MODE D'EMPLOI BATAILLE NAVALLE PARLANTE VTECH
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Energizer



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54.99
Pour 1 ou 2 joueurs


La Bataille navale du XXIe siècle!
13/14
bataille navale classique Nombreux effets sonores et lumineux
Exerce ta réflexion, ta mémoire et ta logique! 4 jeux captivants, dont une


MANUEL D'UTILISATION

©VTECH
Imprimé en Chine.
91-01061-001W
Chez VTech® nous sommes persuadés que nos enfants sont notre avenir. C'est pourquoi tous nos produits sont conçus de manière à entretenir et renforcer le désir d'apprendre de l'enfant. Tout la technologie VTech® est mise au service de la connaissance, que ce soit en mathématiques, en orthographe, en géographie, en histoire... Chez VTech® nous faisons tout pour que nos enfants abordent l'avoir dans les conditions.
La technologie et la connaissance s'associent désormais pour éduquer et divertir nos enfants.
Introduction. 1
CONTENU DE LA BOITE 2. INSTALLATION DES PILES 2. MISE EN GARDE 3. POUR COMMENCER A JOUER 3.
Selection D'UN MODE DE JEU 4. MODE 1 JOUEUR (COMBAT CONTRE L'ORDINATEUR) 4. MODE 2 JOUEURS 4. COMMENT PROCEDURE AL'ENREGISTREMENT DES POSITIONS 5. ANNULATION D'UN ENREGISTREMENT 6. UTILISATION DE LA TOUCHE REPETER 6. LA BATAILLE ETAPE PAR ETAPE 6. COMMENT GAGNER 7. COMMENT UTILISER LE MISSILE 7.
CHASSE Aux tresors 8.
MODE DEUX JOUEURS 8. BUT DU JEU 9. COMMENT JOUER 9. COMMENT GAGNER 10.
Le drapeau mysterieux 10.
BUT DU JEU 10. COMMENT JOUER 10.
BUT DU JEU. 12 COMMENT JOUER 12-13.
Entretien 13
Tu viens d'acquérir une Bataille navale parlante. Félicitations! Version moderne de la bataille navale, elle intègre aussi trois autres jeux de stratégie et de réflexion à découvrir. Tu peux jouer seul contre l'ordinateur ou bien à deux, avec une personne de ton choix!
Une voix commentera les différentes phases des parties, et des effets sonores sympathiques agrémenteront chaque jeu. À toi désormais d'entrer en action et de tester ton adresse, ta logique et ton ingéniosité avec la Chasse aux trésors, le Drapeau mystérieux, ou le Défi.

- Jeu de stratégie par excellence, la Bataille navale restitue l'ambiance véridible des combats navals. À toi de prendre les commandes de ta flotte pour détruire les navires advers!
- Retrouve plusieurs trésors perdus dans la Chasse aux trésors. Tente d'échapper à tous les pièges qui se trouveront sur ta route d'aventurier!
- Le Drapeau mystériieux est un jeu tactique passionnant! Déplace ces soldats pour parvenir à situer un drapeau dans le camp adverse.
- Le Défi est un jeu dans lequel il te faudra faire preuve d'observation et de mémoire pour reconnaître une de ces positions lorsqu'elle sera énoncée.
Contenu de la boite
- Une Bataille navale parlante.
- Un manuel d'utilisation
- 400 pions blancs, 38 pions rouges, 38 pions oranges.
- Un lot de pions en forme de trésors, drapeaux et navires.
NOTE : Chaque joueur peut choisir la couleur de pion qui lui convient (rouge ou orange). Par souci de clarté, le manuel se référera uniquement aux pions rouges.
Installation des PILES
- Localiser le compartiment à piles situé au-dessous du jeu.
- Avant d'insérer les piles, s'assurer que le jeu est éteint.
- Ouvrir le compartiment à piles situé au-dessous du jeu.
- Insérer 4 piles LR6/AA (alcalines pour des performances maximales) en suivant le schéma.
- Refermer le compartiment à piles.

