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Spinnengift und Krötenschleim - Brettspiel Kosmos - Kostenlose Bedienungsanleitung

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Notice Kosmos Spinnengift und Krötenschleim - page 1
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Produkttyp Brettspiel
Marke Kosmos
Modell Spinnengift und Krötenschleim
Autor Klaus Teuber
Altersempfehlung ab 6 Jahren
Spieleranzahl 2 bis 4 Spieler
Spieldauer ca. 20–30 Minuten
Material Karton, Pappe, Kunststoff
Inhalt 23 Zutatenkärtchen, 7 Ungeheuer, 1 Spielplan, 4 Hexenfiguren, 1 Hexenkessel mit Abdeckung, 25 Zauberchips, 1 Würfel, 42 Hexenorden
Spielidee Merkspiel – Zutaten finden, Zauberchips in den Kessel stecken, Ungeheuer erschaffen
Besonderheiten Hexenkessel-Mechanik, Kobold-Karten, Gedächtnistraining
Batterien erforderlich Nein
Pflegehinweis Trocken und sauber aufbewahren
Sicherheitshinweis Nicht geeignet für Kinder unter 36 Monaten (Verschluckungsgefahr durch Kleinteile)
Reparierbarkeit Nicht reparierbar, keine Ersatzteile erhältlich
Spieltyp Gedächtnisspiel
Sprache der Anleitung Deutsch

Häufig gestellte Fragen - Spinnengift und Krötenschleim Kosmos

Wie beginnt das Spiel Spinnengift und Krötenschleim?
Der jüngste Spieler beginnt. Zuerst werden sechs Zutatenkärtchen aufgedeckt und gemerkt, dann wieder umgedreht. Jeder Spieler stellt seine Hexe neben einen 1-Loch-Zauberchip.
Was passiert, wenn ich einen Kobold aufdecke?
Dein Zug endet sofort und jeder Mitspieler nimmt sich einen Hexenorden aus dem Vorrat.
Wie viele Zutaten muss ich bei einem Zauberchip mit Stern finden?
Bei einem Stern-Zauberchip musst du fünf richtige Zutaten finden und erhältst dafür zwei Hexenorden.
Kann ich meine Hexe auch bewegen, ohne einen Zauberchip zu nehmen?
Ja, zu Beginn deines Zuges kannst du deine Hexe 1 oder 2 Felder weiterziehen (2 Felder nur über ein leeres Feld).
Wann endet das Spiel?
Das Spiel endet sofort, wenn das siebte Ungeheuer erschaffen wurde oder wenn nur noch 2 Zauberchips auf dem Spielplan liegen.
Wie wird der Hexenkessel vorbereitet?
Ein Ungeheuer wird kopfüber in den Kessel gesteckt und die Abdeckung aufgesetzt. Durch das Einstecken von Zauberchips füllt sich der Kessel, bis ein Ungeheuer herausfällt.
Was passiert, wenn ich eine Zutat falsch aufdecke?
Dein Zug ist sofort beendet und der Zauberchip bleibt auf dem Feld liegen.
Können mehrere Hexen auf einem Feld stehen?
Ja, auf jedem Feld dürfen zwei oder mehr Hexen stehen, außer bei der Startaufstellung.
Wie gewinne ich das Spiel?
Zähle am Ende deine Hexenorden und Ungeheuer zusammen. Jeder zählt 1 Punkt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Bei Gleichstand entscheidet die Anzahl der Ungeheuer.
Muss ich die Zutatenkärtchen nach meinem Zug wieder umdrehen?
Ja, am Ende deines Zuges musst du alle aufgedeckten Zutatenkärtchen wieder umdrehen, damit die Mitspieler sie nicht sehen.

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BEDIENUNGSANLEITUNG Spinnengift und Krötenschleim Kosmos

Spinnengift und Krötenschleim

Kosmos Spinnengift und Krötenschleim - Spinnengift und Krötenschleim - 1

von Klaus Teuber

Für 2 - 4 Spieler ab 6 Jahre

SPIELIDEE UND SPIELZIEL

In der Hexenküche ist der Kobold los! Alles hat er auf den Kopf gestellt. Wo war doch gleich das Bibberkraut? Und die Würgewurzel? Und wo steckt der Mäusedreck? Das ist doch zum Hexenhaareraufen ... Während des Spiels müsst ihr versuchen, euch zu merken, welche Zutaten sich wo befinden. Denn wer die richtigen Zutaten aufdeckt, erhält einen Hexenorden. Außerdem darf er einen Zauberchip in den Hexenkessel stecken. Chip für Chip füllt er sich. Aber erst, wenn kein Zauberchip mehr hineinpasst, kommt ein Ungeheuer aus dem Kessel heraus! Wer am Ende die meisten Hexenorden und Ungeheuer hat, gewinnt.

