Kosmos

694081 - Brettspiel Kosmos - Kostenlose Bedienungsanleitung

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BEDIENUNGSANLEITUNG 694081 Kosmos

Ist Catan neu für euch? Dann lest bitte zuerst diese Spielübersicht Ⓐ (Seite 1). Danach lest die Spielanleitung für das Basisspiel Ⓑ (Seiten 2–4) und beginnt mit dem A Game of Thrones Catan-Basisspiel.

Seid ihr mit dem Catan-Basisspiel bereits vertraut? Dann lest die auf Seite 5 beginnende Spielanleitung für Die Bruderschaft der Nachtwache © und spielt direkt das gesamte Spiel!

Tauchen während des Spiels Fragen auf, so schlagt unter dem jeweiligen Stichwort (mit ✅ markiert) im getrennt beigelegten Almanach ☑ nach.

1 Die Königreiche gestatten euch, aus ihren Armenvierteln und Gefängnissen Rekruten anzuwerben – ansonsten haben sie euch aber so gut wie vergessen. Immer noch überwacht ihr das alte, als „Schenkung“ bezeichnete

Herrschaftsgebiet. Im Süden wird die Schenkung vom Königreich der Starks begrenzt, im Osten und Westen vom Meer. Im Norden erhebt sich die Mauer – jenes hochaufragende

7 Die meisten Siedlungen und Befestigungen grenzen an mehrere Landschaftsfelder (maximal 3) und „ernten so – je nach Würfelzahl – bis zu 3 verschiedene Rohstoffe. In der Abbildung grenzt die gelbe Siedlung [C] an 3 Felder: Wald, Gebirge und Weideland.

Kosmos 694081 - 1

text_image von Rohstoff. Jeder Rohstoff, den ihr erhaltet, wird durch eine Karte symbolisiert. Die Land- schaften werfen folgende Erträge ab: Wald erzeugt Holz Hügelland erzeugt Lehm Weideland erzeugt Wolle Ackerland erzeugt Getreide Gebirge erzeugt Erz Eisfelder bringen keinen Rohstoff 3 Ihr beginnt das Spiel mit je 2 Siedlungen und 2 Straßen. Mit den 2 Siedlungen besitzt jeder bercits 2 Siegpunkte, denn jede Siedlung zählt 1 Sieg- punkt. Wer in seinem Zug zuerst 10 Siegpunkte erreicht, Straße 3 11 4 6 9 Tormund Eisfeld 8 10 B 11 Eisfeld 9 C 10 A 4 5 8 2 Weg 8 Da ihr nicht an allen Landschaftsfeldern und Zahlenchips Siedlungen haben könnt, erhaltet ihr manche Rohstoffe möglicherweise nur selten oder gar nicht. Zum Errichten neuer Bauwerke braucht ihr aber ganz bestimmte Rohstoffkombinationen. 9 Aus diesem Grund dürft ihr mit dem Vorrat tauschen oder untereinander handeln. Macht euch Tauschangebote oder lasst euch welche machen! Ist der Handel erfolgreich, habt ihr vielleicht den Rohstoff, der zum Bauen fehlte. 10 Eine neue Siedlung dürft ihr nur auf einer freien Kreuzung bauen – vorausgesetzt, eine eigene Straße führt dorthin und die nächste Siedlung ist mindestens 2 Kreuzungen weit entfernt.

Handelsstation

2 Siegpunkte wert. Wer bauen will, braucht dazu Rohstoffe. S Wie kommt ihr zu Rohstoffen? Ganz einfach: In jedem Zug wird ermittelt, welche Landschaftsfelder Rohstofferträge abwerfen. Das geschieht mit den beiden 6-seitigen Würfeln. Auf jedem Landschaftsfeld liegt ein runder Zahlenchip. Wird zum Beispiel eine „10“ gewürfelt, werfen alle Felder mit einem Zahlenchip „10“ Rohstofferträge ab – in der Abbildung auf dieser Seite also Gebirge (Erz) und Weideland (Wolle).

11 Überlegt genau, wohin ihr eure Siedlungen baut! Die Zahlen-chips sind mit Ziffern unterschiedlicher Größe sowie mit Punkten versehen. Je größer die Ziffer dargestellt ist und je mehr Punkte abgebildet sind, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Zahl gewürfelt wird. Die roten Zahlen „6“ und „8“ sind am größten dargestellt und werden wahrscheinlich am häufigsten gewürfelt. Je häufiger eine Zahl gewürfelt wird, desto öfter erzeugen die mit solchen Zahlen versehenen Landschaftsfelder Rohstoffe.

Kosmos 694081 - 2

Eisfelder bringen keinen Robstoff

3 Ihr beginnt das Spiel mit je 2 Siedlungen

und 2 Straßen. Mit den 2 Siedlungen besitzt jeder

bereits 2 Siegpunkte, denn jede Siedlung zählt 1 Siegpunkt. Wer in seinem Zug zuerst 10 Siegpunkte erreicht, hat das Spiel gewonnen.

Kosmos 694081 - 3

Gebirge erzeugt Erz

3 Ihr beginn

und 2 Straße

bereits 2 Sieg

punkt. Wer in seinem Z hat das Spiel gewonnen.

Kosmos 694081 - 4

Ackerland erzeugt Getreide

3 Ihr beginn

und 2 Straße

bereits 2 Sieg

punkt. wer in hat das Spiel

Diese Anleitung enthält alle wichtigen Informationen, die ihr für das Spiel braucht. Benötigt ihr während des Spiels weitere Informationen, so schlagt unter dem jeweiligen Stichwort „“ im Almanach Dnach.

AUFBAU DES SPIELFELDS

Baut das Spielfeld gemäß der Abbildung auf Seite 1 auf:

  • Legt zuerst die Rahmenteile auf der „Eisfeld“-Seite (mit den weißen Rändern) aus. Die Zahlen an den Rändern der Verbindungsstücke müssen aufeinanderfolgend (1-1, 2-2, etc.) angelegt werden.
  • Füllt den Rahmen wie abgebildet mit den sechseckigen Landschaftsfeldern. Die „Eisfelder“ befinden sich auf den Rückseiten der überzähligen Landschaftsfelder.
  • Platziert auf jedem Landschaftsfeld 1 Zahlenchip wie in der Abbildung dargestellt.

