ADOBE FLASH LITE 2 - Plateforme multimédia

FLASH LITE 2 - Plateforme multimédia ADOBE - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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Notice ADOBE FLASH LITE 2 - page 5
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Type de produit Plateforme multimédia mobile
Version Flash Lite 2.x et 3.x
Éditeur Adobe Systems Incorporated
Langage pris en charge ActionScript 2.0 et 3.0
Fonctions principales Exécution de contenu SWF, lecture multimédia, scripts, communication avec le périphérique hôte
Taille du manuel 733 pages (PDF)
Compatibilité Appareils mobiles supportant Flash Lite
Entretien Mises à jour via Adobe; sauvegarder les fichiers de configuration
Sécurité Respecter les droits d'auteur; ne pas utiliser de contenu protégé sans autorisation
Réparabilité Non applicable (logiciel); réinstaller si nécessaire
Informations générales Plateforme pour créer et lire du contenu riche sur mobiles; inclut un guide de référence ActionScript

FOIRE AUX QUESTIONS - FLASH LITE 2 ADOBE

Comment installer Flash Lite 2 sur mon appareil mobile ?
Flash Lite 2 est préinstallé sur certains appareils ou peut être installé via le fournisseur. Consultez le manuel de votre appareil pour plus d'informations.
Quels formats de média Flash Lite 2 prend-il en charge ?
Il prend en charge les fichiers SWF, les images JPEG et les sons. Les fichiers SWF peuvent contenir des animations, des boutons et des scripts ActionScript.
Puis-je utiliser ActionScript 3.0 avec Flash Lite 2 ?
Oui, Flash Lite 2.x et 3.x supportent ActionScript 2.0 et 3.0. Le guide fournit des informations détaillées sur les classes prises en charge.
Comment puis-je déboguer un script ActionScript dans Flash Lite ?
Utilisez la fonction trace() pour afficher des messages de débogage. Assurez-vous que le fichier SWF est testé sur l'appareil cible.
Pourquoi mon contenu Flash ne s'affiche-t-il pas correctement ?
Vérifiez la compatibilité de l'ActionScript utilisé (certaines classes ne sont pas supportées) et assurez-vous que le fichier SWF est optimisé pour Flash Lite. Consultez le chapitre sur les éléments non pris en charge.
Comment communiquer avec le système d'exploitation du mobile ?
Utilisez les fonctions fscommand() et fscommand2() pour envoyer des commandes au périphérique, comme lancer une application ou activer un champ texte.
Quelles sont les limitations de Flash Lite 2 par rapport à Flash Player de bureau ?
Flash Lite ne supporte pas certaines classes (Accessibility, Camera, etc.) et méthodes. Consultez la section 'Éléments de code ActionScript non pris en charge' dans le guide.
Comment charger des données externes dans Flash Lite ?
Utilisez loadVariables(), loadMovie() ou la classe LoadVars. Les données doivent être au format URL-encoded.
Puis-je utiliser des polices de caractères personnalisées ?
Oui, mais elles doivent être intégrées dans le fichier SWF. Flash Lite ne charge pas les polices système.
Comment puis-je optimiser la mémoire de mon application Flash Lite ?
Évitez d'utiliser des images de grande taille, réduisez le nombre de symboles et libérez les variables avec delete ou en les définissant sur null.

Questions des utilisateurs sur FLASH LITE 2 ADOBE

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MODE D'EMPLOI FLASH LITE 2 ADOBE

Guide de référence du langage adobe actionscript

© 2008 Adobe Systems Incorporated. Tous droits réservés.

Guide de référence du langage ActionScript™ Flash® Lite™ 2.x et 3.x d'Adobe®

S'il est distribué avec un logiciel complétant un contrat de licence, ce manuel, ainsi que le logiciel qui y est décrit, sont cédés sous licence et ne peuvent être utilisés ou copiés que conformément à la présente licence. Sauf lorsque cela est prévu par la licence, aucune partie de ce manuel ne peut être reproduite, conservée sur un support de stockage ou transmise par un moyen ou sous une forme quelconque (électronique, mécanique, enregistrée ou autre), sans l'autorisation écrite préalable d'Adobe Systems Incorporated. Veuillez noter que le contenu de ce manuel est protégé par des droits d'auteur, même s'il n'est pas distribué avec un logiciel complétant un contrat de licence.

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Toutes les références à des noms de sociétés utilisés dans les modèles sont purement fictives et ne reviennent à aucune entreprise existante.

Chapitre 1 : éléments du langage actionscript

Fonctions globales 8

Propriétés globales 56

opérateurs 73

Instructions 124

Commandes fscommand2 163

Chapitre 2 : classes actionscript

arguments 181

Array 182

BitmapData (flash.display.BitmapData) 200

Boolean 222

Bouton 224

Chapitre 3 : code actionscript déconseillé

Fonctions déconseillées 721

Propriétés déconseillées 722

Opérateurs déconseillés 723

Chapitre 4 : éléments de code actionscript non pris en charge

Classes non prises en charge 724 Méthodes non prises en charge 724 Propriétés non prises en charge 724 Fonctions globales non prises en charge 724 Gestionnaires d'événements non pris en charge 725 Commandes fs non prises en charge 725 Index 726

Chapitre 1 : éléments du langage actionscript

Cette section fournit des informations sur la syntaxe, l'utilisation et des exemples de code concernant les fonctions et les propriétés globales (éléments n'appartenant pas à une classe ActionScript), ainsi que les directives de compilation; pour les constantes, elle décrit les opérateurs, instructions et mots-clés utilisés dans ActionScript et définis par la spécification de langage ECMAScript (ECMA-262), version 4.

Cette section regroupe les directives à inclure dans votre fichier ActionScript pour demander au compilateur de prétraiter certaines instructions.

Résumé des directives de compilation

DirectiveDescription
#endinitclipDirective de compilation ; indique la fin d'un bloc d'actions d'initialisation.
#includeDirective de compilation : inclut le contenu du fisier spécifique, comme si les commandes du fisier faisient partie du script d'appeL.
#includeDirective de compilation ; indique le début d'un bloc d'actions d'initialisation.

Directive de compilation ; indique la fin d'un bloc d'actions d'initialisation.

Disponibilité

Flash LiteTM 2.0

Remarque: Ne placez pas de point-virgule (;) à la fin de la ligne qui contient l'instruction #include.

Directive de compilation : inclut le contenu du fichier spécifié, comme si les commandes du fichier faisaient partie du script d'appl. La directive #include est appelée lors de la compilation. Cela signifie que si vous apportez des modifications à un fichier externe, vous devez enregistrer le fichier et recompiler tous les fichiers FLA qui l'utilisent.

Si vous utilisez le bouton Vérifier la syntaxe pour un script contenant des instructions #include, la syntaxe des fichiers inclus est également vérifiée.

Voulez utiliser #include dans des fichiers FLA et dans des fichiers de script externes, mais pas dans les fichiers de classe ActionScript 2.0.

Voupez omettre le chemin, ou spécifiez un chemin relatif ou absolu pour le fichier à inclure. Si vous ne spécifiez pas de chemin, le fichier AS doit figurer dans l'un des emplacements suivants:

  • Le même répertoire que le fichier FLA. Le même répertoire que le script contenant l'instruction #include.
  • Le répertoire Include global, qui peut prendre l'une des formes suivantes :

Windows® 2000 or Windows XP: C:\Documents and Settings\utilisateur\Local

Settings\Application Data\Adobe\Flash 10\langue\Configuration\Include

Windows Vista®: C:\Users\utilisateur\AppData\Local\Adobe\Flash

8\langue\Configuration\Include

  • Le répertoire programme Flash\langue\First Run\Include. Si vous enregistrez un fichier à cet endroit, il est copié dans le répertoire Include global lors du démarrage suivant de Flash*.

Pour spécifier un chemin relatif pour le fichier AS, placez un point (.) pour représenter le répertoire actuel, deux points (..) pour représenter le répertoire parent et une barre oblique (/) pour représenter les sous-répertoires. Consultez les exemples suivants :

Pour spécifier un chemin absolu pour le fichier AS, appliquez le format correspondant à votre plate-forme (Macintosh ou Windows). Consultez les exemples suivants : (Cette utilisation n'est pas recommandée car elle nécessite une structure de répertoires identique sur l'ordinateur servant à compiler le script.)

Remarque: Si vous placez des fichiers dans le réseau First Run/Include ou dans le réseau global Include, sauvegardez ces fichiers. En effet, si vous nevez désinstaller et réinstaller Flash, ces répertoires risquent d'être supprimés ou replacés.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

[chemin]nom_fichier.as - nom_fichier.as Nom de fichier et chemin facultatif du script à ajouter au panneau Actions ou au script actuel. Nous recommandons d'utiliser l'extension .as.

Les exemples suivants indiquent différentes manières de spécifier un chemin pour un fichier à inclure dans votre script :

Remarque: Ne placez pas de point-virgule (;) à la fin de la ligne qui contient l'instruction #initclip.

Directive de compilation; indique le début d'un bloc d'actions d'initialisation. Lorsque plusieurs clips sont initialisés simultanément, vous pouvez utiliser le paramètre ordre pour spécifier l'initialisation devant se produire en premier. Les actions d'initialisation s'exécutent lorsqu'un symbole de clip est défini. Si le clip est un symbole exporté, les actions d'initialisation s'exécutent avant les actions de l'image 1 du fichier SWF. Sinon, elles s'exécutent immédiatement avant les actions portant sur l'image qui contient la première occurrence du symbole de clip correspondant.

Les actions d'initialisation ne s'exécutent qu'une seule fois lors de la lecture d'un fichier SWF ; utilisez-les pour les initialisations uniques, telles que les opérations de définition de classe et d'inscription.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

order - Entier non négatif spécifique l'ordre d'exécution des blocs de code #initclip. Ce paramètre est facultatif. Vous devez préciser la valeur à l'aide d'un littéral entier (seules les valeurs décimales sont autorisées, et non pas les valeurs hexadécimales), et non à l'aide d'une variable. Si vous incluez plusieurs blocs #initclip dans un symbole de clip unique, le compilereur utilise alors la première valeur ordre spécifique dans ce symbole de clip pour tous les blocs #initclip de ce symbole.

Dans l'exemple suivant, le code ActionScript est placé sur l'image 1 au sein d'une occurrence de clip. Un fichier texte variables.txt est placé dans le même répertoire.

initclip trace("initializing app"); var variables: LoadVars = new LoadVars(); variables.load("variables.txt"); variables.onLoad = function(success: Boolean){ trace("variables loaded:" + success); if (success){ for (i in variables){ trace("variables." + i+" = "+"variables[i]"); } } } endinitclip

Une constante est une variable qui représente une propriété dont la valeur ne change jamais. Cette section décrit des constantes globales qui sont disponibles pour tous les scripts.

Résumé des constantes

ModificateursConstanteDescription
falseValeur boolée unique qui représenté l'opposé de true.
InfinitySpécifie la valeur IEEE-754 représentant l'infini positif.
-InfinitySpécifie la valeur IEEE-754 représentant l'infini négatif.
NaNVariable prédéfinie incluant la valeur IEEE-754 pour NaN (n'est pas un nombre).
newlineInsère un caractère de回头 chariot (\r) qui insère une ligne vierge dans le texte généré par votre code.
nullValeur spécifique qui peut être affectée à des variables ou renvoyée par une fonction en l'absence de données.
trueValeur boolée unique qui représenté l'opposé de false.
undefinedUne valeur spécifique, qui indique généralement qu'une variable n'a pas encore reçu de valeur.

Valeur booléenne unique qui représente l'opposé de true.

Lorsque le typage automatique de données convertit false en nombre, il renvoie 0. Lorsqu'il convertit false en chaîne, il renvoie "false".

Disponibilité

Flash Lite 1.1

Cet exemple indique comment le typage automatique de données convertit false en nombre et en chaîne :

var bool1: Boolean = Boolean(false);

// converts it to the number 0  
trace(1 + bool1); // outputs 1 
// converts it to a string  
trace("String: " + bool1); // outputs String: false 

Spécifie la valeur IEEE-754 représentant l'infini positif. La valeur de cette constante est identique à Number.POSITIVE_INFINITY.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Voir aussi

POSITIVE_INFINITY (propriété Number.POSITIVE_INFINITY)

Spécifie la valeur IEEE-754 représentant l'infini négatif. La valeur de cette constante est identique à Number.NEGATIVE_INFINITY.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Voir aussi

NEGATIVE_INFINITY (propriété Number.NEGATIVE_INFINITY)

Variable prédéfinie incluant la valeur IEEE-754 pour NaN (n'est pas un nombre). Pour déterminer si la valeur d'un nombre est NaN, utilisez isNaN().

Disponibilité

Flash Lite 1.1

Voir aussi

isNaN, fonction, NaN (propriété Number NaN)

Insère un caractère de retour chariot ( r ) qui insère une ligne vierge dans le texte généré par votre code. Utilisez newline pour ménager un espace pour les informations extraites par une fonction ou une instruction dans votre code.

Disponibilité

Flash Lite 1.1

L'exemple suivant indique comment newline affiche la sortie à partir de l'instruction trace() sur plusieurs lignes.

var myName: String = "Lisa", myAge: Number = 30 trace(myName+myAge); trace("-----"); trace(myName+newline+myAge); //output: Lisa30 ---- Lisa 30

Voir aussi

trace, fonction

Valeur spéciale qui peut être affectée à des variables ou renvoyée par une fonction en l'absence de données. Vous pouvez utiliser null pour représenter les valeurs manquantes ou dont le type de données n'est pas défini.

Disponibilité

Flash Lite 1.1

Dans un contexte numérique, null renvoie 0. Vous pouvez exécuter des tests d'égalité avec null. Dans cette instruction, le nœud d'arbre binaire ne compte pas d'enfant gauche, par conséquent le champ de cet enfant gauche peut être défini sur null.

if (tree.left == null) {
    tree.left = newTreeNode();
} 

Valeur booléenne unique qui représente l'opposé de false. Lorsque le typage automatique de données convertit true en nombre, il renvoie 1. Lorsqu'il convertit true en chaine, il renvoie "true".

Disponibilité

Flash Lite 1.1

L'exemple suivant illustre l'utilisation de true dans une instruction if :

L'exemple suivant indique comment le typage automatique de données convertit true en nombre 1 :

var myNum:Number;  
myNum = 1 + true;  
trace(myNum); // output: 2 

Voir aussi

false, constante, Boolean

Une valeur spéciale, qui indique généralement qu'une variable n'a pas encore reçu de valeur. Une référence à une valeur non définie renvoie la valeur spéciale undefined. Le code ActionScript typeof (undefined) renvoie la chaîne "undefined". L'unique valeur du type undefined est undefined.

String(undefined) est « » (une chaîne vide). Dans les fichiers publiés pour Flash Player 7 ou version ultérieure, la valeur de String(undefined) est "undefined" (undefined est converti en chaîne).

Number(undefined) est 0. Dans les fichiers publiés pour Flash Player 7 ou version précédente, la valeur de Number(undefined) est NaN.

La valeur undefined est similaire à la valeur spéciale null. Lorsque les propriétés null et undefined sont comparées avec l'opérateur d'égalité (=), elles sont considérées comme égales. Lorsque les propriétés null et undefined sont comparées avec l'opérateur d'égalité stricte (=), elles sont considérées comme différentes.

Disponibilité

Flash Lite 1.1

Dans l'exemple suivant, la variable x n'a pas été déclarée, sa valeur est donc undefined.

Dans la première section du code, l'opérateur d'égalité (==) compare la valeur de x à la valeur undefined; le résultat s'affiche dans le panneau Sortie. Dans la première section du code, l'opérateur d'égalité (==) compare la valeur de x à la valeur undefined; le résultat s'affiche dans le fichier journal.

Dans la deuxième section du code, l'opérateur d'égalité (==) compare les valeurs null et undefined.

Le résultat suivant s'affiche dans le panneau Sortie.

Cette section regroupe des fonctions intégrées qui sont disponibles dans tout fichier SWF ayant recours à ActionScript. Ces fonctions globales couvrent un vaste ensemble de tâches communes de programmation, telles que l'application des types de données (Boolean(), int() etc.), la production d'informations de débogage (trace()) et la communication avec Flash Player ou le navigateur (fscommand().

Résumé des fonctions globales

Modificateur sSignatureDescription
Array ([numElements], [elementN]) : ArrayCrée un tableau vide ou convertit les éléments spécifique en tableau.
Boolean(expression:Object) : BooleanConvertit le paramètre expression en une valeur booléenne et renvoie true ou false.
call(frame:Object)Déconseilé depuis Flash Player 5. Cette action est déconseillée au profit de l'instruction function. Exécuté le script dans l'image appelée sans positionner la tête de lecture sur celle-ci.
chr(number:Number) : StringDéconseilé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de String.fromCharCode(). Convertit les numérios de code ASCII en caractères.
clearInterval.intervalID:Number)Annule un intervalle créé par un appel à setInterval().
duplicateMovieClip(target: Object, name:String, depth:Number)Crée une occurrence de clip pendant la lecture du fichier SWF.
escape(expression:String) : StringConvertit le paramètre en chaine et applique le format de code URL, ou tous les caractères qui ne sont pas de type alphanumeric sont remplacés par des séquences hexadecimal (%).
eval(expression:Object) : ObjectAccès aux variables, propriétés, objets ou clips en fonction de leur nom.
fscommand command:String, parameters:String)Permet à un fjichier SWF de communiquer avec le lecteur Flash Lite ou l'environnement d'un périhérique mobile (tel qu'un système d'exploitation).
fscommand2 command:String, parameters:String)Permet au fjichier SWF de communiquer avec le lecteur Flash Lite ou une application hôte sur un périhérique mobile.
getProperty Property(my_mc:Object, property:Object) : ObjectDéconseilé depuis Flash Player 5. La syntaxe à point, introduite dans Flash Player 5, est à préférer.Renvoie la valeur de la propriété spécifique pour le clip my_mc.
getTimer() : NumberRenvoie le nombre de millisecondes qui se sont écoulées depuis le début de la lecture du fjichier SWF.
getURL(url,String,[window:String],[method:String])Charge un document en provenance d'une URL spécifique dans une fenêtre ou transmet des variables à une autre application, à une URL donnée.
getVersion() : StringRenvoie une chaîne contenant la version de Flash Player et des informations sur la plate-forme.
gotoAndPlay([scene:String], frame:Object)Place la tête de lecture sur l'image spécifique dans une série et commence la lecture à partir de cette image.
gotoAndStop([scene:String], frame:Object)Place la tête de lecture sur l'image spécifique dans une série et l'accrete à ce niveau.
ifFrameLoaded([scene:String], frame:Object, statement(s):Object)Déconseilé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée. Adobe recommende d'employer la propriété MovieClip._framesloaded.Vérifie si le contenu d'une image spécifique est disponible localement.
int(value:Number) : NumberDéconseilé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de Math.round().Convertit un nombre decimal en valeur entière en tronquant la valeur spécifique.
isFinite(expression:Object) : BooleanEvaluate l'expression et renvoie true s'il s'agit d'un nombre fini ou false s'il s'agit de l'infini ou de l'infini négatif.
isNaN(expression:Object) : BooleanEvaluate le paramètre et renvoie true si la valeur est NaN (not a number - n'est pas un nombre).
length(expression:String, variable:Object) : NumberDéconseilé depuis Flash Player 5. Cette fonction, de même que les fonctions de chaine, est déconseillée. Adobe recommende d'employer les méthodes de la classe String et la propriété String.length pour effectuer les mêmes opérations.Renvoie la longueur de la chaine ou variable spécifique.
loadMovie(url:String,target:Object,[method:String])Charge un fjichier SWF ou JPEG dans Flash Player pendant la lecture du fjichier SWF d'origine.
loadMovieNum (url:String, level:Number, [method:String])Charge un fisier SWF ou JPEG dans l'un des niveaux de Flash Player pendant la lecture du fisier SWF.
loadVariables (url:String, target:Object, [method:String])Lit les données dans un fisier externe, tel qu'un fisier texte ou du texte génééré par ColdFusion, un script CGI, des pages ASP (Active Server Pages), PHP ou un script Perl et définit les valeurs pour les variables dans un clip cible.
loadVariablesNum (url:String, level:Number, [method:String])Lit les données dans un fisier externe, tel qu'un fisier texte ou du texte génééré par ColdFusion, un script CGI, des pages ASP (Active Server Pages), PHP ou un script Perl et définit les valeurs pour les variables dans un niveau de Flash Player.
mbchr (number:Number)Déconseilé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseilée au profit de la méthode String.fromCharCode().Convertit un numéro de code ASCII en caractère multi-octets.
mblength (string:String) : NumberDéconseilé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseilée au profit de la propriété String.length. Renvoie la longueur de la chaine de caractères multi-octets.
mbord (character:String) : NumberDéconseilé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseilée au profit de la méthode String.charCodeAt(). Convertit le caractère spécifique en nombre multi-octets.
mbsubstring (value:String , index:Number, count:Number) : StringDéconseilé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseilée au profit de la méthode String.substr(). Extrait une nouvelle chaine de caractères multi-octets d'une chaine de caractères multi-octets.
nextFrame ()Place la tête de lecture sur l'image suivante.
nextScene ()Place la tête de lecture sur l'image 1 de la série suivante.
Number (expression:Object) : NumberConvertit le paramètre expression en valeur numérique.
Object ([value:Object]) : ObjectCrée un objet vide ou convertit le nombre, la chaine ou la valeur boolée spécifié en objet.
on (movieEvent:Object)Sécifie l'évenement de type souris ou pression de touche devant déclencher une action.
onClipEvent (movieEvent:Object)Déclenche les actions définies pour une instance spécifique de clip.
ord (character:String) : NumberDéconseilé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseilée au profit des méthodes et des propriétés de la classe String. Convertit les caractères en numérios de code ASCII.
parseFloat (string:String) : NumberConvertit une chaine en nombre à virgule flottante.
parseInt (expression:String, [radix:Number]) : NumberConvertit une chaine en entier.
play ()Fait avancer la tête de lecture au sein du scénario.
prevFrame()Place la tête de lecture sur l'image précédente.
prevScene()Place la tête de lecture sur l'image 1 de la série précédente.
random(value:Number):NumberDéconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de Math.random().Renvoie un entier aléatoire compris entre 0 et un inférieur au nombre entier spécifique dans le paramètre value.
removeMovieClip(target:Object)Supprime le clip spécifique.
setInterval(functionName:Object, interval:Number,[param:Object],objectName:Object,.method:String):NumberAppelle une fonction ou une méthode ou un objet à des intervals périodes pendant la lecture d'un fichier SWF.
setProperty的对象, property:Object,expression:Object)Modifie la valeur des propriétés d'un clip pendant la lecture de ce dernier.
startDrag(target:Object,[lock:Boolean],[left,top,right,bottom:Number])Rend le clip target déplacable pendant la lecture de l'animation.
stop()Arrête le fichier SWF en cours de lecture.
stopAllSounds()Arrête tous lessons en cours de diffusion à partir d'un fichier SWF, sans arrêtér la tête de lecture.
stopDrag()Arrête l'opération de déplacement en cours.
String(expression:Object):StringRenvoie une châne représentant le paramètre spécifique.
substring(string:String,index:Number,count:Number):StringDéconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de String.substr().Extrait une partie d'une châne.
targetPath(target:Object:Object):StringRenvoie une châne contenant le chemin cible de movieClipObject.
tellTarget(target:String,statement(s):Object)Déconseillé depuis Flash Player 5. Adobe recommate d'utiliser une notation de type point(.) et l'instruction with. Cette fonction applique les instructions spécifiées dans le paramètre statements au scenario spécifique par le paramètre target.
toggleHighQuality()Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de_quality.Active et désactive l'anti-aliasing dans Flash Player.
trace(expression:Object)Evalue l'expression et renvoie le résultat.
unescape(string:String) : StringEvalue le paramètre x en tant que chaine, décode la chaîne qui est au format codé en URL (en convertissant toutes les séquences hexadécimales en caractères ASCII) et renvoie cette chaîne.
unloadMovie (target)Supprime le clip qui a été charge par l'intermédiaire de la fonction loadMovie() de Flash Player.
unloadMovieNum(level:Number)Supprime un fichier SWF ou une image charges par l'intermédiaire de la fonction loadMovieNum() de Flash Player.

Array, fonction

Array(): Array Array(numElements: Number): Array Array([element0: Object [, element1, element2,... elementN]]): Array

Crée un nouveau tableau de longueur zéro ou supérieure, ou un tableau contenant la liste des éléments spécifiques, probabilité de types de données différents.

Permet de créer l'un des tableaux suivants :

  • un tableau vide;
  • un tableau d'une longueur spécifique mais dont les éléments ont des valeurs non définies;
  • un tableau dont les éléments ont des valeurs spécifiques.

L'utilisation de cette fonction revient à créer un tableau avec le constructeur Array (voir « Constructeur pour la classe Array »).

Vous pouvez transmettre un nombre (numElements) ou la liste des éléments contenant un ou plusieurs types différents (element0, element1,... elementN).

Les paramètres qui peuvent accepter plusieurs types de données sont répertoriés dans la signature sous le type object.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

numElements [facultatif] - Entier positif spécifiant le nombre d'éléments contenus dans le tableau. Vous pouvez spécifier numElements ou la liste des éléments, mais pas les deux.

elementN [facultatif] - un ou plusieurs paramètres, element0, element1,..., elementN, dont les valeurs peuvent être de n'importe quel type. Les paramètres qui peuvent accepter plusieurs types de données sont répertoriés sous le type Object. Vous pouvez spécifier numElements ou la liste des éléments, mais pas les deux.

Valeur renvoyée

Array-Tableau.

var myArray:Array = Array();   
myArray.push(12);   
trace(myArray); //traces 12   
myArray[4] = 7;   
trace(myArray); //traces 12,undefined,undefined,undefined,7 

Utilisation 2 : L'exemple suivant crée un tableau de longueur 4 qui n'inclut aucun élément défini :

var myArray:Array = Array(4);   
trace(myArray.length); // traces 4   
trace(myArray); // traces undefined,undefined,undefined,undefined 

Utilisation 3 : L'exemple suivant crée un tableau incluant trois éléments définis :

var myArray:Array = Array("firstElement", "secondElement", "thirdElement"); trace (myArray); // traces firstElement, secondElement, thirdElement 

Remarque: Contrairement au constructeur de classe Array, la fonction Array() n'utilise pas le mot-clé new.

Voir aussi

Array

Boolean(expression: Object) : Boolean Renvoie

Convertit le paramètre expression en valeur booléenne et renvoie une valeur comme indiqué dans la liste suivante :

  • Si expression est une valeur booléenne, la valeur renvoyée est expression.
  • Si expression est un nombre, la valeur renvoyée est true si le nombre diffère de zéro; sinon, la valeur renvoyée est false.

Si expression est une chaîne, la valeur renvoyée est l'une des valeurs suivantes :

  • Dans les fichiers publiés pour Flash Player 6 ou une version plus récente, la chaine est tout d'abord convertie en nombre. Sa valeur est true si le nombre est différent de zéro, false dans le cas contraire.
  • Dans les fichiers publiés pour Flash Player 7 ou version ultérieure, le résultat est true si la longueur de la chaîne est supérieure à zéro et false en cas de chaîne vide.

Si expression est une chaîne, le résultat est true si la longueur de cette chaîne est supérieure à zéro, false en cas de chaîne vide.

  • Si expression est undefined ou NaN (n'est pas un nombre), la valeur renvoyée est false.
  • Si expression est un clip ou un objet, la valeur renvoyée est true.

Remarque: Contrairement au constructeur de classe Boolean, la fonction Boolean() n'utilise pas le mot-clé new. De plus, le constructeur de classe Boolean initialise un objet booléen sur false si aucun paramètre n'est spécifié, bien que la fonction Boolean() renvoie undefined en l'absence de paramètres.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

expression: Objet - Expression à convertir en valeur booléenne.

Valeur renvoyée

Boolean - Valeur booléenne.

trace(Boolean(-1)); //output:true trace(Boolean(0)); //output: false trace(Boolean(1)); //output:true 
trace Boolean(true)); // output: true trace (Boolean(false)); // output: false 
trace Boolean("true")); // output: true  
traceBoolean("false")); // output: true 
trace Boolean("Craiggers")); // output: true  
traceBoolean(""); // output: false 

Si les fichiers sont publiés pour Flash Player 6 ou version antérieure, les résultats diffèrent pour trois des exemples précédents :

trace Boolean("true")); // output: false  
trace (Boolean("false")); // output: false  
trace (Boolean("Craigslist")); // output: false 

Cet exemple illustre une différence significative entre l'utilisation de la fonction Boolean() et celle de la classe Boolean. La fonction Boolean() permet de créer une valeur booléenne, tandis que la classe Boolean créé un objet booléen. Les valeurs booléennes sont comparées en fonction de leur valeur, tandis que les objets booléens sont comparés par référence.

// Variables representing Boolean values are compared by value  
var a:Boolean = Boolean("a"); // a is true  
var b:Boolean = Boolean(1); // b is true  
trace(a == b); // true 
// Variables representing Boolean objects are compared by reference  
var a:Boolean = new Boolean("a"); // a is true  
var b:Boolean = new Boolean(1); // b is true  
trace(a == b); // false 

Voir aussi

Boolean

call(frame)

Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette action est déconseillée au profit de l'instruction function.

Exécuté le script dans l'image appelée sans positionner la tête de lecture sur celle-ci. Les variables locales n'existent pas après l'exécution du script.

  • Si les variables ne sont pas déclarées dans un bloc ({}) mais que la liste d'actions a été exécutée à l'aide d'une action call(), les variables sont locales et expirent à la fin de la liste actuelle.
  • Si les variables ne sont pas déclarées dans un bloc et que la liste d'action actuelle n'a pas été exécutée à l'aide de l'action call(), les variables sont interprétées en tant que variables de scenario.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Paramètres

frame: Étiquette ou numéro d'une image dans le scénario.

Voir aussi

Array, fonction, call (méthode Function.call)

Chr, fonction

chr(number) : String

Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de String.fromCharCode().

Convertit les nombres de code ASCII en caractères.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Paramètres

number: Number - Numéro de code ASCII.

Valeur renvoyée

String - La valeur de caractère du code ASCII spécifique.

L'exemple suivant convertit le nombre 65 en lecture A et l'affecte à la variable myVar : myVar = chr(65);

Voir aussi

fromCharCode (méthode String.fromCharCode)

Clearinterval, fonction

clearInterval (intervalID: Number) : Void

Annule un intervalle créé par un appel à setInterval().

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

intervalID: Number - Identificateur numérique (entier) renvoyé par un appel à setInterval().

L'exemple suivant définit, puis supprime un appel interval :

function callback() {
    trace("interval called: "+getTime()+" ms.")
}
var intervalID:Number = setInterval(callback, 1000);
Vous doit supprimer l'intervalle lorsque vous n'avez plus besoin de la fonction. Créez un bouton intitulé clearIntbtn et utilisez le code ActionScript suivant pour supprimer setInterval();
clearIntbtn.onRelease = function(){
    clearInterval( intervalID);
    trace("cleared interval");
}; 

Voir aussi

setInterval, fonction 

Crée une occurrence de clip pendant la lecture du fichier SWF. La tête de lecture des clips dupliqués commence toujours à l'image 1, quelle que soit la position de la tête de lecture dans le clip d'origine. Les variables du clip d'origine ne sont pas copiées dans le clip dupliqué. La fonction ou la méthode removeMovieClip() permet de supprimer une occurrence de clip créé avec duplicateMovieClip().

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

target: Object - Chemin cible du clip à dupliquer. Ce paramètre peut être de type String (tel que "my_mc") ou une référence directe à l'occurrence de clip (par exemple my_mc). Les paramètres qui peuvent accepter plusieurs types de données sont répertoriés sous le type Object.

newname: String - Identificateur unique du clip dupliqué.

depth: Number - Niveau de profondeur unique pour le clip dupliqué. Le niveau de profondeur correspond à l'ordre d'emplacement des clips dupliqués. Cet ordre d'emplacement correspond à l'ordre d'emplacement des calques dans le scénario; les clips dont le niveau de profondeur est inférieur sont masqués par les clips de niveau supérieur. Vous nevez associier un niveau de profondeur à chaque clip pour ne pas remplacer les fichiers SWF figurant à des profondeurs non utilisées.

L'exemple suivant entraîne la création d'une occurrence de clip appelée img_mc. Une image est chargée dans le clip, puis le clip img_mc est dupliqué. Le clip dupliqué est intitulé newImg_mc; ce nouveau clip est déplacé sur la scène afin de ne pas recouvrir le clip d'origine et la même image est chargée dans le deuxième clip.

this.createEmptyMovieClip("img_mc", this.getNextHighestDepth());  
img_mc.loadMovie("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg");  
duplicateMovieClip(img_mc, "newImg_mc", this.getNextHighestDepth());  
newImg_mc._x = 200;  
newImg_mc.loadMovie("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg"); 

Pour supprimer le clip dupliqué, vous pouvez ajouter ce code pour un bouton intitulé myButtonbtn.

this.myButtonbtn.onRelease = function(){ removeMovieClip(newImg_mc); }

Voir aussi

removeMovieClip, fonction, duplicateMovieClip (méthode MovieClip.duplicateMovieClip), removeMovieClip (méthode MovieClip.removeMovieClip)

escape(expression: String) : String Renvoie

Convertit le paramètre en chaine et applique le format de code URL, où tous les caractères qui ne sont pas de type alphanumérique sont remplacés par des séquences hexadécimales (\%). Lorsque cette fonction est utilisée dans une chaine codée au format URL, le symbole pour-cent (\%) introduit les caractères d'échappement et ne doit pas être confondu avec l'opérateur modulo (\%).

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

expression: String-Expression à convertir en chaîne et à coder au format URL.

Valeur renvoyée

String - Chaîne codée au format URL.

Le code suivant donne le résultat someuser%40somedomain%2Ecom :

var email:String = "someone@somedomain.com"; trace(escape(email)); 

Dans cet exemple, le symbole (@) a été remplacé par %40 et le point (. ) par %2E. Cela est particulièrement utile lorsque vous essayez de transmettre des informations à un serveur distant et si les données contiennent des caractères spéciaux (par exemple, & ou ?), comme indiqué dans le code suivant :

var redirectUrl = "http://www.somedomain.com?loggedin=true&username=Gus";  
getURL("http://www.myothersite.com?returnurl=" + escape(redirectUrl)); 

Voir aussi

unescape, fonction

Éval, fonction

eval(expression: Object) : Object eval(expression: String) : Object

Accède aux variables, propriétés, objets ou clips en fonction de leur nom. Lorsque l'expression est une variable ou une propriété, la fonction renvoie la valeur de cette variable ou de cette propriété. Si l'expression est un object ou un clip, la fonction renvoie une reference de l'objet ou du clip. Si l'élement nommé dans l'expression est introuvable, la fonction renvoie undefined.

Sous Flash 4, eval () permettait de simuler des tableaux ; à partir de Flash 5, vous devez utiliser la classe Array pour ce faire.

Sous Flash 4, vous pouvez également utiliser éval () pour définir de façon dynamique la valeur d'une variable ou d'un nom d'occurrence et l'extraire. Cette opération est également possible avec l'opérateur de tableau ([]).

À partir de Flash 5, vous ne pouvez plus recourir à éval () pour définir de façon dynamique et extraire la valeur d'une variable ou d'un nom d'occurrence, car vous ne pouvez pas utiliser éval () dans la partie gauche d'une équation. Par exemple, remplacez le code

eval("var" + i) = "first";  
par:  
this["var"+i] = "first"  
ou par:  
set("var" + i, "first"); 

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Paramètres

expression: Object - Nom d'une variable, d'une propriété, d'un objet ou d'un clip à extraire. Ce paramètre peut être de type String ou une référence directe à l'occurrence d'objet (les guillemets ("") sont facultatifs.)

Valeur renvoyée

Object - Une valeur, une référence à un objet ou un clip, ou undefined.

L'exemple suivant utilise eval() pour définir les propriétés des clips nommés de façon dynamique. Ce code ActionScript définit la propriété Rotation de trois clips intitulés square1_mc, square2_mc et square3_mc.

for(var i = 1 i <= 3 i++){ setProperty. eval("square"+i+"mc")_rotation5); 1

Voupeuz également utiliser le code ActionScript suivant : Veuillez également utiliser le code ActionScript suivant :

for(var i = 1; i <= 3; i++) {this["square"+i+"mc"].rotation = -5;

Voir aussi

Array, set variable, instruction

Fscommand, fonction

La fonction fscommand() permet à un Flash SWF de communiquer avec le lecteur Flash Lite ou l'environnement d'un périphérique mobile (tel qu'un système d'exploitation). Les paramètres définissant le nom de l'application en cours de démarrage et les paramètres correspondants, séparés par des virgules.

CommandeParamètresRôle
launchapplication-path, arg1, arg2,..., argnCette commande lance une autre application sur un périphérique mobile. Le nom de l'application et ses paramètres sont transmis à l'aide d'un argument unique.Remarque: Cette fonctionnalité dépend du système d'exploitation. Utilisez cette commande avec circonception, dans la mesure où elle a recours au périphérique hôte pour exécuter une opération non prise en charge. Ceci risque d'entrainer un blocage sur ce périphérique.Cette commande est prise en charge uniquement lorsque le lecteur Flash Lite est en cours d'exécution en mode autonome. Elle n'est pas prise en charge lorsque le lecteur s'exécute dans le contexte d'une autre application (par exemple, en tant que module externe dans un navigateur).
activateTextField'' (ignoré)Cette commande active de façon asynchrone le champ texte sélectionné, ce qui autorise les modifications par l'utilisateur. En raison de son comportement asynchrone, cette commande est traitée à la fin de l'image. Le code ActionScript qui suit immédiatement l'appel à fscommand() s'exécute en premier. Siaucun texte n'est sélectionné lorsque la commande est traitée, rien ne se produit. Cette commande donne le focus a un champ texte qui a été transmisAAPARAVANT à la méthodeSelection.setFocus() et active le champ texte en vue de sa modification. Cette commande a uniquement un effet lorsque le téléphone prend en charge la modification de texte en ligne.Cette commande peut être appelée dans le cadre d'un rappel de l'écouteur d'événementsSelection.onSetFocus(). Les,champs textdeviennent alors actifs et peuvent être modifiés lorsqu'ils sont sélectionnés.Remarque: dans la mesure où la fonction fscommand() s'exécute de façon asynchrone, le champ texte ne devient pas immédiatement actif; il le devient à la fin de l'image.

Disponibilité

Flash Lite 1.1

Paramètres

command: String - Chaine transmise à l'application hôte ou commande passée au lecteur Flash Lite.

parameters: String - Chaîne transmise à l'application hôte ou valeur passée au lecteur Flash Lite.

Dans l'exemple suivant, la fonction fscommand() ouvre wap.yahoo.com sur le navigateur services/Web des téléphones de la gamme Series 60 :

on(keyPress "9") { status = fscommand("launch", "z:\system\apps\:browser\:browser.app, http://wap.yahoo.com"); } 

FSCOMMAND2, fonction

fscommand2(command: String, parameter1: String,... parameterN: String) : Void

Permet au fichier SWF de communiquer avec le lecteur Flash Lite ou une application hôte sur un périhérique mobile.

Pour utiliser fscommand2() afin d'envoyer un message au lecteur Flash Lite, vous devez utiliser les commandes et les paramètres prédéfinis. Consultez la section "Commandes fscommand2" de la rubrique « Éléments du langage ActionScript » pour prendre connaissance des commandes et paramètres pouvant être spécifiés pour la fonction fscommand(). Ces valeurs contrôlent les fichiers SWF lus par le lecteur Flash Player.

La fonction fscommand2() est similaire à la fonction fscommand(), à l'exception des différences suivantes :

  • La fonction fscommand2() peut contenir autant d'arguments que nécessaire. Par opposition, fscommand() ne peut recevoir qu'un seul argument.
  • Flash Lite exécute fscommand2() immédiatement (en d'autres termes, dans l'image) alors que fscommand() est exécuté à la fin du traitement de l'image.
  • La fonction fscommand2() renvoie une valeur permettant de rapporter si la commande a réussi, échoué ou bien son résultat.

Remarque: Aucune des commandes fscommand2() n'est disponible dans les lecteurs Web.

Disponibilité

Flash Lite 1.1

Commandes FSCOMMAND2() déconseillées

Certaines commandes fscommand2() de Flash Lite 1.1 sont désormais déconseillées dans Flash Lite 2.0. Le tableau suivant répertorie les commandes fscommand2() remplaçées :

CommandeRemplacée par
EscapeFonction globale escape
GetDateDayMéthode getDate() de l'objet Date
GetDateMonthMéthode getMonth() de l'objet Date
GetDateWeekdayMéthode getDay() de l'objet Date
GetDateYearMéthode getYear() de l'objet Date
GetLanguagePropriété System.capabilities.language
GetLocaleLongDateMéthode getLocaleLongDate() de l'objet Date
GetLocaleShortDateMéthode getLocaleShortDate() de l'objet Date
GetLocaleTimeMéthode getLocaleTime() de l'objet Date
GetTimeHoursMéthode getHours() de l'objet Date
GetTimeMinutesMéthode getMinutes() de l'objet Date
GetTimeSecondsMéthode getSeconds() de l'objet Date
GetTimeZoneOffsetMéthode getTimeZoneOffset() de l'objet Date
SetQualityMovieClip._quality
UnescapeFonction globale unescape()

Paramètres

command: String - Chaine transmise à l'application hôte ou commande passée au lecteur Flash Lite.

parameters: String - Chaine transmise à l'application hôte ou valeur passée au lecteur Flash Lite.

getProperty(my_mc: Object, property: Object) : Object

Déconseillé depuis Flash Player 5. La syntaxe à point, introduite dans Flash Player 5, est à préférer.

Renvoie la valeur de la propriété spécifique pour le clip my_mc.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Paramètres

my_mc: Object - Nom d'occurrence d'un clip pour lequel la propriété est extraite.

propriété: Object - Propriété d'un clip.

Valeur renvoyée

La valeur de la propriété spécifique.

L'exemple suivant crée un nouveau clip someClip_mc et affiche la valeur alpha (_alpha) du clip someClip_mc dans le panneau Sortie :

this.createEmptyMovieClip("someClip_mc", 999);  
trace("The alpha of "+"getProperty(someClip_mc, _name) + " is: "+"getProperty(someClip_mc, _alpha))"); 

Gettimer, fonction

getTimer() : Number

Renvoie le nombre de millisecondes qui se sont écoulées depuis le début de la lecture du fichier SWF.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Valeur renvoyée

Numéro - Le nombre de millisecondes qui se sont écoulées depuis le début de la lecture du fichier SWF.

Dans l'exemple suivant, les fonctions getTimer() et setInterval() sont utilisées pour créer un minuteur simple :

this.createTextField("timer(Text", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22); function updateTimer():Void { timer(Text.text = getTimer(); } 

var intervalID: Number = setIntervalupdateTimer100);

Geturl, fonction

getURL(url: String, window: String, method: String): Void

Charge un document en provenance d'une URL spécifique dans une fenêtre ou transmet des variables à une autre application, à une URL donnée. Pour tester cette fonction, assurez-vous que le fichier à charger existe à l'emplacement prévu. Pour utiliser une URL absolue (par exemple, http://www.myserver.com), vous devez disposer d'une connexion réseau.

Remarque: Cette fonction n'est pas prise en charge pour les périphériques BREW.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Paramètres

url: String - URL permettant d'obtenir le document.

window: String [facultatif] - Spécifie la fenêtre ou le cadre HTML dans lequel le document doit se charger. Vous pouvez entrer le nom d'une fenêtre spécifique ou le sélectionner à partir des noms cibles réservés suivants :

  • _self spécifique le cadre actif de la fenêtre en cours d'utilisation. blank create une fenêtre.
  • _parent appelle le parent du cadre actif.
  • _top Sélectionne le cadre de plus haut niveau de la fenêtre active.

method: String [facultatif] - Méthode GET ou POST permettant d'envoyer des variables. En l'absence de variables, omettez ce paramètre. La méthode GET ajoute les variables à la fin de l'URL et est utilisée lorsque les variables sont peu nombreuses. La méthode POST place les variables dans un en-tête HTTP distinct et permet d'envoyer des variables longues de type chaîne.

Cet exemple charge une image dans un clip. Lorsque l'utilisateur clique sur l'image, une nouvelle URL est chargée dans une nouvelle fenêtre de navigateur.

var listenerObject: Object = new Object(); receiverObject.onLoadInit = function(target_mc: MovieClip) { target_mc.onRelease = function() { getURL("http://www.macromedia.com/software/flash/flashpro/", "_blank"); } } var logo: MovieClipLoader = new MovieClipLoader(); logo.addListener(listenerObject); logo.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg", this.createEmptyMovieClip("macromedia_mc", this.getNextHighestDepth());

Dans l'exemple suivant, la fonction getURL() est utilisée pour envoyer un message électronique :

myBtnbtn.onRelease = function(){ getURL("mailto: you@somedomain.com"); }

Voulez égalent utilise la méthode GET ou POST pour envoyer des variables. L'exemple suivant utilise la méthode GET pour ajouter des variables à une URL :

var firstName: String = "Gus"; var lastName: String = "Richardson"; var age: Number = 92; myBtnbtn.onRelease = function(){ getURL("http://www.macromedia.com","_blank","GET"); }

Le code ActionScript suivant utilise la méthode POST pour placer les variables dans l'en-tête HTTP. Assurez-vous de tester vos documents dans une fenêtre de navigateur ; sinon, vos variables sont envoyées à l'aide de la méthode GET:

getVersion() : String

Renvoie une chaîne contenant la version de Flash Player et des informations sur la plateforme. La fonction getVersion ne renvoie des informations qu'à partir de la version 5 de Flash Player.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

String - Une chaîne contenant la version de Flash Player et des informations sur la plate-forme.

Les exemples suivants identifient le numéro de version du lecteur Flash Player sur lequel est lu le fichier SWF :

var flashVersion:String = getVersion();   
trace(flashVersion); // output: WIN 8,0,1,0   
trace(\$version); // output: WIN 8,0,1,0   
trace(System.capabilities(version)); // output: WIN 8,0,1,0 

La chaîne suivante est renvoyée par la fonction getVersion :

WIN 8,0,1,0

Cette chaîne renvoyée indique que la plate-forme utilisée est Microsoft Windows, et que le nombre de version de Flash Player est la version majeure 8, version mineure 1 (8.1).

Voir aussi

os (propriété capabilities.os), version (propriété capabilities.version)

gotoAndPlay([scene: String,] frame: Object): Void

Place la tête de lecture sur l'image spécifiée dans une série et commence la lecture à partir de cette image. Si aucune série n'est spécifiée, la tête de lecture passe à l'image spécifiée de la série en cours. Le paramètre scene est réservé au scénario racine. Vous ne pouvez pas l'utiliser dans les scénarios des clips ou autres objets du document.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Paramètres

scene: String [facultatif] - Chaîne spécifiant le nom de la série cible de la tête de lecture.

frame: Object - Nombre représentant le numéro d'image ou chaine représentant l'étiquette de l'image cible de la tête de lecture.

Dans l'exemple suivant, un document contient deux séquences : sceneOne et sceneTwo. La série 1 contient une étiquette d'image sur l'image 10 intitulée newFrame et deux boutons, myBtn_btn et myOtherBtn_btn. Ce code ActionScript est placé sur l'image 1, série 1 du scénario principal.

stop(); myBtn_btn.onRelease = function(){ gotoAndPlay("newFrame"); } myOtherBtn_btn.onRelease = function(){ gotoAndPlay("sceneTwo"1); }

Lorsque l'utilisateur clique sur les boutons, la tête de lecture se déplace à l'emplacement spécifique et continue la lecture.

Voir aussi

gotoAndPlay (méthode MovieClip.gotoAndPlay), nextFrame, fonction, play, fonction, prevFrame, fonction

gotoAndStop([scene: String,] frame: Object) : Void

Place la tête de lecture sur l'image spécifiée sur une série et l'arrête à ce niveau. Si aucune série n'est spécifiée, la tête de lecture passe à l'image de la série en cours. Le paramètre scene est réservé au scénario racine. Vous ne pouvez pas l'utiliser dans les scénarios des clips ou autres objets du document.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Paramètres

scene: String [facultatif] - Chaîne spécifiant le nom de la série cible de la tête de lecture.

frame: Object - Nombre représentant le numéro d'image ou chaine représentant l'étiquette de l'image cible de la tête de lecture.

Dans l'exemple suivant, un document contient deux séquences : sceneOne et sceneTwo. La série 1 contient une étiquette d'image sur l'image 10 intitulée newFrame et deux boutons, myBtn_btn et myOtherBtn_btn. Ce code

ActionScript est placé sur l'image 1, séquence 1 du scenario principal :

stop(); myBtnbtn.onRelease = function(){ gotoAndStop("newFrame"); } myOtherBtnbtn.onRelease = function(){ gotoAndStop("sceneTwo"1); }

Lorsque l'utilisateur clique sur les boutons, la tête de lecture se déplace à l'emplacement spécifique et arrête la lecture.

Voir aussi

gotoAndStop (méthode MovieClip.gotoAndStop), stopfonction, playfonction, gotoAndPlay, fonction

ifFrameLoaded([scene, frame]) { statement(s); }

Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée. Adobe recommande d'employer la propriété MovieClip._framesloaded.

Vérifie si le contenu d'une image spécifique est disponible localement. Utilisez la fonction ifFrameLoaded pour commencer à dire une animation simple pendant le téléchargement du reste du fichier SWF sur l'ordinateur local. La différence d'utilisation entre les fonctions Framesloaded et ifFrameLoaded resides dans le fait que framesloaded vous permet d'ajouter des instructions if ou else personnalises.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Paramètres

scène: chaîne [facultatif] - Chaîne qui spécifie le nom de la série à charger.

frame: Object - Numéro ou étiquette d'image devant être chargés avant l'exécution de l'instruction suivante.

statement(s): Object - Instructions d'exécution si la séquence spécifique, ou la séquence et l'image, sont chargées.

Voir aussi

addListener (méthode MovieClipLoader.addListener)

Int, fonction

int(value) : Number

Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de Math. round().

Convertit un nombre décimal en valeur entière en tronquant la valeur décimale. Cette fonction correspond à Math. floor() si le paramètre value est positif et à Math. ceil() si le paramètre value est négatif.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Paramètres

valeur: Nombre - Nombre devant être arrondi à un entier.

Valeur renvoyée

Numéro - Le nombre entier tronqué.

Voir aussi

round (méthode Math.round), floor (méthode Math.floor), ceil (méthode Math.ceil)

Isfinite, fonction

isFinite(expression: Object) : Boolean

Évalue l'expression et renvoie true s'il s'agit d'un nombre fini ou false s'il s'agit de l'infini ou de l'infini négatif. La présence du signe infini ou infini négatif indique une erreur mathématique, telle que la division par 0.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

expression: Objet - Valeur booléenne, variable ou toute autre expression à évaluer.

Valeur renvoyée

Boolean - Valeur booléenne.

L'exemple suivant affiche les valeurs renvoyées pour isFinite :

isFinite(56)

// retourne true

isFinite(Number.POSITIVE_INFINITY)

// retourne false

IsNaN, fonction

isNaN(expression: Object) : Boolean

Évalue le paramètre et renvoie true si la valeur est NaN (not a number - n'est pas un nombre). Cette fonction permet de s'assurer qu'une expression mathématique a été évaluée correctement en tant que nombre.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

expression: Objet - Valeur booléenne, variable ou toute autre expression à évaluer.

Valeur renvoyée

Boolean - Valeur booléenne.

Le code suivant illustre les valeurs renvoyées pour la fonction isNaN():

trace( isNaN("Tree") ); // returns true 
trace( isNaN(56) ); // returns false 
trace( isNaN(Number.PPOSITIVE_INFINITY) // returns false 

L'exemple suivant indique comment utiliser la fonction isNaN() afin de vérifier si une expression mathématique contient une erreur :

NaN, constante, NaN (propriété Number.NaN)

length(expression) length(variable)

Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction, de même que les fonctions de chaîne, est déconseillée. Adobe recommande d'employer les méthodes de la classe String et la propriété String.length pour effectuer les mêmes opérations.

Renvoie la longueur de la chaîne ou variable spécifiée.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Paramètres

expression: String - Chaîne.

variable: Object - Nom d'une variable.

Valeur renvoyée

Numéro - La longueur de la chaîne ou variable spécifiée.

L'exemple suivant renvoie la longueur de la chaîne « Hello » : length("Hello"); Le résultat est 5.

Voir aussi

, opérateur séparateur de chaîne, String, length (propriété String.length)

loadMovie(url: String, target: Object [, method: String]): Void

loadMovie(url: String, target: String [, method: String]): Void

Charge un fichier SWF ou JPEG dans Flash Player pendant la lecture du fichier SWF d'origine. Les fichiers JPEG enregistrés au format progressif ne sont pas pris en charge.

Si vous souhaitez contrôler la progression du téléchargement, utilisez MovieClipLoader.loadClip() à la place de cette fonction.

La fonction loadMovie() permet d'afficher plusieurs fichiers SWF à la fois et de basculer vers l'un de ces derniers sans avoir à charger un autre document HTML. En l'absence de la fonction loadMovie(), Flash Player affiche un seul fichier SWF.

Si vous souhaitez charger un fichier SWF ou JPEG à un niveau spécifique, utilisez loadMovieNum() à la place de loadMovie().

Lorsqu'un fichier SWF est chargé dans un clip cible, vous pouvez utiliser le chemin cible de ce clip pour cibler le fichier SWF chargé. Un fichier SWF ou une image chargée dans une cible hérite de la position, des propriétés de rotation et d'échelle du clip cible. Le coin supérieur gauche de l'image chargée ou du fichier SWF s'aligne sur le point de référence du clip cible. Sinon, lorsque la cible correspond au scénario racine, le coin supérieur gauche de l'image ou du fichier SWF s'aligne sur le coin supérieur gauche de la scène.

La fonction unloadMovie() permet de supprimer les fichiers SWF chargés avec loadMovie().

Disponibilité

Flash Lite 1.1

Paramètres

url: String - URL absolue ou relative du fichier SWF ou JPEG à charger. Un chemin relatif doit être relatif au fichier SWF au niveau 0. Les URL absolues doivent inclure la référence de protocole, telle que http:// ou file:///

target: Object - Référence à un clip ou chaîne représentant le chemin d'un clip cible. Le clip cible est remplacé par le fichier SWF chargé ou l'image.

method: String [facultatif] - Spécifie une méthode HTTP d'envoi des variables. Ce paramètre doit correspondre à la chaîne GET ou POST. En l'absence de variable à envoyer, omettez ce paramètre. La méthode GET ajoute les variables à la fin de l'URL et est utilisée lorsque les variables sont peu nombreuses. La méthode POST place les variables dans un en-tête HTTP distinct et est utilisée pour des variables longues de type chaîne.

Utilisation 1 : L'exemple suivant charge le fichier SWF circle.swf à partir du même réseau et remplace un clip intitulé mySquare qui existe déjà sur la scène :

loadMovie("circle. swf", mySquare);

// equivalent statement (Usage 1): loadMovie("circle. swf", _level0.mySquare);

// equivalent statement (Usage 2): loadMovie("circle. swf", "mySquare");

L'exemple suivant charge le fichier SWF circle. swf à partir du même réseau, mais remplace le clip principal au lieu du clip mySquare :

loadMovie("circle.swf", this);

// Notez que l'utilisation de "this" en tant que chaîne de caractères pour le paramètre cible ne fonctionnera pas

// équivalent statement (Usage 2) : loadMovie("circle. swf", "_level0");

L'instruction loadMovie() suivante charge le fichier SWF sub. swf à partir du même réseau dans un nouveau clip intitulé logo_mc, créé à l'aide de createEmptyMovieClip():

this.createEmptyMovieClip("logo_mc", 999);

loadMovie("sub.swf", logo_mc);

Vous pouvez ajouter le code suivant pour charger une image JPEG intitulée image1.jpg à partir du même répertoire que le fichier SWF chargeant sub.swf. L'image JPEG est chargée lorsque vous cliquez sur un bouton intitulé myBtn_btn. Ce code charge l'image JPEG dans logo_mc. Par conséquent, il remplace sub.swf par l'image JPEG.

myBtn_btn.onRelease = function(){

loadMovie("image.jpg", logo_mc);

Utilisation 2 : L'exemple suivant charge le fichier SWF circle.swf à partir du même répertoire et remplace un clip intitulé mySquare qui existe déjà sur la scène :

loadMovie("circle.swf", "mySquare");

Voir aussi

_level, propriété, loadMovieNum fonction, loadMovie (méthode MovieClip.loadMovie), loadClip (méthode MovieClipLoader.loadClip), unloadMovie fonction

loadMovieNum(url: String, level: Number [, method: String]): Void

Charge un fichier SWF ou JPEG dans l'un des niveaux de Flash Player pendant la lecture du fichier SWF.

ADOBE FLASH LITE 2 - Voir aussi - 1

Si vous souhaitez contrôler la progression du téléchargement, utilisez MovieClipLoader.loadClip() à la place de cette fonction.

Normalement, Flash Player affiche un fichier SWF, puis se ferme. L'action loadMovieNum() permet d'afficher plusieurs fichiers SWF à la fois et de basculer vers l'un de ces derniers sans avoir à charger un autre document HTML.

Si vous souhaitez spécifier une cible et non pas un niveau, utilisez loadMovie() à la place de loadMovieNum().

Flash Player empile les différents niveaux en commençant par le niveau 0. Ces niveaux correspondent à des feuilles de papier calque empilées les unes sur les autres, ils sont transparents à l'exception des objets placés à chaque niveau.

Lorsque vous utilisez loadMovieNum(), vous devez spécifier le niveau de Flash Player devant recevoir le fichier SWF à charger. Lorsqu'un fichier SWF est chargé dans un niveau, utilisez la syntaxe _levelN, où N correspond au numéro du niveau cible.

Lorsque vous chargez un fichier SWF, vous pouvez spécifier le niveau de votre choix et charger des fichiers SWF dans un niveau qui comporte déjà un fichier de ce type. Dans ce cas, le nouveau fichier SWF remplace le fichier existant. Si vous chargez un fichier SWF dans le niveau 0, tous les autres niveaux de Flash Player sont vidés et le niveau 0 utilise le nouveau fichier. Le fichier SWF du niveau 0 définit la cadence d'images, la couleur d'arrière-plan et la taille d'image de tous les autres fichiers SWF chargés.

L'action loadMovieNum() permet également de charger des fichiers JPEG dans un fichier SWF en cours de lecture. Pour les images et les fichiers SWF, le coin supérieur gauche de l'image s'aligne sur le coin supérieur gauche de la scène pendant le chargement du fichier. Dans les deux cas, le fichier charge hérite des paramètres de rotation et de mise à l'échelle, et le contenu d'origine est remplace au niveau spécifique.

Remarque : Les fichiers JPEG enregistrés au format progressif ne sont pas pris en charge.

La fonction unloadMovieNum() permet de supprimer les fichiers SWF chargés avec loadMovieNum().

Disponibilité

Flash Lite 1.1

Paramètres

url: String - URL absolue ou relative du fichier SWF ou JPEG à charger. Un chemin relatif doit faire référence au fichier SWF du niveau 0. Pour l'utilisation avec une version autonome de Flash Player ou en mode test dans l'application de programmation Flash, tous les fichiers SWF doivent être stockés dans le même dossier et les noms de fichier ne doivent pas inclure de specifications de dossier ou lecteur de disque.

level: Number - Entier spécifiant le niveau de Flash Player dans lequel le fichier SWF doit se charger.

method: String [facultatif] - Spécifie une méthode HTTP d'envoi des variables. Ce paramètre doit correspondre à la chaîne GET ou POST. En l'absence de variable à envoyer, omette ce paramètre. La méthode GET ajoute les variables à la fin de l'URL et est utilisée lorsque les variables sont peu nombreuses. La méthode POST place les variables dans un en-tête HTTP distinct et est utilisée pour des variables longues de type chaîne.

L'exemple suivant permet de charger l'image JPEG tim.jpg dans le niveau 2 de Flash Player :

loadMovieNum("http://www.helpexamples.com/flash/images/imgel.jpg", 2);

Voir aussi

unloadMovieNum, fonction, loadMovie, fonction, loadClip (méthode MovieClipLoader.loadClip), level, propriété

loadVariables(url: String, target: Object [, method: String]): Void

Lit les données dans un fichier externe, tel qu'un fichier texte ou du texte généré par ColdFusion, un script CGI, des pages ASP (Active Server Pages), PHP ou un script Perl et définit les valeurs pour les variables dans un clip cible. Cette action permet également de mettre à jour les variables du fichier SWF actif en fonction des nouvelles valeurs.

Le texte de l'URL spécifique doit être au format MIME standard application/x-www-form-urlencoded (un format standard utilisé par les scripts CGI). Vous pouvez spécifier autant de variables que nécessaire. Par exemple, cette série définit plusieurs variables :

company=Macromedia&address=600 Townsend&city=San Francisco&zip=94103

Pour les fichiers SWF lus par une version antérieure à Flash Player 7, l'url doit correspondre au superdomaine du fichier SWF envoyant cet appel. Un superdomaine est dérivé en supprimant le composant le plus à gauche de l'URL d'un fichier. Par exemple, un fichier SWF enregistré dans www.someDomain.com peut charger des données à partir d'une source figurant dans store.someDomain.com, car les deux fichiers appartiennent au même superdomaine que someDomain.com.

Dans les fichiers SWF, quel que soit leur version, qui s'exécutent dans Flash Player 7 ou version ultérieure, l'url doit figurer dans le même domaine que le fichier SWF qui envoie cet appel (voir « Fonctions de sécurité de Flash Player » dans le guide Utilisation d'ActionScript dans Flash). Par exemple, un fichier SWF situé à l'adresse www. someDomain. com peut charger des données en provenance de sources qui figurent également à l'adresse www. someDomain. com. Si vous souhaitez charger des données à partir d'un autre domaine, vous pouvez placer un fichier de régulation inter-domaines sur le serveur hébergeant le fichier SWF en cours d'accès. Pour plus d'informations, voir « A propos de l'autorisation de chargement de données inter-domaines » dans Utilisation d'ActionScript dans Flash.

Si vous souhaitez charger des variables dans un niveau spécifique, utilisez loadVariablesNum() à la place de loadVariables().

Disponibilité

Flash Lite 1.1

Paramètres

url: String - URL absolue ou relative par rapport à l'emplacement des variables. Si le fichier SWF qui émet cet appel s'exécute sur un navigateur Web, l'url doit appartenir au même Domaine que le fichier SWF. Pour plus de détails, consultez la section Description.

target: Object - Chemin cible d'un clip devant recevoir les variables chargées.

method: String [facultatif] - Spécifie une méthode HTTP d'envoi des variables. Ce paramètre doit correspondre à la chaîne GET ou POST. En l'absence de variable à envoyer, omette ce paramètre. La méthode GET ajoute les variables à la fin de l'URL et est utilisée lorsque les variables sont peu nombreuses. La méthode POST place les variables dans un en-tête HTTP distinct et est utilisée pour des variables longues de type chaîne.

L'exemple suivant permet de charger les informations d'un fichier texte intitulé params. txt dans le clip target_mc créé à l'aide de createEmptyMovieClip(). La fonction setInterval() permet de vérifier la progression du chargement. Le script recherche une variable dans le fichier params. txt appelé done.

this.createEmptyMovieClip("target_mc", this.getNextHighestDepth());  
loadVariables("params.txt", target_mc);  
function checkParamsLoaded() {  
    if (target_mc.Done == undefined) {  
        trace("not yet ");  
    } else {  
        trace("finished loading. killing interval ");  
        trace("");  
    for (i in target_mc) {  
        trace(i+:" "+target_mc[i]);  
    }  
    trace("");  
    clearInterval(param_interval);  
}  
var param_interval = setInterval(checkParamsLoaded, 100); 

Le fichier externe, params.txt, inclut le texte suivant :

var1="hello"&var2="goodbye"&done="done" 

Voir aussi

loadVariablesNum, fonction, loadMovie, fonction, loadMovieNum, fonction, getURL, fonction, loadMovie (méthode MovieClip.loadMovie), loadVariables (méthode MovieClip.loadVariables), load (méthode LoadVars.load)

loadVariablesNum(url: String, level: Number [, method: String]): Void

Lit les données dans un fichier externe, tel qu'un fichier texte ou du texte généré par ColdFusion, un script CGI, des pages ASP (Active Server Pages), PHP ou un script Perl et définit les valeurs pour les variables dans un niveau de Flash Player. Vous pouvez également utiliser cette fonction pour mettre à jour les variables du fichier SWF actif afin de tenir compte des nouvelles valeurs.

Le texte de l'URL spécifique doit être au format MIME standard application/x-www-form-urlencoded (un format standard utilisé par les scripts CGI). Vous pouvez spécifier autant de variables que nécessaire. Par exemple, cette série définit plusieurs variables :

company=Macromedia&address=601 Townsend&city=San Francisco&zip=94103

Pour les fichiers SWF lus par une version antérieure à Flash Player 7, l'url doit correspondre au superdomaine du fichier SWF envoyant cet appel. Un superdomaine est dérivé en supprimant le composant le plus à gauche de l'URL d'un fichier. Par exemple, un fichier SWF à l'adresse www.someDomain.com peut charger des données à partir d'une source à l'adresse store.someDomain.com dans la mesure où les deux fichiers figurent dans le même superdomaine que someDomain.com.

Dans les fichiers SWF, quelle que soit leur version, qui s'exécutent dans Flash Player 7 ou version ultérieure, l'URL doit figurer dans le même domaine que le fichier SWF qui envoie cet appel (voir « Fonctions de sécurité de Flash Player » dans le guide Utilisation d'ActionScript dans Flash). Par exemple, un fichier SWF à l'adresse www. SomeDomain. com peut charger des données en provenance de sources qui figurent également à l'adresse www. SomeDomain. com. Si vous souhaitez charger des données à partir d'un autre domaine, vous pouvez placer un fichier de régulation inter-domaines sur le serveur hébergeant le fichier SWF. Pour plus d'informations, voir « A propos de l'autorisation de chargement de données inter-domaines » dans Utilisation d'ActionScript dans Flash.

Si vous souhaitez charger des variables dans un clip cible, utilisez loadVariables() à la place de loadVariablesNum().

Disponibilité

Flash Lite 1.1

Paramètres

url: String - URL absolue ou relative par rapport à l'emplacement des variables. Si le fichier SWF qui émet cet appel s'exécute sur un navigateur Web, l'url doit appartenir au même Domaine que le fichier SWF. Pour plus de détails, consultez la section Description.

level: Number - Entier spécifiant le niveau de Flash Player devant recevoir les variables.

method: String [facultatif] - Spécifie une méthode HTTP d'envoi des variables. Ce paramètre doit correspondre à la chaîne GET ou POST. En l'absence de variable à envoyer, omettez ce paramètre. La méthode GET ajoute les variables à la fin de l'URL et est utilisée lorsque les variables sont peu nombreuses. La méthode POST place les variables dans un en-tête HTTP distinct et est utilisée pour des variables longues de type chaîne.

L'exemple suivant permet de charger les informations d'un fichier texte intitulé params.txt dans le scénario principal du fichier SWF au niveau 2 dans Flash Player. Les noms de variables des champs texte doivent correspondre à ceux du fichier params.txt. La fonction setInterval() est utilisée pour vérifier la progression du chargement des données dans le fichier SWF. Le script recherche une variable dans le fichier params.txt appelée done.

loadVariablesNum("params.txt", 2);   
function checkParamsLoaded() { if (_level2.done == undefined) { trace("not yet."); } else { trace("finished loading. killing interval.") ; trace(""); for (i in _level2) { trace(i+": "+level2[i]); } trace(""); clearInterval(param_interval); }   
} var param_interval = setInterval(checkParamsLoaded, 100);   
// Params.txt includes the following text   
var1="hello"&var2="goodbye"&done="done" 

Voir aussi

getURL, fonction, loadMovie, fonction, loadMovieNum, fonction, loadVariables, fonction, loadMovie (méthode MovieClip.loadMovie), loadVariables (méthode MovieClip.loadVariables), load (méthode LoadVars.load)

mbchr(number)

Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de la méthode String.fromCharCode().

Convertit un numéro de code ASCII en caractère multi-octets.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Paramètres

number: Number-Nombre à convertir en caractère multi-octets.

Voir aussi

fromCharCode (méthode String.fromCharCode)

Mblength, fonction

mblength(string) : Number Renvoie

Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de la propriété String.length.

Renvoie la longueur de la chaîne de caractères multi-octets.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Paramètres

string: String - Chaîne à mesurer.

Valeur renvoyée

Numéro - La longueur de la chaîne de caractères multi-octets.

Voir aussi

String.length (propriété String.length)

mbord(character) : Number

Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de la méthode String.charCodeAt().

Convertit le caractère spécifique en nombre multi-octets.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Paramètres

caractère: String - Caractère à convertir en nombre multi-octets.

Valeur renvoyée

Numéro - Le caractère converti.

Voir aussi

charCodeAt (méthode String.charCodeAt)

Mbsubstring, fonction

mbsubstring(value, index, count) : String

Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de la méthode String.substr().

Extrait une nouvelle chaîne de caractères multi-octets d'une chaîne de caractères multi-octets.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Paramètres

value: String - Chaîne multi-octets à partir de laquelle il convient d'extraire une nouvelle chaîne multi-octets.

index: Number-Numéro du premier caractère à extraire.

count: Number-Nombre de caractères à inclure dans la chaîne extraite, caractère d'indice non compris.

Valeur renvoyée

String - La chaîne extraite à partir de la chaîne de caractères multi-octets.

Voir aussi

substr (methode String.substring) 

Nextframe, fonction

nextFrame() : Void 

Place la tête de lecture sur l'image suivante.

Disponibilité

Flash Lite 1.0 

Dans l'exemple suivant, lorsque l'utilisateur appuie sur la flèche droite ou bas, la tête de lecture se déplace jusqu'à l'image suivante et s'arrête. Si l'utilisateur appuie sur la flèche gauche ou haut, la tête de lecture se positionne sur l'image précédente et s'arrête. L'écouteur est initialisé pour attendre que l'utilisateur appuie sur la touche de direction et la variable init est utilisée pour empêcher que l'écouteur soit redéfini si la tête de lecture se repositionne sur l'image 1.

stop(); 
if (init == undefined) {  
    someListener = new Object();  
    someListener.onKeyDown = function() {  
        if (Key.isDown(Key.LEFT)) || Key.isDown(Key.UP)) {  
            _level0.prevFrame();  
        } else if (Key.isDown(Key.RIGHT)) || Key.isDown(Key_DOWN)) {  
            _level0.nextFrame();  
        }  
    };  
    Key.addListener(someListener);  
    init = 1; 

Voir aussi

prevFrame, fonction 

Nextscene, fonction

nextScene() : Void 

Place la tête de lecture sur l'image 1 de la séquence suivante.

Disponibilité

Flash Lite 1.0 

Dans l'exemple suivant, lorsqu'un utilisateur clique sur le bouton créé à l'exception, la tête de lecture est positionnée sur l'image 1 de la série suivante. Créez deux séquences, puis entrez le code ActionScript suivant sur l'image 1 de la série 1.

stop(); if (init == undefined) { this.createEmptyMovieClip("nextscene_mc", this.getNextHighestDepth()); nextscene_mc.createTextField("nextscene_txt", this.getNextHighestDepth(), 200, 0, 100, 22); nextscene_mc.nextscene_txt.size = true; nextscene_mc.nextscene_txt.border = true; nextscene_mc.nextscene_txt.text = "Next Scene"; this.createEmptyMovieClip("prevscene_mc", this.getNextHighestDepth()); prevscene_mc.createTextField("prevscene_txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22); prevscene_mc.prevscene_txt.size = true; prevscene_mc.prevscene_txt.border = true; prevscene_mc.prevscene_txt.text = "Prev Scene"; nextscene_mc.onRelease = function() { nextScene(); } prevscene_mc.onRelease = function() { prevScene(); } init = true;

Assurez-vous de placer une action stop() sur l'image 1 de la série 2.

Voir aussi

précScene, fonction

Number(expression) : Number Renvoie une valeur comme indiqué dans la liste suivante :

Convertit le paramètre expression en nombre et renvoie une valeur comme indiqué dans la liste suivante :

  • Si expression est un nombre, la valeur renvoyée est expression.
  • Si expression est une valeur booléenne, la valeur renvoyée est 1 si expression est true; 0 si expression est false.
  • Si expression est une chaîne, la fonction tente d'analyser expression en tant que nombre décimal avec un exposant facultatif à la fin (ainsi, 1,57505e-3).
  • Si expression est NaN, la valeur renvoyée est NaN.
  • Si expression est undefined, la valeur renvoyée est la suivante :
  • Dans les fichiers publiés pour Flash Player 6 ou version précédente, le résultat est 0.
  • Dans les fichiers publiés pour Flash Player 7 ou version ultérieure, le résultat est NaN.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

expression: Object - Expression à convertir en nombre. Les nombres ou chaînes commençant par 0x sont interprétées en tant que valeurs hexadécimales. Les nombres ou chaînes commençant par 0 sont interprétées en tant que valeurs octales.

Valeur renvoyée

Numéro - Un nombre ou NaN (n'est pas un nombre).

Dans l'exemple suivant, un champ texte est créé sur la scène à l'opération :

this.createTextField("counter txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22); counter txt.autoSize = true; counter txt.text = 0; function incrementInterval(): Void { var counter:Number = counter txt.text; // Without the Number() function, Flash would concatenate the value instead // of adding values. You could also use "counter txt.text++; " counter txt.text = Number(counter) + 1; } var intervalID:Number = setInterval(incrementInterval, 1000); 

Voir aussi

NaN, constante, Number, parseInt, fonction, parseFloat, fonction

Object([value]) : Object

Crée un objet vide ou convertit le nombre, la chaîne ou la valeur booléenne spécifique en object. Cette commande revient à créer un objet avec le constructeur Object (voir « Constructeur de la classe Object »).

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

Valeur: Object [facultatif] - Valeur de type numérique, chaîne ou booléenne.

Valeur renvoyée

Object - Un object.

Dans l'exemple suivant, un objet vide est créé, puis renseigné par des valeurs :

Sécurise l'événement de type souris ou pression de touche devant déclencher une action.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

mouseEvent: Object - mouseEvent est un déclencheur appelé événement. Lorsque cet événement se produit, les instructions qui le suivent entre accolades ({}) s'exécutent. Vous pouvez spécifier n'importe laquelle des valeurs suivantes pour le paramètre mouseEvent :

  • press L'utilisateur appuie sur le bouton de la souris pendant que le pointeur de la souris survole le bouton.
  • release L'utilisateur relâche le bouton pendant que le pointeur de la souris le survole.
  • releaseOutside Pendant que le pointeur de la souris survole le bouton, l'utilisateur appuie sur le bouton de la souris puis place le pointeur en dehors de la zone du bouton et relâche le bouton de la souris. Les événements press et dragOut précédent toujours l'événement releaseOutside
  • rollOutLe pointeur quitter la zone du bouton. (Cet événement est pris en charge dans Flash Lite seulement si System. capabilities. hasMouse est true ou si System. capabilities. hasStylus est true.)
  • rollover Le pointeur de la souris survôle le bouton. dragOut Pendant que le pointeur de la souris survole le bouton, l'utilisateur appuie sur le bouton de la souris puis place le pointeur en dehors de la zone du bouton. dragOver Pendant que le pointeur est au-dessus du bouton, l'utilisateur appuie sur le bouton de la souris, fait glisser le pointeur en dehors de la zone du bouton, puis le ramène sur ce dernier.
  • keyPress " " L'utilisateur appuie sur la touche spécifique. Pour la section key du paramètre, spécifie une constante de touche, comme indiqué par le conseil de code dans le panneau Actions. Vous pouvez utiliser ce paramètre pour intercepter l'utilisation d'une touche, ce qui revient à contourner le comportement intégré de la touche spécifique. L'emplacement du bouton n'a pas d'importance, il peut être sur la scène ou en dehors. L'une des limites de cette technique est que vous ne pouvez pas appliquer le gestionnaire on () pendant l'exécution; vous devez l'appliquer pendant la programmation. Assurez-vous que Contrôle > Désactiver les raccourcis clavier est sélectionné ou que les touches associées à un comportement intégré ne seront pas ignorées lorsque vous testez l'application avec Contrôle > Tester l'animation.

Pour consulter la liste des constantes de touches, voir la classe Key.

Dans le script suivant, la fonction startDrag() s'exécute lorsque l'utilisateur clique sur le bouton de la souris et le script conditionnel est exécuté lorsqu'il relâche le bouton de la souris et que l'objet est déposé :

on (press) { startDrag(this); } on (release) { trace("X:" + this._x); trace("Y:" + this._y); stopDrag(); }

Voir aussi

onClipEvent, gestionnaire, Key

Onclipevent, gestionnaire

onClipEvent movieEvent: Object{//yourstatementshere}

Déclenche les actions définies pour une instance spécifique de clip.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

movieEvent: Object - movieEvent est un déclencheur appelé événement. Lorsque cet événement se produit, les instructions qui le suivent entre accolades ({}) s'exécutent. Vous pouvez spécifier n'importe laquelle des valeurs suivantes pour le paramètre movieEvent :

  • load L'action commence dès que le clip est instancié et s'affiche dans le scenario.
  • unload L'action commence dès la première image, après que le clip est supprimé du scénario. Les actions associées à l'événement Unload du clip sont traitées avant les actions associées à l'image affectée.
  • enterFrame L'action est déclenchée de façon continue en suivant le début d'images du clip. Les actions associées à l'événement enterFrame du clip sont traitées avant les actions sur les images associées aux images affectées.
  • mouseMove L'action commence dès que la souris bouge. Les propriétés _xmouse et _ymouse permettent de déterminer la position du curseur .)
  • mouseDown L'action commence dès que l'utilisateur appuie sur le bouton gauche de la souris ou si System. capabilities. hasStylus est true.)
  • mouseUp L'action commence dés que l'utilisateur relâche le bouton gauche de la souris. (Cet événement est pris en charge dans Flash Lite seulement si System. capabilities. hasMouse est true ou si System. capabilities. hasStylus est true.)
  • keyDown L'action commence dès que l'utilisateur appuie sur e.
  • keyUp L'action commence dès que l'utilisateur relâche e.
  • data L'action commence dès que des données sont reçues par une action loadVariables() ou loadMovie(). Lorsque ce paramètre est spécifique avec une action loadVariables(), l'évén événement data se répète, lors de la réception de chaque section de données.

L'exemple suivant utilise onClipEvent() avec l'événement de clip keyDown et est conçu pour être associé à un clip ou bouton. L'événement de clip keyDown est généralement utilisé avec une ou plusieurs méthodes et propriétés de l'objet Key. Le script suivant utilise Key.getCode() pour savoir sur chaque touche l'utilisateur a appuyé; si la touche sur laquelle il a appuyé correspond à la propriété Key-right, la tête de lecture est positionnée sur l'image suivante; si elle correspond à la propriété Key.left, la tête de lecture est positionnée sur l'image précédente.

onClipEvent (keyDown) { if (KeyCodec() == Key.RIGHT) { this._parent.nextFrame(); } else if (Keycodec() == Key.LEFT) { this._parent.prevFrame(); } } 

L'exemple suivant utilise onClipEvent() avec les événements de clips load et mouseMove. Les propriétés _xmouse et _ymouse seront la position de la souris à chaque fois qu'elle se déplace et apparaissent dans le champ texte créé à l'exécution.

onClipEvent (load) { this.createTextField("coordinates txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22); coords txt. autoSize = true; coords txt.selectable = false; } onClipEvent (mouseMove) { coords txt.text = "X:" + _root._xmouse+ ", Y:" + _root._ymouse; } 

Voir aussi

Key, _xmouse (propriété MovieClip._xmouse), _ymouse (propriété MovieClip._ymouse), constants

ord(character) : Number Renvoie le code ASCII de la chaîne de caractères character.

Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit des méthodes et des propriétés de la classe String.

Convertit les caractères en numéros de code ASCII.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Paramètres

caractère: String - Caractère à convertir en numéro de code ASCII.

Valeur renvoyée

Numéro - Le numéro de code ASCII du caractère spécifique.

Voir aussi

String, charCodeAt (méthode String.charCodeAt)

Parsefloat, fonction

parseFloat(string: String) : Number Renvoie

Convertit une chaine en nombre à virgule flottante. Cette fonction lit, ou analyse, et renvoie les nombres dans une chaine jusqu'à ce que cette dernière atteigne un caractère qui ne fait pas partie du nombre initial. Si la chaine ne commence pas par un nombre qui peut être analysé, parseFloat() renvoie NaN. L'espace blanc qui précède un entier valide est ignoré, comme les caractères de fin non numériques.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

string: String - Chaîne à lire et convertir en nombre à virgule flottante.

Valeur renvoyée

Numéro - Un nombre ou NaN (n'est pas un nombre).

Les exemples suivants utilisent la fonction parseFloat() pour évaluer divers types de nombres :

trace性和traceFloat("2.5"); // output: -2  
trace性和traceFloat("3.5e6"); // output: 3500000  
trace性和traceFloat("foobar"); // output: NaN  
trace性和traceFloat("3.75math"); // output: 3.75  
trace性和traceFloat("0 Garbage"); // output: 0 

Voir aussi

NaN, constante, parseInt, fonction

Parsefloat, fonction

parseInt(expression: String [, radix: Number]) : Number

Convertit une chaîne en entier. Si la chaîne spécifiée par les paramètres ne peut pas être convertie en nombre, la fonction renvoie NaN. Les chaînes commençant par 0x sont interprétées en tant que nombres hexadécimaux. Les entiers commençant par 0 ou spécifique une base 8 sont interprétés en tant que nombres octaux. L'espace blanc qui précède un entier valide est ignoré, comme les caractères de fin non numériques.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

expression: String - Chaîne à convertir en entier.

radix: Number [facultatif] - Entier représentant la base du nombre à analyser. Les valeurs valides sont comprises entre 2 et 36.

Valeur renvoyée

Numéro - Un nombre ou NaN (n'est pas un nombre).

Les exemples de cette section utilisent la fonction parseInt() pour évaluer divers types de nombres.

L'exemple suivant renvoie 3:

parseInt("3.5")

L'exemple suivant renvoie NaN:

parseInt("bar")

L'exemple suivant renvoie 4 :

parseInt("4foo")

L'exemple suivant illustre une conversion hexadécimale qui renvoie 1016 :

parseInt("0x3F8")

L'exemple suivant illustre une conversion hexadécimale utilisant le paramètre radix facultatif qui renvoie 1000 :

parseInt("3E8", 16) 

L'exemple suivant illustre une conversion binaire et renvoie 10, soit la représentation décimale du binaire 1010 :

parseInt("1010", 2) 

Les exemples suivants illustrent l'analyse des nombres octaux et renvoient 511, soit la représentation décimale du nombre octal 777 :

parseInt("0777")
parseInt("777", 8) 

Voir aussi

NaN, constante, parseFloat, fonction

play(): Void 

Fait avancer la tête de lecture au sein du scénario.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Dans l'exemple suivant, deux occurrences de clip intitulées stop_mc et play_mc se trouvent sur la scène. Le script ActionScript arrête la lecture du fichier SWF lorsque l'utilisateur clique sur l'occurrence de clip stop_mc. La lecture reprend lorsque l'utilisateur clique sur l'occurrence play_mc.

this.stop_mc.onRelease = function() { stop(); } this.play_mc.onRelease = function() { play(); } trace("frame1");

Voir aussi

gotoAndPlay, fonction, gotoAndPlay (méthode MovieClip.gotoAndPlay)

PrevFrame, fonction

prevFrame(): Void

Place la tête de lecture sur l'image précédente. Si l'image active est l'image 1, la tête de lecture ne bouge pas.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Lorsque l'utilisateur clique sur un bouton intitulé myBtn_btn et que le code ActionScript suivant est placé sur une image du scénario correspondant à ce bouton, la tête de lecture est positionnée sur l'image précédente :

stop();  
this.myBtnbtn.onRelease = function(){prevFrame();};

Voir aussi

nextFrame, fonction, prevFrame (méthode MovieClip prevFrame)

Prévscene, fonction

prevScene(): Void

Place la tête de lecture sur l'image 1 de la séquence précédente.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Voir aussi

nextScene, fonction

random(value) : Number Renvoie

Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de Math.random().

Renvoie un entier aléatoire compris entre 0 et un inférieur au nombre entier spécifique dans le paramètre value.

Disponibilité

Flash Lite 1.1

Paramètres

valeur: Nombre-Entier.

Valeur renvoyée

Numéro - Un entier aléatoire.

L'utilisation suivante de la fonction random() renvoie une valeur de 0, 1, 2, 3 ou 4 : random(5);

Voir aussi

random (méthode Math.random)

removeMovieClip(target: Object)

Supprime le clip spécifique.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Paramètres

target: Object - Chemin cible d'une occurrence de clip create à l'aide de la fonction duplicateMovieClip() ou nom de l'occurrence d'un clip créé à l'aide de la fonction MovieClip. attachMovie(),

MovieClip.duplicateMovieClip() ou MovieClip.createEmptyMovieClip().

L'exemple suivant crée un nouveau clip intitulé myClip_mc et le duplique. Le second clip est appelé newClip_mc. Les images sont chargées dans les deux clips. Lorsque l'utilisateur clique sur un bouton, button_mc, le clip dupliqué est retiré de la scène.

this.createEmptyMovieClip("myClip_mc", this.getNextHighestDepth());  
myClip_mc.loadMovie("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg");  
duplicateMovieClip(this.myClip_mc, "newClip_mc", this.getNextHighestDepth());  
newClip_mc.loadMovie("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg");  
newClip_mc._x = 200;  
this.button_mc.onRelease = function() {  
    removeMovieClip(this._parent.newClip_mc);  
}; 

Voir aussi

duplicatemovieClip, fonction, duplicateMovieClip(méthode MovieClip. duplicateMovieClip), attachMovie (méthode MovieClip. attachMovie), removeMovieClip (méthode

MovieClip.removeMovieClip) createEmptyMovieClip (methode MovieClip.createEmptyMovieClip)

Setinterval, fonction

setInterval(functionName: Object, interval: Number [, param1: Object, param2,..., paramN]) : Number

setInterval(objectName: Object, methodName: String, interval: Number [, param1: Object, param2,..., paramN]) : Number

Appelle une fonction ou une méthode ou un objet à des intervalles périodiques pendant la lecture d'un fichier SWF. Vous pouvez utiliser une fonction interval pour mettre à jour les variables en fonction d'une base de données ou pour mettre à jour l'heure affichée.

Si interval est supérieur à la cadence d'images du fichier SWF, la fonction interval n'est appelée que lorsque la tête de lecture est placée sur une image, ce qui réduit l'impact des actualisations d'écran.

Remarque : Dans Flash Lite 2.0, l'intervalle transmis par cette méthode est ignoré si sa valeur est inférieure à la cadence d'images du fichier SWF et si la fonction interval est appelée uniquement pour la cadence d'images du fichier SWF. Si l'intervalle est supérieur à la cadence d'images du fichier SWF, l'événement est appelé sur l'image suivante, à l'issue de l'intervalle.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

functionName: Object - Nom de fonction ou référence à une fonction anonyme.

interval: Number - Nombre de millisecondes séparant les appels du paramètre fonctionName ouMethodName.

param: Object [facultatif] - Paramètres transmis au paramètre fonctionName ouMethodName. Les paramètres multiples doivent être séparés par des virgules : param1, param2,..., paramN.

objectName: Object - Obj contenant la méthode(method).

methodName: String-Méthode d'objectName.

Valeur renvoyée

Numéro - Un entier d'identification que vous pouvez transmettre à clearInterval() pour annuler l'intervalle.

Utilisation 1: L'exemple suivant appelle une fonction anonyme toutes les 1000 milliseconds (1 seconde).

setInterval(function(){trace("interval called");},1000;

Utilisation 2: L'exemple suivant définit deux gestionnaires d'événements et les appelle. Le premier appel à setInterval() appelle la fonction callback1(), qui contient une instruction trace(). Le deuxième appel à setInterval() transmet la chaine "interval called" à la fonction callback2() en tant que paramètre.

function callback1() {
    trace("interval called");
}
function callback2(arg) {
    trace(arg);
}
setInterval(callback1, 1000);
setInterval(callback2, 1000, "interval called"); 

Utilisation 3 : cet exemple a recours à la méthode d'un objet. Vous devez utiliser cette syntaxe lorsqu'il faut appeler une méthode qui est définie pour un objet.

obj = new Object();  
obj.interval = function() { trace("interval function called"); }  
setInterval(obj, "interval", 1000);  
obj2 = new Object();  
obj2.interval = function(s) { trace(s); }  
setInterval(obj2, "interval", 1000, "interval function called"); 

Vous devez utiliser la deuxième forme de la syntaxe setInterval() pour appeler la méthode d'un objet, comme indiqué dans l'exemple suivant:

setInterval(obj2, "interval", 1000, "interval function called");

Lorsque vous utilisez cette fonction, vous devez porter une attention particulière à la mémoire utilisée par le fichier SWF. Par exemple, le fait de supprimer un clip d'un fichier SWF, n'annule pas la fonction setInterval() au sein de ce dernier. Annulez systématiquement la fonction setInterval() à l'aide de clearInterval() lorsque vous n'avez plus besoin de cette dernière, comme indiqué dans l'exemple suivant :

// create an event listener object for our MovieClipLoader instance  
var listenerObjectobject = new Object();  
ListenerObject.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip) {  
    trace("start interval");  
    /* after the target movie clip loaded, create a callback which executes about every 1000 ms (1 second) and calls the intervalFunc function. */  
    target_mc.myInterval = setInterval.interval(targetFunc, 1000, target_mc);  
};  
function intervalFunc(target_mc) {  
    // display a trivial message which displays the instance name and arbitrary text.  
    trace(target_mc+" has been loaded for "+getTime(/1000+" seconds).");  
    /* when the target movie clip is clicked (and released) you clear the interval and remove the movie clip. If you don't clear the interval before deleting the movie clip, the function still calls itself every second even though the movie clip instance is no longer present. */  
    target_mc.onRelease = function() {  
        trace("clear interval");  
        clearInterval(this.myInterval);  
        // delete the target movie clip  
        removeMovieClip(this);  
    };  
}  
var.jpeg_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();  
jpeg_mcl.addListener(listenerObject);  
jpeg_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg", this.createEmptyMovieClip("jpeg_mc", this.getNextHighestDepth())); 

Si vous utilisez setInterval() dans des classes, vous devez utiliser ce mot clé lorsque vous appelez la fonction. Ce mot clé est indispensable pour que la fonction setInterval() accède aux membres des classes. Ceci est illustré par l'exemple suivant. Lorsque le fichier FLA contient un bouton deleteUserbtn, ajoutez le code ActionScript à l'image 1 :

Créez ensuite le fichier User.as dans le répertoire du fichier FLA. Saisissez le code ActionScript suivant :

class User {
    var intervalID:Number;
    var username:String;
    function User(param_username:String) {
        trace("Welcome,"+param_username);
        thisUsername = param_username;
        this.intervalID = setInterval(this, "traceUsername", 1000, this username);
    }
    function traceUsername(str:String) {
        trace(this username+" is "+getTime(/1000+" seconds old, happy birthday.”);
    }
} 

Voir aussi

clearInterval, fonction

Setproperty, fonction

setProperty(target: Object, property: Object, expression: Object) : Void

Modifie la valeur des propriétés d'un clip pendant la lecture de ce dernier.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Paramètres

target: Object - Chemin du nom d'occurrence du clip dont la propriété doit être définie.

property: Object - Propriété à définir.

expression: Object - Nouvelle valeur littérale de la propriété ou équation qui reprend la nouvelle valeur de la propriété.

Le code ActionScript suivant crée un nouveau clip et charge une image dans celui-ci. Les coordonnées x et y sont définies pour le clip à l'aide de setProperty(). Lorsque vous cliquez sur le bouton intitulé right_btn, la coordonnée x d'un clip nommé params_mc est incrémentée de 20 pixels.

this.createEmptyMovieClip("params_mc", 999);  
params_mc.loadMovie("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg");  
setProperty(this.params_mc, _y, 20);  
setProperty(this.params_mc, _x, 20);  
this.right_btn.onRelease = function() {  
    setProperty.params_mc, _x, getProperty.params_mc, _x) + 20);  
}; 

Voir aussi

getProperty, fonction

startDrag(target: Object [, lock: Boolean, left: Number, top: Number, right: Number, bottom: Number]) : Void

Rend le clip target déplacable pendant la lecture de l'animation. Vous ne pouvez déplacer qu'un seul clip à la fois. Après l'exécution d'une opération startDrag(), le clip reste déplacable jusqu'à ce qu'il soit arrêté de façon explicite par stopDrag() ou jusqu'à ce qu'une action startDrag() soit appelée pour un autre clip.

Remarque: Cette méthode n'est prise en charge par Flash Lite que si System.capabilities.hasMouse est défini sur true ou si System.capabilities.hasStylus est défini sur true.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

target: Object - Chemin cible du clip à faire glisser.

lock: Boolean [facultatif] - Valeur booléenne spécifiant si le clip à déplacer doit être verrouillé au centre de la position de la souris (true) ou verrouillé au point où l'utilisateur a cliqué sur le clip en premier lieu (false).

left, top, right, bottom: Number [facultatif] - Valeurs relatives aux coordonnées du parent du clip qui spécifient un rectangle de délimitation pour le clip.

L'exemple suivant crée, à l'exécution, un clip pic_mc que les utilisateurs peuvent faire glisser vers l'emplacement désiré en y associant les actions startDrag() et stopDrag(). Une image est chargée dans pic_mc à l'aide de la classe MovieClipLoader.

var pic_mcl: MovieClipLoader = new MovieClipLoader(); pic_mcl.loadClip("http://www. helpexamples. com/flash/images/image1. jpg", this.createEmptyMovieClip("pic_mc", this.getNextHighestDepth())); var listenerObject: Object = new Object(); listenerObject.onLoadInit = function(target_mc){ target_mc.onPress = function(){ startDrag(this); } target_mc.onRelease = function(){ stopDrag(); } } pic_mcl.addListener(listenerObject);

Voir aussi

stopDrag, fonction, _droptarget (MovieClip._dropttarget, propriété), startDrag (méthode MovieClip.startDrag)

Stop, fonction

stop(): Void

Arrête le fichier SWF en cours de lecture. Cette fonction sert généralement à contrôler les clips avec des boutons.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Voir aussi

gotoAndStop, fonction, gotoAndStop (méthode MovieClip.gotoAndStop)

Stopallsounds, fonction

stopAllSounds() : Void

Arrête tous les lessons en cours de diffusion à partir d'un fichier SWF, sans arrêter la tête de lecture. Les lessons diffusés en continu sont émis de nouveau lorsque la tête de lecture passe au-dessus des images contenant ces sons.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Le code suivant crée un champ texte dans lequel s'affichent les informations ID3 de la chanson. Une nouvelle occurrence de l'objet Sound est créé et votre fichier MP3 est chargé dans le fichier SWF. Les informations ID3 sont extraites du fichier audio. Lorsque l'utilisateur clique sur stop_mc, le son s'interrompt. Lorsque l'utilisateur clique sur play_mc, la chanson reprend à partir de la position à laquelle elle a été interrompue.

Arrête l'opération de déplacement en cours.

Remarque : Cette méthode n'est prise en charge par Flash Lite que si System. capabilities. hasMouse est défini sur true ou si System. capabilities. hasStylus est défini sur true.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Le code suivant, placé dans le scenario principal, arrête le mouvement sur l'occurrence de clip my_mc lorsque l'utilisateur relâche le bouton de la souris :

my_mc.onPress = function() { startDrag(this); } my_mc.onRelease = function() { stopDrag(); }

Voir aussi

startDrag, fonction, dropTarget (MovieClip.dropTarget, propriété), startDrag (méthode MovieClip.startDrag), stopDrag (méthode MovieClip.stopDrag)

String, fonction

String(expression: Object) : String Renvoie une chaîne représentant le paramètre spécifique, comme indiqué dans la liste suivante :

Renvoie une chaine représentant le paramètre spécifique, comme indiqué dans la liste suivante :

  • Si expression est un nombre, la chaîne renvoyée représenté le nombre sous forme de texte.
  • Si expression est une chaîne, la chaîne renvoyée est expression.
  • Si expression est un objet, la valeur renvoyée est une chaine représentant l'objet généré en appelant la propriété string de l'objet ou en appelant Object.toString() en l'absence de ce type de propriété.
  • Si expression est une valeur booléenne, la valeur renvoyée est "true" ou "false".
  • Si expression est un clip, la valeur renvoyée est le chemin cible du clip utilisant la notation à barre oblique (/).

Si expression est undefined, les valeurs renvoyées sont les suivantes :

  • Dans les fichiers publiés pour Flash Player 6 ou version précédente, le résultat est une chaîne vide (« »).
  • Dans les fichiers publiés pour Flash Player 7 ou version ultérieure, le résultat est undefined.

Remarque : la notation avec barre oblique n'est pas prise en charge par ActionScript 2.0.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Paramètres

expression: Object-Expression à convertir en chaîne.

Valeur renvoyée

String - Chaîne.

Dans l'exemple suivant, vous utilisez ActionScript pour convertir les expressions spécifiées en chaîne :

var string1: String = String("3");

var string2: String = String("9");

trace(string1+string2); // output: 39

Etant donné que les deux paramètres sont des chaînes, les valeurs sont concaténées au lieu d'être ajoutées.

Voir aussi

string (méthode Number.toString), string (méthode Object.toString), String, ", opérateur séparateur de chaîne

substring("string", index, count) : String

Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de String.substr().

Extrait une partie d'une chaîne. Cette fonction est de base un tandis que les méthodes de l'objet String sont de base zéro.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Paramètres

string: String - Chaîne à partir de laquelle il convient d'extraire la nouvelle chaîne.

index: Number-Numéro du premier caractère à extraire.

count: Number-Nombre de caractères à inclure dans la chaîne extraite, caractère d'indice non compris.

Valeur renvoyée

Chaîne - La sous-chaîne extraite.

Voir aussi

substr (méthode String/Substr)

Targetpath, fonction

targetPath(targetObject: Object) : String

Renvoie une chaîne contenant le chemin cible d'un objet MovieClip, Button ou TextField. Le chemin cible est renvoyé sous forme de notation par point (.). Pour extraire le chemin cible sous forme de notation à barre oblique (/), utilisez la propriété _target.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

targetObject: Object - Référence (par exemple, _root ou _parent) à l'objet pour lequel le chemin cible est extrait. Il peut s'agir d'un objet MovieClip, Button ou TextField.

Valeur renvoyée

String - Une chaîne contenant le chemin cible de l'objet spécifique.

L'exemple suivant présente le chemin cible d'un clip à la fin de son chargement :

this.createEmptyMovieClip("myClip_mc", this.getNextHighestDepth()); trace(targetPath(myClip_mc)); // _level0.myClip_mc 

Voir aussi

eval, fonction 

tellTarget("target") { statement(s); }

Déconseillé depuis Flash Player 5. Adobe recommande d'utiliser une notation de type point (.) et l'instruction with.

Cette fonction applique les instructions spécifiées dans le paramètre statements au scenario spécifique par le paramètre target. L'action tellTarget est particulièrement utile pour les contrôle des navigation. Affectez la fonction tellTarget aux boutons qui permettent d'arrêter ou de démarrer les clips ailleurs sur la scene. Vous pouvez également contraindre les clips à acceder à une image spécifique dans ce clip. Par exemple, vous pouvez affecter la fonction tellTarget aux boutons qui permettent d'arrêter ou de démarrer les clips sur la scene ou obliger les clips à atteindre une image spécifique.

À partir de Flash 5 ou d'une version ultérieure, vous pouvez utiliser une notation de type point (.) au lieu de l'action tellTarget. Vous pouvez utiliser l'action with pour publier plusieurs actions dans le même scénario. Vous pouvez utiliser l'action with pour cibler l'objet de votre choix, tandis que l'action tellTarget peut uniquement cibler les clips.

Disponibilité

Flash Lite 1.0 

Paramètres

target: String - Chaîne qui spécifie le chemin cible du scénario à contrôler.

statement(s): Object - Instructions à exécuter lorsque la condition renvoie la valeur true.

Cette instruction tellTarget contrôle la balle de l'occurrence de clip sur le scenario principal. L'image 1 de l'occurrence ball est vide et est associée à une action stop(): elle n'est donc pas visible sur la scène. Lorsque vous cliquez sur le bouton permettant d'effectuer l'action suivante, tellTarget indique à la tête de lecture de la balle d'atteindre l'image 2, où l'animation démarre:

on(release) { tellTarget("parent BALL") { gotoAndPlay(2); } } 

L'exemple suivant utilise une notation de type point (.) pour obtenir les mêmes résultats :

on(release) { parent BALL.gotoAndPlay(2); } 

Si vous devez émettre plusieurs commandes sur l'occurrence de ball, vous pouvez utiliser l'action with, comme indiqué dans l'instruction suivante :

on(release) {  
with(_parent-ball) {  
gotoAndPlay(2);  
_alpha = 15;  
_xscale = 50;  
_yscale = 50;  
}  
} 

Voir aussi

with, instruction

Togglehighquality, fonction

toggleHighQuality()

Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de _quality.

Active et déactive l'anti-aliasing dans Flash Player. L'anti-aliasing adoucit les bords des objets et ralentit la lecture du fichier SWF. Cette action affecte tous les fichiers SWF dans Flash Player.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Le code suivant peut être appliqué à un bouton qui permet d'activer et de désactiver l'anti-aliasing lorsque l'utilisateur clique dessus :

on(release) { toggleHighQuality(); } 

Voir aussi

_highquality, propriété,_quality, propriété

Trace, fonction

trace(expression: Object)

Vous pouvez utiliser Flash Debug Player pour capturer les sorties de la fonction trace() et les écrire dans le fichier journal.

Instruction : évalue l'expression et affiche les résultats dans le panneau Sortie en mode de test.

Cette instruction permet d'écrire des notes de programmation ou d'afficher des messages dans le panneau Sortie pendant le test d'un fichier SWF. Utilisez le paramètre expression pour vérifier l'existence d'une condition ou pour afficher des valeurs dans le panneau Sortie. L'instruction trace() est similaire à la fonction JavaScript alert.

Vous pouvez également utiliser la commande Omettre les actions Trace de la boîte de dialogue Paramètres de publication pour supprimer les actions trace() du fichier SWF exporté.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Paramètres

expression : Object - Expression à évaluer. Lorsqu'un fichier SWF s'exécute dans l'outil de programmation Flash (avec la commande Tester l'animation), la valeur du paramètre expression s'affiche dans le panneau Sortie.

L'exemple suivant utilise une instruction trace() pour afficher dans le panneau Sortie les méthodes et propriétés du champ texte intitulé error(txt) créé de manière dynamique :

this.createTextField("error txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22);  
for (var i in error txt) {  
trace("error txt." + i + " = " + error txt[i]);  
}  
/* output:  
error txt.styleSheet = undefined  
error txt.mouseWheelEnabled = true  
error txt-condenseWhite = false  
...  
error txt.maxscroll = 1  
error txtscroll = 1  
*/ 

Fonction unescape

unescape(x: String) : String

Évalue le paramètre x en tant que chaîne, décode la chaîne qui est au format code URL (en convertissant toutes les séquences hexadécimales en caractères ASCII) et renvoie cette chaîne.

Disponibilité

Flash Lite 1.1

Paramètres

string: String - Chaîne homique des séquences d'échappement hexadécimales.

Valeur renvoyée

String - Une chaîne décodée à partir d'un paramètre code au format URL.

L'exemple suivant illustre le processus de conversion escape/unescape :

var email:String = "user@somedomain.com";   
trace(email);   
var escapedEmail:String = escape(email);   
trace(escapedEmail);   
var unescapedEmail:String = unescape(escapedEmail);   
trace(unescapedEmail); 

Le résultat suivant s'affiche dans le panneau Sortie.

user@somedomain.com  
user%40somedomain%2Ecom  
user@somedomain.com 
unloadMovie(target:MovieClip) : Void  
unloadMovie(target:String) : Void 

Supprime le clip qui a été chargé par l'intermédiaire de la fonction loadMovie() de Flash Player. Pour décharger un clip chargé avec loadMovieNum(), utilisez unloadMovieNum() au lieu de unloadMovie().

Disponibilité

Flash Lite 1.1

Paramètres

target - Chemin cible d'un clip. Ce paramètre peut être de type String (tel que "my_mc") ou une référence directe à l'occurrence de clip (par exemple my_mc). Les paramètres qui peuvent accepter plusieurs types de données sont répertoriés sous le type object.

L'exemple suivant crée un nouveau clip intitulé pic_mc et charge une image dans celui-ci. Elle est chargée à l'aide de la classe MovieClipLoader. Lorsque vous cliquez sur l'image, le clip est déchargé du fichier SWF :

var pic_mcl: MovieClipLoader = new MovieClipLoader(); pic_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/imgel.jpg", this.createEmptyMovieClip("pic_mc", this.getNextHighestDepth())); var listenerObject: Object = new Object(); listenerObject.onLoadInit = function(target_mc){ target_mc.onRelease = function(){ unloadMovie(pic_mc); /* or you could use the following, which refers to the movie clip referenced by 'target_mc'. */ //unloadMovie(this); }; } pic_mcl.addListener(listenerObject);

Voir aussi

loadMovie (methode MovieClip.loadMovie), unloadClip (methode MovieClipLoader unloadClip) 
unloadMovieNum(level:Number) : Void 

Supprime un fichier SWF ou une image qui a été chargée par l'intermédiaire de la fonction loadMovieNum() de Flash Player. Pour décharger un fichier SWF ou une image chargée avec MovieClip loadMovie(), utilisez unloadMovie() au lieu de unloadMovieNum().

Disponibilité

Flash Lite 1.1

Paramètres

level: Number-Niveau (level N) d'une animation chargée.

L'exemple suivant charge une image dans un fichier SWF. Lorsque vous sur unload_btn, le contenu chargé est supprimé.

loadMovieNum("yourimage.jpg", 1);  
unloadbtn.onRelease = function() {  
    unloadMovieNum(1);  
} 

Voir aussi

loadMovieNum, fonction, unloadMovie, fonction, loadMovie (méthode MovieClip.loadMovie)

Propriétés globales

Les propriétés globales sont disponibles dans tous les scripts et sont accessibles à tous les scénarios et domaines de votre document. Par exemple, les propriétés globales permettent d'accéder aux scénarios des autres clips chargés, à la fois relatifs (_parent) et absolus (_root). Elles permettent également de restreindre (this) ou d'extendre (super) le domaine. Vous pouvez utiliser les propriétés globales pour régler les paramètres d'exécution, tels que la compatibilité avec les lecteurs d'écran, la qualité de la lecture et la taille du tampon audio.

