CLUE & - Jeu de société HASBRO - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Type de produit | Jeu de société |
| Marque | HASBRO |
| Modèle | CLUE & |
| Nombre de joueurs | 3 à 6 |
| Âge recommandé | 8 ans et plus |
| Dimensions du plateau | Environ 40 x 27 cm |
| Poids total | Environ 800 g |
| Alimentation | Aucune (jeu de plateau classique) |
| Contenu | Planchette de jeu, 6 pions suspects, 6 armes miniatures, jeu de cartes (suspects, armes, pièces), bloc-notes de détective, enveloppe de cas confidentiel, 2 dés |
| Fonctions principales | Enquête de meurtre : identifier le coupable, le lieu et l'arme |
| Entretien et nettoyage | Nettoyer avec un chiffon sec ; ne pas utiliser de produits liquides |
| Sécurité | Contient de petites pièces (risque d'étouffement) ; ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans |
| Pièces détachées et réparabilité | Pièces détachées non disponibles ; jeu non réparable |
| Informations générales | Jeu de déduction classique ; durée d'une partie : environ 30-60 minutes |
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MODE D'EMPLOI CLUE & HASBRO
Bienvenue au manoir Tudor. Ton hôte, M. John Boddy, vient d'être assassiné. Pour gagner la partie, tu dois résoudre ces trois énigmes : Qui l'a fait ? Où ? Avec quelle arme ?
Contenu
- Planchette de jeu Clue®: elle illustre 9 pièces du manoir de M. Boddy.
- 6 pions de personnages, chacun à l'effigie d'un suspect: Colonel Mustard, Mlle Scarlet, Professeur Plum, M. Green, Mme White, Mme Peacock
- 6 armes miniatures : corde, tuyau de plomb, couteau, clé anglaise, chandelier, pistolet
- Jeu de cartes : 6 de suspects, 6 d'armes et 9 de pièces
- Bloc-notes de détective pour consigner les indices
- Enveloppe de cas confidentiel 2ds
Préparation
- Sur la planchette, repère la case DÉPART avec le nom d'un suspect, située la plus après de toi. Prends le pion du suspect correspondant et pose-le sur la case. Si vous êtes moins de 6 joueurs, répartis les pions en surplus sur les cases Départ qui leur sont réservées. APRÈS tout, eux aussi sont des suspects et doivent rester sur les lieux!
- Place chacune des six armes dans une pièce différente du manoir. Le choix des pièces n'apas d'importance.
- Place l'enveloppe vide du cas CONFIDENTIEL sur les escaliers au centre de la planchette.
- Sépare le paquet de cartes en trois piles : suspects, pièces du manoir et armes. Brasse les paquets séparément et place-les côte à côte, face contre table. Ensuite, en t'assurant que personne ne pourrait voir, prends la carte sur le dessus de chaque paquet et glisse-les dans l'enveloppe. L'enveloppe du cas CONFIDENTIEL contient les réponses aux questions : Qui ? Où ? Avec quelle arme ?
- Brasse ensemble les trois paquets de cartes. Ensuite, distribue-les vers la gauche, face contre table. (Il se peut que des joueurs
aient plus de cartes; ce n'est pas grave.) Regarde tes cartes en cachette. Ces dernières ne sont pas impliquées dans le crime car elles ne peuvent être à la fois dans tes mains et dans l'enveloppe du cas confidentiel!
- Prends une feuille du bloc-notes de détective et plie-la en deux pour que personne ne puisse voir ce que tu y écriras. Si tu le désires, coche les cartes que tu as en main.
- Mlle Scarlet commence toujours la partie. La partie se poursuit ensuite vers la gauche.
Jouer le jeu
Déplacer les pions.
À chacun de tes tours, essaie d'entrer dans une pièce différente du manoir. Commence par déplacer ton pion de suspect en lançant les dés ou, si tu te trouves dans une pièce en coin, en empruntant un passage secret. Voici comment.
Lancer les ds
Lance les dés et déplace ton pion du nombre de cases indiqué par les dés.
- Tu peux déplacer ton pion horizontalement ou verticalement, vers l'avant ou l'arrière, mais jamais en diagonale.
- Tu peux changer de direction à ton gré, selon le nombre de cases indiqué par les dés. Cependant, tu ne peux pas passer sur la même case deux fois de suite lors d'un tour.
- Tu ne peux pas passer ou t'arrêter sur une case occupée par un autre suspect.
Passages secrets
Les pièces situées aux quatre coins du manoir sont reliées entre elles par des passages secrets. Si tu te trouves dans l'une de ces pièces au début de ton tour, tu peux emprunter le passage secret au lieu de lancer les dés. Pour emprunter un passage secret, tu dois
en aviser les autres puis déplacer ton pion de suspect dans la pièce du coin opposé.
Extraire dans une place et en sortir
Tu peux entrer dans une pièce ou en sortir, en lançant le dé pour passer la porte ou en empruntant un passage secret.
- Une porte est une ouverture dans un mur et non la case située devant l'embrasure. La porte ne compte pas pour une case.
- Tu ne peux pas passer une porte bloquée par le pion d'un autre joueur.
- Dès que tu entres dans une pièce, tu dois t'y arrêter, peu importe s'il te reste encore des déplacements selon le compte des dés.
- Tu ne peux pas entrer deux fois dans la même pièce lors d'un tour.
- Il se peut que des adversaires t'enferment dans une pièce en bloquant la ou les portes. Si cela se produit, tu dois attendre que l'un d'eux se déplace et libère la porte avant de pouvoir sortir!
Exprimer des soupçons
Dès que tu entres dans une pièce, tu dois exprimer tes soupçons. Le but est d'identifier, par élimination, les trois cartes qui se trouvent dans l'enveloppe du cas confidentiel. Pour ce faire, place un suspect et une arme dans la pièce où tu viens d'entrer. Ensuite, suggère que le crime a été commis dans cette pièce, par tel suspect et avec telle arme.
Exemple: Supposons que tu es Mlle Scarlet et que tu entres dans le salon. Place d'abord un suspect, disons M. Green, dans le salon. Ensuite, choisis une arme, la clé anglaise par exemple, et dépose-la dans la pièce. Suggère alors: « Je soupçonne que le crime a été commis dans le salon, par M. Green, avec la clé anglaise. »

