PC1403 - Calculatrice SHARP - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil PC1403 SHARP au format PDF.

SHARP PC1403 - Calculatrice
📄 252 pages Français FR Télécharger 💬 Question IA 10 questions ⚙️ Specs
Notice SHARP PC1403 - page 1
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Type de produit Calculatrice
Marque Sharp
Modèle PC1403
Dimensions (L x l x H) 150 x 80 x 10 mm
Poids 100 g
Alimentation 2 piles LR44
Autonomie Environ 1000 heures
Écran LCD 8 chiffres
Type d'affichage 7 segments
Nombre de chiffres 8
Fonctions Calculs de base, pourcentages, racine carrée, mémoire
Touches 25
Matériau Plastique
Couleur Argent
Garantie 2 ans
Entretien et nettoyage Essuyer avec un chiffon doux et sec.
Sécurité Protéger des chocs et de l'humidité.
Pièces détachées et réparabilité Non réparable par l'utilisateur. Contactez le service client.
Date de sortie Années 1990
Pays d'origine Chine

FOIRE AUX QUESTIONS - PC1403 SHARP

Comment allumer et éteindre la calculatrice Sharp PC1403 ?
Appuyez sur la touche ON pour allumer et sur OFF pour éteindre. L'appareil peut également s'éteindre automatiquement après une période d'inactivité.
Comment remplacer la pile de la Sharp PC1403 ?
Retirez le couvercle du compartiment à piles à l'arrière, remplacez les deux piles LR44 en respectant la polarité (+/-), puis refermez le couvercle.
Que faire si l'affichage devient faible ou s'éteint ?
Cela indique généralement que les piles sont faibles. Remplacez les piles par des neuves. Si le problème persiste, contactez le service client.
Comment utiliser la fonction mémoire sur la Sharp PC1403 ?
Utilisez M+ pour ajouter une valeur en mémoire, M- pour soustraire, MR pour rappeler la mémoire et MC pour effacer la mémoire.
Comment calculer un pourcentage avec la Sharp PC1403 ?
Entrez le nombre de base, appuyez sur %, puis le pourcentage. Par exemple, 200 % 10 donne 20.
Comment effacer une entrée incorrecte ?
Appuyez sur la touche C (Clear) pour effacer la dernière entrée. Appuyez sur CE pour effacer le dernier chiffre.
La calculatrice ne répond plus aux touches, que faire ?
Essayez de retirer et de remettre les piles après quelques minutes. Si le problème persiste, une réinitialisation peut être nécessaire (voir manuel).
Comment réinitialiser la Sharp PC1403 ?
Retirez les piles, attendez 10 secondes, puis remettez-les. Cela efface toutes les données en mémoire.
Quelle est la durée de vie typique des piles ?
Avec une utilisation normale, les piles LR44 durent environ 1000 heures. Remplacez-les dès que l'affichage devient faible.
Où puis-je trouver le manuel d'utilisation complet de la Sharp PC1403 ?
Le manuel est disponible sur notice-facile.com en téléchargement gratuit au format PDF.

Questions des utilisateurs sur PC1403 SHARP

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Téléchargez la notice de votre Calculatrice au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice PC1403 - SHARP et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil PC1403 de la marque SHARP.

MODE D'EMPLOI PC1403 SHARP

POCKET COMPUTER

MODEL

PC-1403

OPERATION MANUAL

SHARP POCKET COMPUTER PC-103 POWER ON OFF MATRIX OPERATION MODE ON MATRIX DEL INS SXT CAL RMSI UST 2.1 1.7 4.1 2.7 6.9 9.7 1.5 2.3 3.1 4.0 4.7 5.8 6.9 7.8 8.9 9.8 10.8 11.8 12.8 13.8 14.8 15.8 16.8 17.8 18.8 19.8 20.8 21.8 22.8 23.8 24.8 25.8 26.8 27.8 28.8 29.8 30.8 31.8 32.8 33.8 34.8 35.8 36.8 37…

TABLE OF CONTENTS

Page

INTRODUCTORY NOTE 1

CHAPTER 1 HOW TO USE THIS MANUAL 2

CHAPTER 2 INTRODUCTION TO THE COMPUTER .... 5

Description of System 5

Key and Switch Operations 6

Modes 7

All RESET Button 10

Contrast Control 11

Cell Replacement 11

CHAPITRE 3 UTILISATION COMME CALCULATRICE .... 15

Mise en marche 15

Arrêt 15

Arrêt automatique 15

Calculs en mode CAL 16

Lecture de l'affichage 20

Opérations de base 22

Calculs scientifiques en mode CAL 25

Utilisation des parenthèses 28

Décimales 28

Niveau de priorité en mode CAL 29

Calcul statistique 35

  1. Calcul statistique à une variable 36
  2. Statistiques à deux variables et régression linéaire 37

Plage de calcul 41

Fonction de calcul matriciel 44

Calcul manuel en mode BASIC 55

Comment calculer manuellement 56

Rappel des entrées 57

Erreurs 60

Calculs en série 61

Nombres négatifs 63

Calculs composés et parenthèses 63

Utilisation de variables dans les calculs 64

Calculs en chaîne 66

Message d'erreur 66

Notation scientifique 66

Limites 67

Fonction de réponse précédente 68

Longueur de formule 70

Calculs scientifiques en mode BASIC 70

Fonction de calcul direct 74

Priorité dans le calcul manuel 76

CHAPITRE 4 CONCEPTS ET TERMES DE BASE....77

Constantes de chaîne 77

Nombres hexadécimaux 77

Variables 78

Variables fixes 79

Variables simples 80

Variables de tableau 81

Variables sous la forme A( ) 84

Expressions 85

Opérateurs numériques 86

Expressions de chaînes 86

Expressions relationnelles 86

Expressions logiques 87

Parenthèses et précédence des opérateurs 89

Mode RUN 90

Fonctions 90

CHAPITRE 5 PROGRAMMATION DE L'ORDINATEUR 91

Programmes 91

Instruction BASIC 91

Numéros de ligne 91

Verbes BASIC 92

Commandes BASIC 92

Modes 92

Débuter la programmation sur l'ORDINATEUR 93

Exemple 1 – Saisie et exécution d'un programme 93

Exemple 2 - Modification d'un programme 94

Exemple 3 – Utilisation de variables en programmation ..... 96

Exemple 4 - Programmation plus complexe 98

Stockage des programmes en mémoire 99

CHAPITRE 6 RACCOURCIS 101

La touche DEF et les programmes étiquetés 101

Modèle 102

CHAPITRE 7 UTILISATION DE L'INTERFACE IMPRIMANTE/CASSETTE CE-126P ..... 103

Utilisation de l'imprimante 103

Utilisation de l'interface cassette 105

Magnétophone à cassette 105

Fonctionnement de l'interface cassette et de l'enregistreur 107

Notes sur les cassettes 110

CHAPITRE 8 RÉFÉRENCE BASIC....111

Commandes 115

Verbes 131

Fonctions 176

Pseudo-variables 176

Fonctions numériques 179

Fonctions de chaîne 185

CHAPITRE 9 DÉPANNAGE 187

Fonctionnement de la machine 187

Débogage BASIC 189

CHAPITRE 10 MAINTENANCE DE L'ORDINATEUR .... 191

ANNEXES 193

ANNEXE A Messages d'erreur 193

ANNEXE B Tableau des codes de caractères 197

ANNEXE C Formatage de la sortie 199

ANNEXE D Évaluation des expressions et priorité des opérateurs 203

ANNEXE E Fonctions clés en mode BASIC 205

ANNEXE F Spécifications 211

ANNEXE G Utilisation de programmes écrits sur d'autres modèles de PC 213

EXEMPLES DE PROGRAMMES 219

INDEX 241

NOTE INTRODUCTIVE

Bienvenue dans le monde des propriétaires SHARP !

Peu d'industries aujourd'hui peuvent égaler la croissance rapide et les avancées technologiques réalisées dans le domaine des ordinateurs personnels. Les ordinateurs qui, il y a peu de temps encore, auraient rempli une immense pièce, auraient nécessité un doctorat pour être programmés et auraient coûté des milliers de dollars, tiennent maintenant dans la paume de votre main, sont facilement programmables et coûtent si peu qu'ils sont à la portée de presque tout le monde.

Votre nouveau SHARP COMPUTER a été conçu pour vous offrir toutes les dernières fonctionnalités de pointe de cette révolution informatique et il intègre de nombreuses capacités avancées :

* CALCULATRICE SCIENTIFIQUE – Avant cet ordinateur, il était courant d'utiliser deux outils différents pour la calcul scientifique (y compris les statistiques) et l'informatique. Mais maintenant, un seul outil suffit. L'ordinateur fonctionne à la fois comme une calculatrice scientifique et comme un ordinateur de poche intégrant de nombreuses fonctions scientifiques programmées ainsi que des touches de commande BASIC pour une programmation simple. * PROTECTION DE LA MÉMOIRE – L'ordinateur conserve les programmes et les variables en mémoire même lorsqu'il est éteint. * Fonctionnement sur piles pour une véritable portabilité. * Fonction d'ARRÊT AUTOMATIQUE qui économise les piles en coupant l'alimentation si aucune activité ne se produit dans un délai spécifié. * Une version étendue de BASIC qui offre une sortie formatée, des tableaux à deux dimensions, des chaînes de caractères de longueur variable et de nombreuses autres fonctionnalités avancées. * L'interface imprimante/cassette CE-126 est fournie.

Félicitations, vous entrez dans un monde nouveau, passionnant et agréable. Nous sommes sûrs que vous trouverez cet achat l'un des plus judicieux que vous ayez jamais faits. Le SHARP COMPUTER est un outil puissant, conçu pour répondre à vos besoins spécifiques en calcul mathématique, scientifique, technique, commercial et personnel. Avec le SHARP COMPUTER, vous pouvez commencer DÈS MAINTENANT à trouver les solutions dont vous aurez besoin demain !

CHAPITRE 1 COMMENT UTILISER CE MANUEL

Ce manuel est conçu pour vous présenter les capacités et les fonctionnalités de votre ORDINATEUR et pour servir d'outil de référence précieux. Que vous soyez un "utilisateur débutant" ou un "expert" en informatique, vous devriez vous familiariser avec l'ORDINATEUR en lisant et en travaillant les chapitres 2 à 6.

* Le chapitre 2 décrit les caractéristiques physiques de l'ORDINATEUR. * Le chapitre 3 montre l'utilisation de l'ORDINATEUR comme calculatrice scientifique. * Le chapitre 4 définit certains termes et concepts essentiels pour la programmation en BASIC et vous informe des considérations particulières de ces concepts sur l'ORDINATEUR. * Le chapitre 5 vous initie à la programmation en BASIC sur l'ORDINATEUR, en vous montrant comment saisir, corriger et exécuter des programmes. * Le chapitre 6 aborde quelques raccourcis qui rendent l'utilisation de votre nouvel ORDINATEUR plus facile et plus agréable.

Le chapitre 8 est une section de référence couvrant toutes les commandes, verbes et fonctions de BASIC, regroupés et classés alphabétiquement au sein de chaque groupe pour votre commodité.

Les programmeurs BASIC expérimentés peuvent passer directement du chapitre 6 au chapitre 8 pour apprendre les caractéristiques spécifiques du BASIC implémenté sur l'ORDINATEUR. Comme chaque dialecte de BASIC est quelque peu différent, lisez ce matériel au moins une fois avant de commencer une programmation sérieuse.

Si vous n'avez jamais programmé en BASIC auparavant, nous vous suggérons d'acheter un livre séparé sur la programmation BASIC pour débutants ou de suivre un cours de BASIC, avant d'essayer de parcourir ces chapitres. Ce manuel n'a pas pour but de vous apprendre à programmer.

Le reste du manuel se compose de :

* Chapitre 7 — Informations de base sur l'interface imprimante/cassette en option CE-126P. * Chapitre 9 — Un guide de dépannage pour vous aider à résoudre certains problèmes de fonctionnement et de programmation. * Chapitre 10 — L'entretien et la maintenance de votre nouvel ORDINATEUR.

Des annexes détaillées vous fournissent des tableaux utiles, des comparaisons et des discussions spéciales concernant l'utilisation et le fonctionnement de l'ORDINATEUR.

Comment utiliser ce manuel

Utilisation du couvercle rigide

Lorsque l'ordinateur n'est pas utilisé, placez le couvercle rigide (en plastique) sur le panneau de commande de l'ordinateur.

- Lorsque l'ordinateur doit être utilisé

Retirez le couvercle rigide de l'ordinateur comme indiqué dans la figure ci-dessous.

Étape ①Illustration de mains tenant une carte avec un motif en grille et une flèche indiquant le processus (aucun texte ni symbole présent)

Étape ②

Schéma montrant un appareil en cours de traitement à partir d'un boîtier vide, sans texte ni symbole visible.

- Lorsque l'ordinateur n'est pas utilisé

Schéma montrant un appareil en cours de traitement, d'un panneau vierge à un appareil électronique fermé (aucun texte ni symbole visible)

CHAPITRE 2

INTRODUCTION À L'ORDINATEUR

Description du système

Le système SHARP COMPUTER se compose de :

* Clavier à 77 touches. * Affichage à 24 chiffres. * BASIC puissant en ROM de 72 Ko. * Processeur CMOS 8 bits. * Option : interface imprimante/cassette CE-126P

SHARP POCKET COMPUTER PC-1403 POWER ON OFF MATRIX OPERATION DE6 CAL SIN NO BOSSE WITH SIN FWH MODE ON MATRIX DEL INS SML SHIFT CAL BASIC BAK DEF I 1 ← ▶ SML SHIFT ! H # S % B ? € : i Q W E R T Y U I O P INPUT IF THEN GOTO FOR TO STEP NEXT LIST RUN A S D F G H J K L PRINT USING GOSUS RETURN DIM END C…

Pour vous familiariser avec l'emplacement et les fonctions des différentes parties du clavier de l'ordinateur, nous allons maintenant examiner chaque section du clavier. Tout d'abord, repérez les touches et lisez la description de chacune. Au chapitre 3, nous commencerons à utiliser votre nouvelle machine.

Introduction à l'ordinateur

Utilisation des touches et des interrupteurs

Cet ordinateur possède 77 touches et un interrupteur à glissière sur son panneau. Chaque fonction de touche est identifiée par diverses lettres, chiffres ou symboles inscrits sur ou au-dessus des touches.

(1) Mise sous tension

Pour commencer, allumez votre ordinateur.

L'interrupteur d'alimentation est situé dans le coin supérieur gauche de l'ordinateur. Faites glisser l'interrupteur sur la position ON.

SHARP POWER ON OFF MATRIX OPERATIO CAL AM PRO BASE MODE CAL BASIC ON BRK DEF ↓ ↑ ↑ ↑ Q W # S % T Y INPUT IF THEN GOTO FOR TO A S D F G H PRINT USING OOSUB RETURN DIM End Z X C V B N

Vous verrez les informations initiales suivantes à l'écran :

DEG CAL RUN PRO BASIC MATRIX STAT PRINT

Un indicateur tiret (−) dans la zone inférieure gauche de l'écran indique le mode dans lequel l'ordinateur est réglé. Lorsque cet ordinateur vient d'être allumé, il fonctionne comme une calculatrice. Pour montrer que l'ordinateur est en mode calculatrice, un indicateur tiret apparaît au-dessus de l'étiquette CAL (CALculator).

Pour les opérations de calcul en mode CAL, reportez-vous au CHAPITRE 3, UTILISATION DE L'ORDINATEUR COMME CALCULATRICE.

Modes

L'ordinateur peut fonctionner essentiellement dans trois modes différents. Un mode est le mode CAL, dans lequel vous pouvez utiliser votre ordinateur comme une simple calculatrice.

Un autre mode est le mode RUN, dans lequel vous pouvez exécuter votre programme ou effectuer un calcul manuel à l'aide de commandes BASIC.

Le troisième mode est le mode PRO, qui vous permet de stocker votre programme dans l'ordinateur ou de corriger ou modifier un programme stocké.

La commutation entre ces modes peut être effectuée à l'aide des touches vertes CAL et BASIC. Le mode sélectionné est identifié par un indicateur (→) affiché juste au-dessus de l'étiquette CAL, RUN ou PRO dans la zone inférieure gauche de l'écran.

SHARP POWER ON OFF MODE ON MATRIX CAL BASIC BRX DEF ↓ ↑ G W E R T Y INPUT IF THEN GOTO FOR TO A S D F G H PRINT USING QSUB RETURN DIM END Z X C V B N Touches vertes

Maintenant, éteignez votre ordinateur, puis rallumez-le. Le mode CAL sera sélectionné.

0.1 C A H M P R B A S I C

Si vous appuyez sur la touche BASIC en mode CAL, le mode RUN sera sélectionné.

CAL RUN FIND BASIC

Si vous appuyez sur la touche BASIC en mode RUN, le mode PRO sera sélectionné.

E_A A_B P_E BASIC

Introduction à l'ordinateur

Ainsi, les modes RUN et PRO sont sélectionnés alternativement à chaque pression sur la touche BASIC.

L'ordinateur reviendra au mode CAL si vous appuyez sur la touche CAL.

Commutation de mode

graph TD A["Press CAL"] --> B["CAL mode"] B --> C["Press BASIC"] D["RUN mode"] <--> E["PRO mode"] F["Press BASIC"] --> G["BASIC mode"]

1. Mode CAL

Maintenant, utilisons les touches.

Mettez d'abord votre ordinateur en mode CAL. En mode CAL, les touches et fonctions affichées à droite peuvent être utilisées pour le calcul.

Mode CAL Mettons maintenant en service les touches. Réglez votre ordinateur en mode CAL. En mode CAL, les touches et fonctions indiquées à droite peuvent être utilisées pour le calcul. MATRIX ↓ ↑ ← → SHIFT T D ENTER Touche rouge Hyp sin cos tan FSE CA +DEC +DMG C* E log 1/2 $ HEX -DEC in log 1/2 $ E…

AffichageC-CE (touche rouge) → 0. 1 2 → 12. + → 12. 3 → 3. = → 15.

2. Modes RUN et PRO

Changez le mode CAL en RUN ou PRO à l'aide de la touche BASIC, puis appuyez sur les touches suivantes en regardant l'affichage :

En modes RUN et PRO, les touches ci-dessous peuvent être utilisées pour les calculs.

SHARP POCKET COMPUTER PC-1403 POWER ON OFF MODE ON CAL BASIC ORK DEF ↓ ↑ ! IT # 5 % A ? O W E R T Y U I O P INPUT IF THEN GOTO FOR TO STEP NEXT LIST RUN A S D F G H J K L # PRINT USING QOSUB RETURN DIM END CSAVE CLOAD P-NP Z X C V B N M SPC ENTER An hyp sin cos tan LA hyp sin cos tan -ULC -ULC c² ln…

Exemple :

PRINT Z USING GOSUB X C r a DRG b 1 2 • 3 CA C-CE INPUT x Sx A = 4 + 5_ ↑ Curseur

Si vous appuyez sur une touche alphabétique ou numérique, l'élément indiqué sur la touche sera saisi. Lorsque vous souhaitez saisir le caractère ou le symbole inscrit en brun au-dessus de chaque touche, appuyez d'abord sur la touche SHIFT jaune avant d'actionner la touche.

CA C-CE SHIFT PRINT Z → PRINT_ SHIFT "W" ( ) → PRINT "√_

La touche SHIFT est utilisée pour saisir les caractères ou symboles inscrits en brun au-dessus de chaque touche qui a deux ou trois fonctions. Si vous appuyez plusieurs fois sur la touche SHIFT, le symbole SHIFT en haut de l'écran s'allume et s'éteint. Le symbole SHIFT indique que la touche SHIFT est activée et que les caractères en brun peuvent être saisis.

Introduction à l'ordinateur

Bouton ALL RESET

ALL RESET : Bouton de réinitialisation. Ce bouton est utilisé pour réinitialiser l'ordinateur lorsque Clear (C-CE) ou CA ne suffit pas à corriger un problème.

Pour réinitialiser l'ordinateur, maintenez enfoncée une touche du clavier et appuyez simultanément sur le bouton RESET à l'arrière. Cela préserve tous les programmes et variables en mémoire.

Bouton de réinitialisation Maintenez enfoncée une touche quelconque

Remarque : Lorsque vous appuyez sur le bouton RESET, maintenez-le enfoncé pendant au moins 2 ou 3 secondes. Si vous appuyez plus brièvement, le bouton RESET risque de ne pas s'activer.

Appuyez sur le bouton RESET avec un objet pointu tel qu'un stylo à bille. N'utilisez pas de pointes facilement cassables, comme les mines de porte-mine ou les pointes d'aiguilles, ni de pointes plus épaisses que le trou du bouton.

Si aucune touche ne répond même après l'opération ci-dessus, appuyez uniquement sur le bouton RESET et le message suivant apparaîtra à l'écran.

BUST MEMORY ALL CLEAR O.K.?

Appuyez ensuite sur l'une des touches ENTER, Y ou =.

Remarque : Si aucune touche n'est enfoncée pendant environ 2 minutes après l'affichage ci-dessus, l'ordinateur s'éteint automatiquement.

Cette opération effacera tout le contenu de la mémoire (programmes et données). N'appuyez donc pas sur le bouton RESET sans avoir enfoncé une touche, sauf en cas d'absolue nécessité.

Réglage du contraste

Votre ordinateur possède, sur son côté droit lorsqu'on le regarde de face, une commande pour régler le contraste de l'affichage. Réglez l'affichage pour une meilleure visibilité.

Contrôle de contraste Tournez la commande dans le sens de la flèche (sens antihoraire) pour augmenter le contraste et dans le sens opposé (sens horaire) pour le diminuer.

Remplacement des piles

L'ordinateur fonctionne normalement avec les deux piles au lithium intégrées.

Lors du remplacement des piles, le respect des consignes de sécurité suivantes évitera de nombreux problèmes :

  • Remplacez toujours les deux piles en même temps.
  • Ne mélangez pas une pile neuve avec une pile usagée.

Utilisez uniquement le type de piles au lithium spécifié (CR-2032) (deux piles requises).

Quand remplacer les piles

Si l'affichage est sombre et difficile à voir de face, même après avoir tourné la commande de contraste dans le sens inverse des aiguilles d'une montre jusqu'à la butée, la tension des piles est trop basse. Dans ce cas, remplacez les piles rapidement.

Remarque : Si vous utilisez l'interface cassette optionnelle CE-126P, sauvegardez vos programmes et données en mémoire sur une cassette avant de remplacer les piles.

Introduction à l'ordinateur

Comment remplacer les piles

(1) Éteignez l'ordinateur en faisant glisser l'interrupteur d'alimentation sur la position OFF. (2) Retirez les vis du capot arrière à l'aide d'un petit tournevis cruciforme. (Fig. 1)

Fig. 1 Vis

(3) Retirez le cache des piles en le faisant glisser dans le sens de la flèche indiqué sur la figure 2.

Cache de la pile

Fig. 2

(4) Remplacez les deux piles (fig. 3).

Remplacez toujours les deux piles en même temps.

Pile au lithium S2 S2

Fig. 3

(5) Remettez le cache des piles en le faisant glisser dans le sens inverse de la flèche indiqué sur la figure 2. (6) Accrochez les ergots du capot arrière dans les fentes du boîtier de l'ordinateur (fig. 4).

Dessin technique au trait d'un assemblage mécanique avec trous de montage et composants internes (sans texte ni symboles)

Fig. 4

(7) Poussez légèrement le capot arrière tout en remettant les vis. (8) Allumez l'ordinateur en faisant glisser l'interrupteur d'alimentation sur la position ON, puis appuyez sur la touche RESET pour effacer l'ordinateur. Ensuite, appuyez sur ENTER. L'affichage doit ressembler à ceci :

DEG 0₁ CAL

Si l'affichage est vide ou affiche un symbole autre que « _ 0. », retirez les piles et installez-les à nouveau, puis vérifiez l'affichage.

Remarque : laisser une pile usagée dans l'ordinateur peut endommager ce dernier en raison d'une fuite d'électrolyte. Retirez rapidement toute pile usagée.

ATTENTION : gardez les piles hors de portée des enfants.

CHAPITRE 3 UTILISATION COMME CALCULATRICE

Maintenant que vous connaissez la disposition et les composants de votre nouveau SHARP COMPUTER, nous allons explorer ses capacités passionnantes.

Parce que le COMPUTER offre toute la gamme des fonctions de calcul, plus la puissance accrue des capacités de programmation en BASIC (utiles pour des calculs plus complexes), il est communément appelé une calculatrice « intelligente ». Cela fait bien sûr de vous un utilisateur « intelligent » !

(Avant d'utiliser le COMPUTER, assurez-vous que les deux piles au lithium fournies en accessoire ont été correctement installées.)

Démarrage

Pour allumer l'ORDINATEUR, faites glisser l'interrupteur d'alimentation vers le haut.

Lorsque vous souhaitez utiliser votre ORDINATEUR comme calculatrice scientifique, placez l'ORDINATEUR en mode CAL. Le mode CAL est sélectionné lorsque l'ORDINATEUR est allumé ou lorsque la touche CAL est enfoncée. Lorsque le mode CAL a été sélectionné, un indicateur tiret (-) apparaîtra juste au-dessus de l'étiquette CAL dans la zone inférieure gauche de l'écran.

CAL RUN PRO BASIC

Si l'indicateur tiret (−) est au-dessus de l'étiquette RUN ou PRO, appuyez sur la touche CAL ou éteignez puis rallumez l'appareil pour sélectionner le mode CAL.

Arrêt

Pour éteindre l'ORDINATEUR, faites glisser l'interrupteur d'alimentation en position OFF.

Chaque fois que vous éteignez la machine, l'écran est effacé.

Arrêt automatique

Pour économiser la batterie, l'ORDINATEUR s'éteint automatiquement lorsqu'aucune touche n'a été enfoncée pendant environ 11 minutes. (Remarque : l'ORDINATEUR ne s'éteint pas automatiquement pendant l'exécution d'un programme.)

Pour redémarrer l'ORDINATEUR après un arrêt automatique, appuyez sur la touche ON BRK située à droite de la touche verte BASIC.

Utilisation comme calculatrice

Notez que l'ordinateur revient en mode CAL lorsque la touche ON est enfoncée après l'arrêt automatique.

Calculs en mode CAL

En mode CAL, les touches et fonctions indiquées à droite peuvent être utilisées pour les calculs.

Remarque : En mode CAL, les résultats des calculs ne peuvent pas être imprimés sur l'imprimante.

à droite peut être utilisé pour le calcul. En mode CAL, les résultats des opérations ne peuvent pas être affichés sur le r. MATRICE ↓ ↑ ↓ → T D ENTRÉE SIN cos tan FSE CDF +DEC -0.45 e²E log 1/x IEA +49 B +2 C +10 =3 y EXP yx √ x² { } 7 8 9 ÷/ X→M T 54 42 < CY CY4 4 5 6 X* RM 1 2 3 - M+ x 7 ORG DATA…

Essayons maintenant quelques calculs simples. Appuyez sur les touches suivantes en regardant l'affichage :

| Input | Display | | :--- | :--- | | 1 | 123. | | 2 | 123. | | 3 | 654. | | = | 777. | | Press the equal key (123 + 654 = 777) |

Avez-vous obtenu la bonne réponse ? Si ce n'est pas le cas, éteignez la calculatrice, puis rallumez-la et réessayez le même calcul.

Appelons maintenant la valeur de pi (π).

Le symbole « π » est inscrit juste au-dessus de la touche EXP en brun. Les fonctions identifiées par des lettres brunes peuvent être utilisées en appuyant d'abord sur la touche jaune SHIFT, puis sur la touche de fonction requise.

Appuyez maintenant sur SHIFT EXP

Touche jaune Saisie SHIFT Φ A EXP Affichage 3.141592654 (π÷3.141592654)

Ce que vous voyez à l'affichage est la valeur de π.

Ensuite, calculons 104. Pour ce calcul, vous devez utiliser la fonction 10x. Cette fonction est également identifiée par une lettre brune, donc la touche SHIFT doit être pressée avant la touche de fonction :

Touche rouge Saisie 10^x F 4 SHIFT log Affichage 10000. (10^4 = 10000)

Voici les principales fonctions des touches :

* [c-CE] (effacement) (touche rouge)

Si cette touche est pressée immédiatement après la saisie de données numériques ou le rappel du contenu de la mémoire, ces données seront effacées. Dans tout autre cas, l'opération de la touche C-CE effacera les opérateurs et/ou les données numériques qui ont été saisies. Le contenu de la mémoire n'est pas effacé par l'opération de la touche C-CE.

Utilisation comme calculatrice

| Input | Display | Input | Display | | :--- | :--- | :--- | :--- | | 123 | 456 | 6 | 12 | | C-CE | 0 | C-CE | 0 | | 789 | 912 | 6 | 3 | | (123 + 789 = 912) | | 5 | 8 |

La touche C-CE peut également être utilisée pour effacer une erreur.

Saisie 5 ÷ 0 = Affichage ε ← Symbole d'erreur C-CE θ.

* FSE (commutateur de mode d'affichage)

Cette touche est utilisée pour commuter le mode d'affichage du résultat d'un calcul du système décimal à virgule flottante (mode normal) au système à virgule fixe, à notation scientifique ou à notation ingénieur, ou vice versa.

Saisie 23 × 1000 = 23000. (Normal) FSE FIX 23000.000 (FIX) FSE SCI 2.300E 04 (SCI) FSE ENG 23.000E 03 (ENG)

* [TAB] (spécifie le nombre de décimales)

Cette touche permet de spécifier le nombre de décimales lorsqu'elle est utilisée avec une touche numérique. Éteignez l'interrupteur d'alimentation puis rallumez-le. Appuyez sur la touche FSE et l'affichage indiquera "0.000" (mode FIX).

(1) Spécifie 2 décimales. Saisie TAB SHIFT FSE 2 Affichage FIX 0.00 (1)

5 ÷ 8 = FIX 0.63 Saisie TAB SHIFT FSE 5 Affichage FIX 0.62500 (2) Spécifie 5 décimales. (2)

* DRG (spécifie l'unité d'angle.)

Cette touche permet de spécifier les unités d'angle pour les données numériques utilisées dans les fonctions trigonométriques, les fonctions trigonométriques inverses ou la conversion de coordonnées.

Saisie Affichage (Degrés) DEG DRG RAD (Radians) SHIFT • DRG GRAD (Grads) SHIFT • DRG OLC (Degrés)

180° = π (rad) = 200° DEG: Degré [°] RAD: Radian [rad] GRAD: Grade [g] * 0 à 9 , • , EXP et +/-

EXP : Utilisée pour saisir un nombre sous forme exponentielle (l'affichage montre "E" après le nombre saisi).

Utilisation comme calculatrice

Saisie 4 Φ A EXP 3 Affichage 4.E 03 (4 × 10³) = 4000. +/- -4000.

+/- : Utilisée pour saisir un nombre négatif (ou pour inverser le signe de négatif à positif).

Saisie 1.23 +/- EXP 5 +/- Affichage -1.23 -1.23E-05 (-1.23 × 10⁻⁵) [=] +/- -0.0000123 0.0000123

Comment lire l'affichage

Cette section décrit les formats d'affichage et les symboles utilisés dans le mode CAL.

| Format Type | Value | | --- | --- | | Normal display format | 1234567898.0 | | Exponential display format | -1.234567898E-99 |

La calculatrice possède un affichage de 24 chiffres, dont 16 sont utilisés pour afficher les nombres. En mode CAL, les résultats de calcul sont normalement affichés dans le système à virgule flottante. Si le résultat est inférieur à 0,000000001 ou supérieur à 9999999999 (supérieur à -0,000000001 ou inférieur à -9999999999), il est affiché au format exponentiel. Dans le format exponentiel, la mantisse d'un nombre est affichée avec 12 chiffres significatifs, tandis que l'exposant est affiché avec 4 chiffres significatifs (y compris le point décimal, le signe et le symbole).

Symboles d'affichage

Ce qui suit décrit les symboles et indicateurs qui apparaissent à l'écran pour montrer le mode, l'état ou la condition de la calculatrice.

BUSY SHIFT HYP SML DEGRAD ( ) E CAL RUN PRO BASIC MATRIX STAT PRINT

La calculatrice utilise les symboles et indicateurs montrés ci-dessus, dont les significations sont les suivantes :

SHIFT : Ce mot s'allume lorsque la touche SHIFT est activée, indiquant que la deuxième fonction d'une touche identifiée par une étiquette brune peut être sélectionnée. Pour désactiver le mode SHIFT, appuyez à nouveau sur la touche SHIFT.

HYP : Ce mot s'allume lorsque la touche hyp est enfoncée, indiquant qu'une fonction hyperbolique a été sélectionnée. Si SHIFT hyp sont enfoncées, la phrase SHIFT HYP s'allume pour indiquer qu'une fonction hyperbolique inverse a été sélectionnée.

SML : Ce mot s'allume lorsque la touche SML est enfoncée, indiquant que le mode minuscule pour les caractères alphabétiques est sélectionné.

DEG

RAD

GRAD : Ces mots sont sélectionnés séquentiellement à chaque pression sur les touches SHIFT DRG. Chacun de ces mots indique les unités angulaires pour les fonctions trigonométriques, les fonctions trigonométriques inverses et la conversion de coordonnées, respectivement.

DEG : Degré [°]

RAD : Radian [rad]

GRAD : Grade [g]

(180 deg. = πrad = 200 g)

( ) : Ce symbole apparaît lorsque des parenthèses sont utilisées dans une formule de calcul à l'aide de la touche ☐.

M : Ce symbole apparaît lorsqu'un nombre autre que zéro est stocké dans la mémoire de calcul, pour indiquer que la mémoire est en cours d'utilisation.

E : Ce symbole apparaît si une erreur s'est produite. L'erreur peut être effacée en appuyant sur la touche C-CE.

Utilisation comme calculatrice

STAT : Appuyer sur les touches SHIFT STAT en mode CAL fait apparaître un indicateur tiret (-) juste au-dessus de l'étiquette STAT dans la zone inférieure droite de l'écran. STAT signifie statistiques et indique que la calculatrice est en mode STAT (calcul statistique).

CAL : Si un indicateur tiret (−) apparaît juste au-dessus de l'étiquette CAL dans la zone inférieure gauche de l'écran, cela indique que la calculatrice est en mode CAL (calcul).

BUSY : Cet indicateur s'allume pendant que la calculatrice effectue une opération arithmétique.

MATRIX : Appuyer sur SHIFT ↓ ou SHIFT ↑ en mode CAL fait apparaître un indicateur tiret (-) au-dessus de l'étiquette MATRIX dans la zone inférieure droite de l'écran. L'indicateur MATRIX indique que la calculatrice est prête à effectuer une opération matricielle.

Pour quitter le mode MATRIX, appuyez à nouveau sur l'une des combinaisons de touches.

Opérations de base

Cette section décrit les opérations de base de la calculatrice en mode CAL. Avant de commencer, allumez la calculatrice. Tout d'abord, appuyez sur la touche CAL pour passer en mode CAL. Ensuite, appuyez sur C-CE C-CE et assurez-vous que l'affichage montre les informations initiales suivantes.

③ ④ DEG 0. CAL RUN PRO BASIC MATRIX STAT PRINT ⑤ ① ②

Si ce n'est pas le cas, lisez la description suivante et prenez les mesures nécessaires :

① Plus d'un zéro est affiché (par exemple, 0.00) : Le nombre de chiffres décimaux est spécifié. Effacez le réglage TAB en éteignant puis en rallumant la calculatrice. La calculatrice est maintenant en mode d'affichage normal.

② Un indicateur (−) est affiché au niveau des étiquettes STAT ou MATRIX : La calculatrice est en mode de calcul statistique. Appuyez sur SHIFT STAT pour quitter le mode STAT. Appuyez sur SHIFT ↓ ou SHIFT ↑ pour quitter le mode MATRIX.

③ RAD ou GRAD est affiché à la place de DEG : RAD, GRAD et DEG indiquent les unités angulaires pour les données affichées. L'un de ces symboles peut être affiché à moins qu'une fonction trigonométrique, une fonction trigonométrique inverse ou une conversion de coordonnées ne doive être exécutée. Chacun de ces symboles peut être sélectionné séquentiellement en utilisant SHIFT DRG.

(4) Le symbole M est affiché :

Des données numériques sont déjà en mémoire. Ce symbole peut être effacé avec [C-CF] [X+M].

(5) Tous les symboles affichés dans la partie supérieure de l'écran peuvent être effacés avec la touche [c-ce], à l'exception de ceux décrits dans les points (3) et (4) ci-dessus.

Dans ce manuel, les fonctions des touches sont présentées comme suit :

graph TD A["sin⁻¹"] --> B["SHIFT"] B --> C["sin⁻¹"] C --> D[": Sin⁻¹ key"] A --> E["sin"] E --> F[": Sin key"] G["DEL"] --> H["SHIFT"] H --> I["DEL"] I --> J[": Deletion key"] G --> K["←"] K --> L[": Left arrow key"] M["n!"] --> N["SHIFT"] N --> O["n!"] O --> P[": Factorial key"] M --> Q["1"] Q -->…

  1. Addition, Soustraction

Saisissez ce qui suit : 12 + 45.6 - 32.1 + 789 - 741 + 213 =

Réponse : 286.5

  1. Multiplication, Division

a. Saisissez ce qui suit : 841 ✗ 586 ÷ 12 =

Réponse : 41068.83333

b. Saisissez ce qui suit : 427 + 54 × 32 ÷ 7 - 39 × 2 =

Réponse : 595.8571429

Notez que la multiplication et la division ont priorité sur l'addition et la soustraction. En d'autres termes, la multiplication et la division s'effectuent avant l'addition et la soustraction.

Utilisation comme calculatrice

Multiplication constante : Le premier nombre saisi est une constante.

Saisissez : 3 × 5 =

Réponse : 15

Saisissez : 10

Réponse : 30

Division constante : Le nombre saisi après le signe de division est une constante.

Saisissez : 15 ÷ 3 =

Réponse : 5

Saisissez : 30

Réponse : 10

Remarque : la machine place certains calculs en attente selon leur niveau de priorité. En conséquence, dans les calculs successifs, l'opérateur et la valeur numérique du dernier calcul effectué dans la calculatrice sont traités respectivement comme une instruction de calcul et une constante pour le calcul suivant.

a + b × c = + bc a × b ÷ c = ÷ c a ÷ b × c = a/b x - c

(Addition constante)

(Division constante)

(Multiplication constante)

a × b - c =

(Soustraction constante)

3. Calculs de mémoire

La mémoire accessible indépendamment peut être utilisée avec les trois touches : → M , , + . Avant de commencer un calcul, effacez la mémoire en appuyant sur C-CE puis sur → M .

Saisissez : 12 + 5 M+ Réponse : 17

Pour soustraire, saisissez : 2 + 5 = +/- M+

Réponse à cette équation : -7

Appuyez sur RM pour rappeler la mémoire : 10 s'affiche.

Saisissez : 12 x 2 = x+M

Réponse : 24 (remplace également 10 en mémoire)

Touches : 8 ÷ 2 M+

Réponse : 4 RM : 28

Remarque : Les calculs avec mémoire sont impossibles en mode STAT (calcul statistique).

Pour soustraire un nombre de la mémoire, appuyez sur les touches +/- et M+.

Calculs scientifiques en mode CAL

Pour effectuer des fonctions trigonométriques ou inverses, et la conversion de coordonnées, désignez l'unité angulaire pour le calcul. L'unité angulaire "DEG, RAD, ou GRAD" est désignée par les touches SHIFT et DRG.

1. Fonctions trigonométriques

Réglez l'unité angulaire sur "DEG".

Calculez : Sin 30° + 40° =

Touches : 30 sin + 40 cos

Réponse : 1.266044443

Calculez : Cos 0.25π

Réglez l'unité angulaire sur "RAD".

Touches : .25 ×) SHIFT [π] = cos (N'oubliez pas d'utiliser la touche SHIFT.)

2. Fonctions trigonométriques inverses :

Calculer : -10,5

Régler l'unité d'angle sur « DEG ».

Touches : .5 SHIFT sin -1 Réponse : 30

Calculer : -1(-1)

Régler l'unité d'angle sur « RAD ».

Touches : 1 +/- SHIFT [cos -1 ] Pour saisir un nombre négatif, appuyez sur la touche +/- après le nombre.

Réponse : 3,141592654 (valeur de π)

Les résultats des calculs des fonctions trigonométriques inverses respectives seront affichés dans les limites suivantes.

θ = -1 x, θ = -1 x θ = -1 x

DEG : -90 ≤ θ ≤ 90 [°] DEG : 0 ≤ θ ≤ 180 [°]

RAD : -π/2 ≤ θ ≤ π/2 [rad] RAD : 0 ≤ θ ≤ π [rad]

GRAD : -100 ≤ θ ≤ 100 [g] GRAD : 0 ≤ θ ≤ 200 [g]

3. Fonctions hyperboliques et hyperboliques inverses

Calculer : Sinh 4

Touches : 4 hyp sin Réponse : 27,2899172

Calculer : Sinh -1 9

Touches : 9 SHIFT archyn sin Réponse : 2,893443986

4. Fonctions puissance

Calculer : 202

Touches : 20 2 Réponse : 400

Utilisation comme calculatrice

Calculer : 33 et 34

Touches : 3 y x 3 =

Réponse : 27

Touches : 3 yz 4 =

Réponse : 81

5. Racines

Calculer : √25

Saisir : 25

Réponse : 5

Calculer : racine cubique de 27

Saisir : 27 SHIFT 3-

Réponse : 3

Calculer : racine quatrième de 81

Saisir : 81 SHIFT x√y 4 =

Réponse : 3

6. Fonctions logarithmiques

Calculer : ln 21, log 173

Logarithmes naturels :

Saisir : 21 ln

Réponse : 3,044522438

Logarithmes décimaux :

Saisir : 173 log

Réponse : 2,238046103

7. Fonctions exponentielles

Calculer : e3,0445

Touches : 3,0445 SHIFT ex

Réponse : 20,99952881 (21 comme dans l'élément « 6 » ci-dessus)

Calculer : 102,238

Touches : 2,238 SHIFT 10x

Réponse : 172,9816359 (173 comme dans l'élément « 6 » ci-dessus)

8. Inverses

Calculer : 1/6 + 1/7

Touches : 6 1/x + 7 1/x =

Réponse : 0,309523809

9. Factorielle

Calculer : 69!

Touches : 69 SHIFT n!

Réponse : 1,711224524E 98 (=1,711224524×10^98)

Notez que la section sur les erreurs traite des limites de calcul de la calculatrice.

Calculez : 8P 3 = 8!/(8 - 3)! =

Saisissez : 8 SHIFT n! ÷ ( 8 - 3 ) SHIFT n! =

Réponse : 336

10. Calculs de pourcentages

Calculs de pourcentages Calculez : 45% de 2 780 (2 780× 45/100 )

Saisissez : 2780 ✗ 45 SHIFT △%

Réponse : 1251

Calculez : 547 - 473/473 × 100

Saisissez : 547 - 473 SHIFT Δ%

Réponse : 15,6448203

11. Conversions d'angles/temps

Pour convertir un angle donné dans le système sexagésimal (degrés/minutes/secondes) en son équivalent décimal, une valeur en degrés doit être saisie comme un entier et les valeurs en minutes et secondes comme des fractions décimales, respectivement.

