Invaders - Brettspiel White Goblin Games - Kostenlose Bedienungsanleitung
Finden Sie kostenlos die Bedienungsanleitung des Geräts Invaders White Goblin Games als PDF.
Benutzerfragen zu Invaders White Goblin Games
0 Frage zu diesem Gerät. Beantworten Sie die, die Sie kennen, oder stellen Sie Ihre eigene.
Eine neue Frage zu diesem Gerät stellen
Laden Sie die Anleitung für Ihr Brettspiel kostenlos im PDF-Format! Finden Sie Ihr Handbuch Invaders - White Goblin Games und nehmen Sie Ihr elektronisches Gerät wieder in die Hand. Auf dieser Seite sind alle Dokumente veröffentlicht, die für die Verwendung Ihres Geräts notwendig sind. Invaders von der Marke White Goblin Games.
BEDIENUNGSANLEITUNG Invaders White Goblin Games
EINE VERNICHTENDE INVASION
DURCH FEINDLICHE ALIENS HAT BEGONNEN!

EIN LICHTBOGEN WAR UND EINE ZWANZIG MEILEN LANGE
ABGASFAHNE PRODUZIERTE.
DIE SENSOREN DES SCHIFFES ERFASSTEN DIE GEWALTIGE KONTUR
LANGE BEVOR SIE SIE SAHEN. DAS WAR NICHT ANDERS ZU ERWARTEN. WAS MAJOR
ALEXUS BENNINGS ALLERDINGS VERBLÜFFTE WAR, DASS ES TROTZ EINER ENTFERNUNG VON ZEHN TAUSEND MEILEN UND BREMSENDER MOTOREN SCHON SICHTBAR WAR.
DANN SAH SHANTANA, DIE DURCH EINE KUPPEL SPÄHTE, WIE ES SICH IMMER DEUTLICHER VON DEN STERNEN ABGRENZTE. EIN PAAR VON DEN ÄNDEREN VERLIESSEN IHRE PLÄTZE, UM ES ANZUSTARREN.
„Noch ein Asteroid. Wie wollen wir das KäLBCHEN Nennen?“
MAJOR BENNINGS SCHAUTE MIT VOM BLENDENDEN LIGHT DER STERNE VERENGTEM BLICK DURCH DIE KUPPEL HINAUS.
ALS SIE DIE ANALYSESTEUERUNG BERÜHRTE, STRÖMTEN SYMMETRISCHE GRÜNE LINIEN ÜBER EINEN BILDSCHIRM. SIE SAGTE:
„Es ist kein Asteroid. Es ist aus Metall. Ausserirdisch.“
SIE GINGEN ZURÜCK AN IHRE PLÄTZE UND SCHAUTEN DABEI ZU, WIE DER IMMER GRÖSSER WERDENDE UMRISS DIE SICHT AUF DIE STERNE LANGSAM VERDECKTE.
BEI DREIHUNDERT MEILEN WAR DER UMRISS DEUTLICH GENUG, UM KEINEN ZWEIFEL MEHR ZU LASSEN. SHANTANA KEUCHTE, „ES IST EIN VERDAMMTES RAUMSCHIFF.“
„JESUS, WAS FÜR EIN GROSSES BIEST.“
ALEXUS BERÜHRTE EINEN CONTROLLER. DRAUSSEN ERLOSCH DER LICHTBOGEN ABRUPT. DAS GESAMTE ANTRIEBSMODUL GLÜHTE KIRSCHROT VOR STRAHLUNGSHITZE, UND DIE AUSPUFFDÜSEN WAREN FAST WEISS. DAS SCHIFF KNARRTE UND ÄCHZTE, ALS ES HERUNTERZUKÜHLEN BEGANN.
„ICH WERDE UNTERSUCHUNGSERLAUBNIS ERBITTEN.“ ALEXUS SCHOB SICH IN IHREN GYROSKOPISCHEN RÜCKSTOSSGURT UND STELLTE IHR INFORMATIONS-HOLODISPLAY EIN. „WAYPOINT ONE, HIER SPRICHT I.S.V HANS FALLADA. ERBITTE KONTAKTAUFNAHME UND SUCHPROTOKOLL – WIR HABEN DAS UNGLAUBLICHSTE----”
WAYPOINT ONE HÖRTE DEN REST DER NACHRICHT NICHT MEHR. DER TOD FIEL AUS DEN STERNEN, SPRENGTE DEN PILOTENRAUM DER HANS FALLADA WEG UND VERSCHLUCKTE DAS SCHIFF IN EINEM FEUERBALL.
ERSTER KONTAKT: 25. OCTOBER, 2126. ZERSTÖRUNG VON I.S.V HANS FALLADA - BESATZUNG: 9.
ZWEITER KONTAKT: 4. NOVEMBER, 2126. ZERSTÖRUNG VON WAYPOINT ONE - BESATZUNG: 63.
DRITTER KONTAKT: 6. DEZEMBER, 2126. ANKUNFT IM SONNENSYSTEM. ALLE KOMMANDOS IGNORIERT.
- DEZEMBER, 2126.
KRIEG MIT UNBEUGSAMEM ALIEN-FEIND BEGINNT.
-
MÄRZ, 2127. ERSTE BESAMUNGSSCHIFFE BEGINNEN, DIE ERDE ZU BEFRUCHTEN. FREMDE LEBENSFORMEN VERMEHREN SICH.
-
DEZEMBER, 2127. HEUTE.
MARK CHAPLIN
INVADERS
EIN KARTENSPIEL FÜR ZWEI SPIELER AB 12 JAHREN
SPIELIDEE
Invaders spielt auf der Erde im Jahre 2127 – in der Zukunft.
Eine vernichtende Invasion durch einen furchtbaren Feind hat begonnen.
Ein Jahr nach Beginn der Invasion führen die Spieler zwei völlig verschiedene Mächte an: der Eine steuert eine unbeugsame Invasionsmacht von Aliens, die Invasoren, und der Andere spielt die Menschheit.
Kann die Menschheit den tödlichen Invasionsplan aufhalten?
SPIELZUBEHÖR
1 SPIELPLAN DER SCHLACHT
1 MENSCHHEITSDECK VON 70 KARTEN

