FLASH 8-DIDACTICIELS FLASH - Didacticiels MACROMEDIA - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil FLASH 8-DIDACTICIELS FLASH MACROMEDIA au format PDF.

Question technique S'abonner aux alertes entretien (gratuit) Ajouter à ma collection de notices

Visionnez et téléchargez la notice : FLASH 8-DIDACTICIELS FLASH - MACROMEDIA


Télécharger la notice

Téléchargez la notice de votre Didacticiels au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice FLASH 8-DIDACTICIELS FLASH - MACROMEDIA et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil FLASH 8-DIDACTICIELS FLASH de la marque MACROMEDIA.



FOIRE AUX QUESTIONS - FLASH 8-DIDACTICIELS FLASH MACROMEDIA

Quels sont les systèmes d'exploitation compatibles avec Macromedia Flash 8 ?
Macromedia Flash 8 est compatible avec Windows XP, Windows Vista, et Mac OS X 10.4 et versions ultérieures.
Comment installer Macromedia Flash 8 sur mon ordinateur ?
Pour installer Macromedia Flash 8, insérez le CD d'installation ou téléchargez le fichier d'installation, puis suivez les instructions à l'écran. Assurez-vous d'avoir les droits d'administrateur.
Que faire si Macromedia Flash 8 ne s'ouvre pas ?
Vérifiez que votre système d'exploitation est à jour, redémarrez votre ordinateur, et essayez de réinstaller le programme. Si le problème persiste, consultez le gestionnaire de tâches pour voir si le programme est déjà en cours d'exécution.
Comment résoudre les problèmes de performance de Macromedia Flash 8 ?
Assurez-vous que votre ordinateur répond aux exigences minimales du système. Fermez les applications inutiles et vérifiez si des mises à jour sont disponibles pour le logiciel.
Comment récupérer un fichier Flash perdu ?
Vérifiez dans le dossier de sauvegarde par défaut de Flash 8 ou utilisez un logiciel de récupération de fichiers. Il est également conseillé de sauvegarder régulièrement vos projets.
Pourquoi mes animations ne s'affichent-elles pas correctement ?
Assurez-vous que les paramètres d'exportation sont corrects et que vous utilisez les formats appropriés pour le web. Vérifiez également la compatibilité avec le navigateur utilisé.
Comment désinstaller Macromedia Flash 8 ?
Pour désinstaller Macromedia Flash 8, allez dans le Panneau de configuration sous 'Programmes' et choisissez 'Désinstaller un programme'. Sélectionnez Flash 8 et suivez les instructions.
Où trouver des didacticiels pour Macromedia Flash 8 ?
Vous pouvez trouver des didacticiels en ligne sur des sites éducatifs, des forums de développeurs, ou dans la documentation officielle de Macromedia.
Comment obtenir de l'aide supplémentaire pour Macromedia Flash 8 ?
Vous pouvez consulter les forums de support technique, les communautés en ligne, ou contacter le support client de Macromedia pour obtenir de l'aide.

MODE D'EMPLOI FLASH 8-DIDACTICIELS FLASH MACROMEDIA

Ce guide contient des liens vers des sites tiers qui ne sont pas sous le contrôle de Macromedia et Macromedia n’est pas responsable du contenu de ces sites. Si vous accédez à un site Web tiers mentionné dans ce guide, vous le faites à vos propres risques. Macromedia fournit ces liens à des fins pratiques et l’inclusion de ces liens n’implique pas que Macromedia parraine ou accepte la moindre responsabilité pour le contenu de ces sites Web tiers. Technologie de compression et décompression audio discours utilisée sous licence de Nellymoser, Inc. (www.nellymoser.com). Technologie de compression et décompression vidéo Sorenson™ Spark™ utilisée sous licence de Sorenson Media, Inc.

Navigateur Opera ® Copyright © 1995-2002 Opera Software ASA et ses fournisseurs. Tous droits réservés.

La technologie vidéo Macromedia Flash 8 est optimisée par la technologie vidéo On2 TrueMotion. © 1992-2005 On2 Macromedia, Inc. Nonobstant les dispositions précédentes, le propriétaire ou un utilisateur autorisé d’une copie valide du logiciel accompagnant le présent manuel pourra en imprimer une copie à partir d’une version électronique dans le seul but, pour le propriétaire ou l’utilisateur autorisé, d’apprendre à utiliser le logiciel, à condition qu’aucune partie de ce manuel soit imprimée, reproduite, distribuée, revendue ou transmise à toute autre fin, y compris mais sans s’y limiter, à des fins commerciales telles que la vente de copies de cette documentation ou la vente de services d’assistance. Remerciements Gestion du projet : Sheila McGinn Rédaction : Jay Armstrong, Jen deHaan Rédactrice en chef : Rosana Francescato Rédactrice en chef : Lisa Stanziano Correction : Evelyn Eldridge, Mark Nigara, Lisa Stanziano, Anne Szabla Gestion de la production : Patrice O’Neill, Kristin Conradi, Yuko Yagi Conception et production des supports : Adam Barnett, Aaron Begley, Paul Benkman. John Francis, Geeta Karmarkar, Masayo Le chemin des fichiers d’exemple est indiqué dans chaque leçon. En effectuant ces leçons pratiques, vous apprendrez à utiliser Flash afin d’ajouter du texte, des graphiques et des animations à vos applications Flash. En outre, vous apprendrez à personnaliser votre application Flash au moyen des comportements et d’ActionScript. Les leçons sont destinées aux concepteurs et développeurs Flash débutants et de niveau intermédiaire qui souhaitent s’améliorer rapidement. Chaque leçon cible une fonction ou un sujet spécifique de Flash et dure entre 10 et 20 minutes, selon votre expérience. Dans ces leçons, vous apprendrez à créer un document Flash, écrire du code ActionScript, utiliser des comportements vidéo et de contrôle de la vidéo ou ajouter un composant Flash.

R EM A R QU E Ce livre n’est pas un manuel exhaustif détaillant toutes les fonctions de

Macromedia Flash. Pour des informations approfondies sur l’utilisation de Flash, à partir du logiciel Flash choisissez l’Aide de Flash (Aide > Aide de Flash).

Dans ce didacticiel, vous accomplirez les tâches suivantes : Parcours de l’interface utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Sélectionner des jeux de panneaux et organiser les panneaux . . . . . 15 Modifier l’arrière-plan et la taille de la scène . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Modifier l’affichage de la scène . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Afficher le panneau Bibliothèque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Ajouter des graphiques à la scène . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Flash. Pour accéder à ce guide, choisissez Aide > Bien démarrer avec Flash.

Parcours de l’interface utilisateur

Commencez par ouvrir le fichier FLA de démarrage que vous allez utiliser au cours de cette leçon. Chaque leçon inclut un fichier de démarrage et un fichier complété montrant l’aspect du fichier FLA une fois les leçons terminées. 1.

Pour ouvrir votre fichier de démarrage, sélectionnez Fichier > Ouvrir dans Flash et naviguez jusqu’au fichier :

■ L’un des calques, appelé Guides, contient des éléments qui vous aideront à placer les objets sur la scène. L’autre calque, appelé Contenu, est le calque sur lequel vous placerez les objets composant votre document. 2.

Choisissez Fichier > Enregistrer sous, puis enregistrez le document sous un nouveau nom, dans le même dossier, afin de conserver le fichier de démarrage d’origine.

Tout au long de cette leçon, pensez à enregistrer fréquemment votre travail.

Tâches de base : Créer un document

Le panneau Disposition d’espace de travail par défaut organise votre espace de travail de façon à faciliter le déroulement des leçons. Vous utiliserez cette disposition au cours de toutes les leçons que vous allez suivre dans Flash. ■

Choisissez Fenêtre > Présentation de l’espace de travail > Par défaut.

Vous pouvez déplacer les panneaux et les redimensionner de la manière suivante : ■

Vous pouvez détacher un panneau en cliquant sur le coin supérieur gauche de sa barre de titre et en le déplaçant au sein de l’espace de travail.

Si le panneau s’accroche à une bordure, il est alors ancré au nouvel emplacement (ou il retrouve son emplacement d’origine si vous l’y avez fait glisser). Sinon, le panneau est désancré.

Vous pouvez redimensionner un panneau détaché en faisant glisser son côté inférieur droit afin de l’élargir.

Le rectangle blanc de la scène représente l’endroit où vous pouvez disposer les objets tels que vous souhaitez les voir s’afficher dans votre fichier publié.

R EM A R QU E Vous pouvez ouvrir plusieurs documents à la fois et utiliser les onglets des documents, situés au-dessus de la scène, pour naviguer d’un fichier à l’autre.

Le panneau Outils, situé à côté de la scène, offre un certain nombre de commandes permettant de créer du texte et des graphiques vectoriels. Pour en savoir plus sur les outils du panneau Outils, choisissez Aide >

Didacticiels Flash > Création de graphiques : Dessiner dans Flash et Aide > Didacticiels Flash > Texte : Ajouter du texte à un document. 1.

Cliquez sur l’outil Crayon dans le panneau Outils. Cliquez sur la puce de couleur de trait dans la zone Couleurs du panneau Outils, puis sélectionnez la couleur de votre choix, hormis le blanc.

Parcours de l’interface utilisateur

Annuler des modifications Flash vous permet d’annuler toute une série de modifications apportées à votre document. Vous allez annuler le contenu que vous venez de créer. 1.

Pour voir comment fonctionne la fonction Annuler, commencez par ouvrir le panneau Historique (Fenêtre > Autres panneaux

> Historique). L’outil Crayon s’affiche dans le panneau, l’utilisation de cet outil étant la dernière action que vous avez accomplie.

Flash est défini par défaut de façon à annuler 100 modifications en ordre d’exécution inverse. Vous pouvez modifier ce paramètre par défaut dans les préférences. Pour savoir comment modifier les préférences, consultez la section Définition des préférences de Flash du guide Bien démarrer avec Flash. 3.

Déplacez le pointeur de la souris sur la zone séparant la scène du scénario. Lorsque la poignée de redimensionnement apparaît, faites-la glisser légèrement vers le haut ou vers le bas pour redimensionner le scénario.

Image-clé Poignée de redimensionnement

La tête de lecture (ligne rouge) est placée sur l’Image 1 dans le scénario.

Les images-clés sont signalées par de petits cercles dans les images, qui sont remplis pour indiquer que les images contiennent des objets. Vous pouvez ajouter une image-clé au document si vous voulez apporter une modification au contenu Flash de l’image.

Modifier l’arrière-plan et la taille de la scène

La scène permet d’afficher un aperçu du contenu Flash une fois que votre fichier sera publié. Vous allez modifier la taille de la scène afin qu’elle puisse accueillir une illustration conçue pour une scène plus grande, puis vous modifierez la couleur d’arrière-plan de la scène. 1.

Dans le panneauOutils, cliquez sur l’outil Sélection.

Modifier l’arrière-plan et la taille de la scène

Modifier l’affichage de la scène Vous pouvez modifier l’affichage de la scène sans toucher à la taille réelle de votre document. 1.

Dans la zone Affichage de la scène, au-dessus du côté droit de la scène, saisissez 500 %. Appuyez sur Entrée (Windows) ou sur Retour

(Macintosh). L’affichage de la scène passe à 500 %.

Afficher le panneau Bibliothèque Le contenu Flash que vous importez ou qui représente un symbole est stocké dans le panneau Bibliothèque. Pour en savoir plus sur les symboles et les occurrences, choisissez Aide > Didacticiels Flash > Tâches de base : Créer des symboles et des occurrences. ■

Afin d’afficher le panneau Bibliothèque, sélectionnez Fenêtre >

Bibliothèque. Vous avez déjà importé des éléments de la bibliothèque et créé des symboles pour les objets que vous allez utiliser dans cette leçon.

Ajouter des graphiques à la scène Pour ajouter des éléments de la bibliothèque à votre document, vérifiez que vous êtes en train d’ajouter l’objet au bon calque, puis faites glisser l’élément depuis la bibliothèque jusqu’à la scène. 1.

Dans le scénario, cliquez sur le nom du calque de contenu pour le sélectionner. Sélectionnez l’outil Sélection, faites glisser le clip Titre

(contenant une image bitmap et un graphique vectoriel) du panneau Bibliothèque à la scène, puis alignez-le en haut de la barre grise située dans la partie supérieure de la scène qui contient le mot Titre. Dans Flash, vous pouvez travailler avec des images bitmap (graphismes en pixels) et avec des illustrations vectorielles (représentations mathématiques). Pour en savoir plus, consultez la section A propos des graphiques vectoriels et bitmap du guide Utilisation de Flash.

Sélectionnez le calque de contenu, faites glisser le symbole de texte du panneau Bibliothèque à la scène, puis alignez-le avec le texte Trio

ZX2004 déjà en place. Utilisez les touches flèches de votre clavier pour ajuster le texte. Le texte de titre est en fait un graphique créé à partir de texte.

Ajouter de la vidéo

Le panneau de la bibliothèque comprend un fichier vidéo Flash importé (FLV). Ajoutez la vidéo à votre document et Flash ajoutera les images nécessaires pour la lire. Pour en savoir plus sur l’utilisation de la vidéo dans Flash, reportez-vous à la section Utilisation de la vidéo du guide Utilisation de Flash. 1.

Vérifiez que le calque de contenu est toujours sélectionné dans le scénario. A partir du panneau Bibliothèque, faites glisser la vidéo ggb_movie_for_trio_new jusqu’au repère vidéo gris foncé de la scène.

Sur la scène, sélectionnez l’outil Sélection et cliquez sur le graphique

Titre. L’inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés > Propriétés) affiche les paramètres du clip (hauteur, largeur et coordonnées de la scène).

Aide > Didacticiels Flash > ActionScript : Rédiger des scripts. Pour savoir comment donner un nom à des occurrences, consultez le didacticiel ActionScript : Rédiger des scripts, page 239.

Tâches de base : Créer un document

Ajouter des comportements de contrôle de la vidéo

Les comportements vous permettent d’ajouter facilement des fonctionnalités complexes à votre document, sans qu’il ne vous soit nécessaire de connaître ActionScript, le langage de script de Flash. Vous allez à présent ajouter des comportements de contrôle de la vidéo. 1.

Dans le scénario, cliquez sur l’Image 1 du calque de contenu pour la sélectionner, si cela n’a pas été fait.

Créer des symboles et des occurrences.

Dans la boîte de dialogue Afficher une vidéo, vérifiez que Relatif est bien sélectionné. Sélectionnez la vidéo correspondant au nom que vous avez donné au clip et cliquez sur OK.

R E MA R Q UE D’autres comportements de contrôle de la vidéo vous permettent de faire avancer, de masquer et de visualiser une vidéo.

Utiliser l’explorateur d’animations pour afficher la structure du document

L’explorateur d’animations est l’outil qui vous permet de réorganiser, rechercher et modifier les animations. Grâce à son arborescence, l’explorateur d’animations fournit des informations concernant l’organisation et le flux d’un document. 1.

Sélectionnez Fenêtre > Explorateur d’animations.

Si nécessaire, vous pouvez agrandir l’explorateur d’animations pour afficher son arborescence complète. Les boutons de filtre de l’explorateur d’animations permettent d’afficher ou de masquer des informations.

Tâches de base : Créer un document

Examinez la liste pour afficher une partie des éléments inclus dans le document et identifier leurs relations avec d’autres éléments.

Dans le panneau Explorateur d’animations, développez Actions à lire pour afficher l’ActionScript créé par Flash lorsque vous avez ajouté le comportement de commande Lire une vidéo.

Tout au long de la création d’un document, enregistrez-le et testez-le fréquemment afin de vous assurer que le contenu Flash est lu comme prévu. Lors du test du fichier SWF, cliquez sur les boutons de contrôle de la vidéo afin de voir si la vidéo s’arrête, est lue et se rembobine comme prévu. 1.

Sauvegardez le document (Fichier > Enregistrer) et sélectionnez

Contrôle > Tester l’animation. Le contenu Flash est lu dans une fenêtre de fichier SWF. FLA représente l’extension des documents dans l’environnement de programmation, tandis que SWF représente l’extension du contenu Flash testé, exporté et publié.

Une fois que vous aurez fini de visualiser le contenu SWF, fermez la fenêtre du fichier SWF et revenez à l’environnement auteur.

Tâches de base : Créer un bandeau, 1ère partie, page 25 : vous apprendrez comment créer et structurer l’application bandeau. Tâches de base : Créer un bandeau, 2ème partie, page 45 : vous apprendrez comment ajouter une animation, créer un bouton et écrire des scripts de base. Tâches de base : Créer un bandeau, 3ème partie, page 69 : vous apprendrez comment publier votre fichier SWF et l’insérer dans un site web à l’aide de Dreamweaver. Aucune connaissance préalable n’est nécessaire pour suivre ces didacticiels.

En examinant la version terminée de l’application que vous êtes sur le point de créer, vous découvrirez également l’espace de travail Flash. Dans cette section, vous accomplirez les tâches suivantes : ■

Ouverture du document de programmation, page 173

Vous devriez analyser les types de script qui ont été employés pour ajouter la fonctionnalité d’interactivité, et comprendre ce que vous allez créer.

Les fichiers pour ce didacticiel se trouvent dans le dossier Samples and Tutorials du dossier d’installation de Flash. Pour de nombreux utilisateurs, en particulier ceux suivant des séminaires, ce dossier n’est accessible qu’en lecture. Avant de suivre le didacticiel, copiez tout le dossier FlashBanner du didacticiel à un emplacement de votre choix accessible en écriture. Sur la plupart des ordinateurs, vous trouverez le dossier FlashBanner du didacticiel aux emplacements suivants : ■

Sous Windows : lecteur de démarrage\Program Files\Macromedia\Flash

8\Samples and Tutorials\Tutorial Assets\Basic Tasks\FlashBanner\. Flash. Le fichier final du didacticiel est affiché dans l’environnement de création Flash.

Etude du fichier FLA final

Le bandeau réalisé à la fin de la première partie Vers la fin de la troisième partie de ce didacticiel, vous ajouterez des graphiques, des animations et des fonctions d’interactivité au bandeau. Ensuite, vous insérerez le bandeau dans un site web à l’aide de Dreamweaver.

Si vous préférez conserver le fichier final ouvert comme de référence lorsque vous travaillez avec le fichier du bandeau, ne le modifiez pas ou n’enregistrez aucune modification éventuelle.

Vous êtes désormais prêt à commencer la création de votre propre fichier de bandeau dans la nouvelle section : Création d’un document.

Création d’un document

Flash 8 vous permet de créer toutes sortes d’éléments différents pour le web, des CD-ROM et des appareils numériques. Vous créez d’abord un fichier dans l’outil de programmation Flash que vous utilisez pour produire des fichiers SWF. Les fichiers SWF sont les fichiers que vous placez en ligne au sein de vos pages web. Le module Macromedia Flash Player affiche alors le fichier afin que les visiteurs de votre site web puissent en voir le contenu ou interagir avec son contenu. Votre fichier SWF peut contenir de la vidéo, des sons MP3, des animations, des images, des données etc. L’avantage du format SWF par rapport aux autres formats réside en ce que le module Flash Player est extrêmement répandu. Commençons par créer un bandeau. 1.

Ouvrez l’application Flash.

Un document au format FLA vous permet d’exporter (ou compiler) les fichiers SWF que vous pouvez intégrer dans une page HTML. Flash Player, installé sur la plupart des ordinateurs, lit les fichiers SWF exportés depuis Flash.

R E MA R Q UE Il peut être judicieux d’enregistrer tout nouveau document dès le début d’un travail (et fréquemment par la suite) afin de ne pas perdre le travail effectué en cas de problème.

Une fois le fichier enregistré, passez à l’exercice suivant : Modification des propriétés du document.

Modification des propriétés du document

En ce point, vous voyez une toile vierge entourée de nombreuses commandes (voir illustration suivante). Le grand carré blanc est appelé la scène et c’est là que vous allez placer des éléments, des images, des boutons, du texte ou des animations par exemple, que vous souhaitez afficher dans le fichier SWF. La scène et les panneaux sont généralement appelés l’espace de travail de Flash ou l’environnement de création. L’environnement Flash est constitué de la scène, de nombreux panneaux et outils, et du scénario audessus de la scène. Pour obtenir des informations détaillées sur chaque partie de l’espace de travail, reportez-vous à Parcours de l’interface utilisateur, page 14.

Modification des propriétés du document

Un des panneaux en bas de l’application Flash est le panneau Propriétés. (Choisissez Fenêtre > Propriétés > Propriétés si ce panneau n’est pas visible.) Ce panneau est également appelé l’inspecteur des propriétés (voir l’illustration suivante). Il vous permet de modifier diverses propriétés de tout élément couramment sélectionné dans un document (un graphique ou une image par exemple) ou de définir les propriétés pour l’ensemble du fichier SWF (cadence ou dimensions, par exemple). Pour obtenir plus d’informations sur le contrôle de la cadence d’un document, reportez-vous à Modifier le nombre d’images par seconde, page 167.

Tâches de base : Créer un bandeau, 1ère partie

400 pixels). Par défaut, les dimensions de la scène dans un nouveau document Flash sont de 550 pixels x 400 pixels (largeur x hauteur). En cliquant sur Taille, vous ouvrez une boîte de dialogue dans laquelle vous pouvez modifier plusieurs propriétés relatives au document (les dimensions de la scène, la couleur et la cadence d’affichage du document, par exemple). 2.

Saisissez 160 dans le champ Largeur et 600 dans le champ Hauteur.

La saisie de nouvelles valeurs dans ces champs donne de nouvelles dimensions à votre fichier FLA. Vous devez utiliser ces dimensions spécifiques, car vous allez créer un bandeau qui doit avoir une taille standard. Dans ce didacticiel, vous allez créer un « wide skyscraper » (gratte-ciel étendu). Une liste des tailles standard des bandeaux est publiée sur la page Interactive Advertising Bureau du site Interactive Marketing Units à l’adresse www.iab.net/standards/adunits.asp.

R E MA R QU E Vous pouvez également créer des bandeaux à partir d’un modèle de

Macromedia en choisissant Fichier > Nouveau dans le menu principal. Sélectionnez l’onglet Modèles et choisissez la catégorie Publicité.

