LIGHTWAVE 3D 7.5   NEWTEK

LIGHTWAVE 3D 7.5 - Logiciel de modélisation et d'animation 3D NEWTEK - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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Téléchargez la notice de votre Logiciel de modélisation et d'animation 3D au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice LIGHTWAVE 3D 7.5 - NEWTEK et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil LIGHTWAVE 3D 7.5 de la marque NEWTEK.



FOIRE AUX QUESTIONS - LIGHTWAVE 3D 7.5 NEWTEK

Comment installer NEWTEK LIGHTWAVE 3D 7.5 sur mon ordinateur ?
Pour installer NEWTEK LIGHTWAVE 3D 7.5, insérez le disque d'installation dans votre lecteur ou téléchargez le fichier d'installation depuis le site officiel. Suivez les instructions à l'écran pour compléter l'installation.
Quels sont les systèmes d'exploitation compatibles avec LIGHTWAVE 3D 7.5 ?
LIGHTWAVE 3D 7.5 est compatible avec Windows et MacOS. Assurez-vous que votre système répond aux exigences minimales avant d'installer le logiciel.
Comment résoudre les problèmes de performance lors de l'utilisation de LIGHTWAVE 3D 7.5 ?
Pour améliorer les performances, vérifiez que votre ordinateur répond aux spécifications recommandées. Fermez les applications inutiles et augmentez la mémoire RAM si possible.
Que faire si LIGHTWAVE 3D 7.5 ne s'ouvre pas ?
Si le logiciel ne s'ouvre pas, essayez de le réinstaller. Assurez-vous également que votre système d'exploitation est à jour et que tous les pilotes graphiques sont installés.
Comment récupérer un fichier de projet non enregistré ?
Si le logiciel plante, vérifiez le dossier temporaire de votre système pour voir si une version de sauvegarde a été créée. Malheureusement, si aucune sauvegarde n'est disponible, il peut être impossible de récupérer le fichier.
Comment activer ma licence de LIGHTWAVE 3D 7.5 ?
Pour activer votre licence, ouvrez le logiciel et entrez votre clé de licence dans la fenêtre d'activation. Suivez les instructions pour finaliser le processus.
Pourquoi mes rendus sont-ils flous ?
Vérifiez les paramètres de rendu, notamment la résolution et le niveau de détail. Assurez-vous également que les textures et les lumières sont correctement configurées.
Comment exporter un projet vers un autre format ?
Pour exporter un projet, allez dans le menu 'Fichier', sélectionnez 'Exporter' et choisissez le format souhaité. Suivez les instructions pour compléter l'exportation.
Y a-t-il un support technique disponible pour LIGHTWAVE 3D 7.5 ?
Oui, vous pouvez contacter le support technique de NEWTEK via leur site web pour obtenir de l'aide avec votre produit.
Comment mettre à jour LIGHTWAVE 3D 7.5 ?
Pour mettre à jour le logiciel, visitez le site de NEWTEK et recherchez les mises à jour disponibles. Téléchargez et installez la dernière version en suivant les instructions fournies.

MODE D'EMPLOI LIGHTWAVE 3D 7.5 NEWTEK

Images dans les trajectoires de mouvement Des points, représentant les images, sont maintenant placés sur les trajectoires de mouvement affichés dans les vues du Layout (voir figure 3).

Figure 3 : représentation des images sur les trajectoires de mouvement du Layout

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Une boîte de sélection, comparable à celle du panneau Graph Editor, peut maintenant être créée en faisant glisser la souris avec le BCS dans n’importe quelle vue (voir figure 6). Les éléments dont des points sont situés dans la boîte de sélection seront sélectionnés. Si vous maintenez la touche MAJ pendant cette opération, ces éléments seront ajoutés à ceux actuellement sélectionnés, s’ils sont du même type. Si la boîte contient des éléments de différents types, la préférence est donnée à ceux qui correspondent au mode d’édition actuel.

Figure 6 : création d’une boîte de sélection des éléments avec le BDS CONSEIL Si votre souris est équipée d’une molette, vous pouvez, généralement, vous en servir comme d’un BCS en appuyant dessus. Bien entendu, cela dépend du modèle de votre souris.

La visualisation du flou du mouvement est possible dans n’importe quelle vue mais la profondeur de champ n’est visible que dans une vue Camera.

Figure 7 : visualisation en OpenGL du flou du mouvement et de la profondeur du champ

Poignées de rotation

Lorsque les poignées de rotation du système de coordonnées Parent sont visibles et que les limitations angulaires (panneau Motion Options) sont activées, les parties situées en dehors des limites de rotation sont maintenant grisées sur les disques de rotation.

Figure 8 : les parties situées en dehors des limites de rotation sont grisées.

Le panneau Object Properties indique maintenant le nombre de SubPatchs et de Metaballs dans l’objet actuel.

Réorganisation du panneau

L’onglet Deformations s’appelle maintenant “Deform” et l’onglet Rendering est devenu “Render”. Les réglages Polygon Size et Particle/Line Thickness ont été transférés de l’onglet Rendering à l’onglet Edges.

Figure 9 : réglages Polygon Size et Particle/Line Thickness sous l’onglet Edges.

