Asmodee

Der Herr des Eisgartens - Brettspiel Asmodee - Kostenlose Bedienungsanleitung

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BEDIENUNGSANLEITUNG Der Herr des Eisgartens Asmodee

Nach dem Roman von JAROSŁAW GRZĘDOWICZ

Asmodee Der Herr des Eisgartens - 1

KRZYSZTOF WOLICKI

Asmodee Der Herr des Eisgartens - 2

Willkommen in Midgaard

Willkommen Wanderer! Komm, geselt. Dich zu mir an den fisch und schuttle dir die Ermüdung aus den Knochen.

Mach es Dir bequem, Freund, bestell uns ein Bier und lausche den Worten des alten Mannes.

Hör genau zu und ich erzöhle Dir eine Geschichte von einem gewissen Garten.

Eine neue Welt

Die erste menschenjährige Zivilisation sei Beginn der Geschichtsschreibung wurde innitäten des erforschten Weltraumes gejurden. Sie scheinen anmungslos darüber zu sein, dass sie nicht alleine sind in diesem Universum. Die Möglichkeiten, die sich hiemus ergeben, sind unvernesslicht!

Unsere Geschichte findet auf einem fernen Planten statt, bevölkert von einer noch jungen Zivilisation. Die Welt Midgaards ist der Erde ähnlich, jedoch für immer in den Armen einer finsteren Ära gefangen. Ähnlich unserem Mittelalter, ist dies ein Ort voller Aberglaube und Magie – jedoch sind diese Kräfte hier real. Verborgene Kräfte sind am Werk und schon bald wird Midgaard zu einer Arena derjenigen werden, die tapfer – oder dumm – genug sind, sich die Kräfte der Cötter aneignen zu wollen.

Diese Welt steht am Rande des Untergangs, das Gleichgewicht ist ins Wanken geraten und ein Krieg der Sänger zeichnet sich am Horizont ab..

Nachdem sie alles gelernt hatten, was sie von der Umlaufbahn aus lernen konnten, wurde eine Gruppe Wissenschaftler der Erde heimlich auf der Oberfläche von Midgaard abgesetzt, um dort ihre Forschung weiterzuführen. Eine verborgene Annäherung wurde als beste Lösung erachtet, da man die Reaktion der Einwohner auf die Neuankömmlinge nicht einschätzen konnte.

Kurz nachdem Berichte über die Entdeckung einer ungewöhnlichen Kraftquelle namens M-Faktor (die Kraft hinter allem, was von den Einwohnern Midgaards Magie genannt wurde) eingingen, geschah eine Tragödie. Diejenigen des Teams, die nicht getötet wurden, flohen und die Verbindung riss ab...

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Eine neue Welt - 1

An die Überlebenden der Station Midgaard in ich bin hier, um euch zu helfen. Frags nach Ulf. dem Nachtwanderer.

Das Ziel der Mission von Vuko Drakkainen, der in der Erscheinung von Ulf, dem Nachtwanderer auf den Planeten kommt, scheint einfach: die vermissten Wissenschaftler finden und sie wieder auf die Erde zurückbringen. Die Aufgabe erweist sich jedoch als schwieriger als sie zu sein schlen. Das Forscherteam hat die Erde als Wissenschaftler verlassen, doch nun, besessen von ihrem Streben nach Macht und Wissen, erscheint die Herrschaft über diese Welt ein viel verlockenderes Ziel zu sein.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Eine neue Welt - 2

Ich verkaufe mogische Gegenstände. Möchtest du einen Dolch, der den Besitzer mit einem Fluch belegt? Einen Stein, der nach dem Wurf zurückhein? Ich habe Fdeisteine, mein Bestes: Anulente des schwarzen. Troums, Federn vom Donnervogel. Ich verkaufe alles...

Rabenschatten ist ein geheimnisvoller alter Mann, der die Welt durchstreift und magische Waren verkauft. Er ist so weise, wie er nörgelig ist. Oft trifft er den Nachtwanderer auf seinen Reisen. Er weiß über alles, was in Midgaard passiert, Bescheid und wird dieses Wissen immer für einen gewissen Preis weitergeben...

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Eine neue Welt - 3

Geh! zum Hofen, den sie Schiangenhols nennen. Dort, wo die drei Fjorde aufeinander treffen. Der Herbst kannet, die Schiffe keihren von ihren südlichen Handelsbrouten zurück und machen. Halt am großen llerbstjahrmarkt, bevor sie in ihre Winterbetten zurückkehren.

Eine kleine Stadt, die an drei Fjorde grenzt. Sie ist für Ihren großen Hafen bekannt, der auf beiden Seiten des Flusses liegt. Sie ist für die Menschen der Segelküste ein wichtiger Handelspunkt. Iedes Jahr wird hier ein großer und lauter Jahrmarkt organisiert, auf dem Waren aus der ganzen Welt gehandelt werden. Es findet auch eine Zusammenkunft statt, bei der alle Streitigkeiten und Konflikte beigelegt werden können...

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Eine neue Welt - 4

Dieser Schnee ist anders. Er bedeckt die Welt wie im Winter, aber hat eine unwirkliche Aura. Er bedeuten das Ende und den Anfang. Die ganze Welt wird unter seiner Berührung in einen liejen Schaff follen. Tiere und die Menschen gleichermoßen. Der Tote Schnee wird ihre Erinnerung von der Oberfläche der Welt tilgen.

Toler Schnee erinnert eher an Asche als an Schnee, da er überhaupt nicht kalt ist. Ihm folgen Dunkelheit und ein Nebel, der alle, die er berührt, in einen tiefen Schlaf versetzt. Nach dem Erwachen können, die Schläfer sich an nichts aus ihrem vergangenen Leben erinnem. Toter Schnee bedeutet das Ende der alten und den Anfang einer neuen Welt. Die wahren Götter Midgaards schicken ihn wenn die Welt am Rande des Abgrunds steht...

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Eine neue Welt - 5

Ich werde verschluckt werden und auch dann dem Schlangenkönig stellen.

Der Unersättliche Berg ist kein gewöhnlicher Berg. In den Wänden bei der Spitze befinden sich monströse Kiefer, die jeden, der ihnen versehentlich zu nahe kommt, auff ressen können.

Die Fütterung öffnet jedoch einen Tunnel tief in die Erde hinein, direkt zu einem geheimnisvollen Wesen. Die hier lebende, geflügelte Bestie kann in kurzer Zeit einen Wanderer in verschiedene, tausende Kilometer entfernte Länder versetzen. Der Berg selbst wird von Schattenflüsterern bewacht. Die Aufgabe dieser zwielichtigen Kreaturen ist sowohl der Schutz des Berges als auch das Stillen seines Hungers...

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Eine neue Welt - 6

Jene, die die Kräfte der Magischen Reserve besilzen, können ihren Gedanken Leben einhouchen

Erschaffen bedeutet das Hervorbringen von Dingen unter Zuhilfenahme von Worten, Gesten oder sogar Gedanken. Menschen, welche diese schwierige Kunst beherrschen, nennt man Sänger und den Akt an sich Gesang der Götter. Um etwas zu erschaffen muss man sich jedes – auch noch so kleine – Detail und den Prozess seiner Erstehung genau vorstellen. Sänger kann nur der werden, der Magische Reserven besitzt. Dies ist jedoch ein riskantes Unterfangen. Ein Großteil der Menschen ist nicht in der Lage diese Macht zu bändigen und wird verwandelt oder vernichtet. Jeder Versuch des Erschaffens verbraucht die Magischen Reserven des Sängers...

Die Wissenschaftler

Neige dein Ohr and höre die Worte des Weisen. Hör genau zu, Wanderer. Lerme diejenigen kennen, die die gefährlichsten Sänger geworden sind...

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Die Wissenschaftler - 1

Ulrike Freihoff Nahel Ifrija, das Wüstenfeuer

Sie sagen sie kam aus der Waste... gerodewegs aus der wassenosen Holle von Nohel zym, dort wo es nichts gibt außer Stein, Sand und Eisenkraut.

Wie ein verheerender Flächenbrand breitete sich ihr Einfluss über das Land aus und erschuf das größte Reich, das Midgaard je gesehen hat. Dank ihrer Schönheit und ihrer Reize wurde sie die spirituelle Führerin des Kultes der Unterirdischen Mutter. Den einzigen Lebenssinn sieht sie nun in der Verehrung dieses alten Glaubens, speziell dem fanatischen Glauben, dass alles der Unterirdischen Mutter gehört. Ihren Einfluss nutzend ersehnt sie sich eine Gesellschaftsordnung, in der ihre fanatischen Anhänger willens sind, alles für ihre Religion zu opfern. Freihoff beabsichtigt, ihre Forschung an allem, was ihr durch des Ehrenkodex der Erde verboten war, weiterzuführen – vor allem in Bezug auf die Gesetzessammlung des Kultes der Unterirdische Mutter. Sie sehnt sich danach, der Unterirdischen Mutter die Welt zurückzugeben, so dass alles wieder Eins werden kann – in dem Glauben, dass das Glück mit der erneuerten Ordnung zurückkehren wird. Zumindest wird es so behauptet...

Sie hat den Bau der Roten Türme angeordnet, in denen der Kult der Unterirdischen Mutter gedeihen kann. Jeder weiß, dass sie über die Priester in den silbernen Masken herrscht, die bereit sind, Menschen zu versklaven und dunkle Rituale in ihrem Namen abzuhalten...

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Ulrike Freihoff Nahel Ifrija, das Wüstenfeuer - 1

Pier van Dyken auch bekannt als Aaken

Ich erschoffe, weil ich erschaffen muss und diese Welt verleiht mir die Macht dazu, sie prucht meine führende Hand.

Herrscher der Schlangenmenschen. Ein verdrehter Könner und Umgestalter, der von ständig neuen Visionen besessen ist. In der Magie sieht er ein perfektes Werkzeug zur Schaffung einer Welt nach seiner grausamen Fantasie und um seinen größten Wunsch zu erfüllen: seine eigenen verqueren „Kunstwerke“ zu erschaffen. Sich als ein Gott fühlen, lässt er seine treuen Schlangen neue Magische Reserven suchen, aus denen er die Kraft schöpft, die er benötigt um seinen Visionen Leben einzuhauchen.

Er lebt im Süden der Segelküste, weit entfernt vom Land der Feuermenschen. Eingeschlossen im Dorn – einer verzerrten, spiralförmigen, sich immer verändernden Festung, experimentiert er ständig mit dem M-Faktor. Er will das Land an die Gemälde von Bosch angleichen, in denen er das vollkommenste Sinnbild der Macht sieht.

Als ob das nicht schon genug Gräuel wären, verbreiten sich Gerüchte über seine dunklen Experimente über das ganze Land. Die Leute sagen, er versuche eine gewaltige Armee zu erschaffen, die nicht nur aus seinen treuen, gut bewaffneten Soldaten besteht, sondern auch aus Panzerkrabben und Wyvern.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Pier van Dyken auch bekannt als Aaken - 1

Passionaria Callo unsere Herrin der Trauer

Angsterfüllt schief sie hier ein und schrie in ihren Träumen über das Umheit, das ihrem Tät zugefügt wurde. Aus Ihren Schreien erwuchs ein Baum, der sie umschloss und zu einem undurchsoringlichen Tamm wurde am sie zu beschützen.

Callo wurde verrückt nachdem sie die unaussprechlichen Gräueltaten der Auseinandersetzung zwischen Van Dyken und Freihoff miterleben musste und umgab sich daraufhin mit einem Baum, den sie zu einem Turm formte. Dort fiel sie in einen tiefen Schlaf und erschuf in ihrem Traum ein vom Rest der Welt abgeschiedenes Tal. Ein Zufluchtsort für alle, die in dessen Grenzen leben... ob sie wollen oder nicht.

Der Frieden im Land hängt jedoch vom ruhigen Schlaf der Herrin ab. Wann immer sie einen Albtraum hat, kommt Unglück über das Tal. Die in ihrem Traum Eingeschlossenen singen ihrer Herrin dann zur Beruhigung ein Wiegentied und bringen so wieder Frieden in ihre Heimat.

Callos Untertanen sind durch ihre Träume in diverse Märchengeschöpfe verwandelte strebt danach alle Regionen Midgaards in ihren Traum einzubinden und dadurch einen Zufuchtsort frei von Bösem und Unglück zu erschaffen. Wie dem auch sei, Wanderer, sei vorsichtig. Man sagt, jeder der das Tal mit bösen Absichten betritt wird von seinen Albträumen vernichtet...

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Passionaria Callo unsere Herrin der Trauer - 1

Olaf Fjollsfinn Herr des Eisgartens

Ich tried auf dem Eis, blind und von einer Burg träumend, die mich beschutzen wurde. Moneteilang war ich in der eigene Dunkelheit gefangen und träumte von Fußböden, rümmen und Wallen. Ich konnte jeden Winkel des Burghofs und jede Kommer. Die gefrorenen Seen gebaren den Eisgarten auf meinem Kopf.

Durch den Gesang verwandelt, wurde er geisteskrank und von den anderen zum Sterben in den eisigen Seen zurückgelassen. Er überlebte jedoch und ließ den Eisgarten in ihm erwachen – eine Festung im Herzen einer vulkanischen Insel, die auf seinem Kopf existiert. Seine Burg geslattele er zu einem Asyl für jeden, der den Schrecken des Krieges entkommen will. Daher entsendet er ständig Schiffe aus Els, auf der Suche nach neuen Einwohnern für seinen einsamen Bergfried. Es gibt Gerüchte, wonach er Seefahrer von Wolfsschiffen entführt und die von ihm aus geschmalzenem Stein geformten Soldaten Küstendärfer plündern...

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Olaf Fjollsfinn Herr des Eisgartens - 1

Höre auf die Worte eines alten Mannes, Wanderer, denn er spricht Weisheit. Höre die Geschichten slugenigen, die den Sängern Treue geschwaren haben.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Olaf Fjollsfinn Herr des Eisgartens - 2

Mondscheinbruder

Derm Gauben des Kultes der Unterimischen Mutter nach

Laut dem Glauben des Kultes der Unterirdische Mutter, gebar diese zwei Brüder, welche zu ihren Dienern zählten. Sie wurden als Männer geboren, deren einzige Bestimmung es ist, der Unterirdischen Mutter zu dienen. Standhaft und treu führt die wachsende Armee der Brüder ohne Wenn und Aber alle Befehle aus. Ihr Symbol – die zwei Monde – trägt jeder Krieger des Kultes auf Schild und Panzer...

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Mondscheinbruder - 1

Die Erleuchteten

Aber die Priester gehören den Kosten nicht an, als Gleuchte stehen sie über Allern.

