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Ce qui a commencé en 1975 comme un petit supplément détaillant les terres d’Oerth est devenu le coeur de la dernière génération des règles de Donjons et Dragons. Comme Bigby, Leomund ou Otiluke, que nous connaissons par les sorts puissants qui portent leurs noms ; aux dieux eux-mêmes, les personnages de Greyhawk imprègnent tout l’univers de D&D de leur style si particulier. TdME est aussi le premier jeu de l’histoire à utiliser la nouvelle version 3.5 des règles. Nous pensons que ces règles clarifient et améliorent le système de jeu. Toutefois, même si vous ne connaissez pas D&D, sachez qu’il n’est pas nécessaire de maîtriser les règles pour apprécier TdME. Vous pourrez facilement créer un groupe d’aventuriers et entreprendre d’explorer Oerth sans tout savoir sur les jets d’attaques ou de sauvegardes, ou toute autre terminologie D&D. Ces renseignements vous sont disponibles (voyez l’Index à la page 173), mais vous pouvez aussi vous laisser porter, et laisser l’ordinateur se charger des détails. Gardez en tête que TdME est un jeu réactif. Vous en aurez une expérience différente selon la classe que vous jouez, l’alignement que vous choisissez et les Compétences que vous développez. Nous vous recommandons de jouer plusieurs fois, ne serait-ce que pour explorer les différentes voies qui s’ouvrent aux groupes bons ou mauvais. Vous pourriez aussi apprécier d’avoir au moins un personnage bête (possédant un score d’intelligence inférieur ou égal à 7) dans votre groupe, pour voir comment les réponses des dialogues changent quand elles sont filtrées par un esprit aussi lent. Mais avant tout, prenez plaisir à explorer le monde merveilleux de Greyhawk. Nous espérons que vous aurez autant de plaisir à jouer à ce jeu que nous en avons eu à le faire pour vous. L’équipe Troika. Été 2003
5. Une fois l’installation complète, cliquez sur le bouton Démarrer de la barre des tâches Windows et choisissez Programmes\Atari\TdME\TDME pour lancer le jeu. Note : Vous devez avoir le CD-ROM de jeu du Temple du Mal Élémentaire dans votre lecteur de CD pour jouer.
à lire ce fichier pour bénéficier des changements faits après l’impression de ce manuel.
Le CD-ROM du Temple du Mal Élémentaire nécessite DirectX® 9.0 ou plus récent pour fonctionner. Si vous n’avez pas installé DirectX® 9.0 ou plus récent sur votre ordinateur, cliquez sur « Oui » quand le programme vous demande si vous désirez l’installer.
Élémentaire sur votre disque dur (généralement C:\Program Files\Atari\ToEE).
Charger une partie : charger une sauvegarde antérieure. Options : ajuster les graphismes, les contrôles et les options de son (voir Options, page 15) Crédits : voir les noms des gens qui ont aidé à faire ce jeu Quitter : retourner sous Windows
Pour commencer une partie, choisissez Nouvelle partie sur le menu principal. Votre premier choix sera sur le mode : Normal ou Homme de fer ? Homme de Fer simule autant que possible la façon dont se joue le jeu D&D « sur table ». Vous ne pouvez pas relancer les scores de caractéristiques de vos personnages, ni acheter de points de caractéristiques. Vous ne pouvez pas sauvegarder avant d’ouvrir la porte d’un donjon, de chercher un piège, d’attaquer un PNJ (personnage non-joueur) ou toute autre situation potentiellement dangereuse. Tout comme quand vous jouez « sur table, » vous devez accepter les conséquences de vos actes. Quand vous quittez une partie Homme de Fer, votre état actuel est automatiquement sauvegardé, et vous pouvez revenir à cette sauvegarde pour continuer de jouer. Toutefois, si votre groupe meurt, le jeu s’arrête et vous ne pouvez plus le charger – vous devez commencer une nouvelle partie. De plus, en raison du jet de dés unique lors de la création des personnages Homme de Fer, ces personnages sont enregistrés dans un Pool de personnages différent de celui des personnages du mode Normal. On ne peut pas mélanger des personnages entre les deux groupes.
Votre choix d’alignement limitera aussi l’alignement des personnages que vous pouvez ajouter. Seuls les alignements surlignés quand vous choisissez un groupe peuvent être acceptés dans votre groupe. Par exemple, si vous créez un groupe Neutre, vous pourrez ajouter des personnages Neutre, Neutre Bon, Loyal Neutre, Neutre Mauvais et Chaotique Neutre. Certains alignements de groupe interdisent certaines classes à restriction d’alignement. Par exemple, un Moine ne peut pas trouver sa place dans un groupe chaotique, car un moine doit être loyal ; un Paladin ne peut pas être dans un groupe mauvais ou chaotique. En fait, les Paladins apportent une contrainte supplémentaire, car ils ne peuvent pas être dans le même groupe qu’un personnage mauvais. En théorie, un groupe Loyal Neutre pourrait contenir des personnages Loyal Bon et Loyal Mauvais, mais un tel groupe ne peut pas contenir à la fois un Paladin et un personnage Loyal Mauvais. Une fois que l’un de ces personnages est inclus dans le groupe, l’autre est exclu.
Après avoir choisi l’alignement de votre groupe, vous pouvez former le groupe en choisissant des personnages du Pool. Vous pouvez choisir un ou plusieurs des personnages pré-tirés dans le jeu, ou créer intégralement vos propres personnages en cliquant sur le bouton Créer (voir la Création des personnages page 8)). Quoi qu’il en soit, vous pouvez ajouter des personnages à votre groupe en cliquant sur un personnage puis sur le bouton Ajouter. Note : tout personnage dont l’alignement est interdit en raison de l’alignement du groupe sera surligné en rouge et ne pourra pas être incorporé dans le groupe.
Vous pouvez aussi acheter vos scores de compétences directement en mode Normal. Avec ce système, votre personnage commence avec toutes les caractéristiques à 8, et vous attribue 25 points à dépenser pour augmenter vos capacités. L’augmentation coûte un point par point jusqu’à 14, deux points par point pour 15 et 16, et trois points par point pour 17 et 18. Cliquez sur l’onglet Avancé pour utiliser cette méthode. En mode Homme de Fer, vous ne pouvez que lancer vos scores (pas d’achat de point), et devez accepter le premier jet. Toutefois, c’est vous qui affectez ces scores aux caractéristiques.
Choisissez l’une des sept races pour votre personnage. La race affecte certains scores de caractéristiques et détermine une classe préférée (voir Races aux pages 27–33). Cela change également l’apparence de votre personnage dans le jeu.
Comme la race, le sexe affecte l’apparence de votre personnage. Cela joue aussi sur certaines options de dialogue généralement dans les quêtes secondaires, mais le jeu n’est pas plus difficile à finir avec un sexe qu’avec l’autre.
Étape 1 : scores de caractéristiques Vous devez choisir pour votre personnage les valeurs de six scores de caractéristiques : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Ces valeurs sont normalement générées avec quatre dés à six faces, le résultat le plus faible étant écarté, donnant un total compris entre 3 et 18. Pour plus de renseignements sur les scores de caractéristiques, voir Scores de Caractéristiques aux pages 24 – 26. En mode Normal, vous pouvez choisir de lancer (et relancer) vos scores ou de les acheter directement. L’achat de points permet de personnaliser les scores de vos personnages, mais une génération aléatoire finit toujours par donner des scores plus élevés.
Choisissez une classe de départ pour votre personnage. La sélection de la classe est très importante, mais pensez bien que votre personnage n’est pas limité à cette seule classe dorénavant : il pourra changer et prendre une nouvelle classe quand il gagnera un niveau (voir Personnages multiclassés en page XX). Une petite mise en garde s’impose à cette étape : le succès de votre personnage dans une classe particulière dépend beaucoup de ses scores de caractéristiques. Des scores faibles dans les caractéristiques importantes pour sa classe peuvent rendre le personnage inutile. A moins que vous comptiez aller à l’encontre du stéréotype d’une classe particulière, nous vous conseillons de conserver vos scores de caractéristique les plus élevés pour les caractéristiques primaires de cette classe (voir Classes aux pages 34–69 pour les détails sur les caractéristiques de classe).
Choisissez un alignement. Si certaines classes recommandent certains alignements (les Roublards sont plus souvent chaotiques que loyaux, par exemple), certaines classes ont des restrictions de classe. Les Barbares et les Bardes ne peuvent pas être loyaux, tandis que les Moines doivent l’être. Les Druides doivent être neutres et les Paladins sont les plus limités – ils doivent être d’alignement Loyal Bon.
Vous pouvez les attribuer comme vous le désirez en faisant glisser ces valeurs de la colonne de droite jusqu’à la case du score de caractéristiques que vous voulez faire correspondre, dans la colonne de gauche. Si les résultats ne vous satisfont pas, vous
Si vous ne choisissez aucune divinité, pour les personnages autres que Prêtres, ils ne pourront jamais se multi-classer en Prêtre.
Rôdeur, vous devez sélectionner des informations supplémentaires. Dans les autres cas, comme pour la spécialisation en école d’un magicien, cette sélection est optionnelle, et vous pouvez sauter cette étape.
Sélectionnez le ou les don(s) disponible(s) pour votre personnage. Vous pouvez faire glisser le don jusqu’à son emplacement sur la droite. Certaines classes, comme les Guerriers, ont des dons supplémentaires spécifiques, qui sont écrits en doré. Vous pouvez faire glisser ces dons supplémentaires dans les emplacements blancs ou les emplacements dorés (toutefois, vous ne pouvez pas faire glisser un don blanc dans l’emplacement doré). Certains dons ont des prérequis et vous ne pouvez pas les choisir si vous n’avez pas ce prérequis (en général, un autre don, une compétence ou un score minimal de caractéristique). Ces dons sont grisés s’ils ne sont pas disponibles. Pour plus de renseignements, lire Dons aux pages 76–94.
Utilisez les points de compétence de votre personnage, qui dépendent de son score d’intelligence, de sa classe et de sa race, pour acheter des rangs des différentes compétences. Les Compétences de classe (en blanc) coûtent 1 point par rang, tandis que les Compétences d’autres classes (or) coûtent deux points par rang. Vous devez dépenser tous vos points de compétence avant de continuer. Pour plus de renseignements, voir Compétences en pages 70–75.
À cette étape, vous devez choisir les sorts pour les personnages lanceurs de sorts profanes (Bardes, Ensorceleurs et Magiciens). Vous devez choisir les sorts que vos lanceurs de sorts connaissent dans la liste de tous les sorts profanes accessibles aux lanceurs de sorts de niveau 1. Par la suite, avant de partir à l’aventure, vous choisirez les sorts que le personnage a effectivement en mémoire. Pour plus de renseignements, voir À l’aventure ! (page 8), Classes (pages 34–69) et Sorts (pages 123–145). Et de l’autre côté (littéralement), un clic droit vous permet d’accéder au menu radial, qui vous donne accès à toutes les capacités des personnages et leur inventaire. Voir le Menu radial en page17 pour plus de renseignements.
Chaque portrait affiche la santé de ce personnage sous la forme d’une barre rouge qui diminue à mesure que le personnage encaisse des dégâts. Si la barre rouge atteint zéro et disparaît, le personnage est Chancelant (voir Combat en pages 105110). Tout dégât supplémentaire, jusqu’à - 10 points de vie, fait perdre connaissance au personnage. Votre personnage meurt quand ses points de vie sont égaux à - 10 PV ou moins. De plus, tout dégât non-mortel qu’un personnage encaisse est représenté par une barre bleue. Si la longueur de ces dégâts dépasse la barre rouge (c.-à-d. si le personnage a encaissé plus de dégâts non-mortels qu’il n’a de points de vie), ce personnage perd connaissance jusqu’à ce qu’il guérisse une partie de ces points de dégâts non-mortels. Les dégâts non-mortels disparaissent plus vite que les dégâts normaux. Un personnage récupère un point de dégât non-mortel par niveau de personnage par heure. Faites un clic gauche sur un portrait pour sélectionner ce personnage (comme si vous aviez cliqué sur lui) et centrer l’écran sur lui. Vous pouvez sélectionner plusieurs personnages en maintenant enfoncée la touche Shift pendant que vous cliquez sur les portraits. Vous pouvez aussi utiliser la touche « Sélectionner tous » dans la barre d’icones principale (voir Barre d’icones principale en page 15) pour sélectionner tout le groupe.
Les portraits du personnage montrent aussi les différentes conditions qui peuvent être appliquées à vos personnages pendant que vous jouez. Il y a trois sortes de conditions qui peuvent surgir : conditions négatives temporaires, conditions positives temporaires, et autres conditions.
Barbares après leur rage. Toute condition négative temporaire est signalée au-dessus du portrait du personnage. Les conditions positives temporaires sont les conditions qui aident votre personnage. Ces conditions sont toujours le résultat de l’utilisation de pouvoirs ou de la magie. Par exemple, un Barde peut utiliser sa chanson pour inspirer le courage à ses camarades de groupe, qui recevront tous une condition temporaire « Encouragé ». Ou un guerrier peut boire une potion de Force de Taureau et recevoir cette condition. Toutes les conditions positives temporaires sont signalées au-dessous du portrait du personnage. Les autres conditions du jeu sont montrées directement sur le portrait du personnage. Ces conditions sont généralement propres au combat, comme être pris par surprise ou étourdi, à moins qu’elles ne soient à long terme, comme l’inconscience ou la mort. Un Paladin déchu gagne aussi une condition directement sur son portrait, comme pour lui rappeler de chercher repentance pour ses péchés. Cliquez sur n’importe quelle icône de condition pour obtenir des renseignements sur ses effets et les éventuels moyens d’y remédier.
Elle contient huit icones, qui appellent presque toutes une nouvelle interface : Sélectionner tous, Formation, Carnet de route, Carte de ville, Camper/Passer le temps, Aide, Options et Histoire. Le bas de la barre d’icones contient une horloge, qui affiche graphiquement l’heure du jour ou, quand vous la survolez avec le curseur, la date et l’heure exactes.
Cette icone sélectionne tous les personnages du groupe.
L’icone du Carnet de route appelle l’interface du Carnet de route, divisé en cinq sections, disponibles par les onglets en haut du livre : Quêtes, Réputations, Ego, Clefs et Rumeurs.
Sélectionnez une quête pour connaître son statut et avoir sa description sur la page de droite. Le statut d’une quête peut être Mentionnée (vous en avez entendu parler), Acceptée (vous avez accepté d’entreprendre cette quête), Achevée (vous avez accompli cette quête) ou Ratée (la quête est dans un état tel que vous ne pouvez plus l’accomplir). Vous obtenez des points d’expérience pour les quêtes accomplies, et pouvez parfois « rattraper » une quête ratée. Par exemple, si vous êtes censé secourir quelqu’un qui se fait tuer, la quête est ratée. Mais si vous ramenez cette personne à la vie, vous pouvez de nouveau tenter d’accomplir la quête. Réputations: La section Réputations est similaire à celle des Quêtes, en cela que les réputations que vous avez acquises sont affichées sur la gauche, et les informations relatives sont à droite. Le Carnet de route garde la trace de l’endroit et du moment où ces réputations ont été acquises, et de leur effet sur les situations sociales. Voir Réputations en page XX pour plus de renseignements. Ego: La section Ego du Carnet de route enregistre différentes statistiques : les combats, les niveaux de dégâts et autres informations semblables. Ces données sont ordonnées sur la page de gauche, avec des onglets pour passer à différentes sous-sections d’Ego. La page de droite montre l’information effective. Par exemple, vous pouvez sélectionner « Créatures tuées » dans l’onglet de Combat à gauche de la page d’Ego. La page de droite dressera la liste de tous les types de monstres que vous avez tué dans le jeu et les onglets de cette page vous permettront de classer ces monstres par FP (Facteur de Puissance), Dés de vie ou Nom. Clefs: La section des Clefs est similaire à celles des Quêtes et Réputations, car elle montre toutes les clefs que vous avez trouvées à gauche, et les informations spécifiques à telle ou telle clef sur la droite. Note : À la différence des autres objets du jeu, les clefs ne se trouvent pas dans l’inventaire d’un personnage, mais deviennent une propriété de groupe listée ici dans le Carnet de route. Voir Clés en page 96 pour plus de renseignements.
Utilisez les boutons en bas à droite pour manipuler les cartes de ville. Pour centrer la carte sur votre groupe (dont les membres sont signalés par des cercles bleus sur la carte), cliquez sur le premier bouton. Le deuxième bouton sert à placer des notes sur la carte. Cliquez n’importe où sur la carte puis tapez la note que vous voulez y attacher. En survolant le drapeau, vous pourrez voir la note. Vous pouvez effacer ces drapeaux en cliquant sur le troisième bouton pius sur un drapeau à effacer. Cliquez sur le quatrième bouton pour zoomer en avant ou en arrière sur la carte en faisant glisser vers le haut ou vers le bas, ou avec la molette de la souris. La Carte du monde montre un aperçu complet de toute la zone de jeu, qui comprend les villages, les donjons et plusieurs autres lieux intéressants. Cliquez sur le bouton en haut à droite de la fenêtre de carte pour afficher la Carte du Monde. Certains lieux (généralement en intérieur ou sous terre) ne vous permettent pas d’avoir accès à la carte du monde, il vous faudra souvent vous rendre à un endroit dégagé avant de pouvoir l’afficher. Vous ne pouvez pas voyager au hasard dans la Carte du Monde. Il vous faut choisir un lieu, que ce soit en cliquant sur la Carte du monde (ces lieux sont des ronds rouges légendés) ou en sélectionnant l’un des noms de lieu sur la liste de droite. Votre groupe se rend alors en ce lieu, et leur chemin est affiché sous forme d’une ligne de points. Chaque point représente 15 minutes, et un peu plus de 500 mètres de voyage. Vous pouvez faire des rencontres aléatoires en voyageant, et vous pouvez les éviter si le score de Survie de l’un de vos personnages est suffisamment élevé (voir Survie en page XX). Quand vous arrivez à votre destination, la partie revient à l’interface principale, centrée sur le groupe à son point d’entrée de ce nouveau lieu. Le bouton Carte actuelle de la fenêtre de Carte du monde vous ramène à la Carte de ville de votre lieu actuel. Le bouton en bas fait la même chose et centre la Carte de ville sur votre groupe.
Caractéristiques sont tous présents. De plus, le système d’aide est lié à cette fenêtre, et tout texte bleu est en fait un lien vers la base de données si vous avez besoin de renseignements. L’Historique est un bon moyen de voir « ce qui se passe en coulisse » pour ainsi dire, et c’est un bon moyen d’apprendre le système D&D. Après un tour de combat, vous pouvez utiliser l’Historique pour voir comment les jets ont été faits, et quels bonus s’y sont appliqués. Vous pouvez aussi voir comment les jets de compétences ont été faits en dehors du combat, quand vous désamorcez un piège ou crochetez une serrure par exemple.
Camper ressemble à une montre, vous ne pouvez que passer le temps. Si elle ressemble à une tente, vous pouvez vous reposer. Se reposer est nécessaire pour guérir et récupérer vos sorts. Avant de vous reposer, regardez attentivement l’icone de la tente. Si le fond est vert, vous pouvez vous reposer en toute sécurité, sans interruption. Toutefois, s’il est jaune, vous pourriez avoir une rencontre aléatoire pendant votre sommeil. Le type de rencontres dépend de l’endroit où vous vous trouvez, et vous ne pouvez pas l’éviter avec la compétence Survie.
L’icone Aide active le système d’aide en jeu. Dans cette interface, vous avez accès à presque tous les aspects du jeu, dont les règles et définitions de D&D 3.5. L’interface fonctionne comme un navigateur Internet et les liens sont signalés par du texte bleu. Cliquez sur le texte en bleu pour avoir accès à des informations plus détaillées sur ce sujet. Les six boutons en bas vous permettent de parcourir la base de données. Les deux premiers boutons sont similaires au Suivant / Précédent d’un navigateur classique. Le troisième bouton est un bouton « Démarrage » qui vous ramène à la première page de la base de données. Les trois derniers boutons vous emmènent au sujet précédent, vous font remonter d’un cran dans l’arborescence, ou vous amènent au sujet suivant.
Menu radial du personnage sélectionné. À mesure que vous déplacez la souris sur les différentes options, plusieurs choix vont s’offrir à vous. Vous pouvez sélectionner certains de ces choix avec un clic gauche, tandis que d’autres appelleront à nouveau d’autres choix. Faites un clic droit n’importe où en dehors du Menu radial pour le fermer. Les choix du Menu radial dépendent de la classe. Par exemple, un personnage qui ne lance pas de sorts ne verra pas de section Sorts. Il y a six sections possibles dans un Menu radial :
Ceci vous permet d’ouvrir l’écran d’inventaire de votre personnage (voir Inventaire, en page XX) ou d’utiliser certains objets qui s’y trouvent (une potion, un parchemin ou une baguette). Si vous sélectionnez un objet qui a besoin d’une cible, le jeu entrera en mode visée pour cet objet. Compétences Déplacement silencieux et Discrétion sont activées avec une seule sélection dans le menu, « Furtivité. »
• Fin de tour auto : le tour de combat du personnage s’achève automatiquement quand il ne peut plus effectuer d’action. • Infliger des dégâts non-mortels : le personnage tente d’infliger des dégâts non-mortels avec ses poings ou son arme. Note : c’est par défaut la version décochée de la méthode d’attaque optionnelle pour l’arme actuelle. Par exemple, une épée affichera une case vide « Infliger des dégâts non-mortels », mais une attaque à mains nues pour un personnage autre qu’un Moine affichera une case « inflige des dégâts normaux » non-cochée. • Combat sur la défensive : le personnage lance tous ses sorts sur la défensive, ce qui augmente sa CA mais diminue ses chances d’attaque. Voir Combat sur la défensive en page XX pour plus de renseignements. Tactique : ceci vous permet de choisir entre plusieurs actions tactiques de combat, dont : • Prêt contre un sort : le personnage gagne une attaque si votre cible choisie commence à lancer un sort.
Vous pouvez attribuer des Touches de raccourci aux sélections du Menu radial en appuyant sur Ctrl et la touche que vous voulez attribuer. Le Menu radial apparaîtra, et vous pourrez cliquez sur l’action que vous désirez dans le menu. Par la suite, quand vous appuierez sur cette touche de raccourci, l’action du menu sera effectuée, si possible. Si vous affectez une touche de raccourci à une entrée du Menu radial qui utilise une case ou une règle graduée, la case sera vidée ou remplie et la règle se déplacera entre ses valeurs maximale et minimale quand vous appuierez sur la touche. Les affectations de touche de raccourci sont globales – si vous affectez une touche de raccourci pour un personnage, elle aura le même effet pour les autres. Si la touche de raccourci n’est pas applicable pour le personnage sélectionné, elle n’a aucun effet. Les assignements de touche de raccourci sont sauvegardés avec votre partie.
On accède à l’Écran de Personnage/Inventaire avec une touche de commande (voir Commandes du clavier en page XX), ou en sélectionnant l’onglet Inventaire dans le Menu radial. Vous pouvez aussi y accéder en faisant un clic droit sur le portrait du personnage. Cette interface sert généralement à manipuler l’Inventaire du personnage, mais vous pouvez aussi y voir toutes les informations de base du personnage, et changer ses sorts mémorisés, quand cela est approprié.