Anmerkung: Nach den ersten Spielen könnt ihr das Spielfeld des Basispiels variabel aufbauen. Alle Infos dazu findet ihr im Almanach unter „Aufbau, Variabler“

VORBEREITUNG

- Sortiert die Rohstoffkarten in 5 Stapel und legt sie als Vorrat offen in den Kartenhaltern neben dem Spielfeld bereit.

Kosmos 694081 - VORBEREITUNG - 1

Kosmos 694081 - VORBEREITUNG - 2

Kosmos 694081 - VORBEREITUNG - 3

Kosmos 694081 - VORBEREITUNG - 4

Kosmos 694081 - VORBEREITUNG - 5

- Sortiert aus dem Stapel der Entwicklungskarten 🎨 die 2 Karten „Neue Rekruten“ aus und legt sie zurück in die Spielschachtel.

- Mischt die Entwicklungskarten und legt sie verdeckt in dem Kartenhalter neben dem Spielfeld bereit.

Kosmos 694081 - VORBEREITUNG - 6

Kosmos 694081 - VORBEREITUNG - 7

- Legt die Sonderkarten „Längste Straße“ 🚙️ und „Stärkste Grenzpatrouille“ 🚙️ mit der Seite „2 Siegpunkte“ nach oben neben dem Spielfeld bereit, ebenso die beiden 6-seitigen Würfel.

Kosmos 694081 - VORBEREITUNG - 8

- Jeder von euch erhält 5 Siedlungen 🚗, 4 Befestigungen 🚗 und 15 Straßen 🚗 einer Farbe sowie 1 Baukostenkarte 🚗. Seid ihr zu dritt, nehmt alle roten Spielfiguren aus dem Spiel.

- Der 12-seitige Würfel, die 11 Heldenkarten, die grauen Spielfiguren, die Mauer und die Wächter-Figuren bleiben in der Spielschachtel; sie werden im Basisspiel nicht benötigt.

- Platziert 2 Siedlungen und 2 Straßen in eurer Farbe wie in der Abbildung auf Seite 1 dargestellt.

- Stellt Tormund 🎨 (weiße Spielfigur) in sein Lager auf dem Eisfeld im Westen der Schenkung.

- Für jedes Landschaftsfeld, das an eine Siedlung mit weißem Stern (siche Seite 1) angrenzt, erhält der Spieler der jeweiligen Farbe 1 Rohstoff. Nehmt euch die entsprechenden Rohstoffkarten von den Vorratsstapeln.

Beispiel: Eine blaue Siedlung rechts in der Abbildung auf Seite 1 ist mit einem Stern markiert. Blau erhält für diese Siedlung 1 Lehm, 1 Holz und 1 Erz.

- Haltet cure Rohstoffkarten verdeckt auf der Hand. Anmerkung: Nach den ersten Spielen könnt ihr die Siedlungen abweichend von der Abbildung auf Seite 1 platzieren. Lest im Almanach dazu den Abschnitt „Gründungsphase“

DER SPIELABLAUF IM ÜBERBLICK

Es beginnt der älteste Spieler. Bist du an der Reihe, hast du in der nachstehend genannten Reihenfolge folgende Aktionsmöglichkeiten:

1) Du musst mit den 6-seitigen Würfeln die Rohstofferträge dieses Zuges auswürfeln (das Ergebnis gilt für alle Spieler).

2) Du kannst handeln ☎: Rohstoffe mit anderen Spielern und/oder mit dem Vorrat tauschen.

3) Du kannst Straßen ✎, Siedlungen ✎ und/oder Befestigungen ✎ bauen und/oder Entwicklungskarten ✎ kaufen.

Zusätzlich kannst du auch zu einem beliebigen Zeitpunkt deines Zuges (auch vor dem Ertragswurf) 1 deiner Entwicklungskarten ausspielen.

Nach Abschluss deiner Aktionen gibst du die Würfel an deinen linken Nachbarn weiter. Er ist nun an der Reihe und setzt das Spiel mit Aktion 1) fort.

DER SPIELABLAUF IM EINZELNEN

1. ROHSTOFFERTRÄGE 🎨 (= ERTRAGSPHASE)

Bist du am Zug, wirfst du beide 6-seitige Würfel. Die addierte Gesamt-Augenzahl bestimmt die Landschaftsfelder, die Erträge erbringen.

Jeder Spieler, der eine Siedlung auf einer Kreuzung an einem Landschaftsfeld mit der gewürfelten Zahl hat, nimmt sich 1 Rohstoffkarte der Sorte dieses Feldes. Hat ein Spieler 2 oder 3 Siedlungen um ein ausgewürfeltes Landschaftsfeld stehen, erhält er für jede Siedlung 1 Rohstoffkarte. Hat ein Spieler eine oder mehrere Befestigungen an einem Feld mit der gewürfelten Zahl stehen, erhält er für jede Befestigung 2 Rohstoffkarten.

Kosmos 694081 - ROHSTOFFERTRÄGE 🎨 (= ERTRAGSPHASE) - 1

text_image 4 6 9 10 11

Beispiele: Wird eine „6“ gewürfelt, erhält Rot 2 Lehm für seine beiden Siedlungen. Blau erhält 1 Lehm für seine Siedlung.

Beim Wurf einer „4“ erhält Blau 1 Getreide. Wäre die Siedlung von Blau eine Befestigung, würde Blau 2 Getreide erhalten.

2. HANDEL 🎨 (= HANDELSPHASE)

Nachdem das Würfelergebnis ausgeführt ist, darfst du Handel treiben, um Rohstoffkarten 🚙 zu tauschen. Du darfst so lange und so oft tauschen, wie es deine Rohstoffkarten zulassen, und dabei die 2 nachstehend beschriebenen Arten von Handel in beliebiger Reihenfolge durchführen:

A) HANDEL MIT MITSPIELERN

Du kannst mit allen Mitspielern Rohstoffkarten tauschen. Teile mit, welche Rohstoffe du benötigst und was du bereit bist, dafür abzugeben. Oder höre dir die Vorschläge deiner Mitspieler an und mache Gegenangebote.

Wichtig: Mitspieler dürfen nur mit dem Spieler tauschen, der an der Reihe ist. Die Mitspieler dürfen nicht untereinander tauschen.

