Unlock! - Secret Adventures - Brettspiel Asmodee - Kostenlose Bedienungsanleitung
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BEDIENUNGSANLEITUNG Unlock! - Secret Adventures Asmodee
Ein Spiel für 2 bis 6 Spieler. Alle enthaltenen Abenteuer können auch solo gespielt werden.
Ladet euch die kostenlose 41 (siehe Seite 7). Ihr benötigt sie zwingend für jedes Abenteuer und das Tutorial!

WICHTIG: SCHAUT EUCH DEN KARTENSATZ EINES ABENTEUERS ERST AN, WENN IHR ES SPIELT!
Tutorial (10 Karten)
Der Kartensatz des Tutorials liegt auf dem Kartensatz des ersten Abenteuers.

Nach dem Auspacken kann dieser Kartensatz in Fach 0 verstaut werden.
3 Abenteuer (186 Karten + 1 Stanzbogen)
EINE NOSIDE-STORY

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29 EINE NOSIDE- STORYSchwierigkeit:

TOMBSTONE EXPRESS

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13 INDUSTRIE EXPRESSSchwierigkeit:



Jeder Kartensatz stellt ein kooperatives Abenteuer dar.
Ihr betretet mysteriöse Orte und habt genau 1 Stunde, um euren Auftrag zu erfüllen.
In dieser Stunde müsst ihr vielfältige Aufgaben und Herausforderungen meistern.

SPIELAUFBAU

Um das Spiel kennenzulernen, empfehlen wir euch, zunächst das Tutorial zu spielen. Es erklärt spielerisch die Grundregeln von UNLOCK! Ihr könnt das Tutorial spielen, bevor ihr die Spielregel komplett gelesen habt.
Wenn ihr euch für ein Abenteuer (oder das Tutorial) entschieden habt, nehmt den entsprechenden Kartensatz und führt diese Schritte aus:
Legt die Startkarte offen auf den Tisch, sodass die Seite mit dem Text zu sehen ist.
Mischt alle anderen Karten und legt sie als Stapel bereit, die Rückseiten mit den Nummern nach oben.
Legt das Gerät mit der App so auf den Tisch, dass ihr es alle gut sehen könnt.
Einer von euch liest die Anweisungen auf der Startkarte laut vor. Und euer Abenteuer beginnt!
Hinweis: Ihr dürft euch Notizen machen.

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25 TJYONIAE 2.0 Aktivierung Regierte in Akquisitionen Abschäft wirkommern bei UNLOCK In dem Karte mit einer Kapitaler durchschnittliche Ertrag der Kapitaler und die Abenteuer erwartet in dem Karte mit einer Kapitaler der Kapitaler und der Kapitaler durchschnittliche Ertrag der Kapitaler und die Abenteuer erwartet in dem Kapitaler und der Kapitaler durchschnittliche Ertrag der Kapitaler und die Abenteuer erwartet in dem Kapitaler und der Kapitaler durchschnittliche Ertrag der Kapitaler und die Abenteuer erwartet in dem Kapitaler und der Kapitaler durchschnittliche Ertrag der Kapitaler und die Abenteuer erwartet in dem Kapitaler and der Kapitaler durchschnittliche Ertrag der Kapitaler und die Abenteuer erwartet in dem Kapitaler und der Kapitaler durchschnittliche Ertrag der Kapitaler und die Abenteuer erwartet in dem Kapitaler und der Kapitaler durchschnittliche Ertrag der Kapitaler und die Abenteuer erwartet in dem Kapitaler und der Kapitalier durchschnittliche Ertrag der Kapitaler und die Abenteuer erwartet in dem Kapitaler und der Kapitalier durchschnittliche Ertrag der Kapitaler und die Abenteuer erwartet in dem Kapitaler und der Kapitalier durchschnittliche Ertrag der Kapitaler und die Abenteuer erwartet in dem Kapitaler und der Kapitalier durcheschnittliche Ertrag der Kapitaler und die Abenteuer erwartet in dem Kapitaler und der Kapitalier durchschnittliche Ertrag der Kapitaler und die Abenteuer erwartet in dem Kapitaler und der Kapitalier durchschnittliche Ertrag der Kapitaler und die Abenteuer erwartet in dem Kapitaler und der Kapitalier durchschnittliche Ertag der Kapitaler und die Abenteuer erwartet in dem Kapitaler und der Kapitalier durchschnittliche Ertag der Kapitaler und die Abenteuer erwartet in dem Kapitaler und der Kapitalier durchschnittliche Ertag der Kapitaler und die Abenteuer erwartet in dem Kapitaler und der Kapitalier durchschnittliche Ertag der Kapitalier und die Abenteuer erwartet in dem Kapitaler und der Kapitalier durchschnittliche Ertag der Kapitalier und die Abenteuer erwartet in dem Kapitaler und der Kapitalier durchschnittliche Ertag der Kapitalier und die Abenteuer erwartet in dem Kapitaler und der Kapitalier durchschnittliche Ertag der Kapitalier und die abenteuer erwartet in dem Kapitaler und der Kapitalier durchschnittliche Ertag der Kapitalier und die abenteuer erwartet in dem Kapitaler und der Kapitalier durchschnittliche Ertag der Kapitalier und die abenteuer erwartet in dem Kapitaler und der Kapitalier durchschnittliche Ertag der Kapitalier und die abenteuer er�artet in dem Kapitaler und der Kapitalier durchschnittliche Ertag der Kapitalier und die abenteuer er�artet in dem Kapitaler und der Kapitalier durchschnittliche Ertag der Kapitalier und die abenteuer er�artet in dem Kapitaler und der Kapitalier durchschnittliche Ertag der Kapitalier und die abenteuer er�artes in dem Kapitaler und der Kapitalier durchschnittliche Ertag der Kapitalier und die abenteuer er�artes in dem Kapitaler und der Kapitalier durchschnittliche Ertag der Kapitalier und die abenteuer er�artes in dem Kapitaler und der Kapitalier durchschnittliche Ertag der Kapitalier und die abenteuer er�artesSPIELREGELN

