Dragon s Gold - Brettspiel White Goblin Games - Kostenlose Bedienungsanleitung
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BEDIENUNGSANLEITUNG Dragon s Gold White Goblin Games
EIN SPIEL VON BRUNO FAIDUTTI
Für 3 bis 6 Spieler ab 8 Jahren

Jeder Spieler kontrolliert eine Gruppe Abenteurer, die nur ein Ziel haben: Coole magische Gegenstände und riesige Schätze finden! Den Drachen zu erlegen ist dabei das reinste Kinderspiel. Der wirklich schwere Teil kommt erst, wenn sich der Staub gelegt hat und der Drache tot ist. Denn jetzt müssen Sie sich einigen, wie die Beute aufgeteilt wird!
Befolgen Sie für das erste Spiel die Grundregeln in schwarzem Text. Wenn Sie möchten, können Sie in späteren Spielen auch mit den Regeln für Fortgeschrittene spielen. Diese Regeln sind in der Anleitung mit braunem Text gekennzeichnet.
Spielvorbereitung
1 Jeder Spieler bekommt:
4 Abenteurer-Karten einer Farbe (zwei Ritter, ein Dieb und einen Zauberer). Diese werden off en nebeneinander vor dem Spieler abgelegt.
1 Schatz-Sichtschirm, um die eigenen Schätze vor den Mitspielern zu verbergen.
2 DieDrachenkarten werden gemischt und dann verdeckt in die Mitte des Tisches gelegt. Dies ist der Nachzieh-stapel der Drachenkarten.

5B Regel für Fortgeschrittene: Regel für Fortgeschrittene: Die Karten „Magischer Gegenstand“ werden gemischt. Jeder Spieler erhält 1 magischen Gegenstand. Die Spieler dürfen sich ihre Karte ansehen. Die restlichen Karten werden verdeckt neben dem Drachenkarten-Stapel als Nachziehstapel „magische Gegenstände“ abgelegt.
6 Der Spieler, der im Jahr des Drachen geboren ist, beginnt.
DRAGON'S GOLD
Inhalt
18 Drachenkarten und eine Markt-Karte
24 Abenteurer-Karten (jeweils 4 Karten in 6 Farben)
24 Karten „Magischer Gegenstand“
6 Karten Wertungsübersicht
6 Schatz-Sichtschirme
1 Stoff beutel für die Schatz-Spielsteine
126 Schatzsteine (Holzscheiben)*
1 Sanduhr (ca. 1 Minute)
*35 silberne Schatzsteine (Silbermünzen), 20 goldene Schatzsteine (Goldmünzen), 16 rote Schatzsteine (Magische Gegenstände), 4 x 12 Edelstein-Schatzsteine (12 blaue = Saphire, 12 grüne = Smaragde, 12 lila = Amethyst, 12 gelbe = Bernstein), 6 weiße Schatzsteine (Diamanten), 1 schwarzer Schatzstein (schwarzer Diamant).
Dieobersten4 Drachenkarten werden aufgedeckt und in einer Reihe in die Mitte des Tisches gelegt. Dies sind die 4 Drachen, die von den Spielern angegriff en werden können.

Die Schatzsteine kommen in den Stoffbeutel. Für jede Drachenkarte, die off en auf dem Tisch liegt, wird eine Anzahl zufälliger Schatzsteine aus dem Beutel gezogen, die der Zahl in der linken unteren Ecke der Drachenkarte entspricht. Diese Schatzsteine kommen auf die entsprechende Drachenkarte.
Die Markt-Karte wird exakt in die Mitte der verbleibenden Karten des Drachenkarten-Nachziehstapels gesteckt, also zwischen die 7. und 8. Karte.

Jederzeit müssen 4 Drachen offen in der Mitte des Tisches liegen (Ausnahme siehe Spielende, S. 7). Dies sind die Drachen, welche von den Abenteurern der Spieler angegriffen werden können. Ein erlegter Drache kommt aus dem Spiel und wird durch einen neuen, gesunden Drachen vom Nachziehstapel ersetzt.
Auf jeder Drachenkarte befi ndet sich oben, in der Mitte, die Stärke des Drachen.

