Terra Mystica - Brætspil White Goblin Games - Gratis brugsanvisning og manual
Find enhedens vejledning gratis Terra Mystica White Goblin Games i PDF-format.
Brugerspørgsmål om Terra Mystica White Goblin Games
0 spørgsmål om dette apparat. Besvar dem du kender, eller stil dit eget.
Stil et nyt spørgsmål om dette apparat
Download vejledningen til din Brætspil i PDF-format gratis! Find din vejledning Terra Mystica - White Goblin Games og tag din elektroniske enhed tilbage i hånden. På denne side er alle dokumenter nødvendige for brugen af din enhed offentliggjort. Terra Mystica af mærket White Goblin Games.
BRUGSANVISNING Terra Mystica White Goblin Games
TERRA MYSTICA
EEN SPEL VOOR 2-5 SPELERS VANAF 12 JAAR VAN HELGE OSTERTAG EN JENS DRÖGEMÜLLER
SPELREGELS

natural_image
Illustration of a fantasy landscape with a warrior, mountains, and symbolic elements around it (no text or symbols)De conferentie van de Raad van Oudsten werd onderbroken door een oorverdovend lawaai.
"De Heksen, de Heksen" schreeuwde een jonge vrouw, en vuisten bonsden op de deur van de vergaderzaal waar de voorvaderen van de Chaostovenaars bij elkaar kwamen. Uiteindelijk ging de deur open en een jonge tovenares rende de zaal in. "Ik heb ze gezien", schreeuwde ze terwijl ze naar adem hapte. De starre blik van de Oudsten stopte haar een moment.
"Hoe durf je onze vergadering te onderbreken" beet de prominente woordvoerster van de Raad van Oudsten haar scherp toe. "En als het echt belangrijk is, praat dan gewoon tegen ons. Wat heb je gezien?"
Shara Nindée, de jonge Chaostovenares, haalde diep adem en vertelde alles wat ze had gezien. "Ik ben naar het zuiden geweest, aan de rand van het bos. Er zijn overal Heksen. Ze vliegen op hun stomme bezemstelen en ze landen in het zuidelijke deel van het bos. En het worden er steeds meer. Ze gaan zich hier vestigen!
Dit was inderdaad een vervelende boodschap. De Raad van Oudsten had juist besloten om het zuidelijke deel van het bos af te stoten door er lava heen te leiden en zo een bosloos stuk land te creëren. Er waren al teams gevormd om deze taak uit te voeren en nu leken de Heksen er een stokje voor te willen steken. Heksen zijn dol op bos. Ze waren verspreid over een aantal bosgebieden. Heksen planten graag bomen om alle land te veranderen in bos.
De Chaostovenaars gruwen hiervan- zij en liever kale vlakte. Malkuzar, een oude wijze Chaostovenaar, nam het woord. De reden dat hij wijs werd genoemd, is dat hij vijf of zes van zijn eigen experimenten heeft eefd. "We hoeven niets te doen. Het is niet slecht voor ons om buren te hebben. Ze kunnen zelfs nuttig zijn voor de handel. Wanneer we gebouwen bouwen, kunnen we ons veel goud besparen door te handelen."
Sommige Oudsten knikten, anderen twijfelden. "Maar onze mensen zijn voorbereid om het grondwerk te gaan uitvoeren. Dan gaan we toch niet opgeven? We hebben juist meer kale vlakte nodig", beargumenteerde de woordvoerster.
"Stuur Shara naar het westen, de bergen in", antwoordde Malkuzar. "Normaal gesproken zijn daar ondergrondse lavastromen die we naar boven kunnen halen. Bergen zijn veel gemakkelijker in kale vlakte te veranderen dan bos- sen. Zo kunnen we de Heksen de loef afsteken."
De beslissing was genomen. "en jij, Shara...", de jonge tovenares moest even slikken toen ze de serieuze blik in de ogen van Malkuzar zag. "Omdat jij zo slim bent, heb ik een opdracht voor je. Ga onmiddellijk naar het westen, naar de bergen. Kijk of het daar rustig is. Meestal zijn er Dwergen aanwezig. Die hebben we net nodig."
INLEIDING
In Terra Mystica leidt iedere speler één van de 14 volkeren en probeert deze beter te ontwikkelen dan zijn medespelers. Terra Mystica is een magische wereld: haar inwoners zijn in staat het terrein waarop ze leven, te veranderen. Elk volk heeft een voorkeur voor een specifiek soort terrein. Alleen op dit terrein kan het volk gebouwen bouwen. Daarom heeft elk volk door de eeuwen heen vaardigheden ontwikkeld om terrein te transformeren.
Een volk leeft in de steppe, het moeras, het meer, het bos, de bergen, de kale vlakte of de woestijn- en iedereen probeert om terrein naar zijn eigen voorkeur te transformeren.

natural_image
Circular collage of eight colorful circular panels with abstract textures and patterns, no text or symbols present.In dit spel moeten spelers hun gebied uitbreiden om nederzettingen te bouwen. Aan de andere kant winnen spelers kracht als een medespelers naast hen een gebouw of een nederzetting plaatst. Iedere speler zal een balans moeten zoeken tussen het opzoeken van buren en vrij land om zelf uit te breiden.
Bestaande nederzettingen kunnen worden opgewaardeerd op verschillende manieren: eerst naar een handelshuis, daarna naar een burcht of een tempel. Een tempel kan opgewaardeerd worden naar een heiligdom. Nederzettingen brengen arbeiders voort. Het opwaarderen van je nederzetting levert extra geld, kracht of priesters op.
Een nederzetting kan worden opgewaardeerd tot een heiligdom in drie stappen. Een handelshuis kan ook worden opgewaardeerd tot een burcht.

flowchart
graph TD
A["Beige Shape"] --> B["Beige Shape"]
B --> C["Cylinder"]
C --> D["Cylinder"]
D --> E["Beige Shape"]
Naast geografische uitbreiding en het opwaarderen van gebouwen, kunnen de spelers de vier elementen ontwikkelen: aarde, water, vuur en lucht. De voortgang hiervan wordt weergegeven op de vier sporen op het elementenbord. Het ontwikkelen van elementen levert extra kracht en andere voordelen op.

De speler, die aan het einde van het spel zijn volk het best heeft ontwikkeld, wint het spel.
SPELMATERIAL
1 speelbord met de landkaart in zijn oorspronkelijke staat

1 elementenbord
(met de vier elementen-
sporen en ordes)

natural_image
Four vertical, textured cylindrical objects with floral patterns, arranged horizontally on a green background (no visible text or symbols)7 volkenborden
(elke kant met een ander volk)

Opmerking: Omdat het spel met maximaal vijf spelers kan worden gespeeld, kan het niet voorkomen dat alle zeven kleuren gebruikt worden tijdens hetzelfde spel
56 terreintegels
(dubbelzijdig)


65 blanco arbeiders

40 kleine munten (waarde 1)

25 middelgrote munten (waarde 2)

20 grote munten (waarde 5)

65 paarse krachtblokjes
(ook wel gewoon kracht genoemd)

1 oranje startspelerspeelstuk

17 actiefiches
(te gebruiken voor kracht en speciale acties)

1 "Einde van het spel"-fiche

5 "100 punten"-fiches
28 ovale gunsttegels
(1+3+3 tegels per element)

Per kleur volk (groen, geel, blauw, bruin, rood, zwart, grijs):

natural_image
Collection of 3D geometric shapes and colors arranged in a grid, no text or symbols present8 nederzettingen
4 handelshuizen
1 burcht
3 tempels
1 heiligdom
7 priesters
7 markeerstenen
3 bruggen
10 stadstegels

9 bonuskaarten
(afgebeeld als papyrusrollen)

8 rechthoekige scoretegels

5 overzichtskaarten

12 zakjes
deze spelregels plus bijlages
VOORBEREDING
Dit hoofdstuk bestaat uit twee delen. Als je het spel voor het eerst speelt, volg je de aanwijzingen voor het introductiespel. Voeg de veranderingen om het spel gevarieerder te maken, pas toe vanaf de tweede keer dat je het spel speelt.
Leg het speelbord in het midden van de tafel en leg het elementenbord ernaast.
INTRODUCTIESPEL
GEBRUIKTE VOLKEREN
Als je dit spel voor het eerst speelt, raden we je aan om met een standaardset volkeren te spelen. Afhankelijk van het aantal spelers, neem je de onderstaande volkeren en verdeel je ze onder de spelers:
2 spelers: Heksen (groen) en Nomaden (geel)
3 spelers: Heksen (groen), Nomaden (geel) en Alchemisten (zwart)
4 spelers: Heksen (groen), Nomaden (geel),
Halflingen (bruin) en meerminnen (blauw)
5 spelers: Heksen (groen), Nomaden (geel), Halflingen (bruin), meerminnen (blauw) en Reuzen (rood)
SPELMATERIAAL EN KLEUREN VAN DE VOLKEREN
Elk volk heeft een transformatiecirkel. Deze toont de zeven soorten terrein, waarbij de thuisbasis van het betreffende volk is uitgelicht (de kleur van het thuisterrein komt overeen met de kleur van het volk).