SPIELMATERIAL

23 Zutatenkärtchen

Kosmos Spinnengift und Krötenschleim - SPIELMATERIAL - 1

Spinnengift

3X

Kosmos Spinnengift und Krötenschleim - SPIELMATERIAL - 2

Krötenschleim

3X

Kosmos Spinnengift und Krötenschleim - SPIELMATERIAL - 3

Stinkepilz

3x

Kosmos Spinnengift und Krötenschleim - SPIELMATERIAL - 4

Bibberkraut

3X

Kosmos Spinnengift und Krötenschleim - SPIELMATERIAL - 5

Mäusedreck

3X

Kosmos Spinnengift und Krötenschleim - SPIELMATERIAL - 6

Würgewurzel

3X

Kosmos Spinnengift und Krötenschleim - SPIELMATERIAL - 7

Kobold

5x

Kosmos Spinnengift und Krötenschleim - SPIELMATERIAL - 8

text_image 7 Ungeheuer 1 Spielplan 4 Hexen- figuren 1 Hexenkessel mit Abdeckung 25 Zauberchips (mit 5 x Stern und 5 x 1, 2, 3 und 4 Löchern) 1 Würfel mit Aufklebern 42 Hexenorden

SPIELVORBEREITUNG

* Vor dem ersten Spiel musst du alle Teile vorsichtig aus den Rahmen lösen. Auf dem Würfel bringst du auf jeder Seite einen Aufkleber an.
* Den Spielplan legst du in die Tischmitte.
Auf jedes Wegefeld (runde Kreise) legst du einen beliebigen Zauberchip.
★ Mische die 23 Zutatenkärtchen verdeckt gut durch und lege sie um den Spielplan aus.
- Jeder Spieler wählt eine Hexenfigur und stellt sie neben einen beliebigen Zauberchip, der nur 1 rundes Loch hat. Am Anfang des Spiels darf neben jedem Chip nur eine Figur stehen.
★ Die Hexenorden legst du in vier Stapeln in die vier Ecken des Spielplans.
* Die 7 Ungeheuer stellst du neben dem Spielplan auf.

★ Bereite jetzt den Hexenkessel vor: Nimm ein beliebiges Ungeheuer, stecke es kopfüber in den Kessel und setze die Abdeckung auf den Kessel.

Hinweis: Durch das Einstecken von Zauberchips füllt sich der Hexenkessel. Die Ungeheuer sind so beschaffen, dass immer mindestens 2 Chips benötigt werden, damit eins aus dem Kessel herausfällt, manchmal sind es aber auch bis zu 6 Chips.

Kosmos Spinnengift und Krötenschleim - SPIELVORBEREITUNG - 1

text_image So wird der Hexenkessel vorbereitet:

★ Wer von euch zuletzt auf einem Besen geritten ist, beginnt das Spiel. Wie? Keiner von euch hat das schon gemacht? Na gut, dann fängt der jüngste Spieler an. Er erhält den Würfel und stellt den Hexenkessel vor sich ab.

SPIELVERLAUF

Doch bevor das Spiel richtig losgeht, bekommt ihr schon ein paar Hinweise. Der jüngste Spieler deckt sechs beliebige Zutatenkärtchen auf. Versucht, euch die Abbildungen zu merken. Wenn ihr lange genug geschaut habt (ungefähr so lange, bis ihr bis 10 gezählt habt), dreht ihr die Kärchen wieder um. Jetzt kennt ihr schon einige der Zutatenkärtchen. Die anderen lernt ihr im Laufe des Spiels kennen.

Jetzt geht es aber wirklich los!

