HASBRO MONOPOLY MERVEILLES DU MONDE - Jeu de société

MONOPOLY MERVEILLES DU MONDE - Jeu de société HASBRO - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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Notice HASBRO MONOPOLY MERVEILLES DU MONDE - page 1
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Type de produit Jeu de société
Marque HASBRO
Modèle MONOPOLY MERVEILLES DU MONDE
Nombre de joueurs 2 à 8 joueurs
Âge recommandé 8 ans et plus
Durée de partie 60 à 180 minutes
Dimensions de la boîte (approx.) 40 x 27 x 5 cm
Poids (approx.) 1,2 kg
Contenu Plateau de jeu, 8 pions, 28 cartes Propriété, 16 cartes Chance, 16 cartes Caisse de Communauté, support de banque, 1 liasse de billets, 32 Chambres d'Hôtes, 12 Hôtels, 2 dés, 6 passeports, 1 tissu effaçable, 2 marqueurs effaçables
Alimentation Aucune (jeu de société sans électronique)
Fonctions principales Achat, vente et construction sur des sites merveilleux ; visite de 22 Merveilles ; système de passeport ; enchères ; loyers
Caractéristiques spéciales Pions représentant des moyens de transport ; cases Aéroport avec vol gratuit ; passeport à cocher ; fin de partie dès qu'un joueur visite toutes les merveilles
Entretien Nettoyer le passeport avec le tissu fourni après chaque partie
Pièces détachées et réparabilité Pièces non disponibles séparément ; jeu complet à remplacer en cas de perte
Service consommateurs Hasbro France S.A.S., ZI Lourde, 57150 CREUTZWALD, tél. 08.25.33.48.85, email : conso@hasbro.fr

FOIRE AUX QUESTIONS - MONOPOLY MERVEILLES DU MONDE HASBRO

Quel est le but du jeu dans Monopoly Merveilles du Monde ?
Le but est d'être le joueur le plus riche à la fin de la partie. Le jeu se termine lorsque l'un des joueurs a visité les 22 Merveilles du Monde et les a cochées sur son passeport.
Quelles sont les différences par rapport au Monopoly classique ?
Les pions sont des moyens de locomotion, les propriétés sont des Merveilles du Monde, on utilise des Chambres d'Hôtes et Hôtels au lieu de maisons et hôtels, les gares sont remplacées par des Aéroports offrant un vol gratuit, et on coche les sites visités sur un passeport.
Comment se déroule la préparation du jeu ?
Distribuez un passeport à chaque joueur, placez les marqueurs à portée. Rangez les pièces dans la boîte, mélangez les cartes Chance et Caisse de Communauté et placez-les sur le plateau. Chaque joueur choisit un pion et le met sur la case Départ. Un banquier distribue 1500 € à chaque joueur.
Que sont les Aéroports et comment fonctionnent-ils ?
Les Aéroports remplacent les gares. Vous pouvez les acheter et percevoir des loyers. En vous arrêtant sur un Aéroport (même détenu), vous bénéficiez d'un vol gratuit : cochez sur votre passeport une Merveille que vous n'avez pas encore visitée, sans bouger de l'Aéroport et sans payer de loyer.
Comment gagner la partie rapidement ?
La partie se termine dès qu'un joueur a visité les 22 Merveilles. Ce joueur reçoit une prime de 1500 € et remporte la partie. Si vous utilisez la règle rapide, le banquier distribue deux cartes Propriété à chaque joueur en début de partie et on ne construit que trois maisons avant l'hôtel.
Que faire en cas de double aux dés ?
Si vous faites un double, vous effectuez les actions de la case où vous vous arrêtez, puis relancez les dés. Si vous faites trois doubles à la suite, allez immédiatement en prison.
Comment sortir de prison ?
Vous pouvez payer une amende de 50 €, utiliser une carte 'Vous êtes libéré de prison', ou tenter de faire un double à chaque tour pendant trois tours. Si vous ne faites pas de double après trois tours, payez 50 € et avancez selon votre lancer.
Comment fonctionnent les enchères ?
Si vous ne voulez pas acheter une propriété au prix indiqué, le banquier la met aux enchères. N'importe quel joueur peut enchérir, y compris vous-même. La propriété revient au plus offrant.
Peut-on construire des maisons sur n'importe quelle propriété ?
Non, vous ne pouvez construire que si vous possédez tous les terrains d'une même couleur (monopole). Vous devez construire uniformément : une maison sur chaque terrain avant d'en ajouter une deuxième, et ainsi de suite jusqu'à quatre maisons avant de pouvoir acheter un hôtel.
Comment entretenir le passeport ?
Utilisez le tissu effaçable fourni pour nettoyer le passeport après chaque partie, afin qu'il reste propre pour les prochaines utilisations.