• 1 INVASORENDECK VON 70 KARTEN

(DOPPELSEITIG: -1/+1)

text_image
+1 -1 +230 FRAKTIONS-TOKENS
(DOPPELSEITIG: INVASOR/MENSCHHEIT)

SPIELZIEL
Invaders ist ein asymmetrisches (Angriff-Verteidigung) Kartenspiel für zwei Spieler, bei dem ein Spieler (die Menschheit) versucht, sich gegen die Angriffe des anderen Spielers (der Invasor) zu verteidigen.
Wenn zu einem beliebigen Zeitpunkt eine der folgenden Siegbedingungen erfüllt wird, endet das Spiel sofort.
Die Menschheit gewinnt, wenn:
der Invasor eine Karte nachziehen oder ablegen muss und sein Nachziehstapel leer ist.
- der Marker auf der Zählleiste des Invasionsplans den Wert Null erreicht.
- fünf Tokens sich auf der Biological Weapon Package - Codenamed 'Alluring Succubus'-Karte befinden.
Der Invasor gewinnt, wenn:
- die Menschheit eine Karte nachziehen oder ablegen muss und ihr Nachziehstapel leer ist.
- die Stärke der Invasionszone Eurasia den Wert Null erreicht. - die Stärke der beiden Invasionszonen Pacific Rim und Africa den Wert Null erreichen.
Alle 11 Heroes of the Resistance-Karten zerstört oder geopfert sind.
fünf Tokens sich auf der Black-goo-sprayer Support Warmachine-Karte befinden.
SPIELVORBEREITUNGEN
- Lege den Spielplan so in die Mitte des Spielbereichs zwischen beide Spieler, dass die Ecke, die die Erde zeigt, sich am nächsten beim Spieler der Menschheit befindet.
- Lege den Invasions-Plotmarker auf das Feld "10" der Invasionsplan-Zählleiste auf dem Spielplan.
- Lege jeweils einen Marker auf das entsprechende Feld jeder Strategie auf dem Spielplan.
- Lege ein Token (mit der Menschheits-Seite sichtbar) auf das Ops Centre-Feld auf dem Spielplan.
- Mische die Heroes of the Resistance-Karten und lege sie als verdeckten Stapel neben den Spielplan. Der Spieler der Menschheit legt anschließend die oberste Heroes of the Resistance-Karte offen in einen der drei Bereiche unter seiner Seite des Spielplans.
- Beide Spieler mischen ihre Decks und legen sie verdeckt in ihren Spielbereichen ab. Jeder Spieler zieht fünf Karten von seinem Deck und nimmt sie auf die Hand.

Das Spiel wird in Zügen gespielt. Jeder Zug wird von einem Spieler gespielt.
Das Spiel wechselt hin und her, wobei jeder Spieler alle Phasen seines Zuges durchspielt, bevor der andere Spieler an der Reihe ist
Der Invasor beginnt stets mit dem ersten Zug.
Jeder Zug besteht aus drei Phasen, die in folgender Reihenfolge gespielt werden:
• A. Zugphase (obligatorisch)
B. Hauptphase
C. Angriffsphase (obligatorisch – nur der Invasor)
A. ZUGPHASE
Der aktive Spieler zieht zwei Karten.
Falls ein Spieler eine Karte ziehen muss und sein Nachziehstapel leer ist, verliert der Spieler das Spiel.
Es gibt kein Handkartenlimit (jeder Spieler darf so viele Karten auf der Hand haben wie er möchte).
B. HAUPTPHASE
Der aktive Spieler darf:
A) Karten spielen
B) Karten verwenden, die sich bereits im Spiel befinden
C) eine inaktive Strategie freigeben
D) die Invasionsplot-Aktion verwenden (nur der Invasor)
Diese Aktionen können in beliebiger Reihenfolge und jeweils mehrmals pro Zug durchgeführt werden.
Hinweis: Falls erforderlich, wird die aktuelle Heroes of the Resistance-Karte der Menschheit am Anfang des Menschheit-Zuges hochkant gedreht.
A) Karten spielen
Damit eine Handkarte gespielt werden kann, müssen ihre Kosten bezahlt werden.
Die Karten können zwei Arten von Kosten haben:

Ablegen (discard): diese Kosten werden entrichtet, indem andere Handkarten, in der Summe entsprechend der angegebenen Zahl, offen auf den Ablagestapel gelegt werden.

