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TIME Stories Revolution - Ein Sommernachtstraum - Brettspiel Asmodee - Kostenlose Bedienungsanleitung

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BEDIENUNGSANLEITUNG TIME Stories Revolution - Ein Sommernachtstraum Asmodee

• Dreht das Stanztableau nicht um.

- Löst keine Plättchen heraus, bevor ihr dazu aufgefordert werdet.

- Legt herausgelöste Plättchen stets aufgedeckt aus.

TIME STORIES

REVOLUTION

fin ommernachts- traum

6951 A.Z.

Neueste Updates

der Agency

(Regeln, FAQs, ...):

Asmodee TIME Stories Revolution - Ein Sommernachtstraum - 1

SPIELREGELN

V1.0

Asmodee TIME Stories Revolution - Ein Sommernachtstraum - 2

hr seid Zeitreise-Agenten von TIME, einer Organisation im Dienste der Menschheit. Zeitreisen sind Realität geworden und TIME überwacht diese Reisen und sorgt für ihre ordnungsgemäße Durchführung. Dies ist eine Aufgabe von immenser Größe und Wichtigkeit.

Es geht um nicht weniger als den Erhalt und die Stabilität der Zeitlinie – denn andernfalls droht der gesamten Menschheit der Untergang. Scheitern ist keine Option.

TIME schickt seine Agenten durch die Zeit, indem ihr Bewusstsein aus dem eigenen Körper in sogenannte Wirte transferiert wird. Dadurch übernehmen die Agenten den Körper, die Erinnerungen und das Wissen von Personen, die in der betreffenden Zeitspanne leben. Diese erprobte Methode verringert das Risiko, Störungen oder gar Paradoxa zu verursachen, und schützt die Gesundheit der Agenten.

Nach den jüngsten Ereignissen sah sich TIME ge- zwungen, eine neue Methode zur Reise durch die Zeit einzuführen. Sie basiert auf neuesten Technologien des 22. Jahr hunderts und kombiniert diese mit seltsamen esoterischen Techniken, die von den mysteriösen Syaans weitergegeben wurden.

Den Agenten wird eine erstaunliche Substanz namens Azrak verabreicht. Sie stärkt die Verbindung zwischen Agent und Wirt in großem und womöglich dauerhaftem Maße. Dies ermöglicht längere Aufenthalte am Zielort. Allerdings kann TIME nicht so viel Azrak produzieren wie gewünscht – und es sind noch nicht alle Eigenschaften dieser fremdartigen Substanz bekannt.

Als ihr realisiert, wohin euch diese Mission führen wird, könnt ihr eure Aufregung kaum zügeln. Ihr steigt eifrig in eure Kapseln und wartet auf den Transfer. Ungeduldig erwartet ihr den Rausch des Azrak, um endlich eure Wirte kennenzulernen.

Am Ende der Anleitung befindet sich ein Glossar. Dort könnt ihr nachschauen, wenn ihr auf einen neuen Begriff stoßt oder euer Gedächtnis aufrischen wollt.

Beachtet immer die drei goldenen TIME-Regeln:

① Ihr seid alle in demselben Team.
② Behaltet stets die Ziele eurer Mission im Blick.
③ Der Zeit-Captain hat immer recht.

SPICLMATERIALSPIC

1 Stanztableau (nicht umdrehen)

Asmodee TIME Stories Revolution - Ein Sommernachtstraum - SPICLMATERIALSPIC - 1

text_image 12141 12141 12141 12141 12141 12141 12141 12141 12141 12141 12141 12141 12141 12141 12141 12141 12141 12139 Bayerneubau Uran ST.568888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888

1 Spielanleitung

107 Story- Karten (groß)

Asmodee TIME Stories Revolution - Ein Sommernachtstraum - SPICLMATERIALSPIC - 2

Azrak-Kristalle

60 persönliche Karten (klein)

60 allgemeine Karten (mittel)

Das Symbol ist für die optionale Erweiterung TIME Stories Revolution: EXPERIENCE.

Ignoriert dieses Symbol einfach, falls ihr Experience nicht besitzt oder die Mission ohne spielen wollt.

In TIME Stories Revolution: EXPERIENCE entwickeln sich eure Agenten nach und nach weiter und kämpfen um das Überleben der Menschheit. Falls ihr damit spielen wollt, lest die Anleitung von TIME Stories Revolution: EXPERIENCE, um mit eurem Abenteuer zu beginnen.

Wichtig: Ihr könnt alle Missionen von TIME Stories Revolution in beliebiger Reihenfolge spielen.

Auf der Rückseite der ersten Karte vom Story-Deck findet ihr ein Missions-Logbuch. Sobald ihr die Mission beendet habt, könnt ihr dort eure Namen und eure Wertung verewigen.

Falls ihr die EXPERIENCE-Erweiterung erst später dazunehmt, helfen euch diese Informationen, um mit EXPERIENCE zu beginnen, nachdem ihr eine oder mehrere Missionen gespielt habt.

SN

Immer wenn ihr das 105-Symbol in dieser Anleitung seht, enthält der entsprechende Abschnitt spezifische Regeln, die nur für diese Mission gelten.

AUFBAU EINES WIRTES

Jeder von euch ist ein Zeitreise-Agent, der mit einem Wirt verbunden ist. Dadurch schlüpft ihr für die Dauer der Mission in eure Wirte und übernehmt die vollständige Kontrolle über sie. Obwohl ihr also Agenten seid, verwendet ihr die Eigenschaften und Talente eurer Wirte und macht euch ihre Erinnerungen und Hintergrundgeschichten zunutze.

Ein Wirt hat folgende Merkmale:

Name: Manche Personen, auf die ihr auf eurer Mission trefft, werden euren Wirt kennen und daher auf besondere Art auf ihn reagieren.

Eigenschaften: Sie stellen die geistigen und körperlichen Fähigkeiten des Wirtes dar, also seine Stärken und Schwächen. Außerdem verfügt jeder Wirt über seinen persönlichen Azrak-Vorrat, der die Verbindung zwischen ihm und seinem kontrollierenden Agenten darstellt, sowie einen Magie-Vorrat.

Hintergrund: Der Agent übernimmt die Kontrolle über seinen Wirt zu einem bestimmten Zeitpunkt. Dieser Text gibt einen kurzen Überblick über das Leben des Wirtes vor der Übernahme durch den Agenten. Er kann Informationen enthalten, die dabei helfen können, die Mission bestmöglich abzuschließen.

Asmodee TIME Stories Revolution - Ein Sommernachtstraum - AUFBAU EINES WIRTES - 1

text_image Luaine O'Connell Die mürrische Ieprechaun MNS125

Eigenschaften:

List

Rhetorik

Stärke/Kampf

Hintergrund

Asmodee TIME Stories Revolution - Ein Sommernachtstraum - AUFBAU EINES WIRTES - 2

text_image Luaine O'Connell Die murrische Keprechaun 2 2 2 Luaine O'Connell aus den glöhen Willeann. Aktiva, die wellete sie sich nachem worden als die problemen Gegund mbirks von und mehr karten davon Schuldigischen Charmen wagelbinder war Die rechtsige gena immenselt werden, durch ihre massive Jahr mehrungst auf nicht haben Quahresand und dem anderer Geltleiter in die Gesamt. Tschlache mütlichen und gittagsfrücken. An erkladien das Konzernschaft auf der Ertrag, die des gangs

Name

Startwerte des Azrak- und Magie-Vorrats

SN

SPIELAUFBAU

Mit den folgenden Schritten bereitet ihr TIME Stories Revolution – Ein Sommernachtstraum vor. Beachtet die Sonderregeln auf Seite 15, falls ihr weniger als 4 Spieler seid.

▶ Öffnet das Deck STORY-KARTEN.