Wie man einen Zauberchip gewinnt:

Wenn du an der Reihe bist, versuchst du, den Zauberchip zu gewinnen, neben dem du stehst. Zu Beginn steht jede Hexe neben einem Zauberchip mit einem Loch.
Um einen Zauberchip zu gewinnen, musst du 1, 2, 3 oder 4 Zutatenkärtchen richtig aufdecken. Wie viele es genau sind, gibt die Anzahl der Löcher im Chip an. Beim Zauberchip mit dem fünfzackigen Stern musst du sogar 5 Zutaten finden.
Jedes Mal, bevor du ein Zutatenkärtchen aufdeckst, würfelst du. Die Zutat, die du erwürfelst, musst du finden.
Dazu deckst du ein Kärtchen auf, von dem du glaubst, dass auf der Vorderseite die gesuchte Zutat abgebildet ist. Hast du das richtige Kärtchen aufgedeckt und der Zauberchip hat 1 Loch, hast du den Zauberchip schon gewonnen.
* Sind aber auf dem Chip 2 oder mehr Löcher zu sehen, würfelst du erneut und suchst die nun erwürfelte Zutat usw.
Wichtig: Aufgedeckte Zutatenkärtchen bleiben bis zum Ende des Zuges offen liegen.
Stehst du zu Beginn deines Zuges neben einem leeren Feld oder willst du nicht den Chip gewinnen, neben dem du stehst, dann darfst du mit deiner Hexe entlang der Wege weiterziehen. Wie das geht, wird später erklärt, siehe „Hexenwanderung“.

Alle Zutaten richtig!

Deckst du alle Zutatenkärtchen richtig auf, darfst du dir einen Hexenorden von einem der Stapel nehmen.
Außerdem darfst du jetzt den Zauberchip in den Hexenkessel stecken. Wenn noch nicht genügend Zauberchips im Kessel sind, passiert nichts und dein Zug ist beendet.
- Fällt aber durch das Einstecken des Zauberchips das Ungeheuer unten aus dem Kessel, darfst du das Ungeheuer nehmen und vor dir aufstellen. Anschließend musst du gleich ein neues Ungeheuer kopfüber in den Hexenkessel stecken.

Kosmos Spinnengift und Krötenschleim - Alle Zutaten richtig! - 1

Beispiel für einen Spielzug:

Du stehst mit deiner Hexe neben einem Zauberchip mit drei Löchern. Das heißt, du musst jetzt dreimal hintereinander ein richtiges Zutatenkärtchen fi nden. Welche Zutat du jeweils fi nden musst, zeigt dir der Würfel. Du würfelst „Mäusedreck“. Überleg’ mal. Wo war der doch gleich? – Du hast ihn gefunden? Gut gemacht! Da dir das gelungen ist, würfelst du ein zweites Mal. Das „Bibberkraut“ ist gesucht. Du deckst eins der Zutatenkärtchen auf und ... tatsächlich ... darunter verbirgt sich ein ... „Bibberkraut“! Nun musst du noch ein drittes, richtiges Zutatenkärtchen fi nden. Schnell gewürfelt! Aha, wieder „Mäusedreck“! Das heißt, jetzt musst du noch ein anderes Kärtchen mit „Mäusedreck“ aufdecken. – Weißt du, wo das sein könnte? – Gleich das Zutatenkärtchen aufgedeckt ... Es ist „Mäusedreck“. Alles richtig gefunden! Zur Belohnung nimmst du einen Hexenorden und steckst den Zauberchip in den Hexenkessel. Ob jetzt wohl das Ungeheuer herauskommt?

Zauberchip mit Stern:

Bei einem Zauberchip mit einem fünfzackigen Stern musst du fünf richtige Zutaten fi nden. Hast du das geschafft, bekommst du für diese besonders schwierige Aufgabe sogar zwei Hexenorden als Belohnung. In den Hexenkessel steckst du aber dennoch nur den einen gewonnenen Zauberchip.

Falsche Zurell

Deckst du ein falsches Kärtchen auf, bleibt der Zauberchip auf dem Feld liegen, und dein Zug ist sofort beendet.

Der Freche Kobold

Kosmos Spinnengift und Krötenschleim - Der Freche Kobold - 1

Unter den Zutatenkärtchen befin den sich 5 Kärtchen, auf denen keine Zutat, sondern der freche Kobold abgebildet ist. Wenn du ein solches Kärtchen aufdeckst, wirst du so gestört, dass dein Zug sofort beendet ist. Und als wenn das nicht schon genug Pech wäre, darf sich jeder delner Mitspieler vor lauter Schadenfreude auch noch

einen Hexenorden von den Stapeln nehmen. Merk' dir daher gut, wo die Kobolde liegen, damit dir das nicht noch einmal passiert.

