Asmodee

Eldritch Horror - Brettspiel Asmodee - Kostenlose Bedienungsanleitung

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Produkttyp Brettspiel
Marke Asmodee
Modell Eldritch Horror
Spieleranzahl 1–8
Altersempfehlung ab 14 Jahren
Spieldauer ca. 240 Minuten
Genre Kooperatives Abenteuerspiel, Lovecraft-Horror
Schwierigkeitsgrad Hoch
Autor Nikki Valens
Erscheinungsjahr 2013
EAN 3558380027898
Abmessungen (ca.) 30 × 30 × 7 cm
Gewicht (ca.) 2 kg
Spielsprache Deutsch
Inhalt 12 Ermittlerbögen, 4 Bögen der Großen Alten, über 300 Karten, Marker, Würfel, Spielplan
Wartung Karten in Schutzhüllen aufbewahren, Spielbrett trocken reinigen
Sicherheitshinweis Enthält Kleinteile – nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren
Besondere Merkmale Mehrere Große Alte, komplexe Begegnungen, kooperativer Spielmodus

Häufig gestellte Fragen - Eldritch Horror Asmodee

Wie viele Spieler können Eldritch Horror spielen?
Das Spiel ist für 1 bis 8 Spieler ausgelegt. Im Einzelspielermodus steuert ein Spieler mehrere Ermittler.
Wie lange dauert eine Partie?
Eine Partie dauert je nach Anzahl der Spieler und Erfahrung etwa 2 bis 4 Stunden. Die erste Partie kann länger dauern.
Welcher Große Alte wird für Einsteiger empfohlen?
Für die erste Partie wird Azathoth empfohlen, da er die wenigsten Spezialregeln hat.
Kann ich Eldritch Horror auch alleine spielen?
Ja, es gibt einen Einzelspielermodus. Der Spieler übernimmt dann mehrere Ermittler und spielt gegen den Großen Alten.
Wie gewinnt man das Spiel?
Die Ermittler gewinnen, wenn sie drei Mysterien des Großen Alten aufklären. Ist der Große Alte erwacht, muss zusätzlich das Letzte Mysterium gelöst werden.
Was bedeutet der Verderbenmarker?
Der Verderbenmarker zeigt an, wie nah der Große Alte am Erwachen ist. Erreicht er die 0, erwacht der Große Alte und die Spieler müssen das Letzte Mysterium lösen.
Wie funktionieren Proben?
Bei einer Probe würfelt der Ermittler so viele Würfel, wie sein Fertigkeitswert beträgt. Jede 5 oder 6 ist ein Erfolg. Bei mindestens einem Erfolg gilt die Probe als bestanden.
Was passiert, wenn ein Ermittler besiegt wird?
Der Ermittler legt seine Ausrüstung ab, der Verderbenmarker rückt um 1 vor, und der Spieler wählt am Ende der Mythosphase einen neuen Ermittler.
Wie schließe ich ein Tor?
Ein Tor kann durch eine Andere Welten-Begegnung geschlossen werden. Dazu muss der Ermittler auf dem Feld mit dem Tor stehen und die entsprechende Begegnungskarte abhandeln.
Gibt es Erweiterungen für Eldritch Horror?
Ja, es gibt mehrere Erweiterungen wie Forsaken Lore, Mountains of Madness und Strange Remnants, die neue Ermittler, Große Alte und Karten hinzufügen.

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BEDIENUNGSANLEITUNG Eldritch Horror Asmodee

DIE GROSSE VERSCHWÖRUNG

Harrigan fuhr mit seiner bandagierten Hand über die Karte, die an der Wand des Hotelzimmers hing. Dutzende Dokumente und Notizzettel aus aller Herren Länder waren mit Stecknadeln an den jeweiligen Orten befestigt. Um sie herum war ein komplexes Spinnennetz aus buntem Garn geschlungen. Vom Protokoll der Aussage eines Geisteskranken aus Arkham verfolgte er einen roten Faden zum Durchrieb eines Reliefs, welches er am Amazonas gefunden hatte. Von dort aus fuhr er mit dem Finger an einem blauen Faden entlang zu einer herausgerissenen Tagebuchseite, verfasst von dem vor kurzem in Sydney ermordeten Astronomen.

Noch immer ergab sich kein Muster. Irgendetwas lenkte ihn ab, aber was? Der Verkäufer am Bahnhof hatte eine merkwürdige Tätowierung auf dem Handrücken. War es das? Harrigan wusste, dass er das Zeichen schon einmal gesehen hatte. Vielleicht war es auch nur Zufall. Vielleicht litt er unter Verfolgungswahn. Dennoch beschloss er, eine Zeichnung davon anzufertigen, um sie Diana zeigen zu können. Sie würde es mit Sicherheit wissen.

Plötzlich hörte er ein Geräusch auf der Straße. Nein, eigentlich war es kein Geräusch. Es war etwas, das dabei war ein Geräusch zu werden. Ein Schrei möglicherweise, der kurz vor dem Ausstoßen erstickt wurde. Harrigan trat von der Karte zurück und vergewisserte sich, dass die Zimmertür abgeschlossen war.

In den neun Stunden, die er nun schon in der Stadt war, hatte er nur den Bahnhof, das Museum und das Hotel besucht. Wie hatte man ihn so schnell aufspüren können?

War es der Museumskurator? Der alte Mann war so engagiert gewesen, hatte fröhlich auf die winzigen Figuren auf den uralten Ton scherben gezeigt. Dann hatte er einen schrecklich langatmigen Vortrag über heidnischen Glauben gehalten, die Vorstellung von einem uralten Bösen, das eines Tages über magische Portale in unsere Welt vordringen würde. War es etwa dieser merkwürdige kleine Bücherwurm, der Harrigan gefolgt war?

Draußen im Gang fiel etwas Schweres zu Boden und eine unsichtbare Kraft rüttelte an der Tür. Harrigan seufzte. Zum Packen würde keine Zeit bleiben. Er konnte nur das Wesentliche nehmen und das war's. Er nahm seine Waffe, überprüfte das Magazin, stellte fest, dass sie geladen war und entsicherte sie.

Die lackierte Holztür begann zu splittern, eine der Angeln zerbrach in tausend Stücke. Harrigan wusste, dass er keine Beweise zurücklassen durfte. Mit geübtem Handgriff schnippte er sein Feuerzeug auf und führte es an der Unterseite der Karte entlang. Rasch züngelten Flammen die Fäden entlang und fraßen sich durch die Dokumente. Wenn das da draußen nur das Zimmermädchen war, käme er ganz schön in Erklärungsnot.

Mit lautem Donnern zerbarst die Tür und das Ding trat über die Schwelle. Es war definitiv kein Zimmermädchen.

Der Anblick der Kreatur jagte Harrigan einen eiskalten Schauer über den Rücken, doch er konnte es sich nicht erlauben, innezuhalten. Nicht wenn er bis Ende der Woche in London sein wollte. Harrigan schloss die Augen und rannte in Richtung Fenster. Das Hotelzimmer versank in einer Kakophonie aus Schüssen, Flammen und Wahnsinn.

VERWENDUNG DIESES REGELHEFTS

Das vorliegende Regelheft soll in erster Linie neuen Spielern den Einstieg in Eldritch Horror erleichtern. Aus diesem Grund werden Sonderfälle und Spezialregeln an dieser Stelle ausgelassen und stattdessen im beigefügten Lexikon erklärt.

Das Lexikon behandelt nicht nur alle Regelfragen und Ausnahmen, die in diesem Heft ausgelassen werden, sondern enthält auch optionale Regeln zur Anpassung der Schwierigkeit, Wertung von Spielsiegen und wie man Einzelspieler-Partien spielt.

Asmodee Eldritch Horror - VERWENDUNG DIESES REGELHEFTS - 1

Eldritch Horror ist ein kooperatives Spiel, inspiriert von den Werken H. P. Lovecrafts, bei welchem es um Ermittlungen und grauenhafte Entdeckungen geht. In jedem Spiel regt sich einer der Großen Alten, ein unvorstellbar mächtiges Wesen aus einer anderen Dimension, in seinem äonenlangen Schlummer. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Ermittlern und versuchen Mysterien zu lösen, die Menschheit vor dem unaussprechlichen Grauen zu retten und letztlich den Großen Alten von dieser Welt zu verbannen. Scheitern sie, erwacht der Große Alte und das Schicksal der Menschheit ist besiegelt.

SPIELER UND ERMITTLER

Jeder Spieler steuert bei Eldritch Horror einen Ermittler. Der Ausdruck „Ermittler“ wird in diesem Regelheft sowohl für den Spieler als auch für seine Spielfigur gebraucht.

