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1. Chaque joueur ou équipe choisit un camembert vide et le place sur la case centrale du plateau. Posez le pion Chapeau de Magicien au hasard, sur l’un des 6 Quartiers Généraux de Catégorie.
4. Lancez le dé à 6 chiffres. Celui qui a le score le plus élevé commence.
1. Lancez le dé à 6 chiffres. Les jeunes joueurs de moins de 14 ans doivent lancer les deux dés. 2. Déplacez votre camembert sur le plateau du nombre de cases indiqué par le dé. 3. Si vous obtenez le symbole du chapeau avec l’un des dés, déplacez le pion Chapeau de Magicien jusqu’au Quartier Général de Catégorie suivant (vous pouvez le déplacer dans n’importe quelle direction). 4. Lorsque vous vous arrêtez sur une case, répondez à une question ! Les adultes répondent aux questions des cartes bleues et les enfants, aux questions des cartes rouges. Un des autres joueurs prend la première carte du paquet correspondant à l’âge du joueur et lit la question correspondant à la couleur de la case sur laquelle se trouve le joueur questionné. Chaque couleur correspond à une catégorie. Le nom des catégories apparaît sur les côtés de la boîte de jeu. Les réponses aux questions sont inscrites en gras, après chaque question. Il y a une photo sur le verso de chaque carte, cette photo peut vous aider à trouver la réponse. Si, au cours de la partie, vous vous arrêtez sur la case centrale du plateau, vous pouvez choisir la catégorie dont sera issue la question.
Remarque : si vous êtes un jeune joueur et que votre camembert est sur la même case que le Chapeau de Magicien, vous pouvez répondre à une deuxième question.
Essayez toujours de vous déplacer de sorte à atterrir sur des cases dont le thème vous convient. Vous ne pouvez pas, au cours d’un même déplacement, « revenir sur vos pas ». Par exemple, si vous faites un « 5 », vous ne pouvez pas vous déplacer de 3 cases vers la gauche et repartir en arrière de 2 cases. En revanche, au tour suivant, vous pourrez changer de direction par rapport à votre déplacement précédent. Vous pouvez traverser le plateau en utilisant les passerelles et en passant par la case centrale. La case centrale compte comme une case normale. Vous pouvez vous arrêter sur une case déjà occupée par un autre joueur.
Case ‘Rejouez’ de Catégorie, ayant chacune le dessin d’un triangle de couleur différente. Lorsque vous répondez correctement à une question et que vous êtes sur une de ces cases, prenez un triangle marqueur de couleur correspondante et placez-le dans votre camembert. Relancez le dé et répondez à une nouvelle question. Si, sur un Quartier Général de Catégorie, votre réponse est inexacte, vous devrez quitter cette case au prochain tour, pour revenir plus tard et tenter à nouveau de gagner un triangle marqueur. Si, plus tard au cours de la partie, vous vous arrêtez de nouveau sur un Quartier Général de Catégorie dont vous avez déjà obtenu le triangle marqueur, considérez cette case comme une simple case de couleur.
Chapeau de Magicien jusqu'à la case Quartier Général de Catégorie la plus proche (dans n’importe quelle direction). Si un jeune joueur déplace son camembert jusqu’à la case où se trouve le Chapeau de Magicien et ne répond pas correctement à la question posée, il a droit à une deuxième chance. On lui pose une deuxième question de la même catégorie que la précédente. S’il répond correctement, il gagne alors un triangle marqueur. Cette règle ne s’applique pas aux joueurs de plus de 14 ans. Remarque : si vous êtes sur un Quartier Général de Catégorie, et qu’un joueur pose le Chapeau de Magicien sur cette case, cette règle ne s’applique pas.
Lorsque vous êtes enfin sur cette case, les autres joueurs (sans regarder les questions de la prochaine carte), définissent la catégorie de la dernière question à laquelle vous devrez répondre.
Quel mythe était derrière l’histoire de Pocahontas ? Si vous répondez correctement à la question, vous remportez la partie !
Catégorie pour gagner un triangle marqueur. Chaque bonne réponse vous fait gagner le triangle de la couleur correspondant à la case.
Les questions figurant dans cette édition de Trivial Pursuit™ sont protégées par le droit d’auteur © 2005 Horn Abbot International Limited. Un jeu Horn Abbot sous licence Horn Abbot International Limited, titulaire de la marque “Trivial Pursuit”. Horn Abbot International Limited, Villa Franca, Hastings, Christ Church, Barbados, West Indies.
êtes sur une case ‘Rejouez’, vous pouvez gagner vos six triangles marqueurs de couleur différente dès votre premier tour. Si cela arrive, tout joueur qui n’a pas encore lancé le dé peut tenter d’égaler votre exploit et faire match nul.