Récapitulatif des propriétés globales

ModificateursPropriétéDescription
$versionDéconseilé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété System.capabilities.version. Contient le numéro de version de Flash Lite.
_cap4WayKeyASDéconseilé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété System.capabilities.has4WayKeyAS. Indique si Flash Lite exécute les expressions ActionScript liées aux gestionnaires d'événements clés associés aux touches Droite, Gauche, Haut et Bas.
_capCompoundSoundDéconseilé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété System.capabilities.hasCompoundSound. Indique si Flash Lite peuttraiter les donnéessons composites.
_capEmailDéconseilé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété System.capabilities.hasEmail. Indique si le client Flash Lite peut envoyer des messages électroniques à l'aide de la commande ActionScript GetURL().
_capLoadDataDéconseilé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété System.capabilities.hasDataLoading. Indique si l'application hôte peut charger de façon dynamique d'autres données via des appeals aux fonctions loadMovie(),loadMovieNum(),loadVariables() etloadVariablesNum().
_capMFiDéconseilé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété System.capabilities.hasMFi. Indique si le pérophérique peut dire des données son au format audio Melody pour i-mode (MFi).
_capMIDIDéconseilé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété System.capabilities.hasMIDI. Indique si le pérophérique peut diffuser dessons au format MIDI(Musical Instrument Digital Interface).
_capMMSDéconseilé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété System.capabilities.hasMMS. Indique si Flash Lite peut envoyer des messages MMS (Multimedia Messaging Service) à l'aide de la commande ActionScript GetURL(). Dans l'affirmative, cette variable est définie et prend la valeur 1. Sinon, elle reste non définie.
_capSMAFDéconseilé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété System.capabilities.hasSMAF. Indique si le pérophérique peut diffuser des fichiers multimédias au format SMAF (Synthetic music Mobile Application Format). Dans l'affirmative, cette variable est définie et prend la valeur 1. Sinon, elle reste non définie.
_capSMSDéconseilé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété System.capabilities.hasSMS. Indique si Flash Lite peut envoyer des messages SMS (Short Message Service) à l'aide de la commande ActionScript GetURL().
_capStreamSoundDéconseilé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété System.capabilities.hasStreamingAudio. Indique si le pérophérique peut diffuser des sons en flux continu (synchronisés).
focusrectPropriété (globale) ; spécifique si un rectangle jaune doit s'afficher autour du bouton ou du clip qui a le focus du clavier.
_forceframerateDemande au lecteur Flash Lite de procéder au rendu à la cadence d'images spécifique.
_globalRéférence à l'objet global qui contient les principales classes ActionScript, telles que String, Object, Math et Array.
_highqualityDéconseilé depuis Flash Player 5. Cette propriété est déconseillée au profit de_quality. Spécifie le niveau d'anti-aliasing appliqué au fichier SWF actuel.
_levelRéférence au scenario racine de_levelN.
maxscrollDéconseilé depuis Flash Player 5. Cette propriété est déconseillée au profit de TextField.maxscroll.Indique le nombre de ligne de la première ligne de texte visible dans un champ texte lorsque la dernière ligne du champ est également visible.
_parentSpécifie ou renvoie une référence au clip ou à l'objet qui content le clip ou l'objet actuel.
_qualityDéfinit ou extrait la qualité du rendu appliqué à un clip.
_rootSpécifie ou renvoie une ↔reference au scenario du clip racine.
scrollDéconseilé depuis Flash Player 5. Cette propriété est déconseillée au profit de TextField scroll.Contrôle l'affichage des informations dans un champ texte associé à une variable.
soundingbuftimeEtablit le nombre de secondes de son en diffusion continue à placer en mémoire tampon.
thisFait ↔reference à un object ou une occurrence de clip.

\$version

Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété

Variable String; contient le numéro de version de Flash Lite. Cette variable indique les numéros major et secondaire et le numéro de création interne, qui correspond généralement à 0 dans les versions officielles. Le numéro major signalé pour tous les produits Flash Lite 1. x est 5. Flash Lite 1.0 dispose d'un numéro mineur, 1. Flash Lite 1.1 a 2 pour numéro mineur.

Disponibilité

Flash Lite 1.1

Dans le lecteur Flash Lite 1.1, le code suivant donne la valeur « 5, 2, 12, 0 » à myVersion :

myVersion = version;

Voir aussi

version (propriété capabilities(version))

_CAP4WAYKEYAS, propriété

_cap4WayKeyAS

Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété

Variable numérique ; indique si Flash Lite exécute les expressions ActionScript liées aux gestionnaires d'événements clés associés aux touches Droite, Gauche, Haut et Bas. Cette variable est définie et n'a la valeur 1 que lorsque l'application hôte applique le mode quadridirectionnel de navigation par touches pour parcourir les contrôles Flash (boutons et champs de saisie). Dans le cas contraire, cette variable n'est pas définie.

Lorsque l’une des quatre touches de direction est sollicitée, si la valeur de la variable _cap4WayKeyAS est 1, Flash Lite recherche le gestionnaire de cette touche en premier. S'il n'en trouve pas, l'application parcourt les contrôles Flash. Cependant, si un gestionnaire d'événements est trouvé, aucune action de navigation ne se produit pour cette touche. Par exemple, si un gestionnaire associé à la touche Bas est détecté, l'utilisateur ne peut pas procéder à la navigation.

Disponibilité

Flash Lite 1.1

L'exemple suivant définit canUse4Way sur 1 dans Flash Lite 1.1, mais laisse cette variable non définie dans Flash Lite 1.0 (néanmoins, certains téléphones Flash Lite 1.1 ne prennent pas en charge les touches quadridirectionnelles, par conséquent le code exact dépend du téléphone visé) :

canUse4Way = _cap4WayKeyAS; if (canUse4Way == 1) { msg = "Use your directional joypad to navigate this application"; } else { msg = "Please use the 2 key to scroll up, the 6 key to scroll right,

_capCompoundSound

Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété

Variable numérique ; indique si Flash Lite peut traiter les données sons composites. Dans l'affirmative, cette variable est définie et prend la valeur 1. Sinon, elle reste non définie. Par exemple, un fichier Flash peut contenir le même son aux formats MIDI et MFi. Le lecteur lit ensuite les données au format requis en fonction du format pris en charge par le périphérique. Cette variable définit si le lecteur Flash Lite prend en charge cette fonctionnalité sur le combiné en cours d'utilisation.

Disponibilité

Flash Lite 1.1

Dans l'exemple suivant, useCompoundSound est défini sur 1 dans Flash Lite 1.1, mais reste non défini dans Flash Lite 1.0 :

_Capemail, propriété

_capEmail 

Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété

Variable numéro ; indique si le client Flash Lite peut envoyer des messages électroniques à l'aide de la commande ActionScript GetURL(). Dans l'affirmative, cette variable est définie et prend la valeur 1. Sinon, elle reste non définie.

Disponibilité

Flash Lite 1.1

Si l'application hôte peut envoyer des messages électroniques à l'aide de la commande ActionScript GetURL(), l'exemple suivant définit canEmail() sur 1:

canEmail = _capEmail; if (canEmail == 1) { getURL("mailto: someone@somewhere. com? subject == foo&body == bar"); }

Voir aussi

_capLoadData 

Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété

Variable numéro; indique si l'application hôte peut charger de façon dynamique des données supplémentaires en appelant les fonctions loadMovie(), loadMovieNum(), loadVariables() et loadVariablesNum(). Le cas échéant, cette variable est définie et sa valeur est 1; dans le cas contraire, cette variable n'est pas définie.

Disponibilité

Flash Lite 1.1

Si l'application hôte peut effectuer un chargement dynamique des animations et des variables, l'exemple suivant définit CanLoad sur 1 :

canLoad = _capLoadData; if (canLoad == 1 ) { loadVariables("http://www.somewhere.com/myVars.php"GET); } else { trace("client does not support loading dynamic data"); }

Voir aussi

Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété System.capabilities.hasMFi.

Variable numérique ; indique si le périphérique peut diffuser des données son en format audio Melody pour i-mode (MFi). Dans l'affirmative, cette variable est définie et prend la valeur 1. Sinon, elle reste non définie.

Disponibilité

Flash Lite 1.1

Si le périphérique peut lire des données audio MFi, l'exemple suivant définit canMfi sur 1:

hasMFI (propriété capabilities. hasMFI)

_Capmidi, propriété

_capMIDI

Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété System.capabilities.hasMIDI.

Variable numérique ; indique si le périphérique peut diffuser des sons au format MIDI (Musical Instrument Digital Interface). Dans l'affirmative, cette variable est définie et prend la valeur 1. Sinon, elle reste non définie.

Disponibilité

Flash Lite 1.1

Si le périphérique peut lire des données audio MFi, l'exemple suivant définit capMIDI sur 1:

Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété

System.capabilities.hasMMS.

Variable numéro ; indique si Flash Lite peut envoyer des messages MMS (Multimedia Messaging Service) à l'aide de la commande ActionScript GetURL(). Dans l'affirmative, cette variable est définie et prend la valeur 1. Sinon, elle reste non définie.

Disponibilité

Flash Lite 1.1

L'exemple suivant définit canMMS sur 1 dans Flash Lite 1.1, mais laisse cette variable non définie dans Flash Lite 1.0 (néanmoins, certains téléphones Flash Lite 1.1 ne prennant pas en charge l'envoi de messages MMS, par conséquent le code exact dépend du téléphone visé):

on(release) { canMMS = _capMMS; if (canMMS == 1) { // send an MMS myMessage = "mms:4156095555? body=sample mms message"; } else { // send an SMS myMessage = "sms:4156095555? body=sample sms message"; } getURL(myMessage); }

Voir aussi

Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété

Variable numérique, indique si le périphérique peut diffuser des fichiers multimédias au format SMAF (Synthetic music Mobile Application Format). Dans l'affirmative, cette variable est définie et prend la valeur 1. Sinon, elle reste non définie.

Disponibilité

Flash Lite 1.1

L'exemple suivant définit canSMAF sur 1 dans Flash Lite 1.1, mais laisse cette variable non définie dans Flash Lite 1.0 (néanmoins, certains téléphones Flash Lite 1.1 ne prennant pas en charge l'envoi de messages SMAF, par conséquent le code exact dépend du téléphone visé) :

Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété

Variable numéro ; indique si Flash Lite peut envoyer des messages SMS (Short Message Service) à l'aide de la commande ActionScript GetURL(). Dans l'affirmative, cette variable est définie et prend la valeur 1. Sinon, elle reste non définie.

Disponibilité

Flash Lite 1.1

L'exemple suivant définit canSMS sur 1 dans Flash Lite 1.1, mais laisse cette variable non définie dans Flash Lite 1.0 (néanmoins, certains téléphones Flash Lite 1.1 ne prennant pas en charge l'envoi de messages SMAF, par conséquent le code exact dépend du téléphone visé):

on(release) { canSMS = _capSMS; if (canSMS) { // send an SMS myMessage = "sms:4156095555?bodysample sms message"; getURL(myMessage); } }

_Capstreamsound, propriété

_capStreamSound 

Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété

Variable numérique, indique si le périphérique peut diffuser des sons en flux continu (synchronisés). Dans l'affirmative, cette variable est définie et prend la valeur 1. Sinon, elle reste non définie.

Disponibilité

Flash Lite 1.1

L'exemple suivant lit du son en continu si canStreamSound est activée :

Focusrect, propriété

Spécifie si un rectangle jaune doit s'afficher autour du bouton ou du clip qui a le focus du clavier. Si _focusrect est défini sur sa valeur par défaut, true, un rectangle jaune entoure le bouton ou le clip qui a le focus lorsque l'utilisateur appuie sur la touche de tabulation pour parcourir les objets d'un fichier SWF. Spécifiez false si vous ne souhaitez pas afficher ce rectangle jaune. Cette propriété peut être remplacée pour des occurrences spécifiques.

Si la propriété focused a une valeur false, le comportement par défaut de tous les boutons et clips est tel que la navigation au clavier se limite à la touche Tab. Toutes les autres touches, ce qui inclut la touche Entrée et les touches directionnelles, sont ignorées. Pour restaurer l'intégralité de l'accès clavier, vous devez définir focused sur true. Pour restaurer toutes les fonctionnalités de clavier d'un bouton ou d'un clip spécifique, vous pouvez annuler cette propriété globale à l'aide de Button._focusrect ou MovieClip._focusrect.

Remarque: Si vous utilisez un composant, puis si FocusManager prend le relais de Flash Player pour la gestion du focus, incluez cette propriété globale.

Remarque: Pour le lecteur Flash Lite 2.0, lorsque la propriété focused est désactivée (par exemple

Button-focusRect = false ou MovieClip.focusRect = false), le bouton ou le clip reçoit toujours l'ensemble des événements. Ce comportement est différent du lecteur Flash, car lorsque la propriété focused est déactivée, le bouton ou le clip reçoit les événements rollover et rollover, mais pas press et release.

D'autre part, pour Flash Lite 2.0, vous pouvez modifier la couleur du rectangle de focus à l'aide de la commande fscommand2 SetFocusRectColor. Ce comportement diffère de Flash Player, où la couleur du rectangle de focus est limitée au jaune.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

L'exemple suivant démontre comment masquer le rectangle jaune autour des occurrences d'un fichier SWF lorsqu'elles ont le focus dans une fenêtre de navigateur. Créez des boutons ou clips et ajoutez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :

forceframerate

Si cette propriété est définie sur true, elle demande au lecteur Flash Lite de procéder au rendu à la cadence d'images spécifiée. Vous pouvez utiliser cette propriété pour les sons pseudo-synchronisés lorsque le contenu inclut le son du périhérique. Elle est définie sur false par défaut, ce qui oblige Flash Lite à procéder au rendu de façon normale. Lorsqu'elle est définie sur true, le lecteur Flash Lite risque de ne pas rendre certaines images pour préserver la cadence.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

_global.identifier

Référence à l'objet global qui contient les principales classes ActionScript, telles que String, Object, Math et Array. Par exemple, vous pouvez créer une bibliothèque qui est exposée en tant qu'objet global ActionScript, similaire à l'objet Math ou Date. Contrairement aux variables et aux fonctions déclarées dans le scénario ou en local, les variables et les fonctions globales restent visibles pour tous les scénarios et les domaines du fichier SWF, à condition qu'elles ne soient pas masquées par des identificateurs portant le même nom dans les domaines internes.

Remarque : Lorsque vous définissez une variable globale, vous devez utiliser le nom entièrement qualifié de la variable, par exemple _global.getName. Le non-respect de cette règle crée une variable locale du même nom qui masquera la variable globale que vous essayez de définir.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Référence à l'objet global qui contient les principales classes ActionScript, telles que String, Object, Math et Array.

L'exemple suivant crée une fonction de haut niveau, factorial(), accessible à tous les scénarios et domaines d'un fichier SWF :

_global-factorial = function(n:Number) {
    if (n<1) {
        return 1;
    } else {
        return n*factorial(n-1);
    }
} // Note: factorial 4 == 4*3*2*1 == 24
trace(factorial(4)); // output: 24 

L'exemple suivant illustre la façon dont des résultats inattendus sont obtenus si vous ne pouvez pas utiliser le nom complet de la variable lors de la définition de la valeur d'une variable globale :

_global.myVar = "global";   
trace("global.myVar: "+global.myVar); // _global.myVar: global   
trace("myVar:" + myVar); // myVar: global   
myVar = "local";   
trace("global.myVar:" + _global.myVar); // _global.myVar: global   
trace("myVar:" + myVar); // myVar: local 

Voir aussi

_highquality

Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette propriété est déconseillée au profit de _quality.

Spécifie le niveau d'anti-aliasing appliqué au fichier SWF actuel. Spécifiez 2 (qualité supérieure) pour appliquer la meilleure qualité. Spécifiez 1 (haute qualité) pour appliquer le lissage. Spécifiez 0 (faible qualité) pour empêcher l'anti-aliasing.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Le code ActionScript suivant est placé sur le scénario principal, puis définit la propriété de qualité globale de façon à appliquer le lissage (anti-aliasing). _highquality = 1;

Voir aussi

_quality, propriété 
levelN 

Référence au scénario racine de_levelN. Vous devez utiliser loadMovieNum() pour charger des fichiers SWF dans Flash Player avant d'utiliser la propriété_level pour les cibler. Vous pouvez également utiliser_levelN pour cibler un fichier SWF chargé au niveau affecté par N.

Le fichier SWF initial qui est chargé dans une occurrence de Flash Player est chargé automatiquement dans_level0. Le fichier SWF dans_level0 définit le débit d'images, la couleur d'arrière-plan et la taille d'image de tous les fichiers SWF chargés par la suite. Les fichiers SWF sont alors empilés dans les niveaux situés au-dessus du fichier SWF de_level0.

Vous devez affecter un niveau à chaque fichier SWF que vous chargez dans Flash Player avec loadMovieNum(). L'ordre d'affectation des niveaux n'est pas important. Si vous affectez un niveau qui contient déjà un fichier SWF (ce qui inclut_level0), le fichier SWF de ce niveau est purgé et remplacé par le nouveau fichier SWF.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

L'exemple suivant arrête la tête de lecture dans le scénario principal du fichier SWF sub. swf chargé dans_level19. Le fichier sub. swf contient une animation et se trouve dans le même répertoire que le document incluant le code ActionScript suivant :

loadMovieNum("sub.swf", 9);  
myBtn_ptrn.onRelease = function() {  
    _level9.stop();  
}; 

Dans l'exemple précédent, vous pouvez remplacer_level9. stop() par le code suivant :

_level9.gotoAndStop(5); 

Cette action place la tête de lecture du scénario principal du fichier SWF chargé dans_level19 sur l'image 5 au lieu de l'arrêter.

Voir aussi

loadMovie, fonction, swapDepths (méthode MovieClip.swapDepths)

Maxscroll, propriété

variable_name.maxscroll 

Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette propriété est déconseillée au profit de TextField.maxscroll1.

Indique le numéro de ligne de la première ligne de texte visible dans un champ texte lorsque la dernière ligne du champ est également visible. La propriété maxscroll1 travaille conjointement avec la propriété scroll1 pour contrôler la façon dont les informations apparaissent dans un champ texte. Cette propriété peut être récapurée, mais pas modifiée.

Disponibilité

Flash Lite 1.1

Voir aussi

maxscroll(propriétéTextField.maxscroll), scroll (propriétéTextFieldscroll)

_parent.property  
_parent._parent.property 

Spécifie ou renvoie une référence au clip ou à l'objet qui contient le clip ou l'objet actuel. L'objet actuel est l'objet qui contient le code ActionScript faisant référence à _parent. Utilise _parent pour spécifier un chemin relatif vers les clips ou les objets situés au-dessus du clip ou de l'objet actuel.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Dans l'exemple suivant, un clip portant le nom d'occurrence square_mc est placé sur la scène. Un autre clip portant le nom d'occurrence circle_mc figure dans ce clip. Le code ActionScript suivant vous permet de modifier l'occurrence circle_mc (à savoir square_mc) lorsque vous cliquez sur le cercle. Lorsque vous utilisez un adressage relatif (à l'aide de_parent au lieu de_root), il peut être judiciaire d'utiliser le bouton Insérer un chemin cible dans le panneau

Actions en premier.

this(square_mc, circletmc, onRelease = function() { this._parent._alpha = 5; }

Voir aussi

_root, propriété,targetPath, fonction 

_quality: String

Définit ou extrait la qualité du rendu appliqué à un clip. Les polices de périphérique sont toujours aliasées, ce qui implique qu'elles ne sont pas affectées par la propriété {_quality}.

La propriété {_quality} peut être définie sur les valeurs suivantes :

ValeurDescriptionAnti-aliasing des graphiquesLissage des bitmaps
"LOW"Qualité de rendu inférieure.Les graphiques ne sont pas anti-aliasés.Les bitmaps ne sont pas lissés
"MEDIUM"Qualité de rendu moyen. Ce niveau de qualité convient aux animations qui ne contiennent pas de texte.Les graphiques sont anti-aliasés en utilisant une grille de 2 x 2 pixels.Les bitmaps ne sont pas lissés
"HIGH"Qualité de rendu supérieure. Il s'agit du paramètre de qualité de rendu par défaut de Flash.Les graphiques sont anti-aliasés en utilisant une grille de 4 x 4 pixels.Les bitmaps ne sont pas lissés

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant définit la qualité de rendu sur LOW:

quality = "LOW";

_root.movieClip

_root. action

_root. property

Spécifie ou renvoie une référence au scenario du clip racine. Si un clip possède plusieurs niveaux, le scénario du clip racine se situe dans le niveau contenant le script en cours d'exécution. Par exemple, si un script de niveau 1 est évalué comme _root, _level1 est renvoyé.

Le fait de spécifier _root revient à utiliser la notation déconseillée, à barre oblique (/), pour spécifier un chemin absolu au sein du niveau actuel.

Remarque: Si un clip contenant_root est chargé dans un autre clip, root fait référence au scenario du clip en cours de chargement et non pas au scenario qui contient_root. Si vous souhaitez vous assurer que_root fait référence au scenario du clip chargé, même si ce dernier a été chargé dans un autre clip, utilisez MovieClip. lockroot.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

movieClip: String - Nom d'occurrence d'un clip.

action: String - Action ou champ.

property: String - Propriété de l'objet MovieClip.

L'exemple suivant arrêté le scenario du niveau contenant le script en cours d'exécution :

_root.stop(); 

L'exemple suivant suit les variables et les occurrences du domaine de_root :

for (prop in _root) {
    trace("\\root." + prop + " = " + _root[prop]);
} 

Voir aussi

_lockroot (propriété MovieClip._lockroot), _parent, propriété, targetPath, fonction

Propriété scroll

textFieldVariableNameScroll = x

Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette propriété est déconseillée au profit de TextField.scroll.

Contrôle l'affichage des informations dans un champ texte associé à une variable. La propriété scroll définit l'emplacement à partir duquel le champ texte commence à afficher le contenu; une fois l'emplacement défini, Flash Player le met à jour lorsque l'utilisateur fait défiler le champ texte. La propriété scroll est utile pour diriger les utilisateurs vers un paragraphe spécifique dans un long passage ou pour créer des champs de texte défilants. Cette propriété peut être récupérée et modifiée.

Disponibilité

Flash Lite 1.1

Le code suivant est associé à un bouton Vers le haut qui fait défiler le champ texte intitulé myText :

on (release) {
    myText.Scroll = myText.Scroll + 1;
} 

Voir aussi

maxscroll (propriété TextField.maxscroll), scroll (propriété TextField.scroll)

Établit le nombre de secondes de son en diffusion continue à placer en mémoire tampon. La valeur par défaut est de 5 secondes.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

intervalle: Nombre de secondes précédant la diffusion en continu du fichier SWF.

L'exemple suivant diffuse un fichier MP3 en continu et place le son en mémoire tampon avant qu'il ne soit lu par l'utilisateur. Deux champs de texte dédiés à l'horloge et aux informations de débogage sont créés lors de l'exécution. La propriété _soundbuftime est définie afin de mettre le fichier MP3 en mémoire tampon pendant 10 secondes. Une nouvelle occurrence de l'objet Sound est créée pour le fichier MP3.

// create text fields to hold debug information.  
this.createTextField("counter(Text", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22);  
this.createTextField("debug(Text", this.getNextHighestDepth(), 0, 20, 100, 22);  
// set the sound buffer to 10 seconds.  
 soundingbuftime = 10;  
// create the new sound object instance.  
var bgsound:Sound = new Sound();  
// load the MP3 sound file and set streaming to true.  
bg.sound.loadSound("yourSound.mp3", true);  
// function is triggered when the song finishes loading.  
bg(sound.onLoad = function() {  
    debug(Text.text = "sound loaded");  
}  
debug(Text.text = "sound init");  
function updateCounter() {  
    counter(Text.text++;  
}  
counter(Text.text = 0;  
setIntervalupdateCounter,1000); 

this

Fait référence à un objet ou une occurrence de clip. Lorsqu'un script s'exécute, this référence l'occurrence de clip qui contient le script. Lorsqu'un champ est appelé, this contient une référence à l'objet qui contient le champ appelé.

Dans un gestionnaire d'événement on() associé à un bouton, this renvoie au scénario qui contient le bouton. Dans un gestionnaire d'événement onClipEvent() associé à un clip, this renvoie au scénario du clip.

Dans la mesure où this est évalué dans le contexte du script qui le contient, vous ne pouvez pas utiliser this pour faire référence à une variable définie dans un fichier de classe. Créez ApplyThis.as et entrez le code suivant :

class ApplyThis {
    var str:String = "Defined in ApplyThis.as";
    function conctStr(x:String):String {
        return x+x;
    }
    function addStr():String {
        return str;
    }
} 

Ensuite, dans un fichier FLA ou AS, ajoutez le code ActionScript suivant :

var obj:ApplyThis = new ApplyThis();  
var abj:ApplyThis = new ApplyThis();  
abj.str = "defined in FLA or AS";  
trace(obj.addStr.call(abj, null)); //output: defined in FLA or AS  
trace(obj.addStr.call(this, null)); //output: undefined  
trace(obj.addStr.call(obj, null)); //output: Defined in applyThis.as 

De même, pour appeler une fonction définie dans une classe dynamique, vous nezvez utiliser this pour appeler la fonction dans le domaine adequat :

// incorrect version of Simple.as  
/*  
dynamic class Simple {  
function callfunc() {  
trace(func());  
}  
}  
*/  
// correct version of Simple.as  
dynamic class simple {  
function callfunc() {  
trace(this.func());  
}  
} 

Dans un fichier FLA ou AS, ajoutez le code ActionScript suivant :

var obj: Simple = new Simple(); obj num = 0; objfunc = function(){ return true; }; obj.callfunc(); //output: true

Veuillez obtenir une erreur de syntaxe lorsque vous utilisez une version incorréc te de Simple. as.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Dans l'exemple suivant, le mot-clé this fait référence à l'objet Circle :

function Circle(radius: Number): Void{ this. radius = radius; this. area = Math. PI*Math. pow(radius,2); } var myCircle = new Circle(4); trace(myCircle. area);

Dans l'instruction suivante affectée à une image dans un clip, le mot-clé this fait référence au clip actuel.

Dans l'instruction suivante dans un gestionnaire MovieClip.onPress, le mot-clé this fait référence au clip actuel :

this(square_mc.onPress = function() { startDrag(this); } this(square_mc.onRelease = function() { stopDrag(); }

Voir aussi

constants, onClipEvent, gestionnaire

Opérateurs

Les opérateurs symboliques sont des caractères qui spécifient comment combiner, comparer ou modifier les valeurs d'une expression.

Récapitulatif des opérateurs

OpérateurDescription
+(addition)Ajoute des expressions numériques ou concatène (combine) deschains.
+= (affection d'addition)Affecte à expression1 la valeur de expression1 + expression2.
[] (opérateur d'accès au tableau)Initialise un nouveau tableau ou tableau multidimensionnel avec les éléments spécifiés (a0, etc.) ou accède aux éléments dans un tableau.
= (affection)Affecte la valeur de expression2 (le paramètre de droite) à la variable, à l'élement de tableau ou à la propriété dans expression1.
& (AND au niveau du bit)Convertit expression1 and expression2 en entiers 32 bits non signés et applique une opération booléeenne AND sur chaque bit des entiers entrés en tant que paramètres.
&= (affection AND au niveau du bit)Affecte à expression1 la valeur de expression1 & expression2.
<< (décalage gauche au niveau du bit)Convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits et décale tous les bits de expression1 vers la gauche du nombre d'unités spécifique par l'entier résultat de la conversion de expression2.
<<= (décalage gauche au niveau du bit et affectation)Cet opérateur effectue un décalage vers la gauche au niveau du bit (<<=) et stocke ensuite le contenu dans expression1.
~ (NOT au niveau du bit)Connu également sous la forme de complément d'opérateur du un ou opérateur de complément au niveau du bit.
| (OR au niveau du bit)Convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits non signés et renvoie un 1 pour chaque position de bit où les bits correspondants de expression1 ou expression2 ont la valeur 1.
| = (affection OR au niveau du bit)Affecte à expression1 la valeur de expression1 | expression2.
>> (décalage droit au niveau du bit)Convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits et décale tous les bits de expression1 vers la droite du nombre d'unités spécifique par l'entier résultat de la conversion de expression2.
>>> (décalage droit au niveau du bit et affectation)Cet opérateur effectue un décalage vers la droite au niveau du bit et stocke ensuite le contenu dans expression1.
>>> (décalage droit non signé au niveau du bit)Identique à l'opérateur de décalage droit au niveau du bit (>>, sauf qu'il ne préserve pas le signe de l'expression d'origine, car les bits de gauche sont toujours replacés par des 0. Les nombres à virgule flottante sont convertis en entiers en supprimant les chiffres après la virgule.
>>> (décalage droit non signé au niveau du bit et affectation)Effectue un décalage vers la droite au niveau du bit non signé et stocke ensuite le contenu dans expression1.
(XOR au niveau du bit)Convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits non signés et renvoie un 1 pour chaque position de bit où les bits correspondants de expression1 ou expression2, mais pas les deux, ont la valeur 1.
^= (affectation XOR au niveau du bit)Affecte à expression1 la valeur de expression1 ^ expression2.
/* ( séparateur de bloc de commentaires)Démarque une ou plusieurs lignes de commentaires de script.
, (virgule)Évalue expression1, puis expression2, etc.
add (concaténation (chaines))Déconseilé depuis Flash Player 5. Adobe commande d'utiliser l'opérateur d'addition (+) lorsque vous créez du contenu pour Flash Player 5 ou version ultérieure. Remarque : Flash Lite 2.0 remplace également l'opérateur add à profit de l'opérateur d'addition (+). Concatène au moins deux chaines.
?: (conditionnel)Oblige Flash à évaluer expression1, et si la valeur de expression1 est true, la valeur de expression2 est renvoyée ; sinon, la valeur de expression3 est renvoyée.
-- (déprément)Opérateur unaire de pré et post-décrémentation qui soustrait 1 de expression.
/ (division)Divise expression1 par expression2.
/= (affectation de division)Affecte à expression1 la valeur de expression1 / expression2.
. (point)Permet de naviguer au sein des hierarchies de clips pour acceder aux clips incorpôrsés (enfants), aux variables ou aux propriétés.
== (égalité)Vérifie si deux expressions sont égales.
eq (égalité (chaines))Déconseilé depuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseilé au profit de l'opérateur == (equality). Renvoie true si la représentation de chaine de expression1 est égale à celle de expression2, sinon renvoie false.
> (Supérieur à)Compare deux expressions et déterminé si expression1 est supérieure à expression2 ; le cas échéant, cet opérateur renvoie true.
gt (supérieur à (chaines))Déconseilé depuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseilé au profit de l'opérateur > (supérieur à). Compare la chaine représentant expression1 avec la chaine représentant expression2 et renvoie true si expression1 est supérieure à expression2 ; renvoie false dans le cas contraire.
>= (supérieur ou égal à)Compare deux expressions et déterminé si expression1 est supérieure ou égale à expression2 (true) ou si expression1 est inférieure à expression2 (false).
ge (supérieur ou égal à (chaines))Déconseilé depuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseilé au profit de l'opérateur >= (supérieur ou égal à). Renvoie true si expression1 est supérieure ou égale à expression2, sinon renvoie false.
++ (incrément)Opérateur unaire de pré et post-incrémentation qui ajoute 1 à expression.
!= (inégalité)Recherche l'inverse de l'opérateur d'égalité (=).
<> (inégalité)Déconseilé depuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseilé. Adobe recommende d'utiliser l'opérateur != (inégalité). Recherche l'inverse de l'opérateur d'égalité (=).
instanceofTeste si object est une occurrence de classConstructor ou une sous-classe de classConstructor.
< (inférieur à)Compare deux expressions et déterminé si expression1 est inférieure à expression2; le cas échéant, cet opérateur renvoie true.
lt (inférieur à (chaines))Déconseilé depuis Flash Player 5. Cet opérateur a été déconseilé en faveur de l'opérateur < (inférieur à).Renvoie true si l'expression1 est inférieure à l'expression2; false sinon.
<= (inférieur ou égal à)Compare deux expressions et déterminé si expression1 est inférieure ou égale à expression2; le cas échéant, cet opérateur renvoie true.
le (inférieur ou égal à (chaines))Déconseilé depuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseilé dans Flash 5 au profit de l'opérateur <= (inférieur ou égal à).Renvoie true si expression1 est inférieure ou égale à expression2, sinon renvoie false.
// (déparateur de commentaires sur une ligne)Signale le début d'un commentaire de script.
&& (AND logique)Effectue une opération booléeenne sur les valeurs de l'une ou des deux expressions.
et (AND logique)Déconseilé depuis Flash Player 5. Adobe recommende d'utiliser l'opérateur logique AND (&).Effectue une opération logique AND (&) dans Flash Player 4.
! (NOT logique)Inverse la valeur booléeenne d'une variable ou d'une expression.
pas (NOT logique)Déconseilé depuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseilé au profit de l'opérateur ! (NOT logique).Effectue une opération NOT logique (!) dans Flash Player 4.
|| (OR logique)Evalue expression1 (l'expression située à gauche de l'opérateur) et renvoie true si cette expression renvoie true.
ou (OR logique)Déconseilédepuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseilé en faveur de l'opérateur || (OR logique).Evalue condition1 et condition2, si l'une des deux expressions est true, l'expression entière est true.
% (modulo)Calcule le reste de expression1 divisé par expression2.
%= (affectation modulo)Affecte à expression1 la valeur de expression1 % expression2.
* (multiplication)Multiplie deux expressions numériques.
*= (affectation de multiplication)Affecte à expression1 la valeur de expression1 * expression2.
newCrée un objet, initialement anonyme, et appelle la fonction identifiée par le paramètre constructor.
ne (inégalité (chaines))Déconseilé depuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseilé au profit de l'opérateur != opérateur (inégalité).Renvoie true si expression1 n'est pas égale à expression2 et false dans le cas contraire.
{ } (initialiseur d'objet)Crée un objet et l'initialise avec les paires de propriétés spécifiées name et value.
() (parentheses)Effectue une opération de regroupement sur un ou plusieurs paramètres, évalue les expressions de façon séquentielle ou entoure un ou plusieurs paramètres et les transmet en tant que paramètres à une fonction en dehors des parentheses.
=== (égalité stricte)Teste l'égalité de deux expressions; l'opérateur d'égalité stricte ({==}) se comporte de la même façon que l'opérateur d'égalité ({==}), à la différence que les types de données ne sont pas convertis.
!=== (inégalité stricte)Recherche l'inverse de l'opérateur d'égalité stricte ({==}).
'' (séparateur de chaîne)Lorsqu'ils entourent des caractères, les guillemets (" ) indiquent que ces caractères ont une valeur littérale et doivent être traités en tant que chaîne et non en tant que variable, valeur numérique ou autre élément ActionScript.
- (soustraction)Utilisé pour la négation ou la soustraction.
-=(affectation de soustraction)Affecte à expression1 la valeur de expression1 - expression2.
: (type)Utilisé pour le typage strict des données; cet opérateur spécifique le type de variable, le type de renvoi de la fonction ou le type de paramètre de la fonction.
typeofL'opérateur typeof évalue l'expression et renvoie une chaîne spécifique si l'expression est une valeur de type String, MovieClip, Object, Function, Number, ou Boolean.
voidL'opérateur void évalue une expression, puis supprime sa valeur en renvoyant undefined.

Opérateur d'addition

expression1 + expression2

Ajoute des expressions numériques ou concatène (combine) des chaînes. Si l'une des expressions est une chaîne, toutes les autres expressions sont converties en chaîne et concatenées. Si les deux expressions sont des entiers, la somme est un entier. Si l'une ou les deux expressions sont des nombres à virgule flottante, la somme est un nombre à virgule flottante.

Remarque : Flash Lite 2.0 prend en charge l'opérateur d'addition (+) pour l'ajout d'expressions numériques et la concaténation de chaînes. Flash Lite 1 prend en charge l'opérateur d'addition (+) pour l'ajout d'expressions numériques (par exemple var1 = 1 + 2 // renvoie : 3 ). Pour Flash Lite 1. x, vous devez utiliser l'opérateur add pour concaténer des chaînes.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Opérandes

expression1 - Un nombre ou une chaîne.

expression2 - Un nombre ou une chaîne.

Valeur renvoyée

Object - Chaîne, entier ou nombre à virgule flottante.

Utilisation 1 : L'exemple suivant concatène deux chaînes et affiche le résultat dans le panneau Sortie.

Remarque : Flash Lite 1. x ne prend pas en charge l'opérateur d'addition (+) pour la concaténation des chaînes. Pour Flash Lite 1. x, vous devez utiliser l'opérateur add pour concaténer des chaînes.

Utilisation 2 : Cette instruction additionne les entiers 2 et 3, puis affiche l'entier obtenu, 5, dans le panneau Sortie :

trace(2 + 3); // output: 5 

Cette instruction additionne les nombres à virgule flottante 2.5 et 3.25, puis affiche le nombre obtenu, 5.75, dans le panneau Sortie :

trace(2.5 + 3.25); // output: 5.75 

Utilisation 3: Le type de données des variables associées aux champs texte dynamique et de saisie est String. Dans l'exemple suivant, la variable deposit est un champ texte de saisie sur la scène. Lorsque l'utilisateur a entré un nombre pour la variable deposit, le script tente d'additionner deposit à oldBalance. Toutefois, étant donné que le type de données de deposit est String, le script concatène les valeurs de variable (les associe pour former une chaîne) au lieu de les additionner.

var oldBalance: Number = 1345.23 var currentBalance = deposit(txt.text + oldBalance; trace(currentBalance);

Par exemple, si un utilisateur entre 475 dans le champ texte deposit, la fonction trace() envoie la valeur 4751345,23 vers le panneau Sortie. Pour y remédier, utilisez la fonction Number() pour convertir la chaîne en nombre de la manière suivante:

var oldBalance: Number = 1345.23 var currentBalance: Number = Number(deposit_text.text) + oldBalance; trace(currentBalance);

L'exemple suivant montre que les sommes numériques à droite d'une expression de type String ne sont pas calculées :

var a: String = 3 + 10 + "asdf"; trace(a); // 13asdf var b: String = "asdf" + 3 + 10; trace(b); // asdf310

expression1 += expression2

Affecte à expression1 la valeur de expression1 + expression2. Par exemple, les deux instructions suivantes ont le même résultat :

Cet opérateur procède également à la concaténation de chaînes. Toutes les règles de l'opérateur d'addition (+) s'appliquent à l'opérateur d'affectation de l'addition (+=).

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Opérandes

expression1 : Number - Nombre ou chaine.  
expression2 : Number - Nombre ou chaine. 

Valeur renvoyée

Numéro - Résultat de l'addition.

Utilisation 1 : Cet exemple utilise l'opérateur += associé à une expression de type String et envoie « My name is Gilbert » au panneau Sortie.

Utilisation 2 : L'exemple suivant illustre une utilisation numérique de l'opérateur d'affectation de l'addition (+=)

var x: Number = 5 var y: Number = 10 x += y trace(x); //output:15

Voir aussi

+, opérateur d'addition

Opérateur d'accès au tableau []

myArray = [ a0, a1, ...aN ]
myArray[ i ] = value
myObject [ propertyName ] 

Initialise un nouveau tableau ou tableau multidimensionnel avec les éléments spécifiés (a0, etc.) ou accède aux éléments dans un tableau. L'opérateur d'accès au tableau permet de définir et extraire de façon dynamique une occurrence, une variable et des noms d'objet. Il permet également d'accéder aux propriétés d'objet.

Utilisation 1: Un tableau est un objet dont les propriétés sont appelées des éléments, qui sont tous identifiés par des nombres constituant un index. Lorsque vous créez un tableau, vous entourez les éléments avec l'opérateur d'accès au tableau ([]) ou crochets). Un tableau peut regrouper différents types d'éléments. Par exemple, le tableau suivant, appelé employee, comporte trois éléments; le premier est un nombre et les deux suivants sont des chaînes (entre guillemets):

var employee: Array = [15, "Barbara", "Jay"];

Vous pouvez incorporer des crochets pour représenter les tableaux multi-dimensionnels. Vous pouvez incorporer les tableaux jusqu'à 256 niveaux. Le code suivant crée un tableau appelé ticTacToe comportant trois éléments correspondant tous à un tableau de trois éléments :

var ticTacToe:Array = [[1, 2, 3], [4, 5, 6], [7, 8, 9]]; // Select Debug > List Variables in test mode
// to see a list of the array elements.

