Exit Die verlassene Hütte - Brettspiel Kosmos - Kostenlose Bedienungsanleitung
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BEDIENUNGSANLEITUNG Exit Die verlassene Hütte Kosmos
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EXIT DAS SPIELFür 1-6 Spieler ab 12 Jahren
Die verlassene Hütte
ACHTUNG: Schaut euch das Spielmaterial (Karten, Buch usw.) noch nicht genauer an! Lest zuerst gemeinsam die Spielanleitung laut vor und führt alle Anweisungen genau aus.
Worum geht's?
Ihr seid mit dem Auto auf dem Weg in den wohlverdienten Urlaub. Gut gelaunt freut ihr euch auf entspannte Tage am Meer und ausgelassene Spieleabende in eurer Ferienwohnung.
Eine Autopanne ist wirklich das Letzte, was ihr jetzt gebrauchen könnt ...
Ihr befindet euch auf einer einsamen St aße am Waldrand. Per Handy einen Abschleppdienst rufen? Keine Chance, hier gibt es keinerlei Netz. Es ist schon spät und ein Sturm zieht auf. Der Regen wird immer
stärker und prasselt auf euch nieder. Da entdeckt ihr eine Hütte im Wald, die ziemlich heruntergekommen und verlassen aussieht. Zum Glück steht die Tür offen – ihr habt einen Unterschlupf für die Nacht gefunden!

Am nächsten Morgen stellt ihr fest, dass die Tür mit einem Zahlenschloss verriegelt ist. Alle Fenster sind mit dicken Eisenstäben versehen. Das ist euch in der Nacht natürlich nicht aufgefallen.
Vor euch liegen ein Buch und eine merkwürdige Drehscheibe.
Euch wird klar, dass ihr diese Hütte nur wieder verlassen könnt, wenn ihr gemeinsam alle Rätsel löst und so die Schlösser öffnet.
Doch beeilt euch. Ihr solltet entkommen sein, bevor euer unheimlicher „Gastgeber“ zurückkehrt ...
WICHTIG: Ihr dürft euch vor dem Spiel noch kein Spielmaterial genauer anschauen! Blättert noch nicht im Buch und schaut euch noch nicht die Vorderseiten der Karten an. Wartet damit, bis es euch „das Spiel“ erlaubt.
Spielmaterial
86 Karten
23 Rätsel-Karten
30 Lösungs-Karten
33 Hilfe-Karten
3 seltsame Teile (rot, grün, blau)
1 Buch
1 Decodier-Scheibe

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Hille-Karte 1. TIPP Hille-Karte 1. TIPP Hille-Karte 1. TIPP Hille-Karte 1. TIPP Hille-Karte 1. TIPP Hille-Karte 1. TIPP Hille-Karte 1. TIPP Hille-Karte 1. TIPP Hille-Karte 1. TIPP Hille-Karte 1. TIPP Hille-Karte 1. TIPP
Zusätzlich benötigt ihr Stifte (am besten Bleistifte und Radiergummi), ein oder mehrere Blätter Papier und eine Uhr (am besten eine Stoppuhr), um die Zeit zu messen. Wenn ihr möchtet, könnt ihr eine Schere benutzen. Die Schere kann euch das Spiel vereinfachen, sie ist aber nicht erforderlich.
Spielvorbereitung
Legt das Buch und die Decodier-Scheibe auf dem Tisch bereit.
Die „seltsamen Teile“ lasst ihr zunächst in der Schachtel.
Die Karten sortiert ihr nach ihren Rückseiten in die drei Stapel:
Rätsel-Karten
Lösungs-Karten
Hilfe-Karten
Achtet dabei darauf, dass ihr noch keine Vorderseiten seht.
Prüft, ob die Rätsel-Karten und Lösungs-Karten nach ihren Buchstaben bzw. Zahlen in aufsteigender Reihenfolge sortiert sind.
Die Hilfe-Karten sortiert ihr nach Symbolen getrennt. Legt sie dann an den Rand des Tischs. Karten mit gleichem Symbol legt ihr so übereinander, dass jeweils die Karte „1. TIPP“ auf der Karte „2. TIPP“ liegt und diese wiederum auf der Karte „AUFLÖSUNG“.
Wo ist der Spielplan?
In diesem Spiel gibt es keinen Spielplan! Was es im Spiel zu entdecken gibt und wie die Räume aussehen, müsst ihr selbst herausfinden. Zu Beginn des Spiels stehen euch nur das Buch und die Decodier-Scheibe zur Verfügung.
Im Laufe der Partie kommen dann noch Rätsel-Karten hinzu – entweder findet ihr diese auf Abbildungen oder es wird in Texten darauf hingewiesen. Immer wenn dies der Fall ist, dürft ihr euch die entsprechenden Karten aus dem Stapel der Rätsel-Karten heraussuchen und anschauen.