Asmodee Eldritch Horror - SPIELER UND ERMITTLER - 1

12 Ermittlerbögen mit passenden Aufstellern und Plastikfüßen
Asmodee Eldritch Horror - SPIELER UND ERMITTLER - 2

4 Bögen der Großen Alten
Asmodee Eldritch Horror - SPIELER UND ERMITTLER - 3

122 Begegnungskarten
Asmodee Eldritch Horror - SPIELER UND ERMITTLER - 4

24 Andere Welten 18 Expedition (6 Rückseiten mit je 3 Karten)

Asmodee Eldritch Horror - SPIELER UND ERMITTLER - 5

Expedition (6 Rückseiten mit je 3 Karten)

Asmodee Eldritch Horror - SPIELER UND ERMITTLER - 6

12 Spezial (2 Rückseiten mit je 6 Karten)

Asmodee Eldritch Horror - SPIELER UND ERMITTLER - 7

32 Forschung (4 Rückseiten mit je 8 Karten)

51 Mythoskarten
Asmodee Eldritch Horror - SPIELER UND ERMITTLER - 8

(21 gelbe, 18 grüne, und 12 blaue)

16 Mysterienkarten
Asmodee Eldritch Horror - SPIELER UND ERMITTLER - 9

(4 Rückseiten mit je 4 Karten)

14 Artefaktkarten
Asmodee Eldritch Horror - SPIELER UND ERMITTLER - 10
36 Zustandskarten

Asmodee Eldritch Horror - SPIELER UND ERMITTLER - 11
40 Unterstützungskarten

Asmodee Eldritch Horror - SPIELER UND ERMITTLER - 12

20 Zauberkarten
Asmodee Eldritch Horror - SPIELER UND ERMITTLER - 13

43 Monstermarker
Asmodee Eldritch Horror - SPIELER UND ERMITTLER - 14
34 normale, 9 epische

78 Marker für Ausdauer und Geistige Gesundheit
Asmodee Eldritch Horror - SPIELER UND ERMITTLER - 15
30 „1 Ausdauer“ 12 „3 Ausdauer“ 24 „1 Geistige Gesundheit“ 12 „3 Geistige Gesundheit“

1 Ermittlungs- leiter-Marker
Asmodee Eldritch Horror - SPIELER UND ERMITTLER - 16

1 Mysterien-Marker
Asmodee Eldritch Horror - SPIELER UND ERMITTLER - 17

20 Fahrschein-Marker30 Verbesserungsmarker
Asmodee Eldritch Horror - SPIELER UND ERMITTLER - 18
(8 Eisenbahn, 12 Schiff)

Asmodee Eldritch Horror - SPIELER UND ERMITTLER - 19
(6 für jede Fertigkeit)

36 Hinweismarker
Asmodee Eldritch Horror - SPIELER UND ERMITTLER - 20

20 Mythosmarker
Asmodee Eldritch Horror - SPIELER UND ERMITTLER - 21

4 Gerücht-Marker
Asmodee Eldritch Horror - SPIELER UND ERMITTLER - 22

1 Vorzeichenmarker 1 Verderbenmarker
Asmodee Eldritch Horror - SPIELER UND ERMITTLER - 23

Asmodee Eldritch Horror - SPIELER UND ERMITTLER - 24

9 Tormarker
Asmodee Eldritch Horror - SPIELER UND ERMITTLER - 25

4 Würfel
Asmodee Eldritch Horror - SPIELER UND ERMITTLER - 26

4 Übersichtskarten
Asmodee Eldritch Horror - SPIELER UND ERMITTLER - 27

1 Marker Aktive Expedition
Asmodee Eldritch Horror - SPIELER UND ERMITTLER - 28

Asmodee Eldritch Horror - SPIELER UND ERMITTLER - 29

SPIELAUFBAU

Bevor man mit dem Spiel beginnen kann, müssen folgende Schritte der Reihe nach durchgeführt werden. Die Abbildung auf S. 5 zeigt einen exemplarischen Spielaufbau.

I. SPIELPLAN AUSLEGEN

Der Spielplan wird ausgefaltet und in die Mitte des Tisches gelegt.

2. MARKER SORTIEREN

Die Marker werden wie folgt sortiert:

A. Torstapel bilden: Alle neun Tormarker werden gemischt und verdeckt (d.h. mit der Rückseite nach oben) auf einen Stapel gelegt.
B. Hinweismarker-Vorrat bilden: Die Hinweismarker werden verdeckt gemischt und mit der Rückseite nach oben bereitgelegt.
C. Allgemeinen Marker-Vorrat bilden: Die Marker für Ausdauer und Geistige Gesundheit sowie Verbesserungs-, Fahrschein-, Mythos-, Mysterium- und Gerücht-Marker werden sortiert und bereitgelegt.

3. ERMITTLER WÄHLEN UND PLATZIEREN

Die Spieler legen fest, wer von ihnen den Ermittlungsleiter-Marker erhält. Wenn sie zu keiner Einigung kommen, muss der Zufall entscheiden (beispielsweise durch Würfeln).

Beginnend mit dem Ermittlungsleiter und dann weiter im Uhrzeigersinn wählt jeder Spieler einen Ermittler aus. Er nimmt den dazugehörigen Ermittlerbogen und stellt den Ermittleraufsteller auf das Startfeld, das auf der Rückseite des Bogens angegeben ist.

Startfeld Startausrüstung

Rückseite eines Ermittlerbogens

4. STARTAUSRÜSTUNG, AUSDAUER UND GEISTIGE GESUNDHEIT

Jeder Ermittler erhält die auf der Rückseite seines Ermittlerbogens angegebene Startausrüstung (siehe Abb. oben). Für alle genannten Zauber und Unterstützungen sucht er die passenden Karten aus der Spielschachtel heraus.

Anschließend nimmt er Marker für Ausdauer und Geistige Gesundheit in Höhe der auf der Vorderseite des Ermittlerbogens angegebenen Maximalwerte (siehe „Ausdauer und Geistige Gesundheit“ auf S. 14). Die Marker werden neben den Bogen gelegt.

5. GROSSEN ALTEN BESTIMMEN

Die Spieler entscheiden sich gemeinsam für einen Bogen des Großen Alten. Jeder Große Alte bedeutet ein anderes Spielerlebnis. Bei der ersten Partie empfehlen wir „Azathoth“, da er die wenigsten Spezialregeln erfordert. Der gewählte Bogen wird offen neben den Spielplan gelegt, sodass die Seite mit dem Verderbenwert in der oberen linken Ecke sichtbar ist. Dann werden sämtliche auf dem Bogen genannten „Spielaufbau“-Effekte abgehandelt.

6. MONSTERQUELLE BILDEN

Alle nicht-epischen Monstermarker werden in einen undurchsichtigen Behälter (z. B. eine Schale, Tasse oder den Deckel der Spielschachtel) gefüllt und gründlich durchgemischt. In der Abbildung ist die Monsterquelle nicht dargestellt.

Epische Monstermarker kommen nicht in die Monsterquelle. Man erkennt epische Monstermarker an ihrer roten Färbung und der abgeschnittenen Ecke (siehe „Epische Monster“ auf S. 15).

7. KARTENSTAPEL SORTIEREN UND AUSLEGEN

Alle Forschungs-Begegnungskarten, Spezial-Begegnungskarten und Mysterienkarten, die nicht zum gewählten Großen Alten gehören, kommen in die Spielschachtel zurück (siehe Abb. unten), da sie in dieser Partie nicht benötigt werden.

SONDERKARTEN DER GROSSEN ALTEN

Asmodee Eldritch Horror - SONDERKARTEN DER GROSSEN ALTEN - 1
Cthulhu Mysterienkarten

Asmodee Eldritch Horror - SONDERKARTEN DER GROSSEN ALTEN - 2
Cthulhu Forschungs- Begegnungskarten

Asmodee Eldritch Horror - SONDERKARTEN DER GROSSEN ALTEN - 3
Cthulhu Spezial- Begegnungskarten

Zu jedem Großen Alten gehören zwei besondere Kartensätze: die Mysterienkarten und die Forschungs-Begegnungskarten. Manche Großen Alten haben zusätzlich einen Spezial-Begegnungskartensatz (darauf wird in ihren „Spielaufbau“-Effekt hingewiesen). Man erkennt Sonderkarten am Bild des Großen Alten auf der Rückseite.

Alle anderen Karten werden wie folgt sortiert und neben den Spielplan gelegt.

Alle Expeditions-Begegnungskarten werden – unabhängig von der Kartenrückseite – zusammen gemischt und auf einen gemeinsamen Stapel gelegt.
Zauber- und Zustandskarten werden getrennt gemischt und auf zwei separate, offene Stapel gelegt, sodass Name und Illustration der obersten Karte zu sehen sind.
Die Mythoskarten werden für Schritt 8 beiseitegelegt. Dann sortiert man alle restlichen Karten nach ihren Rückseiten und mischt jeden Stapel einzeln.

EXEMPLARISCHER AUFBAU EINER 2-SPIELER-PARTIE
Asmodee Eldritch Horror - SONDERKARTEN DER GROSSEN ALTEN - 4

flowchart
graph TD
    A["1"] --> B["2A"]
    B --> C["2B"]
    C --> D["2C"]
    D --> E["3"]
    E --> F["4"]
    F --> G["5"]
    G --> H["6"]
    H --> I["7"]
    I --> J["8"]
    J --> K["9A"]
    K --> L["9B"]
    L --> M["9C"]
    M --> N["9D"]
    N --> O["9E"]
    O --> P["9F"]
    P --> Q["9G"]
    Q --> R["9H"]
    R --> S["1"]
    S --> T["2"]
    T --> U["3"]
    U --> V["4"]
    V --> W["5"]
    W --> X["6"]
    X --> Y["7"]
    Y --> Z["8"]

8. MYTHOSSTAPEL BILDEN

Um den Mythosstapel zusammenzustellen, befolgt man die Anweisungen links unten auf dem Bogen des Großen Alten (siehe Abb. auf S. 6).

