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Nemesis - Hirngespenster - Brettspiel Asmodee - Kostenlose Bedienungsanleitung

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Notice Asmodee Nemesis - Hirngespenster - page 1
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Produkttyp Brettspielerweiterung
Marke Asmodee
Modell Nemesis - Hirngespenster
Spieleranzahl 1–5 Spieler
Altersempfehlung Ab 14 Jahren
Spieldauer Ca. 90–180 Minuten
Sprache Deutsch
Abmessungen (ca.) 30 × 30 × 7,5 cm
Gewicht (ca.) 1,2 kg
Stromversorgung Keine erforderlich
Haupteigenschaften Wahnsinnsmechanik, Panikkarten, Hirngespenster, Verstecke, kooperativ, Horrorthema
Spielmaterial 1 Hirngespenst-Tafel, 17 Hirngespenst-Plättchen, 7 Wahnsinnsplättchen, 3 Versteck-Erkundungsplättchen, 20 Hirngespenst-Angriffskarten, 20 Hirngespenst-Ereigniskarten, 20 Panikkarten, 8 Hirngespenst-Schwächen, 5 Hirngespenst-Übersichtskarten, 3 Versteck-Figuren
Pflege und Reinigung Feucht abwischbar, keine aggressiven Reinigungsmittel. Vor direkter Sonneneinstrahlung und Feuchtigkeit schützen.
Sicherheitshinweise Enthält Kleinteile, nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. Erstickungsgefahr.
Ersatzteile und Reparatur Nicht vorgesehen; bei Verlust oder Beschädigung bitte an den Hersteller wenden.
Hersteller Asmodee GmbH, Friedrich-Ebert-Anlage 36, 60325 Frankfurt am Main, Deutschland

Häufig gestellte Fragen - Nemesis - Hirngespenster Asmodee

Was ist das Besondere an der Hirngespenster-Erweiterung?
Die Erweiterung führt Wahnsinn und Panikkarten ein. Charaktere können halluzinieren und von unsichtbaren Kreaturen heimgesucht werden.
Wie funktioniert der Wahnsinnspfad?
Der Wahnsinnsgrad wird auf einem Pfad von 1 bis 5 verfolgt. Bei Erreichen von Stufe 5 stirbt der Charakter, wenn er nochmals steigen müsste.
Was sind Verstecke?
Verstecke sind physische Kreaturen, die Geräuschproben auslösen. Sie gelten als Xenos und müssen zerstört werden, um den Sinnesräuber zu besiegen.
Wie werden Panikkarten abgehandelt?
Eine Panikkarte wird gezogen; ist der Wahnsinnsgrad niedriger als der angegebene Wert, steigt der Grad. Sonst wird der Karteneffekt ausgeführt, es sei denn, ein anderer Spieler unterbricht.
Kann man Wahnsinn reduzieren?
Ja, durch Ausruhen oder die Raumaktionen von Kantine und Duschraum kann der Wahnsinnsgrad um 1 gesenkt werden (nicht von 3 auf 2).
Wie werden Hirngespenster besiegt?
Hirngespenster können nicht sterben; sie verschwinden, wenn sie den Raum verlassen (Geistern), und kommen später wieder. Nur Verstecke können dauerhaft zerstört werden.
Was passiert bei einer Begegnung mit einem Hirngespenst?
Es wird ein Plättchen aus dem Xeno-Beutel gezogen. Bei einem Hirngespenst wird je nach Wahnsinnsgrad ein Typ platziert; bei einem Wahnsinnsplättchen wird eine Panikkarte abgehandelt.
Wie wird der Sinnesräuber getötet?
Der Sinnesräuber ist unverwundbar, solange noch Verstecke im Spiel sind. Erst wenn alle drei Verstecke zerstört sind, gilt er als besiegt und wird entfernt.
Gibt es Änderungen am Grundspiel?
Ja, es gibt keinen Schleim mehr. Aktionen wie Chirurgie oder Gegenmittel können jetzt auch Wahnsinn reduzieren. Das Labor kann Wahnsinn analysieren.
Wie viele Spieler können mitspielen?
Die Erweiterung ist für 1–5 Spieler ausgelegt. Die Partie wird mit den Regeln des Grundspiels Nemesis gespielt.

Benutzerfragen zu Nemesis - Hirngespenster Asmodee

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BEDIENUNGSANLEITUNG Nemesis - Hirngespenster Asmodee

SPIEL & ERWEITERUNG VON

ADAM KWAPIŃSKI

rebel

SPIELMATERIAL

2 SPIELMATERIAL
3 AUFBAU
4 EINFÜHRUNG
4 HIRNGESPENSTER

WAHNSINN

VERSTECKE

5 HIRNGESPENSTER-REGELN
BEGEGNUNGEN
6 EREIGNISPHASE
ÄNDERUNGEN IM SPIELABLAUF
8 REGELZUSAMMENFASSUNG

Asmodee Nemesis - Hirngespenster - SPIELMATERIAL - 1

ERWEITERUNG: Adam Kwapinski

ENTWICKLUNG & TESTS: Paweł Samborski, Łukasz Krawiec,

KÜNSTLERISCHE LEITUNG: Marcin Świerkot

DANK AN:

Besonderer Dank an Ken Cunningham und Jordan Luminals.

Besonderer Dank an alle Kickstarter-Backer, die geholfen haben,

dieses Spiel Realität werden zu lassen

Vielen Dank an alle Leute, die bei den Blindtests in ArBar mitgemacht

und das Spiel über den Tabletop Simulator gespielt haben.