Convertissez 12°47'52" en son équivalent décimal.

Saisir : 12.4752 -DEG

Réponse : 12.79777778

Lors de la conversion d'un angle en degrés décimaux en son équivalent sexagésimal (degrés/minutes/secondes), la réponse se décompose ainsi : la partie entière = degrés ; les 1er et 2e chiffres décimaux = minutes ; les 3e et 4e chiffres = secondes ; et le 5e chiffre et au-delà = fractions de seconde.

Convertir 24.7256 en son équivalent sexagésimal (degrés/minutes/secondes)

Saisir : 24.7256 SHIFT -DAMS

Réponse : 24.433216 ou 24°43'32"

Un cheval de course a des temps de piste de 2 minutes 25 secondes, 2 minutes 38 secondes et 2 minutes 22 secondes. Quel est le temps moyen de course du cheval ?

Saisir : .0225 -DEG + .0238 -DEG + .0222 -DEQ =

Réponse 1 : 0.123611111

Saisir : ÷ 3 =

Réponse 2 : 0.041203703

Saisir : SHIFT -0.05

Réponse 3 : 0.022833333 ou le temps moyen est de 2 minutes 28 secondes

12. Conversion de coordonnées

Conversion de coordonnées rectangulaires en polaires (x, y → r, θ)

Y P(x, y) x 0 x Y P (r, θ) r θ 0 x DEG: 0 ≤ |θ| ≤ 180 RAD: 0 ≤ |θ| ≤ π θ = tan⁻¹ y/x GRAD: 0 ≤ |θ| ≤ 200

Résoudre pour = 6 et y = 4

Unité angulaire : DEG

Touches : 6 ⚠ 4 SHIFT [-70] Réponse : 7.211102551 (r)

Touches : Réponse : 33.69006753 (θ)

Calculer la magnitude et la direction (phase) dans le vecteur i = 12 + j9

Touches : 12 ⏻ 9 SHIFT ●rθ Réponse : 15 (r)

Touches : Réponse : 36.86989765 (θ)

Utilisation comme calculatrice

Conversion de coordonnées polaires en rectangulaires (r, θ → x, y)

Résoudre pour P (14, π/3), r = 14, θ = π/3)

Unité angulaire : RAD

Touches : SHIFT π ÷ 3 = \14 \ SHIFT +xy

Réponse : 7.000000002 (x)

Touches :

Réponse : 12.212435565 (y)

Dans l'exemple ci-dessus, θ = π / 3 est saisi en premier et est remplacé par r = 14 en appuyant sur la touche après la saisie de r.

Utilisation des parenthèses

Les touches de parenthèses sont nécessaires pour regrouper une série d'opérations lorsqu'il est nécessaire de contourner le système de priorité de l'algèbre. Lorsque les parenthèses sont utilisées sur la calculatrice, le symbole « ( ) » apparaît à l'écran.

Les calculs entre parenthèses ont priorité sur les autres calculs. Les parenthèses dans le mode CAL peuvent être utilisées jusqu'à 15 fois dans un seul niveau. Un calcul dans la paire de parenthèses la plus interne est effectué en premier.

Calculer : 12 + 42 ÷ (8 - 6)

Saisir : 12 + 42 ÷ (8 - 6) =

Réponse : 33

Calculer : 126 ÷ [(3 + 4) × (3 - 1)]

Saisir : 126 ÷ 1 3 + 4 × 3 - 1 □ =

Réponse : 9

Remarque : Les touches ☐ situées juste avant la touche ☐ ou ☑ peuvent être omises.

Décimales

Les touches SHIFT et TAB sont utilisées pour spécifier le nombre de décimales dans le résultat du calcul. Le nombre de décimales après la virgule est spécifié par la touche numérique (0 \~ 9) pressée après les touches SHIFT et TAB. Dans ce cas, le mode d'affichage doit être FIX (virgule fixe), SCI (notation scientifique) ou ENG (notation ingénieur).

SHIFT TAB 0 → Désigne 0 décimale. (La 1ère décimale est arrondie.) SHIFT TAB 1 → Désigne 1 décimale. (La 2ème décimale est arrondie.) SHIFT TAB 9 → Désigne 9 décimales. (La 10ème décimale est arrondie.)

Pour effacer le réglage TAB (désignation des décimales), éteignez l'interrupteur d'alimentation puis rallumez-le. L'affichage revient alors au mode d'affichage normal.

Exemple :

SHIFTTAB90.055555556(FIX mode)
[÷]9[=](The 10th decimal place is rounded.)
FSE5.55555556E-02 (SCI mode)
(The 10th decimal place of the mantissa part is rounded.)
SHIFTTAB35.556E-02(SCI mode)
(The 4th decimal place of the mantissa part is rounded.)
FSE55.556E-03 (ENG mode)
FSE0.055555555This is determined by the computer in the form of5.55555555555 \times 10^{-2}. Rounding the 11th digit of the mantissa results in5.555555556 \times 10^{-2}$ . When changed to the floating decimal point display, the rounded part may not be displayed as in this example.

Niveaux de priorité en mode CAL

La machine est dotée d'une fonction qui évalue les niveaux de priorité des calculs individuels, ce qui permet d'utiliser les touches conformément à une formule mathématique donnée. Voici les niveaux de priorité des calculs individuels.

Niveaux Opérations

(1) Fonctions telles que sin, x2 (2) yx, √[y]y (3) xi ÷ (Les calculs ayant le même niveau de priorité sont exécutés dans l'ordre de leur saisie.) (4) +, - (5) =, M+, Δ%

Utilisation comme calculatrice

Ex. Opérations sur les touches et séquence de calcul pour 5 + 2 × 30 + 24 × 53 =

5 + 2 × 30 sin + 24 × 5 yz 3 = ① ② ③ ④ ⑤ ⑥

Les nombres ① à ⑥ indiquent la séquence dans laquelle les calculs sont effectués.

Lorsque les calculs sont exécutés en commençant par la priorité la plus élevée, un calcul de priorité inférieure doit être mis de côté. La machine dispose d'une zone mémoire pour jusqu'à huit niveaux d'opérations en attente.

Comme la zone mémoire peut également être utilisée pour un calcul contenant des parenthèses, les calculs peuvent être effectués conformément à une formule mathématique donnée, à moins que le nombre total de niveaux de parenthèses et/ou d'opérations en attente ne dépasse 8.

- Les fonctions à une variable sont calculées immédiatement après l'opération sur les touches, sans être retenues. (x2, 1 / x, n!, → DEG, → DMS, etc.)

Calcul sans utiliser de parenthèses

Ex.

SHARP PC1403 - Utilisation comme calculatrice - 2

SHARP PC1403 - Utilisation comme calculatrice - 3

SHARP PC1403 - Utilisation comme calculatrice - 4

SHARP PC1403 - Utilisation comme calculatrice - 5

SHARP PC1403 - Utilisation comme calculatrice - 6

En attente de 1 niveau

En attente de 2 niveaux

En attente de 3 niveaux

Avec la touche yx enfoncée, 3 calculs restent en attente. Appuyer sur la touche ÷ exécute les calculs de "y" au niveau de priorité le plus élevé et de "x" au même niveau de priorité. Après avoir appuyé sur la touche ÷, les 2 autres calculs resteront en attente.

Calcul avec parenthèses

Ex. i) 1 + 2 × 3 y x (1) (2) 3: 4 ÷ 5 (4) ii) 1 + 2 × [1 3 -] (1) (2) 3 4 ÷ 5 (1) (4)

4 chiffres et instructions de calcul restent en attente.

Appuyer sur la touche [.] exécute le calcul de 3 - 4 ÷ 5 entre parenthèses, laissant 2 calculs en attente.

- Les parenthèses peuvent être utilisées à moins que les calculs en attente ne dépassent 8. Cependant, les parenthèses peuvent être utilisées en continu jusqu'à 15 fois.

Ex. a×(((b - c×(((d + e)×f) ÷ g ...... Parenth

Les parenthèses, si elles sont continues, peuvent être utilisées jusqu'à 15.

Conversion entre nombres décimaux et hexadécimaux, et calculs hexadécimaux

( +HEX , +DEC )

→HEX :

Permet de convertir un nombre décimal en son équivalent hexadécimal et, en même temps, place la calculatrice en mode HEX. (L'affichage montre le symbole "HEX".)

SHIFT +DEC :

Permet de convertir un nombre hexadécimal en son équivalent décimal et, en même temps, libère la calculatrice du mode HEX. (Le symbole "HEX" disparaît de l'affichage.)

La notation hexadécimale est l'un des systèmes de notation largement utilisés dans le domaine informatique. La base de la notation hexadécimale est 16 et les nombres hexadécimaux sont composés des chiffres 0 à 9 et des lettres majuscules A à F utilisées à la place de 10 à 15 de la notation décimale.

(Hexadecimal)(Decimal)
A10
SS
F15

Utilisation comme calculatrice

Les nombres hexadécimaux A à F peuvent être saisis en plaçant d'abord la calculatrice en mode HEX (avec la touche +HEX), puis en appuyant sur les touches correspondantes indiquées sur la figure.

Le symbole HEX indique que les données numériques affichées sont un nombre hexadécimal et que vous pouvez effectuer toutes les opérations arithmétiques de base sur les nombres hexadécimaux.

arch hyp sin cos tan TAB CA hyp sin cos tan FSE CA -DEC +DAS In log 1/x +NEI +DES 1/x EXP yx √ x2 { } 7 8 9 ÷ X-M

Pour quitter le mode HEX, utilisez SHIFT -DEC. Vous ne pouvez pas le quitter avec la touche C-CE.

1. Conversion décimale en hexadécimale

Exemple : Convertir le nombre décimal 30 en son équivalent hexadécimal :

Saisissez : 30 +HEX Réponse : 1E. HEX

Pour effectuer une nouvelle conversion, quittez temporairement le mode HEX avec SHIFT -DEC.

Exemple : Convertir le nombre décimal -2 en son équivalent hexadécimal. Quittez temporairement le mode HEX avec C-CE SHIFT -DEC.

Saisissez : 2 +/- -HEX

Réponse : FFFFFFFFE. HEX

  • Si vous tentez une conversion décimale en hexadécimale sur un nombre décimal négatif, la calculatrice effectue en interne un calcul en "complément à deux" et affiche le résultat en complément à 16.
  • La touche +/- peut être utilisée pour inverser le signe positif ou négatif des données numériques affichées. Si le signe d'un nombre hexadécimal positif est inversé, le complément du nombre positif sera obtenu à l'affichage.

Exemple : Convertir le nombre décimal 123,4 en son équivalent hexadécimal.

Saisie : SHIFT -DEC 123.4 -HEX

Réponse : 7B. HEX

- Si un nombre décimal ayant une partie fractionnaire est converti en nombre hexadécimal, la partie fractionnaire du nombre décimal est tronquée et seule sa partie entière est convertie en nombre hexadécimal.

2. Conversion hexadécimal en décimal

Exemple : Convertir le nombre hexadécimal 2BC en son équivalent décimal

Saisie : C-CE -HEX 2 B C SHIFT -DEC

Réponse :

700.

Exemple : Convertir le nombre hexadécimal FFFFFFFF12 en son équivalent décimal :

Saisie : C-CE +HEX FFFFFFFF 12 SHIFT -DEC

Réponse :

FFFFFFF12. HEX

-238.

Si l'un des nombres hexadécimaux de FFFFFFFF à FDABF41C01 est converti en son équivalent décimal, le nombre décimal correspondant deviendra négatif.

3. Calculs hexadécimaux

Les calculs hexadécimaux peuvent être effectués après avoir placé votre ordinateur en mode Hex. Appuyez sur C-CE -HEX et le symbole HEX s'affichera.

Exemple : A4 + BA =

Saisissez : A4 + B A =

Réponse :

15 E. HEX

(350 en décimal)

Exemple : 8 × 3 =

Saisissez : 8 × 3 =

Réponse :

  1. HEX

(24 en décimal)

Exemple : (12 + D) × B =

Saisissez : C-CE (12 + D) X B =

Réponse :

  1. HEX

(341 en décimal)

Utilisation comme calculatrice

Exemple :

43A - 3CB = + )A38 - 2FB = Total Key in: C-CE I+M 4 3 A - 3 C B M+ Answer: 6F. HEX A 3 8 - 2 F B M+ Answer: 73D. HEX RM Answer: 7AC. HEX

Pour les calculs hexadécimaux, il faut noter les points suivants :

- Dans les calculs hexadécimaux, l'ordinateur ignore toutes les parties fractionnaires. Cela signifie que la touche de point décimal, , n'a aucun sens, même si elle est pressée pour un calcul hexadécimal.

- Si un résultat intermédiaire dans des calculs hexadécimaux successifs comporte une partie fractionnaire, une erreur se produira.

Exemple : B ÷ 3 × ... Erreur (Le symbole "E" est affiché.)

Si une partie fractionnaire se trouve dans le résultat du calcul final, elle sera tronquée et seule la partie entière du résultat sera affichée.

Exemple : B 3 ... 3. HEX

- En mode Hex, la touche +/- peut être utilisée pour obtenir le complément du nombre hexadécimal actuellement affiché.

Exemple : A B +/- → FFFFFFFF55. HEX

+/- → AB. HEX

- En mode Hex, les touches de fonction de la calculatrice ne sont pas utilisables.

Lorsque l'ordinateur est en mode STAT ou MATRIX (un indicateur de signe moins (-) est affiché au niveau de l'étiquette STAT ou MATRIX), ni la conversion entre nombres décimaux et hexadécimaux, ni un calcul hexadécimal ne sont exécutables.

Calculs statistiques

Pour effectuer un calcul statistique, appuyez sur les touches SHIFT et STAT (sous la touche rouge C-CE) en mode CAL ; un indicateur de signe moins (-) apparaîtra juste au-dessus de l'étiquette "STAT" dans la zone inférieure droite de l'écran. "STAT" signifie STATistiques et indique que l'ordinateur est en mode de calcul statistique.

Lorsque l'ordinateur est en mode RUN ou PRO, appuyez sur CAL puis sur SHIFT STAT pour effectuer un calcul statistique.

SITA Display a dash indicator in this position by pressing the SHIFT and STAT keys.

Touches principalement utilisées en mode de calcul statistique.

hyp sin' cos tan FSE CA +LEC +DUS +I log 1/X + HEZ +DEG In log 1/X + EXP yX √ x² ( ) ( ) 7 8 9 ÷/ x-M 5 6 x* RM 4 5 6 b - 1 2 3 - M+ x y OK A Data L0 0 +/-

Lorsqu'un calcul statistique est effectué, les statistiques suivantes sont automatiquement stockées dans la zone mémoire des variables fixes utilisées en mode BASIC. Ces statistiques peuvent être utilisées en mode BASIC, car elles sont conservées même lorsque le mode de calcul statistique est réinitialisé. Ces statistiques sont effacées lorsque le mode de calcul statistique est réinitialisé puis redéfini pour un autre calcul statistique.

MemoryZYXWVU
Statisticn x x2 xy y y2

Utilisation comme calculatrice

Pour effacer les entrées et calculs statistiques précédents, réinitialisez une fois le mode de calcul statistique puis redéfinissez ce mode. Sinon, lors d'un nouveau calcul statistique, des résultats incorrects seront obtenus.

Lorsque le mode de calcul statistique est défini, les opérations suivantes ne peuvent pas être effectuées :

* Calcul avec mémoire * Calcul avec parenthèses * Conversion de coordonnées * Conversion entre nombres hexadécimaux et décimaux * Calcul hexadécimal

1. Calcul statistique à variable unique

Les statistiques suivantes sont obtenables dans un calcul statistique à variable unique :

(1) n : Nombre d'échantillons (2) Σx : Somme totale des échantillons (3) Σx² : Somme des carrés des échantillons (4) x̄ : Valeur moyenne des échantillons x̄ = Σx / n (5) s.x : Écart type avec paramètre de population pris égal à "n-1".

s x = √( (Σx² - n x̄²) / (n - 1) ) (Utilisé pour estimer l'écart type d'une population à partir des données d'échantillon extraites de cette population.)

(6) σx : Écart type avec paramètre de population pris égal à "n".

σx = √ x2 - n 2n (pour des données d'échantillon ou lors du calcul de l'écart type d'une population avec des échantillons prélevés comme population.)

Les données pour les calculs statistiques à une variable sont saisies à l'aide des opérations de touches suivantes :

(1) Données DATA (utilisé pour saisir les données une par une) (2) Données ☒ Fréquence DATA (utilisé pour saisir deux ou plusieurs données identiques)

Exemple :

Calculez l'écart type, la moyenne et la variance (sx)2 à partir des données suivantes : Mettez la calculatrice en mode de calcul statistique.

Value35455565
Frequency1152

À mesure que chaque échantillon est saisi, le nombre de données de cet échantillon apparaît à droite de l'affichage.

Key in:Display
SHIFT STAT0.
35DATA1.
45DATA2.
55×5DATA7.
65×2DATA9.

Remarques : 1. Après la saisie de toutes les données, les statistiques telles que la moyenne, l'écart type, etc., peuvent être obtenues dans n'importe quel ordre souhaité.

  1. Après avoir obtenu une moyenne, un écart type ou toute autre statistique comme résultat intermédiaire, vous pouvez saisir d'autres données et poursuivre les calculs statistiques sur les nouvelles entrées.
Key in:Display:
Mean:SHIFT 53.88888889
Standard Deviation:SHIFT Sx 9.279607271
Variance: x2 86.11111111

Correction des données (CD) : La dernière saisie de données dans l'exemple ci-dessus est une erreur et doit être remplacée par 60 × 2.

Key in:Display:
65X2SHIFTCD7.
60X2DATA9.

2. Statistiques à deux variables et régression linéaire

En plus des statistiques pour les variables x et y, qui sont les mêmes que celles de x dans les statistiques à une variable, la somme des produits des échantillons xy est obtenue dans les statistiques à deux variables. Les statistiques à deux variables permettent de développer une relation (corrélation) entre deux ensembles de données. Chaque paire de données a des valeurs x et y. À partir de ces ensembles de données, une ligne de régression peut être établie. La relation entre les deux ensembles de données par la méthode de la ligne droite est appelée régression linéaire. Dans la régression linéaire, il y a trois valeurs importantes : r, a et b.

L'équation de la ligne droite est y = a + bx, où a est le point où la ligne croise l'axe Y et b est la pente de la ligne.

Le coefficient de corrélation r montre la relation entre deux ensembles de données. Une corrélation parfaite entre deux valeurs est un r égal à 1 (-1 est une corrélation négative parfaite) ; en d'autres termes, en connaissant la valeur d'une variable, vous pouvez prédire avec une précision de 100 % la valeur de l'autre variable. Plus la valeur de r est éloignée de 1, moins vos prédictions seront fiables. Le tableau suivant peut être utilisé comme un ensemble de définitions des valeurs du coefficient de corrélation :

Utilisation comme calculatrice

Value of rCall it
Positive+0.80 to +1.00Extra High
+0.60 to +0.80High
Correlation+0.40 to +0.60Moderate
+0.20 to +0.40Low
Negative-0.20 to +0.20Nil
-0.20 to -0.40Low
-0.40 to -0.60Moderate
Correlation-0.60 to -0.80High
-0.80 to -1.00Extra High

r : Coefficient de corrélation

amp; r = S _ xy√ S _ xx · S _ yy a: amp; a = y - b x b: amp; b = S _ xyS _ xx \ amp; Coefficient de l'équation de régression linéaire amp; y = a + bx . [S _ xx = x ^ 2 - ( x) ^ 2n S _ yy = y ^ 2 - ( y) ^ 2n S _ xy = xy - x · y/n ]

Exemple 1 : Si l'on connaît la note d'un étudiant en mathématiques, peut-on prédire sa note en anglais ?

Les notes d'examen de cinq étudiants choisis au hasard sont données dans le tableau suivant :

Student No.Mark in Math.Mark in English
nxy
18279
25350
36187
47496
55173
65173
Key in:Display
82 .y\ 79DATA1.
53 .y\ 50DATA2.
61 .y\ 87DATA3.
74 .y\ 96DATA4.
51 .y\ 73X2 DATA6. (N
  1. (Remarque : Pour saisir plusieurs échantillons identiques, procédez comme indiqué.)
SHIFTr
SHIFTa
SHIFTb
0.571587901
34.26190476 (y-axis)
0.678571428 (slope)

La valeur de 0,571587901 pour r indique que la corrélation est modérée. L'équation de la droite pour ces données est y = 34,26 + 0,68x lorsqu'elle est tronquée à la deuxième décimale.

Key in:
90SHIFTy'
Display
95.33333333

Si nous avions un étudiant dont la note en mathématiques était de 90, l'étudiant aurait une note de 95 en anglais selon cette analyse.

Exemple 2 : Le poids est-il un bon prédicteur de la longévité chez les hommes de 65 ans ? En 1950, 10 hommes, chacun mesurant six pieds, ont été sélectionnés pour une expérience visant à déterminer si leur poids affectait leur durée de vie.

Sample12345678910
Age at death72676985916877747082
Weight at age 65185226200169170195175174198172
Key in:Display
SHIFTSTAT0.
72(x,y) 185 DATA1.
67(x,y) 226 DATA2.
(Continue to place in all data)
SHIFTr-0.792926167

La valeur de r indique une corrélation négative relativement élevée. Un poids plus élevé signifie une durée de vie plus courte. Pour tracer la droite de régression, on utilise les coefficients a et b.

SHIFTa
SHIFTb
321.9292125 (y-axis)
-1.795088908 (slope)

Prédire l'âge du décès d'un homme de six pieds pesant 190 livres en 1950.

190 SHIFT x' 73,4945283 ans

Pour atteindre l'âge de 90 ans, quel devrait être le poids d'un homme en 1960 ?

90 SHIFT y' 160,3712108 livres

Pour atteindre l'âge de 150 ans, quel devrait être le poids d'un homme ? Évidemment, la réponse n'aura aucun sens, ce qui indique le danger de pousser trop loin une extrapolation linéaire.

Utilisation comme calculatrice

ATTENTION

Les données statistiques suivantes obtenues dans le mode CAL peuvent être utilisées dans le mode BASIC.

MemoryZYXWVU
Statisticn x x2 xy y y2

Lorsque vous effectuez des calculs à l'aide de ces données statistiques, utilisez le mode RUN.

Par exemple, pour déterminer la somme des carrés (S 2 ) de quatre données, 205, 221, 226 et 220, procédez comme suit sur votre calculatrice :

S ^ 2 = (x - x) ^ 2 = x ^ 2 - n x ^ 2 = x ^ 2 - 1/n ( x) ^ 2

- Saisissez les données en mode CAL.

CAL \$SHIFT STAT

0.

205 DATA 221 DATA

4.

226 DATA 220 DATA

- Passez du mode CAL au mode RUN et calculez S2 .

BASIC

X - Y X* Y ÷ / Z

X-Y*Y/Z_

ENTER

246.

Plage de calcul

Calculs arithmétiques à quatre opérations :

1er opérande, 2e opérande et

résultat du calcul : ±1×10-99 \~ ±9.999999999×1099 et 0

Fonctions scientifiques :

FunctionsDynamic rangeNote
sin xcos xtan xDEG: |x|<1×1010RAD: |x|< π/180 ×1010GRAD: |x|< 10/9 ×1010In tan x, however, the following cases are excluded.DEG: |x|=90(2n-1)RAD: |x|= π/2 (2n-1) n = integerGRAD: |x|=100(2n-1)
sin-1xcos-1x-1≤x≤1
tan-1x|x|<1×10100
in xlog x1×10-99≤x<1×10100(ln x=loge x)
ex-1×10100230.2585092(e÷2.718281828)
10x-1×10100230.2585092
yx(^)●y>0: -1×10100230.2585092yx=10x·log y
●y=0: x>0
●y<0: x: integer or 1/x : odd number
-1×10100230.2585092
x√y●y>0: -1×10100230.2585092x√y=10x·log y
●y=0: x>0
●y<0: x or 1/x : integer (x≠0)
-1×10100230.2585092
3√x|x|<1×10100
sinh xcosh xtanh x-227.9559242≤x≤230.2585092
sinh-1x|x|<1×1050
cosh-1x1≤x<1×1050
tanh-1x|x|<1
0≤x<1×10100
x2 |x|<1×1050
1/x |x|<1×10100x≠0
n!0≤n≤69(n:Integer)
D.MS→DEG|x|<1×10100
DEG→D.MS|x|<1×10100
HEX→DEC0≤x≤2540BE3FFFDABF41C01≤x≤FFFFFFFFx is an integerin HEX mode
DEC→HEX|x|≤9999999999x is an integer.
x,y→r,θ(x2+y2)<1×10100y/x<1×10100r=√x2+y2θ=tan-1y/x
r,θ→x,yr<1×10100|r sin θ|<1×10100|r cos θ|<1×10100x=r cos θy=r sin θθ is in the samecondition as xf sin x,cos x.
StatisticalcalculationDATACD|x|<1×1050|y|<1×1050|Σx|<1×10100Σx2<1×10100|Σy|<1×10100Σy2<1×10100|Σxy|<1×10100|n|<1×10100
n≠0
Sxn≠10≤ x2 - n2n-1 < 1 × 10100
σxn≠00≤ x2 - n2n < 1 × 10100
n≠0
Syn≠10≤ y2 - n2n-1 < 1 × 10100
σyn≠00≤ y2 - n2n < 1 × 10100
Statistical calculationr n ≠ 0 0 < |( x2 - n2) · ( y2 - n2)| < 1 × 10100 | xy - x · y/n√( x2 - n2) · ( y2 - n2)| < 1 × 10100
b n ≠ 0 0 < | x2 - n2| < 1 × 10100 | xy - x · y/n√( x2 - n2) · ( y2 - n2)| < 1 × 10100 | x y - x · y/n x2 - n2| < 1 × 10100
aa is the same condition as b, and | - b | < 1 × 10100
y' |a + bx| < 1 × 10100
x' |y - a/b| < 1 × 10100

Pour la précision des fonctions autres que celles indiquées ci-dessus, l'erreur est de ±1 au 10e chiffre, en règle générale. (Dans le système de notation scientifique, l'erreur est de ±1 au dernier chiffre de la mantisse affichée.)

Cependant, la précision devient faible autour des points singuliers et des points d'inflexion des fonctions.

Par conséquent, les erreurs s'accumulent à chaque étape des calculs continus, ce qui entraîne une détérioration de la précision. (La même chose s'applique à d'autres calculs continus effectués par la calculatrice, tels que yx et √[y]y .)

Utilisation comme calculatrice

Fonction de calcul matriciel

En mode CAL, la calculatrice dispose d'une fonction pour calculer des matrices ou leurs déterminants.

Une matrice est un tableau rectangulaire aik ( i = 1, 2 ..., m, k = 1, 2 ..., n ) d'un ensemble donné de nombres (éléments m × n ) comme indiqué ci-dessous.

a₁₁ a₁₂ … a₁ₙ a₂₁ a₂₂ … a₂ₙ aₘ₁ aₘ₂ … aₘ₀

Avec cette calculatrice, un tel tableau est exprimé comme matrice X, Y ou M. Un des ensembles de nombres qui forment une matrice est appelé élément de matrice. L'élément de matrice a11 est exprimé comme X(1,1) , Y(1,1) ou M(1,1) . La disposition horizontale des éléments de matrice est appelée ligne, tandis que la disposition verticale est appelée colonne.

Configuration de la matrice

Avec l'ordinateur, trois matrices X, Y et M peuvent être définies. Chaque matrice peut être définie dans une plage de 1 à 99, à la fois verticalement (c'est-à-dire les colonnes) et horizontalement (c'est-à-dire les lignes). Cependant, la taille totale de la matrice dépend de la capacité mémoire de l'ordinateur.

De plus, les matrices X, Y et M sont stockées dans la même zone mémoire que les tableaux BASIC X(*,*), Y(*,*) et M(*,*). En d'autres termes, les valeurs des éléments de matrice saisies en mode BASIC peuvent être calculées en mode CAL.

Lors de la saisie des valeurs des éléments de matrice en mode BASIC, faites attention aux points suivants :

(1) Les éléments de matrice X(i,k) correspondent aux éléments de tableau BASIC X(i-1, k-1). Par exemple, X(1,2) correspond au tableau X(0,1).

(2) Toutes les valeurs des éléments de matrice stockées en mémoire seront effacées par la commande BASIC RUN, CLEAR ou NEW.

Saisie des éléments de matrice

En mode CAL, appuyer sur SHIFT ↓ ou SHIFT ↑ fait passer l'ordinateur en mode MATRICE. Dans ce mode, vous pouvez saisir les éléments d'une matrice pour le calcul de la matrice, ainsi que faire effectuer à l'ordinateur des opérations matricielles et afficher les éléments de matrice saisis.

Les touches et leurs fonctions utilisées pour saisir et afficher les éléments de matrice sont décrites ci-dessous.

KeyFunction
SHIFT ↓Puts the computer in the MATRIX mode.Allows you to enter the elements of matrix X and then the elements of matrix Y, and the computer to calculate the matrixes.Releases the computer from the MATRIX mode when these keys are pressed a second time.
SHIFT ↑Puts the computer in the MATRIX mode.Allows the computer to perform matrix calculations.Releases the computer from the MATRIX mode when these keys are pressed a second time.
ENTERStores in memory the number of rows and number of columns which form a matrix and other matrix element data, and then the computer waits for the next data entry.
Shifts the cursor to the right by one column. (When the cursor is at the rightmost column, the cursor moves to the next element.)
Shifts the cursor to the left by one column. (When the cursor is at the leftmost column, the cursor moves to the preceding element.)
Shifts the cursor up by one row (i.e., to the element immediately above the current column).Returns the computer to the previous step in operation.
Shifts the cursor down by one row (i.e., to the element immediately below the current column).Puts the computer in the wait state for next step in operation.

Lorsque vous saisissez les éléments respectifs d'une matrice, vous pouvez utiliser toutes les touches que vous utilisez en mode CAL pour les quatre opérations de base et les calculs scientifiques.

Exemple 1 : Pour saisir les deux matrices suivantes :

X = [1 0 / 3 amp; - 5 amp; 2 8 amp; 2 amp; 2 3 ]

Y = [5 / 3 amp; 3 amp; 2 - 1 amp; 0 amp; - 8 ]

Utilisation comme calculatrice

Opération :

SHIFT ↓

MATRICE:X(∅_,∅)

Comme la matrice X n'est pas définie, (0, 0) est affiché lorsque l'ordinateur est mis en mode MATRICE.

2

MATRICE:X(2_,∅)

"2" est saisi comme nombre de lignes.

ENTRÉE

MATRICE:X(2, ∅_)

3 ENTRÉE

X(1,1) 0.

Ensuite, saisissez le nombre de colonnes comme "3" et définissez la matrice X comme une matrice de taille (2, 3), et l'ordinateur est prêt pour votre saisie de la valeur de l'élément X(1, 1).

10 ÷

X(1,1) 10.

3

X(1,1) 3.33333333

ENTRÉE

X(1,2) ∅.

Après la saisie de l'élément X(1, 1), l'ordinateur attend la saisie de l'élément suivant X(1, 2).

5 +/-

X(1,2) -5

ENTRER 2

X(1,3) 2.

ENTRER 8

X(2,1) 8.

ENTRER 2

X(2,2) 2.

ENTRER 23

X(2,3) 23.

ENTRER

MATRICE:Y(∅_,∅)

Après avoir terminé la saisie de toutes les données des éléments de la matrice X, vous devez définir la taille de la matrice Y, puis saisir les éléments de la matrice Y de la même manière que pour la matrice X.

2 ENTERMATRIX:Y(2,∅_)
3MATRIX:Y(2,3_)
ENTER 5 ÷ 3 =Y(1,1)1.666666667
ENTER 3Y(1,2)3.
ENTER 2Y(1,3)2.
ENTER 1 +/-Y(2,1)-1.
ENTER 0Y(2,2)∅.
ENTER 8 +/-Y(2,3)-8.
ENTERMATRIX OPERATION

Lors de la saisie de tous les éléments de la matrice Y, le message "MATRIX OPERATION" apparaîtra à l'écran, indiquant que l'ordinateur est prêt à effectuer des calculs matriciels. Si seule la matrice X doit être calculée, appuyez sur C-CE ENTER lors de la saisie du nombre de lignes et du nombre de colonnes, respectivement, pour la matrice Y.

Utilisation comme calculatrice

Calculs matriciels

Pendant que le message "MATRIX OPERATION" est affiché, appuyer sur chacune des touches suivantes fait effectuer à l'ordinateur l'opération matricielle désignée par la touche.

KeyFunction
X + Y → X : Performs addition.The result of adding matrix X to matrix Y becomes new matrix X .To perform addition, matrixes X and Y must be equal to each other in both the number of rows and the number of columns.
X - Y → X : Performs subtraction.The result of subtracting some elements of matrix Y from the corresponding elements of matrix X becomes the corresponding elements of new matrix X .To perform subtraction, matrixes X and Y must be equal in both the number of rows and the number of columns.(Example)SHARP PC1403 - Calculs matriciels - 1
X · Y → X : Performs multiplication.To perform multiplication, the number of columns in matrix X must be equal to the number of rows in matrix Y .
X · Y-1 → X : Performs the multiplication of matrix X and inverse matrix Y .To perform this operation, the number of columns in matrix X must be equal to the number of rows in matrix Y-1 .
X-1 → X : Performs the inverse matrix calculation of matrix X .The result of this operation becomes new matrix X .To perform this operation, matrix X must be a square matrix (which has the same number of rows as the number of columns).
n + X → X : Performs the addition of scalar n to matrix X elements.In this operation, n is added to each element of matrix X .NOTE: Mathematically, such an operation as this does not exist. The addition of scalars is one of the features unique to the COMPUTER.
n [IMAGE] n - X → X :Performs the subtraction of matrix X elements from scalar n.In this operation, each element of matrix X is subtracted from n and the result becomes the corresponding elements of new matrix X .NOTE:Mathematically, such an operation as this does not exist. The subtraction of scalars is another feature unique to the COMPUTER.(Example)SHARP PC1403 - Calculs matriciels - 2
n [IMAGE] n · X → X :Performs the multiplication of matrix X elements by scalar n.
n [÷] n · X-1 → X :Performs the multiplication of inverse matrix X-1 elements by scalar n.To perform this operation, matrix X must be a square matrix.
[‡] X Y :Exchange matrix X for matrix Y .
[†] X1 → X :Performs the transposition of matrix X , giving the transposed matrix as new matrix X .
[D] |X| → X (Display):Displays the value of the determinant of matrix X .To perform this operation, matrix X must be a square matrix.
+/− -X → X :Reverses the positive or negative sign of each element of matrix X .
2 X · X → X :Perform the squaring of matrix X .To perform this operation, matrix X must be a square matrix.
→ M RM X → M :Stores the value of matrix X in the memory location of matrix M (while clearing the previous contents of matrix M ).This key is used when you wish to retain the value of matrix X even after the matrix calculation. M → X : Invokes the memory contents of matrix M into matrix X (while clearing the previous contents of matrix X .)
M+ X + M → M : Adds the value of matrix X cumulatively to the memory contents of matrix M .To perform this operation, matrixes X and M must be equal to each other in both the number of rows and the number of columns.

Remarque : • Appuyer sur la touche BRK pendant l'exécution d'un calcul matriciel suspend le calcul. À ce stade, les valeurs des matrices X, Y et M sont conservées telles qu'elles étaient avant l'exécution du calcul.

  • Appuyez sur les touches n 1/x x dans cet ordre pour effectuer la division des éléments de la matrice X par le scalaire n.
  • Si la plupart des éléments d'une matrice ont la même valeur, exécutez l'opération n avec tous les éléments de la matrice définis à 0, puis corrigez uniquement la valeur de chaque élément ayant une valeur autre que n. Cela facilitera la saisie des éléments de la matrice.

À la fin du calcul matriciel, le message "MATRIX OPERATION" réapparaît à l'écran, indiquant que l'ordinateur est prêt pour le calcul matriciel suivant. Après l'affichage de la valeur du déterminant de la matrice X en appuyant sur la touche D, le message "MATRIX OPERATION" réapparaîtra si vous appuyez sur l'une des touches ↓ , ↑ , ← , ▶ , C-CE et ENTER.

Exemple 2 : Pour calculer X + Y, en utilisant les valeurs des éléments respectifs des matrices X et Y saisies (stockées en mémoire) dans l'exemple 1

X = [1 0 / 3 amp; - 5 amp; 2 amp; amp; 8 amp; 2 amp; 2 3 ]

Y = [5 / 3 amp; 3 amp; 2 - 1 amp; 0 amp; - 8 ]

Opération :

SHARP PC1403 - Calculs matriciels - 3

MATRIX OPERATION

SHARP PC1403 - MATRIX OPERATION - 1

(Le message "BUSY" apparaît indiquant que l'ordinateur effectue un calcul.)

MATRIX OPERATION

Voyons maintenant le résultat de l'addition.

MATRIX:X(2_,3)
X(1,1)5.
X(1,2)-2.
SHIFT ↓∅.

Le calculateur est maintenant libéré du mode MATRICE.

Si vous appuyez sur une touche numérique ou sur la touche ☐ pendant que le message "OPÉRATION MATRICE" est affiché, le calculateur peut effectuer des calculs scalaires.

Exemple 3 : Pour calculer 1/25* X → X, en utilisant le résultat du calcul de la matrice X de l'exemple 2

Opération :

SHIFT ↑MATRIX OPERATION
2SCALAR2.
5SCALAR25.
1/xSCALAR0.04
X0.04*X→X
MATRIX OPERATION
MATRIX:X( 2_, 3)
X(1,1)0.2
SHIFT ↑0.

Exemple 4 : Pour résoudre le système d'équations linéaires suivant à trois inconnues en utilisant les calculs matriciels

\ 2 x + 5 y - z amp; = - 1 \ x - y + 4 z amp; = 1 2 \ 3 x + 2 y + z amp; = 9 .

Utilisation comme calculatrice

CONSEILS : Saisissez les matrices X et Y comme indiqué ci-dessous et calculez X-1 · Y pour obtenir les solutions x, y et z des équations.

X = [2 amp; 5 amp; - 1 \ 1 amp; - 1 amp; 4 \ 3 amp; 2 amp; 1 ] Y = [- 1 \ 1 2 \ 9 ]

Opération :

Appuyez sur les touches SHIFT et ↓ pour mettre le calculateur en mode MATRICE, puis saisissez les données des éléments des matrices X et Y selon l'exemple 1.

MATRIX OPERATION
1/xinvX→X
MATRIX OPERATION
xX*Y→X
MATRIX OPERATION
MATRIX:X(3_, 1)
X(1, 1)3.
X(2, 1)-1.
X(3, 1)2.

Ainsi, les solutions x, y et z des équations sont les suivantes :

x = 3, y = - 1, z = 2

Remarque : Les calculs matriciels sont basés sur la méthode d'élimination largement utilisée. Cependant, en raison de la nature des calculs numériques effectués par tout calculateur, une erreur peut survenir dans le calcul d'un déterminant ou d'une matrice inverse en raison de la troncature ou d'autres raisons.

Exemple 5 : Pour résoudre la matrice inverse de 3 & 1 \ 1 & 1/3

Cette matrice n'est pas une matrice régulière et n'a donc théoriquement pas de matrice inverse. Avec n'importe quel ordinateur, cependant, la valeur 1/3 est saisie comme "0,33 .....3" et une matrice inverse existe donc, ce qui donne le résultat suivant.

[3 amp; 1 1 amp; 0, 3 3 ... 3 ] ^ - 1 = [- 3 3 ... 3. amp; 1. E 1 0 1. E 1 0 amp; - 3. E 1 0 ]

Ainsi, les résultats obtenus par les ordinateurs peuvent comporter une telle erreur. Veuillez noter qu'une vérification par toute autre méthode peut être nécessaire selon la manière dont les calculs matriciels seront appliqués.

Dans l'exemple ci-dessus, lorsque vous obtenez la valeur du déterminant en multipliant la matrice originale X par 3, vous pouvez confirmer que la matrice X n'est pas une matrice régulière car le résultat de la multiplication devient 0 ( | 39| 131=0 ).

Remarque : Comme un calcul matriciel ne sera pas terminé par une seule opération (par exemple, une multiplication unique), il faudra un certain temps pour terminer le calcul. Il faudra environ 6 secondes pour résoudre la matrice inverse d'une matrice unitaire composée de 7 lignes et 7 colonnes. Ce temps de calcul varie selon les valeurs des éléments de la matrice.

Capacité mémoire requise pour les calculs matriciels

- Comme les calculs matriciels partagent la même zone mémoire que celle utilisée pour les programmes BASIC, la capacité mémoire inutilisée (c'est-à-dire la capacité déterminable par MEM ENTER en mode BASIC) doit être supérieure à la capacité déterminée par la formule suivante :

[( Nombre de lignes de la matrice X) × ( Nombre de colonnes de la matrice X) × 8 + 7] octets + [( Nombre de lignes de la matrice Y) × ( Nombre de colonnes de la matrice Y) × 8 + 7 ] octets + [Nombre de lignes de la matrice M) × ( Nombre de colonnes de la matrice M) × 8 + 7] octets + [Nombre de lignes de la matrice résultante) × ( Nombre de colonnes de la matrice résultante) × 8 + 7] octets

Utilisation comme calculatrice

Cependant, lorsque ni la matrice Y ni la matrice M ne sont utilisées, les valeurs (nombre de lignes et de colonnes) entre parenthèses de chaque matrice non utilisée seront traitées comme 0 pour le calcul de la capacité. La matrice résultante n'est requise que pendant le calcul et sera effacée à la fin du calcul. Pour information, aucune matrice résultante n'est requise pour l'exécution de → M , , ou . Deux matrices résultantes sont requises pour les opérations matricielles utilisant ÷ et n ÷ , car ces opérations impliquent deux calculs (c'est-à-dire l'inversion et la multiplication).

Si le message "MEMORY OVER" apparaît à l'écran en mode MATRIX, effacez les variables ou les programmes utilisés en BASIC afin d'augmenter la capacité mémoire inutilisée pour les calculs matriciels.

Exemple 6 : Pour calculer la multiplication des deux matrices suivantes (X · Y → X)

X = [2 amp; 3 5 amp; 1 ] Y = [8 amp; 3 0 7 amp; 1 5 ]

(matrice M non définie)

La capacité mémoire requise sera calculée comme suit :

[2 × 2 × 8 + 7 ] + [2 × 2 × 8 + 7 ] + [2 × 2 × 8 + 7 ] = 1 1 7 octets Matrice X

Impression des matrices

Pour imprimer les données (par exemple, la valeur de chaque élément) de la matrice X, préparez et exécutez le programme suivant. Si vous exécutez le programme en tapant "RUN" et en appuyant sur ENTRÉE, toutes les données matricielles seront effacées de la mémoire. Assurez-vous donc d'exécuter le programme avec la touche DEF.

100 "M":INPUT "ROW";II 110 INPUT "COLUMN";JJ 120 FOR I=0 TO II-1 130 FOR J=0 TO JJ-1 140 LPRINT "X(";I+1;",";J+1;")=";X(I,J) 150 NEXT J:NEXT I:END

Si les données de la matrice Y ou M doivent être imprimées, changez "X" aux deux endroits de la ligne 140 du programme ci-dessus pour lire "Y" ou "M".

(Opération) Appuyez sur les touches DEF M en mode RUN, et les données matricielles désignées seront sorties sur l'imprimante.

