Unlock - Heroic Adventures - Brettspiel Asmodee - Kostenlose Bedienungsanleitung
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BEDIENUNGSANLEITUNG Unlock - Heroic Adventures Asmodee
Ein Spiel für 2 bis 6 Spieler. A lie enthaltenen Abenteuer können auch solo gespielt werden.
Kommt ihr nicht weiter? Auf der Unlock!-Produktseite unter www.asmodee.de findet ihr die Lösungen zu den Abenteuern!

WICHTIG: SCHAUT EUCH DEN KARTENSATZ EINES ABENTEUERS ERST AN, WENN IHR ES SPIELT!
Tutorial (10 Karten)
Der Kartensatz des Tutorials liegt auf dem Kartensatz des ersten Abenteuers.

Nach dem Auspacken kann dieser Kartensatz in Fach 0 verstaut werden.
3 Abenteuer (180 Karten + 1 Beiblatt + 1 Heft)


Jeder Kartensatz stellt ein kooperatives Abenteuer dar.
Ihr betretet mysteriöse Orte und habt ein bestimmtes Zeitlimit, um euren Auftrag zu erfüllen. In dieser Zeit müsst ihr vielfältige Aufgaben und Herausforderungen meistern.

SPIELAUFBAU

Um das Spiel kennenzulernen, empfehlen wir euch, zunächst das Tutorial zu spielen. Es erklärt spielerisch die Grundregeln von UNLOCK! Ihr könnt das Tutorial spielen, bevor ihr die Spielregel komplett gelesen habt.
Wenn ihr euch für ein Abenteuer (oder das Tutorial) entschieden habt, nehmt den entsprechenden Kartensatz und führt diese Schritte aus:
Legt die Startkarte offen auf den Tisch, sodass die Seite mit dem Text zu sehen ist.
Mischt alle anderen Karten und legt sie als Stapel bereit, die Rückseiten mit den Nummern nach oben.
Legt das Gerät mit der App (siehe Seite 7) für alle gut sichtbar auf den Tisch.
Einer von euch liest die Anweisungen auf der Startkarte laut vor. Und euer Abenteuer beginnt!
Hinweis: Ihr dürft euch Notizen machen.

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25 THORAIJ 2.0 MIS neues Region für Maschinen. Kertlich wirkommern bei OMLDKI Für denen und sonstige Rückseite durchschnitt der Kabelgeschäfts Gesamt, ihrer nach dem Ver- und durchschnitt erwartet In dem eine Umsatzverzinschaft auf der Kabelgeschäfts vor der und durchschnitt von Kabel's Ausfalla die sich nicht durch die Umsatzverzinschaft oder durchschnitt aus Vergütungen des Vorferbaren der Kabel der Kabel von Kabel von Kabel die sich nicht durch die Umsatzverzinschaft oder durchschnitt auf der Kabel von Kabel gegen in der Kabel von Kabel von Kabel gegen in der Kabel von Kabel von Kabel in der Kabel von Kabel von Kabel 1 / 10 Jede Karte hat auf ihrer Rückseite eine eindeutige Sortierzahl, damit ihr vor oder nach einem Abenteuer prüfen könnt, ob der Kartonsatz vollständig ist, oder um ihn zu sortieren.SPIELREGELN

Auf der Vorderseite der Startkarte ist der erste Schauplatz des Abenteuers zu sehen. An diesem Ort sind verschiedene Zahlen und Buchstaben verteilt. Zu jedem Buchstaben und jeder Zahl gibt es eine zugehörige Karte im Kartenstapel, die auf der Rückseite entsprechend gekennzeichnet ist.
Grundsätzlich gilt: Wenn ihr im Verlauf eines Abenteuers auf der Karte eines Schauplatzes oder irgendeiner anderen Karte eine Zahl oder einen Buchstaben seht, sucht die zugehörige Karte aus dem Kartenstapel heraus, deckt sie auf und legt sie offen auf den Tisch.

