Mysterium - Brettspiel Asmodee - Kostenlose Bedienungsanleitung
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| Produkttyp | Brettspiel |
| Modell | Mysterium |
| Marke | Asmodee |
| Kategorie | Kooperatives Deduktionsspiel |
| Spieleranzahl | 2–7 Spieler |
| Altersempfehlung | ab 10 Jahren |
| Spieldauer | ca. 42 Minuten |
| Verpackungsmaße (ca.) | 29,5 x 29,5 x 7 cm |
| Gewicht (ca.) | 1,5 kg |
| Stromversorgung | Keine (reines Brettspiel) |
| Sprache der Anleitung | Deutsch |
| Hauptfunktionen | Kooperatives Ermitteln, Visionen deuten, Verdächtige und Tatorte kombinieren |
| Spielmaterial | Spielbrett, Geisteruhr, Traumkarten, Personenkarten, Ortkarten, Gegenstandskarten, Spielstein, Tipptafeln |
| Pflege und Reinigung | Mit einem trockenen Tuch abwischen; keine Flüssigkeiten verwenden |
| Sicherheitshinweise | Kleinteile können verschluckt werden, nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet |
| Ersatzteile und Reparierbarkeit | Ersatzteile über den Hersteller erhältlich; keine reparablen Elektronikkomponenten |
| Allgemeine Informationen | Spiel des Jahres 2015 (erweitert), preisgekröntes Design |
Häufig gestellte Fragen - Mysterium Asmodee
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BEDIENUNGSANLEITUNG Mysterium Asmodee
Ihr habt es gewagt, die Schwelle zum heimgesuchten
Mysterium-Herrenhaus zu überschreiten ... Wie mutig!
Nehmt Platz, öffnet euren Geist und weckt euren sechsten
Sinn, um euch auf eine außergewöhnliche Séance
einzulassen, in deren Verlauf ihr versuchen werdet,
einer verlorenen Seele Frieden zu bringen ...
2 Hintergrund
5 Spielregeln

Warwick Evening News 14. Dezember 18
- Dezember
TRAGÖDIE IM HERRENHAUS DES GRAFEN VON WARWICK!
Das Herenhaus des Graten vor Warwick war in der Nacht auf Donnerstag, den 13. Dezember, Schauplatz einer furchtbaren Tragödie. Der Graf feierte den Geburtstag seiner Tochter Margaret mit einem Maskenball, zu dem an die 100 Gäste geladen waren. Gegen 1:30 wurde einer der Hausdiener unter biskang ungeklärten Umständen tot aufgefunden. Die Polizei traf 30 Minuten nach dem Fund der Leiche vor Ort ein und befragte die anwesenden Gäste. Unglücklicherweise konnten diese Befragungen kein Licht ins Dunkel dieses mysteriösen Falles bringen. Die Polizei sucht nun nach weiteren Zeugen
UNTERSUCHUNG STOCKT
Nach nunmehr einem Monat sind die Umstände des Todes des Hausdieners des Gräten von Warwick in der Nacht auf den 13. Dezember 1894 weiterhin ungeklärt. Die Suche nach Zeugen verlief ergebnislos. Auch sieht es so aus, als hätte das Opfer keinerlei Verwandte. Die Polizei stellt zwar weiter Nachkorschungen an, bislang aber ohne jeden Erfolg. Nach Aussage der untersuchenden Inspektoren, sei ein unglückseliger Unfall die wahrscheinlichste Erklärung. Dem entgegen hört man vielerorts Gerüchte, die von einem heimtäckischen Mord in Zusammenhang mit zügellosen moralischen Verfehlungen berichten.
WARWICK DIENSTBOTEN-FALL – POLIZEI BETRACHTET TOD ALS UNFALL
Nach einer viermonatigen Untersuchung der tragischen Ereignisse im Herrenhaus des Grafen von Warwick vermeldet die Polizei abschließend, es habe sich beim Tod des Dieners um einen Unfall gehandelt. Seit dem Unglück rissen die Gerüchte um die Umstände des Ablebens des Dieners nicht ab. Nun ist der Fall aber offiziell abgeschlossen.
Warwick Evening News 13. Mai 1895
GRAF UND GRÄFIN VON WARWICK VERLASSEN DIE REGION

In einer erschütternden Mitteilung kündigte der Graf an, das Herrenhaus, Heimstatt seiner Familie seit Generationen, mit seiner Familie für immer zu verlassen. Wir werden den Grafen, der eine bedeutetende Rolle im Leben unserer Stadt spielte, aufs Schmerzlichste vermissen. Der Graf erläuterte, dass es seiner Familie und ihm nicht möglich sei, am Ort der tragischen Ereignisse, die sich vor fünf Monaten zugetragen haben, noch länger zu verweilen. Das Haus wurde zum Verkauf ausgeschrieben und hat mit dem Clan MacDowell bereits einen Käufer gefunden. Die wohlhabende Familie besitzt bereits zahlreiche Anwesen in der Gegend.
MYSTERIUM

Spezialität: Wahrsagung mittels Kristaßkugel
Nationalität: Schottisch
Conrad ist ein wohlhabender schottischer Aufge davon, von den Dagen Stammbau
vom Clan der MacDowells, dessen Schanwalts. 17 Generationen zurück reicht. Mit 18 Jahren
erpte er die Kristallkugel seiner wahrte Moira. Trorz einer akademischen Ausbildung und der Aussicht auf eine militärische Karziee, entschied er sich, seine Kristallkugel zu nutzen und eine Laufbahn als Heilseher einzuschlagen. Zu seinen Kunden gehören zahlreiche bedeutende
Persönlichkeiten. Er verdankt es zwei- und Gesicht, dass er 1918 unversehrt aus dem Krieg heimkehrte. Nach dieser aufregorden Zeit ließ er sich im kürzlich geeroben Herrenhaus der Familie nieder, wo er schon kurz nach seiner Ankunft eine soltsame, übernäureliche Präsenz spürte ...

