Nemesis - Brettspiel Asmodee - Kostenlose Bedienungsanleitung
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Laden Sie die Anleitung für Ihr Brettspiel kostenlos im PDF-Format! Finden Sie Ihr Handbuch Nemesis - Asmodee und nehmen Sie Ihr elektronisches Gerät wieder in die Hand. Auf dieser Seite sind alle Dokumente veröffentlicht, die für die Verwendung Ihres Geräts notwendig sind. Nemesis von der Marke Asmodee.
BEDIENUNGSANLEITUNG Nemesis Asmodee
4 ÜBERBLICK UND EINFÜHRUNG
6 VORBEREITUNG: SCHRITTE 1–13, SPIELPLAN
8 VORBEREITUNG: SCHRITTE 14 – 20, CREW
9 BESCHREIBUNG DES SPIELPLANS
ABLAGESTAPEL
10 SPIELABLAUF
(RUNDEN, SPIELERPHASE, EREIGNISPHASE)
11 ZIELE DER SPIELER UND SPILENDE
SIEGER ERMITTELN
12 WICHTIGE SCHLÜSSELMOMENTE
ZIELE
NUR IM KAMPF / NICHT IM KAMPF
14 BEWEGUNG UND ERKUNDUNG
RÄUME UND KORRIDORE
BEWEGUNGSAKTION
RKUNDUNGSPLÄTTCHEN
15 GERÄUSCHPROBE
16 WARTUNGSKORRIDORE
17 GERÄUSCHE, SCHLEIM, FEUER, FEHLFUNKTIONEN UND TÜREN
18 BEGEGNUNGEN UND KÄMPFE
19 FLUCHT EINES CHARAKTERS
20 SCHADEN UND XENOS TÖTEN
RÜCKZUG UND ANGRIFF EINES XENOS
KONTAMINATIONSKARTEN
21 WUNDEN UND TOD EINES CHARAKTERS
XENO-SCHWÄCHEN
22 OBJEKTE UND GEGENSTÄNDE
HAND-SLOTS UND INVENTAR
23 SUCHEN, HERSTELLEN, AUFGABENGEGENSTÄNDE
24 RAUMÜBERSICHT
RÄUME MIT COMPUTER
BASISRÄUME „1“
25 ZUSÄTZLICHE RÄUME „2“
26 SPEZIALRÄUME
RETTUNGSKAPSELN
27 SPIELVARIANTEN
AKTIONEN

1 doppelseitiger Spielplan

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CAPTAR SOLAT FLORN MECHANER AUFLESHEN WHENMECHER6 Charaktertafeln

11 1er-Räume (Raumteile)

9 2er-Räume (Raumteile)

1 Scanner

1 Xeno-Tafel

1 Xeno-Beutel
2 Angriffswürfel (W6)
2 Geräuschwürfel (W10)

26 FIGUREN

(Captain, Pilotin, Wissenschaftler, Aufklärerin, Soldat, Mechaniker)

6 Larven

3 Kriecher

8 Jäger (4 verschiedene Modelle)

1 Königin

6 farbige Figurenbasen

2 doppelseltige Raumübersichten
208 PLÄTTCHEN UND MARKER

18 Statusmarker

50 Munitions-/Schadensmarker

30 Geräuschmarker

8 Feuermarker

12 Türplättchen mit Standfüßen

8 Fehlfunktionsmarker


2 5er-Schadens-plättchen
6 Triebwerksplättchen (3× intakt, 3× beschädigt)

4 Rettungskapseln (Plättchen)

8 Xeno-Eier (Plättchen)

20 Erkundungsplättchen

27 Xeno-Plättchen
(8× Larve, 3× Kriecher
12x Jäger, 2x Brutbestie, 1x Königin, 1x leer)

1 blaues Leichenplättchen
4 rote Leichenplättchen

8 Xeno-Kadavarplättchen

1 Startspeler-plättchen

1 Dekompressions-plättchen
308 KARTEN

60 Aktionskarten (10 pro Charakter)

18 Zielkarten
(9x Persönlich, 9x Unternehmen)

27 Kontaminationskarten
Hinweis: Obwohl sie die gleiche Rückseite wie Aktionskarten haben, bilden sie einen eigenen Stapel.

20 Xeno-Angriffskarten

16 Karten „Schwere Wunde“

20 Ereigniskarten

5 Übersichtskarten

8 Karten „Xeno-Schwäche“

8 Koordinatenkarten

30 grüne Gegenstandskarten (Versorgung)

30 gelbe Gegenstandskarten (Technik)

30 rote Gegenstandskarten (Militär)

12 blaue Gegenstandskarten (hergestellt)

6 Start-Gegenstandskarten (Waffen)

12 Aufgaben-Gegenstandskarten

6 Charakter-Auswahlkarten

MATERIAL FÜR SPIELYARIANTEN

7 Zielkarten für den Solo-/Koop-Modus
Werden im Standardmodus nicht verwendet.

10 Xeno-Aktionskarten
Werden im Standardmodus nicht verwendet.
WEITERES MATERIAL
NEMESIS
1 Schachtelhalter aus Pappe
Wird nicht zum Spielen verwendet.

10 Promokarten mit Illustrationen
Werden nicht zum Spielen verwendet.

Nemesis ist ein semi-kooperatives Spiel, in dem die Spieler als Crew eines Raumschiffes überleben müssen, das von feindlichen Organismen befallen ist.
Um zu gewinnen, versucht jeder Spieler eines seiner beiden Ziele zu erfüllen, die er zu Spielbeginn erhalten hat, und in einem Stück zur Erde zurückzukehren. Dabei gibt es viele Gefahren zu überstehen: Schwärme von Xenos (der Name, den die Crew den fremdartigen Organismen gegeben hat), den schlechten Zustand des Schiffes, die anderen Spieler, die ihre eigenen Ziele verfolgen – und manchmal einfach nur grausames Schicksal.
Dieses Spiel wurde so entwickelt und gestaltet, dass es voller atmosphärischer Momente ist, die ihr hoffentlich auch dann genießen könnt, wenn eure Pläne den Bach runtergehen und eure Charaktere ein schreckliches Schicksal erleiden.
CREDITS
AUTOR: Adam Kwapiński
ENTWICKLUNG: Michał Oracz, Marcin Śwlerkot, Paweł Samborski, Michał Siekierski, das Rebel-Team
KÜNSTLERISCHE LEITUNG: Marcin Świerkot
DANK AN: Christi Kropf, Shaun Melville, Frank Calcagno, Kevin Alford, Krls Ardlanto, Michael Pollard, Joe Cook, Jon Farrell, Sean O'Grady, Tony Janota, Bryan Harpel, Kenneth
Minchin, Christopher Rindrielsch, Dustin Crenshaw, Johannes Janson, Christoffer Lundberg, South Luttenburg, Monte Garbelle, Sabby Fluero, Dan Tiempo, Hierry Perry
Lundberg, Garth Humphreys, Marco Corbella, Bobby Skeens, Dan Thorpe, Kieran Berry,
Besonderer Dank an Ken Cunningham und Jordan Luminalis.
Besonderer Dank an alle Kickstarter-Backer, die genohen haben, dieses Spiel
Realität werden zu lassen.
Vielen Dank an alle Leute, die das Spiel in all den Jahren seiner Entwicklung
getestet haben, und an alle Leute, die bei den Blindtests in ArBar mitgemacht
und das Spiel über den Tabletop Simulator gespielt haben.
ÜBERSETZUNG UND REDAKTION: Sebastian Wenzlaff
LEKTORAT: Benjamin Fischer, Sebastian Klinge, Christian Kox
GRAFISCHE BEARBEITUNG & LAYOUT: Kristina Lanert, Sebastian Wenzlatt

ANMERKUNG DES AUTORS
Fünf Jahre. Fünf Jahre sind seit dem Winter 2013 vergangen, als ich meinen ersten Nemesis-Prototypen gebastelt habe. Das Spiel, das du in den Händen hältst, hat kaum Ähnlichkeit mit der Ursprungsversion. In den folgenden Jahren entwickelte und veränderte sich das Projekt regelmäßig – manchmal zurück zu seinen Wurzeln, nur um diese kurze Zeit später komplett umzukrempeln. Doch die Grundidee ist seit jeher unverändert: Das Erlebnis klaustrophober, paranoider Horror-Science-Fiction-Klassiker so gut wie möglich in ein Spiel zu transferleren.
Es steht zwar nur mein Name auf der Schachtel, doch die vollständige Liste der Leute, die zu diesem Spiel in den verschiedenen Phasen seiner Entwicklung belgetragen haben, würde vermutlich mehrere Selten umfassen: das Team melnes alten Verlages; die Leute von Rebel Publishing, die das Projekt übernommen haben; und schließlich das Team von Awaken Realms, das die Entwicklung des Spiels vollendet und seine Finanzierung übernommen hat.
Unabhängig von seiner Position bei Awaken Realms möchte ich mich persönlich bei Marcin Swierkot bedanken, nicht nur, weil er der Verleger ist oder wegen seiner Fähigkeiten, beeindruckende Kickstarter-Kampagnen durchzuführen. Für mich ist klar, dass Nemesis einen großen Teil seines unglaublichen Erfolgs Marcin zu verdanken hat, und ich wollte ihm für sein kontinuürliches Feedback danken und auch dafür, dass er mich davon überzeugte, mehrere neue Ideen und Konzepte anzunehmen (was wahrlich nicht einfach war).
Nemesis hatte auch eine riesige Gruppe von Testern. Zu Beginn spielte ich es nur mit ein paar engen Freunden, aber mit jeder Iteration des Projekts wuchs das Team, bis es wirklich epische Ausmaße annahm – vor allem, nachdem das Spiel für den Tabletop Simulator umgesetzt worden war (dank der Bemühungen von Ken Cunningham, Steven Becker, David Werner, Stefano Trivellato, Adam Grinder und Luca Cornaggia). Ich hatte nicht die Möglichkeit, jeden unserer vielen Tester persönlich zu treffen, aber ich möchte, dass sie wissen, dass es Ihr Feedback war, das mir durch die Phasen dieses Projekts geholfen und mir erlaubt hat, meine Begeisterung während dieser fünf langen Jahre der Entwicklung aufrecht zu halten.
Ein besonderer Dank gebührt auch Michał Oracz, den ich während des Nemesis-Projekts getroffen habe. Seine Immense Beteiligung an allen Aspekten dieses Spiels ist einfach erstaunlich und ich kann mich ungemein glücklich schätzen, einen Menschen mit solchen Fähigkeiten und solcher Erfahrung getroffen zu haben.
Zum Abschluss möchte ich mich bei Iga bedanken, die wahrscheinlich die einzige Person ist, die sich an den wahren Beginn dieses Projekts erinnert, denn sie war diejenige, die mich dazu inspiriert hat, es vor fünf Jahren an einem kalten Winterabend zu erschaffen.
Mein letzter Dank geht an alle, die dieses Spiel auf Kickstarter unterstützt sowie mir und Awaken Realms Ihr Vertrauen geschenkt haben. Ich hoffe, Nemesis wird es euch mit viel Nervenkitzel und unver-gesslichen Stunden am Spielestisch zurückgeben. Und ich hoffe, dass eure Reisen – zumindest einige – mit einer sicheren Rückkehr zur Erde enden werden ...
NEMESIS - EINFÜHRUNG
Wilkommen an Bord! Diese Einführungsgeschichte soll dir helfen, dich mit dem normalen Spielablauf vertraut zu machen und dir einen Überblick über die wichtigsten Regeln von Nemesis zu geben. Alle Spielbegriffe, Gegenstände, Charaktere und Orte sind fett gedruckt, um sie hervorzuheben. Wir hoffen, dass diese Geschichte das Lesen und Lernen dieser Anleitung angenehmer gestaltet: Hoffentlich hast du nach einigen Partien Nemesis eigene, aufregende Geschichten zu erzählen!
Es begann wie unzählige Male zuvor ... umgeben von kaltem Nebel erwachten wir Im Kryonatorium, der Schlafsektion in der Mitte des Schiffes. Wie üblich litten wir an vorübergehender Amnesie aufgrund der Hyperreise und dem Kälteschlaf. Wir kannten unsere Namen und hatten einige grundlegende Erinnerungen, aber wir wussten nicht mehr genau, wo wir waren oder was wir tun sollten. Der Aufbau des Schiffes fühlte sich fremd an. Wir wussten, dass es irgendwo im hinteren Bereich drei Triebwerke gab und irgendwo vorne ein Cockpit. Uns war außerdem eingetrichtert worden, uns an die Position der beiden Rettlungskapseln zu erinnern, nur für den Fall, dass etwas WIRKLICH schieflaufen würde. Der Rest war verschwommen. Aber diesmal war die Amnesie niet unser einziges Problem – einer unserer Kameraden lag in seiner Schlafkapsel mit einem klaffenden Loch In seiner Brust. Überall flackerte nur noch die Notbeleuchtung.
Als Captain wusste ich, dass wir Panik vermeiden, den Protokollen folgen, das Schiff inspizieren und die Triebwerke überprüfen mussten. Mindestens zwei von ihnen müssten intakt sein, damit wir unsere Reise fortsetzen könnten. Wir mussten auch die Koordinaten überprüfen, um sicherzustellen, dass das Schiff noch auf dem Weg zur Erde war.
Wir hatten alle genug Horrorfillme gesehen, um zu wissen, dass wir ein paar Waffen brauchten. Glücklicherweise waren unsere Schließfrächer nicht weit, mit grundlegender Ausrüstung und einigen Gegenständen, die wir für die anstehenden Arbeiten benötigten (obwohl nicht alle funktionsfähig waren). Zwischen meinem Revolver und anderen persönlichen Gegenständen fand ich auch noch etwas anderes – einen Brief mit Sonderbefehlen meines Arbeitgebers. Vor elniger Zeit hatte unser Mechanker etwas Dreck über die Firma ausgegraben und behauptet, er würde aussagen, sobald er wieder auf der Erde sei. Die Firma machte deutlich, dass sie nicht wollte, dass er zurückkommt. Um jeden Preis.
Ich wusste, dass viele meiner Crewmitglieder ihr eigenes persönliches Ziel und ein Unternehmensziel hatten. Ich konnte Ihnen nicht trauen. Wir teilten uns in zwei Gruppen auf – die Pilotin und ich wollten das Cockpit überprüfen, während sich der Mechaniker und der Wissenschaftler zu den Triebwerken im hinteren Teil begaben.
Ich ging voran und führte uns vorsichtig durch den Korridor. Als ich den nächsten Raum betrat, hörte ich ein sehr seltsames Geräusch aus dem hinteren Teil des Schiffes. Dann schlug die Tür direkt hinter mir zu. Systemfehler! So viel zum Zusammenbleiben ...
Ich schaute mich um – und erkannte, dass ich mich in den Crew-Quartieren befand. Ich beschloss, diesen Ort nach nützlichen Dingen zu durchsuchen und fand einen Feuerlöscher und ein Medikit. Ich fühlte mich sofort etwas sicherer. Sonst gab es hier nichts mehr, also beschloss ich weiterzugehen. Das war der Zeitpunkt, ab dem alles den Bach runterging. Zuerst trat ich in grünen Schleim, der meine Beine bedeckte und sich nicht lösen wollte. Dann hörte ich wieder dieses Geräusch.
Plötzlich sprang eine monströse Larve aus der Dunkelheit direkt auf mich zu. Den Kralien und dem Unterkiefer nach zu urteilen, war ich mir sicher, dass dieses Ding mir etwas Schreckliches antun würde, wenn ich nicht schnell handelte. Also feuerte ich so lange auf das Ding, bis es aufhörte zu zucken und der Großteil meiner Munition dabei draufging.
An diesem Punkt wusste ich, dass hier etwas Verrücktes vor sich ging. Ich musste mich entscheiden, ob ich der mir von meinem Unternehmen
aufgetragenen Direktive oder lieber meinem persönlichen Ziel folgen sollte. Mir wurde klar, dass es nicht der beste Zeitpunkt war, um sich eines Crewmitglieds zu entledigen – das Schicksal der Menschheit könnte auf dem Spiel stehen! Anstatt den Mechaniker zu löten, beschloss ich, ein Signal über unseren Übertragungsrum zu senden, um die Erde vor der Situation auf dem Schiff zu warnen. Danach würde ich eine der Kreaturen im Labor analysieren, um so viele Informationen wie möglich zu erhalten, und dann dieses todgeweihte Schiff verlassen.
Ich machte eine kurze Pause, um meine Nerven zu beruhigen, als ich wieder dieses unheimliche Geräusch hörte. Dieses Mal wurde ich jedoch nicht angegriffen. Als Nächstes betrat ich den Generatorraum, wo ich unsere Pilotin wiedertraf. Es war der einzige Ort, an dem wir die Selbstzerstürungssequenz des Schiffes starten konnten. In Anbetracht dessen, was ich gerade gesehen hatte, klang es nach keiner schlechten Idee ... Lelder hatte der Raum eine Fehlfunktion, die wir zunächst reparieren mussten. Wir beschlossen, dass der Mechaniker für diese Aufgabe am besten geeignet wäre.
Ich hatte ein Gespräch mit der Pilotin, die bestätigte, was ich die ganze Zeit befürchtet hatte – es gab mehr als nur die eine Larve. Auf ihrem Weg hierher war sie auf ein ausgewachsenes Exemplar getroffen, einen Jäger dieser Xenos (wie wir diese Vlecher fortan nannten). Die Pilotin war von ihm erwlscht worden, zum Glück war es nur eine Leichte Wunde. Aber insgeheim befürchtete ich, dass sie Infliziert worden war. Und da dieser Xeno nun hinter uns lauerte, konnten wir nicht zurück ins Kryonatorium.
Wir verbrachten die nächsten Minuten damit, vorsichtig von einem Raum zum anderen zu gehen und zu retten, was zu retten war – ich schaffte es, aus einigen Chemikalien und Werkzeugen einen provisorischen Flammenwerfer herzustellen. Mit jedem unserer Schritte hörten wir immer mehr Geräusche in unsere Richtung kommen.
Einige der Räume, die wir überprüften, waren beschädigt, und in einem loderte Feuer. Die Dinge standen nicht gut. Ich wusste, dass das Schiff irgendwann explodieren wurde. Deshalb verbrachten wir einige Zeit damit, die Lukensteinigerung zu reparieren, um die Rettungskapseln zu entriegeln – womit wir der Flucht aus dieser Todestalle einen Schritt näher gekommen waren.
An dieser Stelle teilten wir uns auf. Die Pilotin ging zum Cockpit und Ich wollte ein Signal absetzen. Ich hatte gerade meinen Login in die Konsole eingegeben und meine Übertragung gestartet, als mich eine Explosion gegen die gegenüberliegende Wand schleuderte. Obwohl ich von der Explosion benommen war, wurde mir klar, dass jemand gerade versucht hatte, mich zu töten. Ich musste nicht lange auf den Übeltäter warten – ein paar Sekunden später stürmte der Mechaniker mit einem brennenden Molotow-Cocktail in seiner ölverschmierten Hand in den Raum.
Er konnte nicht auf mich schießen oder mir direkt Schaden zufügen, dank des Anti-Agressionsimplantats. das jeder Raumfahrer im Kopf eingesetzt hat, um Gewalt und Meuterei zu verhindern. Allerdings konnte man das Implantat über andere Wege umgehen. Doch es gab eine Sache, die er nicht wusste. Als Captain konnte ich ihn mithilfe des Implantats dazu zwingen, einem einzelnen Befehl zu folgen.
Ich befahl dem Mechaniker, einen der verbundenen Räume zu erkunden. Bald hörte ich das Geräusch, auf das ich gehofft hatte. Einer der Xenos kam aus den Wartungskorridoren und sprang auf den armen Narren zu. Nur um sicherzugehen, dass keiner von beiden lebend herauskommen würde, war ich eine Granale in den Korridor.
Ich betrachtete meine Wunden – mein Bein war schwer verletzt. Ich konnte es verbinden und mich wieder bewegen, aber ich wusste, dass dies nur eine vorübergehende Maßnahme war. Ich sollte die Wunde bei der ersten Gelegenheit heilen.
Trotz der Schmerzen gelang es mir, das Cockpit zu erreichen und dabei eine verschlossene Tür zu zerstören. Dort traf ich erneut auf die Pilotin und erzählte Ihr von dem Angriff des Mechanikers. Sie war zu beschäftigt, um wirklich zuzuhören. Sie hatte gerade die Sprungkoordinaten für die Erde eingestellt. Wir wussten nicht, ob genügend Trlebwerke funktionierten, aber sie war bereit, das Risiko einzugehen. Das ließ uns wenig Zeit, um zurück ins Kryonatorium zu gelangen. Es waren nur noch wenige Minuten bis zum Sprung und jeder außerhalb einer Schlafkapsel würde von den extremen G-Kräften zerrissen werden. In der Hoffnung, im Labor vorbeischauen zu können, um mein eigenes Ziel zu erreichen, sagte ich ihr, dass sie vorgehen solle. Aber irgendwie hatte ich ein ungutes Gefühl ... Vielleicht war es die Art, wie sie sich verhielt oder sprach? Ich konnte es nicht sagen, aber als Captain hatte ich gelernt, mein Bauchgefühl nicht zu ignorieren.
Zum Glück hatte ich eine Zugangskarte, die mir vollen Zugriff auf das Konto eines Crewmitglieds geben konnte – also beschloss ich, die Nachrichten der Pilotin zu überprüfen. Was ich fand, war schockierend. Sie beabsichtigte, das Schiff zu einer geheimen Basis auf dem Mars zu navigieren. Dort plante eine Organisation, von der ich noch nie zuvor gehört hatte, die Xenos für einen unbekannten, finsteren Zweck zu verwenden.
Dann brach die Hölle los ... verwundet, umgeben von feindlichen Lebensformen und ohne Verbündete, musste ich alles in die Waagschale werfen, um am Leben zu bleiben. Als mir ein Jäger den Weg versperrte, verbrauchte ich den ganzen Brennstoff meines Flammenwerfers, um ihn zu erledigen – aber es rechte nicht. Der Jäger schaffte es, seinen geifernden Unterkiefer in meine Schulter zu bohren. Ich nahm den Revolver heraus und mit der letzten Kugel, die ich für mich selbst aufbewahrt hatte, billes ich ihm den Kopf weg.
Ich war kurz davor, durch meine Blutung das Bewusstsein zu verlieren, als mir zufällig unser Wissenschaftler entgegenkam. Er kam aus dem Labor, wo er einen der Kadaver analysiert und eine Schwäche entdeckt hatte. Es stellte sich heraus, dass wir ein gemeinsames Ziel hatten!
Er half mir auf und wir beschlossen, es gemeinsam zu versuchen. Leider schaffte er es nicht sehr weit. Nachdem er von einer riesigen Brulbestie erwischt worden war, musste ich ihn zurücklassen. Es war eine schwere Entscheldung, aber jemand musste die Erde doch warnen!
Schließlich erreichte ich den Evakuierungsbereich – aber der Weg war versperrt. Da war sie ... und wartete auf mich. Eine abscheuliche Kreatur, die größte Ihrer Art. Die Königin. Ich hatte nur noch eine Sache übrig: einen kleinen Feuerlöscher, den ich die ganze Zeit bei mir getragen hatte. In purer Verzweiflung betätigte ich Ihn.
Zu meinem großen Erstaunen funktionierte es! Sie zog sich zurück und gab mir gerade genug Zeit, in eine Rettungskapsel zu steigen und sie hastig zu starten.
Ich war DRAUSSEN. ICH HATTE ÜBERLEBT.
Oder zumindest dachte ich das ... Ich kann spüren, wie sich etwas in mir bewegt. Ich weiß nicht, wie viel Zeit mir noch bleibt. Ich hinterlasse diese Nachricht, falls jemand diese gottverlassene Kapsel findet.
Zerstören Sie meinen Körper. Untersuchen Sie diese Xenos nicht, versuchen Sie nicht, sie sich zu eigen zu machen.
Wenn Sie wollen, dass die Menschheit überlebt – lassen Sie die Kreaturen in Ruhe und kommen Sie nie wieder zurück.
VORBEREITUNG: SCHRITTE 1-13, SPIELPLAN
1] Legt den Spielplan mit der Standardseite nach oben in die Tischmitte (wie rechts abgebildet).

