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Images dans les trajectoires de mouvement Des points, représentant les images, sont maintenant placés sur les trajectoires de mouvement affichés dans les vues du Layout (voir figure 3).
Une boîte de sélection, comparable à celle du panneau Graph Editor, peut maintenant être créée en faisant glisser la souris avec le BCS dans n’importe quelle vue (voir figure 6). Les éléments dont des points sont situés dans la boîte de sélection seront sélectionnés. Si vous maintenez la touche MAJ pendant cette opération, ces éléments seront ajoutés à ceux actuellement sélectionnés, s’ils sont du même type. Si la boîte contient des éléments de différents types, la préférence est donnée à ceux qui correspondent au mode d’édition actuel.
Lorsque les poignées de rotation du système de coordonnées Parent sont visibles et que les limitations angulaires (panneau Motion Options) sont activées, les parties situées en dehors des limites de rotation sont maintenant grisées sur les disques de rotation.
Le panneau Object Properties indique maintenant le nombre de SubPatchs et de Metaballs dans l’objet actuel.
L’onglet Deformations s’appelle maintenant “Deform” et l’onglet Rendering est devenu “Render”. Les réglages Polygon Size et Particle/Line Thickness ont été transférés de l’onglet Rendering à l’onglet Edges.
(Scene > Utilities: Generics > Comments), vous pouvez aussi appliquer le plug-ins Custom Object Item Comment Display sur cet élément afin de voir le commentaire dans les vues. Le réglage Item permet de choisir l’élément de la scène dont le commentaire sera affiché. Ce n’est pas forcément l’élément sur lequel vous avez appliqué le plug-in Custom Object. Vous pouvez aussi définir la couleur du texte (Color), sa densité (Alpha) et son alignement (Justification).
Dans ce cas, il est préférable d’afficher le commentaire sur un objet fictif qui peut être placé n’importe où ou même apparenté à l’objet.
Les curseurs sont des éléments ayant la forme d’ascenseurs et affichés dans les vues. Chaque curseur est lié à un canal d’animation donné. Un curseur indique la valeur actuelle du canal et vous permet aussi de modifier de façon interactive la valeur de ce canal.
Appliquez le plug-in Custom Object Sliders (panneau Object Properties) sur n’importe quel objet. Pour afficher les curseurs et interagir avec eux, choisissez Items > Sliders.
Les curseurs du dernier objet actuel (utilisant le plug-in Custom Object Sliders) peuvent être modifiés lorsque l’outil Sliders est activé. N’oubliez pas cela si plusieurs objets de la scène utilisent le plug-in Custom Object Sliders.
Object Properties. Dans ce panneau, la liste de gauche montre tous les canaux disponibles dans la scène. Pour lier un curseur à un canal, sélectionnez le canal dans la liste de gauche et cliquez sur Add Channel. Les canaux sélectionnés figurant dans la liste de droite peuvent être supprimés avec Remove Channel. Vous pouvez aussi modifier l’ordre des canaux dans la liste de droite avec Move Up et Move Down. Les réglages Range Min et Range Max permet de définir la plage de valeurs couverte par chaque curseur. Le canal correspondant peut prendre des valeurs situées hors de ces limites mais la plage de contrôle et l’affichage du curseur sera limité à cette plage. Si la valeur du canal correspondant est située hors de la plage définie, le curseur est affiché en rouge. Si vous cliquez sur le curseur, le canal prend immédiatement la valeur définie par le curseur. Par défaut, la case Label contient le nom du canal. Vous pouvez, si vous le désirez, modifier le contenu de cette case. Vous pouvez aussi choisir la couleur utilisée par le curseur dans le menu déroulant Color ou la définir à l’aide des réglages RGB.
Activez l’option Auto Circle of Confusion si vous voulez que cette valeur soit calculée automatiquement. En photographie, cette valeur définit la taille du plus grand élément perçu comme un “point” sur le support final.
