DC Superhelden - Brettspiel Kosmos - Kostenlose Bedienungsanleitung
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BEDIENUNGSANLEITUNG DC Superhelden Kosmos
ABLAUF DEINES SPIELZUGS
ENDE DEINES SPIELZUGS
CRYPTOZOIC™
ENTERTAINMENT
7 großformatige DC Comics Superhelden-Karten
SPIELVÖRBEREITUNG FÜR DAS 1. SPIEL
1.DC Comics Superhelden und Startdecks
Batman™
TM
TM

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TAUSTINES BARTIKANTIS
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VERWUNDGAR STARIKANTE1
KARTENARTEN

STARTKARTEN SCHWÄCHE

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SCHNAGN Chemical Chemical Chemical Chemical Chemical Chemical Chemical Chemical Chemical Chemical Chemical Chemical Chemical Chemical Chemical Chemical Chemical Chemical Chemical Chemical Chemical Chemical Chemical Chemical Chemical Chemical Chemical Chemical Chemical Chemical Chemical Chemical Chemical ChemicalSiegpunkte

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DEN JUERER SCHWAL 100%SCHURKE mit zusätzlichem ANGRIFF

Siegpunkte

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RITZEBLICK RITZEBLICK RITZEBLICK RITZEBLICK RITZEBLICK RITZEBLICK RITZEBLICK RITZEBLICK RITZEBLICK RITZEBLICK RITZEBLICK RITZEBLICK RITZEBLICK RITZEBLICK RITZEBLICK RITZEBLICK RITZEBLICK RITZE BLICK RITZE BLICK RITZE BLICK RITZE BLICK RITZE BLICK RITZE BLICK RITZE BLICK RITZE BLICK RITZE BLICK RITZE BLICK RITZE BLICK RITZE BLICK RITZE BLICK RITZE BLICK RITZE BLICK RITZE BLICK RITZE BLICK RUTZBLICK RUTZBLICK RUTZBLICK RUTZBLICK RUTZBLICK RUTZBLICK RUTZBLICK RUTZBLICK RUTZBLICK RUTZBLICK RUTZBLICK RUTZBLICK RUTZBLICK RUTZBLICK RUTZBLICK RUTZBLICK RUTZBLICK RUS 100% 200% 300% 400% 500% 600% 700% 800% 900% 1000% 1100% 1200% 1300% 1400% 1500% 1600% 1700% 1800% 1900% 2000% 2100% 2200% 2300% 2400% 2500% 2600% 2700% 2800% 2900% 3000% 3100% 3200% 3300% 3400% 3500% 3600% 3700% 3800% 3900% 4000% 4100% 4200% 4300% 4400% 4500% 4600% 4700% 4800% 4900% 5000% 5100% 5200% 5300% 5400% 5500% 5600% 5700% 5800% 5900% 6000% 6100% 6200% 6300% 6400% 6500% 6600% 6700% 6800% 6900% 7000% 7100% 7200% 7300% 7400% 7500% 7600% 7700% 7800% 7900% 8000% 8100% 8200% 8300% 8400% 8500% 8600% 8700% 8800% 8900% 9000% 9100% 9200% 9300% 9400% 9500% 9600% 9700% 9800% 9900% 1 1/2" 1 1/2" 2 1/2" 3 1/2" 4 1/2" 5 1/2" 6 1/2" 7 1/2" 8 1/2" 9 1/2" 1 1/2" 2 1/2" 3 1/2" 4 1/2" 5 1/2" 6 1/2" 7 1/2" 8 1/2" 9 1/2" 1 1/2" 2 1/2" 3 1/2" 4 1/2" 5 1/2" 6 1/2" 7 1/4" 8 1/4" 9 1/4" 1 1/4" 2 1/4" 3 1/4" 4 1/4" 5 1/4" 6 1/4" 7 1/4" 8 1/4" 9 1/4" 1 1/4" 2 1/4" 3 1/4" 4 1/4" 5 1/4" 6 1/4" 7 1/4" 8 1/4" 9 1/4" 1 1/4" 2 1/4" 3 1/4" 4 1/4" 5 2/4" 6 1/4" 7 1/4" 8 1/4" 9 1/4" 1 1/4" 2 1/4" 3 1/4" 4 1/4" 5 1/4" 6 1/4" 7 1/4" 8 1/4" 9 1/4" 1 1/4" 2 1/4" 3 1/4" 5 1/4" 6 1/4" 7 1/4" 8 1/4" 9 1/4" 1 1/4" 2 1/4" 3 1/4" 5 1/4" 6 1/4" 7 1/4" 8 1/4" 9 1/4"Kosten

