Top Ten - Brettspiel Asmodee - Kostenlose Bedienungsanleitung
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| Produkttyp | Kooperatives Brettspiel |
| Marke | Asmodee |
| Modell | Top Ten |
| Spieleranzahl | 4–9 Spieler (mit Variante für 9) |
| Altersempfehlung | Ab 14 Jahren |
| Spieldauer | Ca. 30–45 Minuten |
| Spielmaterial | 1 Spielplan, 8 Plättchen, 10 Zahlenkarten (1–10), 5 doppelseitige Themenkarten, Spielanleitung |
| Ziel des Spiels | Gemeinsam fünf Runden überstehen, ohne alle Plättchen in die Häufchenzone zu versetzen |
| Spielprinzip | Der Kapitän stellt ein Thema und errät die Reihenfolge der geheimen Zahlen der Mitspieler anhand ihrer Antworten |
| Rundenanzahl | 5 Runden pro Partie |
| Schwierigkeitsgrad | Einfach; Expertenvariante für Fortgeschrittene |
| Batterien erforderlich | Nein |
| Stromversorgung | Keine |
| Pflege und Reinigung | Trocken und staubfrei lagern; Karten ggf. mit weichem Tuch abwischen |
| Sicherheitshinweise | Achtung: Erstickungsgefahr durch Kleinteile. Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet |
| Ersatzteile und Reparatur | Keine Einzelteile erhältlich; Spiel nicht reparierbar |
| Hersteller | Asmodee |
| Sprache der Anleitung | Deutsch (im Dokument enthalten) |
Häufig gestellte Fragen - Top Ten Asmodee
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BEDIENUNGSANLEITUNG Top Ten Asmodee
TOP TEN ist ein kooperatives Spiel – das heißt, dass ihr alle zusammen als Team spielt. Das Spielmaterial wird auf der letzten Seite gezeigt.
VORBEREITUNG:
- Um das Spiel vorzubereiten, nehmt fünf zufällige Themenkarten und legt sie mit einer beliebigen Seite nach oben als Stapel auf den Tisch.
- Legt so viele Plättchen in die Einhornzone des Spielplans, wie Spieler mitspielen. (Mit 9 Spielern: Legt nur 8 Plättchen in die Ein hornzone.)
- Der Lustigste von euch wird KÄPTEN der ersten Runde. In den folgenden Runden wechselt der KÄPTEN im Uhrzeigersinn. Das war's auch schon!
RUNDENABLAUF:
Jede Partie besteht aus fünf Runden, die in vier Schritte aufgeteilt sind:
Als KÄPTEN ziehst du die erste Themenkarte und liest eines der beiden Themen deiner Wahl laut vor. Jedes Thema hat eine Skala für die Antworten, die durch „von ... bis ...“ angegeben wird.
② Mischt alle Zahlenkarten (von 1 bis 10). Dann zieht jeder von euch (auch der KÄPTEN) eine davon verdeckt und schaut sie sich im Geheimen an. (Mit 9 Spielern: Der Käpten zieht keine eigene Zahlenkarte.)
3 Dann gibst du als KÄPTEN als Erstes eine Antwort auf die Themenkarte. Deine Antwort muss auf der Skala der Karte deiner geheimen Zahl (1 – 10) entsprechen. Danach gebt ihr anderen in beliebiger Reihenfolge auch je eine Antwort, passend zu euren geheimen Zahlen. Eure Antworten gehen auf der Skala immer vom grünen Bereich (1) bis zum roten Bereich (10).
4 Danach musst du als KÄPTEN die Reihenfolge der Antworten raten, aufsteigend von der kleinsten bis zur größten Zahl. Benenne dafür einen Spieler, der dann seine Zahlenkarte offen auf die Spielplan legt. Das wiederholst du, bis alle Zahlenkarten aufgedeckt wurden (auch deine).
Immer wenn eine aufgedeckte Zahl kleiner als die vorherige Zahl ist, musst du ein Plättchen von der Einhornzone in die Häufchenzone bewegen und es umdrehen. Danach geht es mit der nächsten Zahlenkarte weiter.
BEISPIEL MIT FÜNF SPIELERN