Schwinden lassen (drain): diese Kosten werden entrichtet, indem Karten vom Nachziehstapel, in der Summe entsprechend der angegebenen Zahl, direkt offen auf den Ablagestapel gelegt werden.
Einige Karten haben nur eine oder gar keine Art von Kosten, während andere Karten über beide Arten von Kosten verfügen. In diesem Fall müssen beide Kosten entrichtet werden, damit die Karte gespielt werden kann.
Die Kosten für eine Karte werden nur bezahlt, falls die Karte ins Spiel kommt. Wenn die gesamten Kosten nicht bezahlt werden können, darf die Karte nicht gespielt werden.
Wenn einer der Spieler eine Karte mit einem Stärkewert ausspielt, muss er über ein freies Feld in einer Invasionszone verfügen, in welches er die Karte spielen kann.
Karten ohne Stärkewert sind Einmal-Karten: führe den Kartentext aus und lege die Karte ab.
- Viele Karten haben Spezialregeln, die ihrem Textfeld zu entnehmen sind. Wenn eine Karte gespielt wird, gilt der gesamte Kartentext mit sofortiger Wirkung.
- Einige Karten haben Effekte, die so lange andauern, wie die Karte im Spiel ist. Wenn eine Karte gespielt wird, gilt der gesamte Kartentext mit sofortiger Wirkung. Karten verlassen das Spiel, sobald sie sich auf dem Ablagestapel befinden oder aus dem Spiel genommen werden.
- Einige Karten haben Effekte, die nur dann ausgelöst werden, wenn die Karten ins Spiel kommen. Folge den Regeln auf den jeweiligen Karten. Der entsprechende Text auf diesen Karten ist mit einem Symbol gekennzeichnet.
- Auf einige Karten müssen Tokens gelegt werden. Platziere (oder entferne) das erste Token direkt während des ersten Zuges, in dem sich eine solche Karte im Spiel befindet.
- Einige Orte (locations) kommen mit einer bestimmten Anzahl
INVASIONSZONEN
Der Spielbereich besteht aus den drei Invasionszonen (Pacific Rim, Eurasia und Africa). Jede Invasionszone hat auf beiden Spieler-Seiten je eine angedeutete Spalte mit vier „gedachten“ Stellen, auf die Karten gespielt werden können.

Falls nötig darf der Menschheitsspieler eine Karte, die sich bereits auf einer der Stellen befindet, um Platz zu schaffen offen auf seinem Ablagestapel ablegen. Dies ist ihm nur erlaubt, wenn alle vier Stellen der gewählten Invasionszone bereits besetzt sind.
Der Invasionsspieler darf keine Karten von seinen Stellen freiwillig ablegen.
Invasionszonen stellen sehr grobe geografische Gebiete dar. Karten, die auf sie gespielt werden, stehen hauptsächlich durch Konflikt und Satelliten-Netzwerke, aber auch durch Konvois, Verschiffung, Hover Jet-Routen und Magnetschwebebahnen miteinander in Verbindung.
Beispiel: wenn die Menschheit die New York-Ortskarte in die Africa-Invasionszone spielt, bedeutet das nicht, dass New York den Kontinent gewechselt hat, sondern lediglich, dass die Stadt auf abstrakter Ebene gegenwärtig durch Krieg mit Africa in Verbindung steht.
Wenn Karten aus einer Invasionszone in eine angrenzende Zone gespielt werden, ist zu beachten, dass Umgehungen nicht zulässig sind. Daher grenzt Pacific Rim aus spieltechnischen Gründen nicht an Africa an.
Ops Centre und viele andere Karten erlauben das Verschieben einer -Karte in eine beliebige andere Erdenzone.
Tokens ins Spiel. Sofern nicht anders angegeben dürfen, je nach Wunsch, alle Tokens auf einer solchen Karte während eines Zuges verwendet werden.
- Sofern nicht anders auf einer Karte angegeben sucht sich der aktive Spieler immer sein Ziel aus
- Einige Karten haben die Fähigkeit, die Wirkung einer gespielten Karte zu verhindern („cancel a card as it is played“). Wenn dies eintritt, werden die Kosten für die „Cancel“-Karte während des gegnerischen Zuges bezahlt, die „Cancel“-Karte wird aufgedeckt und beide Karten werden einfach abgelegt. Falls der Gegner wiederum eine weitere „Cancel“-Karte spielt, um die „Cancel“-Karte zu verhindern, wird die zuerst gespielte Karte zurück ins Spiel genommen, während beide „Cancel“-Karten abgelegt werden. Die Spieler müssen alle Karten bezahlen – auch verhinderte Karten.
- Karten, die abgelegt, zerstört oder schwinden gelassen worden sind, werden offen auf den Ablagestapel gelegt. Die Reihenfolge der Karten auf dem Ablagestapel darf niemals verändert werden. Beide Spieler dürfen jederzeit beide Ablagestapel durchsehen..

