Król kur - Site internet Pink Frog - Bezpłatna instrukcja obsługi
Znajdź bezpłatnie instrukcję urządzenia Król kur Pink Frog w formacie PDF.
| Typ produktu | Strona internetowa |
| Producent | Pink Frog |
| Model | Król kur |
| Kategoria | Strona internetowa z instrukcjami |
| Język interfejsu | Polski (domyślnie) |
| Liczba stron instrukcji | 4 |
| Format pliku do pobrania | |
| Funkcja pobierania instrukcji | Tak, bezpłatnie |
| Funkcja pytań AI | Tak |
| Funkcja tłumaczenia instrukcji | Tak, na ponad 40 języków |
| Wymagane połączenie internetowe | Tak |
| Dostępność | Bezpłatna, bez rejestracji |
| System operacyjny | Dowolny (przeglądarka internetowa) |
| Obsługiwane przeglądarki | Wszystkie popularne (Chrome, Firefox, Edge, Safari) |
| Opublikowane pytania użytkowników | Tak, możliwość zadawania pytań |
| Polityka prywatności e-maila | E-mail używany tylko do powiadomień o odpowiedziach |
| Bezpieczeństwo połączenia | HTTPS |
Często zadawane pytania - Król kur Pink Frog
Pytania użytkowników dotyczące Król kur Pink Frog
0 pytanie dotyczące tego urządzenia. Odpowiedz na te, które znasz, lub zadaj własne.
Zadaj nowe pytanie dotyczące tego urządzenia
Pobierz instrukcję dla swojego Site internet w formacie PDF za darmo! Znajdź swoją instrukcję Król kur - Pink Frog i weź swoje urządzenie elektroniczne z powrotem w ręce. Na tej stronie opublikowane są wszystkie dokumenty niezbędne do korzystania z urządzenia. Król kur marki Pink Frog.
INSTRUKCJA OBSŁUGI Król kur Pink Frog
- Kolorowe kości walki – 10 szt. (5 zestawów × 2 kości)
- Karty walki - 90 szt.
• Karty kurzej supermocy – 20 szt. - Žetony jajek - 30 szt.
- Żetony kogutów - 5 szt.
• Karta zasad i etyki kurnika
• Totem króla kur - Instrukcja

Po rozpakowaniu należy sprawdzić zgodność elementów z listą zawartości pudełka.
W razie niezgodności prosimy o kontakt
e-mail: help@pinkfrog.pl
MIĘDZY NAMI KOGUTAMI
KUKURYKU! Witamy w kurniku. Właśnie zostaliście czupurnymi kogutami. Każdy z was będzie grał inną postacią i otrzyma stosowny zestaw elementów w wybranym kolorze, czerwonym. Na początku gry należy więc wybrać kolor swojego koguta, wziąć odpowiedni żeton i położyć przed sobą.

Następnie „czerwony” gracz dostaje z pudełka jeszcze dwie czerwone kości walki oraz zestaw kart walki z czerwonym rewersem. Konkretna liczba kart w zestawie będzie zależata od liczby graczy.
CEL GRY
Każdy kogut zaczyna grę z 6 żetonami jaj, które jednak w każdej chwili mogą pójść na jajecznicę. Prawie w każdym starciu, zależnie od wyniku rzutu kości mi i zagranych kart walki, ktoś z was straci jajko. Gramy do momentu, w którym na polu bitwy pozostanie tylko jeden kogut. Ten, który na swoim koncie zachować przynajmniej jedno jajko. Ten właśnie hardy zawadiaka zostanie królem kur.
Połecamy również wypróbowanie wariantu DO PIERWSZEI KRWI (patrz: ramka na końcu instrukcji), tj. gry do momentu, w którym pierwszy z graczy straci ostatnie jajko i odpadnie z gry. Rozgrywka będzie krótsza, ale jeszcze bardziej dynamiczna.
KARTY WALKI
W zestawie znajdziecie 5 identycznych zestawów po 18 kart. Należy je rozdzielić, patrząc na kolor ich rewersu. Jeden zestaw zawiera po 3 karty z wizerunkiem każdego z kogutów (graczy). Zagranie karty z wizerunkiem przeciwnika, oznacza atak na konkretnego gracza. Zagranie karty z wizerunkiem samego siebie, to gra obronna. Dodatkowo w zestawie są jeszcze 3 karty neutralne.
Jeśli jest was piątka, każdy gracz będzie grat pełnym zestawem 18 kart. Jeżeli mniej, odrzućcie ze swoich zestawów karty z wizerunkami kogutów, których nikt nie wybrał, i odłożcie je do pudełka.
Zagrana w danej rundzie karta walki modyfikuje wynik rzutu kości, tj. dodaje punkty do zsumowanej liczby oczek na twoich kostkach, ale też może spowodować utratę jaj. Wszystko zależy od konkretnej relacji z graczem, z którym akurat walczysz.

