NEURAL IMPULSE ACTUATOR   OCZ

NEURAL IMPULSE ACTUATOR - Dispositif d'interface cerveau-ordinateur OCZ - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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Téléchargez la notice de votre Dispositif d'interface cerveau-ordinateur au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice NEURAL IMPULSE ACTUATOR - OCZ et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil NEURAL IMPULSE ACTUATOR de la marque OCZ.



FOIRE AUX QUESTIONS - NEURAL IMPULSE ACTUATOR OCZ

Qu'est-ce que l'OCZ Neural Impulse Actuator ?
L'OCZ Neural Impulse Actuator est un dispositif qui permet de contrôler des jeux vidéo et des applications informatiques par des signaux neuronaux, offrant une expérience de jeu innovante.
Comment installer l'OCZ Neural Impulse Actuator ?
Pour installer l'OCZ Neural Impulse Actuator, branchez le dispositif sur un port USB de votre ordinateur, installez les pilotes fournis et suivez les instructions à l'écran pour la configuration initiale.
Pourquoi mon OCZ Neural Impulse Actuator ne se connecte-t-il pas ?
Assurez-vous que le dispositif est correctement branché, que les pilotes sont à jour et que le port USB fonctionne. Essayez également de redémarrer votre ordinateur.
Comment calibrer l'OCZ Neural Impulse Actuator ?
Pour calibrer le dispositif, ouvrez l'application de configuration de l'OCZ Neural Impulse Actuator et suivez les étapes de calibration qui vous guideront à travers le processus.
Quels jeux sont compatibles avec l'OCZ Neural Impulse Actuator ?
L'OCZ Neural Impulse Actuator est compatible avec de nombreux jeux, mais il est conseillé de consulter la liste des jeux supportés sur le site officiel d'OCZ pour plus de détails.
Mon OCZ Neural Impulse Actuator ne répond pas correctement, que faire ?
Vérifiez que les capteurs sont bien en contact avec votre tête et que le dispositif est correctement calibré. Vous pouvez également essayer de redémarrer l'application ou le système.
Où puis-je trouver des mises à jour pour le logiciel de l'OCZ Neural Impulse Actuator ?
Les mises à jour logicielles peuvent être trouvées sur le site officiel d'OCZ, dans la section support ou téléchargements.
Comment nettoyer mon OCZ Neural Impulse Actuator ?
Utilisez un chiffon doux et sec pour nettoyer l'extérieur du dispositif. Évitez d'utiliser des liquides qui pourraient endommager les composants électroniques.
Que faire si l'OCZ Neural Impulse Actuator ne s'allume pas ?
Vérifiez que le dispositif est correctement branché à une source d'alimentation, essayez un autre port USB et assurez-vous que le câble n'est pas endommagé.
L'OCZ Neural Impulse Actuator est-il compatible avec tous les systèmes d'exploitation ?
L'OCZ Neural Impulse Actuator est principalement compatible avec Windows. Vérifiez les spécifications sur le site d'OCZ pour d'autres systèmes d'exploitation.

MODE D'EMPLOI NEURAL IMPULSE ACTUATOR OCZ

électriques captées sur le front de l’ulisateur. Ces impulsions nerveuses constuent des signaux électriques produits par les modes d’acvité des muscles, du cerveau et des yeux, traduits respecvement en électromyogrammes, électroencéphalogrammes et électro-oculogrammes. Ces impulsions sont amplifiés et transformées en fréquences différentes pour permere d’aribuer des commandes différentes à des canaux différents.

CONTENU DU COLIS Veuillez vérifier le contenu du colis. Vous devriez y trouver : a) ce manuel b) le CD d’installaon c) le boîer NIA d) le serre-tête e) un câble USB A vers B

(Glance) en plaçant les capteurs près des yeux. Cependant, il convient de tenir compte de la forme du front car des sourcils prononcés peuvent empêcher le capteur central d’être bien en contact avec la peau lorsque le serre-tête est placé trop bas. Veuillez vous assurer que le capteur central est au milieu du front et qu’il ne se glisse pas de cheveux entre les capteurs et la peau. Pour les peaux sèches ou en cas de faible humidité relave, une légère applicaon de votre loon habituelle sur la zone de contact améliorera parfois considérablement la conducon et l’intégrité des signaux.