Beispiel: Der Invasor möchte Nanobot Kill-Swarm spielen, um den 'Mako' Combat Walker aus der Invasionszone Eurasia zu entfernen. Die Kosten für Nanobot Kill-Swarm betragen Null, also muss er keine Karte ablegen. Der 'Mako' Combat Walker wird zerstört! Der Invasor legt Nanobot Kill-Swarm auf seinen Ablagestapel, und der Menschheit-Spieler legt 'Mako' Combat Walker auf seinen Ablagestapel.

Beispiel: Die Menschheit möchte die NORAD - Cheyenne Mountain Bunker-Karte in die Invasionszone Pacific Rim spielen (dort befinden sich momentan erst zwei Karten). Die Kosten für NORAD - Cheyenne Mountain Bunker betragen fünf, also muss der Menschheit-Spieler fünf andere Handkarten ablegen, falls diese verfügbar sind. Hat er mehr als fünf, darf er entscheiden, welche Karten er behalten möchte.

Beispiel: Der Invasor möchte eine 'Kraken' Warmachine-Karte spielen. Die Kosten betragen eins, und die Schwundkosten betragen zwei. Der Invasor legt also eine seiner Handkarten ab und dreht zwei Karten von seinem Deck auf seinen Ablagestapel. Die 'Kraken' Warmachine kann jetzt ins Spiel kommen.
DIE HEROES OF THE RESISTANCE-KARTEN
Diese Karten repräsentieren die letzte Hoffnung der Menschheit.
■ Die Menschheit muss immer eine Heroes of the Resistance-Karte in einer der Zonen haben.
Sofern nicht anders angegeben können sich einige der Heroes of the Resistance-Karten der Menschheit während des Zuges des Menschheit-Spielers zwischen Invasionszonen auf der Erde hin- und herbewegen (wobei stets das vier Karten-Limit bedacht werden muss).
- Die Heroes of the Resistance-Karten der Menschheit zählen in Bezug auf ihre Interaktion mit anderen Karten immer als -Karten.
- Während des Invasorenzuges kann eine Heroes of the Resistance-Karte niemals geopfert werden.
Wenn die aktuelle Heroes of the Resistance-Karte der Menschheit zerstört oder freiwillig geopfert wurde, so wird sie sofort ersetzt:
- Entferne die aktuelle Heroes of the Resistance-Karte aus dem Spiel.
- Ziehe die oberste Karte vom Heroes of the Resistance-Deck und lege sie in eine beliebige Zone.
- Drehe die Karte um 90°. Dies dient als Erinnerungsstütze dafür, dass die Karte gerade neu ins Spiel gekommen ist.
Während er um 90° gedreht ist, wird die Stärke eines Helden nicht zum Wert der Verteidigungsstärke der durch ihn besetzten Invasionszone addiert. Außerdem ist die Heroes of the Resistance-Karte, während sie sich in diesem Zustand befindet, ein gültiges Ziel für Zerstörungskarten oder Auswirkungen, die von einem der beiden Spieler gespielt werden.
Die Heroes of the Resistance-Karte der Menschheit wird zu Beginn der nächsten Hauptphase der Menschheit aufrecht gedreht.

text_image
PACIFIC BIM CURASIA AFRICA X XBeispiel: Der Invasor spielt Shapeshifting Alien 'Thing', wodurch er zwei -Karten zerstören darf. DerInvasorenspieler entscheidet sich, eine Refugees' Shanty Town-Karte und die aktuelle Heroes of the Resistance-Karte der Menschheit zu zerstören. Der Menschheit-Spieler legt die Refugees' Shanty Town-Karte ab und nimmt die aktuelle Heroes of the Resistance-Karte aus dem Spiel. Dann legt er die nächste Heroes of the Resistance-Karte an den Platz der entfernten Karte, allerdings um 90° gedreht (er hätte die Karte an jede beliebige freie Stelle legen können).
Falls die letzte Heroes of the Resistance-Karte der Menschheit zerstört wird, endet das Spiel, und der Invasorenspieler gewinnt.
Hinweis: wenn +1 Tokens sich auf der aktuellen Heroes of the Resistance-Karte befinden, erhöhen diese immer nur den Stärkewert der Karte – der Invasor muss die Karte nur ein Mal zerstören.
B) Karten verwenden, die sich bereits im Spiel befinden
Der aktive Spieler kann die Fähigkeiten beliebiger Karten nutzen, die er im Spiel hat. Sofern nicht anders im Kartentext angegeben bleibt die betreffende Karte im Spiel.

text_image
x1 PACIFIC RIMBeispiel: Der Invasorenspieler hat sowohl 'Anthraxus' Mega-Slug als auch Deathworm Infestation in der Pacific Rim-Zone. In seinem Zug entscheidet er sich dafür, die Fähigkeit von 'Anthraxus' Mega-Slug zu nutzen. Die Menschheit muss 1 Karte schwinden lassen. Sowohl 'Anthraxus' Mega-Slug als auch Deathworm Infestation bleiben im Spiel, und ihre Fähigkeiten können im nächsten Zug des Invasorenspielers genutzt werden.

