Knätsel Was kann das sein? - Brettspiel Kosmos - Kostenlose Bedienungsanleitung
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BEDIENUNGSANLEITUNG Knätsel Was kann das sein? Kosmos
Klaus Teuber KNÄTSEL?! Was kann das sein? Für 3 – 6 Spieler ab 10 Jahren
Spielidee und Spielziel
„Ist es ein Lebewesen?"
„Wurde es von Menschen hergestellt?“
„Gab es das schon vor 200 Jahren?"
Mit solchen Fragen kommt man den Knätseln (= Knet-Rätseln) der Mitspieler auf die Spur. Doch Vorsicht: Alle hören mit! Wer zu deutlich fragt, hilft anderen auf die Sprünge. Dann heißt es, schnell zu sein und seinen Ratestein als Erster in den Ratetrichter zu werfen. Wer richtig rät, darf auf der Laufstrecke vorrücken und der Knätselgestalter eventuell ebenso. War die Lösung falsch, muss der Rater zurück. Sobald ein Spieler das letzte Feld der Laufstrecke erreicht, gewinnt er das Spiel und ist der wahre Knätselmeister.
Was ist ein Knätsel?
Ein Knätsel ist ein Rätsel aus Knete. Die Spieler erstellen Knätsel, indem sie den groben Umriss eines Gegenstandes, eines Lebewesens oder einen Teil eines Gegenstandes oder Lebewesens mit Knetmasse formen. Den Umriss sollten sie so gestalten, dass die Mitspieler nicht gleich erkennen, was das Knätsel darstellen soll. Es ist also kein bildhauerisches Talent gefragt. Selbst wer beim Modellieren zwei linke Hände hat, kann eine Wurst, einen Ball oder eine Gurke als Knätsel gestalten.
Wichtig: Ein Knätsel sollte so geformt werden, dass es nicht zu schwer und nicht zu leicht zu lösen ist. Denn wenn es geraten wird, kann auch sein Gestalter Punkte bekommen. Tipps, wie man Knätsel gestaltet, stehen auf Seite 2 dieser Regel und sollten allen Spielern vor dem ersten Spiel vorgelesen werden.
Spielmaterial
1 Spielplan

6 Knetunterlagen mit Fragehilfen (Vorderseite) und Knätselbegriffen (Rückseite)
1 Ratetrichter (wird vor dem ersten Spiel aus 5 Stanzteilen zusammengesetzt)
1 Block mit 200 Lösungszetteln

1 Knätsemeisterplättchen

6 Spielfiguren in den 6 Spielerfarben

6 Ratesteine in den 6 Spielerfarben

18 Hinweisscheiben

6 Aufbewahrungsbeutel für die Knete
Außerdem wird für jeden Spieler ein Schreibstift benötigt, um zu Beginn die Knätselbegriffe und während des Spiels Buchstabenhinweise zu notieren.
6 Knetstangen in den 6
(je 3 in den 6 Spielerfarb
Zusammenbau des Ratetrichters
Alle Teile werden vorsichtig aus den Rahmen gelöst und der Ratetrichter zusammengebaut. Er besteht aus 5 einzelnen Teilen. Lesen Sie zuerst den jeweiligen Punkt der nachstehenden Bauanleitung durch. Schauen Sie sich den Bereich der zugehörigen Abbildung an und bauen Sie diesen Bereich dann nach.

Zuerst werden die Seitenwände der Box zusammengesteckt.
2
Von der Rutsche werden die
Seitenteile hochgeklappt.
Dann wird die Rutsche der Länge nach mit der schmalen Seite von oben durch die Öffnung der Seitenwand geschoben.
Anschließend wird die am breiten Ende der Rutsche befindliche Lasche in den Schlitz der gegenüberliegenden Seitenwand gesteckt.
Das kleine T-Stück wird in den Schlitz der Lasche eingesteckt.
Die Abdeckung wird von oben auf die Eckleisten der Seitenwände gesteckt.
Das Trichterstück wird zusammengefaltet und an einer Ecke zusammengehalten.
3. Ann wird es von oben in die Öffnung der Abdeckung gedrückt, bis es einrastet.
Wichtig: Das Trichterstück muss dabei so ausgerichtet werden, dass sich seine mit dem schwarzen „?“ markierte Seite über der Seite der Box befindet, aus der die Rutsche hinausführt.
Gertig ist der Ratetrichter. Nach dem Spiel muss er nicht mehr auseinandergenommen werden, sondern wird in einem Stück im Schachteleinsatz aufbewahrt.