Modification des propriétés du document

Une fois dans l’environnement de création, vous pouvez constater que les dimensions de votre document ont changé. Vous pouvez également modifier la couleur courante de l’arrière-plan ainsi que la cadence du document directement dans l’inspecteur des propriétés sans ouvrir la boîte de dialogue Propriétés du document. Vous trouverez des informations sur la cadence dans la deuxième partie de ce didacticiel, Tâches de base : Créer un bandeau, 2ème partie, page 45.

Choisissez Fichier > Enregistrer pour enregistrer le document avant de passer à la section suivante (Importation de graphiques).

Lorsque vous travaillez avec Flash, il est très fréquent d’importer des éléments dans un document. Peut-être avez-vous un logo de société ou des graphiques qu’un dessinateur vous a fournis pour votre projet. Vous pouvez importer de nombreux éléments dans Flash, y compris des sons, de la vidéo, des images bitmap et d’autres formats graphiques (tels que PNG, JPEG, AI et PSD). Les graphiques importés sont stockés dans la bibliothèque du document. Celle-ci contient les éléments que vous importez dans le document et les symboles que vous créez dans Flash. Un symbole est un graphique vectoriel, un bouton, une police, un composant ou un clip que vous créez en une seule fois et pouvez réutiliser à plusieurs reprises. Ainsi, il n’est pas nécessaire de dessiner vos propres graphiques dans Flash, vous pouvez importer une image d’un gnome pré-dessiné et enregistré dans le fichier source du didacticiel. Avant de procéder à l’importation, vérifiez que vous enregistrez les fichiers source pour ce didacticiel conformément à la section Ouverture du fichier FLA final, puis enregistrez les images dans le même répertoire que celui du fichier banner.fla.

Tâches de base : Créer un bandeau, 1ère partie

Naviguez jusqu’au dossier du disque dur qui contient une image à importer dans votre document Flash 2.

Naviguez jusqu’au répertoire dans lequel vous avez enregistré les fichiers source du didacticiel et sélectionnez l’image bitmap enregistrée dans le répertoire FlashBanner/Part1.

L’image, gnome.png, que vous venez d’importer apparaît dans la bibliothèque du document.

Importation de graphiques

Les coordonnées X et Y correspondent au point d’alignement qui est l’angle supérieur gauche de ce symbole de clip.

Définissez les coordonnées X et Y à l’aide de l’inspecteur de propriétés. Mettez les valeurs X et Y à 0. L’établissement de ces nouvelles coordonnées déplace le coin supérieur gauche de l’image dans le coin supérieur gauche de la scène. Vous pouvez déplacer l’image bitmap sur la scène avec l’outil de sélection au lieu de modifier les coordonnées dans l’inspecteur des propriétés. Cependant, l’inspecteur des propriétés permet de positionner avec précision un objet, comme vous l’avez fait dans cette étape. 8.

Choisissez Fichier > Enregistrer pour enregistrer le document avant de passer à la section suivante (Présentation des calques et du scénario).

FLA. Cette opération n’est pas décrite dans ce didacticiel, mais de plus amples informations sont précisées au Chapitre12, Utilisation du son.

Importation de graphiques

Le scénario, qui contient des calques et des images, permet d’organiser les éléments de votre document et d’en contrôler les contenus de manière chronologique. Les documents Flash, pareillement à des films ou des sons, peuvent se dérouler sur une période de temps qui est mesurée en nombre d’images par seconde. Les calques sont similaires à des feuilles transparentes empilées les unes sur les autres et chaque calque peut contenir des images, des textes ou des animations qui sont affichés sur la scène. La deuxième partie de ce didacticiel, Tâches de base : Créer un bandeau, 2ème partie, page 45, vous renseignera d’avantage sur les images et le scénario. Le fichier FLA actuel possède un calque (Calque 1) dont les contenus tiennent sur une seule image (Image 1). C’est en effet la façon dont les documents Flash vierges sont ouverts. Dans cet exercice, vous allez verrouiller et changer le nom du Calque 1. Souvent, on veut placer des objets à une position particulière sur la scène. Pour que ces objets demeurent à la même position, Flash vous permet de verrouiller les calques afin que vous ne puissiez pas y sélectionner des éléments et les déplacer par inadvertance. Dans cette section, vous accomplirez les tâches suivantes :

Ce premier calque étant désormais verrouillé, vous devez ajouter de nouveaux calques avant de pouvoir ajouter d’autres objets sur la scène.

Il n’est pas possible d’ajouter de nouveaux objets à un calque verrouillé. 2.

Choisissez l’outil de sélection dans le panneau Outils et double-cliquez sur le nom Calque 1.

Le double-clic sur le nom d’un calque permet de modifier le nom de ce calque.

Saisissez arrière-plan dans le champ du nom du calque. Puis enregistrez votre fichier.

Lorsque vous travaillerez sur des projets contenant plusieurs calques, des noms de calques, tels que Calque 1 et Calque 14, ne renseignent nullement sur les objets présents sur le calque. Prenez dès maintenant la bonne habitude de donner un nom significatif aux calques.

Choisissez Fichier > Enregistrer avant de passer à l’exercice suivant

Insérer un calque pour créer un nouveau calque vide. Le nouveau calque est créé au-dessus du calque arrière-plan (voir l’illustration suivante).

Cliquez sur Insérer un calque pour insérer un nouveau calque au-dessus du calque couramment sélectionné.

Double-cliquez sur le nom du nouveau calque pour le modifier.

Saisissez animation dans le champ de nom du nouveau calque.

Les graphiques sont empilés sur la scène en fonction de la position des calques sur le scénario. Par exemple, tout ce que vous placez dans le calque animation apparaîtra au-dessus du graphique dans le calque arrière-plan. Vous allez ajouter une animation dans ce calque dans la deuxième partie de ce didacticiel.

Tâches de base : Créer un bandeau, 1ère partie

Importation d’éléments dans un calque

Dans un précédent exercice, Importation de graphiques, vous avez importé directement le graphique gnome.png dans la bibliothèque du document. Puis vous avez déposé le graphique sur le calque sélectionné sur la scène. Vous pouvez également importer des éléments directement sur la scène au lieu de les importer dans la bibliothèque. Pour cela, vous devez d’abord sélectionner l’image dans laquelle vous voulez importer le graphique sur le scénario. Vous pouvez ensuite importer le graphique dans cette image qui est affichée sur la scène. Dans le prochain exercice, vous utiliserez cette technique pour importer un graphique. 1.

Sélectionnez l’Image 1 dans le calque d’animation.

Vous devez importer le graphique star.png dans le calque d’animation.

Choisissez Fichier > Importer > Importer dans la scène.

La boîte de dialogue Ouvrir apparaît pour vous permettre de sélectionner un graphique enregistré dans un dossier de votre ordinateur. Naviguez jusqu’au dossier dans lequel se trouvent les fichiers source de ce didacticiel.

Sélectionnez star.png dans les fichiers sources du didacticiel et cliquez sur Ouvrir (Windows) ou Importer (Macintosh).

Le graphique est importé dans le calque d’animation (voir l’illustration suivante) et apparaît sur la scène.

Importation du graphique dans l’image du calque sélectionné dans le scénario. La deuxième partie de ce didacticiel, Tâches de base : Créer un bandeau, 2ème partie, page 45, vous renseignera d’avantage sur le scénario et les calques.

Ouvrez le panneau Bibliothèque (Fenêtre > Bibliothèque).

Le graphique, que vous venez d’importer dans la scène, est également un élément apparaissant dans la bibliothèque. Même si vous importez un élément directement dans la scène, Flash stocke toujours les éléments importés dans la bibliothèque.

Présentation des calques et du scénario

Positionnement du graphique star.png juste au-dessus de la tête du gnome. 6.

Choisissez Fichier > Enregistrer pour enregistrer votre document avant de passer à la sectionTest de l’application.

Test de l’application

Pour terminer ce didacticiel, vous pouvez tester votre document dans Flash. Le fichier SWF est alors lu dans Flash Player. Par exemple, vous pouvez vérifier le bon fonctionnement de votre code dans Flash Player, l’animation dans le scénario, l’interactivité d’un utilisateur et plus encore. Cette façon de procéder est beaucoup plus rapide que de télécharger votre travail sur un serveur à chaque fois que vous souhaitez voir le fichier SWF en action.

Tâches de base : Créer un bandeau, 1ère partie

Lorsque vous souhaitez créer une version finale de votre fichier destiné au téléchargement, il vous faut d’abord définir des paramètres de publication supplémentaires dans Flash avant de compiler le fichier SWF. Ces paramètres seront présentés dans la partie 3 (Tâches de base : Créer un bandeau, 3ème partie, page 69) de ce didacticiel.

R E MA R Q UE Si vous voulez comparer vos résultats au fichier source du didacticiel, ouvrez le fichier banner1_complete.fla dans le dossier FlashBanner/Part1 que vous avez enregistré sur le disque dur dans Ouverture du document de programmation, page 173.

En très peu de temps, vous avez appris comment utiliser l’espace de travail de Flash pour accomplir les tâches suivantes :

installer un fichier FLA

Reportez-vous à la présentation de Tâches de base : Créer un bandeau, 1ère partie, page 25 pour lire une description des parties 1, 2 et 3 de ce didacticiel.

Aucune connaissance préalable n’est nécessaire pour suivre ces didacticiels, toutefois vous devriez avoir suivi et terminé la 1ère partie (Tâches de base : Créer un bandeau, 1ère partie, page 25) de ce didacticiel avant de commencer la 2ème partie. Dans la partie 2 de ce didacticiel, vous accomplirez les tâches suivantes : Etude du fichier FLA final . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Ajout de texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Création d’un symbole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Ajout d’animation au scénario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 En examinant la version terminée de l’application que vous êtes sur le point de créer, vous découvrirez également l’espace de travail Flash. Dans cette section, vous accomplirez les tâches suivantes : ■

Ouverture du document de programmation, page 173

Tutorials du dossier d’installation de Flash. Pour de nombreux utilisateurs, en particulier ceux suivant des séminaires, ce dossier n’est accessible qu’en lecture. Avant de suivre le didacticiel, copiez tout le dossier FlashBanner du didacticiel à un emplacement de votre choix accessible en écriture. Dans la

1ère partie, vous avez peut-être déjà copié les fichiers sources de FlashBanner à un autre emplacement sur le disque dur. Sur la plupart des ordinateurs, vous trouverez le dossier FlashBanner du didacticiel aux emplacements suivants : ■

Sous Windows : lecteur de démarrage\Program Files\Macromedia\Flash

8\Samples and Tutorials\Tutorial Assets\Basic Tasks\FlashBanner\. Flash. Le fichier final du didacticiel est affiché dans l’environnement de création Flash.

Etude du fichier FLA final

Le bandeau réalisé pour la 2ème partie

Puis vous insérerez le bandeau dans un site web à l’aide de Dreamweaver.

Fermeture du fichier FLA final

Fermez le document en choisissant Fichier > Fermer. Si vous préférez conserver le fichier final ouvert comme de référence lorsque vous travaillez avec le fichier du bandeau, ne le modifiez pas ou n’enregistrez aucune modification éventuelle. Vous êtes désormais prêt à commencer la création de votre propre fichier de bandeau dans la nouvelle section : Ajout de texte.

Etude du fichier FLA final

Vous pouvez saisir ce texte et le transmettre à une base de données, vous en servir pour manipuler quelque élément dans le fichier SWF, etc. L’outil Texte vous permet d’ajouter ces trois types de texte. Au cours de cet exercice, vous allez ajouter du texte statique à la scène à des fins décoratives. Pour ce faire, suivez les étapes ci-après : Ouvrez le fichier banner.fla que vous avez créé dans la 1ère partie de ce didacticiel et renommez-le banner2.fla. R EMA R Q U E

Modifications des paramètres du texte dans l’inspecteur des propriétés Une fois ces opérations terminées, le texte devrait avoir les mêmes taille et position que le texte sur l’illustration suivante.

Ajout de texte statique au bandeau Sélectionnez la police que vous voulez utiliser.

Sélectionnez de nouveau l’outil Texte et tapez Sous payé ? sous le texte ajouté précédemment.

également étudier les options anti-alias avancées de FlashType. Pour plus d’informations reportez-vous au Chapitre 6, A propos de FlashType.

Tâches de base : Créer un bandeau, 2ème partie

Création d’un symbole

Un symbole est un objet que vous créez dans Flash. Comme vous l’avez appris dans la 1ère partie, un symbole peut être un graphique, un bouton ou un clip que vous pouvez ensuite réutiliser dans le fichier FLA en cours ou dans d’autres fichiers FLA. Les symboles que vous créez sont automatiquement ajoutés à la bibliothèque du document (Fenêtre > Bibliothèque) afin que vous puissiez les utiliser plusieurs fois dans un document. Lorsque vous ajoutez de l’animation, vous devriez toujours animer les symboles dans Flash au lieu d’animer des graphiques bruts (graphiques que vous dessinez) ou des éléments bruts importés (tel qu’un fichier PNG). Par exemple, si vous tracez un cercle à l’aide de l’outil Ovale dans Flash, vous devriez convertir ce graphique en un clip avant de l’animer. Cela vous permet de réduire la taille du fichier SWF et facilite la création d’animations dans Flash. Dans l’exercice suivant, vous allez créer un symbole de clip que vous animerez dans des exercices ultérieurs. 1.

Dans banner2.fla, sélectionnez le graphique star.png (importée au cours de la 1ère partie) et choisissez Modifier > Convertir en symbole dans le menu principal.

La boîte de dialogue Convertir en symbole s’ouvre (voir l’illustration suivante) pour vous permettre de donner un nom au symbole et de choisir le type de ce dernier.

Saisissez rejoins-nous dans le champ de texte Nom (voir l’illustration suivante).

Après avoir créé le symbole, vous verrez le nom du symbole, rejoinsnous, dans le panneau Bibliothèque. Vous verrez également, à côté du nom du symbole, une icône représentant un clip.

Création d’un symbole

Utilisez la boîte de dialogue Convertir en symbole pour convertir un contenu sélectionné en un symbole, lui donner un nom, et ensuite cliquez sur OK (voir ci-dessus) pour l’ajouter à la bibliothèque du document. Lors de la conversion d’un symbole, vous verrez une petite boîte de dialogue sans le lien avancé ni les informations sources.

Vous avez déjà utilisé le scénario dans la 1ère partie de ce didacticiel (Tâches de base : Créer un bandeau, 1ère partie, page 25) pour insérer de nouveaux calques et ajouter des éléments à ces calques. Dans la 1ère partie, vous avez ajouté des éléments actifs à une image dans le scénario. Vous avez sans doute remarqué qu’après l’ajout de contenus à une image un cercle plein apparaît sur l’image pour indiquer que cette image contient au moins un objet. Chaque ajout ou changement de contenu dans une image est appelé image-clé et est représenté par un point noir. Une image-clé est une image dans laquelle vous définissez les modifications de l’animation, ou une image avec des contenus. Une image-clé vide est représentée par un cercle vide. Vous créez une animation dans un document Flash en ajoutant des contenus à un scénario. Il peut s’agir du scénario principal ou d’un scénario au sein d’un clip. Lorsque la tête de lecture parcourt le scénario, chaque image est lue l’une après l’autre et, si elles sont lues rapidement (comme un folioscope ou une suite d’images sur une bobine de film), vous pouvez créer une animation.

Ajout d’animation au scénario

12 images par secondes (ips). La modification du paramètre de cadence signifie que le scénario principal et les scénarios de clip seront tous lus à la cadence spécifiée.

(voir l’illustration suivante). Dans ce mode, le scénario du symbole de clip et affiché et exécuté indépendamment du scénario du fichier FLA principal (celui que vous avez vu avant de double-cliquer sur le symbole). Cela signifie que plusieurs animations peuvent être lues et arrêtées indépendamment des animations du scénario principal.

N’oubliez pas qu’un clip est toujours lu à la cadence du document (18 ips).

En mode d’édition de symbole, le symbole que vous modifiez apparaît de façon normale, tandis que les autres éléments sur la scène sont grisés. Les modifications effectuées dans ce mode sont appliquées à toutes les occurrences du symbole dans votre fichier FLA. Remarquez le changement de la barre d’édition (au-dessus du scénario sur cette illustration) pour indiquer que vous êtes en mode d’édition, et sa relation à la scène principale.

Lorsque vous utilisez ce mode, vous modifiez donc le symbole même, et pas seulement l’occurrence présente sur la scène. Toutes les modifications effectuées dans ce scénario (c’est-à-dire le scénario du clip) sont appliquées à chaque occurrence du symbole utilisée dans le fichier FLA.

Ajout d’animation au scénario

Sélectionnez le fichier PNG qui se trouve dans le clip, puis appuyez sur la touche F8 pour le convertir en un autre symbole.

L’image-clé réplique les contenus de l’Image 15. Par conséquent, les trois images ont actuellement le même contenu.

Tâches de base : Créer un bandeau, 2ème partie

La luminosité de l’occurrence de l’Image 15 change. Les occurrences des les Images 1 et 30 restent inchangées. Cela signifie que vous pouvez désormais ajouter une interpolation de mouvement qui anime la valeur de la luminosité entre les Images 1 et 15, puis entre l’Image 15 et l’Image 30. Après la lecture de l’Image 30, la tête de lecture retournera à l’Image 1 et l’animation se répétera.

R EM A R QU E Vous pouvez également modifier les valeurs alpha ou teinte en suivant la même procédure. Les interpolations de la valeur alpha sollicitent plus le processeur que les interpolations qui modifient la luminosité ou la teinte d’une animation. Si possible, essayez d’éviter des procédures sollicitant trop le microprocesseur.

Ajout d’animation au scénario

Comme le montre cette illustration, vous pouvez également faire pivoter l’image avec l’outil Transformation libre. Vous pouvez créer plusieurs sortes d’animations dans un fichier FLA : des interpolations de mouvement, des interpolations de forme et des animations image par image. Dans ce didacticiel, vous allez créer une interpolation de mouvement. Une interpolation de mouvement est une animation dans laquelle vous définissez des propriétés telles que la position, la taille et la rotation d’une occurrence à un moment donné, puis vous modifiez ces propriétés à un autre moment. Dans cette animation, vous allez modifier la luminosité et la taille de l’occurrence.

Tâches de base : Créer un bandeau, 2ème partie

Images 1 et 15 (voir l’illustration suivante). Remarquez comment les options dans l’inspecteur des propriétés changent en cas de sélection d’une image en comparaison à la sélection d’une occurrence de clip.

Créez une interpolation de mouvement entre les Images 1 et 15 sur le scénario du clip

R EM A R QU E Vous pouvez également cliquer sur l’image avec le bouton droit

(Windows) ou avec la touche Option enfoncée (Macintosh) et sélectionnez Créer une interpolation de mouvement dans le menu contextuel.

Sélectionnez n’importe quelle image entre les Images 15 et 30, puis dans le menu déroulant Interpolation de l’inspecteur des propriétés, sélectionnez Mouvement pour créer une deuxième animation.

Vous pouvez voir l’animation dans l’environnement de test qui s’est ouvert. Remarquez comment elle se répète, semblant apparaître et disparaître en raison des variations de la luminosité. Par défaut, la tête de lecture revient à l’Image 1 et relit l’animation après avoir atteint la dernière image du scénario. Cela signifie que l’animation se répète continuellement si vous ne l’arrêtez pas. Vous allez apprendre comment effectuer cet arrêt au cours de l’exercice appelé Ecriture d’actions simples.

Ajout d’animation au scénario

Cliquez sur la Séquence 1 dans la barre d’édition pour vous assurer que vous êtes sur la scène principale.

Choisissez Insertion > Scénario > Calque pour créer un nouveau calque et renommez-le bouton.

La taille du rectangle n’a pas d’importance – vous la déterminerez plus tard avec l’inspecteur des propriétés.

Choisissez l’outil de sélection dans le panneau Outil et cliquez sur le rectangle sur la scène pour le sélectionner.

Un quadrillé apparaît sur le rectangle lorsque vous le sélectionnez.

Ouvrez l’inspecteur de propriétés (Fenêtre > Propriétés > Propriétés).

Modifiez la largeur et la hauteur du rectangle et déterminez l’emplacement du rectangle pour recouvrir la scène. 10. Le rectangle étant toujours sélectionné sur la scène, appuyez sur F8 pour

le convertir en un symbole.

Création d’un bouton

d’édition de symbole. Le rectangle se trouve actuellement dans la première image Haut du bouton que vous avez créé. Il s’agit de l’état Haut du bouton – ce que les utilisateurs voient lorsque le bouton est placé sur la scène. Mais vous voulez que le bouton ne soit pas visible sur la scène. Vous devez donc déplacer le rectangle dans l’image Cliquable qui est la surface de réactivité du bouton (la région active sur laquelle un utilisateur peut cliquer afin d’activer les actions du bouton). 13.

Cliquez sur l’image-clé au niveau de l’image Haut, et tout en maintenant enfoncé le bouton de la souris faites glisser l’image-clé vers l’image Cliquable (voir l’illustration suivante).

Cliquer et faire glisser l’image-clé du rectangle de l’image Haut à l’image

Cliquable sur le scénario. Toute la surface du bandeau réagit désormais à un clic, mais le bouton n’apparaît pas sur le bandeau. 14. Cliquez

sur la Séquence 1 pour revenir au scénario principal.

Un rectangle bleu sarcelle apparaît maintenant au-dessus de la surface du bandeau. Il correspond à la surface Cliquable invisible du bouton. Si cela vous gêne, vous pouvez cacher le calque du bouton dans l’environnement de création.

15. (Facultatif) Sur le

scénario pour cacher le contenu de ce calque, cliquez sur le point situé sous l’icône d’affichage sur le calque du bouton.

Vous pouvez ajouter du code ActionScript dans un document Flash en plusieurs endroits. Vous pouvez choisir une occurrence et ajouter du code ActionScript lié directement à cette occurrence. Pour accéder au code, il vous faudra trouver et sélectionner de nouveau l’occurrence. Vous pouvez également ajouter du code ActionScript dans une image (ou dans plusieurs images) sur le scénario. Il est judicieux d’ajouter tout votre code à une seule image sur le scénario pour faciliter la recherche, la mise à jour et l’organisation lorsque vous travaillez sur un fichier. N’associez pas vos codes ActionScript à des occurrences.

