601105046 - Brettspiel Zoch - Kostenlose Bedienungsanleitung
Finden Sie kostenlos die Bedienungsanleitung des Geräts 601105046 Zoch als PDF.
Benutzerfragen zu 601105046 Zoch
0 Frage zu diesem Gerät. Beantworten Sie die, die Sie kennen, oder stellen Sie Ihre eigene.
Eine neue Frage zu diesem Gerät stellen
Laden Sie die Anleitung für Ihr Brettspiel kostenlos im PDF-Format! Finden Sie Ihr Handbuch 601105046 - Zoch und nehmen Sie Ihr elektronisches Gerät wieder in die Hand. Auf dieser Seite sind alle Dokumente veröffentlicht, die für die Verwendung Ihres Geräts notwendig sind. 601105046 von der Marke Zoch.
BEDIENUNGSANLEITUNG 601105046 Zoch
AUF TEUFEL KOMM RAUS
von Tanja und Sara Engel
EIN SCHEINHEILIGES SPIEL FÜR
2 BIS 6 HIMMELSSTÜRMER AB IO JAHREN
Wer Kohle aus dem Feuer holen möchte, kann sich ganz schön die Finger verbrennen. Wäre es da nicht sehr verlockend, eine Wette mit dem Teufel abzuschließen, bei deren Gewinn sich die höllische Glut in cooles Gold verwandelt?
SPIELMATERIAL
1 Spielplan
6 Spielfiguren
70 Wettchips mit folgenden Werten:
16x
16x
8x
12x
8x
6x
4x

48 Kohlestücke mit folgendenWerten:
Wer den Teufel abzockt und bei Spielende die Wettchips mit dem höchsten Gesamtwert besitzt, gewinnt das Spiel! Dabei will jeder Spieler möglichst viel Kohle aus dem Ofen holen, ohne dem Teufel zu begegnen. Noch reicher wird, wer vorher gut wettet. Bei diesen „Teufelswetten“ streicht Gewinn ein, wer ein gutes Gespür dafür hat, wie viel Kohle ein einzelner Spieler dem Feuer entlocken kann. Doch wer zu hoch wettet, verspielt seinen gesamten Einsatz ...
SPIELVORBEREITUNG
- Alle 48 Kohlestücke werden gut gemischt und verdeckt im Ofen ausgelegt (s. Abb. 2).
- Jeder Spieler wählt eine Spielfigur aus und stellt diese auf das Feld 200.
- Jeder Spieler erhält als Startkapital Wettchips im Wert von 200 in folgender Stückelung:
1x

1x

2x

1x

- Die übrigen Wettchips werden sortiert am Spielfeldrand abgelegt. Sie bilden die Bank, die von einem äußerst vertrauenswürdigen Spieler verwaltet wird. Während des gesamten Spiels können hier Chips umgetauscht werden.

Jede Spielrunde besteht aus vier Phasen, die immer in gleicher Reihenfolge nacheinander gespielt werden:
- Die Teufelswette (Seite 2)
- Kohle aus dem Feuer holen (Seite 2)
- Gewinne ermitteln (Seite 3)
- Spielfigur platzieren (Seite 4)
Phase 1: Die Teufelswette
Die Spieler wetten darauf, wie viel Kohle ein einzelner Spieler aus dem Feuer holen kann, ohne einen Teufel aufzudecken.
So wird gewettet:
- Alle Spieler schließen zeitgleich eine jeweils eigene Wette ab.
- Dafür setzt jeder Spieler eigene Wettchips ein.
- Jeder Spieler nimmt die Chips, die er einsetzen möchte, so in die geschlossene Faust, dass die Mitspieler seinen gewählten Betrag nicht kennen.
- Alle Spieler öffnen die Fäuste gleichzeitig, nennen die eingesetzten Beträge und legen die Wetteinsätze gut sichtbar (und gut getrennt von nicht eingesetzten Chips) vor sich ab.
Beispiel (Abb. 3):
Gottlieb traut mindestens einem Spieler zu, Kohle mit dem Gesamtwert 100 aufzudecken, ohne dem Teufel zu begegnen. Deshalb setzt er Chips im Wert von 100 ein. Angela wettet auf den Kohlebetrag 120. Lucy ist noch optimistischer und setzt 140. Der vorsichtige Saulus bietet 60.