Du kannst auch ohne deine Mitspieler Handel treiben!

  • Du darfst immer 4:1 tauschen, indem du 4 gleiche Rohstoffkarten in den Vorrat zurücklegst und dir dafür 1 Rohstoffkarte deiner Wahl nimmst.
  • Besitzt du eine Siedlung/Befestigung an einer Handelsstation ♦, kannst du günstiger mit dem Vorrat tauschen: An einer 3:1-Handelsstation tauschst du 3 gleiche Rohstoffkarten gegen 1 Rohstoffkarte deiner Wahl, an einer Spezial-Handelsstation tauschst du 2 Rohstoffkarten des angegebenen Rohstoffs gegen 1 Rohstoffkarte deiner Wahl.

Kosmos 694081 - A) HANDEL MIT MITSPIELERN - 1
Tausch mit dem Vorral ohne Handelsstation: 4:1

Kosmos 694081 - A) HANDEL MIT MITSPIELERN - 2
Tausch mit dem Vorrat über eine 3:1-Handelsstation

Kosmos 694081 - A) HANDEL MIT MITSPIELERN - 3
Tausch mit dem Vorrat über eine 2:1-Handelsstation für Holz

3. BAUEN 🎨 (= BAUPHASE)

Nun kannst du bauen, um deine Rohstofferträge zu verbessern und um die Anzahl deiner Siegpunkte zu erhöhen. Zudem kannst du nützliche Entwicklungskarten kaufen. Du darfst so viel bauen, wie es deine Rohstoffkarten zulassen und du Figuren in deinem Vorrat hast.

Um zu bauen, musst du bestimmte Kombinationen von Rohstoffkarten (siehe „Baukostenkarte“ 🚙) zurück in den Vorrat geben. Du nimmst entsprechend Straßen, Siedlungen oder Befestigungen aus deinem Vorrat und setzt sie auf das Spielfeld.

A) STRASSE ✅ ERFORDERT: 1 LEHM + 1 HOLZ

Kosmos 694081 - A) STRASSE ✅ ERFORDERT: 1 LEHM + 1 HOLZ - 1

  • Straßen darfst du nur auf Wegen bauen. Auf jedem Weg darf nur 1 Straße gebaut werden.
  • Eine neue Straße darfst du nur an eine Kreuzung anlegen, an die eine eigene Straße, Siedlung oder Befestigung ✎ grenzt.

Beispiel „Straßenbau“:

Blau darf eine Straße auf den grün markierten Wegen bauen – nicht aber auf dem rot markierten Weg, denn die Siedlung von Gelb versperrt den Weg.

Kosmos 694081 - Beispiel „Straßenbau“: - 1

text_image 4 6 10 !!
  • Wer zuerst einen durchgehenden Straßenzug (Abzweigungen zählen nicht) aus mindestens 5 Einzelstraßen besitzt, der nicht von einer fremden Siedlung oder Befestigung unterbrochen wird, erhält die Sonderkarte „Längste Straße“, die 2 Siegpunkte wert ist.
  • Sobald ein anderer Spieler eine längere Straße baut als der aktuelle Besitzer der Sonderkarte „Längste Straße“, erhält dieser sofort die Sonderkarte.

Kosmos 694081 - Beispiel „Straßenbau“: - 2
Längste Straße

Beispiel „Längste

Straße": Rot besitzt einen 6 Straßen langen, durchgehenden Straßenzug (die Abzweigung zählt nicht mit) und hat somit die „Längste Straße“. Die 7 Straßen von Blau werden durch die Siedlung von Rot unterbrochen, daher ist

Kosmos 694081 - Beispiel „Längste - 1

text_image Abzweigung

der Straßenzug von Blau nur 5 Straßen lang.

B) SIEDLUNG ✕ ERFORDERT:

1 LEHM + 1 WOLLE + 1 GETREIDE + 1 HOLZ

Kosmos 694081 - B) SIEDLUNG ✕ ERFORDERT: - 1

  • Siedlungen darfst du nur auf Kreuzungen 🎨 bauen. Auf einer Kreuzung darf nur 1 Siedlung gebaut werden.
  • Eine neue Siedlung darfst du nur auf eine Kreuzung bauen, zu der mindestens eine eigene Straße führt.

Dabei muss die Abstandsregel ♥ beachtet werden:

Eine Siedlung darf nur dann auf einer Kreuzung gebaut werden, wenn die 3 angrenzenden Kreuzungen nicht von Siedlungen oder Befestigungen besetzt sind – egal wem sie gehören.

Beispiel: Rot darf eine Siedlung auf der grün markierten Kreuzung bauen – wegen der Abstandsregel jedoch nicht auf den rot markierten Kreuzungen.

Kosmos 694081 - B) SIEDLUNG ✕ ERFORDERT: - 2

  • Auch für jede neue Siedlung erhältst du 1 Rohstoffkarte des Rohstoffes angrenzender Landschaftsfelder, wenn die Zahl des Feldes gewürfelt wird.
    • Jede Siedlung zählt 1 Siegpunkt 🎨.

C) BEFESTIGUNG ERFORDERT: 3 ERZ + 2 GETREIDE

Kosmos 694081 - C) BEFESTIGUNG ERFORDERT: 3 ERZ + 2 GETREIDE - 1

  • Befestigungen können nur durch den Ausbau einer Siedlung zu einer Befestigung gebaut werden.
  • Baust du eine Siedlung zur Befestigung aus, so wird deine Siedlung zurück in deinen Vorrat gelegt und durch eine deiner Befestigungen ersetzt.
  • Für eine Befestigung erhältst du 2 Rohstoffkarten des Rohstoffes angrenzender Landschaftsfelder, wenn die Zahl des Feldes gewürfelt wird.
    • Jede Befestigung zählt 2 Siegpunkte.

D) ENTWICKLUNGSKARTE ✅ ERFORDERT: 1 ERZ + 1 WOLLE + 1 GETREIDE

Kosmos 694081 - D) ENTWICKLUNGSKARTE ✅ ERFORDERT: 1 ERZ + 1 WOLLE + 1 GETREIDE - 1

text_image = + +
  • Kaufst du eine Entwicklungskarte, ziehst du die oberste Entwicklungskarte vom Stapel.
  • Es gibt 3 verschiedene Arten von Entwicklungskarten, die alle unterschiedliche Auswirkungen haben: Grenzpatrouille (violett), Fortschritt (grün) und Siegpunkt (orange).