10 secondes et peut-être jusqu’à une minute ou deux. Pendant ce temps, le corps test inconsciemment différents moyens d’adaptaon aux modèles de comportement préprogrammés inscrits dans les profils. De la même façon qu’il possède une mémoire convenonnelle et une mémoire musculaire, l'ulisateur développera également une mémoire NIA et, en peu de temps, le corps se souviendra de ses réacons mises en œuvre pour réaliser les acons souhaitées avec l’ordinateur.

Le principe opéraonnel sous-jacent consiste à proposer à l’ulisateur une gamme de choix de comportements et de le laisser s’adapter aux exigences de chaque scénario. Au début, la plupart des joueurs feront principalement appel aux signaux musculaires ; cependant, ces signaux musculaires deviendront rapidement accessoires et seront remplacés par des signaux plus subls. Ces signaux sont essenellement des niveaux d’excitaon qui entraînent la libéraon d’adrénaline par le système nerveux sympathique et d’acétylcholine par les branches parasympathiques du système nerveux autonome. On trouve, parmi ces réacons, les réflexes faciaux et oculaires tels que le réflexe des paupières (un des réflexes les plus rapides du corps qui peut servir à rer) et celui de la pupille qui se reflètent dans le contrôle du flux sanguin facial, c-à-d la contracon ou le relâchement des muscles lisses des vaisseaux sanguins. Tous ces signaux sont captés et l'expérience aidant, les réacons volontaires deviennent de plus en plus secondaires pour être remplacées par des acons subconscientes ou inconscientes basées sur des réflexes.

World of Warcra », par exemple, les 4 ou 5 touches les plus fréquemment ulisées peuvent être reliées au NIA et les autres sont alors affectées au clavier.

En outre, l’écran inial affiche un bouton radio desné au lancement d'un didacciel animé et une analyse détaillée des signaux convers en différents « doigts mentaux » (Brainfingers), y compris l’acvité des mouvements oculaires

(Glance), les ondes alpha et bêta et l’amplitude « musculaire » (Muscle JC). Veuillez noter que le terme « muscle » fait référence à des signaux variés qui peuvent contenir une forte composante musculaire mais qui reflètent également d’autres sources d’excitaon gouvernées par le système nerveux autonome, tout parculièrement le nerf trijumeau et le nerf pneumogastrique.

Le didacciel animé

Le didacciel animé fournit une descripon étape par étape de la plupart des aspects et des foncons du matériel et du logiciel NIA et comprend une FAQ.

être ulisé pour praquer la relaxaon.

L’assistant de profil fournit une interface ulisateur simplifiée permeant d’importer et d’exporter ou de supprimer des profils d'un clic sur un bouton au lieu d'avoir à les copier / coller / supprimer dans le dossier « NiaProfiles ». Mais surtout, l'assistant de profil permet de créer de nouveau profils ou de modifier les profils existants.

La créaon d’un nouveau profil

Les condions de jeu varient d'un jeu à l'autre et même pour un jeu donné, les différents niveaux peuvent poser différentes contraintes au joueur et aux contrôles en foncon de la carte et des mods. Les jeux de r subjecf (FPS), par exemple, nécessitent des aribuons de touches différentes de celles des jeux de rôle, des jeux de stratégie ou des jeux de sports. La créaon de profils personnalisés pour chaque jeu ou niveau de jeu permet de gérer facilement ces différentes contraintes.

Dans ce dernier cas, l’acon affectée à la touche se prolonge aussi longtemps que l’instrucon switch est acve, c’est-à-dire tant que l’amplitude du signal n’aeint pas la limite de déclenchement de l'instrucon.