flowchart
graph LR
A["TUTORIAL 2.0"] --> B["BÜRO"]
B --> C["11"]
C --> D["Rückseite"]
D --> E["11"]
E --> F["Vorderseite"]
style A fill:#f9f,stroke:#333
style B fill:#ccf,stroke:#333
style C fill:#cfc,stroke:#333
style D fill:#fcc,stroke:#333
style E fill:#cff,stroke:#333
style F fill:#ffc,stroke:#333
Ihr seid ein Team und müsst zusammenarbeiten, um das Abenteuer vor Ablauf der Zeit zu bestehen. Jeder von euch darf gefundene Karten aus dem Kartenstapel heraussuchen. Ihr könnt das so unter euch aufteilen, wie ihr möchtet. Nur eine Sache ist nicht erlaubt: Ihr dürft den Kartenstapel zwar in kleinere Stapel aufteilen, aber nicht sämtliche Karten einzeln auf dem Tisch ausbreiten.
KARTENARTEN

ES GIBT VERSCHIEDENE KARTENARTEN.

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Ein Schlüssel. Die kölmt dieses Objekt mit einer mum. Jahr kombinierten. Delfar muss der breite Zuhlen adderze. Ergele die Summe der Nummer einer Karte im Kartensstück, daßt ihr diese Karte aufzücken. Ihr höchst einem Hineis inforderen, sindern in dern Hineis-Butan (1989) in der Arp Drücke und die Karstennummer eingte für Eine verschlussend Tiele. Ihr kölmt dieses Objekt mit einer Hineis Jahr kombinierten. Delfar muss der breite Zuhlen adderze. Ergele die Summe der Nummer dieser Karte im Kartensstück, daßt ihr diese kärter ausdizen.OBJEKTE (roter oder blauer Streifen oben)
Objekte sind normalerweise Gegenstände, die ihr mit anderen
Objekten kombinieren könnt (siehe Objekte kombinieren – Seite 4).
Objekt 35 ist eine Truhe.
Objekt 11 ist ein Schlüssel.
MASCHINEN (grüner Streifen oben)
Ihr müsst die Nummer der Maschine in die App eingeben, um sie zu benutzen (siehe Maschinen – Seite 5).
Maschine 69 ist eine Vorrichtung mit 6 Kontakten.

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69 Eine stenkränungs mit Konsoliden, die in einem Abstand von 5 cm eingeswett sind. Das ist eine Mathieu Bewer die sie verwandene Abstand, stellt die zumichal hermitflicht, wie sie funktionieren. Sachst einsch im Firmen im. Werte die sie verwandene ausfall, direkt den Mathieu und Betrie um der Jahr sind gele das Karreversante und füll
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21 EXIT Dies ist der Ausgang. Er ist mit einem Digitalen Code gezeichnet. Ein caustalaumten und umel das Tutorial zu berden, Rohst im eines 4-digitigen Code in die App eingeben. Sahost auch im Kons um.CODES (gelber Streifen oben)
Diese Karten erfordern die Eingabe eines Codes in die App, damit das Abenteuer weitergehen kann (siehe Codes eingeben – Seite 6).
Karte 21 ist eine Tür mit einem digitalen Code. Ihr müsst den Code in die App eingeben, um sie zu öffnen.
ANDERE KARTEN
Diese Karten sind unter anderem:
Orte, wie z. B. ein Raum mit den darin befindlichen Objekten,
Ergebnisse der Interaktion mit Objekten,
▶ Strafen, die ihr erhaltet, wenn ihr Fehler macht,
▶ Modifikationen (siehe Seite 5).

