EMPIRE EARTH 1 - Jeu de stratégie en temps réel GAMES PC - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil EMPIRE EARTH 1 GAMES PC au format PDF.
| Système d'exploitation | Non précisé |
| Processeur | Non précisé |
| Mémoire RAM | Non précisé |
| Stockage | Non précisé |
| Type d'écran | Non précisé |
| Résolution d'écran | Non précisé |
| Carte graphique | Non précisé |
| Connectivité | Ethernet, Wi-Fi (général) |
| Ports USB | Plusieurs ports USB (général) |
| Audio | Sortie audio standard |
| Clavier | Clavier intégré |
| Souris | Compatible souris |
| Logiciel préinstallé | Non précisé |
| Langues supportées | Multilingue |
| Alimentation | Adaptateur secteur |
| Dimensions | Non précisé |
| Poids | Non précisé |
FOIRE AUX QUESTIONS - EMPIRE EARTH 1 GAMES PC
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Téléchargez la notice de votre Jeu de stratégie en temps réel au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice EMPIRE EARTH 1 - GAMES PC et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil EMPIRE EARTH 1 de la marque GAMES PC.
MODE D'EMPLOI EMPIRE EARTH 1 GAMES PC
Chapitre I : Installation 5
Installer Empire Earth 5
Conseils pour améliorer les performances du jeu 6
La Préhistoire (500 000 - 50 000 avant JC) 9
Chapitre II : Qu'est-ce que Empire Earth ? 10
L'essor des Empires 10
Votre role dans Empire Earth 11
Points forts de Empire Earth 12
L'Age de pierre (50 000 - 5 000 avant Jesus-Christ) 15
Chapitre III : Lancer Empire Earth 16
Lancer une partie 16
Menu principal 16
Apprendre à jour 17
Parties en solitaire 18
Partie sur carte aleatoire 19
Campaigns 19
Jouer à un scenario personnelisé 21
Jouer à une partie enregistrée 21
Parties en multijoueur 21
Rejoindre une partie en réseau 22
Rejoindre une adresse IP 22
Heberger une partie en reseau 23
Jouer sur Internet 23
Jouer à une partie multijoueur enregistrée ou à un scenario multijoueur 24
Preparation de la partie 25
Options 27
Jouer 31
Solo 31
Multijoueur 32
Sélectionnez votre civilisation 32
Utiliser les civilisations personalisées 33
Options 33
Vidéo 34
Audio 35
Interface 35
Outils 36
Enregistrer et quitter 37
Gagner et perdre 37
L'Age du cuivre (5000 - 2000 avant Jésus-Christ) 39
Chapitre IV: Jouer à Empire Earth 40
L'écran de jeu 40
Le monde du jeu 41
Interfaceutilisateur 42
Inventaire ressources 42
Décompte de la population 42
Boutons 42
Unité/Chargement 50
Mini-carte 50
Contrôles 51
La souris 51
Table des matieres
Contrôler les unités 52
SLECTIONNER les unités 52
Déplacer des unités 52
Ordres et actions 53
Actions generales 54
Actions des citoyens 55
Actions des unités militaires 58
Utiliser lesBATiments 62
Selectionner les batiments 62
Entrainer/Creer des unités 63
Points de ralliement 63
Recherches 64
Changer d'Ere 64
Agedubronze(2000av.JC-0) 67
Chapitre V:Présentation rapide 68
Choisir une civilisation 69
Exploration 69
Ressources 70
Créer des citoyens 71
Construire des bâtiments 71
Comptoirs 71
Entrainer une armée 72
Passer à l'offensive 75
Changer d'Ere 75
Recherche de technologies 76
Améliorations des unités 77
Remporter la partie 77
Bas Empire (0-900) 79
Chapitre VI: Développer votre civilisation 80
Cifoyens 80
Vos ouvriers 80
Collector des ressources 81
Construction et réparation 85
Amélierer vos citoyens 86
Population 87
Qu'est-ce qui est pris en compte dans votre population ? 88
La limite de population 88
Progrés technologiques 88
Technologies 89
Progresser vers une nouvelle Ere 89
LeMoyenAge(900-1300AD) 91
Chapitre VII : Construire une ville 92
Etats-cités 92
Fortifications 93
Tours de garde 94
Murs et portes 94
Forteresses 95
Les avantages des batiments 95
Moral 96
Productioneconomique 96
Protection 97
Soigner et réparer 97
Organiser un empire 98
Comptoirs, hoteIs de ville et capitoles 98
Renaissance (1300 - 1500 AD) 101
Chapitre VIII : La guerre 102
Avances militaires 102
Améliorations 103
Amélioration 105
Combat 106
Commander vos unités 107
Forces terrestres 110
Vaisseaux navals et combat en mer 110
Avions et combat aérien 113
Les cybers 118
Soigner et réparer les unités 121
Ere des empires (1500 - 1700 AD) 123
Chaptitre IX : Alliances 124
Allies et ennemis 124
Les relations diplomatiques 124
Tributs 125
Communication 126
DialogueueraVECd'autresjoueurs 126
Ere industrielle (1700 - 1900 AD) 129
Chapitre X : Religion 130
Les prêtres 130
Conversion 130
Prophètes 131
Calamités (liste) 131
Invoquer des calamités 133
Protection contre les calamités 134
Tentles 135
Ere atomique (1900-2000) : La Première guerre mondiale 137
Chapitre XI : Les héros 138
Les actes héroiques 138
Guerriers et strateges 138
Produce un héros 140
Héros (liste) 141
Ere atomique (1900-2000): La Deuxieme guerre mondiale. 155
Chapitre XII : Merveilles 156
Merveilles du monde 156
Victoire par merveille 157
Construire des merveilles 158
Les merveilles (liste) 159
Ere atomique (1900-2000) : Temps modernes. 163
Chapitre XIII:Bâtiments 164
Baltimorecivils 164
Bâtiments technologiques 168
Bâtiments militaires 170
Ere numérique (2000 - 2100) 177
Chapitre XIV : Choisir une civilisation 178
Civilisations 178
Les civilisations historiques 178
L'éditeur de civilisation 179
Bonus 179
Créer votre propre civilisation 180
Table des matieres
Nano Age (2100 - 2200) 183
Chapitre XV : Editeurs de scénarios/campagne 184
Editeur de scénarios 184
Lancer l'éditeur de scénarios 185
Déplacer laamera 185
Faire des films 185
Charger, enregistrer et tester des scenarios 186
Ecran de creation de cartes 186
Ecran Relief 187
Ecran terrain 188
Ecran Unités 188
Ecran Declencheurs 190
Ecran Joueur 193
Ecran Scenario/Instructions 196
Editeur de civilisation 196
Editeur de campagne 196
Annexe A : Civilisations 198
De la Préhistoire au Bas empire 198
DuMoyen Age à l'Ere industrielle 204
Ere atomique - Nano Age 210
Ere numérique - Nano Age 216
Annexe B : Raccourcis clavier. 220
Vue 220
Slection 220
Contrôles 221
Ordres unités 222
Bâtiments 224
Annexe C 228
Crédits 230
Merci d'avoir acheté Empire Earth! Ce chapitre vous expliquera comment installer Empire Earth sur votre ordinateur. Vous y trouvez également différentes informations pour vous aider à améliorer les performances du jeu selon votre ordinateur. Si vous cherchez des instructions explicites sur les contrôleles élémentaires du jeu, essayez les scénarios d'apprentissage. Vous pouvez y acceder depuis le menu Un joueur une fois le jeu installé.
Ce manuel est un guide de reférence complet pour le jeu. Les chapitres III et IV fournissent toutes les informations dont vous avez besoin pour préparer vos parties, aussi bien en mode solitaire qu'en mode multijoueur. Le chapitre V est un guide rapide qui vous aidera lors de votre première partie sur une carte aléatoire. Vous y trouvrez notamment des conseils et des suggestions pour vous aider à édifier un grand empire. Nous recommendans à ces qui ont déjà une connaissance élémentaire des yeux de stratégie en temps réel de s'y référer. Le reste du manuel fournit des informations détaillées sur tous les aspects du jeu ainsi que des conseils, des informations destinées aux utilisateurs avances et un large arrêtère-plan historique.
Installer Empire Earth
Pour installer Empire Earth, insérez le CD-Rom d'Empire Earth dans votre lecteur de CD-Rom. Lorsque la fenêtre d'exécution automatique s'affiche, cliquez sur le bouton Installer Empire Earth et suivez les instructions qui s'affichent à l'écran.


Lorsque l'installation est achevée, cliquez sur le bouton Terminé. Si vous decide de dire le fjichier Lisezmoi (ce qui est recommendé), vous pourrez y découvert toutes les informations de dernier minute concernant Empire Earth. La fenetre d'exécution automatique reste affichée pour vous permettre de jouer directement. Vous pouvez également lancer le jeu en utilisant les procédures décrites dans le Chapitre III.
Installation
Conseils pour améliorer les performances du jeu
Empire Earth a été concu pour permettre à de nombreux joueurs de contrôle des centaines d'unités sur de gigantesques cartes, le tout en 3D. Nous avons prétré une attention toute particulière à ce que le jeu fonctionne correctement sur un large éventail d'ordinateurs, mais il vous est toujours possible d'améliorer les performances du jeu en essayant l'une ou l'autre des options suivantes.
Fermez toutes les applications ouvertes (les programmes de courrier électronique, ICQ, les navigateurs Internet, etc.) avant de lancer Empire Earth.
Fermez tous les programmes inutiles fonctionnant en arrêté-plan, y compris votre économisér d'écran.
Choisissez une résolution d'écran moins élevée dans la section Video de l'écran Options. Remarquez que l'options couleurs 16 bits vous permet d'avoir deailles performances que l'options couleurs 32 bits.
Paramétrez les Options Video/Graphique de l'écran Options sur les activités performances. Cela désactive de nombreuses options graphiques qui ralentissent le jeu. L'aspect de certaines unités risque toute fois de perdre en qualité.
Désactive la musique (Qualité musique - off) dans la section Audio des Options. Vous pouvez également désirir les dernières performances pour le nombre maximal de sons.
Le niveau de zoom peut également influer sur les performances. Essayez de jouer en zoomant un peu sur la carte pour améliorer la fluidité du jeu.
Lancez une partie en solitaire (les parties en multijoueur réclament plus de ressources système).
Lorsque you jouez sur une carte aleatoire, essayez les options suivantes :
Réduisez le nombre total de jouveurs (par exemple un contre un).
Jouez contre un seul adversaire contrôle par l'I.A.
Choisissez les taillles de cartes les plus petites.
Choisissez une limite de population peu élevée pour réduire le nombre total d'unités au cours de la partie.
Jouez en vitesse lente.
Choisissez de jouer pendant les Eres les plus ancériennes, qui sont moins gourmandes en mémoire que les Eres modernes.
Conseils supplémentaires
Les conseils suivants sont des suggestions générales qui vous aient à améliorer les performances globales de votre ordinateur. Certaines possibités d'amélioration des performances dépendant de vous : consultez la documentation ajustée (à savoir le manuel d'utilisation de votre ordinateur) si vous ne savez pas comment appliquer tel conseil particulier dans la liste ci-dessous.
Assurez-vous que vos pilotes sont à jour, y compris les pilotes de vos cartes video et audio. Les fabricants de matériel informatique permettent généralement de télécharger les pilotes les plus récents sur leur site Internet.
Assurez-vous que Windows est à jour en installant les mises à jour de Windows qui correspondant à la version de Windows que vous utilisez.
Vous devriez conserver au moins 300 Mo d'espace disque libre sur votre disque dur après avoir installe le jeu. Si votre disque dur est plein, essayez d'effacer les fichiers dont vous n'vez plus l'utilage. Vous pouze également defragmenter votre disque dur pour réduire le temps d'accès aux fichiers.
Augmentez la mémoire RAM de votre ordinateur jusqu'à 128 Mo (ou plus).
Changez de carte graphique pour une carte acceleratrice 3D plus performante et dotée de plus de mémoire RAM. Si vous avez une carte graphique un peu ancienne, une carte neue peut significativement améliorer les performances de votre ordinateur.
Pour deailles performances en multijoueur, you pouvez vous procurer un modem plus efficace ou opter pour le haut debit (cable ou ADSL). (Il est probable que vous aurez a payer un abonnement mensuel pour acceder à Internet.)
Bien sûr, vous pouvez acheter un ordinateur plus puissant, c'est à dire équipé d'un processeur plus rapide pour améliorer les performances de façon certaine.



La Préhistoire (500 000 – 50 000 avant JC)
Rien n'est connu avec certitude sur la période qui precede l'Histoire manuscrite. La découverte de la maîtrise du feu, cependant, fut certainement un pas de géant : le feu fournissait de la lumière, de la chaleur, permettait de cuire les alimentés et gardait les prédateurs à distance. Plus tard, le feu fut utilisé pour préparer des terres pour l'agriculture, pour faire des poteries et pour forger du métal. Il n'y eut pas de technique fiable pour allumer du feu avant environ 7000 avant Jésus Christ, mais les restes d'âtres fournissant la preuve que le feu était utilisé il y a 500 millénaires.
Des communautés primitives existaient sous la forme de foyers autour desquels les membres d'une tribu nomade se rassemblaient, peut-être pour célibrer une chasse fructueuse. La nourriture était nécessaire à la survie, de sorte que l'on se rejooussait lorsque les chasseurs ne rentraient pas bredouilles.
Compte tenu de l'importance de la nourriture, les tribus se sont certainement battues pour le contrôle des terres giboyeuses ou fertiles, surtout durant les périodes les plus après. Ces luttes primitives pour la survie préfiguent sans doute les guerres à grande échelle qui ont caractérisé notre espèce à travers toute son Histoire.
Qu'est-ce que Empire Earth ?
CHAPITRE II QU'EST-CE QUE EMPIRE EARTH?
Empire Earth est un jeu de strategie en temps réel de dimension épique. Vous contrôlez la destinée d'une civilisation naissante au cours de rien moins que 500 millénaires d'Histoire humaine. Faible au début, vous doivent exploiter les ressources naturelles qui vous entourent pour bâtir un empire capable de dominer la Terre. Mais vous aurez à affronter des opposants au cours de leur essor. comme ce fut le cas tout au long de l'Histoire, des civilisations rivales ne manqueront pas de vous mettre des batons dans les roues. Si vous préparez et exécutez correctement vos plans, vous arriverez peut-être à mener votre peuple aux confins de la grandeur.
L'essor des Empires
Il y a un demi-million d'années, avant l'aube de la civilisation, lorsque nos ancêtres se réunissaient autour d'âtres primitifs, l'humanité fit ses premiers pas vers la domination de la Terre. Nous surpassions déjà les animaux et alliens doivent l'espece supérieure de la planete, grâce à notre intelligence et à notre adaptabilité. Depuis lors, l'homme n'a connu de rival que l'homme.
Ces rivalités remontent à l'évidence aux premières tribus nomades : les luttes pour un territoire ou pour certaines ressources n' ont toujours pas cessé aujourd'hui. Toutes les grandes civilisations de l'Histoire ont affronté leurs grands rivaux : les Grecs opposés aux Perses, les Romains aux Carthaginois, les Anglais aux Français, etc. Souvent, des personnalités extraordinaires émergérènt pour guider leur peuple ou leur civilisation vers la suprématie. Des chefs exceptionnels comme Alexandre le Grand ou Napoléon bâtirient leur empire rapidement en dominant les populations locales ou étrangères grâce à leur charisma, à leur sens de la diplomatie et à leur supérieurité militaire. De tels conquérants Devinrent les héros des uns... et la hantise des autres.
La conquête n'est pasforcément la caractéristique prégnante d'une civilisation ou d'une culture dominante. Les Grandes Pyramides, vieilles de 5000 ans, emplissant toujours les visiteurs d'emerveillement. La philosophie et la mathématique des Greeks de l'antiquité sont devenues les

Réprésentation de la battaille de Formigny, le 15 avril 1450 ©Archive Photos
fondements de la science occidentale. Rome, persécuteur des premiers chrétiens, a changé de position sous l'empereur Constantin pour finalement doivent开发商 le Saint Empire Romain Germanique. Ce n'est pas seulement la victoire qui fait la grandeur d'un peuple.
Votre role dans Empire Earth
Pour réussir dans Empire Earth, vous et votre civilisation devrezaccomplir bien des exploits. Vous dévrez explorer les territoires environnants pour couver de la nourriture, du bois, du fer et d'autres ressources naturelles importantes. Les ressources sont nécessaires pour accroître votre population, construire des bâtiments et développement de nouvelles technologies. Vous avez également besoin de ces ressources pour passer à un stade d'évolution supérieur, pour changer "d'Ere".
La nourriture est un élément vital pour augmenter la population de votre civilisation. Les citoyens produits ont besoin immédiatement d'une livraison de vivres. Beaucoup d'unités militaires nécessitant d'autres ressources. Par exemple, entraîner un simple Archer nécessite du bois et de l'or. Notre civilisation est également capable de produit de grands héros, des prophètes et d'autres personnalités particulières.
La construction de batiments est indispensable pour la croissance de votre civilisation. Ce sont les lieux où vous produitz vos citoyens, ou vous entrainez vos soldats, ou vous développpez de nouvelles technologies. Certains batiments (les universités et les hôpitaux, par exemple), offrent à votre peuple des avantages non négligeables. Notre capitole, au cœur de votre civilisation, est peut-être votre[bâtiment] plus important. Vous pouvez également construire d'extraordinaires Merveilles du Monde. Non seulement il s'agira d'un exploit的记忆able, mais elles offriront à leur peuple des avantages sur les autres.
Historiquement, une avance technologique confère à une civilisation un avantage immédiat sur ses adversaries. Notre civilisation peut développer différentes technologies pour améliorer sa puissance. Par exemple, certaines technologies augmentent la productivité et la santé de vos citoyens, d'autres améliorent les bâtiments.
Empire Earth est divisé en 14 Eres historiques. Notre civilisation peut commencer 500 000 ans avant Jésus-Christ, passer par l'Age de bronze et la Renaissance, avant d'aborder le Nano Age du 22ème siècle (en fonction des Eres que vous choisissez de jouer). Vous disposez de technologies, d'armes et de batiments nouveaux au fur et à mesure que votre civilisation progisse à travers l'Histoire. Mais n'oubliez pas qu'avancer ne veut pasforcément dire triumphier. Notre civilisation peut dominer une Ere et être écrasée lors de la suivante..
Une civilisation peut dominer ses rivales de plusieurs manières. De même, vous pouvez désirer de jouer à Empire Earth de la façon qui vous convient. Il n'y a pas de strategie privilégiee ni de plan parfait dans un jeu dont la richesse et la variété égalant l'Histoire elle-même.

Qu'est-ce que Empire Earth ?
Points forts de Empire Earth
Dimensionépique:se déroule sur plus de 500 millénaires,de la découvertedu feu à la technologie laser et au-delà
14 Eres différentes : revivez toute l'Histoire humaine ou la période spécifique qui vous interesse.
Creez plus de 200 unités différentes.
Battez-vous sur terre, sur mer et dans les cieux : en plus de vos troupes terrestres, vous pouvez construire de nombreuses variétés de navires et d'avions.
Gagnez les guerres du futur avec des unités robotisées antigravitiques et des armes secretes.
Recrutez de grands héros de l'Histoire, tels Guillaume le conquérant ou Napoléon, pour augmenter vos capacités militaires.
Personnalisez vos unités militaires en améliorant leur puissance ou leur équipement.
Jouez en mode Standard pourmettre l'accent sur la strategie ou en mode Tournoi pour une action plus trépidante.
Ordonnez à vos prophétés de lancer des calamités contre l'ennemi, afin qu'il soit ravagé par un tremblement de terre, une éruption volcanique ou une épidémie mortelle.
Menez les grands sièges de l'Histoire, ouvrez une brèche dans les murailles ennemies avec des catapultes, des béliers ou des tours de siège.
Augmentez le moral de vos soldats pour améliorer leurs aptitudes d'attaque et de défense.
Affrontez la ruse de l'IA ou coordonnerez vos attaques avec celles de votre allie informatique.
Construisez 20 types deBATIMENTS et lancez des recherches sur 150 technologies. Un arbre des technologies est inclus pour vous aider.
Temples, universités et bâtiments divers augmenteront la résistance de vos murailles et de vos tours.
Creez votre propre civilisation grâce à 100 caractéristiques différentes ouCHOISSEZ une des 21 civilisations predefinies.
Plusieurs fonctions de remporter la victoire, y compris la conquête militaire et la construction de Merveilles du Monde.
Six Merveilles différentes, chacune possedant ses propres pouvoirs.
Des effets spéciaux : entre autres l'alternance des jours et des nuits, la météo, la transparence de l'eau, les effets de fumée ou des combats.
Profitez d'un jeu remarquablement équilibré : chaque unité a ses forces et ses faiblesses.
Collectez 5 ressources différentes dont l'importance varie selon votre strategie.
Jouez quatre campagnes épiques en solitaire, dont chacune suit l'extraordinaire montée en puissance d'une civilisation.
Des scénarios d'apprentissage vous permettent d'apprendre les bases du jeu.
De superbes cartes aléatoires, de toutes tailles et de tous types, offrent une durée de vie presque infinie.
Criez vos propres cartes originales ainsi que vos scenarios, vos campagnes et même vos cinématiques grâce aux éditeurs fournis.


L'Age de pierre (50 000 – 5 000 avant Jésus-Christ)
De nombreux progrès dans le travail de la pierre et la fabrication des outils caractérisent l'Age de pierre. La possibilité d'attacher un manche à un outil existant, par exemple un bifaces, constitua à cette époque une innovation particulièrement importante. Les premiers outils à manche furent des lances. Dotée d'une pointe de pierre ou "microlithe", l'arme était tranchante, solide et mortelle. Elle fut utilisée d'abord pour la pêche et la chasse, mais aussi, rapidement, pour la guerre.
Les pratiques religieuses évoluèrent également durant cette période, devenant plus complexes et plus sophistiquées. Lesgens prenaient conscience d'être mortels (la durée de vie moyenne en ces temps troublés était de moins de 30 ans) et apprient à vénérer les ancêtres et à pratiquer les inhalumations rituelles. Les premiers prétres,les chamans,étaient censés posseder le pouvoir de communiquer avec les esprits. Les peintures rupestres de cette période suggéré des pratiques de type magique, destinées à améliorer les chances de trouver du gibier ou de bénéficier d'un temps favorable.
La présence des ces personnes signifie que les sociétés humaines se diversifiaient, de nouvelles fonctions sociales apparaisant. Les communautés devenant plus complexes, le besoin d'un pouvoir centralisé crût également. A la fin de l'Age de pierre, les structures sociales hierarchiques avaient conduit à l'élaboration d'une autorité centrale et à la naissance de gouvernements. Des restes d'anciens campements en Gréce et en peninsule ibérique en ont apporté la preuve.
CHAPTER III
LANCER EMPIRE EARTH
Empire Earth est un jeu souse qui peut se jourer de diverses manieres. Vous pouvez jourer en solitaire ou en multijoueur, sur différents types de cartes aléatoires, sur des cartes de toutes tailles, vous pouvez jourer sur le nombre de ressources, sur les conditions de victoire, sur le choix des Eres, etc. Ces options vous permettent de modifier le jeu de manière à creer des parties très différentes en fonction de vos préférences. Ce chapitre détaillie les options de jeu et les réglages. Il vous explique comment commencer des parties aussi bien en multijoueur qu'en solitaire.
Lancer une partie
Après avoir installé Empire Earth, vous avez plusieurs manières d'acceder au jeu. A chaque fois que vous placez le CD d'Empire Earth dans votre lecteur de CD-Rom, une fenêtre apparait sur votre écran (à condition que la fonction d'exécution automatique soit activée). Pour lancer le jeu depuis cette fenêtre, cliquez simplement sur le bouton Jouer à Empire Earth.

Vous pouvez également acceder au jeu en double-cliquant sur l'icone Empire Earth sur votre bureau. Si au cours de l'installation, vous avez choisi de ne pas avoir place de raccourci vers Empire Earth sur votre bureau, vous pouvez lancer le jeu via le menu Demarrer. Cliquez sur le bouton Demarrer de Windows et selectionnez Programmes. Dans la liste des programmes, selectionnez le repertoire Sierra, puis Empire Earth et enfin selectionnez Jouer à Empire Earth.

Menu principal
Une fois que le jeu est chargé, le Menu principal apparait. Plusieurs可以选择 vous sont alors offerts.
Un joueur - Vous accedez au menu Un joueur, d'ou vous pouvezCHOISIR toutes les options de Empire Earth concernant les parties en solitaire, y compris les campagnes et les didactciels.
Multijoueur - Vous accedez au menu Multijoueur, qui vous permet de rejoindre ou d'heberger des parties de Empire Earth auxquelles d'autres joueurs participent via un LAN ou Internet.

Outils - Le menu Outils vous permit d'acceder à l'éditeur de civilisation, à l'éditeur de scenario et à l'éditeur de campagne.

Options de jeu - Vous pouvez régler les options video, les options audio et les options de jeu. Modifier ces options permet d'augmenter considérablement les performances du jeu sur les machines les plus lentes.

Quitter -Vous quittez Empire Earth et returnez sous Windows.

Menu principal
Apprendàjouer
Que vous jouiez pour la première fois à un jeu sur ordinateur ou que vous soyez un vétéran endurci des yeux de strategie en temps réel, il vous sera facile de vousmettre dans le bain de Empire Earth. En plus du present manuel, des scénarios d'apprentissage ont été inclus pour vous apprendre les principes élémentaires du jeu. Une fois familiarisé avec les bases du jeu, vous pourrez vous lancer à la conquête des options avances de EE, qui enrichissant les contrôleles et les fonctionnalités.
Les scénarios d'apprentissage
Si vous pouze apprendre les principes de base de Empire Earth, nous vous recommendons fortement de jouer d'abord aux scénarios d'apprentissage. Ces didactiens vous apprennent à jouer à EE, à maître des éléments essentiels aux fonctionnalités les plus avances. Ils sont divisés en "leçons" pour plus de facilité et ils allient leur intérêt pédagogique à un veritable prise de jeu.
Pour lancer un scenario d'apprentissage, cliquez sur le bouton Un joueur dans le Menu principal. Puis cliquez sur le bouton Scenarios d'apprentissage. Dans I'écran qui apparait, vous pouvez naviguer dans la liste de tous les scenarios d'apprentissage et désirir celui qui vous convient. Si vous découvertes les yeux de strategie en temps réel, il est préféroyable de commencer avec le premier scenario et de tous les essayer l'un après l'autre. Si vous étés un joueur déjà plus experimenté, choisissez un scenario qui correspond à un aspect du jeu que vous souhaitez découvert. Vous n'étés pas obligé de jourer les scenarios d'entrainment dans l'ordre.
Lorsque vous selectionnez le scenario qui vous interesse dans la liste, une brève introduction vous explique ce que vous aurez à faire dans la partie. Cliquez sur le bouton Jouer pour charger le scenario. Dans l'écran d'introduction, découvert vos objectifs puis cliquez sur le bouton Jouer. Au cours de la partie, vous receivez d'autres instructions sur les buts à atteindre.
Lancer Empire Earth
Manuel EE
Le manuel de Empire Earth you fournit des informations détaillées sur les différentes options et possibités de Empire Earth. You y trouvez également des astuces, des indices et des exemples historiques destinés à illustrer la richesse du jeu. Le chapitre 5 est un outil pédagogique qui vous permettra d'apprendre les fonctions de base du jeu. Il est destiné aux joueurs qui vousraient se lancer immédiatement à l'assut d'une carte aléatoire, mais qui désirent tout de même quelques instructions et un peu d'aide.
Les annexes fournissent des informations sur les civilisations prédéfinies et une carte des rapports entre les unités. N'oubliez pas de consulter également l'arbre des technologies, qui procure des informations exhaustives sur les unités, les batiments et les technologies.
Parties en solitaire
Les options pour les parties en solitaire de Empire Earth sont accessibles en cliquant sur le bouton Un joueur dans le menu principal. Empire Earth compte deux types de parties en solitaire : les cartes aléatoires et les campagnes/scénarios. Les parties sur cartes aléatoires vous permettent de tester vos stratégies et vos aptitudes contre les adversaires ruses que dirige l'IA de EE. Les 4 campagnes fournies avec Empire Earth sont divisées en chapitres (scénarios) qui racontent la montée en puissance d'une civilisation remarquable.
Vou puevez également charger un scenario unique ou une partie en solitaire préalablement enregistrée (ou commencer un scenario d'apprentissage). Au sommet de cet écran, vous trouvez un champ où vous pouvez taper votre nom de jouceur..
Nom du joueur - Tapez votre nom de joueur.
Carte aléatoire - Jouez sur une carte algétaire contre l'ordinateur. Vous accédez à l'écran Préparation de la partie.
Campagne - Jouez les campagnes. Choisissez celle qui vous convient dans l'écran Campagne.
ScENARIO - Jouez unscenario unique. Vous accedez à l'écran Scenario.
Charger - Vous chargez une partie solo préalablement enregistrée via l'écran Charger.
Scenarios d'apprentissage - Jouez les scénarios d'apprentissage. Choisissez celui que vous pouze dans l'écran Campagne.
Menu principal - Retour au menu principal.

Partie sur carte aléatoire
Il n'y a pas de grandes différences entre les parties en solitaire et les parties en multijouleur sur une carte aléatoire. Dans les deux cas, vous utilisez l'écran Préparation de la partie, qui est détaillé dans la section correspondante du present chapitre.
Campaigns
Quatre campagnes épiques sont proposées dans Empire Earth. Il s'agit des campagnes grecque, anglaise, allemande et russe. Dans chaque cas, les joueurs doivent affronter les scénarios dans l'ordre : chaque scenario devient disponible lorsque le précédent est achieve.

Civilisations et Points de civilisation dans les campagnes
La civilisation dont vous prenez la tete dans chaque campagne est可以选择 pour vous : vous incarnez les Greeks dans la première campagne, par exemple. Au fur et à mesure que vous attignez vos objectifs dans les différents scénarios composant la campagne, vous gagne des points de civilisation. Vous pouze les utiliser dans l'éditeur de civilisation pour acheter des bonus pour votre civilisation. Ces derniers améliorent leur civilisation d'une manière ou d'une autre. A cet égard, votre civilisation "évaleur" progressively au cours de la campagne en fonction de vos décisions.

Lorsque vous gagne des points de civilisation, vous receivez un message et le bouton de civilisation se met à clignoter dans l'interface. Cliquez sur la couronne lorsque vous étés decide à dépenser ces points de civilisation. Dans toutes les parties en solitaire, le jeu se met en pause lorsque vous entrez dans l'éditeur de civilisation. Vous pouvez dépenser les points de civilisation dont vous disposez comme bon vous semble. Mais tâchez de désirir les bonus que vous pensez les plus profitables à votre civilisation compte tenu de sa situation actuelle ou de leur strategie. Lorsque vous revenez à la partie, vous ne pouvez plus modifier vos choix. Les bonus sont définitivement achetiés et sont conservés lors du scenario suivant de la campagne. Les points de civilisation que vous décidEZ d'économiser sont
égarlement disponibles lors du scenario suivant, vous pouvez donc les dépenser plus tard si vous le désirez.
"Alexandre" - D'après un dessin de Mark Churms ©2001

REFERENCE : pour de plus amples explications sur l'éditeur et la façon de créé vos propres sations, voir le chapitre XIV.
Commencer une campagne
Pour commencer une campagne, cliquez sur le bouton Campagne dans le menu Un joueur puis selectionnez la campagne qui vous interesse dans l'écran Campagne. Vous pouvez également désirer de jourer une campagne personnalisée (une campagne créé pour EE après la sortie du jeu) en cliquant sur le bouton Campagne personnalisée.
Lorsque vous choisissez la campagne que vous voulez jouer, un écran apparait, spécifique à cette campagne. Vous pouvez selectionner le scenario qui vous intéressée dans une liste. Si vous n'avez encore joué aucun des scenarios de la campagne, vous n'avez d'autres choses que d'entrepreneire le premier scenario. Pour continuer une campagne que vous avez déjà commencée, selectionnez le dernier scenario disponible dans la liste. Vous pouvez également rejouer n'importe lequel des scenarios que vous avez déjà réussis. Une fois que vous avez choisi un scenario, vous pouvez dire lesInfos Scénario puis cliquer sur le bouton Jouer. L'écran d'introduction du scenario presente la partie et vous donne vos objectifs. Cliquez sur le bouton jouer.

Ecran de la campagne grecque
Jouer à un scenario personnelisé
Si vous ave t'échéargé un scenario personnelisé sur Internet, que vous en ave reçu un d'un ami ou que vous ave créé le yourselves, vous pouze y journ en cliquant sur le bouton Scénario dans le menu Un joueur. Dans l'écran correspondant, selectionnez tout simplement le scenario auquel vous voulez journ et cliquez sur le bouton Charger. L'écran d'introduction apparait et vous pouze commencer la partie en cliquant sur le bouton Jouer.
Jouer à une partie enregistrée
Si vous avez commencé à jour un scenario en solitaire (que ce soit ou non dans le cadre d'une campagne) ou une partie sur carte aléatoire et que vous avez enregistré votre partie avant de l'avoir terminée, vous pouvez la charger pour reprendre là où vous avez arrêté. Dans le menu Un joueur, cliquez sur le bouton Charger. Dans l'écran correspondant, toutes vos parties enregistrées apparaissent.
Choisissez celle que vous poulez continuer et cliquez sur le bouton Charger. Vous pouze effacer la partie mise en surbrillance en cliquant sur le bouton Effacer. Vous pouze égalementCHOISIR de jouer une partie enregistrree depuis l'ecran Campagne.
Parties en multijoueur
Les parties en multijoueur vous permettent d'affronter des joueurs humains sur un réseau local (LAN) ou sur Internet. Cliquez sur le bouton Multijoueur dans le menu principal de Empire Earth pour vous rendre sur l'écran multijoueur, d'ou vous poursir que désir d'heberger ou de rejoindre une partie. Il y a plusieurs manières d'heberger ou de rejoindre une partie de Empire Earth, toutes décrites ci-dessous. Seul l'hôte contrôle les différentes options de jeu, y compris le choix de journer une partie enregistrée.

REMARQUE : vous doivent disposer d'une connexion Internet ou d'un réseau local pour jouer en multijouleur à Empire Earth. Si le créateur de la partie doit arrêter de jouer pour chaque raison que ce soit, Empire Earth tentera de selectionner un autre ordinateur comme hôte de façon à ce que les autres joueurs puissant continuer à jouer si tel est leur bon.Plaisir.

REFERENCE : que vous rejoigniez ou hébergiez une partie, vous accédez finalément à la fin de préparation de la partie. Cet écran est celui utilisé pour les parties solo sur carte libre. Vous trouvez des détails le concernant dans la section Options de ce chapitre.
Rejoindre une partie en réseau
Pour rejoindre une partie en réseau local (LAN), cliquez sur Rejoindre une partie réseau puis selectionnez la partie que vous pouze rejoindre dans la liste des parties disponibles. Cliquez sur le bouton Rejoindre pour acceder à l'écran Préparation de la partie (voir plus loin dans le present chapitre).
Rejoindre une adresse IP
Pour rejoindre une partie en utilisant directement une adresse IP (Internet Protocol), vous devez connaître l'adresse IP de l'hote. Demandez à l'hote de vous envoyer son adresse IP par courrier électronique, messagerie instantanée ou en vous la communiquant par téléphone (si votre ligne n'est pas utilisé par toute ordinateur) ou par quelques autres méthode. Lorsque vous l'avez obtenue, cliquez sur Rejoindre adresse IP et tapez l'adresse IP dans le champ qui s'affiche à cet effet. Puis cliquez sur le bouton Rejoindre pour acceder à l'écran de préparation de la partie.

Ecran multijoueur
Héberger une partie en réseau
Si vous voulez héberger une partie multijoueur en réseau local (LAN) ou en fournissant votre adresse IP à d'autres joueurs, cliquez sur Heberger une partie réseau. De nouveaux contrôles apparaissent sur le côte droit de l'écran multijoueur. Tapez un nom pour votre partie dans le champ correspondant. Si vous ne savez pas qu'elle est votre adresse IP, vous pouze cliquer sur le bouton Afficher mon adresse IP pour le découvertr. Lorsque vous étés prét, cliquez sur le bouton Heberger pour acceder à l'écran Préparation de la partie. La, vous attendrez que les autres joueurs rejoignent libre partie. Dans l'écran de préparation de la partie, en tant qu'hote, vous pouzeCHOISIR le nombre de joueurs, decide des parametes de la partie et la lancer. L'écran de préparation de la partie est détaillé ultérieurement dans le present chapitre.
Jouer sur Internet
Le service gratuite de rencontres de jousteurs de Sierra.com vous offre une autre méthode pour héberger ou rejoindre une partie de Empire Earth. Le service est un lieu de rencontres en ligne où vous pouvez trouver des partenaires de jeu. Cliquez sur Jouer sur Internet et tapez votre ID d'utilisateur et leur mot de passer Sierra.com dans les champs adéquats. Puis cliquez sur le bouton Connexion (ou appuyez sur la touche Entrée). On vous demandera de selectionner un serveur et vous accéderez à l'écran des salles disponibles.
Si vous nevez créé un compte Sierra.com, cliquez sur le bouton Creer un compte. Une nouvelle fenetre s'ouvre dans laquelle vous pouvez taper les informations nécessaires pour创建工作 le compte. Lorsque vous avez terminé, cliquez sur le bouton Creer un compte.
Si vous possédez déjà un compte mais que vous avez oublé votre mot de passer, vous pouvez cliquer sur le bouton Envoyez-moi mon mot de passer par email. comme le bouton l'indique, votre mot de passer vous sera envoyé à l'adresse email que vous avez donné lors de la création de votre compte Sierra.com.
Salles disponibles
Une fois que vous vous étés connecté, l'écran des salles disponibles apparaît. Le service de rencontres de Sierra est organisé en "rooms" (salles). Dans chaque salle, vous trouvrez des parties différentes. Vous pouvez également désigner d'héberger les vôtres. Dans cet écran, vous pouvez voir toutes les salles disponibles. Sélectionnez la salle qui vous intéressée et cliquez sur le bouton Rejoindre pour y entraïr.
Vous pouvez également cliquer sur le bouton Mettre compte à jour si vous pouze modifier leur mot de passer ou votre adresse de courrier électronique. Une fenêtre séparée s'ouvre et vous pouze effectuer vos modifications.
Lorsque vous entrez dans une salle, vous pouze au besoin rejoindre une partie existante ou héberger une nouvelle partie. Chaque salle héberge plusieurs parties en même temps. Si une salle est pleine et que vous voulez héberger une nouvelle partie, vous devrez aller dans une autre salle. Vous pouze également discuter avec d'autres joueurs dans la salle. Double-cliquez sur le nom d'un joueur dans la liste pour lui parler confidientiellement, de sorte que les autres personnes générées ne peuvent dire leur message.
Les options listées sous les parties disponibles vous permettent de voir ou de-cache les parties des types selectionnés. Les parties privées sont hébergées derrière un "firewall" et leurs joueurs places derrière le même firewall peuvent les rejoindre.

Ecran des parties disponibles
Rejoindre une partie Sierra.com
Pour rejoindre une partie, cliquez simplement sur Lister les parties disponibles (s'il n'est pas déjà seLECTIONné) et choisissez la partie qui vous convient dans la liste des parties disponibles. Vous ne pouvez rejoindre les parties deja remplies (c'est à dire celles dont tous les emplacements joueurs sont replis). Vous doivent connaître le mot de passer pour rejoindre les parties protégées. Lorsque vous avez sélectionné la partie à rejoindre, cliquez sur le bouton Rejoindre et vous accédez à l'écran de préparation de la partie. L'hôte lance la partie des que les autres joueurs l'on rejoint et indiqué qu'ils étaient prêts.
Héberger une partie Sierra.com
Pour creer une partie, cliquez sur Heberger une partie. Dans l'écran qui s'affiche, tapez un nom pour toute partie et cliquez sur le bouton Heberger pour acceder aux options de préparation de la partie. Vous pouvez égalementCHOISIR DE PROTEGER VOIRE partie par un mot de salle. Si les joueurs veulent rejoindre une partie protégée par un mot de salle, ils doivent taper le mot de salle choisi par I'hote.
Jouer à une partie multijoueur enregistrée ou à un scenario multijoueur
Empire Earth permit aux joueurs de participer à des parties multijoueurs enregistrées et à des scénarios multijoueurs (le jeu ne dispose que de scénarios en solitaire). Seul l'hote peutCHOISIR de charger une partie préalablement enregistrée ou un scenario multijoueur. Le choix de charger une partie enregistrée ou un scenario se fait dans I'ecran de préparation de la partie en selectionnant le type de partie approprié.
Lorsque vous chargez une partie enregistrée, le nom de chaque joueur apparaît dans l'une des quatre couleurs suivantes :
Blanc-Le joueur a rejoint la partie.
Rouge - Le joueur n'a pas encore rejoint la partie. La partie ne peut pas commencer tant que tous les joueurs (sauf les observateurs) ne l'on pass rejointe.
Jaune - Le joueur n'a pas encore rejoint la partie, mais le joueur étant un observateur la partie peut commencer sans lui.
Vert - Le joueur est un observateur qui a rejoint la partie.
Une fois que tous les joueurs ont rejoint la partie (hormis les observateurs, qui sont facultatifs) et prévenu qu'ils sont prêts, l'hôte peut lancer la partie enregistrée enclinquant sur le bouton Jouer. Aucun changement n'est possible dans les Options si vous chargez une partie enregistrée.

Préparation de la partie
Que ce soit pour les parties solo ou celles en multijoueur de Empire Earth, l'écran de préparation de la partie est une étape obligée. Dans les parties en multijoueur, cet écran propose généralement une zone de messagerie qui permet aux joueurs de parler ensemble avant que la partie ne commence. Pour discuter, tapez un message dans le champ 'chat' et appuyez sur Entree.
Prêt
Pour les parties en multijoueur seulement. Quand cette boîte est cochée, cela indique que le joueur correspondant est pré à commencer la partie. Tous les joueurs, y compris l'hôte, doivent cocher cette boîte avant que l'hôte ne puisse lancer la partie. Les joueurs ne peuvent changer aucune option ni quitter la partie lorsqu'ils ont coché la boîte Pré.
Joueurs
La colonne Joueur affiche l'etat de chaque emplacement joueur et indique qui occupe l'emplacement (s'il n'est pas vide). Le joueur solo ou l'hote multijoueur peuvent désirir l'etat de chaque emplacement. Le creator de la partie peut ajouter des joueurs humains supplémentaires en ouvrant des emplacements, ou empêcher des joueurs de venir en en fermant.
Libre – Un emplacement ouvert indique qu'un joueur humain peut rejoindre la partie.
Indispensible - Personne ne peut s'inscrite dans un emplacement fermé. L'hote peut bannir des jouveurs qui ont déjà rejoint la partie en fertment leur emplacement.
Lancer Empire Earth

Ordinateur - Cela signifie qu'un joueur I.A. occupe l'emplacement. Les parties solo sur carte aléatoire ne peuvent se jouer que si au moins un joueur est contrôle par l'I.A. Dans les scénarios en multijoueur, certains emplacements peuvent être réservés pour l'ordinateur.

Nom du joueur - Quand un joueur humain rejoint une partie, son nom s'inscrit dans l'emplacement correspondant.

Observateur - Un joueur peut régler son emplacement sur Observateur (voir ci-dessous). Les autres joueurs voient le nom du joueur écrit en vert. Cette option ne concerne que les parties en multijoueur.

Mode observateur
Voupez rejoindre une partie multijoueur de Empire Earth en tant qu'observateur pour regarder de chaque façon la partie se joue. Les hotes peuvent également être des observateurs. Les observateurs ne peuvent pas participer à la partie, mais ils peuvent regarder les actions et discuter entre eux (mais pas avec les joueurs actifs). Les observateurs voient toute la carte et ne sont pas handicapés par le brouillard de guerre.
Chaque observateur occupe un emplacement joueur. Pour l'observateur, le mot "observateur" apparait sur l'écran des configurations multijoueur au lieu de son nom. Les autres joueurs voient apparaitre en vert le nom de l'observateur.

Couleur des équipes et des joueurs
Les contrôleés équipe permettent à chaque joueur de désir son équipe. Les joueurs ayant le même numéro d'équipe commence la partie dans la même équipe, ils sont alliés et bénéficient du même Champ de Vision (CdV). Un signe "-" indique qu'aucune équipe n'est sélectionnée. (Voir aussi l'option Verrouiller équipes ci-dessous.)
A côté de l'indicateur équipe, un indicateur de couleur montre qu'elle sera la couleur de chaque joueur pendant la partie. Notre couleur de joueur permet d'identifier toutes vos unités et tous vos bâtiments : on sait ainsi qu'ils vous appartiennent. La couleur du joueur apparait aussi sur la Mini-carte.
Citoyens
Dans les parties sur carte aléatoire, les joueurs commencernt la partie avec un capitole et quelques citoyens. La liste déroulante des citoyens permet de définir le nombre de citoyens attribués au début de la partie à chacun des joueurs. Par défaut, 5 citoyens sont offerts à chaque joueur. Dans les parties en multijoueur, seul l'hote peut modifier le nombre initial des citoyens.
Ce contrôle peut être utilisé pour donner aux joueurs moins experimentés un avantage contre les adversaires aguerris (ou contre l'ordinateur). En donnant à un joueur débutant davantage de citoyens initiaux (ou en les retardant à un joueur experimenté), le novice dispose d'un avantage dont l'importance dépend du choix de l'hôte.
Ping
L'affichage Ping mesure la qualité de votre connexion Internet ou réseau. En règle générale, plus il y a de carres verts affichés, meilleure est la connexion du joueur. Les mauvaises connexions entraînant parfois des ralentissements subits au cours de la partie.
Options
Les nombreuses options de Empire Earth vous permettent de configurer la partie comme vous le souhaitez.
Dans les parties en multijoueur, seul
l'hote a le pouvoir de changer les options de la partie.

Ecran de Préparation de la partie
Types de partie
Il y a trois types de parties proposées pour les parties en multijoueur : les cartes aléatoires, les scenarios et les parties enregistrées. Empire Earth s'enorgueillit d'un générateur de cartes aléatoires exceptionnel, qui vous fournir une quasi-infinite de cartes uniques et magnifiques. EnChoosingant un scenario ou une partie enregistrée, vous accédez à un écran séparé qui permet à l'hote de désoir un scenario ou une partie enregistrée en particulier. Si vous jouez en solitaire, seules les parties sur carte aléatoire sont disponibles : pour charger un scenario ou jouer sur une carte aléatoire, utilisez le menu Un joueur.
Carte aléatoire - Jouez une partie sur une carte générale aléatoirement (Solo ou Multijoueur).
Scenario-Joueza un scenario (Multijoueur单单).
Partie enregistrée - Chargez et jouez une partie préalablement enregistrée (Multijoueur seulment).
Lancer Empire Earth
Types de carte
Empire Earth offre plusieurs types differents de cartes aleatoires, chacune permettant une experience de jeu bien specifique. Assujettissez-vous un continent avec une armee de l'Age de bronze, regnez sur les mers avec une immense Flotte imperiale, envoyez une colonne de chars sur les champs de bataille... Le nombre de cartes à votre disposition, toutes splendides, est presque illimité. A l'occasion, la carte可以选择 est généree sous une forme désertique ou hivernale.
Continentale - Essentiellement des terres, de l'eau sert de frontière aux confins de la carte.
Mediterranee - De nombreuses terres traversées par une mer interieure.
Montagnes - Pas d'eau, mais un relief accidenté.
Plaines - Des collines basses et pas de mer. L'exploration sera nécessaire pour couver des ressources.
Grandes iles - De grandes iles et beaucoup de mer. Pour vous etendre, vous devrez maigrser les cieux ou les océans.
Petites files - Des fils plus étroites et moins vastes que dans les Grandes fils. Il y a en général plus d'filés gratuites, mais cela dépend de la taille de la carte et du nombre de joueurs.
Iles tournoi - Une version des cartes insulaires spécialement conçue pour les tournois. La cordure extérieure de la carte est always composée de zones aquatiques, sauf sur les très petites cartes.
Taille de la carte
Plusieurs tailles de cartes sont disponibles. En fonction du nombre de joueurs, les trois plus grandes tailles de cartes offrent davantage de temps pour étabir votre civilisation : les joueurs ne se précipient pas au combat immédiatement. Chaque taille de carte a été conçue pour un certain nombre de joueurs, mais le nombre proposé n'est qu'indicatif. Les joueurs disposant d'ordinateurs plus lents devraient s'en tener aux deux catégories de cartes les plus petites.
Très petite - Une carte locale et personnelle. Convient à deux joueurs.
Petite - Une carte de bonne taille jusqu'à quatre joueurs.
Moyenne - Convient pour 6 à 8 joueurs. En dessous de 6 joueurs, elle paraitra un peu grande.
Grande - Une assez vaste carte qui convient à 8 joueurs.
Très Grande - Huit joueurs auront généralement tout le temps de construire leur civilisation, què que soit le type de carte.
Gigantesque - C'est une carte gigantesque, meme avec le nombre maximum de joueurs. Attendez-vous a une partie de longue haleine. Elle est commandee pour les ordinateurs rapides disposant d'au moins 128 Mo de memoire RAM.
Ressources
Vous pouvez fixer la quantité de ressources dont les joureurs disposent au début de la partie. La longueur d'une partie peut être considérablement affectée par cet élément. Des ressources peu nombreuses ajoutent à la longueur de la partie, alors qu'une partie en Duel devrait finir assez rapidement. La nourriture et le bois sont toujours plus différents que les pierres. Les pierres sont plus nombreuses que l'or et le fer (sauf en Duel)

Standard - faible : les joueurs commencent avec peu de ressources generales.
Standard - élevé : plus de ressources que dans l'option précédente.
Tournoi - faible : les joueurs commencent avec peu de ressources generales et sans or ni fer.
Tournoi - defense : fournit davantage de ressources et un peu d'or et de fer.
Duel : les jouteurs commencent avec bien plus de ressources que dans les autres choix.
Eres Initiale et Finale
Choisissez l'Ere à laquelle vous souhaitez que la partie commence et cette qui marquera son terme. L'ère finale sera la dernière Ere que vous pourrez rechercher dans la partie (mais un joueur peut remporter la victoire avant que cette Ere ne soit atteinte). Vous pouvez désirir de pouvoir toutes les Eres, de la Préhistoire au Nano Age. Vous pouvez au contraire ne pouvoir que sur une seule période
Voupez enore decider de laisser l'ordinateur decider de I'Ere initiale en choisissant Ere aléatoire. L'Ere initiale aléatoire est choisis dans une liste qui va jusqu'à l'ére finale que vous avrez scélectionné incluse. Par exemple, si vous optez pour une Ere initiale aléatoire et que vous fixez comme ere finale l'Age du cuivre, votre partie commencerera soit à la Préhistoire, soit à l'Age de pierre, soit à l'Age du cuivre. La dernière Ere jouable sera l'Age du cuivre.

Limin d'Unités
Vous choisissez le nombre maximum d'unités autorisées en tout dans la partie. Ce chiffre est divisé équitably par le nombre de joueurs (y compris les joueurs IA), mais ne concerne pas les unités neutres ( comme les animaux). Par exemple, une limite de 800 unités dans une partie à 8 joueurs signifie que chaque participant disposera d'un maximum de 100 unités. C'est ce qu'on appelle sa "limite de population".

Lancer Empire Earth
Variantes de jeu
Il y a deux variations possibles dans Empire Earth, qui autorisent deux manières de jouer différentes.
Standard - Cette option permet de jourer sur une carte aléatoire normale.
Tournoi - Cette option vous permet de jourer des parties plus rapides de Empire Earth. Vous consacrez moins de temps à la construction de votre civilisation qu'en mode Standard. Les parties en tournoi différent des parties standard de différentes manières :
Il est moins couteux en Tournoi de changer d'Ere..
Les batiments, les murs et les tours sont moins solides.
Les capitoles et les hôtels de ville fournissent un moral maximum moins élevé.
Il est plus rapide de rassembler des ressources en Tournoi.
Difficulté
Le niveau de difficulté modifie la façon de jourer des événuels joueurs I.A.
Facile - Un bon réglage pour les débutants.
Moyen - C'est le réglage de difficulté par défaut. Il convient aux joueurs de niveau intermédiaire.
Difficile - Cette difficulté est réservée aux joueurs les plus experimentés.
Vitesse de jeu
Vouss pouvezCHOISIR entre quatre vitesses de jeu differentes.Lorsque la partie commence,vous pouvez modifier la vitesse de jeu en utilisant les touches plus (+) et moins (-) ,sauf si vous avez selectionné Verrouiller vitesses dans I'ecran de préparation de la partie.
Lente - D'un tiers plus lente que la vitesse Standard.
Standard-C'est la vitesse du jeu par défaut.
Rapide - Deux fois plus rapide que le réglage Lent.
Très rapipe - Conseilé uniquement aux joueurs experimentés.
Les Merveilles
Choisissez le nombre de Merveilles du monde qu'un joueur ou une équipe doit construire pour pour remporter la victoire remporter la victoire si celle-ci est autorisée via les Merveilles. Les Merveilles doivent être maintainues en état pendant une période de temps donnée, précisé par un compte à rebours. Ne cochez pas la boîte Victoire autorisée si vous pouvez bâtir des Merveilles sans qu'elles permettent de remporter la victoire.