R E MA R Q UE Vous pouvez également conserver vos codes ActionScript dans des fichiers de classe externes qui seront importés dans le fichier FLA en temps voulu. Il s’agit parfois de la meilleure façon d’organiser les codes

ActionScript, particulièrement en cas de projets volumineux. Ce n’est pas l’objet de ce didacticiel.

Remarquez comment l’interpolation de mouvement Rejoins-nous se répète continuellement lorsque vous la testez. Par défaut, la tête de lecture sur le scénario effectue une boucle si les contenus sont répartis sur plus d’une image. Par conséquent, si vous avez des contenus sur plusieurs images dans un clip ou dans le scénario principal, ils seront lus et répétés à l’infini. Vous pouvez arrêter cette boucle sans fin en ajoutant une simple ligne de code

ActionScript. Si vous ajoutez ce code ActionScript à une image, la tête de lecture s’arrête lorsqu’elle atteint cette image. stop();

Il n’est pas nécessaire d’ajouter ce code ActionScript au bandeau. Toutefois, vous devrez ajouter ce code ActionScript à d’autres fichiers FLA que vous créez. L’action d’arrêt est un élément de code ActionScript que vous devez connaître lorsque vous commencez à utiliser Flash afin de pouvoir arrêter, si nécessaire, la lecture en boucle des fichiers SWF.

Ecriture d’actions simples

Evidemment, vous remplacerez cette adresse URL par celle du site web que le bandeau doit ouvrir. Si vous voulez que le bandeau ouvre le site web dans la page actuelle, remplacez _blank par _self.

Tâches de base : Créer un bandeau, 2ème partie

Vous avez désormais un bandeau Flash comportant des graphiques et une animation, et réagissant également à des clics sur un bouton. Vous avez terminé votre premier document Flash interactif et animé. Examinons-le en action dans une fenêtre de navigateur. 1.

Revenez au document banner2 et choisissez ensuite Fichier > Aperçu avant publication > HTML.

Le navigateur par défaut sur votre ordinateur s’ouvre et affiche le bandeau. Par défaut, le bandeau apparaît dans le coin supérieur gauche du document HTML.

Cliquez sur le bandeau pour ouvrir la page web. Une nouvelle fenêtre devrait s’ouvrir et afficher le site web du gnome.

R E MA R Q UE Si vous voulez comparer vos résultats au fichier source du didacticiel, ouvrez le fichier banner2_complete.fla dans le dossier FlashBanner/Part2 que vous avez enregistré sur le disque dur dans Ouverture du document de programmation, page 173.

Test de l’application

Pour continuer à créer cette application, passez à la troisième partie de ce didacticiel : Tâches de base : Créer un bandeau, 3ème partie, page 69.

Tâches de base : Créer un bandeau, 2ème partie

Dreamweaver MX 2004 ou Dreamweaver 8 doit être installé sur votre ordinateur pour la plupart des exercices de la 3ème partie de ce didacticiel. Si vous ne pouvez pas utiliser Dreamweaver, vous pouvez réaliser la première partie de ce didacticiel et utiliser le code HTML produit par Flash avec un autre éditeur HTML. Cependant, cela ne vous permettra pas de profiter de certains avantages de la combinaison de Flash et de Dreamweaver. Reportez-vous à la présentation de Tâches de base : Créer un bandeau, 1ère partie, page 25 pour lire une description des parties 1, 2 et 3 de ce didacticiel. Aucune connaissance préalable n’est nécessaire pour suivre ces didacticiels, toutefois vous devriez avoir suivi et terminé les deux premières parties de ce didacticiel avant de commencer la troisième et dernière partie. Dans la partie 3 de ce didacticiel, vous accomplirez les tâches suivantes : Etude du fichier FLA final . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Vérification des paramètres de publication . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Insertion de contenus Flash dans un site Dreamweaver . . . . . . . . 78 Utilisation de la fonction « roundtrip editing » . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 En examinant la version terminée de l’application que vous êtes sur le point de créer, vous découvrirez également l’espace de travail Flash. Dans cette section, vous accomplirez les tâches suivantes : ■

Ouverture du document de programmation, page 173

Tutorials du dossier d’installation de Flash. Pour de nombreux utilisateurs, en particulier ceux suivant des séminaires, ce dossier n’est accessible qu’en lecture. Avant de suivre le didacticiel, copiez tout le dossier FlashBanner du didacticiel à un emplacement de votre choix accessible en écriture. Dans la

1ère ou la 2ème partie, vous avez peut-être déjà copié les fichiers source de FlashBanner à un autre emplacement sur le disque dur. Sur la plupart des ordinateurs, vous trouverez le dossier FlashBanner du didacticiel aux emplacements suivants : ■

Sous Windows : lecteur de démarrage\Program Files\Macromedia\Flash

8\Samples and Tutorials\Tutorial Assets\Basic Tasks\FlashBanner\. HTML dans la fenêtre du navigateur.

Etude du fichier FLA final

HTML pour un site web de gnome, ressemble à la fin de la troisième partie à l’illustration suivante :

Le bandeau à la fin de la 3ème partie

Vers la fin de la troisième partie de ce didacticiel, vous ajouterez le bandeau que vous avez créé avec ses graphiques, animations et fonctions d’interactivité à un site web à l’aide de Dreamweaver.

Fermeture du projet final

Pour fermer le document, cliquez sur le bouton de fermeture de la fenêtre du navigateur, dans le coin droit supérieur (Windows) ou dans le coin gauche (Macintosh) de la fenêtre. Vous pouvez également garder le fichier final ouvert afin qu’il serve de référence lorsque vous travaillez avec le fichier du bandeau. Vous êtes désormais prêt à commencer la création de votre propre fichier de bandeau dans la nouvelle section : Prise en compte de votre public.

Tâches de base : Créer un bandeau, 3ème partie

Vous avez créé le bandeau et en avez changé ses dimensions. Ce faisant, vous avez créé un bandeau de dimensions standard que la société Interactive Advertising Bureau appelle un « wide skyscraper ». Ce fichier est également d’une taille raisonnable pour une publicité Flash de cette dimension. Vous apprendrez à réduire la taille de vos fichiers dans un prochain exercice. Pour plus d’informations sur les dimensions standard (et pour prendre connaissance d’autres conseils bien utiles), consultez la page Standards and Guidelines du site Interactive Advertising Bureau à l’adresse : www.iab.net/standards/adunits.asp. Cependant, n’oubliez pas de confirmer les règles à suivre auprès du service de publicité, de votre client ou du site web pour lequel vous travaillez pour la première fois. Ces règles peuvent comprendre des standards en termes de taille de fichiers, de dimensions, d’utilisation de son et de vidéo, et de boutons.

Prise en compte de votre public

Player (le cas échéant) ? Ou, votre public est-il constitué principalement de développeurs Flash et de nouvelles sociétés médiatiques ? Votre public a un effet sur la version de Flash Player que vous allez cibler. Par exemple, si vous pensez qu’un public très divers (et donc avec un éventail aussi divers de capacités informatiques) va consulter votre site, vous devez cibler une version plus ancienne de Flash Player, telle que la version 6. Si vous pensez que ce sont d’autres professionnels du web qui consulteront votre site, la version la plus récente du lecteur (avec un système de détection) suffira. Vous allez définir la version de Flash Player et ajouter un système de détection de Flash Player à l’aide de Dreamweaver dans les prochains exercices. R EM A R QU E

également créé un site web pour un très large public et cibler un lecteur plus ancien. Le code ActionScript que vous avez ajouté à votre fichier peut être lu dans Flash Player 6. Vous pouvez donc changer les paramètres à Flash Player 6 pour votre site web. Dans les premières parties de ce tutorial, vous avez effectué des modifications dans la boîte de dialogue Paramètres du document. Vous avez défini les dimensions et la cadence (ips) du fichier SWF. Dans cette dernière partie, vous allez vérifier que les paramètres Flash Player que vous souhaitez cibler sont corrects et que vous exportez les fichiers dont vous avez besoin. De nombreux développeurs changent ces paramètres lorsqu’ils commencent à travailler sur le FLA, car ils savent déjà ce qu’ils doivent cibler. 1.

Ouvrez le fichier banner2.fla de la 2ème partie de ce didacticiel (Tâches de base : Créer un bandeau, 2ème partie).

Si vous n’avez pas le fichier banner2.fla, ouvrez le fichier banner3.fla inclus dans les fichiers source du didacticiel (reportez-vous à Ouverture du projet terminé, page 71). Il se trouve dans le dossier de démarrage.

Choisissez Fichier > Enregistrez sous, puis donnez le nom banner3.fla à votre fichier.

Vous pouvez écrire du code ActionScript 2.0 et publier votre fichier pour Flash Player 6 si vous le souhaitez.

Dans la section Options, sélectionnez Compresser l’animation.

Vous n’avez rien d’autre à faire dans l’onglet Flash.

Une fois ces opérations terminées, cliquez sur OK pour accepter les modifications à votre document.

Comme indiqué auparavant, la taille du fichier n’a pas vraiment d’importance, car vous ne fournirez pas le bandeau à une agence de publicité. Si vous souhaitez ou avez besoin de réduire la taille de votre fichier de bandeau, vous pouvez ouvrir de nouveau la boîte de dialogue Paramètres de publication (Fichier > Paramètres de publication) et cliquez sur l’onglet Flash. Vous pouvez réduire la qualité de l’image bitmap utilisée pour l’arrière-plan en diminuant la valeur de la qualité JPEG.

Il existe d’autres façons de réduire la taille d’un fichier SWF. Si vous devez produire un fichier inférieur à une certaine taille maximum, il vous faudra publier votre document à intervalles réguliers pour en vérifier la taille. Les images bitmap, les sons et les contenus vidéo augmentent sérieusement la taille d’un fichier SWF. Si Dreamweaver n’est pas installé sur votre ordinateur, ce didacticiel se termine avec cette section. Vous pouvez ouvrir de nouveau la boîte de dialogue Paramètres de publication de cet exercice et activer l’option HTML dans l’onglet Formats. Lorsque vous publiez le document, un fichier HTML sera exporté avec le fichier SWF. Vous pouvez ouvrir ce fichier, copier le code HTML et le coller dans votre site web. Remarquez que ce fichier contient des balises supplémentaires, telles que head et body, dont vous n’avez pas besoin si vous avez déjà un site web. Les balises dont vous avez besoin sont les balises object et embed qui contiennent les informations utilisées par Internet Explorer et les navigateurs basés sur Mozilla pour afficher le fichier SWF. Si Dreamweaver est installé sur votre ordinateur, passez à la page suivante. Dans les exercices suivants, vous allez placer et modifier le bandeau dans une page web.

Vérification des paramètres de publication

Nous avons également créer une page à cet effet qui est prête pour recevoir un bandeau à sa taille. Ouvrez le répertoire FlashBanner/Part3 (voir Ouverture du projet terminé) et recherchez le dossier du site web dans ce répertoire.Ce dossier contient les documents dont vous avez besoin pour travailler avec Dreamweaver. Vous allez modifier la page web gnome.html dans l’exercice suivant.

R E MA R Q UE Vous pouvez utiliser la version du site web dans le dossier des éléments finis du dossier FlashBanner/Part3.

Sélection du repère d’emplacement du côté droit de la page web dans Dreamweaver Notez que les dimensions sont les mêmes que celles de votre fichier de bandeau. 6.

Appuyez sur la touche Retour ou Suppression pour supprimer l’image.

Laissez le curseur de saisie de texte à cette position dans le document HTML.

sélectionner le fichier SWF et cliquez sur Lire dans l’inspecteur des propriétés pour voir l’animation du bandeau.

Insertion de contenus Flash dans un site Dreamweaver

Création (dans ce mode vous voyez la mise en page avec les codes HTML), puis ouvrez l’inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés). L’inspecteur des propriétés affiche les contrôles du fichier SWF.

Flash ouvre le fichier FLA associé dans l’environnement de création de Flash ou ouvre une fenêtre permettant de sélectionner le fichier FLA associé. 3.

Effectuez les modifications appropriées dans Flash.

Vous remarquez que la mention « Editing From Dreamweaver » apparaît dans l’environnement de création pour indiquer que vous travaillez sur un fichier provenant de l’environnement Dreamweaver.

Tâches de base : Créer un bandeau, 3ème partie

Cliquez sur Terminé une fois toutes les modifications effectuées. Flash met à jour le fichier FLA, publie le fichier SWF, se ferme, puis renvoie au document Dreamweaver. Votre document est mis à jour dans Dreamweaver.

R E MA R Q U E Vous pouvez afficher les modifications apportées à votre fichier SWF dans Dreamweaver, soit en affichant votre site dans un navigateur, soit en sélectionnant le fichier SWF en mode Création et en cliquant Lire dans l’inspecteur des propriétés.

Vérification de la version de

Flash Player La plupart des visiteurs de votre site disposent de Flash Player 6 ou d’une version plus récente. Il est rare qu’un visiteur ne dispose pas de ce plug-in (module). Vous pouvez faire plusieurs choses différentes lorsqu’un visiteur de votre site n’a pas Flash Player. Lorsque votre site repose sur des contenus Flash, vous pouvez renvoyer le visiteur vers une page web personnalisée qui a un lien au site de Macromedia à partir duquel il pourra télécharger Flash Player. Le comportement de vérification disponible dans Dreamweaver vous permet de vérifier si les visiteurs de votre site disposent de Flash Player. Après cette vérification effectuée par le comportement, vous pouvez renvoyer le visiteur vers des adresses différentes en fonction de la version du plug-in dont il dispose. Par exemple, si le visiteur n’a pas Flash Player, vous pouvez ouvrir une page qui relie le visiteur au site de Macromedia à partir duquel il pourra télécharger la dernière version. 1.

Dans le fichier gnome.html, cliquez à l’intérieur de la balise body

(cliquez entre la lettre « y » et le guillemet de fermeture) et ouvrez le panneau Comportements dans Dreamweaver (Fenêtre > Comportements).

Vérification de la version de Flash Player

Player. Saisissez noflash.html dans le champ.

R EMA R Q U E Un document noflash.html a été inclus dans les fichiers source de ce didacticiel, joints aux fichiers d’exemple dans le dossier des éléments terminés. Vous pouvez enregistrer ce document dans le dossier où se trouve le document gnome.html sur lequel vous êtes en train de travailler, ou créer votre propre fichier à cet endroit. L’idéal serait de créer une page web personnalisée pour les utilisateurs qui ne disposent pas de Flash

Player. Sélectionnez ces options pour ajouter la détection de Flash Player à l’aide d’un comportement dans Dreamweaver.

R EM A R QU E Vous trouverez les fichiers terminés dans le répertoire FlashBanner/Part3, dans le dossier des éléments terminés.

Vous pouvez également ajouter la détection de Flash Player dans l’environnement de création de Flash si vous n’utilisez pas Dreamweaver.

Ouvrez la boîte Paramètres de publication (Fichier > Paramètres de publication) et vérifiez que l’option HTML est activée dans l’onglet Formats. Sélectionnez ensuite l’onglet HTML, puis activez l’option Détecter la version de Flash. Cliquez sur Paramètres en regard de la case à cocher. Cette boîte de dialogue vous permet de définir la cible, les contenus et les pages secondaires.

Test de l’application

Vous avez désormais un bandeau Flash comportant des graphiques et une animation, et réagissant également à des clics sur un bouton. Vous venez de terminer votre premier document Flash interactif et animé, et vous l’avez ensuite inséré dans un site web à l’aide de Dreamweaver. Examinons le bandeau en action dans une fenêtre de navigateur. 1.

Cliquez sur le document gnome.html que vous avez modifié dans les exercices précédents afin d’ouvrir la page web contenant votre bandeau.

Une nouvelle fenêtre s’ouvre dans le navigateur et affiche le site web du gnome.

Test de l’application

éléments terminés dans le dossier FlashBanner/Part3 que vous avez enregistré sur le disque dur dans Ouverture du document de programmation, page 173.

Vous avez terminé votre premier site Flash et l’avez inséré dans une page web avec Dreamweaver. Vous avez appris à créer un nouveau fichier, à importer des contenus, à créer de nouveaux éléments actifs dans Flash, à ajouter une animation de base et du code ActionScript, et à publier le fruit de votre travail sur le web. Vous avez également appris à utiliser Dreamweaver pour insérer le fichier SWF dans une page web existante, probablement similaire à une page que vous auriez pu créer dans le passé. Dans la 3ème partie de ce didacticiel, vous avez appris à utiliser Flash et Dreamweaver pour accomplir les tâches suivantes : ■

modifier les paramètres de publication pour un fichier SWF

Flash. Nous espérons que vous vous sentez désormais plus à même d’apprendre à créer des contenus plus interactifs, divertissants, fonctionnels ou instructifs à l’aide de Flash.

Tâches de base : Créer un bandeau, 3ème partie

Cette leçon explique comment créer un document accessible, conçu pour une utilisation avec des lecteurs d’écrans (qui énoncent le contenu web pour les utilisateurs malvoyants) et d’autres technologies d’assistance. Vous pouvez imprimer ce didacticiel en téléchargeant sa version PDF depuis la page de documentation Macromedia Flash, accessible à l’adresse http://www.macromedia.com/go/fl_documentation_fr. Dans ce didacticiel, vous accomplirez les tâches suivantes : Rendre le document accessible aux lecteurs d’écran . . . . . . . . . . 87 Fournir un titre de document et une description . . . . . . . . . . . . . . . 87 Attribuer un titre et une description aux occurrences. . . . . . . . . . . 88 Spécifier que les lecteurs d’écran doivent ignorer des éléments dans le document . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Changer le texte statique en texte dynamique pour le rendre accessible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Contrôler l’ordre de tabulation et l’ordre de lecture . . . . . . . . . . . . 91

La leçon propose une introduction aux techniques de base permettant de rendre votre contenu Flash accessible. Pour obtenir des informations complètes et détaillées sur l’incorporation de fonctions d’accessibilité dans votre contenu Flash, consultez Création de contenu accessible dans le guide

Utilisation de Flash.

Configurer l’espace de travail

Commencez par ouvrir le fichier de démarrage de la leçon et configurer l’espace de travail afin d’obtenir la disposition optimale pour votre apprentissage. 1.

Pour ouvrir votre fichier de démarrage, sélectionnez Fichier > Ouvrir dans Flash et naviguez jusqu’au fichier :

■ Vérifiez que vous n’avez rien sélectionné sur la scène et choisissez Fenêtre > Autres panneaux > Accessibilité. Flash Player de transmettre les informations d’accessibilité à un lecteur d’écran.

permet à Flash Player de transmettre les informations d’accessibilité imbriquées dans un clip à un lecteur d’écran. Si cette option est sélectionnée pour le document entier, vous pouvez tout de même masquer les objets enfants pour les clips individuels.

Rendre les objets enfants accessibles

Etiquetage auto associe le texte situé à côté d’un autre objet Stage, tel qu’un champ de saisie de texte, comme l’étiquette ou le titre de cet

Dans le panneau Accessibilité du document, vous pouvez attribuer un nom et une description au document, destinés aux lecteurs d’écran. ■

Dans le champ Nom, entrez Trio ZX2004. Dans le champ

Description, entrez Site consacré au Trio ZX2004. Inclus : 6 boutons de navigation, un texte de présentation et une voiture animée.

Fournir un titre de document et une description

Attribuer un titre et une description aux occurrences

Maintenant que vous avez fourni des informations sur le document entier, vous pouvez fournir des informations sur les objets Stage inclus dans le document. 1.

Sélectionnez le logo de la société Trio Motor en haut de la scène. Dans le panneau Accessibilité, entrez Société Trio Motor dans le champ Nom.

N’entrez rien dans le champ Description. Toutes les occurrences ne nécessitent pas de description (la description est lue avec le titre). Si le titre fournit une description suffisante de la fonction de l’objet, il n’est pas nécessaire d’inclure une description.

Le panneau Accessibilité étant toujours ouvert, sélectionnez le bouton

Dealers sur la scène. Les informations du panneau Accessibilité reflètent les options d’accessibilité de l’objet sélectionné. Dans le panneau Accessibilité du bouton Dealers, il est inutile de fournir un nom dans le champ Titre, car le bouton comprend une étiquette de texte qui sera lue par le lecteur d’écran. Si vous ne souhaitez pas que le lecteur d’écran lise le texte du bouton, vous pouvez désélectionner Etiquetage auto lorsque vous définissez l’accessibilité du document.

Dans le champ Description, entrez Renvoie vers un site web répertoriant les distributeurs dans le pays.

Vous pouvez heureusement utiliser le panneau Accessibilité pour désélectionner Rendre l’objet accessible, afin que le lecteur d’écran ne reçoive pas les informations d’accessibilité de l’objet, ou bien désélectionner Rendre les objets enfants accessibles, afin que le lecteur d’écran ne reçoive pas les informations d’accessibilité imbriquées dans un clip. Effectuez maintenant la deuxième opération afin que les utilisateurs sachent que la page web contient une animation, et que cette dernière ne provoquera pas la réactualisation constante du lecteur d’écran. 1.

Sur la scène, cliquez sur la voiture, qui est l’occurrence du clip safety_mc.

Dans le panneau Accessibilité, désélectionnez Rendre les objets enfants accessibles. Dans le champ Nom, entrez Trio ZX2004 animation. Dans le champ Description, entrez Animation comprenant 3 vues de la Trio

Modifiez le paragraphe de texte de présentation en texte dynamique et spécifiez ses options d’accessibilité. 1.

Sur la scène, sélectionnez le texte commençant par « The TRIO ZX2004 provides the ultimate in efficiency ... »

Le panneau Accessibilité change afin d’indiquer que vous ne pouvez pas appliquer les fonctions d’accessibilité à cette sélection.

Dans l’inspecteur des propriétés, choisissez Texte dynamique dans le menu déroulant Type de texte.

Les paramètres d’accessibilité apparaissent dans le panneau Accessibilité.