Mitte: das Ergebnis einer Interaktion
Rechts: eine Strafe

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Nein! Druckt einmal den Strößmapf. BÜRO 7239 Get genueld. Der Böhe funktioniert. Das sehr nur beding manzinkommen. Winds die Karim und oh die kursit nur dasst darer 4 Zifera nueen Cate in die Jahr eingehend! Dies ist der Raube, in denen ihr einemprecht sind. Der sehr verschiedene Ruige. Sachel, 2021 die fünf Kundennis dem Konzernkapital, durch kommern der zur sicher Kursit, und dadekt sie auf.OBJEKTE KOMBINIEREN

Manchmal ist es möglich, Objekte miteinander zu kombinieren. So könntet ihr z. B. einen Schlüssel mit einer Tür „kombinieren“. Hierzu addiert ihr die Zahlen der beiden Karten, die in einem roten bzw. blauen Kreis stehen. Die Summe ergibt dann die Kartennummer, die ihr im Kartenstapel suchen müsst. (Es ist natürlich nicht möglich, einen Buchstaben zu einer Zahl zu addieren.)
GOLDENE REGEL: Eine rote Zahl kann nur mit einer blauen Zahl kombiniert werden. Andere Kombinationen (blau + blau, rot + rot, blau + grau usw.) sind NIEMALS möglich.
Ihr entscheidet euch, den Schlüssel (11) mit der Truhe (35) zu kombinieren. Ihr sucht daher Karte 46 (11+35) aus dem Stapel heraus und deckt sie auf. Es funktioniert: Ihr öffnet die Truhe und entdeckt darin ein weiteres Objekt.

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1135+ = 46 Prima. Ihr habt die Treibe größter. Wertt die Karten und ob. Schaut euch den Bild gemte aus. Es gibt 2163 Dunge, die interessant sind. Wenn für eine Zahl lebt, jetzt die entsprechende Karte auf Kahlf ihr nicht weiterkommt, künnt wir den Button „Airhorgene Objekt“! in der App drückenKARTEN ABWERFEN

Am oberen Rand einiger Karten werdet ihr durchgestrichene Zahlen oder Buchstaben entdecken. Diese weisen euch an, die entsprechenden Karten abzuwerfen, da ihr sie nicht mehr benötigen werdet. Am besten legt ihr sie direkt in die Schachtel zurück.

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46 Prima: Sie geht die Trobe gefüllert. Wirft die Karten 🎨 and 🎨 eh. Scheut auch der Bild dazu an. Es gibt, ZV33 Dinge, die Interessert sind. Wein der eine Zidl oft, dette der entsprechende Karte auf. Jolla der nicht weiterkommen, jetzt in die Batten, Sicherzerres Objekt! In der Ago drücken!Nachdem ihr die Truhe geöffnet habt (46), werft ihr den Schlüssel (11) und die geschlossene Truhe (35) ab.

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NEIN! Brückt einmal den Strucknop! DRÜCKT EINMIL TEH STRÜBKNOPESTRAFEN

Manche Aktionen bringen euch nicht weiter und sind Zeitverschwendung. Wenn ihr eine Strafkarte (●) zieht, folgt ihr den Anweisungen auf der Karte: In den meisten Fällen werden euch einige Minuten Zeit abgezogen. Solche Karten werden danach immer abgeworfen.

Auf einigen Karten findet ihr sogenannte Modifikationen. Hierbei handelt es sich immer um blaue Zahlen mit einem vorangestellten „+“. Diese Zahlen verweisen niemals auf andere Karten im Stapel. Ihr müsst sie immer mit einer roten Zahl kombinieren. (Denkt an die Goldene Regel!)
Ihr habt den Strom wiederhergestellt (Karte 25) und dadurch eine Modifikation (+6) erhalten. Ihr könnt diese zu einer roten Zahl addieren – aber nicht die Kartennummer (25).

