IAN 91561 - Spielzeug CRIVIT - Kostenlose Bedienungsanleitung

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Notice CRIVIT IAN 91561 - page 6
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Produktinformationen

Marke : CRIVIT

Modell : IAN 91561

Kategorie : Spielzeug

Laden Sie die Anleitung für Ihr Spielzeug kostenlos im PDF-Format! Finden Sie Ihr Handbuch IAN 91561 - CRIVIT und nehmen Sie Ihr elektronisches Gerät wieder in die Hand. Auf dieser Seite sind alle Dokumente veröffentlicht, die für die Verwendung Ihres Geräts notwendig sind. IAN 91561 von der Marke CRIVIT.

BEDIENUNGSANLEITUNG IAN 91561 CRIVIT

IAN 91561IAN 91561 ElEktronik-Dart ElEktronik-Dart Spiel- und Bedienungsanleitung

DELTA-SPORT HANDELSKONTOR GMBH

Wragekamp 6 D-22397 Hamburg Version: 11/2013 Delta-Sport-Nr.: DS-1532

  • Dieses Gerät ist nicht dafür bestimmt, von Personen (einschließlich Kindern) mit eingeschränkten physischen, sensorischen oder geistigen Fähigkeiten oder mangels Erfahrung und/oder mangels Wissen benutzt zu werden, es sei denn, sie werden durch eine für ihre Sicherheit zuständige Person beaufsichtigt oder erhielten von ihr Anweisungen, wie das Gerät zu verwenden ist.
  • Kinder sollten beaufsichtigt werden, um sicherzustellen, dass sie nicht mit dem Gerät spielen.
  • Werfen und zielen Sie mit den Darts nicht auf Personen oder Tiere.
  • Achten Sie darauf, dass sich der Artikel bei Verwendung an einem für Personen möglichst unzugänglichen Ort befindet bzw. aufgestellt wird.
  • Nicht an Türen befestigen!
  • Metallspitzen dürfen gar nicht verwendet werden! DE/AT/CH9DE/AT/CH
  • Die Ausgangsleitung darf nicht kurz- geschlossen werden.
  • Die äußere Anschlussleitung dieses Trans- formators kann nicht ersetzt werden; falls die Leitung beschädigt ist, sollte der Trans- formator verschrottet werden. Montageanleitung Montage des Dartboards (Abb. B und C)
  • Wählen Sie einen geeigneten Standort mit ca. 3 m freiem Platz.
  • Die „Abwurflinie“ befindet sich 2,37 m vom Dartboard entfernt. Befestigen Sie das Dartboard so an der Wand, dass sich die Mitte des Bullseye in einer Höhe von 1,73 m über dem Boden befindet.
  • Markieren Sie mit einem Bleistift die entsprechenden Bohrlöcher mit Hilfe der beigelegten Bohrschablone. Die mit „+“ gekennzeichneten Markierungen zeigen die Aufhängevorrichtungen der Dart- scheibe. Die mit einem „O“ gekennzeich- neten Markierungen zeigen Öffnungen der Dartscheibe für eine dauerhafte Wandmontage. Montieren Sie das Dartboard entweder über die Aufhängevorrichtung (3 Schrau- ben) oder über die dauerhafte Wand- montage (4 Schrauben). Das Kreuz in der Mitte der Bohrschablone markiert die Höhe des Bullseye auf dem Dartboard. Montieren Sie anschließend das Dart- board mit den beigelegten Schrauben und Dübeln. Montage der Darts (Abb. D) Schrauben Sie Spitze und Schaft wie abgebildet an den Griff und stecken Sie die aufgefalteten Flügel in die Kreuzschlitze. Vermeidung von Sachschäden!
  • Verwenden Sie ausschließlich geeignete Ersatzspitzen, um ein Abprallen der Darts von der Dartscheibe zu vermeiden. Lange Spitzen können für elektronische Dart- boards nicht empfohlen werden. Sie verbiegen schnell oder brechen leicht ab (Entfernung abgebrochener Spitzen aus dem Dartboard – Fehlersuche, S. 21).
  • Setzen Sie den Artikel keinen extremen Witterungsbedingungen oder Tempera- turen aus.
  • Schützen Sie den Artikel vor Nässe und Feuchtigkeit. Die Elektronik könnte be- schädigt werden. Sicherheitshinweise Netzadapter ACHTUNG! Wichtige Hinweise zur Verwendung des Netzadapters! Hinweis: Das Gerät wird bei norma- lem Betrieb warm.
  • Verwenden Sie den Netzadapter nur in Verbindung mit dem Dartboard DS-1532.
  • Verwenden Sie ausschließlich den mitge- lieferten Netzadapter!
  • Bei einem Defekt verwenden Sie ausschließlich Original-Ersatzteile!
  • Trennen Sie den Netzadapter zuerst vom Stromnetz, bevor Sie die Verbindung zwischen dem Netzadapter und dem Dartboard trennen.
  • Der Netzadapter ist nur für die Ver- wendung in Innenräumen geeignet. Halten Sie ihn von Feuchtigkeit fern.
  • Verwenden Sie den Netzadapter nicht mehr, wenn das Gehäuse oder die Zuleitung zum Gerät beschädigt sind.
  • Trennen Sie das Gerät vom Stromnetz, wenn Sie es über einen längeren Zeitraum nicht verwenden.10 Funktionstasten (Abb. A) GAME

Drücken Sie diese Taste, um ein Spiel aus- zusuchen. Auf der linken Ergebnisanzeige wird das Spiel angezeigt (G01-27, siehe Tabelle 1, S. 12), auf der rechten Ergebnis- anzeige wird die erste Option des Spieles angezeigt. OPTION

Drücken Sie diese Taste, um verschiedene Optionen innenhalb eines Spiels auszuwäh- len (siehe Tabelle 1, S. 12). PLAYER / SCORE