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Stärke des Drachen Schatz Versteckter SchatzDie Zahlen, die sich unten auf den Karten befinden, geben an, wie viele Schätze der Drache besitzt. Die Schätze sind aufgeteilt in:
Einenbekannten Teil, der die Anzahl an Schatzsteinen angibt, die beim Aufdecken des Drachen aus dem Stoff beutel gezogen und auf den Drachen gelegt werden. Diese Zahl befindet sich unten links auf der Karte. Einen versteckten Teil, der erst bekannt wird, wenn der Drache erlegt wurde. Die unten rechts auf der Karte angegebene Anzahl an Schatzsteinen wird erst aus dem Stoff beutel gezogen, wenn der Drache erlegt wurde, aber noch bevor über die Verteilung des Schatzes verhandelt wird.
Hinweis: Alle Schatzsteine, die auf eine Drachenkarte gelegt werden, werden zufällig aus dem Schatzbeutel gezogen.
Abenteurer Karten
Jeder Spieler besitzt 4 Abenteurer-Karten, die alle über eine Angriffsstärke verfügen. Diese ist oben, in der Mitte der Karte aufgedruckt. Diebe und Zauberer haben außerdem Spezialfähigkeiten (siehe S. 6).

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fähigkeit StärkeSpezial-Zu Beginn des Spiels legt jeder Spieler seine Abenteurer offen vor sich ab. Damit sind sie bereits aktiviert. Diese Abenteurer können genutzt werden, um Drachen anzugreifen. Wenn ein Drache erlegt wurde, kehren die Abenteurer zu ihrem Besitzer zurück*, müssen aber verdeckt abgelegt werden.
Hat ein Spieler zu Beginn seines Zuges keine offenen Abenteurer, um einen Drachen anzugreifen, werden alle seine verdeckten Abenteurer aufgedeckt und stehen für den Kampf wieder zur Verfügung.
Ist ein Spieler an der Reihe, dessen Abenteurer bereits alle im Kampf mit einem Drachen sind, so muss dieser Spieler aussetzen.
*Die Abenteurer-Karten können auch durch die Auswirkungen verschiedener magischer Gegenstände zu ihrem Besitzer zurückgeschickt werden.
Spielablauf
Wer im Jahr des Drachen geboren ist, beginnt. Gespielt wird im Uhrzeigersinn.
Jede Runde versuchen die Spieler, die verwundbaren Drachen zu erlegen. Sobald einer der Drachen erlegt wurde, wird sein Schatz ergänzt um die Schatzsteine aus seinem versteckten Schatz. Wurde ein Drache von den Abenteurern eines einzelnen Spielers erlegt, erhält dieser Spieler den gesamten Schatz des Drachen. Waren Abenteurer mehrerer Spieler am Tod eines Drachen beteiligt, wird dessen Schatz unter diesen Spielern aufgeteilt. In diesem Fall müssen sich die Spieler innerhalb einer Sanduhrzeit einigen (siehe S. 5).