Dévoiler la carte
Cochez cette option si vous voulez commencer avec une carte entièrement visible (mais le brouillard de guerre persiste). Dans le cas contraire, les joureurs doivent explorer la carte pour la découvertr. C'est le réglage par défaut.
Utiliser les civilisations personnalisées
Cette option permet aux joueurs soit de creer une civilisation soit de selectionner une civilisation qu'ils ont batie precedemment (grace a l'editor de civilisation). Si cette option n'est pas cochee, les joueurs doivent avoir dans une des civilisations predefiniennes livrées avec le jeu. C'est le réglage par défaut.
Verrouiller équipes
Cette option maintain la cohésion des équipes en empêchant les joueurs de modifier leurs allégeances et leurs alliances au cours de la partie. Cochez cette option pour que les équipes restent figées tout au long de la partie. Dans le cas contraire, les joueurs peuvent former ou rompre des alliances via l'écran Alliances & Tributs aussi librement qu'ils le veulent. C'est le réglage par défaut.
Verrouiller vitesse
Si cette option est cochée, les joueurs ne peuvent modifier la vitesse du jeu une fois que la partie a commencé. Dans le cas contraire, les joueurs peuvent accélérer ou ralentir la partie à leur convenance. C'est le réglage par défaut.
Codes
Cochez cette option pour activer les codes de triche de Empire Earth. Dans le cas contraire, les codes sont inutilisables pendant la partie. C'est le réglage par défaut. Cette option ne concerne que les parties en solitaire.
Jouer
On lance une partie de Empire Earth différentement selon le type de partie : carte aléatoire en solitaire ou partie multijoueurs.
Un joueur
Une partie solo se joue entre un joueur humain et au moins un joueur I.A. Pour lancer une partie sur carte aléatoire avec les options choisisies, cliquez sur le bouton Jouer. Un écran de chargement apparait et, lorsque le chargement est acheve, la partie commence.
Lancer Empire Earth
Multijoueurs
Une partie en multijoueurs doit voir s'affronter au moins deux joueurs humains. Les joueurs dirigés par l'ordinaire sont facultatifs. L'hote seul est autorisé à lancer une partie. Tous les joueurs doivent cocher leur boîte Pré avant que l'hôte puisse lancer la partie en cliquant sur le bouton Jouer.
Sélectionnez votre civilisation
Dans les parties sur carte aléatoire, les joueurs ont 5 minutes pour sélectionner une civilisation avant que la partie ne commence. Cela donne aux joueurs un peu de temps pour observer la carte et évaluer la situation avant de désirir une civilisation particulière.
A tout instant pendant ce laps de temps, vous pouvez cliquer sur la couronne clignotante (celui qui se trouve au-dessus de la Mini-carte ou celui situé dans l'angle supérieur gauche de l'écran). L'écran de civilisation apparait alors (si l'option Utiliser Civ personnalisées est désactivée) et vous pouvez selectionner dans la liste située à gauche celle des 21 civilisations prédéfinies que vous souhaitez utiliser. Lorsque vous cliquez sur une civilisation, ses caractéristiques ou ses “bonus” sont affichées, de sorte que vous pouvez comparer les avantages des différentes civilisations. Lorsque vous decide d'une civilisation, assurez-vous qu'elle est selectionnée (en surbrillance) puis cliquez sur le bouton OK pour revenir à la partie. Les bonus de civilisation sont effectifs dus que vous revenez à la partie.

L'écran civilisation
On vous rappelle la nécessite de désirsir une civilisation avant la fin du compte à rebours. Une fois les 5 minutes écouées, l'écran civilisation apparait automatiquement, ce qui vous permet d'élire une civilisation. Les joueurs peuvent désirir n'importe laquelle des civilisations disponibles, même si un autre joueur a déjà fait le mêmechoix.

Utiliser les civilisations personnalisées
Si l'option Utiliser Civ personnalises a ete cochee dans I'ecran de preparation de la partie, vous accedez à I'editeur de civilisation lorsque vous cliquez sur le bouton civilisation, et non a la liste des civilisations predefinies. Dans cet ecran, vous pouze soit batir intégralement une civilisation soit charger une civilisation que vous avezm creee et enregistrree prealablement. Dans ce cas, vous ne pouze pas besoinir une civilisation predefinie et vous ne pouze pas enregistrer une civilisation pour l'utiliser ulterieurement..

Options
Les options vous permettent de contrôler l'aspect visuel et sonore de Empire Earth. Pour modifier les options de Empire Earth, cliquez sur le bouton Options de jeu du Menu principal. Vous pouze également acceder aux Options en cours de partie en cliquant sur le bouton Options (voir le chapitre IV pour de plus amples informations). Les Options de Empire Earth sont divisées en trois catégories principales, aussi nominées “pages”: Video, Audio et Interface. Vous pouze améliorer les performances de EE sur votre ordinateur et faire des choix personnels en modifiant ces options. Cliquez sur le bouton Rétablir par défaut pour revenir aux réglages initiaux du jeu.

Ecran d'options - Options Video
Lancer Empire Earth
Vidéo
Options Video
Carte graphique - Sélectionne la carte graphique qu'utilise l'ordinateur. Dans la plupart des cas, le besoin se fait automatiquement et vous n'avez pas à faire de modification.
Accélération 3D - Définit le pilote de rendu 3D que la carte graphique devrait utiliser. Dans la plupart des cas, le besoin se fait automatiquement et vous n'avez pas à faire de modification.
Résolution - Vous pouvez selectionner ici la résolution d'écran du jeu. Les résolutions disponibles dépendent de la carte graphique que vous utilisez. Les ordinateurs les plus sophistiqués peuvent utiliser les résolutions les plus élevées et davantage de couleurs. Les ordinateurs les plus lent devraient désirir des résolutions plus modestes (i.e. 800x600 couleurs 16 bits) pour améliorer les performances du jeu.
Options graphiques
Zoom autorisé - Permet d'activer ou de désactiver l'options de zoom.
Mode violent - Choisissez si les unités blessées saignent ou pas.
Qualité graphique - Ces cinq réglages de qualité vous permettent des valeurs prédéfinitiones pour les options représentées dans la boîte. Les ordinateurs les plus lents devraient utiliser les meilleures performances, tandis que les ordinateurs les plus perfectionnés peuvent placer le marqueur sur les meilleurs graphismes. Vous pouvez affiner les performances du jeu en optant pour une selection intermédiaire. Si vous le désirez, vous pouvez personnaliser chaque option graphique l'une après l'autre.
Détail modèle - Reglez le niveau de détaill des modèle sur Elevé, Moyen ou Faible. Les ordinateurs les plus lents devraient désirir les valeurs basses pour améliorer les performances (une détérioration de la qualité de certains modèle peut avoir lieu).
Détail effets - Ce contrôle vous permet d'activer ou de désactiver certains effets graphiques spéciaux du jeu. Elevé affiche tous les effets, Moyen en élimine certains, Faible en supprime davantage encore. Cette dernière option convient aux ordinateurs les plus lents.
Filtre Hi-Res - Cette option adoucit les textures. Désactivez-la sur les ordinateurs les plus lents..
Eclairage Hi-Res - Cette option active les effets d'éclairage 3D. Désactiver cette option si votre ordinateur est lent.
Textures Hi-Res - Sélectionnez le degré de qualité des textures. Les joueurs possédant un ordi-nateur lent peuvent doper les performances du jeu en désactivant cette option. (Si vous modifie cette option en cours de partie, le changement ne s'effectue que lorsque vous ave quitté Empire Earth puis reliéncé la partie.)
Sync. verticale - Cette option contrôle le rafraîchissement de l'image à l'écran. Vous améliorez les performances en désactivant cette option, mais de légères anomalies d'affichage peuvent alors survenir. Certaines cartes graphiques anciennes ne sont pas compatibles avec cette option.
Ombres - Choisissez si vous voulez afficher des ombres ou non. Vous obtiendaç deaclesures performances sur les ordinateurs les plus lents en n'affichant pas les ombres.
Nuages - A votrechoix,le ciel peut ou non etre nuageux.Desactivez cette option sur les ordinateurs les plus lents.
Anti-aliasing plein écran - L'Anti-aliasing adoucit les angles. Toutes les cartes graphiques ne sont pas compatibles avec cette option. Elle est donc désactivée par défaut.
Audio
Réglages de la musique
Volume musique - Reglez le volume de la musique.
Qualité musique - Choisissez la qualité sonore de la musique. Les joueurs possédant un ordinateur lent devraientCHOISIR le réglage Faible ou Off pour améliorer leurs performances.
Effets sonores
Volume sons - Reglez le volume des effets sonores.
Test volume son - Cliquez sur ce bouton pour tester le volume des effets sonores.
Nombre max. sons - Contrôle le nombre d'effets sonores qui peuvent être entendus simultanément. Les joueurs ayant un ordinateur lent devrait avoir les autres performances.
Sons d'ambiance - Activez cette option pour entendre lessons d'ambiance du jeu. Désactive-la pour améliorer les performances du jeu.
Interface
Vitesse défillement - Contrôle la vitesse de défilament de l'écran lorsque vous placez le curseur de la souris sur un bord de l'écran.
Vitesse defilement glisser - Contrôle la vitesse de défilament de l'écran lorsque vous utilisez la molette de la souris (ou le bouton central) et que vous déplacez le curseur.
Sensibilité souris - Contrôle la vitesse de déplacement du curseur de la souris à l'écran.
Orientation souris - Utilisez cette commande pour interchanger les contrôles liés aux boutons gauche et droite de la souris (la molette n'est pas affectée). Le réglage par défaut est prévu pour les droitiers.
Options d'enregistrement
Fréquence - Fréquence des enregistements automatiques (en minutes de jeu).
Nbr. de sauvegardes auto. - Combien de fichiers de sauvegardes automatiques vous souhaitez conserver en même temps sur votre disque dur. Le fichier d'enregistrement automatique le plus ancien est effacé le premier.
Lancer Empire Earth
Outils
L'écran Outils, depuis le menu principal, permet d'acceder à l'éditeur de civilisation, à l'éditeur de scenario et à l'éditeur de campagne de Empire Earth. L'éditeur de civilisation vous permet de personneliser ou deisser une civilisation en lui attribuant des bonus, comme l'expliquent le chapitre XV et, avec plus de détails, le CD-Rom de Empire Earth.

Enregistrer et quitter
Voupeuz enregister une partie a tout moment afin de la continuer ulterieurement. Vou puez au contraire choisir de quitter une partie sans l'enregister. Pour acceder à ces options (et a d'autres), cliquez sur le bouton Options dans l'angle supérieur gauche de I'écran. D'autres options sont également disponibles dans ce menu (voir le chapitre IV).
Gagner et perdre
Dans les parties sur carte aléatoire, un joueur ou une équipe remporte la victoire soit par la conquête, soit par la construction de Merveilles du monde. Une victoire par conquête consiste à éliminer toutes les unités et tous lesBATiments des adversaires (il n'est pas nécessaire de détruire maisons, hôpitaux, universités, greniers, fermes, murs, tours et portes pour gagner). Si l'option Victoire autorisée est activée, vous pouvez remporter la victoire en construisant le nombre approprié de Merveilles et en les maintainant en état jusqu'à la fin du compte à rebours. Une victoire par conquête est always possible même lorsque cette option est activée.

Lorsque la partie est terminée, vous obtenez une visibilité totale sur la carte, afin que vous puissiez l'observer en détaïl si vous en avez envie. Pour quitter la partie, cliquez sur le bouton Options (ou appuyez sur la touche F10) puis cliquez sur le bouton Quitter la partie. Un écran de résumé apparait et vous montre vos performances et celles des autres joueurs. L'écran estOrganisé en 7 pages différentes, chacune accessible en cliquant sur son bouton en haut de l'écran. Une étoile placée à côte d'une donnée personnelle indique quel joueur a obtenu les mêleurs résultats dans ce domaine particulier. Vous pouvez quitter cet écran quand vous le souhaitez en cliquant sur le bouton Quitter.

L'Age du cuivre (5000 – 2000 avant Jésus-Christ)
Le cuivre fut l'un des premiers métaux largement utilisés par les humains, en raison de sa malleabilité et de sa résistance. Comme l'or et l'argent, le cuivre pouvait facilement être travaillé pour prendre des formes diverses, mais il était plus résistant. En conséquence, les premiers metallurgistes s'en servirent pour fabriquer des outils et des armes. Des masses à tete de cuivre furent élaborées en Mésopotamie au 3ème millénaire avant Jesus-Christ. Le fer fut parfois employé à cette époque également, en raison de sa grande abondance, mais il fallut encore plusieurs années avant qu'il ne trouve sa place privilégiee en tant que matériel brut pour les outils. En dépit de la disponibilité de ces matérielux, pourtant, toutes les armes ne furent pas immidiatement faites de métal. Les archers, par exemple, continuèr à utiliser des têtes de flèche en pierre pendant toute cette période : elles étaient suffisamment mortelles et plus facies à produit.
Au début de l'Age du cuivre, les Egyptians construisaient déjà des navires de guerre faits de roseau. Ces bateaux n'était guère plus que des canots, acceptables tout au plus sur les eaux calmes du Nil. Vers 2000 avant Jésus-Christ, l'Egypte et la Crête possédaient des vaisseaux de bois capables de naviguer sur les eaux agitiées et ventueuses de la Méditerranée. Ces bateaux étaient propulsés par une combinaison de voile carree (pour la vitesse) et de rames (pour les manœuvres).
L'expansion de l'agriculture caractérisse également cette époque. Des groupes d'individus sachant exploiter une terre s'établissait dans une zone, condition nécessaire pour l'émergence d'une civilisation. La civilisation la plus ancienne que nous connaissons émergea à Sumer, dans le sud de la Mésopotamie, au cours du 5ème millénaire avant Jésus-Christ. En plus de moissonner la vigne, le blé et l'orge, les Sumériens domestiquèrement des animaux pour s'approvisionner en viande et en matérieliaux divers ainsi que pour tirer les charrues et les chariots. Des tablettes d'argile, par exemple,traitent de l'élevage de chevaux. L'écriture cunéiforme, la première connue, apparut alors. A la fin de l'Age du cuivre, l'agriculture s'étaitétendue dans tout le Moyen Orient puis en Europe.
CHAPTER IV
JOUER À EMPIRE EARTH
Pour bâtir un empire, vous peuple a besoin d'être guidé et dirigé. Ce chapitre explique comment contrôler vos citoyens, vos armées et vos moyens de production de façon à ce que vous puissiez préserver aux destinées du plus grand empire que la Terre ait connu. L'Interface utilisateur de Empire Earth est conçue pour vous conférer un contrôle total sur toute civilisation sans devenir trop compliquée.
L'écran de jeu
L'écran de jeu de Empire Earth est composé de deux grandes parties : le monde du jeu (que vous VOYZ sur la carte principale) et l'Interface utilisateur. Le monde désigne le lieu où la partie elle-même se déroule. L'Interface utilisateur vous permet de contrôle et de diriger les événements qui se déroulent dans le monde de jeu. Lorsque vous déplacez votre curseur de souris sur un bouton, un texte d'aide apparait en bas à gauche de l'écran. Au sommet de l'écran, vous VOYZ s'afficher l'Ere dans laquelleonnee vie clarification se trouve actuellément.

Le monde du jeu
Qu'y a-t-il dans le monde ?
Le monde de jeu de Empire Earth imite le monde réel. Au fur et à mesure que vous explorez le paysage, vous découvert des plaines, des collines, des falaises, des océans, des hauts-fonds et d'autres types de reliés. Vous découverte également des ressources naturelles : arbres, gisements de minerai, animaux et végétation comestible. Vous pouvez collecter ces ressources pour aider à construire votre civilisation.

Nourriture-Fourrage

Nourriture - Animaux sauvages

Nourriture - Poisson

Bois

Pierre

Or

Fer
Joueurs
Vous rencontres finalement d'autres civilisations au cours de votre exploration de la carte. Chaque civilisation possède ses propres couleurs qui identifient les unités et les bâtiments. C'est un bon moyen de garder une trace de vos ennemis. Et aussi de préparer une petite opération de relations publiques armées.
Au-dessus d'un citoyen ou d'un bâtiment sélectionné, qu'il s'agisse d'un ami ou d'un ennemi, vous VOYZ une barre qui indique son état de santé relatif. Une barre de santé entière verte signifie que l'unité est en pleine forme, une barre jaune ou rouge signifie qu'elle est blessée ou le bâtiment endommage. De plus, en passant le curseur au-dessus d'une unité, vous pouvez voir sa barre de santé et le nom du joueur à qui elle apparcient.
Brouillard de guerre
Les zones du monde que vous n'avez pas encore exploringées apparaissent en noir (si l'options Dévoiler carte est désactivée). Au fur et à mesure qu'un de vos hommes avance sur la carte, il en révèle progressivement de nouvelles parties. Les zones du monde que votre peuple a explorées mais qui sont actuellement hors du champ de vision de l'un de vos citoyens sont plongées dans le "brouillard de guerre." Le brouillard de guerre vous empêche de voir ce qui se passé dans des endroits hors de portée visuelle de vos troupes. De même, vos ennemis ne peuvent voir ce que vos citoyens font si leurs troupes ne sont pas assez proches.
Interface utilisateur
Inventaire ressources
Les ressources que votre civilisation peut utiliser sont listedes dans la barre Inventaire ressources en bas de l'écran. Au fur et à mesure que vos citoyens collectent des ressources et les déposent dans les endroits appropriés (un compteur par exemple), votre stock de ressources augmente en proportion. L'utilisation des resources (par exemple pour construire des batiments ou entraîner des troupes) provoque une baisse des stocks correspondants. Il y a cinq types de ressources dans Empire Earth : Nourriture, Bois, Pierre, Or et Fer.

Nourriture
Bois
Pierre
Or
Fer
Population
Décompte de la population
Juste à droite de l'inventaire de ressources se trouve le compte de votre population. Le premier nombre indique combien d'unités compte votre population et le second nombre la limite. Ce nombre est votre capacité maximale et est connu sous le nom de "limite de population". Vous ne pouvez plus produit d'unités si leur nombre excède ou est égal à cette limite.
Boutons
Boutons d'action
Parfois, vous pouvez fouvoir que vos citoyens ou vos batimentsaccomplissent une action en particulier. De nombreux ordres peuvent etre donnés par le biais d'un bouton d'action. Les boutons d'action sontCeux qui apparaissent a cote de la zone d'information et d'amélioration des unités lorsque vous selectionnez un citoyen, une unité ou la plupart des batiments.
| BOUTON | ACTION | POUR | FONCTION |
| Stop | Toutes unités | Arrête l'unité sélectionnée et annule tout ordre évientuel. | |
| Explorer | Toutes unités | Ordonne à l'unité sélectionnée d'explorer automatiquement les zones inconnues de la carte. | |
| ComportementUnités militaires | Définit les règles d'engagement pour une unité. Indique aux unitésquel doit être leur comportement quand elles,reçountrent des ennemis. | ||
| Patrouiller | Unités militaires | Ordonne à l'unité sélectionnée de patrouiller autour de la ville amie la plus proche. | |
| Formation | Tout groupe d'unités militaires | Ordonne à un groupe sélectionné d'unités militaires d'adopter la formation indiquée. | |
| Attaquer zone | Artillerie et bombardiers | Tire sur la zone indiquée, plutôt que sur une unité ou un bâtiment spécifique. | |
| Peupler | Citoyens | Ordonne à un citoyen de peupler un comptoir, un hôtel de ville ou un capitole. Vous peuplez ces bâttements pour les améliorer et pour recevoir un bonus économique. | |
| Convertir | Prêtres | Ordonne à un prétre de tenter de convertir un enne-mi. | |
| Soigner | Infirmière | Ordonne à un infirmière de soigner l'unitéindiquée. | |
| Réparer | Cyber Apollon | Ordonne au cyber Apollon pour soigner le cyber indiqué. | |
| Cri de guerre | Hérosstratège | Fait pousser au Héros son cri de guerre, qui démoralise les ennemis (ils subissant plus de dégàts au combat). | |
| Décharger | Transports (air, terre et mer), Forteresses | Décharge le transport sélectionné sur le lieu désigné (ou le plus près possible). |
| Annuler Action | Citoyens, Prophêtes Cybers Transports | Annule l'ordre en cours, tel que construire, lancer calamité, etc. (Ce bouton apparait de lui-même dans l'IU lorsqu'il y a lieu.) |
| Point de raliement | Tout bâtiment de production et avions | Définit un point sur la carte où les unités produites dans ce bâtiment sont rassemblées. (Les aéroports ont des points de raliement spéciaux. Voir chapitre VIII pour plus de détails.) |
| Implanter fermes | Grenier | Reconstruit des fermes autour du grenier (si l'une d'elle a été détruite). |
| Verrouiller | Portes | Verrouille une porte de façon à ce que ni alliés ni ennemis ne peuvent passer. |
| Déverrouiller | Portes | Déverrouille une porte de sorte que les alliés peuvent enterr, mais pas les ennemis.. |
Boutons de comportement et de formation
Les boutons Comportement et Formation sont des boutons d'action spéciaux de forme octogonale qui vous permettent de définir un comportement ou une formation pour vos troupes. L'image sur chaque bouton symbolise le comportement ou la formation actuels pour les unités sélectionnées. Lorsque vous-cliquez sur l'un ou l'autre de ces boutons, des boutons de comportement et de formation apparaissent, ce qui vous permet de Sélectionner le comportement et la formation de votrechoix pour l'unité ou le groupe d'unités.


Boutons de comportement et de formation des unités

dont disponibles ulterieurement dans le present chapitre ainsi que dans le chapitre VIII.
Boutons de production
Votre civilisation peut produit de nombreuses choses : des batiments, des citoyens, des forces militaires, de nouvelles technologies, etc. Vous contrôlez la production grâce aux boutons de production. Il en existe plusieurs types, décrits ci-dessous, qui varient selon l'Ere dans laquelle vous vous trouvez et l'unité ou leBATIMENT que vous avez sélectionné. (La plupart des unités militaires n'ont pas de bouton de production.)
Pour produit quelsque chose, vous n'avez généralement qu'a cliquer sur le bouton ajustat (cliquez avec le bouton droit pour arreter ou annuler la production). Les ressources nécessaires pour la production sont soustraites à votre inventaire. Si vous n'avez pas assez de ressources pour produit un objet donné, son bouton de production apparait grisé.
Boutons de construction
Vos citoyens peuvent construire des batiments, comme des comptoirs, des aeroports, des docks, des murs ou des merveilles. Construire des batiments s'accomplit par l'intémediateur de boutons de production

spéciaux Construire. Lorsque vous cliquez sur un bouton de construction, vousdezve selectionner un endroit sur la carte ou vous voulez que vos citoyens érigent le bâtiment. Vous trouverez plus d'informations sur la méthode à suivre pour construire des bâttiments ultérieurement dans ce chapitre.
Bouton construire grenier
Boutons d'entrainment et de création

Pour améliorer la pyramide démographique de votre civilisation, vous pouvez entraîner des citoyens et des soldats supplémentaires et créé des armes de guerre. Certains types de bâtiments, les bâtiments de production comme les casernes et les usines de chars, sont faits pourça
Bouton Entrainnement des citoyens préhistoriques
Boutons d'amélioration des unités
Au fur et à mesure que votre civilisation passé d'une Ere à l'autre, de nouveaux types d'unités et d'armes deviennent disponibles. Beaucoup de ces nouvelles unités militaires sont des "améliorations" d'unités

plus anciennes. Les boutons d'amélioration vous permettent de replacer vos anciennes unités par des troupe plus modernes. Par exemple, vous transformez les gourdins en masses, puis les masses en épées courtes.
Bouton d'amélioration
Boutons de recherche
Historiquement, le progrès se mesure partiellement par les avances technologiques d'une société. Notre civilisation peut effectuer des recherches technologiques dans certainsBATIMents, comme le capitole ou

l'université. Les technologies conférent des avantages particuliers à votre civilisation : des bâtiments plus solides, des citoyens plus résistants, une production économique accrue
Bouton outils emmanchés (+15%) carrière)
Jouer à Empire Earth
Boutons d'amélioration des unités
Toutes choses égales par ailleurs, l'armée disposant du meilleur équipement et du meilleur entrainment a tendance à dominer les combats. Dans Empire Earth, les unités militaires peuvent être personalisées par l'amélioration de leurs caractéristiques (donc de leur entrainment et de leur équipement).
Chaque type de soldat et d'arme a son propre lot de caractéristiques. Lorsque vous améliorez une caractéristique pour un soldat donné, tous les soldats du même type bénéficient de ces améliorations. Par exemple, si vous améliorez la vitesse d'un soldat armé d'un gourdin, la vitesse de tous les porteurs de gourdin est améliorée, même celle de ceux que vous n'avoz pas encore entrainés. De plus, l'amélioration de la caractéristique demeure lorsque vous améliorez le type d'unité. Lorsque votre gourdin devient masse, l'amélioration de la vitesse est conservée pour vos soldats armés de masses. Chaque amélioration a un coût en ressources.
Les améliorations se font dans la zone d'information et d'amélioration des unités : cliquez sur le bouton de la caractéristique que vous pouze améliorer. Le chiffre place devant le signe plus (^+ + ) de chaque caractéristique correspond au niveau original de cette caractéristique. Le chiffre situé après indicque de combien cette caractéristique a été améliorée. Chaque caractéristique possède une limite d'amélioration. De plus, vous avez la possibilité de proceder à un maximum de 10 "niveau" d'amélioration. Chaque amélioration de défense (contré les flèches, une arme perçante ou les armes de chic par exemple) correspond à un niveau d'amélioration et toutes les autres caractéristiques "consommant" deux niveaux d'amélioration par amélioration. Le chiffre sur le portrait de l'unité indique le nombre total de niveaux d'amélioration déjà utilisés pour ce type d'unités.


Zone d'information et d'amélioration des unités

Attaque

Portee

Vitesse

Zone d'effet

Choc

Flèche

Perçante

Canon

Laser

Temps de vol

Puissance

Chargement/Garnison
Contrôle de groupes

Les forces militaires ont longtemps été organises en groupes (divisions, pelotons ou phalanges). Les boutons des de contrôle de groupes de Empire Earth, en bas à droite de l'écran de jeu, vous permettent de creator des groupes, ainsi que de les retrouver et de les utiliser plus rapidement. L'utilisation de ces
boutons sera expliquée plus loin dans ce chapitre.
Bouton inactif

Ce bouton place sous la Mini-carte vous permet de chercher des citoyens isolés (ainsi que des bateaux de pêche) qui n'ont pour l'heure aucune activité. Lorsque vous cliquez sur le bouton inactif (ou sur la touche Tab), le premier citoyen oisif trouve sur la carte est sélection : vous pouvez lui donner une tâche à accomplir. Cette fonction est très utile si
vous voulez que votre civilisation fonctionne efficacement.

Unités masquées

Le bouton Unités masquées, place sous la Mini-carte, peut se désenter sous trois formes. Cliquez sur ce bouton pour rendre transparents tous les batiments et tous les arbres, de manière à pouvoir selectionner les unités qui se trouvent derrière. Cliquez à nouveau pour opacifier les batiments et les arbres. Un troisièmeclinperde revenir au réglage par
défaut : les arbres et les batiments deviennent transparents lorsque des unités se trouvent derrière. Vous pouvez également appuyer sur la touche F5 du clavier pour parvenir au même effet.
Bouton Marqueur

Vous pouvez attirer l'attention sur un lieu de la carte en y plaçant un signal. Ces signaux peuvent être utilisés pour coordonnier des attaques entre alliés ou pour appeler à l'aide à un endroit donné. Cliquez simplement sur le bouton Marqueur sous la Mini-carte (ou appuyez sur Ctrl-F) puis cliquez sur la carte principale ou sur la Mini-carte là où vous foulez que le
signal soit placé. Le signal apparait, avec un bruitage, sur les Mini-cartes de vos allies. Les allies dirigés par l'ordinaire reçoivent également ce message.
Jouer à Empire Earth
Autres boutons
Les boutons situés dans les angles supérieurs gauche et droit de l'écran permettent d'acceder à différentes fonctions. Les parties en multijouleur ne se mettent pas en pause lorsque vous accédez à ces fonctions.
| BOUTON | NOM | FONCTION |
| Options | Affiche le menu des options de jeu, y compris quitter, recommencer, enregistrer la partie et modifier les réglages du jeu. Voir ci-dessous. | |
| Alliances & Tributs | Affiche l'écran Alliances & Tributs (voir chapitre IX). Vous VOYZ aussi L'Etat de chaque joueur dans la partie (voir ci-dessous).. | |
| Civilisation | Permet aux joueurs de désirir une civilisation (5 premières minutes de la partie seulement) ou de voir la civilisation sélectionnée (voir chapitre III). Ce bouton apparaît aussi au-dessus de la Mini-carte à certains moments et on l'utilise pour permettre aux joueurs d'acheter des bonus de civilisation lors des parties. | |
| Instructions | Pour les scénarios seulement, ce bouton affiche l'écran d'introduction, les joueurs peuvent revoir leurs instructions et objectifs pour le scénario. Ce bouton apparaît également au-dessus de la Mini-carte et il clignote quand de nouveaux objectifs sont ajoutés. | |
| Messages Précédents | Liste tous les messages reçus. Vous pouvez les faire défilier. Ce bouton n'apparaît que lorsqu'il y a des messages à afficher. Il est très utile dans les scénarios. | |
| Chat | Envoyer des messages aux autres joueurs (voir chapitre IX). |
Menu des options de jeu (Bouton Options)

Le menu des options de jeu, accessible via le bouton Options, vous fournit les choix suivants :

Quitter la partie - Vous quitterz la partie et vous accedez à l'écran des statistiques. Ce bouton s'appe Lelretar l'edteur si youestez un scenario depuis I'edteur de scenarios.

Options de jeu - Vous allez à l'écran des options de jeu. (Attention : les parties en multijouleur ne se mettent pas en pause.)

Enregistrer - Vous enregistrrez la partie en cours. Elle reprend lorsque l'enregistrement est terminé.

Charger - Chargez et repreneze une partie préalablement enregistrée (parties en Solo seulement).

Abandonner - Vous abandonnez la partie en cours et vous devenez un observateur (vous perdez la partie).

Recommencer - Vous repreneze la partie en cours depuis le début (en solitaire uniquement).

Pause (reprindre) - Vous mettez la partie en pause ou vous la repreneze.

ScENARIO - Vous chargez un scenario unique (pour les joueurs en solitaire seulement).

Retour - Vous quittez le menu et vous revenez à la partie en cours.
Etat du joueur
Vous pouvez vérifier le statut de chaque joueur dans la partie en vous rendant dans l'écran Alliances & Tributs. Les iconônes à l'extreme gauche de l'écran (pres des champs de discussion) indiquent quel est le statut de chacun. La couleur d'arrière-plan vous indique si le joueur est humain (or foncé) ou IA (argent clair).
ICONE
SA SIGNIFICATION

Le joueur est connecté et actif dans la partie.

Le joueur est déconnecté et n'est pas actif dans la partie. Le joueur a été éjecté ou a quitté la partie volontairement.

Le jouer a eté vaincu est ne participe plus activement à la partie.

Le joueur est un observateur et ne participe pas activement à la partie.

REFERENCE : les autres utilisations de l'écran Alliances & Tributs sont décrites dans le
chapitre IX.
Unité/Chargement
Lorsque vous sélectionné une unité ou un[bâtiment appartenant à votre civilisation, un portrait apparait dans la zone d'affichage Unité/Chargement en bas à gauche de l'écran. Si vous sélectionné un aéroport, un porte-avions ou tout type de transport, cette zone d'affichage vous montre ce qu'il contient. Vous pouvez sélectionner une unité individuelle enclinquant sur son portrait. Cliquez sur un avion dans un aéroport ou un porte-avions pour le faire décoller. Cliquez sur une unité dans une fortesse pour lui faire quitter le[bâtiment (si vous limite de population n'est pas atteinte).
Mini-carte
La Mini-carte, comme l'indique son nom, est une version miniature de la carte du monde. Les zones inexplorées apparaissent en noir sur la Mini-carte, tout comme sur la carte principale. Les parties de la carte qui ne sont pas actuellement dans le champ de vision de vos unités sont dans le "brouillard de guerre" et apparaissent en gris.
Toutes les unités et batiments que vous pouvez voir sur la carte sontprésentés sur la Mini-carte sous la forme de points colorés. La couleur de chaque point correspond à cette du joueur à qui ils appartiennent. Les sites de ressources, arbres ou gisements d'or par exemple, sont égalementprésentés sur la Mini-carte sous la forme de points colorés, la couleur indiquant la ressource.

Contrôles
La souris
Votre principal outil de contrôle dans Empire Earth, c'est toute souris. Vous l'utilisez pour selectionner des unités et des bâtiments, pour cliquer sur des boutons, donner des ordres, faire défiler la carte et bien d'autres choses.

Curseur de la souris
En plaçant le curseur de la souris sur les bords haut, bas, gauche et droit de l'écran, vous faites défilier la carte dans cette direction. Lorsque vous laissez quelques instantes le curseur sur un bouton de l'interface, un texte d'aide s'affiche pour vous fournir des informations complémentaires.
Sur la carte principale, le curseur change de forme selon l'action que vous pouvez (ou pas) accomplir, à condition bien sur qu'un bâtiment ou une unité soit seLECTIONné. Par exemple, si un citoyen est seLECTIONné, le curseur devient une épée lorsque vous le placez sur une unité ou un bâtiment de l'ennemi. Il prend la forme d'unseau et d'une pelle lorsque vous le placez sur un site de ressources.
Boutons de la souris
De façon générale, le bouton gauche de la souris permet de selectionner et le bouton droit de donner un ordre, en fonction de l'unité ou du bâtiment selectionné.
Ainsi, pour sélectionner un citoyen, cliquez simplement sur lui. Pour le déplacer, cliquez avec le bouton droit n'importe où sur la carte ou sur la Mini-carte : le citoyen s'y rendra automatiquement (ou du moins aussi pres qu'il peut). Pour donner un ordre spécifique à un citoyen, cliquez avec le bouton droit sur l'objet concerné. Par exemple, pour récolter du bois, cliquez avec le bouton droit de la souris sur un arbre

Molette de la souris
La molette, si vous en avez une, vous permet de zoomer et de dézoomer sur la carte principale. Si vous enforcez la molette de la souris et que vous déplacez la souris, vous faites défiler la carte.
CONSEIL : vous pouvez également zoomer et dézoomer en utilisant les touches "A" et "$" sur le clavier. Remarquez également que vous pouvez améliorer un peu les performances du jeu (le nombre d'images par seconde affichées) en zoomant légarement.
Contrôler les unités
Le mot "unite" fait reférence à tous les individus qui forment leur civilisation : les citoyens, les militaires, les machines de siège, les prêtres, les héros, etc. Cela nous permet de les désigner desBATIMENTS. Vos unités peuvent faire différentes choses, décrites ci-après.
Sélectionner les unités
Vous ne pouvez pas donner un ordre à quelqu'un tant que vous n'avoce pas attiré son attention. Dans Empire Earth, vous le sélectionnez pour être sur qu'il vous écoute. Vous pouvez sélectionner des unités individuellement ou par groupe (voir tableau). Des portraits des unités selectionnées s'affichent dans la zone d'affichage Unité/Chargement, en bas à gauche de l'écran. Vous pouvez également sélectionner des unités individuelles qui n'appartiennent pas à votre civilisation, pour découvertir qui elles sont avec un peu plus de précision. Bien entendu, vous ne pouvez pas donner d'ordres à des unités qui ne vous apparlient pas

POUR SELECTIONNER... ACTION
| Une unité | Cliquez sur l'unité |
| Plusieurs unités | Dessinez un rectangle de scélection autour des unités. Vous pouvez également maintainir la touche Ctrl enfoncée et clicker individuellement sur les unités que vous pouze regrouper. |
| Toutes les unités du même type | Double-cliquez sur une unité. Toutes les unités du même type qui sont visibles à l'écran sont automati- quement regroupées et scélectionnées. |
Déplacer des unités
Pour donner l'ordre aux unités sélectionnées de se déplacer, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la carte à l'endroit où vous souhaitez qu'elle se rendent. Les unités iront aussi directement que possible jusqu'à leur destination, en évitant les obstacles. Si la destination ne peut être atteinte, par exemple si vous donnez l'ordre à une unité terrestre d'aller au milieu de l'océan, l'unité s'en approchera autant que possible.
CONTROLES AVANCES
Définir un chemin
Vous pouvez également donner l'ordre à vos unités de suivre une route précise en définissant des "points de passage". Pour définiir des points de passage pour les unités sélectionnées, maintenez la touche Maj enforcée lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur la carte. Un marqueur s'affiche pour indiquer la présence d'un point de passage et vos unités commencer à s'yrendre. Vous pouvez ensuite définiir d'autres points de passage et vos unités iront diligement du premier au second, puis au troisième et ainsi de suite jusqu'au dernier. Si vous décidé d'interr compromise le mouvement de vos troupes, Sélectionnez les unités et cliquez avec le bouton droit de la souris sur la carte (sans appuyer sur la touche Maj). Cela a pour effet d'annuler les points de passage. Remarquez que si vos unités ont déjà entamé une action, vous pouvez leur donner l'ordre de s'arrête en cliquant sur le bouton ajustat avant qu'elles n'aient terminé l'action en cours.
Déplacer des unités à l'aide de la Mini-carte
Vouse pouvez également utiliser la Mini-carte pour déplacer vos unités. Sur la carte principale, selectionnez les unités qui doivent faire mouvement. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris sur la Mini-carte à l'endroit où vous souhaitez qu'elle se rendent. Cette méthode est très pratique lorsque vous donne un ordre de marche à longue distance.
Formation et orientation des unités
Lorsque vous établissez une ligne de front ou que vous préparez une position défensive, vous pouvez organiser vos troupees en formation et leur dire dans qu'elle direction s'orienter. (Comme nous l'avons expliqué precedemment, vous sélectionné une formation en cliquant sur le bouton Formation et en selectionnant une des formations proposées.)
Pour donner l'ordre aux unités sélectionnées d'adopter la formation choisisie et de s'orienter dans une direction précise, maintenez le bouton droit de la souris enforcé lorsque vous donnez un ordre de déplacement. Une flèche s'affiche à l'endetroit indiqué, que vous pouvez orienter en déplaçant la souris. Relâchéz ensuite le bouton de la souris et lorsque vos unités arrivèront sur place, elles se mettront en formation et s'orienteront comme indiqué. L'autre avantage de cette méthode, c'est que vos unités tenteront de conserver leur formation en se déplaçant.
Ordres et actions
En plus de donner des ordres de mouvement, vous pouvez ordonner à vos unités d'accomplir diverses actions. Vous pouvez donner des instructions à des unités individuelles ou à des groupes entiers, le plus souvent simplement en cliquant sur l'objet ajustat avec le bouton droit de la souris. Dans certains cas, vous doivent cliquer sur un bouton d'action au préalable. Une liste des boutons d'action estprésentée plus haut dans ce chapitre.
Actions généales
| ACTION | ORDRE POUR... | FONCTION |
| Stop | Toute unité | Annule l'action en cours, y compris un mouvement. |
| Attaquer et Avancer-attaquer | Unités (et Tours) | Donne l'ordre à l'unité d'attaquer l'unité ou le bâtiment ennemi. |
Stop
Stop est un ordre général qui indique à l'unité qu'elle doit arrêter ce qu'elle a entreprises et attendre de nouveaux ordres. Par exemple, vous pouvez donner l'ordre Stop à une unité en mouvement. Pour dire à une unité de s'arrêter, sélectionnez-la et cliquez simplement sur le bouton Stop dans l'interface.
Attaquer
Lorsqu'il est temps d'engager le combat, il vous suffit de donner une cible à vos troupees. Elles se metront à portée si nécessaire et commenceront à attaquer. Pour donner un ordre d'attaque, Sélectionnez les unités défigures et cliquez avec le bouton droit de la souris sur la cible.

REMARQUE: si la cible ne peut pas ettre attaquee par l'unite selectionnee, cette derniere se à l'endetroit indique mais n'attaque pas. Certaines unités ont une portee minimale et une portee male.
CONTROLES AVANCES
Avancer-attaquer
L'ordre Avancer-attaquer indique aux unités scélectionnées qu'elles doivent se rendre à l'endroit indiqué en attaquant en chemin tout ennemi à portée. Pour donner un ordre de ce type, maintenez la touche Ctrl enforcée en cliquant avec le bouton droit de la souris à l'endroit où les unités doivent se rendre (inutile de préciser une cible).
Actions des citoyens
Vos citoyens peuventaccomplir des actions interdites aux autres unités (voir égarlement le chapitre VI).
| ACTION | FONCTION |
| Récolter | Récolter des ressources et les déposer dans les réserves. |
| Construire | Construire un bâtiment, une merveille, un mur ou une tour à l'endroit indiqué. |
| Réparer | Réparer le bâtiment, mur, etc. indiqué. |
| Peupler | Donner l'ordre à un citoyen de s'étabir dans un bâtiment, pour yaccomplir des tâches administratives. Cela permet d'améliorer le bâti-ment et augmente le bonus économique qu'il génére. |
Récolter des ressources
Pour qu'un citoyen commence à récolter des ressources, Sélectionnez-le puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur un site de ressources. Par exemple, pour qu'un citoyen collecte du bois, cliquez sur le citoyen, puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur un arbre.

Implanter des fermes
Dés l'Age du cuivre, vous pouvez implanter des fermes. Pour placer une ferme, faites construire un grenier. Jusqu'à huit champs peuvent être cultivés autour d'un unique grenier, chacun entretenu par un citoyen. La construction des bâtiments est abordée ultérieurement et d'autres informations sur les fermes sont données dans le chapitre VI.
Construction
Vos citoyens sont des bâtisseurs accomplis. Ils peuvent construire toutes sortes de choses pour votre civilisation. Il vous suffit de leur dire quoi et où. Les ressources nécessaires sont automatiquement déduites de vos réserves dus que les fondations d'un[bâtiment sont posées. Si vous n'avez pas suffisamment de ressources pour construire un[bâtiment, sa construction n'est pas possible (le bouton correspondant sera grisé).
Construire des bâtiments, des merveilles, des tours et des canons AA
Pour construire tout type de bâtiment ou de tour, Sélectionné un ou plusieurs citoyens qui le construiront. Des boutons spéciaux, dit s de construction, prsentent les différents bâtiments que votre civilisation peut construire. Ils sont affichés dans la partie inférieure de l'écran. Cliquez sur le bouton qui correspond au bâtiment que vous souhaitez construire.
Lorsque vous placez le curseur sur la carte principale, une "image" du batiment s'affiche pour vous aider àCHOISIR un site ou le batir. Vous ne pouvez pas construire de batiments sur d'autres batiments, sur des terrains accidentes ou encore sur une zone non explorée (masquée en noir).
AVANCES
Construire plusieurs bâttiments
Pour construire plusieurs batiments du même type les uns après les autres, maintenez la touche Maj enforcée lorsque vous les placez. Les citoyens seLECTIONnés vont construire les batiments dans l'ordre indiqué.
Si un citoyen construit déjà qu'elles chose, vous pouvez lui donner d'autres ordres de construction. Tout d'abord, sélectionnez le citoyen. Cliquez ensuite sur le bouton de construction approprié. Maintenez la touche Maj enforcée et cliquez sur l'endetroit de la carte où vous souhaitez construire le bâtiment. Dès que le citoyen aura terminé la construction du bâtiment en cours, il ira construire le suivant, etc. Si vous voulez construire immédiatement le nouveau bâtiment, faites de même, mais n'appuyez pas sur la touche Maj lorsque vous sélectionnez le site de construction. Le citoyen ira immediatement construire le nouveau bâtiment, puis revienda terminer le premier lorsqu'il aura fini.

REMARQUE : vos ennemis ne voient pas les fondations des batiments tant que les citoyens
n'ont pas commencé la construction. Il est donc possible (bien que rare) qu'un ennemi place
les fondations d'un bâtiment sur les vôtres. Si le citoyen ennemi commence la construction avant
you, vos fondations sont retirees et vous recuperez les ressources dépensesés.
Murs
Les murs sont construits en ligne d'un point à un autre. Pour construire des murs, Sélectionnez un citoyen puis cliquez sur le bouton de construction d'un mur. Cliquez ensuite sur la carte à l'endroit où doit commencer le mur, pour définir un point de départ. Déplacez ensuite la souris et vous voirz apparaitre une image virtuelle du mur. Lorsque vous avez choisi comment placer votre mur, cliquez à sa dernière extrémite. Vous pouvez ensuite construire d'autres sections de murs reliées à la première. Appuyez sur le bouton droit de la souris (ou appuyez sur Echap) pour arrêter de placer des murs.

Portes
Les portes sont un type de mur particulier qui s'ouvre devant vos unités et celles de vos allies, mais pas devant les ennemis. Les portes peuvent être placées sur n'importe qu'elle section existante d'un mur, pourvu qu'elle soit en ligne droite. Pour construire une porte, cliquez simplement sur un mur et cliquez ensuite sur le bouton Porte. Les sections affichées en vert sont celles où vous pouvez placer une porte (donc si aucune n'apparait en vert, vous ne pouvez pas construire de porte). Placez le curseur de la souris sur une section verte et une image de la porte s'affiche. Placez la porte où vous le souhaitez et cliquez pour la construire.

Réparer des batiments
Tout bâtement, y compris les murs, peut subir des dégats et être réparé. Les réparations réclament des ressources qui dépendent de l'etat des dégradations. Pour réparer un bâtement endommagé, Sélectionnez un citoyen et cliquez sur le bâtement endommagé avec le bouton droit de la souris.
Peupler
Pour que vos hôtels de ville et vos capitoles fonctionnent à plein régime, vous devez les "peupler" de citoyens. Pour transformer un comptoir en hôtel de ville (ou un hôtel de ville en capitole), vous devez le peupler de fonctionnaires. Pour cela, Sélectionnez un ou plusieurs citoyens et cliquez sur le bouton Peupler. Le CURSEUR prend la forme d'une main (cliquez sur le bouton annuler pour revenir au CURSEUR normal). Cliquez (ou cliquez avec le bouton droit de la souris) sur le bâtiment que vous pouze peupler. Dès que suffisamment de citoyens peutplèt le bâtiment, il est automatiquement amélioré.
De plus, chaque citoyen qui travaille dans un comptoir, un hôtel de ville ou un capitole augmente la Productivité des citoyens qui y déposent des ressources. En d'autres termes, vous bénéficiaz d'un bonus de production lorsque des ressources sont déposées dans un[bâtiment peuple]. Le bonus s'applique aux pierres, à l'or et au fer. Le[bâtiment doit être suffisamment proche des sites de ressources pour vous faire bénéficier de ce bonus. L'importance du bonus dépend du nombre de citoyens qui peuvent le[bâtiment. Vous pouvez également-peupler les greniers.

NOTE : lorsque vos citoyens peuvent un bâtiment, ils embrassant la carrière de fonctionnaire sont pour toutes et ne peuvent plus quitter le bâtiment. Ils ne sont plus pris en considération pour cul de la limite de population. Pour savoir combien de citoyens peuvent un comptoir, un hôtel le ou un capitole, sélectionnez le bâtiment et regardez dans la fenêtre d'informations de l'unité.
Pécher
Un autre moyen de récolter de la nourriture consiste à pêcher, mais là, ce ne sont pas vos citoyens qui interviennent. Pour pêcher, vous devez construire un dock puis des bateaux de pêche. Ensuite, selectionné le bateau et cliquez avec le bouton droit de la souris sur un banc de poissons.
Actions des unités militaires
En plus des ordres Stop et Attaquer, vos unités militaires peuvent entendre diverses actions. Rêférez-vous au chapitre VIII pour de plus amples informations.
| ACTION | ORDRE POUR... | FONCTION |
| Comportement | Unités militaires | Définit le comportement des unités au combat. |
| Formation | Unités militaires | Indique à un groupe qu'elle formation adopter à la fin du déplacement. |
| Patrouiller | Unités militaires | Surveiller la cites la plus proche. |
| Attaquer zone | Artillerie et autres unités | Attaquer l'endroit indiqué sur la carteplatz où qu'une cible en particulier. |
| Décharger | Transports | Indique aux transports (et aux forteresses) de décharger toutes les unités à l'endroit indiqué. |
| Point de ralilement | Chasseurs | Définit un point de raliement pour un chasseur. |
Comportement
Pour désir un comportement pour les unités sélectionnées, cliquez sur le bouton Comportement puis selectionnez un des comportements proposés. Le comportement que vous sélectionnez continue d'être utilisé tant que vous n'en choisissez pas un autre.
Formation
Pour qu'un groupe d'unités adopte une formation particulière, Sélectionnez les unités puis cliquez sur le bouton Formation. Cliquez ensuite sur l'une des formations proposées. Les unités ne se mettent pas immédiatement en formation, elles le feront à l'issue de leur prochain déplacement.
Patrouiller
Pour donner à une unité l'ordre de patrouiller autour de la ville la plus proche, sélectionnez l'unité et cliquez sur le bouton Patrouiller. L'unité se dirige alors vers la cites la plus proche et commence à patrouiller autour des batiments.
Attaquer zone
Certaines unités militaires peuvent se voir ordonnier d'attaquer un endroit只不过 qu'une unité ou unBATIMENT en particulier. Ces unités ont un bouton spécial à cet effet, Attaquer zone. Pour que l'unité attaque la zone indiquée, selectionnez-la puis cliquez sur le bouton Attaquer zone. Enfin, cliquez avec le bouton droit de la souris sur I'endroit que vous souhaitez bombarder.

Décharger
Les transports, qu'il s'agisse de navires, de tours de siège ou d'hélicoptères, permettent d'amener rapidement des troupeurs et des citoyens d'un endroit à un autre. Pour transporter les unités, vous nevez d'abord les charger à bord du transport. Sélectionné les unités puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur le transport (chaque transport a une capacité de chargement maximale). Les unités à bord du transport sont représentées dans la zone Unités/Chargement lorsque le transport est sélectionné. Pour décharger le transport, Sélectionné-le et cliquez sur le bouton Décharger. Cliquez avec l'un ou
l'autre des boutons de la souris à l'endroit où vous souhaitez décharger les unités transportées. Le transport s'y rend et décharge automatiquement toutes les unités.
Les forteresses sont assez similaires dans leur fonctionnement, mais elles ne déplacent pas les unités et celles qui y sont conservées ne rentrent pas dans le calcul
de la limite de population. Vous pouvez placer des troupe en garnison
(charge) dans une forteresse exactement comme vous chargez un transport.
Pour les faireoirir, selectionnee la forteresse et cliquez sur le bouton Decharger. Les unites ne sortiront que dans la limite de population autorisee.


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Point de raliement
Vous pouvez définir pour chaque chasseur son propre point de raliement. Il y returnera pour se ravitailler. Vous définisse un point de raliement pour un chasseur comme pour un bâtiment. Sélectionnez le chasseur, cliquez sur le bouton Point de raliement et cliquez sur la carte à l'endetroit où vous fouze le placer. (Cliquez sur le bouton Annuler ou appuyez sur la touche Echap pour annuler le placement d'un point de raliement.)
Actions des unités spéciales
Certaines unités, notamment les prêtres, les prophètes et les cybers, peuventaccomplir des actions spéciales. Vous trouvez de plus amples renseignements à ce sujet dans le chapitre VIII : Art de la guerre et dans le chapitre X : Religion.
| ACTION | ORDRE POUR... | DESCRIPTION |
| Soigner (Réparer) | Infirmiers (Apollon) | Soigne une unité amie. Le cyber Apollo répare les autres cybers. |
| Convertir | Prêtres | Convertit un ennemi (sauf les navires) pour qu'il rejoigne votre camp. |
| Calamité | Prophète | Une calamité tombe sur la cible ou l'en-droit indiqué. Plusieurs calamités sont à votre disposition. |
| Cri de guerre | Héros stratèges | Le héros pousse un cri de guerre qui démoralise l'ennemi. |
| Armes cyber | Ultra-cybers | Le cyber lance une attaque spéciale ou entrepend une action. Plusieurs options sont proposées et différents cybers peuvent avoir différentes actions spéciales. |
Soigner
Les infirmières (et les héros stratèges) soignent automatiquement toutes les unités proches qui sont blessées. Pour donner l'ordre à un infirmière de soigner une unité spécifique, Sélectionnez l'infirmière puis cliquez sur le bouton Soigner. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris sur l'unité à soigner. Vous pouvez également selectionner l'infirmière et cliquez directement avec le bouton droit de la souris sur l'unité à soigner. Dans le cas du cyber Apollon, la procédure est identique, mais il ne répare que les autres cybers.
Convertir
Par défaut, le prétre attaque en convertissant les ennemis. Pour que le Prétre convertisse un ennemi, seLECTIONnez le prétre, puis cliquez sur l'unité à convertir avec le bouton droit de la souris. Vous pouvez également cliquer sur le bouton Convertir avant de cliquer sur l'unité可以选择 avec le bouton droit de la souris.

Calamité
Les prophêtes peuvent faire pleuvoir des calamités sur l'ennemi. Par exemple, ils peuvent déclencher des tremblements de terre ou propager la peste,ès qu'ils ont suffisamment de foi pour cela. Pour qu'un prophète invoque une calamité, selectionnez le prophète et cliquez sur le bouton de la calamitévoie (par exemple, tremblement de terre). Cliquez ensuite sur la carte où vous souhaitez que la calamité survienne. (Pour certaines calamités, par exemple la Peste, vousdezuezchoisisr un unité en particulier). Si vous ne pouvez pas invoquer une calamité à un endroit, en raison de la presence d'un temple par exemple, le curseur vous l'indiquera. Cliquez sur le bouton Annuler ou appuyez sur la touche Echap pour annuler l'invocation d'une calamité.

Cride guerre
Les stratèges peuvent démoraliser l'ennemi en pouissant un puissant cri de guerre. Cliquez sur le bouton Cri de guerre puis sélectionné un ennemi. (Cliquez sur le bouton Annuler ou appuyez sur la touche Echap pour annuler.) Tous les ennemis proches de la cible seront moins résistantes aux dégats.
Armes cybers
Les ultra-cybers de Empire Earth ont des armes et des capacités spéciales. Pour utiliser une des attaques ou actions spéciales d'un ultra-cyber, selectionné-ile et cliquez sur le bouton approprié (si le cyber a suffisamment d'énergie). Par exemple, pour que le Poseidon prenne le contrôle d'un cyber ennemi, selectionné le Poseidon, cliquez sur le bouton Assimiler et cliquez avec l'un des boutons de la souris sur le cyber ennemi. Cliquez sur le bouton Annuler ou appuyez sur la touche Echap pour annuler.
Regrouper des unités
Voues pouvez former des groupes d'unités et ainsi donner rapidement un ordre à de nombreuses unités. Pour regrouper des unités, dessinez un rectangle de selection autour d'elles ou utilisez une des méthodes décrites préalablement. Ce regroupement n'est que-temporaire, car des que vous sélectionné autre chose (unité ou bâtiment), les unités ne font plus partie du groupe sélectionné.
CONTROLES AVANCES
Contrôle de groupes
Vous pouvez former des groupes plus définitifs, des escouades comme des divisions. jusqu'à 10 groupes peuvent être définis. Vous avez deux possibilités pour creer et utiliser des groupes : au clavier ou à l'aide des boutons de contrôle de groupe.
En bas à droite de l'écran, vous pouvez voir dix boutons de contrôle de groupes. Pour creer un groupe avec un de ces boutons, Sélectionnez un groupe d'unités et cliquez sur un bouton de contrôle de groupe vide. Le portrait de l'unité la plus représentée dans le groupe s'affiche sur le bouton. En cliquant sur ce bouton, vous Sélectionnez le groupe. En double-cliquant sur ce bouton, vous Sélectionnez le groupe et vous centrez la carte sur le groupe. Pour ajouter des unités à un groupes, Sélectionnez les unités sur la carte et maintenez la touche Maj enforcée en cliquant sur le bouton du groupe concerné. Pour dissoudre un groupe, cliquez sur son bouton avec le bouton droit de la souris.
Pour creer un contrôle de groupes à l'aide du clavier, Sélectionnez les unités puis appuyez simultanément sur la touche Ctrl et un chiffre de 1 à 0 en haut du clvier. Vous créez aussi un groupe correspondant à l'emplacement définir par le chiffre. Par exemple, pour creer le groupe 3, Sélectionnez les unités et appuyez sur Ctrl + 3 (0 correspond au groupe 10). Ensuite, appuyez sur la touche 3 pour Sélectionner le groupe ou appuyez deux fois rapidement sur la touche 3 pour Sélectionner le groupe et centrer la carte sur lui. Pour ajouter des unités dans un groupe, appuyez sur la touche 3, puis, en maintainant la touche Maj enforcée, Sélectionnez de nouvelles unités. Appuyez ensuite à nouveau sur Ctrl + 3.