Tester: Paweł Czochra, Michał Misztal, Martyna Machnica,

Mateusz Gospodarczyk, alle, die bei den Blindtests in ArBar mitgemacht

und das Spiel über den Tabletop Simulator gespielt haben

DEUTSCHE AUSGABE

ÜBERSETZUNG: Tristan Herzogenrath-Amelung (arborTranslations)

LEKTORAT: Tristan Herzogenrath-Amelung, Peer Lagerpusch.

Sebastian Wenzlaff und die Nemesis-Community

Asmodee Nemesis - Hirngespenster - SPIELMATERIAL - 2

1 Hirngespenst-Tafel
Asmodee Nemesis - Hirngespenster - SPIELMATERIAL - 3

17 Hirngespenst-Plättchen

(1 leer, 16 Hirngespenster)

Asmodee Nemesis - Hirngespenster - SPIELMATERIAL - 4

7 Wahnsinnsplättchen
Asmodee Nemesis - Hirngespenster - SPIELMATERIAL - 5

3 Versteck-Erkundungsplättchen

Asmodee Nemesis - Hirngespenster - SPIELMATERIAL - 6
20 Hirngespenst-Angriffskarten

Asmodee Nemesis - Hirngespenster - SPIELMATERIAL - 7

20 Hirngespenst-Ereigniskarten
Asmodee Nemesis - Hirngespenster - SPIELMATERIAL - 8
20 Panikkarten

Asmodee Nemesis - Hirngespenster - SPIELMATERIAL - 9
8 Hirngespenst-Schwächen

Asmodee Nemesis - Hirngespenster - SPIELMATERIAL - 10
5 Hirngespenst-Übersichtskarten

FIGUREN:
Asmodee Nemesis - Hirngespenster - SPIELMATERIAL - 11
3 Verstecke

Asmodee Nemesis - Hirngespenster - SPIELMATERIAL - 12

Bei dieser Erweiterung bedeuten „Xeno“ und „Hirngespenst“ dasselbe.

1] Legt den Spielplan mit der Standardseite nach oben in die Tischmitte.

Asmodee Nemesis - Hirngespenster - SPIELMATERIAL - 13

Hinweis: Die Standardselte des Spielplans ist mit diesen Pfeilen in der linken oberen Ecke markiert.

2] Entfernt den schleimbedeckten Raum aus dem Vorrat der 2er-Räume.

Mischt verdeckt alle 2er-Raumleile. Legt dann auf jedes mit einer „2" markierte Raumfeld des Spielplans ein verdecktes 2er-Raumteil.

3] Legt dann die 1er-Raumteile auf dieselbe Art auf die mit einer „1“ markierten Felder des Spielplans.

4] Entfernt 2 Schleim- und 2 Stille-Erkundungsplättchen aus dem Vorrat und fügt 3 Versteck-Plättchen hinzu.

Mischt verdeckt alle Erkundungsplättchen und legt dann auf jedes Raumteil (inklusive Triebwerke) ein verdecktes Plättchen. Beachtel, dass es in den Triebwerksräumen keine Gegenstände gibt.

5] Nehmt eine zufällige Koordinatenkarte und legt sie verdeckt auf das Feld neben dem Cockpit.

6] Legt einen Statusmarker auf Feld B der Flugzielleiste. Das ist der Flugzielmarker.

7) Nehmt die zu eurer Spieleranzahl passende Menge an zufällig ausgewählten Rettungskapseln:

1 - 2 Spieler: 2 Rettungskapseln

-3-4 Spieler: 3 Rettungskapseln

5 Spieler: 4 Bettungskanseln

Legt die Kapsel mit der kleinsten Nummer auf ein freies Feld im Evakuierungsbereich „A“ und die Kapsel mit der nächsthöheren Nummer auf ein freies Feld im Bereich „B“. Legt die übrigen Rettungskapseln abwechselnd in die Bereiche „A“ und „B“. Jede Rettungskapsel muss mit der „Verriegell“-Seite nach oben liegen.

8] Nehmt beide Triebwerksplättchen, die mit einer „1“ markiert sind („intakt“ und „beschädigt“), und mischt sie verdeckt. Legt beide Plättchen als verdeckten Stapel auf das Triebwerksfeld „1“. Das obere Triebwerksplättchen legt den wirklichen Status dieses Triebwerks fest. Wiederholt diesen Schritt mit den Plättchen „2“ und „3“.

9] Legt die Hirngespenst-Tafel neben den Spielplan und legt folgendes Material darauf:

-5 Xeno-Eier

- 3 zufällige, verdeckte Hirngespenst-Schwäche-Karten (somit wissen die Spieler nicht, welche Schwächen es zu entdecken gibt)

10] Nehmt den Xeno-Beutel und legt die folgenden Xeno-Plättchen hinein: 1x leer, 2x zufälliges Hirngespenst-Plättchen. Legt dann ein weiteres Hirngespenst-Plättchen für jeden Spieler hinein, der an der Partie teilnimmt.

Legt die übrigen Xeno-Plättchen neben dem Spielplan bereit: Ihr werdet sie während der Partie benötigen.

11] Mischt die folgenden Kartenstapel separat und legt sie neben dem Spielplan bereit: 3x Gegenstände [grün, gelb, rot], Hirngespenst-Angriffe, Hirngespenst-Ereignisse, Kontaminationen, Panikkarten und Schwere Wunden.

Legt den Stapel der hergestellten Gegenstände neben die Gegenstandsstapel und den Scanner neben den Kontaminationsstapel.