Vous pouvez également contrôler l’ordre dans lequel un lecteur d’écran lit les informations concernant l’objet (l’ordre de tabulation). Vous pouvez créer l’ordre de tabulation et de lecture à l’aide de la propriété tabIndex dans ActionScript (dans ActionScript, la propriété tabIndex est synonyme de l’ordre de lecture). Si vous possédez Flash Professionnel 8, vous pouvez utiliser le panneau Accessibilité pour spécifier l’ordre de tabulation, mais l’index de tabulation que vous affectez ne contrôle pas nécessairement l’ordre de lecture. Pour créer un ordre de lecture, vous devez affecter un ordre de tabulation à chaque occurrence dans ActionScript. Si vous disposez de Flash Professionnel, la création d’un ordre de tabulation se résume à l’entrée d’un nombre dans le champ Index de tabulation. Vous pouvez ensuite afficher l’ordre de tabulation directement sur la scène. Pour créer un ordre de tabulation dans cette leçon, utilisez l’une des procédures suivantes. Pour créer un ordre de lecture ainsi qu’un ordre de tabulation, suivez la procédure de contrôle de l’ordre de tabulation et de l’ordre de lecture à l’aide d’ActionScript. Si vous disposez de Flash Professionnel 8, vous pouvez suivre cette procédure permettant de créer un ordre de tabulation en utilisant le panneau Accessibilité : 1.

Le panneau Accessibilité étant ouvert, sélectionnez l’occurrence logo_mc en haut de la scène. Dans le panneau Accessibilité, entrez 1 dans le champ Index de tabulation.

Contrôler l’ordre de tabulation et l’ordre de lecture

Le numéro d’index de tabulation que vous avez entré apparaît à côté de l’occurrence sur la scène.

R E MA R QU E Un ordre de tabulation créé avec ActionScript, et non avec le panneau

Accessibilité, n’apparaît pas lorsque Afficher l’ordre de tabulation est activé.

Suivez cette procédure pour contrôler l’ordre de tabulation et l’ordre de lecture à l’aide d’ActionScript :

Dans le scénario, sélectionnez l’Image 1 dans le calque Actions.

« Test du contenu accessible » dans le guide Utilisation de Flash.

Félicitations, vous avez créé du contenu Flash accessible. En quelques minutes vous avez appris à accomplir les tâches suivantes : ■ Dans ce didacticiel, vous accomplirez les tâches suivantes : Sélectionner un calque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Masquer et afficher des calques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Verrouiller un calque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Ajouter et nommer un calque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Vous pouvez également utiliser la barre de défilement pour passer d’un calque à l’autre.

Tâches de base : Utiliser les calques

Dans le panneau Outils, cliquez sur l’outil Sélection.

Les blocs de texte entourant la voiture sont tous deux sélectionnés sur la scène, puisqu’ils sont sur le calque Text.

Sélectionner un calque

Tout le contenu disparaît de la scène.

Cliquez sur les croix rouges une par une pour voir le contenu des calques réapparaître sur la scène.

Les commandes situées à droite du nom d’un calque permettent de masquer ou d’afficher son contenu.

R E MA R Q UE Utilisez au besoin la barre de défilement pour afficher tous les calques.

Verrouiller un calque

Lorsque vous avez placé votre contenu sur un calque, vous pouvez verrouiller ce dernier pour éviter que d’autres utilisateurs le modifient par inadvertance. 1.

Dans le scénario, cliquez sur le point noir situé sous la colonne de verrouillage, en regard du calque Logo.

Une icône représentant un verrou s’affiche, indiquant que le calque est verrouillé.

Avec l’outil de sélection, essayez de faire glisser le logo qui s’affiche sur le haut de la scène.

Ce n’est pas possible, parce que le calque est verrouillé.

Dans le scénario, cliquez sur le calque de la voiture.

Sélectionnez Insérer un calque sous le scénario.

Le nouveau calque s’affiche par dessus le calque de la voiture et devient actif.

Double-cliquez sur le nom du calque, entrez Arrière-plan et appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Macintosh).

Il est recommandé d’attribuer à chaque calque un nom explicite reflétant son contenu.

Dans le panneau Bibliothèque (Fenêtre > Bibliothèque), sélectionnez le symbole graphique d’arrière-plan et faites-le glisser sur la scène.

Le calque d’arrière-plan est posé par-dessus tous les autres calques, excepté le calque de masque. Son contenu s’affiche par conséquent pardessus les objets des calques sous-jacents.

Modifier l’ordre des calques

Il est bien sûr préférable que le calque d’arrière-plan ne recouvre pas les autres objets de la scène. Ce calque doit normalement être placé sous les autres dans le scénario. Vous allez donc déplacer le calque d’arrière-plan que vous avez créé. 1.

Dans le scénario, faites glisser le calque d’arrière-plan de la première à la dernière place.

Tous les objets de la scène s’affichent maintenant par-dessus l’arrièreplan.

Le calque d’arrière-plan toujours sélectionné, dans l’inspecteur des propriétés, entrez 0 dans le champ X et 72 dans le champ Y. Appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Macintosh) pour placer le calque d’arrière-plan sur la scène avec précision.

Dans le scénario, sélectionnez le calque Buttons.

Ajouter un calque de masque

L’utilisation d’un calque de masque permet de choisir les parties des calques sous-jacents à afficher. Pour cela, vous devez choisir votre calque de masque, les autres devenant par défaut les calques masqués. Vous allez utiliser la forme rectangulaire sur la scène pour maquer une partie du graphique et de l’animation de la route, de sorte que l’animation soit mieux ajustée à la scène. 1.

Sur la scène, activez l’outil de sélection et cliquez sur la forme rectangulaire sous la route.

Vous êtes maintenant familier avec les calques de base et les calques de masque. Le troisième type de calque est le calque de guide. Les calques de guide permettent de conserver du contenu que vous ne voulez pas afficher dans le fichier publié ou exporté. Par exemple, vous pouvez y placer des instructions destinées aux autres utilisateurs de votre document. Lorsque vous commencez une leçon dans Flash, vous verrez que de nombreux fichiers de leçon FLA contiennent des espaces réservés qui indiquent où placer un objet Stage sur les calques de guide. Vous allez à présent créer un calque de guide.

Dans le scénario, sélectionnez le calque Background, puis cliquez sur

Insérer un calque pour créer un calque.

Nommez ce calque Notes et appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Macintosh).

Ajouter un calque de guide

Le calque de guide de votre document étant superflu, vous allez le supprimer. ■

Dans le scénario, le calque Notes sélectionné, cliquez sur le bouton

Supprimer le calque.

Félicitations, vous savez désormais utiliser les calques dans Flash. En quelques minutes vous avez appris à accomplir les tâches suivantes : ■ 102 Tâches de base : Utiliser les calques

Dans ce didacticiel, vous accomplirez les tâches suivantes : Copier les entrées et les champs de texte dynamiques . . . . . . . . 105 Nommer les champs de texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Ajouter et nommer un composant Button . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Déclarer les variables et les valeurs pour les prix . . . . . . . . . . . . . 107 Préciser les valeurs des champs de saisie de texte . . . . . . . . . . . 108 Rédiger une fonction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Rédiger un gestionnaire d’événement pour le composant . . . . . .110

104 Tâches de base : Créer une application

Copier les entrées et les champs de texte dynamiques

Utilisez des champs de saisie de texte pour créer un formulaire. 1.

Cliquez sur le champ de saisie où les utilisateurs saisissent la quantité de lecteurs CD (CD Player). Maintenez la touche Alt enfoncée et faites glisser la copie du champ vers le bas, jusqu’à la zone QTY Shockers.

Avant de pouvoir définir les valeurs des champs de texte dans ActionScript, vous devez attribuer à chaque champ de texte un nom d’occurrence dans l’inspecteur des propriétés. L’ajout de l’extension txt au nom de l’occurrence identifie l’objet comme étant un objet texte.

Cliquez sur le champ de saisie du haut dans la colonne QTY. Dans le champ de texte Nom de l’occurrence de l’inspecteur des propriétés

(Fenêtre > Propriétés), tapez qty1_txt.

Ajouter et nommer un composant Button

Les composants sont des clips vidéo offrant un moyen facile d’ajouter des fonctionnalités avancées à votre document sans avoir à connaître le langage ActionScript, plus pointu. Utilisez le composant Button pour créer un bouton Calculer qui fournit le prix total. Ce composant étant basé sur ActionScript 2.0, vous devez tout d’abord configurer votre boîte de dialogue Paramètres de publication pour vous assurer que votre contenu Flash est lu comme prévu. 1.

Choisissez Fichier > Paramètres de publication.

Déclarer les variables et les valeurs pour les prix Pour que votre application multiplie la quantité de pièces sélectionnées par le prix, vous devez définir une variable pour chaque pièce dans ActionScript. La valeur de la variable correspond au prix de la pièce. 1.

Dans le scénario, cliquez sur l’Image 1 dans le calque Actions et ouvrez le panneau Actions (Fenêtre > Actions).

La double barre oblique (//) indique que le texte qui la suit est un commentaire. Il est recommandé de toujours ajouter des commentaires explicatifs à vos codes ActionScript.

R EMA R Q U E Au fur et à mesure que vous avancez dans cette leçon, il est possible que vous vous rendiez compte que vous n’avez plus besoin des indicateurs de code (les infos-bulles vous donnant la syntaxe ActionScript correcte). Si tel est le cas, vous pouvez les désactiver en cliquant sur le menu déroulant, dans le coin supérieur droit du panneau Actions. Choisissez Préférences, puis désélectionnez Indicateurs de code dans l’onglet ActionScript.

Appuyez sur Entrée (Windows) ou sur Retour (Macintosh) et saisissez ce qui suit afin d’indiquer le prix de chaque pièce : var priceCD = 320; var priceShocks = 150; var priceCover = 125;

Déclarer les variables et les valeurs pour les prix 107

Préciser les valeurs des champs de saisie de texte

Vous devez préciser les valeurs des champs de saisie de texte. Vous allez utiliser les valeurs pour rédiger un code ActionScript qui multiplie la quantité par le prix. 1.

Dans la fenêtre de script, placez le point d’insertion après le texte 125;, appuyez sur Entrée (Windows) ou sur Retour (Macintosh) à deux reprises, puis saisissez le texte suivant :

//définit les valeurs initiales pour les champs de texte de la quantité.

Appuyez sur Entrée ou sur Retour et saisissez : qty1_txt.text = 0;

Dans la fenêtre de script, placez le point d’insertion après le code ActionScript qty3_txt.text = 0;, appuyez sur Entrée (Windows) ou sur Retour (Macintosh) à deux reprises, puis saisissez le commentaire suivant : //calcule la quantité fois le prix.

Appuyez sur Entrée ou Retour et saisissez le commentaire suivant pour créer une fonction s’exécutant lorsque la tête de lecture entre dans l’image 1, lorsque vous attachez le script : this.onEnterFrame = function (){

saisie du haut sur la scène. définit le texte qui doit apparaître dans le champ de texte, autrement dit le nombre de pièces multiplié par le prix : les 320 dollars que vous avez définis comme valeur de la variable priceCD.

ActionScript associé à un objet ou un événement particulier. Utilisez un gestionnaire d’événement on() pour le composant Button qui calcule le prix total lorsque l’utilisateur clique sur ce bouton. Pour plus d’informations sur les gestionnaires d’événement d’ActionScript, consultez la section Gestion d’événements dans Formation à ActionScript 2.0 dans Flash. 1.

Dans la scène, cliquez sur le composant Button et accédez au panneau

Actions. L’onglet Calculate, situé en bas du panneau Actions, indique que vous attachez le script directement à l’objet sélectionné plutôt qu’à une image.

Vous venez d’entrer le début du gestionnaire d’événement on(). L’élément (clic) indique que l’événement doit intervenir lorsque l’utilisateur clique sur le bouton Calculer. Un composant Button dispose de son propre scénario. Dans la hiérarchie du scénario, le composant Scénario dépend du scénario principal. Dans ce script, pour désigner des éléments à partir du scénario du composant Button vers le scénario principal, utilisez le code with (_parent).

Tâches de base : Créer une application

Dans ce didacticiel, vous accomplirez les tâches suivantes : Utiliser les guides pour aligner des objets. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .115 Modifier la taille de la scène . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .116 Redimensionner les objets en fonction de la taille de la scène . .116 Spécifier des paramètres d’alignement par accrochage. . . . . . . . 117 Aligner un objet à l’aide des guides d’alignement . . . . . . . . . . . . . .118 Aligner un objet à l’aide du panneau Aligner . . . . . . . . . . . . . . . . . .119 Accrocher des objets les uns aux autres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119 Aligner des objets à l’aide de l’inspecteur des propriétés . . . . . . 120 Aligner des objets à l’aide de la grille et des touches fléchées. . .121

Cette leçon utilise des outils spécifiques pour les différents types d’objets

(guides d’alignement pour aligner du texte, par exemple), mais les objets peuvent tout aussi bien être alignés à l’aide d’autres outils. Utilisez les outils de votre choix pour créer votre projet.

Tâches de base : Utiliser les outils de mise en forme

Utiliser les guides pour aligner des objets

Vous pouvez utiliser les règles et les guides pour placer ou aligner un objet avec précision dans votre document. Vous allez ajouter des guides pour faciliter le centrage du bloc de texte. 1.

Choisissez Affichage > Règles.

Une règle horizontale et une règle verticale s’affichent en haut et à gauche de la scène.

Cliquez sur la règle horizontale et faites glisser la souris vers le bas jusqu’à atteindre une position horizontale de 250 pixels.

Cliquez sur une zone vide de l’espace de travail et désélectionnez le bloc de texte.

Redimensionner les objets en fonction de la taille de la scène

Maintenant que vous avez modifié la taille de la scène, les illustrations débordent sur l’espace de travail. Cela peut être corrigé facilement. 1.

Sur la scène, cliquez sur les montagnes grises pour les sélectionner. Tout en maintenant la touche Maj enfoncée, cliquez sur le bandeau bleu en haut de la scène pour l’ajouter à la sélection.

Ouvrez le panneau Aligner (Fenêtre > Aligner).

Les info-bulles s’affichent dans le panneau Aligner, indiquant les noms des options d’alignement.

Dans le panneau Aligner, sélectionnez Vers la scène, puis, sous Ajuster la taille, sélectionnez Même largeur. La taille de l’illustration sélectionnée s’adapte à la largeur de la scène.

L’accrochage permet de placer un objet sur une scène avec précision en l’accrochant à d’autres objets ou à des outils d’alignement. Vous allez spécifier l’affichage des guides horizontaux et verticaux dans les paramètres d’alignement par accrochage, ce qui vous aidera à placer les illustrations sur la scène. 1.

Sélectionnez Affichage > Accrochage > Aligner par accrochage si cette option n’est pas déjà sélectionnée.

Dans le panneau Outils, cliquez sur l’outil de sélection.

Dans une section précédente, vous avez utilisé le panneau Aligner pour adapter les objets à la taille de la scène. Vous allez à présent utiliser le panneau Aligner pour centrer des objets les uns par rapport aux autres et par rapport à la scène.

Avec l’outil de sélection, cliquez sur le texte de la scène intitulé

« Introducing the World’s First Hybrid 4WD ».

Vous pouvez accrocher des objets de la scène à d’autres objets. Pour cela, vous devez définir l’alignement des objets les uns par rapport aux autres.

Utilisez la fonction Accrocher aux objets pour aligner une barre de navigation sur le bandeau supérieur de la scène. 1.

Sélectionnez Affichage > Accrochage. Dans le sous-menu, sélectionnez

Accrocher aux objets, si cette option n’est pas déjà sélectionnée.

Dans le scénario, sélectionnez le calque Nav.

L’inspecteur des propriétés permet d’aligner avec précision des objets sur les axes x et y de la scène, à partir du point d’alignement de l’objet de la scène. Le point d’alignement est le point sur lequel un symbole s’aligne ou pivote. Vous allez utiliser l’inspecteur des propriétés pour aligner le logo. 1.

Dans le scénario, sélectionnez le calque Top.

Vous pouvez utiliser la grille pour faciliter le placement d’objets sur la scène.

Choisissez Affichage > Grille > Afficher la grille.

La grille ne s’affiche pas lorsque vous testez ou publiez le document.

R E MA R Q UE Pour accrocher des objets aux lignes des grilles horizontale et verticale, vous devez également sélectionner l’option Accrocher à la grille

(Affichage > Accrochage > Accrocher à la grille). La leçon présente n’utilise pas cette option.

Sur la scène, sélectionnez le titre groupé précédemment.

Redimensionner les objets en fonction de la taille de la scène

Aligner un objet à l’aide des guides d’alignement

122 Tâches de base : Utiliser les outils de mise en forme

Dans ce didacticiel, vous accomplirez les tâches suivantes : Créer un symbole graphique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Dupliquer et modifier une occurrence de symbole . . . . . . . . . . . . 126 Modifier un symbole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Créer un symbole de clip . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 Tout au long de cette leçon, pensez à enregistrer fréquemment votre travail.

Choisissez Fenêtre > Présentation de l’espace de travail > Par défaut afin de configurer votre espace de travail.

A propos de la création de symboles Lorsque vous créez un symbole, vous devez spécifier l’un des comportements de symbole suivants : ■

éléments de navigation aux boutons

Créer un symbole graphique

Un symbole graphique convient tout particulièrement à l’utilisation répétée d’images statiques ou à la création d’animations associées au scénario principal. Vous ne pouvez pas attribuer de noms d’occurrence aux symboles graphiques, ni y faire référence dans ActionScript, contrairement aux symboles de clip et de bouton. Vous allez convertir en symbole graphique une illustration vectorielle présente sur la scène. 1.

Dans le panneau Outils, cliquez sur l’outil Sélection.

Chaque document possède sa propre bibliothèque ; vous pouvez partager les bibliothèques entre plusieurs fichiers FLA.

Dupliquer et modifier une occurrence de symbole

Après avoir créé un symbole, vous pouvez en multiplier les occurrences dans le document. Vous pouvez modifier les propriétés suivantes d’une occurrence sans affecter les autres occurrences du symbole : couleur, échelle, rotation, transparence alpha, luminosité, teinte, hauteur, largeur et emplacement. Si vous modifiez le symbole ultérieurement, l’occurrence conserve les propriétés qui lui sont propres tout en reflétant la nouvelle définition du symbole. Vous allez maintenant dupliquer l’occurrence de la voiture et modifier la teinte de la copie.

126 Tâches de base : Créer des symboles et des occurrences

Vous pouvez passer en mode d’édition de symbole en double-cliquant sur n’importe quelle occurrence d’un symbole. Les modifications apportées dans ce mode sont répercutées dans toutes les occurrences du symbole. 1.

Effectuez l’une des opérations suivantes pour passer en mode d’édition de symbole :

■ Dans le panneau Bibliothèque, double-cliquez sur le symbole ImageVoiture.

Le nom du symbole s’affiche près de la séquence 1, en haut de l’espace de travail. Cela vous indique que vous êtes en mode d’édition du symbole concerné.

Modifier un symbole 127

Créer un symbole de clip Un symbole de clip est très similaire à un sous-document dans un document. Ce type de symbole possède son propre scénario indépendant du scénario principal. Vous pouvez ajouter des clips à l’intérieur d’autres clips et de boutons afin de créer des clips imbriqués. Vous pouvez également utiliser l’inspecteur des propriétés pour affecter un nom d’occurrence à un clip et le référencer dans ActionScript. Vous allez convertir en clip le pneu présent sur la scène. 1.

A l’aide de l’outil Sélection, cliquez sur le pneu pour le sélectionner et choisissez Modification > Convertir en symbole.

128 Tâches de base : Créer des symboles et des occurrences

Nommer l’occurrence de clip

Pour faire référence à une occurrence de symbole de bouton ou de clip dans ActionScript, vous devez la nommer. Il est recommandé de toujours effectuer cette opération. Vous ne pouvez pas affecter de nom d’occurrence aux symboles graphiques. ■

Dans l’inspecteur des propriétés, après avoir sélectionné l’occurrence de

ClipRoue sur la scène, entrez roue_mc dans la zone de texte Nom de l’occurrence.

Ajouter un effet au clip

En mode d’édition de symbole, vous pouvez créer une animation indépendante du scénario principal dans un scénario de clip. Vous allez ajouter un effet au symbole ClipRoue pour faire tourner toutes les occurrences du symbole. 1.

A l’aide de l’outil Sélection, double-cliquez sur l’occurrence roue_mc pour passer en mode d’édition de symbole.

130 Tâches de base : Créer des symboles et des occurrences

Macromedia Flash Basic 8 et Macromedia Flash Professionnel 8 créent le scénario des états du bouton. Vous pouvez ajouter des éléments de navigation aux boutons en utilisant des comportements ou en rédigeant des instructions ActionScript. Ce didacticiel vous permettra d’apprendre à créer et à modifier les boutons et même d’y ajouter de l’animation. Vous pouvez imprimer ce didacticiel en téléchargeant sa version PDF depuis la page de documentation Macromedia Flash, accessible à l’adresse http://www.macromedia.com/go/fl_documentation_fr. Dans ce didacticiel, vous accomplirez les tâches suivantes : Créer un bouton à partir d’objets groupés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Attribuer un nom à une occurrence de bouton . . . . . . . . . . . . . . . 133 Afficher la zone active en activant les boutons . . . . . . . . . . . . . . . 134 Modifier la zone active d’un bouton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 132 Tâches de base : Ajouter de l’animation et des éléments de navigation aux boutons

Créer un bouton à partir d’objets groupés

Vous pouvez créer des boutons à partir de texte et de graphiques, y compris des images bitmap et des objets groupés. Dans cette leçon, vous allez créer un gros bouton à partir d’un logo et d’un texte. 1.

Dans le panneau Outils, cliquez sur l’outil Sélection. Sur la scène, sélectionnez le texte groupé et le logo, puis sélectionnez Modification >

Convertir en symbole.

Dans la boîte de dialogue Convertir en symbole, nommez le symbole

Attribuer un nom à une occurrence de bouton Il est recommandé de nommer les occurrences des symboles sur la scène. ActionScript utilise le nom de l’occurrence pour identifier l’objet. ■

Avec le bouton créé toujours sélectionné, ouvrez l’inspecteur de propriétés (Fenêtre > Propriétés). Dans le champ Nom de l’occurrence, tapez logo_btn.