Messages d'erreur

Si une erreur se produit pendant le calcul d'une matrice, l'un des messages suivants apparaît à l'écran, accompagné du signe "E" (Erreur). Appuyez sur la touche C-CE pour libérer l'ordinateur de l'état d'erreur et le signe "E" s'éteindra et le message "MATRIX OPERATION" apparaîtra à l'écran. À ce stade, les données matricielles avant l'exécution du calcul matriciel sont conservées en mémoire.

Error MessageCause of Error
IMPOSSIBLE CALCULATION● Matrices do not match in size.Matrixes do not match in size in addition, subtraction, or multiplication, or an attempt was made to calculate the inverse matrix, or to perform the squaring, of a matrix which is not a square matrix.
MEMORY OVER● Insufficient memoryIn X → M operation, memory space is not enough to store matrix M, or no work area is available for arithmetic operation.
DIVISION BY ZERO● 0 (zero) is used as divisor.In an inverse matrix calculation, an attempt was made to divide a number by zero.
OVER FLOW● Overflow has occurred during an arithmetic operation.

Calculs manuels en mode BASIC

Qu'est-ce que le calcul manuel ?

L'ordinateur peut être utilisé essentiellement de deux manières. La première consiste à stocker à l'avance toute la procédure de calcul ou les étapes dans la mémoire de l'ordinateur sous forme de programme, puis à laisser l'ordinateur l'exécuter automatiquement plus tard. L'autre consiste à calculer étape par étape par des opérations manuelles sur les touches. Cette dernière est appelée calcul manuel.

Bien sûr, en mode CAL, tous les calculs sont effectués manuellement, mais ici, seuls ceux effectués en mode BASIC (mode RUN ou PROgramme) sont appelés calculs manuels.

Utilisation comme calculatrice

Comment calculer manuellement

Essayons le calcul manuel en mode RUN. Appuyez sur la touche BASIC pour mettre votre ordinateur en mode RUN.

RUN Press BASIC; an indicator will appear with the RUN label.

En mode RUN, les fonctions des touches indiquées dans la figure suivante sont opérationnelles. (Il en est de même en mode PROgramme.)

SHARP POCKET COMPUTER PC-1403 POWER ON OFF MODE ON DEL #IS SML SHIFT CAL BASIC ORX DEF ↓ ↑ ← ► SML SHIFT O W E R T Y U I O P INPUT IF THEN GOTO FOR TO STEP NEXT LIST RUN A S O F G H J K L > PRINT USING GOSUE RETURN DIM END CSAVE CLOAD P-NP Z X C V B N M SPC ENTER 7 8 9 ÷/ 4 5 6 X* 1 2 3 - O DRO A =…

Avant de passer aux exemples d'opérations, abordons quelques points importants concernant les opérations.

Alors que nous utilisons habituellement les opérateurs +, -, × ou ÷ pour nos calculs mathématiques sur papier, nous n'utilisons pas les opérateurs × et ÷ pour nos opérations arithmétiques en BASIC. À la place de × et ÷, nous utilisons respectivement un astérisque (*) et une barre oblique (/).

Les opérateurs * et / peuvent être saisis en appuyant respectivement sur les touches ☒* et ÷/. Pour obtenir le résultat d'un calcul manuel, utilisez la touche ENTER au lieu de la touche =.

N'utilisez pas de signes dollar ou de virgules lors de la saisie d'une formule ou d'une expression de calcul dans l'ordinateur. Ces caractères ont une signification particulière dans le langage de programmation BASIC. Essayez maintenant ces exemples arithmétiques simples. N'oubliez pas d'effacer avec C-CE entre les calculs.

Input Display 5 0 + 5 0 ENTER 1 0 0 - 5 0 ENTER 6 0 * 1 0 ENTER 3 0 0 / : 5 ENTER 1 0 SHIFT ^ 2 ENTER 2 * SHIFT [π] ENTER √ 6 4 ENTER 100. 50. 600. 60. 100. 6.283185307 8.

Rappel des saisies

Même après que l'ordinateur a affiché les résultats de votre calcul, vous pouvez afficher à nouveau votre dernière saisie. Pour rappeler, utilisez les flèches gauche [◀] et droite [▶].

La flèche gauche, [◀], rappelle l'expression dont le curseur est positionné après son dernier caractère.

La flèche droite, [▶], rappelle l'expression dont le curseur est positionné "sur" son premier caractère.

N'oubliez pas que les flèches gauche et droite sont également utilisées pour positionner le curseur dans une ligne. Les flèches droite et gauche sont très utiles pour éditer (ou modifier) des saisies sans avoir à retaper toute l'expression.

Vous vous familiariserez avec l'utilisation des flèches droite et gauche dans les exemples suivants. Maintenant, prenez le rôle du gestionnaire et effectuez les calculs au fur et à mesure que nous les discutons.

En tant que chef du personnel d'une grande division marketing, vous êtes responsable de la planification de la réunion annuelle des ventes. Vous attendez 300 personnes à la conférence de trois jours. Pendant une partie de ce temps, la force de vente se réunira en petits groupes. Vous pensez que des groupes de six seraient une bonne taille. Combien de groupes cela ferait-il ?

Input Display 3 0 0 / 6 ENTER 5Ø.

Utilisation comme calculatrice

Après réflexion, vous décidez que des groupes contenant un nombre impair de participants pourraient être plus efficaces. Rappelez votre dernière entrée, en utilisant la touche ▶

Entrée

SHARP PC1403 - Utilisation comme calculatrice - 1

Affichage

300/6_

Pour calculer le nouveau nombre de groupes, vous devez remplacer le six par un nombre impair. Cinq semble plus logique que sept. Parce que vous avez rappelé en utilisant la flèche, le curseur est positionné à la fin de l'affichage. Utilisez la flèche → pour déplacer le curseur d'un espace vers la gauche.

Entrée

SHARP PC1403 - Utilisation comme calculatrice - 2

Affichage

300/6

Remarquez qu'après avoir déplacé le curseur, il devient un bloc clignotant. Chaque fois que vous positionnez le curseur "sur" un caractère existant, il sera affiché comme un curseur clignotant.

Tapez un 5 pour remplacer le 6. Une précaution lors du remplacement de caractères : une fois que vous tapez un nouveau caractère sur un caractère existant, l'original est perdu à jamais ! Vous ne pouvez pas rappeler une expression qui a été tapée par-dessus.

Entrée

SHARP PC1403 - Utilisation comme calculatrice - 3

SHARP PC1403 - Utilisation comme calculatrice - 4

Affichage

300/5_

60.

Soixante semble être un nombre raisonnable de groupes, vous décidez donc que chaque petit groupe sera composé de cinq participants.

La fonction de rappel est également utile pour vérifier votre dernière saisie, surtout lorsque vos résultats ne semblent pas avoir de sens. Par exemple, supposons que vous ayez effectué ce calcul :

Saisie

SHARP PC1403 - Utilisation comme calculatrice - 5

SHARP PC1403 - Utilisation comme calculatrice - 6

SHARP PC1403 - Utilisation comme calculatrice - 7

SHARP PC1403 - Utilisation comme calculatrice - 8

SHARP PC1403 - Utilisation comme calculatrice - 9

Affichage

6.

Même un gestionnaire fatigué et surchargé de travail comme vous réalise que six ne semble pas être un résultat raisonnable lorsque vous avez affaire à des centaines de personnes ! Rappelez votre saisie en utilisant la touche [▶].

SHARP PC1403 - Utilisation comme calculatrice - 11

SHARP PC1403 - Utilisation comme calculatrice - 12

Parce que vous avez rappelé en utilisant la touche [▶], le curseur clignotant est maintenant positionné sur le premier caractère de l'affichage. Pour corriger cette saisie, vous souhaitez insérer un zéro supplémentaire. Utilisez la touche [▶] pour déplacer le curseur jusqu'à ce qu'il soit positionné sur le zéro. Lors d'une insertion, vous positionnez le curseur clignotant sur le caractère avant lequel vous souhaitez effectuer l'insertion.

SHARP PC1403 - Utilisation comme calculatrice - 13

SHARP PC1403 - Utilisation comme calculatrice - 14

Utilisez la touche INSert pour faire de la place pour le caractère nécessaire.

SHARP PC1403 - Utilisation comme calculatrice - 15

SHARP PC1403 - Utilisation comme calculatrice - 16

Appuyer sur INSert déplace tous les caractères d'un espace vers la droite et insère un emplacement vide entre crochets. Le curseur clignotant est maintenant positionné sur cet espace vide, indiquant l'emplacement de la prochaine saisie. Tapez votre zéro. Une fois la saisie corrigée, affichez votre nouveau résultat.

SHARP PC1403 - Utilisation comme calculatrice - 17

SHARP PC1403 - Utilisation comme calculatrice - 18

D'autre part, supposons que vous ayez saisi ce calcul :

Input 3 0 0 0 / 5 ENTER

SHARP PC1403 - Utilisation comme calculatrice - 20

Utilisation comme calculatrice

Les résultats semblent beaucoup trop importants. Si vous n'avez que 300 personnes assistant à la réunion, comment pourriez-vous avoir 600 "petits groupes" ? Rappelez votre saisie en utilisant la touche ▶.

Saisie

SHARP PC1403 - Utilisation comme calculatrice - 1

Affichage

3000/5

Le curseur clignotant est maintenant positionné sur le premier caractère de l'affichage. Pour corriger cette saisie, éliminez l'un des zéros. À l'aide de la touche ▶, déplacez le curseur sur le premier zéro (ou sur n'importe quel zéro). Pour supprimer un caractère, vous positionnez le curseur "sur" le caractère à supprimer.

Saisie

SHARP PC1403 - Utilisation comme calculatrice - 2

Affichage

3000/5

Utilisez maintenant la touche SUPPR pour supprimer l'un des zéros.

Saisie

SHARP PC1403 - Utilisation comme calculatrice - 3

Affichage

300/5

Appuyer sur SUPPR fait décaler tous les caractères d'un espace vers la gauche. Cela supprime le caractère "sur" lequel le curseur est positionné ainsi que l'espace qu'il occupait. Le curseur clignotant reste à la même position, indiquant le prochain emplacement de saisie. Comme vous n'avez pas d'autres modifications à faire, terminez le calcul.

Saisie

SHARP PC1403 - Utilisation comme calculatrice - 4

Affichage

60.

Remarque : Appuyer sur la touche ESPACE, lorsqu'elle est positionnée sur un caractère, remplace le caractère en laissant un espace vide. SUPPR élimine le caractère et l'espace qu'il occupait.

Erreurs

Rappeler votre dernière saisie est essentiel lorsque vous obtenez le redoutable message ERREUR. Imaginons que, sans le vouloir, vous ayez tapé cette saisie dans l'ordinateur.

Entrée

SHARP PC1403 - Erreurs - 1

Affichage

ERREUR 1

Naturellement, vous êtes surpris lorsque ce message apparaît ! ERREUR 1 est simplement la façon dont l'ordinateur dit : « Je ne sais pas ce que vous voulez que je fasse ici ». Pour découvrir quel est le problème, rappelez votre saisie en utilisant la flèche ▶ ou ◀.

Entrée

Affichage

SHARP PC1403 - Erreurs - 2

300//5

Lorsque vous utilisez la touche ▶ ou ◀, le curseur clignotant indique le point où l'ordinateur a été confus. Et pour cause, vous avez trop d'opérateurs ! Pour corriger cette erreur, utilisez la touche DEL.

Entrée

Affichage

SHIFT DEL ENTER

6∅.

Si, en rappelant votre saisie après une ERREUR 1, vous constatez que vous avez omis un caractère, utilisez la séquence INS pour le corriger.

Lorsque vous utilisez l'ordinateur comme calculatrice, la majorité des erreurs que vous rencontrerez seront des ERREUR 1 (une erreur de syntaxe). Pour une liste complète des messages d'erreur, voir l'annexe A.

Calculs en série

L'ordinateur vous permet d'utiliser les résultats d'un calcul comme partie du calcul suivant.

Dans le cadre de la planification de cette conférence, il vous incombe d'établir un budget détaillé pour approbation. Vous savez que votre budget total est de 150,00 $ par participant. Calculez votre budget total :

Saisie

Affichage

3 0 0 * 1 5 0 ENTER 45000.

Sur ce montant, vous prévoyez d'utiliser 15 % pour la présentation des prix de la dernière soirée. Lors de calculs en série, il n'est pas nécessaire de retaper vos résultats précédents, mais NE PAS effacer entre les saisies (n'utilisez pas C-CE à ce moment). Quel est le budget des prix ?

Saisie

Affichage

* • 1 5

45000.*.15_

Utilisation comme calculatrice

Remarquez que lorsque vous tapez le deuxième calcul (*.15), l'ordinateur affiche automatiquement le résultat de votre premier calcul à gauche de l'écran et l'inclut dans le nouveau calcul. Dans les calculs en série, la saisie doit commencer par un opérateur. Comme toujours, vous terminez la saisie par ENTER ;

Remarque : Les touches □ et □ ne peuvent pas être utilisées dans le calcul. La touche □ doit être utilisée uniquement comme caractère et la touche □ est inopérante.

Exemple : 45000 * 15 SHIFT % → ERREUR1

Saisie

ENTRÉE

Affichage

6750.

Continuez à allouer votre budget. L'hôtel vous servira le dîner pour 4000 $ :

Saisie

- 4 0 0 0

ENTRÉE

Affichage

6750.-4000

2750.

Les décorations coûteront 1225 $ :

Saisie

- 1 2 2 5 ENTRÉE

Affichage

1525.

Enfin, vous devez allouer 2200 $ pour le conférencier invité et le divertissement :

Saisie

- 2 2 0 0 ENTER

Affichage

-675.

Évidemment, vous devrez modifier soit vos plans, soit votre allocation de ressources !

Nombres négatifs

Comme vous voulez que le dîner de remise des prix soit vraiment spécial, vous décidez de conserver l'ordre du jour prévu et de dépenser l'argent supplémentaire. Cependant, vous vous demandez quel pourcentage du budget total sera utilisé par cet élément. D'abord, changez le signe du montant restant :

Input Display * [ - ] 1 -675.*-1_ ENTER 675.

Maintenant, vous ajoutez ce résultat à votre budget initial de présentation :

Input + 6 7 5 0 ENTER Display 7425.

En divisant par 45000, vous obtenez le pourcentage du budget total que ce nouveau chiffre représente :

Input Display / 4 5 0 0 0 ENTER Ø.165

Très bien, vous décidez d'allouer 16,5 % à la présentation des prix.

Calculs composés et parenthèses

En effectuant les calculs ci-dessus, vous auriez pu combiner plusieurs de ces opérations en une seule étape. Par exemple, vous auriez pu taper ces deux opérations sur une seule ligne :

6 7 5 + 6 7 5 0 / 4 5 0 0 0

Les calculs composés, cependant, doivent être saisis très soigneusement :

675+6750/45000 pourrait être interprété comme

6 7 5 + 6 7 5 0/4 5 0 0 0 ou 6 7 5 + 6 7 5 0/4 5 0 0 0

Utilisation comme calculatrice

Lors de calculs composés, l'ordinateur a des règles spécifiques d'évaluation des expressions et de priorité des opérateurs (voir page 76). Assurez-vous d'obtenir le calcul souhaité en utilisant des parenthèses pour clarifier vos expressions.

(6 7 5 + 6 7 5 0) / 4 5 0 0 0 ou 6 7 5 + (6 7 5 0 / 4 5 0 0 0)

Pour illustrer la différence que peut faire le placement des parenthèses, essayez ces deux exemples :

Input Display ( 6 7 5 + 6 7 5 0 ) / 4 5 0 0 0 ENTER 6 7 5 + ( 6 7 5 0 / 4 5 0 0 0 ) ENTER Ø.165 675.15

Remarque : En mode BASIC (PRO ou RUN), la parenthèse fermante avant la touche ENTER ne peut pas être omise. En mode CAL, cependant, vous pouvez l'omettre avant la touche =.

Utilisation de variables dans les calculs

L'ordinateur peut stocker jusqu'à 26 variables fixes sous les caractères alphabétiques A à Z. Si vous n'êtes pas familier avec le concept de variables, elles sont expliquées plus en détail au chapitre 4. Vous désignez des variables avec une instruction d'affectation :

A = 5 B = - 2

Vous pouvez également affecter la valeur d'une variable (à droite) à une autre variable (à gauche) :

C = A + 3 D = E

Une variable peut être utilisée à la place d'un nombre dans tout calcul.

Maintenant que vous avez planifié votre dîner de remise de prix, vous devez finaliser les arrangements pour votre conférence. Vous souhaitez allouer le reste de votre budget par pourcentages également. D'abord, vous devez savoir combien d'argent est encore disponible. Affectez une variable (R) pour être le montant restant du total :

Entrée

R = 4 5 0 0 0 - 7 4 2 5

ENTRÉE

Affichage

SHARP PC1403 - Utilisation de variables dans les calculs - 2

SHARP PC1403 - Utilisation de variables dans les calculs - 3

Lorsque vous appuyez sur ENTRÉE, l'ordinateur effectue le calcul et affiche la nouvelle valeur de R. Vous pouvez afficher la valeur actuelle de n'importe quelle variable en entrant le caractère alphabétique sous lequel elle est stockée :

Entrée

R ENTRÉE

Affichage

37575.

Vous pouvez ensuite effectuer des calculs en utilisant votre variable. La valeur de (R) ne changera pas tant que vous ne lui attribuerez pas une nouvelle valeur.

Vous souhaitez allouer 60 % de l'argent restant à la location de la salle :

Entrée

SHARP PC1403 - Utilisation de variables dans les calculs - 4

ENTRÉE

Affichage

SHARP PC1403 - Utilisation de variables dans les calculs - 5

SHARP PC1403 - Utilisation de variables dans les calculs - 6

De même, vous souhaitez allouer 25 % de votre budget restant pour organiser des séminaires de formation en gestion :

Entrée

SHARP PC1403 - Utilisation de variables dans les calculs - 7

Affichage

9393.75

Les variables conservent leurs valeurs attribuées même si la machine est éteinte ou subit une extinction automatique. Les variables ne sont perdues que lorsque vous :

* assigner une nouvelle valeur à la même variable. * taper CLEAR ENTER (pas la touche effacement (C-CE)). * effacer la machine à l'aide du bouton RESET. * changer les piles.

Il existe certaines limitations sur l'affectation des variables, et certaines procédures de programmation qui les modifient. Voir le chapitre 4 pour une discussion sur l'affectation. Voir le chapitre 5 pour une discussion sur l'utilisation des variables en programmation.

Utilisation comme calculatrice

Calculs en chaîne

En plus de combiner plusieurs opérateurs dans un même calcul, l'ordinateur vous permet également d'effectuer plusieurs calculs à la suite, sans avoir à appuyer sur ENTER avant de passer au suivant. Vous devez séparer les équations par des virgules. Seul le résultat du calcul final est affiché. (Rappelez-vous aussi que la longueur maximale de ligne acceptée par l'ordinateur est de 80 caractères, ENTER compris.)

Vous vous demandez combien d'argent aurait été disponible pour les chambres si vous aviez respecté votre allocation initiale de 15 % pour le dîner de remise des prix :

Entrée Affichage R = - 8 5 * 4 5 0 0 0 , R * • 6 0 R = .85*45000, R*.60_

Bien que l'ordinateur effectue tous les calculs de la chaîne, il n'affiche que le résultat final :

Entrée ENTRÉE Affichage 22950.

Pour trouver la valeur de R utilisée dans ce calcul, entrez R :

Entrée R ENTRÉE Affichage 3825Ø.

Message d'erreur

Si une erreur se produit à la suite d'un calcul manuel, un message d'erreur apparaît à l'écran, par exemple :

ERREUR 1 ou ERREUR 2

L'état d'erreur peut être effacé avec la touche C-CE ou la touche ▶ ou ▶. Si la touche ▶ ou ▶ est utilisée pour effacer l'état d'erreur, la partie de la formule où l'erreur s'est produite est rappelée à l'écran (voir la description de la fonction de rappel).

Notation scientifique

Les personnes qui doivent traiter des nombres très grands et très petits utilisent souvent un format exponentiel spécial appelé notation scientifique. En notation scientifique, un nombre est décomposé en deux parties.

La première partie (appelée mantisse) est un nombre décimal régulier compris entre 1 et 10. La deuxième partie (appelée exposant) représente la taille du nombre en puissances de 10.

Comme vous le savez, le premier chiffre à gauche de la virgule décimale dans un nombre décimal ordinaire indique le nombre d'unités, le deuxième indique le nombre de dizaines, le troisième le nombre de centaines, et le quatrième le nombre de milliers. Ce sont simplement des puissances croissantes de 10 :

1 0 ^ 0 = 1, 1 0 ^ 1 = 1 0, 1 0 ^ 2 = 1 0 0, 1 0 ^ 3 = 1 0 0 0, etc.

La notation scientifique décompose un nombre décimal en deux parties : l'une indique ce que sont les nombres, l'autre indique à quelle distance un nombre se trouve à gauche ou à droite de la virgule décimale. Par exemple :

1234 devient 1,234 fois 103 (3 positions à droite)

654321 devient 6,54321 fois 105 (5 positions à droite)

.000125 devient 1,25 fois 10-4 (4 positions à gauche)

La notation scientifique est utile pour de nombreux raccourcis. Vous pouvez voir qu'il faudrait beaucoup d'écriture pour montrer 1,0 fois 1087 - un 1 et 87 zéros ! Mais, en notation scientifique, ce nombre ressemble à ceci :

1. 0 × 1 0 ^ 8 7 ou 1. 0 E 8 7

L'ordinateur utilise la notation scientifique lorsque les nombres deviennent trop grands pour être affichés en notation décimale. Cet ordinateur utilise la lettre majuscule E pour signifier "fois dix puissance" :

1234567890000 est affiché comme 1.23456789E 12

.000000000001 est affiché comme 1. E -12

Ceux d'entre vous qui ne sont pas familiers avec ce type de notation devraient prendre le temps de saisir quelques nombres très grands et très petits pour noter comment ils sont affichés.

Limites

Le plus grand nombre que l'ordinateur peut traiter est de dix chiffres significatifs, avec des exposants à deux chiffres. En d'autres termes, le plus grand nombre est :

9. 9 9 9 9 9 9 9 9 9 E 9 9 = amp; 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 amp; 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 amp; 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

et le plus petit nombre est :

9.999999999E-99 = amp; .0000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000001 (1)

Utilisation comme calculatrice

Dans certaines circonstances, lorsque des nombres seront utilisés fréquemment, l'ordinateur utilise une forme compacte spéciale. Dans ces cas, des limites spéciales sont imposées à la taille des nombres, généralement soit 0 à 65535, soit -32768 à +32767. Les nombres dans cette plage peuvent être représentés en 16 bits binaires. Les circonstances dans lesquelles cette forme est utilisée sont notées au chapitre 8.

Fonction de dernier résultat

Dans le cas du calcul en série, vous ne pouviez utiliser le résultat du calcul que comme premier membre de la formule de calcul suivante.

Reportez-vous à l'exemple suivant.

Entrée 3 + 4 ENTRÉE * 5 ENTRÉE Affichage 7. 7.*5_ 35.

Appuyez sur C-CE, puis sur la touche ↓ ou ↑. Si vous avez actionné ces touches juste après avoir terminé l'exemple de calcul ci-dessus, vous devriez voir "35." sur votre affichage. Les données numériques affichées sont le résultat du dernier calcul.

L'ordinateur peut "mémoriser" la dernière réponse (résultat) obtenue lors d'un calcul manuel et la rappeler sur son affichage avec la touche ↓ ou ↑.

Dans le cas du calcul en série décrit ci-dessus, vous ne pouviez utiliser le résultat du calcul précédent que comme premier membre de la formule de calcul suivante. Avec la fonction de dernier résultat, cependant, vous pouvez placer le résultat du calcul précédent à n'importe quelle position de la formule de calcul suivante.

Exemple : Utilisez le résultat (6,25) de l'opération 50 ÷ 8 pour calculer 12 × 5 ÷ 6,25

+ 2 4 × 3 ÷ 6. 2 5 =

Entrée 50 [7] 8 ENTRÉE 12 * 5 / ↑ [+ 24 * 3 / ↓] C-CE ↓ Affichage 6.25 Dernière réponse → 12*5/6.25_ Dernière réponse rappelée 12*5/6.25+24*3/6.25_ Dernière réponse rappelée 21.12 21.12_

Comme le montre cet exemple, le dernier résultat peut être rappelé autant de fois que nécessaire, mais il sera remplacé par un nouveau dernier résultat issu du dernier calcul.

Le dernier résultat n'est pas effacé par l'opération C-CE ou SHIFT CA.

Remarque : Le dernier résultat ne peut pas être rappelé lorsque l'exécution du programme est temporairement interrompue dans un mode autre que RUN, ou lorsque le programme est en cours d'exécution en mode TRACE.

Utilisation comme calculatrice

Longueur de la formule

La longueur d'une formule que vous pouvez saisir dans votre ordinateur est limitée. Avec l'ordinateur, jusqu'à 79 frappes de touches peuvent être utilisées pour saisir une seule formule de calcul (sans compter la touche ENTER). Si vous tentez la 80e frappe, le curseur ( ) commencera à clignoter sur ce caractère, indiquant que la 80e saisie n'est pas valide.

Calculs scientifiques en mode BASIC

Cet ordinateur possède de nombreuses fonctions scientifiques qui peuvent être utilisées en mode BASIC.

Pour exécuter des fonctions scientifiques, vous devez appuyer sur ENTER à la fin de la saisie, sinon vos calculs ne seront pas pris en compte par l'ordinateur.

Ces fonctions seront décrites comme suit :

FunctionsNotationOperationRemark
Trigonometric functions
sinSIN
cosCOS
tanTAN
Inverse trigonometric functions
-1 ASN -1
-1 ACS -1
-1 ATN -1
Hyperbolic functions
sinhHSN
coshHCS
tanhHTN
Inverse hyperbolic functions
sinh-1AHSSHARP PC1403 - Calculs scientifiques en mode BASIC - 1
cosh-1AHS
tanh-1AHT
Logarithmic functions
lnLNSHARP PC1403 - Calculs scientifiques en mode BASIC - 2logex
logLOGlog10x
Exponential functions
e^xEXPSHARP PC1403 - Calculs scientifiques en mode BASIC - 3e = 2.718281828
10^xTENSHIFT 10^x
Reciprocai 1/x RCPSHARP PC1403 - Calculs scientifiques en mode BASIC - 4
Squarex2SQUSHARP PC1403 - Calculs scientifiques en mode BASIC - 5
Square root√ or SQRSHARP PC1403 - Calculs scientifiques en mode BASIC - 6
Cubic rootCURSHARP PC1403 - Calculs scientifiques en mode BASIC - 7
Factorialn!FACTSHARP PC1403 - Calculs scientifiques en mode BASIC - 8
Piπ or PISHARP PC1403 - Calculs scientifiques en mode BASIC - 9π = 3.141592654
DMS→DEGDEGSHARP PC1403 - Calculs scientifiques en mode BASIC - 10
DEG→DMSDMSSHARP PC1403 - Calculs scientifiques en mode BASIC - 11
Powery^xΛSHARP PC1403 - Calculs scientifiques en mode BASIC - 12 or y^xy ∧ x : y^x
Power rootx√yROTSHARP PC1403 - Calculs scientifiques en mode BASIC - 13y ROT x : √y
Rectangular coordinates → Polar coordinatesPOLSHARP PC1403 - Calculs scientifiques en mode BASIC - 14
Polar coordinates→ Rectangular coordinatesRECSHIFTxy
IntegerINTI N TINT (x)
Absolute |x|ABSA B SABS (x)
SignSGNS G NSGN (x)x >0:1x = 0:0x < 0: -1
Modify (Rounding)MDFM D F

Parmi ces fonctions, INT, ABS, SGN et MDF peuvent être saisies à l'aide des touches alphabétiques. Certaines autres fonctions peuvent également être saisies avec les touches alphabétiques. Par exemple, "sin 30" peut être saisi soit en appuyant sur sin 30, soit en tapant S I N 30. Pour les fonctions trigonométriques, les fonctions trigonométriques inverses et la conversion de coordonnées, l'unité angulaire souhaitée doit être spécifiée à l'avance. Dans les calculs manuels, les unités angulaires peuvent être spécifiées soit en utilisant SHIFT DRG comme en mode CAL, soit avec les commandes suivantes :

Angular unitCommandDisplay SymbolDescription
DegreeDEGREEDEGRepresents a right angle as 90 [°].
RadianRADIANRADRepresents a right angle as π/2 [rad].
GradGRADGRADRepresents a right angle as 100 [g].

Ces commandes sont utilisées pour spécifier les unités angulaires dans un programme. Pour vous entraîner, utilisez-les dans les exemples de calcul suivants :

Exemple : 30°=

Opération : DEGREE ENTER (Spécifie "degrés" pour l'unité angulaire.)

SIN 30

ENTER

DEG Ø.5

Exemple : π/4=

Opération : RADIAN ENTER (Spécifie "radians" pour l'unité angulaire.)

TAN (PI/4) ENTER

RAD 1.

Exemple : -1(-0.5)=

Opération : DEGREE ENTER (Spécifie "degrés" pour l'unité angulaire.)

ACS-0.5 ENTER

DEC 120.

(120°)

Exemple : 5 + 5 =

Opération : LOG 5 + LN 5 ENTER

2.308407917

Exemple : e2+3=

Opération : EXP (2 + 3) ENTER

148.4131591

(Ne pas utiliser la touche EXP.)

Exemple : √[3]43+53=

Opération : CUR (4 ^ 3 + 5 ^ 3) ENTER

5.738793548

Exemple : Convertir 30 degrés 30 minutes en notation sexagésimale en son équivalent décimal (en degrés).

Opération : DEG 30.30 ENTER

30.5

(30,5 degrés)

Exemple : Convertir 30,755 degrés en notation décimale en son équivalent sexagésimal (en degrés, minutes, secondes).

Opération : DMS 30.755 ENTER

30.4518

(30 degrés 45 minutes 18 secondes)

Exemple : Conversion de coordonnées rectangulaires en polaires : Déterminer les coordonnées polaires (r,θ) pour le point P (3, 8) dans un repère rectangulaire :

Opération : DEGREE ENTER (Spécifie « degrés » comme unité angulaire.)

POL (3, 8) ENTER

(r)

8.544003745

Z ENTER

(θ)

69.44395478

* La valeur de θ est stockée dans la variable Z, et la valeur de r dans la variable Y.

Utilisation comme calculatrice

Exemple : Conversion de coordonnées polaires en coordonnées rectangulaires : Déterminer les coordonnées rectangulaires (x, y) pour le point P (12, 4/5π) en coordonnées polaires.

Opération : RADIAN ENTER (spécifie « radians » comme unité angulaire.) REC (12, (4/5*PI))

ENTER(x)-9.7082∅3933
(x = -9.7)
Z ENTER(Y)7.∅53423∅28
(y = 7.1)

* Les valeurs de y et x sont stockées dans les variables Z et Y, respectivement.

Remarque : Pour la conversion de coordonnées, les résultats de conversion sont stockés dans les variables Z et Y. Par conséquent, le contenu précédent de Z et Y (ou Z\et Y\) sera effacé.

- Référence -

Les équations composées d'opérateurs logiques (= , > , < , > = , < = , < >) peuvent prendre les valeurs listées dans le tableau suivant :

x et y représentent des valeurs numériques.

=*1 if x = y0 if x ≠ y>=1 if x ≥ y0 if x < y
>1 if x >y0 if x ≤ y<=1 if x ≤ y0 if x >y
<1 if x < y0 if x ≥ y<>1 if x ≠ y 0 if x = y (“<>” means “≠”).

* Si, par exemple, « A = valeur numérique » ou « B = formule » est utilisé dans une équation logique, l'ordinateur ne la traitera pas comme une équation logique mais comme une instruction d'affectation pour les variables. Lorsque vous utilisez un signe égal (=) pour une équation logique, utilisez-le sous la forme « valeur numérique = A » ou « formule = B », à l'exception des expressions conditionnelles utilisées dans les instructions IF.

Fonction de calcul direct

Dans les calculs manuels décrits jusqu'à présent, nous avons toujours utilisé la touche ENTER pour terminer une formule et obtenir le résultat du calcul de la formule. Cependant, vous pouvez directement utiliser les fonctions de l'ordinateur avec la touche de fonction souhaitée (sans appuyer sur ENTER) lorsque les données numériques objectives sont à l'écran.

Exemple : Déterminer sin 30° et 8!.

Opération : DEGRÉ ENTRÉE

C·CE 30

sin

30_

0.5

Opération : C-CE 8

SHIFT n!

8_

40320.

Exemple : Pour -15/12 , vérifiez d'abord le résultat de 5/12 ; puis déterminez -15/12 .

Opération : DEGRÉ ENTRÉE

5/12 ENTRÉE

4.166666667E-01

SHIFT tan-1

Il faut toutefois noter que ce mode de calcul "direct" n'est pas disponible pour les fonctions nécessitant la saisie de plus d'une valeur numérique (fonctions binomiales) telles que la puissance, la racine de puissance ou la conversion de coordonnées.

La fonction de calcul direct n'est pas efficace pour les formules :

par exemple, c-CE 5*4 → 5*4_

log → 5*4LOG_

La fonction de calcul direct n'est efficace que pour les valeurs numériques. Par conséquent, si des nombres hexadécimaux A à F sont saisis pour une conversion hexadécimale en décimale, la fonction de calcul direct restera inopérante. Dans ce cas, utilisez le calcul manuel ordinaire avec la touche ENTER.

Remarque : après un calcul direct, la fonction de rappel n'est pas opérationnelle. L'utilisation de la touche ▶ ou ▶ n'affichera que le curseur.

Utilisation comme calculatrice

Priorité dans les calculs manuels

En mode BASIC, vous pouvez saisir des formules dans l'ordre exact où elles sont écrites, y compris les parenthèses ou les fonctions. L'ordre de priorité dans le calcul et le traitement des résultats intermédiaires est géré par l'ordinateur lui-même.

L'ordre interne de priorité dans les calculs manuels est le suivant :

1) Rappel de variables ou de π. 2) Fonctions (SIN, COS, etc.) 3) Puissance (^) et racine de puissance (ROT) 4) Signes (+, -) 5) Multiplication et division (*, /) 6) Addition et soustraction (+, -) 7) Comparaison de grandeur (>,>=, <, <=, <> ) 8) Opérations logiques (AND, OR, NOT, et XOR)

Remarques : • Si des parenthèses sont utilisées dans une formule, l'opération donnée entre parenthèses a la priorité la plus élevée.

  • Les fonctions composées sont opérées de droite à gauche (sin -1 0.6 ).
  • La puissance enchaînée ( 342 ou 342 ) ou la racine de puissance sont opérées de droite à gauche.
  • Pour les éléments 3) et 4) ci-dessus, la dernière entrée de la formule de calcul a une priorité plus élevée.

(par exemple) -24 → -(24)

3 ^ - 2 → 3 ^ - 2

CHAPITRE 4 CONCEPTS ET TERMES DE BASE

Dans ce chapitre, nous examinerons quelques concepts et termes du langage BASIC.

Constantes de chaîne

En plus des nombres, il existe de nombreuses façons pour l'ordinateur SHARP d'utiliser des lettres et des symboles spéciaux. Ces lettres, nombres et symboles spéciaux sont appelés caractères. Ces caractères sont disponibles sur l'ordinateur.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ !" # % \ amp; () * +, -, /:; lt; = gt;? @ √ π

En BASIC, un ensemble de caractères est appelé une chaîne. Pour que l'ordinateur fasse la différence entre une chaîne et d'autres parties d'un programme, comme les verbes ou les noms de variables, vous devez entourer les caractères de la chaîne de guillemets (").

Voici des exemples de constantes de chaîne :

"HELLO"

"GOODBYE"

"SHARP COMPUTER"

Les éléments suivants ne sont pas des constantes de chaîne valides :

"COMPUTER Pas de guillemet de fin

Nombres hexadécimaux

Le système décimal n'est qu'un parmi de nombreux systèmes pour représenter les nombres. Un autre, devenu très important avec l'utilisation des ordinateurs, est le système de numération hexadécimal. Le système hexadécimal est basé sur 16 au lieu de 10. Pour écrire des nombres hexadécimaux, on utilise les chiffres familiers de 0 à 9 et 6 "chiffres" supplémentaires : A, B, C, D, E et F. Ceux-ci correspondent à 10, 11, 12, 13, 14 et 15. Lorsque vous voulez que l'ordinateur traite un nombre comme hexadécimal, placez une esperluette '&' devant le nombre :

\ amp; A = 10

\ amp; 10 = 16

\ amp; 100 = 256

\ amp; FFFF = 65535

Concepts et termes de BASIC

Ceux qui ont des connaissances en informatique remarqueront peut-être que le dernier nombre (65535) est le même que le plus grand nombre dans le groupe spécial de limites discuté dans le paragraphe "Limites" à la page 67. La notation hexadécimale n'est jamais absolument nécessaire pour utiliser l'ordinateur, mais il existe des applications spéciales où elle est pratique.

Variables

Les ordinateurs sont constitués de nombreuses petites zones de mémoire appelées octets. Chaque octet peut être considéré comme un caractère unique. Par exemple, le mot "byte" nécessite quatre octets de mémoire car il contient quatre caractères. Pour voir combien d'octets sont disponibles, tapez simplement MEM ENTER. Le nombre affiché est le nombre d'octets disponibles pour écrire des programmes. Cette technique fonctionne bien pour les mots, mais est très inefficace pour stocker des nombres. Pour cette raison, les nombres sont stockés de manière codée. Grâce à cette technique de codage, votre ordinateur peut stocker de grands nombres en seulement huit octets. Le plus grand nombre pouvant être stocké est +9.999999999E+99.

Le plus petit nombre est +1.E-99. Cela vous donne une plage assez étendue. Cependant, si le résultat d'un calcul dépasse cette plage, l'ordinateur vous le fera savoir en allumant l'indicateur d'erreur et en affichant le message d'erreur à l'écran. Cet indicateur est un petit E dans le coin supérieur droit de l'écran. Pour le message d'erreur, reportez-vous à l'annexe A. Pour le voir immédiatement, tapez :

9 EXP 99 * 9 ENTER

Pour que l'ordinateur fonctionne à nouveau correctement, appuyez simplement sur la touche C-CE. Mais comment stocker toutes ces informations ? C'est vraiment très simple. L'ordinateur aime utiliser des noms pour différentes données. Stockons le nombre 556 dans l'ordinateur. Vous pouvez appeler ce nombre comme vous voulez, mais pour cet exercice, utilisons la lettre R. L'instruction LET peut être utilisée pour demander à l'ordinateur d'attribuer une valeur à un nom de variable, mais uniquement dans une instruction de programme. Cependant, la commande LET n'est pas nécessaire, donc nous ne l'utiliserons pas très souvent. Maintenant, tapez R = 556 et appuyez sur ENTER. L'ordinateur a maintenant la valeur 556 associée à la lettre R. Ces lettres utilisées pour stocker des informations sont appelées variables. Pour voir le contenu de la variable R, appuyez sur la touche C-CE, la touche R, puis la touche ENTER. L'ordinateur affiche la valeur 556 à droite de l'écran. Cette fonction peut être très utile lors de l'écriture de programmes et de formules.

Ensuite, utilisons la variable R dans une formule simple. Dans cette formule, la variable R représente le rayon d'un cercle dont nous voulons trouver l'aire. La formule pour l'aire d'un cercle est : A = π * R2. Tapez R SHIFT 2 * SHIFT π ENTER. Le résultat est 971179.3866. Cette technique d'utilisation de variables dans des équations deviendra plus compréhensible lorsque nous aborderons l'écriture de programmes.

Jusqu'à présent, nous n'avons parlé que de variables numériques. Qu'en est-il du stockage de caractères alphabétiques ? Eh bien, l'idée est la même, mais pour que l'ordinateur fasse la différence entre les deux types de variables, ajoutez un \au nom de la variable. Par exemple, stockons le mot BYTE dans la variable B\. Remarquez le \$ après le B ?

Cela indique à l'ordinateur que le contenu de la lettre B est alphabétique, c'est-à-dire une chaîne de caractères.

Pour illustrer cela, tapez B SHIFT R = SHIFT W BYTE SHIFT W ENTER. La valeur BYTE est maintenant stockée dans la variable B\$. Pour vous en assurer, tapez B SHIFT R ENTER. L'écran affiche BYTE. Cette fois, l'affichage se fait à gauche de l'écran, au lieu de la droite.

Les variables gérées par l'ordinateur SHARP sont divisées en ce qui suit :

Variables Numériques variables Chaînes variables Variables numériques fixes (A à Z) Variables numériques simples (AB, C1, etc.) Variables de tableau numérique Variables de caractères fixes (Aà Z) Variables de caractères simples (BB, C2, etc.) Variables de tableau de caractères

Variables fixes

La première section, les variables fixes, est toujours utilisée par l'ordinateur pour stocker des données. On peut la considérer comme un espace de variables pré-alloué. En d'autres termes, quelle que soit la mémoire utilisée par votre programme, vous aurez toujours au moins 26 variables pour stocker des données. Ces données peuvent être de deux types : NUMÉRIQUE ou CHAÎNE (caractères alphabétiques). Les emplacements mémoire fixes ont une longueur de huit octets et ne peuvent être utilisés que pour un seul type de données à la fois. Pour illustrer cela, tapez les exemples suivants :

A = 1 2 3 ENTER

A ENTER

Vous obtenez le message :

ERREUR 9

Cela signifie que vous avez entré des données numériques dans la zone de mémoire appelée A, puis demandé à l'ordinateur de vous afficher ces informations sous forme de chaîne de caractères. Cela perturbe l'ordinateur, qui signale alors une condition d'erreur. Appuyez sur la touche C-CE pour effacer la condition d'erreur. Essayez maintenant l'exemple suivant :

A = ^ ABC ^ ENTER

A ENTER

Concepts et termes du BASIC

Encore une fois, l'ordinateur est confus et affiche le message ERREUR 9. Regardez la figure ci-dessous pour voir que le nom de variable A correspond à la même zone de mémoire que le nom de variable A\, et que B correspond à B\, et ainsi de suite pour toutes les lettres de l'alphabet.

Figure :

A = A= A(1) = A(1)
B = B= A(2) = A(2)
C = C= A(3) = A(3)
D = D= A(4) = A(4)
E = E= A(5) = A(5)
F = F= A(6) = A(6)
G = G= A(7) = A(7)
H = H= A(8) = A(8)
I = I= A(9) = A(9)
J = J= A(10) = A(10)
K = K= A(11) = A(11)
L = L= A(12) = A(12)
M = M= A(13) = A(13)
N = N= A(14) = A(14)
O = O= A(15) = A(15)
P = P= A(16) = A(16)
Q = Q= A(17) = A(17)
R = R= A(18) = A(18)
S = S= A(19) = A(19)
T = T= A(20) = A(20)
U = U= A(21) = A(21)
V = V= A(22) = A(22)
W = W= A(23) = A(23)
X = X= A(24) = A(24)
Y = Y= A(25) = A(25)
Z = Z= A(26) = A(26)

Variables simples

Les noms de variables simples sont spécifiés par deux caractères alphanumériques ou plus, comme AA ou B1. Contrairement aux variables fixes, les variables simples n'ont pas de zone de stockage dédiée en mémoire. La zone pour les variables simples est automatiquement réservée (dans la zone programme et données) lorsqu'une variable simple est utilisée pour la première fois.

