Rattus Africanus - Brettspiel White Goblin Games - Kostenlose Bedienungsanleitung
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BEDIENUNGSANLEITUNG Rattus Africanus White Goblin Games
Die 2. Rattus-Erweiterung
Grafi k: alexandre-roche.com

Europa und Nordafrika, 1348. Der Schwarze Tod breitet sich weiter aus, nicht nur in Europa, sondern auch über die islamischen Regionen Nordafrikas. Doch zum Glück für die Spieler gibt es in Nordafrika auch einige Personen, die ihnen auf die eine oder andere Weise behilfl ich sein können. Der Astronom bietet den Spielern neue Möglichkeiten, der Pest zu entgehen, Karawanenführer und Entdecker sorgen für Bevölkerungswachstum auf dem Spielplan, und gute diplomatische Beziehungen zum mächtigen Sultan können sich bei Spielende als wertvoll erweisen. Diese Erweiterung bereichert das Spiel um einige neue Möglichkeiten und enthält zusätzliches Spielmaterial, mit dem jetzt bis zu sechs Spieler in den Kampf gegen die Pest eingreifen können.

Spielmaterial

1 Spielplan mit Nordafrika, das in fünf Regionen unterteilt ist




4 Ständekarten (die alle zum neuen Stand Islam gehören)


51 Regionskarten, jeweils mit dem Namen einer Region und entweder zwei Ständesymbolen oder einem „?“


40 kleine Bevölkerungswürfel aus Holz (20 in jeder der beiden neuen Spielerfarben)

1 Karawanen- spielstein

15 Diplomaten- spielsteine

10 Plättchen „3 Felder bewegen“


65 Ratten- plättchen
Die Ständekarten Islam
Diese Erweiterung enthält 4 neue Ständekarten, die alle zum neuen Stand Islam gehören. Zusammen mit den Ständekarten des Grundspieles gibt es nun also 10 Ständekarten. Im Spiel werden jedoch nur einige dieser Karten benötigt. Bei 2-4 Spielern werden 6
Ständekarten verwendet, bei 5 oder 6 Spielern sollten 8 Ständekarten verwendet werden. Vor Spielbeginn werden die Ständekarten, die im Spiel verwendet werden sollen, ausgewählt:
- Alle Ständekarten werden gemischt und die benötigten Karten zufällig gezogen, oder - es wird ein Kartensatz ausgewählt, mit dem alle Spieler einverstanden sind.
Wenn noch andere Rattus-Erweiterungen verwendet werden, können die Ständekarten daraus natürlich ebenfalls eingesetzt werden. Wenn zwei oder mehr Ständekarten des gleichen Standes im Spiel sind, wird für jede Karte dieses Standes, die ein Spiel hat, ein Würfel durch das entsprechende Symbol auf einem Rattenplättchen entfernt.
Beispiel: Wenn sowohl der Entdecker als auch der Sultan im Spiel sind und zwei verschiedene Spieler diese Karten besitzen, verlieren sie jeweils einen Würfel pro Islamsymbol auf dem aufgedeckten Rattenplättchen, wenn die Pest ausbricht. Sind beide Karten im Besitz des gleichen Spielers, verliert dieser zwei Würfel pro Islamsymbol
Spielvorbereitung
Um diese Erweiterung zu spielen, werden alle Spielmaterialien des Grundspiels benötigt, mit Ausnahme der Rattenplättchen, die durch die Rattenplättchen dieser Erweiterung ersetzt werden. (Die neuen Rattenplättchen sind durch einen blauen Rand gekennzeichnet, um sie von den Rattenplättchen des Grundspiels zu unterscheiden.)
① Der Spielplan des Grundspiels wird auf den Tisch gelegt, der neue Nordafrika-Spielplan wird darunter angrenzend platziert. Die für das Spiel ausgewählten Ständekarten werden neben den Spielplan gelegt.
Hinweis: In Spielen mit weniger als 6 Mitspielern werden einige Reyzonen nicht verwendet.
- Bei 5 Spielern werden die dunkel gefarbten Regionen in Europa | Russia und Tartarial nicht verwendet.
- Bei 2-4 Spielern wird der Nordalrika-Spielplan nicht verwendet, und bei weniger als 4 Spielern werden einige europäische Regionen nicht verwendet. Siehe Regel des Grundspiel.
Jeder Spieler wählt eine Farbe und erhält alle Bevölkerungswürtel dieser Farbe.
3 Die 17 Rattenplättchen für die Startaufstellung (das sind die mit dem hellblauen Randl werden verdeckt gemischt, anschließend wird in jeder Region ein Plättchen platziert.
Eltunweis: Bei weniger als 6 Spielern werden einige Regionen nicht verwinder, in diesem Fall bleiben einige der Startplättchen übrig. Dies werden zu den anderen Rattenplättchen gelegt
Die restlichen Rattenplättchen werden verdeckt gemischt und als Vorrat neben den Spielplan gelegt.
Hirweis: Bei weniger als 6 Spielern werden einige Rallenplättlichen unhesehen in die Spielschachtel zurückgelegt.
• Anzahl Spieler: 2 3 4 5 • Entfernte Rattenplätchen: 94 50 16 8
⑤ Die Pestfigur wird in einer beliebigen Region platziert.
⑥ — Die Regionskarten werden gemischt und an jeden Spieler 5 Karten ausgeteilt. Die übrigen Regionskarten werden als verdeckter Stapel neben den Spielplan gelegt.
Hinweis: Bei weniger als 6 Spielern werden einige Regionen nicht verwendel. Die entsprechenden Regionskarten werden aus dem Spiel genommen, bevor die Karlen gemischt werden.
⑦ Wenn der Sultan im Spiel ist, werden die Diplomalenspielsteine neben dem Spielplan bereitgelegt.
8 Wenn eine oder mehrere Karten des Standes Ritterlum im Spiel sind, wird auf jede dieser Karten ein Plattche .3 Felder bewegen gelegt.
1 Hinweis: Bei weniger als 5 Spielern werden diese Flächen nicht benötigt.


