JUNIOR MASTER CHESS - Brettspiele SAITEK - Kostenlose Bedienungsanleitung
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| Produkttyp | Elektronischer Schachcomputer |
| Marke | SAITEK |
| Modell | JUNIOR MASTER CHESS |
| Abmessungen | 239 × 239 × 20 mm |
| Gewicht | Ca. 300 g (mit Batterien) |
| Stromversorgung | 2 AA-Alkalibatterien (LR6/AM3) empfohlen |
| Betriebsdauer | Bis zu 200 Stunden (neue Alkalibatterien) |
| Leistungsaufnahme | 6 mW |
| Display | LCD 4-stellig, Anzeigefläche 18 × 9 mm |
| Ton | Piezosummer (ein-/ausschaltbar) |
| Tasten | 15 Funktionstasten |
| Spielstufen | 64 Schwierigkeitsstufen (Unterhaltung, feste Tiefe, Durchschnittszeit) |
| Lehrmodi | 11 Lehrmodi mit wählbaren Figurenkombinationen |
| Sonderfunktionen | Rücknahme, Zugvorschlag, integrierte Uhr, Partiegedächtnis (2 Jahre mit neuen Batterien), automatische Abschaltung |
| Zugerkennung | Schachbrett mit sensitiver Spielfläche und automatischer Figurenerkennung |
| Erkannte Spezialzüge | Rochade, en passant, Bauernumwandlung |
| Erkennung von Spielenden | Schach, Matt, Patt, dreimalige Wiederholung |
| Handbuchsprachen | Französisch, Englisch, Deutsch, Spanisch, Italienisch, Niederländisch |
| Wartung und Reinigung | Batterien vor Reinigung entfernen; weiches, trockenes Tuch verwenden; Chemikalien vermeiden |
| Sicherheit | Batteriepolarität beachten; neue und gebrauchte Batterien nicht mischen; nicht kurzschließen |
| Reparierbarkeit | Reset über ACL-Öffnung (Büroklammer); keine Ersatzteile |
| Garantie | SAITEK behält sich technische Änderungen ohne Vorankündigung vor |
Häufig gestellte Fragen - JUNIOR MASTER CHESS SAITEK
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BEDIENUNGSANLEITUNG JUNIOR MASTER CHESS SAITEK
1 Offnen Sie das Batteriefach und legen Sie 2 AA (AM3/ R6) Batterien gemäß der eingezeichneten Polarität ein. Schließen Sie das Batteriefach wieder.

2 Drucken Sie GO/STOP um den Computer anzuschalten. Reagiert das Gerät nicht,leness Sieitte Abschnitt 1.1.

3 Stellen Sie die Schachfiguren wie in der Abbildung gezeigt auf. Die weißen Figuren sollenn Ihnen am nachsten stehen.

4 Um den Computer für einen neue Partie einzustellen, drücken Sie NEW GAME.

5 Zur Eingabe von Zügen, drücken Sie die gewünschte Figur zunachst auf ihr Ausgangs- dann auf ihr Zielfeld. Der Computer registriert so automatisch, welche Figur gezogen wurde.

6 Sobald der Computer einen Zug macht, wird dieser im Display angezeigt. Drücken Sie die gewünschte Figur auf ihr Ausgangs- dann auf ihr Zielfeld. Hier im Beispiel wurden Sie den schwarzen Bauern zunachst auf d7 dann auf d5 drucken. So einfach goes das! Geben Sie ihren nachsten Zug auf die gleiche Weise ein!

Drücken Sie GO/STOP, um den Computer ausschalten. Die aktuelle Stellung wird gespeichert und kann später fortgeführten werden!