Puisque des zones de mémoire séparées sont définies pour les variables numériques simples et les variables de caractères simples, même si elles portent le même nom, des variables telles que AB et ABS, par exemple, peuvent être utilisées en même temps.

Alors que les caractères alphanumériques sont utilisables pour les noms de variables simples, le premier caractère d'un nom de variable doit toujours être alphabétique et en majuscule. Si plus de deux caractères sont utilisés pour définir un nom de variable, seuls les deux premiers caractères sont significatifs.

Remarques : • Les fonctions et commandes BASIC inhérentes à l'ordinateur ne sont pas utilisables comme noms de variables. Par exemple, PI, IF, TO, ON, SIN, etc. • Chaque variable de caractère simple peut contenir jusqu'à 16 caractères et symboles.

Variables de tableau

Pour certains usages, il est utile de traiter les nombres comme un groupe organisé, comme une liste de scores ou une table d'impôts. En BASIC, ces groupes sont appelés tableaux. Un tableau peut être unidimensionnel, comme une liste, ou bidimensionnel, comme un tableau.

Pour définir un tableau, on utilise l'instruction DIM (abréviation de dimension). Les tableaux doivent toujours être "déclarés" (définis) avant d'être utilisés (contrairement aux variables à valeur unique que nous avons utilisées jusqu'à présent). La forme de l'instruction DIM numérique est :

DIM nom-de-variable-numérique (taille)

où :

nom-de-variable-numérique est un nom de variable qui respecte les règles normales pour les noms de variables numériques déjà discutées.

taille est le nombre d'emplacements de stockage et doit être un nombre compris entre 0 et 255. Notez que lorsque vous spécifiez un nombre pour la taille, vous obtenez un emplacement de plus que ce que vous avez spécifié.

Exemples d'instructions DIMension numériques valides :

DIM X(5)

DIM AA(24)

DIM Q5(0)

La première instruction crée un tableau X avec 6 emplacements de stockage. La deuxième instruction crée un tableau AA avec 25 emplacements. La troisième instruction crée un tableau avec un seul emplacement et est en fait plutôt inutile car (pour les nombres du moins), cela revient à déclarer une variable numérique à valeur unique.

Il est important de savoir que la variable tableau X et la variable X sont distinctes, et uniques à SHARP. La première X désigne une série d'emplacements de stockage numériques, et la seconde un emplacement unique et différent.

Maintenant que vous savez créer des tableaux, vous vous demandez peut-être comment référencer chaque emplacement de stockage. Comme le groupe entier n'a qu'un seul nom, la façon de référencer un emplacement unique (appelé "élément") est de faire suivre le nom du groupe d'un nombre entre parenthèses. Ce nombre est appelé "indice". Ainsi, par exemple, pour stocker le nombre 8 dans le cinquième élément de notre tableau X (déclaré précédemment), on écrirait :

X (4) = 8

Concepts et termes de BASIC

Si l'utilisation de 4 est déroutante, rappelez-vous que la numérotation des éléments commence à zéro et continue jusqu'au nombre de taille déclaré dans l'instruction DIM.

La véritable puissance des tableaux réside dans la capacité d'utiliser une expression ou un nom de variable comme indice.

Pour déclarer un tableau de caractères, une forme légèrement différente de l'instruction DIM est utilisée :

DIM character-variable-name (size) * length

où :

character-variable-name est un nom de variable qui respecte les règles pour les variables de type caractère, comme discuté précédemment.

size est le nombre d'emplacements de stockage et doit être compris entre 0 et 255. Notez que lorsque vous spécifiez un nombre, vous obtenez un emplacement de plus que celui spécifié.

*length est optionnel. S'il est utilisé, il spécifie la longueur de chacune des chaînes qui composent le tableau. Length est un nombre compris entre 1 et 80. Si cette clause n'est pas utilisée, les chaînes auront la longueur par défaut de 16 caractères.

Exemples de déclarations légales de tableaux de caractères :

DIM X\$(4)

DIM NM\$(10)*10

DIM IN\$(1)*80

DIM R\$(0)*26

Le premier exemple crée un tableau de cinq chaînes, chacune capable de stocker 16 caractères. La deuxième instruction DIM déclare un tableau NM avec onze chaînes de 10 caractères chacune. La définition explicite de chaînes plus petites que la valeur par défaut aide à économiser de l'espace mémoire. Le troisième exemple déclare un tableau de deux éléments de chaînes de 80 caractères et le dernier exemple déclare une seule chaîne de vingt-six caractères.

Outre les tableaux simples que nous venons d'étudier, l'ordinateur permet des tableaux "à deux dimensions". Par analogie, un tableau unidimensionnel est une liste de données disposées en une seule colonne. Un tableau bidimensionnel est une table de données avec des lignes et des colonnes. Le tableau bidimensionnel est déclaré par l'instruction :

DIM numeric-variable-name (lignes, colonnes)

ou

DIM character-variable-name (lignes, colonnes)*length

où :

lignes spécifie le nombre de lignes du tableau. Ce doit être un nombre compris entre 0 et 255. Notez que lorsque vous spécifiez le nombre de lignes, vous obtenez une ligne de plus que la spécification.

colonnes spécifie le nombre de colonnes du tableau. Ce doit être un nombre compris entre 0 et 255. Notez que lorsque vous spécifiez le nombre de colonnes, vous obtenez une colonne de plus que la spécification.

Le diagramme suivant illustre les emplacements de stockage résultant de la déclaration DIM T (2, 3) et les indices (composés de deux nombres) qui se rapportent à chaque emplacement de stockage :

Column 1Column 2Column 3Column 4
Row 0T (0, 0)T (0, 1)T (0, 2)T (0, 3)
Row 1T (1, 0)T (1, 1)T (1, 2)T (1, 3)
Row 2T (2, 0)T (2, 1)T (2, 2)T (2, 3)

Remarque : Les tableaux à deux dimensions peuvent rapidement consommer de l'espace de stockage. Par exemple, un tableau de 25 lignes et 35 colonnes utilise 875 emplacements de stockage !

Les tableaux sont des outils de programmation très puissants.

Le tableau suivant montre le nombre d'octets utilisés pour définir chaque variable et le nombre utilisé par chaque instruction de programme.

VariableVariable nameData
Numeric variable7 bytes8 bytes
String variable7 bytesArray variableSpecified number
Simple variable (two-character variable)16 bytes

* Par exemple, si DIM Z\$ (2,3)*10 est spécifié, 12 variables, chacune capable de stocker 10 caractères, sont réservées. Cela nécessite 7 octets (nom de variable) + 10 octets (nombre de caractères) × 12 = 127 octets.

ElementLine numberStatement & functionOthers, ENTER
Number of bytes used3 bytes1 byte or 2 bytes1 byte

Variables sous la forme A()

Alors qu'une zone de données dans la mémoire de l'ordinateur est réservée pour les variables fixes, elle peut également être utilisée pour définir des variables indicées qui ont la même forme que les variables de tableau.

Il existe 26 noms de variables fixes disponibles, c'est-à-dire A à Z (A\à Z\). Chacun de ces noms peut être indicé avec des nombres de 1 à 26, comme A(1) - A(26) ou A\(1) - A\(26). Cela signifie que la variable A(1) peut être utilisée à la place de la variable A, A(2) à la place de B, A(3) à la place de C, et ainsi de suite.

Cependant, si un tableau nommé A ou A\$ a déjà été défini par l'instruction DIM, les variables indicées nommées A ne peuvent pas être définies. Par exemple, si le tableau A est défini par DIM A(5), les emplacements pour A(0) à A(5) sont réservés dans la zone programme/données. Donc, si vous spécifiez la variable A(2), elle ne fait pas référence à la variable fixe B, mais à la variable de tableau A(2) définie dans la zone programme/données. Si vous spécifiez A(9), cela provoquera une erreur car A(9) est en dehors de la plage de la dimension spécifiée par l'instruction DIM A(5).

En retour, si des variables indicées sont déjà définies sous la forme A( ), il n'est pas possible de définir le tableau A ou A\$ en utilisant l'instruction DIM, à moins que la définition des variables indicées ne soit effacée avec l'instruction CLEAR.

* Utilisation d'indices supérieurs à 26 :

Si des indices supérieurs à 26 sont utilisés pour les variables indicées A( ) lorsque le tableau A n'est pas défini par une instruction DIM, les emplacements correspondants dans la zone programme/données sont réservés pour ces variables A( ). Par exemple, si vous exécutez A(35) = 5, les emplacements pour les variables A(27) à A(35) seront réservés dans la zone programme/données.

Les variables indicées au-delà de 26 sont traitées comme des variables de tableau, mais elles sont soumises aux restrictions spéciales suivantes :

(1) Les emplacements d'un tableau portant le même nom doivent être contigus dans la zone programme/données. Sinon, une erreur se produira.

10 DIM B(2) 20 A(28)=5 30 BC- = 12 40 A(30)=9

Si ce programme est exécuté, le tableau nommé "A" n'est pas défini dans deux segments consécutifs de la zone de données du programme, et une erreur se produira à la ligne 40.

[Zone programme/données] A(30) A(29) BC A(28) A(27) B(2) B(1) B(Ø)

(2) Les variables de tableau numériques et les variables de tableau de caractères avec le même indice ne peuvent pas être définies en même temps. Par exemple, A(30) et A(30) ne peuvent pas être définis en même temps car ils utilisent le même emplacement dans la zone programme/données. (3) Les tableaux à deux dimensions ne peuvent pas être définis, et il n'est pas possible de spécifier la longueur des chaînes de caractères à stocker dans les variables de tableau de caractères. Par exemple, la longueur d'une chaîne pouvant être stockée dans la variable de tableau de caractères A( ) est limitée à sept caractères ou moins. (4) Les variables indicées par zéro (0) ne peuvent pas être définies. Si A(0) ou A(0) est défini, une erreur se produira. (5) Lorsque des indices supérieurs à A(27) ou A(27) sont utilisés pour la première fois, 7 octets sont utilisés pour le nom de la variable, et 8 octets pour chaque variable.

Expressions

Une expression est une combinaison de variables, de constantes et d'opérateurs qui peut être évaluée pour produire une valeur unique. Les calculs que vous avez saisis au chapitre 3 étaient des exemples d'expressions. Les expressions font partie intégrante des programmes BASIC. Par exemple, une expression peut être une formule qui calcule une réponse à une équation, un test pour déterminer la relation entre deux quantités, ou un moyen de formater un ensemble de chaînes.

Concepts et termes du BASIC

Opérateurs numériques

L'ordinateur dispose de cinq opérateurs numériques. Ce sont les opérateurs arithmétiques que vous avez utilisés lorsque vous avez exploré l'utilisation de l'ordinateur comme calculatrice au chapitre 3 :

  • Addition
  • Soustraction * Multiplication / Division ^ Puissance

Une expression numérique est construite de la même manière que vous avez saisi les opérations de calculatrice composées. Les expressions numériques peuvent contenir toute combinaison significative de constantes numériques, de variables numériques et de ces opérateurs numériques :

(A * B) ^ 2 A (2, 3) + A (3, 4) + 5. 0 - C (A / B) * (C + D)

Expressions de chaînes

Les expressions de chaînes sont similaires aux expressions numériques, sauf qu'il n'existe qu'un seul opérateur de chaîne : la concaténation (+). C'est le même symbole que celui utilisé pour le plus. Lorsqu'il est utilisé avec une paire de chaînes, le + attache la deuxième chaîne à la fin de la première chaîne et forme une chaîne plus longue. Il faut être prudent lors de concaténations de chaînes plus complexes et d'autres opérations sur les chaînes, car l'espace de travail utilisé par l'ordinateur pour les calculs de chaînes est limité à 79 caractères.

Remarque : Les quantités de chaînes et les quantités numériques ne peuvent pas être combinées dans la même expression, sauf si l'on utilise l'une des fonctions qui convertit une valeur de chaîne en valeur numérique ou vice versa :

" 1 5" + 1 0 est illégal " 1 5" +" 1 0" est " 1 5 1 0", pas " 2 5"

Expressions relationnelles

Une expression relationnelle compare deux expressions et détermine si la relation énoncée est vraie ou fausse. Les opérateurs relationnels sont :

> Supérieur à = Supérieur ou égal à = Égal à <> Différent de <= Inférieur ou égal à < Inférieur à

Voici des expressions relationnelles valides :

A < B

C(1,2) >= 5

D(3) < 8

Si A était égal à 10, B égal à 12, C(1,2) égal à 6, et D(3) égal à 9, toutes ces expressions relationnelles seraient vraies.

Les chaînes peuvent également être comparées dans des expressions relationnelles. Les deux chaînes sont comparées caractère par caractère selon leur valeur ASCII en commençant par le premier caractère (voir Annexe B pour les valeurs ASCII). Si une chaîne est plus courte que l'autre, un 0 ou NUL sera utilisé pour les positions manquantes. Toutes les expressions relationnelles suivantes sont vraies :

"ABCDEF" = "ABCDEF"

"ABCDEF" <> "ABCDE"

"ABCDEF" > "ABCDE"

Les expressions relationnelles sont évaluées à Vrai ou Faux. L'ordinateur représente Vrai par 1 ; Faux est représenté par 0. Dans tout test logique, une expression qui s'évalue à 1 ou plus est considérée comme Vraie, tandis qu'une expression qui s'évalue à 0 ou moins est considérée comme Fausse. Cependant, une bonne pratique de programmation impose d'utiliser une expression relationnelle explicite plutôt que de se fier à cette coïncidence.

Expressions logiques

Les expressions logiques sont des expressions relationnelles qui utilisent les opérateurs AND, OR, XOR et NOT. AND, OR et XOR sont utilisés pour connecter deux expressions relationnelles ; les valeurs des expressions combinées sont indiquées dans les tableaux suivants.

A ET B

Valeur de A

A OU B

Valeur de A

TrueFalse
Value of BTrueTrueFalse
FalseFalseFalse
TrueFalse
Value of BTrueTrueTrue
FalseTrueFalse

A OU EXCLUSIF B

Valeur de A

TrueFalse
Value of BTrueFalseTrue
FalseTrueFalse

Remarque : Les valeurs de A et B doivent être 0 (faux) ou 1 (vrai).

Concepts et termes de BASIC

L'instruction XOR ne peut pas être utilisée en combinaison avec les instructions AND ou OR dans une expression. Pour exécuter l'expression D=(A XOR B) AND C, par exemple, divisez l'expression en deux parties pour l'exécution : D=A XOR B et D=D AND C.

- Les nombres décimaux peuvent être exprimés en notation binaire sur 16 bits comme suit :

Decimal notation16-bit binary notation
3276701111111111111111
::
30000000000000011
20000000000000010
10000000000000001
00000000000000000
-11111111111111111
-21111111111111110
-311111111111111101
::
-3276810000000000000000

La négation (NOT) d'un nombre binaire 000000000000001 est effectuée comme suit :

NOT(Negative)→0000000000000001111111111111110

Ainsi, 1 est inversé en 0, et 0 en 1 pour chaque bit, ce que l'on appelle "négation (opération NOT)". Ensuite, le résultat suivant est obtenu lorsque 1 et NON 1 sont additionnés :

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 (1) + 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 (NOT 1)/1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 (-1) ... ... complément à un complément à deux

Ainsi, tous les bits deviennent 1. Selon la liste de nombres ci-dessus, les bits deviennent -1 en notation décimale, c'est-à-dire 1 + NOT 1 = -1.

La relation entre la valeur numérique X et sa valeur niée (ou inversée) NOT X est :

X + NOT X = - 1

Cela donne une équation NOT X = -X-1, c'est-à-dire :

NOT X = - (X + 1)

De l'équation, on obtient les résultats suivants :

NOT 0 = - 1 NOT - 1 = 0 NOT - 2 = 1

Plus de deux expressions relationnelles peuvent être combinées avec ces opérateurs. Il faut veiller à utiliser des parenthèses pour rendre la comparaison prévue claire.

(A lt; 9) ET (B gt; 5) (A gt; = 1 0) ET PAS (A gt; 2 0) (C = 5) OU (C = 6) OU (C = 7) (X gt; = 5 0) OU EXCLUSIF (X lt; 7 0)

L'ordinateur implémente les opérateurs logiques comme des fonctions logiques "bit à bit" sur des quantités de 16 bits. (Voir la note sur les expressions relationnelles et Vrai et Faux.) Dans les opérations normales, cela n'a pas d'importance car le simple 1 et 0 (Vrai et Faux) qui résultent d'une expression relationnelle n'utilisent qu'un seul bit. Si vous appliquez un opérateur logique à une valeur autre que 0 ou 1, il travaille sur chaque bit indépendamment. Par exemple, si A est 17 et B est 22, (A OU B) est 23 :

1 7 OU 2 2 est 1 0 0 0 1.. 1 7 1 0 1 1 0 . . 2 2/1 0 1 1 1 . . 2 3 opération OU en nombre décimal

17 et 22 sont d'abord convertis en nombres binaires. Ensuite, pour chaque chiffre, on laisse un 1 logique si l'un des bits est 1. Sinon, on laisse un 0 logique.

Par exemple, si A est 41 et B est 27, (A OU EXCLUSIF B) est 50 :

4 1 OU EXCLUSIF 2 7 est 1 0 1 0 0 1 ... 4 1 0 1 1 0 1 1 ... 2 7 1 1 0 0 1 0 ... 5 0 en nombre décimal opération OU EXCLUSIF

41 et 27 sont d'abord convertis en nombres binaires. Ensuite, pour chaque chiffre, un 0 logique est laissé si les deux bits sont 1 ou 0.

Si vous êtes un programmeur expérimenté, il existe certaines applications où ce type d'opération peut être très utile. Les programmeurs débutants devraient s'en tenir à des expressions relationnelles simples et claires de type Vrai ou Faux.

Parenthèses et précédence des opérateurs

Lors de l'évaluation d'expressions complexes, l'ordinateur suit un ensemble de priorités prédéfini qui détermine la séquence dans laquelle les opérateurs sont évalués. Cela peut être très important :

Concepts et termes de BASIC

5 + 2 * 3 pourrait être 5 + 2 = 7 2 * 3 = 6 7 * 3 = 21 6 + 5 = 11

ou

Les règles exactes de la "précédence des opérateurs" sont données dans l'annexe D.

Pour éviter d'avoir à mémoriser toutes ces règles et pour rendre votre programme plus clair, utilisez toujours des parenthèses pour déterminer la séquence d'évaluation. L'exemple ci-dessus est clarifié en écrivant soit :

(5 + 2) * 3

ou

5 + (2 * 3)

Mode RUN

En général, toutes les expressions ci-dessus peuvent être utilisées en mode RUN ainsi que dans la programmation d'une instruction BASIC. En mode RUN, une expression est calculée et affichée immédiatement. Par exemple :

Entrée

(5 gt; 3) AND (2 lt; 6)

Affichage

1.

Le 1 signifie que l'expression est vraie.

Fonctions

Les fonctions sont des composants spéciaux du langage BASIC qui prennent une valeur et la transforment en une autre valeur. Les fonctions agissent comme des variables dont la valeur est déterminée par la valeur d'autres variables ou expressions. ABS est une fonction qui produit la valeur absolue de son argument :

ABS (-5) vaut 5

ABS (6) vaut 6

LOG est une fonction qui calcule le logarithme en base 10 de son argument.

LOG (100) vaut 2

LOG (1000) vaut 3

Une fonction peut être utilisée à tout endroit où une variable peut être utilisée. De nombreuses fonctions ne nécessitent pas l'utilisation de parenthèses :

LOG 100 est identique à LOG (100)

Vous devez utiliser des parenthèses pour les fonctions qui ont plus d'un argument. L'utilisation de parenthèses rend toujours les programmes plus clairs.

Voir le chapitre 8 pour une liste complète des fonctions disponibles sur l'ordinateur.

CHAPITRE 5 PROGRAMMATION DE L'ORDINATEUR

Dans le chapitre précédent, nous avons examiné certains concepts et termes du langage de programmation BASIC. Dans ce chapitre, vous utiliserez ces éléments pour créer des programmes sur l'ordinateur. Rappelons toutefois que ceci n'est pas un manuel sur la façon de programmer en BASIC. Ce chapitre a pour but de vous familiariser avec l'utilisation de BASIC sur votre ordinateur.

Programmes

Un programme consiste en un ensemble d'instructions destinées à l'ordinateur. Rappelez-vous que l'ordinateur n'est qu'une machine. Il exécutera exactement les opérations que vous spécifiez. Vous, le programmeur, êtes responsable de donner les instructions correctes.

Instructions BASIC

L'ordinateur interprète les instructions selon un format prédéterminé. Ce format est appelé une instruction. Vous entrez toujours les instructions BASIC selon le même modèle. Les instructions doivent commencer par un numéro de ligne :

10 : PRINT "HELLO"

20 : END

30 :

Numéros de ligne

Chaque ligne d'un programme doit avoir un numéro de ligne unique — tout entier entre 1 et 65279. Les numéros de ligne servent de référence pour l'ordinateur. Ils indiquent à l'ordinateur l'ordre dans lequel exécuter le programme. Vous n'avez pas besoin d'entrer les lignes dans l'ordre séquentiel (bien que si vous êtes un programmeur débutant, il est probablement moins déroutant de le faire). L'ordinateur commence toujours l'exécution avec le numéro de ligne le plus bas et parcourt séquentiellement les lignes d'un programme dans l'ordre croissant.

Lors de la programmation, il est sage de prévoir des incréments dans votre numérotation de lignes (10, 20, 30, ... 10, 30, 50, etc.). Cela vous permet d'insérer des lignes supplémentaires si nécessaire.

ATTENTION : N'utilisez pas les mêmes numéros de ligne dans différents programmes. Si vous utilisez le même numéro de ligne, la ligne la plus ancienne avec ce numéro est supprimée lorsque vous entrez la nouvelle ligne.

Programmation de l'ordinateur

Verbes BASIC

Toutes les instructions BASIC doivent contenir des verbes. Les verbes indiquent à l'ordinateur quelle action effectuer. Un verbe est toujours contenu dans un programme et, à ce titre, n'est pas exécuté immédiatement.

10: PRINT "HELLO"

20: END

30:

Certaines instructions exigent ou autorisent un opérande :

10: PRINT "HELLO"

20: END

30:

Les opérandes fournissent des informations à l'ordinateur en lui indiquant sur quelles données le verbe agira. Certains verbes exigent des opérandes ; pour d'autres, ils sont facultatifs. Certains verbes n'autorisent pas d'opérandes. (Voir le chapitre 8 pour une liste complète des verbes BASIC et de leur utilisation sur l'ordinateur.)

Commandes BASIC

Les commandes sont des instructions à l'ordinateur qui sont saisies en dehors d'un programme. Les commandes demandent à l'ordinateur d'effectuer une action avec votre programme ou de définir des modes qui affectent la façon dont vos programmes sont exécutés.

Contrairement aux verbes, les commandes ont des effets immédiats—dès que vous avez terminé de saisir la commande (en appuyant sur la touche ENTRÉE), la commande est exécutée. Les commandes ne sont pas précédées d'un numéro de ligne :

RUN

NEW

RADIAN

Certains verbes peuvent également être utilisés comme commandes. (Voir le chapitre 8 pour une liste complète des commandes BASIC et de leur utilisation sur l'ordinateur.)

Modes

Le mode RUN est utilisé pour exécuter les programmes que vous créez.

Le mode PROgramme est utilisé pour saisir et modifier vos programmes.

Commencer à programmer sur l'ordinateur

Après toute votre pratique de l'utilisation de l'ordinateur comme calculatrice, vous êtes probablement à l'aise avec le clavier. Désormais, lorsque nous montrons une saisie, nous ne montrerons pas chaque frappe. N'oubliez pas d'utiliser SHIFT pour accéder aux caractères au-dessus des touches et de terminer chaque ligne en appuyant sur la touche ENTRÉE.

Vous êtes maintenant prêt à programmer.

Faites glisser l'INTERRUPTEUR D'ALIMENTATION sur la position ON, puis appuyez deux fois sur la touche [BASIC]. Vous verrez les informations initiales suivantes à l'écran.

<> BASIC

L'affichage ci-dessus montre que l'ordinateur est en mode PROgramme.

(Si un indicateur de tiret est sur l'étiquette CAL ou RUN, appuyez une ou deux fois sur la touche BASIC.) Entrez la commande NEW.

Entrée

NEW ENTRÉE

Affichage

Image contenant une seule flèche pointant vers la droite, indiquant probablement un marqueur directionnel ou de séquence.

La commande NEW efface de la mémoire de l'ordinateur tous les programmes et données existants. L'invite apparaît après avoir appuyé sur ENTRÉE, indiquant que l'ordinateur attend une entrée.

Exemple 1 - Saisie et exécution d'un programme

Assurez-vous que l'ordinateur est en mode PRO et entrez le programme suivant :

Entrée

10 PRINT "HELLO"

Affichage

SHARP PC1403 - Exemple 1 - Saisie et exécution d'un programme - 1

Remarquez que lorsque vous appuyez sur ENTER, l'ordinateur affiche votre saisie, en insérant automatiquement un deux-points ( : ) entre le numéro de ligne et le verbe. Vérifiez que l'instruction est au format correct.

Appuyez maintenant sur la touche BASIC pour passer en mode RUN.

> GAL RUN PRO BASIC

Entrée

RUN ENTER

Affichage

HELLO

Programmation de l'ordinateur

Comme c'est la seule ligne du programme, l'ordinateur s'arrêtera à ce stade. Appuyez sur ENTER pour sortir du programme et réentrez RUN si vous souhaitez exécuter à nouveau le programme.

Exemple 2 – Modification d'un programme

Supposons que vous vouliez changer le message que votre programme affiche, c'est-à-dire modifier votre programme. Avec un programme d'une seule ligne, vous pourriez simplement retaper la saisie, mais à mesure que vous développez des programmes plus complexes, la modification devient un composant très important de votre programmation. Modifions le programme que vous venez d'écrire.

Êtes-vous toujours en mode RUN ? Si oui, passez en mode PROgramme.

Pour modifier votre programme, vous devez d'abord le rappeler. Utilisez la flèche vers le haut (↑) pour rappeler votre programme. Si votre programme a été entièrement exécuté, la touche ↑ rappellera la dernière ligne du programme. Si une erreur s'est produite dans le programme, ou si vous avez utilisé la touche BREAK (BRX) pour arrêter l'exécution, la touche ↑ rappellera la ligne où l'erreur ou l'arrêt s'est produit. Pour apporter des modifications à votre programme, utilisez la touche ↑ pour remonter dans votre programme (rappeler la ligne précédente) et la touche ↓ pour descendre dans votre programme (afficher la ligne suivante). Si vous maintenez enfoncées les touches ↑ et ↓, elles feront défiler verticalement, c'est-à-dire qu'elles afficheront chaque ligne en montant ou en descendant dans votre programme.

Vous vous souvenez que pour déplacer le curseur dans une ligne, vous utilisez les touches ▶ (flèche droite) et ◀ (flèche gauche). Avec la touche ▶, placez le curseur sur le premier caractère que vous souhaitez modifier :

Entrée ↑ Affichage 10: PRINT "HELLO" 10 PRINT "HELLO"

Remarquez que le curseur est maintenant sous forme de bloc clignotant, indiquant qu'il est "sur" un caractère existant. Tapez :

Entrée Bon"! Affichage 10 PRINT"BON"!_

N'oubliez pas d'appuyer sur ENTRÉE à la fin de la ligne. Si vous passez maintenant en mode RUN en appuyant sur BASIC et que vous entrez la commande RUN, l'écran suivant apparaît :

Entrée RUN ENTER Affichage ERREUR 1 EN 10

C'est un nouveau type de message d'erreur. Non seulement le type d'erreur est identifié (notre vieille amie l'erreur de syntaxe), mais le numéro de ligne où l'erreur se produit est également indiqué.

Appuyez sur [c-ee] puis revenez en mode PROgramme. Vous devez être en mode PROgramme pour apporter des modifications à un programme. À l'aide de la touche , rappelez la dernière ligne de votre programme.

SHARP PC1403 - Exemple 2 – Modification d'un programme - 4

Affichage

10 : PRINT "GOOD"!

Le curseur clignotant est positionné sur la zone problématique. Au chapitre 4, vous avez appris que lors de la saisie de constantes de chaîne en BASIC, tous les caractères doivent être entre guillemets. Utilisez la touche DEL pour supprimer le "!" :

SHARP PC1403 - Exemple 2 – Modification d'un programme - 5

Affichage

10 PRINT "GOOD"

Maintenant, plaçons le "!" au bon endroit. Lors de l'édition de programmes, les touches DELete et INSert s'utilisent exactement de la même manière que pour l'édition de calculs (voir chapitre 3). À l'aide de la touche [■], placez le curseur sur le caractère qui sera le premier caractère suivant l'insertion.

SHARP PC1403 - Exemple 2 – Modification d'un programme - 6

Affichage

10 PRINT "GOOD:"

Appuyez sur la touche INS. Un _ indiquera l'endroit où les nouvelles données seront saisies :

SHARP PC1403 - Exemple 2 – Modification d'un programme - 7

Affichage 10 PRINT "GOOD?"

Saisissez le !. L'écran ressemble à ceci :

SHARP PC1403 - Exemple 2 – Modification d'un programme - 9

Affichage 10 PRINT "GOOD!"

N'oubliez pas d'appuyer sur ENTRÉE, afin que la correction soit prise en compte dans le programme.

REMARQUE : Si vous souhaitez SUPPRIMER une ligne entière de votre programme, tapez simplement le numéro de ligne et la ligne d'origine sera éliminée.

Programmation de l'ordinateur

Exemple 3 – Utilisation de variables en programmation

Si vous n'êtes pas familier avec l'utilisation des variables numériques et de chaînes en BASIC, relisez ces sections du chapitre 4.

L'utilisation de variables en programmation permet une utilisation beaucoup plus sophistiquée des capacités de calcul de l'ordinateur.

Rappelez-vous, vous assignez des variables numériques fixes en utilisant n'importe quelle lettre de A à Z :

A = 5

Pour assigner une variable de chaîne, vous utilisez également une lettre, suivie d'un signe dollar. N'utilisez pas la même lettre pour désigner une variable numérique fixe et une variable de chaîne fixe. Vous ne pouvez pas désigner A et A\$ dans le même programme.

Rappelez-vous que chaque variable de chaîne fixe ne doit pas dépasser 7 caractères de longueur :

AS = "TOTAL"

La valeur assignée à une variable peut changer pendant l'exécution d'un programme, prenant la valeur saisie ou calculée pendant le programme. Une façon d'assigner une variable est d'utiliser le verbe INPUT. Dans le programme suivant, la valeur de A\$ changera en réponse aux données saisies en réponse à la question "MOT ?".

Saisissez ce programme :

10 INPUT "MOT ?"; A$ 20 B= LEN (A$) 30 PRINT "MOT_EST "; B; "LETTRES" 40 END signifie espace

Avant d'exécuter le programme, notez plusieurs nouvelles fonctionnalités. La ligne 30 de ce programme dépasse la limite de 24 caractères de l'écran de l'ordinateur. Lorsqu'une ligne dépasse 24 caractères (jusqu'à la limite de 79 caractères), l'ordinateur déplace les caractères vers la gauche lorsque la limite de 24 caractères est dépassée. Cela ne détruit pas la saisie précédente. Ce déplacement vers la gauche est appelé défilement horizontal.

Le deuxième nouvel élément de ce programme est l'utilisation de l'instruction END pour signaler la fin d'un programme. END indique à l'ordinateur que le programme est terminé. Il est toujours recommandé d'utiliser une instruction END.

À mesure que vos programmes deviennent plus complexes, vous souhaiterez peut-être les revoir avant de commencer l'exécution. Pour visualiser votre programme, utilisez la commande LIST. LIST, qui ne peut être utilisée qu'en mode PROgramme, affiche les programmes en commençant par le numéro de ligne le plus bas.

Essayez de lister ce programme :

Entrée

Affichage

LISTE ENTRÉE

10 : INPUT "MOT ?"

Utilisez les touches ↑ et ↓ pour parcourir votre programme jusqu'à ce que vous ayez examiné l'ensemble du programme. Pour examiner une ligne contenant plus de 24 caractères, déplacez le curseur à l'extrême droite de l'écran et les caractères supplémentaires apparaîtront à l'écran. Après avoir vérifié votre programme, exécutez-le :

Entrée

EXÉCUTER ENTRÉE

Affichage

MOT ?

AIDE ENTRÉE

LE MOT FAIT 4 LETTRES.

ENTRÉE

C'est la fin de votre programme. Bien sûr, vous pouvez le recommencer en tapant RUN. Cependant, ce programme serait un peu plus divertissant s'il offrait plus d'une occasion de saisie. Nous allons maintenant modifier le programme pour qu'il continue de s'exécuter sans que vous ayez à taper RUN après chaque réponse.

Revenez en mode PRO et utilisez la flèche vers le haut ou vers le bas (ou LIST) pour atteindre la ligne 40.

Vous pouvez taper 40 pour supprimer toute la ligne ou utiliser la touche ▶ pour placer le curseur sur le E de END. Modifiez la ligne 40 pour qu'elle se lise :

40 : GOTO 10

Exécutez maintenant le programme modifié.

L'instruction GOTO fait boucler le programme (répéter la même opération). Comme vous n'avez mis aucune limite à la boucle, elle continuera indéfiniment (une boucle « infinie »). Pour arrêter ce programme, appuyez sur la touche BREAK (BRK).

Lorsque vous avez arrêté un programme à l'aide de la touche BRK, vous pouvez le redémarrer avec la commande CONT. CONT signifie CONTINUER. Avec la commande CONT, le programme redémarrera à la ligne qui était en cours d'exécution lorsque la touche BRK a été enfoncée.

Exemple 4 – Programmation plus complexe

Bien que l'ordinateur dispose d'une fonction factorielle, nous utiliserons un exemple de calcul de factorielle dans cette section pour expliquer une programmation plus complexe. Le programme suivant calcule N Factorielle (N!). Le programme commence par 1 et calcule N! jusqu'à la limite que vous entrez. Saisissez ce programme.

100 F = 1: WAIT 118
110 INPUT "LIMIT?"; L
120 FOR N = 1 TO L
130 F = F * N
140 PRINT N, F
150 NEXT N
160 END 

Plusieurs nouvelles fonctionnalités sont contenues dans ce programme. Le verbe WAIT à la ligne 100 contrôle la durée d'affichage avant que le programme continue. Les nombres et leurs factorielles sont affichés au fur et à mesure qu'ils sont calculés. Le temps d'affichage est réglé par l'instruction WAIT à environ 2 secondes, au lieu d'attendre que vous appuyiez sur ENTER.

Également à la ligne 100, remarquez qu'il y a deux instructions sur la même ligne séparées par deux-points (:). Vous pouvez mettre autant d'instructions que vous le souhaitez sur une seule ligne, en les séparant par deux-points, jusqu'à un maximum de 80 caractères, ENTER compris. Cependant, les lignes à instructions multiples peuvent rendre un programme difficile à lire et à modifier. Il est donc recommandé de ne les utiliser que lorsque les instructions sont très simples ou qu'il y a une raison particulière de vouloir les regrouper sur une seule ligne.

Dans ce programme, nous avons également utilisé le verbe FOR à la ligne 120 et le verbe NEXT à la ligne 150 pour créer une boucle. Dans l'exemple 3, vous avez créé une boucle « infinie » qui répétait les instructions à l'intérieur de la boucle jusqu'à ce que vous appuyiez sur la touche BRK. Avec la boucle FOR/NEXT, l'ordinateur ajoute 1 à N chaque fois que l'exécution atteint le verbe NEXT. Il teste ensuite si N est plus grand que la limite L. Si N est inférieur ou égal à L, l'exécution revient au début de la boucle et les instructions sont exécutées à nouveau. Si N est supérieur à L, l'exécution continue avec la ligne 160 et le programme s'arrête.

Vous pouvez utiliser n'importe quelle variable numérique dans une boucle FOR/NEXT. Vous n'êtes pas non plus obligé de commencer à compter à 1 et vous pouvez ajouter n'importe quelle valeur à chaque étape. Voir le chapitre 8 pour plus de détails.

Nous avons numéroté ce programme à partir de la ligne 100. Le fait de numéroter les programmes avec des numéros de ligne différents vous permet d'avoir plusieurs programmes en mémoire en même temps. Pour exécuter ce programme au lieu de celui qui se trouve à la ligne 10, entrez :

RUN 100

En plus d'exécuter différents programmes en donnant leur numéro de ligne de départ, vous pouvez donner aux programmes un nom alphabétique et les lancer avec la touche DEF (voir chapitre 6).

Vous remarquerez que pendant que le programme s'exécute, le voyant BUSY est allumé aux moments où rien ne s'affiche. Exécutez le programme plusieurs fois et essayez de définir N à différentes valeurs.

Stockage des programmes en mémoire

Les programmes restent en mémoire lorsque vous éteignez l'ordinateur ou qu'il subit une mise hors tension automatique. Même si vous utilisez les touches BRK, C-CE ou CA, les programmes resteront en mémoire.

Les programmes ne sont perdus que lorsque vous :

* entrez NEW avant de commencer à programmer. * initialisez l'ordinateur à l'aide du bouton RESET. * créez un nouveau programme en utilisant les MÊMES NUMÉROS DE LIGNE qu'un programme déjà en mémoire. * changez les piles.

Cette brève introduction à la programmation sur l'ordinateur devrait servir à illustrer les possibilités passionnantes de programmation de votre nouvel ordinateur.

CHAPITRE 6 RACCOURCIS

L'ordinateur comprend plusieurs fonctions qui rendent la programmation plus pratique en réduisant le nombre de frappes nécessaires pour saisir du texte répétitif.

L'une de ces fonctions est la disponibilité d'abréviations pour les verbes et les commandes (voir chapitre 8).

Ce chapitre traite de la fonction supplémentaire qui peut éliminer la frappe inutile : la touche DEF. (DEF est l'abréviation de "DEFINE".)

La touche DEF et les programmes étiquetés

Vous voudrez souvent stocker plusieurs programmes différents dans la mémoire de l'ordinateur en même temps. (Rappelez-vous que chacun doit avoir des numéros de ligne uniques.) Normalement, pour démarrer un programme avec une commande RUN ou GOTO, vous devez vous souvenir du numéro de ligne de début de chaque programme (voir chapitre 8). Mais il existe un moyen plus simple ! Vous pouvez étiqueter chaque programme avec une lettre et exécuter le programme en utilisant seulement deux frappes. Voici comment étiqueter un programme et l'exécuter à l'aide de DEF :

Remarque : placez une étiquette sur la première ligne de chaque programme que vous souhaitez référencer. L'étiquette se compose d'un caractère unique entre guillemets, suivi de deux-points ( : ).

10 : "A" : PRINT "FIRST" 20 : END 30 : "B" : PRINT "SECOND" 40 : END

Vous pouvez utiliser l'un des caractères suivants : A, S, D, F, G, H, J, K, L, ', Z, X, C, V, B, N, M et SPC. Remarquez qu'il s'agit des touches des deux rangées inférieures de la partie alphabétique du clavier.

Remarque : pour exécuter le programme, au lieu de taper RUN 80 ou GOTO 10, il suffit d'appuyer sur la touche DEF puis sur la lettre utilisée comme étiquette. Dans l'exemple ci-dessus, appuyer sur DEF puis sur 'B' afficherait 'SECOND' à l'écran.

Lorsque DEF est utilisé pour exécuter un programme, les variables et les réglages de mode sont affectés de la même manière que lorsque GOTO est utilisé. Voir le chapitre 8 pour plus de détails.

Modèle

Un modèle est fourni avec l'ordinateur. Vous pouvez utiliser ce modèle pour vous aider à mémoriser les affectations fréquentes des touches DEF.

Par exemple, si vous avez un groupe de programmes que vous utilisez souvent en même temps, étiquetez les programmes avec des lettres, marquez le modèle et placez-le sur les deux rangées inférieures du clavier afin de pouvoir lancer facilement l'exécution de n'importe quel programme en deux frappes.

Exemple :

MOY- ENNE

CHAPITRE 7 UTILISATION DE L'INTERFACE IMPRIMANTE/CASSETTE CE-126P

L'interface imprimante/cassette CE-126P en option vous permet d'ajouter une imprimante et de connecter un magnétophone à cassette à votre ORDINATEUR SHARP.

Le CE-126P offre :

* Imprimante thermique 24 colonnes. * Avance papier pratique et barre de déchirure. * Impression simultanée des résultats de calcul si souhaité (sauf en mode CAL) * Contrôle facile des sorties écran ou imprimante en BASIC. * Interface cassette intégrée avec fonction de télécommande. * Contrôle manuel et programmé de l'enregistreur pour stocker des programmes et des données * Fonctionnement sur piles sèches pour la portabilité.

Pour connecter l'ordinateur au CE-126P, reportez-vous au manuel d'instructions fourni avec le CE-126P.

Utilisation de l'imprimante

Si vous utilisez l'ordinateur pour des calculs manuels en mode BASIC, vous pouvez utiliser la CE-126P pour imprimer simultanément les résultats de vos calculs.

Utilisation des options

ATTENTION :

Les résultats obtenus par la fonction de calcul direct en mode manuel ne peuvent pas être imprimés. Les résultats de calcul en mode CAL ne peuvent pas non plus être imprimés.

L'impression est facilement réalisée en appuyant sur la touche SHIFT puis sur la touche ENTER (P↔NP) en mode RUN.

L'indicateur d'imprimante (un symbole tiret) apparaîtra juste au-dessus de l'étiquette "PRINT" dans la zone inférieure droite de l'écran. Ensuite, lorsque vous appuyez sur ENTER à la fin d'un calcul, le contenu de l'écran sera imprimé sur une ligne et les résultats seront imprimés sur la suivante. Par exemple :

Saisie

300/50

ENTRÉE

Papier

300/50

6.

Vous pouvez imprimer la sortie sur l'imprimante à partir de programmes BASIC en utilisant l'instruction LPRINT (voir le chapitre 8 pour plus de détails). LPRINT peut être utilisé sous la même forme que l'instruction PRINT. La différence est que si vous imprimez quelque chose de plus de 24 caractères à l'écran, il n'y a aucun moyen de voir les caractères supplémentaires. Avec le verbe LPRINT, les caractères supplémentaires seront imprimés sur une deuxième, voire une troisième ligne, selon les besoins.

Les programmes qui ont été écrits avec PRINT peuvent être convertis pour fonctionner avec l'imprimante en incluant une instruction PRINT=LPRINT dans le programme (voir le chapitre 8 pour plus de détails). Toutes les instructions PRINT qui suivent cette instruction agiront comme si elles étaient des instructions LPRINT. PRINT=PRINT rétablira cette condition à son état normal. Cette structure peut également être incluse dans un programme dans une instruction IF permettant un choix de sortie au moment où le programme est utilisé.

