Rattus Cartus - Brettspiel White Goblin Games - Kostenlose Bedienungsanleitung
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BEDIENUNGSANLEITUNG Rattus Cartus White Goblin Games
1347 Europa. Der Schweizte Tödlwüteteln in Europa. Der Herrscher Eures Landes ist der Pest erlegen, und jetzt wetteifert Ihr, die Prinzen des Landes, darum, seine Nachfolge anzutreten. Zu diesem Zweck reist Ihr durch das Land, um unter den Angehörigen der verschiedenen Stände loyale Anhänger zu gewinnen. Jeden Tag besucht Ihr eine andere Stadt, in der es unterschiedliche Gebäude

gibt, die jeweils unterschiedliche Vorteile gewähren. Wenn Ihr ein Gebäude betretet, das einem bestimmten Stand angehört, so gewinnt Ihr dort Anhänger dieses Standes. Hin und wieder riskiert Ihr es auch, den einen oder anderen der Fremden, die sich auf der Straße herumtreiben, für Euch zu gewinnen. Ihr seht auch ein paar Ratten in den außen, doch was können Euch die schon anhaben...?
Spielmaterial






84 Bevölkerungskarten, 14 von jedem der sechs Stände (Landvolk, Bürgertum, Kirche, Rittertum, Zauberkunst und Königtum) mit einer unterschiedlichen Anzahl an Nonnen (24 x 4, 12 x 3, 12 x 2, 12 x 1 und 24 x 0)




51 Sonderkarten, 12 x Schwert, 12 x Flöte, 12 x „Passe“ und 15 x Gold

60 Gebäudekarten, 5 von jedem der 12 Gebäude (2 verschiedene Gebäude pro Stand)

1 Start-
spieler-
karte

15 Joker-
karten

50 Rattenplättchen
mit den Werten 1, 3
und 5

40 Holzscheiben (8 in jeder Farbe)

20 Siegpunkt-
marker
Spielaufbau
① Legen Sie die Einfl usstafet auf den Tisch.
Jeder Spieler wählt eine Farbe und legt eine Holzscheibe seiner Farbe auf das erste Feld jeder der sechs Einfl ussteisten auf der Einfl usstalel. Die beiden verbliebenen Holzscheiben legt er vor sich ab.
3) Jeder Spieler erhält Rattenplättchen in einem Gesamtwert von 10. Legen Sie die restlichen Rattenplättchen als offenen Nachschub auf den Fisch. Die Spieler halten ihre eigenen Rattenplättchen immer verdokt, können sie aber jederzeit anschren. Während des Spiels können jederzeit 3 (zuwe) 5 Rattenplätchen mit Wert 1 gegen 1 Rattenplättchen mit Wert 3 (bzw. S) getauscht werden
Anmietrag: John M., wenn an Spieler als Rattenplättchen, nur und auch am Rattenplächen mit den Wert 1. Die Credige gilt nicht Alwerte zu verfüllten.
④ Mischen Sie die Bevölkerungskarten. Ziehen Sie 5 Karten, ohne sie anzurehen, und legen Sie sie verdeckt in einer Reihe auf den Fisch. Diese Reise bestimmt die Anzahl an Norden, die den Spielern am Ende des Spikes helfen werden, einsübten wir sie die Nannencreiche
Teilen Sie an jeden Spieler 5 Bevölkerungskarten aus. Legen Sie die restlichen Bevölkerungskarten in einem verdeckten Nachziehstapel auf den Tisch und lassen Sie daneben Platz für einen Ablagestapel. Dies ist der Bevölkerungskartenstapel. Wenn der Bevölkerungskartenstapel leer ist, wird der Ablageslapel gemischt und als neuer Bevölkerungskartenstapel bereitgelegt.
⑥ Legen Sie die Jokerkarten und alle Sonderkarten, die von den benutzien Gebäudekarten benötigt werden, in separaten offenen Stapeh auf den Tisch.
⑦ Wahlen Sie 30 Gebäudekarten aus, die mitspielen sollen (siehe „Auswahl von Gebäudekarten“). Mischen Sie diese Karten und legen Sie sie verdeckt auf den Tisch. Dies ist der Gebäudekartenstapel.

Beckung-

Neropreche

| August 2019 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| August 2019 Gebuchsalmen für den Ersteuropa | 10 | 12 | 6 | 6 |
Zählen Sie eine bestimmte Anzahl (siehe Labelle) dieser Karten ab und legen Sie sie unbesehen in einem verdeckten Stapel auf den Tisch. Dies ist der Eratskartenstapel.
⑨ Bestimmen Sie einen Startspieler und geben Sie ihm die Startspielerkarte.

