Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil NEURAL IMPULSE ACTUATOR OCZ au format PDF.
Téléchargez la notice de votre Dispositif d'interface cerveau-ordinateur au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice NEURAL IMPULSE ACTUATOR - OCZ et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil NEURAL IMPULSE ACTUATOR de la marque OCZ.
électriques captées sur le front de l’ulisateur. Ces impulsions nerveuses constuent des signaux électriques produits par les modes d’acvité des muscles, du cerveau et des yeux, traduits respecvement en électromyogrammes, électroencéphalogrammes et électro-oculogrammes. Ces impulsions sont amplifiés et transformées en fréquences différentes pour permere d’aribuer des commandes différentes à des canaux différents.
(Glance) en plaçant les capteurs près des yeux. Cependant, il convient de tenir compte de la forme du front car des sourcils prononcés peuvent empêcher le capteur central d’être bien en contact avec la peau lorsque le serre-tête est placé trop bas. Veuillez vous assurer que le capteur central est au milieu du front et qu’il ne se glisse pas de cheveux entre les capteurs et la peau. Pour les peaux sèches ou en cas de faible humidité relave, une légère applicaon de votre loon habituelle sur la zone de contact améliorera parfois considérablement la conducon et l’intégrité des signaux.
Le principe opéraonnel sous-jacent consiste à proposer à l’ulisateur une gamme de choix de comportements et de le laisser s’adapter aux exigences de chaque scénario. Au début, la plupart des joueurs feront principalement appel aux signaux musculaires ; cependant, ces signaux musculaires deviendront rapidement accessoires et seront remplacés par des signaux plus subls. Ces signaux sont essenellement des niveaux d’excitaon qui entraînent la libéraon d’adrénaline par le système nerveux sympathique et d’acétylcholine par les branches parasympathiques du système nerveux autonome. On trouve, parmi ces réacons, les réflexes faciaux et oculaires tels que le réflexe des paupières (un des réflexes les plus rapides du corps qui peut servir à rer) et celui de la pupille qui se reflètent dans le contrôle du flux sanguin facial, c-à-d la contracon ou le relâchement des muscles lisses des vaisseaux sanguins. Tous ces signaux sont captés et l'expérience aidant, les réacons volontaires deviennent de plus en plus secondaires pour être remplacées par des acons subconscientes ou inconscientes basées sur des réflexes.
(Glance), les ondes alpha et bêta et l’amplitude « musculaire » (Muscle JC). Veuillez noter que le terme « muscle » fait référence à des signaux variés qui peuvent contenir une forte composante musculaire mais qui reflètent également d’autres sources d’excitaon gouvernées par le système nerveux autonome, tout parculièrement le nerf trijumeau et le nerf pneumogastrique.
Le didacciel animé fournit une descripon étape par étape de la plupart des aspects et des foncons du matériel et du logiciel NIA et comprend une FAQ.
Les condions de jeu varient d'un jeu à l'autre et même pour un jeu donné, les différents niveaux peuvent poser différentes contraintes au joueur et aux contrôles en foncon de la carte et des mods. Les jeux de r subjecf (FPS), par exemple, nécessitent des aribuons de touches différentes de celles des jeux de rôle, des jeux de stratégie ou des jeux de sports. La créaon de profils personnalisés pour chaque jeu ou niveau de jeu permet de gérer facilement ces différentes contraintes.
Pause (Hold) – la touche virtuelle est acvée pour une durée définie qui peut être réglée pour chaque plage Temporisaon pause (Dwell Hold) – combinaison de Temporisaon et de Pause Répéon unique (Repeat Single) – un appui unique sur une touche est répété en foncon d’un intervalle défini Répéon pause (Repeat Hold) – combinaison de Répéon et de Pause Temporisaon répéon unique (Dwell Repeat Single) – combinaison de Temporisaon, Répéon et Unique Temporisaon répéon pause (Dwell Repeat Hold) – combinaison de Temporisaon, Répéon et Pause Basculer Arrêt/Marche (Toggle On/Off) – bascule une touche entre Arrêt et Marche Temporisaon bascule (Dwell Toggle) – retarde la foncon de bascule d’une valeur prédéfinie
Lorsque la tension ou l’effort augmente, le personnage doit commencer à marcher : la deuxième plage sera donc affectée à la touche W (clavier QWERTY) ou Z (clavier AZERTY). En foncon du but recherché, on peut ajouter une foncon de répéon ou de pause qui aura pour effet de faire avancer le personnage tant que le joysck restera dans la deuxième plage. Dans la vie réelle, en augmentant l’effort consacré à la marche ou à la course, on obent naturellement un saut : la touche « saut », dans la plupart des cas la barre d’espace, doit donc être associée à la troisième plage. Dans ce cas, il est peut-être souhaitable d’ajouter une modalité « Répéon pause » (Repeat Hold) comme, par exemple, répéter le saut toutes les 0,5 seconde pendant 0,2 secondes. Sinon une modalité « Répéon unique » (Repeat Single) peut produire l’effet désiré.
Vous pouvez également imiter un accélérateur analogique en aribuant ce même W (ou Z) avec des intervalles de répéon décroissants ou des intervalles de pause rallongés aux quatre plages d'un joysck vercal.
« Temporisaon répéon pause » (Dwell Repeat Hold) avec une temporisaon d'1 s, un intervalle de répéon d'1 s et un temps de pause de 0,2 s. Le troisième joysck ajoute la touche D pour les écarts à droite avec le même niveau de tension que pour la touche A (ou Q) du deuxième joysck et le mode « Temporisaon répéon pause » mais cee fois avec une temporisaon de 0,5 s, un intervalle de répéon d'1 s et un temps de pause de 0,2 s. En conséquence, le jeu pense que la touche W (ou Z) est maintenue enfoncée et que les touches A (ou Q) et D sont alternavement sollicitées toutes les ½ s pendant 0,2 s. Le résultat à l’écran, c’est que vous courrez en zigzag.