Attaque : là se trouvent la plupart des actions de combat (voir Combat aux pages XX-XX) comme Coup de grâce, croc-en-jambe, charge, attaque à outrance et attaque simple. Mouvement : cette partie vous propose toutes les actions de mouvement (voir Mouvement aux pages XX-XX) comme course, retraite, déplacement (voir page XX) et pas de placement. Au combat, vous êtes limité à une action standard et une action de mouvement, aussi les sélections du Menu radial sont-elles colorées pour vous aider à prendre des décisions tactiques. Vous pouvez choisir les sélections vertes, puis effectuer une autre action quand la première est terminée. Les actions jaunes signifient que vous pouvez les choisir, mais que vous ne pourrez rien faire ensuite, si ce n’est une action libre (voir Actions libres en page XX). Le rouge signifie que vous ne pouvez pas choisir cette action. Par exemple, l’utilisation d’une baguette pourrait être colorée en vert, puisque c’est une action standard. Après avoir utilisé cette baguette (ou avoir effectué n’importe quelle autre action), cela et toutes les autres actions standard tourneront au rouge, signifiant que vous ne pouvez plus les choisir pour ce tour.
Les trois boutons sous l’Inventaire utilisé servent à passer du modèle 3D du personnage à son portrait et à son inventaire équipé. Sous ces boutons est affiché l’argent du groupe, en tas de pièces de platine, d’or, d’argent et de cuivre. Le panneau en bas à gauche montre les informations sur le personnage, comme ses points d’expérience, ses scores de caractéristiques, ses points de vie, sa Classe d’armure et ses différents bonus. À droite de l’écran de Personnage/Inventaire se trouve la grille de l’inventaire porté par le personnage. Les onglets verticaux alternent entre le sac à dos de l’aventurier et les sacs qu’il porte éventuellement (jusqu’à quatre). Le nombre sous la grille est le poids total des objets qu’il porte. Il y a aussi deux icones pour utiliser ou lâcher un objet. Faites glisser un objet jusqu’à l’icone Utiliser objet, puis la fenêtre se fermera et le jeu considérera que vous avez sélectionné l’objet dans le Menu radial. Si vous faites glisser un objet jusqu’à l’icone Lâcher objet, l’objet est enlevé de l’Inventaire de ce personnage et placé au sol devant le personnage.
Certains PNJ peuvent faire du commerce avec vous, comme leur conversation l’indique. L’interface de commerce ressemble beaucoup à celle de l’inventaire du personnage, avec un pan supplémentaire à gauche pour l’inventaire du PNJ. Si vous survolez avec le curseur un objet de votre inventaire, vous verrez combien le PNJ accepte de l’acheter, et la même manipulation sur l’inventaire du PNJ vous apprend le prix qu’il demande pour ses objets. Pour vendre ou acheter un objet, faites-le glisser d’un inventaire à l’autre. Dans certains cas, les PNJ refusent d’acheter ou de vendre un objet, et vous le dit. Tous les commerçants peuvent identifier un objet magique, contre un certain prix. Cliquez simplement sur le bouton Identifier et vous aurez un curseur spécial identification. Cliquez sur l’objet magique non identifié dans votre Inventaire et pour 100 PO, le commerçant l’identifiera. Tous les objets magiques non identifiés se vendent le même (vil) prix. Si vous voulez tirer le meilleur prix en vendant un objet, faites-le d’abord identifier. De plus, remarquez que le même objet peut s’échanger à des prix différents, selon les commerçants. Trois choses affectent le prix d’un objet. Tout d’abord, chaque commerçant dicte ses propres prix, différents des autres. Ensuite, votre compétence d’Estimation affecte les prix que vous voyez. Essayez donc de faire vendre les objets par votre personnage à la compétence d’Estimation la plus élevée. Enfin, les commerçants proposeront des prix inférieurs pour acheter des objets qu’ils ne vendent pas normalement. Par exemple, vous vendrez moins cher une épée au prêteur sur gage qu’au forgeron, et l’armure en cuir vous rapportera plus chez le tanneur que le forgeron. Si vous voulez les meilleurs prix, vous feriez mieux de passer de boutique en boutique.
Quand vous pillez un corps, un clic droit envoie l’objet dans l’Inventaire de votre personnage. Dans l’inventaire, un clic droit sur un objet dont votre personnage est équipé le renvoie dans l’Inventaire, et inversement. Par sécurité, il est impossible de faire un clic droit pour acheter ou vendre dans les écrans de commerce.
Au début du changement de niveau, vous devez choisir la Classe dans laquelle vous voulez rajouter un niveau. Vous pouvez choisir la classe actuelle du personnage, ou passer à une nouvelle classe. Note : certaines classes ne seront pas disponibles, en raison de restrictions d’alignement. Souvenez-vous, vous ne pouvez pas donner de niveau de Prêtre à quelqu’un qui n’a pas de divinité.
Certaines classes ont des pouvoirs spéciaux (parfois optionnels) à certains niveaux. Par exemple, aux niveaux 1, 5 et 10, un Rôdeur doit choisir un ennemi juré, et un Rôdeur de niveau 2 doit choisir un style de combat.
Dépensez vos nouveaux points de compétence pour votre personnage, au prix de un par rang pour les compétences de classe et deux par rang pour les compétences d’autres classes. Les points de compétence ne se reportent pas : vous devez tout dépenser avant de continuer.
Si votre personnage est un lanceur de sorts profanes et possède donc une liste de sorts connus, choisissez ses nouveaux sorts. Remarquez que ces sorts sont connus, et non mémorisés. Les magiciens et les lanceurs de sorts divins doivent choisir les sorts qu’ils mémorisent.
Appuyez sur la touche F12 pendant la partie pour faire une Sauvegarde rapide de votre partie. Ce procédé sauvegarde votre progression actuelle dans une sauvegarde appelée « Auto Save. » Appuyez sur F9 à tout moment pour faire un Chargement rapide de cette sauvegarde. Cela ne fait rien si vous n’avez pas préalablement effectué une Sauvegarde rapide.
Dans la vue principale du jeu, vous pouvez déplacer la caméra en déplaçant votre souris vers le bord de l’écran. Vous pouvez également utiliser les touches des flèches pour déplacer la caméra dans la direction spécifiée.
Appuyez sur la touche TAB pour souligner les objets utilisables à l’écran, ce qui vous permettra de les voir plus facilement. Cela comprend les portes, coffres, cadavres et objets posés au sol.
Celui-ci se mettra en route quand vous cliquerez sur le même endroit deux fois de suite. Note : même si vous cliquez dans le cercle qui entoure la plupart des objets utilisables, comme une porte ou une créature morte, l’ordinateur n’approchera votre personnage qu’aussi près que possible. Toutefois, vous pouvez cliquer sur un réceptacle, comme un coffre, et sur des objets ou des créatures non mortes, mais vous ne pouvez cliquer que sur le cercle qui les entoure (leurs pieds), et non leur cylindre (tout leur corps). Cela vous permet de viser une créature qui se tient cachée derrière une autre plus grande.
Appuyez sur la touche de Mode Combat (C) pour commencer le combat au tour par tour, si vos personnages ne sont pas déjà occupés. Toutes les créatures proches seront incluses dans le combat. S’il n’y a aucune créature hostile à proximité et que votre groupe est en mode combat, vous pouvez en sortir en utilisant la même touche.
La barre d’initiative apparaît en haut de l’écran quand le combat commence. Le portrait de chaque combattant apparaît sur cette barre dans l’ordre décroissant d’initiative, de gauche à droite. Chaque portrait est entouré quand c’est au tour de ce personnage d’agir. Quand le dernier combattant du round a agi, le round suivant s’engage et le premier personnage de cette barre joue son tour.
On applique le Modificateur de Force : • aux jets d’attaque de corps à corps • aux jets de dégâts avec une arme de corps à corps ou une arme de jet (y compris une fronde). (Exceptions : Les attaques avec la main secondaire ne reçoivent que la moitié du bonus de Force d’un personnage, tandis que les attaques à deux mains reçoivent une fois et demi le Bonus de Force. On applique un malus de Force, et non un bonus, aux attaques faites avec un arc qui n’est pas un arc composite).
• à chaque lancer des Dés de Vie (bien qu'un jet ne puisse jamais tomber en dessous de 1 à cause d'une pénalité) • aux sauvegardes de Vigueur pour résister au poison ou autres menaces du même genre. • la Constitution est une caractéristique clef pour les jets de Concentration, compétence très importante pour les lanceurs de sorts.
L'Intelligence détermine la facilité avec laquelle votre personnage apprend et raisonne. Cette caractéristique est importante pour les Magiciens car elle affecte le nombre de sorts qu'ils peuvent lancer, la difficulté qu'il y a à résister à leurs sorts, et la puissance potentielle de leurs sorts. Elle est aussi importante pour les personnages qui veulent un large éventail de compétences. Un magicien gagne des sorts supplémentaires selon son score d'Intelligence. L'Intelligence minimale nécessaire à lancer un sort de magicien est de 10 + niveau du sort. Un animal possède une Intelligence de 1 ou 2. Une créature à l'intelligence humanoïde possède un score d'au moins 3. On applique le modificateur d'Intelligence :
La Dextérité mesure la coordination œil-main, l'agilité, les réflexes et l'équilibre. Cette caractéristique est très importante pour les Roublards, mais elle compte aussi beaucoup pour les personnages qui portent en général une armure légère ou moyenne (Rôdeurs ou Barbares) ou pas d'amure du tout (Moines, Magiciens, ou Ensorceleurs), et pour tous ceux qui veulent bien tirer à l'arc. Le modificateur de Dextérité s'applique : • aux Jets d'attaque à distance, comme ceux faits avec un arc, une arbalète (arbalète légère ou arbalète lourde), haches de jet, et autres armes à distance. • à la Classe d'Armure (CA), si le personnage peut réagir à l'attaque. • aux sauvegardes de Réflexes pour éviter les boules de feu et autres attaques auxquelles on peut échapper en bougeant rapidement. • aux compétences qui ont la Dextérité comme caractéristique principale : Discrétion, Déplacement silencieux, Crochetage, et Tour de passe-passe.
La Constitution représente la santé et l'endurance de votre personnage. Un bonus de Constitution augmente les points de vie d'un personnage, c'est donc une caractéristique importante pour toutes les classes. Si le score de Constitution d'un personnage change suffisamment pour altérer son modificateur de Constitution, ses points de vie augmentent ou diminuent en fonction.
• aux tests des compétences qui utilisent l’Intelligence comme caractéristique (Estimation, Désamorçage/sabotage, Fouille et Connaissance des sorts).
La Sagesse décrit la volonté, le bon sens, la perception et l'intuition d'un personnage. L'Intelligence représente sa capacité à analyser l'information, mais la Sagesse représente la conscience de son environnement. Un "professeur distrait" a une Sagesse faible et une Intelligence élevée. Un simple d'esprit (Intelligence faible) pourrait tout de même avoir une excellente intuition (Sagesse élevée). La Sagesse est la capacité la plus importante pour les Prêtres et les Druides, et est également importante pour les Paladins et les Rôdeurs. Si vous voulez que votre personnage ait des sens aiguisés, donnez-lui une Sagesse élevée. Toutes les créatures ont un score de Sagesse. Les Prêtres, Druides, Paladins, et Rôdeurs ont des sorts supplémentaires en fonction de leur score de Sagesse. Le score de Sagesse minimal pour lancer un sort de Prêtre, de Druide, de Paladin ou de Rôdeur est de 10 + niveau du sort. On applique le modificateur de Sagesse : • aux jets de sauvegardes de Volonté (pour résister aux effets du sort Charme personne et autres). • aux jets des compétences qui utilisent la Sagesse comme caractéristique (Premiers secours, Perception auditive, Psychologie, Détection, et Survie).
On applique le modificateur de Charisme : • aux tests de compétence qui utilisent le Charisme comme caractéristique (Bluff, Diplomatie, Renseignements, Intimidation, Représentation, et Utilisation d'Objet Magique). • aux tests qui représentent une tentative d'influencer autrui. • aux tests de renvoi des Prêtres et des Paladins qui veulent renvoyer des zombies, vampires ou autres morts-vivants.
Score 1 Impossible de lancer un sort avec cette caractéristique Impossible de lancer un sort avec cette caractéristique Impossible de lancer un sort avec cette caractéristique — — — — La classe favorite d’un personnage ne compte pas contre lui quand on détermine les pénalités de points d’expérience pour le multiclassage. Par exemple, un Roublard Halfelin, Lidda, peut ajouter par la suite une deuxième classe (devenant un personnage multiclassé) sans s’inquiéter des pénalités d’XP, car Roublard est la classe favorite des Halfelins. Note : les Humains et les Demi-elfes n’ont pas de classe favorite. Au lieu de cela, on ignore leur classe la plus élevée, quelle qu’elle soit, pour déterminer s’il y a des pénalités de points d’expérience pour ce personnage.
Races Les humains ne tendent vers aucun alignement particulier, pas même la neutralité. Ils sont capables du pire comme du meilleur.
• Bonus racial de + 1 aux jets d'attaque contre les orques et les gobelinoïdes. • Bonus d'esquive de + 4 à la Classe d'Armure contre les créatures du type géant (ogres, trolls et géants des collines par exemple).
• Moyen : en tant que créatures moyennes, les Humains n'ont aucun malus ou bonus dû à leur taille.
• Classe préférée : Guerrier.
• 1 don supplémentaire au 1er niveau. • 4 points de compétence supplémentaires au 1er niveau, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau suivant. • Classe préférée : toutes. En déterminant si un humain multiclassé a une pénalité de points d'expérience, sa classe au niveau le plus élevé ne compte pas.
Les Nains ne mesurent que 1,20 à 1,35 mètres, mais sont si larges et compacts qu'ils sont en général aussi lourds que des humains. Les hommes sont légèrement plus grands et considérablement plus lourds que les femmes. Les hommes Nains apprécient leur barbe et en prennent grand soin. Ils atteignent l'âge adulte vers 40 ans, et peuvent dépasser les 400 ans de vie.
Nains, et il attend de ses fidèles qu'ils oeuvrent pour le bien de la race naine.
• Moyen : en tant que créatures moyennes, les Elfes ne subissent ni malus ni bonus dû à leur taille.
Fouille pour la remarquer, comme s'il la cherchait activement.
1 à la Classe d'Armure, un bonus de taille de + 1 aux jets d'attaque, et un bonus de + 4 en Discrétion, mais ils doivent utiliser des armes plus petites que les humains et le poids qu'ils peuvent soulever ou porter est limité aux troisquarts de la capacité d'un personnage moyen.
• Bonus racial de + 1 aux jets d'attaque contre les kobolds et gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours). • Bonus de + 4 à la Classe d'Armure contre les créatures du type géant (ogres, trolls et géants des collines par exemple).
Demi-elfe ne possède pas la capacité Elfe de remarquer les portes secrètes en passant devant. • Bonus racial de + 2 aux jets de Diplomatie et Renseignements. • Classe préférée : toutes.
• Capacités magiques : une fois par jour - Communication avec les animaux. • Classe préférée : Barde. La classe de barde d'un Gnome multiclassé ne compte pas quand on détermine s'il souffre d'une pénalité à l'expérience.
Les Demi-orques héritent de leurs parents Orques une tendance au chaos, mais, comme leurs parents Humains, ils tendent également vers le bien et le mal. Les Demi-orques élevés par les Orques et disposés à vivre avec eux sont généralement les plus malfaisants.
Comme les Orques, beaucoup de Demi-orques adorent Gruumsh, le grand dieu orque et ennemi juré de Corellon Larethian, dieu des Elfes. Les Demi-orques qui veulent renforcer leur connexion avec leur héritage humain suivent plutôt des dieux humains, et peuvent être très diserts sur leurs élans de piété.
Halfelins rendent hommage à ces divinités pour s'assurer d'un voyage sans encombre dans leurs déplacements.
• + 2 Dextérité, - 2 Force. + 4 aux jets de Discrétion, mais il doit utiliser des armes plus petites que celles des Humains, et le poids qu'il peut porter ou soulever est réduit à trois quart de la limite d'un personnage moyen.
• Bonus racial d'attaque de + 1 avec les armes de jet et les frondes. • Bonus racial de + 2 aux jets de Perception auditive. • Classe préférée : Roublard
Certains avantages dépendant du niveau sont partagés par toutes les classes, comme le montre le tableau ci-dessous. Il montre aussi le montant minimal de points d’expérience nécessaire pour passer au niveau suivant.
Niveau de XP personnage
Compétences de classe
Compétences d’autre ordre
• Le bonus d’attaque de base est augmenté, • Les jets de sauvegardes augmentent, • Le personnage gagne des points de compétences, • Les aptitudes spéciales de classes sont acquises ou améliorées,
Alignement : les Barbares ne sont jamais loyaux. Ils peuvent être honorables, mais leur coeur reste sauvage. Cette sauvagerie est leur force, et elle ne saurait vivre dans une âme loyale. Au mieux, les Barbares chaotiques sont libres et expressifs. Au pire, ce sont des destructeurs sans conscience. Religion : certains Barbares se méfient des religions établies et préfèrent une relation intuitive avec le cosmos. D'autres se consacrent à de puissantes divinités, comme Kord (dieu de la force), Obad-Hai (dieu de la nature), ou Erythnul (dieu du massacre). Autres classes : en tant qu'habitants des contrée sauvages, les Barbares sont le plus à l'aise en compagnie des Rôdeurs, des Druides et des Prêtres de divinités naturelles. Beaucoup de Barbares admirent le talent des Bardes et s'enthousiasment pour la musique. Mais ils se méfient de ce qu'ils ne comprennent pas, y compris les pratiques des Magiciens. Ils sont plus tolérants envers les Ensorceleurs, peut-être parce qu'ils sont si charismatiques. Les Barbares ont peu de choses en commun avec l'approche pratique et délibérée des Moines, mais ces deux classes ne sont pas nécessairement hostiles. Les Barbares n'ont pas d'attitudes particulières envers les Guerriers, les Paladins, les Prêtres ou les Roublards. Rôle : le rôle premier d'un Barbare dans un groupe d'aventuriers est de faire la première ligne de front. Aucun autre personnage ne peut égaler la résistance du Barbare. Il fait aussi un bon éclaireur grâce à sa vitesse, son choix de compétences et son sens des pièges. Caractéristiques : la Force est importante pour les Barbares à cause de leur rôle de combattant. La Dextérité est également utile, surtout pour ceux qui portent une armure légère. La Sagesse est importante pour plusieurs autres compétences de classe du Barbare. Une Constitution élevée permet à un Barbare de rester en rage plus longtemps. Dés de vie : d12
• Intimidation, Perception auditive et Survie. • Points de compétence au 1er niveau : (4 + modificateur Int) x4 • Points de compétence à chaque niveau ultérieur : 4 + modificateur Int
• Tous les lanceurs de sorts peuvent lancer un nombre de sorts supplémentaires. La teneur du gain (comme le type de Dé de vie lancé pour les points de vie) dépend de la classe.
Berserkers, et les soupçonnent de désordres, d'impiété et d'atrocités. Ces "barbares" ont prouvé leur valeur et leur vaillance à ceux qui leur sont alliés.
Un Barbare Halfelin a une vitesse de 9 m, au lieu de 6, en armure légère ou sans armure. Avec une armure ou une charge moyenne, il retombe à 6 m. Rage : un Barbare peut entrer dans une frénésie sanguinaire un certain nombre de fois par jour. Enragé, un Barbare gagne une force et une endurance physiques étonnants, mais devient imprudent et moins capable de se défendre. Il gagne un bonus temporaire de + 4 à la Force, + 4 à la Constitution, et un bonus de moral de + 2 à la Volonté, mais subit une pénalité de - 2 à la CA. Le bonus de Constitution augmente les points de vie du Barbare de 2 par niveau, mais ces points disparaissent quand la rage s'estompe et que sa Constitution redevient normale.
Un accès de rage dure un nombre de rounds égal à 3 + nouveau modificateur de Constitution. A la fin de cette rage, le Barbare perd tous ses modificateurs et devient fatigué. Un Barbare ne peut entrer en rage qu'une fois par rencontre. Au niveau 1, il ne peut utiliser cette capacité qu'une seule fois par jour. Au 4e niveau et tous les 4 niveaux après cela, il gagne une utilisation quotidienne supplémentaire. Un barbare ne peut entrer en rage que pendant son action, pas en réponse à l'action d'une autre personne. Par exemple, un Barbare ne peut pas enrager quand il est touché par une flèche juste pour bénéficier des points de vie supplémentaires dus au bonus de Constitution. Ces points de vie supplémentaires ne seraient utiles que si le Barbare était enragé avant de recevoir cette flèche. Esquive instinctive : au 2e niveau, un Barbare gagne la capacité de réagir au danger avant que ses sens le permettent normalement. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou frappé par un attaquant invisible. Toutefois, il le perd s'il est immobilisé. Sens des pièges : à partir du niveau 3, un Barbare gagne un sens intuitif qui l'alerte de la présence d'un piège, lui donnant un bonus de + 1 aux jets de Réflexes pour éviter les pièges et un bonus d'esquive de + 1 à la CA contre les attaques faites par les pièges. Ces bonus montent de + 1 par tranche de trois niveaux ultérieurs (6 et 9). Les bonus de pièges gagnés dans plusieurs classes sont cumulatifs. Science de l’esquive instinctive : au niveau 5 ou plus, un Barbare ne peut plus être pris en tenaille. Il peut réagir face à des adversaires de part et d'autre de lui aussi facilement qu'à un attaquant unique. Cette défense empêche un Roublard de lui porter une attaque sournoise en le prenant en tenaille, à moins que le Roublard ait au moins quatre niveaux de Roublard de plus que la cible n’a de niveaux de Barbares. Si un personnage a déjà Esquive instinctive grâce à une autre classe, le personnage gagne immédiatement Science de l'esquive instinctive à la place, et les niveaux des classes qui donnent cette esquive sont cumulés pour déterminer le niveau minimum du Roublard qui peut prendre le personnage en tenaille. Réduction de dégâts : au niveau 7, un Barbare gagne la capacité d'ignorer une certaine quantité de dégâts à chaque attaque. 1 point de dégâts est soustrait chaque fois que le Barbare est blessé par une arme ou une attaque naturelle. Au niveau 10, cette réduction de dégâts passe à 2 points. La réduction de dégâts peut réduire des dégâts à 0, mais pas en dessous.
Bardes servent de diplomates, de négociateurs, d'éclaireurs et d'espions.