12] Legt alle weiteren Marker, Plättchen und Würfel neben dem Spielplan bereit:

- Feuermarker

-Xeno-Kadaverplättchen

- Fehlfunktionsmarker

- Geräuschmarker

- Munitions-/Schadensmarker

- Statusmarker (die für Leichte Wunden sowie als Schleim-, Signal-, Zeit-, Ziel- und Selbstzerstörungsmarker verwendet werden)

- Turen

- rote Leichenplättchen

- beide Kampfwürfel

- beide Geräuschwürfel

- Startspielerplättchen

13] Legt einen Statusmarker auf das grüne Feld der Zeitleiste. Das ist der Zeilmarker.

14] Teilt an jeden Spieler eine zufällige Übersichtskarte aus. Verwendet bei drei Spielern nur die Karten 1–3, bei vier Spielern die Karten 1–4 usw. Diese Karten legen die Relhenfolge fest, In der die Charaktere ausgewählt werden (Schritt 17).

Die Zahl auf einer Übersichtskarte (und dem Inventarhalter) Ist die Nummer des Spielers – sie ist nicht nur bei der Charakterauswahl wichtig, sondern auch für einige Zielkarten.

15] Jeder Spieler nimmt sich den Inventarhalter mit der Zahl, die auf seiner Übersichtskarte angegeben ist. Damit werden Gegenstände vor anderen Spielern geheim gehalten.

Tauscht danach alle Standard-Übersichtskarten mit Hirngespenst-Übersichtskarten aus.

Asmodee Nemesis - Hirngespenster - SPIELMATERIAL - 14

text_image 17 CABRATTO REMARKS 15 B C G A CAPTAIN F 19 16 E D 20 14 1

16] Entfernt aus beiden Zielstapeln (Unternehmen/Persönlich) alle Karten, die eine höhere zahl zeigen, als Spieler an der Partie teilnehmen. Mischt dann beide Stapel separat und teilt an jeden Spieler eine Zielkarte von jedem Stapel aus, sodass jeder ein persönliches Ziel und ein Unternehmensziel hat. Haltet eure Ziele vor den anderen Spielern unbedingt geheim!

Sobald der erste Charakter eine Begegnung mit einem Xeno hat, muss jeder eines seiner beiden Ziele auswählen, das er bis zum Spielende zu erfüllen versucht.

17] Mischt alle Charakter-Auswahlkarten. Dann wählt Ihr eure Charaktere wie folgt aus: Spieler 1 zieht zwei Auswahlkarten und deckt beide auf. Dann wählt er eine davon aus und mischt die andere in den Stapel zurück. Danach wählt Spieler 2 seinen Charakter auf dieselbe Weise, dann Spieler 3 usw.

Jeder Spieler kontrolliert nur den Charakter, den er in diesem Schritt ausgewählt hat.

18] Fügt dem Xeno-Beutel nach der Charakterwahl für jeden Spieler, der an der Partie teilnimmt, 1 Wahnsinnsplättchen der entsprechenden Spielerfarbe hinzu.

19] Jeder Spieler führt dann die folgenden Schritte aus:

A) Nimm dir die Charaktertafel deines gewählten Charakters.

B) Stelle die Figur deines Charakters in das Kryonalorium.

(Stecke deine Figur zuvor in die farblich passende Figurenbasis.

C) Mische die Aktionskarten deines Charakters zu deinem Aktionsstapel und lege Ihn verdeckt links neben deine Charaktertafel.

D) Lege die Start-Gegenstandskarte (Waffe) deines Charakters unter einen der beiden Hand-Slots deiner Charaktertafel. Lege dann so viele Munitionsmarker auf deine Waffe, wie auf ihrer Karte angegeben ist.

E) Nimm dir die 2 Aufgaben-Gegenstandskarten deinos Charakters und lege sie mit der horizontal bedruckten Seite nach oben neben deine Charaktertafel. Diese Gegenstände sind zu Beginn noch nicht aktiv, du kannst sie jedoch aktivieren, indem du die darauf angegebene Aufgabe erfüllst.

F) Lasse rechts neben deiner Charaktertafel Platz für einen Ablagestapel, auf den du während des Spiels deine verwendeten Aktionskarten (und Kontaminationskarten) ablegst.

G) Lege 1 Gelsteszustandskarte auf deine Charaktertafel (verdecke damit die Abbildung der Figur und das Schleimfeld). Lege dann einen Statusmarker auf Feld „1“ des Wahnsinnspfads.

20] Spieler 1 erhält das Startspielerplättchen.

21] Legt das blaue Leichenplättchen in das Kryonatorium. Es stellt den toten Körper eines glücklosen Kameraden dar, der dort in einer Blutlache liegt. Dieses Plättchen gilt als Leiche (Objekt).

Asmodee Nemesis - Hirngespenster - SPIELMATERIAL - 15

Jedes Raumschiff hat seine eigene Stimme. Eine Melodie aus Maschinen und Systemen, welche die Crew im Lauf einer langen Reise nach und nach auswendig lernt. Das Problem ist nur, dass sich unser Schiff seit der letzten Mission FALSCH anhört. Irgendetwas stimmt nicht ... es spricht mit uns in verzerrten Tönen, in kaum hörbarem Gemurmel. Unheimliches Geflüster, das aus keiner Maschine stammen kann. Fast so, als ob die dunklen Korridore und weiten Hallen SINGEN würden.

Ein paar von uns haben versucht, den Ursprung dieser Störungen zu finden, aber wir waren immer zu spät. Verfolgt von dieser ständigen Unsicherheit flingen wir bald an, den Verstand zu verlieren. Unser Techniker ritzte sich Wörter in sein Fleisch. Seine Antwort war einfach: „Unglaubliche Geheimnisse müssen in Blut geschrieben werden.“ Dann ging unsere Navigatorin ohne Anzug auf einen Außenbordeinsatz. Als wir sie reinzogen, war auf Ihrem erfreorenen und zerrissenen Gesicht ein Lächeln, das ich nie vergessen werde.