Attribuer un nom à une occurrence de bouton 133

Afficher la zone active en activant les boutons

Une fois la fonction Activer les boutons simples sélectionnée, vous pouvez afficher les aspects les moins complexes de vos boutons, comme la zone active (la zone d’un bouton sur laquelle vous pouvez cliquer) et les couleurs utilisées pour les états de bouton. Les effets plus complexes, tels que l’animation, ne sont pas lus. 1.

Cliquez sur un espace vierge de l’espace de travail pour vous assurer de ne sélectionner aucun objet.

Sélectionnez Contrôle > Activer les boutons simples, puis déplacez le pointeur de la souris pour survoler différentes zones du bouton créé.

Les seules zones du bouton sur lesquelles vous pouvez cliquer (telles qu’indiquées lorsque le pointeur se transforme en main) sont la zone de texte et le logo. L’espace blanc autour du texte et du logo ne peut pas être sélectionné.

134 Tâches de base : Ajouter de l’animation et des éléments de navigation aux boutons

Modifier la zone active d’un bouton

Vous pouvez spécifier une zone active de taille différente de celle de la zone active par défaut en ajoutant une image-clé à l’image Cliqué du symbole de bouton, puis en traçant une forme définissant la zone active. 1.

Sur la scène, double-cliquez sur le bouton du logo créé pour afficher le bouton Scénario. Le bouton Scénario contient les états suivants :

■ Dans le scénario, cliquez sur le calque Content.

Sélectionnez Insérer un calque sous le scénario.

136 Tâches de base : Ajouter de l’animation et des éléments de navigation aux boutons

Créer une animation pour un état de bouton

Vous allez créer un clip dans l’état Dessus de Button 1, puis créer une interpolation de forme dans le clip. L’interpolation de forme crée un effet de changement de couleur, du gris au rouge. 1.

Sur la scène, double-cliquez sur Button 1 pour l’ouvrir en mode d’édition de symbole.

R EM A R QU E Vous masquez les calques en cliquant sur le point sous la colonne d’affichage en regard du nom du calque afin qu’une croix rouge apparaisse.

Faites glisser la tête de lecture sur les images 1 à 15 pour visualiser l’interpolation de couleur.

Créer une animation pour un état de bouton 137

Ajouter une action à un bouton

Lorsque l’utilisateur clique sur le bouton et que l’interpolation est lue, la tête de lecture doit passer à la fin du scénario Button Animation, avant de s’arrêter. Vous utiliserez ActionScript pour contrôler le mouvement de la tête de lecture dans un scénario. 1.

Ajoutez un calque dans le scénario Button Animation et nommez-le

Actions. Dans le scénario Button Animation, l’image 15 du calque Actions contient maintenant un petit a, qui indique qu’une action lui est associée.

Cliquez sur Séquence 1, au-dessus de la scène, pour quitter le mode d’édition de symbole et revenir au document principal.

Ajouter un élément de navigation à un bouton Grâce aux comportements, vous pouvez rapidement ajouter un élément de navigation à un bouton sans nécessairement connaître ActionScript. Vous allez ajouter un élément de navigation pour ouvrir une page Web lorsque l’utilisateur clique sur un bouton. 1.

Sur la scène, sélectionnez l’occurrence de Button 1.

Ajouter un élément de navigation à un bouton 139

Tester le fichier SWF Vous allez tester votre document pour afficher l’animation du bouton et vérifier que la navigation fonctionne comme vous le souhaitez.

140 Tâches de base : Ajouter de l’animation et des éléments de navigation aux boutons

Vous pouvez imprimer ce didacticiel en téléchargeant sa version PDF depuis la page de documentation Macromedia Flash, accessible à l’adresse http://www.macromedia.com/go/fl_documentation_fr. Dans ce didacticiel, vous accomplirez les tâches suivantes : Ajouter du contenu à une diapositive de présentation . . . . . 145 Ajouter des comportements de navigation d’écran aux boutons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Ajouter et nommer une diapositive. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Sélectionner et déplacer des diapositives . . . . . . . . . . . . . . . 148 Ajouter du contenu à une nouvelle diapositive . . . . . . . . . . . 148 Tout au long de cette leçon, pensez à enregistrer fréquemment votre travail.

Choisissez Fenêtre > Présentation de l’espace de travail > Par défaut afin de configurer votre espace de travail.

Afficher la hiérarchie des écrans et leurs scénarios Pour ajouter du contenu aux écrans, vous procédez en grande partie comme lorsque vous ajoutez du contenu à la scène. Les écrans représentent des clips imbriqués, basés sur une hiérarchie, des scénarios imbriqués et l’héritage. Tous les écrans sont présents dans la première image du scénario racine, qui est caché, et tout écran contient des chargements sur la première image. Pour plus d’informations sur les écrans, reportez-vous à la section Utilisation des écrans (Flash Professionnel uniquement) dans le guide Utilisation de Flash. 1.

Si le panneau Contour de l’écran n’apparaît pas, sélectionnez Fenêtre >

Autres panneaux > Ecrans. Lorsque vous sélectionnez un écran dans le panneau Contour de l’écran, l’écran apparaît dans la fenêtre Document. Lorsque vous sélectionnez plusieurs écrans, le contenu du premier écran sélectionné apparaît dans la fenêtre Document.

Afficher la hiérarchie des écrans et leurs scénarios 143

Considérons la diapositive de la présentation comme une diapositive maître : le contenu de la diapositive de présentation peut apparaître sur toutes les diapositives de votre document.

R E MA R Q UE Vous ne pouvez pas supprimer ou déplacer l’écran de présentation.

Les quatre diapositives apparaissant en retrait en-dessous de la diapositive de présentation dans le panneau représentent des écrans imbriqués ou enfant, dont la diapositive de présentation est le parent.

Ouvrez le scénario s’il n’est pas déjà ouvert (Fenêtre > Scénario).

Sélectionnez une autre diapositive dans le panneau Contour de l’écran pour afficher le scénario de cet écran. Chaque écran possède son propre scénario, mais le scénario principal d’un document avec des écrans n’apparaît jamais.

Afficher les propriétés de l’écran

Vous pouvez afficher différentes propriétés d’une diapositive en fonction de l’endroit sélectionné sur la diapositive. 1.

Dans le panneau Contour de l’écran, sélectionnez la vignette de la présentation.

L’inspecteur de propriétés vous permet de modifier le nom de l’occurrence qui est également le nom de l’écran tel qu’il apparaît dans le panneau Contour de l’écran.

Sélectionnez la diapositive de présentation, et non la vignette.

L’inspecteur de propriétés affiche alors les mêmes commandes que celles que vous utilisez régulièrement pour manipuler la scène et les propriétés de document.

144 Tâches de base : Créer une présentation avec des écrans (Flash Professionnel uniquement)

Ajouter du contenu à une diapositive de présentation

Vous allez ajouter des boutons de navigation à la diapositive de présentation afin que les boutons apparaissent sur chaque diapositive de la présentation. 1.

Dans le panneau Contour de l’écran, sélectionnez la vignette de la diapositive de présentation. Dans le scénario, sélectionnez l’image 1 du calque Navigation.

Ajouter des comportements de navigation d’écran aux boutons

Lorsque vous ouvrez un nouveau diaporama Flash, le document inclut déjà une fonctionnalité permettant à l’utilisateur de naviguer entre les diapositives à l’aide des touches fléchées du clavier. Vous allez ajouter des comportements de navigation aux boutons, pour offrir aux utilisateurs un autre moyen de naviguer entre les diapositives.

R E MA R Q UE Par défaut, les touches fléchées du clavier vous permettent de naviguer entre les écrans de même niveau, et non entre les écrans imbriqués.

Dans le panneau Contour de l’écran, sélectionnez la vignette de titre. Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh), puis sélectionnez Insertion écran dans le menu contextuel.

Un nouvel écran apparaît dans le panneau Contour de l’écran, au même niveau que la diapositive de titre. La nouvelle diapositive hérite automatiquement du contenu de la diapositive de présentation.

Double-cliquez sur le nom de la nouvelle diapositive dans le panneau

Contour de l’écran, et nommez-la features.

Ajouter et nommer une diapositive 147

Sélectionner et déplacer des diapositives

Vous pouvez copier, couper, coller et faire glisser des écrans dans le panneau Contour de l’écran pour modifier leur ordre dans la présentation. Vous allez sélectionner trois écrans, les couper, puis les coller afin de les imbriquer en tant qu’enfants de la diapositive features. 1.

Dans le panneau Contour de l’écran, sélectionnez la diapositive performance. Appuyez sur la touche Maj et cliquez sur les diapositives

« safety »et « handling » pour les ajouter à la sélection.

Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur les diapositives sélectionnées, puis sélectionnez Couper dans le menu contextuel.

Ajouter du contenu à une nouvelle diapositive La diapositive features, en tant qu’enfant de la diapositive de présentation, hérite des propriétés de cette diapositive. En outre, étant donné que la diapositive features est un parent des trois diapositives que vous avez copiées et collées, le contenu que vous ajoutez à cette diapositive apparaît sur les trois diapositives enfant. 1.

Dans le panneau Contour de l’écran, sélectionnez la vignette features.

Dans le panneau Bibliothèque, faites glisser le symbole Features Content à un quelconque endroit de la fenêtre Document.

Dans l’inspecteur de propriétés, attribuez à l’occurrence Features

Content le nom d’occurrence features_mc.

Dans l’inspecteur de propriétés, saisissez -275 dans le champ X et -130 dans le champ Y pour placer l’occurrence.

Ajouter des comportements de transition Bien que votre présentation soit quasiment terminée, vous allez ajouter des comportements de transition pour la rendre plus intéressante. Plus particulièrement, vous allez ajouter des comportements pour effectuer un fondu et donner l’impression que le contenu s’envole de la fenêtre Document. 1.

Dans le panneau Contour de l’écran, sélectionnez la diapositive features.

Dans le panneau Comportements, cliquez sur Ajouter (+), puis sélectionnez Ecran > Transition dans le menu.

Dans la boîte de dialogue Transitions, sélectionnez Fondu dans la liste de transitions et affichez l’aperçu dans le côté inférieur gauche de la boîte de dialogue. Vérifiez que 2 secondes est sélectionné comme durée et que

Zoom avant est sélectionné comme direction, puis cliquez sur OK.

Dans le panneau Comportements, cliquez sur Reveal dans la colonne

Evénement pour ouvrir le menu déroulant et sélectionner revealChild. L’option revealChild signifie que le comportement révèlera le nouvel écran enfant.

Ajouter des comportements de transition 149

écrans (Flash Professionnel uniquement) » dans le guide Utilisation de Flash.

150 Tâches de base : Créer une présentation avec des écrans (Flash Professionnel uniquement)

Dans ce didacticiel, vous accomplirez les tâches suivantes :

Dessiner un polygone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Faire pivoter la forme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Utiliser la fonction Découpe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Transformer la forme du dessin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Dans le scénario, sélectionnez le calque Content.

Le trait est la ligne qui entoure les formes.

Cliquez sur le contrôle de couleur de remplissage et sélectionnez le bleu correspondant à la valeur hexadécimale #0000FF.

La forme prend cette couleur, à l’intérieur du trait.

Sélectionner les options de création d’un polygone

L’outil Polygone permet de définir le nombre de côtés du polygone ; vous pouvez également l’utiliser pour créer une étoile. Spécifiez un polygone à six côtés. 1.

Dans l’inspecteur des propriétés, l’outil Polygone étant toujours sélectionné, cliquez sur Options.

Dans le panneau Outils, cliquez sur l’outil de sélection. Sur la scène, double-cliquez dans l’hexagone pour sélectionner à la fois le trait et le remplissage.

Si vous cliquez une fois dans la forme, vous ne sélectionnez que le remplissage.

Sélectionnez Fenêtre > Transformer. Dans la boîte de dialogue

Transformer, vérifiez que l’option Pivoter est sélectionnée et entrez -15 dans la zone de texte Pivoter pour faire tourner la forme de 15º vers la droite. Appuyez sur Entrée (Windows) ou sur Retour (Macintosh).

154 Création de graphiques : Dessiner dans Flash

Utiliser la fonction Découpe

Lorsque vous dessinez une forme sur une forme existante et que les deux formes sont dégroupées, la forme située au-dessus « découpe » la forme située en dessous. Créez un cercle dans l’hexagone, puis découpez-le. 1.

Choisissez Affichage > Accrochage et sélectionnez Accrocher aux objets si ce n’est pas déjà fait.

Transformation libre pour compresser le dessin.

Dans le panneau Outils, sélectionnez l’outil Transformation libre.

Double-cliquez sur l’hexagone dans la scène pour sélectionner à la fois le trait et le remplissage.

Faites glisser la poignée située au milieu de la bordure supérieure du cadre de l’outil Transformation libre pour donner à l’hexagone la forme suivante :

Vous pouvez sélectionner des traits et les copier. Entraînez-vous à créer la face inférieure du boulon. 1.

A l’aide de l’outil Sélection, cliquez n’importe où dans la scène ou l’espace de travail pour désélectionner la forme.

Vous pouvez utiliser l’outil Pot de peinture pour modifier une couleur existante et colorer les zones vides délimitées par des lignes. Utilisez l’outil

Pot de peinture pour ajouter une couleur de remplissage aux zones vides de votre dessin. 1.

Dans le panneau Outils, sélectionnez l’outil Pot de peinture. Dans la zone Couleurs, cliquez sur Couleur de remplissage et sélectionnez le bleu correspondant à la valeur hexadécimale #3366FF.

L’outil Plume permet de dessiner avec précision des segments de lignes droites et courbes. Vous devez cliquer pour créer les points des segments de lignes droites ou cliquer et faire glisser la souris pour créer les points des segments de lignes courbes. Pour ajuster les segments, déplacez les points de la ligne. Vous allez utiliser l’outil Plume pour créer le logo.

Dans le panneau Outils, sélectionnez l’outil Plume.

Lorsque vous passez le pointeur sur un segment de ligne courbe qui peut être modifié (mais votre logo ne comporte pas de points de courbe), le pointeur prend la forme suivante :

Félicitations, vous savez désormais utiliser plusieurs outils de dessin de Flash. En quelques minutes vous avez appris à accomplir les tâches suivantes : ■

Vous pouvez imprimer ce didacticiel en téléchargeant sa version PDF depuis la page de documentation Macromedia Flash, accessible à l’adresse http://www.macromedia.com/go/fl_documentation_fr.

Dans ce didacticiel, vous accomplirez les tâches suivantes : Créer une interpolation de mouvement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 Créer une interpolation de forme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 Copier des images-clés dans une animation . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 Modifier la vitesse de l’animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 162 Création de graphiques : Créer une animation dans un scénario

Créer une interpolation de mouvement

Pour créer une interpolation de mouvement, vous devez définir les propriétés d’une occurrence, d’un objet groupé ou d’un texte dans l’imageclé de début, puis modifier les propriétés de l’objet dans une image-clé ultérieure. Flash crée l’animation dans les images situées entre ces deux images-clés. Vous allez créer une interpolation de mouvement en prenant une occurrence du symbole de pneu et en le faisant rebondir. 1.

Dans le scénario (Fenêtre > Scénario), double-cliquez sur le titre Calque

1 et renommez-le AnimationPneu. Appuyez ensuite sur Entrée (Windows) ou Retour (Macintosh) pour renommer le calque.

Sélectionnez le calque AnimationPneu et faites glisser le clip Pneu de la fenêtre Bibliothèque (Fenêtre > Bibliothèque) vers la scène, en le plaçant au-dessus de l’ombre du pneu.

Pour créer une interpolation de forme, vous devez spécifier les attributs d’une forme dans une image-clé, puis modifier la forme ou en dessiner une autre dans une image-clé ultérieure. Comme dans l’interpolation de mouvement, Flash crée l’animation dans les images situées entre les deux images-clés. Vous allez maintenant créer une interpolation pour que l’ombre du pneu bouge et disparaisse au fil de ses propres rebonds. 1.

Cliquez sur le calque ShadowAnim (animationOmbre) pour le sélectionner.

Créer une interpolation de forme 165

Copier des images-clés dans une animation

Pour que les rebonds du pneu paraissent réalistes, celui-ci doit s’aplatir légèrement à chaque fois. Vous pouvez produire cet effet en transformant la forme du pneu dans l’Image 1 de l’animation et en copiant cette image dans l’Image 30. 1.

A l’aide de l’outil Sélection, sélectionnez l’Image 1 du calque

AnimationPneu. Appuyez ensuite sur F6 pour ajouter une image-clé. Une image-clé est ajoutée et la tête de lecture se positionne sur l’Image 2.

Sélectionnez à nouveau l’Image 1 du calque AnimationPneu.

En testant l’animation, vous aurez peut-être remarqué que le pneu rebondit plutôt lentement. Vous pouvez modifier la vitesse de l’animation en changeant le nombre d’images affichées par seconde et en définissant des valeurs d’accélération positives et négatives, lesquelles déterminent le taux d’accélération et de décélération.

Modifier le nombre d’images par seconde

La cadence, mesurée en images par seconde (ips), représente la vitesse à laquelle l’animation est lue. Par défaut, les animations Flash sont lues à une cadence de 12 ips. C’est la cadence idéale pour les animations web. Cependant, il peut parfois s’avérer nécessaire de modifier la cadence. Vous allez définir une cadence de 36 images par seconde, pour faire rebondir le pneu plus rapidement. 1.

Cliquez n’importe où sur la scène, loin des objets.

Modifier la vitesse de l’animation 167

Modifier l’accélération et la décélération

Par défaut, les images interpolées sont lues à une vitesse constante. L’option d’accélération permet de créer un effet plus naturel d’accélération ou de décélération. Entrez une valeur positive pour commencer l’interpolation rapidement et ralentir vers la fin de l’animation. Entrez une valeur négative pour commencer l’interpolation lentement et l’accélérer vers la fin de l’animation. Vous allez maintenant ajouter des valeurs d’accélération positives et négatives à votre animation. 1.

Dans le calque AnimationPneu, sélectionnez une image comprise entre les images 2 et 14. Ensuite, entrez 100 dans la zone de texte Accélération de l’inspecteur des propriétés. Appuyez sur Entrée (Windows) ou sur

Retour (Macintosh). Tester le fichier SWF Vous allez tester le document pour visualiser l’animation et vérifier qu’elle fonctionne comme prévu. 1. Chapitre10, Création de mouvement, dans le guide Utilisation de Flash. Pour en savoir plus sur Flash, choisissez une autre leçon.

170 Création de graphiques : Créer une animation dans un scénario

Flash calculant ensuite les valeurs intermédiaires. L’origine du terme interpolation (inter) se retrouve dans « intermédiaire ». Un exemple simple d’interpolation consisterait à placer un graphique dans la partie supérieure de la scène, d’ajouter ensuite plusieurs images au scénario et de déplacer le graphique dans la partie inférieure de la scène dans la dernière image. Puisque Flash remplit les valeurs de position des images intermédiaires, vous pouvez créer facilement une animation de graphique fluide, partant de la partie supérieure de la scène jusqu’à la partie inférieure. Flash Professionnel vous permet également de contrôler avec précision la façon de calculer des valeurs de propriété interpolées afin de pouvoir créer facilement des animations plus complexes. A l’aide de la fenêtre Accélération/Décélération personnalisée, vous pouvez déterminer la vitesse de modification des propriétés au début, au milieu et à la fin de vos animations. Utilisez cette fenêtre intelligemment pour obtenir des résultats visuels convaincants. Ce didacticiel vous guidera à travers la procédure de création d’une animation en interpolant différentes propriétés d’un graphique à l’aide de diverses commandes d’interpolation dans l’environnement de programmation de Flash. Vous allez tout d’abord vous familiariser avec l’animation finale, puis vous ouvrirez un document Flash de démarrage avant de publier le document pour le web. Le didacticiel dure environ 20 minutes.

Avant de suivre ce didacticiel, vous devriez lire le Chapitre 2, Bases de Flash dans le guide Bien démarrer avec Flash.

Dans ce didacticiel, vous accomplirez les tâches suivantes : Etude du fichier FLA final . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 Ouverture du document de démarrage . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 Créer une interpolation de mouvement . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 Utiliser des contrôles d’accélération . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 Les sections suivantes présentent les étapes à suivre pour créer vous-même l’application.

Ouverture du document de programmation

Il est recommandé d’analyser le document de programmation final, représenté par un fichier FLA, pour découvrir et comprendre comment l’auteur a conçu l’animation que vous êtes sur le point de créer. Les fichiers pour ce didacticiel se trouvent dans le dossier Flash application/ Samples and Tutorials. Pour de nombreux utilisateurs, notamment dans le cadre de paramètres de formation, ce dossier est en lecture seule. Avant de continuer avec ce didacticiel, vous devez copier la totalité du dossier du didacticiel Accélération des animations dans l’emplacement accessible en écriture de votre choix. Sur la plupart des ordinateurs, ce dossier se trouve aux emplacements suivants : ■

Sous Windows : lecteur de démarrage\Program Files\Macromedia\Flash

8\Samples and Tutorials\Tutorial Assets\Creating Graphics\Animation Le fichier final du didacticiel est affiché dans l’environnement de programmation de Flash.

Etude du fichier FLA final 173

Examen du fichier FLA final

Le fichier FLA final contient le graphique d’une boule de billard n° 8 sur fond vert et présentant une ombre sous cette dernière. Cette illustration a l’aspect suivant :

Pour afficher l’animation sur la scène dans l’environnement de programmation Flash, faites glisser la tête de lecture rouge sur le scénario.

Fermeture de l’application

Pour fermer le document, choisissez Fichier > Fermer. Si vous préférez conserver le fichier final ouvert comme référence lors de l’utilisation du fichier de démarrage, ne le modifiez pas ni n’enregistrez aucune modification éventuelle.

Ouverture du document de démarrage

Maintenant que le fichier final vous a été présenté, vous pouvez créer votre propre document Flash. Vous allez d’abord ouvrir un fichier de démarrage contenant des graphiques auxquels vous appliquerez des animations. Dans le dossier Accélération des animations, ouvrez le fichier appelé tween_start.fla. Il contient des graphiques que vous allez utiliser pour créer l’animation.