Utilisation 2: Mettez l'index de chaque élément entre crochets ([]) pour y acceder directement. Vous pouvez ajouter un nouvel élément à un tableau ou bien modifier ou extraire la valeur d'un élément existant. Le premier index d'un tableau a toujours la valeur 0, comme indiqué dans l'exemple suivant :

```txt
var my_array:Array = new Array();  
my_array[0] = 15;  
my_array[1] = "Hello";  
my_array[2] = true; 

Vous pouvez utiliser des crochets [] pour ajouter un quatrième élément, comme indiqué dans l'exemple suivant

my_array[3] = "George"; 

Vouspez utilisez les crochets ([]) pour accéder à un élément dans un tableau multidimensionnel. La première paire de crochets identifie l'élément dans le tableau d'origine, tandis que la deuxième identifie l'élément dans le tableau incorporé. Les lignes de code suivantes transmettent le chiffre 6 au panneau Sortie.

Utilisation 3 : Vous pouvez utiliser l'opérateur d'accès au tableau ([]) à la place de la fonction éval () pour définir et extraire de façon dynamique les valeurs de nom de clip ou toute propriété d'un object. La ligne de code suivante définit le nom du clip déterminé en concatenant la chaine « mc » avec la valeur de la variable i sur « left-corner »

name["mc" + i] = "left-corner";

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Opérandes

myArray : Object - Nom d'un tableau.

a0, a1,... aN : Object - Éléments d'un tableau; tout type natif ou occurrence d'objet, y compris les tableaux imbriqués.

i : Number - Index entier supérieur ou égal à 0.

myObject : Object - Nom d'un objet.

propertyName : String - Chaîne qui nomme une propriété de l'objet.

Valeur renvoyée

Object -

Utilisation 1: Référence à un tableau.

Utilisation 2 : Une valeur du tableau; soit un type natif, soit une occurrence d'objet (y compris une occurrence de tableau).

Utilisation 3 : Une propriété de l'objet

L'exemple suivant illustre deux fonctions de créer un objet Array vide ; la première ligne utilise des crochets ([]) :

var my_array: Array = [];

var my_array: Array = new Array();

L'exemple suivant crée un tableau intitulé employee_array et utilise l'instruction trace() pour envoyer les éléments vers le panneau Sortie. À la quatrième ligne, un élément du tableau est modifié, et la cinquième ligne envoie le tableau qui vient d'être modifié vers le panneau Sortie :

var employee_array = ["Barbara", "George", "Mary"];  
trace employee_array); // output: Barbara, George, Mary  
employee_array[2] = "Sam";  
trace employee_array); // output: Barbara, George, Sam 

Dans l'exemple suivant, l'expression place entre crochets ("piece" + i) est évaluée et le résultat obtenu est utilisé en tant que nom de la variable à récapérer dans le clip my_mc. Dans cet exemple, la variable i doit se couvrir sur le même scenario que le bouton. Si la variable i est égale à 5, par exemple, la valeur de la variable piece5 dans le clip my_mc s'affiche dans le panneau Sortie :

myBtn.onRelease = function() { x = my_mc["piece"+i]; trace(x); };

Dans l'exemple suivant, l'expression placée entre crochets est évaluée et le résultat obtenu est utilisé en tant que nom de la variable à récupérer dans le clip name_mc :

name_mc["A" + i]; 

Si vous maîtrisez la syntaxe à barre oblique ActionScript de Flash 4, vous pouvez utiliser la fonction eval() pour obtenir le même résultat :

eval("name_mc.A"&i); 

Vous pouvez utiliser le code ActionScript suivant pour passer en revue sur tous les objets du domaine _root, ce qui est particulièrement utile en vue du débogage :

for (i in _root) {
    trace(i +": "+_root[i]);
} 

Vous pouvez également utiliser l'opérateur d'accès au tableau ([]) dans la partie gauche d'une instruction d'affectation pour définir de façon dynamique les noms d'objet, de variable et d'occurrence :

Array, Object, eval, fonction 

Opérateur d'affection

Affecte la valeur de expression2 (le paramètre de droite) à la variable, à l'objet de tableau ou à la propriété dans expression1. L'affectation peut se faire par valeur ou par référence. L'affectation par valeur copie la valeur réelle de expression2 et la place dans expression1. L'affectation par valeur est utilisé lorsqu'une variable se voit affecter un nombre ou une chaîne de littéral. L'affectation par référence place une séquence à expression2 dans expression1. L'affectation par séquence est généralement utilisée avec l'opérateur new. L'application de l'opérateur new créé un objet en mémoire. Une séquence à l'emplacement de cet objet en mémoire est affectée à une variable.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Opérandes

expression1: Object-Variable, élément de tableau ou propriété d'un object.

expression2 : Object - Valeur de tout type.

Valeur renvoyée

Object - Valeur affectée, expression2.

L'exemple suivant utilise l'affectation par valeur pour affecter la valeur de 5 à la variable x.

var x: Number := 5

L'exemple suivant utilise l'affectation par valeur pour affecter la valeur "hello" à la variable x:

var x: String; x = "hello";

L'exemple suivant utilise l'affectation par référence pour créer la variable moonsOfJupiter, qui contient une référence au nouvel objet Array créé. L'affectation par valeur est ensuite utilisée pour copier la valeur "Callisto" dans le premier élément du tableau référencé par la variable moonsOfJupiter:

var moonsOfJupiter:Array = new Array(); moonsOfJupiter[0] = "Callisto"; 

L'exemple suivant utilise l'affectation par référence pour créer un objet et affecter une référence à cet objet à la variable mercury. L'affectation par valeur est ensuite utilisée pour affecter la valeur de 3030 à la propriété diameter de l'objet mercury:

var mercury.Object = new Object(); mercury.diameter = 3030; // en miles trace (mercury.diameter); // Renvoie : 3030 

L'exemple suivant s'articule autour de l'exemple précédent en créant une variable intitulée merkur (le mot allemand désignant le mercure) et en lui affectant la valeur de mercury. Deux variables faisant référence au même objet dans la mémoire sont ainsi créées, ce qui signifie que vous pouvez utiliser l'une ou l'autre pour accéder aux propriétés de cet objet. Nous pouvons ensuite modifier la propriété diameter pour utiliser les kilomètres au lieu des miles :

var merkur:Object = mercury; merkur.diameter = 4878; // en kilomètres trace (mercury.diameter); // Renvoie : 4878 

Voir aussi

==, opérateur d'égalité

expression1 & expression2

Convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits non signés et applique une opération booléenne AND sur chaque bit des entiers entrés en tant que paramètres. Les nombres à virgule flottante sont convertis en entiers en supprimant les chiffres après la virgule. Le résultat est un nouvel entier de 32 bits.

Les entiers positifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée dont la valeur maximale est de 4294967295 ou 0xFFFFFFFFF. Les valeurs supérieures au maximum perdent leurs chiffres les plus significatifs lorsqu'elles sont convertibles, de façon à ce que la valeur demeure à 32 bits. Les nombres négatifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée par l'intermédiaire de la notation complément à deux, la valeur minimale étant de -2147483648 ou 0x800000000. Les nombres inférieurs à cette valeur minimale sont convertis en complément à deux avec une plus grande précision et perdent également leurs chiffres les plus importants.

La valeur renvoyée est interprétée en tant que nombre à complément à deux avec un signe, ce qui signifie que la valeur renvoyée est un entier compris entre -2147483648 et 2147483647.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Opérandes

expression1 : Number - Nombre.

expression2 : Number - Nombre.

Valeur renvoyée

Numéro - Résultat de l'opération au niveau du bit.

L'exemple suivant compare la représentation des nombres au niveau du bit et renvoie 1 uniquement si les deux bits ont la valeur 1 à la même position. Dans le code ActionScript suivant, vous ajoutez 13 (binaire 1101) et 11 (binaire 1011) et renvoyez 1 uniquement à la position où les deux nombres ont la valeur 1.

var insert: Number = 13 var update: Number = 11 trace(insert&update);//output:9(or1001binary)

Pour les nombres 13 et 11, le résultat est 9 car seules les première et dernière positions des deux nombres ont la valeur 1.

L'exemple suivant illustre le comportement de la conversion de la valeur renvoyée :

trace(0xFFFFFF); // 4294967295  
trace(0xFFFFFF & 0xFFFFFF); // -1  
trace(0xFFFFFF & -1); // -1  
trace(4294967295 & -1); // -1  
trace(4294967295 & 4294967295); // -1 

Voir aussi

&= opérateur d'affection AND au niveau du bit, ^ opérateur XOR au niveau du bit, = opérateur d'affection XOR au niveau du bit, | opérateur OR au niveau du bit, |= opérateur d'affection OR au niveau du bit, opérateur NOT au niveau du bit

Opérateur d'affection AND au niveau du bit

expression1 &= expression2

Affecte à expression1 la valeur de expression1 & expression2. Par exemple, les deux expressions suivantes sont équivalentes :

x\& = y; x = x\& y;

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Opérandes

expression1 : Number - Nombre.

expression2 : Number - Nombre.

Valeur renvoyée

Numéro - Valeur de expression1 & expression2.

L'exemple suivant affecte la valeur 9 à x :

var x: Number = 15

var y: Number = 9

trace(x &= y); // output: 9

Voir aussi

&, opérateur AND au niveau du bit, ^, opérateur XOR au niveau du bit, ^ =, opérateur d'affectation XOR au niveau du bit, |, opérateur OR au niveau du bit| =, opérateur d'affectation OR au niveau du bit, , opérateur NOT au niveau du bit

Opérateur << de décalage gauche au niveau du bit

expression1 < expression2

Convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits et décale tous les bits de expression1 vers la gauche du nombre d'unités spécifié par l'entier résultat de la conversion de expression2. Les positions de bits qui sont vidées suite à cette opération sont remplies par des 0 et les bits déplacés vers la gauche sont supprimés. Le fait de décaler une valeur d'une unité vers la gauche revient à la multiplier par 2.

Les nombres à virgule flottante sont convertis en entiers en supprimant les chiffres après la virgule. Les entiers positifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée dont la valeur maximale est de 4294967295 ou 0xFFFFFFFFF. Les valeurs supérieures au maximum perdent leurs chiffres les plus significatifs lorsqu'elles sont converties, de façon à ce que la valeur demeure à 32 bits. Les nombres négatifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée par l'intermédiaire de la notation complément à deux, la valeur minimale étant de -2147483648 ou 0x800000000. Les nombres inférieurs à cette valeur minimale sont convertis en complément à deux avec une plus grande précision et perdent leurs chiffres les plus significatifs.

La valeur renvoyée est interprétée en tant que nombre à complément à deux avec un signe, ce qui signifie que la valeur renvoyée sera un entier compris entre -2147483648 et 2147483647.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Opérandes

expression1 : Number - Nombre ou expression à décaler vers la gauche.

expression2 : Number - Nombre ou expression à convertir en entier compris entre 0 et 31.

Valeur renvoyée

Numéro - Résultat de l'opération au niveau du bit.

Dans l'exemple suivant, l'entier 1 est décalé de 10 bits vers la gauche: x = 1 << 10 Le résultat de cette opération est x = 1024. Ce résultat est dû au fait qu'un 1 décimal égale un 1 binaire, le 1 binaire décalé de 10 bits à gauche est 1000000000 en binaire, et 10000000000 en binaire est 1024 en décimal. Dans l'exemple suivant, l'entier 7 est décalé de 8 bits vers la gauche: x = 7 << 8 Le résultat de cette opération est x = 1792. Ce résultat est dû au fait qu'un 7 décimal égale un 111 binaire, le 111 binaire décalé de 8 bits à gauche est 11100000000 en binaire, et 11100000000 en binaire est 1792 en décimal. Si vous suivez l'exemple suivant, vous remarquez que les bits ont été déplacés de deux espaces vers la gauche:

// 2 binary == 0010  
// 8 binary == 1000  
trace(2 << 2); // output: 8 

Voir aussi

Opérateur >> = de décalage droit au niveau du bit et d'affection, Opérateur >> de décalage droit au niveau du bit, Opérateur << = de décalage gauche au niveau du bit et d'affection, Opérateur >> de décalage droit non signé au niveau du bit, Opérateur >> = de décalage droit non signé au niveau du bit et d'affection

Opérateur <= de décalage gauche au niveau du bit et d'affectation

expression1 <<= expression2

Cet opérateur effectue un décalage vers la gauche au niveau du bit (<<) et stocke ensuite le contenu dans expression1. Les deux expressions suivantes sont équivalentes :

A << = BA = (A << B)

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Opérandes

expression1 : Number - Nombre ou expression à décaler vers la gauche.

expression2 : Number - Nombre ou expression à convertir en entier compris entre 0 et 31.

Valeur renvoyée

Numéro - Résultat de l'opération au niveau du bit.

Dans l'exemple suivant, vous utilisez l'opérateur de décalage gauche au niveau du bit et d'affectation (<<=) pour décaler tous les bits d'un espace vers la gauche :

var x: Number = 4 // décaler tous les bits d'un cran vers la gauche. x = 1 trace(x); // sortie: 8 // 4 décimal = 0100 binaire // 8 décimal = 1000 binaire

Voir aussi

Opérateur << de décalage gauche au niveau du bit, Opérateur >>>= de décalage droit au niveau du bit et d'affectation, Opérateur >> de décalage droit au niveau du bit

Opérateur NOT au niveau du bit

~expression

Connu également sous la forme de complément à un de l'opérateur ou opérateur de complément au niveau du bit. Convertit l'expression en un entier signé de 32 bits, puis applique un complément à un au niveau du bit. Ainsi, tout bit 0 devient 1 et inversement. Le résultat est un nouvel entier signé de 32 bits.

Par exemple, la valeur hexadécimale 0x7777 est représentée de la façon suivante en binaire : 0111011101110111

La négation au niveau du bit de cette valeur hexadécimale, 0x7777, renvoie: 1000100010001000

En hexadécimal, ceci se traduit par 0x8888. Par conséquent, 0x7777 donne 0x8888.

L'utilisation la plus répandue des opérateurs au niveau du bit consiste à représenter les bits indicateurs (valeurs booléennes contractées sur 1 bit).

Les nombres à virgule flottante sont convertis en entiers en supprimant les chiffres après la virgule. Les entiers positifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée dont la valeur maximale est de 4294967295 ou 0xFFFFFFF. Les valeurs supérieures au maximum perdent leurs chiffres les plus significatifs lorsqu'elles sont converties, de façon à ce que la valeur demeure à 32 bits. Les nombres négatifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée par l'intermédiaire de la notation complément à deux, la valeur minimale étant de -2147483648 ou 0x80000000. Les nombres inférieurs à cette valeur minimale sont convertis en complément à deux avec une plus grande précision et perdent leurs chiffres les plus significatifs.

La valeur renvoyée est interprétée en tant que nombre à complément à deux avec un signe, ce qui signifie que la valeur renvoyée est un entier compris entre -2147483648 et 2147483647.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Opérandes

expression : Number - Nombre.

Valeur renvoyée

Numéro - Résultat de l'opération au niveau du bit.

L'exemple suivant montre l'utilisation de l'opérateur NOT () au niveau du bit avec des bits indicateurs :

&, opérateur AND au niveau du bit, &=, opérateur d'affectation AND au niveau du bit, ^, opérateur XOR au niveau du bit, ^=, opérateur d'affectation XOR au niveau du bit, |, opérateur OR au niveau du bit, |=, opérateur d'affectation OR au niveau du bit

Opérateur or au niveau du bit

expression1 | expression2

Convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits non signés et renvoie un 1 pour chaque position de bit où les bits correspondants de expression1 ou expression2 ont la valeur 1. Les nombres à virgule flottante sont convertis en entiers en supprimant tous les chiffres situés après la virgule. Le résultat est un nouvel entier de 32 bits.

Les entiers positifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée dont la valeur maximale est de 4294967295 ou 0xFFFFFFF. Les valeurs supérieures au maximum perdent leurs chiffres les plus significatifs lorsqu'elles sont converties, de façon à ce que la valeur demeure à 32 bits. Les nombres négatifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée par l'intermédiaire de la notation complément à deux, la valeur minimale étant de -2147483648 ou 0x800000000. Les nombres inférieurs à cette valeur minimale sont convertis en complément à deux avec une plus grande précision et perdent leurs chiffres les plus significatifs.

La valeur renvoyée est interprétée en tant que nombre à complément à deux avec un signe, ce qui signifie que la valeur renvoyée sera un entier compris entre -2147483648 et 2147483647.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Opérandes

expression1 : Number - Nombre.

expression2 : Number - Nombre.

Valeur renvoyée

Numéro - Résultat de l'opération au niveau du bit.

L'exemple suivant illustre une opération OR (|) au niveau du bit :

// 15 decimal = 1111 binary

var x: Number = 15

// 9 decimal = 1001 binary

var y: Number := 9

1111 | 1001 = 1111

trace(x | y); // retourne 15 décimal (1111 binaire)

Ne confondez pas l'opération unique | (OR au niveau du bit) avec l'opérateur || (OR logique).

Voir aussi

&, opérateur AND au niveau du bit, &=, opérateur d'affectation AND au niveau du bit, ^, opérateur XOR au niveau du bit, ^=, opérateur d'affectation XOR au niveau du bit, |=, opérateur d'affectation OR au niveau du bit, ~, opérateur NOT au niveau du bit

expression1 | = expression2

Affecte à expression1 la valeur de expression1 | expression2. Par exemple, les deux instructions suivantes sont équivalentes :

expression1 : Number - Nombre ou variable.

expression2 : Number - Nombre ou variable.

Valeur renvoyée

Numéro - Résultat de l'opération au niveau du bit.

L'exemple suivant utilise l'opérateur (|=) d'affection OR au niveau du bit :

// 15 decimal = 1111 binary  
var x:Number = 15;  
// 9 decimal = 1001 binary  
var y:Number = 9;  
// 1111 |= 1001 = 1111  
trace(x |= y); // returns 15 decimal (1111 binary) 

Voir aussi

&, opérateur AND au niveau du bit, &=, opérateur d'affectation AND au niveau du bit, ^, opérateur XOR au niveau du bit, ^=, opérateur d'affectation XOR au niveau du bit, |, opérateur OR au niveau du bit, ~, opérateur NOT au niveau du bit

Opérateur >> de décalage droit au niveau du bit

expression1 >> expression2

Convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits et décale tous les bits de expression1 vers la droite du nombre d'unités spécifié par l'entier résultat de la conversion de expression2. Les bits décalés vers la droite sont supprimés. Pour préserver le signe de l'expression d'origine, les bits situés à gauche sont remplacés par des 0 si le bit le plus significatif (le bit le plus à gauche) de expression1 est 0, et par des 1 si le bit le plus significatif est 1. Le décalage d'une valeur d'une unité équivaut à une division par 2 et au rejet du reste.

Les nombres à virgule flottante sont convertis en entiers en supprimant les chiffres après la virgule. Les entiers positifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée dont la valeur maximale est de 4294967295 ou 0xFFFFFFF. Les valeurs supérieures au maximum perdent leurs chiffres les plus significatifs lorsqu'elles sont converties, de façon à ce que la valeur demeure à 32 bits. Les nombres négatifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée par l'intermédiaire de la notation complément à deux, la valeur minimale étant de -2147483648 ou 0x80000000. Les nombres inférieurs à cette valeur minimale sont convertis en complément à deux avec une plus grande précision et perdent leurs chiffres les plus significatifs.

La valeur renvoyée est interprétée en tant que nombre à complément à deux avec un signe, ce qui signifie que la valeur renvoyée sera un entier compris entre -2147483648 et 2147483647.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Opérandes

expression1 : Number - Nombre ou expression à décaler vers la droite.

expression2 : Number - Nombre ou expression à convertir en entier compris entre 0 et 31.

Valeur renvoyée

Numéro - Résultat de l'opération au niveau du bit.

L'exemple suivant convertit 65535 en entier 32 bits et le décale de 8 bits vers la droite :

var x: Number = 65535 >> 8 trace(x)//outputs255

L'exemple suivant affiche le résultat de l'exemple précédent :

var x: Number = 255

Ceci est d'au fait que 65535 en decimal equivaut à 111111111111111 en binaire (seize 1), 111111111111111 en binaire décalé de 8 bits vers la droite représentée 1111111 en binaire, et que 1111111 en binaire est égal à 255 en decimal. Le bit le plus significatif est 0 car il s'agit d'entiers 32 bits, le bit de replissage est donc 0.

L'exemple suivant convertit -1 en entier 32 bits et le décale de 1 bit vers la droite :

var x: Number = -1 >> 1; trace(x); // outputs -1

L'exemple suivant affiche le résultat de l'exemple précédent :

var x: Number = -1;

Ceci est dû au fait que -1 en décimal équivaut à 111111111111111111111111111111 en binaire (trente-deux 1), le décalage de un bit vers la droite entraîne la suppression du bit le moins significatif (le bit le plus à droite) et le remplacement du bit le plus significatif par la valeur 1. Le résultat obtenu est 11111111111111111111111111 (trente-deux 1) en binaire, soit l'entier 32 bits -1.

Voir aussi

Opérateur >> = de décalage droit au niveau du bit et d'affection

Opérateur >>= de décalage droit au niveau du bit et d'affection

expression1 >>= expression2

Cet opérateur effectue un décalage vers la droite au niveau du bit et stocke ensuite le contenu dans expression1.

Les deux instructions suivantes sont équivalentes :

A >> = B et A = (A >> B);

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Opérandes

expression1 : Number - Nombre ou expression à décaler vers la droite.

expression2 : Number - Nombre ou expression à convertir en entier compris entre 0 et 31.

Valeur renvoyée

Numéro - Résultat de l'opération au niveau du bit.

Le code commenté de suivant utilise l'opérateur (>>=) de décalage droit au niveau du bit et d'affectation.

function convertToBinary(numberToConvert: Number): String { var result: String = "", for(var i = 0; i<32; i++){ //Extract least significant bit using bitwise AND var lsb: Number = numberToConvert&1; //Add this bit to the result string result = (lsb? "1" : "0")+result; //Shift numberToConvert right by one bit, to see next bit numberToConvert >>= 1; } return result; } trace(convertToBinary(479)); //Returns the string 0000000000000000000000111011111 //This string is the binary representation of the decimal //number 479

Voir aussi

Opérateur >> de décalage droit au niveau du bit

Opérateur >>> de décalage droit non signé au niveau du bit

expression1 >>> expression2

Identique à l'opérateur de décalage droit au niveau du bit (), sauf qu'il ne préserve pas le signe de l'expression d'origine, car les bits de gauche sont toujours remplacés par des 0.

Les nombres à virgule flottante sont convertis en entiers en supprimant les chiffres après la virgule. Les entiers positifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée dont la valeur maximale est de 4294967295 ou 0xFFFFFFFFF. Les valeurs supérieures au maximum perdent leurs chiffres les plus significatifs lorsqu'elles sont converties, de façon à ce que la valeur demeure à 32 bits. Les nombres négatifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée par l'intermédiaire de la notation complément à deux, la valeur minimale étant de -2147483648 ou 0x80000000. Les nombres inférieurs à cette valeur minimale sont convertis en complément à deux avec une plus grande précision et perdent leurs chiffres les plus significatifs.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Opérandes

expression1 : Number - Nombre ou expression à décaler vers la droite.

expression2 : Number - Nombre ou expression à convertir en entier compris entre 0 et 31.

Valeur renvoyée

Numéro - Résultat de l'opération au niveau du bit.

L'exemple suivant convertit -1 en entier 32 bits et le décale de 1 bit vers la droite :

var x: Number = -1 1 trace(x) // output: 2147483647

Ceci est d'au fait que -1 en decimal équivaut à 11111111111111111111111111111 in binaire (trente-deux 1), et que lorsque vous effectuez un décalage de 1 bit vers la droite (non signé), le bit le moins significatif (le plus à droite) est supprimé, et le bit le plus significatif (le plus à gauche) est remplaced par la valeur 0. Le résultat obtenu est 0111111111111111111111111 in binaire, soit l'entier 32 bits 2147483647.

Voir aussi

Opérateur >>= de décalage droit au niveau du bit et d'affection

Opérateur >>>= de décalage droit non signé au niveau du bit et d'affectation

expression1 >>= expression2

Effectue un décalage vers la droite au niveau du bit non signé et stocke ensuite le contenu dans expression1. Les deux instructions suivantes sont équivalentes :

A >> B; and A (A >> B);

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Opérandes

expression1 : Number - Nombre ou expression à décaler vers la droite.

expression2 : Number - Nombre ou expression à convertir en entier compris entre 0 et 31.

Valeur renvoyée

Numéro - Résultat de l'opération au niveau du bit.

Voir aussi

Opérateur >>> de décalage droit non signé au niveau du bit, Opérateur >>>= de décalage droit au niveau du bit et d'affectation

Opérateur XOR au niveau du bit

expression1 ^ expression2

Convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits non signés et renvoie un 1 pour chaque position de bit où les bits correspondants de expression1 ou expression2, mais pas les deux, ont la valeur 1. Les nombres à virgule flottante sont convertis en entiers en supprimant les chiffres après la virgule. Le résultat est un nouvel entier de 32 bits.

Les entiers positifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée dont la valeur maximale est de 4294967295 ou 0xFFFFFFF. Les valeurs supérieures au maximum perdent leurs chiffres les plus significatifs lorsqu'elles sont converties, de façon à ce que la valeur demeure à 32 bits. Les nombres négatifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée par l'intermédiaire de la notation complément à deux, la valeur minimale étant de -2147483648 ou 0x800000000. Les nombres inférieurs à cette valeur minimale sont convertis en complément à deux avec une plus grande précision et perdent leurs chiffres les plus significatifs.

La valeur renvoyée est interprétée en tant que nombre à complément à deux avec un signe, ce qui signifie que la valeur renvoyée sera un entier compris entre -2147483648 et 2147483647.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Opérandes

expression1 : Number - Nombre.

expression2 : Number - Nombre.

Valeur renvoyée

Numéro - Résultat de l'opération au niveau du bit.

L'exemple suivant utilise l'opérateur XOR au niveau du bit sur les décimales 15 et 9 et affecte le résultat à la variable x :

// 15 decimal = 1111 binary

// 9 decimal = 1001 binary

var x: Number = 15^9

trace(x);

1111 ^ 1001 = 0110

// renvoie 6 décimal (0110 binaire)

Voir aussi

&, opérateur AND au niveau du bit, &=, opérateur d'affectation AND au niveau du bit, ^=, opérateur d'affectation XOR au niveau du bit, |, opérateur OR au niveau du bit, |=, opérateur d'affectation OR au niveau du bit, ~, opérateur NOT au niveau du bit

Opérateur d'affection XOR au niveau du bit

Affecte à expression1 la valeur de expression1 ^ expression2. Par exemple, les deux instructions suivantes sont équivalentes :

$$ x ^ {\wedge} = y x = x ^ {\wedge} y $$

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Opérandes

expression1 : Number - Entiers et variables.

expression2 : Number - Entiers et variables.

Valeur renvoyée

Numéro - Résultat de l'opération au niveau du bit.

L'exemple suivant illustre l'opération ( =) d'affectation XOR au niveau du bit :

// 15 decimal = 1111 binary

var x: Number = 15

// 9 decimal = 1001 binary

var y: Number = 9

trace(x ^= y); // retourne 6 décimal (0110 binaire)

Voir aussi

&, opérateur AND au niveau du bit, &=, opérateur d'affectation AND au niveau du bit, ^, opérateur XOR au niveau du bit, |, opérateur OR au niveau du bit, |=, opérateur d'affectation OR au niveau du bit, ~, opérateur NOT au niveau du bit

/\*comment\*/ /\*comment comment \*/ 

Démarrer une ou plusieurs lignes de commentaires de script. Tout caractère qui s'affiche entre la balise ouvrante de commentaires (/*) et la balise fermante (*/) est interprété en tant que commentaire et ignoré par l'interprète d'actionScript. Préférez l'opérateur // (séparateur de commentaires) pour les commentaires sur une ligne. Retenez l'opérateur /* pour identifier les commentaires répartis sur plusieurs lignes. L'omission de la balise fermante (*/) renvoie un message d'erreur. Le fait d'incorporer plusieurs balises de commentaires les unes dans les autres renvoie également un message d'erreur. Ainsi, lorsque vous utilisez une balise ouvrante (/*), la première balise fermante (*/) termine ce commentaire, quel que soit le nombre de balises (*/) intercalées.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Opérandes

comment Tout caractère.

Le script suivant utilise des séparateurs de commentaires au début du script :

La tentative d'incorporation suivante de plusieurs balises de commentaires les unes dans les autres renvoie un message d'erreur :

//, opérateur de commentaires sur une ligne

Opérateur virgule

(expression1, expression2[expressionN...])

Évalue expression1, puis expression2, etc. Cet opérateur est destiné principalement à l'instruction loop for et est souvent utilisé en conjunction avec l'opérateur parentheses().

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Opérandes

expression1 : Number - Expression à évaluer.

expression2 : Number - Expression à évaluer.

expressionN : Number - Nombre quelconque d'expressions supplémentaires à évaluer.

Valeur renvoyée

Object - Valeur de expression1, expression2, etc.

L'exemple suivant utilise l'opérateur virgule (, ), dans une boucle for :

for (i = 0, j = 0; i < 3 \& \& j < 3; i++, j += 2) { trace("i = " + i + ", j = " + j); } // Output: // i = 0, j = 0 // i = 1, j = 2

L'exemple suivant utilise l'opérateur virgule, sans l'opérateur parentheses et montre que l'opérateur virgule renvoie uniquement la valeur de la première expression sans l'opérateur parentheses.

var v: Number = 0 v = 4,5,6; trace(v); // output: 4

L'exemple suivant utilise l'opérateur virgule (, ), en conjunction avec l'opérateur parenthèses (()) et montre que l'opérateur virgule renvoie la valeur de la dernière expression lorsqu'il est utilisé avec l'opérateur parenthèses():

var v: Number = 0 v = (4,5,6) trace(v); // output: 6

L'exemple suivant utilise l'opérateur virgule (), sans l'opérateur parentheses () et montre que l'opérateur virgule évalue de manière séquentielle toutes les expressions mais renvoie uniquement la valeur de la première expression. La deuxième expression, z++, est évaluée et z est incrémentée de un.

var v: Number = 0 var z: Number = 0 v = v + 4 z++v+6; trace(v)//output:4 trace(z)//output:1

L'exemple suivant est identique au précédent à ceci près qu'il inclut l'opérateur parenthèses () et montre à nouveau que, lorsqu'il est utilisé conjointement avec l'opérateur parenthèses (), l'opérateur virgule (), renvoie la valeur de la dernière expression de la série :

var v: Number = 0 var z: Number = 0 = (v + 4, z ++, v + 6); & trace(v); // output: 6 trace(z); // output: 1

Voir aussi

(), opérateur parenthèses

Add, opérateur de concaténation de chaînes

string1 add string2

Déconseillé depuis Flash Player 5. Adobe recommande d'utiliser l'opérateur d'addition (+) lorsque vous créez du contenu pour Flash Player 5 ou version ultérieure.

Remarque : Flash Lite 2.0 remplace également l'opérateur add au profit de l'opérateur d'addition (+).

Concaténez au moins deux chaînes. L'opérateur d'ajout (+) remplace l'opérateur & de Flash 4; les fichiers Flash Player 4 qui utilisent l'opérateur & sont automatiquement convertis pour pouvoir utiliser l'opérateur d'ajout (+) en vue de la concaténation de chaînes lorsqu'ils sont importés dans l'environnement de programmation Flash 5 ou version ultérieure. Vous devez utiliser l'opérateur d'ajout (+) pour concaténer des chaînes lorsque vous créez du contenu pour Flash Player 4 ou ses versions antérieures.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Opérandes

string1 : String - Chaine.

string2 : String - Chaine.

Valeur renvoyée

+, opérateur d'addition

Opérateur conditionnel

expression1 ? expression2 : expression3

Oblige Flash à évaluer expression1, et si la valeur de expression1 est true, la valeur de expression2 est renvoyée; sinon, la valeur de expression3 est renvoyée.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Opérandes

expression1 : Object - Expression qui renvoie une valeur booléenne, généralement une expression de comparaison telles que expression x < 5.

expression2 : Object - Valeurs de tout type.

expression3 : Object - Valeurs de tout type.

Valeur renvoyée

Object - Valeur de expression2 ou expression3.

L'instruction suivante affecte la valeur de la variable x à la variable z car expression1 renvoie true :

var x: Number = 5 var y: Number = 10 var z (x<6)? x: y; trace(z)//returns5

L'exemple suivant illustre une instruction conditionnelle abrégée :

var timecode:String = (new Date().getHours() < 11) ? "AM" : "PM"; trace(timecode); 

Cette même instruction conditionnelle peut également être écrite de manière non abrégée, comme indiqué dans l'exemple suivant :

if (new Date().getHours() < 11) {  
    var timecode:String = "AM";  
} else {  
    var timecode:String = "PM";  
} trace(timecode); 

-, Opérateur (déprérent)

--expression expression--

Opérateur unique de pré et post-dépréciation qui soustrait 1 de expression. L'expression peut être une variable, un élément de tableau ou une propriété d'objet. La forme pré-dépréciative de l'opérateur (--expression) soustrait 1 de expression et renvoie le résultat. La forme post-dépréciative de l'opérateur (expression--) soustrait 1 de expression et renvoie la valeur initiale de expression (la valeur avant soustraction).

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Opérandes

expression : Number - Nombre ou variable évaluée sous forme de nombre

Valeur renvoyée

Numéro - Résultat de la valeur déprémente.

La forme pré-décrémentale de l'opérateur décrémente x pour obtenir 2 (x - 1 = 2) et renvoie le résultat dans y :

var x: Number = 3 var y: Number = - - x //y is equal to 2

La forme post-décrémentale de l'opérateur décrémente x pour obtenir 2 (x - 1 = 2) et renvoie la valeur d'origine de x dans y :

var x: Number = 3 var y: Number = x -- //y is equal to 3

L'exemple suivant boucle de 10 à 1 et chaque itération de la boucle diminue la variable du compteur i de 1.

for(var i = 10; i--{ trace(i); }

Opérateur de division

expression1 / expression2

Divise expression1 par expression2. Le résultat de l'opération de division est un nombre à virgule flottante comptant deux décimales.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Opérandes

expression : Number - Nombre ou variable évaluée sous forme de nombre

Valeur renvoyée

Numéro - Résultat, en virgule flottante, de l'opération.

L'instruction suivante divise la largeur et la hauteur actuelles de la scène, puis affiche le résultat dans le panneau Sortie.

trace(Stage. width/2);

trace(Stage. height/2);

Avec une largeur et une hauteur de scène de 550× 400 par défaut, on obtient les valeurs 275 et 150.

Voir aussi

%, opérateur modulo

Opérateur d'affection de division

expression1 = expression2

Affecte à expression1 la valeur de expression1 / expression2. Par exemple, les deux instructions suivantes sont équivalentes :

x = y and x = x / y

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Opérandes

expression1 : Number - Nombre ou variable évaluée sous forme de nombre

expression2 : Number - Nombre ou variable évaluée sous forme de nombre

Valeur renvoyée

Numéro - Nombre.

Le code suivant indique comment utiliser l'opérateur affectation de division (/=) avec des variables et des nombres :

var x: Number = 10 var y: Number = 2 x /= y; trace(x);//output:5

Voir aussi

/,opérateur de division 

Opérateur point

object.property_or_method  
instanceename(variable  
instancename(childinstance  
instancename(childinstance(variable 

Permet de naviguer au sein des hiérarchies de clips pour accéder aux clips incorporés (enfants), aux variables ou aux propriétés. L'opérateur point permet également de tester ou définir les propriétés d'un objet ou d'une classe de premier niveau, d'exécuter une méthode d'un objet ou d'une classe de premier niveau ou de créer une structure de données.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Opérandes

object : Object - Occurrence de classe. Cet objet peut être une occurrence de l'une des classes ActionScript intégrées ou d'une classe personnalisée. Ce paramètre figure toujours à gauche de l'opérateur point (.).

property_or_method - Nom d'une propriété ou d'une méthode associée à un object. Toutes les méthodes et les propriétés valides pour les classes intégrées figurent dans les tableaux récapitulatifs des méthodes et des propriétés pour cette classe. Ce paramètre figure toujours à droite de l'opérateur point (.).

instancename : MovieClip - Nom d'occurrence d'un clip.

variable — Le nom d'occurrence à gauche de l'opérateur (. ) point peut également représenter une variable sur le scénario du clip.

childinstance : MovieClip - Occurrence de clip qui est un enfant d'un autre clip ou qui y est imbriquée.

Valeur renvoyée

Object.Méthode, propriétéouclipnomméàdroite du point.

L'exemple suivant identifie la valeur actuelle de la variable hairColor dans le clip person_mc:

person_mc.hairColor 

L'environnement de programmation Flash 4 ne prenait pas en charge la syntaxe à point; en revanche, les fichiers Flash MX 2004 publiés pour Flash Player 4 peuvent utiliser l'opérateur point. L'exemple précédent équivaut à la syntaxe Flash 4 (déconseillée) suivante :

/person_mc:hairColor 

L'exemple suivant crée un nouveau clip dans le domaine_root. Ensuite, un champ texte est créé dans le clip intitulé container_mc. La propriété autosize du champ texte est définie sur true, puis renseignée avec la date du jour.

this.createEmptyMovieClip("container_mc", this.getNextHighestDepth());  
this/container_mc.createTextField("date(Text", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22);  
this/container_mc.date(Text.autoSize = true;  
this/container_mc.date(Text.text = new Date(); 

L'opérateur point (.) est utilisé lorsque vous ciblez des occurrences dans le fichier SWF et lorsque vous devez définir leurs propriétés et valeurs.

Opérateur d'égalité

Vérifie si deux expressions sont égales. Le résultat est true lorsque les expressions sont égales.

La définition de l'égalité dépend du type de données du paramètre :

  • Les nombres ou les valeurs booléennes sont considérés comme égaux lorsque leur valeur est identique.
  • Les expressions de type String sont égales lorsqu'elles comportent le même nombre de caractères et que ces caractères sont identiques.
  • Les variables représentant des objets, des tableaux et des fonctions sont comparées par référence. Deux variables sont égales lorsqu'elles font référence au même objet, au même tableau ou à la même fonction. Deux tableaux distincts ne sont jamais considérés comme égaux, même s'ils comportent le même nombre d'éléments.

Lorsque la comparaison porte sur la valeur, si expression1 et expression2 ont un type de données différent, ActionScript tente de convertir le type de données de expression2 pour le faire correspondre à celui de expression1.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Opérandes

expression1 : Object - Nombre, chaîne, valeur booléenne, variable, objet, tableau ou fonction.

expression2 : Object - Nombre, chaîne, valeur booléenne, variable, objet, tableau ou fonction.

Valeur renvoyée

Boolean - Résultat booléen de la comparaison.

L'exemple suivant utilise l'opérateur d'égalité (==) conjointement avec une instruction if :

var a: String = "David", b: String = "David"; if (a == b) { trace("David is David"); }

Les exemples suivants affichent les résultats des opérations qui comparent des types mixtes :

var x: Number = 5 var y: String "5"; trace(x y); // output: true var x: String "5"; var y: String "66"; trace(x y); // output: false var x: String "chris"; var y: String "steve"; trace(x y); // output: false

Les exemples suivants affichent la comparaison par référence. Le premier exemple compare deux tableaux dont la longueur et les éléments sont identiques. L'opérateur d'égalité renvoie la valeur false pour ces deux tableaux. Bien que les tableaux semblent équivalents, la comparaison par référence exige qu'ils se réfèrent tous deux au même tableau. Le deuxième exemple crée la variable thirdArray qui pointe vers le même tableau que la variable firstArray. L'opérateur d'égalité renvoie la valeur true pour ces deux tableaux car les deux variables font référence au même tableau.

var firstArray:Array = new Array("one", "two", "three");  
var secondArray:Array = new Array("one", "two", "three");  
trace(firstArray == secondArray);  
// will output false  
// Arrays are only considered equal  
// if the variables refer to the same array.  
var thirdArray:Array = firstArray;  
trace(firstArray == thirdArray); // will output true 

Voir aussi

! opérateur NOT logique, != opérateur d'inégalité, Opérateur != d'inégalité stricte, &&, opérateur AND logique, ||, opérateur OR logique, ===, opérateur d'égalité stricte

Éq, opérateur d'égalité (chaînes)

expression1 = expression2

Déconseillé depuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseillé au profit de l'opérateur = = (equality).

Compare l'égalité de deux expressions et renvoie true si la chaîne représentant expression1 est égale à celle de expression2; sinon, l'opération renvoie false.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Opérandes

expression1 : Object - Nombres,chains ou variables.   
expression2: Object - Nombres,chains ou variables. 

Valeur renvoyée

Boolean - Résultat de la comparaison.

Voir aussi

=, opérateur d'égalité

Opérateur > supérieur à

expression1 > expression2

Compare deux expressions et détermine si expression1 est supérieure à expression2; le cas échéant, cet opérateur renvoie true. Si expression1 est inférieure ou égale à expression2, l'opérateur renvoie false. Les expressions de type chaine sont évaluées en fonction de l'ordre alphabétique; toutes les lettres majuscules précédent les lettres minuscules.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Opérandes

expression1 : Object - Nombre ou chaîne.

expression2 : Object - Nombre ou chaîne.

Valeur renvoyée

Boolean - Résultat booléen de la comparaison.

Dans l'exemple suivant, l'opérateur supérieur à (>) est utilisé pour déterminer si la valeur du champ texte score(Text) est supérieure à 90 :

if (score(Text.text>90) {
    trace("Congratulations, you win!");
}
else {
    trace("sorry, try again");
} 

Opérateur gt supérieur à (châines)

expression1 > expression2

Déconseillé depuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseillé au profit de l'opérateur > (supérieur à).

Compare la chaîne représentant expression1 avec la chaîne représentant expression2 et renvoie true si expression1 est supérieure à expression2; renvoie false dans le cas contraire.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Opérandes

expression1: Object-Nombres, chains ou variables.

expression2 : Object - Nombres, chaînes ou variables.

Valeur renvoyée

Boolean - Résultat booléen de la comparaison.

Voir aussi

Opérateur > supérieur à

Opérateur ≥ supérieur ou égal à

expression1 >= expression2

Compare deux expressions et détermine si expression1 est supérieure ou égale à expression2 (true) ou si expression1 est inférieure à expression2 (false).

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Opérandes

expression1: Object-Chaîné, entier ou nombre à virgule flottante.

expression2 : Object - Chaîne, entier ou nombre à virgule flottante.

Valeur renvoyée

Boolean - Résultat booléen de la comparaison.

Dans l'exemple suivant, l'opérateur supérieur ou égal à (>=) est utilisé pour déterminer si l'heure est supérieure ou égale à 12 :

if (new Date().getHours() >= 12) {
    trace("good afternoon");
}
else {
    trace("good morning");
} 

expression1 ge xpression2

Déconseillé depuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseillé au profit de l'opérateur >= (supérieur ou égal à).

Compare la chaîne représentant expression1 à la chaîne représentant expression2 et renvoie true si expression1 est supérieure ou égale à expression2; renvoie false dans le cas contraire.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Opérandes

expression1: Object-Nombres, chains ou variables.

expression2 : Object - Nombres, chaînes ou variables.

Valeur renvoyée

Boolean - Résultat de la comparaison.

Voir aussi

Opérateur >= supérieur ou égal à

Opérateur incrément

++expression expression++ 

Opérateur unaire de pré et post-incrementation qui ajoute 1 à expression. L'expression peut être une variable, un élément de tableau ou une propriété d'objet. La forme pré-incrementale de l'opérateur (++expression) ajoute 1 à expression et renvoie le résultat. La forme post-incrementale de l'opérateur (expression++) ajoute 1 à expression et renvoie la valeur initiale de expression (la valeur avant addition).

La forme pré-incrementale de l'opérateur incrémente x pour obtenir 2 (x + 1 = 2) et renvoie le résultat dans y :

var x: Number = 1 var y: Number = + + x trace("x:"+x); //traces x:2 trace("y:"+y); //traces y:2

La forme post-incrémentale de l'opérateur incrémente x pour obtaining 2 (x + 1 = 2) et renvoie la valeur d'origine de x dans y:

var x: Number = 1 var y: Number = x ++ trace("x:"+x); //traces x:2 trace("y:"+y); //traces y:1

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Opérandes

expression : Number - Nombre ou variable évaluée sous forme de nombre

Valeur renvoyée

Numéro - Résultat de l'incrémentation.

L'exemple suivant utilise ++ comme opérateur de post-incrémentation pour générer l'opération d'une boucle while cinq fois :

L'exemple suivant utilise ++ en tant qu'opérateur de pré-incrémentation :

var a:Array = new Array();  
var i:Number = 0;  
while (i < 10) {  
    a.push(++i);  
}  
trace(a.toString()); //traces: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10 

Cet exemple utilise également ++ en tant qu'opérateur de pré-incrémentation.

var a:Array = [];  
for (var i = 1; i <= 10; ++i) {  
    a.push(i);  
}  
trace(a.toString()); //traces: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10 

Ce script affiche le résultat suivant dans le panneau de sortie : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10

L'exemple suivant utilise ++ en tant qu'opérateur de post-incrémentation dans une boucle while :

// using a while loop  
var a:Array = new Array();  
var i:Number = 0;  
while (i < 10) {  
    a.push(i++);  
}  
trace(a.toString()); //traces 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9 

L'exemple suivant utilise ++ en tant qu'opérateur de post-incrémentation dans une boucle for :

// using a for loop  
var a:Array = new Array();  
for (var i = 0; i < 10; i++) {  
    a.push(i);  
}  
trace(a.toString()); //traces 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9 

Ce script affiche le résultat suivant dans le panneau Sortie :

0,1,2,3,4,5,6,7,8,9 

expression1 != expression2

Recherche l'inverse de l'opérateur d'égalité (=). Si expression1 est égale à expression2, le résultat est false. Comme pour l'opérateur d'égalité (=), la définition de l'égalité dépend des types de données comparés, comme illustré dans la liste suivante :

  • Les valeurs booléennes, les nombres et les chaînes sont comparés en fonction de leur valeur.
  • Les objets, les tableaux et les fonctions sont comparés par référence.
  • Une variable est comparée par valeur ou par référence, en fonction de son type.

La comparaison par valeur, comme son nom l'indique, signifie que deux expressions ont la même valeur. Par exemple, l'expression (2 + 3) est égale à l'expression (1 + 4) lorsque la comparaison porte sur la valeur.

La comparaison par référence signifie que deux expressions ne sont égales que si elles font toutes deux référence au même objet, tableau ou fonction. Les valeurs figurant dans l'objet, le tableau ou la fonction ne sont pas comparées.

Lorsque la comparaison porte sur la valeur, si expression1 et expression2 ont un type de données différent, ActionScript tente de convertir le type de données de expression2 pour le faire correspondre à celui de expression1.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Opérandes

expression1 : Object - Nombre, chaîne, valeur booléenne, variable, objet, tableau ou fonction.

expression2 : Object - Nombre, chaîne, valeur booléenne, variable, objet, tableau ou fonction.

Valeur renvoyée

Boolean - Résultat booléen de la comparaison.

L'exemple suivant affiche le résultat de l'opérateur d'inégalité () :

trace(5 != 8); // returns true  
trace(5 != 5); // returns false 

L'exemple suivant illustre l'utilisation de l'opérateur d'inégalité (! =) dans une instruction if :

var a: String = "David"; var b: String = "Fool"; if (a != b) { trace("David is not a fool"); }

L'exemple suivant illustre la comparaison par référence avec deux fonctions :

var a: Function = function() {trace("foo");} var b: Function = function({trace("foo");} a();// foo b(; // foo trace(a=b); // true a = b · a(; // foo b(; // foo trace(a=b); // false // trace statement output: foo foo true foo foo false

L'exemple suivant illustre la comparaison par référence avec deux tableaux :

var a: Array = [1,2,3] var b: Array = [1,2,3] trace(a)//123 trace(b)//123 trace(a! ≡ b)//true a = b; trace(a)//123 trace(b)//123 trace(a != b); //false //trace statement output:1,2,31,2,3true1,2,31,2,3false

Voir aussi

opérateur NOT logique, Opérateur != d'inégalité stricte, &&, opérateur AND logique, ||, opérateur OR logique, ==, opérateur d'égalité, ===, opérateur d'égalité stricte

Opérateur <> d'inégalité

expression1 < expression2

Déconseillé depuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseillé. Adobe recommende d'utiliser l'opérateur != (inégalité).

Recherche l'inverse de l'opérateur d'égalité (=). Si expression1 est égale à expression2, le résultat est false. Comme pour l'opérateur d'égalité (=), la définition de l'égalité dépend des types de données comparés:

  • Les valeurs booléennes, les nombres et les chaînes sont comparés en fonction de leur valeur.
  • Les objets, les tableaux et les fonctions sont comparés par référence.
  • Les variables sont comparées par valeur ou par référence, en fonction de leur type.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Opérandes

expression1 : Object - Nombre, chaîne, valeur booléenne, variable, objet, tableau ou fonction.

expression2 : Object - Nombre, chaîne, valeur booléenne, variable, objet, tableau ou fonction.

Valeur renvoyée

Boolean - Résultat booléen de la comparaison.

Voir aussi

! = opérateur d'inégalité

Instanceof, opérateur

object instanceof classConstructor

Teste si object est une occurrence de classConstructor ou une sous-classe de classConstructor. L'opérateur instanceof ne convertit pas les types primitifs en enveloppes. Par exemple, le code suivant renvoie true :

new String("Hello") instanceof String; 

Tandis que le code suivant renvoie false :

classConstructor : Function - Référence à une fonction constructeur ActionScript, celle que String ou Date.

Valeur renvoyée

Boolean - Si object est une occurrence ou une sous-classe de classConstructor, instanceof renvoie true. Dans le cas contraire il renvoie false. _global instanceof Object renvoie également false.

Voir aussi

typeof, opérateur

Opérateur < inférieur à

expression1 < expression2

Compare deux expressions et détermine si expression1 est inférieure à expression2; le cas échéant, cet opérateur renvoie true. Si expression1 est supérieure ou égale à expression2, l'opérateur renvoie false. Les expressions de type chaine sont évaluées en fonction de l'ordre alphabétique; toutes les lettres majuscules précédents les lettres minuscules.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Opérandes

expression1 : Number - Nombre ou chaîne.

expression2 : Number - Nombre ou chaîne.

Valeur renvoyée

Boolean - Résultat booléen de la comparaison.

Les exemples suivants illustrent les résultats true et false des comparaisons numériques et de chaîne :

trace(3 < 10); // true  
trace(10 < 3); // false  
trace("Allen" < "Jack"); // true  
trace("Jack" < "Allen"); // false  
trace("11" < "3"); // true  
trace("11" < 3); // false (numeric comparison)  
trace("C" < "abc"); // true  
trace("A" < "a"); // true 

It, opérateur inférieur à (chaînes)

expression1 < expression2

Déconseillé depuis Flash Player 5. Cet opérateur a été déconseillé en faveur de l'opérateur < (inférieur à).

Compare expression1 à expression2 et renvoie true si expression1 est inférieure à expression2, sinon renvoie false.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Opérandes

expression1: Object-Nombres, chaînes ou variables.

expression2 : Object - Nombres, chaines ou variables.

Valeur renvoyée

Boolean - Résultat de la comparaison.

Voir aussi

Opérateur < inférieur à

Opérateur <= inférieur ou égal à

expression1 <= expression2

Compare deux expressions et détermine si expression1 est inférieure ou égale à expression2; le cas échéant, cet opérateur renvoie true. Si expression1 est supérieure à expression2, l'opérateur renvoie false. Les expressions de type chaine sont évaluées en fonction de l'ordre alphabétique; toutes les lettres majuscules précédènt les lettres minuscules.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Opérandes

expression1 : Object - Nombre ou chaîne.

expression2 : Object - Nombre ou chaîne.

Valeur renvoyée

Boolean - Résultat booléen de la comparaison.

Les exemples suivants illustrent les résultats true et false des comparaisons numériques et de chaîne :

trace(5 <= 10); // true  
trace(2 <= 2); // true  
trace(10 <= 3); // false  
trace("Allen" <= "Jack"); // true  
trace("Jack" <= "Allen"); // false  
trace("11" <= "3"); // true  
trace("11" <= 3); // false (numeric comparison)  
trace("C" <= "abc"); // true  
trace("A" <= a); // true 

Opérateur inférieur ou égal à (chaînes)

expression1 le expression2

Déconseillé depuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseillé dans Flash 5 au profit de l'opérateur <= (inférieur ou égal à).

Compare expression1 à expression2 et renvoie true si expression1 est inférieure ou égale à expression2, sinon renvoie false.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Opérandes

expression1: Object - Nombres, chaines ou variables.

expression2 : Object - Nombres, chaines ou variables.

Valeur renvoyée

Boolean - Résultat de la comparaison.

Voir aussi

Opérateur <= inférieur ou égal à 

Opérateur de commentaires sur une ligne

// comment

Signale le début d'un commentaire de script. Tout caractère qui s'affiche entre le séparateur de commentaires (/) et le caractère de fin de ligne est interprété en tant que commentaire et ignoré par l'interprète d'actionScript.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Opérandes

comment — Tout caractère.

Le script suivant utilise des séparateurs de commentaires pour identifier les première, troisième, cinquième et septième lignes en tant que commentaires :

/\*, opérateur de délimitation de bloc de commentaires 

expression1 && expression2

Effectue une opération booléenne sur les valeurs de l'une ou des deux expressions. Évalue expression1 (l'expression située à gauche de l'opérateur) et renvoie false si cette expression renvoie false. Si expression1 renvoie true, expression2 (l'expression située à droite de l'opérateur) est évaluée. Si expression2 renvoie true, le résultat final est true; sinon renvoie false. L'expression true&&true renvoie la valeur true. L'expression true&&false renvoie la valeur false. L'expression false&&false renvoie la valeur false et enfin l'expression false&&true renvoie l'expression false.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Opérandes

expression1 : Number - Valeur booléenne ou expression qui se convertit en valeur booléenne.

expression2 : Number - Valeur booléenne ou expression qui se convertit en valeur booléenne.

Valeur renvoyée

Boolean - Résultat booléen de l'opération logique.

L'exemple suivant utilise l'opérateur AND logique (&&) pour effectuer un test permettant de déterminer si un joueur a gagné la partie. Les variables turns et score sont mises à jour lorsqu'un joueur prend un tour ou marque des points durant la partie. Le script affiche le texte « You Win the Game! » dans le panneau Sortie lorsque le score du joueur atteint au moins la valeur 75 pour 3 parties jouées ou moins.

var turns: Number = 2 var score: Number = 77 if((turns ≤ 3 && score ≥ 75) {trace("You Win the Game!");} else {trace("Try Again!");} //output: You Win the Game

Voir aussi

! opérateur NOT logique, != opérateur d'inégalité, Opérateur != d'inégalité stricte, ||, opérateur OR logique, ==, opérateur d'égalité, ===, opérateur d'égalité stricte

Opérateur AND logique

Déconseillé depuis Flash Player 5. Adobe recommends d'utiliser l'opérateur logique AND (\& \&).

Effectue une opération AND logique (&) dans Flash Player 4. Si les deux expressions renvoient true, l'expression toute entière a la valeur true.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Opérandes

condition1:Boolean-Condition ou expression qui renvoie true oufalse.   
condition2:Boolean-Condition ou expression qui renvoie true ou false. 

Valeur renvoyée

Boolean - Résultat booléen de l'opération logique.

Voir aussi

&&, opérateur AND logique

Opérateur NOT logique

! expression

Inverse la valeur booléenne d'une variable ou d'une expression. Si expression est une variable dont la valeur absolue ou convertie est true, la valeur de ! expression est false. Si l'expression x && y renvoie false, l'expression ! (x && y) renvoie true. Par conséquent, ! true renvoie false et ! false renvoie true.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Opérandes

expression : Boolean - Expression ou variable qui renvoie une valeur booléenne.

Valeur renvoyée

Boolean - Résultat booléen de l'opération logique.

Dans l'exemple suivant, la variable happy est définie sur false. La condition if évalue la condition ! happy et si cette dernière est true, l'instruction trace() envoie une chaine au panneau Sortie.

L'instruction trace parce que ! false égale true.

Voir aussi

!= opérateur d'inégalité, == opérateur d'égalité, === opérateur d'égalité stricte, && opérateur AND logique, || opérateur OR logique

NOT, opérateur sauf logique

not expression

Déconseillé depuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseillé en faveur de l'opérateur ! (NOT logique).

Effectue une opération NOT logique (!) dans Flash Player 4.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Opérandes

expression : Objet - Variable ou autre expression qui se convertit en valeur booléenne.

Valeur renvoyée

Boolean - Résultat de l'opération logique.

Voir aussi

! opérateur NOT logique 

expression1 || expression2

Évalue expression1 (l'expression située à gauche de l'opérateur) et renvoie true si cette expression renvoie true. Si expression1 renvoie false, expression2 (l'expression située à droite de l'opérateur) est évaluée. Si expression2 renvoie false, le résultat final est false; sinon, renvoie true.

Si vous utilisez un appel de fonction en tant qu'expression2, la fonction ne sera pas executée par cet appel si expression1 renvoie true.

Le résultat est true si l'une des expressions, voire les deux, renvoient true. Le résultat est false si et uniquement si les deux expressions renvoient false. Vous pouvez utiliser l'opérateur OR logique avec autant d'opérandes que nécessaire. Si l'un des opérandes renvoie true, le résultat est true.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Opérandes

expression1 : Number - Valeur booléenne ou expression qui se convertit en valeur booléenne.

expression2 : Number - Valeur booléenne ou expression qui se convertit en valeur booléenne.

Valeur renvoyée

Boolean - Résultat de l'opération logique.

L'exemple suivant utilise l'opérateur OR logique (||) dans une instruction if. La deuxième expression renvoie true, par conséquent le résultat final est true:

var x: Number = 10 var y: Number = 250 var start: Boolean = false; if $(x > 25) || (y > 200) || (start) { trace("the logical OR test passed"); // output: the logical OR test passed

Le message « the logical OR test passed » apparait car l'une des conditions de l'instruction if est true (y > 200). Bien que les deux autres expressions renvoient la valeur false, le bloc if est exécuté car une condition renvoie la valeur true.

L'exemple suivant illustre la façon dont des résultats inattendus peuvent être obtenus si vous utilisez un appel de fonction en tant qu'expression2. Si l'expression située à gauche de l'opérateur renvoie true, ce résultat est renvoyé sans évaluer l'expression située à droite (la fonction fx2() n'est pas appelée).

! opérateur NOT logique, != opérateur d'inégalité, Opérateur != d'inégalité stricte, &&, opérateur AND logique, ==, opérateur d'égalité, ===, opérateur d'égalité stricte

Or, opérateur or logique

Déconseillé depuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseillé en faveur de l'opérateur || (OR logique).

Évalue condition1 et condition2, si l'une des deux expressions est true, l'expression entière est true.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Opérandes

condition1: Boolean - Une expression qui renvoie true ou false.

condition2 : Boolean - Une expression qui renvoie true ou false.

Valeur renvoyée

Boolean - Résultat de l'opération logique.

Voir aussi

|, opérateur OR logique, |, opérateur OR au niveau du bit

%, Opérateur modulo

expression1 % expression2

Calcule le reste de expression1 divisé par expression2. Si l'un des paramètres d'expression n'est pas numérique, l'opérateur modulo (%) tente de le convertir en nombre. L'expression peut être un nombre ou une chaîne à convertir en valeur numérique.

Le signe du résultat de l'opération modulo correspond au signe du dividende (le premier nombre). Par exemple, -4 % 3 et -4 % -3 renvoient tous deux -1.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Opérandes

expression1 : Number - Nombre ou expression évaluée sous forme de nombre.

expression2 : Number - Nombre ou expression évaluée sous forme de nombre.

Valeur renvoyée

Nombre - Résultat de l'opération arithmétique.

L'exemple numérique suivant utilise l'opérateur modulo (%) : Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

trace(12%5); // traces 2  
trace(4.3%2.1); // traces 0.0999999999999996  
trace(4%4); // traces 0 

La première instruction trace renvoie 2, plutôt que 12/5 ou 2,4 car l'opérateur modulo (%) renvoie uniquement le reste.

La deuxième instruction trace renvoie 0,09999999999999996 au lieu de la valeur 0,1 attendue en raison des limites d'exactitude des nombres à virgule flottante inhérentes au calcul binaire.

Voir aussi

/, opérateur de division, round (méthode Math.round)

% =, Opérateur (affectation modulo)

expression1 % = expression2

Affecte à expression1 la valeur de expression1 % expression2. Les deux instructions suivantes sont équivalentes :

expression1 : Number - Nombre ou expression évaluée sous forme de nombre.

expression2 : Number - Nombre ou expression évaluée sous forme de nombre.

Valeur renvoyée

Nombre - Résultat de l'opération arithmétique.

L'exemple suivant affecte la valeur 4 à la variable x :

var x: Number = 14 var y: Number = 5 trace (x % y);//output:4

Voir aussi

%, opérateur modulo

Opérateur * (multiplication)

expression1 \* expression2 

Mulliee i t.

l'une ou les deux expressions sont des nombres à virgule flottante, le produit est un nombre à virgule flottante.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Opérandes

expression1 : Number - Nombre ou expression évaluée sous forme de nombre.

expression2 : Number - Nombre ou expression évaluée sous forme de nombre.

Valeur renvoyée

Numéro - Entier ou nombre à virgule flottante.

Utilisation 1 : l'instruction suivante multiple les entiers 2 et 3 :

trace(2*3); // output: 6 

Le résultat est 6, qui correspond à un entier. Utilisation 2 : Cette instruction multiplie les nombres à virgule flottante 2,0 et 3,1416 :

trace(2.0 * 3.1416); // output: 6.2832 

Le résultat est 6.2832 qui correspond à un nombre à virgule flottante.

expression1 = expression2

Affecte à expression1 la valeur de expression1 * expression2. Par exemple, les deux expressions suivantes sont équivalentes :

expression1 : Number - Nombre ou expression évaluée sous forme de nombre.

expression2 : Number - Nombre ou expression évaluée sous forme de nombre.

Valeur renvoyée

Numéro - Valeur de expression1 * expression2. Si une expression ne peut pas être convertie en valeur numérique, elle renvoie NaN (n'est pas un nombre).

Utilisation 1 : L'exemple suivant affecte la valeur 50 à la variable × :

var x: Number = 5

var y: Number = 10

trace(x = y); // output: 50

Utilisation 2 : Les deuxième et troisième lignes de l'exemple suivant calculent les expressions situées à droite du signe égal et affectent les résultats à x et y :

var i: Number = 5

var x: Number = 4 - 6

var y: Number = i + 2

opérateur (multiplication)

Nouveau, opérateur

new constructor()

Crée un objet, initialement anonyme, et appelle la fonction identifiée par le paramètre constructor. L'opérateur new transmet à la fonction les paramètres facultatifs placés entre parentheses, ainsi que le nouvel objet créé, référencé à l'aide du mot-clé this. La fonction constructor peut ensuite utiliser this pour définir les variables de l'objet.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Opérandes

constructeur : Object - Fonction suivie des paramètres facultatifs placés entre parenthèses. La fonction correspond généralement au nom du type d'objet (par exemple, Array, Number ou Object) à construire.

L'exemple suivant crée la fonction Book(), puis utilise l'opérateur new pour créer les objets book1 et book2.

function Book(name, price) {
    this.name = name;
    this.price = price;
} 

Voir aussi

Opérateur d'accès au tableau [], {}, opérateur initialisé d'objet

Opérateur différent de (chaînes)

expression1 ne expression2

Déconseillé depuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseillé au profit de l'opérateur != (inégalité).

Compare expression1 à expression2 et renvoie true si expression1 n'est pas égale à expression2; sinon renvoie false.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Opérandes

expression1: Object-Nombres, chains ou variables.

expression2 : Object - Nombres, chaînes ou variables.

Valeur renvoyée

Boolean - Renvoie true si expression1 n'est pas égal à expression2; sinon, renvoie false.

Voir aussi

! = opérateur d'inégalité

Opérateur initialiser d'objet

object = {name1: value1, name2: value2, ... , nameN: valueN} {expression1; ... ; expressionN}

Crée un objet et l'initialise avec les paires de propriétés spécifiées name et value. L'utilisation de cet opérateur a le même effet que la syntaxe new Object et le fait de compléter des paires de propriétés avec l'opérateur d'affectation. Le prototype du nouvel objet est génériquement appelé Object.

Cet opérateur est également utilisé pour marquer des blocs de code contigus associés aux instructions de contrôle du flux (for, while, if, else, switch) et aux fonctions.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Opérandes

objet : Objet - Obj à créé. name1,2,... N Nom des propriétés. value1,2,... N Valeurs correspondantes pour chaque propriété name.

Valeur renvoyée

Object -

Utilisation 1: Un objet Object.

Utilisation 2 : Rien, sauf lorsqu'une fonction renvoie une instruction return explicite, auquel cas le type renvoyé est spécifique lors de l'implémentation de la fonction.

La première ligne du code suivant crée un objet vide à l'aide de l'opérateur ({}) initialiseur d'objet; la deuxième ligne crée un nouvel objet à l'aide d'une fonction constructeur :

var object:Object = {};  
var object:Object = new Object(); 

L'exemple suivant crée un objet account et initialise les propriétés name, address, city, state, zip et balance avec les valeurs suivantes :

var account:Object = {name:"Macromedia, Inc.", address:"600 Townsend Street", city:"San Francisco", state:"California", zip:"94103", balance:"1000"};  
for (i in account) {  
    trace("account." + i + " = " + account[i]);  
} 

L'exemple suivant indique comment imbriquer un tableau et des initialiseurs d'objet :

var person:Object = {name:"Gina Vechio", children: ["Ruby", "Chickie", "Puppa"]} 

L'exemple suivant utilise les informations de l'exemple précédent et permet d'obtenir le même résultat à l'aide des fonctions constructeur :

var person:Object = new Object();  
person.name = "Gina Vechio";  
person.children = new Array();  
person.children[0] = "Ruby";  
person.children[1] = "Chickie";  
person.children[2] = "Puppa"; 

L'exemple ActionScript précédent peut également être écrit au format suivant :

var person:Object = new Object();  
person.name = "Gina Vechio";  
person.children = new Array("Ruby", "Chickie", "Puppa"); 

Voir aussi

Object

Opérateur parentheses

(expression1 [, expression2])  
(expression1, expression2)  
function (parameter1,..., parameterN) 

Effectue une opération de regroupement sur un ou plusieurs paramètres, évalue les expressions de façon séquentielle ou entoure un ou plusieurs paramètres et les transmet en tant que paramètres à une fonction en dehors des parenthèses.

Utilisation 1: Contrôle l'ordre suivant lequel les opérateurs s'exécutent dans l'expression. Les parenthèses remplacent la série normale et entraînent l'évaluation des expressions entre parenthèses en premier. Lorsque les parenthèses sont imbriquées, le contenu entre les parenthèses de plus bas niveau est évalué en premier.

Utilisation 2 : Évalue une série d'expressions, séparées par des virgules, dans la série et renvoie le résultat de l'expression finale.

Utilisation 3 : Entoure un ou plusieurs paramètres et les transmet en tant que paramètres à la fonction située en dehors des parenthèses.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Opérandes

expression1 : Object - Nombres, chaînes, variables ou texte.

expression2 : Object - Nombres, chaînes, variables ou texte.

function : Function - Fonction à exécuter sur le contenu des parenthèses.

parameter1... parameterN : Object - Série de paramètres à exécuter avant de transmettre les résultats sous forme de paramètres à la fonction située en dehors des parentheses.

Utilisation 1 : Les instructions suivantes illustrent l'utilisation des parenthèses pour contrôler l'ordre d'exécution des expressions (la valeur de chaque expression apparait dans le panneau Sortie) :

trace((2 + 3)*(4 + 5)); // displays 45  
trace((2 + 3)*(4 + 5)); // writes 45  
trace(2 + (3*(4 + 5)); // displays 29  
trace(2 + (3*(4 + 5)); // writes 29  
trace(2+(3*4)+5); // displays 19  
trace(2 + (3 * 4) + 5); // writes19 

Utilisation 2 : L'exemple suivant évalue la fonction f_(), puis la fonction bar() et renvoie le résultat de l'expression a + b :

var a: Number = 1 var b: Number = 2 function foo() { a + = b; } function bar() { b * = 10; } trace((foo(), bar(), a+b));//outputs23

Utilisation 3 : L'exemple suivant illustre l'utilisation des parenthèses avec des fonctions :

var today:Date = new Date();  
trace(today.getFullYear()); // traces current year function traceParameter(param):Void { trace(param); }  
traceParameter(2 * 2); //traces 4 

Voir aussi

with, instruction

Teste l'égalité de deux expressions ; l'opérateur d'égalité stricte (= =) se comporte de la même façon que l'opérateur d'égalité (= =), à la différence que les types de données ne sont pas convertis. Le résultat est true lorsque les deux expressions sont égales, types de données inclus.

La définition de l'égalité dépend du type de données du paramètre :

  • Les nombres ou les valeurs booléennes sont considérés comme égaux lorsque leur valeur est identique.
  • Les expressions de type String sont égales lorsqu'elles comportent le même nombre de caractères et que ces caractères sont identiques.
  • Les variables représentant des objets, des tableaux et des fonctions sont comparées par référence. Deux variables sont égales lorsqu'elles font référence au même objet, au même tableau ou à la même fonction. Deux tableaux distincts ne sont jamais considérés comme égaux, même s'ils comportent le même nombre d'éléments.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Opérandes

expression1 : Object - Nombre, chaîne, valeur booléenne, variable, objet, tableau ou fonction.

expression2 : Object - Nombre, chaîne, valeur booléenne, variable, objet, tableau ou fonction.

Valeur renvoyée

Boolean - Résultat booléen de la comparaison.

Les commentaires inclus dans le code suivant affichent la valeur renvoyée des opérations qui utilisent les opérateurs d'égalité et d'égalité stricte :

// Both return true because no conversion is done  
var string1:String = "5";  
var string2:String = "5";  
trace(string1 == string2); // true  
trace(string1 === string2); // true  
// Automatic data typing in this example converts 5 to "5"  
var string1:String = "5";  
var num:Number = 5;  
trace(string1 == num); // true  
trace(string1 === num); // false  
// Automatic data typing in this example converts true to "1"  
var string1:String = "1";  
var bool1Boolean = true;  
trace(string1 == bool1); // true  
trace(string1 === bool1); // false  
// Automatic data typing in this example converts false to "0"  
var string1:String = "0";  
var bool2Boolean = false;  
trace(string1 == bool2); // true  
trace(string1 === bool2); // false 

Les exemples suivants illustrent la façon dont l'opérateur d'égalité stricte traite les références de variables différemment des variables incluant des valeurs littérales. C'est l'une des raisons pour lesquelles il convient d'utiliser de façon systématique des littéraux de chaîne et d'éviter d'utiliser l'opérateur new avec la classe String.

// Create a string variable using a literal value  
var str:String = "asdf";  
// Create a variable that is a reference  
var stringRef:String = new String("asdf");  
// The equality operator does not distinguish among literals, variables,  
// and references  
trace(stringRef == "asdf"); // true  
trace(stringRef == str); // true  
trace("asdf" == str); // true  
// The strict equality operator considers variables that are references  
// distinct from literals and variables  
trace(stringRef === "asdf"); // false  
trace(stringRef === str); // false 

Voir aussi

! opérateur NOT logique, != opérateur d'inégalité, Opérateur != d'inégalité stricte, &&, opérateur AND logique, ||, opérateur OR logique, ==, opérateur d'égalité

Opérateur != d'inégalité stricte

Recherche l'inverse de l'opérateur d'égalité stricte (===). L'opérateur d'inégalité stricte opère de la même façon que l'opérateur d'inégalité, à la différence que le type de données n'est pas converti.

Si expression1 est égale à expression2, et que leurs types de données sont égaux, le résultat est false. Comme pour l'opérateur d'égalité stricte (= = =), la définition de l'égalité dépend des types de données comparés, comme illustré dans la liste suivante :

  • Les valeurs booléennes, les nombres et les chaînes sont comparés en fonction de leur valeur.
  • Les objets, les tableaux et les fonctions sont comparés par référence.
  • Une variable est comparée par valeur ou par référence, en fonction de son type.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Opérations

expression1 : Object - Nombre, chaîne, valeur booléenne, variable, objet, tableau ou fonction.

expression2 : Object - Nombre, chaîne, valeur booléenne, variable, objet, tableau ou fonction.

Valeur renvoyée

Boolean - Résultat booléen de la comparaison.

Les commentaires inclus dans le code suivant affichent la valeur renvoyée des opérations qui utilisent les opérateurs d'égalité (==), d'égalité stricte (===) et d'inégalité stricte (!==) :

var s1:String = "5";  
var s2:String = "5";  
var s3:String = "Hello";  
var n:Number = 5;  
var b:Boolean = true;  
trace(s1 == s2); // true  
trace(s1 == s3); // false  
trace(s1 == n); // true  
trace(s1 == b); // false  
trace(s1 == s2); // true  
trace(s1 == s3); // false  
trace(s1 == n); // false  
trace(s1 == b); // false  
trace(s1 != s2); // false  
trace(s1 != s3); // true  
trace(s1 != n); // true  
trace(s1 != b); // true 

Voir aussi

! opérateur NOT logique, != opérateur d'inégalité, &&, opérateur AND logique, ||, opérateur OR logique, ==, opérateur d'égalité, ===, opérateur d'égalité stricte

Opérateur séparateur de chaîne

" text"

Lorsqu'ils entourent des caractères, les guillemets (") indiquent que ces caractères ont une valeur littérale et doivent être traités en tant que chaîne et non en tant que variable, valeur numérique ou autre élément ActionScript.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Opérandes

text : String - Séquence de zéros ou de plusieurs caractères.

L'exemple suivant utilise les guillemets pour indiquer que la valeur de la variable yourGuess correspond à la chaîne littérale "Prince Edward Island" et non au nom d'une variable. La valeur de province est une variable, et non un littéral; pour déterminer la valeur de province, la valeur de yourGuess doit être déterminée.

String,String,fonction 

Opérateur de soustraction

(Negation) -expression (Subtraction) expression1 - expression2 

Utilisé pour la négation ou la soustraction.

Utilisation 1 : Lorsque cet opérateur est utilisé pour la négation, il inverse le signe de l'expression numérique.

Utilisation 2 : Lorsqu'il est utilisé pour la soustraction, il effectue une soustraction arithmétique sur deux expressions numériques, en soustrayant expression2 de expression1. Lorsque les deux expressions sont des entiers, la différence est un entier. Lorsque l'une ou les deux expressions sont des nombres à virgule flottante, la différence est un nombre à virgule flottante.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Opérandes

expression1 : Number - Nombre ou expression évaluée sous forme de nombre.

expression2 : Number - Nombre ou expression évaluée sous forme de nombre.

Valeur renvoyée

Numéro - Entier ou nombre à virgule flottante.

Utilisation 1: l'instruction suivante inverse le signe de l'expression -2 + 3 :

trace (-2 + 3) //output: -5

Utilisation 2 : l'instruction suivante soustrait l'entier 2 de l'entier 5 :

trace(5-2); // output: 3 

Le résultat est 3, qui correspond à un entier.

L'instruction suivante soustrait le nombre à virgule flottante 1,5 du nombre à virgule flottante 3,25 :

trace(3.25-1.5); // output: 1.75 

Le résultat est 1,75 qui correspond à un nombre à virgule flottante.

Opérateur d'affection de soustraction

expression1 = expression2

Affecte à expression1 la valeur de expression1 - expression2. Par exemple, les deux instructions suivantes sont équivalentes :

Les expressions de type String doivent être converties en nombres. Sinon, NaN (n'est pas un nombre) est renvoyé.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Opérandes

expression1 : Number - Nombre ou expression évaluée sous forme de nombre.

expression2 : Number - Nombre ou expression évaluée sous forme de nombre.

Valeur renvoyée

Nombre - Résultat de l'opération arithmétique.

L'exemple suivant utilise l'opérateur d'affection de soustraction (-=) pour soustraire 10 de 5 et affecte le résultat à la variable x :

var x: Number = 5 var y: Number = 10. x y; trace(x);//output:-5

L'exemple suivant indique comment convertir des chaînes en nombres :

var x:String = "5";  
var y:String = "10";  
x -= y; trace(x); // output: -5 

Voir aussi

-, opérateur de soustraction

Opérateur : de type

[ modifiers ] var variableName : type  
function functionName() : type { ... }  
function functionName (parameter1:type, ..., parameterN:type) [ :type] { ... } 

Utilisé pour le typage strict des données; cet opérateur spécifique le type de variable, le type de renvoi de la fonction ou le type de paramètre de la fonction. Lorsqu'il est utilisé dans une déclaration ou une affectation de variable, cet opérateur spécifique le type de variable. Lorsqu'il fait partie d'une déclaration ou d'une définition de fonction, cet opérateur spécifique le type de renvoi de la fonction. Lorsqu'il est utilisé avec un paramètre de fonction dans une définition de fonction, cet opérateur spécifique le type de variable attendu pour ce paramètre.

Un type est une fonction de compilation uniquement. Tous les types sont vérifiés lors de la compilation et des erreurs sont générées en cas d'incompatibilité. Les incompatibilités peuvent se produire pendant les opérations d'affectation, les appels de fonction et les références des membres de classe avec l'opérateur point (.). Pour éviter les erreurs liées aux incompatibilités, appliquez le typage strict des données.

Les types utilisables incluent tous les types d'objet, les classes et les interfaces natifs que vous avez définis, ainsi que Function et Void. Les types natifs reconnus sont Boolean, Number et String. Toutes les classes intégrées sont également prises en charge en tant que types natifs.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Opérandes

variableName : Object - Identificateur d'une variable.

type: Type de données natif, nom de classe que vous avez défini ou nom d'interface.

functionName: Identificateur d'une fonction.

paramètre: Identificateur d'un paramètre de fonction.

Utilisation 1 : L'exemple suivant déclare une variable publique intitulée userName de type String et lui affecte une chaîne vide :

var userName: String = "";

Utilisation 2 : L'exemple suivant indique comment spécifier le type de paramètre d'une fonction en définissant une fonction intitulée randomInt() qui prend un paramètre intitulé integer de type Number :

function randomInt(integer:Number):Number {
    return Math.round(Math.random() * integer);
}
trace(randomInt(8)); 

Utilisation 3 : L'exemple suivant définit une fonction intitulée squareRoot() qui prend un paramètre intitulé val de type Number et renvoie la racine carrée de val, égardless de type Number :

function squareRoot(val:Number):Number{ return Math.sqrt(val);   
}   
trace(squareRoot(121)); 

Voir aussi

set variable, instruction, Array, fonction

Typeof, opérateur

typeof(expression)

L'opérateur typeof évalue l'expression et renvoie une chaîne spécifique si l'expression est une valeur de type String, MovieClip, Object, Function, Number ou Boolean.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Opérandes

expression : Objet - Chaîne, clip, bouton, objet ou fonction.

Valeur renvoyée

String - Représentation sous forme de String du type d'expression. Le tableau suivant affiche les résultats de l'opérateur typeof pour chaque type d'expression.

Type d’texpressionRésultat
Stringchaîne
Movie clipmovieclip
Boutonobject
Text fieldobject
Numbernombre
Booleanboolean
Objectobject
Functionfonction

Voir aussi

instanceof, opérateur

Void, opérateur

void expression

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Opérandes

expression : Object - Expression à évaluer.

Les instructions sont des éléments de langage qui effectuent ou spécifient une action. Par exemple, l'instruction return renvoie un résultat sous forme de valeur de la fonction dans laquelle il s'exécute. L'instruction if évalue une condition pour déterminer l'action à exécuter. L'instruction switch crée une structure arborescente pour les instructions ActionScript.

Récapitulatif des instructions

InstructionDescription
breakApparait au sein d'une boucle (for, for..in, do..while ou while) ou dans un bloc d'instructions associées à un cas précis au sein d'une instruction switch.
caseDéfinit une condition pour l'instruction switch.
classeDéfinit une classe personnalisée, ce qui permet de créé des occurrences des objets qui partagent les méthodes et les propriétés que vous définissez.
continueIgnore toutes les instructions restantes dans la boucle imbriquée de plus bas niveau et passer à l'itération suivante, comme si le contrôle avait été transmis à la fin de la boucle normalement.
par défautDéfinit le cas par défaut d'une instruction switch.
deleteDétruit la référence d'objet spécifique par le paramètre reference et renvoie true si la référence est supprimée correctement; renvoie false dans le cas contraire.
do..whileSemblable à une boucle while, à la différence que les instructions sont exécutées une fois avant l'évaluation initiale de la condition.
dynamiqueSpécifie que les objets basés sur la classe spécifique peuvent ajouter des propriétés dynamiques et y accéder pendant l'exéciution.
elseSpécifie les instructions à exéçuter si la condition incluse dans l'instruction if renvoie false.
else ifEvaluate une condition et spécifique les instructions à exéçuter si la condition incluse dans l'instruction if initiale renvoie false.
extendsDéfinit une classe qui est une sous-classe d'une autre classe, cette dernière formant la super classe.
forEvaluate l'expression init (initialiser) une fois, puis amorce une série de bouclage.
Instruction for..inRépète en boucle les propriétés d'un object ou d'éléments de tableau, puis exécuté l'instruction statement pour chaque propriété ou éléments.
fonctionCompend un ensemble d'instructions que vous définissez pour effectuer une certaine tâche.
getAutorise la lecture de propriétés associées aux objets sur la base des classes que vous avez définies dans les fichiers de classe externes.
ifEvaluate une condition pour déterminer l'action suivante d'un fichier SWF.
implementsSpécifie qu'une classe doit définir toutes les méthodes déclarées dans l'interface (ou les interfaces) en cours d'implémentation.
importPermet d'acceder aux classes sans spécifique leur nom complet, avec qualificatifs.
interfaceDéfinit une interface.
intrinsicAutorise la vérification des types lors de la compilation des classes définies précédemment.
privateSpécifie qu'une variable ou une fonction est disponible uniquement pour la classe qui la déclare ou la définit, ou pour les sous-classes de cette classe.
publicSpécifie qu'une variable ou une fonction est disponible à tout appelant.
returnSpécifie la valeur renvoyée par une fonction.
setAutorise la définition implicite de propriétés associées aux objets sur la base des classes que vous avez définies dans les fichiers de classe externes.
set variableAssocie une valeur à une variable.
statiqueSpécifie qu'une variable ou une fonction n'est créé qu'une fois par classe et non pas créé dans chaque objet en fonction de cette classe.
superInvoque la version super-classe d'une méthode ou d'un constructeur.
switchCrée une structure arborescente pour les instructions ActionScript.
throwGénére ou renvoie une erreur qui peut être traitée ou interceptée par un bloc de code catch {}.
try..catch..finallyEntoure un bloc de code dans lequel une erreur peut se produit et êtretraitée.
varPermet de déclarer des variables locales ou de scenario.
whileÉvalue une condition. Si cette condition renvoie true, exécute une instruction ou une série d'instructions avant de suivre la boucle et d'évalué de nouveau la condition.
withPermet de spécifique un objet (tel qu'un clip) avec le paramètre object et évalue les expressions et les actions au sein de cet objet avec le paramètre statement (s).

Break, instruction

break

Apparaît au sein d'une boucle (for, for..in, do..while ou while) ou dans un bloc d'instructions associées à un cas précis au sein d'une instruction switch. Lorsqu'elle est utilisée dans une boucle, l'instruction break oblige Flash à ignorer le reste du corps de la boucle, arrête l'action de la boucle et exécute l'instruction qui suit l'instruction de bouclage. Dans le cadre d'une instruction switch, l'instruction break oblige Flash à ignorer le reste des instructions de ce bloc case et passe à la première instruction suivant l'instruction switch qui l'encadre.

Dans les boucles incorporées, l'instruction break ignore uniquement le reste de la boucle immédiate, sans sortir de la série de boucles incorporées. Pour sortir d'une série de boucles incorporées, voir try.. catch.. finally.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

L'exemple suivant utilise l'instruction break pour sortir d'une boucle infinie :

var i: Number = 0 while (true) {trace(i); if (i >= 10) {break; // this will terminate/exit the loop}i++;

ce qui permet de suivre les informations suivantes :

Voir aussi

forceframerate, propriété

Cas, instruction

case expression : statement(s)

Définit une condition pour l'instruction switch. Si le paramètre expression est égal au paramètre expression de l'instruction switch en appliquant l'égalité stricte (===), Flash Player exécute les instructions du paramètre statement(s) jusqu'à ce qu'il détecte une instruction break ou la fin d'une instruction switch.

Si vous utilisez l'instruction case en dehors d'une instruction switch, ceci produit une erreur et le script ne se compile pas.

Remarque : Vous devez toujours compléter le paramètre statement(s) par une instruction break. Si vous omettez l'instruction break dans le paramètre statement(s), l'exécution continue avec l'instruction case suivante au lieu de sortir de l'instruction switch.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Paramètres

expression : String - Toute expression.

L'exemple suivant définit les conditions de l'instruction switch thisMonth. Si thisMonth équivaut à l'expression de l'instruction case, l'instruction s'exécute.

var thisMonth: Number = new Date().getMonth(); switch (thisMonth){ case 0: trace("January"); break; case 1: trace("February"); break; case 5: case 6: case 7: trace("Some summer month"); break; case 8: trace("September"); break; default: trace("some other month"); }

Voir aussi

break, instruction

[dynamic] class className [ extends superClass ] [ implements interfaceName[, interfaceName...] ] { // class definition here}

Définit une classe personnalisée, ce qui permet de créer des occurrences des objets qui partagent les méthodes et les propriétés que vous définissez. Par exemple, si vous développez un système de suivi de factures, vous pouvez créer une classe invoice (facturation) qui définit toutes les méthodes et propriétés communes à l'ensemble des factures. Vous pouvez alors exécuter la commande new invoice() pour créer des objetsFACTURE.

Le nom de la classe doit correspondre au nom du fichier externe qui contient cette classe. Le nom du fichier externe doit être identique au nom de la classe auquel vient s'ajouter l'extension. as. Par exemple, si vous nommez une classe Stagiaire, le fichier qui définit la classe doit s'appeler Stagiaire. as.

Si une classe appartient à un package, la déclaration de classe doit appliquer le nom de classe entièrement qualifié de la forme base.sub1.sub2.MyClass. De même, le fichier AS de la classe doit être stocké avec son chemin dans une structure d'adresse reflétant la structure du package, celle que base/sub1/sub2/MyClass.as. Si une définition de classe est de forme "class MyClass", elle est dans le package par défaut et le fichier MyClass.as doit se couver au niveau supérieur d'une adresse dans le chemin.

De ce fait, il est recommandé de planifier votre structure de répertoires avant de commencer la création de classes. En effet, si vous décidez de déplacer les fichiers de classe après leur création, vous devrez modifier les instructions de déclaration de classe pour indiquer leur nouvel emplacement.

Vous ne pouvez pas imbriquer des définitions de classe. En d'autres termes, vous ne pouvez pas définir de classes supplémentaires dans une définition de classe.

Pour indiquer que des objets peuvent ajouter des propriétés dynamiques lors de l'exécution et y accéder, faites précéder l'instruction class par le mot-clé dynamic. Pour déclarer qu'une classe implémente une interface, employez le mot-clé implements. Pour créer des sous-classes d'une classe, employez le mot-clé extends. (Une classe ne peut étendre qu'une seule autre classe, mais peut implémenter plusieurs interfaces.) Vous pouvez employer implements et extends dans la même instruction. Les exemples suivants doivent des emplois typiques des mots-clés implements et extends :

class C implements Interface_i, Interface_j // OK  
class C extends Class_d implements Interface_i, Interface_j // OK  
class C extends Class_d, Class_e // not OK 

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

classname: String - Nom de la classe avec tous ses attributs.

L'exemple suivant crée une classe intitulée Plant. Le constructeur Plant réclame deux paramètres.

// Filename Plant.as class Plant { // Define property names and types var leafType: String; var bloomSeason: String; // Following line is constructor // because it has the same name as the class function Plant(param_leafType: String, param_bloomSeason: String) { // Assign passed values to properties when new Plant object is created this.leafType = param_leafType; this.bloomSeason = param_bloomSeason; } // Create methods to return property values, because best practice // recommends against directly referencing a property of a class function getLeafType(): String { return leafType; } function getBloomSeason(): String { return bloomSeason; } }

Dans un fichier de script externe ou dans le panneau Actions, utilisez l'opérateur new pour créer un objet Plant.

L'exemple suivant crée une classe intitulée ImageLoader. Le constructeur ImageLoader réclame trois paramètres.

// Filename ImageLoader.as class ImageLoader extends MovieClip { function ImageLoader(image: String, target_mc: MovieClip, init: Object) { var listenerObject: Object = new Object(); listenerObject.onLoadInit = function(target){ for(var i in init){ target[i] = init[i]; } } var JPEG_mcl: MovieClipLoader = new MovieClipLoader(); JPEG_mcl.addListener(listenerObject); JPEG_mcl.loadClip(image, target_mc); } }

Dans un fichier de script externe ou dans le panneau Actions, utilisez l'opérateur new pour créer un objet ImageLoader.

var jakob_mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("jakob_mc", this.getNextHighestDepth());  
var jakob:ImageLoader = new  
ImageLoader("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg", jakob_mc, {_x:10, _y:10, _alpha:70, _rotation:-5}); 

Voir aussi

Ignore toutes les instructions restantes dans la boucle imbriquée de plus bas niveau et passe à l'itération suivante, comme si le contrôle avait été transmis à la fin de la boucle normalement. Elle n'a aucun effet en dehors d'une boucle.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Dans la boucle while suivante, l'instruction continue oblige l'interprète de Flash à ignorer le reste du corps de la boucle et à atteindre le haut de la boucle, où la condition est testée :

trace("example 1"); var i: Number = 0; while (i < 10) { if (i % 3 == 0) { i++; continue; } trace(i); i++;

Dans la boucle do.. while suivante, l'instruction continue oblige l'interprète de Flash à ignorer le reste du corps de la boucle et à atteindre le bas de la boucle, où la condition est testée :

trace("example 2"); var i: Number = 0; do { if (i % 3 == 0) { i++; continue; } trace(i); i++; } while (i < 10)

Dans une boucle for, l'instruction continue oblige l'interprète de Flash à ignorer le reste du corps de la boucle. Dans l'exemple suivant, si le modulo i 3 est égal à 0, l'instruction trace(i) est ignorée :

trace("example 3"); for(var i = 0; i < 10; i++){ if (i % 3 == 0){ continue; } trace(i); }

Dans la boucle for..in suivante, continue oblige l'interprète de Flash à ignorer le reste du corps de la boucle et à passer de nouveau au début de la boucle, où la prochaine valeur de l'énumération est traitée :

for (i in _root) {
    if (i == "$version") {
        continue;
    }
    trace(i);
} 

Voir aussi

Définit le cas par défaut d'une instruction switch. Les instructions s'exécutent si le paramètre expression de l'instruction switch n'est pas égal (en appliquant l'opération d'égalité stricte [===]) à l'un des paramètres expression qui suivent les mots-clés case d'une instruction switch donnée.

L'instruction switch ne doit pas nécessairement inclure l'instruction case default. L'instruction case default ne doit pas nécessairement figurer en fin de liste. Si vous utilisez l'instruction default en dehors d'une instruction switch, ici produit une erreur et le script ne se compile pas.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

statements: String — Toute instruction.

Dans l'exemple suivant, l'expression A n'est pas égale aux expressions B ou D, donc l'instruction suivant le mot-clé default est exécutée et l'instruction trace() est envoyée vers le panneau Sortie.

var dayOfWeek: Number = new Date().getDay(); switch(dayOfWeek){ case 1: trace("Monday"); break; case 2: trace("Tuesday"); break; case 3: trace("Wednesday"); break; case 4: trace("Thursday"); break; case 5: trace("Friday"); break; default: trace("Weekend"); }

Voir aussi

switch, instruction

delete reference

Détruit la référence d'objet spécifique par le paramètre reference et renvoie true si la référence est supprimée correctement; renvoie false dans le cas contraire. Cet opérateur permet de libérer la mémoire mobilisée par les scripts. Vous pouvez exploiter l'opérateur delete pour supprimer des références à des objets. Une fois toutes les références à un objet supprimées, Flash Player supprime cet objet et libère la mémoire qu'il utilise.

Bien que delete soit un opérateur, il est généralement employé en tant qu'instruction, comme indiqué dans l'exemple suivant :

delete x;

L'opérateur delete peut échouer et renvoyer false si le paramètre reference n'est pas ou ne peut pas être supprimé. L'instruction var ne vous permet pas de supprimer des objects et des propriétés prédéfinis, ni de variables déclarées au sein d'une fonction. Vous ne pouvez pas utiliser l'opérateur delete pour supprimer des clips.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Boolean - Valeur booléenne.

Paramètres

référence: Object - Nom de la variable ou de l'objet à éliminer.

Utilisation 1: L'exemple suivant crée un objet, l'utilise, puis le supprime lorsqu'il n'est plus requis :

var account:Object = new Object();  
account.name = "Jon";  
account.balance = 10000;  
trace(account.name); //output: Jon  
delete account;  
trace(account.name); //output: undefined 

Utilisation 2 : L'exemple suivant supprime une propriété d'un objet :

Utilisation 3 : L'exemple suivant supprime une propriété d'un objet :

var my_array:Array = new Array();  
my_array[0] = "abc"; // my_array.length == 1  
my_array[1] = "def"; // my_array.length == 2  
my_array[2] = "ghi"; // my_array.length == 3  
// my_array[2] is deleted, but Array.length is not changed  
delete my_array[2];  
trace(my_array.length); // output: 3  
trace(my_array); // output: abc, def, undefined 

Utilisation 4 : L'exemple suivant illustre le comportement de l'instruction delete sur des références à un objet :

var ref1:Object = new Object();  
ref1.name = "Jody";  
// copy the reference variable into a new variable  
// and delete ref1  
ref2 = ref1;  
delete ref1;  
trace("ref1.name "+ref1.name); //output: ref1.name undefined  
trace("ref2.name "+ref2.name); //output: ref2.name Jody 

Si ref1 n'avait pas été copiée dans ref2, l'objet aurait été supprimé au moment de la suppression de ref1 car il ne contient aucune référence. Si vous supprimez ref2, il n'existe aucune référence à l'objet; celui-ci sera détruit et la mémoire qu'il utilisait devient disponible.

Voir aussi

Semblable à une boucle while, à la différence que les instructions sont exécutées une fois avant l'évaluation initiale de la condition. Par conséquent, les instructions ne sont exécutées que si la condition renvoie true.

La boucle do.. while permet de s'assurer que le code de la boucle s'exécute au moins une fois. Bien que ceci puisse également se faire avec une boucle while en plaçant une copie des instructions à exécuter avant le début de la boucle while, de nombreux programmes trouvent les boucles do.. while plus faciles à utiliser.

Si la condition renvoie toujours true, la boucle do... while est infinie. Si vous activez une boucle infinie, vous subirez des problèmes au niveau de Flash Player et recevrez un message d'erreur, VOIRE subirez un arrêt du lecteur. Dans la mesure du possible, utilisez une boucle for si vous connaissez le nombre de répétitions de la boucle. Bien que les boucles for soient plus faciles à lire et déboguer, elles ne sont pas totalement interchangeables avec les boucles do... while.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Paramètres

condition: Boolean - La condition à évaluer. Les instructions statement(s) à l'intérieur du bloc de code do sont exécutées tant que le paramètre condition renvoie true.

L'exemple suivant utilise une boucle do.. while afin de déterminer si une condition a la valeur true et suit myVar jusqu'à ce que la valeur de myVar soit supérieure à 5. Lorsque la valeur de myVar est supérieure à 5, la boucle se termine.

var myVar: Number = 0 do { trace(myVar); myVar ++; } while (myVar < 5); output: 0 1 2 3 4 */

Voir aussi

break, instruction

Spécifie que les objets basés sur la classe spécifiée peuvent ajouter des propriétés dynamiques et y accéder pendant l'exécution.

La vérification du type des classes dynamiques est moins stricte que pour les classes non dynamiques, dans la mesure où les membres sollicités au sein de la définition de classe et dans les occurrences de classe ne sont pas comparées à celles qui sont définies dans le domaine de la classe. Les fonctions des membres de la classe, cependant, peuvent toujours faire l'objet d'une vérification du type de renvoi ou de paramètre. Ce comportement est particulièrement utile lorsque vous travailliez avec des objets MovieClip, dans la mesure où il existe de nombreuses façon d'ajouter de façon dynamique des propriétés et des objets à un clip, telles que MovieClip.createEmptyMovieClip() et MovieClip.createTextField().

Les sous-classes des classes dynamiques sont également des classes dynamiques.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Dans l'exemple suivant, la classe Person2 n'a pas encore été définie comme étant dynamique ; par conséquent, l'appel d'une fonction non déclarée sur celle-ci génère une erreur lors de la compilation :

class Person2 {
    var name:String;
    var age:Number;
    function Person2(param_name:String, param_age:Number) {
        trace("anything");
        this.name = param_name;
        this.age = param_age;
    }
} 

Dans un fichier FLA ou AS qui se trouve dans le même répertoire, ajoutez le code ActionScript suivant à l'image 1 sur le scénario :

// Before dynamic is added  
var craig:Person2 = new Person2("Craigslist", 32);  
for (i in craig) {  
    trace("craig." + i + " = " + craig[i]);  
}  
/* output:  
craig.age = 32  
craig.name = Craiggers */ 

Si vous ajoutez une fonction non déclarée, dance, une erreur est générée, comme indiquée dans l'exemple suivant :

trace("");  
craig.dance = true;  
for (i in craig) {  
    trace("craig." + i + " = " + craig[i]);  
}  
/* output: **Error** Scene=Scene 1, layer=Layer 1, frame=1:Line 14: There is no property with the name 'dance'. craig.dance = true; Total ActionScript Errors: 1 Reported Errors: 1 */ 

Ajoutez le mot-clé dynamique à la classe Person2, de manière à ce que la première ligne s'affiche comme suit :

dynamic class Person2 { 

Testez le code de nouveau ; vous obtenez le code suivant :

craig.dance = true craig.age = 32 craig.name = Craigslist 

Voir aussi

class, instruction

if (condition){statement(s);} else{statement(s);} 

Spécifie les instructions à exécuter si la condition incluse dans l'instruction if renvoie false. Les accolades ({}), qui servent normalement à entourer le bloc d'instructions que l'instruction else doit exécuter, peuvent être omises si une seule instruction s'exécute.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Paramètres

condition : Boolean - Une expression qui renvoie true ou false.

Dans l'exemple suivant, la condition else est utilisée afin de vérifier si la variable age (txt est supérieure ou inférieure à 18 :

if (age(Text.text >= 18) { trace("welcome, user"); } else { trace("sorry, junior");userObject.minor = true; userObject.accessAllowed = false; } 

Dans l'exemple suivant, les accolades ({}) ne sont pas nécessaires car une seule instruction suit l'instruction else :

if (age(Text.text>18) { trace("welcome, user"); } else trace("sorry, junior"); 

Voir aussi

ifFrameLoaded, fonction

Else if, instruction

if (condition){statement(s);} else if (condition){statement(s);} 

Évalue une condition et spécifie les instructions à exécuter si la condition incluse dans l'instruction if initiale renvoie false. Lorsque la condition else if renvoie true, l'interprète de Flash exécute les instructions qui suivent la condition entre accolades ({}). Si la condition else if renvoie false, Flash ignore les instructions entre accolades et exécute les instructions qui suivent ces accolades.

Utilisez l'instruction else if pour créer des arborescences logiques dans vos scripts. En présence de plusieurs branches, envisagez l'utilisation d'une instruction switch.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Paramètres

condition : Boolean - Une expression qui renvoie true ou false.

L'exemple suivant utilise des instructions else if pour comparer score(txt) à une valeur spécifique :

if (score(Text.text>90) { trace("A"); } else if (score(Text.text>75) { trace("B"); } else if (score(Text.text>60) { trace("C"); } else { trace("F"); } 

Voir aussi

ifFrameLoaded, fonction Renvoie

Remarque : Pour utiliser ce mot-clé, vous devez désigner ActionScript 2.0 et Flash Player 6 ou une version plus récente dans l'onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication de votre fichier FLA. Ce mot-clé n'est pris en charge que lorsqu'il est utilisé dans des fichiers de script externes, et non pas dans les scripts écrits dans le panneau Actions.

Définit une classe qui est une sous-classe d'une autre classe, cette dernière formant la superclasse. La sous-classe hérite de toutes les méthodes, propriétés, fonctions, etc. qui sont définies dans la superclasse.

Les interfaces peuvent également être développées avec le mot-clé extends. Toute interface qui étend une autre interface reprend toutes les déclarations de méthode de l'interface d'origine.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

classname: String - Nom de la classe en cours de définition.

Dans l'exemple suivant, la classe Car étend la classe Vehicle de manière à ce que toutes ses méthodes, propriétés et fonctions soient héritées. Si vous script créé une occurrence d'objet Car, les méthodes de la classe Car et de la classe Vehicle peuvent être utilisées.

L'exemple suivant affiche le contenu d'un fichier intitulé Vehicle. as, qui définit la classe Vehicle :

class Vehicle {
    var numDoors:Number;
    var color:String;
    function Vehicle(param_numDoors:Number, param_color:String) {
        this.numDoors = param_numDoors;
        this.color = param_color;
    }
    function start():Void {
        trace("[Vehicle] start");
    }
    function stop():Void {
        trace("[Vehicle] stop");
    }
    function reverse():Void {
        trace("[Vehicle] reverse");
    }
} 

L'exemple suivant affiche un deuxième fichier AS, intitulé Car. as, dans le même réseau. Cette classe étend la classe Vehicle, la modifiant de trois façons. D'abord, la classe Car ajoute une variable fullSizeSpare afin de déterminer si, où ou non, l'objet car est doté d'un pneu de secours de taille normale. Ensuite, elle ajoute une nouvelle méthode spécifique aux voitures, activateCarAlarm(), permettant d'activer l'alarme antivol de la voiture. Enfin, elle remplace la fonction stop() pour spécifier que la classe Car utilise un système de frein antiblocage pour s'arrêter.

class Car extends Vehicle { var fullSizeSpare: Boolean; function Car(param_numDoors: Number, param_color: String, param_fullSizeSpare: Boolean) { this.numDoors = param_numDoors; this.color = param_color; this.fullSizeSpare = param_fullSizeSpare; } function activateCarAlarm(): Void { trace(" [Car] activateCarAlarm"); } function stop(): Void { trace(" [Car] stop with anti-lock brakes"); } }

L'exemple suivant instancie un objet Car, appelle une méthode définie dans la classe Vehicle (start), puis celle remplacée par la classe Car (stop); il appelle enfin une méthode de la classe Car (activateCarAlarm):

var myNewCar: Car = new Car(2, "Red", true);  
myNewCar.start(); // output: [Vehicle] start  
myNewCar.stop(); // output: [Car] stop with anti-lock brakes  
myNewCaractivateCarAlarm(); // output: [Car] activateCarAlarm 

Une sous-classe de la classe Vehicle peut également être écrite à l'aide du mot-clé super que la sous-classe peut utiliser pour accéder aux propriétés et méthodes de la superclasse. L'exemple suivant affiche un troisième fichier AS, intitulé Truck.as, une fois encore dans le même réseau. La classe Truck utilise le mot-clé super dans le constructeur et, de nouveau, dans la fonction reverse() remplaçé.

class Truck extends Vehicle {
    var numWheels:Number;
    function Truck(param_numDoors:Number, param_color:String, param_numWheels:Number) {
        super(param_numDoors, param_color);
        this.numWheels = param_numWheels;
    }
    function reverse():Void {
        beep();
        super.reverse();
    }
    function beep():Void {
        trace("[Truck] make beeping sound");
    }
} 

L'exemple suivant instancie un object Truck, appelle une méthode remplaée par la classe Truck (reverse()), puis une méthode définie dans la classe Vehicle (stop()) :

Évalue l'expression init (initialiser) une fois, puis amorce une série de bouclage. La série de bouclage commence par évaluer l'expression condition. Si l'expression condition renvoie true, statement est exécutée et l'expression next est évaluée. La série de bouclage reprend par l'évaluation de l'expression condition.

Les accolades ({}), qui servent normalement à entourer le bloc d'instructions que l'instruction for doit exécuter, peuvent être omises si une seule instruction s'exécute.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Paramètres

init - Expression à évaluer avant d'amorcer la série de bouclage ; généralement une expression d'affection. Ce paramètre autorise également une instruction var.

L'exemple suivant utilise l'instruction for pour ajouter les éléments dans un tableau :

var my_array:Array = new Array();  
for (var i:Number = 0; i < 10; i++) {  
    my_array[i] = (i + 5) * 10;  
}  
trace(my_array); // output: 50,60,70,80,90,100,110,120,130,140 

L'exemple suivant utilise l'instruction for pour effectuer la même action à plusieurs reprises. Dans le code, la boucle for ajoute les nombres de 1 à 100.

var sum: Number = 0 for(var i: Number = 1; i ≤slant 100; {sum += i; } trace(sum); // output:5050

L'exemple suivant montre que les accolades ({} ) ne sont pas nécessaires si une seule instruction s'exécute :

var sum: Number = 0 for(var i: Number = 1; i ≤slant 100i++)sum + = i; trace(sum)//output:5050

Voir aussi

++, opérateur incrément

for (variableIterant in object) { statement(s); } 

Répète en boucle les propriétés d'un objet ou d'éléments de tableau, puis exécute l'instruction statement pour chaque propriété ou élément. Les méthodes d'un objet ne sont pas enumeratedées par l'instruction for.. in.

Certaines propriétés ne peuvent pas être enumeratedées par l'instruction for... in. Par exemple, les propriétés de clip, telles que _x et _y, ne sont pas enumeratedées. Dans les fichiers de classe externes, les membres statiques ne peuvent pas être enumerated, contrairement aux membres d'occurrences.

L'instruction for... effectue une itération sur les propriétés des objets dans le chainage de prototype de l'objet itéré. Les propriétés de l'objet sont enumeratedres en premier, puis les propriétés de son prototype immédiat, puis les propriétés du prototype du prototype, etc. L'instruction for.. in n'énumère pas deux fois le même nom de propriété. Si l'objet child comporte un prototype parent et que tous deux contiennent la propriété prop, l'instruction for.. in appelée pour child énumère les propriétés prop de child mais ignore celles de parent.

Les accolades ({}), qui servent normalement à entourer le bloc d'instructions que l'instruction for... in doit exécuter, peuvent être omises si une seule instruction s'exécute.

Si vous écrivez une boucle for... in dans un fichier de classe (un fichier externe AS), les membres de l'occurrence ne sont plus disponibles pour la boucle, contrairement aux membres statiques. Cependant, si vous écrivez une boucle for... in dans un fichier FLA pour une occurrence de la classe, les membres de l'occurrence restent disponibles, contrairement aux membres statiques.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

variableIterant: String - Nom d'une variable devant servir d'itération, référençant chaque propriété d'un objet ou d'un élément dans un tableau.

L'exemple suivant utilise une boucle for... in pour effectuer une itération sur les propriétés d'un objet :

L'exemple suivant utilise une boucle for... in pour effectuer une iteration sur les éléments d'un tableau :

var myArray:Array = new Array("one", "two", "three");  
for (var index in myArray)  
    trace("myArray[" + index +"] = " + myArray[index]);  
// output:  
myArray[2] = three  
myArray[1] = two  
myArray[0] = one 

L'exemple suivant utilise l'opérateur typeof conjointement avec for..in pour effectuer une itération sur un type d'enfant particulier:

Remarque: Si vous disposez de plusieurs clips, le code obtenu inclut leurs noms d'occurrence.

L'exemple suivant montre les enfants d'un clip et les envoie à l'image 2 de leurs scénarios respectifs. Le clip RadioButtonGroup est un parent ayant plusieurs enfants, RedRadioButton, GreenRadioButton, et BlueRadioButton.

for (var name in RadioButtonGroup) {RadioButtonGroup[name].gotoAndStop(2); }

Utilisation 1: (Déclare une fonction nommée.)

function functionname([parameter0, parameter1,... parameterN]) {statement(s)}

Utilisation 2 : (Déclare une fonction anonyme et renvoie une référence à cette dernière.)

function ([parameter0, parameter1,... parameterN]) { statement(s) }

Comprend un ensemble d'instructions que vous définissez pour effectuer une certaine tâche. Vous pouvez définir une fonction à un emplacement et l'appeler à partir de différents scripts dans un fichier SWF. Lorsque vous définissez une fonction, vous pouvez également spécifier des paramètres pour la fonction. Les paramètres sont des espaces réservés pour les valeurs sur lesquelles la fonction opère. Vous pouvez passer différents paramètres à une fonction lors de chaque appel, de façon à pouvoir utiliser une fonction dans différentes situations.

Utilisez l'instruction return dans le paramètre statement(s) d'une fonction pour que cette dernière génère ou renvoie une valeur.

Vous pouvez utiliser cette instruction pour définir une fonction ayant les paramètres spécifiés fonctionname, parameters et statement(s). Lorsqu'un script appelle une fonction, les instructions figurant dans la définition de la fonction s'exécutent. Les références anticipées sont autorisées. Dans un script, une fonction peut être déclarée après son appel. Une définition de fonction remplace toute définition précédente de la même fonction. Vous pouvez utiliser cette syntaxe dans toutes les circonstances où une instruction est autorisée.

Vous pouvez également utiliser cette instruction pour créer une fonction anonyme et lui renvoyer une référence. Cette syntaxe est utilisée dans des expressions et est particulièrement utile pour l'installation des méthodes dans les objets.

Pour bénéficier de fonctionnalités supplémentaires, vous pouvez utiliser l'objet arguments dans votre définition de fonction. Certaines utilisations communes de l'objet arguments créent une fonction qui accepte un nombre variable de paramètres et créent une fonction anonyme récursive.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

String - Utilisation 1: Le formulaire de déclaration ne doit rien renvoyer. Utilisation 2 : évidence à la fonction anonyme.

Paramètres

fonctionnom: Chaîne-Nom de la fonction déclarée.

L'exemple suivant définit la fonction sqr qui accepte un paramètre et renvoie la valeur Math.pow(x, 2) du paramètre :

function sqr(x:Number) {
    return Math.pow(x, 2);
}
var y:Number = sqr(3);
trace(y); // output: 9 

Si la fonction est définie et utilisée dans le même script, la définition de fonction peut apparaître avant que vous l'ayez utilisée.

var y: Number = sqr(3); trace(y); //output:9 function sqr(x: Number){ return Math.pow(x, 2); }

La fonction suivante crée un objet LoadVars et charge params. txt dans le fichier SWF. Si le chargement du fichier réussit, variables loaded est renvoyé :

var myLV: LoadVars = new LoadVars(); myLV.load("params.txt"); myLV.onLoad = function(successBoolean){ trace("variables loaded"); }

function get property() { // your statements here }

Remarque : Pour utiliser ce mot-clé, vous devez spécifier ActionScript 2.0 et Flash Player 6 ou une version plus récente dans l'onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication de votre fichier FLA. Ce mot-clé n'est pris en charge que lorsqu'il est utilisé dans des fichiers de script externes, et non pas dans les scripts écrits dans le panneau Actions.

Autorise la lecture de propriétés associées aux objets sur la base des classes que vous avez définies dans les fichiers de classe externes. L'utilisation de méthodes get implicites permet d'accéder aux propriétés des objets sans accéder à la propriété directement. Les méthodes get/set implicites sont des abréviations syntaxiques de la méthode Object.addProperty() dans ActionScript 1.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

property: String - Mot que vous utilisez pour faire référence à la propriété qui est lue par get; cette valeur doit être identique à celle utilisée dans la commande set correspondante.

Dans l'exemple suivant, vous définissez une classe Team. La classe Team inclut les méthodes get/set qui vous permettent de récapérer et de définir les propriétés au sein de la classe :

class Team {
    var teamName:String;
    var teamCode:String;
    var teamPlayers:Array = new Array();
    function Team(param_name:String, param_code:String) {
        this.teamName = param_name;
        this.teamCode = param_code;
    }
    function get name():String {
        return this.teamName;
    }
    function set name(param_name:String):Void {
        this.teamName = param_name;
    }
} 

Entrez le code ActionScript suivant dans une image du scénario :

var giants:Team = new Team("San Fran", "SFO"); trace(giants.name); giants.name = "San Francisco"; trace(giants.name); /* output: San Fran San Francisco */ 

Lorsque you appliquez une instruction trace à giants.name, you utilisez la méthode get pour renvoyer la valeur de la propriété.

Voir aussi

addProperty (méthode Object.addProperty)

if(condition) { statement(s); }

Évaluez une condition pour déterminer l'action suivante d'un fichier SWF. Lorsque cette condition est true, Flash exécute les instructions qui suivent la condition entre accolades ({)). Si la condition est false, Flash ignore les instructions entre accolades et exécute les instructions qui suivent ces accolades. Utilisez l'instruction if en conjunction avec les instructions else et else if pour introduire une arborescence logique dans vos scripts.

Les accolades ({}), qui servent normalement à entourer le bloc d'instructions que l'instruction if doit exécuter, peuvent être omises si une seule instruction s'exécute.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Paramètres

condition : Boolean - Une expression qui renvoie true ou false.

Dans l'exemple suivant, la condition entre parenthèses évalue la variable name pour vérifier que sa valeur littérale est bien "Erica". Si tel est le cas, la fonction play() entre accolades s'exécute.

if(name == "Erica") { play(); } 

L'exemple suivant utilise une instruction if pour évaluer le temps nécessaire à un utilisateur pour cliquer sur l'occurrence submit_btn d'un fichier SWF. Si l'utilisateur clique sur le bouton plus de 10 secondes après le début de la lecture du fichier SWF, la condition renvoie true et le message placé entre accolades ({}) apparaît dans un champ texte créé lors de l'exécution (via createTextField()). Si l'utilisateur clique sur le bouton moins de 10 secondes après le début de la lecture du fichier SWF, la condition renvoie false et un message différent apparaît.

this.createTextField("messageTXT", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22); messageTXT.autoSize = true; var startTime: Number = getTimer(); this.submitbtn.onRelease = function(){ var difference: Number = (getTimer() - startTime)/1000; if(difference >10) { this._parent message txt. text = "Not very speedyyou took "+difference+"seconds."; } else{ this._parent message txt. text = "Very goodyou hit the button in "+difference+"seconds."; }

Voir aussi

else, instruction

Remarque : Pour utiliser ce mot-clé, vous devez spécifier ActionScript 2.0 et Flash Player 6 ou une version plus récente dans l'onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication de votre fichier FLA. Ce mot-clé n'est pris en charge que lorsqu'il est utilisé dans des fichiers de script externes, et non pas dans les scripts écrits dans le panneau Actions.

Spécifie qu'une classe doit définir toutes les méthodes déclarées dans l'interface (ou les interfaces) en cours d'implémentation.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Reportez-vous à la section interface.

Voir aussi

class, instruction

Import, instruction

import className

import packageName.*

Remarque : Pour utiliser ce mot-clé, vous devez spécifier ActionScript 2.0 et Flash Player 6 ou une version plus récente dans l'onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication de votre fichier FLA. Cette instruction est prise en charge dans le panneau Actions, ainsi que dans les fichiers de classe externes.

Permet d'accéder aux classes sans spécifier leur nom complet, avec qualificatifs. Par exemple, si vous souhaitez utiliser une classe personnalisée, telle que macr. util. authors. UserClass, dans un script, vous devez y faire référence avec son nom suivi de tous ses attributs ou l'importer. Si vous l'importez, vous pouvez faire référence avec le nom de classe :

// avant l'importation

var myUser: macr. util_users. UserClass = new macr. util_users. UserClass();

// après l'importation

import macr.util.users.UserClass;

Lorsque le package contient plusieurs fichiers de classe (working_directory/macr/utilis/users) auxquels vous devez accéder, vous pouvez les importer tous dans une instruction unique, comme indiqué dans l'exemple suivant :

import macr.util.users.*;

Veuillez mettre l'instruction import avant de tenter d'accéder à la classe importée sans spécifier l'ensemble du nom.

Si vous importez une classe, mais ne l'utilise pas dans votre script, cette dernière n'est pas exportée avec le fichier SWF. Ceci signifie que vous pouvez importer des packages volumineux sans vous soucier de la taille du fichier SWF. Le pseudo-code binaire associé à une classe n'est inclus dans un fichier SWF que si cette classe est véritablement utilisée.

L'instruction import s'applique uniquement au script courant (image ou objet) dans lequel elle est appelée. Par exemple, supposons que vous deviez importer l'ensemble des classes du package macr.util dans l'image 1 d'un document Flash. Dans cette image, vous pouvez faire referrer aux classes de ce package par leur nom simple :

// On Frame 1 of a FLA:

import macr.util.*;

var myFoo: foo = new foo();

Dans un autre script d'image, cependant, vous devez faire référence aux classes de ce package par leur nom suivi de tous leurs attributs (var myFoo: foo = new macr. util. foo;) ou ajouter une instruction import à l'image qui importe les classes dans ce package.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

classname: String - Nom qualifié d'une classe définie dans un fichier de classe externe.

Remarque : Pour utiliser ce mot-clé, vous devez spécifier ActionScript 2.0 et Flash Player 6 ou une version plus récente dans l'onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication de votre fichier FLA. Ce mot-clé n'est pris en charge que lorsqu'il est utilisé dans des fichiers de script externes, et non pas dans les scripts écrits dans le panneau Actions.

Définit une interface. Une interface est similaire à une classe. Les différences fondamentales sont regroupées ci-dessous :

  • mentation. Ainsi, toute classe qui implémente une interface doit fournir une implémentation pour chaque méthode déclarée dans l'interface.
  • Seuls les membres publics sont autorisés dans la définition d'une interface. Les instances et les membres de classe ne sont pas permis.
  • Les instructions get et set ne sont pas autorisées dans les définitions d'interface.

L'exemple suivant présente plusieurs fonctions de définir et d'implémenter des interfaces :

(in top-level package .as files Ia, B, C, Ib, D, Ic, E)  
// filename Ia.as  
interface Ia {  
    function k():Number; // method declaration only  
    function n(x:Number):Number; // without implementation  
}  
// filename B.as  
class B implements Ia {  
    function k():Number {  
        return 25;  
    }  
    function n(x:Number):Number {  
        return x + 5;  
    }  
} // external script or Actions panel // script file  
var mvar:B = new B();  
trace(mvar.k()); // 25  
trace(mvar.n(7)); // 12  
// filename c.as  
class C implements Ia {  
    function k():Number {  
        return 25;  
    }  
} // error: class must implement all interface methods  
// filename Ib.as  
interface Ib {  
    function o():Void;  
}  
class D implements Ia, Ib {  
    function k():Number {  
        return 15;  
    }  
    function n(x:Number):Number {  
        return x * x;  
    }  
    function o():Void {  
        trace("o");  
}  
} // external script or Actions panel // script file  
mvar = new D(); 
trace(mvar.k()); // 15  
trace(mvar.n(7)); // 49  
trace(mvar.o()); // "o"  
interface Ic extends Ia { function p():Void;  
}  
class E implements Ib, Ic { function k():Number { return 25; } function n(x:Number):Number { return x + 5; } function o():Void { trace("o"); } function p():Void { trace("p"); }

Voir aussi

class, instruction

Autorise la vérification des types lors de la compilation des classes définies précédemment. Flash utilise des déclarations de classe intrinsèques pour permettre la vérification des types de classes intégrées telles que Array, Object et String lors de la compilation. Ce mot-clé indique au compilateur qu'aucune implémentation de fonction n'est requise et qu'il n'est pas nécessaire de générer un pseudo-code binaire pour cette-ci.

Le mot-clé intrinsic peut également être utilisé conjointement avec des déclarations de variable et de fonction. Flash utilise ce mot-clé pour permettre la vérification des types des fonctions et des propriétés globales lors de la compilation.

Le mot-clé intrinsic a été spécialement créé pour permettre la vérification des types de classes et objets intégrés, ainsi que des variables et des fonctions lors de la compilation. Ce mot-clé n'est pas destiné à un usage général mais peut s'avérer utile pour les développeurs qui cherchent à autoriser la vérification des types lors de la compilation à l'aide de classes définies précédemment, notamment si celles-ci sont définies via ActionScript 1.0.

Ce mot-clé n'est pris en charge que lorsqu'il est utilisé dans des fichiers de script externes, et non pas dans les scripts écrits dans le panneau Actions.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant indique comment activer la vérification de fichiers lors de la compilation pour une classe ActionScript 1.0 définie précédemment. Le code génère une erreur de compilation car l'appel myCircle.setRadius() envoie une valeur de type String en tant que paramètre au lieu d'une valeur de type Number. Vous pouvez éviter cette erreur en modifiant le paramètre pour le définir sur une valeur de type Number (par exemple, en changeant "10" par 10).

// The following code must be placed in a file named Circle.as // that resides within your classpath: intrinsic class Circle{ var radius: Number; function Circle(radius: Number); function getArea(): Number; function getDiameter(): Number; function setRadius(param_radius: Number): Number; } // This ActionScript 1.0 class definition may be placed in your FLA file. // Circle class is defined using ActionScript 1.0 function Circle(radius) { this.radius = radius; this.getArea = function(){ return Math.PI*this.radius*this.radius; }; this.getDiameter = function(){ return 2*this.radius; }; this.setRadius = function(param_radius){ this.radius = param_radius; } } // ActionScript 2.0 code that uses the Circle class var myCircle: Circle = new Circle(5); trace(myCircle.getArea()); trace(myCircle.getDiameter()); myCircle.setRadius("10"); trace(myCircle.radius); trace(myCircle.getArea()); trace(myCircle.getDiameter());

Voir aussi

class, instruction

Remarque : Pour utiliser ce mot-clé, vous devez spécifier ActionScript 2.0 et Flash Player 6 ou une version plus récente dans l'onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication de votre fichier FLA. Ce mot-clé n'est pris en charge que lorsqu'il est utilisé dans des fichiers de script externes, et non pas dans les scripts écrits dans le panneau Actions.

Spécifie qu'une variable ou une fonction est disponible uniquement pour la classe qui la déclare ou la définit, ou pour les sous-classes de cette classe. Par défaut, une variable ou une fonction est disponible à tout appelant. Utilisez ce mot-clé si vous nevez restreindre l'accès à une variable ou une fonction.

Ce mot-clé est réservé aux définitions de classe et ne permet pas de créer des définitions d'interface.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

name: String - Nom de la variable ou de la fonction à spécifier en tant que privée.

L'exemple suivant démontre comment masquer certaines propriétés au sein d'une classe à l'aide du mot-clé private. Créez un fichier AS intitulé Login.as.

class Login {
    private var loginUserName:String;
    private var loginPassword:String;
    public function Login(param_username:String, param_password:String) {
        thisloginUserName = param_username;
        thisloginPassword = param_password;
    }
    public function get username():String {
        return this/loginUserName;
    }
    public function set username(param_username:String):Void {
        this/loginUserName = param_username;
    }
    public function set password(param_password:String):Void {
        this/loginPassword = param_password;
    }
} 

Dans le même réseau que Login. as, créez un document FLA ou AS. Entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario.

import Login;  
var gus:Login = new Login("Gus", "Smith");  
trace(gus username); // output: Gus  
trace(gus.password); // output: undefined  
trace(gus-loginPassword); // error 

Dans la mesure où loginPassword est une variable privée, vous ne pouvez pas y accéder en dehors du fichier de classe Login.as. Les tentatives d'accès à la variable privée génèrent un message d'erreur.

Voir aussi

public, instruction

Publique, instruction

class className {
    public var name;
    public function name()
        // your statements here 

Remarque : Pour utiliser ce mot-clé, vous devez spécifier ActionScript 2.0 et Flash Player 6 ou une version plus récente dans l'onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication de votre fichier FLA. Ce mot-clé n'est pris en charge que lorsqu'il est utilisé dans des fichiers de script externes, et non pas dans les scripts écrits dans le panneau Actions.

Séclicité qu'une variable ou une fonction est disponible à tout appelant. Dans la mesure où les variables et les fonctions sont publiques par défaut, ce mot-clé est utilisé sur tout pour des raisons de style. Par exemple, vous pouvez l'utiliser pour des raisons de cohérence dans un bloc de code qui contient également des variables privées ou statiques.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

name: String - Nom de la variable ou de la fonction à spécifier en tant que publique.

L'exemple suivant indique comment utiliser des variables publiques dans un fichier de classe. Créez un nouveau fichier de classe intitulé User. as et entrez le code suivant :

Créez ensuite un nouveau fichier FLA ou AS dans le même réseau, puis entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :

import User;  
var jimmy:User = new User();  
jimmy.age = 27;  
jimmy.name = "jimmy"; 

Si vous convertissez l'une des variables publiques de la classe User en variable privée, une erreur est généralement générée lorsque vous tentez d'accéder à la propriété.

Voir aussi

Spécifie la valeur renvoyée par une fonction. L'instruction return évalue expression et renvoie un résultat sous forme de valeur de la fonction dans laquelle elle s'exécute. L'instruction return transfère immédiatement l'exécution à la fonction appelante. Si l'instruction return est utilisée seule, elle renvoie undefined (non définie).

Vous ne pouvez pas renvoyer des valeurs multiples. En effet, seule la dernière valeur est renvoyée. Dans l'exemple suivant, la valeur c est renvoyée :

return a, b, c;

Si vous devez renvoyer des valeurs multiples, utilisez un tableau ou un objet.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

String - Paramètre expression évaluée, si disponible.

Paramètres

expression - Chaîne, nombre, valeur booléenne, tableau ou objet à évaluer et renvoyer sous forme de valeur de la fonction. Ce paramètre est facultatif.

L'exemple suivant utilise l'instruction return qui figure dans le corps de la fonction sum() pour renvoyer la valeur ajoutée des trois paramètres. La ligne de code suivante appelle sum() et affecte la valeur renvoyée à la variable newVal.

function sum(a: Number, b: Number, c: Number): Number { return (a + b + c); } var newVal: Number = sum(4, 3, 2); trace(newValue); //output: 114

Voir aussi

Arrêt, fonction

function set property(varName) { // your statements here } 

Remarque : Pour utiliser ce mot-clé, vous devez désigner ActionScript 2.0 et Flash Player 6 ou une version plus récente dans l'onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication de votre fichier FLA. Ce mot-clé n'est pris en charge que lorsqu'il est utilisé dans des fichiers de script externes, et non pas dans les scripts écrits dans le panneau Actions.

Autorise la définition implicite de propriétés associées aux objets sur la base des classes que vous avez définies dans les fichiers de classe externes. L'utilisation de méthodes set implicites permet de modifier la valeur de la propriété d'un objet sans accéder directement à cette propriété. Les méthodes get/set implicites sont des abréviations syntaxiques de la méthode Object.addProperty() dans ActionScript 1.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

property: String - Mot faisant referrer à la propriété cible de set; cette valeur doit être identique à la valeur utilisée par la commande get correspondante.

L'exemple suivant crée une classe Login qui montre comment utiliser le mot-clé set pour définir des variables privées :

class Login {
    private var loginUserName:String;
    private var loginPassword:String;
    public function Login(param_username:String, param_password:String) {
        thisloginUserName = param_username;
        thisloginPassword = param_password;
    }
    public function get username():String {
        return this/loginUserName;
    }
    public function set username(param_username:String):Void {
        this/loginUserName = param_username;
    }
    public function set password(param_password:String):Void {
        this/loginPassword = param_password;
    }
} 

Dans un fichier FLA ou AS qui se trouve dans le même répertoire que le fichier Login.as, entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :

var gus:Login = new Login("Gus", "Smith"); trace(gus username); // output: Gus  
gus username = "Rupert";  
trace(gus username); // output: Rupert 

Dans cet exemple, la fonction get s'exécute lorsque la valeur est représentée. La fonction set se déclenche uniquement lorsque vous lui transmettez une valeur, comme indiqué sur la ligne :

gus username = "Rupert"; 

Voir aussi

getProperty, fonction Renvoie

Associe une valeur à une variable. Une variable est un conteneur qui stocke des données. Le conteneur reste toujours le même, c'est le contenu qui peut varier. La modification de la valeur d'une variable pendant la lecture du fichier SWF permet d'enregistrer les informations relatives aux actions de l'utilisateur, d'enregistrer les valeurs modifiées pendant la lecture du fichier SWF ou d'évaluer si une condition est true ou false.

Les variables peuvent recouvrir tous les types de données, tels que String, Number, Boolean, Object ou MovieClip. Le scénario de chaque fichier SWF et clip comporte son propre jeu de variables, et chaque variable dispose de sa propre valeur, indépendamment des variables des autres scénarios.

Le typage strict des données n'est pas pris en charge dans une instruction set. Si vous utilisez cette instruction pour définir une variable sur une valeur dont le type de données diffère du type associé à cette variable dans un fichier de classe, aucune erreur de compilation n'est générée.

Il est important de noter que le paramètre variableString est une chaîne et non pas un nom de variable. Si vous transmettez une variable existante en tant que premier paramètre à set() sans le placer entre guillemets (""), la variable est évaluée avant que la valeur d'expression ne lui soit affectée. Par exemple, si vous créez une variable de type chaîne appelée myVariable et lui affectez la valeur Tuesday sans mettre cette dernière entre guillemets, vous créez une nouvelle variable appelée Tuesday et contenant la valeur normalement destinée à myVariable:

var myVariable:String = "Tuesday"; set (myVariable, "Saturday"); trace(myVariable); // outputs Tuesday trace(Tuesday); // outputs Saturday 

Pour remédier à cette situation, incluez les guillemets ("") :

set("myVariable","Saturday"); trace(myVariable); //outputs Saturday 

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

String - Chaîne nommant la variable devant contenir la valeur du paramètre expression.

Dans l'exemple suivant, vous affectez une valeur à une variable. Vous affectez la valeur "Jakob" à la variable name.

set("name", "Jakob"); trace(name); 

Le code suivant boucle à trois reprises et crée trois nouvelles variables intitulées caption0, caption1 et caption2 :

for(var i = 0; i < 3; i++){ set("caption" + i,"this is caption " + i); trace(caption0); trace(caption1); trace(caption2);

class className {
    static var name;
    static function name()
        // your statements here 

Remarque : Pour utiliser ce mot-clé, vous devez désigner ActionScript 2.0 et Flash Player 6 ou une version plus récente dans l'onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication de votre fichier FLA. Ce mot-clé n'est pris en charge que lorsqu'il est utilisé dans des fichiers de script externes, et non pas dans les scripts écrits dans le panneau Actions.

Spécifie qu'une variable ou une fonction n'est créée qu'une fois par classe et non pas créée dans chaque objet en fonction de cette classe.

Vous pouvez accéder à un membre de classe statique sans créer d'occurrence de la classe en utilisant la syntaxe someClassName.name. Si vous créez une occurrence de la classe, vous pouvez également accéder à un membre statique en utilisant l'occurrence, mais uniquement par le biais d'une fonction non statique qui accède au membre statique.

Ce mot-clé est réservé aux définitions de classe et ne permet pas de créer des définitions d'interface.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

name: String - Nom de la variable ou de la fonction à spécifier en tant que publique.

L'exemple suivant présente l'utilisation du mot-clé static pour créer un compteur chargé de suivre le nombre d'occurrences de la classe créées. La variable numInstances étant statique, elle ne sera créée qu'une fois pour l'ensemble de la classe, pas pour chaque occurrence. Créez un nouveau fichier AS intitulé Users.as et entrez le code suivant :

class Users {
    private static var numInstances:Number = 0;
    function Users() {
        numInstances++;
    }
    static function get instances():Number {
        return numInstances;
    }
} 

Créez un document FLA ou AS dans le même répertoire, puis entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :

Le premier style de syntaxe peut être utilisé dans le corps d'une méthode d'objet pour appeler la version superclass d'une méthode et peut transmettre des paramètres en option (arg1... argN) à la méthode superclass. Cet opérateur permet non seulement de créer des méthodes de sous-classe qui ajoutent des comportements supplémentaires aux méthodes superclass, mais encore d'exécuter leur comportement d'origine.

Le deuxième style de syntaxe peut s'utiliser dans le corps d'une fonction constructeur pour appeler la version superclass de cette fonction et peut lui transférer des paramètres en option. Ceci permet non seulement de créer une sous-classe qui procède à une initialisation supplémentaire, mais encore d'appeler la fonction constructeur superclass pour initialiser la super classe.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Les deux formes appellent une fonction. Cette fonction peut renvoyer toutes sortes de valeurs.

Paramètres

method: Function - Méthode à appeler dans la super classe.

argN - Paramètres facultatifs qui sont transmis à la version superclass de la méthode (syntaxe 1) ou à la fonction constructeur de la super classe (syntaxe 2).

Switch, instruction