Schritte 1 bis 9:

Asmodee TIME Stories Revolution - Ein Sommernachtstraum - Schritte 1 bis 9: - 1

  • Legt die Deckkarte dieses Decks beiseite. Lest zunächst gemeinsam die Missionsbesprechung (Vorderseite), gefolgt von der Missionsrückkehr (Rückseite). Legt die Karte danach mit der Missionsrückkehr nach oben auf den Tisch ①.
  • Nehmt die Karten mit dem Mond ② und dem Schlüssel ③, ohne sie euch anzusehen, und legt sie verdeckt bereit. Lest den Text auf ihren Rücken laut vor.
  • Platziert die 14 Mysteriumkarten als verdeckten Mysterium stapel neben die Missionsrückkehr-Karte ④. Schaut euch dabei ihre Rücken möglichst wenig an!
  • Legt die 6 Prologkarten zu einem Panorama aus ^5 .
  • Jeder von euch wählt einen Wirt (seinen Charakter für diese Mission) und liest sich beide Seiten der Karte durch ⑥. Legt alle nicht gewählten Wirte zurück in die Schachtel, sie werden in dieser Mission nicht verwendet.
  • Jeder nimmt sich so viele Azrak-Kristalle (1), wie der Startwert auf seiner Wirtskarte angibt, und legt sie als Vorrat vor sich ⑦. (Jeder hat seinen eigenen Azrak-Vorrat.)
  • Der zentrale Bereich nennt sich der Vortex. Falls ihr mit weniger als 4 Spielern spielt, legt das übrige Azrak in den Vortex ⑧.
  • Einer von euch nimmt sich den restlichen Story-Stapel und lässt die Karte „Spielablauf“ zuoberst liegen. Er oder sie wird zum ersten Zeit-Captain ⑨.

▶ Öffnet das Deck PERSÖNLICHE KARTEN.

Schritte 10 bis 13:

  • Legt die Deckkarte dieses Decks beiseite.
  • Jeder nimmt sich alle Karten, die zu seinem gewählten Wirt gehören 10:

Asmodee TIME Stories Revolution - Ein Sommernachtstraum - Schritte 10 bis 13: - 1

  • Jeder legt seine Kräftekarte (√) aufgedeckt vor sich aus ⑪, direkt neben seine Wirtskarte.
  • Jeder legt seine Flashback-Karte (⚡) verdeckt neben seine Kräftekarte 12, ohne sie sich anzusehen.
  • Jeder legt seine Interaktionskarten als verdeckten Stapel neben seine Wirtskarte 13, ohne sie sich anzusehen.

▶ Öffnet das Deck ALLGEMEINE KARTEN.

Schrifte 14 bis 20:

  • Legt die Deckkarte dieses Decks beiseite.
  • Legt die 4 Plankarten aufgedeckt oberhalb des Panoramas aus 14.
  • Nehmt die 6 Schicksalskarten, ohne sie euch anzusehen, und mischt sie zum verdeckten Schicksalsstapel. Platziert ihn neben die Plankarten 15. Lasst daneben Platz für einen Ablagestapel.
  • Platziert alle Objektkarten, ohne sie euch anzusehen und ohne sie zu mischen, als verdeckten Objektstapel neben den Schicksalsstapel 16.
  • Löst die Magieplättchen aus dem Stanztableau. Verteilt sie abhängig von der Anzahl der gespielten Wirte:

4 Wirte: je 3 17 3 Wirte: je 4 2 Wirte: je 5

  • Löst die Schadensplättchen (schwarze Tropfen) aus dem Stanztableau. Legt sie und das verdeckte Stanztableau neben den Objektstapel 18.
    Stellt den Schachtelboden mit auf den Tisch. Legt dort die Karten hinein, die ihr während eurer Mission entfernt 19. Außerdem werdet ihr im Laufe der Mission auf Karten mit einem Symbol stoßen. Diese müsst ihr wie unten abgebildet aufrecht – und aufgedeckt – am Rand der Schachtel aufstellen, nachdem ihr sie gelesen habt.

Asmodee TIME Stories Revolution - Ein Sommernachtstraum - Schrifte 14 bis 20: - 1

text_image TORT STORIES REFERENCE Qommerbach test grant
  • Der Zeit-Captain liest die Anweisungen oben auf der ersten Karte des ausliegenden Panoramas vor 20.
    Nun seid ihr bereit! (Wobei wir empfehlen, dass ihr die Spielregeln zu Ende lest, bevor ihr mit der Mission beginnt.)

SN

Asmodee TIME Stories Revolution - Ein Sommernachtstraum - SN - 1

Asmodee TIME Stories Revolution - Ein Sommernachtstraum - SN - 2

text_image Spielaufbau für 3 SPIELER Beachtet die Sonderregeln auf Seite 15, falls ihr weniger als 4 Spieler seid. Spielaufbau für 1 ODER 2 SPIELER

Asmodee TIME Stories Revolution - Ein Sommernachtstraum - SN - 3

text_image Spielaufbau für 4 SPIELER ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫ ⑬ ⑭ ⑮ ⑯ ⑰ ⑱ ⑲ ⑳ ㉑ ㉒ ㉓ ㉔ ㉕ ㉖ ㉗ ㉘ ㉙ ㉚ ㉛ ㉜ ㉝ ㉞ ㉟ ㉳ ㉟a ㉟b ㉟c ㉟d ㉟e ㉟f ㉟g ㉟h ㉟i ㉟j ㉟k ㉟l ㉟m ㉟n ㉟o ㉟p ㉟q ㉟r ㉟s ㉟t ㉟u ㉟v ㉟w ㉟x ㉟y ㉟z ㉟c ㉟d ㉟e ㉟f ㉟g ㉟h ㉟i ㉟j ㉟k ㉟l ㉟m ㉟n ㉟o ㉟p ㉟q ㉟r ㉟s ㉟t ㉟u ㉟v ㉟x ㉟y ㉟z

SPIELNBLNAFSPIEL

Eine Partie TIME Stories Revolution verläuft über mehrere Spielrunden. Jede Spielrunde besteht aus 3 Phasen, die ihr als Gruppe in folgender Reihenfolge abhandelt:

1

ZEIT-CAPTAIN-PHASE

Der Zeit-Captain entscheidet, zu welchem Ort ihr als Gruppe geht. Diese Phase besteht aus 3 Schritten:

  • Einen Ort wählen
  • Den Ort auslegen
    • Karte A vorlesen

2

ENTDECKUNGSPHASE

Erkundet den gewählten Ort und führt Aktionen aus, bis ihr ihn verlasst. Diese Phase besteht aus 3 Schritten:

- Den Ort betreten

• Telepathische Kommunikation

- Aktionen

3

ÜBERGANGSPHASE

Ihr verlasst euren aktuellen Ort und bereitet die nächste Runde vor. Diese Phase besteht aus 3 Schritten:

• Standard-Update (optional)

• Tauschen

- Zeit-Captain wechseln

Sobald ihr Phase 3 abgeschlossen habt, beginnt eine neue Spielrunde mit Phase 1. Fahrt so lange mit diesem Ablauf fort, bis ihr entweder die Mission abgeschlossen habt oder jeder Agent die Kontrolle über seinen Wirt verloren hat (was später erklärt wird).

1

ZEIT-CAPTAIN-

PHASEPHASE

EINEN ORT WÄHLEN

In Absprache mit der Gruppe wählt der Zeit-Captain einen verfügbaren Ort auf der Plankarte, zu dem sich die Gruppe begibt. Dann platziert er dort 1 Azrak aus seinem Vorrat.

Asmodee TIME Stories Revolution - Ein Sommernachtstraum - EINEN ORT WÄHLEN - 1

text_image Die alle Straße

Falls sich auf dem Ort bereits 1 Azrak befindet, platziert der Zeit-Captain sein Azrak stattdessen auf die Missionsrückkehr-Karte.

DEN ORT AUSLEGEN

Asmodee TIME Stories Revolution - Ein Sommernachtstraum - DEN ORT AUSLEGEN - 1

Der Zeit-Captain fächert die Story-Karten leicht auf, bis er Karte A des gewählten Ortes gefunden hat (möglichst ohne sich dabei die Karten anzusehen). Dann nimmt er alle Karten des Ortes aus dem Stapel und legt sie wie oben abgebildet zu einem Panorama aus.