Alignement : tout sauf loyal. Les Bardes sont des vagabonds, guidés par l'instinct et l'intuition plus que par la tradition ou la loi. Le talent spontané, la magie et le style de vie d'un Barde sont incompatibles avec un alignement loyal. Autres classes : un Barde travaille bien avec des compagnons d'autres classes. Il sert souvent de porte-parole pour le groupe, utilisant ses compétences sociales pour le bien du groupe. Dans un groupe sans Magicien ou Ensorceleur, le Barde apporte sa magie. Si le groupe n'a pas de Roublard, le Barde utilise ses compétences. Rôle : le Barde est peut-être le généraliste ultime. Dans la plupart des groupes d'aventuriers, il fonctionne beaucoup mieux en tant que soutien. Le Barde rend tous les autres personnages meilleurs dans leur tâche, et peut souvent remplacer un autre personnage au pied levé. Spécificités : le Charisme détermine la puissance des sorts que le Barde peut lancer, le nombre de sorts qu'il peut lancer par jour et la difficulté qu'il y a à résister à ces sorts. Le Charisme, la Dextérité, et l'Intelligence sont importants pour beaucoup de compétences de classe des Bardes. Dés de vie : d6
• Acrobatie, Estimation, Bluff, Concentration, Diplomatie, Renseignements, Discrétion, Perception auditive, Déplacement, Connaissance des sorts et Utilisation d'objets magiques. • Points de compétence au Niveau 1 : (6 + modificateur Int) X 4 • Points de compétence à chaque niveau ultérieur : 6 + modificateur Int
Barde peut lancer des sorts en portant une armure légère sans subir le risque normal d'échec des sorts profanes. Toutefois, comme tout lanceur de sorts profanes, s'il porte une armure moyenne ou lourde ou s'il utilise un bouclier, il encourt un risque d'échec des sorts profanes si son sort comporte une composante gestuelle (c'est le cas la plupart du temps). Un Barde multiclassé encourt le risque normal d'échec des sorts profanes pour les sorts profanes appris via d'autres classes. Sorts : un Barde lance des sorts profanes (les mêmes que les ensorceleurs et les magiciens) tirés de la liste des sorts de barde. Un barde peut lancer n'importe quel sort qu'il connaît sans le préparer en avance. Chaque sort de barde a une composante verbale. Pour apprendre ou lancer un sort, un barde doit avoir un score de Charisme égal au moins à 10 + niveau du sort (10 pour un sort de niveau 0, 11 pour un sort de niveau 1, etc.). Comme tous les lanceurs de sorts, un Barde ne peut lancer qu’un nombre déterminé de sorts par jour.
Un jet réussi de savoir bardique ne révélera pas les pouvoirs magiques d'un objet, mais peut donner une indication quant à sa fonction. Un Barde ne peut pas
Commencer un effet de musique de Barde est une action simple. Certains pouvoirs de musique de Barde demandent une certaine concentration, ce qui signifie que le Barde utilise une action simple à chaque round pour maintenir ce pouvoir. Pendant qu'il utilise sa musique de Barde, un Barde peut combattre mais pas effectuer d’action affectant l’esprit, comme lancer un sort, activer un objet magique par simple fin d'incantation (comme un parchemin) ou activer un objet magique par mot magique (comme une baguette). Voici les propriétés de la musique de Barde : • Contrechant : un Barde avec au moins 3 rangs en Représentation peut utiliser ses poèmes ou sa musique pour contrer des effets magiques qui dépendent du son (mais pas des sorts qui ont simplement des composantes verbales). Le Barde peut continuer son contrechant pendant 10 rounds. A chaque round de contrechant, il fait un jet de Représentation. Toute créature à moins de 9 m. du barde (dont le Barde lui-même) qui est affectée par une attaque magique sonique ou liée au langage (comme Cacophonie ou Injonction) peut utiliser le résultat du jet de Représentation du barde à la place de son propre jet de sauvegarde s'il est supérieur. Si une créature à portée du contrechant est déjà sous l'effet d'une attaque magique sonique ou liée au langage et non-instantanée, elle gagne une autre sauvegarde à chaque round qu'elle entend le contrechant, mais elle doit utiliser le jet de Représentation du Barde pour cette sauvegarde. Contrechant n'influencera pas les effets qui n'autorisent pas de sauvegarde. • Fascination : un Barde avec au moins 3 rangs en Représentation peut utiliser ses poèmes ou sa musique pour fasciner une ou plusieurs créatures. Aucune autre action qu'un mouvement ne peut être effectuée par le Barde pendant le round où les créatures sont fascinées. Chaque créature doit être à moins de 27 m. et capable de voir, et prêter attention au Barde. De même, le Barde doit pouvoir voir la créature. pour chaque tranche de 3 niveaux après le premier, il peut prendre pour cible une créature additionnelle dans la même utilisation de ce pouvoir (donc deux au niveau 4, trois au niveau 7, etc.). Pour fasciner, un Barde fait un jet de Représentation. Son jet donne le DD du jet de Volonté de chaque créature contre cet effet. Si la sauvegarde est réussie, un Barde peut réessayer de fasciner une créature autant de fois qu'il peut utiliser son pouvoir chaque jour. Si le jet de sauvegarde de la créature échoue, la créature s'assied et écoute la chanson aussi longtemps que le Barde continue de jouer et de se concentrer (maximum de 1 round par niveau de sort). Pendant qu'elle est fascinée, une cible subit une pénalité de -4 aux jets de compétence faits en réaction (par exemple Perception auditive ou Détection). Toute menace potentielle envers la cible, comme un allié du Barde s'approchant de
Barde ne peut pas s'inspirer seul. L'allié doit être à moins de 9 m., et pouvoir voir et entendre le Barde, qui doit lui-même pouvoir le voir. Musique de Barde peut être utilisé pour remonter le moral des alliés, pour les aider à se concentrer d'une façon ou d'une autre. L'allié gagne un bonus d'aptitude de + 2 aux jets d'une compétence particulière tant qu'il entend la musique du Barde. Cet effet dure tant que le Barde se concentre, avec un maximum de 2 minutes. • Intimidation : un Barde de niveau 6 ou plus, avec au moins 9 rangs en Représentation peut intimider une créature pendant qu'elle est fascinée. Ce pouvoir n'interrompt pas la concentration du Barde sur l'effet de fascination, et ne permet pas à la cible une deuxième sauvegarde. L'utilisation d'Intimidation compte dans le nombre maximal de représentations quotidien. La créature est affectée si elle rate un jet de Volonté (DD 11 + modificateur de Charisme du Barde). Si la sauvegarde échoue, les créatures affectées s'éloignent du Barde comme si elles étaient victimes d'un sort de Terreur pendant un nombre de round égal au nombre de niveaux que le Barde possède. • Inspiration héroïque : un Barde de niveau 9 ou 10 avec au moins 12 rangs dans une compétence de Représentation peut utiliser sa musique ou ses poèmes pour inspirer l'héroïsme chez lui ou chez un seul allié volontaire à moins de 9 m., lui conférant une capacité de combat accrue. Pour inspirer l'héroïsme, un Barde doit chanter et être entendu de son allié. L'effet dure tant que l'allié entende chanter le Barde et 5 rounds après cela. Une créature inspirée à l'héroïsme gagne 2 Dés de Vie (d10) supplémentaires, le nombre conséquent de points de vie temporaires (appliquez le modificateur de Constitution de la cible pour ce bonus), un bonus d'aptitude de + 2 aux jets d'attaque et un bonus d'aptitude de + 1 aux jets de Vigueur. Les Dés de Vie supplémentaires comptent comme des Dés de Vie normaux pour ce qui est de l'effet des sorts tels que Sommeil.
Mais ils oeuvrent en général par leur intermédiaires - les Prêtres. Les bons Prêtres guérissent, protège et vengent. Les Prêtres maléfiques pillent, détruisent et sabotent. Spécificités : les Prêtres sont les maîtres de la magie divine, une forme de magie particulièrement adaptée à la guérison. Même un Prêtre novice peut ramener quelqu’un qui se trouve aux portes de la mort, et les plus expérimentés peuvent aller chercher ceux qui en ont franchi le seuil. En tant que catalyseurs d’énergie divine, les Prêtres peuvent affecter les morts-vivants. Un Prêtre bon peut renvoyer voire détruire les morts-vivants. Un Prêtre mauvais peut les prendre sous son contrôle. Les Prêtres ont un certain entraînement martial. Ils savent utiliser les armes simples, et peuvent porter une armure, puisqu’elle n’entrave pas l’énergie divine. Alignement : comme les dieux qu'ils servent, les Prêtres peuvent être de n'importe quel alignement. Parce que les mortels vénèrent plus volontiers les dieux bons que les neutres ou les mauvais, il y a plus de Prêtres bons que de mauvais. Les Prêtres se tournent plus souvent vers la loi que vers le chaos, car les religions loyales sont plus structurées et plus à même de recruter et de former des Prêtres. En général, un Prêtre est du même alignement que sa divinité, quoi que certains soient à un cran de l'alignement de leur dieu. Un Prêtre ne peut pas être neutre (c'est-à-dire, pas sur les deux axes d'alignement) à moins que sa divinité le soit également. Autres Classes : dans un groupe d'aventuriers, le Prêtre est l'ami de tous, et souvent le mortier qui empêche l'édifice de s'effondrer. Il est aussi le guérisseur qui canalise les énergies divines et empêche les autres de mourir. Les Prêtres sont parfois en conflit avec les Druides, car ceux-ci représentent une relation plus ancienne et primale entre le mortel et le divin. Mais en règle générale la religion d'un Prêtre et le dieu qu'il adore déterminent la façon dont il se comporte avec autrui. Rôle : le Prêtre sert généralement de guérisseur du groupe, de devin et de défenseur. Les Prêtres ont leur place au combat, mais ne devraient pas pour autant se précipiter au corps à corps. Caractéristiques : la Sagesse détermine la puissance des sorts du Prêtre, le nombre de sorts qu'il peut lancer par jour et la difficulté qu'il y a à résister à ces sorts. Une Constitution élevée augmente les points de vie du Prêtre, et un Charisme améliore sa capacité à renvoyer les morts-vivants. Dé de vie : d8
• Concentration, Diplomatie, Premiers secours et Connaissance des sorts. • Domaines et compétences de classe : un Prêtre qui choisit le domaine du Voyage ajoute Survie à la liste. Un Prêtre qui choisit le domaine de la Duperie ajoute Bluff et Discrétion à cette liste. • Points de Compétence au Niveau 1 : (2 + modificateur Int) X 4
Niveau de lanceur de sort
Arme de prédilection concernant cette arme, gratuitement. Il reçoit aussi gratuitement le don Maniement d'arme de guerre correspondant, si l'arme tombe dans cette catégorie. Sorts : un Prêtre lance des sorts divins (comme le Druide, le Paladin ou le Rôdeur) tirés de la liste des sorts des Prêtres. Toutefois, l'alignement d'un prêtre peut lui interdire certains sorts opposés à ses croyances éthiques ou morales (voir Sorts de domaines, ci-dessous). Pour préparer ou lancer un sort, un Prêtre doit avoir un score de Sagesse égal à 10 + niveau du sort 10 pour un sort de niveau 0, 11 pour un sort de niveau 1, etc.). Comme tous les autres lanceurs de sorts, un Prêtre ne peut lancer qu’un certain nombre de sorts par jour de chaque niveau. De plus, il reçoit un sort supplémentaire par jour s’il a un score de Sagesse suffisamment élevé. En plus du nombre de sorts par jour pour les niveaux 1 à 5, un Prêtre possède un sort de domaine pour chaque niveau de sort, en commençant au niveau 1. Le + 1 dans les entrées ci-dessous représente ce sort de domaine. Les sorts de Domaine sont en plus de tout sort supplémentaire que le Prêtre peut recevoir pour son score de Sagesse.
Chaque domaine donne à votre Prêtre l’accès à un sort de domaine à chaque niveau de sort qu'il maîtrise, ainsi qu'un pouvoir. Votre Prêtre obtient les pouvoirs des deux domaines choisis. Avec accès à deux sorts de domaine à un niveau de sort donné, un Prêtre prépare l'un ou l'autre chaque jour dans sa case de sort de domaine. Si un sort de domaine n'est pas dans la liste du Prêtre, il ne peut la préparer que dans sa case de sort de domaine. Incantation spontanée : un Prêtre bon (ou un Prêtre neutre d'une divinité bonne) peut canaliser l'énergie sacrée des sorts vers des sorts de soin que le Prêtre n'avait pas préparés à l'avance. Le Prêtre peut "perdre" n'importe quel sort préparé qui n'est pas un sort de domaine pour lancer n'importe quel sort de Soins de niveau égal ou inférieur. Par exemple, un Prêtre bon qui a préparé Injonction (sort de niveau 1) peut le perdre pour lancer Soins légers (aussi de niveau 1). Les Prêtres des divinités bonnes peuvent lancer les sorts de Soins de cette façon parce qu'ils sont particulièrement doués pour manipuler l'énergie positive. Un Prêtre mauvais (ou un Prêtre neutre d'une divinité mauvaise) à l'inverse, peut convertir des sorts préparés non pas en sorts de soin, mais en sort de Blessure.
Sorts chaotiques, mauvais, bons et loyaux : un Prêtre ne peut pas lancer des sorts d’un alignement opposé à celui de sa divinité. Par exemple, un Prêtre bon (ou un Prêtre neutre d’une divinité bonne) ne peut pas lancer de sorts mauvais. Les sorts associés à un alignement particulier sont indiqués par le mot-clé chaos, mal, bien ou loi dans leur description. Renvoyer ou repousser les morts vivants : tous les Prêtres, quel que soit leur alignement, ont le pouvoir d’affecter les créatures mort-vivantes (comme les squelettes ou les zombies) en canalisant le pouvoir de sa foi dans son symbole sacré (ou maudit). Un Prêtre bon (ou un Prêtre neutre d’une divinité bonne) peut renvoyer ou détruire les morts-vivants. Un Prêtre mauvais (ou un Prêtre neutre d’une divinité mauvaise) repousse ou contrôle ces créatures, les faisant frémir d’effroi devant sa puissance. Si votre personnage est un Prêtre neutre d’une divinité neutre, vous devrez choisir si son aptitude de renvoi fonctionne comme celle d’un Prêtre bon ou mauvais. Une fois que vous aurez fait ce choix, vous ne pourrez plus le changer. Cette décision détermine aussi si le Prêtre lance spontanément des sorts de Soins ou de Blessure. Exceptions : tous les Prêtres loyaux neutres de Wee Jas (déesse de la mort et de la magie) repoussent ou contrôlent les morts-vivants. Tous les Prêtres de St. Cuthbert (dieu de la vengeance) et tous les Prêtres non-mauvais d'Obad-Hai (dieu de la nature) renvoient ou détruisent les morts-vivants. Un Prêtre peut tenter de renvoyer les morts-vivants un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme.
Divinité Heironeous, dieu du courage Moradin, dieu des Nains Yondalla, déesse des Halfelins Ehlonna, déesse des forêts
Pelor, dieu du soleil Corelion Larethian, Boccob, dieu de la magie
Puisqu'un Druide ne porte qu'une armure moyenne ou légère, un score élevé en Dextérité augmente radicalement sa défense. Alignement : les Druides, conformément à l’indifférence de la nature, doivent conserver en toutes choses une certaine froideur. En tant que tel, ils doivent être neutres au moins sur l’un des axes d’alignement (chaotique – loyal ou bien – mal), voire les deux. Les choix d’alignement sont donc : Neutre Bon, Loyal Neutre, Neutre, Chaotique Neutre, ou Neutre Mauvais. Autres classes : le Druide partage avec les Rôdeurs et bien des Barbares une révérence pour la nature et une familiarité avec les terres naturelles. Il ne comprend pas vraiment les manières urbaines d’un Roublard, et trouve la magie profane gênante. Le Druide typique n’aime pas non plus la dévotion du Paladin pour des idéaux abstraits, au lieu du « monde réel. » Toutefois, la plupart des Druides acceptent la diversité et ne sont donc pas en opposition avec les autres personnages. Rôle : le Druide jouit d’une versatilité extraordinaire, utilisant ses sorts offensifs et son aptitude de forme animale à l’avantage du groupe. Caractéristiques : la Sagesse détermine la puissance des sorts du Druide, le nombre de sorts qu’il peut lancer par jour et la difficulté qu’il y a à leur résister. Pour lancer un sort, le Druide doit avoir un score de Sagesse de 10 + niveau du sort. Un Druide obtient des sorts supplémentaires en fonction de sa Sagesse. Le Degré de Difficulté d’une sauvegarde contre le sort d’un Druide est de 10 + son Modificateur de Sagesse. Puisqu’un Druide ne porte que peu d’armure, un score de Dextérité élevé améliore aussi ses capacités défensives. Dé de vie : d8
• Concentration, Diplomatie, Premiers secours, Perception auditive, Connaissance des sorts, Détection et Survie.
Sorts : un Druide lance des sorts divins (comme le Prêtre, le Paladin ou le Rôdeur) tirés de la liste des sorts des druides. Comme tous les autres lanceurs de sorts, un Druide ne peut lancer qu’un certain nombre de sorts par jour de chaque niveau. De plus, il reçoit des sorts supplémentaires par jour s’il a un score de Sagesse suffisamment élevé.
• Points de Compétence à chaque niveau ultérieur : 4 + modificateur Int
(nature) et de Survie. Résistance à l’appel de la nature : à partir du niveau 4, un druide gagne un bonus de + 4 aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs spéciaux des fées (comme les dryades, les nymphes et les sprites). Absence de traces : à partir du niveau 3, un druide ne laisse pas de trace dans un environnement naturel et ne peut pas être pisté. Il peut choisir de laisser une piste s'il le désire. Forme animale : au niveau 5, un Druide gagne le pouvoir de se transformer en loup, ours brun ou ours polaire et de redevenir humain, une fois par jour. Les effets durent 1 heure par niveau de Druide, ou jusqu'à ce qu'il reprenne forme humaine. La transformation (vers la forme animale) est une action simple et ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Guerrier de tenir les premières lignes, de protéger les membres du groupe et d’abattre les adversaires les plus coriaces. Rôle : dans la plupart des groupes d’aventuriers, le Guerrier sert de combattant au corps à corps, chargeant au combat pendant que les autres le soutiennent avec leurs sorts, attaques à distance et autres effets. Les Guerriers qui préfèrent le combat à distance peuvent être redoutables, bien que faute de soutien au corps à corps, ils se retrouvent plus souvent au contact qu’ils voudraient. Caractéristiques : la Force est particulièrement importante pour les Guerriers car elle améliore leurs attaques de corps à corps et leurs jets de dégâts. La Constitution est importante car elle donne de nombreux points de vie, qui sont nécessaires quand on se bat fréquemment. La Dextérité sert aux Guerriers qui veulent devenir bons archers ou avoir accès à certains dons relatifs à la Dextérité, mais l'armure lourde qu'ils portent en général réduit les avantages d'un score élevé en Dextérité. Dé de vie : d10
• Intimidation • Points de compétence au Niveau 1 : (2 + modificateur Int) X 4 • Points de compétence à chaque niveau ultérieur : 2 + modificateur Int
Compétences de Classe : Don supplémentaire Le second représente le bonus appliqué à une deuxième arme.
Maniement des armes et port d’armure : un Guerrier peut manier toutes les armes simples et martiales, et utiliser toutes les armures (lourdes, moyennes et légères) ainsi que les boucliers. Dons supplémentaires : au niveau 1, un Guerrier reçoit un don de combat supplémentaire en plus du don que reçoivent tous les personnages de niveau 1. Le Guerrier en gagne un autre au niveau 2, puis tous les deux niveaux de Guerrier après cela (4, 6, 8 et 10). Un Guerrier doit tout de même remplir les conditions des dons pour les choisir, que ce soit les scores de caractéristique et les bonus d'attaque de base. Ces dons supplémentaires sont en plus des dons qu'un personnage gagne tous les trois niveaux quelle que soit sa classe.
à devenir des combattants versatiles, habiles à combattre sans arme ni armure. Les habitants des monastères dirigés par des maîtres bons servent de protecteurs au peuple. A l'inverse, les occupants de monastères voués au mal règnent sur leurs voisins par la peur, comme un seigneur de guerre maléfique et sa clique le feraient. Spécificité : l'élément clé du Moine est sa capacité à se battre sans arme ni armure. Bien qu'un Moine ne lance pas de sorts, il possède une magie propre, le ki, qui permet d'effectuer des exploits incroyables. Le plus connu est la capacité du Moine à étourdir un adversaire avec un coup à mains nues.
Silencieux, Représentation, Psychologie, Détection et Acrobatie, • Points de compétence au Niveau 1 : (4 + modificateur Int) X 4, • Points de compétence à chaque niveau ultérieur : 4 + modificateur Int.
Dégâts à mains nues
Par exemple, au niveau 6, le moine Cendre pourrait faire une attaque avec sa frappe à main nue avec un bonus de + 3, et une attaque avec son arme de moine avec un bonus de + 3. Quand il utilise des armes dans son déluge de coups, un Moine applique son bonus de Force à ses jets de dégâts pour toutes les attaques réussies, qu'il ait une arme dans une seule ou dans les deux mains. Le Moine ne peut pas utiliser d'autre arme que celles du Moine pour son déluge de coups. Dans le cas d’un bâton, chaque extrémité compte comme une arme séparée pour l’utilisation du déluge de coups. Bien que le bâton se manie à deux mains, un Moine peut entremêler des frappes à mains nues et des coups de bâton s’il a assez d’attaque dans son déluge pour cela. Frappe à mains nues : les Moines sont entraînés comme personne au combat à mains nues, ce qui leur donne de grands avantages. Au niveau 1, le Moine gagne gratuitement le don Science du combat à mains nues. Les attaques d'un Moine peuvent être effectuées avec l'un ou l'autre poing, sans distinction, et même avec les coudes, les genoux et les pieds. Cela signifie qu'un Moine peut faire des attaques à mains nues s'il a les mains pleines. Un Moine qui se bat sans arme n'a pas d'attaque avec sa deuxième main. Il peut donc appliquer son bonus de Force entier aux jets de dégâts de ses frappes à mains nues. En général, les coups à mains nues d'un Moine infligent des dégâts mortels, mais il peut choisir d'infliger des dégâts non-mortels. Il peut le choisir également quand il a agrippé un ennemi. Les frappes à mains nues d'un moine sont traitées à la fois comme une arme fabriquée et comme une arme naturelle en ce qui concerne les sorts et les effets qui améliorent ou renforcent l'une ou l'autre (comme les sorts Morsure magique et Arme magique). Don supplémentaire : un Moine reçoit les dons suivants, et n’a pas besoin de satisfaire les conditions des dons pour pouvoir les choisir :
Frappe ki : au niveau 4, les frappes à mains nues du Moine sont rendues plus puissantes par son ki. Ses attaques à mains nues sont traitées comme des armes magiques en ce qui concerne les dégâts infligés aux créatures avec une réduction de dégâts. Frappe ki augmente avec le niveau du Moine. Au niveau 10, ses attaques à mains nues sont traitées comme des armes loyales pour ce qui est d'infliger, aux créatures, des dégâts à réduction de dégâts et ignorer la solidité. Pureté physique : au niveau 5, un Moine gagne le contrôle de son système immunitaire. Il acquiert une immunité contre toutes les maladies (sauf surnaturelles ou magiques, comme la lycanthropie ou la putréfaction de momie). Plénitude physique : au niveau 7 ou plus haut, un Moine peut guérir ses propres blessures. Il peut récupérer un nombre de points de vie perdus égal à deux fois son niveau de moine chaque jour, et il peut appliquer cette guérison en plusieurs fois. Esquive surnaturelle : au niveau 9, l'esquive d'un moine augmente encore. Il ne prend toujours pas de dégât s'il réussit son jet de Réflexes contre des attaques comme un souffle de dragon ou une Boule de feu, mais à partir de maintenant, il n'encaisse que la moitié des dégâts sur un jet raté. Un Moine sans défense (inconscient ou paralysé) perd cette capacité.
Comme un membre de n’importe quelle autre classe, un Moine peut se multiclasser. Toutefois, un Moine qui prend une nouvelle classe ou qui, en étant déjà multiclassé, augmente le niveau d’une autre classe, ne peut plus jamais augmenter son niveau de Moine, bien qu’il conserve ses aptitudes de Moine.