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POWER-RING BUTTER FINGER POTATO: 12 MHz R. J. K. R. A. 170 MHz POTATO: 12 MHzAUSRÜSTUNG

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KUOCEL STICKER STICKER CONTROL 2014 2015 MORNING: Grand Tour: Kam of the Great- RPG: The Great Tour: The Great Tour: The Great Tour: The Great Tour: The Great Tour: The Great Tour: The Great Tour: The Great Tour: The Great Tour: The Great Tour: The Great Tour: The Great Tour: The Great Tour: The Great Tour: The Great Tour: The Great Tour: The Great Tour: The Great Tour: The Great Tour: The Great Tour: The Great Tour: The Great Tour: The Great Tour: The Great Tour: The Great Tour: The Great TUR FANGELASTSPEZIALFÄHIGKEIT mit zusätzlicher VERTEIDIGUNG
Du kannst folgende Kartenarten spielen: Startkarten (Faustfrieb oder Verwundbar), Schurken, Orte, Helden, Spezialfähigkeiten und Ausrüstung. Schwäche-Karten sind keiner bestimmten Kartenart zugeordnet.

SPIELABLAUF
Flash™

Beispiel: Jede Fausthieb-Karte liefert dir +1 Power. Hast du 4 Fausthieb-Karten gezogen und keine anderen Karten, die dir Power bringen, hast du in diesem Zug 4 Power. Damit kannst du z. B. 1 Karte kaufen, die 4 Power kostet, oder 2 Karten, die je 2 Power kosten, wenn verfügbar.
Karten ausspielen
5
Ende deines Spielzugs
- Host du deinen Spielzug bewender, legmt du alle Karten, die du ausgespielt oder auch noch auf deiner Hand host, zusammen auf deinen Ablagestapel. Söntliche Power, die du in deinem Zug nicht ausgegeben host, ist verloren.
- Zehe nun 5 neues Karten von deinem Nachzühestopel. Anschließend ist dein linker Nachbar on der Reihe.
- Host du in deinem Zug Karten aus der Ausloge genommen, zieht ihr so viele Karten vom Hauptdeck Stapel, bis wieder 5 Karten in der Ausloge sind.
Achtungs Némmet du während deines Zuga Karten aus der Ausätze, werden die freien Stellen nicht sofort aufgeführt, sondern erst nach deinem Zug - Ist die oberte Korte des Oberschurken Stoppels verdeckt, direkt ihr sie um. Der nächste Oberschurke hat seinen Auftritt und macht auch das Laben schwer
Beispielzug


[Non-Text]

Nachdem du dein Startdeck gemischt hast, ziehst du für deinen ersten Zug z. B. 4 Fausthieb- und 1 Verwundbar-Karte (die dir keine Power liefert). Du spielst die 4 Fausthieb-Karten aus und hast damit 4 Power. Damit kaufst du den Umhang von Batman aus der Auslage, der 4 Power kostet (siehe unten rechts auf der Karte). Nimm die Karte aus der Auslage und lege sie auf deinen Ablagestapel. Damit hast du alle Handkarten ausgespielt, die dir Power bringen und kannst nichts mehr kaufen. Wirf nun deine 4 ausgespielten Fausthieb-Karten und die Verwundbar-Karte von deiner Hand auf deinen Ablagestapel. Ziehe dann 5 neue Karten von deinem Nachziehstapel. Nun ist dein linker Nachbar am Zug
SPIELENDE