Die oberste Karte jedes Ortes ist Karte A. Oben links und rechts ist der Name (oder die Nummer) des Ortes angegeben ①. Am unteren Rand ist aufgelistet, aus welchen Karten das Panorama dieses Ortes besteht ②.

Deckt zum jetzigen Zeitpunkt noch keine Karten des Panoramas auf.

Asmodee TIME Stories Revolution - Ein Sommernachtstraum - DEN ORT AUSLEGEN - 2

text_image Der findige Hain Der findige Hain ① ① ② A-B-C-D-E

KARTE A VORLESEN

Der Zeit-Captain deckt Karte A auf und liest den Text vor. Dabei sollten fett gedruckte Wörter betont werden, da sie die Schlüsselelemente des Panoramas von links nach rechts benennen. Dann legt der Zeit-Captain diese Karte A aufgedeckt wieder ins Panorama.

2

ENTDECKUNESPHASEEN

DEN ORT BETRETEN

Ihr betretet den Ort, indem sich jeder genau 1 Story-Karte kostenlos aus dem Panorama nimmt, sie geheim für sich liest und sie anschließend verdeckt vor sich legt. In diesem Schritt interagiert noch niemand mit seiner Karte: Ignoriert ihre Anweisungen (Probe durchführen, Objekt nehmen usw.). Wie bei allen Gruppenentscheidungen dürft ihr beliebig miteinander diskutieren, bevor ihr euch entscheidet.

TELEPATHISCHE KOMMUNIKATION

Während der Mission stehen alle Agenten miteinander in telepathischem Kontakt. So könnt ihr euch gegenseitig mitteilen, was ihr entdeckt oder erlebt. Dabei dürft ihr euch zwar eure Karte (als Gedankenstütze) ansehen, aber nicht ihren Text vorlesen. Ihr könnt diese Telepathie jederzeit während der Mission anwenden. In dieser Phase ist das jedoch verpflichtend von der Agency vorgeschrieben, um jedem Agenten eine vollumfängliche Beurteilung der Situation zu ermöglichen.

AKTIONEN

Dieser Teil der Entdeckungsphase ist das Herzstück des Spiels. Der Ablauf mag ungewöhnlich erscheinen, denn ihr könnt völlig frei entscheiden, wer wann welche Aktion ausführt. Es gibt keine Spielzüge oder feste Reihenfolge. Ihr könnt sogar gleichzeitig agieren, falls ihr möchtet. Gestaltet diesen Schritt so, wie es euch am meisten Spaß macht. Während die eine Gruppe freudiges Chaos mag, möchte eine andere die Aktionen lieber nacheinander ausführen. Um erfolgreich zu sein, solltet ihr nur eines beachten: Hört euch gegenseitig aufmerksam zu!

Zuerst: Falls die Story-Karte, die vor einem Spieler liegt, Spielanweisungen enthält („nimm ein Objekt“, „lies eine Interaktionskarte“, ...), muss er diese genau befolgen. Falls die Karte ihm die Wahl lässt („falls du möchtest“, „du darfst“), kann er selbst entscheiden, ob er der Anweisung folgen möchte oder nicht. Und falls es gilt, eine Entscheidung zu treffen, ist Telepathie häufig ein wichtiger Verbündeter.

Dann: Jeder von euch kann, so oft und wann er möchte, die folgenden drei Aktionen ausführen:

Erkunden

Falls eine Karte im Panorama ausliegt, kannst du sie erkunden. Dafür musst du 1 Azrak aus deinem Vorrat ausgeben und eine eventuell vor dir liegende Story-Karte wieder ins Panorama legen. Dann nimmst du eine neue Karte und liest sie geheim für dich. Falls diese neue Karte Spielanweisungen enthält, musst du sie sofort befolgen.

Eine Probe durchführen

Proben werden detailliert auf Seite 10 beschrieben.

Sich bereithalten

Um einem anderen Agenten helfen zu können, musst du dich bereithalten. Dafür musst du die vor dir liegende Story- Karte wieder ins Panorama legen (wodurch andere sie erkunden können). Solange du keine Story- Karte vor dir hast, hältst du dich bereit und kannst anderen helfen. Wer sich bereithält, kann:

• einen anderen Agenten bei einer Probe unterstützen (siehe S. 10), oder
- einem anderen Agenten ein oder mehrere Objekte und/oder Plättchen geben (siehe S. 14).

Wichtig: Einige Karten zeigen ein Konfliktsymbol (persönlich oder Gruppe ), was dich daran hindern kann,

Aktionen wie gewohnt auszuführen. Details auf Seite 11.

Ihr bleibt so lange an eurem aktuellen Ort und könnt Aktionen ausführen, wie ihr möchtet (und Azrak habt). Wenn ihr euren Ort verlassen wollt, darf niemand mehr eine Story-Karte vor sich liegen haben. Fahrt dann mit der Übergangsphase fort.

3

ÜBERGANGSPHASEÜB

STANDARD-UPDATE

Ihr könnt beschließen, ein Standard-Update auszuführen, um eure Azrak-Vorräte aufzufüllen (siehe S. 12).

TAUSCHEN

Ihr könnt kostenlos miteinander Objekte und Plättchen tauschen (siehe S. 14).

ZEIT-CAPTAIN WECHSELN

Der Zeit-Captain räumt den aktuellen Ort weg (indem er das ausliegende Panorama unter den Story-Stapel legt) und gibt den Stapel an seinen linken Nachbarn, der neuer Zeit-Captain wird.

Danach beginnt eine neue Runde!

AZRAK AUSGEBEN/VERLIEREN/ERHALTEN

Immer wenn du Azrak ausgibt oder verlierst, lege entsprechend viele Kristalle aus deinem Vorrat in den Vortex.

Immer wenn du Azrak erhältst, nimm dir entsprechend viele Kristalle aus dem Vortex (sind nicht genügend vorhanden, nimm dir so viel, wie da ist). Du darfst den Startwert deines Wirtes niemals überschreiten.

Asmodee TIME Stories Revolution - Ein Sommernachtstraum - AZRAK AUSGEBEN/VERLIEREN/ERHALTEN - 1

GANGSPHASE WEITERE WEITERE Spielkonzespelespielk

PROBEN

Eine Probe wird stets in der unten abgebildeten Form dargestellt. Die einzelnen Bereiche geben die Eigenschaft an, die auf die Probe gestellt wird (farbiges Symbol), die Schwierigkeit als Zahl (je höher, desto schwieriger) sowie bis zu drei mögliche Auswirkungen (normalerweise Fehlschlag, kritischer Erfolg, Erfolg).

Asmodee TIME Stories Revolution - Ein Sommernachtstraum - PROBEN - 1

flowchart
graph TD
    A["Schwierigkeit (Zahl)"] --> B["Nimm OBJEKT 5."]
    C["Eigenschaft (Farbe und Symbol)"] --> D["Nimm OBJEKT 10."]
    E["Nimm die OBJEKTE 1 und 4."] --> F["Fehlschlag"]
    E --> G["krit"]
    E --> H["Erfolg"]
    E --> I["ischer Erfolg"]

Wenn du eine Karte liest, die eine Probe zeigt, kannst du sie durchführen und versuchen, sie zu bestehen. Folge diesen 5 Schritten, um eine Probe durchzuführen:

① Eigenschaft einsetzen: Du musst 1 Azrak aus deinem Vorrat ausgeben. Dadurch entspricht dein Grundwert für diese Probe dem Wert, den dein Wirt in der angegebenen Eigenschaft hat.
② Verstärken: Du kannst beliebig viel deines Azrak ausgeben, um deine Chancen zu verbessern. Für jedes so ausgegebene Azrak erhältst du einen Bonus von +1 bei dieser Probe.
③ Unterstützung: Jeder andere Agent, der sich bereithält (also keine Story-Karte vor sich liegen hat), kann dich unterstützen, indem er maximal 1 Azrak ausgibt. Für jeden Agenten, der dich unterstützt, erhältst du

einen Bonus von +1 bei dieser Probe. (Siehe Sonderregeln auf Seite 15, falls ihr weniger als 4 Spieler seid.)