Die „seltsamen Teile“ in der Schachtel dürft ihr ebenfalls erst dann nutzen, wenn ihr ausdrücklich darauf hingewiesen werdet, dass ihr sie gefunden habt. Bis dahin müssen sie ungenutzt in der Schachtel bleiben!
Beispiel:
Wenn ihr eine solche Abbildung findet, dürft ihr die entsprechende Rätsel-Karte sofort aus dem Stapel heraussuchen und anschauen.

Euer Ziel ist es, in möglichst kurzer Zeit gemeinsam aus der verlassenen Hütte zu entkommen.
Das wäre sicherlich einfacher, wenn nicht jedes Schloss im Raum mit einem Rätsel belegt wäre. Im Laufe des Spiels findet ihr immer ieder Gegenstände, die mit einem dreistelligen Zahlen- oder Farbcode verschlossen sind. Um sie zu öffnen, müsst ihr den passenden Code herausfinden und auf der Decodier-Scheibe einstellen. Auf dem äußeren Rand der Scheibe sind 10 verschiedene Symbole abgebildet. Jedes Symbol steht für einen zu lösenden Code. Welches Symbol allerdings zu welchem Code gehört, müsst ihr selbst herausfinden. Dafür ist es ratsam, auf jedes Detail zu achten. Glaubt ihr, einen Code knacken zu können, stellt ihr ihn unter dem entsprechenden Symbol auf der Scheibe ein. Im Sichtfenster der kleinsten Scheibe erscheint dann eine
Zahl. Diese gibt die Nummer der Lösungs-Karte an, die ihr euch dann anschauen dürft. War der Code falsch, müsst ihr weiter nach einer Lösung suchen oder zunächst an anderer Stelle weiterrätseln. War der Code richtig, verrät euch die Lösungs-Karte, wie es weitergeht.
Beispiel:
Ihr habt als Lösung für das Rätsel mit dem Symbol ♩ die Ziffern „8 7 4“ ermittelt. Diese Kombination stellt ihr nun unterhalb des Symbols ♩ auf der Decodier-Scheibe ein.
Im kleinen Fenster erscheint die Nummer – der Lösungs-Karte, die ihr dann aus dem Stapel heraussuchen und anschauen dürft.

→ Ist der Code falsch?
Dann wird euch das auf der Lösungs-Karte mitgeteilt. In diesem Fall sortiert ihr die Karte einfach zurück in den Stapel und seht euch das soeben falsch gelöste Rätsel noch mal an, vielleicht habt ihr etwas übersehen. Manchmal fehlen auch noch Hinweise, um das Rätsel überhaupt lösen zu können. Dann müsst ihr an einer anderen Stelle weitermachen.
→ Ist der Code eventuell richtig?
Dann sieht die Lösungs-Karte z. B. wie folgt aus:
→ Worauf ist das Code-Symbol zu sehen?
Gute Frage! Um sie zu beantworten, müsst ihr euch die Bilder im Buch oder auf den Rätsel-Karten genau ansehen. Dort finden sich alle möglichen verschlossenen Gegenstände.
Alle diese Gegenstände sind mit einem Symbol gekennzeichnet. In unserem Beispiel geht es um

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Dass das nichts wird, hat man schon im Ansatz gesuhen ... Der Code ist leider nicht ko rekt! 1
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Der Code ist es er anateln für lang durch auf die AFC code. Die er am eine 1 27 5 3 21 3 13 39 24 Sachan der sonstlichen ansländige zu dem Verzahl der Lösungen-Kaufwand
den Tresor mit dem Symbol
darauf. Ihr schaut also auf der
Lösungs-Karte neben dem Tresor und seht, dass ihr nun noch
Lösungs-Karte 1 aus dem Stapel heraussuchen sollt.