6
WEITERE REGELN
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CYBORG SUPERMOYA Superhero Specialist für in denen: Fager und der Immaterer Superhero/Global Series 41 Pioneer. Specialist für in denen: Fager und der Immaterer Superhero/Global Series, sowie 6.500.Angriff und Verteidigung

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SCANICROW RICHINI 40 Years 40.15: 2000.000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000 SIPPER SPEED SIPPER SPEED SPECIALI HANDIT 3Achtung:
Die Oberschurken
7

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PARRIAX SCORKE 12Deckt ihr eine Karte des Oberschurken-Stepals auf. Findet dieser Angriff sofort gegen jeden einzelnen Spieler statt. Alle Spieler die eine Verteidigungskorte haben, können damit den Angriff obwahres. Wer den Angriff nicht obzweht, wird getraufen und muss die Auswirkungen des Angriffs ausführen. Achtung: "Erster Aufwand" Angriffe werden nicht ausgeführt, wenn ein Spieler einen Oberschurken während seinen Zugs ausgeführt.
Beispiel: Du kontrollierst den Ort Arkham Asylum und spielst einen Oberschurken. Da er als Schurke zählt, darfst du eine Karte nachziehen.

Oberschurken in deinem Deck
Was bei den realisten Kerten, die du erhält, verbessert auch ein Oberschurke dein Deck für künftige Spielezuge. Speilst du einen Oberschurken gilt seine obere Fähigkeit Achtung: Die Fähigkeit „Enter Auftritt“ Angriff gilt nicht mehr. Der Oberschurke hälte seinen ersten Auftritt, als für Steu auf dem Oberschurken-Stopel aufgeracht hälts.
Schwäche
Einige Angriffskarten kühren dazu, dass die angegriffenen Spieler eine Schwäche erhalten. Die Schwäche-Korte wird in der Regel auf den Ablagetstopel des beizuführenen Spielers gelegt und schwächt somit sein Deck. Zieht ihr Schwöche-Karten während das Spielb von euren Deck, hoben sie keine Funktion. Sie können am Ende eures Zugs auf euren Ablagetstopel. Verlangt eine Korte war oft: dass für eine konsatzte. Korte Stapel mit Schwöche-Karten ist ausgelensucht, sonst die in Korte noch weiteres Auswirkungen, jeweilten auf derivatente Verteidigungskarten spieren, auch weiter als keine Schwöchen weltens Auswirkungen überwähren. Achtung: In Spapiere nicht mehr, wie hervende erworst zu

Wann mischst du dein Deck?
Orte

Kartenfähigkeiten ausführen
Beispiel: Bei einem Angriff erhalten 3 Mitspieler jeweils eine Schwäche, doch es sind nur noch 2 Schwäche-Karten vorhanden.
Beispiel: Du bist The Flash™ und spielst den Oberschurken Pinguin aus. Seine Fähigkeit besagt: „Ziehe 2 Karten, wähle dann 2 Karten aus deiner Hand und lege sie auf deinen Ablagestapel.“ Du musst zuerst die Fähigkeit der ausgespielten Karte komplett ausführen. Erst danach darfst du deine Heldenkraft nutzen und 1 zusätzliche Karte ziehen.
VARIANTEN
Zwei Köpfe sind besser als einer: Für 2 Spiniert! Ber diesem Duell spelt jeder 2 Superhelden. Micht zu Spielbegrenn die Superhelden Karten und kelt an jeden Spiniert 2 aus. Jücker Spieler kombiniert abgestige Heidenkrofts seiner beiden Superhelden.
Teamspieler: Für 4 Spieler! Bei dieser Vorionte spielt ihr in zwei 20 Team's gegeneimondert. Die Team's sind immer abwechselnd am Zug (Spieler 1 aus Team 1, darst Spieler 1 aus Team 2, demm Spieler 2 aus Team 1 etc.) Für dorth als Team's eine Strategie diskutieren; bevor ihr Entschuldungen treffen, aber ihr dorth anderer nicht eure Handkarten zeigen. Andes Superheld hat also seine eigenen Handkarten und kein eigenes Deck. Erhalt ein Spieler im Spielverlauf eine Kante, darf er entschenden, na er diese auf seinen Ablogastopel oder auf den seines Teampartners legt
Achtungs: Für jede Karte, die ihr auf den Ablagestopel des Teampartners legt, darf ein Spieler des gegnerischen Teams 1 Handelsste auf seinem Ablagestopel legen und eine neue Karte von seinem Nachzielstopel ziehen. Angriffe eines Spielers betreffen nie den eigenen Teampartners! Wird den Team vom gegnerischen Team oder einem Otherschurken angegriffen, kannst du deinen Teampartner verteidigen. Spielst du eine Verteidigungskorte, musst du bestimmten, welchen Superhelden du verteidigst
Achtung: Der Superheld, der die Verteidigungskorte spielt, profitiert dennoch von allen anderen Vorteilen der Korte (z. B. Nachziehen von Karten). Bei Spielende zählt für die Siegpunkte der Spieler und addiert anschließend die Punkte etwas Teams. Das Team mit mehr Siegpunkten gewinnen!