TASTEN UND FUNKTIONEN
4. SPIELTASTEN
- BATTERIEFACH: Auf der Unterseite des Geräts. Für 2 „AA" (AM3/R6) alkaline Batterien.
- SENSORSCHACHBRETT: Jedes Feld enthalt einen Sensor, der auf Druck reagiert. Dies ermöglich die Zugeingabe und hilft auch bei der Auswahl von Spielstufen und Optionen.
- FIGURENTASTEN: Werden genutzt, um die Position zu kontrollieren, eine Lehrfunktion auszuwahlen oder bei der Bauernumwandlung die Figurenart auszutauschen.
- NEW GAME: Stellt den Computer auf eine neue Partie ein.
- TAKE BACK: Wird zur Rücknahme von Zügen eingesetzt.
Insgesamt können Sie bis zu 2 Züge zurücknehmen. - LEVEL: Hiermit aktivieren Sie die Spielstufenausswahl.
- NON AUTO: Mit dieser Funktion agiert der Computer nun als Schiedrsichter. Ideal um Partien nachzuspielen, eine Eröffnung auszuprobieren oder eine Partie mit einem Freund zuspielern.
- SOUND: Stellt die Signale aus und an.
- TEACH MODE: Hiermit rufen Sie 11 Lehrfunktionen ab.
HINT: Halten Sie diese Taste gedrückt, um einen Zugvorschlag zu erhalten. - PLAY: Drücken Sie, um die Seiten zu wechseln oder den Computer zur Zugausführung zu zwingen.
GO/STOP: Hiermit schalten Sie den Computer an oder aus. - ACL (Reset): Auf der Unterseite des Geräts. Wichtig, um staticische Aufladungen vom Computer zunehmen.
- DISPLAY-ANZEIGE: Zeigt Züge und Informationen während einer Partie. Zusätzlich hilft sie bei Auswahl von Spielstufen und Optionen.
INHALT
SCHNELLSTART
TASTEN UND FUNKTIONEN EINLEITUNG
1. LOS GEHT'S!
1.1 Zuerst Batterien einlagen
1.2 Spielbereit? So ziehen Sie..!
1.3 Nun ist der Computer am Zug
1.4 Sie haben ihre Meinung geändert? Nehmen Sie Züge darüber!
1.5 Spiel zu Ende? Auf ein Neues!
1.6 Zu einfach/schwer? Ändern Sie die Spielstufe!
2. MEHR FUNKTIONEN ENTDECKEN!
2.1 Wer ist am Zug? Prufen Sie das Display!
2.2 Spezielle Schachzüge
2.3 Ungütige Züge
2.4 Schach, Matt und Remis
2.5 Die Computersuche unterbremen
2.6 Seitenwechsel mit dem Computer
2.7 Sie benötigen Hilfe? Nutzen Sie HINT!
2.8 Schachuhren
2.9 Gespeicherte Eröffnungen
2.10 Abschaltautomatik
2.11 Spielstandspeicher
3. DIE SPIELSTUFEN
3.1 Spaßstufen
3.2 Stufen mit begrenzter Suchtiefe
3.3 Zeitabhängige Spielstufen
4. SPEZIELLE FUNKTIONEN
4.1 Positionskontrolle
4.2 Non Auto Modus
4.3 Lehrfungtioen
5. TECHNISCHE ANGABEN
5.1 Die ACL-Funktion
5.2 Pflege und Wartung
5.3 Technische Spezifikation
PROBLEM LÖSUNGEN
EINLEITUNG
Sind Sie bereit in die aufregende Welt des Computerschachs einzutreten? Dann liegen Sie richtig! Ihr neuer Computer bietet bereits die richtigen Funktionen für Einsteiner und Gelegenheitssspieler!
Mit Hilfe des Schnellstarts am Anfang konnen Sie sofort loslegen. Die Details finden Sie im Anschluß an diese Einleitung. Haben Sie einmal die Grundbegriffe gelernt, loht es sich, diese Anleitung zulesen. So entdecken Sie alle Möglichkeit deneses Schachcomputers - Spielspaß garantiert! Ihr neuer Schachcomputer kennt selbstverständlich alle Schachregeln und halt diese genauestens ein. Für alle Einsteiniger, haben wir eine kurze Regelübersicht integriert. So konnen Sie sofort speilen und mit viel Späß trainieren!
1. LOS GEHT'S!
1.1 Zuerst Batterien einlagen
Ihr Computer besteht 2 AA (AM3/R6) Batterien. Legen Sie diese Batterien in das entsprechende Fach auf der Unterseite des Geräts ein. Achten Sie darauf auf die Polarität. Nutzen Sie frische Batterien!
Schalten Sie den Computer durch Drucken von GO/STOP an. Ein „Beep" signalisiert die Spielbereitschaft. Reagiert das Gerät nicht (aufgrund statischer Aufladung), drucken Sie mit einem spitzen Gegenstand ca. 1-2 sek. in die ACL-Vertierung auf der Unterseite des Computers. So wird Ihr Computer zurückgesetzt.
WIE WERDEN BESTIMME SYMBOLE IM LCD ANGEZEIGT



KÖNIG: Weiss/Schwarz



DAME: Weiss/Schwarz



TURM: Weiss/Schwarz



LÄUFER: Weiss/Schwarz



SPRINGER: Weiss/Schwarz



BAUER: Weiss/Schwarz


Weisser/Schwarzer König im Schach


Schachmatt (fur Weiss/Schwarz)

Partie endete Remis

Zeitanzeige mit Minuten/Sekunden: Doppelpunkt und Null am Anfang

Zeitanzeige mit Stunden/Minuten:
Blinkender Doppelpunkt, keine Null am Anfang

Anzeige des Lehrfunktions-Modus

(S) Schwarz ist am Zug.