bar
| Name | Value | |---|---| | Gottlieb | 100 | | Angela | 120 | | Lucy | 140 | | Saulus | 60 |Abb. 3
So werden die Wetten gewonnen:
- Jeder Spieler gewinnt seine Wette nur dann, wenn sein eingesetzter oder ein höherer Betrag in Phase 2 von mindestens einem beliebigen Spieler aus dem Feuer geholt werden kann.
Keine Wettchips?
Wer momentan keine Wettchips besitzt, wettet in der aktuellen Spielrunde nicht mit. Er holt aber in Phase 2 ebenso Kohle aus dem Feuer, wie alle Mitspieler.
Phase 2: Kohle aus dem Feuer holen
Diese Phase wird in der ersten Spielrunde vom Spieler mit den feurigsten Wangen eröffnet. In den nachfolgenden Spielrunden wird das Startspielerrecht jeweils nach links weitergegeben. Wer am Zug ist, deckt auf dem Spielplan ein Kohlestück auf. Hat er keinen Teufel aufgedeckt, darf er anschließend entscheiden, ob er seinen Zug freiwillig beendet oder ein weiteres Kohlestück aufdeckt und die Werte seiner aufgedeckten Kohlestücke laut zusammenzählt. Dies setzt er so lange fort, bis er seinen Zug freiwillig beendet oder einen Teufel aufdeckt.
Zug freiwillig beenden
Wer seinen Zug freiwillig beendet, holt alle aufgedeckten Kohlestücke vom Spielplan, legt sie gut sichtbar nebeneinander vor sich ab und nennt laut das Resultat. Das ist sein Kohlebetrag der laufenden Runde.
Teufel aufgedeckt
Wer einen Teufel aufdeckt, verbrennt sich die Finger und muss seinen Zug beenden. Seine aufgedeckte Kohle wird damit wertlos. Er legt sie (mit dem aufgedeckten Teufel) verdeckt am Spielplanrand ab.

text_image
50 20 20Abb. 4: Gottlieb findet einen Teufel. Seine bis dahin aufgedeckten Kohlestücke sind nun nicht mehr 90, sondern 0 wert.

text_image
10 100 10 25Abb. 5: Angela hat mehr Glück: Mit 3 aufgedeckten Kohlestücken erreicht sie den Wert 135.

text_image
20 20 20 30 25Abb. 6: Lucys Versuch scheitert, weil sie einen Teufel erwischt.

text_image
01 10 20Abb. 7: Saulus deckt 4 Kohlestücke auf und begnügt sich mit einem Kohlebetrag von 50.
- Nachdem jeder Spieler reihum einmal am Zug war, endet Phase 2.
- Es kann – sehr selten – vorkommen, dass ein Spieler das allerletzte Kohlestück aus dem Feuer holt. Damit endet Phase 2 sofort. Alle Spieler, die noch nicht am Zug waren, erzielen den Kohlebetrag 0.
- Das Aufdecken eines Teufels hat keinerlei Auswirkung auf die eigene Wette: Wer einen Teufel aufgedeckt hat, kann ebenso seine Wette gewinnen oder verlieren wie jeder andere Spieler.
- Bei jedem aufgedeckten Teufel werden alle Spieler ausbezahlt, die einen „Pakt mit dem Teufel“ geschlossen haben (siehe Seite 4: „Pakt mit dem Teufel“).
Phase 3: Gewinne ermitteln
Nachdem alle Spieler Kohle aus dem Feuer geholt haben, werden die Wetten aller Spieler einzeln geprüft – beginnend beim Startspieler. Das geht so:
- Der höchste Kohlebetrag wird ermittelt. Das ist der Gesamtwert an Kohlen, den irgendein einzelner Spieler in Phase 2 vor sich ablegen konnte. (Spieler, die einen Teufel aufgedeckt haben, haben keine Kohle vor sich abgelegt.)
- Jeder Spieler vergleicht jetzt seinen eigenen Wetteinsatz mit diesem höchsten Kohlebetrag der Runde.
Wetteinsatz verlieren:
Übersteigt der eigene Wetteinsatz den höchsten Kohlebetrag der Spielrunde, hat man die Wette verloren und der gesamte Wetteinsatz geht an die Bank.
Wette gewinnen:
Ist der höchste Kohlebetrag genauso hoch wie der eigene Wetteinsatz oder sogar höher, hat man die Wette gewonnen. Wettgewinner dürfen ihren Wetteinsatz behalten und erhalten zudem denselben Betrag von der Bank ausbezahlt.