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25 Sah werte ergeteilt, anders dem Gracht der Maschine verbundenen deft die Kirion 100 und 100 +6 L at eine Madrikation, die Nieder nalen Zahl 100 underten Kürten Ergeht die Summe die Nummer eine Kurtenmpel, durch ihr diese Korre -19 -18 -17 -16MASCHINEN BENUTZEN


Um eine Maschine (grüner Streifen oben) zu benutzen, müsst ihr deren Kartennummer in die App eingeben. Bei einer Karte mit einem Buchstaben steht die Nummer unter dem Buchstaben. Daraufhin stellt die App die Maschine dar, die ihr dann Schritt für Schritt benutzen könnt. Wenn ihr sie richtig benutzt und die Lösung findet, teilt euch die App mit, wie es weitergeht. In den meisten Fällen erhaltet ihr eine rote Zahl (die ihr wie üblich mit einer blauen Zahl kombinieren könnt).
Im weiteren Verlauf des Abenteuers findet ihr heraus, wie die Maschine zu benutzen ist: Ihr müsst die zwei mittleren Kontakte mit dem Kupferdraht verbinden. Dazu drückt ihr den Maschinen-Button (in der App und gebt die Kartennummer ein. Dann wählt ihr die zwei mittleren Kontakte aus und bestätigt eure Auswahl. Durch diese richtige Lösung erhaltet ihr in der App 9. Diese rote Zahl könnt ihr nun mit dem Kupferdraht (16) kombinieren, was euch zu Karte 25 (16 + 9) führt.

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69 16 Ein 10 für kann mehr Dafür mit Ergebnis die Kartenszahl 9¢ Kombiniert diese rote Zahl mit länger innaue Zahl.Vorsicht! Ihr könnt wertvolle Zeit verlieren oder sogar eine Strafe erhalten, wenn ihr eine Maschine falsch bedient. Meistens müsst ihr zuerst herausfinden, wie eine Maschine funktioniert.
CODES EINGEBEN


Manchmal werdet ihr in einem Abenteuer auf Dinge stoßen, die einen Code erfordern (gelber Streifen oben). Dabei kann es sich z. B. um Zahlenschlösser oder Eingabefelder handeln. Um bei solchen Karten weiterzukommen, müsst ihr zunächst den Code-Button in der App drücken (siehe Die App – Seite 7). Dann gebt ihr den Code ein, die Kartennummer müsst ihr nicht eingeben.
Ein Code besteht immer aus 4 Ziffern. Wenn der eingegebene Code richtig ist, wird euch die App sagen, wie es weitergeht. Wenn ihr einen falschen Code eingebt, kann es durchaus sein, dass euch ein paar Minuten abgezogen werden.

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21 EXIT Dies ist der Ausgang. Er ist mut einem digitalen Code gesichert. Um reuzukommen und zumt das Tutorial zu brendern, nimst ihr einen 4-stelligen Code in die App entgeben. Schaut euch im Raum um.VERBORGENE OBJEKTE


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Golden key icon on blue background (no text or symbols)Nicht immer werdet ihr alle Objekte auf den ersten Blick entdecken. Daher müsst ihr euch die Karten sehr genau anschauen, denn manchmal könnt ihr so versteckte Zahlen oder Buchstaben entdecken. Diese verweisen auf Karten, die ihr wie üblich aus dem Stapel heraussucht und aufdeckt.
Hinweis: Wenn ihr an einer Stelle nicht weiterkommt, könnt ihr den „Verborgenes Objekt“-Button in der App drücken, der euch einen Hinweis auf das nächste verborgene Objekt gibt. Außerdem könnt ihr zu Beginn eines Abenteuers die automatische Hilfefunktion für verborgene Objekte aktivieren. Dann hilft euch die App automatisch zur rechten Zeit.
Seht ihr die verborgene Zahl (16) im Inneren der Truhe?

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46 16 Prima. Ihr Werßt die Karien Schaat euch das Bild genau an. Es gibt ZWEI Dinger, die interessant sind. Wom ihr eine Zahl oft, docks die entsprechende Karte auf. Falls ihr nicht weiterklausmt, jetzt ihr den Button „Verborgenes Objekt“ (in ) in der App drücken.HINWEISE



In jedem Abenteuer könnt ihr Hinweise anfordern. Drückt dazu den Hinweis-Button in der App und gebt die Kartennummer ein, bei der ihr nicht weiterkommt.