Alignement : les Paladins sont toujours d’alignement Loyal Bon. Ils perdent leurs pouvoirs divins s’ils s’écartent de cet alignement. Autres classes : les Paladins travaillent bien avec d’autres classes, surtout quand les membres du groupe sont orientés vers le bien. Leurs seuls conflits surviennent avec les personnages ou actes mauvais. Rôle : le rôle principal du paladin est celui de combattant au corps à corps, mais il fonctionne aussi bien en tant que second guérisseur dans un groupe, ou que chef charismatique. Caractéristiques : le Charisme augmente le pouvoir de guérison d'un Paladin, ses capacités protectrices et sa capacité à renvoyer les morts-vivants. La Force est importante pour le Paladin en raison de son rôle au combat. Un score de Sagesse de 14 ou plus est nécessaire pour accéder aux sorts les plus puissants des Paladins et un score de 11 ou plus est nécessaire pour lancer le moindre sort de Paladin. Dé de vie : d10
• Concentration, Diplomatie, Premiers secours, Psychologie • Points de compétence au Niveau 1 : (2 + modificateur Int) X 4 • Points de compétence à chaque niveau ultérieur : 2 + modificateur Int
Châtiment du mal 2 fois/jour Guérison des maladies 1 fois/semaine
Maniement des armes et port d’armure : les Paladins savent manier toutes les armes simples et martiales, et porter tous les types d’armures (lourdes, moyennes et légères) ainsi qu’utiliser des boucliers. Aura de bien : le pouvoir d'une aura de bien d'un Paladin (voir le sort Détection du bien) est égal à son niveau de Paladin, tout comme l'aura de Prêtre d'une divinité bonne. Détection du mal : à volonté, un Paladin peut utiliser le sort Détection du mal. Châtiment du mal : une fois par jour, un Paladin peut tenter de châtier le mal avec une attaque de corps à corps normale. Il ajoute son bonus de Charisme à son jet d'attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaires par niveau de Paladin. Si le Paladin châtie accidentellement une créature qui n'est pas maléfique, le pouvoir n'a aucun effet, mais il est tout de même perdu pour la journée. Aux niveaux 5 et 10, le Paladin gagne le pouvoir de châtier une fois de plus par jour. Grâce divine : au niveau 2, un Paladin gagne un bonus égal à son bonus de Charisme à tous ses jets de sauvegarde. Imposition des mains : à partir du niveau 2, un Paladin avec un score de Charisme de 12 ou plus peut guérir des blessures (les siennes ou celles d'autrui) par contact. Chaque jour, il peut guérir un total de points de vie de blessure égal à son niveau de Paladin x son bonus de Charisme. Par exemple, un Paladin de niveau 7 avec un Charisme de 16 (bonus de + 3) peut guérir 21 points de dégâts par jour. Un Paladin peut choisir de répartir ces soins entre plusieurs cibles, et il n'est pas obligé de tout utiliser en même temps. L'imposition des mains est une action simple. Un Paladin peut aussi utiliser ce pouvoir de guérison pour blesser les morts-vivants. Cette utilisation de l'imposition des mains nécessite de réussir une attaque de contact au corps à corps et ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Le Paladin décide du nombre de points qu'il utilise après avoir touché le mort-vivant. Aura de bravoure : à partir du niveau 3, un Paladin est immunisé à la terreur (magique ou autre). Chaque allié à moins de 3 mètres de lui gagne un bonus de moral de + 4 à ses sauvegardes contre les effets de terreur. Ce pouvoir fonctionne tant que le Paladin est conscient, mais pas s'il est inconscient ou mort. Santé divine : au niveau 3, un Paladin gagne l'immunité à toutes les maladies, y compris surnaturelles ou magiques. Renvoi des morts-vivants : quand un Paladin atteint le niveau 4, il gagne le pouvoir surnaturel de renvoyer les morts-vivants. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme, chaque jour. Il renvoie les morts-vivants comme un Prêtre plus faible de trois niveaux que le Paladin. Sorts : à partir du niveau 4, un Paladin gagne la capacité de lancer un petit nombre de sorts divins (le même type que ceux des Prêtres, Druides et Rôdeurs). Un Paladin doit choisir et préparer se sorts à l’avance. Pour préparer ou lancer un sort, un Paladin doit avoir une Sagesse égale à au moins 10 + le niveau du sort (Sagesse 11 pour les sorts de niveau 1, 12 pour le niveau 2, et ainsi de suite). Le DD contre le sort d’un Paladin est de 10 + niveau du sort + modificateur de Sagesse du Paladin.
Guérison des maladies, comme le sort, une fois par semaine, et deux fois par semaine au niveau 9.
Certaines actions du groupe ou réputations feront déchoir les Paladins. Ils perdront alors leurs aptitudes spéciales et leurs sorts. De plus, un Paladin déchu ne peut plus gagner de niveau dans cette classe avant d’avoir racheté ses péchés. Pour cela, il devra trouver un Prêtre disposé à lancer sur lui le sort de Pénitence. Un tel Prêtre demanderait sans doute un prix élevé, voire une quête, pour un tel service.
Sagesse de 11 ou plus est nécessaire pour lancer le moindre sort de Rôdeur. L'une des compétences typiques des Rôdeurs, sa capacité à pister ses ennemis (appelée Survie dans TdME – voir Dons en page XX), repose sur la Sagesse. Dé de vie : d8
• Concentration, Premiers secours, Discrétion, Perception auditive, Déplacement silencieux, Fouille, Détection, et Survie. • Points de compétence au Niveau 1 : (6 + modificateur Int) X 4
Toutefois, un Paladin qui gagne une nouvelle classe ou qui augmente le niveau d’une autre classe (s’il est déjà multiclassé) ne peut plus gagner de niveau de Paladin, bien qu’il conserve toutes ses aptitudes. Un Paladin multiclassé peut déchoir comme expliqué ci-dessus et perdre ses aptitudes de Paladin jusqu’à ce qu’il ait fait pénitence.
Spécificités : le Rôdeur peut utiliser un grand nombre d'armes et brille au combat. Ses compétences lui permettent de survivre dans la nature et il possède
Style de combat amélioré : au niveau 6, la compétence du Rôdeur dans son style de combat (archerie ou combat à deux armes) augmente. S'il a choisi l'archerie au niveau 2, on le considère comme ayant le don Tir multiple, même s'il ne remplit pas les conditions pour cela. Si le Rôdeur a choisi le combat à deux armes au niveau 2, on le considère comme ayant le don Science du combat à deux armes, même s'il ne remplit pas les conditions pour cela. Comme auparavant, les avantages du style de combat du Rôdeur ne s'appliquent que lorsqu'il porte une armure légère ou pas d'armure. Il perd tous les avantages de son style de combat quand il endosse une armure moyenne ou lourde. Pisteur rapide : à partir du niveau 8, un Rôdeur peut se déplacer à sa vitesse normale en suivant des traces sans prendre le malus de - 5. Esquive totale : un Rôdeur de niveau 9 peut éviter même les attaques magiques et inhabituelles avec une grande agilité. S'il réussit un jet de Réflexes contre une attaque qui inflige normalement la moitié des dégâts en cas de jet de sauvegardes réussi (comme une Boule de feu), il ne subit aucun dégât. Esquive totale ne peut être utilisée par un Rôdeur que s'il porte une armure légère ou pas d'armure. Un Rôdeur sans défense (inconscient ou paralysé, par exemple) perd cette capacité.
Roublard peut trouver ce que l'on voudrait cacher à tout le monde : l'entrée d'une salle au trésor verrouillée, le moyen de contourner un piège, des plans de bataille secrets, la confiance d'un garde, ou l'argent de poche d'un quidam de passage. Spécificités : les Roublards sont très doués et peuvent se concentrer sur le développement de plusieurs catégories de compétences. Un Roublard sait où frapper et ses attaques sournoises peuvent causer de graves dégâts. Alignement : tous. Les Roublards s'occupent des occasions, pas des idéaux. Si la plupart sont chaotiques, ils sont très différents les uns des autres et peuvent avoir n'importe quel alignement. Autres Classes : les Roublards excellent quand ils sont protégés par des guerriers et des lanceurs de sorts. Toutefois, ils se méfient des velléités de justice des Paladins. Rôle : le rôle du Roublard dans un groupe peut changer du tout au tout selon ses caractéristiques, mais la plupart partagent certains aspects. Ils ne sont pas capables d'un combat au corps à corps prolongé et se concentrent plus sur des attaques sournoises. La discrétion du Roublard et son aptitude à trouver les pièges en font un des meilleurs éclaireurs du jeu. Caractéristiques : la Dextérité apporte une protection supplémentaire pour le Roublard légèrement armuré. La Dextérité, l'Intelligence, et la Sagesse sont importantes pour bien des compétences du Roublard. Une intelligence élevée lui donne aussi des points de compétence supplémentaires, qu'il peut utiliser pour élargir son répertoire. Dé de vie : d6
Attaque sournoise : si un Roublard prend un adversaire dans une situation où il ne peut pas se défendre efficacement, il peut frapper un point vital pour infliger des dégâts supplémentaires. Les attaques du Roublard infligent des dégâts supplémentaires chaque fois que sa cible perd son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle ait ou non un bonus de Dextérité), ou quand le Roublard prend sa cible en tenaille. Ces dégâts supplémentaires sont de 1d6 au niveau 1, et augmentent de 1d6 tous les deux nivaux de Roublard. Si le Roublard porte un coup critique avec une attaque sournoise, les dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés. Les attaques à distance peuvent être des attaques sournoises si la cible est à moins de 9 m. Un Roublard ne peut pas frapper avec une précision mortelle de plus loin. Avec une matraque ou un coup à mains nues, un Roublard peut faire une attaque sournoise qui inflige des dégâts non-mortels. Il ne peut pas utiliser d'arme qui inflige des dégâts mortels pour infliger des dégâts non-mortels dans une attaque sournoise, pas même avec la pénalité de -4 habituelle, parce qu'il doit faire pleinement usage de son arme pour une attaque sournoise. Un Roublard ne peut faire d’attaque sournoise que sur les créatures vivantes ayant une anatomie discernable. Les morts-vivants, les créatures artificielles, les vases, les plantes et les créatures incorporelles n’ont pas de points vitaux à attaquer. Toute créature immunisée aux coups critiques est invulnérable aux attaques sournoises. Le Roublard doit pouvoir voir sa cible assez bien pour viser le point vital et doit pouvoir l’atteindre. Un Roublard ne peut pas faire d’attaque sournoise
25 + niveau du sort utilisé pour le créer. Un Roublard qui dépasse le DD du piège de plus de 10 sur son jet de Désamorçage/sabotage peut généralement étudier un piège, comprendre son fonctionnement et le contourner (avec son groupe) sans le désamorcer. Esquive totale : un Roublard de niveau 2 peut éviter même les attaques magiques et inhabituelles avec une grande agilité. S'il réussit un jet de Réflexes contre une attaque qui inflige normalement la moitié des dégâts en cas de sauvegarde réussir (comme une Boule de feu), il ne subit aucun dégât. Esquive totale ne peut être utilisée par un Roublard que s'il porte une armure légère ou pas d'armure. Un Roublard sans défense (inconscient ou paralysé, par exemple) perd cette capacité. Perception des pièges : au niveau 3, un Roublard gagne un sens intuitif qui l'alter de la présence d'un piège, lui donnant un bonus de + 1 aux jets de Réflexes pour éviter les pièges et un bonus d'esquive de + 1 à la CA contre les attaques faites par les pièges. Ces bonus montent à + 2 quand le Roublard atteint le niveau 6, et + 3 au niveau 9. Les bonus de pièges gagnés dans plusieurs classes sont cumulatifs. Esquive instinctive : à partir du niveau 4, un Roublard peut réagir au danger avant que ses sens l'en alertent vraiment. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou frappé par un attaquant invisible. Toutefois, il le perd s'il est immobilisé. Science de l’esquive instinctive : au niveau 8 ou plus, un Roublard ne peut plus être pris en tenaille. Il peut réagir face à des adversaires de part et d'autre de lui aussi facilement qu'à un attaquant unique. Cette défense empêche un autre Roublard de lui porter une attaque sournoise en le prenant en tenaille, à moins que le Roublard ait au moins quatre niveaux de Roublard de plus que la cible. Si le personnage a déjà Esquive instinctive grâce à une autre classe, le personnage gagne immédiatement Science de l'esquive instinctive à la place, et les niveaux des classes qui donnent cette esquive sont cumulés pour déterminer le niveau minimum du Roublard qui peut prendre le personnage en tenaille.
En atteignant le niveau 10, un Roublard gagne le pouvoir spécial de son choix entre Attaque handicapante, Roulé-boulé, Esquive surnaturelle, Opportunisme, Maîtrise des compétences, et Esprit fuyant. Ce qui suit décrit Roulé-boulé. Attaque handicapante : un Roublard avec ce pouvoir peut faire une attaque sournoise contre ses adversaires avec tant de précision que ses coups les affaiblissent et les ralentissent. Un adversaire blessé par une de ses attaques sournoises subit aussi 2 points de dégâts de Force. Les points de caractéristique perdus de cette façon sont
Roublard ne prend toujours pas de dégât s'il réussit son jet de Réflexes contre des attaques comme un souffle de dragon ou une Boule de feu, mais à partir de maintenant, il n'encaisse que la moitié des dégâts sur un jet raté. Un Roublard sans défense (inconscient ou paralysé) perd cette capacité.
Comme un Magicien, un Ensorceleur a besoin de hauts scores en Dextérité et en Constitution.
• Bluff, Concentration, et Connaissance des sorts. • Points de compétence au Niveau 1 : (2 + Modificateur Int) X 4 • Points de compétence à chaque niveau ultérieur : 2 + Modificateur Int
Bonus d’attaque Vigueur de base Spécificité : les Ensorceleurs lancent des sorts grâce à un pouvoir inné, et non une formation longue et difficile. Leur magie est intuitive, plutôt que logique. Ils peuvent lancer des sorts plus souvent que les autres magiciens et n'ont pas besoin de les choisir et de les préparer à l'avance. Alignement : tous. La sorcellerie sourit aux esprits libres, créatifs et chaotiques, plutôt qu'aux esprits disciplinés, aussi les Ensorceleurs ont-ils légèrement tendance à préférer le chaos à la loi.
à son maître. En raison de la vulnérabilité potentielle du familier, cet animal reste toujours aux côtés de l’Ensorceleur.
Niveau du lanceur de sort
Certains Magiciens préfèrent se spécialiser dans un certain type de magie. La spécialisation rend un Magicien plus puissant dans son champ d'expertise, mais lui interdit l'accès à certains sorts qui y sont étrangers. Vous devez choisir une spécialisation pendant la création du personnage et une fois choisie, vous ne pourrez plus la changer. Comme un Ensorceleur, un Magicien peut appeler un familier – un petit animal magique qui le sert et lui tient compagnie. Alignement : tous. En général, les Magiciens ont une légère tendance vers la loi plutôt que le chaos, parce que l'étude de la magie récompense les disciplinés. Les Illusionnistes et les Transmutateurs, toutefois, sont maîtres de l'illusion et du
Ils trouvent parfois que certains (ensorceleurs, roublards ou bardes) ne sont pas assez sérieux, mais ne jugent pas autrui.
Pour apprendre, préparer ou lancer un sort, le Magicien doit avoir une intelligence égale au moins à 10 + niveau du sort. Le Degré de Difficulté de la sauvegarde contre un tel sort est de 10 + niveau du sort + Modificateur d’Intelligence.
à résister à ces sorts. Une Dextérité élevée aide un Magicien, qui porte généralement peu voire pas d'armure, car elle lui donne un bonus à sa Classe d'Armure. Une bonne Constitution donne à un Magicien des points de vie en plus.
• Points de compétence au Niveau 1 : (2 + Modificateur Int) X 4 • Points de compétence à chaque niveau ultérieur : 2 + Modificateur Int
4/Barde 2 n’a pas de pénalité, car on ignore sa classe de Barde. Mais un Gnome qui serait Roublard 4/Barde 2/Guerrier 2 serait pénalisé, car sa classe de Roublard est plus élevée de deux niveaux que celle de Guerrier. Le niveau d’un personnage multiclassé est la somme de toutes ses classes. Un Roublard 3/Magicien 4 est un personnage de niveau 7. Toutefois, en ce qui concerne les sorts profanes, le personnage possède encore un niveau de lanceur de sort de 4.
DD. Pour d’autres, comme Acrobatie, un d20 aléatoire est ajouté au résultat chaque fois qu’on fait une tentative et le succès ne dépend pas toujours du niveau de Compétence. Certaines Compétences, comme Acrobatie et Diplomatie, sont utilisées de façon passive, ce qui signifie que le jeu vérifie automatiquement leur réussite quand cela est approprié. Dans d’autres cas, comme Crochetage, il faut une utilisation active, que vous devez déclencher via le Menu radial, dans l’onglet Compétences. Quelques unes, comme Fouille, sont utilisées des deux façons : un jet passif quand les personnages s’approchent d’une porte secrète ou d’un piège, et un jet actif quand vous fouillez spécifiquement une zone. Certaines compétences sont utilisées en opposition avec d’autres. Quand vous utilisez Discrétion, votre adversaire utilise sa Compétence de Détection. Pour voir votre personnage caché. De même, quand votre personnage tente un Déplacement silencieux, les adversaires utilisent Perception auditive. Certaines Compétences donnent des synergies avec d’autres Compétences, en cela qu’un rang élevé dans la Compétence donne un bonus aux tests d’une autre Compétence.
Au moins cinq rangs de…
D’autres nécessitent au moins un point pour être utilisées. Toutefois, un personnage ne peut pas avoir plus de rangs dans une Compétence de classe que 3 + son niveau (la moitié pour les Compétences d’autre classe).
Plus votre compétence de Concentration est élevée, plus vous avez de chance de réussir à lancer un sort, même dans l'épreuve.
La Diplomatie est une compétence qui peut être utilisée en parlant aux PNJ. Elle comprend l'étiquette, la grâce sociale, le tact et l'art des mots. Elle représente votre capacité à faire bonne impression auprès d'autrui. Comme d'autres compétences de dialogue, votre véritable succès concernant la Diplomatie dans le jeu dépendra de votre niveau de compétence. Dans le dialogue, certaines lignes auront un DD que votre niveau de compétence devra égaler ou dépasser pour qu'elles réussissent. Au cas où ce serait le cas, une ligne de dialogue s'affichera avec une icone, pour marquer votre capacité supérieure dans cette compétence. Si vous sélectionnez cette phrase, cela vous entraînera vers cette suite de la conversation.
Le jet de compétence détermine si votre niveau est supérieur ou inférieur au DD du piège que vous tentez de désamorcer. Si ce jet de compétence réussit, le piège est désactivé. Un personnage doit être conscient du piège pour le désamorcer.
* la pénalité d’armure s’applique au test
Les Roublards (et autres personnages dont la classe leur permet de trouver les pièges) peuvent désarmer des pièges magiques avec un DD de 25 + niveau du sort utilisé pour le créer.
Renseignements est la compétence essentielle pour recueillir les rumeurs, découvrir les ragots locaux et rassembler toutes sortes d'informations auprès d'autres personnages. Elle peut être utilisée en conversation avec les PNJ pour faire dévier la conversation.
Premiers secours ne peut être utilisé que sur une créature mourante. Si un personnage a des points de vie négatifs et en perd (au rythme de 1 par round, par heure ou par jour), vous pouvez le stabiliser. Un personnage peut être soigné sur le jet de Premiers secours réussit contre un DD de 15, un personnage stable ne peut pas récupérer de points de vie, mais il n'en perd plus.
Utilisez cette compétence pour disparaître dans l'ombre et ne pas être vu. Un personnage hostile pourrait ne pas vous détecter si vous êtes bien caché. En tant que joueur, vous pouvez utiliser Discrétion (et aussi Déplacement Silencieux) pour passer en mode "furtif". Une tentative réussie de Discrétion est mise en opposition avec le jet de Détection de toute personne qui vous cherche.
égaler ou dépasser pour qu'elles réussissent. Au cas où ce serait le cas, une ligne de dialogue s'affichera avec une icone, pour marquer votre capacité supérieure dans cette compétence. Si vous sélectionnez cette phrase, cela vous entraînera vers cette suite de la conversation.
Utilisez un jet de Perception auditive pour tenter d'entendre les ennemis qui approchent ou écouter à la porte d'une pièce voisine. Cela peut vous avertir de la présence d'intrus, les privant des rounds de surprise (par exemple, l'ennemi pourrait vous prendre par surprise, mais vous faites le jet de perception auditive et parvenez à éviter un round de surprise) et peut-être vous en donnant un à vous (à votre tour, vous pouvez surprendre l'ennemi). La Perception auditive est utilisée en jet opposé avec le Déplacement Silencieux, vous permettant d'entendre les gens en mode "furtif" (dont le Déplacement silencieux fait partie).
Tout comme pour Discrétion, vous utiliserez cette compétence pour tromper la vigilance d'un ennemi tout en vous déplaçant. Si vous ratez votre jet contre son propre jet de Perception auditive, on vous entendra et vous serez vu. Le Déplacement silencieux est utilisé dans le mode "furtif", et son bonus de compé-
Vous pouvez crocheter toutes sortes de verrous avec cette compétence. Votre compétence est opposée au DD du verrou. Si vous réussissez, le verrou est ouvert (et ne sera plus jamais refermé). Cette compétence peut être utilisée un nombre infini de fois.
Vous pouvez trouver des portes secrètes et des pièges simples juste en les cherchant. La Fouille ne permet pas à un personnage de trouver un piège complexe à moins qu'il soit un Roublard. La fouille permet aux personnages de remarquer des petits détails ou anomalies par un effort actif, tandis que Détection leur permet de remarquer quelque chose, comme un Roublard qui se cache. Un jet de fouille concentré est disponible dans le menu radial, sous l'icone Compétences. Celle-ci permet au personnage de chercher des pièges. Ce jet fait toujours 20 ("fait 20"), avec l'aide de tout membre du groupe qui peut réussir un jet de fouille DD 10 (lancé automatiquement dans le jeu). Les membres du groupe qui ont réussi leur jet donnent un bonus de + 2. Seuls les Roublards peuvent trouver les pièges magiques (DD 20 + ). Il y a aussi une utilisation passive de fouille quand on "utilise" un contenant ou une porte qui contient un piège encore non-détecté. Cette fouille passive arrêtera l'utilisation si elle découvre effectivement un piège. Sans cela, le piège se déclenchera. Ce jet de compétence peut être tenté un nombre de fois infini.
La Psychologie est une compétence de dialogue qui vous permet de dire si un PNJ ment à votre groupe. Elle est généralement opposée à la compétence de Bluff du PNJ. Dans le dialogue, certaines lignes auront un DD que votre niveau de compétence devra égaler ou dépasser pour qu'elles réussissent. Si tel est le cas, une ligne de dialogue s'affichera avec une icone, pour marquer votre capacité supérieure dans cette compétence. Pour Psychologie, si cette phrase apparaît, vous savez tout de suite que je PNJ ment. Si vous choisissez cette phrase et commencez ce dialogue, cela signifie que vous montrez d'une façon ou d'une autre au PNJ que vous l'avez percé à jour.
Cette compétence est utilisée pour faire les poches de quelqu'un. Quand vous utilisez cette compétence en étant observé de près, votre jet de compétence est opposé à celui de Détection de l'observateur. Le succès de ce dernier ne vous empêche pas d'agir, simplement de le faire discrètement.