Si vous ajoutez un commentaire à un élément de la scène à l’aide du plug-in Comments

(Scene > Utilities: Generics > Comments), vous pouvez aussi appliquer le plug-ins Custom Object Item Comment Display sur cet élément afin de voir le commentaire dans les vues. Le réglage Item permet de choisir l’élément de la scène dont le commentaire sera affiché. Ce n’est pas forcément l’élément sur lequel vous avez appliqué le plug-in Custom Object. Vous pouvez aussi définir la couleur du texte (Color), sa densité (Alpha) et son alignement (Justification).

Figure 13 : commentaire affiché par l’objet fictif apparenté à la balle

Le texte est placé au pivot de l’objet. Il peut donc être masqué par la surface de l’objet.

Dans ce cas, il est préférable d’afficher le commentaire sur un objet fictif qui peut être placé n’importe où ou même apparenté à l’objet.

Les curseurs sont des éléments ayant la forme d’ascenseurs et affichés dans les vues. Chaque curseur est lié à un canal d’animation donné. Un curseur indique la valeur actuelle du canal et vous permet aussi de modifier de façon interactive la valeur de ce canal.

Pour utiliser des curseurs dans une scène :

Appliquez le plug-in Custom Object Sliders (panneau Object Properties) sur n’importe quel objet. Pour afficher les curseurs et interagir avec eux, choisissez Items > Sliders.

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Les curseurs du dernier objet actuel (utilisant le plug-in Custom Object Sliders) peuvent être modifiés lorsque l’outil Sliders est activé. N’oubliez pas cela si plusieurs objets de la scène utilisent le plug-in Custom Object Sliders.

Figure 14 : curseurs ajoutés à l’objet Ball

NOTE De plus, n’oubliez pas que, comme pour n’importe quel outil du Layout, vous devez sélectionner un autre outil (Move, Rotate, etc.) pour désactiver l’outil Sliders.

Object Properties. Dans ce panneau, la liste de gauche montre tous les canaux disponibles dans la scène. Pour lier un curseur à un canal, sélectionnez le canal dans la liste de gauche et cliquez sur Add Channel. Les canaux sélectionnés figurant dans la liste de droite peuvent être supprimés avec Remove Channel. Vous pouvez aussi modifier l’ordre des canaux dans la liste de droite avec Move Up et Move Down. Les réglages Range Min et Range Max permet de définir la plage de valeurs couverte par chaque curseur. Le canal correspondant peut prendre des valeurs situées hors de ces limites mais la plage de contrôle et l’affichage du curseur sera limité à cette plage. Si la valeur du canal correspondant est située hors de la plage définie, le curseur est affiché en rouge. Si vous cliquez sur le curseur, le canal prend immédiatement la valeur définie par le curseur. Par défaut, la case Label contient le nom du canal. Vous pouvez, si vous le désirez, modifier le contenu de cette case. Vous pouvez aussi choisir la couleur utilisée par le curseur dans le menu déroulant Color ou la définir à l’aide des réglages RGB.

Le plug-in Custom Object Depth of Field Display affiche une représentation graphique des réglages de profondeur de champ de la caméra dans les vues. Pour l’utiliser, appliquer ce plug-in sur un objet fictif et apparentez cet objet à la caméra. Si vous le désirez, vous définir la valeur de Circle of Confusion dans le panneau du plug-in.

Activez l’option Auto Circle of Confusion si vous voulez que cette valeur soit calculée automatiquement. En photographie, cette valeur définit la taille du plus grand élément perçu comme un “point” sur le support final.

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Figure 16 : affichage dans la vue d’une représentation graphique des réglages de profondeur de champ de la caméra avec le plug-in Depth of Field Display

Lorsqu’elle est activée, les déformations par les bones sont basées sur les positions des points après morphing, ce qui permet d’obtenir l’effet de “morphing par bones” qui existait dans les versions précédentes. Normalement, cette option doit être désactivée (même pour les objets utilisant un morphing) car elle réduit les performances.

Cette option fonctionne avec les ombres en lancer de rayons et les volumes d’ombre.

La couleur initiale de la lumière disparaît progressivement dans la couleur de l’ombre au fur et à mesure que l’intensité de l’ombre passe de 0 à 100%. Pour modifier l’intensité des ombres sans les teinter, choisissez la même couleur pour Shadow Color et Light Color (panneau Light Properties) puis modifiez la valeur Value (dans l’espace colorimétrique HSV) de Shadow Color. (Note : cliquez avec le BDS sur les réglages de couleur pour passer de l’espace RGB à l’espace HSV.)

Figure 18 : l’augmentation de la valeur HSV Value de Shadow Color permet d’éclaircir l’ombre (si, au départ, Light Color et Shadow Color sont identiques).

Figure 20 : l’objet Wagon n’est pas affecté par la lumière actuelle.

Toutefois, cette option doit être utilisée avec précaution car les effets de chaque réflexion supplémentaire deviennent de moins en moins visibles alors que le temps de rendu devient de plus en plus long.

