White Goblin Games Kung Fu - Brettspiel

Kung Fu - Brettspiel White Goblin Games - Kostenlose Bedienungsanleitung

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BEDIENUNGSANLEITUNG Kung Fu White Goblin Games

LUKAS ZACH UND MICHAEL PALM

KUNG FU

SPIELMATERIAL

Ihr seid erfahrene Kung Fu Kämpfer, die versuchen, ihrem Gegner Schaden zuzufügen. Die Karten werden zum Angriff und zur Verteidigung genutzt. Manche der Karten ermöglichen euch spezielle Effekte. Derjenige von Euch, der seinen Gegner als erster zu Boden schickt, gewinnt die Partie und wird neuer Kung Fu Meister!

VORBEREITUNGEN

• Die Karten werden nach ihrer Farbe sortiert, beide Kar- tenstapel getrennt voneinander gemischt und mit den Rückseiten nach oben in der Mitte des Tisches, platziert.

- Beide Spieler ziehen von jedem Stapel jeweils drei Karten.

- Entscheidet, wer Startspieler ist. Dieser Spieler hat in der ersten Runde die Initiative und ist deshalb der Angreifer.

- Jeder Spieler nimmt sich 10 Lebenspunkte und legt sie vor sich ab.

ABLAUF

Das Spiel wird in einzelnen Runden gespielt. In jeder Runde ist derjenige Spieler, der die Initiative besitzt, Angreifer. Sein Kontrahent ist Verteldiger. Eine Runde besteht aus vier Phasen:

A. Wechsel der Initiative (freiwillig)

Der Spieler, der die Initiative besitzt, kann sie freiwillig abgeben. Tut er dies, erhält sein Mitspieler automatisch die Initiative und wird dadurch Angreifer. Auch er kann wieder entscheiden, die Initiative abzugeben, etc.

Beachte: Du kannst die Initiative auch abgeben, wenn du in der vorigen Runde die Initiative als Verteidiger gewonnen hast oder wenn die Karten „Drunkon Master“ oder „Bridge of Heaven“ gespielt wurden.

Sollte der (neue) Angreifer nicht mindestens eine Attacke-Karte besitzen, wechselt die Initiative ein weiteres Mal.

Wichtig: Immer, wenn die initiative wechselt, egal aus welchem Grund, zieht der neue Verteidiger sofort drei

Karten, Dabel darf er entscheiden, ob er sie von einem oder beiden Karlenstapeln zieht. Es gibt kein Maximum an Handkarten.

B. Attacke

Der Angreifer wählt eine rote Attacke-Karte von seiner Hand und spielt sie vor sich aus. Dabei hat er zwei Möglichkeiten:

- Er spielt die Attacke offen aus.

ODER

- Er spieit die Attacke verdeckt aus. In diesem Fall darf der Verteidiger sofort eine Karte von einem Stapel seiner Wahl ziehen.

C. Parade

Der Verteidiger wählt nun eine blaue Parade-Karte von seiner Hand und spielt sie offen vor sich aus.

Sollte er keine Parade-Karte auf der Hand haben, kann er in dieser Runde auch keine ausspielen. In einem solchen Fall hat er in dieser Runde einen Parade-Wert von 0.

Wichtig: Besitzt der Verteldiger mindestens eine Parade-Karte, muss er eine davon ausspielen.

D. Resultat des Komples

ist der Wert der Attacke höher als der Wert der Parade, gewinnt der Angreifer: Der Verteidiger verliert Lebenspunkte in Höhe der Differenz von Attacke und Parade. Der Angreifer behalt die Initiative für die nächste Runde.

Sind die Werte von Attacke und Parade gleich hoch, hat der Angriff keine Auswirkung. Der Angreifer behält die Initiative für die nächste Runde.

- Ist der Wert der Attacke niedriger als der Wert der Parade, gewinnt der Verteidiger. Er wählt eine von zwei Möglichkeiten:

- Er zieht eine Anzahl an Karten in Höhe der Differenz von Attacke und Parade. Dabei darf er entscheiden, ob er sie von einem oder beiden Kartenstapeln zieht. Der Angreifer behält die Initiative für die nächste Runde. ODER

- Der Vorteidiger erhält die Initiative und wird dadurch der Angreifer der nachsten Runde sein. Sein Gegner zicht dann wie üblich drei Karten.

Wichtig: Der Angreffer verillert keine Lebenspunkte, wenn der Verteidiser eine Runde gewicht.

In jedem Fall werden alle ausgespielten Karten auf den jeweiligen Ablagestapel gelegt. Ausnahmen bilden Karten mit Münzen, sogenannten „Energie-Koku“.

Karten, die im unteren Teil Energie-Koku zeigen, bleiben vor dem jeweiligen Spieler liegen. Die Koku können ab der nächsten Runde zum Aktivieren von speziellen Effekten einer Karte genutzt werden. Die Attacke- und Parade-Worte von ausgespielten Karten mit Energie-Koku haben hingegen in der nächsten Runde keine Auswirkungen mehr.

Beachte: Es ist erlaubt, gleichzeitig mehrere Karten mit Energie-Koku vor sich liegen zu haben.

SPIELENDE

Das Spiel ist vorüber, wenn ein Spieler seinen letzten Lebenspunkt verliert. Sein Gegner gewinnt die Partie und wird neuer Kung Fu Meister.

Sollten beide Spieler zur selben Zeit ihren letzten Lebenspunkt verlieren, steht ein weiterer entscheidender Kampf an, um den wahren Kung Fu Meister zu ermitteln.