Lorsqu’elle est activée, les déformations par les bones sont basées sur les positions des points après morphing, ce qui permet d’obtenir l’effet de “morphing par bones” qui existait dans les versions précédentes. Normalement, cette option doit être désactivée (même pour les objets utilisant un morphing) car elle réduit les performances.
La couleur initiale de la lumière disparaît progressivement dans la couleur de l’ombre au fur et à mesure que l’intensité de l’ombre passe de 0 à 100%. Pour modifier l’intensité des ombres sans les teinter, choisissez la même couleur pour Shadow Color et Light Color (panneau Light Properties) puis modifiez la valeur Value (dans l’espace colorimétrique HSV) de Shadow Color. (Note : cliquez avec le BDS sur les réglages de couleur pour passer de l’espace RGB à l’espace HSV.)
Constraints pour définir un mouvement puis “figer” ce mouvement sous forme de clés. Pour utiliser Simple Constraints, ouvrez simplement le panneau Motion Options pour l’élément que vous voulez contrôler puis ajoutez un des modificateurs de mouvement Simple Contraints : SimplePointConstraints pour la position, SimpleOrientConstraints pour la rotation et SimpleScaleConstraints pour la taille.
XYZ, la taille en XYZ ou la rotation en HPB selon le type de contrainte que vous utilisez. Chaque canal peut utiliser son propre élément cible. (Conseil : l’élément de la scène sélectionné dans les menus déroulant est, par défaut, celui actuellement sélectionné dans le Layout lorsque vous cliquez sur Add.) Le réglage Weight détermine dans quelles proportions le canal est “respecté”. La valeur par défaut, 100%, indique que les canaux cibles sont totalement respectés. Vous pouvez utiliser une valeur inférieure à 100% ou même supérieure à 100%. Notez que vous pouvez aussi utiliser une enveloppe (bouton E) pour animer cette pondération.
Sélectionnez Null constraint si vous voulez désactiver et “figer” (voir plus loin) la contrainte dans l’image actuelle.
Vous pouvez désactiver n’importe quel canal en cliquant sur les boutons XYZ ou HPB afin de les dessélectionner. Pour cela, vous pouvez aussi choisir none comme élément sélectionné. Vous pouvez éditer une contrainte existante en la sélectionnant avec la souris et en cliquant sur le bouton Edit.
Pour désactiver toutes les contraintes dans une plage d’images tout en conservant les états contraints, vous pouvez “figer” les effets des contraintes en les transformant en véritables clés. Notez, toutefois, que des clés ne sont créées que lorsqu’une clé pour l’objet cible existe, et pas dans chaque image. De plus, ces clés utilisent Stepped comme réglage Incoming Curve. Ainsi, l’état est verrouillé à chaque clé. Pour figer les contraintes, cliquez sur le bouton Bake Range. Dans le panneau qui apparaît, utilisez les ascenseurs pour définir la plage d’images à traiter. Si vous ne voulez figer que l’image actuelle, cliquez sur Bake Current Frame pour régler les ascenseurs sur l’image actuelle. Cliquez sur OK pour effectuer l’opération. Une fois les données figées, les contraintes intervenant dans la plage d’images choisie sont désactivées. Bien évidemment, des modifications ultérieures des objets cibles n’agiront pas sur les mouvements figés.
Pour supprimer une contrainte de la liste, sélectionnez-la avec la souris puis cliquez sur Delete.
Simple Contraints est légèrement plus rapide que Parenter et vous permet de contrôler chaque canal indépendamment des autres. En général, vous utiliserez Parenter sauf lorsque la hiérarchie de l’élément est assez étendue pour provoquer des baisses de performance.
œuvre que Simple Constraints. Il diffère aussi de ces derniers car il vous permet de conserver l’état initial de l’élément source et de ne prendre en compte que les modifications apportées au parent.