Kosmos 694081 - D) ENTWICKLUNGSKARTE ✅ ERFORDERT: 1 ERZ + 1 WOLLE + 1 GETREIDE - 2

  • Ist der Entwicklungskartenstapel aufgebraucht, können keine Karten mehr gekauft werden.
    • Gekaufte Karten hältst du bis zur Verwendung geheim.

Anmerkung: Erfahrene Spieler können die Trennung zwischen Handels- und Bauphase aufheben. Lest im Almanach dazu den Abschnitt „Handel und Bauen - Trennung aufgehoben“.

4. SONDERFÄLLE

A) SIEBEN GEWÜRFELT: TORMUND WIRD AKTIV

Kosmos 694081 - A) SIEBEN GEWÜRFELT: TORMUND WIRD AKTIV - 1

  • Würfelst du eine „7“, so erhält kein Spieler Rohstofferträge.
  • Alle Spieler, die mehr als 7 Rohstoffkarten besitzen, wählen die Hälfte ihrer Rohstoffkarten aus und legen diese zurück in den Vorrat. Bei ungeraden Zahlen wird zugunsten des betroffenen Spielers abgerundet (wer z. B. 9 Karten hat, muss 4 davon abgeben)
    • Danach musst du Tormund versetzen:

1) Du versetzt Tormund sofort auf ein anderes Landschaftsfeld.
2) Dann raubst du einem Mitspieler, der eine Siedlung oder Befestigung an dem Landschaftsfeld besitzt, auf welches du Tormund gestellt hast, 1 Rohstoffkarte. Der Spieler, der beraubt wird, hält dabei seine Rohstoffkarten verdeckt in der Hand. Besitzen 2 oder mehr Spieler eine Siedlung oder Befestigung an diesem Landschaftsfeld, suchst du dir aus, welchen Spieler du berauben willst.

3) Danach setzt du deinen Zug mit der Handelsphase fort.

Wichtig: Wird die Ertragszahl des Landschaftsfelds gewürfelt, auf dem Tormund steht, erhalten die Besitzer angrenzender Siedlungen und Befestigungen KEINE Rohstoffe.

B) ENTWICKLUNGSKARTEN 🎨 SPIELEN

Bist du an der Reihe, darfst du zu einem beliebigen Zeitpunkt deines Zuges 1 Entwicklungskarte ausspielen – auch vor dem Würfeln. Lege die Karte offen auf den Tisch. Das darf aber nicht eine Karte sein, die du in diesem Zug gekauft hast (es sei denn, es handelt sich um eine Siegpunktkarte, siehe unten)!

GRENZPATROUILLE

Kosmos 694081 - GRENZPATROUILLE - 1

- Spielst du eine Karte „Grenzpatrouille“, kannst du im Basisspiel nur die obere der beiden auf der Karte angegebenen Alternativen nutzen:

Versetze Tormund und ziehe 1 Rohstoffkarte von 1 betroffenen Spieler. Du musst Tormund sofort versetzen (und auch 1 Karte rauben), als hättest du eine „7“ gewürfelt.

  • Ausgespielte Grenzpatrouille-Karten bleiben offen vor dir liegen.
  • Wer zuerst 3 Grenzpatrouille-Karten offen vor sich liegen hat, erhält die Sonderkarte „Stärkste Grenzpatrouille“, die 2 Siegpunkte wert ist.
  • Sobald ein anderer Spieler mehr Grenzpatrouille-Karten offen vor sich liegen hat als der aktuelle Besitzer der Sonderkarte „Stärkste Grenzpatrouille“, erhält dieser sofort die Sonderkarte.

Kosmos 694081 - GRENZPATROUILLE - 2
Stärkste Grenzpatrouille

FORTSCHRITT

- Spielst du eine Fortschrittskarte, führst du sofort die Anweisungen des Kartentextes aus. Danach legst du die Karte auf einen Ablage-stapel und entfernst sie damit aus dem Spiel.

Kosmos 694081 - FORTSCHRITT - 1

SIEGPUNKT

  • Siegpunktkarten werden grundsätzlich geheim gehalten.
  • Du darfst sie erst aufdecken, wenn du in deinem Zug insgesamt 10 Siegpunkte erreicht hast und damit das Spiel gewinnst. Sollte ein anderer Spieler gewinnen, kannst du deine Siegpunkte natürlich auch nach Spielende aufdecken. Während deines Zuges, in dem du das Spiel gewinnst, darfst du beliebig viele Siegpunktkarten ausspielen, auch wenn du sie im selben Zug gekauft hast.

Kosmos 694081 - SIEGPUNKT - 1

SPIELENDE

Das Spiel endet mit dem Zug, in dem ein Spieler 10 oder mehr Siegpunkte erreicht. Um zu gewinnen, muss ein Spieler an der Reihe sein und in seinem Zug mindestens 10 Siegpunkte erreichen/besitzen.

Kosmos 694081 - SPIELENDE - 1

DIE BRUDERSCHAFT DER NACHTWACHE - SPIELANLEITUNG -

Ihr seid der Schutzschild gegen die Dunkelheit. Ihr seid die Rückendeckung für die Königreiche des Südens. Ihr seid die Nachtwache! Ihr spielt nicht das Spiel der Throne – ihr seid die Einzigen, die die Wildlinge zurückhalten, die versuchen, in die wärmeren südlichen Lande zu gelangen. Denn der Winter naht ... Eure Mitbrüder der Nachtwache sehen in jedem von euch einen geborenen Anführer. Eure Aufgabe ist es, dafür zu sorgen, dass die Mauer ausreichend mit Wächtern bemannt ist. Um dies zu erreichen, müsst ihr die ständige Versorgung mit Rohstoffen sicherstellen. Entscheidend für die Produktion der Rohstoffe ist der Ausbau eurer Siedlungen und Befestigungen in der Schenkung. Wer diese Aufgaben am besten meistert, wird der neue Lord Kommandant.

