HASBRO CLUE & - Jeu de société

CLUE & - Jeu de société HASBRO - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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Notice HASBRO CLUE & - page 1
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Type de produit Jeu de société
Nombre de joueurs 3 à 6 joueurs
Âge recommandé À partir de 8 ans
Durée de jeu Environ 45 minutes
Matériel Carton, plastique
Dimensions de la boîte 30 x 30 x 5 cm
Poids 1,2 kg
Fonctions principales Résoudre un meurtre en déduisant le coupable, l'arme et le lieu
Entretien et nettoyage Essuyer avec un chiffon humide, ne pas immerger dans l'eau
Pièces détachées et réparabilité Pas de pièces détachées disponibles
Instructions de sécurité Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans en raison de petites pièces
Informations générales Jeu basé sur le déduction, idéal pour les soirées en famille ou entre amis

FOIRE AUX QUESTIONS - CLUE & HASBRO

Comment configurer le jeu Clue ?
Pour configurer le jeu Clue, dépliez le plateau de jeu, placez les cartes de suspects, d'armes et de pièces dans leurs emplacements respectifs, et placez les pions des joueurs dans la salle d'entrée.
Que faire si une carte est manquante ?
Si une carte est manquante, contactez le service client de Hasbro pour demander un remplacement. Assurez-vous d'avoir le numéro de modèle du jeu à portée de main.
Comment jouer à Clue ?
Chaque joueur choisit un personnage et se déplace sur le plateau pour collecter des indices. À chaque tour, lancez les dés et déplacez votre pion. Vous pouvez faire des suggestions sur les suspects, les armes et les salles pour résoudre le mystère.
Que faire si un pion est endommagé ?
Si un pion est endommagé, vous pouvez contacter le service client de Hasbro pour demander un remplacement. Vérifiez également si vous pouvez trouver des pions de remplacement en ligne.
Les règles du jeu peuvent-elles être modifiées ?
Oui, vous pouvez modifier les règles du jeu selon vos préférences, tant que tous les joueurs sont d'accord. Cela peut rendre le jeu plus amusant et adapté à votre groupe.
Comment résoudre un conflit sur une suggestion ?
Si un conflit survient lors d'une suggestion, discutez-en avec les autres joueurs pour parvenir à un consensus. Vous pouvez également consulter les règles pour clarifier les procédures.
Où puis-je trouver des informations sur les extensions du jeu ?
Vous pouvez trouver des informations sur les extensions du jeu Clue sur le site officiel de Hasbro ou dans les magasins de jeux spécialisés.
Le jeu Clue est-il adapté aux enfants ?
Le jeu Clue est recommandé pour les enfants à partir de 8 ans. Assurez-vous que les enfants comprennent les règles et le concept du jeu avant de jouer.

Questions des utilisateurs sur CLUE & HASBRO

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MODE D'EMPLOI CLUE & HASBRO

Bienvenue au manoir Tudor. Ton hote, M. John Boddy, vient d'être assassine. Pour gagner la partie, tu doit résoudre ces trois enigmes: Qui l'a fait? Ou? Avec qu'elle arme?

Contenu

  • Planchette de jeu Clue®: elle illustre 9 pieces du manoir de M. Boddy.
  • 6 pions de personnages, chacun à l'effigie d'un suspect: Colonel Mustard, Mlle Scarlet, Professeur Plum, M. Green, Mme White, Mme Peacock
  • 6 armes miniatures: corde, tuyau de plomb, couteau, clé anglaise, chandelier, pistolet
  • Jeu de cartes: 6 de suspects, 6 d'armes et 9 de pieces
  • Bloc-notes de détective pour consigner les indices
  • Enveloppe de cas confidentiel
    2ds