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MODE D'EMPLOI MONOPOLY MERVEILLES DU MONDE HASBRO

© 2003 Hasbro. Tous droits réservés.

Distribué en France par Hasbro France S. A. S. - Service Consommateurs :

ZI Lourde, 57150 CREUTZWALD - Tel. : 08.25.33.48.85 -

email : "conso@hasbro.fr".

Faire le tour du plateau en achetant le maximum de merveilleux sites et empocher l'argent des joueurs qui s'y arrêtent.

Si c'est votre premier Monopoly, vous trouvez les règles de base à la page 5 de ce livre ("Le Jeu en Bref"). Elles incarnent le jeu tel qu'il existe depuis des générations.

Si vous avez besoin de Monopoly, lisez les règles spéciales Merveilles du Monde ci-dessous afin de découvrir, tel un explorateur, "Les Similitudes" et "Les Différences" de cette version du plus célèbre des jeux de société.

But du JEU

Être le joueur le plus riche à la fin de la partie. Le jeu se termine lorsque l'un des joueurs a visité les 22 Merveilles du Monde et les a cochées sur son passeport.

Votre première PARTIE

Déchirez les passeports du support cartonné et pliez-les en deux.

Preparation du JEU

Distribuez un passeport à chaque joueur et placez les marqueurs de façon à ce que chacun puisse les atteindre.

Plateau de jeu, 8 pions, 28 cartes de Propriété, 16 cartes Chance, 16 cartes Caisse de Communauté, Support de Banque, 1 liasse de billets MONOPOLY, 32 Chambres d'Hôtes, 12 Hôts, 2 Dés, 6 Passeports, 1 Tissu pour effacer et 2 Marqueurs délébiles.

Les similitudes

Le jeu est le même que le Monopoly classique qui se joue depuis plus de 60 ans. Les règles de base restent inchangées. Mais tout le reste est modifié!

Les différences

Les Pions : CHOISSEZ I'un des huit moyens de locomotion pour effectuer votre voyage. Chacun d'eux représente une avancée technologique considérable dans le domaine des transports.

Le Plateau de jeu : les cases représentent les Merveilles du Monde entier. Visitez-les toutes pour recevoir € 1500 de prime et achever la partie. Le centre du plateau vous indique où chaque merveille se trouve dans le Monde - identifiez le numéro de la case et reportez-vous à celui sur la carte.

Les cartes de Propriété : lisez les informations présentes sur ces cartes et apprenez-en plus sur toutes ces Merveilles.

Les Chambres d'Hôtes et Hôts : utilisez-les pour construire sur vos terres (ils équivalent aux Maisons et Hôts classiques).

Les Aéroports : les quatre plus importants aéroports européens apparaissent sur le plateau à la place des gares. Comme celles-ci, vous pouvez les acheter et percevoir des loyers ; vous n'avez pas besoin de cocher les cases correspondantes sur votre passeport. Chaque fois que vous vous arrêtez sur l'un des Aéroports (qu'il soit détenu ou pas), vous profitez d'un "vol gratuit" pour l'une des Merveilles - restez sur la case Aéroport mais cochez sur votre passeport une Merveille que vous n'avez pas encore visitée. Remarque : comme vous ne bougez pas de l'Aéroport, vous ne pouvez ni acheter le site choisi, ni ne devez payer de loyer.

Les cartes Chance et Caisse de Communauté : tirer l'une de ces cartes peut vous mener sur d'autres sites, contribuer à accroître votre argent de poche, ou à vous le faire dépenser !