Auf der Vorderseite der Startkarte ist der erste Schauplatz des Abenteuers zu sehen. An diesem Ort sind verschiedene Zahlen und Buchstaben verteilt. Zu jedem Buchstaben und jeder Zahl gibt es eine zugehörige Karte im Kartenstapel, die auf der Rückseite entsprechend gekennzeichnet ist. Grundsätzlich gilt: Wenn ihr im Verlauf eines Abenteuers auf der Karte eines Schauplatzes oder irgendeiner anderen Karte eine Zahl oder einen Buchstaben seht, sucht die zugehörige Karte aus dem Kartenstapel heraus, deckt sie auf und legt sie offen auf den Tisch.

flowchart
graph LR
A["TUTORIAL 2.0"] --> B["BÜRO"]
B --> C["Rückseite"]
C --> D["Vorderseite"]
style A fill:#f9f,stroke:#333
style B fill:#ccf,stroke:#333
style C fill:#cfc,stroke:#333
style D fill:#fcc,stroke:#333
Ihr seid ein Team und müsst zusammenarbeiten, um das Abenteuer vor Ablauf der Zeit zu bestehen. Jeder von euch darf gefundene Karten aus dem Kartenstapel heraussuchen. Ihr könnt das so unter euch aufteilen, wie ihr möchtet. Nur eine Sache ist nicht erlaubt: Ihr dürft den Kartenstapel zwar in kleinere Stapel aufteilen, aber nicht sämtliche Karten einzeln auf dem Tisch ausbreiten.
KARTENARTEN

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EDENE KARTENARTEN. der blauer Streifen oben)ES GIBT VERSCHIEDENE KARTENARTEN.
OBJEKTE (roter oder blauer Streifen oben)
Objekte sind normalerweise Gegenstände, die ihr mit anderen Objekten kombinieren könnt (siehe Objekte kombinieren – Seite 4).

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Die Schlüssel. Die karten, denen Ölsekt, mit einer davon Gold undverbindungen. Dagtt, mehr die brück Zahlen abfallen. Eugabe die Sonnen der Nasser durch Karte im Korrenzweiter, durch die dette Brüge unfallen. Die Brüge, deren Thienz anträge, darum in der Jahnens-Rutzen in der Age Anlage, und die Korrenzweiter einschließlich. Eine verschlussene Tücker die karten, denen Ölsekt, mit einer davon Gold und Verbindungen. Dagtt, mehr die brück Zahlen abfallen. Eugabe die Sonnen der Nasser durch Karte im Korrenzweiter, durch die dette anträge.Objekt 35 ist eine Truhe.
Objekt Ⅱ ist ein Schlüssel.
MASCHINEN (grüner Streifen oben)
Ihr müsst die Nummer der Maschine in die App eingeben, um sie zu benutzen (siehe Maschinen – Seite 5).
Maschine 69 ist eine Vorrichtung mit 6 Kontakten.