Mise en GARDE
Installer les piles en respectant les polarités + et - indiquées sur le schéma.
Ne pas mélanger les piles neuves et usagées.
Ne pas utiliser différents types de piles.
Retirer les piles en cas de non-utilisation prolongée.
Ne pas jeter les piles usagées dans le feu.
Ne pas tenter de recharger les piles usagées.
Ne pas mettre les pôles en contact, pour éviter tout court-circuit.
L'utilisation de piles rechargeables est déconseillée.
Pour commencer à JOUER
- Déverrouiller le haut du jeu en faisant glisser l'élément du haut (sous la poignée) vers la gauche, voir schéma 3.
- Déplacer le curseur vers la position, puis écouter les instructions.
- Sélectionner une activité en appuyant sur l'une des 4 touches d'activités. Une fois l'activité sélectionnée, une voix te guide.
- Appuyer si nécessaire sur la touche REPETER pour entendre de nouveau une instruction.
- Pour éteindre le produit, déplacer le curseur vers la position .
Tous les pions de la Bataille navale parlante peuvent être rangés dans des compartiments prévus à cet effet. Ceux-ci sont situés sous les grilles de jeu de chaque joueur. Pour ouvrir la grille, tirer vers soi les deux languettes en même temps, et soulever la grille par le milieu.
Scheme 3