Auswahl von Gebäudekarten: In jedem Spiel spielen, nur 30 Gebäudekarlen mit 5 von jedem der 6 Stände. Vor Beginn des Spieles müssen Sie entscheiden, welche Sie verwenden wollen. Das können die Spieler gemeinsam entscheiden oder nach irgendeiner zufälligen Methode - beispielsweise können Sie ein Gebäude pro Stand zufällig bestimmen und 8 Karten dieses Gebäudes nehmen, oder Sie können alle Gebäudekarlen eines Standes zusammenmischen und davon 5 ziehen.
Amerkung: Wein Sie Rahn Corte zum ersten Mal system erstellen mit die fügende Krediturien von Gebäußkarten 5 x 100, Landwelt, 5 x Markbride (Künzheim), 5 x Kaste Kremid, 2 x Bury (Künzheim), 2 x Palat (Künzheim) und 2 x Walsengesitz (Zürzburget)
Gpielablauf
Das Spiel gehl über 8 (bei 4 oder 5 Spielern), 9 (bei 3 Spielern) oder A. Neue Gebäudekarten ziehen 10 (bei 2 Spielern) Runden, die jeweils aus 5 Phasen bestehen: B. Nachschub
B. Nachschub
C. Gebäude betreten und Bevölkerungskarten ausspielen
D. Gebäude auswerten
L Ende der Runde
Ⓐ Neue Gebäudekarten ziehen
Ziehen Sie neue Gebäudekarten vom Gebäudekartenstapel.
Bei 4 oder 5 Spielern werden drei Karten vom Gebäudekarienslapel gezogen und in einer Reihe auf den Tisch gelegt. Bei 9 oder 3 Spielern werden nur zwei Karten gezogen. Wenn alle gezogenen Gebäudekarten das gleiche Gebäude zeigen, ersetzen Sie die letzte gezogene Karte durch die oberste Karte des Ersalzshapels und legen die ersetzte Karte verdeckt unter diesen Stapell. Ist die neue Karte wieder gleich, wiederholen Sie diesen Prozess solange, bis Sie eine andere Karte ziehen.
B Nachschub
Jeder Spieler wählt die Nachschubaktion auf einer der aufgedeckten Gebäudekarten und führt sie aus jede Gebäudekarte zeigt eine Nachschubaktion, die aus einer Kombination der folgender Symbole besteht:

in myzchen Zahlur
Beilungsbare sich

Forta abwofia

an: 19 Katen in der
Narmuchte anderer

Beispiel: In Phase A eine 4-Presamtspiel werden des drei Gesellsbaren zugehelt. In Phase B kann oder Spor wären. Zwei Katen ziehen und eine Kate der Nortenreite erwehen (Wohnsagen und) oder vor Katen anders (Kinder) oder zwei Katen abschret (Kinder).
Anserkung. Wenn als Spär einig sind, kürtes sie die Neaten in dieser Phase gehechtig weniger und saubaren, anreiter und die Phase in spierberträge, beginnend beim Subzücks, angegeben
© Gebäude betreten und Bevölkerungskarten ausspielen
Beginnend mit dem Startspieler und dann im Ufzulegersum betritt jeder Spieler eines der aufgedeckten Gebäude, indem er eine seiner I folscheiben auf den am weitersten links liegenden freien Platz des Gebäudes legt. Dann sagt er an, wie viele Karten er in diesem Gebäude einsetzen wird (das können auch null sein), und legt diese Karten verdeckt vor sich hin.
Amerkung. For Spieler karte an Gesäude auch dem beteten, were es gerade avor an andere Spieler beteten hat
Amerkare: Ein später kann des ähnete, der auch mit anders Gehinde wahrer als das, dazu in Phase B gewählt hat.


Belief:

Der nur Spier ist in dieser Ende Stagspedr, gelägt von im Umsagenamt Geb. Grün und Bau. Der nur Spier beschlielt, das erste Käufer zu beiden plaziert sowie mir Heizschöfe auf des „1- Teil der Gehäudekau und käl vier seiner Handelszen verschäften sich als

Davon legt dar gelte Spialer sans gelte Erbehele auf des „1st- und des Waimagenales und legt den Karten verdeckt vor schah.