Es kam schlimmer. Geräusche wurden zu Stimmen, die uns blurrünstige Horrorgeschichten erzählten. Sie rennen nicht mehr vor uns weg. Stattdessen scheuchen sie uns zu irgendeinem dunklen Zweck durch das Schiff. Ich muss sie VERSTEHEN, bevor es zu spät Ist. Melne Hand greift langsam zur Pistole, als ich hinter meinen letzten beiden Crewmitgliedern stehe. In ihren Köpfen sehe ich unheilvolle Geheimnisse umherschweben. Zwei Löcher wären genug, sie zu befreien ...

Hirngespenster sind unheimliche Kreaturen, well sie nicht wirklich existieren. Nur die Verstecke, das Nest und der wachsame Sinnesräuber haben eine physische Präsenz. Dazu kommt, dass der Sinnesräuber von den Verstecken beschützt wird; sie müssen zerstört werden, bevor er angegriffen werden kann. Halluzinationen und Wahnsinn lassen dich manchmal irrational handeln. Du musst dich um deinen Goisteszustand kümmern, um dich vor solchen Effekten zu schützen.

Asmodee Nemesis - Hirngespenster - SPIELMATERIAL - 16

In der Hirngespenster-Erweiterung können Charaktere wahnsinnig werden – dies wird durch das Vorrücken eines Statusmarkers auf dem Wahnsinnspfad dargestellt. Die Spieler werden zu bestimmten Zeitpunkten auch Panikkarten spielen.

Asmodee Nemesis - Hirngespenster - SPIELMATERIAL - 17

flowchart
graph TD
    A["1"] --> B["2"]
    B --> C["3"]
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    E --> F["6"]
    style A fill:#f9f,stroke:#333
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    style F fill:#f9f,stroke:#333

WAHNSINNSGRAD UND GEISTESZUSTANDSKARTE

Dieser Pfad markiert den Wahnsinnsgrad des jeweiligen Spielers. Bei Begegnungen bestimmt der Wahnsinnsgrad des Spielers, der die Begegnung ausgelöst hat, welcher Hirngespenst-Typ erscheint.

Ändert sich der Wahnsinnsgrad, folgt der Marker den Pfeilen: Sobald ein Charakter den dritten Grad erreicht hat, gibt es also kein Zurück mehr.

Der Wahnsinnsgrad kann nie höher als 5 sein: Muss ein Spieler, der bereits den fünften Grad erreicht hat, den Wahnsinnsgrad erneut erhöhen, stirbt er sofort.

Beim Spiel mit der Hirngespenster-Erweiterung werden keine Xeno-Figuren auf die Charaktertafeln der Spieler gestellt. Es wird auch kein Statusmarker auf das Schleimfeld gelegt.

Asmodee Nemesis - Hirngespenster - WAHNSINNSGRAD UND GEISTESZUSTANDSKARTE - 1

WAHNSINNSPLÄTTCHEN

Diese Plättchen stellen die Gefahr dar, dass Charaktere wahnsinnig werden. Fügt beim Spielaufbau dem Xeno-Beutel für jeden Spieler, der an der Partie teilnimmt, 1 Wahnsinnsplättchen in der passenden Spielerfarbe hinzu.

Asmodee Nemesis - Hirngespenster - WAHNSINNSPLÄTTCHEN - 1

Wahnsinn-Symbol

PANIKKARTEN

Panikkarten stellen Situationen dar, in denen ein Charakter die Kontrolle über sich selbst verlieren kann.

Wird ein Spieler aufgefordert, eine Panikkarte abzuhandeln, zieht er die oberste Karte vom Panikstapel. Dann vergleicht er den auf der Karte aufgedruckten Wahnsinnsgrad (der Wert neben dem Wahnsinn- Symbol) mit dem Wahnsinnsgrad seines Charakters:

Ist sein Wahnsinnsgrad geringer als der Wert auf der Panikkarte, erhöht er seinen Wahnsinnsgrad um 1.

- Andernfalls führt der Spieler den Effekt der gezogenen Panikkarte aus. Falls er den Effekt jedoch nicht gänzlich ausführen kann (voil z. B. eine Bedingung nicht erfüllt ist), erhöht er stattdessen seinen Wahnsinnsgrad um 1.

Ist ein Charakter kurz davor, den Effekt einer Panikkarte auszuführen, kann jeder andere Charakter im gleichen Raum „Unterbrechen“ spielen, um den Effekt aufzuheben. In diesem Fall erhöht der Spieler, der die Panikkarte gezogen hat, nicht seinen Wahnsinnsgrad.

VERSTECKE

Asmodee Nemesis - Hirngespenster - VERSTECKE - 1

Die Verstecke sind der Hauptgrund, weshalb die Charaktere in der Hirngespenster-Erweiterung hal-

luzinieren. Verstecke sind den Hirngespenstern sehr ähnlich, trotz ihrer physischen Dimension. Verstecke kommen durch Erkundungsplättchen ins Spiel.

Für den Zweck von Aktionen (etwa der „Granate“) gelten Verstecke als Xenos.

Asmodee Nemesis - Hirngespenster - VERSTECKE - 2

VERSTECK-ERKUNDUNGSPLÄTTCHEN

Führe für diese Bewegung keine Geräuschprobe aus.

Platziere eine Versteck-Figur in diesem Raum.

Charaktere in Räumen mit Verstecken gelten als im Kampf befindlich.

