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Flügelschlag: Asien - Brettspiel Asmodee - Kostenlose Bedienungsanleitung

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Notice Asmodee Flügelschlag: Asien - page 1
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Produkttyp Brettspiel
Modell Flügelschlag: Asien
Marke Asmodee
Spieleranzahl (eigenständig) 1–2
Spieleranzahl (mit Grundspiel) 1–7
Altersempfehlung Ab 10 Jahren
Spieldauer Ca. 60–90 Minuten
Sprache Deutsch
Abmessungen (ca.) 30 x 30 x 5 cm
Gewicht (ca.) 1 kg
Inhalt 90 Vogelkarten, 14 Bonuskarten, 1 doppelseitiges Zieltableau, 1 Drehrad, 6 Zielplättchen, 30 Duellmarker, 5 Futterwürfel, 1 Vogelhäuschen, 1 Vogeltränke, 2 Spielertableaus, 16 Aktionswürfel, 30 Miniatureier, 81 Futtermarker, 1 Übersichtsteil, 1 Wertungsblock, 1 Startspielermarker, 2 Schnellstarthilfen
Pflege Trocken und sauber aufbewahren, vor direkter Sonneneinstrahlung schützen
Sicherheitshinweis Enthält Kleinteile, Erstickungsgefahr für Kinder unter 3 Jahren
Ersatzteile Bei Verlust oder Defekt wenden Sie sich an den Kundenservice von Feuerland Spiele
Garantie Gesetzliche Gewährleistung

Häufig gestellte Fragen - Flügelschlag: Asien Asmodee

Wie viele Spieler benötigt Flügelschlag: Asien?
Das Spiel ist eigenständig für 1 Person (Solomodus) oder 2 Personen (Duellmodus) ausgelegt. In Kombination mit dem Grundspiel können bis zu 7 Spieler teilnehmen (Schwarmmodus).
Kann ich Flügelschlag: Asien alleine spielen?
Ja, es gibt einen speziellen Solomodus mit einer separaten Automa-Regel. Die Anleitung finden Sie in der Regel sowie online.
Was ist der Duellmodus?
Der Duellmodus ist ein 2-Spieler-Modus, bei dem Sie durch Ausspielen von Vögeln Duellmarker auf einer Duellkarte platzieren. Am Ende gibt es Punkte für die größte zusammenhängende Gruppe von Markern.
Was ist der Schwarmmodus?
Der Schwarmmodus erlaubt 6 oder 7 Spieler in Kombination mit dem Grundspiel. Zwei Spieler sind gleichzeitig aktiv, und es werden zwei getrennte Vogelhäuschen und Vogeltränken verwendet.
Wie kombiniere ich Flügelschlag: Asien mit dem Grundspiel?
Mischen Sie einfach die Vogel- und Bonuskarten aus Flügelschlag: Asien mit denen des Grundspiels. Für den Schwarmmodus benötigen Sie zusätzlich die Karten des Grundspiels und/oder einer anderen Erweiterung.
Welche Erweiterungen sind kompatibel?
Flügelschlag: Asien kann mit den Erweiterungen Europa und Ozeanien kombiniert werden. Einige Bonuskarten sollten je nach Kombination entfernt werden (siehe Regel S. 15).
Wie lagere ich das Spiel richtig?
Bewahren Sie das Spiel an einem trockenen, kühlen Ort auf, geschützt vor Feuchtigkeit und direkter Sonneneinstrahlung. Entfernen Sie die Spielsteine aus der Schachtel, um Verformungen zu vermeiden.
Was mache ich, wenn Teile fehlen?
Wenden Sie sich an den Kundenservice von Feuerland Spiele über die Webseite www.feuerland-spiele.de im Service-Bereich. Geben Sie das Spiel und die fehlenden Teile an.
Gibt es eine Regel für den Solomodus?
Ja, die Solomodus-Regeln sind separat in der Anleitung enthalten (siehe Automa-Regel). Sie können auch online nach einer Anleitung suchen.
Wie lange dauert eine Partie?
Eine Partie im Duellmodus dauert ca. 60–90 Minuten. Im Schwarmmodus mit 6–7 Spielern sollten Sie etwa 2 Stunden einplanen.

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BEDIENUNGSANLEITUNG Flügelschlag: Asien Asmodee

Ein Spiel von Elizabeth Hargrave

Illustriert von Natalia Rojas und Ana María Martínez Jaramillo

In dieser dritten Erweiterung für Flügelschlag zeigen wir euch eine Auswahl der vielfältigen, faszinierenden und großartigen Vögel Asiens. Die enthaltenen Vögel wurden aus über 2800 in Asien lebenden Arten ausgewählt.

Dies ist ein eigenständiges Spiel für 1 Person (Solomodus, siehe separate Automa-Regel) oder 2 Personen (Duellmodus, siehe rote Kästen in dieser Regel). Falls ihr das erste Mal Flügelschlag spielt, findet ihr alle Regeln, die ihr benötigt, in dieser Regel. Außerdem könnt ihr diese Erweiterung mit dem Grundspiel kombinieren, um Flügelschlag mit bis zu 6 oder 7 Personen zu spielen (Schwarmmodus, siehe blaue Kästen in dieser Regel). Wie bei den anderen Erweiterungen könnt ihr die neuen Vögel und Bonuskarten aber auch einfach mit dem Grundspiel und/oder anderen Erweiterungen kombinieren. Wir empfehlen allerdings manche Bonuskarten in bestimmten Kombinationen nicht zu nutzen (siehe dazu den Kasten auf S. 15 bei „Bonuskarten“).

SPIELMATERIAL

  • Regel und Anhang
    • 90 Vogelkarten

Asmodee Flügelschlag: Asien - SPIELMATERIAL - 1

- 14 Bonuskarten (3 davon wie im Grundspiel mit aktualisierten Listen. Die Prozentzahlen und Punkte sind für das Spiel im Duellmodus ohne das Grundspiel und Erweiterungen angepasst.)

Asmodee Flügelschlag: Asien - SPIELMATERIAL - 2

- 1 doppelseitiges Zieltableau mit Karte für den Duellmodus und Zieltafel für den Schwarmmodus

Asmodee Flügelschlag: Asien - SPIELMATERIAL - 3

• 1 Drehrad für die Spielreihenfolge im Schwarmmodus (doppelseitig)

Asmodee Flügelschlag: Asien - SPIELMATERIAL - 4

• 6 Zielplättchen für den Duellmodus

Asmodee Flügelschlag: Asien - SPIELMATERIAL - 5

• 30 Duellmarker (15 pro Farbe)

Asmodee Flügelschlag: Asien - SPIELMATERIAL - 6

• 5 Futterwürfel

Asmodee Flügelschlag: Asien - SPIELMATERIAL - 7

• 1 Vogelhäuschen

Asmodee Flügelschlag: Asien - SPIELMATERIAL - 8

• 1 Vogeltränke

Asmodee Flügelschlag: Asien - SPIELMATERIAL - 9

• 2 Spielertableaus (doppelseitig)

Asmodee Flügelschlag: Asien - SPIELMATERIAL - 10

• 16 Aktionswürfel (8 pro Farbe)

Asmodee Flügelschlag: Asien - SPIELMATERIAL - 11

• 30 Miniatureier

Asmodee Flügelschlag: Asien - SPIELMATERIAL - 12

• 81 Futtermarker

Asmodee Flügelschlag: Asien - SPIELMATERIAL - 13

• 1 Übersichtsteil (doppelseitig)

Asmodee Flügelschlag: Asien - SPIELMATERIAL - 14

• 1 Wertungsblock

Asmodee Flügelschlag: Asien - SPIELMATERIAL - 15

• 1 Startspielermarker

Asmodee Flügelschlag: Asien - SPIELMATERIAL - 16

• 2 Schnellstarthilfen für den Duellmodus (2 Spieler)

Asmodee Flügelschlag: Asien - SPIELMATERIAL - 17

AUFBAU

ALLGEMEINER AUFBAU

  1. VOGELKARTEN Mischt die Vogelkarten zu einem
    Nachziehstapel und platziert diesen verdeckt neben der Vogeltränke. Legt nun 3 Vogelkarten offen darauf aus.
  2. VORRAT Legt alle Futtermarker und Eier als einen allgemeinen Vorrat bereit. Dieser Vorrat ist für alle zugänglich.
  3. VOGELHÄUSCHEN Werft die Futterwürfel und legt sie auf das Vogelhäuschentableau.
  4. BONUSKARTEN Mischt die Bonuskarten und legt sie als Stapel bereit.
  5. ZIELPLÄTTCHEN Mischt die doppelseitigen Zielplättchen ohne hinzusehen. Legt jeweils 1 Zielplättchen mit einer zufälligen Seite nach oben auf eines der 4 leeren Felder auf der Zieltafel. Die restlichen Zielplättchen kommen zurück in die Schachtel.

DUELLMODUS (2 SPIELER)

Diese Erweiterung beinhaltet einen Duellmodus speziell für
2 Spieler. Baut das Spiel wie oben beschrieben auf. Nur Schritt 5 (Zielplättchen) wird ersetzt und Punkt A des persönlichen Aufbaus erweitert:
5. DUELLKARTE UND ZIELPLÄTTCHEN Nutzt die Duellseite des Zieltableaus und die Zielplättchen für den Duellmodus. Diese Plättchen sind doppelseitig und haben rote Ecken. Bestimmt 4 zufällige und legt sie mit einer beliebigen Seite nach oben auf die 4 leeren Felder neben der Duellkarte. Legt die übrigen Zielplättchen in die Schachtel zurück.
A. DUELLMARKER Nimm die 15 Duellmarker deiner Farbe und lege je 1 auf die 15 Vogelfelder auf deinem Spielertableau. Immer wenn du 1 Vogel spielst, wirst du 1 dieser Marker auf die Duellkarte legen.