Wichtig: Für Die Bruderschaft der Nachtwache gelten alle Regeln des Basisspiels, mit folgenden Ergänzungen:

EINLEITUNG

Das Spielfeld zeigt die Region von Nord-Westeros, in der sich die Mauer und die Schenkung befinden. Die Mauer schützt die südlich gelegenen Königreiche und die Schenkung, welche die Wächter auf der Mauer versorgt. Das Spielfeld besteht aus den Landschaftsfeldern der Schenkung sowie den Rahmenteilen, die diese Landschaften zusammenhalten. Auf dem Rahmen sind die nördlich der Mauer gelegenen Stammesgebiete, Lager, Pfade und Lichtungen abgebildet.

Die Wildlinge beginnen das Spiel in einem „Frostfänge“ genannten Gebiet. Während des Spiels lösen bestimmte Aktionen die Bewegung der Wildlinge aus. Die Wildlinge ziehen von den Frostfängen zu den Stammesgebieten, wo sie sich in Lagern vorbereiten. Später folgen die Wildlinge einem Pfad, der von den Lagern zu einer Lichtung am Fuß der Mauer führt. Sobald sich auf einer Lichtung mehr Wildlinge befinden als Wächter auf dem Mauerabschnitt, der diese Lichtung verteidigt, durchbrechen die Wildlinge die Mauer und dringen in das Gebiet der Schenkung ein.

In der Abbildung unten seht ihr alle für die Bewegung der Wildlinge wichtigen Gebiete des Spielfelds. Die blauen, geschwungenen Pfeile geben beispielhaft den allgemeinen Verlauf der Bewegung der Wildlinge an.

AUFBAU DES SPIELFELDS

1. AUFBAU FÜR EINSTEIGER

Spielt ihr Die Bruderschaft der Nachtwache zum ersten Mal, empfehlen wir euch, den auf Seite 8 dieser Spielanleitung abgebildeten Standardaufbau zu nutzen.

Setzt zunächst den Rahmen zusammen und legt danach die Schenkung aus, indem ihr die Landschaftsfelder wie abgebildet im Rahmen platziert. Im Spiel zu viert benutzt ihr dazu alle 21 Landschaftsfelder, im Spiel zu dritt 16 Landschaftsfelder offen und die restlichen 5 auf der Rückseite als „Eisfelder“. Zum Abschluss platziert ihr die Zahlenchips auf den ausgelegten Landschaften.

2. AUFBAU FÜR ERFAHRENE SPIELER

Für noch mehr Abwechslung (und ein noch anspruchsvolleres Spiel) könnt ihr den variablen Spielaufbau ausprobieren und die Landschaften zufällig auslegen. Auf diese Weise ist das Spielfeld bei jedem Spiel anders, und ihr könnt immer neue Strategien erkunden. Die Regeln für den variablen Spielaufbau findet ihr im Almanach unter „Aufbau, Variabler“

Kosmos 694081 - AUFBAU FÜR ERFAHRENE SPIELER - 1

flowchart
graph TD
    A["Die Frostfänge"] --> B["Tormunds Lager"]
    B --> C["Die Mauer, BESTEHEND AUS 4 MAUERABSCHNITTEN"]
    C --> D["Die Stammesgebiete"]
    D --> E["5 Lager PRO STAMMESGEBIET"]
    E --> F["6 PFADE, MIT ZAHLEN VON 1 BIS 8"]
    F --> G["4 LICHTUNGEN"]
    G --> H["DURCHBRUCH-LEISTE"]
    H --> I["5 PLÄTZE FÜR WÄCHTER PRO MAUERABSCHNITT"]
    I --> J["5 Schenkung"]
    J --> K["9 Die Schenkung"]
    K --> L["10 Schenkung"]
    L --> M["11 Schenkung"]

VORBEREITUNG

1. ALLGEMEINE VORBEREITUNG

Befolgt die Anweisungen zur Vorbereitung des Basisspiels auf Seite 2, mit den folgenden Ergänzungen:

- Legt den 12-seitigen Wildling-Würfel neben die beiden 6-seitigen Ertragswürfel.

Kosmos 694081 - ALLGEMEINE VORBEREITUNG - 1

- Platziert die 4 Mauerabschnitte ♀, wie in der Abbildung auf Seite 5 gezeigt, auf dem Spielfeld.

- Mischt alle Entwicklungskarten und bildet damit einen Stapel.

- Legt die Karten „Längste Straße“ und „Stärkste Grenzpatrouille“ mit der Seite „1 Siegpunkt“ nach oben aus.

Kosmos 694081 - ALLGEMEINE VORBEREITUNG - 2

- Legt jeweils 1 Baukostenkarte mit der Seite offen vor euch aus, auf der die Wildling-Plättchen 🎉 zu sehen sind.

- Setzt den Durchbruch-Marker auf das Feld „0“ der entsprechenden Leiste.

- Legt die 8 Siegpunktchips neben dem Spielfeld bereit.

- Jeder Spieler wirft die beiden 6-seitigen Würfel. Es beginnt der Spieler, der die höchste Zahl gewürfelt hat.

Kosmos 694081 - ALLGEMEINE VORBEREITUNG - 3

Kosmos 694081 - ALLGEMEINE VORBEREITUNG - 4

2. WILDLINGE PLATZIEREN

- Stellt die Wildling-Figuren auf die Frostfänge ♚. Legt alle Wildling-Plättchen ♚ verdeckt neben das Spielfeld und mischt sie, indem ihr sie durcheinanderschiebt.

- Legt auf jedes Siedlungs-Feld eurer Baukostenkarte verdeckt 1 Wildling-Plättchen. Dann stellt auf jedes dieser Felder 1 eurer Siedlungen.

- Legt auf jedes Befestigungs-Feld eurer Baukostenkarte 2 Wildling-Plättchen.

Dann stellt auf jedes dieser Felder 1 eurer Befestigungen.

• Die restlichen Wildling-Plättchen bleiben als Vorrat verdeckt neben dem Spielfeld liegen.