Figure 22 : réglage Indirect Bounces dans le panneau Global Illumination

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Constraints pour définir un mouvement puis “figer” ce mouvement sous forme de clés. Pour utiliser Simple Constraints, ouvrez simplement le panneau Motion Options pour l’élément que vous voulez contrôler puis ajoutez un des modificateurs de mouvement Simple Contraints : SimplePointConstraints pour la position, SimpleOrientConstraints pour la rotation et SimpleScaleConstraints pour la taille.

Ce panneau contient trois rangées de réglages. Chaque rangée contrôle la position en

XYZ, la taille en XYZ ou la rotation en HPB selon le type de contrainte que vous utilisez. Chaque canal peut utiliser son propre élément cible. (Conseil : l’élément de la scène sélectionné dans les menus déroulant est, par défaut, celui actuellement sélectionné dans le Layout lorsque vous cliquez sur Add.) Le réglage Weight détermine dans quelles proportions le canal est “respecté”. La valeur par défaut, 100%, indique que les canaux cibles sont totalement respectés. Vous pouvez utiliser une valeur inférieure à 100% ou même supérieure à 100%. Notez que vous pouvez aussi utiliser une enveloppe (bouton E) pour animer cette pondération.

Figure 25 : panneau Add de SimplePointConstraints

Dans ses calculs, Simple Constraints utilise le pivot de la source et de la cible. Vous ne devez pas oublier cela si vous n’obtenez pas l’effet recherché. De plus, la position, la rotation et la taille dans le repère de l’espace sont utilisées et remplacent les données de parenté et des clés de la source.

Sélectionnez Null constraint si vous voulez désactiver et “figer” (voir plus loin) la contrainte dans l’image actuelle.

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Vous pouvez désactiver n’importe quel canal en cliquant sur les boutons XYZ ou HPB afin de les dessélectionner. Pour cela, vous pouvez aussi choisir none comme élément sélectionné. Vous pouvez éditer une contrainte existante en la sélectionnant avec la souris et en cliquant sur le bouton Edit.

Figer des contraintes

Pour désactiver toutes les contraintes dans une plage d’images tout en conservant les états contraints, vous pouvez “figer” les effets des contraintes en les transformant en véritables clés. Notez, toutefois, que des clés ne sont créées que lorsqu’une clé pour l’objet cible existe, et pas dans chaque image. De plus, ces clés utilisent Stepped comme réglage Incoming Curve. Ainsi, l’état est verrouillé à chaque clé. Pour figer les contraintes, cliquez sur le bouton Bake Range. Dans le panneau qui apparaît, utilisez les ascenseurs pour définir la plage d’images à traiter. Si vous ne voulez figer que l’image actuelle, cliquez sur Bake Current Frame pour régler les ascenseurs sur l’image actuelle. Cliquez sur OK pour effectuer l’opération. Une fois les données figées, les contraintes intervenant dans la plage d’images choisie sont désactivées. Bien évidemment, des modifications ultérieures des objets cibles n’agiront pas sur les mouvements figés.

Figure 26 : exemple de résultats obtenus

Si vous cliquez sur UnBake Selected, la contrainte sélectionnée est réactivée. Toutes les clés issues des données figées sont conservées. Mais n’oubliez pas que les contraintes vont les remplacer.

Supprimer des contraintes

Pour supprimer une contrainte de la liste, sélectionnez-la avec la souris puis cliquez sur Delete.

Comparaison entre Simple Constraints et Parenter

Simple Contraints est légèrement plus rapide que Parenter et vous permet de contrôler chaque canal indépendamment des autres. En général, vous utiliserez Parenter sauf lorsque la hiérarchie de l’élément est assez étendue pour provoquer des baisses de performance.

Parenter est aussi un modificateur de parenté dynamique, plus simple à mettre en

œuvre que Simple Constraints. Il diffère aussi de ces derniers car il vous permet de conserver l’état initial de l’élément source et de ne prendre en compte que les modifications apportées au parent.

Figure 27 : panneau Parenter avec quelques exemples de clés

Pour utiliser Parenter, ouvrez le panneau Motion Options de l’élément que vous voulez apparenter à un autre et ajouter le modificateur de mouvement Parenter.

Pour ajouter une entrée de parenté, allez à l’image voulue dans le Layout et cliquez sur le bouton Parent dans le panneau Parenter. Dans le panneau qui apparaît, choisissez le parent dans le menu déroulant. Vous pouvez aussi choisir de conserver la position, la rotation, la taille et/ou le parent initial après avoir pris en compte les effets de l’IK. Cliquez sur OK pour fermer le panneau et ajouter l’entrée dans la liste. Notez que, lorsque vous utilisez l’option After IK, vous devez créer manuellement une clé (dans le Layout) pour l’élément apparenté dans cette image. Cliquez sur Unparent pour “figer” l’état apparenté dans l’image actuelle. Notez que cet état n’est conservé que jusqu’à la prochaine entrée de la liste. Pour supprimer une entrée de la liste, sélectionnez-la et cliquez sur Delete. Vous pouvez éditer l’entrée sélectionnée en cliquant sur Edit.

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Le réglage Max définit la valeur maximale permise dans une couche. Les valeurs possibles pour une couche sont, donc, toujours comprises entre 0 et Max. Toutes les valeurs d’une couche sont divisées par Max afin de les normaliser dans une plage comprise entre 0 et 1.