Zutatenkärtchen umdrehen nicht vergessen!

Am Ende deines Zuges musst du alle aufgedeckten Zutatenkärtchen wieder umdrehen. Sonst wäre es für deine Mitspieler zu leicht. Dann ist der im Uhrzeigersinn nächste Spieler an der Reihe und erhält Würfel und Hexenkessel.

Hexenwanderung

- Du hast zu Beginn deines Zuges jedes Mal die Wahl, mit deiner Hexe neben deinem Feld stehen zu bleiben oder über die Verbindungswege 1 oder 2 Felder weiterzuziehen. 2 Felder darfst du aber nur ziehen, wenn du dabei ein leeres Feld überspringst. Das ist besonders hilfreich, wenn schon viele Zauberchips abgeräumt wurden. - Steht neben dem neuen Feld schon eine andere Hexe, macht das nichts. Stell' dich einfach daneben. Neben jedem Feld – egal ob mit oder ohne Zauberchip – dürfen zwei oder mehr Figuren stehen (ausgenommen bei der Startaufstellung).

Es kann aber dennoch passieren, dass du beim Weiterziehen neben ein Feld ohne Zauberchip kommt. Neben einem Feld ohne Chip kannst du natürlich auch nichts gewinnen. Dein Zug endet sofort und der nächste Spieler ist an der Reihe.

Kosmos Spinnengift und Krötenschleim - Hexenwanderung - 1

flowchart
graph TD
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Beispiel für eine Hexenwanderung:

Du stehst mit deiner roten Hexe neben einem Zauberchip mit vier Lächern. Vier richtige Zutaten zu fi nden, ist dir aber noch zu schwierig. Daher lässt du deine Hexe in der Hexenküche wandern. Du ziehst sie über ein leeres Feld neben das Feld mit einem 2er-Zauberchip. Da sich dort schon die gelbe Hexe befi ndet, stellt du deine Figur daneben. Jetzt kannst du versuchen, den Zauberchip zu gewinnen.

Hinweis: Neben den 1er-Chip ganz rechts hättest du nicht ziehen dürfen, da du nur ein leeres Feld überspringen darfst. Und neben den unteren 1er-Chip dürftest du nicht ziehen, da du dann zwei leere Felder überspringen würdest.

SPIELENDE

Das Spiel endet sofort, wenn ihr das siebte Ungeheuer erschaffen habt.
★ War einer von euch an der Reihe und es liegen nur noch 2 Zauberchips auf dem Spielplan, endet das Spiel schon vorher.
In beiden Fällen zählt jetzt jeder seine gewonnenen Hexenorden und Ungeheuer zusammen. Jeder Hexenorden zählt 1 Punkt, ebenso jedes Ungeheuer. Wer von euch die meisten Punkte hat, gewinnt. Haben mehrere Spieler gleich viele Punkte, gewinnt von diesen, wer mehr Ungeheuer erschaffen hat. Ist das auch gleich, gibt es mehrere Gewinner.

Kosmos Spinnengift und Krötenschleim - SPIELENDE - 1

Der Autor: Klaus Teuber, geboren 1952, lebt in Hessen. Er gehört weltweit zu den erfolgreichsten Spieleautoren. Neben seinem großen Erfolg „Die Siedler von Catan“ hat er auch einige Kinderspiele veröffentlicht und zweimal den Preis fürs beste Kinderspiel beim Deutschen Spielepreis gewonnen.

Lizenz: Catan GmbH © 2012 Redaktion: TM-Spiele Illustration: Gabriela Silveira Grafi k: Michaela Kienle/Fine Tuning Spieltelledesign: Andreas Klober Autor und Verlag danken allen Testspielern und Regellesern.

Alle Rechte vorbehalten. MADE IN GERMANY

© 2012 KOSMOS Verlag Pfizerstraße 5-7 D-70184 Stuttgart Tel.: +49 711 2191-0 Fax: +49 711 2191-199 info@kosmos.de kosmos.de

Art.-Nr: 698652

Kosmos Spinnengift und Krötenschleim - SPIELENDE - 2

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Produktinformationen

Marke : Kosmos

Modell : Spinnengift und Krötenschleim

Kategorie : Brettspiel