Um den Spielaufbau abzuschließen, werden folgende Effekte abgehandelt:

A. Die Übersichtskarte, die der Spieleranzahl entspricht, wird neben den Mythosstapel gelegt. Sie dient als Gedächtnisstütze beim Abhandeln von Mythoskarteneffekten. Alle anderen Übersichtskarten kommen in die Spielschachtel zurück.

B. Der Verderbenmarker wird auf die Verderbenleiste gelegt, und zwar auf das links oben auf dem Bogen des Großen Alten angegebene Startfeld. Beispielsweise beginnt bei Azathoth der Verderbenmarker auf der „15“.

C. Der Vorzeichenmarker kommt auf das Feld mit mark dem grünen Kometensymbol (auf der Vorzeichenleiste).

Asmodee Eldritch Horror - MYTHOSSTAPEL BILDEN - 1
Symbol für die Spieleranzahl

Asmodee Eldritch Horror - MYTHOSSTAPEL BILDEN - 2
Startfeld des Verderben-markers

D. Die obersten vier Karten des Unterstützungsstapels werden offen auf die vier Felder der Reserve (unten links auf dem Spielplan) gelegt.

E. Es erscheinen so viele Tore, wie auf der Übersichtskarte angegeben. Wenn ein Tor erscheint, nimmt man den obersten Tormarker vom Torstapel und legt ihn offen auf das darauf angegebene Feld. Dann zieht man einen zufälligen Monstermarker aus der Monsterquelle und legt ihn auf dasselbe Feld.

F. Der Marker Aktive Expedition kommt auf das Feld, das auf der Rückseite der obersten Karte des Expeditionsstapels abgebildet ist.

G. Es erscheinen so viele Hinweise, wie auf der Übersichtskarte angegeben. Wenn ein Hinweis erscheint, nimmt man einen zufälligen Hinweismarker aus dem Vorrat und legt ihn verdeckt auf das auf der Vorderseite angegebene Feld.

H. Zuletzt wird eine Mysterienkarte gezogen und offen neben den Bogen des Großen Alten gelegt. Anschließend handelt man sämtliche „Wenn diese Karte ins Spiel kommt“-Effekte der Mysterienkarte ab.

ZUSAMMENSTELLUNG DES MYTHOSSTAPELS

1 grüner Stapel gelber Stapel blauer Stapel

Mythosstapel Stufe I: 1 2 1 Stufe II: 2 3 1 Stufe III: 2 4 0

Anweisungen auf dem Bogen des Großen Alten

2 1 grüne, 3 2 g 4

Stufe I
1 grüne, 2 gelbe, 1 blaue
Stufe II
2 grüne, 3 gelbe, 1 blaue
Stufe III
2 grüne, 4 gelbe

In Schritt 8 des Spielaufbaus wird der Mythosstapel gebildet. Er ist in jeder Partie verschieden und wird gemäß der Anweisungen auf dem Bogen des Großen Alten zusammengestellt. Dies erfolgt in vier Schritten:

  1. Alle Mythoskarten werden nach der Farbe ihrer Vorderseiten sortiert und in drei verschiedene Stapel unterteilt (grün, gelb und blau). Jeder Stapel wird separat gemischt und verdeckt ausgelegt.

  2. Man bildet Stufe I des Mythosstapels, indem man die auf dem Bogen des Großen Alten angegebenen Karten von den jeweiligen Stapeln zieht und unbesehen mischt.

  3. Stufe II des Mythosstapels wird ebenso gebildet und unter die Karten aus Phase I gelegt.

  4. Zuletzt bildet man Stufe III des Mythosstapels und legt sie unter die Karten aus Stufe II. Anschließend darf der Mythosstapel nicht mehr gemischt werden. Er kommt neben den Bogen des Großen Alten. Alle übrigen Mythoskarten werden unbesehen in die Spielschachtel zurückgelegt.

Asmodee Eldritch Horror - ZUSAMMENSTELLUNG DES MYTHOSSTAPELS - 4

SPIELZIEL

Eldritch Horror ist ein kooperatives Spiel. Alle Spieler sitzen im selben Boot und gewinnen oder verlieren gemeinsam. Das ultimative Ziel der Ermittler ist es, die Mysterien des Großen Alten aufzuklären, um ihn von dieser Welt zu verbannen (siehe S. 16).

Außerdem müssen sie sich mit den Bedrohungen und Krisen beschäftigen, die überall auf der Welt auftreten. Es gibt sie in Gestalt von Toren (aus denen Monster erscheinen und die den Großen Alten aufwecken können) und Mythoskarten mit Eigenschaft GERUCHT (die den Ermittlern schaden und das Spiel vorzeitig beenden können).

Mehr dazu auf S. 11 unter „Spielsieg“.

Asmodee Eldritch Horror - SPIELZIEL - 1

Eldritch Horror wird über mehrere Runden gespielt. Jede Runde besteht aus drei Phasen, die wie folgt abgehandelt werden:

  1. Aktionsphase: Die Ermittler führen Aktionen aus, um sich über den Spielplan zu bewegen und für künftige Aufgaben vorzubereiten.
  2. Begegnungsphase: Die Ermittler bekämpfen Monster oder handeln Begegnungskarten auf ihrem aktuellen Feld ab.
  3. Mythosphase: Der Ermittlungsleiter handelt eine Mythoskarte ab. Meist wird dabei der Verderbenmarker weitergerückt, es erscheinen Tore oder andere Schwierigkeiten treten auf.

Am Ende der Mythosphase kann der Ermittlungsleiter sein Amt (d. h. den Ermittlungsleiter-Marker) an einen anderen Spieler seiner Wahl abgeben. Dann beginnt eine neue Spielrunde wieder mit der Aktionsphase. Dies wird so lange fortgesetzt, bis die Spieler entweder gewonnen oder verloren haben.

Auf der Rückseite des Lexikons befindet sich eine Kurzübersicht der einzelnen Phasen.

PHASE 1: AKTIONSPHASE

In dieser Phase kann jeder Ermittler bis zu zwei Aktionen ausführen. Auf diese Weise bewegen sich Ermittler über den Spielplan und gewinnen positive Karten und Marker (z. B. Unterstützungs karten und Fahrschein-Marker).

Der Ermittlungsleiter beginnt und führt bis zu zwei beliebige Aktionen aus. Dann geht es weiter im Uhrzeigersinn, solange bis jeder Ermittler seine Aktionen ausgeführt hat.

Den Ermittlern stehen in der Aktionsphase folgende Möglichkeiten zur Verfügung. Sie werden im Anschluss detailliert beschrieben.

Asmodee Eldritch Horror - PHASE 1: AKTIONSPHASE - 1

Reisen

Asmodee Eldritch Horror - PHASE 1: AKTIONSPHASE - 2

Ausruhen

Asmodee Eldritch Horror - PHASE 1: AKTIONSPHASE - 3

Tauschen

Asmodee Eldritch Horror - PHASE 1: AKTIONSPHASE - 4

Reisevorbereitungen treffen

Asmodee Eldritch Horror - PHASE 1: AKTIONSPHASE - 5

Unterstützung beschaffen

Asmodee Eldritch Horror - PHASE 1: AKTIONSPHASE - 6

Das Stichwort „Aktion“ nutzen

Achtung: Man kann jede Aktion nur ein Mal pro Runde durchführen. Beispielsweise darf sich ein Ermittler nicht zwei Mal ausruhen.

REISEN

Der Ermittler zieht seinen Ermittlermarker auf ein beliebiges angrenzendes Feld (siehe „Felder und Routen“).

Nach der Bewegung kann man beliebig viele Fahrscheine ausgeben, um pro ausgegebenem Fahrschein ein weiteres Feld vorzurücken. Mit Eisenbahn-Fahrscheinen kann man sich nur auf Eisenbahn routen und mit Schiffs-Fahrscheinen nur auf Schiffsrouten fort bewegen (siehe „Felder und Routen“). Auf S. 8 wird im Beispiel: Aktionsphase eine Aktion Reisen exemplarisch dargestellt.

AUSRUHEN

Der Ermittler regeneriert 1 Ausdauer und 1 Geistige Gesundheit (siehe „Ausdauer und Geistige Gesundheit“ auf S. 14).

Diese Aktion kann nicht gewählt werden, wenn sich ein Monster auf dem Feld des Ermittlers aufhält.

Asmodee Eldritch Horror - AUSRUHEN - 1
Marker für Ausdauer

Asmodee Eldritch Horror - AUSRUHEN - 2
Marker für Geistige Gesundheit

FELDER UND ROUTEN

Es gibt verschiedene Arten von Feldern und Routen, wie in der „Legende“ des Spielplans angegeben.