VERSTECK-EFFEKT

Wie bei Feuermarkern tritt der Effekt der Verstecke am Ende jedes Zuges ein: Jedes Mal, wenn ein Charakter seinen Zug in einem Raum mit Versteck beendet, führt er eine Geräuschprobe aus.

Dies ist die einzige Möglichkeit, im Kampf eine Geräuschprobe auszuführen!

VERSTECK-BEWEGUNG

Verstecke können sich nicht bewegen, auch nicht durch Erelgniskarten, einen Rückzug oder den „Gefahr“-Effekt.

SCHADEN UND TOD

Um ein Versteck mit der Aktion „Schießen“ oder „Nahkampf“ zu treffen, muss ein Spieler mindestens 📄 würfeln.

Erleidet ein Versteck Schaden, zieht 2 Hirngespenst-Angriffskarten und vergleicht die höchste Zahl in den Blutsymbolen beider Karten mit der Menge an Schaden.

Ist die Zahl im Blutsymbol kleiner oder gleich der Anzahl an Schaden, Ist das Versteck zerstört.

Zelgt eine der gezogenen Karten ein Rückzugssymbol, Ist das Versteck nicht zerstört, unabhängig von der Zahl im Blutysymbol.

Verstecke können auch durch die Raumaktion der Luftschleusensteuerung zerstört werden.

VERSTECKE ZERSTÖREN

Ein zerstörtes Versteck hinterlässt einen Xeno-Kadaver.

Legt das Versteck auf eines der „Zerstörtes Versteck“-Felder auf der Hirngespenst-Tafel.

Sobald sich auf allen drei Feldern zerstörte Verstecke befinden, gilt der Sinnesräuber als getötet. Von nun an gilt eine Bedingung des Ziels „Die Große Jagd“ als erfüllt.

Asmodee Nemesis - Hirngespenster - VERSTECKE ZERSTÖREN - 1

Asmodee Nemesis - Hirngespenster - VERSTECKE ZERSTÖREN - 2

Die Hirngespenster-Erweiterung enthält einige Änderungen bezüglich der Xeno-Lebenspunkte. Jeder Hirngespenst-Typ hat seinen eigenen Schadenseffekt.

Asmodee Nemesis - Hirngespenster - VERSTECKE ZERSTÖREN - 3

SCHLEICHER: Zieht 2 Hirngespenst-Angriffskarten und ie kleinere Zahl, um den Schadenseffekt zu überprüfen.

Zeigt eine der Karten ein Rückzugssymbol, zieht sich der Schleicher zurück.

Asmodee Nemesis - Hirngespenster - VERSTECKE ZERSTÖREN - 4

FLÜSTERER: Zieht 1 Hirngespenst-Angriffskarte und über- n Schadenseffekt.

Asmodee Nemesis - Hirngespenster - VERSTECKE ZERSTÖREN - 5

VERFOLGER: Zieht 2 Hirngespenst-Angriffskarten und e größere Zahl, um den Schadenseffekt zu überprüfen.

Zeigt eine der Karten ein Rückzugssymbol, zieht sich der Verfolger zurück.

Asmodee Nemesis - Hirngespenster - VERSTECKE ZERSTÖREN - 6

SINNESRÄUBER: Der Sinnesräuber kann nicht mit norma- hoden besiegt werden. Er erhält niemals Schadensmarker; rige Weg, ihn zu töten, liegt in der Zerstörung aller sich im findlichen Verstecke.

Soll der Sinnesräuber Schaden erleiden, zieht 1 Hirngespenst-Angriffskarte. Ignoriert das Blutsymbol, aber der Sinnesräuber zieht sich bei einem Rückzugssymbol zurück.

Sobald die Spieler das dritte Versteck zerstört haben, wird der Sinnesräuber sofort vom Spielplan entfernt.

WICHTIG: Hirngespenster können nicht sterben und hinterlassen keine Xeno-Kadaver.

Wird ein Hirngespenst besiegt, entfernt seine Figur und fügt dem Xeno-Beutel ein zufälliges Hirngespenst-Plättchen hinzu.

HIRNGESPENSTER-BEWEGUNG

Hirngespenster ignorieren bei ihrer Bewegung geschlossene Türen. Bewegt ihr ein Hirngespenst, gelten alle geschlossenen Türen in allen Korridoren auf seinem Pfad als offen.

Asmodee Nemesis - Hirngespenster - HIRNGESPENSTER-BEWEGUNG - 1

Um eine Begegnung abzuhandeln, folgt diesen Schritten:

1) Entfernt alle Geräuschmarker aus allen Korridoren, die mit diesem Raum verbunden sind (auch aus Wartungskorridoren, falls sich im Raum ein Eingang befindet).

2) Zieht 1 Hirngespenst-Plättchen aus dem Xeno-Beutel. Der Effekt d'Begegnung hängt vom gezogenen Plättchen ab:

Asmodee Nemesis - Hirngespenster - HIRNGESPENSTER-BEWEGUNG - 2

HIRNGESPENST-PLÄTTCHEN

A) Überprüft den Wahnsinnsgrad des Charakters, der die Begegnung ausgelöst hat.

Entsprechend dem Symbol auf der Geisteszustandskarte wird in dem Raum die passende Hirngespenst-Flgur platziert.

B) Ist die Anzahl der Handkarten des Spielers kleiner als die Zahl auf dem Himgespenst-Plättchen, findet ein Überraschungsangriff statt.

C) Legt das gezogene Hirngespenst-Plättchen beiseite. Die Xeno-Plättchen dieser Erweiterung zeigen keine Hirngespenst-Symbole. Wie grauenhaft die schrecklichen Abträume der Charaktere sind, hängt davon ab, wie welt sie bereits dem Wahnsinn verfallen sind.