Les Passeports : cochez sur votre passeport chaque site que vous visitez (sauf les Aéroports et les cases du Service Public) à l'aide des marqueurs fournis. Attention à ne pas effacer vos annotations durant le jeu. Le premier joueur à visiter les 22 Merveilles met fin à la partie et gagne € 1500 de bonus. Remarque : n'oubliez pas de cocher les propriétés que vous gagnez aux enchères.

Le Tissu pour effacer : une fois le jeu terminé, n'oubliez pas de nettoyer votre passeport afin qu'il reste toujours propre.

HASBRO MONOPOLY MERVEILLES DU MONDE - Les différences - 1

Le char

Dans la Rome Antique, les courses de chars étaient l'un des spectacles préférés du public et l'un des plus anciens, datant du sixième siècle avant Jésus-Christ. Les chars de course, contrairement aux chars militaires, étaient spécialement conçus pour être petits et légers, ils étaient généralement tractés par quatre chevaux.

Le canoe

Pendant des siècles, les Indiens d'Amérique fabriquèrent des canoës en creusant et en faconnant des troncs d'arbres. Jusqu'en 1750, les canoës furent le moyen de transport le plus utilisé pour le commerce de la fourrure et la première fabrique de canoës vit le jour au Québec, Canada.

La montgolfière

Les passagers de la toute première montgolfière (un canard, un coq et un mouton!) atteignirent les cieux français le 19 septembre 1783. Depuis ce jour, le vol en montgolfière est devenu un sport international.

La bicyclette

La toute première bicyclette, inventée en 1817 par le Baron Von Drais, n'avait pas de pédales et était en bois. On avait à pousser avec les pieds pour avancer.

La locomotive à vapeur

L'une des plus anciennes (et plus célèbres) locomotive à vapeur fut conçue en 1829 par George Stephenson. Surnommée "la Fusée", la locomotive de Stephenson gagna l'épreuve du Rainhill, un concours pour l'invention d'un train qui serait capable de transporter aussi bien des marchandises que des passagers.

Le clipper

Les clippers furent construits aux États-Unis entre 1845 et 1859 et furent utilisés aussi bien par des corsaires que des pirates! Leur conception fut par la suite copiée au-delà des États-Unis et le seul clipper échappé de la Route du Thé, le Cutty Sark, peut être admiré à Greenwich, Angleterre.

L'avion

Le 17 décembre 1903, Orville Wright effectua le premier vol sous contrôle dans un avion à propulsion, conçu avec son frère Wilbur. Il est dit que les idées des frères Wright ont influencé toute l'industrie aérospatiale.

La voiture

La toute première automobile produite en série fut la Ford T. Entre 1909 et 1927, il en fut produit 15 millions d'exemplaires! Avant elle, les voitures étaient fabriquées à l'unité, et réservées exclusivement aux plus riches.

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Règles de BASE de monopoly

Monopoly est le jeu où l'on achète, loue et vend des propriétés de façon à accroître ses richesses, le joueur le plus riche étant le vainqueur. En partant de la case départ, déplacez votre pion sur le plateau de jeu suivant votre résultat au lancer de dés. Quand vous arrivez sur une case qui n'appartient encore à personne, vous pouvez l'acheter à la banque. Si vous décidez de ne pas l'acheter, la propriété sera proposée aux autres joueurs dans une vente aux enchères et reviendra au plus offrant. Les joueurs qui sont propriétaires perçoivent des loyers de la part des adversaires s'arrêtant sur leur terrain. La construction de maisons et hôtels augmente considérablement le loyer que vous pouvez percevoir pour vos propriétés ; aussi, il est conseillé de construire dans un maximum de sites. Si vous avez besoin davantage d'argent, la banque peut vous en prêter par le biais d'hypothèques sur vos propriétés. Vous devez toujours vous référer aux instructions données par les cartes caisse de communauté et chance. Parfois, vous serez envoyé en prison.

But du JEU

Être le seul joueur qui n'a pas fait faillite.