Anhänger des Kultes der Unterirdischen Mutter, die in der Hierachie des Kultes die höchsten Positionen innehaben. Die Erleuchteien sind weder Frauen noch Männer, sondern perfekte Gestalten der Einheit. Diese Priester, immer silberne Masken tragend und in rote Mäntel gehülls, führen nicht nur blutige Rituale durch, sondern regieren auch im Namen der Unterirdischen Mutter. Sie wachen außerdem über die Einhaltung des Erden-Kodex...

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Die Erleuchteten - 1

Harrasim

Es war ein Krieg, der in Dunkelheit und Stück geführt wurde, von Menschen, die niemals jemand gesehen hat.

Die Hingabe des Ordens der Stille an den Kult der Unterirdischen Mutter ist absolut. Eine elitäre Einheit von perfekt geschulten Spionen und Assassinen. Sie sind fanatische Anhänger und werden von vielen als unbesieigbar erachtet. Außerdem besitzen sie die Fähigkeit der Erschaffer. Jeder von ihnen war von frühester Jugend an einem möderischen Training ausgesetzt, voller Schmerz und Demütigung, um sie zu treuen und standhaften Dienern zu machen...

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Harrasim - 1

Krabbe

Die Kreatur war höltisch schnell. Ein Ungelten mit schonen Sensen anstelle von Klauen.

Innerhalb des dicken, schuppigen Panzers und hinter zwei höllisch scharfen Sensen, verbirgt sich ein krebsähnliches Gewebe. Aaken ließ kleine Kinder entführen, die er dann mit Hilfe der Magischen Reserve in Krabben verwandelte. Sie sind klein, fl ink und intelligent. Der eigenen Kraft bewusst, verbreiten sie Schrecken unter ihren Feinden und töten jeden, der ihnen zu nahe kommt...

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Krabbe - 1

Rattenmusikant

Das vor dem Tor stehende Geschäft, hob die Flöte und brachte ein Geräusch hervar, das wie ein Schrei einer Frau kiang. Entsetzt, voller Leiden und Angst, nur länger als die menschlichen Langen es je erzeugen können.

Sient wie ein Mönch mit einem Rattenschädel aus. Dieser Höllenmusikant ist ein weiteres Geschöpf von Van Dyken. Bei Gefahr ist es in der Lage seinen Körper in hunderte fette Nachtfalter zu verwandeln und sich in der Luft zu zerstreuen. Es taucht in der Nähe von Siedlungen auf und lockt mit dem Klang seiner Flöte die Kinder an, die dann, in Hypnose versetzt, ihm direkt zum König der Schlangen folgen...

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Rattenmusikant - 1

Wyvern

Er flog eine Karve und lauchte dann ob, überschlag sich und vollführte drei Schleifen bevor er sich in unheimlichen Raum auflöste – Anmatur wie eine Horfe, die von der Hand einer Tänzerin gesetzt wird.

Die Krönung seiner Drachenforschung. Da Van Dyken es nicht scheffte die Grundgesetze der Physik zu bezwingen, änderte er seine Taktik und schuf einen halb realen Wyvern, der leichter als Luft ist. In einer Sekunde einer Rauchwole ähnlich und in der anderen eine gigantischen Bestie mit riesigen Reißzähnen, die ihre unglücklichen Feinde in Stücke reißt. Seine brutale Kraft ist jedoch nicht alles. Dieses Ungeheuer kann auch gewaltige elektrische Entladungen erzeugen, die wie Blitze aus dem riesigen Maul emporschlagen...

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Wyvern - 1

Wilde Kinder

All diese Wesen stießen grässliche Schreie aus als sie uns umzingelten. Wir konnten nur unsere Schwerter schwingen und den Klauen, Zähnen und Wurfspießen in diesem Wahnsinn ausweichen.

Einst waren sie unschuldige Opfer des Götterkrieges, durch den Traum der Herrin der Trauer verschlungen, um dann als ihre Wächter wiedergeboren zu werden. Wenn die Herrin ruhig schläft, verschmelzen die Kinder mit dem sie umgebenden Tal. Sollte jemand jedoch wagen, die Ruhe des Tales zu stören, laufen diese Wesen Amok und sind bereit jeden Angreifer zu töten...

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Wilde Kinder - 1

Faun

Und dann nahm das fantastische Geschöpf eine kurze, dicke Flöte an den Mund und begann zu spielen. Eine merkwürdige Musik enklang, wie ich sie noch nie zuvor gehört habe.

Talführer und wächter zugleich. Eine beeindruckende Gestalt mit den kräftigen Armen und dem Torso eines Menschen, den pelzigen Oberschenkeln und dicken Hufen eines Pferdes und Widderrhörnern, die seine Stirn krönen. Er trägt immer eine Flöte bei sich, auf der er seine traurigen Melodien spielt. Nur seine feierlichen Lieder können den Zorn der wilden Kinder bändigen und die Herrin der Trauer zurück in einen ruhigen Schlaf wiegen...

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Faun - 1

Albtraum

Manchmal wurde die Herina in ihrem Schlaf von Albrotumen heimgesucht. In diesen Momenten rannten wir in unsere Häuser, verriegelten unsere Türen, verbrannten Weihrauch und entzündeten Kerzen und sangen besönftigende Lieder am ihre gequille Seele zu berufigen.

Wenn die Herrin von Bösem geplagt wird, verwandeln sich ihre Träume in Albträume, nehmen Formen an und entfesseln ihre Angst über den Menschen im Tal. Undurchdringlich für Speer oder Schwert, sind Gesang und Gebet der Verehrer die einzige Möglichkeit, diese heulende, aus purem Grauen erwachsene Wildheit zu vertreiben. Der Albtraum lässt die Wilden Kinder durchdrehen, erfüllt von Hass und Schrecken kann sie nichts aufhalten. Wehe denen, die von der Trauer der Herrin berührt werden...

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Albtraum - 1

Vulkanmenschen

Manchinal geschah es, dass seltsame halbmenschliche Krieger des Naches aus dem Meer kamen um die Küstersiedlungen zu plündern. Monster ähnlich den Geistern aus dem Nebel, den Erwachten, doch dies waren fl eischliche Kreaturen.

Durch ein Lied erschaff eine Vulkankrieger, die zum Plündern der Küstendörter sowie zur Entführung von Menschen entsendet werden. Schwerfällig und geheimnisvoll, entstanden aus Feuer, Eis und Stein, sind sie bereit alle Befehle ihres Herrn auszuführen...

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Vulkanmenschen - 1

Eisdrakkar

Der Eisdralkar glück den Fluss entlang, begleitet nur vom Geräusch des Spütterns der dünnen Eisschicht, und scheuchte die Schwärne von Wasservögeln auf, die auf den Stegplählen soßen

Eines der vollkommensten Werke von Fjollfsi nn, dem Herrn des Elses. Diese riesigen, halbdurchsichtigen Schiff e sind technologisch weit fortschrittlicher als alle Schiff e der Köstenbewohner zusammengenommen. Schnell und wendig, unabhängig von Windböen und Meeresströmen können diese geformten Eisberge nicht nur bei Kampfmissionen eingesetzt werden, sondern auch als Transportmittel für große Flüchtlingsgruppen dienen.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Eisdrakkar - 1

Baumbrüder

Die Baumbrüder sind die schrecklichsten Kämpfer, die die Welt je gesehen hat. Sie werden den Garten kämpfend beschützen und haben keine Angst für ihn zu sterben.

Die Baumbrüder sind eine Eliteeinheit des Elsgartens und die Leibgarde von Fjolstfinn. Seitdem Drakkalnen das Kommando über sie übernommen hat, nehmen sie nicht mehr an offenen Schlachten teil. Stättdessen sind sie nun für das leise Töten von gegnerischen Anführern und Befehlshabern verantwortlich. Sie wurden zu Assassinen, Schatten der Finsternis, perfekt geschult und extrem gefährlich. Die Baumbrüder sind bereit für den Elsgarten und ihren Herm ihr Leben zu opfern...

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Baumbrüder - 1

3 Willkommen in Midgaard

4 Die Wissenschaftler

5 Einheiten

6 Inhaltsverzeichnis
6 Spielmaterial
6 Spielmaterialübersicht

8 Spielaufbau

10 Einleitung

10 Ziel des Spiels

10 Spielübersicht

11 Eine Spielrunde

11 Initiativphase

12 Planungsphase

12 Aktionsphase

14 Aktivierung

16 Vuko Drakkainen

16 Dominanzphase

17 Beginn der nächsten Runde

18 Spielende

18 Individuelle Ziele

20 Sieqpunkte

20 Toter Schnee

20 Variante für Fortgeschrittene

21 Solo-Variante

22 Tipps

22 Vorgeschlagene Eröff nungszüge

22 Strategie-Tipps

23 Credits

24 Rundenübersicht

24 Symbolübersicht

Spielmaterial

Diese Spielanleitung

1 Spielbrett

4 Spielerhilfen

4 Charaktertafeln

24 Kunstharz-Einheiten

• 6 Callos Einheiten

3 Wilde Kinder

2 Faun

1 Albtraum

- 6 Dykens Einheiten

3 Krabben

2 Rattenmusikanten

1 Wyvern

6 Freihoffs Einheiten

3 Mondlicht Brüder

2 Erleuchtete

1 Harrasim

6 Fjollsfinns Einheiten

3 Vulkanmenschen

2 Eisdrakkare

1 Baumbrüder

* 5 Aktionsmarker in jeder Farbe

3 Runde Marker in jeder Farbe

5 Reihenfolgemarker

20 Einfl ussmarker in jeder Farbe

* 20 Aufwertungsmarker

* Regionspunktetafeln

• 6 Zwei-Spieler Regionspunktetafeln

• 7 Drei-Spieler Regionspunktetafeln

• 8 Vier-Spieler Regionspunktetafeln

※ 1 Dorn
* 1 Vuko Drakkainen
24 Bevölkerungsmarker
22 Goldmarker
* 16 M-Faktor-Marker
4 Albtraummarker
* 2 Regions-Einschlussmarker
6 Roter Turm-Marker
* 10 Vuko-Marker
4 Vuko-Tafeln
4 Magische Reserve-Marker
* 3 Leere Magische Reserve-Marker
* 8 Neutrale Einfl ussmarker
✝ 1 Toter Schnee-Marker

Spielmaterialübersicht

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Spielmaterialübersicht - 1

Nachdem sich die Spieler für einen Charakter entschieden haben, erhalten sie die dazugehörige Charaktertafel. Diese enthält den Aufwertungspfad der jeweiligen Einheiten und wird zur Aufbewahrung der erhaltenen M-Faktor-Marker verwendet.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Spielmaterialübersicht - 2

Einheiten

Jeder Charakter kommt mit seinem eigenen Miniaturen-Set, bestehend aus 6 Einheiten, die er im Verlauf des Spieles rekrutieren und befehligen kann.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Einheiten - 1

Runde Marker

Die runden Marker werden verwendet, um die Spielerreihenfolge, das Ansehen eines Charakters und erhaltene Siegpunkte darzustellen.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Runde Marker - 1

Aktionsmarker

Jeder Spieler erhält 5 Aktionsmarker, die während des Spieles genutzt werden, um Aktionen auf dem Spielbrett auszuführen.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Aktionsmarker - 1

Einfl ussmarker

Jeder Spieler erhält 20 Einfl ussmarker, die genutzt werden, um den Einfluss eines Charakters in den einzelnen Regionen der Karte anzuzeigen.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Einfl ussmarker - 1

Reihenfolgemarker

Diese Marker werden in den dafür bestimmten Bereich der Aktionsfelder abgelegt. In der Variante für Fortgeschrittene, bieten sie die Möglichkeit die Reihenfolge, in der die Aktionen abgehandelt werden, zu ändern. Während einer normalen Partie des Spiels, bleibt die Reihenfolge dieser Marker und damit auch die Reihenfolge, in der die Aktionsfelder abgehandelt werden, gleich.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Reihenfolgemarker - 1

Aufwertungsmarker

Durch das Ausgeben von M-Faktor-Markern können die Spieler den Angriffswert, den Schildlevel, den Einfluss und die Geschwindigkeit ihrer Einheiten verbessern. Der Kauf einer Aufwertung wird durch das Platzieren eines Aufwertungsmarkers auf ein leeres Feld des entsprechenden Aufwertungspfades der Charaktertafeln repräsentiert.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Aufwertungsmarker - 1

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Regionspunktetafeln

Abhängig von der Spieleranzahl werden die Regionspunktetafeln dazu verwendet, um die bestimmen und die Reihenfolge in der die Dominanz der einzelnen Regionen abgehandelt wird. Jede Regionspunktetafel repräsentiert die Ressourcen, die der Spieler mit der höchsten Dominanz erhält, sowie die Anzahl der Siegpunkte, die unter den Spielern mit dem höchsten Einfluss aufgeteilt werden.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Regionspunktetafeln - 1

Neutrale Einfl ussmarker

Jede Region im Spiel enthält Elemente des Widerstands, die nicht willens sind, einem der Wissenschaftler beizustehen. Dieser Widerstand wird durch Neutrale Einflussmarker repräsentiert und wird in die Berechnung des Einflusses für die entsprechenden Regionen mit einbezogen.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Neutrale Einfl ussmarker - 1

Toter Schnee-Marker

Während die Charaktere durch die Ausführung der Erschaff en-Aktion an Macht gewinnen, wandert der Toter Schnee-Marker auf der Toter Schnee-Leiste weiter, um ein sofortiges Ende des Spieles herbeizuführen.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Toter Schnee-Marker - 1

Magische Reserve-Marker

Diese Marker werden verwendet, um die Regionen zu repräsentieren, die reich an M-Faktor sind. Diese Regionen produzieren während der Dominanzphase einen zusätzlichen M-Faktor-Marker.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Magische Reserve-Marker - 1

Ressourcenmarker

Bevölkerung. Gold und M-Faktor sind die Hauptressourcen des Spiela Spieleznutzen sie, um die Kosten von Aktionen während der Aktionsphase zu bezahlen und um Aufwertungen für Einheiten zu erwerben

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Ressourcenmarker - 1

Vuko Drakkainen, Vuko-Marker und Vuko-Tafeln

Vuko-Marker repräsentieren Vukos zunehmende Anstrengungen den Charakter mit dem geringsten Ansehen zu disziplinieren. Falls ein Spieler sie erhält, werden sie auf der Charaktertafel platziert, um den gesunkenen Einfluss in der Region zu repräsentieren, in der Vuko gerade präsent ist.