Beispiel: Der Menschheitsspieler spielt Mount Rushmore – Secret Research Facility und legt acht Tokens auf die Karte. Er kann diese Tokens in diesem (oder in einem späteren) Zug nutzen, um das Schwindenlassen oder Ziehen von Karten zu verhindern.
C) eine inaktive Strategie freigeben
Jedem Spieler steht eine Anzahl fester Strategien zur Verfügung – der Invasorenspieler hat fünf, der Menschheitsspieler hat vier (und Ops Centre). Dies sind Fähigkeiten, die aktiviert werden können, indem der entsprechende Marker auf die freigegebene Seite gedreht wird. Der aktivierende Spieler befolgt dann die Anweisungen auf dem Spielplan, die die entsprechende Strategie behandeln und beachtet alle weiteren Strafeffekte.
Spielplanstrategien können nur während des Zuges des jeweiligen Spielers genutzt werden (Ausnahme: Activate Project 'Chainmail'). Jede Strategie kann während des Spielverlaufs nur einmal aktiviert werden.
D) die Invasionsplot-Aktion verwenden (nur der Invasor)
Der Invasorenspieler darf einmal pro Zug eine der folgenden Aktionen durchführen:
- Eine Karte ziehen
oder
• Die Kosten für eine Handkarte um eins reduzieren.
Wenn er eine dieser Aktionen ausführt, wird der Marker auf der Invasionsplot-Zählleiste um ein Feld nach unten bewegt.
STRATEGIEN IM ÜBERBLICK
MANKIND
OPS CENTRE
Dieser Bereich kommt mit einem Token ins Spiel. Im Zug der Menschheit kann diese ein Token von diesem Bereich ablegen, um eine Karte von einer Erden-Invasionszone zu einer anderen zu verschieben.
Einige Karten des Menschheits-Decks können diese Tokens regenerieren.
PERFORM ALIEN AUTOPSIES AT HANGER 18
Diese Strategie kann genutzt werden, um die obersten fünf Karten vom eigenen Ablagestapel zu nehmen und sie zurück in den eigenen Nachziehstapel zu mischen. Anschließend wird der Marker auf der Invasionsplot-Zählleiste um ein Feld nach oben bewegt.
ACTIVATE PROJECT 'CHAINMAIL'
Diese Strategie kann genutzt werden, um zu verhindern, dass eine Invasorenkarte eine Heroes of the Resistance-Karte zerstört. Diese Strategie kann während des Invasorenzuges genutzt werden.
Wichtig: Wenn der Invasor eine Karte spielt, die auf zwei Karten der Menschheit abzielt (von denen eine die aktuelle Heroes of the Resistance-Karte ist) und der Menschheitsspieler die Activate Project 'Chainmail'-Strategie nutzt, ist die Heroes of the Resistance-Karte des Menschheitsspielers gerettet, aber seine andere Karte wird trotzdem zerstört.
PROVOKE SUICIDE MISSION 'RETRIBUTION-ALPHA'
Diese Strategie kann genutzt werden, um eine -Karte aus dem Spiel zu opfern. Anschließend wird die oberste Karte des Invasorendecks offen auf den Ablagestapel des Invasorenspielers gelegt. Wenn die Karte eine - oder -Karte ist, muss der Invasor seine nächste Angriffsphase überspringen – andernfalls passiert nichts.
Nutze diese Strategie, um all deine Handkarten in dein Deck zu mischen. Ziehe anschließend dieselbe Anzahl an Karten und nimm sie auf die Hand.
INVASOREN
Diese Strategie kann genutzt werden, um drei Karten zu ziehen. Anschließend wird der Marker auf der Invasionsplot-Zählleiste um zwei Felder nach unten bewegt. Von jetzt an steigen die Kosten für das Spielen einer -Karte an: eine zusätzliche Handkarte für das Spielen einer solchen Karte muss abgelegt werden.
ATOMISE THE MOON
Diese Strategie kann genutzt werden, um zwei Karten zu ziehen. Anschließend wird der Marker auf der Invasionsplot-Zählleiste um zwei Felder nach unten bewegt. Von jetzt an steigen die Kosten für das Spielen einer C-8-Karte an: eine zusätzliche Handkarte für das Spielen einer solchen Karte muss abgelegt werden.
Diese Strategie kann während der Angriffsphase aktiviert werden, um nur für diesen Zug den Stärkewert eines Verteidigers zur Summe des Invasoren in dieser Zone (statt zu seiner Eigenen) zu addieren. Die aktuelle Heroes of the Resistance-Karte der Menschheit ist ebenfalls ein gültiges Ziel. Danach schwinden zwei Karten vom eigenen Deck.
MELT THE ICE CAPS
Diese Strategie kann genutzt werden, um alle eigenen Handkarten in das eigene Deck zu mischen. Anschließend wird dieselbe Anzahl an Karten nachgezogen und auf die Hand genommen.
HEAT THE ATMOSPHERE
Diese Strategie kann genutzt werden, um die obersten fünf Karten vom eigenen Ablagestapel zu nehmen und sie zurück in den eigenen Nachziehstapel zu mischen. Anschließend wird der Marker auf der Invasionsplot-Zählleiste um ein Feld nach unten bewegt.
DIE INVASIONSPLOT- ZÄHLLEISTE
Diese Zählleiste repräsentiert den allgemeinen Plan des Invasoren und zeigt an, wieviel Zeit ihm bleibt, um seine teuflischen Ziele zu erreichen. Das Spiel beginnt mit einem Marker auf Feld #10. Wenn der Marker auf der Zählleiste nach unten bewegt werden muss, bewegt er sich auf Null zu – das Schädelsymbol, welches das Spiel beendet. Ebenso gilt, dass der Marker sich, wenn er nach oben bewegt werden muss, auf das Feld #12 zubewegt, dieses Feld allerdings nicht überschreiten kann.