Falls es zu einer Karte mit einem Buch staben Hinweise gibt, steht deren Karten nummer klein unter dem Buchstaben.
Hinweis: Bei manchen Karten könnt ihr in der App einen zweiten Hinweis (der manchmal die Lösung ist) anfordern, falls euch der erste Hinweis nicht genügend Informationen geben sollte.
SPIELENDE

Ein Abenteuer endet, wenn ihr das letzte Rätsel löst und der Timer stoppt. Ihr könnt euch dann eure Bewertung anschauen und sehen, wie gut ihr euch geschlagen habt. Die Bewertung reicht von 0 bis 5 Sterne.
Ein Abenteuer endet nicht automatisch mit dem Ablauf des Timers. Ihr könnt weiterspielen, bis ihr es geschafft habt. Lediglich eure Wertung wird nicht so gut ausfallen, wenn ihr mehr Zeit als vorgegeben benötigt habt.
DIE APP
Ihr findet die UNLOCK!-App zum kostenlosen Download im App Store (iOS) und bei Google Play (Android). Ihr benötigt sie als Timer sowie für Strafen, Codes und Hinweise. ES IST NICHT MÖGLICH, UNLOCK! OHNE DIE APP ZU SPIELEN. Nach dem Download wird zum Spielen keine Internet-Verbindung benötigt. Startet die App und wählt eure Sprache aus. Danach kommt ihr zur Abenteuer-Auswahl.

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UNLOCK! Welle deine Ausgabe Erste Schritte EXCOTIL ADVENTURES HEROIG ENTURES A B INDUSTRY GORN Brasilack Nahres der wahrteinigte Pazón Einstacher in dem KinderstoffeABENTEUER-AUSWAHL
A Wählt zunächst eure Ausgabe (wie Heroic Adventures).
Zur Erinnerung: Wir empfehlen euch, mit dem Tutorial Erste Schritte zu beginnen.
B Startet danach euer gewünschtes Abenteuer, indem ihr es anwählt.
IM SPIEL
A Verbleibende Zeit: Wenn der Timer 00:00 erreicht, läuft er ab diesem Zeitpunkt hoch (für eure Wertung).
B Start/Pause: Ihr könnt das Spiel (und damit den Timer) pausieren und wieder starten.
C Hinweis: Holt euch einen Hinweis, indem ihr die Kartennummer eingebt, zu der ihr einen Tipp benötigt.
D Strafe: Manche Strafkarten sagen euch, dass ihr diesen Button drücken müsst. Ihr verliert dann ein paar Minuten Zeit.
E Code: Ihr könnt einen Code eingeben, indem ihr diesen Button drückt.
F Maschine: Gebt die Kartennummer einer Maschine ein, um sie zu benutzen.
G Hinweise erneut ansehen: Hier könnt ihr euch alle Hinweise, die ihr bereits angefordert habt, erneut anschauen.
H Verborgenes Objekt: Wenn ihr nicht weiterkommt, könnt ihr Tipps zu verborgenen Objekten anfordern.
Sound: Schaltet die Hintergrundmusik ein oder aus.
J Timer: Ihr könnt den Timer deaktivieren, um ganz ohne Zeitdruck zu spielen.