Hinweis: Die Standardseite des Spielplans ist mit Pfellen in der linken oberen Ecke markiert.
2] Mischt verdeckt alle 2er-Raumteile, seht euch die Vorderseiten also nicht an. Legt dann auf jedes mit einer „2" markierte Raumfeld des Spielplans ein verdecktes 2er-Raumteil.
Legt die übrigen Zer-Raumteile zurück in die Schachtel, Hinweis: In keiner Partie werden alle Zer-Raumteile verwendet, da es mehr Raumteile als Felder auf dem Spielplan gibt. Daher könnt ihr euch nie ganz sicher sein, welche Räume sich auf dem Schiff befinden. Hinweis: Schaut auch das Spielmaterial, das ihr zurück in die Schachtel legt, nicht an.
3] Legt dann die 1er-Raumteile auf dieselbe Art auf die mit einer „1“ markierten Felder des Spielplans.
4] Mischt verdeckt alle Erkundungsplättchen und legt dann auf jedes Raumteil ein verdecktes Erkundungsplättchen.
Legt die übrigen Erkundungsplättchen zurück in die Schachtel.
5] Nehmt eine zufällige Koordinatenkarte und legt sie verdeckt auf das Feld neben dem Cockpit (am linken Rand des Spielplans). Legt die übrigen Koordinatenkarten zurück in die Schachtel.
6] Legt einen Statusmarker auf Feld B der Flugzielleiste (am linken Rand des Spielplans). Das ist der Flugzielmarker.
7] Nehmt die zu eurer Spieleranzahl passende Menge an Rettungskapseln:
1-2 Spieler: 2 Rettungskapseln (Nummern 1 und 2)
3-4 Spieler: 3 Rettungskapseln (Nummern 1, 2 und 3)
- 5 Spieler: 4 Rettungskapseln (Nummern 1, 2, 3 und 4) Legt die Rettungskapsel mit der kleinsten Nummer auf ein freies Feld im Evakuierungsbereich „A“ (am oberen Rand des Spielplans) und die Rettungskapsel mit der nächsthöheren Nummer auf ein freies Feld im Bereich „B“ (unterer Rand). Legt die übrigen Rettungskapseln abwechselnd in die Bereiche „A“ und „B“. Jede Rettungskapsel muss mit der „Verriegelt“-Seite nach oben liegen.
Legt die übrigen Rettungskapseln zurück in die Schachtel.
8] Nehmt beide Triebwerksplättchen, die mit einer „1“ markiert sind („Intakt“ und „beschädigt“), und mischt sie verdeckt. Legt beide Plättchen als verdeckten Stapel auf Triebwerksfeld „1“ am rechten Rand des Spielplans. Das obere Triebwerksplättchen legt den wirklichen Status dieses Triebwerks fest.
Wiederholt diesen Schritt mit den Triebwerksplättchen „2“ und „3“. Wichtig: Kein Spieler darf sich dabei die Vorderseiten der Plättchen ansehen, damit niemand weiß, ob die Triebwerke funktionieren oder nicht.
9] Legt die Xeno-Tafel neben den Spielplan und legt folgendes Material darauf:
5 Xeno-Eier (Feld oben rechts)
- 3 zufällige, verdeckte Xeno-Schwäche-Karten (an die drei Plätze am unteren Rand der Tafel)
Wichtig: Kein Spieler darf sich dabei die Vorderseite der Karten ansehen, damit niemand weiß, welche Schwächen die Xenos in dieser Partie haben. Legt die übrigen Xeno-Schwäche-Karten zurück in die Schachtel.
10] Nehmt den Xeno-Beutel und legt die folgenden Xeno-Plättchen hinein: 1x leer, 4x Larve, 1x Kriecher, 1x Königlin, 3x Jäger.
Legt dann ein weiteres Jäger-Plättchen für jeden Spieler hinein, der an der Partie teilnimmt.
Legt die übrigen Xeno-Plättchen und Xeno-Kadaver-Plättchen neben dem Spielplan bereit, ihr werdet sie während der Partie benötigen. Die Kadaver stellen getötete Xenos dar.
11] Mischt die folgenden Kartenstapel separat und legt sie neben dem Spielplan bereit: 3x Gegenstände [grün, gelb, rot], Xeno-Angriffe, Ereignisse, Kontamination (gleiche Rückseite wie Aktionskarten) und Schwere Wunden.
Legt den Stapel mit den hergestellten Gegenständen neben die drei Gegenstandsstapel und den Scanner neben den Kontaminationsstapel.
Legt alle Xeno-Aktionskarten sowie die Solo-/Koop-Zielkarten zurück in die Schachtel. Ihr benötigt diese Karten nur für die fortgeschrittenen Spielvarianten – siehe Spielvarianten, S. 27.
12] Legt alle weiteren Marker, Plättchen und Würfel neben dem Spielplan bereit:
-Feuermarker
- Fehlfunktionsmarker
- Geräuschmarker
- Muntlons-/Schadensmarker
- Statusmarker (die für Leichte Wunden sowie als Schleim-, Signal-, Zeit-, Ziel- und Selbstzerstörungsmarker verwendet werden)
-Türen
- rote Leichenplättchen
- beide Kampfwürfel
- beide Geräuschwürfel
- Startspielerplättchen
[3] Legt einen Statusmarker auf das grüne Feld der Zeitleiste (am unteren Rand des Spielplans). Das Ist der Zeitmarker.
Der Spielplan ist vorbereitet! Macht nun mit der Crew-Vorbereitung auf Seite 8 weiter.
XENO-SYMBOLE/-TYPEN:


LARVE


KRIECHER


JÄGER


BRUTBESTIE


KÖNIGIN

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«« VORBEREITUNG - SPIELPLAN »» 12 11 10 NEMESIS 9 XENO-TAFEL XENO-SCHWALCHEN 3 7 5 6 2 4 7 13 1 18B/20 8 1 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 6 5 4 3 2 1 7 1VORBEREITUNG: SCHRITTE14-20,CREW
14] Teilt an jeden Spieler eine zufällige Übersichtskarte aus. Verwendet bei drei Spielern nur die Karten 1–3, bei vier Spielern die Karten 1–4 usw. Diese Karten legen die Reihenfolge fest, in der die Charaktere ausgewählt werden (Schritt 17).
Die Zahl auf einer Übersichtskarte (und dem Inventarhalter) ist die Nummer des Spielers – sie ist nicht nur bei der Charakterauswahl wichtig, sondern auch für einige Zielkarten.
Legt die übrigen Übersichtskarten zurück in die Schachtel. Mehr zu Zielen – siehe Seite 12.
151 Jeder Spieler nimmt sich den Inventarhalter mit der Zahl, die auf seiner Übersichtskarte angegeben ist. Das ist dein Inventar. Dorf bewahrst du alle deine Gegenstandskarten auf (außer Schwern Gegenstände). Du kannst jederzeit sehen, welche Gegenstände du hast, während die anderen nur raten können.
16] Entfernt aus beiden Zielstapeln (Unternehmen/Persönlich) alle Karten, die eine höhere Zahl zeigen, als Spieler an der Parte teilnehmen. (Entfernt z. B. bei vier Spielern alle Karten mit einer „5+“.) Mlscht dann beide Stapel separat und teilt an jeden Spieler eine Zielkarte von jedem Stapel aus, sodass jeder ein persönliches Ziel und ein Unternehmensziel hat. Haltet eure Ziele vor den anderen Spielern unbedingt gehelm!
Legt die übrigen Zielkarten zurück in die Schachtel. Sobald der erste Charakter eine Begegnung mit einem Xeno hat, muss jeder eines seiner beiden Ziele auswählen, das er bis zum Spielende zu ertüllen versucht. Mehr zur ersten Begegnung – siehe Seite 12.
Hinweis: Es hat einen guten Grund, warum ihr eure Charakterauswahl erhaltet! Nur wer seine Ziele kennt, kann den Charakter mit den besten Erfolgschancen auswählen.
17] Mischt alle Charakter-Auswahlkarten. Dann wählt ihr eure Charaktere wie folgt aus: Spieler 1 zieht zwei Auswahlkarten und deckt beide auf. Dann wählt er eine davon aus und mischt die andere in den Stapel zurück. Danach wählt Spieler 2 seinen Charakter auf dieselbe Weise, dann Spieler 3 usw. Jeder Spieler kontrolliert nur den Charakter, den er in diesem Schritt ausgewählt hat.
Legt die übrigen Charakter-Auswahlkarten danach zurück in die Schachtel, da sie nicht weiter benötigt werden.
18] Jeder Spieler führt dann die folgenden Schritte aus:
A) Nimm dir die Charaktertafel deines gewählten Charakters. B) Stelle die Figur deines Charakters in das Kryonatorium. (Stecke deine Figur zuvor in die farblich passende Figurenbasis.)
C) Mische die Aktionskarten deines Charakters zu deinem Aktions stapel und lege ihn links neben deine Charaktertafel.
D) Lege die Start-Gegenstandskarte (Waffe) deines Charakters unter einen der beiden Hand-Slots deiner Charaktertafel. Lege dann so viele Munitionsmarker auf deine Waffe, wie auf ihrer Karte angegeben ist.
E) Nimm dir die 2 Aufgaben-Gegenstandskarten deines Charakters und lege sie mit der horizontal bedruckten Seite nach oben neben deine Charaktertafel. Diese Gegenstände sind zu Beginn noch nicht aktiv, du kannst sie jedoch aktivieren, indem du die darauf angegebene Aufgabe erfüllst.
Ziele
R) Lasse rechts neben deiner Charaktertafel Platz für einen Ablagestapel, auf den du während des Spleis deine verwendeten Aktionskarten (und Kontaminationskarten) ablegst. Legt schließlich alle übrigen Charaktertafeln und das weitere Material der nicht gewählten Charaktere zurück in die Schachtel.
19] Spieler 1 erhält das Startspielerplättchen.
20] Legt das blaue Leichenplättchen in das Kryonatorium. Es stellt den toten Körper eines glücklosen Kameraden dar, der dort in einer Blutlache liegt. Dieses Plättchen gilt als Leiche (Objekt).
Das blaue Leichenplättchen steht für die erste Leiche, die ihr direkt zu Beginn jeder Partie findet.
![Asmodee Nemesis - 19] Spieler 1 erhält das Startspielerplättchen. - 1](/content/2026/05/813260/images/69b357ebee5f1f9c9681d49ec0a36549240e75a129f77afd2a99bf01e7d93c65.jpg)
![Asmodee Nemesis - 19] Spieler 1 erhält das Startspielerplättchen. - 2](/content/2026/05/813260/images/76c5b4e756c0cdc9a2cd7631bb58b952a77d4b9127883c2d614638cb8e50e9ad.jpg)
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BESCHREIBUNG DES SPIELPLANS 10 6 8 3 7 1 5 2 9 12 11 2 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D 4 6 13 14 16 BESCHREIBUNG DES SPIELPLANS 1 - Kryonatorium (Spezialraum) 2 - Cockpit (Spezialraum) 3 - Feld für Koordinatenkarte 4 - Flugzielleiste 5 - Triebwerk #3, Triebwerk #2, Triebwerk #1 (Spezialräume) Wichtig: Bei einer Bewegung gelten Spezialräume als bereits erkundete Räume. 6 - Felder für Rettungskapseln 7 - Erkundete Räume (Beispiele) 8 - Nicht erkundete Räume (Belspiele) 9 - Eingänge zu Wartungskorridoren (Belspiele) 10 - Wartungskorridor-Feld 11 - Zeitleste 12 - Selbstzerstörungsleistie 13 - Suchzähler (Beispiele) 14 - Korridore (Beispiele) 15 - Korridornummern (Beispiele) 16 - Raumnummer (Beispiel)![Asmodee Nemesis - 19] Spieler 1 erhält das Startspielerplättchen. - 3](/content/2026/05/813260/images/b9b2712789a726ba694994134c129b87714c8acc0382f734213fb2c8c070e8ea.jpg)
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10 6 8 7 1 5 3 2 9 12 11 10 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D 100: 6 5 4 3 2 1 × 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1ABLAGESTAPEL
Lasst neben jedem der folgenden Kartenstapel Platz für einen Ablagestapel: Gegenstände, Ereignisse, Xeno-Angriffe und Schwere Wunden. Hinweis: Rechts neben jeder Charaktertafel wird der Ablagestapel für die Aktionskarten Charakters gebildet. Kontaminationskarten werden ebenfalls auf diesen Ablagestapel bis sie aus dem Spiel entfernt werden.
Alle diese Karten werden stets aufgedeckt abgelegt. Abgelegte Marker und Plättchen kommen in den jeweiligen Vorrat zurück.
dieses gelegt.

flowchart
graph TD
A["13"] --> B["14"]
B --> C["15"]
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BESCHREIBUNG DES SPIELPLANS
1 - Kryonatorium (Spezialraum)
2-Cockpit (Spezialraum)
3 – Feld für Koordinatenkarte
4 - Flugzielleiste
5 - Triebwerk #3, Triebwerk #2, Triebwerk #1 (Spezialräume)
Wichtig: Bei einer Bewegung gelten Spezialräume als bereits erkundete Räume.
6 – Felder für Rettungskapseln
7 - Erkundete Räume (Beispiele)
8 – Nicht erkundete Räume (Belspiele)
9 – Eingänge zu Wartungskorridoren (Beispiele)
10-Wartungskorridor-Feld
11-Zeitleiste
12 – Selbstzerstörungsleiste
13 – Suchzähler (Belsplele)
14 - Korridore (Beispiele)
15 – Korridornummern (Beispiele)
16 - Raumnummer (Beispiel)
SPIELABLAUF
Eine Partie verläuft über mehrere, aufelnanderfolgende Spielrunden und endet, sobald eine der Spielende-Bedingungen erfüllt Ist. Mehr zu den Zielen der Spieler und dem Spielende – siehe Seite 11.
SPIELRUNDE
Jede Spielrunde ist in zwei aufeinanderfolgende Phasen unterteilt: I. Spielerphase II. Ereignisphase
I. SPIELERPHASE
Jede Spielerphase wird in den folgenden Schritten durchgeführt:

1) AKTIONSKARTEN NACHZIEHEN
Zu Beginn jeder Spielerphase zieht jeder Spieler Karten von seinem Aktionsstapel, bis er 5 Karten auf der Hand hat. Falls ein Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt eine Karte ziehen und auf die Hand nehmen soll, obwohl sein Aktionsstapel leer ist, mischt er zunächst seinen Ablagestapel zu einem neuen Aktionsstapel. Dann zieht er die angegebene Anzahl an Karten.

2) STARTSPIELERPLÄTTCHEN WEITERGEBEN
Nachdem alle Spieler Aktlonskarten nachgezogen haben, gibt der aktuelle Startspieler das Plättchen an seinen linken Nachbarn. Hinweis: In der ersten Spielrunde entfällt dieser Schritt. Immer wenn etwas in Relienfolge geschehen soll, beginnt der Startspieler und die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn.

PIELERZÜGE AUSFÜHREN
In Relhenfolge führen die Spleler relhum Ihre Züge aus, bis jeder Spleler gepasst hat.
Wenn ein Spieler am Zug Ist, führt er 2 Aktionen aus oder passt. Dies wird so lange wiederholt, bis alle Spieler gepasst haben. Jeder Spieler kann also mehrere Züge haben. Sobald alle Spieler gepasst haben, geht es mit der Ereignisphase weiter.
- Falls ein Spieler keine Aktion ausführen kann oder möchte, muss er passen.
- Falls ein Spieler nur 1 Aktion statt der 2 Pflichtaktionen ausführt, muss er danach passen.
Sobald ein Spieler passt, dreht er seine Übersichtskarte auf die „Gepasst“-Seite. Dann darf er beliebig viele seiner Handkarten (auch Kontaminationskarten) auf seinen Ablagestapel legen.
Sobald ein Spieler gepasst hat, kann er in dieser Spielerphase KEINERLEI Aktionen mehr ausführen.
Hinwels: Jedes Mai, wenn ein Charakter seinen Zug In einem Raum mit Feuermarker beendet, erleidet er eine Leichte Wunde – siehe S. 17.
Die verfügbaren Aktionen worden später beschrieben – siehe S. 12.
<< GRUNDREGELN >>
II. EREIGNISPHASE
Jede Ereignisphase wird in den folgenden Schritten durchgeführt:
4) ZEITMARKER VORRÜCKEN
Rückt den Marker auf der Zeitleiste um 1 Feld vor. Falls die Selbstzerstörungssequenz aktiv ist, rückt ebenfalls den Marker auf der Selbstzerstörungsleiste um 1 Feld vor.
5) XENO-ANGRIFFE AUSFÜHREN
Jeder Xeno, der mit einem Charakter im Kampf ist, greift an. Mehr zu Xeno-Angriffen – siehe Kampf, Seite 18.
6) XENO-FEUERSCHADEN AUSWERTEN
Jeder Xeno in einem Raum mit Feuermarker erleidet 1 Schaden.
Mehr zu Xeno-Schaden – siehe Seite 20.
Mehr zu Feuermarkern – siehe Seite 17.
7) EREIGNISKARTE ZIEHEN UND ABHANDELN
Zieht eine Ereigniskarte und handelt sie wie folgt ab:
XENO-BEWEGUNG: Jeder Xeno, dessen Symbol oben auf der Karte angegeben ist und der sich NICHT im gleichen Raum wie ein Charakter befindet bewegt sich. Die Richtungsangabe in der oberen rechten Ecke legt für alle Xenos fest, durch welchen Korridor sie sich in einen benachbarten Raum bewegen. Mehr zu Räumen und Korridoren – siehe Seite 14. Falls die Richtungsangabe zu einem Wartungskorridor führt, wird der Xeno vom Spielplan entfernt und dafür ein Xeno-Plättchen desselben Typs in den Xeno-Beutel gelegt. Mehr zu Wartungskorridoren – siehe Seite 16.
BEISPIEL EINER EREIGNISKARTE

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1 2 3 LECK IM KÖHLSYSTEM Falls sich ein Fehlfunkt-onsmarker im Generatorraum befindet, wird die Selbstzerstörungssequenz gestartet. ENTFERNT diese Karte aus dem Spiel und insucht den Entgeltestaper (inschließlich des Ablegestapals.1, 2) Xeno-Symbole und Richtungsangabe: Nur die Xenos, deren Symbol auf der Karte angegeben ist und die sich nicht im Kampf befinden, bewegen sich durch den Korridor, der oben rechts auf der Karte angegeben ist. In diesem Beispiel bewegen sich alle Jäger, Brutbestien und die Königin über Korridor Nummer 1 in einen benachbarten Raum.
3) Ereignisefekt: Nach der Xeno-Bewegung wird der Ereignis-effekt abgehandelt. In diesem Beispiel wird die Selbstzer-störungssequenz gestartet, falls sich im Generatorraum ein Fehlfunktionsmarker befindet. Danach wird die Karte aus dem Spiel ENTFERNT. Anschließend werden der Ereignis- und der Ablagestapel neu gemischt.
EREIGNISEFFEKT: Nach der Xeno-Bewegung wird der Ereigniseffekt der gezogenen Ereigniskarte abgehandelt.
Nachdem die Ereigniskarte abgehandelt worden ist, wird sie auf den zugehörigen Ablagestapel gelegt (es sel denn, der Ereignisseffekt besagt etwas anderes). Sollte der Ereignisstapel aufgebraucht sein (was nur sehr selten vorkommt), werden alle abgelegten Ereigniskarten zu einem neuen Ereignisstapel gemischt.
8) XENO-AUSBREITUNG
Zieht 1 Plättchen aus dem Xeno-Beutel.
Handelt je nach gezogenem Plättchen einen dieser Effekte ab:

LARVE – Legt das Plättchen in den Vorrat zurück und fügt dem Beutel dafür 1 Jäger-Plättchen hinzu.