Vuko-Tafeln werden nur in der Variante für Fortgeschrittene verwendet und repräsentieren Vukos zunehmende Anstrengungen die Wissenschaftler auf Midgaard zu disziplinieren. Das Verwenden dieser Tafeln fügt dem Spiel zufällige Ereignisse hinzu, die zu Beginn einer jeden Runde ausgelöst werden und die Mechaniken des Spieles beeinflussen. Sie sind entweder für eine Runde oder für den restlichen Verlauf des Spieles aktiv.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Vuko Drakkainen, Vuko-Marker und Vuko-Tafeln - 1

Charakterspezifi sches Spielmaterial

Albtraummarker und Regions-Einschlussmarker für Passionaria Callo, Roter Turm-Marker für Ulrike Freihoff und Dorn für Pier van Dyken werden von den entsprechenden Charakteren verwendet, um den Fortschritt ihres persönlichen Zieles darzustellen.

Spielaufbau

\* I

Entfaltet das Spielbrett und wählt die Seite, auf der ihr spielen möchtet (beide Seiten sind bis auf die Farbwahl identisch). Platziert die zusammengehörenden Marker als separate Stapel neben dem Spielbrett.

+2

Jeder Spieler erhält entweder per Zufall oder durch Auswahl eine Charaktertafel. 5inn erhält jeder Spieler alle Aktionsmarker, runden Marker, Einflussmarker und Einheiten in der entsprechenden Farbe. Der rote Spieler erhält außerdem die Roter Turm-Marker und der grüne Spieler die Albtraum- und Regions-Einschlussmarker. 2

\*3

Jeder Spieler erhält 4 Bevölkerungsmarker und 2 Gold-Marker aus dem Vorrat und platziert einen M-Faktor-Marker auf Stufe 0 der Charaktertafel. 3

\*4

Die Spieler platzieren ihre Initiativ- und Ansehensmarker (runde Marker) in 2 identischen Stapeln auf dem Ying-Yang Symbol der Ansehensleiste und dem ganz links abgebildeten Helm der Initiativleiste. In letzten runden Marker platzieren die Spieler auf der Punkteleiste. Die Reihenfolge der Marker innerhalb der Stapel (von oben nach unten) ist nur für die Initiativ- und die Ansehensleiste wichtig, nicht jedoch für die Punkteleiste. Der Spieler, dessen Initiativmarker sich ganz oben auf dem Stapel befindet, wird der Startspieler für die erste Runde.

Die Person, die zuletzt eine gute Fantasybuchserie gelesen hat, wird Startspieler. Andernfalls wird der Startspieler per Zufall bestimmt.

\*5

Die Spieler nehmen nun die Regionspunktetafeln, 3 der jeweiligen Spieleranzahl entsprechen (2 Helme in einer Zwei-Spieler-Partie, 3 Helme in einer Drei-Spieler-Partie und 4 Helme in einer Vier-Spieler-Partie) und mischen sie verdeckt. Als nächstes legen die Spieler abwechselnd, in Initiativreihenfolge, die bereits durch die Reihenfolge innerhalb des Stapels auf der Initiativleiste bestimmt wurde, verdeckt eine Regionspunktetafel in eine Region, bis alle Marker platziert wurden.

In einer Zwei- und Drei-Spieler-Partie werden in einige Regionen keine Regionspunktetafeln gelegt. Diese Regionen sind während der Partie nicht verfügbar, es kann sich niemand durch oder in diese Regionen bewegen.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - \*5 - 1

Asmodee Der Herr des Eisgartens - \*5 - 2

Wurde Van Dyken als Charakter ausgewählt, so wird die Figur Dorn nun in eine vom Van Dyken-Spieler bestimmte Region gesetzt.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - \*5 - 3

Ein Spieler mischt die Magische Reserve-Marker mit einer Anzahl von Leere Magische Reserve-Markern (einen für jede in der Partie verwendete Region) und platziert jeweils einen der Marker verdeckt in jeder Region. ⑦ Die Region in der sich die Spielfigur Dorn befindet, beginnt niemals mit einer Magischen Reserve. Dementsprechend wird ein Leere Magische Reserve-Marker weniger benötigt wenn mit dem Dorn gespielt wird.

Als nächstes wird die Magische Reserve aufgedeckt und die Leere Magische Reserve-Marker entfernt. Deckt danach auch die Regionspunktetafeln auf.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - \*5 - 4

Nun setzten die Spieler, in Initiativreihenfolge, zwei Einflussmarker 8 in 2 unterschiedliche Regionen. Die Spieler dürfen ihre Start-Einflussmarker nicht in dieselbe Region setzen, aber dürfen sich Regionen mit anderen Spielern teilen.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - \*5 - 5

Ein Neutraler Einflussmarker 9 wird in jede Region gelegt und der Toter Schnee-Marker wird auf die 0 der Toter Schnee-Leiste gelegt. 10

Asmodee Der Herr des Eisgartens - \*5 - 6

Die Reihenfolgemarker werden in aufsteigender Reihenfolge auf die Aktionsfelder gelegt, beginnend unter dem Aktionsfeld mit der aufgedruckten 0.

Variante für Fortgeschrittene

Wenn ihr bereit seid, eine Partie für Fortgeschrittene zu spielen, wählt entweder die Reihenfolge der Vuko-Tafeln oder verteilt sie zufällig auf die leeren Felder der Initiativeleiste. Die offenliegende Seite der Vuko-Tafeln ist dabei wichtig. Zeigt diese in der oberen rechten Ecke einen Pfeil, so ist der Effekt die ganze Partie über aktiv, nicht nur in der aktuellen Phase.

Siehe Seite 20 für mehr Informationen zur Variante für Fortgeschrittene.

Einleitung

Wilkarenen, Wissenschaftler der Frde – Es scheint ihr hatt die Sterne bereikt, um mit Bestien und Stort am die Fjorde Midguards zu kämpfen; dem Hunger nach Magie und Macht erlegen.

Ziel des Spiels

Die Spieler werden ihren Einfluss und ihre Einheiten (Figuren) nutzen, um die Herrschaft über die Regionen Midgaards zu erlangen. Sie tun dies um Ressourcen zu erhalten, Punkte zu erzielen und um ihre eigenen asymmetrischen Siegbedinungen zu erfüllen. Da Magie jedoch nicht unerschöpf ich ist, ist es nicht immer ratsam die direkte Konfrontation zu suchen. Der Rückzug in Schlüsselmomenten, Ressourcenmanagement, strategische Täuschung und taktische Zeitplanung sind wichtige Elemente des Spiels.

Spielübersicht

Es wird so lange gespielt, bis eine der drei Bedingungen eintrifft, oder der letzte Helm auf der Initiativleiste abgehandelt wurde. Die drei Bedingungen, die das Spiel beenden, sind: ein sofortiges Ende durch eine Überbeanspruchung der Magie, ein Sieg durch das Erreichen der asymmetrischen Siegbedinung oder letztlich ein Sieg des Spielers, der die meisten Siegpunkte erreicht hat, nachdem der Wert 50 auf der Siegpunkleiste erreicht wurde. Jede Runde besteht aus mehreren Phasen. Es folgt eine grobe Übersicht über jede Phase:

Initiativphase

Nachdem die erste Runde beendet wurde, müssen die Spieler ihre Initiativmarker bewegen. Nachdem die Marker bewegt wurden, nehmen sich die Spieler Aktionsmarker entsprechend ihrer Position auf der Initiativleiste. Die Aktionsmarker erlauben es den Spielern während der Planungsphase Aktionen zu planen.

Planungsphase

Die Spieler platzieren abwechselnd ihre Aktionsmarker (von links nach rechts) auf nummerierten Feldern in den Aktionsbereichen, rechts neben der Karte von Midgaard. Es stehen so viele Aktionen zur Verfügung, wie nummerierte Felder im jeweiligen Aktionsbereich abgebildet sind.

Aktionsphase

Nachdem alle Aktionsmarker platziert wurden, entfernen die Spieler sie in absteigender Reihenfolge (in der umgekehrten Reihenfolge in der sie in den Aktionsbereichen platziert wurden) und führen die entsprechende Aktion aus. Nachdem alle Aktionsmarker entfernt und die entsprechenden Aktionen ausgeführt wurden, werden zunächst die Kämpfe abgehandelt, bevor Vuko eine Region des Spielers mit dem niedrigsten Einfluss besucht und gegen diesen vorgeht.

Dominanzphase

Nach Vukos Besuch wird jede Region, in welcher der Einfluss eines Spielers (durch Einflussmarker und Einheiten) größer ist als der einer neutralen Nation (Neutraler Einflussmarker), abgehandelt. In Initiativreihenfolge erhalten die Spieler Ressourcen, erzielen gegebenenfalls Siegpunkte, aktivieren die Spezialfähigkeiten ihrer Einheiten und arbeiten ihrem Ziel entgegen.

Spielende

Sollte zu irgendeinem Zeitpunkt eine der drei Siegbedingungen erfüllt sein, wird das Spiel entweder sofort beendet (infolge der Überbeanspruchung der Magie) oder am Ende der aktuellen Runde (bei Erfüllen des individuellen Ziels oder Erreichen von 50 Siegpunkten), nachdem alle Regionen gewertet wurden.

Wir hoff en, dass ihr nach eurem ersten Kampf um die Herzen und Seelen der Einwohner Midgaards schon bald zurückkehren werdet, um die erweiterten Spielmöglichkeiten der Vuko-Tafeln auszuprobieren.

Eine Spielrunde

Was sagt du, Wanderer? Fähst du dich betragen? Wilst du nur die Geschichte selbst kennenieren? Glaube wir, du wird sie nach eigenem Ernessen selbst gestalten.

Initiative Planung Aktion Dominieren

Initiativphase

In der Initiativphase werden die Spieler ihren Initiativmarker um ein oder zwei Felder vorrücken. Nachdem alle Spieler ihren Marker vorgerückt haben, nimmt sich jeder Spieler eine Anzahl Aktionsmarker, die der Position auf der Initiativleiste zugeordnet sind. Jede Runde zu entscheiden was wichtiger ist, die zur Verfügung stehenden Aktionen oder die Reihenfolge in der man seine Aktionen ausführen darf, ist einer der entscheidenen Mechanismen des Spiels.

Spieletappe

Jede Partie ist in vier Etappen unterteilt. Jede Etappe hat ein eigenes leeres Feld, zwei oder drei Helme für die Initiativmarker, zwei oder drei Schiffe für die Spielerreihenfolge und drei bis fünf grüne Würfel, die die Anzahl der zur Verfügung stehenden Aktionsmarker angibt.

Leere Felder

In der Variante für Fortgeschrittene werden zuf in gemeinsamer Abstimmung Vuko-Tafeln auf die leeren Felder der Initiativleiste gelegt. ①ese Marker zeigen jeweils ein einzigartiges Ereignis, das nur aktiv ist solange der am weitesten rechts befindliche Initiativmarker sich direkt darunter befin net.

Initiativmarkerleiste (Helme)

Während des Aufbaus werden die Initiativmarker auf dem Helm ganz links platziert. ② Sie werden in absteigender Spielerreihenfolge aufeinander gestapelt.

In der ersten Runde werden die Initiativmarker NICHT bewegt. Jeder Spieler startet die erste Runde mit drei Aktionsmarkern. Außerdem ist die sich ganz links befindende Vuko-Tafel aktiv.

Initiativleiste (nummerierte Schiffe)

Es ist wichtig anzumerken, dass die Spielerreihenfolge in „Herr des Eisgartens“ einzigartig ist. Die Spieler führen ihre Aktionen nicht einfach in einer Reihenfolge von links nach rechts aus. Stattdessen wird die Spielerreihenfolge von den Nummern 1, 2 und 3 auf den nummerierten Schiffen bestimmt. 3 Spieler deren Initiativmarker sich auf einem Schiff mit der Nummer 2 befinden, werden ihren Zugänge vor Spielern mit Initiativmarker auf einem Schiff mit der Nummer 3 durchführen. Dies klingt zwar geradeheraus, aber wenn Spieler von einer Etappe in die nächste übergehen, werden die Züge oft in einer ungewöhnlichen Reihenfolge ausgeführt.

Sollte ein Marker auf einem Helm mit einem dazugehörigen roten Schiff landen oder einen solchen Helm überschreiten, so wird am Ende der Dominanzphase eine

Punktevergabe durchgeführt. Sollte es sich dabei um das letzte Schiff auf der Leiste handeln, so endet außerdem das Spiel am Ende der Runde.

Verfügbare Aktionsmarker

Nachdem die Initiativreihenfolge bestimmt wurde, erhält jeder Spieler eine Anzahl Aktionsmarker, die seiner Position auf der Initiativleiste zugeordnet sind. 4 findet sich ein Spieler über einem Symbol mit 4 Aktionsmarkern, stehen ihm in der Planungsphase dieser Runde 4 Aktionen zur Verfügung.

Initiativmarker bewegen

Nach der ersten Runde müssen die Spieler entscheiden wie weit sie ihren Initiativmarker vorrücken wollen. Die Spieler müssen ihren Marker immer um mindestens ein Feld vorrücken. Einmal pro Etappe kann ein Spieler seinen Marker jedoch auch um zwei Felder vorrücken, anstatt des einen Feldes. Der Startspieler aus der vorherigen Runde bewegt seinen Initiativmarker immer zuerst. Sollten die Initiativmarker einen Stapel bilden, so führen die Spieler ihre Züge in absteigender Reihenfolge durch; der Spieler dessen Initiativmarker oben auf dem Stapel liegt beginnt. Sollten sich Initiativmarker über Schiffen mit derselben Nummer befiden, so beginnt immer der Spieler, dessen Initiativmarker am weitesten rechts liegt.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Initiativmarker bewegen - 1

text_image I 1 2 3 4 1 2 3 1 2 3 1 2 1 2

Nach dem Übergang in eine neue Etappe kann es sein, dass die Initiativmarker sich über Schiffen mit den folgenden Nummern befinden (von links nach rechts): 3, 1, 2. In dem oben stehenden Beispiel führt der mittiere Spieler zuerst seinen Zug aus, danach folgt der sich am weitesten rechts befindliche Spieler und am Schluss der sich am weitesten links befindlichen Spieler. Die Schiffe werden daher in der folgenden Initiativreihenfolge abgehandelt: 1, 2, 3 (Grün, Rot, Blau).

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Initiativmarker bewegen - 2

Der blaue Spieler um ein Feld, der schwarze Spieler bewegt seinen Marker um zwei Felder, der grüne Spieler bewegt seinen Marker um ein Feld und der rote Spieler um zwei Felder. Nun ist der rote Spieler der Startspieler, gefolgt vom blauen Spieler, dann vom schwarzen Spieler und als letztes ist der grüne Spieler an der Reihe.

Planungsphase Aktionsphase

Während der Planungsphase werden die Spieler ihre Aktionsmarker auf den Aktionsfeldern mit den Nummern von 0 bis 5 platzieren. In Initiativreihenfolge werden die Spieler abwechselnd jeweils immer einen Marker auf dem am weitesten links liegenden Nummernfeld eines Aktionsfeldes platzieren.