Pour ajouter une entrée de parenté, allez à l’image voulue dans le Layout et cliquez sur le bouton Parent dans le panneau Parenter. Dans le panneau qui apparaît, choisissez le parent dans le menu déroulant. Vous pouvez aussi choisir de conserver la position, la rotation, la taille et/ou le parent initial après avoir pris en compte les effets de l’IK. Cliquez sur OK pour fermer le panneau et ajouter l’entrée dans la liste. Notez que, lorsque vous utilisez l’option After IK, vous devez créer manuellement une clé (dans le Layout) pour l’élément apparenté dans cette image. Cliquez sur Unparent pour “figer” l’état apparenté dans l’image actuelle. Notez que cet état n’est conservé que jusqu’à la prochaine entrée de la liste. Pour supprimer une entrée de la liste, sélectionnez-la et cliquez sur Delete. Vous pouvez éditer l’entrée sélectionnée en cliquant sur Edit.
L’option Sliding min/max range permet de calculer dynamiquement les valeurs minimale et maximale pour chaque couche. Les valeurs étant calculées pour chaque image, les couches contiendront la plus grande plage possible de valeurs. Cela est parfait pour les images fixes mais vous ne devez pas l’utiliser pour les animations afin d’éviter les problèmes de “cohérence temporelle” (l’animation donne l’impression de “sauter” d’une image à l’autre). L’option 16 bit component output permet d’enregistrer des données sur 16 bits pour chaque couche. Normalement, 8 bits de données sont utilisés.
UV, aussi utiliser une projection cylindrique ou cubique classique. De plus, pour modifier l’effet relatif de chaque lumière, vous pouvez en choisir une dans la liste et modifier sa valeur Light Strength. Notez que l’algorithme AnisotropicII a été optimisé.
La commande Depth Buffer Antialiasing (groupe Effects) permet de spécifier de quelle façon les valeurs de Z Buffer provenant des différentes passes d’anti-crénelage sont combinées dans les données de profondeurs finales. Lorsque vous choisissez cette commande, un panneau apparaît. Avec Minimum Value (le réglage par défaut), la profondeur associée à chaque pixel est la plus petite obtenue pour le pixel lors de toutes les passes. Avec Average Value, la profondeur associée à chaque pixel est la moyenne des profondeurs obtenues pour le pixel lors de toutes les passes.
L’option Enable Dynamic Preview permet d’activer/désactiver le plug-in. Pour que CameraSelector puisse fonctionner, il a besoin d’informations qui ne sont pas normalement accessibles aux plug-ins Master. En conséquence, il crée automatiquement un objet fictif nommé “SpecialTriggerNull” dont la seule raison d’être est de servir CameraSelector. Si vous voulez utiliser un autre objet pour cela, sélectionnez-le dans le menu déroulant Trigger. Notez que, normalement, vous n’avez aucune raison de le faire.
L’onglet Description donne une description de l’expression. L’onglet Example donne un exemple d’utilisation de l’expression. L’onglet Applications indique dans quels cas l’expression peut être utilisée. Lorsque vous choisissez un “gabarit” d’expression, un composite de l’expression apparaît sous la fenêtre d’informations. Ce composite contient différents menus déroulants vous permettant de définir les valeurs et/ou canaux de chaque composant de l’expression. Une fois les entrées définies, cliquez sur Accept. Vous pourrez alors renommer et modifier l’expression dans les cases situées en bas du panneau. Cliquez sur Create Expression pour ajouter l’expression dans la liste du panneau Graph Editor.
Vous pouvez avoir une meilleure idée de ce dont nous sommes en train de parler en choisissant Layout > Commands > Command History. Le panneau Command History apparaît alors (voir figure 38). Laissez-le ouvert et effectuez quelques opérations dans le Layout. Vous pourrez voir des commandes défiler pendant que vous cliquez sur les boutons et faites glisser des éléments de la scène. Dans ce panneau, vous ne verrez pas seulement les noms des commandes mais aussi les paramètres qu’elles utilisent. Vous pourrez aussi voir certaines commandes qui ne figurent pas dans les panneaux de configuration des raccourcis clavier et des menus, comme “Position” et “Rotation”.
Pour effacer des commandes Powergons attachés à des polygones, sélectionnez ces polygones et choisissez Construct > Additional > ClearPowergons. Activez l’option General Powergon et cliquez sur OK.