Créer une interpolation de mouvement

Pour animer le graphique de la boule n° 8 au fil du temps, vous devez insérer suffisamment d’images dans le scénario pour augmenter le temps entre le début et la fin du fichier FLA. Dans cette section, vous allez ajouter des images au scénario puis créer une interpolation de mouvement dans ces images.

Ouverture du document de démarrage 175

Ajouter les images nécessaires au scénario

Pour ajouter les images nécessaires au scénario : 1.

Dans le scénario, faites glisser le pointeur afin de sélectionner toutes les images de 1 à 60 dans les quatre calques.

Sélectionner plusieurs images dans le scénario

Sélectionnez Insertion > Scénario > Image. Les images ajoutées aux quatre calques doivent être affichées dans le scénario.

Pour créer une interpolation de mouvement dans les nouvelles images :

Sélectionnez l’image 61 du calque appelé Boule.

61. Lors de la définition de l’interpolation de mouvement, Flash calculera les positions de la boule n° 8 dans chaque image, autrement dit, entre sa position originale au-dessus de la scène et sa position finale au milieu de l’ombre.

Dans le scénario, cliquez sur le nom du calque Boule. Toutes les images de ce calque sont ainsi sélectionnées.

Ouverture du document de démarrage 177

Option Mouvement sélectionnée dans le menu Interpolation de l’inspecteur des propriétés 6.

Dans le scénario, faites glisser la tête de lecture de l’image 1 à l’image 61.

La boule n° 8 se déplace vers le bas vers le graphique de l’ombre.

R E MA R QU E La vitesse de déplacement de la boule est constante tout au long de l’animation. Dans la section suivante, vous apprendrez à contrôler la vitesse à laquelle vos animations débutent et terminent leur déplacement.

également d’appliquer une accélération au milieu d’une interpolation grâce

à ses commandes d’accélération personnalisées.

178 Création de graphiques : Créer des animations avec accélération (Flash Professionnel uniquement)

Accélérer la vitesse de l’animation de la boule n° 8

Dans le scénario, cliquez sur le nom du calque Boule pour le sélectionner.

Dans l’inspecteur des propriétés, faites glisser le curseur Accélération vers le bas jusqu’à atteindre la valeur -100.

Vous obtiendrez ainsi le taux d’accélération maximum, ce qui entraîne un début lent du mouvement de la boule qui s’accélère ensuite.

Curseur Accélération défini sur la valeur -100

Faites glisser la tête de lecture sur le scénario et observez la vitesse de l’animation.

Décélérer la vitesse de l’animation de la boule n° 8

Dans le scénario, cliquez sur le nom du calque Boule pour le sélectionner.

Dans l’inspecteur des propriétés, faites glisser le curseur Accélération vers le haut jusqu’à atteindre la valeur 100.

Vous obtiendrez ainsi le taux de décélération maximum, ce qui entraîne un début très rapide du mouvement de la boule qui décélère ensuite.

Faites glisser la tête de lecture sur le scénario et observez la vitesse de l’animation.

Flash offre également un contrôle plus précis de la méthode d’utilisation de l’accélération et vous permet d’ajouter une accélération au milieu d’une interpolation. Dans la section suivante, vous allez appliquer des paramètres d’accélération personnalisés à l’animation au lieu d’utiliser le curseur Accélération.

Ouverture du document de démarrage 179

Ajouter des paramètres d’accélération personnalisés à l’interpolation de la boule n° 8

Dans le scénario, sélectionnez le calque Boule.

La boîte de dialogue Accélération et Décélération personnalisée affiche un graphique représentant le degré de déplacement au fil du temps. Les images sont représentées par l’axe horizontal, et le pourcentage de modification par l’axe vertical.

Boîte de dialogue Accélération/Décélération personnalisée

180 Création de graphiques : Créer des animations avec accélération (Flash Professionnel uniquement)

Cliquer sur la ligne diagonale Accélération/Décélération 4.

Faites glisser la ligne en haut du graphique (ligne 100 %) tout en la maintenant au niveau de l’image 20 sur l’axe horizontal. La ligne représente maintenant une courbe complexe.

Déplacement du point de contrôle en haut du graphique

Ouverture du document de démarrage

Point de contrôle montrant le déplacement des poignées du sommet sur le point 6.

Cliquez en appuyant sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande

(Macintosh), sur la courbe en haut du graphique à hauteur de l’image 32 et faites glisser le nouveau point vers le bas jusqu’à atteindre approximativement la valeur 76 % sur l’axe vertical.

Déplacement du point au niveau de l’image 32

182 Création de graphiques : Créer des animations avec accélération (Flash Professionnel uniquement)

(Macintosh) sur la courbe au niveau de l’Image 44 et faites-la glisser jusqu’à la ligne 100 %.

Faites glisser les poignées du sommet du nouveau point de contrôle sur le point de contrôle.

Ouverture du document de démarrage 183

Accélération/Décélération personnalisée. Examinez l’aperçu en direct de votre animation sur la scène.

Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue.

Dans cette section, vous allez créer une interpolation de la valeur alpha du graphique de l’ombre qui apparaît sous la boule n° 8. Les changements d’ombre devant correspondre à la vitesse et être synchronisés avec les rebonds de la boule n° 8, vous utiliserez la même courbe d’accélération que celle créée à la section précédente.

Créer l’interpolation de la valeur alpha de l’ombre

Dans le scénario, sélectionnez l’image 61 du calque Ombre.

Définition de la valeur alpha du clip Ombre sur la scène sur 25 %

Ouverture du document de démarrage 185

Dans le scénario, cliquez sur le nom du calque Boule pour sélectionner les images de ce calque.

Dans l’inspecteur des propriétés, sélectionnez Modifier situé à côté de la glissière d’accélération.

la boîte de dialogue Accélération/Décélération personnalisée, appuyez sur Ctrl-C (Windows) ou Commande-C (Macintosh) pour copier la courbe d’accélération appliquée à l’interpolation de la boule.

le scénario, cliquez sur le calque Ombre pour sélectionner toutes les images de ce calque.

la boîte de dialogue Accélération/Décélération personnalisée, appuyez sur Ctrl+V (Windows) ou Commande+V (Macintosh) pour coller la courbe d’accélération de l’interpolation de la boule.

Test de l’application 187

188 Création de graphiques : Créer des animations avec accélération (Flash Professionnel uniquement)

Un dégradé représente une zone d’un graphique où une couleur se transforme en une autre. Flash peut créer deux types principaux de dégradés : linéaire et radial. Les dégradés linéaires changent de couleur le long d’un seul axe, horizontal ou vertical. Les dégradés radiaux changent de couleur en s’étendant vers l’extérieur à partir d’un point focal. Vous pouvez définir la direction du dégradé, ses couleurs, l’emplacement du point focal et de nombreuses autres propriétés des dégradés. Les illustrations suivantes montrent deux types de dégradés :

Un dégradé linéaire à deux couleurs passant du rouge au noir

Un dégradé radial à deux couleurs passant du rouge au noir

Ce didacticiel vous guide à travers les étapes à suivre pour créer une illustration utilisant plusieurs types de dégradés.

Vous allez tout d’abord vous familiariser avec l’illustration finale, puis vous ouvrirez un document Flash de démarrage avant de publier le document pour le web. Le didacticiel dure environ 20 minutes.

Avant de suivre ce didacticiel, vous devriez lire le Chapitre 2, Bases de Flash dans le guide Bien démarrer avec Flash. Dans ce didacticiel, vous accomplirez les tâches suivantes : Etude du fichier FLA final . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 Ouvrir le document de démarrage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 Appliquer un dégradé linéaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 Créer un dégradé radial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 Les sections suivantes présentent les étapes à suivre pour créer vous-même l’application.

Ouverture du document de programmation

Il est recommandé d’analyser le document de programmation final, représenté par un fichier FLA, pour découvrir et comprendre comment l’auteur a conçu l’illustration que vous êtes sur le point de créer. Les fichiers pour ce didacticiel se trouvent dans le dossier Flash application/ Samples and Tutorials. Pour de nombreux utilisateurs, en particulier ceux suivant des séminaires, ce dossier n’est accessible qu’en lecture. Avant de continuer avec ce didacticiel, vous devez copier la totalité du dossier du didacticiel sur les dégradés dans l’emplacement accessible en écriture de votre choix. Sur la plupart des ordinateurs, ce dossier se trouve aux emplacements suivants : ■

Sous Windows : lecteur de démarrage\Program Files\Macromedia\Flash

8\Samples and Tutorials\Tutorial Assets\Creating Graphics\Gradients. Si vous préférez conserver le fichier final ouvert comme référence lors de l’utilisation du fichier de démarrage, ne le modifiez pas ni n’enregistrez aucune modification éventuelle.

192 Création de graphiques : Application de dégradés

Ouvrir le document de démarrage

Maintenant que le fichier final vous a été présenté, vous pouvez créer votre propre document Flash. Vous allez d’abord ouvrir un fichier de démarrage contenant des graphiques auxquels vous appliquerez des dégradés. 1.

Dans Flash, choisissez Fichier > Ouvrir.

Cliquez sur l’outil Sélection dans le panneau Outils.

Sélectionner la couleur verte n° 006600 dans le Sélecteur de couleur

Double-cliquez sur la nuance de dégradé située à gauche puis sélectionnez la couleur noire (n° 000000).

Déplacer une nuance de dégradé

196 Création de graphiques : Application de dégradés

Sélectionnez l’outil Zoom dans le panneau Outils et cliquez sur la forme du cercle pour l’agrandir.

faites-la glisser à proximité du

Déplacer la commande Point focal vers le sommet du cercle

Sélectionnez le point de contrôle central et faites glisser légèrement tout le dégradé vers le haut comme indiqué dans l’illustration suivante. Le dégradé du débordement miroir se trouve au niveau du bas du cercle.

Déplacer le point de contrôle central vers le haut

Créer un dégradé radial 197

sur la scène pour désélectionner le groupe de la boule

Transformation libre pour en modifier la forme.

Sélectionnez le calque Ombre dans le scénario.

Appliquer un dégradé sur le cercle blanc de la boule n° 8

Vous allez ensuite ajouter un dégradé au cercle blanc sur le dessin de la boule n° 8. 1.

Cliquez sur l’outil de sélection dans le panneau Outils.

Paramètres de dégradé du cercle blanc correctement sélectionnés dans le

Mélangeur 13. Dans cette section, vous allez appliquer un dégradé linéaire. 1.

Cliquez sur l’icône X rouge dans le calque intitulé Surbrillance afin de révéler la forme dans ce calque. La forme apparaît au sommet de la boule n° 8.

Paramètres de dégradé de la forme en surbrillance correctement sélectionnés dans le Mélangeur

que la forme en surbrillance soit toujours sélectionnée, puis choisissez l’outil Gradient Transform (Transformer le dégradé) dans le panneau Outils.

Test de l’application 203

204 Création de graphiques : Application de dégradés

Un mode de fondu est une méthode permettant de faire interagir les couleurs d’un objet graphique avec celles d’autres objets graphiques situés sous ce dernier. Par exemple, l’utilisation du mode de fondu Eclaircir vous permet d’éclaircir en différents degrés les parties d’un objet à afficher en fonction des couleurs des objets situés sous ce dernier. Si ce n’est déjà fait, nous vous recommandons, avant de suivre ce didacticiel, de lire le Chapitre 2, Bases de Flash, dans le guide Bien démarrer avec Flash. Vous pouvez imprimer ce didacticiel en téléchargeant sa version PDF depuis la page de documentation Macromedia Flash, accessible à l’adresse http://www.macromedia.com/go/fl_documentation_fr. Dans ce didacticiel, vous accomplirez les tâches suivantes : Examiner votre tâche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206 Ouvrir le document de démarrage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .207 Appliquer des filtres et des fondus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .207

Maintenant que vous avez vu le document que vous êtes sur le point de créer, vous pouvez créer votre propre version du document. La première action consiste à ouvrir le document de démarrage qui contient les objets graphiques que vous utiliserez avec les fonctions de filtre et de fondu de

Dans Flash, choisissez Fichier > Ouvrir.

Dans les sections suivantes, vous allez appliquer des fondus et des filtres aux clips 9ball et CueBall trouvés dans le panneau Bibliothèque.

Appliquer des filtres et des fondus 207

Appliquer un fondu au clip 9ball

La première tâche que vous devez exécuter dans le fichier de démarrage est d’appliquer un effet de fondu à une occurrence du clip contours de 9ball afin de combiner ses couleurs aux couleurs du clip 9ball. Cela donne un aspect brillant réaliste à la boule de billard. 1.

Ouvrez le panneau Bibliothèque (Fenêtre > Bibliothèque).

la scène, l’occurrence 9ball apparaît alors plus grande que l’occurrence 8ball.

La dernière étape consiste à utiliser un effet de couleur et un filtre pour que la boule blanche semble être située à l’arrière-plan de la scène. 1.

Déplacez le clip CueBall (boule blanche) du panneau Bibliothèque vers le coin supérieur gauche de la scène.

Pour plus d’informations sur l’utilisation des filtres et des fondus, reportezvous à la section Chapitre9, Utilisation de filtres et de mélanges (Flash

Professional uniquement), du guide Utilisation de Flash.

210 Création de graphiques : Appliquer des filtres et des fondus (Flash Professionnal uniquement)

A l’issue de cette leçon, pensez à essayer les autres options de texte décrites dans la section « Utilisation du texte » du guide Utilisation de Flash. Vous pouvez imprimer ce didacticiel en téléchargeant sa version PDF depuis la page de documentation Macromedia Flash, accessible à l’adresse http://www.macromedia.com/go/fl_documentation_fr. Dans ce didacticiel, vous accomplirez les tâches suivantes : Configurer l’espace de travail . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 Créer un bloc de texte de taille variable. . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 Créer un bloc de texte de taille fixe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214 Modifier du texte et des attributs de police. . . . . . . . . . . . . . . 215 Sélectionner des polices de périphérique. . . . . . . . . . . . . . . . 215 Ajouter un champ de saisie de texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 Copier un champ de texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .217 Attribuer des noms d’occurrence aux champs de texte . . . .217

Créer un bloc de texte de taille variable

Vous pouvez définir la taille d’un bloc de texte ou utiliser un bloc dont la taille s’adaptera au texte saisi. Pour commencer cette leçon, vous allez simplement ajouter du texte à un document. 1.

Cliquez sur une zone vide de l’espace de travail en veillant à ne sélectionner aucune image de scénario et aucun objet de la scène.

Dans le panneau Outils, sélectionnez l’outil Texte.

Vous pouvez non seulement créer une ligne de texte de taille variable, mais aussi un bloc de texte de taille fixe. Dans un bloc de texte de taille fixe, le texte est automatiquement renvoyé à la ligne. Vous allez à présent créer un bloc de texte statique de dimensions fixes. 1.

Vérifiez que le calque Static Text est toujours sélectionné dans le scénario et utilisez l’outil de sélection pour désélectionner les objets de la scène ou les images du scénario (cliquez dans la zone de travail, ailleurs que sur un objet).

Modifier du texte et des attributs de police

Lorsque vous sélectionnez le texte, l’inspecteur des propriétés affiche les options de formatage de texte standard. Vous pouvez utiliser l’inspecteur des propriétés pour modifier la police et la taille d’un objet texte sélectionné. 1.

Dans le panneau Outils, cliquez sur l’outil Sélection. Double-cliquez sur le texte de la scène intitulée « Submit your contact information ».

Lorsque vous utilisez une police installée sur votre système dans un document Flash, ses informations sont intégrées au fichier SWF Flash, garantissant ainsi l’affichage correct de la police. Vous pouvez également sélectionner l’option Utiliser les polices de périphérique. Cette option recherche sur l’ordinateur de l’utilisateur les polices qui ressemblent le plus

à la police de périphérique spécifiée. Les polices de périphériques sont disponibles avec du texte statique uniquement. Vous devez spécifier que le texte sélectionné utilise des polices de périphérique. 1.

Le texte « Please submit your contact information » toujours sélectionné sur la scène, sélectionnez _sans dans le menu déroulant Police de l’inspecteur des propriétés.

Sélectionner des polices de périphérique 215

Ajouter un champ de saisie de texte

Vous pouvez utiliser un champ de saisie de texte pour que les utilisateurs puissent interagir avec votre application Flash. Par exemple, les champs de saisie de texte permettent de créer un formulaire très simplement. Dans une autre leçon (sélectionnez Aide > Didacticiels Flash > ActionScript : Créer un formulaire avec une logique conditionnelle et envoyer des données), vous apprendrez à utiliser un champ de saisie de texte pour envoyer des données de Flash vers un serveur. Vous allez maintenant ajouter un champ dans lequel les utilisateurs vont entrer leur prénom. 1.

Dans le Scénario, sélectionnez le calque Input Text.

Ce bouton rend le texte de petite taille plus lisible. Pour le texte de saisie, cette option est supportée dans Macromedia Flash Player 7 et ses versions ultérieures.

Sélectionnez Ligne simple dans le menu déroulant Type de ligne et vérifiez que l’option Afficher la bordure autour du texte est sélectionnée.

L’option Ligne simple affiche le texte sur une seule ligne. L’option Afficher la bordure autour du texte affiche les limites du champ de texte à l’aide d’une bordure.

216 Texte : Ajouter du texte à un document

Pour dupliquer un objet rapidement sur la scène, maintenez la touche Alt enfoncée et faites glisser l’objet. L’objet original reste à sa place et vous pouvez déplacer l’objet dupliqué. Vous allez utiliser la touche Alt pour créer deux copies du champ de saisie de texte que vous avez créé. 1.

Sur la scène, sélectionnez l’outil Sélection, cliquez sur le champ de saisie de texte que vous avez créé et appuyez sur la touche Alt. Faites glisser une copie du champ à droite du champ Last Name.

Un champ de saisie de texte sur la scène est une occurrence de l’objet

TextField ActionScript, auquel vous pouvez appliquer des propriétés et des méthodes. Il est recommandé de nommer les occurrences de champ de saisie de sorte que les autres personnes travaillant sur le projet puissent se référer à l’occurrence dans ActionScript. 1.

Sélectionnez le champ que vous avez placé à côté de First Name. Dans l’inspecteur des propriétés, entrez firstName_txt dans la zone de texte

Nom de l’occurrence.

Sélectionnez le champ que vous avez placé à côté de Last Name. Dans l’inspecteur des propriétés, entrez lastName_txt dans la zone de texte

Nom de l’occurrence.

Attribuer des noms d’occurrence aux champs de texte 217

Nom de l’occurrence.

Pour en savoir plus sur l’objet TextField, consultez « Utilisation du texte » dans le guide Utilisation d’ActionScript dans Flash.

Créer un champ de texte dynamique

Un texte dynamique peut afficher du texte provenant de sources externes à l’exécution. Vous allez maintenant créer un champ de texte dynamique relié à un fichier texte externe. Le fichier texte externe que vous allez utiliser s’appelle safetyFeatures.txt. Il est situé dans le même dossier que le fichier FLA de la leçon. Le fichier FLA contient déjà le fichier ActionScript qui affiche le texte lorsque vous testez ou publiez le document. 1.

Dans le Scénario, sélectionnez le calque Dynamic Text. Avec l’outil

Sélection, cliquez dans l’espace de travail et désélectionnez tous les objets.

Cliquez sur l’outil Texte dans le panneau Outils.

Pour les attributs de texte, définissez le type de texte sur Verdana avec une taille de police 6. Pour Type de ligne, sélectionnez Multiligne pour que le texte soit renvoyé à la ligne. Cliquez sur la zone de couleur de texte et sélectionnez une nuance de gris foncé. Sélectionnez l’attribut de paragraphe Aligner à gauche s’il n’est pas déjà sélectionné.

Sur la scène, faites glisser un champ de texte pour en créer un nouveau entre les deux règles horizontales.

Spécifier des options de format La boîte de dialogue Options de format permet de spécifier les paramètres de marge et de retrait du texte. 1.

Le champ de texte dynamique étant toujours sélectionné sur la scène, cliquez sur Format dans l’inspecteur des propriétés.

5 pixels dans le champ de texte.

Spécifier des options de format 219

Afficher le code ActionScript pour le champ de texte dynamique

Vous pouvez afficher le code ActionScript qui charge le texte du fichier texte externe dans le champ dynamique. Ce script utilise des actions LoadVars pour charger le contenu du fichier safetyfeatures.txt dans le champ newFeatures. 1.

Dans le scénario, sélectionnez l’image 1 du calque Actions.

222 Texte : Ajouter du texte à un document

SWF (une version comprimée d’un fichier .fla de Flash avec l’extension .swf ) ou à une application. Ce mode convient parfaitement aux utilisateurs qui ne maîtrisent pas encore l’écriture complète de scripts ou qui, plus simplement, apprécient l’aide apportée par cet outil. Utilisé en combinaison avec le panneau Actions, le mode Assistant de script vous invite à sélectionner des options et à saisir des paramètres. Par exemple, au lieu d’écrire votre propre script, vous pouvez sélectionner un élément de langage dans la boîte à outils Actions (ou la commande Ajouter (+) de la barre d’outils), le faire glisser vers la fenêtre de script, puis compléter le script en vous laissant guider par le mode Assistant de script. Ce didacticiel vous guide à travers les étapes d’utilisation du mode Assistant de script afin d’ajouter une fonctionnalité d’interactivité à une application Flash. Vous ajouterez du code ActionScript à un objet (bouton) et à des images dans le scénario. Ce didacticiel présente également les meilleures techniques pour ajouter des scripts à un document Flash. Vous allez tout d’abord vous familiariser avec l’application Flash finale, puis vous ouvrirez un document Flash de démarrage avant de tester l’interactivité que vous aurez ajoutée à une application à l’aide du mode Assistant de script. Le didacticiel dure environ 20 minutes. Avant de suivre ce didacticiel, lisez le Chapitre 2, Bases de Flash dans le guide Bien démarrer avec Flash.

Dans ce didacticiel, vous accomplirez les tâches suivantes :

Les sections suivantes présentent les étapes à suivre pour créer vous-même l’application.