→ Ist der Code wirklich richtig?
Dann sagt euch die Lösungs-Karte, wie es nun weitergeht. Ihr werdet eine oder mehrere neue Rätsel-Karten finden, die ihr sofort aus dem Stapel der Rätsel-Karten heraussuchen und anschauen dürft.
→ Ist der Code doch falsch?
Tja, dann habt ihr einen Fehler gemacht und müsst noch einmal neu überlegen, um auf einen anderen Code zu kommen.
WICHTIG:
Egal ob falsch oder richtig – sortiert alle Lösungs-Karten der Lösungs-Karten.
Alle Codes sind logisch zu entschlussem. Es genuts auch alle möglichen Kombinationen auf der Drehscheibe auszuprobieren.
Benötigt ihr Hilfe?
Natürlich kann euch das Spiel auch Hilfestellungen geben, falls ihr mal nicht weiterkommt. Zu jedem Code gibt es drei passende Hilfe-Karten, die ihr am Symbol auf der Rückseite erkennt.
Jede Hilfe-Karte „1. TIPP“ verrät euch neben einem ersten nützlichen Tipp auch, welche Rätsel-Karten ihr gefunden haben müsst, um das entsprechende Rätsel lösen zu können.
Die Hilfe-Karten „2. TIPP“ helfen euch etwas konkreter, eine Lösung für das entsprechende Rätsel zu finden
Die Hilfe-Karten „AUFLÖSUNG“ geben euch die Auflösung für das Rätsel.
WICHTIG: Nehmt Hilfe-Karten immer zu einer bestimmten Rätsel-Karte oder einem Rätsel im Buch. Diese Rätsel sind meist mit einem Symbol (analog zur Decodier-Scheibe) gekennzeichnet. Es hilft euch nicht, Hilfe-Karten zu nutzen, wenn ihr noch kein Rätsel zum entsprechenden Symbol gefunden habt.
Habt also ein wenig Geduld – viele Rätsel lassen sich nur mithilfe mehrerer Rätsel-Karten lösen. Nicht immer habt ihr sofort alle Karten zur Hand. Manchmal müsst ihr euch erst mit anderen Rätseln befassen, um an neue Karten zu kommen. Aber scheut euch auch nicht, Hilfe-Karten zu nutzen, wenn ihr einmal nicht weiterkommt. Genutzte Hilfe-Karten legt ihr auf einen offenen Ablagestapel.
Zusätzliches Spielmaterial
Zusätzlich zum enthaltenen Spielmaterial benötigt ihr noch Papier und Stift, um euch Notizen zu machen. Außerdem benötigt ihr eine Uhr/Stoppuhr.
WICHTIG: Ihr könnt das Material beschriften, falten oder zerreißen ... Alles ist erlaubt und manches sogar notwendig. Ihr könnt das Spiel nur ein einziges Mal spielen – danach kennt ihr alle Rätsel und benötigt das Spielmaterial nicht mehr! Wenn ihr möchtet, könnt ihr auch eine Schere benutzen, um Material zu zerschneiden, statt zu zerreißen.
Wann endet das Spiel?
Das Spiel endet, wenn ihr das letzte Rätsel gelöst habt und aus der verlas senen Hütte entkommen seid. Eine Karte wird euch dies mitteilen. Startet zu Beginn des Spiels eine Stoppuhr, damit ihr wisst, wie lange ihr gebraucht habt. Ihr könnt in folgender Tabelle nachschauen, wie gut ihr gewesen seid. Bei der Anzahl der verwendeten Hilfe-Karten zählen natürlich nur die Karten, die euch neue Hinweise/Lösungen verraten haben. Wenn auf
einer Hilfe-Karte nur etwas stand, das ihr sowieso schon wusstet, zählt diese Hilfe-Karte nicht für die Wertung.
Keine 1-2 3-5 6-10 >10
Hilfe-Karten
Hilfe-Karten
Hilfe-Karten
Hilfe-Karten
Hilfe-Karten
< 60 Min.
< 75 Min.
< 90 Min.
90 Min.
10 Sterne
9 Sterne
8 Sterne
7 Sterne
8 Sterne
7 Sterne
6 Sterne
5 Sterne
7 Sterne
6 Sterne
5 Sterne
4 Sterne
5 Sterne
4 Sterne
3 Sterne
2 Sterne
4 Sterne
3 Sterne
2 Sterne
1 Stern
Noch ein letzter Tipp
Spielmaterial, das ihr erfolgreich für die Lösung eines Rätsels verwendet habt, legt ihr am besten beiseite. So behaltet ihr besser den Überblick und kommt weniger durcheinander.
Nur die Abbildungen der Hütte benötigt ihr für mehrere Rätsel.
Das Spiel beginnt
Worauf wartet ihr? Startet jetzt die Stoppuhr und entkommt aus der Hütte, bevor es zu spät ist!
Ab jetzt dürft ihr euch das Buch anschauen und mit dem Rätseln beginnen. Scheut euch während des Spiels nicht, auch noch mal in der Anleitung nachzulesen, wenn etwas unklar ist.
Inka & Markus Brand und KOSMOS danken allen Testspielern und Regellesern.

Inka & Markus Brand leben mit ihren Kindern Lukas und Emely in Gummersbach. Zusammen haben sie zahlreiche Kinder- und Familienspiele veröffentlicht und viele Preise gewonnen. Natürlich sind sie begeisterte Rätsel- und Live-Escape-Fans.
EXIT-Konzept: KOSMOS
(Ralph Querfurth, Sandra Dochtermann)
Illustration: Franz Vohwinkel
Cover-Illustraton: Silvia Christoph
Titel-Grafik Michaela Kienle
Grafik: Sensit Communication, München
Redaktion: Ralph Querfurth
© 2016 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG
Pfizerstr. 5-7, D-70184 Stuttgart
Tel.: +49 711 2191-0, Fax: +49 711 2191-199
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Alle Rechte vorbehalten.
MADE IN GERMANY
Art.Nr. 692681

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EXIT DAS SPIELURKUNDE
Folgende Spieler

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sind am in
erfolgreich aus der verlassenen Hütte entkommen.
Was für eine herausragende Leistung und welch Glück, dass sie nun doch nicht für immer in der Hütte eingeschlossen sind!
Dafür benötigten sie und
Minuten
Sekunden
Insgesamt haben sie Hilfe-Karten verwendet.
Somit wurden in der Wertung Sterne erzielt!
Das coolste Rätsel war
Das kniffligste Rätsel war
Gelöst hat dieses Rätsel




