Schiffe versenken - Jeu de société Schmidt - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Type de produit | Jeu de société |
| Marque | Schmidt |
| Modèle | Schiffe versenken |
| Âge recommandé | 7 ans et plus |
| Nombre de joueurs | 2 |
| Dimensions du jeu | Environ 27 x 27 x 5 cm |
| Poids | Environ 500 g |
| Alimentation | Piles non requises |
| Fonctions principales | Jeu de stratégie et de déduction, bataille navale pour deux joueurs |
| Contenu de la boîte | Plateaux de jeu, navires, jetons de tir, instructions |
| Entretien et nettoyage | Nettoyer avec un chiffon sec et doux. Ne pas immerger dans l'eau. |
| Sécurité | Contient de petites pièces. Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans. Risque d'étouffement. |
| Pièces détachées et réparabilité | Les pièces de rechange ne sont pas disponibles séparément. En cas de perte, remplacer le jeu complet. |
| Informations générales | Jeu classique de bataille navale. Distribué par Schmidt Spiele. |
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MODE D'EMPLOI Schiffe versenken Schmidt
Pour 2 joueurs à partir de 8 ans
Contenu : 2 boîtes de jeu, 10 navires, 84 bâtonnets jaunes, 168 bâtonnets blancs
But du jeu : Le premier à découvrir l'emplacement précis de tous les navires ennemis gagne la partie.
Préparatifs : Les deux joueurs placent leur boîte de jeu devant eux et l'ouvrent de manière à ce qu'aucun ne puisse voir où l'autre place ses navires (la moitié transparente de la boîte est posée sur la table). Ensuite, les deux joueurs positionnent, à l'insu de leur adversaire, la totalité de leur flotte (5 navires : un de 5, un de 4, deux de 3 et un de 2) sur le côté transparent.
Les bateaux ne doivent se toucher ni verticalement ni horizontalement.
Déroulement : Le joueur le plus jeune commence. Il énonce des coordonnées (un point d'intersection entre une colonne de lettres et une rangée de chiffres, par exemple « D5 »).
L'adversaire répond en disant si le joueur a touché un de ses navires en ce point.
- Si c'est le cas, les deux joueurs enfoncent un bâtonnet jaune dans la case correspondante – l'adversaire dans son navire tou-
ché et le joueur qui est en train de jouer dans sa grille qui est placée debout. Le joueur qui est en train de jouer peut continuer avec de nouvelles coordonnées. Au cas où un bateau est touché à tous les points possibles, l'adversaire dit en outre : « Coulé ! »
- Si ce n'est pas le cas, les deux joueurs enfoncent chacun un bâtonnet blanc dans la case correspondante. Ensuite, c'est le tour de l'adversaire et ainsi de suite.
Fin de la partie : Le premier à trouver et à couler les 5 navires de l'adversaire a gagné.
Un conseil pour la bonne conservation de votre jeu : Après la partie, placez les bâtonnets sur la face transparente.