PERSÖNLICHER AUFBAU

A. Jeder Spieler erhält:

  • 1 Spielertableau (Nutze die Innenseite wie hier im Bild gezeigt. Die Außenseite benötigt du nur, wenn du mit der Ozeanienerweiterung spielst.)
    • 8 Aktionssteine einer Farbe
    • 2 zufällige Bonuskarten
  • 5 zufällige Vogelkarten
  • 5 Futtermarker (jeweils 1: , , , , )

Ihr könnt eure Handkarten verdeckt oder offen halten.

B. Du hast 10 Teile: 5 Vogelkarten und 5 Futtermarker. Du darfst nur 5 davon behalten und musst 5 abwerfen (in beliebiger Kombination). Oben links auf den Vogelkarten siehst du, welche Futtermarker du später benötigst. Versuche die Futtermarker zu behalten, die du für deine gewählten Vögel benötigst. Beispiel: Du kannst 2 Vogelkarten und 3 Futtermarker oder 4 Vogelkarten und 1 Futtermarker behalten.
C. Wähle von beiden Bonuskarten 1 aus, die du behalten willst und lege die andere ab. (Du darfst bei der Auswahl der Vogelkarten deine Bonuskarten betrachten und umgekehrt).
D. Bestimmt, wer beginnt. Diese Person nimmt den Startspieler-marker.

Beachte: Spielst du mit Schnellstarthilfe, sind deine Bonuskarte, Vogelkarten und Futtermarker bereits festgelegt.

A. DUELLMARKER Nimm die 15 Duellmarker deiner Farbe und lege je 1 auf die 15 Vogelfelder auf deinem Spielertableau. Immer wenn du 1 Vogel spielst, wirst du 1 dieser Marker auf die Duellkarte legen. Ihr könnt die neuen Vogel- und Bonuskarten mit dem Grundspiel und anderen Erweiterungen kombinieren. Manche Bonuskarten empfehlen wir in bestimmten Kombinationen allerdings nicht zu nutzen (siehe dazu den Kosten auf S. 15 bei „Bonuskarten“). Die Asienkarten haben zur Unterscheidung

Dieser Aufbau zeigt den neuen Duellmodus. In einem normalen Spiel würde das Zieltableau (5) durch den Zielplan aus dem Grundspiel ersetzt und es wären keine Duellmarker auf den Spielertableaus.

Ihr könnt die neuen Vogel- und Bonuskarten mit dem Grundspiel und anderen Erweiterungen kombinieren. Manche Bonuskarten empfehlen wir in bestimmten Kombinationen allerdings nicht zu nutzen (siehe dazu den Kasten auf S. 15 bei „Bonuskarten“). Die Asienkarten haben zur Unterscheidung ein a in der rechten unteren Ecke. Wenn ihr bereits wisst, wie Flügelschlag gespielt wird, gibt es für euch keine neuen Regeln zu lernen, es sei denn ihr spielt im Duellmodus (rote Kästen) oder im Schwarmmodus (blaue Kästen). Neue Vogelfähigkeiten sind im Anhang beschrieben.

SCHWARMMODUS (6-7SPIELER)

Mit dem Schwarmmodus dieser Erweiterung könnt ihr in Kombination mit dem Grundspiel Flügelschlag mit 6 oder 7 Personen spielen. Plant für eure erste Partie im Schwarmmodus ca. 2 Stunden Spielzeit ein – länger, wenn unerfahrene Personen mitspielen.

ÜBERBLICK

Im Schwarmmodus gibt es zur Beschleunigung des Spielflusses 2 gleichzeitig aktive Spieler. Ihr spielt dennoch wie im Grundspiel alle einzeln gegeneinander. Ihr werdet einer von 2 Gruppen zugeordnet. Jede Gruppe hat dabei ihre eigene Vogeltränke und ihr eigenes Vogelhäuschen. Ihr werdet während des ganzen Spiels auch nur die Rohstoffe (Futtermarker, Eier, Vogelkarten) eurer Gruppe nutzen. Dennoch gibt es Interaktion zwischen den beiden Gruppen: Ihr teilt die gleichen Rundenziele. Vogelfähigkeiten, die andere Spieler betreffen, gelten (unter anderem rosa Fähigkeiten „1x Zwischen deinen Zügen“) über die Gruppen hinweg.

ALLGEMEINER AUFBAU

Teilt euch in 2 Gruppen am selben Tisch auf (3+3 in einem Spiel zu sechst und 3+4 in einem Spiel zu siebt). Die Zusammensetzung der Gruppen bleibt das ganze Spiel über gleich.

Ersetzt alle Schritte des Allgemeinen Aufbaus durch Folgendes:

  1. DREHRAD FÜR DEN SCHWARMMODUS Legt das Drehrad in die Mitte des Tisches. Das Drehrad besteht aus 2 Teilen. Achtet darauf, dass bei beiden Teilen die Seite für eure Spielerzahl (6 oder 7) oben liegt. Verteilt die Aktionswürfel an die Spieler entsprechend der Reihenfolge auf dem Drehrad (setzt euch ggf. um, falls ihr mit einer bestimmten Farbe spielen möchtet).
  2. VOGELKARTEN Mischt die Vogelkarten zu einem Stapel. (Um genug für ein Spiel im Schwarmmodus zu haben, benötigt ihr zusätzlich zu den hier enthaltenen Karten die Vogelkarten des Grundspiels und/oder einer weiteren Erweiterung.) Teilt den Stapel in zwei Hälften und legt je eine Hälfte neben die Vogeltränke jeder Gruppe. Füllt dann beide Vogeltränken mit je 3 aufgedeckten Vogelkarten.
  3. VORRAT Legt die Futtermarker und Eier als allgemeinen Vorrat bereit. Sie sind allen Spielern zugänglich.
  4. VOGELHÄUSCHEN Jede Gruppe hat ihr eigenes Vogelhäuschen mit 5 Futterwürfeln.

- SPIELT IHR MIT DER ÖZEANIERWEITERUNG, dann nutzt jede Gruppe 2 Nektarwürfel und 3 normale Futterwürfel.

  1. BONUSKARTEN Mischt alle verfügbaren Bonuskarten (außer den auf Seite 15 für eure Kombination aus Vogelkarten genannten Bonuskarten sowie Fotograf, Geograf und Morphologe aus der Asienerweiterung) in einen Stapel und legt ihn in die Mitte des Tisches. Beide Gruppen teilen sich diesen Stapel.
  2. ZIELPLÄTTCHEN Nutzt ein Set Zielplättchen für beide Gruppen (nutzt die normalen Zielplättchen, nicht die mit den roten Ecken

für den Duellmodus). Mischt die Zielplättchen ohne hinzusehen. Legt jeweils 1 Zielplättchen mit einer zufälligen Seite nach oben auf jedes der 4 leeren Felder der Zieltafel für den Schwarmmodus (auf dem neuen Zieltableau). Legt die restlichen Plättchen in die Schachtel zurück.

Asmodee Flügelschlag: Asien - ALLGEMEINER AUFBAU - 1

Führt die Schritte des persönlichen Aufbaus aus wie auf Seite 2 beschrieben. Dreht dann das Drehrad so, dass der Stern auf den Startspieler zeigt (in diesem Beispiel für 7 Spieler lila).

ANMERKUNGEN ZU DEN GRUPPEN

• Die Gruppen dienen lediglich dazu, euch einem bestimmten Set an Würfeln und Karten zuzuteilen.
- Ihr habt nur Zugriff auf das Vogelhäuschen und die Vogeltränke eurer zugeteilten Gruppe.
- Bezieht sich die Fähigkeit eines Vogels auf einen „beliebigen Würfel“, hast du nur Zugriff auf die Futterwürfel deiner Gruppe.

Asmodee Flügelschlag: Asien - ANMERKUNGEN ZU DEN GRUPPEN - 1

Flügelschlag wird über 4 Runden gespielt. Während jeder Runde führt ihr – abwechselnd im Uhrzeigersinn – eine Aktion aus, bis alle verfügbaren Aktionswürfel verbraucht sind.

SPIELZUG

In deinem Zug führst du 1 der 4 möglichen Aktionen links auf deinem Spielertableau aus:

Spiele einen Vogel aus deiner Hand (Seite 6).
Erhalte Futtermarker und aktiviere Waldvogelfähigkeiten (Seite 7).
Lege Eier und aktiviere Graslandvogelfähigkeiten (Seite 8).
Ziehe Vogelkarten und aktiviere Wasservogelfähigkeiten (Seite 9).

ANMERKUNG DER AUTORIN: Die ersten Züge sind einfach. Versucht überwiegend neue Vögel zu spielen. Dabei dürft ihr dieselbe Aktion auch mehrfach wählen.