Tableau de BORD
Chaque joueur possède son propre tableau de commandes.
Joueur 1
Joueur 2
Chaque joueur commence avec une flotte de 7 navires. Avant que la bataille ne commence, chaque joueur doit enregistrer ses positions. Une fois que toutes les positions sont enregistrées, la bataille commence. Le but du jeu est de localiser les navires ennémis et de les couler. Pour cela il suffit de donner une position (par exemple : H6, J8, etc.) qui pourrait correspondre à une position ennemie et de faire feu.
La bataille est finie lorsque la flotte de l'un des deux joueurs est entièrement coulée.
Mode 1 JOUEUR : COMBAT CONTRE l'ordinateur
Le joueur qui combat l'ordinateur est le joueur 1. Si aucun second joueur n'enregistre de positions pour ses navires, la Bataille navale parlante se met automatiquement en mode 1 joueur après avoir appuyé sur la touche BATAILLE.
Mode 2 joueurs
Les deux camps doivent enregistrer les positions de leurs navires. Chaque joueur doit enregistrer le même nombre de navires au début de la partie. Pour que le jeu commence, les deux joueurs doivent appuyer (l'un après l'autre) sur la touche BATAILLE.
Il est à noter que l'on peut enregistrer un nombre variable de navires au début du jeu.
Lorsque le joueur décide d'enregistrer 7 navires, 14 coordonnées sont alors utilisées pour procéder à cet enregistrement.
Situer le navire sur la zone de l'océan souhaitée en insérant les petites «pattes» du navire dans les trous de la grille.
- Déterminer la position du navire en utilisant les lettres (de A à J) et les chiffres (de 0 à 9) situés sur le contour de l'océan.
- Taper d'abord la lettre puis le chiffre qui constituent les coordonnées de l'avant du navire.
- Taper d'abord la dette puis le chiffre qui constituent les coordonnées de l'arrière du navire.
À chaque fois qu'un joueur appuie sur une touche pour enregistrer une position, un effet sonore de confirmation doit se faire entendre. Cet effet sonore prouve que la Bataille navale parlante a enregistré l'information.
- Appuyer sur la touche VALIDER. La position du navire est alors enregistrée.
Navire 1
Taper B2B5
Valider
Navire 2
Taper D8F8
Valider
Navire 3
Taper JOJ2
Valider
Navire 4
Taper G212
Validator
Navire 5
Taper E7F7
Valider
NOTE : Les enregistrements incorrects (navire placé en diagonale, etc.) ne seront pas acceptés par le jeu. La Bataille navale parlante fera un petit effet sonore et rejettera la position.
En cas d'erreur au moment où le joueur enregistre ses coordonnées (avant d'avoir appuyé sur la touche VALIDER), appuyer sur la touche ANNULER.
Lorsque chaque joueur a enregistré les positions de ses navires et que les deux camps ont appuyé sur la touche BATAILLE, une petite musique se fait entendre. Le jeu annonce au joueur 1 que c'est son tour.
NOTE : Les corrections ou changements de position des navires ne peuvent pas être effectués après que la touche BATAILLE a été utilisée.
Utilisation de la TOUCHE repeter
Afin de vérifier les coordonnées du dernier tir, appuyer sur la touche REPETER. Le jeu répétera alors ces coordonnées.
La bataille ETAPE par ETAPE
- Le Joueur 1 commence la partie. Il désigne une cible à l'aide de la grille du haut (en haut de son propre océan) et la situe sur cette grille à l'aide de l'un des pions blancs.
- Le joueur 1 : enregistre la position de la cible (d'abord la lettre puis le nombre). Exemple : Si la cible est "D3", appuyer sur 'D' puis sur '3'. Activer ensuite la touche FEU. Le jeu prononce alors les coordonnées choisies. Ainsi le joueur 2 sait où localiser le tir.
- Aussitôt que part le tir, on entend une simulation sonore de ce tir.
A. Si le tir atteint un objectif, on entend le bruit d'une explosion. La lumière rouge sur le tableau de bord s'allume. B. Si le tir n'atteint pas d'objectif, on entend un bruit sourd. C'est alors au tour du deuxième joueur de programmer un tir.
- Lorsque le tir atteint un objectif, le joueur a le droit de reconnaitre à jouer, et ce, jusqu'à ce que son tir n'atteigne plus de cible.
- Pour se souvenir des cibles atteintes et des positions des tirs qui ont déjà eu lieu, mettre un pion rouge sur la grille du haut (qui représente l'océan de l'adversaire).
S'assurer en outre que l'adversaire a lui aussi placé un pion rouge sur les coordonnées qui ont été atteintes.
- Les joueurs alternent donc les tours, ne faisant feu qu'une seule fois de suite.
- Une fois que chaque zone du navire a été bombardée, le navire est coulé.
Le premier des joueurs qui a coulé la flotte de son adversaire est le gagnant. Le gagnant est informé de sa réussite par la Bataille navale parlante.
Pour jouer contre l'ordinateur, se placer du côté du joueur 1. Le combat contre l'ordinateur a lieu exactement de la même manière qu'avec un autre joueur (en mode 2 joueurs).
Pour plus de détails, se référer aux pages 4 à 7 du manuel.
Le missile
Ce missile est une arme secrète qui peut être utilisée dans les deux modes de jeu (1 et 2 joueurs). Durant une partie, chaque joueur ne peut l'utiliser que 3 fois. Il doit donc être judicieusement utilisé.
Caractéristiques : ce missile détruit tout sur un carré de 3 x 3.
Choisir les coordonnées de la cible du missile sur l'océan de l'adversaire. Ce point représente le centre du carré de 3 x 3 que va atteindre le missile.
Appuyer sur la touche MISSILE.
On entend alors : «Missile» «Feu !» et le son de trois bombes qui explosent. Au cas où un navire ennemi a été atteint par le missile (espace 3 x 3), la Bataille navale parlante donne le nombre d'objectifs atteints. Elle dit ensuite quelles parties du navire ont été atteintes.
Utiliser le missile compte comme un tir classique. Il faut attendre un autre tour pour tirer de nouveau.
Le Joueur 1 a besoin de lancer un missile en B2. La zone représentée par le sigle + est le centre d'une zone de 3 X 3 carrés. Trois positions occupées par un navire ennemi sont atteintes. La Bataille navale parlante va dire "trois impacts", "C1", "C2", "C3".

CHASSE. Aux tresors
Pour commencer le jeu, appuyer sur la touche Chasse aux trésors.
Mode 2 joueurs
Cette activité ne peut se jouer qu'à deux. Il n'y a pas de mode 1 joueur dans lequel il serait possible de se mesurer à l'ordinateur. Les joueurs peuvent utiliser la même grille de jeu (appelée "océan" dans le jeu de la Bataille navale) ou utiliser leur grille individuelle. Afin d'enlever la partie centrale, se référer au schéma.