Jetzt versucht der KÄPTEN, die Reihenfolge zu erraten.
- Er beginnt mit „Rex“. Der Spieler, der diese Antwort gegeben hat, deckt die 4 auf und legt sie auf den Spielplan.
- Dann versucht er es mit „Schnuffel“. Der Spieler mit dieser Antwort deckt die 1 auf und legt sie auf die 4. Weil die 1 kleiner ist als die 4, muss das Team ein Plättchen aus der Einhornzone umdrehen und in die Häufchenzone bewegen.
- Als Nächstes tippt er auf „Struppi“ und die 3 wird auf die 1 gelegt. (3 ist größer als 1, also passiert nichts.)
- Danach tippt der KÄPTEN auf „Godzilla“ (9) und „Freddy Krueger“ (10). Insgesamt liegt nach dieser Runde also 1 Plättchen in der Häufchenzone.

- Wenn alle Plättchen in der Häufchenzone liegen, habt ihr sofort verloren!
- Liegen nach der fünften Runde noch Plättchen in der Einhornzone, habt ihr alle zusammen gewonnen!
WICHTIG
Die Zahlenkarten, die nicht verteilt werden, bleiben verdeckt liegen.
- Ihr bewegt nur dann ein Plättchen in die Häufchenzone, wenn die vorherige Zahl höher ist. Wenn zum Beispiel nach der 4 die 2 umgedreht wird, kommt ein Plättchen in die Häufchenzone. Wenn danach aber die 3 umgedreht wird, passiert nichts, da 3 größer ist als 2.
DIE ANTWORTEN:
- Eure Antworten müssen immer (in Form von Worten, Gesten usw.) zum vorgegebenen Thema passen. Ihr dürft nicht die Zahl auf eurer Karte nennen oder sie andeuten. Wenn ihr zum Beispiel die 3 habt, dürft ihr nicht so etwas sagen wie „3° Celsius“ oder „Wie die Musketiere“.
- Ihr dürfte eure Antworten wiederholen, sie dabei aber nicht verändern.
DIE NÄCHSTE RUNDE:
- Mischt für die nächste Runde wieder alle Zahlenkarten zusammen.
- Lasst die Plättchen aber in ihren Zonen liegen.
EURE WERTUNG:
| PLÄTTCHENAM SPIELENDE | Nur Häufchen![]() | Mehr Häufchen als Einhörner![]() | Mehr oder gleich viele Einhörner![]() | Nur Einhörner![]() |
| WERTUNG | Das lief ja nicht so gut ... aber ihr habt euch ja auch gerade erst aufgewärmt, oder?![]() | Hmm, schon ganz gut, aber nächstes Mal läuft's bestimmt besser!![]() | Sehr gut! Ihr seid ja echte Profi s!![]() | Das war perfekt! Probiert doch mal die EXPERTEN-VARIANTE!![]() |
EXPERTENVARIANTE (FÜR 4–8 PROFIS!)
In der Expertenvariante gelten folgende Änderungen:

- Bei Schritt 4 des Rundenablaufs:
- Wenn du einen Spieler benennst, musst du als KÄPTEN die genaue Zahl seiner Karte erraten. Für jeden Fehler musst du ein Plättchen in die Häufchenzone bewegen.
- Du musst die Zahlen nicht mehr in aufsteigender Reihenfolge nennen.
- Außerdem deckst du deine eigene Zahl nicht auf.
Hinweis: Du darfst dieselbe Zahl mehrfach nennen.
Nachdem ihr alle eure Zahlenkarten aufgedeckt habt, müsst ihr zusammen herausf i nden, welche Zahl wohl der KÄPTEN hat.
Falls ihr die richtige Zahl nennt, dürft ihr ein Plättchen aus der Häufchenzone umdrehen und zurück in die Einhornzone bewegen.
▶ Falls ihr nicht die richtige Zahl nennt, verliert ihr kein zusätzliches Plättchen.
Danach beginnt die nächste Runde.
Seid ihr bereit für den Expertenmodus?
Beispiel:
Die erste Runde ist fast vorbei. Der KÄPTEN hat drei der vier Zahlen richtig erraten. Wenn die anderen jetzt herausfi nden, welche Zahl auf seiner Karte steht, bekommen sie das verlorene Plättchen zurück. Falls sie das nicht schaffen, passiert nichts und die nächste Runde beginnt.


1 Spielplan
(mit Einhorn- und Häufchenzone)

8 Plättchen

Diese Spielanleitung