④ Schicksal: Danach musst du eine Schicksalskarte ziehen und den angegebenen Modifikator auf deinen aktuellen Wert anrechnen. Daraus ergibt sich dein Ergebnis für diese Probe. Lege die Schicksalskarte dann auf den Ablagestapel. (Mischt den Schicksalsstapel erst neu, wenn ihr dazu aufgefordert werdet.)
⑤ Auswirkung: Ermittle die Auswirkung der Probe, indem du dein Ergebnis mit der Schwierigkeit der Probe vergleichst:

  • Ist dein Ergebnis kleiner als die Schwierigkeit: Die Probe ist ein Fehlschlag, führe die Auswirkungen im linken Kasten aus (-).
  • Ist dein Ergebnis größer als die Schwierigkeit: Die Probe ist ein Erfolg, führe die Auswirkungen im rechten Kasten aus (+).
  • Ist dein Ergebnis gleich der Schwierigkeit: Die Probe ist ein kritischer Erfolg, führe die Auswirkungen im unteren Kasten aus (=).

Nur der Agent, der die Probe abhandelt, führt die Auswirkung aus – nicht die unterstützenden Agenten.

James versucht seinen Gesprächspartner zu überzeugen (Rhetorik-Probe). Seine Eigenschaft RHETORIK hat einen Wert von 2.

Asmodee TIME Stories Revolution - Ein Sommernachtstraum - PROBEN - 2

text_image Nimm OBJEKT 5. Nimm die OBJEKTE 4 und 5.

1) Er gibt 1 aus, um seine Eigenschaft einzusetzen (= 2).
2) Ergibt 2 weitere aus, um sich zu verstärken (= 4).
3) Tess unterstützt ihn und gibt 1 aus (=5).
4) James zieht eine Schicksalskarte mit -1 (=4).
5) Sein Ergebnis ist 4 (also ein kritischer Erfolg!).

Kurzum: 2 durch seinen Eigenschaftswert, +2 durch die eigene Verstärkung, +1 durch die Unterstützung sowie -1 durch die Schicksalskarte. Also ein Ergebnis von 4, ein kritischer Erfolg. James nimmt sich die Objekte 4 und 5.

Manchmal sind die Auswirkungen eines normalen und eines kritischen Erfolgs identisch, so wie rechts dargestellt. Falls ein Kasten leer

ist, hat das entsprechende Ergebnis keine Auswirkung.

Asmodee TIME Stories Revolution - Ein Sommernachtstraum - PROBEN - 3

text_image Nimm OBJEKT 5.

KONFLIKTE

Persönliche Konflikte

Asmodee TIME Stories Revolution - Ein Sommernachtstraum - Persönliche Konflikte - 1

Ein persönlicher Konflikt wird wie eine normale Probe abgehandelt, mit einer Ausnahme: Wenn du eine solche Karte liest, lässt du sie vor dir liegen und musst den Konflikt abhandeln,

bevor du etwas anderes machen kannst (bereithalten, eine andere Karte erkunden, den Ort verlassen etc.).

Gruppenkonflikte

Asmodee TIME Stories Revolution - Ein Sommernachtstraum - Gruppenkonflikte - 1

Ein Gruppenkonflikt wird etwas anders als ein persönlicher Konflikt abgehandelt – und er betrifft eure gesamte Gruppe. Er stellt häufig einen Wendepunkt oder ein be-

sonderes Ereignis während eurer Mission dar.

Sobald eine Karte mit diesem Symbol gelesen wird, müsst ihr alle sofort unterbrechen, was ihr gerade tut, und euch dem Gruppenkonflikt stellen. Zuvor dürft ihr noch kostenlos Objekte und/oder Plättchen miteinander tauschen. Sobald ihr den Gruppenkonflikt beginnt, dürft ihr nicht mehr tauschen.

Ein Gruppenkonflikt verläuft über eine oder mehrere Konfliktrunden. In jeder Konfliktrunde muss jeder Agent eine der Proben von der Gruppenkonflikt-Karte durchführen (egal wo er sich befindet und ob er einen persönlichen Konflikt vor sich liegen hat). Die Reihenfolge jeder Konfliktrunde bestimmt der Zeit-Captain. Ihr könnt euch wie üblich gegenseitig unterstützen – selbst wenn ihr noch eine Story-Karte vor euch liegen habt.

Sobald jeder Agent eine Probe seiner Wahl durchgeführt hat, endet die Konfliktrunde und eine weitere beginnt. Ein Gruppenkonflikt endet, sobald ihr dem Widersacher so viel Schaden zugefügt habt, wie er über Lebenspunkte verfügt. Fahrt danach mit eurer Mission an der Stelle fort, an der ihr unterbrechen musstet.

NZRAKAZRAK

Azrak ist die magisch-mystische Energie, mit deren Hilfe die Verbindung zwischen den Agenten (Spielern) und ihren Wirten hergestellt wird. Jeder von euch muss zu jedem Zeitpunkt mindestens 1 Azrak in seinem Vorrat haben, sonst wird seine Verbindung unterbrochen.

STANDARD-UPDATES

Während eurer Mission werdet ihr das Azrak aus euren Vorräten für verschiedene Zwecke ausgeben.

In der Übergangsphase jeder Spielrunde könnt ihr ein Standard- Update durchführen. Dadurch erneuert ihr die Verbindung zu euren Wirten und erhaltet Azrak zurück. So führt ihr ein Standard-Update durch:

  • Erst: Platziert 1 Azrak aus dem Vortex auf die Missionsrückkehr-Karte.
  • Dann: Nehmt jegliches Azrak aus dem Vortex und teilt es beliebig unter euch auf, wobei ihr die Startwerte eurer Wirte nicht überschreiten dürft.

Ihr bekommt also jegliches ausgegebene Azrak zurück, das nicht auf der Missionsrückkehr-Karte oder einer Plankarte liegt. Die Agency empfiehlt, das Azrak möglichst gleichmäßig aufzuteilen.

Erlaubt euch eine Anweisung, ein kostenloses Standard-Update durchzuführen, folgt ihr dem obigen Ablauf, jedoch ohne Azrak auf die Missionsrückkehr-Karte zu platzieren.

Tess hat 2. James hat 5. Im Vortex liegen 8. Für ein Standardupdate platziert Tess 1 aus dem

Vortex auf die Missionsrück- kehr-Karte.

Dadurch erhalten Tess und James jegliches

Azrak aus dem Vortex zurück.

Dabei dürfen sie ihre Startwerte jedoch nicht überschreiten.

Asmodee TIME Stories Revolution - Ein Sommernachtstraum - STANDARD-UPDATES - 1

Asmodee TIME Stories Revolution - Ein Sommernachtstraum - STANDARD-UPDATES - 2
Tess

Asmodee TIME Stories Revolution - Ein Sommernachtstraum - STANDARD-UPDATES - 3
James

Sie beschließen, das verfügbare Azrak so aufzuteilen, dass sie beide gleich viel haben. Tess nimmt sich

5 aus dem Vortex und James 2. Jeder von ihnen hat daher nun 7

Asmodee TIME Stories Revolution - Ein Sommernachtstraum - STANDARD-UPDATES - 4

flowchart
graph TD
    A["Start"] --> B["Tess"]
    B --> C["Game 1"]
    B --> D["Game 2"]
    B --> E["Game 3"]
    B --> F["Game 4"]
    B --> G["Game 5"]
    B --> H["Game 6"]
    B --> I["Game 7"]
    B --> J["Game 8"]
    B --> K["Game 9"]
    B --> L["Game 10"]
    B --> M["Game 11"]
    B --> N["Game 12"]
    B --> O["Game 13"]
    B --> P["Game 14"]
    B --> Q["Game 15"]
    B --> R["Game 16"]
    B --> S["Game 17"]
    B --> T["Game 18"]
    B --> U["Game 19"]
    B --> V["Game 20"]
    B --> W["Game 21"]
    B --> X["Game 22"]
    B --> Y["Game 23"]
    B --> Z["Game 24"]
    B --> AA["Game 25"]

UNTERBROCHENE VERBINDUNG

Wenn ein Agent sein letztes Azrak ausgeben oder verlieren würde, muss er eine von zwei Optionen wählen:

Der Agent fordert ein Notfall-Update von der Agency an. Dazu platziert er sein letztes Azrak auf die Missionsrückkehr-Karte. Dann füllt er seinen Vorrat mit dem Azrak aus dem Vortex bis zum Startwert seines Wirtes auf. (Die anderen Agenten erhalten bei einem Notfall-Update kein Azrak zurück, weshalb es weniger vorteilhaft als ein Standard-Update ist.)