Um einen Vogel aus deiner Hand in einen Lebensraum zu legen, lege einen Aktionswürfel auf der „Vogel spielen“-Leiste über die Spalte, in der du den Vogel ablegen willst. Die Reihe „Vogel spielen“ ist eine der 4 Hauptaktionen des Spiels, auch wenn die Reihe deutlich schmaler ist als die anderen 3. Bezahle die entsprechenden Futter- und Ei-Kosten des Vogels und lege den Vogel auf deinem Spielertableau ab. Löse anschließend (falls vorhanden) nur die weiße Fähigkeit „BEIM AUSSPIELEN“ des gespielten Vogels aus.

Die Aktionen „Futter erhalten“, „Eier legen“ und „Vogelkarten ziehen“ folgen alle demselben 3-stufigen Prozess (die Zahlen sind rechts als Beispiel markiert):

1 Wähle einen Lebensraum auf deinem Spielertableau und lege einen Aktionswürfel auf den ersten freien Platz von links in dieser Reihe. Erhalte anschließend die abgebildete Belohnung.
2. Bewege den Aktionswürfel von rechts nach links und aktiviere dabei optional alle Vögel mit brauner Fähigkeit „BEI AKTIVIERUNG“ in dieser Reihe.
3 Hat der Aktionswürfel die linke Seite deines Tableaus erreicht, ist dein Zug beendet. Lass den Würfel dort liegen (er könnte für die petrolfarbenen Fähigkeiten „Am Rundenende“ wichtig sein.)

VOGEL SPIELEN FUTTER ERHALTEN FUG DEM VOGELERHÄCHEN 3 EIER LEGEN HUF VÖGEL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

WICHTIG: Die Eier über den Spalten 2-5 geben die Kosten zum Spielen eines Vogels an (S. 6). Du zahlst keine Eier, wenn du nur eine der drei anderen Aktionen in diesen Spalten nutzt.

RUNDENVERLAUF

Nachdem ihr alle eure Aktionswürfel eingesetzt habt, endet die aktuelle Runde. Führt nun die folgenden Schritte aus:

  1. Löst die petrolfarbenen Fähigkeiten „Am Rundenende“ aller Vögel auf eurem Spielertableau aus.
  2. Wertet das Rundenziel der aktuellen Runde aus. Markiert euer Ergebnis beim Rundenziel mit 1 eurer Aktionswürfel. Dadurch habt ihr in jeder Runde 1 Aktionswürfel weniger;

• Runde 1: 8 Aktionen/Spieler • Runde 2: 7 Aktionen/Spieler

• Runde 3:6 Aktionen/Spieler • Runde4:45 Aktionen/Spieler

ANMERKUNG DER AUTORIN: Im Spielverlauf habt ihr von Runde zu Runde immer weniger Aktionen. Das Ansammeln von Vögeln in den Reihen eures Tableaus bietet dafür aber mehr Möglichkeiten, Fähigkeiten gut zu kombinieren.

  1. Ist Runde 4 vorbei, löst die gelben Fähigkeiten „Am Spielende“ aus und führt dann die Wertung durch. Ansonsten fahrt mit den Schritten 4–6 fort.
  2. Entfernt alle Aktionswürfel von euren Spielertableaus.
  3. Werft alle Vogelkarten aus der Vogeltränke ab und füllt sie mit 3 neuen Vogelkarten vom Nachziehstapel auf.
  4. Reicht den Startspielermarker im Uhrzeigersinn an den nächsten Spieler weiter.

DUELLMODUS

Neuer Startspieler wird, wer beim Rundenziel die 2. Position erreicht hat. Bei einem Gleichstand wechselt der Startspieler.

SCHWARMMODUS

Nach dem Weiterreichen des Startspielermarkers passt ihr das Drehrad so an, dass der Stern auf den neuen Startspieler zeigt.

SPILENDE UND WERTUNG

Das Spiel endet nach dem Abschluss der 4. Runde. Nachdem ihr die gelben Fähigkeiten „Am Spielende“ ausgeführt habt, nutzt den beiliegenden Wertungsblock für die Auswertung. Ihr erhaltet:

  • Punkte für jede offen auf dem Tableau ausliegende Vogelkarte (auf den Karten vermerkt)
  • Punkte für jede Bonuskarte (auf den Karten vermerkt)
  • Punkte für die Rundenziele (auf der Zieltafel markiert)
  • Punkte für Nektar (falls ihr mit Ozeanienerweiterung spielt)
    • 1 Punkt pro:
    » Ei auf einer Vogelkarte
    » gelagertem Futtermarker auf einer Vogelkarte
    » Karte unter einer Vogelkarte

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Bei einem Unentschieden gewinnt der Spieler mit den meisten ungenutzten Futtermarkern. Gibt es hier ebenfalls ein Unentschieden, teilen sich die Spieler den Sieg.

PUNKTE ROTSTIRN-SCHNEIDERVOGEL Orthotomus sutorius 2 13 CM MEHRPERSONENSPIEL VÖGEL BONZENRETEN RUNDENZIELE AM SPIELENDE: Finde auf dem Tableau eine zusammenhängende Gruppe aus Vögeln mit dem gleichen Nesttyp. Lege 1 auf jeden dieser Vögel. gilt als ein beliebiger Nesttyp. Ust eine Nester zu stützen und zu nahen, nahen diese Vögel Blücher mit Pflanzemässena zusammen JE PUNKT BELAGENTES FUTTER KARTEN UNTER VÖGELN DREELMÄNGER IN DER GRÜDEN GRUPPE GESAMT

Zum einfacheren Einstieg empfehlen wir auch, für euer erstes Spiel im Duellmodus die Schnellstarthilfen zu nutzen. Damit bekommt ihr die ersten Züge vorgegeben und lernt die unterschiedlichen Aktionen kennen.

SEIDENREIHER Egretta garzetta 2 95 cm BEI AKTIVIERUNG: Ziehe 1 B vom Nachziehstapel. Alle Mitspieler ziehen 1 B vom Nachziehstapel und dürfen sie nur beholten, wenn der Vogel im Lebensraum leben kann. Dieser Roher auf seine Entwicklungsgesamt im 20. In eine-geschäft und auf Barbacher eine Papalwär gegärter

TIPP: Wenn ihr eure Vögel wählt, denkt darüber nach, welche euch dabei helfen früh im Spiel Futter und mehr Karten zu bekommen. Dabei können vor allem die braunen Fähigkeiten „Bei Aktivierung“ hilfreich sein.

DUELLMODUS SCHNELLSTARTHILFEN UND -KARTEN

Den einfachsten Einstieg in Flügelschlag habt ihr mit Hilfe der Schnellstarthilfen. Nehmt euch je eine der beiden Schnellstarthilfen, wobei der Startspieler Plan A erhält. Führt alle Schritte des Aufbaus wie auf Seite 2 beschrieben aus, bis auf die Auswahl der Bonuskarten sowie der Vogelkarten und Futtermarker. Nehmt euch stattdessen die Bonuskarte, die Vogelkarten und die Futtermarker, die auf eurer Schnellstarthilfe angegeben sind. Die 6 Vogelkarten für den Schnellstart haben rechts oben und links unten rote Ecken.

Diese Schnellstarthilfen erklären euch die 4 Hauptaktionen und führen euch durch die ersten Züge.

Wenn ihr mit dem Spiel vertraut seid, mischt die Schnellstartkarten einfach in ihre entsprechenden Stapel. Falls ihr sie später noch einmal benötigt, findet ihr sie rasch mit Hilfe der Markierung an den Ecken.

0 5 2 3 GEINÄRKÖTEN-NEK TREVÖEL Verzüglich insgeschieden. BEI AKTÖVEN Be-Brutt 1 bis BEI AKT Übrutt 7 Värtar 6 BEI AKTITY Be-Brutt 4 BEI AKTINVERG. Akti Späse, anders 1. Schuldigem und schuldiger des bewertenden Beit bei den Stätigkeit Beit bei der Stätigkeit Beit bei der Stätigkeit

DIE VIER AKTIONEN

In jedem Zug führt ihr 1 Aktion aus. Dieser Abschnitt beschreibt jede Aktion im Detail.

Asmodee Flügelschlag: Asien - DIE VIER AKTIONEN - 1

OPTION 1. SPIELE EINEN VOGEL AUS DEINER HAND

Bevor du dich für einen Vogel entscheidest, berücksichtige dessen Lebensraum, Futterbedarf und Ei-Kosten. Die unterschiedlichen Lebensraum- und Futterbedürfnisse sind in der oberen linken Ecke der Vogelkarte vermerkt. Darüber hinaus musst du ggf. zusätzliche Kosten in Form von Eiern zahlen. Diese sind auf deinem Spielertableau über der Spalte abgebildet, in die du den Vogel spielst. (In der Spalte ganz links fallen keine zusätzlichen Ei-Kosten an.) Kannst du die Gesamtkosten aus Futter und Eiern nicht zahlen, darfst du diesen Vogel nicht ausspielen.