- Der Spielplan wird ausgelegt. Der zusammengebaute Ratetrichter kommt in die Mitte des Plans.
- Die Knetunterlagen werden mit der „Fragehilfen“-Seite nach oben gemischt. Jeder Spieler zieht 1 Knetunterlage und legt sie mit der „Fragehilfen“-Seite nach oben vor sich aus.
- Jeder Spieler wählt eine Farbe und erhält in dieser Farbe: sein Knetmaterial, 1 Ratestein, 2 Hinweisscheiben (zu dritt 3 Scheiben) und seine Spielfigur.
- Außerdem erhält jeder Spieler 2 Lösungszettel (zu dritt 3 Zettel).
- Jeder Spieler stellt seine Spielfigur auf das Startfeld (großer Pfeil). Seinen Ratestein legt er auf seiner Knetunterlage bereit.
- Das übrige Spielmaterial kommt zurück in die Schachtel.
- Jeder gestaltet im Spiel zu viert, fünft oder sechst 2 Knätsel. Im Spiel zu dritt gestaltet jeder 3 Knätsel. In den ersten Partien sollten die Spieler Begriffe aus der Liste auf der Rückseite ihrer Knetunterlage wählen.
Hinweis: Jede Knetunterlage hat andere Begriffe. Erfahrenere Spieler können sich weitere Knätselbegriffe ausdenken. Mehr dazu steht am Ende dieser Regel auf Seite 4.

- Im äußeren Bereich des Spielplans sind 12 runde Knätselfelder abgebildet. Jedes Knätselfeld ist von 8 kleinen Feldern umgeben – einem Startfeld und 7 Hinweisfeldern.
- Hat ein Spieler ein Knätsel erstellt, stellt er es auf ein freies Knätselfeld und belegt dessen Startfeld (es zeigt eine Scheibe) mit einer seiner Hinweisscheiben. Dann schreibt er geheim das Lösungswort des Knätsels auf einen Lösungszettel (auf die leere Seite). Den Zettel schiebt er mit dem Lösungswort nach unten knapp unter den Spielplan, unterhalb des zugehörigen Knätsels. Somit sind die Zahlen 1-5 für die ersten fünf Buchstaben sichtbar. Mit seinem zweiten Knätsel (und zu dritt auch mit seinem dritten) verfährt der Spieler ebenso und legt es auf ein benachbartes Knätselfeld.
Hinweis: Nur bei 6 Spielern werden alle 12 Knätselfelder mit Knätseln belegt. Bei weniger Teilnehmern bleiben je nach Spielerzahl 2, 3 oder 4 beliebige Felder frei.

Knätselfeld
Hinweisfelder
Startfeld für Hinweisscheibe
- Es beginnt der älteste Spieler. Er erhält das Knätselmeisterplättchen.
Tipps für die Gestaltung eines Knätsels
Wenn man ein Tier oder einen Gegenstand als Knätsel darstellen will, sollte man nur die groben Umrisse des Objektes formen. Zu viele Details sollten nicht gezeigt werden. Allerdings sollten die Knätsel auch nicht so stark verfremdet werden, dass sie alles oder gar nichts darstellen können.

Zu leicht! Das Knätsel ist eindeutig als Flamingo oder Storch zu erkennen.

Zu schwerl Das könnte alles sein

Schon besser! Mit etwas Phantasie erkennt man den schlafenden Flamingo auf einem Bein.

Zu leicht! Das ist ganz klar ein Insekt. Spätestens nach dem ersten Buchsta- ben weiß man, ob es eine Amelse oder Biene darstellen soll.

Zu schwer! Nach einem Lebewesen sieht das überhaupt nicht aus.

Schon besser! Das Charakteristische eines Insektenkörpers ist zu erahnen. Die verräterischen Beine, die es zu leicht machen würden, wurden weggelassen.