text_image
PACIFIC RIM EURABIA AFRICAFalls der Marker auf der Invasionsplot-Zählerleiste jemals das Schädelsymbol erreicht, endet das Spiel, und die Menschheit gewinnt.
C. ANGRIFFSPHASE
Diese Phase wird nur beim Zug des Invasoren durchgeführt. Sie besteht aus zwei Schritten:
A) Der Invasor greift jede Invasionszone an
B) Zugefügten Schwund-Schaden überprüfen
A) Der Invasor greift jede Invasionszone an
Für jede Zone werden die Stärkewerte des Invasoren und der Menschheit ermittelt.
Um die Angriffsstärke des Invasoren in einer Invasionszone zu bestimmen wird die Gesamtstärke (hauptsächlich bestehend aus Invasoren und Verwüstern) auf seiner Seite der Zone zusammengezählt.
Um die Verteidigungsstärke der Menschheit in einer Invasionszone zu bestimmen wird die Gesamtstärke (hauptsächlich bestehend aus Defenders und Locations) auf seiner Seite der Zone mit dem Stärkewert der Zone zusammengezählt.
Alle Karten, die ein Spieler in einer Invasionszone ausgelegt hat, haben einen Stärkewert, auch, wenn dieser Wert Null beträgt oder negativ ist.
Wichtig: Solange sie noch um 90° gedreht ist, wird eine Heroes of the Resistance-Karte nicht zum Verteidigungswert ihrer Invasionszone addiert.
Wenn die Gesamtstärke des Invasoren in einer Zone größer ist als die der Menschheit in derselben Zone, muss der Menschheitsspieler die Differenz zwischen der Gesamtstärke des Invasoren und der Gesamtstärke der Menschheit schwinden lassen (oberste Karten von seinem Deck auf seinen Ablagestapel verschieben).
Wenn die Gesamtstärke der Menschheit in einer Zone größer oder gleich der des Invasoren in derselben Zone ist, passiert nichts.
Alle drei Invasionszonen werden in dieser Phase separat auf diese Weise überprüft.
Wenn der Menschheitsspieler eine Karte schwinden lassen muss und sein Nachziehstapel leer ist, verliert er das Spiel.

text_image
PACIFIC RIM MASCICLOV RUM OF THE U
text_image
EURASIA EURASIABeispiel: Der Invasor hat eine 'Kraken' Warmachine (Stärke Drei)- und die 'Squid' Lander Vehicle (Stärke Zwei)-Karte in der Invasionszone Pacific Rim. Seine Angriffsstärke beträgt 3+2=5. Diesen Karten hat die Menschheit nur Refugees' Shanty Town (Stärke Eins) entgegenzusetzen. Ihre Stärke beträgt also 1+3=4 (Refugees' Shanty Town plus eigener Stärkewert Drei der Pacific Rim-Zone). Dies bedeutet, dass die Menschheit eine Karte schwinden lassen und auf ihren Ablagestapel verschieben muss.
Beispiel: Der Invasor hat eine 'Kraken' Warmachine- und die 'Medusa' Assault Vehicles (Stärke Fünf)-Karte in der Invasionszone Eurasia. Seine Angriffsstärke beträgt 3+5=8. Diesen Karten setzt die Menschheit eine Submarine der Stufe 'Ramses' (Stärke Eins) und drei VTOL Aircraft-Karten der Stufe 'Saladin' (je Stärke Eins) entgegen, so dass ihre Stärke 1+1+1+1+5=9 beträgt (der Wert Fünf der Invasionszone Eurasia plus die vier -Karten mit jeweils Stärke Eins). Dies bedeutet, dass der Angriff des Invasoren vereitelt werden konnte.
DIE STÄRKE DER INVASIONSZONEN
Die Zahl, die über jede Invasionszone gedruckt ist, stellt einen Stärkewert dar, der zur Gesamtstärke der Menschheitskarten in dieser Zone während der Angriffsphase des Invasoren addiert wird.
Wenn -1 Stärke-Tokens auf eine Zone gelegt werden, bleiben sie dort, bis sie durch den Menschheitsspieler entfernt werden. Jedes Token verringert den Stärkewert der Zone um eins. Eine Invasionszone kann keinen negativen Stärkewert haben. Wenn der Stärkewert einer Zone Null beträgt können keine weiteren Tokens hinzugefügt werden.
Wichtig: Die Stärke einer Invasionszone zu verringern ist nicht dasselbe wie die Menschheit schwinden zu lassen.
ALLGEMEINE REGELN
Wenn die Kartentexte zweier Karten einen Widerspruch ergeben, gelten folgende Regeln:
- „Kann nicht“ übertrumpft „kann“. Wenn eine Karte besagt, dass etwas geschehen kann, während eine Andere besagt, dass es nicht geschehen kann, gilt Letzteres.
- Mach so viel du kannst. Wenn dir eine Karte Anweisungen gibt, etwas zu tun, was du nur teilweise erledigen kannst, MUSST du so viel davon ausführen, wie du kannst und dann den Rest des Kartentextes ohne Effekt ignorieren.