LEBENSRAUM
FUTTER 4) UHU Bubo bubo 174 CM BEI AKTIVIERUNG: Ziehe bis zu 3x 1 Forn Mochziehstapel. Hörst du auf zu ziehen, und die addierte Spaninwoite der Vögel ist <110 cm, schlebe sie unter diese Karte. Andemfalls wirf sie ab. Das Ar mehr zu den größten Karte und einwerte unter Nogatoren Anandsen und hansen und größte Tann. ②

WENN DU EINEN VOGEL SPIELEN MÖCHTEST, GEHE WIE FOLGT VOR:

  1. Wähle eine Vogelkarte aus deiner Hand und entscheide, in welchen Lebensraum du ihn spielen möchtest. Die 3 Lebensräume sind:

Asmodee Flügelschlag: Asien - WENN DU EINEN VOGEL SPIELEN MÖCHTEST, GEHE WIE FOLGT VOR: - 1
WALD

Asmodee Flügelschlag: Asien - WENN DU EINEN VOGEL SPIELEN MÖCHTEST, GEHE WIE FOLGT VOR: - 2
GRASLAND

Asmodee Flügelschlag: Asien - WENN DU EINEN VOGEL SPIELEN MÖCHTEST, GEHE WIE FOLGT VOR: - 3
WASSER

Zeigt die Vogelkarte mehrere Lebensraumsymbole, kannst du frei entscheiden, in welcher Reihe der Vogel platziert werden soll. Das Spielertableau ist auf 5 Vögel je Lebensraum begrenzt.

  1. Lege einen Aktionswürfel oben in die Spalte, in die du den Vogel spielen möchtest. Du spielst einen Vogel immer auf den am weitesten links gelegenen freien Platz in der gewählten Reihe. Bezahle die entsprechenden Ei-Kosten (falls vorhanden), indem du Eier von Vögeln auf deinem Spielertableau zurück in den allgemeinen Vorrat legst. Für den ersten Vogel in einer Reihe musst du keine Ei-Kosten zahlen. Der 2. und 3. Vogel in einer Reihe kostet dich je 1. Ei und für den 4. und 5. Vogel musst du je 2. Eier ablegen.
  2. Bezahle die Futterkosten des Vogels. Wirf Futtermarker aus deinem Vorrat in den allgemeinen Vorrat ab. (Futtermarker, die auf Vogelkarten liegen, dürfen nicht verwendet werden. Dieser Mechanismus wird später erklärt.) Die 5 Futterarten sind:

Asmodee Flügelschlag: Asien - WENN DU EINEN VOGEL SPIELEN MÖCHTEST, GEHE WIE FOLGT VOR: - 4
WIRBELLOSE

Asmodee Flügelschlag: Asien - WENN DU EINEN VOGEL SPIELEN MÖCHTEST, GEHE WIE FOLGT VOR: - 5
SAMEN

Asmodee Flügelschlag: Asien - WENN DU EINEN VOGEL SPIELEN MÖCHTEST, GEHE WIE FOLGT VOR: - 6
FISCHE

Asmodee Flügelschlag: Asien - WENN DU EINEN VOGEL SPIELEN MÖCHTEST, GEHE WIE FOLGT VOR: - 7
FRÜCHTE

Asmodee Flügelschlag: Asien - WENN DU EINEN VOGEL SPIELEN MÖCHTEST, GEHE WIE FOLGT VOR: - 8
NAGER

Asmodee Flügelschlag: Asien - WENN DU EINEN VOGEL SPIELEN MÖCHTEST, GEHE WIE FOLGT VOR: - 9
BELIEBIG: Ist dieses Symbol abgebildet, darfst du eine beliebige Futterart abgeben.

Asmodee Flügelschlag: Asien - WENN DU EINEN VOGEL SPIELEN MÖCHTEST, GEHE WIE FOLGT VOR: - 10
KEIN FUTTER: Für Vögel mit diesem Symbol musst du keine Futterkosten bezahlen.

Asmodee Flügelschlag: Asien - WENN DU EINEN VOGEL SPIELEN MÖCHTEST, GEHE WIE FOLGT VOR: - 11
ODER: Dieses Symbol steht bei den Futterkosten und an anderen Stellen für „Oder“ (z.B. 1 Fisch oder 1 Frucht).

Asmodee Flügelschlag: Asien - WENN DU EINEN VOGEL SPIELEN MÖCHTEST, GEHE WIE FOLGT VOR: - 12

Asmodee Flügelschlag: Asien - WENN DU EINEN VOGEL SPIELEN MÖCHTEST, GEHE WIE FOLGT VOR: - 13

=

Asmodee Flügelschlag: Asien - WENN DU EINEN VOGEL SPIELEN MÖCHTEST, GEHE WIE FOLGT VOR: - 14

NUR beim Spielen eines Vogels kannst du 2 beliebige Futtermarker als 1 bestimmten

Futtermarker ausgeben. Beispiel: Benötigst du 1 Fisch, kannst du stattdessen

2 beliebige Futtermarker (z.B. 2 Nager oder 1 Nager und 1 Frucht) verwenden.

  1. Lege die Vogelkarte auf den am weitesten links gelegenen freien Platz des entsprechenden Lebensraums. Bewege dann den gerade verwendeten Aktionswürfel auf die linke Seite der „Vogel spielen“-Reihe.
  2. Hat der Vogel eine Fähigkeit „Beim Ausspielen“, darfst du diese sofort und einmalig nutzen. Andere Fähigkeiten werden nicht aktiviert, wenn der Vogel gespielt wird. Das Spielen eines Vogels ist die einzige Aktion, die keine Vogelreihe aktiviert. Im Duellmodus legst du noch einen Duellmarker auf die Duellkarte (siehe Seite 10).

ANMERKUNG DER AUTORIN:

Die Futterarten sind stark verallgemeinert. So ist zum Beispiel das Symbol für wirbellose Tiere eine Raupe. Doch einige Vögel sind auf fliegende oder schwimmende Insekten (oder Schalentiere) spezialisiert.

Asmodee Flügelschlag: Asien - ANMERKUNG DER AUTORIN: - 1

OPTION 2. FUTTER ERHALTEN UND WALDVOGELFÄHIGKEITEN AKTIVIEREN

Futter wird hauptsächlich verwendet, um Vogelkarten zu spielen. Welche Futterarten euch zur Verfügung stehen, seht ihr anhand der Futterwürfel im Vogelhäuschen. Art und Anzahl des Futters verändern sich im Spiel immer wieder.

WENN DU FUTTER ERHALTEN MÖCHTEST, GEHE WIE FOLGT VOR:

  1. Lege 1 Aktionswürfel auf den am weitesten links gelegenen freien Platz der Reihe „Futter erhalten“ deines Tableaus und wähle so viele Futterwürfel wie abgebildet aus dem Vogelhäuschen.

Für jeden gewählten Würfel gilt:

  • Enlferne den Würfel aus dem Vogelhäuschen und lege ihn daneben.
  • Erhalte 1 Futtermarker, der dem Symbol des Futterwürfels entspricht, und lege ihn sichtbar neben dein Tableau in deinen Vorrat. Euer Futter ist immer allgemein bekannt.

Du erhältst immer 1 Futtermarker pro Futterwürfel. Bei

Asmodee Flügelschlag: Asien - WENN DU FUTTER ERHALTEN MÖCHTEST, GEHE WIE FOLGT VOR: - 1

darfst du wählen, ob du 1 Futtermarker „Wirbellose“ oder 1 Futtermarker „Samen“ erhältst (du erhältst nicht beides).

  1. Zeigt das Feld, auf das du den Aktionswürfel gelegt hast, einen Vogelkarte-zu-Futter-Umwandlungsbonus, darfst du genau 1 Vogelkarte aus deiner Hand abwerfen, um 1 zusätzliches Futter zu erhalten. Wähle dafür 1 noch vorhandenen Futterwürfel aus dem Vogelhäuschen aus.
  2. Aktiviere von rechts nach links alle braunen Fähigkeiten „Bei Aktivierung“ deiner Waldvögel. Das Aktivieren einer Fähigkeit ist optional. Beende deinen Zug, indem du den Aktionswürfel auf die linke Seite in den Bereich „Futter erhalten“ legst.

Vobel Spiclen FUTTER ERHALTEN FUS O.N. KON FLOSHEN HOTTER FUTTER ERHALTEN FUS O.N. KON FLOSHEN HOTTER FUTTER ERHALTEN FUS O.N. KON FLOSHEN

Beispiel: Du möchtest Futter erhalten und legst dafür 1 Aktionswürfel auf das erste freie Feld des Waldlebensraums. Du nimmst dir 1 Futterwürfel aus dem Vogelhäuschen und erhältst den entsprechenden Futtermarker. Zusätzlich darfst du 1 Vogelkarte aus deiner Hand abwerfen, um

1 weiteren Futterwürfel aus dem Vogelhäuschen zu nehmen und das Futter zu erhalten. Anschließend darfst du (von rechts nach links) alle braunen Fähigkeiten der Vögel in dieser Reihe aktivieren.

LASURMEISE Cyanites cyanus 2 22 CM BEI AKTIVIERUNG- Ernhaite I aus dem Vorrat. davon de sybikumil an en thuanate, ve dieine Dermisierung überwirter. +

FÄHIGKEIT

VERWALTEN DES VOGELHÄUSCHENS

Das Vogelhäuschen bietet Platz für 5 Futterwürfel. Würfel, die mit der Aktion „Futter erhalten“ benutzt wurden, bleiben solange außerhalb des Häuschens liegen, bis dieses wieder aufgefüllt wird.

Ist das Vogelhäuschen leer, müsst ihr sofort alle 5 Würfel wieder hineinwerfen. Zeigen alle Würfel dasselbe Symbol (gilt auch für 1 Würfel) und du erhältst aus einem beliebigen Grund Futter, darfst du alle 5 Würfel noch einmal in das Vogelhäuschen werfen.

( wählt dabei als ein eigenständiges Symbol.) Das kann auch innerhalb deines Zuges passieren, wenn du mehr als einen Würfel nehmen darfst und währenddessen nur noch 1 Art Futterwürfel im Häuschen ist.