Spezialität: Auspandeln
Nationalität: Spanisch
Da sie in jünger Jahren zur Waise wurde, wichs Alma in einem Kloster auf. Mit 9 Jahren erkannte sie rein zufällig ihre Gabe, als sie mit einer Uhrkette spielte, die ein vergesetlicher Besucher zurückgelassen hatte. Sie half in der Folge anderen Kaisen bei der Suche nach ihren Familien. Als sie 12 Jahre alt war, bemerkton die Konnen, was sie hat und warfen sie aus dem Orden, da
sie ihr vorwaren, Hexere zu praktizieren. Mit ihrer Fähigkeit, die Scolle jedes Menschen ausfindig machen zu können, bestreitet sie ihren Lebensunterhalt und ist in der Lage, auch armen Menschen zu helfen, vermisste Vorwandte zu finden. Ihr mildtätiges Wesen veranlasste sie dazu, der Bitte von Sir Conrad, eine verloröne Seele zu retten, Folge zu loisten.

Spezialität: I Ging (Bibliorentie)
Nationalität: Chinesisch
in Jahren wurde sie von einer
Scheingesellschaft, die das 1. Gang studierte, getunden. So verlied sie ihre Familie, um ihre Gabe zu vervollkommen. Sie konnte sich ganz dem Studium dieses alten Textes hingeben und machte schnell große Vortschritte. Sie spezialisierte sich darauf, mit den Ahnen in Kontakt zu Treter und vergangene Leben zu erforschen.
In den Zeiten politischer Kunststoffe, färende Persönlichkeiten ihre Widersacher mitlifte ihren Kunst auszuschalten. Dach Xadam Warg war es schnell leid, dass ihre Gabe für politische Intrigen ausgonutzt wurde und entschied sich, stattdessen ganz China zu bereisen und den Menschen, die ihr begereten, zu halten. Es geschah während dieser Reise, dass Sir Conrad MacBowell ihre Unterstützung bei der Lösung eines alten Bärtsels erbat.

Spezialität: Numerologie
Nationalität: Französisch
Alphosse wurde in die franzsibirische Aristokratie geboren. Seine Familie hatte erige Verfolnungen zum Clan der MacDewells. Alphouses Bruder stärk auf dem Schlachnsfeld von Verkum, während or zu Hause war und für seinen Doktorritel der Mathematik studierte. Vor der Nachricht erschüttert, stürzte er sich auf der Suche nach Trost inner Liefer in seine Studien und fang heraus, dass das flaszinterzende Geneinwissen um die Nacht der Zunlen von denierigen gesamt werden in.
Albonses riefgründiges Wissen um die Zahlon ermöglichte os ihm, verborgene Holschaften in bedeutenden Texten aus der ganzen Welt zu entschuldsseln. Als er seine Freunde und Kollegen in seine Thesen einwahte, waren sich diese einig: Albonsse wurde die Wissenschaft revolutionieren - oder zu ihrer Witzligus werden! Als freundschaft zu Conrad MacDowell hat or zugesagt, ins Fetteraus zu zeigen.

Spezialität: Arthashir
Nationalität.
die Gube der Weis
Weissagung zieht sich bereits Nicht vielen Generationen durch Atdhashira Familie. Det mächtige Amajilife-Talisman, de seit Jahrhunderten im Besitz der Familie bo konzentriert und versankt ihre psychischen Kesite. Obwohl die Familie träditionell den Suitan dient, entschied sich in anderei Pred eigener
Kurz der Ernd einzuschlagen und die große Welt zu erforschen, Bach Jahren der Wanderschaft, in denen er seine Kunst perfektioniette, kahrte er in seine Heimat zu zurück, um dort mithilfo seines Taljansans als Wahreger rättig an Welt. Der Hauch des Mystieriums, der darstige MacDowell umweht, gab für das zu zeigen.
in den Ausgaben der Herienhauer in alluern.
durchlag, nach von Sir Con
ichottland

Spezialität: Jümmann amerikanisch
nationalität: Andes, einem reichen und gegeben,
Tessalyn wurde jung eine abwesenden Fabrikbesitzer zur Frau Vorwegen sie häufig gelungswelt war ... Mit Innen Freundinnen begann sie, in ihrem Haus in Rochester, New York, regelmäßig Tarotkarten zu legen. Als die Tochter einer Freundin an einer Lungenentwicklung stärb, heißt die eine Tatotséance ab, am mit dem Geist des Kindes im die Erweite als, weich mächtiges Medium sie