Drücken Sie diese Taste, um vor dem Spiel- start die Anzahl der Spieler auszuwählen. Während eines Spieles wird durch das Drü- cken der Taste die Punktzahl aller Spieler angezeigt. 1x drücken zeigt Spieler 1 und 2 (3 rote Leuchten im linken Score Board), 2x drücken zeigt Spieler 3 und 4 (6 rote Leuchten im linken Score Board), 3x drücken zeigt Spieler 5 und 6 (9 rote Leuchten im linken Score Board), 4x drücken zeigt Spieler 7 und 8 (12 rote Leuchten im linken Score Board). HANDICAP

Drücken Sie diese Taste, um vor dem Spielstart unterschiedliche Schwierigkeits- stufen / Optionen für verschiedene Spieler auszuwählen. Beispiel: Sie wollen das Spiel G01 mit 3 Spielern (alle unterschiedliches Handicap) spielen. Drücken Sie die Taste GAME so oft, bis das Spiel G01 auf der linken Ergebnisanzeige angezeigt ist. Wählen Sie durch 1x Drücken der Taste PLAYER/SCORE 3 Mitspieler aus. Bezeichnung und Funktion der Teile (Abb. A und C)

Einfach / Single: Punktezahl wie angezeigt

Doppel / Double: Punktezahl x 2

Dreifach / Triple: Punktezahl x 3

Bullseye: Außenring zählt 25 Punkte; Innenring zählt 50 Punkte

Fangring: Kantenwurf, kein Punkt

Funktionstasten: siehe Kapitel Funktions- tasten, S. 10 - 11

Ergebnisanzeige: Zeigt im Wechsel Ziel / Hinweis, Treffer, Gesamtzähler- gebnis an, sowie welcher Spieler an der Reihe ist

Pfeilanzeiger: Zeigt an, wie viele Würfe (Pfeile) des Spielers noch übrig sind

Anzeigen für Double In (DI), Double Out (DO) und für das Spiel Count Down

Anschlussstecker für Netzadapter

Bohrlöcher Bedienung des Dartboards Ein- / Ausschalten Der Artikel ist mit einer Abschaltautomatik versehen. Verbinden Sie zum Einschalten des Artikels den Netzadapter mit Steckdose und Dartboard. Wenn der Artikel mehr als 10 Minuten nicht verwendet wird, schalten Anzeigen und Systeme automatisch ab (Standby Modus). Solange der Netzad- apter eingesteckt bleibt, „erinnert“ sich der Artikel an den letzten Spielstand. Durch Drücken auf eine beliebige Funktionstaste schaltet sich der Artikel wieder ein. Zur Komplett-Abschaltung des Artikels ziehen Sie den Netzstecker. DE/AT/CH11 Durch 2x Drücken der Taste HANDICAP setzen Sie das Handicap für Spieler 3 von 101 auf 301. Drücken Sie anschließend 6x die Taste PLAYER/SCORE, um zu der Ein- stellung für Spieler 1 zu gelangen (Spieler 4-8 werden übergangen). Drücken Sie 1x die Taste HANDICAP, um das Handicap von Spieler 1 von 101 auf 201 zu setzen. Drücken Sie 1x die Taste PLAYER/SCORE, um Spieler 2 auszuwählen, und 5x die Taste HANDICAP, um das Handicap von Spieler 2 von 101 auf 601 zu setzen. Drücken Sie die Taste START/NEXT, um das Spiel zu beginnen. ELIMINATE / TEAM

Drücken Sie diese Taste, um vor dem Spielstart das Spielen in Teams einzustellen (2 gegen 2, 3 gegen 3, 4 gegen 4). Während eines Spieles wird durch das Drücken der Taste der letzte Wurf eines Spielers eliminiert. CYBER MATCH

Drücken Sie diese Taste, um ein Spiel gegen einen virtuellen Gegner zu starten. Durch mehrmaliges Drücken der Taste stellen Sie die Spielstärke des virtuellen Gegners ein (C1 = schwerster Gegner - C5 = leichtester Gegner). DOUBLE

Drücken Sie diese Taste, um die Funktion Double In oder Double Out beim Spiel G01 einzustellen. 1x drücken: Double In (rote Leuchte im linken Score Board, 10), 2x drücken: Double Out (rote Leuchte im linken Score Board, 10), 3x drücken: mit Double In, Double Out (zwei rote Leuchten im linken Score Board, 10), 4x drücken: ohne Double In, Double Out (keine roten Leuchten). START / NEXT

Drücken Sie diese Taste, um ein Spiel zu starten oder während eines Spieles zum nächsten Spieler zu wechseln. SOUND / VOLUME

Drücken Sie diese Taste, um die Lautstärke einzustellen. Es gibt 7 Stufen zwischen „SOUND/VOLUME aus“ und maximaler Lautstärke. MISS

