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Top Ten - Brettspiel Asmodee - Kostenlose Bedienungsanleitung

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Notice Asmodee Top Ten - page 1
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ProdukttypKooperatives Brettspiel
MarkeAsmodee
ModellTop Ten
Spieleranzahl4–9 Spieler (mit Variante für 9)
AltersempfehlungAb 14 Jahren
SpieldauerCa. 30–45 Minuten
Spielmaterial1 Spielplan, 8 Plättchen, 10 Zahlenkarten (1–10), 5 doppelseitige Themenkarten, Spielanleitung
Ziel des SpielsGemeinsam fünf Runden überstehen, ohne alle Plättchen in die Häufchenzone zu versetzen
SpielprinzipDer Kapitän stellt ein Thema und errät die Reihenfolge der geheimen Zahlen der Mitspieler anhand ihrer Antworten
Rundenanzahl5 Runden pro Partie
SchwierigkeitsgradEinfach; Expertenvariante für Fortgeschrittene
Batterien erforderlichNein
StromversorgungKeine
Pflege und ReinigungTrocken und staubfrei lagern; Karten ggf. mit weichem Tuch abwischen
SicherheitshinweiseAchtung: Erstickungsgefahr durch Kleinteile. Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet
Ersatzteile und ReparaturKeine Einzelteile erhältlich; Spiel nicht reparierbar
HerstellerAsmodee
Sprache der AnleitungDeutsch (im Dokument enthalten)

Häufig gestellte Fragen - Top Ten Asmodee

Wie viele Spieler können Top Ten spielen?
Top Ten ist für 4 bis 9 Spieler ausgelegt. In der Variante mit 9 Spielern zieht der Kapitän keine eigene Zahlenkarte.
Wie funktioniert die Rollenverteilung?
Zu Beginn wird der Lustigste zum Kapitän der ersten Runde. Danach wechselt der Kapitän im Uhrzeigersinn.
Was ist das Ziel des Spiels?
Nach fünf Runden müssen noch Plättchen in der Einhornzone liegen. Liegen alle Plättchen in der Häufchenzone, verliert das Team sofort.
Wie läuft eine Runde ab?
Der Kapitän zieht eine Themenkarte, liest ein Thema vor. Jeder zieht eine geheime Zahlenkarte (1–10). Dann gibt der Kapitän zuerst eine Antwort passend zu seiner Zahl, dann die anderen. Danach versucht der Kapitän, die Reihenfolge der Antworten aufsteigend zu erraten.
Was passiert bei einer falschen Reihenfolge?
Wird eine kleinere Zahl nach einer größeren aufgedeckt, muss das Team ein Plättchen von der Einhornzone in die Häufchenzone bewegen und umdrehen.
Darf ich die Zahl auf meiner Karte nennen?
Nein. Die Zahl muss geheim bleiben und darf weder genannt noch angedeutet werden. Die Antwort muss nur zum Thema passen.
Wie viele Runden hat eine Partie?
Eine Partie besteht aus genau fünf Runden.
Gibt es eine Variante für erfahrene Spieler?
Ja, die Expertenvariante (für 4–8 Profis). Hier muss der Kapitän die genaue Zahl erraten, nicht nur die Reihenfolge. Bei Erfolg kann ein Plättchen zurückgeholt werden.
Wie wird gewertet?
Nach fünf Runden wird gezählt: Nur Häufchen = schlecht, mehr Häufchen als Einhörner = mittel, mehr oder gleich viele Einhörner = gut, nur Einhörner = perfekt.
Kann ich die Anleitung in anderen Sprachen erhalten?
Auf der Webseite (notice-facile.com) kann man eine Übersetzung anfordern, indem man die gewünschte Sprache und die E-Mail-Adresse angibt.

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BEDIENUNGSANLEITUNG Top Ten Asmodee

TOP TEN ist ein kooperatives Spiel – das heißt, dass ihr alle zusammen als Team spielt. Das Spielmaterial wird auf der letzten Seite gezeigt.

VORBEREITUNG:

  • Um das Spiel vorzubereiten, nehmt fünf zufällige Themenkarten und legt sie mit einer beliebigen Seite nach oben als Stapel auf den Tisch.
  • Legt so viele Plättchen in die Einhornzone des Spielplans, wie Spieler mitspielen. (Mit 9 Spielern: Legt nur 8 Plättchen in die Ein hornzone.)
  • Der Lustigste von euch wird KÄPTEN der ersten Runde. In den folgenden Runden wechselt der KÄPTEN im Uhrzeigersinn. Das war's auch schon!