Utiliser lesBATIMENTS
Sélectionner les batiments
Vouselectionnez les batiments exactement comme les unités (y compris en double-client quant dessus ou en dessinant un rectangle de selection). La seule différence, c'est que vous ne pouvez pas selectionner plusieurs batiments simultanement.
Entrainer/Creer des unités
Augmenter la population de votre civilisation est assez facile. Pour entraîner un soldat ou un civil, ou pour produit une arme, cliquez sur le bâtiment approprié puis sur le bouton qui correspond à l'unité que vous pouze produit. Par exemple, pour creer un citoyen, cliquez sur le bouton Citoyen dans un hôtel de ville ou dans un capitole. Les ressources nécessaires sont automatiquement déduites de vos réserves dés que vous cliquez sur un bouton de création ou d'entrainment.

Pour produit plusieurs unités les une s'après les autres, continuez de cliquer sur les boutons appropriés. On appelle cela la "liste de création" des unités. Dans
l'angle supérieur gauche du bouton, vous pouvez voir combien d'unités de ce type seront créées une fois cette en cours de production terminée. Vous pouvez ajouter différents types d'unités dans la liste de création, enclinquant sur les différences boutons. Les unités seront produites dans l'ordre indiqué.

Pour-retirer des unités de la liste de création, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le bouton approprié et le nombre d'unités de ce type à créé est réduit automatiquement. Si vous regardez l'image du[bâtiment dans la fenêtre d'informations des unités, vous pouvez voir où en est la production de l'unité actuelle. Vous pouvez cliquer avec l'un ou l'autre bouton de la souris sur l'image du[bâtiment pour annuler la production en cours.
Points de ralliement
Lorsqu'un[bâtiment produit des unités, vous pouvez définir un point de raliement pour les unités qu'il create. Pour définir un point de raliement, Sélectionné le[bâtiment, cliquez sur le bouton Point de raliement puis, avec le bouton droit de la souris, sur l'emplacement de votre choix. Vous pouvez également Sélectionner le[bâtiment et cliquer directement avec le bouton droit de la souris à l'endroit youlu pour le raliement. Vous pouvez placer le point de raliement directement sur un hôtel de ville ou un capitole par exemple, pour que les citoyens créés aillent immédiatement le peuple. Vous pouvez également placer le point de raliement sur un site de ressources pour que les nouveaux citoyens aillent y travailler des qu'ils sont créés.

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Recherches
Les technologies apportent de grands bienfaits aux civilisations qui s'attellent à les rechercher. Pour lancer la recherche sur une technologie, Sélectionnéz le bâtiment ajustat et cliquez sur la technologie à découvert. Par exemple, à l'Age du cuivre, vous pouvez cliquer sur la lampe à petrole dans l'université pour augmenter le champ de vision de tous vos bâtiments. Vous pouvez également "liste" des recherches
comme vous creez une liste de création d'unités (et en cliquant sur une technologie avec le bouton droit de la souris pour la retirer de la liste).

L'avancement de la recherche en cours est indiqued dans la zone d'informations des unités, sous la forme d'une jauge placée sur l'image du bâtiment. Pour annuler la recherche en cours, cliquez avec le bouton droit sur le bouton de la technologie ou avec le bouton droit ou gauche sur l'image du bâtiment.
Changer d'Ere

Un bouton de recherche un peu particulier permet de changer d'ere. Pour avancer à l'Ere suivante, vous doivent complir certaines conditions : avoir construit deux batiments (hors maisons et greniers) et avoir accumulé les ressources nécessaires. Sélectionnez ensuite un hôtel de ville ou un capitole et cliquez sur le bouton Ere (le chiffre romain indique l'Ere
que vous allez atteindre). Vous pouvez annuler un changement d'Ere en cliquant avec un des boutons de la souris sur l'image du[bâtiment, comme pour annuler toute production. Lorsque vous ajoutez un changement d'Ere à la liste de construction, toutefois, il prend automatiquement la première place et la recherche commence dès que le[bâtiment est disponible.



Age du bronze (2000 av. JC - 0)
La production de bronze a commencé lorsque des minerais contenant du cuivre et de l'étin fait fondus ensemble. Cette innovation fut peut-être accidentelle, mais la valeur de ce métal plus résistant n'échappa pas aux armuriers de l'antiquité. Au fil du temps, la meilleure proportion d'étin dans l'alliage fut trouvée (environ 10%). Cette découverte révolutionna la metallurgie.
L'âge du bronze se désigne par l'apparition de l'épee, la première arme qu'on n'utilisait pas aussi comme outil, et de la phalange. La phalange était une formation compacte de fantassins lourdement protégés et portant une très longue lance à pointe de bronze, la sarissa. Tant Philippe II de Macédoine que son fils et héritier, Alexandre le Grand, utilisérènt brillamment les phalanges lors de leurs campagnes militaires.
Afin de protégé les cités, des méthodes de fortifications plus évoluées virent le jour durant l'âge du bronze. Et bien entendu, l'art du siège et les équipements idoines évoluèrent également. Les Assyriens furent les premiers à utiliser des béliers couverts, tandis que les Greeks développementaient des catapultles et des tours de siège. Lors d'une attaque contre Rhodes, les Macédoniens fabriquèrent une tour de siège si gigantesque que plus de 3 000 hommes furent nécessaires pour l'amener jusqu'àux murs de la ville.
La medecine également fit des progrès considérables durant l'âge de bronze. Le code d'Hammurabi, qui résumait le système légal de la Babylone antique, intégrait des lois qui traitaient de la praticque de la medecine. A la même épique, des papyrus égyptiens décrivent des remèdes et des techniques chirurgicales. Un peu plus tard, en Géce, le role du surnaturel dans la medecine fut minimisé etès le 5ème siècle, avec Hippocrate, la maladie était considérée comme une pathologie dotée de causes naturelles. Vers 300 avant JC, les Greeks fondérent même une école de medecine à Alexandria, qui avait prosperer comme centre de connaissances tout au long de l'ère romaine.
L'éducation des jeunes remonte à l'Egypte ancienne et à la Mésopotamie, mais ce furent les Greeks qui la standardisèrent et étendirent son role. Les premières écoles avaient pour mission de former les scribes et d'enseigner la religion, mais les écoles grecques enseignaient l'éducation physique, la litterature, la morale et bien d'autres sujets. C'est également en Gèce que l'éducation supérieure fit ses premiers pas, bien que réservée à certains qui avaient le temps et l'argent nécessaires à s'éduquer. Le plus famieux exemple en fut l'Académie, fondée par Platon vers 387 avant JC.
CHAPITRE V
PRÉSENTATION RAPIDE
Si vous venez de commencer à jour à Empire Earth et que vous vous demandez par quoi commencer, nous vous recommendons de vous essayer aux scénarios d'apprentissage. Vous pouze y acceder depuis le menu Un jour (voir chapitre III pour plus de renseignements). Si vous ave déjà une certaine habitude des jours de strategie en temps réel et que vous voulez vous lancer immédiatement dans une partie sur carte aléatoire, ce chapitre vous permettra de découvert les principes qui gouvernement Empire Earth. Vous y trouverez également quelques conseils et suggestions pour vous aider à bâtir votre civilisation.
Dans le menu Un joueur, cliquez sur Carte aléatoire. Commencez par une partie en solitaire à l'Ere préhistorique. Le nombre de joueurs devrait être de 2 (vous et un adversaire contrôle par l'ordinateur). Choisissez une petite carte et assurez-vous que vous aurez beaucoup de ressources en début de partie. Vous aurez ainsi de quoi vous lancer sans souci. Il est également important de désirir un niveau de difficulté peu élevé. Vous risque sinon de voir l'ordinateur s'attaquer à votre ville avant d'avoir compris ce qui se passait. Attribuez-vous 10 citoyens de départ (ou même 20 si vous préférez), afin de bénéficiair d'un avantage économique immédiat sur l'ordinateur, qui ne commencerera qu'vec 5 citoyens. Toutes les autres options de jeu peuvent resterinchangées. Cliquez sur Jouer pour lancer la partie. Rappelez-vous que vous pouvez recommencer intégralement la partie à tout moment depuis le menu des Options (cliquez sur le bouton Options ou appuyez sur F10).
Souvenez-vous que Empire Earth offre de nombreuses possibilités. Les descriptions faites dans ce chapitre évoquent plus ou moins exactement la situation et ce que vous pouvez faire. Ce chapitre doit être considéré comme un guide d'introduction qui vous permettra d'en apprendre un peu plus sur les principes qui régissant le jeu. Si vous jouez pour la première fois à un jeu de stratégie en temps réel, nous vous
conseillons, une fois encore, de vous essayer aux scénarios d'apprentissage. Mais peu importe comment vous allez apprendre à jour à Empire Earth, d'ici peu, vous construirez des cités, commanderez des armées et étendrez votre empire.


Choisir une civilisation
Lorsque vous commencez une partie de Empire Earth, vous avez 5 minutes pourCHOISIR VOte civilisation. La couronne clignotante (Civilisation) vous rappelle que youvece choisir une civilisation.Lors d'une partie normale, youve z les temps d'observer un peu la carte avant dechoisisr une civilisation en particulier,mais pour ce guide pratique,nous youve conseillons de cliquer sur la couronne immediatement. Dans laiste qui s'affiche, selectionnez Babylone. Les bonus de la civilisation choise s'affichent sur la gauche.Cliquez sur OK pour valider voite roich et revenir a la partie.

REMARQUE: en solitaire, le jeu se met en pause lorsque vousCHOISSEZ votre civilisation.
Exploration

Vous commencez la partie avec vos citoyens et un capitole. Notre petite tribu est perdue au milieu du noir. Il est important, en début de partie, que vous exploriez les environ. La carte du monde se dévoile peu a peu lorsque des membres de votre civilisation s'y aventurent. Ordonnez a vos citoyens de faire un peu d'exploration.
INSTRUCTIONS
Pour déplacer un citoyen, Sélectionnez-le enclistant dessus et cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris à l'endetroit où vous pouze qu'il se rende. C'est également ainsi que vous donnez des ordres de déplacement à toutes vos autres unités. Pour Sélectionner plusieurs citoyens, cliquez sur la carte et, en gardant le bouton de la souris enforcé, dessinez un rectangle autour du groupe de citoyens. Vous pouvez également Maintenir la touche Maj enforcée et Sélectionner d'autres citoyens un par un pour les ajouter au groupe.
Seule une petite partie de la carte est affichée à l'écran. Placez le curseur sur l'un des bords de l'écran pour faire défilier la carte dans cette direction. Si vous souris est dotée d'une molette, vous pouze la dévelopir enforcée et déplacer la souris pour faire défilier la carte. Notez également que vous pouze utiliser la molette pour zoomer ou dézoomer (ou utiliser les touches ^ et $ pour obtenir le même effet).

CONSEIL : utilisez le bouton Explorer pour automatiser votre exploration de la carte.
Selectionnez un citoyen et cliquez ensuite sur le bouton Explorer. Il se met automatiquement à explorer les zones que vous n'avez pas découvertes. Vous pouvez égalementmaker un éclairer canin dans votre capitole pour les besoin de l'exploration, en cliquant sur le bouton approprié. Une fois le chien créé, selectionnez-le et cliquez sur le bouton Explorer.

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Présentation rapide
Brouillard de guerre
Vous remarquerez que les zones du monde que vous avez explorées restent visibles à l'écran, même lorsque vous n'y avez aucune unité. Toutefois, vous ne pouvez pas voir ce qui s'y passse si vous n'avoz personne sur les lieux pour observer : c'est le brouillard de guerre. Par exemple, si un adversaire construit unBATIMENT ou abat des arbres à un endroit où vous est déjà passé, mais où personne n'est actuellément, vous ne verrez pas ces changements jusqu'à ce qu'une de vos unités s'y rende à nouveau.
Ressources
En début de partie, l'exploration a principalement pour objectif de vous permettre de trouver des ressources naturelles. Vous devrez collector de nombreuses ressources pour développer votre civilisation, mais la plus importante, c'est la nourriture. La nourriture est importante notamment parce qu'elle permet de produit
des citoyens et des unités militaires, mais elle a également d'autres intérêts. Lorsque vous explorez, cherchez des sites de fouringe ou des animaux à chasser.

Lorsque vous avez trouve un endroit susceptible de fournir de la nourriture, donnez l'ordre à un ou plusieurs citoyens d'aller la collecter. Selon le type de ressources, vos citoyens vont fourrager ou chasser, puis ramener autant de nourriture qu'ils le peuvent au capitole (ou au batiment le plus proche capable de l'engranger). Dès qu'ils ont déchége leur fardeau, ilseturnnent automatiquement sur place et recommencement.
INSTRUCTIONS
Pour qu'un citoyen collecte de la nourriture (ou une autre ressource), selectionnez-le puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur la ressource. Pour fourrager, par exemple, selectionnez un ou plusieurs citoyens et cliquez avec le bouton droit de la souris sur un site à fourrager. Notez que 6 citoyens au maximum peuvent travailler simultanément sur le même site.
CONSEIL: prenez garde lorsque vous chassez. Certains animaux se défendant. Il est donc préféable d'envoyer plusieurs citoyens à la chasse plôtot qu'un seul. Dans les Eres ultérieures, vous pouvez construire des bateaux de pêche pour capturer duoisson et des fermes pour récolter des cérales.
Le bois est également très important car il permet de fabriquer des batiments. Lors de votre exploration, cherchez des arbres, qui vous fourniront du bois. Lorsque vous trouvez un arbre ou une fordêt, envoyez des citoyens couper du bois. Comme pour la nourriture, les citoyens se chargent au maximum, déposent leur chargement et returnent automatiquement travailler.
Créer des citoyens

Plus vous avez de citoyens au travail, plus vous amassez rapidement de ressources, plus vousaccomplissez vite les autres tâches ( comme construire de nouveaux batiments).Vous pouvez creator des citoyens dans un hotel de ville ou dans un capitole. En début de partie, il est souvent avisé de construire autant de citoyens que vos stocks de nourriture le
permétent, car votre civilisation aura besoin de beaucoup de citoyens. Pour l'instant, créez quatre nouveaux citoyens.
INSTRUCTIONS
Pour cr er un citoyen, s lectionnez Your capitole et cliquez sur le bouton Citoyen. Il faut un peu de temps pour cr er un citoyen, comme pour toute autre unit. L'avancement de la production est repr sent par une jauge sur l'imag du capitole.
Pour cr er trois autres citoyens, cliquez sur le bouton Citoyen encore 3 fois. Les unit s sont ajout es la liste de construction. Le chiffre indiqu sur le bouton pr cise combien d'unit s de ce type sont encore produit (en plus de celle qui est actuelflement cr e). Lorsque les nouveaux citoyens sont disponibles devant votre capitole, mettez-les au travail.
CONSEIL : vous pouvez-retirer des unités de la liste de construction en cliquant sur le bouton de l'unité à retarder avec le bouton droit de la souris. Pour annuler la création de l'unité actuellément en production, cliquez avec l'un ou l'autre bouton de la souris sur l'image du batiment.
Construire desBATIMENTS
Construire des batiments est important pour le développement de votre civilisation. Cette tâche incombe également à vos citoyens. Lorsque vous donnez l'ordre à vos citoyens de construire quelque chose, vous devez leur indiquer un site où le construire. Quand vous choisissez un site, les fondations sont placées sur la carte et les ressources nécessaires déduites de vos réserves. Cependant, la construction elle-même ne commence que lorsque les citoyens arrivent sur le site.
Comptois

Un comptoir est un[bâtiment ou vos citoyens peuvent déposer des ressources. En construisant un comptoir à proximité des sites de ressources, vous accélèze le rythme de la collecte, puisque vos citoyens n'ont pas à faire de longs allers et retours. Construire un comptoir est également la première étape si vous voulez développer d'autres hôtels de ville
ou capitoles. Choisissez un site de ressources, par exemple une ford, qui n'est pas trop proche de votre capitole et construirez un comptoir à proximité.
INSTRUCTION
Pour construire un comptoir (ou tout bâtiment), cliquez sur un citoyen puis sur le bouton de construction approprié (dans le casprésent, un comptoir). Cliquez ensuite sur la carte à l'endetroit où vous voulez construire le bâtiment. Si l'image du bâtiment est de couleur verte, vous pouvez le construire à cet endroit. Vous ne pouvez pas construire de bâtiments sur des reliés ou sur d'autres objets, comme des arbres. Si l'image du bâtiment est de couleur rouge, vous ne pouvez pas construire le bâtiment à cet endroit, Choisissez-en un autre.

REFERENCE : pour plus de renseignements sur les comptoirs, les hotels de ville et les capitoles, reférez-vous au chapitre VII : Cités-états.
CONSEIL : lorsque vos citoyens terminent la construction d'un comptoir, ils commencent à collecter des ressources sur le site le plus proche (ils coupent du bois si le comptoir est place à côté d'une ford, par exemple). Si le comptoir n'est pas suffisamment proche d'un site de ressources, ils ne sauront pasforcement quoi faire et attendront vos ordres. Sélectionnez les citoyens inactifs et cliquez avec le bouton droit de la souris sur un site de ressources suffisamment proche. Pour collectorrapidementdesressources,ilestrecommandéde nepas laisserde citoyens inactifs.Pour repérerles citoyens inactifs,vous pouvez cliquer sur le bouton inactifs en dessous de la Mini-carte.
Entrainer une armée

Gardez toujours à l'esprit le fait que vos rivaux attendent une bonne occasion de vous conquérir. Dans ce guide, nous considérons que votre adversaire est l'ordinateur. Dans Empire Earth, vous avez de nombreuses façon de protéger votre civilisation. Entraîner des unités militaires, par exemple, vous permettra de vous défendre contre une possible attaque ennemie, en plus de vous préparer à vos futuresctionss.

Le seul bâtiment militaire disponible à l'Ere préhistorique est la caserne. Dans les casernes, vous pouvez former des frondeurs et des soldats armés de gourdins. Dans les Eres ultérieures, vous pourrez y former d'autres types de soldats. Construisez votre caserne non loin de votre capitole et entraînez cinq soldats armés de gourdins.
INSTRUCTIONS
Commencez par faire construire une caserne vos citoyens en s'lectionnant plusieurs d'entre eux et en cliquant sur le bouton Caserne. Placez ensuite la caserne sur la carte. Lorsque la caserne est termin e, vous pouvez y entra ner 5 soldats arm s de gourdins. N'oubliez pas non plus de remetre vos citoyens au travail. Pour entra ner vos cinq soldats, s'lectionnez la caserne et cliquez cinq reprises sur le bouton correspondant au soldat arm d'un gourdin. Vous pouvez galeurment ne cliquer qu'une fois sur ce bouton en appuyant simultan ment sur la touche Maj. Les ressources n cessaires leur formation seront automatiquement d duites de vos r serves. Rapidement, vous verrez vos nouveaux soldats devant la caserne.
CONSEIL : vous pouvezCHOISIR un point de raliement pour chaque b timent qui produit des unit s. S lectionnez tout simplement le b timent en question, cliquez sur le bouton Point de raliement et cliquez avec un des boutons de la souris 1 o placer le point de raliement. Les unit s cr es dans ce b timent s'y rendront automatiquement d s qu'elles seront produites. Vous pouvez cliquer sur Annuler pour ne pas placer le drapeau marquant le point de raliement. Notez que vous pouvez galeurment placer un point de raliement en s lectionnant le b timent, puis en cliquant avec le bouton droit de la souris 1 o vous souhaitez le placer.
Améliorer les unités

Vos soldats armés de gourdins, à l'instar de toutes les unités militaires, peuvent être améliorés pour plus d'efficacité. Vous pouvez améliorer leurs caractéristiques d'attaque ou de défense séparation. Lorsque vous sélectionnez une unité d'un type donné pour l'améliorer, toutes les unités de ce type sont automatiquement améliorées (celles déjà formées comme
celles qui seront entrainées par la suite). Améliorez la caractéristique d'attaque de vos soldats.
INSTRUCTIONS
Pour am liorer tous vos soldats arm s de gourdins, s lectionnez l'un d'entre eux. Dans la zone d'information de l'unit, sur la gauche de l'interface, cliquez sur le bouton de la caract ristique d'attaque. Elle augmente d'un niveau. Quand une am lioration est efectu e, le chiffre plac derri re le "+" pr cise quel point cette caract ristique a t am lior e. Les am liorations r clament des ressources, qui sont automatiquement d duites de vos r serves lorsque vous am liorez une caract ristique.

REMARQUE : les unités militaires ont toutes plusieurs caractéristiques qu'il est possible élierer. Les caractéristiques d'une unité dépendant de son type. Par exemple, vous ne pouvez pas élierer la portée des soldats armés de gourdins, mais vous pouvez l'améliorer pour vos frondeurs. Les caractéristiques ont un niveau maximal d'amélioration, qu'il n'est pas possible de dépasser. Il, chaque type d'unité ne peut être améliore qu'un certain nombre de fois et pas plus.
Présentation rapide
Moral

Un autre moyen de renforcer vos troupees consiste à augmenter leur moral. Les unités dont le moral est élevé sont plus résistantes et donc plus difficilles à tuer. Les troupees stationnées à proximé d'un hotel de ville ou d'un capitole bénéficient d'un bonus de moral, pour peu que des maisons soient construitemes aux alentours. Pour chaque maison dans la zone
d'influence de l'hôtel de ville ou du capitole, le moral des unités stationnées à proximé est augmente de 1. Dans les Eres postérieures, vous pouvez creer des héros gueriers qui conférent un bonus de moral aux unités qui les entourent. Construirez deux maisons dans la zone d'influence de votre capitole.
INSTRUCTIONS
Selectionnez d'abord libre capitole. Vous pouvez voir que la zone qui l'entoure est affichée en surbrillance, il s'agit de sa zone d'influence ou d'effet. Sélectionnez ensuite un ou plusieurs citoyens et construirez une maison dans cette zone. Faites de même pour construire une seconde maison. Dans que ce sera terminé, vous pourrez remarquer que les unités qui sont stationnées dans la zone d'influence du capitole ont un moral augmenté de 2, comme l'indiquent les petits points.


CONSEIL : vous pouvez construire plusieursBATiments du même type les uns après les autres. Pour cela, il suffit de maintainir la touche Maj enforcée lorsque vous placez la première maison. Toujours en Maintenant la touche Maj enforcée, placez la seconde maison. Vos citoyens construisent la première maison et se mettent immidiatement au travail sur la seconde. Bien entendu, vous pouvez continuer à construire d'autres maisons en Maintenant la touche Maj enforcée, pour peu que vous disposiez des ressources nécessaires.
Passer à l'offensive
Maintenant que vous avez un groupe de soldats, vous pouvez les utiliser pour attaquer l'ennemi.
Evidemment, avant de lancer l'attaque, vous nevez localiser la civilisation adverse. En début de partie, vous avez exploré les alentours avec vos citoyens pour trouver des ressources. Il est temps désormais d'explorer le reste de la carte. Sélectionné le capitole et entrainez un éclairer canin. Lorsqu'il sera prét, envoyez-le de l'autre côte de la carte à la recherche de l'adversaire.

Quand vous aurez trouve la ville de votre adversaire, envoyez vos soldats. Attaquez les citoyens ennemis pour ralentir la croissance économique de votre rival. Détruirez les maisons pour affaibrir le moral des défenseurs. Faites autant de dégats que possible, mais prenez garde : un raid ennemi est peut-être déjà en route pour attaquer votre village sans défense.

Changer d'Ere

Bien qu'il soit possible de vaincre vos ennemis en restant à l'Ere préhistorique (ou toute autre Ere), vous avez tout intérêt à faire évoluer votre civilisation vers l'Ere la plus avancée (dans le cas present, l'Age de pierre). L'Age de pierre est une Ere plus évoluée qui donna r à votre civilisa
tion d'autres opportunités de développement. Dès que vous avez collecté les ressources nécessaires et construit au moins deuxBATiments (en plus des maisons, murs, tours et greniers), vous pouvez lancer la recherche pour changer d'Ere.
INSTRUCTIONS
Pour avancer à l'Age de pierre, Sélectionnez le capitole (ou un hôtel de ville) et cliquez sur le bouton de changement d'Ere. Cette recherche sera un peu longue, mais vous pouvez voir son avancement sur l'image du bâtiment, sous la forme d'une jauge.
Lorsque la recherche est terminée, vos citoyens et certains batiments changent d'aspect pour prendre l'allure correspondant à l'Age de pierre. De nouveaux batiments, de nouvelles technologies et de nouvelles unités sont disponibles. A vous de decide comment en faire le meilleur usage.
Recherche de technologies
Un autre moyen d'améliorer votre civilisation consiste à découvertir de nouvelles technologies. Dans Empire Earth, les technologies recouvent l'ensemble des avances techniques, sociales et scientifiques que vous pouze rechercher. A chaque Ere correspondant différentes technologies nouvelles. Les technologies peuvent être recherchées dans certainsBATIMETS, notamment les capitoles, les temples ou les universités.

Par exemple, vous pouvez découvertra technologie des outils emmanchés lors de l'Age de pierre dans un capitole ou un hôtel de ville. Les premiers hommes s'aperçurent rapidement qu'en attachant un outil à l'extrémité d'un manche, ils pouvaient considérablement augmenter son efficacité. Cette technologie permet d'autres avances, notamment la
possibilité de casser et de collecter des pierres plus facilement. Dans Empire Earth, les outils emmanchés permettent de rendre la collecte de pierres plus efficace. Effectuer une recherche réclame du temps et des ressources, mais les bénéfices potentiels sont à la hauteur de l'investissement.
INSTRUCTIONS
Pour lancer la recherche sur les outils emmanchés, Sélectionnez le capitole et cliquez sur le bouton correspondant à la technologie Outils emmanchés. Lorsque la recherche est terminée, tous vos citoyens collecteront plus efficacement de la pierre.

CONSEIL : il est probable que vous n'aurez pas le temps de découvert toutes les technologies pire Earth en une seule partie,CHOISSEZ celles qui correspondent le mieux à votre strategie. re des technologies est parfait pour vous y aider. Gardez-le sous la main lorsque vous jouez.
Améliorations des unités

Lorsque vous changez d'Ere, vous avez accès à de nouvelles unités. Au fil des Eres, les anciennes unités militaires deviennent moins efficaces que les nouvelles. Vous avez toujours la possibilité d'améliorer les types d'unités pour y remedier. Vous pouvez ainsi moderniser vos forces pour
qu'elles restent efficaces. Par exemple, à l'Age du cuivre, vous pouvez améliorer vos soldats armés de gourdins pour en faire des soldats armés de masses, beaucoup plus puissants. De nombreux chemins d'améliorations sont possibles. Certaines voies de progrès apparaisent et d'autres disparaisent en fonction de l'évolution du jeu.
INSTRUCTIONS
Passez à l'Age du cuivre. Vous doivent pour cela construire deux nouveaux batiments et collecter les ressources nécessaires. Allez ensuite à la caserne. Il y a un bouton d'amélioration au-dessus du bouton permettant de former des soldats armés de gourdins. Il vous permet d'améliorer vos ancients soldats armés de gourdins en soldats armés de masses. Cliquez sur ce bouton et tous vos soldats armés de gourdins sont maintenant équipés de masses. Le bouton d'entrainment des soldats armés de gourdins est ensuite remplace par celui permettant de recruter des soldats armés de masses.

REMARQUE: les unités améliorées conservent les améliorations précédentes. Ainsi, vos ts armés de masses conservent les améliorations de la caractéristique d'attaque que vous aviez à vos anciens soldats.

Remporter la partie
Les stratégies pour atteindre la victoire sont nombreuses dans Empire Earth et nous ne pouvons toutes les dévoiler ici. Vous pouvez tenter de bâtir de gigantesques armées pour noyer l'ennemi sous le nombre, construire des merveilles, invoquer des calamités ou encore convertir toute la population ennemie. A vous de désider comment vous fouze jouer et comment vous souhaitez gagner.

REFERENCE : référez-vous au chapitre III pour en savoir plus sur la victoire ou la défaite. Quitter une partie terminée, cliquez sur Quitter la partie dans le menu des Options. Vous z alors les statistiques de la partie.

Bas Empire (0 - 900)
Peu après que le fer eut remplace le bronze, les civilisations antiques atteignirent leur apogee avec l'incomparable Empire romain. Quand l'Empire finit par succomber, ce fut le début de ce qu'on appelle l'Antiquité tardive ou le Bas Empire. Plusieurs raisons expliquent le déclin et la chute de Rome, en tout premier lieu les défaites cuisantes face aux tribus dites barbaes. En 387, les cavaliers Goths écrasèrent les légions romaines lors de la bataille d'Adrianople,annonçant la place prépondérante que prendrait à l'avirn la cavalieira. La cites de Rome elle-même fut pillee en 410 par les Wisigoths.
Après la chute de Rome, des筹集 de civilisation continuèr à subsister, notamment l'Empire romain d'orient. Sa capitale fut fondée en 330 par l'empereur romain Constantin, qui fut également à l'origine de la christianisation du monde romain. L'Empire romain d'orient survécut environ 1000 ans à la chute de son homologue occidental. Il fut en son temps l'une des grandes puissances du monde. Les navires de guerre byzantins étaient de formidables vaisseaux, toujours modernes et dotés des technologies les plus avancées (par exemple les voies latines ou les balistes capables de lancer leurs projectiles à plusieurs centaines de mètres). Sur terre, l'élement principal des armées byzantines était le cataphracte, un cavalier lourdement protégé et armé.
Les empereurs byzantins tentèrent même de reprendre le contrôle de la totalité de l'Empire éclaté. Mais des différences religieuses profondes poussèrent l'Eglise catholique romaine à refuser la réunification. En 800, après que le roi franc Charlemagne se fut emparé de toute l'Europe de l'ouest, le Pape Léon III le couronna nouvel Empereur de Rome, afin de protégger Rome des Byzantins. Les Eglises orthodoxe et catholique restent séparées de nos jours.
CHAPTER VI
DÉVELOPPER VÔTURE CIVILISATION
Faire de votre petite tribu un empire florissant n'est pas tâche aisée. Il vous faudra faire preuve d'organisation, de talent et d'une attention de tous les instants. Vous nevez collecter les ressources essentielles, construire et entrenir des villes... Les besoin de votre peuple doivent toujours rester prioritaires. Un manque de ressources ou une erreur de planification peuvent handicapier le développement de votre civilisation, si vous n'yREMédiez pas rapidement, et donner à vos rivaux une opportunité de vous attaquer.
Citoyens
Une civilisation et le peuple qui la compose sont une seule et même chose. Pour preuve, le nom d'une civilisation est généralement dérivé de celui de son peuple. L'Empire romain était peu de Romains, même s'ilns n'etaient pas tous originaires de Rome. Tous, dans l'Empire, n'etaient cependant pas des citoyens.
Le concept de citoyennete provient des Cités-états de la Grèce antique. Les citoyens de l'antiquité était une tranche de la population spécifique : les femmes, les enfants, les esclaves et les immigrés en étaient exclus. De nos jours, la citoyennete est beaucoup plus générale, généralement accordé par droit du sol ou droit du sang.
Dans Empire Earth, les citoyens, hommes et femmes, sont le cœur de votre civilisation. Ce sont les ouvriers qui permetront de transformer leur humble village en puissant empire. Bien qu'il s'agisse de civils, les citoyens peuvent participer aux combats si nécessaire.
Vous commencez les parties sur carte aléatoire avec plusieurs citoyens et un capitole. Vous pouvez produit de nouveaux citoyens dans votre capitole ou dans un hôtel de ville, ce qui vous coupte un peu de nourriture. Le coût est automatiquement déduit de vos réserves. Les nouveaux citoyens apparaissent a côte du capitole ou de l'hôtel de ville des qu'ils sont créés et ils sont aussi prêts à travailler.
Vos ouvriers
Vos citoyens sont de bons ouvriers, terminant aussi rapidement que possible tout travail que vous leur confiez. Lorsqu'ils ont terminé le travail demandé, ils cherchent automatiquement un nouvelemploi dans les environ. Les citoyens qui n'ont rien à faire s'ennuiient rapidement, attendant que vous leur donniez un nouveau travail.

Collector des ressources
La terre est riche de matières premières. De tous temps, ces ressources naturelles ont suffi aux besoin de l'humanité : nourriture, materiaux de construction et energie. En fait, c'est l'exploitation de ces ressources qui a permitted le développement continu de la civilisation humaine.
Le principal travail de vos citoyens consiste à collecter des ressources, qui sont essentielles pour le développement de votre civilisation. Vous dépensesz ces ressources pour construire desBATIMETS, découvert des technologies, produit des citoyens et des unités militaires, etc. Dans Empire Earth, il existe cinq grandes catégories de ressources : la nourriture, le bois, la pierre, le fer et l'or. comme ce fut le cas dans l'Histoire, l'importance relative de chacune de ces ressources dépend des besoin de votre civilisation.
Les citoyens collectent des ressources tant qu'ils peuvent en porter, puis ils les ramènent au dépôt le plus proche (comptoir, hôtel de ville ou capitole). Ils repartent aussi sur leur lieu de travail pour collector d'autres ressources. Les citoyens arrêtent leur collecte lorsqu'on leur en donne l'ordre, s'ils sont attaqués, si le site est épuisé et qu'il n'y en a pas d'autre à proximité.


REMARQUE: peu importe l'endetroit où le citoyen dépose ses ressources, elles sont automatiquement ajoutées à vos réserves et peuvent être utilisées n'importe où. Pour savoir quelles vos réserves ressource par ressource, regardez l'inventaire des ressources qui est en bas de n.

CONSEIL : plus vous avez de citoyens travaillant dans un dépôt (comptoir, hôtel de ville ou ble), plus le bonus économique qu'il produit est important lorsque vous y déposez de l'or, de la e ou du fer. Vous pouvez également peuler un grenier pour augmenter la production des Voir le chapitre VII pour plus de renseignements.
Collector de la nourriture
La nourriture est le plus élémentaire des besoin de l'homme, puisqu'elle est essentielle à notre survie. Il y a fort longtemps, la nourriture était synonyme de pouvoir. Ceux qui contrôlaient les sources de nourriture se développementaient tandis que les autres tendaient à mournir. Aujourd'hui, la nourriture n'est qu'une des ressources essentielles à toutes les nations modernes.
Dans Empire Earth, la nourriture est indispensable au développement de votre civilisation. C'est aussi pour cette raison que vous avez plusieurs possibités pour collector de la nourriture. Vos citoyens peuvent fourrager, chasser et cultiver la terre. Vous pouvez également construire des navires de pêche qui iront prendre des poissons en mer.
Développer notre civilisation
Le fourage et la chasse
Les tribus nomades des origines chassaient et cueillaient. L'utilisation des deux méthodes permettait d'élargir l'éventail des sources potentielles de nourriture. La cueillette était même le principal moyen de ravitationnement de nos ancêtres les plus primitifs. Le régime alimentaire des premiers humains se composeait principalement de baies sauvages, de fruits, de graines, de racines et d'autres types de végétation.
Les origines de la chasse sont à peu pres similaires. L'archéologie tend à探测 que nos ancêtres commencérènt par récapuerer les restes abandonnés par des prédateurs plus accomplis. Au fil du temps, avec l'aide d'outils en pierre et d'armes, ainsi qu'un peu d'ingéniosité, les premiers humains devinrent de vérables prédateurs eux aussi. Mais malgré les progrès réalisés, certains animaux restaient particulièrement dangereux. Pour réduire les risques et augmenter les chances de succès, les individus formèrent des groupes de chasseurs.

Les citoyens de Empire Earth peuvent fourrager et chasser. Lorsqu'ils chassent, vos citoyens tentent de tuer un animal puis en extraient de la viande. Certains animaux ne se laisseront pas tuer sans combattre. Vos citoyens ne collectent pas la viande avariée, ne laissez donc pas les carcasses trop longtemps.

Fermes
Originaire du Moyen Orient et de la Grèce, l'agriculture se développement aux alentours du 8ème millénaire avant JC. Ce n'est qu'au début de l'âge de bronze que des fermes se repandirent communément à travers l'Europe. Les améliorations techniques et pratiques développées dans les scèles qui suivent permérrent de rendre l'agriculture encore plus efficace.
Dés l'Age du cuivre, vos citoyens peuvent installer des fermes et cultiver la terre pour récolter de la nourriture. Les fermes sont implantées autour des greniers, vous nevez donc commencer par construire un grenier. Un seul citoyen peut travailler sur un champ. Régulièrement, le fermier apporte sa récolte au grenier et elle est ajoutée à votre réserve de nourriture. Il returne ensuite travailler. Une ferme produit en permanence de la nourriture, à moins que vous ou vos ennemis ne la détruisiez.

Pecher
Le développement de navires capables d'aller en mer ouvrit de nouvelles opportunités de pêche pour les premiers hommes. Les bateaux permettaient aux pêcheurs d'aller en mer pour rejoindre les bancs de poissons, au lieu de les attendre le long de la côte. Cela augmentait les chances de faire des prises.
Dans Empire Earth, vous pouvez commencer à pêcher lors l'Age de pierre. Pour pêcher, vous doivent tout d'abord créé des navires de pêche dans un dock. Construirez un dock. Vos bateaux de pêche déposent automatiquement leurs prises dans votre dock le plus proche.

Le bois
Le bois apendant longtemps eté le matériel de construction préféredes Hommes. Il permet de construire des bateaux, des batiments, de faire des outils, d'alimenter un feu et d'accomplir un grand nombre d'autres choses. On coupe également des arbres pour nettoyer un terrain en vue d'une utilisation agricole. La déorestation est telle dans certaines régions que des programmes de replantation ont du être instaurés. Au 16ème siècle, les États allemands organisérènt les zones forestières en secteurs et commencerènt à les gérer avec grand soin. Lorsqu'un secteur était exploité, il était par la suite replante afin d'assurer un renouvellement des stocks. Ce programme fut l'un des premiers exemples d'exploitation forestière moderne.
Comme dans le monde réel, vos citoyens abattent des arbres pour collector du bois. Lorsqu'un arbre est abattu, les citoyens passent immédiatement au suivant (s'il y en a un suffisamment proche).
Les gisements
Les premiers humains se contentaient de chercher en surface les rochers et minerais dont ils avaient besoin. Mais ils découvert rapidement que des gisements entiers pouvaient s'endetre profondement sous la terre. Au fil du temps, ils apprient à creuser le sol à la recherche de filons et parvinrent même à séparer le minerai des pierres. Parfois, cependant, c'était les pierres elles-même qu'ils recherchaient.
Les citoyens peuvent travailler sur des carrières pour extraire des pierres, mais également sur des gisements de fer et d'or. Un maximum de 6 citoyens peut travailler sur un même site, chaque site est pratiquement inépuisable.
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Pierre
Les hommes utilisent des pierres depuis l'invention des premiers outils en pierre, il y a plus d'un million d'années. Depuis, ils s'en servent principalement pour la construction. Plusieurs des plus célibres bâtiments du monde sont d'ailleurs faits de pierres. La pierre fut également largement mise à contribution pour bâtir murailles et fortifications. Le Mur d'Hadrien marquait la limite septentrionale de l'Empire romain, séparant la civilisation des "barbares" qui vivient de l'autre côté. Lorsque les Romains abandonnérant le Mur d'Hadrien, en quittant l'Angleterre au 5ème siècle, les peuples locales se servrent régulièrement sur le Mur pour mener à bien leurs propres projets de construction.
Or
La beauté, la malleabilité et la relative rarete de l'or en ont fait l'une des matières les plus désirées de toute l'Histoire. Aux premices de l'Histoire humaine, l'or servait principalement à confectionner des bijoux ou des décorations. Mais les Greeks, les Romans, les Byzantins et bien d'autres civilisations utilisèrent l'or (ainsi que d'autres métaux) pour faire des pieces de monnaie. Meme à l'époque moderne, l'or servit de monnaie d'échange lors de tractations internationales. Pendant longtemps, les monnaies nationales restèrent indexées sur l'or.
Fer
Toutes les civilisations ont accordé beaucoup de valeur aux métaux, maisaucunneut faitautantutiliséque le fer. Le fer permet de fabriquer des outils, des armes, des armures et même des machines. Le fer est extrait du sol sous la forme d'un minerai. Le minerai doit ensuiteetretraitepour séparer le fer des autres matériaux.Denos jours,le fer est principalementutilisé pour produit de l'acier,qui est un alliage de fer et de carbone(jusqu'a 2%de carbone).En raison de l'abondance de fer,de coûts de production assez réduits et de ses propriétés mécaniques,l'acier est devenu le principal matériel du construction et de fabrication du 20ème siècle.

Construction et réparation
De temps à autres, des architectes visionnaires et des artisans talentieux, assistés de nombreux ouvriers, ont érigé des batiments d'une telle magnificnce qu'ils restent des ouvrages monumentalaux, testaments de l'ingéniosité humaine. Le Parthenon d'Athenes, le Pantheon de Rome, les pyramides d'Egypte... Ces sidérants vestiges de l'antiquité sont connus et réputés dans le monde entier, attirant encore de nos jours des millions de touristes ébahis.
Mais ces ouvrages remarquables ne sont qu'une goutte d'eau dans l'océan des batiments construits par l'homme. La plupart d'entre euxne furent pas aussi remarquables ou persistants. Le plus souvent, il s'agissait de simples habitations, de lieux de cultes, de arènes pour l'entrainment des soldats, de salles
ou les enfants allaient à l'école ou encore de murs pour se protégé des envahisseurs. De tels bâtimentssemblent peu impressionnants, mais leur importanceétait vitale pour ces qui les construisaient.
Pour améliorer et développer votre civilisation, vos citoyens peuvent bâtir toutes sortes de batiments, de simples maisons ou d'extraordinaires merveilles du monde. Ils peuvent également ériger des tours, des murs, des portes et, par la suite, des tourelles antiaériennes. (Pour plus de facilité, le mot "bâtiment" recouvre toutes les entités que peut construire un citoyen.) Les citoyens peuvent également réparer les batiments endommages.


CONSEIL : construire et réparer prend du temps, mais vous pouvez accélérer les choses en tant plusieurs citoyens à la tâche.
Construire des bâtiments
Vos citoyens sont tout à la fois architectes, artisans et ouvriers. Ils s'occuperont de vos projets de construction du début à la fin, du moment que vous leur indiquez ce qu'ils doivent construire et où. Lorsque vous choisissez un site de construction, les fondations sont placées sur la carte (ces fondations ne sont pas visibles pour l'adversaire). Toutefois, la construction elle-même ne débute que lorsque le premier citoyen arrive sur le site. Les ressources nécessaires sont automatiquement déduites de vos réserves des que les fondations sont placees.
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Réparer les batiments
L'histoire a démontré bien des fois combien les batiments sont vulnérables en temps de guerre. Heureusement, vos citoyens sont suffisamment compétents pour réparer tout dégât subi par vos batiments, sauf bien sur s'il y a destruction complète. Toute réparation nécessite du matériel ; au fur et à mesure que vous effectuez des réparations, des ressources sont déduites de vos réserves. Les réparateurs travaillent jusqu'à ce que le bâtiment soit comme neuf ou qu'il n'y ait plus de ressources.

Améliorer vos citoyens

Certaines technologies ont eu un impact positif sur la vie desgens en général, allègeant leurs tâches quotidiennes et améliorant dans l'ensemble leur qualité de vie. Intéressez-vous aux technologies qui touchent de pres vos citoyens et votre civilisation fera des pas de géant. Vos citoyens
seront plus résistants et plus productifs. Par exemple, à l'Age du cuivre, vous pouvez faire des recherches sur les herbes Médicinales à l'hopital pour augmenter les points de vie et la force d'attaque de vos citoyens.
Population
On estime que, juste avant l'utilisation extensive de l'agriculture, il y avait entre 5 et 10 millions d'étres humains sur Terre. En l'an 1, plusieurs milliers d'années après, la population mondialeatteignait les 300 millions d'individus. Alors que les villes se peupleient de plus en plus, la méconnaissance de l'hygiene et de la médecine engendrait des taux de mortalité très élevés. Les guerres et les épidémies ont également fait beaucoup de victimes. Par conséquent, la population mondialeaugmente plus lentement, n'atteignant même pas les 800 millions d'individus au début de l'Ere industrielle, dix-sept scèles plus tard.
Après l'Ere industrielle, le taux de mortalité baissa, légèrement d'abord puis plus nettement, grâce à plusieurs facteurs, notamment les efforts dans les domaines de la santé, de la nutrition et de l'hygiene (bien que la guerre, les épidémies et les catastrophes naturelles nuancent quelque peu ces avances). La population atteignit 2 milliards d'individus vers 1930, 6 milliards vers l'an 2000 et presque 22 milliards vers 2100.
Au tournant du 22ème siècle, l'industrialisation avait atteint tous les pays. La croissance de la population mondiale ralentit dans son ensemble comme cela avait été le cas pour les nations développées à la fin du 20ème siècle. De plus, les premiers colon s'établient sur Mars et sur la Lune, ouvrant de nouvelles possibités pour une partie de la population. Sur Terre, la population atteignait 52 milliards d'individus.
Dans Empire Earth, la population de votre civilisation comprend les individus et les armes. Etant donné que les bâtiments produit les personnes et les armes qui constituent votre population, le taux de croissance de cette dernière dépend du nombre de bâtiments de production dont vous disposez et de leur rythme de production. Vous pouvez donc contrôler la croissance de votre population.

Développer notre civilisation
Qu'est-ce qui est pris en compte dans votre population ?
Le décompte de votre population est fondé sur le nombre total d'individus qui appartiennent à votre civilisation. Chaque unité produit (citoyens, unités militaires, machines de guerre, héros, prêtres, prophétés, canot de pêche, etc.) contribue à augmenter votre population. La plupart des unités compte pour un, mais certaines peuvent compter pour deux (les unités de cavalieie par exemple). Les bâtiments, y compris les tours, ne sont pas pris en compte. Chaque unitéENNemie convertie grâce à vos prêtres (ou tout élément cybernetique que vous capturez) s'ajoute à votre population.
La limite de population
La croissance de votre population est limitée suivant le nombre de personnes que le monde est capable de gérer en même temps. Dans Empire Earth la limite maximum d'accroissement de votre population est appelée la limite de population, elle-même dérivée de la limite d'unités définie pour le scenario.
Chaque scenario dispose de sa propre limite d'unités. Pour les parties sur cartes aléatoires, la limite de population pour la civilisation de chaque joueur est basée sur la limitation d'unités du monde et sur le nombre de joueurs engagés dans la partie. La limite de population est donc définie avant que la partie ne commence. La Limite d'unités est répartie également entre tous les joueurs, ce qui donne une limite de population similaire pour chaque joueur. Par exemple, si la Limite d'unités est établie à 800 et qu'il y a quatre joueurs, chaque joueur peut disposer d'un équivalent de 200 unités : c'est la limite de population de chaque joueur.


Progrès technologiques
L'empire romain était la civilisation dominante de son temps, mais n'aurait purialiser militairement ou economiement avec une puissance moderne. Mais si nous considérons deux civilisations rivales de la même ere, la question se pose : Aquel point des avancées techniques, sociales ou économiques se traduisent-elles par la domination d'une civilisation sur ses rivaux ?
Cela dépend certainement de la manière dont ces avances sont mises à profit. La poudre à canon a grandement changé la façon de faire la guerre, mais il a fallu que d'autres améliorations voient le jour pour que cette découvert prennet toute son importance : par exemple dans le domaine de la fabrication des canons et des stratégies militaires. Lorsque les armes à feu furent disponibles, les armées qui en possédaient avaient un net avantage sur les armées qui n'en possédaient pas. Ainsi, une avancée particulière peut ne pas faire de différence en elle-même, mais on peut penser qu'une civilisation qui est plus développée aura un avantage sur ces rivales moins avances.
Dans Empire Earth, vous pouvez développer votre civilisation de plusieurs façon. Les deux méthodes les plus directes et plus efficaces consistent à rechercher de nouvelles technologies et de progresser vers une nouvelle Ere.

Technologies
En résumé, toute nouvelle technologie est bénéfique pour votre civilisation et lui permet de faire quelque chose qu'elle ne pouvait pas faire avant. Les Greeks ont construit de magnifiques batiments, mais les Romains ont atteint de nouveaux sommets dans l'art de la construction en améliorant puis en exploitant d'autres inventions : le béton, la brique et le mortier, le concept de VOITE. Plus tard, au 18ème et au 19ème siècle, l'invention et l'utilisation de la vapeur et des pieces standardisées augmenta de manière significative la production économique des nations en phase d'industrialisation. La recherche technologique est donc une façon de prendre l'avantage sur les civilisations rivales.
Progresser vers une nouvelle Ere
Les options auxquelles une civilisation a acces dépendent largement de sa place dans l'Histoire. Beaucoup d'idées ne peuvent être réalisées avant que certaines conditions ne soient réunies. Par exemple, les reacteurs et les ogives nucleaires étaient des concepts connus avant que l'atome ne soit identifié. Parfois, des inventions sont en avance sur leur temps. Léonard de Vinci réalisa un helicoptère sur croquis au 15ème siècle, et pourtant 500 ans se sont écoulés avant qu'un helicoptère ne voie également le jour. En théorie, les trous de vers permettant le voyage dans le temps étaient connus au 20ème siècle, bien avant qu'une machine temporelle ne soit construite.
Lorsque vous civilisation entre dans une nouvelle Ere, des nouveaux technologiques et militaires et de nouveauxBATIMENTS deviennent disponibles. Progresser vers une nouvelle epoque demande une préparation. Une civilisation doit investir du temps et des ressources dans la consolidation de ses connaissances. Une fois que ce processus est achieve, vous pouvez voir que vos batiments et même les habits de vos citoyens changent et refletent l'avvement d'une nouvelle Ere. Il vous faut alors tournier ces nouvelles technologies à votre avantage.

Le Moyen Age (900 – 1300)
Le Moyen Age vit la résurgence d'une autorité centrale et connut de significatifs progrès technologiques. Le système féodal rétablit unsemblant d'autorité gouvernementale en Europe, bien qu'à un niveau local. Un seigneur local régissait les terres de son château, à proximé du village protégé par une enceinte. Les serfs travaillait la terre de leur seigneur. Des chevaliers montés constituaient généralement la force militaire du seigneur, parcourant son territoire sur leurs montures lorsque les villages subissaient des attaques.
Pendant un moment, les châteaux furent les seuls batiments de défense disponibles. Les armes de siège s'adaptent à ces constructions. La machine de siège la plus connue avant l' apparition de la poudre à canon était le trébuchet. Les trébuchets fonctionnaient au moyen d'un contrepoids, pouvant projeter un projectile d'environ 150Kg à plus de 275 mètres. Certaines de ces machines étaienténormes, avec des contrepoids de 10 tonnes. Si le tir était bien ajusté, la cible était réduite en miettes.
L'arc, l'arme de prédilection de cette épique, fut utilisé de manière intensive durant les sièges, par les assaillants et par les assiégés, particulièrement en Grande Bretagne. Les archers étaient selectionnés et entrainés depuis l'enfance : l'investissement en valait la peine. Des hommes compétents pouvaient tuer des chevaliers en armure jusqu'à 275 mètres de distance.
Les châteaux n'était pas les seules constructions imposantes de l'époque. De nouveaux concepts architecturaux, comme l'arc-boutant, perminent la construction d'immenses cathédrales aux plafonds voutsés et décorres de magnifiques vitraux. Le christianisme s'implantait massivement ainsi que la puissant Eglise catholique romaine. Huit croisades furent organises et partiren d'Europe afin de reconquérir les terres contrôleés par les musulmans en Terre Sainte. Les Croisés réussirent à reprendre certains lieux saints, y compris la cites de Jérusalem, mais ils furent finalement repoussés. En Europe, pendant ce temps, l'Inquisition fut instituee pour juger les hériétiques.
CHAPTER VII
CONSTRUIRE UNE VILLE
L'organisation d'une structure civile est à prendre en considération si vous pouze réussir l'expansion de leur empire. Avec un peu de travail, les colonies frontalières peuvent se transformer en cités-états indépendantes. Ces places fortes autonomes sont capables deContainir les attaques ennemies, de résister à des catastrophes naturelles et autres calamités si elles sont développées correctement. Elles peuvent même surpasser la grandeur des villes dont elles sont issues.
Cités-états
Un exemple classique de ville est la "cité-état". Une cité-état est un territoire indépendant et souvent autonome régi par une cité principale. La Grèce ancienne fut le berceau de nombreuses cités-états, dont Athènes et Sparte sont certainement les exemples les plus connus encore aujourd'hui.
Sparte, avec le temps, abandonna l' étude des sciences humaines et des arts pour développer une culture militariste. Finalement, Sparte assembla l'armée la plus puissant de la Gréce antique. Athènes, pendant ce temps, fondait une société démocratique et artistique florissante. Les Athéniens construisent des fortifications pour protégger leurs terres et se dotéront d'une puissant flotte pour défendre leurs ports. La guerre du Peloponnese, au 5ème siècle avant Jésus-Christ, opposa Athènes et Sparte ainsi que leurs allies respectifs. ÀpRES des années de guerre et quelques trêves, Sparte finit par l'emporter sur Athènes en 404 avant Jésus-Christ. Pourtant, Athènes est certainement plus connue aujourd'hui que Sparte en raison de ses réalisations artistiques, de ses textes philosophiques, etc.
La cité du Vatican à Rome est une cité-état qui existe encore de nos jours. Avec un peu plus de 40 hectares, c'est le plus petit État du monde, physiquement séparé de l'Italie par des murs construits à l'époque médiévale. Depuis le 16ème siècle, un contingent de gardes suisses est chargé de sa défense. Le Vatican dispose de son propre système postal, bancaire et téléphonique mais a besoin d'aides extérieures pour la plupart des autres services et pour son approvisionnement.

