IAN 102162 - Giocattoli CRIVIT - Manuale utente e istruzioni gratuiti
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Scarica le istruzioni per il tuo Giocattoli in formato PDF gratuitamente! Trova il tuo manuale IAN 102162 - CRIVIT e riprendi in mano il tuo dispositivo elettronico. In questa pagina sono pubblicati tutti i documenti necessari per l'utilizzo del tuo dispositivo. IAN 102162 del marchio CRIVIT.
MANUALE UTENTE IAN 102162 CRIVIT
- L’articolo non è adatto all’uso da parte di persone (compresi i bambini) con capaci- tà fisiche, sensoriche o mentali ridotte, senza esperienza o le conoscenze necessarie, a meno che siano sorvegliate da una persona responsabile della loro sicurezza che dia direttive su come utilizzare l’articolo.
- I bambini devono essere sorvegliati, in modo da assicurare che non giochino con l’apparecchio.
- Non lanciare o puntare le frecce contro persone e animali.
- Fate attenzione ad installare l’articolo, durante l’uso, in un posto possibilmente inaccessibile ad altre persone.
- Non attaccare alle porte.
- Le punte di metallo non devono essere usate! IT/CH37IT/CH
- Il connettore d’uscita non deve essere messo in cortocircuito.
- La linea esterna di questo trasformatore non potrà essere sostituita. Nel caso in cui tale linea fosse danneggiata, allora il trasformatore dovrà essere rottamato. Istruzioni per il montaggio Montaggio del bersaglio (imm. B, C)
1. Scegliere un posto adatto con ca. 3 m di
di 2,37 m dal bersaglio. Fissare il ber- saglio alla parete, in modo che il punto centrale si trovi ad un’altezza di 1,73 m dal pavimento.
3. Segnare con una matita i fori corrispon-
denti con l’aiuto del modello di perfo- razione in dotazione. I segni marcati con „+“ indicato i dispositivi di sospensione del bersaglio. I segni marcati con „O“ indicano le aperture del bersaglio per un montaggio a muro fisso. Montare il bersaglio sul dispositivo di sospensione (3 viti) oppure sul montaggio a muro fisso (4 viti). La croce al centro del modello di montaggio indica l’altezza del Bullseye sul bersaglio. Montare infine il bersaglio con le viti e i tasselli in dotazione. Montaggio delle freccette (imm. D) Avvitare la punta e il gambo all’impug- natura (come da figura); poi inserire le alette negli intagli a croce. Evitare danni!
- Utilizzare come ricambi esclusivamente punte originali, in modo da evitare il rimbalzo delle frecce dal bersaglio. Frecce con punte lunghe non si raccoman- dano per bersagli elettronici, in quanto si storcono o si rompono facilmente (rimozione di punte rotte dal bersaglio – ricerca errori, p. 49).
- Non esporre l’articolo alle intemperie o a temperature estreme.
- Tenere l’articolo lontano dall’umido in quanto potrebbe danneggiare le parti elettroniche. Indicazioni di sicurezza dell’adattatore di rete ATTENZIONE! Informazioni importanti per l’uso dell’adattatore di rete! Avvertenza: L’apparecchio si riscalda durante il funzionamento normale.
- Utilizzate l’adattatore solo nel collega- mento con la dartboard DS-1532.
- Utilizzate esclusivamente l’adattatore di rete incluso!
- Nel caso si dovesse presentare un’ano-- malia, utilizzate esclusivamente le parti di ricambio!
- Staccate l’adattatore di rete dalla corrente, prima di staccare il collega- mento fra l’adattatore di rete e il bersa- glio per le freccette!
- L’adattatore di rete è indicato esclusiva- mente per l’uso all’interno degli ambienti. Tenetelo lontano dall’umidità.
- Non utilizzate piu l’adattatore di rete, se ilcorpo o la presa fossero danneggiati.