VERWALTEN DER FUTTERMARKER

Die Anzahl der Futtermarker neben euren Tableaus, auf euren Vögeln (einige Vogelkarten erlauben bis zum Ende des Spiels Futtermarker darauf zu lagern) und im allgemeinen Vorrat ist unbegrenzt. In dem unwahrscheinlichen Fall, dass euch die

Futtermarker ausgehen sollten, verwendet einen vorübergehenden Ersatz oder, anstatt Futter zu lagern, schiebt eine Vogelkarte vom Nachziehstapel unter den Vogel.

den, verwender einen oder, anstatt Futter ogelkarte vom n Vogel.

Asmodee Flügelschlag: Asien - VERWALTEN DER FUTTERMARKER - 2

OPTION 3. EIER LEGEN UND GRASLANDVOGELFÄHIGKEITEN AKTIVIEREN

Eier sind in der 2.-5. Spalte Teil der Kosten für das Spielen von Vogelkarten. Außerdem ist am Spielende jedes Ei auf euren Vogelkarten 1 Punkt wert.

WENN DU EIER LEGEN MÖCHTEST, GEHE WIE FOLGT VOR:

  1. Lege einen Aktionswürfel auf den am weitesten links gelegenen freien Platz der Reihe „Eier legen“ auf deinem Tableau und lege die angezeigte Anzahl an Eiern.

Um 1 Ei zu legen, nimmst du 1 Ei aus dem Vorrat (die Farbe spielt keine Rolle) und legst es auf eine Vogelkarte, die entsprechend ihres Ei-Limits noch Platz dafür hat. Sofern du das Ei später nicht verwendest, bleibt es auf der Vogelkarte liegen.

Eier können frei auf alle Vögel verteilt werden (alle auf 1 Vogel ist ebenfalls möglich).

Achte jedoch auf das Ei-Limit deiner

Vögel. Das Ei-Limit eines Vogels wird mit der Anzahl der Ei-Symbole links auf der Vogelkarte angezeigt. Auf einer

Vogelkarte können nicht mehr als diese Anzahl Eier liegen.

NESTTYP
EI-LIMIT
BRAUNWÜRGER Lünnus ostatus 6 24 CM BEI AKTIVIERUNG: Alle Spieler durien 1 bis davon Vomor auf 1 bis. Viögel fogenet. Der Arne und Anfangen, Münchau und Erwartigkeiten und Arfänger für die Erwartigkeiten an Erwartigen

Es ist möglich, dass du mehr Eier erhältst, als du Platz hast. Lege die überschüssigen Eier zurück in den allgemeinen Vorrat.

  1. Zeigt der Bereich, auf den du deinen Aktionswürfel legst, einen Futter-in-Ei-Umwandlungsbonus, darfst du optional genau 1 Futtermarker gegen 1 zusätzliches Ei tauschen.
  2. Aktiviere von rechts nach links alle braunen Fähigkeiten „Bei Aktivierung“ deiner Graslandvögel. Das Aktivieren einer Fähigkeit ist optional. Beende deinen Zug, indem du den Aktionswürfel auf die linke Seite in den Bereich „Eier legen“ legst.

EIER LEGEN BEEY 6 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68 70 72 74 76 78 80 82 84 86 88 90 92 94 96 98 100

Beispiel: Du entscheidest dich für die Aktion Eier legen und legst 2 Eier. Du bezahlst 1 Futtermarker, um ein weiteres Ei zu legen. Anschließend aktivierst du die braune Fähigkeit „Bei Aktivierung“ des Vogels und beendest deinen Zug.

VERWALTEN DER EIER

Die Anzahl der Eier ist unbegrenzt. Im unwahrscheinlichen Fall, dass keine Eier mehr im Vorrat sind, verwendet einen temporären Ersatz.

NESTTYPEN

Jeder Vogel hat ein Nest-Symbol unter seiner Punktzahl. Diese können für Rundenziele und Bonuskarten wichtig sein.

Die 4 Nesllypen sind:

Asmodee Flügelschlag: Asien - NESTTYPEN - 1

Asmodee Flügelschlag: Asien - NESTTYPEN - 2

PLATTFORM SCHALE
Asmodee Flügelschlag: Asien - NESTTYPEN - 3

Asmodee Flügelschlag: Asien - NESTTYPEN - 4

BRUTHÖHLE BODEN

Asmodee Flügelschlag: Asien - BRUTHÖHLE BODEN - 1

Nester mit Stern stehen für ein beliebiges Nest und können für jedes Ziel, jede Bonuskarte oder jede Fähigkeit verwendet werden. (Diese Vögel bauen ungewöhnliche Nester, die nicht zu den 4 Standardtypen passen.)

ANMERKUNG DER AUTORIN: Das Ei-Limit in Flügelschlag wurde für das Spiel proportional angepasst. Vögel mit maximal 6 Eiern (im Spiel) können in freier Wildbahn 15 oder mehr Eier in einem Jahr legen!

Asmodee Flügelschlag: Asien - BRUTHÖHLE BODEN - 2

OPTION 4. VOGELKARTEN ZIEHEN UND WASSERVOGELFÄHIGKEITEN AKTIVIEREN

Beim Nachziehen könnt ihr beliebig aus den 3 offen liegenden Karten der Vogeltränke und der obersten Karte des Nachziehstapels wählen.

WENN DU KARTEN NACHZIEHEN MÖCHTEST, GEHE WIE FOLGT VOR:

  1. Lege 1 Aktionswürfel auf den am weitesten links gelegenen freien Platz der Reihe „Vogelkarten ziehen“ und ziehe die angegebene Anzahl Karten von der Vogeltränke oder dem Nachziehstapel. Es gibt kein Handkartenlimit.
  2. Zeigt der gewählte Bereich einen Ei-zu-Vogelkarte-Umwandlungsbonus, darfst du optional genau 1 Ei gegen 1 zusätzliche Vogelkarte tauschen. Entferne 1 Ei von einer Vogelkarte und lege es in den allgemeinen Vorrat zurück.
  3. Aktiviere von rechts nach links alle braunen Fähigkeiten „Bei Aktivierung“ deiner Wasservögel. Das Aktivieren einer Fähigkeit ist optional. Beende deinen Zug, indem du den Aktionswürfel auf die linke Seite in den Bereich „Vogelkarten ziehen“ legst.

VOGELKARTEN ZIEHEN 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

Beispiel: Du entscheidest dich für die Aktion Vogelkarten ziehen und ziehst 1 Vogelkarte. Du wirfst 1 Ei ab, um eine weitere Vogelkarte zu ziehen. Anschließend aktivierst du die braune Fähigkeit „Bei Aktivierung“ des Vogels und beendest deinen Zug.

VERWALTEN DES NACHZIEHSTAPELS

Zieht ihr eine der aufgedeckten Vogelkarten, werden diese nicht sofort aufgefüllt. Wartet stattdessen bis zum Ende eures Zuges und füllt erst dann die leeren Plätze der Vogeltränke auf. Sollte der Nachziehstapel an irgendeinem Punkt ausgehen, mischt die im Verlauf des Spiels abgeworfenen Karten zu einem neuen Nachziehstapel zusammen.

Legt am Ende jeder Runde alle offenen Karten der Vogeltränke ab und ersetzt diese mit 3 neuen Vogelkarten.

Der Ablagestapel liegt offen aus.

CHINADOMMEL Sarobrychus sinensis 0 49 CM BEI AKTIVIERUNG: Nirmn die mittlere aus der Vogeltränke. Die zogen, diesen Smellen dieses Vogeis diesen der Kanung für das Lesion im Schaff.

ANMERKUNG DER AUTORIN:

Die Weltkarte unten links auf jeder Vogelkarte zeigt, auf welchem Kontinent der Vogel vorkommt.

ANMERKUNG DES ÜBERSETZERS:

Die Namen der drei Lebensräume entsprechen nur einer groben Einteilung. Zu den Wasservögeln werden in diesem Spiel beispielsweise auch die Vögel der Feuchtgebiete gezählt.

DER SPIELABLAUF IM DUELLMODUS

Wenn du einen Vogel auf dein Spielertableau spielst, setzt du einen Duellmarker (in der Regel den Duellmarker dieses Feldes) auf ein leeres Feld auf der Duellkarte ein. Das Feld muss dabei zum gespielten Vogel passen.

„Zum gespielten Vogel passen“ heißt:

  • Das Feld muss in dem Bereich der Duellkarte liegen, der dem Lebensraum entspricht, in den du den Vogel gespielt hast.
  • Das Symbol auf dem Feld muss mit dem gespielten Vogel übereinstimmen:

Um den Duellmarker auf einem Nestfeld einzusetzen, muss der Vogel den entsprechenden Nesttyp haben.
- Sternennester gelten als beliebiges Nest und entsprechen somit jedem Nestsymbol auf der Duellkarte.
» Um den Duellmarker auf einem Futterfeld einzusetzen, musst du das entsprechende Futter ausgegeben haben.
- Wenn du beim Spielen des Vogels die 2-für-1-Futterregel verwendest, dann gilt nur das „ertauschte“ Futter. Du kannst also ein Feld für das benötigte Futter verwenden, aber keines für die 2 Futter, die du ausgegeben hast, um das benötigte Futter zu bekommen.
Die Felder 50+ cm und <50 cm entsprechen der Spannweite des Vogels.
- Beachte: Es reicht nicht, wenn der Vogel den passenden Lebensraum und das passende Futter auf der Karte zeigt. Du musst den Vogel in diesen Lebensraum gespielt haben und das entsprechende Futter ausgegeben haben, als du den Vogel gespielt hast.