Fortifications
Les hommes ont construit toutes sortes de fortifications au travers des ages. Des palissades en bois, des donjons, des murs et des remparts. ÀpRES la Première guerre mondiale, la France construisit la Ligne Maginot le long de la frontière allemande, de la Suisse jusqu'à la Belgique. Cette fortification massive, nommée d'après son concepteur, était défendue par des troupes et des canons. Elle était imprenable par une attaque frontale. Lorsque les Allemands lancèrent leur invasion en 1940, ils contournèt la Ligne Maginot en passant par la Belgique. C'était le seul mais fatal défaut de la Ligne Maginot : elle n'était pas assez longue.
A un moment ou à un autre, vous devrez défendre votre empire contre les attaques ennemies. Vous pouvez fortifier vos cités-états et d'autres positions stratégiques en construisant des tours, des murs et des portes. Vous pouze aussi stationner des garnisons et les réserver pour des combats ultérieurs. Choisissez avec soin où et quand construire des fortifications, afin d'être sur que vos défenses correspondant aux besoin de votre civilisation.

Illustration de soldats Français attaquant un camp Anglais fortifié, c. 1443 © Archive Photos

Construire une ville
Tours de garde
Tout au long de l'Histoire, les tours ont pris beaucoup de forme : postes frontaliers solitaires ou donjons fortifiés au cœur des châteaux. Commandée par Guillaume le Conquérant en 1066, la Tour de Londres fut construite à l'origine pour protéger le port de la Tamise. Au fil des années, elle fut agrandie et replit différents rôles, y compris celui de résidence royale, de lieu d'exécutions, d'arsenal et de prison.
Les tours, dans Empire Earth, ont deux fonctions principales : elles repèrent les ennemis et attaquent ceux qui s'approchent de trop pres. Vos citoyens construivent les tours de la même façon que les autres bâtiments. Construisez-les là où vous pensez qu'elles sont nécessaires mais gardez à l'esprit que les tours construites pres d'un hotel de ville ou d'un capitole sont plus puissantes que celles construites en dehors de vos villes.

Tour de garde

Canon antiaérien

Murs et portes
Les murs font partie des constructions de défense les plus anciennes. Des murs célibres de Jéricho, construits vers 8000 avant Jésus-Christ, jusqu'au mur de Berlin à la fin du 20ème siècle, les murs sont construits pour protéger les villes ou pour restreindre l'accès à des zones importantes. Les portes permettaient aux défenseurs de laisser les amis et les alliés passer tout en gardant les ennemis à distance.
Vos citoyens peuvent construire des murs de toutes longueurs afin de garder les envahisseurs potentiels à distance. Les murs encaissent l'impact des projectiles (subissant des dégats dans le processus), cependant beaucoup d'unités peuvent lancer des projectiles au-dessus des murs. Pour vous permettre (ainsi qu'à vos allies) de passer l'enceinte des murs, des portes doivent être construites (vous n'avez pas besoin de citoyens pour cela). Déverrouillées, les portes s'ouvrent devant les forces alliées mais restent fermées à l'approche de l'ennemi. Des portes verrouillées ne laissent personne passer.
Forteresses
Une forteresse bien placée et disposant d'une garnison peut dominer la zone environnante. A la fin du 12ème siècle, le roi Richard Cœur de lion fit construire Château Gaillard dans les rochers surplombant la Seine, en Normandie. Une fois terminé, c'était le plus grand château de son temps. Sa situation géographique était idéale pour contrôler l'accès au fleuve. Cette forteresse massive tomba aux mains de Philippe II de France en 1204, mais seulement après un siècle de 8 mois. Château Gaillard fut utilisé pendant quelques siecles et se visite encore aujourd'hui.

Les forteresses de Empire Earth sont des batiments fortifiés. Des unités terrestres y sont placées en garnison. Elles n'attaquent ni n'enraînent les unités mais fournissant un abri pour les soldats et/ou les citoyens qui vivent à l'intérieur. Les unités mises en garnison dans une forteresse ne sont pas comptabilisées dans votre limite de population (en fait, elles ne figurent pas sur la carte). Vous pouvez utiliser une unité et la retarder de la forteresse quand vous voulez. Mais votre civilisation doit pouvoir absorber cette augmentation de la population (c'est-à-dire que vous ne devez pas dépasser votre limite de population dans le mouvement). Si une forteresse qui dispose de garnisons est détruite, les unités à l'intérieur essaieront de s'enfuir juste avant qu'elle ne s'écroule. Si votre civilisation ne peut pas les accueillir, elles périssent dans le bâtiment.

Les avantages des batiments
Une ville organisée est source de bien plus d'avantages qu'une simple juxtaposition fortuite de batiments. En plus de fournir une meilleure défense contre l'ennemi, une ville bien organisée est plus à même de supporter les catastrophes, de résister aux conversions religieuses adverses et d'accroître les revenus de la civilisation dont elle fait partie. Cela est dû à l'aura bénéfique qui s'étend autour de certains batiments.
Plusieurs types de bâtiments dans Empire Earth ont une “zone d'effet”, une sphère d'influence entourant le bâtiment, qui générale des avantages. Ces avantages peuvent être précieux pour les habitants de vos villes ou de vos villages. La zone d'effet apparait sous la forme d'un cadre qui s'affiche autour du bâtiment lorsqu'il est sélectionné.

Construire une ville
Moral
Le moral est une force qu'il ne faut pas sous-estimer. Lorsque le moral est bon, les troupes et les civils sont plus motivés pour faire leur devoir, même si les temps sont difficiles.
Hôts de ville et capitoles
Souvent, les animaux défendant leur territoire avec apreté : les humains ne sont pas différents. Un hôtel de ville augmente les capacités des défenseurs proches, leur donnant un niveau de résistance très élevé. Par conséquent, les unités dans la zone d'effet d'un hôtel de ville peuvent se battré plus longtemps. L'enthousiasmé suscité par un hôtel de ville peut être magnifié si ce dernier est transformé en capitole. La puissance du moral qu'un hôtel de ville ou un capitole peut instiller dépend du nombre de maisons situées aux abords immériats (voir ci-dessous).
Maisons
Lesgens sont fortement motivés par la protection des communautés dontilsfont partie.Chaque maison construite à l'intérieur de la zone d'effet d'un hôtel de ville ou d'un capitole augmente d'une unité le bonus de moral que fournit ce dernier,à concurrence du maximum que peuvent insuffercer ces batiments (le bonus de moral maximum fouri par un capitole est supérieur a celui fouri par un hôtel de ville).


Production économique
Les comptoirs, les hôtels de ville et les capitoles peuvent-disposer de forces de travail civiles permanentes qui leur sont assignées (voir Organisation ci-dessous). Les citoyens attachés à ces batiments seront fournir une infrastructure économique. Cette infrastructure rend les citoyens qui déposent des ressources (pierre, or ou fer) dans le bâtiment peuple plus productifs à chaque voyage. Pour dire les choses simplement, plus il y a de citoyens au travail dans un comptoir, un hôtel de ville ou un capitole, plus le bénéfice économique est grand. Un capitole, bâtement qui emploie le plus degens, fournit le bénéfice économique le plus élevé des trois batiments. Vous pouvez également feupler des greniers pour augmenter la production de vos fermes.

Protection
En plus des avantages que procurent les batiments civils, protégez vos villes et votre population en construisant d'autres types de batiments.
Temples : protection contre les calamités
En temps de crise, lesgens ont toutjours rechercedefuge dans les temples. Le sentiment de sécurité fourni par ces lieux de culte est une source remarquable de force pour les victimes des catastrophes aussi bien naturelles qu'humaines. Les prophétés, profondement liés au monde spirituel, savent qu'ils ne peuvent faire fléchir cette irrésistible foi. Par conséquent,ils ne peuvent invoquer des catastrophes à proximité d'un temple.
Universités : protection contre les conversions
Les toutes premières universités étaient ancreées dans la tradition religieuse de l'époque, alors que les institutions modernes mettent l'accent sur la science. Les deux approches influencent grandement la foit de ceux qui assistent aux cours de l'université. Dans Empire Earth, les théologies rivales ne pourront pas tracer d'oreille complaisante à proximé de vos universités. Ainsi, les membres de leur civilisation (bâtiments inclus) à proximé d'une université ne peuvent être convertis par les prétres ennemis.
Soigner et réparer
Hôpitaux
Les membres de leur civilisation approucem la gratuite des soins.
Toute personne souffrant d'une blessure ou de tout autre problème de santé peut receivevoir des soins médicaux à l'hopital. Avec un peu de temps, les patients sont remis d'aplomb. Vos hôpitaux peuvent même soigner les membres des civilisation alliesées et les servants des machines militaires (mais pas les navires ni les avions).

Construire une ville
Docks et chantiers navals
Tous vos navires et ceux de vos alliés peuvent être réparés dans un dock ou un chantier naval. Les bateaux à proximate de ces deux structures sont réparés automatiquement quand cela est nécessaire.

Organiser un empire
L'idée d'expansion est implicite dans le concept d'empire. L'un des plus grands empires jamais fondés, l'Empire romain, ne fut au départ qu'une petite colonie sur le Tibre. Elle grandit pour finalement englober une immense partie du monde. Plus d'un millier d'années plus tard, l'Angleterre à son tour était à son apogée : les pays qu'elle avait conquis s'étendaient d'est en ouest au point que "le soleil ne se couchait jamais sur l'empire Britannique", selon le dicton célibre.
Comptoirs, hôtels de ville et capitoles
Lorsque votre civilisation acquiert un nouveau territoire, il faut prendre le temps de refléchir à son développement. Un minimum d'organisation est nécessaire. Choisissez avec soin l'endetroit où vous allez étabrir vos nouveaux comptoirs, qui plus tard deviendront des hotels de ville. Les comptoirs sont des bâtiments dans lesquels les ressources peuvent être déposées. Il faut donc les construire pres des ressources : ces dernières n'en seront que比较好 protégées.
Vous ne pouvez construire un hôtel de ville que si vous avez construit au préalable un comptoir. Pour améliorer votre comptoir en hôtel de ville, vous devez héberger dans vos comptoirs des citoyens qui deviennent alors le personnel permanent de l'hôtel de ville (ils n'apparaîtrent plus dans votre limite de population). Lorsque vos comptoirs possèdent le personnel minimum requis, ils se transforment automatiquement en hôts de ville.
De la même façon, vous pouvez transformer votre hôtel de ville en capitole. Vous aurez alors besoin de plus de personnel car le bâtiment est plus grand. Un hôtel de ville évolue automatiquement en capitole lorsqu'il dispose d'un nombre suffisant de fonctionnaires.

AutresBATIMENTSurbains
Les comptoirs, ne possédant aucun moyen propre pour assurer leur défense, sont faibles et vulnérables. Mème une ville bien établie peut subir des attaques. Au fur et à mesure que votre empire s'agrandit, pensez à protéger vos biens et vos intérêts. Les murs et les tours peuvent contribuer à arrêter des envahisseurs potentiels. Les tours construitemes préts d'un hotel de ville ou d'un capitole sont plus solides qu'en dehors des villes. D'autresBATIMENTSVOSAIDERONT àpreserverle contrôledevos territoires.C'est vous qui estesaux commandes.


Renaissance (1300 – 1500)
L' étude du savoir ancien prit toute son ampleur en Europe à la Renaissance. La Renaissance a pour origine l'Italie et s'étendit au reste du continent, stimulant l'innovation technologique et de nouveaux modes de pensée. L'invention de l'imprimerie et des presses rendit possible la production de livres en série. L'analphabetisme recula, inaugurant une série de bouleversements dans la société.
Afin de se protégé contre les épidémies, comme la Peste noire qui tua au moins un quart de la population française au milieu du 14ème siècle, les villes essayerent d'améliorer leur situation sanitaire. Elles développées un réseau d'égouts et une voirie publique. De tels efforts n'avient pas été consentis en Europe sur une si large échelle depuis l'époque romaine. L'institution de la mise en quarantaine suivit l'épisode de la peste afin de contrôler l'expansion des épidémies.
La poudre à canon, bien qu'inventée plus tôt, fut massivement utilisée à cette époque. Les toutes premières pieces d'artillerie et armes à feu, telles que la couleuvrine ou l'arquebuse, firent leur apparition sur le champ de bataille. Les enceintes des châteaux ne résistaient pas à ces nouvelles armes et devinrent inutiles. Cependant, les armes à poudre n'était pas juste sûres. Elles s'avéraient lentes à recharger et dangereuses à faire fonctionner. C'est pourquoi leur supérieuré par rapport à des armes plus traditionnelles comme l'arc ne fut veritablement démontré qu'au 16^ème siècle.
La poudre à canon trouva également sa place sur les navires. Le galion fut l'un des premiers navires à être équipé de canons lateraux en plus des pièces montées sur les Ponts arrêté et avant du bateau. Cela permit aux galions de transporter plus d'armes et par conséquent de disposer d'une puissance de feu plus importante. Les galions utilisaité également un grèmement plus complet qui les rendaient plus rapides et plus manœuvrables que les navires précédents.
CHAPTER VIII
LA GURRE
La guerre, en tant que pratique formelle, existe depuis des milliers d'années. Les armes et les tactiques ont évolué au travers des siècle mais pas la raison primordiale qui pousse les hommes à se faire la guerre. Nous nous battons pour étabir notre supérieurité, pour decide quel clan,quel pays ouquelle civilisation va dominer les autres. Le combat, bien sur, n'est pas la seule façon de régler de telles questions. Mais c'est certainement la méthode la plus utilisée par "l'homme civilisé".
Avances militaires
Les armes et les gueriers ont évolué tout au long de l'Histoire de la guerre. Dans Empire Earth, le progrès militaire prend deux formes. Tout d'abord il s'agit des améliorations qui rendent l'arme ou le combattant plus efficaces. Un entrainment plus adapté, des exercices précis, un équipement régulièrement renouvelé, une meilleure qualité des matériaux, des coûts de fabrication moindres et les leçons apprises sur le champ de bataille ont contribué à modifier l'aspect de la guerre sans pour autant en affecter la nature. Le développement de l'armure avant les armes à feu fournit un excellent exemple d'amélioration progressive.
Les premières armures de cuir ou de toile matelassée protégeaient des coups portés par des armes émoussées mais offraient peu de résistance aux épées tranchantes. Pour pallier ce problème, de petites mailles de bronze se chevauchant furent cousins sur la toile. Le passage du bronze au fer et les nouvelles techniques de fusion et de moulure aboutrient à la création de la cotte de mailles. Constituée d'anneaux de métal entrecroisés, cette armure était longue à produit mais offrait une meilleure protection que l'armure de plaques contre des coups de lames tranchantes. Le fer eut également un impact sur la fabrication des épées et permit de les allonger tout en les rendant plus solides et plus tranchantes. Un coup d'estoc avec une fine lame de fer pouvait couper les anneaux d'une cotte. Les armures de plates résolument le problème des coup d'estoc mais protéger les articulations avec des plaques de métal présente quelques difficultés. Il fallut donc laisser des interstices dans l'armure afin de permettre à celui qui la portait de bouger. Un sous-vétement en mailles replissait généralement ces espaces mais le soldat restait vulnérable. L'évolution de l'armure traditionnelleatteignit son apogée au 14ème siècle lorsque les joints articulés permettant la jonction des plates furent perfectionnés et que l'accier replça le fer.

Le second aspect des avances militaires dans Empire Earth apparait sous la forme de changements plus fondamentaux, ce que l'on pourrait appeler les "révolutions". De nouveaux genres de soldats, d'armes et déquipements deviennent disponibles au fur et à mesure que votre civilisation avance d'une Ere à l'autre. D'autres, au contraire, se démodent et tombent finalement en désuetude. Vous pouvez améliorer les ancériennes unités militaires et en développer de nouvelles.
L'armure traditionnelle disparut lorsque les armes à feu fuent suffisamment perfectionnées et repandues. Pour arreter les balles et les éclats, les armuriers duront conceiveir des armures de plates si épaisses qu'elles devinrent trop lourdes pour être portées. Au tournant du 17ème siècle, les armures de plates complètes ne se voyait plus que rarement sur les champs de bataille. Pour voir l' apparition de protections déquates contre les balles et les éclats, il fallut attendre la revolution des matériaux synthétiques au 20ème siècle. L'invention de matérielux solides et pouvant légers tels que le nylon et le kevlar, rendit possible la fabrication de gilet spx pare-balles.
Améliorations
Chaque type d'unité militaire dans Empire Earth est défini par une série de caractéristiques. Les valeurs de ces caractéristiques déterminent grandement l'efficacité de l'unité en combat. Le tableau ci-dessous en donne une description.
CHARACTERISTIQUE ICONE
DESCRIPTION DE LA CHARACTERISTIQUE
| Points de vie | La "santé" d'une unité : les dégats qu'elle peut subir avant d'être tuée ou détruite. |
| Attaque | Les dégats qu'une unité inflige lorsqu'elle attaque un adversaire |
| Portée | La distance à laquelle une unité est capable d'attaquer. La portée des unités de mélée est de 1 et ne peut être améliorée. |
| Vitesse | La rapidité de mouvement d'une unité : plus la vitesse est grande, plus elle avance rapidement. |
| Zone d'effet | La portée de la zone d'effet pour certaines armes explosives. |
La guerre
| Choc | La protection dont dispose une unité contre les attaques d'épées, de massues et autres armes contondantes. |
| Perçante | Protection contre les attaques d'armes/perçantes comme les épieux et les lances. |
| Flèche | Protection contre les dégats provoqués par des flèches. |
| Canon | La capacité d'une armure à arrêtier les balles et les éclats. |
| Laser | La capacité d'une armure à dévier/absorber l'énergie d'un laser et de toute arme énergétique. |
| Temps de vol | Combien de temps un avion peut voler avant de devoir returner à un aéroport pour s'approvisionner en carburant. |
| Capacitéchargement | Le nombre maximum de troupes qu'un transport peut accueillir |
| Energie | L'énergie, spirituelle ou physique, dont peut disposer une unité pour des attaques spéciales (par exemple, Calamités ou Armes cybernetiques). |
Améliorer les caractéristiques d'une unité augmente l'efficacité au combat de toutes les unités de même type. Par exemple, si vous améliorez la protection contre les armes de type chic d'un soldat armé d'une épée courte, tous vos soldats de ce type (y compris ceux que vous entrainez) bénéficient de l'amélioration. C'est comme équiper vos soldats équipés d'une épée avec une cotte de mailles au lieu d'une armure de plaques. De plus, lorsque vous avez effectué une amélioration pour un type d'unité, elle est valable pour le type d'unité suivant (voir ci-dessous). Ainsi, lorsque vous améliorez vos soldats à épée courte en soldats à épée longue, ces derniers disposont également d'une meilleure protection contre les armes de type chic.
Les améliorations ont un prix, l'innovation prend du temps et représentée une dépense de ressources. Les coûts d'une recherche varient (un texte d'aide vous en donne le montant). Toutes les caractéristiques ont une valeur maximale, vous ne pouvez donc pas les améliorer au-delà d'un certain point. L'armure de plates, après tout, ne peut pas dépasser une certaine épaissieur.
Les améliorations que vous apportez se font l'une après l'autre et vous ne pouvez pas effectuer plus de dix niveaux d'amélioration pour un type d'unité particulier (et pour les types d'unités améliorées dans sa lignée). Les améliorations apportées aux protections représentent 1 niveau d'amélioration chacune alors que les améliorations pour les autres caractéristiques en représentent 2. Donc, si vous améliorez les points de vie d'une unité une fois et la protection contre les armes de type chic une fois, le nombre total de niveaux d'amélioration effectuels est de 3 sur le maximum de 10.


Amélioration
Inévitablement, les troupes et les armes deviennent absolutes au fur et à mesure que la science militaire progressive. Alors que des stratégies habiles et des conseils avises peuvent permettre à des armées ancienne (sans parler de la marine et de l'aviation) de rester compétibles, un bon commandant garde toujours un œil sur différentes alternatives. Les améliorations militaires font partie des ces alternatives.
La guerre
Au fur et à mesure que votre civilisation avance au fil des Eres, de nouvelles unités deviennent disponibles. Dans la plupart des cas, ces nouvelles unités sont des améliorations des anciennes, c'est à dire qu'elles les replacent. Vous pouvez améliorer un type d'unité en sélectionnant le bouton d'amélioration correspondant dans le bâtiment approprié. Par exemple, l'arquebusier est replacée par le mousquetaire et lui-même par le grenadier. Lorsque vous effectuez une amélioration, toutes les vieilles unités sont replacées par les nouvelles unités et vous pourrez alors entraîner de nouvelles unités. De surcroit, toutes les améliorations que vous aviez apportées aux anciennes unités sont reportées sur les nouvelles.

Combat
Le combat dans Empire Earth reflète le monde réel. Les batailles peuvent avoir lieu sur terre, sur mer et dans les airs. Le combat en lui-même repose sur les épaules des militaires, historiquement des hommes, qui utilisent un armement très varié. Sur le plan domestique, les citoyens travaillent pour soutenir l'effort de guerre (bien que souvent pris pour cible, les citoyens ne participent que rarement au combat).
Chaque type d'arme donne à l'utilisateur des bonus sur certains adversaries mais s'avéré désavantageé face à d'autres types d'ennemiis. Au Moyen Age, les armes telles que les piques avaient la longueur ideale pour affronter la cavalieure (certaines piques atteignaient les 6 mètres de long). Néanmoins, les piquiers étaient des cibles facies pour les archers qui les arrosaient de flèches à distance. Le pour et le contre, à l'extreme, signifient que certains combattants sont complètement inefficaces contre tel adversaire. Un homme armé d'un fusil n'a à priori aucune chance d'abattre un bombardier B-2. En revanche, ce même bombardier peut réduire cet homme en miettes en larguant une bombe.


"Bataille de Bannockburn - 1314" par Mark Churms ©1994
Commander vos unités
Dans Empire Earth, vous commandez vos forces militaires en passant des ordres. Les unités militaires sont obstinées et continuant à effectuer la tâche que vous leur avez attribuée jusqu'à ce qu'elles meurent, que vous leur donniez une autre instruction ou, si vous aviez donné un ordre d'attaque, qu'elles n'aient plus d'ennemiès à combattre. Lorsque les militaires n'ont pas d'ordre à suivre, ils attendent patiemment que vous leur en donniez.

Attaquer l'ennemi
Vous pouvez ordonner à vos forces d'attaquer n'importe qu'elle unité ou bâtiment ennemi, y compris les Merveilles et les murs. Si la cible est hors de portée, les unités attaquantes se déplacent pour être àonne distance et pour commencer leur attaque. Vous pouvez donc, si vous le souhaitez, ordonner à un soldat d'attaquer une cible ennemie située à l'autre bout de la carte et il fera de son moyen pour obér. De plus, les unités militaires essaieront d'attaquer tous les ennemis entrant dans leur champ de vision.
Les unités attaquées ripostent si elles le peuvent. Le résultat d'une bataille dépend de certains facteurs comme les forces et les faiblisses des combattants, le nombre d'unités impliquées, leur niveau de moral, etc. Si une cible bat en retraite, les unités attaquantes seront de la poursuivre (à moins que vous n'ayez modifié leur comportement).


La guerre
Ordres spéciaux
Se déplacer et attaquer ne sont pas les seuls ordres que vous pouvez donner à vos forces militaires. Des ordres spéciaux vous permettent de contrôler vos soldats avec plus de précision et de leurs attribuer des actions spécifique.
| ACTION BOUTON | ORDRE | DESCRIPTION |
| Explorer | Demander aux unités d'explorer la carte. Les zones inexplorées ont la priorité. | |
| Patrouiller | Patrouiller autour d'une ville. | |
| Attaquer zone | Donner l'ordre à certains types d'unités comme l'artillerie d'attaquer une zone sur la carte只得 qu'une cible en particulier. | |
| Comportement | Définir "les règles d'attaque" des unités. | |
| Formation | Attribuer une formation à un groupe d'unités. | |
| Stop | Ordonner aux unités de s'accêter, peu importe ce qu'elle étaient en train de faire, même si elles étaient en mouvement. |
Explorer
Les reconnaissances vous apportent de précieuses informations sur les positions des troupees ennemies et la localisation de ressources naturelles. Les unités envoyées en exploration effectuent des recherches dans les zones non explorées (réprésentées en noir sur la carte). Si toute la carte a été explorée, les unités vont explorer des zones dissimulées par le brouillard de guerre.
Patrouiller
Vous pouvez ordonner à vos unités terrestres (celles qui peuvent attaquer) d'effectuer une patrouille autour d'une ville. Les unités en patrouille se déplacent de bâtement en bâtement jusqu'à ce qu'elles soient tuées ou que vous leur donniez un nouvel ordre. Si une unité en patrouille attaque et tue un ennemi, elle reprend ensuite sa surveillance. Les patrouilles sont ideales pour assurer une bonne surveillance en ville.
Attaquer au sol
Certaines armes, certains navires et d'autres types d'unités peuvent attaquer une zone plutôt qu'une unité ou unBATIMENT en particulier. Cette capacité peut de lancer une attaque au milieu d'un groupe d'unités ennemies en cours de dispersion qui infilgera des dégats à chacune d'elle.

Comportement
Vouss pouvez prescrire à vos forces différentes attitudes face à l'ennemi. Ces comportements basiques définissant "les règles d'attaque" de vos unités. Par défaut, la plupart des unités ont un comportement "Agressif", mais certaines adoptent automatiquement une attitudé différente.

Eclaireur - une unité ayant un comportement d'éclaireur n'attaque jamais à moins que vous ne lui ordonnierz. Si elle est attaquée, elle battra en retraite. C'est un type de comportement destiné aux unités qui partent en mission de reconnaissance.

Défendre - les unités à qui vous avez ordonné de "défendre" une zone attaquent tous les ennemis qui s'approchent de trop pres, mais elles ne bougeront pas pour passer à l'attaque ou poursuivre un ennemi. Les unités en défense ne battent jamais en retraite et tentent toujours une contre-attaque si elles le peuvent sans avoir à se déplacer. Ce type de comportement permet d'immobiliser vos forces pour la défense d'une zone en particulier.

Garder - les unités dont le comportement est de "garder" attaquent automatiquement les ennemis qui entrent dans leur Champ de vision. Lorsque l'ennemi est vaincu ou si l'ennemi quitte la zone initiale de contact, l'unité de garde returne à sa position originale. Ce comportement permet de surveiller un endroit spécifique sur la carte.

Agressif - une unité au comportement agressif attaque automatiquement l'ennemi qui entre dans son champ de vision. Les unités agressives poursuivient leurs ennemis jusqu'à ce que l'un ou l'autre soit détruit ou jusqu'à ce que les unités ennemies sortent de leur champ de vision.
Formation
Les commandants savent comment former leurs troupe en lignes, en cercles et autres types de formations. Vous pouvez aussi ordonnner à vos troupe de former des rangs en sélectionnant l'une des formations disponibles. Les unités se s'alignent pas immédiatement ; la formation est un ordre de stationnement qui indique aux unités comment se positionner à la fin de chaque mouvement. Vous pouvez également désigner la direction dans laquelle la formation s'orientera à l'issue d'un déplacement. (voir le chapitre IV pour plus d'informations).
Stop
Toutes les unités possèdent un bouton Stop. Il permet d'ordonner à une unité d'arrêter l'action en cours et d'attendre de nouveaux ordres. Par exemple, vous pouvez donner l'ordre à une unité d'arrêter son déplacement ou une attaque au sol. Cependant, la fonction "Stop" ne permet pas d'empecher les troupes d'attaquer une cible ennemie.
La guerre
Forces terrestres
Les guerriers de la Préhistoire se battaient à pied et ils n'avient que quelques armes à leur disposition. Avec le temps, l'armement se diversifia pour répondre aux besoin de la guerre. Les soldats utilisèrent aussi différents modes de transports pour atteindre les zones de combat. Certains furent plus efficaces que d'autres, ceux qui fonctionnaient bien durèrent longtemps. Le cheval, par exemple, fut utilisé pendant des centaines d'années. Les chevaux furent finalement replacés au début du 20ème siècle par des vehicules motorisés comme les chars.
Les unités dans Empire Earth ont été soigneusement étudiées afin qu'elles soient à la fois prématrices et proies. Chacune peut donc être combattue sur le champ de bataille par un另一种 type d'unité. Consultez les tableaux de comparaison entre unités dans l'Annexe C ou dans l'Arbre des technologies.

Vaisseaux navals et combat en mer
Les premiers navires de guerre spécifique construits pour combattre apparument sur le Nil en Egypte il y a quelques 5000 ans. Ces petits bateaux étaient constitués de roseaux liés ensemble et calfátés à la poix. Nous sommes alors loin des vaisseaux modernes tout en acier qui déplacent des dizaines de milliers de tonnes. Entre ces deux extrêmes, quelques navires comme le trîreme et le galion, eurent beaucoup de succès. D'autres, comme le sous-marin, furent construits pour des missions spécifiques.
Il y a plusieurs catégories de bateaux dans Empire Earth : les vaisseaux de ligne, les frégates, les galères/galions, les transports, les croiseurs, les sous-marins d'attaque, les sous-marins nucléaires et les porte-avions. Des bateaux de pêche sont également disponibles. Les vaisseaux navals diffèrent des autres unités de façon importante, comme décrit ci-dessous.

Vaisseaux navals spéciaux
Trois catégories de vaisseaux navals méritent un complément d'informations : les transports, les sous-marins et les porte-avions.

"Orages de feu" par Mark Churms ©1998
Les transports navals
Les débarquements maritimes sont depuis longtemps un élément essentielle de la guerre. Lors de la guerre de Troie, les Greeks firent traverser la mer Egée leur armée pour attaquer Troie. D'après la légende, ils pouaient récapérer la femme du roi de Sparte, Hélène : “le visage qui fit prendre la mer à une centaine de bateaux”. L'un des assaults les plus célibres fut le Débarquement de juin 1944, au cours duquel les alliés basés en Angleterre firent traverser la Manche à plus de 150 000 hommes, sans compter les chars et autres vehicules.
Dans Empire Earth, les navires de transport seront à déplacer des troupes par voie de mer. Chaque transport a une capacité maximale qui indique le nombre de troupes qu'il peut transporter en une seule fois (n'oubliez pas que certaines unités, comme la cavalieire, prenant plus d'un emplacement à bord du transport).

Les sous-marins
Les sous-marins font partie des armes les plus furtives du monde. Ils traversent silencieusement les fonds marins et.frappent sans avertissement des navires et autres cibles sans qu'on soupconne leur presence. Les sous-marins de la guerre froide pouvaient rester en plongee pendant des mois. En fait, leurs déploements en mer étaient limités par les réserves qu'ils pouvaient emporter.
La guerre
Dans Empire Earth, les sous-marins sont produits sur les chantiers navals et ne fonctionnent que sous l'eau. Les sous-marins d'attaque peuvent attaquer des navires ou d'autres sous-marins. Les sous-marins à propulsion nucléaire lancent des missiles balistiques conventionnels (non-nucleaires) sur des cibles terrestres. Ces deux types de sous-marins sont à l'abri d'une attaque provenant de la plupart des unités de surface, mais sont vulnérables face aux Frégates et à l'helicoptère de lutte anti-sous-marine Sea King.


CONSEIL : les tours peuvent attaquer les sous-marins, construuirez-en pour protégger vos côtes contre les navires de surface et les sous-marins qui s'approcheraient de trop après.
Les porte-avions
L'une des armes les plus puissantes que possédaient les flottes militaires du 20ème siècle était sans conteste le porte-avions. Les tous premiers porte-avions étaient des navires reconvertis,auxquels etait ajoutée une large plate-forme en guise de piste. Avec la Seconde guerre mondiale,ils s'avérèrent indispensablees, faisant gagner des batailles décisives dans le Pacifique. Le premier porte-avions nucléaire, l'Enterprise, fut construit par les États-Unis en 1960.
Dans Empire Earth, les porte-avions sont essentiellement des aeroports flottants. Ils transportent des chasseurs/bombardiers spéciaux qui sont assemblés et réparés à bord, pouvant attaquer des unités aériennes et terrestres ainsi que des navires. comme les aeroports, un porte-avions peut entrenir un certain nombre d'avions, qui doivent régulièrement revenir sur le porte-avions pour s'approvisionner en carburant et en munitions et être réparés (si nécessaire). Contrairement aux aeroports, les porte-avions sont mobiles et peuvent naviguer dans les eaux ennemies. Les porte-avions sont construits dans les chantiers navals.

CONSEIL : les porte-avions sont vulnérables face aux torpilles des sous-marins, il est donc recommandé d'avoir des frégates et/ou des helicoptères Sea King à proximé pour les protégger.

Réparer un navire
Les navires endommages sont réparés par des techniciens experimentés. Tout navire doit se rendre dans un dock ou un chantier naval pour être automatiquement réparé. Les technologies Batardeau, Cale sèche et Scaphandriers, accessibles à différentes époques dans les universités, augmentent les capacités de réparation des docks et du chantier naval.
Avions et combat aérien
Le 20ème siècle vit la naissance et l'évolution éclair de l'aviation qui libéra à tout jamais le combat de ses liens terrestres. Des flottes aériennes virent le jour dont le but était de prendre le contrôle des cieux au-dessus du champ de bataille afin d'assurer la victoire de l'armée au sol.
L'aviation dans Empire Earth comprend les helicoptères et les avions, lesquels sont divisés en bombardiers et en deux types de chasseurs. Ces catégories et les différences entre les avions et d'autres types d'unités sont décrites dans les chapitres suivants.


Les différences types d'avions
Les chasseurs
Les chasseurs de la première GM, alors des biplans ou des triplans à hélice, sont devenus des jets supersonices de haute technologie. A l'origine utilisés uniquement pour des missions de reconnaissance, les avions participèrent rapidement aux combats. Au début, les pilotes se tiraient dessus avec des pistolets, puis les avions furent équipés de mitrailllettes. Les jets de la fin du 20ème siècle furent poursyuvés d'une variété de missiles guidés. A la fin du 21ème siècle, les lasers avaient remplaced la plupart des armes à projectiles.
Il y a beaucoup de chasseurs disponibles dans Empire Earth, divisés en deux catégories basiques : les avions de supérieurité aérienne (appelez plus simplement "Chasseurs") et les chasseurs/bombardiers. Les avions de supérieurité aérienne sont efficaces contre tous les types d'avions mais ils ne peuvent pas attaquer de cible terrestre. Les chasseurs/bombardiers peuvent attaquer des cibles terrestres et des navires de surfaces mais ils sont moins efficaces contre d'autres types d'avions que les apparèils de supérieurité aérienne. Les deux catégories de chasseurs doivent éviter les canons antiaériens (AA), les croiseurs et les missiles sol-air.

Bombardiers
Les bombardiers ont également beaucoup évolué au fil des années. Initialement limités à des missions rapprochées, les bombardiers sont devenus de précibles armes stratégiques capables de toucher des cibles loin derrière les lignes ennemies. De plus, le bombardement massif a fait place aux frappes chirurgicales qui permettent de viser unBATIMENT ou un vécicule particulier.Depuis la seconde GM, certains bombardiers transportent l'arme nucléaire.
Dans Empire Earth, les bombardiers sont ideaux pour attaquer des cibles terrestres fixes (par exemple, les batiments). Ils peuvent aussi alourdir les pertes sur un champ de bataille par des zones d'effet importantes. Vous pouvez également utiliser des bombardiers atomiques. Bien que couteux et vulnérables, ces avions larguent des bombes atomiques dévastatrices.
Hélicoptères
Bien que Léonard de Vinci en ait fait quelques croquis, les helicoptères ne furent fabriqués que 500 ans plus tard, dans la seconde moitié du 20ème siècle. Ils furent initialement utilisés pour le transport, mais devinrent des apparciels équipés d'armes sophistiquées destinées à des utilisations variees (destruction de chars ou de sous-marins).
Il y a plusieurs catégories d'hélicosoptères dans Empire Earth. L'hélicosoptère de combat est efficace contre les soldats alors que les helicosoptères antichar (AC) sont redoutables contre les blindés. Le Sea King et un hélicosoptère anti-sous-marin, spécialisé dans le repréage et la destruction des sous-marins. Contrairement aux avions, les helicosoptères ne sont pas obligés de revenir sur un aéroport précis pour se ravitailler en carburant. Ils peuvent se poser sur n'importe quel aéroport allié pour être réparés.
Hélicoptères de transport
Dans Empire Earth, en plus des hélicosptères de combat, vous pouvez également construire des hélicosptères de transport. Ils ont la même fonction que les navires de transport, sauf qu'ils peuvent aller n'importe où sur la carte par voie aérienne et qu'ils peuvent déposer leurs passagers sur n'importe quel type de terrain (sauf les falaises).

Autonomie

Les avions transportent une quantité limite de carburant. Ils doivent returner à un aéroport pour se ravitailler en carburant et en munitions. L'autonomie de vol est une caractéristique que vous pouvez améliorer et qui définit le temps qu'un avion peut rester en vol avant qu'il ne soit obligé de returner à l'aéroport. Prenons l'exemple d'un chasseur F-15
qui vole jusqu'à son point de destination et qui attaque un groupe de bombardiers. Lorsqu'il commence à manquer de carburant, il cesse son attaque et returne directement à sa base, c'est-à-dire l'áéroport d'ou il a décollé. Il ne peut pas changer de direction ou attaquer une autre cible jusqu'à ce qu'il soit ravaitillé en carburant et munitions. Si l'áéroport d'un avion est détruit alors qu'il est en vol, il chercha un autre aéroport disposant de place à proximité. S'il ne peut trouver un autre aéroport, l'avion finit par être à court de carburant et s'écrase.

La guerre
Ravitailler et réparer les avions
Les avions returnent automatiquement à leur aéroport d'origine lorsqu'ils manquent de carburant et de munitions ( comme le précise leur autonomie de vol). Les avions décollent et atterrissent les uns après les autres. Lorsque plusieurs avions arrivent en même temps sur un aéroport, ils ont l'autorisation d'atterrir suivant leur ordre d'arrivée.
Les avions sont automatiquement ravitaillés et réparés (si nécessaire) lorsqu'ils sont dans le hangar de l'aéroport. Le temps de réparation d'un avion dépend des dégats subsis. Un avion ne report pas tant qu'il n'est pas complètement réparé. Un aéroport peut contenir jusqu'à 15 avions. S'il est détruit, tous les avions qu'il contenait sont détruits.

Contrôler un avion
Les chasseurs et les bombardiers peuvent être contrôlés de deux façon : individuellement ou collectivement, à l'aide du centre de contrôle aérien de leur aéroport d'origine. Pour donner des ordres à un avion en vol, Sélectionnez-le et émettez votre ordre, comme pour toute unité d'Empire Earth. Vous pouvez ordonner à un avion de se déplacer, d'attaquer ou de stopper son action et de VOLER en cercle. Pour faire attIRR des avions sur un aéroport spécifique, Sélectionnez-les et cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'aéroport (n'oubliez pas qu'un aéroport ne peut accepter plus de 15 avions).

Dans l'aéroport, les avions peuvent avoir des objectifs sous la forme de points de raliement, qui ordonnent aux avions de se rendre sur des lieux spécifiques jusqu'à ce qu'on leur ordonne de faire autre chose. Lorsque vous définissez un point de raliement, les avions décollent, se rendent au point de raliement (s'ils ont suffisamment d'autonomie), lancant une attaque (s'il y a quelles choses à attaquer) puiseturnment à l'aéroport pour recommencer le même cycle. Vous pouvez définir un point de raliement différent pour les chasseurs, les bombardiers et les bombardiers atomiques, chacun disposant d'un bouton d'action sépare. Pour définir un point de raliement pour tous les avions en même temps, Sélectionnez l'aéroport et cliquez avec le bouton droit de la souris sur la cible. Vous pouvez également annuler tous les ordres pour effacer tous les points de raliement.

Point de raliement chasseur

Point de raliement bombardier

Point de ralliement bomb. atomique

Avions inactifs
Pour affiner votre contrôle sur vos forces aériennes, Sélectionnez les avions inactifs en utilisant des raccourcis clavier. Les avions inactifs n'ont pas d'ordre en cours et sont soit en vol (avec une autonomie suffisante) soit dans un aéroport (et ils ne sont pas en cours de réparation). Contrairement aux citoyens inactifs, lorsque vous Sélectionnez un avion inactif, l'écran ne se centre pas sur lui. Mais le portrait et les caractéristiques de l'avion apparaisent dans la zone d'informations des unités, en bas à gauche de l'écran. Pour Sélectionner un avion inactif, appuyez sur l'une des touches suivantes :
| Touche | Fonction |
| Q | Sélectionner bombardier atomique inactif le plus proche |
| B | Sélectionner bombardier inactif le plus proche |
| D | Sélectionner chasseur/bombardier inactif le plus proche |
| F | Sélectionner chasseur inactif le plus proche |
Voues pouvez donner un ordre à l'avion sélectionné. Par exemple, cliquez avec le bouton droit de la souris sur un ennemi pour que l'avion l'attaque (l'avion doit avoir suffisamment d'autonomie). Pour sélectionner plusieurs avions, maintenez la touche Maj enforcée tout en appuyant sur la touche de raccourci appropriée. Cela vous permet d'ajouter des avions à votre groupe et de donner un ordre à tous les avions sélectionnés en une seule fois.
La guerre
Les cybers
L'intelligence artificielle ou I.A. est née grâce à la micropuce en silicone, mais celle-ci limite également ses progrès. Les ordinateurs quantiques, avec leurs capacités de traitement parallète massives, révolutionnèrent le monde numérique. A l'avant-garde de la recherche sur l'IA, on trouvait à cette époque des laboratoires dépendant de programmes militaires secrets. L'objet commun
de ces laboratoires était de conceiveoir et de construire des systèmes d'armement qui seraient complètement autonomes, ne nécessitant aucune intervention ou supervision humaine pour mener à bien leurs missions. Au milieu du 21ème siècle, après des dizaines d'années de recherche qui donnèrent la vie à de nombreux systèmes automatisés efficaces mais pas juste intelligentes, le premier veritable "cyber" entra en production en Europe. Sous le nom de code Cyclope, il fut concu pour contrer l'infanterie ennemie.
Votre civilisation peut produit deux types de cybers. Les cybers de combat, suivant les modèles de combat traditionnels, sont concès pour vaincre des types d'ennemiès spécifique. Ces cybers sont produits dans les usines cybernetiques et utilisent des armes conventionnelles. Pandora est un type de cyber de combat.
Le deuxième type de cyber remplit différents rôles sur le champ de bataille. Plus connus sous le nom d'ultra-cybers, ce sont les machines de combat les plus perfectionnées jamais créés.


Les ultra-cybers
Les ultra-cybers sont produits dans les laboratoires cybernetiques. Ils utilisent des armes secretes qui font d'eux de formidables adversaires. La plupart de ces armes réclament une énergie phénomènale et doivent être rechargée entre deux utilisations. Pour optimier l'efficacité des ultra-cybers sur le champ de bataille, il faut les intégrer à un groupe plus large. Plusieurs types d'ultra-cybers sont disponibles.
Apollon
L'Apollon fut concu pour tener un role auxiliaire. Place derrière les lignes, l'Apollon utilise tous ses accessoires pour fournir au groupe un support Offensif et defensif.

Bouclier de diffraction - Ce bouclier réduit les dommages subs par l'unité.
Le bouclier de diffraction est un bouclier de protection qui peut être projeté autour d'une unité. Le bouclier détourne partiellement les tirs ennemis et réduit d'autant les dégats subis par l'unité protégée.
Réparer - Répare les autres cybers.
L'une des premières fonctions des nano machines fut la réparation des systèmes endommages. Puisque les réparations s'effectuaient au niveau atomique, les objets pouvaient retrouver un état proche du neuf. Déployées sur le champ de bataille, les nano machines se superposaient à un rayon de particules bassé énergie qui déposaient les minuscules machines là où elles étaient nécessaires.
Canon - Les unités dans sa zone d'effet subissant plus de dégats.
L'Apollon peut tirer une boule d'énergie hautement concentrée, qui ionise temporairement la zone autour du point d'impact. Les cibles prises dans ce puissant champ électrique voient leurs propriétés électriques (systemes nerveux ou电子iques) alterés, ce qui les rend plus vulnérables.
Furies
Conques pour la démolition, les Furies sont des prédateurs munis d'une arme spéciale explosive.
Autodestruction - explode sur ordre ou si touché, infligeant des dégats de zone massifs.
Une minuscule quantité d'antimatière est contenu dans le cyber, logée dans les champs électriques et magnétiques. Lorsque le cyber est détruit, ces champs disparaisent, libérant l'antimatière, qui vient immédiatement en contact avec la matière normale et disparait dans une explosion titanesque.
Hadès
L'Hadès est le cyber le plus sophistique que l'on puisse produit. C'est un maitre du temps et de l'espace, capable d'un grand pouvoir sur le résultat d'une bataille.
Saut temporel - Envoie une unité dans le futuro en quelques minutes.
L'Hadès a la capacité d'ouvrir un trou de ver à travers l'espace-temps et d'envoyer une cible dans le futur. La cible disparait du monde pour ne réapparaitre que quelques instants plus tard.
Téléporter - Permet à l'Hadès de se téléporter dans un endroit différent. Le processusoute quelques points de vie.
La téléportation est liée au voyage dans le temps : elle implique l'ouverture d'un tunnel au travers de la trame espace-temps. Lorsqu'il se téléporte, l'Hadès quitter notre univers physique et réapparait dans un nouveau lieu. En fait, le cyber ouvre un trou de ver qui relié un point espace-temps à un autre et emprunte tout simplement ce passage pour atteindre le côte opposé. Mais la tension nécessaire pour maintainir et traverser le trou de ver infilgent des dommages au cyber Hadès.
Nano virus - Un mechant virus informatique.
Le Nano virus est un programme qui s'attaque au logiciel de contrôle du cyber. De plus, de microscopiques nano machines rongent la structure physique du cyber. Le résultat final est un ensemble d'erreurs fatales suivies d'une destruction complète du cyber. Le virus peut également se propagated aux cybers adjacents, amis ou ennemis.
La guerre
Poseidon
En plus d'etre Cyber amphibie ( comme le cyber Hypéron), le Poseidon peut assimilier les cybers ennemis. le Poseidon possède une arme offensive et défensive.

Assimiler - Convertit d'autres cybers.
Une attaque d'assimilation réécrit le programme de contrôle du cyber affecté, tout en changeant simultanément les protocôles de communication utilisés pour étabir un lien avec le cyber. La procédure prend un peu de temps mais, en fin de compte, le cyber pirate rejoint vos rangs.
Tempest
Le Tempest est un puissant ultra-cyber équipé de deux armes de haute technologie : l'une pour les cibles groupées, l'autre pour les cibles aériennes.

Le Résonateur - Cause des dégats proportionnels à la force d'attaque des unités comprises dans la zone d'effet.
Toute chose vibre à une féquence spécifique. Une résonance se creée lorsqu'un objet se met à vibrer à sa féquence naturelle et cela peut détruire l'objet à l'instar de la chanteuse qui brise un verre avec sa voix. Le Résonnant s'adapte aux féquences énergétiques inherentes aux armes de sa cible et/ou aux cellules d'énergie, les faisant résonner, les saturant, avant l'explosion finale.


Tempête antimatière - Un orage dévastateur affectant les unités aériennes.
Cette arme cree un vortex d'energie qui genere une quantite d'antimatiere, petite mais mortelle. L'antimatiere entre instantanement en collision avec la matière et causes des milliers de minuscules explosions localises. Des eclairs tourbillonnants d'energie produits par ces explosions se massent sur la coque de l'avion, qui subit des degats significatifs. De plus, en variant la pression environnante, l'orage peut etre déplace.
Soigner et réparer les unités
Une guerre fait toujours des victimes. Lors de combats réels, les soldats peuvent être gravement atteints et ne jamais complètement guérir. Dans Empire Earth, vous pouvez guérir totalement une unité, mais pas la dessusciter. Il y a plusieurs moyens pour soigner ou réparer vos unités militaires. Les hôpitaux réparent automatiquement les unités proches ; les docks et les chantiers navals réparent les navires qu'ils hébergent. Les aéroports réparent les avions (dans les hangars) et les helicopterres (à l'estérieur). Les héros stratèges augmentent l'endurance des troupees sous leur commandement et les infirmières soignent les blessures derrière les lignes ainsi que sur le champ de bataille.



Ere des empires (1500 – 1700 AD)
L' apparition de navires capables de naviguer tout autour du monde donna naissance à l'Ere des empires. Des canons de bronze, chargés par la gueule, firent leur apparition tandis que les nations maritimes se battaient pour l'acquisition de riches territoraires. Des gros navires de guerre furent construits, tels le Henry Grâce à Dieu, commandé par Henry VIII et nommé comme lui, qui embarquait plus de 150 grands canons et des armes plus légères.
L'armement léger faisait également des progrès. Les mousquets à silex étaient plus rapides à charger et moinschers à produit que leurs prédécesseurs à mèche. Les armes à feu gagnaint en précision et sonnèrent le glas des archers. Mais c'est l'introduction de la baïonnanette, notamment le modele place sous le canon adopté par les Français en 1688, qui mit définitivement fin à l'utilisation des armes blanches telles que l'épee et la hallebarde. Avec ce développement, le passage de l'époque médiévale à la guerre moderne s'effectuait.
Des changements majoris s'operaient également en science. La révolution scientifique suivait son cours et son parachutevement fut l'établissement de la méthode scientifique, qui mettait l'accent sur l'analyse des données empiriques et les expériences reproductibles. Galilée, défenseur de cette méthode, utilisant une nouvelle invention nommée téléscope et donna les premières preuves que la Terre n'était pas le centre de l'univers. Parmi les grandes découvertes du 17^sm siècle figure l'invention du calcul grâce auquel Isaac Newton parvint à provener sa loi de la dynamique des mouvements.
Cependant, la Réforme protestante s'affrontait à l'Eglise catholique. L'Eglise répliqua en établissant une inquisition, qui jugea notamment le cas de Galilée, et en envoyant des missionnaires de par le monde pour évangéliser et contrer l'expansion protestante.
CHAPTERIX
ALLIANCES
Les alliances politiques ont toujours aidé à maintainir l'équilibre entre les différentes puissances. Souvent, un ennemi commun peut constituer un lien entre les nations aussi fort qu'un heritage commun, tout particulièrement si la guerre est imminente. Le dialogue direct entre nations a servi à la fois à faire et à défaire des alliances, ainsi qu'à étabrir des limites que les ennemis sont mis au début de franchir. Lorsqu'ils sont honorés, les cadeaux sous forme de tributs servent également à se gagner des amis, à apaiser ses ennemis ou même à acheter des faveurs.
Alliés et ennemis
Au 5ème siècle avant Jesus-Christ, les cités-états grecques s'allièrent temporairement pour vaincre le puissant empire perse. Suite à la victoire décisive d'Athenes à la bataille de Marathon en 490 avant JC, une alliance grecque fut formée pour repousser une contre-attaque perse. Les membres principaux de l'alliance étaient Athenes, qui avait le contrôle de la marine grecque, et Sparte qui commandait les forces terrestres des deux cités-états. Dix ans après Marathon, les Perses menés par Xerxes I s'attaquérènt à nouveau à elles. Une résistance héroïque aux Thermopyles et la victoire dans le détroit de Salamine puis à Platée mirent les Perses en déroute.
Les relations diplomatiques
Dans les parties sur carte alleatoire d'Empire Earth, vous pouvez désir voir vos alliés avant que la partie ne commence en optant pour votre équipe. Les membres d'une même équipe sont alliés des le début de la partie. Si vous ne sélectionnez pas l'options Verrouiller équipes, vous seront libre de changer vos alliances diplomatiques quand vous le souhaitez. Mais faites attention, car les autres joueurs peuvent faire de même.
Les alliés ne peuvent pas s'attaquer les uns les autres. Si vous esteies allie avec une civilisation qui manifie de l'hostilité envers vous, vos troupees attaquées par les forces de cette civilisation ne pourront riposter, même pas pour se défendre. Pour changer cela, vous devezmettre un terme à votre alliance avec cette civilisation. Lorsqu'une civilisation change ses alliances diplomatiques vis à vis d'une autre civilisation, un message est envoyé à tous les joueurs de la partie pour les informer du changement.

L'écran Alliances & Tributs permet de changer ses alliances et de négo-cier des tributs ( comme expliqué ultérieurement dans ce chapitre).
Cliquez sur le bouton Alliances & Tributs pour acceder à l'écran correspondant. Toutes les civilisations représentes dans la partie s'affichent alors,
en commençant par la yourselves, ainsi que l'état des relations entretenues par votre civilisation avec les autres, qu'elles soient amicales ou hostiles.
Pour modifier vos alliances, il vous suffit de cliquer sur la case Allie de la civilisation en question. Si cette case est cochée, vous considérrez cette civilisation comme votre alliée. Si vous enlevez la coche, cette civilisation devient notre ennemie. Tout changement d'alliance diplomatique effectué à l'écran ne prend effet que lorsque vous cliquez sur le bouton OK.

Ecran Alliances & Tributs
Tributs
Vous pouvez payer un tribut à d'autres joueurs dans Empire Earth, quelles que soient vos motivations. Pour envoyer des ressources à une autre civilisation,emie ou ennemie, affichez l'écran Alliances & Tributs enclinquent sur le bouton homonyme. Ici, chaque civilisation dispose de plusieurs boutons tribut. Cliquez sur les boutons appropriés (types de ressources et quantités que vous souhaitez offrir). Pour augmenter la valeur, cliquez avec le bouton gauche, pour diminuer la valeur, cliquez avec le bouton droit de la souris.
Vous pouvez transférer toutes les ressources que vous souhaitez par incréments de 100 à la civilisation de votrechioix. Pour remetre tous les montants des tributs à zéro, cliquez sur le bouton Effacer tributs. Cliquez sur le bouton OK pour envoyer les tributs et sortir de l'écran. Des frais de transaction sont automatiquement appliqués à chaque tribut et un message récapitulant qui a versé et qui a reçu chaque tribut est également envoyé systématiquement à chaque joueur de la partie.