Pak alle speelstukken (priesters, gebouwen, markeerstenen en bruggen) in de kleur van je volk.
(je hebt slechts een beperkt aantal priesters, gebouwen en bruggen)
Leg de zeven priesters en de drie bruggen naast je volkenbord.
Leg de gebouwen op de overeenkomstige plaatsen op je volkenbord.
Priesters en bruggen naast je volkenbord vormen je voorraad.

natural_image
Isometric illustration of a food delivery tray with vegetables, meat, and food containers (no text or symbols)Verdeel de zeven markeerstenen in je kleur:
Plaats één markeersteen op het eerste veld van het scheepsspoor op je volkenbord (waarde 0).
(Alleen de Meerminnen starten met waarde 1. Fakirs en Dwergen hebben geen scheepsspoor en plaatsen dus ook geen markeersteen).
Plaats één markeersteen op het onderste veld van het wisselspoor op je volkenbord – dit is het veld waarin drie arbeiders gelijk staan aan een spade.
(Moeraswezens hebben hier geen markeersteen nodig.)
Plaats nog een markeersteen op veld 20 van het scorespoor op het speelbord.
Leg op elk veld met waarde 0 van elk elementenspoor op het elementenbord een markeersteen.





Role tekst die schuin gedrukt tussen haakjes staat laat zien wat het verschil is tussen de basisregels en specifieke regels voor een volk. Deze verschillen worden ook weergegeven op ieder volkenbord en zijn in detail uitgelegd op de laatste pagina van deze spelregels (zie bijlage VI).
VOORBEREIDING VAN DE VOLKEREN
De voorbereiding voor elk volk is aangegeven op elk volkenbord.
BEGINVOORRAAD
Verzamel je beginvoorraad. Deze staat aangegeven in de rechterbo- venhoek van je volkenbord, onder de naam van je volk:
Arbeiders

Munten

Priesters
in je kleur

Neem deze voorraad en leg het op je volkenbord. (Naast je begin- voorraad krijg je in de eerste ronde ook nog inkomsten, zie pagina 8).


De Heksen krijgen drie arbeiders en 15 munten als beginvoorraad.
VOORUITGANG OP DE ELEMENTEN
Op je volkenbord is ook weergegeven op welke elementensporen je in het begin vooruit gaat. Voor elk symbool ga je op het betreffende spoor één stap vooruit.
KRACHTSCHALEN
Op je volkenbord zijn drie krachtschalen afgebeeld in de linkerbovenhoek. Verdeel 12 krachtblokjes (verder kortweg aangeduid met kracht) tussen schaal I en schaal II zoals is aangegeven op je volkenbord.


flowchart
graph TD
A["1"] --> B["2"]
B --> C["3"]
C --> D["4"]
D --> E["5"]
E --> F["6"]
F --> G["7"]
G --> H["8"]
H --> I["9"]
I --> J["10"]
J --> K["11"]
K --> L["12"]
L --> M["13"]
M --> N["14"]
N --> O["15"]
O --> P["16"]
P --> Q["17"]
Q --> R["18"]
R --> S["19"]
S --> T["20"]
T --> U["21"]
U --> V["22"]
V --> W["23"]
W --> X["24"]
X --> Y["25"]
De Nomaden (geel) beginnen op veld 1 van vuur en aarde, Halflingen (bruin) beginnen op veld 1 van aarde en lucht, Heksen (groen) beginnen op veld 2 van lucht, Meerminnen (blauw) beginnen op veld 2 van water.
De Heksen starten met
7 kracht in schaal I

SPEELBORD EN ELEMENTENBORD
Als je dit spel voor het eerst speelt, raden we je aan om te spelen met onderstaande startopstelling. Eerst wordt de startopstelling met vier spelers uitgelegd. Daarna volgen de afwijkingen van de regels als je met een ander aantal spelers speelt.
Plaats de nederzettingen van je volkenbord op het speelbord zoals hieronder aangegeven.

Leg de gunsttegels in een 3x4 patroon.


natural_image
Illustration of four vertical columnar structures with colored blocks and circular elements, set against a green background (no text or symbols)Er is een volgorde in de score-
tegels. Dek de rechterhelft van
de bovenste scoregel af met
het "Einde van het spel"-fiche
Het bedekte deel wordt niet
gebruikt in het spel.
Leg een actiefiche boven de zes krachtactievelden op het speelbord. Leg de overgebleven actiefiches naast het speelbord.
Sorteer de arbeiders, munten en stadstegels en leg ze gemakkelijk bereikbaar naast het speelbord. Leg de 10 stadstegels open.



natural_image
Illustration of stacked cubes and gold coins (no text or symbols)De bonuskaarten zijn afgebeeld als papyrusrollen. Welke je gebruikt, hangt af van het aantal spelers waarmee je speelt. Hierboven zie je de kaarten die worden gebruikt in een spel met vier spelers.

De speler die als laatste iets in zijn tuin heeft geplant, neemt het startspelerspeelstuk en wordt startspeler.


Bonuskaarten en startopstelling voor 2 spelers

Bonuskaarten en startopstelling voor 5 spelers

Bonuskaarten en startopstelling voor 3 spelers
Opmerking: Elk volk (op één na) heeft twee bijzondere vaardigheden. De ene speciale vaardigheid geldt vanaf het begin van het spel, de andere zodra de speler zijn burcht heeft gebouwd. Deze speciale vaardigheden zijn weergegeven op de volkenborden en worden verder uitgelegd op de laatste pagina van deze spelregels. Zorg dat alle spelers op de hoogte zijn van alle speciale vaardigheden van de volkeren waarmee wordt gespeeld.
Speciale vaardigheid
die beschikbaar is
nadat de burcht is
gebouwd
Speciale eigenschap vanaf het begin van het spel

VERANDERINGEN TEN OPZICHTE VAN HET INTRODUCTIESPEL
In tegenstelling tot het introductiespel kies je willekeurig welke bonuskaarten en welke scoretegels worden gebruikt. Kies vervolgens met welk volk je speelt. Kies vervolgens uit waar je je eerste nederzettingen wilt plaatsen (de locaties van de eerste nederzettingen staan dus niet van tevoren al vast).
SCORETEGELS
Op het speelbord zijn 6 velden voor scoretegels (genummerd van 1 t/m 6). Elk veld komt overeen met één ronde. Schud de scoretegels en leg ze één voor één open op deze velden, begin met veld 6.
Trek je voor veld 5 of 6 de scoretegel met een spade op de linker-helft, leg deze dan terzijde en trek een nieuwe tegel. Schud de tegel daarna weer tussen de andere tegels.
(In het voorbeeld ligt deze tegel op veld 3). Bedek de rechterhelft van de scoretegel op veld 6 met het "Einde van het spel"-fiche.
BONUSKAARTEN
Schud alle negen bonuskaarten. Het aantal bonuskaarten dat wordt gebruikt, hangt af van het aantal spelers.
| Aantal spelers | 2 | 3 | 4 | 5 |
| Aantal bonuskaarten | 5 | 6 | 7 | 8 |
Trek willekeurig het aangegeven aantal bonuskaarten en leg ze naast elkaar open neer.
(Leg de overgebleven bonuskaarten terug in de doos)

Deze scoretegel wordt voor de helft gebruikt in ronde 6
Deze scoretegel wordt gebruikt in ronde 5
Deze scoretegel wordt gebruikt in ronde 4
Deze scoretegel wordt gebruikt in ronde 3
Deze scoretegel wordt gebruikt in ronde 2
Deze scoretegel wordt gebruikt in ronde 1
EEN VOLKENBORD KIEZEN
De startspeler kiest een volk en pakt het bijbehorende volkenbord. Vervolgens kiest iedere speler met de klok mee een volkenbord en kiest met welke kant hij wil spelen.
Opmerking: Je kunt de volkeren ook willekeurig verdelen. Neem hiervoor één nederzetting van elke kleur en verdeel deze onder de spelers. Iedere speler krijgt het bijbehorende volkenbord en kiest met welke kant hij wil spelen.
Zodra iedere speler een volk heeft gekozen, gaat iedere speler verder met de voorbereiding van zijn volk, zoals beschreven in het introductiespel. Verdeel je speelstukken zoals beschreven staat bij het introductiespel. Let op: plaats je nederzettingen nog niet op het bord (zie pagina 8: "De eerste gebouwen plaatsen").
DOEL VAN HET SPEL

Aan het einde van het spel wint de speler met de meeste overwinningspunten. Hieronder wordt uitgelegd op welke verschillende manieren de spelers overwinningspunten kunnen scoren. (overwinningspunten worden weergegeven als bruine vierkantjes met een lauwerkrans).
Terwijl je dit spelregelboek leest, kun je nog eens terugbladeren naar deze pagina om een beter overzicht te krijgen van het spel. Op deze pagina vind je verder geen spelregels. Alle informatie op deze pagina komt elders in de spelregels terug.
Voor iedere ronde is een scoretegel beschikbaar. Op elk van deze scoretegels staat op welke manier er in de betreffende ronde overwinningspunte kunnen worden gescoord:
Door het bouwen van nederzettingen (actie #1, pagina 9), handelshuizen, een vesting of een heiligdom (actie #4, pagina 11). Extra overwinningspunten kunnen worden verdiend door het transformeren van land (spadesymbool) of door steden te stichten (sleutelsymbool).
Dit levert dilemma's op: aan de ene kant wil je de beste gebouwen bouwen voor je volk (het ene volk zal snel een vesting willen, een ander snel een tempel). Aan de andere kant zal je je willen concentreren op de gebouwen die tijdens de huidige ronde overwinningspunten opleveren.