Kontakt zu creten, bis 1980. Die Erwerber war und viele Einwohner Rochesüberser bitte um Hilfe an sie gewandt. Die Runde um hinter Runde und bald suchten sie Menschen aus den gesamten USA (aus) mit Veratürbenen in Kontakt zu traten. Es war für sie keine Marge der Bitte Sir Conrad Nachgeweils um Unterstützung nachzukommen, auch da sie schon immer Schottland besuchen wollte.
Spielziel
Mysterium ist ein kooperatives Spiel, in dem es darum geht, ein Geheimnis – das Mysterium – zu lüften. Alle Spieler gewinnen oder verlieren gemeinsam. Ihr Ziel ist es, das Rätsel um den Tod des Geistes, der im Herrenhaus spukt, zu lösen und seiner Seele Frieden zu verschaffen!
Die Rollen der Spieler
Mysterium ist ein asymmetrisches Kartenspiel, in dem die Spieler eine von zwei möglichen Rollenarten übernehmen. Beide Rollenarten dienen letztendlich demselben Zweck, sind aber sehr verschieden:
Der Geist gibt den Spiritisten Karten, um jene auf die richtigen Spuren zu führen und ihre Nachforschungen zu unterstützen.
Die Spiritisten empfangen Karten vom Geist und nutzen ihre Intuition, um die darin versteckten Botschaften zu deuten.
Vor Spielbeginn müssen die Spieler entscheiden, wer von ihnen die Rolle des Geistes übernimmt. Alle anderen Spieler verkörpern dann die Spiritisten.
Beispiel: Astrid, Birgit, Clemens, Stefan und Felix spielen eine Partie zu fünft. Astrid übernimmt die Rolle des Geistes. Also sind alle anderen Spieler Spiritisten. Birgit wählt Alphonse de Belcour (blau), Clemens übernimmt Ardhashir (weiß), Stefan verkörpert Madam Wang (rot) und Felix stellt Alma Salvador (gelb) dar.

WAS DIE SPIRITISTEN WÄHREND DER SÉANCE ERWARTET ...
Das Spielgeschehen findet in den 1920er Jahren statt. In eurer Rolle als Spiritisten seid ihr an Samhain (Halloween) zu einer nächtlichen Séance eingeladen worden. In dieser Nacht sind sich die Welten der Lebenden und der Geister nahe, daher ist es für die Lebenden in dieser Nacht leichter möglich, mit der „anderen Seite“ in Kontakt zu treten. Aber es bleiben euch nur die sieben Nachtstunden, bevor die Verbindung zum Geist abbricht.
Kaum habt ihr den Kontakt hergestellt, stellt ihr fest, dass der Geist nicht in der Lage ist, euch die Identität seines Mörders direkt mitzuteilen. Er steht offensichtlich immer noch unter Schock, so dass er nur ungefähre Erinnerungen an die Umstände seines Todes hat. Es ist eure Aufgabe, mit seiner Hilfe Licht in die Geschehnisse des schicksalhaften Abends zu bringen: Wer war anwesend? Wo könnte das Verbrechen stattgefunden haben? Und welche Objekte könnten als Tatwafle gedient haben? Um Zeit zu sparen, folgt jeder Spiritist einer anderen Spur, um die Aktivitäten der Verdächtigen zu rekonstruieren.
Die Jahre der rastlosen Wanderung durch die astralen Sphären haben den Geist erschöpft, so dass er nicht in der Lage ist zu sprechen. Stattdessen kommuniziert er mit jedem einzelnen Spiritisten, indem er impressionsartige Visionen sendet. Diese müssen die Spiritisten einander mitteilen und gemeinsam bestmöglich deuten. Ihren Eingebungen folgend, übermitteln die Spiritisten ihre Schlussfolgerungen wiederum dem Geist, beginnend mit der Identifikation der Verdächtigen. Der Geist wird daraufhin den Spiritisten übermitteln, wer richtig lag und somit bei seinen Nachforschungen vorangekommen ist und sich weiteren Spuren zuwenden darf. Hat ein Spiritist „seinen“ Verdächtigen entlarvt, wendet er sich danach dem möglichen Tatort zu, danach dann der in Frage kommenden Tatwaffe.
Wenn es alle Spiritisten innerhalb der sieben Stunden schaffen, ihre Aufgaben zu erfüllen, wird sich der Geist an den Tathergang und an den wahren Täter erinnern. Seine letzten Kräfte mobilisierend, sendet er der gesamten Gruppe eine letzte, gemeinsame Vision, mit welcher er seinen Mörder identifiziert. Je besser sich die Spiritisten im Verlauf der bisherigen Nacht geschlagen haben, umso klarer wird diese letzte Vision sein ...
Zu guter Letzt werden die Spiritisten darüber abstimmen, welchen der Verdächtigen sie für den Mörder halten. Alle Spieler gewinnen, wenn sich die Mehrheit der Spiritisten für den wahren Täter entscheidet. Dies befreit die Seele des Geistes und lässt ihn endlich Ruhe finden. Liegen die Spiritisten falsch, so muss der Geist seine rastlose Wanderung durch das Jenseits fortsetzen und die Spiritisten müssen ein ganzes Jahr warten, bis sie erneut die Chance haben, das Mysterium des Herrenhauses zu lüften.
Jetzt wisst ihr, wie die Séance ablaufen wird. Bereitet euch vor zu spielen!
Ein paar Anregungen, um euch das Eintauchen in die Geisterwelt zu erleichtern:
Wir empfehlen, die erste Partie auf der Schwierigkeitsstufe EINFACH zu spielen (siehe Seite 8) und den Geist von einem Spieler verkörpern zu lassen, der das Spiel schon einmal gespielt hat.
Der Geist kann das Spiel auch völlig stumm spielen. Die Eingebungen der Spintisten kann er z. B. kommentieren, indem er für „Ja“ einmal und für „Nein“ zweimal auf den Tisch klopft.
Auf www.libellud.com steht ein stimmungsvoller Soundtrack zum Download zur Verfügung. Ihr könnt ihn entweder auf der Mysterium-Produktseite finden oder indem ihr den QR-Code mit eurem Smartphone scannt.