But du JEU
Plusieurs trésors sont enfouis dans l'océan ! Il faut essayer d'en trouver le plus possible. Mais attention, ce parcours est semé de pièges.
Pour commencer à jouer, appuyer sur la touche correspondant à cette activité.
- Le joueur 1 commence toujours le jeu. Pour trouver l'un des trésors, enregistrer les coordonnées d'un point. Utiliser les lettres de A à J et les nombres de 0 à 9 pour enregistrer ces coordonnées.
Commencer par taper la lettre, puis le nombre. Appuyer sur ENTREE pour valider ce choix.
Afin de pouvoir mémoriser la position de ce point, insérer un pion blanc à sa place sur l'océan.
- Il y a quatre résultats possibles lors du besoin d'une position :
a. Si la position est celle d'une partie de trésor, on entend "Tu as trouvé un trésor !" b. Si la position est celle d'un piège, on entend "Tu es tombé dans un piège !" c. Si la position est vide, c'est au tour de l'autre joueur. d. Si la position est vide mais se trouve à côté d'une partie de trésor ou d'un piège, on entend un effet sonore spécifique.
- À chaque fois qu'un trésor est découvert, marquer son emplacement à l'aide d'un pion jaune (petite caisse à trésor). Dans chaque partie il y a de 6 à 10 trésors à découvrir.
- Lorsqu'un joueur tombe dans un piège, il laisse passer un tour. L'adversaire peut alors jouer deux fois. Il est utile de mémoriser la place du trésor en insérant un pion en forme de caisse à trésor à sa place. Dans chaque partie il y a 3 pièges.
Une fois que tous les trésors ont été trouvés, le jeu est fini. La Bataille navale parlante donne le gagnant ou annonce "Egalité!"
Pour commencer à jouer, appuyer sur la touche de l'activité le Drapeau mystérieux.
But du JEU
Le but du jeu est de tracer un drapeau dans le camp adverse (avant son adversaire).
Il est possible de jouer en mode 1 ou 2 joueurs, pour cela attendre quelques secondes en début de jeu.
- Au début de la partie, chaque joueur doit enregistrer la position d'un drapeau. Chaque drapeau doit avoir une coordonnée et utiliser pour ce faire les lettres de A à J et les nombres de 0 à 9.
Commencer par taper la lettre, puis le nombre. Appuyer sur VALIDER pour confirmer ce choix. Afin de pouvoir mémoriser la position de ce point, insérer un pion en forme de drapeau à sa place sur l'océan.
Le joueur 1 doit situer son drapeau entre les lignes horizontales allant de la lettre A à la lecture E.
Le joueur 2 doit situer son drapeau entre les lignes horizontales allant de la lettre F à la lecture J.
- Chaque camp dispose de 5 pions et d'un drapeau. La position de départ (pour chaque joueur) des 5 pions est fixée. Pour connaître cette position, se référer au schéma page suivante.
Insérer les 5 pions comme cela est indiqué sur le schéma.
Joueur 1
Joueur 2
- Une fois que la position du drapeau est enregistrée, le jeu demande de bouger un pion d'une ou de deux cases.
- Il est possible de déplacer n'importe quel pion sauf le drapeau.
Par exemple, pour déplacer le pion de "E3" vers "E5", appuyer sur 'E', '3', VALIDER, (pour localiser le pion en particulier que l'on souhaite déplacer) puis sur 'E' et '5', VALIDER.
Il y a cinq résultats possibles lors du choix d'une position :
- Si le pion d'un des joueurs est proche de l'un des pions du camp adverse, on entend alors, "ennemi en vue".
- Si le pion de l'un des joueurs est proche du drapeau de l'autre camp, on entend alors, "drapeau en vue".
- Si l'un des joueurs marche sur un pion du camp adverse, le jeu dit à l'autre joueur "déplace ton pion sur la case E3" par exemple (E3 étant la position visée par les deux camps). Cela signifie qu'il doit retirer son pion de la case E3.
En effet, comme deux pions ne peuvent pas occuper la même position, le joueur qui vient de déplacer son pion sur la case auparavant occupée par l'autre gagne le droit d'occuper à son tour cette position.
- Si l'un des joueurs marche sur le drapeau du camp adverse, il gagne.