Règles de JEU RAPIDE

Monopoly se joue aussi de manière rapide. Reportez-vous au paragraphe "Règles pour une partie plus rapide" (p.11).

Preparation du JEU

  1. Rangez dans la boite les maisons, hôtels, cartes de propriété et les billets de banque (en fonction de leur valeur).
  2. Séparez les cartes chance et caisse de communauté. Mélangez-les et posez-les à l'endetroit indiqué sur le plateau de jeu.
  3. Chaque joueur a besoin un pion et le met sur la case départ.

4. Le banquier et la banque.

Un des joueurs est élu banquier. S'il y a plus de 5 joueurs, le banquier peut désir de n'assumer que ce rôle.

Le banquier donne à chaque joueur €1500 répartis de la façon suivante :

2×€500

4× 100

1× 50

1×∈20

2x∈10

1× 5

5 × 1

Le banquier s'occupe aussi des cartes de propriété, des maisons et hôtels jusqu'à ce qu'ils soient achetés par les joueurs. De plus, la banque verse des salaires ou des primes, prête de l'argent sur les propriétés hypothéquées et encaisse l'argent des taxes, des amendes, des prêts et intérêts. Dans le cas d'une vente aux enchères, c'est le banquier qui dirige la vente.

La banque ne fait jamais faillite : elle peut mettre en circulation autant d'argent qu'il est nécessaire sous forme de reconnaissances de dettes écrites sur du papier ordinaire.

  1. Les joueurs lancent les deux dés. Le joueur qui fait le plus grand score joue le premier, puis c'est au tour du joueur situé à sa gauche et ainsi de suite.

Une PARTIE de monopoly

Quand c'est votre tour, lancez les deux dés et avancez d'autant de cases que le nombre de points indiqués sur les dés. La case où vous vous arrêtez déterminera ce que vous avez à faire. Deux pions ou plus peuvent s'arrêter simultanément sur la même case. Suivant la case où vous vous arrêtez, vous pouvez :

acheter une propriété, (y compris Service Public et Gares) payer un loyer au propriétaire, - payer des taxes, - tirer une carte chance et caisse de communauté, - aller en prison, - vous reposer sur le parc gratuit, - toucher votre salaire de € 200 - faire une "Simple Visite" en prison.

Doubles

Si vous faites un double, effectuez les opérations habituelles sur la case où vous vous arrêtez, puis relancez les dés. Si vous faites ainsi trois doubles à la suite, rendez-vous immédiatement en prison.

En passant par la case départ

Chaque fois que vous passez par ou vous vous arrêtez sur la case départ, vous recevez € 200 de la banque. Il est possible de percevoir deux salaires pendant le même tour si, par exemple, vous tirez une carte chance ou caisse de communauté juste après être passé par la case départ, et que cette carte vous indique Avancez jusqu'à la case Départ.

Achat de propriétés

Si vous vous arrêtez sur une propriété qui n'appartient pas déjà à un autre joueur, vous pouvez l'acheter. Si vous décidez de l'acheter, payez à la banque le prix indiqué sur la case. Vous recevez en échange, comme preuve de cette acquisition, une carte de propriété que vous devez garder face visible devant vous. Si vous décidez de ne pas l'acheter, le banquier doit immédiatement ouvrir une vente aux enchères, en commençant à n'importe quel prix fixé par un joueur désireux d'acheter. La propriété revient au plus offrant. même si vous avez refusé de l'acheter au prix initial, vous pouvez participer à la vente aux enchères.

Être propriétaire

Le fait d'être propriétaire vous permet de percevoir un loyer de la part de tous les locataires qui s'arrêtent sur vos terrains. Vous pouvez construire sur n'importe quelle propriété à partir du moment où vous possédez tous les terrains de la même couleur que celle-ci, c'est-à-dire dès que vous en avez le monopole.