Zu leicht! Das Wahrzeichen von Paris erkennt man auf den ersten Blick.

Zu schwer! Das kann nun wirklich alles sein.

Schon besser! Das könnte zwar auch ein Werkzeug sein. Aber mit ein paar Fragen kommt man schnell in die richtige Richtung.
Spielablauf
Einen Hinweis fordern
Wer an der Reihe ist, ist der aktive Spieler. Er wählt ein Knätsel eines Mitspielers und schiebt die Hinweisscheibe dieses Knätsels in Pfeilrichtung auf das nächste Hinweisfeld. Nun fordert er einen Hinweis vom Gestalter dieses Knätsels, abhängig vom Hinweisfeld.

Weißes Hinweisfeld:
Bis zu 2 Fragen zu einem Knätsel stellen
Der Spieler darf bis zu 2 Fragen an den Gestalter des Knätsels richten. Er darf nicht nach dem Lösungs-
wort fragen, z. B. „Ist das ein Hase?“. Ebenfalls darf er nicht nach einem Buchstaben fragen, z. B. „Ist der erste Buchstabe ein E?“ oder sich nach der Gesamtzahl der Buchstaben des Lösungswortes erkundigen. Unzulässige Fragen darf der Gestalter des Rätsels nicht beantworten. Einige Beispiele für zulässige Fragen stehen auf der Knetunterlage.
Es sind 4 mögliche Antworten erlaubt:

text_image
JA EVENTUELL NEIN NICHT EINDEUTIG ZU BEANTWORTEN
Graues Hinweisfeld:
1 Buchstaben erfragen
Der Spieler fordert den Knätselgestalter auf, ihm von den ersten 5 Buchstaben des zum Knätsel gehörenden
Lösungswortes einen bestimmten Buchstaben zu nennen, z. B. „Nenne den zweiten Buchstaben.“
Der Knätselgestalter nennt zuerst den Buchstaben und schreibt ihn anschließend an die jeweilige Stelle des Lösungszettels, der unterhalb des zugehörigen Knätsels ausliegt. Er schiebt den Zettel dann wieder knapp unter den Spielplan, so dass alle Spieler die Buchstaben des Zettels sehen können.

Wichtig: Damit es keine Benachteiligung gibt, muss der Buchstabe zuerst laut und deutlich vom Knätselgestalter genannt werden, bevor er ihn aufschreibt.

Weiß-graues Hinweisfeld:
Bis zu 2 Fragen stellen oder 1 Buchstaben erfragen
Auf dem 7., dem weiß-grauen, Hinweisfeld hat der Spieler die Wahl, ob er bis zu 2 Fragen stellt oder 1 Buchstaben erfragt.
Nächster Spieler:
Hat der Spieler seine Antworten erhalten, nimmt sich der im Uhrzeigersinn nächste Spieler das Knätselmeisterplättchen. Nun ist er an der Reihe, die Hinweisscheibe eines beliebigen Knätsels eines Mitspielers 1 Feld weiterzuschieben und einen Hinweis zu fordern.
Ein Knätsel lösen
Jeder Spieler darf jederzeit einen Lösungsversuch zu einem Knätsel ankündigen, dessen Hinweisscheibe bereits vom Startfeld weggezogen wurde. Es muss nicht das Knätsel sein, zu dem gerade Fragen gestellt oder ein Buchstabe erfragt wurde. Wer einen Lösungsversuch ankündigt, ruft „Lösung“ und wirft seinen Ratestein in den Ratetrichter. Anschließend nennt er laut seinen Lösungsvorschlag.