- Staccate l’apparecchio dalla presa, se non doveste averne bisogno per lungo tempo.38 Tasti di funzione (imm. A) GAME Premete questo tasto per scegliere un gioco. Sull’indicazione di risultato a sinistra viene indicato il gioco (G01-27, si veda tabella 1, p. 40), sull’indicazione di risulta- to a destra viene indicata la prima opzione di gioco. OPTION Premete questo tasto per scegliere diverse opzioni all’interno di un gioco (si veda tabella 1, p. 40). PLAYER / SCORE Premete questo tasto per scegliere il numero di giocatori prima di iniziare a giocare. Premendo il tasto durante un gioco viene mostrato il punteggio di tutti i giocatori. Premendo 1 volta vengono mostrati i gio- catori 1 e 2 (3 luci rosse sullo score board sinistro), premendo 2 volte vengono mostrati i gio- catori 3 e 4 (6 luci rosse sullo score board destro), premendo 3 volte vengono mostrati i gio- catori 5 e 6 (9 luci rosse sullo score board sinistro), premendo 4 volte vengono mostrati i gioca- tori 7 e 8 (12 luci rosse sullo score board sinistro). HANDICAP Premete questo tasto per scegliere diversi livelli di difficoltà / opzioni per diversi gio- catori prima dell’inizio del gioco. Esempio: Volete giocare al gioco G01 con 3 giocato- ri (tutti con handicap diversi). Premete il tasto GAME tante volte, finché non appare il gioco G01 sull’indicazione di risultato sinistra. Scegliete 3 giocatori pre- mendo una volta il tasto PLAYER/SCORE. Definizione e funzione dei pezzi (imm. A, C)
Singolo / single: numero dei punti come indicato
Doppio / double: numero dei punti x 2
Triplo / triple: numero dei punti x 3
Bullseye: l‘anello esterno vale 25 punti; l’anello interno vale 50 punti
Anello di raccolta: lancio sul bordo, nessun punto
Tasti di funzione: (si veda capitolo tasti di funzione, p. 38 - 39)
Indicazione del risultato: mostra a rotazione obiettivo / indicazioni, centro, risultato totale, quali giocatori sono di turno
Indicatore della freccetta: indica quanti lanci (freccette) del giocatore rimangono
Indicazione di Double In (DI), Double Out (DO) e del gioco Count Down
Spina di collegamento per l’adattatore di rete
Supporto per freccette
Dispositivo di sospensione
Perforatura Utilizzo del bersaglio Accendere - spegnere L’articolo è provvisto di uno spegnimen- to automatico. Per accendere l’articolo collegate l’adattatore di rete alla presa e al bersaglio. Se l’articolo non viene utilizzato per più di 10 minuti, gli indicatori e il siste- ma si spengono automaticamente (modalità standby). Finché l’adattatore di rete rimane collegato, l’articolo conserva in memoria lo stato dell’ultima partita. Premendo un tasto di funzione a piacere si accende nuova- mente l’articolo. Per ottenere lo spegnimen- to completo dell’articolo tirate la spina di rete. IT/CH39 Premendo il tasto HANDICAP 2 volte impostate l’handicap per il giocatore 3 da 101 a 301. Premendo infine 6 volte il tasto PLAYER/ SCORE, ottenete le impostazioni per il gio- catore 1 (i giocatori 4-8 vengono saltati). Premendo 1 volta il tasto HANDICAP impo- state l‘handicap del giocatore 1 da 101 a
201. Premete 1 volta il tasto PLAYER/
SCORE per scegliere il giocatore 2 e 5 volte il tasto HANDICAP per impostare l’handicap del giocatore 2 da 101 a 601. Premete il tasto START/NEXT per iniziare il gioco. ELIMINATE / TEAM Premete questo tasto per impostare il gioco a squadre prima dell’inizio della partita (2 contro 2, 3 contro 3, 4 contro 4). Durante il gioco si può eliminare l’ultimo tiro di un giocatore premendo il tasto. CYBER MATCH Premete questo tasto per iniziare un gioco contro un avversario virtuale. Premendo più volte il tasto impostate la difficoltà di gioco dell’avversario virtuale (C1 = avversario più difficile - C5 = avversario più debole). DOUBLE Premete questo tasto per impostare la funzione Double In o Double Out nel gioco G01. Premendo 1 volta: Double In (luci rosse nello score board sinistro, 10) Premendo 2 volte: Double Out (luci rosse nello score board sinistro, 10) Premendo 3 volte: con Double In, Double Out (due luci rosse nello score board sinistro, 10) Premendo 4 volte: senza Double In, Double Out (nessuna luce rossa) START / NEXT Premete questo tasto per iniziare un gioco o, durante il gioco, per passare al prossimo giocatore. SOUND / VOLUME Premete questo tasto per impostare il volu- me. Ci sono 7 livelli tra “SOUND/VOLUME off” e il volume massimo. MISS Premete questo tasto per ridurre il numero delle freccette rimanenti nel caso in cui esse non colpiscano il bersaglio. IT/CH40 Scelta del gioco e lista dei gradi di difficoltà (tabella1) IT/CH41 Svolgimento del gioco Ogni giocatore lancia 3 freccette per ogni turno. I turni dei giocatori corrispondenti vengono indicati in entrambi i campi del risultato. I