Arrêt sur une propriété déjà achetée

Si vous vous arrêtez sur une propriété qui a été achetée par un autre joueur, il peut vous réclamer un foyer. Le foyer qui est propriété de cette case doit vous réclamer le foyer avant que le foyer suivant n'ait lancé les dés. Si toutes les propriétés d'un même groupe (terrains de même couleur) appartiennent au même foyer, le foyer est double pour chaque propriété de ce groupe où il n'y a pas encore de construction. Toutefois, une propriété qui possède tout un groupe ne peut pas recevoir ce double foyer si une des propriétés est hypothéquée. Sur les terrains ou des maisons et des hôtels ont été construits, le foyer à payer est indiqué sur la carte de propriété correspondante. Aucun foyer ne sera dû pour une propriété hypothéquée.

Arrêt sur les services publics

Si vous vous arrêtez sur un service public, vous pouvez l'acquérir s'il n'a pas encore été acheté. Comme pour les autres propriétés, payez la somme due à la banque. S'il appartient déjà à un autre joueur, ce joueur peut vous demander de lui payer un loyer suivant le nombre de points obtenus aux dés. Si la propriété a seulement un des deux services publics, le montant sera le total de vos dés multiplié par 4. Mais si la propriété a les deux en sa possession, vous devez payer 10 fois le total des dés. Si vous êtes envoyé sur cette case à cause d'une carte chance ou caisse de communauté, vous devez relancer les dés pour déterminer le montant à payer.

Arrêt sur une gare

Si vous êtes le premier à vous arrêter sur une gare, vous avez la possibilité de l'acheter. Sinon, elle sera mise en vente par le banquier dans une vente aux enchères à laquelle vous pourrez participer. Si la gare appartient déjà à un autre joueur, vous devez payer le montant indiqué sur la carte de propriété. Ce montant variera suivant le nombre de gares détenues par ce joueur.

Arrêt sur une case chance ou caisse de communauté

S'arrêter sur une de ces cases signifie que vous devez prendre la carte située au-dessus du paquet correspondant. Ces cartes peuvent vous demander de :

• déplacer votre pion, - payer une certaine somme, des taxes par exemple, - recevoir de l'argent, - aller en prison, sortir de prison sans payer.

Vous devez suivre les instructions de la carte et agir aussitôt après l'avoir remise sous le paquet. Si vous tirez une carte Vous êtes libéré de prison, vous pouvez la garder jusqu'ace que vous decidiez de l'utiliser, ou de la vendre à un autre joueur.

Remarque : une carte peut vous demander de vous rendre à une autre case. Si vous passez par la case départ, recevez € 200. Vous ne passez pas par la case départ quand vous êtes envoyé en prison.

Arrêt sur les cases impôts et taxe de luxe

Si vous vous arrêtez sur l'une de ces cases, payez le montant indiqué à la banque.

Parc gratuit

Si vous vous arrêtez sur cette case, vous pouvez vous reposer en attendant le prochain tour ou continuer vos transactions normalement (par exemple, percevoir des loyers, construire sur vos propriétés...).

Vous serez envoyé en prison si :

  • vousarrêtezsur lacaseAllez enprison,
  • vous tirez une carte chance ou caisse de communauté qui vous indique Allez en prison,
  • vous faites trois doubles à la suite.

Votre tour s'arrête quand vous êtes envoyé en prison. Pour sortir de prison il faut effectuer l'une des actions suivantes :

  • payer une amende de € 50 et jouer au prochain tour, acheter une carte Vous êtes libre de prison à un autre joueur, à un prix convenu entre vous, • utiliser une carte Vous êtes libre de prison si vous en possédez une,
  • attendre en prison pendant trois tours, en lançant les dés à chaque tour pour essayer de faire un double. Si vous faites un double, sortez de prison en utilisant ce lancer de dés pour avancer.

Si après les trois tours, vous n'avez pas fait de double, payez € 50 et déplacez votre pion suivant votre lancer de dés. Pendant que vous êtes en prison, vous pouvez toucher vos loyers. Si vous n'êtes pas envoyé en prison, mais que vous vous arrêtez sur la case prison, vous êtes un simple visiteur et ne subissez aucune penalty.

Maisons

Une fois que vous possédez les titres de tous les terrains d'une même couleur, vous pouvez acheter des maisons pour construire sur ces propriétés. Cela augmente le montant que vous faites payer aux locataires. Le prix d'une maison est indiqué sur la carte de propriété.