FELDER sind die Orte des Spielplans, auf die Marker gelegt werden. Ein Feld hat entweder einen Namen (z. B. „Arkham“) oder eine Nummer.

Asmodee Eldritch Horror - FELDER UND ROUTEN - 1

Asmodee Eldritch Horror - FELDER UND ROUTEN - 2
Diese Ermittler stehen auf einem Feld.

Jedes Feld ist über Linien - sogenannte ROUTEN – mit mindestens einem angrenzenden Feld verbunden.

Die Farbe der Route gibt an, mit welcher Art von Fahrscheinen man sich darauf fortbewegen kann (siehe „Reisen“). Gelbe (unerforschte) Routen können nicht mit Fahrscheinen bereist werden.

TAUSCHEN

Der Ermittler kann Ausrüstung (Unterstützungen, Artefakte, Hinweise, Zauber und Fahrscheine) mit einem anderen Ermittler auf seinem Feld tauschen.

REISEVORBEREITUNGEN TREFFEN

Falls der Ermittler auf einem Stadtfeld steht, erhält er einen Fahrschein seiner Wahl. Eisenbahn-Fahrscheine können nur dann genommen werden, wenn mindestens eine Eisenbahnroute zum aktuellen Feld des Ermittlers führt; entsprechend können Schiffs-Fahrscheine nur genommen werden, wenn eine Schiffsroute zum aktuellen Feld des Ermittlers führt.

Sobald ein Ermittler zu einem beliebigen Zeitpunkt mehr als zwei Fahrscheine besitzt, muss er alle bis auf zwei ablegen.

Asmodee Eldritch Horror - REISEVORBEREITUNGEN TREFFEN - 1
Schiffs-Fahrschein

Asmodee Eldritch Horror - REISEVORBEREITUNGEN TREFFEN - 2

Eisenbahn-Fahrschein
Asmodee Eldritch Horror - REISEVORBEREITUNGEN TREFFEN - 3

UNTERSTÜTZUNG BESCHAFFEN

Falls der Ermittler auf einem Stadtfeld steht, kann er versuchen, eine Unterstützungskarte aus der Reserve auf dem Spielplan zu erhalten. Dazu legt er eine Einflussprobe (✗) ab, d. h. er würfelt und ermittelt die Anzahl an Erfolgen (siehe „Proben“ auf S. 12). Anschließend darf er beliebige Unterstützungen wählen, deren GESAMTWERT seine Erfolgsanzahl nicht überschreitet.

Wert 1 Sauberung Name Effekt Dewertensamt dichte ein Feld, sohlt. und Katte erhaltet. Jodes Monier auf dem gewähren Feld verhiert. 4 Ausdauer. Dann wird diese Katte abgelegt. Eigenschaft

Eine Unterstützungskarte

Wenn er keine Karten erhält, darf er eine beliebige Karte aus der Reserve ablegen.

Nach der Aktion Unterstützung beschaffen werden abgelegte und entnommene Karten aus der Reserve durch neue Karten vom Unterstützungsstapel ersetzt.

Diese Aktion kann nicht gewählt werden, wenn sich ein Monster auf dem Feld des Ermittlers befindet.

Das Stichwort „Aktion“ Nutzen

Wenn auf einer Karte oder einer anderen Spielkomponente des Ermittlers (z. B. auf dem Ermittlerbogen) das fettgedruckte Stichwort „Aktion“ steht, kann er den dahinter beschriebenen Effekt als Aktion ausführen.

Lily Chen Die Kampfsportlerin • Aktion: Gib X Ausdauer oder Geistige Gesundheit aus, um anschließend X Geistige Gesundheit oder Ausdauer zu regenerieren. • Wenn du eine Fertigkeit verbessert, darfst

Das Stichwort „Aktion“ auf einem Ermittlerbogen

Jede Spielkomponente darf nur ein Mal pro Runde zum Ausführen einer Aktion genutzt werden. Allerdings ist es möglich, Aktionen von zwei verschiedenen Spielkomponenten in derselben Runde auszuführen.

Beispiel: Lily Chen benutzt das Stichwort „Aktion“ auf ihrem Ermittlerbogen. Als zweite Aktion könnte sie das Stichwort „Aktion“ auf einer ihrer Unterstützungskarten nutzen.

Wenn auf einer Spielkomponente statt dem Stichwort „Aktion“ das Stichwort „Lokale Aktion“ steht, kann nicht nur der Besitzer der Spielkomponente die Aktion ausführen, sondern auch alle anderen Ermittler auf seinem Feld.

BEISPIEL: AKTIONSPHASE

Asmodee Eldritch Horror - BEISPIEL: AKTIONSPHASE - 1

flowchart
graph TD
    A["Player 1: San Francisco"] --> B["Player 2: Arkham"]
    B --> C["Player 3: Arkham"]
    C --> A
    style A fill:#f9f,stroke:#333
    style B fill:#ccf,stroke:#333
    style C fill:#cfc,stroke:#333
  1. Zu Beginn der Aktionsphase ist Silas Marsh in San Francisco. Da er den Ermittlungsleiter-Marker hat, kommt er zuerst an die Reihe und kann nun zwei Aktionen ausführen.

  2. Mit seiner ersten Aktion will er reisen. Er bewegt sich von San Francisco auf das Feld mit der Nummer 5.

  3. Danach gibt er als Teil seiner Aktion einen Eisenbahn-Fahrschein aus, um entlang der Eisenbahnroute ein Feld weiter bis nach Arkham zu reisen.

Asmodee Eldritch Horror - BEISPIEL: AKTIONSPHASE - 2

  1. Mit seiner zweiten Aktion will sich Silas ausruhen, d. h. 1 Ausdauer und 1 Geistige Gesundheit regenerieren. Seine Geistige Gesundheit liegt bereits auf dem Maximalwert, daher regeneriert er nur 1 Ausdauer. Er nimmt den passenden Marker aus dem Vorrat und legt ihn neben seinen Ermittlerbogen.

Silas hat seine beiden Aktionen nun abgeschlossen. Nach ihm kommt der Ermittler zu seiner Linken an die Reihe und hat ebenfalls zwei Aktionen.

PHASE 2: BEGEGNUNGSPHASE

In dieser Phase hat jeder Ermittler normalerweise eine Begegnung. Meist wird dabei ein kurzer Erzähltext von einer Begegnungskarte vorgelesen, der negative oder positive Konsequenzen haben kann.

Der Ermittlungsleiter beginnt. Zuerst handelt er eine Begegnung ab, dann geht es weiter im Uhrzeigersinn, solange bis alle Ermittler eine Begegnung hatten.

Wenn sich ein Ermittler während der Begegnungsphase auf einem Feld mit einem oder mehreren Monstern befindet, hat er zwangsweise eine oder mehrere Kampf-Begegnungen. Die Monster werden jeweils in einer separaten Kampf-Begegnung abgehandelt (die Reihenfolge legt der Ermittler selbst fest). Befinden sich keine Monster auf dem Feld des Ermittlers, kann er stattdessen entweder eine Standort-Begegnung oder eine Marker-Begegnung (nach Wahl) haben. Im Folgenden werden die verschiedenen Begegnungstypen näher erläutert.

KAMPF-BEGEGNUNGEN

Wenn sich ein Ermittler auf einem Feld mit einem oder mehreren Monstern befindet, muss er in dieser Phase mit jedem dieser Monster eine Kampf-Begegnung durchführen. Er handelt einen Kampf nach dem anderen ab (die Reihenfolge legt er selbst fest). Mehr zum Thema Kampf-Begegnungen auf S. 14.

Wichtig: Falls nach Abschluss aller Kampf-Begegnungen kein Monster mehr auf dem Feld des Ermittlers steht, kann er eine weitere Begegnung haben.

STANDORT-BEGEGNUNGEN

Der Ermittler zieht eine Begegnungskarte entweder von dem Stapel, auf dessen Rückseite sein aktuelles Feld abgebildet ist, oder vom Allgemeinen Begegnungsstapel. Dann führt er den Effekt aus, der seinem aktuellen Feld entspricht, und legt die Karte anschließend ab.

Asmodee Eldritch Horror - STANDORT-BEGEGNUNGEN - 1
Amerika- Begegnungskarte

Asmodee Eldritch Horror - STANDORT-BEGEGNUNGEN - 2
Europa- Begegnungskarte

Asmodee Eldritch Horror - STANDORT-BEGEGNUNGEN - 3
Asien/Australien- Begegnungskarte

Asmodee Eldritch Horror - STANDORT-BEGEGNUNGEN - 4
Allgemeine Begegnungskarte

Wenn ein Ermittler theoretisch von mehreren Begegnungsstapeln ziehen könnte, darf er entscheiden, von welchem er zieht.

Beispiel: Ein Ermittler ist in Arkham. Er kann entweder eine Karte vom Allgemeinen Begegnungsstapel oder vom Amerika-Begegnungsstapel

ziehen. Wenn er sich für die Allgemeine Begegnungskarte entscheidet, wird der Abschnitt „Stadt“ abgehandelt.

Auf dem Spielplan ist unter jedem Feld mit Namen angegeben, was bei ortsspezifischen Begegnungen auf diesem Feld häufig passiert.