L’option Sliding min/max range permet de calculer dynamiquement les valeurs minimale et maximale pour chaque couche. Les valeurs étant calculées pour chaque image, les couches contiendront la plus grande plage possible de valeurs. Cela est parfait pour les images fixes mais vous ne devez pas l’utiliser pour les animations afin d’éviter les problèmes de “cohérence temporelle” (l’animation donne l’impression de “sauter” d’une image à l’autre). L’option 16 bit component output permet d’enregistrer des données sur 16 bits pour chaque couche. Normalement, 8 bits de données sont utilisés.

Figure 28 : (à gauche) panneau du plug-in Photoshop PSD Export. (à droite) fenêtre des calques dans Photoshop après le chargement de l’image calculée.

Il peut supprimer les franges utilisant les couleurs du fond si l’objet n’est pas rendu sur un fond noir. Il peut aussi modifier l’alpha channel afin de créer un masque sur 1 bit (0 ou 1). Ce masque peut aussi servir à détourer les bords des images RGB en appliquant la couleur du fond sur les pixels situés en dehors du masque.

Figure 30 : (à gauche) image normale avec anti-crénelage. (à droite) application de SpriteEdger

UV, aussi utiliser une projection cylindrique ou cubique classique. De plus, pour modifier l’effet relatif de chaque lumière, vous pouvez en choisir une dans la liste et modifier sa valeur Light Strength. Notez que l’algorithme AnisotropicII a été optimisé.

Figure 31 : sélection de la taille du panneau Render Display dans le menu déroulant Show Rendering in Progress

Figure 32 : nouveau panneau Render Display contenant plus d’informations

La commande Depth Buffer Antialiasing (groupe Effects) permet de spécifier de quelle façon les valeurs de Z Buffer provenant des différentes passes d’anti-crénelage sont combinées dans les données de profondeurs finales. Lorsque vous choisissez cette commande, un panneau apparaît. Avec Minimum Value (le réglage par défaut), la profondeur associée à chaque pixel est la plus petite obtenue pour le pixel lors de toutes les passes. Avec Average Value, la profondeur associée à chaque pixel est la moyenne des profondeurs obtenues pour le pixel lors de toutes les passes.

La liste Render Camera Keys contient une séquence de numéros d’image et la caméra qui est utilisée dans ces images. Cliquez sur le bouton Add pour ajouter la caméra actuelle de l’image actuelle dans la liste. Pour supprimer une entrée, sélectionnez-la avec la souris et cliquez sur Delete.

L’option Enable Dynamic Preview permet d’activer/désactiver le plug-in. Pour que CameraSelector puisse fonctionner, il a besoin d’informations qui ne sont pas normalement accessibles aux plug-ins Master. En conséquence, il crée automatiquement un objet fictif nommé “SpecialTriggerNull” dont la seule raison d’être est de servir CameraSelector. Si vous voulez utiliser un autre objet pour cela, sélectionnez-le dans le menu déroulant Trigger. Notez que, normalement, vous n’avez aucune raison de le faire.

Figure 36 : panneau CameraSelector

Pour l’utiliser, sélectionnez d’abord une fonction d’expression dans le menu déroulant situé en haut du panneau.

L’onglet Description donne une description de l’expression. L’onglet Example donne un exemple d’utilisation de l’expression. L’onglet Applications indique dans quels cas l’expression peut être utilisée. Lorsque vous choisissez un “gabarit” d’expression, un composite de l’expression apparaît sous la fenêtre d’informations. Ce composite contient différents menus déroulants vous permettant de définir les valeurs et/ou canaux de chaque composant de l’expression. Une fois les entrées définies, cliquez sur Accept. Vous pourrez alors renommer et modifier l’expression dans les cases situées en bas du panneau. Cliquez sur Create Expression pour ajouter l’expression dans la liste du panneau Graph Editor.

Figure 37 : panneau Expression Builder

Options. A l’évidence, cette commande n’a besoin d’aucune autre donnée pour s’exécuter. La commande Add Spotlight, par contre, accepte un argument optionnel qui définit le nom de la lumière ajoutée. Ainsi, l’exécution de “Add Spotlight CoolLight” ajoute une lumière nommée CoolLight.

Vous pouvez avoir une meilleure idée de ce dont nous sommes en train de parler en choisissant Layout > Commands > Command History. Le panneau Command History apparaît alors (voir figure 38). Laissez-le ouvert et effectuez quelques opérations dans le Layout. Vous pourrez voir des commandes défiler pendant que vous cliquez sur les boutons et faites glisser des éléments de la scène. Dans ce panneau, vous ne verrez pas seulement les noms des commandes mais aussi les paramètres qu’elles utilisent. Vous pourrez aussi voir certaines commandes qui ne figurent pas dans les panneaux de configuration des raccourcis clavier et des menus, comme “Position” et “Rotation”.

Figure 38 : panneau Command History

AddPowergons. Cela ouvre un panneau dans lequel vous pouvez entrer le script de commandes. Il existe certains caractères spéciaux que vous pouvez utiliser dans ce script :

retourne la superficie du polygone.