W grze każdy z graczy dysponuje dwiema kości ma walki w wybranym kolorze. Każda z kości ma na swoich ściankach oczka od 1 do 6. O sile ataku twojego koguta w danej potyczce decyduje suma oczek wyrzuconych na obu kościach.


W talii znajduje się też 20 kart kurzej supermocy. Będą używane w razie remisu między dwoma graczami. Oddziel je z talii, potasuj i stwórz z nich osobny stos.
PRZYGOTOWANIE DO GRY
- Najpierw oddzielcie od siebie karty walki i karty kurzej supermocy. Różnią się one rewersami.
- Karty kurzej supermocy należy potasować i ułożyć zakryte w stosie.
- Karty walki należy podzielić na 5 zestawów po 18 kart. Każdy zestaw ma inny kolor rewersu.
- Gracze wybierają swoją postać, biorą żeton z kogutem w odpowiadającym mu kolorze i każdą go przed sobą.
- Następnie każdy otrzymuje zestaw kart walki w swoim kolorze. Jeżeli w grze bierze udział mijniet niż 5 osób, każdy gracz odrzuca ze swojego zestawu karty z wizerunkiem koguta, którym nikt nie gra. Karty te nie będą brały udziału w grze, odłość je do pudełka. Pozostałe karty należy potasować i ułożyć w stosie przed sobą rewersem do góry.
- Teraz każdy gracz pobiera po 2 kości walki w wybranym przez siebie kolorze.
- Dodatkowo wszyscy gracze otrzymują po 6 żetonów jaj i kładą je przed sobą.
- Na koniec wyjmijcie z pudełka upragniony totem króla kur i postawcie go na środku.
PRZEBIEG GRY
Grę rozpoczyna najbardziej zadziorny z was. W sytuacji spornej odradzamy wszelkie inne rękoczyny poza rzutem kościmi wykonanym przez aspirируjących do tego tytułu awanturników. Każdy z graczy ruza swoimi dwoma kostkami walki i porównujecie wyniki. Kto wyrzucit największą zsumowaną liczbę oczek, rozpoczyna grę, stawiając przed sobą totem króla kur. W przypadku remisu ruzacie do skutku, aż wyłoni się zwycięzca tej wstępnej utarczki. Po każdej rundzie przesuwacie totem w lewo. W ten sposób trafia on do kolejnego gracza. Aby móc rozpocząć pierwsze starcie, każdy z graczy bierze 5 wierzchnich kart ze swojego stosu i trzyma je w ręku.
GRA JEST PODZIELONA NA RUNDY, W KTÓRYCH AKCJA PRZEBIEGA WEDEUC TEGO SAMEGO SCHEMATU:
- Wszyscy gracze rzucają obiema kolorowymi kośmi. Każdy wybiera jedną, którą zamierza użyć w walce, i będzie ją przed sobą. Niekoniecznie musi to być coś z wyższą liczbą oczek. Zależy to odce, jakie karty masz aktualnie w ręku i czy nie choesz posłużyć się blefem, aby zmylić przedniwników.
- Następnie każdy z graczy wybiera kartę walki, którą chce zagrać w tej rundzie, i kładzie ją zakryta na stole.
- Na umówiony sygnał wszyscy odstaniacie swoje zagrane przed chwilą karty, odkrywając, kto z kim będzie walczył i jaką pozycję w walce obiera (atak, obrona czy neutralność).
- Potem wszyscy wykonujecie ponowny rzut drugą kościa, co określi ostateczną siłę waszego ataku w tej kolejce.
- Teraz sprawdźcie wyniki w parach między graczami we wszystkich relacjach, jakie wynikają z zagranych kart. Zaczynacie od gracza dzierżecego totem. Kwi w danej parze ma na swoich kościach niższą zsumowaną liczbę oczek, musi odłożyć jeden żeton jajka do pudełka. Liczba ta może być dodatkowo skorygowana o rodzaj zagranej karty – patrz: tabela ETYKA KURNIKA.
- Po rozpatrzeniu wszystkich relacji każdy dobiera jedną kartę ze swojego stosu, aby ponownie mieć 5 opcji zagrywki w kolejnej rundzie.
W czasie każdej rundy wszyscy gracze mają obowiązek zagrania jednej karty walki.
WYBIERAJAC KARTĘ WALKI, MASZ TRZY MOŻLIWOŚCI:
a) Karta z wizerunkiem innego koguta jest kartą ataku na konkretnego przeciwnika. Jeśli zagrateś taką kartę, wchodzącie ze sobą w relację (potyczkę) – będziecie musieli porównać zsumowaną liczbę oczek na swoich kościach.
Kto będzie miał niższy wynik, straci jajko.
b) Karta z podobizną twojego koguta to karta obrony. Doda ci 2 punkty do wyniku rzutu kościń, ale tylko wtedy, jeśli którykolwiek z przeciwników cię zaatakuje (położy kartę z swoim wizerunkiem). Inaczej ta karta spowoduje automatyczną utratę aż 2 jaj w tej rundzie.
c) Karta bez koguta oznacza postawę neutralną (nie bronisz się ani nie atakujesz nikogo w tej rundzie). Karta ta wzmocni twój wynik o jeden punkt, jeżeli zostaniesz zaatakowany, ale przyczyni się do natychmiastowej utraty 1 jaja, o ile nikt się tobą nie zainteresuje (nie położy karty z twoim wizerunkiem).