Preparation

  1. Sur la planchette, repère la case DÉPART avec le nom d'un suspect, située la plus après de toi. Prends le pion du suspect correspondant et pose-le sur la case. Si vous étés moins de 6 joueurs, répartis les pions en surplus sur les cases Départ qui leur sont réservées. ÀpRES tout, eux aussi sont des suspects et doivent rester sur les lieux!
  2. Place chacune des six armes dans une piece différente du manoir. Lechoix des pieces n'apas d'importance.
  3. Place l'enveloppe vide du cas CONFIDENTIEL sur les escaliers au centre de la planchette.
  4. Sépare le paquet de cartes en trois piles: suspects, pièces du manoir et armes. Brasse les paquets séparément et place-les côte à côte, face contre table. Ensuite, en t'assurant que personne ne pourrait voir, prends la carte sur le dessus de chaque paquet et glisse-les dans l'enveloppe. L'enveloppe du cas CONFIDENTIEL contient主要用于 les réponses aux questions: Qui? Où? Avec celle arme?
  5. Brassse ensemble les trois paquets de cartes. Ensuite, distribue-les vers la gauche, face contre table. (Il se peut que des joueurs

aient plus de cartes; ce n'est pas grave.) Regarde tes cartes en cachette. Ces dernières ne sont pas impliquées dans le crime car elles ne peuvent etre a la fois dans tes mains et dans l'enveloppe du cas confidentiel!

  1. Prends une feuille du bloc-notes de detective et plie-la en deux pour que personne ne puisse voir ce que tu y éciras. Si tu le désires, coche les cartes que tu as en main.

  2. Mlle Scarlet commence toujours la partie. La partie se poursuit ensuite vers la gauche.

Jouer le Jeu

Déplacer les pions.

À chacun de tes tours, essaie d'entrée dans une pièce différente du manoir. Commence par déplacer ton pion de suspect en langant les dés ou, si tu te trouves dans une pièce en coin, en empruntant un passage secret. Voici comment.

Lancer lesDs

Lance les dés et déplace ton pion du nombre de cases indiqué par les dés.

  • Tu peux déplacer ton pion horizontally ou verticalément, vers l'avant ou l'arrête, mais jamais en diagonale.
  • Tu peux changer de direction à ton gré, selon le nombre de cases indiqué par les dés. Cependant, tu ne peux passer sur la même case deux fois de suite lors d'un tour.
  • Tu ne peux pas passer ou t'arrêtier sur une case occuée par un autre suspect.

Passages secrets

Les pieces situées aux quatrecoins du manoir sont reliées entre elles par des passages secrets. Si tu te trouves dans l'une de ces pieces au début de ton tour, tu peux emprunter le passage secret au lieu de lancer les dés. Pour emprunter un passage secret, tu doit

en aviser les autres puis déplacer ton pion de suspect dans la pièce du coin opposé.

Extrer dans une place et en sortir

Tu peux entraïr dans une pièce ou en sortir, en langant le dé pour passer la porte ou en empruntant un passage secret.

  • Une porte est une ouverture dans un mur et non la case située devant l'embrasure. La porte ne compte pas pour une case.
  • Tu ne peux pas passer une porte bloquée par le pion d'un autre joueur.
  • Dès que tu entres dans une piece, tu doit t'y arrêté, peu importe s'il te reste encore des déplacements selon le compte des dés.
  • Tu ne peux pas entre deux fois dans la même piece lors d'un tour.
  • Il se peut que des adversaires t'enferment dans une pièce en bloquant la ou les portes. Si cela se produit, tu doit attendre que l'un d'eux se déplace et libre la porte avant de pouvoir sortir!

Éxprimer dos soupçons

Dés que tu entres dans une piece, tu doit exprimer tes soupçons. Le but est d'identifier, par élimination, les trois cartes qui se trouvent dans l'enveloppe du cas confidentiel. Pour ce faire, place un suspect et une arme dans la piece où tu viens d'entrez. Ensuite, suggere que le crime a été commis dans cette piece, par tel suspect et avec telle arme.

Exemple: Supposons que tu es Mlle Scarlet et que tu entre dans le salon. Place d'abord un suspect, disons M. Green, dans le salon. Ensuite, choisis une arme, la clé anglaise par exemple, et dépose-la dans la pierce. Suggère alors: « Je soupconne que le crime a été commis dans le salon, par M. Green, avec la clé anglaise.»

HASBRO CLUE & - Éxprimer dos soupçons - 1

Souviens-toi des trois règles suivantes:

  • tu doit se situer dans la pièce que tu soupconnes être le lieu du crime;
  • tous les pions sont des suspects, incluant les pions en surplus et le tien;
  • une pièce peut conténir un nombre illimité de suspects et d'armes.