Drie van de negen bonuskaarten leveren overwinningspunten wanneer je de actie-fase verlaat door te passen:
Dan worden overwinningspunten gegeven voor:
- als je nederzettingen op het speelbord, of
- als je handelshuizen op het speelbord, of
- je burcht en je heiligdom op het speelbord.

Twee gunsttegels leveren overwinningspunten als je nederzettingen en handelshuizen bouwt.

Een andere gunsttegel levert overwinningspunten op voor handelshuizen die je al hebt gebouwd wanneer je past.

Je krijgt overwinningspunten als je steden bouwt. (zie pagina 14 voor meer details). Daarnaast levert dit andere voordelen op.

Je krijgt overwinningspunten als je op het scheepsspoor vooruit gaat (Actie #2, pagina 11)
of
als je vooruit gaat op het wisselspoor (Actie #3, pagina 11). Deze acties zijn dus niet alleen nuttig aan het begin van het spel, maar ook tegen het einde.
Sommige volkeren hebben een speciale eigenschap waarmee extra overwinningspunten kunnen worden gehaald. (Alchemisten kunnen bijvoorbeeld munten omzetten in overwinningspunten.)



Aan het einde van het spel krijgt men overwinningspunten voor het grootste verbonden gebied op het speelbord (Gebiedsscore). Als je vooruit gaat op het scheepsspoor of het wisselspoor, levert dat niet alleen direct overwinningspunten op. Het is ook nuttig bij het creëren van een groot gebied.

Verder krijgen spelers aan het einde van het spel overwinningspunten voor de positie op de vier elementensporen.
Aan de ene kant wil je veel nederzettingen hebben om een groot verbonden gebied te creëren, aan de andere kant krijg je voor de meer waardevolle tempels en je heiligdom veel priesters. Priesters zijn nodig voor een goede elementenscore (actie #5, pagina 13).

Nomaden zijn een woestijnvolk. Ze leefden in tenten en waren altijd onderweg. Zelfs nu nog, gebruiken ze lichte materialen om hun nederzettingen te bouwen. Op deze manier kunnen ze snel grote gebieden bevolken. Nomaden plaatsen alleen nederzettingen in de woestijn en hun kuddes kanelen kunnen een zandstorm veroorzaken die andere terreinen verandert in woestijn.
Als je in de buurt van andere spelers bent, kun je overwinningspunten voor kracht inruilen (zie pagina 12). (Dat is de reden dat je het spel start met 20 overwinningspunten).

spelverloop
DE EERSTE GEBOUWEN PLAATSEN
Sla dit gedeelte over als je het spel voor het eerst speelt. In het introductiespel is er een startopstelling voor de eerste gebouwen van de spelers.
Beginnend met de startspeler en daarna met de klok mee plaatst iedere speler een gebouw op zijn thuisterrein. Vervolgens, beginnend met de laatste speler en tegen de klok in, plaatst iedere speler zijn tweede nederzetting op dezelfde manier. (De Nomaden plaatsen hun derde nederzetting zodra alle spelers hun twee nederzettingen hebben neergezet. De Chaostovenaars plaatsen hun enige nederzetting nadat alle spelers hun twee nederzettingen hebben geplaatst, indien van toepassing na de derde nederzetting van de Nomaden).
DETAILS
- Nederzettingen moeten worden geplaatst op het thuisterrein van een volk (verder zijn er geen beperkingen).
Bij het plaatsen van de eerste nederzettingen mogen de spelers geen terrein transformeren. Later in het spel is dit wel mogelijk.

- Alle gebouwen, inclusief nederzettingen, worden van links naar rechts van het volkenbord gehaald.

Na het plaatsen van de eerste gebouwen ontstaan er lege velden op het nederzettingenspoor. Dit geeft je inkomsten weer (zie hieronder).
DE EERSTE BONUSKAART KIEZEN
Beginnend met de laatste speler en tegen de klok in kiest iedere speler een bonuskaart.
Bonuskaarten leveren extra inkomsten op, maken speciale acties mogelijk of leveren overwinningspunten aan het einde van de ronde overwinningspunten op voor bepaalde gebouwen.


Chaostovenaars zijn gek op vernietigende krachten en voelen zich thuis op de kale vlakte. Ze aanbidden vuur en zijn altijd op zoek naar ondergrondse lavastromen die ze kunnen gebruiken voor een uitbarsting zodat er meer land verandert in kale vlakte. Chaostovenaars hebben invloed op de tijd – ze kunnen de tijd even bevriezen zodat ze ongestoord ravage kunnen aanrichten.
Leg één munt uit de algemene voorraad op elke overgebleven bonuskaart (het doel van deze munten is om deze bonuskaarten aan-trekkelijker te maken in latere rondes).
Aan het einde van elke ronde blijven er drie bonuskaarten over. Op deze drie bonuskaarten komt elk één munt.

spelverloop over de zes rondes
Elke ronde bestaat uit drie fases:
FASE I: Inkomsten • FASE II: Acties • FASE III: Elementenbonnissen en opschonen
FASE I: INKOMSTEN
Je krijgt nieuwe arbeiders, munten, priesters en kracht.
Ook in de eerste ronde voer je deze fase uit. Je krijgt dus eerst de volkspecifieke startinkomsten, daarna krijg je de inkomsten uit de eerste ronde.

Je inkomsten hangen af van de gebouwen die je hebt gebouwd, van de bonuskaart die je hebt gekozen en (later in het spel) van de gunsttegels die je hebt verzameld. Op alle spelonderdelen staan inkomsten afgebeeld met een open hand.
BASISINKOMSTEN VANWEGE JE GEBOUWEN
Arbeiders: Pak zoveel arbeiders uit de algemene voorraad als het aantal arbeidersymbolen op het nederzettingenspoor.
In fase I krijgt deze speler drie arbeiders, zoals is aangegeven op zijn nederzettingenspoor.

natural_image
Illustration of green geometric shapes with white hexagonal bases, arranged in a row (no text or symbols)Munten: Neem zoveel munten uit de algemene voorraad als het aantal zichtbare muntsymbolen op je handelshuizenspoor.
Priesters: Neem zoveel priesters uit je voorraad als het aantal zichtbare priestersymbolen op je tempelspoor. Er wordt nog een priestersymbool zichtbaar als je je heiligdom bouwt. (Zowel het heiligdom van de Zeewezens als het heiligdom van de Moeraswezens leveren twee priesters op in plaats van één).
Leg de verkregen arbeiders, munten en priesters op je volkenbord. (Als de voorraad arbeiders of munten op is, vervang je de ontbrekende spelmaterialen door iets anders. Alleen je voorraad priesters is beperkt.)
Kracht: Neom zoveel kracht als het aantal zichtbare krachtsymbolen op je handelshuizenspoor. De burcht levert normaal gesproken extra kracht (met uitzondering van de Alchemisten die zes munten krijgen voor een burcht, de Chaostovenaars die twee arbeiders krijgen voor een burcht en de Fakirs die één priester krijgen voor een burcht).
Hoe je kracht moet gebruiken wordt uitgelegd in het volgende hoofdstuk: "De krachtschalen".
EXTRA INKOMSTEN VOOR KAARTEN EN TEGELS
Naast de inkomsten vanwege je volkenbord krijg je de inkomsten die zijn aangegeven op je bonuskaart (zie bijlage IV op pagina 19) en op je gunsttegels (zie bijlage II op pagina 18)
Als je deze gunsttegel en deze bonuskaart heb, dan krijg je:

DE KRACHTSCHALEN
Iedere speler heeft 12 krachtblokjes die verdeeld zijn over de drie schalen. Voor krachtacties (zie actie #6, pagina 13) is kracht in schaal III nodig (de schaal rechts).
In dit voorbeeld heb je vijf kracht tot je beschikking. Je mag alle kracht uit schaal III gebruiken, onafhankelijk van het aantal krachtblokjes in schaal I en schaal II.

flowchart
graph TD
A["Purple Food Item 1"] --> B["Green Vegetable Item 6"]
C["Purple Food Item 2"] --> D["Green Vegetable Item 6+"]
E["Green Vegetable Item 7"] --> F["Green Vegetable Item 6+"]
Wanneer je kracht krijgt (vanwege inkomsten, wanneer een andere speler gebouwen bouwt of door vooruit te gaan op de elementensporen), krijg je geen nieuwe krachtblokjes, maar verplaats je de krachtblokjes die je hebt van schaal naar schaal. Ook als je kracht gebruikt om een krachtactie uitvoeren, verlies je geen krachtblokjes maar verplaats je ze.
Krachtblokjes verplaats je (met de klok mee) volgens de volgende regels:
KRACHT WINNEN
Als je kracht wint, voer dan de volgende stappen in volgorde uit:

- Als er krachtblokjes in schaal I liggen, verplaats dan per gewonnen kracht één krachtblokje van schaal I naar schaal II.

