White Goblin Games Singapore - Brettspiel

Singapore - Brettspiel White Goblin Games - Kostenlose Bedienungsanleitung

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BEDIENUNGSANLEITUNG Singapore White Goblin Games

Sir Raffl es bekam 1861 den Auft rag einen Handelsposten für die Ostindienkompanie auf der Insel Singapur aufzubauen. Da die Insel größtenteils aus Wald und Sumpf besteht, war das keine leichte Aufgabe. Er löste es mit einem genialen Kniff: Er schenkte Händlern Grundstücke, welche diese erschließen mussten. Und da die Händler nun einmal schon ein Stück Land erschlossen hatten, nutzten sie es auch gleich für sich – so entstand aus einem kleinen Handelsposten nach und nach eine große Metropole. Doch auch die Kriminalität blühte – insbesondere der Opiumhandel. Viele Syndikate teilten illegale Geschäft e und Glücksspiel unter sich auf. Raffl es versuchte hier mit vielen Razzien die Oberhand zu behalten. Die Spieler nehmen nun die Rolle der Händler ein: Sie erschließen Grundstücke, bauen Geschäft e und versuchen durch den Handel mit Ziegel, Tuch und Tee erfolgreich zu werden. Und wenn sich ein illegales Geschäft anbietet, sind sie auch nicht immer abgeneigt...

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Startplan 6 Landschaftsplättchen
mit je 6 Grundstücken

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42
Gebäudeplättchen

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text_image Funktion Ära, in der das Gebäude ins Spiel kommt

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55 Straßen

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1 Schwarze Hütte

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80 Güter: Je 20 Würfel in 4 Farben
Tee (grün), Opium (gelb), Stoff e (blau), Ziegel (rot)

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text_image SINGAPORE Pune Invitational 10 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105 110 115 120 125 130 135 140 145 150 155 160 165 170 175 180 185 190 195 200 205 210 215 220 225 230 235 240 245 250 255 260 265 270 275 280 285 290 295 300

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Siegpunktleiste und 4 Siegpunktmarker (1 für jeden Spieler)

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56 Flaggensteine
(Grundstücksmarker)
14 für jeden Spieler

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8 farbige Pöppel – sie repräsentieren die Arbeiter (2 für jeden Spieler)

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Raffl es-Stein

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26 Silbermünzen £1
22 Goldmünzen £5

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4 Sichtschirme

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Beutel

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16 Schwarze und 2 weiße Chips

SPIELAUFBAU

Der Startplan wird in die Mitte gelegt (siehe Bild). Daran angelegt werden die Landschaftsplätchen und zwar so, dass alle Zahlen in dieselbe Richtung zeigen. An das blaue Wasser darf nicht direkt angelegt werden. Die Landschaftsplätchen sind jeweils benachbart zucinander oder zum Startplan. Es darf keine Lücken geben.

Die Gebäude werden nach den römischen Zahlen auf deren Vorderseite sortiert und in ihrem zugehörigen Stapel gemischt. Dann werden die Stapel zu einem Stapel vereinigt. Der Dretestapel kommt ganz nach noten, darauf der Zweier-Stapel und darauf der Tinsestapel. Ist wird so gestapelt, dass die oberste Karte immer zu sehen ist (also ein offener, kein verdeckter Stapel). Der dadurch gebildete Gebundestapel wird bereit gelegt.

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Das Gold und die Güter werden bereit gelegt.

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Die schwarzen und weißen Chips kommen in den Beutel.
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Jeder Spieler erhält £5, einen Arbeiter und einen Satz Flaggensteine. Der zweite Arbeiter wird erst einmal beisietegelegt. Er kommt erst später ins Spiel.

Die Spieler legen ihren Siegpunktmarker in zufälliger Reihenfolge auf das Feld 5 der Siegpunktleiste. Der Spieler, dessen Stein zuunterst liegt, bekommt den Raffles-Stein. Er ist der Startspieler der ersten Runde.
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text_image 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

STARTRUNDE

Vom Gebäudestapel werden so viele Plättchen genommen, wie Spieler teilnehmen. Diese Plättchen werden in einer Reihe auf den Tisch gelegt.

Bevor das eigentliche Spiel beginnt, gibt es eine kurze Startrunde: Fürjeden Spieler wird im Gebäude plattchen vom Stapelgezogen. Beginnend bei dem Spieler derrechte vom Spiekt mit dem Karfles-Steuinsitz währendte Spieler gegen den Übratigerstimm ein Gebäude aus den ausgelegten ans, plattieren es auf einem Bannlage, der an die Strausgebände oder an ein bereits von einem anderen Spieler errichteres Gebäude angrenzt, und zahlen den auf dem Landplätten aufgedruckten Preis an die Bank. Sie markieren das Gebäude mit einem Flaggerstein. Sie verbinden das neu errichtete Gebäude mit einer Straße mit einem Nachbursgebäude. Hat jeder Spieler sein Startgebände plaziert, beginnt das eigentliche Spiel.