KRIECHER – Legt das Plättchen in den Vorrat zurück und fügt dem Beutel dafür 1 Brutbestien-Plättchen hinzu.

JÄGER – In Relhenfolge führt jeder Charakter, der nicht Im Kampf ist, eine Geräuschprobe aus. Legt das Jäger-Plättchen zurück in den Beutel. Mehr zu Geräuschproben – siehe Seite 15.

BRUTBESTIE – In Reihenfolge führt jeder Charakter, der nicht im Kampf ist, eine Geräuschprobe aus. Legt das Brutbestlen-Plättchen zurück in den Beutel.

KÖNIGIN – Falls sich mindestens 1 Charakter im Nest befindet, wird die Königin im Nest platziert. Handelt dann eine Begegnung ab. Mehr zu Begegnungen – siehe Seite 18. Falls sich kein Charakter im Nest befindet (oder es noch nicht entdeckt wurde), legt 1 Xeno-Ei auf die Xeno-Tafel. Legt das Plättchen der Königin zurück in den Beutel.

LEER – Fügt dem Beutel 1 Jäger-Plättchen hinzu. Falls es keines mehr im Vorrat gibt, passiert nichts. Legt das leere Plättchen zurück in den Beutel.
9) RUNDENENDE
Beginnt eine neue Spielrunde.
Eine Runde endet, nachdem ihr die Xeno-Ausbreitung vollständig abgeschlossen habt. Ihr müsst also alle Begegnungen. Überraschungs- angriffe usw. durchgeführt haben. Danach beginnt eine neue Spielrunde mit der Spielerphase, in der alle Spieler Handkarten nachziehen.

ZIELE DER SPIELER UND SPIELENDE
ZIELE DER SPIELER
Eine Partie Nemesis kann mehrere Sieger haben – aber es ist kein kooperatives Spiel. Ihr könnt zwar zusammenarbeiten (und solltet das zu einem gewissen Grad tun), aber jeder Spieler versucht, sein eigenes Ziel zu erfüllen. Für den eigenen Sieg ist es unerheblich, ob die anderen Ihr Ziel ebenfalls erfüllen oder nicht.
Spieler muss zwei Bedingungen erfüllen, um zu gewinnen:
1) DAS EIGENE ZIEL ERREICHEN, welches auf der Zielkarte beschrieben ist, die er behalten hat.
2) ÜBERLEBEN, was auf zwei Arten möglich ist: [1] Seinen Charakter Im Kryonatorium In Kälteschlaf versetzen, wobel das Schiff funktionsfähig sein und zur Erde fliegen muss, ODER [2] mit einer Rettungskapsel vom Schiff entkommen.
Wichtig: Einige Zielkarten geben vor, die Koordinaten des Schiffes zu ändern – zum Beispiel damit das Schiff zum Mars statt zur Erde fliegt. Mehr zu Koordinaten – siehe Raumübersicht/Cockpit, Seite 26. Mehr zum Kryonatorium – siehe Raumübersicht, Seite 26.
Mehr zu Rettungskapseln – siehe Raumübersicht, Seite 26.
SPILENDE
Das Spiel endet, sobald eine der folgenden Bedingungen eintritt:
8 7 6 5 4 3 2 1

Der Zeitmarker erreicht das letzte Feld der Zeitleiste.
Das Schiff springt sofort in den Hyperraum. Alle Charaktere, die sich an Bord, aber nicht im Kälteschlaf befinden, sterben durch die gewaltigen G-Kräfte.
Wichtig: Xenos sterben nicht durch den Sprung in den Hyperraum. Falls es also dein Ziel war, die Königin oder eine Brutbestie zu tölen oder gar das Nest zu zerstören, ist dir das nicht gelungen. Dein Ziel hat überlebt.
6 5 4 3 2 1

Der Selbstzerstörungsmarker erreicht das letzte Feld der Selbstzerstörungsleiste ODER ihr müsst einen neunten Feuer- oder neunten Fehlfunktionsmarker platzieren.
Das Schiff explodiert bzw. seine Hülle bricht. Alle Charaktere, die sich an Bord befinden (egal ob wach oder im Kälteschlaf), sterben. Alles andere an Bord stirbt ebenfalls – einschließlich Xenos und dem Nest (was für einige Ziele wichtig ist).
Mehr zur Selbstzerstörung – siehe Raumübersicht/Generatorraum, Seite 24.
Der letzte lebende und nicht im Kälteschlaf befindliche Charakter an Bord stirbl, versetzt sich in Kälteschlaf oder entkommt mit einer Rettungskapsel. Es befindet sich niemand mehr auf dem Schiff ...
Falls die Selbstzerstörungssequenz gestartet worden ist, versetzt ihr ihren Marker auf das letzte Feld der Selbstzerstörungsleiste. Andernfalls versetzt ihr den Zeitmarker auf das letzte Feld der Zeitleiste. Handelt dann die oben beschriebenen Auswirkungen ab – je nachdem, welcher Marker das letzte Feld erreicht hat.
Falls eine der Spielende-Bedingungen eingetreten ist und mindestens einer der Charaktere überlebt hat (durch Kälteschlaf oder eine Rettungskapsel), führt Ihr den Schritt „Sieger ermitteln“ aus.
SIEGER ERMITTELN

Hat es das Schiff bis hierhin überstanden, werden die Triebwerke überprüft. Deckt dafür jeweils das oberste Plättchen aller drei Triebwerke auf.
Falls 2 oder 3 dieser Triebwerksplättchen „beschädigt“ sind, explodiert das Schiff und alle Charaktere, die sich im Kälteschlaf befinden, sterben. Alles andere an Bord stirbt ebenfalls – einschließlich Xenos und dem Nest (was für einige Ziele wichtig ist).
Hinweis: Ein Fehlfunktionsmarker in einem Triebwerksraum lediglich die Raumaktion. Falls das Triebwerk „intakt“ ist, gilt es nicht als „beschädigt“, unabhängig von dem Fehlfunktionsmarker.
Mehr zu Triebwerken – siehe Raumübersicht. Seite 26.

2) FLUGZIEL ÜBERPRÜFEN
Hat es das Schiff bis hierhin überstanden, wird das Flugziel überprüft. Deckt dafür die Koordinatenkarte auf. Der Marker auf der Flugzielleiste verweist auf das aktuelle Flugziel.
Falls das Flugziel des Schiffes nicht die Erde ist, sterben alle Charaktere, die sich im Kälteschlaf befinden.
Die Zielkarte Quarantäne ist die einzige Ausnahme zu da sie den Mars als notwendiges Flugziel vorgibt. Ein Charakter mit dieser Zielkarte stirbt nicht, falls er sich im Kälteschlaf befindet und der Mars das Flugziel ist.
Wichtig: Xenos sterben nicht, wenn das Flugziel nicht die Erde ist! Hinweis: Durch ein falsches Flugziel sterben zwar die Charaktere, das Schiff wird dabei jedoch nicht zerstört.
Mehr zu Koordinaten – siehe Raumübersicht/Cockpit. Seite 26.


Jeder noch lebende Charakter (Kälteschlaf/Rettungskapsel) überprüft nun seine Kontaminationskarten:
A) Der Spieler scannt jede Kontaminationskarte in seinem Aktions- und seinem Ablagestapel sowie auf seiner Hand. Befindet sich darunter mindestens 1 INFIZIERT-Karte, geht es mit B weiter.
B) Der Spieler mlscht alle seine Karten (sowohl Aktions- als auch Konta mi nation skarten) zu einem neuen Aktionsstapel. Dann zieht er 4 Karten von diesem Stapel. Falls mindestens 1 davon eine Kontaminationskarte ist (egal ob „infiziert“ oder nicht), stirbt der Charakter. Andernfalls hat er Glück und überlebt.
blockie! Falls sich auf der Tafel des Charakters eine Larve befindet, überspringt der Spieler Schritt A und führt sofort Schritt B aus. Mehr zum Scannen von Kontaminationskarten – siehe Seite 20.



4) ZIELE ÜBERPRÜFEN
Falls ein Charakter bis hierhin überlebt hat, werden abschließend die Ziele überprüft. Jeder Spieler, dessen Charakter bis hierhin überlebt hat, zeigt allen Mitspielem seine Zielkarte. Falls er die darauf angegebenen Bedingungen erfüllt hat, ist er einer der Sieger der Partie!
dieser Regel,
VORZEITIGES AUSSCHEIDEN ODER BEENDEN DER PARTIE
Falls ein Charakter sich in Kälteschlaf versetzt, mit einer Rettungskapsel entkommt oder einfach nur stirbt, nimmt sein Spieler nicht mehr aktiv an der Partie teil, sondern wird zu einem Beobachter. Trotzdem überprüfen bei Spielende alle noch lebenden Charaktere, ob sie ihre Ziele erfüllt und entsprechend gewonnen haben oder nicht.
Der Spieler, dessen Charakter als Erster stirbt, kann als Xeno weiterspielen – siehe Spielvarianten. Seite 27.

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WICHTIGE SCHLÜSSELMOMENTE In einer Partie gibt es zwei Schlüsselmomente, die nicht an eine bestimmte Spielrunde gebunden sind, sondern durch festgelegte Bedingungen ausgelöst werden: Diererste Begegung mit einem Xeno. Der Tod des ersten Charakters. ERSTE BEGEGNUNG Sobald ein Crewmitglied zum ersten Mal einem Xeno begegner, muss jeder eine Entscheidung treffen. Entweder dem Unternehmenszeit folgen oder seinem persönlichen Ziel. Sobald zum ersten Mal eine Xeno-Figur (egal welches Typs) auf dem Spielplan erscheint, ändert sich die Situation drastisch. Jeder Spieler muss sofort eine seiner belden Zielkarten auswahlen und die andere verdeckt aus dem Spiel entternen (ohne sie jemandem zu zeigen). Dann geht die Partie normal weiter. Indem die Begegung (die zur Zielauswahl geführt hat) abgehandelt wird. Ab jetzt hat jeder Spieler genau 1 Ziel, auf das er hinarbeiten muss, um eine Chance auf den Sieg zu haben. Die Ziele bleiben weiterhin geheim. Hinweis: Kein Spieler darf sich die entfernten Zielkarten ansehen! Hinweis: Eier gelten nicht als Xenos. Mehr zu Begegnungen – siehe Begegnungen und Kämpfe, Seite 18. TOD DES ERSTEN CHARAKTERS — Sobald der erste Charakter stirbt (egal welches Spielers), aktiviert der Schiffscomputer sofort das Notfallprotokoll. Alle Rettungskapseln werden sofort entriegelt (dreht die Plättchen auf ihre Entriegel-Seite). Für den Rest der Partie können die Rettungskapseln ohne Einschränkung ver- und entregelt werden (z. B. im Raum Lukensteuerung). Mehr zu Rettungskapseln und der Lukensteuerung – siehe Raumübersicht, Seiten 26 bzw. 25. Der Spieler, dessen Charakter als Erster ströbt, kann als Xeno weiterspielen – siehe Spielvanation, Seite 27. SCHLAFKAPSELN UND SELBSTZERSTÖRUNG Es gibt zwei weitere Schlüsselmomente, die in einer Partie eintreten können (aber nicht müssen): 3 12 11 10 9 8 7 6 5 4 • SCHLAFKAPSELN WERDEN GEÖFFNET: Sobald der Zeitmarker ein beliebiges blaues Feld erreicht, öffnen sich die Schlaf-kapseln. Charaktere können sich vor diesem Moment NICHT in Kälteschlaf versetzen. 6 5 4 3 2 1 • SELBSTZERSTÖRUNG KRITISCH: Sobald der Marker das erste gelbe Feld der Selbstzerstörungsleistte erreicht, werden alle Rettungskapseln automatisch enträge. Die Selbstzerstörungssequenz kann von den Charakteren NICHT mehr gestoppt werden. Hinweis: Die Rettungskapseln können natürlich manuell wieder riegelgt werden (z. B. im Raum Lukensteuerung). ZIELE Für die meisten Ziele ist es notwendig, das Spiel bis zu einem gewissen Grad zu kennen (wie z. B. die Raumaktionen, wann das Schiff zerstört wird, wie Rettungskapseln funktionieren usw.). Daher sind nachfolgend einige Tipps aufgelistet, die zu Beginn helfen, die passenden Stellen in dieser Spielanleitung zu finden. Wichtig: Egal welches Ziel ou auswälist, den Charakter muss überleben – also entveder mit einer Rettungskapsel entwickommen oder sich in Kälteschlaf versetzt! DER CHARAKTER YON SPIELER X DARF NICHT ÜBERLEBEN Dies bedeutet, dass der Charakter des angegebenen Spielers auf keinen Fall bei Spielende noch leben darf. Du musst ihn dafür nicht mit einer deiner Aktionen töten – es reicht, wenn er auf beliebigen Wege umkommt. Du könntest ihn zum Beispiel in einen Raum mit Feuer oder einem Xeno locken, oder einen anderen Spieler um Unterstützung bitten. Du könntest das Schiff auch über eine Rettungskapsel verlassen und den Rest der Crew mit Feuer an Bord, Fehlfunktionen, beschädigten Triebwerken, der Selbstzerstörungssequenz oder Koordinaten, die ins Nichts führen, zurücklassen und hoffen, dass jeder auf dem Schiff stirbt oder os explodiert. Mehr zum Kryonatorium – siehe Raumübersicht, Seite 26. Mehr zu Rettungskapseln – siehe Raumübersicht, Seite 26. Mehr zu Feuer, Fehlfunktionen, beschädigten Triebwerken und Selbstzerstörung – siehe Spielende, Seite 11. Mehr zu Feuer- und Fehlfunktionsmarkern – siehe Seite 17. Mehr zu Triebwerken – siehe Raumübersicht, Seite 26. Mehr zur Selbstzerstörung – siehe Raumübersicht/Generatorraum, Seite 24. DEIN CHARakter IST DER EINZIGE ÜBERLEBENDE Kein Charakter außer deinem darf bis zum Spielende überleben. DAS SIGNAL ABSETZEN Um das Signal abzusetzen, musst du den Übertragungsraum finden und dort die Raumaktion ausführen. Der Übertragungsraum ist in jeder Partie vorhanden – erkunde die Ter-Räume, um ihn zu finden. Mehr zum Übertragungsraum – siehe Raumübersicht, Seite 25. DAS SICHIFF MUSS DIE ERDE/DEN MARS ERREICHEN Das Schiff wird sein Ziel erreichen, wenn im Cockpit die richtigen Koordinaten eingestellt wurden und mindestens zwei der drei Triebwerke „intakt“ sind. Mehr zu Koordinaten und dem Cockpit – Siehe Raumübersicht, Seite 26. Mehr zu beschädigten Triebwerken – siehe Spielende, Seite 11. Mehr zu Triebwerken – siehe Raumübersicht, Seite 26. SCHWÄCHEN ENTDECKEN Schwächen der Xenos können entdeckt werden, indem ein Charakter ein Objekt ins Labor bringt und dort die Raumaktion ausführt. Es ist un- erheblich, oo du die Raumaktion ausgeführt hast oder jemand anderes, solange die Schwäche bis zum Spielende entdeckt worden ist. Xeno-Eier können im Nest gefunden werden. Das Nest ist in jeder Partie vorhanden – erkunde die Ter-Räume, um es zu finden. Gleiches gilt für das Labor. Mehr zu Xeno-Schwäche-Karten – siehe Seite 21. Mehr zu Objekten – siehe Seite 22... Mehr zum Labor und zum Nest – siehe Raumübersicht, Seite 24 bzw. 25. ZERSTÖRE DAS NEST Das Nest ist zerstört, sobald sich dort kein Xeno-Ei mehr befindet. Auf der Raumübersicht ist unter „Nest“ erklärt, wie Eier zerstört werden können. Das Nest ist in jeder Partie vorhanden – erkunde die Ter-Räume, um es zu finden. Mehr zum Nest – siehe Raumübersicht, Seite 25. AKTIONEN E in Spieler kann in jedem seiner Züge verschiedene Aktionen ausführen. In Nemesis gibt es vier Arten von Aktionen: Bassaktionen Aktionen von Aktionskarten Aktionen von Gegenstandskarten Raumaktionen Mehr zur Spielerphase – siehe Seite 10. 0 1 2 Aktionssymbol AKTIONSKOSTEN Jede Aktion ist mit einem Aktionssymbol gekennzeichnet. Die Zahl in einem Aktionssymbol gibt die Kosten für die Ausführung der jeweiligen Aktion an. Um die Kosten zu bezahlen, muss der Spielers so viele Aktionskarten von seiner Hand ablegen, wie die Kosten angeben. Dazu legt er die gewählten Karten aufgedeckt auf seinen Ablagestapel. Wichtig: Auch wenn sie Teil des Aktionsstapels sind sind kml nations karten keine Aktionskarten. Sie können nicht von der abgelegt werden, um für Aktionskosten zu bezahlen. Sie stelle Erschöpberg eines Charakters dar – und manchmal sogar Schämmeres. NUR IM KAMPF / NICHT IM KAMPF Bei einigen Aktionen und Gegenständen ist durch ein Symbol an- gegeben, wann sie ausgeführt bzw. verwendet werden können: NUR IM KAMPF – Ein Charakter kann diese Aktion nur ausführen, falls er im Kampf ist. Ein Charakter gilt als „im Kampf“, falls er sich einem Xeno in einem Raum befindet. Eier gelten nicht als Xenos. NICHT IM KAMPF – Ein Charakter kann diese Aktion nur ausführen, falls er NICHT im Kampf ist. Wenn eine Aktion nicht mit einem dieser Symbole markiert Ist, kann sie sowohl im Kampf als auch außerhalb eines Kampfes ausgeführt werden.
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<< AKTIONEN >>BASISAKTIONEN
Jedem Charakter stehen die gleichen Basisaktionen zur Verfügung, solange die angegebenen Bedingungen erfüllt sind.
IMMER MÖGLICH

BEWEGEN – Versetze die Figur deines Charakters in einen benachbarten Raum gemäß den Bewegungsregeln.
Mehr zu Bewegung – siehe Seite 14.
Befindet sich ein Xeno in deinem Raum, gilt das als Flucht und der Xeno greift dich zuvor an – slehe Flucht eines Charakters. Seite 18

SCHIESSEN – Greife mit einer ausgerüsteten Waffe einen Xeno an und lege 1 Munitionsmarker von der Karte fe ab.
Du kannst nur auf Xenos schießen, die sich in deinem Raum befinden.
Mehr zu Schießen – siehe Beregung und Kämpfe. Seit
Mehr zu ausgerüsteten Gegenständen – siehe Gegenstände, Seite 22.

NAHKAMPF – Greife einen Xeno mit deinen bloßen Händen an (oder was auf dem Boden so rumliegt).
Du kannst nur Xenos im Nahkampf angreifen, die sich in deinem Raum befinden.
Mehr zu Nahkampf – siehe Begegnung und Kämpfe, Seite 19.
NICHT IM KAMPF


VORSICHTIG BEWEGEN – Wie „Bewegen“, mit einer Ausnahme: Stalt nach der Bewegung eine Geräuschprobe
auszuführen, platzlerst du einen Geräuschmarker in einem Korridor deiner Wahl, der mit dem soeben betretenen Raum verbunden ist. Du kannst keine vorsichtige Bewegung ausführen, falls sich in allen Korridoren, die mit deinem Ziel-Raum verbunden sind, ein Geräusch marker befindet.
Ein Korridor kann nie mehr als 1 Geräuschmarker enthalten.
Mehr zu Bewegung, Geräuschproben/-markorn – siehe Seiten 14 – 15.

SCHWERES OBJEKT AUFNEHMEN – Nimm 1 Schweres Objekt auf, das sich in deinem Raum befindet.
Dies kann eine Leiche, ein Xeno-Kadaver oder ein Xeno-Ei sein. Hinweis: Wenn du beim Suchen einen Schweren Gegenstand findest, brauchst du diese Aktion nicht. Sie gilt nur für Schweres Objekte. Mehr zu Objekten – siehe Seite 22.