PM Weiss ist am Zug
1.2 Spielbereit? So ziehen Sie!
Jetzt ist es Zeit, ein Spiel zu wagen! Dies ist ziemlich einfach - folgen Sie nur diesen Schritten:
a. Drücken Sie GO/STOP, um den Computer anzuschalten
b. Drücken Sie NEW GAME. So stellen Sie eine neue Partie ein. Bauen Sie die Grundstellung auf! Die weißsteine sollen den Hnen am nachsten stehen (siehe auch Schnellstart).
c. Um einen Zug auszuführen, drücken Sie die gewünschte Figur auf ihr Ausgangsfeld bis Sie einen Ton horen - das Sensorbrett erkennt ihre Figur automatisch. Sie glauben es nicht? Schauen Sie noch mal auf das Display, das plötzlich voll von Informationen ist - es zeigt ihre Figur, die Farbe und das Feld, das Sie gerade gedrückt haben.
d. Nehmen Sie diese Figur und stellen Sie sie auf das Zielfeld. Sie horen einen zweiten Ton - der Computer bestätigt so die Eingabe. Das war's - Sie haben gerade ihren ersten Zug ausgeführht. Nun ist der Computer am Zug!
Sie werden bemerken, daß der Computer am Anfang einer Partie sofort antewortet, anstatt sich Zeit für Berechnungen zunehmen. Er spielt aus seiner Bibliothek, in der Eröffnungszüge abgelegt sind (siehe auch Abschnitt 2.9).
1.3 Nun ist der Computer am Zug
Zieht der Computer, wird sein Zug signalisiert und angezeigt. Prüfen Sie das Display - Sie sehen das Ausgangs- und Zielfeld. Drücken Sie die angezeigte Figur auf das Ausgangs- und dann auf ihr Zielfeld. Der Computerzug ist ausgeführrt, Sie sind wieder gefragt...
Während der Computer rechnet, kommt es vor, daß Sie eine Taste etwas länger gedrück htten müssen, bevör deren Funktion registriert wird.
1.4 Sie haben ihre Meinung geändert? Nehmen Sie Züge darüber!
Spielen Sie gegen einen Computer, ist nicht „endgültig“ - Sie können ihre Strategie wechseln oder entscheiden, einen anderen Zug zuspielern, wann Sie wollen!
Sind Sie am Zug, drücken Sie dazu einfach TAKE BACK. Das Display zeigt dann den letzten Zug an. Drücken Sie die gezeigte Figur auf das Feld, auf dem sie steht und stellen Sie sie - wiederum durch Andrücken - zurück auf ihr ursprüngliches Ausgangsfeld. Sie konnen dies 1 mal für jeder Seite ausführren. Wollen Sie weiterspieten, geben Sie einfach ganz normal wieder einen Zug ein.
Nach Rücknahme eines Schlagzuges oder einer Bauernumwandlung, erinnert Sie der Computer davon, die geschlagene/umgewandelte Figur wieder zurückzustellen. Erzeigt die Figur und ihr aktuelles Feld an. Stellen Sie sie durch Andrücken wieder auf das richtige Feld. So schreiben Sie die Rücknahme korrekt ab.
1.5 Spiel zu Ende? Auf ein Neues!
Immer wenn Sie ein Spiel beendet haben (oder die aktuelle Partie abbrechen wollen), können Sie einfach ein Neues starten! Drücken Sie NEW GAME und der Computer signalisiert, daß er für eine neue Partie bereit ist. Die Spielstufe können Sie entsprechend ihren Wünschen einstellen (s. Abschnitt 3).
Wichtig: Durch NEW GAME wird die alte Partie aus dem Speicher des Computers gelöscht - achten Sie darauf, diese Funktion nicht aus Versehen zu aktivieren!
1.6 Zu einfach/schwer? Ändern Sie die Spielstufe!
Schalten Sie Ihrten Computer an, haben Sie insgesamt 64 Stufen zur Auswahr, die Sie sicherlich ausprobieren möchten. Wie, das sehen Sie in Abschnitt 3.
2. MEHR FUNKTIONEN ENTDECKEN!
2.1 Wer ist am Zug? Prufen Sie das Display!
Sie sehen jederzeit, wer gerade am Zug ist. Ist es an Ihnen zuziehen, steht PM in der Anzeige. Beim Computerzug erscheint ein S.
Bei 2 speziellen Situationen wird diese Regel zur Ausnahme:
- Haben Sie die Seiten gewechselt und spielen mit Schwarz, wird sowohl PM als auch S angezeigt, wenn Sie am Zug sind. Beim Computerzug erscheidt dann kein Symbol.
- Beim Non AutoModus wird PM und S angezeigt, wenn Schwarz am Zug ist. Ist Weiss an der Reihe, entscheidt nur PM.
Informationen zum Seitenwechsel finden Sie unter 2.6; zu Non Auto lessen Sie Abschnitt 4.2.
2.2 Spezielle Schachzüge
Schlagzüge: Um zu schlagen, drücken Sie ihre Figur auf das Ausgangsfeld,nehmen die geschlagene vom Brett und drücken dann die Figur auf das Feld der geschlagenen.
En Passant: Der Computer zeigt bei diesen Zug solange die Ausführung im Display an, bis Sie den geschlagenen Bauern auf sein Feld drücken und vom Brettnehmen.
Rochade: Wird der Königszug zuerst gemacht, erkennt der Computer die Rochade automatisch. Nachdem Sie den König auf sein Ausgangs- und Zielfeld gedrückt haben, wird Ihr Zug angezeigt, bis Sie auch den Turmzug ausgeführten haben. Kurze Rochade wird als 0-0, lange als 0-0-0 angezeigt.
Bauernumwandlung: Wandeln Sie einen Bauern um, drücken Sie diesen zunachst nur auf sein Ausgangsfeld. Dann blinkt these Feld in der Anzeige zusammen mit dem Symbol der Dame. Sie haben nun 2 Möglichkeiten: (a) um in eine Dame umzuwandeln, komplettieren Sie einfach ihren Zug (=drücken Sie den Bauern auf sein Zielfeld) und tauschen dann die Figur auf dem Brett gegen eine Dame um. (b) drücken Sie das FIGURENSYMBOL für Springer, Läufer oder Turm und drücken Sie erst dann den Bauern auf sein Zielfeld. Anschliessend tauschen Sie den Bauern in die gewählte Figur um. Wandelt der Computer um, wird er Ohnen die gewünschte Umwandlung anzeigen, sobald Sie seinen Bauern auf dessen Ausgangsfeld gedrückt haben.