SPIELVERLAUF

Das Spiel läuft Rundenweise ab. Jede Runde durchläuft folgende Phasen:

1 Ermittlung des Raffles Spielers:

n jeder Runde wird zuerst der Raffles-Spieler ermittelt: Der Spieler, der auf der Siegpunktleiste am weitesten zurück liegt, bekommt den Raffles-Stein. Bei Gleichstand bekommt der Spieler den Stein, dessen Stein auf der Siegpunktleiste zuunterst liegt.

2 Gebäudeplättchen aufdecken

Der Raffles-Spieler nimmt ein Gebändeplättchen mehr vom Stapel als Spieler teilnehmen. liegt noch ein Plätchen aus der Vorrunde bereits, nimmt erner so viele Plätchen auf wie Spieler teilnehmen. Er liegt die genommenen Gebändeplättchen nebeneinander auf den Tisch.

3 Verteilung der Bauplätze

Der Raffles-Spieler nimmt dann von jedem Spieler (inkl. sich selbst) einen Flaggenstein und legt diese auf je ein freies Bauplatzfeld. Die Bauplatze müssen jeweils neben bereits errichteten Gebäuden oder den Saartgebäuden liegen.

4 Spieleraktionen

Nunn geht das Spiel reühm, es beginnt der Rafflesspieler. Wer an der Reihe ist, wählt ein freies Gebäude aus der Auswahl, platziert das auf dem Bauplarz, auf dem sein Haggensteu liegt und zahlt den entsprechenden Preis an die Bank. Er platziert seinen Haggensteu auf dem Gebäude. Dann nimmt er eine Straße und verzinder das Gebäude mit einem Nachhargehände.

Sonderregel 1: Tor der Zugpiele nach ganz Geld, um den Buplar zu beizahlen, muss er auf die Soppunktdiele zurückgehen. Er bekommt für jahal Jahr, das er zurebene ist. Er kann sonst nicht durchgen, wie er für das Regelungen der Kreten hirsmit. Selle der abnahme. Sonderefall einer von, dass ein Spiel werden Geld noch Siepunkteile, bekommt des Spieler das Baufeld um aus.
Sonderregel 2: Wer ein illegales (dumiles) Gebäude bei, muss einen Chip zum dem Brune zeigen (sche, allige Gebäude) weiter unten.
Sonderregel 3: Der harte Spieler kann des obraus. Gebäude vom Stapel für 1. Leufen. Er nimme dann kein Gebäude aus der Auswahl. Diese Oyckon hat nur der letzte Spieler.

White Goblin Games Singapore - Spieleraktionen - 1

Hat der Spieler sein Gebäude platziert, kann er seinen

Arbeiter bewegen. Der Spieler dauf seinen Arbeiter bis zu drei Schritte bewegen und bis zu drei Aktionen durchführen. Ist noch kein Arbeiter auf dem Plan, zählt das Einsetzen des Arbeiters auf ein beliegiges Feld ebenfalls als Schritt.

Bewegt werden darf ein Arbeiter immer nur entlang der Straßen. Der Spieler darf in seinem Zug aber beliehig viele neue Straßen platzieren. Jede Straße kosten £1.

Als Aktion gilt das Nutzen der Eigenschaften des Gebäudes. Jedes Spieler darf jedes Gebäude pro Zug nur einmal nutzen. Wird ein fremdes Gebäude genutzt, bekommt der Besitzer einen Siegpunkt. Für das Nutzen eigener Gebäude oder der Stargelsäude werden keine Siegpunkte vergeben. Es kann das Gebäude genutzt werden, auf dem der Spieler seinen Zugbeginn.

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Am Ende einer Runde wird auf das nicht gewählte

Gebäudeplättchen die schwarze Hütte platziert. Wird das Gebäude in der Folgerunde erneut nicht gewählt, wird es aus dem Spiel genommen.

Hat der letzte Spieler ein Gehäude vom Stapel gewählt, so entscheidet er, welches der beiden verbleibenden Gehäude die schwarze Hütte bekommt. Das andere wird sofort aus dem Spiel genommen.