Une fois les commandes Powergons attachées, chargez l’objet dans le Layout. Puis, choisissez Scene > Utilities: Generics > DoPowergons. Cela exécute tous les scripts de commandes attachés à l’objet sélectionné.
Dans le panneau qui apparaît, choisissez le type de lumière que vous voulez ajouter et définissez ses propriétés.
ConvertLuxigons. Si vous voulez utiliser les propriétés d’une lumière existante, sélectionnez-la dans le menu déroulant Clone Item. Entrez le nom voulu pour les nouvelles lumières dans la case Light Name. Lorsque vous cliquez sur OK, les lumières sont créées, placées au centre des polygones appropriés, alignées sur la normale de ces polygones et apparentées à l’objet. Vous pouvez supprimer les Luxigons des polygones sélectionnés avec la commande Construct > Additional > ClearPowergons.
Les valeurs Start et End permettent de définir la plage d’images affectées.
Vous pouvez cliquer sur Save pour enregistrer la liste Affected Objects sous forme d’un fichier texte. Ce fichier doit utiliser l’extension “.lw_items”. Il s’agit d’une simple liste des éléments de la scène, comme, par exemple : Null (1) Null (2) Light Avec l’option Include all subchildren, tous les enfants des éléments de la liste sont aussi inclus dans celle-ci. Si l’option Use custom loaded est activée, tous les éléments présents dans la liste Affected Objects seront affectés. Sinon, le contenu de la liste est toujours déterminé de façon dynamique en fonction de ce qui est sélectionné dans le Layout, des enfants, etc.
Create Random Keys : De nouvelles clés réparties aléatoirement sont créées entre les images Start et End. Si possible, on essaye de conserver la forme initiale de la courbe d’animation. Random/Jitter Keys : Du “bruit” est ajouté aux clés existantes situées entre Start et End. MoveRotateScale : La position, l’orientation et/ou la taille des éléments sont modifiées. Avec l’option Add, la valeur indiquée est ajoutée à celle des clés existantes. Avec l’option Multiply, la valeur des clés existantes est multipliée par la valeur spécifiée ; faites attention si vous indiquez 0 ! Avec l’option Overwrite, la valeur des clés existantes est remplacée par celle spécifiée.
Target. (Cela revient à enregistrer et à charger un fichier de mouvement.) Si l’option All descendents est activée, tous les enfants de la source et de la destination seront utilisés et affectés. Dans ce cas, les hiérarchies de la source et de la destination doivent être identiques si vous ne voulez pas obtenir des résultats inattendus.
Load Single Frame Data : Cette fonction permet de charger les données de mouvement enregistrées avec Save Single Frame Data. Notez que les canaux de position et de rotation sont toujours chargés, quel que soit le contenu de la liste Affected Channels. De plus, comme ces données n’affectent que l’élément dont elles sont issues (lors de l’enregistrement), cet élément doit être présent dans la liste Affected Objects. Save Single Frame Data : Cette fonction enregistre toutes les données de mouvement des éléments de la liste Affected Objects dans l’image actuelle. Notez que les canaux de position et de rotation sont toujours enregistrés, quel que soit le contenu de la liste Affected Channels. Le fichier doit utiliser l’extension “.lw_frame”. Load Clip data : Utilisez cette fonction pour charger les données de mouvement enregistrées avec Save Clip data. Les réglages Start et End permettent de réduire la plage de données à charger. Quels que soient ces réglages, les données sont toujours appliquées à partir de l’image 0. Notez que l’élément doit avoir le même nom que celui qui a servi à enregistrer les données. Save Clip data : Cette fonction enregistre toutes les données de mouvement des éléments de la liste Affected Objects dans la plage d’images spécifiée. Notez que les tous les canaux sont enregistrés, qu’ils figurent ou non dans la liste Affected Channels. Le fichier est stocké dans le dossier que vous spécifiez. Seules les données des clés situées dans la plage définie sont enregistrées. Si le début de la plage ne correspond pas à une clé, les données de la clé suivante (dans le temps) sont utilisées. Les clés conservent leur position temporelle même si l’enregistrement ne commence pas à l’image 0.