Beim Platzieren eines Aktionsmarkers muss dieser immer auf das am weitesten links liegende Nummernfeld eines Aktionsfeldes gelegt werden. Dies ist das Feld mit der niedrigsten Nummer. Sollte es kein freies Nummernfeld mehr geben, so können keine Aktionsmarker mehr in diesem Aktionsfeld platziert werden. Die einzige Ausnahme stellt Schlangenhals dar. Um einen Aktionsmarker auf Schlangenhals zu platzieren, benötigt es kein freies Nummernfeld. Die Spieler können Aktionsmarker nur in die Aktionsfelder mit den Nummern von 0 bis 5 platzieren. Die Aktionsfelder 6 und 7 werden immer erst abgehandelt nachdem alle Aktionsmarker vom Spielbrett entfernt wurden.

Schlangenhals

Wann immer ein Spieler einen Aktionsmarker auf Schlangenhals platziert, muss er auch immer einen Einfl ussmarker hier platzieren. Der Einflussmarker kann für den Rest der Partie nicht mehr verwendet werden und wird als „aus dem Vorrat des Spielers entfernt“ angesehen. Am Ende der Partie erhält der Spieler, der die meisten Einflussmarker auf Schlangenhals hat, 5 zusätzliche Siegpunkte. Bei einem Gleichstand erhält der Spieler, der das höchste Ansehen (auf der Ansehensleiste) genielt, die zusätzlichen Siegpunkte.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Schlangenhals - 1

Die Aktionsfelder Bewegung, Unersättlicher Berg, Rabenschatten und Erschaffen können maximal mit drei Aktionsmarkern pro Runde besetzt werden (angezeigt durch die schwarzen Nummern im jeweiligen Aktionsfeld).

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Schlangenhals - 2

text_image 1 2 3 4

Die Aktionsfelder werden in Reihenfolge der Reihenfolgemarker, von 0 bis 7, abgehandelt. Mit Ausnahme von Aktionsfeld 0 (welches in Initiativreihenfolge abgehandelt wird), handeln die Spieler ihre Aktionen ab indem sie jeweils einen Aktionsmarker entfernen. Die Aktionen werden von rechts nach links abgehandelt, beginnend mit dem Aktionsmarker, der auf dem höchsten Nummernfeld liegt. Nachdem alle Aktionsmarker eines Aktionsfeldes entfernt wurden, wird das nächste Aktionsfeld abgehandelt.

Ein Spieler muss die Aktion eines Aktionsmarkers nicht nutzen. Die Spieler können die Aktionsmarker platzieren um Felder zu blockieren oder um die Gegner in die Irre zu führen und den Marker dann zu entfernen ohne die Aktion auszuführen.

Legende - Aktionsfelder

Aktionsfelder enthalten Symbole, die spezifische Aktionen, Ressourcen, Regionen des Spielbretts oder Eigenschaften von Einheiten repräsentieren. Bitte macht euch mit diesen vertraut oder nehmt diese Übersicht zur Hilfe, falls euch eines der Symbole unklar sein sollte.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Legende - Aktionsfelder - 1

Aktion
Ansehensleiste
Toter Schnee-Leiste
Goldmarker
Bevölkerungsmarker
M-Faktor-Marker
Irgendeine Ressource der drei Ressourcenarten
Siegpunkte
Vuko-Marker
Vuko Drakkainen
Einheit

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Legende - Aktionsfelder - 2

Schlangenhals

Schlangenhals wird immer in Initiativreihenfolge abgehandelt. Die Spieler können EINE oder BEIDE der folgenden Aktionen ausführen:

^* 1 Erhalte einen M-Faktor-, Bevölkerungs- oder Goldmarker. Diese Aktion kann einmal pro Aktionsmarker ausgeführt werden.
*2 Tausche zwei beliebige Ressourcen gegen eine andere beliebige Ressource ein. Diese Aktion kann mehrmals pro Aktionsmarker ausgeführt werden.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Schlangenhals - 1

flowchart
graph LR
    A["1"] --> B["Green Icon"]
    A --> C["Yellow Icon"]
    A --> D["Blue Icon"]
    B --> E["Green Icon"]
    C --> F["Yellow Icon"]
    D --> G["Blue Icon"]
    E --> H["Green Icon"]
    F --> I["Yellow Icon"]
    G --> J["Blue Icon"]

Zum Beispiel können ein Bevölkerungsmarker und ein Goldmarker gegen einen M-Faktor-Marker eingetauscht werden, der dann auf Stufe O der Charaktertafel gelegt wird.

* Wenn M-Faktor eingetauscht wird, muss der M-Faktor-Marker von Stufe 0 der Charaktertafel genommen werden.
Vergesst nicht, dass der Einfl. ussmarker auf Schlangenhals liegen bleibt sobald die Aktion abgehandelt wurde.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Schlangenhals - 2

Einfl uss

Gib einen oder zwei Bevölkerungsmarker aus um dieselbe Anzahl an Einflussmarkern in eine oder mehrere Regionen, in denen du bereits Einfluss hast, zu platzieren.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Einfl uss - 1

Sollte es zu einem Gleichstand um die Dominanz mit einem Neutralen Einflussmarker kommen, so verliert der Spieler automatisch und erhält keine Ressourcen oder Siegpunkte während der Dominanzphase.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Einfl uss - 2

Bewegung

Gib 1 oder 2 Goldmarker aus, um eine gleiche Anzahl Bewegungsaktionen auf eine/n oder mehrere Einflussmarker und/oder Einheiten zu verteilen. Bewege dann die entsprechenden Einflussmarker/Einheiten in angrenzende Region, so wie vorher zugewiesen.

Du kannst auch 2 Gold ausgeben, um denselben Einflussmarker oder dieselbe Einheit während einer Bewegungsaktion zwei mal zu bewegen.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Bewegung - 1

flowchart
graph TD
    A["1"] --> B["Two gold coins"]
    B --> C["Block 1"]
    B --> D["Block 2"]
    B --> E["Block 3"]
    C --> F["Map showing cracks and damage"]
    D --> F
    E --> F

2-Spieler und 3-Spieler

Einflussmarker und Einheiten können niemals durch oder in Regionen bewegt werden, die keine Regionspunktetafeln haben. Stattdessen müssen diese um die leeren Regionen herum bewegt werden.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - 2-Spieler und 3-Spieler - 1

Unersättlicher Berg

Gib 2 Bevölkerungsmarker aus, um beliebig viele Einflussmarker und/oder Einheiten aus genau einer Region in genau eine beliebige andere Region zu bewegen.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Unersättlicher Berg - 1

flowchart
graph LR
    A["1"] --> B["2"]
    B --> C["3"]
    C --> D["4"]
    D --> E["5"]
    E --> F["6"]
    F --> G["7"]
    G --> H["8"]
    H --> I["9"]
    I --> J["10"]
    J --> K["11"]
    K --> L["12"]
    L --> M["13"]
    M --> N["14"]
    N --> O["15"]
    O --> P["16"]
    P --> Q["17"]
    Q --> R["18"]
    R --> S["19"]
    S --> T["20"]

Der Spieler entscheidet, wie viele Einflussmarker und/oder Einheiten bei dieser Aktion bewegt werden. Es können beispielsweise alle Marker und Einheiten bewegt werden, oder – wenn gewünscht – auch nur ein einziger Einflussmarker.

Einfl ussmarker, die vorübergehend unter Vukos Kontrolle stehen, können während jeder Aktion bewegt werden.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Unersättlicher Berg - 2

Rabenschatten

Die Spieler können EINE der folgenden Aktionen ausführen:

1 Nutze einen Stufe 0 M-Faktor-Marker von deiner Charaktertafel, um einen Vuko-Marker abzulegen.

2 Du kannst deinen Ansehensmarker um zwei Felder nach oben bewegen.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Rabenschatten - 1

Erschaff en ist eine der mächtigsten Aktionen im Midgaard-Universum. Sie erlaubt den Spielern M-Faktor-Marker zwischen einzelnen Stufen zu bewegen, um Einheiten zu beschwören oder ihre Fähigkeiten zu verbessern. Alle der folgenden drei Aktionen dürfen einmal in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden.

^* 1 Bewege deine M-Faktor-Marker

2 Weise einer Einheit neue Fähigkeiten zu

3 Beschwöre 1, 2 oder 3 Einheiten eines Einheitentyps

^* 1 Bewege deine M-Faktor-Marker

Bewege zunächst den Toter Schnee-Marker um ein Feld vor und deinen Ansehensmarker um ein Feld nach unten. Anschließend kannst du bis zu 5 Bewegungspunkte auf beliebige M-Faktor-Marker auf deiner Charaktertafel verteilen. Diese 5 Bewegungen können in beliebiger Reihenfolge und Richtung mit den Markern ausgeführt werden.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - ^* 1 Bewege deine M-Faktor-Marker - 1

flowchart
graph LR
    A["1"] --> B["1"]
    B --> C["0"]
    C --> D["1"]
    D --> E["2"]
    E --> F["3"]
    style A fill:#f9f,stroke:#333
    style B fill:#f9f,stroke:#333
    style C fill:#ccf,stroke:#333
    style D fill:#ccf,stroke:#333
    style E fill:#ccf,stroke:#333
    style F fill:#ccf,stroke:#333

Im folgenden Beispiel verwendet der Spieler 3 der 5 verfügbaren Bewegungspunkte. Die 2 übrigen Punkte verfallen ungenutzt.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - ^* 1 Bewege deine M-Faktor-Marker - 2

Bewegung auf der Ansebensleiste

Einige Aktionen in Herr des Eisgartens erfordern es, dass die Spieler ihr Ansehen erhöhen oder senken müssen. Bitte beachtet diese wenigen Regeln, wenn die Ansehensmarker auf der Ansehensleiste bewegt werden, da die Reihenfolge in der die Marker platziert werden, während der Vuko Phase immens wichtig ist.

* Wenn der Ansehensmarker nach oben bewegt wird, wird er immer ganz unten in einen Ansehensmarkerstapel gelegt.
Ein Ansehensmarker, der den „sicheren Bereich“ (Yin-Yang-Symbol) der Ansehensleiste verlässt, kann nicht mehr dorthin zurückkehren. Das höchste Ansehen, welches du durch die Nutzung von Rabenschatten erreichen kannst, ist der Wert 0 auf der Ansehensleiste.
* Spieler, deren Ansehensmarker sich ganz unten in einem Ansehensmarkerstapel befin den, haben das höhere Ansehen und werden nicht von Vuko besucht.
* Wenn der Ansehensmarker während einer Erschaffen-Aktion nach unten verschoben wird, wird er immer ganz oben auf einen Ansehensmarkerstapel gelegt.
* Spieler, deren Ansehensmarker sich ganz oben auf einem Ansehensmarkerstapel befin den, haben das schlechteste Ansehen innerhalb des Stapels und werden von Vuko besucht werden, sofern der Stapel den niedrigsten Wert auf der Ansehensleiste hat.
Du kannst auch dann Ansehen ausgeben, wenn sich dein Ansehensmarker auf dem Wert -9 der Ansehensleiste befindet. In diesem Fall bleibt er dort liegen. Falls sich auf dem gleichen Feld weitere Ansehensmarker befinden, musst du deinen Marker jedoch oben auf den Stapel legen.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Bewegung auf der Ansebensleiste - 1

2 Weise einer Einheit neue Fähigkeiten zu

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Weise einer Einheit neue Fähigkeiten zu - 1

text_image 1→1→+1

Bewege zunächst den Toler Schnee-Marker um ein Feld vor und deinen Ansehensmarker um ein Feld nach unten. Anschließend kannst du einen Aufwertungsmarker für eine Einheit auf deiner Charaktertafel für den angegeben Preis kaufen.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Weise einer Einheit neue Fähigkeiten zu - 2

Wird M-Faktor für einen Kauf verbraucht, muss dieser von Stufe 0 deiner Charaktertafel kommen
Du kannst zuvor gekaufte Aufwertungsmarker ersetzen, jedoch keine auf die Charaktertafel aufgedruckten Fähigkeiten überdecken (mit Ausnahme von Erschaff erspion)
Wertest du eine Einheit mit der Fähigkeit Einfluss auf, erhält ein gegnerischer Spieler, der sie besiegt, keinen zusätzlichen Siegpunkt.
Beim Aufwerten einer Einheit der Stufe 1 oder 2 darf die gleiche Fähigkeit nur genau einmal vorhanden sein. Van Dykens Krabben sind davon ausgenommen.
* Einheiten der Stufe 3 dürfen mehrmals mit der gleichen Fähigkeit aufgewertet werden.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Weise einer Einheit neue Fähigkeiten zu - 3

text_image 1 2 3 A2B

3 Beschwöre 1, 2 oder 3 Einheiten eines Einheitentyps

Wähle den zu beschwörenden Einheitentyp. Bezahle jeweils 1 M-Faktor-Marker der jeweiligen Stufe pro zu beschwörender Einheit. Bewege den Toter Schnee-Marker um ein Feld vor und deinen Ansehensmarker um so viele Feld nach unten, wie es der Stufe des Einheitentyps multipliziert mit der Anzahl der zu beschwörenden Einheiten entspricht.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Beschwöre 1, 2 oder 3 Einheiten eines Einheitentyps - 1

flowchart
graph LR
    A["Input"] --> B{Decision?}
    B -->|Yes| C["Output"]
    B -->|No| D["Feedback Loop"]
    D --> E["Final Output"]

Beschwörst du 2 Einheiten der Stufe 2, kostet dich dies 4 Ansehen. 2 (Stufe der Einheit) x 2 (Anzahl der beschworenen Einheiten) = 4.

Zuletzt, platziere die beschworene(n) Einheit(en) in beliebigen Regionen in denen du Einfluss besitzt, sei es durch Einflussmarker oder andere Einheiten.

Du darfst nur einen Einheitentyp pro Erschaffen-Aktion beschwören. Um 2 unterschiedliche Einheitentypen in einer Runde zu beschwören, musst du 2 Erschaff en-Aktionen ausführen. Du kannst jedoch beliebig viele Einheiten des gleichen Typs innerhalb einer Erschaffen-Aktion beschwören.
Der Vorrat an Einheiten ist begrenzt. Sind keine Einheitenfu guren mehr verfügbar, können keine weiteren Einheiten dieses Typs beschworen werden.
Du musst beim Beschwören nicht allen M-Faktor auf der gleichen Stufe ausgeben.
Van Dykens Krabben zu beschwören kostet zusätzlich -2 Ansehenspunkte pro Erschaff en-Aktion, nicht pro Krabbe.