Drücken Sie diese Taste, um die Anzahl der übrig gebliebenen Darts bei Nichttreffen der Dartscheibe zu reduzieren. DE/AT/CH12 Spielauswahl und Liste der Spieloptionen (Tabelle 1) DE/AT/CH13 Spielablauf Jeder Spieler wirft 3 Darts pro Durchgang. Die Durchgänge der jeweiligen Spieler werden in den beiden Ergebnisfeldern angezeigt. Die drei kleinen Punkte über dem Punkte- stand geben an, wie viele Würfe für den Durchgang noch bleiben. Nach dem Been- den eines Durchgangs wird das Dartboard automatisch auf „Halt“ eingestellt. Durch Drücken der Taste START/NEXT während des Spiels wird der nächste Spieler ausge- wählt und das Spiel fortgesetzt. Hinweis: Die Darts entfernen Sie am einfachsten aus dem Board, indem Sie diese mit einer leichten Drehbe- wegung nach rechts hinausziehen. Spiele G01 Count Down (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901) Bei diesem Spiel wird die Punktzahl jedes Darts pro Durchgang (3 Würfe je Spieler) von dem (Anfangs-) Spielstand (z.B. 301 oder 501 usw.) abgezogen. Der Spieler, der zuerst die 0 erreicht (und zwar exakt) gewinnt das Spiel. Überwerfen: Wenn ein Spieler die Punktzahl, die für ein exaktes Herunterspielen auf 0 erforderlich war, überwirft, wird der Durchgang nicht gewertet. Die Punktzahl wird wieder auf jene vor dem Durchgang zurückgestellt. Um das Spiel noch anspruchsvoller zu ge- stalten, kann die Funktionstaste DOUBLE verwendet werden. Mit dieser Funktion werden zusätzliche Schwierigkeiten für den Anfang und das Ende des Spiels eingestellt. Double In: das Spiel startet erst, wenn ein Double geworfen wird. Davor werden die Punktzahlen nicht gewertet. Double Out: Um das Spiel zu beenden, muss der Spieler mit einem Double ausstei- gen, das die Punktzahl exakt auf 0 redu- ziert. Bleibt nach dem Wurf eine 1 als Rest, gilt dies als überworfen. Double In/Out: Der Spieler muss das Spiel mit einem Double starten und auch beenden. Die Dart Finish-Funktion: Wenn der heruntergespielte Punktestand die Schwelle von 180 erreicht, ist ein Be- enden des Spiels in diesem Modus mit drei Darts möglich. Das Dartboard berechnet die dazu erforderlichen Wurfergebnisse und zeigt diese für jeden Dart extra an. Wenn der Spieler das angezeigte Wurfziel nicht trifft aber dennoch mit den beiden ver- bleibenden Darts das Spiel beenden kann, berechnet das Dartboard die nun erforder- lichen Wurfergebnisse neu. Einfach, Doppel oder Triple werden mit einem Vorzeichen vor den Ziffern angezeigt. Einfach wird mit einem niedrigen Balken angezeigt, z.B. („_18“). Doppel wird mit 2 Balken ange- zeigt („=18“). Triple mit 3 Balken („≡18“). Einfach Bullseye wird angezeigt mit dem Wert „_25“. G02 Simple Cricket (000, 020, 025) Bei diesem Spiel wird ausschließlich mit den Zahlen von 15 bis 20 und mit dem Bullseye gespielt. Der Spieler, der zuerst alle Segmente dreimal trifft, ist der Gewinner. Um dies zu erreichen darf auch mit Double (Treffer zählt doppelt) und Triple (Treffer zählt dreifach) gearbeitet werden. Option 000: der Spieler kann die Seg- mente 15, 16, 17, 18, 19, 20 und Bullseye in beliebiger Reihenfolge treffen. DE/AT/CH14 Option 020: der Spieler muss die Seg- mente in folgender Reihenfolge treffen: 20, 19, 18, 17, 16, 15 und anschließend Bullseye. Option 025: der Spieler muss die Seg- mente in folgender Reihenfolge treffen: Bullseye, 15, 16, 17, 18, 19, 20. G03 Scram Cricket (A00 – nur für zwei Spieler) Auch bei diesem Spiel werden nur die Seg- mente 15 – 20 und das Bullseye gewertet. Das Spiel besteht aus zwei Runden. In der ersten Runde versucht der eine Spieler die Segmente zu schließen (durch dreimaliges Treffen). Der andere Spieler versucht die noch nicht geschlossenen Segmente so oft wie möglich zu treffen, um Punkte zu sam- meln. Sobald ein Segment geschlossen ist, kann der zweite Spieler hier keine Punkte mehr erreichen. Wenn alle Segmente von Spieler 1 geschlossen wurden, ist Runde 1 beendet. Nun beginnt Runde zwei, bei der die Spieler ihre Rolle tauschen. Spieler zwei versucht alle Segmente schnellstmöglich zu schließen und Spieler 1 versucht Punkte zu sammeln. Das Spiel endet, wenn Spieler 2 alle Segmente geschlossen hat. Der Spieler mit der höheren Punktzahl gewinnt. G04 Score Cricket (E00, E20, E25) Auch beim Score Cricket werden nur die Segmente 15 – 20 sowie das Bullseye gewertet. E00 – die Segmente können in beliebiger Reihenfolge getroffen werden. E20 – der Spieler muss die Segmente in der Reihenfolge 20 – 15 und anschließend Bullseye treffen. E25 – die Reihenfolge, in der die Segmente getroffen werden müssen, sind: Bullseye und anschließend 15 – 20. Jedes Segment ist „offen“, wenn es dreimal von einem Spieler getroffen wurde. Wenn ein Segment von allen Spielern dreimal getroffen wurde, ist es „geschlossen“. Der