Key All Morphs : Cette fonction crée des clés pour chaque canal MorphMixer dans l’image actuelle pour tous les éléments utilisant MorphMixer. UnKey All Morphs : Cette fonction supprime les clés de chaque canal MorphMixer dans l’image actuelle pour tous les éléments utilisant MorphMixer.
Une fois que le plug-in a agit, remplacez l’objet fictif situé au sommet de la hiérarchie des bones par l’objet que vous voulez animer. Vous pouvez aussi utiliser la fonction Use Bones from Object du panneau Bones Properties. Si vous voulez modifier la position au repos initiale des bones, vous devez d’abord réinitialiser ces positions au repos (en appuyant sur la touche R). Vous devrez certainement modifier les propriétés de certains bones après l’application du plug-in.
Figure 49 : création de skelegons avec MoCapSkelegons dans le Modeler
Ajoutez le plug-in Custom Object MotionCapturePreview à un objet fictif dans le panneau Object Properties. (Si vous utilisez le plug-in MoCap_BVH_Setup, un objet fictif nommé “MotionCapturePreviewNull” est automatiquement créé dans la scène et le plugin de visualisation lui est appliqué.)
Après avoir créé une banque personnalisée, vous pouvez l’enregistrer dans la scène (Scene Custom Bank) ou en tant que banque globale (Global Custom Bank) qui peut être utilisée avec n’importe quelle scène chargée. La fonction d’enregistrement (Create Custom Bank) est située dans le menu déroulant qui s’ouvre lorsque vous cliquez sur la barre de titre Bank située au-dessus des colonnes des canaux. Il existe aussi des fonctions pour renommer, remplacer et supprimer des banques personnalisées. Vous sélectionnez aussi la banque active dans ce menu. Le panneau Spreadsheet dispose aussi de nouvelles banques et des canaux ont été ajoutés.
Les couleurs du panneau respectent maintenant la palette de couleurs de l’interface. Motion Mixer se souvient maintenant de la position et de la taille de son interface d’une session à l’autre. La hauteur minimale de l’interface a été réduite afin qu’elle occupe moins de place à l’écran.
Motion Mixer crée maintenant un fichier de configuration (dans le dossier qui contient les fichiers de configuration de LightWave) pour stocker certains de ses réglages d’une session à l’autre. Les couleurs pour les barres de mouvement et de comportement ainsi que celles de la barre d’outils sont définies dans ce fichier. Les autres couleurs dépendent de celles choisies pour l’interface de LightWave. Le support de la fonction Load from Scene a été améliorée. Les scènes contenant un même acteur peuvent maintenant être importées avec cette fonction ; dans ce cas, l’acteur sera dupliqué. La fonction Key pass-through a été supprimée à cause d’un problème avec les panneaux.
MAJ+BGS : ajouter/supprimer des mouvements à la sélection MAJ+FAIRE GLISSER AVEC BGS : déplacer les mouvements sélectionnés dans la time-line. Faites glisser le pointeur n’importe où en dehors des mouvements; CTRL+FAIRE GLISSER : déplacer le contenu des pistes actives. Désactivez une piste si vous ne voulez pas déplacer son contenu. CTRL+FAIRE GLISSER AVEC BDS : déplacer le contenu des pistes actives qui débutent après l’image dans laquelle le déplacement a commencé. CTRL+FAIRE GLISSER AVEC BCS : identique au précédent mais n’affecte que les mouvements qui finissent avant l’image dans laquelle le déplacement a commencé. ALT+CTRL+FAIRE GLISSER AVEC BGS : effectuer un zoom dans la time-line. ALT+FAIRE GLISSER AVEC BGS : faire défiler la time-line verticalement si le déplacement de la souris est supérieur à la hauteur d’une piste. Le raccourci clavier SUPPR qui servait à effacer des mouvements ou des transitions de la time-line a été supprimé. (Cela entraînait certains problèmes avec la fonction Key passthrough.) Vous pouvez supprimer des mouvements et des transitions de la time-line à l’aide du menu déroulant qui apparaît lorsque vous cliquez sur ces éléments avec le BDS.