MYSTERIUM
Inhalt & Spielaufbau
Baut das Spiel wie abgebildet auf.
Spielmaterial der Spiritisten

6
Eingebungs- marker
1 in jeder Farbe

Nutzung
S.9

6 Hüllen
1 in jeder Farbe


6 Hellsicht- Stufenmarker
1 in jeder Farbe

Nutzung
5.10

36 Hellsichtplättchen
6 in jeder Farbe
Vorderseiten oder

Nutzung S. 10
Rückseiten nummeriert von 1 bis 6


Jeder Spiritist erhält:

Eingebungsmarker.

Hülle.

Hellsicht-Stufenmarker. Legt alle Stufenmarker an das 0"-Feld auf der Hellsicht-Anzeige.

K Hellsichtplättchen, abhängig von der Spielerzahl:

-3 Spieler

-5 Spieler

-7 Spieler
4 (mit den Zahlen 1 bis 4)
6 (mit den Zahlen 1 bis 6)

Der Stundenanzeiger wird bei Spielbeginn auf I (1 Uhr) gestellt.
1 Uhr
2 Ablagefläche für Hellsichtplättchen
Nutzung
S. 10

Fortschrittstafel „Personen“

1 Fortschrittstafel „Orte“

1 Fortschrittstafel „Objekte“

tschrittstafel objekte"

Fortschrittstafel „Finale“

6

18 Spiritistenkarten „Person“
Rückseiten nummeriert von 1 bis 18

RÜCKSEITE

18 Spiritistenkarten „Ort“
Rückseiten nummeriert von 19 bis 36

RÜCKSEITE RÜCKSEITE

18 Spiritistenkarten „Objekt“
Rückseiten nummeriert von 37 bis 54


Spiritistenkarten

Aufbau
Netzung
5.8

1 Hellsicht-Anzeige
Aufbau
Nur in Partie mit 4-7 Spielern.

4-5

uslegen
wie unten gezeigt



-7
auslegen
wie unten gezeigt

Spielmaterial des Geistes
54 Geistkarten,
aufgeteilt in:
Nutzung
S.8
18 Geistkarten "Person"
Rückseiten nummeriert von 1 bis 18

18 Geistkarten „Ort“
Rückseiten nummeriert von 19 bis 36

18 Geistkarten „Objekt“
Rückseiten nummeriert von 37 bis 54

Aufbau
▶S.8
11 6 Täterplättchen
Rückseiten nummeriert von 1 bis 6


VORDERSEITE
RÜCKSEITE
Nutzung
S. 11
12
3 Krähenplättchen
Nutzung
5.9

1 Sichtschirm

Jede Spalte ist einem Spiritisten zugeordnet. Jede Reihe ist einer der Arten von Geistkarten zugeordnet:
1 Plätze für Geistkarten „Person“
2 Plätze für Geistkarten „Ort“
3 Plätze für Geistkarten „Objekt“

6 Geistplättchen
Vorderseiten 1 in jeder Farbe

Nutzung S.9

Rückseiten nummeriert von 1 bis 6
Nutzung
S. 11
Aufbau
Die Geistplättchen werden hinter dem Sichtschirm
angeordnet. Sie liegen, mit der farbigen Seite nach oben, unten vor der Spalte des farblich passenden Spiritisten.

84 Visionskarten

RÜCKSEITE
Aufbau
Der Geist legt die Visionskarten
als verdeckten
Zugstapel hinter
dem Sichtschirm bereit. Bei
Spielbeginn zieht
der Geist 7 Karten
und nimmt diese
auf die Hand.
Nutzung
5.9
MYSTERIUM

Schwierigkeitsstufe & Auslage der Karten
Wählt die gewünschte Schwierigkeitsstufe. Diese bestimmt die Anzahl der ausliegenden Karten „Person“, „Ort“ und „Objekt“.

Mischt alle Spiritistenkarten „Person“ und zieht (verdeckt) so viele Karten wie unten angegeben:

bar
| Category | Value | |---|---| | Spieleranzahl | 2 | | EINFACH | 4 | | EINFACH | 5 | | EINFACH | 5 | | EINFACH | 6 | | EINFACH | 6 | | EINFACH | 7 |Anzahl der Karten Person/Ort/Objekt, die auf dem Tisch ausgelegt werden.

Anzahl der Karten Person/Ort/Objekt, die auf dem Tisch ausgelegt werden.

pro Runde


Beispiel: In unserem Spiel zu fünft (mit 1 Geist und 4 Spiritisten) auf Schwierigkeitsstufe MITTEL ziehen die Spieler 7 Spiritistenkarten „Person“.

Sucht aus den Geistkarten „Person“ diejenigen mit denselben Nummern der eigenen Spiritistenkarten „Person“ heraus. Der Geist erhält diese Geistkarten. Die ististenkarten werden offen auf dem Tisch ausgelegt (siehe Seite 6).
Beispiel: Stefan hat die Karten mit den Nummern 1, 3, 4, 5, 6, 10 und 17 gezogen. Er sortiert diese Karten und gibt dann dem Geist die Geistkarten mit den Nummern 1, 3, 4, 5, 6, 10 und 17.