Alliances
Communication
Une communication de haut niveau entre nations est un outil de grande utilité. Les efforts diplomatiques de l'Allemagne juste avant la Première guerre mondiale permet l'établissement d'un traité secret avec l'empire ottoman (aujourd'hui la Turquie). Le traité engageait les Turcs ottomans à entrer en guerre aux côtés de l'Allemagne si cette dernière, par obligation envers l'empire austro-hongros, avait déclarer la guerre à la Russie. Les Turcs cherchaient des alliés contre la Russie, les deux camps avaient donc tout à gagner de cet accord. Lorsque l'Allemagne suivit l'empire austro-hongros et déclara la guerre à la Russie en août 1914, l'empire ottoman s'engagea à ses côtés.
La diplomatie allemande n'est cependant pas tous les succès escomptés ultérieurement. En 1916, le président Woodrow Wilson eut beaucoup de difficultés à convaincre les Amériçains que les États-Unis devaient renconcer à leur neutralité pour intervenir dans la guerre, de l'autre côté de l'Atlantique. Meme lorsque l'Allemagne annonça qu'elle reconnait une guerre sous-marine sans restriction en janvier 1917, les Amériçains étaient encore hostiles à l'idée d'intervenir dans ce qu'ils considérautient être un conflit européen. Ce qui changea radicallyment leur attitud fut la publication de la Lettre de Zimmermann.
La dette était en fait un message code télégraphie par Arthur Zimmermann, le nouveau secretaire aux'affaires étrangères de l'Allemagne, au titrement mexicain Venustiano Carranza. Zimmermann demandait au Mexique de s'allier avec l'Allemagne si les États-Unis entraient en guerre. Si les États-Unis étaient vainus, conduitait le message, le Mexique pourrait envisager de récapérez le Texas, le Nouveau Mexique et l'Arizona. Mais les Britanniques interpréteont et décrypteient le message puis le remirent au titrement Wilson qui le fit publier dans les principaux journaux américain le 1er mars. Le sentiment public changea virtuellement en une nuit et le 6 avril 1917, le Congrès américain déclarait officièlement la guerre à l'Allemagne.
Dialoguer avec d'autres joueurs

Vouss pouvez communiquer avec d'autres joueurs lors d'une partie multijoueur et leur envoyer des messages afin de combiner des stratégies ensemble, d'intimider vos rivaux, etc. Cliquez sur le bouton Chat ou appuyez sur la touche Entrée du clavier pour faire apparaitre la fenêtre de discussion (la partie ne se met pas en pause lorsque vous discutez). Tapeze votre message dans la fenêtre de discussion et selectionnez votre destinataire : alliés, tous, ennemis, ou personnalisé (voir ci-dessous). Pour envoyer le message aux destinataires sélectionnés, appuyez sur Entrée. Pour annuler un message avant de l'envoyer, cliquez n'importe où à l'extérieur de la fenêtre de discussion.

Tous les messages que vous receivez ou que vous envoyez s'affichent en haut à gauche de l'écran de jeu. Les messages sont toujours attribués au joueur qui les envoie, grâce à un code de couleur, et précisé les destinataires : "(Alliés)", "(Ennemis)", "(Personnalisé)" ou rien si le message est adressé à tous. Faites attention à ce que vos messages ne tombent pas entre de mauvaises mains, ce qui pourrait avoir des conséquences fâcheuses.

Chat personnelisé
Si vous voulez envoyer un message à des joueurs en particulier, vous nevez tout d'abord besoinir les joueurs. Cliquez sur le bouton Alliances & Tributs pour afficher l'écran Alliances & Tributs. Puis sélectionnez les joueurs à qui vous voulez envoyer toute message en cliquant sur les cases Chat appropriées (ou cliquez pour enlever la coche). Pour revenir à la partie, cliquez sur OK puis cliquez sur le bouton Chat (ou appuyez sur Entrée). Dans la fenêtre de discussion, cliquez sur le bouton Personnelisé puis tapez et envoyez votre message. Le bouton Personnelisé sait à quels joueurs vous faites ↔reference, donc vous n'ayez pas à définir ce paramètre à chaque fois. Mais vous pouvez évidemment selectionner d'autres joueurs.



Ere industrielle (1700 - 1900 AD)
Parmi les conséquences de la Révolution scientifique, notons le changement d'attitude desgens à propos de la technologie. Une confiance accrue se développementa dans la capacité de la science à résoudre tous les problèmes. C'est cette fois, davantage que les résultats de la science à proprement parler, qui permit la Révolution industrielle.
La vapeur fut l'épine dorsale de la Révolution industrielle. Les moteurs à vapeur trouvèrunt unemploi dans de nombreux domaines, des usines aux mines en passant par la marine. Dans les usines, la production en série et les pieces replacables firent leurs débuts, ce qui permit de rendre la production plus rapide et moins couteuse. Les armes à feu furent au nombre des premiers produits à bénéficier de ces méthodes de production de masse. De nombreuses modifications de conception améliorerent par ailleurs la qualité des fusils : le chargement létalé, les barillets et les percuteurs furent standardisés pendant cette période.
La civilisation fut également marquee par de multiples progrès scientifiques. En matière, la théorie microbièenne eut un impact fort. La pasteurisation et les antiseptiques, capables de tuer les micro-organismes, contribuèrent à doubler l'esperance de vie en l'espace de 150 ans. La théorie de l'évolution, représentée par Darwin, et les travaux de Gregor Mendel sur l'héréité et la génétique proposèrent une nouvelle manière de comprendre la diversité de la vie sur Terre.
L'électricité, curiosité scientifique au début, trouva ses premières applications pratiques au cours de l'Ere industrielle. Àpres l'invention des premières batteries et des premiers générateurs, la puissance électricque permit d'accomplir les tâches les plus variees. Le moteur électricque fut développé pour convertir l'énergie électricque en énergie mécanique. Le télégrappe, suivi de pres par le téléphone, revolutionna les communications. Des lampadaires à ampoules incandescentes finirent par replacier les réverbères à gaz.
CHAPITRE X
RELIGION
De toutes les pratiques humaines, la religion est certainement l'une des plus conséquences. La foit est une puissant stimulation personnelle. A l'échelle des individus, des liens très forts se forment souvent entre lesgens qui partagent un heritage religieux, alors que des différencds dans ce même Domaine peut mener à une franche animosité,voire à des assasses.Dans la plupart des religions,les croyants recherchent des lieux saints et des maîtres spirituels afin de trouver l'inspiration,voyant en eux un lien tangible entre le naturel et le surnaturel.
Les prêtres
L'importance de chefs spirituels dans les civilisations du passé et du present est indéniable. Lesgens voient traditionnellement en eux des intermediaires entre la terre et les cieux,entre l'humanite et la cité de Dieu. Dans certaines cultures, il etait normal de croire que les hommes et les femmes touches par la saintete avaient des capacités et des pouvoir speciaux.
Mais l'évangile d'une civilisation était parfois l'hérisie d'une autre. Propager des idées religieuses auprès d'étrangers était potentiellement une activité dangereuse. Les premiers chrétiens de l'Empire romain furent régulièrement persécutés pour leurs croyances et leurs pratiques "mystériuses". A la fin du 1er siècle, le christianisme représentait même un crime capital. Les chrétiens qui ne renonçait pas à leurs croyances en faïcieux romains étaient mis à mort.
Les chefs spirituels dans Empire Earth sont les prêtres. Ils ont le pouvoir de convertir les ennemis à leur foi. Mais les prêtres doivent être prudents lorsqu'ils voyagent à l'étranger car ceux qui ne partagent pas leur foi ne les accueilleront pas à bras ouverts.


CONSEIL : vous pouvez améliorer l'impact de vos prétres et de vos prophêtes en faisant des recherches au temple sur divers sujets religieux.
Conversion
Ce fut la tâche des missionnaires et autres figures religieuses de précher leur foi auprès des non-croyants dans le but de les illuminer. Parfois, leurs mots touchaient certains qui les écouteient et cette réélation changeait leur existence. En adoptant une nouvelle foi, les convertis commençaient une nouvelle vie.
Après la Réforme qui eut lieu au 16ème siècle, les missionnaires protestants s'attachèrent à PROPAGER leurs idées dans l'Europe à prédominance catholique. L'Eglise catholique envoya ses propresmissionaires regagner les régions où le protestantisme avait pris racine, tout en continuant à exporter ses croyances vers de nouvelles terres où la chrétié n'avait encore jamais pénétré.
Dans Empire Earth, vous pouvez ordonner à vos prêtres d'aller précher leur foi auprès des "infidètes" d'une civilisation rivale. Orateurs talentieux, les prêtres sont capables de convertir n'importe quel individu si le temps leur est laissé. ÀpRES avoir été convaincus de leurs errements, les convertis rejoignent votre civilisation sans condition. Meme les servants des machines de guerre sont susceptibles de les écouter. D'autres, comme les équipages des navires et des avions, sont trop éloignés pour entendre et ne peuvent donc pas été influencés. Le préche est un exercice fatigant. Les prêtres doivent se reposer après chaque conversion réussie.
La présence d'une université protège les citoyens proches d'une conversion.

Propôtés
Certain personages religieux ont des liens encore plus profonds avec le monde spirituel que les prêtres. Appelés prophétés, ces individus ne sont pas seulement en liaison avec le royaume des âmes, ils sont aussi capables de communier directement avec leurs dieux.
Les prophêtes sont des figures religieuses très puissantes dans Empire Earth. Ils ont la capacité de s'adresser aux cieux et de déchainer de terribles calamités sur leurs ennemis. Les prophêtes sont rares comparés aux prêtres. Par conséquent, chaque prophète représentée une portion plus grande de votre limite de population qu'un prét

Calamités
Jadis, lesgens croyaint que les catastrophes telles que les tremblements de terre et les éruptions volcaniques étaient causées par des esprits en colere ou par l'ire des dieux. Certains, au 14ème siècle, virent dans la Peste Noire une punition divine. D'autres se tournereNT vers des formes de mysticisme differentes afin de se protégger de cette terrible maladie.
De nombreuses catastrophes ont accable l'humanité et prédictre quand elles frapperont s'avent difficile. La meilleure chose pour une société est de se préparer à affronter un désastre avant qu'il ne.frappe.
Tempête de feu

Cible : n'importe quel bâtiment, mur, tour ou navire Effet : endommage les bâtiments et les navires. Peut se propagated aux structures adjacentes.
Le feu est l'un des éléments dont l'humanité se sert depuis des temps anciers mais qu'il n'a jamais veritablement domestique. Maïtrisé, il constitue une veritable arme. Libéré de toute entrave, il a un potentiel dévastateur non néglieable, particulièrement lorsque le vent vient nourrir les flammes.
Tremblement de terre

Cible: terre
Effet : endommage les bâtiments et autres structures
Rien n'est plus terrible que de partir le sol trembler sous ses pieds. Les tremblements de terre ne sont pas rares le long des lignes de faillie, mais théoriquement ils peuvent se déclencher n'importe où. Les tremblements de terre sont parfoids si violents qu'ils détruisent tout ce qui pourrait exister à la surface.
Malaria

Cible: unités terrestres (groupes), excepté les cybers
Effet : la santé des individus infectés se dégrade (mais ils ne meurent pas)
La malaria est unieux fleau des humains et des animaux, particulièrement pourceux qui vivent dans les régions tropicales. Les moustiques servent de porteur d'un hote à un autre. Les symptômes incluent la fièvre, un affaiblissement et des frisson. Hippocrate, le fameux chirurgien grec, décrivit et classa les fièvres de type malaria au 5ème siècle avant Jésus-Christ.
Ouragan

Target: Water
Les ouragans ou cyclones tropicaux font partie des forces les plus destructrices de la nature étant donné leur puissance, leur taille et leur rythme de déplacement. Les vents, qui généralement dépassent les 160Km / h , sont aggravés par une pluie torrentielle et par la foudre. Les ouragans se forment toujours au-dessus de l'eau.

Volcan

Cible: terre ou eau
Effet: cree un volcan qui envoie des boules de feu
Bien desgens vivent à l'ombre des volcans, mais c'est qu'il peut s'écouler des générations entre deux éruptions. Avres une longue période de sommeil, l'éruption du Vésuve, en Italie, détruisit en 79 les villes de Pompeiei, de Stabiae, d'Herculanum et d'autres encore. Les fouilles montrent que lesgens qui vivaient la furent pris complètement par surprise. De temps à autre, de nouveaux
volcans semblent surgir des entrailles de la terre. Les Iles Hawaii se sont formées de cette manière.
Peste

Cible : unités terrestres sauf cyber
Effet : tue lentement les unités infectées et peut se repandre
La peste est une redoutable infection bacteriienne, très contagieuse et mortelle. L'épidémie de peste la plus tragique de l'Histoire fut la Peste Noire qui ravagea l'Europe au milieu du 14ème siècle. Elle détruisit des villages entiers, tuant selon les estimations jusqu'àqu'au quart de la population européen de l'époque, soit environ 25 millions de personnes.
Invoquer des calamités
Certaines traditions religieuses ont tenté de capter l'attention des dieux ou des esprits par des offrandes, des sacrifices, des invocations ou d'autres rituels. Les Greeks et les premiers Romains pratiquaient les sacrifices d'animaux et les prières pour obtenir, parfos même forcer, les faveurs des dieux. Les malédictions étaient également utilisées. Il s'agissait souvent de laisser une pierre gravée sur un lieu sacré. En Egypte, on a trové des représentations de danses de la pluie sur des tombes datant d'au moins trois millénaires avant JC.
Les prophêtes de votre civilisation, grâce à leurs liens approfondis avec le monde surnaturel, peuvent s'attirer les grâces des dieux et invoquer les calamités décrites ci-dessus. Pour invoquer une calamité, vous avez besoin de temps, d'une grande concentration et du pouvoir de la foi. Lorsqu'un prophète a amasse suffisamment de puissance, il n'a plus qu'à seLECTIONner la calamité de son choix et àCHOISIR une cible pour la colère de son dieu. Lorsque la calamité frappe, les ennemis comme les amis sont touchés (à moins qu'ils ne soient protégés par un temple). Les prophêtes doivent doncCHOISIR leur cible avec soin.

Protection contre les calamités
En dépit de leurs liens surnaturesl, ou peut-être pour cette raison, les prophétes ne peuvent pas profaner un temple, qu'elle qu'en soit la divinité. Un temple et la terre sacrée qui l'entoure sont protégés contre les effets des calamités. Toute civilisation dotée d'un peu de prévoyance et d'organisation peut donc se prémunir contre les effets désastreux des calamités en construisant des temples dans les zones qu'elle veut protéger.
Temple
Les lieux consacrés à la prière ont une importance réelle pour les peuples religieux. Alexandre le Grand, lorsqu'il mata la revolte de la cité grecque de Thèbes en 335 avant JC, rasa tous les batiments sauf les temples (et la maison du célibre poète Pindare) car il savait la signification de ces batiments pour la population. Au contraire, en 70, les Romains détruisent le second temple de Jérusalem, ce qui mit fin à quatre ans de rébellion juive. Cet acte de profanation reste dans les mémoires aujourd'hui encore. Le vestige du temple, le mur ouest, connu aussi sous le nom de Mur des lamentations, reste un lieu de prière et de pelerinage pour les Juifs.
Les premiers lieux de culte établis apparument lorsque les peuples nomades se sédentarisérènt. Les batiments et même le sol sur lequel ils étaient batis étaient considérés comme sacrés : c'était des sanctuaires contre les maux du monde mortel.
Dans Empire Earth, les temples sont utilisés pour entraîner les prêtres et les prophétés, ainsi que pour améliorer leurs caractéristiques. De plus, la sphère d'influence émanant du temple protège contre les calamités. Vous trouvrez plus d'informations sur les temples dans les chapitres VII et XIII.


Ere atomique (1900-2000) La Grande guerre
La Grande guerre fut le premier conflit veritablement mondial. Les nations partirent au combat en 1914 convaincues qu'ils ne dureraient que quelques mois et que la victoire ne pouvait leur échapper. Avant que la lutte ne prenne fin en 1918, plus de 8 millions de soldats étaient morts et le visage de la guerre lui-même avait profondement changé.
De nouveaux navires de guerre, faits d'acier et pesant des milliers de tonnes, commenceré à patrouiller sur les océans du globe, capables de s'affronter à des miles de distance. Sous l'eau, des U-boat silencieux dévastaient les flottes de surface. Dans les airs, l'aviation faisait ses débuts. Grace au mitraillage synchronisé, les armes montées sur les apparciels pouvaient tirer entre les pales du moteur. Cela permettait aux aviateurs de foncer dans la direction de leur cible et de tirer avec beaucoup plus de précision. Des aviateurs experimentés commenceré à garder la trace des avions qu'ils avaient abattus : les as du combat aérien étaient nés. Grand as de la Grande guerre, Manfred von Richthofen, le fameux Baron rouge, remporta la palme avec 80 victoires.
Les combats terrestres avaient dégénérez en guerre de tranchée des 1915, l'artillerie et les mitrailleuses renforçant encore cette impasse. Sur le front ouest, en 1915 seulement, des centaines de milliers de vies furent sacrificées de part et d'autre pour des gains territoriaux infimes. Pourmettre fin à cette situation, les têtes pensantes développèment de nouvelles strategies et de nouvelles tactiques. Une de ces idées, promise à un bel avenir, était celle du char. En novembre 1917, 474 chars anglais réussirent une percée momentanée mais spectaculaire dans les rangs allemands à la bataille de Cambrai. Mais de tels exploits ne parvinrent pas à changer significativement le cours de la guerre. C'est l'entrée en guerre des Etats-Unis, economiquement puis militairement, qui fit pencher la balance et mena à l'Armistice de 1918.
CHAPTER XI
LES HÉROS
L'historien anglais du 19^e ciècle Thomas Carlyle a écrit : "l'histoire du monde se résumé à la biographie des grands hommes". Chaque culture à ses héros, ces hommes et ces femmes dont les actions et les talents ont conduit leur peuple à la grandeur. Mais les héros sont plus que la somme de leurs exploits, que leur "biographie". Ils sont des symboles importants de leurs civilisations respectives, ils sont souvent idolatrés comme des dieux.
Les actes héroiques
Les héros individuels sont des hommes d'action, célibres pour avoir su profiter de circonstances exceptionnelles. Hannibal, le célibre général carthaginois, reste dans les mémoires pour avoir vaillamment traversé les Alpes et pour avoir porté les combats sur le sol romain. Elisabeth I'eut la chance, en un sens, de monter sur le trone d'Angleterre à une époque de domination masculine. Elle dirigea son pays d'une main experte et mena l'Angleterre vers l'un des sommets de gloire de sa longue Histoire. Les exploits de Napoléon sont légendaires, mais il n'aurait pas accompli une telle destinée s'il était resté dans sa Corse natale. Ces personnes avaient de l'ambition, mais aussi les talents et l'énergie nécessaires pour laisser leur marque dans l'Histoire.
Guerriers et stratégies
De nombreuses figures historiques sont devenues des héros. Parmi ces personnages, beaucoup furent
des chefs de guerre, d'autres des hommes d'Etat ou des politiciens. Certains furent les deux. Tous inspiraient le respect et l'obéissance, subjuguant leur entourage par leur courage, leur charisme et leur confiance en eux.

Les héros de Empire Earth sont divisés en deux classes : les guerriers et les stratégés. Dans une perspective historique, les guerriers s'exposèrent souvent, dirigeant leurs troupees ou prénant même part aux combats. Ils maitrisaient la tactique et remportérent des victoires militaires importantes. Les stratégés, au contraire, avaient des objectifs plus vastes, souvent politiques, et tendirent vers leur but grâce à des stratégies à plus vaste portée. Certains commandèrents leurs troupees sur les champs de bataille, mais d'autres restérènt à l'arrière, commandant leurs forces depuis les lignes arrêté en fonction de leurs visées générées.
| Ere | Guerriers | Stratègess |
| Age du cuivre (3) | Gilgamesh | Sargon d'Akkad |
| Age du bronze (4) | Hannibal | Alexandre le Grand |
| Bas empire (5) | Julius César | Charlemagne |
| Moyen Age (6) | Richard Cœur de Lion | Guillaume le Conquérant |
| Renaissance (7) | Henry V | Isabelle |
| Ere des empires (8) | Oliver Cromwell | Elizabeth I |
| Ere industrielle (9) | Napolón | Otto von Bismarck |
| Ere atomique-Grande guerre (10) | Manfred von Richthofen | Givan DeVerran |
| Ere atomique-Deuxième GM (11) | Travis Shackelford | Erwin Rommel |
| Ere atomique-Modere (12) | Dennis St. Albans | RW Dresden |
| Ere numérique (13) | Sergei Molotov | Alexi Septimus |
| Nano Age (14) | Molotov (Cyborg) | Molly Ryan |
La capacité de commandement, qui comprend l'aptitude à entraîner l'adhésion, est la plus grande arme du héros. Les troupes dirigeées par un héros sont capables de dépasser leurs propres limites d'endurance au combat : elles se battent plus longtemps qu'en temps normal. En conséquence, une armée dirigée par un héros possède un avantage sur la même troupe livrée à des chefs ordinaires.
Dans Empire Earth, les gueriers et les stratèges commandent de manière différente. Les gueriers sont forts et courageux, ils conduisent souvent les troupeurs par l'exemple. Leur style de commandement stimule le moral des hommes qui les entourent, ils sont donc plus efficaces sur la ligne de front. Le moral donne de l'endurance aux troupeurs et elles deviennent plus difficilles à éliminer pour l'ennemi.
Les stratèges peuvent stimuler leurs troupe s de plus loin et obtiennent de更好地 résultats lorsqu'ils évitent d'être personnellement impliqués dans les combats. Leur style de commandement insuffle la confiance en soi. En effet, ces héros restaurant la vitalité de leurs troupe et leur donnent plus de constance au combat. Les stratèges peuvent également démoraliser les ennemis avec leur cri de guerre. En l'entendant, les adversaires flanchent, perdent leur esprit combatif et sont plus facés à éliminer.

Les héros
Produce un héros
Dans l'Histoire, prédire la venue d'un héros confinait à l'impossible. Dans Empire Earth, votre civilisation à la possibilité de produit des héros à volonté dans un hôtel de ville ou un capitole. Vous pouvez produit autant de héros que vos ressources vous le permettent. Il peut s'agir du même héros. Vous pouvez profiter de quatre Napoléon, si vous le voulez.
Améliorations
De même qu'un soldat combat比较好 avec une meilleure épée, un héros peut s'améliorer avec un équipement supérieur. Vous pouvez améliorer ses Points de vie, sa capacité d'attaque ou sa rapidité, comme pour toutes les unités.
Les héros ne sont pas seulement une collection de caractéristiques, ils sont également le produit de leur temps. On peut difficilement imaginer Jules César hors de la Rome antique ou Rommel sans les chars de la Seconde guerre mondiale. La plupart des figures héroïques se distinguent par leur capacité à tirer le meilleur parti des conditions historiques.
Les héros que vous pouvez produit dans Empire Earth sont également des produits de leur époque. Chaque Ere (à partir de l'Age du cuivre) possède ses héros spécifiques. Lorsque vous passsez à l'Ere suivante, vous avez accès à de nouveaux héros plus adaptés à la nouvelle époque. Chaque héros successif, guerrier ou strategé, est mieux équipé pour faire face aux conflits de son temps. Vous améliorez les héros de la même façon que les autres unités, dans le bâtiment qui les produit (en l'occurrence les hôtels de ville ou les capitoles).

Le roi Henry V d'Angleterre © Archive Photos

REFERENCE : pour plus d'informations sur les améliorations d'unités, veuillez voir le chapitre IV.
Héros
Gilgamesh

Ere : Age du cuivre Type: guerrier
Gilgamesh devint roi de la cité d'Uruk au cours du 3^ème millénaire avant JC. Les légendes concernant ce grand guerrier sont peut-être les premiers mémoignages écrites du génie poetique et épique. La version la plus complète de l'histoire de Gilgamesh fut inscrite sur 12 tablettes d'argile en écriture cuneiforme selon l'ancien langage akkadien. Bien qu'il soit impossible de
savoir exactement la part de verité dans cet écrit, on le considère généralement comme un des hauts faits de l'ancienne Mésopotamie.
Dans les légendes, Gilgamesh est décrit comme un guerrier habile qui commence par combattre l'homme sauvage créé par les dieux, Enkidu, avant devenir son ami. Ensemble, ils parviennent à tuer le monstre Huwawa, gardien de la fordé, et le puissant "taureau céleste" envoyé par la déesse Ishtar pour tuer Gilgamesh qui l'a dédaignée. Enkidu tombe soudainement malade et décède, puni par les dieux pour avoir aidé Gilgamesh à tuer le taureau. Attriste et vulnérable, Gilgameshcherche Utnapishtim, dont on chuchote qu'il connait le secret de la vie éternelle. Mais, bien qu'il ait appris le secret, Gilgamesh finit par défailler. Son désir d'immortalité ne sera pas exaucé.
Sargon d'Akkad

Ere : Age du cuivre Type: strategé
La légende dit que Sargon eut des débuts modestes et que c'est à la seule force de ses mérites qu'il devint le maître de la Mésopotamie du sud. Il parlait akkadien, un langage sémitique qui remplaça le sumérien des premiers dirigeants. Le nom Akkad vient d'Agade, la capitale fondée par Sargon aux alentours de 2300 avant JC.
Sargon était rompu à l'art de la guerre. Il conquit d'abord les États-cités numériens et les contrôle tout au long de son règne. Sargon étendit son empire sur la Syrie, l'Anatolie et une partie de l'Iran actuel. Il encouragea le commerce et fit d'Agade un centre commercial d'importance. Sargon régnapendant plus de 50 ans, établissant la dynastie akkadienne, qui survécut 100 ans après sa mort. Sargon obtint de tels succès que les Mésopotamiens, plus tard, écrivrent des épopées sur sa vie. Ils le considérait comme le fondateur de leur science militaire. On le considère aujourd'hui comme le premier grand bâtisseur d'empire
Les héros
Hannibal

Ere : Age de bronze Type: guerrier
Le grand général carthaginois Hamilcar Barca avait emmené son fils avec lui en Espagne aux alentours de 237 avant JC. Àpres la défaite face aux Romains qui mit fin à la Première guerre punique, le jeune Hannibal aprit à dé Tester les Romains. Hamilcar mournut au combat en 228 avant JC et son succèseur, Hasdrubal, donna à Hannibal son premier commandement. Hannibal s'en sortit
brillamment etprit la direction de l'armée lorsque Hasdrubal fut assassiné en 221 avant JC. Hannibal consolida les positions carthaginoises en Espagne et il mit à sac la ville de Saguntum. Rome, alliée à Saguntum, protesta officiellement auprès de Carthage et exigea qu'Hannibal lui soit livré. Carthage refusa et la Seconde guerre punique commenca.
Au printemps de 218 avant JC, Hannibalança sa favourite marche à travers la Gaule, traversa les Alpes et entra en Italie quelques 5 mois plus tard. L'armée d'Hannibal obtint de nombreuses victoires en Italie, s'assura des alliances locales et s'approcha dangereusement pres de Rome. Mais les Romains se mirent à harceler les troupe s'Hannibal sans chercher l'affrontement direct. Ils optèrent pour l'envoi de légions en Espagne et en Afrique du nord. Les effectifs d'Hannibal fondrent et, en 203 avant JC, il quitta l'Italie avec les restes de son armée pour défendre Carthage.
En une ultime tentative, Hannibal lança une attaque qui se traduisit par sa seule défaite, à la bataille de Zama. Carthage perdit la Seconde guerre punique et Hannibal préféra se suicider que d'être Capture par les Romains.
Alexandre le Grand

Ere : Age de bronze Type: strategé
Alexandre, fils de Philippe II de Macédoine, naquit en 356 avant JC.
Adolescent, il fut éduqué par nul autre qu'Aristote, le fameux savant et philosophie grec. Alexandre fit des prouesses militairesès son plus jeune âge et, après l'assassinat de son père, monta sur le trône avec le soutien plein et entier de son armée. Il fit executer immidiatement les assassins présumés de son père
et commenca a affermir son controle sur les Balkans..
Alexandre devint l'un des plus grands généraux de tous les temps, célibre pour son aptitude au commandement et son utilisation combinée de la phalange, de la cavalieie et des machines de siège. Il conquit la Perse et marcha jusqu'à l'Inde, volant de victoire en victoire. Il conquit également l'Egypte et fonda de nombreuses cités, qu'il nommait toutes Alexandrie, dans les différentes régions de son éphémère empire.
Alors qu'il consolidait ses conquêtes sur Babylone, Alexandre mournut des fièvres à l'âge de 33 ans. Son empire, sans sa forté personnalité, se scinda rapidement en petits royaumes. Néanmoins, Alexandre avait réussi à repandre la culture grecque sur tout l'ancien monde. Son heritage allait influencer la culture occidentale à partir.
Jules César

Ere : Bas empire Type : guerrier
Jules César était un homme ambitieux. Àpres quelques essais politiques de jeunesse, il finit par dévelopir l'un des trois consuls romains du premier triumvirat, avec Crassus et Pompee. Peu après, il reçu le commandement des forces romaines en Gaule. Pendant les années suivantes, César conquit le reste de la Gaule et, en 50 avant JC, la domination romaine sur ces contrées
était solidement établie. La campagne gauloise fit de César un personnage politique de premier plan, menacant le pouvoir de Pompee (Crassus était mort au combat en 53 avant JC). Les tensions politiques qui s'ensuivrent déclenchérent une guerre civile. Les troupes de César vainquiret Pompee et, en 47 avant JC, il fut nommé dictateur.
A cette époque, César parvint à établit le calendriel juilien, à étendre la citoyennete romaine à de nombreux étrangers et aida même à reconstruire les cités des ancients ennemis Carthage et Corinne. Mais il était devenu trop puissant pour le sénat romain, dont certains membres avaient été désignés par césar lui-même. En 44 avant JC, il fut assassiné par un groupe de conspirateurs dans l'enceinte du sénat de Rome.
Charlemagne

Ere : Bas empire Type: strategé
Charlemagne devint le maître unique du royaume franc en 771, après la mort de son jeune frère Carloman. La première période du régne de Charlemagne fut consacré à l'expansion territoriale. Ilmena de nombreuses campagnes, vainquit les Lombards en Italie, annexa la Bavière et battit les Saxons plus d'une douzaine de fois entre 772 et 804. Il ne parvint pas s'emparer de l'Espagne
et n'essay pas de traverser la Manche, mais en 788 Charlemagne contrôleait presque toute l'Europe occidentale.
L'expansion franque fut remarquée par le Pape à Rome et par l'Empire byzantin, le dernier vestige du vilel Empire romain. En 800, le Pape Léon III couronna Charlemagne empereur romain sous le nom de Charles 1^er , il se protégait ainsi contre les Byzantins, qui tentaient toujours d'absorber Rome.
La seconde moitié du règne de Charlemagne consista à développer la culture de son royaume. L'éducation le passionnait et il fonda même une école pour former les chevaliers francs. Charlemagne était également un hommepioux qui travailla à répandre le christianisme. Il développement alsie le droit. Aucune personnelité de cette époque ne laissa une marque aussi profonde sur l'Histoire de l'Europe.
Les héros
Richard 1er Cœur de Lion

Ere : Moyen Age Type: guerrier
Richard, troisième fils du roi Henri II et d'Aliénor d'Aquitaine, montra des aptitudes au combat même lorsqu'il n'était qu'un jeune garçon. Lorsque son père mournut en 1189, Richard monta sur le trone et projeta immédiatement de se joindre à la troisième croissance, dont le but était de reprendre Jérusalem aux musulmans.
Richard et le roi de France Philippe Auguste mirent un terme provisoire à leur querelle territoriale et se préparèrent à la croissance. Ils se rencontres en Sicile en 1191, où Richard venait de s'emparer de Messine par la force. Philippe Auguste fit voile vers Saint-Jean d'Acre et Richard, après avoir conquis Chypre, le suivit. Acre tomba face à leur siège en juillet 1191.
Philippe Auguste revint en France, mais Richard continua le combat. Il prit Arsuf en septembre. Il faillit reconquérir Jérusalem, mais la cité était trop bien défendue. Àpès un an, Richard signa finalement une trête avec Saladin, le chef des Sarrasins, et revint en Angleterre. Une tempête dérouta son navire et il dut poursuivre par voie de terre. Les Allemands s'emparèrent de lui à Vienne. Richard négocia sa libération avec l'empereur Henri VI, contre paiement d'une forte rançon. Il revint enfin chez lui en 1194, mais repartit presque aussitôt pour la France pour reprendre le combat de l'Angleterre contre Philippe Auguste. En 1199, âgé de 41 ans, Richard mournut des suites de ses blessures.
Guillaume le Conquérant

Ere : Moyen Age Type: strategé
Robert Ier, Duc de Normandie, mournut en 1035 en désigna son seul fils, Guillaume, pour héritier. Mais Guillaume était un enfant illégitime et sa prétention au titre de duc fut combattue. On tenta à plusieurs reprises de l'assassiner avant même qu'il n'ait atteint l'âge adulte, mais il survécut et n'en devint que plus déterminé à conserver ses droits sur la Normandie. Avec l'aide
du roi Henri de France, le jeune Guillaume battit ses rivaux et renforça sa position sur le duché.
A la mort du roi Edouard le Confesseur en 1066, Guillaume envisagea de revenir roi d'Angleterre, comme Edouard le lui avait promis. Lorsque Harold, comte de Wessex, monta sur le trone d'Edouard, Guillaume organisa une invasion audacieuse de l'Angelterre en traversant la Manche. Les forces de Guillaume battrent l'armée anglaise à Hastings. Le roi Harold lui-même mournut pendant les combats. L'Angelterre capitula et Guillaume fut couronné roi. Il travailla à consolider sa position au cours des années qui suivent. Entre autres projets, il fit bâtir la Tour de Londres. Guillaume, selon certains, régna non sans brutalité mais avec intelligence jusqu'à sa mort en 1087.
Henry V

Ere : Renaissance Type: guerrier
Pendant les neuf années de son régime, Henri V transforma une Angelterre faible en puissance majeure. Jeune homme, il combattit les rebelles gallois et prit le commandement des forces anglaises après 1403. Lorsque son père Henri IV mournut, en 1413, il monta sur le trône. Henri échappa à deux complots et, peu après, lança la campagne pour laquelle il est demeuré célibre : l'invasion
de la France, vers la fin de la Guerre de cent ans.
Le commandement remarquable de Henri et ses aptitudes militaires lui perminent de remporter des victoires importantes à Harfleur (septembre 1415) puis, un mois plus tard, à Azincourt. Il y utilise ses archers et une tactique habile pour surmonter le handicap des forces en présence. Il y eut 6000 pertes françaises contre 500 morts anglaises. Henri signa unTraits avec les Français en 1420 qui lui assuait le trône de France, mais il mournut de maladie en 1422, quelques mois avant de réaliser ce projet.
Isabelle 1ere

Ere : Renaissance Type: strategé
Passant autre les souhaits de son frère aîné, le roi Henri IV de Castille, Isabelle épousa Ferdinand II d'Aragon en 1469. Isabelle fut nommée heritière de Henri, mais le marriage constituait un obstacle à cet heritage. Lorsque Henri mournut en 1474, la guerre civile éclata dans le royaume de Castille. Les adversaires d'Isabelle, soutenus par le roi Alfonso V du Portugal, furent vainus en 1479.
La même année, le mari d'Isabelle devint roi d'Aragon et les deux royaumes furent réunis, constituant la base de l'Espagne moderne.
Les deux dirigeants souhaïaient reconquérir Grenade, toujours contrôle par les Maures. Isabelle joua un role significatif dans la conduite des opérations. Elle fonda également un hôpital pour les soldats blessés. Alors qu'elle était à Santa Fe pour diriger la guerre, Isabelle fit la rencontres pour laquelle son nom est toujours le mieux connu : elle autorisa la désormais célibre expulsion de Christophe Colomb et en finanza une partie. Les conséquences à long terme de cet acte sont incalculables et contribuérènt à transformer l'Espagne en puissance européen majeure. Isabelle, pour sa plus grande gloire, fut fidèle à ses convictions religieuses. Les mémoignages d'époque indiquent que le bien-être et les droits des indigènes du Nouveau Monde lui étaient beaucoup pluschers qu'à la plupart de ses contemporains, y compris Colomb.
Les héros
Oliver Cromwell

Ere : Ere des empires Type : guerrier
Les griefs d'Oliver Cromwell envers la monarchie le pousserent au premier plan de la Guerre civile anglaise, au cours de laquelle les Royalistes du roi Charles affrontérent les Parlementaires. Cromwell, trois fois député, combattit pour la première fois lors de la bataille d'Edgehill en octobre 1642. L'année suivante, il fut promu colonel etprit en charge la formation d'un régiment de cavalie
très disciplined qui remporte sa première victoire à Gainsborough en juillet 1643.
Après s'était distingué au combat, Cromwell participa à la création de la nouvelle armée du Parlement et en fuct le commandant en second. Cette armée fit connaître aux Royalistes leur plus importante défait lors de la bataille de Marston Moor en juillet 1644, mais Cromwell critiquait la façon dont son chef avait géré le combat. Il recomanda que Sir Thomas Fairfax en prenne le commandement et proposa de démissionner, mais Fairfax insista pour que Cromwell devienne son second. Cromwell combattit brillamment au cours de plusieurs batailles, notamment lors de la grande victoire contre les Royalistes à Naseby en juin 1645.
En 1648, Cromwell fut envoye au nord pour combattre une invasion des forces combinées Royalistes etécossaises. L'armée de Cromwell remporta la victoire et malgré ses efforts de mediation, Charles I^er fut jugé devant le Parlement et exécuté. A l'issue d'une victoire décisive et finale contre Charles II, qui réclamait le trône, les guerres civiles prarent fin. En décembre 1653, deux parlements successifs ayant échoué à emporter la confiance de l'armée, Oliver Cromwell fut nommé Lord-protecteur du Commonwealth.
Elisabeth 1ere

Ere : Ere des empires Type: strategé
Elisabeth est née du second mariage du roi Henri VIII, avec Anne Boleyn. A l'époque, les héritiers au trone étaient les enfants mâles et Elisabeth avait peu de chances de succeeder à son père. Elle fut néanmoins éduquée avec grand soin et ses professeurs la jugérent tous très intelligente. On sait par exemple qu'elle parlait courament quatre langues en plus de l'anglais. A la suite des courts
règnes de ses frères et sœurs, Edouard VI et Mary, Elisabeth devint Reine d'Angleterre en 1558, point de départ de l'âge dit élisabéthain
Femme dans un monde dominé par les hommes, Elisabeth fit de son moyen pour garder la mainmise sur son pays. Dirigeant d'une grande perspicacité, elle manipulait revoltiers les individus pour servir ses intérêts et leurs du royaume. Elle réinstalla le protestantisme en Angleterre après le bref retour u catholicisme comme religion officielle sous sa sœur Mary. Des querelles avec l'Espagne, aggravées par des différencs religieux, conduisirent à la destruction de l'Invincible Armada espagnole en 1588. Les Espagnols étaient définitivement battus et l'Angleterre assura ainsi sa maîtrise des mers.
Napoléon Bonaparte

Ere : Ere industrielle Type : guerrier
Né en Corse en 1769, Napoléon Bonaparte fut éduqué en France et se considéraitoutjours comme français. En 1795, il aïda à étouffer une rébellion contre lenouveau gouvernement post-revolutionnaire. L'année suivante, il fut nommécommandant des forces françaises d'Italie et les mena à la victoire contre lesarmées autrichiennes et sardes, consolidant l'annexion de Nice et de la Savoie.
Napoléon repoussa plusieurs contre-attaques autrichiennes et marchait sur Vienne lorsque les Autrichiens demandèrent la paix en 1797.
La reddition des Autrichiens laissait l'Angleterre seule face à la France. Un raid mené en Egypte pour couper les routes commerciales Britanniques vers l'Inde fut tout d'abord un succès, mais la défaite de la marine française lors de la bataille du Nil en 1798 y mit un coup d'arrêt. Suite à la victoire Britannique, une nouvelle coalition vit le jour contre la France et Napoléon revint à Paris pour parer un évientuel coup d'état. Les menacesétouffées, Napoléon, alors Premier consul, devint le dirigeant inconteste des Français. Sa nouvelle armée, réorganisée, écrasa les Autrichiens. En 1801, la Grande-Bretagne décidé demettre fin au conflit. Mais, à peine deux ans plus tard, des querelles territoriales rallumérènt la guerre.
Pour assurer son emprise, Napoléon se couronna lui-même Empereur des Français en 1804. Une invasion préparée contre l'Angleterre dut être abandonnée à la suite de la victoire navale Britannique à Trafalgar en 1805. Mais sur terre, Napoléon multiplia les victoires. Il mit les Autrichiens en déroute en 1805, écrasa les Prussiens en 1806 et repoussa les Russes aux batailles de Eylau et de Friedland en 1807. A son apogée, en 1810, l'empire de Napoléon s'étendait de l'Espagne à la Russie.
Otto von Bismarck

Ere : Ere industrielle Type: strategé
Otto von Bismarck commenca sa carriere politique comme député conservateur à la Chambre des députés prussienne. Il fut nommé à la Diète de la Confédération allemande en 1851 et, ambassadeur en Russie puis en France, il accumulane une expérience formidable en politique étrangère. C'est alors qu'il était ambassadeur que Bismarck commenca à changer d'opinion politique.
En 1862, le roi Guillaume Ier rappela Bismarck, alors en poste à la cour de Napoléon III, pour en faire le Chancelier de Prusse. Guillaume, qui voulait réformer l'armée prussienne, avait besoin d'un allié pour affronter la Chambre des députés, contrôle par les libéraux. Mais Bismarck chercha plutôt à instaurer un compromis entre Guillaume et les libéraux, montrant ainsi son independance. Lorsque sa tentative de conciliation échoua, il forca la réforme en exploitant une faiblesse de la Constitution. S'étant imposé lors de cette manipulation, Bismarck s'attela à son veritable but : unifier l'Allemagne sous la ferule prussienne.
Les héros
Une guerre rapide contre le Danemark suivie par une victoire décisive contre la grande puissance autrichienne assura la domination de la Prusse dans le processus d'unification. Mais les Etats du sud de l'Allemagne résistant. Pour les convaincre, Bismarck orchestra un conflit contre la France, qui avait给予 l'impression d'être l'agresseur. Les Etats du sud rejoignirent l'alliance allemande et l'Allemagne remporta la guerre de 1870 contre la France. L'unification allemande suivit et Bismarck devint le premier Chancelier du Reich allemand.
Manfred von Richthofen commenca sa carriere militaire dans la cavalie prussienne. Il combattit en Russie au début de la Première guerre mondiale, mais fut rapidement muté dans la toute nouvelle force aérienne allemande. En automne 1915, après quelques semaines d'observation mais pratiquement aucune instruction réelle, Richthofen fit son premier vol en solitaire...
et s'écrasa à l'atterrissage. Mais en 1916, à peine un mois après avoir commencé à voler dans son nouveau chasseur Albatros, il avait déjà remporté 6 victoires aériennes et allait bientôt开发商 le plus grand as de toute la guerre.
Sa réputation croissant, Richthofen réorganisa les forces aériennes allemandes en groupes d'appareils, les Jastas, et il prit personnellement le commandement du Jasta 11 en janvier 1917. Il vola à bord de nombreux apparciels tout au long de la guerre, notamment le triplan Fokker rouge qui lui valut son surnom de Baron Rouge. Richthofen avait en effet la réputation de voler dans des avions d'un rouge criard. Lorsqu'il appris que les alliés s'efforçaient d'abattre son avion si facilement reconnaissable, Richthofen ordonna que tous les avions de son Jasta soient repeats en rouge, et son escadrille fut surnommée le Cirque volant de Richthofen.
Le Baron Rouge est créé d'un total de 80 victoires aériennes, dont 21 dans le seul mois d'avril 1917. Il fut décor à plusieurs reprises pour sa bravoure et son courage au combat, notamment du très convoité Ordre pour le Mérite en 1917.
Givan DeVerran

Ere:GMI Type:strategé
Ami de longue date de Joseph Gallien, gouverneur militaire de Paris, Verran était ingénieur civil avant de s'engager volontairement dans l'armée en septembre 1914. Gallien lui-même nomma Verran capitaine de la milice parisienne. Verran rassemble rapidement sa compagnie dispersée tandis que les troupes allemandes avancaient en France. Pour couper court à la menace,
il aida à rassembler tous les vehicules motorisés de la métropole parisienne et se rendit lui-même au front, sur la Marne, à bord d'un camion de lait. Les fameux Taxis de la Marne sauvèrent Paris et, pour son role dans l'organisation du convoyage et son courage lors de la bataille, Verran fut promu commandant.
Verran servit vaillamment le reste de la guerre. Commandant d'un des forts associés de Verdun, soumis à des tirs d'artillerie incessants qui pouvaient durer jusqu'à 4 semaines sans s'interrompre, il mena une contre-attaque réussie contre la percée allemande. Le Maréchal Joseph Jacques Joffre lui remit personnellement la Croix de Guerre pour cette action d'éclat. Verran fut blessé durant le combat, mais à lors de la signature de l'Armistice, en 1918, il était à la tête d'un régiment.
Après la guerre, Verran se retire dans sa Normandie natale. Mais, durant la Deuxieme guerre mondiale, alors âge de 68 ans, il rejoignit la Résistance. Bien qu'il n'ait plus ete de toute premeille jeunesse, son intelligence restait vivoe et il organisa pas moins de douze raids reussis contre des camps et des depots de ravitatlement allemands. Givan de Verran fut tué par un tir de mitrailluese l'après-midi du 6 juin 1944, alors qu'il guidait personnellement des soldats americains qui venaient de débarquer à Omaha beach.
Travis Shackelford

Ere:GMII Type:guerrier
ravis Shackelford naquit chez ses parents, non loin de Austin au Texas. Il fut Diplômé de l'académie militaire amérique de West Point en 1917. Il connut le baptÊme du feu en France, durant la Première guerre mondiale, encore jeune Diplômé. Shackelford était à la tête d'une section du 306^imde Bataillon appartenant à la 77^imde Division amérique. Les forces allemandes encerclèrent le 306^imde et les
autres "bataillons perdus" dans la ford d'Argonne le 3 octobre 1918. Shackelford mena personnellement plusieurs raids contre les lignes ennemies pour éviter que les troupes alliées ne soient complètement écrasées. Pendant plus de quatre jours, il combattit, sans manger ni dormir, avant que des renforts ne parviennent à briser l'étau et les secourent. La guerre avait s'arrêter peu après.
En 1941, Shackelford était un fervent partisan des chars. Il combattit contre l'Afrika Korps de Rommel, aidant à le repousser hors d'Afrique du nord. Général de brigade dans la 3^ème Armée du général Patton, il participa à la libération des parachutistes de la 101^ème Division encercés à Bastogne lors de la terrible Bataille des Ardennes. Shackelford dirigeait lui-même le char de tête du CCB de la 7^ème Division blindée et il fut le premier à briser l'encerclement allemand autour de Bastogne. Devant les parachutistes qui lui exprimaient leur joie, il leur déclara simplement: "Les gars, je sais ce que vous venez de vivre. Je ne fais que rembourse une vieille dette."
Cinq ans plus tard, en Corée, le major général Travis Shackelford décida de rester avec l'arrière-garde qui protégeait les routes de repli des Américains fuyant le Yalu. Son corps ne fut jamais retrouvé, mais son sacrifice a sans doute permitted sauver la vie de milliers d'homme. Il est officièlement sur les listes des disparus de l'Armée française.
Les héros
Erwin Rommel

Ere: GM II Type: strategé
Erwin Rommel a rejoit l'armée allemande en 1910, pas même âgé de 20 ans. Durant la Première guerre mondiale, Rommel combattit courageusement avec le grade d'aspirant dans l'infanterie. Il fut plusieurs fois décoré, notamment du prestigieux Ordre Pour le Mérite, et atteignit rapidement le grade de capitaine. Entre les deux guerres, Rommel enseigna dans plusieurs écoles militaires et écrivit
meme un manuel sur les tactiques d'infanterie..
Rommel commandait la 7^ème Division Panzer durant la campagne de France de 1940. Il était pour la première fois à la tête d'unités blindées, mais il sput pousser en avant jusqu'à la cote française. En 1941, il fut nommé commandant de l'Afrika Korps, et son sens tactique lui valut le surnom de "Renard du désert". Àpres avoir soulagé les forces italiennes, Rommel reconquit aux Britanniques la majeure partie de l'Afrique du nord et fut promu Maréchal. Mais les renforts Britanniques appuyés par des troupes americaines fraîchement débarquées à l'ouest marquèrent l'arrêt de ses victoires. En sous-effectif et manquant cruéllement de ravitationnement, les Allemands furent finalement repoussés hors d'Afrique en 1943 et Rommel rappelé en Allemagne..
Rommel fut nommé à la tête des forces allemandes du nord de la France. Il renforça les défenses côtières l'aide de nouveaux obstacles et d'autres protections, mais ses recommendations concernant le nombre et l'usage des troupes de réserve furent ignores. Àprous le débarquement en Normandie de juin 1944, Rommel tenta sans succès de convaincre Hitler que l'Allemagne avait perdu la guerre et avait tenter de signer la paix avec les Alliés. Puis, en juillet, Rommel fut grièvement blessé lors du mitraillage de sa voiture par les avions alliés. Durant sa convalescence, des conspirateurs tentérèment de tuer Adolph Hitler. Mais cette tentative se solda par un échec. Bien qu'il n'ait pas directement été impliqué dans la tentative d'assassinat, Rommel fut néanmoins considéré comme l'un des conspirateurs en raison de ses liens avec plusieurs d'entre eux. On donna le choix au Renard du désert : jugement pour trahison ou suicide. Le 14 octobre 1944, Rommel s'empoisonna pour protégérer sa famille des répercussions potentielles d'un procès. Il fut entré avec les honneurs militaires..
Dennis St. Albans

Ere : Ere moderne Type: Guerrier
Fils choyé de Lord et Lady Bexhill, Dennis St. Albans n'eut jamais à travailler de toute sa vie. Mais, bien que né dans une famille privilégiee, il chosesit un type de vie plus difficile. St. Albans démontra la première fois sa force de caractère en 1954, alors qu'il n'avait que 11 ans. Un incendie ravageait les dortois de son école et le jeune Dennis escalada le mur en granit du bâtiment jusqu'à une fenêtre
du troisième étage, une corde auor des épaules. Son acte audacieux permit à 23 jeunes garçons prisoneri des flammes de s'échapper.
Dennis rejoignit ensuite les Royal Marines à 18 ans, contre l'avis de ses parents. Il fit preuve d'un courage extraordinaire et d'un grand sens du commandement qui lui perminent de monter rapidement en grade. Il fut finalement attaché au quartier général de l'armée americaine au Vietnam, en tant qu'observateur pour l'OTAN. Le major St. Albans patrouillait le long de la piste Ho Chi Minh avec des soldats du 57ème Régiment de Rangers lorsqu'ils rentrèrent une compagnie Viet Minh qui pillait un village. Eclaireur le jour de cet événement, St. Albans fut le premier sur la scene. Ne pensant qu'aux civils, il chargea seul face à l'ennemi, l'obligeant à semettre à couvert. Cette diversion permet aux autres soldats de sa patrouille d'encercler le village. 73 ennemis furent capturés en moins de 15 minutes et
grace au courage de St. Albans,aucun civil ne fut tué.St Albans fut blessé deux fois lors de son courageux assaut. Il fut en conséquence décor de la Purple Heart americaine et de la DSC Britannique.
Après une longue convalescence,St. Albans prit sa retraite avec le grade de colonel.
En 1977, St. Albans fonda le Philanthropic Board of Commonwealth Funds avec l'argent hérié de sa famille. En moins d'une décennie, le PCBF collectait plus d'un milliard de livres sterling tous les ans qui étaient redistribués à des œuvres de charité de par le monde.
RWBresden

Ere : Ere moderne Type: strategé
En 1980, Roderick Willem "RW" Bresden participa au programme de sélection du Special Air Services (SAS) Britannique, une unité d'elite créée durant la Deuxieme guerre mondiale. Alors que 95% des autres stagiaires furent recalés, Bresdentera minera premier de sa promotion. Il servit avec distinction lors de la Guerre des Malouines (1982), au cours de laquelle il participa à plusieurs
raids réussis contre des positions tenues par les Argentins.
Son intelligence et son courage face à l'ennemi furent remarqués. Durant le reste de la Guerre froide, Bresden fut souvent "emprunté" par le MI6, les services secrets Britanniques, pour des opérations spéciales. En 1984, le MI6 fut informé qu'un important agent en poste à Moscou était surveilé par les Sovétiques. La veille du jour où le KGB s'appréait à l'arrêt pour espionnage, Bresden, a la tête d'un petit commando, le libéra et détruisit toutes les pieces à conviction, ne laissant aucun moyen aux Sovétiques de探测 quoi que ce soit. L'exécution sans faillie du plan de Bresden, qu'il avait lui-même concu, lui valut une citation.
RW Bresden servit également durant la Guerre du Golfe, au cours de laquelle il détruisit personnellement deux lance-missiles SCUD. A la fin de la guerre, il désobéit aux ordres et rejoignit les rangs des rebelles kurdes, les aidant à battre en retraite et à se retrancher au nord de l'Trak pour fuiR la vengeance de Saddam Hussein. ÀpRES l'Trak, Bresden quitta le SAS et devint "entrepreneur", louant ses services ou se portant volontaire pour des causes auxquelles il croyait. Si ses activités n'ont jamais été vérifiées précisement, on sait que Bresden accepta des employés en Somalie, au Rwanda, dans l'ex-Yousoslavie et dans d'autres "points chauds" du globe, aidant les locaux à s'organiser et à combattre leurs agresseurs.
Les héros
Sergei Molotov

Ere : Ere numérique - Nano âge
Type : guerrier
Sergei Molotov est né trop tard pour voir la chute de l'Union Sovietique. Meme les troubles qui suivent restent pour lui un brouillard deoulos imprecis, ses yeux d'enfant adoucissant les difficultés de l'époque. Molotov grandit dans la nouvelle Russie, montant rapidement dans la hierarchie du nouveau régime.
Jeune et malleable, Molotov tomba sous l'influence de Grigor Stoyanovich.
Grigor voulait rebâtir une Russie forte qui aurait droit au respect qui lui était dû. Molotov s'engagea dans la nouvelle armée russe aussitô qu'il fut en âge de le faire. Il se montra courageux et bon combattant. Durant l'invasion de la Finlande, Molotov faisait partie d'un commando envoyé derrière les lignes ennemies pour s'emparer d'un pont stratégique. Ils découvert que ce pont était protégé par deux fois plus de troupe que prévu et le chef du commando fut immidiatement tue. Molotov pris sa relève sur-le-champ et parvint à capturer le pont intact ainsi que 400 prisoners.
En quelques années, Molotov fut décoré deux fois pour bravoure, cité à l'ordre du régiment et promu au grade de lieutenant. Ses actes héroïques furent même portés à l'attention de Grigor en personne, qui décidé de rencontres le jeune combattant. Prévu pour durer 15 minutes, la rencontres se prolongea plus d'une heures et, à son issue, Grigor fit enter Molotov dans le cercle de ses intimes.
Alexi Septimus

Ere : Ere numérique - Nano âge Type: stratège
Né en Russie en 1982, Alexi Septimus devint l'un des plus grandschercheurs en intelligence artificielle et en robotique du monde. Il obtint son doctorat en Allemagne, mais le jury d'examinerats admits qu'une bonne partie de la these d'Alexi était tout simplement hors de sa portée. Il disparut peu après dans les laboratoires de recherche d'Europe de l'ouest, poursuivant ses rêves de creator une machine intelligente..
Pendant ce temps, les révoltes dans son pays de naissance commençait à enflammer d'anciennes rivalités. Alors qu'il travaillait à Varsovie, le docteur Septimus vit son passeport confisqué. L'Ouest refusait de prendre le risque de perdre un savant si brillant. Le docteur Septimus continua de travailler dans son laboratoire plusieurs mois, pratiquement sans avoir le droit de quitter son domicile. Puis un matin, il ne se montra tout simplement pas au laboratoire. Un agent de sécurité fut finalement arrêté pour avoir accepté un pot de vin, mais personne ne savait où le docteur avait disparu. Certaines rumeurs affirmaient qu'il était rentré dans son pays pour l'aider à sortir de la crise.
Molly Ryan

Ere : Ere numérique - Nano âge Type: stratège
Molly Ryan fut durcie par son éducation. Ses deux parents étaient militaires et elle grandit dans des bases un peu partout autour du monde. Souvent "nouvelle" dans ses écoles, Ryan apprit à se défendre quand nécessaire. A 9 ans, elle envoya à l'hopital un gamin de 15 ans qui terrorisait toute sa classe. Le garçon resta en soins intensifs pendant 6 jours, mais les autorités acceptèrent la version
de la légitime défense et les accusations contre la jeune Molly furent abandonnées.
Ryan obtint son bac avec les honneurs et suivit dans la foulée l'exemple de ses parents en s'engageant dans l'armée. Elle passa 3 ans dans le Corps des Marines, au cours desquels elle obtint deux promotions et une citation pour avoir préparé et commande l'assaut contre la Lybie destiné à retrouver quarête têtes nucléaires dérobées. En 2090, Molly fut mutée dans les services spéciaux.
Elle passa les années suivantes un peu à la manière de son enfance, sans domicile fixe ou amis permanents. Mais Ryan accomplit toutes les missions qu'on lui confia, toujours avec une grande réussite. Lors d'une mission au Moyen-Orient, Ryan infiltra un groupe terroriste et mit fin à un réseau de contrebande d'armes énergétiques. Elle fut capturée et resta quelques temps prisonerne, mais parvint à s'échapper. Elle décidait alors de faire une pause et prüt une retraite anticipée. Mais elle entretint toujours sa forme, préte à reprendre du service si son pays avait besoin d'elle.