Im Beispiel unten gibt der Van Dyken-Spieler zwei Stufe 2 M-Faktar-Marker von seiner Charaktertafel aus, um zwei Krabben in Regionen zu beschwören, in denen er Einfluss besitzt. Die Ansehenskosten entsprechen der Stufe der Krabben (1), multipliziert mit der Anzahl der beschworenen Einheiten (2) sowie der Subtraktion des speziellen Krabbenmodifikators von 2. In Summe kostet diese Beschwörung also 4 Ansehen.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Beschwöre 1, 2 oder 3 Einheiten eines Einheitentyps - 2

text_image -1×7 2 -4=

Aktivierung

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Aktivierung - 1

Nachdem alle Aktionsmarker abgehandelt wurden, aktivieren die Spieler nun die verfügbaren Fähigkeiten ihrer Einheiten. Jede Fähigkeit wird nacheinander und in der Reihenfolge abgehandelt, wie sie auf dem Spielplan und auf dem Bild zur Rechten abgebildet sind. Schnelligkeits- und Angriff sfähigkeiten müssen in Initiativreihenfolge abgehandelt werden.

Die Reihenfolge ist wie folgt:

^* 1 Erschaff erspion

2 Eis-Drakkar

3 Schnelligkeit

4 Angriff

5 Entfernen besiegter Einheiten

Wichtig: Besiegte Einheiten werden nicht sofort vom Spielbrett genommen!

Lege sie zunächst auf die Seite um anzuzeigen, dass sie besiegt wurde. Am Ende der Runde – wenn alle Spieler ihre Angriff e abgehandelt haben – werden besiegte Einheiten vom Spielbrett entfernt. Einflussmarker, die im Kampf besiegt werden, werden sofort entfernt

* Einheiten, die in der laufenden Runde bereits besiegt wurden, dürfen noch Angriff e durchführen, bevor sie am Ende der Aktivierungsphase vom Spielbrett entfernt werden.
Ein besiegter Spieler muss dennoch 2 Gold bezahlen, um Rache zu üben.
Beim Angriff werden die Angriffswerte aller angreifenden Einheiten einer Region zusammengefasst und so verteilt, wie der Angreifer es wünscht.
2 Gold zu bezahlen genügt, um alle eigenen Einheiten in allen Regionen in dieser Runde angreifen zu lassen.
* Neutrale Einflussmarker dürfen angegriffen und besiegt werden.
Nachdem die Aktivierungsaktion vollständig abgehandelt wurde, kehren besiegte Einheiten zu ihrem Besitzer zurück und können später erneut beschworen werden.
Du kannst während einer Runde nicht zweimal bezahlen um zweimal anzugreifen.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Aktivierung - 2

* Spieler sind nicht verpflichtet, die Schnelligkeitsfähigkeit einer Einheit zu aktivieren.
Wird eine Einheit besiegt, verliert sie ihre Aufwertungen nicht.
* Auch wenn ein Spieler 50 Punkte während der Aktivierungsphase erreicht, endet das Spiel erst, wenn die Runde beendet ist.
Vergesst nicht, Punkte zu verteilen, wenn Einflussmarker und/oder Einheiten besiegt werden.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Aktivierung - 3

Erschaff erspion

Wenn Ulrike Freihoffs Stufe 3-Einheit – der Harrasim – sich auf dem Spielbrett befindet, darf dessen Spieler den Erschafferspionfeldern auf seiner Charaktertafel zwei unterschiedliche Fähigkeiten zuweisen oder neu zuweisen. Fähigkeiten dürfen in jeder Runde zu Beginn jeder Aktivierungsaktion neu zugewiesen werden.

Achte darauf, dass die zugwiesenen Fähigkeiten unterschiedlich sind.

Zum Beispiel darfst du keine zwei Angriffähigkeitsmarker auf den Erschaffersplonfeidern liegen haben. Jedach darfst du auf den beiden leeren Feldern zwei Angriffaktionsmarker platzieren um so die Erschafferspionfähigkeiten zu ergänzen, da Siufe 3-Einheiten die gleiche Aufwertung mehrmals erhalten dürfen.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Erschaff erspion - 1

Eisfl ussüberquerung

Diese Fähigkeit wird nur aktiviert, wenn der Spieler von Olaf Fjollsfinn 2 Eisdrakkare auf dem Spielbrett in verschiedenen Regionen besitzt. Ist dies der Fall, erlaubt dies dem Spieler, eine beliebige Anzahl seiner Einflussmarker und/oder Einheiten zwischen diesen beiden Regionen zu verschieben.

Die Eis-Drakkare selbst dürfen nicht mittels dieser Fähigkeit bewegt werden.
2 Eisdrakkare sind erforderlich, um Eisflussüberquerung zu nutzen, für die Fähigkeit Rekrutierung in der Dominanzphase gilt dies jedoch nicht.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Eisfl ussüberquerung - 1

Einheiten mit dieser Fähigkeit dürfen in eine angrenzende Region mit einer Regionspunktetafel bewegt werden.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Eisfl ussüberquerung - 2

Angriff

Zunächst muss ein angreifender Spieler 2 Gold ausgeben (nur einmal pro Runde). Anschließend dürfen alle seine Einheiten, die die Fähigkeit Angriff besitzen. Angriffe durchführen. Der angreifende Spieler zählt die Angriffswerte seiner Einheiten pro Region zusammen und verteilt den Schaden so wie er es wünscht.

Spieler dürfen den Schaden beliebig auf gegnerische Einheiten, Einflussmarker und Neutrale Einflussmarker in der gleichen Region verteilen.

Einfluss- und Neutrale Einflussmarker sind besiegt nachdem sie jeweils einen Schadenspunkt erhalten haben.

Einheiten sind besiegt, wenn sie eine ihrer Stufe entsprechende Menge Schaden erhalten haben (z.B. 2 Schaden bei Stufe 2).
Einfl ussmarker, die vorübergehend unter Vukos Kontrolle stehen dürfen angegriff en werden.
* Schaden wird nicht über Runden gesammelt. Wird eine Einheit nicht in der gleichen Runde besiegt, in der sie angegriff en wird, beginnt sie die nächste Runde wieder mit voller Gesundheit.

Im unten stehenden Beispiel hat der Spieler von Von Dyken zwei Möglichkeiten, Schaden zu verteilen.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Angriff - 1

flowchart
graph TD
    A["F4"] --> B["+1 + 1"]
    C["F3"] --> D["+3 + 4"]
    style A fill:#f9f,stroke:#333
    style C fill:#f9f,stroke:#333
    style B fill:#ccf,stroke:#333
    style D fill:#ccf,stroke:#333
    style_E["Shield"] --> F["+1 + 1"]
    style F --> G["Shield"]
    style G --> H["Shield"]
    style H --> I["Shield"]
    style I --> J["Shield"]
    style_K["Shield"] --> L["+1 + 1"]
    style L --> M["Shield"]
    style M --> N["Shield"]

Schild

Diese Fähigkeit erhöht die Verteidigung einer Einheit. Um eine Einheit mit dieser Fähigkeit zu besiegen, muss ein zusätzlicher Schaden pro Schild zugefügt werden. Beispiel: Eine Stufe 1-Einheit mit einem Schild benötigt zwei Schadenspunkte um besiegt zu werden.

Nachdem sämtlicher Schaden verteilt wurde, erhalten die Spieler nun wie folgt Siegpunkte: 1 Siegpunkt für jede(n) besiegte(n) Stufe 1-Einheit, Einflussmarker oder Neutralen Einflussmarker, 2 Siegpunkte für jede besiegte Stufe 2-Einheit, 3 Siegpunkte für jede besiegte Stufe 3-Einheit.

Einfl uss- und Schild-Aufwertungsmarker fügen keine Siegpunkte hinzu.

Entfernen besiegter Einheiten

Nachdem alle deklarierten Angriffe abgehandelt wurden, werden die besiegten Einheiten vom Spielbrett entfernt. Die Miniaturen werden an die Spieler zurückgegeben und können mit der Erschaffen-Aktion in der nächsten Runde erneut beschworen werden. Besiegte Einheiten verlieren zuvor erworbene Aufwertungen NICHT.

Vuko Drakkainen

Vuko bewegt sich in jeder Runde in eine andere nämlich in jene, in der der Spieler mit dem niedrigsten Ansehen den höchsten Einflusswert (durch Einflussmarker und Einheiten) besitzt.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Vuko Drakkainen - 1

Befindet sich Vuko bereits in einer Region, auf die dies zutrifft, bewegt er sich in die nächste so verfügbare Region.

Es gibt hiervon eine Ausnahme: Konzentriert sich sämtlicher Einfluss des Spielers mit dem niedrigsten Ansehen auf eine einzige Region, verbleibt Vuko zu Beginn der Vuko-Aktion in dieser Region.
* Befi nden sich die Ansehensmarker aller Spieler im „sicheren Bereich“ (Yin-Yang-Symbol) der Ansehensleiste, kommt Vuko noch nicht ins Spiel
Vuko darf keine Regionen betreten, die im Albtraum gefangen sind.
* Hat der Spieler mit dem geringsten Ansehen den gleichen Einflusswert in zwei oder mehr Regionen, bewegt sich Vuko in die Region, deren Regionspunktetafel die niedrigste Zahl aufweist.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Vuko Drakkainen - 2

text_image 6/4/3 5/3/2

Vuko befindet sich in einer Region, in der der Spieler mit dem niedrigsten Ansehen 5 Einfluss besitzt. Vuko bewegt sich nun in die Region, in der der gleiche Spieler seinen zweithöchsten Einfluss von 3 besitzt.

Vuko Drakkainens Einfl uss

Reghötem Vuko bewegt wurde, werden die folgenden Schritte in der angegebenen Reihenfolge durchgeführt:

^1 Der Spieler mit dem geringsten Ansehen erhält einen Vuko-Marker.
2 Vuko tötet in dieser Region eine Einheit des Spielers mit dem geringsten Ansehen. Befi nden sich mehrere Einheiten dieses Spielers darin, darf er auswählen, welche Einheit besiegt wird.
*3 Vuko übernimmt vorübergehend die Kontrolle über einige Einflussmarker. Jeder Spieler legt entsprechend der Anzahl an Vuko-Markern die er besitzt, Einflussmarker hinter die Vuko-Figur. Die Einflussmarker werden in der folgenden Dominanzphase nicht mitgezählt, wenn der die Region dominierende Spieler ermittelt wird.

Beachtet, dass Vuko vorübergehend die Kontrolle über die Einfl ussmarker ALLER Spieler übernimmt, die Vuko-Marker besitzen, und nicht nur des Spielers mit dem geringsten Ansehen.

4 In der Variante für Fortgeschrittene verfügt Vuko über weitere Fähigkeiten, wie auf den Vuko-Tafeln abgebildet. Diese werden nun abgehandelt. Einige dieser Fähigkeiten, wie z.B. „Feuermenschen“ und „Schattenfl üsterer“ wären bereits zu einem früheren Zeitpunkt in der Runde aktiviert worden.

Nachdem Vuko in der folgenden Runde die Region verlassen hat, sind alle Einflussmarker, die unter seiner Kontrolle standen, wieder im Spiel.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Beachtet, dass Vuko vorübergehend die Kontrolle über die Einfl ussmarker ALLER Spieler übernimmt, die Vuko-Marker besitzen, und nicht nur des Spielers mit dem geringsten Ansehen. - 1

In der Dominanzphase versuchen die Spieler ihre individuellen Ziele zu erreichen, bevor Ressourcen von den Regionspunktetafein und aus Magischen Reserven verteilt werden. Außerdem erhalten sie Siegpunkte, wenn eine Regionswertungsrunde vorliegt, was durch die roten Schiffe auf der Initiativeleiste angezeigt wird.

Werden die roten Schiffe in der letzten Runde zeitgleich erreicht, werden die Regionen zwei Mal hintereinander gewertet. Das heißt, die Punkte auf den Regionspunkteta- feln werden verdoppelt.

Regionen werden stets in aufsteigender Reihenfolge der roten Zahlen auf den Regionspunktetafeln abgehandelt.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Regionen werden stets in aufsteigender Reihenfolge der roten Zahlen auf den Regionspunktetafeln abgehandelt. - 1

Es ist wichtig, dass eine Regionspunktetafel v abgehandelt wird, bevor mit der Nächsten weiter gemacht wird, da Ereignisse in späteren Regionen die Dominanzverhältnisse in zuvor abgehandelten Regionen beeinflussen können.

Einfl ussmarker, die vorübergehend unter Vukos Kontrolle stehen, werden in dieser Runde bei der Bestimmung der Dominanz der Region nicht gezählt.

Einheiten und Einfl uss

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Einheiten und Einfl uss - 1

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Einheiten und Einfl uss - 2

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Einheiten und Einfl uss - 3

Jede Einheit gewährt ihrem Besitzer Einfluss in Höhe ihrer Stufe.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Einheiten und Einfl uss - 4

Mithilfe der Dominanzfähigkeit kann der Einfluss einer Einheit erhöht werden. Jeder Dominanzfähigkeitsmarker auf einer Einheit erhöht deren Einfluss um je einen Punkt. So erlangter Einfluss zählt auch bei der Ermittlung, wohin Vuko in der Vuko Drakkainen-Phase bewegt wird.

Neutrale Einfl ussmarker

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Neutrale Einfl ussmarker - 1

Neutrale Einfl ussmarker stellen Unabhängige Nationen dar und werden von den großen, braunen Würfeln repräsentiert. Unabhängige Nationen leisten Widerstand, wenn ein Spieler versucht, eine Region zu dominieren.

Ein Spieler, dessen Einfluss ebenso hoch ist, wie die Stärke dort ansässiger Neutraler Marker, verliert automatisch und erhält keine Ressourcen oder Siegpunkte in dieser Region.

Es finden keine Gleichstandsberechnungen statt, wenn Neutrale Marker an einem Unentschieden beteiligt sind.

Dominanz-Gleichstand

Haben zwei oder mehr Spieler gleich viel Einfluss in einer Region, zählen sie ihren Einfluss in allen angrenzenden Regionen zusammen. Wer nun den höheren Wert erreicht, gewinnt die Dominanz in dieser Region. Bleibt es beim Gleichstand, gewinnt der Spieler mit dem höheren Ansehenswert. Der Ansehensmarker, der sich ganz unten in einem etwaigen Ansehensmarkerstapel befindet, entspricht einem höheren Ansehen und gewinnt damit.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Dominanz-Gleichstand - 1

Im Beispiel links gewinnt der rote Spieler, da er in den angrenzenden Regionen zwei Einflussmarker besitzt, wohingegen der grüne Spieler nur einen Einflussmarker besitzt.

Reihenfolge in der Dominanzphase

Wenn Van Dyken die Region dominiert, in der sich der Dorn bef. net, absorbiert der Dorn automatisch jegliche aufgedeckte Magische Reserve. Diese wird vom Spielbrett entfernt. Dies ist keine Fähigkeit, sondern ein automatisches Ereignis.