Spieler, der eine bestimmte Zahl „öffnet“, ist im „Besitz“ der Zahl und kann bei dieser Zahl so lange Punkte sammeln, bis alle Spieler diese dreimal getroffen haben und sich das Segment dadurch schließt. Wenn alle Segmente geschlossen sind, gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktzahl. G05 Cut Throat Cricket (C00, C20, C25) Auch beim Cut Throat Cricket werden nur die Segmente 15 – 20 sowie das Bullseye gewertet. C00 – die Segmente können in beliebiger Reihenfolge getroffen werden. C20 – der Spieler muss die Segmente in der Reihenfolge 20 – 15 und anschließend Bullseye treffen. C25 – die Reihenfolge, in der die Seg- mente getroffen werden müssen, sind: Bullseye und anschließend 15 – 20. Nach dreimaligem Treffen eines Segmentes ist dieses „offen“ und es können Punkte in diesem Segment gesammelt werden, bis alle Spieler dieses Segment dreimal getroffen haben. Die Punkte, die ein Spieler wirft, werden den Mitspielern angerechnet. Ziel ist es, den Mitspielern möglichst viele Punkte zuzuspielen. Wenn alle Spieler alle Segmente geschlossen haben, gewinnt der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl. Daher ist hier die beste Strategie, alle Zahlen so schnell wie möglich zu schließen, um Gegner daran zu hindern, einem selbst Punkte anzuhängen. Gleichzeitig bewahrt man sich die Chance, die anderen Spieler mit Punkten zu belasten. DE/AT/CH15 G06 Double Score Cricket (d00, d20, d25) Auch beim Double Score Cricket werden nur die Segmente 15 – 20 sowie das Bullseye gewertet. d00 – die Segmente können in beliebiger Reihenfolge getroffen werden. d20 – der Spieler, muss die Segmente in der Reihenfolge, 20 – 15 und anschließend Bullseye treffen. d25 – die Reihenfolge, in der die Segmente getroffen werden müssen, ist: Bullseye und anschließend 15 – 20. Das Spiel entspricht dem „Score Cricket“, außer dass jeder Spieler zuerst die Doppel- zone jedes Segments treffen muss, bevor alle weiteren Treffer zählen. G07 Shove-a-penny Cricket (P00, P20, P25 - ab zwei Spieler) Beim Shove-a-penny Cricket werden eben- falls nur die Segmente 15 – 20 sowie das Bullseye gewertet. P00 – die Segmente können in beliebiger Reihenfolge getroffen werden. P20 – der Spieler muss die Segmente in der Reihenfolge 20 – 15 und anschließend Bullseye treffen. P25 – die Reihenfolge, in der die Segmente getroffen werden müssen, ist: Bullseye und anschließend 15 – 20. Ziel des Spieles ist es, für jeden Spieler alle drei Balken der Segmente zu füllen. Wenn der Spieler das Segment in einer Runde so trifft, dass es öfter als dreimal gewertet wird (z.B. durch Abschluss in einer Doppel- oder Dreifachzone), bekommt der Gegenspieler die Balken gut geschrieben. In der näch- sten Runde wäre dieses Segment für den Spieler geschlossen und der Gegenspieler bekommt keine weiteren Balken. G08 Round the Clock (5, 10, 15, 20) Bei diesem Spiel dürfen Sie folgende Seg- mente treffen: Option 5: Segmente 1 bis 5 Option 10: Segmente 1 bis 10 Option 15: Segmente 1 bis 15 Option 20: Segmente 1 bis 20 Der Spieler muss die vom Gerät ange- zeigten Segmente treffen. Wenn das Segment getroffen wurde, wird das nächste Segment angezeigt und das Gerät wird ein „Yes“ oder „No“ äußern. Der Spieler, der zuerst alle Segmente trifft, gewinnt. G09 Round the Clock-Double (205, 210, 215, 220) Bei diesem Spiel sind nur die Doppelzonen der folgenden Segmente gültig: Option 205: Segmente 1-5 Option 210: Segmente 1-10 Option 215: Segmente 1-15 Option 220: Segmente 1-20 Der Spieler muss die vom Gerät ange- zeigten Segmente in der Doppelzone tref- fen. Wenn das Segment getroffen wurde, wird das nächste Segment angezeigt und das Gerät wird ein „Yes“ oder „No“ äu- ßern. Der Spieler, der zuerst alle Segmente trifft, gewinnt. G10 Round the Clock-Triple (305, 310, 315, 320) Bei diesem Spiel sind nur die Dreifach- zonen der folgenden Segmente gültig: Option 305: Segmente 1-5 Option 310: Segmente 1-10 Option 315: Segmente 1-15 Option 320: Segmente 1-20 DE/AT/CH16 Der Spieler muss die vom Gerät ange- zeigten Segmente in der Dreifachzone tref- fen. Wenn das Segment getroffen wurde, wird das nächste Segment angezeigt und das Gerät wird ein „Yes“ oder „No“ äu- ßern. Der Spieler, der zuerst alle Segmente trifft, gewinnt. G11 Legs over (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21) Option: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 oder 21 repräsentiert die Anzahl der Leben eines Spielers. Jeder Spieler hat zu Beginn die eingestellte Anzahl von Leben zur Verfügung. Das Ge- rät gibt zu Beginn des Spiels eine Punktzahl auf dem Display für den ersten Spieler aus. Der Spieler muss nun versuchen, mit seinen drei Würfen die entsprechende Punktzahl zu erreichen oder zu überschreiten. Sollte dies nicht gelingen, verliert