Sollten keine Figuren des benötigten Typs vorhanden sein, wenn durch einen Effekt oder eine Begegnung ein Hirngespenst platziert werden soll, platziert ein Hirngespenst des nächstkleineren Typs.

Beispiel: Löst ihr eine Begegnung mit einem Verfolger aus und ist keine Verfolger-Figur mehr vorhanden, platziert einen Flüsterer.

Asmodee Nemesis - Hirngespenster - HIRNGESPENST-PLÄTTCHEN - 1

WAHNSINNSPLÄTTCHEN

A) Legt einen Geräuschmarker in jeden Korridor, der mit dem Raum verbunden ist, in dem die Begegnung stattgefunden hat. B) Der Spieler des Charakters, der die Begegnung ausgelöst hat, handelt eine Panikkarte ab. Hierbei spielt die Farbe des Plättchens keine Rolle!

C) Legt das Wahnsinnsplättchen zurück in den Beutel.

Asmodee Nemesis - Hirngespenster - WAHNSINNSPLÄTTCHEN - 1

LEERES PLÄTTCHEN

A) Legt einen Geräuschmarker in jeden Korridor, der mit dem Raum verbunden ist, in dem die Begegnung stattgefunden hat. B) Legt das leere Plättchen zurück in den Beutel.

ÜBERRASCHUNGSANGRIFF

In der Hirngespenster-Erweiterung haben alle Hirngespenst-Typen den gleichen Überraschungsangriff.

Ist ein Charakter das Ziel eines Überraschungsangriffs von einem Hirngespenst, erhält er 1 Kontaminationskarte und handelt 1 Panikkarte ab (anstatt eine Hirngespenster-Angriffskarte zu ziehen).

EINEN RAUM MIT EINEM

HIRNGESPENST BETRETEN

Wenn ein Charakter einen Raum betritt, in dem sich ein Hirngespenst befindet, findet keine Begegnung statt. Stattdessen befinden sich der Charakter und das Hirngespenst ab sofort im Kampf.

Asmodee Nemesis - Hirngespenster - HIRNGESPENST BETRETEN - 1

Führt in der Ereignisphase folgende Schritte durch:

4. ZEITMARKER VORRÜCKEN

Rückt den Marker auf der Zeitleiste um 1 Feld vor.

Falls die Selbstzerstörungssequenz aktiv ist, rückt ebenfalls den Marker auf der Selbstzerstörungsleiste um 1 Feld vor.

5. HIRNGESPENST-ANGRIFF

Jedes Hirngespenst, das mit einem Charakter im Kampf ist, greift an.

6. XENO-FEUERSCHADEN AUSWERTEN

Jedes Hirngespenst und jedes Versteck in einem Raum mit Feuer- marker erleidet 1 Schaden.

7. EREIGNISKARTE ZIEHEN UND ABHANDELN

Zieht eine Ereigniskarte und handelt sie ab.

8. NEUER SCHRITT - GEISTERN

1) Findet alle Räume, in denen sich ein Hirngespenst befindet, das nicht im Kampf ist, und in deren benachbarten Räumen sich kein Charakter befindet (ignoriert dabei geschlossene Türen).

2) Legt einen Geräuschmarker in jeden Korridor, der mit einem solchen Raum verbunden ist (außer In Jene, die schon einen haben). 3) Entfernt alle Hirngespenster aus diesen Räumen und fügt dem Xeno-Beutel für jedes so entfernte Hirngespenst 1 zufälliges Hirngespenst-Plättchen hinzu.

Sobald sie das Blickfeld der Charaktere verlassen, schwinden die Albträume. Aber sie geistern weiterhin umher.

9. XENO-AUSBREITUNG

Zieht 1 Hirngespenst-Plättchen aus dem Xeno-Beutel. Handelt je nägezogenem Plättchen einen dieser Effekte ab:

Asmodee Nemesis - Hirngespenster - XENO-AUSBREITUNG - 1

HIRNGESPENST:

Legt das Hirngespenst-Plättchen zurück in den Beutel.

In Reihenfolge führt jeder Charakter, der nicht im Kampf mit einem Hirngespenst oder einem Versteck ist, eine Geräuschprobe aus.

Asmodee Nemesis - Hirngespenster - HIRNGESPENST: - 1

WAHNSINNSPLÄTTCHEN:

Ist der Charakter der gezogenen Farbe bereits tot, im Kälteschlaf oder in einer Rettungskapsel, entfernt das Plättchen aus dem Beutel und zieht ein neues Plättchen.

Andernfalls handelt der Charakter der gezogenen Farbe eine Panikkarte ab.

Legt das Wahnsinnsplättchen zurück in den Beutel.

Asmodee Nemesis - Hirngespenster - WAHNSINNSPLÄTTCHEN: - 1

LEER:

Fügt dem Beutel 1 zufälliges Hirngespenst-Plättchen hinzu. Falls keines mehr im Vorrat ist, passiert nichts.

Legt das leere Plättchen zurück in den Beutel.

ÄNDERUNGEN IM SPIELABLAUF

Aufgrund der ungewöhnlichen Natur der Hirngespenster gibt es in dieser Erweiterung einige Regeländerungen.

SCHLEIM

In der Hirngespenster-Erweiterung gibt es keinen Schleim, daher können alle Regeln zu Schleimmarkern ignoriert werden.

AUSRUHEN

Mit der Ausruhen-Aktion und der Raumaktion der Kantine und des Duschraums kann ein Spieler seinen Wahnsinnsgrad um 1 reduzieren und/oder Kontaminationskarten auf seiner Hand scannen.

Beachtet, dass der Wahnsinnsgrad nicht immer reduziert werden kann!

