PICTUREKA - Jeu de société HASBRO - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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FOIRE AUX QUESTIONS - PICTUREKA HASBRO

Comment configurer le jeu HASBRO PICTUREKA ?
Pour configurer le jeu, commencez par déplier le plateau de jeu sur une surface plane. Mélangez les cartes et placez-les face cachée à côté du plateau. Chaque joueur choisit un pion et le place sur la case de départ.
Que faire si une carte est manquante ?
Si une carte est manquante, vérifiez d'abord dans la boîte et sous le plateau de jeu. Si elle est toujours manquante, contactez le service client de HASBRO pour demander un remplacement.
Comment jouer à HASBRO PICTUREKA ?
Les joueurs prennent des tours pour retourner une carte et doivent ensuite trouver les objets indiqués sur la carte sur le plateau de jeu. Le premier joueur à trouver tous les objets remporte le tour.
Le jeu est-il adapté aux jeunes enfants ?
Oui, HASBRO PICTUREKA est recommandé pour les enfants à partir de 6 ans, mais il peut être joué par toute la famille. Assurez-vous que les jeunes enfants sont supervisés pour éviter l'ingestion de petites pièces.
Que faire si le plateau de jeu est endommagé ?
Si le plateau de jeu est endommagé, contactez le service client de HASBRO pour savoir si un remplacement est possible ou si des réparations peuvent être effectuées.
Le jeu nécessite-t-il des piles ?
Non, HASBRO PICTUREKA ne nécessite pas de piles. Le jeu est entièrement basé sur le plateau et les cartes.
Combien de joueurs peuvent jouer à HASBRO PICTUREKA ?
Le jeu peut être joué par 2 à 6 joueurs, ce qui en fait une option idéale pour les réunions de famille et les soirées entre amis.
Y a-t-il des règles spécifiques pour les équipes ?
Oui, si vous jouez en équipes, les membres de chaque équipe peuvent discuter et collaborer pour trouver les objets. Assurez-vous de définir un temps limite pour chaque tour.

MODE D'EMPLOI PICTUREKA HASBRO

• 8 cartes à larguer – Dès que tu repères une image correspondant à une mission sur une de tes cartes, tu peux jeter cette carte! Le premier joueur à se défaire de toutes ses cartes gagne. • Alphabetti – Un jeu frénétique où tu dois être le plus rapide. Trouve rapidement des images commençant par une série de lettres (ex.: A-K). Modéré mais captivant, créatif mais calme : • Matchureka – Trouve 2 images pouvant être jumelées à une mission dans ce jeu d’association relaxant; du plaisir pour les esprits tranquilles. • Le combo créatif de la vache – Associe des cartes pour compléter tes missions. Excellent pour faire travailler ton côté créatif.

JOUER GAGNER Le premier joueur qui réussit à se défaire de ses 8 cartes remporte la partie.

Conseil: Tu devras séparer les cartes après chaque partie. Fais deux piles, une pour les cartes de missions et l’autre pour les cartes illustrées et brasse chaque paquet séparément.

2+ joueurs Trouve rapidement des images commençant par une série de lettres (ex. : A-K).

• Pour la première partie, commencez avec la lettre A et choisissez ensuite une autre lettre pour terminer la partie (ex.: K).

Règlements pour tous les jeux:

Carte frimé punition que tu devras accomplir. e • Les cartes de pingouin. Si tu piges une carte qui ressemble à celle-ci, c’est ton jour de chance! Tu peux l’utiliser pour remplacer n’importe quelle autre carte illustrée du paquet.

1. À ton tour, prends le paquet de cartes illustrées dans tes mains, face dessous, énonce la lettre choisie (A) et commence à retourner les cartes face vers le haut. Retourne une carte toutes les 2 secondes. Forme une ligne de 4 cartes, recommence ensuite la ligne en déposant les 4 prochaines cartes par-dessus les 4 premières, et ainsi de suite.

2. Tous les joueurs (toi inclus) cherchent une image sur les cartes commençant par la lettre A.

Jeu 1 : 8 CARTES À LARGUER

2+ joueurs Une course qui décoiffe et rend tout le monde nerveux! But du jeu

Se débarrasser de ses 8 cartes en associant les images aux missions. Le premier joueur à se défaire de toutes ses cartes gagne.

• Chaque joueur étale ses cartes illustrées, face vers le haut, en 4 piles de 2 cartes, tel que montré ci-dessous.

3. Aussitôt qu’un joueur repère quelque chose, il crie Pictureka! Il doit ensuite nommer ce qu’il a trouvé (ex.: un abat-jour). Si tout le monde est d’accord, ce joueur garde la carte. S’il y a désaccord, l’association est rejetée et le jeu continue.

4. Dès qu’une image a été correctement associée, c’est le tour du prochain joueur. Remets le paquet de cartes au joueur à ta gauche qui énonce la prochaine lettre (B) et commence à placer les cartes là où tu t’étais arrêté. La carte de pingouin vaut pour n’importe quelle lettre.

GAGNER Tip: Keep your eyes peeled even when it’s not your turn.