Ouverture du document de création

Il est utile d’analyser le fichier FLA correspondant au document de création final pour comprendre comment l’auteur a conçu l’application. Vous devriez analyser les types de script qui ont été employés pour ajouter la fonctionnalité d’interactivité, et comprendre ce que vous allez créer. Les fichiers pour ce didacticiel se trouvent dans le dossier Samples and Tutorials du dossier d’installation de Flash. Pour de nombreux utilisateurs, en particulier ceux suivant des séminaires, ce dossier n’est accessible qu’en lecture. Avant de suivre le didacticiel, copiez tout le dossier Script Assist du didacticiel à un emplacement de votre choix accessible en écriture. Sur la plupart des ordinateurs, vous trouverez le dossier Script Assist du didacticiel aux emplacements suivants : ■

Sous Windows : lecteur de démarrage\Program Files\Macromedia\Flash

8\Samples and Tutorials\Tutorial Assets\ActionScript\Script Assist. Si vous préférez conserver le fichier final ouvert comme référence lors de l’utilisation du fichier de démarrage, ne le modifiez pas ni n’enregistrez aucune modification éventuelle.

226 ActionScript : Utiliser le mode Assistant de script

Ouverture du document de démarrage

Maintenant que le fichier final vous a été présenté, vous pouvez créer votre propre document Flash. Vous allez d’abord ouvrir un fichier de démarrage contenant les éléments auxquels vous allez ajouter du code ActionScript à l’aide du mode Assistant de script. Pour ouvrir le document de démarrage : 1.

Dans Flash, choisissez Fichier > Ouvrir.

Dans cette section, vous allez utiliser le mode Assistant de script pour ajouter un script au bouton Accueil. Lorsque l’on clique sur le bouton

Accueil dans l’exemple d’application, le titre Accueil s’affiche dans le clip Titre.

R EM A R QU E Cette section explique comment ajouter directement des scripts à des objets. Bien que cette approche puisse être pratique pour ajouter de l’interactivité à des applications Flash, vous devriez suivre les meilleures techniques de codage et ajouter du code au scénario plutôt qu’à des objets particuliers. Pour plus d’informations, consultez la section Ajout de scripts au scénario à l’aide du mode Assistant de script, page 232.

1. La fenêtre Assistant de script est vide si aucune fonction n’est sélectionnée. Au début, la partie Assistant de script du panneau Actions est vide. Le mode Assistant de script vous demande de sélectionner des options et de définir des paramètres pour les fonctions à ajouter au bouton sélectionné. Les paramètres sont affichés lorsque vous ajoutez une fonction de ActionScript.

R E MA R Q UE Notez que, lorsque le mode Assistant de script est activé, vous ne pouvez pas modifier directement du code dans l’éditeur ActionScript puisqu’il n’est accessible qu’en lecture. Toute interaction avec le code dans l’éditeur est bloquée par le mode Assistant de script, mais il existe une exception importante : vous pouvez mettre en surbrillance des fonctions dans l’éditeur ActionScript et ensuite les supprimer.

228 ActionScript : Utiliser le mode Assistant de script

Ajout d’un script à un bouton à l’aide du mode Assistant de script 229

L’événement release du gestionnaire d’événements on est sélectionné par défaut.

L’événement release sert à déclencher l’action du script lorsque l’utilisateur clique sur Accueil. 7.

Cliquez de nouveau sur Ajouter, puis sélectionnez la fonction goto() à partir de Fonctions globales > option Contrôle du scénario.

Ajout de la fonction qui est déclenchée par l’apparition de l’événement

La fonction goto() est ajoutée en tant qu’action du gestionnaire d’événements on. En d’autres termes, l’action goto() est exécutée après que le bouton Accueil a été activé (le gestionnaire on), puis relâché (l’événement release). En cas de clic sur le bouton Accueil, le clip devrait se déplacer à l’image Accueil du scénario et s’y arrêter. Pour cela, vous modifiez à l’aide du mode Assistant de script les paramètres par défaut de la fonction goto(). 8.

Dans la fenêtre Assistant de script, sélectionnez l’option Go To and Stop

(Atteindre et Arrêter).

Définissez le type pour l’étiquette d’image en le choisissant dans le menu déroulant Type.

Les modifications effectuées à l’aide du mode Assistant de script sont affichées dans l’éditeur ActionScript. Vous venez de créer un script sans avoir tapé de codes dans l’éditeur ActionScript. Lorsque vous testerez l’application, un clic sur le bouton Accueil affichera le titre « Accueil » dans le clip Titre, indiquant que l’image Accueil est actuellement affichée.

Un clic sur le bouton Accueil affiche « Accueil » dans le clip Titre.

Vous pourriez répéter ce processus pour les boutons A propos, Produits et Contacts. Toutefois pour ces boutons, vous allez employer une méthode différente et préférée pour créer des scripts. Dans chaque cas, à chaque clic sur l’un des boutons, vous souhaitez afficher les images correspondantes sur le scénario ; par conséquent, vous définirez comme image cible de la fonction GotoAndStop() les images A propos, Produits et Contacts, comme vous venez de le faire pour le bouton Accueil.

Ajout d’un script à un bouton à l’aide du mode Assistant de script 231

Ajout de scripts au scénario à l’aide du mode Assistant de script

Au lieu d’ajouter des scripts à des objets particuliers et d’agir directement sur des objets, mais aussi de répartir du code en de nombreux endroits dans votre document Flash, placez plutôt les scripts dans une image dans le scénario. Cette section explique comment ajouter des scripts à un scénario. 1.

Dans le scénario principal, sélectionnez l’Image 1 dans le calque

Actions. Insertion de fonctions dans le script à l’aide de la barre d’outils Actions Notez que le code placé dans un scénario se comporte de manière différente que le code placé sur des objets. Dans l’exemple précédent, vous avez dû déterminer l’objet cible pour le gestionnaire d’événements on(release). En effet, vous n’avez pas ajouté le script directement à l’objet, mais vous avez fait référence au script à partir du code dans le scénario. De plus, il utilise explicitement le mot-clé function pour déclarer une fonction. Vous apprendrez à utiliser le mode Assistant de script pour traiter ces points dans les étapes suivantes.

232 ActionScript : Utiliser le mode Assistant de script

Ajout de scripts au scénario à l’aide du mode Assistant de script 233

Il faut maintenant ajouter la fonction goto(), c’est-à-dire l’action survenant en cas de clic sur le bouton A propos.

A l’aide de la boîte d’outils Actions ou du bouton Ajouter dans la boîte d’outils du panneau Actions, sélectionnez Fonctions globales > Contrôle du scénario et insérez la fonction goto.

Répétez cette procédure pour les boutons Produits et Contacts. Dans chaque cas, à chaque clic sur l’un des boutons, vous souhaitez afficher les images correspondantes sur le scénario ; par conséquent, définissez pour l’image cible de la fonction gotoAndStop() les images Produits et

Contacts comme vous l’avez fait pour le bouton A propos.

234 ActionScript : Utiliser le mode Assistant de script

Ajout d’un script d’image au clip

Sélectionnez le clip Titre dans le panneau Bibliothèque, son scénario s’affiche.

Sélection du scénario du clip Titre pour ajouter un script à la dernière image

Le calque Actions étant sélectionné, choisissez la dernière image (14) sur le scénario.

le champ Image, entrezaccueil.

Désactivez la case à cocher Expression.

Désormais « Accueil » est affiché lorsque le clip Titre atteint la dernière image et que l’animation est terminée. C’est l’état initial de l’application après son chargement et avant que l’utilisateur clique sur l’un des boutons.

également créer des classes et des objets personnalisés, ainsi que des animations plus compactes et efficaces que vous pouvez concevoir à l’aide des outils de l’interface utilisateur, le tout à l’aide d’un code réutilisable.

ActionScript est un langage de script orienté objet offrant un contrôle sur la lecture de votre contenu Flash. Au cours des leçons suivantes, vous verrez la manière dont ActionScript a évolué vers ActionScript 2.0 pour englober une série d’éléments de langage facilitant le développement de programmes orientés objet. Vous pouvez imprimer ce didacticiel en téléchargeant sa version PDF depuis la page de documentation Macromedia Flash, accessible à l’adresse http://www.macromedia.com/go/fl_documentation_fr. Dans ce didacticiel, vous accomplirez les tâches suivantes : Configurer l’espace de travail . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240 Créer l’occurrence d’un symbole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241 Nommer les occurrences de boutons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 Initialiser le document . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243 Déclenchement des conseils de code du guide Formation à ActionScript 2.0 dans Flash.

Nommer les occurrences de boutons

En utilisant le bon suffixe pour déclencher les conseils de code, vous allez fournir des noms d’occurrence à deux occurrences de boutons se trouvant déjà sur la scène. 1.

Dans le scénario, déverrouillez le calque Buttons.

Actions - Image apparaît en haut du panneau, indiquant que vous avez sélectionné une image à laquelle appliquer ActionScript. Il est recommandé de vérifier si vous êtes bien en train d’associer

ActionScript à l’image voulue. Le panneau Actions contient une fenêtre de script (zone de texte vide) dans laquelle vous pouvez saisir directement du texte, une boîte à outils Actions, qui vous permet de sélectionner ActionScript afin de l’ajouter à votre script, et un navigateur de scripts qui fonctionne comme l’explorateur d’animations.

Le long de la partie supérieure du panneau Actions, cliquez sur Insérer un chemin cible.

Tout au long de la programmation, veillez à enregistrer souvent votre animation.

Appliquer la syntaxe

ActionScript Tous les langages, qu’il s’agisse de langages informatiques ou du langage humain, sous quelque forme que ce soit, suivent des règles précises qui favorisent la compréhension. Ces règles représentent la syntaxe. Flash utilise la syntaxe par points, ce qui veut dire que le point (.) sert à relier les parties d’un script. Les autres éléments syntaxiques d’ActionScript incluent : ■

Le point virgule (;) dans les instructions ActionScript indique, tout comme le point dans une phrase normale, la fin d’une instruction.

Plus loin dans cette leçon, vous allez utiliser les fonctionnalités de Flash vous permettant de tester votre syntaxe.

244 ActionScript : Rédiger des scripts

Trouver la documentation de référence d’ActionScript

Si, au cours de la programmation, vous souhaitez en savoir plus sur le code ActionScript que vous êtes en train de saisir, vous pouvez sélectionner l’action dans la boîte à outils Actions ou dans la fenêtre de script et cliquer sur Référence. Le panneau Aide affiche des informations concernant l’action sélectionnée. 1.

Dans la fenêtre de script du panneau Actions, double-cliquez sur visible afin de sélectionner ce terme.

Retour de l’historique pour revenir à ce sujet.

En haut du panneau Actions, cliquez sur l’icône Aide.

La valeur visible apparaît dans le panneau Aide.

Ajouter des commentaires à

ActionScript Dans ActionScript, le texte situé après la double barre oblique (//) représente des commentaires dont Macromedia Flash Player ne tient pas compte. Les commentaires décrivent la fonctionnalité du script afin que d’autres développeurs puissent le comprendre, mais vous pouvez aussi vous servir des commentaires pour désactiver des sections de votre script au cours du débogage. Il est recommandé de toujours ajouter des commentaires explicatifs à vos scripts. ■

Dans la fenêtre de script du panneau Actions, placez le point d’insertion au début de la ligne de code, puis tapez //Initialise le document pour masquer l’écran du clip. Appuyez sur Entrée

(Windows) ou sur Retour (Macintosh).

Ajouter des commentaires à ActionScript 245

Dans la fenêtre de script, le texte se présente comme suit :

// Initialise le document pour masquer l’écran du clip. this.screen_mc._visible = false;

R EM A R QU E Si vos commentaires tiennent sur plusieurs lignes, utilisez /* à la place de la double barre oblique au début du commentaire et */ à la fin.

Rédiger une fonction pour un bouton

Dans ActionScript, une commande est appelée fonction. Une fonction est un script que vous pouvez rédiger une seule fois et réutiliser dans un document afin d’accomplir une tâche donnée. Vous allez rédiger une fonction qui fait apparaître (visible = true) le clip screen_mc lorsque l’utilisateur relâche le bouton de la souris. 1.

Dans la fenêtre de script du panneau Actions, cliquez après la dernière ligne de code, appuyez deux fois sur Entrée ou sur Retour puis tapez // fonction pour afficher l’animation .

Dans la fenêtre de script, choisissez la fonction que vous venez d’entrer

(y compris le commentaire, les accolades et le point-virgule). Copiez le texte selon la procédure habituelle, grâce au raccourci Ctrl+C (Windows) ou Commande+C (Macintosh).

// fonction pour afficher l’animation this.onButton_btn.onRelease = function(){ screen_mc._visible = true; }; // fonction pour masquer l’animation this.offButton_btn.onRelease = function(){ screen_mc._visible = false; Si elle est correcte, un message s’affiche et vous informe que le script ne contient pas d’erreurs. Si la syntaxe est incorrecte, un message vous en avertit : le panneau de sortie s’affiche et fournit des informations relatives à l’erreur. 2.

248 ActionScript : Rédiger des scripts

Cliquez sur OK pour fermer le message de syntaxe.

Vous pouvez tester votre contenu SWF tout au long de la programmation afin de confirmer que l’animation est lue correctement.

Félicitations, vous savez désormais rédiger des scripts avec ActionScript. En très peu de temps, vous avez appris à accomplir les tâches suivantes : ■

Nommer les occurrences en appliquant les recommandations

Vous pouvez imprimer ce didacticiel en téléchargeant sa version PDF depuis la page de documentation Macromedia Flash, accessible à l’adresse http://www.macromedia.com/go/fl_documentation_fr.

Dans ce didacticiel, vous accomplirez les tâches suivantes : Configurer l’espace de travail . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252 Nommer les occurrences de boutons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253 Ajouter une scène . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253 Se déplacer entre les séquences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254 Dans la partie inférieure droite de la scène, sélectionnez le bouton situé à gauche. Dans l’inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés > Propriétés), tapez atteindreSéquence_btn dans la zone de texte Nom de l’occurrence pour nommer l’occurrence du symbole.

Sélectionnez le bouton du milieu et utilisez l’inspecteur des propriétés pour donner à ce bouton le nom d’occurrence attacherAnimation_btn.

Dans flash, les séquences vous permettent d’organiser votre document dans des sections discrètes pouvant contenir le contenu exclusif d’autres séquences. Vous allez créer et ajouter du contenu dans une nouvelle séquence. 1.

Sélectionnez Insertion > Séquence.

Vous ne voyez plus la séquence 1, seule la mention Séquence 2 apparaît désormais au-dessus de la scène. La scène est vide. Une fois le clip sélectionné, utilisez l’inspecteur des propriétés pour affecter à l’occurrence une coordonnée x de 200 et une coordonnée y de 15. Appuyez sur Entrée (Windows) ou sur Retour (Macintosh). Le clip se déplace vers les coordonnées spécifiées sur la scène.

Utilisez l’inspecteur des propriétés pour affecter au clip Animation le nom d’occurrence animation_mc.

Pour accéder à une séquence spécifique dans l’environnement auteur, sélectionnez-la dans le panneau Séquence. 1.

Pour ouvrir ce panneau, choisissez Fenêtre > Autres panneaux >

Séquence. Dans le scénario principal de la séquence 1, ajoutez un nouveau calque et nommez-le Actions.

254 ActionScript : Ajouter de l’interactivité

Lier un bouton à une scène

Maintenant que la tête de lecture s’arrête sur l’Image 1, vous pouvez ajouter un code ActionScript permettant à l’utilisateur d’accéder à la séquence 2 lorsqu’il relâchera sa pression sur l’occurrence de bouton atteindreSéquence_btn. ■

Appuyez deux fois sur Entrée (Windows) ou Retour (Macintosh) et tapez le commentaire suivant. Puis rédigez la fonction qui permet à l’utilisateur d’accéder à la séquence 2 lorsqu’il relâche la pression sur l’occurrence atteindreSéquence_btn :

// Ce script permet à l’utilisateur d’accéder à la séquence 2 lorsque l’occurrence de bouton atteindreSéquence_btn // est relâchée. goScene_btn.onRelease = function (){ gotoAndStop("Scene 2", 1); };

Dans le script que vous venez de rédiger, vous avez utilisé la méthode onRelease() pour l’objet bouton. La fonction gotoAndStop() est une fonction de contrôle du scénario permettant de spécifier la séquence et le numéro de l’image. Dans ce cas, vous avez spécifié l’Image 1.

Ajouter des éléments de navigation pour revenir à la

Séquence 1 La fonction que vous ajoutez au bouton dans la séquence 2, pour renvoyer l’utilisateur à la séquence 1, est similaire à la fonction créée pour acheminer l’utilisateur vers la séquence 2. 1.

Dans le panneau Séquence, sélectionnez Séquence 2.

Dans le scénario, créez un nouveau calque et nommez-le Actions.

Ajouter des éléments de navigation pour revenir à la Séquence 1 255

// est relâchée. back_btn.onRelease = function (){ gotoAndStop("Scene 1", 1); };

Dans cette fonction, seuls les noms du bouton et de la séquence ont changé.

Dans le panneau Séquence, sélectionnez Séquence 1.

Vous pouvez configurer votre document pour lire un clip au moment de l’exécution. La méthode attachMovie() vous permet d’associer l’occurrence d’un clip du panneau Bibliothèque à la scène, même si vous n’avez pas placé d’occurrence dans cette scène. Pour utiliser la méthode attachMovie(), vous devez exporter le symbole d’ActionScript et lui affecter un identificateur de liaison unique, différent du nom de l’occurrence. 1.

Dans le panneau Bibliothèque, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le symbole MCTrio et sélectionnez Liaison dans le menu contextuel.

élément, vous pouvez spécifier un chargement du clip à la première image, afin d’éviter tout retard de lecture.

256 ActionScript : Ajouter de l’interactivité

Utiliser la méthode attachMovie() pour lire un clip

Vous allez maintenant utiliser la méthode attachMovie() pour charger le clip vidéo et affecter un nom d’occurrence au symbole. Etant donné que l’occurrence du symbole n’existe pas dans la scène, vous la nommer par programmation. 1.

Dans le scénario, sélectionnez l’Image 1 dans le calque Actions pour la

Appuyez sur Entrée (Windows) ou sur Retour (Macintosh), puis tapez ce qui suit pour ajouter un commentaire et créer une nouvelle fonction :

// cette fonction lit trio_mc lorsque l’occurrence de bouton attacherAnimation_btn // est relâchée. attachMovie_btn.onRelease = function(){

Ensuite, vous devez spécifier ce que fait cette fonction : elle lit le clip sur le scénario root, à savoir le scénario principal. Dans votre script, vous devez référencer le clip via le nom de l’identificateur de liaison défini dans la boîte de dialogue Propriétés de liaison (MCTrio).

En outre, même si vous n’avez pas placé d’occurrence du symbole MCTrio dans la scène, vous devez utiliser ActionScript pour créer un nom d’occurrence pour ce symbole. Le nom d’occurrence que vous devez spécifier est trio_mc.

Chaque occurrence de clip a son propre axe z (profondeur) déterminant l’ordre de compression d’un clip au sein de son fichier SWF ou son clip parent. Lorsque vous créez un nouveau clip à l’exécution à l’aide de la méthode attachMovie(), vous devez toujours spécifier une profondeur pour ce nouveau clip, sous forme de paramètre de méthode.

R EMA R Q U E Pour plus d’informations sur la méthode attachMovie(), reportez-vous à attachMovie() dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0.

En plus, vous pouvez utiliser le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 pour obtenir des informations sur ActionScript qui permet une gestion approfondie des fonctions ; getNextHighestDepth(), getDepth(), getInstanceAtDepth() sont des méthodes de la classe MovieClip. La classe DepthManager vous permet de gérer les affectations de profondeur relatives d’un clip.

Spécifier les coordonnées d’un clip sur la scène

Outre l’axe z pour le clip, vous devez spécifier les coordonnées x et y pour définir la position du clip dans la scène lors de l’exécution. ■

Appuyez sur Entrée (Windows) ou sur Retour (Macintosh) après la dernière ligne dans la fenêtre de script, puis tapez ce qui suit : trio_mc._x = 275; trio_mc._y = 200;

}; Dans le scénario, sélectionnez l’Image 1 du calque Actions. Dans la fenêtre de script, cliquez à la fin de la ligne de la fonction permettant à l’utilisateur d’accéder à la séquence 2 afin d’y placer le point d’insertion : gotoAndStop("Scene 2", 1);

Appuyez sur Entrée (Windows) ou sur Retour (Macintosh) et tapez le code suivant : ce code permet de purger le clip lors de l’exécution de la fonction, afin que la lecture du clip ne continue pas lorsque l’utilisateur accède à la séquence 2 : unloadMovie("trio_mc");

// est relâchée. goScene_btn.onRelease = function() { gotoAndStop("Scene 2", 1); unloadMovie("trio_mc"); };

Votre script entier doit se présenter comme suit :

// Arrête la tête de lecture sur l’Image 1 stop(); // Ce script permet à l’utilisateur d’accéder à la séquence 2 lorsque l’occurrence de bouton atteindreSéquence_btn // est relâchée. goScene_btn.onRelease = function (){ gotoAndStop("Scene 2", 1); unloadMovie("trio_mc"); }; // Cette fonction lit trio_mc lorsque l’occurrence de bouton attacherAnimation_btn // est relâchée. attachMovie_btn.onRelease = function(){ Dans le panneau Bibiothèque, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintenant la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur ping.mp3, puis sélectionnez Liaison dans le menu contextuel.

Dans la boîte de dialogue Propriétés de liaison, sélectionnez Exporter pour ActionScript et vérifiez que l’option Exporter dans la première image est activée.

Flash > Tâches de base : Créer une application. Vous pouvez imprimer ce didacticiel en téléchargeant sa version PDF depuis la page de documentation Macromedia Flash, accessible à l’adresse http://www.macromedia.com/go/fl_documentation_fr. Dans ce didacticiel, vous accomplirez les tâches suivantes : Configurer l’espace de travail . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 Ajouter un champ de saisie de texte pour collecter les données de formulaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Ajouter un bouton Envoyer au formulaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 Ajouter un message d’erreur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 Ajouter un champ de saisie de texte pour collecter les données de formulaire Dans un premier temps, vous allez insérer un champ de texte dans lequel les utilisateurs pourront saisir des données. Vous nommerez ce champ de texte afin de pouvoir vous y référer ultérieurement, dans le code ActionScript de votre application Flash. 1.