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69 Eine Vorzufung am Kostafung der einem Abstand am 5 cm angegeben und. Die auf eine Mischau, sonst der Kurziger für die verrechen kürzer, sonst der kontafal hervoführen, wie sie Kostafung, Schaft durch im Eigenheit. Wert der die verrechen kürzer, sonst der Mischauverfügbare in den Jahr und gelt als Kostafung oder in
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21 EXIT Due 10, die Auspapiere, Es ist, not einem digital Code inschrechen. Die nonparamme und ums dar, Gesamt in horsorge, wird der erwart. 4-dollagen Code in der Age engangten. School auch im Ruys am.CODES (gelber Streifen oben)
Diese Karten erfordern die Eingabe eines Codes in die App, damit das Abenteuer weitergehen kann (siehe Codes eingeben – Seite 6).
Karte 21 ist eine Tür mit einem digitalen Code. Ihr müsst den Code in die App eingeben, um sie zu öffnen.
ANDERE KARTEN (grauer Streifen oben)
Diese Karten sind unter anderem:
Orte, wie z. B. ein Raum mit den darin befindlichen Objekten,
Ergebnisse der Interaktion mit Objekten,
▶ Strafen, die ihr erhaltet, wenn ihr Fehler macht,
▶ Modifikationen (siehe Seite 5).

Mitte: das Ergebnis einer Interaktion Rechts: eine Strafe

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BÜRO 7239 Get gemeinen. Der Käflan instituten: Die solte man- beför ametodekomen. surg die Kärion und 10 die Aktien von denen sowie A Döfen werte Chide in die Jahr eingehend! Die für der Staten, so denn wir einhangert and, die sich versicherungen. Das dichte wir die Erd Börsen und den Konzernstät, wurde Prümmens die der satz konsel, und die ist es wie!OBJEKTE KOMBINIEREN

Manchmal ist es möglich, Objekte miteinander zu kombinieren. So könntet ihr z. B. einen Schlüssel mit einer Tür „kombinieren“. Hierzu addiert ihr die Zahlen der beiden Karten, die in einem roten bzw. blauen Kreis stehen. Die Summe ergibt dann die Kartennummer, die ihr im Kartenstapel suchen müsst. (Es ist natürlich nicht möglich, einen Buchstaben zu einer Zahl zu addieren.)
GOLDENE REGEL: Eine rote Zahl kann nur mit einer blauen Zahl kombiniert werden. Andere Kombinationen (blau + blau, rot + rot, blau + grau usw.) sind NIEMALS möglich.
Ihr entscheidet euch, den Schlüssel (11) mit der Truhe (35) zu kombinieren. Ihr sucht daher Karte 46 (11 + 35) aus dem Stapel heraus und deckt sie auf. Es funktioniert: Ihr öffnet die Truhe und entdeckt darin ein weiteres Objekt.

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135+ = 46 Prima. Sie habe die Utrecht genüfend. Mieff die Kärten und an. Scheer noch das Bild gewinn am. Er gibt ZWEI! Diege, die interrechte und, wenn sie eine Zahl isteh, direkt die entsprechende Kärte auf. Holt die noch weitzobemmt, jetzt ihr den Batten „Vindergamm Objekt“ (20) in der Apg drücken.KARTEN ABWERFEN

Am oberen Rand einiger Karten werdet ihr durchgestrichene Zahlen oder Buchstaben entdecken. Diese weisen euch an, die entsprechenden Karten abzuwerfen, da ihr sie nicht mehr benötigen werdet. Am besten legt ihr sie direkt in die Schachtel zurück.
Nachdem ihr die Truhe geöffnet habt (46), werft ihr den Schlüssel (11) und die geschlossene Truhe (35) ab.