Ist eine gescannle Karte INFIZIERT, steigt der Wahnsinnsgrad des Charakters auf das höchste (fünfte) Feld, unabhängig davon, ob der Spieler seinen Wahnsinnsgrad durch Ausruhen oder die Raumaktion des Duschraums oder der Kantine reduziert hat.

Ist der Charakter bereits auf dem fünften Feld der Geisteszustandskarte, wenn er eine INFIZIERT-Karte findet, passiert nichts (er kann seinen Wahnsinnsgrad trotzdem nicht reduzieren).

UNTERBRECHEN

In der Hirngespenster-Erweiterung haben Unterbrechen-Aktionskarten einen zusätzlichen Effekt: Führt ein Charakter den Effekt einer Panikkarte aus, kann ein anderer Charakter im gleichen Raum eine Unterbrechen-Karte spielen, um den Effekt aufzuheben.

DUSCHRAUM

In der Hirngespenster-Erweiterung gibt es keinen Schleim, daher können alle Regeln zu Schleimmarkern ignoriert werden.

Mit der Raumaktion des Duschraums kann ein Spieler seinen Wahnsinnsgrad reduzieren und/oder Kontaminationskarten auf seiner Hand scannen (siehe „Ausruhen“).

KANTINE

Mit der Raumaktion der Kantine kann ein Spieler 1 Leichte Wunde hellen und seinen Wahnsinnsgrad reduzieren und/oder Kontaminationskarten auf seiner Hand scannen (siehe „Ausruhen“).

CHIRURGIE

Mit der Raumaktion der Chirurgie kann ein Charakter seinen Wahnsinnsgrad auf das dritte Feld reduzieren, anstatt eine Larve von seiner Charaktertafel zu entfernen.

Alle übrigen Regeln zur Chirurgie folgen denen des Grundspiels.

LABOR

Die Hirngespenster-Erweiterung enthält einen eigenen Hirngespenst-Schwächestapel und Schwächen werden etwas anders entdeckt als im Grundspiel.

Anstatt einer Leiche können Spieler nun den Wahnsinnsgrad eines Charakters analysieren. Dafür muss sich mindestens 1 lebendiger Charakter mit einem Wahnsinnsgrad von mindestens 3 im Labor befinden.

Alle übrigen Regeln zum Labor folgen denen des Grundspiels.

Beachtet, dass es in der Hirngespenster-Erweiterung nur einen Weg gibt an einen Xeno-Kadaver zu gelangen: Verstecke zerstören.

GEGENMITTEL

Mit der Aktion der Gegenmittel-Karte kann ein Charakter seinen Wahnsinnsgrad auf das dritte Feld reduzieren, anstatt eine Larve von seiner Charaktertafel zu entfernen.

Alle übrigen Regeln zum Gegenmittel folgen denen des Grundspiels.

KLEIDUNG

In der Hirngespenster-Erweiterung gibt es keinen Schleim, daher können alle Regeln zu Schleimmarkern Ignoriert werden.

Charaktere können aber weiterhin Kleidung benutzen, um ihre Schweren Wunden zu verbinden.

KONTAMINATIONSKARTEN

Scannt ein Spieler eine seiner Kontaminationskarten mit der Ausruhen-Aktion oder der Raumaktion der Kantine oder des Duschraums, steigt der Wahnslnnsgrad seines Charakters auf das fünfte Feld, wenn die Karte INFIZIERT ist.

Alle übrigen Regeln zu Kontaminationskarten folgen denen des Grundspiels.

KONTAMINATION ÜBERPRÜFEN

Jeder noch lebende Charakter überprüft seinen Aktionsstapel, seine Handkarten und seinen Ablagestapel.

1) Für jede Kontaminationskarte erhöht er seinen Wahnsinnsgrad um 1. In diesem Schritt kann der Wahnsinnsgrad nicht höher sein als 5 (und der Charakter kann nicht sterben).

2) Jeder Spieler, dessen Charakter einen Wahnsinnsgrad von 5 hat, mischt alle seine Karten zu einem neuen Aktionsstapel und zieht 4 Karten von diesem Stapel. Falls mindestens 1 davon eine Kontaminationskarte ist (egal ob „infiziert“ oder nicht), stirbt der Charakter.

Charaktere mit einem Wahnsinnsgrad von 5 überspringen Schritt 1 und führen direkt Schritt 2 aus.

Asmodee Nemesis - Hirngespenster - KONTAMINATION ÜBERPRÜFEN - 1

REGELZUSAMMENFASSUNG

WAHNSINN

Wird ein Charakter mit einem Wahnsinnsgrad von 5 aufgefordert, seinen Wahnsinnsgrad zu erhöhen, stirbt er sofort.

PANIKKARTEN

Ist der Wahnsinnsgrad eines Charakters geringer als der Wert auf der Panikkarte – oder wenn der Effekt der Karte nicht ausgeführt werden kann – erhöht der Charakter seinen Wahnsinnsgrad. Andernfalls wird der Effekt der Karte ausgeführt.

Die Effekte von Panikkarten können von anderen Spielern unterbrochen werden!

VERSTECKE

Charaktere in Räumen mit Verstecken gelten als im Kampf befindlich.

Jedes Mal, wenn ein Charakter seinen Zug in einem Raum mit Versteck beendet, führt er eine Geräuschprobe aus (auch im Kampf).

Ein zerstörtes Versteck hinterlässt einen Xeno-Kadaver.

Legt das Versteck auf eines der „Zerstörtes Versteck“-Felder auf der Hirngespenst-Tafel.