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text_image Kärte möglicher Begänge Möglicher Begänge Cronbachleistung

White Goblin Games Singapore - Spieleraktionen - 4

Beispürzung:
1 Der blüse Späder nimmt seinen Zug in der Zugel und nimmt dort 2 Zugel (1. Aktiva) 2 Anschlußfrist bewegt er seine Fager auf das Pflanzkurs, es er 1 Stegpunkt in 13 anzuwandeln bündete. Für zu hier nicht, sondern besetzt eine Fager zum Bauweiterer Osten murt er, um 3 Zugel in 14 anzuwandeln (2. Aktiva, hat behummet einen Stegpunkt).
① Bla bata eine Single (Sutter CJ) und bewegt seinen Abrotz zum Trebsitz. Das erweite, um, an beherrige God in 3 The smazwandeln. Er wandelt 1 Opium (gröb, um. Dies war, seine 3. Abrotz und gelt beherrsert einen Stegnacht.
Nian hat max leiner Altenne and brine Schinen rohr zur VorSjang.

White Goblin Games Singapore - Spieleraktionen - 5

Immer wenn ein Spieler Siegpunkte bekommt oder verliert, setzt er entsprechend auf der Siegpunktleiste vor oder zurück. Steht dort bereits ein Stein, wird der neue Spieler oben auf den Stein gesetzt.

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Landet ein Spieler auf einem ein Feld mit einem Siegel

oder überquert das Siegel, so bekommt der Spieler €5. Sezter der Spieler dann später zurück und übersquert der Spieler so ein Siegel töckwärts, so dreht der Spieler seinen Siegpunkmarker auf die Seire mit dem Punter, zum Zeichen, dass er diesen Bonus bereits klassiert hat. Der Stein wird wieder auf die punktfreie Seite gedreht, wenn der Spieler das Siegel erzeugt vorwärts überschreitet. Für jedes Siegel kann der Spieler also nur einmal 65 klassieren.

Das letzte Siegel ist bei der Nr. 60. Erziele ein Spieler mehr Siegpunkte, beginnt er bei der Punktreleistre zwar von vorne, erhält aber kein Geld mehr.

SONSTIGE REGELN

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Geheimhaltung: Geld und

Rohstoffe dürfen verdeckt hinter dem Sichtschirm gehalten werden. Nur bei einer Rozza (siehe unten) müssen die Spieler ihre Opiumwürfel (gelb) vorzeigen.

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Startgebäude: Die Startgebäude gelten als alle miteinander verbinden. Außerdem ist es so, als wunden sie auf einem gemeinsamen Feld stehen – egal auf welches konkrete Stargebäude eine Straße führe, von dem anderen Gebäude können alle 4 Stargebäude betreten werden. Dennoch koster es einen Schütt von einem Stargebäude auf ein anderes zu wechseln.

Gebäudeaktionen: Siehe auch den Anhang am Ende der Regel in Pfeil bedeutet, dass das Entsprechende (Rohstoffe, Gold oder Siegpunkte) in etwas anderes umgewandelt werden kann. Bei einem Doppelpiel kann in beide Richtungen getausche werden. Weiße Wüfel stehen für beherrige Rohstoffe, schwarze Wüfel für beherrige gleichfarbige Rohstoffe. Gold ist durch gelte Märzen gekennzeichnet, Siegpunkte durch das neue Siegpunkte Symbol. Ist kein Pfeil auf einer Karte zu sehen, bekommt manz einfach das Entsprechende, ohne etwas abgeben zu müssen.

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Dunkle (Illegale) Gebäude: Wer ein

illegales Gebäude nutzt, muss einen Chip aus dem Beutel ziehen, Wer eines baut ebenfalls. Schwarze Chips legt der Spieler vor sich an. Wird aber ein welker Chips gezamen, kommen es zur Razzia. Alle Spieler decken ihre Opiumwirkel auf. Der Spieler, der die größte Summe aus schwarzen Chips und Opium-Würfel (gels) vor sich liegen hat, muss pro Chip und Opiumwirkel 12 bezahlen. Har er nicht genug Bargeid, so muss er zu diesem /week Siegpunkte gegen Gold tauschen 11 Siegunkter entsucht 62. Seine schwarzen Chips waudem wieder in den Betel, außerdem muss et die Hälfte (aufgezender) seines Opinions abgeben. Bei einem Gleichstrand müssen alle entsprechenden Spieler bezahlen.

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Neue Helfer: Dieses Gebände kann ein Spieler

nur einmal nutzen. Er bekommt seinen zweiten Helfei, den er überfall einsetzen kann. Der Spieler kann nach wie vor nur 3 Schritte gehen und drei Aktionen nutzen, er kann sie aber beliebig unter den beiden Hellern auftellen. Nutzt ein Spieler dieses Gebäude und hat keinen Schritt mehr frei, so stellt er die Figur vor sich hin. Er muss sie in seinem nächsten Zug auf den Spielplan bringen.