-
Als schaal I leeg is, verplaats je per gewonnen kracht één krachtblokje van schaal II naar schaal III.
-
Als alle krachtblokjes in schaal III liggen, kun je geen extra kracht meer winnen.
Als je drie kracht wint in dit voorbeeld, verplaats je twee blokjes van schaal I naar schaal II en dan één blokje van schaal II naar schaal III omdat schaal I nu leeg is.

flowchart
graph TD
A["Purple granules"] --> B["Step ①"]
B --> C["Step ⑤"]
C --> D["Final Product"]
style A fill:#f9f,stroke:#333
style D fill:#bbf,stroke:#333
KRACHT UITGEVEN
Je mag alleen de krachtblokjes in schaal III uitgeven. Verplaats deze blokjes naar schaal I als je ze uitgeeft.

Nadat je drie kracht hebt gewonnen in het vorige voorbeeld kun je nu zes kracht uitgeven aan een krachtactie. Meer hierover volgt later in de spelregels.

FASE II: ACTIES
Tijdens de actiefase voert, iedere speler per beurt een actie uit. De startspeler begint, de andere spelers volgen met de wijzers van de klok. Dit gaat zo door totdat alle spelers passen. Er zijn acht acties om uit te kiezen. Met uitzondering van passen mogen spelers elke actie meerdere keren uitvoeren tijdens een ronde (maar slechts één keer per beurt).
OVERZICHT VAN DE ACTIES
Deze sectie beschrijft de samenhang tussen de acties.
Met actie #1 kun je nederzettingen bouwen op onbezet terrein. Met actie #2 en actie #3 kun je je bouwvaardigheden vergroten. Aan het einde van het spel worden overwinningspunten uitgedeeld voor het grootste aaneengesloten gebied.
Met actie #4 kun je gebouwen opwaarderen. Voor veel volkeren geldt dat ze zo snel mogelijk een burcht nodig hebben. Tempels en het heiligdom zijn nuttig om priesters en gunsttegels te krijgen. Deze zijn nodig om goed te scoren bij de elementenscore aan het einde van het spel.
Actie #5 heeft direct invloed op de elementenscore en geeft extra kracht via priesters en de elementen. Die kracht kan vervolgens weer gebruikt worden om krachtacties uit te voeren (#6).
Actie #7 bevat de speciale acties die beschikbaar komen in de loop van het spel.
Actie #8 is passen.
I TRANSFORMEREN EN BOUWEN
Eerst mag je een terreinveld transformeren. Als je dit terreinveld hebt getransformeerd naar je thuisterrein mag je onmiddellijk een nederzetting bouwen op dat terrein.
EEN NEDERZETTING BOUWEN
Om een nederzetting te bouwen op een terreinveld, moet dit veld:
• van je kleur zijn (dus je thuisterrein)
• onbezet zijn
- direct of indirect grenzen aan één van je gebouwen (aangrenzend wordt uitgelegd in het volgende hoofdstuk)

Je moet hiervoor bouwkosten betalen. Elke nederzetting kost één arbeider en twee munten.
(Uitzondering: Ingenieurs betalen één arbeider en één munt; Zeewezens betalen twee arbeiders en drie munten.)
EEN TERREINVELD TRANSFORMEREN
Om aan de eerste voorwaarde te vol- doen, mag je direct voor de bouw van de nederzetting een onbezet terreinveld transformeren naar je thuisterrein. Leg een terreintegel met je thuisterrein op dit veld.

natural_image
Illustration of a globe with a black arrow pointing to it, set against a patterned background (no text or symbols)
Transformatie brengt kosten met zich mee. Elke stap op de transformatiecirkel op je volkenbord tussen een bepaald soort terrein en het terrein waarnaar je wilt transformeren, kost één spade. Het transformeren van een terrein dat op je transformatiecirkel naast je thuisterrein ligt, kost dus één spade. Je betaalt maximaal drie spades voor het terrein dat tegenover je thuisterrein ligt op je transformatiecirkel
(Uitzondering: Reuzen betalen altijd twee spades, ongeacht het type terrein dat ze willen transformeren.)
Spades kun je op verschillende manieren krijgen.
Je mag arbeiders* inruilen voor spades. Het wisselspoor op je volkenbord geeft de wisselkoers aan: In het begin van het spel is dit normaal gesproken drie arbeiders voor een spade (zie actie #3).
De markeersteen laat zien dat de wisselkoers
drie arbeiders voor één spade is.

Je kunt één of twee spades krijgen door middel van een aantal krachtacties. (zie actie #6, pagina 13, of bijlage 1, pagina 17).

flowchart
graph TD
A["Step 4: Arrow"] --> B["Step 5: Down Arrow"]
B --> C["Step 6: Arrow"]
style A fill:#f9f,stroke:#333
style C fill:#bbf,stroke:#333
Eén van de bonuskaarten levert één spade op (zie actie #7, pagina 14 of bijlage IV, pagina 19).

(Halflingen en Reuzen krijgen extra spades, die ze direct kunnen gebruiken, nadat ze hun burcht hebben gebouwd.)
Spades mogen slechts op één terreinveld worden gebruikt. Er zijn echter twee speciale omstandigheden:
- Als de spades verkregen via een krachtactie of een bonuskaart niet genoeg zijn voor het transformeren van een terrein, dan kun je arbeiders* inruilen voor de ontbrekende spades (tegen de huidige wisselkoers).
(* De Moeraswezens betalen in plaats hiervan één priester voor elke ontbrekende spade.)
- Als je twee spades krijgt terwijl je er maar één nodig hebt om een terreinveld te transformeren, mag je de andere spade gebruiken om nog een terreinveld te transformeren. Je mag echter geen nederzetting plaatsen op dit tweede terreinveld. (Hetzelfde geldt wanneer de Halflingen hun burcht bouwen en meteen drie spades krijgen, zie pagina 20.)
DETAILS BIJ HET BOUWEN VAN EEN NEDERZETTING
- Als je een gebouw bouwt (geldt ook voor een nederzetting) dan pak je dat gebouw van links naar rechts van het betreffende spoor op je volkenbord.
- Als op de huidige scoretegel een nederzetting is afgebeeld, krijg je twee overwinningspunten voor elke nederzetting die je bouwt.
Deze scoretegel geeft twee overwinningspunten voor het bouwen van nederzettingen.

DETAILS OVER HET GEBRUIK VAN SPADES
- Je kunt spades niet bewaren om later te gebruiken. Je moet ze allemaal meteen gebruiken.
- Als op de scoretegel aan de linkerkant een spade is afgebeeld, krijg je overwinningspunten voor het gebruik van spades tijdens de huidige ronde.
Deze scoretegel levert twee overwinningspunten op voor elke spade die je deze ronde gebruikt.

- Nadat je een terreinveld hebt getransformeerd, hoef je er niet meteen een nederzetting op te bouwen. Dat kun je ook op een later moment met een andere actie doen.
- Je bent niet verplicht om bij het transformeren een terreinveld in je thuisterrein te veranderen. Je mag stoppen bij een ander type terrein (bijvoorbeeld als je niet genoeg spades hebt). Echter, medespelers kunnen hiervan gebruikmaken door tijdens hun beurt het door jou getransformeerde terreinveld te claimen. (Terreinvelden met een terreintegel maar zonder gebouw worden beschouwd als onbezet).
- Zelfs als je een terreinveld transformeert zonder er een nederzetting op te bouwen, moet het te transformeren terreinveld grenzen aan één van je gebouwen (zie pagina 11).
- Je kunt geen terreinveld transformeren waar een gebouw op staat.
- Je kunt ook spades krijgen via elementenbonussen (zie fase III van een ronde, pagina 15). Omdat deze spades gekregen worden buiten de actiefase, mag je niet meteen een nederzetting bouwen en mag je geen arbeiders inruilen voor meer spades (Je moet dan wachten tot de volgende actiefase om een nederzetting te bouwen).