Souviens-toi des trois règles suivantes :
- tu dois te situer dans la pièce que tu soupçonnes être le lieu du crime;
- Tous les pions sont des suspects, incluant les pions en surplus et le tien;
- une pièce peut contenir un nombre illimité de suspects et d'armes.
Vérifier la légitimité d'un soupçon
Dès que tu fais part de tes soupçons, les autres joueurs doivent tenter de les démentir. Le premier à le faire est le joueur assis à ta gauche : il vérifie s'il a en main l'une des cartes que tu as nommées. S'il en a une, il doit te la montrer en cachette. Tes soupçons s'avèrent alors infondés et la partie se poursuit. Si ce joueur possède plusieurs cartes que tu as nommées, il te montre uniquement celle qu'il désire. Par contre, s'il n'a aucune de ces cartes, le joueur à sa gauche aura alors la chance de prouver que tes propos sont erronés.
Dès qu'un adversaire te montre une des cartes nommées, tu as la preuve qu'elle n'est pas dans l'enveloppe. Alors que ton tour prend fin, assure-toi de cocher cette carte sur ta feuille. (Certains joueurs aiment aussi écrire les initiales du joueur qui possède la carte.) Si personne ne peut contradire tes soupçons, tu as alors le choix de terminer ton tour ou de passer immédiatement aux accusations. (Voir la section Accuser pour plus de détails.)

Autres règles sur les déplacements et les soupçons
Lorsque tu entres dans une pièce, tu ne peux exprimer tes soupçons qu'une fois. Pour exprimer d'autres soupçons, tu dois te rendre dans une autre pièce ou, après ton prochain tour, revenir dans la pièce quittée précédemment. Tu ne peux passer de tour pour demeurer dans une pièce. Par contre, si la porte est bloquée par des adversaires, tu dois rester dans la pièce jusqu'à ce que l'issue soit libérée. Lorsque tu fais part de tes soupçons, tu peux nommer une carte ou plus que tu as en main. Cette stratégie sert à obtenir de l'information ou à tromper les adversaires. - Tu peux inclure dans tes soupçons un suspect ou une arme qui sont déjà dans la pièce où tu te trouves (cela élimine les transferts). Lorsqu'un transfert s'avère nécessaire, laisse le ou les articles transférés dans la pièce après avoir exprimé tes soupçons. - Si le suspect transféré était ton pion, tu peux, à ton prochain tour, opter pour l'une des deux solutions suivantes: sortir de la pièce de l'une des façons habituelles OU exprimer des soupçons pour cette pièce. Si tu décides d'exprimer des soupçons, nul besoin de lancer les dés ou de déplacer ton pion. - Tu peux, si tu le désires, exprimer tes soupçons et passer aux accusations lors d'un même tour (voir la section Accuser ci-après).

À ton tour, si tu crois savoir quelles cartes se trouvent dans l'enveloppe, tu peux passer aux accusations. Procède en disant : « J'accuse (nom du suspect) d'avoir commis le crime dans (nom de la pièce) avec (nom de l'arme). » Ensuite, regarde les cartes dans l'enveloppe en t'assurant que personne d'autre ne puisse les voir. Lorsque tu passes aux accusations, tu n'as pas besoin d'être dans la pièce soupçonnée (contrairement aux soupçons, où ton pion doit se couvrir dans la pièce suggérée).
Important: tu ne peux porter d'accusations qu'une fois par partie.
Si tes accusations s'avèrent infondées ou si l'une des cartes que tu as nommées n'est pas dans l'enveloppe du cas confidentiel :
- remets discrètement les trois cartes dans l'enveloppe;
- Tu ne peux plus déplacer ton pion et tu perds toute chance de gagner la partie; continue de démentir les soupçons des adversaires en montrant des cartes sur demande;
- Les adversaires peuvent continuer à déplacer ton pion dans les pièces pour exprimer leurs soupçons;
- si ton pion bloque une porte au moment où tu portes des accusations infondées, fais-le entrer dans la pièce pour laisser la voie libre à tes adversaires.
Tu gagnes la partie si les accusations s'avèrent justes, c'est-à-dire si les trois cartes que tu nommes se trouvent dans l'enveloppe. À ce moment, retire les trois cartes et dépose-les face dessus sur la table, à la vue de tous.
Commander des blocs-notes additionnels
Pour commander des blocs-notes additionnels, joindre Hasbro au 1-800-327-8264.
Site Web en anglais.
parkerbrothers.com