2.3 Ungültige Züge
Ihr Computer wird niemals einen ungültigen Zug akzeptieren! Versuchen Sie, einen auszuführen, horen Sie einen Signatlon und das Display zeigt das Ausgangsfeld an. Entweder stellen Sie nun die Figur darüber oder Sie führen einen regelkonformen Zug aus.
Führn Sie den Computerzug nicht korrekt aus, horen Sie wieder den Signalton. Sie bewegen entweder die falsche Figur oder die richtige Figur auf ein falsches Feld.
Drücken Sie eine Figur auf Ihr Ausgangsfeld, wünschen
jedoch, den Zug nicht zu machen, konnen Sie abbrechen, indem Sie die Figur wieder auf das gleiche setzen. Nun konnen Sie einen vollig anderen Zug eingeben. Ändern Sie ihre Meinung nach dem der Zug schon eingegeben ist, konnen Sie die Rücknahme aktivieren (s. Abschnitt 1.4).
Haben Sie den Sound abgestellt, werden Sie keine Signale horen. Drücken Sie die Sound-Taste, um diese Funktion wieder zu aktivieren.
2.4 Schach, Matt und Remis
Schach: Steht ein König im Schach, zeigt der Computer seinen Zug zunächst wie gewöhnlich an. Nachdem der Zug gemacht wurde, blinkt abwechselnd die Zeit und cch- (wenn Weiss im Schach steht) oder cch-(Schwarz ist Schach).
Schachmatt: Endet eine Partie Schachmatt, blinkt die Meldung End- (Weiss hat gewonnen) oder End (Schwarz ist der Sieger).
Remis: Der Computer erkennt Remis durch Patt, 3-malige Wiederholung und 50-Züge Regel. Kam es zum Remis, blinkt End einige Sekunden und der Remis-Zug.
2.5 Die Computersuche unterbrechen
Sie denken, der Computer rechnet zu lange? Sie können他们在 jederzeit unterbrechen! Drücken Sie einfach PLAY während der Computer nachdenkt. Er wird sofort stoppen und den besten bisher errechneten ZugSPIelen.
These Funktion kann bei einigen Stufen sehr praktisch sein.
2.6 Seitenwechsel mit dem Computer
Drücken Sie einfach PLAY wenn Sie am Zug sind. Der Computer startet sofort seine Berechnungen für ihre Seite. Wechseln Sie sooft Sie wünschen!
Sie wollen, daß der Computer den ersten Zug für Weiss am Anfang der Partie macht? Drücken Sie NEW GAME und dann PLAY.
Drücken Sie PLAY nach jedem Zug - so setzen Sie die optimale Zugfolge für beiden Seiten. Sie können Strategien und Taktiken studieren und lernen!
Wechseln Sie die Seiten mit dem Computer und speilen mit Schwarz, wird folgenden angezeigt; bei Schwarz am Zug führen Sie die Symbole PM und S; ist Weiss am Zug, erscheinr kein Symbol.
2.7 Sie benötigen Hilfe? Nutzen Sie HINT!
Sie können bei Ihr dem Computer jederzeit einen Zugvorschlag abrufen. Drücken Sie einfach die Taste HINT wenn Sie am Zug sind. Halten Sie diese gedrückt, bis der Computer den Vorschlag anziegt.
Drücken Sie HINT wiederholt in einer Situation kann es sein, daß Sie mehrere Vorschläge erhalten. Manchmal – in komplexeren Situationen – kann es etwas dauern, bis ein Tipp errechnet wurde.
2.8 Schachuhren
Ihr Computer hat eine eingebaute Schachuhr, um die Zeit zu erfassen. Über eine 4-stellige Anzeige wird für beiden Seiten die jeweils verstrichene Zeit angegeben. Eine kurze Erklärung zur Anzeige selbst:
- In der ersten Stunde werden MM:SS (Minutes, Sekunden) angzeigt. (Doppelpunkt und Null am Anfang der Anzeige)
- Dann wechselt die Anzeige zu HH:MM (Stunden, Minutes)...(blinkender Doppelpunkt und keine Null am Anfang der Anzeige)
Bitte beachten Sie auch folgenden: - Die Uhr stoppt wenn Sie Züge zurücknehmen oder die Spielstufe ändern.fahren Sie mit der Partie fort, wird auch die Zeiterfassung weitergebung.
2.9 Gespeicherte Eröffnungen
Am Anfang einer Partie, zieht der Computer auf vielen Stufen sofort. Dies ist möglich, weil er die Züge direkt aus einer Bibliothek holt, sie also nicht mehr berechnen muß. Diese Bibliothek enthalt die wichtigsten Eröffnungen. Ist die aktuelle Stellung in seiner Bibliothek, anteortet der Computer automatisch anstatt zu rechnen!
2.10 Abschaltautomatik
Führer Sie 20 Minuten lang keine Funktion an Ihr Schachcomputer aus (wenn Sie am Zug sind), schaltet sich das Gerät automatisch ab. Um weiterzuspielen, drücken Sie einfach GO/STOP.
2.11 Spielstandspeicher
Sie können Ihr Spiel jederzeit mit GO/STOP unterbren. Das Spiel wird abgebrochen und der Computer speichert dann ihre aktuelle Partie. Schalten Sie wieder an, konnen Sie einfach weiterspielen.
3. DIE SPIELSTUFEN
Ihr Computer bietet 64 entsprechliche Spielstufen! Wahlen Sie eine Stufe aus, sollen den Sie sich bewuft sein, daß der Computer um so stärker spiel je länger er rechnen kann - genauso wie ein menschlicher Spieler! Den Überblick aller Stufen sehen Sie auf der{nachsten Seite. Die Stufen sind auch einzeln in den folgenden Abschnitten erklär.
Siehe auch „NUTZEN SIE DIESE ÜBERSICHT ZUR WAHL EINER SPIELSTUFE". Sie sehen so auf einen Blick, wie Sie die Stufen aufrufen können.
Wie in der Übersicht dargestellt, bezieht sich jeder Stufe auf ein Spielfeld. Die Stufen können in 3 verschiedene Gruppen eingeteilt werden: Spaßstufen (Felder A1-B8), Stufen mit festgelegter Suchtiefe (C1-D8) und zeitabhängige Stufen (E1-H8). Auf den hohenen Stufen, denk der Computer mehr und spiel怎么样 better. Probieren Sie ein weniger – beginnen Sie mit den niedrigen Stufen und gehen Sie nach und nach weiter.
NUTZEN SIE DIESE ÜBERSICHT ZUR WAHL EINER SPIELSTUFE