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Schatzstein 1 5 6DRAGON'S GOLD
Einen Drachen angreifen
Jede Runde schicken die Spieler ihre Abenteurer aus, um gegen einen der 4 verwundbaren Drachen zu kämpfen. Die Spieler können jeden Drachen angreifen, ganz egal, ob der Drache noch unbehelligt ist, oder ein oder mehrere Abenteurer der Mitspieler diesen Drachen bereits bekämpfen.
Um anzuzeigen, dass ein Abenteurer einen Drachen angreift, wird seine Karte offen unter die Drachenkarte gelegt. Wird der Drache von einem weiteren Abenteurer angegriffen, so wird dieser unter den ersten Abenteurer gelegt. Dabei werden die Karten so übereinander gelegt, dass sowohl die Farbe und die Angriff stärke aller Abenteurer, als auch die Stärke des Drachen sichtbar sind. Jedes Mal, wenn ein Abenteurer unter einen Drachen gelegt wird, wird die Angriffsstärke aller Abenteurer, die im Augenblick diesen Drachen angreifen, addiert. Diese Summe wird mit der Stärke des Drachen verglichen (die Zahl oben, in der Mitte der Drachenkarte).
Ist die Summe der Angriffsstärke der Abenteurer niedriger als die Stärke des Drachen, passiert nichts. Der Drache bleibt am Leben und die Abenteurer kämpfen weiter gegen den Drachen. Der nächste Spieler ist am Zug.
Ist die Summe der Angriffsstärke der Abenteurer größer oder gleich der Stärke des Drachen, dann wurde der Drache erlegt. Die Spieler ergänzen nun den Schatz des Drachen und müssen ihn dann verteilen (siehe rechts).
1 + 2 + 3 >= 6
Ist die Summe der Stärkewerte der Abenteurer größer oder gleich der Stärke des Drachen, dann wird der Drache getötet und der Schatz des Drachen wird unter den teilnehmenden Abenteurern verteilt.
Versteckter Schatz
Den Schatz eines toten Drachen verteilen
Sobald ein Drache erlegt wurde, wird sein Schatz ergänzt um seinen versteckten Schatz. Dazu wird zusätzlich eine Anzahl Schatzsteine gezogen, entsprechend der Zahl in der unteren rechten Ecke der Drachenkarte.
Wurde der Drache von den Abenteurern eines einzigen Spielers erlegt, erhält dieser den ganzen Schatz und legt ihn hinter seinem Sichtschirm ab.
Wurde der Drache von Abenteurern mehrerer Spieler erlegt, wird nun die Sanduhr umgedreht.
Sobald die Sanduhr läuft, müssen die Spieler, deren Abenteurer den Drachen erlegt haben, über die Verteilung des Schatzes verhandeln.
Einigen sich die Spieler innerhalb der Sanduhrzeit, wird der Schatz verteilt und die Spieler erhalten ihre vereinbarten Anteil am Schatz.
Kommt es innerhalb der Sanduhrzeit zu keiner Einigung, wird der Schatz ganz aus dem Spiel entfernt, die Schatzsteine kommen nicht zurück in den Beutel!
Regeln der Verhandlung:
Alle Verhandlungen und Abmachungen müssen den folgenden Regeln entsprechen:
Die Abmachungen müssen eindeutig sein und dürfen nicht vom Glück abhängen. Die Spieler dürfen also z. B. keinen Würfel oder eine Münze werfen, um zu entscheiden, wer welchen Teil des Schatzes erhält. Auch Vereinbarungen, dass die Schatzsteine zufällig gezogen werden, sind verboten, ebenso wie den Schatz so zu teilen, dass nicht jeder Schatzstein klar einem bestimmten Spieler zugeordnet wird.
Die Spieler müssen den ganzen Schatz verteilen und es darf kein Teil des Schatzes übrig bleiben.
Die Spieler dürfen nur die Aufteilung dieses Schatzes vereinbaren. Abmachungen über die Aufteilung zukünftiger Schätze sind verboten.
Verhandlungen mit Zauberern und Dieben