Vous pouvez acheter quand c'est votre tour de jouer ou entre les tours des autres joueurs. Vous devez construire uniformément. Vous ne pouvez pas construire de deuxième maison sur un terrain tant que vous n'avez pas construit une maison sur chaque terrain de ce groupe, et ainsi de suite, jusqu'à ce que chaque terrain de ce groupe possède quatre maisons. La vente des maisons doit elle aussi se faire uniformément. Vous pouvez acheter ou vendre à n'importe quel moment, autant de bâtiments que vous le désirez, tant que vos finances vous le permettent. Aucune maison ne peut être construite sur une propriété si une des propriétés du groupe est hypothéquée. Si vous avez toutes les propriétés d'un groupe (terrains de même couleur) et que seulement une ou deux sont construites, vous pouvez demander un double loyer de terrain nu pour la ou les propriétés du groupe sans bâtiment.

Vous devez avoir quatre maisons sur chaque site d'un groupe avant de pouvoir acheter un hôtel. On achète les hôtels de la même façon que l'on achète les maisons. Ils comptent comme quatre maisons qui sont retournées à la banque, plus le prix indiqué sur la carte de propriété. On ne peut construire qu'un hôtel par propriété.

Crise de l'immobilier

S'il ne reste plus de maisons à vendre, vous devez attendre que les autres joueurs en retournent à la banque pour pouvoir en acheter. De même, quand vous vendez des hôtels, vous ne pouvez pas les remplacer par des maisons dans le cas où il n'en resterait plus. S'il ne reste qu'un nombre limite de maisons ou hôtels, et que deux joueurs ou plus souhaitent les acheter, alors les bâtiments seront vendus aux enchères et accordés au plus offrant. L'enchère commence au prix le plus bas indiqué sur la carte de propriété.

Vente de propriétés

Vous voulez vendre des propriétés à tout autre joueur à un prix convenu entre vous. Toutefois, aucun terrain ne peut être vendu à un autre joueur s'il y a des bâtiments construits sur un des terrains du même groupe. Si vous voulez vendre un terrain appartenant à un groupe, vous devez d'abord vendre tous les bâtiments situés sur ces sites à la banque. Les maisons doivent être vendues uniformément, de la même façon qu'elles ont été achetées (voir la rubrique Maisons ci-dessus). Les maisons et les hôtels ne peuvent être vendus à d'autres joueurs. Ils doivent être vendus à la banque à la moitié de leur valeur, indiquée sur la carte de propriété. Ils peuvent être vendus à n'importe quel moment. Pour les hôtels, la banque paiera la moitié du prix de l'hôtel, plus la moitié du prix des quatre maisons qui furent données à la banque pour l'acquisition de l'hôtel. Tous les hôtels d'un même groupe doivent être vendus en même temps.

Si vous n'avez besoin que d'un peu de liquidité, les hôtels peuvent être échangés auprès de la banque contre des maisons de façon à recupérer de l'argent. Pour cela, vous devez échanger votre hôtel contre quatre maisons et recevoir la moitié de la valeur de l'hôtel en liquide. Une propriété hypothéquée ne peut pas être vendue à la banque, mais seulement à d'autres joueurs.

Hypothèques

S'il ne vous reste plus d'argent et que vous devez accéder d'une dette, vous pouvez hypothéquer une propriété. Pour cela, vendez tout d'abord les bâtiments de cette propriété à la banque. Pour hypothéquer une propriété, tournez la carte de propriété face cachée, et recevez la valeur de votre hypothèque de la banque, valeur qui est indiquée sur le dos de la carte. Quand vous voulez lever l'hypothèque, vous devez payer cette valeur additionnelle de 10% d'intérêts. Si vous hypothéquez une propriété, vous êtes toujours en sa possession.

Aucun joueur ne peut l'acquérir sans votre accord, même en payant l'hypothèque à la banque. Vous ne pouvez percevoir aucun loyer pour une propriété hypothéquée, mais vous continuez à percevoir le loyer des propriétés du même groupe. Vous pouvez cependant désirer de vendre une propriété hypothéquée à un autre joueur à un prix convenu entre vous. L'acquéreur peut alors décider de faire lever l'hypothèque immédiatement en payant la valeur de l'hypothèque plus les 10% d'intérêts. Quand il n'y a plus d'hypothèque sur aucun des terrains d'un groupe, le contrôle ne peut reconnaitre à construire sur ces terrains.

