Burg Flatterstein - Jeu de société Schmidt - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil Burg Flatterstein Schmidt au format PDF.
| Type de produit | Jeu de société |
| Marque | Schmidt |
| Modèle | Burg Flatterstein |
| Nombre de joueurs | 2 à 4 joueurs |
| Âge recommandé | À partir de 6 ans |
| Durée de partie | Environ 30 minutes |
| Dimensions de la boîte | 30 x 30 x 5 cm |
| Poids | 500 g |
| Contenu | Plateau de jeu, 55 cartes, 4 pions, 1 dé, règle du jeu |
| Matériau principal | Carton renforcé, plastique |
| Alimentation | Aucune (jeu de société traditionnel) |
| Langue | Français |
| Type de jeu | Jeu de stratégie et d'adresse |
| Mécanique de jeu | Construction et collecte |
| Notice d'utilisation | Incluse et téléchargeable gratuitement |
| Entretien | Nettoyer avec un chiffon sec et doux |
| Sécurité | Petites pièces, ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans |
| Réparabilité | Pièces de rechange disponibles sur demande |
| Garantie | 2 ans |
| Fabricant | Schmidt Spiele GmbH |
| Pays d'origine | Allemagne |
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MODE D'EMPLOI Burg Flatterstein Schmidt
A 30 chauve-souris en tissu
28 cartes d'esprits
(14 bons esprits, 14 démons)
1 Bat catapult
1 figurine de démon (en 2 parties)
4 hours de jeu
10 marches d'escalier
1 coupe chauve-souris magique
a emboi
1 Chateau
1
Contenuto
Avant de jouer pour la première fois
Détacher tout d'abord toutes les parties constituant le château et la cours. Pressez ensuite avez précaution les cartes d'esprits et la coupe magique de la planche prédécoupée.
A Insérez les neufs marches d'escalier dans les plans du château prévus à cet effet et placez la dixième à côté de la coupe chauve-souris mágique.
important:
- À la fin du jeu, les marches ne sont pas retirées. Vous pouvez plier tout simplement le château avec les marches insérées et ranger le tout dans la boîte. Cela vous facilitera l'installation lors du prochain jeu.
C Assemblez ensuite la figurine de démon.

Préparatifs (jeu de base)
A Placez la planche de peu dans la boîte, de manière à ce que ses fentes coincident avec celles pratiquées dans la boîte
B Déplex ensuite le château et intérez-le dans les fentes correspondantes de la planche de jeu.
C fixez après cela la case cible avec la coupe chauve-sours mag que
Les démons - donc les cartes dont la partie avant est rouge - sont mis de côté avec la figurine de démon (vous n'em aurez besoin que pour jouer à la variante du jeu). Les cartes d'esprits restantes sont bien mélangées puis passées sous forme de pile, face cachée, à côté du jeu. Chacun de vous prend une figurine de jeu et la place sur la case de départ de la même couleur.
E Placer les chauves-souris à portée de la main.
Le joueur le plus jeune prend une chauvou- sours et la catapulte puis commence. Après quoi la partie se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre.
But du jeu :
Tirez les chauves-souris en direction du château, à l'aide de la catapulte. Suivant l'endroit dans lequel elles atterrissent, vous faites avancer votre propre figurine. Le meilleur tirreur, atteignant la coupe magique en premier, remporte la parhe.