Po wykonaniu czterech wstępnych etapów (tj. rzut dwoma kości, wybór jednej z nich do walki, zagranie karty walki oraz ponowny rzut drugą kością) przechodzcie do decydującej fazy potyczki w tej rundzie. Mowa o porównywaniu wyników.
Zaczynacie od gracza. przed którym stoi totem, i rozpatrujecie wszystkie jego relacje z przeciwnikami. Sprawdzacie jego wyłożoną kartę i patrzycie, kogo zaatakował oraz jaką kartę wyłożył zaatakowany przeciwnik. Potem liczycie oczka na kościach, ewentualnie dodajecie stosowną liczbę punktów zgodnie z zasadami etyki kurnika. W ten sposób wyłaniany jest zwycięzca tego starcia, a pokonany traci jedno jajko. Jeżeli gracz z totemem wyłożył kartę obronną lub neutralną, sprawdzacie, czy ktoś go zaatakował, i dalej postępujecie tak samo.
Następnie w podobny sposób kontynuujecie sprawdzanie relacji każdego z graczy zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Tak naprawdę nie ma żadnej konkretnej korzyści z posiadania totemu. To tylko zwykły bibelot. W grze jest potrzebny tylko po to, aby upewnić się, że wszyscy gracze zostali uwzględnieni w punktacji za tę rundę.
W przypadku utraty jaja należy odłożyć jeden żeton do pudełka.
Zasady walk w kurniku są proste, twarde i równe dla wszystkich. Zachowanie obronne oraz unikanie walki za wszelką cenę (tj. w przypadku, gdy nikt cię nie atakuje) uważa się za tchórzostwo i bezwzględnie karze utratą jajek. Natomiast skuteczny unik (o ile ktoś potożyk kartę z twoim wizerunkiem) to oznaka sprytu, nagradzana dodatkowymi punktami w starciu.
ETYKA KURNIKA
Zasada #1
Jeśli dwóch graczy zatakujące się nawzajem (obaj położą kartę z wizerunkiem przeciwnika), pole bitwy jest równe dla obu kogutów. Bójkę wygrywa ten, kto ma więcej oczek na kościach, a gracz z niższą wartością traci 1 jajo. Podobnie, jeśli zostały zaatakowany, ale sam wybrateś atak na innego rywala, nie możesz uniknąć również tej potyczki. Rozpatrz każdą swoją bitewną relację niezależnie, na osobnych warunkach wynikających z zagranych względem siebie kart.
Zasada #2
Jeżeli bronisz się, gdy zostałyś zaatakowany, możesz dodać 2 punkty do swojej liczby oczek na kościach. Kto w takiej sytuacji ma mniejszą łączną wartość punktową, straci 1 jajo.
Zasada #3
Jeśli pozostałeś neutralny, a inny gracz cię atakuje, możesz dodać 1 punkt do wyniku rzutu kości. Kto z was w tym momencie ma mniej punktów, przegrywa starcie i traci 1 jajo.
Zasada #4
Jeżeli bronisz się, ale nikt cię nie zaatakował, od razu tracisz 2 jajka w tej rundzie. Odóż żetony do pudełka.
Zasada #5
Jeśli wybrakes postawę neutralną i nikt cię nie zaatakował, tracisz 1 jajko. Odłoż zeton do pudełka.
Jeśli wszyscy gracze wyłożyłu karty obronne lub neutralne, nic się nie dzieje. Dobierzcie po karcie i rozpocznijcie nową rundę.
ETYKA KURNIKA
| ZASADA | GRACZ A | GRACZ BGRACZ B | DODAJE PUNKTY DO WYNIKU NA KOSCACH | UTRATA JAJ |
| #1 | ATAKUJE GRACZA B | ATAKUJE GRACZA A (LUR INNEGO GRACZA) | -/- | -/-1" |
| #2 | BRONI SIĘ | ATAKUJE GRACZA A | +2/- | -/-1" |
| #3 | JEST NEUTRALNY | ATAKUJE GRACZA A | +1/- | -/-1" |
| #4 | BRONI SIĘ | -- | - | -2 |
| #5 | JEST NEUTRALNY | - | - | -1 |
*JAJKO TRACI TEN, KTO MA MNIEJSZĄ ŁACZNA WARTOŚĆ OCZEK W TEJ WALCE.
POTYCZKA REMISOWA
W przypadku równej wartości oczek u obu graczy mamy remis. Partię tę możecie zakończyć bez rozstrzygnięcia. Wtenczas nikt z was nie straci jajka. Możecie jednak zaryzykować i wyciągnąć po jednej karcie kurzej supermocy. Karty te dodatkowo zmodyfikują własne wyniki i być może wyłonią zwyciężce. Jeżeli którykołwiek z graczy wyraża wolę wyciągnięcia karty, musicie zrobić to obaj. To tak, jakby ktoś zadał jeszcze jeden dodatkowy cios, który wymaga reakcji. Obie wyciągnięte karty supermocy mogą się zrównoważyć. Wtedy utarczka pozostanie nierozstrzygnięta i obaj uratujecie skórę. Karty mogą też uratować życie obu kogutom, albo też obu zabrać po jajku. W przypadku, gdy obaj gracze wyłosują kartę, która wygrywa walkę bez względu na wynik rzutu kości, nikt nic nie traci.