Asmodee Eldritch Horror - STANDORT-BEGEGNUNGEN - 5
Begegnungen in Rom erhöhen oft die Willenskraft
( ) des Ermittlers.

MARKER-BEGEGNUNGEN

Marker, die auf einem Spielplanfeld liegen, geben Ermittlern auf diesem Feld zusätzliche Begegnungsoptionen.

Wo ein Hinweismarker liegt, kann eine Forschungs-Begegnungskarte gezogen und abgehandelt werden.

Asmodee Eldritch Horror - MARKER-BEGEGNUNGEN - 1
Hinweismarker

Asmodee Eldritch Horror - MARKER-BEGEGNUNGEN - 2
Forschungs- Begegnungskarte

Wo ein Tormarker liegt, kann eine Andere Welten-Begegnungskarte gezogen und abgehandelt werden.

Asmodee Eldritch Horror - MARKER-BEGEGNUNGEN - 3
Tormarker

Asmodee Eldritch Horror - MARKER-BEGEGNUNGEN - 4
Andere Welten- Begegnungskarte

Wo der Marker Aktive Expedition liegt, kann eine Expeditions-Begegnungskarte gezogen und abgehandelt werden.

Asmodee Eldritch Horror - MARKER-BEGEGNUNGEN - 5
Marker Aktive Expedition

Asmodee Eldritch Horror - MARKER-BEGEGNUNGEN - 6
Expeditions- Begegnungskarte

Wo ein Gerücht-Marker liegt, kann die Begegnung abgehandelt werden, die auf der zugehörigen Mythoskarte mit Eigenschaft GERÜCHT genannt wird.

Asmodee Eldritch Horror - MARKER-BEGEGNUNGEN - 7

Asmodee Eldritch Horror - MARKER-BEGEGNUNGEN - 8
Gerücht-MythoskarteGerücht-Marker

Wo der Ermittlermarker eines besiegten Ermittlers liegt, kann die Begegnung abgehandelt werden, die auf der Rückseite des zugehörigen Ermittlerbogens beschrieben wird (siehe „Besiegte Ermittler“ auf S. 14).

Asmodee Eldritch Horror - MARKER-BEGEGNUNGEN - 9
Marker eines besiegten Ermittlers

Asmodee Eldritch Horror - MARKER-BEGEGNUNGEN - 10
Rückseite des Ermittlerbogens

PHASE 3: MYTHOSPHASE

In dieser Phase zieht der Ermittlungsleiter die oberste Karte des Mythosstapels. Es gibt sieben mögliche Effekte, die auf Mythoskarten auftreten können. Der Ermittlungsleiter handelt sie der Reihe nach ab (von links nach rechts und von oben nach unten). Es folgt eine Auflistung der Reihenfolge und Auswirkungen der jeweiligen Effekte.

Vorzeichen-markerAsmodee Eldritch Horror - PHASE 3: MYTHOSPHASE - 1Der Vorzeichenmarker wird um ein Feld im Uhr zeigersinn weiter gerückt. Für jedes Tor auf dem Spielplan, dessen Symbol dem neuen Feld des Vorzeichen markers entspricht, wird dann der Verderben marker um ein Feld weiter gerückt (siehe „Vorzeichen- und Verderbenleiste“).
Rache-EffekteAsmodee Eldritch Horror - PHASE 3: MYTHOSPHASE - 2Alle Effekte auf Spielkomponenten, denen ein Ovorausgeht, werden nun abgehandelt. Zusätzlich sind diese Spielkomponenten mit roten Rache symbolen in der unteren rechten Ecke markiert.Rache-Effekte werden in folgender Reihenfolge abgehandelt: Monster, Bogen des Großen Alten, Mythoskarten mit Eigenschaft DAUERHAFT und zuletzt Ausrüstung und Zustände der Ermittler.
Tore erscheinenAsmodee Eldritch Horror - PHASE 3: MYTHOSPHASE - 3Es erscheinen so viele Tore, wie auf der Übersichtskarte angegeben (siehe rechts).
Monster-flutAsmodee Eldritch Horror - PHASE 3: MYTHOSPHASE - 4Aus jedem Tor, dessen Symbol der aktuellen Position des Vorzeichenmarkers entspricht, erscheinen so viele Monster, wie auf der Übersichtskarte angegeben (siehe S. 11). Wenn es keine passenden Tore auf dem Spielplan gibt, erscheint stattdessen ein Tor.
Hinweise erscheinenAsmodee Eldritch Horror - PHASE 3: MYTHOSPHASE - 5Es erscheinen so viele Hinweise, wie auf der Übersichtskarte angegeben (siehe S. 11).
Gerücht-MarkerAsmodee Eldritch Horror - PHASE 3: MYTHOSPHASE - 6Ein Gerücht-Marker kommt auf das angegebene Feld (siehe „Gerüchte“ auf S. 16).
MythosmarkerAsmodee Eldritch Horror - PHASE 3: MYTHOSPHASE - 7Die angegebene Anzahl an Mythosmarkern wird auf die Mythoskarte gelegt.
TexteffektAsmodee Eldritch Horror - PHASE 3: MYTHOSPHASE - 8Wenn über dem Kartentext EREIGNIS steht, wird der Effekt sofort abgehandelt und die Karte danach abgelegt. Karten mit Eigenschaft DAUERHAFT kommen neben den Bogen des Großen Alten und bleiben so lange im Spiel, bis sie durch einen Spieleffekt abgelegt werden.

Es werden nur die Effekte abgehandelt, die auf der jeweiligen Mythoskarte auch abgebildet sind. Wurde z. B. eine Mythoskarte ohne Hinweissymbol gezogen, muss der Schritt „Hinweise erscheinen“ übersprungen werden.

VORZEICHEN- UND VERDERBENLEISTE

Die VERDERBENLEISTE zeigt an, wie viel Zeit den Ermittlern noch bleibt, bis der Große Alte erwacht (siehe S. 16). Wenn der Verderbenmarker WEITERGERÜCKT wird, schiebt man ihn in Richtung der „0“ auf der Verderbenleiste. Wird er ZURÜCKGESETZT, bewegt man ihn von der „0“ weg.

Die VORZEICHENLEISTE bestimmt, wie weit der Verderbenmarker weitergerückt wird. Wenn der Vorzeichenmarker weiterrückt, überprüft man, wie viele Tore auf dem Spielplan dasselbe Symbol haben wie die neue Position des Vorzeichenmarkers. Dann rückt man den Verderbenmarker um so viele Felder weiter.

Verderbenmarker weiterrücken Verderbenmarker zurücksetzen Vorzeichenmarker weiterrücken

WENN TORE ERSCHEINEN

Wenn durch einen Effekt ein Tor erscheint, nimmt man den obersten Tormarker vom Stapel und legt ihn offen auf das darauf genannte Feld.

Nachdem ein Tor erschienen ist, erscheint auf demselben Feld sofort auch ein Monster (siehe S. 11).

Asmodee Eldritch Horror - WENN TORE ERSCHEINEN - 1
In Arkham sind ein Tor und ein Monster erschienen.

TORE

Ein Tor ist ein Riss im Gefüge der Realität. Es kann in andere Welten, fremde Dimensionen oder parallele Zeitlinien führen. Gefährliche Mächte gelangen durch sie auf die Erde. Zunächst sind es nur Monster, irgendwann werden es die Großen Alten sein.

Oft wird durch Tore der Verderbenmarker weitergerückt (siehe Schritt „Vorzeichenmarker“ der Mythosphere). Um zu verhindern, dass der Verderbenmarker immer weiter voranrückt (und der Große Alte schließlich erwacht), müssen die Ermittler Andere Welten-Begegnungskarten abhandeln und Tore schließen (d. h. ablegen).

WENN MONSTER ERSCHEINEN

Wenn durch einen Effekt ein Monster erscheint, zieht man einen zufälligen Monstermarker aus der Monsterquelle und legt ihn auf das vom Effekt vorgegebene Feld.

Manche Monster haben einen speziellen Erscheinungseffekt, angezeigt durch ein grünes Symbol auf dem Marker. In diesem Fall wird der Marker sofort nach dem Erscheinen umgedreht und der Effekt abgehandelt (z. B.: „Wenn dieses Monster erscheint, bewege es in das Herz Afrikas“).

Asmodee Eldritch Horror - WENN MONSTER ERSCHEINEN - 1
Symbol für Erscheinungs- effekte

DIE MONSTERQUELLE

Beim Spielaufbau wählt man einen undurchsichtigen Behälter (z. B. den Deckel der Spielschachtel) und erklärt ihn zur Monsterquelle. Immer wenn ein Monster erscheint, wird ein zufälliger Monstermarker blind aus der Quelle gezogen. Besiegte und abgelegte Monster kehren in die Monsterquelle zurück. Danach wird sie geschüttelt, um die Marker zu vermischen.

WENN HINWEISE ERSCHEINEN

Wenn durch einen Effekt ein Hinweis erscheint, nimmt man einen zufälligen Hinweismarker aus dem Vorrat und legt ihn verdeckt auf das darauf angegebene Feld.

Arkham Arkham Kaples für Ergebnisste durchschnittlichkeiten

Ein Hinweis erscheint in Arkham.