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46 3511 Pina: Die Jahre die Talle garäten. Wolff der Kärtes und in. Siehlt nach das BUR geinn am. Er gilt (34) Dagen, die immateriert bilz. Staten der und Zahl auf, nicht die zinspruchende Karte auf. Jells, die nicht weitfallmente, karten für der Betrie Jährungszus Objekt. In der App Archen
Manche Aktionen bringen euch nicht weiter und sind Zeitverschwendung. Wenn ihr eine Strafkarte (_) zieht, folgt ihr den Anweisungen auf der Karte: In den meisten Fällen werden euch einige Minuten Zeit abgezogen. Solche Karten werden danach immer abgeworfen.

Auf einigen Karten findet ihr sogenannte Modifikationen. Hierbei handelt es sich immer um blaue Zahlen mit einem vorangestellten „+“. Diese Zahlen verweisen niemals auf andere Karten im Stapel. Ihr müsst sie immer mit einer roten Zahl kombinieren. (Denkt an die Goldene Regel!)
Ihr habt den Strom wiederhergestellt (Karte 25) und dadurch eine Modifikation (+6) erhalten. Ihr könnt diese zu einer roten Zahl addieren – aber nicht die Kartennummer (25).

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25 Saherung werte Erhalt, indem das Ergebnis für der Marchen vorbindend Karte geüft die Karten und +6 ist eine Meditation, dass durchs zum Zahl addiertes Ergebnis die Summe der Nummet einschließlich Kartenskapet, dirkt wir diese Karte des LMASCHINEN BENUTZEN

Um eine Maschine (grüner Streifen oben) zu benutzen, müsst ihr deren Kartennummer in die App eingeben. Bei einer Karte mit einem Buchstaben steht die Nummer unter dem Buchstaben. Daraufhin stellt die App die Maschine dar, die ihr dann Schritt für Schritt benutzen könnt. Wenn ihr sie richtig benutzt und die Lösung findet, teilt euch die App mit, wie es weitergeht. In den meisten Fällen erhaltet ihr eine rote Zahl (die ihr wie üblich mit einer blauen Zahl kombinieren könnt).
Im weiteren Verlauf des Abenteuers findet ihr heraus, wie die Maschine zu benutzen ist: Ihr müsst die zwei mittleren Kontakte mit dem Kupferdraht verbinden. Dazu drückt ihr den Maschinen-Button (9) in der App und gebt die Kartennummer 69 ein. Dann wählt ihr die zwei mittleren Kontakte aus und bestätigt eure Auswahl. Durch diese richtige Lösung erhaltet ihr in der App 9. Diese rote Zahl könnt ihr nun mit dem Kupferdraht (16) kombinieren, was euch zu Karte 25 (16+9) führt.


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Eut M für kein dollar mit Ergebnis die Konzernstufe 9 Kontbühlen diese rote Zahl mit einer blauen Zahl.Vorsicht! Ihr könnt wertvolle Zeit verlieren oder sogar eine Strafe erhalten, wenn ihr eine Maschine falsch bedient. Meistens müsst ihr zuerst herausfinden, wie eine Maschine funktioniert.
CODES EINGEBEN





Manchmal werdet ihr in einem Abenteuer auf Dinge stoßen, die einen Code erfordern (gelber Streifen oben). Dabei kann es sich z. B. um Zahlenschlösser oder Eingabefelder handeln. Um bei solchen Karten weiterzukommen, müsst ihr zunächst den Code-Button in der App drücken (siehe Die App – Seite 7). Dann gebt ihr den Code ein, die Kartennummer müsst ihr nicht eingeben.
Ein Code besteht immer aus 4 Ziffern. Wenn der eingegebene Code richtig ist, wird euch die App sagen, wie es weitergeht. Es kann durchaus sein, dass euch dies etwas Zeit kostet und euch ein paar Minuten abgezogen werden.