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STARBOX SCHINKE English: 1000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000 SCHINKE English: 1000000000000000000000000000000000000000000000000000000 SCHINKE English: 125,367,849,849,849,849,849,849,849,849,849,849,849,849,849,849,849,849,849,849,849,849,849,849,849,849,849,843Beispiel: Wird in der Variante „Auf Patrouille“ Starro aufgedeckt, muss der aktive Spieler die oberste Karte seines Decks abwerfen, ohne die weiteren Vorteile dieser Karte nutzen zu können.
BESONDERE KARTEN
Dar Anti-Monitors Speint du diese Korte aus, jeght ist du la Auslage eine keineige Anzahl an Kanten und vernichtet sie. Du darst keine Karten vernichten, das du oh Eraste für die gerade vernichteten Karten ausgelegt hast. Achtungs: Oberschurken, Tritte und schwäche Karten und keine zulössigen Ziele für die fälligkeit Vernichtung, da sie nicht in der Auslage legen! Hötz in Karten durch Ante Mönors „Erster Aufwand“ Angrift in die Auslage gelegt, legen Istufig 5 oder auch mehr Karten in der Auslage. Achtet daher darauf, dass die freie Hizen in der Auslage nur bis zur neomolen Anzahl war 5 Karten aufgefüllt. Atworkhutz Darne Gegener bekommen die Karte, die du aufgrund des „Erster Aufwand“ Angrifts unter deinen Helden leget, nicht zu sehen. Du darst die Karte aber zinsamt, wenn du wird.
Batmobil™
Batman™

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BRAINAC SCHUWE 2019-05-03 SCIENCE SCIENCE & TECHNOLOGYWonder Woman™

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DER JOKER SCHUWEI DELA KONKOKER 100% 100%Lex Luthor: bis seinem „Erste Auftritt“ Angriff wird Las Luthor nicht mitgezählt, da er nicht in der Auslage liegt. Der Stählerne: Wie bis allen anderen Karten, die die ziehen oder auf die Hand bekommet, gilt auch hat, dass du all diese Karten sofort spielen darhat.

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BEN HODLER DAIRER DURKKE Beispiel: Du zeigst 2 Helden, und musst 2 beliebige Karten aus deiner Hand ablegen. Darunter kann eine der gezeigten Heldenkarte(n) sein, muss es aber nicht. Beispiel: Für 3 Suicide Squads erhältst du 3 x 3 = 9 Siegpunkte. Beispiel: Du zeigst 2 Helden, und musst 2 beliebige Karten aus deiner Hand ablegen. Darunter kann eine der gezeigten Heldenkarte(n) sein, muss es aber nicht. Beispiel: Du zeigst 2 Helden, und musst 2 beliebige Karten aus deiner Hand ablegen. Darunter kann eine der gezeigten Heldenkarte(n) sein, muss es aber nicht. Beispiel: Du zeigst 2 Helden, und musst 2 beliebige Karten aus deiner Hand ablegen. Darunter kann eine der gezeigten Heldenkarte(n) HÄUFIG GESTELLTE FRAGEN 13