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Gericht: Erlaubt es dem Spieler bis zu drei schwarze Chips zurück in den Beutel zu werfen.

SPIELENDE UND GEWINNER

Das Spiel endet sofort, wenn zu Beginn einer Runde nicht mehr genügend Gebäude für die Spieler ausgelegt werden können. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Bei Gleichstand der Spieler, der weiter unten auf der Siegpunktleiste steht.

ANHANG

Übersicht über die Gebäudeplättchen. Die Gebäudefunktion tritt nur in Kraft,

wenn der Spieler in seinem Zug die jeweilige Aktion durchführt.

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Baumeister Tausche 3 Ziegel gegen 24.

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Ziegelei Num 2 Ziegel.

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Weberei Nimm 2 Stoffe

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Syndikat Nimm 62.

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Opiumhölle 'Tausche ein beliebiges Gur gegen 3 Opium oder umgekehrt 3 Opium gegen ein beliebiges Gur.

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Kontor Tatische 1 Ziegel und 1 Smoff gegen 2 gleiche Güter.

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Tectransport Tausche 4 Tov gegen €8.

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Textiltransport Tausche 3 Stoffe gegen €4.

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Syndikat Tausche 4 beliebrige Güter gegen €6 oder umgekehrt: €6 gegen 4 beliebrige Güter.

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Kartentische 'Tausche 2 Opium gegen 2 /Siegel, 1 Tee und 1 Stoff.

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Markt Tausche ein beliebiges Gur gegen 2 Ziegel und 1 Stuff oder umgekehrt 2 Ziegel und 1 Stuff gegen ein beliebiges Gur

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Teehaus Tatische ein belichiges Gut gegen 3 Tee.

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Opinumschmuggel Nimm 2 Opium.

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Schwarzmarkt 'Tausche 2 beliebige Gliher gegen L4.

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Ostindien Company Tausche 3 gleiche Glitter und €5 gegen 9 Siegpunkte.

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Straßenküche 'Tausche 62 gegen 2 Siegpunkte.

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Ziegelei Tausche ein beliebiges Gut gegen 4 Ziegel.

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Gericht Lege bis zu 3 schwarze Chips zurück in den Beartel.

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Textilmannfaktur Tausche 2 Ziegel gegen 4 Stoffe.

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Ziegelei Nimm 3 Ziegel

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Kontor Tausche 2 Ziegel und 2 Stoffe gegen £10 oder umgekehrt £10 gegen 2 Ziegel und 2 Stoffe.

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Teetransport Tarsche 4 Tee gegen 4 Gold und 4 Siegpunkte.

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Neue HelferNimm den zweitenArbeiter.X5Raffles PlanDu kannst deinenArbeiter um bis zu 5 weitere Schritte bewegen.IIHafenNimm ein Opium und ein Tee.
SyndikatTausche 3 Opium gegen £8 und 1 Ziegel.OpiumschmuggelNimm 3 Opium.SpielkasinoTausche 1 Opium gegen £4 oder umgekehrt £4 gegen 1 Opium.
4
II
III
Ostindien CompanyTausche 3 gleiche Güter und £5 gegen 12 Siegpunkte.5Ostindien CompanyTausche 5 beliebige Güter und £5 gegen 10 Siegpunkte.5BankTausche £5 gegen 5 Siegpunkte.
WebereiNimm 3 Stoffe.TeetransportTausche 3 Tee und £8 gegen 18 Siegpunkte.Raffles PlanSetze einen Helfer auf ein beliebiges Gebäude.
8?
HafenNimm 1 Ziegel, 1 Tee und 1 Opium.HafenTausche 2 beliebige Güter gegen £3.HafenTausche 3 beliebige Güter und £5 gegen 9 Siegpunkte.
35
SyndikatNimm £5.SyndikatTausche 3 Opium und £10 gegen 21 Siegpunkte.SchwarzmarktTausche 2 gleiche Güter gegen 4 beliebige Güter.
TextilhandelTausche 5 Ziegel und £10 gegen 25 Siegpunkte.SteinmetzTausche 5 Ziegel und £10 gegen 25 Siegpunkte.
40

Autor: Peer Sylvester - Graphik: alexandre-roche.com - Entwicklung: Jonny de Vries

Deutsche Regel: Peer Sylvester - Projekt Manager: Jonny de Vries

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Produktinformationen

Marke : White Goblin Games

Modell : Singapore

Kategorie : Brettspiel