Wann darf ich einen Duellmarker einsetzen?

  • Du setzt 1 Duellmarker ein, wenn du einen Vogel spielst. Das ist normalerweise der Fall, wenn du die Aktion „Vogel spielen“ nutzt. Aber auch manche Vogelfähigkeiten erlauben dir das Spielen eines Vogels (z. B. spiele einen weiteren Vogel in diesen Lebensraum), für den du 1 Duellmarker einsetzt.
  • Beachte: Die Duellmarker liegen als Erinnerung zum Einsetzen auf den Feldern deines Tableaus. Sie werden nicht automatisch gesetzt, wenn du das Feld belegst. Sie sind weder Voraussetzung, noch werden sie automatisch gelegt, sobald du das Feld belegst. Beispiele dazu:

» Vogelfähigkeiten, die dir erlauben einen Vogel zu bewegen, erlauben dir nicht einen Duellmarker zu legen.
» Manche Vögel aus anderen Erweiterungen erlauben dir einen Vogel auf einen anderen Vogel zu spielen. Dies gilt als Spielen eines Vogels und du setzt einen Duellmarker ein.
» Im unwahrscheinlichen Fall, dass du in einem Spiel mehr als 1.5 Vögel spielst (und so alle Duellmarker bereits genutzt hast), nutze einen Ersatz als Duellmarker.

Jedes Feld kann nur einmal (also nur von einem von euch) belegt werden.

Kannst oder möchtest du den Duellmarker nicht auf ein passendes freies Feld einsetzen, dann lege ihn stattdessen auf das „Auffrischungsfeld“ links neben den Zielen. In einem späteren Zug darfst du, zu einem beliebigen Zeitpunkt deines Zuges, diesen Duellmarker entfernen, um die Karten in der Vogeltränke auszutauschen oder das Vogelhäuschen aufzufüllen (alle 5 Futterwürfel wieder hineinwerfen).

VOSEL SPIELEN FUTTER ENGLISHEN 1. FUS 2015 VOSELKARTEN ZIEHEN EIER LEGEN HIF ZOEL VOSELKARTEN ZIEHEN

BONUS: Manche Felder auf der Duellkarte zeigen einen Bonus. Zeigt das Feld, das du belegst, ein Ei, eine Vogelkarte oder einen Futterwürfel, erhältst du das Entsprechende.

400 gm 500 gm 500 gm 500 gm 500 gm 2 kg per ton 25 gm 3 kg per ton 25 gm 4 kg per ton 25 gm 5 kg per ton 25 gm RUNDE 4 RUNDE 3 2 kg per ton 25 gm 3 kg per ton 25 gm 4 kg per ton 25 gm 5 kg per ton 25 gm 300 gm 100 gm 1 kg per ton 25 gm 2 kg per ton 25 gm 3 kg per ton 25 gm 4 kg per ton 25 gm 5 kg per ton 25 gm 300 gm 100 gm 1 kg per ton 25 gm 2 kg per ton 25 gm 3 kg per ton 25 gm 4 kg per ton 25 gm 5 kg per ton 25 gm 300 gm 10.0 gm 1 kg per ton 25 gm 2 kg per ton 25 gm 3 kg per ton 25 gm 4 kg per ton 25 gm 5 kg per ton 25 gm

Beispiel: Der Braunwürger wurde ins Grasland gespielt. Der Duellmarker darf auf der Duellkarte in der Graslandregion auf ein leeres Feld mit einem der folgenden Symbole gesetzt werden: Wirbellose, Nager, Schalennest, <50 cm oder nach links zeigender Schnabel. Hier legt Weiß den Duellmarker auf ein Symbol Schalennest in der Graslandregion.

DER SPIELABLAUF IM SCHWARMMODUS

Die 2 Spieler, auf deren Farben das Drehrad zeigt, sind die aktiven Spieler. Sie führen ihre Züge gleichzeitig aus.

Wenn beide aktiven Spieler ihre Züge beendet haben, dreht ihr das Drehrad im Uhrzeigersinn einen Schritt weiter. Nun sind die beiden neuen aktiven Spieler am Zug.

- Um Verwirrung zu vermeiden, wartet, bis beide aktiven Spieler ihren Zug beendet haben, bevor ihr das Drehrad bewegt. Daher sollten die aktiven Spieler verkünden, wenn sie ihren Zug beendet haben.

Fahrt fort, bis alle Spieler ihre Züge dieser Runde beendet haben.

Asmodee Flügelschlag: Asien - DER SPIELABLAUF IM SCHWARMMODUS - 1

SONDERFÄLLE IM SPIEL MIT 7 SPIELERN

In den Runden 2 und 4 haben alle eine ungerade Anzahl an Zügen. Das hat zur Folge, dass der Spieler rechts vom Startspielermarker noch einen Aktionswürfel übrig hat, wenn alle anderen ihre Züge dieser Runde bereits ausgeführt haben. Dieser Spieler führt seinen letzten Zug alleine aus.

Die beiden Spieler am Rand der 4er-Gruppe werden während der Hälfte ihrer Züge gleichzeitig an der Reihe sein. Dies kann zu Problemen führen, wenn beide die Futterwürfel oder die Vogeltränke nutzen möchten. In diesen Zügen sollten die beiden aktiven Spieler ihre Züge nacheinander durchführen statt gleichzeitig.

- In den Runden 1 und 3 führt der aktive Spieler mit Stern seinen Zug zuerst aus (auf dem Drehrad mit 1,3 markiert). - In den Runden 2 und 4 führt der aktive Spieler ohne Stern seinen Zug zuerst aus (auf dem Drehrad mit 2,4 markiert).

Während dieser Züge wird die Vogeltränke zwischen den Zügen der beiden aktiven Spieler aufgefüllt.

IM SPIEL MIT DER OZEANIENERWEITERUNG

NEKTAR: Alle Spieler benötigen Zugriff auf den Rohstoff Nektar. Daher ändert ihr die Zusammensetzung der Futterwürfel in den beiden Vogelhäuschen wie folgt: Füllt jedes Vogelhäuschen mit 2 Futterwürfeln mit Nektar und 3 normalen Futterwürfeln. Wertet Nektar bei einem Gleichstand wie die Rundenziele: Die am Gleichstand beteiligten Spieler erhalten die vollen Punkte des erreichten Platzes. Der nächste Platz ist immer noch verfügbar.

EMU: Erhalte alle Samen aus dem Vogelhäuschen deiner Gruppe. Wenn du Samen verteilst, darfst du sie an alle Spieler am Tisch verteilen (nicht nur innerhalb deiner Gruppe).

Asmodee Flügelschlag: Asien - IM SPIEL MIT DER OZEANIENERWEITERUNG - 1

DIE FÄHIGKEITEN DER VOGELKARTEN UNTERTEILEN SICH IN VERSCHIEDENE KATEGORIEN:

BEI AKTIVIERUNG (BRAUN):

Diese Fähigkeiten kannst du von rechts nach links aktivieren, wenn du den entsprechenden Lebensraum nutzt.

LAGERN: Dies bezieht sich auf das Ablegen eines Futtermarkers auf einen Vogel (der Vogel lagert das Futter für später). Ihr könnt diese Futtermarker nicht ausgeben; stattdessen sind sie am Spielende jeweils 1 Punkt wert. Falls euch die Futtermarker ausgehen sollten, schiebt stattdessen Vogelkarten unter den Vogel.

Dies zeigt an, dass der Vogel ein Greifvogel ist und eine Fähigkeit Jagen oder Fischen hat.

BRAHMINENWEIH Haliastar indus BEI AKTIVIERUNG- Wahle 3 . Will sie bis zu 3x. Immer wenn du mind. I oder wirst, lapere hier 1 davon. Wirst du weder noch, höre guit und ovid cles in diesem: Zug hier gelagerte Futter ob. Davon: Vapal wird als Währpierung von Sautis, dern Tropie des Sertes: Värtar, weidet.

BAYAWEBER Ploceus, philippinus 3 27 CM BEL AKTIVIERUNG: Schiebe bis zu 3 locus dianer Hand unter diese Korte: Schiebst du mind. T1 lege zusätzlich 1 auf diesen Vogel. Diese sozöhen Vogel lizen in Kräuter, die mehrwe Betrieb'sche erndosek können.

SPANNWEITE: Die Spannweite jedes Vogels wird zum Vergleich für einige Fähigkeiten verwendet.

Asmodee Flügelschlag: Asien - BEI AKTIVIERUNG (BRAUN): - 3

Dies zeigt an, dass es bei diesen Vogelarten zu einer

Schwarmbildung kommen kann. Die Fähigkeit lässt euch andere Vogelkarten unter diese schieben. Jede geschobene Vogelkarte zählt am Spielende 1 Punkt.

1X ZWISCHEN DEINEN ZÜGEN (ROSA):

Diese Fähigkeiten kannst du, während du auf deinen nächsten Zug wartest, genau einmal auslösen. Dies geschieht im Zug eines Mitspielers, wenn die angegebene Bedingung erfüllt wird. Wir empfehlen den anderen Spielern mitzuteilen, was die Fähigkeit des Vogels ist und wie sie ausgelöst wird. Erinnert euch im Spiel gegenseitig an diese Fähigkeiten.