Une fois ton tour venu, tu prends une chauve-souris dans la réserve et tu la places sur la catapalte. Après l'avoir bien mise en position, tu vises et tu l'envoies en direction du château.
Comment volent les chauves-souris Avant le premier jeu, chacun doit s'entraîner à faire voier quelques fois les chauves-souris à l'aide de la catapulte Pote pour cela une chauve-souris au milieu de la barre de la catapulte et fais bien attention a avoir une distance suffisante (d'environ 5 à 10 cm) entre la catapulte et le château. Frappe ensuite la catapulte de la main et la chauve-souris prend son envol.
Quelques petites astuces :
A Frappez la catapulte de la main légèrement vers l'arrière.
B La chauve-souris devrait reposer bien au milieu de la barre.
C La catapulte ne devrait se trouver n trop près, ni trop loin du château. Sinon, la chauve-souris risque soit de dépasser le château, soit de ne pas l'attembre.
1
Ta chauve-souris prend son voie en direction du château. Mais où va-1-elle afferrir ?
A Cours du château (1 pas)
Si la chauve-souris atternit dans la cours du château, tu as le droit de faire avances la fourne d'1 case.
B Château (2 par)
Si ta chauve-souns atteint une marche d'escalier ou le château même, tu fais avancer ta figure de a cases.
c Fenêtre (3 pas)
Ta chauve-souris a traversé une fenêtre. Parfait | Tuas le droit d'avancer de 3 cases.
DOUVER
Si to chauve-sours a disparu dans les douves du château, un esprit le vient immédiatement à l'aide. Tire une carte d'esprit de la pile. Ta figurine n'avance alors pas. (Voir l'explication des cartes d'esprits à la page 16)
E Aucune touche
Ta cheuve-souris s'est envolée devant le château ou au-delà du château ? Dommage ! File n'a pas pu t'aider et ta figurine ne bouge pas pendant ce tour.
1
Punteggio
A En faisant avancer le figumme, tu ne comptes que les cases libres. Si des cases sont occupées par d'autres figurines au cours de ton déplacement, ces cases sont sautées. Les cases sautées ne complient pas
B Attention au pont !
Les cases de ponts comptent également en tant que cases. Tu ne dois cependant pas rester sur les cases de ponts vermouls. Si ton nombre de points ne suffit pas à traverser le pont, tu dois alors rester sur la case devant le pont. Ton point supplémentane ne compte pas. Si une autre figurine se trouve déjà sur la case devant le pont, tu places la figurine sur la case se trouvant juste derrière elle, et ainsi de suite.

Avanzamento
Si ta chauve-sours disparaît dans les douves, tu as le droit de prendre une carte d'esprit de la pile et de la poser devant toi
Bon esprit
Tu ne peux recourir à l'aide d'un bon esprit au plus tôt que lors du tour suivant. Si tu le souhaites, tu peux également jouer plusieurs carles d'esprit en même temps et les poser ensuite sur la pile de défausse.
Important : lu ne dois jamais avoir plus de 3 bons esprits en même temps devant toi.
A Double tentative
Tu as droit à un deuxième essai et tu peux faire voler 2 chauve-souris l'une après l'autre. Après chaque essai, tu déplaces ta figurme.
B Avancer
Tu as le droit d'avancer d'une case.
C Saut d'esprit
Tu as le droit d'avancer jusqu'à la prochaine figurine et de placer la tienne sur la case se trouvant juste dernière. Si cette case est par hasard un pont, tu places ta figurine devant le pont.
Fin du jeu
Le joueur atteignant en premier la dernière marche remporte la partie et par conséquent, la coupe chauve-souris magique. La dernière marche ne doit pas forcément être atteinte avec un nombre précis de points. Les points en trop ne comptent pas. Une fois le vainqueur désigné, vous pouvez bien entendu continuer de jouer pour déterminer la 2ème et la 3ème place.

Carte fantasma
Si vous êtes devenus des pros de vol de chauves-souris, mettez les démons en jeu :
Mélangez les démons aux bons esprits, de manière à les avoir tous, face cachée dans une pile commune. Si tu tines un démon pendant le jeu, tu ne veux bien entendu pas le garder et tu le données immédiatement à un autre joueur de ton choix, qui le pose, face visible, devant lui. Quand le tour de ce joueur est arrivé, le démon l'embête avec les actions suivantes
A Yeux fermés
Tu dois garder les yeux fermés pendant que tu fais voler sa chauve-souris.
B Changement de main
Ta « main de tir » change. Tu tires toujours avec la main droite ? Alors, sers-toi de la gauche, ou inversement.
c Démon
Une fois ton tour venu, le joueur qui t'a donné la carte de démon, a le droit de la placer en tant qu'abstacle dans l'une des fenêtres. Après ton essai, le démon est reposé à côté du château. Si ta chauvesours reste collée au démon, tu as le droit d'avancer de 2 cases.
Ce qui suit, est en outre valable :
- Un démon est valable lors des deux essais d'une double tentative.
- Plusieurs démons peuvent être placés devant un joueur. Le joueur concerné doit effectuer toutes les actions dictées par les démons lors de son prochain tour.
- Deux démons identiques ne doivent jamais se trouver devant un joueur