- Ist sein Vorschlag falsch, muss er mit seiner Spielfigur zurückziehen. Die Anzahl der Felder, die er seine Spielfigur zurückziehen muss, entspricht der Anzahl roter Pfeile auf dem Feld, auf dem seine Figur steht.
- Ist sein Vorschlag richtig, zieht er mit seiner Spielfigur vor. Die Anzahl der Felder, die er seine Spielfigur vorzieht, entspricht der Anzahl grüner Pfeile auf dem Feld mit seiner Figur.
Wichtig: Das vorgeschlagene Wort muss mit dem Wort auf dem Lösungszettel genau übereinstimmen. Lautet das Lösungswort z. B. „Rübe“, ist der Vorschlag „Karotte“ falsch. Oder lautet das Lösungswort „Falter“, ist der Vorschlag „Schmetterling“ falsch. Um das richtige Wort herauszufinden, helfen die Buchstaben, die man auf den grauen Hinweisfeldern erhält.
Sollten mehrere Spieler „Lösung“ rufen und ihre Ratesteine in den Trichter werfen, entscheidet die Reihenfolge, in der die Steine aus dem Trichter gerutscht sind. Es beginnt der schnellste Spieler, dessen Stein an erster Position liegt. Ist sein Lösungswort richtig, gehen die anderen leer aus. Ist es falsch, unternehmen nacheinander die anderen Spieler in der Reihenfolge der Position ihrer Ratesteine einen Lösungsversuch.
Wichtig: Hat ein Spieler „Lösung“ gerufen und seinen Stein in den Ratetrichter geworfen, muss er einen Lösungsvorschlag machen. Das gilt auch, wenn ein schnellerer Mitspieler vor ihm bereits dasselbe Wort genannt hat und dieses falsch ist. Der Spieler darf dann ein anderes Wort nennen.
Nach den Lösungsversuchen werden die Ratesteine ihren Besitzern wieder zurückgegeben.
Sonderrecht für aktiven Spieler
Für jedes Knätsel gilt bei dessen erstem Hinweis: Hat der Spieler, der an der Reihe ist (der aktive Spieler), die Hinweisscheibe eines Knätsels vom Startfeld weggezogen und noch mindestens ein weiterer Spieler hat einen Lösungsversuch angekündigt, dann erhält der aktive Spieler das Sonderrecht, als Erster ein Lösungswort zu nennen – unabhängig davon, an welcher Position sein Ratestein gelandet ist.
Hinweis: Dadurch wird verhindert, dass die Mitspieler dem aktiven Spieler beim ersten Lösungsversuch eines Knätsels zuvorkommen können, noch bevor er eine Frage zu diesem Knätsel gestellt hat.
War das Lösungswort des aktiven Spielers falsch, unternehmen nacheinander die Mitspieler in der Reihenfolge der Position ihrer Ratesteine jeweils einen Lösungsversuch.
Die Belohnung für den Gestalter eines Knätsels

Nachdem ein Knätsel gelöst wurde und der erfolgreiche Knätsellöser seine Figur vorgezogen hat, zieht auch der Knätselgestalter seine Spielfigur um 0,1, 2 oder 3 Felder vor. Die Zahl neben der Hinweisscheibe gibt an, um wie viele Felder er mit seiner Spielfigur vorrückt.
Spielende
Das Spiel kann auf zwei Arten enden:

- Ein Spieler erreicht mit seiner Spielfigur das Zielfeld bzw. zieht darüber hinaus. Dann hat dieser Spieler sofort gewonnen.
ODER
- Ein Spieler kommt an die Reihe und alle Knätsel seiner Mitspieler wurden bereits gelöst. Dann gewinnt der Spieler, dessen Spielfigur am weitesten vorne steht. Stehen mehrere Spieler mit ihrer Figur vorne, gibt es mehrere Gewinner.
Nach dem Ende des Spiels verraten die Spieler, die noch ungelöste Knätsel auf dem Spielplan besitzen, deren Auflösung und drehen die zugehörigen Lösungszettel um.
Hinweis: Nach dem Spiel wird das Knetmaterial getrennt nach Farben in den Aufbewahrungsbeuteln verwahrt.
Weitere Regeln
- Die Ratesteine müssen auf der Knetunterlage aufbewahrt werden. Die Spieler dürfen sie erst dann berühren, wenn sie einen Lösungsversuch ankündigen möchten. Seinen Ratestein die ganze Zeit in der Hand zu halten, möglicherweise nur wenige Zentimeter über dem Ratetrichter, ist also nicht erlaubt.
- Wurde ein Knätsel gelöst, dreht der Knätselgestalter den Zettel auf die Seite mit dem Lösungswort und stellt sein Knätsel auf den Zettel.
- Wird ein Knätsel auch nach dem 7. Hinweisfeld nicht gelöst, muss der Knätselgestalter sein Knätsel vom Spielplan nehmen, sein Knätsel auf den umgedrehten Lösungszettel stellen und das Lösungswort verraten.
- Es kann vorkommen, dass ein Knätsel, dessen Hinweisscheibe der aktive Spieler ein Feld weitergeschoben hat, erraten wird, bevor der Spieler eine Frage stellen oder einen Buchstaben erfragen konnte. Dann darf der aktive Spieler noch ein anderes Knätsel wählen, dessen Hinweisscheibe weiterschieben und dazu seine Fragen stellen bzw. Buchstaben fordern.