Kosmos 694081 - WILDLINGE PLATZIEREN - 1

Kosmos 694081 - WILDLINGE PLATZIEREN - 2

3. HELDENKARTEN VORBEREITEN

Legt alle Heldenkarten mit der A-Seite nach oben neben dem Spielfeld aus. Dies ist die Heldenkarten-Auslage ♥. Beginnend mit dem Startspieler und dann im Uhrzeigersinn, nimmt sich jeder Spieler wie folgt 1 Heldenkarte:

Kosmos 694081 - HELDENKARTEN VORBEREITEN - 1

- Im Spiel zu viert: Spieler 1 (= Startspicler) nimmt „A4“ Yarwyck, Spieler 2 nimmt „A3“ Tarley, Spieler 3 nimmt „A2“ Marsch und Spieler 4 nimmt „A1“ Mormont.

- Im Spiel zu dritt: Spieler 1 (= Startspieler) nimmt „A3“ Tarley, Spieler 2 nimmt „A2“ Marsch und Spieler 3 nimmt „A1“ Mormont.

4. GRÜNDUNGSPHASE

Die Gründungsphase führt ihr genauso durch wie im Basisspiel, mit den folgenden beiden Ergänzungen:

- Nehmt euch jeder die 7 Wächter 🎨 in eurer Spielerfarbe.

- Es gibt eine 3. Runde. Die ersten beiden Runden verlaufen genauso wie im Basisspiel (es wird jeweils 1 Siedlung und 1 Straße gebaut). In der dritten Runde wird dann 1 Wächter auf der niedrigsten freien Platznummer eines beliebigen Mauerabschnitts platziert. Spieler 1 (= Startspieler) beginnt, dann folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn.

DER SPIELABLAUF IM ÜBERBLICK

Ein Zug in Die Bruderschaft der Nachtwache verläuft grundsätzlich genauso wie im Basisspiel.

Es beginnt der Spieler, der die höchste Zahl gewürfelt hat. Bist du an der Reihe, hast du die folgenden Aktionsmöglichkeiten:

1) Du musst mit allen 3 Würfeln würfeln. Führe zunächst das Ergebnis der beiden 6-seitigen Ertragswürfel aus (das Ergebnis gilt für alle Spieler). Danach wertest du den 12-seitigen Würfel aus und lässt gegebenenfalls Wildlinge vorrücken.

2) Du darfst mit anderen Spielern und/oder mit dem Vorrat Rohstoffkarten 🎨 handeln 🎨 bzw. tauschen.

3) Du darfst Straßen ♦, Siedlungen ♦ und/oder Befestigungen ♦ bauen ♦, Wächter ♦ rekrutieren und/oder Entwicklungskarten ♦ kaufen.

Zusätzlich kannst du auch 1 deiner Entwicklungskarten ausspielen und den Vorteil deiner Heldenkarte ✕ nutzen. Nach Abschluss deiner Aktionen gibst du die Würfel an den Spieler zu deiner Linken weiter, welcher dann das Spiel fortsetzt.

DER SPIELABLAUF IM EINZELNEN

1. DER WÜRFELWURF (= ERTRAGSPHASE)

Zu Beginn deines Zuges würfelst du mit allen 3 Würfeln. Rohstofferträge 🚙️ erhältst du auf dieselbe Weise wie im Basisspiel: Die Summe der mit den beiden 6-seitigen Ertragswürfeln geworfenen Augenzahlen bestimmt, welche(s) Landschaftsfeld(cr) Rohstoffe produziert/produzieren.

Anmerkung: Ein von einem Wildling blockiertes Landschaftsfeld produziert keine Rohstoffe!

Das mit dem Wildling-Würfel geworfene Ergebnis bestimmt, welcher/welche Wildling(e) gegebenenfalls vorrücken.

Hinweis: Die Bewegung der Wildlinge in die Stammesgebiete wird unter „3. Bauen, B) Wildlinge einsetzen“ erklärt.

VORRÜCKEN DER WILDLINGE

Die Verbindung zwischen den Lagern ✅ in den Stammesgebieten ✅ und den angrenzenden Lichtungen ✅ vor der Mauer ist jeweils ein nummerierter Pfad ✅. Stimmt der Würfelwurf (1 bis 12) des Wildling-Würfels mit der Nummer eines Pfades überein und in dem angrenzenden Lager befindet sich ein Wildling, rückt dieser Wildling auf die verbundene Lichtung vor.

Beispiel: Im Stammesgebiet der Höhlenmenschen befinden sich 2 Wildlinge. Dieses Stammesgebiet ist über 2 Pfade mit 2 Lichtungen vor der Mauer verbunden (Pfad „4“ und Pfad „5“). Würfelst du mit dem Wildling-Würfel eine „4“ musst du den Wildling, der sich in dem Lager, das am nächsten zur Mauer liegt, vorrücken. Er bewegt sich über Pfad „4“ auf die angrenzende Lichtung. Auf dem Mauerabschnitt, der diese Lichtung verteidigt, steht kein Wächter. Somit findet dort ein Mauerdurchbruch statt. Würfelst du mit dem Wildling-Würfel eine „5“, zieht der Lichtung vor. Dieser Mauerabschnitt wird und deshalb findet dort kein Mauerdurchbruch.

Kosmos 694081 - VORRÜCKEN DER WILDLINGE - 1

Gibt es in einem Stammesgebiet mehrere Wildlinge, rückt der Wildling vor, der sich in dem Lager befindet, das am nächsten zur Mauer liegt. Die anderen Wildlinge in diesem Stammesgebiet rücken jeweils um 1 Lager näher an die Pfade heran und füllen damit eventuell leere Lager wieder auf.

DIE WILDLINGE

Rückt ein Wildling auf eine Lichtung ♀ vor, geschieht je nach Art des Wildlings Folgendes:

- Ein Kletterer 🚙 springt sofort über die Mauer und blockiert das erste, nicht von einem Wildling besetzte Landschaftsfeld unmittelbar südlich des Mauerabschnitts (angezeigt durch den roten Pfeil an dem entsprechenden Mauerabschnitt).

Diese Aktion ist unabhängig von der Anzahl der Wächter auf dem Mauerabschnitt, zählt aber nicht als Mauerdurchbruch ♦.