Reuzen zijn grote wezens met veel fysieke kracht. Ze kunnen bomen uit de grond trekken en met gemak bergen plat slaan - dat vinden ze zelfs leuk om te doen. Ze kunnen elk type terrein binnen de kortste keren in kale vlakte veranderen. Verschillende Reuzen hebben geprobeerd om land in iets anders te veranderen, maar op de één of andere manier werd het toch altijd weer kale vlakte. Ze hebben geen gevoel voor fijazinnigheid.
AANGRENZEND
Vanwege een aantal spelregels (zie "Kracht via gebouwen", pagina 12) is het belangrijk om verschil te maken tussen direct aangrenzende en indirect aangrenzende terreinvelden. (Dit onder-scheid geldt niet voor het bouwen van nederzettingen).
DIRECT AANGRENZEND
Terreinvelden en gebouwen zijn direct aangrenzend als ze minstens één zijde met elkaar delen. Daarnaast worden ook terreinvelden en gebouwen die gescheiden worden door een rivierveld maar met elkaar verbonden zijn middels een brug, beschouwd als direct aangrenzend (zie krachtactie "Een brug bouwen", bijlage I pagina 17).
Deze terreinvelden zijn direct aangrenzend. Zodra je een gebouw bouwt op het andere terreinveld worden beide gebouwen ook als aangrenzend beschouwd.

natural_image
Illustration of a yellow hexagonal object with a red circular inset, set against a patterned background (no text or symbols)INDIRECT AANGRENZEND
Terreinvelden en gebouwen zijn indirect aangrenzend als ze (niet direct aangrenzend zijn maar) gescheiden worden door een of meer riviervelden en je scheepswaarde hoog genoeg is om de afstand te kunnen overbruggen. (Vooruitgaan op het scheepsspoor is een andere actie die uitgelegd wordt in de volgende sectie). (Terreinvelden en gebouwen die Dwergen kunnen bereiken door tunnels of die Fakirs kunnen bereiken via vliegen op het vliegend tapijt worden ook beschouwd als indirect aangrenzend).
Om deze gebouwen indirect aangrenzend te maken heb je minstens een scheepswaarde 2 nodig.

natural_image
Top-down map view showing a river winding through hexagonal terrain with green and blue markers (no text or labels)Opmerking: Wanneer je nederzettingen bouwt, hebben je medespelers de kans om kracht te winnen. Dit wordt uitgelegd in Actie #4: Gebouwen opwaarderen. Eerst bekijken we de twee acties die het bouwen van nederzettingen gemakkelijker maken, namelijk vooruitgaan op het scheepsspoor en de wisselkoers voor spades.
2. VOORUITGAAN OP HET SCHEEPSSPOOR
Terreinvelden en gebouwen moeten indirect aangrenzend worden gebouwd als je wilt bouwen over riviervelden.
Om aan de andere kant van riviervelden een terreinveld te trans- formeren of een nederzetting te bouwen, kun je als actie je mar- keersteen op het scheepsspoor één stap vooruit zetten. Op je vol- kenbord zijn de kosten van deze actie weergegeven: één priester en vier munten.
Als beloing voor het uitvoeren van deze actie krijg je het aantal overwinningspunten dat is aangegeven in het veld van het scheepsspoor waar je heen bent gegaan.
De Aren (groen) krijgen drie overwinningspunten voor het vooruitgaan op het scheepsspoor. Vanaf nu zijn de groene nederzettingen in het bovenstaande voorbeeld indirect verbonden.

3 DE WISSELKOERS VOOR SPADES VERLAGEN
Aan het begin van het spel kost elke spade drie arbeiders (zie actie #1). Om deze wisselkoers te verlagen naar twee arbeiders of zelfs naar één arbeider, mag je als actie je markeersteen op het wisselspoor één stap vooruit zetten. Op je volkenbord zijn de kosten weergegeven: twee arbeiders, vijf munten en één priester.
(Uitzondering: Halflingen betalen minder munten voor vooruitgaan op het wisselspoor en Moeraswezens hebben geen wisselspoor, omdat zij priesters inruilen voor spades.) Als beloning voor het uitvoeren van deze actie krijg je 6 overwinningspunten.
Vanaf nu hebben de Auren slechts twee arbeiders nodig per spade.

4 EEN GEBOUW OPWAARDEREN
Gebouwen kunnen stap voor stap worden opgewaardeerd. De kosten van het opwaarderen van een gebouw zijn weergegeven op het volkenbord naast het gebouw.
DETAILS
- Neem gebouwen die je wilt bouwen van links naar rechts van het betreffende spoor op je volkenbord.
- Als je een gebouw opwaardeert, verwissel je een gebouw met een ander gebouw. Neem het gebouw dat je wilt opwaarderen en haal het van het speelbord. Plaats dit gebouw op het betreffende spoor op je volkenbord. Dit verlaagt je inkomsten vanwege dat type gebouw (als je gebouwen terugplaatst op je volkenbord, plaats je ze dan op het meest rechter veld op het betreffende spoor). Plaats het nieuwe gebouw op het terreinveld van het zojuist verwijderde gebouw.
Als je een handelshuis bouwt, plaats je de nederzetting terug op je volkenbord.

Er zijn vier opwaarderingen mogelijk (twee ervan kunnen slechts één keer per spel worden uitgevoerd)

NEDERZETTING HANDELSHUIS

Een nederzetting opwaarderen naar een handelshuis kost twee arbeiders en zes munten*. Als er minstens één medespeler direct aangrenzend aan je nederzetting een gebouw heeft, betaal je slechts drie munten in plaats van zes. Als op de huidige scoretegel een handelshuis staat afgebeeld, krijg je drie overwinningspunten voor deze opwaardering.
Deze scoretegel levert drie overwinningspunten op voor het bouwen van een handelshuis.


Auren zijn boswezens waarvan wordt gezegd dat ze geen fysiek lichaam hebben. Helaas kan dit niet worden bewezen omdat niemand ze ooit zal zien als ze door de bos- sen lopen. Wanneer Auren zich bedreigd voelen, mengen ze zich met de bomen en worden zo onzichtbaar.

HANDELSHUIS

BURCHT

Het opwaarderen van een handelshuis naar een burcht kost een aantal arbeiders en een aantal munten, afhankelijk van het volk waarmee je speelt. Nadat de burcht van een volk is gebouwd, beschikt dit volk over een extra speciale eigenschap (zie bijlage VI, pagina 20). Als op de huidige scoretegel een burcht is afgebeeld, krijg je vijf overwinningspunten voor deze opwaardering.

HANDELSHUIS

TEMPEL

Het opwaarderen van een handelshuis naar een tempel kost twee arbeiders en vijf munten *. Als beloning mag je onmiddellijk één gunsttegel ** pakken en open voor je neerleggen (Je mag meteen gebruikmaken van de voordelen die deze gunsttegel biedt of deze voordelen gebruiken tijdens de huidige actiefase). Je mag geen gunsttegel pakken die je al hebt. Zie voor verdere details bijlage II op pagina 18.
(*Ingenieurs betalen minder en Zeewezens betalen meer als ze een handelshuis naar een burcht of een tempel opwaarderen)

TEMPEL IX HEILIGDOM

Een tempel opwaarderen naar een heiligdom kost een aantal arbeiders en een aantal munten, afhankelijk van het volk waarmee je speelt. Als beloning krijg je een gunsttegel **. Als op de huidige scoretegel een heiligdom is afgebeeld, krijg je vijf overwinningspunten voor deze opwaardering.
(**Chaostovenaars krijgen altijd twee gunsttegels in plaats van één.)
Ten slotte volgt hieronder meer over de beloning die je kunt krijgen als een andere speler een gebouw bouwt.
KRACHT VIA GEBOUWEN
Elk gebouw heeft een krachtwaarde. De krachtwaarde van elk gebouw is weergegeven rechts van het betreffende spoor op je volkenbord:

De burcht en het heiligdom hebben krachtwaarde 3.
Handelshuizen en tempels hebben krachtwaarde 2.
Nederzettingen hebben krachtwaarde 1.
Als je een nederzetting bouwt (actie #1) of een gebouw opwaardeert (actie #4), moet je de eigenaren van gebouwen die direct grenzen aan jouw gebouw informeren dat ze kracht mogen ontvangen (zie "De krachtschalen", pagina 9):
Om te bepalen hoeveel kracht een medespeler krijgt, telt hij de krachtwaarde van zijn gebouwen die direct grenzen aan jouw gebouw, bij elkaar op.
De Meerminnen (blauw) moeten de Nomaden (geel) informeren dat ze drie kracht kunnen winnen door de nieuw gebouwde nederzetting: één kracht voor de gele nederzetting en twee kracht door de gele tempel. De Nomaden krijgen geen kracht voor het gele handelshuis, omdat deze niet grenst aan de blauwe nederzetting.

natural_image
Illustration of three 3D geometric shapes (hexagons, cubes, and a blue cube) with no visible text or symbolsDETAILS
- Je krijgt geen kracht voor je eigen gebouwen. Je krijgt alleen kracht door gebouwen die medespelers bouwen.
- Beginnend met de speler links van de speler die aan de beurt is en daarna met de wijzers van de klok mee, beslist elke medespeler of hij wel of niet kracht wil winnen. (Hierna wordt beschreven waarom je wellicht geen kracht zou willen winnen)
DE PRIJS VAN KRACHT
Helaas is kracht winnen via gebouwen niet gratis. Om kracht te winnen, moet je een aantal overwinningspunten betalen. Je betaalt een overwinningspunt minder dan je aan kracht wint.
Dus als je 1/2/3/4 kracht wilt winnen, dan kost dat 0/1/2/3 overwinningspunten.