Il est maintenant possible de faire glisser des mouvements d’une piste à l’autre. Le support des canaux est maintenant complet. Cela signifie que tout ce qui dispose d’un bouton d’enveloppe (E) dans le Layout peut être utilisé dans Motion Mixer. Lorsque vous créez un acteur, vous pouvez maintenant voir qu’un nouvel élément a été ajouté à l’acteur. Cet élément est nommé ExternalXChannels. Il s’agit d’un élément “virtuel” pouvant contenir tout canal qui ne fait pas partie du groupe de canaux de l’objet. Il existe aussi une nouvelle commande Add XChannels dans le menu déroulant Actor Menu qui ouvre un panneau dans lequel vous pouvez choisir les canaux à ajouter à l’acteur. Double-cliquez sur un canal situé dans la liste de gauche pour le placer dans la liste de sélection. NOTE N’ajoutez que des canaux provenant des groupes “Clips”, “Surfaces”, “Global” et “MC”. La sélection de canaux appartenant à d’autres groupes risquent de provoquer des résultats inattendus. Après avoir ajouté ces canaux à l’acteur, vous pouvez créer des mouvements comme habituellement. Il existe une nouvelle option External XChannels dans le panneau Create Motion pour cela. Les enveloppes de position, rotation et taille des textures de déformation et des HyperVoxels peuvent maintenant être utilisées. Le support des XChannels standard a aussi été amélioré. Les mouvements placés dans la time-line et qui ont été désactivés dans le panneau Channel Editor ne peuvent plus être sélectionnés ou déplacés.
Vous pouvez associer une courbe de pondération (Weight Curve) aux mouvements qui permet de définir l’influence du mouvement dans le temps. Ces courbes permettent aussi de pondérer toute animation par clés sous-jacente au mouvement dans le Layout. Dans ce système de pondération, une valeur de 1.0 indique que l’influence est totale sur l’animation finale et une valeur de 0.0 que l’influence est nulle. Lorsque la valeur de pondération approche de 0.0 et s’il existe une animation sous-jacente dans le Layout, une plus grande partie de cette animation est mélangée dans la valeur finale : Valeur de poids
Application des courbes Les courbes de transition, de tempo et de pondération sont maintenant déplacées et mises à l’échelle en tenant compte de leur position dans la time-line. Cela rend le travail avec ces courbes plus intuitif car le numéro d’image dans le panneau Graph Editor indique toujours la position dans la courbe à l’image actuelle.
Il est maintenant possible de créer des duplicatas de mouvements. Plusieurs duplicatas d’un même mouvement peuvent être placés dans une piste, chaque duplicata pouvant utiliser ses propres attributs (état des éléments/canaux, points d’entrée et de sortie, etc.) Pour créer un duplicata d’un mouvement, sélectionnez le mouvement source dans le menu déroulant Motion Menu (il peut aussi d’agir d’un duplicata déjà défini) et cliquez sur Add Motion. La suppression du mouvement source supprimera aussi tous les duplicatas.
Les courbes de tempo (TimeWarp) peuvent être liées à n’importe quel mouvement (ou duplicata) et vous permettent de faire varier le tempo de l’animation. Vous pouvez ainsi accélérer ou ralentir certaines parties de l’animation, en jouer à l’envers ou faire un arrêt sur image. Une petite barre rouge figure sous les mouvements auxquels est liée une courbe de tempo. Il est possible de les désactiver temporairement. Les contrôles permettant d’ajouter, de supprimer et de désactiver des courbes de tempo se trouvent dans les menus contextuels de la time-line et dans le panneau Motion Properties de Motion Mixer.
Une option Custom Offset a été ajoutée dans le panneau Offset Editor. Lorsque vous l’activez pour un mouvement, vous pouvez choisir l’origine utilisée par chaque élément pour l’évaluation de son mouvement. Cette option est très pratique pour les animations contenant des translations. Choisissez REL (relatif) pour les éléments utilisant des translations et ABS (absolu) pour les autres. Vous changez le type d’origine en cliquant dans la colonne située à côté du nom de l’élément dans le panneau Offset Editor.