\n\rParentItem \i\rCreateKey 0”. Cela ajoute une lumière nommée LGON, la place au centre du polygone, l’oriente selon la normale du polygone, apparente la lumière à l’objet et crée une clé à l’image 0.

Figure 39 : panneau Add Powergon

Lorsque vous cliquez sur OK, le script de commandes est attaché aux polygones sélectionnés. (Techniquement, cette opération ajoute un marqueur de type PWRG aux polygones.)

Pour effacer des commandes Powergons attachés à des polygones, sélectionnez ces polygones et choisissez Construct > Additional > ClearPowergons. Activez l’option General Powergon et cliquez sur OK.

Exécution des commandes

Une fois les commandes Powergons attachées, chargez l’objet dans le Layout. Puis, choisissez Scene > Utilities: Generics > DoPowergons. Cela exécute tous les scripts de commandes attachés à l’objet sélectionné.

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LUXIGONS Les Luxigons sont une forme spécialisée de Powergons qui permettent d’ajouter des lumières et de définir certaines de leurs propriétés. Pour les utiliser, sélectionnez les polygones voulus dans le Modeler et choisissez Construct > Additional > AddLuxigon.

Dans le panneau qui apparaît, choisissez le type de lumière que vous voulez ajouter et définissez ses propriétés.

Figure 40 : panneau Add Luxigon

Puis, chargez l’objet dans le Layout et choisissez Scene > Utilities: Generics >

ConvertLuxigons. Si vous voulez utiliser les propriétés d’une lumière existante, sélectionnez-la dans le menu déroulant Clone Item. Entrez le nom voulu pour les nouvelles lumières dans la case Light Name. Lorsque vous cliquez sur OK, les lumières sont créées, placées au centre des polygones appropriés, alignées sur la normale de ces polygones et apparentées à l’objet. Vous pouvez supprimer les Luxigons des polygones sélectionnés avec la commande Construct > Additional > ClearPowergons.

Figure 41 : après conversion des Luxigons attachés à une simple sphère

Lorsque vous choisissez certaines fonctions, le panneau Select Range and Objects apparaît. Dans ce panneau, vous pouvez définir la plage d’images, les éléments de la scène et les canaux qui seront affectés. Les opérations n’agiront que sur les éléments de la scène présents dans les listes Affected Channels et Affected Objects.

Les valeurs Start et End permettent de définir la plage d’images affectées.

Figure 42 : partie supérieure du panneau Select Range and Objects

La liste Affected Objets (voir figure 43) contient, par défaut, les éléments actuellement sélectionnés dans le Layout. Vous pouvez faire figurer tous les éléments de la scène dans cette liste en cliquant sur All.

Vous pouvez cliquer sur Save pour enregistrer la liste Affected Objects sous forme d’un fichier texte. Ce fichier doit utiliser l’extension “.lw_items”. Il s’agit d’une simple liste des éléments de la scène, comme, par exemple : Null (1) Null (2) Light Avec l’option Include all subchildren, tous les enfants des éléments de la liste sont aussi inclus dans celle-ci. Si l’option Use custom loaded est activée, tous les éléments présents dans la liste Affected Objects seront affectés. Sinon, le contenu de la liste est toujours déterminé de façon dynamique en fonction de ce qui est sélectionné dans le Layout, des enfants, etc.

Figure 43 : partie inférieure du panneau Select Range and Objects

Create Random Keys : De nouvelles clés réparties aléatoirement sont créées entre les images Start et End. Si possible, on essaye de conserver la forme initiale de la courbe d’animation. Random/Jitter Keys : Du “bruit” est ajouté aux clés existantes situées entre Start et End. MoveRotateScale : La position, l’orientation et/ou la taille des éléments sont modifiées. Avec l’option Add, la valeur indiquée est ajoutée à celle des clés existantes. Avec l’option Multiply, la valeur des clés existantes est multipliée par la valeur spécifiée ; faites attention si vous indiquez 0 ! Avec l’option Overwrite, la valeur des clés existantes est remplacée par celle spécifiée.

Figure 44 : onglet Standard du panneau Keyframer

Target. (Cela revient à enregistrer et à charger un fichier de mouvement.) Si l’option All descendents est activée, tous les enfants de la source et de la destination seront utilisés et affectés. Dans ce cas, les hiérarchies de la source et de la destination doivent être identiques si vous ne voulez pas obtenir des résultats inattendus.

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Load Single Frame Data : Cette fonction permet de charger les données de mouvement enregistrées avec Save Single Frame Data. Notez que les canaux de position et de rotation sont toujours chargés, quel que soit le contenu de la liste Affected Channels. De plus, comme ces données n’affectent que l’élément dont elles sont issues (lors de l’enregistrement), cet élément doit être présent dans la liste Affected Objects. Save Single Frame Data : Cette fonction enregistre toutes les données de mouvement des éléments de la liste Affected Objects dans l’image actuelle. Notez que les canaux de position et de rotation sont toujours enregistrés, quel que soit le contenu de la liste Affected Channels. Le fichier doit utiliser l’extension “.lw_frame”. Load Clip data : Utilisez cette fonction pour charger les données de mouvement enregistrées avec Save Clip data. Les réglages Start et End permettent de réduire la plage de données à charger. Quels que soient ces réglages, les données sont toujours appliquées à partir de l’image 0. Notez que l’élément doit avoir le même nom que celui qui a servi à enregistrer les données. Save Clip data : Cette fonction enregistre toutes les données de mouvement des éléments de la liste Affected Objects dans la plage d’images spécifiée. Notez que les tous les canaux sont enregistrés, qu’ils figurent ou non dans la liste Affected Channels. Le fichier est stocké dans le dossier que vous spécifiez. Seules les données des clés situées dans la plage définie sont enregistrées. Si le début de la plage ne correspond pas à une clé, les données de la clé suivante (dans le temps) sont utilisées. Les clés conservent leur position temporelle même si l’enregistrement ne commence pas à l’image 0.