TAUSCHEN – Beginne einen Tausch mit allen Charakteren, die sich in delnem Raum befinden.
Alle beteiligten Spieler können sich gegenseitig Gegenstandskarten und Objekte zeigen, die sie tauschen möchten. Falls sich zwei beteiligte Spieler über einen Tausch einig sind, führen sie ihn durch. Nur der Spieler, der den Tausch begonnen hat, führt die eigentliche Aktion aus, selbst wenn sich andere Spieler an diesem Tausch beteiligen.
Hinweis: Charaktere können keine Munition miteinander tauschen. Man darf Gegenstände/Objekte ohne Gegenleistung erhalten oder abgeben.

GEGENSTAND HERSTELLEN – Lege 2 Gegenstandskarten mit blauem Komponentensymbol ab, um die Karte gestellten Gegenstands zu erhalten, auf dem die beiden mentensymbole (in Grau) abgebildet sind.
Du kannst einen Gegenstand nicht herstellen, wenn die zugehörige Karte nicht verfügbar ist, selbst wenn du die notwendigen Komponenten hast. Mehr zu hergestellten Gegenständen – siehe Seite 23.
AKTIONEN VON AKTIONSKARTEN




Jeder Charakter hat sein eigenes Set aus 10 (teilweise einzigartigen) Aktionskarten, welche die Aktionen darstellen, die dieser Charakter ausführen kann.
Jede Aktion ist auf der zugehörigen Karte detailliert beschrieben. Um die Aktion einer Aktionskarte auszuführen, legst du die Karte aufgedeckt von deiner Hand ab und bezahlst ihre Aktionskosten.
Wichtig: In diesem Fall geben die Aktionskosten an, wie viele weitere Aktionskarten du von deiner Hand ablegen musst, zusätzlich Aktionskarte, deren Aktion du ausführen möchtest. Falls eine Aktionskarte zwei durch ein „ODER“ getrennte Effekte aufweist, musst du auswählen, welchen Effekt du ausführen möchtest.
BEISPIEL EINER AKTIONSKARTE

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1 2 EINFACHE REPARATUR 3 4 Logarithem Reffunktions- marker aus diesem Raumab. ODER Repariere oder beschädige des Truckwork in diesem Raum. CAPTAINDies ist die Aktionskarte „Einfache Reparatur“ des Captains:
1) Sie hat das „Nicht im Kampf“-Symbol. Sie kann also nicht im Kampf ausgeführt werden.
2) Aktionskosten: Um diese Aktion auszuführen, musst du zwei weitere Aktionskarten von deiner Hand abiegen.
3) Aktionseffekt (einer von zwei verschiedenen).
4) Das ODER zeigt an, dass zwei Effekte zur Auswahl stehen: Du kannst einen Fehifunktionsmarker entfernen, oder eines der Triebwerke reparieren/beschädigen.
AKTIONEN VON GEGENSTANDSKARTEN





Einige Gegenstandskarten bieten den Charakteren weitere Aktionsmöglichkeiten.
Jede Aktion ist auf der zugehörigen Karte detailliert beschrieben. Mehr zu Gegenständen – slehe Seite 22.
zu der
RAUMAKTIONEN

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FIRE'SME MONATHUS A B C D MONATHUS B C DDie meisten Räume bieten eine eigene Aktion, die Charaktere dort ausführen können. Jede Raumaktion ist in der Raumübersicht detailliert beschrieben (ab Seite 24).

BEWEGUNG UND ERKUNDUNG
Die Bewegung durch das Schiff ist eine der grundlegenden Aktivitäten in Nemesis. Die Charaktere bewegen sich durch das Schiff, um weitere Räume zu erkunden, überlebenswichtige Gegenstände zu finden, ihre Ziele zu erfüllen, gefährliche oder nicht funktionierende Ausrüstung zu reparieren oder Feuer zu löschen – Endes zu überleben.
RÄUME UND KORRIDORE

Die Figuren der Charaktere können sich ausschließlich in RÄUMEN befinden und nur dort Aktionen ausführen (beachtet, dass Spezialräume wie das Kryonatorium, die Triebwerke oder das Cockpit wie normale Räume behandelt werden).
Rettungskapseln sind die einzige Ausnahme zu dieser Regel Raumübersicht/Rettungskapseln. Seite 26.
Auch Xeno-Figuren können sich ausschließlich in Räumen befinden. KORRIDORE verbinden Räume. Sie werden verwendet, um sich zwischen Räumen zu bewegen. Allerdings können weder Charaktere noch Xenos jemals In Korridoren anhalten – unter keinen Umständen. Die Auswirkungen der Bewegung durch einen Korridor werden erst NACH der Bewegung in einen Raum abgehandelt.
BEWEGUNGSAKTION
Charaktere bewegen sich durch das Schiff meistens mit der Aktion BEWEGEN.
Immer wenn du eine Bewegung ausführst, versetzt du die Figur deines Charakters in einen benachbarten Raum.
Zwei Räume gelten als benachbart, wenn sie über 1 Korridor direkt miteinander verbunden sind. Geschlossene Türen blockieren diese direkte Verbindung für die Bewegung von Charakteren (die Räume gelten in diesem Fall nicht als benachbart).
Mehr zu geschlossenen Türen – siehe Seite 17.
Handle diese Schritte ab, NACHDEM du einen Raum betreten hast:
1) Falls der Raum noch nicht erkundet wurde, decke das Raumteil auf. Decke danach das ERKUNDUNGSPLÄTTCHEN auf, das sich auf dem Raumteil befindet.
Mehr zu Erkundungsplättchen – siehe rechte Spalte.
2) Falls der Raum leer ist, musst du eine GERAUSCHPROBE ausführen. Mehr zu Geräuschprobes – siehe Seite 15
Ist der Raum nicht leer, führst du keine Geräuschprobe aus. Ein Raum gilt als leer, falls sich weder ein Charakter noch ein Xeno dort befindet. Hinweis: Es kann ein Vorteil sein, sich in Gruppen durch das Schiff zu bewegen (weil viele Geräuschproben entfallen), allerdings kann diese Taktik ein Risiko darstellen. Einige Ereignisse im Spiel weisen alle Charaktere an, eine Geräuschprobe auszuführen – in diesem Fall können mehrere Charaktere im gleichen Raum in Schwierigkeiten geraton.
ANDERE BEWEGUNGSAKTIONEN
Einige Aktionen (wie Vorsichtig bewegen und Kundschaften) erlauben einem Charakter, eine Bewegung auszuführen, allerdings mit veränderten Regeln.
Mehr zur Vorsichtigen Bewegung – stehe Basisaktionen, Seite 13 Mehr zu Kundschaften – stehe Aktionskarten der Aufklärerin. Wichtig: Wenn du eine Bewegungsaktion ausführst, um einen Raum mit einem Xeno zu verlassen, gilt das als Flucht – stehe Flucht eines Charakters, Seite 19.
BEISPIEL: BEWEGUNG IN EINEN NICHT LEEREN RAUM

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HOTTER OF THE WORLD stoneIn diesem Beispiel bewegt sich die Aufklärerin in einen Raum, in dem bereits der Captain ist. Da sie sich in einen nicht feeren Raum bewegt, führt sie KEINE GERÄUSCHPROBE aus. Das gleiche gilt, wenn sie sich in einen Raum mit einen Xeno bewegen würde: Sie müsste KEINE GERÄUSCHPROBE ausführen.
BEISPIEL: BEWEGUNG IN EINEN LEEREN RAUM

In diesem Beispiel bewegt sich die Aufklärerin in die (bereits erkundete) Kantine. Der Spieler versetzt die Figur und führt eine GERÄUSCHPROBE aus.
Er würfelt eine 2. Daher platziert er einen Geräuschmarker (blau umrandet) in dem Korridor, der mit der Kantine verbunden ist und dem Würfelergebnis entspricht: Korridor Nummer 2 (rot markiert).
Falls Korridor 2 bereits einen Geräuschmarker enthalten würde, fände eine Begegnung statt. Die Aufklärerin hat Glück, alles ist ruhig. Noch ...
ERKUNDUNGSPLÄTTCHEN

Die Vorderseite eines Erkundungsplättchens zeigt zwei Informationen:
1) Eine Zahl, welche die Anzahl der Gegenstände angibt, die dort gefunden werden können.
2) Ein Symbol, das für einen Sondereffekt steht.
Handle die folgenden Schritte ab, nachdem du ein Erkundungsplättchen aufgedeckt hast:
1) SUCHZÄHLER EINSTELLEN
Drehe das Raumtell, bis es so ausgerichtet ist, dass der rote Pfell (der Suchzähler) auf die Zahl zeigt, die auf dem Erkundungsplättchen angegeben ist. Dies ist die genaue Anzahl an Gegenständen, die in diesem Raum gefunden werden können.
Im Nest und im Schleimbedeckten Raum kann nicht gesucht werden, weshalb der Suchzähler dort nicht eingestellt wird.
Mehr zu Suchen – siehe Aktionskarta „Suchen“ und Gegenstände, Seite 23.

Der Suchzähler steht auf 2.

<< BEWEGUNG UND ERKUNDUNG >>>
2) SONDEREFFEKT ABHANDELN
Ein Erkundungsplättchen kann die folgenden Sondereffekte haben:

STILLE
Nichts passiert, führe für diese Bewegung keine Geräuschprobe aus. Hast du jedoch elnen SchleImmarker auf delner Charaktertafel, musst du stattdessen den Gefahr-Effekt abhandeln.

GEFAHR
Führe für diese Bewegung keine Geräuschprobe aus.
Falls sich in einem benachbarten Raum ein Xeno befindet, der nicht im Kampf ist, bewegt er sich in deinen Raum. Gibt es mehrere solcher Xenos, bewegen sie sich alle in deinen Raum.
Gibl es keinen Xeno in einem benachbarten Raum (oder sind sie alle im Kampf), platziere stattdessen einen Geräuschmarker in jedem Korridor, der mit delnem Raum verbunden ist und noch keinen Geräuschmarker enthält. (Das gilt auch für das Wartungskorridor-Feld, falls sich in dem Raum ein entsprechender Eingang befindet.)
Mehr zu Geräuschmarkern – siehe Seite 17.
Mehr zu Warfungskorridoren – siehe Seite 16.
Mehr zum Kampf – stehe Seite 18.

SCHLEIM
Platziere einen Statusmarker auf dem entsprechenden Feld deiner Charaktertafel, um anzuzelgen, dass du mit Schleim bedeckt bist. Mehr zu Schleimmarkern – siehe Seite 17.

FEUER
Platziere einen Feuermarker in diesem Raum.
Mehr zu Feuernmarkern – siehe Seite 17.

FEHLFUNKTION
Platziere einen Fehlfunktionsmarker in diesem Raum.
Mehr zu Fehlfunktionsmarkern – siehe Seite 17.

TÜR
Platziere eine Tür in dem Korridor, durch den du den Raum betreten hast.
Mehr zu Türen – siehe Seite 17.
Entferne das Erkundungsplättchen aus dem Spiel, nachdem du es abgehandelt hast.
Erkundungsplättchen werden bei der Spielvorberelung auf ni kundete Räume gelegt, sodass sie nur einmalig abgehandelt werden, wenn der Raum zum ersten Mal betreten wird.
GERÄUSCHPROBE

Geräusche hallen auf den Decks der Nemesis
wider ... manchmal von den Maschinen des
Schiffes, manchmal aber auch von Xenos.
ERINNERUNG: Wenn du dich in einen Raum mit einem anderen Charakter oder einem Xeno bewegst (also in einen nicht leeren Raum), führst du keine Geräuschprobe aus.
Wirf einen Geräuschwürfel und handle sein Ergebnis ab:

ZAHL 1, 2, 3 ODER 4
Platzlere einen Geräuschmarker in dem Korridor, der mit dem von dir betretenen Raum verbunden ist und dessen Nummer deinem Würfel- ergebnis entspricht. (Das gilt auch für das Wartungskorridor-Feld, falls sich in dem Raum ein entsprechender Eingang befindet.)
Mehr zu Wartungskorndoren – siehe Seite 16
Ein Korridor kann nie mehr als 1 Geräuschmarker enthalten. Falls du einen Geräuschmarker in einem Korridor platzieren sollst, in dem sich bereits einer befindet, handle stattdessen eine Begegnung ab.
Mehr zu Begegnungen – siehe Seite 18.
Mehr zu Geräuschmarkern – siehe Seite 17.

STILLE (wie Sondereffekt „Stille“)
Nichts passiert, es wird kein Geräuschmarker platziert. Hast du jedoch einen Schlelmmarker auf deiner Charaktertafel, musst du stattdessen den Gefahr-Effekt abhandeln.

GEFAHR (wie Sondereffekt „Gefahr“)
Falls sich in einem benachbarten Raum ein Xeno befindet, der nicht im Kampf ist, bewegt er sich in deinen Raum. Gibt es mehrere solcher Xenos, bewegen sie sich alle in deinen Raum. Gibt es keinen Xeno in einem benachbarten Raum (oder sind sie alle im Kampf), platziere stattdessen einen Geräuschmarker in jedem Korridor, der mit deinem Raum verbunden ist und noch keinen Geräuschmarker enthält. (Das gilt auch für das Wartungskorridor-Feld, falls sich in dem Raum ein entsprechender Eingang befindet.)
Mehr zu Geräuschmarkern - siehe Seite 17.
Mehr zu Wartungskorridoren – siehe Seite 16.
Mehr zum Kampf – siehe Seite 18.
WEITERE ERLÄUTERUNGEN ZU GERÄUSCHMARKERN

Selbst wenn sich ein Geräuschmarker in einem Korridor mit einer geschlossenen Tür befindet (blau umrandet), betrifft er den GESAMTEN Korridor. Geräuschmarker betreffen NIEMALS nur den Teil eines Korridors „auf einer Seite einer Tür“.

Wenn sich ein Geräuschmarker auf dem Wartungskorridor-Feld befindet (oben links auf dem Spielplan, hier grün umrandet), wird er so behandelt, als würde auf JEDEM Wartungskorridor-Eingang des Spielplans ein Geräuschmarker liegen.
In diesem Beispiel befinden sich zwei Geräuschmarker in Korridoren, die mit der Kantine verbunden sind: einer in Korridor Nummer 3 (obere Abbildung, blau umrandet) und einer in den Wartungskorridoren (untere Abbildung, grün umrandet).
BEWEGUNG VON XENOS
Xenos bewegen sich zu unterschiedlichen Zeitpunkten (z. B. durch eine Ereigniskarte während der Ereignisphase). Immer wenn eine Anweisung besagt, dass sich ein oder mehrere Xenos bewegen, ist angegeben, wie die Bewegung erfolgt.
Wichtig: Wenn ein Xeno seine Bewegung in einem nicht er- kundeten Raum beendet, wird die Figur nicht entfernt. Außerdem wird weder der Raum noch das Erkundungsflattchen aufgedeckt.
Wenn du einen Jäger auf dem Spielplan platzieren sollst, sich jedoch bereits alle 8 Jäger dort befinden, ziehen sich die Jäger zurück. Nimm alle Jäger, die nicht im Kampf sind, vom Spielplan und lege ihre zugehörigen Xeno-Plättchen wieder in den Beutel zurück (falls möglich). Platzlere dann einen Jäger in dem Raum, in dem die Begegnung ausgelöst wurde.
<< BEWEGUNG UND ERKUNDUNG >>>
BEISPIEL: BEWEGUNG IN EINEN NICHT ERKUNDETEN RAUM

Die Aufklärerin bewegt sich vom Kryonatorium in einen nicht erkundeten Raum. Der Spieler hat bereits eine Aktionskarte abgelegt, um die Bewegung auszuführen.

Bevor er die Figur versetzt, deckt der Spieler sowohl das Raumteil (weiß) als auch das Erkundungsplättchen (gelb) auf.

Die Aufklärerin entdeckt die Kantine – was ein Glück! Auf dem Erkundungsplättchen ist angegeben, dass der Raum eine Fehlfunktion hat, weshalb der Spieler einen entsprechenden Marker in dem Raum platziert. Außerdem gibt das Plättchen an, dass dort 3 Gegenstände zu finden sind. Der Spieler dreht das Raumteil so, dass der Suchzähler auf die 3 zeigt.
Abschließend muss die mutige Aufklärerin eine Gerauschprobe ausführen, da sie einen leeren Raum betreten hat.

Das Netzwerk aus Wartungskorridoren
ermöglicht es der Besatzung, die verschiedenen
Systeme der Nemesis zu reparieren. Leider
bietet es den Xenos eine gute Möglichkeit,
sich durch das Schiff zu bewegen. Normale
Charaktere können Wartungskorridore nicht
betreten - allein der Gedanke, sich darin zu
verlaufen oder dort auf einen Xeno zu treffen ...
Die Eingänge zu den Wartungskorridoren (die in manchen Räumen vorhanden sind) sowie das Wartungskorridor-Feld (oben links auf dem Spielplan) sind für die Charaktere nicht zugänglich.
Hinweis: Die Aktionskarte „Wartungskorridore“ aus dem Set des Me-
chanikers sowie die Gegenstandskarte „Plane der Wartungskorridore“
sind die einzigen Ausnahmen von dieser Regel.
Abgesehen von dieser Einschränkung gelten Wartungskorridore (so- wohl Eingänge als auch das Feld) in allen Belangen als „Korridor“. Falls ein Spieler einen Geräuschmarker platzieren soll (z. B. als Ergebnis einer Geräuschprobe) und die Zahl auf einen Eingang zu einem Wartungskorridor verweist, platziert er den Marker stattdessen auf dem Wartungskorridor-Feld.
Ein Korridor kann nie mehr als 1 Geräuschmarker enthalten. Falls ein Spieler einen Geräuschmarker in einem Korridor platzieren soll, in dem sich bereits einer befindet, handelt er stattdessen eine Begegnung ab.
Türen dürfen niemals in Wartungskorridoren platziert werden. Wenn sich ein Xeno auf einen Eingang zu einem Wartungskorridor bewegt, verschwindet er in Ihm: Alle seine Schadensmarker werden abgelegt, sein Xeno-Plättchen zurück in den Beutel gelegt und schließlich seine Figur vom Spielplan entfernt. Falls sich auf dem Wartungskorridor-Feld ein Geräuschmarker befindet, wird er dadurch nicht entfernt.

1) Wartungskorridor-Feld
2) Einige Eingänge zu Warlungskorridoren

GERÄUSCHMARKER
Geräuschmarker werden lediglich verwendet, um Korridore zu markieren, was Einfluss auf das Ergebnis von Geräuschproben hat.
Mehr zu Geräuschproben – siehe Seite 15.

SCHLEIMMARKER
Solange ein Charakter einen Schleimmarker auf seiner Charaktertafel hat, wird jedes Stille-Ergebnis (elner Geräuschprobe oder eines Erkundungsplättchens) als Gefahr-Ergebnis behandelt.
Ein Charakter kann höchstens 1 Schleimmarker gleichzeitig haben. Sollte er die Anweisung erhalten, einen weiteren zu erhalten, passiert stattdessen nichts.
Ein Schleimmarker ist ein generischer Statusmarker, der auf Schleimfeld der Charaktertafel platziert wurde.
Hinweis: Ein Charakter kann einen Schleimmarker auf vielfältige Weise erhalten, nicht nur durch Erkundungsplättchen.
Ein Charakter kann seinen Schleimmarker loswerden, indem Gegenstandskarte Kleidung verwandet (siehe Gegenstandskarten)
oder die Aktion des Duschraums ausführt (siehe Raumübersicht).