RUNDENABLAUF:

Jede Partie besteht aus fünf Runden, die in vier Schritte aufgeteilt sind:

Als KÄPTEN ziehst du die erste Themenkarte und liest eines der beiden Themen deiner Wahl laut vor. Jedes Thema hat eine Skala für die Antworten, die durch „von ... bis ...“ angegeben wird.
② Mischt alle Zahlenkarten (von 1 bis 10). Dann zieht jeder von euch (auch der KÄPTEN) eine davon verdeckt und schaut sie sich im Geheimen an. (Mit 9 Spielern: Der Käpten zieht keine eigene Zahlenkarte.)
3 Dann gibst du als KÄPTEN als Erstes eine Antwort auf die Themenkarte. Deine Antwort muss auf der Skala der Karte deiner geheimen Zahl (1 – 10) entsprechen. Danach gebt ihr anderen in beliebiger Reihenfolge auch je eine Antwort, passend zu euren geheimen Zahlen. Eure Antworten gehen auf der Skala immer vom grünen Bereich (1) bis zum roten Bereich (10).
4 Danach musst du als KÄPTEN die Reihenfolge der Antworten raten, aufsteigend von der kleinsten bis zur größten Zahl. Benenne dafür einen Spieler, der dann seine Zahlenkarte offen auf die Spielplan legt. Das wiederholst du, bis alle Zahlenkarten aufgedeckt wurden (auch deine).
Immer wenn eine aufgedeckte Zahl kleiner als die vorherige Zahl ist, musst du ein Plättchen von der Einhornzone in die Häufchenzone bewegen und es umdrehen. Danach geht es mit der nächsten Zahlenkarte weiter.

BEISPIEL MIT FÜNF SPIELERN

EINE VERSTECKTE KAMERA BEFINDET SICH IN DEM ZIMMER, IN DEM IHR GERADE SPIELT. WAS HATSI DENK DIR EINEN NAMEN FÜR DEINEN HUND AUS, VON WENIG BEEINDRUCKEND BIS RICHTIG FURCHTERREGEND. Schnuffel 1 Godzilla 9 Rex 4 Struppi 3 Freddy Krueger 10 Für dieses Thema muss sich jeder einen Hunde namen ausdenken, der seiner geheimen Zahl entspricht. Dabei ist 1 wenig beeindruckend und 10 richtig furchterregend.

Jetzt versucht der KÄPTEN, die Reihenfolge zu erraten.

  • Er beginnt mit „Rex“. Der Spieler, der diese Antwort gegeben hat, deckt die 4 auf und legt sie auf den Spielplan.
  • Dann versucht er es mit „Schnuffel“. Der Spieler mit dieser Antwort deckt die 1 auf und legt sie auf die 4. Weil die 1 kleiner ist als die 4, muss das Team ein Plättchen aus der Einhornzone umdrehen und in die Häufchenzone bewegen.

- Als Nächstes tippt er auf „Struppi“ und die 3 wird auf die 1 gelegt. (3 ist größer als 1, also passiert nichts.)

- Danach tippt der KÄPTEN auf „Godzilla“ (9) und „Freddy Krueger“ (10). Insgesamt liegt nach dieser Runde also 1 Plättchen in der Häufchenzone.

Asmodee Top Ten - BEISPIEL MIT FÜNF SPIELERN - 2

  • Wenn alle Plättchen in der Häufchenzone liegen, habt ihr sofort verloren!
  • Liegen nach der fünften Runde noch Plättchen in der Einhornzone, habt ihr alle zusammen gewonnen!

WICHTIG

Die Zahlenkarten, die nicht verteilt werden, bleiben verdeckt liegen.

- Ihr bewegt nur dann ein Plättchen in die Häufchenzone, wenn die vorherige Zahl höher ist. Wenn zum Beispiel nach der 4 die 2 umgedreht wird, kommt ein Plättchen in die Häufchenzone. Wenn danach aber die 3 umgedreht wird, passiert nichts, da 3 größer ist als 2.

DIE ANTWORTEN:

  • Eure Antworten müssen immer (in Form von Worten, Gesten usw.) zum vorgegebenen Thema passen. Ihr dürft nicht die Zahl auf eurer Karte nennen oder sie andeuten. Wenn ihr zum Beispiel die 3 habt, dürft ihr nicht so etwas sagen wie „3° Celsius“ oder „Wie die Musketiere“.
  • Ihr dürfte eure Antworten wiederholen, sie dabei aber nicht verändern.

DIE NÄCHSTE RUNDE:

  • Mischt für die nächste Runde wieder alle Zahlenkarten zusammen.
  • Lasst die Plättchen aber in ihren Zonen liegen.