er ein Leben. Die darauffolgenden Spieler müssen versuchen, eine höhere Punktzahl als der vorhergehende Spieler zu erreichen. Sollte dies nicht gelingen, verlieren sie einen Lebenspunkt. Ein Löschen des Punktestands mit der „START“-Taste oder drei Fehlwürfe resultieren in einem Lebenspunktabzug. So- bald ein Spieler keine Lebenspunkte mehr besitzt, scheidet er aus. Der Spieler, der zuletzt über Lebenspunkte verfügt, gewinnt. G12 Legs under (U03, U05, U07, U09, U11, U13, U15, U17, U19, U21) Option: U03, U05, U07, U09, U11, U13, U15, U17, U19 oder U21 repräsentiert die Anzahl der Leben eines Spielers. Jeder Spieler hat zu Beginn die einge- stellte Anzahl von Leben zur Verfügung. Das Gerät gibt zu Beginn des Spiels eine Punktzahl auf dem Display für den ersten Spieler aus. Der Spieler muss nun versuchen, mit seinen drei Würfen die entsprechende Punktzahl zu unterschreiten, sollte dies nicht gelingen, verliert er ein Leben. Die Punktezahl 0 resultiert auch in einem Lebenspunktab- zug. Die darauffolgenden Spieler müssen versuchen, eine niedrigere Punktzahl als der vorhergehende Spieler zu erreichen, ansonsten verlieren sie einen Lebenspunkt. Ein Löschen des Punktestands mit der „Start“-Taste oder drei Fehlwürfe resul- tieren in einem Lebenspunktabzug. Beim Drücken der „ELIMINATE/TEAM“- Taste löscht das Gerät den Punktestand und es werden 60 Punkte addiert. Beim Drücken der „MISS“-Taste addiert das Gerät eben- falls 60 Punkte. Sobald ein Spieler keine Lebenspunkte mehr besitzt, scheidet er aus. Der Spieler der zuletzt über Lebenspunkte verfügt, gewinnt. G13 Count up (100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900) Sie können die folgenden Zielpunktzahlen auswählen: 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900. Bei diesem Spiel wird die Punktezahl von jedem getroffenen Pfeil gezählt. Der Spieler, der zuerst die vorher ausgewählte Punktezahl erreicht oder überschreitet, ist der Gewinner. G14 High Score (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21) Option: H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21 legt die Rundenanz- ahl fest. Jeder Spieler darf pro Runde drei Darts werfen. Ziel dieses Spiels ist, das höchste Gesamtergebnis zu erzielen. Der Spieler, der nach Ende der festgelegten Runden die höchste Gesamtzahl erreicht hat, gewinnt. DE/AT/CH17 G15 Shoot out (-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19, -21) Option: -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19 oder -21 repräsentiert die Anzahl der Leben eines Spielers. Per Zufall wird auf dem Display ein Segment angezeigt, das innerhalb von 10 Sekunden getroffen werden muss, da ein etwaiger Treffer sonst nicht gewertet wird. Sobald ein gültiges Segment innerhalb der Zeit getroffen wur- de, wird ein Leben abgezogen. Es gewinnt der Spieler, der zuerst keine Leben mehr übrig hat. G16 Killer (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21) Option: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21 repräsentiert die Anzahl der Leben eines Spielers. Jeder Spieler hat zu Beginn die eingestellte Anzahl von Leben zur Verfü- gung. Sobald das Spiel beginnt, wird im Display „SEL“ (Selektieren) angezeigt. Der Spieler kann nun sein Punktesegment auswählen, indem er auf die Dartscheibe wirft. Das erste getroffene Segment wird als Punktesegment festgelegt. Danach die Taste „NEXT“ drücken und der nächste Spieler kann sein Punktesegment auswäh- len. Sobald alle Spieler ihre Punkteseg- mente ausgewählt haben, beginnt das Spiel. Erst nachdem ein Spieler sein Punkte- segment getroffen hat, kann er zum „Killer“ werden. Sobald ein Spieler, der zum „Killer“ geworden ist, das Punktesegment eines anderen Spielers trifft, verliert dieser ein Leben. Sollte ein Spieler, der den Status „Killer“ hat, sein eigenes Punktesegment treffen, dann verfällt sein „Killer“-Status und er verliert einen Lebenspunkt. Um wieder ein „Killer“ zu werden, muss der Spieler die Doppelzone seines ur- sprünglichen Punktesegments treffen. Sieger ist der letzte Spieler mit Lebens- punkten. Der „Killer“-Status wird im Display mit „I-„ angezeigt. G17 Killer-Double (203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221) Option: 203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221 repräsentiert die Anzahl der Leben eines Spielers. Jeder Spieler hat zu Beginn die eingestellte Anzahl von Leben zur Verfügung. Sobald das Spiel beginnt, wird im Display „SEL“ (Selektieren) angezeigt. Die Spieler können nun wie beim Spiel „Killer“ ihr jeweiliges Punktesegment auswählen. Erst nachdem ein Spieler sein Punktesegment im Dop- pelring getroffen hat, kann er zum „Killer“ werden. Sobald ein Spieler, der zum „Killer“ geworden ist, das Punktesegment eines anderen Spielers