switch (expression) {caseClause: [defaultClause:]}

Crée une structure arborescente pour les instructions ActionScript. Comme pour l'instruction if, l'instruction switch teste une condition et exécute des instructions si cette condition renvoie la valeur true. Toutes les instructions switch doivent inclure un cas par défaut. Ce cas doit inclure une instruction break pour prévenir les erreurs fall-through en cas d'ajout d'un autre cas. Lorsqu'un cas subit une erreur fall-through, il ne compte pas d'instruction break.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Paramètres

expression - Toute expression.

Dans l'exemple suivant, si le paramètre String.fromCharCode(Key.getASCII()) renvoie A, l'instruction trace() suivant case "A" s'exécute; si le paramètre renvoie a, l'instruction trace() suivant case "a" s'exécute, etc. Si aucune expression case ne correspond au paramètre String.fromCharCode(Key.getASCII()), l'instruction trace() suivant le mot-clé default s'exécute.

var listenerObj:Object = new Object();   
ListenerObj.onKeyDown = function() { switch (String.fromCharCode(Key.getASCII())){ case "A": trace("you pressed A"); break; case "a": trace("you pressed a"); break; case "E": case "e": trace("you pressed E or e"); break; case "I": case "i": trace("you pressed I or i"); break; default: trace("you pressed some other key"); break; }   
};   
Key.addListener(listenerObj); 

Voir aussi

==, opérateur d'égalité stricte

throw expression

Génére ou renvoie une erreur qui peut être traitée ou interceptée par un bloc de code catch{}. Si aucune exception n'est interceptée par le bloc catch, la chaine représentant la valeur renvoyée s'affiche dans le panneau Sortie.

De manière générale, le système renvoie des occurrences de la classe Error ou de ses sous-classes (consultez la section Exemple).

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

expression : Object-Expression ou objet ActionScript.

Dans cet exemple, une fonction intitulée checkEmail() vérifie si la chaine qui lui est transmise est une adresse électronique correctement formatée. Si la chaine ne contient pas le symbole @, la fonction renvoie une erreur.

function checkEmail(email:String) { if (email.indexOf("@@") == -1) { throw new Error("Invalid email address"); }   
}   
checkEmail("someone_theirdomain.com"); 

Le code suivant appelle ensuite la fonction checkEmail() dans un bloc de code try. Si la chaîne email(Text ne contient pas une adresse de messagerie valide, le message d'erreur apparait dans un champ texte (error(Text)).

try{ checkEmail("Joe Smith"); } catch(e){ error txt. text = e. toString(); 1

Dans l'exemple suivant, une sous-classe de la classe Error est renvoyée. La fonction checkEmail() est modifiée pour renvoyer une occurrence de cette sous-classe.

// Define Error subclass InvalidEmailError // In InvalidEmailError.as: class InvalidEmailAddress extends Error { var message = "Invalid email address."; } 

Dans un fichier FLA ou AS, entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :

import InvalidEmailAddress;   
function checkEmail(email:String) { if (email.indexOf("@@") == -1) { throw new InvalidEmailAddress(); } }   
try { checkEmail("Joe Smith"); } catch (e) { this.createTextField("error txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22); error txt.size = true; error txt.text = e.toString(); } 

Voir aussi

Error

Entoure un bloc de code dans lequel une erreur peut se produire et être traitée. Si du code figurant dans le bloc try renvoie une erreur (avec l'instruction throw), le contrôle passe au bloc catch, s'il existe, puis au bloc finally, s'il existe. Le bloc finally s'exécute toujours, qu'une erreur ait été renvoyée ou non. Si le code figurant dans le bloc try ne renvoie pas d'erreur (ce qui signifie que le bloc try se termine normalement), le code du bloc finally est toujours exécuté. Le bloc finally s'exécute même si le bloc try se termine avec une instruction return.

Un bloc try doit être suivi par un bloc catch, un bloc finally ou les deux. Un bloc try peut comporter plusieurs blocs catch mais un seul bloc finally. Vous pouvez incorporer plusieurs blocs try et créer autant de niveaux que nécessaire.

Le paramètre error spécifique dans un gestionnaire catch doit être un simple identifiant tel que e, theException ou x. La variable d'un gestionnaire catch peut également être typée. Lorsqu'elles sont utilisées en conjunction avec plusieurs blocs catch, les erreurs typées permettent d'intercepter plusieurs types d'erreur à partir d'un bloc try unique.

Si l'exception renvoyée est un objet, le type correspond lorsque l'objet renvoyé constitue une sous-classe du type spécifique. Si une erreur de type spécifique est renvoyée, le bloc catch qui traite l'erreur correspondante s'exécute. Si l'exception renvoyée n'est pas du type spécifique, le bloc catch ne s'exécute pas et l'exception est renvoyée automatiquement du bloc try, à destination du gestionnaire catch correspondant.

Si une erreur est renvoyée au sein d'une fonction et si cette fonction n'inclut pas de gestionnaire catch, l'interpréteur ActionScript quatre alors cette fonction, ainsi que toute fonction appelante, jusqu'à ce qu'il détecte un bloc catch. Pendant ce processus, les gestionnaires finally sont appelés à tous les niveaux.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

L'exemple suivant indique comment créer une instruction try..finally. Etant donné que l'exécution du code dans le bloc finally est garantie, ce code est généralement utilisé pour effectuer le nettoyage nécessaire après l'exécution d'un bloc try. Dans l'exemple suivant, setInterval() appelle une fonction toutes les 1000 milliseconds (1 seconde). Si une erreur se produit, elle est renvoyée et interceptée par le bloc catch. Le bloc finally est always executé, qu'une erreur se produise ou non. Etant donné que la méthode setInterval() est utilisée, clearInterval() doit être placé dans le bloc finally afin de s'assurer que l'intervalle est supprimé de la mémoire.

myFunction = function() { trace("this is myFunction"); } try { myInterval = setInterval(this, "myFunction", 1000); throw new Error("my error"); } catch (myError: Error) { trace("error caught:" + myError); } finally { clearInterval(myInterval); trace("error is cleared"); }

Dans l'exemple suivant, le bloc finally est utilisé pour supprimer un objet ActionScript, qu'une erreur se soit produite ou non. Créez un nouveau fichier AS intitulé Account.as.

class Account {
    var balance:Number = 1000;
    function getAccountInfo():Number {
        return (Math.round(Math.random() * 10) % 2);
    }
} 

Dans le répertoire du fichier Account.as, créez un nouveau document AS ou FLA et entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :

import Account; var account: Account = new Account(); try { var returnVal = account. getAccountInfo(); if (returnVal != 0) { throw new Error("Error getting account information."); } } finally { if (account != null) { delete account; } }

L'exemple suivant illustre une instruction try... catch. Le code inclus dans le bloc try est exécuté. Si une exception est renvoyée par du code inclus dans le bloc try, le contrôle passe au bloc catch qui affiche le message d'erreur dans un champ texte à l'aide de la méthode Error. toString().

Dans le répertoire du fichier Account.as, créez un nouveau document FLA et entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :

import Account; var account: Account = new Account(); try { var returnVal = account. getAccountInfo(); if (returnVal ! = 0 { throw new Error("Error getting account information."); } trace("success"); } catch(e){ this. createTextField("statusTXT", this. getNextHighestDepth()0,010022); status txt. autoSize = true; status txt. text = e. toString(); }

L'exemple suivant présente un bloc de code try en conjunction avec plusieurs blocs de code typés catch. Selon le type d'erreur qui s'est produit, le bloc de code try renvoie un type d'objet différent. Dans ce cas, myRecordSet est une occurrence d'une classe (hypothétique) intitulée RecordSet dont la méthode sortRows() peut renvoyer deux types d'erreurs, RecordSetException et MalformedRecord.

Dans l'exemple suivant, les objets RecordSetException et MalformedRecord sont des sous-classes de la classe Error. Chacune d'entre elles est définie dans son propre fichier de classe AS.

// In RecordSetException.as: class RecordSetException extends Error { var message = "Record set exception occurred."; }//In MalformedRecord.as: class MalformedRecord extends Error{ var message = "Malformed record exception occurred."; }

Dans la méthode sortRows() de la classe RecordSet, l'un des objets d'erreur définis précédemment est renvoyé, en fonction du type d'exception rencontrées. L'exemple suivant illustre l'aspect événementuel de ce code :

class RecordSet {
    function sortRows() {
        var returnVal: Number = randomNum();
        if (returnVal == 1) {
            throw new RecordSetException();
        }
        else if (returnVal == 2) {
            throw new MalformedRecord();
        }
    }
    function randomNum(): Number {
        return Math.round(Math.random() * 10) % 3;
    }
} 

Enfin, dans un autre fichier AS ou script FLA, le code suivant appelle la méthode sortRows() sur une occurrence de la classe RecordSet. Il définit les blocs catch de chaque type d'erreur renvoyé par sortRows()

import RecordSet; var myRecordSet: RecordSet = new RecordSet(); try { myRecordSet.sortRows(); trace("everything is fine"); } catch (e: RecordSetException) { trace(e.toString()); } catch (e: MalformedRecord) { trace(e.toString()); }

Voir aussi

Error

Var, instruction

var variableName [= value1] [... variableNameN [= valueN]]

Permet de déclarer des variables locales. Si vous déclarez des variables dans une fonction, ces variables sont locales. Elles sont définies pour la fonction et expirent à la fin de l'objet de fonction. De façon plus précise, une variable définie avec var est une variable locale pour le bloc de code qui la contient. Les blocs de code sont signalés par des accolades {}.

Si vous déclarez des variables en dehors d'une fonction, elles restent disponibles tout au long du scénario contenant l'instruction.

Vous ne pouvez pas déclarer une variable dont le domaine est limité à un autre objet en tant que variable locale.

my_array.length = 25; // ok  
var my_array.length = 25; // syntax error 

Lorsque vous utilisez var, vous pouvez typage la variable de façon stricte.

Vous pouvez déclarer plusieurs variables dans une instruction, en séparant les déclarations par des virgules (bien que cette syntaxe puisse réduire la clarté du code):

var first:String = "Bart", middle:String = "J.", last:String = "Bartleby"; 

Remarque : Vous devez également utiliser var lorsqu vous déclarez des propriétés au sein de définitions de classe dans les scripts externes. Les fichiers de classe prennent également en charge des domaines de variables publics, privés et statiques.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

variableName: String-Identificateur.

Le script ActionScript suivant create un nouveau tableau contenant des noms de produits. Array.push ajoute un élément à la fin du tableau. Si vous souhaitez utiliser le typage strict, vous devez impérativement utiliser le mot-clé var. Si le mot-clé var ne prendège pas product_array, des erreurs se produisent lorsque vous tentez d'utiliser le typage strict.

var product_array:Array = new Array("MX 2004", "Studio", "Dreamweaver", "Flash", "ColdFusion", "Contribute", "Breeze");
product_array.push("Flex");
trace/product_array);
// output: MX 2004, Studio, Dreamweaver, Flash, ColdFusion, Contribute, Breeze, Flex 

while(condition) { statement(s); }

Évalue une condition. Si cette condition renvoie true, exécute une instruction ou une série d'instructions avant de suivre la boucle et d'évaluer de nouveau la condition. Lorsque la condition renvoie false, l'instruction ou la série d'instructions est ignorée et la boucle se termine.

L'instruction while exécute les séries d'instructions suivantes. Toute répétition des étapes 1 à 4 constitue une iteration de la boucle. La condition est testée de nouveau au début de chaque iteration, comme indiqué dans les étapes suivantes :

  • L'expression condition est évaluée.
  • Si condition renvoie true ou une valeur convertie en valeur booléenne true, telle qu'un nombre différent de zéro, passez à l'étape 3. Sinon, l'instruction while se termine et l'exécution reprend au niveau de l'instruction qui suit la boucle while.
  • Exécutez le bloc d'instructions statement(s).
  • Passez à l'étape 1.

Les boucles permettent d'exécuter une action tant que la valeur de la variable de décompte est inférieure à la valeur spécifique. À la fin de chaque boucle, le compteur est incrémenté jusqu'à ce qu'il atteigne la valeur maximale spécifique. À ce stade, condition n'a plus la valeur true et la boucle se termine.

Les accolades ({}), qui servent normalement à entourer le bloc d'instructions que l'instruction while doit exécuter, peuvent être omises si une seule instruction s'exécute.

Disponibilité

Flash Lite 1.0

Paramètres

condition : Boolean - Une expression qui renvoie true ou false.

Dans l'exemple suivant, l'instruction while est utilisée pour tester une expression. Lorsque la valeur de i est inférieure à 20, la valeur de i est représentée. Lorsque la valeur de la condition n'est plus true, la boucle s'arrête.

var i: Number := 0 while (i < 20) {trace(i); i += 3 ·

Le résultat suivant s'affiche dans le panneau Sortie.

Voir aussi

Permet de spécifier un objet (tel qu'un clip) avec le paramètre object et évalue les expressions et les actions au sein de cet objet avec le paramètre statement(s). Ceci évite d'avoir à écrire plusieurs fois le nom de l'objet ou son chemin.

Le paramètre object forme alors le contexte de lecture des propriétés, variables et fonctions du paramètre statement(s). Par exemple, si object est my_array et si deux des propriétés spécifiées sont length et concat, ces propriétés sont automatiquement lues comme my_array.length et my_array.concat. Un autre exemple, si object est state.california, toutes les actions et instructions continues dans l'instruction with sont appelées de l'intérieur de l'occurrence california.

Pour déterminer la valeur d'un identificateur dans le paramètre statement(s), ActionScript commence au début de la chaîne de domaine spécifiée par object et recherche l'identificateur à tous les niveaux de la chaîne de domaine, selon un ordre spécifique.

La chaîne de Domaine utilisée par l'instruction with pour résoudre les identificateurs commence par le premier élément dans la liste suivante et se poursuit jusqu'au dernier :

  • L'objet spécifique dans le paramètre object dans l'instruction with de plus bas niveau.
  • L'objet spécifique dans le paramètre object dans l'instruction with de plus haut niveau.
  • Obj Activation. (Un objet temporaire qui est créé automatiquement lorsqu'une fonction est appelée et contient les variables locales appelées par la fonction.)
  • Le clip qui contient le script en cours d'exécution.
  • L'objet Global (objets intégrés tels que Math et String).

Pour définir une variable dans une instruction with, vous devez avoir déclaré cette variable en dehors de l'instruction with ou vous devez entrainer le chemin complet du scenario cible de la variable. Si vous définissez une variable dans une instruction with sans la déclarer, l'instruction with recherche la valeur en fonction de la chaine de domaine. Si la variable n'existe pas, la nouvelle valeur est définie sur le scenario ayant servi à appeler l'instruction with.

Vous pouvez utiliser des chemins directs pour éviter with(). Si les chemins sont longs et difficiles à taper, créez une variable locale et enregistrez le chemin dans cette dernière. Vous pourrez alors le réutiliser dans votre code, comme indiqué dans le code ActionScript suivant.

var shortcut = this._parent._parent.name_text; shortcut.text = "Hank"; shortcut.autoSize = true;

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

object: Object - Occurrence de l'objet ActionScript ou du clip.

L'exemple suivant définit les propriétés _x et _y de l'occurrence someOther_mc, puis indique à someOther_mc de se rendre à l'image 3 et de s'arrêter.

with (someOther_mc) {  
    _x = 50;  
    _y = 100;  
    gotoAndStop(3);  
} 

Le fragment de code suivant indique comment écrire le code qui précède sans instruction with.

L'instruction with est utile pour accéder à plusieurs éléments dans la liste de chaîne de domaine de manière simultanée. Dans l'exemple suivant, l'objet Math intégré est placé au début de la chaîne de domaine. Déterminer Math comme objet par défaut convertit respectivement les identificateurs cos, sin et PI en Math.cos, Math.sin et Math.PI. Les identificateurs a, x, y et r ne sont pas des méthodes ou des propriétés de l'objet Math mais, puisqu'ils existent dans le domaine d'activation d'objet de la fonction polar(), ils renvoient aux variables locales correspondantes.

function polar(r:Number):Void{ var a:Number, x:Number, y:Number; with (Math) { a = PI * pow(r, 2); x = r * cos(PI); y = r * sin(PI / 2); } trace("area = " + a); trace("x = " + x); trace("y = " + y); } polar(3); 

Le résultat suivant s'affiche dans le panneau Sortie.

area = 28.2743338823081  
x = -3  
y = 3 

Commandes FSCOMMAND2

Les commandes suivantes sont disponibles pour la fonction fscommand2(). Pour obtenir une description de la fonction fscommand2(), consultez l'entrée « Fonction fscommand2 » dans la section « Fonctions globales ».

Commandes fscommand2

CommandeDescription
ExtendBacklightDurationCette fonction prolonge le rétroéclairage pendant la période spécifique.
FullScreenDéfinit la tilte de la zone d'affichage à utiliser pour le rendu.
GetBatteryLevelRenvoie le niveau actuel de la batterie.
GetDeviceDéfinit un paramètre qui identifie le péripérisque servant à exécuter Flash Lite.
GetDevicelDDéfinit un paramètre qui représenté l'identificateur unique du péripérisque (par exemple, le numéro de série).
GetFreePlayerMemoryRenvoie la quantité de mémoire heap, en kilo-octets, disponible actuellément pour Flash Lite.
GetMaxBatteryLevelRenvoie le niveau maximum de la batterie du péripérisque.
GetMaxSignalLevelRenvoie la force maximale du signal sous forme de valeur numérique.
GetMaxVolumeLevelRenvoie le niveau de volume maximum du péripérisque sous forme de valeur numérique.
GetNetworkConnectionNameRenvoie le nom de la connexion réseau active ou par défaut.
GetNetworkConnectStatusRenvoie une valeur qui indique l'état de la connexion réseau actuelle.
GetNetworkGenerationRenvoie la génération du réseau mobile sans fil actuel (par exemple 2G ou deuxieme génération de communications mobiles sans fil).
GetNetworkNameDéfinit un paramètre reprenant le nom du réseau actif.
GetNetworkRequestStatusRenvoie une valeur indiquant l'état de la requête HTTP la plus récente.
GetNetworkStatusRenvoie une valeur indiquant l'état réseau du téléphone (indique si un réseau est enregistré et si le téléphone est en mode mobile).
GetPlatformDéfinit un paramètre qui identifie la plate-forme actuelle, ce qui déscrit de façon générale la classe du péripérisque.
GetPowerSourceRenvoie une valeur qui indique si l'alimentation vient de la batterie ou d'une source externe.
GetSignalLevelRenvoie la force du signal actuel sous forme de valeur numérique.
GetSoftKeyLocationRenvoie une valeur qui indique l'emplacement des touches programmables sur le péripérisque.
GetTotalPlayerMemoryRenvoie la quantité totale de la mémoire heap, en kilo-octets, affectée à Flash Lite.
GetVolumeLevelRenvoie le niveau de volume actuel du péripérisque sous forme de valeur numérique.
QuitEntrainé l'arrêt du lecteur Flash Lite et ferme ce programme.
ResetSoftKeysRétablit les valeurs d'origine des touches programmables.
SetFocusRectColorDéfinit la couleur du rectangle de focus sur une autre couleur.
SetInputTextTypeSpécífie le mode d'ouverture du champ texte de saisie.
SetSoftKeysReconfigure les touches programmables d'un périphérique mobile.
StartVibrateActive la fonctionnalité de vibration du téléphone.
StopVibrateArrête la vibration actuelle, si nécessaire.

Commande extendbacklightduration FSCOMMAND2

ExtendBacklightDuration

Cette fonction prolonge le rétroéclairage pendant la période spécifique.

Si la durée est supérieure à zéro, cette commande spécifie le nombre de secondes (avec un maximum de 60) pendant lesquelles le rétroéclairage doit rester allumé. Si cette période s'écoule sans appel supplémentaire à cette commande, le comportement de rétroéclairage applique de nouveau la durée par défaut. Si la durée est de zéro, le comportement de rétroéclairage applique immédiatement le comportement par défaut.

Remarque: Cette fonctionnalité dépend du système. Par exemple, certains systèmes limitent la durée totale de prolongement du rétroéclairage.

Remarque: Cette commande n'est pas prise en charge pour les périphériques BREW.

CommandeParamètresValeur renvoyée
ExtendBacklightDurationduration La durée du rétroéclairage, en secondes. Valeur maximum de 60 secondes.-1 : pas de prise en charge..0: Une erreur s'est produit et l'opération n'a pas pu se terminer.1: Succès.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant prolonge le rétroéclairage de 45 secondes :

status = FSCommand2("ExtendBacklightDuration", 45)

FullScreen

Définit la taille de la zone d'affichage à utiliser pour le rendu.

La taille peut correspondre à une variable définie ou une valeur constante de chaîne incluant l'une des valeurs suivantes : true (plein écran) ou false (n'occupe pas toute la surface de l'écran). Toute autre valeur est traitée comme la valeur false.

Remarque : Cette commande est prise en charge uniquement lorsque Flash Lite est en cours d'exécution en mode autonome. Elle n'est pas prise en charge lorsque le lecteur s'exécute dans le contexte d'une autre application (par exemple, en tant que module externe dans un navigateur).

CommandeParamètresValeur renvoyée
FullScreensize-1 : pas de prise en charge.0 : prise en charge.

Disponibilité

Flash Lite 1.1

L'exemple suivant définit la taille de la zone d'affichage en mode plein écran :

status = fscommand2("FullScreen", true);

GetBatteryLevel

Renvoie le niveau actuel de la batterie. Il s'agit d'une valeur numérique comprise entre 0 et la valeur maximale renvoyée par la variable GetMaxBatteryLevel.

Remarque: Cette commande n'est pas prise en charge pour les périphériques BREW.

CommandeParamètresValeur renvoyée
GetBatteryLevelAucun.-1 : pas de prise en charge. Autres valeurs numériques : niveau actuel de la batterie.

Disponibilité

Flash Lite 1.1

L'exemple suivant définit la variable battLevel sur le niveau actuel de la batterie :

battLevel = fscommand2("GetBatteryLevel");

GetDevice

Définit un paramètre qui identifie le périhérique servant à exécuter Flash Lite. Cet identificateur correspond généralement au nom de module.

CommandeParamètresValeur renvoyée
GetDevicedevice Chaine devant receiveoir l'identificateur du périphérique. Il peut s'agir du nom d'une variable ou d'une chaine qui contient le nom d'une variable.-1 : pas de prise en charge.0 : prise en charge..

Disponibilité

Flash Lite 1.1

L'exemple suivant affecte l'identificateur de périphérique à la variable device :

Vous trouverez ci-dessous des exemples de résultats et les périphériques qu'ils désignent :

D506i Téléphone Mitsubishi 506i. DFOMA1 Téléphone Mitsubishi FOMA1. F506i Téléphone Fujitsu 506i.

FFOMA1Telephone Fujitsu FOMA1. N506i Telephone NEC 506i. NFOMA1 Telephone NEC FOMA1. Nokia3650

Téléphone Nokia 3650. P506i Téléphone Panasonic 506i. PFOMA1 Téléphone Panasonic FOMA1. SH506i Téléphone

Sharp 506i. SHFOMA1 Téléphone Sharp FOMA1. SO506i Téléphone Sony 506i.

GetDeviceID

Définit un paramètre qui représente l'identificateur unique du périhérique (par exemple, le numéro de série).

CommandeParamètresValeur renvoyée
GetDeviceIDidUne chaîne devant receivevoir l'identificateur unique du périphérique. Il peut s'agir du nom d'une variable ou d'une chaîne qui contient le nom d'une variable.-1 : pas de prise en charge. 0 : prise en charge.

Disponibilité

Flash Lite 1.1

L'exemple suivant affecte l'identificateur unique à la variable deviceID :

Renvoie la quantité de mémoire heap, en kilo-octets, disponible actuellement pour Flash Lite.

CommandeParamètresValeur renvoyée
GetFreePlayerMemoryAucune-1 : pas de prise en charge.0 ou valeur positive : kilo-octets disponibles dans la mémoire heap.

Disponibilité

Flash Lite 1.1

L'exemple suivant définit l'état en fonction de la quantité de mémoire disponible :

status = fscommand2("GetFreePlayerMemory");

GetMaxBatteryLevel

Renvoie le niveau maximum de la batterie du périphérique. Il s'agit d'une valeur numérique supérieure à 0.

Remarque: Cette commande n'est pas prise en charge pour les périphériques BREW.

CommandeParamètresValeur renvoyée
GetMaxBatteryLevelAucune-1 : pas de prise en charge. Autres valeurs : niveau maximum de la batterie.

Disponibilité

Flash Lite 1.1

L'exemple suivant définit la variable maxBatt sur le niveau maximal de la batterie :

maxBatt = fscommand2("GetMaxBatteryLevel"); 

GetMaxSignalLevel

Renvoie la force maximale du signal sous forme de valeur numérique.

Remarque: Cette commande n'est pas prise en charge pour les périphériques BREW.

CommandeParamètresValeur renvoyée
GetMaxSignalLevelAucune-1 : pas de prise en charge. Autres valeurs numériques : niveau maximum du signal.

Disponibilité

Flash Lite 1.1

L'exemple suivant affecte l'intensité maximale du signal à la variable sigStrengthMax :

sigStrengthMax = fscommand2("GetMaxSignalLevel"); 

GetMaxVolumeLevel

Renvoie le niveau de volume maximum du périphérique sous forme de valeur numérique.

CommandeParamètresValeur renvoyée
GetMaxVolumeLevelAucune-1 : pas de prise en charge. Autres valeurs : niveau maximum du volume.

Disponibilité

Flash Lite 1.1

L'exemple suivant définit la variable maxvolume sur le niveau de volume maximal du périphérique :

maxvolume = fscommand2("GetMaxVolumeLevel"); 
trace (maxvolume); // output: 80 

GetNetworkConnectionName

Renvoie le nom de la connexion réseau active ou par défaut. Pour les périphériques mobiles, cette connexion est également appelée point d'accès.

Remarque: Cette commande n'est pas prise en charge pour les périphériques BREW.

CommandeParamètresValeur renvoyée
GetNetworkConnectionNameAucune-1: pas de prise en charge.0: succès. Renvoie le nom de la connexion réseau active.1: succès. Renvoie le nom de la connexion réseau par défaut.2: impossible d'extraire le nom de la connexion.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant renvoie le nom de la connexion réseau active ou par défaut dans l'argument myConnectionName :

Renvoie une valeur qui indique l'état de la connexion réseau actuelle.

Remarque: Cette commande n'est pas prise en charge pour les périphériques BREW.

CommandeParamètresValeur renvoyée
GetNetworkConnectStatusAucune-1: pas de prise en charge.0: une connexion réseau est actuellément active.1: le pérophérique tente de se connecter au réseau.2: aucune connexion réseau n'est actuellément active.3: la connexion réseau a été interrompue.4: la connexion réseau ne peut pas être déterminée.

Disponibilité

Flash Lite 1.1

L'exemple suivant affecte l'état de la connexion réseau à la variable connectstatus, puis utilise une instruction switch pour mettre à jour un champ texte avec l'état de la connexion:

connectstatus = FSCommand2("GetNetworkConnectStatus"); switch (connectstatus){ case -1 : _root.myText += "connectstatus not supported" ^+ "\n"; break; case 0 : _root.myText += "connectstatus shows active connection" ^+ "\n"; break; case 1 : _root.myText += "connectstatus shows attempting connection" ^+ "\n"; break; case 2 : _root.myText += "connectstatus shows no connection" ^+ "\n"; break; case 3 : _root.myText += "connectstatus shows suspended connection" ^+ "\n"; break; case 4 : _root.myText += "connectstatus shows indeterminable state" ^+ "\n"; break; }

Renvoie la génération du réseau mobile sans fil actuel, par exemple 2G (deuxième génération de communications mobiles sans fil).

CommandeParamètresValeur renvoyée
GetNetworkGenerationAucune-1 : pas de prise en charge.0 : génération inconnue de réseau de communications mobiles sans fil1 : 2G2 : 2.5G3 : 3G

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant indique la syntaxe à utiliser pour renvoyer la génération du réseau : Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

Définit un paramètre représentant le nom du réseau actif.

Remarque : Cette commande n'est pas prise en charge pour les périphériques BREW.

CommandeParamètresValeur renvoyée
GetNetworkNamenetworkName Châte ne représentant le nom du réseau. Il peut s'agir du nom d'une variable ou d'une châte qui contient le nom d'une variable.Si le réseau est enregistré et si son nom peut être déterminé, la variable networkname est définié sur le nom du réseau. Sinon, cette châte reste vide.-1 : pas de prise en charge.0 :aucun réseau n'est enregistrré.1 :le réseau est enregistrré, mais le nom de réseau est inconnu.2 :le réseau est enregistrré et le nom de réseau est connu.

Disponibilité

Flash Lite 1.1

L'exemple suivant affecte le nom du réseau actuel au paramètre myNetName et une valeur d'état à la variable netNameStatus :

netNameStatus = fscommand2("GetNetworkName", myNetName);

Renvoie une valeur indiquant l'état de la requête HTTP la plus récente.

Remarque: Cette commande n'est pas prise en charge pour les périphériques BREW.

CommandeParamètresValeur renvoyée
GetNetworkRequestStatusAucune-1: la commande n'est pas pris en charge.0: une requête est en attente, une connexion réseau a été établie, le nom d'hôte du serveur a été résolu et une connexion au serveur a été établie.1: une requête est en attente et une connexion réseau est en cours d'établissement.2: une requête est en attente, mais la connexion réseau n'a pas encore été établie.3: une requête est en attente, une connexion réseau a été établie et le nom d'hôte du serveur est en cours de résolution.4: la requête a échoué à cause d'une erreur réseau.5: la requête a échoué en raison d'un échec de connexion au serveur.6: le serveur a renvoyé une erreur HTTP (par exemple, 404).7: la requête a échoué en raison de l'échec de l'accès au DNS ou lors de la résolution du nom de serveur.8: la requête a été complétée avec succès.9: la requête a échoué à cause du dépassement du délai.10: la requête n'a pas encore été créé.

Disponibilité

Flash Lite 1.1

L'exemple suivant affecte l'état de la requête HTTP la plus récente à la variable requeststatus, puis utilise une instruction switch pour mettre à jour un champ de texte avec cet état:

Renvoie une valeur indiquant l'état réseau du téléphone (indique si un réseau est enregistré et si le téléphone est en mode mobile).

CommandeParamètresValeur renvoyée
GetNetworkStatusAucune-1 : la commande n'est pas prise en charge.0 :aucun réseau n'est enregistré.1 : sur réseau domestique.2 : sur réseau domestique étendu.3 : mobile (en dehors du réseau domestique).

Disponibilité

Flash Lite 1.1

L'exemple suivant affecte l'état de la connexion réseau à la variable networkstatus, puis utilise une instruction switch pour mettre à jour un champ texte avec cet état:

networkstatus = fscommand2("GetNetworkStatus"); switch(networkstatus) { case-1: _root.myText += "network status not supported" += "\n"; break; case 0: _root.myText += "no network registered" += "\n"; break; case 1: _root.myText += "on home network" += "\n"; break; case 2: _root.myText += "on extended home network" += "\n"; break; case 3: _root.myText += "roaming" += "\n"; break; }

GetPlatform

Définit un paramètre qui identifie la plate-forme actuelle, ce qui décrit de façon générale la classe du périphérique. Pour les périphériques disposant de systèmes d'exploitation ouverts, cet identificateur correspond généralement au nom et à la version du système d'exploitation.

CommandeParamètresValeur renvoyée
GetPlatformplatform Chaine devant receivevoir l'identificateur de la plate-forme.-1 : pas de prise en charge.0 : prise en charge.

Disponibilité

Flash Lite 1.1

L'exemple suivant définit le paramètre platform en fonction de l'identificateur de la plate-forme actuelle :

status = fscommand2("GetPlatform", "platform");

Vous trouverez ci-dessous des exemples de résultats pour platform :

Renvoie une valeur qui indique si l'alimentation vient de la batterie ou d'une source externe.

Remarque: Cette commande n'est pas prise en charge pour les périphériques BREW.

CommandeParamètresValeur renvoyée
GetPowerSourceAucune-1: pas de prise en charge.0: le pérophérique est alimenté par la batterie.1: le pérophérique est alimenté par une source externe.

Disponibilité

Flash Lite 1.1

L'exemple suivant définit la variable myPower sur la valeur indiquant la source d'alimentation, ou sur -1 s'il ne peut le faire :

myPower = fscommand2("GetPowerSource");

GetSignalLevel

Renvoie la force du signal actuel sous forme de valeur numérique.

Remarque: Cette commande n'est pas prise en charge pour les périphériques BREW.

CommandeParamètresValeur renvoyée
GetSignalLevelAucune-1: pas de prise en charge. Autres valeurs numériques: le niveau actuel du signal, compris entre 0 et la valeur maximale renvoyée par GetMaxSignalLevel.

Disponibilité

Flash Lite 1.1

L'exemple suivant affecte la valeur du niveau du signal à la variable sigLevel :

sigLevel = fscommand2("GetSignalLevel");

GetSoftKeyLocation

Renvoie une valeur qui indique l'emplacement des touches programmables sur le périphérique.

CommandeParamètresValeur renvoyée
GetSoftKeyLocationAucune-1 : pas de prise en charge.0: touches programmables en haut.1: touches programmables à gauche.2: touches programmables en bas.3: touches programmables à droite.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant définit la variable status pour désigner l'emplacement de la touche programmable ou sur -1 si les touches programmables ne sont pas prises en charge sur le périphérique :

status = fscommand2("GetSoftKeyLocation");

GetTotalPlayerMemory

Renvoie la quantité totale de la mémoire heap, en kilo-octets, affectée à Flash Lite.

CommandeParamètresValeur renvoyée
GetTotalPlayerMemoryAucune-1: pas de prise en charge.0 ou valeur positive : nombre total de kilo-octets de la mémoire heap.

Disponibilité

Flash Lite 1.1

L'exemple suivant définit la variable status sur la quantité totale de mémoire heap :

status = fscommand2("GetTotalPlayerMemory");

GetVolumeLevel

Renvoie le niveau de volume actuel du périphérique sous forme de valeur numérique.

CommandeParamètresValeur renvoyée
GetVolumeLevelAucune-1: pas de prise en charge. Autres valeurs numériques: Le niveau de volume actuel, compris entre 0 et la valeur renvoyée par fscommand2 ("GetMaxVolumeLevel").

Disponibilité

Flash Lite 1.1

L'exemple suivant affecte le niveau actuel du volume à la variable volume :

volume = fscommand2("GetVolumeLevel"); trace (volume); // output: 50

Quit

Entaine l'arrêt du lecteur Flash Lite et ferme ce programme.

Cette commande est prise en charge uniquement lorsque Flash Lite est en cours d'exécution en mode autonome. Elle n'est pas prise en charge lorsque le lecteur s'exécute dans le contexte d'une autre application (par exemple, en tant que module externe dans un navigateur).

CommandeParamètresValeur renvoyée
QuitAucune-1: pas de prise en charge.

Disponibilité

Flash Lite 1.1

L'exemple suivant oblige Flash Lite à arrêter la lecture et quitter lorsqu'il s'exécute en mode autonome :

status = fscommand2("Quit"); 

ResetSoftKeys

Rétablit les valeurs d'origine des touches programmables.

Cette commande est prise en charge uniquement lorsque Flash Lite est en cours d'exécution en mode autonome. Elle n'est pas prise en charge lorsque le lecteur s'exécute dans le contexte d'une autre application (par exemple, en tant que module externe dans un navigateur).

CommandeParamètresValeur renvoyée
ResetSoftKeysAucune-1: pas de prise en charge.

Disponibilité

Flash Lite 1.1

L'instruction suivante rétablit les valeurs d'origine des touches programmables.

status = fscommand2("ResetSoftKeys");

SetFocusRectColor

Définit la couleur du rectangle de focus sur une autre couleur.

La plage acceptable des valeurs pour le rouge, le vert et le bleu va de 0 à 255. Pour Flash, vous ne pouvez pas modifier la couleur par défaut du rectangle de focus, qui est le jaune.

CommandeParamètresValeur renvoyée
SetFocusRectColorAucune-1: pas de prise en charge.0: indéterminable.1:succès

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant redéfinit la couleur du rectangle de focus :

status = fscommand2("SetFocusRectColor",, <blue>);

SetInputTextType

Spécifie le mode d'ouverture du champ texte de saisie.

Flash Lite prend en charge la fonctionnalité de saisie de texte en demandant à l'application hôte d'activer l'interface de saisie de texte propre au périphérique, généralement appelée processeur frontal (FEP - front-end processor). Lorsque la commande SetInputTextType n'est pas utilisée, le mode par défaut du FEP est ouvert.

CommandeParamètresValeur renvoyée
SetInputTextTypevariableName Nom du champ texte de saisie. Il peut s'agir du nom d'une variable ou d'une chaîne qui contient le nom d'une variable.Remarque: Le nom d'une variable de champ texte est différent de son nom d'occurrence. Vous pouze spécifique un nom de variable de champ texte dans la zone de texte Var de l'inspecteur des propriétés ou à l'aide du code ActionScript. Par exemple, le code suivant limite la saisie aux caractères numériques pour l'occurrence de champ texte (numTxt) dont le nom de variable est « numTxt_var ».var numTxt:TextField;numTxt.variable = "numTxt_var";fsccommand2 ("SetInputTextType", "numTxt_var", "Numeric");type Une des valeurs Numeric, Alpha, Alphanumeric, Latin, NonLatin ou NoRestriction.0 : éché.1 : succès

Le tableau suivant affiche les effets des différents modes, ainsi que les modes substitués :

Mode InputTextTypeDéfinit le processeur frontal sur l'un de ces modes, qui s'excluent mutuelles.Si le mode retenu n'est pas pris en charge sur le pérophérique actif, le processeur s'ouvre dans ce mode
NumericNombres uniquement (0 à 9)Alphanumeric
AlphaCaractèresalphabétiques uniquement (A à Z, a à z)Alphanumeric
AlphanumericCaractères alphanumériques uniquement (0à 9, A à Z, a à z)Latin
LatinCaractères latins uniquement (alphanumeric et ponctuation)NoRestriction
NonLatinCaractères non latin uniquement (par exemple, Kanji et Kana)NoRestriction
NoRestrictionMode par défaut (ne définit par de restriction sur le processeur frontal)S/O
REMARQUE : Tous les téléphones mobiles ne prenent pas en charge les types de champ texte de saisie suivants. Pour cette raison, vous doivent valider les données du texte saisi.

Disponibilité

Flash Lite 1.1

La ligne de code suivante définit le type de texte de saisie du champ associé à la variable input1 devant recevoir les données numériques :

status = fscommand2("SetInputTextType", "input1", "Numeric");

SetSoftKeys

Reconfigure les touches programmables d'un périphérique mobile.

Lorsque l'utilisateur appuie sur une touche programmable, tout code ActionScript associé à l'événement softkey est exécuté. Le lecteur Flash Lite exécute cette fonction immédiatement lorsqu'elle est appelée. Cette commande est prise en charge uniquement lorsque Flash Lite est en cours d'exécution en mode autonome. Elle n'est pas prise en charge lorsque le lecteur s'exécute dans le contexte d'une autre application (par exemple, en tant que module externe dans un navigateur).

Pour la compatibilité ascendante avec Flash Lite 1.1, la touche programmable SOFT1 est toujours associée à la touche gauche du combiné, puis la touche programmable SOFT2 est toujours associée à la touche droite du combiné. À partir de la touche programmable SOFT3, les emplacements dépendent du combiné.

Les arguments de cette commande spécifiquent le texte à afficher pour les touches programmables correspondantes. Lorsque la commande SetSoftKeys s'exécute, le fait d'appuyer sur la touche gauche génère un événement de pression de touche SOFT1 et le fait d'appuyer sur la touche droite génère un événement de pression de touche SOFT2. Les touches programmables allant de SOFT3 à SOFT12 génèrent leurs propres événements.

Remarque: La reconfiguration des touches programmables dépend du périphérique mobile. Consultez la documentation du fabricant du périphérique pour déterminer si la reconfiguration est prise en charge.

CommandeParamètresValeur renvoyée
SetSoftKeyssoft1 Le texte à associer à la touche programmable SOFT1. soft2 Le texte à associer à la touche programmable SOFT2.Ces paramètres peuvent être soit des noms de variable, soit des valeurs constantes de type chaîne (par exemple, "Previous").-1 : pas de prise en charge.0 : prise en charge.

Disponibilité

Flash Lite 1.1

L'exemple suivant nomme la touche programmable SOFT1 « Previous » et la touche programmable SOFT2 « Next » :

status = fscommand2("SetSoftKeys", "Previous", "Next"); 

Vous pouvez définir des variables ou utiliser des valeurs de chaîne constantes de type chaîne pour chaque touche programmable :

status = fscommand2("SetSoftKeys", soft1, soft2, [soft3], [soft4], ..., [softn]) 

Remarque : Vous pouvez définir une touche programmable sans définir les autres. Ces exemples illustrent la syntaxe permettant d'associer un comportement à une touche programmable spécifique sans affecter les autres touches :

  • Pour définir la touche programmable de gauche sur "soft1" et celle de droite sur rien :
status = fscommand2("SetSoftKeys", "soft1", "") 
  • Pour ne pas modifier l'étiquette de la touche programmable de gauche et définir la touche programmable de droite sur « soft2 »:
status = fscommand2("SetSoftKeys", undefined, "soft2") 
  • Pour ne pas modifier l'étiquette de la touche programmable de gauche et définir la touche programmable de droit sur « soft2 »:
status = fscommand2("SetSoftKeys", null, "soft2") 

Pour définir la touche programmable de gauche sur « soft1 » et conserver la touche de droite telle qu'elle :

status = fscommand2("SetSoftKeys", "soft1") 

StartVibrate

Active la fonctionnalité de vibration du téléphone.

Si une vibration se produit déjà, Flash Lite arrête cette vibration avant de passer à la suivante. Les vibrations s'arrêtent également lorsque la lecture de l'application Flash s'arrête ou est interrompue, et lorsque le lecteur Flash Lite s'arrête.

CommandeParamètresValeur renvoyée
StartVibratetime_on Durée, en milliseconds (5 secondes au maximum), d'activation de la vibration.-1 : pas de prise en charge.
time_off Durée, en milliseconds (5 secondes au maximum), de désactivation de la vibration.0 : la vibration a été activée.
repeat Nombre de répétitions (3 au maximum) de la vibration.1 : une erreur s'est produit et la vibration n'a pas pu être activée.

Disponibilité

Flash Lite 1.1

L'exemple suivant tente de lancer une série de vibrations de 2,5 secondes à 1 seconde d'intervalle avec deux répétitions. Il affecte une valeur à la variable status indiquant le succès ou l'échec de l'opération :

fscommand2("StartVibrate", 2500, 1000, 2);

StopVibrate

Arrête la vibration actuelle, si nécessaire.

CommandeParamètresValeur renvoyée
StopVibrateAucune-1 : pas de prise en charge.0 : la vibration s'est arrêtée.

Disponibilité

Flash Lite 1.1

L'exemple suivant appelle StopVibrate et enregistre le résultat (non pris en charge ou vibration arrêtée) dans la variable status :

status = fscommand2("StopVibrate");

Chapitre 2 : classes actionscript

La documentation relative aux classes ActionScript inclut des informations sur la syntaxe, l'utilisation et des exemples de code concernant les méthodes, les propriétés et les événements appartenant à des classes spécifiques. Les classes sont énumérées par ordre alphabétique. Si vous ne savez pas à chaque classe une méthode, une propriété ou un événement appartenant, consultez l'index.

Arguments

Object

+-arguments

public class arguments

extends Object

Un objet arguments est utilisé pour stocker les arguments d'une fonction et y accéder. Lorsqu'il se trouve dans le corps de la fonction, vous pouvez y accéder via la variable arguments locale.

Les arguments sont stockés en tant qu'éléments de tableau, le premier étant accessible en tant que arguments [0], le deuxième en tant que arguments [1], etc. La propriété arguments.length indique le nombre d'arguments transmis à la fonction. Sachez que le nombre d'arguments transmis peut différer de celui ayant été déclaré par la fonction.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Voir aussi

Function

Résumé des propriétés

ModificateursPropriétéDescription
callee : ObjectRécurrence à la fonction en cours d'exécution.
caller : ObjectRécurrence à la fonction ayant appelé la fonction en cours d'exécution ou null si elle n'a pas été appelée à partir d'une autre fonction.
length : NumberLe nombre d'arguments transmis à la fonction.

Propriétés héritées de la classe Object

constructor (propriété Object constructor),__proto__(Object._proto__, propriété)prototype (propriété Object.protoType),__resolve(Object._resolve, propriété) 

Résumé de la méthode

Méthodes héritées de la classe Object

addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty) isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable) isPrototype (methode Object.isPrototype) registerClass (methode Object.registerClass), toString (methode Object.toString) unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf) watch (methode Object.watch) 

public callee : Object

Référence à la fonction en cours d'exécution.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Voir aussi

caller (propriété arguments. caller)

public caller : Object

Référence à la fonction ayant appelé la fonction en cours d'exécution ou null si elle n'a pas été appelée à partir d'une autre fonction.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Voir aussi

callee (propriété arguments.callee)

public length : Number

Le nombre d'arguments transmis à la fonction. Ce nombre peut être supérieur ou inférieur à celui ayant été déclaré par la fonction.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Object

+-Array

La classe Array vous permet d'accéder aux tableaux indexés et de les manipuler. Un tableau indexé est un objet dont les propriétés sont identifiées par un nombre représentant leur position au sein de celui-ci. Ce nombre est appelé index. Tous les tableaux indexés sont basés sur zéro, ce qui signifie que le premier élément du tableau est [0], le deuxième est [1], etc. Pour créer un object Array, utilisez le constructeur new Array(). Pour accéder aux éléments d'un tableau, utilisez l'opérateur d'accès au tableau ([]).

Vous pouvez stocker divers types de données dans un élément de tableau, y compris les nombres, les chaînes, les objets et même d'autres tableaux. Vous pouvez un tableau multidimensionnel en concevant un tableau indexé et en affectant à chacun de ses éléments un tableau indexé différent. Ce type de tableau est considéré comme étant multidimensionnel car il peut être utilisé pour représenter des données dans un tableau.

L'affectation au tableau s'effectue par référence et non par valeur : lorsque vous affectez une variable de tableau à une autre variable de tableau, elles renvoient toutes deux au même tableau :

var oneArray:Array = new Array("a", "b", "c");
var twoArray:Array = oneArray; // Both array variables refer to the same array.
twoArray[0] = "z";
trace(oneArray); // Output: z, b, c. 

La classe Array ne doit pas être utilisée pour créer des tableaux associatifs car il s'agit de structures de données différentes qui contiennent des éléments nommés au lieu d'éléments numérotés. Il est recommandé d'utiliser la classe Object pour créer des tableaux associatifs (également appelés hachages). Bien que ActionScript vous permette de créer des tableaux associatifs à l'aide de la classe Array, vous ne pouvez pas utiliser les méthodes ou les propriétés de cette dernière. Sous sa forme de base, un tableau associatif est une occurrence de la classe Object et chaque paire clé/valeur est représentée par une propriété et sa valeur. Vous pouvez également déclarer un tableau associatif avec le type Object pour la raison suivante : cela vous permet d'utiliser ensuite un littéral d'objet pour alimenter votre tableau associatif (uniquement au moment de la déclaration). L'exemple suivant crée un tableau associatif à l'aide d'un littéral d'objet, accède aux éléments à l'aide de l'opérateur point et d'accès au tableau, puis ajoute une nouvelle paire clé/valeur en créant une nouvelle propriété :

var myAssocArray:Object = {fname:"John", lname:"Public"};  
trace(myAssocArray.fname); // Output: John  
trace(myAssocArray["lname"]); // Output: Public  
myAssocArray.initial = "Q";  
trace(myAssocArray.initial); // Output: Q 

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Dans l'exemple suivant, my_array contient quatre mois de l'année :

var my_array:Array = new Array();  
my_array[0] = "January";  
my_array[1] = "February";  
my_array[2] = "March";  
my_array[3] = "April"; 

Résumé des propriétés

ModificateursPropriétéDescription
statiqueCASEINSENSITIVE: Numbe rReprésenté le tri ne tenant pas compte de la casse.
statiqueDESCENDING: NumberReprésenté un tri par ordre décroissant.
length: NumberUn entier non négatif spécifique le nombre d'éléments contenus dans le tableau.
statiqueNUMERIC: NumberReprésenté un tri numérique et non pas en fonction des chaînes.
statiqueRETURNINDEXEDARRAY: NumberPermet de renvoyer un tableau indexé suite à l'appel de la méthode sort() ou sortOn().
statiqueUNIQUESORT: NumberReprésenté le critère de tri unique.

Propriétés héritées de la classe Object

constructor (propriété Object constructor),__proto__(Object._proto__, propriété)prototype (propriété ObjectPrototype),__resolve(Object._resolve, propriété) 

Récapitulatif des constructeurs

SignatureDescription
Array ([valeur:Object])Permet de créé un tableau.

Résumé de la méthode

ModificateursSignatureDescription
concat([valeur:Object]) : ArrayConcatène les éléments spécifiés dans les paramètres avec ceux contenus dans un tableau et créé un nouveau tableau.
join([delIMITER:String]) : StringConvertit les éléments d'un tableau en chaînes, insère le séparateur spécifique entre les éléments, les concatène, puis renvoie la chaîne obtenue.
pop() : ObjectSupprime le dernier éléments d'un tableau et renvoie la valeur de cet éléments.
push(valeur:Object) : NumberAjoute un ou plusieurs éléments à la fin d'un tableau et renvoie la nouvelle longueur du tableau.
reverse() : VoidInverse le tableau.
shift() : ObjectSupprime le premier éléments d'un tableau et renvoie cet éléments.
slice([startIndex:Number], [endIndex:Number]) : ArrayRenvoie un nouveau tableau constitué d'un eventail d' éléments issus du tableau original, sans modifier ce dernier.
sort([compareFunction:Object], [contrôle en amont:Number]) : ArrayTrie les éléments d'un tableau.
sortOn(name:Object, [contrôle en amont:Object]) : ArrayTrie les éléments d'un tableau selon un ou plusieurs champs du tableau.
splice(startIndex:Number, [deleteCount:Number ], [valeur:Object]) : ArrayAjoute et supprime des éléments dans un tableau.
string() : StringRenvoie une valeur de chaîne représentant les éléments dans l'objet Array spécifique.
unshift(valeur:Object) : NumberAjoute un ou plusieurs éléments au début d'un tableau et renvoie la nouvelle longueur du tableau.

Méthodes héritées de la classe Object

addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty) isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable) isPrototype (methode Object.isPrototype) registerClass (methode Object.registerClass), toString (methode Object.toString) unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode ObjectvalueOf) watch (methode Object.watch) 

public Array([value: Object])

Permet de créer un tableau. Vous pouvez utiliser le constructeur pour créer différents types de tableaux : un tableau vide, un tableau d'une longueur spécifique mais dont les éléments ont des valeurs non définies, ou un tableau dont les éléments ont des valeurs spécifiques.

Utilisation 1 : si vous ne spécifiez aucun paramètre, un tableau d'une longueur de 0 est créé.

Utilisation 2 : si vous spécifiez uniquement une longueur, un tableau contenant un nombre d'éléments de length est créé. La valeur de chaque élément est définie sur undefined.

Utilisation 3 : Si vous utilisez les paramètres element pour spécifier des valeurs, un tableau est créé avec des valeurs spécifiques.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

valeur: Object [facultatif] - Soit :

  • Un entier spécifique le nombre d'éléments contenus dans le tableau.
  • Une liste de deux valeurs arbitraires au minimum. Les valeurs peuvent être de type Boolean, Number, String, Object ou Array. La valeur de l'index ou de la position du premier élément d'un tableau est toujours 0.

Remarque: Si un seul paramètre numérique est transmis au constructeur Array, il s'agit du paramètre length par défaut; celui-ci est converti en entier à l'aide de la fonction Integer().

Utilisation 1 : l'exemple suivant crée un nouvel objet Array d'une longueur initiale de 0 :

var my_array: Array = new Array();

trace(my_array.length); // Trace 0.

Utilisation 2 : l'exemple suivant crée un nouvel objet Array d'une longueur initiale de 4 :

var my_array: Array = new Array(4);

trace(my_array.length); // Returns 4.

trace(my_array[0]); // Returns undefined.

Utilisation 3 : l'exemple suivant crée le nouvel objet Array go_gos_array d'une longueur initiale de 5 :

var go_gos_array: Array = new Array("Belinda", "Gina", "Kathy", "Charlotte", "Jane");

trace(go_gos_array.length); // Returns 5.

trace(go_gos_array.join(" ")); // Displays elements.

Les éléments initiaux du tableau go_gos_array sont identifiés, comme indiqué dans l'exemple suivant :

go_gos_array[0] = "Belinda";

go_gos_array[1] = "Gina";

Le code suivant ajoute un sixième élément au tableau go_gos_array et modifie le deuxième élément :

go_gos_array[5] = "Donna";

go_gos_array[1] = "Nina"

trace(go_gos_array.join(" +"));

// Renvoie Belinda + Nina + Kathy + Charlotte + Jane + Donna.

Voir aussi

Opérateur d'accès au tableau [], length (propriété Array. length)

public static CASEINSENSITIVE : Number

Représente le tri ne tenant pas compte de la casse. Vous pouvez utiliser cette constante pour le paramètre options de la méthode sort() ou sortOn(). La valeur de cette constante est 1.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Voir aussi

sort (méthode Array.sort), sortOn (méthode Array.sortOn)

Concatène les éléments spécifiés dans les paramètres avec ceux contenus dans un tableau et crée un nouveau tableau. Si les paramètres value spécifient un tableau, les éléments de celui-ci sont concatenés, au lieu du tableau lui-même. Le tableau my_array demeure inchangé.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

valeur: Object [facultatif] - Nombres, éléments ou chaînes à concaténer dans un nouveau tableau. Si vous ne transmettez aucune valeur, une duplication de my_array est créée.

Valeur renvoyée

Tableau - Tableau qui contient les éléments de ce tableau suivant les éléments des paramètres.

Le code suivant concatène deux tableaux :

var alpha_array:Array = new Array("a","b","c");  
var numeric_array:Array = new Array(1,2,3);  
var alphaNumeric_array:Array = alpha_arrayconcat(numeric_array);  
trace(alphaNumeric_array);  
// Creates array [a,b,c,1,2,3]. 

Le code suivant concatène trois tableaux :

var num1_array:Array = [1,3,5];  
var num2_array:Array = [2,4,6];  
var num3_array:Array = [7,8,9];  
var nums_array:Array = num1_array.concatenate(num2_array,num3_array)  
trace(numbers_array);  
// Creates array [1,3,5,2,4,6,7,8,9]. 

Les tableaux incorporens ne sont pas aplatis de la même manière que les tableaux normaux. Les éléments d'un tableau incorpore ne sont pas séparés en éléments distincts dans le tableau x_array, comme l'indique l'exemple suivant :

var a_array:Array = new Array ("a","b","c"); // 2 and 3 are elements in a nested array. var n_array:Array = new Array(1, [2, 3], 4); var x_array:Array = a_array)+
trace(x_array[0]); // a
trace(x_array[1]); // b
trace(x_array[2]); // c
trace(x_array[3]); // 1
trace(x_array[4]); // 2, 3
trace(x_array[5]); // 4 

public static DESCENDING : Number

Représente un tri par ordre décroissant. Vous pouvez utiliser cette constante pour le paramètre options de la méthode sort() ou sortOn(). La valeur de cette constante est 2.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Voir aussi

sort (méthode Array.sort), sortOn (méthode Array.sortOn)

public join([delimiter: String]): String

Convertit les éléments d'un tableau en chaînes, insère le séparateur spécifique entre les éléments, les concatène, puis renvoie la chaîne obtenue. Un tableau imbriqué est toujours séparé par une virgule (), et non pas par le séparateur transmis à la méthode join().

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

delimiter : String [facultatif] - Caractère ou chaîne séparant les éléments du tableau dans la chaîne renvoyée. Si vous omettez ce paramètre, une virgule (,) est utilisée en tant que séparateur par défaut.

Valeur renvoyée

String - Chaîne.

L'exemple suivant crée un tableau incluant trois éléments : Earth, Moon et Sun. Il relie nuit le tableau trois fois, d'abord à l'aide du séparateur par défaut (une virgule [,] et une espace), puis à l'aide d'un tiret (-) et enfin à l'aide d'un signe plus (+).

var a_array:Array = new Array("Earth","Moon","Sun")  
trace(a_array.join());  
// Displays Earth, Moon, Sun.  
trace(a_array.join("\\ - "));  
// Displays Earth - Moon - Sun.  
trace(a_array.join("\\ + "));  
// Displays Earth + Moon + Sun. 

L'exemple suivant crée un tableau qui contient deux tableaux. Le premier tableau inclut trois éléments : Europa, Io et Callisto. Le deuxième tableau inclut deux éléments : Titan et Rhea. Il relie le tableau à l'aide d'un signe plus (+) mais les éléments de chaque tableau restent séparés par des virgules.

var aNSTed_array: Array = new Array([ "Europa", "Io", "Callisto"], ["Titan", "Rhea"]); trace(aNSTed_array.join(" +")); // Returns Europa, Io, Callisto + Titan, Rhea.

Voir aussi

split (méthode String.split)

public length : Number

Un entier non négatif spécifie le nombre d'éléments contenus dans le tableau. Cette propriété est automatiquement mise à jour lorsque vous ajoutez de nouveaux éléments dans le tableau. Lorsque vous affectez une valeur à un élément de tableau (par exemple, my_array[index] = value), si index est un nombre et si index+1 est supérieur à la propriété length, la propriété length est mise à jour et définie sur la valeur index+1.

Remarque : si vous affectez une valeur plus courte que la valeur existante à la propriété length, le tableau sera tronqué.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Le code suivant explique la façon dont la propriété length est mise à jour. La valeur de la longueur initiale est 0, puis 1, 2 et 10. Si vous affectez une valeur plus courte que la valeur existante à la propriété length, le tableau sera tronqué :

var my_array:Array = new Array();   
trace(my_array.length); // initial length is 0   
my_array[0] = "a";   
trace(my_array.length); // my_array.length is updated to 1   
my_array[1] = "b";   
trace(my_array.length); // my_array.length is updated to 2   
my_array[9] = "c";   
trace(my_array.length); // my_array.length is updated to 10   
trace(my_array);   
// displays:   
// a,b undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,c 
// if the length property is now set to 5, the array will be truncated my_array.length = 5; trace(my_array.length); // my_array.length is updated to 5 trace(my_array); // outputs: a,b,undefined,undefined,undefined 

public static NUMERIC : Number

Represente un tri numérique et non pas en fonction des chaines. Le tri surchine, qui constitue le paramètre par défaut, TRAITE LES Nombres EN TANT QUE CHAINS LORS DU TRI. AINSI,10 VIENT AVANT 3. Le tri numérique traite les éléments en fonction de leur valeur numérique, et par consequement 3 vient alors avant 10. Vous pouvez utiliser cette constante pour le parametre options dans la methode sort() ou sortOn(). La valeur de cette constante est 16.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Voir aussi

sort (méthode Array.sort), sortOn (méthode Array.sortOn)

Supprime le dernier élément d'un tableau et renvoie la valeur de cet élément.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Object - Valeur du dernier élément dans le tableau spécifique.

Le code suivant crée le tableau myPets_ contenant quatre éléments, puis supprime son dernier élément :

var myPets_array:Array = new Array("cat", "dog", "bird", "fish");  
var popped:Object = myPets_array.pop();  
trace(popped); // Displays fish.  
trace(myPets_array); // Displays cat, dog, bird. 

Voir aussi

push (méthode Array.push), shift (méthode Array.shift), unshift (méthode Array.unshift)

public push(value: Object) : Number Renvoie la nouvelle longueur du tableau.

Ajoute un ou plusieurs éléments à la fin d'un tableau et renvoie la nouvelle longueur du tableau.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

valeur : Object - Une ou plusieurs valeurs à ajouter au tableau.

Valeur renvoyée

Numéro - Entier représentant la longueur du nouveau tableau.

L'exemple suivant crée le tableau myPets_array incluant deux éléments, cat et dog. La deuxième ligne ajoute deux éléments au tableau.

Etant donné que la méthode push() renvoie la nouvelle longueur du tableau, l'instruction trace() de la première ligne envoie la nouvelle longueur du tableau myPets_array (4) vers le panneau Sortie.

var myPets_array:Array = new Array("cat", "dog");  
var pushed:Number = myPets_array.push("bird", "fish");  
trace(pushed); // Displays 4. 

Voir aussi

pop (méthode Array. pop), shift (méthode Array.shift), unshift (méthode Array.unshift)

public static RETURNINDEXEDARRAY : Number Renvoie

Permet de renvoyer un tableau indexé suite à l'appel de la méthode sort() ou sortOn(). Vous pouvez utiliser cette constante pour le paramètre options de la méthode sort() ou sortOn(). Cette méthode fournit les fonctions d'aperçu et de copie en renvoyant un tableau qui représente les résultats du tri et ne modifie pas le tableau d'origine. La valeur de cette constante est 8.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Voir aussi

sort (méthode Array.sort), sortOn (méthode Array.sortOn)

L'exemple suivant utilise cette méthode pour inverser le tableau numbers_array :

var numbers_array:Array = new Array(1, 2, 3, 4, 5, 6);  
trace(numbers_array); // Displays 1,2,3,4,5,6.  
numbers_array.reverse();  
trace(numbers_array); // Displays 6,5,4,3,2,1. 

public shift(): Object

Supprime le premier élément d'un tableau et renvoie cet élément.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Objet - Premier élément d'un tableau.

Le code suivant crée le tableau myPets_array, supprime le premier élément du tableau, puis l'effet à la variable shifted:

var myPets_array:Array = new Array("cat", "dog", "bird", "fish");  
var shifted:Object = myPets_array-shift();  
trace(shifted); // Displays "cat".  
trace(myPets_array); // Displays dog,bird,fish. 

Voir aussi

public slice([startIndex: Number], [endIndex: Number]) : Array

Renvoie un nouveau tableau constitué d’un éventail d’éléments issus du tableau original, sans modifier ce dernier. Le tableau renvoyé inclut l’objet startIndex et tous les éléments, excepté l’objet endIndex.

Si vous ne transmettez aucun paramètre, une duplication du tableau d'origine est créée.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

startIndex: Number [facultatif] - Un nombre spécifique de l'index du point de départ pour la découpe. Si start est un nombre négatif, le point de départ se trouve à la fin du tableau, où la valeur -1 est le dernier élément.

endIndex: Number [facultatif] - Un nombre spécifique de l'index du point d'arrivée pour la découpe. Si vous omettez ce paramètre, la découpe inclut tous les éléments du point de départ à la fin du tableau. Si end est un nombre négatif, le point d'arrivée spécifique se trouve à la fin du tableau, où la valeur -1 est le dernier élément.

Valeur renvoyée

Array - Tableau constitué d'un éventail d'éléments issus du tableau original.

L'exemple suivant crée un tableau incluant cinq animaux domestiques et utilise la méthode slice() pour alimenter un nouveau tableau contenant uniquement les animaux à quatre pattes :

var myPets_array:Array = new Array("cat", "dog", "fish", "canary", "parrot");  
var myFourLeggedPets_array:Array = new Array();  
var myFourLeggedPets_array = myPets_array.slice(0, 2);  
trace(myFourLeggedPets_array); // Returns cat, dog.  
trace(myPets_array); // Returns cat, dog, fish, canary, parrot. 

L'exemple suivant crée un tableau incluant cinq animaux domestiques, puis utilise la méthode slice() avec un paramètre start négatif pour copier les deux derniers éléments du tableau :

var myPets_array:Array = new Array("cat", "dog", "fish", "canary", "parrot");  
var myFlyingPets_array:Array = myPets_array.slice(-2);  
trace(myFlyingPets_array); // Traces canary, parrot. 

L'exemple suivant crée un tableau incluant cinq animaux domestiques et utilise la méthode slice() avec un paramètre end négatif pour copier l'élément central du tableau :

var myPets_array:Array = new Array("cat", "dog", "fish", "canary", "parrot");  
var myAquaticPets_array:Array = myPets_array.slice(2, -2);  
trace(myAquaticPets_array); // Returns fish. 

public sort([compareFunction: Object], [options: Number]): Array Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

Trie les éléments d'un tableau. Flash trie selon les valeurs Unicode. (ASCII est un sous-ensemble de Unicode.)

Par défaut, Array.sort() fonctionne comme décrit dans la liste suivante :

  • Le tri tient compte de la casse (Z précède a).
  • Le tri est ascendant (aprécède b)
  • Le tableau est modifié afin de refléter l'ordre de tri ; plusieurs éléments, dont les champs de tri sont identiques, sont placés de manière consécutive dans le tableau trié dans un ordre quelconque.
  • Les champs numériques sont triés comme s'il s'agissait de chaînes : ainsi, 100 précède 99 car « 1 » est une valeur de chaîne inférieure à « 9 »

Si vous voulez trier un tableau à l'aide de paramètres qui ne correspondent pas aux paramètres par défaut, vous pouvez utiliser l'une des options de tri décrites dans l'entrée du paramètre options ou vous pouvez créer votre propre fonction personnalisée pour effectuer le tri. Si vous créez une fonction personnalisée, vous pouvez l'utiliser en appelant la méthode sort() et en utilisant le nom de votre fonction personnalisée en tant que premier paramètre (compareFunction).

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

compareFunction: Object [facultatif] - Une fonction de comparaison utilisée pour déterminer l'ordre de tri des éléments dans un tableau. Etant donné les éléments A et B, le résultat de compareFunction peut être l'une des trois valeurs suivantes : Renvoie

  • 1, si A apparait avant B dans la série triée 0, si A = B 1, si A apparait après B dans la série triée

contrôle en amont: Number [facultatif] - Un ou plusieurs nombres ou noms de constantes définies, séparés par l'opérateur | (OR au niveau du bit), ce qui remplace le comportement de tri par défaut. Les valeurs suivantes sont valides pour le paramètre options :

  • Arrêt. CASEINSENSITIVE ou 1
  • Arrêt. DESCENDING ou 2
  • Arrêt. UNIQUESORT ou 4
  • Array. RETURNINDEXEDARRAY ou 8 Array. NUMERICou16

Pour plus d'informations sur ce paramètre, consultez la méthode Array.sortOn().

Remarque: La méthode Array.sort() est définie dans la norme ECMA-262 mais les options de tri de tableau introduites dans Flash Player 7 sont des extensions spécifiques à Flash de la Specification ECMA-262.

Valeur renvoyée

Array - La valeur de renvoi dépend du fait que vous transmettiez ou non des paramètres, comme précisé dans la liste suivante :

  • Si vous spécifiez une valeur de 4 ou Array. UNIQUESORT pour le paramètre options et si au moins deux éléments triés ont des champs de tri identiques, Flash renvoie une valeur de 0 et ne modifie pas le tableau.
  • Si vous spécifiez une valeur de 8 ou Array. RETURNINDEXEDARRAY pour le paramètre options, Flash renvoie un tableau qui reflète les résultats du tri et ne modifie pas le tableau.
  • Dans le cas contraire, Flash ne renvoie rien et modifie le tableau pour refléter l'ordre de tri.

Utilisation 1 : l'exemple suivant illustre l'utilisation de Array.sort() avec et sans valeur transmise à options :

var fruits_array:Array = new Array("oranges", "apples", "strawberries", "pineapples", "cherries");
trace(fruits_array); // Displays oranges, apples, strawberries, pineapples, cherries. fruits_array.sort();
trace(fruits_array); // Displays apples, cherries, oranges, pineapples, strawberries. fruits_array.sort(Array.DESCENDING);
trace(fruits_array); // Displays strawberries, pineapples, oranges, cherries, apples. 

Utilisation 2 : l'exemple suivant utilise Array.sort() avec une fonction de comparaison. Les entrées sont triées sous la forme nom: mot de passe. Triez en utilisant uniquement la partie nom de l'entrée en tant que clé :

var passwords_array:Array = new Array("mom:glam", "ana:ring", "jay:mag", "anne:home", "regina:silly"); function order(a, b):Number { var name1:String = a.split(":") [0]; var name2:String = b.split(":") [0]; if (name1[name2] { return -1; } else if (name1[name2] { return 1; } else { return 0; } } trace("Unsorted:"); trace passwords_array); //Displays mom:glam,ana:ring,jay:mag,anne:home,regina:silly. passwords_array.sort(order); trace("Sorted:"); trace passwords_array); //Displays ana:ring,anne:home,jay:mag,mom:glam,regina:silly. 

Voir aussi

|, opérateur OR au niveau du bit, sortOn (methode Array.sortOn)

public sortOn(name: Object, options: Object)Array

Trie les éléments d'un tableau selon un ou plusieurs champs du tableau. Le tableau doit être doté des caractéristiques suivantes:

  • Le tableau est indexé et non associatif.
  • Chaque élément du tableau contient un objet doté d'une ou de plusieurs propriétés.
  • Tous les objets ont au moins une propriété en commun dont les valeurs peuvent être utilisées pour trier le tableau. Ce type de propriété est connu sous le nom de field.

Si vous transmettez plusieurs paramètres, le premier champ représente le champ de tri principal, le deuxième représente le champ de tri suivant, etc. Flash trie selon les valeurs Unicode. (ASCII est un sous-ensemble de Unicode.) Si l'un des éléments comparés ne contient pas le champ spécifique dans le paramètre, le champ est considéré comme étant undefined et les éléments sont placés de manière consécutive dans le tableau trié dans un ordre quelconque.

Par défaut, Array.sort() fonctionne comme décrit dans la liste suivante :

  • Le tri tient compte de la casse (Z précédé a).
  • Le tri est ascendant (a précède b).
  • Le tableau est modifié afin de refléter l'ordre de tri ; plusieurs éléments, dont les champs de tri sont identiques, sont placés de manière consécutive dans le tableau trié dans un ordre quelconque.
  • Les champs numériques sont triés comme s'il s'agissait de chaînes : ainsi, 100 précède 99 car « 1 » est une valeur de chaîne inférieure à « 9 ».

Vous pouvez utiliser le paramètre options pour remplacer le comportement de tri par défaut. Pour trier un tableau simple (par exemple, un tableau contenant un seul champ) ou pour spécifier un ordre de tri non pris en charge par le paramètre options, utilisez Array.sort().

Pour définir plusieurs indicateurs, séparez-les à l'aide de l'opérateur OR ( | ) au niveau du bit :

my_array.sortOn(someFieldName, Array.DESCENDING | Array.NUMERIC);

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

fieldName: Object - Chaîne identifiant un champ à utiliser en tant que valeur de tri ou tableau dans lequel le premier élément représente le champ de tri principal, le deuxième le champ de tri secondaire, etc.

contrôle en amont: Object [facultatif] - Un ou plusieurs nombres ou noms de constantes définies, séparés par l'opérateur | (OU au niveau du bit), ce qui remplace le comportement de tri. Les valeurs suivantes sont valides pour le paramètre options :

  • Arrêt. CASEINSENSITIVE ou 1
  • Arrêt. DESCENDING ou 2
  • Arrêt. UNIQUESORT ou 4
  • Array. RETNINDEXEDARRAY ou 8 Array. NUMERICou16

Les conseils de code sont actifs si vous utilisez le format chaîne de l'indicateur (par exemple, DESCENDING) au lieu du format numérique (2).

Valeur renvoyée

Array - La valeur de renvoi dépend du fait que vous transmettiez ou non des paramètres, comme précisé dans la liste suivante :

  • Si vous spécifiez une valeur de 4 ou Array. UNIQUESORT pour le paramètre options et si au moins deux éléments triés ont des champs de tri identiques, Flash renvoie une valeur de 0 et ne modifie pas le tableau.
  • Si vous spécifiez une valeur de 8 ou Array. RETURNINDEXEDARRAY pour le paramètre options, Flash renvoie un tableau qui reflète les résultats du tri et ne modifie pas le tableau.
  • Dans le cas contraire, Flash ne renvoie rien et modifie le tableau pour refléter l'ordre de tri.

L'exemple suivant crée un nouveau tableau et le trie selon les champs name et city. Le premier tri utilise name en tant que première valeur de tri et city en tant que deuxième valeur de tri. Le deuxième tri utilise city en tant que première valeur de tri et name en tant que deuxième valeur de tri.

var rec_array:Array = new Array();  
rec_array.push({name: "john", city: "omaha", zip: 68144});  
rec_array.push({name: "john", city: "kansas city", zip: 72345});  
rec_array.push({name: "bob", city: "omaha", zip: 94010});  
for(i=0; i<rec_array.length; i++) {  
    trace(rec_array[i].name + "", " + rec_array[i].city);  
}  
// Results:  
// john, omaha  
// john, kansas city  
// bob, omaha  
rec_array.sortOn(['name", "city"]);  
for(i=0; i<rec_array.length; i++) {  
    trace(rec_array[i].name + "", " + rec_array[i].city);  
}  
// Results:  
// bob, omaha  
// john, kansas city  
// john, omaha  
rec_array.sortOn(['city", "name"]);  
for(i=0; i<rec_array.length; i++) {  
    trace(rec_array[i].name + "", " + rec_array[i].city);  
}  
// Results:  
// john, kansas city  
// bob, omaha  
// john, omaha 

Le tableau d'objets ci-dessous est utilisé par les exemples suivants, qui montrent comment utiliser le paramètre

options:

var my_array:Array = new Array();  
my_array.push({password: "Bob", age: 29});  
my_array.push({password: "abcd", age: 3});  
my_array.push({password: "barb", age: 35});  
my_array.push({password: "catchy", age: 4}); 

La réalisation d'un tri par défaut à partir du champ du mot de passe donne les résultats suivants :

my_array.sortOn("password"); // Bob // abcd // barb // catchy 

La réalisation d'un tri non sensible à la casse à partir du champ du mot de passe donne les résultats suivants :

my_array.sortOn("password", Array.CASEINSENSITIVE); // abcd // barb // Bob // catchy 

La réalisation d'un tri décroissant non sensible à la casse à partir du champ du mot de passer donne les résultats suivants :

my_array.sortOn("password", Array.CASEINSENSITIVE | Array.DESCENDING); // catchy  
// Bob  
// barb  
// abcd 

La réalisation d'un tri par défaut à partir du champ âge donne les résultats suivants :

my_array.sortOn("age"); //29   
//3   
//35   
//4 

La réalisation d'un tri numérique à partir du champ âge donne les résultats suivants :

my_array.sortOn("age", Array.NUMERIC); // my_array[0].age = 3  
// my_array[1].age = 4  
// my_array[2].age = 29  
// my_array[3].age = 35 

La réalisation d'un tri numérique décroissant à partir du champ âge donne les résultats suivants :

my_array.sortOn("age", Array.DESCENDING | Array.NUMERCIC); // my_array[0].age = 35  
// my_array[1].age = 29  
// my_array[2].age = 4  
// my_array[3].age = 3 

Lorsque vous utilisez l'option de tri Array.RETURNEDINDEXARRAY, vous devez affecter la valeur renvoyée à un tableau différent. Le tableau d'origine n'est pas modifié.

var indexArray: Array = my_array. sortOn("age", Array. RETNINDEXEDARRAY);

Voir aussi

|, opérateur OR au niveau du bit, sort (méthode Array.sort)

Ajoute et supprime des éléments dans un tableau. Cette méthode modifie le tableau sans faire de copie.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

startIndex: Number - Un entier spécifique l'index de la position d'insertion ou de suppression de l'objet dans le tableau. Vous pouvez spécifier un entier négatif pour définir une position par rapport à la fin du tableau (par exemple, la valeur -1 représenté le dernier élément du tableau).

deleteCount: Number [facultatif] - Un entier spécifique le nombre d'éléments à supprimer. Ce nombre inclut l'objet spécifique dans le paramètre startIndex. Si aucune valeur n'est spécifique pour le paramètre deleteCount, la méthode supprime toutes les valeurs comprises entre l'objet startIndex et le dernier élément du tableau. Si la valeur est 0, aucune éléments n'est supprimé.

valeur: Object [facultatif] - Spécifie les valeurs à insérer dans le tableau au point d'insertion défini dans le paramètre startIndex.

Valeur renvoyée

Array - Tableau contenant les éléments supprimés du tableau original.

L'exemple suivant crée un tableau et le relie à l'aide de l'élément index 1 pour le paramètre startIndex. Tous les éléments du tableau à partir du deuxième élément sont ainsi supprimés : seul l'élément à l'index 0 est conservé dans le tableau d'origine :

var myPets_array:Array = new Array("cat", "dog", "bird", "fish"); trace(myPets_array.splice(1)); // Displays dog, bird, fish. trace(myPets_array); // cat 

L'exemple suivant crée un tableau et le relie à l'aide de l'élément index 1 pour le paramètre startIndex et du nombre 2 pour le paramètre deleteCount. Deux éléments du tableau à partir du deuxième élément sont ainsi supprimés : seuls les premier et dernier éléments sont conservés dans le tableau d'origine :

var myFlowers_array:Array = new Array("roses", "tulips", "lilies", "orchids"); trace( myFlowers_arraysplice(1,2)); // Displays tulips,lilies. trace( myFlowers_array ); // roses,orchids 

L'exemple suivant crée un tableau et le relie à l'aide de l'élément index 1 pour le paramètre startIndex, du nombre 0 pour le paramètre deleteCount et de la chaîne chair pour le paramètre value. Aucun élément n'est supprimé du tableau d'origine et la chaîne chair est ajoutée à l'index 1 :

var myFurniture_array:Array = new Array("couch", "bed", "desk", "lamp");
trace( myFurniture_array.splice(1,0, "chair") ); // Displays empty array.
trace( myFurniture_array ); // displays couch, chair, bed, desk, lamp 

Renvoie une valeur de chaine représentant les éléments dans l'objet Array spécifique. Chaque élément du tableau, commençant par l'index 0 et se terminant par l'index le plus élevé, est converti en chaine concaténée et séparé par des virgules. Pour spécifier un séparateur personnalisé, utilisez la méthode Array. join().

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

String - Chaîne.

L'exemple suivant crée le tableau my_array et le convertit en chaîne.

var my_array:Array = new Array();  
my_array[0] = 1;  
my_array[1] = 2;  
my_array[2] = 3;  
my_array[3] = 4;  
my_array[4] = 5;  
trace(my_array.toString()); // Displays 1,2,3,4,5. 

Cet exemple renvoie le résultat 1,2,3,4,5 de l'instruction trace.

Voir aussi

split (méthode String.split), join (méthode Array.join)

UNIQUESORT (propriété array. uniquesort)

public static UNIQUESORT : Number

Représente le critère de tri unique. Vous pouvez utiliser cette constante pour le paramètre options de la méthode sort() ou sortOn(). L'option de tri unique abandonne le tri si deux éléments ou champs triés ont des valeurs identiques. La valeur de cette constante est 4.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Voir aussi

sort (méthode Array.sort), sortOn (méthode Array.sortOn)

public unshift(value: Object) : Number Renvoie la nouvelle longueur du tableau.

Ajoute un ou plusieurs éléments au début d'un tableau et renvoie la nouvelle longueur du tableau.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

valeur : Object - Un ou plusieurs nombres, éléments ou variables à insérer au début du tableau.

Valeur renvoyée

Numéro - Entier représentant la nouvelle longueur du tableau.

L'exemple suivant illustre l'utilisation de la méthode Array.unshift() : Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

var pets_array:Array = new Array("dog", "cat", "fish");  
trace(pets_array); // Displays dog, cat, fish.  
pets_array.unshift("ferrets", "gophers", "engineers");  
trace(pets_array); // Displays ferrets, gophers, engineers, dog, cat, fish. 

Voir aussi

pop (méthode Array.pop), push (méthode Array.push), shift (méthode Array.shift)

Object
| +
+-flash.display.BitmapData 
public class BitmapData extends Object 

La classe BitmapData vous permet de créer des images bitmap transparentes ou opaques dimensionnées de manière arbitraire et de les manipuler à votre guise lors de l'exécution.

Cette classe vous permet de séparer les opérations de rendu de bitmap dans les routines de mise à jour de l'affichage interne du lecteur Flash Lite. En manipulant un objet BitmapData directement, vous pouvez créer des images très complexes sans utiliser de temps système supplémentaire par image, résultat du retraçage du contenu des données vectorielles.

Les méthodes de la classe BitmapData prennent en charge de nombreux effets qui ne sont pas disponibles dans l'interface du filtrage générique.

Un objet BitmapData contient un tableau de données de pixels. Ces données peuvent représenter une bitmap entière opaque ou entière transparente contenant des données de canal alpha. Chaque type d'objet BitmapData est stocké en tant que tampon converti en entiers 32 bits. Chaque entier 32 bits détermine les propriétés d'un pixel unique du bitmap.

Chaque entier 32 bits est une combinaison de quatre valeurs de canal de 8 bits (de 0 à 255) dérivant les valeurs de transparence alpha et les valeurs de rouge, vert et bleu (ARVB) du pixel.

Les quatre canaux (rouge, vert, bleu et alpha) sont représentés sous forme de nombres lorsque vous utilisez la méthode BitmapData.copyChannel() ou les propriétés DisplacementMapFilter.elementX et DisplacementMapFilter.elementY, comme suit :

1 (rouge) 2 (vert) 4 (bleu) 8 (alpha)

Vous pouvez associer des objets BitmapData à un objet MovieClip à l'aide de la méthode MovieClip. attachBitmap().

Vous pouvez utiliser un objet BitmapData pour remplir une zone d'un clip à l'aide de la méthode MovieClip. beginBitmapFill().

Les largeurs et hauteurs maximales d'un objet BitmapData sont de 2880 pixels.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Voir aussi

attachBitmap (méthode MovieClip.attachBitmap), beginFill (méthode MovieClip.beginFill)

Résumé des propriétés

ModificateursPropriétéDescription
height : Number [lecture seule]La hauteur de l' image bitmap en pixels.
rectangle : Rectangle [lecture seule]Le rectangle qui délimite la taille et l'emplacement de l' image bitmap.
transparent : Boolean [lecture seule]Définit si l' image bitmap prend en charge la transparence par pixel.
width : Boolean [lecture seule]Largeur de l' image bitmap en pixels.

constructor (propriété Object constructor), proto (propriété Object.prototype), prototype (propriété Object.prototype), resolve (propriété Object._resolve)

Récapitulatif des constructeurs

SignatureDescription
BitmapData(width:Number, height:Number, [tran sparent:Boolean], [fillColor:Number])Crée un objet BitmapData à la largeur et la hauteur spécifiques.

Résumé de la méthode

ModificateursSignatureDescription
applyFilterPrend une image source et un objet filtré et génére l'image filtrée. Flash Lite 3.1 ne prend pas en charge les filtres. Cette méthode n'est donc pas prise en charge.
clone(): BitmapDataRenvoie un nouvel objet BitmapData, clone de l'occurrence d'origine avec une copie exacte du bitmap contenu.
colorTransform(rect:Rectangle, colorTransform:ColorTransform): VoidDéfinit les valeurs de couleur dans une zone spécifique d'une image bitmap avec un objet ColorTransform.
copyChannelsourceBitmap:BitmapData, sourceRect:Rectangle,destPoint:Point, sourceChannel:Number,destChannel:Number: VoidTransfère les donnéesés du canal d'un autre objet BitmapData ou de l'objet BitmapData actuel vers un canal de l'objet BitmapData actuel.
copyPixels (sourceBitmap:BitmapData, sourceRect :Rectangle,destPoint:Point,[alphaBitmap:BitmapData] ,[alphaPoint:Point,[mergeAlpha:Boolean]) : VoidMet en place une routine rapide permettant de Manipuler les pixels de différentes images sans effets d'étirement, de rotation ou de couleur.
dispose() : VoidLibère la mémoire utilisée pour stocker l'objet BitmapData.
draw (source:Object, [matrix:Matrix], [colorTransform:ColorTransform], [blendMode:Objct], [clipRect:Rectangle], [smooth:Boolean]) : VoidDessine une image source ou un clip sur une image de destination avec la fonctionnalité de rendu vectoriel de Flash Lite.
fillRect (rect:Rectangle, color:Number) : VoidRemplit une zone rectangulaire de pixels avec une couleur ARVB spécifique.
floodFill (x:Number, y:Number, color:Number) : VoidEffectue une opération de peinture sur une image à partir de certaines coordonnées (x,y) et à l'aide d'une certaine couleur.
generateFilterRectDétermine le rectangle de destination affecté par l'appel de la méthode applyFilter(), en fonction d'un objet BitmapData, d'un rectangle source et d'un objet filtre spécifique. Flash Lite ne prend pas cette méthode en charge.
getColorBoundsRect (mas k:Number, color:Number, [findColor:Boolean]) :RectangleDétermine une zone rectangulaire qui regroupe tous les pixels d'une couleur spécifique au sein de l'image bitmap.
getPixel (x:Number, y:Number) : NumberRenvoie un entier représentant une valeur de pixels RVB à partir d'un objet BitmapData à un point spécifique (x,y).
getPixel32 (x:Number, y:Number) : NumberRenvoie une valeur de couleur ARVB qui contient des données de canal alpha, ainsi que les données RVB.
hitTest (firstPoint:Point, firstAlphaThreshold :Number, secondObject:Object, [secondBitmapPoint:Point], [secondAlphaThreshold:Number]) :BooleanProcède à la détéction des clicks au niveau des pixels entre une image bitmap et un point, un rectangle ou toute autre image bitmap.
statiqueloadBitmap (id:String) : BitmapDataRenvoie un nouvel objet BitmapData qui contient une version bitmap du symbole identifié par un ID de liaison spécifique dans la bibliothèque.
merge (sourceBitmap: BitmapData, sourceRect:Rectangle,destPoint:Point, redMult:Number, greenMult:Number, blueMult:Number, alphaMult:Number): VoidProcede au mélange canal par canal d'une image source vers une image de destination.
noiseRemplit une image avec des pixels représentant un bruit aléatoire. Flash Lite ne prend pas cette méthode en charge.
paletteMapRemappe les valeurs des canaux de couleur dans une image reçvant jusqu'à quatre tableaux de données de palette de couleurs, un pour chaque canal. Flash Lite ne prend pas cette méthode en charge.
perlinNoiseGénére une image de bruit Perlin. Flash Lite ne prend pas cette méthode en charge.
pixelDissolveProcede à la dissolution de pixels, soit d'une image source vers une image de destination, soit en utilisant la même image. Flash Lite ne prend pas cette méthode en charge.
scrollFait défilier une image en fonction d'un certain montant en pixels (x,y). Flash Lite ne prend pas cette méthode en charge.
setPixel (x:Number, y:Number, color:Number): VoidDéfinit la couleur d'un pixel unique d'un objet BitmapData.
setPixel32 (x:Number, y:Number, color:Number): VoidDéfinit les valeurs de couleur et transparence alpha d'un pixel unique d'un objet BitmapData.
thresholdTeste les valeurs de pixels d'une image selon un seuil spécifique et définit les pixels qui réussissent le test sur de nouvelles valeurs de couleur. Flash Lite ne prend pas cette méthode en charge.
addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty),isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable), isPrototype (methode Object.isPrototypeOf),registerClass (methode Object.registerClass), toString (methode Object.toString)unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf),watch (methode Object.watch) 

Constructeur bitmapdata

public BitmapData(width: Number, height: Number, [transparent: Boolean], [fillColor: Number])

Crée un objet BitmapData à la largeur et la hauteur spécifiées. Si vous spécifiez une valeur pour le paramètre fillColor, chaque pixel du bitmap est défini sur cette couleur.

Par défaut, le bitmap créé est opaque, sauf si vous transmettez la valeur true au paramètre transparent. Une fois le bitmap opaque créé, vous ne pouvez pas le transformer en bitmap transparent. Chaque pixel d'une bitmap opaque utilise uniquement 24 bits d'informations de canal de couleur. Si vous réglez le bitmap sur transparent, chaque pixel utilise 32 bits d'informations de canal de couleur, y compris un canal de transparence alpha.

Les largeur et hauteur maximales d'un object BitmapData sont de 2 880 pixels. Si vous spécifiez une valeur de largeur ou de hauteur supérieure à 2880, la nouvelle occurrence n'est pas créée.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

width: Number - Largeur de l'image bitmap en pixels.

height: Number - La hauteur de l'image bitmap en pixels.

transparent: Boolean [facultatif] - Spécifie si l'image bitmap prend en charge la transparence par pixel. La valeur par défaut est true (transparent). Pour créer une bitmap entièrement transparente, réglez la valeur du paramètre transparent sur true et celle du paramètre fillColor sur 0x0000000 (ou sur 0).

fillColor: Number [facultatif] - Une valeur de couleur ARVB 32 bits utilisé pour replir la zone de l'image bitmap. La valeur par défaut est 0xFFFFFF (blanc uni).

L'exemple suivant crée un nouvel objet BitmapData. Les valeurs utilisées dans cet exemple sont les valeurs par défaut des paramètres transparent et fillColor; vous pouvez appeler le constructeur sans ces paramètres et obtenir le même résultat.

import flash.display.BitmapData; var width: Number = 100; var height: Number = 80; var transparent: Boolean = true; var fillColor: Number = 0xFFFFFF; var bitmap_1: BitmapData = new BitmapData(width, height, transparent, fillColor); trace(bitmap_1.width); //100 trace(bitmap_1.height); //80 trace(bitmap_1.transparent); //true var bitmap_2: BitmapData = new BitmapData(width, height); trace(bitmap_2.width); //100 trace(bitmap_2.height); //80 trace(bitmap_2.transparent); //true

public clone(): BitmapData

Renvoie un nouvel objet BitmapData, copie du bitmap clones. Un clone et l'objet clones ont des propriétés identiques. Néanmoins, un clone n'est pas évalué comme valeur égale de l'objet BitmapData qui a été clones. En effet, les propriétés de l'objet d'origine sont une valeur transmise au clone, pas une référence transmise. Si vous modifiez les valeurs dans l'objet d'origine après la création du clone, le clone ne reçoit pas les nouvelles valeurs.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Valeur renvoyée

BitmapData - Nouvel objet BitmapData identique à l'original.

L'exemple suivant crée trois objets BitmapData et les compare. Le code utilise le constructeur BitmapData pour créer l'instance bitmap_1. Il crée l'instance bitmap_2 en lui attribuant une valeur égale à bitmap_1. Il crée l'instance clonedBitmap en clonant bitmap_1. Veuillez noter que bitmap_2 est considéré comme égal à bitmap_1 et que clonedBitmap ne l'est pas, même s'il contient les mêmes valeurs que bitmap_1.

import flash.display.BitmapData;

var bitmap_1:BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x000000);  
var bitmap_2:BitmapData = bitmap_1;  
var clonedBitmap:BitmapData = bitmap_1.clone();  
trace(" bitmap_1 == bitmap_2 " + ( bitmap_1 == bitmap_2)); // true  
trace(" bitmap_1 == clonedBitmap " + ( bitmap_1 == clonedBitmap)); // false  
trace("");  
for(var i in bitmap_1) {  
    trace("");  
}  
trace("");  
for(var i in bitmap_2) {  
    trace("");  
}  
trace("");  
for(var i in clonedBitmap properties);  
for(var i in clonedBitmap) {  
    trace("");  
} 

Pour illustrer de manière plus détaillée les relations qui existent entre bitmap_1, bitmap_2 et clonedBitmap, l'exemple suivant modifie la valeur de pixels au point (1, 1) de bitmap_1. La modification de la valeur en pixel de (1, 1) change la valeur en pixel pour bitmap_2. En effet, bitmap_2 contient des références à bitmap_1. La modification de bitmap_1 ne change pas clonedBitmap. En effet, clonedBitmap n'est pas rattaché aux valeurs dans bitmap_1.

import flash.display.BitmapData;

var bitmap_1: BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x000000);

var bitmap_2: BitmapData = bitmap_1;

var clonedBitmap: BitmapData = bitmap_1 clones();

trace(bitmap_1.getPixel32(1, 1)); // -16777216

trace(bitmap_2.getPixel32(1, 1)); // -16777216

trace(clonedBitmap.getPixel32(1, 1)); // -16777216

bitmap_1. setPixel32(1, 1, 0xFFFFFF);

trace(bitmap_1.getPixel32(1, 1)); // -1

trace(bitmap_2.getPixel32(1, 1)); // -1

trace(clonedBitmap.getPixel32(1, 1)); // -16777216

public colorTransform(rect: Rectangle, colorTransform: ColorTransform) : Void

Définit les valeurs de couleur dans une zone spécifique d'une image bitmap avec un objet ColorTransform. Si le rectangle correspond aux limites de l'image bitmap, cette méthode transforme les valeurs de couleur de l'image tout entière.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

rect: Rectangle - Un objet Rectangle qui définit la zone de l'image dans laquelle l'objet ColorTransform est appliqué.

colorTransform : ColorTransform - Objets ColorTransform décrivant les valeurs de transformation de couleur à appliquer.

L'exemple suivant indique comment appliquer une opération de transformation de couleurs à une occurrence BitmapData.

fscommand2("SetSoftKeys");

import flash. display. BitmapData;

import flash. geom. ColorTransform;

var myBitmapData: BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x00CCCCCC);

var mc: MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth());

mc.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth());

var myListener: Object = new Object();

myListener.onKeyDown = function() {

var keyCode = Key.getCode();

if (keyCode == ExtendedKey.SOFT1) {

// Gérer l'événement de la touche soft gauche

myBitmapData. colorTransform(myBitmapDatarectanglenew ColorTransform(10012550,

00}1

Voir aussi

ColorTransform (flash.geom.ColorTransform), Rectangle (flash.geom.Rectangle)

public copyChannel(sourceBitmap: BitmapData, sourceRect: Rectangle, destPoint: Point,

sourceChannel: Number, destChannel: Number) : Void

Transfère les données du canal d'un autre objet BitmapData ou de l'objet BitmapData actuel vers un canal de l'objet BitmapData actuel. Toutes les données contenues dans les autres canaux de l'objet BitmapData de destination sont préservées.

La valeur des canaux source et de destination peut être l’une des valeurs suivantes ou la somme de n’importe laquelle de ces valeurs :

1 (rouge) 2 (vert) 4 (bleu) 8 (alpha)

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

sourceBitmap : BitmapData - L'image bitmap d'entrée à utiliser. L'image source peut être un objet BitmapData différent ou peut faire référence à l'objet BitmapData actuel.

sourceRect: Rectangle - Obj Rectangle source. Si vous souhaitez uniquement copier les données de canal à partir d'une zone de taille inférieure sur le bitmap, spécifiez un rectangle source dont la taille est inférieure à la taille globale de l'objet BitmapData.

destPoint: Point - Obj Point de destination qui représenté le coin supérieur gauche de la zone rectangulaire dans laquelle les nouvelles données de canal sont placées. Si vous souhaitez copier les données de canal d'une zone vers une autre sur l'image de destination, spécifiez un point autre que (0,0).

sourceChannel: Number - Canal source. Utilisez l'une des valeurs de l'ensemble (1,2,4,8), représentant respectivement les canaux rouge, vert, bleu et alpha ou la somme de ces valeurs.

destChannel: Number - Canal de destination. Utilisez l’une des valeurs de l’

L'exemple suivant indique comment copier un canal ARVB source à partir d'un objet BitmapData situé à un emplacement différent :

fscommand2("SetSoftKeys"); import flash.display.BitmapData; import flash.geom.Rectangle; import flash.geom.Point; var myBitmapData:BitmapData = new BitmapData(100,80, false,0x00CCCCCC); var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth()); mc.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth()); var myListener:Object = new Object(); myListener.onKeyDown = function() { var keyCode = Key.getCode(); if (keyCode == ExtendedKey.SOFT1) { // Handle left soft key event myBitmapData.copyChannel(myBitmapData, new Rectangle(0,0,50,80), new Point(51,0), 3,1); } }

Voir aussi

Rectangle (flash.geom.Rectangle)

public copyPixels(sourceBitmap: BitmapData, sourceRect: Rectangle, destPoint: Point): Void

Met en place une routine rapide permettant de manipuler les pixels de différentes images sans effets d'étirement, de rotation ou de couleur. Cette méthode copie une zone rectangulaire d'une image source dans une zone rectangulaire de taille identique au point de destination de l'objet BitmapData de destination.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

sourceBitmap : BitmapData - Image bitmap d'entrée à partir de laquelle les pixels sont copiés. L'image source peut être une occurrence de BitmapData différente ou peut faire référence à l'occurrence de BitmapData actuelle.

sourceRect: Rectangle - Un rectangle qui définit la zone de l'image source à utiliser en tant qu'entrée.

destPoint: Point - Le point de destination représentant le coin supérieur gauche de la zone rectangulaire dans laquelle les nouveaux pixels sont placés.

L'exemple suivant indique comment copier les pixels d'une occurrence BitmapData vers une autre.

fscommand2("SetSoftKeys"); import flash.display.BitmapData; import flash.geom.Rectangle; import flash.geom.Point; var bitmapData_1: BitmapData = new BitmapData(100,80, false,0x00CCCCCC); var bitmapData_2: BitmapData = new BitmapData(100,80, false,0x00FF0000); var mc_1: MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth()); mc_1.attachBitmap(bitmapData_1, this.getNextHighestDepth()); var mc_2: MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth()); mc_2.attachBitmap(bitmapData_2, this.getNextHighestDepth()); mc_2._x = 101. var myListener: Object = new Object(); myListener.onKeyDown = function(){ var keyCode Key.getCode(); if (keyCode = = ExtendedKey.SOFT1){ // Handle left soft key event bitmapData_2.copyPixels bitmapData_1, new Rectangle(0,0,50,80)new Point(51,0)); } else if (keyCode = = ExtendedKey.SOFT2){ // Handle right soft key event bitmapData_1.copyPixels bitmapData_2, new Rectangle(0,0,50,80)new Point(51,0);} }

Libère la mémoire utilisée pour stocker l'objet BitmapData.

Appelez myBitmapData.dispose() pour définir la largeur et la hauteur de l'image sur 0. Après que la mémoire d'un objet BitmapData a été libérée, les appels d'accès à la méthode et la propriété sur l'instance échouent, renvoyant une valeur de -1.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

L'exemple suivant indique comment libérer de la mémoire sur une occurrence BitmapData, entraînant ainsi la suppression de l'occurrence.

import flash.display.BitmapData; var myBitmapData: BitmapData = new BitmapData(100,80, false,0x00CCCCC); var mc: MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth()); mc.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth()); var myListener: Object = new Object(); myListener.onKeyDown = function{ var keyCode = Key KeyCode(); if (keyCode = ExtendedKey.SOFT1{ // Handle left soft key event myBitmapData.dispose() trace(myBitmapData.width)//-1 trace(myBitmapData.height)//-1 trace(myBitmapData.transparent)//1 } }

Dessine une image source ou un clip sur une image de destination avec la fonctionnalité de rendu vectoriel de Flash Lite. Vous pouvez utiliser les objets Matrix, ColorTransform, BlendMode et un objet Rectangle de destination pour contrôler la qualité du rendu. Vous pouvez éventuellement indiquer si le bitmap doit être lissé lorsqu'il est redimensionné (cette opération ne fonctionne que si l'objet source est un objet BitmapData).

Cette méthode correspond directement au mode de traçage des objets à l'aide de la fonctionnalité de rendu vectoriel standard pour les objets dans l'interface de l'outil de programmation.

Un objet MovieClip source n'utilise pas ses transformations sur scène pour cet appel. Il est traité de la manière dont il apparaît dans la bibliothèque ou dans le fichier, sans transformation de matrice, de couleurs et sans mode de fondu. Si vous souhaitez dessiner le clip en utilisant ses propres propriétés de transformation, vous pouvez utiliser son objet Transform pour transmettre les diverses propriétés de transformation.

Le paramètre blendMode n'est pas pris en charge dans Flash Lite.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

source: Object - L'objet BitmapData à dessiner.

matrix: Matrix [facultatif] - Obj Matrix utilisé pour redimensionner, faire pivoter ou translater les coordonnées du bitmap. Si aucun objet n'est fourni, l'image bitmap ne sera pas transformée. Définissez ce paramètre sur une matrice d'identité, créée à l'aide du constructeur new Matrix() par défaut, si vousdez que le transmettre mais ne souhaitez pas transformer l'image.

colorTransform: ColorTransform [facultatif] - Obj ColorTransform utilisé pour définir les valeurs de couleur du bitmap. Si aucun objet n'est fourni, les couleurs de l'image bitmap ne seront pas transformées. Définissez ce paramètre sur un objet ColorTransform, créé à l'aide du constructeur new ColorTransform() par défaut, si vous devez le transmettre mais ne souhaitez pas transformer l'image.

clipRect: Rectangle [facultatif] - Un objet Rectangle. Si cette valeur n'est pas fournie, aucun découpage n'est effectué.

smooth : Boolean [facultatif] - Valeur booléenne indiquant si un objet BitmapData doit être lissé lorsqu'il est

dimensionné. La valeur par défaut est false.

L'exemple suivant indique comment dessiner à partir d'une occurrence MovieClip source sur un objet BitmapData.

fscommand2("SetSoftKeys");   
im p ort flash.displa y .BitmapData;   
import flash.geom . Rectang l e ;   
import t f1 ash. ge o m.M a tr i x;   
import flash.ge o m.Color rTrans form;   
v ar myBi tmapDat a:Bit m apData = new BitmapDa ta(100, 80, fal s e, 0x0 OC CCCCC); var mc_1: Mov i eClip p = this .cre ateEmptyMo vieClip("m c ", this .getNextHighestDepth()); mc_1.a tta chB itmap (my Bit mapDa ta, th is . get tNe xtH ig h es tDe pth () ) ;   
va r mc c_2:MovieClip = cr eat eRe c t angle(50, 40, 0x FF0000);   
mc_2._x = 101;   
var myMatrix:Mat ri x = new Matrix ( );   
myMatrix.ro tate (Math.PI/2) ;   
var translate M a trix:Matrix = n ew Mat rix();   
tra nsl ate Matrix .trans lat e(7 0, 15) ;   
my Mat r ix. con cat (transl at eMat rix) ;   
var myCol orTr ans form: ColorTransfo rm = new Col orTransform orm (0, 0, 1 , 1, 0, 0 , 255, 0);   
v ar blend Mode:String = "nor mal";   
var m yRectangle:Rectangle = new Rectangle(0, 0, 100, 80);   
var smooth:Boolean = true;   
var myListener:Object = new Object ( );   
myListener.onKeyDown = function (   ) { var keyCode = KeyCodec (   ); if (keyCode == ExtendedKey.SOFT1) { // Handle left soft key event myBitmapData.draw (mc_2, myMatrix, myColorTransform,blendMode, myRectangle, smooth); }   
};   
Key.addListener (myListener);   
function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number):MovieClip { var depth:Number = this.getNextHighestDepth(   ); var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc_" + depth, depth); mc.beginFill (color); mc.lineTo(0,height); mc.lineTo(width,height); mc.lineTo(width,0); mc.lineTo(0,0); return mc;   
} 

public fillRect(rect: Rectangle, color: Number): Void

Remplit une zone rectangulaire de pixels avec une couleur ARVB spécifiée.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

rect: Rectangle-Zone rectangulaire amplir.

color : Number - Valeur de couleur ARVB qui remplit la zone. Les couleurs ARVB sont souvent spécifiées au format hexadécimal, par exemple 0xFF336699.

L'exemple suivant indique comment remplir une zone définie par un Rectangle dans un BitmapData à l'aide d'une couleur.

fscommand2("SetSoftKeys"); import flash.display.BitmapData; import flash.geom.Rectangle; var myBitmapData:BitmapData = new BitmapData(100,80, false,0x00CCCCC); var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth()); mc.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth()); var myListener:Object = new Object(); myListener.onKeyDown = function(){ var keyCode = Key.getCode(); if (keyCode == ExtendedKey.SOFT1){ // Handle left soft key event myBitmapData.fillRect(new Rectangle(0,0,50,40),0x00FF0000); } }

Voir aussi

Rectangle (flash.geom.Rectangle)

public floodFill(x: Number, y: Number, color: Number) : Void

Effectue une opération de peinture sur une image à partir de certaines coordonnées (x, y) et à l'aide d'une certaine couleur. La méthode floodFill() est similaire à l'outil Pot de peinture dans divers programmes de dessin. La couleur ARVB contient des informations alpha ainsi que des informations sur les couleurs.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

x: Number-Coordonnée x de l'image.

y: Number - Coordonnée y de l'image.

color: Number - Couleur ARVB à utiliser pour le replissage. Les couleurs ARVB sont souvent spécifiées au format hexadécimal, tel que 0xFF336699.

L'exemple suivant indique comment appliquer une couleur de peinture à une image à partir du point sur lequel l'utilisateur clique sur le bouton de la souris au sein d'un objet BitmapData.

fscommand2("SetSoftKeys"); 
import flash.display.BitmapData;  
import flash.GeometryRectangle; 
var myBitmapData:BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x00CCCCCC);
var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth());
mc.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth()); 
myBitmapData fillsRect(new Rectangle(0, 0, 50, 40), 0x00FF0000);  
var myListener:Object = new Object();  
myListener.onKeyDown = function() {  
    var keyCode = Key.getCode();  
    if (keyCode == ExtendedKey.SOFT1) {  
        // Handle left soft key event  
        myBitmapData.floodFill(_xmouse, _ymouse, 0x000000FF);}  
    }; 

public getColorBoundsRect (mask: Number, color: Number, [findColor: Boolean]) : Rectangle

Détermine une zone rectangulaire qui regroupe tous les pixels d'une couleur spécifiée au sein de l'image bitmap.

Par exemple, si vous disposez d'une image source et souhaitez déterminer le rectangle de l'image qui contient un canal alpha différent de zéro, utilisez {mask: 0xFF000000, color: 0x0000000} en tant que paramètres. Les bornes de pixels ayant le paramètre (valeur et masque) sont recherchées dans l'image toute entière. Pour déterminer les espaces blancs autour d'une image, utilisez {mask: 0xFFFFFFFFF, color: 0xFFFFFFFFF} pour rechercher les bornes des pixels autres que blanc.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

mask: Number - Une valeur de couleur hexadécimale.

color : Number - Une valeur de couleur hexadécimale.

findColor: Boolean [facultatif] - Si la valeur est définie sur true, renvoie les bornes d'une valeur de couleur dans une image. Si la valeur est définie sur false, renvoie les limites dans lesquelles cette couleur n'existe pas dans une image. La valeur par défaut est true.

Valeur renvoyée

Rectangle - Zone de l'image correspondant à la couleur spécifiée.

L'exemple suivant indique comment déterminer une zone rectangulaire qui regroupe tous les pixels d'une couleur spécifique au sein de l'image bitmap :

fscommand2("SetSoftKeys"); 

import flash. displayBitmapData; import flashgeomRectangle; var myBitmapData: BitmapData = new BitmapData(100,80, false,0x00CCCCC); var mc: MovieClip = this. createEmptyMovieClip("mc", this. getNextHighestDepth()); mc. attachBitmap(myBitmapData, this. getNextHighestDepth()); myBitmapData fillsRect(new Rectangle(0,0,50,40),0x00FF0000); var myListener: Object = new Object(); myListener. onKeyDown = function{ var keyCode Key~- getCode(); if (keyCode ExtendedKey. SOFT1{ // Handle left soft key event var colorBoundsRect: Rectangle = myBitmapDatacolorBoundsRect(0x00FFFFFF, 0x00FF0000, true); trace(colorBoundsRect); // (x = 0 y=0w=50h=40) } } Key. addListener (myListener);

public getPixel(x: Number, y: Number) : Number

Renvoie un entier représentant une valeur de pixels RVB à partir d'un objet BitmapData à un point spécifique (x, y). La méthode getPixel() renvoie une valeur de pixels non multipliée. Aucune information alpha n'est renvoyée.

Tous les pixels d'un objet BitmapData sont stockés en tant que valeurs de couleur prémultiées. Les valeurs des canaux de couleur rouge, vert et bleu d'un pixel image prémultié sont déjà multipliées par les données alpha. Par exemple, si la valeur alpha est 0, les canaux RVB sont également définis sur 0, indépendamment de leurs valeurs non multipliées.

Cette perte de données peut entrainer certains problèmes lorsqu'youe effectuez ces operations. Toutes les methodes Flash Lite Player utilisant et revoient des valeurs non multipliees. La representation des pixels interne est non multipliee avant d'etre renvoyee en tant que valeur. Au cours d'une operation de definition, la valeur de pixels est premultipliee avant de definir le pixel d'image brut.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

x: Number - Coordonnée x du pixel.

y: Number - Coordonnée y du pixel.

Valeur renvoyée

Numéro - Nombre représentant une valeur de pixels RVB. Si les coordonnées (x, y) se trouvent à l'extérieur des limites de l'image, 0 est renvoyé.

L'exemple suivant utilise la méthode getPixel() pour récupérer la valeur RVB d'un pixel à des emplacements x et y spécifiques.

import flash.display.BitmapData;

var myBitmapData: BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x00CCCCCC);

var mc: MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth());

mc.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth());

trace("0x" + myBitmapData.getPixel(0, 0).toString(16)); // 0xxxxxx

Voir aussi

getPixel32 (méthode BitmapData.getPixel32)

public getPixel32(x: Number, y: Number) : Number

Renvoie une valeur de couleur ARVB qui contient des données de canal alpha, ainsi que les données RVB. Cette méthode est similaire à la méthode getPixel() qui renvoie une couleur RVB sans les données de canal alpha.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

x: Number-Coordonnée x du pixel.

y: Number-Coordonnée y du pixel.

Valeur renvoyée

Numéro - Nombre représentant une valeur de pixels ARVB. Si les coordonnées (x, y) se trouvent à l'extérieur des limites de l'image, 0 est renvoyé. Si le bitmap créé est opaque et non transparent, cette méthode renvoie alors un code d'erreur de -1.

L'exemple suivant utilise la méthode getPixel32() pour récapérer la valeur ARVB d'un pixel à des emplacements x et y spécifiques :

import flash.display.BitmapData;

var myBitmapData: BitmapData = new BitmapData(100, 80, true, 0xFFFFACCEE);

var mc: MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth()); mc.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth());

var alpha: String = (myBitmapData.getPixel32(0, 0) >> 24 & 0xFF).toString(16); trace(">> alpha: " + alpha); // ff

var red: String = (myBitmapData. getPixel32(0, 0) >> 16 & 0xFF). ToString(16); trace(">> red: " + red); // aa

var green: String = (myBitmapData. getPixel32(0, 0) >> 8 & 0xFF). ToString(16); trace(">> green: " + green); // cc

var blue: String = (myBitmapData. getPixel32(0, 0) & 0xFF). ToString(16); trace(">> blue: " + blue); // ee

trace("0x" + alpha + red + green + blue); // 0xfffaaccee

Voir aussi

getPixel (méthode BitmapData.getPixel)

public height : Number [read-only]

La hauteur de l'image bitmap en pixels.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

L'exemple suivant montre que la propriété height de l'occurrence BitmapData est en lecture seule car il essaie de la définir mais échoue :

import flash.display.BitmapData;

var myBitmapData: BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x00CCCCCC);

var mc: MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth()); mc.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth()); trace(myBitmapData.height); // 80

myBitmapData.height = 999; trace(myBitmapData.height); // 80

public hitTest(firstPoint: Point, firstAlphaThreshold: Number, secondObject: Object,

[secondBitmapPoint: Point], [secondAlphaThreshold: Number]) : Boolean Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

Procède à la détection des clics au niveau des pixels entre une image bitmap et un point, un rectangle ou toute autre image bitmap. Aucun étirement, aucune rotation ou autre transformation n'est pris en compte lorsque vous effectuez un test de recherche.

Si une image est opaque, elle est considérée comme étant un rectangle entièrement opaque pour cette méthode. Les deux images doivent être transparentes pour effectuer un test de recherche au niveau des pixels tenant compte de la transparence. Lorsque vous testez deux images transparentes, les paramètres de seuil alpha déterminent les valeurs des canaux alpha, compris entre 0 et 255, considérées comme étant opaques.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

firstPoint: Point - Point qui définit l'emplacement d'un pixel dans l'occurrence BitmapData actuelle.

firstAlphaThreshold : Number - La valeur du canal alpha la plus élevée considérée comme étant opaque pour ce test de recherche.

secondObject: Object - Obj Rectangle, Point, ou BitmapData.

secondBitmapPoint: Point [facultatif] - Un point qui définit l'emplacement d'un pixel .

secondAlphaThreshold: Number [facultatif] - La valeur du canal alpha la plus élevée considérée comme étant opaque et que les deux objets BitmapData sont transparents.

Valeur renvoyée

Boolean - Valeur booléenne. En cas de correspondance, renvoie une valeur true; false dans le cas contraire.

L'exemple suivant indique comment déterminer si un objet BitmapData entre en collision avec MovieClip.

import flash.display.BitmapData; import flash.geom.Point; var myBitmapData: BitmapData = new BitmapData(100,80, false,0x00CCCCC); var mc_1: MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth()); mc_1.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth()); var mc_2: MovieClip = createRectangle(20,20,0xFF0000); var destPoint: Point = new Point(myBitmapDatarectangle. xmyBitmapDatarectangle. y); var currPoint: Point = new Point(); mc_1.onEnterFrame = function(){ currPoint. x = mc_2. x; currPoint. y = mc_2._y; if(myBitmapData. hitTest(destioint,255, currrPoint)){ trace(">>Collision at x:" + currPoint. x + "and y:" + currPoint. y); } } mc_2.startDrag(true); function createRectangle(width: Number, height: Number, color: Number): MovieClip{ var depth: Number = this.getNextHighestDepth(); var mc: MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc +" + depth, depth); mc.beginFill(color); mc.lineTo(0, height); mc.lineTo(width, height); mc.lineTo(width,0); mc.lineTo(0,0); return mc; }

public static loadBitmap(id: String) : BitmapData

Renvoie un nouvel objet BitmapData qui contient une version bitmap du symbole identifié par un ID de liaison spécifique dans la bibliothèque.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

id: String - Un ID de liaison d'un symbole dans la bibliothèque.

Valeur renvoyée

BitmapData - Symbole représenté sous forme d'image bitmap.

L'exemple suivant charge un bitmap avec l'ID de liaison libraryBitmap à partir de votre bibliothèque. Vous devez l'associer à un objet MovieClip pour lui attribuer une représentation visuelle.

import flash.display.BitmapData;

var linkageId: String = "libraryBitmap"; var myBitmapData: BitmapData = BitmapData.loadBitmap(linkageId); trace(myBitmapData instanceof BitmapData); // true

var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth());  
mc.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth()); 

public merge(sourceBitmap: BitmapData, sourceRect: Rectangle, destPoint: Rectangle, redMult: Number, greenMult: Number, blueMult: Number, alphaMult: Number) : Void

Procède au mélange canal par canal d'une image source vers une image de destination. La formule suivante est utilisée pour chaque canal :

Les valeurs redMult, greenMult, blueMult et alphaMult sont les multiplicateurs utilisés pour chaque canal de couleur. Leur plage valide est comprise entre 0 et 256.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

sourceBitmap : BitmapData - L'image bitmap d'entrée à utiliser. L'object source peut être un objet BitmapData différent ou peut faire référence à l'objet BitmapData actuel.

sourceRect: Rectangle - Un rectangle qui définit la zone de l'image source à utiliser en tant qu'entrée.

destPoint: Point - Le point sur l'image de destination (l'occurrence BitmapData actuelle) correspondant au coin supérieur gauche du rectangle source.

redMult : Number - Nombre par lequel la valeur de canal de rouge doit être multipliée.

greenMult : Number - Nombre par lequel la valeur de canal de vert doit être multipliée.

blueMult : Number - Nombre par lequel la valeur de canal de bleu doit être multipliée.

alphaMult : Number - Nombre par lequel la valeur de transparence alpha doit être multipliée.

L'exemple suivant indique comment fusionner deux parties d'une occurrence BitmapData.

fscommand2("SetSoftKeys"); import flash.display.BitmapData; import flash.geom.Rectangle; import flash.geom.Point; var bitmapData_1: BitmapData = new BitmapData(100,80, false,0x00CCCCCC); var bitmapData_2: BitmapData = new BitmapData(100,80, false,0x00FF0000); var mc_1: MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth()); mc_1.attachBitmap(bitmapData_1, this.getNextHighestDepth()); var mc_2: MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth()); mc_2.attachBitmap(bitmapData_2, this.getNextHighestDepth()); mc_2._x = 101. var myListener: Object = new Object(); myListener.onKeyDown = function{ var keyCode Key KeyCode(); if (keyCode = = ExtendedKey.SOFT1){// Handle left soft key event bitmapData_1.merge(bitmapData_2, new Rectangle(0,0,50,40)new Point(25,20),128, 0,0,0); } } Key.addListener(myListener);

Propriété bitmapdata(rectangle)

public rectangle : Rectangle [read-only]

Le rectangle qui délimite la taille et l'emplacement de l'image bitmap. Le haut et le côté gauche du rectangle sont définis sur 0; la largeur et la hauteur sont égales à la largeur et à la hauteur, en pixels, de l'objet BitmapData.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

L'exemple suivant montre que la propriété rectangle de l'occurrence Bitmap est en lecture seule car il essaie de la définir mais échoue :

import flash.display.BitmapData; import flash.geom.Rectangle; var myBitmapData: BitmapData = new BitmapData(100,80, false,0x00CCCCC); var mc: MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth()); mc.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth()); trace(myBitmapData.rectangle); // (x = 0 y=0w=100h=80) myBitmapData.rectangle = new Rectangle(1,2,4,8); trace(myBitmapData.rectangle); // (x = 0 y=0w=100h=80)

public setPixel(x: Number, y: Number, color: Number): Void

Définit la couleur d'un pixel unique d'un objet BitmapData. La valeur de canal alpha actuelle du pixel de l'image est réservée au cours de cette opération. La valeur du paramètre de couleur RVB est traitée en tant que valeur de couleur non multipliée.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

x: Number-Coordonnée x du pixel dont la valeur change.

y: Number-Coordonnée y du pixel dont la valeur change.

color : Number - La couleur RVB sur laquelle le pixel va être défini.

Voir aussi

getPixel (méthode BitmapData.getPixel), setPixel32 (méthode BitmapData.setPixel32)

public setPixel32(x: Number, y: Number, color: Number): Void

Définit les valeurs de couleur et transparence alpha d'un pixel unique d'un object BitmapData. Cette méthode est similaire à la méthode setPixel(); la principale différence réside dans le fait que la méthode setPixel32() adopte une valeur de couleur ARVB contenant les informations de canal alpha.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

x: Number - Coordonnée x du pixel dont la valeur change.

y: Number - Coordonnée y du pixel dont la valeur change.

color: Number - La couleur ARVB sur laquelle le pixel va être défini. Si vous avez créé un bitmap opaque (non transparent), la partie de transparence alpha de cette valeur de couleur est ignorée.

Voir aussi

getPixel32 (méthode BitmapData.getPixel32), setPixel (méthode BitmapData.setPixel)

Propriété bitmapdatatransparent

public transparent : Boolean [read-only]

Définit si l'image bitmap prend en charge la transparence par pixel. Vous pouvez définir cette valeur uniquement lorsque vous créez un objet BitmapData en transmettant la valeur true au paramètre transparent. Après avoir créé un objet BitmapData, vous pouvez vérifier s'il prend en charge la transparence par pixel en déterminant si la valeur de la propriété transparent est true.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

public width : Number [read-only]

Largeur de l'image bitmap en pixels.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Object

+-Boolean

La classe Boolean est une enveloppe disposant des mêmes fonctionnalités que l'objet JavaScript Boolean standard. Utilisez la classe Boolean pour extraire le type de données primitif ou la représentation d'un objet booléen sous forme de chaine.

Vous devez utiliser le constructeur new Boolean() pour créer un objet booléen avant d'appeler ses méthodes.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Résumé des propriétés

Propriétés héritées de la classe Object

constructor(propriété Object constructor),__proto__(Object.__proto__, propriété)prototype (propriété ObjectPrototype),__resolve(Object.__resolve, propriété) 

Récapitulatif des constructeurs

SignatureDescription
Boolean ( [valeur: Objct] )Crée un objet Boolean.

Résumé de la méthode

ModificateursSignatureDescription
toString() : StringRenvoie la représentation de l'objet booléen sous forme de châne ("true" ou "false").
valueOf() : BooleanRenvoie true si le type de valeur primitif de l'objet booléen spécifique est true ; false sinon.

Méthodes héritées de la classe Object

addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty) isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable) isPrototype (methode Object.isPrototype) registerClass (methode Object.registerClass), toString (methode Object.toString) unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf) watch (methode Object.watch) 

public Boolean([value: Object])

Crée un objet Boolean. Si vous omettez le paramètre value, l'objet booléen est initialisé avec une valeur false. Si vous spécifiez une valeur pour le paramètre value, la méthode l'évalue et renvoie le résultat sous forme de valeur booléenne conformément aux règles de la fonction globale Boolean().

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

valeur: Object [facultatif] - Toute expression. La valeur par défaut est false.

Le code suivant crée un nouvel objet booléen vide intitulé myBoolean :

var myBoolean: Boolean = new Boolean();

Renvoie la représentation de l'objet booléen sous forme de chaîne ("true" ou "false").

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

String - Chaîne ; "true" ou "false".

Cet exemple crée une variable de type Boolean et utilise la méthode toString() pour convertir la valeur en chaîne à utiliser dans l'instruction trace :

var myBool: Boolean = true; trace("The value of the Boolean myBool is:" + myBool.toString()); myBool = false; trace("The value of the Boolean myBool is:" + myBool.toString());

public valueOf(): Boolean

Renvoie true si le type de valeur primitif de l'objet booléen spécifique est true; false sinon.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Boolean - Valeur booléenne.

L'exemple suivant indique le mode de fonctionnement de cette méthode et montre également que le type de valeur primitif d'un nouvel objet est false:

var x: Boolean = new Boolean(); trace(x.valueOf()) //false x = (6 == 3 + 3); trace(x.valueOf()); //true

Bouton

Object
| +
+-Button 

Tous les symboles de boutons sont des instances de l'objet Bouton. Vous pouvez donner un nom d'occurrence à un bouton dans l'inspecteur Propriétés, puis utiliser les méthodes et les propriétés de la classe Button pour manipuler les boutons avec ActionScript. Les noms d'occurrence de boutons s'affichent dans l'explorateur d'animations et dans la boîte de dialogue Insérer un chemin cible du panneau Actions.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Voir aussi

Object

Résumé des propriétés

ModificateursPropriétéDescription
_alpha : NumberLa valeur de transparence alpha du bouton.
enabled : BooleanUne valeur boolénne spécifiant si un bouton est activé.
focusrect : BooleanUne valeur boolénne indiquant si un bouton est entouré d'un rectangle jaune lorsqu'il a le focus d'entrée.
_height : NumberLa hauteur du bouton, en pixels.
_highquality : NumberDéconseilé depuis Flash Player 7. Cette propriété est déconseillée au profit de Button._quality. Spécifie le niveau d'anti-aliasing appliqué au fichier SWF actuel.
_name : StringNom d'instance du bouton.
_parent : MovieClipRéférence au clip ou à l'objet contenant le clip ou l'objet actuel.
_quality : StringPropriété (globale) ; définit ou récapère la qualité de rendu utilisée pour un fisier SWF.
rotation : NumberLa rotation du bouton, en degrés, à partir de son orientation d'origine.
soundbuftime : NumberSpécifie le nombre de secondes pendant lequel les sons sont chargés en mémoire tampon avant d'être diffusés en continu.
tabEnabled : BooleanSpécifie si un bouton est inclus dans l'ordre de tabulation automatique.
tabIndex : NumberPermet de personnaliser l'ordre de tabulation des objets dans un fisier SWF.
_target : String [lecture seule]Renvoie le chemin cible de l'instance de bouton.
trackAsMenu : BooleanValeur booléeenne indiquant si d'autres boutons ou clips peuvent receivevoir un événement de relâchement de la souris ou du stylet.
_url : String [lecture seule]Réçupère l'URL du fichier SWF qui a créé le bouton.
visible : BooleanUne valeur booléeenne indiquant si le bouton est visible.
_width : NumberLa largeur du bouton, en pixels.
_x : NumberUn entier qui définit la coordonnée x d'un bouton par rapport aux coordonnées locales du clip parent.
_xmouse : Number [lecture seule]Renvoie la coordonnée x de la position de la souris par rapport au bouton.
_xscale : NumberLe redimensionnement horizontal du bouton tel qu'il est appliqué à partir du point d'alignement du bouton, exprimé en pourcentage.
_y : NumberLa coordonnée y du bouton par rapport aux coordonnées locales du clip parent.
_ymouse : Number [lecture seule]Renvoie la coordonnée y de la position de la souris par rapport au bouton.
_yscale : NumberLe redimensionnement vertical du bouton tel qu'il est appliqué à partir du point d'alignement du bouton, exprimé en pourcentage.

Propriétés héritées de la classe object

constructor (propriété Object.constructor), proto (propriété Object._proto__), prototype (propriété Object.prototype), __resolve (propriété Object._resolve)

Résumé des événements

EvénementDescription
onDragOut = fonction() {}Cet événement est appelé lorsque l'utilisateur clique sur le bouton puis fait glisser le pointeur au dessus de la zone occupee par le bouton.
onDragOver = fonction() {}Cet événement est appelé lorsque l'utilisateur clique en dehors de la zone occupee par le bouton puis fait glisser le pointeur au-dessus du bouton.
onKeyDown = fonction() {}Invoqué lorsqu'un bouton reçoit le focus clavier et lorsque l'utilisateur appuie sur une touche.
onKeyUp = fonction() {}Cet événement est appelé lorsque le bouton a le focus d'entrée et l'utilisateur relâché une touche.
onKillFocus = function(newFocus: Object) {}Invoqué lorsqu'un bouton perd le focus clavier.
onPress = fonction() {}Invoqué lorsqu'un bouton est enforcé.
onRelease = fonction() {}Invoqué lorsqu'un bouton est relâché.
onReleaseOutside = fonction() {}Invoqué lorsqu l'utilisateur relâché la souris tandis que le pointeur se trouve hors du bouton après avoir appuyé sur le bouton de la souris lorsque le pointeur se trouvait à l'intérieur du bouton.
onRollOut = fonction() {}Invoqué lorsqu'un bouton perd le focus.
onRollOver = fonction() {}Invoqué lorsqu'un bouton reprend le focus.
onSetFocus = function(oldFocus: Object) {}Invoqué lorsqu'un bouton reçoit le focus clavier.

Résumé de la méthode

ModificateursSignatureDescription
getDepth() : NumberRenvoie la profondeur d'une occurrence debouton.

Méthodes héritées de la classe Object

addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty) isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable) isPrototype (methode Object.isPrototype) registerClass (methode Object.registerClass), toString (methode Object.toString) unwatch (methode Object.unwatch), valueOf (methode Object.valueOf) watch (methode Object.watch) 

public _alpha : Number

La valeur de transparence alpha du bouton spécifique par my_btn. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 (entièrement transparent) et 100 (entièrement opaque). La valeur par défaut est 100. Les objets d'un bouton dont la propriété _alpha est définie sur 0 sont actifs, même s'ils sont invisibles.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Le code suivant définit la propriété_alpha d'un bouton intitulé myBtn_btn sur 50% lorsque l'utilisateur clique sur le bouton. D'abord, ajoutez une occurrence de Button sur la scène. Ensuite, donnez-lui un nom d'occurrence de myBtn_btn. Pour terminer, l'image 1 étant sélectionnée, placez le code suivant dans le panneau Actions :

myBtn_btn.onRelease = function(){ this._alpha = 50; }

Voir aussi

_alpha (MovieClip._alpha, propriété), _alpha (propriété TextField._alpha)

public enabled : Boolean

Une valeur booléenne spécifique si un bouton est activé. Lorsqu'il est désactivé (la propriété enabled est alors régée sur false), le bouton est visible mais vous ne pouvez pas cliquer dessus. La valeur par défaut est true. Cette propriété s'avère utile si vous souhaitez désactiver certains des boutons de navigation; par exemple, il peut être souhaitable de désactiver un bouton dans la page actuellement affichée afin d'empêcher toutblick sur celui-ci et d'empêcher de recharger la page.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant démontre comment vous pouvez désactiver et activer le CIG de boutons. Deux boutons, myBtn1_btn et myBtn2_btn, se trouvent sur la scène et le code ActionScript suivant est ajouté afin que l'utilisateur ne puisse pas cliquer sur le bouton myBtn2_btn. D'abord, ajoutez deux occurrences de boutons sur la scène. Ensuite, attribuez leur nos d'occurrence myBtn1_btn et myBtn2_btn. Pour finir, placez le code suivant sur l'image 1 pour activer ou désactiver les boutons.

Une valeur booléenne indiquant si un bouton est entouré d'un rectangle jaune lorsqu'il a le focus d'entrée. Cette propriété peut annuler la propriété _focusrect globale. Par défaut, la propriété _focusrect d'une occurrence de bouton est nulle, ce qui signifie que l'occurrence de bouton n'annule pas la propriété globale _focusrect. Si la propriété _focusrect d'une occurrence de bouton est définie sur true ou false, elle annule le paramètre de la propriété globale _focusrect de l'occurrence unique de bouton.

Dans les fichiers SWF de Flash Player 4 et Flash Player 5, la propriété _focusrect contrôle la propriété globale _focusrect. Il s'agit d'une valeur booléenne. Ce comportement a été modifié dans Flash Player 6 et les versions ultérieures afin de pouvoir personnaliser la propriété _focusrect sur un clip individuel.

Si la propriété focused est définie sur false, la navigation au clavier se limite à la touche Tab pour ce bouton. Toutes les autres touches, ce qui inclut la touche Entrée et les touches directionnelles, sont ignorées. Pour restaurer l'intégralité de l'accès clavier, vous devez définir focused sur true.

Remarque: Pour le lecteur Flash Lite 2.0, lorsque la propriété _focusrect est désactivée (en d'autres termes, Button-focusRect is false), le bouton reçoit tous les événements. Ce comportement est différent de celui de Flash Lite Player, car lorsque la propriété _focusrect est désactivée, le bouton reçoit les événements rollover et rollout, mais pas press et release.

D'autre part, pour Flash Lite 2.0, vous pouvez modifier la couleur du rectangle de focus à l'aide de la commande fscommand2 SetFocusRectColor. Ce comportement diffère également de Flash Lite Player, où la couleur du rectangle de focus est limitée au jaune.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Cet exemple démontre comment masquer le rectangle jaune autour d'une occurrence de bouton spécifique d'un fichier SWF lorsqu'elle a le focus dans une fenêtre de navigateur. Créez trois boutons intitulés myBtn1_btn, myBtn2_btn et myBtn3_btn, puis ajoutez le code ActionScript suivant à l'image 1 du scénario :

Renvoie la profondeur d'une occurrence de bouton.

Tout clip, bouton et champ texte est associé à une profondeur unique qui détermine l'aspect de l'objet devant ou derrière d'autres objets. Les objets dont la profondeur est la plus importante s'affichent au premier plan.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Numéro - Profondeur d'une occurrence de bouton.

Si vous créez myBtn1_btn et myBtn2_btn sur la scène, vous pouvez suivre leur profondeur à l'aide du code ActionScript suivant :

trace(myBtn1btn.getDepth());   
trace(myBtn2btn.getDepth()); 

Si vous chargez un fichier SWF intitulé buttonMovie. swf dans ce document, vous pouvez suivre la profondeur d'un bouton, myBt4_btn, dans ce fichier SWF à l'aide d'un autre bouton du fichier SWF principal :

this.createEmptyMovieClip("myClip_mc", 999); myClip_mc.loadMovie("buttonMovie.swf"); myBtn3btn.onRelease = function(){ trace(myClip_mc.myBtn4btn.getDepth()); }

Vous remarquerez que deux de ces boutons ont la même valeur de profondeur, l'un dans le fichier SWF principal et l'autre dans le fichier SWF chargé. Cela peut vous induire en erreur car buttonMovie.swf a été chargé à la profondeur 999, ce qui signifie que le bouton qu'il contient aura également une profondeur de 999 par rapport aux boutons du fichier SWF principal. N'oubliez pas que chaque clip dispose de son propre ordre z interne, ce qui signifie que chaque clip possède son propre jeu de valeurs de profondeur. Les deux boutons peuvent avoir la même valeur de profondeur mais les valeurs ne sont significatives que par rapport aux autres objets du même ordre z. Dans ce cas, les boutons ont la même valeur de profondeur mais les valeurs se rapportent à des clips différents : la valeur de profondeur du bouton dans le fichier SWF principal se rapporte à l'ordre z du scénario principal, tandis que la valeur de profondeur du bouton du fichier SWF chargé se rapporte à l'ordre z interne du clip myClip_mc.

Voir aussi

getDepth (méthode MovieClip.getDepth), getDepth (méthode TextField.getDepth), getInstanceAtDepth (méthode MovieClip.getInstanceAtDepth)

public _height : Number

La hauteur du bouton, en pixels.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant définit la hauteur et la largeur d'un bouton intitulé my_btn sur des valeurs spécifiées.

mybtn._width = 500;  
mybtn._height = 200; 

Déconseillé depuis Flash Player 7. Cette propriété est déconseillée au profit de Button._quality.

Spécifie le niveau d'anti-aliasing appliqué au fichier SWF actuel. Spécifiez 2 (meilleure qualité) pour bénéficier de la perfection possible et activer le lissage de façon permanente. Spécifiez 1 (haute qualité) pour procéder à l'anti-aliasing; ceci permet de lisser les bitmaps si le fichier SWF ne contient pas d'animation et constitue la valeur par défaut. Spécifiez 0 (faible qualité) pour empêcher l'anti-aliasing.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Ajoutez une occurrence de bouton sur la scène et appelez-la myBtn_btn. Tracez un ovale sur la scène à l'aide de l'outil Ovale ayant une couleur de trait et de remplissage. Sélectionnez l'image 1 et ajoutez le code ActionScript suivant via le panneau Actions :

myBtn.onRelease = function() { myBtn._highquality = 0 · 1 }

Lorsque vous cliquez sur myBtn_btn, le trait du cercle est irrégulier. Vous pouvez ajouter le code ActionScript suivant pour affecter l'ensemble du filchier SWF :

quality = 0

Voir aussi

_quality (propriété Button._quality), _quality, propriété

Nom d'occurrence du bouton spécifique par my_btn.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant présente tous les noms d'occurrence des occurrences Button dans le scénario actuel d'un fichier SWF.

for (i in this) { if (this[i] instanceof Button) { trace(this[i]._name); } } 

onDragOut = function() {}

Cet événement est appelé lorsque l'utilisateur appuie sur le bouton de la souris, puis fait glisser le pointeur au-dessus de la zone occupée par le bouton. Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements est appelé.

Remarque: Le gestionnaire d'événements onDragOut n'est pris en charge pour Flash Lite 2.0 que si System.capabilities.hasMouse a pour valeur true ou System.capabilities.hasStylus a pour valeur true.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant démontre comment vous pouvez exécuter des instructions lorsqu'un pointeur ne se trouve plus sur un bouton. Créez un bouton intitulé my_btn sur la scène et entrez le code ActionScript suivant dans une image du scénario :

my_btn.onDragOut = function() { trace("onDragOut: "+this._name); } my_btn.onDragOver = function() { trace("onDragOver: "+this._name); }

onDragOver = function() {}

Cet événement est appelé lorsque l'utilisateur appuie sur le bouton de la souris, puis fait glisser le pointeur en dehors de la zone occupée par le bouton. Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements est appelé.

Remarque: Le gestionnaire d'événements onDragOver n'est pris en charge pour Flash Lite 2.0 que si System.capabilities.hasMouse a pour valeur true ou System.capabilities.hasStylus a pour valeur true.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant définit une fonction pour le gestionnaire onDragOver qui envoie une instruction trace() au panneau Sortie. Créez un bouton intitulé my_btn sur la scène et entrez le code ActionScript suivant sur le scénario:

my_btn.onDragOut = function() { trace("onDragOut:" + this._name); } my_btn.onDragOver = function() { trace("onDragOver:" + this._name); }

Lorsque vous testez le fichier SWF, éloignez le pointeur de l'occurrence de bouton en le faisant glisser. Ensuite, tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé, faites-le glisser vers l'occurrence de bouton à nouveau. Vous pouvez constater que le panneau Sortie suit vos mouvements.

Voir aussi

onDragOut (gestionnaire Button. onDragOut)

onKeyDown = function() {}

Invoqué lorsqu'un bouton reçoit le focus clavier et lorsque l'utilisateur appuie sur une touche. Le gestionnaire d'événements onKeyDown est appelé sans paramètre. Vous pouvez utiliser les méthodes Key.getASCII() et Key.getCode() afin d'identifier la touche sur laquelle l'utilisateur a appuyé. Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements est appelé.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Dans l'exemple suivant, une fonction qui envoie du texte vers le panneau Sortie est définie pour le gestionnaire onKeyDown. Créez un bouton intitulé my_btn sur la scène et entrez le code ActionScript suivant dans une image du scénario :

my_btn.onKeyDown = function() { trace("onKeyDown:" + this._name+" (Key:" + getKeyPressed() + ")"); }; function getKeyPressed(): String { var theKey: String; switch(Key.getAscii()){ case Key.BACKSPACE : theKey = "BACKSPACE"; break; case Key.SPACE : theKey = "SPACE"; break; default: theKey = String.fromCharCode(Key.getAscii()); } return theKey; }

Choisissez Contrôle > Tester l'animation pour tester le fichier SWF. Assurez-vous de sélectionner Contrôle > Désactive les raccourcis clavier dans l'environnement de test. Ensuite, appuyez sur la touche de tabulation jusqu'à ce que le bouton ait le focus (un rectangle jaune entoure l'occurrence my_btn) et commencez à appuyer sur les touches de votre clavier. Lorsque vous appuyez sur les touches, elles s'affichent dans le panneau Sortie.

Voir aussi

onKeyUp (gestionnaire Button.onKeyUp), getAscii (méthode Key.getAscii), getCode (méthode Key.getCode)

Onkeyup (gestionnaire button. onkeyup)

onKeyUp = function({}

Cet événement est appelé lorsque le bouton a le focus d'entrée et l'utilisateur relâche une touche. Le gestionnaire d'événements onKeyUp est appelé sans paramètre. Vous pouvez utiliser les méthodes Key.getASCII() et Key.getCode() afin d'identifier la touche sur laquelle l'utilisateur a appuyé.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Dans l'exemple suivant, une fonction qui envoie du texte vers le panneau Sortie est définie pour le gestionnaire onKeyDown. Créez un bouton intitulé my_btn sur la scène et entrez le code ActionScript suivant dans une image du scénario :

mybtn.onKeyDown = function() { trace("onKeyDown:" + this._name+" (Key:" + getKeyPressed() + ")"); }; mybtn.onKeyUp = function() { trace("onKeyUp:" + this._name+" (Key:" + getKeyPressed() + ")"); }; function getKeyPressed(): String { var theKey: String; switch (Key.getASCII()) { case Key.BACKSPACE : theKey = "BACKSPACE"; break; case Key.SPACE : theKey = "SPACE"; break; default: theKey = String.fromCharCode(Key.getASCII()); } return theKey; }

Appuyez sur Ctrl+Entrée pour tester le fichier SWF. Assurez-vous de sélectionner Contrôle > Désactive les raccourcis clavier dans l'environnement de test. Ensuite, appuyez sur la touche de tabulation jusqu'à ce que le bouton ait le focus (un rectangle jaune entoure l'occurrence my_btn) et commencez à appuyer sur les touches de votre clavier. Lorsque vous appuyez sur les touches, elles s'affichent dans le panneau Sortie.

Voir aussi

onKeyDown (gestionnaire Button.onKeyDown), getAscii (méthode Key.getAscii), getCode (méthode Key.getCode)

OnKillFocus (gestionnaire button. onkillfocus)

onKillFocus = function(newFocus: Object) {}

Invoqué lorsqu'un bouton perd le focus clavier. La gestionnaire onKillFocus reçoit un paramètre, newFocus : il s'agit d'un objet représentant le nouvel objet recevant le focus. Si aucun objet ne reçoit le focus, newFocus contient la valeur null.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

newFocus: Object - Obj recevant le focus.