Kosmos 694081 - DIE WILDLINGE - 1

- Ein Riese vertreibt den Wächter auf dem mit „1“ markierten Feld des Mauerabschnitts. Der Wächter kommt zurück in den Vorrat des betroffenen Spielers. Der Riese zieht sich danach zurück. Setze die Spielfigur des Riesen

in die Frostfänge ♚. Verbleiben auf diesem

Mauerabschnitt noch Wächter, rücken sie jeweils auf den Platz des Mauerabschnitts, der die nächstniedrigere Nummer trägt. Steht kein Wächter auf dem Mauerabschnitt, wenn der Riese vorrückt, durchbricht er die Mauer.

Kosmos 694081 - DIE WILDLINGE - 2

- Ein normaler Wildling ✎ bleibt auf einer Lichtung, wenn sich auf dieser Lichtung gleich viel oder weniger Wildlinge

befinden als Wächter auf dem dazugehörigen Mauerabschnitt. Belagern mehr Wildlinge den Mauerabschnitt als Wächter darauf stehen, durchbrechen diese Wildlinge die Mauer.

Kosmos 694081 - DIE WILDLINGE - 3

MAUERDURCHBRUCH

Kommt es zu einem Mauerdurchbruch, wird der auf Platz „1“ stehende Wächter des betroffenen Mauerabschnitts vertrieben und geht zurück in den Vorrat des betroffenen Spielers. Sollten sich auf diesem Mauerabschnitt noch weitere Wächter befinden, rücken sie – beginnend mit dem Wächter auf dem Platz mit der niedrigsten Nummer – auf den jeweils nächstniedrigen unbesetzten Platz.

Die durchbrechenden Wildlinge bewegen sich auf das Landschaftsfeld unmittelbar südlich des Mauerabschnitts (angezeigt durch den roten Pfeil an dem entsprechenden Mauerabschnitt), das nicht schon von einem Wildling besetzt ist.

Wichtig: Eine so blockierte Landschaft gibt keine Rohstofferträge!

Beispiel: Auf der Lichtung „5, 6“ stehen 2 normale Wildlinge und auf dem Mauerabschnitt, der diese Lichtung verteidigt, 2 Wächter. Du würfelst eine „5“ mit dem Wildling-Würfel. Im Lager über Pfad „5“ befindet sich ein normaler Wildling, der nun über den Pfad auf die Lichtung vorrückt. Auf der Lichtung stehen jetzt 3 Wildlinge, während nur 2 Wächter den dazugehörigen Mauerabschnitt verteidigen. Die Wildlinge durchbrechen die Mauer! Gib den Wächter auf Platz „1“ des Mauerabschnitts seinem Besitzer zurück und versetze den auf der Mauer verbleibenden Wächter von Platz „2“ auf Platz „1“. Dann ziehe die 3 Wildlinge über die Mauer und blockiere mit ihnen die ersten 3 südlich in einer Linie gelegenen Landschaftsfelder.

Kosmos 694081 - MAUERDURCHBRUCH - 1

Nach einem Mauerdurchbruch ziehe den Durchbruch-Marker auf der Leiste um 1 Feld vor. Nach 3 Mauerdurchbrüchen ist das Spiel beendet (siehe Spielende 🚙).

STURM DER WILDLINGE

Zicht ein fünfter Wildling in ein Stammesgebiet, in dem bereits 4 Wildlinge stehen, und sind damit alle Lager besetzt, wird sofort ein Sturm der Wildlinge ausgelöst! Die Wildlinge in den beiden den Pfaden am nächsten gelegenen Lagern 🚙️ rücken sofort auf

Kosmos 694081 - STURM DER WILDLINGE - 1

flowchart
graph TD
    A["Team 1"] --> B["Game 1"]
    B --> C["Team 2"]
    C --> D["Team 3"]
    D --> E["Team 4"]
    E --> F["Team 5"]
    F --> G["Team 6"]
    G --> H["Team 7"]
    H --> I["Team 8"]
    I --> J["Team 9"]
    J --> K["Team 10"]
    K --> L["Team 11"]
    L --> M["Team 12"]
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    N --> O["Team 14"]
    O --> P["Team 15"]
    P --> Q["Team 16"]
    Q --> R["Team 17"]
    R --> S["Team 18"]
    S --> T["Team 19"]
    T --> U["Team 20"]
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    V --> W["Team 22"]
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    X --> Y["Team 24"]
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    AU --> AV["Team 47"]
    AV --> AW["Team 48"]
    AW --> AX["Team 49"]
    AX --> AY["Team 50"]

Lichtungen an der Mauer vor. Der Wildling im südlichsten Lager zieht über den Pfad mit der niedrigeren Zahl (roter Pfeil im Beispiel) und der Wildling im nächstliegenden Lager zieht über den Pfad mit der höheren Zahl (blauer Pfeil).

Danach rücken die 3 im Stammesgebiet verbliebenen Wildlinge in Richtung der Mauer auf: Ziehe den Wildling im dritten Lager zum ersten Lager, den im vierten Lager zum zweiten Lager und den im fünften Lager zum dritten Lager (schwarze Pfeile).

2. HANDEL 🎨 (= HANDELSPHASE)

Der Handel erfolgt grundsätzlich in der gleichen Weise wie im Basisspiel, mit folgender Ausnahme: Der Handel mit dem Vorrat erfolgt im Verhältnis 3:1 (statt 4:1). Es genügen also 3 gleiche Rohstoffkarten, die du in den Vorrat legst, um dir dafür 1 beliebige andere Rohstoffkarte aus dem Vorrat nehmen zu dürfen.

3. BAUEN 🎨 (= BAUPHASE)

Das Bauen erfolgt grundsätzlich in der gleichen Weise wie im Basisspiel, mit den folgenden Ergänzungen:

A) WÄCHTER ERFORDERT: 1 LEHM + 1 WOLLE + 1 HOLZ

Kosmos 694081 - BAUEN 🎨 (= BAUPHASE) - 1

text_image = + +

Hast du die Kosten für die Rekrutierung 1 Wächters gezahlt, setze ihn auf den unbesetzten Platz mit der niedrigsten Zahl eines Mauerabschnitts deiner Wahl.