‡1 Dominanz ermitteln:

Ermittelt den Spieler mit dem höchsten Einfluss in einer Region.

^2 Spezialfähigkeiten aktivieren:

Der eine Region dominierende Spieler aktiviert die Spezialfähigkeiten seiner Einheiten.

Spieler müssen die Spezialfähigkeiten ihrer Einheiten auslösen, wenn sie eine Region dominieren. Einfl ussmarker, die vorübergehend unter Vukos Kontrolle stehen, dürfen zum Eisgarten versetzt werden oder durch den Faun getauscht werden. Befi nden sich mehrere Einheiten des gleichen Typs in einer Region, so darf nur eine von ihnen ihre Spezialfähigkeiten aktivieren.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - ^2 Spezialfähigkeiten aktivieren: - 1

Rekrutierung (Olaf Fjollsh nns Eisdrakkare)

Versetze den Einfl ussmarker eines gegnerischen Spielers in den Eisgarten.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - ^2 Spezialfähigkeiten aktivieren: - 2

Lockendes

Flötenspiel (Pier van Dykens Rottenmusikant)

Erhalte einen Bevölkerungsmarker.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - ^2 Spezialfähigkeiten aktivieren: - 3

Plündern (Ulrike Freihoffs Erleuchteter)

Nimm dir einen Ressourcenmarker von einem gegnerischen Spieler, der sich in der gleichen Region befindet. Dies schließt M-Faktor von einem beliebigen Feld auf der Charaktertafel des Spielers ein.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - ^2 Spezialfähigkeiten aktivieren: - 4

Qual (Passionaria Collos Albtraum)

Lege einen Albtraummarker in die Region.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - ^2 Spezialfähigkeiten aktivieren: - 5

Verzaubern (Possionaria Callos Faun)

Ersetze den Einfl ussmarker eines anderen Spielers mit einem deiner eigenen, falls möglich. Hast du keine Einfl ussmarker mehr zur Verfügung passiert nichts.

3 Ereignisse:

Wenn die nachfolgenden Bedingungen erfüllt sind, werden diese Ereignisse automatisch abgehandelt, nachdem die Spezialfähigkeiten von Einheiten abgehandelt wurden.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Ereignisse: - 1

Befi nden sich zwei Albtraummarker und ein Faun in einer von Passionaria Callo dominierten Region, wird die Region eingeschlossen.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Ereignisse: - 2

Befi ndet sich ein Erleuchteter in einer von Ulrike Freihoff dominierten Region, wird dort ein Roter Turm platziert. In jeder Region kann nur einen Roten Turm stehen.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Ereignisse: - 3

Befi ndet sich ein Rattenmusikant in einer von Van Dyken dominierten Region, werden alle dort verfügbaren Magischen Reserven in die Region versetzt, in der sich der Dorn befi ndet. Jegliche dorthin versetzte Magische Reserve muss verdeckt platziert werden und wird erst am Ende der Runde wieder aufgedeckt.

4 Ressourcen einsammeln:

Nachdem alle Spezialfähigkeiten und Ereignisse abgehandelt wurden, wird die Dominanzreihenfolge der Region anhand der Menge an Einfluss, die jeder Spieler dort besitzt, bestimmt.

Beginnend mit dem einfl usreichsten Spieler, erhalten die Spieler Ressourcen aus der Region. Der Spieler wählt eine Ressource gemäß der Abbildung auf der Regionspunktetafel (Gold, Bevölkerung oder M-Faktor) und nimmt sich die entsprechende Menge aus dem Vorrat. Ressourcen sind durch das verfügbare Spielmaterial begrenzt. Callo kann keine Ressourcen aus einer im Albtraum eingeschlossenen Regionen erhalten.

Ist eine Ressource auf der Regionspunktetafel mit dem Wert 2 angegeben, darf der Spieler sich zweimal diese eine Ressource nehmen.

Jede Ressource darf nur einmal pro Regionspunktetafel beansprucht werden. Sollten sich also vier Spieler in einer Region befinden, wird der letzte Spieler möglicherweise keine Ressource erhalten.

× 5 Magische Reserve:

Befindet sich eine offen liegende Magische Reserve in einer Region, erhält der dort dominierende Spieler einen M-Faktor-Marker für jede dort off en liegende Magische Reserve und legt ihn auf Stufe 0 auf seiner Charaktertafel.

Magische Reserven werden nicht erschöpft wenn M-Faktor aufgenommen wird und sie werden auch von keinem Spieler entfernt, außer von Van Dyken, wenn er den Dorn einsetzt.

‡6 Siegpunkte erhalten:

Wird während der Initiativphase das erste Mal ein rotes Schiff von einem Initiativmarker erreicht, erhalten die Spieler in der Region nun Siegpunkte (weiße Zahlen oben auf den Regionspunktetafeln). Diese werden nun den Spielern in Reihenfolge der Dominanz zugewiesen. Der einflussreichste Spieler in der Region erhält die höchste Siegpunktanzahl, der nächst einflussreichste Spieler die nächsthöchste Siegpunktanzahl und so weiter.

Wenn die beiden roten Schiff e in der letzten Runde zeitgleich erreicht werden, findet die Regionswertung zweimal hintereinander statt. Das heißt, dass die Sigepunkte auf einer Regionspunktetafel zwei Mal verteilt werden.

Callo kann Punkte aus einer im Albtraum eingeschlossenen Region erhalten.

7 Magische Reserven aufdecken:

Nachdem alle Regionen gewertet wurden, wird jegliche Magische Reserve, die in dieser Runde zu Van Dykens Dorn versetzt wurde, aufgedeckt. Van Dyken kann in der gleichen Runde keine Magische Reserve mehr mit dem Dorn absorbieren.

Beginn der nächsten Runde

Zu Beginn jeder Runde dürfen Spieler, die 1 oder 0 Einflussmarker auf dem Spielfeld besitzen, entsprechend 1 oder 2 Einflussmarker in beliebigen Regionen platzieren. Außerdem dürfen sie sich zwei Bevölkerungsmarker nehmen.

Spielende

bleib nach Wanderer. Es ist noch nicht spõt:

lass einen ollen Mann seine Geschichte zu Ende erzählen...

Das Spiel kann auf drei Arten beendet werden: durch den Toter Schnee-Marker, durch die individuellen Spielerziele oder durch Siegpunkte.

× 1 Wird ein individuelles Ziel während der Dominanzphase erfüllt, endet das Spiel am Ende der aktuellen Runde. Individuelle Ziele haben Vorrang vor dem Spielen-de durch Siegpunkte. Erreicht ein anderer Spieler in der gleichen Runde 50 Siegpunkte, in der ein Spieler sein individuelles Ziel erfüllt, gewinnt Letzterer das Spiel.
2 Siegpunkte beenden das Spiel am Ende der Runde, in der ein Spieler 50 Punkte auf der Siegpunkteleiste erreicht hat, oder wenn der letzte Helm auf der Initiativleiste gewertet wurde.
3 Das Spiel endet sofort, wenn der Toter Schnee-Marker das Ende der Toter Schnee-Leiste während der Erschaffen- oder Vuko-Aktion erreicht.

Individuelle Ziele

Jeder Spieler hat ein individuelles Ziel, welches er unter bestimmten Voraussetzungen in der Dominanzphase erfüllen kann. Die Komponenten dieser Ziele, z.B. Albtraummarker, Rote Türme und Magische Reserven können nicht angegriff en werden.

Individuelle Ziele werten

Gelingt es einem Spieler sein individuelles Ziel zu erfüllen, endet das Spiel am Ende der laufenden Runde, nachdem alle Regionspunktetafeln abgehandelt wurden.

Erreichen mehrere Spieler ihr individuelles Ziel in der gleichen Runde, wird ihr Siegpunktestand verglichen und der Spieler mit mehr Siegpunkten gewinnt. Gibt es auch hier ein Unentschieden, d.h. die Siegpunktemarker der Spieler liegen aufeinander, teilen sich diese Spieler den Sieg.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Individuelle Ziele werten - 1

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Olaf Fjollsfinn

Fjolsfinn gewinnt das Spiel am Ende der Runde, in der er den sechsten gegnerischen Einflussmarker auf dem Eisgarten platziert hat. Hierzu muss er die Fähigkeit seiner Stufe 2-Einheiten, den Eisdrakkaren, einsetzen.

Dominiert Fjolsfinn eine Region, in der sich ein Eisdrakkar und mindestens ein Einflussmarker eines gegnerischen Spielers befinden, darf er einen dieser Marker von jener Region in den Eisgarten am linken oberen Rand des Spielbretts versetzen.

Neutrale Einflussmarker dürfen nicht auf diese Weise versetzt werden.
* Befi nden sich zwei Eisdrakkare in derselben Region, können sie trotzdem nicht zwei Einflussmarker versetzen. Es kann immer nur ein Einflussmarker pro Region versetzt werden.

Hinweise zu den Einheiten

Eisdrakkare können sich auch auf Felder bewegen, die nicht an das Meer angrenzen.
Eisdrakkare können sich nicht selbst mit ihrer Fähigkeit Eisfl ussüberquerung versetzen.
Um die Fähigkeit Eisflussüberquerung einzusetzen, sind während der Aktivierungsphase zwei Eisdrakkare auf dem Spielfeld erforderlich, jedoch nicht zur Rekrutierung während der Dominanzphase.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Hinweise zu den Einheiten - 1

Van Dyken gewinnt am Ende der Runde, in der der Dorn 4 Magische Reserve-Marker absorbiert hat. Während der Dominanzphase absorbiert der Dorn jegliche offen Magische Reserve-Marker in seiner Region, solange Van Dyken diese Region in der gleichen Phase dominiert.

Van Dyken bewegt die Magische Reserve-Marker mithilfe der Rattenmusikanten. Befinden sich ein Rattenmusikant und ein Magische Reserve-Marker in einer von Van Dyken dominierten Region, wird der Marker in die Region des Dorns versetzt und umgedreht, sodass er verdeckt ist. Verdeckte Magische Reserve-Marker werden am Ende der Runde aufgedeckt. Dies verhindert, dass ein diese Region dominierender Spieler in dieser Runde M-Faktor aus der Magischen Reserve ziehen kann.

Hinweise zu den Einheiten

Bevölkerungsmarker, die durch die Fähigkeit Lockendes Flötenspiel erlangt werden, werden aus dem Vorrat genommen, nicht von anderen Spielern.
Befi nden sich zwei Rattenmusikanten in derselben Region, können sie trotzdem nicht zwei Bevölkerungsmarker erhalten. Es kann nur ein Marker pro Region erhalten werden.
Der Dorn steuert keinerlei Einfl uss bei.
Der Dorn kann mehrere Magische Reserven in einer Runde absorbieren.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Hinweise zu den Einheiten - 1

Freihoff gewinnt am Ende der Runde, in der sie insgesamt sechs Rote Türme in sechs unterschiedlichen Regionen gebaut hat. Diese Türme können von ihren Stufe 2-Einheiten, den Erleuchteten, errichtet werden.

Befindet sich ein Erleuchteter in einer von Ulrike Freihoff dominierten Region, wird dort ein Roter Turm platziert.

Hinweise zu den Einheiten

Beim Plündern darf Freihoff eine einzelne Ressource von einem anderen Spieler nehmen, der mindestens eine Einheit in einer von ihr dominierten Region besitzt, und in den eigenen Spielbereich legen. Handelt es sich bei dieser Ressource um einen M-Faktor-Marker, darf er von einem beliebigen Feld der gegnerischen Charaktertafel genommen werden – muss jedoch auf Freihoff's Charaktertafel auf Stufe 0 gelegt werden.
Zwei Erleuchtete, die sich in der gleichen Region be- fnden, können nicht zwei Mal Ressourcen plündern. Es kann nur eine Ressource pro Region geplündert werden.
Rote Türme steuern keinerlei Einfl. uss bei.

2 Spieler

Wird eine Region eingeschlossen, bevor Freihoff dort einen Roten Turm bauen kann, blockiert dies ihr individuelles Ziel und zwingt sie, das Spielende durch den Toten Schnee oder durch Siegpunkte einzuleiten.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Spieler - 1

Callo gewinnt am Ende der Runde, in der sie insgesamt zwei Regionen in ihren Albtraum eingeschlossen hat. Dies erfolgt durch den Einsatz ihrer Stufe 3-Einheit, dem Albtraum, und ihrer Stufe 2-Einheit, dem Faun.

Zunächst muss sich der Albtraum in einer von Callo dominierten Region befinden. Daraufhin wird dort ein Albtraummarker platziert.

Befindet sich später ein Faun in einer Region, in der zwei Albtraummarker liegen, wird die Region automatisch eingeschlossen, nachdem alle anderen Spezialfähigkeiten abgehandelt wurden.

Eine Region einzuschließen geschieht, bevor Ressourcen oder Siegpunkte aus der Region beansprucht werden können.
Eine Region mit einem Roten Turm darf eingeschlossen werden. Der Rote Turm zählt weiterhin für Freihoffs individuelles Ziel.
Die einzige Region, die nicht in den Albtraum eingeschlossen werden kann, ist die Region in der sich der Dorn befindet (wenn Van Dyken am Spiel teilnimmt).

Eine im Albtraum eingeschlossene Region abhandeln

1 Alle Einheiten, außer dem Faun, gelten als besiegt und werden sofort vom Spielbrett entfernt. Das umfasst sämtliche gegnerischen Einheiten, Callos Albtraum,

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Eine im Albtraum eingeschlossene Region abhandeln - 1

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Wilde Kinder und einen etwaigen zweiten Faun. Auf diese Weise besiegte Einheiten gewähren Callo keinerlei Siegpunkte.

^2 Die Hälfte von Callos Einflussmarkern (aufgerundet) verbleiben in der Region. Die übrigen Einflussmarker werden nach Ermessen des Spielers, der Callo kontrolliert, in benachbarte Regionen versetzt. Die Einflussmarker, die in der eingeschlossenen Region bleiben, sind für den Rest des Spiels nicht mehr verfügbar. Der in der Region verbliebene Faun kann in dieser Region verbleiben, bis er in einer der nächsten Runden von Callo in eine andere Region bewegt wird. Sobald du Faun die eingeschlossene Region verlassen hat, kann er für den Rest der Partie nicht mehr dorthin zurückkehren.
3 Sämtliche Einflussmarker der gegnerischen Spieler werden gemäß Initiativreihenfolge von deren Besitzern nach eigenem Ermessen in benachbarte Regionen verteilt. Neutrale Einflussmarker werden vom Spielbrett entfernt.
4 Die Albtraummarker werden entfernt und durch einen Regions-Einschlussmarker ersetzt.
5 Befi ndet sich in der eingeschlossenen Region ein Magische Reserve-Marker, wird dieser in die benachbarte Region versetzt, deren Regionspunktetafel die niedrigste Zahl aufweist. Dies darf jedoch kein sein, die den Dorn oder einen anderen Magische Reserve-Marker belnaltet.