Doppelter Gewinnbetrag:
Wer die höchste Wette der aktuellen Spielrunde gewinnen kann, erhält sogar den doppelten Betrag (seines Einsatzes) von der Bank ausbezahlt. Wird allerdings die höchste Wette der Runde verloren, erhält kein Spieler den Betrag doppelt ausbezahlt. Haben mehrere Spieler den gleichen „höchsten“ Betrag gewettet, erhält jeder von ihnen im Erfolgsfall den doppelten Betrag von der Bank.
Beispiel: Angela hat Kohle im Gesamtwert 135 aus dem Feuer geholt, ohne einen Teufel aufzudecken. Weil kein Spieler ihr Ergebnis übertrifft, ist dies der höchste Kohlebetrag der Runde.
Saulus, Gottlieb und Angela gewinnen ihre Wetten, weil ihre Wetteinsätze (60, 100, 120) den höchsten Kohlebetrag (135) nicht übertreffen.
Sie nehmen ihren Wetteinsatz wieder zu sich und erhalten jeweils den eingesetzten Betrag (Angela: 120, Gottlieb: 100, Saulus: 60) von der Bank. Lucy verliert ihren Wetteinsatz, weil sie zu hoch gewettet hat.
Wäre Lucys Wette erfolgreich gewesen, hätte sie den doppelten Betrag (280) von der Bank erhalten, weil es die höchste Wette der Runde war. Angelas erfolgreiche Wette war niedriger als Lucys Wette. Deshalb erhält Angela nur den einfachen Gewinnbetrag.
IN JEDER RUNDE WERDEN ZWEI BONI VERGEBEN:
Bonus für den höchsten Kohlebetrag:
Der Spieler, der den höchsten Kohlebetrag vor sich ablegen konnte, erhält Wettchips im Wert 50 aus der Bank.
Dies können auch mehrere Spieler sein.
Bonus für die meisten Kohlestücke:
Der Spieler, der die meisten Kohlestücke vor sich ablegen konnte, erhält Wettchips im Wert 50 aus der Bank. Dies können auch mehrere Spieler sein. Der Wert der Kohlestücke spielt für diesen Bonus keine Rolle.
Es ist möglich, dass Spieler beide Boni (50 + 50 = 100) kassieren.

bar
| Name | Count | |---|---| | Gottlieb | 0 | | Angela | 135 | | Lucy | 0 | | Saulus | 50 |Abb. 9
Beispiel: Angela erhält 50 für den höchsten teufelfrei aufgedeckten Kohlebetrag (135).
Saulus erhält ebenfalls zusätzlich 50 für die meisten teufelfrei aufgedeckten Kohlestücke (4).
Hinweis: Auch Wettverlierer können das höchste Resultat und/oder die meisten Kohlestücke der Spielrunde teufelfrei aufgedeckt haben und erhalten dafür Chips ausbezahlt.
Phase 4: Spielfigur platzieren
Jeder Spieler zählt alle eigenen Wettchips zusammen. Er gibt das Ergebnis jedoch nicht bekannt. Stattdessen zieht er seine Spielfigur auf dem Spielplan auf das Feld zwischen die beiden Zahlenfelder, zwischen denen sich sein Ergebnis befindet. Trifft sein Guthaben einen dort gezeigten Wert exakt, stellt er die Figur auf das betreffende Zahlenfeld.
Beispiel: Angelas Wettchips sind zusammen 370 wert. Das Guthaben von Saulus beträgt 310. Beide stellen ihre Spielfiguren zwischen die Felder 300 und 500. Gottlieb besitzt genau Chips im Gesamtwert 300. Er stellt seine Figur auf das Feld 300. Lucys Guthaben liegt bei 60. Sie stellt ihre Figur zwischen die Felder 0-50 und 200.
Der Pakt mit dem Teufel
Man muss schon selbst ein „armer Teufel“ sein, um einen Pakt mit dem Teufel einzugehen. Der Teufel paktiert nur mit Spielern, die mindestens eine dieser beiden Bedingungen erfüllen:
A Ihre Spielfigur befindet sich alleine an letzter Position: Keine Figur steht auf demselben Feld oder dahinter (Abb. 10).
B Ihre Spielfigur befindet sich auf dem Feld „0-50“ (Abb. 11).