Figure 45 : onglet Transfer du panneau Keyframer

Key All Morphs : Cette fonction crée des clés pour chaque canal MorphMixer dans l’image actuelle pour tous les éléments utilisant MorphMixer. UnKey All Morphs : Cette fonction supprime les clés de chaque canal MorphMixer dans l’image actuelle pour tous les éléments utilisant MorphMixer.

BVH, de créer des bones et de leur appliquer les données de capture du mouvement.

Figure 47 : panneau MoCap_BVH_Setup

Dans la case Start frame offset, entrez le numéro de l’image dans laquelle le mouvement doit commencer. Le réglage Bone name postfix définit simplement un suffixe numérique qui sera ajouté au nom des bones (comme GenouDroit_1).

Une fois que le plug-in a agit, remplacez l’objet fictif situé au sommet de la hiérarchie des bones par l’objet que vous voulez animer. Vous pouvez aussi utiliser la fonction Use Bones from Object du panneau Bones Properties. Si vous voulez modifier la position au repos initiale des bones, vous devez d’abord réinitialiser ces positions au repos (en appuyant sur la touche R). Vous devrez certainement modifier les propriétés de certains bones après l’application du plug-in.

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Figure 48 : exemple d’objet utilisant une hiérarchie de bones créée à partir d’un fichier de capture du mouvement BioVision

Figure 49 : création de skelegons avec MoCapSkelegons dans le Modeler

Ajoutez le plug-in Custom Object MotionCapturePreview à un objet fictif dans le panneau Object Properties. (Si vous utilisez le plug-in MoCap_BVH_Setup, un objet fictif nommé “MotionCapturePreviewNull” est automatiquement créé dans la scène et le plugin de visualisation lui est appliqué.)

Figure 50 : utilisation du plug-in MotionCapturePreview pour visualiser un fichier de mouvement BioVision

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Après avoir créé une banque personnalisée, vous pouvez l’enregistrer dans la scène (Scene Custom Bank) ou en tant que banque globale (Global Custom Bank) qui peut être utilisée avec n’importe quelle scène chargée. La fonction d’enregistrement (Create Custom Bank) est située dans le menu déroulant qui s’ouvre lorsque vous cliquez sur la barre de titre Bank située au-dessus des colonnes des canaux. Il existe aussi des fonctions pour renommer, remplacer et supprimer des banques personnalisées. Vous sélectionnez aussi la banque active dans ce menu. Le panneau Spreadsheet dispose aussi de nouvelles banques et des canaux ont été ajoutés.

Leurs couleurs (y compris celle de la barre d’outils) sont spécifiées dans le fichier de configuration de Motion Mixer.

Les couleurs du panneau respectent maintenant la palette de couleurs de l’interface. Motion Mixer se souvient maintenant de la position et de la taille de son interface d’une session à l’autre. La hauteur minimale de l’interface a été réduite afin qu’elle occupe moins de place à l’écran.

Modifications diverses

Motion Mixer crée maintenant un fichier de configuration (dans le dossier qui contient les fichiers de configuration de LightWave) pour stocker certains de ses réglages d’une session à l’autre. Les couleurs pour les barres de mouvement et de comportement ainsi que celles de la barre d’outils sont définies dans ce fichier. Les autres couleurs dépendent de celles choisies pour l’interface de LightWave. Le support de la fonction Load from Scene a été améliorée. Les scènes contenant un même acteur peuvent maintenant être importées avec cette fonction ; dans ce cas, l’acteur sera dupliqué. La fonction Key pass-through a été supprimée à cause d’un problème avec les panneaux.

MAJ+BGS : ajouter/supprimer des mouvements à la sélection MAJ+FAIRE GLISSER AVEC BGS : déplacer les mouvements sélectionnés dans la time-line. Faites glisser le pointeur n’importe où en dehors des mouvements; CTRL+FAIRE GLISSER : déplacer le contenu des pistes actives. Désactivez une piste si vous ne voulez pas déplacer son contenu. CTRL+FAIRE GLISSER AVEC BDS : déplacer le contenu des pistes actives qui débutent après l’image dans laquelle le déplacement a commencé. CTRL+FAIRE GLISSER AVEC BCS : identique au précédent mais n’affecte que les mouvements qui finissent avant l’image dans laquelle le déplacement a commencé. ALT+CTRL+FAIRE GLISSER AVEC BGS : effectuer un zoom dans la time-line. ALT+FAIRE GLISSER AVEC BGS : faire défiler la time-line verticalement si le déplacement de la souris est supérieur à la hauteur d’une piste. Le raccourci clavier SUPPR qui servait à effacer des mouvements ou des transitions de la time-line a été supprimé. (Cela entraînait certains problèmes avec la fonction Key passthrough.) Vous pouvez supprimer des mouvements et des transitions de la time-line à l’aide du menu déroulant qui apparaît lorsque vous cliquez sur ces éléments avec le BDS.