Cliquez dans l’espace de travail, loin des objets sur la scène de manière

à n’en sélectionner aucun.

Dans le panneau Outils, cliquez sur l’outil Texte.

Vérifiez que l’option Une seule ligne est sélectionnée dans le menu contextuel Type de ligne.

Dans le scénario, sélectionnez l’Image 1 du calque Input Text.

Ajouter un champ de saisie de texte pour collecter les données de formulaire 265

Ajouter un bouton Envoyer au formulaire

Le panneau Bibliothèque contient un symbole de bouton d’envoi (Submit button) que vous pouvez ajouter au formulaire. 1.

Faites-le glisser depuis le panneau Bibliothèque (Fenêtre >

Bibliothèque) vers la scène et placez-le sur le guide SubmitURL.

Faites glisser le bouton ou utilisez les touches fléchées pour ajuster sa position, le cas échéant.

Ajouter un message d’erreur Vous allez ajouter un message qui s’affichera si l’utilisateur clique sur le bouton Envoyer avant de saisir des données. 1.

Dans le scénario, le calque Branding étant sélectionné, cliquez sur le bouton Insérer un calque et nommez le calque Boîtes de dialogue.

Vous allez maintenant ajouter un message qui s’affichera lorsque l’utilisateur enverra une entrée dans le champ de texte.

Dans le calque Boîtes de dialogue, sélectionner l’Image 10.

Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintenant la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur l’image sélectionnée, puis choisissez Insérer une image-clé vide dans le menu contextuel.

Faites glisser le symbole de clip Dialog Box-confirm du panneau

Bibliothèque vers le centre de la scène.

Fermez le panneau Bibliothèque.

Dans le scénario, le calque Input Text étant sélectionné, ajoutez un nouveau calque que vous nommerez Actions.

Le but est, lorsque l’utilisateur appuie sur le bouton Envoyer, que Flash accède automatique au message d’erreur ou au message de confirmation, en fonction des données entrées dans le champ de texte. L’étiquetage d’une image vous permet de la référencer facilement dans ActionScript. Cela est particulièrement utile pour envoyer la tête de lecture vers une image spécifique.

Vous allez ajouter des étiquettes d’images afin de faciliter la navigation dans votre application Flash. 1.

Ajoutez une image-clé (Insertion > Scénario > Image-clé) dans l’Image 5 du calque Actions.

Appuyez sur Entrée (Windows) ou sur Retour (Macintosh). Le texte de l’étiquette et un indicateur apparaissent dans l’Image 5 dans le scénario.

Ajoutez une image-clé à l’Image 10 du calque Actions.

Dans l’inspecteur des propriétés, tapez confirmation dans la zone de texte Etiquette de l’image. Appuyez sur Entrée ou Retour.

Ajouter des étiquettes d’images pour la navigation 269

Ajouter une logique conditionnelle pour le bouton

Envoyer ActionScript vous permet de configurer Flash pour comparer les informations et y réagir en fonction des critères spécifiés. Dans cet exemple, vous allez ajouter un code ActionScript afin que Flash exécute une action spécifique si l’utilisateur n’entre pas de données dans le champ de texte, et une autre action pour le cas où il renseigne le champ. 1.

Sélectionnez l’Image 1 dans le calque Actions.

Dans la fenêtre de script, placez le point d’insertion après le code stop();. Appuyez sur Entrée (Windows) ou sur Retour (Macintosh).

Tapez le commentaire suivant :

// Ajoute une logique conditionnelle pour le bouton Envoyer // qui valide l’entrée de l’utilisateur.

Appuyez sur Entrée ou Retour.

Dans le panneau Actions, cliquez sur Insérer un chemin cible, situé en haut de la fenêtre.

Cliquez sur Envoyer_btn dans l’arborescence, puis cliquez sur OK.

Dans la fenêtre de script, tapez un point (.) à la suite de Envoyer_btn, puis ajoutez le code onRelease.

Dans le langage ActionScript, les lignes parallèles signifient ou.

Le point d’insertion se trouvant toujours entre les accolades, appuyez sur

Entrée ou sur Retour.

Tapez gotoAndStop("erreur"); dans la fenêtre de script.

Appuyez sur Entrée ou Retour.

270 ActionScript : Créer un formulaire contenant une logique conditionnelle et envoyer des données

// Arrête la tête de lecture sur l’Image 1 stop();

// Ajoute une logique conditionnelle pour le bouton Envoyer // qui valide l’entrée de l’utilisateur. this.submit_btn.onRelease = function(){ if (url_txt.text == null || url_txt.text ==””){ gotoAndStop("error"); } else { gotoAndStop("confirm") Dans la fenêtre de script, placez le point d’insertion devant la ligne gotoAndStop("confirmation") .

Rédigez cette fonction dès à présent. Dans ce script, vous allez indiquer le numéro de l’image, car l’Image 1 n’a pas d’étiquette.

Dans le scénario, sélectionnez l’Image 5 du calque Actions.

Appuyez sur Entrée (Windows) ou sur Retour (Macintosh).

Dans ce didacticiel, vous accomplirez les tâches suivantes :

Configurer l’espace de travail . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .276 En savoir plus sur les classes et les types d’objet . . . . . . . . . . . . .276 Créer un objet à partir d’une classe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277 Créer une classe personnalisée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .279 Vous n’avez pas besoin des fichiers de démarrage pour cette leçon. Vous trouverez les fichiers terminés (handson1.fla, handson2.fla, handson3.fla, Product.as et Drag.as), qui sont des exemples de fichiers que vous allez créer dans cette leçon : ■

Une classe (ou type d’objet) s’apparente à un modèle. Un objet n’existe pas tant qu’il n’est pas créé ou instancié à partir d’une définition de classe. Un objet est une occurrence de classe. Les propriétés correspondent aux caractéristiques d’un objet. Par exemple, lorsque vous alignez des clips, vous modifiez les propriétés_x et _y de l’objet MovieClip. Une propriété est une variable associée à une classe. Une propriété peut être publique (public), ce qui signifie qu’elle est accessible en dehors de la classe, ou privée (private), ce qui signifie qu’elle est accessible uniquement à l’intérieur de la classe. En termes orientés objet, une méthode est un comportement ou une procédure pouvant agir sur l’objet. Prenons comme exemple la méthode throw() appliquée à une balle : la méthode connaît la taille et le poids de la balle. Une méthode connaît l’objet et toutes les propriétés qu’il contient et peut agir sur cet objet.

276 ActionScript : Utiliser des objets et des classes

Créer un objet à partir d’une classe

Vous allez créer une classe à l’aide d’outils visuels (la classe TextField) et de code (en utilisant la classe Date). 1.

Ouvrez un nouveau document Flash et renommez le calque Layer 1 en

Texte. La méthode getMonth() affiche le mois courant. La méthode getMonth() est indexée sur zéro, ce qui signifie que la numérotation démarre à zéro au lieu de un : le numéro affiché est donc inférieur de un par rapport au mois actuel.

Fermez le panneau de sortie et la fenêtre du fichier SWF.

R E MA R Q UE Un exemple de fichier terminé du document nouvellement créé, appelé handson1.fla, se trouve dans le dossier de vos fichiers terminés. Pour connaître le chemin, consultez Configurer l’espace de travail, page 276.

278 ActionScript : Utiliser des objets et des classes

Créer une classe personnalisée

Bien qu’ActionScript comprenne de nombreuses classes d’objets (MovieClip, Color, etc.), il vous faudra à certains moments construire vos propres classes. Vous pourrez ainsi créer des objets en fonction d’un ensemble particulier de propriétés ou de méthodes. Pour créer une classe définissant chacun des nouveaux objets, vous créez un constructeur pour la classe d’objet personnalisée, puis des occurrences d’objet basées sur cette nouvelle classe, comme dans l’exemple suivant :

R EMA R Q U E Le modèle ActionScript suivant est donné à titre d’exemple uniquement.

N’entrez pas ce script dans le fichier FLA de la leçon.

function Product (id:Number, prodName:String, price:Number)

{ this.id = id; this.prodName = prodName; this.price = price; } N’entrez pas ce script dans le fichier FLA de la leçon.

{ // Déclaration de variables var id:Number var prodName:String var price:Number N’entrez pas ce script dans le fichier FLA de la leçon.

var cliplessPedal:Product=new Product(1, "Clipless Pedal",

11); var monkeyBar:Product=new Product(2, "Monkey Bar", 10);

Vous devez indiquer le type des valeurs renvoyées par les méthodes à la suite du nom de la méthode et de la liste des paramètres, comme dans l’exemple suivant :

R E MA R Q UE Le modèle ActionScript suivant est donné à titre d’exemple uniquement.

N’entrez pas ce script dans le fichier FLA de la leçon.

public function getProductName() :String

{ return name; } R EM A R QU E Un exemple de fichier terminé du document nouvellement créé, appelé handson2.fla, se trouve dans le dossier de vos fichiers terminés. Pour connaître le chemin, consultez Configurer l’espace de travail, page 276.

Créer deux objets de la classe Product 283

A propos du redimensionnement des classes existantes

Le mot clé extends d’ActionScript 2.0 vous permet d’utiliser toutes les méthodes et propriétés d’une classe existante dans une nouvelle classe. Par exemple, si vous vouliez définir une classe appelée Drag ayant hérité de l’ensemble de la classe MovieClip, vous pourriez utiliser les éléments suivants : class Drag extends MovieClip {}

La classe Drag hérite maintenant de toutes les propriétés et méthodes de la classe MovieClip existante ; vous pouvez utiliser les propriétés et les méthodes MovieClip n’importe où dans la définition de la classe, comme dans l’exemple suivant :

R EM A R QU E Le modèle ActionScript suivant est donné à titre d’exemple uniquement.

N’entrez pas ce script dans le fichier FLA de la leçon.

class Drag extends MovieClip

{ // constructeur function Drag () Contrôle enfoncée (Macintosh) sur la forme et choisissez Convertir en symbole dans le menu contextuel.

Dans la boîte de dialogue Convertir en symbole, sélectionnez le comportement Movie Clip et cliquez sur Avancé.

Choisissez Exporter pour ActionScript.

Dans la zone de texte Nom, entrez myShape.

ActionScript 2.0. En quelques minutes vous avez appris à accomplir les tâches suivantes : ■

Créer et utiliser des objets de classes existantes

Par ailleurs, en raison des restrictions de sécurité sandbox, ces didacticiels ne fonctionnent pas dans un navigateur mais fonctionnent dans l’environnement auteur de Flash ou dans Flash Player.

Intégration des données : Utilisation du service web Tips de

Macromedia (Flash Professionnel uniquement) Flash Professionnel 8. Ils n’ont pas été conçus pour des applications prêtes à être utilisées.

R E MA R Q U E L’utilisation de services web publics dans ces didacticiels n’implique pas que vous devriez les utiliser pour des applications réelles. Macromedia ne recommande d’ailleurs pas l’utilisation de services web publics directement dans une application cliente. Pour plus d’informations, consultez la section « Applications et Services web » dans le chapitre

« Intégration de données » du manuel Utilisation de Flash (dans Flash, sélectionnez Aide > Utilisation de Flash).

Si vous avez des problèmes pour télécharger ou décomprimer les fichiers, reportez-vous à la note technique 13686 en www.macromedia.com/ support/general/ts/documents/downfiles.htm.

290 Intégration de données : Présentation (Flash Professionnel uniquement)

Dans ce didacticiel, vous accomplirez les tâches suivantes : Connexion à un service web public . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 292 Création d’une interface utilisateur et liaison des composants avec le service Web . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294

Ce didacticiel utilise un service web public et requiert de ce fait une connexion Internet.

Si vous avez des problèmes pour télécharger ou décomprimer les fichiers, reportez-vous à la note technique 13686 en www.macromedia.com/ support/general/ts/documents/downfiles.htm.

R E MA R Q UE L’utilisation d’un service web public dans ce didacticiel n’implique pas que vous devez l’utiliser pour des applications réelles. Macromedia ne recommande d’ailleurs pas l’utilisation de services web publics directement dans une application cliente. Pour plus d’informations, consultez la section « Présentation de la connectivité des données et de la sécurité dans Flash Player » dans le chapitre « Intégration de données » du manuel Utilisation de Flash (dans Flash, sélectionnez Aide > Utilisation de Flash). Dans un environnement de production, vous devez utiliser des services web qui sont placés sur votre propre serveur web.

Le composant est désormais configuré et positionné sur la scène. Vous pouvez placer le composant n’importe où sur ou en dehors de la scène ; il est invisible lorsque vous exécutez l’application.

Connexion à un service web public 293

Création d’une interface utilisateur et liaison des composants avec le service Web

Vous allez désormais utiliser les composants pour créer une interface utilisateur simple qui vous permettra de sélectionner un produit, de cliquer sur un bouton et d’afficher un conseil aléatoire sur le produit. Vous créez cette application en reliant les composants de l’interface utilisateur sur la scène aux paramètres et aux résultats renvoyés par le service web Tips de Macromedia. 1.

Dans le panneau Composants, sélectionnez Composants de l’interface utilisateur > ComboBox. Faites glisser un composant ComboBox sur la scène. Dans l’inspecteur des propriétés, saisissez le nom de l’occurrence products_cb.

WebService entre le service Web Tip de Macromedia Tip et le composant ComboBox, ce qui permet à l’utilisateur de choisir un produit et renvoie un conseil relatif au produit.

Création d’une interface utilisateur et liaison des composants avec le service Web 295

Le champ Lié à dans le panneau Inspecteur des composants

Sélection du chemin du composant et de l’emplacement du schéma dans la boîte de dialogue Lié à

Vous allez maintenant lier le paramètre résultats dans le connecteur de service Web au composant TextArea sur la scène. Création d’une interface utilisateur et liaison des composants avec le service Web 297

Dans l’inspecteur de composants, cliquez de nouveau sur Ajouter une liaison (+). Dans la boîte de dialogue Ajouter une liaison, sélectionnez l’élément results:String et cliquez sur OK. Dans l’inspecteur de composants, double-cliquez sur la valeur vide dans le champ Lié à et, dans la boîte de dialogue Lié à, sélectionnez TextArea, <tip_ta> comme chemin de composant ettext:String comme emplacement de schéma. Cliquez sur OK.

Finalement, vous utiliserez un composant Button et la méthode trigger() pour déclencher le service. La méthode trigger vous permet d’afficher un conseil chaque fois que vous cliquez sur le bouton.

le panneau Actions et ajoutez le code ActionScript suivant sur l’image 1 du scénario : submit_button.onRelease = function(){ tips_wsc.trigger();

Vous pouvez imprimer ce didacticiel en téléchargeant sa version PDF depuis la page de documentation Macromedia Flash, accessible à l’adresse http://www.macromedia.com/go/fl_documentation_fr. Dans ce didacticiel, vous accomplirez les tâches suivantes : Création de l’interface utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302 Modification des données . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309

Ce didacticiel utilise un service web public et requiert de ce fait une connexion Internet. Par ailleurs, en raison des restrictions de sécurité sandbox, ce didacticiel ne fonctionne pas dans un navigateur mais fonctionne dans l’environnement auteur de Flash ou dans Flash Player.

Vous allez commencer par créer une interface utilisateur pour afficher les informations du fichier XML.

Ajout des composants XMLConnector et

DataSet Vous allez d’abord ajouter les composants gérant les données. 1.

Créez un nouveau document Flash en utilisant Flash Professionnel 8.

Assurez-vous que votre ordinateur est connecté à Internet.

Dans le panneau Composants, ouvrez la catégorie Données et faites glisser un composant XMLConnector sur la scène. Dans l’inspecteur des propriétés, saisissez le nom d’occurrence timeInfo_con.

Pour plus d’informations sur la manière dont Flash traduit des documents XML en une représentation de schéma interne, reportezvous à Intégration des données (Flash Professionnel uniquement) dans le guide Utilisation de Flash.

Création de l’interface utilisateur 303

R E MA R Q UE Le composant XMLConnector enregistre les informations en interne sous forme de chaînes. Lorsqu’une requête de données est effectuée via un composant DataBinding, vous pouvez définir le mode de conversion des chaînes en types ActionScript appropriés. Pour cela, vous devez sélectionner un élément dans le panneau de l’arborescence de schémas et en modifier les paramètres.

7. Utilisation de Flash.

304 Intégration des données : Utilisation de XML pour une feuille de temps (Flash Professionnel uniquement)

Flash (dans Flash, choisissez Aide > Utilisation de Flash). 10. Sélectionnez

le champ de schéma @billable.

Le type de données du champ a été automatiquement défini sur booléen par l’outil de programmation qui recherche certains motifs pour estimer le type d’un élément XML. Toutefois, vous devez modifier les options de l’encodeur pour ce champ. Pour les types de données

Boolean, ces options spécifient les chaînes indiquant des valeurs true ou false. 11.

Le champ de schéma @billable étant toujours sélectionné, double-cliquez sur le champ Options de l’encodeur. la boîte de dialogue Encodeur booléen qui apparaît, entrez true

(vraie) dans le champ Strings That Mean True et entrez false (faux) dans le champ Strings That Mean False.

Sélectionnez le champ de schéma @duration.

Le type de données du champ a été automatiquement défini sur entier. Ceci s’explique du fait que l’exemple de champ XML ne contenait que des valeurs entières pour cet attribut.

Création de l’interface utilisateur 305

Il applique les paramètres que vous avez choisis lors de la copie des données de manière que le composant DataSet reçoive les champs d’ActionScript Date, Booléen et Numérique pour les attributs @date, @billable et @duration. Vous allez maintenant créer des champs pour le composant DataSet qui correspondent à ceux du composant XMLConnector. 21. Sur

la scène, sélectionnez le composant DataSet. Dans l’inspecteur de composants, cliquez sur l’onglet Schéma.

306 Intégration des données : Utilisation de XML pour une feuille de temps (Flash Professionnel uniquement)

22.Cliquez sur Ajouter une propriété de composant (+) et entrez id

nom du champ et Entier pour le type de données.

23.Procédez de la même manière pour créer les nouveaux champs suivants : ■

Nom de champ = facturable, Type de données = Booléenne

L’encodeur DateToNumber convertit une date en un nombre chaque fois que la valeur est définie. Il convertit un nombre en une date chaque fois qu’on accède à la valeur.

champ Date étant toujours sélectionné, double-cliquez le champ

Formatter (formateur) dans l’inspecteur de composants et choisissez Date dans le menu déroulant.

l’inspecteur des composants, double-cliquez sur le champ

Formatter Options (options du formateur).

la boîte de dialogue Paramètres de mise en forme de la date qui s’affiche, entrez MM-JJ-AAAA dans la zone de texte Format.

Création de l’interface utilisateur 307

Ajout des composants DataGrid et Button

Vous allez désormais ajouter des composants pour afficher les données. 1.

Dans le panneau Composants, ouvrez la catégorie Interface de l’utilisateur et faites glisser un composant DataGrid sur la scène.

composant Data Grid étant toujours sélectionné, cliquez sur le bouton Ajouter une liaison dans l’onglet Liaisons de l’inspecteur de composants.

Déclencher une source de données, sélectionnez le composant timeInfo_con et cliquez sur OK.

20.Exécutez Les données XML sont récupérées, converties et chargées dans le composant DataSet. La liaison entre les composants DataSet et DataGrid copie les données dans la grille afin de les afficher.

Modification des données

Vous allez maintenant modifier l’application afin de pouvoir modifier les données au moyen du composant DataGrid. 1.

Sur la scène, sélectionnez le composant DataGrid. Cliquez sur l’onglet

Paramètres de l’inspecteur des composants.

Définissez la propriété éditable sur true (vraie).

XUpdateResolver est le mieux adapté pour mettre à jour une source XML car il permet de générer des instructions XUpdate qui seront envoyées au serveur afin de mettre à jour les données. Vous pouvez imprimer ce didacticiel en téléchargeant sa version PDF depuis la page de documentation Macromedia Flash, accessible à l’adresse http://www.macromedia.com/go/fl_documentation_fr. Dans ce didacticiel, vous accomplirez les tâches suivantes : Mise à jour de la feuille de temps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 312

Ce didacticiel utilise un service web public et requiert de ce fait une connexion Internet. Par ailleurs, en raison des restrictions de sécurité sandbox, ce didacticiel ne fonctionne pas dans un navigateur mais fonctionne dans l’environnement auteur de Flash ou dans Flash Player.

R E MA R Q UE L’utilisation d’un service web public dans ce didacticiel n’implique pas que vous devez l’utiliser pour des applications réelles. Macromedia ne recommande d’ailleurs pas l’utilisation de services web publics directement dans une application cliente. Pour plus d’informations, consultez La connectivité des données et la sécurité dans Flash Player du guide Utilisation de Flash.

Mise à jour de la feuille de temps Vous allez désormais établir les liaisons permettant de mettre à jour la feuille de temps. 1.

Commencez avec le fichier que vous avez créé dans le didacticiel

Intégration des données : Utilisation de XML pour une feuille de temps (Flash Professionnel uniquement).

à bien cette tâche.

312 Intégration des données : Utilisation de XUpdate pour mettre à jour la feuille de temps (Flash Professionnel uniquement)

l’onglet Liaisons de l’inspecteur de composants, double-cliquez sur la propriété Lié à.

XUpdateResolver afin de pouvoir le manipuler avant de l’envoyer au serveur.

R EM A R QU E Les données sont copiées après l’appel de la méthode applyUpdates() du composant DataSet.

Le paquet de mise à jour contient la version modifiée du composant

DeltaPacket qui doit être envoyée au serveur.

le panneau Composants, ouvrez la catégorie Interface de l’utilisateur et faites glisser un composant Button sur la scène.

Ces informations permettent au serveur d’identifier cette opération de mise à jour de façon unique. Le serveur peut alors générer un paquet de résultats que les composants XUpdateResolver et DataSet utilisent pour mettre à jour les données du client modifiées depuis le serveur.

314 Intégration des données : Utilisation de XUpdate pour mettre à jour la feuille de temps (Flash Professionnel uniquement)