Cette option est plus particulièrement prévue pour les personnages et permet d’aligner très facilement des mouvements. Supposons que vous disposiez d’un mouvement dans lequel un personnage fait un quart de tour. Si vous lui ajoutez un mouvement de marche en ligne droite, Motion Mixer est maintenant capable de faire pivoter ce mouvement afin qu’il se poursuive dans la direction suivie par le personnage à la fin du premier mouvement. Le contrôle Adjust Alignement permet de modifier la valeur de rotation calculée afin d’ajuster la direction de déplacement du personnage. L’option Compensate for Start Angle permet d’appliquer une compensation lorsque le mouvement ne s’effectue pas selon l’axe Z. Elle est très pratique dans le cas des mouvements capturés qui ne sont pas souvent alignés sur un axe (lorsque, par exemple, la personne dont le mouvement a été capturé s’est déplacée en diagonale afin de profiter au mieux de la zone de capture ou, plus probablement, lorsque le mouvement de progression n’a pas lieu sur l’axe Z). Pour utiliser ce mode, choisissez l’option CHAR pour n’importe quel élément contrôlant le mouvement du personnage (bone du bassin, cibles IK, etc.) dans le panneau Offset Editor.
Designer peut donner l’impression d’interagir avec la surface SubPatch. Assurez-vous que la cage de polygones suit au plus près la surface subdivisée. Cela signifie qu’il vous faudra définir une cage plus complexe que vous ne le feriez normalement. C’est en particulier le cas lorsque vous comptez utiliser la détection des collisions.
La modification du réglage Value agit sur la ligne de découpe sélectionnée. Vous ne pouvez pas faire passer une ligne au-delà de celles qui l’encadrent. Notez que cette modification est possible quelle que soit l’option Operation actuelle. Cliquez sur Uniform pour espacer régulièrement les lignes de découpe dans la fenêtre. Cliquez sur Mirror pour créer une copie miroir de la ligne de découpe sélectionnée de l’autre côté de la fenêtre. Reverse permet d’inverser l’ordre de toutes les lignes de découpe. Clear supprime toutes les lignes de découpe existantes en en laissant qu’une seule au centre de la fenêtre. Le menu déroulant Preset vous permet de revenir à la dernière disposition des lignes de découpe utilisée lorsque ce menu a été sélectionné.
De la même façon que BandSaw sélectionne des polygones, UV Spider parcourt une maille de polygones et y “dépose” des coordonnées UVs.
V Start et V End à chaque fois, vous pouvez progressivement “dérouler” l’objet. Pour cela, commencez avec V Start sur 0 et V End sur 0.1. Pour la bande suivante, utilisez 0.1 pour V Start et 0.2 pour V End, et ainsi de suite.
L’outil Magic Bevel (Construct > Additional) vous permet de tracer de façon interactive un biseautage le long d’une trajectoire modifiable tout en contrôlant précisément la création des biseaux. Cet outil peut être appliqué sur les polygones, les SubPatchs, les polygones à un point, les polygones à deux points et les Metaballs. Vous créez les biseaux en faisant glisser n’importe quelle poignée circulaire bleue (voir figure 57). Chaque polygone dispose d’un de ces poignées qu’il soit ou non sélectionné. La trajectoire est créée sur les axes verticaux et horizontaux de la vue ; vous pouvez donc utiliser la vue en perspective pour effectuer un biseautage en dehors des axes.
L’option Align to Path aligne les polygones du biseau avec la tangente de la trajectoire. Lorsque cette option est désactivée, l’angle du biseau correspond à celui du polygone de départ.
Avec l’option Uniform, les biseaux sont répartis uniformément sur la trajectoire. Vous pouvez noter que les biseaux ne se produisent plus à l’emplacement des poignées d’édition. Cette option ne peut être utilisée que si Spline est activée.