tre puntini sullo stato del punteggio indica- no quanti lanci rimangono per ogni turno. Dopo aver terminato il turno il bersaglio viene posizionato automaticamente su “alt”. Premendo il tasto START/NEXT durante il gioco, viene scelto il giocatore successivo e va avanti la partita. Indicazione: le freccette vengono rimosse più facilmente dal bersaglio attraverso un leggero movimento circolare verso destra. Giochi G01 Count Down (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901) In questo gioco il punteggio di ogni freccetta per ogni turno (3 lanci per ogni giocatore) viene sottratto dallo stato iniziale (per es. 301 o 501 ecc.). Il giocatore che raggiunge prima lo zero (esattamente) vince il gioco. Punteggio superato: Se un giocatore supera il punteggio neces- sario per raggiungere esattamente lo zero, il turno non viene conteggiato. Il punteggio ritorna a quello del turno precedente. Per ottenere un gioco ancora più impegnati- vo, può essere utilizzato il tasto di funzione DOUBLE. Con questa funzione vengono impostate ulteriori difficoltà per l’inizio e la fine del gioco. Double In: la partita inizia quando viene lanciato un double, prima di ciò il punteg- gio non viene conteggiato. Double Out: per terminare la partita, il giocatore deve uscire con un double che riduce il punteggio esattamente a zero. Se dopo il lancio rimane 1 come resto, il lancio viene considerato superato. Double In/Out: il giocatore deve iniziare e terminare la partita con un double. La funzione Dart Finish: Se lo stato del punteggio giocato raggiun- ge la soglia di 180, con questa modalità è possibile finire la partita con tre freccette. Il bersaglio calcola i risultati di lancio neces- sari e li indica ulteriormente per ogni frec- cetta. Se il giocatore non ottiene l’obiettivo di lancio indicato, ma può ottenerlo con le due freccette rimanenti, il bersaglio conta nuovamente i risultati di lancio necessari. Singolo, doppio o triplo vengono indicati con un segno davanti alle cifre. Singolo viene indicato un trattino basso, per es. („_18“). Doppio viene indicato con 2 tratti- ni („=18“). Triplo con 3 trattini („≡18“). Il Bullseye semplice viene indicato con il valore „_25“. G02 Simple Cricket (000, 020, 025) In questa modalità si gioca esclusivamente con i numeri da 15 a 20 e con il Bullseye. Il giocatore che centra per primo tutti i segmenti tre volte, vince. Per riuscirci, può giocare anche con double (punteggio doppio) e triple (punteggio triplo). Opzione 000: il giocatore può centrare i segmenti 15, 16, 17, 18, 19, 20 e Bullseye nella sequenza desiderata. Opzione 020: il giocatore deve centrare i segmenti nella sequenza seguente: 20, 19, 18, 17, 16, 15 e infine Bullseye. Opzione 025: il giocatore deve centrare i segmenti nella sequenza seguente: Bullseye, 15, 16, 17, 18, 19, 20. IT/CH42 G03 Scram Cricket (A00 – solo per due giocatori) Anche in questo gioco valgono solo i segmenti 15 - 20 e il Bullseye. Il gioco consiste di due round. Nel primo round un giocatore cerca di chiudere i segmenti (centrandoli tre volte). L’altro giocatore cerca di centrare i segmenti non ancora chiusi tutte le volte possibili, per raccogliere punti. Non appena un segmento è chiuso, il secondo giocatore non può più ottenere punti qui. Quando vengono chiusi tutti i segmenti dal giocatore 1, finisce il primo round. Il secondo round inizia nel momento in cui i giocatori si scambiano i ruoli. Il gio- catore due cerca di chiudere tutti i segmenti il prima possibile e il giocatore 1 cerca di raccogliere punti. La partita finisce quando il giocatore 2 ha chiuso tutti i segmenti. Vince il giocatore con il punteggio più alto. G04 Score Cricket (E00, E20, E25) Anche nello score cricket valgono solo i segmenti 15 – 20 e il Bullseye. E00 – i segmenti possono essere centrati nella sequenza desiderata. E20 – il giocatore deve centrare i segmenti nella sequenza 20 – 15 e infine il Bullseye. E25 – la sequenza in cui devono essere centrati i segmenti è: Bullseye e infine 15 – 20. Ogni segmento è “aperto” quando viene centrato tre volte da un giocatore. Quando un segmento viene centrato tre volte da tutti i giocatori, è “chiuso”. Il giocatore che “apre” un certo numero, “possiede” il numero stesso e può raccogliere punti in questo numero finché tutti i giocatori non lo colpiscono tre volte e quindi esso si chiude. Quando tutti i segmenti sono chiusi, vince il giocatore con il punteggio più alto. G05 Cut Throat Cricket (C00, C20, C25) Anche nel Cut Throat Cricket valgono solo i segmenti 15 – 20 e il Bullseye. C00 – i segmenti possono essere centrati nella sequenza desiderata. C20 – il giocatore deve centrare i segmenti nella sequenza 20 – 15 e infine Bullseye. C25 – la sequenza in cui devono