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• 8 cartes à larguer – Dès que tu repères une image correspondant à une mission sur une de tes cartes, tu peux jeter cette carte! Le premier joueur à se défaire de toutes ses cartes gagne. • Alphabetti – Un jeu frénétique où tu dois être le plus rapide. Trouve rapidement des images commençant par une série de lettres (ex.: A-K). Modéré mais captivant, créatif mais calme : • Matchureka – Trouve 2 images pouvant être jumelées à une mission dans ce jeu d’association relaxant; du plaisir pour les esprits tranquilles. • Le combo créatif de la vache – Associe des cartes pour compléter tes missions. Excellent pour faire travailler ton côté créatif.
Conseil: Tu devras séparer les cartes après chaque partie. Fais deux piles, une pour les cartes de missions et l’autre pour les cartes illustrées et brasse chaque paquet séparément.
2+ joueurs Trouve rapidement des images commençant par une série de lettres (ex. : A-K).
• Pour la première partie, commencez avec la lettre A et choisissez ensuite une autre lettre pour terminer la partie (ex.: K).
Carte frimé punition que tu devras accomplir. e • Les cartes de pingouin. Si tu piges une carte qui ressemble à celle-ci, c’est ton jour de chance! Tu peux l’utiliser pour remplacer n’importe quelle autre carte illustrée du paquet.
2. Tous les joueurs (toi inclus) cherchent une image sur les cartes commençant par la lettre A.
2+ joueurs Une course qui décoiffe et rend tout le monde nerveux! But du jeu
• Chaque joueur étale ses cartes illustrées, face vers le haut, en 4 piles de 2 cartes, tel que montré ci-dessous.
4. Dès qu’une image a été correctement associée, c’est le tour du prochain joueur. Remets le paquet de cartes au joueur à ta gauche qui énonce la prochaine lettre (B) et commence à placer les cartes là où tu t’étais arrêté. La carte de pingouin vaut pour n’importe quelle lettre.
Tu ne peux pas utiliser les cartes qui se trouvent en dessous avant d’avoir jeté la carte du dessus. 3. Aussitôt qu’un joueur trouve une image correspondante il la dépose sur la carte de missions en criant Pictureka! Il décrit ensuite ce qui la lie à la mission. 4. Si les autres sont d’accord, le joueur a réussi à combiner cette carte illustrée. Dans le cas contraire, il reprend sa carte et essaie de trouver une autre combinaison pour ces mêmes missions avant que quelqu’un d’autre ne le fasse. 5. Le joueur qui jette sa carte lit les prochaines missions et ainsi de suite.
Conseil: Vous pouvez commencer et terminer la partie avec n’importe quelle lettre de votre choix (M-Z, Y-G), ou jouer l’alphabet au complet pour allonger la partie. Si une lettre est déclarée trop difficile, vous pouvez vous entendre pour passer à la lettre suivante. C’est le même joueur qui tourne les cartes jusqu’à ce que quelqu’un repère une image commençant par la lettre indiquée.
• Le joueur qui fait le plus beau sourire commence.
+ 6. Retourne ensuite la carte de missions suivante et lis-la à voix haute. Le joueur ayant remporté la dernière carte a droit à un autre tour. Conseil: Garde les yeux ouverts même lorsque ce n’est pas ton tour.
à chaque joueur. • Dépose le reste des cartes illustrées et de missions en deux paquets séparés, face dessous, au centre de la table. • Garde tes cartes dans tes mains, de manière à ce que personne d’autre ne puisse les voir. • Tu dois associer trois images à l’une des missions de ta carte, celle que tu auras choisie. • Le joueur qui a les plus vieux os commence.
2. Retourne ensuite 2 cartes de la grille, peu importe lesquelles. 3. Observe les deux missions possibles et essaie d’associer les deux images à l’une des missions.
3. Si ce n’est pas le cas, jettes-en une, face vers le haut, dans la pile de cartes rejetées et piges-en une dans la pile de pige. 4. Vérifie à nouveau. Est-ce que 3 de tes cartes peuvent être jumelées à une de tes missions?
Ton tour est maintenant terminé. 6. Si les cartes peuvent être associées: Pictureka! Montre ta carte de missions et les 3 cartes illustrées qui y sont jumelées et explique pourquoi! • Si le groupe n’est pas d’accord, pas de chance! Reprends tes cartes et passe 2 cartes illustrées au prochain joueur. • Si tout le monde est d’accord, conserve la carte de missions et jette les cartes illustrées utilisées dans la pile de cartes rejetées. Pige 3 nouvelles cartes illustrées et 1 nouvelle carte de missions. Tu ne peux remplir qu’une mission par tour, ton tour est donc maintenant terminé. Donne au jouer à ta gauche les 2 cartes que tu ne veux pas. Comme toujours, le pingouin magique peut être associé à n’importe quelle mission.
Jeu en équipe Tu peux jouer en équipe pour aider les plus jeunes joueurs.
4. Si los demás jugadores están de acuerdo, has logrado deshacerte de esta carta. Si no están de acuerdo, toma tu carta y sigue buscando una relación para esas mismas misiones antes que otro jugador lo haga. 5. El jugador que logra deshacerse de una carta lee las siguientes misiones y el juego sigue de la misma manera. Puedes descartar un pingüino (comodín) en cualquier misión.
3. Si no se pueden relacionar, cambia una de tus cartas poniéndola en la pila y sacando otra. 4. Verifica de nuevo si 3 de tus cartas pueden ser relacionadas con una de tus misiones.
Nota: Mantente atento aun cuando no sea tu turno. El misterioso pingüino (comodín) reemplaza cualquier carta con imagen.