Drucken Sie LEVEL um in den Spielstufen-Modus zu kommt.
- Wahlen Sie nun eine Spielstufe. Schauen Sie in der Abbildung, welches Feld zu welcher Stufe gehört. Aktivieren Sie die Stufe, indem Sie das entsprechende Feld auf dem Schachbrett drücken.
Ein Beispiel: Um die Stufe G2 zu aktivieren (mit einer durchschnittlichen Rechenzeit von 25 Sekunden pro Zug), drücken Sie auch das Feld G2. Das Display wechselt dann zwischen L-G2 und 00:25.


Drucken Sie LEVEL, um die Wahl abzuschliessen.Jetzt konnen Sie eine Partie mit der gewählten Stufe spielen.
Details siehe Abschnitt 3.
Dauert Ihnen die Rechenzeit in den higheren Stufen zu lange, können Sie den Computer jederzeit unterbrechen, indem Sie PLAY drucken.
Drücken Sie LEVEL, wird die aktuelle Stufe angezeigt. Z.B. Spaßstufe 4 (Feld A4) wird mit L:R und F. U. U angezeigt. Möchten Sie diese ändern, drücken Sie einfach das Feld Ihrer gewündten Spielstufe. Bestätigen Sie die Wahl, indem Sie LEVEL erneut drucken. Die neue Stufe ist dann aktiv.
Folgendes sollten Sie beachten:
- Drücken Sie LEVEL, möchten die Stufe jeder nicht ändern? Kein Problem, einfach nochmals LEVEL drücken und Sie spielten unverändert weiter.
- Sie können auch die Spielstufe überprüfen, während der Computer rechnet. ABER: Sie können diese nicht ändern.
- Mit NEW GAME stellen Sie den Computer auf eine neue Partie ein. Die aktuelle Spielstufe bleibt erhalten.
| Spaßstufe 8 Fu 8 A8 | Spaßstufe 16 Fu 16 B8 | 3+ Züge Suchtiefe Fd 8 C8 | 6 Züge Suchtiefe Fd 15 D8 | 8 Sek. pro Zug 00:08 E8 | 16 Sek. pro Zug 00:15 F8 | 55 Sek. pro Zug 00:55 G8 | 15 Min. pro Zug 15:00 H8 |
| Spaßstufe 7 Fu 7 A7 | Spaßstufe 15 Fu 15 B7 | 3 Züge Suchtiefe Fd 7 C7 | 5++ Züge Suchtiefe Fd 15 D7 | 7 Sek. pro Zug 00:07 E7 | 15 Sek. pro Zug 00:15 F7 | 50 Sek. pro Zug 00:50 G7 | 10 Min. pro Zug 10:00 H7 |
| Spaßstufe 6 Fu 6 A6 | Spaßstufe 14 Fu 14 B6 | 2++ Züge Suchtiefe Fd 6 C6 | 5+ Züge Suchtiefe Fd 14 D6 | 6 Sek. pro Zug 00:06 E6 | 14 Sek. pro Zug 00:14 F6 | 45 Sek. pro Zug 00:45 G6 | 6 Min. pro Zug 06:00 H6 |
| Spaßstufe 5 Fu 5 A5 | Spaßstufe 13 Fu 13 B5 | 2+ Züge Suchtiefe Fd 5 C5 | 5 Züge Suchtiefe Fd 13 D5 | 5 Sek. pro Zug 00:05 E5 | 13 Sek. pro Zug 00:13 F5 | 40 Sek. pro Zug 00:40 G5 | 5 Min. pro Zug 05:00 H5 |
| Spaßstufe 4 Fu 4 A4 | Spaßstufe 12 Fu 12 B4 | 2 Züge Suchtiefe Fd 4 C4 | 4++ Züge Suchtiefe Fd 12 D4 | 4 Sek. pro Zug 00:04 E4 | 12 Sek. pro Zug 00:12 F4 | 35 Sek. pro Zug 00:35 G4 | 4 Min. pro Zug 04:00 H4 |
| Spaßstufe 3 Fu 3 A3 | Spaßstufe 11 Fu 11 B3 | 1++ Züge Suchtiefe Fd 3 C3 | 4+ Züge Suchtiefe Fd 11 D3 | 3 Sek. pro Zug 00:03 E3 | 11 Sek. pro Zug 00:11 F3 | 30 Sek. pro Zug 00:30 G3 | 3 Min. pro Zug 03:00 H3 |
| Spaßstufe 2 Fu 2 A2 | Spaßstufe 10 Fu 10 B2 | 1+ Züge Suchtiefe Fd 2 C2 | 4 Züge Suchtiefe Fd 10 D2 | 2 Sek. pro Zug 00:02 E2 | 10 Sek. pro Zug 00:10 F2 | 25 Sek. pro Zug 00:25 G2 | 2 Min. pro Zug 02:00 H2 |
| Spaßstufe 1 Fu 1 A1 | Spaßstufe 9 Fu 9 B1 | 1 Züge Suchtiefe Fd 1 C1 | 3++ Züge Suchtiefe Fd 9 D1 | 1 Sek. pro Zug 00:01 E1 | 9 Sek. pro Zug 00:09 F1 | 20 Sek. pro Zug 00:20 G1 | 1 Min. pro Zug 01:00 H1 |
3.1 Spaßstufen (Felder A1-B8)
| FELD | WECHSELNDEANZEIGE | FELD | WECHSELNDEANZEIGE |
| A1...... | L:R1 / F0 1 | B1...... | L:b1 / F0 9 |
| A2...... | L:R2 / F0 2 | B2...... | L:b2 / F0 10 |
| A3...... | L:R3 / F0 3 | B3...... | L:b3 / F0 11 |
| A4...... | L:R4 / F0 4 | B4...... | L:b4 / F0 12 |
| A5...... | L:R5 / F0 5 | B5...... | L:b5 / F0 13 |
| A6...... | L:R6 / F0 6 | B6...... | L:b6 / F0 14 |
| A7...... | L:R7 / F0 7 | B7...... | L:b7 / F0 15 |
| A8...... | L:R8 / F0 8 | B8...... | L:b8 / F0 16 |
Sind Sie Einsteiger? Dann sind diese Stufen genau richtig, um mit Spaß Schach zu lernen. Hier haben Sie die Möglichkeit, auch gegen den Computer zu gewinnen. Der Computerucht)namlich nicht nach dem besten Zug, wie wir es normalerweise erwarten. Statt dessen beachtet er einiges nicht und schwächt sich selbst. So spiel er mit menschlichen Fehlern und kann geschlagen werden. Die Spaßstufen beginnen leicht und werden dann etwas
anspruchsvoller. Sie können einen Schritt nach dem anderen machen und jeder Mal dazulernen.