essere centrati i segmenti è la seguente: Bullseye e infine 15 – 20. Dopo aver centrato tre volte un segmento, esso è “aperto” e possono essere raccolti punti in esso, finché tutti i giocatori non colpiscono questo segmento tre volte. I punti che lancia un giocatore vengono segnati ai compagni di squadra. Lo scopo è di passare il più possibile punti ai propri compagni. Quando tutti i giocatori hanno chiuso tutti i segmenti, vince il giocatore con il punteggio più basso. Per questo motivo, la strategia migliore è di chiudere tutti i punti il prima possibile, per impedire agli avversari di passare punti ai compagni. Allo stesso tempo ci si preserva la possibilità di addebitare punti agli altri giocatori. G06 Double Score Cricket (d00, d20, d25) Anche nel Double Score Cricket valgono solo i segmenti 15-20 e il Bullseye. d00 – i segmenti possono essere centrati nella sequenza desiderata. d20 – il giocatore deve centrare i segmenti nella sequenza 20 – 15 e infine Bullseye. d25 – la sequenza in cui devono essere centrati i segmenti è: Bullseye e infine 15 – 20. IT/CH43 Il gioco assomiglia allo ”Score Cricket” tranne che ogni giocatore deve centrare prima la zona doppia di ogni segmento, per continuare a segnare gli altri centri. G07 Shove-a-penny Cricket (P00, P20, P25 - da due giocatori) Nello Shove a penny Cricket valgono solo i segmenti 15-20 e il Bullseye. P00 – i segmenti possono essere centrati nella sequenza desiderata. P20 – il giocatore deve centrare i segmenti nella sequenza 20 – 15 e infine Bullseye. P25 – la sequenza in cui devono essere centrati i segmenti è la seguente: Bullseye e infine 15 – 20. Lo scopo del gioco per ogni giocatore è di riempire tutti e tre i trattini dei segmenti. Quando il giocatore chiude il segmento in un round centrando la zona doppia o tripla, in modo tale che il punteggio venga calcolato più di tre volte, all‘avversario vengono assegnati i trattini. Nel round segu- ente questo segmento è chiuso al giocatore e l‘avversario non riceve altri trattini. G08 Round the Clock (5, 10, 15, 20) In questo gioco dovete centrare i seguenti segmenti: Opzione 5: segmenti 1-5 Opzione 10: segmenti 1-10 Opzione 15: segmenti 1-15 Opzione 20: segmenti 1-20 Il giocatore deve centrare i segmenti indi- cati dal dispositivo. Se il segmento viene centrato, viene indicato quello seguente e sul dispositivo appare uno “Yes” o “No”. Il giocatore che centra per primo tutti i segmenti vince. G09 Round the Clock-double (205, 210, 215, 220) In questo gioco sono valide solo le zone doppie dei seguenti segmenti: Opzione 205: segmenti 1-5 Opzione 210: segmenti 1-10 Opzione 215: segmenti 1-15 Opzione 220: segmenti 1-20 Il giocatore deve centrare i segmenti indica- ti dal dispositivo nella zona doppia. Se essi vengono centrati, viene indicato il segmento seguente e sul dispositivo appare uno “Yes” o “No”. Il giocatore che centra per primo tutti i segmenti vince. G10 Round the Clock-triple (305, 310, 315, 320) In questo gioco sono valide solo le zone triple dei seguenti segmenti: Opzione 305: segmenti 1-5 Opzione 310: segmenti 1-10 Opzione 315: segmenti 1-15 Opzione 320: segmenti 1-20 Il giocatore deve centrare i segmenti indicati dal dispositivo nella zona tripla. Se il segmento viene centrato, viene indicato quello seguente e sul dispositivo appare uno “Yes” o “No”. Il giocatore che centra per primo tutti i segmenti vince. G11 Legs over (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21) Opzioni: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 o 21 rappresenta il numero di vite di un gioca- tore. Ogni giocatore all’inizio ha a disposizione il numero di vite impostato. All’inizio del gioco, il dispositivo indica sul display il punteggio del primo giocatore. Il giocatore deve cercare di raggiungere o superare il punteggio corrispondente con i suoi tre lanci. IT/CH44 Se non ci riesce, perde una vita. Il gioca- tore seguente deve cercare di raggiungere un punteggio superiore a quello del gioca- tore precedente. Se non ci riesce, perde un punto-vita. Se si elimina il punteggio con il tasto “START” o si effettuano tre lanci nulli, viene detratto un punto-vita. Non appena un giocatore perde tutti i punti-vita, viene espulso. Vince l’ultimo giocatore ad avere a disposizione punti-vita. G12 Legs under (U03, U05, U07, U09, U11, U13, U15, U17, U19, U21) Opzioni: U03, U05, U07, U09, U11, U13, U15, U17, U19 o U21 rappresentano il numero di vite di un giocatore. Ogni giocatore all’inizio ha a disposizione il numero di vite impostato. All’inizio del gioco, il dispositivo indica sul display il punteggio del primo giocatore. Il giocatore deve cercare di non superare il punteggio corrispondente, se non ci riesce perde una vita. Anche con il punteggio 