Wenn es dem Invasoren nicht gelingt, während seines Zuges die Menschheit irgendwie schwinden zu lassen (nicht zwingend in der Angriffsphase), wird der Marker auf der Invasionsplot-Zählleiste um ein Feld nach unten bewegt. Schwund hätte durch während der Hauptphase gelegte Karten oder durch das Gewinnen einer Zone während der Angriffsphase verursacht werden können
Wenn durch den Invasor verursachter Schwund durch die Menschheit verhindert wird (z.B. durch das Ausspielen einer Guerilla Fighters-Karte), wird er nicht als Schwund betrachtet.
Wichtig: Der Invasorenspieler muss die Menschheit dazu gezwungen haben, mindestens eine ihrer Karten auf ihren Ablagestapel zu verschieben. Wenn die Menschheit während ihres Zuges Karten schwinden lässt, um die Kosten für eine Karte zu bezahlen, zwingt das den Invasor nicht, sich auf der Invasionsplot-Zählleiste nach unten zu bewegen.
Hinweis: Pro Zug bewegt der Invasor den Marker nur um ein Feld auf der Invasionsplot-Zählleistenachunten, egal, wie sehrihmdasSchwindenlassen der Menschheit misslungen ist (dies gilt unabhängig von freiwilligen Verschieben des Markers).
Wenn der Marker der Invasionsplot-Zählleiste auf das Schädelsymbol bewegt wird, ist das Spiel beendet, und der Menschheitsspieler gewinnt.
SCHLÜSSELBEGRIFFE
Viele Karten des Spiels haben einen Schlüsselbegriff, wie Tank, Robot oder Infestation.
Ein Schlüsselbegriff hat keinen eigenen Spieleffekt. Andere Karten können sich auf ihn beziehen.
SIMULTANE ZERSTÖRUNG
Wenn der Invasor eine Karte spielt (oder eine Situation einfädelt), die beide Spieler dazu zwingt, ihre Nachziehstapel gleichzeitig zu leeren, gewinnt der Menschheitsspieler das Spiel.
MEHRERE SPIELER
Invaders ist für zwei Spieler konzipiert. Dir ist vielleicht aufgefallen, dass auf vielen Karten Formulierungen wie „target player“ und Ähnliches zu lesen sind – dies macht die Karten zukunftsfähig für die bevorstehende Erweiterung für vier Spieler, die Regeln und Zubehör für größere Konflikte liefern wird.
HÄUFIG ÜBERSEHENE REGELN
- Schwindenlassen (Drain) ist nicht dasselbe wie eine Karte Ziehen.
- Der Invasorenspieler ist der einzige Spieler, der angreift, und er tut dies nur, wenn er am Zug ist – es sei denn, die 'Black Narcissus' Weapons Array-Karte ist im Spiel.
- Wenn auf einer Karte "every turn" steht, bedeutet das jeden Zug des Karteninhabers – nicht jeden Zug beider Spieler. Wenn der Menschheitsspieler alle Arten von Schwund verhindert, die ihm durch den Invasor zugefügt werden, muss der Invasor den Marker auf der Invasionsplot-Zählleiste um ein Feld nach unten bewegen.
ERWEITERTE REGELN
STELLE DEIN EIGENES DECK ZUSAMMEN
Invaders ist als vollständiges Spiel mit hoher Wiederspielbarkeit konzipiert.
Trotzdem wirst du bei wachsender Erfahrung mit dem Spiel vielleicht den Wunsch verspüren, ein Deck zusammenzustellen, welches deinem persönlichen Spielstil besser entspricht – indem du Erweiterungs- und/oder Promokarten verwendest.
Im Fall, dass ihr eure Decks modifizieren wollt, sollten du und dein Gegner (bevor das Spiel beginnt) euch über diese Spielweise einig sein. Ihr müsst jetzt zwei von drei Spielen gewinnen und dürft eure Decks nach jedem Spiel modifizieren.
Nach dem ersten und zweiten Spiel bestimmt der Verlierer des letzten Spiels ein gemeinsames Kartenlimit: 3 bis 10 Karten werden empfohlen. Anschließend entfernt ihr gleichzeitig die entsprechende Anzahl an Karten aus euren Decks und ersetzt sie durch die besprochene Anzahl an verdeckt ausgewählten neuen Karten (aus eurem Pool verfügbarer Karten) – die Anzahl an Karten muss in beiden Decks gleich groß sein. Dies kann eine interessante Metaspiel-Situation hervorrufen, in der beide Spieler versuchen, ihrem Gegner einen Schritt voraus zu sein, bevor das nächste Spiel beginnt.
ERWEITERTE DECKBAU-REGELN
Während 70 Karten die minimale Deckgröße darstellen, die ein Spieler verwenden darf, gibt es keine Obergrenze. Wenn also beide Spieler damit einverstanden sind, können sie einfach eine bestimmte Anzahl an Karten zu beiden Decks hinzufügen (die Spieler sollten allerdings bedenken, dass ihre Decks dadurch weniger effizient werden).
- 70 Karten-Decks = Spielt das Spiel im Normalmodus.
- 71-80 Karten-Decks: Legt den Marker während des Spielaufbaus auf das Feld #11 der Invasionsplan-Zählleiste.
- 81-go Karten-Decks: Legt den Marker während des Spielaufbaus auf das Feld #12 der Invasionsplan-Zählleiste.
MENSCHHEITS-/INVASOREN- HANDICAP
Falls du feststellen solltest, dass dein Gegner sehr gut im Gewinnen mit entweder der Menschheit oder den Invasoren ist, könnt ihr gemeinsam entscheiden, diesem Ungleichgewicht entgegenzuwirken (und das Spiel intensiver zu gestalten), indem ihr den Marker während des Spielaufbaus mit 70 Karten-Decks auf das Feld #11 oder #9 der Invasionsplan-Zählleiste legt – je nachdem, welcher Spieler immer der Unterlegene ist.
CREDITS
Spieldesign:
Mark Chaplin
Illustrationen:
Chechu Nieto
Grafische Bearbeitung:
Chechu Nieto und Xavier Carrascosa
Regelentwicklung:
Jeroen Hollander
Deutsche Übersetzung::
Manuel Ingeland
Projektmanagement:
Jonny deVries
Ganz besonderer Dank:
Andrew Davis, und Leigh Caple
Besonderer Dank:
Gerry & Sylvia Anderson
Terry Nation, David Gerrold, und Terrance Dicks
Für Testspiele und Hilfe:
und an Jeroen Hollander und den Rest des wunderbaren
Testspiel-Personals bei White Goblin Games.
Ich möchte außerdem der einfühlsamen, zuvorkommenden und ermutigenden BGG-Community herzlich danken.