text_image
300 200Beispiel A:
Lucy paktiert mit dem Teufel, weil ihre Figur alleine den letzten Platz einnimmt. Stünde Angelas Figur auch dort, würde kein Spieler einen Teufelspakt eingehen.

Beispiel B:
Abb. 11Abb. 10
Weil sich ihre Spielfiguren auf dem Feld 0-50 befinden, gehen Angela, Saulus und Lucy einen Pakt mit dem Teufel ein.
Für die Dauer des Pakts müssen die betroffenen Spieler ihr Guthaben offen legen.
Wer mit dem Teufel paktiert, erhält Wettchips im Wert 50 von jedem Mitspieler, der einen Teufel aufdeckt. Der Betrag wird immer sofort beim Aufdecken eines Teufels gezahlt.
ACHTUNG! Zum Bezahlen dürfen nie die Wetteinsätze der laufenden Spielrunde verwendet werden!
Wer Mitspieler nicht ausbezahlen kann, zahlt nichts. In diesem Fall zahlt stattdessen die Bank den Betrag aus. Beispiel: Gottlieb besitzt Chips im Wert 90, die er nicht zum Wetten eingesetzt hat. Er deckt einen Teufel auf und muss Angela, Saulus und Lucy ausbezahlen, die alle mit dem Teufel paktieren. Gottlieb gibt Lucy 50 und besitzt nun zu wenig, um auch Saulus und Angela zu bezahlen. Gottlieb darf seine 40 behalten. Saulus und Angela erhalten je „50“ von der Bank.
VORBEREITUNG DER NÄCHSTEN SPIELRUNDE
Die auf dem Spielplan verbliebenen Kohlestücke werden in der Ofenmitte zusammen geschoben. Dann wird festgestellt, ob sie zusammen in die Glut (Ofenloch) passen (s. Abb. 12 und 13). Die vor den Spielern liegenden Kohlestücke

werden nun verdeckt am Spielplanrand abgelegt.
Überragen die Kohlestücke auf dem Spielplan den inneren Rand des Ofenlochs, wird in der nächsten Spielrunde nur mit diesen Kohlestücken weitergespielt.
Passen die Kohlestücke komplett in das Ofenloch, werden alle 48 Kohlestücke wieder verdeckt gemischt und – wie zu Beginn des Spiels – ausgelegt.
Jetzt beginnt eine neue Spielrunde mit Phase 1.

SPILENDE UND GEWINNER
Hat zum Ende einer Spielrunde mindestens ein Spieler Wettchips im Wert von 1.600 oder mehr gesammelt, endet das Spiel. Sieger ist dann, wer Chips mit dem höchsten Gesamtwert besitzt.
Autorinnen:
Tanja & Sara Engel
Illustration:
Benedikt Beck
Art.Nr.: 60 110 5046
Vertrieb in der Schweiz:
Carletto AG
Moosacherstraße 14, Postfach
CH-8820 Wädenswil
www.carletto.ch
© 2013 Zoch GmbH
Brienner Str. 54a
80333 München
www.zoch-verlag.com
www.facebook.com/zochspiele
www.twitter.com/Zoch_Spiele

AUF TEUFEL KOMM RAUS
THE DEVIL WITH IT
Art.Nr.: 60 110 5046
www.facebook.com/zochspiele
www.twitter.com/Zoch_Spiele