Die Kontrolle über seinen Wirt verlieren

Der Agent nimmt in Kauf, dass er die Kontrolle über seinen Wirt verliert. Dazu platziert er sein letztes Azrak in den Vortex. Falls er es für eine Aktion ausgegeben hat, führt er diese noch vollständig bis zum Ende aus. Danach wird er jedoch von seinem Ort entfernt, siehe unten.

Wichtig: Falls alle Agenten am gleichen Ort die Kontrolle über ihre Wirte verlieren, endet eure Mission vorzeitig mit einem Fehlschlag (siehe S. 14).

VOM ORT ENTFERNT WERDEN

Ein Agent wird von seinem Ort entfernt, wenn er die Kontrolle über seinen Wirt verliert (wodurch er benommen zwischen den Realitäten umherirrt) oder eine Karte die konkrete Anweisung gibt. Beide Fälle haben die gleiche Konsequenz: Er kann nicht mehr agieren (keine Aktionen, nicht unterstützen, nicht tauschen etc.), aber noch mit den anderen kommunizieren. Ein vom Ort entfernter Agent kommt in der nächsten Übergangsphase zurück. Falls er die Kontrolle über seinen Wirt verloren hatte, müsst ihr ein Standard-Update durchführen.

OBJEKTE UND OBJEKTE PLÄTTCHENPLÄTTCT

OBJEKTE

Während eurer Mission werdet ihr auf verschiedene Objekte stoßen. Wenn du eine Anweisung erhältst, ein Objekt zu nehmen, durchsuche den Objektstapel nach dem angegebenen Objekt. Falls bereits ein anderer Agent dieses Objekt hat, ignoriere die Anweisung.

Es gibt vier Arten von Objekten:

Asmodee TIME Stories Revolution - Ein Sommernachtstraum - OBJEKTE - 1

Ein grünes Objekt ist meistens ein physischer Gegenstand, den dein Wirt fortan bei sich trägt. Lege ein solches Objekt aufgedeckt vor dir aus. Grüne Objekte können getauscht werden.

Asmodee TIME Stories Revolution - Ein Sommernachtstraum - OBJEKTE - 2

Ein gelbes Objekt ist meistens ein persönliches Ereignis. Lies die Karte geheim für dich, wobei du natürlich telepathisch kommunizieren darfst. Räume die Karte weg, sobald du sie gelesen und ggf. abgehandelt hast.

Asmodee TIME Stories Revolution - Ein Sommernachtstraum - OBJEKTE - 3

Ein rotes Objekt steht meistens für ein Gruppenereignis, das euch alle betrifft. Lies die Karte laut vor und räume sie weg, sobald ihr sie abgehandelt habt.

Asmodee TIME Stories Revolution - Ein Sommernachtstraum - OBJEKTE - 4

Ein wettet Objekt kann die aufsuchbaren Orte oder das Spiel selbst verändern (z. B. durch neue Regeln). Einige dieser Karten vergrößern den ausliegenden Plan (indem sie mittels der Symbole am Kartenrand angelegt werden), während andere ihn verändern (indem sie auf bereits im Spiel befindliche Plankarten gelegt werden). Falls ihr eine Plankarte überdecken sollt, legt sämtliches Azrak, das dadurch verdeckt werden würde, in den Vortex. Handelt es sich um ein Objekt, welches das Spiel in anderer Weise verändert, legt ihr die Karte aufgedeckt oberhalb des Panoramas aus.

Asmodee TIME Stories Revolution - Ein Sommernachtstraum - OBJEKTE - 5

Manche weißen Objekte sind als Ersatzkarten gekennzeichnet: Sie ersetzen die Eigenschaften eurer Wirte bis zum Ende der Mission. Immer wenn ein Agent eine solche Karte aufdeckt, legt er sie über seine Wirtskarte, sodass sie deren Hintergrundbeschreibung und die drei Eigenschaften verdeckt.

Asmodee TIME Stories Revolution - Ein Sommernachtstraum - OBJEKTE - 6

Eine Ersatzkarte:

  • wird immer dem Wirt des Agenten zugeordnet, der sie gezogen hat, und
  • bleibt bis zum Ende der Mission auf der Wirtskarte liegen (Ersatzkarten dürfen nicht mit anderen Agenten getauscht werden).

Falls ein Agent eine Ersatzkarte zieht und auf seinem Wirt bereits eine zuvor gezogene Ersatzkarte liegt, ersetzt er die alte Karte durch die neue.

MYSTERIEN

Mysteriumkarten sind spezielle Story-Karten. Sie werden beim Spielaufbau als verdeckter Stapel bereitgelegt.

Zieht die Karten, wenn ihr dazu angewiesen werdet.

Abhängig von der Art der Karte verfahrt ihr wie folgt:

Rotes oder Gelbes Mysterium: gleiches Vorgehen wie bei den gleichfarbigen Objekten.

Asmodee TIME Stories Revolution - Ein Sommernachtstraum - MYSTERIEN - 1

Wenn ein Agent eine Mysteriumkarte mit diesem Symbol zieht, liest er sie laut vor. Anschließend stellt er sie aufrecht – und aufgedeckt – am den Rand der Schachtel auf. Sie kann jederzeit angesehen werden und bleibt bis zum Ende der Mission in dieser Position. Die Symbole auf der Karte sind eine Zusammenfassung ihres Textkastens.

Asmodee TIME Stories Revolution - Ein Sommernachtstraum - MYSTERIEN - 2

Falls ein Agent eine Mysteriumkarte mit diesem Symbol zieht, entfernt er zunächst seine aktuelle Story-Karte. Dann liest er das Mysterium und handelt es wenn nötig ab. Wenn der Agent sich dann entscheidet, eine andere Karte zu erkunden oder sich bereitzuhalten, ersetzt er die entfernte Story-Karte im Panorama durch dieses Mysterium.

PLÄTTCHEN

Das Spiel enthält ein Stanztableau mit verschiedenen Plättchen. Haltet das Tableau stets verdeckt und dreht es nicht um. Immer wenn ihr während eurer Mission die Anweisung erhaltet, ein bestimmtes Plättchen zu nehmen, löst ihr es vorsichtig aus dem Stanztableau. Es gibt zwei Arten von Plättchen:

Gruppenplättchen sind stets sechseckig und betreffen euch alle. Legt ein solches Plättchen aufgedeckt oberhalb des Panoramas aus, sobald ihr es herausgelöst habt.

Alle anderen Plättchen sind persönliche Plättchen. Ein solches gehört immer nur dem Agenten, der es erhalten hat. Sie werden aufgedeckt ausgelegt und können getauscht werden.

Objekte und Plättchen tauschen

In der Übergangsphase jeder Spielrunde könnt ihr kostenlos miteinander Objekte und persönliche Plättchen tauschen. Ein solcher Tausch muss nicht „fair“ sein; ein Agent kann durchaus etwas erhalten, ohne etwas abzugeben.