Andriefend Ist der gärte Spieke sowie gärte Schelle auf dar „1-1st du zoster Klakes: oinscheid sich die; keine Kalen annapiken.
Schließlich leg noch der kau Spielzene kau Schweiz auf des Z-feld des zweiten Klassen und kej eine Kau verändt vor






Gebäude auswerten
Die Gebäude werden nacheinander ausgewertet, beginnend mit dem ersten Gebäude der Reihe. Die Auswertung eines Gebäudes erfolgt in drei Schritten:
a. Karlen auswerten
Wenn ein Gebäude ausgewertet wird, decken alle Spieler, die dieses Gebäude betreten haben, die Karten auf, die sie ausgespielt haben, jeder Spieler wertet seine eigenen Karten aus:
- Für jede Bevölkerungskarte (legal welchen Standes) und jede Jokerkarte erhält der Spieler 1 Einflusspunkt für den Stand des Gebäudes (sein Punktemarker wird auf der Einflustafel in der Reife des betreffenden Standes um ein Feld vorgenückt).
- Für jede Bevölkerungskarte, deren Stand nicht mit dem Stand des Gebäudes übereinstimmt, muss er eine Rattie aus dem Vorrat nehmen und verdeckt vor sich ablegen.
- Bei jeder ausgespielten Sonderkarte (Schwert oder Flöte) befolgen Sie die Regeln zu dieser Karte (siehe Übersicht Sonderkarten auf Seite 8).
Jedes Gebäude wird in der Reihenfolge, in der die Spieler es betreten haben, ausgewertet. Der Spieler auf dem „1“-Feld fängt an, dann der Spieler auf dem „2“-Feld usw.
b. Aktienden ausführen
Die Spieler, die das Gebäude betreten haben, können jetzt die Sonderaktion des Gebäudes ausführen. Die meisten Gebäude haben zwei unterschiedliche, aber ähnliche Aktionsmöglichkeiten
- die Premiumaktion (oben): Darf nur von dem Spieler ausgeführt werden, der die meisten Bevölkerungskarten (unabhängig vorn Standl und Jokerkarten in diesem Gebäude ausgespielt hat. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Karten ausgespielt haben, darf von ihren der Spieler, der zuerst das Gebäude betreten hat, die Premiumaktion ausführen.
- die Normalaktion (unten): Kann von jedem anderen Spieler in diesem Gebäude ausgeführt werden.
Anmerkung: Wenn an Spiele mit seinem Punktenter auf einem Föllamt, auf dem beziehen oder weitere anders Punktenter legen so legter einen Punktenter auf der sonstlichen Mark
Anzahlung: Auch wenn ein Spiele ein Gebäude schaden
lat und keine Beitränkungs- oder Injahrten ausgesetzt
lat, kann er berüden auch die Nemalktion des Geschäfts
aufsübers. Er kann sogar die Praktikuation aufsübers, wenn
er der anlage Spreis in dem Gebäude ist oder die Gebäude als
Erste beziehen hat und alle anderen Spiele in diesem Gebäude
chiridis keine Katen ausgesetzt haben.
Aumerkung: In anigen Folles kuret es wörtigten, in welcher Reheftige die Sache der Aktoner des Gehäude nachgren. In dem Fall begrenst der Spieler, der die Pensionsaktion nachgren dar, gelegt von den anderen Spunden in der Reheftige in dar sie das Gehäude nachgren haben.
Wichtig: In einem 2-Personen-Spiel kann jede Runde nur ein Spieler eine Premiumaktion ausführen, auch wenn beide Spieler verschiedene Gebäude betreten haben. Der Spieler, der die meisten Bevölkerungs- und Jokerkarten ausspezielt hat legal in welchem Gebäude, darf die Premiumaktion des Gebäudes, das er betreten hat, ausführten während dem anderen Spieler nur die Normalaktion seines Gebäudes zur Verfügung steht. Bei Gleichsland liegt der Spieler vorne, der zuerst ein Gebäude betreten hat.
Letzte Runde: In der letzten Runde des Späles können keine Aktiellen mehr in den Gebäuden ausgeführt werden. Der Spieler, der normalerweise die Praktumaktion ausführen durfte, erhält einen zusätzlichen Einflusspunkt für den Stand, dem das Gebäudes angeführt. Die anderen Spieler in diesem Gebäude erhalten nichts.
c. Karten abwerfen
Alle ausgespielten Karten werden abgeworrige: Bewöllerungskarten wandern auf den Ablagestapel, Joker- und Sonderkarten werden auf ihre jeweiligen offenen Stapel zurückgelegt. Die Spieler behalten alle Karten, die sie als Auswirkung einer Sonderkarte oder als Ergebnis einer Aktion in einem Gebäude erhalten haben.
keepid:

Wenn wir mit den latent Späd bewertet, ist das erste Gehälte, es angewert wird, das Wannagene. Der jede Späder ist ein einige der diese Gehälte bewertet hat, die nicht er die den Karke auf, die er ausgewertet hat. Zins der Karke und Hessen die dritte ist in Mönch.