FEUERMARKER
Feuermarker haben drei Auswirkungen: 1. Charaktere erleiden Wunden, wenn sie in einem Raum mit Feuer bleiben; 2. sie fügen Xenos Schaden zu; 3. sie können das Schiff zum Explodieren bringen.
Ein Raum mit einem Feuermarker gilt als brennend.
1) Jedes Mal, wenn ein Charakter seinen Zug in einem Raum mit Feuermarker beendet, erleidet er 1 Lelchte Wunde.
Denkt daran, dass ein Spielzug 2 Aktionen eines Charakters entspricht (oder 1 Aktion und passon, oder nur passon). In einer Runde ist ein Charakter normalerweise mehrfach am Zug. Daher kann er durchaus mehrere Leichte Wunden pro Runde erleiden, wenn er sich in einem Raum mit Feuer aufhält.
Wichtig: Charaktere erleiden Wunden durch Feuer, wenn sie ihren Zug beenden. Wenn ein Charakter passt, ericietet er also 1 Leichte Wunde. In dieser Runde erleidet dieser Charakter allerdings keine Wunden durch Feuer, weil er keinen Zug mehr hat (selbst wenn anderer Charaktere noch Züge ausführen).
Mehr zu Leichten Wunden – siehe Wunden, Seite 21. Mehr zu Zügen und Runden – siehe Spielerphase, Seite 10.
2) Im Schritt Xeno-Feuerschaden jeder Ereignisphase erleidet jeder Xeno in einem Raum mit Feuermarker 1 Schaden.
Mehr zu Xena-Schaden – siehe Seite 20.
3) Im Spiel sind 8 Feuermarker enthalten. Falls ein Spieler einen Feuermarker platzleren soll, aber kelner mehr im Vorrat ist, explodiert das Schiff – und das Spiel endet.
Hinweis: Einige Ereigniskarten können dazu führen, dass sich das Feuer in benachbarte Räume ausbreitet oder Fehlfunktionen in bereits brennenden Räumen verursacht – seid also vorsichtig!
Ein Raum kann nie mehr als 1 Feuermarker enthalten. Falls ein Spieler einen Feuermarker in einem Raum platzieren soll, in dem sich bereits einer befindet, passiert stattdessen nichts.
Abgelegte Feuermarker gehen stets zurück in den Vorrat.
In einem Raum mit Feuermarker kann trotzdem die Aktion „Suchen“ und die Raumaktion ausgeführt werden.
<< BEWEGUNG UND ERKUNDUNG >>

FEHLFUNKTIONSMARKER
Fehlfunktionsmarker haben zwei Auswirkungen: 1. Sie blockieren die Raumaktion; 2. sie verringern die strukturelle Integrität des Schiffes, was zum Tod jeglichen Lebens an Bord führen kann.
1) Solange sich ein Fehlfunktionsmarker in einem Raum befindet, steht dessen Raumaktion nicht zur Verfügung.
Die Aktion Suchen kann trotzdem ausgeführt werden.
Es gibt verschiedene Aktionskarten (wie die Karte Reparatur) und Gegenstände (wie die Karte Werkzeug), mit denen ein Fehlfunktionsmarker abgelegt werden kann.
Ein Raum ohne Fehlfunktionsmarker gilt als funktionsfähig.
Wichtig: Ein Fehlfunktionsmarker kann niemals im Nest Schleimbedeckten Raum platziert werden.
Hinweis: Es gibt verschiedene Situationen, durch die ein Fehlfunktions-
marker in einem Raum platziert wird; nicht nur durch das Aufdecken von Erkundungsplättchen, sondern auch durch Ereignisse oder andere Aktionen. Sie blockieren sogar die Aktion von Spezialräumen (wie dem Kryonatorium, dem Cockpit und den Triebwerken).
Hinweis: Ein Fehlfunktionsmarker im Kryonatorium hat keinen Einfluss dief bereits im Kälteschlaf befindliche Charaktere.
Der Status der Triebwerke (intakt/beschädigt) wird durch in ihren Räumen vorhandene Fehlfunktionsmarker nicht beeinflusst.
Mehr zu Triebwarken – stehe Raumübersicht, Seite 26.
2) Im Spiel sind 8 Fehlfunktionsmarker enthalten. Falls ein Spieler einen Fehlfunktionsmarker platzieren muss, aber keiner mehr im Vorrat ist, hat das Schiff jegliche strukturelle Integrität verloren, zerfällt in seine Einzelteile – und das Spiel endet.
Mehr zum Spielende – siehe Seite 11.
Ein Raum kann nie mehr als 1 Fehlfunktionsmarker enthalten. Falls ein Spieler einen Fehlfunktionsmarker in einem Raum platzieren soll, in dem sich bereits einer befindet, passiert stattdessen nichts.
bgelegte Fehlfunktionsmarker gehen stets zurück in den Vorrat.

Solange sich ein Fehlfunktionsmarker in einem Raum mit einem Computer befindet, steht der Computer nicht zur Verfügung – so als hätte der Raum kein Computersymbol.
Mehr zu Computern – siehe Raumübersicht, Seite 24.

Türen können nur in Korridoren platziert werden. Ein Korridor kann nie mehr als 1 Tür enthalten.
Türen haben keinen Einfluss auf Geräuschmarker.
Eine Tür in einem Korridor hat stets einen von drei Zuständen: offen, geschlossen, zerstört. Der Zustand einer Tür kann durch verschiedene Situationen geändert werden (wie Xeno-Bewegung, Ereignisse, Aktionen usw.).
Falls ein Spieler eine Tür in einem Korridor platzieren soll, aber keine mehr im Vorrat ist, wählt er eine beliebige geschlossene Tür auf dem Spielplan und versetzt sie in den vorgegebenen Korridor.
oder dem

GESCHLOSSENE TÜREN werden durch ein aufgestelltes Türplättchen dargestellt.
Eine geschlossene Tür verhindert die Bewegung von Charakteren und Xenos durch diesen Korridor. (Das gilt auch für das Werfen von Granaten.)
Mehr zu Werten – siehe Gegenstandskarte „Granate“.
Wenn ein Xeno versucht, sich durch einen Korridor mit einer geschlossenen Tür zu bewegen, bewegt er sich nicht, sondern zerstört stattdessen die Tür.
Falls sich mehrere Xenos aus dem gleichen Raum herausbewegen findet ihre Bewegung gleichzeitig statt: Sie alle zerstören schlossene Tür und verbleiben in ihrem Ausgangsraum.
Falls durch eine Geräuschprobe eine Begegnung aus einem Kori mit einer geschlossenen Tür ausgelöst wird, erscheint der Xeno ungeachtet der geschlossenen Tür.
Mehr zur Xeno-Bewegung - siehe Seite 15.

ZERSTÖRTE TÜREN werden durch ein hingelegtes Türplättchen dargestellt. Die Bewegung durch einen solchen Korridor ist erlaubt. Eine zerstörte Tür kann nie wieder geschlossen werden. Die einzige Ausnahme zu dieser Regel ist die Plasmatackel – siehe Gegenstandskarten des Mechanikers,

OFFENE TÜREN – Um anzuzeigen, dass eine Tür geöffnet ist, wird das Türplättchen einfach aus dem Korridor entfernt. Zu Beginn des Spiels ist die Tür jedes Korridors geöffnet.
BEGEGNUNGEN UND KÄMPFE
BEGEGNUNGEN
Als Begegnung gilt jede Situation, in der ein Xeno auf dem Spielplan in einem Raum erscheint, in dem sich ein Charakter befindet (z. B. nachdem ein Xeno-Plättchen aus dem Beutel gezogen worden Ist).
Siehe Gerauschprobe, Seite 15.
Eine Begegnung kann ebenso durch den Effekt einer Ereigniskarte (wie
- B. Geschäft/-inflt) oder einer Xeno-Angriffskarte ausgelöst werden
Hiaweis: Wenn sich ein Xeong von einem Baum in einen Baum mit einem
Charakter bewegt, gilt das nicht als Begegnung.
Führe die folgenden Schritte aus, um eine Begegnung abzuhandeln:
1) Lege alle Geräuschmarker ab, die sich in Korridoren befinden, die mit deinem Raum verbunden sind (einschließlich des Wartungskorridor-Felds, falls sich im Raum ein Eingang befindet).
2) Ziehe ein Xeno-Plättchen aus dem Xeno-Beutel. Jedes Plättchen zeigt ein Xeno-Symbol auf der einen Seite und eine Zahl auf der anderen Seite.
3) Platziere eine Xeno-Flgur in deinem Raum, deren Typ dem Symbol auf dem gezogenen Plättchen entspricht (siehe Xeno-Tafel).
4) Vergleiche die Zahl auf dem gezogenen Plättchen mit der Anzahl deiner Handkarten (Aktions- und Kontaminationskarten):
- Ist die Anzahl delner Handkarten kleiner als die Zahl auf dem Plättchen, findet ein Überraschungsangriff statt.
- Ist die Anzahl delner Handkarten gleich oder größer als die Zahl auf dem Plättchen, passiert nichts.
Lege das gezogene Xeno-Plättchen beiseite – es kommt erst zurück in den Beutel, wenn sich ein Xeno dieses Typs versteckt (indem er sich bei der Xeno-Bewegung in einen Wartungskorridor bewegt).
ÜBERRASCHUNGSANGRIFF
Ein Überraschungsangriff Ist ein Xeno-Angriff, der nur während einer Begegnung stattfinden kann. Falls du weniger Handkarten hast, als die Zahl auf dem gezogenen Xeno-Plättchen angibt, findet ein Überraschungsangriff statt.
Mehr zu Xeno-Angriffen – siehe Ereignisphase, Seiten 10 und 20.

LEERES PLÄTTCHEN
Falls du das leere Plättchen aus dem Xeno-Beutel gezogen hast, erscheint kein Xeno. Platzlere stattdessen einen Geräuschmarker in jedem Korridor, der mit dem Raum verbunden ist, in dem die Begegnung stattfindet.
Falls das leere Plättchen das letzte Plättchen im Xeno-Beutel war: Füge dem Beutel 1 Jäger-Plättchen hinzu. Falls es kelnes mehr im Vorrat gibt, passiert nichts.
Lege das leere Plättchen zurück in den Beutel.
Die Begegnung ist damit beendet.
EINEN RAUM MIT EINEM XENO BETRETEN
Wenn ein Charakter einen Raum betritt, in dem sich ein Xeno befindet, findet keine Begegnung statt. Stattdessen befinden sich der Charakter und der Xeno ab sofort im Kampf.
BEISPIEL EINER BEGEGNUNG

Die Aufklärerin bewegt sich vom Kryonatorium in einen benachbarten Raum. In den mit ihm verbundenen Korridoren befinden sich zwei Geräuschmarker (blau umrandet).
Wie üblich, wenn ein Charakter einen leeren Raum betritt, muss die Aufklärerin eine Geräuschprobe ausführen. Sie würfelt eine 2: Da sich in diesem Korridor bereits ein Geräuschmarker befindet, findet eine Begegnung statt.


Der Spieler legt alle Gerauschmarker ab, die sich in den mit seinem Raum verbundenen Korridoren befinden. Dann zieht er ein Xeno-Plättchen aus dem Xeno-Beutel: Es zeigt einen Jäger auf der einen Seite und die Zahl „4“ auf der anderen. Er vergleicht diese Zahl mit der Anzahl seiner Handkarten (einschließlich Kontaminationskarten).
Da er nur 3 Handkarten hat (und damit weniger, als die Zahl angibt) findet ein Überraschungsangriff statt. Er zieht eine Xeno-Angriffskarte und handelt sie ab.

Immer wenn sich ein Charakter und ein Xeno im gleichen Raum befinden, gelten sie als im Kampf.
Solange du im Kampf bist, sind deine Basisaktionen begrenzt: Du kannst eine Schießen- oder Nahkampf-Aktion ausführen, um einen Xeno anzugreifen, oder eine Bewegen-Aktion, um zu flüchten.
Xeno-Angriffe finden in der Ereignisphase statt, wenn du flüchtest oder bei Begegnungen.
Einige Aktionen, insbesondere auf Aktions-/Gegenstandskarten können nicht im Kampf ausgeführt werden – siehe Nicht im Kampf, Seite 12. Mehr zu Spielerzügen – siehe Spielerphase, Seite 10. Mehr zu Xeno-Angrillen – siehe Ereignisphase, Seiten 10 und 20.
ANGRIFF EINES CHARAKTERS
Wenn du am Zug bist, kannst du einen Xeno in delnem Raum angreifen, indem du eine Basisaktion Schließen oder Nahkampf ausführst.
Mehr zu Spielerzügen – siehe Spielerphase, Seite 10. Mehr zu Aktionen – siehe Seite 12.

AKTION: SCHIESSEN – Falls du dich mit einem Xeno im gleichen Raum befindest und eine Waffe mit mindestens einem Munitionsmarker hast, kannst du die Basisaktion Schießen gegen diesen Xeno ausführen:
1) Wähle eine Waffe und einen Xeno als Ziel aus.
2) Lege einen Munitionsmarker von der Karte dieser Waffe ab.
3) Wirf einen Kampfwürfel und handle sein Ergebnis ab:

Du hast dein Ziel verfehlt

Ist dein Ziel eine Larve oder ein Kriecher, fügst du ihm 1 Schaden zu. Andernfalls verfehlst du es.

Ist dein Ziel eine Larve, ein Kriecher oder ein Jäger, fügst du ihm 1 Schaden zu. Andernfalls verfehlst du es.

Du fügst delnem Ziel (unabhängig von seinem Typ) 1 Schaden zu.

Du fügst deinem Ziel (unabhängig von seinem Typ) 2 Schaden zu.
Wichtig: Manche Waffen haben besondere Regeln, welche die Schießen-Aktion verändern können.
Mehr zu Waffen – siehe Gegenstände, Seite 22. Mehr zu Schaden und Xenos töten – siehe Seite 20.
<< BEGEGNUNGEN, KÄMPFE UND SCHADEN / WUNDEN >>>
AKTION: NAHKAMPF – Falls du dich mit einem Xeno Im gleichen Raum befindest, kannst du die Baslsaktion Nahkampf gegen diesen Xeno ausführen:
1) Ziehe eine Kontaminationskarte und lege sie auf deinen Ablagestapel.
2) Wähle einen Xeno als Ziel aus.
3) Wirf einen Kampfwürfel und handle sein Ergebnis ab:

Du hast dein Ziel verfehlt und erleidest 1 Schwere Wunde.

Ist dein Ziel eine Larve oder ein Krlecher, fügst du ihm 1 Schaden zu. Andernfalls verfehlst du es und erleidest 1 Schwere Wunde.

Ist dein Ziel eine Larve, ein Kriecher oder ein Jäger, fügst du ihm 1 Schaden zu. Andernfalls verfehlst du es und erleidest 1 Schwere Wunde.

Du fügst deinem Ziel (unabhängig von seinem Typ) 1 Schaden zu.

Du fügst deinem Ziel (unabhängig von seinem Typ) 1 Schaden zu (ja, wirklich nur 1).
Mehr zu Schaden und Xenos töten – siehe Seite 20. Mehr zu Schweren Wunden – siehe Seite 21.
BEISPIEL EINES ANGRIFFS AUF EINEN XENO

In diesem Beispiel versucht unsere Aufklärerin mit der Pistole des Wissenschaftlers (die sie mit ihm getauscht hat) auf einen Xeno-Jäger zu schießen. Sie bezahlt zunächst die Aktionskosten (1), indem sie 1 Karte ablegt. Dann legt sie 1 Munitionsmarker von der gewählten Waffenkarte ab und wirft einen Angriffswürfel:
Sie erzielt 2 Treffer. Allerdings besagt der Text auf der Karte der Pistole, dass Würfelergebnisse von 2 Treffern nur als 1 Treffer gelten. Daher wird nur 1 Schadensmarker auf der Figurenbasis des Jägers platziert.
Dann wird der Schadenseffekt überprüft. Da es sich um einen Jäger handelt, wird 1 Xeno-Angriffskarte gezogen (die seine Lebenspunkte angibt), wobei nur die Angabe im Blutsymbol von Bedeutung ist. Diese Zahl wird mit der Anzahl der Schadensmarker auf der Xeno-Figur verglichen. Da sie höher als die Anzahl des Schadens ist, hat der Xeno überlebt.
FLUCHT EINES CHARAKTERS
Du kannst aus einem Kampf flüchten, indem du die Basisaktion Bewegen ausführst, um in einen benachbarten Raum zu gelangen (ob erkundet oder nicht). Vor deiner Bewegung wird jedoch ein Xeno-Angriff abgehandelt.
Immer wenn du dich aus einem Raum mit Xenos hinausbewegst, gilt das als Flucht – und du wirst angegriffen.
Befinden sich mehrere Xenos in dem Raum, aus dem du flüchtest, wird für jeden Xeno ein eigener Angriff abgehandelt.
Mehr zu Xeno-Angriffen – siehe Seiten 10 und 20.
Falls du überlebst, endet deine Bewegung im benachbarten Raum. Falls der Raum leer ist, führst du wie üblich eine Geräuschprobe aus. War er nicht erkundet, erkundest du ihn nach den normalen Regel-
Falls du stirbst, verbleibt deine Leiche in dem Raum, aus dem du flüchten wolltest.
Wichtig: Neben der Basisaktion „Bewegen“ gibt es Aktionen (wie Feuerschutz oder Deckungsfeuer, siehe Aktionskarten), die dir eine Flucht mit veränderten Regeln erlauben.
Siehe Wunden und Tod eines Charakters – Seite 21.
BEISPIEL EINER FLUCHT

Nachdem die Aufklärerin dem Jäger Schaden zugefügt hat, möchte sie flüchten. Sie legt 1 Aktionskarte ab (Kosten für die Bewegung) und wählt das Kryonatorium als Ziel.
Xenos greifen jeden flüchtenden Charakter an, weshalb eine Xeno-Angriftskarte gezogen wird: eine Biss-Karte mit dem Jäger-Symbol. Die Aufklärerin wird getroffen und erleidet 1 Schwere Wunde.
Gebissen und schwer verwundet bewegt sich die Aufklärerin schließlich in das Kryonatorium.
Verzweifelte Umstände erfordern verzweifelte Meßnahmen. Ein Metallrohr, ein schweres Werkzeug, ein Gewehrkolben. In einer ausweglosen Situation kann alles zu einer improvisierten Waffe werden. Nahkampf Funktioniert wie Fernkampf, aber die Risiken sind viel größer. Du kannst kontaminiert werden und Falls der Angriff nicht gelingt, wirst du schwer verwundet.

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SCHADEN UND XENOS TÖTEN

Blutsymbol

Xeno-Kadaverplättchen
Wenn ein Xeno Schaden erleidet (z. B. durch den Angriff eines Charakters oder Feuer), werden entsprechend viele Schadensmarker auf seiner Figurenbasis platziert. Dann wird der Schadenselfekt überprüft:
Xeno-EI oder Larve: 1 Schaden reicht aus, um ein Xeno-EI oder eine Larve zu töten. Entfernt das entsprechende Plättchen bzw. die Figur vom Spielplan.
- Kriecher oder Jäger: Es wird 1 Xeno-Angriffskarte gezogen, wobei nur das Blutsymbol oben links auf der Karte von Bedeutung ist:
- Ist die Zahl im Blutsymbol kleiner oder gleich der Anzahl der Schadensmarker auf dem Xeno, wird er getötet. Entfernt seine Figur vom Spielplan und legt ein Kadaverplättchen in den Raum (das als Objekt aufgenommen werden kann).
- Ist die Zahl im Blutsymbol größer, überlebt der Xeno.
- Brutbestie oder Königlin: Es werden 2 Xeno-Angriffskarten gezogen und die Summe beider Blutsymbole mit der Anzahl der Schadensmarker verglichen. Der Schadenseffekt wird dann wie zuvor für Kriecher und Jäger beschrieben ermittelt.
Hinweis: Die Zahl im Blutsymbol stellt die aktuellen „L
des Xenos dar. Dieser Wert kann stets anders ausfallen, je nachdem, welche Karten gezogen werden.
Dem Spiel liegen zwei 5er-Schadensplättchen bei, mit denen der Schaden auf den großen Xenos (wie den Brutbestien und festgehalten werden kann.

Rückzugssymbol
RÜCKZUG EINES XENOS
Xenos mögen primitiv erscheinen, aber sie sind nicht dumm. Sie werden Fliehen, wenn sie schwer verletzt werden oder wenn jemand das Glück hat, eine ihrer Schwachstellen zu treffen.
Falls bei der Überprüfung des Schadenseffekts eine der gezogenen Xeno-Angriffskarten das Rückzugssymbol im Blutsymbol zeigt, zieht sich der Xeno zurück: Zieht eine Ereigniskarte und bewegt den Xeno durch den Korridor, dessen Nummer oben rechts auf der Karte angegeben ist. Legt die Ereigniskarte danach ab (ohne ihren Effekt abzuhandeln).
Mehr zu Freigniskarten – siehe Seite 10.
Die Brutbestien und die Königin ziehen sich zurück, sobald eine der zwei gezogenen Xeno-Angriffskarten das Rückzugssymbol zeigt.
ANGRIFF EINES XENOS
Ein Xeno greift in den folgenden drei Fällen an:
Schrift „Xeno-Angriffe“ in der Ereignisphase
gnisphase/Xeno-Angriffe ausführen, Seite 10.
Überraschungsangriff
siehe Begagnungen, Seite 18.
Flucht eines Charakters
Siehe Seite 19.
Jeder Angriff eines Xenos wird in diesen Schritten ausgeführt:
1) Das Ziel des Angriffs bestimmen: Xenos können nur einen Charakter angreifen, der sich im gleichen Raum befindet.
Befinden sich mehrere Charaktere im Raum, wird derjenige als Ziel bestimmt, dessen Spieler die wenigsten Aktionskarten auf der Hand hat. Bei Gleichstand wird der erste infrage kommende Charakter in Reihenfolge bestimmt (erst Startspieler, dann Uhrzeigersinn).
Im Falle eines Überraschungsangriffs wird der Charakter als Ziel bestimmt, der die Begegnung ausgelöst hat.
Im Falle einer Flucht wird der flüchtende Charakter als Ziel bestimmt.
2) Eine Xeno-Angriffskarte ziehen und abhandeln:
Falls auf der Karte ein Symbol abgebildet ist, das dem Typ des angrelfenden Xenos entspricht, wird der auf der Karte angegebene Angriffseffekt abgehandelt.
Andernfalls geht der Angriff daneben.
Mehr zu Xeno-Symbolen und -typen - siehe Xeno-Tafel.
Wichtig: Bei einem Xeno-Angriff wird das Blutsymbol in der linken Ecke der Angriffskarte ignoriert.
Nachdem die Xeno-Angriffskarte abgehandelt worden ist, wird sie auf den zugehörigen Ablagestapel gelegt.
Sollte der Stapel der Xeno-Angriffskarten aufgebraucht sein, mischt den zugehörigen Ablagestapel zu einem neuen Stapel. der Königin)
BEISPIEL EINER XENO-ANGRIFFSKARTE

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1→5 2→ SCHLEIM 3→ Der Charakter erhalt 1 Schleinmarker und 1 Kontaminutionskarte.1) Xeno-Lebenspunkte: Nur von Bedeutung, wenn überprüft wird, ob ein Xeno getötet wird oder nicht, nachdem er einen oder mehr Schaden erlitten hat.
2) Xeno-Symbole: Sie geben an, welche Xeno-Typen diese Angriffskarte verwenden können. Wenn bei einem Xeno-Angriff eine Karte gezogen wird und eines der Symbole dem Typ des angreifenden Xenos entspricht, wird der Angriffseffekt der Karte abgehandelt.
3) Angriffseffekt: In diesem Beispiel erhält der angegriffene Charakter einen Schleimmarker und eine Kontaminationskarte.
LARVENBEFALL
Wenn eine Larve angreift, wird keine Xeno-Angriffskarte gezogen.
Stattdessen wird der angegriffene Charakter befallen:
- Falls der Charakter noch keine Larve auf seiner Tafel hat, plat-
ziert er sie dort (auf der Abbildung seiner Figur). Andernfalls legt er sie in den Vorrat zurück.
- Der Charakter erhält 1 Kontaminationskarte.
Die Larve wird in jedem Fall vom Spielplan entfernt
Mehr zu Kontaminationskarten – siehe unten.