à l'aide du même signal d'entrée en occurrence unique ou pour des joyscks parallèles. Chaque joysck vercal permet de définir jusqu’à quatre plages différentes dans lesquelles la limite supérieure de chaque plage correspond à la limite inférieure de la plage suivante. La plage supérieure n'est pas limitée en hauteur et reste acve jusqu'à ce que le signal repasse sous sa limite inférieure.

Temporisaon unique (Dwell Single) – le signal est retardé par un temps d’aente qui peut être réglé pour chaque plage

Pause (Hold) – la touche virtuelle est acvée pour une durée définie qui peut être réglée pour chaque plage Temporisaon pause (Dwell Hold) – combinaison de Temporisaon et de Pause Répéon unique (Repeat Single) – un appui unique sur une touche est répété en foncon d’un intervalle défini Répéon pause (Repeat Hold) – combinaison de Répéon et de Pause Temporisaon répéon unique (Dwell Repeat Single) – combinaison de Temporisaon, Répéon et Unique Temporisaon répéon pause (Dwell Repeat Hold) – combinaison de Temporisaon, Répéon et Pause Basculer Arrêt/Marche (Toggle On/Off) – bascule une touche entre Arrêt et Marche Temporisaon bascule (Dwell Toggle) – retarde la foncon de bascule d’une valeur prédéfinie

Donc, la plage la plus basse du joysck vercal doit être affectée à la touche correspondante qui sera, dans la plupart des cas, le C. Puisque le C est en fait une commande de bascule Arrêt/Marche dans la plupart des jeux, il est préférable d’uliser la modalité « Unique » (Single) pour acver ou désacver l’acon de s’accroupir.

Lorsque la tension ou l’effort augmente, le personnage doit commencer à marcher : la deuxième plage sera donc affectée à la touche W (clavier QWERTY) ou Z (clavier AZERTY). En foncon du but recherché, on peut ajouter une foncon de répéon ou de pause qui aura pour effet de faire avancer le personnage tant que le joysck restera dans la deuxième plage. Dans la vie réelle, en augmentant l’effort consacré à la marche ou à la course, on obent naturellement un saut : la touche « saut », dans la plupart des cas la barre d’espace, doit donc être associée à la troisième plage. Dans ce cas, il est peut-être souhaitable d’ajouter une modalité « Répéon pause » (Repeat Hold) comme, par exemple, répéter le saut toutes les 0,5 seconde pendant 0,2 secondes. Sinon une modalité « Répéon unique » (Repeat Single) peut produire l’effet désiré.

Les plages ci-dessus peuvent être définies tout à fait arbitrairement.

Vous pouvez également imiter un accélérateur analogique en aribuant ce même W (ou Z) avec des intervalles de répéon décroissants ou des intervalles de pause rallongés aux quatre plages d'un joysck vercal.

(clavier AZERTY) pour les écarts à gauche avec environ 50% de tension en mode

« Temporisaon répéon pause » (Dwell Repeat Hold) avec une temporisaon d'1 s, un intervalle de répéon d'1 s et un temps de pause de 0,2 s. Le troisième joysck ajoute la touche D pour les écarts à droite avec le même niveau de tension que pour la touche A (ou Q) du deuxième joysck et le mode « Temporisaon répéon pause » mais cee fois avec une temporisaon de 0,5 s, un intervalle de répéon d'1 s et un temps de pause de 0,2 s. En conséquence, le jeu pense que la touche W (ou Z) est maintenue enfoncée et que les touches A (ou Q) et D sont alternavement sollicitées toutes les ½ s pendant 0,2 s. Le résultat à l’écran, c’est que vous courrez en zigzag.

élevée : les combinaisons de touches définies par l’ulisateur gagnent encore ainsi un degré supplémentaire de liberté. Par exemple, si vous donnez plus de puissance à l’amplificaon switch, vous pouvez commencer à rer en vous déplaçant avant que le seuil du saut ou du recul ne soit aeint sur le joysck « musculaire » vercal. En augmentant la tension, le r connuera mais en combinaison avec un lent repli.