Da eine der Kalumbrasil am den Stand des Gebäufer zummläuret (Minder), muss er eine Karte aus den Verat teinnan.

Eräkoren die Punkte für der Stand Zuteinamter malst eine Hölschlag auf der Erbrieckste Zahlung im drei Forder w.


Aufden der der Prenstätigkeit des Geburks außerdem, die an link sich zwei Karten der Nenorrhe beachen.

Ausfallend wird das eine Klade ausgewählt. Der me Spiele hat als anziger des Gebäufer akteten und damit some vor ausgespielen Kärten auf. Dies Kärten sind in Mönch, am König und zwei Heizen

In dem der Kalenochter


Er mit eine Sondere auf der Erhöste und Körde um vier Folter vor.

Andrückend kann er die Promunleiter der Karte auführen und nicht Karte ausgaben.
Anmerkung. Die Istde Ruise angeblt man sehr einkt davon, das der Gezinsikatenkapal aufgebnet ist.

Schließlich wird noch das zweite Kunden ausgewinn. Dieser Geläure haben der grüte und der läste Sprek bereker, sie sich es diebliy für Katen auf Der grüte Sprek na keine Katen ausgesamt deutelt bewertet in denen Parkle, muss aber auch keine Rutter können.


Dar Blue Spaier hat eine Karle ausgesetzt, darüber eine Sinfarkte Süwen! ist, also hälsernt er cherfalls keine Punter und truss keine Ratke erhöhen.

Aer du en Blue Spulter mit Schwerberke angesetzt hat, man der gree Spulter im die (Gille einer vortlebenen) landbaren geze.


-
-
-
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-
-
Der große Spier der die Prämunktionen aufwand und der blüte Spier die Nominalisten, da halle die gleiche Anzahl an Bestellungen- und Bestätten mündlich wird ausgewert haben und der große Spier das Gesifikare nicht bewertet in. Nur zum der große Spier nach seiner Statten einwerten, in Blüte eine