0 si perde una vita. Il giocatore seguente deve cercare di raggiungere un punteggio inferiore a quello del giocatore precedente, altrimenti perde un punto-vita. Se si elimina il punteggio con il tasto ”START” o si effettuano tre lanci nulli, viene detratto un punto-vita. Premendo il tasto “ELIMINATE/TEAM” il dispositivo elimina lo stato del punteggio e vengono aggi- unti 60 punti. Non appena un giocatore perde tutti i punti-vita, viene espulso. Vince l’ultimo giocatore ad avere a disposizione punti-vita. G13 Count up (100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900) Potete scegliere i seguenti punteggi finali: 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900. In questo gioco viene calcolato il punteggio di ogni freccetta centrata. Il giocatore che raggiunge o supera per primo il punteggio prescelto è il vincitore. G14 High Score (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21) Opzioni: H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21 definiscono il numero di round. Ogni giocatore deve lanciare tre freccette per ogni round. Lo scopo del gioco è di ottenere il più alto punteggio totale. Vince il giocatore che dopo la fine dei round definiti raggiunge il punteggio totale più alto. G15 Shoot out (-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19, -21) Opzioni: -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19 o -21 rappresentano il numero di vite di un giocatore. In ordine casuale viene indicato sul display un segmento che deve essere centrato entro 10 secondi, mentre gli altri eventuali segmenti non vengono calcolati. Non appena viene centrato un segmento valido entro tale tempo, viene detratta una vita. Vince il giocatore che per primo non possiede più vite. IT/CH45 G16 Killer (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21) Opzioni: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21 rappresentano il numero di vite di un giocatore. All’inizio ogni giocatore ha a disposizione il numero di vite impostate. Quando inizia il gioco, viene indicato sul display “SEL” (selezionare). Il giocatore può scegliere ora il segmento di punte- ggio in cui centrare il bersaglio. Il primo segmento centrato viene fissato come segmento di punteggio. Dopodiché biso- gna premere il tasto “NEXT” e il giocatore seguente può scegliere il suo segmento di punteggio. Il gioco inizia quando tutti i giocatori hanno scelto il proprio segmento di punteggio. Non appena un giocatore ha centrato il suo segmento di punteggio, può diventare “killer”. Quando un gioca- tore che ha raggiunto lo status di “killer” centra il segmento di punteggio di un altro giocatore, quest’ultimo perde una vita. Se un giocatore con lo status di “killer” centra il proprio segmento di punteggio, perde questo status e perde un punto-vita. Per diventare nuovamente “killer” il giocatore deve centrare il segmento di punteggio originario. Il vincitore è l’ultimo giocatore con punti-vita. Lo status di “killer” viene indicato sul dis- play con „I
G17 Killer-Double (203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221) Opzioni: 203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221 rappresentano il nume- ro di vite di un giocatore. Ogni giocatore all’inizio ha a disposizione il numero di vite impostate. Quando inizia il gioco viene indicato sul display “SEL” (selezionare). Come nel gioco “killer”, i giocatori posso- no scegliere il loro segmento di punteggio. Dopo aver centrato il proprio segmento di punteggio nell’anello doppio, il giocatore può diventare “killer”. Quando un gioca- tore che ha raggiunto lo status di “killer” centra il segmento di punteggio di un altro giocatore, quest’ultimo perde una vita. Se un giocatore con lo status di “killer” centra il proprio segmento di punteggio, perde questo status e perde un punto-vita. Per diventare nuovamente “killer” il giocatore deve centrare la zona doppia del segmen- to di punteggio originario. Il vincitore è l’ultimo giocatore con punti-vita. Lo status di “killer” viene indicato sul display con „I
G18 Killer-Triple (303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321) Opzioni: 303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321 rappresentano il nume- ro di vite di un giocatore. Ogni giocatore all’inizio ha a disposizione il numero di vite impostate. Quando inizia il gioco viene indicato sul display “SEL” (selezionare). Come nel gioco “killer”, i giocatori posso- no scegliere il loro segmento di punteggio. Dopo aver centrato il proprio segmento di punteggio nell’anello triplo, il giocatore può diventare “killer”. Quando un gioca- tore che ha raggiunto lo status di “killer” centra il segmento di punteggio di un altro giocatore, quest’ultimo perde una vita. Se un giocatore con lo status di “killer” centra il proprio segmento di punteggio, perde questo status e perde un punto-vita. Per diventare nuovamente “killer” il giocatore deve centrare la zona tripla del segmen- to di punteggio originario. Il vincitore è l’ultimo giocatore con punti-vita. Lo status di “killer” viene indicato sul dis- play con „I