Wenn ein oder mehrere Zauberer an den Verhandlungen beteiligt sind:
Bei der Eroberung magischer Gegenstände haben die Zauberer ein Vorrecht auf die roten Schatzsteine. Ist nur ein Zauberer am Sieg beteiligt, erhält dessen Spieler noch vor der Verhandlung über die Aufteilung des Schatzes alle roten Schatzsteine und nimmt sich je Schatzstein 1 magischen Gegenstand. Selbst wenn die Verhandlung scheitert, darf der einzelne Zauberer die magischen Gegenstände behalten! Sind mehrere Zauberer am Sieg beteiligt, werden die roten Schatzsteine wie üblich mit dem Rest des Schatzes aufgeteilt, nachdem die Verhandlungen abgeschlossen sind.
Regel für Fortgeschrittene: Regel für Fortgeschrittene: Anstatt von Zauberern erobert zu werden, werden die roten Schatzsteine in die Verhandlungen einbezogen (die Grundregel wird ignoriert). Erhält ein Spieler, dessen Zauberer am Kampf gegen den Drachen beteiligt war, bei der Aufteilung des Schatzes 1 oder mehrere rote Schatzsteine, nimmt dieser Spieler sich pro rotem Schatzstein 1 magischen Gegenstand vom Stapel.
Erhält ein Spieler, der zwar am Kampf beteiligt war, aber keinen Zauberer eingesetzt hat, einen roten Schatzstein, so darf er keinen magischen Gegenstand ziehen.
Jede Karte „Magischer Gegenstand“ kann während des Spiels nur einmal benutzt werden und kommt danach auf den Ablagestapel. Ist der Nachziehstapel mit den magischen Gegenständen aufgebraucht, wird der Ablagestapel gemischt und als neuer Nachziehstapel bereitgelegt.
Wenn ein oder mehrere Diebe an den Verhandlungen beteiligt sind:
Wenn ein Dieb hilft, einen Drachen zu erlegen, so darf der Spieler des Diebes einen zufällig gezogenen Schatzstein eines Mit-spielers stehlen, der ebenfalls mit zumindest einem Aben-teurer an diesem Kampf beteiligt war. Gibt es mehrere am Kampf beteiligte Diebe, werden die Diebe in der Reihenfolge abgehandelt, in der sie bei diesem Kampf ausgespielt wurden. Die Diebstähle finden nach der Verhandlung statt, unabhängig davon ob die Verhandlung erfolgreich war. Stiehlt ein Dieb einen roten Schatzstein, darf er sich auch einen magischen Gegenstand vom Nachziehstapel ziehen.

Regel für Fortgeschrittene: Ein Dieb der einen roten Spielstein stiehlt, darf KEINEN magischen Gegenstand ziehen.
Wenn ein Spieler sowohl einen Dieb, als auch einen Zauberer im Kampf gegen einen Drachen einsetzt:
Wird der Drache erlegt, hilft in diesem Fall der Zauberer dem Dieb. Der Spieler darf hinter den Sichtschirm eines am Kampf beteiligten Mitspielers sehen und einen Schatzstein auswählen, anstatt ihn zufällig zu ziehen.
Nachdem die Beute geteilt wurde
Die Spieler nehmen die Karten der Abenteurer, die den Drachen erlegt haben, zurück und legen sie verdeckt vor sich ab.
Die Drachenkarte kommt aus dem Spiel und wird zurück in die Schachtel gelegt.
Ein neuer Drache wird vom Nachziehstapel gezogen, seine bekannten Schätze (Zahl unten links = Anzahl der Schatzsteine) werden aus dem Beutel gezogen und auf die Drachenkarte gelegt.
Der Zug des Spielers, der die Verhandlung ausgelöst hat, ist beendet und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn schickt einen Abenteurer aus, um einen Drachen anzugreifen.
Der Markt
Wenn der siebte Drache ins Spiel kommt, liegt die Markt-Karte oben auf dem Drachenkarten-Nachziehstapel. Damit ist der Markt eröffnet.
Achtung: Alle Spieler haben nun 1 Sanduhr lang Zeit, um beliebig viele ihrer Schatzsteine miteinander zu tauschen. Nur Schatzsteine dürfen getauscht werden! Es werden keine neuen magischen Gegenstände gezogen.
Die Spieler müssen nicht zeigen, welche Schätze sich hinter ihren Sichtschirmen verbergen, dürfen dies aber tun.
Ist der Markt beendet, wird die Markt-Karte entfernt und das Spiel geht normal weiter.