Im Aktionsschritt der Entdeckungsphase kann ein Agent 1 Azrak ausgeben, um ein oder mehrere seiner Objekte und/oder Plättchen an genau 1 anderen Agenten am selben Ort zu geben. Dies kann wiederholt werden, um Dinge an mehr als einen Agenten zu geben.

Kräftekarten ( ) können nicht getauscht werden.

Gruppenplättchen (sechseckig) gehören der gesamten Gruppe und können nicht getauscht werden.

Karten und Plättchen WEGRÄUMEN

Legt das angegebene Spielmaterial (Karte/Plättchen) an seine ursprüngliche Position zurück, dorthin, wo es beim Spielaufbau war. Es kann im weiteren Verlauf eurer Mission erneut ins Spiel kommen.

Karten und Plättchen ENTFERNEN

Entfernt das angegebene Spielmaterial (Karte/Plättchen) aus dem Spiel und verstaut es in der Schachtel. In dieser Mission kann es nicht erneut ins Spiel kommen.

Magieplättchen

Zu Beginn der Mission hat jeder Agent einen Vorrat an Magieplättchen

Die Höhe des Startwerts ist abhängig von der Anzahl der gespielten Wirte:

4 Wirte: je 3 ● 3 Wirte: je 4 ●

2 Wirte: je 5

Asmodee TIME Stories Revolution - Ein Sommernachtstraum - Magieplättchen - 1

Weggeräumte Magieplättchen werden in einen Vorrat neben das Stanztableau gelegt.

Wenn ein Agent 1 oder mehr Verhält, nimmt er sie sich aus dem Vorrat. Dabei darf er seinen Startwert nicht überschreiten. Überschüssige Plättchen bleiben im Vorrat.

Es ist nicht erlaubt, Magieplättchen zu tauschen.

NOTIZEN MACHENNOT

Ihr könnt euch während der Mission beliebig Notizen mit Stift und Papier machen. Fotos sind von der Agency jedoch strikt untersagt.

VORZEITIGES ENDE VORZ DER MISSIONDER MISS

In sehr seltenen Fällen kann es vorkommen, dass eure Mission scheitert. Zum Beispiel weil ihr alle am selben Ort die Kontrolle über eure Wirte verliert oder irgendwann feststellt, dass die Mission nicht gut verlaufen ist. In diesem Fall könnt ihr die Mission vorzeitig beenden und ganz von vorne beginnen. Ihr müsst dann alles in den Ursprungs- zustand versetzen, wirklich alles! Die alten Hasen unter den Zeitreise-Agenten nennen das einen „Durchlauf“ ...

Asmodee TIME Stories Revolution - Ein Sommernachtstraum - VORZEITIGES ENDE VORZ DER MISSIONDER MISS - 1

WENIGER Als WENIGER 4 SPIELER4 SPIELER

DAS SPIEL ZU ZWEIT ODER DRITT

Jeder von euch spielt genau 1 Wirt.

Falls ihr zu zweit spielt:

  • Jeder Agent kann 1 kostenlose Erkunden-Aktion im Aktionsschritt jeder Runde durchführen.
  • Während der Mission könnt ihr 2 kostenlose Updates durchführen (Standard oder Notfall).
  • Bei jeder Probe kann der unterstützende Agent bis zu 3 ausgeben (+1 pro ausgegebenem).

Falls ihr zu dritt spielt:

  • Der Zeit-Captain kann 1 kostenlose Erkunden-Aktion im Aktionsschritt jeder Runde durchführen.
  • Während der Mission könnt ihr 1 kostenloses Update durchführen (Standard oder Notfall).
  • Bei jeder Probe kann einer der unterstützenden Agenten bis zu 2 ausgeben (für +1 pro ausgegebenem ).

Im Spiel zu zweit hat jeder Wirt einen Magie-Startwert von 5, im Spiel zu dritt von 4.

Asmodee TIME Stories Revolution - Ein Sommernachtstraum - Falls ihr zu dritt spielt: - 1

BNS

SOLO-SPIEL

Falls du alleine spielst, kontrollierst du 2 Wirte und wendest die obigen Regeln für das Spiel zu zweit an. Die beiden Wirte sind abwechselnd der Zeit-Captain. Die Regeln für die telepathische Kommunikation brauchst du natürlich nicht.

GLOSSAR

A

Agent: Jeder Spieler ist ein Zeitreise-Agent, der ebenso vielfältige wie fremdartige Universen erkundet. Um mit diesen weit entfernten Realitäten zu interagieren, übernimmt der Agent die Kontrolle über einen hiesigen Wirt.

Allgemeine Karten: Dieses Deck enthält die Plan-, Objekt- und Schicksalskarten.

Azrak: Jeder Agent verfügt über einen eigenen Vorrat an Azrak, der die Stärke der Verbindung zwischen ihm und seinem Wirt darstellt. Azrak ist eine Art „Ressource“, mit der ihr Aktionen während eurer Mission ausführen könnt. Es kann nicht weitergegeben oder getauscht werden.

Azrak ausgeben: Immer wenn du Azrak ausgibst, legst du es in den Vortex.

Azrak erhalten: Immer wenn du Azrak erhältst, nimmst du es dir aus dem Vortex, sofern nichts anderes angegeben wird. Dabei darfst du deinen Startwert nie überschreiten.

Azrak verlieren: Immer wenn du Azrak verlierst, legst du es in den Vortex.

Azrak-Vorrat: Das noch nicht ausgegebene Azrak eines Agenten befindet sich in seinem eigenen Azrak-Vorrat. Jeder Agent beginnt mit so viel Azrak, wie auf seiner Wirtskarte als Startwert angegeben ist.

B

Bereithalten: Der Status eines Agenten, der keine Story-Karte vor sich liegen hat. Ein Agent, der sich bereithält, kann a) 1 Azrak ausgeben, um einen anderen Agenten bei einer Probe zu unterstützen (siehe S. 15 bei weniger als 4 Spielern) oder b) 1 Azrak ausgeben, um ein oder mehrere Objekte/Plättchen an genau 1 anderen Agenten zu geben.

D

Deck: Eine TIME Stories Revolution-Mission besteht aus drei Decks: Story-Karten, Allgemeine Karten und Persönliche Karten.

Deckkarte: Damit sind die oberste und die unterste Karte eines Decks gemeint. Sie dienen als Sichtschutz, damit ihr nicht versehentlich bereits die richtigen Karten seht. Entfernt diese Karte nur, wenn ihr dazu die Anweisung erhaltet.

E

Eigenschaft: Jeder Wirt hat eine Reihe von Eigenschaften, die für Proben verwendet werden. Jeder Eigenschaft ist eine Farbe und ein Symbol zugeordnet, um sie voneinander zu unterscheiden. Zudem hat jede Eigenschaft einen Wert. Je höher dieser Wert ist, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Wirt eine Probe auf diese Eigenschaft besteht.

Entfernen: Entfernt das angegebene Spielmaterial (Karte/Plättchen) aus dem Spiel und verstaut es in der Schachtel. In dieser Mission kann es nicht erneut ins Spiel kommen.

Entfernt werden (vom Ort): Ein Agent kann durch verschiedene Vorkommnisse von seinem Ort entfernt werden. In den meisten Fällen, weil er die Kontrolle über seinen Wirt verliert. Ein solcher Agent gilt nicht mehr als an einem Ort befindlich – er irrt benommen zwischen zwei Realitäten umher. Dieser Zustand ist nur vorübergehend (siehe S. 12).

Erfolg: Falls dein Ergebnis bei einer Probe größer als ihre Schwierigkeit ist (+), ist die Probe ein Erfolg. Führe die Anweisungen im rechten Kasten aus.

Ergebnis (bei einer Probe): Diesen Wert vergleichst du bei einer Probe mit ihrer Schwierigkeit. Er setzt sich zusammen aus dem entsprechenden Eigenschaftswert deines Wirtes, deiner optionalen Verstärkung, der optionalen Unterstützung und dem Modifikator der gezogenen Schicksalskarte.