Bonus de base à l’attaque au moins égal à +1
éviter ou de les accepter selon ce que vous remarquez avec votre compétence. Par exemple, si la compétence du personnage égale ou dépasse le FP (facteur de puissance), le joueur verra une interface présentant les créatures en question dans la rencontre. Le joueur aura ensuite le choix d'accepter la rencontre ou de l'éviter. Si les rangs de compétence sont inférieurs au FP, le joueur ne verra pas l'interface et la rencontre a lieu.
• celui qui bouge ne porte pas d'armure moyenne ou lourde. Si le jet d'Acrobatie réussit, aucune attaque d'opportunité n'est lancée.
Utilisez cette compétence pour activer un objet magique, y compris les baguettes et parchemins, que vous ne pourriez autrement utiliser. Un jet d'Utilisation d'objets magiques est automatique quand vous tentez d'utiliser ces objets magiques, si les conditions normales d'utilisation ne sont pas remplies.
Maniement des boucliers
Science du combat à deux armes
Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’Art de la magie et d’Utilisation d’objets magiques. Amélioration des créatures invoquées [général] Les créatures que vous convoquez sont plus puissantes que la normale. Avantage : les créatures que vous appelez à la rescousse par le biais d’un sort de Convocation bénéficient d’un bonus d’altération de +4 en Force et en Constitution.
Choisissez un type d’arme, comme la grande hache. « Combat à mains nues » et « lutte » sont considérés comme des armes pour ce qui est de ce don, tout comme « rayon », pour les lanceurs de sorts. Le personnage est particulièrement doué pour manier cette arme. (Dans le cas des rayons, le personnage est doué pour les diriger, comme celui produit par le sort Rayon de givre). Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection. Spécial : ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulables. A chaque fois, il s’applique à une nouvelle arme. Les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons supplémentaires.
Avantage : le personnage dégaine son arme au prix d’une action libre, au lieu d’une action de mouvement. Il peut dégainer une arme dissimulée au prix d’une action de mouvement. Avec ce don, un personnage peut lancer des armes de jet à la cadence maximale, comme s’il tirait à l’arc. Normal : sans ce don, dégainer une arme coûte une action de mouvement, ou (si le bonus de base à l’attaque du personnage est au moins égal à +1) une action libre intégrée à une action de mouvement. Toujours sans ce don, dégainer une arme dissimulée coûte une action normale. Spécial : les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons supplémentaires.
Le personnage combat en faisant preuve d’une mobilité qui déroute ses adversaires. Avantage : quand il effectue une action d’attaque avec une arme de corps à corps, le personnage peut se déplacer avant et après avoir attaqué, tant que son mouvement total reste dans la limite permise par sa vitesse de déplacement. Son adversaire ne bénéficie pas d’une attaque d’opportunité, mais les autres adversaires alentour peuvent éventuellement en bénéficier. Il est impossible d’utiliser ce don en armure lourde. Il faut se déplacer d’au moins 1,5 mètre avant et après l’attaque pour jouir des bénéfices de ce don. Spécial : les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons supplémentaires.
Le personnage est particulièrement doué pour manier certaines armes faisant autant appel à la Dextérité qu’à la Force. Avantage : s’il se bat avec une arme légère ou une rapière conçue pour une créature de sa catégorie de taille, le personnage peut utiliser son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force pour les jets d’attaque. S’il utilise un bouclier, la pénalité d’armure imposée par ce dernier s’applique aux jets d’attaque.
Chaque fois que vous le prenez, il s’applique à une nouvelle arme bénéficiant déjà du don Arme de prédilection. Les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons supplémentaires.
L’aventurier peut porter des coups surpuissants au corps à corps.
Avantage : au prix d’une action d’attaque à outrance, le personnage sacrifie ses attaques normales pour porter à la place une unique attaque de corps à corps (bonus de base à l’attaque maximal) contre tous les adversaires à portée d’attaque.
Rapidité). Spécial : les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons supplémentaires.
Le personnage réagit à la vitesse de l’éclair lorsque ses adversaires baissent leur garde. Avantage : quand les adversaires du personnage se découvrent, ce dernier a droit à une attaque d’opportunité supplémentaire par point de bonus que lui confère sa dextérité. Par exemple, un Guerrier ayant 15 en Dextérité peut effectuer un total de trois attaques d’opportunité par round : celle à laquelle tout le monde a droit, et celles dues à son bonus de dextérité de +2. Ainsi, si quatre gobelins sortent en même temps de l’espace contrôlé par le personnage, il peut en frapper trois. On ne peut porter qu’une seule attaque d’opportunité par adversaire. Le personnage peut en outre effectuer des attaques d’opportunité même s’il est pris au dépourvu. Spécial : ce donc permet à un roublard d’utiliser sa faculté d’opportunisme plus d’une fois par round. Les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons supplémentaires. Normal : sans ce don, un personnage n’a droit qu’à une seule attaque d’opportunité par round, et n’y a pas droit quand il est pris au dépourvu.
Le personnage peut lancer ses sorts comme s’ils étaient d’un niveau supérieur. Avantage : un sort bénéficiant de ce don a un niveau de sort supérieur à la normale (niveau 9 maximum). Contrairement aux autres dons de métamagie, Augmentation d’intensité accroît réellement le niveau effectif du sort affecté. Toutes les propriétés dépendant du niveau du sort (comme le DD du jet de sauvegarde ou sa capacité à traverser un Globe d’invulnérabilité partielle) sont calculées en fonction de son nouveau niveau, choisi par le personnage. Par exemple, un Prêtre peut préparer Immobilisation de personne comme un sort de niveau 4 (au lieu du niveau 2), et le résultat fonctionnera en tout point comme un sort de niveau 4.
Le personnage est apte à survivre dans les pires conditions. Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Premiers secours et de Survie.
Le personnage sait se battre sans avoir besoin de voir ses adversaires.
Normal : les aventuriers n’ayant pas ce don perdent leur bonus de Dextérité à la CA face à un assaillant invisible, qui jouit d’un bonus au corps à corps. Leur vitesse de déplacement est réduite de 50%.
Le personnage sait où se trouvent les points faibles de ses adversaires. Avantage : le joueur doit annoncer que son personnage utilise ce don avant d’effectuer son jet d’attaque (en cas d’échec, l’utilisation de ce don est donc perdue). Si son attaque à mains nues porte, son adversaire subit les dégâts normaux et doit tirer un jet de Vigueur (DD 10 + modificateur de sagesse + 1/2 niveau du personnage). S’il le rate, il est étourdi pendant un round (soit jusqu’à la prochaine action du personnage). Un individu étourdi est incapable d’agir, perd son bonus de Dextérité à la CA et subit en outre un malus de –2 à la CA. Chaque jour, le personnage peut tenter un Uppercut tous les quatre niveaux qu’il a atteints, dans la limite d’un par round. Créatures artificielles, vases, plantes, morts-vivants, créatures immatérielles et créatures immunisées aux coups critiques ne peuvent être étourdies. Spécial : le Moine peut choisir Uppercut comme don gratuit au niveau 1, même s’il ne remplit pas les conditions requises. Un Moine qui a choisi ce don peut tenter un Uppercut par jour et par niveau de Moine. Les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons supplémentaires.
Le personnage sait fabriquer les armes, armures et boucliers magiques. Avantage : le personnage peut créer n’importe quel type d’armes, armures ou boucliers magiques, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus prend un jour par tranche de 1 000 po des altérations à apporter à l’objet. Pour altérer ces objets, le personnage doit en outre sacrifier 1/25e du prix total en PX et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix indiqué). L’arme, armure ou bouclier à enchanter doit être un objet de maître (son coût n’est pas inclus dans le total précédent).
PX et de matières premières).
Spécial : les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons supplémentaires.
Le personnage a le don de passer inaperçu. Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Discrétion et de Déplacement silencieux.
Le personnage reste conscient même après des attaques qui terrasseraient un autre aventurier.
S’il atteint les –10 pv, il meurt instantanément.
Avantage : le personnage peut créer n’importe quel objet merveilleux, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus prend un jour par tranche de 1 000 po du prix de l’objet. Le personnage doit en outre sacrifier 1/25e du prix total en PX et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix indiqué). Le personnage peut également réparer un objet merveilleux cassé si celui-ci fait partie de la liste de ceux qu’il peut créer. La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières).
Spécial : ce don peut être pris plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. A chaque fois, il s’applique à une école de magie différente.
Le personnage choisit une école de magie bénéficiant déjà du don Ecole renforcée. Les sorts de cette école sont désormais encore plus puissants. Avantage : ajoute 1 point au DD du jet de sauvegarde des sorts de cette école lancés par le personnage. Ce bonus se cumule avec celui du don Ecole renforcée.
Chaque fois que vous le prenez, il s’applique à une nouvelle école de magie bénéficiant déjà du don Ecole renforcée.
Avantage : lorsqu’il se bat avec deux armes (ce qui exclut les armes naturelles et le combat à mains nues), le personnage jouit d’un bonus d’armure de +1 à la CA.
25 po X niveau du personnage X niveau du sort reproduit. Le personnage doit en outre sacrifier un nombre de PX égal à 1/25e du coût total du parchemin et acheter les
Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de niveau de lanceur (1d20 + niveau de jeteur de sorts) lorsqu’il s’agit de vaincre la résistance à la magie de la cible.
S’il se trouve dans une situation lui faisant perdre son droit à un éventuel bonus de Dextérité à la CA, il perd automatiquement ce bonus. En outre, les différents bonus d’esquive (comme celui dont bénéficient les nains face aux géants) se cumulent entre eux, contrairement à la plupart des autres bonus. Spécial : les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons supplémentaires.
Le personnage est aussi doué pour attaquer que pour se défendre.
Emprise sur les morts-vivants [général] Ce don permet de renvoyer ou d’intimider les morts-vivants plus souvent que la normale. Avantage : chaque fois qu’un personnage choisit ce don, il repousse les morts-vivants quatre fois supplémentaires chaque jour. Un personnage pouvant renvoyer ou intimider d’autres types de créature (un Prêtre d’alignement bon ayant accès au domaine du Feu, par exemple, peut repousser les morts-vivants et les créatures de l’eau, mais aussi intimider les créatures du feu), bénéficie de quatre tentatives quotidiennes supplémentaires pour le renvoi et quatre pour l’intimidation. Normal : sans ce don, les personnages sont généralement limités à un nombre de renvois ou d’intimidations des morts-vivants (et éventuellement d’autres types de créatures) égal à 3 + modificateur de Charisme.
(+1 à +5) à sa CA. La valeur choisie ne peut dépasser le bonus de base à l’attaque du personnage. Ces modifications durent jusqu’à la prochaine action du personnage. Spécial : les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons supplémentaires. Normal : un personnage ne possédant pas ce don peut combattre sur la défensive lors d’une action d’attaque ou d’attaque à outrance, mais cela l’oblige à accepter un malus de –4 au jet d’attaque pour un bonus d’esquive à la CA de +2 seulement.
Les sorts lancés par le personnage sont plus puissants que la moyenne. Avantage : tous les effets variables du sort choisi sont augmentés de 50%. Un sort avec extension d’effets fera ainsi davantage de dégâts, soignera plus de points de vie, affectera plus de cibles, etc. Par exemple, un Projectile magique infligera 1,5X les dégâts normaux (1d4+1 multiplié par 1,5 pour chaque projectile). Jets de sauvegarde et jets opposés (comme celui que l’on effectue en cas de Dissipation de la magie) ne sont pas affectés, pas plus que les sorts sans variable. Un sort bénéficiant de ce don se prépare comme un sort ayant deux niveaux de plus.
à quatre tentatives de renvoi ou d’intimidation supplémentaires par jour.
Avantage : si le personnage cause suffisamment de dégâts à un adversaire pour le tuer ou le faire tomber en dessous de 0 point de vie, il peut porter une attaque de corps à corps supplémentaire contre un autre ennemi de son choix à portée immédiate. Il ne peut pas faire un pas de placement avant de tenter cette nouvelle attaque, qui doit être exécutée avec l’arme qui a porté le coup décisif et qui bénéficie du même bonus. On ne peut faire appel à ce don qu’une fois par round. Spécial : les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons supplémentaires.
Les sorts lancés par le personnage ont une portée supérieure à la normale. Avantage : un sort bénéficiant de ce don voit sa portée doubler ; il se prépare comme un sort ayant un niveau de plus. Les sorts dont la portée n’est pas exprimée par une mesure physique, ainsi que ceux dont la portée n’est pas courte, intermédiaire ou longue, ne sont pas affectés.
Le personnage peut agrandir l’aire d’effet de ses sorts.
Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Renseignements et de Fouille.
Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de +4 à ses jets de Concentration lorsqu’il tente de lancer un sort ou une capacité magique sur la défensive, ou lorsqu’il est en phase de lutte ou immobilisé.
Le personnage peut lancer des sorts lorsqu’il est en forme animale. Avantage : ce don permet au personnage se trouvant en forme animale de réaliser les composantes gestuelles et verbales des sorts. Par exemple, lorsqu’il assume la forme d’un faucon, il peut substituer aux composantes verbales et gestuelles d’un sort des cris et mouvements de pattes appropriés. De même, il peut recourir aux composantes matérielles et focalisateurs en sa possession, même si ces objets se trouvent mêlés à sa forme actuelle. Ce don ne permet toutefois pas d’utiliser un objet magique lorsque le personnage a assumé la forme d’une créature incapable d’en faire usage, pas plus qu’il ne permet de parler en forme animale.
Le personnage lance ses sorts en une fraction de seconde. Avantage : l’incantation du sort est une action libre, et le personnage peut effectuer une autre action (y compris lancer un autre sort !) lors du même round. Il n’est possible de lancer qu’un sort à incantation rapide par round. Si le temps d’incantation normal du sort est supérieur à un round entier, il n’est pas possible de le préparer via ce don. Un sort à incantation rapide se prépare comme un sort ayant quatre niveaux de plus. Lancer un sort rapide ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Le personnage sait lancer des sorts sans prononcer le moindre mot. Avantage : le sort préparé à l’aide de ce don peut être lancé sans composante verbale. Les sorts sans composante verbale ne sont pas affectés. Le sort doit être préparé comme un sort de niveau immédiatement supérieur. Spécial : les sorts de Barde ne peuvent pas bénéficier de ce don de métamagie.
Le personnage peut lancer des sorts sans faire le moindre geste. Avantage : le sort préparé à l’aide de ce don peut être lancé sans composante gestuelle. Les sorts sans composante gestuelle ne sont pas affectés. Le sort doit être préparé comme un sort de niveau immédiatement supérieur.
L’aventurier sait se battre avec une arme dans chaque main, ce qui lui permet de porter une attaque supplémentaire par round avec sa seconde arme. Avantage : les malus imposés par le fait de combattre avec deux armes sont réduits. Le malus pour la première arme est réduit de 2 points, et celui de la seconde arme de 6. Spécial : au niveau 2, un Rôdeur qui a choisi le style de combat à deux armes est considéré comme ayant ce don, même s’il ne remplit pas les conditions requises, mais uniquement lorsqu’il porte une armure légère ou pas d’armure du tout. Les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons supplémentaires.
Le personnage sait se battre avec n’importe quelle arme courante. Avantage : le personnage ne subit aucun malus aux jets d’attaque avec une arme courante. Normal : quiconque combat avec une arme qu’il ne sait pas manier subit un malus de –4 au jet d’attaque. Spécial : Druides, Moines, Roublards et Magiciens exceptés, tous les personnages savent automatiquement manier toutes les armes courantes.
Le personnage choisit une arme de guerre, comme l’arc long. Il sait se battre avec. Ce don permet d’augmenter le nombre d’armes que le personnage sait manier, sans se limiter à ce que sa classe lui propose. Avantage : le personnage ne subit aucun malus aux jets d’attaque avec l’arme concernée. Normal : quiconque combat avec une arme qu’il ne maîtrise pas subit un malus de –4 au jet d’attaque.
You are tougher than normal. Le personnage choisit une arme exotique, comme l’épée bâtarde ou le shuriken. Il sait se battre avec efficacement. Avantage : le personnage effectue ses jets d’attaque sans malus. Normal : un personnage utilisant une arme qu’il ne sait pas manier correctement subit un malus de –4 à ses jets d’attaque. Spécial : ce don peut être choisi plusieurs fois. A chaque fois qu’il est sélectionné, il s’applique à une nouvelle arme. Les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons supplémentaires.
Le personnage sait se servir des boucliers de type targe, rondache et écu. Avantage : si l’aventurier utilise un bouclier au combat, il doit juste s’accommoder des malus normaux. Normal : si un individu utilise un bouclier sans avoir appris à le faire, non seulement il subit les malus normaux, mais la pénalité d’armure que lui impose le bouclier se transforme également en malus affectant ses jets d’attaque et tous ses jets de compétence en rapport avec le déplacement. Spécial : Barbares, Bardes, Prêtres, Druides, Guerriers, Paladins et Rôdeurs bénéficient automatiquement de ce don.
Le personnage sait jauger les gens et décrypter leurs attitudes. Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Diplomatie et de Psychologie.
Le personnage peut dévier flèches, carreaux d’arbalète et autres projectiles ou armes de jet. Avantage : le personnage doit avoir au moins une main libre pour faire appel à ce don. Une fois par round, lorsqu’un projectile ou une arme de jet devrait le toucher, il peut la dévier à l’ultime seconde et ne subir aucun dégât. Il faut voir venir l’attaque, et donc ne pas être pris au dépourvu. Il est impossible de dévier les projectiles hors normes, comme un rocher lancé par un géant ou un effet de sort, de type Flèche acide de Melf. Spécial : les Moines peuvent choisir ce don au niveau 2 même s’ils leur valeur de Dextérité n’est pas assez élevée.
Normal : sans ce don, il est impossible de déterminer le type de créature ayant laissé des traces ni la direction suivie. Spécial : ce don ne peut être pris qu’une seule fois. Les Rôdeurs gagnent automatiquement le don Pistage.
Le personnage est habitué à porter une armure légère. Avantage : quand le personnage revêt une armure qu’il est habitué à porter, la pénalité d’armure qui lui est imposée ne s’applique qu’aux jets d’Acrobatie, Discrétion et Déplacement silencieux. Spécial : toutes les classes de personnage acquièrent automatiquement ce don excepté les Magiciens, Ensorceleurs et Moines.
Le personnage est habitué à porter respectivement une armure intermédiaire et lourde. Avantage : quand le personnage revêt une armure qu’il est habitué à porter, la pénalité d’armure qui lui est imposée ne s’applique qu’aux jets d’Acrobatie, Discrétion et Déplacement silencieux. Spécial : Guerriers, Barbares, Paladins, Prêtres, Druides et Bardes acquièrent automatiquement le don Port des armures intermédiaires.
Le personnage est capable de concocter des potions qui reproduisent les effets de certains sorts. Avantage : le personnage peut créer une potion reproduisant les effets de n’importe quel sort du niveau 3 maximum qu’il connaît, et qui cible une ou plusieurs créatures. La préparation demande un jour. C’est à ce moment que l’aventurier détermine le niveau de la potion, qui doit être compris entre le niveau minimum permettant de lancer le sort et le niveau actuel du personnage. Quiconque boit la potion devient la cible du sort. Le coût d’une potion se calcule selon la formule suivante : niveau du sort reproduit X
Dissipation de la magie) ne sont pas affectés, pas plus que les sorts sans variable. Un sort bénéficiant de ce don se prépare comme un sort ayant trois niveaux de plus.
10, une Boule de feu infligera donc 60 points de dégâts + la moitié de 10d6.
Choisissez un type d’arbalète (légère ou lourde). Le personnage recharge les arbalètes de ce type plus rapidement que la normale. Avantage : le temps nécessaire au rechargement du type d’arbalète choisi passe à une action libre (pour l’arbalète légère) et une action de mouvement (pour l’arbalète lourde). Recharger une arbalète provoque toujours une attaque d’opportunité. Si le personnage a choisi ce don pour l’arbalète légère, il peut attaquer à outrance et tirer autant de carreaux qu’il le ferait en utilisant un arc. Normal : sans ce don, un personnage doit effectuer une action de mouvement pour recharger une arbalète légère, et une action complexe pour recharger une arbalète lourde. Spécial : ce don peut être pris plusieurs fois. A chaque fois, il s’applique à un nouveau type d’arbalète. Les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons supplémentaires.
Le personnage réagit plus rapidement que la plupart des gens. Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de +4 aux jets d’initiative.
Les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons supplémentaires.
Le personnage est passé maître dans l’art de combattre à deux armes.
Spécial : les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons supplémentaires. Au niveau 6, les Rôdeurs qui ont opté pour le style de combat à deux armes bénéficient de ce don même s’ils ne remplissent pas les conditions requises, mais uniquement lorsqu’ils portent une armure légère ou pas d’armure du tout.
Le personnage est un expert du combat à mains nues. Avantage : le personnage est considéré comme armé même quand il n’a pas d’arme, ce qui signifie que ses adversaires armés ne bénéficient pas d’attaquer d’opportunité contre lui. Inversement, il bénéficie d’une attaque d’opportunité chaque fois qu’on l’attaque à mains nues.
Spécial : les Moines reçoivent automatiquement ce don au niveau 1.
Avantage : le personnage gagne 3 points de vie supplémentaires. Spécial : ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulables.
Le personnage est passé maître dans l’art de manipuler les petits objets et les choses délicates. Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Désamorçage/sabotage et de Crochetage.
Avantage : lorsqu’il contre un sort, le personnage peut utiliser un sort de la même école de magie d’un ou plusieurs niveaux au-dessus du sort ciblé. Normal : sans ce don, on ne peut contrer un sort qu’avec le même sort ou un sort spécialement conçu pour le contrecarrer.
Cet effet n’est pas cumulatif avec d’autres procédés permettant d’augmenter les chances de critique d’une arme (comme le sort Affûtage). Les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons supplémentaires.
Le personnage a été formé à faire trébucher ses adversaires et à mettre leur vulnérabilité passagère à profit pour les attaquer. Avantage : le personnage ne provoque pas d’attaques d’opportunité lorsqu’il tente un crocen-jambe en étant désarmé. Il bénéficie en outre d’un bonus de +4 au jet de Force opposé pour le croc-en-jambe.
L’aventurier sait se faufiler entre ses adversaires et éviter les coups. Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les attaques d’opportunité déclenchées lorsqu’il pénètre ou sort dans un espace contrôlé. Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation lui faisant perdre son droit à un éventuel bonus de Dextérité à la CA. Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d’esquive est cumulable (il peut par exemple s’ajouter à celui dont les Nains bénéficient naturellement contre les Géants).
Choisissez un type d’arme, comme la grande hache, que vous avez déjà choisie comme Arme de prédilection. « Combat à mains nues » et « lutte » sont considérés comme des armes pour ce qui est de ce don. Les attaques du personnage avec ce type d’arme font des dégâts supplémentaires. Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux dés de dégâts lorsqu’il utilise le type d’arme considéré.
Avantage : le personnage renvoie ou intimide les créatures comme s’il avait un niveau de plus dans la classe qui lui confère ce pouvoir.
Le personnage peut tirer plusieurs flèches en même temps sur une cible rapprochée. Avantage : le personnage peut décocher deux flèches en même temps en guise d’action normale sur un adversaire distant de 10 mètres maximum. Les deux flèches sont tirées avec le même jet d’attaque (avec un malus de –4) et font leurs dégâts normalement (voir cependant à la section Spécial). Pour chaque tranche de bonus de base à l’attaque au-dessus de +6, le personnage peut tirer une flèche supplémentaire avec cette attaque spéciale, jusqu’au maximum de quatre flèches simultanément avec un BBA de +16. Toutefois, chaque flèche supplémentaire après la deuxième ajoute un malus cumulatif de –2 au jet d’attaque (le malus passe donc à –6 pour trois flèches, et à–8 pour quatre flèches). La réduction des dégâts et les autres résistances s’appliquent séparément pour chaque flèche tirée.