text_image
White Goblia GAMESwww.whitegoblingames.com
DESTROY (Zerstören):
Wenn eine Karte zerstört ist, wird sie offen auf den Ablagestapel ihres Besitzers gelegt. Wichtig: Zerstörte "Heroes of the Resistance" werden aus dem Spiel entfernt.
SACRIFICE (Opfern):
Ein Opfer ist ein unvermeidbares Spielereignis. Wenn eine Karte geopfert wird, wird sie offen auf den Ablagestapel ihres Besitzers gelegt. Wichtig: Zerstörte "Heroes of the Resistance" werden aus dem Spiel entfernt.
OPPOSING (Gegenüberliegend):
Dies bedeutet, dass ein Effekt nur in derselben Invasionszone verwendet werden kann, d.h. in der Spalte, die innerhalb der Invasionszone direkt der Spalte gegenüberliegt, in der die „Opposing“-Karte gespielt wird.

text_image
PAIDRO EURASIA ARROLA CICIO-RIM EURASIA AFRICA XBeispiel: Der Invasor spielt die Alien Legionnaires-Karte in die Invasionszone Africa. Dem Kartentext nach kann er eine gegenüberliegende Karte zerstören („Destroy an opposing card“). Dies bedeutet, dass nur eine Menschheitskarte in der Invasionszone Africa als Angriffsziel in Frage kommt – falls sie über ein Verteidigungssymbol verfügt.
IMPERVIOUS (Undurchdringbar):
Enthält eine Karte diesen Begriff, so kann sie nicht durch die speziellen Bedingungen, Schlüsselbegriffe oder Karten beeinflusst oder zerstört werden, die in ihrem Text vorkommen.
SYMBOLE
GEMEINSAM

ABLEGE-KOSTEN:
Kosten für das Spielen einer Karte; lege die Anzahl anderer Handkarten, die den angegebenen Kosten entspricht, offen auf deinen Ablagestapel.

SCHWUND:
Kosten für das Spielen einer Karte; verschiebe die Anzahl an Karten, die den angegebenen Kosten entspricht, von deinem Nachziehstapel direkt offen auf deinen Ablagestapel.

EFFEKT "INS SPIEL KOMMEN"
Folge den Anweisungen auf dieser Karte, wenn sie ins Spiel kommt.
STÄRKE:
Die Stärke einer Karte, die zur Gesamtstärke in einer Invasionszone beiträgt.
MENSCHHEIT

Verteidiger (Defender)
INVASOR

Verwüster (Desolator)

Held (Hero)

Tentakel (Tentacle)

Schädel (Skull)

Pyramide (Pyramid)

Ort (Location)

Invasor (Invader)

Technologie (Tech)

Larve (Pod)

Unterstützung (Support)

Geißel (Scourge)

Außerirdische Technologie (Alien tech)