Beispiel: Wenn ein Mitspieler die Bedingung auf deiner Karte erfüllt (z. B. die Aktion „Eier legen“ ausführen), bekommst du die Belohnung der Fähigkeit deiner Karte. Sollten aber ein oder mehrere

weitere Mitspieler ebenfalls die Bedingung erfüllen, bevor du wieder am Zug warst, bekommst du die Belohnung nicht noch einmal. Du kannst die Belohnung erst wieder erhalten, wenn du an der Reihe warst und die Bedingung anschließend erneut erfüllt wird.

AMETHYSTKUCKUCK Chrysococcya zanthorhynchus 5 27 CM 1X ZWISCHEN DEINEN ZÜGEN: Nutzer ein Matri- spieler die Aktion „Eier legen“, dann lege 1 auf einen endoren Vogel mit einer Spannweite <30 cm. Du dafsfr dessen Ei-Limit mit dieser Fähigkeit um 2 überschreiten. Dieser Kuckuck Jung ante Einheit in des Angen von Märten Mahrstaigels

BEIM AUSSPIELEN (WEISS):

Diese Fähigkeit wird einmalig beim Ausspielen dieser

Vogelkarte ausgelöst.

WEIBKOPF-RUDERENTE Oxyura leucocephala 4 66 CM BEIM AUSSPILEN: Ziehe 3 neue Bonus- karten und behalte 1 davon. Die Archen Bespaatzen, ohne Zins sind sind Zustefriede und Blower sind scholiz.

AM RUNDENENDE (PETROL):

Diese Fähigkeiten werden ausgelöst, nachdem alle Züge einer Runde ausgeführt wurden, aber bevor das Rundenziel gewertet wird. Die Fähigkeiten können also maximal 4 Mal im Spiel ausgelöst werden.

  • Löst sie in Spielreihenfolge aus, beginnend beim Startspieler der noch laufenden Runde.
  • Hast du mehr als einen Vogel mit einer petrolfarbenen

Fähigkeit, führe sie in beliebiger Reihenfolge aus.

- Diese Fähigkeiten lösen keine rosa Fähigkeiten („1x zwischen deinen Zügen“) aus.

BARTMEISE Panurus biarmicus 2 17 CM AM RUNDENENDE: Für jaden anderen Vogel in dieser Spalte mit mind. 10, lege 1 out diesen Vogal. Diese quarterter Napel Acker in Schifarmis größer Sart.

AM SPIELENDE (GELB):

Diese Fähigkeiten werden nur genau einmal ausgelöst – am Ende des Spiels.

  • Löst diese Fähigkeiten aus, nachdem ihr alle Schritte des Rundenendes in Runde 4 abgehandelt habt.
  • Hast du mehr als einen Vogel mit einer gelben Fähigkeit, führe sie in beliebiger Reihenfolge aus.
  • Diese Fähigkeiten lösen keine rosa Fähigkeiten („1× zwischen deinen Zügen“) aus.

GROBER ADJUTANT Léptoptiles dubius 261 CM AM SPIELENDE: Kopiere I beliebige Bonus- korte deines linken Nachborn als wäre sie deine eigene (werte sie anhand deimer Vägel). 3. Adjuvend die stukten Betrie aus Inouglupination 50 damer Vägel über die aktiveren Stücke gewertet. ©

SCHWARMMODUS

FÄHIGKEITEN, DIE SICH AUF MITSPIELER BEZIEHEN

Generell gilt: Alle Fähigkeiten, die sich auf Mitspieler beziehen, gelten für den gesamten Tisch und nicht nur für deine Gruppe.

Bei bestimmten Fähigkeiten gelten die folgenden Regeln:

„1x ZWISCHEN DEINEN ZÜGEN“ (ROSA)

Die rosa Fähigkeiten deiner Vögel werden nie ausgelöst, wenn du einer der aktiven Spieler bist, auch wenn ein Mitspieler gerade ebenfalls am Zug ist. Die Fähigkeiten können wieder neu ausgelöst werden, nachdem du wieder aktiver Spieler gewesen bist. Alle aktiven Spieler am Tisch (außer dem, der zeitgleich mit dir an der Reihe ist) können deine rosa Fähigkeiten auslösen, nicht nur die Mitspieler in deiner Gruppe.

„EIN MITSPIELER“

Löst du eine Fähigkeit aus, die sich auf einen einzelnen Mitspieler bezieht, wählst du von allen Spielern am Tisch, nicht nur aus deiner Gruppe.

„RECHTER / LINKER NACHBAR“

Bezieht sich eine Fähigkeit auf deinen rechten oder linken Nachbarn, dann betrifft es deinen rechten oder linken Sitznachbarn, egal in welcher Gruppe er ist.

„ALLE SPIELER“ UND „DEINE MITSPIELER“

Löst du eine Fähigkeit aus, die „alle Spieler“ oder „deine Mitspieler“ betrifft, dann betrifft es alle Spieler am Tisch, nicht nur die deiner Gruppe. Das gilt auch für den anderen aktiven Spieler. Allerdings ist dieser erst betroffen, nachdem er seinen Zug beendet hat. Er kann in seinem Zug nichts nutzen, das er von dir in diesem Zug erhält.

- In einem Spiel mit 7 Spielern: Wenn die beiden aktiven Spieler ihre Züge nacheinander ausführen müssen (siehe S. 11), dann darf der 2. aktive Spieler in seinem Zug dennoch nichts nutzen, was er vom 1. aktiven Spieler erhält. Er muss zuerst seinen Zug beenden.

Manche Fähigkeiten beinhalten die Wahl aus einem Set an Karten oder Würfeln in Spielreihenfolge. Für diese gilt:

  • Jede Gruppe wählt aus einem eigenen Set aus Karten oder Würfeln.
  • In der Gruppe, die die Fähigkeit nicht ausgelöst hat, beginnt der aktive Spieler dieser Gruppe, nachdem er seinen Zug beendet hat. Dieser Spieler bekommt auch nur die Rohstoffe, die „alle Spieler“ erhalten.
    In einem Spiel mit 7 Spielern: Wenn es beim Auslösen der Fähigkeit keinen aktiven Spieler in einer Gruppe gibt, beginnt in dieser Gruppe der Spieler, der als nächstes aktiver Spieler wird, mit der Auswahl.

RUNDENENDE

Haben alle Spieler ihre verfügbaren Aktionswürfel (1 Würfel pro Zug) eingesetzt, endet die aktuelle Runde. Geht nun wie folgt vor:

  1. Löst die Fähigkeiten „Am Rundenende“ der Vögel auf euren Tableaus aus.
  2. Markiert die erreichten Punkte für das Rundenziel der aktuellen Runde.
  3. Ist Runde 4 vorbei, löst die gelben Fähigkeiten „Am Spielende“ aus und führt dann die Wertung durch.

Ansonsten fahrt mit den Schritten 4–6 fort.

  1. Entfernt alle Aktionswürfel von euren Spielertableaus.
  2. Werft alle Vogelkarten aus der Vogeltränke ab und füllt sie mit 3 neuen Vogelkarten vom Nachziehstapel auf.
  3. Reicht den Startspielermarker im Uhrzeigersinn an den nächsten Spieler weiter.

DAS RUNDENENDE IM DUELLMODUS

AM RUNDENENDE: Legt wie im Grundspiel jeweils 1 Aktionsstein als Markierung auf die Rundenwertung (siehe S. 15). Punkte erhält nur, wer von euch das Rundenziel am besten erfüllt hat:

  • Hast du das Rundenziel am besten erfüllt, legst du deinen Aktionsstein auf das Feld über dem Zielplättchen. Du erhältst am Spielende die gezeigten Punkte.
  • Hast du das Rundenziel schlechter erfüllt, legst du deinen Aktionsstein auf das Feld unter dem Zielplättchen. Du erhältst am Spielende dafür keine Punkle.
  • Hast du das Rundenziel schlechter erfüllt, wirst du Startspieler der nächsten Runde.
  • Habt ihr beide das Rundenziel gleich gut erfüllt, legt ihr beide euren Stein auf das Feld über dem Rundenziel. Ihr erhaltet am Spielende beide die volle Punktzahl. Der Startspielermarker wechselt.

AM SPIELENDE: Suche auf der Duellkarte deine größte Gruppe zusammenhängender Duellmarker. Du erhältst 1 Punkt pro Duellmarker in dieser Gruppe.

- 2 Felder auf der Duellkarte gelten als zusammenhängend, wenn sie durch eine Linie verbunden sind.

ZUSAMMENSPIEL MIT ANDEREN ERWEITERUNGEN

EUROPA:

Die Graugans, der Seidensänger und der Grünspecht haben Fähigkeiten, die sie doppelt für ein Rundenziel zählen lassen. Du darfst 2 Duellmarker einsetzen, wenn du sie spielst. Die Duellmarker müssen auf unterschiedliche Felder gelegt werden (einer oder beide dürfen dabei auch auf das „Auffrischen“-Feld gelegt werden).

Vögel, die seitwärts gelegt werden (z. B. die Blauracke, die Amsel, der Graureiher oder die Schwanzmeise), gelten immer noch als 1 Vogel. Du setzt für sie nur 1 Duellmarker ein.

OZEANIEN:

Gibst du Nektar als beliebiges Futter ab, darfst du ihn als das benötigte Futter behandeln. Gibst du Nektar als Nektar ab (bei einem Vogel, der Nektar als Kosten hat), darfst du ihn auf der Duellkarte als beliebiges Futter behandeln.