In diesem Fall wird der Marker auf die, der obigen Regel entsprechend, nächstmögliche Region (irgendwo auf dem Spielbrett) gelegt.

*6 Befindet sich Vuko in der eingeschlossene bewegt er sich wie üblich in der nächsten Runde in die Region, in der der Spieler mit dem geringsten Ansehen seinen höchsten Einfl usswert hat.
7 Mit Beginn der nächsten Runde ist die eingeschlossene Region nicht mehr verfügbar:

In der eingeschlossenen Region können keine weiteren Aktionen ausgeführt werden, außer den Faun in einer der kommenden Runden, durch einer Bewegungsaktion, in eine andere Region zu bewegen. Sobald der Faun die eingeschlossene Region verlassen hat, kann er für den Rest der Partie nicht mehr dorthin zurückkehren.
Callo kann während der „Rote Schiff“-Runden Siegpunkte aus der Region erhalten.
Callo kann keine Ressourcen aus der Region beziehen.
* Vuko kann nicht in diese Region bewegt werden.

Variante für Fortgeschrittene

Siegpunkte

Das Spiel endet nach Siegpunkten auf eine der folgenden zwei Arten

^1 Am Ende einer Runde haben ein oder mehrere Spieler 50 Siegpunkte erreicht oder überschritten.
Überschreitet ein Spieler diese 50 Punkte, kann er weiterhin Siegpunkte erlangen. In diesem Fall beginnt der Siegpunktemarker des Spielers wieder auf Feld 1 der Siegpunkteleiste und die weiteren Siegpunkte werden entsprechend gewertet.
2 Am Ende der Runde, in dem das vierte rote Schiff gewertet wurde und kein Spieler sein individuelles Ziel erreicht hat.

Siegpunkte können während des Spiels durch das Besiegen von gegnerischen Einheiten, Einfluss- und Neutralen Einfl ussmarkern, sowie durch Regionspunktetafeln in den sog. „Rote Schiff e-Runden“ erlangt werden.

Regionspunktetafeln werten

Erreicht oder überschreitet der Initiativmarker eines Spielers das erste Mal ein rotes Schiff, werden alle Regionen in der Dominanzphase der laufenden Runde gewertet.

Regionen werden nur einmal pro Schiff gewertet. Überschreitet ein Initiativmarker gleichzeitig die beiden roten Schiffe während der Initiativephase, werden die Regionen am Ende der Runde zwei Mal gewertet.

Spielende durch Siegpunkte

1 Nachdem alle Regionspunktetafeln gewertet wurden, erhält der Spieler mit den meisten Einflussmarkern auf Schlangenhals fünf zusätzliche Siegpunkte.
2 Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Gibt es hier ein Unentschieden, d.h. die Siegpunktemarker der Spieler bilden einen Stapel, teilen sich diese Spieler den Sieg.

Die individuellen Ziele der Spieler haben Vorrang vor dem Sieg durch Siegpunkte.

Toter

Der Tote Schnee fällt, sobald der Toter Schnee-Marker das Ende der Leiste erreicht, und schickt die Welt in einen tiefen Schlummer. Das Spielende durch den Toten Schnee kann nur durch das Ausführen einer Erschaffen-Aktion eingeleitet werden.

Das Ende der Toter Schnee-Leiste ist von der Spieleranzahl abhängig:

Für zwei Spieler fällt der Tote Schnee, wenn der Marker das Feld 18 erreicht.
Für drei Spieler fällt der Tote Schnee, wenn der Marker das Feld 24 erreicht.
Für vier Spieler fällt der Tote Schnee, wenn der Marker das Feld 30 erreicht.

Toter Schnee werten

1 Der Spieler, dessen Aktion das Versetzen des Toter Schnee-Markers auf das Limit ausgelöst hat, muss sofort einen Vuko-Marker nehmen.
2 Alle Spieler ermitteln ihren neuen Ansehenswert, indem sie ihr Ansehen für jeden Vuko-Marker in ihrem Besitz um 2 verringern. Falls erforderlich, bleibt die Stapelreihenfolge der Ansehensmarker gleich. Es ist möglich, dass das Ansehen unter -9 sinkt.
3 Der Spieler mit dem höchsten Ansehen gewinnt. Liegen mehrere Spieler gleichauf, gewinnt der Spieler, dessen Ansehensmarker ganz unten im Ansehensmarkerstapel liegt, da dieser das höhere Ansehen hat.

Schnee

Denjenigen Spielern, die bereits die Möglichkeit hatten um die Macht in Midgaard zu kämpfen, empfenlen wir, die Variante für Fortgeschrittene zu spielen. Diese verleiht Vuko mehr Macht und führt ein taktisches Element ein, das es den Spielern erlaubt, die Reihenfolge, in der die Aktionsfelder abgehandelt werden, zu bestimmen.

Vuko-Tafeln

Fügt während des Spielaufbaus 4 Vuko-Tafeln hinzu und wählt entweder ihre Reihenfolge oder verteilt sie zufällig auf die leeren Felder der initiativleiste. Die Vuko-Tafeln sind beidseitig bedruckt.

Eine Seite gewährt Vuko eine zusätzliche Fähigkeit, die ab der Aktivierung und nur während der derzeitigen Spieleappe aktiv ist. Es ist immer nur die Vuko-Tafel oberhalb des am weitesten rechts liegenden Initiativmarkers aktiv. Diese Seite der Vuko-Tafel verfügt über keinen Pfeil.

Die andere Seite gewährt Vulko eine zusätzliche Fähigkeit, die ab der Aktivierung und bis zum Ende des Spiels aktiv ist. Diese Fähigkeiten sind mit einem Pfeil markiert.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Vuko-Tafeln - 1

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Vuko-Tafeln - 2

Feuermenschen

Wenn Vuko eine Region verlässt, nimmt er jegliche Neutrale Einflussmarker mit sich. So sammelt er sein Gefolge. Damit erhöht sich der zur Dominanz erforderliche Mindesteinfluss in seiner Region um je eins pro Neutralem Einflussmarker.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Feuermenschen - 1

Schattenfl üsterer

Die Anwendung des Aktionsfeldes Uner-sättlicher Berg kostet 3 statt 2 Bevölkerungsmarker.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Schattenfl üsterer - 1

Nachtwanderer

In der Region, die Vuko besucht, entfernen die in dieser Region anwesenden Spieler jeweils einen Einfl ussmarker für jeden Vuko-Marker, der sich in ihrem Besitz befinndet. Diese Marker werden als von Vuko besiegt angesehen. Für jeden auf diese Weise besiegten Einfl ussmarker legt der Spieler einen Vuko-Marker ab.

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Nachtwanderer - 1

Beide Bären

Vuko verschiebt den Toter Schnec-Marker um ein Feld vorwärts. Wird die Partie dadurch beendet, erhält kein Spieler einen Vuko-Marker für das Einleiten des Spielendes.

Reihenfolgemarker

Initiativphase: Ab der zweiten Runde können die Spieler entscheiden, in welcher Reihenfolge die Aktionsfelder abgehandelt werden sollen. Beginnend mit dem neubestimmten Startspieler legen die Spieler abwechselnd so lange die Reihenfolgemarker auf die Aktionsfelder, bis alle 5 Marker platziert wurden. Die Aktionen 0, 6 und 7 sind fest auf dem Spielbreit aufgedruckt und werden immer in derselben Reihenfolge abgehandelt.

Solo-Variante

* NPC Nicht-Spieler-Charakter

Das Spiel wurde so entwickelt, dass es am besten mit drei oder vier Spielern gespielt wird. In dem höchst unwahrscheinlichen Fall, dass du von deinen Freunden am geplanten Brettspielabend sitzen gelassen worden bist, empfehlen wir dir die Solo-Variante auszuprobieren. Um sie zu spielen, benötigst du einen handelsüblichen sechseitigen Würfel (dieser ist jedoch nicht im Umfang dieses Spiels enthalten).

Befolge JEDES MAL wenn ein Aktionsmarker abgehandelt wird, diese drei Schritte:

^* 1 Wirf den Würfel für den NPC.
*2 Führe eine Aktion für den NPC aus, entsprechend dem Würfelergebnis und dem Aktionsfeld, das gerade abgehandelt wird.
3 Entferne deinen Aktionsmarker vom Aktionsfeld und führe deine Aktion aus (Es könnte sein, dass die Aktion des NPCs dich dazu zwingt, deine bisherigen Pläne zu ändern).

Bereite das Spielbrett für ein normales Zweispielerspiel vor. Für den NPC werden zu Beginn keine initialen Einfl ussmarker platziert.

Spiele das Spiel nach den normalen Regeln, jedoch mit den folgenden Anpassungen:

Die Ansehensleiste findet in der Solo-Variante keine Anwendung.
Für den NPC wird kein Initiativmarker auf der Initiativleiste benötigt.
* Für den NPC werden keine Aktionsmarker platziert.
Nach ersten Runde wird der Spieler IMMER von Vuko besucht.
Sollte es beim Ansehen ein Unentschieden geben, verliert der Spieler in jedem Fall.

Schwierigkeitsstufen

Einfach

Keine weiteren Anpassungen.

Mittel

Spiele mit den Vuko-Tafeln.

Schwer

Wie in der Schwierigkeitsstufe Mittel. Platziere außerdem während des Aufbaus eine Stufe 3-Einheit auf dem Spielbrett, bevor du deine initialen Einflussmarker platzierst. Die Startregion der Einheit wird durch einen Würfelwurf bestimmt.

Wahrer Wissenschaftler Midgaards

Wie in der Schwierigkeitsstufe Schwer, Fülle außerdem alle verfügbaren Aufwertungsplätze auf der Charaktertafel des NPSc soweit möglich mit Stärke-Aufwertungsmarkern auf, dann mit Schild-Aufwertungsmarkern und dann mit Einfluss-Aufwertungsmarkern.

Aktionsphase

Bevor du einen Marker von einem Aktionsfeld entfernt, wirf einen sechseitigen Würfel und führe die folgende Aktion dem abzuhandelnden Aktionsfeld entsprechend aus.

Schlangenhals

Tue nichts.

Einfluss

Platziere zwei Einflussmarker in der Region, deren Nummer gewürfelt worden ist.

Bewegung

Platziere zwei Einflussmarker in der Region, deren Nummer gewürfelt worden ist.

Unersättlicher Berg

Platziere zwei Einflussmarker in der Region, deren Nummer gewürfelt worden ist.

Sollten jemals sämtliche Einflussmarker verbraucht worden sein, wird stattdessen eine Stufe 1-Einheit in der Region platziert. Sollten keine Stufe 1-Einheiten verfügbar sein, passiert nichts.

Rabenschatten

Tue nichts.

Nur die folgende Aktion steht dem Spieler zur Verfügung: Lege einen Stufe 0 M-Faktor-Marker von deiner Charaktertafel ab, um einen Vuko-Marker abzulegen.

Erschaff en

Bewege den Toter Schnee-Marker um 2 Felder vor und beschwöre dann sämtliche Einheiten einer Stufe in der folgenden Reihenfolge: Stufe 3, Stufe 2, dann Stufe 1. Wirf einen Würfel für jede beschworene Einheit und platziere die Einheit entsprechend des Würfelergebnisses in der entsprechenden Region. Die zur Verfügung stehenden Einheiten mit der höchsten Stufe müssen immer zuerst beschworen werden.

Zum Beispiel wird eine Stufe 2-Einheit, die zuvor besiegt worden und an den NPC zurückgegangen ist, wieder zuerst beschworen, bevor die Stufe 1-Einheiten in einer späteren Erschaff ungsaktion beschworen werden.

Gegnerische Einheiten erhalten niemals Aufwertungsmarker.

Kampf

Die Einheiten des NPCs greifen immer an, falls sie über ein Angriff ssymbol verfügen. Der NPC priorisiert das Töten einer Einheit mit der höchsten Stufe immer über das Töten von Einfl ussmarkern.

Punkte für besiegte Einheiten werden sowohl für den Spieler als auch den NPC gewertet.

Die Harrasim sollten immer auf Angriff und Verteidigung gesetzt werden.

Befinden sich beide Eisdrakkare auf dem Spielbrett und der NPC dominiert beide Regionen, passiert nichts. Sollte der Spieler nur in einer von beiden Regionen Einfluss haben, wird der gesamte Einfluss des NPCs in dieser Region platziert. Sollten sich in beiden Regionen Einfussmarker des Spielers befinden, wird ein Würfel geworfen: [1-3] Alle Einflussmarker und Einheiten des NPCs werden in der Region mit der niedrigeren Nummer platziert. [4-6] Alle Einflussmarker und Einheiten des NPCs werden in der Region mit der höheren Nummer platziert.

Vuko

Nach der ersten Runde wird Vuko immer den Spieler besuchen, egal ob er Einheiten beschworen hat, oder nicht. Sollte der Spieler in der ersten Runde Einheiten beschwören, dann wird Vuko den Spieler bereits in der ersten Runde besuchen.

Dominanzphase

Handle jede Region nach den normalen Regeln ab, jedoch mit den folgenden Ausnahmen:

Der NPC erhält keine Ressourcen.
* Falls der Spieler zweiter in der Dominanzreihenfolge einer Region ist, kann der Spieler keine Ressourcen aus dieser Region bekommen, die mit dem Wert 2 auf der Regionspunktetafel angegeben sind.
Jede einzelne Ressource mit dem Wert 1 ist erlaubt.
Rote Schiff e-Runden werden normal abgehandelt. Die Sigepunkte aus dieser Runde werden sowohl für den Spieler als auch für den NPC gewertet.
Wenn der NPC die Erleuchteten aktiviert, plündern sie entsprechend eines Würfelwurfs: [1–2] Bevölkerung. [3–4] Gold, [5–6] M-Faktor der höchsten verfügbaren Stufe. Wirf den Würfel erneut, falls keine entsprechende Ressource verfügbar sein sollte.
* Wenn der Spieler die Erleuchteten aktiviert, wird eine beliebige Ressource geplündert.

Beginn der nächsten Runde

Einheiten bewegen

Jede Einheit, mit Ausnahme der Einheiten, die versuchen ein individuelles Ziel in einer Region zu erfüllen (siehe unten), wird zu Beginn einer jeden Runde umgesetzt. Wirf für jede Einheit einen Würfel und setze die Einheit entsprechend des Ergebnisses in die Region, deren Nummer dem Ergebnis des Würfelwurfs entspricht.

Für den Fall, dass das Würfelergebnis die Nummer einer Region zeigt, in der vom NPC oder dem Spieler bereits ein individuelles Ziel erfüllt wurde (z.B. wurde ein Roter Turm bereits hier platziert), wird der Würfel erneut geworfen.