HINWEISE / CODES / MASCHINEN
Wenn ihr den Hinweis-, Code- oder Maschinen-Button drückt, wird ein Ziffernblock angezeigt, mit dem ihr eine Kartennummer (für Hinweis/Maschine) bzw. die Ziffern für einen Code eingeben könnt.
A Ziffernblock: Eingabe einer Nummer oder Ziffernfolge. Bisherige Eingabe mittels 📞 löschen.
B Bestätigen: Bestätigt eure Eingabe, indem ihr „OK“ drückt.
c Schließen: Hiermit schließt ihr den Ziffernblock, ohne eine Nummer oder Ziffernfolge einzugeben.
BEWERTUNG
Sobald ihr das Abenteuer beendet habt, gelangt ihr automatisch zu dieser Ansicht.
Manchmal wird euch dort der Ausgang eures Abenteuers angezeigt.
A Statistiken: Diese Zahlen geben euch eine Zusammenfassung eures Abenteuers. In der ersten Zeile seht ihr eure benötigte Zeit und die Anzahl der angeforderten Hinweise. In der zweiten Zeile steht die Zeit, die ihr durch Strafen verloren habt (und die Anzahl der erhaltenen Strafen in Klammern). In der dritten Zeile findet ihr die durch falsche Codes und Maschinen verlorene Zeit (und die Anzahl falsch eingegebener Codes in Klammern).
B Bewertung: Die Anzahl der vergebenen Sterne (0 bis 5) richtet sich danach, wie ihr euch geschlagen habt, und hängt von der benötigten Zeit und der Anzahl angeforderter Hinweise ab.
c Teilen: Ihr könnt eure Bewertung mit euren Freunden teilen (Internetverbindung benötigt).

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C 70.34 0 0 min (0) 0 min (0) 0 min (0) 1 0 min (0) A BSPIELHILFE
KARTENARTEN:
Objekt (Tür, Schlüssel ...)

▶ Eine BLAUE ZAHL (die nicht mit der Kartennummer übereinstimmt).
Addieren


Code (Zahlenschloss, Safe ...)
▶ Besteht immer aus 4 Ziffern.
▶ Wird in die App eingegeben.
Graue Karten
▶ Alle sonstigen Karten wie Orte, Interaktionen und Strafen.
DIE GOLDENE REGEL: EINE ROTE ZAHL (OBJEKT ODER MASCHINE) KANN NUR MIT EINER BLAUEN ZAHL (OBJEKT ODER MODIFIKATION) KOMBINIERT WERDEN. ANDERE KOMBINATIONEN SIND NICHT MÖGLICH.
EIN PAAR TIPPS
Organisiert euch:
▶ Teilt den Kartenstapel auf, sodass jeder von euch einen kleinen Stapel hat oder legt die Teilstapel in Reichweite aller Spieler.
▶ Lest die Texte auf den Karten sehr sorgfältig! Sprecht miteinander und „denkt laut“.
Die durchgestrichenen Buchstaben und Zahlen können euch dabei helfen, die Übersicht zu bewahren und Fehler zu vermeiden. Wenn ihr Karten kombiniert und dadurch eine neue Karte erhaltet, fordert euch diese zumeist auf, die kombinierten Karten abzuwerfen. Werft nur dann Karten ab, wenn ihr dazu aufgefordert werdet.
Ihr kommt einfach nicht weiter?
Manchmal müsst ihr weiterspielen, um mehr Informationen über eine Kombination, einen Code oder eine Maschine zu erhalten.
▶ Vergesst nicht, dass ihr euch zu vielen Karten auch einen Hinweis geben lassen könnt.
Wenn ihr irgendwo gar nicht weiterkommt, liegt das meistens daran, dass ihr ein verborgenes Objekt nicht entdeckt habt. Schaut euch in einem solchen Fall alle Karten, die ihr nicht bereits abgeworfen habt, noch einmal genau an. Ihr könnt auch den „Verborgenes Objekt“-Button in der App nutzen, um Hinweise zu erhalten.
CREDITS
INSERT COIN
Autor: Mathieu Casnin
Illustration: Laurent Bazart
https://laurentbazart.com
Sherlock Holmes Der scharlachrote Faden
Autor: Dave Neale
Illustration: Arnaud Demaegd
f @ArnaudDemaegdArtist
HINUNTER IN DEN KANINCHENBAU
Autoren: Thomas Cauët & Vincent Goyat
Übersetzung und Redaktion: Sebastian Klinge, Veronika Stallmann, Sebastian Wenzlaff

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UNLOCK! HEROIC ADVENTURES • Veröffentlicht von JD Editions – SPACE Cowboys
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