HINWEISE

Hinweismarker stellen obskures Geheimwissen über die Großen Alten dar. Die Ermittler können sie sammeln, indem sie Forschungs-Begegnungen abhandeln (siehe S. 9).

Hinweise werden benötigt, um Mysterien und Gerüchte aufzuklären (siehe S. 16) und bei Proben Würfelwürfe zu wiederholen (siehe S. 12).

SPIELSIEG

Die Ermittler gewinnen das Spiel, sobald sie drei Mysterien des Großen Alten aufgeklärt haben. Wenn der Große Alte erwacht, müssen sie zusätzlich das Letzte Mysterium aufklären, um das Spiel zu gewinnen (siehe S. 16).

Asmodee Eldritch Horror - SPIELSIEG - 1

Azathoths Mysterienkarte (Rückseite)

Düdde Vorzüchen Der Erwerung, sowie als Erwerungen und durch die Vermögens Fremdkern Werte in den Erwerken, der Erwerken, sich ein Erwerke (bund) der Erwerken, die Erwerken, sich ein Erwerke (bund) werte in den Erwerken, der Erwerken, sich ein Erwerke (bund) werte in den Erwerken, der Erwerken, sich ein Erwerke (bund) werte in den Erwerken, der Erwerken, sich ein Erwerke (bund)

Azathoths Mystrienkarte (Vorderseite)

Die Ermittler verlieren das Spiel, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt:

Sobald der Verderbenmarker die „0“ auf der Verderbenleiste erreicht, erwacht der Große Alte. Auf der Rückseite des Bogens des Großen Alten ist genau angegeben, was in diesem Fall zur Niederlage führt (siehe S. 16).
Alle Ermittler sind ausgeschieden.
Ein Karteneffekt besagt, dass die Ermittler das Spiel verlieren. Meist passiert das durch Mythoskarten mit Eigenschaft GERÜCHT.
Die Ermittler müssen eine Mythoskarte ziehen, aber der Mythosstapel ist aufgebraucht.

Von: Ramsay

An: Die Schwarze Kammer

Am 8. Oktober hat einer unserer Wächter folgendes Telegramm von einem bekannten Mitglied der Silber logeder Dämmerung aus Berlin abgefangen. Erste Entschlüsselungsversuche blieben ergebnislos. Bitte widmen Sie diesem Dokument Ihre volle Aufmerksamkeit.

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SONSTIGE REGELN

In diesem Abschnitte werden weitere wichtige Regeln erklärt.

PROBEN

Viele Effekte fordern, dass die Ermittler Proben ablegen. Dazu würfeln sie und bestimmen anhand des Ergebnisses, ob die Probe ein Erfolg oder Misserfolg ist. Erfolgreiche Proben sind für den Ermittler meist von Vorteil, während Misserfolge negative Konsequenzen haben können.

Um eine Probe abzulegen, würfelt der Ermittler mit so vielen Würfeln, wie sein Wert in der entsprechenden Fertigkeit beträgt (inklusive sämtlicher Effekte, die den Fertigkeitswert verbessern oder verschlechtern). Man kann nie weniger als einen Würfel haben.

Wenn man mindestens einen ERFOLG (d. h. eine 5 oder 6) würfelt, ist die Probe insgesamt ein ERFOLG. Falls nicht, ist sie ein MISSERFOLG. Die Anzahl der gewürfelten Einzelerfolge wird als ERGEBNIS DER PROBE bezeichnet.

Nachdem feststeht, ob die Probe insgesamt ein Erfolg oder ein Misserfolg war, tut man das, was der Effekt bei Erfolg bzw. Misserfolg vorschreibt.

Beispiel: Lily Chen hat die Unterstützung „Arkaner Foliant“ mit folgen dem Kartentext: „Wenn du die Aktion Ausruhen ausführst, kannst du eine 🚙-Probe ablegen. Bei Erfolg erhältst du 1 Zauber“. Lily ruht sich aus und legt eine Wissensprobe (💡) ab. Ihr Fertigkeitswert in Wissen beträgt 2. Sie wirft zwei Würfel und erzielt damit eine 1 und eine 3. Da sie keine 5 oder 6 gewürfelt hat, ist die Probe ein Misserfolg und sie erhält keinen Zauber.

Bei jeder Probe kann maximal ein Karteneffekt genutzt werden, der einen Fertigkeitsbonus verleiht (z. B. Unterstützungskarten mit dem Text „Du erhältst +1 ☐“). Wenn mehrere solcher Karteneffekte vorhanden sind, zählt stets der mit dem höchsten Bonus.

PROBENFORDERUNGEN AUF KARTEN

Wenn auf einer Karte eine Probe gefordert wird, ist meist nur das Symbol der jeweiligen Fertigkeit in Klammern angegeben. Immer wenn man beim Abhandeln eines Kartentextes auf ein solches Symbol stößt, muss man sofort die passende Probe ablegen. Hinter dem Symbol kann auch ein Modifikator stehen (z.B. „-1“), der die Anzahl der zur Verfügung stehenden Würfel erhöht oder senkt.

Hinweis: Spieltermini sind in Kartentexten kursiv und in Großbuchstaben gedruckt, damit man sie besser vom Erzähltext unterscheiden kann.

WÜRFELWÜRFE WIEDERHOLEN

Unmittelbar nach dem Würfeln einer Probe kann man einen Hinweis marker ausgeben, um den Wurf eines Würfels zu wiederholen. Dies kann beliebig oft gemacht werden, solange man jedes Mal einen Hinweismarker ausgibt. Erst nach Abschluss aller Wieder holungen wird bestimmt, ob die Probe ein Erfolg oder ein Misserfolg ist.

FERTIGKEITEN

Jeder Ermittler hat fünf verschiedene Fertigkeiten, die am unteren Rand seines Ermittlerbogens angegeben sind. Die Zahlen darunter bestimmen, wie viele Würfel der Ermittler bei Proben auf die jeweilige Fertigkeit erhält.

Wissen Birksatz Wachminderung Stadtig Millennschaft

Die Fertigkeitenliste eines Ermittlers

VERBESSERUNGSMARKER

Diese Marker stellen dar, dass ein Ermittler eine bestimmte Fertigkeit trainiert hat. Wenn ein Effekt besagt, dass sich eine Fertigkeit verbessert, nimmt man einen Verbesserungsmarker mit dem passenden Symbol und legt ihn mit der „+1“-Seite nach oben an den unteren Rand des Ermittlerbogen. Sollte sich dieselbe Fertigkeit noch einmal verbessern, dreht man den Marker auf die „+2“-Seite. Der Fertigkeitswert setzt sich aus der aufgedruckten Zahl auf dem Ermittlerbogen und dem zugehörigen Verbesserungsmarker zusammen.

Asmodee Eldritch Horror - VERBESSERUNGSMARKER - 1
Verbesserungs- marker für Wissen

Komplexe Begegnungen

Expeditions-Begegnungen, Andere Welten-Begegnungen und Spezial-Begegnungen sind gefährliche, aber lohnenswerte Abenteuer, die komplexe Begegnungen enthalten. Jede dieser Karten hat drei Effekte. Um sie abzuhandeln, muss zuerst der Anfangseffekt (die oberste Sektion der Karte) ausgeführt werden. Abhängig vom Ausgang des Effekts tritt unmittelbar danach einer der beiden anderen Effekte in Kraft.

Falls die Probe des Anfangseffekts ein Erfolg war, führt man den Erfolg-Effekt der Karte aus, anderenfalls den Misserfolg-Effekt. Der Text der zutreffenden Sektion muss vollständig ausgeführt werden (ggf. inklusive weiterer Proben), dann wird die Karte abgelegt.

Grunde Halle von Cebene Anfangseffekt Erfolg-Effekt Misserfolg- Effekt

Sektionen einer komplexen Begegnung

Wenn eine Andere Welten-Begegnung besagt, dass „das Tor geschlossen wird“, legt man den Tormarker vom Feld des Ermittlers ab.

Nach Abschluss einer Expeditions-Begegnung wird der Marker Aktive Expedition auf das Feld gelegt, das auf der obersten Karte des Expeditionsstapels abgebildet ist.

BEISPIEL FÜR EINE ANDERE WELTEN-BEGEGNUNG

Graße Halle von Celano Zu denen Connaire, an unter dan Lazer da aktiken. Wiehe ein Ségerme (fanche), je verrechte, zum Stück auf ein Rieb in werden, über die dals, nachkaure, so machen (9) ArkHAM ArkHAM Zu denen mit Eigentlichen davon und fürgen, um 1. Hinser oder 2. Quartus. Beteinfristig hat du die eine Granzsitzige geben und erohren. 3. Quartus Gasser hat. 5. Ein verzins dich und erholen, die eine Lachung sagender Forder angegen, die denen Vorränen, in eschelles. Die noch ihre Gruppe Geometrie es sich, die sich für 1. Hinser aus Wielong Sundland Vollwaltung Daklar Millennarhaus 1 3 3 3 4

  1. Silas Marsh steht in der Begegnungsphase auf einem Feld mit Tormarker.
  2. Er entscheidet sich für eine Marker-Begegnung mit dem Tor, d. h. er zieht eine Begegnungskarte vom Andere Welten-Stapel. Beim Abhandeln des Anfangseffekts stößt er auf die Anweisung „(●-1)”. Er muss also eine Wahrnehmungsprobe ablegen.
  3. Silas' Fertigkeitswert in Wahrnehmung ist 3. Davon subtrahiert er den Modifikator der Probe (-1).
  4. Er hat nichts, das den Wert weiter verändert, und erhält 2 Würfel.
  5. Da er keine 5 oder 6 gewürfelt hat, ist die Probe ein Misserfolg. Er führt den Misserfolg-Effekt der Karte aus, was bedeutet, dass er entweder 1 Hinweismarker ausgeben oder 3 Geistige Gesundheit opfern muss. Anschließend wird die Andere Welten-Begegnungskarte abgelegt.