Le personnage enchaîne ses coups avec une telle efficacité qu’il peut multiplier les victimes au corps à corps dans un même round. Avantage : ce don fonctionne comme Enchaînement, sauf qu’il n’y a pas de limite dans le nombre d’utilisation que l’on peut en faire dans un round. Spécial : les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons supplémentaires.
L’aventurier choisit une compétence, telle que Déplacement silencieux. Il est particulièrement doué pour l’utiliser. Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de +3 à tous les jets concernant la compétence choisie. Spécial : ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle compétence.
Une arme de jet à la main, le personnage est particulièrement redoutable à bout portant. Avantage : avec n’importe quelle arme de jet ou à projectiles, le personnage bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts contre les créatures distantes de moins de 10 mètres. Spécial : les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons
Spécial : les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons supplémentaires.
Le personnage est passé maître dans l’application des méthodes de guérilla. Avantage : lorsqu’il utilise une arme de jet ou à projectiles durant une action d’attaque, le personnage peut se déplacer avant et après avoir tiré, tant que le total de la distance parcourue durant le round n’excède pas le maximum auquel il a droit. Spécial : les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons supplémentaires.
Le personnage est plus résistant que la normale. Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de Vigueur.
Le personnage est doué d’une volonté supérieure à la normale. Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Volonté.
Les armes sont rangées dans trois types : courante, de guerre ou exotique. Toutes les armes sont utilisables au corps à corps, à distance ou mixtes. Les armes de corps à corps s’utilisent en combat rapproché, mais certaines d’entre elles peuvent être lancées et plusieurs ont une allonge, ce qui signifie qu’elles peuvent être utilisées pour frapper un adversaire n’étant pas immédiatement à côté du personnage. Les armes à distance, quant à elles, sont soit des armes de jet (nombre de celles-ci peuvent également être utilisées au corps à corps) ou des armes qui lancent des projectiles pour faire des dégâts à distance ; l’arc, par exemple, tire des flèches. Les catégories de taille des armes sont : Très petite, Petite, Moyenne et Grande. Mise en rapport avec la taille du personnage qui l’utilise, cette taille indique si l’arme est considérée comme une arme légère, une arme à une main, à deux mains ou tout simplement trop grande pour le personnage. • Les armes légères sont celles dont la catégorie de taille est inférieure à celle du porteur (par exemple, une arme de petite taille utilisée par un humain). Les armes légères peuvent être utilisée comme deuxième arme, et ne confèrent jamais plus que le bonus de Force standard pour les dégâts, même si elles sont utilisées à deux mains. • Les armes à une main sont celles dont la taille est égale à celle du porteur. Elles s’utilisent généralement dans la main directrice, et si on les utilise à deux mains au corps à corps, elles infligent un bonus de dégâts égal à 1,5 fois le bonus de Force.
Le critique potentiel et le multiplicateur indiquent comment fonctionne l’arme d’après les règles régissant les coups critiques. Certaines armes sont suivies d’un simple multiplicateur, de type x2 ou x3, ce qui signifie qu’un critique est possible sur un 20 naturel, et que si le critique est confirmé, l’arme inflige des dégâts doubles ou triples (voir Coups critiques en page XX). Certaines armes sont plus susceptibles d’infliger des critiques ; elles infligent ainsi un critique potentiel sur un dé naturel compris entre les deux chiffres indiqués (par exemple, 19–20/x2 indique que sur un 19 ou un 20 naturel, l’arme peut faire des dégâts doubles si le critique est confirmé). Le facteur de portée correspond à la distance maximale, exprimée en mètres, jusqu’à laquelle l’arme est utilisable sans subir un malus de –2 au jet d’attaque. L’arbalète légère, par exemple, a un facteur de portée de 25 m. Si la cible est à moins de 25 mètres, il n’y a donc pas de malus d’attaque lié à la distance. De 25 à 49 m, le jet d’attaque subit un malus de –2. Entre 50 et 74 mètres, le malus passe à –4, etc. Le poids des armes est exprimé en kg. Bien entendu, une arme encombre pareillement un personnage qu’il la tienne en main ou la porte dans son inventaire. Enfin, les armes font des dégâts d’un type donné : contondant, perforant ou tranchant. C’est bon à savoir, car certains monstres sont immunisés à un type de dégâts. Certaines armes font deux types de dégâts simultanément. Lorsqu’ils sont touchés par de telles armes, les monstres doivent être immunisés aux deux types de dégâts pour ne pas les subir.
Les armes dites de maître sont d’une qualité supérieure, ce qui fait qu’elles confèrent à leur utilisateur un bonus de +1 aux jets d’attaque. Les armes de maître coûtent 300 pièces d’or de plus que les versions ordinaires et les munitions de maître 6 po de plus chacune, c’est-à-dire par flèche ou carreau. Pour fabriquer une arme magique, il faut utiliser une arme de maître.
Attaque à mains nues Attaque à mains nues
Rapière à une main Epée bâtarde 35 po Hache 30 po d’armes de nain Armes à distance Arbalète à répétition, lourde Carreaux (5) Arbalète à répétition, légère
Le bonus d’armure et de bouclier s’ajoute à la CA du porteur. On ne peut porter qu’une seule armure couvrant le torse et un bouclier en même temps, mais leurs bonus se cumulent. Le bonus de Dextérité maximal correspond à la limite du bonus de Dextérité à la CA que permet l’armure considérée. Cette limite n’affecte pas les autres bonus que confère la Dextérité (comme le bonus au jet de Réflexes) ; de même, le fait d’avoir un bonus de Dextérité de 0 en raison d’une armure ne joue pas en ce qui concerne le fait d’être la cible potentielle d’une attaque sournoise. Un Roublard ne peut donc pas porter une attaque sournoise à un personnage juste parce qu’il porte un clibanion même si le bonus de Dextérité maximal de cette armure est de 0. La pénalité d’armure des armures et boucliers s’applique à diverses compétences. Les pénalités liées à l’armure et au bouclier se cumulent. En outre, si un personnage ne possède pas le don de port lié au type d’armure qu’il a revêtu, la pénalité d’armure s’applique également à ses jets d’attaque, mais aussi aux jets de compétence liés à la Force et à la Dextérité, ainsi qu’aux jets de Force et de Dextérité. L’échec de sorts représente les chances pour qu’un lanceur de sorts profanes (Barde, Ensorceleur ou Magicien) voie son sort échouer s’il le lance en portant une telle armure. Là encore, les malus liés à l’armure et au bouclier se cumulent. Note : les Bardes ne sont pas concernés par l’échec de sorts des armures légères. En outre, tous les lanceurs de sorts profanes ignorent cette chance d’échec de sort s’ils lancent un sort sans composante gestuelle. La valeur de vitesse indiquée pour les armures indique dans quelle mesure elles réduisent la vitesse de déplacement de base des personnages qui les portent. Cette vitesse peut encore être affectée par l’encombrement. Le poids des armures est exprimé en kg. Quand on court en armure lourde, la vitesse de déplacement n’est égale qu’au _ de la vitesse normale. Les armures sont divisées en trois catégories : armures légères, intermédiaires et lourdes. Pour porter une armure d’un type donné sans malus, le personnage doit posséder le don afférent, mais tout le monde peut porter n’importe quel type d’armure.
Comme pour les armes, les armures et boucliers de maître sont tellement bien faits et ajustés qu’ils réduisent de 1 la pénalité d’armure. Ils coûtent 150 po de plus que les modèles ordinaires, et il faut un bouclier ou une armure de maître comme composante de base pour fabriquer un modèle magique.
Armures et boucliers Armure lourde
Certaines potions ont des effets uniques, mais la plupart reproduisent les effets de sorts de niveau 3 ou inférieur.
Les anneaux magiques sont des bandes de métal circulaires que l’on porte autour d’un doigt. On ne peut porter que deux anneaux magiques en même temps. Certains anneaux reproduisent l’effet permanent d’un sort, d’autres se déclenchent sur demande de leur porteur. Certains sont dotés de charges et sont détruits lorsque leur ultime charge est utilisée.
Les sceptres sont de lourds bâtons métalliques dotés de pouvoirs inspirés de divers sorts. Ces robustes « outils » peuvent également être utilisés à la manière d’une masse d’armes. Certains sont dotés de charges et sont détruits lorsque leur ultime
Certains ont des charges et ils sont détruits quand la dernière est utilisée.
Il s’agit des objets les plus rares de tous, créés il y a fort longtemps par de puissants Magiciens, Prêtres, voire par des dieux. Chaque artefact est unique, et tous sans exception sont extrêmement puissants. Un artefact peut être un anneau, une cape ou tout autre chose, mais les pouvoirs magiques que ces objets confèrent vont bien au-delà de ce qu’offrent les « bêtes » objets magiques. Les artefacts n’ont jamais de charges, mais ils ont souvent des limites en ce qui concerne la façon dont on peut user de leurs pouvoirs.
Barde. Les sacs permettent d’augmenter le poids transportable, et les Roublards savent faire le meilleur usage des outils de voleur. Tout ou presque ce que vous trouverez au fil du jeu a une utilité ; dans le cas contraire, vous pouvez toujours le vendre !
Lorsque vient son tour, un combattant peut effectuer une action de mouvement et une action simple, dans l’ordre qu’il veut. Généralement, l’action de mouvement correspond à un déplacement dans la limite de la vitesse du personnage (celle-ci est basée sur la race, l’armure et le poids transporté), et l’action simple est une attaque. D’autres actions sont possibles ; référez-vous à la section Actions, en page 106. La résolution d’une attaque s’effectue à l’aide d’un tirage aléatoire, dit « jet d’attaque ». Il s’agit du tirage d’un dé à 20 faces (ou 1d20 en abrégé), auquel viennent s’ajouter les divers modificateurs d’attaque, comme le bonus de base à l’attaque du personnage, son modificateur de Force ou de Dextérité (selon qu’il s’agit d’une attaque au corps à corps ou à distance) ou encore le modificateur de taille de l’adversaire. Si le total égale ou excède la CA de l’adversaire ciblé, l’attaque est réussie, et l’on passe à la résolution des dégâts. Généralement, il s’agit du tirage d’un ou plusieurs dés correspondant à l’arme, auquel on ajouter le modificateur de Force en cas d’attaque au corps à corps.
Lorsque le total de points de vie d’une créature se trouve entre –1 et –9, elle est inconsciente et mourante. Chaque round, elle risque de perdre un pv supplémentaire. Il y a 10 % de chances pour que son état se stabilise spontanément et que la perte de pv s’arrête, sans pour autant qu’elle reprenne conscience. Si l’état ne se stabilise pas, la créature perd un pv, et son éventuelle stabilisation est remise au round suivant. Quand le total de pv d’une créature atteint –10, elle meurt.
• Volonté : basé sur la Sagesse. Chaque jet de sauvegarde consiste en un tirage d’1d20, modifié par le bonus de base au jet de sauvegarde considéré de la créature auquel s’ajoute le modificateur de la caractéristique impliquée. Si le résultat total égale ou excède le DD de l’attaque, le jet de sauvegarde est réussi, et les effets de l’attaque sont, selon les cas, annulés ou amoindris.
Actions simples Attaque (corps à corps) Attaque (distance) Attaque (sans arme) Mettre un terme à un sort Boire une potion ou appliquer une huile Sortir d’une lutte Feinter Prodiguer les premiers secours à un mourant Lire un parchemin Préparer une action (déclenche une action simple) Défense totale Repousser ou intimider un mort-vivant Utiliser un pouvoir extraordinaire Utiliser une compétence prenant 1 action Utiliser un pouvoir magique Utiliser un pouvoir surnaturel
Non Dégainer une arme Charger une arbalète à main ou légère Ouvrir ou fermer une porte Ramasser un objet Rengainer une arme Se relever quand on est à terre Préparer ou détacher son bouclier2 Prendre un objet porté sur soi
Oui Cependant, tous les déplacements n’entraînent pas d’attaque d’opportunité. Par exemple, faire un pas de placement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. De même, le fait de se déplacer sans courir pendant son tour ne déclenche pas d’attaque d’opportunité en ce qui concerne le point de départ du mouvement. Un personnage n’a droit qu’à une seule attaque d’opportunité par round de combat, sauf s’il possède le don Attaques réflexes. En outre, ce don permet d’effectuer une attaque d’opportunité quand le personnage est pris au dépourvu.
Quelle que soit l’action entreprise, tant qu’un personnage sort d’un espace menacé, il provoque généralement une attaque d’opportunité. La colonne de droite du tableau ci-dessous résume les actions qui déclenchent ou non des attaques d’opportunité.
2. Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus, il peut combiner l’une de ces actions avec un déplacement normal. S’il a le don Maîtrise du combat à deux armes, il peut dégainer deux armes légères ou à une main en autant de temps qu’il lui en faudrait normalement pour en dégainer une seule.
Aider quelqu’un: Au cours d’un combat, il est possible de venir en aide défensivement ou offensivement à un allié en gênant et perturbant ses adversaires. Sélectionnez un allié, et celui-ci bénéficiera d’un bonus de +2 à ses jets d’attaques jusqu’au tour suivant. Cette action permet également de réveiller quelqu’un sous l’influence d’un sort de sommeil.
Psychologie de l’adversaire. Si le jet du bluffeur excède le résultat de Psychologie de la cible, cette dernière perd son bonus de Dextérité à la CA en ce qui concerne l’attaque suivante. Préparer son action (déclenche une action simple): Les personnages ont également à leur disposition plusieurs actions de type Préparer dépendant de l’action ennemie, comme se préparer à lancer un sort ou à tirer à l’arc. Dès que les conditions sont remplies, le personnage effectue immédiatement l’action préparée. Si les conditions ne sont pas remplies, le personnage n’agit pas pendant le round. Les diverses actions de ce type apparaissent dans un menu radial et sont décrites en pages 17. Défense totale: Grâce à l’action simple de défense totale, le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +4 à la CA pour un round. La CA augmente en début d’action, ce qui est utile en cas d’attaques d’opportunité à venir dans le round. Il est impossible de combiner la défense totale avec le combat sur la défensive, pas plus qu’avec les bénéfices du don Expertise du combat, ces deux actions impliquant de déclarer une attaque ou une attaque à outrance. On ne peut effectuer d’attaque d’opportunité en défense totale. Renvoi ou intimidation des morts-vivants: Prêtres d’alignement bon, Paladins et certains Prêtres d’alignement neutre canalisent l’énergie positive permettant de stopper, repousser ou détruire les morts-vivants. Les Prêtres d’alignement mauvais et certaines Prêtres neutres canalisent quant à eux l’énergie négative, ce qui leur permet de stopper, fasciner (intimider), contrôler (commander) ou encore dissiper la tentative de renvoi d’un Prêtre bon. Quel que soit l’effet précis, on utilise le terme générique de "renvoi". Voir à Renvoi des morts-vivants, en page XX. N’oubliez pas que le renvoi est considéré comme une attaque. En cas d’échec ou de renvoi d’une partie seulement des morts-vivants présents, les autres risquent de se fâcher ! Actions de mouvement: Les diverses actions de mouvement impliquent de déplacer le personnage ou de lui faire manipuler un objet qu’il porte. Elles coûtent une action de mouvement, mais il est possible de remplacer une action simple par une action de mouvement. Cela peut être utile pour couvrir de grandes distances en un seul round, mais l’option de la charge (pour foncer dans le tas !) ou de la course (pour couvrir une distance encore plus grande) a parfois son intérêt. Actions complexes: Les actions complexes sont celles qui nécessitent un round entier à accomplir. Elles remplacent donc les deux actions (simple et de mouvement) normalement autorisées dans un même round. Toutefois, si une action complexe n’inclut aucun déplacement, il est possible d’effectuer un pas de placement avant ou après. Les plus ardues sont détaillées ci-après. Le menu radial vous permet de sélectionner l’une d’elles. Attaque à outrance: L’attaque à outrance permet d’effectuer toutes les attaques d’un personnage en ayant plusieurs dans un même round. Si un personnage n’a qu’une seule attaque, il n’a pas besoin de cette option. Avoir plusieurs attaques peut être dû à un bonus de base à l’attaque élevé ou au fait de combattre avec deux armes.
Course: Un personnage courant en ligne droite peut se déplacer du quadruple de son potentiel de déplacement dans un round. Courir expose aux attaques d’opportunité.
Certaines actions ont des modes opératoires différents selon les circonstances. Certains dons, notamment, vous permettent d’entreprendre des actions spéciales en combat (comme Attaque en rotation, qui autorise des attaques supplémentaires) ou de bénéficier de bonus spéciaux pour diverses actions (comme Science du combat à mains nues, qui permet de faire des dégâts létaux). Ces actions spéciales sont répertoriées dans la description des dons en pages 76–94. Mais un type d’action, le croc-en-jambe, mérite que l’on s’y attarde. Faire un croc-en-jambe à un adversaire: Faire un croc-en-jambe consiste à tenter une attaque de corps à corps à mains nues contre la cible. Comme toute attaque à mains nues, celle-ci autorise le défenseur à faire une attaque d’opportunité. Si l’attaque à mains nues est réussie, on procède à un test opposé de Force contre la Force ou la Dextérité de la cible (en prenant le meilleur modificateur). En cas de nouveau succès, le croc-en-jambe est réussi. En cas d’échec, le défenseur peut tenter une riposte immédiate en procédant de la même façon mais en inversant les rôles (test de Force opposée à la Force ou à la Dextérité de votre personnage).
Il peut donc être tenté à la place d’une attaque normale, à la fin d’une charge, ou plusieurs fois d’affilée dans le cadre de l’attaque à outrance. Une attaque d’opportunité peut elle aussi se muer en croc-en-jambe.
Retarder son action: Si vous jugez préférable que votre personnage agisse plus tard dans le round, vous pouvez choisir de retarder votre action. Pour ce faire, il vous suffit de faire glisser le portrait du personnage considéré dans la séquence affichée en haut de l’écran jusqu’à la position souhaitée dans l’ordre des intervenants. Notez bien que si un personnage a déjà agi lors du round, le fait d’abaisser son initiative ne lui permettra pas d’agir à nouveau. De même, s’il n’a encore rien fait au cours du round en cours, le fait de faire monter son initiative à un rang supérieur revient à lui faire passer son tour jusqu’au round suivant. Pas de placement: Le pas de placement est un ajustement de position qui ne compte pas comme une action. Le pas de placement est généralement autorisée à tout moment dans une séquence d’actions, que ce soit avant ou après une action simple ou complexe. En revanche, le pas de placement est impossible lorsqu’un personnage charge ou effectue une action de mouvement. Le pas de placement ne provoque pas d’attaque d’opportunité, même quand il permet de sortir d’un espace contrôlé.
Abri: Une créature bénéficie d’un abri lorsqu’un obstacle physique la rend plus difficile à toucher. Tonneaux et tables peuvent offrir un abri, mais aussi les créatures situées entre le tireur et sa cible dans le cas d’attaques à distance. Une cible abritée bénéficie d’un bonus de +4 à la CA et d’un bonus de +2 à tous ses jets de Réflexes en ce qui concerne les attaques provenant d’un point précis et sans effet de dispersion (donc dans le cas du sort Eclair, mais dans celui de la Boule de feu). En cas d’abri total (par exemple derrière un mur, une cible ne peut évidemment pas être attaquée.
Tous les objets portés ou transportés par un personnage, à l’exception de l’argent et des clés, a un poids. Au-delà d’un certain poids porté, les personnages sont surchargés, et moins efficaces au combat.
Choisir de combattre sur la défensive est une action simple qui implique, pour la suite du round, de subir un malus de –4 aux jets d’attaque et de bénéficier d’un bonus d’esquive de +2 à la CA. Ce bonus de CA se cumule avec celui conféré par le don Expertise du combat.
Certaines attaques font des dégâts non létaux, par exemple l’attaque à mains nues d’un humain. Mais certains effets, comme la chaleur excessive ou l’épuisement, font eux aussi ces mêmes dégâts. Techniquement, les dégâts non létaux ne sont pas de "vrais" dégâts (ils ne sont pas déduits du total de points de vie du personnage). En revanche, si le total de dégâts non létaux atteint les points de vie actuels d’un personnage, celui-ci est hors de combat, et s’il dépasse ce total de pv actuels, il perd connaissance. Il est possible d’utiliser une arme de corps à corps faisant ordinairement des dégâts létaux pour infliger des dégâts non létaux, mais le fait d’utiliser le plat de la lame, de viser les zones non vitales et de ne pas trop porter ses coups impose un malus de –4 aux jets d’attaque. Passer en mode Dégâts non létaux s’effectue via le menu radial (voir page 17). L’inverse est également possible, à savoir infliger des dégâts létaux avec une arme faisant ordinairement des dégâts temporaires (attaque à mains nues y compris), mais avec le même malus de –4 ; dans ce cas, il s’agit de viser les zones vitales. Le menu radial permet là encore de modifier le type de dégâts infligés.
Attaquer avec une deuxième arme tenue par la main non directrice permet d’effectuer une attaque supplémentaire dans le round avec ladite arme. Mais combattre de cette façon est très difficile, et entraîne un malus de –6 pour les attaques de l’arme principale et de –10 pour celles portées avec la seconde arme. Il est cependant possible de réduire ces malus si la seconde arme est une arme légère (les deux malus sont réduits de 2 points), ou encore via le don Maîtrise du combat à deux armes (qui réduit le malus de l’arme principale de 2 points et celui de l’arme secondaire de 6 points). Ces réductions se cumulent.
Un adversaire est dit sans défense lorsqu’il est attaché, endormi, paralysé ou inconscient. Il subit alors un malus de –4 à la CA en ce qui concerne les attaques au corps à corps et sa Dextérité est considérée comme étant égale à 0, ce qui lui confère un malus de –5 à la CA. Les créatures sans défense sont en outre vulnérables aux attaques sournoises et aux coups de grâce.
Science du combat à mains nues peuvent faire au choix des dégâts létaux ou non létaux en attaquant à mains nues. Les dégâts d’une attaque à mains nues sont traités comme les dégâts d’une arme normale en ce qui concerne les éventuels bonus aux dégâts applicables.
Les forces peuvent venir à manquer à un individu suite à des coups de poing répétés ou à une marche forcée. Ce type de traumatisme n’est pas mortel (ou létal), mais il peut faire s’évanouir. Un personnage subissant assez de dégâts non
Lorsqu’une quête est menée à bien ou une créature tuée, la valeur de son FP est convertie en points d’expérience (px) attribués à chaque membre du groupe, vivant ou mort, PJ ou suivant. Les créatures invoquées et autres compagnons animaux ne reçoivent pas de px et leur présence lors d’un combat ne réduit pas le total de px reçu par chaque membre du groupe. Si un groupe participe à un combat de masse, l’expérience totale est attribuée en fin de combat ; dans le cas contraire, son attribution est immédiate. La quantité exacte de px peut varier, mais en règle générale, plus élevé est le FP d’une quête ou d’un monstre par rapport au niveau moyen des membres du groupe, et plus grande sera la récompense en termes de gain de px. Pour un FP donné, des PJ de bas niveau recevront donc plus de px que des PJ de niveau supérieur. Lorsqu’un aventurier voit son total de px atteindre le chiffre requis pour passer au niveau supérieur, un son spécifique et une animation indiquent le “level up”. Un bouton doré apparaît du même coup sur le portrait du PJ concerné ; cliquer sur ce bouton permet d’accéder au processus de montée de niveau. Il est toutefois possible de procéder plus tard à cette agréable formalité, par exemple pour consacrer quelques px à la création d’un objet magique, ou encore pour attendre d’avoir surmonté l’épineux problème de la déchéance d’un Paladin. Quelles que soient les raisons de votre atermoiement, le PJ continue à engranger les px. D’ailleurs, si vos PJ atteignent le niveau maximum autorisé dans le jeu, à savoir le niveau 10, ils continueront à gagner des points d’expérience que vous pourrez consacrer à la création d’objets magiques.