L'exemple suivant démontre comment exécuter des instructions lorsqu'un bouton perd le focus. Créez une occurrence de bouton intitulée my_btn sur la scène et ajoutez le code ActionScript suivant à l'image 1 du scénario :

this.createTextField("output(Text", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 300, 200);  
output(Text wordWrap = true;  
output(Text multiline = true;  
output(Text border = true;  
myBtn.onKillFocus = function() {  
    output(Text.text = "onKillFocus: "+this._name+newline+output(Text.text);  
}; 

Testez le fichier SWF dans une fenêtre de navigateur et essayez d'utiliser la touche Tab pour faire défiler les éléments dans la fenêtre. Lorsque l'occurrence de bouton perd le focus, le texte est envoyé vers le champ texte output_text.

onPress = function() {}

Invoqué lorsqu'un bouton est enfoncé. Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements est appelé.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Dans l'exemple suivant, une fonction envoyant une instruction trace() vers le panneau Sortie est définie pour le gestionnaire onPress :

my_btn.onPress = function() { trace("onPress called"); }; 

Onrelease (gestionnaire button. onrelease)

onRelease = function{

Invoqué lorsqu'un bouton est relâché. Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements est appelé.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Dans l'exemple suivant, une fonction envoyant une instruction trace() vers le panneau Sortie est définie pour le gestionnaire onRelease :

my_btn.onRelease = function() { trace("onReleasecalled"); }

onReleaseOutside = function{}()

Invoqué lorsque l'utilisateur relâche la souris tandis que le pointeur se trouve hors du bouton après avoir appuyé sur le bouton de la souris lorsque le pointeur se trouvait à l'intérieur du bouton. Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements est appelé.

Remarque: Le gestionnaire d'événements onReleaseOutside n'est pris en charge pour Flash Lite 2.0 que si System.capabilities.hasMouse a pour valeur true ou System.capabilities.hasStylus a pour valeur true.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Dans l'exemple suivant, une fonction envoyant une instruction trace() vers le panneau Sortie est définie pour le gestionnaire onReleaseOutside:

mybtn.onReleaseOutside = function() { trace("onReleaseOutsidecalled"); }

OnRollOut (gestionnaire button. onrollout)

Invoqué lorsqu'un bouton perd le focus. Cette situation risque de se produire lorsque l'utilisateur clique sur un autre bouton ou en dehors du bouton sélectionné. Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements est appelé.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Dans l'exemple suivant, une fonction envoyant une instruction trace() vers le panneau Sortie est définie pour le gestionnaire onRollOut:

my_btn.onRollOut = function() { trace("onRollOut called"); }; 

OnRollOver (gestionnaire button. onrollover)

onRollOver = function() {}

Invoqué lorsqu'un bouton reprend le focus. Cette situation risque de se produire lorsqu'utilisateur clique sur un autre bouton, en dehors du bouton sélectionné. Invoqué lorsqu le pointeur se déplace sur une zone du bouton. Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements est appelé.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Dans l'exemple suivant, une fonction envoyant une instruction trace() vers le panneau Sortie est définie pour le gestionnaire onRollOver:

mybtn.onRollOver = function() { trace("onRollOvercalled"); };

Onsetfocus (gestionnaire button. onsetfocus)

onSetFocus = function(oldFocus: Object) {}

Invoqué lorsqu'un bouton reçoit le focus clavier. Le paramètre oldFocus est l'objet qui perd le focus. Par exemple, si l'utilisateur appuie sur la touche de tabulation pour déplacer le focus d'entrée d'un champ texte vers un bouton, le paramètre oldFocus contient l'occurrence de champ texte.

Sieldom objet n'avait précédemment reçu le focus, le paramètre oldFocus contient une valeur null.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

oldFocus: Object - Objét perdant le focus du clavier.

L'exemple suivant démontre comment vous pouvez exécuter des instructions lorsque l'utilisateur d'un fichier SWF déplace le focus d'un bouton vers un autre. Créez deux boutons, btn1_btn et btn2_btn, puis entrez le code

ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :

Selection. setFocus(bg1 bgn); traceSelection. getFocus(); bgn2_bp. onSetFocus = function(oldFocus){ trace(oldFocus._name ^+ " lost focus"); }

Testez le fichier SWF en appuyant sur Ctrl+Entrée. Assurez-vous de sélectionner Contrôle > Désactivez les raccourcis clavier si vous ne l'avez pas déjà fait. Le focus est défini sur btn1_btn. Lorsque btn1_btn perd le focus au détriment de btn2_btn, les informations s'affichent dans le panneau Sortie.

public _parent : MovieClip

Référence au clip ou à l'objet contenant le clip ou l'objet actuel. L'objet actuel est l'objet qui contient le code ActionScript faisant référence à _parent.

Utilisez _parent pour spécifier un chemin relatif vers les clips ou les objets situés au-dessus du clip ou de l'objet actuel. Vous pouvez utiliser _parent pour remonter de plusieurs niveaux dans l'arborescence de la liste d'affichage, comme dans l'exemple suivant :

this._parent._parent._alpha = 20; 

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Dans l'exemple suivant, un bouton intitulé my_btn est placé dans un clip intitulé my_mc. Le code suivant montre comment utiliser la propriété parent pour obtenir une référence au clip my_mc :

trace(my_mc.my_btn._parent); 

Le panneau Sortie affiche le code suivant :

_level0.my_mc 

Voir aussi

_parent (propriété MovieClip._parent), _target (propriété MovieClip._target), _root, propriété

public _quality : String

Propriété (globale) ; définit ou récapitule la qualité de rendu utilisé pour un fichier SWF. Les polices de périphérie sont toujours aliasées, ce qui implique qu'elles ne sont pas affectées par la propriété _quality.

La propriété {_quality} peut être définie sur les valeurs suivantes :

  • "LOW" - Qualité de rendu inférieure. Les images ne sont pas anti-aliasées et les bitmaps ne sont pas lissés.
  • "MEDIUM" - Qualité de rendu moyen. Les images sont anti-aliasées selon une grille de 2 x 2 pixels, mais les bitmaps ne sont pas lissés. Ce niveau de qualité convient aux animations qui ne contiennent pas de texte.
  • "HIGH" - Qualité de rendu supérieure. Les images sont anti-aliasées en appliquant une grille de 4 x 4 pixels et les bitmaps sont lissés lorsqu'animation est statique. Il s'agit du paramètre de qualité de rendu par défaut de Flash.

Remarque : Bien que vous puissiez spécifier cette propriété pour un object Button, il s'agit en fait d'une propriété globale : il vous suffit donc de définir sa valeur sur _quality.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Cet exemple définit la qualité de rendu d'un bouton intitulé my_btn sur LOW :

public _rotation : Number

La rotation du bouton, en degrés, à partir de son orientation d'origine. Les valeurs comprises entre 0 et 180 représentent la rotation en sens horaire; les valeurs comprises entre 0 et -180 représentent la rotation en sens anti-horaire. Les valeurs hors de cette plage sont ajoutées ou soustraites de 360 pour obtenir une valeur comprise dans la plage. Par exemple, l'instruction my_btn._rotation = 450 est identique à my_btn._rotation = 90.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant fait pivoter deux boutons sur la scène. Créez deux boutons intitulés control_btn et my_btn sur la scène. Assurez-vous que my_btn n'est pas parfaitement arrondi afin que vous puissiez le voir pivoter. Entrez ensuite le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :

var controlbtn: Button; var mybtn: Button; controlbtn.onRelease = function() { mybtn._rotation += 10; }

Créez maintenir un autbton intitulé myOther_btn sur la scène, en veillant à ce qu'il ne soit pas parfaitement rond (afin que vous puissiez le voir pivoter). Entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario.

var myOtherbtn:Button;  
this.createEmptyMovieClip("rotater_mc", this.getNextHighestDepth());  
rotater_mc.onEnterFrame = function() {  
    myOtherbtn._rotation += 2;  
}; 

Voir aussi

rotation (propriété MovieClip._rotation),_rotation (propriétéTextField._rotation) 

Spécifie le nombre de secondes pendant lequel les sons sont chargés en mémoire tampon avant d'être diffusés en continu.

Remarque : Bien que vous puissiez spécifier cette propriété pour un objet Button, il s'agit en fait d'une propriété globale qui s'applique à tous les lessons chargés : il vous suffit donc de définir sa valeur sur _soundbuftime. La définition de cette propriété pour un objet Button permet de définir la propriété globale.

Pour plus d'informations et un exemple, consultez la section _soundbuftime.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Voir aussi

soundbuftime, propriété 

public tabEnabled: Boolean

Specificité si my_btn est inclus dans l'ordre de tabulation automatique. La valeur par défaut est undefined.

Si la propriété tabEnabled est définie sur undefined ou true, l'objet est inclus dans l'ordre de tabulation automatique. Si la propriété tabIndex est également définie sur une valeur, l'objet est également inclus dans l'ordre de tabulation personnalisé. Si la propriété tabEnabled est définie sur false, l'objet n'est pas inclus dans l'ordre de tabulation automatique ou personnalisé, même si la propriété tabIndex est définie.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Le code ActionScript suivant est utilisé pour définir la propriété tabEnabled sur false pour l'un des quatre boutons. Cependant, les quatre boutons (one_btn, two_btn, three_btn et four_btn) sont placés dans un ordre de tabulation personnalisé à l'aide de tabIndex. Bien que la propriété tabIndex soit définie pour le bouton three_btn, ce dernier n'est pas inclus dans un ordre de tabulation personnalisé ou automatique, car la propriété tabEnabled est définie sur false pour cette occurrence. Pour définir l'ordre de tabulation des quatre boutons, ajoutez le code ActionScript suivant à l'image 1 du scénario :

threebtn.tabEnabled = false; twobtn.tabIndex = 1; fourbtn.tabIndex = 2; threebtn.tabIndex = 3; onebtn.tabIndex = 4;

Voir aussi

tabIndex (propriété Button.tabIndex), tabEnabled (propriété MovieClip.tabEnabled), tabEnabled (propriété TextField.tabEnabled)

public tabIndex : Number

Permet de personnaliser l'ordre de tabulation des objets dans un fichier SWF. Vous pouvez définir la propriété tabIndex sur un bouton, un clip ou une occurrence de champ texte; sa valeur par défaut est undefined.

Si un objet affiché du fichier SWF contient une propriété tabIndex, l'ordre de tabulation automatique est désactivé et calculé à partir des propriétés tabIndex des objets du fichier SWF. L'ordre de tabulation personnalisé n'inclut que des objets dotés de propriétés tabIndex.

La propriété tabIndex peut être un entier non négatif. Les objets sont triés selon leurs propriétés tabIndex, par ordre croissant. Un objet dont la propriété tabIndex est définie sur 1 précède un objet dont la propriété tabIndex est définie sur 2. Si deux objets ont la même valeur tabIndex, celui qui précède l'autre dans l'ordre de tabulation est undefined (non défini).

L'ordre de tabulation personnalisé défini par la propriété tabIndex est flat. Cela signifie qu'on ne prête aucune attention aux relations hiérarchiques des objets contenus dans le fichier SWF. Tous les objets du fichier SWF dotés de propriétés tabIndex sont placés dans l'ordre de tabulation qui est déterminé par l'ordre des valeurs tabIndex. Si deux objets ont la même valeur tabIndex, celui qui apparaît en premier est undefined. Il est recommandé de ne pas affecter la même valeur tabIndex à plusieurs objets.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Le code ActionScript suivant est utilisé pour définir la propriété tabEnabled sur false pour l'un des quatre boutons. Cependant, les quatre boutons (one_btn, two_btn, three_btn et four_btn) sont placés dans un ordre de tabulation personnalisé à l'aide de tabIndex. Bien que la propriété tabIndex soit définie pour le bouton three_btn, ce dernier n'est pas inclus dans un ordre de tabulation personnalisé ou automatique, car la propriété tabEnabled est définie sur false pour cette occurrence. Pour définir l'ordre de tabulation des quatre boutons, ajoutez le code ActionScript suivant à l'image 1 du scénario :

threebtn.tabEnabled = false; twobtn.tabIndex = 1; fourbtn.tabIndex = 2; threebtn.tabIndex = 3; onebtn.tabIndex = 4;

Voir aussi

tabEnabled (propriété Button.tabEnabled),tabChildren (propriété MovieClip.tabChildren), tabEnabled (propriété MovieClip.tabEnabled),tabIndex (propriété MovieClip.tabIndex),tabIndex (propriétéTextField.tabIndex) 

public _target : String [read-only]

Renvoie le chemin cible de l'occurrence de bouton spécifiée par my_btn.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Ajoutez une occurrence de bouton intitulée my_btn sur la scène, puis ajoutez le code suivant à l'image 1 du scénario :

trace(mybtn._target); //displays /mybtn

Sélectionnez my_btn et convertissez-le en clip. Attribuez au nouveau clip un nom d'occurrence my_mc. Supprimez le code ActionScript existant dans l'image 1 du scénario et remplacez-le par le code suivant :

my_mc.my_btn.onRelease = function(){ trace(this._target); //displays /my_mc/my_btn }

Pour convertir la notation avec barre oblique en notation avec point, modifier l'exemple de code précédent comme suit :

my_mc. my_btn. onRelease = function(){ trace. eval(this._target);//displays_level0. my_mc. my_btn }

Ceci vous permet d'accéder aux méthodes et paramètres de l'objet cible, tels que :

my_mc.my_btn.onRelease = function(){ var target_btn: Button = eval(this._target); trace(target_btn._name); //displays my_btn };

Voir aussi

_target (propriété MovieClip._target)

public trackAsMenu : Boolean

Valeur booléenne indiquant si d'autres boutons ou clips peuvent recevoir un événement de relâchement de la souris ou du stylet. Si vous faites glisser un stylet ou la souris au-dessus d'un bouton, puis relâchez un deuxième bouton, l'événement onRelease est enregistré pour le deuxième bouton. Ceci permet de créer des menus pour le deuxième bouton. Vous pouvez définir la propriété trackAsMenu sur n'importe quel bouton ou objet clip. Si vous n'avez pas défini la propriété trackAsMenu, le comportement par défaut est false.

Vous pouvez modifier la propriété trackAsMenu à tout moment; le bouton modifie accepte immédiatement le nouveau comportement.

Remarque: La propriété trackAsMenu n'est prise en charge pour Flash Lite 2.0 que si

System.capabilities.hasMouse a pour valeur true ou System.capabilities.hasStylus a pour valeur true.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant démontre comment identifier deux boutons en tant que menu. Placez deux occurrences de bouton intitulées one_btn et two_btn sur la scène. Entrez le code ActionScript suivant dans le scenario :

var onebtn: Button; var twobtn: Button; onebtn trackAsMenu = true; twobtn trackAsMenu = true; onebtn.onRelease = function() { trace(" clicked onebtn"); } twobtn.onRelease = function() { trace(" clicked twobtn"); }

Pour tester le fichier SWF, cliquez sur one_btn dans la scène, maintenez le bouton de la souris enfoncé, puis le relâchez sur two_btn. Essayez ensuite de commenter les deux lignes du code ActionScript contenant trackAsMenu et testez à nouveau le fichier SWF pour voir la différence de comportement du bouton.

Voir aussi

trackAsMenu (propriété MovieClip_trackAsMenu)

public_url: String[read-only]

Récapitule l'URL du fichier SWF qui a créé le bouton.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Créez deux occurrences de bouton intitulées one_btn et two_btn sur la scène. Entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :

var onebtn: Button; var twobtn: Button; this.createTextField("output_txt",999,0,0,100,22); output_txt.autoSize = true; onebtn.onRelease = function() { trace("clicked onebtn"); trace(this._url); } twobtn.onRelease = function() { trace("clicked "+this._name); var url_array: Array = this._url.split("/"); var my_str: String = String(url_array.pop()); output_txt.text = unescape(my_str); }

Lorsque vous cliquez sur chaque bouton, le nom du fichier SWF contenant les boutons s'affiche dans le panneau Sortie.

Visible (propriété button._visible)

public Visible : Boolean

Une valeur booléenne indiquant si le bouton spécifique par my_btn est visible. Les boutons qui ne sont pas visibles (propriété Visible définie sur false) sont désactivés.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Créez deux boutons portant les noms d'occurrence myBtn1_btn et myBtn2_btn sur la scène. Entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :

myBtn1_btn.onRelease = function() { this._visible = false; trace(" clicked "+this._name); } myBtn2_btn.onRelease = function() { this._alpha = 0; trace(" clicked "+this._name); }

Vous remarquez que vous pouvez toujours cliquer sur myBtn2_btn lorsque la valeur alpha est définie à 0.

Voir aussi

visible (propriété MovieClip._visible), _visible (propriété TextField._visible)

public_width : Number

La largeur du bouton, en pixels.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant augmente la valeur de la propriété width d'un bouton intitulé my_btn et affiche la largeur dans le panneau Sortie. Entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :

mybtn.onRelease = function() { trace(this._width); this._width *= 1.1 }

Voir aussi

_width (propriété MovieClip._width)

public_x: Number

Un entier qui définit la coordonnée x d'un bouton par rapport aux coordonnées locales du clip parent. Si un bouton se trouve sur le scenario principal, son système de coordonnées se réfère alors au coin supérieur gauche de la scène : (0, 0). Si le bouton est imbriqué dans un clip subissant des transformations, le bouton se trouve dans le système de coordonnées local du clip qui l'encadre. Ainsi, dans le cas d'un clip qui a effectué une rotation à 90 degrés en sens anti-horaire, le bouton imbriqué hérite d'un système de coordonnées ayant effectué une rotation à 90 degrés en sens anti-horaire. Les coordonnées du bouton renvoient à la position du point d'alignement.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant définit sur 0 les coordonnées de my_btn sur la scène. Créez un bouton intitulé my_btn et entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :

my_btn._x = 0;  
my_btn._y = 0; 

Voir aussi

_xscale (propriété Button._xscale),_y (Button._y, propriété),_yscale (propriété Button._yscale) 

Renvoie la coordonnée x de la position de la souris par rapport au bouton.

Remarque: La propriété _xmouse n'est prise en charge pour Flash Lite 2.0 que si System.capabilities.hasMouse a pour valeur true ou System.capabilities.hasStylus a pour valeur true.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant affiche la coordonnée x pour la scène et un bouton intitulé my_btn placé sur celle-ci. Entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :

this. createTextField("mouse_text",999,5,515040); mouse txt. html = true; mouse txt(wordWrap true; mouse txtborder true; mouse txt. autoSize true; mouse txt. selectable false; // var mouseListener: Object = new Object(); mouseListener. onMouseMove = function() { var table_str: String = " ^{*}. table_str+ =" Stage "+: "+"_xmouse+""+:"+_ymouse+newline; table_str+ =" Button "+:"+_btn._xmouse+""+:"+_btn._ymouse+newline; table_str+ ="/textformat" mouse txt. htmlText=$ table_str; }; Mouse. addListener(mouseListener);

Voir aussi

ymouse (propriété Button. ymouse)

public xscale : Number

Le redimensionnement horizontal du bouton tel qu'il est appliqué à partir du point d'alignement du bouton, exprimé en pourcentage. Le point d'alignement par défaut est (0,0).

Le redimensionnement du système de coordonnées local affecte les paramètres des propriétés x et y, définis en pixels. Par exemple, si le clip parent est redimensionné à 50%, le paramétrage de la propriété _x déplace un object sur le bouton selon un nombre de pixels réduit par rapport à celui qui serait appliqué si le fichier SWF était défini sur 100%.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant redémarre un bouton intitulé my_btn. Lorsque vous cliquez sur le bouton et le relâchez, sa taille augmente de 10% sur les axes x et y. Entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :

my_btn.onRelease = function(){ this._xscale *= 1.1 this._yscale *= 1.1 }

Voir aussi

_x (Button._x, propriété), _y (Button._y, propriété), _yscale (propriété Button._yscale)

public _y : Number

La coordonnée y du bouton par rapport aux coordonnées locales du clip parent. Si un bouton se trouve dans le scénario principal, son système de coordonnées se réfère au coin supérieur gauche de la scène : (0, 0). Si le bouton est imbriqué dans un autre clip subissant des transformations, le bouton se trouve dans le système de coordonnées local du clip qui l'encadre. Ainsi, dans le cas d'un clip qui a effectué une rotation à 90 degrés en sens anti-horaire, le bouton imbriqué hérite d'un système de coordonnées ayant effectué une rotation à 90 degrés en sens anti-horaire. Les coordonnées du bouton renvoient à la position du point d'alignement.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant définit sur 0 les coordonnées de my_btn sur la scène. Créez un bouton intitulé my_btn et entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :

my_btn._x = 0;

my_btn._y = 0;

Voir aussi

_x (Button._x, propriété),_xscale (propriété Button._xscale),_yscale (propriété Button._yscale) 

public __ymouse : Number [read-only]

Renvoie la coordonnée y de la position de la souris par rapport au bouton.

Remarque: La propriété _ymouse n'est prise en charge pour Flash Lite 2.0 que si System.capabilities.hasMouse a pour valeur true ou System.capabilities.hasStylus a pour valeur true.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant affiche la coordonnée x pour la scène et un bouton intitulé my_btn placé sur celle-ci. Entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :

this. createTextField("mouse txt",999,5,5,150,40); mouse txt. html = true; mouse txt(wordWrap true; mouse txtborder true; mouse txt. autoSize true; mouse txt. selectable false; // varMouseListener: Object = new Object(); MouseListener. onMouseMove = function(){ var table_str: String = ^ < < textformat tabstops = ^[50,100]^>^. table_str + = ^ < < b > Stage\t+"x:" ^+ _xmouse+"\t"+y:" ^+ _ymouse+newline; table_str + = ^ < < b > Button\t+"x:" ^+ my_btn._xmouse+"\t"+y:" ^+ my_btn._ymouse+newline; table_str + = ^ < < / textformat>"; mouse txt. htmlText = table_str; }; Mouse. addListener(mouseListener);

Voir aussi

_xmouse (propriété Button._xmouse) 

public __yscale : Number

Le redimensionnement vertical du bouton tel qu'il est appliqué à partir du point d'alignement du bouton, exprimé en pourcentage. Le point d'alignement par défaut est (0,0).

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant redemande un bouton intitulé my_btn. Lorsque vous cliquez sur le bouton et le relâchez, sa taille augmente de 10% sur les axes x et y. Entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :

my_btn.onRelease = function(){ this._xscale *= 1.1 this._yscale *= 1.1 }

Voir aussi

_y (Button._y, propriété),_x (Button._x, propriété),_xscale (propriété Button._xscale) 

La classe Capabilities permet de déterminer les fonctionnalités du système et le lecteur hébergeant un fichier SWF, vous permettant d'adapter le contenu à différents formats. Par exemple, l'écran d'un périphérique portable est différent de celui d'un ordinateur. Pour fournir le contenu approprié au plus grand nombre d'utilisateurs possible, vous pouvez utiliser l'objet System.capabilities afin de déterminer le type de périphérique dont dispose un utilisateur. Vous pouvez ensuite demander au serveur d'envoyer différents fichiers SWF en fonction des fonctionnalités propres à chaque périphérique ou demander au fichier SWF de modifier sa présentation en fonction des fonctionnalités du périphérique.

Voulez envoyer les informations relatives aux fonctionnalités à l'aide de la méthode HTTP GET ou POST.

L'exemple suivant porte sur une chaîne destinée à un périphérique portable :

qui indique une orientation d'écran normale - dont la langue d'exécution n'est pas déterminée - qui s'exécute sous le système d'exploitation Symbian7.0sSeries60V2 qui est configuré de façon à empêcher l'utilisateur d'accéder au disque dur, à la caméra ou au microphone - qui utilise le lecteur Flash Lite sous sa version de publication officielle - pour lequel le lecteur Flash Lite ne prend pas en charge le développement ou la lecture des applications de diffusion à l'écran par l'intermédiaire de Flash Media Server - qui ne prend pas en charge l'impression sur le périphérique ou le lecteur Flash Lite s'exécute sur un périphérique portable qui prend en charge la vidéo intégrée.

undefinedScreenOrientation=normal language ≡ xu OS = Symbian7.0sSeries60V2 localFileReadDisable ≡ true avHardwareDisable ≡ true isDebugger=false hasScreenBroadcast ≡ false hasScreenPlayback ≡ false hasPrinting=false hasEmbeddedVideo ≡ true

La plupart des propriétés de l'objet System.capabilities sont en lecture seule.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Résumé des propriétés

ModificateursPropriétéDescription
statiqueaudioMIMETYPEs : Array [lecture seule]Renvoie un tableau de types MIME pour les codes audio pris en charge par un pérophérique portable.
statiqueavHardwareDisable : Boole an [lecture seule]Valeur booléeenne spécifique si l'accès à laamera et au microphone de l'utilitaire est interdit administrativement (true) ou autorisé (false).
statiquehas4WayKeyAS : Boolean [lecture seule]Une valeur booléeenne qui est true si le lecteur Flash Lite exécute le code ActionScript associé aux gestionnaires d'événements de touche qui sont associés aux touches Gauche, Droite, Haut et Bas.
statiquehasAccessibility : Boolean [lecture seule]Valeur booléeenne définie sur true si le lecteur s'exécute dans un environnement qui prend en charge la communication entre Flash Lite Player et les options d'accessibilité ; sinon définie sur false.
statiquehasAudio : Boolean [lecture seule]Spécifie si le système est doté de fonctionnalités audio.
statiquehasAudioEncoder : Boolea n [lecture seule]Spécifie si Flash Lite Player peut coder un flux audio.
statiquehasCMIDI : Boolean [lecture seule]Renvoie true si le pérophérique portable est capable de dire les données audio au format CMIDI.
statiquehasCompoundSound : Boo lean [lecture seule]Renvoie true si le lecteur Flash Lite est capable de traiter les données audio composites.
statiquehasDataLoading : Boolean [lecture seule]Renvoie true si le lecteur Flash Lite est capable charger de façon dynamique des données supplémentaires par l'intémédiaire d'appels à des fonctions spécifiques.
statiquehasEmail : Boolean [lecture seule]Renvoie true si le lecteur Flash Lite est capable d'envoyer des messages électroniques avec la commande GetURL d'ActionScript.
statiquehasEmbeddedVideo : Boolean [lecture seule]Une valeur booléeenne qui indique si le pérophérique portable prend en charge la réserve intégrée.
statiquehasMappableSoftKeys : BooleanRenvoie true si le pérophérique portable permet de réinitialiser ou affecter de nouveau des étiquettes de touches programmables et de gérer les événements provenant de ces touches programmables.
statiquehasMFI : Boolean [lecture seule]Renvoie true si le pérophérique portable est capable de dire les données audio au format MFI.
statiquehasMIDI : Boolean [lecture seule]Renvoie true si le pérophérique portable est capable de dire les données audio au format MIDI.
statiquehasMMS : Boolean [lecture seule]Renvoie true si le pérophérique portable est capable d'envoyer des messages MMS avec la commande GetURL d'ActionScript.
statiquehasMouse : Boolean [lecture seule]Indique si le pérophérique portable envoie les événements liés à la souris au lecteur Flash Lite.
statiquehasMP3:Boolean [lecture seule]Indique si le pérophérique portable est doté d'un décodeur MP3.
statiquehasPrinting:Boolean [lecture seule]Valeur boolénée définie sur true si le lecteur s'exécute sur un pérophérique portable qui prend en charge l'impression;définie sur false sinon.
statiquehasQWERTYKeyboard:Bolean [lecture seule]Renvoie true si le lecteur Flash Lite peutTRAitter le codeActionScript associé à l'ensemble des touches, ce qui inclut la touche RETOUR ARRIERE, figurant sur les claviers standard.
statiquehasScreenBroadcast:Bolean [lecture seule]Valeur boolénée définie sur true si le lecteur prend en charge le développement des applications de diffusion sur écran devant être exécutées via Flash Media Server;définie sur false sinon.
statiquehasScreenPlayback:Bolean [lecture seule]Valeur boolénée définie sur true si le lecteur prend en charge la lecture des applications de diffusion sur écran exécutées via Flash Media Server;définie sur false sinon.
statiquehasSharedObjects:Bolean [lecture seule]Renvoie true si le contenu Flash Lite lu par une application peut acceder à la version Flash Lite des objets partagés.
statiquehasSMAF:Boolean [lecture seule]Renvoie true si le pérophérique portable est capable de dire les données audio au format SMAF.
statiquehasSMS:Number [lecture seule]Indique si le pérophérique portable est capable d'envoyer des messages SMS avec la commande GetURL d'ActionScript.
statiquehasStreamingAudio:Bolean [lecture seule]Valeur boolénée définie sur true si le lecteur peut dire les sons en flux continu;sinon définie sur false.
statiquehasStreamingVideo:Bolean [lecture seule]Valeur boolénée qui indique si le lecteur peut dire les vidEOS en flux continu.
statiquehasStylus:Boolean [lecture seule]Indique si le pérophérique portable prend en charge les événements relatifs au stylet.
statiquehasVideoEncoder:Bolean [lecture seule]Spécifie si Flash Lite Player peut coder un flux video.
statiquehasXMLSocket:Number [lecture seule]Indique si l'application hôte prend en charge les sockets XML.
statiqueimageMIMETYPEs:Array [lecture seule]Renvoie un tableau qui contient tous les types MIME que la fonction loadMovie et les codecs du pérophérique portable prenant en charge pour le traitement des images.
statiqueisDebugger:Boolean [lecture seule]Valeur boolénée indiquant si le lecteur est une version officielle (false) ou une version de débogage spécifique (true).
statiquelanguage:String[lecture seule]Indique la langue du système sur lequel s'exécute le lecteur.
statiquelocalFileReadDisable:Bolean [lecture seule]Valeur boolénée indiquant si l'accès en lecture au disque dur de l'utilisateur est interdit administrativement (true) ou autorisé (false).
statiqueMIMETYPEs:Array [lecture seule]Renvoie un tableau qui contient tous les types MIME que la fonction loadMovie et les objets Sound et Video prenant en charge.
statiqueos:String[lecture seule]Chaine indiquant le système d'exploitation actuel.
statiquescreenOrientation:String[lecture seule]Cette variable apparait à l'objet System.capabilities qui indique l'orientation actuelle de l'écran.
statiquescreenResolutionX : Num ber [lecture seule]Entier indiquant la résolution horizontale maximale de l'écran.
statiquescreenResolutionY : Num ber [lecture seule]Entier indiquant la résolution verticale maximale de l'écran.
statiquesoftKeyCount : Number [lecture seule]Indique le nombre de touches programmables pouvant être reconfigurées que le pérophérique portable prend en charge.
statiqueversion : String [lecture seule]Chaîne contenant la plate-forme Flash Lite Player et les informations sur la version (par exemple, "WIN 7,1,0,0").
statiquevideoMIMETYPEs : Array [lecture seule]Indique tous les types MIME pour la vente que les CODECs du pérophérique portable prenent en charge.

Propriétés héritées de la classe Object

constructor(propriété Object constructor),__proto__(Object.__proto__, propriété)prototype (propriété ObjectPrototype),__resolve__(Object._resolve, propriété) 

Résumé de la méthode

Méthodes héritées de la classe Object

addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty) isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable) isPrototype (methode Object.isPrototype) registerClass (methode Object.registerClass), toString (methode Object.toString) unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode ObjectvalueOf) watch (methode Object.watch) 

public static audioMIMETYPEs : Array [read-only]

Renvoie un tableau de types MIME pour les codecs audio pris en charge par un périphérique portable.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule : Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

trace(System.capabilities.audioMIMETYPEs);

public static avHardwareDisable : Boolean [read-only]

Valeur booléenne spécifique si l'accès à la caméra et au microphone de l'utilisateur est interdit administrativement (true) ou autorisé (false). La chaîne de serveur est AVD.

Remarque: Pour Flash Lite 2.0, la valeur renvoyée est toujours true.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule : Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

trace(System. capabilities. avHardwareDisable);

HAS4WAYKEYAS (propriété capabilities. HAS4WAYKEYAS)

public static has4WayKeyAS : Boolean [read-only]

Une valeur booléenne qui est true si le lecteur Flash Lite exécute le code ActionScript associé aux gestionnaires d'événements de touche qui sont associés aux touches Gauche, Droite, Haut et Bas. Dans le cas contraire, cette propriété renvoie false.

Si la valeur de cette variable est true, lorsque l'une des quatre touches de direction est sollicitée, le lecteur recherche d'abord un gestionnaire correspondant. S'il n'en trouve aucun, Flash procède à un contrôle de navigation. Cependant, si un gestionnaire d'événements est trouvé, aucune action de navigation ne se produit pour cette touche. En d'autres termes, la présence d'un gestionnaire de pression de touche pour la touche Bas désactive la fonctionnalité de navigation vers le bas.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule : Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

trace(System.capabilities.has4WayKeyAS);

public static hasAccessibility : Boolean [read-only]

Valeur booléenne définie sur true si le lecteur s'exécute dans un environnement qui prend en charge la communication entre Flash Lite Player et les options d'accessibilité; sinon définie sur false. La chaîne de serveur est ACC.

Remarque: Pour Flash Lite 2.0, la valeur renvoyée est toujours false.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule : Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

public static hasAudio : Boolean [read-only]

Séquence si le système est doté de fonctionnalités audio. Valeur booléenne définie sur true si le lecteur s'exécute sur un système doté de fonctionnalités audio; sinon définie sur false. La chaîne de serveur est A.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Example

L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule : Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

trace(System.capabilities.hasAudio);

public static hasAudioEncoder : Boolean [read-only]

Spécifie si Flash Lite Player peut coder un flux audio. Valeur booléenne définie sur true si le lecteur peut coder un flux continu, tel que celui provenant d'un microphone; sinon définie sur false. La chaîne de serveur est AE.

Remarque: Pour Flash Lite 2.0, la valeur renvoyée est toujours false.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Example

L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule : Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

trace(System.capabilities.hasAudioEncoder);

HasCMIDI (propriété capabilities. hascmidi)

public static hasCMIDI : Boolean [read-only]

Renvoie true si le périphérique portable est capable de transmettre les données audio au format CMIDI. Dans le cas contraire, cette propriété renvoie false.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Example

L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule : Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

trace(System.capabilities.hasCMIDI);

public static hasCompoundSound : Boolean [read-only]

Renvoie true si le lecteur Flash Lite est capable de traitser les données audio composites. Sinon, elle renvoie la valeur false.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Renvoie true si le lecteur Flash Lite est capable de charger de façon dynamique des données supplémentaires par l'intermédiaire d'appels à des fonctions spécifiques.

Vous pouvez appeler les fonctions suivantes :

  • loadMovie()
  • loadMovieNum()
  • loadVariables()
  • loadVariablesNum()
  • XML.parseXML() Sound.loadSound()
  • MovieClip. loadVariables()
  • MovieClip.loadMovie()
  • MovieClipLoader. loadClip()
  • LoadVars.load()
  • LoadVars.sendAndLoad()

Dans le cas contraire, cette propriété renvoie false.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule : Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

trace(System.capabilities.hasDataLoading);

public static hasEmail : Boolean [read-only]

Renvoie true si le lecteur Flash Lite est capable d'envoyer des messages électroniques avec la commande GetURL d'ActionScript.

Dans le cas contraire, cette propriété renvoie false.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule : Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

Une valeur booléenne qui indique si le périphérique portable prend en charge la vidéo intégrée.

Remarque: La propriété hasEmbeddedVideo est toujours définie sur true dans Flash Lite 2.0 et Flash Lite 2.1 afin d'indiquer si la bibliothèque est prise en charge pour la vente de périphérique.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule : Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

trace(System.capabilities.hasEmbeddedVideo);

public static hasMappedSoftKeys : Boolean

Renvoie true si le périhérique portable permet de réinitialiser ou d'affecter de nouveau des étiquettes de touches programmables et de générer les événements provenant de ces touches programmables. Sinon, false.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule : Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

trace(System.capabilities.hasMappedSoftKeys);

HasMFI (propriété capabilities. hasmfi)

public static hasMFI : Boolean [read-only]

Renvoie true si le périphérique portable est capable de diffuser les données audio au format MFI.

Dans le cas contraire, cette propriété renvoie false.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule : Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

trace(System. capabilities. hasMFI);

public static hasMIDI : Boolean [read-only]

Renvoie true si le périhérique portable est capable de dire les données audio au format MIDI.

Dans le cas contraire, cette propriété renvoie false.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule : Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

trace(System.capabilities.hasMIDI);

public static hasMMS : Boolean [read-only]

Renvoie true si le périphérique portable est capable d'envoyer des messages MMS avec la commande GetURL d'ActionScript.

Dans le cas contraire, cette propriété renvoie false.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule : Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

trace(System.capabilities.hasMMS);

public static hasMouse : Boolean [read-only]

Indique si le périphérique portable envoie les événements liés à la souris au lecteur Flash Lite.

Cette propriété renvoie tr Sinon, elle renvoie la valeur false.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule : Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

HASMP3 (propriété capabilities. HASMP3)

public static hasMP3 : Boolean [read-only]

Indique si le périphérique portable est doté d'un décodeur MP3. Valeur booléenne définie sur true si le lecteur s'exécute sur un système doté d'un décodeur MP3; sinon définie sur false. La chaîne de serveur est MP3.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule : Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

trace(System.capabilities.hasMP3);

public static hasPrinting : Boolean [read-only]

Valeur booléenne définie sur true si le lecteur s'exécute sur un périphérique portable qui prend en charge l'impression; définie sur false sinon. La chaîne de serveur est PR.

Remarque: Pour Flash Lite 2.0, la valeur renvoyée est toujours false.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule : Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

trace(System.capabilities.hasPrinting);

public static hasQWERTYKeyboard : Boolean [read-only]

Renvoie true si le lecteur Flash Lite peut traiter le code ActionScript associé à l'ensemble des touches, ce qui inclut la touche RETOUR ARRIERE, figurant sur les claviers standard.

Dans le cas contraire, cette propriété renvoie false.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule : Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

trace(System.capabilities.hasQWERTYKeyboard);

public static hasScreenBroadcast : Boolean [read-only]

Valeur booléenne définie sur true si le lecteur prend en charge le développement des applications de diffusion sur écran devant être exécutées via Flash Media Server; définie sur false sinon. La chaîne de serveur est SB.

Remarque: Pour Flash Lite 2.0, la valeur renvoyée est toujours false.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :

Valeur booléenne définie sur true si le lecteur prend en charge la lecture des applications de diffusion sur écran exécutées via Flash Media Server; définie sur false sinon. La chaîne de serveur est SP.

Remarque: Pour Flash Lite 2.0, la valeur renvoyée est toujours false.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule : Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

trace(System.capabilities.hasScreenPlayback);

public static hasSharedObjects : Boolean [read-only]

Renvoie true si le contenu Flash Lite lu par une application peut accéder à la version Flash Lite des objets partagés.

Dans le cas contraire, cette propriété renvoie false.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :

trace(System.capabilities.hasSharedObjects);

public static hasSMAF : Boolean [read-only]

Renvoie true si le périphérique portable est capable de lire les données audio au format SMAF.

Dans le cas contraire, cette propriété renvoie false.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule : Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

Indique si le périphérique portable est capable d'envoyer des messages SMS avec la commande GetURL d'ActionScript.

Si Flash Lite peut envoyer des messages SMS, cette variable est définie et prend la valeur 1. Sinon, cette variable n'est pas définie.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :

Valeur booléenne définie sur true si le lecteur peut diffuser les leçons en flux continu; sinon définie sur false. La chaîne de serveur est sa.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule : Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

Valeur booléenne qui indique si le lecteur peut diffuser les videos en flux continu.

Remarque: La propriété hasStreamingVideo est toujours définie sur false dans Flash Lite 2.0 et Flash Lite 2.1 afin d'indiquer que la diffusion en continu des FLV n'est pas prise en charge.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule : Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

trace(System.capabilities.hasStreamingVideo);

public static hasStylus : Boolean [read-only]

Indique si le périphérique portable prend en charge les événements relatifs au stylet.

Cette propriété renvoie true si la plate-forme du périphérique portable ne prend pas en charge les événements relatifs au stylet. Dans le cas contraire, cette propriété renvoie false.

Le stylet ne prend pas en charge l'événement onMouseMove. Cet indicateur de fonctionnalité permet au contenu Flash de vérifier si la plate-forme du périphérique portable prend en charge cet événement.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :

Spécifie si Flash Lite Player peut coder un flux vidéo. Valeur booléenne définie sur true si le lecteur peut coder un flux vidéo, tel que celui provenant d'une caméra Web; sinon définie sur false. La chaîne de serveur est VE.

Remarque : Pour Flash Lite 2.0, la valeur renvoyée est toujours false.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule : Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

trace(System.capabilities.hasVideoEncoder);

public static hasXMLSocket : Number [read-only]

Indique si l'application hote prend en charge les sockets XML.

Si l'application hote prend en charge les sockets XML, cette variable est définie et a la valeur 1. Sinon, cette variable n'est pas définie.

public static imageMIMETYPEs : Array [read-only]

Renvoie un tableau qui contient tous les types MIME que la fonction loadMovie et les codecs du périphérique portable prennent en charge pour le traitement des images.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule : Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

trace(System.capabilities(imageMIMETYPEs);

public static isBoolean [read-only]

Valeur booléenne indiquant si le lecteur est une version officielle (false) ou une version de débogage spéciale (true). La chaîne de serveur est DEB.

Remarque: Pour Flash Lite 2.0, la valeur renvoyée est toujours false.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :

Indique la langue du système sur lequel s'exécute le lecteur. Cette propriété est spécifiée sous forme de code de langue à deux lettres en minuscules selon ISO 639-1. Pour le chinois, une balise secondaire de code pays à deux lettres en majuscules supplémentaire selon ISO 3166 permet de faire la distinction entre le chinois simplifié et traditionnel. Les langues, elles-mêmes, sont nominées avec des balises en anglais. Par exemple, fr signifie Français.

Cette propriété a été modifiée en deux points pour Flash Player 7. Premièrement, le code de langue des systèmes en anglais n'inclut plus le code pays. Dans Flash Player 6, tous les systèmes en anglais renvoyaient le code de langue et la balise secondaire de code pays à deux lettres (en-US). Dans Flash Player 7, les systèmes en anglais renvoient uniquement le code de langue (en). Deuxièmemment, sur les systèmes Microsoft Windows, cette propriété renvoie désormais la langue de l'interface utilisateur (IU). Dans Flash Player 6 sur la plate-forme Microsoft Windows, System. capabilities. language renvoie les paramètres régionaux utilisateur, permettant de sélectionner les paramètres de mise en forme des dates, heures, symboles monétaires et nombres élevés. Dans Flash Player 7 sur la plate-forme Microsoft Windows, cette propriété renvoie désormais la langue de l'interface utilisateur, qui se réfère à la langue utilisée pour tous les menus, boîtes de dialogue, messages d'erreur et fichiers d'aide.

LangueBalise
Tchèquecs
Danoisda
Néerlandaisnl
Anglaisen
Finnoisfi
Françoisfr
Allemandde
Hongroishu
Italienit
Japonaisja
Coréenko
LangueBalisie
Norvégienno
Autre/inconnuxu
Polonaispl
Portugaispt
Russeru
Chinois simplifiézh-CN
Espagnoles
Suédoissv
Chinois traditionnelzh-TW
Turctr

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :

Valeur booléenne indiquant si l'accès en lecture au disque dur de l'utilisateur est interdit administrativement (true) ou autorisé (false). Si la propriété est définie sur true, Flash Lite Player ne peut pas lire des fichiers (y compris le premier fichier SWF de démarrage de Flash Lite Player) sur le disque dur de l'utilisateur. Par exemple, toute tentative de lecture d'un fichier sur le disque dur de l'utilisateur à l'aide de XML.load(), LoadMovie() ou LoadVars.load() échouera si cette propriété est définie sur true.

La lecture de bibliothèques partagées à l'exécution sera également bloquée si cette propriété est définie sur true; en revanche, la lecture d'objets partagés localement est autorisée, indépendamment de la valeur de cette propriété. La chaîne de serveur est LFD.

Remarque: Pour Flash Lite 2.0, la valeur renvoyée est toujours true.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule : Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

trace(System.capabilities.localFileReadDisable);

public static MIMETYPEs : Array [read-only]

Renvoie un tableau qui contient tous les types MIME que la fonction loadMovie et les objets Sound et Video prennent en charge.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule : Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

trace(System.capabilities.MIMETYPES);

public static os : String [read-only]

Chaîne indiquant le système d'exploitation actuel. La propriété os peut renvoyer les chaînes suivantes : "Windows XP", « Windows 2000 », « Windows NT », « Windows 98/ME », « Windows 95 », « Windows CE » (disponible seulement en version Flash Player SDK, et pas en version de bureau), « Linux » et « MacOS ». La chaîne serveur est OS.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :

trace(System.capabilities.os);

Cette variable apparaît à l'objet System.capabilities qui indique l'orientation actuelle de l'écran.

Valeurs possibles pour la propriété screenOrientation:

normal, l'orientation de l'écran est normale rotated90, l'écran a pivoté sur 90 degrés rotated180, l'écran a pivoté sur 180 degrés rotated270, l'écran a pivoté sur 270 degrés

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule : Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

Entier indiquant la résolution horizontale maximale de l'écran. La chaîne de serveur est R (qui renvoie la largeur et la hauteur de l'écran).

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule : Renvoie uniquement la largeur et la hauteur de l'écran.

Entier indiquant la résolution verticale maximale de l'écran. La chaîne de serveur est R (qui renvoie la largeur et la hauteur de l'écran).

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :

Indique le nombre de touches programmables pouvant être reconfigurées que le périphérique portable prend en charge.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule : Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

trace(System.capabilities.softKeyCount);

Chaîne contenant la plate-forme Flash Lite Player et les informations sur la version (par exemple, "WIN 7,1,0,0").

La chaîne de serveur est v.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule : Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

trace(System.capabilities.version);

public static videoMIMETYPEs : Array [read-only]

Indique tous les types MIME pour la vidéo que les codecs du périphérique portable prennent en charge.

Cette propriété renvoie un tableau de tous les types MIME pour la vente que les codecs du périphérique portable prennten en charge.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule : Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

trace(System.capabilities(videoMIMETYPEs);

Object

+--Color

public class Color

extends Object

La classe Color vous permet de définir la valeur d'une couleur RVB et la transformation de couleurs des clips, puis de récapituler ces valeurs une fois définies.

Vous devez utiliser le constructeur new Color() pour créer un objet Color avant d'appeler ses méthodes.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Résumé des propriétés

Propriétés héritées de la classe Object

constructor(propriété Object constructor),__proto__(Object._proto__, propriété)prototype (propriété ObjectPrototype),__resolve__(Object._resolve, propriété) 

Récapitulatif des constructeurs

SignatureDescription
Color (target: Object)Crée un objet Color pour le clip spécifique par le paramètre target_mc.

Résumé de la méthode

ModificateursSignatureDescription
getRGB() : NumberRenvoie la combinaison R+V+B actuellément utilisé par l'objet Color.
getTransform() : ObjectRenvoie la valeur de transformation définie par le dernier appel Color.setTransform().
setRGB(offset:Number) : VoidSpécifie une couleur RVB pour un objet Color.
setTransform(transform Object:Object) : VoidDéfinit les informations relatives à la transformation de couleurs pour un objet Color.

Méthodes héritées de la classe Object

addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty) isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable) isPrototype (methode Object.isPrototype) registerClass (methode Object.registerClass), toString (methode Object.toString) unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode ObjectvalueOf) watch (methode Object.watch) 

public Color(target: Object)

Créez un objet Color pour le clip spécifique par le paramètre target_mc. Vous pouvez alors utiliser les méthodes de cet objet Color pour modifier la couleur du clip cible entier.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

target: Object - Nom d'occurrence d'un clip.

L'exemple suivant crée un objet Color intitulé my_color pour le clip my_mc et définit sa valeur RVB sur orange :

var my_color:Color = new Color(my_mc);  
my_color.setRGB(0xff9933); 

public getRGB() : Number Renvoie

Renvoie la combinaison actuellement utilisée par l'objet Color.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Numéro - Nombre représentant la valeur numérique RVB de la couleur spécifiée.

Le code suivant récapitule la valeur RVB de l'objet Color intitulé my_color, convertit la valeur en chaîne hexadécimale et l'affecte à la variable myValue. Pour voir ce code fonctionner, ajoutez une occurrence de clip intitulée my_mc à la scène :

var my_color:Color = new Color(my_mc); // set the color  
my_color.setRGB(0xff9933);  
var myValue:String = my_color.getRGB().ToString(16); // trace the color value  
trace(myValue); // traces ff9933 

Voir aussi

setRGB (méthode Color. setRGB)

public getTransform() : Object

Renvoie la valeur de transformation définie par le dernier appel Color.setTransform().

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Objet - Obj dont les propriétés contiennent les valeurs actuelles de décalage et de pourcentage de la couleur spécifique.

L'exemple suivant lit l'objet Transform et définit les nouveaux pourcentages de couleurs et la valeur alpha de my_mc par rapport à leurs valeurs actuelles. Pour voir ce code fonctionner, placez un clip multicolore portant le nom d'occurrence my_mc sur la scène. Ensuite, insérez le code suivant sur l'image 1 du scénario principal et sélectionnez Contrôle > Tester l'animation :

var my_color:Color = new Color(my_mc);  
var myTransform:Object = my_color.getTransform();  
myTransform = { ra: 50, ba: 50, aa: 30};  
my_color.setTransform(myTransform); 

Pour obtenir une description des paramètres relatifs à l'objet de transformation de couleurs, consultez Color.setTransform().

Voir aussi

setTransform (méthode Color. setTransform)

SetRGB (méthode color. setRGB)

public setRGB(offset: Number) : Void

Spécifie une couleur RVB pour un objet Color. L'objet de cette méthode remplace tout paramètre Color. setTransform() précédent.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

offset: Number - 0xRRVVBB Valeur hexadécimale ou couleur RVB à définir. Les valeurs RR, GG et BB se composent chacune de deux chiffres hexadécimaux qui spécifient le décalage de chaque composant de couleur. La valeur 0x indique au compilateur ActionScript que le nombre est une valeur hexadécimale.

Cet exemple définit la valeur de couleur RVB pour le clip my_mc. Pour voir ce code fonctionner, placez un clip portant le nom d'occurrence my_mc sur la scène. Ensuite, insérez le code suivant sur l'image 1 du scénario principal et sélectionnez Contrôle > Tester l'animation :

var my_color: Color = new Color(my_mc);

my_color.setRGB(0xFF0000); // my_mc turns red

Voir aussi

setTransform (méthode Color. setTransform)

public setTransform(transformObject: Object): Void

Définit les informations relatives à la transformation de couleurs pour un objet Color. Le paramètre colorTransformObject est un objet générique que vous créez à partir du constructeur new Object. Il dispose de paramètres spécifiques : les valeurs de pourcentage et de décalage des composants rouge, vert, bleu et alpha (transparence) d'une couleur, saisies au format 0xRRGGBBAA.

Les paramètres d'un objet de transformation de couleurs correspondant à ceux de la boîte de dialogue Effet avancé sont définis comme suit :

ra est le pourcentage du composant rouge (-100 à 100). - rb est le décalage du composant rouge (-255 à 255). - ga est le pourcentage du composant vert (-100 à 100). - gb est le décalage du composant vert (-255 à 255). - ba est le pourcentage du composant bleu (-100 à 100). - bb est le décalage du composant bleu (-255 à 255). - aa est le pourcentage pour alpha (-100 à 100). - ab est le décalage pour alpha (-255 à 255).

Pour créer un paramètre colorTransformObject, procédez comme suit :

Vous pouvez également utiliser la syntaxe suivante pour créer un paramètre colorTransformObject :

var myColorTransform:Object = { ra: 50, rb: 244, ga: 40, gb: 112, ba: 12, bb: 90, aa: 40, ab: 70} 

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

transformObject: Object - Obj créé avec le constructeur new Object. Les propriétés de cette occurrence de la classe Object permettant de spécifier les valeurs de transformation de couleurs doivent être les suivantes : ra, rb, ga, gb, ba, bb, aa, ab. Ces propriétés sont expliquées ci-dessous.

Cet exemple crée un nouvel objet Color pour un fichier SWF cible, un objet générique intitulé myColorTransform dot des propriétés définies ci-dessus et utilise la méthode setTransform() pour transmettre colorTransformObject à un objet Color. Pour utiliser ce code dans un document Flash (FLA), insérez-le sur l'image 1 du scénario principal, puis placez un clip portant le nom d'occurrence my_mc sur la scène, de la manière suivante :

// Create a color object called my_color for the target my_mc  
var my_color:Color = new Color(my_mc);  
// Create a color transform object called myColorTransform using  
// Set the values for myColorTransform  
var myColorTransform:Object = { ra: 50, rb: 244, ga: 40, gb: 112, ba: 12, bb: 90, aa: 40, ab: 70};  
// Associate the color transform object with the Color object  
// created for my_mc  
my_color.setTransform(myColorTransform); 

Voir aussi

Object

Object   
|   
+-flash.geom.ColorTransform   
public class ColorTransform   
extends Object 

La classe ColorTransform permet de régler de façon mathématique l'ensemble des valeurs de couleur dans un clip. La fonction de réglage des couleurs ou de transformation de couleur peut être appliquée aux quatre canaux : rouge, vert, bleu et transparence alpha.

Lorsqu'un objet ColorTransform est appliqué à un clip, une nouvelle valeur est calculée pour chaque canal de couleur de la manière suivante :

  • Nouvelle valeur de rouge = (ancienne valeur de rouge * redMultiplier) + redOffset
  • Nouvelle valeur de vert = (ancienne valeur de vert * greenMultiplier) + greenOffset
  • Nouvelle valeur de bleu = (ancienne valeur de bleu * blueMultiplier) + blueOffset
  • Nouvelle valeur alpha = (ancienne valeur alpha * alphaMultiplier) + alphaOffset

Toute valeur de canal de couleur supérieure à 255 après le calcul est ramenée à 255. Si elle est inférieure à 0, elle est réglée sur 0.

Vous devez utiliser le constructeur newColorTransform() pour créer un objet ColorTransform avant de pouvoir appeler les méthodes de l'objet ColorTransform.

Les transformations de couleurs ne s'appliquent pas à la couleur d'arrière-plan d'un clip (tel qu'un objet SWF chargé). Elles s'appliquent uniquement aux graphiques et symboles associés au clip.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Voir aussi

colorTransform (propriété Transform.colorTransform)

Résumé des propriétés

ModificateursPropriétéDescription
alphaMultiplier : NumberUne valeur décimale multiplée par la valeur du canal de transparence alpha.
alphaOffset : NumberNombre, compris entre -255 et 255, qui est ajouté à la valeur du canal de transparence alpha après sa multiplication par la valeur alphaMultiplier.
blueMultiplier : NumberUne valeur décimale multiplée par la valeur du canal de bleu.
blueOffset : NumberNombre, compris entre -255 et 255, qui est ajouté à la valeur du canal de bleu après sa multiplication par la valeur blueMultiplier.
greenMultiplier : NumberUne valeur décimale multiplée par la valeur du canal de vert.
greenOffset : NumberNombre, compris entre -255 et 255, qui est ajouté à la valeur du canal de vert après sa multiplication par la valeur greenMultiplier.
redMultiplier : NumberUne valeur décimale multiplée par la valeur du canal de rouge.
redOffset : NumberNombre, compris entre -255 et 255, qui est ajouté à la valeur du canal de rouge après sa multiplication par la valeur redMultiplier.
rgb : NumberValeur de couleur RVB d'un object ColorTransform.
< constructor (propriété Object.constructor) > à la page 507,_proto_(Object._proto_, propriété),prototype (propriété Object.prototype),< resolve(Object._resolve, propriété) > à la page 511 

Récapitulatif des constructeurs

SignatureDescription
ColorTransform( [redMultiplier: Number], [greenMultiplier: Number], [blueMultiplier: Number], [alphaMultiplier: Number], [redOffset: Number], [greenOffset: Number], [blueOffset: Number], [alphaOffset: Number])Crie un objet ColorTransform pour un objet d'affichage avec les paramètres RVB et alpha spécifiques.

Résumé de la méthode

ModificateursSignatureDescription
concat (second:ColorT ransform) : VoidApplique au clip une deuxieme transformation additive de couleur.
toString() : StringFormate et renvoie une chaine qui déscrit l'ensemble des propriétés de l'objet ColorTransform.

addProperty (méthode Object. addProperty) a page 504, hasOwnProperty (méthode Object. hasOwnProperty) a page 507, isPropertyEnumerable (méthode Object. isPropertyEnumerable) a page 507, isPrototypeOf (méthode Object. isPrototypeOf) a page 508, registerClass (méthode Object. registerClass) a page 510, toString (méthode Object. toString) a page 514 unwatch (méthode Object. unwatch) a page 515, valueOf (méthode Object.valueOf), watch (méthode Object. watch) a page 517

public alphaMultiplier : Number

Une valeur décimale multipliée par la valeur du canal de transparence alpha.

Si vous définissez la valeur de transparence alpha d'un clip directement en utilisant la propriété MovieClip._alpha, cela affecte la valeur de la propriété alphaMultiplier de l'objet ColorTransform de ce clip.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

L'exemple suivant crée l'objet ColorTransform colorTrans et ajuste sa valeur alphaMultiplier de 1 à 0,5.

import flash.geom.ColorTransform; import flash.geom.Transform; var colorTrans: ColorTransform = new ColorTransform(); trace(colorTrans.alphaMultiplier); //1 colorTrans.alphaMultiplier = .5 trace(colorTrans.alphaMultiplier); //.5 var rect: MovieClip = createRectangle(20,80,0x000000); var trans: Transform = new Transform(rect); trans.colorTransform = colorTrans; function createRectangle(width: Number, height: Number, color: Number, scope: MovieClip): MovieClip{ scope = (scope == undefined)? this : scope; var depth: Number = scope.getNextHighestDepth(); var mc: MovieClip = scope.createEmptyMovieClip("mc_" + depth); mc.beginFill(color); mc.lineTo(0, height); mc.lineTo(width, height); mc.lineTo(width,0); mc.lineTo(0,0); return mc; }

Voir aussi

_alpha (MovieClip._alpha, propriété)

Alphaoffset (propriété colortransform. alphaoffset)

public alphaOffset : Number

Nombre, compris entre -255 et 255, qui est ajouté à la valeur du canal de transparence alpha après sa multiplication par la valeur alphaMultiplier.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

L'exemple suivant crée l'objet ColorTransform colorTrans et ajuste sa valeur alphaOffset de 0 à -128.

import flash.geom.ColorTransform; import flash.geom.Transform; var colorTrans: ColorTransform = new ColorTransform(); trace(colorTrans.alphaOffset); //0 colorTrans.alphaOffset = -128; trace(colorTrans.alphaOffset); //-128 var rect: MovieClip = createRectangle(20,80,0x000000); var trans: Transform = new Transform(rect); trans.colorTransform = colorTrans; function createRectangle(width: Number, height: Number, color: Number, scope: MovieClip): MovieClip{ scope = (scope == undefined)? this : scope; var depth: Number = scope.getNextHighestDepth(); var mc: MovieClip = scope.createEmptyMovieClip("mc_" + depth); mc.beginFill(color); mc.lineTo(0, height); mc.lineTo(width, height); mc.lineTo(width,0); mc.lineTo(0,0); return mc; }

public blueMultiplier : Number

Une valeur décimale multipliée par la valeur du canal de bleu.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

L'exemple suivant crée l'objet ColorTransform colorTrans et ajuste sa valeur blueMultiplier de 1 à 0,5.

import flash.geom.ColorTransform; import flash.geom.Transform; var colorTrans: ColorTransform = new ColorTransform(); trace(colorTrans.blueMultiplier); //1 colorTrans.blueMultiplier = .5 trace(colorTrans.blueMultiplier); //.5 var rect: MovieClip = createRectangle(20,80,0x0000FF); var trans: Transform = new Transform(rect); trans.colorTransform = colorTrans; function createRectangle(width: Number, height: Number, color: Number, scope: MovieClip): MovieClip{ scope = (scope == undefined)? this : scope; var depth: Number = scope.getNextHighestDepth(); var mc: MovieClip = scope.createEmptyMovieClip("mc_" + depth); mc.beginFill(color); mc.lineTo(0, height); mc.lineTo(width, height); mc.lineTo(width,0); mc.lineTo(0,0); return mc; }

public blueOffset : Number

Nombre, compris entre -255 et 255, qui est ajouté à la valeur du canal de bleu après sa multiplication par la valeur blueMultiplier.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

L'exemple suivant crée l'objet ColorTransform colorTrans et ajuste sa valeur blueOffset de 0 à 255.

import flash.geom.ColorTransform; import flash.geom.Transform; var colorTrans: ColorTransform = new ColorTransform(); trace(colorTrans.blueOffset); //0 colorTrans.blueOffset = 255; trace(colorTrans.blueOffset); //255 var rect: MovieClip = createRectangle(20,80,0x000000); var trans: Transform = new Transform(rect); trans.colorTransform = colorTrans; function createRectangle(width: Number, height: Number, color: Number, scope: MovieClip): MovieClip{ scope = (scope == undefined)? this : scope; var depth: Number = scope.getNextHighestDepth(); var mc: MovieClip = scope.createEmptyMovieClip("mc_" + depth); mc.beginFill(color); mc.lineTo(0, height); mc.lineTo(width, height); mc.lineTo(width,0); mc.lineTo(0,0); return mc; }

public ColorTransform([redMultiplier:Number], [greenMultiplier:Number], [blueMultiplier:Number], [alphaMultiplier:Number], [redOffset:Number], [greenOffset:Number], [blueOffset:Number], [alphaOffset:Number]) 

Crée un objet ColorTransform pour un objet d'affichage avec les paramètres RVB et alpha spécifiés.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

redMultiplier: Number [facultatif] - Valeur du multiplicateur de rouge, comprise entre 0 et 1. La valeur par défaut est 1.

greenMultiplier : Number [facultatif] - Valeur du multiplicateur de vert, comprise entre 0 et 1. La valeur par défaut est 1.

blueMultiplier : Number [facultatif] - Valeur du multiplicitateur de bleu, comprise entre 0 et 1. La valeur par défaut est 1.

alphaMultiplier: Number [facultatif] - Valeur du multiplicitateur de la transparence alpha, comprise entre 0 et 1. La valeur par défaut est 1.

redOffset : Number [facultatif] - Décalage de la valeur du canal de couleur rouge (-255 à 255). La valeur par défaut est 0.

greenOffset : Number [facultatif] - Décalage de la valeur du canal de couleur vert (-255 à 255). La valeur par défaut est 0.

blueOffset : Number [facultatif] - Décalage de la valeur du canal de couleur bleu (-255 à 255). La valeur par défaut est 0.

alphaOffset : Number [facultatif] - Décalage de la valeur du canal de transparence alpha (-255 à 255). La valeur par défaut est 0.

L'exemple suivant crée un objet ColorTransform intitulé greenTransform:

var greenTransform: flash.geom.ColorTransform = new flash.geom.ColorTransform(0.5, 1.0, 0.5, 0.5, 10, 10, 10, 0);

L'exemple suivant crée l'objet ColorTransform intitulé colorTrans_1 possédant les valeurs de constructeur par défaut. Le fait que colorTrans_1 et colorTrans_2 possèdent les mêmes valeurs est la preuve que les valeurs de constructeur par défaut sont utilisées.

import flash.geom.ColorTransform;

var colorTrans_1: ColorTransform = new ColorTransform(1,1,1,1,0,0,0,0); trace(colorTrans_1); // (redMultiplier=1, greenMultiplier=1, blueMultiplier=1, alphaMultiplier=1, redOffset=0, greenOffset=0, blueOffset=0, alphaOffset=0)

var colorTrans_2:ColorTransform = new ColorTransform();   
trace(colorTrans_2);   
// (redMultiplier=1, greenMultiplier=1, blueMultiplier=1, alphaMultiplier=1, redOffset=0, greenOffset=0, blueOffset=0, alphaOffset=0) 

public concat(second: ColorTransform) : Void

Applique au clip une deuxième transformation additive de couleur. Le deuxième ensemble de paramètres de transformation est appliqué aux couleurs du clip une fois la première transformation terminée.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

second: ColorTransform-Second objet ColorTransform devant être combiné avec l'objet ColorTransform actuel.

L'exemple suivant concatène l'objet ColorTransform colorTrans_2 à colorTrans_1, ce qui donne un décalage complet de rouge combiné avec un multiplicateur alpha de 0,5.

import flash.geom.ColorTransform; import flash.geom.Transform; var colorTrans_1: ColorTransform = new ColorTransform(1,1,1,1,255,0,0,0); trace(colorTrans_1); // (redMultiplier=1, greenMultiplier=1, blueMultiplier=1, alphaMultiplier=1, redOffset=255, greenOffset 0, blueOffset = 0, alphaOffset = 0) var colorTrans_2: ColorTransform = new ColorTransform(1,1,1,.5,0,0,0,0); trace(colorTrans_2); // (redMultiplier=1, greenMultiplier=1, blueMultiplier=1, alphaMultiplier=0.5, redOffset=0, greenOffset = 0, blueOffset = 0, alphaOffset = 0) colorTrans_1.concat(colorTrans_2); trace(colorTrans_1); // (redMultiplier=1, greenMultiplier=1, blueMultiplier=1, alphaMultiplier=0.5, redOffset=255, greenOffset = 0, blueOffset = 0, alphaOffset = 0) var rect: MovieClip = createRectangle(20,80,0x000000); var trans: Transform = new Transform(rect); trans.colorTransform = colorTrans_1; function createRectangle(width: Number, height: Number, color: Number, scope: MovieClip): MovieClip{ scope = (scope = = undefined)? this : scope; var depth: Number = scope.getNextHighestDepth(); var mc: MovieClip = scope.createEmptyMovieClip("mc_ " + depth, depth); mc.beginFill(color); mc.lineTo(0, height); mc.lineTo(width, height); mc.lineTo(width,0); mc.lineTo(0,0); return mc; }

GreenMultiplier (propriété colortransform. greenmultiplier)

public greenMultiplier : Number

Une valeur décimale multipliée par la valeur du canal de vert.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

L'exemple suivant crée l'objet ColorTransform colorTrans et ajuste sa valeur greenMultiplier de 1 à 0,5.

import flash.geom.ColorTransform; import flash.geom.Transform; var colorTrans: ColorTransform = new ColorTransform(); trace(colorTrans.greenMultiplier); //1 colorTrans.greenMultiplier =.5 trace(colorTrans.greenMultiplier); //.5 var rect: MovieClip = createRectangle(20,80,0x00FF00,this); var trans: Transform = new Transform(rect); trans.colorTransform = colorTrans; function createRectangle(width: Number, height: Number, color: Number, scope: MovieClip): MovieClip{ scope = (scope = = undefined)? this : scope; var depth: Number = scope.getNextHighestDepth(); var mc: MovieClip = scope.createEmptyMovieClip("mc_ " + depth, depth); mc.beginFill(color); mc.lineTo(0, height); mc.lineTo(width, height); mc.lineTo(width,0); mc.lineTo(0,0); return mc; }

publicgreenOffset : Number

Nombre, compris entre -255 et 255, qui est ajouté à la valeur du canal de vert après sa multiplication par la valeur greenMultiplier.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Example

L'exemple suivant crée l'objet ColorTransform colorTrans et ajuste sa valeur greenOffset de 0 à 255.

import flash.geom.ColorTransform; import flash.geom.Transform; var colorTrans: ColorTransform = new ColorTransform(); trace(colorTrans.greenOffset); //0 colorTrans.greenOffset = 255; trace(colorTrans.greenOffset); //255 var rect: MovieClip = createRectangle(20,80,0x000000); var trans: Transform = new Transform(rect); trans.colorTransform = colorTrans; function createRectangle(width: Number, height: Number, color: Number, scope: MovieClip): MovieClip{ scope = (scope == undefined)? this : scope; var depth: Number = scope.getNextHighestDepth(); var mc: MovieClip = scope.createEmptyMovieClip("mc_ " + depth, depth); mc.beginFill(color); mc.lineTo(0, height); mc.lineTo(width, height); mc.lineTo(width,0); mc.lineTo(0,0); return mc; }

RedMultiplier (propriété colortransform. redmultiplier)

public redMultiplier : Number

Une valeur décimale multipliée par la valeur du canal de rouge.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée l'objet ColorTransform colorTrans et ajuste sa valeur redMultiplier de 1 à 0,5.

import flash.geom.ColorTransform; import flash.geom.Transform; var colorTrans: ColorTransform = new ColorTransform(); trace(colorTrans.redMultiplier); //1 colorTrans.redMultiplier = .5 trace(colorTrans.redMultiplier); //.5 var rect: MovieClip = createRectangle(20,80,0xFF0000); var trans: Transform = new Transform(rect); trans.colorTransform = colorTrans; function createRectangle(width: Number, height: Number, color: Number, scope: MovieClip): MovieClip{ scope = (scope == undefined)? this : scope; var depth: Number = scope.getNextHighestDepth(); var mc: MovieClip = scope.createEmptyMovieClip("mc_" + depth); mc.beginFill(color); mc.lineTo(0, height); mc.lineTo(width, height); mc.lineTo(width,0); mc.lineTo(0,0); return mc; }

RedOffset (propriété colortransform. redoffset)

public redOffset : Number

Nombre, compris entre -255 et 255, qui est ajouté à la valeur du canal de rouge après sa multiplication par la valeur redMultiplier.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Example

L'exemple suivant crée l'objet ColorTransform colorTrans et ajuste sa valeur redOffset de 0 à 255.

import flash.geom.ColorTransform; import flash.geom.Transform; var colorTrans: ColorTransform = new ColorTransform(); trace(colorTrans.redOffset); //0 colorTrans.redOffset = 255; trace(colorTrans.redOffset); //255 var rect: MovieClip = createRectangle(20,80,0x000000); var trans: Transform = new Transform(rect); trans.colorTransform = colorTrans; function createRectangle(width: Number, height: Number, color: Number, scope: MovieClip): MovieClip { scope = (scope == undefined) ? this : scope; var depth: Number = scope.getNextHighestDepth(); var mc: MovieClip = scope.createEmptyMovieClip("mc_" + depth, depth); mc.beginFill(color); mc.lineTo(0, height); mc.lineTo(width, height); mc.lineTo(width,0); mc.lineTo(0,0); return mc; }

public rgb : Number

Valeur de couleur RVB d'un objet ColorTransform.

La définition de cette propriété entraîne la modification des trois valeurs de décalage de couleur (redOffset, greenOffset et blueOffset) et le réglage sur zéro des trois valeurs de multiplicitateur de couleur (redMultiplier, greenMultiplier et blueMultiplier). Les valeurs de multiplicitateur et de décalage de la transparence alpha ne changent pas.

Transmettez une valeur à cette propriété au format : 0xRRVVBB. Les valeurs RR,GG et{BB} se composent chacune de deux chiffres hexadécimaux qui spécifient le décalage de chaque composant de couleur. La valeur 0x indique au compilateur ActionScript que le nombre est une valeur hexadécimale.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée l'objet ColorTransform colorTrans et ajuste sa valeur rgb à 0xFF0000.

import flash.geom.ColorTransform; import flash.geom.Transform; var colorTrans: ColorTransform = new ColorTransform(); trace(colorTrans.rgb); //0 colorTrans.rgb = 0xFF0000; trace(colorTrans.rgb); //16711680 trace("0x" ^+ colorTrans.rgb.toString(16));//0xff0000 var rect: MovieClip = createRectangle(20,80,0x000000); var trans: Transform = new Transform(rect); trans.colorTransform = colorTrans; function createRectangle(width: Number, height: Number, color: Number, scope: MovieClip): MovieClip{ scope = (scope = = undefined)? thisscope; var depth: Number = scope.getNextHighestDepth(); var mc: MovieClip = scope.createEmptyMovieClip("mc_ ^+ depthdepth); mc.beginFill(color); mc.lineTo(0, height); mc.lineTo(width, height); mc.lineTo(width,0); mc.lineTo(0,0); return mc; }

Formate et renvoie une chaîne qui déscrit l'ensemble des propriétés de l'objet ColorTransform.

Disponibilité

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Valeur renvoyée

String Chaine répertoriant toutes les propriétés de l'objet ColorTransform.

L'exemple suivant crée l'objet ColorTransform colorTrans et appelle sa méthode toString(). Cette méthode crée une chaîne au format suivant: (redMultiplier=RM, greenMultiplier=GM, blueMultiplier=BM, alphaMultiplier=AM, redOffset=RO, greenOffset=GO, blueOffset=BO, alphaOffset=AO).

import flash.geom.ColorTransform;

var colorTrans: ColorTransform = new ColorTransform(1,234-255-128128255); trace(colorTrans. toString()); // (redMultiplier=1greenMultiplier=2blueMultiplier=3alphaMultiplier=4redOffset=-255, greenOffset=-128blueOffset=128alphaOffset=255)

Date

Object | + -Date 

La classe Date permet de récapituler des valeurs de date et d'heure relatives à l'heure universelle (GMT, désormais appelée heure universelle ou UTC) ou au système d'exploitation sous lequel Flash Lite Player s'exécute. Les méthodes de la classe Date ne sont pas statiques mais s'appliquent uniquement au seul objet Date spécifique lorsque la méthode est appelée. La méthode Date.UTC() est une exception; il s'agit d'une méthode statique.

La classe Date gère l’heure d’étée différemment en fonction du système d’exploitation et de la version de Flash Player. Flash Player 6 et les versions ultérieures gèrent l’heure d’étée sur les systèmes d’exploitation suivants comme suit :

  • Windows: l'objet Date ajuste automatiquement sa sortie pour l'heure d'été. L'objet Date détecte si l'heure d'été est définie selon les paramètres régionaux actuels, et si tel est le cas, détecte la date et les heures de transition de l'heure d'été standard. Toutefois, les dates de transition actuelles en vigueur sont appliquées aux dates passées et à partir : par conséquent, le décalage de l'heure d'été peut être calculé de manière incorrecte pour les dates passées lorsque les paramètres régionaux étaient définis sur différentes dates de transition. Mac OS X : l'objet Date ajuste automatiquement sa sortie pour l'heure d'été. La base de données d'informations sur le fuseau horaire dans Mac OS X est utilisée pour déterminer si un décalage d'heure d'été doit être appliqué à une date ou heure actuelle ou passée. Mac OS 9: le système d'exploitation fournit uniquement les informations suffisantes pour déterminer s'il convient d'appliquer un décalage d'heure d'été à la date et à l'heure actuelles. En conséquence, l'objet Date suppose que le décalage d'heure d'été actuel s'applique à toutes les dates et heures passées ou à partir.

Flash Player 5 gère l'heure d'été sur les systèmes d'exploitation suivants comme suit :

  • Windows : les règles en vigueur aux États-Unis concernant l'heure d'été sont toujours appliquées, ce qui entraîne des transitions incorrectes en Europe et dans les autres zones qui adoptent l'heure d'été, mais avec des heures de transition différentes de celles en vigueur aux États-Unis. Flash détecte correctement si l'heure d'été est utilisée dans les paramètres régionaux actuels.

Pour appeler les méthodes de la classe Date, vous devez d'abord créer un objet Date à l'aide du constructeur de la classe Date, décrit plus loin dans cette section.

Disponibilité

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Résumé des propriétés

Propriétés héritées de la classe Object

constructor(propriété Object constructor), proto__(Object._proto__, propriété)prototype (propriété ObjectPrototype), resolve(Object._resolve, propriété) 

Récapitulatif des constructeurs

SignatureDescription
Date ([yearOrTimevalue:Number], [month:Number], [date:Number], [hour:Number], [minute:Number], [second:Number], [millisecond:Number])Construit un nouvel objet Date qui contient la date et l'heure spécifique.

Résumé de la méthode

ModificateursSignatureDescription
getDate() : NumberRenvoie le jour du mois (entier de 1 à 31) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure locale.
getDay() : NumberRenvoie le jour de la semaine (0 pour dimanche, 1 pour lundi, etc.) de l'objet Date spécifique conformément à l'heure locale.
getFullyYear() : NumberRenvoie l'année entière (un nombre à quatre chiffres, tel que 2000) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure locale.
getHours() : NumberRenvoie l'houre (un entier de 0 à 23) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure locale.
getLocaleLongDate() : StringRenvoie une chaine représentant la date actuelle, sous forme longue, formatée selon les paramètres régionaux en vogueur.
getLocaleShortDate() : StringRenvoie une chaine représentant la date du jour, sous forme courte et formatée selon les paramètres régionaux en vogueur.
getLocaleTime() : StringRenvoie une chaine représentant l'houre actuelle et formatée selon les paramètres régionaux en vogueur.
getMillisecond() : NumberRenvoie les millisecondnes (entier de 0 à 999) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure locale.
getMinutes() : NumberRenvoie les minutes (entier de 0 à 59) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure locale.
getMonth() : NumberRenvoie le mois (0 pour janvier, 1 pour février, etc.) de l'objet Date spécifique conformément à l'heure locale.
getSeconds() : NumberRenvoie les secondes (entier de 0 à 59) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure locale.
getTime() : NumberRenvoie le nombre de milliseconds écoulées depuis le premier janvier 1970 à minuit, heures universelle, pour l'objet Date spécifique.
getTimezoneOffset() : NumberRenvoie la différence, en minutes, entre l'houre locale de l'ordinateur et l'houre universelle.
getUTCDate() : NumberRenvoie le jour du mois (entier de 1 à 31) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure universelle.
getUTCDay() : NumberRenvoie le jour de la这段时间 (0 pour dimanche, 1 pour lundi, etc.) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure universelle.
getUTCFullYear() : NumberRenvoie l'année à quatre chiffres de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure universelle.
getUTCHours() : NumberRenvoie l'houre (entier de 0 à 23) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure universelle.
getUTCMinutes() : NumberRenvoie les milliseconds (entier de 0 à 999) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure universelle.
getUTCMinutes() : NumberRenvoie les minutes (entier de 0 à 59) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure universelle.
getUTCMonth() : NumberRenvoie le mois (0 [janvier] à 11 [décembre]) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure universelle.
getUTCSeconds() : NumberRenvoie les secondes (entier de 0 à 59) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure universelle.
getUTCYear() : NumberRenvoie l'année de cette Date conformément à l'heure universelle.
getYear() : NumberRenvoie l'année de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure locale.
setDate (date: Number) : NumberDéfinit le jour du mois de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure locale, et renvoie la nouvelle heures en millisecond.
setFullYear (year: Number, [month: Number], [date:Number]) : NumberDéfinit l'année de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure locale, et renvoie la nouvelle heures en millisecond.
setHours (hour: Number) : NumberDéfinit les heures de l'objet Date spécifique conformément à l'heure locale et renvoie la nouvelle heures en millisecond.
setMillseconds (millisecond: Number) : NumberDéfinit les milliseconds de l'objet Date spécifique conformément à l'heure locale et renvoie la nouvelle heures en millisecond.
setMinutes (minute: Number) : NumberDéfinit les minutes de l'objet Date spécifique conformément à l'heure locale et renvoie la nouvelle heures en millisecond.
setMonth (month: Number, [date:Number]) : NumberDéfinit le mois de l'objet Date spécifique conformément à l'heure locale et renvoie la nouvelle heures en millisecond.
setSeconds (second: Number) : NumberDéfinit les secondes de l'objet Date spécifique conformément à l'heure locale et renvoie la nouvelle heures en millisecond.
setTime (millisecond: Number) : NumberDéfinit la date de l'objet Date spécifique en millisecondes écoulées depuis le premier janvier 1970 à minuit et renvoie la nouvelle heures en millisecond.
setUTCDate (date: Number) : NumberDéfinit la date de l'objet Date spécifique conformément à l'heure universelle et renvoie la nouvelle heures en millisecond.
setUTCFullyYear (year: Number, [month: Number], [date:Number]) : NumberDéfinit l'année de l'objet Date spécifique (my_date) conformément à l'heure universelle et renvoie la nouvelle heures en millisecond.
setUTCHours (hour: Number, [minute: Number], [second: Number], [millisecond: Number]) : NumberDéfinit l'heure de l'objet Date spécifique conformément à l'heure universelle et renvoie la nouvelle heures en millisecond.
setUTCMinutes (minute) : NumberDéfinit les milliseconds de l'objet Date spécifique conformément à l'heure universelle et renvoie la nouvelle-heure en milliseconds.
setUTCMinutes (minute: Number, [second: Number], [millisecond:Number]) : NumberDéfinit les minutes de l'objet Date spécifique conformément à l'heure universelle et renvoie la nouvelle-heure en milliseconds.
setUTCMonth (month: Number, [date: Number]) : NumberDéfinit le mois, et éventuelles le jour, de l'objet Date spécifique conformément à l'heure universelle et renvoie la nouvelle-heure en milliseconds.
setUTCSeconds (second: Number, [millisecond:Number]) : NumberDéfinit les secondes de l'objet Date spécifique conformément à l'heure universelle et renvoie la nouvelle-heure en milliseconds.
setYear (year: Number) : NumberDéfinit l'année de l'objet Date spécifique conformément à l'heure locale et renvoie la nouvelle-heure en milliseconds.
toString() : StringRenvoie une valeur de chaine pour l'objet de date spécifique dans un format lisible.
statiqueUTC (year: Number, month: Number, [date: Number], [hour: Number], [minute: Number], [second: Number], [millisecond:Number]) : NumberRenvoie le nombre de milliseconds écoulées entre le premier janvier 1970 à minuit, heures universelle, et l'heure spécifique dans les paramètres.
valueOf() : NumberRenvoie le nombre de milliseconds écoulées depuis le premier janvier 1970 à minuit, heures universelle, pour cette Date.

Méthodes héritées de la classe Object

addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty) isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable) isPrototype (methode Object.isPrototype) registerClass (methode Object.registerClass), toString (methode Object.toString) unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode ObjectvalueOf) watch (methode Object.watch) 

Constructeur date

public Date([yearOrTimevalue: Number], [month: Number], [date: Number], [hour: Number], [minute: Number], [second: Number], [millisecond: Number])

Construit un nouvel objet Date qui contient la date et l'heure spécifiées.

Le constructeur Date() accepte jusqu'à sept paramètres pour spécifier une date et une heure en millisecondes. Vous pouvez également transmettre une valeur unique au constructeur Date(), indiquant la valeur de l'heure en fonction du nombre de millisecondes écoulées depuis le premier janvier 1970 à minuit GMT. Vous pouvez encore omettre les paramètres; dans ce cas, la date et l'heure actuelles sont affectées à l'objet Date().

Le code suivant illustre différentes manières de créer un objet Date :

var d1:Date = new Date();  
var d3:Date = new Date(2000, 0, 1);  
var d4:Date = new Date(65, 2, 6, 9, 30, 15, 0);  
var d5:Date = new Date(-14159025000); 

Dans la première ligne de code, un objet Date est défini sur l'heure à laquelle l'instruction d'affectation est exécutée.

Dans la deux premier janvier 2000 à minuit GMT.

Dans la trois six mars 1965 à 09:30:15 GMT (+ 0 millisecond). Remarque : étant donné que le paramètre year est spécifique en tant que nombre entier à deux chiffres, il est interprété comme 1965.

Dans la quatrième ligne, un seul paramètre est transmis : il s'agit d'une valeur de temps représentant le nombre de millisecondes écoulées avant ou après le premier janvier 1970 à minuit GMT ; étant donné que la valeur est négative, elle représente une heure avant le premier janvier 1970 à minuit GMT, soit le 21 juillet 1969 à 02:56:15 GMT.

Disponibilité

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Paramètres

yearOrTimevalue: Number [facultatif] - Si d'autres paramètres sont spécifiques, ce nombre représente une année (telle que 1965) ; sinon, il représente une valeur de temps. Si le nombre représente une année, une valeur comprise entre 0 et 99 renvoie à une année comprise entre 1900 et 1999 ; sinon les quatre chiffres de l'année doivent être spécifiques. Si le nombre représente une valeur de temps (aucun paramètre supplémentaire n'est spécifié), il s'agit du nombre de millisecondes écoulées avant ou après le premier janvier 1970 à minuit GMT ; une valeur négative représente des heures avant le premier janvier 1970 à minuit GMT ; une valeur positive représente des heures postérieures à cette date.

month: Number [facultatif] - Entier compris entre 0 (janvier) et 11 (décembre).

date: Number [facultatif] - Entier compris entre 1 et 31.

hour: Number [facultatif] - Entier compris entre 0 (minuit) et 23 (23h00).

minute: Number [facultatif] - Entier compris entre 0 et 59.

second: Number[facultatif]-Entiercomprisentre0et59.

milliseconds : Number [facultatif] - Entier compris entre 0 et 999.

L'exemple suivant récapitule la date et l'heure actuelles :

L'exemple suivant crée un nouvel objet Date pour le jour de naissance de Marie, le 12 août 1974 (étant donné que le paramètre month est basé sur zéro, cet exemple utilise le chiffre 7 pour le mois, et non le chiffre 8):

var maryBirthday:Date = new Date(74, 7, 12); 

L'exemple suivant crée un nouvel objet Date et concatène les valeurs renvoyées de Date.getMonth(),

Date.getDate() etDate.getFullYear(): 

Renvoie le jour du mois (entier de 1 à 31) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure locale. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sous lequel Flash Lite Player s'exécute.

Disponibilité

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Valeur renvoyée

Numéro - Entier.

L'exemple suivant crée un nouvel objet Date et concatène les valeurs renvoyées de Date. getDateMonth(),

Date.getDate() et Date.getFullYear():

Renvoie le jour de la semaine (0 pour dimanche, 1 pour lundi, etc.) de l'objet Date spécifique conformément à l'heure locale. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sous lequel Flash Lite Player s'exécute.

Disponibilité

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Valeur renvoyée

Numéro -- Entier représentant le jour de la semaine.

L'exemple suivant crée un nouvel objet Date et utilise la méthode DAY() afin de déterminer le jour actuel de la période :

Renvoie l'année entière (un nombre à quatre chiffres, tel que 2000) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure locale. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sous lequel Flash Lite Player s'exécute.

Disponibilité

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Valeur renvoyée

Numéro - Entier représentant l'année.

L'exemple suivant utilise le constructeur pour créer un objet Date. L'instruction trace affiche la valeur renvoyée par la méthode getFullYear().

var my_date:Date = new Date();  
trace(my_date_YEAR()); // displays 104  
trace(my_dategetFullYear()); // displays current year 

public getHours() : Number

Renvoie l'heure (un entier de 0 à 23) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure locale. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sous lequel Flash Lite Player s'exécute.

Disponibilité

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Valeur renvoyée

Numéro - Entier.

L'exemple suivant utilise le constructeur pour créer un objet Date en fonction de l'heure actuelle et utilise la méthode getHours() pour afficher les valeurs d'heure de cet objet :

var my_date: Date = new Date(); trace(my_date. getHours()); var my_date: Date = new Date(); var hourObj: Object = getHoursAmPm(my_date. getHours()); trace(hourObj(hours); trace(hourObj. ampm); function getHoursAmPm(hour24: Number): Object { var returnObj: Object = new Object(); returnObj. ampm = (hour24<12)?"AM":"PM"; var hour12: Number = hour24%12; if (hour12 = = 0 { hour12 = = 12 · } returnObj-hours = hour12; return returnObj; }

public getLocaleLongDate() : String

Renvoie une chaîne représentant la date actuelle, sous forme longue, formatée selon les paramètres régionaux en vigueur.

Remarque : Le format de la date dépend du périphérique portable et des paramètres régionaux.

Disponibilité

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Valeur renvoyée

String - Chaîne représentant la date du jour, sous forme longue, formatée selon les paramètres régionaux en vigueur.

L'exemple suivant utilise le constructeur pour créer un objet Date en fonction de l'heure actuelle. Il applique également la méthode getLocaleLongDate() pour renvoyer la date du jour, sous forme longue et formatée en fonction des paramètres régionaux sélectionnés, comme suit :

var my_date:Date = new Date(); trace(my_date.getLocaleLongDate()); 

Vous trouverez ci-dessous des exemples de valeurs renvoyées par getLocaleLongDate():

Renvoie une chaîne représentant la date du jour, sous forme courte et formatée selon les paramètres régionaux en vigueur.

Remarque: Le format de la date dépend du périphérique portable et des paramètres régionaux.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

String - Chaîne représentant la date du jour, sous forme courte, formatée selon les paramètres régionaux en vigueur.

L'exemple suivant utilise le constructeur pour créer un objet Date en fonction de l'heure actuelle. Il applique également la méthode getLocaleShortDate() pour renvoyer la date du jour, sous forme courte et formatée en fonction des paramètres régionaux sélectionnés, comme suit :

var my_date: Date = new Date();

trace(my_date.getLocaleShortDate());

Vous trouverez ci-dessous des exemples de valeurs renvoyées par getLocaleLongDate():

10/16/2005

16-10-2005

public getLocaleTime() : String

Renvoie une chaîne représentant l'heure actuelle et formatée selon les paramètres régionaux en vigueur.

Remarque: Le format de la date dépend du périphérique portable et des paramètres régionaux.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

String - Chaîne représentant l'heure actuelle et formatée selon les paramètres régionaux en vigueur.

L'exemple suivant utilise le constructeur pour créer un objet Date en fonction de l'heure actuelle. Il utilise également la méthode getLocaleTime() pour renvoyer l'heure en fonction des paramètres régionaux actifs, comme suit :

var my_date: Date = new Date();

trace(my_date.getLocaleTime());

Vous trouverez ci-dessous des exemples de valeurs renvoyées par getLocaleTime():

6:10:44 PM

18:10:44

public getMillisecond(Number

Renvoie les millisecondes (entier de 0 à 999) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure locale. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sous lequel Flash Lite Player s'exécute.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Number Entier.

L'exemple suivant utilise le constructeur pour créer un objet Date en fonction de l'heure actuelle et utilise la méthode getMillisecond() pour renvoyer la valeur en millisecondes de cet objet :

var my_date:Date = new Date(); trace(my_date.getMillisecond()); 

public getMinutes() : Number

Renvoie les minutes (entier de 0 à 59) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure locale. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sous lequel Flash Lite Player s'exécute.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Numéro - Entier.

L'exemple suivant utilise le constructeur pour créer un objet Date en fonction de l'heure actuelle et utilise la méthode getMinutes() pour renvoyer la valeur en minutes de cet objet :

var my_date:Date = new Date(); trace(my_date.getMinutes()); 

public getMonth() : Number

Renvoie le mois (0 pour janvier, 1 pour février, etc.) de l'objet Date spécifique conformément à l'heure locale. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sous lequel Flash Lite Player s'exécute.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Numéro - Entier.

L'exemple suivant utilise le constructeur pour créer un objet Date en fonction de l'heure actuelle et utilise la méthode Month() pour renvoyer la valeur en mois de cet objet :

var my_date:Date = new Date(); trace(my_date.getMonth()); 

L'exemple suivant utilise le constructeur pour créer un objet Date en fonction de l'heure actuelle et utilise la méthode Month() pour afficher le mois en cours en tant que valeur numérique, puis le nom du mois.

Renvoie les secondes (entier de 0 à 59) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure locale. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sous lequel Flash Lite Player s'exécute.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Numéro - Entier.

L'exemple suivant utilise le constructeur pour créer un objet Date en fonction de l'heure actuelle et utilise la méthode getSeconds () pour renvoyer la valeur en secondes de cet objet :

var my_date: Date = new Date(); 
trace(my_dateSeconds()); 

public getTime() : Number

Renvoie le nombre de millisecondes écoulées depuis le premier janvier 1970 à minuit, heure universelle, pour l'objet Date spécifique. Utilisez cette méthode pour représenter un instant spécifique dans le temps lorsque vous comparez deux ou plusieurs objets Date.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Numéro - Entier.

L'exemple suivant utilise le constructeur pour créer un objet Date en fonction de l'heure actuelle et utilise la méthode() pour renvoyer le nombre de millisecondes écoulées depuis le premier janvier 1970 à minuit :

var my_date: Date = new Date(); 
trace(my_date.getTime()); 

public getTimezoneOffset() : Number

Renvoie la différence, en minutes, entre l'heure locale de l'ordinateur et l'heure universelle.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Numéro - Entier.

L'exemple suivant renvoie la différence entre l'heure d'été locale à San Francisco et l'heure universelle. L'heure d'été est factorisée dans le résultat renvoyé uniquement si la date définie dans l'objet Date se trouve dans la plage de l'heure d'été. Le résultat dans cet exemple est 420 minutes, il est affiché dans le panneau de sortie (7 heures * 60 minutes/heure = 420 minutes). Cet exemple est l'heure d'été de la côte Ouest des Etats-Unis (PDT) qui est égale à GMT moins 7 heures. Le résultat varie en fonction du lieu et de l'époque de l'année.

var my_date: Date = new Date();

trace(my_date.getTimezoneOffset());

public getUTCDate(): Number

Renvoie le jour du mois (entier de 1 à 31) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure universelle.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Numéro - Entier.

L'exemple suivant crée un nouvel objet Date et utilise Date.getUTCDate() et Date.getDate(). La valeur renvoyée par Date.getUTCDate() peut différer de celle renvoyée par Date.getDate(), en fonction de la relation qui existe entre notre fuseau horaire local et l'heure universelle.

var my_date: Date = new Date(2004, 8, 25);

trace(my_date.getUTCDate()); // output: 25

Voir aussi

getDate (méthode Date. getDate)

Renvoie le jour de la semaine (0 pour dimanche, 1 pour lundi, etc.) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure universelle.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Number Entier.

L'exemple suivant crée un nouvel objet Date et utilise Date.getUTCDay() et Date.getTime(). La valeur renvoyée par Date.getUTCDay() peut différer de celle renvoyée par Date.getTime(), en fonction de la relation qui existe entre votre fuseau horaire local et l'heure universelle.

var today_date: Date = new Date();

Renvoie l'année à quatre chiffres de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure universelle.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Numéro - Entier.

L'exemple suivant crée un nouvel objet Date et utilise Date.getUTCFullYear() et Date.getFullYear(). La valeur renvoyée par Date.getUTCFullYear() peut différer de celle renvoyée par Date.getFullYear() si la date du jour est le 31 décembre ou le 1 janvier, en fonction de la relation qui existe entre l'heure local et l'heure universelle.

var today_date: Date = new Date();

trace(today_date.getFullYear()); // display based on local timezone

trace(today_date.getUTCFullYear()); // displaysFullYear() plus or minus 1

Voir aussi

getFullYear (méthode Date.getFullYear)

public getUTCHours() : Number

Renvoie l'heure (entier de 0 à 23) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure universelle.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Numéro - Entier.

L'exemple suivant crée un nouvel objet Date et utilise Date.getUTCHours() et Date.getHours(). La valeur renvoyée par Date.getUTCHours() peut différer de celle renvoyée par Date.getHours(), en fonction de la relation qui existe entre notre fuseau horaire local et l'heure universelle.

var today_date: Date = new Date();

trace(today_date.getHours()); // display based on localtimezone

trace(today_date.getUTCHours()); // display equals getHours() plus or minus 12

Voir aussi

getHours (méthode Date.getHours)

public getUTCMilliseconds() : Number

Renvoie les millisecondes (entier de 0 à 999) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure universelle.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Numéro - Entier.

L'exemple suivant crée un nouvel objet Date et utilise la méthode getUTCMilliseconds() pour renvoyer la valeur de millisecondes de l'objet Date.

Renvoie les minutes (entier de 0 à 59) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure universelle.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Numéro - Entier.

L'exemple suivant crée un nouvel objet Date et utilise la méthode getUTCMinutes() pour renvoyer la valeur en minutes de l'objet Date.

var today_date: Date = new Date();

trace(today_date.getUTCMinutes());

public getUTCMonth() : Number

Renvoie le mois (0 [janvier] à 11 [décembre]) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure universelle.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Numéro - Entier.

L'exemple suivant crée un nouvel objet Date et utilise Date.getUTCMonth() et Date.getMonth(). La valeur renvoyée par Date.getUTCMonth() peut différer de celle renvoyée par Date.getMonth() si la date du jour est le premier ou le dernier jour du mois, en fonction de la relation qui existe entre votre fuseau horaire local et l'heure universelle.

var today_date: Date = new Date();

Renvoie les secondes (entier de 0 à 59) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure universelle.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Numéro - Entier.

L'exemple suivant crée un nouvel objet Date et utilise la méthode getUTCSeconds() pour renvoyer la valeur en secondes de l'objet Date.

Renvoie l'année de cette Date conformément à l'heure universelle. L'année est l'année entière moins 1900. Par exemple, l'année 2000 est représentée par 100.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Number -

L'exemple suivant crée un nouvel objet Date et utilise Date.getUTCFullYear() et Date.getFullYear(). La valeur renvoyée par Date.getUTCFullYear() peut différer de celle renvoyée par Date.getFullYear() si la date du jour est le 31 décembre ou le 1 janvier, en fonction de la relation qui existe entre l'heure locale et l'heure universelle.

var today_date: Date = new Date();

trace(today_date.getFullYear()); // display based on local timezone

trace(today_date.getUTCFullYear()); // displaysFullYear() plus or minus 1

public getYear() : Number

Renvoie l'année de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure locale. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sous lequel Flash Lite Player s'exécute. L'année est l'année entière moins 1900. Par exemple, l'année 2000 est représentée par 100.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Numéro - Entier.

L'exemple suivant crée un objet Date dont le mois et l'année sont définis sur Mai 2004. La méthode Date.getFullYear() renvoie 2004 :

var today_date: Date = new Date(2004, 4);

trace(today_date.getYear()); // output: 104

trace(today_date.getFullYear()); // output: 2004

Voir aussi

getFullYear (méthode Date.getFullYear)

Définit le jour du mois de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure locale, et renvoie la nouvelle heure en milliseconds. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sous lequel Flash Lite Player s'exécute.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

date: Number - Entier compris entre 1 et 31.

Valeur renvoyée

Numéro - Entier.

L'exemple suivant crée initialement un nouvel objet Date dont la date est définie sur 15 mai 2004, puis utilise la méthode Date.setDate() pour modifier la date et la définir sur 25.05.04 :

var today_date:Date = new Date(2004,4,15); trace(today_date.getDate()); //displays 15 today_date.setDate(25); trace(today_date.getDate()); //displays 25 

Définit l'année de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure locale, et renvoie la nouvelle heure en millisecondes. Si les paramètres month et date sont spécifiques, ils sont régés sur l'heure locale. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sous lequel Flash Lite Player s'exécute.

L'objet de cette méthode ne modifie pas les autres champs de l'objet Date spécifique mais Date.getUTCDay() et Date.getTime() peuvent signaler une nouvelle valeur si le jour de la période change suite à l'objet de cette méthode.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

year: Number - Nombre à quatre chiffres spécifiant une année. Les nombres à deux chiffres ne représentent pas les années à quatre chiffres; par exemple, 99 ne correspond pas à l'année 1999, mais à l'année 99.

month: Number [facultatif] - Entier compris entre 0 (janvier) et 11 (décembre). Si vous omettez ce paramètre, le champ Mois de l'objet Date spécifique ne sera pas modifié.

date: Number [facultatif] - Nombre compris entre 1 et 31. Si vous omettez ce paramètre, le champ Date de l'objet Date spécifique ne sera pas modifié.

Valeur renvoyée

Numéro - Entier.

L'exemple suivant crée initialement un nouvel objet Date dont la date est définie sur 15 mai 2004, puis utilise la méthode Date.setFullYear() pour modifier la date et la définir sur 15.05.02 :

var my_date:Date = new Date(2004,4,15); trace(my_date.getFullYear()); //output: 2004  
my_date.setFullYear(2002);  
trace(my_date.getFullYear()); //output: 2002 

Voir aussi

getUTCDay (methode Date.getUTCDay),getDay (methode Date.getDate) 

public setHours(hour: Number) : Number

Définit les heures de l'objet Date spécifique conformément à l'heure locale et renvoie la nouvelle heure en millisecondes.

L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sous lequel Flash Lite Player s'exécute.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

heure: Number - Entier compris entre 0 (minuit) et 23 (23h00).

Valeur renvoyée

Numéro - Entier.

L'exemple suivant crée initialement un nouvel objet Date dont l'heure et la date sont définies sur 15 mai 2004 à 8:00, puis utilise la méthode Date. setHours() pour modifier l'heure et la définir sur 16:00 :

var my_date:Date = new Date(2004,4,15,8);  
trace(my_date.getHours()); // output: 8  
my_date.setHours(16);  
trace(my_date.getHours()); // output: 16 

public setMillisecond(millisecond: Number) : Number

Définit les millisecondes de l'objet Date spécifique conformément à l'heure locale et renvoie la nouvelle heure en millisecondes. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sous lequel Flash Lite Player s'exécute.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

milliseconds : Number - Entier compris entre 0 et 999.

Valeur renvoyée

Numéro - Entier.

L'exemple suivant crée initialement un nouvel objet dont la date est définie sur 15 mai 2004 à 8:30 (valeur de milliseconds définie sur 250), puis utilise la méthode Date. setMillisecond() pour modifier la valeur de milliseconds et la définir sur 575 :

var my_date:Date = new Date(2004,4,15,8,30,0,250); trace(my_date.getMillisecond()); // output: 250  
my_date.setMillisecond(575);  
trace(my_date.getMillisecond()); // output: 575 

Définit les minutes de l'objet Date spécifique conformément à l'heure locale et renvoie la nouvelle heure en millisecondes.

L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sous lequel Flash Lite Player s'exécute.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

minute: Number - Entier compris entre 0 et 59.

Valeur renvoyée

Numéro - Entier.

L'exemple suivant crée initialement un nouvel objet Date dont l'heure et la date sont définies sur 15 mai 2004 à 8:00, puis utilise la méthode Date. setMinutes() pour modifier l'heure et la définir sur 8:30 :

var my_date:Date = new Date(2004, 4, 15, 8, 0);  
trace(my_date.getMinutes()); // output: 0  
my_date.setMinutes(30);  
trace(my_date.getMinutes()); // output: 30 

public setMonth(month: Number): Number

Définit le mois de l'objet Date spécifique conformément à l'heure locale et renvoie la nouvelle heure en millisecondes. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sous lequel Flash Lite Player s'exécute.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

month: Number - Entier compris entre 0 (janvier) et 11 (décembre).

date: Number [facultatif] - Entier compris entre 1 et 31. Si vous omettez ce paramètre, le champ Date de l'objet Date spécifique ne sera pas modifié.

Valeur renvoyée

Numéro - Entier.

L'exemple suivant crée initialement un nouvel objet Date dont la date est définie sur 15 mai 2004, puis utilise la méthode Date.setMonth() pour modifier la date et la définir sur 15.06.04:

var my_date:Date = new Date(2004,4,15);  
trace(my_date.getMonth()); //output: 4  
my_date.setMonth(5);  
trace(my_date.getMonth()); //output: 5 

public setSeconds(second: Number) : Number

Définit les secondes de l'objet Date spécifique conformément à l'heure locale et renvoie la nouvelle heure en millisecondes. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sous lequel Flash Lite Player s'exécute.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

second: Number-Entier comprisentre0et59.

Valeur renvoyée

Numéro - Entier.

L'exemple suivant crée initialement un nouvel objet Date dont l'heure et la date sont définies sur 15 mai 2004 à 08:00:00, puis utilise la méthode Date. setSeconds() pour modifier l'heure et la définir sur 08:00:45 :

var my_date:Date = new Date(2004, 4, 15, 8, 0, 0);  
trace(my_dateSeconds()); // output: 0  
my_date.setSeconds(45);  
trace(my_dateSeconds()); // output: 45 

public setTime(millisecond: Number) : Number

Définit la date de l'objet Date spécifique en millisecondes écoulées depuis le premier janvier 1970 à minuit et renvoie la nouvelle heure en millisecondes.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

milliseconds : Number - Nombre ; valeur entière ou 0 représenté minuit le premier janvier, heures universelle.

Valeur renvoyée

Numéro - Entier.

L'exemple suivant crée initialement un nouvel objet Date dont l'heure et la date sont définies sur 15 mai 2004 à 08:00:00, puis utilise la méthode Date.getTime() pour modifier l'heure et la définir sur 08:30:00 :

var my_date:Date = new Date(2004,4,15,8,0,0);  
var myDate_num:Number = my_date.getTime(); // convert my_date to milliseconds  
myDate_num += 30 * 60 * 1000; // add 30 minutes in milliseconds  
my_date.setTime(myDate_num); // set my_date Date object 30 minutes forward  
trace(my_date.getFullYear()); // output: 2004  
trace(my_date.getMonth()); // output: 4  
trace(my_date.getDate()); // output: 15  
trace(my_date Hours()); // output: 8  
trace(my_date.getMinutes()); // output: 30 

public setUTCDate(date: Number) : Number Renvoie

Définit la date de l'objet Date spécifique conformément à l'heure universelle et renvoie la nouvelle heure en millisecondes. L'objet de cette méthode ne modifie pas les autres champs de l'objet Date spécifique, mais Date.getUTCDay() et Date.getDate() peuvent signaler une nouvelle valeur si le jour de la période change suite à l'objet de cette méthode.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

date: Number - Nombre ; entier compris entre 1 et 31.

Valeur renvoyée

Numéro - Entier.

L'exemple suivant crée initialement un nouvel objet Date à la date du jour, utilise la méthode Date.setUTCDate() pour modifier la valeur de date et la définir sur 10, puis la définir de nouveau sur 25 :

var my_date:Date = new Date();  
my_date.setUTCDate(10);  
trace(my_date.getUTCDate()); // output: 10  
my_date.setUTCDate(25);  
trace(my_date.getUTCDate()); // output: 25 

Voir aussi

getUTCDay (méthode Date. getUTCDay), getDay (méthode Date. getDate)

Setutcfullyear (méthode date. setutcfullyear)

Définit l'année de l'objet Date spécifique (my_date) conformément à l'heure universelle et renvoie la nouvelle heure en millisecondes.

Cette méthode peut également définir le mois et la date représentés par l'objet Date spécifique. L'objet de cette méthode ne modifie pas les autres champs de l'objet Date spécifique, mais Date.getTimeDay() et Date.getTimeDay() peuvent signaler une nouvelle valeur si le jour de la semaine change suite à l'objet de cette méthode.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

year: Number - Entier représentant l'année spécifiée en tant qu'année entière à quatre chiffres, telle que 2000.

month: Number [facultatif] - Entier compris entre 0 (janvier) et 11 (décembre). Si vous omettez ce paramètre, le champ Mois de l'objet Date spécifique ne sera pas modifié.

date: Number [facultatif] - Entier compris entre 1 et 31. Si vous omettez ce paramètre, le champ Date de l'objet Date spécifique ne sera pas modifié.

Valeur renvoyée

Numéro - Entier.

L'exemple suivant crée initialement un nouvel objet Date à la date du jour, utilise la méthode Date.setUTCFullYear() pour modifier la valeur de l'année et la définir sur 2001, puis définir la date sur 25 mai 1995 :

var my_date:Date = new Date();  
my_date.setUTCFullYear(2001);  
trace(my_date.getUTCFullYear()); // output: 2001  
my_date.setUTCFullYear(1995, 4, 25);  
trace(my_date.getUTCFullYear()); // output: 1995  
trace(my_date.getUTCMonth()); // output: 4  
trace(my_date.getUTCDate()); // output: 25 

Voir aussi

getUTCDay (méthode Date.getUTCDay), getDay (méthode Date.getDate)

public setUTCHours(hour: Number, [minute: Number], [second: Number], [millisecond: Number]) : Number

Définit l'heure de l'objet Date spécifique conformément à l'heure universelle et renvoie la nouvelle heure en milliseconds.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

hour: Number - Nombre; entier compris entre 0 (minuit) et 23 (23h00).

minute Minutes de l'objet Date spécifique ne sera pas modifié.

second Secondes de l'objet Date spécifique ne sera pas modifié.

millisecond: Number [facultatif] - Numéro; entier compris entre 0 et 999. Si vous omettez ce paramètre, le champ Millisecondes de l'objet Date spécifique ne sera pas modifié.

Valeur renvoyée

Numéro - Entier.

L'exemple suivant crée initialement un nouvel objet Date à la date du jour, utilise la méthode Date. setUTCHours() pour modifier l'heure et la définir sur 8:30, puis la définir de nouveau sur 17:30:47 :

var my_date:Date = new Date();  
my_date.setUTCHours(8,30);  
trace(my_date.getUTCHours()); // output: 8  
trace(my_date.getUTCMinutes()); // output: 30  
my_date.setUTCHours(17,30,47);  
trace(my_date.getUTCHours()); // output: 17  
trace(my_date.getUTCMinutes()); // output: 30  
trace(my_date.getUTCSeconds()); // output: 47 

public setUTCMilliseconds(millisecond: Number) : Number

Définit les millisecondes de l'objet Date spécifique conformément à l'heure universelle et renvoie la nouvelle heure en millisecondes.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

milliseconds : Number - Entier compris entre 0 et 999.

Valeur renvoyée

Numéro - Entier.

L'exemple suivant crée initialement un nouvel objet Date dont la date est définie sur 15 mai 2004 à 8:30 (valeur de millisecondes définie sur 250), puis utilise la méthode Date. setUTCMillisecond() pour modifier la valeur de millisecondes et la définir sur 575 :

var my_date:Date = new Date(2004,4,15,8,30,0,250); trace(my_date.getUTCMilliseconds()); // output: 250  
my_date.setUTCMmilliseconds(575);  
trace(my_date.getUTCMmilliseconds()); // output: 575 

public setUTCMminutes(minute: Number, [second: Number], [millisecond: Number]) : Number Renvoie la nouvelle heure en millisecondes.

Définit les minutes de l'objet Date spécifique conformément à l'heure universelle et renvoie la nouvelle heure en millisecondes.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

minute: Number - Entier compris entre 0 et 59.

second: Number [facultatif] - Entier compris entre 0 et 59. Si vous omettez ce paramètre, le champ Secondes de l'objet Date spécifique ne sera pas modifié.

milliseconds : Number [facultatif] - Entier compris entre 0 et 999. Si vous omettez ce paramètre, le champ Millisecondes de l'objet Date spécifique ne sera pas modifié.

Valeur renvoyée

Numéro - Entier.

L'exemple suivant crée initialement un nouvel objet Date dont l'heure et la date sont définies sur 15 mai 2004 à 08:00:00, puis utilise la méthode Date. setUTCMinutes() pour modifier l'heure et la définir sur 08:30:00 :

var my_date:Date = new Date(2004,4,15,8,0); trace(my_date.getUTCMinutes()); // output: 0  
my_date.setUTCMinutes(30);  
trace(my_date.getUTCMinutes()); // output: 30 

public setUTCMonth(month: Number, date: Number): Number

Définit le mois, et éventuellement le jour, de l'objet Date spécifique conformément à l'heure universelle et renvoie la nouvelle heure en millisecondes. L'objet de cette méthode ne modifie pas les autres champs de l'objet Date spécifique, mais Date.getUTCDay() et Date.getTime() peuvent signaler une nouvelle valeur si le jour de la période change suite à la spécification d'une valeur pour le paramètre date.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

month : Number - Entier compris entre 0 (janvier) et 11 (décembre).

date: Number [facultatif] - Entier compris entre 1 et 31. Si vous omettez ce paramètre, le champ Date de l'objet Date spécifique ne sera pas modifié.

Valeur renvoyée

Numéro - Entier.

L'exemple suivant crée initialement un nouvel objet Date dont la date est définie sur 15 mai 2004, puis utilise la méthode Date.setMonth() pour modifier la date et la définir sur 15.06.04 :

var today_date:Date = new Date(2004,4,15); trace(today_date.getUTCMonth()); // output: 4 today_date.setUTCMonth(5); trace(today_date.getUTCMonth()); // output: 5 

Voir aussi

getUTCDay (méthode Date. getUTCDay), getDay (méthode Date. getDate)

public setUTCSeconds(second: Number, [millisecond: Number]) : Number

Définit les secondes de l'objet Date spécifique conformément à l'heure universelle et renvoie la nouvelle heure en milliseconds.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

second: Number-Entier comprisentre0et59.

millisecondes : Number [facultatif] - Entier compris entre 0 et 999. Si vous omettez ce paramètre, le champ Millisecondes de l'objet Date spécifique ne sera pas modifié.

Valeur renvoyée

Numéro - Entier.

L'exemple suivant crée initialement un nouvel objet Date dont l'heure et la date sont définies sur 15 mai 2004 à 08:00:00, puis utilise la méthode Date. setSeconds() pour modifier l'heure et la définir sur 08:30:45 :

var my_date:Date = new Date(2004, 4, 15, 8, 0, 0);  
trace(my_date.getUTCSeconds()); // output: 0  
my_date.setUTCSeconds(45);  
trace(my_date.getUTCSeconds()); // output: 45 

Définit l'année de l'objet Date spécifique conformément à l'heure locale et renvoie la nouvelle heure en millisecondes. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sous lequel Flash Lite Player s'exécute.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

year: Number - Nombre représentant l'année. Si year est un entier compris entre 0 et 99, setYear définit l'année sur 1900 + year; sinon, l'année correspond à la valeur du paramètre year.

Valeur renvoyée

Numéro - Entier.

L'exemple suivant crée un nouvel objet Date dont la date est définie sur 25 mai 2004, utilise la méthode setYear() pour modifier la valeur de l'année et la définir sur 1999, puis définir l'année sur 2003 :

var my_date:Date = new Date(2004,4,25);  
trace(my_date.getYear()); // output: 104  
trace(my_date.getFullYear()); // output: 2004  
my_date.setYear(99);  
trace(my_date.getYear()); // output: 99  
trace(my_date.getFullYear()); // output: 1999  
my_date.setYear(2003);  
trace(my_date.getYear()); // output: 103  
trace(my_date.getFullYear()); // output: 2003 

Renvoie une valeur de chaîne pour l'objet de date spécifique dans un format lisible.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

String - Chaîne.

L'exemple suivant renvoie les informations dans l'objet Date dateOfBirth_date sous forme de chaîne. Le résultat obtenu des instructions trace est en heures locale et varie en conséquence. Pour l'heure d'été de la côte Ouest des États-Unis (PDT), la sortie est l'heure universelle moins 7 heures : lundi 12 août 1974 à 18:15:00, GMT - 7h00.

var dateOfBirth_date:Date = new Date(74, 7, 12, 18, 15);  
trace (dateOfBirth_date);  
trace (dateOfBirth_date.toString()); 

Renvoie le nombre de millisecondes écoulées entre le premier janvier 1970 à minuit, heure universelle, et l'heure spécifique dans les paramètres. Il s'agit d'une méthode statique appelée par le biais du constructeur de l'objet Date, et non au moyen d'un objet Date spécifique. Cette méthode vous permet de créer un objet Date qui adopte l'heure universelle, tandis que le constructeur Date adopte l'heure locale.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

year: Number - Entier à quatre chiffres qui représentent l'année (par exemple, 2000).

month: Number - Entier compris entre 0 (janvier) et 11 (décembre).

date: Number [facultatif] - Entier compris entre 1 et 31.

hour: Number [facultatif] - Entier compris entre 0 (minuit) et 23 (23h00).

minute: Number [facultatif] - Entier compris entre 0 et 59.

second: Number [facultatif] - Entier compris entre 0 et 59.

milliseconds : Number [facultatif] - Entier compris entre 0 et 999.

Valeur renvoyée

Numéro - Entier.

L'exemple suivant crée un nouvel objet Date maryBirthday_date défini conformément à l'heure universelle. Cet exemple reprend l'exemple utilisé pour la nouvelle méthode du constructeur new Date, en se basant sur l'heure universelle. Le résultat obtenu est en heures locale et varie en conséquence. Pour l'heure et de la côte Ouest des États-Unis (PDT), la sortie est l'heure universelle moins 7 heures : dimanche 11 août 1974 à 17:00:00, GMT - 7h00.

Renvoie le nombre de millisecondes écoulées depuis le premier janvier 1970 à minuit, heure universelle, pour cette Date.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Number - Nombre de millisecondes.

Object

+--Error

public class Error

extends Object

Contient des informations sur une erreur qui s'est produite dans un script. Vous pouvez créer un objet Error à l'aide de la fonction constructeur Error. En général, vous générez (throw) un nouvel objet Error à partir d'un bloc de code try, qui est ensuite détecté par un bloc de code catch ou finally.

Vous pouvez également créer une sous-classe de la classe Error et générer des occurrences de cette sous-classe.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Résumé des propriétés

ModificateursPropriétéDescription
message : StringContient le message associé à l'objet Error.
name : StringContient le nom de l'objet Error.

Propriétés héritées de la classe Object

constructor (propriété Object constructor),__proto__(Object._proto__, propriété)prototype (propriété Object.protoType),__resolve(Object._resolve, propriété) 

Récapitulatif des constructeurs

SignatureDescription
Error ([message:String ])Crée un nouvel objet Error.

Résumé de la méthode

ModificateursSignatureDescription
string() : StringRenvoie la chaîne "Error" par défaut ou la valeur contenue dans Error.message, s'il est défini.

Méthodes héritées de la classe Object

addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty) isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable) isPrototype (methode Object.isPrototype) registerClass (methode Object.registerClass), toString (methode Object.toString) unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode ObjectvalueOf) watch (methode Object.watch) 

public Error([message: String])

Crée un nouvel objet Error. Si vous transmettez un paramètre message, sa valeur est affectée à la propriété Error.message.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

message: String [facultatif] - Chaîne associée à l'objet Error.

Dans l'exemple suivant, une fonction renvoie une erreur (avec un message spécifique) si les deux chaînes qui lui sont transmises ne sont pas identiques :

function compareStrings(str1_str:String, str2_str:String):Void{ if (str1_str != str2_str) { throw new Error("Strings do not match."); } } try { compareStrings("Dog", "dog"); // output: Strings do not match. } catch (e_err:Error) { trace(e_err.toString()); } 

Message (propriété error. message)

public message : String

Message associé à l'objet Error. Par défaut, la valeur de cette propriété est « Error ». Vous pouvez spécifier une propriété message lorsque vous créez un objet Error en transmettant la chaîne d'erreur à la fonction constructeur Error.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Dans l'exemple suivant, une fonction renvoie un message spécifique en fonction des paramètres entrés dans theNum. Si les deux nombres peuvent être divisés, la valeur SUCCESS et le nombre s'affichent. Des erreurs spécifiques s'affichent si vous essayez de diviser par 0 ou si vous entrez un seul paramètre :

function divideNum(num1:Number, num2:Number):Number {
    if (isNaN(num1) || isNaN(num2)) {
        throw new Error("divideNum function requires two numeric parameters.");
    } else if (num2 == 0) {
        throw new Error("cannot divide by zero.")
    }
    return num1 / num2;
} 
try {
    var theNum:Number = divideNum(1, 0);
    trace("SUCCESS! "+theNum);
} catch (e_err:Error) {
    trace("ERROR! "+e_err.message);
    trace("\\t"+e_err.name);
} 

Si vous testez ce code ActionScript sans modifier les nombres que vous divisez, une erreur s'affiche dans le panneau Sortie car vous essayez de diviser par 0.

Voir aussi

public name : String

Contient le nom de l'objet Error. Par défaut, la valeur de cette propriété est « Error »

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Dans l'exemple suivant, une fonction renvoie une erreur spécifiée en fonction des deux nombres que vous essayez de diviser. Ajoutez l'ActionScript suivant à l'Image 1 du scénario :

function divideNumber(numerator:Number, denominator:Number):Number {
    if (isNaN(numerator) || isNaN denominator)) {
        throw new Error("divideNumber() function requires two numeric parameters.");
    } else if (denominator == 0) {
        throw new DivideByZeroError();
    }
    return numerator/denominator;
} 
try {
    var theNum:Number = divideNumber(1, 0);
    trace("SUCCEED! "+theNum);
    // output: DivideByZeroError -> Unable to divide by zero.
} catch (e_err: DivideByZeroError) {
    // divide by zero error occurred
    trace(e_err.name+" -> "+e_err.toString());
} catch (e_err:Error) {
    // generic error occurred
    trace(e_err.name+" -> "+e_err.toString());
} 

Ajoutez le code suivant dans un fichier. as intitulé DivideByZeroError. as et enregistrez le fichier de classe dans le même répertoire que votre document fla.

Renvoie la chaîne "Error" ou la valeur contenue dans Error. message, s'il est défini.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

String Chaine

Dans l'exemple suivant, une fonction renvoie une erreur (avec un message spécifique) si les deux chaînes qui lui sont transmises ne sont pas identiques :

function compareStrings(str1_str:String, str2_str:String):Void{ if (str1_str != str2_str) { throw new Error("Strings do not match."); } } try { compareStrings("Dog", "dog"); // output: Strings do not match. } catch (e_err:Error) { trace(e_err.toString()); } 

Voir aussi

message (propriété Error.message), throw, instruction, try.. catch.. dernière instruction

Object  
|  
+-ExtendedKey 
public class ExtendedKey extends Object 

Fournit les codes de touche étendus qui peuvent être renvoyés par la méthode KeyCodec().

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée un écouteur qui est appelé lorsque l'utilisateur appuie sur une touche. Il applique la méthode Key.getCode() pour obtenir le code de la touche qui a été sollicitée :

var myListener = new Object(); myListener.onKeyDown = function() { var code = Key.getCode(); trace(code + " down"); } myListener.onKeyUp = function() { trace("onKeyUp called"); } Key.addListener(myListener);

Voir aussi

getCode (methode Key getters) 

Résumé des propriétés

ModificateursPropriétéDescription
statiqueSOFT1 : StringLa valeur du code de la touche programmable SOFT1.
statiqueSOFT3 : StringLa valeur du code de la touche programmable SOFT3.
statiqueSOFT4 : StringLa valeur du code de la touche programmable SOFT4.
statiqueSOFT5 : StringLa valeur du code de la touche programmable SOFT5.
statiqueSOFT6 : StringLa valeur du code de la touche programmable SOFT6.
statiqueSOFT7 : StringLa valeur du code de la touche programmable SOFT7.
statiqueSOFT8 : StringLa valeur du code de la touche programmable SOFT8.
statiqueSOFT9 : StringLa valeur du code de la touche programmable SOFT9.
statiqueSOFT10 : StringLa valeur du code de la touche programmable SOFT10.
statiqueSOFT11 : StringLa valeur du code de la touche programmable SOFT11.
statiqueSOFT12 : StringLa valeur du code de la touche programmable SOFT12.
statiqueSOFT2 : StringLa valeur du code de la touche programmable SOFT2.

Propriétés héritées de la classe Object

constructor(propriété Object constructor), proto_ (Object._proto_, propriété)prototype (propriété ObjectPrototype), resolve (Object._resolve, propriété) 

Résumé de la méthode

Méthodes héritées de la classe Object

addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty) isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable) isPrototype (methode Object.isPrototype) registerClass (methode Object.registerClass), toString (methode Object.toString) unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode ObjectvalueOf) watch (methode Object.watch) 

SOFT1 (propriété extendedkey. SOFT1)

public static SOFT1 : String

La valeur du code de la touche programmable SOFT1. Le code de touche SOFT1 correspond toujours à la touche programmable de gauche; SOFT2 correspond toujours à la touche programmable de droite.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée un écouteur qui TRAITE les touches programmables gauche et droite :

var myListener: Object = new Object(); myListener.onKeyDown = function(){ var keyCode Key.getCode(); switch (keyCode){ case ExtendedKey.SOFT1: // Handle left soft key. break; case ExtendedKey.SOFT2: // Handle right soft key break; } } Key.addListener(myListener);

SOFT2 (propriété extendedkey. SOFT2)

public static SOFT2 : String

La valeur du code de la touche programmable SOFT2. Le code de touche SOFT2 correspond toujours à la touche programmable de droite; SOFT1 correspond toujours à la touche programmable de gauche.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Voir aussi

SOFT1 (propriété ExtendedKey. SOFT1)

SOFT3 (propriété extendedkey. SOFT3)

public static SOFT3 : String

La valeur du code de la touche programmable SOFT3.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

SOFT4 (propriété extendedkey. SOFT4)

public static SOFT4 : String

La valeur du code de la touche programmable SOFT4.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

SOFT5 (propriété extendedkey. SOFT5)

public static SOFT5 : String

La valeur du code de la touche programmable SOFT5.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

SOFT6 (propriété extendedkey. SOFT6)

public static SOFT6 : String

La valeur du code de la touche programmable SOFT6.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

SOFT7 (propriété extendedkey. SOFT7)

public static SOFT7 : String

La valeur du code de la touche programmable SOFT7.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

SOFT8 (propriété extendedkey. SOFT8)

public static SOFT8 : String

La valeur du code de la touche programmable SOFT8.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

SOFT9 (propriété extendedkey. SOFT9)

public static SOFT9 : String

La valeur du code de la touche programmable SOFT9.

SOFT10 (propriété extendedkey. SOFT10)

public static SOFT10 : String

La valeur du code de la touche programmable SOFT10.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

SOFT11 (propriété extendedkey. SOFT11)

public static SOFT11 : String

La valeur du code de la touche programmable SOFT11.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

SOFT12 (propriété extendedkey. SOFT12)

public static SOFT12 : String

La valeur du code de la touche programmable SOFT12.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Object

+-Function

Les fonctions définies par l'utilisateur et les fonctions intégrées dans ActionScript sont représentées par des objets

Fonction, qui sont des instances de la classe Fonction.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Résumé des propriétés

Propriétés héritées de la classe Object

constructor(propriété Object constructor),__proto__(Object._proto__, propriété)prototype (propriété ObjectPrototype),__resolve__(Object._resolve, propriété) 

Résumé de la méthode

ModificateursSignatureDescription
apply(thisObject:Object, [argArray:Array])Spécifie la valeur thisObject à utiliser dans toute fonction appelée par ActionScript.
call (thisObject:Object, [parameter1:Object])Appelle la fonction représentée par un objet Function.

Méthodes héritées de la classe Object

addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty) isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable) isPrototype (methode Object.isPrototype) registerClass (methode Object.registerClass), toString (methode Object.toString) unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode ObjectvalueOf) watch (methode Object.watch) 

public apply(thisObject: Object, [argArray: Array])

Spécifie la valeur thisObject à utiliser dans toute fonction appelée par ActionScript. Cette méthode spécifie également les paramètres à transmettre à toute fonction appelée. Dans la mesure où apply() est une méthode de la classe Function, c'est également une méthode de chaque objet Function dans ActionScript.

Les paramètres sont spécifiés sous forme d'objet Array, contrairement à Function.call() qui spécifie les paramètres en tant que liste déliminée par des virgules. Ceci est souvent utile lorsqu'il nombre de paramètres à transmettre n'est pas connu avant l'exécution du script.

Renvoie la valeur spécifiée en tant que valeur renvoyée par la fonction appelée.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

thisObject: Object - Obj auquel myFunction s'applique.

argArray: Array [facultatif] - Tableau dont les éléments sont transmis à myFunction en tant que paramètres.

Valeur renvoyée

Toute valeur spécifique renvoyée par la fonction appelée.

Les invocations de fonction suivantes sont équivalentes :

Math.atan2(1,0)   
Math.atan2.apply(null,[1,0]) 

L'exemple suivant illustre la façon dont la méthode apply() transmet un tableau de paramètres :

L'exemple suivant illustre la façon dont la méthode apply() transmet un tableau de paramètres et spécifie la valeur this :

Voir aussi

Appelle la fonction représentée par un objet Function. Toutes les fonctions dans ActionScript sont représentées par un objet Function, de sorte que toutes les fonctions prennent en charge cette méthode.

Dans presque tous les cas, l'opérateur d'appel de fonction (()) peut être utilisé au lieu de cette méthode. L'opérateur de la fonction call génère un code concis et lisible. Cette méthode est surtout utile lorsque le paramètre thisObject de l'appel de fonction doit être explicitement contrôlé. Normalement, si une fonction est invoquée en tant que méthode d'un objet, dans le corps de la fonction, thisObject est défini sur myObject comme suit :

myObject.myMethod(1, 2, 3);

Dans certains cas, vous voudrez peut-être que thisObject pointe autre part ; par exemple, si une fonction doit être invoquée en tant que méthode d'un objet alors qu'elle n'est pas stockée comme méthode de cet objet :

myObject.myMethod.call(myOtherObject, 1, 2, 3);

Vous pouvez transmettre la valeur null pour le paramètre thisObject pour invoquer une fonction en tant que fonction ordinaire et non en tant que méthode d'un objet. Par exemple, les invocations de fonction suivantes sont équivalentes :

Math.sin(Math.PI / 4) Math.sin.call(null, Math.PI / 4)

Renvoie la valeur spécifiée en tant que valeur renvoyée par la fonction appelée.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

thisObject: Object - Obj qui spécifie la valeur de thisObject dans le corps de la fonction.

parameter1: Object [facultatif] - Paramètre à transmettre à myFunction. Vous pouvez spécifier zéro ou plusieurs paramètres.

L'exemple suivant utilise Function.call() pour qu'une fonction adopte le comportement d'une méthode d'un autre objet, sans enregistrer la fonction dans l'objet:

function myObject() {
} function myMethod(obj) {
    trace("this == obj? " + (this == obj));
} var obj:Object = new myObject();
myMethod.call(obj, obj);
L'instruction trace() affiche:
    this == obj? true 

Voir aussi

apply (méthode Function. apply)

Object | +-Key 

La classe Key est une classe de niveau supérieur dont vous pouvez utiliser les méthodes et les propriétés sans l'aide d'un constructeur. Utilisez les méthodes de la classe Key pour créer des interfaces. Les propriétés de la classe Key sont des constantes représentant les touches les plus frequently utilisées pour commander les applications telles que les touches de direction, Pg. Pré et Pg. Suiv. Utilisez les propriétés System. capabilities pour déterminer les touches prises en charge par un périhérique.

Certains périphériques et types de contenu Flash Lite ne prennent pas en charge toutes les touches. Par exemple, les périphériques qui prennent en charge la navigation bidirectionnelle ne prennent pas en charge les touches de navigation gauche et droite. En outre, seuls certains périphériques permettent d'accéder aux touches programmables. Pour plus d'informations, consultez la section Développement d'applications Flash Lite 2. x et 3. x.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Voir aussi

ExtendedKey

« has4WayKeyAS (propriété capabilities.has4WayKeyAS) » à la page 250 « hasMappedSoftKeys (propriété capabilities.hasMappedSoftKeys) » à la page 253 « hasQWERTYKeyboard (propriété capabilities.hasQWERTYKeyboard) » à la page 256 « softKeyCount (propriété capabilities.KeyCount) » à la page 263

Résumé des propriétés

ModificateursPropriétéDescription
statiqueBACKSPACE : NumberLa valeur de code correspondant à la touche Retour arrêté (8).
statiqueCAPSLOCK : NumberLa valeur de code correspondant à la touche Verr Maj (20).
statiqueCONTROL : NumberLa valeur de code correspondant à la touche Ctrl (17).
statiqueDELETEKEY : NumberLa valeur de code correspondant à la touche Suppr (46).
statiqueDOWN : NumberLa valeur de code correspondant à la flèche Bas (40).
statiqueEND : NumberLa valeur de code correspondant à la touche Fin (35).
statiqueENTER : NumberLa valeur de code correspondant à la touche Entrée (13).
statiqueESCAPE : NumberLa valeur de code correspondant à la touche Echap (27).
statiqueHOME : NumberLa valeur de code correspondant à la touche Origine (36).
statiqueINSERT : NumberLa valeur de code correspondant à la touche Inser (45).
statiqueLEFT : NumberLa valeur de code correspondant à la flèche Gauche (37).
statique-listeners : Array [lecture seule]Une liste de références à tous les objets écouteurs enregistrrés auprès de l'objet Key.
statiquePGDN : NumberLa valeur de code correspondant à la touche Pg. Suiv. (34).
statiquePGUP : NumberLa valeur de code correspondant à la touche Pg. Préc. (33).
statiqueRIGHT : NumberLa valeur de code correspondant à la flèche Droite (39).
statiqueSHIFT : NumberLa valeur de code correspondant à la touche Maj (16).
statiqueSPACE : NumberLa valeur de code correspondant à la barre d'espace (32).
statiqueTAB : NumberLa valeur de code correspondant à la touche Tab (9).
statiqueUP : NumberLa valeur de code correspondant à la flèche Haut (38).

Propriétés héritées de la classe object

constructor (propriété Object.constructor), _proto (Object._proto, propriété), prototype (propriété Object.prototype), _resolve (Object._resolve, propriété)

Résumé des événements   

<table><tr><td>Evénement</td><td>Description</td></tr><tr><td>onKeyDown = 
fonction() {}</td><td>Notifié lorsqu&#x27;une touche est enforcée.</td></tr><tr><td>onKeyUp = 
fonction() {}</td><td>Notifié lorsqu&#x27;une touche est relachée.</td></tr></table>

Résumé de la méthode   

<table><tr><td>Modificateurs</td><td>Signature</td><td>Description</td></tr><tr><td>statique</td><td>addListener listener: Object) : Void</td><td>Enregistre un objet pour qu&#x27;il recoive la notification onKeyDown et onKeyUp.</td></tr><tr><td>statique</td><td>get ASCII() : Number</td><td>Renvoie le code ASCII de la dernière touche enfoncée ou relachée.</td></tr><tr><td>statique</td><td>getCode() : Number</td><td>Renvoie la valeur de code de touche de la dernière touche enfoncée.</td></tr><tr><td>statique</td><td>isDown (code:Number) : Boolean</td><td>Renvoie true si la touche spécifique dans code est enfoncée ; false sinon.</td></tr><tr><td>statique</td><td>removeListener (listenr:Object) : Boolean</td><td>Supprime un objet précédent enregistré avec Key.addListener().</td></tr></table>

Méthodes hériétées de la classe Object