3.2 Stufen mit festgelegter Suchtiefe (Felder C1-D8)
| FELD | SUCHTIEFE | WECHSELNDE ANZEIGE |
| C1 | 1 ply | L:c1 / Fd 1 |
| C2 | 1 ply+ | L:c2 / Fd 2 |
| C3 | 1 ply++ | L:c3 / Fd 3 |
| C4 | 2 ply | L:c4 / Fd 4 |
| C5 | 2 ply+ | L:c5 / Fd 5 |
| C6 | 2 ply++ | L:c6 / Fd 6 |
| C7 | 3 ply | L:c7 / Fd 7 |
| C8 | 3 ply+ | L:c8 / Fd 8 |
| D1 | 3 ply++ | L:d1 / Fd 9 |
| D2 | 4 ply | L:d2 / Fd 10 |
| D3 | 4 ply+ | L:d3 / Fd 11 |
| D4 | 4 ply++ | L:d4 / Fd 12 |
| D5 | 5 ply | L:d5 / Fd 13 |
| D6 | 5 ply+ | L:d6 / Fd 14 |
| D7 | 5 ply++ | L:d7 / Fd 15 |
| D8 | 6 ply | L:d8 / Fd 16 |
In den Stufen mit festgelegter Suchtiefe, wird der Computer in seiner Rechenleistung eingeschränkt. Sie legen fest, ob er 1, 2, 3 etc. Züge durchrechnen darauf. Z.B. wird der Computer auf Stufe C1 auf 1 Zug Suchtiefe begrenzt. Hier wird er sichere eine Matts übersehen und nicht sehr gut spielten. Das sollen den Sie ausnutzen, um Ihr Spiel zu verbessern und Chancen zu nutzen.
Stufen, die wir mit + oder ++ markiert haben, unterscheiden sich marginal von ihrer Vorgängerstufe.
Manchmal wird der Computer in diesen Stufen jedoch sehr lange rechnen. Z.B. auf der Stufe C6. Es kann)sagar über eine Stunde oder länger dauern bis eine Situation berechnet wurde. Sie konnen bereits auch hier den Computer jederzeit in seiner Suche unterbrenchen - drucken Sie einfach PLAY und er wird seinen Zug sofort ausfuhren.
3.3 Zeitabhängige Stufen (Felder E1-H8)
| FELD | ZEIT PRO ZUG | WECHSELNDE ANZEIGE |
| E1 | 1 Sekunde | L: E 1 / 00:01 |
| E2 | 2 Sekunden | L: E 2 / 00:02 |
| E3 | 3 Sekunden | L: E 3 / 00:03 |
| E4 | 4 Sekunden | L: E 4 / 00:04 |
| E5 | 5 Sekunden | L: E 5 / 00:05 |
| E6 | 6 Sekunden | L: E 6 / 00:06 |
| E7 | 7 Sekunden | L: E 7 / 00:07 |
| E8 | 8 Sekunden | L: E 8 / 00:08 |
| F1 | 9 Sekunden | L: F 1 / 00:09 |
| F2 | 10 Sekunden | L: F 2 / 00:10 |
| F3 | 11 Sekunden | L: F 3 / 00:11 |
| F4 | 12 Sekunden | L: F 4 / 00:12 |
| F5 | 13 Sekunden | L: F 5 / 00:13 |
| F6 | 14 Sekunden | L: F 6 / 00:14 |
| F7 | 15 Sekunden | L: F 7 / 00:15 |
F8 16 Sekunden L:F8/00:15
G1 20 Sekunden L:G1 / 00:20
G2. 25 Sekunden /00:25
G3...... 30 Sekunden ......... L:63 / 00:30
G4. 35 Sekunden /00:35
G5. 40 Sekunden L:05 / 00:40
G6. 45 Sekunden L:05 / 00:45
G7 50 Sekunden L:67 / 00:50
G8. 55 Sekunden L:08 / 00:55
H1 1 Minute L/H /0:00
H2 2 Minuten /02:00
H3 3 Minuten / 03:00
H4 4 Minuten /04:00
H5 5 Minuten LHS/0S:00
H6 6 Minuten L:H5/05:00
H7 10 Minuten / 10:00
H8 15 Minuten L:H8 / IS:00
Auf diesen Stufen bestimmen Sie, wieviel durchschnittliche Rechenzeit der Computer pro Zug erhält. Je länger er rechnen darauf, umso better spiel er. Die angegebene Zeit ist durchschnittlich, d.h. in der Eröffnung wird schneller gezogen, im Mittelspiel hingegen kann eine Berechnung langere Zeit dauern.
4. SPEZIELLE FUNKTIONEN
4.1 Positionskontrolle
Siehe auch „ ES IST EINFACH, POSITIONEN ZU PRÜFEN!“
Stoßen Sie aus Versehen die Schachfiguren um oder sind der Meinung, daß irgend etwas nicht stimmt, konnen Sie den Computer zur Überprüfung der Stellung hinzuziehen.
Sind Sie am Zug, drucken Sie einfach eine FIGURENTASTE. Der Computer zeigt dann, wo die erste Figur dieser Art auf dem Brett stehen - das Display zeigt den Wert und die Farbe, sowie den Feldnamen. Drucken Sie die FIGURENTASTE erneut für die zweite Figur dieser Art etc. Zuerst werden alle * weißen(-) , dann alle Schwarzen ( ) Figuren gezeigt. Gibt es keine Figur dieser Art mehr, horen Sie einen doppelten Ton und sehen 2 Bindestriche in der Anzeige.
Sie wollen mehrere Figuren überprüfen? Wiederholen Sie einfach den Vorgang mit den anderen FIGURTASTEN.
Der Computer verlässt die Positionskontrolle automatisch, wenn Sie 3 Sekunden lang keine Taste drücken.
4.2 Non Auto Modus
Normalerweise Antworbet der Computer automatisch, sobald Sie den weißn Zug eingegeben haben. Stellen Sie diese Option jedoch auf an, können Sie für beiden Seiten playen, ohne daß der Computer sich einmischt. Dies kann für eineige Fälle sehr praktisch sein:
ES IST EINFACH, POSITIONEN ZU PRÜFEN!