Wenn der letzte Schatzstein aus dem Beutel gezogen wird, ist das Ende nah.
Ab jetzt dürfen die Abenteurer nur noch die Drachen angreifen, die sich auf dem Tisch befinden. Wird ein Drache erlegt, wird er nicht mehr ersetzt. Da es keine Schatzsteine mehr gibt, um die versteckten Schätze der Drachen zu vervollständigen, können die Spieler nur noch die Schätze aufteilen, die bereits auf den Drachen liegen. Das Spiel endet, wenn der letzte ausliegende Drache besiegt und sein Schatz verteilt wurde.
Nun zeigen alle Spieler den Inhalt ihrer Schatzkammer und die Siegpunkte werden gezählt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Bei Gleichstand gibt es mehrere Sieger.
Nachdem das Spiel beendet wurde, zeigen alle Spieler den Inhalt ihrer Schatzkammer und die Siegpunkte werden gezählt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen. Bei einem Gleichstand haben alle daran beteiligten Spieler gewonnen.
Wertung der Schätze (Grundregeln):
a) je Silbermünze = 1 Punkt
b) je Goldmünze = 3 Punkte
c) je magischem Gegenstand (roter Schatzstein) = 1 Punkt
d) schwarzer Diamant = 7 Punkte
e) Mehrheit in einer Edelsteinfarbe (grün, blau, lila, gelb und weiß)
Bei 3 Spielern = 15 Punkte
Bei 4 & 5 Spielern = 12 Punkte
Bei 6 Spielern = 10 Punkte
Haben mehrere Spieler gemeinsam die Mehrheit, erhalten alle daran beteiligten Spieler die vollen Bonuspunkte.
Wertung der Schätze (Regeln für Fortgeschrittene):
Die Wertung verläuft wie bei den Grundregeln mit folgenden Änderungen:
d) schwarzer Diamant = 7 Punkte
Achtung: Der schwarze Diamant ist verfl ucht! Sein Besitzer erhält für e) und f) keine Punkte. Hat sein Besitzer als einziger die Mehrheit in einer Edelsteinfarbe, erhält kein Spieler Punkte für diese Farbe.
e) Hat ein Spieler von jeder der 5 Edelsteinfarben einen Schatzstein, erhält er je komplettem Set 5 Punkte.
f) Mehrheit in einer Edelsteinfarbe (grün, blau, lila, gelb, weiß)
Bei 3 Spielern = 12 Punkte
Bei 4 & 5 Spielern = 10 Punkte
Bei 6 Spielern = 8 Punkte
Haben 2 Spieler gemeinsam die Mehrheit, werden die Punkte geteilt (also 6, 5 oder 4 Punkte je Spieler). Haben 3 oder mehr Spieler die Mehrheit, erhält kein Spieler Punkte für diese Farbe.
Strategische Variante
VVerhandlungen können in diesem Spiel schwierig sein und Gefühlsausbrüche hervorrufen. Wollen die Spieler dies vermeiden, oder wenn Sie einfach keine Verhandlungen mögen, kann die Verhandlungsphase mit der Sanduhr durch folgende Variante ersetzt werden:
Der Spieler, dessen Abenteurer die geringste Angriff sstärke zu diesem Kampf beigetragen haben (mindestens 1!), teilt den Schatz in so viele Teile, wie Spieler an diesem Kampf beteiligt waren. Dabei muss jeder Anteil zumindest 1 Schatzstein enthalten.
Nun wählt derjenige Spieler, der die meiste Angriff sstärke zu diesem Kampf beigetragen hat, seinen Anteil. Anschließend wählt der Spieler mit der zweithöchsten Angriff sstärke usw. Der Spieler, der den Schatz aufgeteilt hat, nimmt sich den verbliebenen Anteil.
Haben 2 oder mehr Spieler die gleiche Angriff stärke, gilt der Spieler als stärker, der seinen Abenteurer zuerst auf den Drachen ausgespielt hat.

Diese neue Edition enthält einige Ideen die von Spielern der ersten Edition vorgeschlagen wurden, namentlich Cedric Tollet, Patrick Baltazar and Alain Renaud.
Ein Spiel von Bruno Faidutti Illustrationen: Germán Nóbile Übersetzung: Frank Strauss, Martina Morawietz, Michael Fuchs Bearbeitung: Hans-Georg Schneider Projekt Manager: Jonny de Vries