```javascript
addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty),isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable), isPrototype (methode Object.isPrototypeOf) registerClass (methode Object.registerClass), toString (methode Object.toString) unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf),watch (methode Object.watch) 

public static addListener(listener: Object) : Void

Enregistre un objet pour qu'il reçoive les notifications onKeyDown et onKeyUp. Lorsqu'une touche est enfoncée ou relâchée, quel que soit le focus d'entrée, tous les objets d'écoute enregistrés avec addListener() font l'objet d'un appel de leur méthode onKeyDown ou onKeyUp. Plusieurs objets peuvent écouter les notifications de clavier.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

Listener: Objet - Obj avec les méthodes onKeyDown et onKeyUp.

L'exemple suivant crée un nouvel objet écouteur et définit des fonctions pour onKeyDown et onKeyUp. La dernière ligne appelle la méthode addListener() pour enregistrer l'écouteur auprès de l'objet Key afin qu'il puisse recevoir des notifications émanant des événements d'abaissement et de relâchement de touche.

var myListener: Object = new Object(); myListener.onKeyDown = function () { trace("You pressed a key."); } myListener.onKeyUp = function() { trace("You released a key."); } Key.addListener(myListener);

Voir aussi

getCode (methode Key.Code), isDown (methode Key.isDown), onKeyDown (écouteur d'événement Key.onKeyDown), onKeyUp (écouteur d'événement Key.onKeyUp), removeListener (methode Key.removeListener) 

public static BACKSPACE : Number

La valeur de code correspondant à la touche Retour arrière (8).

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée un nouvel objet écouteur et définit une fonction pour onKeyDown. La dernière ligne utilise la méthode addListener() pour enregistrer l'écouteur auprès de l'objet Key afin qu'il puisse recevoir des notifications émanant de l'événement de touche enfoncée.

var keyListener: Object = new Object(); keyListener.onKeyDown = function() { if(Key.isDown(Key.BACKSPACE)) { trace("you pressed the Backspace key."); } else{ trace("you DIDN'T press the Backspace key."); } } Key.addListener(keyListener);

public static CAPSLOCK : Number

La valeur de code correspondant à la touche Verr. Maj (20).

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Control (propriété key. CONTROL)

public static CONTROL : Number

La valeur de code correspondant à la touche Ctrl (17).

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Deletekey (propriété key. deletekey)

public static DELETEKEY : Number

La valeur de code correspondant à la touche Suppr (46).

Disponibilité

Flash Lite 2.0

DOWN (propriété key. DOWN)

public static DOWN : Number

La valeur de code correspondant à la flèche Bas (40).

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant déplace un clip intitulé car_mc selon une distance constante (10) lorsque vous appuyez sur les touches fléchées. Placez un clip sur la scène et nommez-le car_mc.

var DISTANCE: Number = 10 var keyListener_obj: Object new Object(); keyListener_obj. onKeyDown = function() { switch (Key. getCode()) { case Key. LEFT: car_mc._x -= DISTANCE; break; case Key. UP: car_mc._y -= DISTANCE; break; case Key. RIGHT: car_mc._x += DISTANCE; break; case Key. DOWN: car_mc._y += DISTANCE; break; } }; Key. addListener(keyListener_obj);

public static END : Number

La valeur de code correspondant à la touche Fin (35).

Disponibilité

Flash Lite 2.0

public static ENTER : Number

La valeur de code correspondant à la touche Entrée (13).

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant déplace un clip lorsqu'you appuyez sur les touches fléchées. La lecture du clip s'arrête lorsqu'you appuyez sur la touche de selection et supprimez l'événement onEnterFrame. Placez un clip sur la scène et nommez-le car_mc.

var DISTANCE: Number = 5; var keyListener: Object = new Object(); keyListener.onKeyDown = function() { switch (Key.getCode()) { case Key.LEFT : car_mc.onEnterFrame = function() { this._x -= DISTANCE; }; break; case Key.UP : car_mc.onEnterFrame = function() { this._y -= DISTANCE; }; break; case Key.RIGHT : car_mc.onEnterFrame = function() { this._x += DISTANCE; }; break; case Key.DOWN : car_mc.onEnterFrame = function() { this._y += DISTANCE; }; break; case Key.ENTER : delete car_mc.onEnterFrame; break; } } key.addListener(keyListener);

ESCAPE (propriété key. ESCAPE)

public static ESCAPE : Number

La valeur de code correspondant à la touche Echap (27).

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant définit un compteur. Lorsque vous appuyez sur la touche de sélection, le panneau Sortie affiche le temps qu'il vous a fallu pour appuyer sur la touche.

var keyListener: Object = new Object(); keyListener. onKeyDown = function() { if (Key. isDown(Key-enter)) { // get the current timer, convert the value // to seconds and round it to two decimal places. var timer: Number = Math. round(getTimer(/10)/100; trace("You pressed the Select key after: "+getTime()+timer+"s")); } } Key. addListener(keyListener);

public static getAscii() : Number

Renvoie le code ASCII de la dernière touche enfoncée ou relachée. Les valeurs ASCII renvoyées sont des valeurs de clavier anglais. Par exemple, si vous appuyez sur Maj+2 sur un clavier japonais ou anglais, Key.getASCII() renvoie @.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Numéro - La valeur ASCII de la dernière touche enfoncée. Cette méthode renvoie 0 si aucune touche n'a été enfoncée ou relâchée ou si la valeur ASCII n'est pas accessible pour des raisons de sécurité.

L'exemple suivant appelle la méthode getASCII() à chaque fois que l'utilisateur appuie sur une touche. Cet exemple crée un objet écouteur intitulé keyListener et définit une fonction qui répond à l'événement onKeyDown en appelant Key.getASCII(). L'objet keyListener est ensuite enregistré auprès de l'objet Key, qui envoie le message onKeyDown à chaque fois que l'utilisateur appuie sur une touche lors de la lecture du fichier SWF.

var keyListener:Object = new Object();   
keyListener.onKeyDown = function() { trace("The ASCII code for the last key typed is: "+Key.getASCII());   
};   
Key.addListener(keyListener); 

L'exemple suivant ajoute un appel de la méthode Key.getASCII() pour illustrer la façon dont getASCII() et getPath() différent. La principale différence reside dans le fait que la méthode Key.getASCII() fait la distinction entre les minuscules et les majuscules, contraintement à Key_Code().

var keyListener: Object = new Object(); keyListener.onKeyDown = function(){ trace("For the last key typed:"); trace("\tThe Key code is:" +Key_Code()); trace("\tThe ASCII value is:" +Key_getASCII); trace(""); }; Key.addListener(keyListener);

public static getCode() : Number Renvoie la valeur de code de touche de la dernière touche enfoncée.

Renvoie la valeur de code de touche de la dernière touche enfoncée.

L'implémentation de Flash Lite de cette méthode renvoie une chaîne ou un nombre, en fonction du code transmis par la plate-forme. Les seuls codes valides sont les codes standard acceptés par cette classe et les codes spéciaux répertoriés comme propriétés de la classe ExtendedKey.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Numéro - Le code de la dernière touche enfoncée. Cette méthode renvoie 0 si aucune touche n'a été enfoncée ou relâchée ou si le code n'est pas accessible pour des raisons de sécurité.

L'exemple suivant appelle la méthode getName Code() à chaque fois que l'utilisateur appuie sur une touche. Cet exemple crée un objet écouteur intitulé keyListener et définit une fonction qui répond à l'événement onKeyDown en appelant Key. getCode(). L'objet keyListener est enregistré auprès de l'objet Key, qui envoie le message onKeyDown à chaque fois que l'utilisateur appuie sur une touche lors de la lecture du fichier SWF.

var keyListener: Object = new Object(); keyListener.onKeyDown = function(){ // Compare return value of getName() to constant if (Key.getCode() === Key.ENTER){ trace("Virtual key code:" +Key.ENTER); } else{ trace("Virtual key code:" +Key.getCode()); } } Key.addListener(keyListener);

L'exemple suivant ajoute un appel de la méthode Key. getASCII() pour illustrer la façon dont les deux méthodes diffèrent. La principale différence réside dans le fait que la méthode Key. getASCII() fait la distinction entre les minuscules et les majuscules, contrairement à Key. Code().

var keyListener: Object = new Object(); keyListener.onKeyDown = function(){ trace("For the last key typed:"); trace("\tThe Key code is:" +Key.getCode()); trace("\tThe ASCII value is:" +Key.getASCII()); trace(""); }; Key.addListener(keyListener);

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Voir aussi

getAsci (méthode Key. getAsci)

public static HOME : Number

La valeur de code correspondant à la touche Origine (36).

Disponibilité

Flash Lite 2.0

public static INSERT : Number

La valeur de code correspondant à la touche Inser (45).

Disponibilité

Flash Lite 2.0

public static isDown(code: Number) : Boolean

Renvoie true si la touche spécifiée dans code est enfoncée; false sinon.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

code: Number - La valeur de code de touche affectée à une touche spécifique ou une propriété de classe Key associée à une touche spécifique.

Valeur renvoyée

Boolean - La valeur true si la touche spécifique dans code est enforcée; false sinon.

Le script suivant permet d'utiliser les touches Gauche et Droite pour contrôler l'emplacement sur la scène d'un clip intitulé car_mc:

car_mc.onEnterFrame = function() { if(Key.isDown(Key.RIGHT)) { this._x += 10; } else if (Key.isDown(Key.LEFT)) { this._x -= 10; } }

public static LEFT : Number

La valeur de code correspondant à la flèche Gauche (37).

Disponibilité

Flash Lite 2.0

public static Listeners : Array [read-only]

Une liste de références à tous les objets écouteurs enregistrés auprès de l'objet Key. Cette propriété est réservée à un usage interne uniquement mais peut être utile si vous pouvez déterminer le nombre d'écouteurs actuellement enregistrés auprès de l'objet Key. Les objets sont ajustés et supprimés dans ce tableau en appelant les méthodes addListener() et removeListener().

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant indique comment utiliser la propriété length pour déterminer le nombre d'objets écouteurs actuellement enregistrés auprès de l'objet Key.

var myListener: Object = new Object(); myListener.onKeyDown = function () { trace("You pressed a key."); } Key.addListener(myListener);

trace(Key._listeners.length); // Output: 1 

Écouteur d'événement key. onkeydown

onKeyDown = function{}

Notifié lorsqu'une touche est enfoncée. Pour utiliser onKeyDown, vous devez créer un objet écouteur. Vous pouvez ensuite définir une fonction pour onKeyDown et utiliser addListener() pour enregistrer l'écouteur auprès de l'objet Key, comme indiqué dans l'exemple suivant :

var keyListener: Object = new Object(); keyListener.onKeyDown = function() { trace("DOWN->Code:" + Key.getCode()+"\tASCII:" + Key.getASCII()+"\tKey: "+chr(Key.getASCII())); } keyListener.onKeyUp = function() { trace("UP->Code:" + Key.getCode()+"\tASCII:" + Key.getASCII()+"\tKey: "+chr(Key.getASCII())); } Key.addListener(keyListener);

Les écouteurs permettent à divers blocs de code de coopérer car plusieurs écouteurs peuvent recevoir une notification sur un événement unique.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Voir aussi

addListener (methode Key.addListener) 

Onkeyup (écouteur d'événement key. onkeyup)

onKeyUp = function{}

Notifié lorsqu'une touche est relâchée. Pour utiliser onKeyUp, vous devez créer un objet écouteur. Vous pouvez ensuite définir une fonction pour onKeyUp et utiliser addListener() pour enregistrer l'écouteur auprès de l'objet Key, comme indiqué dans l'exemple suivant :

var keyListener:Object = new Object();   
keyListener.onKeyDown = function() { trace("DOWN -> Code: "+Key_Code()+"\tACSII:"+Key.getASCII)+"\tKey:" +chr(Key.getASCII));   
};   
keyListener.onKeyUp = function() { trace("UP -> Code: "+Key_Code()+"\tACSII:"+Key.getASCII)+"\tKey:" +chr(Key.getASCII));   
};   
Key.addListener(keyListener); 

Les écouteurs permettent à divers blocs de code de coopérer car plusieurs écouteurs peuvent recevoir une notification sur un événement unique.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Voir aussi

addListener (méthode Key. addListener)

PGDN (propriété key. PGDN)

public static PGDN : Number 

La valeur de code correspondant à la touche Pg. Suiv. 34

Disponibilité

Flash Lite 2.0

PGUP (propriété key. PGUP)

public static PGUP : Number 

La valeur de code correspondant à la touche Pg. Préc. (33).

Disponibilité

Flash Lite 2.0

public static removeListener(listener: Object) : Boolean

Supprime un objet précédemment enregistré avec KeyaddListener().

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

Listener: Objet - Un objet.

Valeur renvoyée

Boolean - Si l'objet listener est supprimé, la méthode renvoie true. Si l'objet listener n'a pas été supprimé avec succès (par exemple, parce que listener ne figurait pas dans la liste des écouteurs de l'objet Key), la méthode renvoie false.

public static RIGHT : Number

La valeur de code correspondant à la flèche Droite (39).

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant déplace sur la scène un clip intitulé car_mc lorsque vous appuyez sur les flèches.

var DISTANCE: Number = 10 var keyListener_obj: Object new Object(); keyListener_obj. onKeyDown = function() { switch (Key. getCode()) { case Key. LEFT: car_mc._x -= DISTANCE; break; case Key. UP: car_mc._y -= DISTANCE; break; case Key. RIGHT: car_mc._x += DISTANCE; break; case Key. DOWN: car_mc._y += DISTANCE; break; }

Key.listeners(keyListener_obj);

SHIFT (propriété key. SHIFT)

public static SHIFT : Number

La valeur de code correspondant à la touche Maj (16).

Disponibilité

Flash Lite 2.0

public static SPACE : Number

La valeur de code correspondant à la barre d'espace (32).

Disponibilité

Flash Lite 2.0

public static TAB : Number

La valeur de code correspondant à la touche Tab (9).

Disponibilité

Flash Lite 2.0

UP (propriété key. UP)

public static UP : Number

La valeur de code correspondant à la flèche Haut (38).

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant déplace sur la scène un clip intitulé car_mc selon une distance constante (10) lorsque vous appuyez sur les flèches.

var DISTANCE: Number = 10 var keyListener_obj: Object new Object(); keyListener_obj. onKeyDown = function() { switch (Key~- getCode()) { case Key~-~-LEFT : car_mc._x -= DISTANCE; break; case Key~-~-up : car_mc._y -= DISTANCE; break; case Key~-~-RIGHT : car_mc._x += DISTANCE; break; case Key~-~-DOWN : car_mc._y += DISTANCE; break; } }; Key. addListener(keyListener_obj);

Object

+-LoadVars

public dynamic class LoadVars

extends Object

La classe LoadVars constitue une alternative à la fonction loadVariables() pour le transfert des variables entre Flash Lite et un serveur Web via HTTP. Utilisez la classe LoadVars pour vous assurer que le chargement des données s'est effectué avec succès et pour surveiller la progression du téléchargement.

La classe LoadVars permet d'envoyer toutes les variables d'un objet à une adresse URL déterminée et de charger toutes les variables d'une adresse URL déterminée dans un objet. Elle vous permet également d'envoyer des variables spécifiques que la totalité d'entre elles, ce qui peut rendre votre application plus efficace. Utilisez le gestionnaire LoadVars_onLoad pour vous assurer que votre application s'exécute une fois les données chargées, et pas avant.

La classe LoadVars fonctionne de manière à peu près identique à la classe XML ; elle utilise les méthodes load(), send() et sendAndLoad() pour communiquer avec un serveur. La principale différence entre les classes LoadVars et XML réside dans le fait que LoadVars transfère les paires nom et valeur ActionScript, qu'une arborescence XML DOM (Document Object Model) stockée dans l'objet XML. La classe LoadVars applique les mêmes restrictions de sécurité que la classe XML.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Voir aussi

loadVariables, fonction, onLoad (gestionnaire LoadVars.onLoad), hasXMLSocket (propriété capabilities.hasXMLSocket)

Résumé des propriétés

ModificateursPropriétéDescription
contentType : StringLe type MIME qui est envoyé au serveur lorsque vous appelez LoadVars . send() ou LoadVars .sendAndLoad().
loaded : BooleanValeur boolée indiquant si une opération load ou sendAndLoad s'est terminée, undefined par défaut.

Propriétés héritées de la classe Object

constructor(propriété Object constructor), proto_ (Object._proto_, propriété)prototype (propriété ObjectPrototype), resolve (Object._resolve, propriété)

Résumé des événements   

<table><tr><td>Evénement</td><td>Description</td></tr><tr><td>onData = function(src:String) {}</td><td>Invoqué lorsque les données ont été totalément téléchargées à partir du serveur ou lorsqu&#x27;une erreur se produit au cours du téléchargement des données à partir d&#x27;un serveur.</td></tr><tr><td>onLoad = function_success:Bolean) {}</td><td>Invoqué lorsqu&#x27;une opération LoadVars.load() ou LoadVars.sendAndLoad() s&#x27;est terminée.</td></tr></table>

Récapitulatif des constructeurs   

<table><tr><td>Signature</td><td>Description</td></tr><tr><td>LoadVars()</td><td>Crée un objet LoadVars.</td></tr></table>

Résumé de la méthode   

<table><tr><td>Modificateurs</td><td>Signature</td><td>Description</td></tr><tr><td></td><td>addRequestHeader (header: Object, headerValue: String): Void</td><td>Ajoute ou modifie des en-têtes de requête HTTP (teils que Content-Type ou SOAPAction) envoyés avec des actions POST.</td></tr><tr><td></td><td>decode (queryString: String): Void</td><td>Convert it la chaine de variable en propriétés de l&#x27;objet LoadVars spécifique.</td></tr><tr><td></td><td>getBytesLoaded(): Number</td><td>Renvoie le nombre d&#x27;octets téléchargés par LoadVars.load() ou LoadVars.sendAndLoad().</td></tr><tr><td></td><td>getBytesTotal(): Number</td><td>Renvoie le nombre total d&#x27;octets téléchargés par LoadVars.load() ou LoadVars.sendAndLoad().</td></tr><tr><td></td><td>load (url: String): Boolean</td><td>Télécharge des variables à partir de l&#x27;URL spécifique, analyse les données de variable et place les variables obtenues dans l&#x27;objet LoadVars.</td></tr><tr><td></td><td>send (url: String, target: String, [method: String]): Boolean</td><td>Envoie les variables de l&#x27;objet LoadVars vers l&#x27;URL spécifique.</td></tr><tr><td></td><td>sendAndLoad (url: String, target: Object, [method: String]): Boolean</td><td>Publie les variables de l&#x27;objet LoadVars vers l&#x27;URL spécifique.</td></tr><tr><td></td><td>toString(): String</td><td>Renvoie une chaîne contenant toutes les variables énumérables dans l&#x27;objet LoadVars au format de codage du contenu MIME application/x-www-form-urls-coded.</td></tr></table>

<h1 id="méthodes-hériétées-de-la-classe-object">Méthodes hériétées de la classe Object</h1>

```javascript
addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty),isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable) isPrototype (methode Object.isPrototype), registerClass (methode Object.registerClass), toString (methode Object.toString) unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf), watch (methode Object.watch) 

public addRequestHeader(header: Object, headerValue: String) : Void

Ajoute ou modifie des en-têtes de requête HTTP (tels que Content-Type ou SOAPAction) envoyés avec des actions POST. Dans la première utilisation, vous transmettez deux chaînes à la méthode : header et headerValue. Au cours de la deuxième utilisation, vous transmettez un tableau de chaînes, en alternant les noms d'en-têtes et les valeurs d'en-têtes.

En cas d'appels multiples pour définir le même nom d'en-tête, chaque valeur successive remplace la valeur définie dans l'appel précédent.

Les en-têtes HTTP standard suivants ne peuvent pas être ajoutés ou modifiés à l'aide de cette méthode : Accept-Ranges, Age, Allow, Allowed, Connection, Content-Length, Content-Location, Content-Range, ETag, Host, Last-Modified, Locations, Max-Forwards, Proxy-Authentication, Proxy-Authorization, Public, Range, Retry-After, Server, TE, Trailer, Transfer-Encoding, Upgrade, URI, Vary, Via, Warning et WWW-Authenticate.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

header: Object - Chaîne ou tableau de chaînes qui représentent un nom d'en-tête de requête HTTP.

HEADERValue : String - Chaîne qui représente la valeur associée à l'en-tête.

L'exemple suivant ajoute un en-tête de requête HTTP appelé SOAPAction avec la valeur Foo à l'objet my_lv :

myLv.addRequestHeader("SOAPAction","'Foo'"); 

L'exemple suivant crée un tableau appelé headers qui contient deux en-têtes HTTP interchangeables et leurs valeurs. Le tableau est transmis en tant qu'argument à addRequestHeader().

var headers = ["Content-Type", "text/plain", "X-ClientAppVersion", "2.0"];  
myLv.addRequestHeader(headers); 

L'exemple suivant crée un nouvel objet LoadVars qui ajoute un en-tête de requête intitulé FLASH-UUID. L'en-tête inclut une variable pouvant être vérifiée par le serveur.

var myLv:LoadVars = new LoadVars();  
myLv.addRequestHeader("FLASH-UUID", "41472");  
myLv.name = "Mort";  
myLv.age = 26;  
myLv.send("http://flash-mx.com/mm/cgivars.cfm", "_blank", "POST"); 

Voir aussi

addRequestHeader (méthode XML. addRequestHeader)

public contentType : String

Le type MIME qui est envoyé au serveur lorsque vous appelez LoadVars.send() ou LoadVars.sendAndLoad(). Le format par défaut est application/x-www-form-urlencoded.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée un objet LoadVars et affiche le type de contenu par défaut des données envoyées au serveur.

var myLv:LoadVars = new LoadVars(); trace(myLv(contentType); // output: application/x-ww-form-urls-encoded 

Voir aussi

send (méthode LoadVars.send), sendAndLoad (méthode LoadVars.sendAndLoad)

Méthode loadvarsdecode

public decode(queryString: String) : Void

Convertit la chaîne de variable en propriétés de l'objet LoadVars spécifique.

Cette méthode est utilisée en interne par le gestionnaire d'événements LoadVars.onData. La plupart des utilisateurs n'ont pas besoin d'appeler cette méthode directement. Si vous ignorez le gestionnaire d'événements

LoadVars.onData, vous pouvez appeler explicitement LoadVars.decode() pour analyser une chaîne de variables.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

queryString: String - Une chaîne de requête codée au format URL contenant les paires nom/valeur.

L'exemple suivant présente les trois variables :

// Create a new LoadVars object  
var myLv:LoadVars = new LoadVars();  
// Convert the variable string to properties  
myLvdecode("name=Mort&score=250000");  
trace(myLv.toString());  
// Iterate over properties in myLv  
for (var prop in myLv) {  
    trace(prop + " -> " + myLv[prop]);  
} 

Voir aussi

onData (gestionnaire LoadVars.onData), parseXML (méthode XML.parseXML)

public getBytesLoaded() : Number

Renvoie le nombre d'octets téléchargés en appelant LoadVars.load() ou LoadVars.sendAndLoad(). Cette méthode renvoie undefined si aucune opération de chargement n'est en cours ou si une opération de chargement n'a pas encore commencé.

Remarque : Vous ne pouvez pas utiliser cette méthode pour renvoyer des informations concernant un fichier local résident sur votre disque dur.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Numéro - Entier.

Voir aussi

load (méthode LoadVars.load), sendAndLoad (méthode LoadVars.sendAndLoad)

public getBytesTotal() : Number

Renvoie le nombre total d'octets téléchargés par LoadVars.load() ou LoadVars.sendAndLoad(). Cette méthode renvoie undefined si aucune opération de chargement n'est en cours ou si une opération de chargement n'a pas commencé. Cette méthode renvoie également undefined si le nombre total d'octets ne peut pas être déterminé (par exemple, si le téléchargement a été lancé mais le serveur n'a pas transmis de longueur de contenu HTTP).

Remarque : Vous ne pouvez pas utiliser cette méthode pour renvoyer des informations concernant un fichier local résidant sur votre disque dur.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Numéro - Entier.

Voir aussi

load (méthode LoadVars.load), sendAndLoad (méthode LoadVars.sendAndLoad)

public load(url: String) : Boolean

Télécharge des variables à partir de l'URL spécifique, analyse les données de variable et place les variables obtenues dans un objet LoadVars. Toutes les propriétés contenues dans l'objet Load LoadVars ayant les mêmes noms que les variables téléchargées sont écrasées. Toutes les propriétés contenues dans l'objet LoadVars ayant des noms différents de ceux des variables téléchargées ne sont pas supprimées. Il s'agit d'une action asynchrone.

Les données téléchargées doivent être dans le type de contenu MIME application/x-www-form-urlencoded.

Il s'agit du même format que celui utilisé par loadVariables().

Pour les fichiers SWF lus par une version antérieure à Flash Player 7, l'url doit correspondre au superdomaine du fichier SWF envoyant cet appel. Le superdomaine est dérivé en supprimant le composant le plus à gauche de l'URL d'un fichier provenant de sources à l'adresse store. someDomain. com, étant donné que les deux fichiers sont dans le même superdomaine intitulé someDomain. com.

Dans les fichiers SWF d'une version exécutée dans Flash Player 7 ou une version ultérieure, le paramètre url doit se couvrir exactement dans le même domaine. Par exemple, un fichier SWF à l'adresse www. someDomain. com peut charger des données en provenance de sources qui figurent également à l'adresse www. someDomain. com. Si vous souhaitez charger des données à partir d'un autre domaine, vous pouvez placer un fichier de régulation inter-domaines sur le serveur hébergeant le fichier SWF.

De plus, dans les fichiers publiés pour Flash Player 7, le respect de la casse est pris en charge pour les variables externes chargées via LoadVars.load().

Cette méthode est similaire à XML.load().

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

url: String - L'URL permettant de télécharger les variables. Si le fichier SWF qui émet ce appel s'exécute sur un navigateur Web, l'url doit appartenir au même Domaine que le fichier SWF. Pour plus de détails, consultez la section Description.

Valeur renvoyée

Boolean - Si aucun paramètre (null) n'est transmis, false, sinon true. Utilisez le gestionnaire d'événements onLoad() pour vérifier que les données ont bien été téléchargées.

Le code suivant définit un gestionnaire onLoad indiquant à quel moment les données sont renvoyées à l'application à partir d'un fichier texte, puis charge les données de ce fichier texte et les envoie dans le panneau Sortie.

var myLv: LoadVars = new LoadVars(); myLv.onLoad = function(success: Boolean){ if (success){ trace(this.toString()); } else { trace("Error loading/parsing LoadVars."); } } myLv.load("http://www.helpexamples.com/flash/params.txt");

Voir aussi

load (méthode XML.load), loaded (propriété LoadVars.loaded), onLoad (gestionnaire LoadVars.onLoad)

public loaded : Boolean

Valeur booléenne indiquant si une opération load ou sendAndLoad s'est terminée, undefined par défaut. Au début d'une opération LoadVars.load() ou LoadVars.sendAndLoad(), la propriété loaded est définie sur false; lorsque l'opération se termine, la propriété loaded est définie sur true. Si l'opération n'est pas terminée ou a échoué avec une erreur, la propriété loaded reste définie sur false.

Cette propriété est similaire à la propriété XML.loaded.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant charge un fichier texte et affiche les informations dans le panneau Sortie lorsque l'opération se terminne.

var myLv: LoadVars = new LoadVars(); myLv.onLoad = function(successBoolean){ trace("LoadVars loaded successfully:" + this.loadD); } myLv.load("http://www.helpexamples.com/flash/params.txt");

Voir aussi

load (méthode LoadVars.load), sendAndLoad (méthode LoadVars.sendAndLoad), load (méthode XML.load)

Constructeur loadvars

public LoadVars()

Crée un objet LoadVars. Appelle les méthodes de cet objet LoadVars pour envoyer et charger des données.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée un objet LoadVars intitulé my_lv:

var myLv:LoadVars = new LoadVars(); 

OnData (gestionnaire loadvars. ondata)

onData = function(src: String) {}

Invoqué lorsque les données ont été totalement téléchargées à partir du serveur ou lorsqu'une erreur se produit au cours du téléchargement des données à partir d'un serveur. Ce gestionnaire est invoqué avant l'analyse des données et peut être utilisé pour appeler une routine d'analyse personnalisée au lieu de celle intégrée à Flash Lite. La valeur du paramètre src transmis à la fonction affectée à LoadVars.onData peut être undefined ou une chaine contenant les paires nom et valeur de code URL téléchargées à partir du serveur. Si le paramètre src est undefined, une erreur s'est produite au cours du téléchargement des données à partir du serveur.

L'implémentation par défaut de LoadVars.onData appelle LoadVars.onLoad. Vous pouvez ignorer cette implémentation par défaut en affectant une fonction personnalisée à LoadVars.onData, mais LoadVars.onLoad n'est pas appelé sauf si vous l'appelez dans votre implémentation de LoadVars.onData.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

src: String - Chaîne ou undefined; données brutes (non analysées) provenant d'un appel de méthode

LoadVars.load() ou LoadVars.sendAndLoad().

L'exemple suivant charge un fichier texte et affiche le contenu dans une occurrenceTextField intitulée content_text lorsque l'opération se termine. Si une erreur se produit, les informations s'affichent dans le panneau Sortie.

var myLv:LoadVars = new LoadVars();   
myLv.onData = function(src:String) { if (src == undefined) { trace("Error loading content."); return; } content txt.text = src;   
};   
myLv.load("http://www.helpexamples.com/flash/params.txt", myLv, "GET"); 

Voir aussi

onLoad (gestionnaire LoadVars.onLoad), load (méthode LoadVars.load), sendAndLoad (méthode LoadVars.sendAndLoad)

OnLoad (gestionnaire loadvars. onload)

onLoad = function(success: Boolean) {}

Invoqué lorsqu'une opération LoadVars.load() ou LoadVars.sendAndLoad() s'est terminée. Si l'opération a réussi, my_lv est renseigné par les variables téléchargées par l'opération : ces variables sont disponibles lorsque ce gestionnaire est appelé.

La valeur par défaut de ce gestionnaire est undefined.

Ce gestionnaire d'événements est similaire à XML.onLoad.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

success: Boolean - Indique si l'opération de chargement s'est terminée avec succès (true) ou a échoué (false).

Consultez l'exemple de méthode LoadVars sendAndLoad().

Voir aussi

onLoad (gestionnaire XML.onLoad), loaded (propriété LoadVars.loaded), load (méthode LoadVars.load), sendAndLoad (méthode LoadVars.sendAndLoad)

public send(url: String, target: String, [method: String]) : Boolean

Envoie les variables de l'objet LoadVars vers l'URL spécifique. Les variables sont concaténées dans une chaîne au format application/x-www-form-urlencoded ou dans la valeur de LoadVars(contentType). La méthode POST est utilisée sauf si GET est spécifié.

Vous devez spécifier le paramètre target pour exécuter le script ou l'application à l'URL spécifiée. Si vous omettez le paramètre target, la fonction renvoie true, mais le script ou l'application n'est pas exécuté.

La méthode send() est utile si vous souhaitez que la réponse du serveur :

  • remplace le contenu SWF (utilisez "_self" en tant que paramètre target);
  • s'affiche dans une nouvelle fenêtre (utilisez "_blank" en tant que paramètre target);
  • s'affiche dans le parent de l'image ou dans l'image de plus haut niveau (utilisez "_parent" ou "_top" en tant que paramètre target);
  • s'affiche dans une image nommée (utilisez le nom de l'image en tant que chaîne pour le paramètre target).

Si l'appel de la méthode send() a réussi, elle ouvre toujours une nouvelle fenêtre de navigateur ou remplace le contenu dans une fenêtre ou image existante. Si vous préférez envoyer des informations à un serveur et continuer à utiliser votre fichier SWF sans ouvrir de nouvelle fenêtre ou remplacer le contenu dans une fenêtre ou une image, utilisez la méthode LoadVars. sendAndLoad()

Cette méthode est similaire à XML.send().

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

url: String - URL vers laquelle les variables doivent être transférées.

target: String - Fenêtre de navigateur ou image dans laquelle la réponse s'affiche. Vous pouvez entrer le nom d'une fenêtre spécifique ou le sélectionner à partir des noms cibles réservés suivants :

  • "self" indique le cadre qui est actif dans la fenêtre ouverte. "blank" indique une nouvelle fenêtre.
  • "parent" indique le parent du cadre actif.
  • "top" désigne le cadre de plus haut niveau dans la fenêtre ouverte.

method: String (facultatif) Méthode GET ou POST du protocole HTTP. La valeur par défaut est POST.

Valeur renvoyée

Boolean - Si aucun paramètre n'est spécifique, false, sinon true.

L'exemple suivant copie deux valeurs à partir de champs texte et envoie les données à un script CFM, utilisé pourrier les informations. Par exemple, le script peut vérifier si l'utilisateur a obtenu un meilleur score, puis insérer ces données dans une table de base de données.

var myLv:LoadVars = new LoadVars();  
myLv.getName = userName(txt.text;  
myLv(playerScore = playerScore(txt.text;  
myLv.send("setscore.cfm", "_blank", "POST"); 

Voir aussi

sendAndLoad (méthode LoadVars.sendAndLoad), send (méthode XML.send)

public sendAndLoad(url: String, target: Object, method: String): Boolean

Publie les variables de l'objet LoadVars vers l'URL spécifiée. La réponse du serveur est téléchargée et analysée, puis les variables obtenues sont placées dans l'objet target.

Les variables sont publiées de la même manière que LoadVars.send(). Les variables sont téléchargées dans target de la même manière que LoadVars.load().

Pour les fichiers SWF lus par une version antérieure à Flash Player 7 (Flash Lite 1. x par exemple), l'url doit correspondre au superdomaine du fichier SWF envoyant cet appel. Le superdomaine est dérivé en supprimant le composant le plus à gauche de l'URL d'un fichier. Par exemple, un fichier SWF à l'adresse www. someDomain. com peut charger des données provenant de sources à l'adresse store. someDomain. com, étant donné que les deux fichiers sont dans le même superdomaine de someDomain. com.

Dans les fichiers SWF d'une version exécutée dans Flash Player 7 ou versions ultérieures (Flash Lite 2. x et 3. x par exemple), l'url doit se couvrir exactement dans le même domaine. Par exemple, un fichier SWF à l'adresse www. someDomain. com peut charger des données en provenance de sources qui figurent également à l'adresse www. someDomain. com. Si vous souhaitez charger des données à partir d'un autre domaine, vous pouvez placer un fichier de régulation inter-domaines sur le serveur hébergeant le fichier SWF.

Cette méthode est similaire à XML.sendAndLoad().

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

url: String - URL vers laquelle les variables doivent être transférées. Si le fichier SWF effectuant cet appel s'exécute dans un navigateur Web, url doit appartenir au même Domaine que le fichier SWF.

target: Object - L'objet LoadVars ou XML qui reçoit les variables téléchargees.

method : String (facultatif) Méthode GET ou POST du protocole HTTP. La valeur par défaut est POST.

Valeur renvoyée

Boolean

Pour l'exemple suivant, ajoutez sur la scène un champ texte de saisie intitulé name_text, un champ texte dynamique intitulé résultat_Text et un bouton intitulé submit_btn. Lorsque l'utilisateur clique sur le bouton, deux objets LoadVars sont créés : send_lv et result_lv. L'objet send_lv copie le nom de l'occurrence name_text et envoie les données à greeting.cfm. Le résultat de ce script est chargé dans l'objet résultat_lv et la réponse du serveur s'affiche dans le champ résultat_Text. Ajoutez l'ActionScript suivant à l'Image 1 du scénario :

var sendLv:LoadVars = new LoadVars();   
var resultLv:LoadVars = new LoadVars();   
resultLv.onLoad = function(success:Boolean) { if (success) { result txt.text = resultLv.welcomeMessage; } else { result txt.text = "Error connecting to server."; } } ;   
submit_btn.onRelease = function(){ sendLv.name = name txt.text; sendLv.sendAndLoad("http://www.flash-mx.com/mm/greeting.cfm", resultLv); } 

Voir aussi

send (methode LoadVars.send), load (methode LoadVars.load), sendAndLoad (methode XML.sendAndLoad) 

Renvoie une chaîne contenant toutes les variables écumentables dans l'objet LoadVars au format de codage du contenu MIME application/x-www-form-urlencoded.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

String

L'exemple suivant crée une occurrence du nouvel objet LoadVars(), crée deux propriétés et utilise toString() pour renvoyer une chaîne contenant les deux propriétés au format de code URL :

var myLv:LoadVars = new LoadVars();  
myLv.name = "Gary";  
myLv.age = 26;  
trace (myLv.toString()); //output: age=26&name=Gary 
Object   
|   
+-LocalConnection   
public dynamic class LocalConnection   
extends Object 

La classe LocalConnection vous permet de développer des fichiers SWF qui peuvent échanger des instructions entre eux sans utiliser fscommand() ou JavaScript. Les objets LocalConnection peuvent uniquement communiquer entre des fichiers SWF exécutés sur le même périphérique client, mais ils peuvent concerner différentes applications. Vous pouvez utiliser les objets LocalConnection pour envoyer et recevoir des données dans un fichier SWF unique, mais il ne s'agit pas de l'implémentation standard; tous les exemples de cette section illustrent la communication entre différents fichiers SWF.

Utilisez les méthodes LocalConnection.send() et LocalConnection.connect() pour envoyer et recevoir des données. Remarque: Les commandes LocalConnection.send() et LocalConnection.connect() spécifient le même nom de connexion, lc_name:

// Code in the receiving SWF file  
this.createTextField("resultTXT", 1, 10, 10, 100, 22);  
resultTXT.button = true;  
var receiving_lc:LocalConnection = new LocalConnection();  
receiving_lc.methodToExecute = function(param1:Number, param2:Number) {  
    resultTXT.text = param1+param2;  
};  
receiving_lc.connect("lc_name"); 
// Code in the sending SWF file  
var sending_gc:LocalConnection = new LocalConnection();  
sending_gc.send("gc_name", "methodToExecute", 5, 7); 

La manière la plus simple d'utiliser un objet LocalConnection est d'autoriser la communication uniquement entre les objets LocalConnection appartenant au même domaine, ce qui vous évitera tout problème de sécurité. Toutefois, si vous devez autoriser la communication entre les domains, vous pouvez procéder de différentes façons pour mettre en œuvre vos mesures de sécurité. Pour plus d'informations, consultez la section consacrée au parametreconnectionName dans LocalConnection. send() ainsi que les entrées LocalConnection. allowDomain et LocalConnection. domain().

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Résumé des propriétés

constructor(propriété Object constructor),__proto__(Object._proto, propriété), prototype(propriété Objectprototype),__resolve__(Object._resolve, propriété) 

Résumé des événements

EvénancementDescription
allowDomain = function([sendi ngDomain:]) {}StringInvoqué chaque fois qu'un objet LocalConnection recoit une requête pour appeler une méthode à partir d'un autre objet LocalConnection.
allowInsecureDomai n = function([sendi ngDomain:]) {}StringInvoqué à chaque fois qu'un objet LocalConnection de réception, qui se trouve dans un fichier SWF hébergé sur un domaine utilisant un protocole sécurisé (HTTPS), recoit une requête pour appeler une méthode à partir d'un objet LocalConnection d'envoi qui se trouve dans un fichier SWF hébergé à l'aide d'un protocole non sécurisé.
onStatus = function(infoOb ject:Object) {}Invoqué une fois qu'un objet LocalConnection d'envoi a tenté d'envoyer une commande à un objet LocalConnection de réception.

Récapitulatif des constructeurs

SignatureDescription
LocalConnection()Crée un objet LocalConnection.

Résumé de la méthode

ModificateursSignatureDescription
close() : VoidFerme (déconnecte) un objet LocalConnection.
connect(connectionName:String) :BooleanPrépare un objet LocalConnection à receivevoir des commandes à partir d'une commande LocalConnection.send() (appelée e'objet LocalConnection d'envoi).
domain() : StringRenvoie une chaîne représentant le domaine de l'emplacement du fichier SWF actuel.
send(connectionName:String, methodName:String, [args: Object]) :BooleanInvoque la méthode nommée method sur une connexion établie à l'aide de la commande LocalConnection.connect(connectionName) (l'objet LocalConnection de réception).
addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty),isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable), isPrototype (methode Object.isPrototype),registerClass (methode Object.registerClass),string (methode Object.toString)unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf),watch (methode Object.watch) 

allowDomain = function(sendingDomain: String) {}

Invoqué à chaque fois que receiving_lc reçoit une requête pour appeler une méthode à partir d'un objet LocalConnection d'envoi. Flash s'attend à ce que le code que vous implémentez dans ce gestionnaire renvoie une valeur booléenne true ou false. Si le gestionnaire ne renvoie pas de valeur true, la requête émanant de l'objet d'envoi est ignorée, et la méthode n'est pas appelée.

Lorsque ce gestionnaire d'événements est absent, Flash Lite Player applique une stratégie de sécurité par défaut, équivalente au code suivant :

my_gc.allowDomain = function (sendingDomain)  
{  
    return (sendingDomain == this/domain());  
} 

Utilisez LocalConnection.allowDomain pour permettre de façon explicite aux objets LocalConnection issus de domains spécifiés, ou d'un domaine quelconque, d'exécuter les méthodes de l'objet LocalConnection de réception. Si vous ne déclarez pas le paramètre sendingDomain, vous souhaitez probablement accepter les commandes émanant de tous les domaines : le code de votre gestionnaire renvoie alors simplement la valeur true. Si vous déclarez sendingDomain, vous souhaitez probablement comparer la valeur de sendingDomain aux domaines à partir desquels vous pouvez accepter les commandes. Les exemples suivants illustrent les deux implémentations.

Dans les fichiers créés pour Flash Player 6 ou une version antérieure (Flash Lite 1. x par exemple), le paramètre sendingDomain contient le superdomaine de l'application. Dans les fichiers créés pour Flash Player 7 ou versions ultérieures (Flash Lite 2. x et 3. x par exemple), le paramètre sendingDomain contient le superdomaine de l'application. Dans ce cas, pour autoriser l'accès aux fichiers SWF hébergés à l'adresse www/domain.com ou store/domain.com, vous devez autoriser l'accès de façon explicite à partir des deux domaines.

// For Flash Player 6 receiving_lc.allowDomain = function(sendingDomain){ return(sendingDomain == "domain. com"); } // For Flash Player 7 or later receiving_lc.allowDomain = function(sendingDomain){ return(sendingDomain == "www. domain. com" || sendingDomain == "store. domain. com"); }

De plus, pour les fichiers créés pour Flash Player 7 ou versions ultérieures (Flash Lite 2. x et 3. x par exemple), vous ne pouvez pas utiliser cette méthode pour permettre aux fichiers SWF hébergés via un protocole sécurisé (HTTPS) d'autoriser l'accès à partir de fichiers SWF hébergés à l'aide de protocoles non sécurisés; vous devez utiliser le gestionnaire d'événements LocalConnection. allowInsecureDomain à la place.

La situation suivante peut parfois se produire. Supposons que vous chargez un fichier SWF enfant à partir d'un domaine différent. Vous souhaitez implémenter cette méthode de manière à ce que le fichier SWF enfant puisse effectuer des appels LocalConnection vers le fichier SWF parent, mais vous ne connaissiez pas le domaine final à partir duquel est issu le fichier SWF enfant. Cela peut se produire, par exemple, lorsque vous utilisez des redirections d'équilibrage de charge ou des serveurs tiers.

Dans ce cas, vous pouvez utiliser MovieClip. La propriété _url dans votre implémentation de cette méthode. Par exemple, si vous chargez un fichier SWF dans my_mc, vous pouvez ensuite implémenter cette méthode en vérifiant si l'argument du domaine correspond au domaine de my_mc._url. (Vous devez analyser le domaine à partir de l'adresse URL complète contenu dans my_mc._url.)

Si vous procédez ainsi, veuillez patienter jusqu'à la fin du chargement du fichier SWF dans my_mc car la propriété _url ne dispose pas de sa valeur correcte et finale tant que le fichier n'est pas entièrement chargé. La meilleure façon de déterminer la fin du chargement d'un fichier SWF infant consiste à utiliser MovieClipLoader.onLoadComplete.

Le cas contraire peut aussi se désenter : vous pouvez un fichier SWF enfant qui souhaite accepter les appels LocalConnection émanant de son parent, mais qui ignore le domaine de ce dernier. Dans ce cas, implémentez cette méthode en vérifiant si l'argument du domaine correspond au domaine de _parent._url. Encore une fois, vous devez analyser le domaine à partir de l'adresse URL complet de _parent._url. Dans ce cas, il n'est pas nécessaire d'attendre la fin du chargement du fichier SWF parent; le parent sera déjà chargé lorsque celui de l'enfant commencera.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

sendingDomain: String [facultatif] - Une chaîne qui spécifie le domaine du fichier SWF contenant l'objet LocalConnection d'envoi.

L'exemple suivant illustre la façon dont un objet LocalConnection d'un fichier SWF de réception peut permettre aux fichiers SWF d'un domaine quelconque d'invoquer ses méthodes. Comparez cet exemple à celui de la méthode LocalConnection connect(), dans lequel seuls les fichiers SWF appartenant au même domaine peuvent appeler la méthode trace() dans le fichier SWF de réception. Pour plus d'informations concernant l'utilisation du trait de soulignement (_ ) dans le nom de la connexion, consultez LocalConnection send()

this.createTextField("welcome(Text", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 100, 20);  
var my_lc:LocalConnection = new LocalConnection();  
my_lc.allowDomain = function(sendingDomain:String) {  
    domain(Text.text = sendingDomain;  
    return true;  
};  
my_lc.allowInsecureDomain = function(sendingDomain:String) {  
    return (sendingDomain == this/domain());  
}  
my_lc.sayHello = function(name:String) {  
    welcome(Text.text = "Hello, "+name;  
};  
my_lc.connect("\\mylc"); 

L'exemple suivant envoie une chaîne au fichier SWF précédent et affiche un message d'état indiquant si la connexion locale a réussi, ou non, à se connecter au fichier. Un composant TextInput intitulé name_ti, une occurrence TextArea intitulée status_ta et une occurrence Button intitulée send_button sont utilisés pour afficher le contenu.

var sending_lc: LocalConnection; var sendListener: Object = new Object(); sendListener.click = function(evt: Object){ sending_lc = new LocalConnection(); sending_lc.onStatus = function(infoObject: Object){ switch (infoObject.level){ case 'status': status_ta.text = "LocalConnection connected successfully."; break; case 'error': status_ta.text = "LocalConnection encountered an error."; break; } } sending_lc.send("mylc","sayHello", name_ti.text); } send_button.addEventListener("click", sendListener);

Dans l'exemple suivant, le fichier SWF de réception, qui réside sur thisDomain. com, accepte uniquement les commandes issues de fichiers SWF situés dans thisDomain. com ou thatDomain. com:

var aLocalConn:LocalConnection = new LocalConnection();  
aLocalConnTRACE = function(aString) {  
    aTextField += aString + newline;  
};  
aLocalConn.allowDomain = function(sendingDomain) {  
    return (sendingDomain == this/domain() || sendingDomain == "www.macromedia.com");  
};  
aLocalConn.connect("\\my1c"); 

Lors de la publication pour Flash Player 7 ou versions ultérieures (Flash Lite 2. x et 3. x), la correspondance exacte de domaine est utilisée. Cela signifie que l'exemple échoue si les fichiers SWF sont situés à l'adresse www. thatDomain. com; en revanche, il fonctionne si les fichiers sont situés à l'adresse thatDomain. com.

Voir aussi

connect (méthode LocalConnection.connect), domain (méthode LocalConnection.domain), send (méthode LocalConnection.send), _url (propriété MovieClip._url), onLoadComplete (écouteur d'événement MovieClipLoader.onLoadComplete), _parent, propriété

allowInsecureDomain = function([sendingDomain: String]) {}

Invoqué à chaque fois que receiving_lc, qui se trouve dans un fichier SWF hébergé sur un domaine utilisant un protocole sécurisé (HTTPS), reçoit une requête pour appeler une méthode à partir d'un objet LocalConnection d'envoi qui se trouve dans un fichier SWF hébergé à l'aide d'un protocole non sécurisé. Flash s'attend à ce que le code que vous implémentez dans ce gestionnaire renvoie une valeur booléenne true ou false. Si le gestionnaire ne renvoie pas de valeur true, la requête émanant de l'objet d'envoi est ignorée, et la méthode n'est pas appelée.

Par défaut, les fichiers SWF hébergés via le protocole HTTPS sont accessibles uniquement aux autres fichiers SWF hébergés par l'intermédiaire du protocole HTTPS. Cette implémentation conserve l'intégrité fournie par le protocole HTTPS.

Il n'est pas recommandé d'utiliser cette méthode pour annuler le comportement par défaut car elle promet la sécurité HTTPS. Cependant, vous devrez peut-être l'utiliser, par exemple, si vous devez autoriser l'accès aux fichiers HTTPS publiés pour Flash Player 7 ou versions ultérieures (Flash Lite 2. x et 3. x par exemple) à partir de fichiers HTTP publiés pour Flash Player 6.

Un fichier SWF publié pour Flash Player 6 peut utiliser le gestionnaire d'événements

LocalConnection. allowDomain() afin d'autoriser l'accès HTTPS à partir de HTTP. Toutefois, étant donné que la sécurité est implémentée différemment dans Flash Player 7, vous devez utiliser la méthode

LocalConnection. allowInsecureDomain() pour permettre un tel accès dans les fichiers SWF publiés pour Flash Player 7 ou versions ultérieures.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

sendingDomain: String [facultatif] - Une chaîne qui spécifie le domaine du fichier SWF contenant l'objet LocalConnection d'envoi.

L'exemple suivant autorise les connexions à partir du domaine actuel ou à partir de l'adresse www.macromedia.com ; sinon, il autorise les connexions non sécurisées uniquement à partir du domaine actuel.

this.createTextField("welcome(Text", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 100, 20);  
var my_lc:LocalConnection = new LocalConnection();  
my_lc.allowDomain = function(sendingDomain:String) {  
    domain(Text.text = sendingDomain;  
    return (sendingDomain == this/domain() || sendingDomain == "www.macromedia.com");  
};  
my_lc.allowInsecureDomain = function(sendingDomain:String) {  
    return (sendingDomain == this/domain());  
}  
my_lc.sayHello = function(name:String) {  
    welcome(Text.text = "Hello", "+name;  
};  
my_lc.connect ("lc_name"); 

Voir aussi

allowDomain (gestionnaire LocalConnection.allowDomain),connect (methode LocalConnection.connect) 

Ferme (déconnecte) un objet LocalConnection. Appelez cette commande lorsque vous ne souhaitez plus que l'objet accepte de commandes, par exemple lorsque vous souhaitez exécuter une commande LocalConnection.connect() utiliser le même paramètre connectionName dans un autre fichier SWF.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Voir aussi

Prépare un objet LocalConnection à recevoir des commandes à partir d'une commande LocalConnection. send() (appelée l'objet LocalConnection d'envoi). L'objet qui appelle cette commande est nommé l'objet LocalConnection de réception. Les objets de réception et d'envoi doivent s'exécuter sur le même ordinateur client.

Assurez-vous de définir les méthodes associées à receiving_gc avant d'appeler cette méthode, comme indiqué dans tous les exemples de cette section.

Par défaut, Flash Lite renvoie connectionName à la valeur "superdomain: connectionName", où superdomain est le superdomaine du fichier SWF contenant la commande LocalConnection.connect(). Par exemple, si le fichier SWF contenant l'objet LocalConnection de réception se trouve à l'adresse www.someDomain.com, connectionName renvoie à "someDomain.com: connectionName". (Si un fichier SWF se trouve dans l'ordinateur client, la valeur affectée au superdomain est "localhost").

De même, par défaut, Flash Lite ne permet à l'objet LocalConnection de réception de n'accepter que les commandes provenant d'objets LocalConnection d'envoi dont le nom de connexion correspond également à une valeur "superdomain: connectionName". Ainsi, Flash Lite facilite la communication entre les fichiers SWF situés dans le même Domaine.

Si vous implémentez une communication uniquement entre des fichiers SWF appartenant au même domaine, spécifiez pour connectionName une chaîne qui ne commence pas par un caractère de soulignement (_) et qui ne spécifie pas un nom de Domaine (par exemple, "myDomain: connectionName"). Utilisez la même chaîne dans la commande LocalConnection connect(connectionName).

Si vous implémentez une communication entre des fichiers SWF appartenant à différents domaines, spécifiez pour connectionName une chaîne qui commence par un trait de soulignement (_), le fichier SWF associé à l'objet LocalConnection de réception devient plus portable entre les domaines. Les cas de figure possibles sont les suivants :

  • Si la chaine dédiée à connectionName ne commence pas par un caractère de soulignement (), Flash Lite ajoute un préfixe au superdomaine et deux points (par exemple, "myDomain: connectionName"). Vous avez ainsi la garantie que votre connexion n'entre pas en conflit avec les connexions de même nom dans d'autres domains. Cependant, tous les objets LocalConnection d'envoi doivent spécifier ce superdomaine (par exemple, "myDomain: connectionName"). Si le fichier SWF associé à l'objet LocalConnection de réception est déplacé dans un autre Domaine, Flash Player modifie le préfixe afin qu'il reflète le nouveau superdomaine (par exemple, "anotherDomain: connectionName"). Tous les objets LocalConnection d'envoi doivent être modifiés manuellement pour pointer vers le nouveau superdomaine.
  • Si la chaîne dédiée à connectionName commence par un caractère de soulignement (par exemple, "_connectionName"), Flash Lite ne lui ajoute pas de préfixe. Cela signifie que les objets LocalConnection de réception et d'envoi utilisent des chaînes identiques pour connectionName. Si l'objet de réception utilise LocalConnection. allowDomain pour spécifier que les connexions à partir de tous les domaines seront acceptées, le fichier SWF associé à l'objet LocalConnection de réception peut être déplacé vers un autre Domaine, sans modifier les objets LocalConnection d'envoi.

Pour plus d'informations, consultez la section consacrée à connectionName dans LocalConnection.send() ainsi que les entrées LocalConnection.allowDomain et LocalConnection.Domain().

Remarque: les deux-points sont utilisés en tant que caractères spéciaux pour séparer le superdomaine de la chaîne connectionName. Toute chaîne associée à connectionName contenant deux-points n'est pas valide.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

connectionName: String - Chaîne correspondant au nom de connexion spécifique dans la commande LocalConnection. send() qui souhaite communiquer avec receiving_gc.

Valeur renvoyée

Boolean - Valeur booléenne true si aucun autre processus en cours d'exécution sur le même ordinateur client n'a déjà appelé cette commande en utilisant la même valeur pour le paramètre connectionName, false sinon.

L'exemple suivant indique comment un fichier SWF d'un domaine spécifique peut appeler une méthode intitulée printout dans un fichier SWF de réception appartenant au même Domaine.

Tout d'abord, créez un fichier SWF avec le code suivant :

this.createTextField("tf", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 300, 100);  
var aLocalConnection:LocalConnection = new LocalConnection();  
aLocalConnection.connect("demoConnection");  
aLocalConnection.printOut = function(aString:String):Void{  
    tf.text += aString;  
} 

Créez ensuite un deuxième fichier avec le code suivant :

Pour tester cet exemple, exécutez le premier fichier SWF, puis le second.

Voir aussi

send (méthode LocalConnection. send), allowDomain (gestionnaire LocalConnection. allowDomain), domain (méthode LocalConnection. domain)

public domain() : String

Renvoie une chaîne représentant le domaine de l'emplacement du fichier SWF actuel.

Dans les fichiers SWF publiés pour Flash Player 6 ou versions antérieures (Flash Lite 1. x par exemple), la chaine renvoyée est le superdomaine du fichier SWF actuel. Par exemple, si le fichier SWF se trouve à l'adresse www. adobe. com, cette commande renvoie "adobe. com".

Dans les fichiers SWF publiés pour Flash Player 7 ou versions ultérieures (Flash Lite 2. x et 3. x par exemple), la chaîne renvoyée est le domaine exact du fichier SWF actuel. Par exemple, si le fichier SWF se trouve à l'adresse www. adobe. com, cette commande renvoie "www. adobe. com".

Si le fichier SWF actuel est un fichier local résident sur l'ordinateur client, cette commande renvoie "localhost".

L'emploi le plus courant de cette commande consiste à inclure le nom de Domaine de l'objet LocalConnection d'envoi en tant que paramètre de la méthode que vous comptez invoquer dans l'objet LocalConnection de réception ou avec LocalConnection. allowDomain pour accepter les commandes issues d'un domaine spécifique. Si vous autorisez uniquement la communication entre les objets LocalConnection appartenant au même Domaine, vous n'aurez probablement pas besoin d'utiliser cette commande.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Valeur renvoyée

String - Chaîne représentant le domaine de l'emplacement du fichier SWF actuel; pour plus d'informations, consultez la section Description.

Dans l'exemple suivant, un fichier SWF de réception accepte uniquement les commandes issues des fichiers SWF situés dans le même domaine ou à l'adresse example. com :

// If both the sending and receiving SWF files are Flash Player 6,  
// then use the superdomain  
var my_lc:LocalConnection = new LocalConnection();  
my_lc.allowDomain = function(sendingDomain):String{  
return (sendingDomain == this Domain() || sendingDomain == "example.com");  
}  
// If either the sending or receiving SWF file is Flash Player 7 or later,  
// then use the exact domain. In this case, commands from a SWF file posted  
// at www.example.com will be accepted, but those from one posted at  
// a different subdomain, e.g. test.example.com, will not.  
var my_lc:LocalConnection = new LocalConnection();  
my_lc.allowDomain = function(sendingDomain):String{  
return (sendingDomain == this_domain() || sendingDomain == "www.example.com");  
} 

Dans l'exemple suivant, un fichier SWF d'envoi situé à l'adresse www.yourdomain.com invoque une méthode dans un fichier SWF de réception situé à l'adresse www.mydomain.com. Le fichier SWF d'envoi inclut son nom de domaine en tant que paramètre de la méthode qu'il invoque : le fichier SWF de réception peut ainsi renvoyer une valeur de réponse à un objet LocalConnection situé dans le domaine approprié. Le fichier SWF d'envoi spécifie également qu'il accepte uniquement les commandes issues de fichiers SWF à l'adresse mydomain.com.

Les nombres de ligne sont inclus à titre de référence. La série des événements est décrite dans la liste suivante :

  • Le fichier SWF de réception se prépare à recevoir des commandes sur une connexion intitulée "sum" (ligne 11). Flash Lite Player résout le nom de cette connexion en renvoyant "mydomain. com: sum" (consultez LocalConnection.connect()).
  • Le fichier SWF d'envoi se prépare à recevoir une réponse sur l'objet LocalConnection intitulé "result" (ligne 67). Il spécifie également qu'il accepte uniquement les commandes issues de fichiers SWF à l'adresse mydomain. com (lignes 51 à 53).
  • Le fichier SWF d'envoi invoque la méthode aSum d'une connexion intitulée "mydomain. com: sum" (ligne 68) et transmet les paramètres suivants : son superdomaine, le nom de la connexion devant recevoir la réponse ("result") et les valeurs que aSum doit utiliser (123 et 456).
  • La méthode aSum (ligne 6) est invoquée avec les valeurs suivantes : sender = "mydomain. com: result", replyMethod = "aResult", n1 = 123 et n2 = 456. Elle exécute ensuite la ligne de code suivante : this.send("mydomain. com: result", "aResult", (123 + 456));
  • La méthode aResult (ligne 54) affiche la valeur renvoyée par aSum (579).
// The receiving SWF at http://www.mydomain.com/folder/movie.swf  
// contains the following code  
1 var aLocalConnection:LocalConnection = new LocalConnection();  
2 aLocalConnection.allowDomain = function()  
3 { // Allow connections from any domain  
4 return true;  
5 }  
6 aLocalConnection.aSum = function sender, replyMethod, n1, n2)  
7 {  
8 this.send(sender, replyMethod, (n1 + n2));  
9 }  
10  
11 aLocalConnection.connect("sum");  
// The sending SWF at http://www.yourdomain.com/folder/movie.swf  
// contains the following code  
50 var lc:LocalConnection = new LocalConnection();  
51 lc.allowDomain = function(aDomain) { // Allow connections only from mydomain.com  
52 return (aDomain == "mydomain.com");  
53 }  
54 lc.aResult = function(aParam) {  
55 trace("The sum is " + aParam);  
56 } // determine our domain and see if we need to truncate it  
57 var channelDomain:String = lc/domain();  
58 if (getVersion() >= 7 && this.getSWFVersion() >= 7)  
59 { // split domain name into elements  
60 var domainArray:Array = channelDomain.split("\\ ");  
// if more than two elements are found, // chop off first element to create superdomain  
61 if (domainArray.length > 2)  
62 {  
63 domainArray.shift();  
64 channelDomain = domainArray.join("\\ ");  
65 }  
66 }  
67 lc.connect("result");  
68 lc.send("mydomain.com,sum", "aSum", channelDomain + ': ' + "result" aResult", 123, 456); 

Voir aussi

allowDomain (gestionnaire LocalConnection.allowDomain), connect (méthode

Constructeur localconnection

public LocalConnection()

Crée un objet LocalConnection.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

L'exemple suivant illustre la manière dont la réception et l'envoi de fichiers SWF permettent de créer des objets LocalConnection. Les deux fichiers SWF peuvent utiliser le même nom ou des noms différents pour leurs objets LocalConnection respectifs. Dans cet exemple, ils utilisent des noms différents.

// Code in the receiving SWF file  
this.createTextField("resultTXT", 1, 10, 10, 100, 22);  
resultTXT.button = true;  
var receiving_lc:LocalConnection = new LocalConnection();  
receiving_lc.methodToExecute = function(param1:Number, param2:Number) {  
    resultTXT.text = param1+param2;  
};  
receiving_lc.connect("lc_name"); 

Le fichier SWF suivant envoie la requête au premier fichier SWF.

// Code in the sending SWF file  
var sending_gc:LocalConnection = new LocalConnection();  
sending_gc.send("gc_name", "methodToExecute", 5, 7); 

Voir aussi

connect (méthode LocalConnection. connect), send (méthode LocalConnection. send)

Onstatus (gestionnaire localconnection. onstatus)

onStatus = function(infoObject: Object{})

Invoque une fois qu'un objet LocalConnection d'envoi a tenté d'envoyer une commande à un objet LocalConnection de réception. Si vous souhaitez répondre à ce gestionnaire d'événements, vous nevez créé une fonction pour TRAITER l'objet d'informations envoyé par l'objet LocalConnection.

état, cela signifie que Flash a réussi à envoyer la commande à un objet LocalConnection de réception. Cela ne signifie pas que Flash a réussi à appeler la méthode spécifiée de l'objet LocalConnection de réception; cela signifie seulement que Flash a pu envoyer la commande. Par exemple, la méthode n'est pas invoquée si l'objet LocalConnection de réception n'autorise pas les connexions à partir du domaine d'envoi ou si la méthode n'existe pas. La seule façon de s'assurer que la méthode a été invoquée consiste à demander à l'objet de réception d'envoyer une réponse à l'objet d'envoi.

erreur, Flash ne peut pas envoyer la commande à un objet LocalConnection de réception : cela est probablement du au fait qu'aucun objet LocalConnection de réception dont le nom correspond à celui spécifique dans la commande sending_1c.send() ayant appelé ce gestionnaire n'est connecté.

En plus de ce gestionnaire onStatus, Flash propose également une « super » fonction appelée System.onStatus. Si onStatus est invoqué pour un objet particulier et qu'aucune fonction n'est affectée pour y répondre, Flash traite une fonction affectée à System.onStatus si elle existe.

Dans la plupart des cas, vous implémentez ce gestionnaire uniquement pour répondre à des conditions d'erreur, comme indiqué dans l'exemple suivant.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

infoObject: Object - Paramètre défini selon le message de statut. Pour plus de détails sur ce paramètre, consultez la section Description.

L'exemple suivant affiche un message d'état indiquant si le fichier SWF se connecte, ou non, à un autre objet de connexion locale intitulé lc_name. Un composant TextInput intitulé name_ti, une occurrence TextView intitulée status_ta et une occurrence Button intitulée send_button sont utilisés pour afficher le contenu.

var sending_lc: LocalConnection; var sendListener: Object = new Object(); sendListener.click = function(evt: Object){ sending_lc = new LocalConnection(); sending_lc.onStatus = function(infoObject: Object){ switch (infoObject.level){ case 'status': status_ta.text = "LocalConnection connected successfully."; break; case 'error': status_ta.text = "LocalConnection encountered an error."; break; } } sending_lc.send("lc_name","sayHello", name_ti.text); } send_button.addEventListener("click", sendListener);

Voir aussi

send (méthode LocalConnection.send), onStatus (gestionnaire System.onStatus)

public send(connectionName: String, methodName: String, [args: Object]) : Boolean

Invoque la méthode nommée method sur une connexion établie par un objet LocalConnection de réception. L'objet qui appelle cette méthode est l'objet LocalConnection d'envoi. Les fichiers SWF qui contiennent les objets d'envoi et de réception doivent s'exécuter sur le même périphérique client.

La quantité de données que vous pouvez transmettre en tant que paramètres à cette commande est limitée à 40 Ko. Si la commande renvoie la valeur false mais si votre syntaxe est correcte, essayez de répartir les requêtes

LocalConnection.send() en plusieurs commandes, chacune contenant moins de 40 Ko de données.

Comme nous l'avons vu dans l'entrée LocalConnection. connect(), Flash Lite ajoute le superdomaine actuel à connectionName par défaut. Si vous implémentez la communication entre différents domaines, vous devez définir connectionName dans les objets LocalConnection d'envoi et de réception de sorte que Flash n'ajoute pas le superdomaine actuel à connectionName. Pour ce faire, procédez de l'une des deux façons suivantes :

  • Placez un caractère de soulignement (_) au début de connectionName dans les objets LocalConnection d'envoi et de réception. Dans le fichier SWF contenant l'objet de réception, utilisez LocalConnection. allowDomain pour spécifier que les connexions à partir de tous les domaines seront acceptées. Cette implémentation vous permet de stocker vos fichiers SWF d'envoi et de réception dans n'importe quel domaine.
  • Incluez le superdomaine à connectionName dans l'objet LocalConnection d'envoi, par exemple, myDomain. com: myConnectionName. Dans l'objet de réception, utilisez LocalConnection. allowDomain pour spécifier que les connexions à partir du superdomaine spécifique seront acceptées (dans ce cas, myDomain. com) ou que les connexions de tous les domaines seront acceptées.

Remarque : Vous ne pouvez pas spécifier de superdomaine dans connectionName pour l'objet LocalConnection de réception : vous pouvez le faire uniquement dans l'objet LocalConnection d'envoi.

Lorsque vous employez cette méthode, tenez compte du modèle de sécurité de Flash Lite. Par défaut, un objet LocalConnection est associé au Sandbox du fichier SWF qui l'a créé et les appels interdomaines vers les objets LocalConnection ne sont pas autorisés si la méthode LocalConnection.allowDomain() a été invoquée.

Pour plus d'informations, consultez les sections suivantes :

  • Chapitre 17, « Fonctionnement de la sécurité » du guide Formation à ActionScript 2.0 dans Flash Le livre blanc Sécurité de Flash Player 8 à l'adresse http://www.macromedia.com/go/fp8_security
  • La présentation technique des API relatives à la sécurité de Flash Player 8 à l'adresse http://www.macromedia.com/go/fp8_security apis

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

connectionName: String - Chaîne correspondant au nom de connexion spécifique dans la commande LocalConnection. connect() qui souhaite communiquer avec sending_gc.

methodName: String - Chaîne spécifique le nom de la méthode à invoquer dans l'objet LocalConnection de réception. Les noms de méthode suivants entraînent l'échec de la commande : send, connect, close, domain, onStatus et allowDomain.

args: Object [facultatif] - Arguments à transmettre à la méthode spécifique.

Valeur renvoyée

Boolean - Valeur booléenne true si Flash peut exécuter la requête; sinon false.

Remarque: Une valeur true renvoyée n'indique pas forcément que Flash Lite s'est connecté correctement à un objet LocalConnection de réception. Cela indique uniquement que la syntaxe de la commande est correcte. Pour déterminer si la connexion a été établie, consultez LocalConnection.onStatus.

Pour obtenir un exemple de communication entre les objets LocalConnection appartenant au même domaine, consultez LocalConnection.connect(). Pour obtenir un exemple de communication entre les objets LocalConnection appartenant à des domaines spécifiques, consultez LocalConnection Domain().

Voir aussi

allowDomain (gestionnaire LocalConnection.allowDomain), connect (méthode LocalConnection.connect), domain (méthode LocalConnection.domain), onStatus (gestionnaire LocalConnection.onStatus)

Object | + - Math 
public class Math extends Object 

La classe Math est une classe de niveau supérieur dont vous pouvez utiliser les méthodes et les propriétés sans l'aide d'un constructeur.

Utilisez les méthodes et les propriétés de cette classe pour accéder aux constantes et fonctions mathématiques et les manipuler. Toutes les propriétés et méthodes de la classe Math sont statiques et doivent être appelées à l'aide de la syntaxe Math.method() ou Math.CONTCONSTANT. Dans ActionScript, les constantes sont définies selon la précision maximale des nombres à virgule flottante responsable deux décimales conformément à IEEE-754.

Plusieurs méthodes de la classe Math utilisent la mesure d'un angle en radians en tant que paramètre. Vous pouvez utiliser l'équation suivante pour calculer les valeurs en radian avant d'appeler la méthode, puis exprimer la valeur calculée en tant que paramètre. Vous pouvez également utiliser toutes les valeurs situées à droite de l'équation (l'angle étant exprimé en radians qu'en degrees) en tant que paramètre radian.

Pour calculer une valeur radian, utilisez la formule suivante :

Dans l'exemple suivant, l'équation est utilisée en tant que paramètre pour calculer le sinus d'un angle de..

Math.sin(45 \* Math.PI/180) est identique a Math.sin(.7854) 

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Résumé des propriétés

ModificateursPropriétéDescription
statiqueE: NumberConstante mathématique pour la base des logarithmes népériens, exprimée en e.
statiqueLN10: NumberConstante mathématique pour le logarithme népérien de 10, exprimée sous la forme de loge10, d'une valeur approximative de 2,302585092994046.
statiqueLN2: NumberConstante mathématique pour le logarithme népérien de 2, exprimée sous la forme de loge2, d'une valeur approximative de 0,6931471805599453.
statiqueLOG10E: NumberConstante mathématique pour le logarithme en base 10 de la constante e (Math. E), exprimée sous la forme de log10e, d'une valeur approximative de 0,4342944819032518.
statiqueLOG2E : NumberConstante mathématique pour le logarithme en base 2 de la constante e (Math. E), exprimée sous la forme de log2e, d'une valeur approximative de 1.442695040888963387.
statiquePI : NumberConstante mathématique pour le ratio de la circonférence d'un cercle par rapport à son diamètre, exprimée sous la forme de pi, d'une valeur de 3,141592653589793.
statiqueSQRT1_2 : NumberConstante mathématique pour la racine carrée de un demi, d'une valeur approximative de 0,7071067811865476.
statiqueSQRT2 : NumberConstante mathématique pour la racine carrée de 2, d'une valeur approximative de 1,4142135623730951.

Propriétés héritées de la classe Object

constructor(propriété Object.constructor),__proto__(Object._proto_, propriété).
prototype(propriété Object.prototype),__resolve__(Object._resolve, propriété)

<h1 id="résumé-de-la-méthode-5">Résumé de la méthode</h1>

<table><tr><td>Modificateurs</td><td>Signature</td><td>Description</td></tr><tr><td>statique</td><td>abs (x:Number) : Number</td><td>Calculé et renvoie la valeur absolue du nombre spécifique par le paramètre x.</td></tr><tr><td>statique</td><td>acos (x:Number) : Number</td><td>Calculé et renvoie l'arc cosinus du nombre spécifique dans le paramètre x, en radians.</td></tr><tr><td>statique</td><td>asin (x:Number) : Number</td><td>Calculé et renvoie l'arc sinus du nombre spécifique dans le paramètre x, en radians.</td></tr><tr><td>statique</td><td>atan (tangent:Number) : Number</td><td>Calculé et renvoie la valeur, en radians, de l'angle dont la tangente est spécifique dans le paramètre tangent.</td></tr><tr><td>statique</td><td>atan2 (y:Number, x:Number) : Number</td><td>Calculé et renvoie l'angle du point y/x en radians lorsqu'il est mesuré dans le sens inverse des aiguilles d'une montre à partir de l'axe x d'un cercle (ou 0,0 représenté le centre du cercle).</td></tr><tr><td>statique</td><td>ceil (x:Number) : Number</td><td>Renvoie la valeur maximale de l'expression ou du nombre spécifique.</td></tr><tr><td>statique</td><td>cos (x:Number) : Number</td><td>Calculé et renvoie le cosinus de l'angle spécifique en radians.</td></tr><tr><td>statique</td><td>exp (x:Number) : Number</td><td>Renvoie la valeur de la base du logarithme spécifique (e), à la puissance de l'exposant spécifique dans le paramètre x.</td></tr><tr><td>statique</td><td>floor (x:Number) : Number</td><td>Renvoie la valeur minimale de l'expression ou du nombre spécifique dans le paramètre x.</td></tr><tr><td>statique</td><td>log (x:Number) : Number</td><td>Renvoie le logarithme spécifique du paramètre x.</td></tr><tr><td>statique</td><td>max (x:Number, y:Number) : Number</td><td>Evaluate x et y, puis renvoie la valeur la plus élevé.</td></tr><tr><td>statique</td><td>min (x:Number, y:Number) : Number</td><td>Evaluate x et y, puis renvoie la valeur la plus faisible.</td></tr><tr><td>statique</td><td>pow (x:Number, y:Number) : Number</td><td>Calculé et renvoie x à la puissance de y.</td></tr><tr><td>statique</td><td>random() : Number</td><td>Renvoie un nombre pseudo-aléatoire n, où 0 &lt;= n &lt; 1.</td></tr><tr><td>statique</td><td>round (x:Number) : Number</td><td>Arrondit la valeur du paramètre x à l'entier immédiatement supérieur ou inférieur et la renvoie.</td></tr><tr><td>statique</td><td>sin (x:Number) : Number</td><td>Calcule et renvoie le sinus de l'angle spécifique en radians.</td></tr><tr><td>statique</td><td>sqrt (x:Number) : Number</td><td>Calcule et renvoie la racine carrée du nombre spécifique.</td></tr><tr><td>statique</td><td>tan (x:Number) : Number</td><td>Calcule et renvoie la tangente de l'angle spécifique.</td></tr></table>

Méthodes hériétées de la classe Object

```javascript
addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty),isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable), isPrototype (methode Object.isPrototypeOf) registerClass (methode Object.registerClass), toString (methode Object.toString),unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf),watch (methode Object.watch) 

Abs (méthode math. abs)

public static abs(x: Number): Number

Calcule et renvoie la valeur absolue du nombre spécifié par le paramètre x.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

x: Nombre - Un nombre.

Valeur renvoyée

Numéro - Un nombre.

L'exemple suivant illustre la façon dont la méthode Math. abs() renvoie la valeur absolue d'un nombre sans affecter la valeur du paramètre x (intitulé num dans cet exemple):

var num: Number = -12 var numAbsolute: Number = Math.abs(num); trace(num); //output:-12 trace(numAbsolute); //output:12

public static acos(x: Number) : Number Renvoie l'arc cosinus du nombre spécifique dans le paramètre x, en radians.

Calcule et renvoie l'arc cosinus du nombre spécifique dans le paramètre x, en radians.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

x: Nombre - Un nombre compris entre -1,0 et 1,0.

Valeur renvoyée

Numéro - Un nombre ; l'arc cosinus du paramètre x.

L'exemple suivant affiche l'arc cosinus pour plusieurs valeurs.

trace(Math.acos(-1)); // output: 3.14159265358979

trace(Math.acos(0)); // output: 1.5707963267949

trace(Math.acos(1)); // output: 0

Voir aussi

asin (méthode Math. asin), atan (méthode Math. atan), atan2 (méthode Math. atan2), cos (méthode Math. cos), sin (méthode Math. sin), tan (méthode Math. tan)

public static asin(x: Number) : Number Renvoie l'arc sinus du nombre spécifique dans le paramètre x, en radians.

Calcule et renvoie l'arc sinus du nombre spécifique dans le paramètre x, en radians.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

x: Number - Un nombre compris entre -1,0 et 1,0.

Valeur renvoyée

Numéro - Un nombre entre pi négatif divisé par 2 et pi positif divisé par 2.

L'exemple suivant affiche l'arc sinus pour plusieurs valeurs.

trace(Math.asin(-1)); // output: -1.5707963267949

trace(Math.asin(0)); // output: 0

trace(Math.asin(1)); // output: 1.5707963267949

Voir aussi

acos (méthode Math. acos), atan (méthode Math. atan), atan2 (méthode Math. atan2), cos (méthode Math. cos), sin (méthode Math. sin), tan (méthode Math. tan)

Atan (méthode math. atan)

public static atan(tangent: Number) : Number

Calcule et renvoie la valeur, en radians, de l'angle dont la tangente est spécifiée dans le paramètre tangent. La valeur renvoyée est comprise entre pi négatif divisé par 2 et pi positif divisé par 2.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

tangente: Number - Un nombre représentant la tangente d'un angle.

Valeur renvoyée

Numéro - Un nombre entre pi négatif divisé par 2 et pi positif divisé par 2.

L'exemple suivant affiche la valeur d'angle de plusieurs tangentes.

trace(Math.atan(-1)); // output: -0.785398163397448

trace(Math.atan(0)); // output: 0

trace(Math.atan(1)); // output: 0.785398163397448

Voir aussi

acos (méthode Math.acos), asin (méthode Math.asin), atan2 (méthode Math.atan2), cos (méthode Math.cos), sin (méthode Math.sin), tan (méthode Math.tan)

ATAN2 (méthode math ATAN2)

public static atan2(y: Number, x: Number): Number

Calculer et renvoie l'angle du point y / x en radians lorsqu'il est mesuré dans le sens inverse des aiguilles d'une montre à partir de l'axe x d'un cercle (ou 0,0 représenté le centre du cercle). La valeur renvoyée est comprise entre pi positif et pi négatif.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

y: Number - Un nombre spécifique la coordonnée y du point.

x: Number - Un nombre spécifique la coordonnée x du point.

Valeur renvoyée

Numéro - Un nombre.

L'exemple suivant renvoie l'angle, en radians, du point spécifique par les coordonnées (0, 10), sachant que x = 0 et y = 10. Notez que le premier paramètre attribué à atan2 est toujours la coordonnée y.

trace(Math.atan2(10, 0)); // output: 1.5707963267949

Voir aussi

acos (méthode Math. acos), asin (méthode Math. asin), atan (méthode Math. atan), cos (méthode Math. cos), sin (méthode Math. sin), tan (méthode Math. tan)

public static ceil(x: Number): Number

Renvoie la valeur maximale de l'expression ou du nombre spécifique. La valeur maximale d'un nombre est l'entier le plus proche supérieur ou égal au nombre.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

x: Number-Nombre ou expression.

Valeur renvoyée

Numéro - Un entier le plus proche et supérieur ou égal au paramètre x.

Le code suivant renvoie une valeur de 13 :

Math.ceil(12.5);

Voir aussi

floor (méthode Math. floor), round (méthode Math. round)

public static cos(x: Number): Number

Calcule et renvoie le cosinus de l'angle spécifique en radians. Pour calculer un radian, consultez la description de l'entrée de la classe Math.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

x: Nombre - Un nombre représentant un angle mesuré en radians.

Valeur renvoyée

Numéro - Un nombre compris entre -1,0 et 1,0.

L'exemple suivant affiche le cosinus de plusieurs angles différents.

trace (Math.cos(0)); // 0 degree angle. Output: 1  
trace (Math.cos(Math.PI/2)); // 90 degree angle. Output: 6.12303176911189e-17  
trace (Math.cos(Math.PI)); // 180 degree angle. Output: -1  
trace (Math.cos(Math.PI*2)); // 360 degree angle. Output: 1 

Remarque : le cosinus d'un angle à 90 degrés est zéro, mais en raison de l'inexactitude inhérente des calculs décimaux intégrant des nombres binaires, Flash Lite Player renvoie un nombre le plus proche de zéro, mais pas égal à zéro.

Voir aussi

acos (méthode Math. acos), asin (méthode Math. asin), atan (méthode Math. atan), atan2 (méthode Math. atan2), sin (méthode Math. sin), tan (méthode Math. tan)

E (propriété math. e)

public static E : Number

Constante mathématique pour la base des logarithmes népériens, exprimée en e. La valeur approximative de e est 2,71828182845905.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Cet exemple illustre l'utilisation de Math. E pour calculer les intérêts composés de façon continue d'un cas simple portant sur un intérêt à 100% sur un an.

Renvoie la valeur de la base du logarithme népérien (e), à la puissance de l'exposant spécifique dans le paramètre x. La constante Math. E peut renvoyer la valeur e.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

x: Nombre-Exposant; un nombre ou une expression.

Valeur renvoyée

Numéro - Un nombre.

L'exemple suivant affiche le logarithme de deux valeurs décimales.

trace(Math.exp(1)); // output: 2.71828182845905

trace(Math.exp(2)); // output: 7.38905609893065

Voir aussi

E (propriété Math. E)

public static floor(x: Number) : Number

Renvoie la valeur minimale de l'expression ou du nombre spécifique dans le paramètre x. La valeur minimale est l'entier le plus proche inférieur ou égal à l'expression ou au nombre spécifique.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

x: Number-Nombre ou expression.

Valeur renvoyée

Numéro - Un entier le plus proche et inférieur ou égal au paramètre x.

Le code suivant renvoie une valeur de 12 :

Math.floor(12.5);

Le code suivant renvoie une valeur de -7 :

Math.floor(-6.5);

LN10 (propriété math. LN10)

public static LN10 : Number

Constante mathématique pour le logarithme népérien de 10, exprimée sous la forme de loge10, d'une valeur approximative de 2,302585092994046.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Cet exemple présente la valeur de Math. LN10.

trace(Math.LN10);

2.30258509299405

LN2 (propriété math. LN2)

public static LN2 : Number

Constante mathématique pour le logarithme népérien de 2, exprimée sous la forme de log<sub>e</sub>2, d'une valeur approximative de 0,6931471805599453.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Log (méthode math. log)

Renvoie le logarithme népérien du paramètre x.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

x: Nombre - Un nombre ou une expression d'une valeur supérieure à 0.

Valeur renvoyée

Numéro - Le logarithme népérien du paramètre x.

L'exemple suivant affiche le logarithme de trois valeurs numériques.

trace(Math. log(0)); // output: -Infinity

trace(Math.log(1)); // output: 0

trace(Math.log(2)); // output: 0.693147180559945

trace(Math.log(Math.E)); // output: 1

LOG10E (propriété math. LOG10E)

public static LOG10E : Number

Constante mathématique pour le logarithme en base 10 de la constante e (Math. E), exprimée sous la forme de log10e, d'une valeur approximative de 0,4342944819032518.

La méthode Math. log() calcule le logarithme népérien d'un nombre. Multiplié le résultat de Math. log() par Math. LOG10E pour obtenir le logarithme en base 10.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Cet exemple indique comment calculer le logarithme en base 10 d'un nombre :

trace(Math.log(1000) * Math.LOG10E);

// Output: 3

LOG2E (propriété math. LOG2E)

Constante mathématique pour le logarithme en base 2 de la constante e (Math. E), exprimée sous la forme de log2e, d'une valeur approximative de 1.442695040888963387.

La méthode Math. log calcule le logarithme népérien d'un nombre. Multiplié le résultat de Math. log() par Math. LOG2E pour obtenir le logarithme en base 2.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Cet exemple indique comment obtenir le logarithme en base 2 d'un nombre :

trace(Math.log(16) * Math.LOG2E); // Output: 4

public static max(x: Number, y: Number): Number

Évalue x et y, puis renvoie la valeur la plus élevée.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

x: Number-Nombre ou expression.

y: Number-Nombre ou expression.

Valeur renvoyée

Numéro - Un nombre.

L'exemple suivant affiche Thu Dec 30 00:00:00 GMT-0700 2004, soit l'expression la plus élevée parmi celles évaluées.

var date1:Date = new Date(2004, 11, 25);
var date2:Date = new Date(2004, 11, 30);
var maxDate:Number = Math.max(date1.getTime(), date2.getTime());
trace(new Date(maxDate).toString()); 

Voir aussi

Évalue x et y, puis renvoie la valeur la plus faible.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

x: Number-Nombre ou expression.

y: Number-Nombre ou expression.

Valeur renvoyée

Numéro - Un nombre.

L'exemple suivant affiche Sat Dec 25 00:00:00 GMT-0700 2004, soit l'expression la plus faible parmi celles évaluées.

var date1:Date = new Date(2004, 11, 25);
var date2:Date = new Date(2004, 11, 30);
var minDate:Number = Math.min(date1.getTime(), date2.getTime());
trace(new Date(minDate).toString()); 

Voir aussi

max (méthode Math. max)

PI (propriété math. PI)

public static PI : Number

Constante mathématique pour le ratio de la circonférence d'un cercle par rapport à son diamètre, exprimée sous la forme de pi, d'une valeur de 3,141592653589793.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant trace un cercle à l'aide de la constante mathématique pi et de l'API de dessin.

drawCircle(this, 100, 100, 50);   
//   
function drawCircle (mc: MovieClip, x:Number, y:Number, r:Number): Void { mc.lineStyle(2, 0xFF0000, 100); mc.moveTo(x+r, y); mc.curveTo(r+x, Math.tan (Math.PI/8) *r+y, Math.sin (Math.PI/4) *r+x, Math.sin (Math.PI/4) *r+y); mc.curveTo (Math.tan (Math.PI/8) *r+x, r+y, x, r+y); mc.curveTo (-Math.tan (Math.PI/8) *r+x, r+y, -Math.sin (Math.PI/4) *r+x, Math.sin (Math.PI/4) *r+y); mc.curveTo(-r+x, Math.tan (Math.PI/8) *r+y, -r+x, y); mc.curveTo(-r+x, -Math.tan (Math.PI/8) *r+y, -Math.sin (Math.PI/4) *r+x, - Math.sin (Math.PI/4) *r+y); mc.curveTo(-Math.tan (Math.PI/8) *r+x, -r+y, x, -r+y); mc.curveTo (Math.tan (Math.PI/8) *r+x, -r+y, Math.sin (Math.PI/4) *r+x, - Math.sin (Math.PI/4) *r+y); mc.curveTo(r+x, -Math.tan (Math.PI/8) *r+y, r+x, y);   
} 

Pow (méthode math. pow)

public static pow(x: Number, y: Number): Number

Calcule et renvoie x à la puissance de y.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

x: Number-Un nombre à élever à une puissance.

y: Number-Un nombre spécifique la puissance à laquelle le paramètre x est élevé.

Valeur renvoyée

Number - Un nombre.

public static random() : Number Renvoie un nombre pseudo-aléatoire n, sachant que 0 ≤slant n < 1.

Renvoie un nombre pseudo-aléatoire n, sachant que 0 ≤slant n < 1. Le nombre renvoyé est un nombre pseudo-aléatoire car il n'est pas produit par un phénomène naturel parfaitement aléatoire, celle qu'une désintégration radioactive.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Numéro - Un nombre.

L'exemple suivant renvoie 100 entiers aléatoires compris entre 4 et 11 (inclus) :

function randRange(min:Number, max:Number):Number {
    var randomNum:Number = Math.floor(Math.random() * (max - min + 1)) + min;
    return randomNum;
}
for (var i = 0; i < 100; i++) {
    var n:Number = randRange(4, 11)
    trace(n);
} 

Arrondit la valeur du paramètre × à l'entier immédiatement supérieur ou inférieur et la renvoie. Si le paramètre × est équidistant de ses deux entiers les plus proches (si le nombre se termine par,5), la valeur est arrondie à l'entier immédiatement supérieur.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

x: Nombre - Un nombre.

Valeur renvoyée

Numéro - Un nombre ; un entier.

L'exemple suivant renvoie un nombre aléatoire compris entre deux entiers spécifiés.

function randRange(min:Number, max:Number):Number {
    var randomNum:Number = Math.round(Math.random() * (max-min+1) + (min-.5));
    return randomNum;
}
for (var i = 0; i<25; i++) {
    trace(randomRange(4, 11));
} 

Voir aussi

ceil (méthode Math. ceil), floor (méthode Math. floor)

public static sin(x: Number): Number

Calcule et renvoie le sinus de l'angle spécifique en radians. Pour calculer un radian, consultez la description de l'entrée de la classe Math.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

x: Number - Un nombre représentant un angle mesuré en radians.

Valeur renvoyée

Numéro - Un nombre ; le sinus de l'angle spécifique (entre -1,0 et 1,0).

L'exemple suivant trace un cercle à l'aide de la constante mathématique pi, du sinus d'un angle et de l'API de dessin.

drawCircle(this, 100, 100, 50);   
//   
function drawCircle (mc: MovieClip, x:Number, y:Number, r:Number): Void { mc.lineStyle(2, 0xFF0000, 100); mc.moveTo(x+r, y); mc.curveTo(r+x, Math.tan (Math.PI/8) *r+y, Math.sin (Math.PI/4) *r+x, Math.sin (Math.PI/4) *r+y); mc.curveTo (Math.tan (Math.PI/8) *r+x, r+y, x, r+y); mc.curveTo (-Math.tan (Math.PI/8) *r+x, r+y, -Math.sin (Math.PI/4) *r+x, Math.sin (Math.PI/4) *r+y); mc.curveTo(-r+x, Math.tan (Math.PI/8) *r+y, -r+x, y); mc.curveTo(-r+x, -Math.tan (Math.PI/8) *r+y, -Math.sin (Math.PI/4) *r+x, - Math.sin (Math.PI/4) *r+y); mc.curveTo(-Math.tan (Math.PI/8) *r+x, -r+y, x, -r+y); mc.curveTo (Math.tan (Math.PI/8) *r+x, -r+y, Math.sin (Math.PI/4) *r+x, - Math.sin (Math.PI/4) *r+y); mc.curveTo(r+x, -Math.tan (Math.PI/8) *r+y, r+x, y);   
} 

Voir aussi

acos (méthode Math. acos), asin (méthode Math. asin), atan (méthode Math. atan), atan2 (méthode

Math. atan2), cos (methode Math. cos), tan (methode Math. tan)

public static sqrt(x: Number): Number

Calcule et renvoie la racine carrée du nombre spécifique.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

x: Number - Une expression ou un nombre supérieur ou égal à 0.

Valeur renvoyée

Number - Un nombre si le paramètre x est supérieur ou égal à zéro; NaN (pas un nombre) sinon.

public static SQRT1_2 : Number

Constante mathématique pour la racine carrée de un demi, d'une valeur approximative de 0,7071067811865476.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Cet exemple présente la valeur de Math. SQRT1_2.

trace(Math.SQRT1_2);

Output: 0.707106781186548

SQRT2 (propriété math. SQRT2)

public static SQRT2 : Number

Constante mathématique pour la racine carrée de 2, d'une valeur approximative de 1,4142135623730951.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Cet exemple présente la valeur de Math. SQRT2.

trace(Math.SQRT2);

Output: 1.4142135623731

Calcule et renvoie la tangente de l'angle spécifique. Pour calculer un radian, suivez les informations qui figurent dans l'introduction à la classe Math.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

x: Nombre - Un nombre représentant un angle mesuré en radians.

Valeur renvoyée

Numéro - Un nombre ; la tangente du paramètre x.