Verteidigst du die Mauer mit mindestens 3 Wächtern an beliebigen Plätzen auf der Mauer, erhältst du 1 Siegpunktchip. Verteidigst du die Mauer sogar mit 5 oder mehr Wächtern, erhältst du 1 zusätzlichen Siegpunktchip (2 Siegpunkte insgesamt). Sinkt die Zahl deiner Wächter auf der Mauer unter den für die Siegpunkte nötigen Wert, musst du den entsprechenden Siegpunktchip in den Vorrat zurückgebe

Kosmos 694081 - BAUEN 🎨 (= BAUPHASE) - 2

Zu Spielbeginn liegt unter jeder deiner Siedlungen auf deiner Baukostenkarte 1 Wildling-Plättchen. Unter jeder deiner Befestigungen liegen 2 Wildling-Plättchen.

Kosmos 694081 - BAUEN 🎨 (= BAUPHASE) - 3

- Baust du eine Siedlung, musst du das Plättchen unter der eingesetzten Siedlung aufdecken und 1 Wildling von den Frostfängen in die Stammesgebiete einsetzen. Das Wildling-

Plättchen zeigt durch das blaue Symbol die Art des Wildlings an, der eingesetzt werden muss: Kletterer, Riese oder normaler Wildling. Außerdem zeigt das rote Symbol an, in welches Stammesgebiet du den Wildling setzen musst. Die Wildlinge werden immer auf dem der Mauer am nächsten gelegenen, noch unbesetzten Lager eingesetzt.

  • Baust du eine Befestigung, setzt du entsprechend der obigen Angaben 2 Wildlinge ein. Nachdem du die Befestigung gebaut hast, legst du auf den freigewordenen Platz der Baukostenkarte 1 neues Wildling-Plättchen aus dem Vorrat. Platziere die Siedlung, die du vom Spielbrett genommen hast, darauf.
  • Jedes Mal, wenn du die Sondersiegpunktkarte „Längste Straße“ oder „Stärkste Grenzpatrouille“ erhältst, musst du ein beliebiges Wildling-Plättchen vom neben dem Spielfeld ausliegenden Vorrat ziehen und einen Wildling entsprechend der obigen Angaben einsetzen.

Lege jedes genutzte Wildling-Plättchen offen neben dem Spielfeld ab. Sollte der Vorrat an verdeckt ausliegenden Wildling-Plättchen einmal erschöpft sein, mische die Plättchen verdeckt und bilde mit ihnen einen neuen Vorrat.

Kosmos 694081 - BAUEN 🎨 (= BAUPHASE) - 4

WILDLING- ARTEN

Kosmos 694081 - WILDLING- ARTEN - 1

Kosmos 694081 - WILDLING- ARTEN - 2

Kosmos 694081 - WILDLING- ARTEN - 3

Kletterer Riese Normaler Wildling

STAMMES- GEBIETE

Kosmos 694081 - STAMMES- GEBIETE - 1

Stamm vom Eisfluss

Kosmos 694081 - STAMMES- GEBIETE - 2

Stamm der Höhlenmenschen

Kosmos 694081 - STAMMES- GEBIETE - 3

Stamm der Hornfüße

4. SONDERFÄLLE

Die Sondersiegpunktkarten „Längste Straße“ und „Stärkste Grenzpatrouille“ zählen jeweils nur 1 Siegpunkt.

B) HELDENKARTEN

Deine Heldenkarte gibt dir einen besonderen, auf der Karte beschriebenen Vorteil. Du kannst die Heldenkarte einmal in deinem Spielzug nutzen

Kosmos 694081 - B) HELDENKARTEN - 1

(vor oder nach dem Würfelwurf), falls es nicht eine andere Regelung auf der Karte gibt. Nutzt du den Vorteil deiner Heldenkarte zum ersten Mal, hast du 2 Möglichkeiten:

  • Lege den Helden/die Heldin zur Heldenkarten-Auslage zurück und nimm aus der Auslage 1 andere Heldenkarte deiner Wahl. Lege diese neue Heldenkarte mit ihrer A-Seite nach oben vor dir ab. ODER
  • Drehe deine Heldenkarte auf ihre B-Seite. Dies ermöglicht dir, die Fähigkeit des Helden/der Heldin in einem nachfolgenden Zug erneut zu nutzen.

Hast du deine Heldenkarte ein zweites Mal genutzt, musst du sie mit der A-Seite nach oben zur Heldenkarten-Auslage zurücklegen. Nimm aus der Auslage 1 andere Heldenkarte deiner Wahl. Eine Übersicht aller Heldenkarten befindet sich auf der Rückseite des Almanachs.

Wichtig: Du darfst eine Heldenkarte nicht in dem Zug nutzen, in dem du sie genommen hast. Du darfst Heldenkarten nicht weggeben, anderen Spielern wegnehmen oder mit anderen Spielern tauschen.

SPIELENDE

Die Bruderschaft der Nachtwache kann auf 3 Arten enden:

  • Hast du am Ende deines Zuges 10 Siegpunkte ☎, gewinnst du. Wichtig: Du musst den Würfelwurf und alle daraus folgenden Aktionen ausführen und danach über mindestens 10 Siegpunkte verfügen! Es könnte sein, dass die Wildlinge vorrücken ☎ und das Spiel auf andere Art endet (siehe die beiden folgenden Punkte).
  • Wurde die Mauer 3 Mal durchbrochen, endet das Spiel sofort. Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Wächter auf der Mauer, gewinnst du. Bei Gleichstand: Siehe unten.
  • Befinden sich 8 oder mehr Wildlinge in der Schenkung, endet das Spiel sofort. Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Wächter auf der Mauer, gewinnst du. Bei einem Gleichstand gilt für die daran beteiligten Spieler:

- Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

- Bei erneutem Gleichstand gewinnt der Spieler, dessen Wächter auf der Mauer am weitesten westlich platziert ist, d.h. am nächsten zu Tormunds Lager steht.

STANDARDAUFBAU FÜRDIE BRUDERSCHAFT DER NACHTWACHE

Kosmos 694081 - STANDARDAUFBAU FÜRDIE BRUDERSCHAFT DER NACHTWACHE - 1

text_image AUFBAU FÜR 4, SPIELER AUFBAU

Kosmos 694081 - STANDARDAUFBAU FÜRDIE BRUDERSCHAFT DER NACHTWACHE - 2

text_image FÜR 3 SPIELER 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 8 5 6 5 5 8 10 9 4 3 9 11 10 11 3 4 12 11 8
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Produktinformationen

Marke : Kosmos

Modell : 694081

Kategorie : Brettspiel