In het bovenstaande voorbeeld mogen de Nomaden drie kracht winnen. Dit kost twee overwinningspunten.
DETAILS
- Je mag niet op een negatieve score uitkomen als je overwinningspunten verliest.
- Je mag niet minder kracht winnen om zo overwinningspunten te besparen. Het is alles of niets. (Uitzonderingen: Als je niet genoeg kracht in schaal I en schaal II hebt, neem je zoveel kracht om alle kracht in schaal III te krijgen. Je verliest aan overwinningspunten het aantal gewonnen kracht min één. Verder kun je minder kracht winnen, omdat je anders op een negatief aantal overwinningspunten uitkomt. In dit geval win je zoveel kracht tot je 0 overwinningspunten hebt.)
- Je verliest alleen overwinningspunten als je kracht wint door gebouwen. Als je op een andere manier kracht wint, verlies je geen overwinningspunten.
SAMENVATTING: HOE KRIJG IK KRACHT?
Je krijgt kracht...
- Als een medespeler gebouwen bouwt (zoals hierboven beschreven)
- Als inkomen voor je handelshuizen en je burcht (en tempels als je met de Ingenieurs speelt)
-
Als inkomsten van twee bepaalde bonuskaarten
-
Als inkomsten van twee bepaalde gunsttegels
- Als eenmalige beloning als je een stad sticht en de stadstegel pakt (zie pagina 14 voor details over het stichten van een stad)
- Als eenmalige elementenbonus in fase III bij een bepaalde scoretegel (zie pagina 15 voor details over de elementenbonus)
- Als je vooruit gaat op de elementensporen (zoals hierna wordt beschreven)

KRACHT VANWEGE ELEMENTENSPOREN
Je kunt ook kracht winnen als je vooruit gaat op de elementensporen aarde, vuur, water en lucht. Je krijgt 1/2/2/3 kracht als je naar stap 3/5/7/10 gaat op een elementenspoor. Je krijgt deze kracht eenmalig als je op of voorbij deze velden gaat..
De Nomaden (geel) krijgen vier kracht omdat ze deze drie stappen vooruitgaan op het luchtspoor.

MAXIMAAL ÉÉN SPELER KAN STAP 10 BEREIKEN
Slechts één speler per elementenspoor kan stap 10 bereiken. Om dit te kunnen, moet je voor elk elementenspoor waarop je stap 10 wilt bereiken, een stad hebben gebouwd. Zie pagina 14 voor meer details over het bouwen van een stad.
Als je twee steden hebt gebouwd, mag je op twee elementensporen stap 10 bereiken (tenzij een andere speler eerder is).

5 EEN PRIESTER EEN ELEMENT LATEN AANBIDDEN
Er zijn vier velden onder elk van de elementensporen aarde, water, vuur en lucht. Op elk veld is ruimte voor één priester. Als actie mag je één van je priesters op zo'n veld plaatsen om twee of drie plaatsen vooruit te gaan op het bijbehorende elementenspoor (zoals is aangegeven in het veld).

DETAILS
- Je kunt kracht winnen als je vooruit gaat op een elementenspoor (zie kracht vanwege elementensporen hierboven)
- Je krijgt deze priesters nooit terug. Bedenk dat je in totaal slechts zeven priesters tot je beschikking hebt.
Als je geen priester wilt verliezen, mag je als alternatief de priester terugleggen in je voorraad en slechts één stap vooruitgaan op een elementenspoor.

In het begin waren de Ingenieurs een bergvolk dat leefde in ontoegankelijke valleien en ravijnen. Ze hebben geleerd hoe ze bruggen en bergwegen konden bouwen om hun afgelegen nederzettingen met elkaar te verbinden. Ze vinden het leuk om de natuur te domineren met hun uitvindingen. Andere volkeren vinden de Ingenieurs excentriek met hun ingewikkelde bouwtekeningen.
6 KRACHTACTIES
Er zijn twee soorten krachtacties: acties op het speelbord en conversies.
KRACHTACTIES OP HET SPEELBORD
De krachtacties op het speelbord (weergeven door oranje achthoeken) kunnen slechts eenmaal per ronde worden uitgevoerd - wie het eerst komt, het eerst maalt.
Wanneer je één van deze acties uitvoert, verplaats je een aantal kracht van schaal III naar schaal I, zoals is aangegeven bij de kosten van die actie. Leg vervolgens een actiefiche op het veld van de betreffende actie, om aan te geven dat deze actie al is uitgevoerd in deze ronde.

Gebruik actiefiches om gebruikte krachtacties af te dekken. Krachtacties op het bord kosten 3, 4 of 6 kracht.
Alle krachtactics op het bord worden beschreven in bijlage I op pagina 17.
CONVERSIES (ALTIJD MOGELIJK)
Op elk moment in je beurt mag je naast je actie een aantal conversies uitvoeren. Daarvoor heb je de volgende mogelijkheden (ook afgebeeld op schaal III van je volkenbord)
- Gebruik 5 kracht voor 1 priester
• Gebruik 3 kracht voor 1 arbeider - Gebruik 1 kracht voor 1 munt
• Verander 1 priester in 1 arbeider
• Verander 1 arbeider in 1 munt

Deze symbolen laten de verschillende conversie- mogelijkheden zien.
DETAILS
- Een conversie wordt niet beschouwd als een actie.
- Tijdens je beurt mag je zoveel conversies uitvoeren als je wilt voor of na je actie.
KRACHT OPOFFEREN
Als je niet genoeg kracht hebt in schaal III om een bepaalde krachtactie of conversie uit te voeren, mag je kracht van schaal II naar schaal III verplaatsen om de krachtactie of conversie toch uit te kunnen voeren. Echter, voor elke kracht die je op deze wijze verplaatst van schaal II naar schaal III moet je één kracht uit schaal II verwijderen en in de doos leggen. Vanaf dat moment heb je gedurende de rest van het spel minder kracht tot je beschikking. (Je mag geen kracht opofferen als je slechts één kracht in schaal II hebt.)
Deze symbolen laten de verschillende conversie mogelijkheden zien.

natural_image
Illustration of a biological structure with decorative patterns and arrows, no visible text or symbols7 SPECIALE ACTIES

Elke speciale actie mag slechts eenmaal per ronde worden uitgevoerd. Speciale acties, zoals krachtacties, zijn weergeven door oranje achthoeken. Je kunt speciale acties op verschillende manieren krijgen. Sommige speciale acties kun je pas uitvoeren nadat je je burcht hebt gebouwd (deze acties worden uitgelegd in bijlage VI op pagina 20).
Na het bouwen van hun burcht mogen de Heksen elke ronde gratis een nederzetting bouwen.

Eén gunsttegel en één bonuskaart geven de mogelijkheid om als speciale actie één stap vooruit te gaan op een elementenspoor. Een andere bonuskaart levert als speciale actie een gratis spade om een terreinveld te kunnen transformeren.
Als je één van deze speciale acties kiest, mag je één veld vooruitgaan op een elementenspoor naar keuze.

Gebruik actiefiches om de speciale acties te bedekken als ze zijn gebruikt.
8 PASSEN EN EEN NIEUWE STARTSPELER
Als je aan de beurt bent en je kunt of wilt geen actie uitvoeren, moet je passen en mag je tijdens de rest van de ronde geen acties meer uitvoeren.
De eerste speler die past wordt de startspeler voor de volgende ronde (en krijgt het startspelerspeelstuk). Als je past, moet je onmiddellijk je bonuskaart ruilen tegen je één van de drie beschikbare bonuskaarten. Dit kan ook een bonuskaart zijn van een speler die al heeft gepast. (Uitzondering: je pakt geen bonuskaart in de laatste ronde – ronde 6). Als er munten liggen op de bonuskaart die je pakt, leg je deze munten op je volkenbord (zie "Munten op bonuskaarten" op pagina 15).

Voor sommige bonuskaarten krijg je overwinningspunten als je deze teruglegt.
Als je past en deze bonuskaart teruglegt, krijg je één overwinningspunt per nederzetting in jouw kleur op het speelbord.