IT/CH46 G19 All five (51, 61, 71, 81, 91) Lo scopo del gioco è di ridurre in ogni round il risultato preimpostato di 51, 61, 71, 81 o 91. Per raggiungere un risultato, i punti totali per ogni round devono essere divisibili per 5. Se per esempio un gioca- tore raggiunge 20 punti in un round, il risul- tato è (20÷5=4). Ogni risultato del round non divisibile per 5 non viene calcolato. Vince il primo giocatore a raggiungere o superare il punteggio selezionato. G20 Shanghai (1, 5, 10, 15) Opzione 1: I segmenti devono essere centrati nella sequenza da 1 – 20 e infine Bullseye. Opzione 5: I segmenti devono essere centrati nella sequenza da 5 – 20 e infine Bullseye. Opzione 10: I segmenti devono essere centrati nella sequenza da 10 – 20 e infine Bullseye. Opzione 15: I segmenti devono essere centrati nella sequenza da 15 – 20 e infine Bullseye. Valgono solo i centri effettuati nella sequenza corretta. I giocatori hanno solo una possibilità per centrare ogni segmen- to. Se un numero viene mancato, non si ottengono punti e si continua con il numero seguente. Vince il giocatore che riesce ad accumulare più punti. G21 Shanghai Double (201, 205, 210, 215) Opzione 201: i segmenti devono essere centrati nell’ordine da 1 – 20 nella zona doppia e infine deve essere centrato il Bullseye. Opzione 205: i segmenti devono essere centrati nell’ordine da 5 – 20 nella zona doppia e infine deve essere centrato il Bullseye. Opzione 210: i segmenti devono essere centrati nell’ordine da 10 – 20 nella zona doppia e infine deve essere centrato il Bullseye. Opzione 215: i segmenti devono essere centrati nell’ordine 15 – 20 nella zona doppia e infine deve essere centrato il Bullseye. Vengono calcolati soltanto i centri nella zona doppia del segmento corrispondente. I centri nella zona singola o nella zona tripla non vengono calcolati. Il giocatore con il punteggio più alto ha vinto. G22 Shanghai Triple (301, 305, 310, 315) Opzione 301: I segmenti devono essere centrati nella zona tripla e nella sequenza da 1 – 20. Opzione 305: I segmenti devono essere centrati nella zona tripla e nella sequenza da 5 – 20. Opzione 310: I segmenti devono essere centrati nella zona tripla e nella sequenza da 10 – 20. Opzione 315: I segmenti devono essere centrati nella zona tripla e nella sequenza da 15 – 20. Anche questo gioco funziona come lo Shanghai G20, sebbene siano validi esclusivamente i centri nella zona tripla del rispettivo segmento. Il centro nella zona semplice o doppia non viene calcolato. Vince il giocatore con il punteggio mag- giore. IT/CH47 G23 Golf (10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90) I giocatori lanciano le freccette e devono centrare l’uno dopo l’altro a rotazione i numeri 1 -18 (round 1 = viene lanciato sul campo il numero 1, round 2 = viene lancia- to sul campo il numero 2 ecc.). Scopo del gioco è di ottenere per ogni round il numero minore di punti. Valore dei lanci: Triple = 1 punto (valore migliore, è auto- maticamente il giocatore successivo della fila) Double = 2 punti Single = 3 punti Nessun centro nel bersaglio indicato = 5 punti Per ogni bersaglio sono a disposizio- ne del giocatore 3 lanci. Se il giocatore è soddisfatto di aver centra- to un double al primo lancio, può passare il turno direttamente al giocatore seguente e riceve 2 punti per il bersaglio corrispon- dente. Se il giocatore dovesse segnare con il suo primo colpo un single del bersaglio da colpire, riceve 3 punti. Può decidere se passare il turno al prossimo giocatore o avvalersi del secondo lancio. Se manca il bersaglio da centrare, il suo punteggio sale da 3 a 5. Se migliora al secondo lancio e ottiene un double, il suo punteggio si abbassa da 3 a 2 e ottiene di nuovo il diritto di scegliere se smettere o continuare con il terzo lancio per cercare di migliorar- si con un triple (o peggiorarsi nuovamente). Il giocatore che supera l’opzione del punte- ggio scelto, esce dal gioco. Il vincitore è il giocatore che rimane come ultimo o che dopo 18 bersagli ottiene il punteggio più basso. G24 Bingo (132, 141, 168, 189) Lo scopo del gioco è di centrare la se- quenza di segmenti indicata dal display. Scegliete tra le opzioni di gioco „132“, „141“, „168“ o „189“. Nell’opzione 132 devono essere centrati i segmenti nella sequenza 15, 4, 8, 14 e 3. Nell’opzione 141 devono essere centrati i segmenti nella sequenza 17, 13, 9, 7 e 1. Nell’opzione 168 