L'exemple suivant trace un cercle à l'aide de la constante mathématique pi, de la tangente d'un angle et de l'API de dessin.

drawCircle(this, 100, 100, 50);   
//   
function drawCircle (mc: MovieClip, x:Number, y:Number, r:Number): Void { mc.lineStyle(2, 0xFF0000, 100); mc.moveTo(x+r, y); mc.curveTo(r+x, Math.tan (Math.PI/8) *r+y, Math.sin (Math.PI/4) *r+x, Math.sin (Math.PI/4) *r+y); mc.curveTo (Math.tan (Math.PI/8) *r+x, r+y, x, r+y); mc.curveTo (-Math.tan (Math.PI/8) *r+x, r+y, -Math.sin (Math.PI/4) *r+x, Math.sin (Math.PI/4) *r+y); mc.curveTo(-r+x, Math.tan (Math.PI/8) *r+y, -r+x, y); mc.curveTo(-r+x, -Math.tan (Math.PI/8) *r+y, -Math.sin (Math.PI/4) *r+x, - Math.sin (Math.PI/4) *r+y); mc.curveTo(-Math.tan (Math.PI/8) *r+x, -r+y, x, -r+y); mc.curveTo (Math.tan (Math.PI/8) *r+x, -r+y, Math.sin (Math.PI/4) *r+x, - Math.sin (Math.PI/4) *r+y); mc.curveTo(r+x, -Math.tan (Math.PI/8) *r+y, r+x, y);   
} 

Voir aussi

acos (méthode Math. acos), asin (méthode Math. asin), atan (méthode Math. atan), atan2 (méthode Math. atan2), cos (méthode Math. cos), sin (méthode Math. sin)

Matrix (flash. geom. Matrix)

Object  
|  
+-flash.geom.Matrix  
public class Matrix  
extends Object 

La classe flash. geom. Matrix représente une matrice de transformation qui détermine la façon de mapper des points d'un espace de coordonnées à l'autre. Pour effectuer diverses transformations graphiques d'un objet, il vous suffit de définir les propriétés d'un objet Matrix et de l'appliquer à un objet MovieClip ou BitmapData. Ces fonctions de transformation incluent la translation (repositionnement de x et y), la rotation, le redimensionnement et l'inclinaison.

Associés, ces types de transformations sont connus sous le nom de transformations affines. Les transformations affines préservent la rectitude des lignes au cours de la transformation ; en outre, les lignes parallèles restent parallèles.

Pour appliquer une matrice de transformation à un clip, il suffit de créer l'objet flash. geom. Transform et de définir sa propriété Matrix sur la matrice de transformation. Les objets Matrix sont également utilisés en tant que paramètres de certaines méthodes, celle que la méthode draw() de la classe flash. display. BitmapData.

Un objet de matrice de transformation est considéré comme étant une matrice 3 × 3 incluant le contenu suivant :

$$ \left[ \begin{array}{c c c} \mathbf {a} & \mathbf {b} & t _ {\mathbf {x}} \\ \mathbf {c} & \mathbf {d} & t _ {\mathbf {y}} \\ \mathbf {u} & \mathbf {v} & \mathbf {w} \end{array} \right] $$

Dans le cas des matrices de transformation classiques, les propriétés u, v et w sont dotées de fonctionnalités supplémentaires. La classe Matrix fonctionne uniquement dans un espace bidimensionnel ; ainsi, elle suppose toujours que les valeurs des propriétés u et v sont 0,0, et que la valeur de la propriété w est 1,0. En d'autres termes, les valeurs réelles de la matrice sont les suivantes :

$$ \left[ \begin{array}{c c c} \mathbf {a} & \mathbf {b} & \mathbf {t} _ {\mathsf {x}} \\ \mathbf {c} & \mathbf {d} & \mathbf {t} _ {\mathsf {y}} \\ 0 & 0 & 1 \end{array} \right] $$

Vous pouvez obtenir et définir les valeurs des six autres propriétés d'un object Matrix: a, b, c, d, tx et ty.

La classe Matrix prend en charge les quatre principaux types de fonctions de transformation : translation, redimensionnement, rotation et inclinaison. Trois de ces fonctions font appel à des méthodes spécialisées, tel que décrit dans le tableau ci-dessous.

TransformationMéthodeValeurs de matriceRésultat affchéDescription
Translation (déplacement)translate(tx, ty)[1 0 tx0 1 ty0 0 1]Déplace les pixels tx de l'image vers la droite, et les pixels ty vers le bas.
Redimensionnementscale(sx, sy)[ sxy0001][ ]Redimensionne l'image en multipliant l'emplacement de chaque pixel par sx sur l'axe x, et par sy sur l'axe y.
Rotationrotate(q)[ cos(q) sin(q) -sin(q) cos(q) 00][ ]Fait pivoter l'image selon un angle q, mesure en radians
Inclinaison ou cisaillementAucun; il est nécessaire de définir les propriétés b et c.[ 0 sky 0skx 0001][ ]Fait glisser l'image progressivement dans une direction parallele à l'axe x ouy. La valeur skx fait office de multiplicitateur contrôleant la distance de glissement le long de l'axe x; la valeur sky contrôle la distance de glissement le long de l'axe y.

Chaque fonction de transformation modifie les propriétés de matrice actuelles, ce qui vous permet d'associer plusieurs transformations. Pour ce faire, il vous suffit d'appeler plusieurs fonctions de transformation avant d'appliquer la matrice à son clip ou bitmap cible.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Voir aussi

transform (propriété MovieClip.transform), Transform (flashgeom.Transform), draw (méthode BitmapData.draw), a (propriété Matrix.a), b (propriété Matrix.b), c (propriété Matrix.c), d (propriété Matrix.d), tx (propriété Matrix.tx), ty (propriété Matrix.ty), translate (méthode Matrix.translate), scale (méthode Matrix.scale), rotate (méthode Matrix.rotate)

Résumé des propriétés

ModificateursPropriétéDescription
a : NumberValeur, dans la première ligne et la première colonne de l'objet Matrix, affectant le positionnement des pixels sur l'axe des x lors du redimensionnement ou de la rotation d'une image.
b:NumberValeur, dans la première ligne et la deuxième colonne de l'objet Matrix, affectant le positionnement des pixels sur l'axe des y lors de la rotation ou de l'inclinaison d'une image.
c:NumberValeur, dans la deuxième ligne et la première colonne de l'objet Matrix, affectant le positionnement des pixels sur l'axe des x lors de la rotation ou de l'inclinaison d'une image.
d: NumberValeur, dans la第二种e ligne et la第二种e colonne de l'objet Matrix, affectant le positionnement des pixels sur l'axe des y lors du redimensionnement ou de la rotation d'une image.
tx: NumberDistance de translation de chaque point sur l'axe des x.
ty: NumberDistance de translation de chaque point sur l'axe y.
constructor(propriété Object.constructor),__proto__(Object._proto_, propriété),
prototype(propriété Object.prototype),__resolve__(Object._resolve, propriété) 

Récapitulatif des constructeurs

SignatureDescription
Matrix ( [a:Number, [b:Number], [c:Number], [d:Number], [tx:Number], [ty:Number])Crée un objet Matrix avec les paramètres spécifiques.

Résumé de la méthode

ModificateursSignatureDescription
clone(): MatrixRenvoie un nouvel objet Matrix, clone de cette matrice, avec une copie exacte de l'objet contenu.
concat(m:Matrix): VoidConcatène une matrice et la matrice actuelle, ce qui a pour effet de combiner les effets géométriques des deux matrices.
createBox(scaleX:Number, scaleY:Number, [rotation:Number], [tx:Number], [ty:Number]) : VoidInclut les paramètres de redimensionnement, de rotation et de translation.
createGradientBox(width h:Number, height:Number, [rotation:Number], [tx:Number], [ty:Number]) : VoidCrée le style de matrice attendu par la méthode MovieClip.beginGradientFill().
deltaTransformPoint(pt: Point) : PointEtant donné un point dans l'espace de coordonnées de prétransformation, cette méthode renvoie les coordonnées de ce point après la transformation.
identity() : VoidDéfinit chaque propriété de matrice sur une valeur qui rend un clip ou une construction géométrique transformé identique à l'original.
invert() : VoidEffectue la transformation opposée de la matrice d'origine.
rotate (angle:Number) : VoidDéfinit les valeurs dans la matrice actuelle de façon à ce qu'elle puisse être utilisée pour appliquer une transformation de rotation.
scale (sx:Number, sy:Number) : VoidModifie une matrice de façon à ce qu'elle redimensionné l'image à laquelle elle est appliquée.
toString() : StringRenvoie une valeur de texte donnant la liste des propriétés de l'objet Matrix.
transformPoint(pt:Point) : PointApplique la transformation géométrique représentée par l'objet Matrix au point spécifique.
translate (tx:Number, ty:Number) : VoidModifie un objet Matrix de façon à ce que l'effect de sa transformation soit de déplacer un objet sur les axes x et y.
addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty),isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable), isPrototypeOf (methode Object.isPrototypeOf),registerClass (methode Object.registerClass),string (methode Object.toString)unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf),watch (methode Object.watch) 

A (propriété matrix. a)

public a : Number

Valeur, dans la première ligne et la première colonne de l'objet Matrix, affectant le positionnement des pixels sur l'axe des x lors du redimensionnement ou de la rotation d'une image.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

L'exemple suivant crée l'objet Matrix myMatrix et définit sa valeur à.

import flash.geom.Matrix;

var myMatrix:Matrix = new Matrix(); trace(myMatrix.a); // 1 
myMatrix.a = 2;  
trace(myMatrix.a); // 2 

public b : Number

Valeur, dans la première ligne et la deuxième colonne de l'objet Matrix, affectant le positionnement des pixels sur l'axe des y lors de la rotation ou de l'inclinaison d'une image.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

L'exemple suivant crée l'objet Matrix myMatrix et définit sa valeur b.

import flash.geom.Matrix;

public c : Number

Valeur, dans la deuxième ligne et la première colonne de l'objet Matrix, affectant le positionnement des pixels sur l'axe des x lors de la rotation ou de l'inclinaison d'une image.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

L'exemple suivant crée l'objet Matrix myMatrix et définit sa valeur c.

import flash.geom.Matrix;

Renvoie un nouvel objet Matrix, clone de cette matrice, avec une copie exacte de l'objet contenu.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Valeur renvoyée

Matrice - Obj Matrice.

L'exemple suivant crée la variable clonedMatrix à partir de la variable myMatrix. La classe Matrix ne dispose pas de méthode equals; par conséquent, l'exemple suivant utilise une fonction écrite personnalisée pour tester l'égalité de deux matrices.

import flash.geom.Matrix; var myMatrix: Matrix = new Matrix(2,0,0,2,0,0); var clonedMatrix: Matrix = new Matrix(); trace(myMatrix); // (a = 2 b = 0 c = 0 d = 2 tx = 0 ty=0) trace(clonedMatrix); // (a = 1 b = 0 c = 0 d = 1 tx = 0 ty=0) trace equals (myMatrix, clonedMatrix)); // false clonedMatrix = myMatrix clones(); trace(myMatrix); // (a = 2 b = 0 c = 0 d = 2 tx = 0 ty=0) trace(clonedMatrix); // (a = 2 b = 0 c = 0 d = 2 tx = 0 ty=0) trace equals (myMatrix, clonedMatrix)); // true function equals(m1: Matrixm2: Matrix): Boolean { return m1.toString() == m2.toString(); }

Concatène une matrice et la matrice actuelle, ce qui a pour effet de combiner les effets géométriques des deux matrices. En termes mathématiques, la concaténation de deux matrices revient à les combiner par l'intermédiaire de la multiplication de matrices.

Par exemple, si la matrice m1 redimensionne un objet en le multipliant par 4 et si la matrice m2 fait pivoter un objet de 1,5707963267949 radians (Math.PI/2), alors m1cat(m2) transforme m1 en matrice qui redimensionne un objet en le multipliant par 4 et le fait pivoter de Math.PI/2 radians.

Cette méthode permet de remplacer la matrice source par la matrice concatenée. Si vous souhaitez concaténer deux matrices sans modifier l'une des deux matrices source, vous pouvez d'abord copier la matrice source via la méthode clone(), comme indiqué dans la section relative aux exemples.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

m: Matrix - Matrice à concaténer avec la matrice source.

L'exemple suivant crée trois matrices définissant des transformations pour trois rectangles de clips. Les deux premières matrices rotate45Matrix et doubleScaleMatrix sont appliquées aux deux rectangles rectangleMc_1 et rectangleMc_2. La troisième matrice est créée à l'aide de la méthode concat() sur rotate45Matrix et doubleScaleMatrix pour créer scaleAndRotateMatrix. Cette matrice est alors appliquée à rectangleMc_3 pour le redimensionner et le faire pivoter.

import flash.geom.Matrix; import flash.geom.Transform;

var rectangleMc_0: MovieClip = createRectangle(20, 80, 0x000000);  
var rectangleMc_1: MovieClip = createRectangle(20, 80, 0xFF0000);  
var rectangleMc_2: MovieClip = createRectangle(20, 80, 0x00FF00);  
var rectangleMc_3: MovieClip = createRectangle(20, 80, 0x0000FF); 

var rectangleTrans_1: Transform = new Transform(rectangleMc_1); var rectangleTrans_2: Transform = new Transform(rectangleMc_2); var rectangleTrans_3: Transform = new Transform(rectangleMc_3);

var rotate45Matrix:Matrix = new Matrix();  
rotate45Matrix.rotate(Math.PI/4);  
rectangleTrans_1.matrix = rotate45Matrix;  
rectangleMc_1._x = 100;  
trace(rotate45Matrix.toString()); // (a=0.707106781186548, b=0.707106781186547, c=-0.707106781186547, d=0.707106781186548, tx=0, ty=0) 
var doubleScaleMatrix:Matrix = new Matrix();  
doubleScaleMatrix scale(2, 2);  
rectangleTrans_2.matrix = doubleScaleMatrix;  
rectangleMc_2._x = 200;  
trace(doubleScaleMatrix.toString()); // (a=2, b=0, c=0, d=2, tx=0, ty=0) 
var scaleAndRotateMatrix:Matrix = doubleScaleMatrix.clone();  
scaleAndRotateMatrix≌cat(rotate45Matrix);  
rectangleTrans_3.matrix = scaleAndRotateMatrix;  
rectangleMc_3._x = 300;  
trace(scaleAndRotateMatrix.toString()); // (a=1.4142135623731, b=1.41421356237309, c=-1.41421356237309, d=1.4142135623731, tx=0, ty=0) 
function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number):MovieClip {
    var depth:Number = this.getNextHighestDepth();
    var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc_" + depth, depth);
    mc.beginFill(color);
    mc.lineTo(0, height);
    mc.lineTo(width, height);
    mc.lineTo(width, 0);
    mc.lineTo(0, 0);
    return mc;
} 

public createBox(scaleX: Number, scaleY: Number, [rotation: Number], [tx: Number], [ty: Number]) : Void

Inclut les paramètres de redimensionnement, de rotation et de translation. Lorsqu'elle est appliquée à une matrice, elle définit ses valeurs en fonction de ces paramètres.

L'utilisation de la méthode createBox() permet d'obtenir la même matrice que celle que vous obtiendriez si vous deviez appliquer les méthodes identity(), rotate(), scale() et translate() de manière successive. Par exemple, mat1.createBox(2,2, Math.PI/5, 100, 100) permet d'obtenir le résultat suivant:

import flash. geom. Matrix; var mat1: Matrix = new Matrix(); mat1. identity(); mat1. rotate(Math. PI/4); mat1. scale(2,2); mat1. translate(10,20);

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

scaleX: Number - Facteur à appliquer au redimensionnement horizontal.

scaleY: Number - Facteur à appliquer au redimensionnement vertical.

rotation: Number [facultatif] - La valeur de rotation, en radians. La valeur par défaut est 0.

tx: Number [facultatif] - Le nombre de pixels à translater (déplacer) vers la droite sur l'axe x. La valeur par défaut est 0.

ty: Number [facultatif] - Le nombre de pixels à translater (déplacer) vers le bas sur l'axe y. La valeur par défaut est 0.

L'exemple suivant définit le redimensionnement scaleX, scaleY, la rotation, ainsi que les emplacements x et y de myMatrix en appelant sa méthode createBox().

import flash.geom.Matrix;  
import flash geom.Transform; 

var myMatrix: Matrix = new Matrix(); trace(myMatrix.toString()); // (a = 1 b = 0 c = 0 d = 1 tx = 0 ty = 0 myMatrix.createBox(1, 2Math.PI/4, 100, 200); trace(myMatrix.toString()); // (a = 0.707106781186548 b = 1.41421356237309 c = -0.707106781186547 d = 1.4142135623731 tx = 100 ty = 200

var rectangleMc: MovieClip = createRectangle(20, 0xFF0000); var rectangleTrans: Transform = new Transform(rectangleMc); rectangleTrans. matrix = myMatrix;

public createGradientBox(width: Number, height: Number, [rotation: Number], [tx: Number], [ty: Number]) : Void

Crée le style de matrice attendu par la méthode MovieClip.beginGradientFill(). La largeur et la hauteur sont redimensionnées selon une paire scaleX/scaleY et les valeurs tx/ty sont décalées de la moitié de la largeur et de la hauteur.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

width: Number - Largeur de la zone de dégradé.

height: Number - Hauteur de la zone de dégradé.

rotation: Number [facultatif] - La valeur de rotation, en radians. La valeur par défaut est 0.

tx: Number [facultatif] - La distance en pixels à translater vers la droite sur l'axe x. Cette valeur sera décalée de la moitié du paramètre width. La valeur par défaut est 0.

ty: Number [facultatif] - La distance en pixels à translater vers le bas sur l'axe y. Cette valeur sera décalée de la moitié du paramètre height. La valeur par défaut est 0.

L'exemple suivant utilise myMatrix en tant que paramètre pour la méthode beginGradientFill() de l'objet MovieClip.

import flash.geom.Matrix; var myMatrix: Matrix = new Matrix(); trace(myMatrix.toString());// (a = 1 b = 0 c = 0 d = 1 tx = 0 ty = 0 myMatrix.createGradientBox(20020005050); trace(myMatrix.toString()); // (a = 0.1220703125 b = 0 c = 0 d = 0.1220703125 tx = 150 ty = 150 var depth: Number = this.getNextHighestDepth(); var mc: MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc_ " + depthdepth); var colors: Array = [0xFF0000,0x0000FF]; var alphas: Array = [100100]; var ratios: Array = [00xFF]; mc.beginGradientFill("linear"colorsalphasratiosmyMatrix); mc.lineTo(0300); mc.lineTo(300300); mc.lineTo(3000); mc.lineTo(00);

Voir aussi

beginGradientFill (méthode MovieClip.beginGradientFill)

public d : Number

Valeur, dans la deuxième ligne et la deuxième colonne de l'objet Matrix, affectant le positionnement des pixels sur l'axe des y lors du redimensionnement ou de la rotation d'une image.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

L'exemple suivant crée l'objet Matrix myMatrix et définit sa valeur.

import flash.geom.Matrix;

Etant donné un point dans l'espace de coordonnées de prétransformation, cette méthode renvoie les coordonnées de ce point après la transformation. Contrairement à la transformation standard appliquée via la méthode transformPoint(), la transformation de la méthode deltaTransformPoint() ne prend pas en considération les paramètres de translation tx et ty.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

pt: Point - Un objet Point.

Valeur renvoyée

Point - Nouvel objet Point.

L'exemple suivant utilise la méthode deltaTransformPoint() pour créer deltaTransformedPoint à partir de myPoint. Dans cet exemple, la méthode translate() ne modifie pas la position du point intitulé deltaTransformedPoint. Cependant, la méthode scale() affecte la position du point. Elle multiplie la valeur x du point par trois. Celle-ci passe donc de 50 à 150.

import flashGeom.Matrix; import flashGeom.Point; var myMatrix: Matrix = new Matrix(); trace(myMatrix); // (a = 1 b = 0 c = 0 d = 1 tx = 0 ty = 0 myMatrix.translate(100,0); trace(myMatrix); // (a = 1 b = 0 c = 0 d = 1 tx = 100 ty = 0 myMatrix.scale(3,3); trace(myMatrix); // (a = 3 b = 0 c = 0 d = 3 tx = 300 ty = 0 var myPoint: Point = new Point(50,0); trace(myPoint); // (50,0) var deltaTransformedPoint: Point = myMatrix.delaTransformPoint(myPoint); trace(delaTransformedPoint); // (150,0) var pointMc_0: MovieClip = createRectangle(10,10,0xFF0000); pointMc_0.x = myPoint.x; var pointMc_1: MovieClip = createRectangle(10,10,0x00FF00); pointMc_1._x = deltaTransformedPoint.x; function createRectangle(width: Number, height: Number, color: Number): MovieClip{ var depth: Number = this.getNextHighestDepth(); var mc: MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc " + depth, depth); mc.lineTo(0, height); mc.lineTo(width, height); mc.lineTo(width,0); mc.lineTo(0,0); return mc; }

Définit chaque propriété de matrice sur une valeur qui rend un clip ou une construction géométrique transformé identique à l'original.

Faisant suite à l'objet de la méthode identity(), la matrice obtenue présente les propriétés suivantes : a = 1, b = 0, c = 0, d = 1, tx = 0, ty = 0.

Dans la notation des matrices, la matrice d'identité a l'aspect suivant :

ADOBE FLASH LITE 2 - Valeur renvoyée - 1

Disponibilité

Flash Lite 3.1

L'exemple suivant démontre que l'objet de la méthode identity() convertit l'objet Matrix appelant en objet Matrix d'identité. Le nombre et les types de transformation appliqués à l'objet Matrix d'origine sont inapplicables. Si la méthode identity() est appelée, les valeurs de la matrice sont converties aux valeurs (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0).

import flash. geom. Matrix; var myMatrix: Matrix = new Matrix(2,0,0,2,0,0); trace(myMatrix. toString());// (a = 2 b=0c=0d=2tx=0ty=0) myMatrixrotate(Math atan(3/4)); trace(myMatrix. toString()); // (a = 1.6 b=1.2c=-1.2d=1.6tx=0ty=0) myMatrix. translate(100,200); trace(myMatrix. toString()); // (a = 1.6 b=1.2c=-1.2d=1.6tx=100ty=200) myMatrix. scale(2,2); trace(myMatrix. toString()); // (a = 3.2 b=2.4c=-2.4d=3.2tx=200ty=400) myMatrix. identity(); trace(myMatrix. toString()); // (a = 1 b=0c=0d=1tx=0ty=0)

public invert() : Void

Effectue la transformation opposée de la matrice d'origine. Vous pouvez appliquer une matrice inversée à un objet pour annuler la transformation effectuée lors de l'application de la matrice d'origine.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

L'exemple suivant crée halfScaleMatrix en appelant la méthode invert() de doubleScaleMatrix, puis démontre que les deux matrices ont été inverses l'une par rapport à l'autre, annulant ainsi les transformations effectuées par chacune d'entre elles. L'exemple met en évidence cette inversion en créant une matrice originalAndInverseMatrix, équivalente à noScaleMatrix.

import flash.geom.Matrix; import flash.geom.Transform;

var rectangleMc_0: MovieClip = createRectangle(20, 80, 0xFF0000);  
var rectangleMc_1: MovieClip = createRectangle(20, 80, 0x00FF00);  
var rectangleMc_2: MovieClip = createRectangle(20, 80, 0x0000FF);  
var rectangleMc_3: MovieClip = createRectangle(20, 80, 0x000000); 

var rectangleTrans_0: Transform = new Transform(rectangleMc_0); var rectangleTrans_1: Transform = new Transform(rectangleMc_1); var rectangleTrans_2: Transform = new Transform(rectangleMc_2); var rectangleTrans_3: Transform = new Transform(rectangleMc_3);

var doubleScaleMatrix:Matrix = new Matrix(2, 0, 0, 2, 0, 0);  
rectangleTrans_0.matrix = doubleScaleMatrix;  
trace(doubleScaleMatrix.toString()); // (a=2, b=0, c=0, d=2, tx=0, ty=0)  
var noScaleMatrix:Matrix = new Matrix(1, 0, 0, 1, 0, 0);  
rectangleTrans_1.matrix = noScaleMatrix;  
rectangleMc_1._x = 100;  
trace(noScaleMatrix.toString()); // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0) 
var halfScaleMatrix:Matrix = doubleScaleMatrix.clone();  
halfScaleMatrix.invert();  
rectangleTrans_2.matrix = halfScaleMatrix;  
rectangleMc_2._x = 200;  
trace(halfScaleMatrix.toString()); // (a=0.5, b=0, c=0, d=0.5, tx=0, ty=0) 
var originalAndInverseMatrix:Matrix = doubleScaleMatrix.clone();  
originalAndInverseMatrix.connect(halfScaleMatrix);  
rectangleTrans_3.matrix = originalAndInverseMatrix;  
rectangleMc_3._x = 300;  
trace(originalAndInverseMatrix.toString()); // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0) 
function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number):MovieClip {
    var depth:Number = this.getNextHighestDepth();
    var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc_" + depth, depth);
    mc.beginFill(color);
    mc.lineTo(0, height);
    mc.lineTo(width, height);
    mc.lineTo(width, 0);
    mc.lineTo(0, 0);
    return mc;
} 

Constructeur matrix

public Matrix([a: Number], [b: Number], [c: Number], [d: Number], [tx: Number], [ty: Number])

Crée un objet Matrix avec les paramètres spécifiques. Dans la notation des matrices, les propriétés sont organisées comme suit :

[ a & b & t x \ c & d & t y \ 0 & 0 & 1 ]

Si vous ne transmettez aucun paramètre au nouveau constructeur Matrix(), celui-ci crée une matrice d'identité dotée des valeurs suivantes:

Dans la notation des matrices, la matrice d'identité a l'aspect suivant:

ADOBE FLASH LITE 2 - Constructeur matrix - 1

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

a: Number [facultatif] - La valeur dans la première ligne et la première colonne du nouvel objet Matrix. b: Number [facultatif] - La valeur dans la première ligne et la deuxième colonne du nouvel objet Matrix. c: Number [facultatif] - La valeur dans la deuxième ligne et la première colonne du nouvel objet Matrix. d: Number [facultatif] - La valeur dans la deuxième ligne et la deuxième colonne du nouvel objet Matrix. tx: Number [facultatif] - La valeur dans la troisième ligne et la première colonne du nouvel objet Matrix. ty: Number [facultatif] - La valeur dans la troisième ligne et la deuxième colonne du nouvel objet Matrix.

L'exemple suivant crée matrix_1 sans transmettre de paramètre au constructeur Matrix et matrix_2 en lui transmettant des paramètres. L'objet Matrix matrix_1, créé sans paramètre, est une matrice d'identité incluant les valeurs (a = 1, b = 0, c = 0, d = 1, tx = 0, ty = 0)

import flash.geom.Matrix;

Définit les valeurs dans la matrice actuelle de façon à ce qu'elle puisse être utilisée pour appliquer une transformation de rotation.

La méthode rotate() modifie les propriétés a et d de l'objet Matrix. Dans la notation des matrices, c'est illustré comme suit :

$$ \left[ \begin{array}{c c c} \cos (q) & \sin (q) & 0 \\ - \sin (q) & \cos (q) & 0 \\ 0 & 0 & 1 \end{array} \right] $$

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

angle: Number - Angle de rotation en radians.

L'exemple suivant indique comment la méthode rotate() fait pivoter rectangleMc de 30 degrés vers la droite. L'application de myMatrix à rectangleMc redéfinit sa valeur _x, ce qui vous oblige à la redéfinir sur 100 manuellement.

import flashGeom. Matrix; import flashGeom. Transform; var myMatrix: Matrix = new Matrix(); trace(myMatrix. toString());// (a = 1 b = 0 c = 0 d = 1 tx = 0 ty = 0 var degrees: Number = 30 var radians: Number = (degrees/180)Math. PI; myMatrixrotate(radians); trace(myMatrix. toString()); // (a = 0.866025403784439 b = 0.5 c = -0.5 d = 0.866025403784439. tx=0ty=0) var rectangleMc: MovieClip = createRectangle(20800xFF0000); trace(rectangleMc. x)//0 rectangleMc._x = 100; trace(rectangleMc._x)//100 var rectangleTrans: Transform = new Transform(rectangleMc); rectangleTrans. matrix = myMatrix; trace(rectangleMc._x)//0 rectangleMc._x = 100; trace(rectangleMc._x)//100 function createRectangle(width: Number, height: Number, color: Number): MovieClip { var depth: Number = this. getNextHighestDepth(); var mc: MovieClip = this. createEmptyMovieClip("mc " + depthdepth); mc. beginFill(color); mc. lineTo(0, height); mc. lineTo(width, height); mc. lineTo(width,0); mc. lineTo(0,0); return mc; }

L'exemple précédent utilise la propriété × de l'objet MovieClip pour positionner rectangleMc. En général, lorsque vous positionnez l'objet Matrix, le recours à plusieurs techniques de positionnement de manière simultanée est considéré comme étant incorrect. L'exemple précédent, écrit selon une syntaxe correcte, permet de concaténer une matrice de translation en myMatrix de manière à modifier l'emplacement horizontal de rectangleMc. L'exemple ci-dessous l'illustrer parfaitement.

import flashGeom.Matrix; import flashGeom.Transform; var myMatrix: Matrix = new Matrix(); trace(myMatrix.toString());// (a = 1 b = 0 c = 0 d = 1 tx = 0 ty = 0) var degrees: Number = 30 var radians: Number = (degrees/180*Math.PI); myMatrix.rotate(radians); trace(myMatrix.toString());// (a = 0.866025403784439 b = 0.5 c = -0.5 d = 0.866025403784439 tx=0 ty=0) var translateMatrix: Matrix = new Matrix(); translateMatrix.translate(100,0); myMatrix.concat(translateMatrix); trace(myMatrix.toString());// (a = 0.866025403784439 b = 0.5 c = -0.5 d = 0.866025403784439 tx=100 ty=0) var rectangleMc: MovieClip = createRectangle(20,80,0xFF0000); trace(rectangleMc.x)//0 rectangleMc._x = 100 trace(rectangleMc._x)//100 var rectangleTrans: Transform = new Transform(rectangleMc); rectangleTrans.matrix = myMatrix; trace(rectangleMc._x)//100 function createRectangle(width: Number, height: Number, color: Number): MovieClip { var depth: Number = this.getNextHighestDepth(); var mc: MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc " + depth, depth); mc.beginFill(color); mc.lineTo(0, height); mc.lineTo(width, height); mc.lineTo(width,0); mc.lineTo(0,0); return mc; }

public scale(sx: Number, sy: Number): Void

Modifie une matrice de façon à ce qu’elle redimensionne l’image à laquelle elle est appliquée. Sur l’image redimensionnée, l’emplacement de chaque pixel sur l’axe x est multiplié par sx ; sur l’axe y, il est multiplié par sy.

La méthode scale() modifie les propriétés a et d de l'objet Matrix. Dans la notation des matrices, ceci est illustré comme suit :

$$ \left[ \begin{array}{c c c} \mathsf {s _ {x}} & 0 & 0 \\ 0 & \mathsf {s _ {y}} & 0 \\ 0 & 0 & 1 \end{array} \right] $$

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

sx: Number - Un multiplicateur utilisé pour redimensionner l'objet sur l'axe x.

sy: Number - Un multiplicateur utilisé pour redimensionner l'objet sur l'axe y.

L'exemple suivant utilise la méthode scale() pour redimensionner myMatrix en appliquant un facteur de 3 à l'horizontal et un facteur de 4 à la verticale.

import flash.geom.Matrix;

var myMatrix: Matrix = new Matrix(2, 0, 0, 2, 100, 100); trace(myMatrix.toString()); // (a=2, b=0, c=0, d=2, tx=100, ty=100)

myMatrix.scale(3, 4);

trace(myMatrix.toString()); // (a=6, b=0, c=0, d=8, tx=300, ty=400)

public toString() : String

Renvoie une valeur de texte donnant la liste des propriétés de l'objet Matrix.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Valeur renvoyée

« String » à la page 598 - Chaîne répertoriant les valeurs des propriétés de l'objet Matrix : a, b, c, d, tx et ty.

L'exemple suivant crée matrix et convertit ses valeurs en chaine au format (a = A, b = B, c = C, d = D, tx = TX, ty = TY)

import flash.geom.Matrix;

var myMatrix: Matrix = new Matrix(); trace("myMatrix: " + myMatrix.toString()); // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0)

Transformpoint (méthode matrix. transformpoint)

public transformPoint(pt: Point) : Point

Applique la transformation géométrie représentée par l'objet Matrix au point spécifique.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

pt: Point - Le point (x, y) à transformer.

Valeur renvoyée

Point (flash.geom.Point) - Nouvel objet Point.

L'exemple suivant utilise la méthode transformPoint() pour créer transformedPoint à partir de myPoint. La méthode translate() affecte la position de transformedPoint. Dans cet exemple, la méthode scale() multiplie la valeur x d'origine par trois, passant donc de 50 à 150; la méthode translate() augmente la valeur x de 300, ce qui permet d'obtenir une valeur totale de 450.

import flashGeom.Matrix;
import flashGeom.Point;
var myMatrix:Matrix = new Matrix(   );
trace(myMatrix); // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0)
myMatrix.translate(100, 0);
trace(myMatrix); // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=100, ty=0)
myMatrix.scale(3, 3);
trace(myMatrix); // (a=3, b=0, c=0, d=3, tx=300, ty=0)
var myPoint:Point = new Point(50,0);
trace(myPoint); // (50, 0)
var transformedPoint:Point = myMatrix.transformPoint(myPoint);
trace(transformedPoint); // (450, 0)
var pointMc_0:MovieClip = createRectangle(10, 10, 0xFF0000);
pointMc_0._x = myPoint.x;
var pointMc_1:MovieClip = createRectangle(10, 10, 0x00FF00);
pointMc_1._x = transformedPoint.x;
function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number):MovieClip \{
    var depth:Number = this.getNextHighestDepth(   );
    var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc_ " + depth, depth);
    _mc.lineTo(0, height);
    _mc.lineTo(width, height);
    _mc.lineTo(width, 0);
    _mc.lineTo(0, 0);
    return mc;
\} 

Méthode matrixtranslate

public translate(tx: Number, ty: Number): Void

Modifie un objet Matrix de façon à ce que l'effet de sa transformation soit de déplacer un objet sur les axes x et y.

La méthode translate() modifie les propriétés tx et ty de l'objet Matrix. Dans la notation des matrices, ceci est illustré comme suit : $$ \left[ \begin{array}{c c c} 1 & 0 & t _ {x} \\ 0 & 1 & t _ {y} \\ 0 & 0 & 1 \end{array} \right] $$

$$ \left[ \begin{array}{c c c} 1 & 0 & t_{x} \\ 0 & 1 & t_{y} \\ 0 & 0 & 1 \end{array} \right] $$

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

tx: Number - La quantité de mouvement sur l'axe x vers la droite, en pixels.

ty: Number - La quantité de mouvement vers le bas sur l'axe y, en pixels.

L'exemple suivant utilise la méthode translate() pour positionner rectangleMc avec les valeurs x:100 et y:50. La méthode translate() affecte les propriétés de translation tx et ty, mais pas les propriétés a, b, c et d.

import flash.geom.Matrix;

var myMatrix: Matrix = new Matrix(2, 0, 0, 2, 100, 100); trace(myMatrix.toString()); // (a=2, b=0, c=0, d=2, tx=100, ty=100)

myMatrix.translate(100, 50); trace(myMatrix.toString()); // (a=2, b=0, c=0, d=2, tx=200, ty=150)

public tx : Number

Distance de translation de chaque point sur l'axe des x. Elle est représentée par la valeur dans la troisième ligne et la première colonne de l'objet Matrix.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

L'exemple suivant crée l'objet Matrix myMatrix et définit sa valeur tx.

import flash.geom.Matrix;

var myMatrix: Matrix = new Matrix(); trace(myMatrix.tex); // 0

myMatrix.tex = 50; // 50 trace(myMatrix.tex);

public ty : Number

Distance de translation de chaque point sur l'axe y. Elle est représentée par la valeur dans la troisième ligne et la deuxième colonne de l'objet Matrix.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

L'exemple suivant crée l'objet Matrix myMatrix et définit sa valeur ty.

import flash.geom.Matrix;

var myMatrix: Matrix = new Matrix(); trace(myMatrix ty); // 0

myMatrix.ty = 50 trace(myMatrix.ty); // 50

Object | + -Mouse 

public class Mouse extends Object

La classe Mouse est une classe de niveau supérieur dont les propriétés et les méthodes sont accessibles sans l'aide d'un constructeur. Vous pouvez utiliser les méthodes de la classe Mouse pour ajouter et supprimer des écouteurs et pour traiter les événements de la souris.

Les membres de cette classe ne sont pris en charge par Flash Lite que si System.capabilities.hasMouse a pour valeur true ou si System.capabilities.hasStylus a pour valeur true.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Résumé des propriétés

Propriétés héritées de la classe Object

constructor (propriété Object.constructor), _proto (Object._proto, propriété), prototype (propriété Objectprototype), _resolve (Object._resolve, propriété) 

Résumé des événements

EvénementDescription
onMouseDown = fonction() {}Signalé lorsque l'utilisateur appuie sur le bouton de la souris.
onMouseMove = fonction() {}Signalé lorsque la souris rouge.
onMouseUp = fonction() {}Signalé lorsque le bouton de la souris est reliché.

Résumé de la méthode

ModificateursSignatureDescription
statiqueaddListener listener: Object) : VoidEnregistre un objet afin de receivevoir les notifications des écouteurs onMouseDown, onMouseMove et onMouseUp.
statiqueremoveListener (listenr:Object) : BooleanSupprime un objet précédent enregistré avec addListener().

Méthodes héritées de la classe Object

addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty),isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable), isPrototype (methode Object.isPrototype),registerClass (methode Object.registerClass),string (methode Object.toString)unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf),watch (methode Object.watch) 

public static addListener(listener: Object) : Void

Enregistre un objet afin de recevoir les notifications des écouteurs onMouseDown, onMouseMove et onMouseUp.

Le paramètre listener doit contenir un objet ayant une méthode définie pour au moins l'un des écouteurs.

Lorsque l'utilisateur clique sur le bouton de la souris, la déplace, relâche le bouton ou l'utilise pour faire défilier du texte, quel que soit le focus d'entrée, la méthode onMouseDown, onMouseMove ou onMouseUp de tous les objets écouteurs enregistrés auprès de cette méthode est appelée. Plusieurs objets peuvent écouter les notifications de souris. Si l'écouteur est déjà enregistré, aucun changement ne se produit.

Remarque: Cette méthode n'est prise en charge par Flash Lite que si System.capabilities.hasMouse est défini sur true ou si System.capabilities.hasStylus est défini sur true.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

Listener: Objet

Example

Cet exemple envoie la position du curseur vers le panneau Sortie.

// Create a mouse listener object.  
var mouseListener:Object = new Object();  
mouseListener.onMouseMove = function() {  
    trace(_xmouse);  
    trace(_ymouse);  
};  
Mouse.addListener(mouseListener); 

Voir aussi

onMouseDown (écouteur d'événement Mouse. onMouseDown), onMouseMove (écouteur d'événement Mouse. onMouseMove), onMouseUp (écouteur d'événement Mouse. onMouseUp)

onMouseButton = function() {}

Signale lorsque l'utilisateur appuie sur le bouton de la souris. Pour utiliser l'écouteur onMouseDown, vous devez créer un objet écouteur. Définissez une fonction pour onMouseDown et appelez addListener() pour enregistrer l'écouteur auprès de l'objet Mouse, comme indiqué dans l'exemple de code suivant:

var someListener:Object = new Object();  
someListener.onMouseDown = function() { ... };  
Mouse.addListener(someListener); 

Les écouteurs permettent à divers blocs de code de coopérer car plusieurs écouteurs peuvent recevoir une notification sur un événement unique.

Cet écouteur d'événement n'est pris en charge par Flash Lite que si System. capabilities. hasMouse a pour valeur true ou si System. capabilities. hasStylus a pour valeur true.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant utilise l'API de dessin pour dessiner un rectangle lorsque l'utilisateur appuie sur le bouton de la souris, déplace la souris, puis relâche son bouton lors de l'excursion.

this.createEmptyMovieClip("canvas_mc", this.getNextHighestDepth()); var mouseListener: Object = new Object(); mouseListener.onMouseDown = function(){ this.isDrawing = true; this.origin_x = _xmouse; this.origin_y = _ymouse; this.target_mc = canvas_mc.createEmptyMovieClip("", canvas_mc.getNextHighestDepth()); }; mouseListener.onMouseMove = function(){ if (this.isDrawing){ this.target_mc.clear(); this.target_mc.lineStyle(1,0xFF0000,100); this.target_mc.moveTo(this.origin_x, this.origin_y); this.target_mc.lineTo(_xmouse, this.origin_y); this.target_mc.lineTo(_xmouse,_ymouse); this.target_mc.lineTo(this.origin_x,_ymouse); this.target_mc.lineTo(this.origin_x, this.origin_y); } updateAfterEvent(); } mouseListener.onMouseUp = function(){ this.isDrawing = false; } Mouse.addListener(mouseListener);

Voir aussi

addListener (méthode Mouse. addListener)

onMouseMove = function() {}

Signalé lorsque la souris rougeo. Pour utiliser l'écouteur onMouseMove, vous devez créer un objet écouteur. Vous pouvez ensuite définir une fonction pour onMouseMove et utiliser addListener() pour enregistrer l'écouteur auprès de l'objet Mouse, comme indiqué dans l'exemple de code suivant:

var someListener:Object = new Object();  
someListener.onMouseMove = function() { ... };  
Mouse.addListener(someListener); 

Les écouteurs permettent à divers blocs de code de coopérer car plusieurs écouteurs peuvent recevoir une notification sur un événement unique.

Cet écouteur d'événement n'est pris en charge par Flash Lite que si System. capabilities. hasMouse a pour valeur true.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant utilise le pointeur de la souris comme outil pour dessiner des lignes avec onMouseMove et l'API de dessin. L'utilisateur dessine une ligne en déplaçant le pointeur.

this.createEmptyMovieClip("canvas_mc", this.getNextHighestDepth());  
var mouseListener:Object = new Object();  
mouseListener.onMouseDown = function() {  
    this.isDrawing = true;  
    canvas_mc.lineStyle(2, 0xFF0000, 100);  
    canvas_mc.moveTo(_xmouse, _ymouse);  
};  
mouseListener.onMouseMove = function() {  
    if (this.isDrawing) {  
        canvas_mc.lineTo(_xmouse, _ymouse);  
    }  
updateAfterEvent();  
};  
mouseListener.onMouseUp = function() {  
    this.isDrawing = false;  
};  
Mouse.addListener(mouseListener); 

L'exemple suivant définit les positions x et y de l'occurrence de clip pointer_mc sur les coordonnées x et y du pointeur. Le périphérique doit prendre en charge les styles ou les souris pour que l'exemple fonctionne. Dans cet exemple, vous créez un clip et définissez son identificateur Linkage sur pointer_id. Ajoutez ensuite le code ActionScript suivant à l'image 1 du scénario :

this.attachMovie("pointer_id", "pointer_mc", this.getNextHighestDepth());  
var mouseListener:Object = new Object();  
mouseListener.onMouseMove = function() {  
    pointer_mc._x = _xmouse;  
    pointer_mc._y = _ymouse;  
};  
Mouse.addListener(mouseListener); 

Voir aussi

addListener (méthode Mouse. addListener)

onMouseUp = function() {}

Signalé lorsque le bouton de la souris est relâché. Pour utiliser l'écouteur onMouseUp, vous devez créer un objet écouteur. Vous pouvez ensuite définir une fonction pour onMouseUp et utiliser addListener() pour enregistrer l'écouteur auprès de l'objet Mouse, comme indiqué dans l'exemple de code suivant :

var someListener:Object = new Object();  
someListener.onMouseUp = function() { ... };  
Mouse.addListener(someListener); 

Les écouteurs permettent à divers blocs de code de coopérer car plusieurs écouteurs peuvent recevoir une notification sur un événement unique.

Cet écouteur d'événement n'est pris en charge par Flash Lite que si System. capabilities. hasMouse a pour valeur true ou si System. capabilities. hasStylus a pour valeur true.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant utilise le pointeur de la souris comme outil pour dessiner des lignes avec onMouseMove et l'API de dessin. L'utiliser dessine une ligne en déplaçant le pointeur et cette action de dessiner en relâchant le bouton de la souris.

this.createEmptyMovieClip("canvas_mc", this.getNextHighestDepth());  
var mouseListener:Object = new Object();  
mouseListener.onMouseDown = function() {  
    this.isDrawing = true;  
    canvas_mc.lineStyle(2, 0xFF0000, 100);  
    canvas_mc.moveTo(_xmouse, _ymouse);  
};  
mouseListener.onMouseMove = function() {  
    if (this.isDrawing) {  
        canvas_mc.lineTo(_xmouse, _ymouse);  
    }  
updateAfterEvent();  
};  
mouseListener.onMouseUp = function() {  
    this.isDrawing = false;  
};  
Mouse.addListener(mouseListener); 

Voir aussi

addListener (méthode Mouse. addListener)

public static removeListener(listener: Object) : Boolean

Supprime un objet précédemment enregistré avec addListener().

Remarque : Cette méthode n'est prise en charge par Flash Lite que si System.capabilities.hasMouse est défini sur true ou si System.capabilities.hasStylus est défini sur true.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

Listener: Objet

Valeur renvoyée

Boolean - Si l'objet écouteur est supprimé avec succès, la méthode renvoie true; si l'objet écouteur n'a pas été supprimé (par exemple, s'il ne figurait pas dans la liste des écouteurs de l'objet Mouse), la méthode renvoie false.

L'exemple suivant associe trois boutons à la scène et permet à l'utilisateur de tracer des lignes dans le fichier SWF pendant la période d'exécution avec le pointeur de la souris. Un bouton efface toutes les lignes du fichier SWF. Le deuxième bouton supprime l'écouteur de l'objet Mouse de façon à empêcher l'utilisateur de tracer des lignes. Le troisième bouton ajoute l'écouteur de l'objet Mouse après sa suppression de façon à ce que l'utilisateur puisse de nouveau tracer des lignes. Ajoutez l'ActionScript suivant à l'Image 1 du scénario :

this.createClassObject(mx.Controls.Button, "clear_button", this.getNextHighestDepth(), {x:10, y:10, label:'clear'});  
this.createClassObject(mx.Controls.Button, "stopDrawing_button", this.getNextHighestDepth(), {x:120, y:10, label:'stop drawing'});  
this.createClassObject(mx.controlButton, "startDrawing_button", this.getNextHighestDepth(), {x:230, y:10, label:'start drawing'});  
startDrawing_button.enabled = false;  
//  
this.createEmptyMovieClip("canvas_mc", this.getNextHighestDepth());  
var mouseListener:Object = new Object();  
mouseListener.onMouseDown = function() {  
    this.isDrawing = true;  
    canvas_mc.lineStyle(2, 0xFF0000, 100);  
    canvas_mc.moveTo(_xmouse, _ymouse);  
};  
mouseListener.onMouseMove = function() {  
    if (this.isDrawing) {  
        canvas_mc.lineTo(_xmouse, _ymouse);  
    }  
    updateAfterEvent();  
};  
mouseListener.onMouseUp = function() {  
    this.isDrawing = false;  
};  
Mouse.addListener(mouseListener);  
var clearListener:Object = new Object();  
clearListener.click = function() {  
    canvas_mc.clear();  
};  
clear_button.addEventListener("click", clearListener);  
//  
var stopDrawingListener:Object = new Object();  
stopDrawingListener.click = function(evt:Object) {  
    Mouse.removeListener(mouseListener);  
   evt.target.enabled = false;  
    startDrawing_button.enabled = true;  
};  
stopDrawing_button.addEventListener("click", stopDrawingListener);  
var startDrawingListener:Object = new Object();  
startDrawingListener.click = function(evt:Object) {  
    Mouse.addListener(mouseListener);  
   evt.target.enabled = false;  
    stopDrawing_button.enabled = true;  
};  
startDrawing_button.addEventListener("click", startDrawingListener); 
Object   
|   
+-MovieClip   
public dynamic class MovieClip   
extends Object 

Utilisez la classe MovieClip pour manipuler les clips avec ActionScript. Aucun constructeur n'estepour la classe MovieClip. Pour créer une nouvelle occurrence de clip, effectuez l'une des opérations suivantes :

  • Dessinez un clip sur la scène dans l'outil de programmation Flash et donnez-lui un nom d'occurrence dans l'inspecteur Propriétés.
  • Appelez la méthode attachMovie() pour créer une occurrence de clip en fonction d'un symbole de clip provenant de la bibliothèque.
  • Appelez la méthode createEmptyMovieClip() pour créer une nouvelle occurrence de clip vide en tant qu'enfant reposant sur un autre clip.
  • Appelez la méthode duplicateMovieClip() pour créer une occurrence de clip à partir d'un autre clip.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Résumé des propriétés

ModificateursPropriétéDescription
_alpha: NumberLa valeur de transparence alpha du clip.
_currentframe: Number [lecture seule]Renvoie le numéro de l'image dans laquelle se trouve la tête de lecture dans le scenario du clip.
_droptarget: String [lecture seule]Renvoie le chemin absolu, en utilisant une notation de syntaxe à barre oblique, de l'occurrence de clip sur laquelle ce clip a été déposé.
enabled: BooleanValeur boolée indiquant si un clip est activé.
focusEnabled: BooleanSi la valeur est undefined ou false, un clip ne peut pas receiveoir le focus d'entrée sauf s'il s'agit d'un bouton.
-focusrect: BooleanValeur boolée indiquant si un clip est entouré d'un rectangle jaune lorsqu'il a le focus d'entrée.
framesloaded, : Number [lecture seule]Le nombre d'images à charger à partir d'un fjichier SWF en diffusion continue.
_height: NumberHauteur du clip, en pixels.
_highquality: NumberDéconseilé depuis Flash Player 7. Cette propriété est déconseillée au profit de MovieClip._quality. Spécifie le niveau d'anti-aliasing appliqué au fjichier SWF actuel.
_hitArea: ObjectDésigne un autre clip pour faire office de zone active d'un clip.
_lockroot: BooleanUne valeur boolée qu qui spécifie ce à quoi_root se refère lorsqu'un fjichier SWF est chargé dans un clip.
_name: StringLe nom d'occurrence du clip.
_parent: MovieClipRéférence au clip ou à l'objet contenant le clip ou l'objet actuel.
_quality: StringDéfinit ou extrait la qualité du rendu appliqué à un fjichier SWF.
rotation: NumberSpécifie la rotation du clip, en degrés, à partir de son orientation d'origine.
soundbuftime: NumberSpécifie le nombre de secondes pendant lequel lessons sont chargés en mémoire tampon avant d'être diffusés en continu.
tabChildren : BooleanDétermine si les enfants d'un clip sont inclus dans l'ordre de tabulation automatique.
tabEnabled : BooleanSpécífie si le clip est inclus dans l'ordre de tabulation automatique.
tabIndex : NumberPermet de personneliser l'ordre de tabulation des objets dans un clip.
_target : String [lecture seule]Renvoie le chemin cible de l'occurrence de clip, en notation avec barre oblique.
totalframes : Number [lecture seule]Renvoie le nombre total d'images dans l'occurrence de clip spécifique par le paramètre MovieClip.
trackAsMenu : BooleanValeur booléeenne indiquant si d'autres boutons ou clips peuvent receivevoir un événement de relâchement de la souris ou du stylet.
_url : String [lecture seule]Récapère l'URL du fichier SWF, JPEG, GIF ou PNG ayant servi à télécharger le clip.
visible : BooleanValeur booléeenne indiquant si le clip est visible.
width : NumberLargeur du clip, en pixels.
x : NumberEntier qui définit la coordonnée x d'un clip par rapport aux coordonnées locales du clip parent.
xmouse : Number [lecture seule]Renvoie la coordonnée x de la position de la souris.
xscale : NumberDétermine le redimensionnement horizontal du clip (percentage) tel qu'il est appliqué à partir du point d'alignement du clip.
y : NumberDéfinit la coordonnée y d'un clip par rapport aux coordonnées locales du clip parent.
ymouse : Number [lecture seule]Renvoie la coordonnée y de la position de la souris.
yscale : NumberDétermine le redimensionnement vertical du clip (percentage) tel qu'il est appliqué à partir du point d'alignement du clip.

Propriétés héritées de la classe Object

constructor (propriété Object constructor), _proto (Object._proto, propriété), prototype (propriété Objectprototype), _resolve (Object._resolve, propriété)

Résumé des événements   

<table><tr><td>Evénement</td><td>Description</td></tr><tr><td>onData = fonction() {}</td><td>Appelé lorsqu'un clip reçoit des données provenant d'un appel MovieClip.loadVariables() ou MovieClip.loadMovie().</td></tr><tr><td>onDragOut = fonction() {}</td><td>Appelé lorsque l'utilisateur appuie sur le bouton de la souris et si le pointeur se déplace hors de l'objet.</td></tr><tr><td>onDragOver = fonction() {}</td><td>Appelé lorsque l'utilisateur fait glisser le pointeur hors du clip, puis sur le clip.</td></tr><tr><td>onEnterFrame = fonction() {}</td><td>Appelé à plusieurs reprises à la cadence du fichier SWF.</td></tr><tr><td>onKeyDown = fonction() {}</td><td>Appelé lorsqu'un clip recoit le focus d'entrée et que l'utilitaire appuie sur une touche.</td></tr><tr><td>onKeyUp = fonction() {}</td><td>Appelé lorsqu'une touche est reliçée.</td></tr><tr><td>onKillFocus = function(newFocus: Object) {}</td><td>Appelé lorsqu'un clip perd le focus d'entrée.</td></tr><tr><td>onLoad = fonction() {}</td><td>Appelé lorsque le clip est instancié et apparait dans le scenario.</td></tr><tr><td>onMouseDown = fonction() {}</td><td>Appelé lorsque vous appuyez sur le bouton de la souris.</td></tr><tr><td>onMouseMove = fonction() {}</td><td>Appelé lorsque la souris rouge.</td></tr><tr><td>onMouseUp = fonction() {}</td><td>Appelé lorsque vous relâchéz le bouton de la souris.</td></tr><tr><td>onPress = fonction() {}</td><td>Appelé lorsque l'utilitaire clique sur le bouton de la souris quand le pointeur est placé sur un clip.</td></tr><tr><td>onRelease = fonction() {}</td><td>Appelé lorsque l'utilitaire reliâchéce le bouton de la souris au-dessus d'un clip.</td></tr><tr><td>onReleaseOutside = fonction() {}</td><td>Appelé lorsque l'utilitaire a appuyé sur le bouton de la souris dans la zone occupée par un clip, puis l'a relâchéé en dehors de cette zone.</td></tr><tr><td>onRollOut = fonction() {}</td><td>Appelé lorsque le pointeur se déplace hors de la zone du clip.</td></tr><tr><td>onRollOver = fonction() {}</td><td>Appelé lorsque le pointeur se déplace au-dessus de la zone du clip.</td></tr><tr><td>onSetFocus = function(oldFocus: Object) {}</td><td>Appelé lorsqu'un clip recoit le focus d'entrée.</td></tr><tr><td>onUnload = fonction() {}</td><td>Appelé dans la première image une fois la suppression du clip dans le scenario effectué.</td></tr></table>

Résumé de la méthode   

<table><tr><td>Modificateurs</td><td>Signature</td><td>Description</td></tr><tr><td></td><td>attachMovie(id:String, name:String, depth:Number, [initObject:Object]) : MovieClip</td><td>Sélectionne un symbole dans la bibliothèque et l'associe au clip.</td></tr><tr><td></td><td>beginFill(rgb:Number, [alpha:Number]) : Void</td><td>Indique le début d'un nouveau chemin de dessin.</td></tr><tr><td></td><td>beginGradientFill(fillT type:String, colors:Array, alphas:Array, ratios:Array, matrix:Object) : Void</td><td>Indique le début d'un nouveau chemin de dessin.</td></tr><tr><td></td><td>clear() : Void</td><td>Supprime tous les graphiques créé lors de l'exécution à l'aide des méthodes de dessin de clips, y compris les styles de trait spécifique par MovieClip.lineStyle().</td></tr><tr><td></td><td>createEmptyMovieClip(n ame:String, depth:Number) : MovieClip</td><td>Crée un clip vide en tant qu'enfant d'un clip existant.</td></tr><tr><td></td><td>createTextField (name:String, depth:Number, x:Number, y:Number, width:Number, height:Number) : TextField</td><td>Crée un nouveau champ texte vide en tant qu'enfant du clip pour lequel vous avons appelé cette méthode.</td></tr><tr><td></td><td>curveTo (controlX:Number, controlY:Number, anchorX:Number, anchorY:Number) : Void</td><td>Dessine une courbe en utilisant le style de ligne actuel à partir de la position actuelle à (anchorX, anchorY) en utilisant le point de contrôle spécifique par (controlX, controlY).</td></tr><tr><td></td><td>duplicateMovieClip(name:String, depth:Number, [initObject:Object]) : MovieClip</td><td>Crée une occurrence du clip spécifique lors de la lecture du fichier SWF.</td></tr><tr><td></td><td>endFill() : Void</td><td>Applique un replissage aux lignes et aux courbes ajoutées depuis le dernier rappel à beginFill() ou beginGradientFill().</td></tr><tr><td></td><td>getBounds (bounds: Object) : Object</td><td>Renvoie des propriétés qui sont les valeurs de coordonnées x et y minimales et maximales du clip, à partir du paramètre bounds.</td></tr><tr><td></td><td>getBytesLoaded() : Number</td><td>Renvoie le nombre d'octets déjà charges (transmis en continu) pour le clip.</td></tr><tr><td></td><td>getBytesTotal() : Number</td><td>Renvoie la taille, en octets, du clip.</td></tr><tr><td></td><td>getDepth() : Number</td><td>Renvoie la profondeur d'une occurrence de clip.</td></tr><tr><td></td><td>getInstanceAtDepth (depth:Number) : MovieClip</td><td>Permet de déterminer si une profondeur spécifique est déjà occupee par un clip.</td></tr><tr><td></td><td>getNextHighestDepth() : Number</td><td>Permet de déterminer une valeur de profondeur que vous pouvez transmettre à MovieClip.attachMovie(), MovieClip.duplicateMovieClip() ou MovieClip.createEmptyMovieClip() afin de vous assurer que Flash Lite rende le clip devant tous les autres objets sur les mêmes niveau et calque dans le clip actuel.</td></tr><tr><td></td><td>getSWFVersion() : Number</td><td>Renvoie un entier qui indique la version de publication de Flash Lite pour le clip.</td></tr><tr><td></td><td>getURL (url:String, [window:String], [method:String]) : Void</td><td>Charge un document à partir de l'URL spécifique dans la fenêtre spécifique.</td></tr><tr><td></td><td>globalToLocal (pt:Object) : Void</td><td>Convert it l'objet pt à partir des coordonnées de scène (globales) vers les coordonnées du clip (locales).</td></tr><tr><td></td><td>gotoAndPlay (bloc:Objct) : Void</td><td>Commence la lecture du filchier SWF sur l'image spécifique.</td></tr><tr><td></td><td>gotoAndStop (bloc:Objct) : Void</td><td>Place la tête de lecture au niveau de l'image spécifique du clip et l'arrêté à cet endroit.</td></tr><tr><td></td><td>hitTest() : Boolean</td><td>Evaluate le clip pour savoir s'il recouvre ou recoupe la zone active identifiée par target ou les paramètres de coordonnées x et y.</td></tr><tr><td></td><td>lineStyle (thickness:Number, rgb:Number, alpha:Number, pixelHinting:Boolean, noScale:String, capsStyle:String, jointStyle:String, miterLimit:Number) : Void</td><td>Spécifie un style de trait pour les appeals suivants de lineTo() et curveTo(), jusqu'à ce que vous appelliez lineStyle() avec des paramètres différents.</td></tr><tr><td></td><td>lineTo (x:Number, y:Number) : Void</td><td>Trace une ligne en utilisant le style de trait actué à partir de la position de dessin actuelle jusqu'à (x, y); la position de dessin actuelle est ensuite définie sur (x, y).</td></tr><tr><td></td><td>loadMovie (url:String, [method:String]) : Void</td><td>Charge un filchier SWF ou JPEG dans un clip Flash Lite lors de la lecture du filchier SWF d'origine.</td></tr><tr><td></td><td>loadVariables (url:String, [method:String]) : Void</td><td>Lit les données à partir d'un filchier externe et définit les valeurs des variables dans le clip.</td></tr><tr><td></td><td>localToGlobal (pt:Object) : Void</td><td>Convert it l'objet pt à partir des coordonnées du clip (locales) vers les coordonnées de la scène (globales).</td></tr><tr><td></td><td>moveTo (x:Number, y:Number) : Void</td><td>Déplace la position de dessin actuelle vers (x, y).</td></tr><tr><td></td><td>nextFrame() : Void</td><td>Place la tête de lecture sur l'image suivante et l'arrêté.</td></tr><tr><td></td><td>play() : Void</td><td>Déplace la tête de lecture dans le scenario du clip.</td></tr><tr><td></td><td>prevFrame() : Void</td><td>Place la tête de lecture sur l'image précédente et l'arrêté.</td></tr><tr><td></td><td>removeMovieClip(): Void</td><td>Supprime une occurrence de clip créé avec duplicateMovieClip(), MovieClip.duplicateMovieClip(), MovieClip.createEmptyMovieClip() ou MovieClip.attachMovie().</td></tr><tr><td></td><td>setMask(mc:Object) : Void</td><td>Définit le clip du paramètre mc comme étant un masque quirende le clip appelant.</td></tr><tr><td></td><td>startDrag([lockCenter :Boolean], [gauche:Number], [haut:Number], [droite:Number], [bas:Number]) : Void</td><td>Permet à l'utilisateur de faire glisser le clip spécifique.</td></tr><tr><td></td><td>stop(): Void</td><td>Arrêté le clip en cours de lecture.</td></tr><tr><td></td><td>stopDrag(): Void</td><td>Termine un appel de la méthode MovieClip.startDrag().</td></tr><tr><td></td><td>swapDepths(target:Object) : Void</td><td>Intervertit l'emplement, ou le niveau de profondeur (ordre z), de ce clip avec le clip spécifique par le paramètre target ou avec le clip qui occupe actuellement le niveau de profondeur spécifique par le paramètre target.</td></tr><tr><td></td><td>unloadMovie(): Void</td><td>Supprime le contenu d'une occurrence de clip.</td></tr></table>