- Drucken Sie NEW GAME, um eine neue Partie zu starten.

- Drucken Sie die Taste für TURM. Display: Weisser Turm auf A1.


- Drucken Sie die Taste für TURM. Display: Weisser Turm auf H1.


- Nochmals die Figurentaste TURM drücken. Display: Schwarzer Turm auf A8


- Wieder TURM-Taste. Display: Schwarzer Turm auf H8.


- Drucken Sie jetzt erneut die TURM-Taste, erscheint keine weitere Anzeige. Wiederholen Sie diesen Vorgang fur die anderen Figuren.
Mehr Details finden Sie unter Abschnitt 4.1.
- Nachspielen von Großmeisterpartien. Schalten Sie den Computer ab und zu durch PLAY zu, um zu beobachten, was er an bestimmten Stellen gespielt hatte.
- Nachspielener eigener Partien. Spieler Sie eine ihrer Partien nochmals nach und schalten Sie an kritischen Stellen den Computer zu. So analysieren Sie und lernen, welche Chancen Sie better nutzen können.
- Lernen Sie Eröffnungen, indem Sie diese nachspielen.
- Spielen Sie gegen einen Freund. Der Computer ist dann sinnvoller Schiedsrichter, der keine Regelverstüsse zuläß! Spielen Sie gegen einen Menschen, können Sie jederzeit Tipps abrufen. Um zu sehen, was der Computer in bestimmten Situationen spielen wurde, können Sie PLAY drücken und der Computer spiel den nachsten Zug. Nachdem der Computerzug gemacht wurde, bleibt NON AUTO aktiv.
Drücken Sie NON AUTO, um diesen Modus wieder zu verlassen. Ein doppelter Signalon bestätigt die Funktion. Auch wenn Sie NEW GAME aktivieren, wird der NON AUTO Modus abgeschaltet.
Spielen Sie im NON AUTO Modus, wird folgenden angezeigt: ist Schwarz am Zug, sehen Sie PM und S; ist Weiss an der Reihe, erscheint nur PM.
4.3 Lehrfunktionen
Unter „LEHRFUNKTIONEN IM ÜBERBLICK“ „zeigen wir Ihrn alle Möglichkeit denser Funktion auf einen Blick. Ein Beispiel finden Sie unter „EINE LEHRFUNKTION AUSWÄHLEN".
Ihr Computer bietet 11 Lehrfunktionen, mit denen Hilfe Sie Grundzüge und Taktiken mit einzelnen Figurenarten üben
EINE LEHRFUNKTION AUSWÄHLEN!
In unserem Beispiel wollen wir mit Läufern und Turmen spiel.
Bauern und Könige sind immer auf dem Brett.


- Drucken Sie die Taste TEACH MODE.


- Drücken Sie die Figumentaste für LÄUFER. Sie sehen die Anzeige (b = Läufer).


- Drucken Sie die Figumentate für TURM. In der Anzeige wird r erschienen. Stellen Sie auf dem Brett zu den Konigen, Bauern und Lauern auch die Turme hinzu.

- Drücken Sie wieder TEACH MODE. jetzt können Sie eine Partie tatsächlich nur mit Bauern, Königen, Läufern und Turmen玩游戏.
Details siehe Abschnitt 4.3.
konnen! In jeder Lehrfunktion spielten Sie mit Bauern, Königen und einer oder zwei zusätzlichen Figurenarten ihrer Wahl. So konnen Sie sich auf spezielle Taktiken konzentrieren ohne die Übersicht zu verlieren.
Sind Sie am Zug, können Sie mit folgenden Schritten eine Lehrfunktion aufrufen:
a. Drücken Sie TEACH MODE. Sie sehen EERC in der Anzeige.
b. Drücken Sie nun eine oder zwei FIGURENTASTEN, um festzulegen, mit welchen Figuren Sie spielen möchten. In der Anzeige erscheint ihre Wahl als FIGURENSYMBOLE. In der Abbildung der Lehrfunktionen sehen Sie die Möglichkeit und wie diese aufgerufen werden.
c. Nachdem Sie gewählt haben, drücken Sie TEACH MODE nochmals. Der Computer ist jetzt bereit, mit Ohnen eine Partie nur mit den gewählten Figuren (+Bauern und Könige) zu machen.
Beachten Sie bei den Lehrfunktionen folgenden:
- Drücken Sie mehr als zwei Figurentasten, sind immer nur die zwei FIGURENARTEN gewählt, die Sie zuletzt aufgerufen haben.
- Drücken Sie keine Figurrentaste, können Sie einfach nochmals TEACH MODE drücken, um zur normalen Partie zurückzukommen.
- Um die Lehrfunktionen wieder zu verlassen, drücken Sie einfach NEW GAME. Ihr Computer spielt dann wieder eine normale Partie.
LEHRFUNKTIONEN IM ÜBERBLICK
Zum Spiel mit...
Bauern+Königen
Bauern+Königen+
Springern
Bauern+Königen+
Laufern
Bauern+Königen+
Türmen
Bauern+Königen+
Damen
Bauern+Königen+
Springern+Laufern
Bauern+Konigen+
Springern+Turmen
Bauern+Königen+
Springern+Damen
Bauern+Königen+
Läufern+Turmen
Bauern+Königen+
Läufern+Damen
Bauern+Königen+
Türmen+Damen











