Wer war's? - Jeu de société RAVENSBURGER - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Type de produit | Jeu de société |
| Marque | Ravensburger |
| Modèle | Wer war's? |
| Catégorie | Jeu d'enquête coopératif |
| Nombre de joueurs | 2 à 4 joueurs |
| Âge recommandé | À partir de 6 ans |
| Durée moyenne d'une partie | 20 à 30 minutes |
| Dimensions de la boîte | 27 x 27 x 6 cm |
| Poids | Environ 1 kg |
| Alimentation | Aucune (jeu de société classique) |
| Fonctions principales | Déduction, observation, mémoire, coopération |
| Entretien et nettoyage | Nettoyer les pièces avec un chiffon sec et non abrasif |
| Sécurité | Contient de petites pièces, ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans |
| Pièces détachées et réparabilité | Non disponibles individuellement, jeu complet uniquement |
| Contenu de la boîte | 1 plateau de jeu, 1 dé, 1 personnage magnétique, cartes, jetons, figurines |
| Langues des règles | Français, allemand, anglais (selon version) |
| Type de jeu | Coopératif, enquête |
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MODE D'EMPLOI Wer war's? RAVENSBURGER
Jeux Ravensburger® n° 23 395 3
Un jeu de cartes pour 2 à 4 joueurs de 5 à 99 ans.
Auteur : Reiner Knizia
Illustrations : Graham Howells, Walter Pepperle
Rédaction : Monika Gohl
Contenu :
90 cartes : 10 suspects
32 cartes Animal
39 cartes Nourriture
9 cartes Joker (chat avec un sac de provisions)

On a volé l'anneau magique du roi ! Nourrissez les animaux du château pour qu'ils vous donnent des indices sur les personnes qu'ils ont vues au moment des faits. Vous pourrez ainsi les éliminer un par un de la liste des suspects et découvrir le vrai voleur !
Le but du jeu
consiste à se servir judicieusement des cartes Nourriture pour rassembler différentes cartes Animal qui permettront d'éliminer les suspects. Le voleur sera découvert dès qu'il ne restera plus qu'un seul suspect. Vous compterez alors qui d'entre vous aura récupéré le plus de pièces d'or.
Préparation
Triez les 90 cartes en trois paquets : « suspects », « animaux », « nourriture et jokers ».
Étalez les 10 suspects en pyramide, face visible, en plaçant les cartes avec la valeur la plus faible en bas, et les plus fortes en haut.
Triez ensuite les cartes Animal par sorte : chouette, chèvre, âne et serpent. Chaque carte possède une valeur qui indique à quel point il est affamé. Mélangez ensuite chacun des 4 paquets séparément et alignez-les, face visible, sous les suspects. Seul le premier animal de chaque paquet est visible.
Conseil : Regardez la photo au dos de la boîte. Vous verrez comment sont disposés les suspects et les animaux.
Pour fi nir, mélangez ensemble les cartes Nourriture et les jokers, face cachée. Chaque joueur reçoit 3 de ces cartes en début de partie qu'il prend dans sa main. Les cartes restantes forment une pioche, face cachée, au milieu de la table.
La partie commence !
Le plus jeune joueur commence. La partie se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre. Quand vient ton tour, tu effectues l'une des trois actions suivantes :
A) Pioche 2 cartes Nourriture et ajoute-les à ta main ;
B) Nourris un animal visible sur le dessus d'une des 4 piles. Pour cela, donne à l'animal choisi le nombre de cartes Nourriture indiqué : soit des carottes, soit des pommes, soit du pain. Il est interdit de donner différents types de nourriture à un animal, mais il est possible de jouer des jokers pour remplacer n'importe quelle carte.
Exemple :


Ajoute ensuite la carte Animal à ta main. Un joueur ne peut pas nourrir plus d'un animal par tour. Les cartes Nourriture utilisées sont défaussées à côté de la pioche de cartes Nourriture. Si la pioche est épuisée en cours de partie, mélanger la défaisse pour former la nouvelle pioche.
C) Élimine un suspect en jouant les cartes Animal qu'il indique.
Au moment du vol, les animaux ont vu ce personnage autre part ; il ne peut donc pas avoir dérobé l'anneau magique !
Place le personnage innocenté face visible devant toi. Un joueur ne peut éliminer qu'un suspect par tour. Les cartes Animal utilisées sont remises dans la boîte.
Une fois que tu as effectué l'une de ces trois actions, c'est à ton voisin de gauche de jouer.
Fin de la partie
La partie prend fi n dès qu'il ne reste plus qu'un seul suspect. C'est lui le voleur et vous avez résolu l'affaire !
Attention : Bien entendu, vous ne pouvez nourrir que les animaux encore en jeu. Dans de rares cas, il peut arriver que vous ayez nourri tous les animaux et qu'il reste encore au moins
deux suspects. Vous n'avez alors pas trouvé le voleur et la partie est malheureusement perdue !
Décompte des points
Une fois le voleur démasqué, comptez les pièces d'or sur les personnages devant vous. Le joueur qui en totalise le plus a le plus contribué à cette chasse au voleur et remporte la partie ! En cas d'égalité, le vainqueur est celui à qui il reste le plus de cartes en main.
Reiner Knizia remercie Sebastian Bleasdale pour sa contribution au développement du jeu.