Ende der Runde
Nachdem alle Gebäude ausgewertet wurden, erhalten die Spieler ihre Holzscheiben zurück. Die Gebäudefekarten dieser Runde werden abgeworfen. Der Startspieler gibt die Startspielerkarte an den Spieler zu seiner Linken weiter, der in der nächsten Runde Startspieler sein wird.
Spielende
Nach der letzten Runde endet das Spiel.
Jetzt zählen alle Spieler ihre Punkte. Sieppunkte gibt es für:
• In jedem der sechs Stände erhält der Spieler mit den meisten Einflusspunkten 10 Siegpunkte, der Spieler mit den zweitmeisten Einflusspunkten 5 Siegpunkte und der Spieler mit den drittmeisten Einflusspunkten 2 Siegpunkte. Em Spieler, der im einem Stand keine Einflusspunkte hat, erhält dafür auch in keinem Fall Siegpunkte.
- Der Spieler mit der größten Anzahl an Bevölkerungs- und Jokerkarten in seiner Hand erhält 2 Siegpunkte. Bei Gleichstand erhalten alle beteiligten Spieler 1 Punkt.
- Für jede Sorte von Sonderkarten, die im Spiel sind (außer Gold), erhält der Spieler, der am meisten von diesen Karten hat, 2 Siegpunkte. Bei Gleichstand erhalten alle beteiligten Spieler 1 Punkt.
* Wenn die Schatzkammer im Spiel verwendet wurde, erhält der Spieler mit den meisten Sonderkarten „Gold“ 6 Siegpunkte. Der Spieler mit den zweitemeilen Sonderkarten „Gold“ erhält 3 Siegpunkte. Bei Gleichstand werden die gesamten 9 Siegpunkte unter den am Gleichstand beteiligten Spielern aufgeteilt (lagerundet) und keine Punkte für den zweiten Platz vergeben. Bei Gleichstand um den zweiten Platz werden die 3 Siegpunkte unter den am Gleichstand beteiligten Spielern aufgeteilt (lagerundet).
- Alle Siegpunktmarker, die die Spieler während des Spieles erhalten haben, zählen ihren aufgedruckten Wert.
Schließlich muss noch überprüft werden, ob die Spieler die Pest überlebt haben. Jeuer Spieler deddt seine Rattenplattchen auf und zählt deren Werte zusammen. Jetzt werden die Karten der „Nonnenreibe“ aufgedeckt und die abgebildeten Nonnen gezählt. Wenn die Summe der Rattenplättchen größer ist als die Anzahl der Nonnen, dann stirbt der Spieler an der Pest und hat das Spiel verloren, selbst wenn er die meisten Siegpunkte hat!
Der überlebende Spieler mit den meisten Siegpunkten erbt die Krone und gewinmt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit der niedrigeren Summe seiner Rattenplätlichen. Herrschit dann immer nach Gleichstand, teilen sich die Spieler den Sieg.
Anrechnung: Wenn vor oder male Spieler die giehe Anzahl an Erüll auspunkten haben, einschaltet der Sonderehmen über der Jahrescheben; die manzahl fayerne Schade gewert.
Amerkunde: In einem 2-Pension-Spiel werden, nur der 10 und 5 Segurnde Injektion Stand vergeben.
delspiel in einem Sand hal nur nur der Spiefer zollamnaktie. Dieser Spiefer erhält: 0 Segmente, während die 5 und 2 Segmente mehr, vengaben werden.
Amerkunde. In einem 5-Penzen-Spiel veränderung der für den zweiten Führ am „Golf“-Kunden vergeben.
Aumfang: Wenn die Spieler an der Post stieben, geben die Spieler verlusten. Wenn Sie beizeln jumuleten zum Stager erlämmt moerter, so anders Sie der oder die Spieler mit der niedgaten Summe der Rutterplätteter (berleben und erlämmt im nach Auflösung eines ontzischen Gleichskunde) zum Stager.
übersicht über die Gebäudekarten

Palast (Günigtum) Prunarmaktion: Nehmen Sie sich zwei Siegspunktmarker. Normalaktion. Nehmen Sie sich einen Siegspunkmarker.

Schatzkammer (Königium) Premiumaktion: Nehmen Sie sich zwei Sonderkarten „Gold“. Normalaktium. Nehmen Sie sich eine Sonderkarte „Gold“.

Burg (Ritterium) Prunumaktion: Nehmen Sie sich zwei Sonderkarten „Schwert“. Normalaktion: Nehmen Sie sich eine Sonderkarte „Schwert“.

Wachlurm (Rillelum) Premiumaktion: Joler Spider, der dienst Runde keinen Wachlurm betrten, hat, mus ihren drei seiner Handkarten geben, wenn er mindestens genausse viele Landkarten hat vor Sie. Der Spuden
kann selber wählen, welche Karten er Ihnen gibt
Anneking: Wen der lehofeen Spien kärz die Landkarten haben, der mindesten so vorz Landkarten wie Sie gezern und Iren die Karten.
Normalaktion: Keine Aktien, Schulz gegen die Premiumaktion dieses oder anderer Wachtürne in dieser Runde.
Anneking: Es wird nicht auftriken, diese Celäufe in zern 5-Person-Spiel zu verwenden.

Kloster (Kirdel) Premiumaktion: Werfen Sie zwei Ratten ab. Normalaktion: Werfen Sie eine Ratte ab.

Hospital (Kirche) Premieraktion: Werfen Sie eine Ratte ab. Zusätzlich können Sie bis zu drei Karten aus ihrer Land abwerfen, um dann die gleiche Anzahl an Ratten abzuwerfen. Normyaktion: Werfen Sie bis
zu zwei Karten aus Ihrer Hand ab, um dann die gleiche Anzahl an Ratten abzuswerfen.

Farm (Lamlvolk) Premiumaktium: Zieben Sie vier Karten vom Bevölkerungskar- tenstapel.
Normalaktion: Ziehen Sie zwei Karten vom Bevölkerungskartenstapel.

Brauerei (Landvulk) Premienaktien: Zielsen Sie pro Einfl usspunkt, den Sie in dieser Runde erhalten haben, eine Karl vom Bevölkerungskartenstapel. Nermalaktion: Zielsen Sie pro zwei Einfl usspunkten, die Sie
in dieser Kunde Bevälkerungska
erhalten haben, eine Karte vom lenslapel.