Als je past en deze bonuskaart teruglegt, krijg je twee overwinningspunten voor elk handelshuis in jouw kleur op het speelbord.
Als je past en de deze bonuskaart teruglegt, krijg je vier overwinningspunten voor je burcht en/of vier overwinningspunten voor je heiligdom op het speelbord.
Let op: Vergeet deze overwinningspunten niet. Let ook altijd op de huidige scoregel: je kunt overwinningspunten krijgen voor het bouwen van bepaalde gebouwen, voor het gebruiken van spades of voor het stichten van een stad.
DETAILS
- Je mag zelf kiezen welk van de drie bonuskaarten je wilt hebben (je mag de bonuskaart die je zojuist hebt weggelegd, niet opnieuw pakken).
- Het is verstandig om de nieuwe bonuskaart gedekt voor je neer te leggen om aan te geven dat je hebt gepast.
- Er is geen limiet aan de grondstoffen die je meeneemt naar de volgende ronde.
- Je mag zoveel acties uitvoeren als je wilt, zelfs als alle andere spelers al hebben gepast. Zolang minstens één speler nog acties wil uitvoeren, gaat de huidige ronde door.

Culisten houden van rituelen. Hun hele leven wordt geregeerd door strikte regels. Zelfs de meest basale zaken worden vergezeld door symbolen en het aanroepen van de elementen. Bijvoorbeeld als een Cultist een emmer water wil vullen uit een bron, moet hij eerst de elementen water en aarde gunstig stemmen. Vervolgens moet hij het element vuur gerust stellen dat hij niet van plan is met water vuur te blussen. Dit mag overdreven lijken, maar Cultisten profiteren dan ook flink van de verschillende elementen.
STEDEN STICHTEN
Tijdens het spel kunnen er één of meerdere steden worden gesticht. Steden worden automatisch gesticht als aan de volgende twee voorwaarden is voldaan:
- Er grenzen minstens vier gebouwen van één kleur direct aan elkaar (zie Aangrenzend, pagina 11).

Uitzondering: Er zijn slechts drie gebouwen nodig als één van hen een heiligdom is.
- Deze gebouwen hebben een totale krachtwaarde van minstens 7.





Ter herinnering: Nederzettingen hebben een krachtwaarde 1, handelshuizen en tempels hebben een krachtwaarde 2, burcht en heiligdom hebben een krachtwaarde 3.
Geef het bouwen van een stad aan met een stadstegel (zie bijlage V op pagina 19) die je onder één van de gebouwen legt die de stad vormen.

flowchart
graph TD
A["Stadstegel"] --> B["Process Step"]
B --> C["Output Step"]

Heksen leven in het bos en domineren de lucht. Ze vliegen op hun bezems van de ene plaats naar de andere. Daarom kan een bos waarin nog nooi een Heks is gezien, incens bomvol Heksen zijn. Heksen zijn sociale wezens, die graag grote Heksensteden maken, waar ze liefdesdrankjes en toverspreuken met elkaar verhandelen.
EEN STAD STICHTEN LEVERT DRIE VOORDELEN OP
- Je krijgt zoveel overwinningspunten als is aangegeven op de gekozen stadstegel. Je krijgt extra overwinningspunten als er op de huidige scoretegel een sleutelsymbool is afgebeeld.
Deze scoretegel levert vijf overwinningspunten op voor elke stad die wordt gebouwd.

- Onmiddellijk en eenmalig krijg je de inkomsten die staan aangegeven op de stadstegel (+1 stap op elk elementenspoor, 1 priesier, 2 arbeiders, 6 munten of 8 kracht).
- Elke stad levert een sleutel op. Elke sleutel geeft je de mogelijkheid om stap 10 op één elementenspoor te bereiken. (Zonder sleutel mag je slechts stap 9 bereiken).
DETAILS
- Als je een stad sticht, vormen alle gebouwen die direct aan elkaar grenzen deze stad (bruggen zijn hier belangrijk), zelfs als het er meer zijn dan het minimaal aantal benodigde gebouwen.
- Indirect aangrenzend (met name via riviervelden) telt niet mee als je een stad wilt stichten (Uitzondering: Meerminnen mogen riviervelden negeren als ze een stad stichten.)
- Als je een gebouw direct aangrenzend aan een bestaande stad bouwt, dan wordt deze stad uitgebreid; er wordt geen nieuwe stad gesticht.
- Als je een gebouw bouwt waardoor twee bestaande steden met elkaar worden verbonden, behouden deze steden hun individuele rechten en voordelen (ondanks dat je hun grenzen niet meer kunt onderscheiden).
- Er kunnen maximaal tien steden worden gesticht tijdens één spel.

Fakirs hebben hun fysieke benodigelheden gereduceerd tot het minimum. Ze hebben hun spirituele kracht geweldig vergroot. Hun geest waart zodanig rond dat ze voorwerpen zoals tapijten kunnen laten zweven. Tapijten zijn handige voorwerpen om mee te vliegen als je weet hoe je ermee moet omgaan. In tegenstelling tot bezems kun je vracht meenemen op een vliegend tapijt. Fakirs leven bij voorkeur in de woestijn, omdat het gebrek aan planten en dieren in de woestijn het meest overeenkomt met hun meditatieve leefstijl.
FASE III: ELEMENTENBONUSSEN EN OPSCHONEN
Als alle spelers hebben gepast (Zie actie #8) is de huidige actiefase voorbij. In ronde 1 t/m 5 wordt de actiefase gevolgd door een opschoonfase om de volgende ronde voor te bereiden (er is geen opschoonfase in de laatste ronde).
ELEMENTENBONUSSEN
Eerst wordt de elementenbonus toegekend, die op de huidige sco-retegel is afgebeeld. Iedere speler die voldoende vooruitgang heeft geboekt bij het betreffende element, krijgt de bijbehorende bonus, mogelijk zelfs meerdere malen.


In dit geval, als je op stap 6 van het luchtspoor staat krijg je drie arbeiders, als je op stap 8 van het aardespoor staat krijg je twee spades.
DETAILS OVER DE ELEMENTENBONUS "SPADES"
- De elementenbonussen worden toegekend in de speelvolgorde voor de volgende ronde (dit is relevant voor de spades).
- Je mag de spades vanwege de elementenbonus niet aanvullen met extra spades.
(De Fakirs mogen ook niet vliegen op het vliegend tapijt en de Dwergen mogen geen tunnels bouwen als ze spades krijgen via een elementenbonus. Vliegen op het vliegend tapijt en tunnels bouwen brengen kosten met zich mee, die niet betaald kunnen worden buiten de actiefase om. Als de Reuzen maar één spade krijgen als elementenbonus, zal deze spade vervallen.) - Je mag geen spades bewaren voor een latere ronde.
- Je mag deze spades gebruiken voor meerdere aangrenzende terreinvelden.
- Je mag geen nederzetting bouwen in fase III.
TERUGLEGGEN ACTIEFICHES
Actièfiches op
- krachtactievelden op het speelbord
- speciale actievelden op de volkenborden
- gunsttegels en bonuskaarten
gaan terug naar de voorraad.

Meerminnen zijn lieflijke waterwezens die de wateren van Terra Mystica bevolken en reizen door de rivieren. Verward door hun charmes hebben veel landwezens niet door dat Meerminnen het liefst heel Terra Mystica in water zouden veranderen. Meerminnen zijn in staat om hun vissenstaart te splitsen in twee benen en te lopen over land; ze doen dit echter alleen om het land te laten vollopen met water of wanneer ze bouwmaterial nodig hebben voor hun drijvende steden.
MUNTEN OP BONUSKAARTEN
Leg één munt uit de algemene voorraad op elk van de drie bohuskaarten die niet zijn gekozen (als een bonuskaart twee rondes achter elkaar niet is gekozen, liggen er twee munten op deze bonuskaart).
LEG DE SCORETEGEL DICHT
Als laatste handeling in een ronde draai je de huidige scoretegel om, zodat deze gedekt is en alleen de scoretegels die in de rest van het spel nog nodig zijn, zichtbaar zijn.
Aan de hand van de scoretegels kun je zien in welke ronde je zit. In dit voorbeeld is het ronde 3.


Dwergen zijn altijd op zoek naar kostbare schatten, ze zijn continu aan het graven in de aarde. Hun mijnen liggen meestal in de bergen, maar in het drukke gegraaf komen ze ook wel eens in naburig terrein uit. Zelfs als dit terrein bevolkt is, zullen de bewoners van dit terrein pas merken dat er Dwergen zijn als ze aan de andere kant van dat terrein verschijnen. Dwergen gaan door zoveel aarde heen dat ze in staat zijn nieuwe bergen te maken, zodat nieuwe generaties Dwergen kunnen blijven graven.
EINDE VAN HET SPEL EN EINDWAARDERING
Het spel eindigt nadat alle spelers hebben gepast in de laatste ronde. Hierna volgt de eindwaardering (het „Einde van het spel“-fiche geeft aan dat er geen elementenbonussen zijn in de laatste ronde).
OVERWINNINGSPUNTEN VOOR ELEMENTEN
Scoor elk elementenspoor apart:
- Acht overwinningspunten voor de speler die het hoogst staat op het spoor
- Vier overwinningspunten voor de speler die het op één na hoogste staat op het spoor
- Twee overwinningspunten voor de speler die het op twee na hoogste staat op het spoor
Deze punten zijn ook afgebeeld in de linkerbovenhoek van het speelbord. Je krijgt geen overwinningspunten als je nog op stap 0 staat op een elementenspoor. In geval van een gelijke stand verdeel je de punten onder de betreffende spelers (afterond naar beneden).
Voorbeeld:
Twee spelers staan op stap 9 op het vuurspoor. Ze verdelen 8+4=12 overwinningspunten en krijgen ieder dus 6 overwinningspunten.