Comme les portes, les contenants sont parfois fermés à clé. Toute tentative d’ouverture d’un coffre sans la clé adéquate se soldera par un échec et l’apparition du mot “Verrouillé” au-dessus du coffre. Pour l’ouvrir, il faut impérativement utiliser la compétence Crochetage
Il est plus prudent d’effectuer un jet actif de Fouille à l’aide du menu radial pour tous les conteneurs, ce qui se traduit dans le jeu par le fait que le groupe prend tout son temps pour examiner la situation. Dans ce cas, le tirage n’est pas aléatoire mais le jeu considère que le résultat du dé est 20, auquel s’ajoutent les bonus de Fouille du personnage possédant le meilleur score en Fouille (voir à la compétence Fouille en page 74). Une fois le piège détecté, il faut utiliser la compétence Désamorçage / sabotage pour tenter de le désamorcer, sans quoi le conteneur ne pourra être ouvert sans que le piège se déclenche. Les pièges les plus classiques sont des dards ou des lames qui viennent frapper celui qui ouvre, mais certains sont à base de gaz empoisonné, de projection d’acide ou même de sorts de zone. Il est arrivé à plus d’un groupe d’aventuriers de survivre à un affrontement avec des monstres d’épouvante… et tout ça pour mourir au pied d’un coffre au trésor piégé ! Ouvrir un conteneur pour la première fois, ou encore piller un corps, peut prendre un certain temps si l’un de vos suivants décide de prélever sa part du butin. Dans ce cas, un texte flottant apparaîtra autour d’eux pour indiquer ce qu’ils ont pris, et il vous faudra rouvrir le conteneur une seconde fois pour récupérer le reste du butin.
Hôtesse à Hommlet ou à l’hôtel « Au Bord de l’eau » à Nulb. Près de l’entrée et du tenancier se trouve un livre spécial. Cliquer sur celui-ci
Les suivants sont contrôlés par vos soins en combat et hors combat, mais ils accomplissent certaines choses de façon autonome. Ils peuvent décider de vendre certains objets en leur possession quand vous faites affaire avec un marchand, et de quitter le groupe quand leurs objectifs personnels ont été remplis. Certains vous préviendront à l’avance que des conditions précises leur feront quitter le groupe à un moment donné, d’autres vous le diront au dernier moment. Comme faire un clic gauche sur un membre du groupe le sélectionne, il faut leur parler via le menu radial. N’hésitez pas à le faire de temps en temps, ils peuvent vous faire part d’informations nouvelles. Vous devez également leur parler si vous voulez qu’ils quittent le groupe. Certains refusent d’être laissés à eux-mêmes n’importe où. Ils peuvent exiger d’être reconduits jusqu’au village le plus proche. Bien entendu, il est possible de se séparer d’un suivant quand il est mort. Une icone apparaît à cette fin sur le portrait des suivants morts. Les suivants ne divulguent pas grand-chose sur eux-mêmes via l’écran d’inventaire, et vous ne pouvez pas manipuler leur inventaire via cette interface. En outre, certains suivants peuvent mentir sur ce qu’ils savent faire, dans un sens ou dans l’autre : les uns possèdent des talents cachés, les autres prétendent être des experts dans des compétences qui leur sont inconnues ! Les suivants reçoivent une part entière de l’expérience découlant des quêtes et des combats, comme un PJ. S’ils ont assez d’expérience, ils gèrent eux-mêmes leur montée de niveau. Note : bien qu’ils ne perçoivent pas d’expérience, compagnons animaux et monstres invoqués deviennent plus puissants lorsque leur maître gagne des niveaux.
Jeter des sorts est un aspect important de nombre de classes de personnage, et pour les Magiciens et Ensorceleurs, c’est même la quintessence de leur pouvoir. Dans cette section, vous découvrirez en détail comment fonctionnent les sorts, comment on les sélectionne, comment ils sont lancés et quels sont leurs effets. En outre, il convient de bien distinguer les deux types de magie que sont la magie divine et la magie profane.
Après avoir sélectionné un sort dans le menu radial, il vous faut choisir une cible. Il peut s’agir selon le sort d’une créature, d’un lieu ou d’une zone d’effet. Certains sorts peuvent même avoir plusieurs cibles, comme Projectile magique. Dans ce dernier cas, le curseur vous indique le nombre restant de cibles à choisir avant d’opérer le lancement du sort proprement dit. Certains sorts, comme Eclair multiple, ont un nombre variable de cibles, auquel cas il vous faudra déterminer les cibles puis presser la barre d’espace pour initier le lancement du sort. Enfin, d’autres sorts comme Bénédiction cible le PJ qui le lance et ses alliés, et ce de façon automatique : aucune sélection de cible n’est nécessaire. Jeter un sort nécessite souvent une action simple, mais parfois davantage de temps, aussi est-il préférable de jeter un œil à la description des sorts avant de se lancer. Le don de métamagie Incantation rapide (voir page XX) permet de transformer le temps de lancement d’un sort en action libre. Ce manuel contient un descriptif succinct de tous les sorts, triés par classe de PJ. Des descriptions plus détaillées se retrouvent dans le jeu, et sont accessibles via le système d’aide inclus (voir page 16).
Chaque sort se lance via un système de diverses composantes, qui représentent ce qu’un PJ doit faire ou posséder pour le lancer. Il existe quatre types de composantes dans le jeu : • Verbale : la formule du sort doit être prononcée à voix haute, sauf si le PJ recourt au don Incantation silencieuse. • Gestuelle : le PJ doit accomplir des mouvements cabalistiques, et lancer un sort doté de cette composante peut échouer si le PJ porte certains types d’armure (voir à Armures en page XX). Le don de métamagie Incantation statique permet là aussi de se passer de composante gestuelle. • Matérielle : diverses substances sont requises pour lancer certains sorts. Si celles-ci ont un coût négligeable (moins de 100 pièces d’or), le moteur du jeu considère que le PJ les a en sa possession. Si le coût des composantes est plus élevé, le jeu déduit automatiquement la somme correspondante du trésor
Note : le simple de fait de cesser de se concentrer pour maintenir un sort nécessitant de se concentrer y met un terme. Dans ce cas, il n’est pas nécessaire d’utiliser une action simple.
Classe d’armure contre les attaques magiques. Pour lancer avec succès un sort contre une créature dotée d’une RM, le PJ doit réussir un jet de niveau de jeteur de sorts (1d20 + le niveau de jeteur de sorts du PJ) dont le résultat est au moins égal à la RM de la créature. Après la réussite à ce jet, la créature a encore l’éventuelle possibilité de réussir son jet de sauvegarde. Si le jet de jeteur de sorts échoue, le sort n’a aucun effet sur la créature.
Sagesse pour les lanceurs de sorts divins). Notez que quel que soit le DD, un 1 naturel sur le dé entraîne toujours un échec, et un 20 naturel toujours une réussite. En cas de réussite au jet de sauvegarde, l’effet du sort est soit nul, soit partiel, selon le descriptif du sort. En cas d’échec, le sort fonctionne pleinement.
Lorsqu’un jeteur de sorts adverse tente de lancer un sort, il est possible de tenter de perturber son sort par le biais d’un contresort. Pour tenter un contresort, le PJ doit avoir choisi l’option “Se préparer à lancer un contresort” dans le menu radial à son tour de jeu. Quand l’adversaire lance un sort, le PJ effectue un test d’Art de la magie (DD 15 + le niveau du sort) afin d’identifier le sort en cours de lancement. Le jeu vérifie ensuite dans l’ordre suivant si le PJ peut effectuer un contresort via : 1. le même sort
Divers sorts de contact, comme Contact glacial, peuvent être conservés actifs pendant plusieurs rounds et de retenter une attaque. Ces sorts restent potentiellement actifs tant que la limite de charge n’a pas été atteinte, ou jusqu’à ce que le PJ lance un autre sort.
Le PJ lance automatiquement le contresort. Si la tentative de contresort s’effectue via Dissipation de la magie, elle peut échouer. Dans les autres cas, le contresort fonctionne de façon automatique et les deux sorts s’annulent.
Tous les Prêtres d’alignement bon, et certains prêtres d’alignement neutre, peuvent de façon spontanée transformer leurs sorts préparés en sorts de Soins du même niveau. Inversement, tous les Prêtres d’alignement mauvais et certains Prêtres d’alignement neutre peuvent transformer leurs sorts préparés en sorts de Blessure du même niveau. Les Druides peuvent eux aussi transformer leurs sorts de façon spontanée, mais en sorts de Convocation d’alliés naturels du même niveau.
Parmis ces trois classes de PJ, seul les Magiciens tiennent un Livre de sorts et ont besoin de préparer leurs sorts à l’avance. Avant de dormir, les Magiciens doivent
Comme les Magiciens, les jeteurs de sorts de magie divine doivent préparer leurs sorts à l’avance, à l’issue d’une période de prière et de méditation. Mais contrairement aux Magiciens, les pratiquants de la magie divine ont accès à tous les sorts du ou des niveaux auxquels leur classe et leur niveau de PJ leur donnent accès. En outre, les Prêtres accèdent à une liste de sorts spécifique liée à leurs domaines. Comme tous les jeteurs de sorts, ils ne peuvent jeter qu’un nombre limité de sorts par jour. Cette limite est fondée sur le niveau de PJ, mais il est à noter qu’un score élevé en Sagesse leur donne droit à quelques sorts supplémentaires chaque jour. Enfin, pour lancer un sort divin, il faut posséder un score de Sagesse supérieur ou égal à 10 + le niveau du sort.
Les abjurations sont des sorts protecteurs. Elles génèrent des barrières physiques ou magiques, nuisent aux intrus, quant elles ne renvoient pas purement et simplement les créatures extraplanaires dans leur plan natal. Cette école comprend entre autres Protection contre le Mal, Dissipation de la magie et Répulsif.
Projectile magique, Boule de feu et Eclair comptent parmi les sorts d’évocation les plus usités.
Les Illusions trompent les sens. Elles incitent les gens à voir des choses qui n’existent pas (ou, au contraire, à ne pas voir ce qui est là), à entendre des bruits fictifs, ou encore à se souvenir de choses qui ne se sont jamais produites. L’illusion typique est bien entendu Invisibilité.
Manuel des Joueurs de D&D 3.5 (Livre de règles I). Plus d’informations sur ces sorts se retrouvent dans le jeu ou dans le Manuel des Joueurs. Dans l’optique du présent manuel, nous avons regroupé les sorts par classe de PJ et inclus les infos suivantes : niveau du sort, école, branche (par exemple coercition) et registre (mental, Feu, etc.), puis description du sort. Si nécessaire, la composante matérielle est également indiquée.
10 m. (Ce bonus est considéré comme un bonus d’enchantement).
Détection de la magie (Divination) : détecte effets et objets magiques à 20 m à la ronde. Hébétement (Enchantement (coercition)) [mental] : fait perdre sa prochaine action à une créature humanoïde de 4 DV ou moins. Illumination (Evocation) [lumière] : génère une vive lumière qui éblouit une créature (–1 aux jets d’attaque). Lecture de la magie (Divination) : permet de déchiffrer les parchemins magiques. Ouverture/fermeture (Transmutation) : ouvre ou ferme portes et coffres. N’ouvre pas les portes verrouillées magiquement.
Sommeil (Enchantement (coercition)) [mental] : endort 4 DV de créatures. Sommeil est sans effet sur les créatures inconscientes, les créatures artificielles et les morts-vivants.
Cécité/surdité (Nécromancie) : rend le sujet aveugle et sourd. Convocation de monstres II (Invocation (convocation)) : invoque une créature parmi celles disponibles dans le menu radial. Effroi (Nécromancie) [terreur, mental] : effraie les créatures ciblées ayant moins de 6 DV.
Constitution, +1 aux jets de Volonté et subit un malus de –2 à la CA.
Soins modérés (Invocation (guérison)) : rend 2d8 +1/niveau (maximum +10) pv à la cible. Splendeur de l’aigle* (Transmutation) : confère 4 points de Charisme à la cible pendant 1 min/niv.
3 m autour de la cible deviennent invisibles. Terreur (Nécromancie) [terreur, mental] : fait fuir les créatures dans la zone d’effet pendant 1 round/niveau.
Clairaudience/clairvoyance (Divination (scrutation)) : crée un œil ou une oreille invisible à un endroit donné, qui vous permet de voir ou d’entendre comme si vous y étiez. Clignotement (Transmutation) : le PJ apparaît et disparaît pendant 1 round/niveau. Confusion (Enchantement (coercition)) [mental] : le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niveau. Convocation de monstres III (Invocation (Convocation)) : invoque une créature parmi celles disponibles dans le menu radial. Délivrance des malédictions (Abjuration) : libère un objet ou un individu d’une malédiction. Délivrance des malédictions contre Malédiction et en annule les effets. Désespoir foudroyant* (Enchantement (coercition)) [mental] : le sujet subit un malus de –2 aux jets d’attaque, de dégâts, de sauvegarde et aux divers tests. Désespoir foudroyant contre Espoir et en annule les effets. Détection de l’invisibilité (Divination) : le PJ voit les objets et êtres invisibles dans son champ de vision comme s’ils étaient visibles. Dissipation de la magie (Abjuration) : annule sorts et effets magiques. Espoir* (Enchantement (coercition)) [mental] : les créatures affectées gagnent un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde, tests de compétence, jets d’attaque et de dégâts. Espoir contre Désespoir foudroyant et en annule les effets. Etat gazeux (Transmutation) : le sujet devient translucide, intangible et bénéficie d’une réduction des dégâts, sauf contre les dégâts magiques. Lenteur (Transmutation) : un sujet par niveau est ralenti (une action par round,
Liberté de mouvement (Abjuration) : la cible bouge normalement malgré les entraves. Neutralisation du poison (Invocation (guérison)) : le sujet est immunisé au poison et son organisme est purgé des empoisonnements antérieurs. Porte dimensionnelle (Invocation) [téléportation] : permet au PJ ou à une créature ciblée de se téléporter n’importe où sur la carte actuelle du TdME. Répulsif (Abjuration) : une barrière invisible repousse les insectes et autre vermine. Soins intensifs (Invocation (guérison)) : rend 4d8 +1/niveau (maximum +10) pv à la cible.
Assistance divine (Divination) : le sujet gagne +1 aux jets d’attaque, de sauvegarde et de compétence. Détection de la magie (Divination) : détecte effets et objets magiques à 20 m à la ronde.
Soins superficiels (Invocation (guérison)) : rend 1 pv à la cible. Stimulant (Transmutation) : le sujet gagne un pv temporaire.
Apaisement des animaux (Enchantement (coercition)) [mental] : calme 2d4 + niveau DV d’animaux. Baie nourricière (Transmutation) : invoque 2d4 baies dans votre inventaire, chacune guérissant un pv. Brume de dissimulation (Invocation (création)) : le PJ est entouré de brouillard ; il limite la vision à 1,5 m et les créatures bénéficient de divers degrés de camouflage. Charme-animal (Enchantement (charme) [mental] : la créature de tout type ou toute taille considère le PJ comme un allié. Convocation d’alliés naturels I (Invocation (convocation)) : permet au PJ d’invoquer une créature au choix dans le menu radial proposé. Enchevêtrement (Transmutation) : la végétation immobilise tout dans un rayon de 12 m. Endurance aux énergies destructives* (Abjuration) : offre une protection limitée contre, au choix : l’acide, le froid, l’électricité, le feu ou les dégâts de son. Flammes (Evocation (Feu)) : 1d6 points de dégâts +1/niveau, au contact ou à distance. Gourdin magique (Transmutation) : transforme un bâton en arme +1 faisant 1d10 points de dégâts pendant 1 min/niveau. Grand pas* (Transmutation) : augmente de 3 m la vitesse du PJ. Invisibilité pour les animaux* (Abjuration) : un sujet par niveau est invisible pour les animaux. Lueur féerique (Evocation (lumière)) : illumine le sujet et annule les effets de Flou, du camouflage, etc. Morsure magique (Transmutation) : une arme naturelle du sujet gagne +1 à l’attaque et aux dégâts. Pierre magique (Transmutation) : trois pierres gagnent +1 à l’attaque et font 1d6 +1 points de dégâts. Soins légers (Invocation (guérison)) : rend 1d8 +1/niveau (maximum +5) pv à la cible. Fait des dégâts aux morts-vivants.
Force de taureau (Transmutation) : confère 4 points de Force à la cible pendant 1 min/niv. Forme d’arbre (Transmutation) : transforme le PJ en arbre pendant 1 heure/niveau, et lui confère un bonus d’armure naturelle de +10. Grâce féline (Transmutation) : confère 4 points de Dextérité à la cible pendant 1 min/niv. Hypnose des animaux (Enchantement (coercition)) [mental, son] : fascine 2d6 DV d’animaux. Immobilisation d’animal (Enchantement (coercition)) [mental] : paralyse un animal pendant1 round/niveau. Métal brûlant (Transmutation) [Feu] : la créature ciblée portant une armure métallique subit des dégâts de feu, ainsi que quiconque la touche. Métal gelé (Transmutation) : la créature ciblée portant une armure métallique subit des dégâts de froid. Nappe de brouillard (Invocation (création)) : un brouillard masque toute visibilité à 1,5 m. Nuée grouillante (Invocation (convocation)) : invoque une nuée d’animaux du type choisi dans le menu radial proposé. Peau d’écorce (Transmutation) : confère un bonus d’armure naturelle de +2 (ou plus). Ralentissement du poison (Invocation) : neutralise le poison pendant 1 heure/niveau. Ramollissement de la terre et de la pierre (Transmutation (Terre)) : transforme la pierre en argile et la terre en sable ou en boue. Réduction d’animal* (Transmutation) : réduit de moitié la taille d’une créature. Résistance aux énergies destructives* (Abjuration) : le sujet ignore 10 (ou plus) points de dégâts par attaque d’une forme d’énergie spécifiée. Restauration partielle (Invocation (guérison)) : dissipe les effets magiques affaiblissants ou rend 1d4 points de caractéristique temporairement perdus. Sagesse du hibou* (Transmutation) : confère 4 points de Sagesse à la cible pendant 1 min/niv.
Appel de la foudre (Evocation) : appelle des éclairs qui tombent du ciel et infligent 3d6 points de dégâts chacun. Contagion (Nécromancie) [Mal] : infecte la cible avec une maladie de votre choix.
Convocation d’alliés naturels II (Invocation (convocation)) : permet au PJ d’invoquer une créature au choix dans le menu radial proposé. Endurance de l’ours* (Transmutation) : confère 4 points de Constitution à la
Croissance d’épines (Transmutation) : les créatures dans la zone subissent 1d4 points de dégâts, Lenteur possible.
Guérison des maladies (Invocation (guérison)) : soigne toutes les maladies dont souffre le sujet. Tue également les parasites, comme le limon vert et d’autres. Morsure magique suprême (Transmutation) : une arme naturelle de la créature ciblée gagne +1 par trois niveaux (maximum +3) à l’attaque et aux dégâts. Mur de vent (Evocation) [Air] : détourne projectiles et créatures de taille modeste. Dans TdME, le rayon de Mur de vent est d’un m par niveau (maximum 10 m). Neutralisation du poison (Invocation (guérison)) : le sujet est immunisé au poison et son organisme est purgé des empoisonnements antérieurs. Protection contre les énergies destructives* (Abjuration) : absorbe 12 points de dégâts par niveau infligés par le type d’énergie choisi. Soins modérés (Invocation (Guérison)) : rend 2d8 +1/niveau (maximum +10) pv à la cible. Tempête de neige (Invocation (création)) [Froid] : réduit la visibilité et divise par deux la vitesse de déplacement des créatures.
Colonne de feu (Evocation) [Feu] : feu divin qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau de jeteur de sorts (maximum 10d6).
Appel de la tempête (Evocation) [Electricité] : appelle des éclairs qui tombent du ciel et infligent chacun (5d6 points de dégâts). Convocation d’alliés naturels V (Invocation (convocation)) : permet au PJ d’invoquer une créature au choix dans le menu radial proposé. Croissance animale (Transmutation) : double la taille d’un animal par deux niveaux. Peau de pierre (Abjuration) : le sujet ignore les 10 premiers points de dégâts de chaque attaque. Composante matérielle : du granit et pour 250 po de poudre de diamant éparpillée sur la peau de la cible. Protection contre la mort (Nécromancie) : immunise contre les sorts de mort et les effets de l’énergie négative. Soins intensifs (Invocation (guérison)) rend 4d8 +1/niveau (maximum +10) pv à la cible.
Aspersion acide (Création) [acide] : 1d3 points de dégâts d’acide. Destruction de mort-vivant (Nécromancie) : 1d6 points de dégâts à un mort-vivant. Détection de la magie (Divination) : détecte effets et objets magiques à 20 m à la ronde. Hébétement (Enchantement (coercition)) [mental] : fait perdre sa prochaine action à une créature humanoïde de 4 DV ou moins. Illumination (Evocation) [lumière] : génère une vive lumière qui éblouit une créature (–1 aux jets d’attaque). Lecture de la magie (Divination) : permet de déchiffrer les parchemins magiques.
Brume de dissimulation (Invocation (création)) : le PJ est entouré de brouillard ; il limite la vision à 1,5 m et les créatures bénéficient de divers degrés de camouflage. Charme-personne (Enchantement (charme)) [Mental] : la créature humanoïde
Verrouillage (Abjuration) : bloque une porte magiquement.
Baiser de la goule (Nécromancie) : paralyse la cible dont émane une puanteur qui rend malades les créatures alentour.
Frayeur (Nécromancie) [mental, terreur] : une créature de 5 DV ou moins fuit pendant 1d4 rounds. Frayeur contre Regain d’assurance et en annule les effets.
; défait chaînes et menottes. Détection de l’invisibilité (Divination) : le PJ voit les objets et êtres invisibles dans son champ de vision comme s’ils étaient visibles. Effroi (Nécromancie) [terreur, mental] : effraie les créatures ciblées ayant moins de 6 DV.
Protection contre le Bien (Abjuration) [Mal] : +2 à la CA et aux jets de sauvegarde contre les créatures du Bien, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et extérieurs. Protection contre le Chaos (Abjuration) [Loi] : +2 à la CA et aux jets de sauvegarde contre les créatures du Chaos, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et extérieurs. Protection contre le Mal (Abjuration) [Bien] : +2 à la CA et aux jets de sauvegarde contre les créatures du Mal, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et extérieurs. Rayon affaiblissant (Nécromancie) : la cible perd 1d6 points de Force, +1 par deux niveaux. Réduction* (Transmutation) : la taille de l’humanoïde ciblé diminue de moitié. Repli expéditif (Transmutation) : augmente la vitesse de déplacement du sujet de 10 m. (Ce bonus est considéré comme un bonus d’enchantement). Sommeil (Enchantement (coercition)) [mental] : endort 4 DV de créatures.