KONTAMINATIONS- KARTEN

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KONNSUMPTION AKTION KONNSUMPTION AKTIONNeben Wunden können Charaktere auch Kontaminationskarten erhalten (zum Beispiel infolge eines Xeno-Angriffs).
Immer wenn ein Charakter eine Kontaminationskarte erhält (egal aus welchem Grund), zieht er die oberste Karte vom Kontaminationsstapel und legt sie auf seinen Ablagestapel.
Kontaminationskarten stellen für den Spieler einen Nachteil dar, weil er sie wie normale Aktionskarten auf die Hand zieht. Allerdings bieten sie keine zusätzlichen Aktionen und können nicht abgelegt werden, um für Aktionskosten zu bezahlen.
Jede Kontaminationskarte enthält die Information, ob der Charakter INFIZIERT ist oder nicht. Diese Information ist durch das farbige Muster im Textfeld codiert. Sie kann nur sichtbar gemacht werden, wenn der Spieler die Karte „scannt“. Andernfalls bleibt sie dem Spieler bis zum Spielende verborgen.
Falls ein Spieler seine Kontaminationskarten nicht bis zum Spielende scannt, kann es passieren, dass sein Charakter beim Spielende aufgrund der Kontaminationskarten stirbt und er verliert.
Mehr zu Sieger ermitteln – siehe Seite 11.
Hinweis: Einige Ereigniskarten können einen Spieler anweisen,
Kontaminationskarten zu scannen.
KONTAMINATIONSKARTEN SCANNEN UND ENTFERNEN

Ein Charakter kann über mehrere Wege versuchen, seine Kon ta mi na- ti onskarten loszuwerden, z. B. durch die Aktionskarte Ausruhen, die Raumaktion der Kantine, der Chirurgle und des Duschraums sowie durch die Gegenstandsaktion des Gegenmittels. Jede Karte/Raumaktion beschreibt genau, wie der Vorgang abläuft. Für jedweden Vorgang gilt, dass ein Scan der Kontaminationskarten notwendig ist. Ein Scan funktioniert wie folgt:
<< BEGEGNUNGEN, KÄMPFE UND SCHADEN/WUNDEN >>
Nimm den Scanner und stecke die zu scannende Kontaminationskarte oben hinein. Falls eine der Textzeilen das Wort INFIZIERT enthält, bist du infiziert. Andernfalls ist die Karte nicht INFIZIERT (und du damit auch nicht).
Hinweis: Schau dir die Textzeilen sehr gründlich an. Einige der codierten Wörter haben große Ähnlichkeit zu INFIZIERT, sind aber doch anders. In beiden Fällen beschreibt die jeweilige Aktion (der Aktionskarte, des Raumes oder Gegenstandes), ob es einen weiteren Scan-Effekt gibt.
Mehr zu Raumaktionen – siehe Raumübersicht, Seite 24. Falls du INFIZIERT bist, folge dem Infektionsvorgang (siehe Rückseite des Scanners): Platziere eine Larven-Figur auf deiner Charakter tafel. Entferne diese Kontaminationskarte nicht. Hast du bereits eine Larve auf deiner Charaktertafel, stirbt dein Charakter. Platziere dann einen Kriecher in dem Raum, in dem du gestorben bist.
Falls du mehrere Kontaminationskarten im Rahmen von 1 Aktion scannst und mehrere INFIZIERT zeigen, erhältst du trotzdem nur 1 Larve. Immer wenn eine Anweisung vorgibt, eine Kontaminationskarte zu entfernen, wird sie (für den Rest der Partie) aus dem Spiel entfernt.
BEISPIEL: SCANNEN EINER KONTAMINATIONSKARTE

Der Captain beschließt, eine Ausruhen-Aktion auszuführen, die ihn dazu anweist, seine Kontaminationskarten zu scannen. Er steckt seine einzige Kontaminationskarte in den Scanner und stellt fest, dass er INFIZIERT ist!
Er nimmt die Kontaminationskarte zurück auf seine Hand und platziert eine Larven-Figur auf seiner Charaktertafel. Sie zeigt an, dass er zu irgendeinem Zeitpunkt von Xenos infiziert wurde.

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CAPTAIN HAPPLE HISTORY HAPPLE HISTORY HAPPLE HISTORY HAPPLE HISTORY HAPPLE HISTORY HAPPLE HISTORY HAPPLE HISTORY HAPPLE HISTORY HAPPLE HISTORY HAPPLE HISTORY HAPPLE HISTORY HAPPLE HISTORY HAPPLE HISTORY HAPPLE HISTORY HAPPLE HISTORY HAPPLE HISTORY HAPPLE HISTORY HAPPLE HISTORY HAPPLE HISTORY HAPPLE HISTORY HAPPLE History HAPPLE History HAPPLE History HAPPLE History HAPPLE History HAPPLE History HAPPLE History HAPPLE History HAPPLE History HAPPLE History HAPPLE History HAPPLE History HAPPLE History HAPPLE History HAPPLE History HAPPLE History HAPPLE History HAPPLE History HAPPLE History HAPPLE History HAPPLE HAPPLE HISTORY HAPPLE HAPPLE HISTORY HAPPLE HAPPLE HISTORY HAPPLE HAPPLE HISTORY HAPPLE HAPPLE HISTORY HAPPLE HAPPLE HISTORY HAPPLE HAPPLE HISTORY HAPPLE HAPPLE HISTORY HAPPLE HAPPLE HISTORY HAPPLE HAPPLE HISTORY HAPPLE HAPPLE HISTORY HAPPLE HAPPLE HISTORY HAPPLE HAPPLE HISTORY HAPPLES HAPPLES HISTORY HAPPLES HAPPLES HISTORY HAPPLES HAPPLES HISTORY HAPPLES HAPPLES HISTORY HAPPLES HAPPLES HISTORY HAPPLES HAPPLES HISTORY HAPPLES HAPPLES HISTORY HAPPLES HAPPLES HISTORY HAPPLES HAPPLES HISTORY HAPPLES HAPPLES HISTORY HAPPLES HAPPLES HISTORY HAPPLES HAPPLES HISTORY HAPPLES HAPPLES HISTORY HIPPERS HIPPERS HISTORY HIPPERS HIPPERS HISTORY HIPPERS HIPPERS HISTORY HIPPERS HIPPERS HISTORY HIPPERS HIPPERS HISTORY HIPPERS HIPPERS HISTORY HIPPERS HIPPERS HISTORY HIPPERS HIPPERS HISTORY HIPPERS HIPPERS HISTORY HIPPERS HIPPERS HISTORYDer Captain sollte schnell einen Weg finden, diesen Parasiten loszuwerden. Die besten Chancen hat er in der Chirurgie (Raumaktion) oder mit einem Gegenmittel (Gegenstand).
Wie das alte Sprichwort sagt: Wenn es blutet, können wir es töten. Aber was ist, wenn wir nicht sicher sein können, ob die Flüssigkeit, die aus der außerirdischen Kreatur Rießt, tatsächlich Blut ist? So oder so ist es gut zu wissen, dass wir sie mit unseren Schusswaffen verletzen können. Allerdings kann men sich nie sicher sein, wie schlecht ihr Zustand ist und ob man sie töten kann bevor die Munition ausgeht. Die Crew hat keine Erfahrung mit diesen Xenos. Ihr könnt euch also nie sicher sein, wie viel Schaden nötig ist, um einen zu töten!
WUNDEN UND TOD EINES CHARAKTERS
Ein Charakter kann im Verlauf zwei Arten von Wunden erleiden:

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graph TD
A["1 LEICHTE WUNDE"] --> B["2 LEICHTE WUNDEN"]
B --> C["SCHIVERE WUNDE ZIEHEN"]
LEICHTE WUNDEN
Wenn ein Charakter eine Leichte Wunde er- leidet, wird ein Statusmarker auf dem obersten Feld der Wundenleiste seiner Tafel platziert. Falls sich auf der Leiste bereits ein Statusmarker befindet, wird der vorhandene Marker um 1 Feld nach unten verschoben, anstatt einen neuen Marker zu platzleren.
Sobald der Statusmarker das unterste Feld erreicht, wird er abgelegt und der Charakter erleidet 1 Schwere Wunde.
Falls ein Charaktere mehrere Leichte Wunden auf einmal erleldet, werden diese einzeln und nacheinander abgehandelt.
Beispiel: Ein Charakter, der 2 Leichte Wunden hat und 2 weitere erhält, würde also 1 Schwere Wunde erleiden und danach immer noch 1 Leichte Wunde haben.
SCHWERE WUNDEN
Wenn ein Charakter eine Schwere Wunde erleidet, zieht er eine „Schwere Wunde“-Karte und legt sie aufgedeckt neben seine Charaktertafel. Der Charakter ist ab sofort von dem auf der Karte beschriebenen Effekt betroffen.
Jede Art von Schwerer Wunde hat einen unterschiedlichen Effekt, der auf der Karte beschrieben ist.
Wichtig: Falls ein Charaktere mehrere Exemplare der gleichen Schweren Wunde hat, gelten ihre Effekte nicht kumulativ. Es ist schwieriger, diese Effekte loszuwerden.
STERBEN
Sobald ein Charakter, der bereits 3 Schwere Wunden hat, eine weitere Wunde erleidel (Leicht oder Schwer), stirbt er sofort:
Seine Figur wird vom Spielplan entfernt und durch ein rotes Leichenplättchen ersetzt, das als Leiche (Objekt) gilt.
Er lässt alle seine Objekte fallen, die er getragen hat. Alle seine Gegenstände werden verdeckt aus dem Spiel entfernt.
Diese Schritte werden ebenfalls ausgeführt, falls ein Charak
einen anderen Effekt stirbt (2. B. durch einen Karteneffekt).
Der Spieler, dessen Charakter als Erster stirbí, kann als Xeno weiter- spielen – siehe Spielvarianten, Seite 27.
Mehr zu Schweren Gegenständen und Objekten – siehe Seite 22.
WUNDEN BEHANDELN
Ein Charakter kann im Verlauf seine Wunden durch verschiedene Wege behandeln, z. B. durch die Gegenstände Kleidung. Verbände und Medikit sowie durch die Raumaktion der Erste-Hilfe-Station. Jede solche Gegenstandskarte/Raumaktion beschrelbt, wie die Behandlung funktioniert. Wunden können verbunden oder gehellt werden.
EINE SCHWERE WUNDE VERBINDEN
Drehe eine „Schwere Wunde“-Karte deines Charakters auf die Rückseite. Ihr Effekt gilt ab sofort nicht mehr, sie zählt jedoch weiterhin gegen das Limit von 3 Schweren Wunden.
EINE WUNDE HEILEN
Die Aktion gibt an, wie viele Wunden welcher Art du hellen kannst. Im Falle einer Leichten Wunde verschiebst du den Schadensmarker nach oben (bzw. entfernst ihn ganz), im Falle einer bereits verbundenen Schweren Wunde legst du die entsprechende Karte ab.

Bei der Spielvorbereitung werden 3 zufällige Xeno-Schwäche-Karten verdeckt auf den entsprechenden Feldern der Xeno-Tafel platzert. Im Verlauf des Spiels haben die Charaktere die Möglichkeit, diese 3 Schwächen zu entdecken. Sie stellen das zunehmende Wissen der Crew über die Lebensformen dar, die das Schiff befallen haben. Jede dieser Schwäche-Karten wird auf einem anderen Feld platziert und dadurch einem anderen Objekt zugeordnet: 1) Leiche, 2) Xeno-Ei, 3) Xeno-Kadaver
aber natürlich

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XENO-TAFEL XENO-SYMBOLS KNECHER KNECHER KNECHER XENO-SCHWÄCHEN:

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XENO- SCHWACHE XENO- SCHWACHE XENO- SCHWACHEUm eine bestimmte Schwäche-Karte zu entdecken, muss ein Charakter das zugeordnete Objekt im Labor analysieren.
Mehr zur Analyse im Labor – siehe Raumübersicht, Seite 24. Mehr zu Objekten – siehe Gegenstände und Objekte, Seite 22.
Objektplättchen:

Xeno-Ei

Xeno-Kadaver

Leiche (eines Charakters)

Nachdem ein Objekt analysiert worden ist, wird die zugehörige Schwäche-Karte auf der Xeno-Tafel aufgedeckt. Aufgedeckte Schwäche-Karten verändern die Grundregeln für Xenos und geben den Spielern einen kleinen Vorteil im Kampt gegen 21
OBJEKTE UND GEGENSTÄNDE
D le richtige Ausrüstung In Form von Gegenständen macht häufig den Unterschied zwischen Leben und Tod aus. Charaktere können Gegenstände auf verschiedene Arten erhalten:
Jeder Charakter beginnt mit einem eigenen Start-Gegenstand (seiner Waffe).
Jeder Charakter beginnt mit zwei eigenen Aufgaben-Gegenständen. Zu Beginn liegen diese Karten mit der horizontal bedruckten Seite nach oben. Sobald die angegebenen Bedingungen einer Karte erfüllt sind, wird sie umgedreht und dadurch zu einem normalen Gegenstand.
Ein Charakter kann im Verlauf verschiedene Gegenstände in Räumen finden, indem er die Aktionskarte Suchen einsetzt. Mehr zur Aktion „Suchen“ – siehe Seite 23
Ein Charakter kann im Verlauf besondere Gegenstände herstellen, indem er bestimmte Gegenstände sammelt und die Basisaktion Herstellen ausführt.
Mehr zur Aktion „Herstellen“ – siehe Seite 23.
- Ein Charakter kann außerdem Schwere Objekte (Leichen, Kadaver, Eier) finden und mit sich tragen, die nicht durch Karten, sondern durch Plättchen oder Figuren dargestellt werden. Diese Objekte haben keine eigenen Regeln, werden aber zu bestimmten Zeitpunkten benötigt, z. B. für eine Aktionskarte,
eine Raumaktion (wie die des Labors) oder bei einem Ereignis. Wichtig: Einige Gegenstände sind mit „Nur ein Mal“ Nachdem ein solcher Gegenstand verwendet worden ist, wird die Karte abgelegt.
BEISPIEL EINER GEGENSTANDSKARTE

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1→ 2 3 4→ 5 6 NUR ON NA! VERBANDE Verbande 1 Software Wunder. ODER Heis alle Leichten Wunder.1) Komponentensymbol: Gibt an, dass dieser Gegenstand bei der Herstellen-Aktion als Bestandteil für einen Molotow-Cocktail verwendet weden kann.
2) „Nicht im Kampf“-Symbol: Dieses Symbol gibt an, ob dieser Gegenstand nur im Kampf, nicht im Kampf oder jederzeit (kein Symbol) verwendet werden kann.
3) Nur ein Mal: Du musst diesen Gegenstand ablegen, nachdem du seine Aktion einmalig ausgeführt hast.
4) Aktionskosten: Um die Aktion dieses Gegentandes auszuführen, musst du zuvor 1 Aktionskarte ablegen.
5) Aktionseffekt: Beschreibt einen der verschiedenen Effekte dieser Karte. Verbände können entweder 1 Schwere Wunde verbinden oder alle Leichten Wunden heilen.
6) ODER: Gibt an, dass du dich beim Verwenden dieses Gegenstandes für einen der Aktionseffekte entscheiden musst.
HAND-SLOTS UND INVENTAR
Es gibt zwei Arten von Gegenstandskarten: Schwere Gegenstände (die ein Charakter in seinen Händen halten muss) und normale Gegenstände (die er In seinem Inventar hat). Außerdem können Charaktere Schwere Objekte (in Form von Plättchen) tragen.
INVENTAR
Alle normalen Gegenstände werden vor den anderen Spielern geheim gehalten. Dazu werden sie in das eigene Inventar (den Kartenhalter) gestellt, damit die anderen Spieler nur die Kartenrückselten sehen können. Auf diese Weise können sie zwar die Farben der Gegenstände im Inventar erkennen, wissen aber nicht genau, um welche Gegenstände es sich handelt. Allerdings muss eine Gegenstandskarte allen gezeigt werden, sobald sie verwendet wird.
Es gibt kein Limit, wie viele Karten sich im Inventar eines Charakters befinden dürfen.

HANDSYMBOL UND SCHWERE GEGENSTÄNDE/OBJEKTE —
Schwere Gegenstände (wie Waffen) sind durch das
Handsymbol gekennzeichnet. Sie sind immer für alle Spieler sichtbar und dürfen nicht ins Inventar gestellt werden.
Wenn ein Charakter einen Schweren Gegenstand findet / erhält und ihn behalten möchte, muss er ihn in einem seiner zwei Hand-Slots platzieren (dasselbe gilt für Schwere Objekte). Demnach kann ein Charakter maximal 2 Schwere Gegenstände/Objekte tragen.
Sind beide Hand-Slots eines Charakters belegt, wenn er einen weiteren Schweren Gegenstand oder ein Schweres Objekt nehmen möchte, muss er zunächst etwas Schweres fallen lassen.
Mehr zu fallen lassen – siehe rechts
Jede Waffe, die ein Charakter durch eine Suchen-Aktion erhält, kommt mit genau 1 Munitionsmarker ins. Spiel. Eine Waffe kann nie mehr Munitionsmarker haben, als auf Ihr angegeben Ist.
Manche Gegenstände (wie das Erweiterte Magazin oder der Selbstlader) können an andere Gegenstände montiert werden. Eine montierte Karte wird neben der angegebenen Gegenstandskarte platziert. Zeitpunkt golten beide Karte wie eine einzige.
Wichtig: Mit dem Gegenstand Panzertape können zwei Gegenstände miteinander verbunden werden, sodass sie Hand-Slot benötigen – das gilt jedoch nicht für Objekte!
Schwere Gegenstände sind Gegenstandskarton mit dem Handsymbol.
Schwere Objekte sind Plättchen: Xeno-Eier (die meistens im Nest gefunden werden können), Leichen von Charakteren (Leichenplättchen stellen lote Charaktere dar oder den Körper, der zu Beginn des Spiels im Kryonatorium liegt) sowie Kadaver von Xenos (Kadaverplättchen worden platziert, wenn ein Xeno – außer einer Larve – getotet wird).

In seinem Zug kann ein Charakter beliebige Gegenstände und Objekte aus seinen Händen und seinem Inventar fallen lassen, ohne eine Aktion ausführen zu müssen.
Objekte verbleiben in dem Raum, wo sie fallen gelassen wurden. Gegenstände gehen verloren – die Karten werden verdeckt aus dem Spiel entfernt.
Das Schiff ist voller nützlicher Dinge. Man muss sich nur für einen Moment in einem Raum umsehen. Dieser Feuerlöscher könnte sich als nützlich erweisen und die Chemikalien mit dem Zippo ergeben einen hübschen Flammenwerfer.

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Ab diesem Schwere nur einen«« OBJEKTE UND GEGENSTÄNDE »»
SUCHEN
Neben den charaktereigenen Gegenständen (eine Waffe und zwei Aufgaben-Gegenstände) gibt es vier Farben von Gegenständen:
Rot (Militär) Grün (Versorgung)
Gelb (Technik) Blau (hergestellt)
Drei dieser Stapel (rot, gelb, grün) enthalten Gegenstände, die durch die Aktion Suchen in Räumen gefunden werden können.
Mehr zur Suchen-Aktion – siehe Aktionskarte „Suchen“.
Die Farbe eines Raumes gibt vor, welche Gegenstände dort mit einer Suchen-Aktion gefunden werden können (gelbe Gegenstände in gelben Räumen etc.). Die Farbe eines Raumes entspricht der Hintergrundfarbe unter dem Namen und Regeltext des Raumteils.
Bei einer Suche in einem welben Raum kann der Spieler aus einem der drei Stapel wählen, von dem er ziehen möchte.
Jedes Mal, wenn ein Charakter eine Suchen-Aktion in einem Raum ausführt, wird der Suchzähler dieses Raumes um 1 reduziert. Sobald der Suchzähler auf 0 steht, wurde der Raum vollständig geleert, sodass in Ihm nicht mehr gesucht werden kann.
Es gibt einige Ausnahmen von dieser Regel, wie z. B. die Aktion „Gründliches Suchen“ der Aufklärerin.
Mehr zum Einstellen der Suchzähler – siehe Seite 14.
BEISPIEL EINER SUCHE

Die Aufklärerin führt in den Quartieren eine Suchen-Aktion aus. Dazu legt sie eine Suchen-Aktionskarte ab und verringert den Suchzähler um 1.
Die Quartiere sind ein weißer Raum, sodass die Aufklärerin zwei Gegenstandskarten von einem beliebigen Stapel ziehen darf. Da sie Waffen und Munition braucht, zieht sie vom roten Stapel. Der Spieler beschließt (vor den anderen verborgen), die gezogene Energieladung zu behalten. Die andere gezogene Karte, eine Granate, legt er verdeckt unter den Stapel zurück. Schließlich stellt er die Energieladung in sein Inventar, sodass die anderen Spieler lediglich die Rückseite sehen können.