"Le Premier Consul Bonaparte traverse les Alpes au col du Grand St. Bernard, le 20 mai 1800",
Jacques-Louis David, 1801
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Ere atomique (1900-2000) La Deuxieme guerre mondiale
Les chars et avions de la Deuxieme guerre mondiale etaient tres supérieurs a ceux de la premiere. La Blitzkrieg allemande, qui faisait largement usage des armes modernes, eut rapidement raison de la majeure partie de l'Europe en 1939 et 1940. Un contraste saisissant avec la guerre des tranchees qui caractérisa la Première guerre mondiale des 1915.
La Bataille d'Angleterre (1940-41), qui se gagna et se perdit uniquement dans les airs, montra àquel point les forces aériennes avaient évolué entre les deux guerres. Le bombardement stratégique de l'Allemagne qui suivit fut rendu possible par l'avènement de chasseurs d'escorte à longue portée, comme le P-38 Lightning. A la fin de la guerre, de nouveaux systèmes de propulsion permérant l'entrée de l'aviation dans l'ére des jets et permet le développement de fuses à longue portée.
Les navires de guerre jouerent un role encore plus important durant la Deuxieme guerre mondiale que lors de la guerre precedente. Des cuirassés et des sous-marins d'un type nouveau furent rejoints par les premiers porte-avions, qui pouvrent leur incomparable puissance de feu lors des batailles de Pearl Harbor ou de Midway. Des navires spécialisés dans la lutte contre les sous-marins firent leur apparition, patrouillant autour des navires plus importants et plus vulnérables.
La recherche militaire permet également le développement, aussi effrayant soit-il, des armes nucléaires par fission de l'atome. La bombe atomique mit fin à la Deuxieme guerre mondiale. Mais aucune technologie ou système d'arme en particulier ne doit être créédité pour avoir mit fin à la guerre. En fait, c'est la technologie dans son ensemble, aussi bien sur le champ de bataille qu'à l'arrière, qui désida de l'issue de la Deuxieme guerre mondiale. En ce sens, elle préfigurait les guerres du futur.
CHAPTER XII
MERVEILLES
Lorsque vous pensez aux batiments que l'humanité a batis, ceux que l'on peut nommer "Merveilles" ne représentent qu'une infime portion du tout. Pourtant, leur importance historique et le symbole qu'elles représentent sont incommensurables. Ces merveilles, tant du point de vue architectural que technique, représentait des accomplissements tels que mêmes les ennemis des bâtisseurs ne pouvaient que les admirer pour avoir réalisier un tel exploit. Les plus célibres des merveilles sont sans aucun doute les Sept Merveilles du Monde, mais tout édifice qui transcende le temps et dont la réputation dépasse les frontières nationales peut être considéré comme appartenant aux merveilles.
Merveilles du monde
L'Histoire est pleine de tombeaux et de temples magnifiques, mais une civilisation peutCHOISIR d'edifier une Merveille pour un grand nombre de raisons. La Porte d'Ishtar, dans la cie de Babylone, bien qu'elle ait ete magnificquement construite et decorée, etait avant tout une porte fortifiée qui permettait d'empcher les ennemis d'enter dans la ville. Le Phare d'Alexandrie, si impressionnant, etait tout a fait fonctionnel et guidait les navires jusqu'au port de la capitale egyptienne.
Le sentiment de respect qu'inspire de tels batiments ne se limite pas simplement à ceux qui les voient. Les descriptions, les dessins et les récits peuvent parfaitement faire ressentir ces mêmes emotions à ceux qui n' ont jamais vu les merveilles. La réputation d'une merveille comme la Statue de Zeus Olympien ou du Colisée de Rome suffit à elle seule à insuffer un sentiment de respect pour ses bâtisseurs. C'est pour ces raisons que les Merveilles ont une influence très large.

Mais dans Empire Earth, les merveilles sont bien plus qu'un simple ornament dont vous pouze être fier. Elles vous sont utiles de plusieurs façon. Dans les parties normales, bâtir une merveille peut suffire pour vous permettre de remporter la victoire. De plus, chaque merveille possède des pouvoirs spécifique, des "bonus" pour votre civilisation. Evidemment, si une merveille est détruite, ses pouvoirs se dissipent aussiôt.
| MERVEILLE | POUVOIR |
| Tour de Babylone | Révélation Les prêtres peuvent convertir plusieurs ennemis simultanément. |
| Porte d'Ishtar | Havre Augmente significativement les points de vie des tours, murs et portes du propriétaire. |
| Temple de Zeus | Sanctification Les unités du propriétaire se soignent seuls au fil du temps. |
| Bibliothèque d'Alexandrie | Etude Tous les bâtimentsENNIS deviennent visibles. |
| Phare d'Alexandrie | Phare Dévoile toutes les zonesmaritimes dans un large rayon autour du phare, ainsi que toutes les unités qui s'y trouvent. |
| Colisée | Spectacle Redistribute la population du monde, augmentant la limite du propriétaire et réduisant celle des ennemis. |
Victoire par merveille
En bátissant une merveille, une civilisation fait la démonstration de sa supérieurité sur toutes les autres. Un tel symbole permet d'impressionner les rivaux pour qu'ils abandonnent la lutte, devenue vaine contre une civilisation assurément invincible, puisqu'elle est capable de construire de telles merveilles.
Dans les parties normales de Empire Earth, construire des merveilles est l'un des moyens de remporter la victoire. Le nombre de merveilles qu'il est nécessaire de posseder simultanément pour remporter la victoire est défini avant le début de la partie. Si lors de la partie, un joueur construit le nombre de merveilles indiqué et les conserve suffisamment longtemps, il remporte la victoire. Un compte à rebours indique le temps restant avant la victoire.
Merveilles
Exemple de victoire par merveille
Imaginons une partie "chacun pour soi" dans laquelle il faut posseder 2 merveilles pour remporter la victoire. Le joueur 1 decide de remporter la victoire en construisant des merveilles. Dès que le joueur 1 a terminé de construire la seconde merveille, un compte à rebours commence, averissant tous les autres joueurs de l'imminence de la victoire du joueur 1. Si le compte à rebours arrive à zéro et que les deux merveilles sont encore debout, le joueur 1 remporte la victoire. Si en revanche une des merveilles est détruite avant la fin du compte à rebours, le joueur 1 doit reconstruire une merveille pour que le compte à rebours reprene ne depuis le début.

REMARQUE: quand il s'agit de remporter une victoire, les membres d'une même equipe en commun leurs merveilles respectives. Toutefois, si vous forgez une nouvelle alliance que le compte à rebours à commencer, il reprend depuis le début.
Construire des merveilles
Hérodote, le fameux historien de la Grèce antique, écrivait que la Grande pyramide de Khufu en Egypte avait été bâtie en 20 ans. D'après les estimations modernes, 20 000 ouvriers travaillèrent en permanence à son érection, découpant, déplaçant et assembler pres de 2,3 millions de blocs de pierre. Des projets d'une telle importance nécessitant une grande préparation et beaucoup d'assiduité pour parvenir à les terminer.
Pour bâtir une des merveilles de Empire Earth, votre civilisation doit tout d'abord s'y préparer en'avantant à la troisième Ere du jeu. L'Age du cuivre est en effet la première Ere dans laquelle vous pouvez construire une merveille. Aucune merveille ne peut être bâtie durant la Préhistoire ou l'Age de pierre, le niveau des technologies disponibles durant ces Eres n'était pas suffisamment élevé pour construire une merveille. Les merveilles peuvent toujours être construites durant le Nano Age.
Les merveilles nécessitent enormément de matières premières. Avant d'en construire une, votre civilisation doit accumulator les ressources nécessaires. Lorsque vous avez les ressources, vous pouze affecter vos citoyens à sa construction. Les merveilles sont construites comme tout autre bâtiment, mais en raison de leur taille et de leur architecture unique, elles sont plus longues à terminer. Les merveilles ne sont pas uniques. Vous pouvez par exemple construire un Colisée, même s'il en existe déjà un autre dans le monde.

REMARQUE: le coût de chaque merveille augmente au fil des Eres. Par exemple, merveille construite au Nano Age coûte plus cher que la même merveille bâtie à l'Age nonze.
Les merveilles
Tour de Babylone

Pouvoir : Réélation
On la connait moins sous le nom de Tour de Babel, telle qu'elle est mentionnée dans la Genèse. Cette enorme Ziggurat était carrée, chaque côte à sa base faisant pratiquement 100 mètres de long et elle s'élevait sur plusieurs étages, un temple religieux culminant au sommet, pres de 100 mètres au-dessus du sol. Cette tour avait été érigée en l'honneur de Marduk, le plus grand dieu de la civilisation babylonienne, et se tenait juste au nord du grand temple de Marduk.
Les Babyloniens avaient construit la tour à l'aide de briques de boue cuite et ils la renoverent à plusieurs reprises. L'apogee de sa grandeur fut probabilité atteint sous Nabuchodonosor II, qui regna de 605 à 563 avant JC. Mais les briques s'abimaient rapidement et au 5^eme siècle avant JC, à la suite d'une révolte dans la ville contre le souverain étranger, le roi perse Xerxes I er, la tour ne fut plus entretenue.
La Tour de Babylone, surmontée d'un temple religieux, monte jusqu'aux cieux. Ce phare spirituel permet d'augmenter l'efficacité des disciples qui tentent de guider les brebis égarées des autres civilisations. Ainsi, les prêtres peuvent convertir plusieurs infidèles aussi facilement qu'ils en convertissaim un seul aparavant.
Porte d'Ishtar

Pouvoir : Havre
Babylone abritait également la fameuse Porte d'Ishtar, la plus imposante des huit portes fortifiées de la ville. Elle s'ouvrait sur le Route des Processions, la principale de la cité, et se composait en fait de deux portes, une extérieure et une interieure, séparée par une petite cour. Nabuchodonosor II reconstruit trois fois la Porte d'Ishtar, élevant le niveau de la route à chaque reprise. La porte, baptisée du nom de la déesse mésopotamienne de la fertilité et de la guerre,
était également un superbe monument, décor d'un vernis bleu et arborant des centaines de reliefs de lions, de taureaux et de dragons. La porte rebâtie avec les matérielux d'origine peut aujourd'hui être admirée au musée national de Berlin.
Les connaissances et les arts nécessaires à construire la Porte d'Ishtar servent instantanément à améliorer les portes, murs et tours de la civilisation qui la bâtit. Ainsi, les murs, tours et portes du propriétaire deviennent beaucoup plus résistants.

Merveilles
Temple de Zeus

Pouvoir : Sanctification
Terminé aux environ de 460 avant JC, le Temple de Zeus à Olympie fut érigé pour la Fête de Zeus. Cette fête, dont faisait partie les légendaires Jeux Olympiques, se tenait tous les quatre ans à Olympie depuis 776 avant JC. Elle fut abolie par l'empereur romain Théodore 1er à la fin du 4^eme siècle après JC. Le temple abritait la Statue de Zeus, la plus célibre statue de la Grèce antique et l'une des sept Merveilles du monde. Faite d'ivoire d'or, assemblée par
le maître sculpteur Phidias, la statue mesurait plus de 12 mètres de haut et représentait le Roi des Dieux assis sur un trône, un sceptre dans la main gauche et une représentation de Niké, la déesse de la victoire, dans la croite. Le temple fut détruit sur ordre de Théodore II en 426, mais la légende raconte que la statue avait déjà été transférée à Constantinople grâce à l'empressement de quelques Grecs riches. Malheureusement, elle fut détruite dans un incendie un peu plus tard dans le siècle.
En honorant le Roi des dieux grecs, le Temple de Zeus accorde des bénéfices spéciaux à tous les croyants. Les membres de la population du propriétaire recupérènt eux-mêmes, peu à peu, de leurs blessures, jusqu'à être en parfaite santé.
Bibliothèque d'Alexandrie

Pouvoir : Etude
La plus grande collection de textes de l'antiquité était conservée dans la célibre Grande Bibliothèque d'Alexandrie, elle-même faisait partie d'un institut de recherche, le Musee d'Alexandrie. La bibliothèque et le musee furent construits par Démétrius Phaléreus au début du 3^2mc siècle avant JC, sous l'wlit attentif de Ptolémée 1^cr , un des généraux d'Alexandre le Grand. Comme Alexandre, Démétrius avait été formé par Aristote et il souhaitait creator un sanctuaire
pour tous les écrites du monde. Selon les estimations de son temps, la bibliothèque abritait plus de 500 000 parchemins traitant de praticquement tous les sujets possibles. Nombre de récits expliquent la destruction de la Bibliothèque, mais la version la plus repandue peut que Jules César ait accidentellement mis le feu à la Bibliothèque détruisant une flotte de bateaux à qui lors de la Guerre Civile romaine. Rien ne prouve, toutefois, qu'il s'agisse des verritable causes de sa destruction.
Parmi les nombreux parchemins de la Bibliothèque, vous trouvez des cartes qui indiquent tous lesBATIMENTS construITS dans la région. La mise à jour des cartes est par ailleurs tellement efficace que lorsqu'un bâtiment est construit ou détruit, vous le verrez également aussiôt. Ainsi, la Bibliothèquevous permet de savoir où vos ennemis ont construit leurs batiments, tours et murs.
Phare d'Alexandrie

Pouvoir : Phare
Ptolémée 1^er fut également à l'origine de la construction du Phare d'Alexandrie, acheveé en 280 avant JC par son succèseur, Ptolémée II. Le phare, de plus de 115 mètres de haut, était surmonté d'une statue de Poseidon, le dieu grec de la mer. C'était, après la Grande Pyramid, le deuxieme édifice le plus haut de son époque. Un miroir mobile permettait de refléchir les rayons du soleil la journée et les lueurs d'une grande flamme de nuit. On dit que cette lumière
pouvait etre vue a plus de 150 kilometres de distance. Le phare, planté sur l'ile de Pharos dans le port d'Alexandrie, survecut plus de 1500 ans a l'épreuve du temps, avant qu'un tremblement de terre, au 14^eme siècle, ne le fasse s'écrouler dans la mer. A la fin du 20^eme siècle, des restes du phare furent retrouvés par une équipe de plongeurs.
Le Phare, par sa taille et la puissance de son miroir, permet de voir a grande distance. Il permet de découvertir toutes les zones aquatiques de la région et de voir les unités qui s'y aventurent.
Colisée de Rome

Pouvoir : Spectacle
Le Colisée, que l'on appellait Amphitheatre Flavien durant l'Antiquité, fut inauguré en 80 par l'empereur romain Titus et remplit son office pendant plus de 300 ans. Cet élorme stade pouvait accueillir jusqu'à 50 000 spectateurs, qui se rassemblaient sur ses tribunes de marbre afin d'admirer les duels de gladiateurs, les combats contre des animaux exotiques et les exécutions publiques. En certaines occasions, le Colisée était même inonde pour permettre
la reconstitution de célibres combats navals. Les spectacles donnés au Colisée attiraient des foules innombrables, apparant à toutes les couches sociales : esclaves, citoyens, sénéateurs... Meme l'Empereur, du haut de sa loge au premier rang, assistait aux spectacles. On pense qu'un tout de tissu permettait d'abriter les Romains des deux du soleil.
La réputation tant du Colisée que des sanglants spectacles qu'il accueille permettent d'attirer des foules à des kilomètres de distance. Sa grande capacité d'accueil permet au propriétaire de satisfaire un nombre impressionnant de spectateurs, ce qui augmente la limite de population de sa civilisation et réduit celle de ses adversaires. Mais si une civilisation rivale avait ériger un stade identique, les populations des deux civilisations seraient identiquement ajustées, au détriment de toutes les autres.


Ere atomique (1900-2000)
Temps modernes
Durant la seconde moitié du 20^eme siècle, c'est la Guerre Froide qui occupa les esprits des grands dirigeants. Quelques conflicts localisés, en Corée et au Vietnam, vrient s'affronter des grandes puissances. Les armes nucleaires étaient disponibles, mais ne furent jamais utilisées. A la place, des armes conventionnelles furent modernisées et de nouveaux systèmes d'armes vrient le jour, notamment les helicoptères d'attaque ou de transport.
Avec l'avènement des micro-ordinateurs, le matériel militaire devint de plus en plus pointu, permettant le développement de systèmes d'armes encore plus évolués : le char M1, le chasseur F-15 ou le bombardier B-2. Des bombardiers à long rayon d'action, notamment les B-2 et les B-52 Stratofortress, furent construts tout au long de la Guerre Froide. Les grandes puissances développées également des sous-marins nucléaires furtifs, qui pouvaient rester camouflés sous les flots des mois entiers. Lorsque la Guerre Froideprit fin, au début des années 1990, les nations du monde commencerèt à s'intéroger sur le meilleur moyen d'utiliser les vastes arsenaux qu'ellets avaient amassés. La Guerre du Golfe et les conflicts qui scouvèrent l'ancienne Yougoslavie devinrent, de facto, un excellent moyen de démontrer l'efficacité des nouvelles technologies d'armement.
Les grandes avances en informatique et en communications ne se contentèrent pas de changer le visage des armées. Ces technologies révolutionnèrement également le commerce et l'industrie, autant que la vie quotidienne de millions degens. Peu à peu, elles permérent de définir une nouvelle ére de l'Humanité.
CHAPTER XIII
BATIMENTS
Depuis que les humains ont commencé à construire leurs premiers abris artificiens, un grand nombre de batiments a été concu par l'esprit human. A certaines périodes de l'Histoire, de nouveaux types de batiments proliferaient presque aussi rapidement que les nouvelles technologies pour les construire. Généralement, la fonction précédait la forme, mais les conceptions architecturales évoluèrent également au fil du temps, pour tirer parti des nouvelles techniques de construction, des nouveaux matériaux et bien entendu, des goûts artistiques des architectes et artistes.
Bâtiments civils
Comptoir

Eres : toutes
Production : aucune
Recherches : aucune
Zone d'effet : aucune
Les premières peuples, nomades, parcouraient les terres à la recherche de nourriture et d'autres ressources, ne s'installant dans des abris provisoires que provisoirement. Lorsque les étres humains commencerent à s'insteller dans
des communautés sédentaires et plus permanentes, les individus qui quittaient ces regroupements s'attelaient à une tâche ardu... et risquée. Les colons partaient vers l'inconnu pour y bâtir les fondations d'une nouvelle ville, des comptoirs. L'accès aux ressources nécessaires n'était que l'un des critères de décision quand il s'agissait de désirir un point de chute. Si l'endetroit choisi était bon, le comptoir pouvait se développer et devenir, peu à peu, une ville. Dans le cas inverse, il servait au moins à stocker les matérielaux nécessaires à s'installer.
Dans Empire Earth, les comptoirs sont des endroits où déposer les ressources. En-peuplant un comptoir avec des citoyens, vous augmentez la productivité des autres citoyens, ceux qui vont chercher des pierres, de l'or, du bois et de l'accier. (Remarquez que le comptoir doit être place non loin des sites de ressources pour bénéficier de ce bonus.) Lorsqu'ils sont puplés avec suffisamment de citoyens, les comptoirs se transforment automatiquement en hotels de ville.
Hôtel de ville

Eres : toutes
Production: citoyens, héros et autres unités
Recherches: technologies économiques, changement d'ère
Zone d'effet : bonus de moral, selon le nombre de maisons à proximité
Les hommes ont toujours créé des endroits où ils pouvaient se rassbler au centre de leurs communautés. Il y avait déjà des points de rassemblement avant même que les villes n'existant juste. A l'origine, il s'agissait souvent d'un
simple foyer, qui peu à peu devenait un batiment, un endroit où les citoyens se réunissaient pour decide des intérêts de la communauté, pour échanger des biens, apprendre les nouvelles, s'éduquer et se cultiver, ainsi que pour rejoindre les forces militaires.
Des villages et des villes commencerènt à apparaitre lorsque les tribus nomades de chasseurs se sédentarisèrent pour adopter l'agriculture. Pour se protéger ainsi que leurs ressources des raids de pillards, les citoyens bâtissaiènt leurs maison et autres édifices publics dans des zones naturellement fortifiées ou protégées par des murs d'enceinte. Au fur et à mesure de leur développement, des villes commencerènt à se dresser et les premiers centres-villes devinrent des places publiques, des châteaux, des mairies et des hôtels de ville. Certaines villes, les plus importantes, bâtrent même des capitoles, siège du pouvoir. Peu importe comment les communautés évolueront à l'avvenir, tant que les hommes auront besoin d'un contact social, il y aura toujours un centre à nos villes, l'hôtel de ville.
Comme les comptoirs, les hotels de ville seront à accueillir les ressources produites par les citoyens. Le nombre de citoyens qui travaillent dans un hotel de ville détermine le bonus économique dont vous bénéficiaz en y déposant vos ressources. A la différence des comptoirs, les hotels de ville peuvent créé des citoyens et des héros. Ils font également bénéficier les unités qui les entourent d'un bonus de moral. Ce bonus est plus ou moins important selon le nombre de maisons qui sont construites dans sa zone d'effet. Plus le moral des troupes est élevé, plus elles sont résistantes au combat. De plus, les hotels de ville peuvent se transformer en capitoles s'ils sont suffisamment peuples.
Capitole

Eres : toutes
Production: citoyens, héros et d'autres unités
Recherches: technologies économiques, changement d'etre
Zone d'effet : bonus de moral, selon le nombre de maisons à proximité
Au fil du développement des civilisations, les gouvernements qui les servaient, ou qui les dirigeaient, devaient souvent doivent plus importantes également.
Dans les démocraties grecques de l'antiquité, le corps fournant des cités était
composé de plusieurs citoyens, certains scélectionnés ou élus dans leurs rangs. Le Sénat romain était constitué de plusieurs centaines de senatorsateurs pendant la République, d'environ 900 au temps de Jules César et de plus de 2 000 au 4^ème siècle. Une assemblée ou un capitole servait le plus souvent à accueillir les gouvernants ou les officiels au service de l'état.
Siège du gouvernement ou successeur d'un hotel de ville, le capitole peut être considéré comme le point central d'une civilisation. Il a une signification symbolique tout autant qu'un aspect pratique pour la civilisation qui l'a bati. Cela n'est donc pas surprenant qu'un sentiment de fierte nationale naisse dans le cœur de tous les citoyens alentours. En temps de crise, il peut servir de point de ralliement pour motiver les troupes et les pousser à combattre en donnant le meilleur d'elles-mêmes. Sa valeur, en temps de guerre, ne saurait se démentir.
Les capitoles sont les succesieurs des hôts de ville. Chaque civilisation commence avec un capitole et quelques citoyens (sur les cartes aléatoires). Les capitoles ont les mêmes fonctions que les hôts de ville, mais ils sont plus résistants et procurent un bonus de moral plus important (en fonction du nombre de maisons alentour). Vous pouvez continuer de peuer un capitole au-delà du nombre nécessaire à transformer un hôtel de ville en capitole, pour bénéficier de bonus économiques encore plus importants.
Bâtiments
Maison

Eres : toutes
Production : aucune
Recherches : aucune
Zone d'effet : bonus de moral lorsque construite à proximé d'un hôtel de ville ou d'un capitole.
Parmi les "trois besoinés élémentaires" de tout Homme, on compte l'eau, la nourriture et enfin un abri. Au fil du temps, les hommes se sont abrités
de diverses façons. Tout d'abord, ils commencerènt à s'abriter dans des grottes, mais même ces foyers élémentaires furent modifiés pour mistrés servir leurs intérêts. Le sol était nivélé et dégagé des pierres, tandis
que matelas de mousse et d'herbe etaient poses a meme le lot. Une fois la technique du feu maitrisee, les abris furent souvent pourvus d'un atre, ou du moins installés non loin du foyer principal.
Un changement de taille survint lorsque les hommes apprient à bâtir leurs propres abris. Lesgens abandonnèrent peu à peu leurs grottes froides et humides pour s'installer dans des huttes de bois ou des tentes plus comforts et plus chaudes. Vinrent ensuite des huttes de terre permanentes, puis des huttes de torchis (des murs de branches et de bois dont les interstices étaient replis de terre ou de mortier) qui furent très largement utilisées en Europe jusqu'à la fin du Moyen Age. Les techniques de construction allant s'améliorant, des maisons de plusieurs étages commencerènt à être construite. Au 20^*m siècle, des architectures standardisées et des matériaux bon marché perminent à de plus en plus de menages de posseder leur propre maison.
En parallèle, d'autres innovations domestiques, notamment les systèmes de chauffage central, la plomberie interieure et les fenêtres en verre, réservées au départ aux plus riches des citoyens, commenceré à se répandre. L'électricité fut acheminée jusqu'à auc domicile de chacun, pour fournir de la lumière, de la chaleur et de l'énergie. Par la suite, chacun eut la possibilité de posseder une ligne téléphonique, l'accès à la télévision cablee, au satellite, à Internet... Des ordinateurs commenceré à contrôler la température, le degré d'humidité, le niveau de luzière...
Les maisons dans Empire Earth n'ont aucune influence sur vos limites de population, mais elles travaillent de concert avec les hotels de ville et les capitoles pour améliorer le moral de votre peuple. Plus vos troupes défendant de maisons, meilleur est leur moral et plus elles résisteront lors des combats. Chaque maison construite dans la zone d'effet d'un hotel de ville ou d'un capitole augmente le moral des unités de 1, jusqu'à un niveau maximal. Le bonus de moral maximal procure par un capitole est bien entendu supérieur à celui d'un hostel de ville.
Grenier/Fermes

Eres:3-14
Production : Nourriture
Recherches : Agriculture
Zone d'effet : Aucune
L'agriculture vit ses débuts aux alentours du 8ème millénaire avant JC, mais il lui fallut pres de 4 000 ans pour venir du Moyen-Orient jusqu'en Gréce puis se repandre dans toute l'Europe. Travailler la terre était particulièrement
pénible à cette époque, mais la production bien supérieure et beaucoup plus fiable que la cueillette ou la chasse. Depuis lors, beaucoup de plantes et d'animaux ont été domestiqués.
Gracé à une procédure de sélection, les espèces furent modifiées pour être plus résistantes au climat, aux maladies et aux parasites, ainsi que pour donner deailles récoltes.
Mais au-delà du problème lié à la production de nourriture, celui posé par sa conservation limita pendant de nombreuses années la croissance et le développement de l'humanité. La viande et les légumes poursirient en quelques jours s'ils ne sont pas correctement conservés. De plus, la présence de nourriture non utilisée attire souvent des insectes ou des vermines. La possibilité de conserver la nourriture ne réglait pas seulement ces problèmes, mais permettait également auxgens de passer moins de temps à chasser, pêcher ou cultiver. Cela permit, par la suite, la spécialisation du travail et dans la foulée, le développement de sociétés plus avances.
Les hommes ont essayé différentes méthodes pour préserver la nourriture. Dès 3000 avant JC, les Egyptians construisaient des greniers pour conserver les céréales. Ils domestiquèrement même le chat pour défendre leurs stocks contre les souris et les rats. La technologie évoluant, lesgens commencçèrent à saler la viande et à faire secher les légumes, avant de les conserver dans des tonneaux secs et au frais, ou dans des caves scelledées pour retarder l' apparition de moisissure. Par la suite, le progrès permet demettre la nourriture en boîte, de la congeler, d'ajouter des conservateurs chimiques et même de l'irradier pour ralentir sa dénaturation. Les greniers progressèrent également, devenant un centre de distribution en plus d'un moyen de stockage et de conservation.
Votre civilisation construit des greniers et des fermes simultanement. Un unique grenier permet de conserver la production de huit fermes et chaque ferme ne nécessite la presence que d'un seul citoyen. Les cérales récoltees sont ensuite stockées dans le grenier. Vous pouvez également peupler le grenier avec des citoyens, comme pour un comptoir, afin d'améliorer sa production. Vos citoyens sont debons fermiers, qui produit sans arrêt des récoltes. Il n'est nécessaire de réimplanter une ferme que si elle est détruite.
Forteresse

Eres:2-14
Production : aucune
Recherches : aucune
Zone d'effet : aucune
Pour protégé leurs gigantesques territoires, les civilisations plaçaitient souvent des troupes à proximate des frontières pour maintainir une présence militaire. Ces abris fortifiés étaient bâtis pour abriter des garnisons. La présence d'une forteresse
rappelait à chacun qui était en charge tout en dissuadant l'ennemi de tenter des raids.
Tout le long du mur d'Hadrien, construit au nord de l'Angleterre au cours du 2^ème siècle, les Romains établient des forts à intervalles réguliers pour stationner les légions qui gardaient la frontière contre les "barbares" du nord. Aux temps médiévaux, des châteaux étaient implantés un peu partout, si bien construits que l'on en voit encore dans toute l'Europe. Les forteresses militaires continuant à jourer un role prépondérant dans les guerres modernes. Lors de la bataille de Verdun, durant la Première guerre mondiale, les Allemands lancèrent une offensive visant à capturer plusieurs forts français qui défendait la région de Verdun. Si l'assaut allemand fut initialement un succès, les Alliens finirent par repreneindre les forts au cours d'une bataille de plusieurs mois, qui couta la vie à plus de 600 000 hommes.
Bâtiments
Etabrir une forteresse avec une garnison vous permet de garder le contrôle d'une zone ou d'un territoire clé. Vous pouze également conserver une armée en réserve dans une forteresse. Les troupes et les citoyens qui y sont en garnison ne sont en effet pas pris en compte dans votre limite de population. Mais attention, vous ne pouze pas faire quitter la garnison à vos troupes si cela a pour effet de vous faire dépasser toute limite de population.
Bâtiments technologiques
Temple

Eres : toutes
Production: prêtres et prophètes
Recherches: avances religieuses et spirituelles
Zone d'effet : protège contre les calamités
Les premiers hommes vénéraient la nature : les plantes, les pierres, les montagnes. Ils pensaient que toutes ces choses possédaient une signification spirituelle. Dès que les hommes ont commencé à s'insteller, ils créèrent
des endroits spécialement dédiés à la religion ou à la spiritualité. Certains édifices furent même établis à des endroits considérés important sur le plan spirituel. L'un des plus célibres de ces premiers lieux de culte se trouve pres de Salisbury en Angletterre, à Stonehenge. Si on ne connait pas la vocation réelle de Stonehenge, son emplacement et son alignement parfait avec le soleil quand il se lève lors du solstice d'été permet de laisser penser qu'il fut érigé par des adorateurs du soleil. Sa construction fut entamée aux environ de 3100 avant JC, pour se terminer, trois phases de construction plus tard, au 16^ème siècle avant JC. Aujourd'hui encore, on peut en admirer les ruines.
La construction et l'emplacement des lieux de culte ont toujours eté considérée comme fondamentaux. Ainsi, le concept d'élévation vers les cieux se retrouve dans de nombreux batiments religieux, des ziggurats (tours à étage) de Mésopotamie aux cathédrales europeennes en passant par les clochers des églises modernes. Les Grecs de l'antiquité batirent leurs temples les plus importants sur les acropoles de leurs cites, le Parthenon d'Athenes en est l'un des meilleurs exemples. La facilité d'accès était également un élément primordial. Les temples devaient être disponibles partout où lesgens choisiraient de vivre, afin de leur offrir un sanctuaire et la paix de l'esprit.
Les temples produit des prêtres et des prophétés. De plus, la consolation qu'offrent les lieux sacrés à ceux qui cherchent un sanctuaire est une force spirituelle puissant. En conséquence, aucune calamité ne peut se produit aux alentours d'un temple.
Université

Eres:3-14
Production : aucune
Recherches : avances scientifiques, sociales et technologiques
Zone d'effet : protège contre la conversion
Une civilisation avance de manière soutenue grâce à l'education. A Spare, au 8ème siècle avant Jésus-Christ, l'education des enfants comprendait de nombreux éléments artistiques pour les deux sexes. Dans les années qui suivent, poursuant,
au fur et à mesure que l'accent était mis sur l'élement militaire, l'education consista davantage à transformer les filles en bonnes mères de famille et les garçons en bons soldats. Les garçons étaient groupés en petites classes formées en fonction de l'âge des enfants. Ils y apprenaient la discipline,
l'obéissance et la loyauté à Sparte. Dans le même temps, à Athènes, les préoccupations morales et artistiques prenaient le pas dans le cursus. Différentes disciplines, comme l'écriture, la poésie, la gymnastique, étaient envisignées dans différentes classes par différents maîtres. L'éducation supérieure se faisait dans des institutions comme l'Académie de Platon ou le Lycée d'Aristote.
Ce que nous appelons aujourd'hui université n'a pas évolué jusqu'àu Moyen Age. L'Université de Bologne fut fondée au 11^ème siècle pour enseigner le droit. La Sorbonne, puis l'université d'Oxford, datent du 12^ème siècle. Ces institutions étaient composées de collèges et proposaient même des lieux de résidence aux étudiants. L'Université de Paris était fondée sur un système en deux semestres, avec des examens terminaux. Les cours consistaient en conférences, en lectures de textes, en débats : un modele que beaucoup d'universités suivent encore aujourd'hui.
Les éductions secondaire et supérieure resterent liées à la religion pendant la Renaissance et la Réforme. Ce n'est qu'à la fin du 17^ème siècle qu'une conception laxique de la science replça la tradition religieuse à l'échelon universitaire. Aujourd'hui, les facultés sont connues pour leurs recherches et leurs agitations politiques.
Le processus éducatif a longtemps désiré fournir aux étudiants les connaissances voulues pourdeer des membres équilibrés de la société. Les personnes instruites avaient tendance à apprendre et à vivre selon les règles et les mœurs de leur civilisation. Il leur était dès lors plus difficile d'accepter des idées entrant en conflit avec leur système de pensée. Les missionnaires et les évangélisateurs des nations rivales auront plus de mal à faire des conversions en présence d'une université locale.
Hôpital

Eres:3-14
Production : aucune
Recherches: avances medicales
Zone d'effet : soigne les unités terrestres (sauf les cybers)
La guérison fut tout d'abord une question rituelle et sacrée entre les mains des sorciers. Les premiers hôpitaux étaient en fait des endroits où les patients attendaient une aide spirituelle. Les premiers hôpitaux permettaient
essentiellement d'invoyer l'aide divine. En Grèce, et en d'autres lieux, ontraitait par exemple les maladies par "incubation", c'est à dire par du repos dans un lieu saint. Certaines eaux avaient aussi la réputation d'être curatives : telle pourrait être l'origine de nos cures thermales actuelles. Plus tard, les docteurs grecs, notamment le célibre Hippocrate, firent progresser la science Médicale. Les premiers hôpitaux romains fondés sur les principes de la médecine grecque furent établis vers 100 avant Jésus-Christ pour soigner les soldats malades ou blessés.
La naissance du christianisme permet de transformer les hôpitaux en ces centres de soins que nous connaissons aujourd'hui. Au 6ème siècle, l'Hôtel-Dieu de Lyon ouvrit ses portes. Il possédait un grand hall où s'alignaient les lits et le but était de s'occuper des maladies et pas seulement de la maladie. Les infirmeries monastiques d'Europe et d'ailleurstraitiaient les moines et les visiteurs de la même façon. A la fin du Moyen Age, les autorités civiles commencerènt à assumer la responsabilité de la santé publique. Au tournant du 16ème siècle, l'Angletonne possédait à elle seule 200 hôpitaux séculiers. C'était la préfiguration de l'immense industrié de la santé qui devait bientôt se développement.
Vos hôpitaux sont les centres de soins de votre civilisation. Les hôpitaux redonnent lentement toute leur santé à leurs patients, y compris les servants des machines de guerre terrestres.
Bâtiments
Bâtiments militaires
Caserne

Eres : toutes
Production : Infanterie, y compris les infirmiers
Recherches : amélioration d'unités
Zone d'effet : aucune
Il n'y a pas toujours eu des armées constituées. Les premiers groupes militaires consistaient en membres des tribus se groupant à l'occasion pour protéger ou obtenir des terrains de chasse face à unetribu rivale. Lorsque les humains
se sédentarisèrent, l'idée d'un service organise émergea. Les chefs des communautés rassemblement un groupe de villageois pour mener des raids entre la saison des semailles et les récoltes. Avec
l'amélioration de l'agriculture, la nourriture devint plus régulière. Une classe de soldats professionnels put émerger. L'infanterie était de loin la plus nombreuse. Ces soldats avaient initialement pour mission de défendre la communauté, mais ils pouvaient être utilisés pour attaquer d'autres territoires au cours de campagnes organises.
L' apparition des soldats professionnels nécessite la création de lieux où ils puissent s'entraîner, dormir, manger, stocker leur équipement et se préparer à la guerre. Des casernes furent construites, aux frais de l'Etat. Le role des casernes s'étendit jusqu'à dévenir un toit pour les familles des soldats et un lieu de fabrication d'armes. Aujourd'hui, les casernes contiennent tout ce dont les soldats ont besoin pour se préparer à accomplir leur mission : défendre le pays.
Dans les casernes, vous pouvez entraîner toutes sortes de fantassins, depuis l'infanterie primitive armée de gourdins et de lances aux soldats modernes équipés de fusils et de lasers. Dans les Eres les plus récentes, vous pouvez également entraîner des infirmiers.
Ecole d'archers

Eres:2-7 Production:archers à pieds ou montés, autres unités de tir à distance Recherches: amélioration d'unités
Zone d'effet : aucune
L'utilisation des arcs remonte à au moins 30 000 ans, comme en témoignent les peintures rupestres de chasseurs armés d'arcs. Les arcs évoluèrent en plusieurs catégories distinctes, y compris l'arc composite ou l'arbalête, qui possédaient tous
leurs avantages et leurs inconvenients au combat. Les arbaletes étaient plus efficaces à courte distance et demandaient moins de maitrise alors que l'arc, difficile à utiliser, pouvait tirer des flèches légères jusqu'à 500 mètes. Certains archers, comme les Mongols au 13^ème siècle par exemple, tiraient à dos de cheval,acrifiant la précision à la vitesse.
Plus que d'autres soldats peut-être, les archers devaient être entrainés pour être efficaces. Certains archers, en Angletonre par exemple, étaient choisis et entrainés lors l'infence pour doivent des experts. Le tir sur cibles et l'entrainment dans une école d'archers les préparait à agir en condition de combat. Les écoles d'archers fournissait également un lieu de stockage pratique pour les flèches et l'équipement.
Tous les types de guerriers à distance, y compris les archers, sont entrainés dans l'école d'archers.
Dock

Eres:2-14
Production:bateaux de pêche, de transport, de guerre
Recherches:amélioration d'unités
Zone d'effet: réparation de tous les navires
Depuis les époques les plus anciennes, les docks ont eu deux vocations : la construction et la réparation de navires d'une part, le chargement et déchargement des transports d'autre part. De nombreuses puissances
méditerranéennes, comme les Grecs et les Phéniciens, ont connu leur heures de gloire grâce à leur utilisation de l'accès à la mer. La pêche, le commerce, le transport et finalément la guerre sont facilités par la construction de docks et par les progrès accomplis en matière de construction navale.
De nombreux types de docks sont apparus au cours de l'Histoire. Les plus primitifs n'était guère plus que des cloisons surmontées d'un pont permettant l'accès au navire à quai. Des apportements artificiels sur les bas-fonds furent construits pour permettre à de plus gros navires de venir à quai. Au 13^sme siècle avant Jésus-Christ, les Phéniciens construisaient des ports artificiens pour protéger les docks du vent et des marées. Les docks devinrent progressivement des complexes de digues, de cales sèches et d'entrepôts capables de s'occuper de nombreux navires en même temps.
Bâtiments
Les docks produits des bateaux de pêche et des transports ainsi que des vaisseaux de guerre. Plusieurs classes de navires de guerre sont susceptibles d'être construits aux docks : vaisseaux de ligne (puis des cuirassés), galères (puis des galions), frégates et destroyers. Des réparations sont possibles aux docks : faite naviguer un navire endommage jusqu'àu dock pour commencer les réparations.
Ecuries

Eres:3-10
Production : unités montées
Recherches : amélioration d'unités
Zone d'effet : aucune
Diverses preuves tendent à monrer que les chevaux furent domestiqués pour la première fois il y a plus de 5000 ans. Les chevaux primitifs étaient plus petits que ceux que nous connaissons aujourd'hui. Des scèles de seLECTION et d'élevage
les ont transformés en animaux plus grands, plus puissants et plus aptes à la guerre.
Les chevaux furent utilisés au combat la première fois pour tirer des chariots, à la place des anes et des autres animaux de peine. Les Hittites et les Egyptians, entre autres civilisations, les utilisérènt avec brio pendant le second millénaire avant Jésus-Christ. Plus tard, les chevaux furent montés au combat, sans doute après le 4^ème siècle par les Byzantins et les tribus barbares de Germanie. Au Moyen Age, les chevaliers portaient des lances ou des épées qui en faisaient de redoutables adversaries, notamment lorsqu'ils attaquaient les fantassins en groupe coordonné.
L'utilisation de la cavalie继续, avec des aménagements, jusqu'au début du 20eme siècle. Avec la mécanisation qui commenca pendant la Première guerre mondiale, la cavalie disparut du champ de bataille. Mais les millieux militaires ont toujours conservé envers le cheval un sentiment de respect.
Les soldats montés (sauf les archers) ont besoin d'être entrainés dans une Ecurie. Ces hommes à l'excellente réputation peuvent porter des armes diverses, des armes de mélée aux armes à feu en passant par les lances. Ils restent les forces les plus rapides sur le champ de bataille jusqu'à l'avènement de la mecanisation.
Arsenal

Eres:4-14
Production : armes de siege, canons, artillerie et canons antichar (AC)
Recherches : amélioration d'unités
Zone d'effet : aucune
Les armes de siège ont connu de nombreux changements de l'antiquité à nos jours, mais leur utilisation est demeurée assez constante. En général, de telles armes ont servi à attaquer des positions fortifiées ou des concentrations de troupes
terrestres. Aux alentours du 4ème siècle avant Jésus-Christ, Dionysius, Ancien de Syracuse, utilisée des balistes dans sa guerre contre Carthage. Alexandre le Grand est également connu pour son utilisation de la poliorcétique. Les machines de siège, lorsqu'elles n'était pas construites sur place, étaient assemblées de pieces fabriquées par des artisans et transportees par l'intendance de l'armée en campagne.
Avec l'introduction en Europe de la poudre à canon, au 13^ème siècle, l'artillerie de siege connut une transformation en profondeur. Les projectiles lancés par moyens mécaniques firent place à des objets propulsés par des moyens chimiques. Des fonderies, utilisant les techniques de fonte des cloches, produisrent le cuivre et le bronze des premiers futs de canon. Les premières pieces d'artillerie à poudre étaient à peine plus puissantque que les armes de siege traditionnelles, mais les progrès de la balistique et de la chimie lui permérant de rapidement faire la différence. Vers la fin du 14ème siècle, on construisait des canons de fer capables de tirer des projectiles de plus de 200 kilos à plus d'un kilomètre, mais pour conserver suffisamment de puissance à l'impact il était préféable de ne pas dépasser 300 mètres. L'artillerie ne connut pas de modification majoré avant le 19^ème siècle, où différentes améliorations rendirent les armes plus efficaces : le système d'absorption du recul, le chargement par l'arrière, le progrès des munitions, les pieces standardisées...
Voupouvez construire de très nombreuses machines de siège et pièces d'artillerie dans Empire Earth.
Voupouvez commencer à fabriquer des machines de siège à l'Age du bronze. A la Renaissance, les catapultles, les béliers et les tours de siège de la poliorcétique medievale liassent place aux canons forgés de bronze et de fer. Dans les Eres ultérieures, les armes à poudre sont replacées par les lasers et autres armes à energie.
Aéroport

Eres : 10-14
Production : avions et helicoptères
Recherches : amélioration d'unités
Zone d'effet : réparation et ravitationnement des avions au hangar, réparation des hélicosptères proches
Dés que les frères Wright eurent accompli le premier vol dirigé d'un apparéil plus lourd que l'air en 1903, les avions enflammérènt l'imagination du public.
Peu imaginèrent les changements que cet engin nouveau apporterait au monde. Il fallut même à l'Armée un certain temps pour saisir le potentiel des aéroplanes, puisqu'un interet pour la puissance aérienne ne fit jour qu'a l'aube de la Première guerre mondiale. Mais cet interet déclença beaucoup des améliorations qui suivrent. Les avions commencerent à voler plus vite, plus haut, plus longtemps. La sécurité des vols augmenta également. Les chasseurs et les bombardiers constituérèment deux catégories différentes d'avions de guerre, chacune déclinée sous différentes variantes.Apres la Seconde guerre mondiale, les helicoptères adjoignrient les avions dans l'arsenal de la plupart des nations.
Le concept d'aéroport ne fut développé que progressivement. Au début, les avions avaient souvent une base personnelle : n'importe quel champ pouvait servir de piste. Des fantaisistes faisait le tour des villages dans leur biplan, offraient des tours payants et s'occupaient eux-memesde leur apparéil. Mais, avec les progrès de la technologie et la prolifération des apparéils, les structures permanentes Devinrent indispensablees. Des aéroports étaient nécessaires pour le ravitationllement et la maintenance, pour prendre et déposer des passagers et du fret. Dans les armées de l'air en expansion, la construction d'aéroports permettait de réparer et de réarmer les apparéils et d'entrainer les pilotes.
Les aéroports produit vos avions et vous permettent de donner des ordres à vos forces aériennes. Les avions places dans un aéroport sont automatiquement réparés, ravitaillés et réarmés pour leur prochaine mission. Les helicopteres, également construits à l'aéroport, sont réparés lorsqu'ils approached d'un aéroport. Pour plus de détails sur la manière de contrôle vos forces aériennes, veuillez voir le chapitre VIII.
Bâtiments
Chantier naval

Eres:10-14
Production : sous-marins, porte-avions, helicopteres Sea King
Recherches : amélioration d'unités
Zone d'effet: réparation de navire, de sous-marins et des hélicosptères Sea King
Lorsque les marins du 20^e ne sicoe commencerent a utiliser de nouvelles classes de navires (les U-boats, les porte-avions...), des structures portuaires plus
complexes furent nécessaires pour les accueillir. Des chantiers navals spécialisés commencerènt à construire ces nouveaux types de navires et fournirent des bassins spécialisés où s'effectuaient la maintenance, les réparations ou les changements d'équipage.
Pendant la Guerre Froide, de plus en plus de navires commencerèt à faire usage de la propulsion et des armes nucléaires. Il s'agissait d'éléments clés des strategies militaires de nombreux pays. Ces bateaux était souvent en mer pendant de longs mois sans revenir à quai. Les chantiers navals fournissaient le ravitationnement de ces navires nucléaires et les préparait à leur péuple avec soin afin d'assurer la sécurité pendant ces longues campagnes en mer.
Les chantiers navals produit des navires de guerre modernes et des helicoptères de chasse anti-sous-marine. Comme le dock, le chantier naval peut réparer n'importe quel navire. Les porte-avions, construits au chantier naval, peuvent produit, lancer et réparer leurs propres avions de chasse ou de bombardement. A cet égard, il s'agit d'aéroports flottants.
Usine de chars

Eres:10-14
Production : chars et vehicules antiaériens (AA)
Recherches : amélioration d'unités
Zone d'effet : aucune
Les Anglais développént et utilisèrent les premiers vehicules chenillés blindés pendant la Grande guerre. Le nom anglais des chars, “tanks”, vient du désir
britannique de maintainir le secret. Les vehicules étaient assemblés à partir de pieces détachées.
Ces dernières étaient envoyées au front dans des caisses marquées "tanks" (réservoirs). Le premier assault de chars eut lieu lors de la bataille de Cambrai en 1917. Bien que le succès initial de l'assault Britannique n'ait pas eu de suite, les Allemands l'avant finalement repoussé, les chars avaient fait la démonstration de leur potentiel et allaient devenir un élément important de la guerre moderne. Il fallut pourtant longtemps avant de développement des structures de production spécialisées. Les États-Unis, en entrant en guerre en 1941, adaptèrent leur gigantesque industrié automobile en usines de construction de chars.
Les chars progressèrent considérablement pendant et après la Guerre Froide. Les ingénieurs améliorèrent les moteurs, les blindages et l'armement des chars. Ils introduisirient des systèmes de tir et de repérage contrôlés par ordinateur. Au milieu du 21^em e siècle, la sophistication des équipements et les nécessités de la sécurité menèrent à la fabrication d'usines de chars disposant de leur propre service de recherches et d'essais.
Votre civilisation peut commencer à construire des usines de chars au début de l'Ere atomique (Première guerre mondiale). En plus des chars, ces usines peuvent construire des vehicules antiaériens.
Usine cybernétique

Eres:13-14 Production:cybers de combat Recherches:amélioration d'unités Zone d'effet:aucune
Des armes automatiques connues sous le nom de "cybers" firent leur apparition au 21^ème siècle dans le but initial d'éviter aux humains d'entrée dans des zones à risques. Les préc枚urs de ces cybers étaient de petits robots téléguidés dont
on se servait pour la reconnaissance et le déminage. Plus tard, des machines plus importantes furent légèrement armées et envoyées dans des zones hostiles pour y glaner des renseignements. Les premiers cybers vérablement autonomies apparument au milieu du 21^ème siècle, lorsque la puissance de calcul et les réseaux neuronaux furent suffisamment développés pour fournir à ces machines une intelligence rudimentaire. Les progrès continus dans le domaine des matériels, de la propulsion, des systèmes d'armement et de l'intelligence artificielle menèrent finalément à l'apotheose des cybers.
Employés au début dans des escarmouches mineures, les cybers furent pour la première impliqués dans des combats à grande échelle pendant les guerres expansionnistes de la Novaya Russia. La capacité de ces machines à fonctionner sous tous types de conditions les rendait parfaites pour les missions qu'on leur confiait. Ensuite, les cybers devinrent un équipement standard de toutes les armées modernes et les usines cybernetiques se repandroit à travers le monde.
Les usines cybernetiques sont disponibles pendant l'Ere numérique et le Nano Age. Elles produit des cybers de combat.
Laboratoire cybernetique

Eres : 13-14 Production : ultra-cybers Recherches : aucune Zone d'effet : aucune
Tous les cybers n'était pas construits à la chaine dans des usines afin d'équipier telle ou telle armée. Certains étaient conçus pour un role spécifique et distinct sur le champ de bataille, en soutien des cybers de combat standards. Ces "ultra-
cybers" pouvaient protégier des troupes alliées derrière un bouclier d'énergie ou opérer des réparations sur le terrain. D'autres étaient équipés d'armes secretes qui produitient des tempêtes d'antimatrière ou des champs d'énergie paralysants. Un cyber Insideux, nom de code "Poseidon", fut développé pour capturer d'autres cybers en introduisant un programme pirate dans leur cible. Les machines suivantes furent en conséquence équipées d'antivirus destinés à contrer de telles attaques. Peu se montrèvent aussi efficaces qu'on l'avait espéré.
La recherche et le développement de ces machines plus spécialisées exigeaient des structures particulieres et ultramodernes. Seules les nations les plus riches purent se permettre un tel investissement, mais, habilement utilisées, ces armes emportertènt souvent la décision sur le champ de bataille.
Les laboratoires cybernetiques, disponibles également pendant l'Ere numérique et le Nano Age, produit des ultra-cybers divers. Pour de plus amples descriptions de ces cybers et de leurs aptitudes particulières, voir le chapitre VIII.