Vous pouvez également lister vos programmes sur l'imprimante avec la commande LLIST (voir le chapitre 8 pour plus de détails). Si elle est utilisée sans numéros de ligne, LLIST listera toutes les lignes de programme actuellement en mémoire dans leur ordre numérique par numéro de ligne. Une plage de numéros de ligne peut également être donnée avec LLIST pour limiter les lignes qui seront imprimées. Lorsque les lignes de programme dépassent 24 caractères, deux lignes ou plus peuvent être utilisées pour imprimer une ligne de programme. Les deuxième et suivantes lignes seront en retrait de quatre ou six caractères afin que le numéro de ligne identifie clairement chaque ligne de programme distincte. (Numéro de ligne, 1 à 999 : retrait de quatre caractères, plus de 999 : retrait de six caractères)

Attention :

- En cas d'erreur (code d'erreur 8) due à un bourrage papier, retirez le papier en le tirant vers le coupe-papier et déchirez-le. Ensuite, appuyez sur la touche C-CE pour effacer l'erreur.

- Lorsque l'imprimante est exposée à de fortes interférences électriques externes, elle peut imprimer des chiffres aléatoirement. Si cela se produit, appuyez sur la touche BRK pour arrêter l'impression. Éteignez puis rallumez la CE-126P, puis appuyez sur la touche C-CE.

Appuyer sur la touche C-CE remettra l'imprimante dans son état normal.

- Si l'imprimante provoque un bourrage papier ou est exposée à de fortes interférences électriques externes pendant l'impression, elle peut ne pas fonctionner normalement et seul le symbole "BUSY" s'affiche. Si cela se produit, appuyez sur la touche BRK pour arrêter l'impression. (Retirez le bourrage papier.) Éteignez puis rallumez la CE-126P, puis appuyez sur la touche C-CE.

- Lorsque la CE-126P n'est pas utilisée, éteignez l'interrupteur de l'imprimante pour économiser la batterie.

Utilisation de l'interface cassette

L'utilisation de cette interface cassette vous permettra de stocker des programmes et des données de l'ordinateur sur une cassette audio. Une fois sur la cassette, vous pouvez charger ces programmes et données dans l'ordinateur avec une procédure simple.

Connexion de la CE-126P à un magnétophone

Seules ces trois connexions sont nécessaires :

  1. Fiche rouge dans la prise Microphone du magnétophone.
  2. Fiche grise dans la prise EARphone du magnétophone.
  3. Fiche noire dans la prise REMote du magnétophone.

Magnétophone à cassette

Si vous avez l'intention d'utiliser un magnétophone à cassette, voici les exigences minimales pour l'interface avec la CE-126P :

ItemRequirements
1. Recorder TypeAny tape recorder, standard cassette or microcassette recorder, may be used in accordance with the requirements outlined below.
2. Input JackThe recorder should have a minijack input labeled "MIC". Never use the "AUX" jack.
3. Input ImpedanceThe input jack should be a low impedance input (200~1,000 ohms).
4. Minimum Input levelBelow 3 mV or -50 dB
5. Output JackShould be a minijack labeled "EXT.(EXTernal speaker)", "MONITOR" "EAR (EARphone)" or equivalent.
6. Output impedanceShould be below 10 ohms.
7. Output LevelShould be above 1 V (practical maximum output above 100 mV).
8. DistortionShould be within 15% within a range of 2 kHz through 4 kHz.
9. Wow and Flutter0.3% maximum (WRMS)
10. OthersRecorder motor speed should not fluctuate.

* Si la mini-prise fournie avec la CE-126P n'est pas compatible avec les prises d'entrée/sortie de votre magnétophone, des adaptateurs de ligne spéciaux disponibles dans le commerce peuvent être utilisés.

Remarque : Certains magnétophones peuvent refuser la connexion en raison de spécifications différentes. Les magnétophones présentant une distorsion, un bruit accru et une détérioration de la puissance après de longues années d'utilisation peuvent ne pas donner des résultats satisfaisants en raison de la modification de leurs caractéristiques électriques.

Utilisation de l'interface cassette et du magnétophone

1. Enregistrement (sauvegarde) sur bande magnétique

Voir les notes sur les cassettes.

(1) Mettez l'interrupteur REMOTE de la CE-126P sur OFF. (2) Entrez un programme ou des données dans l'ordinateur. (3) Chargez une cassette dans le magnétophone.

Déterminez la position sur la bande où vous souhaitez enregistrer le programme.

  • Lors de l'utilisation d'une cassette, assurez-vous que la bande dépasse le leader transparent (matériau en mylar non magnétique).
  • Si vous utilisez une cassette déjà partiellement enregistrée, recherchez un emplacement où aucun enregistrement n'existe.

(4) Connectez la fiche rouge de l'interface à la prise MIC du magnétophone et la fiche noire à la prise REM. (5) Mettez l'interrupteur REMOTE sur ON. (6) Appuyez simultanément sur les boutons RECORD et PLAY du magnétophone (pour le mettre en mode ENREGISTREMENT). (7) Entrez les instructions d'enregistrement (instruction CSAVE, instruction PRINT#), puis appuyez sur la touche ENTER pour exécuter.

Mettez d'abord l'ordinateur en mode "RUN" ou "PRO". Ensuite, appuyez sur les touches suivantes : C S A V E SHIFT nom du fichier SHIFT ENTER.

(Pour écrire le contenu de la mémoire de données sur bande, appuyez sur les touches comme suit : par exemple, P R I N T SHIFT # ENTER.

par exemple, C S A V E SHIFT " A A SHIFT " ENTER)

Lorsque vous appuyez sur la touche ENTER, le défilement de la bande commence, laissant un blanc sans signal d'environ 8 secondes. (Un long bip retentit pendant un moment au début.) Ensuite, le nom du fichier et son contenu sont enregistrés (avec des bips courts continus).

(8) Lorsque l'enregistrement est terminé, le symbole d'invite (>) s'affiche et le magnétophone s'arrête automatiquement. Vous avez maintenant votre programme sur bande (il est également toujours dans l'ordinateur).

Lorsque des données doivent être enregistrées automatiquement par l'exécution d'un programme (instruction PRINT#, et non une opération manuelle), effectuez les étapes (1) à (6) avant d'exécuter le programme.

Pour vous aider à localiser les programmes sur les cassettes, utilisez le compteur de bande du magnétophone.

Utilisation des options

2. Vérification du contenu de l'ordinateur et de la cassette

Voir les notes sur les cassettes.

Après avoir chargé ou transféré un programme depuis ou vers une cassette, vous pouvez vérifier que le programme sur la cassette et celui dans l'ordinateur sont identiques (et ainsi être sûr que tout est correct avant de continuer votre programmation ou l'exécution de programmes).

(1) Éteignez l'interrupteur REMOTE. (2) Avec la cassette dans le magnétophone, utilisez les commandes de défilement pour positionner la bande juste avant le nom de fichier approprié à vérifier. (3) Branchez la fiche grise dans la prise EARphone et la fiche noire dans la prise REMote. (4) Allumez l'interrupteur REMOTE. (5) Appuyez sur le bouton PLAY du magnétophone.

(6) Saisissez une instruction CLOAD? et démarrez l'exécution avec la touche ENTER. Procédez comme suit : placez l'ordinateur en mode "RUN" ou "PRO".

Saisissez les touches suivantes :— C L Q A D SHIFT ? SHIFT " A A SHIFT " ENTER

L'ordinateur recherchera automatiquement le nom de fichier spécifié et comparera le contenu de la cassette avec celui de la mémoire.

Pendant la vérification, le symbole "*" est affiché à la position la plus à droite de l'affichage. Le "*" disparaîtra lorsque la vérification sera terminée. Pendant la recherche d'un nom de fichier, aucun "*" ne sera affiché car la vérification n'a pas encore commencé.

(La même chose se produit lorsque le premier programme est lu sans nom de fichier.)

Si les programmes sont vérifiés comme étant identiques, un symbole d'invite (>) sera affiché sur l'ordinateur.

Si les programmes diffèrent, l'exécution sera interrompue et le code d'erreur 8 sera affiché. Si cela se produit, réessayez.

3. Chargement à partir d'une cassette magnétique

Voir les notes sur les cassettes.

Pour charger, transférer ou lire des programmes et des données depuis une bande magnétique dans l'ordinateur, procédez comme suit.

(1) Éteignez l'interrupteur REMOTE. (2) Chargez la bande dans le magnétophone. Avancez la bande jusqu'à un point juste avant la partie à lire.

(3) Branchez la fiche grise dans la prise EAR du magnétophone, et la fiche noire dans la prise REM.

Si vous utilisez un magnétophone sans borne REM, appuyez sur le bouton PAUSE pour faire un arrêt temporaire.

(4) Allumez l'interrupteur REMOTE.

(5) Appuyez sur le bouton PLAY du magnétophone (pour mettre l'appareil en mode lecture).

Réglez le contrôle VOLUME au milieu ou au maximum.

Si le magnétophone ne fonctionne pas correctement lorsque le volume est au maximum, baissez le volume et réessayez.

Réglez Tone sur les aigus maximum.

(6) Entrez les instructions de transfert (instruction CLOAD, instruction INPUT#), et appuyez sur la touche ENTER pour exécuter.

Mettez l'ordinateur en mode "RUN". Ensuite, actionnez les touches suivantes :

C L O A D SHIFT " nom de fichier SHIFT " ENTER

(Pour charger le contenu de la mémoire de données, actionnez les touches comme suit :

par exemple, □ N □ P □ U □ T □ SHIFT □ # □ ENTER

par exemple, C L O A D SHIFT SHIFT A A SHIFT ENTER

Le nom de fichier spécifié sera recherché automatiquement et son contenu sera transféré dans l'ordinateur.

Le symbole « * » apparaît pendant le chargement du programme CSAVEd désigné depuis la cassette vers la mémoire de l'ordinateur.

(La même chose se produit lorsque le premier programme est lu sans nom de fichier.)

Le symbole « * » disparaît lorsque le chargement est terminé.

(7) Lorsque le programme a été transféré, l'ordinateur arrête automatiquement le défilement de la cassette et affiche l'invite (>) sur l'écran.

Pour transférer des données (instruction INPUT#) au cours d'un programme, effectuez les étapes (1) à (5) avant d'exécuter le programme.

Remarques :

- Si une erreur se produit (le code d'erreur « 8 » s'affiche), recommencez depuis le début.

Si l'erreur persiste, ajustez légèrement le volume vers le haut ou vers le bas.

- Si le code d'erreur ne s'affiche pas mais que la cassette continue de défiler (pendant que l'ordinateur affiche le symbole « BUSY »), le transfert n'est pas exécuté correctement.

Appuyez sur la touche ON (« break ») pour arrêter la cassette. Répétez les étapes depuis le début.

- Si l'erreur persiste ou si la cassette continue de défiler après plusieurs tentatives de correction, essayez de nettoyer et de démagnétiser la tête de lecture du magnétophone.

Remarques sur les cassettes

(1) Pour tout transfert ou vérification, utilisez le magnétophone qui a servi à l'enregistrement. Si un autre magnétophone est utilisé, le transfert ou la vérification peut échouer. (2) Utilisez toujours une cassette de la plus haute qualité pour les programmes et le stockage de données (les cassettes audio de qualité économique peuvent ne pas offrir les caractéristiques appropriées pour les enregistrements numériques). (3) Gardez les têtes de lecture et les autres pièces en contact avec la cassette propres. Utilisez une cassette de nettoyage à cet effet. (4) Réglage du volume - Réglez-le au niveau moyen ou maximum. Le niveau de volume peut être très important lors de la lecture des données depuis le magnétophone ; effectuez de légers ajustements si nécessaire pour obtenir un transfert de données sans erreur. Un léger ajustement vers le haut ou vers le bas peut aider à obtenir des résultats parfaits à chaque fois. (5) Assurez-vous que toutes les connexions entre l'ordinateur et l'interface cassette sont sécurisées. Assurez-vous également que les connexions entre l'interface et le magnétophone sont sécurisées et exemptes de corps étrangers. (6) Si des problèmes surviennent lors de l'utilisation de l'alimentation secteur pour la CE-126P et/ou le magnétophone, utilisez plutôt des piles (parfois, la connexion secteur ajoute un « ronflement » au signal qui peut perturber l'enregistrement numérique). - Pour connecter l'adaptateur secteur à la CE-126P, éteignez la CE-126P puis connectez l'adaptateur à la CE-126P. (7) Contrôle du ton - Réglez-le sur le maximum d'aigus. (8) Lors de l'enregistrement de programmes ou de données sur une cassette usagée, effacez une partie du début de la cassette avant d'écrire, puis exécutez la commande BASIC d'enregistrement. (Assurez-vous que le programme précédent est complètement effacé sans qu'aucune partie ne subsiste.)

CHAPITRE 8 RÉFÉRENCE BASIC

Ce chapitre est divisé en trois sections :

Commandes : instructions utilisées en dehors d'un programme pour modifier l'environnement de travail, exécuter des utilitaires ou contrôler des programmes.

Verbes : mots d'action utilisés dans les programmes pour construire des instructions BASIC.

Fonctions : opérateurs spéciaux utilisés dans les programmes BASIC pour transformer une variable en une autre.

Les commandes et les verbes sont classés alphabétiquement dans chaque catégorie dans les sections respectives. Chaque entrée est sur une page séparée pour une consultation facile. Les fonctions sont regroupées en trois catégories et classées alphabétiquement dans chaque catégorie. Le contenu de chaque section est listé sur les trois pages suivantes afin que vous puissiez identifier rapidement la catégorie à laquelle appartient un opérateur.

Commandes

Program ControlVariables Control
CONTCLEAR*
DELETEDIM*
GOTO*MEM*
NEW
RENUMAngle Mode Control
RUNDEGREE*
GRAD*
Cassette ControlRADIAN*
CLOAD
CLOAD?Others
CSAVEBEEP*
INPUT#*MDF*
MERGEPASS
PRINT#*RANDOM*
USING*
DebuggingWAIT*
LIST
LLIST
TROFF*
TRON*

* Ces commandes sont aussi des verbes BASIC. Leur effet en tant que commandes est identique à leur effet en tant que verbes, donc ils ne sont pas décrits dans la section Commandes. Voir la section Verbes pour plus d'informations.

Verbes

Control and BranchingOthers
CHAINBEEP
ENDDEGREE
FOR...TO...STEPGRAD
GOSUBMDF
GOTORADIAN
IF...THENRANDOM
NEXTREM
ON...GOSUBTROFF
ON...GOTOTRON
RETURN
STOP

Affectation et déclaration

CLEAR
DIM
LET
Input and Output
AREAD
CSAVE
DATA
INPUT
INPUT#
LPRINT
PAUSE
PRINT
PRINT#
READ
RESTORE
USING
WAIT

Fonctions

PseudovariablesNumeric Functions
INKEYABS
MEMACS
PIAHC
AHS
String FunctionsAHT
ASCASN
CHRATN
LEFTCOS
LENCUR
MIDDEG
RIGHTDMS
STREXP
VALFACT

COMMANDES

1 CLOAD

2 CLOAD "nom de fichier"

Abréviations : CLO., CLOA.

Voir aussi : CLOAD?, CSAVE, MERGE, PASS

Objet

La commande CLOAD est utilisée pour charger un programme enregistré sur cassette.

Utilisation

Le premier format de la commande CLOAD efface les programmes existants en mémoire et charge le premier programme stocké sur la cassette, à partir de la position actuelle.

Le deuxième format de la commande CLOAD efface la mémoire, recherche sur la cassette le programme dont le nom est donné par "filename", puis charge ce programme.

Si l'ordinateur est en mode PROgram ou RUN, la mémoire programme est chargée depuis la cassette.

Exemples

CLOAD Charge le premier programme de la cassette.

CLOAD "PRO3" Recherche sur la cassette le programme nommé 'PRO3' et le charge.

Remarques : 1. Si le nom de fichier désigné ne peut pas être trouvé avant que la cassette n'atteigne la fin, l'ordinateur continuera à rechercher le nom de fichier. Dans ce cas, arrêtez la fonction de recherche en appuyant sur la touche ON. Cela s'applique aux commandes MERGE, CHAIN, CLOAD? et INPUT# décrites plus loin.

  1. Si une erreur se produit pendant l'exécution de la commande CLOAD ou CHAIN (décrite plus loin), le programme stocké dans l'ordinateur sera invalide.

- Pendant le chargement, un astérisque "*" est affiché à la position du chiffre le plus à droite de l'écran. Le "*" disparaîtra lorsque le chargement sera terminé. Pendant la recherche d'un nom de fichier, aucun "*" ne sera affiché car le chargement n'a pas encore commencé. (Il en va de même lorsque le premier programme est lu sans nom de fichier.)

Commandes CLOAD?

1 CLOAD? 2 CLOAD? "filename"

Abréviations : CLO.?, CLOA.?

Voir aussi : CLOAD, CSAVE, MERGE, PASS

But

La commande CLOAD? sert à comparer un programme enregistré sur cassette avec un programme stocké en mémoire.

Utilisation

Pour vérifier qu'un programme a été correctement enregistré, rembobinez la cassette jusqu'au début du programme et utilisez la commande CLOAD?.

Le premier format de la commande CLOAD? compare le programme stocké en mémoire avec le premier programme enregistré sur la cassette, en partant de la position actuelle.

Le deuxième format de la commande CLOAD? recherche sur la cassette le programme dont le nom est donné par "filename" puis le compare au programme stocké en mémoire.

Exemples

CLOAD?

Compare le premier programme de la cassette avec celui en mémoire.

CLOAD? "PRO3"

Recherche sur la cassette un programme nommé 'PRO3' et le compare à celui stocké en mémoire.

* Un astérisque "*" apparaîtra à la position du chiffre le plus à droite de l'affichage pendant la vérification du programme. L'astérisque disparaîtra et l'invite réapparaîtra lorsque la vérification sera terminée.

1 CONT

Abréviations : C., CO., CON.

Voir aussi : RUN, verbe STOP

Objet

La commande CONT est utilisée pour continuer un programme qui a été temporairement interrompu.

Utilisation

Lorsque le verbe STOP est utilisé pour interrompre un programme pendant son exécution, le programme peut être continué en saisissant CONT en réponse à l'invite.

Lorsqu'un programme est interrompu à l'aide de la touche BRK, le programme peut être continué en saisissant CONT en réponse à l'invite.

CONT fonctionne également lorsque le programme est temporairement interrompu en raison d'une commande telle que PRINT.

Exemples

CONT Continue l'exécution d'un programme interrompu.

Commandes CSAVE

1 CSAVE 2 CSAVE "nomfichier" 3 CSAVE, "motdepasse" 4 CSAVE "nomfichier", "motdepasse"

Abréviations : CS., CSA., CSAV.

Voir aussi : CLOAD, CLOAD?, MERGE, PASS.

Objet

La commande CSAVE est utilisée pour sauvegarder un programme sur cassette.

Utilisation

Le premier format de la commande CSAVE écrit tous les programmes en mémoire sur la cassette sans nom de fichier spécifié.

Le deuxième format de la commande CSAVE écrit tous les programmes en mémoire sur la cassette et attribue le nom de fichier indiqué.

Le troisième format de la commande CSAVE écrit tous les programmes en mémoire sur la cassette sans nom de fichier spécifié et attribue le mot de passe indiqué. Les programmes enregistrés avec un mot de passe peuvent être chargés par n'importe qui, mais seule une personne connaissant le mot de passe peut les lister ou les modifier. (Voir la discussion sous la commande PASS.)

Le quatrième format de la commande CSAVE écrit tous les programmes en mémoire sur la cassette et leur attribue le nom de fichier et le mot de passe indiqués.

Exemples

CSAVE "PRO3", "SECRET"

Enregistre les programmes actuellement en mémoire sur la cassette sous le nom 'PRO3', protégés par le mot de passe 'SECRET'.

1 DELETE [numéro de ligne de début][, [numéro de ligne de fin]]

Abréviations : DEL., DELE., DELET.

Voir aussi : NEW, PASS

But

La commande DELETE est utilisée pour supprimer une ou plusieurs lignes de programme. Cette commande est efficace pour une utilisation manuelle en mode PROgramme.

Utilisation

Si les numéros de ligne de début et de fin sont tous deux spécifiés, toutes les lignes de programme entre les deux numéros inclus sont supprimées. Si l'un des deux numéros de ligne spécifiés n'est pas trouvé, une erreur se produit.

Si seul le numéro de ligne de début est spécifié, ce numéro de ligne seul est supprimé.

Si le numéro de ligne de début et une virgule (,) sont spécifiés, le numéro de ligne de début et tous les numéros de ligne suivants sont supprimés.

Si la virgule (,) et le numéro de ligne de fin sont spécifiés, toutes les lignes depuis le début du programme jusqu'au numéro de ligne de fin sont supprimées.

Si les numéros de ligne de début et de fin sont tous deux omis, une erreur se produit.

Lorsque la commande DELETE est exécutée pendant la lecture d'un fichier programme basé sur la commande MERGE, la commande DELETE agit sur le dernier programme lu.

La commande DELETE est ignorée lorsqu'un mot de passe est défini dans le programme.

Exemple

DELETE 100, supprime la ligne 100 et tous les numéros de ligne suivants.

1 GOTO expression

Abréviations : G., GO., GOT.

Voir aussi : RUN

Objet

La commande GOTO est utilisée pour démarrer l'exécution d'un programme.

Utilisation

La commande GOTO peut être utilisée à la place de la commande RUN pour démarrer l'exécution du programme au numéro de ligne spécifié par l'expression.

GOTO diffère de RUN sur cinq points :

1) La valeur de l'intervalle pour WAIT n'est pas réinitialisée. 2) Le format d'affichage établi par les instructions USING n'est pas effacé. 3) Les variables et les tableaux sont conservés. 4) Le statut PRINT=LPRINT n'est pas réinitialisé. 5) Le pointeur pour READ n'est pas réinitialisé.

L'exécution d'un programme avec GOTO est identique à l'exécution avec la touche DEF.

Exemples

GOTO 100

Commence l'exécution du programme à la ligne 100.

1 LIST

2 LIST numéro de ligne

3 LIST "label"

Abréviations : L., LI., LIS.

Voir aussi : LLIST

But

La commande LIST est utilisée pour afficher un programme.

Utilisation

La commande LIST ne peut être utilisée qu'en mode PROgramme.

* Avec le format 1, le programme est affiché depuis sa première ligne jusqu'à ce que l'écran soit plein. * Avec le format 2, le programme est affiché depuis la ligne correspondant au numéro de ligne spécifié jusqu'à ce que l'écran soit plein. Si la ligne correspondant au numéro spécifié n'existe pas, le programme est affiché à partir de la ligne portant le numéro immédiatement supérieur qui existe. * Avec le format 3, le programme est affiché depuis la ligne portant l'étiquette spécifiée jusqu'à ce que l'écran soit plein. * Lorsque des programmes sont fusionnés avec la commande MERGE, la commande LIST s'applique au dernier programme. Cependant, si l'étiquette spécifiée dans le format 3 n'existe pas dans le dernier programme, elle est recherchée séquentiellement à partir du premier programme. Si l'étiquette spécifiée est trouvée, la ligne qui la contient est affichée.

* Si un mot de passe a été défini, la commande LIST est ignorée.

Exemples

LIST 100

Affiche la ligne numéro 100.

Commande LLIST

1 LLIST 2 LLIST expression 3 LLIST expression 1, expression 2 4 LLIST expression, 5 LLIST, expression

Abréviations : LL., LLI., LLIS.

Voir aussi : LIST

Objet

La commande LLIST sert à imprimer un programme sur l'imprimante optionnelle.

Utilisation

La commande LLIST peut être utilisée en mode PROgramme ou RUN.

Le premier format imprime tous les programmes en mémoire.

Le deuxième format n'imprime que la ligne de programme dont le numéro est donné par l'expression.

Le troisième format imprime les instructions depuis le numéro de ligne dont la valeur est la plus proche, égale ou supérieure à celle de l'expression 1, jusqu'au numéro de ligne le plus proche, égal ou supérieur à celui de l'expression 2. Il doit y avoir au moins deux lignes entre les deux nombres.

Le quatrième format imprime toutes les lignes du programme à partir de la ligne dont le numéro est donné par l'expression.

Le cinquième format imprime toutes les lignes du programme jusqu'à la ligne dont le numéro est donné par l'expression, incluse.

* Lorsque des programmes sont fusionnés avec la commande MERGE, la commande LLIST fonctionne pour le dernier programme. Pour lister un programme stocké précédemment, exécutez :

LLIST "label",

Si un mot de passe a été défini, la commande LLIST est ignorée.

Exemple

LLIST 100,200

Liste les instructions entre les numéros de ligne 100 et 200.

1 MERGE

2 MERGE "nom de fichier"

(valable pour l'opération manuelle en mode PROgram ou RUN)

Abréviations : MER., MERG.

Voir aussi : CLOAD

But

La commande MERGE permet de charger un programme enregistré sur cassette et de le fusionner avec le programme présent en mémoire.

Utilisation

La commande MERGE conserve le programme déjà stocké dans l'ORDINATEUR puis charge un programme enregistré sur la bande. Ainsi, plusieurs programmes différents peuvent être stockés dans l'ORDINATEUR en même temps.

Exemple

Lorsque des programmes portant les noms de fichiers PRO-1, PRO-2 et PRO-3 doivent être stockés, PRO-1 est stocké à l'aide de la commande CLOAD, tandis que PRO-2 et PRO-3 sont transférés dans l'ordinateur à l'aide de la commande MERGE. L'état du stockage est le suivant.

(Bande)graph TD A["PRD-1"] --> B["Program"] B --> C["CLOAD &quot;PRO-1&quot;"] C --> D["ENTER"] D --> E["Program &quot;PRO-1&quot;"] E --> F["Transfer the first program to the computer using the CLOAD command."] G["PRD-2"] --> H["Program"] H --> I["MERGE &quot;PRO-2&quot;"] I --> J["ENTER"] J --> K["Progra…

Commandes MERGE

Les programmes chargés à l'aide de la commande MERGE sont stockés comme dans l'exemple. Les programmes sont gérés par leurs numéros de ligne comme suit.

- Si le premier numéro de ligne du programme chargé à l'aide de la commande MERGE est supérieur au dernier numéro de ligne du programme précédemment chargé, les deux programmes sont considérés comme un seul programme. - Si le premier numéro de ligne du programme chargé à l'aide de la commande MERGE est inférieur au dernier numéro de ligne du programme précédemment chargé, les deux programmes sont considérés comme distincts.

Dans l'exemple ci-dessus, où les numéros de ligne des programmes PRO-1, PRO-2 et PRO-3 sont respectivement 10 à 200, 50 à 150 et 160 à 300, PRO-1 et PRO-2 sont considérés comme distincts. PRO-2 et PRO-3 sont considérés comme un seul programme avec les numéros de ligne 50 à 300.

* Le chargement de programmes avec la commande MERGE peut entraîner la présence de deux ou plusieurs programmes dans l'ordinateur avec les mêmes numéros de ligne. Dans ce cas, l'exécution de RUN ou GOTO (RUN expression, GOTO expression) n'est valable que pour le dernier programme fusionné. Il n'y aura aucun moyen d'exécuter le ou les programmes précédents.

Par conséquent, placez une étiquette au début d'un programme à exécuter et exécutez le programme à l'aide d'une touche DEF (définie).

Notez cependant que seul le dernier programme fusionné peut être modifié après l'exécution de la commande MERGE et que le ou les programmes chargés précédemment ne peuvent pas être modifiés. Par conséquent, ajoutez l'étiquette au programme avant de fusionner le programme suivant.

Fusion de programmes protégés par mot de passe

Lors du chargement de programmes avec mots de passe (programmes protégés par mot de passe) à l'aide de la commande MERGE, la gestion des programmes diffère comme indiqué ci-dessous, selon que les programmes dans l'ordinateur sont protégés ou non.

Lorsqu'il est protégé

Les programmes protégés par mot de passe ne peuvent pas être chargés.

Lorsqu'il n'est pas protégé

Si des programmes protégés par mot de passe sont chargés à l'aide de la commande MERGE, tous les programmes de l'ordinateur deviennent protégés.

Lorsque les programmes de l'ordinateur sont protégés, même les programmes sans mot de passe deviennent protégés par mot de passe lorsqu'ils sont chargés à l'aide de la commande MERGE.

Exécution des programmes fusionnés

"A" PRO-1
"B" PRO-2
"C" PRO-3

La figure montre la mémoire lorsque PRO-1 est chargé, puis PRO-2 et PRO-3 sont chargés à l'aide de la commande MERGE. Si un programme est démarré avec RUN ou GOTO (expression RUN ou expression GOTO), PRO-3 sera exécuté. En revanche, s'il est démarré avec RUN "label", GOTO "label" ou une touche DEF (définie), le label spécifié est recherché à partir du début de PRO-3 dans l'ordinateur.

S'il n'est pas trouvé dans PRO-3, la recherche se poursuit dans PRO-1. S'il n'est pas trouvé non plus dans PRO-1, PRO-2 est recherché. Si le label est trouvé, le programme est exécuté à partir de la ligne étiquetée.

Notez que comme le label est recherché de cette manière, si un label utilisé dans PRO-1 et PRO-2 est également utilisé dans PRO-3, PRO-1 et PRO-2 ne peuvent pas être exécutés.

Page scannée de texte chinois avec des colonnes verticales et un petit tableau en bas

Commande NEW

1 NEW

Abréviations : aucune

Voir aussi : CLEAR, PASS

Objectif

La commande NEW est utilisée pour effacer les programmes et données existants en mémoire.

Utilisation

Lorsqu'elle est utilisée en mode PROgramme, la commande NEW efface tous les programmes et données (variables de tableau, variables simples et variables fixes) actuellement en mémoire. (Les programmes protégés par mot de passe ne peuvent pas être effacés.)

La commande NEW n'est pas définie en mode RUN et entraînera une ERREUR 9.

Exemples

NEW Efface les programmes et les données en mémoire.

1 PASS "chaîne de caractères"

Abréviations : PA., PAS.

Voir aussi : CLOAD, CSAVE, DELETE, NEW, RENUM

Objet

La commande PASS est utilisée pour définir et annuler des mots de passe.

Utilisation

Les mots de passe sont utilisés pour protéger les programmes contre l'inspection ou la modification par d'autres utilisateurs. Un mot de passe consiste en une chaîne de caractères d'au plus sept caractères. Les sept caractères peuvent être alphabétiques ou l'un des symboles spéciaux suivants :

! # % & ( ) * + - / , ; < = > ? @ [ ] ^ _ ` { | } ~

Remarque : N'utilisez aucune commande ou verbe BASIC comme mot de passe.

Une fois qu'une commande PASS a été donnée, les programmes en mémoire sont protégés. Un programme protégé par mot de passe ne peut pas être examiné ou modifié en mémoire. Il ne peut pas être envoyé sur bande ni listé avec LIST ou LLIST, et il n'est pas possible d'ajouter ou de supprimer des lignes de programme. Si plusieurs programmes sont en mémoire et que PASS est saisi, tous les programmes en mémoire sont protégés. La seule façon de supprimer cette protection est d'exécuter une autre commande PASS avec le même mot de passe.

Note : lorsqu'un mot de passe de plus de sept caractères est déclaré, seuls les sept premiers caractères sont valides et sont définis ou retirés de la protection.

Appuyez sur ENTER immédiatement après le mot de passe.

L'écriture de caractères ou de symboles après un mot de passe entraîne une erreur et le mot de passe ne peut pas être annulé.

(exemple) PASS"ABCDEFG":A=123 ENTER → Erreur 1

Exemples

PASS "SECRET"

Établit le mot de passe 'SECRET' pour tous les programmes en mémoire.

Commande RENUM

1 RENUM [nouveau numéro de ligne][, [ancien numéro de ligne][, incrément]] Abréviations : REN., RENU.

But

La commande RENUM est utilisée pour renuméroter les lignes de programme. Cette commande est efficace pour le fonctionnement manuel en mode PRO (Programme).

Utilisation

Cette commande renumérote les anciens numéros de ligne selon les incréments spécifiés, en commençant par le nouveau numéro de ligne spécifié.

Si les valeurs du nouveau numéro de ligne et de l'incrément sont omises, 10 est supposé pour les deux. Si l'ancien numéro de ligne est omis, la renumérotation commence à partir de la première ligne du programme. Si l'ancien numéro de ligne spécifié n'est pas trouvé, une erreur se produit.

Exemple 1 : RENUM

Renuméroter toutes les lignes du programme par incréments de 10 à partir de la ligne 10.

Exemple 2 : RENUM 100, 50, 10

Change l'ancien numéro de ligne 50 en nouveau numéro 100 et renumérote les numéros de ligne suivants par incréments de 10.

La commande RENUM modifie automatiquement toutes les références de numéros de ligne qui suivent GOTO, GOSUB, IF~THEN, ON~GOTO, ON~GOSUB, RESTORE, etc., pour refléter les nouveaux numéros de ligne. Dans ce cas, cependant, une erreur se produira si une expression est utilisée (par exemple, GOTO 2*50). Si une erreur se produit en raison d'une telle référence de numéro de ligne incorrecte, la renumérotation du numéro de ligne incorrect ne peut pas être effectuée par RENUM. Dans ce cas, réécrivez temporairement la commande contenant un numéro de ligne incorrect en une instruction REM, et corrigez-la (peut-être, changez en ON~GOTO) après l'exécution de la commande RENUM.

La commande RENUM ne peut pas être exécutée si le nombre de lignes à renuméroter dépasse 65279, ou si la spécification exige un changement dans l'ordre d'exécution des lignes du programme (par exemple, une tentative d'exécuter RENUM 15, 30 alors qu'il existe trois lignes de programme 10, 20 et 30).

L'exécution de RENUM sur un grand programme prendra un certain temps. Si vous appuyez sur la touche BRK pour interrompre le programme pendant qu'un astérisque (*) apparaît à l'extrémité droite de l'affichage, le programme reviendra à la condition d'origine avant l'exécution de RENUM. Cependant, cette interruption par la touche BRK sera ignorée lorsque deux astérisques (**) sont affichés.

La zone de travail de "nombre de lignes du programme × 4 octets" n'est utilisée que lorsque la commande RENUM est exécutée. En renumérotant les lignes du programme, les références de numéros de ligne par GOTO, GOSUB, etc., changent également. En conséquence, le programme d'origine peut avoir une augmentation du nombre d'octets utilisés. En d'autres termes, le nouveau GOTO 200 utilise un octet de plus que l'ancien GOTO 20. La commande RENUM ne peut pas être exécutée si la capacité restante de la zone de travail devient insuffisante en raison de l'augmentation du nombre d'octets utilisés. Dans ce cas, effacez les variables de la mémoire avec la commande CLEAR et vous pourrez peut-être exécuter RENUM.

(Voir ANNEXE A pour les messages d'erreur liés à RENUM.)

Commande RUN

1 RUN 2 RUN numéro de ligne Abréviations : R., RU. Voir aussi : GOTO, MERGE

But

La commande RUN est utilisée pour exécuter un programme en mémoire.

Utilisation

Le premier format de la commande RUN exécute un programme en commençant par l'instruction portant le numéro le plus bas en mémoire.

Le deuxième format de la commande RUN exécute un programme en commençant par le numéro de ligne spécifié.

* Lorsque des programmes sont fusionnés avec la commande MERGE, le dernier programme fusionné sera exécuté avec le format 1 ou "RUN expression" dans le format 2.

RUN diffère de GOTO sur cinq points :

1) La valeur de l'intervalle pour WAIT est réinitialisée. 2) Le format d'affichage établi par les instructions USING est effacé. 3) Les variables et les tableaux autres que les variables fixes sont effacés. 4) L'état PRINT=PRINT est défini. 5) Le pointeur pour READ est réinitialisé au début de l'instruction DATA.

L'exécution d'un programme avec GOTO est identique à l'exécution avec la touche DEF. Dans les trois formes d'exécution de programme, l'imbrication FOR/NEXT et GOSUB est effacée.

Exemples

RUN 100 Exécute le programme qui commence au numéro de ligne 100.

Verbes

1 AREAD nom de variable

Abréviations : A., AR., ARE., AREA.

Voir aussi : verbe INPUT et discussion sur l'utilisation de la touche DEF au chapitre 6

But

Le verbe AREAD est utilisé pour lire une seule valeur dans un programme qui est démarré à l'aide de la touche DEF.

Utilisation

Lorsqu'un programme est étiqueté avec une lettre afin de pouvoir être démarré à l'aide de la touche [DEF], le verbe AREAD peut être utilisé pour saisir une seule valeur de départ sans utiliser le verbe INPUT. Le verbe AREAD doit apparaître sur la première ligne du programme après l'étiquette. S'il apparaît ailleurs dans le programme, il sera ignoré. Une variable numérique ou une chaîne peut être utilisée, mais une seule par programme.

Pour utiliser le verbe AREAD, tapez la valeur souhaitée en mode RUN, appuyez sur la touche DEF, puis sur la lettre qui identifie le programme. Si une variable chaîne est utilisée, il n'est pas nécessaire de mettre la chaîne saisie entre guillemets.

Exemples

10 "X" : AREAD N

20 PRINT N^2

30 END

La saisie de "7 DEF X" affichera "49".

Remarques : 1. Lorsque l'affichage indique PROMPT (">") au début de l'exécution du programme, la variable désignée est effacée.

Verbes AREAD

  1. Lorsque le contenu est affiché par le verbe PRINT au début de l'exécution du programme, ce qui suit est stocké :

Exemple : Lorsque le programme ci-dessous est exécuté ; 10 "A" : PRINT "ABC", "DEFG" 20 "S" : AREAD A: PRINT A Mode RUN DEF A → ABC DEFG DEF S → DEFG

  • Lorsque l'affichage indique PRINT Expression numérique, Expression numérique, ou PRINT "Chaîne", "Chaîne", le dernier contenu affiché est stocké.
  • Lorsque l'affichage indique PRINT Expression numérique ; Expression numérique ; Expression numérique..., le premier contenu affiché (à l'extrême gauche) est stocké.
  • Lorsque l'affichage indique PRINT "Chaîne" ; "Chaîne" ; "Chaîne"..., le contenu de la "Chaîne" désignée en dernier (à l'extrême droite) est stocké.

1 BEEP expression

Abréviations : B., BE., BEE.

But

Le verbe BEEP est utilisé pour produire un son audible.

Utilisation

La commande BEEP fait émettre à l'ordinateur un ou plusieurs sons audibles à 4 kHz. Le nombre de bips est déterminé par l'expression, qui doit être numérique (nombre positif inférieur à 9,999999999E+99). L'expression est évaluée, mais seule la partie entière est utilisée pour déterminer le nombre de bips.

BEEP peut également être utilisé comme commande avec des littéraux numériques et des variables prédéfinies. Dans ce cas, les bips se produisent immédiatement après avoir appuyé sur la touche ENTER.

Exemples

10 A=5 B\$="9"

20 BEEP 3 Produit 3 bips.

30 BEEP A Produit 5 bips.

40 BEEP(A+4)/2 Produit 4 bips.

50 BEEP B\$ Ceci est illégal et produira un message d'erreur 9.

60 BEEP -4 Ne produit aucun bip, mais ne produit pas de message d'erreur.

1 CHAIN 2 CHAIN expression 3 CHAIN "nom de fichier" 4 CHAIN "nom de fichier", expression

Abréviations : CHA., CHAI.

Voir aussi : CLOAD, CSAVE et RUN

But

La commande CHAIN est utilisée pour démarrer l'exécution d'un programme stocké sur cassette. Elle ne peut être utilisée qu'avec les options CE-126P et CE-152.

Utilisation

Pour utiliser le verbe CHAIN, un ou plusieurs programmes doivent être stockés sur une cassette. Ensuite, lorsque le verbe CHAIN est rencontré dans un programme en cours d'exécution, un programme est chargé depuis la cassette et exécuté.

Le premier format de CHAIN charge le premier programme stocké sur la bande et commence l'exécution avec le numéro de ligne le plus bas du programme. L'effet est le même que si l'on avait saisi CLOAD et RUN en mode RUN.

Le deuxième format de CHAIN charge le premier programme stocké sur la bande et commence l'exécution avec le numéro de ligne spécifié par l'expression.

Le troisième format de CHAIN recherche sur la bande le programme dont le nom est indiqué par le nom de fichier, charge le programme et commence l'exécution avec le numéro de ligne indiqué par l'expression.

Le quatrième format de CHAIN recherchera sur la bande le programme dont le nom est indiqué par le nom de fichier, chargera le programme et commencera l'exécution avec le numéro de ligne indiqué par l'expression.

Exemples

10 CHAIN

Charge le premier programme depuis la bande et commence l'exécution avec le numéro de ligne le plus bas.

20 CHAIN "PRO-2", 480

Recherche sur la bande un programme nommé PRO-2, le charge et commence l'exécution avec le numéro de ligne 480.

Par exemple, supposons que vous ayez trois sections de programme nommées PRO-1, PRO-2, PRO-3. Chacune de ces sections se termine par une instruction CHAIN.

graph TD A["PRO-1"] --> B["10: Execution"] B --> C["20: CHAIN"] C --> D["400: CHAIN"] D --> E["400: CHAIN &quot;PRO-2&quot;, 410"] E --> F["PRO-2"] F --> G["410: Execution"] G --> H["700: CHAIN"] H --> I["700: CHAIN &quot;PRO-3&quot;, 710"] I --> J["PRO-3"] J --> K["710: Execution"] K --> L["File na…

990: END

Pendant l'exécution, lorsque l'ordinateur rencontre l'instruction CHAIN, la section suivante est appelée en mémoire et exécutée. De cette manière, toutes les sections sont finalement exécutées.

Remarque : lorsqu'un programme contenant une commande CHAIN est chargé depuis une bande par la commande MERGE, vérifiez que la commande CHAIN est correcte.

1 CLEAR

Abréviations : CL., CLE., CLEA.

Voir aussi : DIM

But

Le verbe CLEAR est utilisé pour effacer toutes les variables qui ont été utilisées dans le programme et pour remettre toutes les variables préallouées à zéro ou à nul.

Utilisation

Le verbe CLEAR récupère l'espace utilisé pour stocker les variables. Cela peut être fait lorsque les variables utilisées dans la première partie d'un programme ne sont pas nécessaires dans la deuxième partie et que l'espace disponible est limité. CLEAR peut également être utilisé au début d'un programme lorsque plusieurs programmes sont résidents en mémoire et que vous voulez libérer l'espace utilisé par l'exécution de programmes précédents.

CLEAR ne libère pas l'espace utilisé par les variables A-Z, A\-Z\, ou A(1)-A(26) (sans déclaration DIM) car elles sont assignées en permanence (voir chapitre 4). CLEAR remet les variables numériques à zéro et les variables chaîne à nul.

Exemples

10 A=5 : DIM C(5)

20 CLEAR Libère l'espace assigné à C() et remet A à zéro.

1 DATA liste d'expressions

Où : liste d'expressions est : expression

ou : expression, liste d'expressions

Abréviations : DA., DAT.

Voir aussi : READ, RESTORE

Objet

Le verbe DATA est utilisé pour fournir des valeurs destinées au verbe READ.

Utilisation

Lors de l'assignation de valeurs initiales à un tableau, il est pratique de lister les valeurs dans une instruction DATA et d'utiliser une instruction READ dans une boucle FOR...NEXT pour charger les valeurs dans le tableau. Lors de la première exécution de READ, la première valeur de la première instruction DATA est renvoyée. Les READ suivants utilisent les valeurs suivantes dans l'ordre séquentiel où elles apparaissent dans le programme, quel que soit le nombre de valeurs listées dans chaque instruction DATA ou le nombre d'instructions DATA utilisées.