Asmodee Flügelschlag: Asien - OZEANIEN: - 1

SPIELENDE: 1 Punkt pro Duellmarker in deiner größten zusammenhängenden Grup
Asmodee Flügelschlag: Asien - OZEANIEN: - 2

Beispiel: Der Duellkartenausschnitt links zeigt, dass Weiß am Spielende 4 Punkte für zusammenhängende Duellmarker erhält und Schwarz 3 Punkte.

DAS RUNDENENDE IM SCHWARMMODUS

Bei der Auswertung der Rundenziele erhalten bei Gleichständen alle Beteiligten die volle Punktzahl und der nächste Platz bleibt verfügbar.

Beispiel: 2 Spieler haben beim 1. Platz Gleichstand. Beide

Asmodee Flügelschlag: Asien - DAS RUNDENENDE IM SCHWARMMODUS - 1

erhalten die volle Punktzahl. Der Spieler, der das Rundenziel am nächstbesten erfüllt, belegt den 2. Platz.

Gebt den Startspielermarker nach links weiter und stellt das Drehrad so ein, dass der Stern auf die Farbe dieses Spielers zeigt, das Drehrad zeigt die beiden aktiven Spieler der nächsten Runde an.

WERTUNG DES RUNDENZIELS (REGELN AUS DEM GRUNDSPIEL)

Das Grundspiel enthält eine doppelseitige Zieltafel und ein Set an Zielplättchen. Die Ziele am Rundenende basieren auf der Anzahl eurer Vögel oder Eier in einem bestimmten Lebensraum oder Nesttyp. Um die Punkte anzuzeigen, die ihr aus diesem Ziel erhalten, muss jeder Spieler 1 Aktionswürfel auf die Zieltafel legen (selbst wenn ihr O Punkte erzielt). Die Tafel hat 2 Seiten, jede mit einer anderen Wertungsmethode. Die grüne Seite ist die Standardseite. Wir empfehlen neuen Spielern, die blaue Seite zu nutzen.

GRÜN: MEHRHEIT AN ZIELOBJEKTEN

Diese Methode benutzt die Seite der Zieltafel mit einem 1. -3. Platz.

Zählt am Ende der Runde die Anzahl eurer erreichten Zielobjekte und vergleicht sie untereinander. Platziert eure Aktionswürfel basierend auf eurem Rang.

Bei einem Unentschieden legt ihr eure Würfel auf denselben Platz der Punkteskala und lasst den nächsten Platz leer. Bei Spielende werden die Punkte für diesen und den nächsten Platz (oder die nächsten Plätze) addiert und durch die Anzahl der beteiligten Spieler geteilt (Platz 4 erhält 0 Punkte).

RUNDE TRUN MOSTEESTIMESTE 4 1 0 0 1. RATE 2 RATE 3 RATE 5 2 1 0 1. RATE 2 RATE 3 RATE 6 3 2 0 1. RATE 2 RATE 3 RATE 7 4 3 0 1. RATE 2 RATE 3 RATE

Beispiel: Erzielen 2 von euch in der zweiten Runde den ersten Platz auf der Punkteskala (mit 5, 2 oder 1 Punkten), dann erhalten beide jeweils 3 Punkte (5 + 2 geteilt durch 2 Spieler, abgerundet). Der 2. Platz der Skala wird übersprungen.

Ihr müsst mindestens 1 der Zielobjekte besitzen, um Punkte zu erhalten. Zum Beispiel müsst ihr mindestens 1 Graslandvogel haben, um Punkte für „die meisten Vögel im Grasland“ zu erzielen.

Seid ihr auf dem 4. oder 5. Platz, markiert ihr ebenfalls euren Punktestand mit 1 Aktionswürfel (Feld „O“ auf der Punkteskala).

BLAU: 1 PUNKT PRO ZIELOBJEKT

Diese Methode benutzt die Seite der Zieltafel mit einer Punkteskala von 0–5 für jedes Ziel.

Zählt am Rundenende die Anzahl der erreichten Zielobjekte. Erhaltet 1 Punkt pro Objekt (max.

5 Punkte). Verwendet 1 Aktionswürfel, um eure Punkte auf der Punkteskala zu markieren. Besitzt ihr keines dieser Objekte, müsst ihr dennoch 1 Aktionswürfel auf das Feld „0“ der Skala legen.

RUNDE RUN 5 4 3 2 1 5 4 3 2 1 5 4 3 2 1 5 4 3 2 1

FÜR DIE ENDWERTUNG SIEHE SEITE 5. FÜR DETAILS ZU DEN RUNDENZIELEN SIEHE ANHANG.

BONUSKARTEN

Wie im Aufbau beschrieben startet jeder Spieler das Spiel mit 1 Bonuskarte (gewählt aus 2 Karten). Es gibt außerdem Vögel, die es euch erlauben, weitere Bonuskarten zu erhalten. Bonuskarten werden am Ende des Spiels gewertet. Informationen zur Wertung der einzelnen Bonuskarten findet ihr im Anhang.

BONUSKARTEN IN DER ASIENERWEITERUNG

Den Fotografen, den Geografen und den Morphologen gibt es bereits im Grundspiel von Flügelschlag. Die Punktezahlen der Karten in dieser Erweiterung sind für das eigenständige Spiel der Asienerweiterung im Duellmodus angepasst (ohne andere Erweiterungen). Haltet diese Bonuskarten daher von den anderen getrennt und nutzt sie nur für das alleinige Spiel mit der Asienerweiterung (ohne Grundspiel und Erweiterungen).

Durch sprachliche Unterschiede bei den Trivialnamen ändert sich die Prozentzahl und damit auch die Punktewertung einzelner Bonuskarten deutlich, sodass wir empfehlen, bei bestimmten Vogelkarten-Kombinationen aus Grundspiel und/oder Erweiterungen, einzelne Bonuskarten zu entfernen. Ansonsten bleibt die Punktewertung der Bonuskarten gleich. Eine Übersicht findet ihr in der Tabelle rechts. Nachdem ihr die Karten entfernt habt, mischt die restlichen Bonuskarten zusammen mit den anderen.

Vogelkarten-Kombination Zu entfernende Bonuskarten
Grundspiel, Asien, Europa Geograf, Morphologe
Grundspiel, Asien, Ozeanien Biologe, Geograf
Grundspiel, Asien, Europa, Ozeanien Biologe, Geograf
Asien, Europa Biologe, Geograf,Morphologe
Asien, Ozeanien Biologe, Fotograf,Geograf, Morphologe
Asien, Europa, Ozeanien Biologe, Geograf

ANMERKUNG

SPANNWEITEN: Die Flügelspannweiten werden in Asien nicht so häufig genutzt wie in Nordamerika und Europa. Daher konnten wir für viele Vögel keine Spannweite ermitteln. Viele asiatische Ornithologen messen stattdessen einen einzelnen Flügel. Wo notwendig, haben wir unser Bestes gelan, um die Flügelspannweite aus den verfügbaren Daten zu berechnen.

CREDITS

• Die Informationen zu den Vögeln stammen von der Webseite Birds of the World (birdsoftheworld.org), aus The Encyclopedia of Birds von Paula Hammond und Per Christiansen und anderen Quellen.
• Die deutschen Trivialnamen stammen von avibase.bsc-eoc.org und ebird.org.
• Die fotografischen Quellen für die Vögel stammen von Glenn Bartley, Alan Murphy, Roman T. Brewka, Rob Palmer und Peter Green.
- Drucke der Vögel und andere Illustrationen findet ihr unter Redandbluedesigns.com.
- Schriftart Cardenio Modern entworfen von Nils Cordes, nilscordes.com.
• Die Asienerweiterung beinhaltet außerdem die Illustrationen des Vogelhäuschens und des Ozeanientableaus von Beth Sobel und eine Vogelillustration von Catalina Martinez.

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http://www.feuerland-spiele.de/spiele/fluegelschlag.php

Vielen Dank an Christoph von Better Board Games für das Video!

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Asmodee Flügelschlag: Asien - FEHLEN TEILE ? - 1

Asmodee Flügelschlag: Asien - FEHLEN TEILE ? - 2

STONEMAIER

GAMES

Deutsche Bearbeitung: Inga Keutmann

Übersetzung: Karol Pryk, Inga Keutmann

Lektorat: Andreas Höhne, Gerhard Tischler, Steffen Zacharias

DU HAST NOCH NICHT GENUG?

Flügelschlag

Flügelschlag

• 170 nordamerikanische Vögel

• 8 doppelseitige Zielplättchen

• 26 Bonuskarten

• weiteres Material für 5 Spieler

Europa-Erweiterung

Fluvelschlag

• 81 europäische Vögel mit neuen Fähigkeiten

- 5 neue doppelseitige Zielplättchen

- 5 neue Bonuskarten

- und mehr

Ozeanien-Erweiterung

Asmodee Flügelschlag: Asien - Ozeanien-Erweiterung - 1

• 95 Vögel aus Ozeanien mit neuen Fähigkeiten

• 4 neue Zielplättchen und 5 neue Bonuskarten

- neue Spielertableaus und Futterwürfel

• 69 Nektarmarker und noch mehr

Inhaltsverzeichnis Klicken Sie auf einen Titel, um darauf zuzugreifen
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Produktinformationen

Marke : Asmodee

Modell : Flügelschlag: Asien

Kategorie : Brettspiel