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Acteurs et mouvements

Il est maintenant possible de faire glisser des mouvements d’une piste à l’autre. Le support des canaux est maintenant complet. Cela signifie que tout ce qui dispose d’un bouton d’enveloppe (E) dans le Layout peut être utilisé dans Motion Mixer. Lorsque vous créez un acteur, vous pouvez maintenant voir qu’un nouvel élément a été ajouté à l’acteur. Cet élément est nommé ExternalXChannels. Il s’agit d’un élément “virtuel” pouvant contenir tout canal qui ne fait pas partie du groupe de canaux de l’objet. Il existe aussi une nouvelle commande Add XChannels dans le menu déroulant Actor Menu qui ouvre un panneau dans lequel vous pouvez choisir les canaux à ajouter à l’acteur. Double-cliquez sur un canal situé dans la liste de gauche pour le placer dans la liste de sélection. NOTE N’ajoutez que des canaux provenant des groupes “Clips”, “Surfaces”, “Global” et “MC”. La sélection de canaux appartenant à d’autres groupes risquent de provoquer des résultats inattendus. Après avoir ajouté ces canaux à l’acteur, vous pouvez créer des mouvements comme habituellement. Il existe une nouvelle option External XChannels dans le panneau Create Motion pour cela. Les enveloppes de position, rotation et taille des textures de déformation et des HyperVoxels peuvent maintenant être utilisées. Le support des XChannels standard a aussi été amélioré. Les mouvements placés dans la time-line et qui ont été désactivés dans le panneau Channel Editor ne peuvent plus être sélectionnés ou déplacés.

Courbes de pondération

Vous pouvez associer une courbe de pondération (Weight Curve) aux mouvements qui permet de définir l’influence du mouvement dans le temps. Ces courbes permettent aussi de pondérer toute animation par clés sous-jacente au mouvement dans le Layout. Dans ce système de pondération, une valeur de 1.0 indique que l’influence est totale sur l’animation finale et une valeur de 0.0 que l’influence est nulle. Lorsque la valeur de pondération approche de 0.0 et s’il existe une animation sous-jacente dans le Layout, une plus grande partie de cette animation est mélangée dans la valeur finale : Valeur de poids

Influence du mouvement

Application des courbes Les courbes de transition, de tempo et de pondération sont maintenant déplacées et mises à l’échelle en tenant compte de leur position dans la time-line. Cela rend le travail avec ces courbes plus intuitif car le numéro d’image dans le panneau Graph Editor indique toujours la position dans la courbe à l’image actuelle.

Duplication de mouvements

Il est maintenant possible de créer des duplicatas de mouvements. Plusieurs duplicatas d’un même mouvement peuvent être placés dans une piste, chaque duplicata pouvant utiliser ses propres attributs (état des éléments/canaux, points d’entrée et de sortie, etc.) Pour créer un duplicata d’un mouvement, sélectionnez le mouvement source dans le menu déroulant Motion Menu (il peut aussi d’agir d’un duplicata déjà défini) et cliquez sur Add Motion. La suppression du mouvement source supprimera aussi tous les duplicatas.

Les courbes de tempo (TimeWarp) peuvent être liées à n’importe quel mouvement (ou duplicata) et vous permettent de faire varier le tempo de l’animation. Vous pouvez ainsi accélérer ou ralentir certaines parties de l’animation, en jouer à l’envers ou faire un arrêt sur image. Une petite barre rouge figure sous les mouvements auxquels est liée une courbe de tempo. Il est possible de les désactiver temporairement. Les contrôles permettant d’ajouter, de supprimer et de désactiver des courbes de tempo se trouvent dans les menus contextuels de la time-line et dans le panneau Motion Properties de Motion Mixer.

Panneau Offset Editor

Une option Custom Offset a été ajoutée dans le panneau Offset Editor. Lorsque vous l’activez pour un mouvement, vous pouvez choisir l’origine utilisée par chaque élément pour l’évaluation de son mouvement. Cette option est très pratique pour les animations contenant des translations. Choisissez REL (relatif) pour les éléments utilisant des translations et ABS (absolu) pour les autres. Vous changez le type d’origine en cliquant dans la colonne située à côté du nom de l’élément dans le panneau Offset Editor.