- Erreicht ein Spieler mit seiner Spielfigur aufgrund falscher sversuche das letzte Feld der Laufstrecke (es in Ausrufungszeichen), kann er seine Figur nicht zurückziehen. Solange seine Spielfigur auf Feld steht, darf er nur noch Lösungsversucheigen, wenn er als aktiver Spieler an der Reihe ist. dieses Feld später wieder verlassen, darf er wie jederzeit Lösungsversuche ankündigen.
- Sollte es vorkommen, dass sich Steine im Ratetrichter verkanten, wird er einfach etwas hin und her geschüttelt, so dass die Steine durchfallen und eine eindeutige Reihenfolge erkennbar ist.
- Ruft ein Spieler „Lösung“ und wirft seinen Ratestein nicht in den Ratetrichter, sondern daneben, dann darf er den Ratestein wieder aufnehmen und erneut in den Trichter werfen. Nur Steine, die im Trichter landen, erlauben es, einen Lösungsversuch anzukündigen.
Eigene Knätselbegriffe ausdenken
Wenn die Spieler wollen, können sie nach einigen Partien auf die vorgeschlagenen Knätselbegriffe verzichten und sich eigene Knätselbegriffe ausdenken. Dabei sollte jedoch auf abstrakte Begriffe wie Liebe, Tod, Hass usw. verzichtet werden. Ebenso sollten keine Materialbezeichnungen wie Eis, Wein, Blut, Holz usw. verwendet werden. Im Zweifelsfall sollte das Lösungswort im Duden stehen.
Mehr als 6 Spieler?
Das Spiel kann man auch gut mit bis zu 12 Spielern spielen. Bei mehr als 6 Spielern werden Teams gebildet. Jeweils 2 Spieler, die nebeneinander sitzen, spielen zusammen mit einer Spielfigur und einem Ratestein. Zu Beginn gestaltet jeder aus dem Team ein Knätsel. Es gelten alle beschriebenen Regeln. Die Spieler dürfen sich für die Fragen und Lösungsversuche absprechen. Bei ungerader Spielerzahl gibt es einen Einzelspieler.
Lösungszettel aufgebraucht – was tun?
Wenn der Block mit den Lösungszetteln aufgebraucht ist, können Sie auf der KOSMOS-Homepage ein PDF mit weiteren Lösungszetteln zum Ausschneiden herunterladen:
www.kosmos.de/produktdetail-909-909/Knaetsel-7652

Der Autor: Klaus Teuber, Jahrgang 1952, lebt in der Nähe von Darmstadt. Er ist einer der erfolgreichsten Spieleautoren weltweit. Vier seiner Spiele wurden als Spiel des Jahres ausgezeichnet. Darunter sein größter Erfolg „Die Siedler von Catan“. Mit Knätsel ist er zu seinen Wurzeln zurückgekehrt, hat es doch dieselbe Grundidee wie sein erstes Spiel des Jahres „Barbarossa und die Rätselmeister“ aus dem Jahre 1988, das er für die heutige Zeit ganz neu bearbeitet hat.
Redaktion: Wolfgang Lüdtke
Illustration und Grafik: Fiore GmbH | www.fiore-gmbh.de
Autor und Verlag danken allen Testspielern und Regellesern.
Der Autor dankt besonders Claudia Teuber, Benny Teuber, Guido Teuber und Peter Neugebauer.
Lizenz: Catan GmbH © 2015 (catan.de/catan.com)
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