Ersatzkarten: Diese weißen Objekte ersetzen die Eigenschaften des Wirts bis zum Ende der Mission (siehe S. 13).

F

Fehlschlag: Falls dein Ergebnis bei einer Probe kleiner als ihre Schwierigkeit ist (-), ist die Probe ein Fehlschlag. Führe die Anweisungen im linken Kasten aus.

Flashback-Karten 7: Während ein Wirt von einem Agenten kontrolliert wird, hat er nur auf Bruchstücke seiner Vergangenheit und Erinnerungen Zugriff. Diese bruchstückhafte Erinnerung wird durch Flashback-Karten dargestellt. Die Agency empfiehlt eindringlich, keinerlei Informationen von diesen Karten miteinander zu teilen, außer in äußersten Notfällen, was eurer eigenen Beurteilung obliegt.

G

Gruppe: Immer wenn eine Spielanweisung besagt, dass die Gruppe etwas tun muss oder kann, sind damit alle Agenten gemeint. Besagt die Anweisung, dass die Gruppe Azrak ausgeben oder Magieplättchen wegräumen kann, darf jeder Agent einen Beitrag zu der geforderten Summe leisten.

Gruppenkonflikt: Ein Konflikt, der alle Agenten betrifft. Bei jedem Gruppenkonflikt ist angegeben, was ihr unternehmen müsst, um ihn abzuhandeln (siehe S. 11).

Gruppenplättchen: Gruppenplättchen könnt ihr während der Mission finden. Gruppenplättchen sind stets sechseckige Plättchen, die für die gesamte Gruppe gelten. Legt es aufgedeckt und für alle sichtbar oberhalb des Panoramas aus, sobald ihr ein Gruppenplättchen erhaltet. Müsst ihr ein Gruppenplättchen entfernen oder wegräumen, legt ihr es verdeckt zurück.

I

Interaktionskarten: Jeder Wirt verfügt über einen eigenen Satz an Interaktionskarten. Niemand darf sich eine seiner Interaktionskarten durchlesen, außer er wird dazu angewiesen. Danach räumt der entsprechende Agent sie weg. Das Lesen einer Interaktionskarte ist stets kostenlos.

K

Konflikt: Stellt eine verpflichtende Probe dar, die durchgeführt werden muss, bevor irgendeine andere Aktion durchgeführt werden kann. Es gibt persönliche Konflikte und Gruppenkonflikte.

Kontrolle verlieren: Wenn du dein letztes Azrak ausgibst oder verlierst, verlierst du die Kontrolle über deinen Wirt und wirst von deinem Ort entfernt. Hast du dein letztes Azrak für eine Aktion ausgegeben, führst du diese noch vollständig bis zu Ende aus.

SUS

Kräftekarten: Jeder Wirt verfügt über eine eigene Kraft, die er während der Mission verwenden kann. Kräftekarten können nicht getauscht oder geliehen werden.

Kritischer Erfolg: Falls dein Ergebnis bei einer Probe genau ihrer Schwierigkeit entspricht (=), ist die Probe ein kritischer Erfolg. Führe die Anweisungen im unteren Kasten aus.

L

Lebenspunkte: Geben die Menge an Schaden an, die ihr einem Widersacher zufügen müsst, um ihn zu besiegen. Dies ist meistens Teil eines Konfliktes, bei dem ihr einen Widersacher besiegen müsst, um den Konflikt zu beenden.

Lesen einer Karte: Wer „eine Karte liest“ (vor sich liegen hat), kann andere nicht bei Proben unterstützen. Es gibt mehrere Arten von Karten (siehe S. 20).

M

Magieplättchen: Zu Beginn der Mission hat jeder Agent einen Vorrat an Magieplättchen (☐). Die Höhe des Startwerts ist abhängig von der Anzahl der gespielten Wirte. Immer wenn ein Agent Magie anwendet, muss er alle ausgegebenen Plättchen in den Vorrat neben das Stanztableau wegräumen. Es ist nicht erlaubt, Magieplättchen (☐) zu tauschen oder den Startwert zu überschreiten.

Mysteriumkarten: Mysteriumkarten sind spezielle Story-Karten. Sie werden beim Spielaufbau als verdeckter Stapel bereitgelegt. Zieht die Karten nur, wenn ihr dazu angewiesen werdet. Es gibt vier Arten von Mysteriumkarten (siehe S. 13).

N

Notfall-Update: Anstelle die Kontrolle über deinen Wirt zu verlieren, wenn du dein letztes Azrak ausgibst oder verlierst, darfst du ein Notfall-Update anfordern, indem du dieses Azrak auf der Missionsrückkehr-Karte platzierst. Dann füllst du deinen Vorrat mit dem Azrak aus dem Vorrat bis zum Startwert deines Wirtes auf und spielst weiter.

0

Objektkarten: Immer wenn du die Anweisung erhältst, ein Objekt zu nehmen, suchst du die angegebene Karte aus dem Objektstapel, es sei denn, ein anderer Spieler hat dieses Objekt bereits. Es gibt vier Arten von Objekten (siehe S. 13).

P

Persönliche Karten: Dieses Deck enthält die Kräfte-, Flashback- und Interaktionskarten jedes Wirtes. Niemand darf sich die Karten eines anderen Wirtes nehmen oder durchlesen.

Persönlicher Konflikt: Ein Konflikt, der genau 1 Agenten betrifft (siehe S. 11).

Persönliche Plättchen: Diese Plättchen gehören immer genau 1 Agenten, der sie aufgedeckt vor sich legt. Sie können getauscht werden (für gewöhnlich in der Übergangsphase oder wenn sich ein Agent bereithält). Müsst ihr ein Plättchen entfernen oder wegräumen, legt ihr es verdeckt zurück.

Plan: Einige der allgemeinen Karten stellen die Orte dar, die ihr aufsuchen könnt. Sobald ihr einen Ort aufsucht, platziert der Zeit-Captain 1 Azrak auf diesem Ort. Liegt dort bereits Azrak, platziert er es stattdessen auf der Missionsrückkehr-

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Karte. Wird ein bestehender Teil des Plans durch eine neue Karte überdeckt, legt ihr mögliches Azrak von den Orten in den Vortex.

Plättchen: Komponenten, die ihr erst aus dem Stanztableau herauslösen dürft, wenn ihr dazu aufgefordert werdet. Sechseckige Plättchen gehören der Gruppe, alle anderen sind persönliche Plättchen. Wegräumen: zurück in das Stanztableau. Entfernen: in der Schachtel verstauen (aus dem Spiel).

Probe: Eine Aktion, deren Ausgang zunächst ungewiss ist. Im Aktionsschritt kann ein Agent, der eine Karte mit einer Probe vor sich hat, diese Probe durchführen und versuchen, sie zu bestehen. Proben, die Teil eines Konflikts sind, sind verpflichtend und müssen durchgeführt werden.

Probe durchführen: Die fünf Schritte einer Probe sind auf S. 10 und 11 beschrieben.

Prolog: Der Prolog ist eine Art Eingangssequenz, die ihr zu Beginn der Mission laut vorlest und die euch den Hintergrund und die Begebenheiten der vor euch liegenden Mission erklärt. Nachdem ihr die Karten vorgelesen habt, legt ihr sie beiseite. Ihr dürft sie euch während der Mission jederzeit ansehen.

Schadenspunkte: Sie geben an, wie viel Schaden ihr einem Widersacher während eines Konflikts zugefügt habt.

Schicksalskarten: Gehören zu den allgemeinen Karten. Sie bringen Ungewissheit in die Durchführung von Proben. Am unteren Rand jeder Schicksalskarte (Vorderseite) steht, aus wie vielen Karten der Stapel besteht und was die niedrigste bzw. höchste Zahl ist. Schicksalskarten werden stets aufgedeckt abgelegt. Ihr dürft euch die Schicksalskarten im Ablagestapel jederzeit ansehen (solange ihr den Stapel danach mischt).