AUSRÜSTUNG UND ZUSTÄNDE ERHALTEN

Ermittler können Unterstützungen, Artefakte, Zauber und Zustände erhalten. Immer wenn man Karten oder Marker erhält, legt man sie offen neben den Ermittlerbogen.

ZAUBER UND ZUSTÄNDE

Zauber und Zustände sind besondere Karten, deren Rückseiten verborgene Texte enthalten. Wenn man eine Zauber- oder Zustandskarte erhält, darf man sich nur die Vorderseite ansehen.

Asmodee Eldritch Horror - ZAUBER UND ZUSTÄNDE - 1
Zustandskarte (Vorderseite)

Asmodee Eldritch Horror - ZAUBER UND ZUSTÄNDE - 2
Zauberkarte (Vorderseite)

Der Kartentext gibt an, wann die Karte umgedreht wird. Wenn das passiert, muss der Text auf der Rückseite sofort abgehandelt werden.

AUFGEHALTENE ERMITTLER

Verschiedenste Effekte können dazu führen, dass ein Ermittler aufgehalten wird. Aufgehaltene Ermittler dürfen keinerlei Aktionen ausführen.

Um anzuzeigen, dass ein Ermittler aufgehalten wurde, kippt man seinen Ermittlermarker zur Seite. In der nächsten Aktionsphase stellt der Ermittler seinen Marker wieder auf (anstatt Aktionen auszuführen) und ist daraufhin nicht mehr aufgehalten.

Asmodee Eldritch Horror - AUFGEHALTENE ERMITTLER - 1

Marker eines aufgehaltenen Ermittlers

MUSEUMSRAUB HINTERLÄSS SPUR DES GRAUENS

von Rex Murphy Entsallengesreporter

Wie ungenannte Polizei-Quellen berichten, hinterließ der gestrige Einbruch in das Museum gleichwohl eine Blutspur, als auch viele unbeantwortete Fragen. Ermittlern zufolge drangen die Einbrecher durch ein Kellerfenster ein und ließen dort mindestens eins, wahrscheinlich aber mehrere gefährliche Raubtiere frei, welche die sechs Wachen, die im Osten

Asmodee Eldritch Horror - MUSEUMSRAUB HINTERLÄSS SPUR DES GRAUENS - 1

AUSDAUER UND GEISTIGE GESUNDHEIT

Jeder Ermittler beginnt das Spiel mit maximaler Ausdauer und Geistiger Gesundheit.

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Maximalwert Ausdauer Maximalwert Geistige Gesundheit

Wenn ein Effekt dazu führt, dass man Ausdauer oder Geistige Gesundheit VERLIERT, legt man entsprechend viele Marker vom Ermittlerbogen ab. REGENERIERT man Ausdauer oder Geistige Gesundheit, nimmt man sich entsprechend viele Marker aus dem Vorrat. Allerdings darf man den Maximalwert nie überschreiten.

BESIEGTE ERMITTLER

Wenn ein Ermittler auf null Ausdauer oder null Geistige Gesundheit fällt, ist er sofort BESIEGT und muss folgende Schritte durchführen:

  1. Verderben: Der Verderbenmarker wird um 1 weitergerückt.
  2. Ortswechsel: Der Ermittlermarker wird auf das nächstgelegene Stadtfeld gesetzt. Dort kippt man ihn zur Seite und legt einen Marker für Ausdauer darauf (wenn seine Ausdauer auf null gefallen ist) oder einen für Geistige Gesundheit (wenn seine Geistige Gesundheit auf null gefallen ist).

Asmodee Eldritch Horror - BESIEGTE ERMITTLER - 1

Marker eines besiegten Ermittlers

  1. Ausrüstung einsammeln: Der Ermittler legt all seine Zustands karten, Marker für Ausdauer und Geistige Gesundheit sowie Verbesserungs marker ab und platziert seine Ausrüstung (Unterstützungen, Artefakte, Zauber, Hinweise und Fahrscheine) auf dem Ermittler bogen. Ausrüstung und Ermittler bogen werden zur Seite gelegt; man braucht sie, wenn ein anderer Ermittler dem besiegten Kollegen begegnet.
  2. Ermittlungsleiter abgeben: Falls der besiegte Ermittler der Ermittlungsleiter war, gibt er den Marker an einen Ermittler seiner Wahl weiter.

Nach dem Abhandeln dieser Schritte geht das Spiel wie gewohnt weiter.

EINEN NEUEN ERMITTLER WÄHLEN

Wenn ein Ermittler besiegt wurde, wählt sein Spieler am Ende der Mythosphase einen neuen, bisher unbenutzten Ermittler und führt die Schritte 3-4 des Spielaufbaus durch (siehe S. 4).

BEGEGNUNGEN MIT BESIEGTEN ERMITTLERN

Ermittler können sich für Begegnungen mit besiegten Ermittlern entscheiden, um deren Ausrüstung zu erhalten und möglicher weise den Verderbenmarker zurückzusetzen.

Wer sich auf demselben Feld wie ein besiegter Ermittler aufhält, kann in der Begegnungsphase eine der auf der Rückseite des Ermittlerbogens genannten Begegnung haben. Liegt ein Marker für Ausdauer auf dem Marker des besiegten Ermittlers, handelt man die Begegnung mit „verkrüppelten“ Ermittlern ab. Ist es ein Marker für Geistige Gesundheit, handelt man die Begegnung mit „wahnsinnigen“ Ermittler ab.

Asmodee Eldritch Horror - BEGEGNUNGEN MIT BESIEGTEN ERMITTLERN - 1

Begegnung mit einem verkrüppelten Ermittler (Marker für Ausdauer)

Begegnung mit einem wahnsinnigenErmittler (Marker für Geistige Gesundheit)

Nach Abschluss der Begegnung werden Marker und Bogen des besiegten Ermittlers aus dem Spiel entfernt. Für den Rest der Partie können sie nicht mehr benutzt werden.

VERSCHLUNGENE ERMITTLER

Durch gewisse Spieleffekte können Ermittler VERSCHLUNGEN werden. Wenn das passiert, gilt der Ermittler als besiegt, führt jedoch nur die Schritte 1 und 4 für besiegte Ermittler aus. Sämtliche Zustände, Ausrüstungen, Ausdauer, Geistige Gesundheit und Verbesserungen werden abgelegt, Ermittlerbogen und -marker aus dem Spiel entfernt. Am Ende der Mythosphase wählt der Spieler wie bereits erläutert einen neuen Ermittler.

KAMPF-BEGEGNUNGEN

Die gängigste Methode, um Monster zu besiegen und vom Spielplan zu entfernen, sind Kampf-Begegnungen.

Wenn man einem Monster begegnet, dreht man den Monster-marker um und liest den Text auf der Rückseite. Dann müssen zwei Proben abgelegt werden: zuerst eine WILLENSKRAFTPROBE, dann eine STÄRKEPROBE. Das Ergebnis bestimmt über den Ausgang der Kampf-Begegnung.

Willenskraftprobe Stärkeprobe Effekt 2 1 2 Horror Widerstand Kampfkraft Ø: Jeder Ermittler auf diesem Feld verliert 1 Götige Gesundheit.

Rückseite eines Monstermarkers

WILLENSKRAFTPROBE

Der Ermittler legt die auf dem Monstermarker angegebene Willenskraftprobe (ab.

Wenn er weniger Erfolge (d. h. Fünfer und Sechser) würfelt, als das Monster HORROR hat, verliert er Geistige Gesundheit in Höhe der Differenz (siehe unten).

STÄRKEPROBE

Der Ermittler legt die auf dem Monstermarker angegebene Stärkeprobe (stab.

Wenn er weniger Erfolge (d. h. Fünfer und Sechser) würfelt, als das Monster KAMPFKRAFT hat, verliert er Ausdauer in Höhe der Differenz (siehe unten).

Dann verliert das Monster für jeden gewürfelten Erfolg 1 Ausdauer (entsprechend viele Marker für Ausdauer werden auf den Monstermarker gelegt). Wenn das Monster mindestens so viel Ausdauer verloren hat, wie sein WIDERSTAND beträgt, ist es besiegt und kehrt in die Monsterquelle zurück.

Falls der Ermittler das Monster nicht besiegen konnte, bleibt es mit all seinen Markern für Ausdauer auf dem Feld liegen.