trifft, verliert dieser ein Leben. Sollte ein Spieler, der den Status „Killer“ hat, sein eigenes Punktesegment treffen, dann verfällt sein „Killer“-Status und er verliert einen Lebenspunkt. Um wieder ein „Killer“ zu werden, muss der Spieler die Doppelzone seines ursprünglichen Punktesegments treffen. Sieger ist der letzte Spieler mit Lebenspunkten. Der „Killer“-Status wird im Display mit „I-„ angezeigt. DE/AT/CH18 G18 Killer-Triple (303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321) Option: 303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321 repräsentiert die Anzahl der Leben eines Spielers. Jeder Spieler hat zu Beginn die eingestellte Anzahl von Leben zur Verfügung. Sobald das Spiel beginnt, wird im Display „SEL“ (Selektieren) angezeigt. Die Spieler können nun wie beim Spiel „Killer“ ihr jeweiliges Punktesegment auswählen. Erst nachdem ein Spieler sein Punktesegment im Drei- fachring getroffen hat, kann er zum „Killer“ werden. Sobald ein Spieler, der zum „Killer“ geworden ist, das Punktesegment eines anderen Spielers trifft, verliert dieser ein Leben. Sollte ein Spieler, der den Status „Killer“ hat, sein eigenes Punktesegment treffen, verfällt sein „Killer“-Status und er verliert einen Lebenspunkt. Um wieder ein „Killer“ zu werden, muss der Spieler die Dreifachzone seines ursprünglichen Punktesegments treffen. Sieger ist der letzte Spieler mit Lebenspunkten. Der „Killer“-Status wird im Display mit „I-„ angezeigt. G19 All five (51, 61, 71, 81, 91) Das Ziel des Spiels besteht darin, in jeder Runde das vorab eingestellte Ergebnis von 51, 61, 71, 81 oder 91 zu verringern. Um ein Ergebnis zu erzielen, müssen die Gesamtpunkte für jede Runde durch 5 teil- bar sein. Wenn beispielsweise ein Spieler in einer Runde 20 Punkte erzielt, ist das Ergebnis 4 (20÷5=4). Jedes nicht durch 5 teilbare Rundenergebnis wird nicht gewer- tet. Trifft einer der 3 Pfeile nicht, wird er als ergebnislos gewertet. Der erste Spieler, der zuerst die ausgewählte Punktzahl erreicht oder überschreitet, ist der Gewinner. G20 Shanghai (1, 5, 10, 15) Option 1: Die Segmente müssen in Rei- henfolge von 1 – 20 und anschließend Bullseye getroffen werden. Option 5: Die Segmente müssen in Rei- henfolge von 5 – 20 und anschließend Bullseye getroffen werden. Option 10: Die Segmente müssen in Rei- henfolge von 10 – 20 und anschließend Bullseye getroffen werden. Option 15: Die Segmente müssen in Rei- henfolge von 15 – 20 und anschließend Bullseye getroffen werden. Es zählen nur Treffer in der korrekten Reihenfolge. Die Spieler haben nur eine ein- malige Chance das jeweilige Segment zu treffen. Wenn eine Zahl verfehlt wird, gibt es keine Punkte und es geht mit der näch- sten Zahl weiter. Es gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte sammeln konnte. G21 Shanghai-Double (201, 205, 210, 215) Option 201: Die Segmente müssen in Rei- henfolge von 1 – 20 in der Zweifachzone und anschließend muss Bullseye getroffen werden. Option 205: Die Segmente müssen in Rei- henfolge von 5 – 20 in der Zweifachzone und anschließend muss Bullseye getroffen werden. Option 210: Die Segmente müssen in Rei- henfolge von 10 – 20 in der Zweifachzone und anschließend muss Bullseye getroffen werden. Option 215: Die Segmente müssen in Rei- henfolge von 15 – 20 in der Zweifachzone und anschließend muss Bullseye getroffen werden. DE/AT/CH19 Es werden ausschließlich Treffer in der Zweifachzone des jeweiligen Segments gezählt. Treffer in der einfachen Zone oder in der Dreifachzone werden nicht gewertet. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl hat gewonnen. G22 Shanghai Triple (301, 305, 310, 315) Option 301: Die Segmente müssen in Reihenfolge von 1 – 20 in der Dreifach- zone getroffen werden. Option 305: Die Segmente müssen in Reihenfolge von 5 – 20 in der Dreifach- zone getroffen werden. Option 310: Die Segmente müssen in Reihenfolge von 10 – 20 in der Dreifach- zone getroffen werden. Option 315: Die Segmente müssen in Reihenfolge von 15 – 20 in der Dreifach- zone getroffen werden. Auch dieses Spiel funktioniert wie Shanghai G20, wobei ausschließlich Treffer in der Dreifachzone des jeweiligen Segments gezählt werden. Treffer in der einfachen Zone oder in der Doppelzone werden nicht gewertet. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktzahl. G23 Golf (10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90) Die Spieler werfen nacheinander in Runden auf die Zielfelder der Zahlen 1 - 18 und müssen diese treffen (Runde 1 = geworfen wird auf das Zielfeld der Zahl 1, Runde 2 = geworfen wird auf das Zielfeld der Zahl 2 usw.). Ziel des Spieles ist, pro Runde so wenig Punkte wie möglich zu erhalten. Trefferwertungen: Triple = 1 Punkt (beste Wertung, es ist au- tomatisch der nächste Spieler an der Reihe) Double = 2 Punkte Single = 3 Punkte Kein Treffer im vorgegebenem Zielfeld = 5 Punkte Pro Zielfeld stehen dem Spieler 3 Würfe zur Verfügung. Sollte der Spieler mit einem geworfenen Double im ersten Wurf zufrieden sein, kann er anschließend sofort an den nächsten Spieler weitergeben und erhält für das entsprechende Zielfeld 2 Punkte. Sollte der Spieler mit seinem ersten Wurf Single des zu treffenden Zielfeldes erzie- len, erhält er 3 Punkte. Er kann sich jetzt entscheiden, an den nächsten Spieler abzugeben oder seinen zweiten Wurf in Anspruch zu nehmen. Wenn er das zu treffende Zielfeld verfehlt, steigt seine Punktezahl von 3 auf 5 Punkte. Verbessert er sich im zweiten Wurf auf Double, sinkt seine Punktezahl von 3 auf 2 und er steht erneut vor der Wahl aufzuhören bzw. hat im dritten Wurf noch die Möglichkeit, sich auf Triple zu verbessern (oder sich auch wieder zu verschlechtern). Der Spieler, der den per Option ausgewählten Punktestand überschreitet, scheidet aus dem Spiel aus. Gewinner ist, wer als letzter Spieler übrig bleibt oder nach 18 Zielfeldern den gering- sten Punktestand aufweist. G24 Bingo (132, 141, 168, 189) Ziel des Spiels ist, die im Display ange- zeigte Segmentfolge zu treffen. Wählen Sie zwischen den Spieloptionen „132“, „141“, „168“ oder „189“. Bei Option 132 muss die Segmentfolge 15, 4, 8, 14 und 3 getroffen werden. Bei Option 141 muss die Segmentfolge 17, 13, 9, 7 und 1 getroffen werden. Bei Option 168 muss die Segmentfolge 20, 16, 12, 6 und 2 getroffen werden. Bei Option 189 muss die Segmentfolge 19, 10, 18, 5 und 11 getroffen werden. DE/AT/CH20 Jedes Segment muss dreimal getroffen werden, bevor die Displayanzeige zum nächsten Segment wechselt. Das Treffen im einfachen Segment zählt einfach, in der Doppelzone zweifach und in der Dreifach- zone dreifach. Der Spieler, der alle Seg- mente dreimal getroffen hat, hat gewonnen. G25 Big Little-Simple (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21) Option 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 oder 21 repräsentiert die Anzahl der Leben eines Spielers. Jeder Spieler hat zu Beginn die eingestellte Anzahl von Leben zur Verfü- gung. Im Display erscheint das vom Spieler zu treffende Segment (Zufallsreihenfolge). Trifft der Spieler mit seinem ersten oder zweiten Pfeil das vorgegebene Segment, kann er mit seinem nächsten Wurf das zu treffende Segment für den nächsten Spieler vorgeben. Trifft er beim 3. Versuch, so verliert der Spieler kein Leben und das gleiche Segment muss vom nächsten Spieler getroffen werden. Trifft der Spieler mit keinem seiner drei Pfeile das vorgegebene Segment, so verliert er ein Leben und der nächste Spieler ist an der Reihe. Sieger ist der letzte Spieler mit Le- benspunkten. Es zählen bei Big Little-Simple nur die Sektoren; zwischen Single, Double oder Triple wird nicht unterschieden. G26 Big Little-Hard (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21) Option H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19 oder H21 repräsentiert die Anzahl der Leben eines Spielers. Jeder Spie- ler hat zu Beginn die eingestellte Anzahl von Leben zur Verfügung. Im Display erscheint das vom Spieler zu treffende Feld (Zufalls- reihenfolge). Trifft der Spieler mit seinem ersten oder zwei- ten Pfeil das vorgegebene Feld, kann er mit seinem nächsten Wurf das zu treffende Feld für den nächsten Spieler vorgeben. Trifft er beim 3. Versuch, so verliert der Spie- ler kein Leben und das gleiche Feld muss vom nächsten Spieler getroffen werden. Trifft der Spieler mit keinem seiner drei Pfeile das vorgegebene Feld, so verliert er ein Leben und der nächste Spieler ist an der Reihe. Sieger ist der letzte Spieler mit Lebenspunkten. G27 Gotcha (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901) Bei diesem Spiel wird die Punktzahl jedes Darts pro Durchgang (3 Würfe je Spieler) zu dem Anfangssspielstand „0“ hinzuge- zählt. Der Spieler, der zuerst exakt die vorab eingestellte Zielpunktzahl erwirft, gewinnt das Spiel. Überwerfen: Wenn ein Spieler die Punktzahl, die für ein exaktes Erreichen der Zielpunktzahl erfor- derlich war, überwirft, wird der Durchgang nicht gewertet. Die Punktzahl wird wieder auf jene vor dem Durchgang zurückgestellt. Andere Spieler auf 0 zurück werfen: Erreicht ein Spieler exakt das Ergebnis, das ein anderer Spieler vor ihm bereits hat, wird der Spieler mit dem vorigen Ergebnis auf 0 zurück gesetzt. Beispiel: Punktestand Spieler 1: 20 Punktestand Spieler 2: 50 Punktestand Spieler 3: 30 Punktestand Spieler 4: 00 Spieler 4 ist an der Reihe und trifft mit seinem ersten Pfeil die 20. Spieler 1 wird somit auf 0 zurück gesetzt. DE/AT/CH21 Spieler 4 wirft mit seinem zweiten Dart die 10 und hat einen Gesamtpunktstand von