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21 EXIT Dies es der Anzugang. Er ist nert einem digitalen Code geschaltet. Um verzuldennen und konsst das Tortagial zu beziehen, maar die ohne 4-stiffigen Code in die Jahr eingeben, Schuss auch ins Rausst um.VERBORGENE OBJEKTE


Nicht immer werdet ihr alle Objekte auf den ersten Blick entdecken. Daher müsst ihr euch die Karten sehr genau anschauen, denn manchmal könnt ihr so versteckte Zahlen oder Buchstaben entdecken. Diese verweisen auf Karten, die ihr wie üblich aus dem Stapel heraussucht und aufdeckt.
Hinweis: Wenn ihr an einer Stelle nicht weiterkommt, könnt ihr den „Verborgenes Objekt“-Button in der App drücken, der euch einen Hinweis auf das nächste verborgene Objekt gibt. Außerdem könnt ihr zu Beginn eines Abenteuers die automatische Hilfefunktion für verborgene Objekte aktivieren. Dann hilft euch die App automatisch zur rechten Zeit.
Seht ihr die verborgene Zahl (16) im Inneren der Truhe?

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46 16 Prima. Bir Werft die Karten Schuss nach den füll gewann am. Es gibt Zwltz Dinge, die interversamt sind. Winkt die eine Zahl oder, deckt die entsprechende Karte auf. Falls ihr Ende weiterkommern, künzt der der Betrie „Einbeigungen Objekt“ in in der App drücken.HINWEISE



In jedem Abenteuer könnt ihr Hinweise anfordern. Drückt dazu den Hinweis-Button in der App und gebt die Kartennummer ein, bei der ihr nicht weiterkommt.

Die Karten mit einem Buchstaben zeigen unter dem Buchstaben eine kleine Zahl. Wenn ihr einen Hinweis zu einer solchen Karte benötigt, gebt ihr diese Zahl ein.
Hinweis: Bei den meisten Karten könnt ihr in der App einen zweiten Hinweis (der manchmal die Lösung ist) anfordern, falls euch der erste Hinweis nicht genügend Informationen geben sollte.
SPIELENDE

Ein Abenteuer endet, wenn ihr das letzte Rätsel löst und der Timer stoppt. Ihr könnt euch dann eure Bewertung anschauen und sehen, wie gut ihr euch geschlagen habt. Die Bewertung reicht von 0 bis 5 Sterne.
Ein Abenteuer endet nicht automatisch mit dem Ablauf des Timers. Ihr könnt weiterspielen, bis ihr es geschafft habt. Lediglich eure Wertung wird nicht so gut ausfallen, wenn ihr mehr Zeit als vorgegeben benötigt habt.
DIE APP
Ihr findet die UNLOCK!-App zum kostenlosen Download im App Store (iOS) und bei Google Play (Android). Ihr benötigt sie als Timer sowie für Strafen, Codes und Hinweise. ES IST NICHT MÖGLICH, UNLOCK! OHNE DIE APP ZU SPIELEN. Nach dem Download wird zum Spielen keine Internet-Verbindung benötigt. Startet die App, wählt die Abenteuersammlung „Secret Adventures“ und eure Sprache aus. Danach könnt ihr das gewünschte Abenteuer auswählen.

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Die Abenteuer von Oz A B SpontetABENTEUER-AUSWAHL
A Ihr könnt zwischen den verschiedenen Abenteuern navigieren, indem ihr über die Bilder wischt. Zur Erinnerung: Wir empfehlen euch, mit dem Tutorial zu beginnen.
B Mit diesem Button startet ihr das Abenteuer.
IM SPIEL
A Verbleibende Zeit: Wenn der Timer 00:00 erreicht, läuft die Zeit im Hintergrund weiter (für eure Wertung), ohne dass der Timer angezeigt wird.
B Start/Pause: Ihr könnt das Spiel (und damit den Timer) pausieren und wieder starten.
C Hinweis: Holt euch einen Hinweis, indem ihr die Kartennummer eingebt, zu der ihr einen Tipp benötigt.
D Strafe: Manche Strafkarten sagen euch, dass ihr diesen Button drücken müsst. Ihr verliert dann ein paar Minuten Zeit.
E Code: Ihr könnt einen Code eingeben, indem ihr diesen Button drückt.
F Maschine: Gebt die Kartennummer einer Maschine ein, um sie zu benutzen.
G Erhaltene Hinweise: Hier könnt ihr euch alle Hinweise, die ihr bereits angefordert habt, erneut anschauen.
H Verborgenes Objekt: Wenn ihr nicht weiterkommt, könnt ihr Tipps zu verborgenen Objekten anfordern.
Sound: Schaltet die Hintergrundmusik ein oder aus.
J Timer: Ihr könnt den Timer deaktivieren, um ganz ohne Zeitdruck zu spielen.