Der jüngsle Spieler fängt an. Beginnend mit ihm setzt jeder Spieler im Uhrzegersinn zwei seiner Würfel in eine beliebige Region. Anschliendet setzt jeder Spieler, beginnend mit dem letzten Spieler und entgegen dem Uhrzegersinn, zwei weitere Würfel in eine beliebige Region. Und schließlich setzt in einer dritten Runde, nun wieder mit dem Startspieler beginnend und im Uhrzegersinn, jeder Spieler noch einmal zwei Würfel in eine beliebige Region. Jeder Spieler begannt das Spiel also mit 8 Würfeln auf dem Spielplan, statt mit 4 wie im Grundspiel.
Hinweis: Bei weniger als 5 Spidern begrennt jeder Spieler wie im Grundspiel mit 4 Wufeln.
Wenn der Karawanenführer im Spiel ist, setzt der letzte Spieler (also der, der rechts vom Startspieler sitzt) den Karawanenspielstein in eine Region seiner Wahl.
⑪ Nun macht der Starlspieler seinen ersten Zug, und die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn.
Spielablauf
Das Spiel wird nach den Regeln des Grundspiels gespielt, mit den folgenden Ausnahmen und Zusätzen:
Erweiterte Fähigkeit der Rittertumskarten
Bei 5 und 6 Spielern ist der Spielplan etwas größer, deshalb kann der Ritter fund andere Karten des Kitterturns aus den Erweiterungend die Festfigur bis zu 3 Felder weil bewegen, also ein Feld weiter als beim Spiel mit 2 bis 4 Spielern. Zur Erinnerung wird ein Plattchen „3 Felder bewegen“ auf jede Rittertumskarte gelegt, die im Spiel ist.
Die Regionskarten
Jeuer Spieler beginnt mit 3 Regionskarten. Die Karlen können während des Spieles dazu eingesetzt werden, der Pest zu entgehen werden sie bis zum Spielende behalten, können sie zusätzliche Punkte bringen.
Der Fest entgehen: Wenn im Zug eines beliebigen Spielers die Fest würt, kann em Spieler (auch nach Auflecken eines Rattenplättchenst eine seiner Regionskarten ausspielen, die das gleiche Ständesymbol zeigt wie eine der Ständekarlen, die er vor sich liegen hat. Er liegt die Regionskarte offen auf die Ständekarle. Für den Rest dieses Zuges wird diese Ständekarle nicht berücksichtigt, wenn die Auswirkungen der Rattenplättchen bestimmt werden. Wenn alle Rattenplättchen der Region ausgewertet wurden, wird die Regionskarte abgeworfen.
Auf einigen der Regionskarten befindet sich ein „?“ stall eines Ständesymbols. Mit diesen Regionskarten kann eine beliebige Standekarte geschübt werden. Die Regionskarten schützen allerdings nicht gegen ein „M“ oder „A“ auf den Rattenplätchen.
Regionskarten bei Spielende. Wenn die Pest bei Spielende in allen Regionen gewürst hat, deckten die Spieler alle Regionskarten auf, die sie noch bestren. Für jede Regionskarte, die ein Spieler bestät, erhält er einen Punkt oder als zusätzlicher überleihender Bevölkerungswürfel zählte, wenn er in der auf der Karte benannten Region die Mehrbeit an Würfeln hat (allein oder zusammen mit anderen Spielern). Er kann auf diese Weise allerdings für jede Region nur einen Punkt bekommen, auch wenn er mehrere Karten der gleichen Region hat.
Beispiel: Der rote Spoder besetzt die Karte Bauer Landvolle. Ener der anderen Spoder bewegt die Festlgar in eine Region, in der sich einige rote Wärke bell istem und dreit eine Rolle um die eine 1 zeigt. Die Pest bricht aus