- Lorsque le déplacement effectué par un joueur ne suit pas les instructions données par le jeu (par exemple si le joueur rouge son pion d'une case au lieu des deux cases demandées), la Bataille navale parlante demande au joueur concerné de donner une autre position.
Pour commencer à jouer, appuyer sur la touche Le Défi.
But du JEU
Chaque joueur enregistre plusieurs positions et insère des pions dans celles-ci. Le jeu va alors enoncer plusieurs coordonnées à la suite. Le premier joueur qui a reconnu (rapidement) toutes ses positions a gagné !
NOTE : Cette activité ne se joue qu'en mode 2 joueurs. Il n'est pas possible de se mesurer à l'ordinateur.
Le jeu demande au 1 de choisir et enregistrer 5 positions. Utiliser les pions blancs pour marquer chaque position. Commencer par taper la lecture (de A à J), puis le nombre (de 0 à 9). Appuyer sur VALIDER pour valider ce choix.
NOTE : Le joueur 2 doit aussi marquer les différentes positions de son adversaire sur l'océan prévu à cet effet (océan du haut).
Une fois que le joueur 1 a enregistré 5 positions, le jeu demande au joueur 2 d'enregistrer lui aussi 5 positions.
NOTE : Le joueur 1 doit aussi marquer les différentes positions de son adversaire sur l'océan prévu à cet effet (océan du haut).
Ainsi, au total, chaque joueur doit avoir 10 pions en face de lui. 5 pions sur l'océan du bas (représentant ses propres positions) 5 pions sur l'océan du haut (représentant celles de son adversaire).
Une fois que les 10 positions ont été enregistrées, la partie commence. La Bataille navale parlante donne alors plusieurs positions à la suite (au hasard).
Dès qu'un joueur entend des coordonnées qui correspondent à la position d'un de ses pions, il doit appuyer sur la touche FEU.
Si le joueur appuie correctement, il peut supprimer le pion de son océan.
Si un joueur appuie sur FEU au mauvais moment, il doit ajouter un pion sur son océan.
NOTE: Le jeu se termine lorsque l'un des 2 joueurs a supprimé tous les pions sur son océan.
Attention : Le jeu se termine aussi si l'un des joueurs commet 3 erreurs dans ses choix.
Entretien
Pour nettoyer le jeu, utiliser simplement un linge légèrement humide.
Éviter toute exposition prolongée du jeu au soleil ou à toute autre source de chaleur. Entreposer le jeu dans un endroit sec.
Ce jeu est fabriqué avec des matériaux résistants. Néanmoins, lui éviter les chocs sur les surfaces dures.
SERVICE CONSOMMATEURS
Pour toute question, contacter notre service consommateurs :
Pour la France : 04 50 40 85 85 ou Minitel 36 15 vtech
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La bataille navale du xxie siècle !
Pour jouer seul contre l'ordinateur ou bien à deux, teste ta réflexion et ta mémoire!
Bataille navale
avoir enregistré les propres positions, trouver un drapeau dans le camp
trouvez l'opposant (A3, J4,... ) et prenez les
commandes de ta flotte pour les soldats en fonction de ce nombre et du tendente d'utilisant des opres micails ou rages de déplacement bien précises
Détruire ! Utilise ton super missile au bon moment pour porter un coup décisif
a ton adversaire.
Chasse aux trésors
et le dernier chasseur de trésors !
Trouve un maximum de trésors le plus
Les pièces. Le premier des 2 joueurs qui
a trouvé le plus de trésors, gagne.
rapidement l'une des tiennes.
400 pions blancs
38 pions rouges
38 pions oranges
de caisse à trésor
de drapeau
Pour 1 ou 2 joueurs

VTECH Fabrique en Chine. VTECH est une marque déposée. Contenu pédagogique développé en France.

W = W · V = 2Ch
certaines caractéristiques sans avis préalable
(1)
(2)
m 2
1 + u1 - 1 = ( 1 + u) u1 < 1 = u
1 + u = ( 1 - u) u + ( 1 - u) u + 1 = ( 1 + 1) 91 - u + 1 = 1q
Une poignée intégrée pour emmener ta Bataille navale.
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de drapeau
- Un lot de pions en forme
- Un lot de pions en forme r 1
1 1 1 1 1 r
(1) ( x - 2x) t - xy^2 = ( x - 2x) f^ t 10 C (1)
Une poignée intégrée pour emmener ta Bataille navale, par l'acte de l'acteur.