HERSTELLEN
Der vierte Stapel (blau) enthält hergestellte Gegenstände. Diese Gegenstände können nicht in Räumen gefunden werden. Stattdessen müssen sie mit der Basisaktion Herstellen aus anderen Gegenständen im eigenen Besitz hergestellt werden.
Alle Spieler dürfen jederzeit den blauen Gegenstandsstapel durchsehen. Von diesem Stapel werden niemals Karten gezogen. Stattdessen wird die entsprechende Karte im Stapel gesucht und direkt wenn ein Gegenstand hergestellt wird.
Mehr zur Herstellen-Aktion – siehe Basisaktionen, Seite 13.
Die Karten von hergestellten Gegenständen haben am unteren Rand zwei graue Komponentensymbole, die angeben, mit welchen Komponenten der Gegenstand hergestellt werden kann.

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11 GSHMATEL 12 TASER 13 FLAMMENVERE 14 MOLOOW COCKEDGegenstandskarten, die als Komponenten für hergestellte Gegenstände fungleren können, haben oben links ein blaues Komponentensymbol. Es gibt an, als welche Komponente dieser Gegenstand für die Herstellung verwendet werden kann.

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KEEDUNG VERNANDE ENERGIE-LADUNGUm einen Gegenstand herzustellen, muss ein Charakter die Baslsaktion Herstellen ausführen und zusätzlich zwei Gegenstandskarten ablegen, deren blaue Komponentensymbole den grauen Komponentensymbolen auf dem Gegenstand entsprechen, der hergestellt werden soll. (Eine Gegenstandskarte muss dem ersten grauen Komponentensymbol entsprechen und die andere dem zweiten Symbol). Im Spiel können vier verschiedene Gegenstände hergestellt werden:

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+ + = GEGENMITTEL + / = TASER + / = FLAMMENWERFER (mit voller Munition) + / = MOLOTOW-COCKTAILEin Gegenstand kann nicht hergestellt werden, wenn seine Karte nicht verfügbar ist, selbst wenn die notwendigen Komponenten vorhanden sind. Mehr zu den hergestellten Gegenständen – siehe Gegenstandskarten.
AUFGABEN-
GEGENSTÄNDE
Aufgaben-Gegenstände sind NICHT direkt zu Beginn verfügbar. Jeder von ihnen hat eine besondere Aktivierungsbedingung (die auf der horizontal bedruckten Seite angegeben ist), die zunächst erfüllt werden muss. Erst dann steht der Gegenstand normal zur Verfügung.
genommen.

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KONNEN GÖRIGEN EVAJERLIGEN SCHLÜSBER 10 MELGARIE 10 PLOTIN 10 MUCOBRIKEN 10 KONNEN GÖRIGEN SCHLÜSBER 10 MELGARIE 10 PLOTINSobald ein Charakter die angegebene Bedingung erfüllt, dreht er die Karte auf die vertikale Seite, um sie fortan wie einen normalen Gegenstand zu verwenden (sie kann einen Hand-Slot beanspruchen, darf abgelegt oder getauscht werden etc.).

Jahrelange Erkenntnisse über die RaumFahrt legen nahe, dass die Unterbringung einer kleinen Gruppe von Menschen in einer engen Blechkiste, die über einen längeren Zeitraum durch des Unbekennte Fliegt, unerwünschte Spannungen erzeugt. Um ernsthafte Konflikte in einer Crew zu vermeiden, geben Raumfahrt-konzerne Millierden von Doller aus, um ihre Crews mit implantaten auszustatten, die eine starke psychische Barriere bilden und direkte Gewalt gegen den Hama sapiens verhindern. Deshalb können sich Crewmitglieder nicht direkt angreifen.
Charaktere können andere Charaktere nicht direkt angreifen, aber sie können (versehentlich oder nicht) andere Charaktere als Nebenwirkung ihrer Aktionen schädigen. Jemanden In einem brennenden Raum zu isolieren, die Selbstzerstörung mit noch an Bord befindlichen Menschen zu starten, eine Granate auf einen Xeno in einem Raum mit anderen Crewmitgliedern zu werfen, sind nur einige der vielen Möglichkeiten ...
RAUMÜBERSICHT
Um eine Raumaktion ausführen zu können, muss sich ein Charakter im entsprechenden Raum befinden (es sel denn, ein Effekt besagt ausdrücklich etwas anderes).
Eine Raumaktion kann NICHT ausgeführt werden:
falls der Charakter im Kampf ist, oder
sich ein Fehlfunktionsmarker Im Raum befindet.
RÄUME MIT COMPUTER

Einige Räume haben ein Computersymbol, das angibt, dass sich darin ein Computer befindet. Ein Computersymbol hat keine eigene Bedeutung, allerdings können sich andere Anweisungen (einer Aktions-, Gegenstands- oder Ereloniskarte) darauf beziehen.
Falls sich ein Fehlfunktionsmarker in einem Raum befindet, steht der Computer dort nicht zur Verfügung – so als ob der Raum kein Computersymbol hätte.
BASISRÄUME „1"
Alle 11 Basisräume (durch eine „1“ auf der Rückseite der Raumteile markiert) sind in jeder Partie vorhanden.
CHIRURGIE

FÜHRE EINEN CHIRURGISCHEN
EINGRIFF DURCH:
Scanne ALLE deine Kontaminationskarten (auf der Hand sowie im Aktions- und Ablagestapel). Entferne alle INFIZIERT-Karten.
Falls du eine Larve auf deiner Charaktertafel hast, entferne sie. Nach dem Scannen erleidest du 1 Leichte Wunde und passt automatisch für diese Runde. Mische dann alle deine Karten (auf der Hand sowie im Aktions- und Ablagestapel) zu einem neuen Aktionsstapel.
Hinweis: Nach einem chirurgischen Eingriff musst du passen. Zudem beginnst du die nächste Runde ohne Karten auf der Hand.
Mehr zum Scannen von Kontaminationskarten – siehe Seite 20.

ERSTE-HILFE-STATION

BEHANDLE DEINE WUNDEN:
Verbinde alle deine Schweren Wunden
ODER heile 1 deiner verbundenen Schwe-
ren Wunden ODER heile alle deine Leichten Wunden.
Mehr zum Behandeln von Wunden – siehe Seite 21.

EVAKUIERUNGS-BEREICH A

VERSUCHE, IN EINE RETTUNGS-
KAPSEL EINZUSTEIGEN:
Du kannst diese Raumaktion nur ausführen.
falls eine der Rettungskapseln in Bereich A „entriegelt“ ist und mindestens 1 freien Platz hat. Jede Kapsel hat zwei Plätze und kann daher zwei Charaktere aufnehmen.
Führe eine Geräuschprobe aus: Erscheint dadurch ein Xeno in diesem Raum, hast du es nicht geschafft, in eine Rettungskapsel einzusteigen. Andernfalls hast du es geschafft und platzierst deinen Charakter auf einer entregelten Rettungskapsel in diesem Raum.
Am Ende der Raumübersicht (Seite 26) ist beschrieben, was passiert, wenn ein Charakter in eine Reitungskapsel gestiegen ist.
Du kannst nicht in eine Rettungskapsel einsteigen, falls sich ein Xeno im entsprechenden Evakuierungsberelch befindet.
Mehr zu Geräuschproben – siehe Seite 15.
EVAKUIERUNGS-BEREICH B
Wie in „Evakuierungsbereich A“ beschrieben, allerdings bezogen auf Bereich B.

Xenos rennen wie verrückt vor Feuerlöschern davon. Wir haben keine Ahnung warum, aber wie heisst es so schön: „Wenn es dumm ist, aber Funktioniert, ist es nicht dumm.“
FEUERLÖSCHZENTRALE

AKTIVIERE DEN LÖSCH VORGANG:
Wähle 1 beliebigen Raum und lege einen Feuermarker von dort ab (falls vorhanden).
Alle Xenos in dem gewählten Raum laufen in zufällige Richtungen davon (für jeden Xeno wird eine Ereigniskarte gezogen, um die Richtung zu bestimmen).
Hinweis: Du kannst den Löschvorgang auch dann in einem
aktivieren, falls dort kein Fever ist, um zu bewirken, dass alle Xenos
davonlaufen.
Mehr zur Xeno-Bewegung – siehe Seiten 10 und 15.

GENERATORRAUM

STARTE/STOPPE DIE SELBST-
ZERSTÖRUNGSSEQUENZ:
SELBSTZERSTÖRUNGSSEQUENZ:
Platziere einen Statusmarker auf dem ersten grünen Feld der Selbst- zerstörungsleiste.
Von nun an gilt: Jedes Mal, wenn der Zeitmarker vorgerückt wird, wird ebenfalls der Marker auf der Selbstzerstörungsleiste um 1 Feld vorgerückt.
Sobald ein Charakter die Selbstzerstörungssequenz stoppt, wird der Marker von der Selbstzerstörungsleiste entfernt (und beginnt wieder auf dem ersten grünen Feld, falls die Sequenz erneut gestartet wird). Sobald der Marker den gelben Bereich der Selbstzerstörungsleiste erreicht hat, kann die Sequenz nicht mehr gestoppt werden. Außerdem werden sofort alle Rettungskapseln entriegelt (die jedoch wieder manuell verriegelt werden können).
Sollte der Marker das letzte Feld erreichen (das mit dem Totenkopf), explodiert das Schiff und das Spiel endet.
Hinweis: Die Selbstzersförungssequenz kann nicht mehr gestartet werden, sobald sich ein Charakter in Kälteschief versetzt hat.
Falls der Sprung in den Hyperraum stattfindet, während die
zerstörungssequenz aktiv ist, wird das Schiff zerstört.
Mehr zum Spielande - siehe Seite 11.
Mehr zu Reitungskapseln – siehe Seite 26.
LABOR
ANALYSIERE EIN OBJEKT:
12 Du kannst diese Aktion nur ausführen.
wenn sich mindestens 1 dieser Objekte im
Labor befindet (weil du es z. B. bei dir trägst): Leiche,
Xeno-Ei, Xeno-Kadaver.
Entdecke 1 zugehörige Xeno-Schwäche-Karte.
Das Objekt wird nach seiner Analyse nicht abgelegt (wobei du es natürlich fallen lassen kannst).
Mehr zu Xeno-Schwäche-Karten - siche Seite 21.
Mehr zu Objekten – siehe Seite 22.


LAGERRAUM

SUCHE NACH EINEM
GEGENSTAND:
Ziehe 2 Karten von einem Gegenstands- stapel deiner Wahl (rot, gelb oder grün). Wähle 1 der
Karten und lege die andere zurück unter den Stapel.
Das Ausführen dieser Raumaktion verringert nicht den Suchzähler.


<< RAUMÜBERSICHT >>
NEST
NIMM EIN EI:
Nimm 1 Ei-Plättchen von der Xeno-Tafel. Führe dann eine Geräuschprobe aus.
Die El-Plättchen auf der Xeno-Tafel stellen die im Nest befindlichen Eier dar. Wenn du ein Ei aus dem Nest nimmst (oder zerstörst), nimm es von der Xeno-Tafel.
Sobald sich keine Eier mehr im Nest befinden (weil sie alle weggetragen oder zerstört wurden), gilt das Nest als zerstört. Platziert einen Schadensmarker auf dem Nest, um das anzuzelgen.
Falls sich ein Feuermarker in einem Raum mit nicht von Charakteren getragenen Elern befindet, wird Im Schritt „Feuerschaden auswerten“ jeder Ereignisphase eines dieser Eier zerstört.
Mehr zu Feuerschaden auswerten – siehe Ereignisphase, Seite 10. Denkt daran, dass ein Ei ein Schweres Objekt ist – siehe Gegenstände und Objekte, Seite 22.
Wichtig: Die Fi-Plättchen liegen auf der Xeno-Tafel, nicht auf dem Raumteil. Um ein Er zu nehmen, muss daher die Raumaktion mit Aktionskosten 2 ausgeführt werden. Mit der Basisaktion „So aufnehmen“ können keine Fier von der Xeno-Tafel genommen werden Hinweis: In diesem Raum kann nicht gesucht werden.
EIER ZERSTÖREN:
Falls du dich in einem Raum mit nicht von Charakteren getragenen Eiern befindest, kannst du versuchen, sie zu zerstören.
Führe dafür eine Schießen- oder Nahkampf-Aktion aus: Jeder erzielte Schaden (egal welcher Art) zerstört 1 El.
Im Falle einer Nahkampf-Aktion musst du keine Kontaminationskarte ziehen und erleidest keine Wunden, falls du verfehlst.
Alternativ kannst du eine Granate oder einen Molotow-Cocktail in einen Raum mit nicht getragenen Eiern werfen, so als wäre dort ein Xeno: Eine Granate zerstört 2 Eier, ein Molotow-Cocktail 1 Ei. Nach jedem einzelnen Versuch, Eier zu zerstören, musst du eine Geräuschprobe ausführen.
Mehr zu Gerauschproben – siehe Seite 15.
ÜBERTRAGUNGSRAUM

SETZE EIN SIGNAL AB:
Platziere einen Statusmarker auf dem Signalfeld deiner Charaktertafel.
Das Absetzen eines Signals ist eine Voraussetzung für einige Ziele und hat keinen weiteren Spielzweck.

WAFFENKAMMER

LADE EINE ENERGIEWAFFE AUF: Füge 1 deiner Energiewaffen 2 Muni tions- marker hlnzu.
Mit dieser Raumaktion können keine „herkömmlichen Waffen“ nachgeladen werden.
Eine Waffe kann nie mehr Munitionsmarker haben, gegeben ist.

WEITERE RÄUME „2"
In jeder Partie werden nur 5 der neun verfügbaren weiteren Räume verwendet. Sie sind mit einer „2“ auf der Rückseite markiert.
DUSCHRAUM
NIMM 'NE DUSCHE:
Lege einen Schleimmarker von deiner Charaktertafel ab, falls du einen hast.
Zusätzlich kannst du entscheiden, alle Kon ta mi nations-karten auf deiner Hand zu scannen und alle Nicht-Infiziert-Karten zu entfernen.
Falls mindestens 1 dieser Karten INFIZIERT ist, platziere eine Larven-Figur auf deiner Charaktertafel (ohne diese Kontaminationskarten zu entfernen!). Hast du bereits eine Larve auf deiner Charaktertafel, selbst du. Stelle zusätzlich einen Krlecher in den Raum, in dem du gestorben bist.
Mehr zu Schleimmarkern – siehe Seite 17
Mehr zum Scannen von Kontaminationskarten – siehe Seite 20.
Hinwels: Ein Feuermarker kann nach den normalen Regeln im Dusch-
raum platziert werden. Die Aktion des Duschraums
Feuermarker aus dem Duschraum.

KANTINE
GÖNN DIR 'NEN BISSEN: Heile 1 Leichte Wunde.
Zusätzlich kannst du entscheiden, alle Kon- ta mi nations karten auf deiner Hand zu scannen und alle Nicht-Infiziert-Karten zu entfernen.
Falls mindestens 1 dieser Karten INFIZIERT ist, platziere eine Larven- Figur auf deiner Charaktertafel (ohne diese Kontaminationskarten zu entfernen!). Hast du bereits eine Larve auf deiner Charaktertafel, stirbst du. Stelle zusätzlich einen Kriecher in den Raum, in dem du gestorben bist.
Mehr zum Scannen von Kontaminationskarten – siehe Seite 20.

KOMMANDOBRÜCKE
ÖFFNE/SCHLIESSE TÜREN:
2 Wähle 1 beliebigen Raum und öffne oder schließe beliebig viele Türen in Korridoren.
die mit dem gewählten Raum verbunden sind.
Du kannst frei entscheiden, welche Türen du öffnen
schließen möchtest. Du musst nicht alle Türen öffnen oder schließen.

LUFTSCHLEUSEN- STEUERUNG
LEITE DEN DEKOMPRESSIONS- VORGANG EIN:
Wähle 1 anderen gelben Raum. Kein Korridor, der mit dem gewählten Raum verbunden ist, darf eine zerstörte Tür beinhalten.
Alle Türen in Korridoren, die mit dem gewählten Raum verbunden sind, werden automatisch geschlossen.
Lege das Dekompressionsplättchen in den gewählten Raum, um anzuzeigen, dass der Dekompressionsvorgang aktiv ist:
Sollte eine Tür in einem Korridor, der mit diesem Raum verbunden Ist, geöffnet werden, bevor die aktuelle Spielerphase beendet ist, wird der Marker abgelegt.
- Falls alle Türen in Korridoren, die mit diesem Raum verbunden sind, am Ende der aktuellen Spielerphase noch immer geschlossen sind, stirbt alles in diesem Raum (Charaktere und Xenos). Dann
wird der Marker abgelegt – gleiches gilt für etwaige Feuermarker. Erinnerung: Die Spielerphase endet, sobald jeder Spieler gepasst hat. Hinweis: Ein gelber Raum ist ein Raum, dessen Hintergrundfarbe im oberen Bereich des Raumteils gelb ist.
LUKENSTEUERUNG
VER- ODER ENTRIEGLE EINE
2 RETTUNGSKAPSEL
Drehe 1 beliebige Rettungskapsel auf die Verriegelt- oder Entriegelt-Seite.
Mehr zu Evakuierungsbereichen – siehe Raumübersicht, Seite 24.
Mehr zu Rettungskapseln – siehe Raumübersicht, Seite 26.

QUARTIERE
MACH MAL PAUSE:
Falls du dich zu Beginn einer neuen Runde in diesem
Raum befindest und dort keine Xenos sind, ziehe eine zusätzliche Aktionskarte (auf 6 statt auf 5).
Diese passive Funktion des Raumes funktioniert nicht, falls sich ein Fehlfunktionsmarker im Raum befindet.

SCHLEIM-
BEDECKTER RAUM
DU BIST YOLLER SCHLEIM!
Sobald du diesen Raum betrittst, erhältst du automatisch einen Schleimmarker.
Mehr zu Schleimmarkern - siehe Seite 17.
Hinweis: In diesem Raum kann nicht gesucht werden.

SICHERHEITS-ZENTRALE
2 ÜBERPRÜFE EIN RAUMTEIL SAMT ERKUNDUNGSPLÄTTCHEN:
Schau dir verdeckt 1 nicht erkundetes Raum- teil samt zugehörigem Erkundungsplättchen an.
Lege beides danach verdeckt zurück. Du musst den anderen Spielern nicht die Wahrheit darüber sagen, was du gesehen hast.
Mehr zu Erkundungspfälchen – siehe Seite 14.

ÜBERPRÜFE DIE TRIEBWERKE:
2 Du kannst den Status aller 3 Triebwerke überprüfen.
Du kannst selbst dann den Status eines Triebwerks überprüfen, falls sich im entsprechenden Triebwerksraum ein Fehlfunktionsmarker befindet.
In der Triebwerkskontrolle kannst du den Status der Triebwerke nicht verändern.
Mehr zum Überprüfen der Triebwerks – siehe Raumübersicht/Twerk #1, Seite 26.

<< RAUMÜBERSICHT >>
SPEZIALRÄUME
Die 5 Spezialräume sind immer an den gleichen Stellen auf dem Spielplan. Jeder dieser Räume ist besonders geformt und auf dem Spielplan aufgedruckt. Spezialräume funktionieren wie die übrigen Räume, abgesehen davon, dass sie bereits zu Beginn erkundet sind und in Ihnen nicht gesucht werden kann. Sie können Feuer- und Fehlfunktionsmarker nach den normalen Regeln erhalten.
COCKPIT

FLUGKONTROLLE:
Überprüfe die Koordinaten
ODER setze das Flugziel.

KOORDINATEN ÜBERPRÜFEN: Schau dir verdeckt die Koordinatenkarte an. Lege sie danach verdeckt zurück. Du musst den anderen Spielern nicht die Wahrheit darüber sagen, was du gesehen hast
ZIEL SETZEN: Versetze den Flugzielmarker auf ein beliebiges Feld der Flugzielleiste.
Wichtig: Das Flugziel kann nicht mehr geändert worden, nachdem sich ein Charakter in Kälteschlat versetzt hat. Der Spieler sollte sich die Koordinaten merken, die er überprüft hat. Falls sich ein Xeno im Cockpit befindet, kann das Ziel nicht gesetzt werden. Hinweis: Beim Spielende wird die Koordinatenkarte aufgede das Schiff nicht zuvor zerstört worden ist. Die Position des Flugziel- markers gibt das Ziel des Schrifles unter den vier auf der Koordinaten karte verfügbaren an.
Mehr dazu – siehe Spielende/Flugziel überprüfen, Seite 11.
Hinweis: In diesem Raum kann nicht gesucht werden.
TRIEBWERK #1
ÜBERPRÜFE DAS TRIEBWERK: Überprüfe den Status dieses Triebwerks, indem du dir verdeckt das oberste Triebwerksplättchen anschaust. Du musst den anderen Spielern nicht die Wahrheit darüber sagen, was du gesehen hast. Das obere Triebwerksplättchen bestimmt den aktuellen Status dieses Triebwerks!