EURE WERTUNG:

PLÄTTCHENAM SPIELENDENur HäufchenAsmodee Top Ten - EURE WERTUNG: - 1Mehr Häufchen als EinhörnerAsmodee Top Ten - EURE WERTUNG: - 2Mehr oder gleich viele EinhörnerAsmodee Top Ten - EURE WERTUNG: - 3Nur EinhörnerAsmodee Top Ten - EURE WERTUNG: - 4
WERTUNGDas lief ja nicht so gut ... aber ihr habt euch ja auch gerade erst aufgewärmt, oder?Asmodee Top Ten - EURE WERTUNG: - 5Hmm, schon ganz gut, aber nächstes Mal läuft's bestimmt besser!Asmodee Top Ten - EURE WERTUNG: - 6Sehr gut! Ihr seid ja echte Profi s!Asmodee Top Ten - EURE WERTUNG: - 7Das war perfekt! Probiert doch mal die EXPERTEN-VARIANTE!Asmodee Top Ten - EURE WERTUNG: - 8

EXPERTENVARIANTE (FÜR 4–8 PROFIS!)

In der Expertenvariante gelten folgende Änderungen:

Asmodee Top Ten - EXPERTENVARIANTE (FÜR 4–8 PROFIS!) - 1

- Bei Schritt 4 des Rundenablaufs:

  • Wenn du einen Spieler benennst, musst du als KÄPTEN die genaue Zahl seiner Karte erraten. Für jeden Fehler musst du ein Plättchen in die Häufchenzone bewegen.
  • Du musst die Zahlen nicht mehr in aufsteigender Reihenfolge nennen.
  • Außerdem deckst du deine eigene Zahl nicht auf.

Hinweis: Du darfst dieselbe Zahl mehrfach nennen.

Nachdem ihr alle eure Zahlenkarten aufgedeckt habt, müsst ihr zusammen herausf i nden, welche Zahl wohl der KÄPTEN hat.

Falls ihr die richtige Zahl nennt, dürft ihr ein Plättchen aus der Häufchenzone umdrehen und zurück in die Einhornzone bewegen.

▶ Falls ihr nicht die richtige Zahl nennt, verliert ihr kein zusätzliches Plättchen.

Danach beginnt die nächste Runde.

Seid ihr bereit für den Expertenmodus?

Beispiel:

Die erste Runde ist fast vorbei. Der KÄPTEN hat drei der vier Zahlen richtig erraten. Wenn die anderen jetzt herausfi nden, welche Zahl auf seiner Karte steht, bekommen sie das verlorene Plättchen zurück. Falls sie das nicht schaffen, passiert nichts und die nächste Runde beginnt.

Asmodee Top Ten - Beispiel: - 1

Asmodee Top Ten - Beispiel: - 2

1 Spielplan (mit Einhorn- und Häufchenzone)
Asmodee Top Ten - Beispiel: - 3
8 Plättchen

6-3 Späker Au 12 Jahren ANLETTUNG TOP TEN ist ein sozverlöse Spiel – das heißt, dass ihr alle zusammten als Team spiel. Das Spielmaterial wird auf der ersten Seite gezeigt. VORRESETTUNG: • Ein das vorzubaren, nehmen für zußellige Themeninkarten und legt sie mit einer bebeligten Seite nach oben als Stapen auf den Stach. • Legt sie nur Pflichten die in Thehemismen des Spelempfalen, wie Späker mitelparken. (M) Akti Erwerben, legt nur Pflichten des Spelempfalen. • Der Luftspike von auch weit KAPTER der ersten Fürmes. In den folgenden Runden, sich aber für KAPTER im Versorgemann. Das war's auch sonst KONDERMAUUR! Jede Partite besteht aus für Fürmes, die in der Schritte aufgestellt sind Anfanger Tätigkeit bei die erfasstige Erwerben und fest eines der beiden themen ihrer Waut auf vor. Jedes Thema hat eine Stalia für die Antworten, die durch „von ... ...“ angegeben wird. Kapitalen: Sie sich eine Erwerben, dass Zeit jeidern auf noch die nach KAPTEER, eine umschnitt verfügbelt und schließlich am wir Geharmen an durch. Die Partite nicht haben. Die Partite nicht haben. Daim gibt als zu KAPTEER und Erwerben eine Anteilen auf die Themeninken Bereich Anteilen muss auf der Stalia der Karke dieser gezehmen Zahl (1 – 10) entspruchten. Denach fort zu anderen in beteiligter Rehentliche sich auf eine antwort, passzu es ihren gezehmen Zahlene. Eine Anteilen gehen der Stalia der einen vom Gruppen. Bereiche (1%) zum anders bereich (10%). Gerach muss du KAPTEER die Rehentliche der Anteilen reten, aufgehend von den kleistens bei zur größte Zahl. Bereiche dafür einen derum bis der Erwerben. Die Partite nicht haben. Die Partite nicht haben. In einem eine aufverbindlich Zeit als die vorheilige Zahl ist, mu den am Pflichten von der Echromismen die Hauchtemonoze bewegen und es unreihenden. Danach geht es mit der rächsten. Anfanger Tätigkeit bei die Erwerben ist, woher

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Marke : Asmodee

Modell : Top Ten

Kategorie : Brettspiel