Der Geist mischt alle Karten, die er erhalten hat, und zieht von diesen so ele, wie Spiritisten an der Partie teilnehmen. Die gezogenen Karten steckt er zufällig in die Personen-Fächer auf der Innenseite des Sichtschirms, in die Spalten mit den Farben der teilnehmenden Spiritisten. Die übrigen Karten werden verdeckt in die Spielschachtel zurückgelegt.
Beispiel: Astrid – der Geist – erhält 7 Karten und mischt diese. Sie zieht die erste Karte (Nummer 10) und steckt sie in den Sichtschirm in Felix' Spalte. Dann macht sie dasselbe für alle anderen Spiritisten.

flowchart
graph LR
A["Video Input"] --> B["Preview"]
B --> C["Image 1"]
B --> D["Image 2"]
B --> E["Image 3"]
C --> F["Output"]
D --> F
E --> F
Die Schritte 1, 2 und 3 werden entsprechend mit den Ort- und Objektkarten wiederholt. In diesem Teil des Spielaufbaus stellt der Geist also eine zufällige Kombination aus 3 Karten (eine Person, einen Ort, ein Objekt) für jeden Spiritisten zusammen.
Spielablauf
Das Spiel ist in zwei Phasen unterteilt:
Phase 1 – Rekonstruktion der Geschehnisse
Diese Phase wird über maximal 7 Runden gespielt, die von den Stunden auf der Uhr (I, II, III, IV, V, VI und VII) angezeigt werden.
Phase 2 – Die Entlarvung des Täters
Diese Phase findet nur statt, wenn es allen Spiritisten gelungen ist, die Phase Rekonstruktion der Geschehnisse erfolgreich bis zum Ende der siebten Runde zu vollenden.

Phase I – Rekonstruktion der Geschehnisse
In dieser Phase versuchen die Spiritisten herauszufinden, welche Personen Verdächtige sind, wo das Verbrechen stattgefunden haben könnte und welche Objekte als Tatwaffe in Frage kommen.
Um den Fortschritt ihrer Ermittlungen festzuhalten, bewegt jeder Spiritist im Spielverlauf seinen Eingebungsmarker entlang der Fortschrittstafeln (siehe Seite 6). Die Untersuchung verläuft dabei in jeder Partie nach demselben Schema: Jeder Spiritist muss zunächst „seinen“ Verdächtigen identifizieren, danach „seinen“ Ort und zum Schluss „sein“ Objekt.
Die Phase Rekonstruktion der Geschehnisse ist wiederum in 2 Schritte unterteilt:
Schritt 1 – Deutung der Visionen
Schritt 2 – Der Geist erscheint

Schritt I – Deutung der Visionen
Vor dem ersten Zug stellt jeder Spiritist seinen Eingebungsmarker auf die Fortschrittstafel „Personen“. Damit wird angezeigt, dass es die Aufgabe des Geistes ist, jedem Spiritisten dabei zu helfen, herauszufinden, welche Personenkarte ihm hinter dem Sichtschirm zugeordnet ist. Der Geist tut dies, indem er jedem Spiritisten eine Vision mithilfe einer oder mehrerer Visionskarten zukommen lässt.
Der Geist lässt eine Vision zukommen, indem er:
1 einen Spiritisten wählt und eine oder mehrere Visionskarten offen vor ihm auslegt;
2 dasGeistplättchen in der Farbe des Spiritisten nahe an den Sichtschirm rückt. Dies dient lediglich der Erinnerung, dass der Geist diesem Spiritisten in dieser Runde bereits Visionskarten gegeben hat und ihm daher keine weiteren mehr geben darf;
3 neue Visionskarten zieht, um seine Handkarten wieder auf 7 aufzufüllen. Ist der Stapel mit Visionskarten aufgebraucht, mischt der Geist die Karten im Ablagestapel und bildet aus diesen einen neuen Zugstapel;
4 einen anderen Spiritisten auswählt und die Schritte 1–3 wiederholt, bis alle Spiritisten (wenigstens) 1 Visionskarte erhalten haben.
Sobald ein Spiritist eine Vision empfangen hat, versucht er diese zu deuten und zu verstehen, auf welche Person bzw. welchen Ort bzw. welches Objekt diese weist (abhängig davon, auf welcher Fortschrittstafel sich der Eingebungsmarker des Spiritisten gerade befindet). Die Spiritisten können sich alle Visions- und Spiritistenkarten anschauen und ihre Überlegungen mit den anderen Spiritisten diskutieren.
Sobald alle Spiritisten eine Vision empfangen haben, dreht der Geist die Sanduhr um. Bevor die Sanduhr abgelaufen ist, muss jeder Spiritist seinen Eingebungsmarker auf die Spiritistenkarte setzen, zu der er sich vom Geist geleitet fühlt. Die Spiritisten dürfen einander bei der Analyse der Karten und der Entscheidung helfen. Auch dürfen die Spiritisten ihre Eingebungsmarker beliebig oft umsetzen, solange die Sanduhr läuft.

Kinweis: Es dürfen durchaus mehrere Spiritisten ihren Eingebungsmarker auf dieselbe Spiritistenkarte setzen. Aber da es für jeden Spiritisten ja eine einmalige Kombination (bestehend aus einer Person, einem Ort und einem Objekt) gibt, kann höchstens einer von ihnen richtig liegen!

Wichtig: Auch wenn der Geist bei den Diskussionen zwischen den Spiritisten zuhören darf, so darf er doch NIEMALS Hinweise durch Kommentare oder Gesten geben, da dies den Spielspaß verderben würde.
Beispiel einer Vision
Astrid – der Geist – möchte Felix zum „Kindermädchen“ führen. Auf der Personenkarte ist ein rotes Wollknäuel zu sehen. Astrid schaut sich die Karten in ihrer Hand an und wählt Karte (auf welcher ein Wollknäuel und eine roter Wolffaden abgebildet sind). Um die Vision zu bekräftigen, wählt sie außerdem Karte (auf der ebenfalls Schnüre und Seile zu sehen sind) sowie Karte (die eine Frau mit Hut zeigt).