Marktplatz (Bürgertum) Premiumaktion: Nehmen Sie sich zwei Jökerkarten aus dem Vorrat.
Normalaktion: Nehmen Sie sich eine Jokerkarte aus dem Vorrat.

Amt (Bürgertum) Premiumaktion: Nehmen Sie sich zwei Sonderkarten „Passe“. Norrpalaktion: Nehmen Sie sich eine Sonderkarte „Passe“.

Hütte des Rattenfängers (Zauberkunst) Premiumaktion: Neben Sie sich zwei Sonderkarten „Höte“. Normalaktion: Nehmen Sie sich eine Sonderkarte „Höte“

Wahrsagerzelt (Zauberkans) Premiumsaktion. Sehen Sie sich eisen Karlen der „Nennereihe“ an. Normalaktion: Sehen Sie sich eine Karte der „Nennereihe“ an. Wichtig: Die Reihenfolge der
übersicht über die Sonderkarten

„Passe“
Die Sonderkarte „Passe“ können Sie zu Beginn Ihres Zuges in Phase C: Gebäude betreten ausspielen. Wenn Sie eine „Passe“-Karte ausspielen, ist zunächst der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe. Wenn alle anderen Spieler ein Gebäude ausgewählt (oder gepasst) haben, sind Sie wieder an der Reihe (und können jetzt ein Gebäude betreten oder eine weitere „Passe“-Karte ausspielen).

„Schwert“
Die Sonderkarte „Schwert“ kann beim Betreten eines Gebäudes wie eine Bevölkerungskarte ausgespielt werden. Bei der Auswerlung des Gebäudes muss der Spieler, der die wenigsten „Schwert“-Karten ausgespielt hat, dem Spieler, der die meisten „Schwert“-Karten ausgespielt hat, die Hälfte (abgerundet) seiner Handkarten geben.
Der Spieler kann selbst wählen, welche Karten er abgibt. Wenn zwei oder mehr Spieler die meisten „Schwert“-Karten gespielt haben, gewinnt von ihnen der Spieler, der zuerst das Gebäude betreten hat. Haben zwei oder mehr Spieler die wenigsten „Schwert“-Karten gespielt, kann der Spieler mit den meisten „Schwert“-Karten wählen, wer von ihnen ihm die Hälfte seiner Handkarten geben muss.
Anmerkung: Wenn alle Spieler, die dieses Gebäude betreten haben, die gleiche Anzahl an „Schwert“-Karten ausgespielt haben, geschieht gar nichts.

"Gold"
Die Sonderkarten „Gold“ können nicht ausgespielt werden. Am Ende des Spiels erhält der Spieler mit den meisten „Gold“-Karten 6 Siegpunkte und der Spieler mit den zweitmeisten „Gold“-Karten 3 Siegpunkte.
Anmerkung: Auch wenn die „Gold“-Karten nicht ausgespielt werden können, werden sie trotzdem auf der Hand gehalten, können im Hospital abgeworfen und von anderen Spielern mit „Schwert“-Karten gestohlen werden.

„Flöte“
Die Sonderkarte „Flöte“ kann beim Betreten eines Gebäudes wie eine Bevölkerungskarte ausgespielt werden. Bei der Auswertung des Gebäudes erhält der Spieler, der die wenigsten „Flöte“-Karten ausgespielt hat, von dem Spieler, der die meisten „Flöte“-Karten ausgespielt hat, eine Ratte. Wenn zwei oder mehr Spieler die meisten „Flöten“-Karten
gespielt haben, gewinnt von ihnen der Spieler, der das Gebäude zuerst betreten hat. Wenn zwei oder mehr Spieler die wenigsten „Flöten“-Karten ausgespielt haben, entscheidet der Spieler mit den meisten „Flöten“-Karten, wer von ihnen die Ratte erhält.
Anmerkung: Wenn alle Spieler, die dieses Gebäude betreten haben, die gleiche Anzahl an „Flöten“-Karten ausgespielt haben, geschieht gar nichts.
Spieldesign: Åse & Henrik Berg
Illustrationen und Grafi k: alexandre-roche.com
Regelentwicklung: Jeroen Hollander
Deutsche Übersetzung: Manfred Sanders
Projektmanagement: Jonny de Vries

www.whitegoblingames.com