Les instructions DATA n'ont aucun effet si elles sont rencontrées lors de l'exécution normale du programme, elles peuvent donc être insérées là où cela semble approprié. De nombreux programmeurs aiment les placer immédiatement après le READ qui les utilise. Si nécessaire, les valeurs d'une instruction DATA peuvent être relues une seconde fois en utilisant l'instruction RESTORE.

Exemples

10 DIM B(10)

20 WAIT 128

30 FOR I=1 TO 10

40 READ B(I)

50 PRINT B(I)

60 NEXT I

70 DATA 10,20,30,40,50,60

80 DATA 70,80,90,100

Configure un tableau.

Charge les valeurs de l'instruction DATA dans B( ). B(1) sera 10, B(2) sera 20, B(3) sera 30, etc.

1 DEGRE

Abréviations : DE., DEG., DEGR., DEGRE.

Voir aussi : GRAD et RADIAN

But

Le verbe DEGRE est utilisé pour spécifier l'unité d'angle en degrés décimaux.

Utilisation

L'ordinateur a trois formes pour représenter les valeurs en unités angulaires : degrés décimaux, radians et grades. Ces formes sont utilisées pour spécifier les arguments des fonctions SIN, COS et TAN et pour renvoyer les résultats des fonctions ASN, ACS et ATN.

La fonction DEGRE change l'unité d'angle pour toutes les valeurs en degrés décimaux jusqu'à ce qu'un verbe GRAD ou RADIAN soit utilisé. Les fonctions DMS et DEG peuvent être utilisées pour convertir des valeurs en degrés décimaux en équivalent sexagésimal (degrés, minutes, secondes) et vice versa.

Exemples

10 DEGRE

20 X=ASN 1 X a maintenant une valeur de 90, c'est-à-dire 90 degrés, l'arc sinus de 1.

30 PRINT X

1 DIM dim list

Where: dim listis: dimension spec.
or: dimension spec., dim list
and: dimension spec.is: numeric dim spec.
or: string dim spec.
and: numeric dim specis: numeric name (size)
and: string dim specis: string name (dims)
or: string name (dims)*len
and: numeric nameis: valid numeric variable name
and: string nameis: valid string variable name
and: dimsis: size
or: size, size
and: sizeis: number of elements
and: lenis: length of each string in a string array
Abbreviations: D., DI.

But

Le verbe DIM est utilisé pour réserver de l'espace pour les variables de tableaux numériques et de chaînes de caractères.

Utilisation

Sauf pour les tableaux de la forme : A( ), A\( ), et les variables simples comme A1 ou B2\, un verbe DIM doit être utilisé pour réserver de l'espace pour toute variable de tableau.

Le nombre maximal de dimensions dans un tableau est de deux ; la taille maximale de chaque dimension est de 255. En plus du nombre d'éléments spécifié dans l'instruction de dimension, un élément supplémentaire "zéro" est réservé. Par exemple, DIM B(3) réserve B(0), B(1), B(2) et B(3). Dans les tableaux à deux dimensions, il y a une ligne et une colonne "zéro" supplémentaires.

Dans les tableaux de chaînes, on spécifie la taille de chaque élément de chaîne en plus du nombre d'éléments. Par exemple, DIM B\$(3)*12 réserve de l'espace pour 4 chaînes qui ont chacune une longueur maximale de 12 caractères. Si la longueur n'est pas spécifiée, chaque chaîne peut contenir un maximum de 16 caractères.

Lorsqu'un tableau numérique est dimensionné, toutes les valeurs sont initialement mises à zéro ; dans un tableau de chaînes, les valeurs sont mises à null.

Pour la déclaration DIM des tableaux A et A\$, reportez-vous au paragraphe traitant des variables.

Verbe DIM

Les variables de tableau peuvent être effacées (ou définies comme non définies) avec la commande CLEAR. Lorsque le programme est démarré avec la commande RUN, les variables de tableau sont automatiquement effacées.

Le nom de variable une fois déclaré ne peut pas être déclaré à nouveau. Lorsqu'un programme déjà exécuté est exécuté à nouveau avec la commande GOTO ou en utilisant la touche DEF, le même nom de variable que celui déclaré précédemment sera déclaré à nouveau si la ligne avec la commande DIM est exécutée. Dans ce cas, effacez la variable de tableau avec la commande CLEAR puis déclarez-la à nouveau.

Exemples

10 DIM B(10)

20 DIM C\$(4, 4)*100

Réserve de l'espace pour un tableau numérique à 11 éléments. Réserve de l'espace pour un tableau de chaînes de caractères à deux dimensions avec 5 lignes et 5 colonnes ; chaque chaîne aura une longueur maximale de 10 caractères.

1 FIN

Abréviations : E., EN.

But

Le verbe FIN est utilisé pour signaler la fin d'un programme.

Utilisation

Lorsque plusieurs programmes sont chargés en mémoire en même temps, une marque doit être incluse pour indiquer où chaque programme se termine afin que l'exécution ne continue pas d'un programme à l'autre. Cela se fait en incluant un verbe FIN comme dernière instruction du programme.

Exemples

10 PRINT "HELLO" 20 FIN 30 PRINT "GOODBYE" 40 FIN Avec ces programmes en mémoire, 'RUN 10' affiche 'HELLO', mais pas 'GOODBYE'. 'RUN 30' affiche 'GOODBYE'.

1 POUR variable numérique = expression 1 JUSQU'À expression 2 2 POUR variable numérique = expression 1 JUSQU'À expression 2 PAS expression 3

Abréviations : F. et FO. ; PAS.

Voir aussi : NEXT

But

Le verbe POUR est utilisé en combinaison avec le verbe NEXT pour répéter une série d'opérations un nombre spécifié de fois.

Utilisation

Les verbes FOR et NEXT sont utilisés par paires pour encadrer un groupe d'instructions qui doivent être répétées. La première fois que ce groupe d'instructions est exécuté, la variable de boucle (la variable nommée immédiatement après FOR) a la valeur de l'expression 1.

Lorsque l'exécution atteint le verbe NEXT, la variable de boucle est augmentée de la taille du pas, puis cette valeur est testée par rapport à l'expression 2. Si la valeur de la variable de boucle est inférieure ou égale à l'expression 2, le groupe d'instructions encadré est exécuté à nouveau, en commençant par l'instruction qui suit le FOR. Dans la première forme, la taille du pas est 1 ; dans la deuxième forme, la taille du pas est donnée par l'expression 3. Si la valeur de la variable de boucle est supérieure à l'expression 2, l'exécution continue avec l'instruction qui suit immédiatement le NEXT. Parce que la comparaison est faite à la fin, les instructions à l'intérieur d'une paire FOR/NEXT sont toujours exécutées au moins une fois.

L'expression 1, l'expression 2 et l'expression 3 doivent être dans la plage de -9.999999999E99 à 9.999999999E99. Si la valeur de l'expression 3 est zéro, la boucle FOR/NEXT sera infinie.

La variable de boucle peut être utilisée dans le groupe d'instructions, par exemple comme index d'un tableau, mais il faut faire attention lors de la modification de la valeur de la variable de boucle.

Les programmes doivent être écrits de manière à ne jamais sauter de l'extérieur d'une paire FOR/NEXT vers une instruction à l'intérieur de cette paire. De même, les programmes ne doivent jamais quitter une paire FOR/NEXT en sautant à l'extérieur. Sortez toujours d'une boucle FOR/NEXT via l'instruction NEXT. Pour ce faire, définissez la variable de boucle à une valeur supérieure à l'expression 2.

Le groupe d'instructions encadré par une paire FOR/NEXT peut inclure une autre paire d'instructions FOR/NEXT qui utilise une variable de boucle différente, à condition que la paire encadrée soit complètement incluse ; c'est-à-dire que si une instruction FOR est incluse dans le groupe, le NEXT correspondant doit également être inclus. Les paires FOR/NEXT peuvent être "imbriquées" jusqu'à cinq niveaux de profondeur.

Exemples

10 FOR I=1 TO 5

20 PRINT I

30 NEXT I

Ce groupe d'instructions affiche les nombres

1, 2, 3, 4, 5.

40 FOR N=10 TO 0 STEP -1

50 PRINT N

60 NEXT N

Ce groupe d'instructions compte à rebours de 10, 9,

8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0.

70 POUR N=1 À 10

80 X=1

90 POUR F=1 À N

100 X=X*F

110 FIN F

120 IMPRIMER X

130 FIN N

Ce groupe d'instructions calcule et imprime

la factorielle de N pour les nombres de 1 à 10.

Remarque : L'exécution de la boucle POUR-FIN va jusqu'au bout même si on en sort. Par conséquent, notez qu'une erreur d'imbrication de la boucle POUR-FIN (ERREUR 5) peut survenir selon le programme (programmes qui exécutent la commande POUR un certain nombre de fois).

1 GOSUB expression

Abréviations : GOS., GOSU.

Voir aussi : GOTO, ON..GOSUB, ON...GOTO, RETURN

Objet

Le verbe GOSUB est utilisé pour exécuter une sous-routine en BASIC.

Utilisation

Lorsque vous souhaitez exécuter le même groupe d'instructions plusieurs fois au cours d'un programme ou utiliser un ensemble d'instructions préalablement écrit dans plusieurs programmes, il est pratique d'utiliser la capacité BASIC pour les sous-routines avec les verbes GOSUB et RETURN.

Le groupe d'instructions est inclus dans le programme à un endroit où il n'est pas atteint dans le déroulement normal de l'exécution. Un emplacement fréquent est après l'instruction END qui marque la fin du programme principal. Aux endroits du corps principal du programme où les sous-routines doivent être exécutées, incluez une instruction GOSUB avec une expression qui indique le numéro de ligne de départ de la sous-routine. La dernière ligne de la sous-routine doit être un RETURN. Lorsque GOSUB est exécuté, l'ORDINATEUR transfère le contrôle au numéro de ligne indiqué et traite les instructions jusqu'à ce qu'un RETURN soit atteint. Le contrôle est ensuite transféré à l'instruction suivant le GOSUB.

Une sous-routine peut inclure un GOSUB. Les sous-routines peuvent être "imbriquées" de cette manière jusqu'à 10 niveaux de profondeur.

L'expression dans une instruction GOSUB ne peut pas contenir de virgule, par exemple, 'A(1, 2)' ne peut pas être utilisé. Comme il existe une structure ON...GOSUB pour choisir différentes sous-routines à des endroits donnés du programme, l'expression consiste généralement en juste le numéro de ligne souhaité. Lorsqu'une expression numérique est utilisée, elle doit évaluer un numéro de ligne valide, c'est-à-dire de 1 à 65279, sinon une ERREUR 4 se produira.

Exemple

10 GOSUB 100

20 END

100 PRINT "HELLO"

110 RETURN

Lorsque ce programme est exécuté, il imprime le mot 'HELLO' une fois.

1 GOTO expression

Abréviations : G., GO., GOT.

Voir aussi : GOSUB, ON...GOSUB, ON...GOTO

Objectif

Le verbe GOTO est utilisé pour transférer le contrôle à un numéro de ligne spécifié.

Utilisation

Le verbe GOTO transfère le contrôle d'un endroit à un autre dans un programme BASIC. Contrairement au verbe GOSUB, GOTO ne "mémorise" pas l'endroit d'où le transfert a eu lieu.

L'expression dans une instruction GOTO ne peut pas contenir de virgule, par exemple, 'A(1,2)' ne peut pas être utilisé. Comme il existe une structure ON...GOTO pour choisir différentes destinations à des endroits donnés du programme, l'expression consiste généralement simplement en le numéro de ligne souhaité, c'est-à-dire de 1 à 65279, sinon une erreur 4 se produira.

Les programmes bien conçus s'exécutent généralement simplement du début à la fin, sauf pour les sous-programmes exécutés pendant le programme. Par conséquent, l'utilisation principale du verbe GOTO est comme partie d'une instruction IF...THEN.

Exemples

10 INPUT A$.

20 IF A$="Y" THEN GOTO 50

30 PRINT "NO"

40 GOTO 60

50 PRINT "YES"

60 END

Ce programme affiche 'YES' si un 'Y' est saisi et affiche 'NO' si autre chose est saisi.

1 GRAD

Abréviations : GR., GRA.

Voir aussi : DEGRÉ et RADIAN

But

La commande GRAD est utilisée pour spécifier l'unité d'angle en grades.

Utilisation

L'ordinateur dispose de trois formes pour représenter les valeurs en unités angulaires : degrés décimaux, radians et grades. Ces formes sont utilisées pour spécifier les arguments des fonctions SIN, COS et TAN et pour renvoyer les résultats des fonctions ASN, ACS et ATN.

La fonction GRAD change l'unité d'angle pour toutes les valeurs en grades jusqu'à ce qu'une commande DEGREE ou RADIAN soit utilisée. Le grade représente une mesure angulaire en termes de pourcentage de pente, c'est-à-dire qu'un angle de 45 degrés correspond à un gradient de 50 pour cent.

Exemples

Pour résoudre les valeurs d'un sinus, dans les unités angulaires respectives, spécifiez d'abord "D" pour les degrés, "R" pour les radians, ou "G" pour les grades, puis entrez l'angle du sinus.

10 INPUT "DEG=D, RAD=R, GRAD=G?";A$

20 IF A$="D" THEN 100

30 IF A$="R" THEN 200

40 GRAD :GOSUB 300:GOTO 40

100 DEGREE :GOSUB 300:GOTO 100

200 RADIAN : GOSUB 300 : GOTO 200

300 INPUT "SIN ?"; B

310 PRINT "SIN"; B; "="; SIN B

320 RETURN

1 IF condition THEN statement 2 IF condition statement

Abréviations : aucune pour IF ; T, TH., THE.

But

La paire de verbes IF...THEN est utilisée pour exécuter ou non une instruction selon les conditions au moment où le programme est exécuté.

Utilisation

Dans le déroulement normal des programmes BASIC, les instructions sont exécutées dans l'ordre où elles apparaissent. La paire de verbes IF...THEN permet de prendre des décisions pendant l'exécution afin qu'une instruction donnée ne soit exécutée que lorsque cela est souhaité. Lorsque la condition de l'instruction IF est vraie, l'instruction est exécutée ; lorsqu'elle est fausse, l'instruction est ignorée.

La partie condition de l'instruction IF peut être toute expression relationnelle comme décrit au chapitre 4. Il est également possible d'utiliser une expression numérique comme condition, bien que l'intention de l'instruction soit moins claire. Toute expression qui s'évalue à zéro ou à un nombre négatif est considérée comme fausse ; toute expression qui s'évalue à un nombre positif est considérée comme vraie.

L'instruction qui suit THEN peut être n'importe quelle instruction BASIC, y compris un autre IF...THEN. S'il s'agit d'une instruction LET, le verbe LET lui-même doit apparaître.

Les deux formats de l'instruction IF sont identiques dans leur action, mais le premier format est clair.

Exemples

10 INPUT "CONTINUE?"; ACe programme continue de demander 'CONTINUE ?' 20 IF A="YES" THEN GOTO 10 tant que 'YES' est saisi ; il s'arrête si 30 IF A$="NO" THEN GOTO 60 'NO' est saisi, et se plaint sinon. 40 PRINT "YES OR NO, PLEASE" 50 END

1 INPUT input list

Où : input list

est : input group

ou : input group, input list

et : input group

est : var list

ou : prompt, var list

ou : prompt, var list

et : var list

est : variable

ou : variable, var list

et : prompt

est : toute constante de chaîne

Abréviations : I., IN., INP., INPU.

Voir aussi : INPUT#, READ, PRINT

Objet

La commande INPUT est utilisée pour saisir une ou plusieurs valeurs depuis le clavier.

Utilisation

Lorsque vous souhaitez saisir des valeurs différentes à chaque exécution d'un programme, utilisez la commande INPUT pour entrer ces valeurs depuis le clavier.

Dans sa forme la plus simple, l'instruction INPUT n'inclut pas de chaîne d'invite ; à la place, un point d'interrogation est affiché à gauche de l'écran. Une valeur est ensuite saisie, suivie de la touche ENTER. Cette valeur est assignée à la première variable de la liste. Si d'autres variables sont incluses dans la même instruction INPUT, ce processus est répété jusqu'à épuisement de la liste.

Si une invite est incluse dans l'instruction INPUT, le processus est exactement le même, sauf qu'au lieu du point d'interrogation, la chaîne d'invite est affichée à gauche de l'écran. Si la chaîne d'invite est suivie d'un point-virgule, le curseur est positionné immédiatement après l'invite. Si l'invite est suivie d'une virgule, l'invite est affichée. Ensuite, lorsqu'une touche est pressée, l'écran est effacé et le premier caractère de la saisie est affiché à gauche.

Lorsqu'une invite est spécifiée et qu'il y a plus d'une variable dans la liste qui la suit, les deuxième et suivantes variables sont invitées avec le point d'interrogation. Si une deuxième invite est incluse dans la liste, elle est affichée pour la variable qui la suit immédiatement.

Si la touche ENTER est pressée sans qu'aucune saisie ne soit fournie, la variable conserve la valeur qu'elle avait avant l'instruction INPUT.

Exemples

10 INPUT A

20 INPUT "A=";A

30 INPUT "A=",A

40 INPUT "X=?"; X, "Y=?"; Y

Efface l'écran et place un point d'interrogation à gauche.

Affiche 'A=' et attend la saisie de données.

Affiche 'A='.

Lorsque des données sont saisies, 'A=' disparaît et les données sont affichées à partir du bord gauche.

Affiche 'X=?' et attend la première saisie.

Après avoir appuyé sur ENTER, l'écran est effacé et 'Y=?' est affiché à gauche.

Remarque : Pour effacer l'erreur lors de la saisie pour la commande INPUT, appuyez sur la touche C-CE puis saisissez les données correctes.

1 INPUT # liste de variables 2 INPUT # "nom de fichier" ; liste de variables Où : liste de variables est : variable ou : variable, liste de variables

Abréviations : I. #, IN. #, INP. #, INPU. #

Voir aussi : INPUT, PRINT #, READ

But

Le verbe INPUT # est utilisé pour saisir des valeurs à partir de la cassette.

Utilisation et exemples

Les types de variables suivants peuvent être spécifiés dans l'instruction INPUT # :

(1) Variables fixes - A, B, C, A(7), D*, A(20)*, etc. (2) Variables simples - AA, B3, CP\, etc. (3) Variables de tableau - S(*), HP(*), K\(*), etc.

1) Transfert de données vers des variables fixes

Pour transférer des données de la cassette vers des variables fixes, spécifiez les noms de variables dans l'instruction INPUT #.

INPUT # "DATA 1"; A, B, X, Y

Cette instruction transfère les données du fichier cassette nommé "DATA1" vers les variables A, B, X et Y dans cet ordre.

Pour remplir toutes les variables fixes disponibles et, si elles sont définies, les variables étendues (A(27) et au-delà) avec des données transférées depuis la bande, spécifiez la première variable avec un astérisque (*) en indice.

INPUT # "D-2"; D*

Cette instruction transfère le contenu du fichier bande "D-2" vers les variables D à Z et vers A(27) et au-delà.

INPUT # A(10)* (sans déclaration DIM)

Cette instruction transfère les données du premier fichier trouvé après le démarrage de la bande, vers les variables A(10) et au-delà (jusqu'à J à Z et A(27) et au-delà).

Remarques : 1. Si un tableau nommé A est déjà défini par l'instruction DIM, il n'est pas possible de définir des variables fixes indicées sous la forme A().

  1. Le transfert de données vers les variables fixes et les variables étendues (A(27) et au-delà) se poursuivra jusqu'à ce que la fin du fichier de données source sur la bande soit atteinte, mais si la mémoire de l'ordinateur devient pleine, une erreur (ERREUR 6) se produit.

2) Transfert de données vers des variables simples

Les données d'un fichier bande peuvent être transférées vers des variables simples en spécifiant les noms de variables simples souhaités dans l'instruction INPUT #.

INPUT # "DM - 1"; AB, Y1, XY\

Cette instruction transfère les données du fichier bande nommé "DM-1" vers les variables simples AB, Y1 et XY\$.

Remarques : 1. Les données numériques doivent être transférées vers des variables simples numériques, et les données caractères doivent être des variables simples caractères. Le transfert croisé n'est pas autorisé. 2. Les emplacements pour les variables simples doivent être réservés dans la zone de données du programme avant l'exécution de l'instruction INPUT. Sinon, une erreur se produira. Utilisez des instructions d'affectation pour réserver les emplacements des variables simples.

AA = 0 amp; ENTER B1 = " A" amp; ENTER INPUT AA, B1 amp; ENTER Utilisez des valeurs numériques ou des caractères appropriés dans les instructions d'affectation pour réserver les emplacements des variables.

3) Transfert de données vers des variables de tableau

Pour transférer des données d'un fichier sur bande vers des variables de tableau, spécifiez le nom du tableau dans l'instruction INPUT # sous la forme nom_du_tableau(*).

5 0 DIM B (5)

6 INPUT # "DS - 4"; B(*)

Cette instruction transfère les données du fichier sur bande nommé "DS-4" vers les variables (B(0) à B(5)) du tableau B.

Remarque : 1. Les données numériques doivent être transférées vers des variables de tableau numériques de même longueur que les données ; les données caractères doivent être transférées vers des variables de tableau caractères de même longueur que les données. Si cette règle n'est pas respectée, une erreur se produira.

  1. Les emplacements pour les variables de tableau doivent être réservés dans la zone de données du programme avant l'exécution de l'instruction INPUT #. Sinon, une erreur se produira. Utilisez l'instruction DIM pour définir le tableau à l'avance.

Verbes INPUT #

-ATTENTION-

Si le nombre de variables spécifiées dans l'instruction INPUT ne correspond pas à la quantité de données enregistrées sur la bande, ce qui suit se produira :

* Si le nombre de données enregistrées dans le fichier sur bande (à transférer) est supérieur au nombre de variables spécifiées, le transfert de données sera effectué vers la dernière variable, et les données restantes seront ignorées. * Si le nombre de données enregistrées dans le fichier sur bande (à transférer) est inférieur au nombre de variables spécifiées, toutes les données du fichier seront transférées vers les variables jusqu'à la fin du fichier, et les variables restantes conserveront leur contenu précédent. Dans ce cas, cependant, l'ordinateur continuera à attendre le transfert de données depuis la bande. Pour arrêter cet état, vous devez utiliser la touche ON BRK. * Si l'instruction INPUT est exécutée sans nom de variable spécifié, une erreur (ERREUR 1) se produira.

1 LET variable=expression

2 variable-expression

Abréviations : LE.

But

Le verbe LET est utilisé pour assigner une valeur à une variable.

Utilisation

Le verbe LET assigne la valeur de l'expression à la variable désignée. Le type de l'expression doit correspondre à celui de la variable, c'est-à-dire que seules les expressions numériques peuvent être assignées à des variables numériques et seules les expressions de chaîne peuvent être assignées à des variables de chaîne. Pour convertir d'un type à l'autre, l'une des fonctions explicites de conversion de type, STR\$ ou VAL, doit être utilisée.

Le verbe LET peut être omis dans toutes les instructions LET sauf celles qui apparaissent dans la clause THEN d'une instruction IF...THEN. Dans ce cas précis, le verbe LET doit être utilisé.

Exemples

10 I=10

20 A=5*1

30 X\=STR\(A)

40 IF I>=10 THEN LET Y\=X\+".00"

Assigne la valeur '10' à I.

Assigne la valeur '50' à A.

Assigne la valeur '50' à X\$

Assigne la valeur '50.00' à Y\$.

Pour l'imprimante CE-126P

1 LPRINT {expression chaîne de caractères} 2 LPRINT {expression chaîne de caractères} , {expression chaîne de caractères} 3 LPRINT {expression chaîne de caractères} ; {expression chaîne de caractères} ;...; {expression chaîne de caractères}

Abréviations : LP., LPR., LPRI., LPRIN.

Voir aussi : PRINT, USING

Objet

Le verbe LPRINT est utilisé pour imprimer des informations sur l'imprimante CE-126P.

Utilisation

Dans le format 1, les valeurs numériques sont alignées à droite et les alphabétiques sont imprimées à partir du bord gauche du papier. Une commande de saut de ligne est exécutée automatiquement lorsqu'une ligne contient plus de 24 caractères.

Dans le format 2, les 24 colonnes d'une ligne sont divisées en deux groupes de 12 colonnes, et les données sont imprimées symétriquement autour de la virgule.

Une valeur numérique dans la plage de 12 colonnes (chiffres) est imprimée à l'extrême droite de l'affichage, tandis qu'une valeur de caractères (chaîne) est imprimée en commençant à l'extrême gauche. Si la valeur à imprimer dépasse 12 colonnes, la valeur numérique est imprimée avec le(s) chiffre(s) le(s) moins significatif(s) de sa partie décimale tronqué(s) pour que la valeur soit dans les 12 chiffres, et la valeur de caractères est imprimée à partir des 12 premiers caractères (à partir de la gauche).

Dans le format 3, les valeurs sont imprimées à partir du bord gauche du papier. Si la valeur à imprimer dépasse 24 colonnes, un retour à la ligne est effectué automatiquement. Un maximum de 96 caractères peut être imprimé.

Remarque : n'utilisez aucune commande ou verbe BASIC comme expression de chaîne.

Exemples

10 A=10:B=20:X\="ABCDE":Y\="XYZ" 20 LPRINT A 30 LPRINT X\40 LPRINT A,B 50 LPRINT X\;A;B 60 LPRINT

1 MDF expression

Abréviation : MD.

Voir aussi : USING

Objet

Le verbe MDF est utilisé pour arrondir la valeur d'une expression.

Utilisation

MDF est une fonction utilisée pour arrondir la valeur d'une expression au nombre de décimales spécifié par la commande USING.

Ce verbe n'est effectif que lorsque le nombre de décimales est spécifié pour une valeur par la commande USING.

Exemple

Affichage

USING "##.#.###"

MDF (0.5/9)

0.056

10 USING "##.###"

20 A=MDF (5/9)

30 PRINT A

40 USING

50 PRINT A, 5/9

60 END

1 NEXT numeric variable

Abbreviations: N., NE., NEX.

See also: FOR

Purpose

The NEXT verb is used to mark the end of a group of statements which are being repeated in a FOR/NEXT loop.

Use

The use of the NEXT verb is described under FOR. The numeric variable in a NEXT statement must match the numeric variable in the corresponding FOR.

Examples

10 FOR l=1 TO 10

20 PRINT I

30 NEXT |

Affiche les nombres de 1 à 10 à chaque pression sur la touche ENTRÉE.

1 ON expression GOSUB liste d'expressions

Où : liste d'expressions est : expression

ou : expression, liste d'expressions

Abréviations : O. ; GOS., GOSU.

Voir aussi : GOSUB, GOTO, ON...GOTO

But

Le verbe ON...GOSUB est utilisé pour exécuter l'une d'un ensemble de sous-programmes en fonction de la valeur d'une expression de contrôle.

Utilisation

Lorsque le verbe ON...GOSUB est exécuté, l'expression entre ON et GOSUB est évaluée et réduite à un entier. Si la valeur de l'entier est 1, le premier sous-programme de la liste est exécuté comme dans un GOSUB normal. Si l'expression est 2, le deuxième sous-programme de la liste est exécuté, et ainsi de suite. Après le RETURN du sous-programme, l'exécution se poursuit avec l'instruction qui suit le ON...GOSUB.

Si l'expression est zéro, négative ou plus grande que le nombre de sous-programmes fournis dans la liste, aucun sous-programme n'est exécuté et l'exécution se poursuit avec la ligne suivante du programme.

REMARQUE : Les virgules ne peuvent pas être utilisées dans les expressions suivant le GOSUB. L'ORDINATEUR ne peut pas distinguer les virgules dans les expressions des virgules entre les expressions.

Exemples

10 INPUT A

20 ON A GOSUB 100, 200, 300

30 END

100 PRINT "FIRST"

110 RETURN

200 PRINT "SECOND"

210 RETURN

300 PRINT "THIRD"

310 RETURN

Une entrée de 1 affiche "FIRST" ; 2 affiche

"SECOND" ; 3 affiche "THIRD".

Toute autre entrée ne produit aucun affichage.

1 ON expression GOTO liste d'expressions

Où : liste d'expressions est : expression ou : expression, liste d'expressions

Abréviations : O.: G., GO., GOT.

Voir aussi : GOSUB, GOTO, ON...GOSUB

But

Le verbe ON...GOTO est utilisé pour transférer le contrôle à l'un d'un ensemble d'emplacements en fonction de la valeur d'une expression de contrôle.

Utilisation

Lorsque le verbe ON...GOTO est exécuté, l'expression entre ON et GOTO est évaluée et réduite à un entier. Si la valeur de l'entier est 1, le contrôle est transféré au premier emplacement de la liste. Si l'expression est 2, le contrôle est transféré au deuxième emplacement de la liste, et ainsi de suite.

Si l'expression est zéro, négative ou plus grande que le nombre d'emplacements fournis dans la liste, l'exécution se poursuit avec la ligne suivante du programme.

REMARQUE : Les virgules ne peuvent pas être utilisées dans les expressions suivant GOTO. L'ORDINATEUR ne peut pas distinguer les virgules dans les expressions des virgules entre les expressions :

Exemples

10 INPUT A

20 ON A GOTO 100, 200, 300

30 GOTO 900

100 PRINT "PREMIER"

110 GOTO 900

200 PRINT "DEUXIÈME"

210 GOTO 900

300 PRINT "TROISIÈME"

310 GOTO 900

900 FIN

Une entrée de 1 affiche 'PREMIER' ; 2 affiche

'DEUXIÈME' ; 3 affiche 'TROISIÈME'. Toute

autre entrée ne produit aucune impression.

1 PAUSE print expr 2 PAUSE print expr, print expr 3 PAUSE print expr; print list; ...; print list

Où : print list

est : print expr

ou : print expr; print list

et : print expr

est : expression

ou : clause USING; expression

La clause USING est décrite séparément sous USING.

Abréviations : PAU., PAUS.

Voir aussi : LPRINT, PRINT, USING, WAIT

But

Le verbe PAUSE est utilisé pour afficher des informations sur l'écran pendant une courte période.

Utilisation

Le verbe PAUSE est utilisé pour afficher des informations d'invite, des résultats de calculs, etc. Le fonctionnement de PAUSE est identique à celui de PRINT, sauf qu'après PAUSE, l'ordinateur attend un court intervalle prédéfini d'environ 0,85 seconde, puis continue l'exécution du programme sans attendre la touche ENTER ou l'intervalle WAIT.

La première forme de l'instruction PAUSE affiche une seule valeur. Si l'expression est numérique, la valeur est imprimée à l'extrême droite de l'écran. S'il s'agit d'une expression de chaîne, l'affichage commence à l'extrême gauche.

Dans le format 2, l'unité d'affichage est divisée en groupes de 12 colonnes. Les valeurs sont affichées, dans l'ordre, à partir de la première valeur spécifiée.

Dans ce cas également, dans une plage de 12 colonnes, la valeur numérique d'une expression est affichée à partir de l'extrémité droite de l'écran et les caractères sont affichés à partir du côté gauche.

  • Le nombre de valeurs (éléments) spécifié dans le format 2 doit être inférieur ou égal à 2.
  • Si la valeur spécifiée dépasse 12 colonnes, les opérations suivantes sont effectuées.

1) Lorsque la valeur numérique dépasse 12 chiffres, le ou les chiffres les moins significatifs sont tronqués.

2) Lorsque les caractères dépassent 12 colonnes, seuls les 12 premiers caractères (à partir de la gauche) sont affichés.

Verbes

PAUSE

Dans le format 3, la valeur spécifiée est affichée en continu à partir du côté gauche de l'écran.

Exemples

10 A=10 : B=20 : X\$="ABCDEF" ;

Y = " XYZ"

Affichage

20 PAUSE A

10.

30 PAUSE X\$

ABCDEF

40 PAUSE X\$,B

ABCDEF 20.

50 PAUSE Y\;X\

XYZABCDEF

60 PAUSE A*B

200.

Remarque : n'utilisez aucune commande ou verbe BASIC comme chaîne de caractères dans une instruction PAUSE.

1 PRINT expression d'impression 2 PRINT expression d'impression, expression d'impression 3 PRINT liste d'impression 4 PRINT=LPRINT 5 PRINT=PRINT Où : liste d'impression est : expression d'impression ou : expression d'impression ; liste d'impression et : expression d'impression est : expression ou : clause USING ; expression La clause USING est décrite séparément sous USING. Abréviations : P., PR., PRI., PRIN. Voir aussi : LPRINT, USING, WAIT

But

Le verbe PRINT est utilisé pour imprimer des informations sur l'écran ou sur l'imprimante.

Utilisation

Le verbe PRINT est utilisé pour afficher des messages d'invite, des résultats de calculs, etc. La première forme de l'instruction PRINT affiche une seule valeur. Si l'expression est numérique, la valeur est imprimée à l'extrême droite de l'écran. S'il s'agit d'une expression de chaîne, l'affichage commence à l'extrême gauche.

Dans le format 2, l'unité d'affichage est divisée en groupes de 12 colonnes. Les valeurs sont affichées, dans l'ordre, à partir de la première valeur spécifiée. Dans ce cas également, dans une plage de 12 colonnes, la valeur d'une expression est affichée à partir de l'extrémité droite de l'écran et les caractères sont affichés à partir du côté gauche.

  • Le nombre de valeurs (éléments) spécifié dans le format 2 doit être inférieur ou égal à 2.
  • Si la valeur spécifiée dépasse 12 colonnes, les opérations suivantes sont effectuées. 1) Lorsque la valeur numérique dépasse 12 chiffres, le(s) chiffre(s) le(s) moins significatif(s) est/sont tronqué(s). 2) Lorsque les caractères dépassent 12 colonnes, seuls les 12 premiers caractères (à partir de la gauche) sont affichés.

Verbes PRINT

Dans le format 3, la valeur spécifiée est affichée en continu à partir du côté gauche de l'écran.

Remarque : n'utilisez aucune commande ou verbe BASIC comme chaîne de caractères dans une instruction PRINT.

Exemples

Affichage

10 A=123:B=456:X\$="ABCDEF":

Y = " VWXYZ"

20 PRINT X\$,B

ABCDEF 456.

30 PRINT A;B

123.456.

40 PRINT X$;A

ABCDEF123.

50 PRINT Y$;B

VWXYZ456.

1 PRINT # "var list" 2 PRINT # "filename"; var list Où : var list est : variable ou : variable, var list Abréviations : P. #, PR. #, PRI. #, PRIN. # Voir aussi : INPUT #, PRINT, READ

But

Le verbe PRINT # est utilisé pour stocker des valeurs sur la cassette.

Utilisation et exemples

Les types de variables suivants peuvent être utilisés pour les noms de variables :

(1) Variables fixes — A, B, X, A(26), C*, A(10)*, etc. (2) Variables simples — AA, B2, XY$, etc. (3) Variables de tableau — B(*), CD(*), NS(*), etc.

1) Sauvegarde du contenu de variables fixes sur bande

Le contenu de variables fixes peut être sauvegardé sur bande en spécifiant les noms de variables souhaités (séparés par des virgules) dans l'instruction PRINT #.

PRINT # "DATA 1"; A, B, X, Y

Cette instruction enregistre le contenu des variables A, B, X et Y dans un fichier sur bande nommé "DATA 1".

Si vous souhaitez enregistrer le contenu de la variable fixe spécifiée et de toutes les variables fixes suivantes, indicez ce nom de variable avec un astérisque*.

PRINT # "D-2"; D*

Cette instruction enregistre le contenu des variables fixes D à Z (et des variables étendues A(27) et au-delà, si elles sont définies) dans le fichier sur bande nommé "D-2".

PRINT E,X\$,A(30)*

Cette instruction enregistre le contenu des variables fixes E et X\$ et des variables étendues A(30) et toutes les variables restantes, sur la bande sans nom de fichier.

Remarque : Les noms de variables fixes indicées A(1) à A(26) peuvent être spécifiés dans l'instruction PRINT # de la même manière que A à Z (ou A\à Z\). Cependant, si le tableau A est déjà défini par l'instruction DIM, A() ne peut pas être utilisé pour définir des variables fixes indicées.

Verbes PRINT #

2) Enregistrement du contenu de variables simples (variables à deux caractères)

Le contenu des variables simples peut être enregistré sur bande en spécifiant les noms de variables souhaités.

PRINT # "DM-1"; AB, Y1, XY\$

Cette instruction enregistre le contenu des variables simples AB, Y1 et XYS dans le fichier sur bande nommé 'DM-1'.

3) Enregistrement du contenu de variables de tableau

Le contenu de toutes les variables d'un tableau spécifique peut être enregistré sur bande en spécifiant le nom du tableau indicé par un astérisque entre parenthèses (*).

PRINT # "DS-2";X(*),YS(*)

Cette instruction enregistre le contenu de tous les éléments (X(0), X(1), ...) du tableau X, et de tous les éléments (X(0), Y(1), ...) du tableau Y$, dans le fichier sur bande nommé 'DS-2'.

Remarque : Il n'est pas possible d'enregistrer le contenu d'un seul élément spécifique d'un tableau. Alors que les variables fixes ou les variables fixes indicées sous la forme A() permettent d'enregistrer un seul élément spécifique d'une telle variable, un tableau (comme A), défini par l'instruction DIM, permet d'enregistrer de la même manière que les autres tableaux.

* Si l'instruction PRINT # est exécutée sans spécifier de noms de variables, une erreur (ERREUR 1) se produira.

-ATTENTION-

Les emplacements pour les variables étendues telles que A(27) et au-delà, les variables simples et/ou les variables de tableau doivent être réservés dans la zone programme/données avant l'exécution de l'instruction PRINT #. Sinon, l'exécution de l'instruction PRINT # pour des variables non définies entraînera une erreur.

1 RADIAN

Abréviations : RAD., RADI., RADIA.

Voir aussi : DEGREE, GRAD

But

Le verbe RADIAN est utilisé pour changer l'unité d'angle en radians.

Utilisation

L'ordinateur a trois formes pour représenter les valeurs angulaires : degrés décimaux, radians et grades. Ces formes sont utilisées pour spécifier les arguments des fonctions SIN, COS et TAN et pour renvoyer les résultats des fonctions ASN, ACS et ATN.

La fonction RADIAN change l'unité d'angle pour toutes les valeurs en radians jusqu'à ce qu'un verbe DEGREE ou GRAD soit utilisé. Le radian représente une mesure angulaire en termes de longueur de l'arc par rapport au rayon, c'est-à-dire que 360° équivaut à 2 PI radians puisque la circonférence d'un cercle est 2 PI fois le rayon.

Exemples

10 RADIAN

20 X=ASN 1

30 PRINT X

X a maintenant une valeur de 1,570796327 ou PI/2, l'arc sinus de 1.

1 RANDOM

Abréviations : RA., RAN., RAND., RANDO.

But

Le verbe RANDOM est utilisé pour réinitialiser la graine pour la génération de nombres aléatoires.

Utilisation

Lorsque des nombres aléatoires sont générés à l'aide de la fonction RND, l'ORDINATEUR commence avec une "graine" prédéterminée ou un nombre de départ. Le verbe RANDOM réinitialise cette graine à une nouvelle valeur déterminée aléatoirement.

La graine de départ sera la même à chaque mise sous tension de l'ORDINATEUR, donc la séquence de nombres aléatoires générés avec RND est la même à chaque fois, à moins que la graine ne soit modifiée. Cela est très pratique lors du développement d'un programme car cela signifie que le comportement du programme devrait être le même à chaque exécution, même s'il inclut une fonction RND. Lorsque vous voulez que les nombres soient vraiment aléatoires, l'instruction RANDOM peut être utilisée pour rendre la graine elle-même aléatoire.

Exemples

10 RANDOM

20 X=RND 10

Lorsqu'il est exécuté à partir de la ligne 20, la valeur de X est basée sur la graine standard. Lorsqu'il est exécuté à partir de la ligne 10, une nouvelle graine est utilisée.

1 READ liste de variables

Où : liste de variables est : variable ou : variable, liste de variables

Abréviations : REA.

Voir aussi : DATA, RESTORE

Objet

Le verbe READ est utilisé pour lire des valeurs à partir d'une instruction DATA et les assigner à des variables.

Utilisation

Lors de l'assignation de valeurs initiales à un tableau, il est pratique de lister les valeurs dans une instruction DATA et d'utiliser une instruction READ dans une boucle FOR...NEXT pour charger les valeurs dans le tableau. Lors de la première exécution de READ, la première valeur de la première instruction DATA est renvoyée. Les READ suivants utilisent les valeurs suivantes dans l'ordre séquentiel où elles apparaissent dans le programme, quel que soit le nombre de valeurs listées dans chaque instruction DATA ou le nombre d'instructions DATA utilisées.

Si vous le souhaitez, les valeurs d'une instruction DATA peuvent être lues une seconde fois en utilisant l'instruction RESTORE.

Exemples

10 DIM B (10)

Configure un tableau.

20 WAIT 32

30 FOR I=1 TO 10

40 READ B(I)

Charge les valeurs de l'instruction DATA dans B( )—B(1) vaut 10, B(2) vaut 20, B(3) vaut 30, etc.

50 PRINT B(I)*2

60 NEXT I

70 DATA 10 20 30 40 50 60

80 DATA 70 80 90 100

90 END

1 REM remark

Abbreviations: none

Purpose

The REM verb is used to include comments in a program.

Use

Often it is useful to include explanatory comments in a program. These can provide titles, names of authors, dates of last modification, usage notes, reminders about algorithms used, etc. These comments are included by means of the REM statement.

The REM statement has no effect on the program execution and can be included anywhere in the program. Everything following the REM verb in that line is treated as a comment.

Example

10 REM THIS LINE HAS NO EFFECT

1 RESTORE

2 Instruction RESTORE

Abréviations : RES., REST., RESTO., RESTOR.

Voir aussi : DATA, READ

But

Le verbe RESTORE est utilisé pour relire des valeurs dans une instruction DATA ou pour changer l'ordre dans lequel ces valeurs sont lues.

Utilisation

Dans l'utilisation normale du verbe READ, l'ORDINATEUR commence à lire avec la première valeur d'une instruction DATA et procède séquentiellement à travers les valeurs restantes. La première forme de l'instruction RESTORE réinitialise le pointeur sur la première valeur de la première instruction DATA, afin qu'elle puisse être relue. La deuxième forme de l'instruction RESTORE réinitialise le pointeur sur la première valeur de la première instruction DATA dont le numéro de ligne est supérieur à la valeur de l'expression.

Exemples

10 DIM B(10)

20 WAIT 32

30 POUR I=1 À 10

40 RESTORE

50 LIRE B(I)

60 AFFICHER B(I)*1

70 I SUIVANT

80 DATA 20

90 END

Configure un tableau.

Affecte la valeur 20 à chacun des éléments de B().

1 RETURN

Abréviations : RE., RET., RETU., RETUR.

Voir aussi : GOSUB, ON...GOSUB

Objectif

Le verbe RETURN est utilisé à la fin d'un sous-programme pour rendre le contrôle à l'instruction qui suit le GOSUB d'origine.

Utilisation

Un sous-programme peut avoir plusieurs instructions RETURN, mais la première exécutée termine l'exécution du sous-programme. L'instruction suivante exécutée sera celle qui suit le GOSUB ou ON...GOSUB qui appelle le sous-programme. Si un RETURN est exécuté sans GOSUB, une erreur 5 se produira.

Exemples

10 GOSUB 100

20 END

100 PRINT "HELLO"

110 RETURN

Lors de l'exécution, ce programme affiche le mot "HELLO" une fois.