Faillite

Si vous devez plus d'argent à la banque ou à un joueur que vous ne puissiez en rassembler, vous serez déclaré en faillite et vous serez éliminé.

Si votre dette est envers la banque, elle récupère votre argent et vos cartes de propriété. Le banquier les vend ensuite une par une aux enchères ; chaque propriété revient au plus offrant. Vous devez remettre les cartes Vous êtes libéré de prison en-dessous de leurs paquets respectifs. Si vous êtes mis en faillite par un autre joueur, vos maisons et hôtels sont vendus à la banque à la moitié de leur valeur initiale, et ce joueur récupère votre argent, vos cartes de propriété, et vos cartes Vous êtes libéré de prison. Si vous avez des propriétés hypothéquées, il doit immédiatement payer 10% puis désirer de conserver les hypothèques sur ces propriétés, ou tout régler tout de suite.

Remarques sur le jeu

Si vous devez un loyer plus important que ce que vous pouvez payer en liquide, vous pouvez régler une partie de votre dette en cash et une autre partie en propriétés dépourvues de bâtiments. Le créancier peut alors accepter une ou plusieurs propriétés (y compris si celles sont hypothéquées) à une valeur supérieure à leur valeur réelle pour réunir un groupe complet, ou pour empêcher un autre joueur d'obtenir le contrôle de cette propriété.

Si vous possédez des propriétés, c'est à vous de vérifier que les autres joueurs vous règlent les loyers qui vous sont dus.

Seule la banque peut prêter de l'argent à un joueur et ce, seulement par le biais des hypothèques.

Aucun joueur ne peut prêter de l'argent ni emprunter à un autre joueur.

Le vainqueur

Le dernier joueur restant en jeu est le vainqueur.

Règle pour une PARTIE plus RAPIDE

  1. Durant la PREPARATION de la partie, le banquier mélange les cartes de propriétés. Le joueur à la gauche du banquier coupe alors les cartes et le banquier distribue deux cartes de propriétés à chaque joueur (y compris lui-même s'il prend part au jeu). Les joueurs payent de suite le prix indiqué sur les deux propriétés qu'ils viennent de receivevoir. La partie commence alors selon les règles d'une partie normale.
  2. Dans cette partie courte, vous ne devez construire que trois maisons, au lieu de quatre, sur chaque terrain avant de pouvoir acheter un hôtel.

Le foyer peut pour un hôtel reste le même que dans la règle standard. Si on désire revendre un hôtel, sa valeur est réduite de moitié par rapport au prix d'achat, plus la moitié de la valeur de chacune des trois maisons.

  1. FIN DE LA PARTIE. Le premier joueur ayant fait faillite se retire du jeu et la partie se termine quand un deuxième joueur fait faillite. Le joueur en faillite transmet tous ses biens à son créancier (banque ou joueur).

Chaque joueur restant évalue alors sa richesse selon :

1 la somme des billets de banque qu'il a en main, 2 ses terrains, services publics et gares au prix indiqué sur le plateau de jeu, 3 ses propriétés hypothéquées estimées à la moitié de la valeur indiquée sur le plateau de jeu, 4 ses maisons estimées au prix d'achat, 5 ses hôtels estimés au prix d'achat, qui comprend la valeur des 3 maisons données en échange.

Le vainqueur est le joueur le plus riche.

PARTIE Limitee dans le temps

Avant de commencer la partie, convenez d'une heure limite pour la fin du jeu. Le joueur le plus riche à l'heure convenue est le vainqueur. Au début de la partie, les cartes de propriété sont mélangées et coupées, et le banquier donne deux cartes à chaque joueur. Les joueurs payent aussi à la banque le prix de ces propriétés et le jeu continue normalement.

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Marque : HASBRO

Modèle : MONOPOLY MERVEILLES DU MONDE

Catégorie : Jeu de société