Für den Fall, dass sich bereits zwei Albtraummarker in der gleichen Region befinden, muss ein Faun sofort in diese Region bewegt werden. Für den zweiten Faun kann der Würfel wie gewohnt geworfen werden. Mehrere Einheiten dürfen durchaus dieselbe Region besetzen.

Einheiten, die nicht bewegt werden:

Der Albtraum, der versucht zwei Albtraummarker zu platzieren.
Die Erleuchteten, die versuchen einen Roten Turm zu platzieren.
Der Rattenmusikant, der versucht eine Magische Reserve zu verlagern.
* Die Eisdrakkare, falls der NPC diese Region dominiert und sich Einflussmarker des Spielers in dieser Region befinden.

Spielende

Es gelten sämtliche Siegbedingungen. Beachte, dass der Spieler alle Situationen verliert in denen es ein Unentschieden beim Ansehen gibt und daher immer verliert wenn das Spiel aufgrund des Toten Schnees endet.

Tipps

Vorgeschlagene Eröff nungszüge Strategie-Tipps

2x Einfl uss + 1x Bewegung

Der üblichste Eröffnungszug ist es zu versuchen 2 oder 3 Regionen unter seine Kontrolle zu bringen. Je nachdem wie viele Konflikte auftreten, solltest du in der Lage sein 3 unterschiedliche Regionen zu kontrollieren und aus ihnen Ressourcen zu erhalten.

2x Einfl uss + 1x Schlangenhals

+ ix Erschaffen

Du wirst 1 oder 2 Regionen kontrollieren. Außerdem wirst du eine Ressource erhalten, die möglicherweise nicht in einer Region verfügbar sein wird, die du zu kontrollieren versuchst.

1x Einfl uss + 1x Bewegung + 1x Schlangenhals

Mit diesem Eröffnungszug wirst du nicht mehr als eine Region kontrollieren, aber du wirst in der nächsten Runde deinen Einfluss und/oder deine Einheiten souverän platzieren können. Dies wird dir bei deiner Anfangsplanung mehr Flexibilität verleihen, da die anderen Spieler nicht voraussehen können wo du deinen Einfluss aufbauen willst.

1x Einfl uss + 1x Schlangenhals + 1x Erschaff en + 1x Aufwertung

Nutze Schlangenhals um dir einen M-Faktor-Marker zu nehmen und um zwei Bevölkerungsmarker in einen weiteren M-Faktor-Marker zu tauschen. Nachdem du zwei Einflussmarker in derselben Region platziert hast (sicherstellend, dass Vuko diese Region besuchen wird, da sie frei von Einheiten ist, die er töten könnte), nutzt du deinen M-Faktor um eine Stufe 1-, 2- oder 3-Einheit mit der Aufwertung Schnelligkeit zu erschaffen. Du wirst während der Aktivierung in der Lage sein die Einheit in eine angrenzen-de Region zu bewegen, um während der Dominanzphau zu versuchen diese unter deine Kontrolle zu bringen. Es handelt sich um einen großartigen Eröffnungszug wenn du beabsichtigst die Partie frühzeitig durch die Erfüllung deines individuellen Spielziels zu gewinnen. Vergiss nicht, dass Vuko bei einem Unentschieden die Region mit der niedrigeren Zahl besuchen wird.

Dieser Zug wird nicht für die Stufe 1 Krabben von Van Dyken empfohlen. Es ist besser zu sparen um 3 Krabben gleichzeitig zu beschwören, um so den Ansehen möglichst gering zu halten.

Du solltest der Startspieler sein wenn du der letzte Spieler sein möchtest, der Einfluss auf dem Spielbrett setzen oder verschieben kann. Du solltest der letzte Spieler sein, wenn du zuletzt die Fähigkeit Schnelligkeit einer Einheit nutzen möchtest um eine überraschende Bewegung durchzuführen, die nicht abgewehrt werden kann.
Ein guter Eröff nungszug ist die Nutzung von Schlangenhals, um einen M-Faktor-Marker zu erhalten und dann bis zu 6 deiner Startressourcen für bis zu 3 weitere M-Faktor-Marker einzutauschen. Dies kann dir erlauben, deine Stufe 2-Einheiten in der ersten Runde auf das Spielbrett zu bringen, so dass du einen Vorsprung bei der Erfüllung deines individuellen Spielziels erhältst. Vergiss jedoch nicht, dass Vuko dir bald einen Besuch abstatten wird.
Derselbe Einfl ussmarker oder dieselbe Einheit kann während einer Bewegung zwei Mal bewegt werden, wenn du dafür zwei Gold bezahlst.
* Ulrike Freihoffs Stufe 2-Einheit, die Erleuchteten, können M-Faktor-Marker beliebiger Stufen von anderen Spielern plündern. Bedenke dies, wenn du M-Faktor-Marker für eine spätere Runde platzierst.
Es kann sehr hilfreich sein, als erster Spieler einen Aktionsmarker auf der Erschaffen-Aktion zu platzieren. Dies erlaubt es dir, flexibel einzuschätzen, wie viel Ansehen du ausgeben kannst, ohne Vuko zu dir zu locken. Außerdem kannst du bluffen, und die Aktion verfallen lassen, um sicherzustellen, dass ein anderer Spieler von Vuko besucht wird.
* Bedenke, dass es 2 Gold kostet, um anzugreifen. Einfluss erhöhen hingegen ist kostenlos. Schnelligkeit und Einfluss für den Harrasim auszuwählen erlaubt es dir aus gefährlichen Regionen zu entkommen und weniger bevölkerte Regionen zu beherrschen.
Befindet sich Vuko in einer Region mit einem Eisdrakkar und dessen Besitzer hat das geringste Ansehen, so kann er alle Stufe 1- und 3-Einheiten in diese Region verset- ohaszen, um sie vor Vuko zu beschützen, da er später in der Runde in eine andere Region bewegt werden muss.
Das Besiegen eines Neutralen Einfl ussmarkers erlaubt es dir, eine Region mit nur einem Einflussmarker oder einer Einheit zu dominieren.
* Eine Schild-Fähigkeit auf einer Stufe 2-Einheit hilft dir dabei, dem Angriff einer von Van Dykens Krabben zu widerstehen.
Durch worbusschauende Planung kann der Spieler mit dem geringsten Ansehen Vuko in Regionen locken, in denen er keine Einheiten besitzt (d.h. der Gesamtwert der Einflussmarker ist höher als in anderen Regionen, in denen sich Einheiten befinden) oder nur eine Stufe 1-Einheit besitzt, um so wertvollere Einheiten zu schützen.

Eisdrakkare mit der Fähigkeit Schnelligkeit auszustatten, ermöglicht es dem Spieler, nach der normalen Bewegungsaktion, in nur leicht verteidigte Regionen vorzudringen und isolierte Einflussmarker gefangen zu nehmen. Außerdem können sie so den Einmarsch einer größeren Streitmacht in eine, von einem Gegner dominierte, Region in der nächsten Runde vorbereiten.
Beachte, dass Magische Reserve in die Region des Dorns bewegt wird, bevor du M-Faktor sammeln kannst.
Bereite dich in der Region, in der du den letzten Roten Turm bauen wirst, ausreichend vor, indem du dort viel Einfluss hast. Alle Spieler werden sich in diese Region bewegen um dich aufzuhalten.
Achte darauf, dich nicht zu früh darauf zu konzentrieren, Albtraummarker in den Regionen zu platzieren. Erlange die Dominanz in einigen Regionen, damit du später durch das Einschließen der Regionen keinen Ressourcenmangel erleidest.

Ich widme dieses Spiel meinen wundervollen Kindern Wiktoria und Kinga und bedanke mich gleichzeitig für ihre Geduld und ihre Nachsicht, während der Zeit in der ich mit der Entwicklung dieses Spiels beschäftigt war.

Spezieller Dank gebührt Jarosław Grzędowicz für die Lizenz.

Außerdem bedanke ich mich bei den folgenden Personen für ihre großartige Hilfe: Szymon Luszczzak, Marcin Trybus, Rafat Zaba, Jacek Drabek, Maciej Bozek, Dowid Kurzczyk, Piotr Mika, Michał Waszek, Patryk Pachopień, Anna Orwat, Damian Kaczmorski, Jakub Ossjka, Maciej Dąpbrowski, Kacper Sękowski, Pawet Panek, Sebastian Etülker, Michael Chan, Isaac Hayward and bei alien, die den Prototyp des Spiels bei zohirechen Messen getestet haben.

Fabian Steins, Mathias Decker, Andreas Hensel, Stefan Wildera, Kai Tiedge, Marc Rohroff, Frederik Achatz, Martin Dr. Glas, Timur Tag, Wolfgang Schutz-Schiltie, Sven Wulff, Kai Lutterbeck, Martin Kok, Daniel „Erhardsson“ Hansch, Frank Gamerschlag, Thomas Gros, Marcus Rehbein, Martin Weich, Waldemor Tabler, Nicole Vöpel, Petra Dorfmüller, Korsten Wirler, Katja Kischkat, Michael Kiefer, Lars-Roger Buchmeler, Martin Nowatzki, Frank Hollubeck, Thomas Vieten, Sebastian Stöber, Stefan Grädner, Constantin Krüger, Michael Körbis, Frank Langerfelal, Uwe Heck, Thomas Licher, Andreas Cfall, Stefan Elsenträger, Horst Bauer, Daniel Oliver Wolf, Stefan Breuker, Sven Streubel, Markus Höß, Alain Villars, Christian Ploesinger, Ines Kuehnemann, Benjamin Helder, Björn „B.O.“ H. Milte Költing, Andreas Smeykol, Markus Hänget, Wolfgang Kunz, Michael Schlindwein, Thomas Wohl, Ramona Lürkirch, Matthias Webbler, Markus Rippstein, Siggiliac, Judith Wagner, Montfred Koemling, Sandra Grumwald, Jürgen Bioiy, Detlef Dölling, Günther Hartl, Helio Weiß, Sebastian Peuser, Bodo Sicher, Michael Maschke, Claudia Görlät, Wolfram Herre, Richard Schmidt, Benjamin Ringi, Hendrik Meiß, Michael Lehmann, Urte Matzke, Markus Dorn, Katrin SievertChristian Lynn, Anton Reidl, Andre Schwab, Burkhard Nierhaus, Daniel Luck, Andreas Buhlmann, Christian Schicke, Christian Kluth, Manuela Precht, Daniel Döhne, Jürgen Weißauer, Holger Fröhing, Lazzio Molnar, Stefan Tegthoff, Stefanie Heintze, Janis Bötel, Sabine Lippeck, Michael Wegele, Michael Mielenz, Carla Erpenbeck, Maritz Gebbauer, Andreas und Dagmar Storz, Melanie Moagé, Mario Sander, Christian Erhardt, Julia Diedrichs & Thomas Engler, Lisa Roth, Michael Geijl, Sascha Meier, Denise Schöning, Donatus Lanzi, Hartmut Modlener, Michael Haaks, Alexander F.S. Putzendopier, Dirk Bruske, Michael Rink, Rainer Haslauer

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Vorgeschlagene Eröff nungszüge Strategie-Tipps - 1

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Der Herr des Eisgartens

Zweite Edition

Autor

Krzysztof Wolicki

Grafi kdesign

Dominik Kasprzycki

Deutsche Anleitung

Pierre Dierks

Markus Klapper

Peer Lagerpusch

Spielanleitung

Isaac Hayward

Karolina Lewanowicz

Michał Lewanowicz

Designer Solo-Variante

Isaac Hayward

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Designer Solo-Variante - 1

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Designer Solo-Variante - 2

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Runden-Symbol- übersicht übersicht

Initiativphase

✝1 Bewegt die Initiativmarker
2 Bestimmt die Spielerreihenfolge
3 Erhaltet Aktionsmarker

Planungsphase

1 (Nur in der Variante für Fortgeschrittene) Ab der zweiten Runde: Platziert die Reihenfolgemarker
2 Platziert die Aktionsmarker

Aktionsphase – Handelt die Aktionsfelder 0–5 ab

Aktivierung

Aktiviert die Fähigkeiten der Einheiten in der Reihenfolge, die auf dem Spielbrett vorgegeben ist

Vuko Drakkainen

1 Bewegt Vuko Drakkainen und erhaltet einen Vuko-Marker
2 Tötet eine Einheit
3 Vuko übernimmt vorübergehend die Kontrolle über einige Einfl. ussmarker
4 (Nur in der Variante für Fortgeschrittene) Handelt die Vuko-Tafeln ab

Dominanzphase

Handelt dies für jede Region in aufsteigender Reihenfolge der Regionspunktetafeln ab
1 Ermittelt den dominierenden Spieler
2 Aktiviert die Spezialfähigkeiten der Einheiten des dominierenden Spielers
3 Handelt Ereignisse ab

Ein Faun und 2 Albtraummarker schließen eine Region ein ein
Erleuchtete platzieren Rote Tüm e
Rattenmusikanten versetzen Ma gische Reserven, verdeckt

4 Bestimmt die Dominanzreihenfol ge
5 Erhaltet Ressourcen
*6 Erhaltet M-Faktor aus einer Magischen Reserve sofern vorhanden
7 Erhaltet Sieg punkte (nur wenn ein rotes Schiff auf der Initiativleiste zum ersten Malerreicht wurde).

(Führt zuerst alle Schritte fürene Region durch, bevor ihr mit der nächsten fortfah rt.)

Deckt die Magischen Reservena ut

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Dominanzphase - 1

Erschaff erspion Aktion

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Dominanzphase - 2

Eisfl ussüberquerung Ansehensleiste

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Dominanzphase - 3

Schnelligkeit

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Dominanzphase - 4

Angriff Goldmarker

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Dominanzphase - 5

Schild

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Dominanzphase - 6

Einfluss M-Faktor-Marker

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Dominanzphase - 7

Rekrutierung (Olof Fjollsh nns Eisdrakkare)

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Dominanzphase - 8

Lockendes Flötenspiel (Pier van Dykens Rattenmusikant)

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Dominanzphase - 9

Plündern (Urike Freiboff's Erleuchteter)

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Dominanzphase - 10

Qual (Passionaria Callos Albtraum)

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Dominanzphase - 11

Verzaubern (Passionario Callos Foun)

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Dominanzphase - 12

Einheit

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Dominanzphase - 13

Magische Reserve

Asmodee Der Herr des Eisgartens - Dominanzphase - 14

Irgendeine Ressource der drei Ressourcenarten

Siegpunkte

Vuko-Marker

Regions-Einschlussmarker

Albtraummarker

Roter Turm-Marker

Rote Türme bauen

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Produktinformationen

Marke : Asmodee

Modell : Der Herr des Eisgartens

Kategorie : Brettspiel