1 STOP

Abréviations : S., ST., STO.

Voir aussi : END, CONT

But

Le verbe STOP est utilisé pour arrêter l'exécution d'un programme à des fins de diagnostic.

Utilisation

Lorsque le verbe STOP est rencontré lors de l'exécution du programme, l'exécution de l'ORDINATEUR s'arrête et un message tel que 'BREAK IN 200' s'affiche, où 200 est le numéro de la ligne contenant STOP. STOP est utilisé pendant le développement d'un programme pour vérifier le déroulement du programme ou examiner l'état des variables. L'exécution peut être redémarrée à l'aide de la commande CONT.

Exemple

10 STOP

Provoque l'affichage de "BREAK IN 10".

1 TROFF

Abréviations : TROF.

Voir aussi : TRON

Objet

La commande TROFF est utilisée pour annuler le mode trace.

Utilisation

L'exécution de la commande TROFF rétablit l'exécution normale du programme.

Exemples

10 TRON

20 POUR I=1 À 3

30 I SUIVANT

40 TROFF

Lors de l'exécution, ce programme affiche les numéros de ligne 10, 20, 30, 30, 30 et 40 lorsque la touche ↓ est enfoncée.

1 TRON

Abréviations : TR., TRO.

Voir aussi : TROFF

Objet

La commande TRON est utilisée pour activer le mode trace.

Utilisation

Le mode trace aide au débogage des programmes. Lorsque le mode trace est activé, le numéro de ligne de chaque instruction est affiché après son exécution. L'ORDINATEUR s'arrête alors et attend que la touche Flèche bas soit enfoncée avant de passer à l'instruction suivante. La touche Flèche haut peut être enfoncée pour voir l'instruction qui vient d'être exécutée. Le mode trace continue jusqu'à ce qu'un verbe TROFF soit exécuté ou que la combinaison de touches SHIFT et CA-CE soit effectuée.

Exemples

10 TRON

20 POUR I=1 À 3

30 SUIVANT!

40 TROFF

Lors de l'exécution, ce programme affiche les numéros de ligne 10, 20, 30, 30, 30 et 40 à chaque pression sur la touche □.

1 USING

2 USING "spécification d'édition"

Abréviations : U., US., USI., USIN.

Voir aussi : LPRINT, PAUSE, PRINT

But

Le verbe USING est utilisé pour contrôler le format de la sortie affichée ou imprimée.

Utilisation

Le verbe USING peut être utilisé seul ou comme clause dans une instruction LPRINT, PAUSE ou PRINT. Le verbe USING établit un format de sortie spécifié qui est utilisé pour toute sortie qui suit jusqu'à ce qu'il soit modifié par un autre verbe USING.

La spécification d'édition du verbe USING consiste en une chaîne entre guillemets composée d'une combinaison des caractères d'édition suivants :

# Caractère de champ numérique justifié à droite

  • Point décimal ^ Utilisé pour indiquer que les nombres doivent être affichés en notation scientifique & Champ alphanumérique justifié à gauche

Par exemple, "###" est une spécification d'édition pour un champ numérique justifié à droite avec de la place pour 3 chiffres et le signe. Dans les champs numériques, un emplacement doit être inclus pour le signe, même s'il sera toujours positif.

Les spécifications d'édition peuvent inclure plus d'un champ. Par exemple, "######&&&" pourrait être utilisé pour imprimer un champ numérique et un champ caractère côte à côte.

Si la spécification d'édition est manquante, comme dans le format 1, le formatage spécial est désactivé et les règles d'affichage intégrées s'appliquent.

Exemples

10 A=125:X\$="ABCDEF"

20 PRINT USING "##.##^";A

30 PRINT USING "&&&&&&&";X\$

40 PRINT USING "####&&&";A;X\$

Affichage

1.25E 02

ABCDEF

(Voir l'ANNEXE C pour plus de conseils sur l'utilisation de USING.)

1 WAIT expression

2 WAIT

Abréviations : W., WA., WAI.

Voir aussi : PRINT

Objet

Le verbe WAIT est utilisé pour contrôler la durée d'affichage des informations avant que l'exécution du programme ne continue.

Utilisation

En exécution normale, l'ORDINATEUR interrompt l'exécution après une commande PRINT jusqu'à ce que la touche ENTRÉE soit enfoncée. La commande WAIT fait afficher à l'ORDINATEUR pendant un intervalle spécifié, puis continue automatiquement (similaire au verbe PAUSE). L'expression qui suit le verbe WAIT détermine la durée de l'intervalle. L'intervalle peut être réglé sur n'importe quelle valeur de 0 à 65535. Chaque incrément correspond à environ un cinquante-neuvième de seconde. WAIT 0 est trop rapide pour être lu raisonnablement ; WAIT 65535 dure environ 19 minutes. WAIT sans expression suivante remet l'ORDINATEUR à l'état initial d'attente jusqu'à ce que la touche ENTRÉE soit enfoncée.

Exemple

10 WAIT 59

Fait attendre PRINT environ 1 seconde.

FONCTIONS

Pseudo-variables

Les pseudovariables sont un groupe de fonctions qui ne prennent aucun argument et sont utilisées comme de simples variables partout où cela est nécessaire.

1 INKEY$

INKEYest une pseudovariable de type chaîne qui a pour valeur la dernière touche pressée sur le clavier. ENTER, C-CE, SHIFT, DEF, SML, ↑, ↓, ▶, ←, CAL, MSC et les touches de fonctions scientifiques ont tous une valeur nulle. INKEY est utilisé pour répondre à la pression de touches individuelles sans attendre que la touche ENTER termine la saisie.

5 WAIT 50

10 A=INKEY

20 B=ASC A$

30 IF B=0 THEN GOTO 10

40 IF B ...

Les lignes 40 et suivantes contiennent des tests pour la touche et les actions à entreprendre (par exemple : 40 PRINT A). Lors de la première exécution du programme, la valeur de INKEY est nulle, car la dernière touche pressée était ENTER.

- Si une commande INKEYest écrite au début du programme, la touche de démarrage peut être lue (par la commande INKEY) lorsque le programme est lancé. Par exemple, dans le programme suivant

1 0 ^ Z ^ : Z = INKEY

La touche Z peut être lue au démarrage du programme en appuyant sur les touches DEF Z.

1 MEM

Abréviations : M., ME.

But

Pour obtenir le nombre d'octets libres dans la zone programme/données.

Utiliser

Obtient le nombre d'octets libres (zone non utilisée par un programme, des variables de tableau ou des variables simples) dans la zone programme/données.

Programme Zone programme/ données La taille de cette zone en octets est obtenue avec la commande MEM. Variables tableau, variables simples

Référence

La taille du programme (en octets) peut être obtenue par l'opération suivante.

Exemple :

Mode RUN

CLEAR ENTER (efface les variables simples, les variables de tableau, etc.) 6878-MEM ENTER ← affiche le nombre d'octets dans le programme

Fonctions et pseudo-variables

1 PI

PI est une pseudo-variable numérique qui a la valeur de PI. Elle est identique à l'utilisation du caractère spécial PI (π) sur le clavier. Comme pour les autres nombres, la valeur de PI est conservée avec une précision de 10 chiffres (3,141592654).

Fonctions numériques

Les fonctions numériques sont un groupe d'opérations mathématiques qui prennent une valeur numérique unique et renvoient une valeur numérique. Elles incluent les fonctions trigonométriques, les fonctions logarithmiques et les fonctions qui opèrent sur les parties entières et de signe d'un nombre. De nombreux dialectes de BASIC exigent que l'argument d'une fonction soit entre parenthèses. L'ORDINATEUR n'exige pas ces parenthèses, sauf lorsqu'il est nécessaire d'indiquer quelle partie d'une expression plus complexe doit être incluse dans l'argument.

LOG 100+100 sera interprété comme :

(LOG 100)+100 et non LOG (100+100)

1 ABS expression numérique

ABS est une fonction numérique qui renvoie la valeur absolue de l'argument numérique. La valeur absolue est la valeur d'un nombre sans tenir compte de son signe. ABS - 10 donne 10.

1 ACS expression numérique

ACS est une fonction numérique qui renvoie l'arc cosinus de l'argument numérique. L'arc cosinus est l'angle dont le cosinus est égal à l'expression. La valeur renvoyée dépend du mode d'angle de l'ordinateur : degrés décimaux, radians ou grades. ACS .5 donne 60 en mode degrés décimaux.

1 AHC expression numérique

AHC est une fonction numérique qui renvoie l'arc cosinus hyperbolique de l'argument numérique. AHC 5 donne 2,29243167.

1 AHS expression numérique

AHS est une fonction numérique qui renvoie l'arc sinus hyperbolique de l'argument numérique. AHS 6 donne 2,491779853.

1 AHT expression numérique

AHT est une fonction numérique qui renvoie l'arc tangente hyperbolique de l'argument numérique.

Fonctions numériques

1 ASN expression numérique

ASN est une fonction numérique qui renvoie l'arc sinus de l'argument numérique. L'arc sinus est l'angle dont le sinus est égal à l'expression. La valeur renvoyée dépend du mode d'angle de l'ordinateur : degrés décimaux, radians ou grades. ASN .5 donne 30 en mode degrés décimaux.

1 ATN expression numérique

ATN est une fonction numérique qui renvoie l'arc tangente de l'argument numérique. L'arc tangente est l'angle dont la tangente est égale à l'expression. La valeur renvoyée dépend du mode d'angle de l'ordinateur : degrés décimaux, radians ou grades. ATN 1 donne 45 en mode degrés décimaux.

1 COS expression numérique

COS est une fonction numérique qui retourne le cosinus de l'argument angulaire. La valeur retournée dépend du mode de la calculatrice : degrés décimaux, radians ou grades. COS 60 donne 0,5 en mode degrés décimaux.

1 CUR expression numérique

CUR est une fonction numérique qui retourne la racine cubique de son argument. CUR 8 donne 2.

1 DEG expression numérique

La fonction DEG convertit un argument angulaire au format DMS (Degrés, Minutes, Secondes) en format DEG (Degrés décimaux). Dans le format DMS, la partie entière du nombre représente les degrés, les premier et deuxième chiffres décimaux représentent les minutes, les troisième et quatrième chiffres décimaux représentent les secondes, et tout chiffre supplémentaire représente les secondes décimales. Par exemple, 55° 10' 44,5" est représenté par 55.10445. Dans le format DEG, la partie entière est en degrés et la partie décimale est en degrés décimaux. DEG 55.10445 donne 55.17902778.

1 DMS expression numérique

DMS est une fonction numérique qui convertit un argument angulaire au format DEG en format DMS (voir DEG). DMS 55.17902778 donne 55.10445.

1 EXP expression numérique

EXP est une fonction numérique qui retourne la valeur de e (2,718281828 — la base des logarithmes naturels) élevée à la puissance de l'argument numérique. EXP 1 donne 2,718281828.

1 FACT expression numérique

FACT est une fonction numérique qui retourne la factorielle de son argument. FACT 5 donne 120.

1 HCS expression numérique

HCS est une fonction numérique qui retourne le cosinus hyperbolique de l'argument numérique. HCS 5 donne 74,20994852.

1 HSN expression numérique

HSN est une fonction numérique qui retourne le sinus hyperbolique de l'argument numérique. HSN 4 donne 27.2899172.

1 HTN expression numérique

HTN est une fonction numérique qui retourne la tangente hyperbolique de l'argument numérique. HTN 1 donne 0.761594156.

1 INT expression numérique

INT est une fonction numérique qui retourne la partie entière de son argument numérique. INT PI donne 3.

1 LN expression numérique

LN est une fonction numérique qui retourne le logarithme népérien (base e, 2.718281828) de son argument numérique. LN 100 donne 4.605170186.

1 LOG expression numérique

LOG est une fonction numérique qui retourne le logarithme décimal (base 10) de son argument numérique. LOG 100 donne 2.

Fonctions numériques

1 POL (expression numérique, expression numérique)

POL est une fonction numérique qui convertit des arguments numériques au format de coordonnées rectangulaires en format de coordonnées polaires.

Le premier argument numérique indique la distance par rapport à l'axe des y et le deuxième argument numérique indique la distance par rapport à l'axe des x. Les valeurs converties, la distance et l'angle en coordonnées polaires, sont assignées aux variables fixes Y et Z, respectivement. L'angle converti dépend du mode d'angle de l'ordinateur : degrés décimaux, radians ou grades. POL (3, 4) donne (5, 53.13010235) en degrés décimaux.

1 RCP expression numérique

RCP est une fonction numérique qui retourne l'inverse de son argument numérique. RCP 5 donne 0.2.

1 REC (expression numérique, expression numérique)

REC est une fonction numérique qui convertit des arguments numériques au format de coordonnées polaires en coordonnées rectangulaires.

Le premier argument numérique indique la distance et le second indique l'angle, qui dépend du mode angulaire de l'ordinateur (degré décimal, radian ou grade). Les valeurs converties, les distances par rapport à l'axe des y et à l'axe des x, sont assignées respectivement aux variables fixes Y et Z. REC (7, 50) donne (4.499513268, 5.362311102) en degrés décimaux.

1 RND expression numérique

RND est une fonction numérique qui génère des nombres aléatoires. Si la valeur de l'argument est inférieure à un mais supérieure ou égale à zéro, le nombre aléatoire est inférieur à un et supérieur ou égal à zéro. Si l'argument est un entier supérieur ou égal à 1, le résultat est un nombre aléatoire supérieur ou égal à 1 et inférieur ou égal à l'argument. Si l'argument est supérieur ou égal à 1 et n'est pas un entier, le résultat est un nombre aléatoire supérieur ou égal à 1 et inférieur ou égal au plus petit entier supérieur à l'argument. (Dans ce cas, la génération du nombre aléatoire change selon la valeur de la partie décimale de l'argument.)

ArgumentResult
Lower BoundUpper Bound
.5 < <1
212
2.513

La même séquence de nombres aléatoires est normalement générée car la même "graine" est utilisée à chaque mise sous tension de l'ordinateur. Pour randomiser la graine, voir le verbe RANDOM.

1 expression numérique ROT expression numérique

ROT est une fonction numérique qui retourne la racine de son argument.

125 ROT 3 donne 5.

(c'est-à-dire : √[3]125 doit être saisi comme 125 ROT 3.)

1 SGN expression numérique

SGN est une fonction numérique qui retourne une valeur basée sur le signe de l'argument. Si l'argument est positif, le résultat est 1 ; s'il est nul, le résultat est 0 ; s'il est négatif, le résultat est -1. SGN -5 donne -1.

1 SIN expression numérique

SIN est une fonction numérique qui retourne le sinus de l'angle argument. La valeur retournée dépend du mode angulaire de l'ordinateur (degré décimal, radian ou grade). SIN 30 donne 0.5 en degrés décimaux.

1 SQR expression numérique

SQR est une fonction numérique qui retourne la racine carrée de son argument. Elle est identique à l'utilisation du symbole spécial de racine carrée (√) sur le clavier. SQR 4 donne 2.

1 SQU expression numérique

SQU est une fonction numérique qui retourne le carré de son argument numérique. SQU 3 donne 9.

Fonctions numériques

1 TAN expression numérique

TAN est une fonction numérique qui retourne la tangente de son argument angulaire. La valeur retournée dépend du mode de l'ordinateur pour les angles : degrés décimaux, radians ou grades. TAN 45 donne 1 en degrés décimaux.

1 TEN expression numérique

TEN est une fonction numérique qui retourne la valeur de 10 (la base des logarithmes décimaux) élevé à la puissance de son argument numérique.

TEN 3 donne 1000.

Fonctions de chaînes

Les fonctions de chaînes sont un groupe d'opérations utilisées pour manipuler les chaînes de caractères. Certaines prennent un argument de chaîne et retournent une valeur numérique. Certaines prennent un argument de chaîne et retournent une chaîne. Certaines prennent une valeur numérique et retournent une chaîne. Certaines prennent un argument de chaîne et un ou deux arguments numériques et retournent une chaîne. De nombreux dialectes de BASIC exigent que l'argument d'une fonction soit entre parenthèses. L'ordinateur n'exige pas ces parenthèses, sauf lorsqu'il est nécessaire d'indiquer quelle partie d'une expression plus complexe doit être incluse dans l'argument. Les fonctions de chaînes avec deux ou trois arguments exigent toutes les parenthèses.

1 ASC expression de chaîne

ASC est une fonction de chaîne qui retourne la valeur numérique du code de caractère du premier caractère de son argument. Le tableau des codes de caractères et leur relation avec les caractères est donné à l'annexe B. ASC "A" donne 65.

L'ordinateur utilise les codes ASCII et leurs caractères.

1 CHR$ expression numérique

CHRest une fonction de chaîne qui renvoie le caractère correspondant au code numérique de caractère de son argument. Le tableau des codes de caractères et leur relation avec les caractères est donné en annexe B. CHR 65 est "A".

1 LEFT$ (expression de chaîne, expression numérique)

LEFTest une fonction de chaîne qui renvoie la partie la plus à gauche de la chaîne du premier argument. Le nombre de caractères renvoyés est déterminé par l'expression numérique. LEFT ("ABCDEF", 2) est "AB".

1 LEN expression de chaîne

LEN est une fonction de chaîne qui renvoie la longueur de l'argument de chaîne. LEN "ABCDEF" est 6.

1 MID$ (expression de chaîne, exp. num. 1, exp. num. 2)

MIDest une fonction de chaîne qui renvoie une partie centrale de la chaîne du premier argument. Le premier argument numérique indique la position du premier caractère à inclure dans le résultat. Le deuxième argument numérique indique le nombre de caractères à inclure. MID ("ABCDEF", 2,3) est "BCD".

Fonctions Fonctions de chaîne

1 RIGHT$ (expression de chaîne, expression numérique)

RIGHTest une fonction de chaîne qui renvoie la partie la plus à droite de la chaîne du premier argument. Le nombre de caractères renvoyés est déterminé par l'expression numérique. RIGHT ("ABCDEF", 3) est "DEF".

1 STR$ expression numérique

STRest une fonction de chaîne qui renvoie une chaîne qui est la représentation en caractères de son argument numérique. C'est l'inverse de VAL. STR 1.59 est "1.59".

1 VAL expression de chaîne

VAL est une fonction de chaîne qui renvoie la valeur numérique de son argument de chaîne. C'est l'inverse de STR$. La VAL d'un non-nombre est zéro. VAL "1.59" est 1.59.

Remarque : La chaîne de caractères convertible par la fonction VAL en une valeur numérique se compose de chiffres (0 à 9), de symboles (+ et -) et d'un symbole (E) indiquant une partie exponentielle. Aucun autre caractère ou symbole n'est inclus. Si une chaîne de caractères comprend d'autres caractères et symboles, toute chaîne de caractères à droite de cette chaîne de caractères sera ignorée. Si un espace est inclus dans une chaîne de caractères, il est généralement considéré comme inexistant.

CHAPITRE 9 DÉPANNAGE

Ce chapitre vous donne quelques conseils sur la marche à suivre lorsque votre ORDINATEUR SHARP ne fait pas ce que vous en attendez. Il est divisé en deux parties : la première traite du fonctionnement général de la machine et la seconde de la programmation en BASIC. Pour chaque problème, une série de remèdes est suggérée. Vous devez essayer chacun d'eux, un à la fois, jusqu'à ce que vous ayez résolu le problème.

Fonctionnement de la machine

If:Then You Should:
There is nothing on the display after you have turned on the machine1. Check to see that the power switch is in the ON position.2. Press the ON key to see if AUTO POWER OFF has been activated.3. Replace the batteries.4. Adjust the contrast control.
There is a display, but no response to keystrokes1. Press C-CE key to clear.2. Press CA (SHIFT C-CE) key to clear.3. Turn the power OFF and ON again.4. Hold down any key and push RESET button.5. Push RESET button without pressing any key.
You get no response after you have typed in a calculation or answer1. Press ENTER key.
The machine displays something and stops while you are running a BASIC program1. Press ENTER key.
Your calculation entered is displayed in BASIC statement format (colon after the first number)1. Change the mode from PROgram to RUN for calculations.

Dépannage

If:Then You Should:
You get no response from any keys1. Hold down any key and push RESET button.2. If you get no response from any key even after the above operation, push RESET button. Then, press ¥ , = , or ENTER in response to “MEMORY CLEAR O.K.?” message. This will clear the programs and data in memory.

Débogage BASIC

Lors de la saisie d'un nouveau programme BASIC, il est courant qu'il ne fonctionne pas du premier coup. Même si vous saisissez simplement un programme dont vous savez qu'il est correct, comme ceux fournis dans ce manuel, il est courant de faire au moins une erreur de frappe. S'il s'agit d'un nouveau programme d'une certaine longueur, il contiendra probablement aussi au moins une erreur de logique. Voici quelques conseils généraux pour trouver et corriger vos erreurs.

Vous exécutez votre programme et obtenez un message d'erreur :

  1. Revenez au mode PROgramme et utilisez la touche ☐ ou la touche ☐ pour rappeler la ligne contenant l'erreur. Le curseur se positionnera à l'endroit de la ligne où l'ORDINATEUR a été confus.
  2. Si vous ne trouvez pas d'erreur évidente dans la façon dont la ligne est écrite, le problème peut provenir des valeurs utilisées. Par exemple, CHR\$(A) produira un espace si A a une valeur de 1. Vérifiez la valeur de chaque variable en mode RUN ou PROgramme en tapant le nom de la variable suivi de ENTER.

Vous exécutez le programme et n'obtenez pas de message d'erreur, mais il ne fait pas ce que vous attendez.

  1. Vérifiez le programme ligne par ligne en utilisant LIST et les touches □ et □ pour voir si vous avez saisi le programme correctement. Il est surprenant de voir combien d'erreurs peuvent être corrigées en jetant simplement un autre coup d'œil au programme.
  2. Pensez à chaque ligne du programme comme si vous étiez l'ordinateur. Prenez des valeurs d'exemple et essayez d'appliquer l'opération de chaque ligne pour voir si vous obtenez le résultat attendu.
  3. Insérez une ou plusieurs instructions PRINT supplémentaires dans votre programme pour afficher les valeurs et les emplacements clés. Utilisez-les pour isoler les parties du programme qui fonctionnent correctement et l'emplacement de l'erreur. Cette approche est également utile pour déterminer quelles parties d'un programme ont été exécutées. Vous pouvez également utiliser STOP pour interrompre temporairement l'exécution à des points critiques afin d'examiner plusieurs variables.
  4. Utilisez TRON et TROFF, soit comme commandes, soit directement dans le programme, pour tracer le flux du programme à travers les lignes individuelles. Arrêtez-vous pour examiner le contenu des variables critiques à des points cruciaux. C'est une méthode très lente pour trouver un problème, mais parfois c'est aussi la seule.

CHAPITRE 10 ENTRETIEN DE L'ORDINATEUR

Pour garantir un fonctionnement sans problème de votre ORDINATEUR SHARP, nous recommandons ce qui suit :

* Manipulez toujours l'ORDINATEUR avec précaution car l'écran à cristaux liquides est en verre. * Conservez l'ordinateur dans un endroit à l'abri des variations extrêmes de température, de l'humidité ou de la poussière. Par temps chaud, les véhicules laissés en plein soleil sont soumis à une accumulation de chaleur élevée. Une exposition prolongée à des températures élevées peut endommager votre ordinateur. * Utilisez uniquement un chiffon doux et sec pour nettoyer l'ordinateur. N'utilisez pas de solvants, d'eau ou un chiffon humide. * Pour éviter les fuites de piles, retirez les piles lorsque l'ordinateur ne sera pas utilisé pendant une période prolongée. * Si une réparation est nécessaire sur cet équipement, utilisez uniquement un revendeur agréé SHARP, un centre de service agréé SHARP ou un service de réparation SHARP disponible. * Si l'ordinateur est soumis à une forte électricité statique ou à un bruit externe, il peut se bloquer (toutes les touches deviennent inopérantes). Si cela se produit, appuyez sur le bouton RESET tout en maintenant une touche enfoncée. (Voir Dépannage.) * Conservez ce manuel pour référence future.

ANNEXE A Messages d'erreur

Il existe neuf codes d'erreur différents intégrés dans l'ORDINATEUR. Le tableau suivant explique ces codes.

Erreur Signification Numéro

1 Erreur de syntaxe

- Cela signifie que l'ORDINATEUR ne peut pas comprendre ce que vous avez saisi. Vérifiez des choses comme les points-virgules à la fin des instructions PRINT, les mots mal orthographiés et les usages incorrects.

3*/2

2 Erreur de calcul

Ici, vous avez probablement fait l'une des trois choses suivantes :

  1. Essayé d'utiliser un nombre trop grand. Les résultats de calcul sont supérieurs à 9.999999999E 99.
  2. Essayé de diviser par zéro. 5/0
  3. Un calcul illogique a été tenté. LN -30 ou ASN 1.5

3 Erreur de dimension/Erreur d'argument

- Une variable de tableau existe déjà. Tableau spécifié sans avoir été dimensionné au préalable. L'indice du tableau dépasse la taille du tableau spécifié dans l'instruction DIM. DIM B(256)

- Argument de fonction illégal. Cela signifie que vous avez essayé de faire faire à l'ORDINATEUR quelque chose qu'il ne peut tout simplement pas gérer. L'intervalle de temps spécifié pour le verbe WAIT est supérieur à 65535. WAIT 66000

ANNEXE A Messages d'erreur

4 Erreur de numéro de ligne

Ici, vous avez probablement fait l'une des deux choses suivantes :

  1. Essayé de référencer un numéro de ligne inexistant avec GOTO, GOSUB, RUN, LIST, THEN, ou similaire.
  2. Essayé d'utiliser un numéro de ligne trop grand. Le numéro de ligne maximum est 65279.

5 Erreur d'imbrication

L'imbrication de sous-programmes dépasse 10 niveaux.

L'imbrication de boucles FOR dépasse 5 niveaux.

Verbe RETURN sans GOSUB, verbe NEXT sans FOR, ou verbe READ sans DATA.

Espace tampon dépassé.

6 Débordement de mémoire

Cette erreur se produit généralement lorsque vous avez essayé de DIMensionner un tableau trop grand pour la mémoire. Cela peut également se produire lorsqu'un programme devient trop volumineux.

7 Erreur PRINT USING

Cela signifie que vous avez mis un spécificateur de format illégal dans une instruction USING.

8 Erreur de périphérique d'E/S

Cette erreur ne peut se produire que lorsque vous avez l'imprimante optionnelle et/ou le magnétophone à cassettes connectés à l'ORDINATEUR. Cela signifie qu'il y a un problème de communication entre le périphérique d'E/S et l'ORDINATEUR.

9 Autres erreurs

Ce code sera affiché chaque fois que l'ordinateur a un problème qui n'est pas couvert par l'un des huit autres codes d'erreur. L'une des causes les plus courantes de cette erreur est d'essayer d'accéder à des données dans une variable d'une certaine manière (par exemple, A\$) alors que les données ont été stockées à l'origine dans la variable d'une autre manière (par exemple, A).

ERREURS LIÉES À RENUM

Error messageDescription
ERROR 1A syntax error exists in the RENUM command.
ERROR 1IN line numberA line number reference is missing from the command specifying the jump destination (e.g., GOTO, GOSUB, etc.).
ERROR 3IN line numberA line number greater than 65279 is encountered during the execution of the RENUM command.The length of one program line exceeds 79 bytes.
ERROR 4The specified old line number does not exist in the program.
ERROR 4IN line numberThe line number specified as the jump destination does not exist in the program file.
ERROR 6Memory capacity is insufficient to execute the RENUM command, or becomes short during the renumbering process.
ERROR 9An attempt was made to execute the RENUM in other than PRO (Program) mode. An attempt was made to change the execution order of program lines by specifying the new line number lower than the line number immediately before the old line number.
ERROR 9IN line numberThe line number specified as the jump destination is inappropriate, because it uses a variable, expression, or function (i.e., incorrect line number reference).

ANNEXE B

TABLEAU DES CODES DE CARACTÈRES

Le tableau suivant montre les valeurs de conversion pour utiliser avec CHR\$ et ASC. La colonne indique le premier caractère hexadécimal ou les quatre premiers chiffres binaires (c'est-à-dire les bits) ; la ligne indique le deuxième caractère hexadécimal ou les quatre deuxièmes bits. Le coin supérieur gauche de chaque case contient le nombre décimal du caractère. Le coin inférieur droit montre le caractère. Si aucun caractère n'est affiché, c'est qu'il s'agit d'un caractère illégal sur l'ORDINATEUR.

Par exemple, le caractère "A" est le nombre décimal 65 ou hexadécimal 41 ou binaire 01000001. Le caractère '√' est le nombre décimal 252 ou hexadécimal FC ou binaire 11111100.

Remarques :

  • Les caractères pour les codes de caractères 92(&5C), 249(&F9) et 250(&FA) apparaissant sur l'écran de l'ordinateur diffèrent des caractères pour ces codes imprimés par les imprimantes optionnelles CE-126P.
  • Le caractère imprimé pour le code de caractère 92(&5C) indiqué dans le tableau suivant est celui de l'imprimante CE-126P.
  • Lors de l'utilisation de l'imprimante CE-126P, n'utilisez pas le code 0 (&00).
  • Tous les codes autres que 0 (&00) à 31 (&1F) non utilisés pour des caractères sont imprimés comme des espaces.
  • Les codes 249 (&F9) et 250 (&FA) sont des espaces.

Premiers 4 bits

Hex Binary012345678EF
00000001001000110100010101100111100011101111
00163248648096112128224240
0000NULSPACE0@Pp
11173349658197113129225241
0001!1AQaq
22183450668298114130226242
0010"2BRbr
33193551678399115131227243
0011#3CScs
442036526884100116132228244
0100$4DTdt
552137536985101117133229245
0101%5EUeu
662238547086102118134230246
0110&6FVIv
772339557187103119135231247
0111,7GWgw
882440567288104120136232248
1000(8HXhx
992541577389105121137233249
1001)9IYiy
A102642587490106122138234250
1010*:JZjz
B112743597591107123139235251
1011+;K!k!π
C122844607692108124140236252
1100,<L\I;
D132945617793109125141237253
1101-=M]m?
E143046627894110126142238254
1110->N^n~
F153147637995111127143239255
1111/?O-o

ANNEXE C FORMATAGE DE LA SORTIE

Il est parfois important ou utile de contrôler le format ainsi que le contenu de la sortie. L'ORDINATEUR contrôle les formats d'affichage avec le verbe USING. Ce verbe vous permet de spécifier :

• le nombre de chiffres • la position du point décimal • le format de notation scientifique • le nombre de caractères de chaîne

Ces différents formats sont spécifiés avec un "masque de sortie". Ce masque peut être une constante de chaîne ou une variable de chaîne :

10: USING "####" 20: M\="&&&&&" 30: USING M\

Lorsque le verbe USING est utilisé sans masque, tout formatage spécial est annulé.

40: USING

Un verbe USING peut également être utilisé dans une instruction PRINT :

50: PRINT USING MS; N

Partout où un verbe USING est utilisé, il contrôlera le format de toute sortie jusqu'à ce qu'un nouveau verbe USING soit rencontré.

Masques numériques

Un masque USING numérique ne peut être utilisé que pour afficher des valeurs numériques, c'est-à-dire des constantes ou des variables numériques. Si une constante ou une variable de type chaîne est affichée alors qu'un masque USING numérique est en vigueur, le masque sera ignoré. Une valeur à afficher doit toujours tenir dans l'espace prévu par le masque. Le masque doit réserver de l'espace pour le caractère signe, même lorsque le nombre sera toujours positif. Ainsi, un masque qui affiche quatre positions ne peut être utilisé que pour afficher des nombres à trois chiffres.

Spécification du nombre de chiffres

Le nombre de chiffres souhaité est spécifié à l'aide du caractère « # ». Chaque « # » dans le masque réserve de l'espace pour un chiffre. L'affichage ou l'impression contient toujours autant de caractères que ceux désignés dans le masque. Le nombre apparaît tout à droite de ce champ ; les positions restantes à gauche sont remplies d'espaces. Les nombres positifs ont donc toujours au moins un espace à gauche du champ. Étant donné que l'ORDINATEUR maintient un maximum de 10 chiffres significatifs, il ne faut pas utiliser plus de 11 caractères « # » dans un masque numérique.

Lorsque le nombre total de colonnes de la partie entière spécifiée dépasse 11, cette partie entière est considérée comme ayant 11 chiffres dans l'ORDINATEUR.

REMARQUE : Dans tous les exemples de cette annexe, le début et la fin du champ affiché seront marqués par un caractère « I » pour montrer la taille du champ.

StatementDisplay
10: USING “###”(Set the COMPUTER to the RUN mode, type RUN, and press ENTER.)
20: PRINT 25| 25|
30: PRINT -350|-350|
40: PRINT 1000ERROR 7 IN 40

Remarquez que la dernière instruction a produit une erreur car 5 positions (4 chiffres et un espace pour le signe) étaient nécessaires, mais seulement 4 ont été fournies dans le masque.

Spécification d'un point décimal

Un caractère point décimal, « . », peut être inclus dans un masque numérique pour indiquer l'emplacement souhaité du point décimal. Si le masque fournit plus de chiffres décimaux significatifs que nécessaire pour la valeur à afficher, les positions restantes à droite seront remplies de zéros. S'il y a plus de chiffres décimaux significatifs dans la valeur que dans le masque, les chiffres supplémentaires seront tronqués (non arrondis) :

StatementDisplay
10: USING “######.##”
20: PRINT 25| 25.00|
30: PRINT -350.5|-350.50|
40: PRINT 2.547| 2.54|

Spécification de la notation scientifique

Un caractère « ^ » peut être inclus dans le masque pour indiquer que le nombre doit être affiché en notation scientifique. Les caractères « # » et « . » sont utilisés dans le masque pour spécifier le format de la partie « mantisse » du nombre, c'est-à-dire la partie affichée à gauche du E. Deux caractères « # » doivent toujours être utilisés à gauche du point décimal pour prévoir le caractère signe et un chiffre entier. Le point décimal peut être inclus, mais n'est pas obligatoire. Jusqu'à 9 caractères « # » peuvent apparaître à droite du point décimal. Après la partie mantisse, le caractère d'exponentiation, E, sera affiché suivi d'une position pour le signe et de deux positions pour l'exposant. Ainsi, le plus petit champ de notation scientifique serait fourni par un masque de « ##^ » qui imprimerait des nombres de la forme « 2E 99 ». Le plus grand champ de notation scientifique serait « ##.########^ » qui imprimerait des nombres tels que « -1.234567890 E -12 » :

Instruction

Affichage

10 : USING "###, ##^"

20 : PRINT 2

  1. 00E00

30: PRINT -365.278

-3.65E∅2

Spécification des masques alphanumériques

Les constantes et variables de chaîne sont affichées à l'aide du caractère '&'. Chaque '&' indique un caractère dans le champ à afficher. La chaîne sera positionnée à l'extrémité gauche de ce champ. Si la chaîne est plus courte que le champ, les espaces restants à droite seront remplis d'espaces. Si la chaîne est plus longue que le champ, la chaîne sera tronquée à la longueur du champ :

Instruction

Affichage

10: USING "&&&&&"

20: PRINT "ABC"

|ABC

30: PRINT "ABCDEFGHI"

| ABCDEF

Masques mixtes

Dans la plupart des applications, un masque USING contiendra soit tous des caractères de formatage numérique, soit tous des caractères de formatage de chaîne. Cependant, les deux types de caractères peuvent être inclus dans un seul masque USING à certaines fins. Dans de tels cas, chaque passage des caractères de formatage numérique aux caractères de formatage de chaîne, ou vice versa, marque la limite pour une valeur différente. Ainsi, un masque de "######&&&" est une spécification pour afficher deux valeurs distinctes : une valeur numérique qui occupe 5 positions et une valeur de chaîne qui occupe 4 positions :

Instruction

Affichage

10: PRINT USING "###.##&&"; 25; "CR" | 25.00CR 20: PRINT -5.789; "DB" | -5.78DB

Remember that a USING format, once specified, is used for all outputs which follow until canceled or changed by another USING verb.

ANNEXE D ÉVALUATION DES EXPRESSIONS ET PRIORITÉ DES OPÉRATEURS

Lorsque l'ORDINATEUR SHARP reçoit une expression complexe, il évalue les parties de l'expression dans un ordre déterminé par la priorité des différentes parties de l'expression. Si vous entrez l'expression :

1 0 0 / 5 + 4 5

que ce soit comme calcul ou comme partie d'un programme, l'ORDINATEUR ne sait pas si vous voulez dire :

1 0 0/5 + 4 5 = 2 ou 1 0 0/5 + 4 5 = 6 5

Comme l'ORDINATEUR doit avoir un moyen de décider entre ces options, il utilise ses règles de priorité des opérateurs. Parce que la division a une "priorité" plus élevée que l'addition (voir ci-dessous), il choisira de faire la division d'abord puis l'addition, c'est-à-dire qu'il choisira la deuxième option et renverra une valeur de 65 pour l'expression.

Priorité des opérateurs

Les opérateurs en mode BASIC de l'ORDINATEUR SHARP sont évalués avec les priorités suivantes, de la plus haute à la plus basse :

LevelOperation
1Parentheses
2Variables and Pseudovariables
3Functions
4Exponentiation (^), (ROT)
5Unary minus, negative sign (-)
6Multiplication and division (*,/)
7Addition and subtraction (+,-)
8Relational operators (<, <=, =, <>, >=,>)
9Logical operators (AND, OR, NOT, XOR)

Lorsqu'il y a deux opérateurs ou plus au même niveau de priorité, l'expression est évaluée de gauche à droite. (L'exponentiation est évaluée de droite à gauche.) Notez qu'avec A+B-C, par exemple, la réponse est la même que l'addition ou la soustraction soit effectuée en premier.

Lorsqu'une expression contient plusieurs parenthèses imbriquées, la paire la plus interne est évaluée en premier, puis l'évaluation se poursuit vers l'extérieur.

ANNEXE D

Évaluation des expressions et priorité des opérateurs

Pour les niveaux 3 et 4, la dernière entrée a une priorité plus élevée.

Par exemple : -2 4 → -(24)

3 - 2 → 3 ^ - 2

Exemple d'évaluation

En partant de l'expression :

((3 + 5 - 2) * 6 + 2) / 1 0 LOG 1 0 0

L'ordinateur évaluerait d'abord la paire de parenthèses la plus interne. Comme '+' et '-' sont au même niveau, il se déplacerait de gauche à droite et ferait d'abord l'addition :

((8 - 2) * 6 + 2) / 1 0 LOG 1 0 0

Ensuite, il ferait la soustraction :

((6) * 6 + 2) / 1 0 LOG 1 0 0

ou :

(6 * 6 + 2) / 1 0 LOG 1 0 0

Dans la paire de parenthèses suivante, il ferait d'abord la multiplication :

(3 6 + 2) / 1 0 LOG 1 0 0

Et ensuite l'addition :

(3 8) / 1 0 LOG 1 0 0

ou :

3 8 / 1 0 ^ LOG 1 0 0

Maintenant que les parenthèses sont supprimées, la fonction LOG a la priorité la plus élevée, donc elle est effectuée en premier :

3 8 / 1 0 2

L'exponentiation est effectuée ensuite :

3 8 / 1 0 0

Et enfin, la division est effectuée :

0. 3 8

C'est la valeur de l'expression.

ANNEXE E

FONCTIONS CLÉS EN BASIC

MODE

ON

BRK

(ON)

Utilisé pour allumer l'ordinateur lorsque la fonction d'extinction automatique est active.

(BREAK)

  • L'appui sur cette touche pendant l'exécution d'un programme agit comme une touche BREAK (ON BRK) et interrompt l'exécution du programme.
  • Lorsqu'elle est enfoncée pendant l'exécution manuelle d'une commande d'entrée/sortie telle que BEEP, CLOAD, etc., l'exécution de la commande est interrompue.

SHIFT

- Cette touche jaune est utilisée pour désigner une seconde fonction (celle inscrite en brun au-dessus de chaque touche).

Ex. SHIFT ? U → ? est saisi.

C-CE

• Utilisé pour effacer le contenu de l'entrée et de l'affichage. (Libération d'erreur)

SHIFT

- Utilisé non seulement pour effacer le contenu de l'affichage, mais aussi pour réinitialiser l'ordinateur à son état initial.

- État initial -

  • Réinitialise le minuteur d'attente.
  • Réinitialise le format d'affichage (format USING).
  • Réinitialise l'état TRON (TROFF).
  • Réinitialise PRINT = LPRINT.
  • Réinitialise l'erreur.

0

\~9

- Touches numériques

  • Point décimal • Utilisé pour saisir une abréviation de commande, de verbe ou de fonction. • Utilisé pour désigner la partie décimale dans la désignation de format USING.

E

- Utilisé pour désigner un exposant en notation scientifique. (C'est la touche de la lettre E.)

EXP

• Utilisé pour désigner un exposant en notation scientifique.

/

- Touche de division

*

  • Touche de multiplication
  • Utilisé pour désigner une variable de tableau dans INPUT#, PRINT#, etc.

ANNEXE E

Fonctions clés en mode BASIC

SHARP PC1403 - Fonctions clés en mode BASIC - 1

Touche d'addition

SHARP PC1403 - Fonctions clés en mode BASIC - 2

Touche de soustraction

SHARP PC1403 - Fonctions clés en mode BASIC - 3

SHARP PC1403 - Fonctions clés en mode BASIC - 4

• Utilisée pour saisir CLOAD?

SHARP PC1403 - Fonctions clés en mode BASIC - 5

SHARP PC1403 - Fonctions clés en mode BASIC - 6

• Utilisée pour séparer deux ou plusieurs instructions sur une même ligne.

SHARP PC1403 - Fonctions clés en mode BASIC - 7

- Utilisée pour créer une pause entre deux équations, et entre variables ou commentaires.

SHARP PC1403 - Fonctions clés en mode BASIC - 8

SHARP PC1403 - Fonctions clés en mode BASIC - 9

- Utilisée pour créer un affichage multiple (deux ou plusieurs valeurs/contenus affichés en même temps).

• Utilisée pour créer une pause entre l'instruction et la variable.

SHARP PC1403 - Fonctions clés en mode BASIC - 10

- Utilisée dans les instructions d'affectation pour assigner le contenu (nombre ou caractère) à droite à la variable spécifiée à gauche.

• Utilisée lors de la saisie des opérateurs logiques dans une instruction IF.

SHARP PC1403 - Fonctions clés en mode BASIC - 11

- Lorsque l'une des dix-huit touches (A, S, D, F, G, H, J, K, L, Z, X, C, V, B, N, M, ', ESPACE) est enfoncée après avoir appuyé sur la touche, l'ordinateur commence à exécuter le programme à partir de la ligne de programme qui porte la même étiquette que le code de touche enfoncée.

SHARP PC1403 - Fonctions clés en mode BASIC - 12

SHARP PC1403 - Fonctions clés en mode BASIC - 13

- Touches alphabétiques. Vous connaissez probablement ces touches grâce au clavier standard de machine à écrire. Sur l'écran de l'ordinateur, les caractères apparaissent en majuscules.

SHARP PC1403 - Fonctions clés en mode BASIC - 14

SHARP PC1403 - Fonctions clés en mode BASIC - 15

• Utilisées pour saisir des parenthèses.