EPISCHE MONSTER

Manche Monster sind so übermächtig und unfassbar, dass bestimmte Effekte keinen Einfluss auf sie haben. Epische Monster können nicht bewegt, abgelegt oder in die Monsterquelle zurückgelegt werden. Davon abgesehen gelten sie als normale Monster.

Asmodee Eldritch Horror - EPISCHE MONSTER - 1
Episches Monster

Ein episches Monster kann nur dann besiegt werden, wenn es Ausdauer in Höhe seines Widerstands verloren hat. In diesem Fall kehrt es in die Spielschachtel zurück.

Epische Monster erscheinen aufgrund von speziellen Effekten, die sie explizit beim Namen nennen. Niemals landen sie in der Monsterquelle.

HINTERHALT

Es gibt auch Effekte, die zu Begegnungen mit Monstern außerhalb des Spielplans führen. Bei Effekten mit der Formulierung „Ein Monster greift dich aus dem Hinterhalt an!“ zieht man ein zufälliges Monster aus der Monsterquelle und hat sofort eine Kampf-Begegnung mit ihm. Nach Abschluss des Kampfes kehrt das Monster in die Monsterquelle zurück (auch wenn es nicht besiegt wurde) und der Effekt wird weiter abgehandelt.

KAMPFBEISPIEL
Asmodee Eldritch Horror - HINTERHALT - 1

flowchart
graph TD
    A["1: Arkham"] --> B["2: Tiefte Wagen"]
    B --> C["3: 1: Jahr Emsider auf einem Jahr werden 1 Gewinne Gesunden"]
    C --> D["4: Game X"]
    D --> E["5: 3er Revolver"]
    E --> F["6: Game 4: Gegenzand — Waite Bei Kampfgegenungen erhalten du +2 €"]
    F --> G["7: Game 3: Game 5"]
  1. In der Begegnungsphase steht Lily Chen auf einem Feld mit einem Monster. Sie hat also zwangsweise eine Kampf-Bcgegnung mit ihm.

  2. Lily dreht den Monstermarker um und stellt fest, dass er keine Effekte aufweist, die im Kampf eine Rolle spielen.

  3. Lily legt eine 📋-Probe ab. Ihr Wert in ⚫ist 3. Da auf dem Monstermarker kein Modifikator steht, erhält sie 3 Würfel.

  4. Sie erzielt 1 Erfolg, den sie mit dem Horror (☑) des Monsters vergleicht. 1 Erfolg gegen 2 Horror bedeutet, dass Lily 1 Geistige Gesundheit verliert (die Differenz aus Horror und Erfolgen).

  5. Anschließend legt Lily eine 🎨-Probe ab. Ihr Wert in 🔊 ist 4. Davon zieht sie den Modifikator des Monsters ab (-1) und addiert den Bonus ihres „38er Revolvers“ (+2). Sie hat also 5 Würfel.

  6. Lily erzielt 1 Erfolg, den sie mit der Kampfkraft (💡) des Monsters vergleicht. 1 Erfolg gegen 1 Kampfkraft bedeutet, dass sie keinerlei Ausdauer verliert.

Da sie 1 Erfolg gewürfelt hat, verliert das Monster nun 1 Ausdauer. Um das anzuzeigen, legt Lily 1 Marker für Ausdauer auf den Monstermarker. Das Monster hat Widerstand 2. Es ist also noch nicht besiegt und die Begegnung endet.

GERÜCHTE

Mythoskarten mit Eigenschaft GERÜCHT geben meist die Anweisung, Gerücht-Marker auf bestimmte Spielplanfelder zu legen. Ein Ermittler, der auf einem Feld mit Gerücht-Marker steht, kann in der Begegnungsphase eine Marker-Begegnung damit haben. Anstatt eine Begegnungskarte zu ziehen, handelt er den Effekt der Mythoskarte ab.

Wenn eine Mythoskarte „aufgeklärt“ ist, wird sie zusammen mit allen darauf liegenden Markern und zugehörigen Gerücht-Markern abgelegt.

Asmodee Eldritch Horror - GERÜCHTE - 1
Gerücht-Marker

ZUFÄLLIG GEWÄHLTE FELDER

Auf manchen Mythoskarten und Mysterienkarten mit Eigenschaft GERÜCHT gibt es Effekte, die verlangen, dass Marker auf „ein zufällig gewähltes Feld“ gelegt werden. Wenn das passiert, nimmt man einen Hinweismarker aus dem Vorrat und sieht nach, welches Feld auf der Vorderseite genannt wird. Dies ist das zufällig gewählte Feld. Der Hinweismarker wird anschließend wieder abgelegt.

MYSTERIEN

Um das Spiel zu gewinnen, müssen die Ermittler drei Mysterien aufklären. Jeder Große Alte verfügt über einen einzigartigen Satz Mysterienkarten und stellt damit die Ermittler vor verschiedenste Aufgaben.

Beim Spielaufbau wird eine Mysterienkarte gezogen und offen neben den Bogen des Großen Alten gelegt. Jede Karte gibt genau an, wie die Ermittler das Mysterium aufklären können. Sobald ein Mysterium aufgeklärt ist, wird sofort eine neue Mysterienkarte vom Stapel gezogen und offen auf die bisherige gelegt.

Die Seat des Dämonensulte Aufgeklärte Mysterienkarte Ausleistige, dieser Kamet ist vom Himmel Duskle Vorzeichen Der Bismoral erworst am Neubtionsel und hinder von bewertenden Weichanfang Aktive Mysterienkarte Werte ein Erfüllter ein Tor schließt, das dem aktuellen Sternbild entspricht, kann er 1 Hoover ausgeben, um 1 Myrbanzerke auf diese Kate zu legen. Wenn am Ende der Myrbanphase hels so viele Myrbanzerke wie und dieser Kate legen, is das Mysterium aufgeklät.

Die Ermittler gewinnen, sobald drei Mysterien aufgeklärt sind. Falls der Große Alte erwacht, müssen sie zusätzlich zu den drei regulären Mysterien das Letzte Mysterium des Großen Alten aufklären (siehe rechts).

DER GROSSE ALTE ERWACHT

Wenn der Verderbenmarker die „0“ auf der Verderbenleiste erreicht, ERWACHT der Große Alte. Man dreht den Bogen des Großen Alten um und führt sofort den links oben angegebenen „Erwacht“-Effekt aus (falls vorhanden). Für den Rest der Partie bleibt die Rückseite des Bogens des Großen Alten aktiv und ersetzt die Effekte der Vorderseite (inklusive der Kultistenwerte). Auf der Rückseite steht auch, unter welchen Umständen die Ermittler das Spiel verlieren.

"Erwacht" Effekt Shub-Niggurath Erwacht! Kultistenwerte Endschaite in den Währer Das Lüchte Mysterium Die Mutter als 100 mm, sich auf dem zu gewinne, um gewinne. Wahe mit zumblige Zinschelt, die zumblad um und 200 mm. Die von, zum gewinne, um derige Hölgofern. Wie zu in der wahrer. zumblagefen Gewinn erhöfe, wirte im Auguste unter infahen Chinguis Worde spürche Monner „Shub-Niggurath“ Zinjahr sind, in der 100 mm. Vipper- und sicht ist, die Erstelle gewinne die Spół. Die Schwarzur Zege der Wasser mit den Tausel Jungen • Immer muss der Verkauf, um zu gewinne sind. • Monner auf dem 100 mm. Monner, Shub-Niggurath, um zu gewinne sind. • John Erweiter auf dem 100 mm. Erweiter auf dem 100 mm. • Schub-Niggurath! Sie erden eine Energiegegen am ihn.

Rückseite eines Bogens des Großen Alten

AUSGESCHIEDENE SPIELER

Nachdem der Große Alte erwacht ist, SCHEIDEN Spieler, deren Ermittler besiegt oder verschlungen werden, aus dem Spiel AUS. Ausgeschiedene Spieler dürfen keine neuen Ermittler wählen und nicht länger am Spiel teilnehmen.

Wenn alle Spieler ausgeschieden sind, haben die Ermittler verloren.

DAS LETZTE MYSTERIUM

Wenn der Große Alte erst einmal erwacht ist, wird es für die Ermittler deutlich schwieriger, das Spiel zu gewinnen. Auf jedem Bogen des Großen Alten ist ein Letztes Mysterium beschrieben, das die Ermittler aufklären müssen, um den Sieg zu erringen. Meist beinhaltet es eine direkte Konfrontation mit dem Großen Alten.

WAS NUN?

Wer das Regelheft gelesen hat, ist bereit für seine erste Partie. Sollten während des Spiels Fragen auftauchen, kann im Lexikon nachgeschlagen werden. Hier noch ein paar wichtige Grundsätze:

  • Beim Halbieren wird immer aufgerundet.
  • Im Zweifelsfall entscheidet der Ermittlungsleiter.
  • Wenn sich Ausrüstung auf „einen Ermittler“ bezieht, kann man auch sich selbst wählen. Nur wenn die Formulierung „ein anderer Ermittler“ lautet, ist das nicht möglich.
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Produktinformationen

Marke : Asmodee

Modell : Eldritch Horror

Kategorie : Brettspiel