Grâce féline (Transmutation) : confère 4 points de Dextérité à la cible pendant 1 min/niv. Hébétement de monstre* (Enchantement (coercition)) [mental] : fait perdre sa prochaine action à une créature vivante de 6 DV ou moins. Image miroir (Illusion (chimère)) : crée des doubles illusoires du PJ (1d4 doubles + 1 par 3 niveaux, maximum 8). Invisibilité (Illusion) : le sujet devient invisible pendant 1 min/niveau ou jusqu’à ce qu’il attaque. Nappe de brouillard (Invocation (création)) : un brouillard masque toute visibilité à 1,5 m. Nuée grouillante (Invocation (convocation)) : invoque une nuée d’animaux du
Cercle magique contre le Mal (Abjuration) [Bien] : comme Protection, mais dans un rayon de 3 m et une durée de 10 min/niv. Peut être lancé sur des créatures alliées (cercle protégeant de l’extérieur) ou sur une créature hostile (qui l’empêche d’en sortir).
Constitution, +1 aux jets de Volonté et subit un malus de –2 à la CA. Rapidité (Transmutation) : une créature par niveau se déplace plus vite et gagne +1 aux jets d’attaque, à la CA et aux jets de Réflexes (bonus d’esquive). Sommeil profond* (Enchantement (coercition)) [mental] : endort 10 DV de créatures. Sommeil profond est sans effet sur les créatures inconscientes, les créatures artificielles et les morts-vivants. Sphère d’invisibilité (Illusion (hallucination)) : toutes les créatures dans un rayon de 3 m autour de la cible deviennent invisibles. Suggestion (Enchantement (coercition)) [mental, langage] : force la cible à accomplir un acte décidé par le joueur ; le sujet devient un PNJ contrôlable. Tempête de neige (Invocation (création)) [Froid] : réduit la visibilité et divise par deux la vitesse de déplacement des créatures.
Brume mentale (Enchantement (coercition)) [mental] : les sujets dans la nappe de brume subissent un malus de –10 à la Sagesse et aux jets de Volonté.
Assassin imaginaire (Illusion (fantasme)) [terreur, mental] : illusion effrayante qui tue la cible ou lui inflige 3d6 points de dégâts. Brouillard dense (Invocation (création)) : réduit la visibilité, ralentit à 1,5 m le déplacement et confère un malus de –2 (attaque et dégâts). Charme-monstre (Enchantement (charme)) [mental] : le monstre ciblé croit qu’il est l’allié du PJ. Confusion (Enchantement (coercition)) [mental] : le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niveau. Contagion (Nécromancie) [Mal] : infecte la cible avec une maladie de votre choix. Cri (Evocation (son)) : assourdit les créatures dans le cône d’effet et leur inflige 5d6 de dégâts sonores. Cri ne peut pénétrer dans une zone affectée par le sort Silence. Délivrance des malédictions (Abjuration) : libère un objet ou une individu d’une malédiction. Délivrance des malédictions contre Malédiction et en annule les effets. Désespoir foudroyant* (Enchantement (coercition)) [mental] : le sujet subit un malus de –2 aux jets d’attaque, de dégâts, de sauvegarde et aux divers tests. Désespoir foudroyant contre Espoir et en annule les effets. Globe d’invulnérabilité partielle (Abjuration) : bloque les sorts de niveau 1 à 3. Invisibilité suprême (Illusion (Hallucination)) : comme invisibilité, mais le sujet reste invisible quand il attaque. Malédiction (Nécromancie) : –6 à une caractéristique, –4 aux attaques, jets de sauvegarde et de compétence, ou 50% de chances de perdre chaque action. Malédiction contre Délivrance des malédictions. Peau de pierre (Abjuration) : le sujet ignore les 10 premiers points de dégâts de chaque attaque. Porte dimensionnelle (Invocation) [téléportation] : permet au PJ ou à une créature ciblée de se téléporter n’importe où sur la carte actuelle du TdME. Sphère d’isolement d’Otiluke (Evocation (force)) : globe de force qui protège mais emprisonne le sujet. Tempête de grêle (Evocation) [Froid] : 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre.
6 DV meurent en cas de jet de sauvegarde raté ; celles ayant plus de 6 DV perdent des points de Constitution. Cône de froid (Evocation) [Froid] : 1d6 points de dégâts de froid par niveau. Croissance animale (Transmutation) : double la taille d’un animal pour deux niveaux. Débilité (Enchantement (coercition)) [mental] : l’Intelligence et le Charisme de la cible tombent à 1. Flétrissement végétal* (Nécromancie) : flétrit une plante ou inflige 1d6 points de dégâts par niveau à une créature végétale. Immobilisation de monstre (Enchantement (coercition)) [mental] : paralyse une créature pendant 1 round/niveau. Renvoi (Abjuration) : force une créature à repartir dans son plan natal.
Arme magique (Transmutation) : confère un bonus de +1 à une arme (attaque et dégâts). Il est impossible de lancer ce sort sur une arme naturelle. Bénédiction (Enchantement (coercition)) [mental] : les alliés gagnent +1 à l’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur. Contre Imprécation et en annule les effets. Bénédiction de l’eau (Transmutation) [Bien] : imprègne d’énergie positive un récipient contenant de l’eau, en faisant de l’eau bénite directement placée dans votre inventaire. Composante matérielle : 2,5 kg de poussière d’argent (valeur 25 po). Détection des morts-vivants (Divination) : révèle les morts-vivants à moins de 20 m. Endurance aux énergies destructives* (Abjuration) : offre une protection limitée contre, au choix : l’acide, le froid, l’électricité, le feu ou les dégâts de son. Faveur divine (Evocation) : confère au sujet un bonus de +1/3 niv. (attaques et dégâts). Lecture de la magie (Divination) : permet de déchiffrer les parchemins magiques. Protection contre le Chaos (Abjuration) [Loi] : +2 à la CA et aux jets de sauvegarde contre les créatures du Chaos, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et extérieurs.
Délivrance de la paralysie (Invocation (guérison)) : délivre une ou plusieurs créatures des effets paralysants temporaires et sorts associés, comme Baiser de la goule et Lenteur. Force de taureau (Transmutation) : confère 4 points de Force à la cible pendant 1 min/niv. Ralentissement du poison (Invocation) : neutralise le poison pendant 1 heure/niveau. Résistance aux énergies destructives* (Abjuration) : le sujet ignore 10 (ou plus) points de dégâts par attaque d’une forme d’énergie spécifiée.
(max +5) points de dégâts à la cible. Bouclier de la foi (Abjuration) : aura conférant un bonus de parade de +2 à la CA, voire plus (maximum +3 en raison de la limitation du niveau 10 des PJ dans TdME). Bouclier entropique (Abjuration) : toutes les attaques à distance dirigées contre le PJ et nécessitant un jet d’attaque ont 20% de chances de rater. Brume de dissimulation (Invocation (création)) : le PJ est entouré de brouillard ; il limite la vision à 1,5 m et les créatures bénéficient de divers degrés de camouflage. Convocation de monstres I (Invocation (convocation)) : invoque une créature parmi celles disponibles dans le menu radial. Détection de la Loi / du Chaos / du Bien / du Mal (Divination) : révèle l’aura des créatures, sorts ou objets de l’alignement choisi. Détection des morts-vivants (Divination) : révèle les morts-vivants à moins de 20 m.
Soins superficiels (Invocation (guérison)) : rend 1 pv à la cible. Stimulant (Transmutation) : confère 1 pv temporaire à la cible.
Anathème (Nécromancie) [terreur, mental] : inflige à la cible un malus de –2 à l’attaque, aux dégâts, aux jets de sauvegarde et de compétence. Arme magique (Transmutation) : confère un bonus de +1 à une arme (attaques et dégâts). Il est impossible de lancer ce sort sur une arme naturelle. Bénédiction (Enchantement (coercition)) [mental] : les alliés gagnent +1 à l’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur. Contre Imprécation et en annule les effets. Bénédiction de l’eau (Transmutation) [Bien] : imprègne d’énergie positive un récipient contenant de l’eau, en faisant de l’eau bénite directement placée dans votre inventaire. Composante matérielle : 2,5 kg de poussière d’argent (valeur 25 po).
Protection contre le Chaos (Abjuration) [Loi] : +2 à la CA et aux jets de sauvegarde contre les créatures du Chaos, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et extérieurs. Protection contre le Mal (Abjuration) [Bien] : +2 à la CA et aux jets de sauveg-
Délivrance de la paralysie (Invocation (guérison)) : délivre une ou plusieurs créatures des effets paralysants temporaires et sorts associés, comme Baiser de la goule et Lenteur. Détection des pièges (Divination) : le PJ repère les pièges comme un Roublard. Note : ne permet en aucun cas de désamorcer les pièges ainsi détectés. Endurance de l’Ours* (Transmutation) : confère 4 points de Constitution à la cible pendant 1 min/niv. Force de Taureau (Transmutation) : confère 4 points de Force à la cible pendant 1 min/niv. Fracassement (Evocation (son)) : génère des vibrations sonores qui font des dégâts aux élémentaires de terre.
Blessure grave (Nécromancie) : inflige 3d8 +1/niveau (maximum +10) points de dégâts à la cible. Cécité/surdité (Nécromancie) : rend le sujet aveugle et sourd. Cercle magique contre la Loi (Abjuration) [Chaos] : comme Protection, mais dans un rayon de 3 m et une durée de 10 min/niv. Peut être lancé sur des créatures alliées (cercle protégeant de l’extérieur) ou sur une créature hostile (qui l’empêche d’en sortir). Cercle magique contre le Bien (Abjuration) [Mal] : comme Protection, mais dans un rayon de 3 m et une durée de 10 min/niv. Peut être lancé sur des créatures alliées (cercle protégeant de l’extérieur) ou sur une créature hostile (qui l’empêche d’en sortir). Cercle magique contre le Chaos (Abjuration) [Loi] : comme Protection, mais dans un rayon de 3 m et une durée de 10 min/niv. Peut être lancé sur des créatures alliées (cercle protégeant de l’extérieur) ou sur une créature hostile (qui l’empêche d’en sortir). Cercle magique contre le Mal (Abjuration) [Bien] : comme Protection, mais dans un rayon de 3 m et une durée de 10 min/niv. Peut être lancé sur des créatures alliées (cercle protégeant de l’extérieur) ou sur une créature hostile (qui l’empêche d’en sortir). Contagion (Nécromancie) [Mal] : infecte la cible avec une maladie de votre choix.
Guérison de la cécité/surdité (Invocation (guérison)) : guérit la cécité et la surdité, qu’elles soient d’origine naturelle ou magique. Contre les effets de Cécité/surdité et en annule les effets.
Mur de vent (Evocation) [Air] : détourne projectiles et créatures de taille modeste. Dans TdME, le rayon de Mur de vent est d’un m par niveau (maximum 10 m). Négation de l’invisibilité (Evocation) : dissipe l’invisibilité sur un rayon de 1,5 m/ niv. Panoplie magique (Transmutation) : armure et bouclier gagnent un bonus d’altération de +1 par 4 niveaux. Prière (Enchantement (coercition)) [mental] : +1 pour les alliés à presque tous les jets, –1 pour les adversaires. Protection contre les énergies destructives* (Abjuration) : absorbe 12 points de dégâts par niveau infligés par le type d’énergie choisi. Soins importants (Invocation (guérison)) : rend 3d8 +1/niveau (maximum +10) pv à la cible.
Vermine géante (Transmutation) : invoque un monstre et le place sous le contrôle du groupe.
Annulation d’enchantement (Abjuration) : libère la cible des enchantements, altérations, malédictions et de la pétrification. Blessure légère de groupe (Nécromancie) : inflige 1d8 points de dégâts +1/niveau (maximum +10). Guérit les morts-vivants dans la zone au lieu de les blesser. Colonne de feu (Evocation) [Feu] : feu divin qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau de jeteur de sorts (maximum 10d6). Convocation de monstres V (Invocation (convocation)) : invoque une créature parmi celles disponibles dans le menu radial. Exécution (Nécromancie) [mort] : attaque de contact qui tue la cible si elle rate son jet de Vigueur.
Résistance à la magie (Abjuration) : le sujet gagne une résistance à la magie de 12 + 1 par niveau (maxi +10).
Sorts de prêtre par domaine Domaine de sort Air
1. Brume de dissimulation 2. Mur de vent 3. Etat gazeux 4. Dispel Air 5. Eclair multiple 5. Rejet de la Loi
5. Résistance à la magie
2. Métal brûlant APPENDICE CONTROLES AU CLAVIER Général
Sélectionner un personnage
Compétence qui n’est ni une compétence de classe ni une compétence exclusive. Un PJ peut acheter une compétence d’autres classes au prix d’un point de compétence pour _ rang, alors qu’un point de compétence achète un rang dans une compétence de classe. En outre, le maximum de rangs qu’un PJ peut avoir dans une compétence d’autres classes est égal à la moitié du maximum admis pour une compétence de classe (qui est de 3 + le niveau du PJ). Ce chiffre n’est pas arrondi. Dans TdME, le rôle de MD est assumé par l’ordinateur.
Le Facteur de puissance d’un monstre indique qu’un groupe de quatre PJ ou PNJ de niveau équivalent aura du mal à vaincre ledit monstre. Un monstre de FP 5, par exemple (comme le troll ou la gelée ocre) est ainsi censé opposer une résistance non négligeable à un groupe de 4 PJ de niveau 5.
Personnage contrôlé par un joueur autre que le Maître du donjon (ici l’ordinateur). Personnage contrôlé par le Maître du donjon (ici l’ordina teur) plutôt que par un des joueurs présents lors de la session de jeu Indicateur de la santé d’un personnage ou de l’intégrité d’un objet. Les dégâts reçus font diminuer le total de pv, qui remonte grâce aux soins ou à la récupération naturelle. Le total de pv d’un personnage augmente de façon permanente à chaque fois qu’il gagne un niveau ou des points de Constitution permanents, et de façon temporaire grâce à différents sorts, pouvoirs spéciaux, objets ou effets magiques. Indicateur chiffré de l’expérience accumulée d’un personnage. PJ et PNJ gagnent des points d’expérience en tuant des monstres et en battant leurs adversaires. Au terme de chaque aventure, le MD attribue des px aux PJ et PNJ en fonction de ce qu’ils ont accom pli. Les personnages cumulent donc l’expérience au fil de leur car rière d’aventurier, ce qui leur fait gagner un niveau dans leur classe de personnage chaque fois qu’un seuil donné de px est atteint.
Pouvoir qui produit un effet magique particulier, par opposition aux pouvoirs naturels, extraordinaires et magiques. En règle générale, utiliser un pouvoir surnaturel ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Les pouvoirs surnaturels ne peuvent être dissipés ou détruits, et la résistance à la magie ne fonctionne pas contre eux. En revanche, ils ne fonctionnent pas dans les zones où la magie ne peut s’exprimer (par exemple dans un Champ d’antimagie).
• Jeter un sort en ayant les deux mains occupées n’impose aucun malus. • Les jeteurs de sorts sont considérés comme ayant toujours les composantes matérielles nécessaires, tant que leur prix ne dépasse pas les 99 po. Pour les sorts nécessitant des composantes coûtant plus de 99 po, ce coût est déduit automatiquement. • Un personnage inconscient mais dont l’état s’est stabilisé spontanément ne perd pas de points de vie toutes les heures comme spécifié dans le Guide du Maître. Il n’y a donc aucune différence entre la stabilisation spontanée et celle due à une intervention d’un tiers. • Les personnages hors de combat regagnent des points de vie naturellement de façon automatique et n’ont aucune chance de voir leur état empirer. • La mort suite à des dégâts excessifs n’est pas implémentée. • L’ordre des attaques ne peut être changé, et suit toujours la séquence suivante : attaque main directrice 1, 2 et 3, attaque main non directrice 1 et 2. • Esquive confère un bonus face au premier monstre qui vous attaque dans un round. Il est impossible de choisir. Ce serait trop fastidieux de choisir à chaque round. • Le joueur doit choisir un alignement pour tout son groupe, ce qui limite les choix en termes d’alignement des personnages le composant. Cet alignement induit des réactions différentes de la part de certains PNJ, ouvre ou ferme certaines options des dialogues, et détermine la quête initiale du groupe. • Un grand merci aux concepteurs de l’édition 3.5 de D&D, grâce auxquels un personnage encombré se déplace aux trois quarts de sa vitesse : le fait de jouer sur des terrains délimités en cases d’un mètre cinquante et d’arrondir à l’inférieur conduit à une sympathique approximation, 10 m devenant 6,5 m et 6,5 m devenant 5 m. Mais le moteur du jeu calcule les vrais trois quarts, ce qui fait qu’un personnage encombré jouissant normalement d’une vitesse de déplacement de 10 m ne pourra bouger que de 7,5 m. • Détection de la magie : ne permet pas de déterminer l’école de magie d’un sort via un jet d’Art de la magie. En outre, la force de l’aura est représentée selon l’intensité plutôt que selon la durée. • Détection des passages secrets : détecte la présence des passages secrets à portée. Les informations supplémentaires apportées sur la durée ont été ignorées. • Un personnage à terre ne peut attaquer. Ceci afin de réduire le nombre d’animations nécessaire.
• Morts-vivants contrôlés : les diriger ne nécessite pas une action simple, ils agissent comme des suivants ordinaires. • Le nombre de morts-vivants contrôles est limité par le maximum de suivants autorisé, et non par le double du niveau de prêtre. • Les créatures fascinées (via la musique de Barde) ne peuvent se déplacer ou attaquer. L’effet est interrompu dès qu’elles subissent des dégâts. • Maintenir l’effet de la Fascination du Barde requiert que celui-ci ne fasse rien d’autre que se déplacer. Dans le cas contraire, la Fascination cesse. • Il est possible de tenter de fasciner la même créature plusieurs fois par jour, dans la limite du nombre de tentatives autorisées. • La capacité musicale de Barde, Suggestion est remplacée par Intimidation : un Barde avec neuf rangs ou plus en Représentation peut faire Intimidation sur une créature. Celle-ci est affectée si elle rate un jet de sauvegarde de Volonté (DD 11 + modificateur de Charisme du Barde). Les créatures affectées fuient le Barde comme sous l’effet d’un sort de Terreur pendant un round par niveau du Barde. Cette capacité compte dans le cadre du nombre de représentations du Barde. • Le sort Anathème affecte les dés de dégâts (comme dans la première impression du Manuel des Joueurs, pas la seconde). • La rage du Barbare fonctionne selon un processus en trois états : normal, en rage ou fatigué. La durée de la fatigue correspond à celle de la rage. Ces modifications règlent le problème épineux d’une seule rage par rencontre, la fatigue s’effaçant à la fin de ladite rencontre. • Il est impossible de faire un croc-en-jambe dans le cadre d’une attaque d’opportunité ou des dons Enchaînement et Attaque en rotation. • Le croc-en-jambe est possible avec n’importe quelle arme. Il est impossible de lâcher l’arme concernée pour éviter l’éventuel croc-en-jambe adverse. • La compétence de classe Opportunisme du Roublard fonctionne si la cible est touchée par une attaque de corps à corps au cours du round — qu’elle soit le fait de ce même Roublard ou non. • La compétence de classe Maîtrise des compétences a changé, car faire 10 et faire 20 fonctionne différemment dans le jeu et la rend applicable en l’état. Maîtrise des compétences confère un bonus de +2 sur un nombre de compétences égal à 3 + le modificateur d’Intelligence. Ce bonus se cumule avec le don Talent. • Il est impossible de lancer spontanément un sort bénéficiant d’un don de métamagie. • Les niveaux de Druide et la moitié des niveaux de Rôdeur (pour les Rôdeurs de niveau 4 et plus) se cumulent en ce qui concerne le choix des compagnons animaux disponibles dans le cas des personnages biclassés. • Le familier lézard donne un bonus de +2 aux jets de Volonté au lieu du bonus aux jets d’Escalade.
Halfelin du siangham, du kama et du bâton, mais pas les autres armes pour créature de petite taille. Les créatures de taille M peuvent manier les armes pour Halfelins comme s’il s’agissait d’armes légères, sans malus. Quant aux Halfelins, ils peuvent eux aussi manier sans malus les armes de taille M comme si elles étaient d’une catégorie de taille supérieure. Conformément à l’édition 3.5, le sai et le shuriken ont été inclus.
La suite est plus délicate : placez les boules obtenues sur une plaque, couvrez de papier aluminium et laissez reposer une nuit au froid. C’est le froid qui leur donne toute leur saveur. Si vous ne pouvez pas attendre, vous n’obtiendrez pas de véritables tuiles des Dieux. Tâchez de ne pas tout manger d’ici au lendemain matin ! Pour faire cuire les boules aplaties, déposez-en une douzaine sur une plaque et laissez reposer à température ambiante pendant 10 minutes, cependant que vous aurez fait préchauffer le four à 400 degrés. Faites-les cuire 8 à 10 minutes, c’està-dire jusqu’à ce que les bords des tuiles brunissent mais en veillant à ce que le centre reste clair. Sortez-les du four et laissez-les finir de cuire sur la plaque quelques minutes de plus.
Interception de projectiles est automatiquement retournée à l’envoyeur. • Les personnages possédant le don Dur à cuire ne peuvent choisir de tomber inconscients. • La cape d’elfe fournit en permanence un bonus aux jets de Discrétion sans qu’il soit nécessaire de rabattre la capuche.
Ingrédients : Beurre doux Pas de placement 111 Préparer son action 109 Renvoi ou intimidation des morts-vivants 109 Retarder son action110 Se replier 110 Ajouter et retirer Appendice 146 Argent 96 Armes 96 Les blessures et la mort 105 Situations de combat spéciales 111 Compétences 70 Acrobaties 75 Art de la magie 75 Bluff 72 Emprise sur les morts-vivants 84 Enchaînement 80 Esquive 83 Expertise du combat 80 Extension de durée 83 Extension de zone d’effet 92 Extension d’effet 83 Fin limier 87 Maniement des armes de guerre 87 Maniement des armes exotiques 83 Négociation 88 Parade de projectiles 82 Persuasion 89 Science du combat à mains nues 86 Science du contresort 85 Science du critique 85 Science du croc-en-jambe 86 Science du renvoi 86 Science du tir de précision 87 Souplesse du serpent 88 Spécialisation martiale 92 Succession d’enchaînements 84 Table des dons 76 Talent 91 Nombre de sorts par jour 65 Sorts 65
Déluge de coups 52 Déplacement accéléré 53 Dons supplémentaires 52 Prêt pour un contresort 18 Prêt contre une approche 18 Prêt contre un sort 18 Prêt contre une retraite 18 Tactique 18
Compétences de classe 54 Détection du Mal 55 Grâce divine 55 Guérison des maladies 56 Imposition des mains 55 Nombre de sorts par jour 56 Paladins déchus 56 Paladins multiclassés 56 Renvoi des morts-vivants 55 Santé divine 55 Portraits de personnage 12
Malus liés au combat à deux armes 113 Prise en tenaille 112 Sorts 123 Domaines de prêtre et sorts de domaine 132 Sorts de Barde 123 Sorts de Druide 135 Sorts d’Ensorceleur et de Magicien 140 Sorts de Paladin138 Sorts de Prêtre 126 Sorts de Rôdeur 139 Support technique 160 Suivants 117 Surligner les objets utilisables 22