Halflingen zijn leuke kleine mannetjes die niet sterk, intelligent of bedreven in de magie zijn. Hard werken is hun enige manier om iets te bereiken in het leven. En met hard werken bereiken ze verbazingwekkend veel. Wanneer een familie Halflingen ergens arriveert, verandert het landschap binnen een mum van tijd in een bloeiend boerenland dankzij hun noeste arbeid.
OVERWINNINGSPUNTEN VOOR GEBIEDEN
Bepaal het aantal van je gebouwen dat direct of indirect aan elkaar grenst (zie Aangrenzend, pagina 11). Met de juiste scheepswaarde kunnen verspreide gebieden toch indirect aangrenzend zijn (en dus verbonden).

natural_image
Top-down view of a hexagonal grid with green and blue geometric shapes, no text or symbols present.Alle acht afgebeelde gebouwen zijn verbonden met een scheepswaarde 1. Alle gebouwen staan op hoogstens één rivierveld van elkaar af. Om twee aan elkaar grenzende riviervelden over te kunnen steken, heb je scheepswaarde 2 nodig.
(Voor Dwergen geldt dat gebouwen, die via tunnels bouwen bereikt kunnen worden, met elkaar verbonden zijn. Voor Fakirs geldt dat gebouwen, die via vliegen met een vliegend tapijt bereikt kunnen worden, met elkaar verbonden zijn. Vliegen met een vliegend tapijt mag over één of twee velden. De kosten voor tunnels bouwen of vliegen met een vliegend tapijt hoeven op dit moment in het spel niet meer te worden betaald. Voor Heksen geldt echter dat nederzettingen die via vliegen met een bezemsteel, bereikt kunnen worden niet met elkaar verbonden zijn, zie pagina 20).
- De speler met de meeste verbonden gebouwen krijgt 18 overwinningspunten.
- De speler met de op één na meeste verbonden gebouwen krijgt 12 overwinningspunten.
- De speler met de op twee na meeste verbonden gebouwen krijgt 6 overwinningspunten.
Deze punten zijn ook afgebeeld in de linkerbovenhoek van het speelbord. In geval van een gelijke stand verdeel je de punten onder de betreffende spelers (afgerond naar beneden).
Voorbeeld: Een speler heeft 20 gebouwen met elkaar verbonden, de andere drie spelers hebben 19 gebouwen met elkaar verbonden. De eerste speler krijgt 18 overwinningspunten. De andere drie spelers verdelen 12+6=18 overwinningspunten en krijgen ieder 6 overwinningspunten.
OVERWINNINGSPUNTEN VOOR GRONDSTOFFEN
Ten slotte krijg je één overwinningspunt voor elke drie munten (voor andere grondstoffen krijg je niets, je mag wel eerst alle andere grondstoffen converteren in munten, zie Conversies op pagina 13).
(De Alchemisten krijgen één overwinningspunt voor elke twee munten.)
DE WINNAAR VAN HET SPEL
De speler met de meeste overwinningspunten wint het spel. In geval van een gelijke stand zijn er meerdere winnaars.
COLOFON
Spelontwerp: Helge Ostertag en Jens Drögemüller
Redactie spelregels: Uwe Rosenberg
Illustraties en grafisch ontwerp: Dennis Lohausen
Productie: Frank Heeren
De volgende testspelers en supporters worden bedankt:
Andreas Buhlmann, Bernadette Beckert, Carsten Stürmer, Christian Wojtko, Christine Heeren, Christof Tisch, Dirk Schmitz, Marcel Straub, Mario Weise, Nicole Strauch, Pan Pollack, Ralph Bruhn, and Stephan Rink.
Veel dank gaat ook uit naar de proofreaders:
Grzegorz Kobiela, Inga Blecher, Jesse Dean, Julian Steindorfer, Michael Wißner, Mario Weise, Monika Harke, Rob Thompson, Rob Watson, and Sebastian Wehlmann.
En een bijzonder woord voor dank gaat uit naar:
Kay-Viktor Stegemann
Nederlandse vertaling: Tamara Bakker
Eindredactie: Jeroen Hollander en Erwin Broens
Projectmanager: Jonny de Vries
© 2013 White Goblin Games
www.whitegoblingames.nl

BIJLAGEN
Er zijn zes bijlagen.
Bijlage I legt de krachtacties uit. Deze acties zijn afgebeeld op de actievelden op het speelbord. Bijlage II gaat over de gunsttegels, bijlage III gaat over de stadstegels, bijlage IV gaat over de bonuskaarten, bijlage V behandelt de scoretegels en bijlage VI gaat in op de speciale acties van de volkeren.
BIJLAGE I: KRACHTACTIES
In elke ronde zijn er zes krachtacties beschikbaar. Voor deze acties geldt dat ze, nadat ze zijn gekozen door een speler, niet meer kunnen worden gekozen in deze ronde.
EEN BRUG BOUWEN

Als je drie kracht van schaal III naar schaal I verplaatst, mag je een brug over een rivierveld bouwen. Dit mag je alleen doen als je minstens één gebouw hebt aan één van beide oevers. Het bouwen van een brug zorgt ervoor dat de verbonden terreinvelden gelden als direct aangrenzend (zie Aangrenzend, pagina 11).
Op het speelbord is middels steigers aangegeven waar je een brug kunt bouwen.

natural_image
Topographic map view showing river systems and terrain features (no text or labels)DETAILS
- Zonder vooruitgang op het scheepsspoor kun je een terreinveld aan de overkant van een rivierveld alleen bereiken door een brug te bouwen. Met je volgende actie of later mag je dit terreinveld transformeren en/of een nederzetting plaatsen op dit terreinveld (zie actie #1, pagina 9).
- Gebouwen die via een brug verbonden zijn, tellen mee voor het stichten van een stad (zie pagina 14). Steden die middels het scheepsspoor bereikbaar zijn, zijn indirect aangrenzend en tellen niet voor het stichten van een stad.
- Als je een brug eenmaal hebt gebouwd, kun je hem niet meer verwijderen. Bedenk dat je in totaal maar drie bruggen kunt bouwen.

Van alle volkeren zijn de Zeewezens de meest sociale wezens. Ze kunnen simpelweg niet tegen eenzaamheid. Ze trekken altijd rond in grote groepen. Het liefst zijn ze in het water, maar op het land voelen ze zich ook wel thuis. Als een Zeewezen een klus moet klaren, weet hij zich altijd verzekerd van een grote groep familie en vrienden die hem helpen. Op deze manier krijgen ze zelfs de grootste klussen gedaan.
PRIESTER

Als je drie kracht van schaal III naar schaal I verplaatst, mag je één priester uit je voorraad nemen en op je volkenbord leggen.
TWEE ARBEIDERS

Als je vier kracht van schaal III naar schaal I verplaatst, mag je twee arbeiders uit de algeme- ne voorraad nemen en op je volkenbord leggen.
ZEVEN MUNTEN

Als je vier kracht van schaal III naar schaal I verplaatst, mag je zeven munten uit de algeme- ne voorraad nemen en op je volkenbord leggen.

Alchemisten streven naar diepere kennis over de elementen die de wereld vormen. Ze willen de elementen inzetten voor hun eigen doelen. Ze weten hoe ze goud kunnen maken. Dit proces is echter heel uitgebreid en alleen de moeite waard als je het goud echt nodig hebt. Alchemisten vestigen zich het liefst in het moeras, omdat daar een grote voorraad zwavel en andere stoffen aanwezig is.
EÉN SPADE

Als je vier kracht van schaal III naar schaal I verplaatst, mag je actie #1 "Transformeren en bouwen" (zie pagina 9) uitvoeren met één gratis spade. (Als deze spade niet genoeg is voor de transformatie naar je thuisterrein, mag je arbeiders inruiten* volgens de huidige wisselkoers van je wisselspoor om extra spades te krijgen).

Wisselspoor

natural_image
Sketch of a person in a mountainous landscape with trees and rocky terrain (no text or symbols)TWEE SPADES

Als je zes kracht van schaal III naar schaal I verplaatst, mag je actie #1 "Transformeren en bouwen" (zie pagina 9) uitvoeren met twee gratis spades. (Als deze spades niet genoeg zijn voor de transformatie, mag je arbeiders inruilen* volgens de huidige wisselkoers van je wisselspoor om extra spades te krijgen. Als je maar één spade nodig hebt voor de transformatie naar je thuisterrein, mag je de andere spade inzetten om een ander terreinveld te transformeren. Op dit andere terreinveld mag je echter geen nederzetting plaatsen).
(* Moeraswezens moeten één priester inruilen elke ontbrekende spade.)