Schwierigkeit (einer Probe): Je höher dieser Wert ist, desto schwieriger ist es, diese Probe zu bestehen.

Standard-Update: In der Übergangsphase jeder Spielrunde könnt ihr 1 Azrak aus dem Vortex auf die Missionsrückkehr-Karte platzieren, um jegliches im Vortex befindliche Azrak

beliebig unter euch aufzuteilen (jeweils bis maximal zum Startwert eurer Wirte).

Story-Karten: Dieses Deck enthält eure Missionsbesprechung, eine Symbolübersicht, den Prolog, die Wirte und alle Orte.

T

Tauschen: Ihr könnt Objekte und Plättchen beliebig und kostenlos in der Übergangsphase und vor dem Beginn eines Gruppenkonflikts miteinander tauschen. Außerdem kann ein Agent, der sich bereithält, 1 Azrak ausgeben, um beliebig viele Objekte/Plättchen an genau 1 anderen Agenten zu geben.

U

Unterstützen: Ein Agent, der sich bereithält, kann einen anderen Agenten bei einer Probe unterstützen, indem er 1 Azrak ausgibt (siehe S. 15 bei weniger als 4 Spielern).

Update: Mit Updates erhaltet ihr Azrak zurück. Ein Standard-Update ist vorteilhafter als ein Notfall-Update (siehe S. 12).

Update, kostenlos: Ein Update, für das ihr kein Azrak vom Vortex auf der Missionsrückkehr-Karte platzieren müsst.

V

Vortex: Azrak, das ihr während eurer Mission ausgebt (außer für Ortswechsel und Updates) kommt in den Vortex. Ihr könnt dieses Azrak zurückerhalten, indem ihr Updates durchführt. Azrak, das auf der Missionsrückkehr- oder einer Plankarte liegt, könnt ihr nicht durch Updates zurückerhalten.

W

Wegräumen: Legt das angegebene Spielmaterial (Karte/Plättchen) an seine ursprüngliche Position zurück (wo es beim Spielaufbau war). Es kann im weiteren Missionsverlauf erneut ins Spiel kommen.

Wirt: Ein Charakter in der Zeit/dem Universum der Mission, der von einem Agenten (also einem Spieler) kontrolliert wird. Jeder Wirt hat Eigenschaften, einen persönlichen Azrak-Vorräten einen Magie-Vorrat und eine Hintergrundbeschreibung. Obwohl jeder Wirt ein eigenständiger und autonomer Charakter in seinem Universum ist, bestimmt der kontrollierende Agent dessen Handlungen. Manchmal drängt sich ein Wirt kurzzeitig in seinen Körper und Geist zurück, siehe → Flashback-Karten.

Asmodee TIME Stories Revolution - Ein Sommernachtstraum - W - 1

„Antonin wurde von Feen aus seiner Wiege entführt und durch meine Wenigkeit ersetzt. Nun, glaubt mir, es ist nicht einfach für ein Wechselbalg, in eurer technokratischen und freiheitsfeindlichen Welt zu leben, wo das Denken durch Algorithmen ersetzt wird! Nun, es ist wohl auch für menschliche Kinder nicht einfach, jetzt, wo sogar das Spiel etwas damit zu tun hat ... Ich hoffe, zumindest ihr könnt es genießen.“

JULIEN CARETTE

„Ich wurde im letzten Jahrhundert geboren, ich reise auch durch die Zeit. Ich werde mich kurz vorstellen ... Ich verbrachte meine Kindheit in Comics versunken, habe die Sammlung von Comicstrips meines Vaters schamlos verschlungen und kopiert. Als Autodidakt wurde ich zunächst Grafikdesigner, bevor ich mich in das Abenteuer der Comics und Illustrationen mittels Cartoons stürzte. Ich habe zwei Comic-Reihen, die mir zur Ehre gereichen: „Nomad 2.0“ herausgegeben von Glénat und „Le Bourreau“ („Der Henker“) herausgegeben von Delcourt. Ich hatte die Gelegenheit, Spiele wie „Gazobu“, „Can’t Stop“, „Hero I.K.“, „Guardians’ Chronicles“ und diese neue TIME Stories-Mission zu illustrieren. Ich hoffe, ihr werdet es ebenso genießen, es zu spielen, wie ich es genossen habe, es zu illustrieren.“

Asmodee TIME Stories Revolution - Ein Sommernachtstraum - JULIEN CARETTE - 1

„Time Stories Revolution hätte niemals ohne jene das Licht der Welt erblicken können, die unermüdlich durch Zeitkorridore gewandert und unzähligen Zeitfehlern mit legendärer Fürsorge begegnet sind. Ewige Dankbarkeit geht an Arnaud, Augustin, Cédric, Emmanuel, Erwan, Germain, Hervé, Igor, Jessica, Karina, Lia-Sabine, Ludo, Mathias, Matthieu, Melanyne, Natacha, Patcho, Peggy, Philippe, Stéphanie, Thibald, Tom, Ulric, Vincent, Virginie. Besonderen Dank an Antonin für seinen geistreichen Schreibstill!“

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VERWENDUNG DES SPIELMATERIALS

Jeder Agent hat das ihm zur Verfügung gestellte Material gemäß folgenden Vorschriften zu verwenden:

Asmodee TIME Stories Revolution - Ein Sommernachtstraum - VERWENDUNG DES SPIELMATERIALS - 1

① STORY-KARTEN (groß)

Karte Wird laut vorgelesen und für alle sichtbar ausgelegt. Panorama Nur telepathische Kommunikation erlaubt. Myserlum Umgang gemäß der Farbe oder des Symbols (siehe S. 13).

② ALLGEMEINE KARTEN (mittel)

Grün Gelb Rot Für alle sichtbar. Der Agent, der die Karte erhält, legt sie vor sich aus. Kann getauscht werden. Nur telepathische Kommunikation erlaubt. Wegräumen, sobald für sich gelesen und ggf. abgehandelt. Wird laut vorgelesen und darf von jedem Agenten betrachtet werden. Wegräumen, sobald vorgelesen und ggf. abgehandelt. Wird laut vorgelesen und darf von jedem Agenten betrachtet werden. Danach aufgedeckt oberhalb des Panoramas auslegen. Wird bis zum Ende des Mission aufgedeckt auf die Wirtskarte gelegt.

∃ PERSÖNLICHE KARTEN (klein)

Kraft Aufgedeckt. Für alle sichtbar, aber nur vom jeweiligen Agenten einsetzbar. Flashback Verdeckt. Telepathische Kommunikation nur im äußersten Notfall erlaubt. Interaktion Verdeckt. Nur telepathische Kommunikation erlaubt.

○ PLÄTTCHEN

Gruppe Gelten für die gesamte Gruppe. Werden aufgedeckt oberhalb des Panoramas ausgelegt. Magne Persönlich. In den Vorrat wegräumen, sobald eingesetzt. Kann nicht getauscht werden. Schaden Wird bei einem Konflikt auf die Karte des Widersachers platziert. Wegräumen, sobald der Konflikt abgehandelt ist. Alle anderen Wer ein solches Plättchen erhält, legt es aufgedeckt vor sich aus. Können getauscht werden.

Asmodee TIME Stories Revolution - Ein Sommernachtstraum - ○ PLÄTTCHEN - 1

Dieses Spiel wurde mit größtmöglicher Sorgfalt erstellt und produziert. Sollte dennoch ein Teil fehlen oder beschädigt sein, wende dich bitte an den Asmodee-Ersatzteilservice unter der Adresse: https://kundenservice.asmodee.de Wir werden uns schnellstmöglich um das Problem kümmern!

TIME Stories – Veröffentlich von JD Éditions – Space Cowboys 47 rue de l'Est, 92100 Boulogne-Billancourt, Frankreich © 2020 SPACE Cowboys. Alle Rechte vorbehalten.

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Produktinformationen

Marke : Asmodee

Modell : TIME Stories Revolution - Ein Sommernachtstraum

Kategorie : Brettspiel