SPEZIELLE KARTEN

Karten mit Energie-Koku

Im unteren Teil dieser Karten sind Münzen, sogenannte „Energie-Koku“, zu finden, mit denen in kommenden Runden spezielle Effekte einer anderen ausgespielten Karte bezahlt und damit aktiviert werden können.

Nachdens ein Effekt mit den Koku einer Karte bezahlt wurde, wird die Karte auf den entsprechenden Ablagestapel gelegt.

Koku von Attacke- und Parade-Karten können beliebig für das Aktivieren von Attacke- oder Parade-Effekten genutzt werden.

White Goblin Games Kung Fu - SPEZIELLE KARTEN - 1

White Goblin Games Kung Fu - SPEZIELLE KARTEN - 2

Karten mit speziellem Effekt

Diese Karten zeigen einen speziellen Effekt, den man mit zuvor ausgespielten Koku bezahlen und aktivieren kann. Spielt ein Spieler eine Karte mit einem solchen Effekt, muss er nicht sofort entscheiden, ob er den Effekt aktivieren möchte. Erst nachdem beide Spieler ihre Karte gespielt haben, muss zunächst der Angreifer entscheiden, ob er den speziellen Effekt seiner Karte mit Koku aktivieren möchte.

Anschließend entscheidet der Verteidiger, ob er den Effekt seiner Karte aktivieren möchte.

Um den speziellen Effekt einer Karte zu aktivieren, muss man ihn mit berolts vor sich liegenden Karten mit Energie-Koku bezahlen und diese ablegen. Man kann keine Handkarten abwerfen, um einen speziellen Effekt zu aktivieren.

Die Anzahl der Koku, die man zum Aktivieren des Effekts benötigt, ist am rechten Rand der Karte zu sehen.

Man kann mehrere Karten, die vor einem liegen, ablegen, um die Kosten eines Effekts zu bezahlen. Ist

die Anzahl der abgelegten Koku größer als benötigt, gehen die überschüssigen Koku einfach verloren. Jeder spezielle Effekt kann nur einmal pro Runde aktiviert werden.

Beachte: Es ist erbaubt, eine Karte mit speziellen Effekt zu spielen, ohne den Effekt zu aktivieren. Du west keine Kolu bezahlen, wenn du den speziellen Effekt nicht aktiviert.

ÜBERSICHT DER SYMBOLE

White Goblin Games Kung Fu - ÜBERSICHT DER SYMBOLE - 1

Der Attacke- bzw. Parade- Wert steigt.

Beachte: Wird der spezielle Effekt nicht aktiviert, gilt der kleinere Wert der Karte.

Wichtig: Manche Karten zeigen hinzu einen speziellen Effekt im unteren Teil der Karte. Beide Effekte worden bei Bezahlung gleichzeitig aktiviert.

White Goblin Games Kung Fu - ÜBERSICHT DER SYMBOLE - 2

Wenn dein Gegner Lebenspunkte verliert, nutze den Effekt neben dem Pfeil.

White Goblin Games Kung Fu - ÜBERSICHT DER SYMBOLE - 3

Du erhältst eine Anzahl an Energie-Koku, wie auf der Karte abgebildet. Die Karte bleibt vor dir liegen und du kannst sie in späteren Runden nutzen, um einen speziellen Effekt zu bezahlen.

White Goblin Games Kung Fu - ÜBERSICHT DER SYMBOLE - 4

Die Parade-Karte deines Gegners wird ohne Auswirkungen abgelegt.

Beachte: Auch wenn die Karte offen ausgespielt wird, muss dein Gegner eine Parade-Karte spielen, wenn möglich.

White Goblin Games Kung Fu - ÜBERSICHT DER SYMBOLE - 5

Nach den Auswirkungen dieser Runde wechselt die Initiative.

Beachte: Der neue Angreifer darf in Phase A wie üblich die initiative abgeben.

White Goblin Games Kung Fu - ÜBERSICHT DER SYMBOLE - 6

Ziehe sofort drei Karten. Du darfst entscheiden, ob du sie von einem oder beiden Kartenstapeln ziehst.

White Goblin Games Kung Fu - ÜBERSICHT DER SYMBOLE - 7

Deln Gegner darf in der nachsten Runde keine Parado-Karte spielen.

White Goblin Games Kung Fu - ÜBERSICHT DER SYMBOLE - 8

Ziehe zwei zufallige Karten von der Hand des Gegners und lege sie ab.

White Goblin Games Kung Fu - ÜBERSICHT DER SYMBOLE - 9

Lege eine Karte mit einem oder mehreren Energie-Koku ab, die vor deinem Gegner ausliegt.

Beachte: Hat or keine Karte mit Kohu vor sich ausliegen, wird der Effekt ignoriert.

White Goblin Games Kung Fu - ÜBERSICHT DER SYMBOLE - 10

Du erhältst sofort zwei Lebenspunkte zurück.

Beachte: Du kannst niemals mehr als 10 Lebenspunkte besitzen.

White Goblin Games Kung Fu - ÜBERSICHT DER SYMBOLE - 11

Du verlierst zwei Lebenspunkte.

DANKSAGUNG

Die Autoren danken allen Kung Fu Testspielern für die zahlreichen Keiloreien und fliegenden Fäuste. Insbesondere danken wir Arno, Babs, Daniel, Demian, Florian, Michi, Nicky, Philipp, Rico, Robert und Thillini.

Spielentwicklung: Lukas Zach und Michael Paum 60012000000

ILLUSHANOVES UND LAYOUT: DENNIS LONAIEN REGULARIZION: JONOR HOLLANDER PROFESSIONAL: JONNE DE VINES

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Produktinformationen

Marke : White Goblin Games

Modell : Kung Fu

Kategorie : Brettspiel