Sind alle Verstecke zerstört, ist der Sinnesräuber besiegt und kann nicht mehr in der Partie erscheinen.

SCHADEN UND TOD

Asmodee Nemesis - Hirngespenster - SCHADEN UND TOD - 1

SCHLEICHER – Zieht 2 Hirngespenst-Angriffskarten und je kleinere Zahl, um den Schadenseffekt zu überprüfen.

Asmodee Nemesis - Hirngespenster - SCHADEN UND TOD - 2

FLÜSTERER – Zieht 1 Himgespenst-Angriffskarte und ft den Schadenseffekt.

Asmodee Nemesis - Hirngespenster - SCHADEN UND TOD - 3

VERFOLGER – Zieht 2 Hirngespenst-Angriffskarten und e größere Zahl, um den Schadenseffekt zu überprüfen.

Asmodee Nemesis - Hirngespenster - SCHADEN UND TOD - 4

SINNESRÄUBER – Der Sinnesräuber kann keinen Schaden aber er kann sich zurückziehen. Um ihn zu besiegen, müssen stecke zerstört werden. In diesem Fall wird die Sinnesräuberfort vom Spielplan entfernt.

Asmodee Nemesis - Hirngespenster - SCHADEN UND TOD - 5

VERSTECK – Zieht 2 Hirngespenst-Angriffskarten und rößere Zahl, um den Schadenselfekt zu überprüfen. Zeigt eine ein Rückzugssymbol, ist das Versteck nicht zerstört.

BEGEGNUNGEN

1) Entfernt alle Geräuschmarker aus allen Korridoren, die mit diesem Raum verbunden sind.
2) Zieht 1 Hirngespenst-Plättchen aus dem Xeno-Beutel. Der Effekt der Begegnung hängt vom gezogenen Plättchen ab:

Asmodee Nemesis - Hirngespenster - BEGEGNUNGEN - 1

HIRNGESPENST:

A) Überprüft den Wahnsinnsgrad des Charakters, der die Begegnung ausgelöst hat. Entsprechend dem Symbol auf der Geisteszustandskarte wird das passende Hirngespenst platziert.

B) Ist die Anzahl der Handkarten des Spielers kleiner als die Zahl auf dem Plättchen, findet ein Überraschungsangriff statt.

C) Legt das gezogene Hirngespenst-Plättchen beiselte.

Asmodee Nemesis - Hirngespenster - HIRNGESPENST: - 1

WAHNSINNSPLÄTTCHEN:

A) Legt einen Geräuschmarker in jeden Korridor, der mit dem Raum verbunden ist, in dem die Begegnung stattgefunden hat.
B) Der Charakter, der die Begegnung ausgelöst hat, handelt eine Panikkarte ab. Die Farbe des Plättchens spielt hierbei keine Rolle!
C) Legt das Wahnsinnsplättchen zurück in den Beutel.

Asmodee Nemesis - Hirngespenster - WAHNSINNSPLÄTTCHEN: - 1

LEER:

1) Legt einen Geräuschmarker in jeden Korridor, der mit dem Raum verbunden ist, in dem die Begegnung stattgefunden hat.
2) Legt das leere Plättchen zurück in den Beutel.

ÜBERRASCHUNGSANGRIFF

Der Charakter erhält 1 Kontaminationskarte und handelt 1 Panikkarte ab.

XENO-AUSBREITUNG

Zieht 1 Hirngespenst-Plättchen aus dem Xeno-Beutel. Handelt je nach gezogenem Plättchen einen dieser Effekte ab:

Asmodee Nemesis - Hirngespenster - XENO-AUSBREITUNG - 1

HIRNGESPENST:

A) Legt das Hirngespenst-Plättchen zurück in den Beutel.

B) In Reihenfolge führt jeder Charakter, der nicht im Kampf mit einem Himgespenst oder einem Versteck ist, eine Geräuschprobe aus.

Asmodee Nemesis - Hirngespenster - HIRNGESPENST: - 1

WAHNSINNSPLÄTTCHEN:

A) Der Charakter der gezogenen Farbe handelt eine Panikkarte ab.

B) Legt das Wahnsinnsplättchen zurück in den Beutel.

Asmodee Nemesis - Hirngespenster - WAHNSINNSPLÄTTCHEN: - 1

LEER:

A) Fügt dem Beutel 1 zufälliges Hirngespenst-Plättchen hinzu. Falls keines mehr im Vorrat ist, passiert nichts.
B) Legt das leere Plättchen zurück in den Beutel.

AUSRUHEN, KANTINE UND DUSCHRAUM

Mit der Ausruhen-Aktion und der Raumaktion der Kantine und des Duschraums kann ein Spieler seinen Wahnsinnsgrad um 1 reduzieren. Der Wahnsinnsgrad kann nicht von 3 auf 2 reduziert werden.

LABOR

Um einen Wahnsinnsgrad zu analysieren, muss sich mindestens 1 lebendiger Charakter mit einem Wahnsinnsgrad von mindestens 3 im Labor befinden.

GEISTERN

1) Findet alle Räume, in denen sich ein Hirngespenst befindet, das nicht im Kampf ist, und in deren benachbarten Räumen sich kein Charakter befindet (ignoriert dabei geschlossene Türen).
2) Legt einen Geräuschmarker in jeden Korridor, der mit einem solchen Raum verbunden ist (außer in jene, die schon einen haben).
3) Entfernt alle Hirngespenster aus diesen Räumen und fügt dem Xeno-Beutel für jedes so entfernte Hirngespenst 1 zufälliges Hirngespenst-Plättchen hinzu.

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Produktinformationen

Marke : Asmodee

Modell : Nemesis - Hirngespenster

Kategorie : Brettspiel