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Die Ralte engl ein Landelsk-Symbol. Um zu verbinden, dass er einen Würfel versiert, auch der rote Spolter jedoch eine Regionskame mit dem Landelsk-Symbol auf und legt sie auf schon Staats. Nun versiert er keine Würfel durch das Landelsk-Symbol auf der Ralte, ebenso weng wie durch Landelsk-Symbol auf erwartlichen weiteren Kalies, die in dieser Region aufgestellt werden. Wenn alle Ratten in der Region aufgestellt und ausgewert wurden, legt der rote Spolter die Regionskarte auf den Abgagespapel.Hinweis: Wenn ein Spieler eine Regionkarte ausspiel, die zwei Standesymbolte aufweist, so kann er damit nur einen dieser Stücke gegen die Postschatten. Er legt fest welches Symbol er verwendet, wenn er die Karte ausspiel.
Hinweis: Une Regionkarle kann nur eine Ständskarte schüren. Wenn man also mehrere Ständskarten des gleichen Standes bezahl leistigelnwerte den Entblöcker und den Sutary und eine Regionkarle mit dem entsprechenden Symbol auspelt, kann immer noch durch die indirent Karten; dieses Standes Würfel verlieren. Man kann jedoch auch gleichzeitig mehrere Regionskarten auspielen, um mehrere Ständskarten zu schüren.
1 Hinweis: Wenn Regionskarten abgewerten werden müssen, so landen diese auf einem Ablagestapal. Wenn der Stabel der Regarskarten aufgebracht ist, wird dieser Ablagestapel ginsicht und als neuer Regionskartenstapal neben den Spielplan gelog.
Die neuen Ständekarten
Hmwets: Nur der Spieler, der am Zug ist, darf die besonderen Fähigkeiten seiner Standekarteln nutzen. Er darf die Fahigkeit jeder Karte nur einmal prä Runde nutzen, und ausschließlich vor Phase C (Bewegen der Festiger).

Astronom (tsamt) Der Besitzer dieser Karle darf drei Regionskarten vom Stapel ziehen, von denen er eine behält und die anderen beiden abwirft.

Entdecker Island Der Besitzer dieser Karte darf drei Regionskarten vom Stapel ziehen und aufdecken. Er wählt eine der auf diesen Karten angegebenen Regionen und platziert einen seiner Würfel in diese Region. Anschließend werden die drei Regionskarten abgeworfen.