Vérifier la légitimé d'un soupcon

Dés que tu fais part de tes soupçons, les autres joueurs doivent tenter de les démentir. Le premier à le faire est le joueur assis à ta gauche: il vérifie s'il a en main l'une des cartes que tu as nommées. S'il en a une, il doit te la montré en cachette. Tes soupçons s'avent alors infondés et la partie se poursuit. Si ce joueur possède plusieurs cartes que tu as nommées, il te montre uniquement celle qu'il désire. Par contre, s'il n'a aucune de ces cartes, le joueur à sa gauche aura alors la chance de prouver que tes propos sont erronés.

Dès qu'un adversaire te montre une des cartes nommées, tu as la preuve qu'elle n'est pas dans l'enveloppe. Alors que ton tour prend fin, assure-toi de cocher cette carte sur ta feuille. (Certains joueurs aiment aussi écrire les initiales du joueur qui possède la carte.) Si personne ne peut contradire tes soupçons, tu as alors le choix de terminer ton tour ou de passer immédiatement aux accusations. (Voir la section Accuser pour plus de détails.)

HASBRO CLUE & - Vérifier la légitimé d'un soupcon - 1

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Autres règles sur lesdéplacements et les soupçons

Lorsque tu entres dans une pièce, tu ne peux exprimer tes soupçons qu'une fois. Pour exprimer d'autres soupçons, tu doit te rendre dans une autre pièce ou, après ton prochain tour, revenir dans la pièce quittée précédemment. Tu ne peux passer de tour pour demeurer dans une pièce. Par contre, si la porté est bloquée par des adversaires, tu doit rester dans la pièce jusqu'à ce que l'issue soit libérée.
Lorsque tu fais part de tes soupçons, tu peux nommer une carte ou plus que tu as en main. Cette strategie sert à Obtir de l'information ou à tromper les adversaries.
- Tu peux incure dans tes soupcons un suspect ou une arme qui sont déjà dans la pièce où tu te trouves (ela élimine les transferts). Lorsqu'un transfert s'avéré nécessaire, laisse le ou les articles transférés dans la pièce après avoir exprimé tes soupcons.
- Si le suspect transféré était ton pion, tu peux, à ton prochain tour, opter pour l'une des deux solutions suivantes: sortir de la pièce de l'une des façon habituelles OU exprimer des soupçons pour cette pièce. Si tu décides d'exprimer des soupçons, nul besoin de lancer les dés ou de déplacer ton pion.
- Tu peux, si tu le désires, exprimer tes soupçons et passer aux accusations lors d'un même tour (voir la section Accuser ci-après).

HASBRO CLUE & - Autres règles sur lesdéplacements et les soupçons - 1

À ton tour, si tu crois savoir quelles cartes se trouvent dans l'enveloppe, tu peux passer aux accusations. Procede en disant: «J'accuse (nom du suspect) d'avoir commis le crime dans (nom de la pièce) avec (nom de l'arme).» Ensuite, regardé les cartes dans l'enveloppe en t'assurant que personne d'autre ne puisse les voir. Lorsque tu passes aux accusations, tu n'as pas besoin d'être dans la pièce soupconnée (contrairement aux soupçons, où ton pion doit se couver dans la pièce suggérée).

Important: Tu ne peut porter d'accusations qu'une fois par partie.

Si tes accusations s'avert infondees ou si l'une des cartes que tu as nommées n'est pas dans I'enveloppe du cas confidentiel:

  • remets discretement les trois cartes dans l'enveloppe;
  • tu ne peux plus déplacer ton pion et tu perds toute chance de gagner la partie;
    continue de démentir les soupçons des adversaires en montrant des cartes sur demande;
  • les adversaires peuvent continuer à déplacer ton pion dans les pièces pour exprimer leurs soupçons;
  • si ton pion bloque une porte au moment où tu portes des accusations infondees, fais-le entrer dans la pierce pour laisser la voie libre à tes adversaires.

Whinlag

Tu gagnes la partie si les accusations s'avent justes, c'est-à-dire si les trois cartes que tu nommes se trouvent dans l'enveloppe. À ce moment, retire les trois cartes et dépose-les face dessus sur la table, à la vue de tous.

Commander des blocs-notes additionnels

Pour commander des blocs-notes additionnels, joindre Hasbro au 1-800-327-8264.

Web site In English. / Site Web en angeis.

parkerbrothers.com

HASBRO CLUE & - Commander des blocs-notes additionnels - 1

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Informations produit

Marque : HASBRO

Modèle : CLUE &

Catégorie : Jeu de société