Ere numérique (2000 - 2100)
La prolifération des micropuces et l'avènement d'Internet inititérènt l'Ere de l'information ou Age numérique. Les communications rapprochérent certaines parties du monde mais les tensions persistérènt dans d'autres zones. Le Nouvel ordre mondial qui prit le relais de la Guerre Froide se caractérisa par des conflts locaux impliquant des puissances régionales, avec l'intervention episodique des nations les plus industrialisées. Pour mener ces guerres locales, le matériel militaire avait été très mobile, polyvalent et fiable. Et, bien sûr, il avait été percutant.
Des armes laser et des rayons à particules hautement condensés avaient été testés au début de l'Ere numérique. Mais leur taille et leurs immenses besoin en energia les rendaient impropres à l'usage sur le terrain. Des cellules d'énergie extrément compactes, développées au début des années 2020, permérnt l'utilisation des premières armes énergétiques utilisables, mais elles restaient enconnantes et risquaient toujours de tomber à cours d'alimentation en plein combat. L'avancée significative prit la forme de la technologie de fusion avancée, qui permetès 2031 de replacer les cellules d'énergie HD par des batteries à fusion plus petites et plus légères. Les armures de protection furent également améliorées pour repousser les rayons d'énergie tout en fournissant toujours une protection minimale contre les balles et les éclats d'obus. Leur conception initiale était d'une efficacité limitee, mais des matériels plus elaborés furent inventés, capables d'absorber les rayons, de capturer l'énergie et de la dissiper aux alentours.
Le développement le plus important dans le domaine militaire durant l'Ere numérique fut la création d'unités de combat mécanisées connues sous le nom de cybers. Ces robots de combat perfectionnés, d'abord télécommandés, furent finalement dotés d'une intelligence artificielle rudimentaire qui leur permettait d'accompil leurs certaines missions. Dans les années 2050, des réseaux neuronaux incorpôrs sur des architectures de fibres optiques parvinrent à dépasser la complexité du cerveau humain. Le matériel fut doté d'algorithmes et d'une base réflexive élaborés et les géants mécaniques devinrent capables de penser. Ils accédèrent à la conscience. Les cybers devinrent tout naturellement le fer de lance des armées modernes. Propulsées par des batteries à fusion, équipées des armements les plus récents, ces merveilles de la guerre moderne furent employées massivement par Grigor Stoyanovich, fondateur de la Novaya Russia, durant les guerres d'expansion de son pays.
En science pure, deux avances eurent des conséquences extraordinaires. La première fut l'achèvement du projet sur le génome humain au début du 21^ème siècle. La révolution génétique qui suivit dans le domaine Médical fit passer l'esperance de vie desgens à 125 ans au tournant du 22^ème siècle. La seconde avancée fut la découverte de la "Théorie du Tout", qui fut considérée comme le "saint graal" de la physique. Appréhende petit à petit par les scientifiques, la Théorie du Tout ne forma un ensemble cohérent que vers la fin du 21^ème siècle. Un nouveau monde s'ouvrait.
CHAPITRE XIV
CHOISIR UNE CIVILISATION
En gros, on peut voir l'Histoire connue comme une succession d'ascensions et de déclins de grandes civilisations. Certaines civilisations utilisèrent avec art leur mélange unique de caractéristiques sociales et culturelles pour atteindre un sommet dont la portée n'a pas diminué avec le temps. Mais, pour chaque civilisation éminente, beaucoup n'on jamais atteint leur plein potentiel et n'on laissez dans l'Histoire que des traces secondaires. De tels échecs concernent moins les soubassesments de ces civilisations que leur inaptitude à les metre en valeur.
Civilisations
Depuis le début, l'Histoire est un flux de civilisations. La désintégration de l'Empire romain, par exemple, a conduit à l'émergence de ce que l'on a appelé péJORativement l'Antiquité tardive (ou Bas empire) puis à l'émergence de la féodalité. Un millénaire plus tard, une Exploration du monde sans précédent au tournant des 15^ème et 16^ème scèles permit l'expansion coloniale. L'Histoire du 20^ème scèle tourne essentiellement autour de conflits internationaux qui culminèrent dans deux guerres mondiales et une longue Guerre Froide.
Empire Earth you offre la possibilite de mener une civilisation de veto choice dans la pereiode qui you interesse de l'Histoire humaine. You pouze egalement creer une civilisation sans la moindre base historique en utilisant I'editeur de civilisation de Empire Earth. Quoi que you choisissiez de jouer, you avez une chance de laisser Your marque dans l'Histoire.
Les civilisations historiques
Empire Earth présente 21 grandes civilisations, chacune possedant ses propres avantages, chacune prete à vous mener à la domination du monde. Ces civilisations prédéfines couvrent toutes les périodes de l'Histoire en incluant les Grecs,les Anglais,les Francais,les Allemands ou les Russes.En fonction de la période que vous choisissez de jourer, il est préféable de désirir une civilisation appropriée.Mais ce n'est pas obligatoire,vous restez libre de vos choix.
Lorsque vous lancez une carte aléatoire de Empire Earth, vous avez 5 minutes pour désirir une civilisation qui vous convient. Cliquez simplement sur la couronne clignotante pour afficher la liste des civilisations prédéfinitiones (à moins que vous n'ayez pas coché l'options Utiliser civ. personnalisées dans les options de jeu). Sélectionnez ensuite la civilisation qui vous interesse et cliquez sur OK pour revenir à la partie.

REFERENCE : une liste des différentes civilisations prédéfinies et de leurs bonus pouve dans l'Annexe A. Pour apprendre à mieux désirir une civilisation, reférez-vous à capitre III.


L'éditeur de civilisation
Ceux qui veulent laisser leur propre empreinte sur l'Histoire peuvent utiliser l'éditeur de civilisation de Empire Earth, qui permet de creer des civilisations personalisées. Vous pouvez creator des civilisations différentes pour des situations de jeu différentes, si tel est votre bonPLAIN. Par exemple, vous pouvez creator une civilisation spécifique à l'Ere atomique ou aux cartes insulaires. Vous pouvez creator des milliers de civilisations, pouvant le processus de création est très simple.
Les civilisations, dans Empire Earth, se distinguent les unes des autres par leurs caractéristiques uniques. Toutes les civilisations, par exemple, peuvent produit des chasseurs de combat dEs l'Ere atomique, mais certaines en produisent deailles en raison de leurs points forts spécifiques. Creer une civilisation dans I'edteur consiste aCHOISIR quels points forts ou "bonus" you voulez donner a toue civilisation.

Bonus
Il y a environ 100 bonus parmi lesquels vous pouvez désir voir qui différencieront cette civilisation des autres. Les bonus sont organisés en rubriques générales, comme Avions - Bombardiers, Civ - Economie ou encore Chars. Différentes sortes de bonus sont disponibles ( comme vous le voyagez dans la liste ci-dessous).
Le pourcentage indique le surcroit apporté par chaque bonus. Par exemple, si vous choisissez d'acheter un bonus d'attaque de 20% pour Cavalerie - A distance, toutes les unités de cavalie utilized des armes de jet que vous produitz pendant la partie possederont une caractéristique d'Attaque accrue de 20% . Chaque bonus que vous achetez est appliqué automatiquement, EN PLUS de chaque amélioration d'une que vous choisissez de rechercher pendant le cours d'une partie. comme les améliorations d'unités, les bonus que vous achetez pour vos unités s'affichent dans la zone d'amélioration des unités de l'interface utilisateur (après le signe "+"). Voir les chapitres III et VIII pour plus de détails sur les améliorations d'unités.
| Bonus unités & bâtiments | Civ - Bonus économiques | Bonus généraux - Civ |
| Dégats de zone | Ferme | Résistance conversion |
| Défense | Pêche | Bonus combat en montagne |
| Attaque | Mine d'or | Lim. population |
| Réduction coûts | Chasse et fourage | |
| Autonomie | Mine de fer | |
| Points de vie | Carrière | |
| Portée | Bùcheron | |
| Cadence de tir | ||
| Vitesse | ||
| Construction plus rapide |
CONSEIL: Les bonus Généaux - Civ s'appliquent à toute votre civilisation. Vous pouvez rendre vos unités et vos batiments plus résistantes à la conversion grâce au bonus Résistance à la conversion, augmenter les dégats quand ils attaquent du sommet d'une colline avec le bonus de combat en montagne, ou augmenter la capacité générale de votre population avec le bonus Lim. population. Les bonus Civ - Economie accroissant la capacité de collecte de vos citoyens (ou des bateaux de pêche).
Créer votre propre civilisation
Pour entrer dans l'éditeur de civilisation, cliquez sur le bouton Outils du menu principal de Empire Earth. Puis cliquez sur le bouton ajustat dans le menu Outils. Lorsque vous entrez dans l'éditeur, vous pouze creer une nouvelle civilisation ou cliquer sur le bouton Charger pour reprendre une civilisation que vous avez deja createe pour la modifier.

Points de civilisation
Lorsque vous creez une nouvelle civilisation, vous disposez de points de civilisation permettant d'acheter les bonus de votre civilisation. Pour acheter un bonus spécifique, cliquez simplement sur lui dans la liste des bonus disponibles. Le bonus est immédiatement affecté à la liste et le nombre correspondant de points de civilisation est soustrait de votre capital. Remarquez que les autres bonus places dans la même rubrique augmentent lorsque vous y avez choisi un bonus. Lorsque vous ne disposez plus de points de civilisation (ou que vous n'en avez plus assez), vous ne pouvez plus acheter d'autres bonus.
Voupez "vendre" les bonus achetés pour recuperer des points de civilisation, que vous pouze de nouveau dépenser librement. Pour vendre un bonus, cliquez simplement sur le bonus dans la liste. Le bonus returne dans la liste des bonus disponibles et les points de civilisation que vous recuperez sont ajoutés à votre capital. Vous ne pouze vendre des bonus que lorsque vous creez votre propre civilisation.
Enregistrer votre civilisation
Lorsque vous étés satisfait des bonus que vous avez choisis, cliquez sur le bouton Enregistrer pour conserver les caractérisitiques de votre civilisation. On vous demandera deCHOISIR un nom pour toute civilisation (c'est celui qui apparaître au cours de la partie). Vos civilisations enregistrées sont disponibles dans les parties sur carte aléatoire de Empire Earth, aussi bien en multijoueur qu'en solitaire, tant que l'option Utiliser civ. personnalisées est activée. (Si cette option n'est pas cochée, vous nevez utiliser l'une des civilisations prédefinies.)



Nano Age (2100 – 2200)
Le processus de miniaturisation atteignit toute sa maturité à l'époque communément appelée le Nano Age. La nanotechnologie avait obtenu ses premiers succès au début du 21^emc siècle dans le domaine Médical. Mais des améliorations ultérieures dans les techniques de l'image et de la manipulation permérant la création de "nanomachines", dont la taille ne dépassait pas le milliardème de mètre. Travaillant ensemble, ces machines supéfiantes pouvaient, en théorie, construire n'importe quoi, atome par atome, y compris des clones d'elles-mêmes.
Programmer des milliards de nanomachines nécessaires à faire un object usable dans un délambda raisonnable était une difficulté majeure à dépasser. La solution fut de développer un système de codage simple, inspiré de l'ADN, capable de fournir les informations voulues sur la manière de construire un compose. Des structures plus importantes furent assemblées à partir de ces composés. Les ordinateurs Quanta, les plus puissants et les plus petits ordinateurs jamais construits, geraient les quantités collossales de données impliquées.
Les nanomachines furent rapidement utilisées pour construire un large éventail de produits. Des structures biologiques furent mélées à des structures mécaniques pour créé des cyborgs et d'autres hybrids. Les cybers, déjà très aboutis, furent encore perfectionnés pour.devenir plus efficaces. Leschercheurs développementént des virus artificiens qui pouvaient etre utilisés pour toutes sortes de choses, du traitement medicau au contrôle mental. La seule restriction concernait la nécessite de déscrie d'abord les objets à l'échelon atomique, ce qui itaient généralement un processus des plus lents.
Les autres développements majorés de cette époque concernant l'apprentissage de la synthèse de "l'antimatière", une substance exotique aux propriétés physiques incroyables. D'abord émise au 20^ème siècle, la Théorie du Tout mit l'antimatière au centre des interrogations au cours du 21^ème siècle. L'application de cette théorie permettait aux humains de faire quelques chose que l'on considérait jusqu'à impossible : voyager dans le temps. La nanotechnologie fournit les moyens de magnifier un phénomène connu sous le nom d'effet Casimir pour ouvrir un trou de ver : un tunnel à travers la texture de l'espace-temps. Une fois l'antimatière synthétisée de manière à agrandir et à stabiliser le trou de ver, les objets purent passer à travers. D'autres barrières technologiques furent enforcées, par exemple le contrôle des forces violentes impliquées ou la maitrise de la direction prise par le trou de ver, et le voyage dans le temps et la téléportation devinrent une réalité. La technologie fut même installée sur un cyber, nom de code Hadès.
Au Nano Age, l'humanité gagnait lentement la maitrise de la matière et de l'énergie, du temps et de l'espace. Du point de vue politique, un mouvement mondial en faveur d'une Terre libre et unifiée prit peu à peu de l'ampleur. En dépôt de ces réussites et des possibilités virtuellement illimitées qu'elles engendraient, la vie sur Terre continuaitsemblable dans les grandes lignes à ce qu'elle avait été au cours des 500 millénaires précédents.
CHAPTER XV
EDITEURS DE SCENARIOS/CAMPagne
Leséditeurs de scénarios et de campagne de Empire Earth sont des outils couples et précis permettant de creer des cartes, des scénarios et des campagnes originales. Vous bénéficiaz d'un contrôle maximum sur vos créations tout en profitant d'une grande facilité d'utilisation. L'éditeur de scénarios vous permit de creer des cartes pour Empire Earth et de définir les objectifs précis que le ou les joueurs doivent atteindre pour remporter la victoire. L'éditeur de campagne vous permit de relier les scénarios les uns aux autres pour constituer une campagne cohérente. Dans ce chapitre, vous trouvez une presentation de ceséditeurs. Le manuel complet se trouve sur le CD-Rom de Empire Earth.
Les options disponibles dans l'éditeur sont nombreuses, mais il est très simple d'en comprendre le fonctionnement de base. Les sections suivantes de ce chapitre vous brossent un tableau général de tout ce que vous pouze faire avec l'éditeur de scenarios. (Le manuel complet se trouve sur le CD-Rom Empire Earth). Avec un peu de pratique, vous serez en mesure de créé toutes les situations de jeu imaginables.
Editeur de scénarios
L'éditeur de scénarios de Empire Earth a été concu pour être le meilleur éditeur jamais pensé pour un jeu de strategie en temps réel. Il fournit tous les outils dont vous avez besoin pour creer des scénarios originaux du degré de simplicité ou de complexité qui vous convient. Vous pouvez bâtir vos propres cartes pour Empire Earth, ajouter des événements déclencheurs, des conditions de victoire, des conditions de départ pour la partie et les joueurs. Vous pouvez également inclure des instructions et autres messages. Vous pouvez même creator vos propres séquences animées et vos propres cinématiques.
Les options disponibles dans l'éditeur sont nombreuses, mais il est très simple d'en comprendre le fonctionnement de base. Les sections suivantes de ce chapitre vous brossent un tableau général de tout ce que vous pouvez faire avec l'éditeur de scenarios. (Le manuel complet se trouve sur le CD-Rom Empire Earth). Avec un peu de pratique, vous serez en mesure de créé toutes les situations de jeu imaginables.

Editeur de scénarios : écran Unités
L'éditeur de scénarios est divisé en sept parties principales ou "écran." Les boutons en bas à gauche de l'éditeur vous permettent d'acceder à tous les écran (le huitieme bouton vous amène à l'éditeur de civilisation précrit au chapitre XIV). Les boutons à gauche de la Mini-carte permettent d'enregistrer, de charger et d'acceder aux options de test. Dans l'éditeur de scénarios, les fonctions de la Mini-carte fonctionnement comme pendant une partie.

Lancer l'éditeur de scénarios
Pour lancer l'éditeur de scénarios, cliquez sur le bouton Outils dans le menu principal de Empire Earth. Puis cliquez sur le bouton éditeur de scenario pour y acceder. Une carte vierge se charge automatiquement.
Déplacer laamera
Dans l'éditeur de scénarios, vous contrôlez intégralement laamera 3D de Empire Earth, vous pouvez donc voir toutes les zones de la carte sous l'angle de votrechioix. Pour déplacer laamera, maintenez appuyée la touche “_” tout en déplaçant votre souris (inutile deMAININIR appuyée la touche Maj). En déplaçant la souris vers la droite ou la gauche, vous déplacez laamera horizontally. En bougeant vers l'avant et l'arrière, vous faites monter et descendre laamera. La molette de la souris permet de zoomer et de dézoomer. Un peu de pratique est nécessaire pour s'habitué à déplacer laamera dans trois dimensions, mais vous apprendrez vite à la maîtriser parfaitement. Pour revenir à la vue normale, appuyez sur la touche Origine de votre clavier.
Faire des films
L'éditeur de scénarios autorise la création de vos propres cinematiques en utilisant des déclencheurs. Les déclencheurs, en général, vous permettent de contrôler les actions et les événements de votre scenario. Pour faire un film, vous créez des déclencheurs spéciaux pour déplacer laamera. Vous pouvez contraindre laamera à se déplacer d'un lieu à un autre, à zoomer ou à dézoomer, à suivre des unités en déplacement, etc. Vous trouverez plus d'informations sur les kinématiques et le contrôle des camères dans le manuel complet des editeurs situé sur le CD-Rom de Empire Earth.
Editeurs de scénarios/campagne
Charger, enregistrer et tester des scénarios
Les boutons à gauche de la Mini-carte fournissent un accès à de nombreuses options d'enregistrement et de chargement de l'éditeur de scénarios. De la gauche vers la croite, les boutons sont les suivants :
| BOUTON | UTILISATION | DESCRIPTION |
| Chargement rapide | Charge le dernier scenario enregistré en sauvegarde rapide (s'il y en a une) dans l'éditeur. Raccourci : "!" . | |
| Sauvegarde rapide | Enregistre le scenario sur lequel vous travailliez actuellément dans le fichier EEQuickSave.scn dans le réseau source de Empire Earth (i.e. là où se trouve le fichier .exe). A chaque fois que vous faites une Sauvegarde rapi-de, elle, écrase la précédente. Vous ne pouvez avoir plus d'une sauvegarde rapide en même temps. Raccourci : "M". | |
| Enregistrer. | Enregistre le scenario sur lequel vous travailliez actuellément via l'écran Enregistrer. L'écran Enregistrer vous permet de taper un nom pour le scenario ou deCHOIsir un précédent scenario à écraser. Il est de bonne politique d'enregistrer souvent votre travail. | |
| Charger | Ouvre une fenêtre qui vous permit de charger un scenario déjà enregistré dans l'éditeur de scénarios. | |
| Test | Lance Empire Earth et charge le scenario sur lequel vous travailliez actuellément. Comme son nom l'indique, le bouton vous permit de tester libre scenario de manière à vous assurer qu'il fonctionne comme vous le désirez. Lorsque vous testez, appuyez sur la touche F1 pour revenir à l'éditeur de scénarios ou sur Entrée pour revenir au bouton éditeur dans le menu d'options. | |
| Quitter | Retour au menu Outils de Empire Earth. |
Ecran de création de cartes

Lorsque vous creez un scenario, vous avez besoin d'une carte pour avoir quelque chose sur quoi travailler. La carte par défaut est vierge, recouverte d'herbe. Si vous le foulez, vous pouvez:générer une base de carte différente. Il y a trois bases de carte différentes parmi lesquelles chosesir : Vierge, Aléatoire et Modèle. Utiliser un fichier altitude est une option
avancée expliquée dans le manuel sur CD ROM.
Pour creer une nouvelle base de carte :
- Sélectionnez une base de carte : Vierge, Aléatoire ou Modèle.
- Choisissez la taille de la carte. Pour les cartes vierges, vous pouvezCHOISIR une largeur et une longueur mesureres en tuiles : par exemple, 50x50 ou 40x20 . La longueur et la largeur de cette carte ne sont pasforcement identiques.
- Sélectionnez un terrain par défaut pour les cartes vierges. Pour les cartes Aléatoire et Modèle,CHOISSEZ UN TYPE DE CARTE.
- Entrez un numero pour les cartes Modèle. Chaque carte aléatoire de Empire Earth possède un numero de modèle unique de façon à pouvoir être recréée à l'identique.
- Cliqueur "Créer carte" pour générer la nouvelle carte.
Ecran Relief

Pour varier la topographie de votre carte, vous pouvez creer des collines et des valles. Il y a plusieurs hauteurs de dérivellation. Le niveau par défaut est zéro (0), à savoir juste au-dessus du niveau de la mer. Les terres dont le niveau est inférieur à zéro sont immergees. Un niveau de -1 est considéré comme un haut-fond et les troupes à pied
peuvent passer.
Niveau des terres
Pour modifier le relief :
- Assurez-vous que le bouton Relief est selectionné.
- Choisissez uneaille de pinceau.
- Placez le curseur au niveau que vous souhaitez. Les niveaux négatifs désignent des terres immergées.
- Sélectionnez parmi les options Placer collines, Placer falaises ou Placer flanc falaise :

Placer collines - Peint des pentes douces que les unités peuvent grimper.

Placer falaises - Peint des pentes raides que les unités ne peuvent grimper.

Placer flanc falaise - Modifie le dessin de la falaise.
- Cliquez (et faites glisser si nécessaire) pour augmenter ou baisser le niveau des terres sous le pinceau. Toutes les tuiles sous le pinceau montent ou descendent à l'altitude indiquée par le curseur Altitude.

CONSEIL: si vous appuyez sur la barre d'espace sans la relâcher tout en cliquant, le curseur de hauteur est ignoré. La tuile centrale par rapport au pinceau est placée au niveau actuel et vous pouvez peindre à ce niveau en déplaçant le curseur de la souris.
Ecran terrain

Plusieurs types de terrains sont disponibles dans Empire Earth, ils vous permettent de creator pratiquement tous les aspects visuels imaginables pour votre carte. Pour peindre du terrain :
- Cliquez sur le bouton Terrain.
- Sélectionnéz la taille de pinceau qui vous convient.
- Choisissez le type de terrain que vous voulez dans la liste.
- Choisissez une couleur de terrain. Si vous ne choisissez pas une couleur, la couleur par défaut pour ce type de terrain est appliquée. Immédiatement à gauche de la Mini-carte, vous pouvez voir un aperçu du type de terrain et de la couleur selectionnés.
- Cliquez et faites glisser pour peindre avec le type de terrain et la couleur choisis.
N'oubliez pas que le terrain est peint sur les intersections (la où se rencontrent les tuiles) pas sur les tuiles elles-mêmes. Cela permet de s'assurer que les différents types de terrains se mélangent harmonieusement. Certains types de terrain, toute fois, "peignent" effectivement des unités (par exemple les types de terrain Ambiance et Forêt) sur la carte. Ces unités sont placees sur les tuiles et pas sur leurs intersections.
Bulldozer
Le bulldozer sur l'écran Terrain permet d'effacer des objets sur la carte (des unités, des arbres, etc.) Sélectionnez le bulldozer et une taille de pinceau qui vous convient, puis cliquez sur la carte pour effacer tous les objets sous le pinceau. Maintenez le bouton gauche de la souris enforcé et faites glisser le curseur pour effacer rapidement tous les objets d'une zone. Le terrain sous les objets n'est pas affecté.
Ecran Unités

En utilisant l'écran Unités, vous pouvez placer toutes sortes d'objets sur la carte, y compris des unités, des batiments, des héros, des objets neutres (objets d'ambiance, etc.). Ces objets seront disponibles pour
les journés des le début du scenario. Vous pouvez également placer des unités dans les transports, les aeroports et les forteresses. Tout comme dans le jeu, certaines unités ne peuvent être placées dans certains lieux. Par exemple, les navires doivent être places sur l'eau, pas sur la terre.

Pour placer des objets sur la carte :
- Sélectionnez Joueur monde pour placer des objets qui appartiennent au monde (et pas à un joueur), comme les arbres et les ressources diverses. Vous pouvez aussi selectionner Joueur et désirir le joueur pour qui vous allez placer des objets.
- Sélectionnez la catégorie d'objets que vous pouze placer en utilisant les boutons en haut à gauche de l'écran. Vous pouze désir : unités terrestres, unités aériennes (avions), unités navales (navires), structures (bâtiments), héros et objets environnement (y compris les ressources). Les objets appartenant à la catégorie sélectionnée apparaitront dans la liste à gauche de l'écran. Toutes les ressources (sauf les animaux) doivent appartenir au Joueur monde.
- Sélectionnez le type particulier d'objets que vous voulez dans la liste en cliquant dessus (cliquez par exemple sur "Chevalier"). Les boutons de filtrer déterminent de chaque manière la liste est organisée : alphabetiquement ("Alpha"), par Ere ou par Familie.
- Placez l'objet que vous avez selectionné en cliquant sur la carte. Vous pouvez placer autant d'objets de ce type que vous voulez. La couleur rouge indique que l'objet ne peut etre place a cet endroit. Essayez un autre lieu. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour ne plus placer cet objet. (Ensuite,clinquer avec le bouton droit sur un objet place l'efface de la carte).Les unites immobiles (les ressources, les batiments...) doivent etre placees sur les tuiles de la carte tandis que les objets qui peuvent se déplacer (citoyens, navires, animaux...) peuvent etre place s partout.

Autres contrôles d'unités
Selectionner - Vous pouvez selectionner des unités déjà placees sur la carte en utilisant toutes les méthodes de selection normales (click ou rectangle de selection).
Effacer - Cliquez avec le bouton droit sur une unité place pour l'effacer. La touche Effacer du clavier obtient le même résultat avec une unité seLECTIONnée. Pour effacer d'un coup plusieurs unités, seLECTIONnez-les puis appuyez sur Maj-Effacer ou utilisez l'outil bulldozer dans l'écran Terrain.
Déplacer unités - Double-cliquez sur un objet place pour le saisir. Vous pouvez alors le déplacer vers un nouvel emplacement de la carte (cliquez pour le replacer). Vous ne pouvez déplacer qu'une unité à la fois.
Editeurs de scénarios/campagne

Pivoter - Cliquez sur le bouton Pivoter (la flèche) pour faire bouger une unité dans le sens des aiguilles d'une montre et cliquez avec le bouton droit de la souris pour la faire tourner dans l'autre sens. La flèche indique la direction dans laquelle l'unité regarde. Vous pouvez également utiliser le bouton Pivoter pour des objets que vous étés sur le point de placer sur la carte. Pour affiner le contrôle de l'orientation de l'unité, vous pouvez selectionner une ou plusieurs unités sur la carte puis cliquer avec le bouton droit et faire glisser le curseur de la souris pour la ou les placer face à une nouvelle direction. Cela fonctionne comme dans une partie normale, à ceci pres que les unités ne bougent pas, elles se réorientent seulement.
Ecran Déclencheurs

Dans cet écran, vous pouvezisser des "déclencheurs" qui contrôlent les actions et les événements qui rythment votre scenario. Créer des déclencheurs peut parairtre difficile à première vue, mais ce n'est pas le cas. Une fois que vous avez saisi le truc, vous verrez à quel point
l'éditeur de scénarios est facile à utiliser et puissant. Lisez le manuel fourni sur le CD-Rom de Empire Earth pour une explication complète des déclenteurs et des éléments qui les composent. En voici un aperçu général.

Déclencheur – Un déclencheur est un ensemble de conditions et d'effets subséquents.
Chaque déclencheur est périodiquement évalué par le moteur de jeu. Si les conditions d'un déclencheur sont considérées comme remplies, les effets se font sentir dans la part

Condition - Une condition est une expression évaluant un état du jeu, un test évalue si elle est replie ou non. Par exemple, une condition peut être : "Joueur 2 a une population supérieur ou égale à 100." Pendant le scenario, si la population du joueur 2 atteint ou dépasse 100, la condition est replie. Si la population du joueur 2 est inférieure à 100, le test est négatif.

Effet - Un effet est une action, un événement ou un changement de la partie qui peut être déclenché. Par exemple, un effet peut consister à fournir de nouvelles unités au joueur 1 ou à-retirer 200 pierres aux joueurs I.A.

Objet - Un objet est une unité ou une liste d'unités (ou deBATiments), qui peuvent être combinés à un état, par exemple "possède 50 points de vie" ou "est proche de l'hôtel de ville du joueur 2." Il peut s'agir d'unités spécifique choisis sur la carte ou de descriptions d'objets générées, comme "tout archer monté appartenant au joueur 1."

Zone - Une zone est une région rectangularie selectionnee sur la carte, un continent ou un ocien specifique voire hors de la carte. Vous pouvez également selectionner une ville.
Chaque élément est accessible en cliquant sur le bouton portant son nom. Par exemple, cliquez sur le bouton Objet si vous pouze définir un objet. Dans chaque catégorie, vous pouze créé de nouveaux éléments, dupliquer ceux qui existent ou les effacer. Vous pouze également ordonner les listedes d'éléments et leur donner à chacun un nom particulier.

Nouveau - Cliquez sur le bouton Nouveau pour creer un nouvel élément (par exemple un nouveau déclencheur ou un nouvel objet).

Dupliquer - Sélectionnez un élément dans la liste puis cliquez sur le bouton Dupliquer pour le produit à l'identique. Le nom de l'élement comportera le suffixe „Copy".
Effacer - Sélectionné un élément et cliquez sur le bouton Effacer pour l'enlever définitivement de la liste des éléments.
Ordonner - Les flèches haute et BASSE à la gauche de la liste des éléments permettent de déplacer un élément vers le haut ou le bas de la liste. Sélectionnez un élément dans la liste et utilisez la flèche pour le faire monter ou descendre. Vous pouvez classer la liste par ordre alphabetique en appuyant sur le bouton Z (sauf la liste des déclencheurs car l'ordre des déclencheurs est important).
Nom - Vous pouvez nommer l'objet selectionné en tapant un mot dans le champ de texte correspondant. Des noms par défaut appelés "autonoms" sont montrés entre crochets (< >) .
Cacher IU - La coche placee juste a droite du bouton Quitter (en bas a droite) affiche ou cache la portion supérieure de l'IU dans I'ecran Declencheur. C'est utile si vous avez besoin de voir une plus grande partie de la carte a I'ecran.
Eléments de base sur les déclencheurs
Cette section vous donnaera quelques informations de base sur les déclencheurs, mais pour plus d'informations (exemples y compris), veuillez vous reférer au manuel de l'éditeur sur le CD-Rom de Empire Earth.
Les déclencheurs sont faits de conditions et d'effets, lesquels sont composés avec des objets et des zones. Donc, pour creer un déclencheur, vous nevez d'abord creer des objets et (éventuelles) des zones, puis des conditions et des effets. Chaque scenario possède généralement au moins un déclencheur, celui qui pose les conditions de victoire. Un déclencheur destiné à définir la victoire n'est pas nécessaire si vous decide d'activer l'options Victoire autorisée (dans les options des joueurs). Si cette option est cochée, vous n'avez pas besoin de creer de déclencheurs pour votre scenario si vous n'en avez pas envie. Chaque déclencheur que vous créez doit être composé d'au moins une condition et un effet.
Il est recommendé de nommer vos déclencheurs de manière à les rendre plus facibles à identifier (les noms par défaut sont Trigger0, Trigger1, etc.). Une fois qu'un déclencheur est défini, il est périodiquement évalué pendant le scenario. Quand les conditions du déclencheur sont considérées comme remplies, le déclencheur réagit et ses effets s'ensuivent. Les déclencheurs sont évalués une fois par seconde de jeu.

Ordre des déclencheurs
L'ordre des déclencheurs est important. Vous pouvez decide de l'ordre dans lequel vos déclencheurs sont évalués en selectionnant un déclencheur dans la liste et en utilisant les flèches haute et BASSE à côté de la liste. L'ordre des déclencheurs est important parce que certains déclencheurs peuvent nécessiter que des déclencheurs précédents aient été activés pour fonctionner normalement. Par exemple, si Déclencheur1 creée 4 citoyens et Déclencheur2 dit aux 4 citoyens de ramasser du bois, il est nécessaire que Déclencheur1 apparaissé avant Déclencheur2 dans la liste des déclencheurs. Dans le cas contraire, Déclencheur2 n'aura aucin citoyen sur qui agir.
Editeurs de scénarios/campagne
Formulation du déclencheur
Le déclencheur se présente sous la forme "SI... ALORS" (par exemple, SI Condition0 ALORS Effet0). Vous désissez les conditions et les effets d'un déclencheur dans une liste : il y a une liste pour chaque condition et chaque effet. Chaque liste contient tous les effets et les conditions que vous avez créé pour le scenario (vous doivent creer d'abord les conditions et les effets). Avant de besoinir une condition ou un effet dans la liste, des valeurs par défaut sont utilisées. "Toujours vrai" est la condition par défaut et "Ne rien faire" est l'effet par défaut.
Les opérateurs boléens
Les conditions peuvent être combinées en utilisant les opérateurs boléens FAUX, ET ou OU. Les effets peuvent être combinés avec l'utilisation ET ou OU. L'opérateur FIN indique la dernière condition ou le dernier effet du déclencheur. Les opérateurs ET et OU sont choisis dans des menus déroulants entre les conditions et les effets. L'opérateur FAUX est activé par une boîte placee juste avant la condition qu'elle modifie. Pour les effets, un Délai (en secondes de jeu) peut être spécifique.
Les opérateurs bolèns obéissent aux règles suivantes :

Ne pas - Toute condition peut être précédée par un opérateur FAUX. L'opérateur FAUX ne s'applique qu'à la condition qui le suit immédiatement et aucune autre dans le déclencheur. Comme vous vous y attendez probablement, FAUX indique au déclencheur de considérer la condition comme remplie alors même qu'elle ne l'est pas.

Délai - Specifier un déliai revient à ordonnier au jeu d'attendre un nombre donné de secondes de jeu avant que l'effect correspondant n'apparaisse. Le déliai court dés lors que les conditions sont considérées comme remplies et que le déclencheur est activé : il s'agit du temps zéro (0). Si différents effets liés au même déclencheur sont retardés par un déliai, les différences déliais sont tous relatifs à ce moment zéro et non les uns par rapport aux autres. Quel que soit le déliai, il n'y a aucun moyen d'annuler un effet une fois qu'il a été déclenché.

Et - Toute condition peut être immédiatement suivie de l'opérateur boléen ET. Si la condition précédant l'opérateur ET n'est pas complie, la ou les conditions suivant l'opérateur ET ne seront pas évaluées. Les effets peuvent également être liés par l'opérateur ET.

Ou - Toute condition peut être immédiatement suivie de l'opérateur boléen OU. L'opérateur OU relié logiquement toutes les conditions le précédant avec toutes les conditions le suivant (jusqu'à ce qu'un autre opérateur OU soit rencontres). Si les conditions précédant l'opérateur OU sont remplies, les conditions suivant l'opérateur ne sont pas évaluées. Pour les effets, l'opérateur OU peut être utilisé essentiellement pour rendre aléatoires les effets d'un déclancheur (par exemple, déclancher effet1 OU effet2 OU effet3).

Fin - Fin est utilisé pour signaler la fin de la liste des conditions et la fin de la liste des effets dans la formulation du déclencheur. Il apparait après la dernière condition et le dernier effet du déclencheur.
Lorsque soit ET soit OU sont choisis, un nouvel effet ou une nouvelle condition sont ajustés automatiquement à la formulation du déclencheur (par exemple, la première condition du déclencheur s'appelle Condition0, la suivante Condition 1, etc.). Les flèches haute et basse qui apparaissent de part et d'autre de la formulation du déclencheur vous permettent de faire défiler les conditions et les effets. Vous pouze avoir autant de conditions et d'effets dans un déclencheur que vous le voulez, mais souvent-vous : plus un déclencheur est long, plus le moteur de jeu a besoin de temps pour l'évaluer. Il est possible que la fluidité du jeu en soit ralentie.
Effacer les conditions et les effets
Voues pouvez-retirer des conditions et des effets de la formulation du déclencheur en cliquant sur le bouton Suppr qui correspond à l'objet que vous pouze retarder. Par exemple, cliquer sur le bouton Eff Condition1 efface la Condition1 de la formulation du déclencheur. La Condition2 (s'il y en a une) prend la place de la Condition1, la Condition3 devient Condition2, etc. Les boutons Eff n'apparaissent que s'il y a plus d'une condition ou plus d'un effet dans la formulation du déclencheur ; chaque déclencheur doit en effet posseder au moins une condition et un effet.
Ecran Joueur

Après les boutons des déclencheurs, vous trouvez ceux des joueurs. Dans l'écran Joueur, vous pouvez configurer les conditions initiales de chaque joueur dans le scenario. Cela comprend le nombre de joueurs dans le scenario, les ressources initiales, les technologies disponibles,
les alliances, etc.
Les contrôles suivants sont disponibles sur les Pages joueur 1, 2 et I.A.:
Joueurs max - Choisissez le nombre maximum de joueurs dans le scenario en utilisant le menu déroulant.
Tous joueurs - Vous pouvez rapidement attribuer les mêmes réglages à tous les joueurs en seLECTIONnant les données de votrechioix dans le champ Tous joueurs puis en cliquant sur le bouton Pour tous. Les données choisisies sont attribuées à tous les joueurs.
Couleur joueur- Choisissez la couleur pour tous les joueurs. Cliquez (ou cliquez avec le bouton croit) sur le bouton de couleur pour modifier la couleur du joueur.
Page joueur 1
Avec les contrôles de la Page joueur 1, vous pouvez régler les ressources et l'Ere de tous les joueurs.
Ressources - Choisissez les ressources de départ de chaque joueur pris séparément ou de tous les joueurs ensemble. Tapez le montant dans le champ approprié pour le joueur de votre choix.
Eres - Choisissez les Eres de départ et de fin de chaque joueur en utilisant le menu déroulant approprié. (C'est également possible avec le bouton Pour tous.)
Editeurs de scénarios/campagne
Page joueur 2
Vou puez regler d'autres options avec le contrôle de la Page joueur 2. Les champs Tous joueurs et le bouton Pour tous permettent également de définir les conditions pour tous les joueurs en une seule fois, tout comme sur la Page 1. Les options de la Page 2 sont :
Joueur - Vous pouvez taper un nom pour chaque joueur, par exemple le nom de la civilisation que le joueur est censé diriger dans le scenario.
Civilisation - Sélectionné la civilisation de chaque joueur dans le menu déroulant. La liste affiche toutes les civilisations disponibles.
CPU seulement - Pour les parties en multijoueur. Si cette option est activée, le joueur doit être contrôle par l'ordinateur et ne peut être retire de la partie. Si elle n'est pas activée, le joueur peut être contrôle soit par l'I.A. soit par un humain. L'hote de la partie en decide.
CDV partagé – Si cette option est cochée, ce joueur partage son CDV (Champ de Vision) avec tous les jousturs alliés du scenario, humains et I.A.
Réglages IA
Les contrôleles de cette page fournissent des options avances qui vous permettent de modifier le comportement de chaque jueur contrôle par l'ordinaire pour toute la durée du scenario. Les comportements sont des données très générales qui vous permettent d'effectuer des réglages rapides pour chaque jueur I.A. Vous nevez cocher l'options Actif si vous pouze que l'ordinaire prenne des décisions au-dessus du niveau de l'unité. Si cette option est désactivée, les autres options I.A. sont ignores.
Voupez modifier le comportement des joueurs I.A. plus directement en utilisant les déclencheurs d'effets I.A. Les contrôleles disponibles sur cette page sont expliqués dans le manuel de l'éditeur de scenario sur le CD-Rom Empire Earth.
Page arbre des technologies
Cette page vous permet de modifier l'arbre des technologies pour tous les joueurs en activant ou en désactivant des unités individuelles, des bâtiments, des héros ou des technologies. Les objets déactivés ne seront pas disponibles pour ce joueur pendant le scenarioir. Certains objets sont "dépendants" les uns des autres. Si vous désactivez un objet, vous désactivez aussi qui en dépendent. Par exemple, si vous désactivez l'amélioration des vaisseaux de ligne de l'Ere imperiale, toutes les améliorations des navires suivantes deviennent également impossibles.
Pour modifier l'arbre des technologies d'un joueur :
- Choisissez le jouceur pour qui modifier l'arbre des technologies dans le menu déroulant.
- Sélectionnez le type d'objets ("Types d'unités") que vous pouze activer ou désactiver : unités, bâtiments, héros ou technologies. Vous pouvez afficher l'Ere dans laquelle l'objet devient disponible en cochant la boite Afficher Eres. Les objets listed sont alors classés par Ere.
- Déplacez le ou les objets que vous pouze désactiver de la liste Activer Technologies à la liste Déactualer Technologies (ou reciproquement). Pour cela, utilisez les boutons fournis. Déplacez l'objet selectionné dans la liste (et tous les objets qui dépendent de lui) avec les boutons < et > ou tous les objets de la liste avec les boutons << et >> .
Page des options
La dernière page des joueurs vous permet de régler des options supplémentaires pour chacun des joueurs, y compris les dispositions diplomatiques (allé ou ennemi) des joueurs les uns par rapport aux autres.
Pour changer les relations diplomatiques de deux joueurs, cliquez sur l'icone d'intersection des deux joueurs. S'il n'y a que deux joueurs dans le scenario, il n'y aura qu'une intersection et seulement une icone. Les relations diplomatiques sont mutuelles : si le jueur 1 est l'ennemi du jueur 2, le jueur 2 doit être l'ennemi du jueur 1. Les couleurs de l'icone ont la signification suivante :
Verte (disque complet) = Allie
Rouge (disque brisé) = Ennemi
Autres options
Les autres contrôles de cette page sont les suivants :
L imite d'unites - Voue choisissez une limite generale de population qui sera divisee eglement entre les differents joueurs du scenario. Le nombre d'unites par joueur depend du nombre de joueurs que vous avez fixe pour le scenario. Le nombre d'unites varie tegement selon I'Ere dans laquelle un joueur commence (certaines technologies ajoutent a la limite de population d'un joueur et les recherches sur ces technologies s'effectuent automatiquement, a moins que ces technologies n'aient ete desactivees dans le scenario).
Merveilles pour la victoire - Vous permet deCHOISIR le nombre de Merveilles nécessaires pour remporter une victoire (si l'option Victoire autorisée est cochee). Si vous ne voulez pas que toutqu'un puisse gagner grace aux merveilles, reglez cette valeur sur zéro (0).
Victoire autorisé – La victoire ou la défaite peut toujours dépendre de déclencheurs (voir la section Déclencheurs dans le manuel de l'éditeur fournir sur le CD-Rom de Empire Earth). Cependant, vous pouvez cocher cette option pour permettre à un jouer ou à une equipe de gagner en éliminant tous les adversaires du scenario par une conquête des plus basiques. Cette option est désactivée par défaut. Les concepteurs préférent généralement définir leurs propres conditions de victoire par le biais de déclencheurs.
Equipes verrouillées - Si cette option est activée, les jousteurs ne peuvent pas modifier leurs allégances diplomatiques pendant le scenario dans l'écran Alliances & Tributs. Le concepteur du scenario, bien sur, peut prévoir des déclencheurs susceptibles de modifier les alliances.
Codes - Cochez cette option pour permettre aux jouveurs d'utiliser les codes de triche de Empire Earth lorsqu'ils jouent le scenario. L'option est desactivée par défaut.
Amélioration unités - Cochez cette option pour permettre aux joueurs d'améliorer les caractéristiques des unités pendant le scenario. Si l'options est déactivée, les joueurs ne peuvent améliorer les caractéristiques de leurs unités au cours de la partie.
Editeurs de scénarios/campagne
Ecran ScENARIO/Instructions

Sur cet écran de l'éditeur de scénarios, vous pouvez définir de nombreux éléments pour le scenario: instructions, indices, etc. Ces informations peuvent être modifiées pendant une partie par l'adjonction de déclencheurs appropriés. Toutes les informations ci-dessous sont affichées à
leur place dans l'écran d'introduction du scenario.

Carte inst. scén - Choisissez le fisier JPEG pour la carte que vous pouze afficher dans l'écran d'introduction, là où les instructions sont données. Ces fisiers doivent être enregistrés dans le repertoire\data\scenario.

Film - Choisissez la cinématique que vous pouze voir jouer avant le début du scenario. Ces fichiers doivent être enregistrés dans le repertoire ..\data\movies.

Audio inst. - Choisissez le fichier MP3 à utiliser pour les effets sonores ou la musique dans l'écran d'introduction. Les fichiers MP3 doivent être enregistrés dans le réseau ..\data\sounds.

Instructions du scenario - Tapez les instructions pour le scenario. Elles peuvent compter des ordres et des objectifs. Les instructions apparaissent au début du scenario dans l'écran d'introduction (avec les cartes et lessons, le cas échéant).

Conseils - Dans ce champ, vous pouvez taper des indications pour le scenario. Les conseils sont affichées sur un écran séparé des instructions. Les joueurs ne les liront donc pas à moins qu'ils ne le désirent.

Histoire - Ajouter des informations générales ou historiques pour le scenario dans ce champ. Ce n'est pas obligatoire mais cela peut etre utile pour fournir des éléments de contexte historique ou pour affiner le scenario.
Editeur de civilisation

Vous pouvez entrer dans l'éditeur de civilisation pour creer des civilisations personnalises pour vos scénarios. Rêférez-vous au chapitre XIV pour plus d'informations sur l'utilisation de l'éditeur de civilisation.
Editeur de campagne
L'éditeur de campagne permet de regrouper des scénarios créés avec l'éditeur de scénarios de Empire Earth pour en faire des campagnes complètes. Une campagne est un ensemble de scénarios représentés dans un ordre choisi par le concepteur. Il est donc nécessaire de conceiveoir d'abord les scénarios avant de pouvoir les réunir dans une campagne. Vous trouvez des explications complètes sur l'éditeur de campagne dans le manuel fourni sur le CD-Rom de Empire Earth.
Les campagnes doivent être placeés dans le réseau ..\data\campaigns pour pouvoir être utilisées. Vous pouvez acceder aux campagnes personnalisées depuis le menu Solo en cliquant sur le bouton Campagne puis sur le bouton de campagne personnalisée.

Editeur de campagne
Lancer l'éditeur de campagne
Pour ouvrir l'éditeur de campagne, cliquez sur le bouton Outils dans le menu principal de Empire Earth puis sur le bouton éditeur de campagne.
Utiliser l'éditeur de campagne
Il est très facile de creer une campagne. Il suffit que vous ayez prépare des scénarios susceptibles d'être regroupés. Donnez ensuite un nom à votre campagne, Sélectionnez les scénarios et mettez-les dans l'ordre de votre choix, puis enregistrrez la campagne. C'est tout. Une fois créée, une campagne contient tous les fichiers nécessaires pour chacun des scénarios qui la component. Les fichiers associés ( comme les images, les MP3, etc.) sont automatiquement enregistrés comme faisant partie de la campagne lorsque vous cliquez sur le bouton Enregistrer. La seule exception concerne les fichiers de cinematiques, qui doivent être enregistrés manuellement dans le repertoire ..\data\movies.