SHARP PC1403 - Fonctions clés en mode BASIC - 16

SHARP PC1403 - Fonctions clés en mode BASIC - 17

• Utilisé lors de la saisie d'opérateurs logiques dans une instruction IF.

SHARP PC1403 - Fonctions clés en mode BASIC - 18

• Utilisé pour fournir un espace lors de la saisie de programmes ou de caractères.

SHARP PC1403 - Fonctions clés en mode BASIC - 19

SHARP PC1403 - Fonctions clés en mode BASIC - 20

• Utilisé pour les instructions de calcul de puissance.

- Utilisé pour spécifier le système de virgule flottante (affichage en exposant) pour les données numériques dans les instructions USING.

SHARP PC1403 - Fonctions clés en mode BASIC - 21

SHARP PC1403 - Fonctions clés en mode BASIC - 22

• Utilisé pour désigner Pi ( π ).

SHARP PC1403 - Fonctions clés en mode BASIC - 23

SHARP PC1403 - Fonctions clés en mode BASIC - 24

• Utilisé pour désigner la racine carrée.

SHIFT[ ! ]Used to designate these symbols.# : Used to designate and cancel characters.# : Used to specify labels.$ : Used with USING statement, to provide the instruction to define the display format of numerical data.

ANNEXE E

Fonctions clés en mode BASIC

ENTRÉE

• Utilisé pour entrer une ligne de programme dans l'ordinateur. • Utilisé pour écrire un programme. - Utilisé pour demander un calcul manuel ou l'exécution directe d'une instruction de commande par l'ordinateur. - Utilisé pour entrer une instruction de redémarrage après avoir saisi des données requises par une instruction INPUT ou après avoir exécuté une instruction PRINT.

Reportez-vous à la page 45 pour les touches utilisées pour les opérations MATRICIELLES.

Les touches 1 et 1 ont les fonctions suivantes, selon le mode désigné, ainsi que l'état de l'ordinateur.

ModeState
RUNProgram being executed
Program is temporarily interruptedTo execute the next lineTo display the program line being executed or already executed, hold this key down.
INPUT statement being executed
PRINT statement just now executed
Under break
Error condition during executing programTo display the error-producing line, hold this key down.
TRON conditionTo execute debugging operationTo display the program line being executed or already executed, hold this key down.
Other conditionsTo display an answer just previously calculated. (Last answer function)Same as left
PRO(When the mode is changed from RUN to PRO and program line is not being displayed)
Program is temporarily interruptedTo display the line interruptedSame as left
Error conditionTo display the line with errorSame as left
Other conditionsTo display the first lineTo display the last line
(When the program line is being displayed)

Remarque : Les touches suivantes ne peuvent pas être utilisées en mode BASIC (mode RUN ou PRO). FSE, SHIFT TAB, +, SHIFT STAT, SHIFT Δ%, x+M, RM, M+, +/- , et les touches utilisées pour obtenir les statistiques (c'est-à-dire n, x, etc.)

ANNEXE F SPÉCIFICATIONS

Model:PC-1403 Pocket Computer
Processor:8-bit CMOS CPU
ProgrammingBASIC
Language:
System ROM:72K Bytes
Memory Capacity:RAM:
SystemApprox. 1.1K Bytes
User
Fixed Memory Area208 Bytes
(A ~ Z, AZ)
Program/Data Area6878 Bytes
Stack:Subroutine: 10 stacksFunction: 16 stacks
FOR-NEXT: 5 stacksData: 8 stacks
Operators:Addition, subtraction, multiplication, division, trigonometric and inverse trigonometric functions, logarithmic and exponential functions, angle conversion, square and square root, sign, absolute, integer, relational operators, logical operators, matrix operations.
Numeric Precision:10 digits (mantissa) + 2 digits (exponent).
Editing Features:Cursor left and right, line up and down, character insert, character delete.
Memory Protection:CMOS Battery backup.
Display:24-character Liquid Crystal Display with 5 × 7 dot pattern.
Keys:77 keys: Alphabetics, numerics, special symbols, functions, and user defined keys.
Power Supply:6.0V DC: Lithium cells.
Type: CR-2032×2
Power Consumption:6.0V DC @ 0.03W
Approximately 120 hours of continuous operation under normal conditions (based on 10 minutes of operation or program execution and 50 minutes of display per hour at a temperature of 20°C). The time may vary slightly depending on usage and the type of battery used.
Operating
Temperature:0°C to 40°C
Dimensions:170(W)×72(D)×9.5(H) mm.
6-11/16"(W)×2-27/32"(D)×3/8"(H)

ANNEXE F Spécifications

Poids :

Accessoires :

Option :

Environ 150 g (0,33 lb) (avec deux piles)

Housse rigide, deux piles au lithium (intégrées), gabarit de clavier, manuel d'utilisation.

Interface imprimante/cassette (CE-126P)

ANNEXE G

UTILISATION DE PROGRAMMES ÉCRITS

SUR D'AUTRES MODÈLES DE PC

Les programmes écrits sur les ordinateurs suivants peuvent être utilisés sur le PC-1403 avec de légères modifications.

Série PC-1210 : PC-1210/11

Série PC-1245 : PC-1245/46/47

Série PC-1250 : PC-1250/51

Série PC-1260 : PC-1260/61

Série PC-1350 : PC-1350

Série PC-1401 : PC-1401/02

Série PC-1450 : PC-1450

Série PC-1460 : PC-1460

Série PC-2500 : PC-2500

Bien que les fonctions de ces modèles diffèrent légèrement, les programmes composés sur l'un de ces modèles peuvent être utilisés sur le PC-1403 en apportant les modifications ci-dessous.

Remarques : 1. Le PC-1403 peut lire des programmes à partir de cassettes enregistrées avec des programmes écrits sur les ordinateurs des séries PC-1210, PC-1245 et PC-1250, mais les programmes écrits et enregistrés avec le PC-1403 ne peuvent pas être lus ou utilisés par les ordinateurs de ces trois séries. 2. Les cassettes de programmes pour les séries PC-1245 et PC-1210 enregistrées avec un certain nombre de programmes chargés avec la commande MERGE ne peuvent pas être utilisées sur le PC-1403. Pour les utiliser, fusionnez les programmes individuellement dans le PC-1403. 3. Les programmes contenant des commandes POKE ou CALL écrits sur la série PC-1250 ne peuvent pas être exécutés sur le PC-1403. L'exécution de tels programmes peut rendre toutes les touches du PC-1403 inopérantes.

Modifications requises pour les programmes de la série PC-1245 (y compris la série PC-1250)

Lors de l'utilisation sur le PC-1403 d'un programme développé pour la série PC-1245, les modifications suivantes sont nécessaires :

(1) Multiplication sans utiliser l'opérateur « * ». Sur la série PC-1245, l'opérateur (*) pour la multiplication peut être omis, comme AB pour A*B ou CD pour C*D. Sur le PC-1403, cependant, l'opérateur de multiplication (*) ne peut pas être omis car l'ordinateur traite deux caractères consécutifs, tels que AB ou CD, comme des variables simples. Utilisez la spécification du côté droit de l'exemple suivant :

par exemple, A = SIN BC → A = SIN ( B * C)

(2) Définition de variables indicées (telles que A( )) à l'aide de l'instruction DIM : Sur la série PC-1245, si, par exemple, DIM A(30) est exécuté, des emplacements mémoire pour A(27) à A(30) sont réservés comme extension d'une zone de définition de variables fixes. Sur le PC-1403, cependant, l'exécution de DIM A(30) réserve une zone mémoire séparée pour les variables de tableau A(0) à A(30) pour le tableau nommé A. Lors de la définition de variables indicées (telles que A( )) comme extension de variables fixes, utilisez la spécification du côté droit de l'exemple suivant :

DIM A (3 ) → A (3 ) =

(3) Instruction d'entrée/sortie de données pour les fichiers sur cassette :

Sur la série PC-1245, l'exécution, par exemple, de l'instruction PRINT# C enregistre le contenu de la variable C et toutes les variables suivantes dans un fichier sur cassette. Sur le PC-1403, cependant, l'exécution de la même instruction enregistre uniquement le contenu de la variable C. Pour enregistrer le contenu d'une variable spécifique et toutes les variables suivantes, utilisez les spécifications du côté droit des exemples suivants :

par exemple, PRINT#A#A INPUT#C→ INPUT#C

(4) Valeur d'une variable de boucle après la fin d'une boucle FOR-NEXT :

La valeur d'une variable de boucle obtenue après l'exécution d'une boucle FOR-NEXT terminée sur la PC-1403 est différente de celle obtenue sur la série PC-1245. Si la valeur d'une variable de boucle est utilisée dans une expression conditionnelle dans un programme de la série PC-1245, incrémentez-la de un lors de son utilisation sur la PC-1403.

Ex. : 10 FOR I=0 TO 10

50 NEXT I

60 IF I=10 THEN 100

Modifiez la valeur de I dans la ligne 60 comme suit :

60 IF I=11 THEN 100

(Sur la PC-1403, la valeur d'une variable de boucle doit être incrémentée de la valeur du pas. Le nombre de cycles d'exécution de la boucle reste toutefois le même.)

(5) Redéfinition de ☐

La touche égale ☐ ne fonctionne pas comme touche définissable sur la PC-1403. Par conséquent, une autre touche doit être utilisée dans les programmes où la touche égale est définie.

Ex. : 100 "=".... 100 "N":...

(6) Symbole d'exposant "IE" :

La PC-1403 utilise la lettre majuscule "E" pour son symbole d'exposant. Les modifications suivantes sont nécessaires :

A=1.234 IE 5→A=1.234E5

B=IE 6→B=1E6

Si un programme PC-1245 est lu depuis un fichier sur cassette dans le PC-1403, la modification du symbole d'exposant décrite ci-dessus sera effectuée automatiquement par le PC-1403.

(7) Les codes de caractères de la série PC-1245 sont partiellement différents de ceux du PC-1403.

Lorsque les codes suivants sont désignés par la fonction CHR$, modifiez les codes.

Character CodePC-1245PC-1403
39 (&27) ,
91 (&5B)[
92 (&5C)¥\
93 (&5D) π ]
96 (&6∅)E,
250 (&FA)-(Error)
251 (&FB)-(Error) π
252 (&FC)-(Error)

Remarque : Comme indiqué ci-dessus, le PC-1403 ne possède pas le caractère IE.

Modifications supplémentaires

(1) La série PC-1245 utilise des numéros de ligne allant de 1 à 999, tandis que le PC-1403 a une plage étendue de 1 à 65279. Par conséquent, le numéro de ligne occupe 3 octets en RAM (la série PC-1245 en utilise 2). La modification est effectuée automatiquement lors du chargement du programme à partir de la cassette. Cependant, il y a un risque de dépassement de mémoire (ERREUR 6) lors du chargement ou de l'exécution d'un programme long. De plus, lorsqu'une ligne approche 80 octets, cette modification peut entraîner l'effacement de la fin de la ligne. (2) Si la bande s'arrête ou si l'alarme de lecture se déclenche lors de la lecture d'un programme à partir d'une cassette contenant des programmes PC-1245, l'ordinateur restera occupé pendant 1 ou 2 secondes et deux astérisques apparaîtront à l'écran.

Cela est dû au fait que l'ordinateur modifie les numéros de ligne comme décrit en (1) ci-dessus.

Modifications requises pour la série PC-1210

Pour utiliser des programmes PC-1210 sur le PC-1403, ils doivent être modifiés de la même manière que les programmes PC-1245, à l'exception des points (2) et (7). De plus, les modifications suivantes sont nécessaires.

(1) Instruction IF

Si, par exemple,

50 IF A > L PRINT "A" (affiche "A" si A > L)

se trouve dans le programme pour les calculatrices de poche de la série PC-1210, il est interprété comme

50 IF A > L PRINT "A" (imprime "A" si A > L)

et provoque une erreur lorsqu'il est saisi au clavier.

L'erreur se produit parce qu'une commande qui n'existe pas dans la série PC-1210 existe en fait dans le PC-1403. Pour résoudre ce problème, insérez une commande THEN dans l'instruction IF comme suit.

5 0 IF A gt; L THEN PRINT "A"

(2) Format spécifié dans USING

La fonction de la commande USING diffère entre le PC-1403 et la série PC-1210 comme suit.

Exemple :

10 A = -123.456

20 PAUSE USING "####.#.#"; A

30 PAUSE A, USING "####"; A

L'exécution de ce programme affiche ce qui suit.

*PC-1210/PC-1211

-123.45
-123-123

*PC-1403

-123.45
-123.45-123

Pour l'exécution de la ligne 30 dans la série PC-1210, l'affichage à gauche suit également le format affiché à droite. Dans le PC-1403, l'affichage suit le format spécifié précédemment. Cela s'applique non seulement à la commande PAUSE, mais aussi aux commandes PRINT et LPRINT.

(3) Omission de ")"

Dans la série PC-1210, le ")" qui précède immédiatement ENTER ou : (deux-points) peut être omis. Il ne peut pas être omis dans le PC-1403. Par conséquent, assurez-vous d'ajouter le ")" au programme, s'il est omis.

(4) Commande d'impression

Le PC-1403 dispose d'une commande PRINT pour les affichages et d'une commande LPRINT pour l'impression. Cependant, toutes les commandes PRINT peuvent être utilisées pour l'impression si PRINT = LPRINT est spécifié.

La série PC-1210 ne dispose pas de la commande LPRINT. Pour imprimer à l'aide d'un programme de la série PC-1210, ajoutez PRINT = LPRINT au programme ou exécutez-le manuellement.

(5) Variables

Lorsque la commande RUN a été exécutée dans la série PC-1210, toutes les variables sont conservées. Dans le PC-1403, cependant, toutes les variables à partir de A(27) et au-delà sont effacées.

Par conséquent, s'il est nécessaire de conserver des variables au début de l'exécution du programme, démarrez l'exécution du programme à l'aide de la commande GOTO ou des touches de fonction définies.

Modifications requises pour la série PC-1260

(1) Modification du code de caractère : Le code de caractère 96 (&60) est un espace dans la série PC-1260 mais est un guillemet simple gauche (') dans le PC-1403. Par conséquent, lorsque la commande CHR$ est utilisée pour spécifier un espace avec le code de caractère 96, remplacez ce code par le code de caractère 32 (&20). (2) Commandes CLS, CURSOR : Le PC-1403 ne dispose pas des commandes d'affichage CLS ou CURSOR. La suppression et la modification de ces commandes dans tout programme en contenant sont nécessaires.

Modifications requises pour les séries PC-1401, PC-1450 et PC-1460

Les programmes écrits sur les ordinateurs des séries PC-1401, PC-1450 et PC-1460 peuvent être utilisés sans modification sur le PC-1403.

Modifications requises pour les séries PC-1350 et PC-2500

Le PC-1403 ne contient pas les commandes suivantes. Tout programme en contenant doit être modifié.

CLS, CURSOR, MEM$, GCURSOR, GPRINT, LINE, POINT, PRESET, PSET, (TEST)

Exemples de programmation

Après avoir lu la description de chacune des différentes fonctions dans les chapitres précédents, vous avez maintenant acquis une connaissance d'un certain nombre de commandes de programme. Cependant, afin que vous puissiez maîtriser le développement de programmes d'application en langage BASIC, il est absolument nécessaire que vous écriviez et exécutiez vos propres programmes d'application pratiques ainsi que ceux expliqués dans ce manuel.

Tout comme vous pouvez améliorer votre compétence de conduite en maniant réellement le volant ou votre jeu de tennis en balançant la raquette, la maîtrise de la programmation ne peut être atteinte qu'en pratiquant autant de programmes que possible, quel que soit votre niveau de compétence à chaque pratique.

Il est également très important de vous référer aux programmes développés par d'autres. Dans ce chapitre, quelques exemples de programmation utilisant diverses commandes en langage "BASIC" sont présentés pour votre référence.

Pour une meilleure compréhension des exemples de programmation de ce chapitre, les conventions utilisées dans ces exemples sont expliquées comme suit :

① LISTE DES PROGRAMMES

Toutes les listes de programmes contenues dans les exemples de programmation sont fournies à l'aide des sorties papier de l'imprimante CE-126P en taille réelle.

② CAPACITÉ DU PROGRAMME

À la fin de chaque liste de programme, la capacité du programme lui-même est indiquée en nombre d'octets.

③ SORTIE IMPRIMÉE

Pour un programme nécessitant une sortie imprimée, la sortie du programme exécuté à l'aide de l'imprimante CE-126P est fournie en taille réelle.

④ CONTENU DE LA MÉMOIRE

Dans le tableau du contenu de la mémoire de chaque exemple de programme, les variables ayant un usage prédéterminé sont indiquées par leur usage spécifique et celles sans usage prédéterminé (par exemple, celles à stocker dans la zone de travail pour conserver les résultats intermédiaires d'un calcul, etc.) sont indiquées par la coche "v".

SHARP CORPORATION et/ou ses filiales déclinent toute responsabilité ou obligation pour les pertes financières ou dommages qui pourraient survenir de l'utilisation de l'un des exemples de programmes décrits dans ce manuel. Lors de l'utilisation de ces programmes, soyez conscient que ces programmes peuvent ne pas satisfaire pleinement votre objectif ou que certains programmes peuvent ne pas être aussi précis que vous le souhaitez. Par conséquent, veuillez vérifier soigneusement les données de chacun des exemples de programmes que vous utilisez et confirmez qu'elles répondent à vos exigences. Si ce n'est pas le cas, modifiez-les selon vos besoins pour atteindre votre objectif avant de les utiliser.

SOMMAIRE

Titre du programme Page

  • Conversions entre coordonnées orthogonales et coordonnées polaires ..... 222
  • Calcul de l'aire d'un polygone à n côtés 227

TITRE DU PROGRAMME : Conversions entre coordonnées orthogonales et coordonnées polaires

Ce programme est très utile pour effectuer des conversions entre coordonnées orthogonales et coordonnées polaires (sphériques) en trois dimensions. Lorsque chaque donnée de conversion est saisie, le résultat de la conversion est obtenu selon l'unité d'angle qui est active à ce moment-là.

■ MODE D'EMPLOI

  1. Appuyez sur DEF A (pour la conversion des coordonnées orthogonales en coordonnées polaires).

Lorsque la valeur de chacune des coordonnées orthogonales x, y et z est saisie selon l'affichage, la valeur de chacune des coordonnées polaires r, θ et φ apparaît à l'écran dans l'ordre indiqué, puis le programme se termine.

  1. Appuyez sur DEF B (pour la conversion des coordonnées polaires en coordonnées orthogonales).

Lorsque la valeur de chacune des coordonnées polaires R, θ et φ est saisie, chaque valeur de x, y et z apparaît à l'écran dans l'ordre indiqué, puis le programme se termine.

Remarque : Lorsque l'unité d'angle spécifiée est DEG, le résultat d'une conversion est obtenu en degrés. De même, lorsque l'unité d'angle spécifiée est RAD, la conversion est effectuée en radians.

REMARQUES

  1. Conversion en coordonnées polaires à partir de coordonnées orthogonales : r=0 et θ indéfini si x=y=0

r = √(x² + y² + z²)

θ = sin⁻¹(z / r)

φ = tan⁻¹(y / x) si x > 0

φ = 90° si x = 0 et y ≥ 0

φ = -90° si x = 0 et y lt; 0

φ = -1(y/x) + 180° si x lt; 0 et y ≥ 0

φ = -1(y/x) - 180° si x lt; 0 et y lt; 0

  1. Conversion des coordonnées polaires en coordonnées orthogonales

x = r θ · φ \ y = r θ · φ \ z = r θ

x x P(x, y, z) r 0 θ y z φ z

■ EXEMPLES

  1. Convertir des coordonnées orthogonales en coordonnées polaires

x = -1 \ y = 2 \ z = -3

Spécification de l'unité angulaire : DEG

  1. Convertir des coordonnées polaires en coordonnées orthogonales

r = 3.741657387 \ θ = -53.30077479 \ φ = 116.5650512

Spécification de l'unité angulaire : DEG

■ SÉQUENCE DE TOUCHES

[Coordonnées orthogonales → Coordonnées polaires]

  1. DEF A

x = _

  1. -1 ENTER

y = _

  1. 2 ENTER

z = _

  1. -3 ENTER

r

  1. ENTER

3,741657387

  1. ENTER

THETA

  1. ENTER

-53.30077479

  1. ENTEA

PHI

  1. ENTER

116.5650512

  1. ENTER

>

[Coordonnées polaires → Coordonnées orthogonales]

  1. DEF B

r =

  1. 3.741657387 ENTER

THETA=_

  1. -53.30077479 ENTER

PHI=_

  1. 116.5650512 ENTER

x

  1. ENTER

-1.000000001

  1. ENTER

y

  1. ENTER

2.

ENTER

z

  1. ENTER

-3.

ENTRER

■ LISTE DU PROGRAMME

10:"A":INPUT "x=";X
20:INPUT "y=";Y
30:INPUT "z=";Z
40:R=SQR (X*X+Y*Y+Z*Z):
IF R=0 PAUSE "r=0 Un
defined":END
50:C=ASN (Z/R):IF X>0
LET F=ATN (Y/X):GOTO
80
60:A=(Y=0)+SGN Y:IF X=0
LET F=A*ACS 0:GOTO 8
0
70:F=ATN (Y/X)+A*ACS -1
80:WAIT:PRINT "r":
PRINT R:PRINT "THETA"
:PRINT C:PRINT "PHI"
:PRINT F:END
90:"B":INPUT "r=";R
100:INPUT "THETA=";C
110:INPUT "PHI=";IF
120:Y=R*COS C:X=Y*COS F:
Y=Y*SIN F:Z=R*SIN C
130:WAIT:PRINT "x":
PRINT X:PRINT "y":
PRINT Y:PRINT "z":
PRINT Z:END 

300 octets

■ CONTENU DE LA MÉMOIRE

A
Cθ
Fφ
Rr
Xx-coordinate
Yy-coordinate
Zz-coordinate

■ ORGANIGRAMMES

(Coordonnées orthogonales → Coordonnées polaires)graph TD A["DEF A"] --> B["Lines 10 to 30"] B --> C["Values of x,y,and z are input."] C --> D["Line 40"] D --> E["R=SOR(X*X+Y*Y+Z*Z)"] E --> F{R=0?} F -->|NO| G["C-ASN(Z/R)"] F -->|YES| H["r=0 undefined is displayed."] G --> I{X->0?} I -->|NO| J["A (Y 0)+SON Y"] I -->|YES| K["F-ATN(Y/X)"] J --> L{X-…

(Coordonnées polaires → Coordonnées orthogonales)graph TD A["DEF B"] --> B["Lines 90 to 110"] B --> C["Values of r, o, and φ are input"] C --> D["Line 120"] D --> E["Y = R * COS C\nX = Y * COS F\nY = Y * SIN F\nZ = R * SIN C"] E --> F["Line 130"] F --> G["Values of x, y, and z are displayed."] G --> H["END"]

Tout polygone est théoriquement un assemblage de triangles. En utilisant cette théorie, calculons l'aire d'un polygone. Ce programme calcule l'aire d'un polygone en le divisant en triangles, en calculant l'aire de chaque triangle et en obtenant la somme totale des aires de tous les triangles.

■ MODE D'EMPLOI

  1. Appuyez sur DEF A . (Le programme démarre)

Saisissez le nombre de sommets (c'est-à-dire de points) et les coordonnées x et y de chaque sommet selon l'affichage.

  1. Ensuite, appuyez sur DEF B.

Saisissez le numéro de sommet (c'est-à-dire le numéro de point) de chacun des trois sommets du triangle selon l'affichage, et l'aire du triangle sera imprimée. Lorsque vous appuyez sur ENTRER avant de saisir le numéro de sommet, la somme totale des aires de tous les triangles est sortie sur l'imprimante.

  1. Si vous appuyez sur DEF C, la somme totale de toutes les aires des triangles sera effacée, puis le programme se termine.

Remarque : Le nombre de sommets peut être mémorisé jusqu'aux limites suivantes :

255 sommets

REMARQUES

S = (s-a)(s-b)(s-c)

s = a+b+c/2

Aire du triangle

S' = 1/2 hL

(1) S L (2) α β c (3)

L : Longueur de la base (le plus long des côtés a, b et c)

h : Hauteur (Les figures sont tronquées à trois décimales.)

EXEMPLE

Calculez l'aire d'un polygone à 4 côtés comme indiqué ci-dessous.

(1) X=4 Y=10 (2) X=8 Y=4 (3) S₁ S₂ X=10 Y=20 X=16 Y=8 Y=4

SORTIE

Point amp; 1 x = 4 Point amp; 1 y = 10 Point amp; 2 x = 8 Point amp; 2 y = 4 Point amp; 3 x = 16 Point amp; 3 y = 8 Point amp; 4 x = 10 Point amp; 4 y = 20 amp; 1-2-3

 = amp; 7.211 B = amp; 8.944 C = amp; 12.166 H = amp; 5.260 S = amp; 31.996580 1-3-4

A = amp; 12.166 B = amp; 13.415 C = amp; 11.662 H = amp; 9.838 S = amp; 65.993304

* TS * = 97.989884

■ SÉQUENCE DES OPÉRATIONS CLÉS

  1. DÉF A

Nombres=_

  1. 4 ENTRÉE

Point 1x=

?

  1. 4 ENTRÉE

Point 1 y=

?

Saisissez les données de la même manière que ci-dessus.

  1. 20 ENTRÉE

  1. DÉF B

Point=_

  1. 1 ENTER

Point=_

  1. 2 ENTER

Point=_

  1. 3 ENTER

Point=_

  1. 1 ENTER

Point=_

  1. 3 ENTER

Point=_

  1. 4 ENTER

Point=_

  1. ENTER

  1. DEF C

PROGRAM LIST 10:"A":USING:CLEAR: WAIT 0 20:INPUT "Numbers=";N 30:IF N<1 BEEP 2:GOTO 20 40:DIM X(N-1),Y(N-1),B$(0) 50:FOR I=0 TO N-1 60:B$(0)="x=";GOSUB 360 70:INPUT X(I):B(0)="x="+STR X(I):GOSUB 370:GOTO 90 80:N=I:END 90:B$(0)="y=";GOSUB 360 :INPUT Y(I) 100:B(0)="y="+STR Y(I):GOSUB 370:NEXT I 110:BEEP 1:END 120:"B":USING:INPUT "Point=";O,"Point=";P,"Point=";Q:GOTO 140 130:GOTO 310 140:IF (O<1)+(O>N)+(P<1)+(P>N)+(Q<1)+(Q>N)<0 GOTO 120 150:C=X(O-1):D=Y(O-1):E=X(P-1):F=Y(P-1):G=X(Q-1):H=Y(Q-1) 160:X=E-C:Y=F-D:GOSUB 330 170:A=X:X=G-E:Y=H-F:GOSUB 330 180:B=X:X=C-G:Y=D-H:GOSUB 330 190:C=X:IF A>X LET X=A 200:IF B>X LET X=B 210:I=(A+B+C)/2:S=SQR(I*(I-A)*(I-B)*(I-C)) 220:J=INT((2*S/X)*10^3)/10^3:L=X:GOSUB 340 230:X=L:S=X*J/2:K=K+S:L=A:GOSUB 340 240:A=L:L=B:GOSUB 340 250:B=L:L=C:GOSUB 340 260:C=L:L=S:GOSUB 350

270:S=L:L=K:GOSUB 350 280:K=L:LPRINT " ";STRO+"-"+STR P+" - "+STR$ Q 290:LPRINT "A=" ; USING "###

.

A 300:LPRINT "B=" ; B: LPRINT "C=" ; C: LPRINT "H=" ; J: LPRINT USING "###

S= "; S: GOTO 120 310:LPRINT "": LPRINT " T S ="; USING "###

K: END 320:"C": K=0: USING :PAUSE " ** TS CLEAR ": END 330:X=SQR (X*X+Y*Y): RETURN 340:L= INT (L*1000+.5)/1000: RETURN 350:L= INT (L*1000000)/1000000: RETURN 360:PAUSE "Point ";STR(I+1); B(0): RETURN 370:LPRINT "Point ";STR(I+1); B(0): RETURN 962 Bytes

Aa
Bb
C x1 , √
D y1
E x2
F y2
G x3
H y3
IS
Jh
KΣs
L
NNumber of vertexes
O
P
Q
SS
X
Y
X (N-1)x-coordinate
Y (N-1)y-coordinate
B $(0)

ORGANIGRAMMES

graph TD A["DEF ▲"] --> B["No. of vertices is input"] B --> C{N < 1?} C -->|YES| D["Line 20"] C -->|NO| E["BASIC arrays are secured."] E --> F["Line 40"] F --> G["Subroutine 4"] G --> H["k coordinate is input."] H --> I{Only ENTER to be pressed?} I -->|YES| J["Line 80 N=1"] I -->|NO| K["Subroutine 5…

graph TD A["DEF B"] --> B["Line 120"] B --> C{Only ENTER} C -->|YES| D["Line 310"] C -->|NO| E{Vertex numbers entered within limits?} E -->|YES| F["Lines 150 to 160"] E -->|NO| G["Line 140"] G --> H["Subroutine 1"] H --> I["Line 170"] I --> J["A=X\nX=G-E\nY=H-F"] J --> K["Subroutine 1"] K --> L["Lin…

graph TD A["1"] --> B["Lines 240 to 250"] B --> C["A=L:L=B\nB=L:L=C"] C --> D["Subroutine 2"] D --> E["Lines 260 to 270"] E --> F["C=L:L=$\S\nS=L:L=K"] F --> G["Subroutine 3"] G --> H["Lines 290 to 300"] H --> I["Base length, height, & area of each triangle are printed."] I --> J["2"]

graph TD A["DEF"] --> B["Line 320"] C["C"] --> B B --> D["Sum total is cleared. USING is released."] D --> E["*TS CLEAR* is displayed."] E --> F["END"]

graph TD A["Subroutine 1"] --> B["X-SQR(X*X+Y*Y)"] B --> C["RETURN"] D["Line 330"] --> B

graph TD A["Subroutine 2"] --> B["Line 340"] B --> C["L=INT\n(L*1000+..5)/1000"] C --> D["RETURN"]

graph TD A["Subroutine 4"] --> B["Line 360"] B --> C["Point X = Point Y = displayed"] C --> D["RETURN"]

graph TD A["Subroutine 3"] --> B["Line 350"] B --> C["L=INT(L-1000000)/1000000"] C --> D["RETURN"]

graph TD A["Subroutine 5"] --> B["Line 370"] B --> C["Point X = Point Y = } are output.<br> C --> D[RETURN"]

TITRE DU PROGRAMME : Un cercle osculant deux cercles

Il y a deux cercles adjacents auxquels un autre cercle adhère tendrement. Une chaleur va-t-elle commencer à bourgeonner ? Une telle façon de regarder ces cercles peut apporter une touche légère à votre étude de la géométrie. Ce programme trouve le centre d'un cercle osculant deux cercles et les coordonnées des deux points de contact en entrant les coordonnées du centre et le rayon de chacun des deux cercles ainsi que trois conditions discriminantes.

■ MODE D'EMPLOI

  1. Appuyez sur DEF A . (Le programme démarre)
  2. Entrez les coordonnées du centre (x1 et y1) du cercle C1 et le rayon R1 , les coordonnées du centre (x2 et y2) du cercle C2 et le rayon R2 , et le rayon R du cercle osculant les cercles C1 et C2 selon l'affichage.

R-Pₙ P₁ P₂ γ₁ γ₂ C₁(x₁, y₁) C₂(x₂, y₂)

  1. Saisissez ensuite la valeur de chacune des trois conditions discriminantes suivantes :
ConditionsValue
(1)When the circle to solve with respect to circle C1 is osculating externally1
When the circle to solve with respect to circle C1 is osculating internally-1
(2)When the circle to solve with respect to circle C2 is osculating externally1
When the circle to solve with respect to circle C2 is osculating internally-1
(3)When the circle is on the left side as circle C2 is viewed from circle C1 1
When the circle is on the right side as circle C2 is viewed from circle C1 -1

Lorsque toutes les données ci-dessus sont saisies, les coordonnées du centre des cercles osculateurs C1 et C2 et les coordonnées des points de contact P1 et P2 sont affichées à l'écran dans l'ordre indiqué. Ensuite, le programme se termine.

EXEMPLE

Y P₀ R C₁ r₁ C₂ r₂ X

C1 : x1=0 , y1=0 , r1=30

C2 : x2 = 50, y2 = 20, r2 = 40

R=10

Conditions discriminantes

(1) 1 (osculation externe) (2) 1 (osculation externe) (3) 1 (côté gauche)

■ SÉQUENCE DE TOUCHES

  1. DEF A

C1 x=_

2.0 ENTER

C1 y=-

  1. 0 ENTER

C1 r=-

Saisissez les données de la même manière que ci-dessus.

:

  1. 10 ENTRÉE

C1. SORTIE:1 ENTREE:-1=_

  1. 1 ENTRÉE

C2.SORTIE:1 ENTREE:-1=_

  1. 1 ENTRÉE

GAUCHE: 1 DROITE: 1-1=_

  1. 1 ENTRÉE

P0 x= 4.08

  1. ENTRÉE

P0 y= 39.79

  1. ENTRÉE

P1 x= 3.06

  1. ENTRÉE

P1 y= 29.84

  1. ENTRÉE

P2 x= 13.27

  1. ENTRÉE

P2 y= 35.83

  1. ENTRÉE

■ LISTE DU PROGRAMME

10: "A": DEGREE : INPUT "C 1 x="; A
20: INPUT "C1 y="; B
30: INPUT "C1 r="; O
40: INPUT "C2 x="; D
50: INPUT "C2 y="; E
60: INPUT "C2 r="; P
70: INPUT "R="; S
80: INPUT "C1.OUT:1 IN:- i="; Q
90: INPUT "C2.OUT:1 IN:- i="; R
100: INPUT "LEFT:1 RIGHT: -1="; G
110: F=P+R*S:C=O+Q*S:H=D-A:I=E-B:J=SQR (H*H+I *I):K=ACS (H/J):IF 0 >I LET K=-K
120: L=ACS ((C*C+J*J-F*F) /2/C/J)
130: N=K+G*L:M=A+C*COS N: H=B+C*SIN N:X=Q*(A-M):Y=Q*(B-N):GOSUB 24 0
140: IF ((Q=-1)*(S>0))=1 LET W=W+180
150: H=M+S*COS W:I=N+S* SIN W:X=R*(D-M):Y=R* (E-N):GOSUB 240
160: IF ((R=-1)*(S>P))=1 LET W=W+180
170: J=M+S*COS W:K=N+S* SIN W
180: M=M+SGN M*.005:N=N+ SGN N*.005
190: H=H+SGN H*.005:I=I+ SGN I*.005
200: J=J+SGN J*.005:K=K+ SGN K*.005
210: PRINT "P0 x="; USING "########.##"; M:
PRINT "P0 y="; N 
220:PRINT "P1 x=";H:
    PRINT "P1 y=";I
230:PRINT "P2 x=";J:
    PRINT "P2 y=";K:END
240:W=ACS (X/SQR (X*X+Y* Y)):IF 0>Y LET W=-W
250:RETURN 

653 octets

■ CONTENU DE LA MÉMOIRE

A x1
B y1
C
D x2
E y2
F
GDiscriminating condition (3)
H P1x
I P1y
J P2x
K P2y
L
M P0x
N P0y
O r1
P r2
QDiscriminating condition (1)
RDiscriminating condition (2)
SR
W
X
Y

■ ORGANIGRAMMEgraph TD A["DEF"] --> B["A"] B --> C["Lines 10 to 30"] C --> D["Center coordinates (x, y) and radius r of circle C1 are input."] D --> E["Lines 40 to 60"] E --> F["Center coordinates (x, y) and radius r of circle C2 are input."] F --> G["Lines 70 to 100"] G --> H["Radius R of circle osculating C1 &…

graph TD A["1"] --> B{R = -1, S > P?} B -->|YES| C["W = W + 180"] B -->|NO| D["Lines 170 to 200"] D --> E["Center coordinates of circle osculating C1 & C2 and points of contact P1 & P2 are calculated."] E --> F["Line 210"] F --> G["Center coordinates (x, y) of circle osculating C1 & C2 are displayed…

graph TD A["Subroutine 1"] --> B["Line240"] B --> C["W=ACS(X*SQR(X*X+Y*Y))"] C --> D{O>Y?} D -->|YES| E["W=-W"] D -->|NO| F["RETURN"]

TITRE DU PROGRAMME : Jeu de devinette de nombre

Ce programme est conçu pour vous permettre de jouer à un jeu de devinette d'un nombre à 3 chiffres généré aléatoirement par l'ordinateur. N'étudiez pas trop pour les examens. Essayez ce jeu pour changer. Maintenant, voyons combien de tentatives vous devez faire avant de réussir !

■ MODE D'EMPLOI

  1. Appuyez sur DEF A . (Le programme démarre)
  2. "X=" s'affiche à l'écran. Saisissez maintenant un nombre à 3 chiffres que vous pensez que l'ordinateur a pu générer. Ensuite, l'écran affichera le nombre de tentatives effectuées et le nombre à 3 chiffres saisi, suivi d'un commentaire (environ 1 seconde plus tard).

Par exemple,

- Commentaire : 1 1

Si l'affichage se présente comme ci-dessus, le premier nombre (1) après "Commentaire" indique qu'un chiffre du nombre à 3 chiffres saisi correspond au nombre aléatoire généré en ce qui concerne sa position et sa valeur. Le deuxième nombre (1) indique qu'un chiffre du nombre saisi correspond au nombre aléatoire généré en ce qui concerne sa valeur uniquement.

- Commentaire : 3 0

Si l'affichage se présente comme ci-dessus, les trois chiffres du nombre saisi correspondent au nombre aléatoire généré en ce qui concerne leurs positions et leurs valeurs. Lorsque vous faites mouche, le message "VERY GOOD!" et le nombre de tentatives effectuées avant le succès apparaissent à l'écran. Ensuite, le programme se termine.

Remarque : N'oubliez pas que vous ne pouvez saisir qu'un nombre à 3 chiffres.

■ SÉQUENCE DE TOUCHES

  1. DEF A

X = _ 1

  1. 123 ENTER

1 amp; 1 2 3

Commentaire : 0 1

  1. 145 ENTER

2 145

Comment:1 0

Saisissez les données de la même manière que ci-dessus.

:

  1. 305 ENTER

6 305

Comment:3 0

TRÈS BIEN ! 6

■ LISTE DU PROGRAMME

10: "A": CLEAR : RANDOM : Y = 1

20: POUR A=2 À 4:A(A)= RND 10-1:PAS SUIVANT:SI ( B=C)+(C=D)+(D=B)<>0 ALORS 20

30: BIP 1: ENTREE "X="; X

40: USING : PAUSE X,Y

50: FOR A=6 TO 8: A(A)=X-INT(X/10)*10: X=INT(X/10): NEXT A

60: J=0: L=6: P=0

70: FOR A=2 TO 4: IF A(A)=A(L) LET J=J+1

80: GOSUB 110: GOSUB 110: M=F: F=G: G=H: H=M: L=L-2: NEXT A

90: PAUSE "Comment:"; USING "###"; J; P: IF J<>3 LET Y=Y+1: GOTO 30

100: BEEP 2: PRINT "VERY GOOD! "; Y: END

110: L=L+1: IF A(A)=A(L) LET P=P+1

120: RETURN

309 Bytes

■ MEMORY CONTENTS

A
B
C3-digit number
D
F
G
H
JComment
L
M
PComment
XInput value
YNumber of attempts

■ FLOWCHART

graph TD A["DEC"] --> B["A"] B --> C["Initialization"] C --> D{B=C or C=D or D=B?} D -->|YES| E["Line 30"] D -->|NO| F["2"] E --> G["Numeric value is input."] G --> H["Input value & No. of attempts displayed."] H --> I["Line 50"] I --> J["A(A)=X-INT(X/10) X-INT(X/10)"] J --> K["Line 60"] K --> L["J=…

graph TD A["1"] --> B{J<>3?} B -->|NO| C["BEEP"] C --> D["&quot;VERY GOOD&quot; & No. of attempts are displayed."] D --> E["END"] B -->|YES| F["Y=Y÷1"] F --> G["2"]

graph TD A["Subroutine 1"] --> B["Line 110"] B --> C["L = L + 1"] C --> D{A(A) - A(L)?} D -->|YES| E["P = P + 1"] D -->|NO| F["RETURN"]

INDEX

&77
*86
+86
-86
/86
86
183
<86
57
<=86
<>86
=86
>86
57
>=86
π 178
94
94
A( )variables84
ABS179
ACS179
AHC179
AHS179
AHT179
ALL RESET10
AND87
AREAD131
ASC185
ASN180
ATN180
Array variables81
Auto off (Auto Power Off)15
BASIC key7
BASIC mode8
BEEP133
CA key205
CAL key7
CAL mode8
C.CE key205
CE-126P103
Cell replacement11
CHAIN134
CHR$185
CLEAR136
CLOAD115
CLOAD?116
Clear key17
CONT117
COS180
CSAVE118
CUR180
Cursor9
Cassette tape110
Character Code Chart197
Commands92
DATA137
DEF key101
DEG180
DEGREE138
DELETE119
DELe te key95
DIM139
Direct calculation feature74
DMS180
Debugging189
Display20
END141
ENTER key56
EXP181
Edition calculations56
Editing programs94
Error Messages193
Expressions85
FACT181
Fixed variables79
FOR..TO...STEP142
Formatting output199
Functions90

GOSUB 144

GOTO 120,145

GRAD 146

Hard cover 4

HCS 181

HSN 181

HTN 181

IF...THEN 147

INKEY$ 176

INPUT 148

INPUT# 150

INSert key 59

INT 181

LEFT$ 185

LEN 185

LET 153

LIST 121

LLIST 122

LN 181

LOG 181

LPRINT 154

Programmes étiquetés 101

Fonction de dernière réponse 68

Limites des nombres 67

Numéros de ligne 91

Régression linéaire 37

Expressions logiques 87

Opérations matricielles 44

MEM 177

MID\$ 186

Maintenance 191

Calculs manuels 55

Masks 199

MDF 155

Memory Protection 127

MERGE 123

NEW 126

NEXT 156

NOT 87

Numeric expressions 86

Numeric functions 179

Numeric variables 79

ON (Start up) 15

ON...GOSUB 157

ON...GOTO 158

OR 87

Operator priority (BASIC) mode 203

Opérateurs 86

P↔NP 104

PASS 127

PAUSE 159

PI 178

PRINT 161

PRINT# 163

Mode programme 7

Parenthèses 89

POL 182

Imprimante 103

Priorité (mode CAL) 29

Programme 91

Pseudovariables 176

RADIAN 165

Expressions relationnelles 86

RIGHT\$ 186

Mode RUN 90

Plage de nombres 67

Expressions relationnelles 86

ROT 183

Notation scientifique 66

SGN 183

Touche SHIFT 16

Variable simple 80

SIN 183

Statistiques à une variable 36

SQR 183

SQU183
STOP171
STR$186
Statements91
Statistical calculations35
String expressions86
String function185
String variables79
Subroutines144
TAN184
TEN184
TROFF172
TRON173
Tape Recorder105
Template102
Troubleshooting187
Two-variable statistics37
USING174
VAL186
Variables78
Verbs92, 113, 131
WAIT175

SHARP CORPORATION

OSAKA, JAPON

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Marque : SHARP

Modèle : PC1403

Catégorie : Calculatrice