Astrid muss außerdem Birgit zum „Koch“ leiten. Auf Karte A sind einige Teller zu sehen. Astrid hätte also auch diese Karte für Birgits Vision wählen können und dazu Karte D (auf der diverse Kuchen abgebildet sind).

Visionskarten abwerfen ( )
Bei Spielbeginn nimmt sich der Geist 1–3 Krähenplättchen, entsprechend der gewählten Schwierigkeitsstufe (siehe Tabelle auf S. 8). Zu jedem beliebigen Zeitpunkt des Spiels, auch in der Phase Die Entlarvung des Täters, darf der Geist so viele seiner Visionskarten abwerfen, wie er möchte und seine Handkarten wieder auf 7 auffüllen. Wie oft dies in der Partie möglich ist, hängt von der gewählten Schwierigkeitsstufe ab.
Auf Schwierigkeitsstufe EINFACH darf der Geist einmal pro Runde Karten abwerfen. Tut er das, setzt er eine Krähe auf den Sichtschirm und entfernt diese bei Rundenende wieder.
Auf Schwierigkeitsstufe HITTEL darf der Geist bis zu dreimal in der Partie Karten abwerfen. Jedes Mal, wenn er das tut, setzt er eine Krähe auf den Sichtschirm.
Auf Schwierigkeitsstufe SCHWERIG darf der Geist genau einmal in der Partie Karten abwerfen und setzt dann eine Krähe auf den Sichtschirm.

MYSTERIUM
Hellsichtplättchen einsetzen
Solange die Sanduhr läuft, können die Spiritisten Hellsichtplättchen zu den Eingebungsmarkern der anderen Spiritisten legen. Ein korrekt gelegtes Hellsichtplättchen erlaubt es dem Spiritisten, auf der Hellsicht-Anzeige voranzuschreiten und so mehr Hinweise zu erhalten, wenn es in der Endphase darum geht, den Täter zu entlarven.

Es gibt zwei Arten von Hellsichtplättchen: Plättchen mit dem Symbol zeigen an, dass der Spiritist mit der Eingebung des betreffenden Spiritisten übereinstimmt. Plättchen mit dem ✗-Symbol zeigen indes das Gegenteil an.
Ein Spiritist darf nicht mehr als 1 Hellsichtplättchen zu jedem einzelnen Eingebungsmarker legen. Und er darf niemals ein Hellsichtplättchen zu seinem eigenen Eingebungsmarker legen.
Ein Spiritist darf so viele Hellsichtplättchen in einer Runde spielen, wie er möchte. Er kann sich auch entscheiden, gar keines zu legen.
Da auf eine Spiritistenkarte mehrere Eingebungsmarker gesetzt werden können, muss jedes Hellsichtplättchen eindeutig auf den gewünschten Marker zeigen.
Solange die Sanduhr läuft, dürfen die Spiritisten gelegte Hellsichtplättchen beliebig umlegen, austauschen oder entfernen.

Wichtig: Einmal genutzt, werden alle Hellsichtplättchen (✓ und ✗) auf den gekennzeichneten Platz des Uhr-Tableaus abgelegt. Zu Beginn der vierten Runde erhalten die Spiritisten alle Hellsichtplättchen zurück.
Sobald die Sanduhr abgelaufen ist, endet der Schritt Deutung der Visionen und der Geist erscheint.

Schritt 2 – Der Geist erscheint

In diesem Schritt tritt der Geist selbst in Erscheinung und teilt den Spiritisten mit, ob sie seine Visionen richtig gedeutet haben – oder nicht. Der Geist wählt selbst die Reihenfolge, in der er den Spiritisten dies mitteilt. Er lässt jeden Spiritisten wissen, ob seine Deutung richtig war oder falsch – also ob er seinen Eingebungsmarker auf die richtige oder auf eine falsche Karte gesetzt hat. Sobald der Geist einem Spiritisten erschienen ist, schiebt er das Geistplättchen der entsprechenden Farbe vom Sichtschirm weg.
Der Spiritist hat die richtige Spiritistenkarte gewählt ...
Der Geist dreht die entsprechende Geistkarte im Sichtschirm um.
Alle Spiritisten, die ein √-Hellsichtplättchen gelegt haben, bewegen ihren Hellsicht-Stufenmarker ein Feld auf der Hellsicht-Anzeige weiter.
Der Spiritist nimmt die Spiritistenkarte und steckt sie in seine Hülle.
Der Spiritist wirft alle seine Visionskarten auf den Ablagestapel.
Der Spiritist setzt seinen Eingebungsmarker auf die nächste Fortschrittstafel.
Beispiel: Birgit hat erfolgreich „ihre“ Person identifiziert. In der nächsten Runde wird Astrid – der Geist – versuchen, sie zu einem Ort zu leiten. Daher legt Birgit ihren Eingebungsmarker auf die Fortschrittstafel „Orte“.
Der Spiritist hat nicht die richtige Spiritistenkarte gewählt ...
Alle Spiritisten, die ein ✗-Hellsichtplättchen gelegt haben, bewegen ihren Hellsicht-Stufenmarker ein Feld auf der Hellsicht-Anzeige weiter.
Der Spiritist setzt seinen Eingebungsmarker auf dieselbe Fortschrittstafel, auf der er diese Runde begonnen hat.
Der Spiritist lässt alle Visionskarten, die er erhalten hat, vor sich liegen. In jeder weiteren Runde wird er vom Geist eine oder mehrere weitere Karten erhalten, um die Vision zu verdeutlichen, so lange, bis der Spiritist die richtige Spiritistenkarte wählt – oder das Spiel endet.
Beispiel, wie die Hellsichtplättchen eingesetzt werden:
Der Geist lässt Stefan wissen, dass seine Eingebung richtig war. Birgit und Felix hatten beide ein -Hellsichtplättchen zu Stefans Eingebungsmarker gelegt. Daher bewegen beide ihren Hellsicht-Stufenmarker ein Feld auf der Hellsicht-Anzeige weiter. Clemens hatte ein Flättchen gelegt und darf seinen Stufenmarker daher nicht bewegen.