devono essere centrati i segmenti nella sequenza 20, 16, 12, 6 e 2. Nell’opzione 189 devono essere centrati i segmenti nella sequenza 19, 10, 18, 5 e 11. Ogni segmento deve essere centrato tre volte prima che il display passi al segmento successivo. Se si centra il segmento sempli- ce, vale il punteggio normale, nella zona doppia vale doppio e nella zona tripla vale tre volte. Il giocatore che ha centrato tutti i segmenti tre volte ha vinto. G25 Big Little-Simple (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21) Opzione 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 o 21 rappresenta il numero di vite di un giocatore. All’inizio ogni giocatore ha a disposizione il numero di vite impostate. Sul display appare il segmento che deve colpire il giocatore (ordine casuale). Se il giocatore colpisce il segmento indicato con la prima o seconda freccetta, con il suo lancio seguente può stabilire il segmento da centrare per il giocatore seguente. Se lo colpisce al terzo tentativo, il giocatore non perde nessuna vita e il giocatore segu- ente deve centrare lo stesso segmento. Se il giocatore non centra il segmento indicato con nessuna delle tre freccette, perde una vita e si passa al giocatore seguente. Vince l’ultimo giocatore con punti vita. Nel Big Little-Simple valgono sono i settori; non ci sono differenze tra singolo, doppio e triplo. IT/CH48 IT/CH G26 Big Little-Hard (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21) Opzione H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19 o H21 rappresenta il nu- mero di vite di un giocatore. All’inizio ogni giocatore ha a disposizione il numero di vite impostate. Sul display appare il campo che deve centrare il giocatore (ordine casuale). Se il giocatore colpisce il campo indicato con la prima o seconda freccetta, con il suo lancio seguente può stabilire il segmento da centrare per il giocatore seguente. Se lo colpisce al terzo tentativo, il giocatore non perde nessuna vita e il giocatore seguente deve centrare lo stesso campo. Se il giocatore non centra il campo indicato con nessuna delle tre freccette, perde una vita e si passa al giocatore seguente. Vince l’ultimo giocatore con punti vita. G27 Gotcha (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901) In questo gioco il punteggio di ogni freccet- ta per ogni mano (3 lanci ogni giocatore) viene sommato al punteggio iniziale “zero”. Il giocatore che per primo raggiunge esattamente il punteggio impostato vince il gioco. Punteggio superato: Se un giocatore supera il punteggio necessario per raggiungere esattamente quello fissato, il turno non viene conteggia- to. Il punteggio ritorna a quello del turno precedente. Per rimandare altri giocatori a ZERO: Se un giocatore raggiunge esattamente il risultato che ha già un altro giocatore prima di lui, quest’ultimo vede riportato il suo risultato a zero. Esempio: Punteggio giocatore 1: 20 Punteggio giocatore 2: 50 Punteggio giocatore 3: 30 Punteggio giocatore 4: 00 Il giocatore 4 è di turno e centra con la sua prima freccetta il 20. Il giocatore 1 viene così riportato a zero. Il giocatore 4 colpisce con la sua seconda freccetta il 10 ed ha un punteggio totale di 30. Anche il giocatore 3 viene riportato a zero. Con la sua terza freccetta, il giocatore 4 centra l’1 ed ha un punteggio total di 31.49IT/CH Ricerca errori Manca la corrente Assicurarsi che l’adattatore è inserito nella presa di corrente e attaccato al bersaglio (dartboard). Non compaiono i risultati Controllare se il gioco si trova nella modali- tà “impostazioni“ o “pausa”. Poi controllare se sono bloccati dei tasti o dei campi per i risultati. Campo o tasto bloccato Durante il trasporto oppure il normale funzionamento del gioco può succedere che si bloccano gli elementi per il conteg- gio dei risultati, per cui questi non vengono più registrati. In tal caso l’apparecchio emette un segnale acustico, e l’elemento bloccato viene visualizzato come lampeg- giante. Normalmente si riesce a sbloccarlo tirando dolcemente la freccia nell’elemento o smuovendolo con una leggere pressione. Dopodiché la partita può continuare, il conteggio dei risultati riprende esattamente dove si era interrotto. Rimozione delle punte rotte I soft tip (punte morbide) sono più sicure, ma non durano in eterno. Se una punta si rompe e rimane inserita nel bersaglio, si può tentare di rimuoverla con le pinze adatte. Se la punta si è rotta in modo da non sporgere più dal dartboard, può anche essere spinta all’interno. La punta è morbida e non può danneggiare la parte elettronica. A questo scopo, si raccomanda l’uso di un soft-tip di una freccia perfetta. Una punta spezzata non deve mai essere spinta utilizzando un oggetto appuntito di metallo in quanto