ANNEXA
CIVILISATIONS
De la Préhistoire au Bas empire
Grèce antique :
18ème - 2ème siècle avant Jésus-Christ
Comme beaucoup de civilisations dotées d'une grande longévité, les Grecs ont traversé des périodes historiques variees. Differents peuples ont contrôle la région selon les epoques, chacun a contribue à constituer ce que l'on considère aujourd'hui comme l'héritage des Grecs.
Les premiers Grecs, connus sous le nom de Myceniens, d'après l'antique cité de Mycène, menèrent ce qui reste probablement le siège le plus célibre des temps anciens : la Guerre de Troie. D'abord considérée comme un mythe, la Guerre de Troie fut authentifiée par l'archéologie. Elle eut sans doute lieu vers 1250 avant Jésus-Christ. On dit que ce siège dura dix ans et la légende prétend que le cheval de Troie permit d'y metre fin. Les soldats grecs se cachérer à l'intérieur de la grande statue de bois laissée aux portes de Troie comme s'il s'agissait d'un cadeau aux dieux. Lorsque les Troyens le firent pénétrter dans leurs murs, les soldats sortirient et ouvrient la porte de la ville à leurs camarades.
Le plus grand des empires d'origine grecque s'éleva au 4ème siècle avant Jésus-Christ. Alexandre le Grand assujettit les cités-états grecques rebelles puis partir à la conquête de la Perse, de l'Egypte et de terres orientales aussi lointaines que l'Inde. Cela ne lui prit que 14 ans, de 336 à 323 avant Jésus-Christ. L'empire d'Alexandre se scinda à sa mort, mais l'héritage grec reste un pilier de la civilisation occidentale.
Economie
Collecte de ressources
20% chasse et fourage
15% mine d'or
Citoyens & Bateaux de pêche
20%Vitesse
Civilisation - général
50% Résistance conversion
Militaire
Infanterie - Lance/Melée
25% Attaque
20% Points de vie
20%Vitesse
Cavalerie - Lance/Melée
25% Attaque
20% Points de vie
30% Vitesse de construction
Machines de siège
25% Attaque
25% Cadence de tir
20%Réduction du coût
Navires
Frégates & Croiseurs
25% Attaque
20% Portée
Empire assayrien : 18ème - 6ème siècle avant Jésus-Christ
L'Assyrie, située entre plusieurs civilisations puissantes, combattit pendant des scèles pour dominer l'Asie occidentale. Elle développpe en conséquence son potentiel militaire. Au 2^eme millénaire avant Jésus-Christ, les Assyriens étaient des sujets de Babylone et du royaume des Mitanni. Avec l'aide des Hittites, les Assyriens gagnérent leur independance face aux Mitanni au 14^eme siècle avant Jésus-Christ, initiating ce que l'on appelle aujourd'hui la période Médio-assyrienne. Cette période de puissance dura jusqu'à 1200 avant Jésus-Christ, lorsque Babylone reprit la prépondération.
L'Assyrie redevint une grande puissance au 10^ème siècle. Des rois forts menèrent à la victoire la formidable armée assyrienne contre les Babyloniens, les Aramaëens et d'autres peuples encore. L'armée était bien équipée et entrainée. Elle fut l'une des premières à disposer d'armes en fer. Des chefs professionnels commandaient les troupeurs. Le point fort de l'Assyrie était sa cavalieire, qui surclassait les cavaleriesétiques des autres civilisations de l'époque. Au 7^ème siècle avant Jésus-Christ, au sommet de leur puissance, les Assyriens contrôleient des terres qui allaient de l'Egypte et la Méditerranée orientale au Golfe persique.
Economie
Collecte de ressources
20% Chasse & fourangle
20%Ferne
Citoyens & Bateaux de pêche
35% Portée
Bâtiments, Murs & Tours
50% Points de vie
30% Vitesse de construction
Civilisation - Général
15% Lim. population
Militaire
Archers - Fantassins
20% Attaque
20%Vitesse
Cavalerie - Epée
25% Attaque
20% Points de vie
Cavalerie - A distance
25% Points de vie
20% Portée
20%Vitesse
Civilisations
Babylone : 19ème - 6ème siècle avant Jésus-Christ
Le plus grand roi de la première dynastie babylonienne fut Hammurabi, qui regna de 1792 à 1750 avant Jésus-Christ. Hammurabi conquit la Mesopotamie du sud, y compris la cité d'Uruk, et une partie de l'Assyrie. Le fameux code d'Hammurabi compte parmi les plus anciens écrites légaux et demeure l'un des plus équilibrés et des plus modernes de son temps. Des rois plus faibles, après Hammurabi, ne purent empêcher le déclin de la première dynastie. Babylone fut mise à sac en 1595 avant Jésus-Christ par les Hittites.
Les Kassite montrént ensuite sur le trone et leur dynastie apporta presque 500 ans de prosperité à la région. Les luttes pour le pouvoir avec les Assyriens et les Elamites eurent lieu à la fin du 13^ème et pendant le 12^ème siècle avant Jésus-Christ. Le roi Nabuchodonosor I battit les Elamites à la fin du 12^ème siècle, mais les Assyriens absorbèrent finalement Babylone dans leur empire au 9ème siècle avant Jésus-Christ.
La civilisation babylonienne revint au premier plan lorsque les Chaldéens connument leur essor, après l'effondrement de l'empire assyrien au 7ème siècle. Nabuchodonosor II, qui régna pendant plus de 40 ans jusqu'à sa mort en 561 avant Jésus-Christ, conquit la Syrie et la Palestine. Il mit à sac la ville de Jérusalem. Il lançà aussi une politique de grands travaux à Babylone et on pense qu'il fut l'initiateur de la tour de Babel, de nombreuses fortifications y compris l'impressionnante porte d'Ishtar et les fameux jardins suspendus.
| Economie | Collecte de ressources |
| 20 % Bùcherons | |
| 20 % Carrière | |
| Citoyens & bateaux de pêche | |
| 30 % Points de vie | |
| Bâtiments, Murs & Tours | |
| 20 % Portée | |
| Religion | Prophétés |
| 20 % Portée | |
| 20 % Vitesse | |
| Militaire | Archers - Fantassins |
| 25 % Points de vie | |
| 20 % Portée | |
| 20 % Vitesse | |
| Infanterie - Lance/Mélée | |
| 25 % Attaque | |
| 20 % Points de vie | |
| 30 % Vitesse de construction | |
| Cavalerie - Lance/Mélée | |
| 20 % Défense | |
| 20 % Vitesse | |
| 20 % Points de vie |
Byzantine :
2ème siècle avant Jésus-Christ – 15ème siècle
L'empire byzantin, constitué autour de Constantinople, a duré plus de mille ans. Les Byzantins possédaient une armée forte et furent à peu pres les seuls à conserver l'art de la construction navale pendant l'Antiquité tardive. Au sommet de sa puissance, après le règne de Justinien 1^er au 6^eme siècle, l'em-pire incluait la Turquie actuelle, les Balkans, l'Egypte et l'Afrique du nord, l'Italie et même le sud de l'Espagne.
La cité originale de Byzantium était une colonie grecque. Elle fut incorporee à la République romaine lorsque la Grèce fut conquise par Rome au cours du 2^ème siècle avant Jésus-Christ. Des centaines d'années plus tard, en 330, l'emperor Constantin rebaptisa la cité Constantinople et en fit la nouvelle capitale de l'Empire romain d'orient. Rome s'effondra au 5ème siècle après Jésus-Christ, mais l'Empire romain d'orient dura un millénaire de plus. Constantinople devint le centre du christianisme orthodoxe dont le développement se poursuivit, parallèlement au catholicisme romain mais de façon distincte.
La force militaire byzantine commence à décliner vers le 11^ème siècle au moment où les Turcs Ottomans gagnait en force et en puissance. Les fortifications immenses de Constantinople tinrent l'ennemi en respect pendant des années, mais la cité fut finally prise en 1453 par les Ottomans qui abattiren les murs grâce aux premiers canons.
Economie
Collecte de ressources
20%Fermo
Citoyens & bateaux de pêche
10% Vitesse de construction
Bâtiments, Murs & Tours
50% Points de vie
15 % Réduction du coût
Civilisation - Général
15% Lim. population
Militaire
Infanterie - Epée
25% Attaque
20% Points de vie
Infanterie - A distance
20% Portée
20%Vitesse
Machines de siège
20% Zone de dégats
Navires
Vaisseaux de ligne & porte-avions
20% Attaque
30% Vitesse de construction
Civilisations
Carthage : 9ème - 2ème siècle avant Jésus-Christ
Selon les sources traditionnelles, les Phéniciens de la cité-état de Tyr fondéré la ville de Carthage en 814 avant Jésus-Christ, mais cette date pourrait être trop lointaine.. Le nom Carthage signifie littéralement "nouvelle ville". La colonie rudimentaire devint progressivement un centre commercial majeur et finally une puissance mediterranée.
C'est avec les Guerres puniques que l'on percoit le mieux la place historique de Carthage : des combats menés périodiquement contre Rome au 3^st et au 2^nd siècle avant Jesus-Christ. Les Carthaginois avaient gardé de leurs racines phéniciennes une puissant tradition maritime et une remarquable marine. Cela leur procura des avantages non négligeables pendant la Première guerre punique, dont l'enjeu principal fut surtout le contrôle de la Sicile.
La Deuxieme guerre punique fut déclenchée par des revendications territoriales en Espagne. Les forces carthaginoises, sous le commandement habile de Hannibal, traverserent les Alpes et pénétrêt en Italie. Hannibal et son armée remportément de nombreuses victoires qui faillirent abattre Rome, mais l'usure et le manque de ravitationnel ralentrent sa campagne. Àpès 15 ans en Italie, Hannibal fut rappelé à Carthage pour lutter contre l'invasion romaine. Il fut battu à la bataille de Zama (202 avant JC) et Carthage contrainte de se rendre. Carthage tenta de retrouver son éclat au milieu du 2ème siècle, mais Rome, mesurant le risque d'une Carthage forte, détruisit la ville au cours de la Troisième et ultime guerre punique. Un siècle plus tard, la ville fut reconstruite et devint une colonie romaine.
Economie
Collecte de ressources
20% Pêche
20% Carrière
Citoyens & bateaux de pêche
20%Réduction du cout
Civilisation - Général
20% Bonus combat en montagne
Militaire
Infanterie - A distance
20% Défense
20%Réduction du coût
Cavalerie - Epée
20% Points de vie
20% Défense
Cavalerie - Lance/Melée
25% Attaque
20%Vitesse
30% Vitesse de construction
Navires
Galères, Transports & Sous-marins
20% Portée
20%Réduction du coût
Le royaume d'Israël : 19ème - 1er siècle avant Jésus-Christ
Le peuple hébreu migra de la Mésopotamie du nord vers Canaan, pres de la Palestine, au 19^ème siècle avant JC. Ils se déplacérent ensuite vers le delta du Nil, où ils furent réduits en esclavage par Pharaoh (probabilité Ramsès II). Au 13^ème siècle avant JC, selon les estimations contemporaines, le prophète Moïse conduitit son peuple hors d'Egypte au cours de l'Exode. Les sources traditionnelles font état d'un pacte avec Dieu : la protection divine leur était accordée contre l'acceptation des lois divines. Dieu leur promit aussi la terre de Canaan et les Hébreux prarent le nom d'Israélites.
Au tournant du 10^ème siècle avant Jesus-Christ, les 12 tribus d'Israël vivant à Canaan furent unifiées en un royaume unique sous la direction du roi Saul. Les deux rois suivants, David et Salomon, incorporement de nouveaux territoires et le royaume atteignit le faîte de sa puissance. Une scission apparut au siècle suivant : 10 des 12 tribus établient un second royaume d'Israël au nord. Au sud fut fondé le royaume de Juda, gardant pour capitale Jérusalem. Le royaume du nord tomba sous le jog Assyrien au 8^ème siècle avant JC. Le royaume du sud prospera avant d'être finalement conquis par les Babyloniens sous le régne de Nabuchodonoror II au début du 6^ème siècle.
Au cours des scèles suivants, Jérusalem et les terresavoisinantes furent d'abord contrôls par l'empire perse, puis par les Grecs après les conquêtes d'Alexandre le Grand. Une indépendance d'une centaine d'années fut octroyée au pays au 2^eme scèle avant Jesus-Christ par la puissance militaire des Maccabées. La région fut ensuite soumise par les Romains.
| Economie | Collecte de ressources |
| 20 % Pêche | |
| 15 % Mine de fer | |
| Citoyens & bateaux de pêche | |
| 10 % Vitesse de construction | |
| Religion | Prêtres |
| 20 % Points de vie | |
| 20 % Réduction du coût | |
| 30 % Vitesse de construction | |
| Prophêtes | |
| 20 % Points de vie | |
| 20 % Portée | |
| Militaire | Archers - Fantassins |
| 20 % Défense | |
| 25 % Points de vie | |
| 20 % Portée | |
| Infanterie - Epée | |
| 20 % Points de vie | |
| 20 % Vitesse | |
| Navires | Vaisseaux de ligne & porte-avio |
| 20 % Ataque | |
| Frégates & Croiseurs | |
| 20 % Ataque | |
| Galères, Transports & Sous-mar | |
| 20 % Ataque |
Civilisations
Du Moyen Age à l'Ere industrielle
Autriche : 10ème - 20ème siècle
L'histoire de l'Autriche, sur tout au commencement, est très mélée à celle de toute la zone alémanique. Avec les conquêtes de Charlemagne au tournant du 9^rme siècle, les terres d'Autriche furent incorporeées pendant des scèles à la structure couple de royaumes connus sous le nom de Saint Empire romain-germanique. ÀpRES Charlemagne, différentes dynasties régnèrent sur l'Autriche.
Rudolf de Habsbourg fut elu roi sous le nom de Rudolf I^er en 1273 par les princes locaux du Saint Empire romain-germanique. En 1276, il envahit l'Autriche, l'arrachant au prince de Bohème Otakar II, qui avait cherché à monter sur le trone allemand. Rudolf laissa l'Autriche à ses deux fils. La famille des Habsbourg allait rester à la tête du pays pendant presque 750 ans.
Les conflits entre l'Autriche et les Ottomans furent nombreux du 16^ème au 18^ème siècle et Vienne elle-même fut menacée en plus d'une occasion. Le prince Eugène de Savoie aida à repousser les Turcs sous les murs de Vienne en 1683. Il commande ensuite les forces combinées de l'Autriche et de ses alliés et chassa les Turcs de la Hongrie voisine (ce qui, accessoirement, permit à l'Autriche de dominer la Hongrie au point de creator l'empire austro-hongrois en 1867). Les victaires sur les Ottomans dans les Balkans convainquirent l'ennemi hériéditaire de signer la paix avec l'Autriche en 1699. Mais les hostilités reprimrent moins de 20 ans plus tard et le prince Eugène fut rappelé. Il gagna plusieurs batailles décisives et fit le siège de Belgrade, alors contrôle par les Turcs (1718). La puissance et l'influence de l'Autriche augmenta considérablement durant cette période et elle demeura une puissance Européenne majeure jusqu'àu 20^ème siècle.
Economie
Collecte de ressources
20% Chasse & Fourrage
Citoyens & bateaux de pêche
30% Attaque
20%Réduction du coût
Civilisation - Général
50% Résistance conversion
Militaire
Infanterie - Lance/Melée
25% Attaque
20% Points de vie
20%Vitesse
Cavalerie - Epée
25% Attaque
20% Défense
20%Vitesse
Canons & Canons antichars
25% Points de vie
20% Défense
30% Vitesse de construction
Angleterre : 6ème- 19ème siècle
Ce que l'on appelle Angleterre commence à prendre forme à la fin du 5^eme et au 6^eme siècle, lorsque les tribus germaniques et saxonnées envahrent lesîles Britanniques et s'y installèrent. Nombre de petits royaumes se firent jour, mais les similitudes linguistiques et culturelles menèrent au développement d'une nation anglaise unifiée.
Pendant les scèles suivants, les Celtes, les Vikings et d'autres groupes attaquérènt des régions de l'Angleterre, mais ce sont les Normands qui conquirent vérablement le pays en 1066. Les exploits de Guillaume de Normandie (qu'on allait surnommer "le Conquérant") établient les conditions des conflits futurs entre la France et l'Angleterre.
Les Anglais obtinrent plusieurs victoires importantes contre les Français dans les siècle qui suivrent, mais ne gardennent jamais longtemps un territoire conquis. Vers la fin de la Guerre de cent ans, le roi Henri V d'Angleterre battit les Français, surtout grâce à ses archers. Henri serait devenu roi de France s'il n'était mort en 1422 et les conjectures les plus vastes sont possibles sur ce que l'Histoire aurait pu être s'il avait vécu. Son fils Henri VI, alors infant, fut brievement roi des deux pays, mais l'union politique ne dura pas : Charles VII revendiqua le trone de France et l'Angelterre finit par perdre la Guerre de cent ans en 1453.
La puissance de l'Angleterre connut des hauts et des bas, atteignant des sommets sous de fortes personnalités comme Elisabeth I^ire . Durant son règne, la marine anglaise battit l'invcible armada espagnole, ce qui placà l'Angleterre à la tête de la plus puissant flotte du monde. Sous la reine Victoria, au 19^ime siècle, l'empire Britannique s'étendit tout autour du monde, au point qu'on disait que le soleil ne s'y couchait jamais.
| Economie | Collecte de ressources |
| 20 % Pêche | |
| 15 % Mine d'or | |
| Citoyens & bateaux de pêche | |
| 10 % Vitesse de construction | |
| Bâtiments, Murs & Tours | |
| 20 % Portée | |
| 15 % Réduction du coût | |
| Militaire | Archers - Fantassins |
| 20 % Portée | |
| Infanterie - A distance | |
| 25 % Points de vie | |
| 20 % Portée | |
| Cavalerie - A distance | |
| 20 % Réduction du coût | |
| Machines de siège | |
| 25 % Cadence de tir | |
| 30 % Points de vie | |
| Navires | Vaisseaux de ligne & porte-avion |
| 20 % Ataque | |
| 30 % Vitesse de construction |
Civilisations
Les Francs : 5ème - 19ème siècle
Au tournant du 6ème siècle, les tribus connues sous le nom collectif de Francis furent unifiées par Clovis. Avec l'affaiblissement du pouvoir romain dans cette région, les Francs s'étendirent autour du Rhin et de la Belgique et s'emparèrent du nord de la Gaule. Les sucesseurs de Clovis étendirent le territoire français, notamment à l'est du Rhin.
Au 8^th siecle, une nouvelle dynastie de dirigeants, les Carolingiens, accéda au pouvoir. Le plus connu des dirigeants de cette famille, le plus famieux en Europe dans toute cette période, fut Charlemagne ("Charles le Grand"). Charlemagne conquit le nord de l'Italie et le sud de l'Allemagne avant de soumettre les Saxons du continent. Il unifia presque tout le monde chrétien occidental (à l'exception de l'Espagne et de l'Angleterre) en une entité politique cohérente. Sa puissance était telle qu'en l'an 800 le Pape Léon III le couronna à la tête du Saint Empire romain-germanique. Son empire ne lui survécut pas longtemps, mais il marqua profondement l'Europe, notamment en France et en Allemagne.
Après cette période, la France commenca à s'extraire lentement de ses racines franques. A la fin du 12^zme siècle, les rois étaient connus comme roi de France (et non plus comme rois francs). La France avait la place parmi les puissances majores d'Europe. Les querelles territoriales perpetuelles avec l'Angleterre furent largement regliées par la Guerre de cent ans. Le roi Charles VII, avec l'aide spectaculaire de sainte Jeanne d'Arc, parvint à reprendre presque toutes les possessions anglaises sur le territoire français en 1453. Bien plus tard, l'empire français de Napoléon, en 1810, s'étendait sur toute l'Europe du Portugal à la Russie.
| Economie | Collecte de ressources |
| 20 % Bùcherons | |
| 15 % Mine d'or | |
| Bâtiments, Murs & Tours | |
| 20 % Attaque | |
| 15 % Réduction du coût | |
| Civilisation - Général | |
| 50 % Résistance conversion | |
| Religion | Prophètes |
| 20 % Portée | |
| 20 % Réduction du coût | |
| Militaire | Cavalerie - Lance/Mélée |
| 20 % Points de vie | |
| Cavalerie - Epée | |
| 20 % Points de vie | |
| 20 % Vitesse | |
| 20 % Réduction du coût | |
| Machines de siège | |
| 25 % Attaque | |
| 30 % Points de vie |
Les royaumes d'Italie : 8ème - 19ème siècle
La désintégration de l'Empire romain conduit à un éparpillage des régions italiennes jusqu'à 19ème siècle. De nombreuses puissances (dont les Ostrogoths, les Byzantins, les Lombards et les Francs) contrôlèrent des parcelles de la pénsule chacune à leur tour. Àprous la dissolution de l'empire français de Charlemagne, les dirigeants allemands, utilisant les empeurs romain-germaniques, contrôlèrent le nord de l'Italie jusqu'à 14ème siècle. Ensuite, une myriade d'Etats et de royaumes indépendants se partagérer la région.
L'Italie médiévale, en dépit de sa fragmentation, témoina d'une remarquable vigueur culturelle et économique. Des cités-états comme Venise, Pise et Génes (plus tard Milan et Florence) se développement. Ces Etats marchands possédaient des marines puissantes, une réelle robustesse économique, des comptoirs et des colonies tout autour de la Méditerranée. De plus, la papauté, à Rome, quoique sujette aux fluctuations politiques du pays, continua à influer sur le développement du christianisme en Europe de l'ouest. Au cours des 12^ème et 13^ème scèles, une renaissance intellectuelle se fit jour chez les moines catholiques comme Anselme et Thomas d'Aquin. Au 14^ème scèle, la vitalité, la diversité et la prosperité de l'Italie (notamment au nord) posèrent les bases de la Renaissance italienne.
Economie
Collecte de ressources
20% Carrière
Citoyens & bateaux de pêche
20%Réduction du coût
Bâtiments, Murs & Tours
50% Points de vie
30% Vitesse de construction
Civilisation - Général
20% Bonus combat en montagne
Religion
Prêtres
20% Points de vie
20% Portée
20%Vitesse
Militaire
Infanterie - A distance
25% Points de vie
20%Réduction du coût
Cavalerie - Epée
30% Vitesse de construction
Cavalerie - A distance
20% Attaque
20% Défense
Navires
Frégates & Croiseurs
20% Attaque
Civilisations
L'empire Ottoman : 13ème - 20ème siècle
L'empire islamique des Ottomans grandit en puissance et s'endet au moment où l'empire chrétien de Byzance s'affaisait. Le nom "Ottoman" dérive du nom d'un chef de guerre, Osman, qui fonda la dynastie ottomane au tournant du 14ème siècle. La montée en puissance des Ottomans commenca avec la conquête de l'Anatolie contre les rivaux byzantins et musulmans. L'empire s'endet dit vers l'Europe du sud-est et les Balkans. La ville de Constantinople fut évité : ses défenses étaient trop importantes pour les troupes ottomanes de l'époque, surtout composées d'éléments de cavalieie.
En 1402, les Ottomans furent battus à la bataille d'Ankara par les Mongols commandés par Timur (connu aussi sous le nom de Tamerlane). Leur expansion connut une courte pause. Mais les Ottomans retrouvérènt rapidement leur allant et reprirent la domination des terres qu'ils avaient déjà conquises. Des soulevements européens furent matés et la décision fut finalement prise de s'attaquer à Constantinople. Le siège de la capitale byzantine commença en avril 1453 et dura presque 8 semaines avant que les canons ne finissent par en détruire les murs. Le sultan Mehmed II rebaptisa la cité Istanbul et elle devint la nouvelle capitale de l'empire ottoman.
L'empire atteint son apogee sous le régime de Soliman I, surnommen le Legislateur ou le Magnifique. Les Ottomans prarent Belgrade, la Hongrie et furent stoppés à Vienne en 1529 par manque de ravitationnement. L'empire s'étendit aussi à l'est vers Bagdad et le golfe persique, vers l'Egypte et l'Afrique du nord, vers l'est et le sud. L'empire ottoman declina lentement, mais perdura jusqu'àu début du 20^me siècle.
Economie
Collecte de ressources
20% Bücherons
20% Carrière
Citoyens & bateaux de pêche
20%Vitesse
10% Vitesse de construction
Civilisation - Général
15% Lim. population
Religion
Prêtres
20% Points de vie
20%Réduction du coût
Militaire
Cavalerie - A distance
20% Attaque
25% Points de vie
20% Portée
Canons & Canons antichars
20%Réduction du coût
30% Vitesse de construction
Espagne : 6ème - 19ème siècle
Après le déclin de la puissance romaine, la péninsule ibérique resta largement entre les mains des Wisigoths, une des peuples dites barbaes d'origine germanique. Les Wisigoths se convertrent au christianisme et contrôlèrent l'Espagne jusqu'à l'invasion islamique du 8ème siècle. Malgré la richesse et le brillant de la civilisation musulmane des Maures, les royaumes chrétiens confinés dans les montagnes du nord étaient bien décidés à reconquerir les territoires spoliés.
Au cours des cinq scèces suivants, la Reconquête progressa, d'abord lentement puis avec une énergie croissante. Au 13^ème scèle, la domination maure avait été réduite à la région de Grenade, dans le sud. Les royaumes d'Aragon et de Castille gagnient en puissance et chacun souhaitait chasser complètement les Maures d'Espagne. Au 15^ème scèle, Isabelle de Castille épousa Ferdinand d'Aragon, unifiant les deux royaumes. Leurs forces combinées perminent de reprendre Grenade et mit fin à la Reconquête en 1492.
La même année, Christophe Colomb fit voile vers le Nouveau Monde avec le soutien d'Isabelle. Les Espagnols s'emparèrent de terres et de richesses dans les Caraïbes, l'Amérique du sud et l'Amérique centrale et même dans des régions d'Amérique du nord. Tout en assujettissant les peuples locaux, ils voulument les éduquer et les christianiser. La politique coloniale officielle s'avera dans les faits moins sévère que chez d'autres États européens de la même période. Grâce à une infanterie bien entraînée et aguertrie, et grâce aux richesses d'outre-mer, l'Espagne devint la plus grande puissance europeenne du 16^ème siècle.
| Economie | Collecte de ressources |
| 20 % Ferme | |
| 15 % Mine de fer | |
| Citoyens & bateaux de pêche | |
| 20 % Vitesse | |
| Civilisation - Général | |
| 20 % Bonus combat en montagne | |
| Militaire | Infanterie - Lance/Mélée |
| 25 % Attaque | |
| 20 % Points de vie | |
| 30 % Vitesse de construction | |
| Infanterie - A distance | |
| 20 % Attaque | |
| 25 % Points de vie | |
| 30 % Vitesse de construction | |
| Navires | Galères, Transports & Sous-marins |
| 20 % Attaque | |
| 25 % Points de vie | |
| 20 % Réduction du coût |
Civilisations
Ere atomique – Nano Age
France: 19ème siècle -
La Révolution française et l'empire forgé par Napoléon changéré à jamais la France. Des décennies de luttes politiques internes suivant les guerres napoleoniennes, mais tout au long du 19^ème siècle la France demeura un État puissant avec lequel les autres puissances européennes étaient obligées de compter.
La France conclut des alliances avec la Russie et la Grande-Bretagne avant le déclenchement de la Grande guerre dans l'espoir d'isoler son puissant voisin, l'Allemagne. Lorsque la Première guerre mondiale éclata, les combats dégénérent rapidement en guerre de tranchées et le nord-est de la France fut ravagé. Mais le front français tint bon et les alliés remportertèn la victoire en 1918. Les autorités françaises, décidées à protégger la France contre d'autres invasions, imposèrent des conditions draconiennes aux vaincus dans le Traité de Versailles, destiné à fixer les conditions de la paix. La France et les autres pays alliés reçurent des compensations de guerre de la part de l'Allemagne et des territoires en Europe et ailleurs.
Entre les deux guerres mondiales, les Français construisent l'impressionnante ligne Maginot le long de la frontière allemande, de la Suisse à la Belgique. Ces fortifications massives étaient une merveille de modernité, imprenable en assault frontal. Lorsque la Seconde guerre mondiale éclata, le Haut Commandement allemand fut contraint de faire passer ses troupes à travers la Belgique neutr pour contourner la ligne.
En dépit d'un Armistice formel en 1940, la Résistance française agit durant toute la guerre, gagnant progressivement en puissance et infligeant des dégats aux troupes d'occupation. Lorsque les forces alliées débarquèrent en Normandie le 6 juin 1944, la Résistance assaillit constamment l'armée allemandependant son repli. Paris fut libéré et, le 19 août, les forces de la France Libre entrêt dans la ville.
Economie
Collecte de ressources
20% Bücherons
15% Mine de fer
Citoyens & bateaux de pêche
30% Points de vie
35% Portée
Bâtiments, Murs & Tours
20% Attaque
50% Points de vie
Militaire
Infanterie - A distance
20% Attaque
25% Points de vie
20% Portée
Canons & Canons antichars
20% Portée
20%Vitesse
30% Vitesse de construction
Allemagne : 19ème siècle -
L'Allemagne moderne naquit de l'unification des Etats allemands par Otto von Bismarck dans la seconde moitié du 19^ème siècle. L'Allemagne possédait la plus vaste et la mieux équipée des armées d'Europe. Au tournant du 20^ème siècle, elle s'appretait à l'utiliser.
La Première guerre mondiale commenca en 1914 après l'assassinat de l'Archiduc Ferdinand d'Autriche-Hongrie par un nationaliste serbe. Un système complexe de traits et d'alliances plongea rapidement l'Europe dans la guerre. L'Allemagne, alliée à l'Autriche-Hongrie, mobilisa ses forces dans l'espoir d'abattre la France avant que la Russie n'ait totalement mobilisé ses forces. Mais le front occidental se figea et la guerre perdura pendant quatre années sanglantes. Sur mer, les Britanniques l'emportaient sur les Allemands et ces derniers tentèrent de couler les navires de surface et les convois de ravitailllement avec les U-boats. Lorsque la Première guerre mondiale prit fin en 1918, les différencs entre nations européennes n'était pas régés. Qui plus est, les termes intransigeants du Traité de Versailles alimentent le sentiment d'injustice en Allemagne.
La Seconde guerre mondiale commenca en 1939 lorsque l'Allemagne, dirigée par Adolph Hitler et un parti national socialiste totalitaire (Nazi), envahit la Pologne. L'Allemagne avait commencé à se réarmer dans les années 1930, en violation d'un traité de Versailles que personne ne faisait appliquer. Gracé à la(Strégie de la "Blitzkrieg", qui employait massivement des divisions de chars Panzer et des avions dans des mouvements rapides, les Allemands s'emparèrent rapidement de l'Europe. A la fin de 1941, l'Allemagne contrôleit presque tout le continent de l'Atlantique aux abords de Moscou et de la Norvège aux Balkans, sans oublier l'Afrique du nord.
Economie
Collecte de ressources
20% Carrière
Citoyens & bateaux de pêche
30% Points de vie
20 % Réduction du coût
Militaire
Chars
20% Attaque
10% Défense
25 % Points de vie
Navires
Galères, Transports & Sous-marins
20% Attaque
25% Points de vie
20% Portée
Air
Chasseurs et Chasseurs-bombardiers
20% Attaque
25% Points de vie
30% Vitesse de construction
Bombardiers
20% Autonomie
20%Réduction du coût
Civilisations
Grande-Bretagne : 19ème siècle -
La Grande-Bretagne, officiement appelée Royaume-Uni, entre dans le 20^ème siècle avec le rang de puissance majeure. L'industrialisation et de nombreuses guerres menées au long du 19^ème siècle avaient développé ses capacités militaires, permitted la construction de la première flotte mondiale et dopé son économie. L'Angleterre pensait comme d'autres nations que la Grande guerre serait courte, mais les combats durèrent quatre ans.
L'Europe commence à glisser vers une nouvelle guerre dans les années 1930. Les efforts diplomatiques pour maintenir la paix, notamment de la part de l'Angelterre, échouérént. La Grande Bretagne se retrouvá seule face à l'Allemagne après l'Armistice signé par la France en 1940. La Luftwaffe allemande déclenchée une guerre aérienne contre la nation insulaire, espérant vaincre l'Angelterre par des bombardements : ce fut la Bataille d'Angelterre. La Royal Air Force parvint à abattre les apparêls allemands plusrapidement qu'on ne pouvait les replacer et la menace aérienne prit fin en 1941. Trois ans plus tard, une force d'invasion alliée fut assemblée en Grande Bretagne, traversa la Manche en juin et débarquea en Normandie. En mai 1945, Berlin fut prise et la guerre s'acheva en Europe.
Des décennies plus tard, en 1982, la Grande Bretagne se battit pour la possession des Malouines. Une force d'invasion argentine prit les Îles, affirmant qu'elles leur revenaient de droit. Les Britanniques envoyèrent un contingent dans les Îles. Les combats eurent lieu essentiellement dans les air et sur mer et firent une large place aux missiles guidés air-air et air-mer. Les Anglais vainquirent les Argentinis après deux mois de combat.
Economie
Collecte de ressources
20% Chasse & fourangle
15% Mine d'or
Citoyens & bateaux de pêche
20%Vitesse
Bâtiments, Murs & Tours
20% Attaque
20% Portée
30% Vitesse de construction
Militaire
Canons & Canons antichars
20% Attaque
25% Points de vie
20%Vitesse
Navires
Frégates & Croiseurs
25% Points de vie
20%Vitesse
30% Vitesse de construction
Air
Chasseurs et Chasseurs-bombardiers
20% Portée
20%Vitesse
30% Vitesse de construction
Italie : 19ème siècle -
Les royaumes disparates de la péninsule et des italiennes commencerént à s'unir au cours du 19^ome siècle. Des querelles territoriales avec l'Autrique et la France furent enfin résolues, parfois par la guerre. En 1870, l'unification fut achevée et Rome établie comme capitale de l'Italie.
Lorsque la Grande guerre éclata en 1914, l'Italie négocia avec les deux camps et rejoignit finalement les Alliés dans l'espoir de gains territoriaux. Les forces italiennes se retrouvèrent vite engluées dans une guerre défensive destinée à défendre la frontière alpine contre l'Autrique. Les Alliés furent finalement vainqueurs, mais la victoire couta cher à l'Italie. Elle obtint des concessions territoriales, mais elle avait perdu 600 000 hommes et se retrouvait plongée dans une crise économique et politique.
C'est dans ce contexte troublé que Benito Mussolini prit le pouvoir. Grâce à des alliances politiques habiles, le parti fasciste de Mussolini parvint à dominer le gouvernement italien. On retrouvait même un chef de l'opposition assassiné en 1924. Mussolini commenca à transformer l'Italie en un Etat fasciste pour maintainir sa prépondération. Les garanties constitutionnelles furent abolies et la presse fut soumise au contrôle du gouvernement. Mussolini chercha aussi à étendre l'influence de l'Italie en Afrique et s'empara de l'Ethiopie en 1936.
Il développappa des liens avec l'Allemagne de Hitler dans les années 1930, à la grande frayeur de nombreux italiens. Mais le contrôle fasciste était solide et l'opposition facilement muselée. L'informaté axe Rome-Berlin fut forgé en 1938. En début de cette alliance, Mussolini n'entra dans la guerre qu'en juin 1940, une fois encore dans l'espoir de conquêtes territoriales. Mais le peuple italien ne suivait pas son chef fasciste. Lorsque les forces alliées envahrent l'Italie en 1943, Mussolini fut déposé et le roi rétabli. Quelques mois plus tard, l'Italie déclarée la guerre à l'Allemagne.
| Economie | Collecte de ressources |
| 20 % Pêche | |
| 20 % Carrière | |
| Bâtiments, Murs & Tours | |
| 20 % Attaque | |
| 20 % Portée | |
| 30 % Vitesse de construction | |
| Civilisation - Général | |
| 50 % Résistance conversion | |
| Militaire | Infanterie - A distance |
| 20 % Réduction du coût | |
| 30 % Vitesse de construction | |
| Machines de siège | |
| 25 % Attaque | |
| 30 % Points de vie | |
| 25 % Cadence de tir | |
| Canons & Canons antichars | |
| 20 % Portée | |
| Air | Hélicoptères |
| 20 % Portée | |
| 20 % Vitesse | |
| 30 % Vitesse de construction |
Civilisations
Russia : 20ème- 21ème siècle
La Russie se retira du premier conflit mondial après la révolution Bolchevik de 1917. Àpres des années agitées, l'Union des Républiques Sovietiques Socialistes fut constituée. La Russie était l'Etat prépondérant de la nouvelle union. Moscou devint la capitale de l'URSS.
Les Sovétiques, dirigés par Joseph Staline, signéré un pacte de non-aggression avec l'Allemagne à la veille de la Seconde guerre mondiale, mais letraité ne dura pas. Hitler ordonna l'invasion de la Russie et de l'Union soviétique en 1941. ÀpRES quelsques-uns des combats les plus terribles de toute la guerre, lArmée rouge repoussa l'envahisseur jusqu'en Allemagne etprit Berlin en 1945.Àprès la guerre, les Sovétiques reçurent le contrôle de l'Allemagne de l'Est et de Berlin Est.
La Russie perdit environ 9 millions d'hommepsendant la premiere guerre et l'URSS au moins 20 millions pendant la seconde. Determinee a proteger ses frontieres, l'Union sovietique s'empara methodiquement de toute l'Europe de l'est et en fit une chaine d'Etats tampons sur sa frontiere occidentale. Des gouvernements fantoches furent installés et le Rideau de fer tomba entre l'Est et l'Ouest. LArmee rouge, avec ses chars modernes et ses troupes innombrables, devint probablement la force militaire terrestre la plus puissant du monde.
En 1949, l'URSS choqua l'accident en testant avec succès sa première bombe nucléaire, rompant le monopole des États-Unis. La Guerre froide entre le Monde libre et le bloc communiste s'approfondit et dura encore 40 ans. Les Sovétiques lancérènt leur premier satellite orbital, Spoutnik, en 1957. Le premier homme dans l'espace fut Youri Gagarine, en 1961.
Economie
Collecte de ressources
20%Ferne
20% Bücherons
Citoyens & bateaux de pêche
10% Vitesse de construction
Bâtiments, Murs & Tours
20% Attaque
Civilisation - Général
15% Lim. population
Militaire
Infanterie - A distance
25% Points de vie
30% Vitesse de construction
Machines de siège
20% Portee
20% Zone de dégats
Chars
20% Portee
10% Défense
Navires
Frégates & Croiseurs
20%Réduction du coût
Les Etats-Unis : 18ème siècle -
Les Etats-Unis arrachèrent leur independance aux Anglais en 1782, mais au début de la Grande guerre les deux nations étaient en bons termes. Les USA soutinrent matériellement l'effort de guerre allié avant de s'engager finalement dans la guerre en 1917. Les Alliés remportèrent la victoire en 1918 et les Etats-Unis accédèrent au statut de puissance mondiale.
Au début de la Seconde guerre mondiale, les USA envoyèrent à nouveau d'énormes convois de matériel en Europe. L'attaque de Pearl Harbor en décembre 1941 marqua l'entrée officielle du pays dans la guerre. Il était décidat de mener une guerre sur deux fronts et les USA décidèrent de se consacrer d'abord à la victoire en Europe. ÀpRES le débarquement de Normandie en juin 1944, les Alliés du front occidental fonçérènt vers Berlin. La guerre en Europe prit fin en mai 1945.
Dans le Pacifique, les forces americaines parvinrent à avancer malgré les impressionnantes forces japonaises. A la bataille de Midway, en juin 1942, les avions americains coulèrent quatre porte-avions japonais irreplacables. Àpres avoir fui l'Australie, le général MacArthur reconquit les Philippines en 1945 après avoir progressé d'ile en Île. La guerre du Pacifique prit fin avec l'utilisation par les Américains d'une nouvelle arme terrifiante : la bombe atomique.
La lutte d'influence entre les USA et l'URSS après la Seconde guerre mondiale domina la politique étrangère des deux pays et d'à peu pres toutes les nations du globe pendant 40 ans. Cette période nommée Guerre Froide fut marquee par la méfiance et les accrochages politiques. Une course à l'armement fit rage entre les deux nations, qui stockerent des centaines d'armes nucléaires tout en développement des armes conventionnelles perfectionnées. Les USA construisirent des bombardiers, des chasseurs et des helicoptères en espérer prendre la suprématie aérienne en cas de guerre. Les navires de guerre furent également modernisés et produits en grand nombre. Le coût de préparation de cette guerre potentielle fut lourd pour les deux pays mais la puissance économique américaine prévaluit finalement.
Economie
Collecte de ressources
15% Mine d'or
15% Mine de fer
Citoyens & bateaux de pêche
30% Attaque
20%Vitesse
Bâtiments, Murs & Tours
15%Réduction du coût
30% Vitesse de construction
Civilisation - Général
15% Lim. population
Militaire
Chars
20%Réduction du coût
Navires
Vaisseaux de ligne & porte-avions
25% Points de vie
20% Portée
Air
Chasseurs et Chasseurs-bombardiers
20% Portée
20% Autonomie
Bombardiers
20% Attaque
20%Vitesse
20% Autonomie
Hélicoptères
25% Points de vie
Civilisations
Ere numérique – Nano Age
Chine : 20ème siècle -
Avec quatre millénaires d'Histoire derrière elle, la Chine moderne commenca à émerger avec la Révolution de 1949. A la fin du 20^ème siècle, la Chine était prête à开发商 l'une des plus grandes puissances jamais vues.
La force de la Chine repose dans sa démographie. C'est le pays le plus peué du monde et elle a utilisé cette ressource inépuisable pour parvenir à ses fins. En 1949, la Chine était essentiellement un pays agricole et la modernisation fut assez rapide pour un pays d'un tel gigantisme. La Chine testa sa première arme nucléaire en 1964. ÀpRES le retard en son sein de la Hong Kong britannique en 1997, l'évolution vers les industries high-tech commencée dans les années 1990 se poursuivit à grande vitesse. Dans les années 2020, le niveau technologique général de la Chine avait rejoint ou dépasse celui de la plupart des pays occidentaux. A l'exception de quelques régions rurales dans la Chine orientale, le pays était aussi moderne qu'aucun autre dans le monde.
La transition vers une armée cybernetique commenç au milieu du 21^ème siècle. En plus d'aligner le plus grand nombre de combattants humains au monde, la puissance militaire de la Chine s'étoffá de cybermachines opérationnelles et en perfectionnement constant. Elle demeurait l'une des armées les plus modernes du monde. La Chine était en conséquence bien préparée à affronter les menaces extérieures.
Economie
Collecte de ressources
20%Ferne
Citoyens & bateaux de pêche
20%Réduction du cout
Civilisation - Général
15% Lim. population
20% Bonus combat en montagne
Militaire
Canons & Canons antichars
20% Défense
25% Points de vie
20%Réduction du coût
Cybers - Ultra
20% Défense
25% Points de vie
30% Vitesse de construction
Air
Chasseurs et Chasseurs-bombardiers
20%Réduction du coût
Helicopteres
20% Attaque
25% Points de vie
30% Vitesse de construction
Novaya Russia : 21ème siècle -
La chute de l'URSS au début des années 1990 conduits à une génération de quasi-stagnation en Russie. Certains États de l'ancien Bloc de l'Est parvinrent à transformer leur économie et leur gouvernement assez rapidement, mais la Russie, la plus vaste et la plus peuée des anciennes républiques socialistes, eut à se battre pour trouver sa place dans la nouvelle donne géopolitique. Dans les années 2010, peu de choses avaient changé. Le peuple russe restaitenglue dans le désastre post-communiste.
Après les émeutes déclenchées par la pénurie de 2016, un jeune nationaliste russe fit son apparition sur la scene publique. Déçu par les réformes à l'occidentale et désireux de rétablit une Russie forte, Grigor Stoyanovich déclença une succession d'événements qui allait remettre son pays au centre des préoccupations du monde.
Economie
Collecte de ressources
20% Bücherons
Citoyens & bateaux de pêche
30% Points de vie
20%Réduction du coût
Bâtiments, Murs & Tours
50% Points de vie
20% Portée
Militaire
Machines de siège
30% Points de vie
20% Portée
25% Cadence de tir
Cybers - Combat
20% Attaque
20% Portée
Cybers - Ultra
25% Points de vie
20%Vitesse
20%Réduction du coût
Civilisations
Forces rebelles : 21ème siècle -
L'établissement de Novaya Russia ne fut pas apprécié par tous les Russes. Un mouvement de résistance, les Rebelles, exerça une pression permanente sur Grigor Stoyanovich et son nouvel Etat. La méthode des Rebelles consistait à frapper fort et à changer aussi tôt l'emplacement de leur base : ils purent ainsi multiplier leurs opérations pendant des décennies. Un réseau souterrain de vendeurs d'armes les fournissait en armements modernes.
Les succès contre l'Etat géant perminent à des factions sympathisantes d'apparaitre à l'extérieur du pays, notamment en Europe, en Asie du sud-est et plus tard sur le continent américain. Ce qui n'était initialement qu'un réseau de résistance en Novaya Russia devint un réseau rebelle international dont l'objectif était l'éradication de tous les totalitarismes et la création d'une Terre libre entierement fondée sur des principes humanitaires. Les chefs des Rebelles établient des bases secretes et des structures de production partout dans le monde. Ces actions séparées et pourtant solidaires étaient si dispersées qu'au tournant du 22^ème siècle, le mouvement pour la Terre Libre était dans les faits devenu invincible. Il était impossible d'en abattre tous les membres. Le mouvement qui avait.Commencé comme une rebellion était peut-être en train de revenir la force qui propulserait l'humanité, de ses racines tribales et divisées, vers une Terre unifiée.
Economie
Collecte de ressources
15% Mine de fer
Citoyens & bateaux de pêche
10% Vitesse de construction
Militaire
Infanterie - A distance
20% Attaque
25% Points de vie
20% Portée
Chars
20% Attaque
20% Portée
Cybers - Combat
20% Portée
20%Réduction du coût
Air
Bombardiers
25% Points de vie
20%Vitesse

"Les Aigles attaquent" par Mark Churms ©1999

ANNEXE B
RACCOURCIS CLAVIER
Touche Action
Vue
| Flèche haute | Défilier vers le haut |
| Flèche basse | Défilier vers le bas |
| Flèche gauche | Défilier vers la gauche |
| Flèche droite | Défilier vers la droite |
| $ | Zoomer |
| ^ | Dézoomer |
| Deux points | Suivre unité |
| F2 | Permuter entre les modes Zoom |
| F5 | Permuter entre les 3 modes de vision des Unités masquées |
| F9 | Capture d'écran avec l'IU |
| Maj - F9 | Capture d'écran sans IU |
| Ctrl - F9 | Capture basse résolution de toute la carte |
| Alt - F9 | Capture haute résolution de toute la carte |
| Espace | Aller sur les lieux du dernier événement joueur (maintenez appuyé pour voir la liste des événements récents) |
Sélection
| Tab | Inactifs |
| Point virgule | Unité militaire inactive |
| Q | Bombardier nucléaire inactif |
| B | Bombardier inactif |
| D | Chasseur-bombardier inactif |
| F | Chasseur inactif |
| Ctrl - # | Créer groupe # |
| Maj - # | Ajouter sélection au groupe # |
| Alt - # | Sélectionner et centrer groupe # |
| # | Sélectionner groupe # (Appuyez sur le chiffre du groupe) |
| ## | Sélectionner et centrer groupe # (Appuyez sur le chiffre deux fois) |
Touche Action
Sélection (suite)
H Sélectionner et center Hôtel de ville
Ctrl - A Sélectionner et centrer Ecole d'archers
Ctrl-B
Ctrl-C Sélectionner et centre Arsenal
Ctrl - D Sélectionner et centreur Dock
Ctrl-F Selectionner et center Usine de chars
Ctrl - G Sélectionner et centre Grenier
Ctrl-I Selectionner et centrer Base missiles (Campaigns单单)
Ctrl - N Sélectionner et center Comptoir
Ctrl - Q Sélectionner et centre Aéroport
Ctrl - R Sélectionner et centrer Usine cybernetique
Ctrl - S Sélectionner et centrer Ecurie
Ctrl - V
Ctrl - X Sélectionner et centre Laboratoire cybernetique
Ctrl - Y Sélectionner et centrer Temple
Contrôles
Pav Num + Accelerer la vitesse de jeu
Pav Num - Ralentir let vitesse de jeu
Echap Annule action en cours (met fin à la cinématique dans les scénarios)
Entree Discussion
F1 Retour à l'éditeur de scenario (En mode Test)
F3 Pause
F4 Sauvegarde rapide
Maj - F4 Sauvegarde rapide
Ctrl-F4 Charger sauvegarde automatique
F10 Options
F11 Permute affichage Horloge/vitesse de jeu et nombre d'images/seconde
Alt-F Mode marqueur
Page haut Afficher messages precedents
Ctrl - Maj - W Attaque massive contre le joueur IA - joueurs IA alliés vous soutiennent (en mode Un joueur seulement)
Ctrl - Alt - W Attaque massive contre le joueur IA - joueurs IA alliés ne vous soutiennent pas (en mode Un joueur seulement)
Raccourcis clavier
Ordres unités
Maj Montrer liste objectifs / Ajouter objectif (avec une autre touche)
| B | Comportements unités |
| G | Garnison / Peupler un bâtiment |
| L | Explorer |
| , | Formations |
| P | Stop |
| D | Sortir du transport ou de la forteresse |
| W | Patrouiller (unités militaires terrestres seulement) |
| Effacer | Tuer première unité sélectionnée |
| Maj - Effacer | Tuer toutes les unités sélectionnées |
Comportements unités
Alt - Q Agressif
Alt-D Defendre
Alt-G Gardner (Defense d'une zone)
Alt - S Eclaireur
Citoyens
Q Construire Ecole d'archers ou Canon AA
B Construire Caserne
C Construire Arsenal
D Construire Dock
E Construire Maison
F Construire Usine de chars
J Construire Grenier/Ferne
N Construire Comptoir
O Construire Forteresse
A Construire Aeroport
R Construire Usine cybernetique
S Construire Ecurie
T Construire Tour
U Construire Université
V Construire Chantier naval
Z Construire Mur
X Construire Laboratoire cybernetique
Y Construire Temple
W Construire Hopital
Prêtres
C Convertir
Propôtés
Q Peste
C Ouragan
E Tremblement de terre
F Tempete de feu
R Malaria
V Eruption volcanique
Tempest
Q Tempete antimatière
R Résonateur
Hadès
E Téléportation
T Saut temporel
V Nano-Virus
Apollon
C Rayon a ion
R Réparer
S Bouclier de diffraction
Furies
D Autodestruction
Poseidon
C Assimilar
Transports
D Decharger
Héros stratégés
C Cri de guerre
Bâtiments
I
Fixer point de raliement
Hôtel de ville / Capitole (H)
C Creer citoyen
E Entrainer Heros stratege
R Entrainer Héros guerrier
B Produire Ballon de reperte
D Entrainer Chien de reconnaissance
Q Rechercher Changement Ere
G Rechercher Technologies d'extraction d'or
N Rechercher Technologies Chasse / Fourage
S Rechercher Technologies d'extraction de fer
T Rechercher Technologies d'extraction de pierres
U Rechercher Amélioration Mur et Tour
Z Rechercher Technologies bucheron
Ecole d'archers (Ctrl-Q)
Q Entrainer Archers
C Entraîner Archers à cheval
E Entrainer Lanceurs de lances
F Entraîner Archer sur éléphant
X Entraîner Arbalète
Caserne (Ctrl-B)
B Entrainer Lance-grenades et Bazooka
C Entraîner Infirmière
D Entrainer Garde d'elite
E Entraîner Unités perçantes (Lance) et lance-flammes
F Entrainer Canonniers et Mortiers
G Entrainer Mitrailleuse
N Entrainer Barbare
R Entraigner Tireurs d'elite
S Entraigner Unites de melinge (Epée) et soldats a Stinger
T Entrainer Partisan
V Entrainer Viking
Z Entrainer Frondeur
Dock (Ctrl-D)
| B | Construire Vaisseau de ligne |
| C | Construire Croiser (Antiaférien) |
| D | Construire Frégate |
| F | Construire Bateau de pêche |
| G | Construire Galère/Galion |
| T | Construire Transport |
Ecurie (Ctrl-S)
| C | Entrainer Cavalerie de mélée |
| E | Entrainer Cavalerie perçante (lance) |
| F | Entrainer Eléphant de guerre |
| G | Entrainer Cavalerie arme à feu |
| S | Entrainer Cavalerie perse |
Arsenal (Ctrl-C)
| Q | Construire Canons Antichars (AC) |
| B | Construire Artillerie |
| C | Construire Machines de siège |
| E | Construire Canon |
| G | Construire Canon de siège |
| R | Construire Béliers |
| S | Construire Armes de combat (avant invention de la poudre) |
| T | Construire Tours de siège |
Chantier naval (Ctrl-V)
| C | Construire Porte-avions |
| G | Construire Sea King (Anti-sous-marins) |
| S | Construire Sous-marins d'attaque |
| T | Construire Sous-marins nucléaires lanceurs de missiles |
Usine de chars (Ctrl-F)
| Q | Construire Unités mobiles AA |
| S | Construire Chars AC |
| T | Construire Chars AP |
Aéroport (Ctrl-A)
| V | Fixer point de raliètement Bombardier nucléaire |
| X | Fixer point de raliètement Bombardier / Hélicoptère |
| W | Fixer point de raliètement Chasseur |
| Q | Construire Bombardier nucléaire |
| B | Construire Bombardiers |
| C | Construire Hélicoptère antichar (AC) |
| E | Construire Hélicoptère d'attaque |
| F | Construire Chasseur-bombardier |
| G | Construire Sea King (Anti-sous-marin) |
| R | Construire Hélicoptère de transport |
| S | Construire Chasseurs |
| T | Construire Avions antichars (AC) |
Porte-avions (Ctrl-A)
F Construire Chasseur/Bombardier
Usine cybernetique (Ctrl-R)
| Q | Construire Cyber Arès |
| C | Construire Cyber Pandora |
| R | Construire Cyber Hypérion |
| T | Construire Cyber Minotaure |
| W | Construire Cyber Zeus |
Laboratoire cybernetique (Ctrl-X)
| Q | Construire Cyber Apollo |
| D | Construire Cyber Hadès |
| E | Construire Cyber Poséidon |
| F | Construire Cyber Furies |
| T | Construire Cyber Tempête |
Temple (Ctrl-Y)
| E | Entraîner Prêtre |
| R | Entraîner Prophète |
| Q | Recherche Tech pour améliorer Portée Temple |
| B | Recherche Tech pour permettre Conversion Bâtiments |
| C | Recherche Tech pour permettre Conversion Prêtres |
| D | Recherche Tech pour accroître Vitesse Prophètes |
| F | Recherche Tech pour accroître PV Prêtres |
| , | Recherche Tech pour accroître Taux de récapétation Prêtres |
| N | Recherche Tech pour accroître Portée Prophètes |
| P | Recherche Tech pour accroître PV Prophètes |
| S | Recherche Tech pour accroître Vitesse Prêtres |
| T | Recherche Tech pour accroître Portée Prêtres |
Université
| B | Rechercher Tech pour accroître Champ de Vision Bâtiments |
| F | Rechercher Tech pour accroître PV Bâtiment |
| R | Rechercher Tech pour accroître Portée Université |
| S | Rechercher Tech pour accroître Taux de réparation Dock |
| T | Rechercher Tech pour accroître Coût des Tributs |
Hôpital
| Q | Rechercher Tech pour accroître PV et Attaque Citoyens |
| C | Rechercher Tech pour accroître Lim. population |
| R | Rechercher Tech pour accroître Taux de soins Hôpital |
| S | Rechercher Tech pour accroître Vitesse citoyens |
Grenier
| F | Rechercher Tech pour accroître Taux de fermage |
| R | Implanter Fermes |
Mur
| G | Faire Porte |
ANNEXE C
RELATIONS UNITÉS
| MER | AGE DE PIERRE - ERE INDUSTRIELLE | |
| REMARQUES : toutes les relations Terre, Air, Mer sont fondées sur le coût des unités. Le coût, et non le nombre, des unités doit être identique pour établier la relation. | Vaisseau de ligne Galère/Galion Frégate | |
| ERÉ ATOMIQUE - NANO AGE Vaisseau de ligne et cuirassé Croiseur (Antiaérien) Sous-marin d'attaque Hélicoptère Sea King Sous-marin nucléaire Frégate Hélicoptère Sea King Sous-marin nucléaire Frégate Hélicoptère Sea King Sous-marin nucléaire Frégate Hélicoptère Sea King Sous-marin nucléaire Frégate Hélicoptère Sea King Sous-marin nucléaire Frégate Hélicoptère Sea King Sous-marin nucléaire Frégate Hélicaptère Sea King Sous-marin nucléaire Hélicoptère Unités ter-restres | Unités ter-restres | |
| AIR | ERE ATOMIQUE - NANO AGE Chasseur (Supérieurité aérienne) Antiaérien (AA) Hélicoptère Unités ter-restres | Chasseur/ Bombardier Bombardier & Hélicoptère |

PREHISTOIRE - MOYEN AGE
REMARQUES : toutes les relations Terre, Air, Mer sont fondees sur le coût des unités. Le coût, et non le nombre, des unités doit être identique pour étabir la relation.

RENAISSANCE - ERE INDUSTRIELLE
ERE ATOMIQUE (GRANDE GURRE - MODERNE)

Conception multijoueur
Conception mode Un joueur
Christopher "Eggman" Theriault - Chef
Directeur du recrutement et des opérations
Equipe de test multijoueur
Rich "Mrfixit" Andrews
Comité canin pour le moral des troupes
Renko
Sierra Studios
Développement produit
Richard Robinson - Producteur exécutif
Ross Perez - Producteur, Sierra.com
Ron Daniels - Producteur associe, Sierra.com
Mike Nicolino - Chef ingénieur, Sierra.com
Bill Dewey - Ingénieur technique, Sierra.com
Relations Publiques
Annie Eckles - Gestion associée
Stephane Vallet - Relations publiques internationales
Marketing
Craig Davidson - Directeur du Marketing
Charles Grover Holtzclaw - Chef de marque
Adam Fossa - Chef de marque associé
Cedric Marechal - Responsible Marketing Jeux International
Matthias Boudier - Chef de Produit International
Opération
Zakia Elfenniri - Responsible de la Logistique Europe
Eric Chatelet - Acheteur
Fabien Tisle - Responsible des Achats Europe
Gilles Marion - Directeur des Achats et de la Logistique Europe
Assurance Qualité
Cambridge
Dave "WIGGLER" Collins - Chef testeur
David "Stinkubus" Fielding - Chef testeur
Tom "Player" Murray - Asst. Chef testeur
Danah "Phoenix" Alexander - Testeur
John "JoD" Cataldo - Testeur
John "Jatrix" Shubert - Testeur
Bellevue
Gary "Koros" Stevens - Directeur
Chad "Omega Red" Martin - Chef testeur
Clay Heaton - Chef testeur
Blair Evans - Assistant chef testeur
Rudolf Carlstein - Testeur
Juan Martinez - Testeur
Albert Meranda - Testeur
John McAuley - Testeur
Jesse Nunes - Testeur
Mark West - Testeur
Vivendi Universal Interactive Publishing
Equipe de localisation
Remerciements spéciaux
Sites de fans Empire Earth
Pour leurs efforts constants, leur enthousiasme et leur soutien sans falille
Equipe de testeurs externes
Pour leur excellent travail sur les cinématiques
Le War Times Journal
Pour l'utilisation de leurs immenses resources en ligne http://www.wtj.com/
Licences
Utilise Miles Sound System
par RAD Game Tools, Inc.
Utilise Bink Video
par RAD Game Tools, Inc.
Utilise le logiciel du groupe indépendant JPEG
1991-1998
By Thomas G. Lane
Archives Photos
© Images selon crédits
MARK CHURMS

MARK CHURMS
THE ART OF HISTORY
Remerciements spéciaux à Mark Churms pour l'utilisation de son impressionnante illustration d'Alexandre sur la boîte de Empire Earth (de “Alexandre à Issus, 333 av. JC”). Mark a également participé aux illustrations de ce manuel, du calendrier Empire Earth et du site Web officiel (EmpireEarth.com). Pendant les dix dernières années, Mark a peint de nombreuses toiles historiques, des temps anciers à l'époque contemporaine. D'origine Britannique et vivant aujourd'hui aux USA, Mark est l'un des plus grands noms de la peinture militaire.
De nombreux artistes historiques se sont consacrés à une période donnée, mais Mark Churms s'est essayé à une grande variété de sujets historiques. Ses talents artistiques et sa méticulosité historique lui ont valu l'admiration, les louanges et la fidélité des collectionneurs d'objets militaires.
Voyez revivre devant vous l'action dramatique des grands événements militaires! Chevauchez avec Alexandre le Grand vers les combats! Attaquez au milieu des soldats de Rome! Défiez un chevalier anglais en combat singulier! Rejoignez les rangs de William Wallace, dans sa grande révolte écossaise! Prenez la mer à bord du HMS Victory avec le vice-amiral Nelson et combattez à Trafalgar! Chargez au cœur de l'action avec la cavalieure lourde de Napoléon à Borodino et Waterloo. Décide des destinées américaines à la bataille de Gettysburg.
Les combats se poursuivent au 20ème siècle, sur terre, sur mer et dans les airs. Regardez les Américains au combat pendant la Première guerre mondiale ou les attaques des kamikazes contre les navires de la Seconde guerre mondiale. Combattez sur les hauteurs gelées des malouines et préparez-vous à la guerre informatisée du Golfe persique et des temps futurs.
Les talents artistiques de Mark Churms décorrent les murs d'innombrables musées et lieux historiques. Mais vous pouvez en bénéficier à titre privé. Imaginez l'intérêt, les conversations et l'admiration que cela va inspirer...
Pour plus d'informations, veuillez visiter le site officiel de l'artiste à l'adresse: www_markchurms.com.