Gracz, który stracit wszystkie swoje jaja, odpada z gry. W tym kurniku nie ma miejsca dla kogutów bez jaj! Pozostałe koguty kontynują walkę. Odrzucają z ręki karty z wizerunkiem rywala, który zszedt właśnie z placu boju i dobierają w ich miejsce nowe, tak aby zawsze mieć 5 opcji do zagrania. W dalszej kolejności można to robić na bieżąco, tj. jeśli na koniec ruchu z tallii dobierzesz kartę z kogutem, który wcześniej odpadt, odrzuć ją i sięgnij po następną. Gdy na polu bitwy zostaną tylko dwa najwaleczniejske koguty, bija się między sobą według tych samych zasad.
Na końcu każdej rundy dobierz jedną kartę, tak by mieć ich pięć w ręku. Jeśli twoja talia się skończy - potasuj ją ponownie i stwórz nowy stos do dobierania.

KONIEC GRY
Gra kończy się, gdy wszyscy gracze potracą już jaja, a w grze zostanie ostatni kogut chociaż z jednym zachowanym żetonem. To właśnie wasz nowy król!
ROZGRYWKA DO PIERWSZEJ KRWI
Aby skrócić grę, możecie grać tylko do momentu, w którym pierwszy z was straci swoje ostatnie jajko i opuści plac boju. Wprawdzie w ten sposób nie wyłaniamy jedynego króla, ale możemy z powrotem rozdać graczom utracone żetony, potasować karty i wszyscy razem zagrać od początku jeszcze raz.
ROZGRYWKA UPROSZCZONA
Inna prosta zmiana to rozgrywka bez kart supermocy. W takim przypadku każdy remis oznaczać będzie po prostu nierozstrzygnięte starcie, bez straty jajka. Jeżeli podejmiecie taką decyzję, wyjmijcie te karty z talii przed rozpoczęciem gry i pozostawcie je w pudełku.