30. Spieler 3 wird somit auch auf 0 zurück

gesetzt. Mit seinem 3. Dart trifft Spieler 4 die 1 und hat nun einen Gesamtpunktstand von 31. Fehlersuche Kein Strom Sicherstellen, dass der Netzdadapter in eine Steckdose eingesteckt ist und dass sich der Netzdadapteranschluss in der An- schlussbuchse des Dartboards befindet. Keine Ergebnisse Überprüfen, ob sich das Spiel im Modus „Einstellungen“ oder „Pause“ befindet. Dann überprüfen, ob Ergebnisfelder oder Funktionstasten klemmen. Klemmendes Ergebniselement oder klemmende Funktionstaste Während des Transports oder während des normalen Betriebes des Dartboards kann es passieren, dass sich die Ergebniselemente zeitweise verklemmen und keine Ergebnisse mehr gezählt werden. Es ertönt ein Warnsignal und eine Anzeige zeigt blinkend das klemmende Element an. Sanftes Herausziehen des Darts im Element oder Hin- und Herschieben des Elements mit leichtem Fingerdruck befreit das Element normalerweise schnell. Das Spiel kann dann fortgesetzt werden, die Ergebniszählung fährt exakt dort fort, wo unterbrochen wurde. Entfernen abgebrochener Dartspitzen Soft-Tips sind zwar sicherer im Umgang, sie halten jedoch nicht ewig. Sollte eine Spitze einmal abbrechen und im Dartboard stecken bleiben, versuchen Sie sie mit einer geeigneten Zange vorsichtig herauszuzie- hen. Sollte eine Spitze so kurz abgebrochen sein, dass sie nicht mehr aus dem Dart- board herausragt, kann sie auch durch die Öffnung in die Scheibe hineingeschoben werden. Die weiche Spitze kann die hinter dem Element liegende Elektronik nicht be- schädigen. Für diesen Vorgang empfehlen wir jedoch ausdrücklich die Verwendung eines noch guten Soft-Tips eines Darts. Eine kurz abgebrochene Spitze niemals mit einem spitzen Metallgegenstand durch das Dartboard schieben, da eine Metall- spitze leicht Beschädigungen der Scheibe herbeiführen kann, wenn sie zu tief in das Dartboard eingeführt wird. Je schwerer der Dart, desto größer ist die Gefahr des Abbrechens der Spitze. Stromschwankungen oder elektromagnetische Störungen In extremen Situationen, wenn massive, elektromagnetische Störimpulse vorliegen, kann die Elektronik ausfallen oder fehler- hafte Ergebnisse liefern. Beispiele: Bei schweren Gewittern, extremen Netz- stromschwankungen, Spannungsmangel oder Aufstellung des Dartspiels zu dicht an elektrischen Motoren oder bei Mikrowellen- geräten. Zur Wiederaufnahme des Normalbetriebes ist der Netzstecker für mehrere Sekunden herauszuziehen und dann wieder einzuste- cken. Dabei sollten Sie natürlich sicherstel- len, dass die Ursache der Störung beseitigt wurde. DE/AT/CH22 3 Jahre Garantie Das Produkt wurde mit großer Sorgfalt und unter ständiger Kontrolle produziert. Sie erhalten auf dieses Produkt drei Jahre Garantie ab Kaufdatum. Bitte bewahren Sie den Kassenbon auf. Die Garantie gilt nur für Material- und Fab- rikationsfehler und entfällt bei missbräuch- licher oder unsachgemäßer Behandlung. Ihre gesetzlichen Rechte, insbesondere die Gewährleistungsrechte, werden durch diese Garantie nicht eingeschränkt. Bei etwaigen Beanstandungen wenden Sie sich bitte an die unten stehende Service- Hotline oder setzen Sie sich per E-Mail mit uns in Verbindung. Unsere Servicemitarbei- ter werden das weitere Vorgehen schnellst- möglich mit Ihnen abstimmen. Wir werden Sie in jedem Fall persönlich beraten. Die Garantiezeit wird durch etwaige Re- paraturen aufgrund der Garantie, gesetz- licher Gewährleistung oder Kulanz nicht verlängert. Dies gilt auch für ersetzte und reparierte Teile. Nach Ablauf der Garantie anfallende Reparaturen sind kostenpflichtig. IAN: 91561 Service Deutschland Tel.: 0800-5435111 E-Mail: deltasport@lidl.de Service Österreich Tel.: 0820201222 (0,15 EUR/Min.) E-Mail: deltasport@lidl.at Service Schweiz Tel.: 0842 665566 (0,08 CHF/Min., Mobilfunk max. 0,40 CHF/Min.) E-Mail: deltasport@lidl.ch Ersatzteile zu Ihrem Produkt finden Sie auch unter: www.delta-sport.com, Rubrik Service - Ersatzteilservice Lidl Wartung, Pflege, Aufbewahrung WICHTIG! Vor der Reinigung mit einem feuchten Lappen ziehen Sie den Netzstecker aus der Steckdose. Reinigen Sie nur das Dartboard mit einem feuchtem Tuch! Der Netzad- apter darf nicht mit Feuchtigkeit in Berührung kommen! Bei häufiger Benutzung des Artikels kommt es hauptsächlich auf der Vorderseite zu Ver- schmutzungen durch Fingerberührungen. Reinigen Sie die Vorderseite, die Tasten und die Fenster mit einem feuchten Tuch. Als Lösemittel empfehlen wir Wasser mit wenig leichtem Spülmittel. Danach mit einem trockenen, weichen Tuch nachwi- schen. Bei längerem Nichtgebrauch decken Sie den Artikel am besten mit einem Tuch ab, um ihn vor Staub zu schützen. Den Artikel immer trocken und sauber in einem temperierten Raum lagern. Hinweise zur Entsorgung Entsorgen Sie das Produkt und alle da- zugehörigen Komponenten über einen zugelassenen Entsorgungsbetrieb oder über Ihre kommunale Entsorgungseinrichtung. Beachten Sie die aktuell geltenden Vor- schriften. Informieren Sie sich im Zweifelsfall bei Ihrer Entsorgungseinrichtung über eine umweltgerechte Entsorgung. Elektrogeräte gehören nicht in den Hausmüll. DE/AT/CH23 Félicitations ! Vous venez d’acquérir un produit de qualité. Veuillez vous informer sur le produit avant la première utilisation. Pour cela, lisez soigneusement les règles du jeu et mode d‘emploi et de sécurité. Utilisez uniquement le produit suivant les indications et dans les domaines d’application indiqués. Conservez soigneusement cette notice. Transmettez tous les documents en cas de cessation du produit à une tierce personne. Contenu de la livraison 1 x Règles du jeu et mode d‘emploi 1 x Jeu de fléchettes électronique 12 x Tige 12 x Barillet 12 x Ailette (3 x de chaque en bleu, vert, rouge et noir) 112 x Soft-tips (Pointe) 1 x Adaptateur de réseau 4 x Vis & cheville 1 x Ligne de délimitation 1 x Pochoir de perçage Caractéristiques techniques Jeu de fléchettes électronique Modèle : DS-1532 Dimensions : env. 420 x 517 x 26 mm (l x h x p) Valeurs de raccordement : 9 V DC 300 mA = Classe de protection III Adaptateur de réseau Modèle : EU : ASUC30E-090030 Modèle : UK : ASUC30B-090030 Entrée : 230 V/50 Hz Sortie : 9 V 300 mA = Classe de protection II Utilisation conforme Cet article est un appareil destiné au sport et n’est pas approprié pour des enfants en-dessous de 14 ans ! L’article contient des pièces de petites dimensions pouvant être avalées par des enfants. L‘article nécessite précision de lancer, concentration ainsi que des hautes exigences à la motricité. L’article est destiné à un usage privé en ambiance intérieure et n’est pas prévu pour un usage commercial ou une utilisation en ambiance extérieure. Cet article est exclusi- vement approprié pour une utilisation avec des darts avec pointe souple (soft-tip). Une utilisation de darts avec des pointes en acier occasionnera des endommagements irréparables. Consignes de sécurité Danger de se blesser !