Ein Spiritist hat „seine“ drei Spiritistenkarten identifiziert
Sobald ein Spiritist seine Kombination von Spiritistenkarten identifiziert hat, setzt er seinen Eingebungsmarker auf das „Auftrag abgeschlossen“-Feld der Fortschrittstafel „Finale“. Dann rückt er seinen Hellsicht-Stufenmarker auf der Hellsicht-Anzeige um 1 Feld pro noch verbleibender Stunde voran. Er erhält keine Visionskarten mehr, darf aber den übrigen Spiritisten weiter helfen, deren Visionen zu deuten und er darf weiterhin Hellsichtplättchen legen.
Beispiel: Während der vierten Stunde hat Clemens seine Kombination identifiziert. Er rückt daher seinen Hellsicht-Stufenmarker um 3 Felder auf der Hellsicht-Anzeige voran.
Am Ende dieses Schrittes wird der Uhrzeiger um eine Stunde vorgerückt.
Wenn jetzt noch nicht alle Spiritisten sowohl „ihre“ Person, „ihren“ Ort und „ihr“ Objekt identifiziert haben, beginnt eine neue Phase Rekonstruktion der Geschehnisse. Es sei denn, der Uhrzeiger stand bereits auf der VII – dann endet die Partie und alle Spieler haben verloren.
Sollten hingegen alle Spiritisten „ihre“ Person, „ihren“ Ort und „ihr“ Objekt identifiziert haben, beginnt nun die zweite Phase des Spiels: Die Entlarvung des Täters.
Hinweis: Am Ende dieses Schrittes wird es vorkommen, dass sich die Eingebungsmarker der Spiritisten auf unterschiedlichen Fortschrittstafeln befinden.

Phase 2 – Die Entlarvung des Täters
Diese Phase findet nur dann statt, wenn alle Spiritisten „ihre“ Kombination aus Person, Ort und Objekt identifiziert haben, bevor die Uhr 8 schlägt.
Die Entlarvung des Täters erfolgt in drei Schritten:
Schritt 1 – Gegenüberstellung der Verdächtigen
Schritt 2 – Gemeinsame Vision
Schritt 3 – Abstimmung

Schritt I – Gegenüberstellung der Verdächtigen
In diesem Schritt legen die Spiritisten ihre Kombinationen in Gruppen aus, um die Verdächtigen gegenüberzustellen und es dem Geist zu ermöglichen, den Täter zu identifizieren.
Nehmt alle Spiritistenkarten, die sich nicht in den Hüllen befinden und legt sie zusammen mit den Fortschrittstafeln „Personen“, „Orte“ und „Objekte“ in die Spielschachtel zurück.
Legt ein Geistplättchen pro Spiritisten mit der Zahlenseite nach oben in die Tischmitte. Nicht benötigte Geistplättchen werden in die Spielschachtel zurückgelegt.

Beispiel: In unserem Spiel zu fünft (mit 4 Spiritisten), werden also 4 Kartengruppen und die Geistplättchen mit den Zahlen von 1 bis 4 benötigt.
Jeder Spiritist nimmt nun seine Kombination von 3 Karten aus seiner Hülle und legt sie als Gruppe zu einem der Geistplättchen auf dem Tisch, so dass bei jeder Nummer genau ein Verdächtiger samt Ort und Objekt liegt.
Beispiel mit verschiedenen Kartengruppen


Der Geist nimmt die 6 Täterplättchen und legt sie hinter seinen Sichtschirm.
Die Spiritisten nehmen alle ihre Hellsichtplättchen an sich.

Schritt 2 – Gemeinsame Vision
In diesem Schritt versucht der Geist, die Spiritisten zu der Kartengruppe zu führen, die den Täter enthält.
Und zwar folgendermaßen:
Der Geist wählt genau 3 Visionskarten aus seiner Hand. Diese Karten stellen eine gemeinsame Vision dar und sie müssen alle auf die Karten in genau 1 Gruppe deuten. Welche Gruppe das ist, entscheidet der Geist. Eine der 3 Karten muss auf die Person deuten, eine andere auf den Ort, die letzte auf das Objekt. Dann mischt der Geist diese 3 Karten und legt sie den Tisch.
Der Geist nimmt sich das Täterplättchen mit der Nummer, die mit der Nummer der von ihm ausgewählten Kartengruppe übereinstimmt. Dieses legt er verdeckt auf das Täterfeld auf der Fortschrittstafel „Finale“.