Option CHAR de Custom Offset

Cette option est plus particulièrement prévue pour les personnages et permet d’aligner très facilement des mouvements. Supposons que vous disposiez d’un mouvement dans lequel un personnage fait un quart de tour. Si vous lui ajoutez un mouvement de marche en ligne droite, Motion Mixer est maintenant capable de faire pivoter ce mouvement afin qu’il se poursuive dans la direction suivie par le personnage à la fin du premier mouvement. Le contrôle Adjust Alignement permet de modifier la valeur de rotation calculée afin d’ajuster la direction de déplacement du personnage. L’option Compensate for Start Angle permet d’appliquer une compensation lorsque le mouvement ne s’effectue pas selon l’axe Z. Elle est très pratique dans le cas des mouvements capturés qui ne sont pas souvent alignés sur un axe (lorsque, par exemple, la personne dont le mouvement a été capturé s’est déplacée en diagonale afin de profiter au mieux de la zone de capture ou, plus probablement, lorsque le mouvement de progression n’a pas lieu sur l’axe Z). Pour utiliser ce mode, choisissez l’option CHAR pour n’importe quel élément contrôlant le mouvement du personnage (bone du bassin, cibles IK, etc.) dans le panneau Offset Editor.

En remettant la subdivision après que toutes les déformations ont eu lieu, Motion

Designer peut donner l’impression d’interagir avec la surface SubPatch. Assurez-vous que la cage de polygones suit au plus près la surface subdivisée. Cela signifie qu’il vous faudra définir une cage plus complexe que vous ne le feriez normalement. C’est en particulier le cas lorsque vous comptez utiliser la détection des collisions.

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Lorsque l’option choisie dans le menu Operations est Add, vous pouvez cliquer dans la fenêtre pour ajouter des lignes de découpe. Choisissez Delete pour supprimer des lignes de découpe en cliquant dessus. Avec l’option Edit, le fait de cliquer dans la fenêtre n’a aucun effet.

La modification du réglage Value agit sur la ligne de découpe sélectionnée. Vous ne pouvez pas faire passer une ligne au-delà de celles qui l’encadrent. Notez que cette modification est possible quelle que soit l’option Operation actuelle. Cliquez sur Uniform pour espacer régulièrement les lignes de découpe dans la fenêtre. Cliquez sur Mirror pour créer une copie miroir de la ligne de découpe sélectionnée de l’autre côté de la fenêtre. Reverse permet d’inverser l’ordre de toutes les lignes de découpe. Clear supprime toutes les lignes de découpe existantes en en laissant qu’une seule au centre de la fenêtre. Le menu déroulant Preset vous permet de revenir à la dernière disposition des lignes de découpe utilisée lorsque ce menu a été sélectionné.

De la même façon que BandSaw sélectionne des polygones, UV Spider parcourt une maille de polygones et y “dépose” des coordonnées UVs.

Figure 55 : panneau de UV Spider

Comme pour BandSaw, vous devez d’abord sélectionner au moins un polygone. Lorsque vous exécutez UV Spider, les coordonnées UVs appliquées sur les polygones sont comprises entre les valeurs Start et End. Si l’option choisie pour Direction est U, la bande s’étire dans la direction U avec un sommet et une base dans l’espace UV définis par les valeurs V Start et V End. Si l’option choisie pour Direction est V, la bande s’étire dans la direction V.

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V Start et V End à chaque fois, vous pouvez progressivement “dérouler” l’objet. Pour cela, commencez avec V Start sur 0 et V End sur 0.1. Pour la bande suivante, utilisez 0.1 pour V Start et 0.2 pour V End, et ainsi de suite.

L’outil Magic Bevel (Construct > Additional) vous permet de tracer de façon interactive un biseautage le long d’une trajectoire modifiable tout en contrôlant précisément la création des biseaux. Cet outil peut être appliqué sur les polygones, les SubPatchs, les polygones à un point, les polygones à deux points et les Metaballs. Vous créez les biseaux en faisant glisser n’importe quelle poignée circulaire bleue (voir figure 57). Chaque polygone dispose d’un de ces poignées qu’il soit ou non sélectionné. La trajectoire est créée sur les axes verticaux et horizontaux de la vue ; vous pouvez donc utiliser la vue en perspective pour effectuer un biseautage en dehors des axes.

élevées réduisent la précision et donnent des segments plus longs. Le réglage Scale représente la diminution (ou l’augmentation) de la taille entre chaque biseau successif.

Figure 58 : une valeur Scale moins élevée accélère la réduction des biseaux.

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L’option Align to Path aligne les polygones du biseau avec la tangente de la trajectoire. Lorsque cette option est désactivée, l’angle du biseau correspond à celui du polygone de départ.

Figure 59 :Align to Path désactivée

Si vous activez l’option Edit Path, des poignées apparaissent sur chaque biseau. Vous pouvez faire glisser ces poignées afin de changer la position du biseau.

Avec l’option Uniform, les biseaux sont répartis uniformément sur la trajectoire. Vous pouvez noter que les biseaux ne se produisent plus à l’emplacement des poignées d’édition. Cette option ne peut être utilisée que si Spline est activée.

Figure 63 : répartition uniforme des biseaux sur la trajectoire avec Uniform

Si vous cliquez sur le BDS après avoir créé une trajectoire de biseautage, des poignées d’édition apparaissent sur les nouveaux éléments géométriques.

Figure 64 : (à gauche) cliquez sur le BDS pour faire apparaître des poignées bleues sur les nouveaux éléments géométriques. (à droite) Biseaux créés à partir des nouveaux éléments géométriques