quest’ultimo potrebbe, entrando troppo in profondità, danneggiare il bersaglio. Più è pesante la freccia, più grande è il pericolo di spezzare la punta. Oscillazioni di corrente o disturbi elettromagnetici In situazioni estreme, quando sono presenti massicci disturbi elettromagnetici, la parte elettronica può bloccarsi o dare risultati errati. Esempio: Temporali forti, estreme oscillazioni della corrente di alimentazione, man- canza di tensione oppure collocazione dell’apparecchio nelle vicinanze di motori elettrici o di forni a microonde. Per tornare al funzionamento normale bisogna inter- rompere l’alimentazione per alcuni secondi, togliendo la spina dalla presa di corrente, per poi riattaccarla. Ovviamente bisogna assicurarsi che la causa del disturbo sia stata rimossa. Manutenzione, cura, custodia IMPORTANTE! Prima della pulizia con un panno umido, tirate la spina dalla presa di corrente. Pulite solo il bersaglio con un panno umido. L’adattatore di rete non deve entrare a contatto con sostanze liquide. L’uso ripetuto dell’articolo comporta, soprattutto sulla parte anteriore, sporcizia dovuta al contatto con le dita. Pulire la parte anteriore, i tasti e i display con uno strofinaccio inumidito. Si consiglia l’uso di acqua con lieve detergente. Poi ripulire con un panno morbido e asciutto. Se l’articolo non si usa per diverso tempo, è bene coprir- lo con una coperta, in modo da ripararlo dalla polvere. Conservare l’articolo sempre asciutto e pulito in un ambiente temperato.50 IAN: 102162 Assistenza Svizzera Tel.: 0842 665566 (0,08 CHF/Min., telefonia mobile max. 0,40 CHF/Min.) E-Mail: deltasport@lidl.ch E‘ possibile trovare i pezzi di ricambio del vostro pro- dotto anche su: www.delta-sport.com, rubrica servizio di assistenza - pezzi di ricambio Lidl IT/CH Smaltimento Per lo smaltimento dell’articolo e dei com- ponenti rivolgersi a un azienda autorizzata oppure alle autorità comunali competenti. Attenersi alla normativa vigente. In casi di dubbio, informarsi presso chi di compe- tenza circa le modalità di smaltimento nel rispetto dell’ambiente. Elettrodomestici non fanno parte dei rifiuti solidi urbani. 3 anni di garanzia Questo prodotto è stato fabbricato con grande attenzione e sottoposto a costanti controlli. La garanzia è di tre anni dalla data d’acquisto. Conservi lo scontrino fiscale. La garanzia vale solo su difetti di materiale o di fabbricazione e decade in caso di uso errato o non conforme. Questa garanzia non costituisce una limitazione ai Suoi diritti legali e in particolare al diritto di garanzia. Per eventuali reclami vi preghiamo di con- tattare il seguente servizio hotline o mettervi in comunicazione con noi via e-mail. I nostri addetti all‘assistenza concorderanno con voi come procedere nel modo più rapido possibile. In qualsiasi caso vi consiglieremo per le vostre esigenze specifiche. Il periodo di garanzia non viene prolunga- to a seguito di riparazioni effettuate in ga- ranzia, secondo il diritto di garanzia o per correntezza commerciale. Lo stesso vale anche per le parti sostituite o riparate. Le riparazioni dopo la scadenza della ga- ranzia verranno effettuate a pagamento.51 Congratulations on purchasing this high-quality product. Be sure to familiarise yourself with the assembly instructions prior to use. Please take the time to carefully read through the following playing and user instructions and safety notes. Only use the product as described and for the intended use. Please retain these instructions for future reference and ensure that they are passed on to any third party. Scope of Delivery 1 x playing and user instructions 1 x electronic dartboard 12 x shaft 12 x grip 12 x flight (each 3 x in blue, green, red and black) 112 x soft tips (tip) 1 x power adapter 4 x screws & wall plug 1 x scratch line 1 x drilling template Technical data Electronic Dartboard Model: DS-1532 Dimensions: approx. 420 x 517 x 26mm (W x H x D) Power rating: 9V DC 300mA = Safety class III Power adapter Model: EU: ASUC30E-090030 Model: UK: ASUC30B-090030 Input: 230V/50Hz Output: 9V 300mA = Safety class II Intended use This dartboard product is a sports item and is not suitable for children under 14-years- old! The item contains small parts which could be swallowed by children and, as sports equipment, it requires pin-point accu- racy and concentration, as well as a high level of motor skills. The item has been designed for private use indoors, and is not intended for commercial use or for use outdoors. This item is to be used exclusively with darts fitted with soft tips. If used with darts fitted with steel tips this will cause irreparable damage. Safety instructions Danger of injury!
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