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5. TECHNISCHE ANGABEN
5.1 Die ACL-Funktion
Computer hängen sich manchmal auf. Dies ist auf staticische Aufladung oder elektronische Störungen zusammen zuführen und kann einlich behoben werden. Stecken Sie einen spitzen Gegenstand für 1-2 Sek. in die ACL-Vertierung auf der Unterseite Ihres Geräts. Das setzt den Computer wieder zusammen.
5.2 Pflege und Wartung
Ihr Schachcomputer ist ein prazises, elektronisches Gerät. Setzen Sie es nicht extremen Temperaturen oder hoher Luftfeuchtigkeit aus. Vor Reinigen der Einheit, entnehmer Sieitte die Batterien bzw. stecken Sie den Adapter aus. Verwenden Sie keine chemischen Mittel, da diese eventuell schädigen konnen.
Schwache Batterien müssen(soften ersetzt werden, da sie auslaufen und den Computer schädigen können.itte achten Sie auch auf folgenden Warnhinweis: Achtung! Nutzen Sie alkaline oder Zink Carbon Batterien. Verwenden Sie keine entsprechlichen Arten oder neue und alte gleichzeitig! Versuchen Sie nicht, Batterien aufzuladen, die nicht wiederauffladbar sind. Verwenden
Sie nur die empfohlenen Batterien. Versichert Sie sich, daß die Batterien gemäß der Polaritätsvorgabe eingelegt sind. Leere Batterien müssen(sofort aus dem Gerät entnommen werden. Schließen Sie die Anschlußklemmen nicht kurz!
5.3 Technische Spezifikationen
Tasten: 15
LCD Display: Anzeige 18 x 9 mm
Sound: Piezo
Batterien: 2 x AA/AM3/R6
Batterie-Lebensdauer: 200 Stunden (mit neuen alkalinen)
Maße: 239 x 239 x 20 mm
Bewahren Sie diese Information unbedingt auf!
Der Hersteller besteht sich vor, jederzeit technische Änderungen im Interesse der Weiterentwicklung vorzunehmen.
Leisten Sie einen Beitrag zum Umweltschutz:

- Verbrauchte Batterien und Akkumulatoren (Akkus) gehören nicht in den Hausmüll.
- Sie können sie bei einer Sammelstelle für Altbatterien bzw. Sondermüll abgeben.
Informieren Sie sich bei ihrer Gemeinde.
| PROBLEMLösUNGEN | ||
| SYMPTOME | MÖGLICHE ursAchen | LösungEN |
| Der Computer reagiert nicht oder stürz während der Partie ab. | · Batterien sind nicht korrekt eingelegt. · Batterien sind schwach oder leer. · Statische Aufladung oder elektronische Störung. | · Batterien erneut einlagen; auf Polarität achtten! · Batterien austauschen. · 1-2 Sek. mit einem spitzen Gegenstand in die ACL-Vertiefung drücken (siehe auch 1.1). |
| Das Display laßt sich schlecht lesen. | · Batterien sind schwach oder leer. | · Ersetzen Sie die Batterien. |
| Der Computer macht keinen Zug. | · Möglicherweise ist die Option Non Auto aktiv · Sie haben eine Stufe gewählt, auf der der Computer lange rechnet. | · Diese Option abschalten (siehe 4.2). · Drücken Sie PLAY, um abzubrechen. |
| Der Computer akzeptiert ihren Zug nicht. | · Sind Sie am Zug? Ist Ihr König im Schach? Wird der Zug den König ins Schach setzen? Rochieren Sie falsch? Ziehen Sie nicht regelkonform? · Der Computer rechnet. · Sie haben den letzten Computerzug falsch eingebehen (das falsche Ausgangs- oder Zielfeld gedrückt). | · Schauen Sie sich die Situation genau an und lessen Sie auch nochmal die Schachregeln nach. Nutzen Sie TAKE BACK, um den letzten Zug zurückzunehmen. · Drücken Sie PLAY, um die Suche abzubrechen. · Prüfen Sie nochmals die Anzeigen und drücken Sie die Figur auf die angegebenen Felder. |
| Der Computer scheint einen falschen oder sehr schlechten Zug zu machen. | · Es handelt sich um eine Sonderregel (en passant, Rochade). · Die Figuren auf dem Brett sind falsch aufgestellt. · Sie sind in einer Spaßstufe. Ihr Computer spiel absichtlich schwach. | · Lesen Sie nochmals die Sonderregeln nach. · Machen Sie eine Positionskontrolle (s.4.1). · Prüfen Sie die Spielstufe (s.3). |
| Der Computer gibt keinen Ton von sich. | · Die Funktion „SOUND" ist abgeschaltet | · Aktivieren Sie den Sound wieder. |
| Die Schachuhr wird wieder angezeigt, obwohl die Positionskontrolle aktiv ist. | · Führren Sie 3 Sekunden lang keine Funktion aus, verlässst der Computer automatisch die Positionskontrolle. | · Drücken Sie einfach wieder eine FIGURENTASTE. Dann sind Sie in der Positionskontrolle. |
| Das Display springt etwas und die angezeigte Zeit scheint nicht gleichmäßig gezählt zu werden. | · Dies kann vorkommen, während der Computer rechnet. | · Ihr Spiel wird dadurch nicht beeinflusst. |
| Es erfolgt keine Reaktion, wenn eine Taste gedrückt wird. | · Dies kann vorkommen, während der Computer rechnet. | · Halten Sie die Taste 2-3 Sekunden lang gedrückt. |
| Der Computer schaltet sich ab (Sie waren am Zug). | · Wird über 20 Minuten keine Funktion aktiviert, schaltet sich das Gerät automatisch ab. | · Drücken Sie einfach GO/STOP undspielern Sie weiter. |
DÉMARRAGE RAPIDE
1. LATEN WE BEGINNEN!
5. TECHNISCHE GEGEVENS
1. LATEN WE BEGINNEN!
1.1 Eerst, de batterijen inzetten
Pionnen+Koningen+ Loppers+Koninginnen


Pionnen+Koningen+ Torens+Koninginnen








5. TECHNISCHE GEGEVENS
5.1 De ACL-functie
5.3 Technische gegevens
Toetsen: 15
LCD-display: Scherm 18 × 9 ~mm
Klank: Piezo-elektrische zoemer
Batterijen: 2 "AA" (AM3/R6) celbatterijen
Levensdur van de