HINWEISE / CODES / MASCHINEN
Wenn ihr den Hinweis-, Code- oder Maschinen-Button drückt, wird ein Ziffernblock angezeigt, mit dem ihr eine Kartennummer (für Hinweis/Maschine) bzw. die Ziffern für einen Code eingeben könnt.
A Ziffernblock: Eingabe einer Nummer oder Ziffernfolge. Bisherige Eingabe mittels 😊 löschen.
B Bestätigen: Bestätigt eure Eingabe, indem ihr „OK“ drückt.
c Schließen: Hiermit schließt ihr den Ziffernblock, ohne eine Nummer oder Ziffernfolge einzugeben.
BEWERTUNG
Sobald ihr das Abenteuer beendet habt, gelangt ihr automatisch zu dieser Ansicht. Manchmal wird euch dort der Ausgang eures Abenteuers angezeigt.
A Statistiken: Diese Zahlen geben euch eine Zusammenfassung eures Abenteuers. In der ersten Zeile seht ihr eure benötigte Zeit und die Anzahl der angeforderten Hinweise. In der zweiten Zeile steht die Zeit, die ihr durch Strafen verloren habt (und die Anzahl der erhaltenen Strafen in Klammern). In der dritten Zeile findet ihr die durch falsche Codes und Maschinen verlorene Zeit (und die Anzahl falsch eingegebener Codes in Klammern).
B Bewertung: Die Anzahl der vergebenen Sterne (0 bis 5) richtet sich danach, wie ihr euch geschlagen habt, und hängt von der benötigten Zeit und der Anzahl angeforderter Hinweise ab.

▶ Eine BLAUE ZAHL (die nicht mit der Kartennummer übereinstimmt).


Code (Zahlenschloss, Safe ...)
▶ Besteht immer aus 4 Ziffern. ▶ Wird in die App eingegeben.
Graue Karten
▶ Alle sonstigen Karten wie Orte, Interaktionen und Strafen.
DIE GOLDENE REGEL: EINE RÖTE ZAHL (OBJEKT ODER MASCHINE) KANN NUR MIT EINER BLAUEN ZAHL (OBJEKT ODER MODIFICATION) KOMBINIERT WERDEN. ANDERE KOMBINATIONEN SIND NICHT MÖGLICH.

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Maschine ► Kartennummer in der App eingeben. ► Angezeigtes Rätsel lösen.EIN PAAR TIPPS
Organisiert euch:
▶ Teilt den Kartenstapel auf, sodass jeder von euch einen kleinen Stapel hat oder legt die Teilstapel in Reichweite aller Spieler.
▶ Lest die Texte auf den Karten sehr sorgfältig! Sprecht miteinander und „denkt laut“.
Die durchgestrichenen Buchstaben und Zahlen können euch dabei helfen, die Übersicht zu bewahren und Fehler zu vermeiden. Wenn ihr Karten kombiniert und dadurch eine neue Karte erhaltet, fordert euch diese zumeist auf, die kombinierten Karten abzuwerfen. Werft nur dann Karten ab, wenn ihr dazu aufgefordert werdet.
Ihr kommt einfach nicht weiter?
Manchmal müsst ihr weiterspielen, um mehr Informationen über eine Kombination, einen Code oder eine Maschine zu erhalten.
▶ Vergesst nicht, dass ihr euch zu vielen Karten auch einen Hinweis geben lassen könnt.
Wenn ihr irgendwo gar nicht weiterkommt, liegt das meistens daran, dass ihr ein verborgenes Objekt nicht entdeckt habt. Schaut euch in einem solchen Fall alle Karten, die ihr nicht bereits abgeworfen habt, noch einmal genau an. Ihr könnt auch den „Verborgenes Objekt“-Button in der App nutzen, um Hinweise zu erhalten.
CREDITS
EINE NOSIDE-STORY
Übersetzung: Sebastian Wenzlaff
Redaktion und Lektorat: Simon Blome, Sebastian Wenzlaff

UNLOCK! SECRET ADVENTURES • Veröffentlicht von JD Editions – SPACE Cowboys
238 rue des Frères Farman, 78530 BUC – Frankreich © 2018 SPACE Cowboys. Alle Rechte vorbehalten.
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