Der Besitzer dieser Karte kann einen Diplomatenspielstein unter einen seiner Würfel in einer beliebigen Region legen. Bei Spielende bekommen die Spieler mit den meisten Diplomatenspielsteinen zusätzliche Punkte. Würfel mit Diplomatensteinen werden im Spiel wie normale Würfel behandelt, d.h. sie können durch die Pest
entfernt werden, vom Kaufmann bewegt werden usw. Allerdings darf ein Spieler niemals mehrere Würfel mit Diplomatensteinen in der gleichen Region haben. Würfel verschiedener Spieler, unter denen Diplomatensteine liegen, dürfen sich in der gleichen Region befin den. Der Diplomatenstein bleibt immer unter dem Würfel, bis dieser durch die Pest entfernt wird.
Hinweis: Wenn ein Spieler durch die Pest einen oder mehrere Würfel in einer Region verliert, in der er einen Würfel mit Diplomatenspielstein hat, so entfernt er zuerst die normalen Würfel. Wenn er den Würfel mit Diplomatenstein entfernen muss, so wandert der Diplomatenstein zurück in den Vorrat.
Wenn bei Spielende die Pest alle Regionen verwüstet hat, bekommt der Spieler, der die meisten Würfel mit Diplomatenspielsteinen hat, 4 Punkte. Der Spieler mit den zweitmeisten Diplomatenspielsteinen erhält 2 Punkte. Bei Gleichstand teilen sich die beteiligten Spieler 6 Punkte (abgerundet), Punkte für den zweiten Platz werden nicht vergeben. Bei Gleichstand um den zweiten Platz teilen sich die beteiligten Spieler 2 Punkte (abgerundet). Wird der Sultan in einem 2-Personen-Spiel verwendet, so gibt es nur 4 Punkte für die meisten Diplomatenspielsteine, für den zweiten Platz gibt es keine Punkte.

Der Besitzer dieser Karte kann den Karawanenspielstein 2 Felder weit bewegen. In der Region, in der die Karawane aufbricht, und in der Region, die sie durchschreitet, kann jeweils der Spieler, der dort die meisten Würfel hat, einen zusätzlichen Würfel platzieren. Wenn zwei oder mehr Spieler gleichzeitig
die meisten Würfel haben, dürfen sie jeder einen zusätzlichen Würfel platzieren. In die Region, in der die Karawane ihre Bewegung beendet, werden keine zusätzlichen Würfel gelegt. In dieser Region wird die Karawane beim nächsten Mal, wenn die Fähigkeit des Karawanenführers eingesetzt wird, ihre Bewegung beginnen. Die Karawane darf ihre Bewegung nicht im selben Feld beenden, in dem sie aufgebrochen ist.
Hinweis: Es ist nicht erlaubt, die Karawane nur um ein Feld zu bewegen. Es steht dem Spieler aber natürlich frei, die besondere Fähigkeit des Karawanenführers nicht zu nutzen.
Hinweis: Mauern (aus der Rattenfänger-Erweiterung) behindern die Bewegung der Karawane.
Spielende
Wie im Grundspiel endet das Spiel am Ende eines Spielzuges, wenn alle Rattenplättchen aufgebraucht sind oder ein Spieler keine Bevölkerungswürfel mehr in seinem Vorrat hat. Wie üblich gibt es noch eine letzte Runde entgegen dem Uhrzeigersinn, in der alle Spieler bis auf den Spieler, der das Spielende eingeleitet hat, noch ein letztes Mal die Fähigkeiten ihrer Ständekarten nutzen können. Nach dieser letzten Runde verwüstet die Pest alle Regionen. Dabei können die Spieler noch ihre Regionskarten einsetzen, um der Pest zu entgehen. Eine Regionskarte, die ausgespielt wird, während die Pest in einer Region wütet, kann eine Ständekarte nur in dieser Region schützen. Der Spieler, der das Spielende eingeleitet hat, entscheidet, in welcher Reihenfolge die Pest in den Regionen wütet (das kann wichtig sein, wenn die Spieler noch Regionskarten haben, mit denen sie sich schützen können). Schließlich werden die verbliebenen Würfel gezählt, Punkte für Regionskarten und Diplomatenspielsteine vergeben und der Sieger bestimmt.
Grafi k: alexandre-roche.com
: Åse & Henrik Berg
!!!: Jonny de Vries

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