Tu ne peux pas utiliser les cartes qui se trouvent en dessous avant d’avoir jeté la carte du dessus. 3. Aussitôt qu’un joueur trouve une image correspondante il la dépose sur la carte de missions en criant Pictureka! Il décrit ensuite ce qui la lie à la mission. 4. Si les autres sont d’accord, le joueur a réussi à combiner cette carte illustrée. Dans le cas contraire, il reprend sa carte et essaie de trouver une autre combinaison pour ces mêmes missions avant que quelqu’un d’autre ne le fasse. 5. Le joueur qui jette sa carte lit les prochaines missions et ainsi de suite.

• Tout le monde est prêt? N’importe quel joueur peut commencer la partie.

Dès qu’un joueur trouve une image correspondant à la lettre à laquelle vous aviez convenu de terminer la partie (K), le jeu est terminé. Vous devez alors compter vos cartes. Le joueur qui a ramassé le plus de cartes gagne.

Conseil: Vous pouvez commencer et terminer la partie avec n’importe quelle lettre de votre choix (M-Z, Y-G), ou jouer l’alphabet au complet pour allonger la partie. Si une lettre est déclarée trop difficile, vous pouvez vous entendre pour passer à la lettre suivante. C’est le même joueur qui tourne les cartes jusqu’à ce que quelqu’un repère une image commençant par la lettre indiquée.

Jeu 3 : MATCHUREKA!

• Brasse les cartes de missions et place-les, face dessous, dans une pile de pige.

• Le joueur qui fait le plus beau sourire commence.

GAGNER Jeu 4: COMBO CRÉATIF DE LA VACHE

+ 6. Retourne ensuite la carte de missions suivante et lis-la à voix haute. Le joueur ayant remporté la dernière carte a droit à un autre tour. Conseil: Garde les yeux ouverts même lorsque ce n’est pas ton tour.

E JUEGO D But du jeu

à chaque joueur. • Dépose le reste des cartes illustrées et de missions en deux paquets séparés, face dessous, au centre de la table. • Garde tes cartes dans tes mains, de manière à ce que personne d’autre ne puisse les voir. • Tu dois associer trois images à l’une des missions de ta carte, celle que tu auras choisie. • Le joueur qui a les plus vieux os commence.

1. À ton premier tour, retourne la première carte de la pile des cartes de missions et lis-la à voix haute. Dépose la carte, face vers le haut, de façon à ce que tout le monde puisse la voir.

2. Retourne ensuite 2 cartes de la grille, peu importe lesquelles. 3. Observe les deux missions possibles et essaie d’associer les deux images à l’une des missions.

3. Si ce n’est pas le cas, jettes-en une, face vers le haut, dans la pile de cartes rejetées et piges-en une dans la pile de pige. 4. Vérifie à nouveau. Est-ce que 3 de tes cartes peuvent être jumelées à une de tes missions?

5. Si les cartes ne peuvent être associées, choisis 2 cartes que tu ne veux pas et passe-les, face dessous, au joueur à ta gauche.

Ton tour est maintenant terminé. 6. Si les cartes peuvent être associées: Pictureka! Montre ta carte de missions et les 3 cartes illustrées qui y sont jumelées et explique pourquoi! • Si le groupe n’est pas d’accord, pas de chance! Reprends tes cartes et passe 2 cartes illustrées au prochain joueur. • Si tout le monde est d’accord, conserve la carte de missions et jette les cartes illustrées utilisées dans la pile de cartes rejetées. Pige 3 nouvelles cartes illustrées et 1 nouvelle carte de missions. Tu ne peux remplir qu’une mission par tour, ton tour est donc maintenant terminé. Donne au jouer à ta gauche les 2 cartes que tu ne veux pas. Comme toujours, le pingouin magique peut être associé à n’importe quelle mission.

GAGNER Le premier joueur à rassembler 4 cartes de missions remporte la partie.

Selon le jeu, fais varier la durée de la partie en augmentant ou en diminuant le nombre de cartes à ramasser ou à jouer pour gagner, ou encore, joue avec autant de lettres que tu le veux dans Alphabetti.

Jeu en équipe Tu peux jouer en équipe pour aider les plus jeunes joueurs.

Después tendrá que describir lo que la une a la misión.

4. Si los demás jugadores están de acuerdo, has logrado deshacerte de esta carta. Si no están de acuerdo, toma tu carta y sigue buscando una relación para esas mismas misiones antes que otro jugador lo haga. 5. El jugador que logra deshacerse de una carta lee las siguientes misiones y el juego sigue de la misma manera. Puedes descartar un pingüino (comodín) en cualquier misión.

Descartar tus 8 cartas relacionando imágenes y misiones. El primer jugador en deshacerse de todas sus cartas gana.

2. Cuando sea tu turno, ve tus cartas y verifica si 3 cartas de imagen pueden ser relacionadas con una de tus misiones.

3. Si no se pueden relacionar, cambia una de tus cartas poniéndola en la pila y sacando otra. 4. Verifica de nuevo si 3 de tus cartas pueden ser relacionadas con una de tus misiones.

Al jugador que ganó la última carta le toca jugar otra vez.

Nota: Mantente atento aun cuando no sea tu turno. El misterioso pingüino (comodín) reemplaza cualquier carta con imagen.