TRIEBWERK REPARIEREN/BESCHÄDIGEN:
In diesem Raum kannst du (mit einer passenden Aktionskarte oder einem passenden Gegenstand) die Aktion Triebwerk reparieren / beschädigen ausführen: Nimm beide Triebwerksplättchen, schau sie dir verdeckt an und lege sie in der Reihenfolge deiner Wahl zurück. Du musst den anderen Spielem nicht mittelien, ob du das Triebwerk repariert hast oder nicht, aber du musst sagen, ob du die Reihenfolge der Plättchen vertauscht hast.
Du kannst die Aktion Triebwerk reparieren / beschädigen selbst dann ausführen, falls sich im Raum ein Fehlfunktionsmarker befindet oder du zuvor das Triebwerk nicht überprüft hast (also die Raumaktion nicht ausgeführt hast).
Hinweis: Das Schiff hat 3 Triebwerke, von denen 2 Intakt sein müssen, um sicher zur Erde zurückzukehren. Zu Beginn des Spiels wissen die Spieler nicht, welche Triebwerke intakt sind. Sie können den Status eines Triebwerks jedoch während des Spiels überprüfen, zum Beispiel im entsprechenden Triebwerksraum. Beim Spielende werden, falls the Schiff nicht zuvor zerstört worden ist, alle oberen Triebwerksplättchen aufgedeckt, um zu überprüfen, ob das Schiff beim Hyperraumsprung explodiert oder nicht.
Mehr dazu – siehe Spielende/Triebwerke überprüfen. Seite 11
Hinweis: In diesem Raum kann nicht gesucht werden.
KRYO-NATORIUM

VERSUCHE, DICH
IN KÄLTESCHLAF ZU
VERSETZEN:
Du kannst diese Raumaktion nur ausführen, falls die Schlafkapseln geöffnet sind (der Zeitmarker befindet sich auf einem blauen Feld). Führe eine Geräuschprobe aus: Erscheint dadurch ein Xeno in diesem Raum, hast du es nicht geschafft, dich in Kälteschlaf zu versetzen. Andernfalls hast du es geschafft und entfernt deine Figur vom Spielplan. Von nun an nimmst du nicht weiter an der Partie teil. Ob dein Charakter überlebt oder zusammen mit dem Schiff untergeht, wird beim Spielende überprüft.
Sobald sich ein Charakter in Kälteschlaf versetzt hat, kann das Flugzlei nicht mehr geändert und die Selbstzerstörungssequenz nicht mehr gestartet werden.
Falls sich ein Xeno im Kryonatorium befindet, kann diese Raumaktion nicht ausgeführt werden.
Mehr zum Spiele – siehe Seite 11.
Mehr zu Geräuschproben – siehe Seite 15.
Hinweis: In diesem Raum kann nicht gesucht werden.
Hinweis: Der Schiffscomputer ist darauf programmiert, Kälteschlaf zu beschützen. Er verhindert jedes gefährliche Manöver.
TRIEBWERK #2
Wie in „Triebwerk #1“ beschrieben, allerdings bezogen auf Triebwerk #2.

TRIEBWERK #3
Wie in „Triebwerk #1“ beschrieben, allerdings bezogen auf Triebwerk #3.

RETTUNGSKAPSELN
Zu Beginn des Spiels sind alle Rettungskapseln verriegelt. Während des Spiels können sie manuell entriegelt werden (durch bestimmte Raumaktionen und Gegenstandskarten). Außerdem werden alle Rettungskapseln automatisch entriegelt, sobald der erste Charakter stirbt oder der Selbstzerstörungsmarker den gelben Bereich der Selbstzerstörungsleiste erreicht.
Mehr zur manuellen Entriegelung von Rettungskapseln – siehe Raumübersicht/Lukensteuerung. Seite 25.
Mehr zur automatischen Entriegelung von Rettungskapsein
Wichtige Schlüsselmomente, Seite 12.
Mehr zur Selbstzerstörung - siehe Raumübersicht/Generatorraum, Seite 24.
Wenn eine Rettungskapsel entriegelt ist, kann ein Charakter versuchen, in sie einzusteigen (nach einer Geräuschprobe), falls sich weder ein Xeno noch ein Fehlfunktionsmarker im Raum befindet.
Mehr zum Einsteigen in eine Rettungskapsel – siehe Raumübersich Evakuierungsbereiche, Seite 24.
NACH DEM EINSTEIGEN IN EINE RETTUNGSKAPSEL versetzt du deine Figur auf einen der beiden Plätze dieser Rettungskapsel. Entscheide dich anschließend, ob du die Rettungskapsel sofort starten oder noch warten möchtest (z. B. auf einen anderen Charakter, der in dieselbe Kapsel steigen und den zweiten Platz einnehmen möchte).
FALLS DU STARTEST (entweder sofort oder in einer späteren Runde), entfernt du deine Figur sowie die Rettungskapsel aus dem Spiel. Von nun an nimmst du nicht mehr an der Partle tell. Ob du diese Partle mit einem Sieg beenden wirst oder nicht, erfährst du, wenn beim Spielende die Sieger ermittelt werden.
Jeder Charakter, der mit einer Reitungskapsel gestartet ist, wird immer so behandelt, als ob er auf der Erde angekommen wäre.
FALLS DU WARTEST, kannst du dich zu Beginn deines ersten Zuges jeder folgenden Spielerphase entscheiden, die Rettungskapsel zu starten oder auszusteigen (dafür ist keine Aktion notwendig; platziere in diesem Fall deine Figur einfach in dem Evakuierungsbereich, in dem sich die Rettungskapsel befindet. Falls du weder startest noch aussteigt, musst du für diese Spielerphase passen.
Falls ein Xeno in einem Evakulierungsbereich erscheint, in dem ein Charakter in einer Rettungskapsel wartet, werden alle dort wartenden Charaktere automatisch in den Evakuierungsbereich gestellt.
Sobald ein anderer Charakter in dieselbe Rettungskapsel wie du einsteigt, kann er beschließen, sie sofort zu starten.
Hinweis: Schwere Objekte belegen kein Feld in einer Rettungskapse!

Leere Rettungskapsel-Felder (bereits gestartet)

Verriegelte Rettungskapsein

Entriegelte Rettungskapsein
SPIELVARIANTEN
SOLO- UND KOOPERATIVER MODUS

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SOL OF HANDOR ZIEL PAPAYA YOU SALADY YOU SPRING YOU ARANT 2014 YOU SALADY YOU ARANT 2014 YOUSOLO-MODUS
Dieser zusätzliche Modus war ein Stretch-Goal der Crowdfunding-Kampagne. Der semi-kooperative Standardmodus macht die Besonderheit von Nemesis aus, doch du kannst dich auch solo auf das Schiff begeben.
Für diesen Modus werden die speziellen Solo-/Koop-Zielkarten verwendet. Zlehe bei der Spielvorbereitung 2 Karten von diesem Stapel (statt normale Zielkarten).
Um zu gewinnen, musst du dein Ziel erfüllen und überleben.
Hinweis: Wie üblich musst du dich für eine deiner beiden
entscheiden, sobald die erste Begegnung stattfindet
Wichtig: In diesem Modus wird die Anzahl der Gegenstände,
jedem Raum gefunden werden kann, halbiert. Es wird
(zeigt das Erkundungsplättchen 1 oder 2, wird der Suchzähler auf
gesetzt; bei 3 oder 4 entsprechend auf 2).
KOOPERATIVER MODUS
Dieser zusätzliche Modus war ein Stretch-Goal der Crowdfunding-Kampagne. Er ist für Spieler gedacht, die das Spiel gänzlich ko-operativ erleben möchten, ohne sich vor Verrätern unter der Crew in Acht nehmen zu müssen.
Für diesen Modus werden die speziellen Solo-/Koop-Zielkarten verwendet. Zieht bei der Spielvorbereitung 1 Karte pro Spieler von diesem Stapel (statt normale Zielkarten) und legt sie offen aus. Um zu gewinnen, müssen ALLE diese Ziela erfüllt werden und mindestens einer der Charaktere muss überleben.
Hinweis: Gibt es genau 1 Karte, die besagt, dass das Signal abgesetzt
werden muss, muss dies nur ein Charakter tun. Gibt es jedoch zwei oder
mehr solcher Bedingungen, müssen entsprechend viele Charaktere das
Signal absetzen!
WIEDERBELEBEN
Im kooperativen Modus ist die Erste-Hilfe-Station mit einem besonderen AutoDoc ausgestattet, mit dem die Crew einen toten Charakter wiederbeleben kann.
Falls ein Charakter gestorben ist, kann seine Leiche von anderen Charakteren aufgenommen und zur Erste-Hilfe-Station getragen werden.
Fals sich die Leiche eines Charakters zu Beginn einer Runde in der Erste-Hilfe-Station befindet, platziert der entsprechende Spieler seine Figur in dem Raum. Alle seine Leichten Wunden werden geheilt und alle seine Schweren Wunden verbunden.
Wichtig: Die Erste-Hilfe-Station und der AutoDoc funktionieren nicht.
falls sich ein Xeno oder ein Fehlfunktionsmarker im Raum befindet.
ALS XENO WEITERSPIELEN

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XIAO SHEN LIK ACTION WORLD'S ACTION STRAWING THE STRAWING FORCE MINISTRY MINISTRY OF THE STRAWING FORCE MINISTRY OF THE STRAWING FORCE MINISTRY OF THE STRAWING FORCE MINISTRY OF THE STRAWING FORCE MINISTRY OF THE STRAWING FORCE MINISTRY OF THE STRAWING FORCE MINISTRY OF THE STRAWING FORCE MINISTRY OF THE STRAWING FORCE MINISTRY OF THE STRAWING FORCE MINISTRY OF THE STRAWING FORCE MINISTRY OF THE STRAWING FORCE MINISTRY OF THE STRAWING FORCE MINISTRY OF THE STRAVENATION MINISTRY OF THE STRAVENATION MINISTRY OF THE STRAVENATION MINISTRY OF THE STRAVENATION MINISTRY OF THE STRAVENATION MINISTRY OF THE STRAVENATION MINISTRY OF THE STRAVENATION MINISTRY OF THE STRAVENATION MINISTRY OF THE STRAVENATION MINISTRY OF THE STRAVENATION MINISTRY OF THE STRAVENATION MINISTRY OF THE STRAVENATIONDieser Modus ermöglicht es dem Spieler, der als Erster aus dem Spiel ausscheldet, als Xeno weiterzuspielen. Außerdem erhöht sich dadurch der Schwierigkeitsgrad für alle anderen Spieler ein wenig. Dieser Modus ist optional.
Der Spieler, dessen Charakter als Erster stirbt, übernimmt die Kontrolle über die Xenos, die das Schiff befallen haben, um die anderen Spieler zu jagen.
Wichtig: Nur ein Spieler übernimmt die Xenos – und zwar derjenige.
dessen Charakter zuerst stirbt. Sterben zwei Charaktere
Zielkraimmt der Spieler mit der kleineren Nummar auf seiner Übersichts-
karte die Xenos
die in
VORBEREITUNG
Der Spieler, der als Xeno weiterspielt, entfernt jegliches Material seines gestorbenen Charakters aus dem Spiel. Er mischt die Xeno-Aktionskarten und legt sie als verdeckten Stapel vor sich.
Dann wird die laufende Runde nach den normalen Regeln fortgesetzt. Der Spielablauf ändert sich erst zu Beginn der nächsten Spielerphase.
VERÄNDERTER SPIELABLAUF SPIELERPHASE
- Aktionskarten nachziehen: Der Xeno-Spieler zieht bis zu 3 Xeno-Aktionskarten, sodass er maximal 4 Karten auf der Hand hat.
- Startspielerplättlichen weitergeben: Der Xeno-Spieler wird in diesem Schritt übersprungen (und wird daher niemals Startspieler).
- Spleierzüge ausführen: Der Xeno-Spieler ist mit seinen Zügen gemäß der normalen Reihenfolge an der Reihe. Allerdings kann er in jedem Zug nur genau 1 Aktion ausführen (indem er eine Xeno-Aktionskarte ausspielt) oder passen.
Sobald er passt, kann er beschließen, alle seine Handkarten bis auf 1 abzulegen.
In seinem Zug kann der Xeno-Spieler 1 Xeno-Aktionskarte auf eine von drei Arten ausspielen:
1) BEWEGEN: Bewege einen beliebigen Xeno durch einen Korridor, dessen Nummer der Zahl auf deiner ausgespielten Xeno-Aktionskarte entspricht.
Hinweis: Falls sich der Xeno dadurch in einen Wartungskorridor bewegt, werden dafür die normalen Regel befolgt – siehe Seite 16.
2) ANGREIFEN: Wähle einen beliebigen Xeno, der sich in einem Raum mit einem Charakter befindet. Wähle 1 Charakter dort als Ziel des Angriffs und folge den normalen Kampfregeln mit einer Ausnahme: Ziehe so viele Xeno-Angriffskarten wie auf deiner ausgespielten Xeno-Aktionskarte angegeben. Wähle 1 dieser Karten aus und handle sie ab; lege die übrigen Karten zurück unter den Stapel.
3) SPEZIALEFFEKT: Handle den Text der ausgespielten Karte ab.
EREIGNISPHASE
Der Großteil der Ereignisphase wird fortan übersprungen, os finden nur noch diese zwei Schritte statt:
1) ZEITMARKER VORRÜCKEN (gemäß normalen Regeln): Der Zeit- und ggf. der Selbstzerstörungsmarker werden um 1 Feld vorgerückt.
2) FEUERSCHADENAUSWERTEN (gemäß normalen Regeln): Jeder Xeno in einem Raum mit Feuermarker erleidet 1 Schaden.
Hinweis: Alle anderen Schritte der Ereignisphase entfallen! Insbesondere:
- Xenos greifen nicht automatisch an führen aber immer noch Über-
raschungsangriffe bei Begegnungen aus oder wenn ein Charakt
aus einem Raum mit Xenos flüchtet).
- Ereigniskarten kommen nur noch als Folge einer ausgespie
Xeno-Aktionskarte zum Einsatz.
Es gibt keinen Schritt „Xeno-Ausbreitung“ mehr.
ALTERNATIVE SEITE DES SPIELPLANS

Dieser alternative Spielplan war ein Stretch-Goal der Crowdfunding-Kampagne und befindet sich auf der Rückseite.
Das abgebildete Schiff funktioniert grundsätzlich wie das normale Schiff und ist in erster Linie für den Kampagnenmodus (siehe Hinweis unten) gedacht. Es kann jedoch in jedem Spielmodus verwendet werden, wobei es auf diesem Schiff schwieriger ist, zu überleben.
Ein Merkmal dieses Schifflayouts sind die zweifach vorhandenen Wartungskorridore. Sie funktionieren wie gewohnt, aber sie sind nicht miteinander verbunden (Jeder Gerauschmarker in „roten“ Wartungskorridoren ist von den „blauen“ Wartungskorridoren getrennt). Ein weiteres Merkmal ist, dass manche Räume über zwei Korridore mit einem anderen Raum verbunden sind. Da sie separat vonelnander sind, beeinflusst eine geschlossene Tür in einem Korridor nicht den anderen. Platiziert bei der Spielvorbereitung die Evakulierungsbereiche A und B aufgedeckt auf die markierten Stellen (siehe obige Abbildung). Platiziert dann je ein verdecktes Erkundungsplättchen auf beide Räume. Wenn ein Charakter zum ersten Mal einen dieser Räume betritt, wird er wie üblich erkundet.
Hinweis: Der Kampagnonmodus ist als optionales Extra aus Crowdfunding-Kampagne entstanden. Dabel handelt es sich um eine mehrteilige, kooperative Kampagne, die in Form eines Comics erzählt wird. Das entsprechende PDF kann kostenlos auf der Nemesis-Produktseite auf www.asmodee.de heruntergeladen werden.
REGELZUSAMMENFASSUNG
RUNDENABLAUF
I. SPIELERPHASE
1) Auf 5 Aktionskarten nachziehen.
2) Startspielplättchen nach links an den nächsten Spieler geben.
3) Spielerzüge. Im Uhrzeigersinn führt jeder Spieler:
2 Aktionen aus,
- ODER 1 Aktion aus und passt.
- ODER keine Aktion aus und passt.
Spielerzüge relhum wiederholen, bis jeder gepasst hat.
Nachdem ein Spieler gepasst hat, hat er in dieser Phase keinen
Zug mehr (auch nicht zu einem späteren Zeitpunkt).
II. EREIGNISPHASE
4) Zeitmarker um 1 Feld vorrücken.
Selbstzerstörungsmarker um 1 Feld vorrücken (falls aktiv).
5) Xeno-Angriffe ausführen.
6) Xeno-Feuerschaden auswerten.
7) Ereigniskarte ziehen und abhandeln:
Xono-Bewegung
Ergoniseffekt
8) Xeno-Ausbreitung: 1 Plättchen aus Beutel ziehen und abhandeln.
SPIELABLAUF & SCHLÜSSELMOMENTE
ERSTE BEGEGNUNG
Sobald der allererste Xeno auf dem Spielplan erscheint, muss jeder Spieler eines seiner Ziele auswählen und das andere verdeckt ablegen.
ERSTER TOTER CHARAKTER
Sobald der erste Charakter stirbt (egal welches Spielers), werden alle Rettungskapseln automatisch entriegelt.
Optional: Der erste tote Charakter kann als Xeno weiterspielen.
ZEITLEISTE
Sobald der Zeitmarker den blauen Abschnitt erreicht, öffnen sich die Schlafkapseln.
SELBSTZERSTÖRUNG
Sobald der Selbstzerstörungsmarker den gelben Abschnitt erreicht, werden alle Rettungskapseln automatisch entriegelt.
ERKUNDEN
Wenn ein Charakter einen nicht erkundeten (verdeckten) Raum betritt:
1) wird das Raumteil aufgedeckt,
2) das Erkundungsplättchen aufgedeckt und abgehandelt, (Schrift 3 kann dadurch entfallen)
3) und, falls der Raum leer ist, eine Geräuschprobe ausgeführt.

Wichtig: Kontaminationskarten können nicht abgelegt werden, um für Aktions kosten zu bezahlen.
BASISAKTIONEN
1 Aktionskarte von der Hand ablegen, um 1 Basisaktion auszuführen. Für die Aktion „Vorsichtig bewegen“ müssen 2 Karten abgelegt werden.
AKTIONSKARTEN
Gewünschte Aktionskarte + zusätzliche Aktionskarten in Höhe der Aktionskosten von der Hand ablegen.
RAUMAKTIONEN
2 Aktionskarten von der Hand ablegen, um eine Raumaktion auszuführen.
Kann nicht in Räumen mit Fehlfunktionsmarker ausführt werden.
GEGENSTANDSAKTIONEN
Angegebene Anzahl an Aktionskarten von der Hand ablegen, um eine Gegenstandsaktion auszuführen.
Gegenstände für den einmaligen Gebrauch müssen danach werden.
GEGENSTÄNDE UND OBJEKTE
GEGENSTÄNDE
Normale Gegenstände befinden sich im eigenen Inventar, sodass kein anderer Spieler die Vorderselten sehen kann.
AUFGABEN-GEGENSTÄNDE
Zu Beginn des Spiels sind diese Karten Aufgaben. Sie werden erst zu Gegenständen, nachdem die angegebene Aufgabe erfüllt worden ist.
SCHWERE GEGENSTÄNDE
Ein Charakter kann maximal 2 Schwere Gegenstände tragen, einen in jedem Hand-Slot. Wenn er einen dritten Schweren Gegenstand aufnimmt, muss er einen der anderen als freie Aktion fallen lassen.
OBJEKTE
Leiche, Xeno-EI, Xeno-Kadaver
Werden verwendet, um Xeno-Schwächen zu entdecken. Benötigen einen Hand-Slot (wie ein Schwerer Gegenstand). Fallen gelassene Objekte werden im aktuellen Raum platziert.
KAMPF
Ein Charakter gilt als Im Kampf, solange er sich mit einem Xeno im gleichen Raum befindet.
SCHIESSEN (KOSTEN: 1)
1) Waffe und Ziel wählen.
2) 1 Munitionsmarker von der gewählten Waffe ablegen.
3) 1 Kampfwürfel werfen:
Bei Treffer: Schadensmarker zuteilen, dann Xeno-Angriffskarte ziehen und Schadenseffekt prüfen.
NAHKAMPF (KOSTEN: 1)
1) Kontaminationskarte ziehen.
2) Ziel wählen
3) 1 Kampfwürfel werfen (Ergebnis mit 2 Treffern gilt als 1 Treffer):
Bei Treffer: Schadensmarker zuteilen, dann Xeno-Angriffskarte ziehen und Schadenseffekt prüfen.
Bei Misserfolg: Charakter erleidet 1 Schwere Wunde.
FLÜCHTEN (SPEZIELLE BEWEGUNG, KOSTEN: 1)
1) Benachbarten Raum als Fluchtziel wählen.
2) 1 Xeno-Angriffskarte ziehen und abhandeln
Sörbl der Charakter, wird er vom Spielplan entfernt (und das Leichenplättchen in seinem Ausgangsraum platziert).
Überlebt der Charakter, bewegt er sich in den Zielraum (gllt als normale Bewegung, ggf. Erkundung/Geräuschprobe etc.).
XENO-ANGRIFF
1) Ziel-Charakter bestimmten (wenigste Handkarten / Reihenfolge).
2) Xeno-Angriftskarte ziehen und abhandeln:
- Falls ein Xeno-Symbol dem angreifenden Xeno entspricht, ist der Angriff erfolgreich. Der Angriffseffekt wird abgehandelt.
Andernfalls hat der Angriff keine Auswirkung.
XENO-SYMBOLE UND -TYPEN:
- LARVE
C - KRIECHER
- JÄGER
- BRUTBESTIE
- KÖNIGIN