Gemeinsame Vision

Schritt 3 – Abstimmung
Bei der Abstimmung entscheidet die Mehrheit der abgegebenen Stimmen darüber, für welche Kartengruppe sich die Spiritisten entscheiden. Der Geist darf keine Hinweise geben, welche Karte der gemeinsamen Vision auf welche Karte der Kombination deuten soll. Am Ende dieses Schrittes wird der wahre Täter enthüllt.
Die Wahl der Spiritisten
Jeder Spiritist stimmt geheim ab. Es ist den Spiritisten verboten, während der Abstimmung miteinander zu kommunizieren. Die Spiritisten stimmen zu unterschiedlichen Zeitpunkten ab, abhängig von der Position ihres Hellsicht-Stufenmarkers auf der Hellsicht-Anzeige.
Spiritisten auf einer niedrigen Hellsicht-Stufel sehen nur 1 Karte der gemeinsamen Vision, bevor sie ihre Stimme abgeben müssen;
Spiritisten auf einer mittleren Hellsicht-Stufe Lsehen 2 Karten;
Spiritisten auf einer hohen Hellsicht-Stufe sehen alle 3 Karten.


6-7
Die Übergänge zwischen den Hellsicht-Stufen sind abhängig von der Spieleranzahl (siehe Seite 7).
MYSTERIUM
Anders gesagt, je weiter ein Spiritist auf der Hellsicht-Anzeige vorgerückt ist, desto mehr Hinweise wird er erhalten, bevor er sich entscheiden muss, für welche Kartengruppe er abstimmt.

Die Spiritisten stimmen mithilfe der nummerierten Seite ihrer Hellsichtplättchen ab. Ist ein Spiritist an der Reihe abzustimmen, wählt er das Plättchen mit der Nummer der Gruppe, in der er den Täter vermutet, und legt es in seine Hülle. (Die anderen hält er verdeckt.)
Beispiel der Abstimmung



Die erste Karte der gemeinsamen Vision wird enthüllt. Birgit hat nur Feld 4 (niedrige Stufe) auf der Hellsicht-Anzeige erreicht und muss jetzt abstimmen.



Die zweite Karte der gemeinsamen Vision wird enthüllt. Felix und Stefan haben Feld 5 bzw. 6 (mittlere Stufe) auf der Hellsicht-Anzeige erreicht und müssen jetzt abstimmen.



Die letzte Karte der gemeinsamen Vision wird enthüllt. dlems hat Feld 11 (hohe Stufe) auf der Hellsicht-Anzeige erreicht und stimmt jetzt ebenfalls ab.
Sobald alle Spiritisten ihre Stimme abgegeben haben, werden diese enthüllt.
Enthüllung der Stimmen und des Täters
Der Spiritist mit der höchsten Position auf der Hellsicht-Anzeige erhält die Hüllen aller Spiritisten. (Bei Gleichstand: der älteste der betroffenen Spieler.) Dieser Spiritist zieht ein Plättchen nach dem anderen aus den Hüllen und legt es zu der Kartengruppe mit der passenden Nummer.
Sobald alle Plättchen gelegt wurden, geht es folgendermaßen weiter:
Hat eine der Gruppen mehr Stimmen als jede einzelne andere erhalten, haben sich die Spiritisten für diese Gruppe als die Gruppe des Täters entschieden.
Gibt es keine eindeutige Mehrheit für eine einzelne Gruppe, wird der Gleichstand zugunsten der Gruppe entschieden, die die Stimme des (am Gleichstand beteiligten) Spiritisten mit der höchsten Position auf der Hellsicht-Anzeige beinhaltet.
Ein erneuter Gleichstand wird zugunsten des ältesten (am Gleichstand beteiligten) Spiritisten entschieden.
Dann deckt der Geist das Täterplättchen auf dem Täterfeld auf!
Spielende
Haben sich die Spiritisten für die Gruppe mit dem wahren Täter entschieden, gewinnen alle Spieler gemeinsam die Partie und der Geist kann endlich Ruhe finden. Haben sie es nicht geschafft, ist die Partie verloren und die Spiritisten müssen bis zum Samhain des nächsten Jahres warten, bevor sie erneut versuchen können, das Mysterium des Herrenhauses zu lösen ...
Das Spiel zu zweit und zu dritt
Man kann Mysterium mit folgenden Regelanpassungen auch zu zweit oder zu dritt spielen.
Änderungen beim Spielaufbau
- Die Hellsicht-Anzeige sowie alle zugehörigen Marker und Plättchen werden nicht benötigt.
- Jeder Spieler, mit Ausnahme des Geistes, verkörpert 2 Spiritisten.
- Bei der gemeinsamen Vision werden immer alle 3 Visionskarten aufgedeckt.
Sonderregeln für Phase 2 - Entlarvung des Täters
Schritt 1 – Gegenüberstellung der Verdächtigen (siehe Seite 11)
2 Im Spiel zu zweit werden aus den im Spielverlauf abgeworfenen Spiritistenkarten 2 weitere Kartengruppen zusammengestellt (je 1 Person, 1 Ort, 1 Objekt), so dass insgesamt 4 Gruppen ausliegen.
3→ Die Plättchen von 1 bis 4 werden wie gehabt zu den 4 Kartengruppen gelegt.
Schritt 3 – Abstimmung (siehe Seite 12)
2→ Auch wenn der Spieler 2 Spiritisten verkörpert, so hat er dennoch nur 1 Stimme und muss sich für 1 Gruppe entscheiden.
3→ Im Spiel zu dritt stimmen die beiden Spiritisten nicht geheim ab. Stattdessen müssen sie sich gemeinsam für eine Kartengruppe entscheiden und auf die gewählte Gruppe ihre Eingebungsmarker setzen.