Méthodes hériétées de la classe Object

```csv
addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty),isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable), isPrototype (methode Object.isPrototype),registerClass (methode Object.registerClass),string (methode Object.toString)unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf),watch (methode Object.watch) 

public _alpha : Number

Valeur de transparence alpha d'un clip. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 (entièrement transparent) et 100 (entièrement opaque). La valeur par défaut est 100. Les objets d'un clip dont la propriété _alpha est définie sur 0 sont actifs, même s'ils sont invisibles. Par exemple, vous pouvez toujours cliquer sur un bouton dans un clip dont la propriété _alpha est définie sur 0. Pour désactiver le bouton entièrement, vous pouvez définir la propriété _visible du clip sur false.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Le code suivant définit sur 50% la propriété _alpha d'un clip intitulé rect_mc lorsque vous appuyez sur un bouton intitulé my_btn.

my_btn.onPress = function(){ rect_mc._alpha = 50; } my_btn.onRelease = function(){ rect_mc._alpha = 100; }

Voir aussi

_alpha (Button._alpha, propriété), _alpha (propriété TextField._alpha), _visible (propriété MovieClip._visible)

public attachBitmap(bmp: BitmapData, depth: Number, [pixelSnapping: String], [smoothing: Boolean]) : Void

Associe une image bitmap à un clip.

Une fois le bitmap associé au clip, une référence est créée entre le clip et l'objet bitmap. Lorsque vous associez un bitmap, vous pouvez spécifier des paramètres pixelSnapping et smoothing pour affecter l'apparence du bitmap.

Les bitmaps associés à un clip ne sont plus accessibles. Les paramètres depth, pixelSnapping et smoothing doivent être définis lors de l'expérience attachBitmap() et ne peuvent plus être modifiées ultérieurement.

Utilisez d'abord createEmptyMovieClip() pour créer un clip vide. Utilisez ensuite la méthode attachBitmap(). De cette façon, vous pouvez appliquer des transformations au clip pour transformer le bitmap; par exemple, vous pouvez appeler la propriété matrix du clip.

L'accrochage aux pixels permet de placer le bitmap en fonction de la valeur de pixel intégral la plus proche et non pas en fonction d'une valeur partielle de pixel. Vous disposez de trois modes d'accrochage aux pixels :

  • Le mode « Auto » (Automatique) procède à l'accrochage automatique tant que le bitmap n'est pas étiré ou n'a pas subi de rotation.
  • Le mode « Always » (Toujours) procède systématiquement à l'accrochage aux pixels, quels que soient les facteurs d'étirement ou de rotation.
  • Le mode « Never » (Jamais) désactive l'accrochage aux pixels pour le clip.

Le mode lissage affecte l'aspect de l'image lorsqu'elle est redimensionnée.

Paramètres

bmp: flash.displayBitmapData - Image de bitmap transparente ou opaque.

depth: Number - Entier spécifiant le niveau de profondeur du clip devant recevoir l'image bitmap.

pixelSnapping: String [facultatif] - Les modes d'alignement des pixels sont auto, always et never. Le mode par défaut est auto.

smoothing: Boolean [facultatif] - Le mode de lissage est true si activé ou false si désactivé. Le mode par défaut est désactivé.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Le code suivant crée un objet BitmapData et l'associe à un clip :

import flash.display.*;  
this.createEmptyMovieClip("bmp1", 99);  
var bmpData1:BitmapData = new BitmapData(200, 200, false, 0xaa3344);  
bmp1.attachBitmap(bmpData1, 2, "auto", true); 

public attachMovie(id: String, name: String, depth: Number, [initObject: Object]) : MovieClip

Sélectionnez un symbole dans la bibliothèque et l'associe au clip. Utilisez MovieClip.removeMovieClip() ou MovieClip.unloadMovie() pour supprimer un symbole lié à attachMovie().

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

id: String - Nom de liaison du symbole de clip de la bibliothèque à associé à un clip sur la scene. Il s'agit du nom entré dans le champ Identifiant de la boîte de dialogue Propriétés de liaison.

name: String - Nom d'occurrence unique du clip en cours de liaison au clip.

depth: Number - Entier spécifiant le niveau de profondeur du fichier SWF.

initObject: Object [facultatif] - (Pris en charge à partir de Flash Player 6) Obj contenant les propriétés permettant de remplir le clip qui vient d'être lié. Ce paramètre permet aux clips créés de façon dynamique de recevoir des paramètres. Si initObject n'est pas un objet, il est ignoré. Toutes les propriétés de initObject sont copiées dans la nouvelle occurrence. Les propriétés spécifiées avec initObject sont disponibles pour la fonction constructeur.

Valeur renvoyée

MovieClip - Référence à la nouvelle occurrence.

L'exemple suivant associe deux occurrences d'un symbole portant l'identifiant de liaison « circle » à une occurrence de clip sur la scène :

this.attachMovie("circle", "circle1_mc", this.getNextHighestDepth());  
this.attachMovie("circle", "circle2_mc", this.getNextHighestDepth(), {_x:50, _y:50}); 

Voir aussi

removeMovieClip (methode MovieClip.removeMovieClip), unloadMovie (methode MovieClip unloadMovie) removeMovieClip, fonction 

public beginFill(rgb: Number, [alpha: Number]): Void

Indique le début d'un nouveau chemin de dessin. Si un trace ouvert existe (autrement dit, si la position de dessin actuelle n'est pas égale à la position précédente spécifiée dans une méthode MovieClip.moveTo()) et qu'un remplissage y est associé, ce trace est fermé à l'aide d'une ligne, puis rempli. Cette méthode produit les mêmes effets que lorsque MovieClip.endFill() est appelé.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

rgb: Number - Valeur colorimétrique hexadécimale; par exemple, rouge correspond à 0xFF0000 et bleu à 0x0000FF, etc. Si cette valeur n'est pas fournie ou n'est pas définie, le clip n'est pas rempli.

alpha: Number [facultatif] - Entier compris entre 0 et 100 qui spécifie la valeur alpha du remplissage. En l'absence de cette valeur, 100 (uni) s'applique. Si cette valeur est inférieure à 0, Flash utilise 0. Si elle est supérieure à 100, Flash applique 100.

L'exemple suivant crée un carré rouge sur la scène :

this.createEmptyMovieClip("square_mc", this.getNextHighestDepth());  
square_mc.moveTo(0xFF0000);  
square_mc.moveTo(10, 10);  
square_mc.LineTo(100, 10);  
square_mc.LineTo(100, 100);  
square_mc.LineTo(10, 100);  
square_mc.LineTo(10, 10);  
square_mc.endFill(); 

Voir aussi

moveTo (methode MovieClip.moveTo),endFill (methode MovieClip.endFill),beginGradientFill (methode MovieClip.beginGradientFill) 
public beginGradientFill(fillType:String,colors:Array, alphas:Array, ratios:Array, matrix:Object) : Void 

Indique le début d'un nouveau chemin de dessin. Si le premier paramètre est undefined ou si aucun paramètre n'est transmis, le chemin ne comporte pas de remplissage. Si un tracé ouvert existe (autrement dit si la position de dessin actuelle n'est pas égale à la position précédente spécifiée dans une méthode MovieClip. moveTo(), et si un remplissage y est associé, ce tracé est fermé à l'aide d'une ligne, puis rempli. Cette méthode est similaire à MovieClip. endFill().

Cette méthode échoue si l'une des conditions suivantes est présente :

  • Les nombres d'éléments dans les paramètres colors, alphas et ratios ne sont pas égaux.
  • Le paramètre fillType n'est pas « linéaire » ou « radial »
  • L'un des champs de l'objet correspondant au paramètre matrix est manquant ou non valide.

Vous pouvez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

fillType : String - Soit la chaîne « linear », soit la chaîne « radial »

colors: Array - Tableau de valeurs de couleurs RVB hexadécimales à utiliser pour le dégradé (par exemple, rouge correspond à 0xFF0000, bleu à 0x0000FF, etc.).

alphas : Array - Tableau de valeurs alpha pour les couleurs correspondantes dans le tableau colors; les valeurs valides sont de 0 à 100. Si cette valeur est inférieure à 0, Flash utilise 0. Si elle est supérieure à 100, Flash applique 100.

ratios: Array - Tableau de rapports de distribution des couleurs; les valeurs valides sont comprises entre 0 et 255. Cette valeur définit le pourcentage de la largeur où la couleur est échantillonnée sur 100%.

matrice: Object - Matrice de transformation qui est un objet comptant l'un des deux yeux de propriétés suivants :

a, b, c, d, e, f, g, h, i, qui peuvent servir à décrire une matrice 3× 3 de la forme suivante:

def

g h i

L'exemple suivant utilise la méthode beginGradientFill() avec un paramètre matrix du type suivant :

this.createEmptyMovieClip("gradient_mc", this.getNextHighestDepth());

gradient_mc._x = -100;  
gradient_mc._y = -100;  
with (gradient_mc)  
{  
    colors = [0xFF0000, 0x0000FF];  
    fillType = "radial"  
    alphas = [100, 100];  
    ratios = [0, 0xFF];  
    matrix = {a:200, b:0, c:0, d:0, e:200, f:0, g:200, h:200, i:1};  
    beginGradientFill(fillType, colors, alphas, ratios, matrix);  
    moveTo(100, 100);  
    lineTo(100, 300);  
    lineTo(300, 300);  
    lineTo(300, 100);  
    lineTo(100, 100);  
    endFill();  
} 

Ce code dessine l'image suivante à l'écran :

ADOBE FLASH LITE 2 - Paramètres - 1

  • matrixType, x, y, w, h, r.

Les propriétés ont la signification suivante : matrixType correspond à la chaîne "box", x désigne la position horizontale par rapport au point d'alignement du clip parent pour le coin supérieur gauche du dégradé, y indique la position verticale par rapport au point d'alignement du clip parent pour le coin supérieur gauche du dégradé, w correspond à la largeur du dégradé, h à sa hauteur, et r indique la rotation en radians du dégradé.

L'exemple suivant utilise la méthode beginGradientFill() avec un paramètre matrix du type suivant :

this.createEmptyMovieClip("gradient_mc", this.getNextHighestDepth());

gradient_mc._x = -100;  
gradient_mc._y = -100;  
with (gradient_mc)  
{  
    colors = [0xFF0000, 0x0000FF];  
    fillType = "radial"  
    alphas = [100, 100];  
    ratios = [0, 0xFF];  
    matrix = {matrixType:"box", x:100, y:100, w:200, h:200, r:(45/180)*Math.PI};  
    beginGradientFill(fillType, colors, alphas, ratios, matrix);  
    moveTo(100, 100);  
    lineTo(100, 300);  
    lineTo(300, 300);  
    lineTo(300, 100);  
    lineTo(100, 100);  
    endFill();  
} 

Ce code dessine l'image suivante à l'écran :

ADOBE FLASH LITE 2 - Paramètres - 2

Voir aussi

beginFill (méthode MovieClip.beginFill), endFill (méthode MovieClip.endFill), lineStyle (méthode MovieClip.lineStyle), lineTo (méthode MovieClip.lineTo), moveTo (méthode MovieClip.moveTo)

Supprime tous les graphiques créés lors de l'exécution à l'aide des méthodes de dessin de clips, y compris les styles de trait spécifique par MovieClip. lineStyle(). Les formes et les lignes tracées manuellement pendant la programmation (à l'aide des outils de dessin Flash) ne sont pas affectées.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant trace un cadre sur la scène. Lorsque l'utilisateur clique sur un bouton intitulé removeBox_btn, le graphique est supprimé.

this.createEmptyMovieClip("box_mc", 1);   
drawBox (box_mc, 10, 10, 100, 100);   
function drawBox (mc: MovieClip, x:Number, y:Number, w:Number, h:Number): Void { mc.lineStyle(5); mc.beginFill (0x009999); mc.moveTo(x, y); mc.lineTo(x+w, y); mc.lineTo(x+w, y+h); mc.lineTo(x, y+h); mc.lineTo(x, y); mc.endFill();   
} removeBox_btn.onRelease = function(){ box_mc.clear();   
} 

Voir aussi

LineStyle (méthode MovieClip. lineStyle)

public createEmptyMovieClip(name: String, depth: Number) : MovieClip

Crée un clip vide en tant qu'enfant d'un clip existant. Cette méthode agit de façon similaire à la méthode attachMovie(), mais il n'est pas nécessaire de fournir d'identifiant de liaison externe pour le nouveau clip. Le point d'alignement d'un clip vide nouvellement créé se situe dans le coin supérieur gauche. Cette méthode échoue si l'un des paramètres suivants est manquant.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

name: String - Chaîne qui identifie le nom d'occurrence du nouveau clip.

depth: Number - Entier qui spécifie la profondeur du nouveau clip.

Valeur renvoyée

MovieClip - Référence au nouveau clip.

L'exemple suivant crée un clip vide appelé container, crée un nouveau TextField à l'intérieur, puis définit la nouvelle propriété TextField text.

var container: MovieClip = this.createEmptyMovieClip("container", this.getNextHighestDepth());

var label: TextField = container.createTextField("label", 1, 0, 0, 150, 20);

label.text = "Hello World";

Voir aussi

attachMovie (méthode MovieClip.attachMovie)

public createTextField(instanceName: String, depth: Number, x: Number, y: Number, width: Number, height: Number): TextField

Créez un nouveau champ texte vide en tant qu'enfant du clip pour lequel vous avez appelé cette méthode. Vous pouvez utiliser la méthode createTextField() pour créer des champs texte lors de la lecture d'un fichier SWF. Le paramètre depth détermine le niveau de profondeur (la position de l'ordre z) du nouveau champ texte dans le clip. Chaque niveau de profondeur peut contenir uniquement un objet. Si vous créez un nouveau champ texte sur une profondeur disposant déjà d'un champ texte, le nouveau champ texte remplace le champ texte existant. Pour éviter d'écraser des champs texte existants, utilisez MovieClip. getInstanceAtDepth() afin de déterminer si une profondeur spécifique est déjà occupée, ou MovieClipgetNextHighestDepth() afin de déterminer la profondeur inoccupée la plus élevée. Le champ texte est positionné aux coordonnées (x, y) en adoptant les dimensions définies par les paramètres width x height. Les paramètres x et y sont calculés par rapport au conteneur du clip; ces paramètres correspondant aux propriétés _x et _y du champ texte. Les paramètres width et height correspondent aux propriétés _width et _height du champ texte.

Les propriétés par défaut d'un champ texte sont les suivantes :

type = "dynamic" border = false background = false password = false multiline = false html = false embedFonts = false selectable = true wordWrap = false mouseWheelEnabled = true condenseWhite = false restrict = null variable = null maxChars = null styleSheet = undefined tabIndeed = undefined

Un champ texte créé avec createTextField() reçoit les paramètres d'objet TextFormat par défaut suivants :

font = "Times New Roman" // "Times" on Mac OS
size = 12
color = 0x000000
bold = false
italic = false
underline = false
url = ""
target = ""
align = "left"
leftMargin = 0
rightMargin = 0
indent = 0
leading = 0
blockIndent = 0
bullet = false
display = block
tabStops = []
// (empty array) 

Vous pouvez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

instanceName: String - Chaîne qui identifie le nom d'occurrence du nouveau champ texte.

depth : Number - Entier positif qui spécifie la profondeur du nouveau champ texte.

x: Number-Entier qui spécifie la coordonnée x du nouveau champ texte.

y: Number - Entier qui spécifie la coordonnée y du nouveau champ texte.

width: Number - Entier positif qui spécifie la largeur du nouveau champ texte.

height: Number - Entier positif qui spécifie la hauteur du nouveau champ texte.

Valeur renvoyée

TextField

L'exemple suivant crée un champ texte d'une largeur de 300, d'une hauteur de 100, une coordonnée x de 100, une coordonnée y de 100, pas de bordure, texte en rouge et souligné:

this.createTextField("my txt", 1, 100, 100, 300, 100);  
my txt multiline = true;  
my txt wordWrap = true;  
var my fmt.TextFormat = new TextFormat();  
my fmt.color = 0xFF0000;  
my fmt unterline = true;  
my txt.text = "This is my first test field object text.";  
my txt.setTextFormat(my fmt); 

Vous trouvez également un exemple dans le fichier animations.fla du dossier d'exemples ActionScript disponible à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Téléchargez le fichier.zip, puis décompressez-le pour afficher le dossier correspondant à votre version d'ActionScript et consulter l'exemple.

Voir aussi

getInstanceAtDepth (méthode MovieClip.getInstanceAtDepth), getNextHighestDepth (méthode MovieClip.getNextHighestDepth), getTextFormat (méthode TextField.getTextFormat)

public __currentframe : Number [read-only]

Renvoie le numéro de l'image dans laquelle se trouve la tête de lecture dans le scénario du clip.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant utilise la propriété _currentframe pour faire avancer de cinq images la tête de lecture du clip actionClip_mc par rapport à sa position actuelle :

actionClip_mc.gotoAndStop(actionClip_mc._currentframe + 5);

public curveTo(controlX: Number, controlY: Number, anchorX: Number, anchorY: Number): Void

Dessine une courbe en utilisant le style de ligne actuel à partir de la position actuelle à (anchorX, anchorY) en utilisant le point de contrôle spécifique par (controlX, controlY). La position de dessin actuelle est ensuite définie sur (anchorX, anchorY). Si le clip dans lequel vous tracez contient du contenu créé à l'aide des outils de dessin Flash, les appels de curveTo() sont tracés sous le contenu. Si vous appelez la méthode curveTo() avant tout appel à la méthode moveTo(), la position de dessin actuelle est définie sur la valeur par défaut (0,0). Si l'un des paramètres est manquant, cette méthode échoue et la position de dessin actuelle n'est pas modifiée.

Voulez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

controlX: Number - Entier qui spécifie la position horizontale du point de contrôle par rapport au point d'alignement du clip parent.

controlY: Number - Entier qui spécifie la position verticale du point de contrôle par rapport au point d'alignement du clip parent.

anchorX: Number - Entier qui spécifie la position horizont

anchorY: Number - Entier qui spécifie la position vertic

L'exemple suivant dessine une courbe quasi-circulaire avec un trait bleu uni en fil et un remplissage rouge uni.

La courbe dessinée dans cet exemple est une courbe de Bézier quadratique. Les courbes de Bézier quadratiques comprennent deux points d'ancrage et un point de contrôle. La courbe interpole les deux points d'ancrage et s'incurve en direction du point de contrôle.

ADOBE FLASH LITE 2 - Paramètres - 1

ADOBE FLASH LITE 2 - Paramètres - 2

Le script suivant utilise la méthode curveTo() et la classe Math pour créer un cercle :

this.createEmptyMovieClip("circle2_mc", 2);  
circle2_mc.lineStyle(0, 0x000000);  
drawCircle(circle2_mc, 100, 100, 100);  
function drawCircle.mc:MovieClip, x:Number, y:Number, r:Number):Void {  
mc.moveTo(x+r, y);  
mc.curveTo(r+x, Math.tan(Math.PI/8) *r+y, Math.sin(Math.PI/4) *r+x, Math.sin(Math.PI/4) *r+y);  
mc.curveTo(Math.tan(Math.PI/8) *r+x, r+y, x, '+y);  
mc.curveTo(-Math.tan(Math.PI/8) *r+x, r+y, -Math.sin(Math.PI/4) *r+x, Math.sin(Math.PI/4) *r+y);  
mc.curveTo(-r+x, Math.tan(Math.PI/8) *r+y, -r+x, y);  
mc.curveTo(-r+x, -Math.tan(Math.PI/8) *r+y, -Math.sin(Math.PI/4) *r+x, -Math.sin(Math.PI/4) *r+y);  
mc.curveTo(-Math.tan(Math.PI/8) *r+x, -r+y, x, -r+y);  
mc.curveTo(Math.tan(Math.PI/8) *r+x, -r+y, Math.sin(Math.PI/4) *r+x, -Math.sin(Math.PI/4) *r+y);  
mc.curveTo(r+x, -Math.tan(Math.PI/8) *r+y, r+x, y);  
} 

Vous trouvez également un exemple dans le fichier drawingapi.fla du dossier d'exemples ActionScript disponible à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Téléchargez le fichier.zip, puis décompressez-le pour afficher le dossier correspondant à votre version d'ActionScript et consulter l'exemple.

Voir aussi

beginFill (méthode MovieClip. beginFill), createEmptyMovieClip (méthode

MovieClip. createEmptyMovieClip) endFill (methode MovieClip. endFill), lineStyle (methode

MovieClip.lineStyle), lineTo (méthode MovieClip.lineTo), moveTo (méthode MovieClip.moveTo), Math

public _droptarget : String [read-only]

Renvoie le chemin absolu, en utilisant une notation de syntaxe à barre oblique, de l'occurrence de clip sur laquelle ce clip a été déposé. La propriété_droptarget renvoie toujours un chemin qui commence par une barre oblique (/). Pour comparer la propriété_droptarget d'une occurrence à une référence, utilisez la fonction eval() afin de convertir la valeur renvoyée d'une syntaxe à barre oblique en référence de syntaxe à point (ActionScript 2.0 ne prend pas en charge la syntaxe à barre oblique).

Remarque: Cette propriété n'est prise en charge par Flash Lite que si System.capabilities.hasMouse est défini sur true ou si System.capabilities.hasStylus est défini sur true.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant évalue la propriété_droptarget de l'occurrence de clip garbage_mc et utilise eval() pour convertir la syntaxe à barre oblique en syntaxe à point. La référence garbage_mc est alors comparée à la référence de l'occurrence de clip trashcan_mc. Si les deux références sont équivalentes, la visibilité de garbage_mc est définie sur false. Si elles divergent, l'occurrence garbage reprend sa position d'origine.

origX = garbage_mc._x; origY = garbage_mc._y; garbage_mc.onPress function() { this.startDrag(); }; garbage_mc.onRelease function() { this.stopDrag(); if (eval(this._droptarget) == trashcan_mc) { this._visible = false; } else { this._x = origX; this._y = origY; } }

Voir aussi

startDrag (méthode MovieClip.startDrag), stopDrag (méthode MovieClip.stopDrag), eval, fonction

public duplicateMovieClip(name: String, depth: Number, [initObject: Object]) : MovieClip

Crée une occurrence du clip spécifique lors de la lecture du fichier SWF. La lecture des clips dupliqués commence toujours à l'image 1, quelle que soit l'image dans laquelle se trouve le clip initial lorsque vous appelez la méthode duplicateMovieClip(). Les variables du clip parent ne sont pas copiées dans le clip dupliqué. Les clips créés avec la méthode duplicateMovieClip() ne sont pas dupliqués si vous appelez la méthode duplicateMovieClip() sur leur parent. Si le clip parent est supprimé, le clip dupliqué l'est également. Si vous avez chargé un clip via la classe MovieClip.loadMovie() ou le MovieClipLoader, le contenu du fichier SWF n'est pas dupliqué. Cela signifie que vous ne pouvez pas économiser de la bande passante en chargeant un fichier JPEG, GIF, PNG ou SWF, puis en dupliquant le clip.

Comparez cette méthode à la version fonction globale de duplicateMovieClip(). La version globale de cette méthode nécessite un paramètre spécifique le clip cible à dupliquer. Ce type de paramètre n'est pas nécessaire pour la version classe MovieClip, dans la mesure où la cible de la méthode est l'occurrence de clip pour laquelle la méthode est appelée. De plus, la version globale de duplicateMovieClip() ne prend en charge ni le paramètre initobject ni la valeur renvoyée par une référence à la nouvelle occurrence de MovieClip.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

name: String - Un identificateur unique pour le clip dupliqué.

depth: Number - Entier unique spécifiant la profondeur à laquelle le nouveau clip doit être placé. Utilisez la profondeur -16384 pour placer la nouvelle occurrence de clip sous l'ensemble des contenus créés dans l'environnement de programmation. Les valeurs comprises entre -16383 et -1, inclus, sont réservées à l'environnement de programmation et ne doivent pas être utilisées avec cette méthode. Les valeurs de profondeur restantes sont de 0 à 1048575, inclus.

initObject: Object [facultatif] - (Pris en charge à partir de Flash Player 6.) Obj contenant les propriétés permettant de remplir le clip dupliqué. Ce paramètre permet aux clips créés de façon dynamique de recevoir des paramètres. Si initObject n'est pas un objet, il est ignoré. Toutes les propriétés de initObject sont copiées dans la nouvelle occurrence. Les propriétés spécifiées avec initObject sont disponibles pour la fonction constructeur.

Valeur renvoyée

MovieClip - Référence au clip dupliqué (pris en charge à partir de Flash Player 6).

L'exemple suivant duplique un nouveau MovieClip un certain nombre de fois et présente la cible pour chaque double.

var container: MovieClip = setUpContainer(); var Number = 10 var spacer: Number = 1 var duplicate: MovieClip; for(var i: Number = 1; i<ln; i++){ var newY: Number = i * (container._height ^+ spacer); duplicate = container.duplicateMovieClip("clip-^+ i, i, {_y: newY}); trace(duplicate); //_level0. clip-[number] } function setUpContainer(): MovieClip { var mc: MovieClip = this.createEmptyMovieClip("container", this.getNextHighestDepth()); var w: Number = 100 var h: Number = 20. mc.beginFill(0x333333); mc.lineTo(w,0); mc.lineTo(w, h); mc.lineTo(0, h); mc.lineTo(0,0); mc.endFill(); return mc; }

Voir aussi

loadMovie (méthode MovieClip.loadMovie), removeMovieClip (méthode MovieClip.removeMovieClip), duplicateMovieClip, fonction

public enabled : Boolean

Valeur booléenne indiquant si un clip est activé. La valeur par défaut de enabled est true. Si enabled est défini sur false, les méthodes de rappel et les gestionnaires d'événements onaction du clip ne sont plus appelés, et les images Dessus, Abaisse et Haut sont désactivées. La propriété enabled n'affecte pas le scénario du clip; si un clip est en cours de lecture, celle-ci continue. Le clip continue à recevoir des événements de clips (par exemple mouseDown, mouseUp, keyDown et keyUp).

La propriété enabled gère uniquement les propriétés spécifiques aux boutons d'un clip. Vous pouvez modifier la propriété enabled à tout moment; le clip modifié est immédiatement activé ou désactivé. La propriété enabled peut être extraite d'un objet prototype. Si la propriété enabled est définie sur false, l'objet n'est pas inclus dans l'ordre de tabulation automatique.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant déactive le clip circle_mc lorsque l'utilisateur clique dessus:  
circle_mc.onRelease = function() {  
    trace("disabling the "+this._name+" movie clip.")
    this.enabled = false;  
}; 

public endFill(): Void

Applique un remplissage aux lignes et aux courbes ajoutées depuis le dernier rappel à beginFill() ou beginGradientFill(). Flash utilise le remplissage spécifique lors de l'appel précédent de beginFill() ou beginGradientFill(). Si la position de dessin actuelle n'est pas égale à la position précédente spécifiée dans une méthode moveTo() et si un remplissage est défini, le tracé est fermé à l'aide d'une ligne, puis rempli.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée un carré rouge sur la scène :

this.createEmptyMovieClip("square_mc", this.getNextHighestDepth());  
square_mc.moveTo(0xFF0000);  
square_mc.moveTo(10, 10);  
square_mc.LineTo(100, 10);  
square_mc.LineTo(100, 100);  
square_mc.LineTo(10, 100);  
square_mc.LineTo(10, 10);  
square_mc.endFill(); 

Vous trouvez également un exemple dans le fichier drawingapi.fla du dossier d'exemples ActionScript disponible à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Téléchargez le fichier.zip, puis décompressez-le pour afficher le dossier correspondant à votre version d'ActionScript et consulter l'exemple.

Voir aussi

beginFill (méthode MovieClip. beginFill), beginGradientFill (méthode MovieClip. beginGradientFill) moveTo (méthode MovieClip. moveTo)

Si la valeur est undefined ou false, un clip ne peut pas recevoir le focus d'entrée sauf s'il s'agit d'un bouton. Si la valeur de la propriété focused a pour valeur true, un clip peut recevoir le focus d'entrée même s'il ne s'agit pas d'un bouton.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant définit la propriété focused pour un clip my_mc sur false :

my_mc.FocusEnabled = false;

Valeur booléenne indiquant si un clip est entouré d'un rectangle jaune lorsqu'il a le focus d'entrée. Cette propriété peut annuler la propriété _focusrect globale. La valeur par défaut de la propriété _focusrect d'une occurrence de clip est null, ce qui signifie que l'occurrence de clip n'annule pas la propriété _focusrect globale. Si la propriété _focusrect d'une occurrence de clip est définie sur true ou false, elle annule le paramètre de la propriété globale _focusrect de l'occurrence de clip unique.

Remarque: Pour Flash Lite 2.0, lorsque la propriété focused est désactivée (en d'autres termes, quand MovieClip._focusrect est défini sur false), le clip reçoit toujours les événements de pression de touche ou de souris.

D'autre part, pour Flash Lite 2.0, vous pouvez modifier la couleur du rectangle de focus à l'aide de la commande fscommand2 SetFocusRectColor. Ce comportement diffère de Flash Lite Player, où la couleur du rectangle de focus est limitée au jaune.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Cet exemple démontre comment masquer le rectangle jaune qui entoure une occurrence de clip donné dans un fichier SWF lorsque l'occurrence reçoit le focus dans une fenêtre de navigation. Créez trois clips appelés mc1_mc, mc2_mc et mc3_mc, puis ajoutez le code ActionScript suivant sur l'image 1 du scénario :

Pour tester le fichier SWF dans la fenêtre d'un navigateur, Sélectionnez Fichier > Aperçu avant publication > HTML. Pour donner le focus au fichier SWF, cliquez dessus dans la fenêtre du navigateur, puis appuyez sur la touche de tabulation pour déplacer le focus vers les différentes occurrences. Vous ne pouvez pas exécuter de code pour ce clip dans le navigateur en appuyant sur Entrée ou la barre d'espace lorsqu'focusrect est désactivé.

Voulez tester your fichier SWF dans l'environnement de test. Sélectionnez Contrôle > Désactive les raccourcis clavier dans l'environnement de test. Ceci permet d'afficher le rectangle de focus entourant les occurrences dans le fichier SWF.

Voir aussi

focusRect, propriété, focusRect (propriété Button._focusRect)

public _framesloaded : Number [read-only]

Le nombre d'images à charger à partir d'un fichier SWF en diffusion continue. Cette propriété est utile pour déterminer si le contenu d'une image spécifique, et de toutes les images qui la précèdent, est chargé et est disponible localement dans le navigateur. Elle est également utile pour contrôler le téléchargement de fichiers SWF volumineux. Par exemple, vous voudrez peut-être afficher un message aux utilisateurs indiquant que le chargement du fichier SWF ne commence pas tant que le chargement d'une image spécifique dans le fichier SWF n'est pas terminé.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant utilise la propriété framesloaded pour activer un fichier SWF lorsque toutes les images sont chargées. Si certaines images ne sont pas chargées, la propriété xscale de l'occurrence de clip bar_mc est augmentée proportionnellement pour créer une barre de progression.

Entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :

var pctLoaded: Number = Math.round(this.getBytesLoaded()/this.getBytesTotal()*100); bar_mc._xscale = pctLoaded;

Ajoutez le code suivant sur l'image 2 :

if (this._framesloaded < this._totalframes) {  
    this.gotoAndPlay(1);  
} else {  
    this.gotoAndStop(3);  
} 

Placez le contenu dans ou après l'image 3. Puis ajoutez le code suivant sur l'image 3 :

stop(); 

Voir aussi

MovieClipLoader

public getBounds(bounds: Object) : Object

Renvoie des propriétés qui sont les valeurs de coordonnées x et y minimales et maximales du clip, à partir du paramètre bounds.

Remarque: Utilisez MovieClip.localToGlobal() et MovieClip.globalToLocal() pour convertir les coordonnées locales du clip en coordonnées de scène, ou des coordonnées de scène en coordonnées locales, respectivement.

Voulez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

bounds: Object - Chemin cible du scénario dont vous souhaitez utiliser le système de coordonnées comme point de référence.

Valeur renvoyée

Objet - Obj avec les propriétés xMin, xMax, yMin et yMax.

L'exemple suivant crée un clip appelé square_mc. Le code trace un carré pour ce clip et utilise la méthode MovieClip.getBounds() pour afficher la valeur des coordonnées de l'occurrence dans le panneau Sortie.

this.createEmptyMovieClip("square_mc", 1);  
square_mc._x = 10;  
square_mc._y = 10;  
square_mc.beginFill(0xFF0000);  
square_mc.moveTo(0, 0);  
square_mc.LineTo(100, 0);  
square_mc.LineTo(100, 100);  
square_mc.LineTo(0, 100);  
square_mc.LineTo(0, 0);  
square_mc.endFill();  
var bounds_obj:Object = square_mc.getBounds(this);  
for (var i in bounds_obj) {  
    trace(i+"--> "+bounds_obj[i]);  
} 

Les informations suivantes apparaissent dans le panneau Sortie :

yMax --> 110  
yMin --> 10  
xMax --> 110  
xMin --> 10 

Voir aussi

Renvoie le nombre d'octets déjà chargés (transmis en continu) pour le clip. Vous pouvez comparer cette valeur à la valeur renvoyée par MovieClip.getBytesTotal() afin de déterminer le pourcentage de chargement d'un clip.

Voulez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Numéro - Entier indiquant le nombre d'octets chargés.

L'exemple suivant utilise la propriété framesloaded pour activer un fichier SWF lorsque toutes les images sont chargées. Si certaines images ne sont pas chargées, la propriété xscale de l'occurrence de clip loader est augmentée proportionnellement pour créer une barre de progression.

Entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :

var pctLoaded:Number = Math.round(this.getBytesLoaded() / this.getBytesTotal() * 100);  
bar_mc._xscale = pctLoaded; 

Ajoutez le code suivant sur l'image 2 :

if (this._framesloaded<this._totalframes) { this.gotoAndPlay(1); } else { this.gotoAndStop(3); } 

Placez le contenu dans ou après l'image 3, puis ajoutez le code suivant sur l'image 3 :

stop(); 

Voir aussi

getBytesTotal (methode MovieClip.getBytesTotal) 

public getBytesTotal() : Number Renvoie la taille, en octets, du clip.

Renvoie la taille, en octets, du clip. Pour les clips externes (le fichier SWF racine ou un clip chargé dans une cible ou un niveau), la valeur de retour est la taille non compressée du fichier SWF.

Vous pouvez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Numéro - Entier indiquant la taille totale, en octets, du clip.

L'exemple suivant utilise la propriété framesloaded pour activer un fichier SWF lorsque toutes les images sont chargées. Si certaines images ne sont pas chargées, la propriété xscale de l'occurrence de clip loader est augmentée proportionnellement pour créer une barre de progression.

Entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :

var pctLoaded: Number = Math.round(this.getBytesLoaded()/this.getBytesTotal() * 100); bar_mc._xscale = pctLoaded;

Ajoutez le code suivant sur l'image 2 :

if (this._framesloaded < this._totalframes) { this.gotoAndPlay(1); } else { this.gotoAndStop(3); }

Placez le contenu dans ou après l'image 3. Puis ajoutez le code suivant sur l'image 3 :

stop(); 

Voir aussi

getBytesLoaded (méthode MovieClip.getBytesLoaded)

public getDepth() : Number

Renvoie la profondeur d'une occurrence de clip.

Tout clip, bouton et champ texte est associé à une profondeur unique qui détermine l'aspect de l'objet devant ou derrière d'autres objets. Les objets dont la profondeur est la plus importante s'affichent au premier plan.

Vous pouvez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Numéro - Profondeur du clip.

Le code suivant suit la profondeur de toutes les occurrences de clip de la scène :

for(var i in this){ if(typeof(this[i]) == "movieclip") { trace("movie clip "+"this[i]._name+" is at depth "+this[i].getDepth(); }   
} 

Voir aussi

getInstanceAtDepth (méthode MovieClip.getInstanceAtDepth), getNextHighestDepth (méthode MovieClip.getNextHighestDepth), swapDepths (méthode MovieClip_swapDepths), getDepth (méthode TextField.getConnection), getDepth (méthode Button.getConnection)

public getInstanceAtDepth(depth: Number) : MovieClip Renvoie

Permet de déterminer si une profondeur spécifique est déjà occupée par un clip. Vous pouvez utiliser cette méthode avant d'utiliser MovieClip.attachMovie(), MovieClip.duplicateMovieClip() ou

MovieClip.createEmptyMovieClip() pour déterminer si le paramètre de profondeur à transmettre à l'une de ces méthodes contient déjà un clip.

Vous pouvez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

depth: Number - Entier qui spécifie le niveau de profondeur à déterminer.

Valeur renvoyée

MovieClip - Référence à l'occurrence MovieClip qui se trouve à la profondeur spécifiée, ou undefined si aucun clip ne se trouve à cette profondeur.

L'exemple suivant affiche la profondeur occupée par l'occurrence de clip triangle dans le panneau Sortie :

this.createEmptyMovieClip("triangle", 1); 
triangle.beginFill(0x0000FF, 100);  
triangle.moveTo(100, 100);  
triangle.LineTo(100, 150);  
triangle.LineTo(150, 100);  
triangle.LineTo(100, 100); 
trace(this.getInstanceAtDepth(1)); // output: _level0 triangle 

Voir aussi

attachMovie (methode MovieClip.attachMovie), duplicateMovieClip (methode MovieClip.duplicateMovieClip), createEmptyMovieClip (methode MovieClip.createEmptyMovieClip), getDepth (methode MovieClip.getDepth), getNextHighestDepth (methode MovieClip.getNextHighestDepth), swapDepths (methode MovieClip_swapDepths) 

public getNextHighestDepth() : Number Renvoie

Permet de déterminer une valeur de profondeur que vous pouvez transmettre à MovieClip.attachMovie(), MovieClip.duplicateMovieClip() ou MovieClip.createEmptyMovieClip() afin de vous assurer que Flash rende le clip devant tous les autres objets sur les mêmes niveau et calque dans le clip actuel. La valeur renvoyée est supérieure ou égale à 0 (autrement dit, les nombres négatifs ne sont pas renvoyés).

Vous pouvez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Numéro - Entier reflétant le prochain index de profondeur disponible dont le rendu se situe au-dessus de tous les autres objets de même niveau et de même calque dans le clip.

L'exemple suivant dessine trois occurrences de clip en utilisant la méthode getNextHighestDepth() comme paramètre depth de la méthode createEmptyMovieClip() et étiquette chaque clip avec sa profondeur :

for (i = 0;i < 3;i + + ) { drawClip(i); } function drawClip(n: Number): Void{ this. createEmptyMovieClip("triangle" ^+ n, this. getNextHighestDepth(); var mc: MovieClip = eval("triangle" ^+ n); mc. beginFill(0x00aaFF100); mc. lineStyle(40xFF0000100); mc. moveTo(00); mc. lineTo(100100); mc. lineTo(0100); mc. lineTo(00); mc._x=n*30; mc._y=n*50 mc. createTextField("label", this. getNextHighestDepth()2050200200) mc. label. text = mc. getDepth(); }

Voir aussi

getDepth (methode MovieClip.getDepth), getInstanceAtDepth (methode MovieClip.getInstanceAtDepth) swapDepths (methode MovieClip_swapDepths), attachMovie (methode MovieClip.attachMovie), duplicateMovieClip (methode MovieClip.duplicateMovieClip), createEmptyMovieClip (methode MovieClip.createEmptyMovieClip) 

public getSWFVersion() : Number

Renvoie un entier indiquant la version de Flash Lite Player pour laquelle le clip a été publié. Si le clip est un fichier JPEG, GIF ou PNG, ou si une erreur se produit et que Flash ne peut pas déterminer la version SWF du clip, la valeur -1 est renvoyée.

Vous pouvez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Numéro - Entier spécifique la version de Flash Lite Player ciblée une fois le chargement du fichier SWF dans le clip commun.

L'exemple suivant crée un nouveau container et renvoie la valeur de getSWFVersion(). Il utilise ensuite MovieClipLoader pour charger un fichier SWF externe publié pour Flash Player 7 et renvoie la valeur de getSWFVersion() après le déclenchement du gestionnaire onLoadInit.

var container: MovieClip = this.createEmptyMovieClip("container", this.getUpperEmptyDepth());  
var listener: Object = new Object();  
 listener.onLoadInit = function(target: MovieClip): Void {  
    trace("target: " + target.getSWFVersion()); // target: 7  
}  
var McLoader: MovieClipLoader = new MovieClipLoader();  
mcLoader.addListener(listener);  
trace("container: " + container.getSWFVersion()); // container: 8  
mcLoader.loadClip("FlashPlayer7.swf", container); 

public getURL(url: String, [window: String], [method: String]): Void

Charge un document à partir de l'URL spécifique dans la fenêtre spécifique. Vous pouvez également utiliser la méthode getURL() pour transmettre des variables à une autre application définie à l'URL en utilisant une méthode GET ou POST.

Les pages Web qui hébergent une animation Flash doivent définir de façon explicite l'attribut allowScriptAccess pour autoriser ou bloquer la programmation de Flash Lite Player à l'aide de code HTML (dans la balise PARAM d'Internet Explorer ou EMBED de Netscape Navigator):

  • Lorsque allowScriptAccess a pour valeur "never", les scripts externes échouent systématiquement.
  • Lorsque allowScriptAccess a pour valeur "always", les scripts externes sont acceptés systématiquement. Lorsque allowScriptAccess a pour valeur "sameDomain" (pris en charge par les fichiers SWF à partir de la version 8), les scripts externes sont autorisés si le fichier SWF provient du même domaine que la page Web hôte.
  • Si allowScriptAccess n'est pas spécifique par une page HTML, la valeur par défaut "sameDomain" s'applique aux fichiers SWF de la version 8, et la valeur par défaut est "always" pour les fichiers SWF des versions antérieures.

Vous pouvez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

url: String - URL permettant d'obtenir le document.

window: String [facultatif] - Paramètre spécifique le nom, le cadre ou l'expression qui indique la fenêtre ou le cadre HTML où le document est chargé. Vous pouvez également utiliser l'un des noms cible réservés suivants : _self spécifie l'image actuelle dans la fenêtre actuelle; _blank, une nouvelle fenêtre; _parent, le parent de l'image actuelle; et _top, l'image de premier niveau dans la fenêtre actuelle.

method: String [facultatif] - Chaîne ("GET" ou "POST") qui spécifie une méthode d'envoi de variables associées au fichier SWF à charger. En l'absence de ces variables, omettez ce paramètre; sinon, spécifiez si les variables doivent être chargées avec la méthode GET ou POST. GET ajoute les variables à la fin de l'URL et est utilisé lorsque les variables sont peu nombreuses. POST place les variables dans un en-tête HTTP distinct et s'applique aux variables longues de type chaîne.

L'ActionScript suivant crée une nouvelle instance de clip et ouvre le site Web Adobe dans une nouvelle fenêtre du navigateur :

this.createEmptyMovieClip("loader_mc", this.getNextHighestDepth());

loader_mc.getURL("http://www.adobe.com","_blank");

La méthode getURL() permet également d'envoyer des variables à un script distant, côté serveur, comme indiqué dans le code suivant:

this.createEmptyMovieClip("loader_mc", this.getNextHighestDepth());

Convertir l'objet pt à partir des coordonnées de scène (globales) vers les coordonnées du clip (locales).

La méthode MovieClip.globalToLocal() permet de convertir les coordonnées x et y à partir des valeurs relatives au coin supérieur gauche de la scène en valeurs relatives au coin supérieur gauche d'un clip donné.

Vous devez tout d'abord créer un objet générique comportant deux propriétés, x et y. Ces valeurs x et y (qui doivent être appelées x et y) sont appelées coordonnées globales dans la mesure où elles font référence au coin supérieur gauche de la scène. La propriété x représente le décalage horizontal par rapport au coin supérieur gauche. En d'autres termes, elle représente la position droite du point. Par exemple, si x = 50, le point est situé à 50 pixels à droite du coin supérieur gauche. La propriété y représente le décalage vertical par rapport au coin supérieur gauche. En d'autres termes, elle représente la position BASSE du point. Par exemple, si y = 20, le point est situé à 20 pixels en dessous du coin supérieur gauche. Le code suivant crée un objet générique avec ces coordonnées :

var myPoint: Object = new Object();

myPoint.x = 50;

myPoint.y = 20;

En outre, vous pouvez créer l'objet et affecter les valeurs en même temps avec une valeur Object littérale :

var myPoint: Object = {x:50, y:20};

Après avoir créé un objet point avec des coordonnées globales, vous pouvez convertir les coordonnées en coordonnées locales. La méthode globalToLocal() ne renvoie pas de valeur dans la mesure où elle change les valeurs de x et y dans l'objet générique envoyé en tant que paramètre. Elle les transforme de valeurs relatives à la scène (coordonnées globales) en valeurs relatives à un clip spécifique (coordonnées locales).

Par exemple, si vous créez un clip qui est placé au point (_x:100, _y:100), puis que vous transmettez le point local représentant le coin supérieur gauche de la scène (x:0, y:0) à la méthode globalToLocal(), la méthode doit convertir les valeurs x et y en coordonnées locales, soit (x:-100, y:-100). Ceci est dû au fait que les coordonnées x et y sont désormais exprimées par rapport au coin supérieur gauche de votre clip et non pas par rapport au coin supérieur gauche de la scène. Ces valeurs sont négatives dans la mesure où pour se déplacer du coin supérieur gauche du clip au coin supérieur gauche de la scène, vous devez vous déplacer de 100 pixels vers la gauche (x négatif) et de 100 pixels vers le haut (y négatif).

Les coordonnées du clip ont été représentées par x et y, dans la mesure où il s'agit des propriétés MovieClip permettant de définir les valeurs x et y pour les clips. Cependant, votre object générique utilise x et y sans le signe souligné. Le code suivant convertit les valeurs x et y en coordonnées locales :

var myPoint: Object = {x:0, y:0}; // Create your generic point object. this.createEmptyMovieClip("myMovieClip", this.getNextHighestDepth()); myMovieClip._x = 100; // _x for movieclip x position myMovieClip._y = 100; // _y for movieclip y position

myMovieClip.globalToLocal(myPoint); trace("x:" + myPoint.x); // output: -100 trace("y:" + myPoint.y); // output: -100 

Voulez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

Paramètres - Nom ou identificateur d'un objet créé avec la classe générique Object. Cet objet spécifique les coordonnées x et y en tant que propriétés.

Cet exemple ajoute le code ActionScript suivant à un fichier FLA ou AS dans le même répertoire qu'une image appelée photo1.jpg :

this.createTextField("coordinates txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 100, 22);  
coords txt.html = true;  
coords txt.multiline = true;  
coords txt.autoSize = true;  
this.createEmptyMovieClip("target_mc", this.getNextHighestDepth());  
target_mc._x = 100;  
target_mc._y = 100;  
target_mc.loadMovie("photo1.jpg");  
var mouseListener:Object = new Object();  
mouseListener.onMouseMove = function() {  
    var point:Object = {x: _xmouse, y: _ymouse};  
    target_mc.globalToLocal(point);  
    var rowHeaders = "<b> &nbsp; \t</b><b>x\t</b><b>y</b>";  
    var row_1 = "_root\t" + _xmouse + "\t" + _ymouse;  
    var row_2 = "target_mc\t" + point.x + "\t" + point.y;  
    coords txt.htmlText = "<textformat tabstops=[100, 150]>";  
    coords txt.htmlText += rowHeaders;  
    coords txt.htmlText += row_1;  
    coords txt.htmlText += row_2;  
    coords txt.htmlText += </textformat>";  
};  
Mouse.addListener(mouseListener); 

Voir aussi

getBounds (méthode MovieClip.getBounds), localToGlobal (méthode MovieClip.localToGlobal), Object

public gotoAndPlay(frame: Object): Void

Commence la lecture du fichier SWF sur l'image spécifique. Pour spécifier une série et une image, utilisez gotoAndPlay().

Voupez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

bloc: Object - Nombre représentant le numéro d'image ou chaîne représentant l'étiquette de l'image cible de la tête de lecture.

L'exemple suivant utilise la propriété framesloaded pour activer un fichier SWF lorsque toutes les images sont chargées. Si la totalité des images n'est pas chargée, la propriété xscale de l'occurrence de clip loader est augmentée proportionnellement pour créer une barre de progression.

Entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :

var pctLoaded: Number = Math.round(this.getBytesLoaded()/this.getBytesTotal()*100); bar_mc._xscale = pctLoaded;

Ajoutez le code suivant sur l'image 2 :

if (this._framesloaded<this._totalframes) { this.gotoAndPlay(1); } else { this.gotoAndStop(3); } 

Placez le contenu dans ou après l'image 3. Puis ajoutez le code suivant sur l'image 3 :

stop(); 

Voir aussi

gotoAndPlay, fonction, play, fonction

public gotoAndStop(frame: Object): Void

Place la tête de lecture au niveau de l'image spécifique du clip et l'arrête à cet endroit. Pour spécifier une série en plus d'une image, utilisez gotoAndStop().

Voupez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

Bloc : Object - Numéro de l'image cible de la tête de lecture.

L'exemple suivant utilise la propriété framesloaded pour activer un fichier SWF lorsque toutes les images sont chargées. Si certaines images ne sont pas chargées, la propriété xscale de l'occurrence de clip loader est augmentée proportionnellement pour créer une barre de progression.

Entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :

var pctLoaded: Number = Math.round(this.getBytesLoaded()/this.getBytesTotal() * 100); bar_mc._xscale = pctLoaded;

Ajoutez le code suivant sur l'image 2 :

if (this._framesloaded<this._totalframes) { this.gotoAndPlay(1); } else { this.gotoAndStop(3); } 

Placez le contenu dans ou après l'image 3. Puis ajoutez le code suivant sur l'image 3 :

stop(); 

Voir aussi

gotoAndStop, fonction, stop, fonction

public _height : Number

Hauteur du clip, en pixels.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple de code suivant affiche la hauteur et la largeur d'un clip dans le panneau Sortie :

this.createEmptyMovieClip("image_mc", this.getNextHighestDepth()); var image_mcl: MovieClipLoader = new MovieClipLoader(); var mclListener: Object = new Object(); mclListener.onLoadInit = function(target_mc: MovieClip){ trace(target_mc._name+" = "+target_mc._width+"X "+target_mc._height+" pixels"); }; image_mcl.addListener(mclListener); image_mcl.loadClip("example.jpg", image_mc);

Voir aussi

_width (propriété MovieClip._width)

Déconseillé depuis Flash Player 7. Cette propriété est déconseillée au profit de MovieClip._quality.

Spécifie le niveau d'anti-aliasing appliqué au fichier SWF actuel. Spécifiez 2 (meilleure qualité) pour bénéficier de la meilleure qualité possible et activer le lissage de façon permanente. Spécifiez 1 (haute qualité) pour procéder à l'anti-aliasing; ceci permet de lisser les bitmaps si le fichier SWF ne contient pas d'animation. Spécifiez 0 (faible qualité) pour empêcher l'anti-aliasing. Cette propriété peut remplacer la propriété _highquality globale.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Le code ActionScript suivant permet d'appliquer la meilleure qualité possible d'anti-aliasing au fichier SWF.

_quality (MovieClip._quality, propriété), _quality, propriété 

Hitarea (propriété movieclip-hitarea)

public hitArea : Object

Désigne un autre clip pour faire office de zone active d'un clip. Si la propriété hitArea n'est pas, ou si sa valeur est null ou undefined, le clip fait office de zone active. La valeur de la propriété hitArea peut être une référence à un objet de clip.

Vous pouvez modifier la propriété hitArea à tout moment; le clip accepte immédiatement le nouveau comportement de la zone active. Il n'est pas nécessaire que le clip désigné comme étant la zone active soit visible; sa forme graphique, bien qu'elle ne soit pas visible, est encore détectée comme zone active. La propriété hitArea peut être extraite d'un objet prototype.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant définit le clip circle_mc en tant que zone reactive pour le clip square_mc. Placez ces deux clips sur la scène et testez le document. Lorsque vous cliquez sur circle_mc, le clip square_mc indique que vous avez cliqué.

Vous pouvez également régler la propriété visible du clip circle_mc sur false pour masquer la zone réactive de square_mc.

circle_mc._visible = false; 

Voir aussi

hitTest (methode MovieClip-hitTest) 

public hitTest() : Boolean Renvoie un Boolean.

Évalue le clip pour savoir s'il recouvre ou recoupe la zone active identifiée par target ou les paramètres de coordonnées x et y.

Utilisation 1: Compare les coordonnées x et y à la forme ou au cadre de délimitation de l'occurrence spécifique, selon le paramètre shapeFlag. Si shapeFlag est défini sur true, seule la zone occupée par l'occurrence sur la scene est évaluée; si x et y se chevauchent en un point quelconque, une valeur true est renvoyée. Cette évaluation est utile pour déterminer si le clip se trouve dans une zone active ou sensible spécifique.

Utilisation 2 : Évalue les cadres de délimitation de l'occurrence target et spécifiée, et renvoie true s'ils se chevauchent ou se croisent en un point quelconque.

Paramètres

x: Number Coordonnée x de la zone active de la scène.

y: Number Coordonnée y de la zone active de la scène.

Les coordonnées x et y sont définies dans l'espace de coordonnées global.

shapeFlag: Boolean Valeur booléenne indiquant s'il convient d'évaluer la forme entière de l'occurrence spécifiée (true), ou uniquement le cadre de délimitation (false). Ce paramètre peut être spécifique uniquement si la zone active est identifiée à l'aide des paramètres des coordonnées x et y.

target: Object Chemin cible de la zone active susceptible de couvrir partiellement ou de recouvrir le clip. Le paramètre target représenté généralement un bouton ou un champ de saisie.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Boolean - Valeur booléenne true si le clip recouvre la zone active spécifiée, sinon false.

L'exemple suivant utilise hitTest() pour déterminer si le clip circle_mc couvre ou recouvre partiellement le clip square_mc lorsque l'utilisateur relâche le bouton de la souris :

square_mc.onPress = function() { this.startDrag(); }; square_mc.onRelease = function() { this.stopDrag(); if (this.hitTest(circle_mc)) { trace("you hit the circle"); } }

Voir aussi

getBounds (méthode MovieClip.getBounds), globalToLocal (méthode MovieClip.globalToLocal),

Spécifie un style de trait utilisé par Flash pour les appellants suivants de lineTo() et curveTo(), jusqu'à ce que vous appeliez LineStyle() avec des paramètres différents. Vous pouvez appeler LineStyle() au cours du dessin afin de désigner différents styles pour divers segments de ligne dans un tracé.

Remarque: Les appels de clear() redéfinissent le style de trait sur undefined.

Vous pouvez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

thickness: Number - Entier qui indique l'épaisseur de la ligne en points; les valeurs valides sont comprises entre 0 et 255. Si aucun nombre n'est spécifié, ou si le paramètre a la valeur undefined, aucune ligne n'est dessinée. Si vous transmettez une valeur négative, Flash applique 0. La valeur 0 correspond à un fillet; l'épaisseur maximum est de 255. Si vous transmettez une valeur supérieure à 255, l'interprète de Flash applique une valeur de 255.

rgb: Number - Valeur colorimétrique hexadécimale de la ligne; par exemple, rouge correspond à 0xFF0000, bleu à 0x0000FF, etc. En l'absence de valeur, Flash applique 0x000000 (noir).

alpha : Number - Entier qui indique la valeur alpha de la couleur de la ligne; les valeurs valides sont comprises entre 0 et 100. En l'absence de valeur, Flash applique 100 (uni). Si cette valeur est négative, Flash applique 0. Si elle est supérieure à 100, Flash applique 100.

pixelHinting: Boolean - Valeur booléenne qui permet d'ajouter des indices supplémentaires de lissage des pixels. Cette valeur affecte à la fois la position des ancres de courbe et la taille du trait. Si pixelHinting est définir sur true, Flash Lite Player propose des indices de largeur des pixels. Si pixelHinting est défini sur false, les courbes et les lignes droites risquent de ne pas être continues.

noScale : String - Chaîne indiquant comment redimensionner un trait. Les valeurs valides sont les suivantes :

"normal" - Redimensionne toujours l'épaissur (valeur par défaut)."none" - Ne redimensionne jamais l'épaissur."vertical" - Ne redimensionne pas l'épaissur si l'objet est uniquement redimensionné à la verticale."horizontal" - Ne redimensionne pas l'épaissur si l'objet est uniquement redimensionné à l'horizontal.

capsStyle: String - Chaine qui spécifie le type d'extrémité au bout des lignes. Les valeurs correctes sont : "round", "square" et "none". En l'absence de valeur, Flash utilise des extrémités rondes.

jointStyle: String - Chaine qui indique le type d'aspect des liaisons utilisé aux angles. Les valeurs correctes sont : "round", "miter" et "bevel". En l'absence de valeurs, Flash utilise des liaisons rondes.

miterLimit: Number - Nombre qui indique la limite à laquelle une pointe est coupée. Les valeurs générées sont comprises entre 1 et 255 (et les valeurs qui excèdent cette plage sont arrondies à 1 ou 255). Cette valeur n'est utilisée que si jointStyle est défini sur "miter". En l'absence de valeur, Flash utilise 3. La valeur miterLimit représente la longueur maximale d'une pointe au-delà du point où les lignes se rencontrent pour former une liaison. La valeur exprime un facteur du paramètre thickness de la ligne. Par exemple, avec un facteur miterLimit de 2,5 et une valeur de thickness de 10 pixels, la pointe est coupée à 25 pixels.

Le code suivant dessine un triangle dont la ligne fait 5 pixels et est en magenta uni.

this.createEmptyMovieClip("triangle_mc", 1); triangle_mc.lineStyle(5, 0xff0ff, 100); triangle_mc.moveTo(200, 200); triangle_mc.lineTo(300, 300); triangle_mc.lineTo(100, 300); triangle_mc.lineTo(200, 200); 

Voir aussi

beginFill (methode MovieClip.beginFill),beginGradientFill (methode MovieClip.beginGradientFill)clear (methode MovieClip.clear),curveTo (methode MovieClip.lineTo),lineTo (methode MovieClip.lineTo)moveTo (methode MovieClip.moveTo) 

public lineTo(x: Number, y: Number): Void

Trace une ligne en utilisant le style de trait actuel à partir de la position de dessin actuelle jusqu'à (x, y); la position de dessin actuelle est ensuite définie sur (x, y). Si le clip dans lequel vous tracez contient du contenu créé à l'aide des outils de dessin Flash, les appels de lineTo() sont tracés sous le contenu. Si vous appelez lineTo() avant tout appel à la méthode moveTo(), la position de dessin actuelle est définie sur la valeur par défaut (0,0). Si l'un des paramètres est manquant, cette méthode échoue et la position de dessin actuelle n'est pas modifiée.

Voulez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

x: Number - Entier indiquant la position horizontale par rapport au point d'alignement du clip parent.

y: Number - Entier indiquant la position verticale par rapport au point d'alignement du clip parent.

L'exemple suivant dessine un triangle avec une ligne en magenta de 5 pixels et un remplissage bleu partiellement transparent.

this.createEmptyMovieClip("triangle_mc", 1); triangle_mc.Fill(0x0000FF, 30); triangle_mc.lineStyle(5, 0xFF00FF, 100); triangle_mc.moveTo(200, 200); triangle_mc.lineTo(300, 300); triangle_mc.lineTo(100, 300); triangle_mc.lineTo(200, 200); triangle_mc.Fill(); 

Voir aussi

beginFill (methode MovieClip.beginFill), createEmptyMovieClip (methode MovieClip.createEmptyMovieClip) endFill (methode MovieClip.endFill), lineStyle (methode MovieClip.lineStyle), moveTo (methode MovieClip.moveTo) 

public loadMovie(url: String, [method: String]): Void

Charge les fichiers SWF ou JPEG dans le clip d'un fichier SWF lu par Flash Lite.

Conseil : Pour suivre la progression du téléchargement, appliquez la méthode MovieClipLoader.loadClip() en lieu et place de la méthode loadMovie().

L'utilisation de la méthode loadMovie() permet d'afficher plusieurs fichiers SWF simultanément, puis de basculer entre les fichiers SWF sans charger d'autre document HTML.

Un fichier SWF ou une image chargée dans un clip hérite des propriétés position, rotation et scale (échelle) du clip. Vous pouvez utiliser le chemin cible du clip pour cibler le fichier SWF chargé.

Appelez loadMovie() pour charger n'importe quel format d'image pris en charge par le périphérique. Par exemple, si le périphérique cible prend en charge les fichiers PNG, le code suivant charge et affiche un fichier PNG se trouvant sur un serveur Web :

loadMovie("http://www.adobe.com/image.png", "image_target"); 

Pour déterminer les formats d'image pris en charge par le périphérique cible, utilisez la propriété

System.capabilities.imageMIMETYPES qui contient un tableau des types d'image MIME pris en charge. L'index des éléments du tableau correspond aux différents types MIME. Par exemple, le code suivant détermine si un périphérique prend en charge les images PNG avant que le périphérique ne tente de charger un fichier PNG externe :

if (System.capabilities(imageMIMETYPEs["image/png)]) {loadMovie("images/image.png", "mc_myPngImage");} 

Flash Lite ne permet à une application d'effectuer que cinq opérations loadMovie() pour une image donnée. Flash Lite ne permet que dix opérations loadMovie() à la fois. Supposez par exemple que votre application contienne du code à l'image 1 qui charge six images JPEG externes :

image1.loadMovie("image1.jpg");
image2.loadMovie("image2.jpg");
image3.loadMovie("image3.jpg");
image4.loadMovie("image4.jpg");
image5.loadMovie("image5.jpg");
image6.loadMovie("image6.jpg"); // Won't load 

Dans ce cas, seules les cinq premières images (de image1.jpg à image5.jpg) sont chargées. La dernière image (image6.jpg) n'est pas chargée car la limite de cinq connexions est atteinte. Vous pouvez alors fractionner les appels loadMovie() sur plusieurs images afin que chaque image contienne un maximum de cinq appels loadMovie().

Lorsque vous appelez la méthode loadMovie(), définissez la propriété MovieClip._lockroot sur true dans l'animation de chargeur, comme le montre l'exemple de code suivant. Si vous ne définissez pas _lockroot sur true dans l'animation de chargeur, toute référence à _root dans l'animation chargée pointe vers la propriété _root du chargeur et non pas la propriété _root de l'animation chargée.

myMovieClip._lockroot = true; 

Utilisez la méthode MovieClip.unloadMovie() pour supprimer les fichiers SWF ou les images chargées avec la méthode loadMovie().

Utilise la méthode MovieClip. loadVariables(), l'objet XML, Flash Remoting ou des objets partagés pour conserver le fichier SWF actif et y charger de nouvelles données.

L'utilisation de gestionnaires d'événement avec MovieClip. loadMovie() peut être imprévisible. Si vous liez un gestionnaire d'événements à un bouton avec on(), ou si vous créez un gestionnaire dynamique avec une méthode telle que MovieClip. onPress, puis appelez loadMovie(), le gestionnaire d'événements ne sera plus disponible après le chargement du nouveau contenu. Cependant, si vous liez un gestionnaire d'événements à un clip avec onClipEvent() ou on(), puis que vous appelez loadMovie() pour ce clip, le gestionnaire d'événements reste disponible après le chargement du nouveau contenu.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

url: String - URL absolue ou relative du fichier SWF ou JPEG à charger. Un chemin relatif doit être relatif au fichier SWF au niveau 0. Les URL absolues doivent inclure la référence de protocole, celle que http:// ou file:////.

method: String [facultatif] - Spécifie une méthode HTTP d'envoi ou de chargement des variables. Ce paramètre doit correspondre à la chaîne GET ou POST. En l'absence de variables à envoyer, omette ce paramètre. La méthode GET ajoute les variables à la fin de l'URL et est utilisée lorsque les variables sont peu nombreuses. La méthode POST place les variables dans un en-tête HTTP distinct et est utilisée pour des variables longues de type chaîne.

L'exemple suivant crée un nouveau clip, puis un enfant à l'intérieur et charge une image PNG dans l'enfant. Cela permet au parent de conserver toutes les valeurs d'occurrence affectées avant l'appel de loadMovie.

var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth());  
mc.onRelease = function():Void {  
    trace(this(image._url); // http://www.w3.org/Icons/w3c_main.png  
}  
var image:MovieClip = mc.createEmptyMovieClip("image", mc.getNextHighestDepth());  
image.loadMovie("http://www.w3.org/Icons/w3c_main.png"); 

Voir aussi

_lockroot (propriété MovieClip._lockroot), unloadMovie (méthode MovieClip.unloadMovie), loadVariables (méthode MovieClip.loadVariables), loadMovie (méthode MovieClip.loadMovie), onPress (gestionnaire MovieClip.onPress), MovieClipLoader, onClipEvent, gestionnaire, constants, loadMovieNum, fonction, unloadMovie, fonction, unloadMovieNum, fonction

public loadVariables(url: String, [method: String]): Void

Lit les données à partir d'un fichier externe et définit les valeurs des variables dans le clip. Le fichier externe peut être un fichier texte généré par ColdFusion, un script CGI, un Active Server Page (ASP), un script PHP, ou tout autre fichier de texte correctement formaté. Le fichier peut containir un nombre illimité de variables.

La méthode loadVariables permet également de mettre à jour les variables du clip actif en fonction des nouvelles valeurs.

La méthode loadVariables requiert que le texte de l'URL soit au format MIME standard : application/x-www-form-urlencoded (format de script CGI).

Pour les fichiers SWF lus par une version antérieure à Flash Player 7, l'url doit correspondre au superdomaine du fichier SWF envoyant cet appel. Le superdomaine est dérivé en supprimant le composant le plus à gauche de l'URL d'un fichier. Par exemple, un fichier SWF enregistré dans www.someDomain.com peut charger des données à partir d'une source figurant dans store.someDomain.com, car les deux fichiers appartiennent au même superdomaine que someDomain.com.

Pour les fichiers SWF, quelle que soit leur version, lus par Flash Player 7 ou une version plus récente, url doit correspondre exactement au superdomaine du fichier SWF émettant cet appel. Par exemple, un fichier SWF situé à l'adresse www. someDomain. com peut charger des données provenant uniquement de sources situées également à l'adresse www. someDomain. com. Pour charger des données provenant d'un domaine différent, vous pouvez placer un fichier de régulation interdomaines sur le serveur hébergeant la source de données à laquelle vous accédez.

Pour charger des variables dans un niveau spécifique, utilisez loadVariablesNum() à la place de loadVariables().

Voulez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

url: String - URL absolue ou relative du fichier externe qui contient les variables à charger. Si le fichier SWF effectuant cet appel s'exécute dans un navigateur Web, url doit appartenir au même Domaine que le fichier SWF. Pour plus de détails, consultez la section « Description », ci-dessous.

method: String [facultatif] - Spécifie une méthode HTTP d'envoi des variables. Ce paramètre doit correspondre à la chaîne GET ou POST. En l'absence de variables à envoyer, omette ce paramètre. La méthode GET ajoute les variables à la fin de l'URL et est utilisée lorsque les variables sont peu nombreuses. La méthode POST place les variables dans un en-tête HTTP distinct et est utilisée pour des variables longues de type chaîne.

L'exemple suivant permet de charger les informations d'un fichier texte intitulé params. txt dans le clip target_mc créé à l'aide de createEmptyMovieClip(). La fonction setInterval() permet de vérifier la progression du chargement. Le script recherche une variable dans le fichier params. txt appelé done.

this.createEmptyMovieClip("target_mc", this.getNextHighestDepth());  
target_mc.loadVariables("params.txt");  
function checkParamsLoaded() {  
    if (target_mc.Done == undefined) {  
        trace("not yet ");  
    } else {  
        trace("finished loading. killing interval ");  
        trace("");  
    for (i in target_mc) {  
        trace(i+:" + target_mc[i]);  
    }  
    trace("");  
    clearInterval(param_interval);  
}  
} 

Le fichier params. txt inclut le texte suivant :

var1="hello"&var2="goodbye"&done="done" 

Voir aussi

loadMovie (méthode MovieClip.loadMovie), loadVariablesNum, fonction, unloadMovie (méthode MovieClip.unloadMovie)

Convertir l'objet pt à partir des coordonnées du clip (locales) vers les coordonnées de la scène (globales).

La méthode MovieClip.localToGlobal() permet de convertir les coordonnées x et y à partir des valeurs relatives au coin supérieur gauche d'un clip donné en valeurs relatives au coin supérieur gauche de la scène.

Vous devez tout d'abord créer un objet générique comportant deux propriétés, x et y. Ces valeurs x et y (qui doivent être appelées x et y) sont appelées coordonnées locales dans la mesure où elles font référence au coin supérieur gauche du clip. La propriété x représente le décalage horizontal par rapport au coin supérieur gauche du clip. En d'autres termes, elle représente la position droite du point. Par exemple, si x = 50, le point est situé à 50 pixels à droite du coin supérieur gauche. La propriété y représente le décalage vertical par rapport au coin supérieur gauche du clip. En d'autres termes, elle représente la position basse du point. Par exemple, si y = 20, le point est situé à 20 pixels en dessous du coin supérieur gauche. Le code suivant crée un objet générique avec ces coordonnées.

var myPoint:Object = new Object();  
myPoint.x = 50;  
myPoint.y = 20; 

En outre, vous pouvez créer l'objet et affecter les valeurs en même temps avec une valeur Object littérale.

var myPoint:Object = {x:50, y:20}; 

Après avoir créé un objet point avec des coordonnées locales, vous pouvez convertir les coordonnées en coordonnées globales. La méthode localToGlobal() ne renvoie pas de valeur dans la mesure où elle change les valeurs de x et y dans l'objet générique envoyé en tant que paramètre. Elle les transforme de valeurs relatives à un clip (coordonnées locales) en valeurs relatives à la scène (coordonnées globales).

Par exemple, si vous créez un clip qui est placé au point (_x:100, _y:100), puis que vous transmettez le point local représentant un point près du coin supérieur gauche du clip (x:10, y:10) à la méthode localToGlobal(), la méthode doit convertir les valeurs x et y en coordonnées globales, soit (x:110, y:110). Ceci est du fait que les coordonnées x et y sont désormais exprimées par rapport au coin supérieur gauche de la scène et non pas par rapport au coin supérieur gauche du clip.

Les coordonnées du clip ont été représentées par x et y, dans la mesure où il s'agit des propriétés MovieClip permettant de définir les valeurs x et y pour les clips. Cependant, notre objecteur générique utilise x et y sans le signe souligné. Le code suivant convertit les coordonnées x et y en coordonnées globales:

var myPoint:Object = {x:10, y:10}; // create your generic point object  
this.createEmptyMovieClip("myMovieClip", this.getNextHighestDepth());  
myMovieClip._x = 100; // _x for movieclip x position  
myMovieClip._y = 100; // _y for movieclip y position 
myMovieClip.localToGlobal(myPoint);   
trace("x:" + myPoint.x);//output:110   
trace("y:" + myPoint.y);//output:110 

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Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

pt: Object - Nom ou identifiant d'un objet créé avec la classe Object et qui spécifie les coordonnées x et y en tant que propriétés.

L'exemple suivant convertit les coordonnées x et y de l'objet my_mc à partir des coordonnées du clip (locales) et vers les coordonnées de la scène (globales). Le point central du clip est déplacé lorsque vous cliquez sur une occurrence et la faites glisser.

this.createTextField("point(Text", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22);  
var mouseListener:Object = new Object();  
mouseListener.onMouseMove = function() {  
    var point:Object = {x: my_mc._width/2, y: my_mc._height/2};  
    my_mc.localToGlobal(point);  
    point(Text.text = "x:" + point.x+, y:" + point.y;  
};  
Mouse.addListener(mouseListener);  
my_mc.onPress = function() {  
    this.startDrag();  
};  
my_mc.onRelease = function() {  
    this.stopDrag();  
}; 

Voir aussi

globalToLocal (méthode MovieClip.globalToLocal)

public_lockroot : Boolean

Une valeur booléenne qui spécifie ce à quoi_root se réfère lorsqu'un fichier SWF est chargé dans un clip. Par défaut, la propriété_lockroot a pour valeur undefined. Vous pouvez définir cette propriété dans le fichier SWF en cours de chargement ou dans le gestionnaire qui charge le clip.

Par exemple, supposons que vous ayez un document appelé Games.fla permettant à un utilisateur de sélectionner un jeu, puis de le charger (par exemple, Chess.swf) dans le clip game_mc. Veiller à ce que lorsqu'il est chargé dans Games.swf, toute utilisation de _root dans Chess.swf fasse référence à _root dans Chess.swf (et non pas à _root dans Games.swf). Si vous avez accès à Chess.fla et le publiez dans Flash Player 7 ou une version ultérieure, vous pouvez ajouter cette instruction à Chess.fla sur le scenario principal :

this._lockroot = true;

Si vous n'avez pas accès à Chess.fla (par exemple, si vous chargez Chess.swf à partir du site d'un autre utilisateur dans chess_mc), vous pouvez définir la propriété _lockroot de Chess.swf, lorsque vous le chargez. Placez le code ActionScript suivant sur le scenario principal de Games.fla :

chess_mc._lockroot = true;

Dans ce cas, Chess.swf peut être publié pour n'importe quelle version de Flash Player, dans la mesure où Games.swf est publié pour Flash Player 7 ou une version ultérieure.

Lorsque you appelez loadMovie(), définissez la propriété MovieClip. _lockroot sur true dans l'animation de chargeur, comme le montre le code suivant. Si vous ne définissez pas _lockroot sur true dans l'animation de chargeur, toute référence à _root dans l'animation chargée pointe vers la propriété _root du chargeur et non pas la propriété _root de l'animation chargée:

myMovieClip._lockroot = true;

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Dans l'exemple suivant, lockroot.fla reçoit la propriété_lockroot qui est appliquée au fichier SWF principal. Si le fichier SWF est chargé dans un autre document FLA, la propriété_root fait toujours référence au domaine de lockroot.swf, ce qui permet d'éviter les conflits. Placez le code ActionScript suivant sur le scenario principal de lockroot.fla :

this._lockroot = true;  
_root.myVar = 1;  
_root.myOtherVar = 2;  
trace("from lockroot.swf");  
for (i in _root) {  
    trace(" "+i+" -> "+"_root[i]);  
}  
trace(""); 

ce qui permet de suivre les informations suivantes :

L'exemple suivant charge deux fichiers SWF, lockroot. swf et nolockroot. swf. Le document lockroot. fla contient le code ActionScript de l'exemple précédent. Le fichier FLA, nolockroot, place le code suivant sur l'image 1 du scénario :

_root.myVar = 1 _root.myOtherVar = 2 trace("from nolockroot. swf"); for (i in _root) { trace(" "+i+" -> "+_root[i]); } trace("");

La propriété_lockroot est appliquée au fichier lockroot. swf, mais pas à nolockroot. swf. Une fois les fichiers chargés, chaque fichier purge des variables de son domaine_root. Placez le code ActionScript suivant sur le scenario principal d'un document FLA :

this.createEmptyMovieClip("lockroot_mc", this.getNextHighestDepth()); lockroot_mc.loadMovie("lockroot.swf"); this.createEmptyMovieClip("nolockroot_mc", this.getNextHighestDepth()); nolockroot_mc.loadMovie("nolockroot.swf"); function dumpRoot() { trace("from current SWF file"); for (i in _root) { trace(" "+i+" -> "+_root[i]); } trace(""); } dumpRoot(); 

ce qui permet de suivre les informations suivantes :

Le fichier auquel _lockroot n'a pas été appliqué contient également toutes les autres variables contenues dans le fichier SWF racine. Si vous n'avez pas accès au fichier nolockroot.fla, vous pouvez utiliser le code ActionScript suivant, qui a été ajouté au scénario principal, pour modifier la propriété _lockroot dans le document FLA principal précédent :

this.createEmptyMovieClip("nolockroot_mc", this.getNextHighestDepth());  
nolockroot_mc._lockroot = true;  
nolockroot_mc.loadMovie("nolockroot.swf"); 

qui suit alors les éléments suivants :

Déplace la position de dessin actuelle vers (x, y). Si l'un des paramètres est manquant, cette méthode échoue et la position de dessin actuelle n'est pas modifiée.

Voupez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

x: Number - Entier indiquant la position horizontale par rapport au point d'alignement du clip parent.

y: Number - Entier indiquant la position verticale par rapport au point d'alignement du clip parent.

L'exemple suivant dessine un triangle avec une ligne en magenta de 5 pixels et un remplissage bleu partiellement transparent.

this.createEmptyMovieClip("triangle_mc", 1); triangle_mc_BEGINFill(0x0000FF, 30); triangle_mc.lineStyle(5, 0xFF00FF, 100); triangle_mc.moveTo(200, 200); triangle_mc.lineTo(300, 300); triangle_mc.lineTo(100, 300); triangle_mc.lineTo(200, 200); triangle_mc.endsWith(); 

Voir aussi

createEmptyMovieClip (méthode MovieClip.createEmptyMovieClip), lineStyle (méthode MovieClip.lineStyle), lineTo (méthode MovieClip.lineTo)

public_name: String

Le nom d'occurrence du clip.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Voir aussi

_name (propriété Button._name)

public nextFrame() : Void

Place la tête de lecture sur l'image suivante et l'arrête.

Voupez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant utilise FramesLoaded et nextFrame() pour charger le contenu dans un fichier SWF. N'ajoute pas de code sur l'image 1. Par contre, ajoutez le code ActionScript suivant sur l'image 2 du scénario :

if (this._framesloaded >= 3) { this.nextFrame(); } else { this.gotoAndPlay(1); } 

Ensuite, ajoutez le code suivant (et le contenu à charger) dans l'image 3 :

stop(); 

Voir aussi

nextFrame, fonction, prevFrame fonction, prevFrame (méthode MovieClip prevailFrame)

onData = function() {}

Appelé lorsqu'un clip reçoit des données provenant d'un appel MovieClip.loadVariables() ou MovieClip.loadMovie(). Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements est appelé. Vous pouvez définir cette fonction sur le scénario ou dans un fichier de classe qui étend la classe MovieClip ou lié à un symbole dans la bibliothèque.

Vous utilisez ce gestionnaire uniquement avec des clips disposant d'un symbole associé à une classe dans la bibliothèque. Si vous nevez appeler un gestionnaire d'événements lorsqu'un clip reçoit des données, vous nevez utiliser onClipEvent() à la place de ce gestionnaire. Ce dernier gestionnaire est appelé lorsqu'un clip reçoit des données.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant illustre l'utilisation correcte de MovieClip. onData() et onClipEvent(data).

Le clip symbol_mc est un symbole dans la bibliothèque. Il est lié à la classe MovieClip. La première fonction ci-dessous est déclenchée pour chaque occurrence de symbol_mc lorsqu'elle reçoit des données.

Le clip dynamic_mc est chargé avec MovieClip.loadMovie(). Le code utilisant dynamic_mc ci-dessous tente d'appeler une fonction pendant le chargement du clip, mais ne fonctionne pas. Le fichier SWF chargé doit être un symbole associé à la classe MovieClip dans la bibliothèque.

La dernière fonction utilise onClipEvent(data). Le gestionnaire d'événements onClipEvent() est appelé pour tout clip recevant des données, que le clip soit dans la bibliothèque ou non. Par conséquent, la dernière fonction de cet exemple est appelée lorsqu'une occurrence de symbol_mc est créé et lorsque replacement.swf est chargé.

onClipEvent, gestionnaire

onDragOut = function() {}

Appelé lorsque l'utilisateur appuie sur le bouton de la souris et si le pointeur se déplace hors de l'objet. Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements est appelé. Vous pouvez définir cette fonction sur le scénario ou dans un fichier de classe qui étend la classe MovieClip ou liée à un symbole dans la bibliothèque.

Remarque: Ce gestionnaire d'événement n'est pris en charge par Flash Lite que si System.capabilities.hasMouse a pour valeur true ou si System.capabilities.hasStylus a pour valeur true.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant définit une fonction pour la méthode onDragOut qui transmet une instruction trace() au panneau Sortie :

my_mc.onDragOut = function() { trace("onDragOut called"); }

Voir aussi

onDragOver (gestionnaire MovieClip.onDragOver)

onDragOver = function() {}

Appelé lorsque l'utilisateur fait glisser le pointeur hors du clip, puis sur le clip. Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements est appelé. Vous pouvez définir cette fonction sur le scénario ou dans un fichier de classe qui étend la classe MovieClip ou lie à un symbole dans la bibliothèque.

Remarque: Ce gestionnaire d'événement n'est pris en charge par Flash Lite que si System.capabilities.hasMouse a pour valeur true ou si System.capabilities.hasStylus a pour valeur true.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant définit une fonction pour la méthode onDragOver qui transmet une instruction trace() au panneau Sortie :

my_mc.onDragOver = function() { trace("onDragOvercalled"); }

Voir aussi

onDragOut (MovieClip.onDragOut)

onEnterFrame = function() {}

Appelé à plusieurs reprises à la cadence du fichier SWF. La fonction que vous affectez au gestionnaire d'événement onEnterFrame est traitée avant tout autre code ActionScript lié aux images affectées.

Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements est appelé. Vous devez définir la fonction sur le scénario ou dans un fichier de classe qui étend la classe MovieClip ou est lié à un symbole dans la bibliothèque.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant définit une fonction pour le gestionnaire d'événements onEnterFrame qui transmet une instruction trace() au panneau Sortie:

my_mc.onEnterFrame = function() { trace("onEnterFramecalled"); }

Ondon (gestionnaire movieclip. onkeydown)

onKeyDown = function() {}

Appelé lorsqu'un clip reçoit le focus d'entrée et que l'utilisateur appuie sur une touche. Le gestionnaire d'événements on KeyDown est appelé sans paramètre. Vous pouvez utiliser les méthodes Key. getASCII() et Key. getCode() afin d'identifier la touche sur laquelle l'utilisateur a appuyé. Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements est appelé. Vous pouvez définir cette fonction sur le scénario ou dans un fichier de classe qui étend la classe MovieClip ou lie à un symbole dans la bibliothèque.

Le gestionnaire d'événements on KeyDown fonctionne uniquement si le focus d'entrée du clip est activé et défini. D'abord, la propriété MovieClipFocused doit être définie sur true pour le clip. Ensuite, le clip doit recevoir le focus. Pour ce faire, utilisez Selection. setFocus() ou paramétrez la touche Tab pour naviguer jusqu'au clip.

Si Selection.setFocus() est utilisé, le chemin du clip doit être transmis à Selection.setFocus(). Les autres éléments peuvent aisément reprendre le focus lorsqu'utilisateur déplace la souris.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant définit une fonction pour la méthode onKeyDown() qui transmet une instruction trace() au panneau Sortie: Crée un clip appelé my_mc et ajoute le code ActionScript suivant au fichier FLA ou AS:

my_mc.onKeyDown = function() { trace("keywaspressed"); }

Le clip doit avoir le focus pour que le gestionnaire d'événements onKeyDown fonctionne. Ajoutez le code ActionScript pour définir le focus d'entrée :

my_mc.tabEnabled = true;  
my_mc.FocusEnabled = true;  
Selection.setFocus(my_mc); 

Lorsque vous sélectionnez le clip avec la touche de tabulation et appuyez sur une touche, key was pressed s'affiche dans le panneau Sortie. Cependant, cette situation ne se produit pas lorsque vous déplacez la souris, dans la mesure où le clip perd le focus. Par conséquent, vous devez utiliser Key.onKeyDown dans la plupart des cas.

Voir aussi

getAscii (méthode Key. getAscii), getCode (méthode Keycodec), focusEnabled (propriété MovieClip. FocusEnabled)setFocus (méthode Selection. setFocus), onKeyDown (écouteur d'événement Key. onKeyDown) onKeyUp (gestionnaire MovieClip. onKeyUp)

Onkeyup (gestionnaire movieclip. onkeyup)

onKeyUp = function{}

Appelé lorsqu'une touche est relachée. Le gestionnaire d'événements on KeyUp est appelé sans paramètre. Vous pouvez utiliser les méthodes Key. getASCII() et Key. getCode() afin d'identifier la touche sur laquelle l'utilisateur a appuyé. Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements est appelé. Vous pouvez définir cette fonction sur le scénario ou dans un fichier de classe qui étend la classe MovieClip ou lié à un symbole dans la bibliothèque.

Le gestionnaire d'événements onKeyUp fonctionne uniquement si le focus d'entrée du clip est activé et défini. D'abord, la propriété MovieClipFocused doit être définie sur true pour le clip. Ensuite, le clip doit recevoir le focus. Pour ce faire, utilisez Selection.setFocus() ou paramétrez la touche Tab pour naviguer jusqu'au clip.

Si Selection.setFocus() est utilisé, le chemin du clip doit être transmis à Selection.setFocus(). Les autres éléments peuvent aisément reprendre le focus lorsqu'utilisateur déplace la souris.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant définit une fonction pour la méthode onKeyUp qui transmet une instruction trace() au panneau Sortie:

my_mc.onKeyUp = function() { trace("onKeycalled"); }

L'exemple suivant définit le focus d'entrée :

my_mcFocused = true; Selection.setFocus(my_mc);

Voir aussi

getAscii (méthode Key. getAscii), getCode (méthode Keycodec), focusEnabled (propriété MovieClip. FocusEnabled) setFocus (méthode Selection. setFocus), onDown (écouteur d'événement Key. onKeyDown) onKeyDown (gestionnaire MovieClip. onKeyDown)

onKillFocus = function(newFocus: Object) {}

Appelé lorsqu'un clip perd le focus d'entrée. La méthode onKillFocus reçoit un paramètre newFocus qui représente le nouvel objet recevant le focus. Si aucun objet ne reçoit le focus, newFocus contient la valeur null.

Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements est appelé. Vous pouvez définir cette fonction sur le scénario ou dans un fichier de classe qui étend la classe MovieClip ou lie à un symbole dans la bibliothèque.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

L'exemple suivant affiche des informations sur le clip qui perd le focus et l’occurrence qui le reçoit. Deux clips, appelés my_mc et other_mc, sont sur la scène. Ajoutez le code ActionScript suivant à votre document AS ou FLA :

my_mc.onRelease = Void; other_mc.onRelease = Void; my_mc.onKillFocus = function(newFocus){ trace("onKillFocus called, new focus is: "+newFocus); }

Lorsque vous appuyez sur la touche de tabulation pour basculer entre deux instances, les informations s'affichent dans le panneau Sortie.

Voir aussi

onSetFocus (gestionnaire MovieClip. onSetFocus)

onLoad = function() {}

Appelé lorsque le clip est instancié et apparait dans le scénario. Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements est appelé. Vous pouvez définir cette fonction sur le scénario ou dans un fichier de classe qui étend la classe MovieClip ou lie à un symbole dans la bibliothèque.

Vous utilisez ce gestionnaire uniquement avec des clips disposant d'un symbole associé à une classe dans la bibliothèque. Si vous souhaitez qu'un gestionnaire d'événements soit appelé lors du chargement d'un clip spécifique, vous devez utiliser MovieClip.loadMovie() pour charger un fichier SWF de manière dynamique. Vous devez utiliser la classe onClipEvent(load) ou MovieClipLoader à la place de ce gestionnaire. Contrairement à MovieClip.onLoad, les autres gestionnaires sont appelés lors du chargement d'un clip.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Cet exemple indique comment utiliser le gestionnaire d'événements onLoad dans une définition de classe ActionScript 2.0 qui étend la classe MovieClip. Tout d'abord, créez le fichier Oval.as et définissez une méthode de classe appelée onLoad() et assurez-vous que le chemin du fichier de classe est correct :

// contents of Oval.as   
class Oval extends MovieClip{ public function onLoad () { trace("onLoad called"); }   
} 

Ensuite, créez un symbole de clip dans votre bibliothèque et appelez-le Oval. Cliquez avec le bouton droit de la souris (pour afficher le menu contextuel) sur le symbole dans le panneau Bibliothèque et sélectionnez Liaison... dans le menu contextuel. Cliquez sur « Exporter pour ActionScript » et complétez les champs « Identificateur » et « Classe ActionScript 2.0 » avec le mot « Oval » (sans guillemets). Assurez-vous que « Exporter dans la première image » reste activé et cliquez sur OK.

En troisième lieu, passez à la première image de votre fichier et entrez le code suivant dans le panneau Actions :

Enfin, créez une animation de test, ce qui renvoie normalement le texte « onLoad called »

Voir aussi

loadMovie (méthode MovieClip.loadMovie), onClipEvent, gestionnaire, MovieClipLoader

onMouseButton = function() {}

Appelé lorsque vous appuyez sur le bouton de la souris. Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements est appelé. Vous pouvez définir cette fonction sur le scénario ou dans un fichier de classe qui étend la classe MovieClip ou lie à un symbole dans la bibliothèque.

Remarque: Ce gestionnaire d'événement n'est pris en charge par Flash Lite que si System.capabilities.hasMouse a pour valeur true ou si System.capabilities.hasStylus a pour valeur true.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant définit une fonction pour la méthode onMouseDown qui transmet une instruction trace() au panneau Sortie :

my_mc.onMouseDown = function() { trace("onMouseDown called"); } 

onMouseMove = function({}

Appelé lorsque la souris rougue. Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements est appelé. Vous pouvez définir cette fonction sur le scénario ou dans un fichier de classe qui étend la classe MovieClip ou lie à un symbole dans la bibliothèque.

Remarque : Ce gestionnaire d'événements est pris en charge dans Flash Lite seulement si

System.capabilities.hasMouse a pour valeur true.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant définit une fonction pour la méthode onMouseMove qui transmet une instruction trace() au panneau Sortie :

my_mc.onMouseMove = function() { trace("onMouseMove called"); } 

onMouseUp = function{}

Appelé lorsque vous relâchez le bouton de la souris. Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements est appelé. Vous pouvez définir cette fonction sur le scénario ou dans un fichier de classe qui étend la classe MovieClip ou lie à un symbole dans la bibliothèque.

Remarque: Ce gestionnaire d'événement n'est pris en charge par Flash Lite que si System.capabilities.hasMouse a pour valeur true ou si System.capabilities.hasStylus a pour valeur true.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant définit une fonction pour la méthode onMouseUp qui transmet une instruction trace() au panneau Sortie:

my_mc.onMouseUp = function() { trace("onMouseUpcalled"); };

Appelé lorsque l'utilisateur clique sur le bouton de la souris quand le pointeur est placé sur un clip. Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements est appelé. Vous pouvez définir la fonction dans la bibliothèque.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant définit une fonction pour la méthode onPress qui transmet une instruction trace() au panneau Sortie:

my_mc.onPress = function() { trace("onPresscalled"); }

Onrelease (gestionnaire movieclip. onrelease)

onRelease = function{}

Appelé lorsque l'utilisateur relâche le bouton de la souris au-dessus d'un clip. Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements est appelé. Vous pouvez définir cette fonction sur le scénario ou dans un fichier de classe qui étend la classe MovieClip ou lié à un symbole dans la bibliothèque.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant définit une fonction pour la méthode onRelease qui transmet une instruction trace() au panneau Sortie:

my_mc.onRelease = function() { trace("onRelease called"); }

onReleaseOutside = function{}

Appelé lorsque l'utilisateur a appuyé sur le bouton de la souris dans la zone occupée par un clip, puis l'a relâché en dehors de cette zone.

Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements est appelé. Vous pouvez définir cette fonction sur le scénario ou dans un fichier de classe qui étend la classe MovieClip ou lie à un symbole dans la bibliothèque.

Remarque: Ce gestionnaire d'événement n'est pris en charge par Flash Lite que si System.capabilities.hasMouse a pour valeur true ou si System.capabilities.hasStylus a pour valeur true.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant définit une fonction pour la méthode onReleaseOutside qui transmet une instruction trace() au panneau Sortie :

my_mc.onReleaseOutside = function() { trace("onReleaseOutsidecalled"); }

OnRollOut (gestionnaire movieclip. onrollout)

Appelé lorsque le pointeur se déplace hors de la zone du clip.

Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements est appelé. Vous pouvez définir cette fonction sur le scénario ou dans un fichier de classe qui étend la classe MovieClip ou lié à un symbole dans la bibliothèque.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant définit une fonction pour la méthode onRollOut qui transmet une instruction trace() au panneau Sortie :

my_mc.onRollOut = function() { trace("onRollOutcalled"); }

OnRollOver (gestionnaire movieclip. onrollover)

onRollOver = function() {}

Appelé lorsque le pointeur se déplace au-dessus de la zone du clip.

Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements est appelé. Vous pouvez définir cette fonction sur le scénario ou dans un fichier de classe qui étend la classe MovieClip ou lie à un symbole dans la bibliothèque.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant définit une fonction pour la méthode onRollOver qui transmet une instruction trace() au panneau Sortie :

my_mc.onRollOver = function() { trace("onRollOvercalled"); }

Onsetfocus (gestionnaire movieclip. onsetfocus)

onSetFocus = function(oldFocus: Object) {}

Appelé lorsqu'un clip reçoit le focus d'entrée. Le paramètre oldFocus est l'objet qui perd le focus. Par exemple, si l'utilisateur appuie sur la touche de tabulation pour déplacer le focus d'entrée d'un clip vers un champ texte, oldFocus contient l'occurrence de clip.

Sieldom n'avait précédemment reçu le focus, le paramètre oldFocus contient une valeur null.

Vous devez désigner une fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements est appelé. Vous pouvez définir cette fonction sur le scénario ou dans un fichier de classe qui étend la classe MovieClip ou lie à un symbole dans la bibliothèque.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

oldFocus: Object - Objét perdant le focus.

L'exemple suivant affiche des informations sur le clip qui reçoit le focus d'entrée et l'occurrence qui vient de le céder. Deux clips, appelés my_mc et other_mc, sont sur la scène. Ajoutez le code ActionScript suivant à votre document AS ou FLA :

my_mc.onRelease = Void; other_mc.onRelease = Void; my_mc.onSetFocus = function(oldFocus) { trace("onSetFocus called, previous focus was: "+oldFocus); }

Lorsque vous appuyez sur la touche de tabulation entre deux occurrences, les informations s'affichent dans le panneau Sortie.

Voir aussi

onKillFocus (gestionnaire MovieClip.onKillFocus)

Onunload (gestionnaire movieclip. onunload)

onUnload = function{}

Appelé dans la première image une fois la suppression du clip dans le scénario effectuée. Flash exécute les actions associées au gestionnaire d'événements onUnload avant de lier des actions à l'image affectée. Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements est appelé. Vous pouvez définir cette fonction sur le scénario ou dans un fichier de classe qui étend la classe MovieClip ou lie à un symbole dans la bibliothèque.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant définit une fonction pour la méthode MovieClip.onUnload qui transmet une instruction trace() au panneau Sortie :

my_mc.onUnload = function() { trace("onUnload called"); }

public _parent : MovieClip

Référence au clip ou à l'objet contenant le clip ou l'objet actuel. L'objet actuel est celui qui fait reference à la propriété parent. Utilisez la propriété parent pour spécifier un chemin relatif vers les clips ou les objets situés au-dessus du clip ou de l'objet actuel.

Vous pouvez utiliser _parent pour remonter de plusieurs niveaux dans l'arborescence de la liste d'affichage, comme dans l'exemple suivant :

this._parent._parent._alpha = 20;

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple ci-dessous suit la référence à un clip et sa relation au scénario principal. Crée un clip avec le nom d'occurrence my_mc, et l'ajoute au scénario principal. Ajoutez le code ActionScript suivant à votre fichier FLA ou AS :

Lorsque vous cliquez sur le clip, les informations suivantes s'affichent dans le panneau Sortie :

_parent (propriété Button._parent), _root, propriété, targetPath, fonction, _parent (propriété TextField._parent)

Déplace la tête de lecture dans le scénario du clip.

Voulez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Utilisez le code ActionScript suivant pour dire le scénario principal d'un fichier SWF. Le code ActionScript est destiné à un bouton de clip appelé my_mc dans le scénario principal :

stop(); my_mc.onRelease = function() { this._parent.play(); }

Utilisez le code ActionScript suivant pour dire le scénario d'un clip dans un fichier SWF. Le code ActionScript suivant est destiné à un bouton, appelé my_btn dans le scénario principal, permettant de dire un clip appelé animation_mc:

animation_mc.stop(); my_btn.onRelease = function(){ animation_mc.play(); }

Voir aussi

play, fonction, gotoAndPlay (méthode MovieClip.gotoAndPlay), gotoAndPlay, fonction

public prevFrame(Void

Place la tête de lecture sur l'image précédente et l’arrête.

Voupez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Dans l'exemple suivant, deux boutons de clip permettent de contrôler le scénario. Le bouton prev_mc déplace la tête de lecture vers l'image précédente, alors que le bouton next_mc la déplace vers l'image suivante. Ajoutez du contenu à une série d'images du scénario et ajoutez le code ActionScript suivant sur l'image 1 du scénario :

stop();  
prev_mc.onRelease = function() {  
    var parent_mc:MovieClip = this._parent;  
    if (parent_mc._currentframe > 1) {  
        parent_mc prevailFrame();  
    } else {  
        parent_mc.gotoAndStop(parent_mc._totalframes);  
    }  
};  
next_mc.onRelease = function() {  
    var parent_mc:MovieClip = this._parent;  
    if (parent_mc._currentframe < parent_mc._totalframes) {  
        parent_mc.nextFrame();  
    } else {  
        parent_mc.gotoAndStop(1);  
    }  
}; 

Voir aussi

prevFrame, fonction Renvoie

public _quality : String

Définit ou extrait la qualité du rendu appliqué à un fichier SWF. Les polices de périphérique sont toujours aliasées, ce qui implique qu'elles ne sont pas affectées par la propriété {_quality}.

La propriété {_quality} peut être définie sur les valeurs suivantes :

ValeurDescriptionAnti-alIASING des graphiques
"LOW"Qualité de rendu inférieure.Les graphiques ne sont pas anti-aliasés.
"MEDIUM"Qualité de rendu moyen. Ce niveau de qualité convient aux animations qui ne contennent pas de texte.Les graphiques sont anti-aliasés en utilisant une grille de 2 x 2 pixels.
"HIGH"Qualité de rendu supérieure. Il s'agit du paramètre de qualité de rendu par défaut de Flash.Les graphiques sont anti-aliasés en utilisant une grille de 4 x 4 pixels.
"BEST"Très haute qualité de rendu.Les graphiques sont anti-aliasés en utilisant une grille de 4 x 4 pixels.

Remarque : Bien que vous puissiez spécifier cette propriété pour un objet MovieClip, il s'agit également d'une propriété globale : il vous suffit donc de définir sa valeur sur _quality.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Cet exemple définit la qualité de rendu d'un clip appelé my_mc sur LOW :

Cette méthode ne permet pas de supprimer un clip associé à une valeur négative de profondeur. Les clips créés avec l'outil de programmation recoivent par défaut des valeurs négatives de profondeur. Pour supprimer un clip comptant une valeur négative de profondeur, appliquez tout d'abord MovieClip_swapDepths() pour convertir cette valeur en valeur positive.

Vous pouvez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Chaque fois que vous cliquez sur un bouton dans l'exemple suivant, vous liez une occurrence de clip à la scène à une position au hasard. Lorsque vous cliquez sur une occurrence de clip, vous la supprimez du fichier SWF.

function randRange(min:Number, max:Number):Number {
    var randNum:Number = Math.round(Math.random() * (max-min)) + min;
    return randNum;
}
var bugNum:Number = 0;
addBugbtn.onRelease = addBug;
function addBug() {
    var thisBug:MovieClip = this._parent.attachMovie("bug_id", "bug"+bugNum+"mc", bugNum,
        {_x:randRange(50, 500), _y:randRange(50, 350)});
    thisBug.onRelease = function(){
        this.removeMovieClip();
    };
    bugNum++;
} 

Voir aussi

distributeMovieClip, fonction, createEmptyMovieClip (méthode MovieClip.createEmptyMovieClip),

distributeMovieClip (méthode MovieClip. distributeMovieClip), attachMovie (méthode

MovieClip.attachMovie) swapDepths (methode MovieClip.swapDepths)

Rotation (propriété movieclip._rotation)

public _rotation : Number

Spécifie la rotation du clip, en degrés, à partir de son orientation d'origine. Les valeurs comprises entre 0 et 180 représentent la rotation en sens horaire; les valeurs comprises entre 0 et -180 représentent la rotation en sens anti-horaire. Les valeurs hors de cette plage sont ajoutées ou soustraites de 360 pour obtenir une valeur comprise dans la plage. Par exemple, l'instruction my_mc._rotation = 450 est identique à my_mc._rotation = 90.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée une occurrence de clip triangle de façon dynamique. Lorsque you executez un fichier SWF, cliquez sur le clip pour le faire pivoter :

this.createEmptyMovieClip("triangle", this.getNextHighestDepth());

triangle.beginFill(0x0000FF, 100); triangle.moveTo(100, 100); triangle.LineTo(100, 150); triangle.LineTo(150, 100); triangle.LineTo(100, 100); triangle.onMouseUp = function() { this._rotation += 15; }; 

Voir aussi

rotation (propriété Button._rotation), _rotation (propriété TextField._rotation)

public setMask (mc: Object): Void

Définit le clip du paramètre mc comme étant un masque qui révèle le clip appelant.

La méthode setMask() permet à plusieurs clips d'image au contenu multicouche complexe de faire office de masques (ce qui est possible avec des calques de masque). Si un clip masqué dispose de polices de périhérique, celles-ci sont tracées, et non masquées. Vous ne pouvez pas définir un clip comme étant son propre masque, par exemple my_mc.setMask(my_mc).

Si vous créez un calque de masque contenant un clip, puis que vous appliquez la méthode setMask() à celui-ci, l'appel setMask() est prioritaire et cette action est irréversible. Par exemple, vous pouvez disposer d'un clip dans un calque de masque appelé UIMask qui dissimule un autre calque qui contient un autre clip appelé UIMaskee. Si, pendant la lecture du fichier SWF, vous appelez UIMask.setMask(UIMaskee), à partir de ce moment, UIMask est masqué par UIMaskee.

Pour annuler un masque créé avec ActionScript, transmettez la valeur null à la méthode setMask(). Le code suivant annule le masque sans affecter le calque de masque dans le scénario.

UIMask.setMask(null);

Vous pouvez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

mc: Object - Nom d'occurrence du clip à transformer en masque. Il peut s'agir d'une chaîne ou d'un clip.

Le code suivant utilise le clip circleMask_mc pour masquer le clip theMaskee_mc :

theMaskee_mc.setMask(circleMask_mc);

Spécifie le nombre de secondes pendant lequel les sons sont chargés en mémoire tampon avant d'être diffusés en continu.

Remarque: Bien que vous puissiez spécifier cette propriété pour un object MovieClip, il s'agit en fait d'une propriété globale qui s'applique à tous les sons chargés : il vous suffit donc de définir sa valeur sur _soundbuftime. La définition de cette propriété pour un object MovieClip définit en fait la propriété globale.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Voir aussi

soundbuftime, propriété

public startDrag([lockCenter: Boolean], [left: Number], [top: Number], [right: Number], [bottom: Number]) : Void

Permet à l'utilisateur de faire glisser le clip spécifique. Le clip reste déplaçable jusqu'à son arrêt explicite par un appel de MovieClip.stopDrag(), ou jusqu'à ce qu'un autre clip soit déplaçable. Vous ne pouvez déplacer qu'un clip à la fois.

Vous pouvez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.

Remarque: Cette méthode n'est prise en charge par Flash Lite que si System.capabilities.hasMouse est défini sur true ou si System.capabilities.hasStylus est défini sur true.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

lockCenter: Boolean [facultatif] - Valeur booléenne spécifique si le clip à déplacer est verrouillé au centre de la position de la souris (true) ou au point où l'utilisateur a cliqué sur le clip en premier lieu (false).

lef e le rectangle de délimitation du clip.

hau e le rectangle de délimitation du clip.

droite e le rectangle de délimitation du clip.

bas e le rectangle de délimitation du clip.

L'exemple suivant crée une occurrence de clip déplaçable appelé mc_1:

this.createEmptyMovieClip("mc_1", 1);

with (mc_1) {LineStyle(1, 0xCCccc); beginFill(0x4827CF); moveTo(0, 0); lineTo(80, 0); lineTo(80, 60); lineTo(0, 60); lineTo(0, 0); endFill(); } mc_1.onPress = function() { this.startDrag(); }; mc_1.onRelease = function() { this.stopDrag(); }; 

Voir aussi

_droptarget (MovieClip._dropttarget, propriété), startDrag, fonction, stopDrag (methode MovieClip.stopDrag)

public stop(): Void

Arrête le clip en cours de lecture.

Vous pouvez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant indique comment arrêter un clip appelé aMovieClip :

aMovieClip.stop();

Voir aussi

stop, fonction

public stopDrag() : Void

Arrête une méthode MovieClip. startDrag(). Un clip rendu déplaçable via cette méthode le reste jusqu'à ce qu'une méthode stopDrag() soit ajoutée ou jusqu'à ce qu'un autre clip devienne déplaçable. Vous ne pouvez déplacer qu'un seul clip à la fois.

Vous pouvez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.

Remarque: Cette méthode n'est prise en charge par Flash Lite que si System.capabilities.hasMouse est défini sur true ou si System.capabilities.hasStylus est défini sur true.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée une occurrence de clip déplaçable appelé mc_1:

this.createEmptyMovieClip("mc_1", 1);

with (mc_1) { lineStyle(1, 0xCCCCC); beginFill(0x4827CF); moveTo(0, 0); lineTo(80, 0); lineTo(80, 60); lineTo(0, 60); lineTo(0, 0); endFill(); } mc_1.onPress = function() { this.startDrag(); }; mc_1.onRelease = function() { this.stopDrag(); }; 

Voir aussi

_dropTarget (MovieClip._dropTarget, propriété), startDrag (méthode MovieClip.startDrag), stopDrag, fonction

public swapVertices(target: Object) : Void

Intervertit l'emplacement, ou le niveau de profondeur (ordre z), de ce clip avec le clip spécifique par le paramètre target ou avec le clip qui occupe actuellement le niveau de profondeur spécifique par le paramètre target. Les deux clips doivent avoir le même clip parent. La permutation du niveau de profondeur des clips revient à déplacer un clip devant ou derrière un autre. Si l'appel de cette méthode provoque l'interpolation d'un clip, l'interpolation est arrêtée.

Vous pouvez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

Object - Ce paramètre peut prendre deux formes :

  • Un nombre spécifique le niveau de profondeur du clip.
  • Une chaîne spécifique l'occurrence de clip dont la profondeur est permutée avec le clip pour lequel la méthode est appliquée. Les deux clips doivent avoir le même clip parent.

L'exemple suivant permet de permuter l'ordre des deux occurrences de clip. Superposez deux occurrences de clip, appelées myMC1_mc et myMC2_mc, sur la scène puis ajoutez le script suivant au scénario parent :

myMC1_mc.onRelease = function() { this.swapDepths(myMC2_mc); } myMC2_mc.onRelease = function() { this.swapDepths(myMC1_mc); }

Voir aussi

_level, propriété, getDepth (méthode MovieClip.getDepth), getInstanceAtDepth (méthode MovieClip.getInstanceAtDepth), getNextHighestDepth (méthode MovieClip.getNextHighestDepth)

Déterminé si les enfants d'un clip sont inclus dans l'ordre de tabulation automatique. Si la propriété tabChildren est définie sur undefined ou true, les enfants d'un clip sont inclus dans l'ordre de tabulation automatique. Si tabChildren est définie sur false, les enfants d'un clip ne sont pas inclus dans l'ordre de tabulation automatique. La valeur par défaut est undefined.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Un widget de zone de liste sous forme de clip contient plusieurs éléments. L'utilisateur peut cliquer sur les différents éléments pour les sélectionner, ce qui signifie que chaque élément est représenté par un bouton. Cependant, seule la zone de liste doit pouvoir être sélectionnée avec la touche de tabulation. Les éléments figurant dans la zone de liste doivent être exclus de l'ordre de tabulation. Pour ce faire, définissez la propriété tabChildren de la zone de liste sur false.

La propriété tabChildren n'a aucun effet si la propriété tabIndex est utilisée. La propriété tabChildren n'affecte que l'ordre de tabulation automatique.

L'exemple suivant désactive l'ordre de tabulation de tous les clips enfants au sein d'un clip parent appelé menu_mc :

menu_mc.onRelease = function(){}; menu_mc_menu1_mc.onRelease = function(){}; menu_mc_menu2_mc.onRelease = function(){}; menu_mc_menu3_mc.onRelease = function(){}; menu_mc_menu4_mc.onRelease = function(){}; menu_mc.tabChildren = false;

Modifie la dernière ligne de code ci-dessous, de façon à inclure les occurrences de clip enfant de menu_mc dans l'ordre de tabulation automatique :

menu_mc.tabChildren = true; 

Voir aussi

tabIndex (propriété Button. tabIndex), tabEnabled (propriété MovieClip. tabEnabled), tabIndex (propriété MovieClip. tabIndex), tabIndex (propriété TextField. tabIndex)

public tabEnabled: Boolean

Si le clip est inclus dans l'ordre de tabulation automatique. La valeur par défaut est undefined.

Si la propriété tabEnabled est définie sur undefined, l'objet n'est inclus dans l'ordre de tabulation automatique que si elle définit au moins un gestionnaire de clip, comme MovieClip. onRelease. Si la propriété tabEnabled est définie sur true, l'objet est inclus dans l'ordre de tabulation automatique. Si la propriété tabIndex est également définie sur une valeur, l'objet est également inclus dans l'ordre de tabulation personnalisé.

Si la propriété tabEnabled est définie sur false, l'objet n'est pas inclus dans l'ordre de tabulation automatique ou personnalisé, même si la propriété tabIndex est définie. Toutefois, si MovieClip. tabChildren est défini sur true, les enfants du clip peuvent toujours être inclus dans l'ordre de tabulation automatique, même si tabEnabled est défini sur false.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant exclut myMC2_mc dans l'ordre de tabulation automatique :

myMC1_mc.onRelease = function() {};  
myMC2_mc.onRelease = function() {};  
myMC3_mc.onRelease = function() {};  
myMC2_mc.tabEnabled = false; 

Voir aussi

onRelease (gesture MovieClip. onRelease), tabEnabled (propriété Button. tabEnabled), tabChildren (propriété MovieClip. tabChildren) tabIndex (propriété MovieClip. tabIndex), tabEnabled (propriété TextField. tabEnabled)

public tabIndex : Number

Permet de personnaliser l'ordre de tabulation des objets dans un clip. Par défaut, la propriété tabIndex est définie sur undefined. Vous pouvez définir la propriété tabIndex sur un bouton, un clip ou une occurrence de champ texte.

Si un objet situé dans un fichier SWF contient une propriété tabIndex, l'ordre de tabulation automatique est désactivé et l'ordre de tabulation est calculé à partir des propriétés tabIndex des objets dans le fichier SWF. L'ordre de tabulation personnalisé inclut uniquement des objets dotés de propriétés tabIndex.

La propriété tabIndex doit être un entier positif. Les objets sont triés selon leurs propriétés tabIndex, par ordre croissant. Un objet dont la propriété tabIndex est définie sur 1 précède un objet dont la propriété tabIndex est définie sur 2. L'ordre de tabulation personnalisé ignore les relations hiérarchiques des objets contenus dans un fichier SWF. Tous les objets du fichier SWF, dotés de propriétés tabIndex, sont placés dans l'ordre de tabulation. N'utilise pas la même valeur de tabIndex pour plusieurs objets.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Le code ActionScript suivant met en place un ordre de tabulation personnalisé pour trois occurrences de clip.

myMC1_mc.onRelease = function(){}; myMC2_mc.onRelease = function(){}; myMC3_mc.onRelease = function(){}; myMC1_mc.tabIndex = 2; myMC2_mc.tabIndex = 1; myMC3_mc.tabIndex = 3;

Voir aussi

tabIndex (propriété Button.tabIndex), tabIndex (propriété TextField.tabIndex)

public _target : String [read-only]

Renvoie le chemin cible de l'occurrence de clip, en notation avec barre oblique. Utilisez la fonction eval ( ) pour convertir le chemin cible en notation avec point.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant affiche les chemins cibles des occurrences de clip dans un fichier SWF, en notation à barre oblique ainsi que par point.

for(var i in this){ if(typeof(this[i]) == "movieclip") { trace("name: " + this[i]._name + ",\t target: " + this[i]._target + ",\t target(2): " + eval(this[i]._target)); } }

public _totalframes : Number [read-only]

Renvoie le nombre total d'images dans l'occurrence de clip spécifiée par le paramètre MovieClip.

Dans l'exemple suivant, deux boutons de clip permettent de contrôler le scénario. Le bouton prev_mc déplace la tête de lecture vers l'image précédente, alors que le bouton next_mc la déplace vers l'image suivante. Ajoutez du contenu à une série d'images du scénario et ajoutez le code ActionScript suivant sur l'image 1 du scénario :

stop();  
prev_mc.onRelease = function() {  
    var parent_mc:MovieClip = this._parent;  
    if (parent_mc._currentframe > 1) {  
        parent_mc prevailFrame();  
    } else {  
        parent_mc.gotoAndStop(parent_mc._totalframes);  
    }  
};  
next_mc.onRelease = function() {  
    var parent_mc:MovieClip = this._parent;  
    if (parent_mc._currentframe < parent_mc._totalframes) {  
        parent_mc.nextFrame();  
    } else {  
        parent_mc.gotoAndStop(1);  
    }  
}; 

public trackAsMenu : Boolean

Valeur booléenne indiquant si d'autres boutons ou clips peuvent recevoir un événement de relâchement de la souris ou du stylet. Si vous faites glisser un stylet ou une souris sur un clip, puis que vous le ou la relâchez au-dessus d'un autre clip, l'événement onRelease est enregistré pour le deuxième clip. Ceci permet de créer des menus pour le clip. Vous pouvez définir la propriété trackAsMenu sur n'importe quel bouton ou objet clip. Si vous n'avez pas défini la propriété trackAsMenu, le comportement par défaut est false.

Vous pouvez modifier la propriété trackAsMenu à tout moment; le clip modifie accepte immédiatement le nouveau comportement.

Remarque: Cette propriété n'est prise en charge par Flash Lite que si System.capabilities.hasMouse est défini sur true ou si System.capabilities.hasStylus est défini sur true.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant définit la propriété trackAsMenu pour trois clips de la scène. Cliquez sur un clip et relâchez le bouton de la souris sur un autre clip pour déterminer l'occurrence recevant l'événement.

myMC1_mc.trackAsMenu = true; myMC2_mc.trackAsMenu = true; myMC3_mc.trackAsMenu = false; myMC1_mc.onRelease = clickMC; myMC2_mc.onRelease = clickMC; myMC3_mc.onRelease = clickMC; function clickMC() { trace("you clicked the "+this._name+" movie clip."); }

Voir aussi

trackAsMenu (propriété Button_trackAsMenu)

Transform (propriété movieclip. transform)

public transform : Transform

Un objet avec des propriétés se rapportant à la matrice d'un clip, à la transformation des couleurs et aux limites des pixels. Les propriétés spécifiques, telles que matrix, colorTransform et trois propriétés en lecture seule (concatenatedMatrix, concatenatedColorTransform et pixelBounds), sont décrites dans la section relative à la classe Transform.

Chacune des propriétés de l'objet transform constitue un objet. Ceci est important dans la mesure où la seule façon de définir de nouvelles valeurs pour les objets matrix ou colorTransform consiste à créer un objet et à le copier dans la propriété transform.matrix ou transform.colorTransform.

Par exemple, pour augmenter la valeur d'une matrice de clip, vous devez copier l'intégralité de l'objet matrix, modifier la propriété du nouvel objet, puis copier le nouvel objet dans la propriété matrix de l'objet transform :

var myMatrix:Object = myDisplayObject.transform.matrix;  
myMatrix.tex += 10;  
myDisplayObject.transform.matrix = myMatrix; 

Vous ne pouvez pas définir directement la propriété tx. Le code suivant n'a pas d'effet sur myDisplayObject: myDisplayObject.transform.matrix.tex += 10;

Vous pouvez copier un objet transform et l'associer à la propriété transform d'un autre clip. Par exemple, le code suivant copie l'objet transform dans son intégralité, de myOldDisplayObj à myNewDisplayObj :

myNewDisplayObj.transform = myOldDisplayObj.transform;

Le nouveau clip, myNewDisplayObj, dispose désormais des mêmes valeurs que l'ancien clip pour sa matrice, pour la transformation de couleurs et les limites de pixels, myOldDisplayObj.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

L'exemple suivant montre comment utiliser la propriété transform d'un clip pour accéder et modifier l'emplacement du clip en utilisant le positionnement de matrice

import flash.geom.Matrix; var rect: MovieClip = createRectangle(20,80,0xFF0000); var translateMatrix: Matrix = new Matrix(); translateMatrix.translate(10,0); rect.onPress = function(){ var tmpMatrix: Matrix = this.transform.matrix; tmpMatrix≌ntATEx; this.transform.matrix tmpMatrix; } function createRectangle(width: Number, height: Number, color: Number, scope: MovieClip): MovieClip{ scope = (scope = = undefined)? thisscope; var depth: Number = scope.getNextHighestDepth(); var mc: MovieClip = scope.createEmptyMovieClip("mc_ ^+ depthdepth); mc.beginFill(color); mc.lineTo(0, height); mc.lineTo(width, height); mc.lineTo(width,0); mc.lineTo(0,0); return mc; }

Voir aussi

Transformation (flashgeom.Transform) à la page 666

public unloadMovie(): Void

Supprime le contenu d'une occurrence de clip. Les propriétés de l'occurrence et les gestionnaires de clip restent inchangés.

Pour supprimer l'occurrence, y compris ses propriétés et les gestionnaires de clip, utilisez

MovieClip.removeMovieClip().

Voulez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant purge une occurrence de clip appelée box lorsqu'un utilisateur clique sur le clip box :

this.createEmptyMovieClip("box", 1);

with (box) { lineStyle(1, 0xCCccc); beginFill(0x4827CF); moveTo(0, 0); lineTo(80, 0); lineTo(80, 60); lineTo(0, 60); lineTo(0, 0); endFill(); }   
box.onRelease = function() { box unloadMovie(); }; 

Voir aussi

removeMovieClip (methode MovieClip.removeMovieClip),attachMovie (methode MovieClip.attachMovie)loadMovie (methode MovieClip.loadMovie),unloadMovie,fonction, unloadMovieNum,fonction 

public_url: String[read-only] Renvoie l'URL du fichier SWF, JPEG, GIF ou PNG ayant servi à télécharger le clip.

Récapitule l'URL du fichier SWF, JPEG, GIF ou PNG ayant servi à télécharger le clip.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant affiche l'URL de l'image chargée dans l'occurrence image_mc du panneau Sortie.

this.createEmptyMovieClip("image_mc", 1);  
var mclListener:Object = new Object();  
mclListener.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip) {  
    trace("\\url: "+target_mc._url);  
};  
var image_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();  
image_mcl.addListener(mclListener);  
image_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg", image_mc); 

Propriété movieclip._visible

public Visible : Boolean

Valeur booléenne indiquant si le clip est visible. Les clips qui ne sont pas visibles (propriété Visible définie sur false) sont désactivés. Par exemple, l'utilisateur ne peut pas cliquer sur le bouton d'un clip dont la propriété Visible est définie sur false.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant définit la propriété Visible de deux clips appelés myMC1_mc et myMC2_mc. Cette propriété est définie sur true pour une occurrence et sur false pour l'autre. Notez que l'utilisateur ne peut plus cliquer sur l'occurrence myMC1_mc dès que la propriété Visible est définie sur false.

myMC1_mc.onRelease = function() { trace(this.name+". visible = false"); this.visible = false; } myMC2_mc.onRelease = function() { trace(this._name+". alpha = 0"); this._alpha = 0; }

Voir aussi

Visible (propriété Button._visible),_visible (propriétéTextField._visible) 

public_width : Number

Largeur du clip, en pixels.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple de code suivant affiche la hauteur et la largeur d'un clip dans le panneau Sortie :

this.createEmptyMovieClip("triangle", this.getNextHighestDepth());   
triangle.beginFill(0x0000FF, 100);   
triangle.moveTo(100, 100);   
triangle.LineTo(100, 150);   
triangle.LineTo(150, 100);   
triangle.LineTo(100, 100);   
trace(triangle._name + " = " + triangle._width + " X " + triangle._height + " pixels"); 

Voir aussi

_height (propriété MovieClip._height) 

public_x: Number

Entier qui définit la coordonnée x d'un clip par rapport aux coordonnées locales du clip parent. Si un clip se trouve dans le scenario principal, son système de coordonnées se réfère alors au coin supérieur gauche de la scène : (0, 0). Si le clip est imbriqué dans un autre clip subissant des transformations, il se trouve dans le système de coordonnées local de celui qui l'encadre. Ainsi, dans le cas d'un clip qui a effectué une rotation dans le sens anti-horaire, les enfants du clip héritent d'un système de coordonnées ayant effectué une rotation dans le sens anti-horaire. Les coordonnées du clip renvoient à la position du point d'alignement.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Voir aussi

xscale (propriété MovieClip._xscale),_y (MovieClip._y, propriété),_yscale (propriété MovieClip._yscale) 

Renvoie la coordonnée x de la position de la souris.

Remarque: Cette propriété n'est prise en charge par Flash Lite que si System. capabilities. hasMouse est définie sur true ou si System. capabilities. hasStylus est défini sur true.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant renvoie les coordonnées x et y actuelles de la souris sur la scène (_level0) et par rapport à un clip appelé _my_mc également sur la scène :

this.createTextField("mouse(Text", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 150, 66);  
mouse(Text.html = true;  
mouse(Text-multiline = true;  
var row1_str:String = "&nbsp;\t<b>_xmouse\t</b><b>_ymouse</b>";  
my_mc.onMouseMove = function() {  
    mouse(Text.htmlText = "<textformat tabStops=[50,100]>'";  
    mouse(Text.htmlText += row1_str;  
    mouse(Text.htmlText += "<b>level0</b>\t"+_xmouse+"\t"+_ymouse;  
    mouse(Text.htmlText += "<b>my_mc</b>\t"+this._xmouse+"\t"+this._ymouse;  
    mouse(Text.htmlText += "/textformat");  
}; 

Voir aussi

hasMouse (propriété capabilities.hasMouse),_ymouse (propriété MovieClip._ymouse) 

public xscale : Number

Détermine le redimensionnement horizontal du clip (percentage) tel qu'il est appliqué à partir du point d'alignement du clip. Le point d'alignement par défaut est (0,0).

Le redimensionnement du système de coordonnées local affecte les paramètres des propriétés et , définis en pixels. Par exemple, si le clip parent est redimensionné à 50%, le paramétrage de la propriété _ déplace un object dans le clip selon un nombre de pixels réduit de moitié par rapport à celui qui serait appliqué si le clip était défini sur 100%.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée un clip appelé box_mc pendant l'exécution. L'API de dessin permet de dessiner un cadre dans cette occurrence, puis lorsque la souris survole cette zone, le clip est redimensionné à l'horizontal et à la verticale.

Lorsque la souris quitte la zone de l'occurrence, les dimensions précédentes sont rétablies.

this.createEmptyMovieClip("box_mc", 1);  
box_mc._x = 100;  
box_mc._y = 100;  
with (box_mc) {  
   LineStyle(1, 0xCCccc);  
    beginFill(0xEeeeeee);  
    moveTo(0, 0);  
    lineTo(80, 0);  
    lineTo(80, 60);  
    lineTo(0, 60);  
    lineTo(0, 0);  
    endFill();  
};  
box_mc.onRollOver = function() {  
    this._x -= this._width/2;  
    this._y -= this._height/2;  
    this._xscale = 200;  
    this._yscale = 200;  
};  
box_mc.onRollOut = function() {  
    this._xscale = 100;  
    this._yscale = 100;  
    this._x += this._width/2;  
    this._y += this._height/2;  
}; 

Voir aussi

_x (MovieClip._x, propriété), _y (MovieClip._y, propriété), _yscale (propriété MovieClip._yscale), _width (propriété MovieClip._width)

public _y : Number

Définit la coordonnée y d'un clip par rapport aux coordonnées locales du clip parent. Si un clip se trouve dans le scenario principal, son système de coordonnées se réfère alors au coin supérieur gauche de la scène : (0,0). Si le clip est imbriqué dans un autre clip subissant des transformations, il se trouve dans le système de coordonnées local de celui qui l'encadre. Ainsi, dans le cas d'un clip qui a effectué une rotation dans le sens anti-horaire, les enfants du clip héritent d'un système de coordonnées ayant effectué une rotation dans le sens anti-horaire. Les coordonnées du clip renvoient à la position du point d'alignement.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Voir aussi

_x (propriété MovieClip._x), _xscale (propriété MovieClip._xscale), _yscale (propriété MovieClip._yscale)

public __ymouse : Number [read-only]

Renvoie la coordonnée y de la position de la souris.

Remarque: Cette propriété n'est prise en charge par Flash Lite que si System. capabilities. hasMouse est défini sur true ou si System. capabilities. hasStylus est défini sur true.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant renvoie les coordonnées x et y actuelles de la souris sur la scène (_level0) et par rapport à un clip appelé _my_mc également sur la scène.

this.createTextField("mouse(Text", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 150, 66);  
mouse(Text.html = true;  
mouse(Text-multiline = true;  
var row1_str:String = "&nbsp;\t<b>_xmouse\t</b><b>_ymouse</b>";  
my_mc.onMouseMove = function() {  
    mouse(Text.htmlText = "<textformat tabStops=[50,100]>'";  
    mouse(Text.htmlText += row1_str;  
    mouse(Text.htmlText += "<b>level0</b>\t"+_xmouse+"\t"+_ymouse;  
    mouse(Text.htmlText += "<b>my_mc</b>\t"+this._xmouse+"\t"+this._ymouse;  
    mouse(Text.htmlText += "/textformat");  
}; 

Voir aussi

hasMouse (propriété capabilities.hasMouse),_xmouse (propriété MovieClip._xmouse) 

public _yscale : Number

Détermine le redimensionnement vertical du clip (percentage) tel qu'il est appliqué à partir du point d'alignement du clip. Le point d'alignement par défaut est (0,0).

Le redimensionnement du système de coordonnées local affecte les paramètres des propriétés et , définis en pixels. Par exemple, si le clip parent est redimensionné à 50%, le paramétrage de la propriété _ déplace un object dans le clip selon un nombre de pixels réduit de moitié par rapport à celui qui serait appliqué si le clip était défini sur 100%.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée un clip appelé box_mc pendant l'exécution. L'API de dessin permet de dessiner un cadre dans cette occurrence, puis lorsque la souris survole cette zone, le clip est redimensionné à l'horizontal et à la verticale. Lorsque la souris quitte la zone de l'occurrence, les dimensions précédentes sont rétablies.

this.createEmptyMovieClip("box_mc", 1);   
box_mc._x = 100;   
box_mc._y = 100;   
with (box_mc) { lineStyle(1, 0xCCccc); beginFill(0xEeeeeee); moveTo(0, 0); lineTo(80, 0); lineTo(80, 60); lineTo(0, 60); lineTo(0, 0); endFill();   
};   
box_mc.onRollOver = function() { this._x -= this._width/2; this._y -= this._height/2; this._xscale = 200; this._yscale = 200;   
};   
box_mc.onRollOut = function() { this._xscale = 100; this._yscale = 100; this._x += this._width/2; this._y += this._height/2;   
}; 

Voir aussi

_x (MovieClip._x, propriété), _xscale (propriété MovieClip._xscale), _y (MovieClip._y, propriété), _height (propriété MovieClip._height)

Object
| +
+-MovieClipLoader 
public class MovieClipLoader extends Object 

La classe MovieClipLoader permet d'implémenter des rappels d'écouteur qui fournissent des informations d'état lors du chargement (déchargement) de fichiers SWF, JPEG, GIF et PNG dans les clips. Pour exploiter les fonctionnalités de MovieClipLoader, déchargez des fichiers SWF en utilisant MovieClipLoader.loadClip(). Cette méthode pourrait que loadMovie() ou MovieClip.loadMovie().

Après avoir appelé la méthode MovieClipLoader.loadClip(), les événements suivants se produisent dans l'ordre répertorié:

  • Lorsque les premiers octets du fichier télécharge ont été écrits sur le disque, l'écouteur MovieClipLoader. onLoadStart est appelé.
  • Si vous avez implémenté l'écouteur MovieClipLoader.onLoadProgress, il est appelé lors du processus de chargement.
  • éléchargé est écrit sur le disque, l'écouteur MovieClipLoader. onLoadComplete est appelé.
  • Une fois les actions de la première image du fichier télécharge executées, l'écouteur

MovieClipLoader.onLoadInit est appelé.

Après l'appel de MovieClipLoader. onLoadInit, vous pouvez définir des propriétés, utiliser des méthodes et interagir avec le clip chargé.

Si le chargement du fichier ne s'effectue pas entièrement, l'écouteur MovieClipLoader.onLoadError est appelé.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Résumé des propriétés

Propriétés héritées de la classe Object

constructor (propriété Object.constructor),__proto__(Object._proto_, propriété), prototype (propriété Object.prototype),__resolve__(Object._resolve, propriété) 

Résumé des événements

EvénancementDescription
onLoadComplete = function(listenerObject, [target_mc]) {}Appelé lorsque le filchier charge avec MovieClipLoader.loadClip() a fini son téléchargement.
onLoadError = function(target_mc, errorCode) {}Appelé lorsque le chargement d'un filchier par MovieClipLoader.loadClip() a échéué.
onLoadInit = function([target_mc]) {}Appelé une fois les actions de la première image du clip charge exécutées.
onLoadProgress = function([target_mc], loadedBytes, totalBytes) {}Appelé à chaque fois que du contenu est écrit sur le disque dur au cours du processus de chargement (c'est-à-dire, entre MovieClipLoader.onLoadStart et MovieClipLoader.onLoadComplete).
onLoadStart = function([target_mc]) {}Appelé lorsqu'un appel à MovieClipLoader.loadClip() a.Commencé avec succès à charger un filchier.

Récapitulatif des constructeurs

SignatureDescription
MovieClipLoader()Crée un objet MovieClipLoader que vous pouvez utiliser pour implémenter un certain nombre d'écouteurs charges de répondre aux événements pendant le téléchargement d'un fisquier SWF, JPEG, GIF ou PNG.

Résumé de la méthode

ModificateursSignatureDescription
addListener一听er: Object) : BooleanEnregistre un objet de façon à ce qu'il recoive des notifications lors d'un appel du gestionnaire d'événements MovieClipLoader.
getProgress (target: Object) : ObjectRenvoie le nombre d'octets charges et le nombre total d'octets d'un filcher charge à l'aide de MovieClipLoader.loadClip(); pour les clips compressés, la méthode getProgress renvoie le nombre d'octets compressés.
loadClip (url: String, target: Object) : BooleanCharge un filchier SWF ou JPEG dans un clip Flash Lite Player lors de la lecture de l'animation d'origine.
removeListener (listen er:Object) : BooleanSupprime l'écouteur utilisé pour receivevoir la notification de l'appel du gestionnaire d'événements MovieClipLoader.
unloadClip (target: Obje ct) : BooleanSupprime un clip chargeé via MovieClipLoader.loadClip().

Méthodes héritées de la classe Object

addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty),isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable), isPrototype (methode Object.isPrototype),registerClass (methode Object.registerClass), toString (methode Object.toString)unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf),watch (methode Object.watch) 

public addListener(listener: Object) : Boolean

Enregistre un objet de façon à ce qu'il reçoive des notifications lors d'un appel du gestionnaire d'événements MovieClipLoader.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

Listener: Object - Objets chargés de détecter la notification de rappel provenant des gestionnaires d'événements MovieClipLoader.

Valeur renvoyée

Boolean - Valeur booléenne. La valeur renvoyée est true lorsque l'écouteur est établi avec succès; false dans tous les autres cas.

L'exemple suivant charge une image dans un clip appelé image_mc. L'occurrence de clip est pivotée et centrée sur la scène. Un trait entoure ensuite le périmètre de la scène et du clip.

this. createEmptyMovieClip("image_mc", this. getNextHighestDepth()); var mclListener: Object = new Object(); mclListener. onLoadInit = function(target_mc: MovieClip){ target_mc._x = Stage. width/2-target_mc._width/2; target_mc._y = Stage. height/2-target_mc._width/2; var w: Number = target_mc._width; var h: Number = target_mc._height; target_mc. lineStyle(4,0x00000); target_mc. moveTo(0,0); target_mc. lineTo(w,0); target_mc. lineTo(w, h); target_mc. lineTo(0, h); target_mc. lineTo(0,0); target_mc._rotation = 3. } var image_mcl: MovieClipLoader = new MovieClipLoader(); image_mcl. addListener(mclListener); image_mcl. loadClip("http://www. helpexamples. com/flash/images/image1. jpg"image_mc);

Voir aussi

onLoadComplete (écouteur d' événement MovieClipLoader.onLoadComplete), onLoadError (écouteur d' événement MovieClipLoader.onLoadError) onLoadInit (écouteur d' événement MovieClipLoader.onLoadInit) onLoadProgress (écouteur d' événement MovieClipLoader.onLoadProgress), onLoadStart (écouteur d' événement MovieClipLoader.onLoadStart) removeListener (methode MovieClipLoader.removeListener) 

public getProgress(target: Object) : Object

Renvoie le nombre d'octets chargés et le nombre total d'octets d'un fichier chargé à l'aide de

MovieClipLoader.loadClip(); pour les clips compressés, la méthode getProgress renvoie le nombre d'octets compressés. La méthode getProgress permet de demander ces informations de façon explicite, au lieu (ou en plus) d'écrire une fonction d'écouteur MovieClipLoader.onLoadProgress.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

target: Object - Fichier SWF, JPEG, GIF ou PNG chargé par MovieClipLoader. loadClip().

Valeur renvoyée

Objet - Obj ayant deux propriétés de type entier : bytesLoaded et bytesTotal.

L'exemple suivant illustre l'utilisation de la méthode getProgress. Au lieu d'utiliser cette méthode, la méthode la plus courante consiste à créer un objet d'écoute pour l'événement onLoadProgress. Une autre note importante sur cette méthode est que le premier appel synchronisé à getProgress permet de renvoyer les paramètres bytesLoaded et bytesTotal du conteneur, et non pas les valeurs de l'objet demandé en externe.

var container: MovieClip = this.createEmptyMovieClip("container", this.getNextHighestDepth()); var image: MovieClip = container.createEmptyMovieClip("image", container.getNextHighestDepth()); var mcLoader: MovieClipLoader = new MovieClipLoader(); var listener: Object = new Object(); Listener.onLoadProgress = function(target: MovieClip, bytesLoaded: Number, bytesTotal: Number): Void{ trace(target +". onLoadProgress with " ^+ bytesLoaded ^+ "bytes of" ^+ bytesTotal); } mcLoader.addListener/listener); mcLoader.loadClip("http://www.w3.org/Icons/w3c_main.png", image); var interval: Object = new Object(); interval.id setInterval(checkProgress100mcLoaderimageinterval); function checkProgress(mcLoader: MovieClipLoaderimage: MovieClipinterval: Object): Void{ trace( checking progress now with:" ^+ interval.id); var progress: Object = mcLoader.getProgress(image); trace("bytesLoaded:" ^+ progress.bytesLoaded ^+ "bytesTotal:" ^+ progress.bytesTotal); if(progress.bytesLoaded = = progress.bytesTotal){ clearInterval.interval.id); } }

Voir aussi

loadClip (méthode MovieClipLoader.loadClip), onLoadProgress (écouteur d'événement MovieClipLoader.onLoadProgress)

public loadClip(url: String, target: Object, autoPlay: Boolean

Charge un fichier SWF ou JPEG dans un clip Flash Lite Player lors de la lecture de l'animation d'origine. Cette méthode permet d'afficher plusieurs fichiers SWF simultanément, puis de basculer entre les fichiers SWF sans charger un autre document HTML.

L'utilisation de la méthode loadClip() en lieu et place de loadMovie() ou de MovieClip.loadMovie() offre plusieurs avantages. Les gestionnaires suivants sont implémentés par l'intermédiaire d'un objet écouteur. Vous activez l'écouteur en utilisant MovieClipLoader.addListener(listenerObject) pour l'enregistrer dans la classe MovieClipLoader.

  • Le gestionnaire MovieClipLoader.onLoadStart est appelé au début du chargement.
  • Le gestionnaire MovieClipLoader. onLoadError est appelé si le clip ne peut pas être chargé.
  • Le gestionnaire MovieClipLoader.onLoadProgress est appelé pendant le processus de chargement.
  • Le gestionnaire MovieClipLoader. onLoadComplete est appelé lorsqu'un fichier termine son chargement, mais avant la mise à disposition des méthodes et des propriétés du clip qui viennent d'être chargé. Ce gestionnaire est appelé avant le gestionnaire onLoadInit.
  • Le gestionnaire MovieClipLoader.onLoadInit est appelé une fois les actions de la première image du clip exécutées, de manière à ce que vous puissiez commencer à manipuler le clip chargé. Ce gestionnaire est appelé après le gestionnaire onLoadComplete. Dans la plupart des cas, utilisez le gestionnaire onLoadInit.

Un fichier SWF ou une image chargée dans un clip hérite des propriétés position, rotation et scale (échelle) du clip. Vous utilisez le chemin cible du clip pour cibler l'animation chargée.

Vous pouvez utiliser la méthode loadClip() pour charger un ou plusieurs fichiers dans un clip ou un niveau unique; les objets écouteurs MovieClipLoader sont transmis à l'occurrence de clip en cours de chargement sous forme de paramètre. Vous pouvez également créer un objet MovieClipLoader différent pour chaque fichier que vous chargez.

Utilisez MovieClipLoader unloadClip() pour supprimer des animations ou des images chargées à l'aide de cette méthode ou pour annuler une opération de chargement en cours.

MovieClipLoader. getProgress() et MovieClipLoaderListener. onLoadProgress n'indiquent pas les valeurs réelles de bytesLoaded et bytesTotal dans le lecteur de programmation lorsque les fichiers sont locaux. Lorsque vous utilisez la fonctionnalité Testeur de bande passante dans l'environnement de programmation,

MovieClipLoader.getProgress() et MovieClipLoaderListener.onLoadProgress signalent le téléchargement à la vitesse de téléchargement réelle, et non selon la valeur de la bande passante réduite fournie par le testeur de bande passante.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

url: String - URL absolue ou relative du fichier SWF ou JPEG à charger. Un chemin relatif doit être relatif au fichier SWF au niveau 0. Les URL absolues doivent inclure la référence de protocole, celle que http:// ou file:////. Les noms de fichier ne doivent pas inclure les specifications de lecteur de disque.

target: Object - Chemin cible d'un clip ou entier spécifique le niveau de Flash Lite Player devant recevoir le fichier à charger. Le clip cible est remplacé par le fichier SWF chargé ou l'image.

Valeur renvoyée

Boolean - Valeur booléenne. La valeur renvoyée est true lorsque la demande d'URL est envoyée avec succès; false dans tous les autres cas.

L'exemple suivant indique comment utiliser la méthode MovieClipLoader.loadClip en créant un gestionnaire pour l'événement onLoadInit, puis en exécutant la requête.

Le code suivant doit être placé directement dans une action d'image d'un scénario ou collé dans une classe développant l'objet MovieClip.

Créez une méthode de gestionnaire pour l'événement onLoadInit.

public function onLoadInit (mc:MovieClip):Void{ trace("onLoadInit: "+mc); } 

Créez un clip vide et chargez une image dedans à l'aide de MovieClipLoader.

var container: MovieClip = createEmptyMovieClip("container", getNextHighestDepth()); var mcLoader: MovieClipLoader = new MovieClipLoader(); mcLoader.addListener(this); mcLoader.loadClip("YourImage.jpg", container);

function onLoadInit (mc:MovieClip) {
    trace("onLoadInit: " + mc);
} 

Voir aussi

onLoadInit (écouteur d'événement MovieClipLoader.onLoadInit)

Constructeur moviecliploader

public MovieClipLoader()

Crée un objet MovieClipLoader que vous pouvez utiliser pour implémenter un certain nombre d'écouteurs chargés de répondre aux événements pendant le téléchargement d'un fichier SWF, JPEG, GIF ou PNG.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Consultez la section MovieClipLoader loadClip().

Voir aussi

addListener (méthode MovieClipLoader. addListener), loadClip (méthode MovieClipLoader. loadClip)

onLoadComplete = function(listenerObject[target_mc]) {}

Appelé lorsqu\' le fichier chargé avec MovieClipLoader.loadClip() a fini son téléchargement. La valeur de target_mc identifie le clip pour lequel cet appel est effectué. Ceci est particulièrement utile si plusieurs fichiers sont chargés avec le même jeu d'écouteurs.

Ce paramètre est transmis par Flash à votre code, mais il n'est pas nécessaire d'implémenter tous les paramètres dans la fonction d'écouteur.

Lorsque vous utilisez les événements onLoadComplete et onLoadInit avec la classe MovieClipLoader, il est important de comprendre les différences par rapport à l'utilisation d'un fichier SWF. L'événement onLoadComplete est appelé lorsque le chargement du fichier SWF ou JPEG est terminé, mais avant l'initialisation de l'application. À ce stade, vous ne pouvez pas accéder aux méthodes et aux propriétés du clip qui a été chargé, ce qui implique que vous ne pouvez pas appeler de fonctions, passer à une image spécifique, etc. Dans la plupart des situations, il est préférible d'utiliser l'événement onLoadInit qui est appelé une fois le contenu chargé et entièrement initialisé.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

ListenerObject: - Objet écouteur ajouté à l'aide de MovieClipLoader. addListener().

target_mc: [facultatif] - Clip chargé par une méthode MovieClipLoader. loadClip(). Ce paramètre est facultatif.

L'exemple suivant charge une image dans une occurrence de clip appelée image_mc. Les événements onLoadStart et onLoadComplete permettent de déterminer le temps de chargement de l'image. Les informations s'affichent dans un champ texte créé de façon dynamique et appelé timer(Text).

this. createEmptyMovieClip("image_mc", this. getNextHighestDepth()); var mclListener: Object = new Object(); mclListener. onLoadStart = function(target_mc: MovieClip){ target_mc. startTimer = getTimer(); } mclListener. onLoadComplete = function(target_mc: MovieClip){ target_mccompleteTimer = getTimer(); } mclListener. onLoadInit = function(target_mc: MovieClip){ var timerMS: Number = target_mccompleteTimer-target_mc. startTimer; target_mc. createTextField("timer txt", target_mc. getNextHighestDepth()0, target_mc._heighttarget_mc._width22); target_mc; timer txt. text = "loaded in "+timerMS+" ms."; } var image_mcl: MovieClipLoader = new MovieClipLoader(); image_mcl. addListener(mclListener); image_mcl. loadClip("http://www. macromedia. com/images/shared/productboxes/112x112/box_studio_112x112. jpg"image_mc);

Voir aussi

addListener (methode MovieClipLoader.addListener),loadClip (methode MovieClipLoader.loadClip), onLoadStart (écouteur d'événement MovieClipLoader.onLoadStart),onLoadError (écouteur d'événement MovieClipLoader.onLoadError),onLoadInit (écouteur d'événement MovieClipLoader.onLoadInit) 
onLoadError = function(target_mc, errorCode) {} 

Appelé lorsque le chargement d'un fichier par MovieClipLoader. loadClip() a échoué. Cet écouteur peut être invoqué pour différentes raisons; par exemple, si le serveur est indisponible, le fichier introuvable ou si une violation de sécurité se produit.

Appelez cet écouteur sur un objet d'écoute que vous ajoutez à l'aide de MovieClipLoader. addListener().

La valeur de target_mc identifie le clip pour lequel cet appel est effectué. Ce paramètre est particulièrement utile si vous chargez plusieurs fichiers avec le même jeu d'écouteurs.

Pour le paramètre errorCode, la chaîne « URLsNotFound » est renvoyée si l'écouteur

MovieClipLoader.onLoadStart ou MovieClipLoader.onLoadComplete n'a pas été appelé; par exemple si le serveur est indisponible ou si le fichier est introuvable. La chaine « LoadNeverCompleted » est renvoyée si l'écouteur MovieClipLoader.onLoadStart a été appelé mais pas l'écouteur MovieClipLoader.onLoadComplete; par exemple si le téléchargement a été interrompu en raison d'un encombrement du serveur, d'une panne de serveur, etc.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

target_mc: - Clip chargé par une méthode MovieClipLoader. loadClip().

errorCode: - Chaine qui précise les raisons de l'échec.

L'exemple suivant affiche des informations dans le panneau Sortie lorsqu'une image ne se charge pas.

this.createEmptyMovieClip("image_mc", this.getNextHighestDepth()); var mclListener: Object = new Object(); mclListener.onLoadError = function(target_mc: MovieClip, errorCode: String) { trace("ERROR!"); switch (errorCode){ case 'URLNotFound': trace("\t Unable to connect to URL:" + target_mc._url); break; case 'LoadNeverCompleted': trace("\t Unable to complete download:" + target_mc); break; } } mclListener.onLoadInit = function(target_mc: MovieClip){ trace("success"); trace(image_mcl.getProgress(target_mc).bytesTotal+" bytes loaded"); } var image_mcl: MovieClipLoader = new MovieClipLoader(); image_mcl.addListener(mclListener); image_mcl.loadClip("http://www.fakedomain.com/images/bad_hair_day.jpg", image_mc);

Voir aussi

addListener (methode MovieClipLoader.addListener),loadClip (methode MovieClipLoader.loadClip), onLoadStart (écouteur d'événement MovieClipLoader.onLoadStart),onLoadComplete (écouteur d'événement MovieClipLoader.onLoadComplete) 

Onloadinit (écouteur d'événement moviecliploader. onloadinit)

onLoadInit = function([target_mc]) {}

Appelé une fois les actions de la première image du clip chargé exécutées. Lorsque cet écouteur est appelé, vous pouvez définir les propriétés, utiliser les méthodes ou encore interagir avec l'animation chargée. Appelez cet écouteur sur un objet d'écoute que vous ajoutez à l'aide de MovieClipLoader.addListener().

La valeur de target_mc identifie le clip pour lequel cet appel est effectué. Ce paramètre est particulièrement utile si vous chargez plusieurs fichiers avec le même jeu d'écouteurs.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

target_mc: [facultatif] - Clip chargé par une méthode MovieClipLoader. loadClip().

L'exemple suivant charge une image dans une occurrence de clip appelée image_mc. Les événements onLoadStart et onLoadComplete permettent de déterminer le temps de chargement de l'image. Ces informations s'affichent dans le champ texte appelé timer texts.

this.createEmptyMovieClip("image_mc", this.getNextHighestDepth()); var mclListener: Object = new Object(); mclListener.onLoadStart = function(target_mc: MovieClip){ target_mc.startTimer = getTimer(); } mclListener.onLoadComplete = function(target_mc: MovieClip){ target_mc-completeTimer = getTimer(); } mclListener.onLoadInit = function(target_mc: MovieClip){ var timerMS: Number = target_mccompleteTimer-target_mc.startTimer; target_mc.createTextField("timer txt", target_mc.getNextHighestDepth()0, target_mc._height, target_mc._width22); target_mc_timerTXT.text = "loaded in "+timerMS+" ms."; } var image_mcl: MovieClipLoader = new MovieClipLoader(); image_mcl.addListener(mclListener); image_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg"image_mc);

L'exemple suivant permet de s'assurer qu'une animation a été chargée dans un clip créé lors de l'exécution :

this.createEmptyMovieClip(" tester_mc", 1);  
var mclListener:Object = new Object();  
mclListener.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip) {  
    trace("movie loaded");  
}  
var image_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();  
image_mcl.addListener(mclListener);  
image_mcl.loadClip("http://www.yourserver.com/your/movie.swf", tester_mc); 

Voir aussi

addListener (méthode MovieClipLoader. addListener), loadClip (méthode MovieClipLoader. loadClip), onLoadStart (écouteur d'événement MovieClipLoader. onLoadStart)

onLoadProgress = function([target_mc], loadedBytes, totalBytes) {}

Appelé à chaque fois que du contenu est écrit sur le disque dur au cours du processus de chargement (c'est-à-dire, entre MovieClipLoader.onLoadStart et MovieClipLoader.onLoadComplete). Appelez cet écouteur sur un objet d'écoute que vous ajoutez à l'aide de MovieClipLoader.addListener(). Vous pouvez utiliser cette méthode pour afficher les informations sur la progression du téléchargement, à l'aide des paramètres loadedBytes et totalBytes.

La valeur de target_mc identifie le clip pour lequel cet appel est effectué. Cela est particulièrement utile lorsque vous chargez plusieurs fichiers avec le même jeu d'écouteurs.

Remarque: Si vous tentez d'utiliser onLoadProgress en mode test d'animation sur un fichier local résident sur votre disque dur, il ne fonctionne pas correctement car, en mode test d'animation, Flash Lite Player charge intégralement les fichiers locaux.

Paramètres

target_mc: MovieClip [facultatif] - Clip chargé par une méthode MovieClipLoader. loadClip().

loadedBytes: Number - Nombre d'octets chargés lorsque l'écouteur a été appelé.

totalBytes: Number - Nombre total d'octets dans le fichier chargé.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

target_mc: [facultatif] - Clip chargé par une méthode MovieClipLoader. loadClip().

loadedBytes: - Nombre d'octets chargés lorsque l'écouteur a été appelé.

totalBytes: - Nombre total d'octets dans le fichier chargé.

L'exemple suivant crée un clip, une nouvelle classe MovieClipLoader et un écouteur d'événement anonyme. Il doit afficher périodiquement la progression d'un chargement et envoie un signal lorsque le chargement est terminé et que l'actif est disponible pour ActionScript.

var container: MovieClip = this.createEmptyMovieClip("container", this.getNextHighestDepth()); var mcLoader: MovieClipLoader = new MovieClipLoader(); var listener: Object = new Object(); listener.onLoadProgress = function(target: MovieClip, bytesLoaded: Number, bytesTotal: Number): Void{ trace(target + ". onLoadProgress with " + bytesLoaded + "bytes of" + bytesTotal); } listener.onLoadInit = function(target: MovieClip): Void{ trace(target + ". onLoadInit"); } mcLoader.addListener(listener); mcLoader.loadClip("http://www.w3.org/Icons/w3c_main.png", container);

Voir aussi

addListener (méthode MovieClipLoader. addListener), loadClip (méthode MovieClipLoader. loadClip), getProgress (méthode MovieClipLoader. getProgress)

onLoadStart = function([target_mc]) {}

Appelé lorsqu'un appel à MovieClipLoader.loadClip() a commencé avec succès à charger un fichier. Appelez cet écouteur sur un objet d'écoute que vous ajoutez à l'aide de MovieClipLoader.addListener().

La valeur de target_mc identifie le clip pour lequel cet appel est effectué. Ce paramètre est particulièrement utile si vous chargez plusieurs fichiers avec le même jeu d'écouteurs.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

target_mc: [facultatif] - Clip chargé par une méthode MovieClipLoader. loadClip().

L'exemple suivant charge une image dans une occurrence de clip appelée image_mc. Les événements onLoadStart et onLoadComplete permettent de déterminer le temps de chargement de l'image. Ces informations s'affichent dans le champ texte appelé timer texts.

this.createEmptyMovieClip("image_mc", this.getNextHighestDepth()); var mclListener: Object = new Object(); mclListener.onLoadStart = function(target_mc: MovieClip){ target_mc.startTimer = getTimer(); } mclListener.onLoadComplete = function(target_mc: MovieClip){ target_mc-completeTimer = getTimer(); } mclListener.onLoadInit = function(target_mc: MovieClip){ var timerMS: Number = target_mccompleteTimer-target_mc.startTimer; target_mc.createTextField("timer txt", target_mc.getNextHighestDepth()0, target_mc._height, target_mc._width22); target_mc_timer texts.txt = "loaded in "+timerMS+" ms."; } var image_mcl: MovieClipLoader = new MovieClipLoader(); image_mcl.addListener(mclListener); image_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg"image_mc);

Voir aussi

addListener (methode MovieClipLoader.addListener),loadClip (methode MovieClipLoader.loadClip), onLoadError (écouteur d'événement MovieClipLoader.onLoadError),onLoadInit (écouteur d'événement MovieClipLoader.onLoadInit) onLoadComplete (écouteur d'événement MovieClipLoader.onLoadComplete) 

public removeListener(listener: Object) : Boolean Renvoie

Supprime l'écouteur utilisé pour recevoir la notification de l'appel du gestionnaire d'événements MovieClipLoader. Aucun autre message en cours de chargement ne sera reçu.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

Listener: Objet - Obj écouteur ajouté à l'aide de MovieClipLoader. addListener().

Valeur renvoyée

Boolean -

L'exemple suivant charge une image dans un clip et permet à l'utilisateur de démarrer et d'arrêter le processus de chargement à l'aide de deux boutons appelés start_button et stop_button. Lorsque l'utilisateur lance ou arrête la progression, des informations s'affichent dans le panneau Sortie.

this.createEmptyMovieClip("image_mc", this.getNextHighestDepth()); var mclListener: Object = new Object(); mclListener.onLoadStart = function(target_mc: MovieClip){ trace("\t onLoadStart"); } mclListener.onLoadComplete = function(target_mc: MovieClip){ trace("\t onLoadComplete"); } mclListener.onLoadError = function(target_mc: MovieClip, errorCode: String){ trace("\t onLoadError: "+errorCode); } mclListener.onLoadInit = function(target_mc: MovieClip){ trace("\t onLoadInit"); start_button.enabled = true; stop_button.enabled = false; } var image_mcl: MovieClipLoader = new MovieClipLoader(); // start_button.clickHandler = function() { trace("Starting..."); start_button.enabled = false; stop_button.enabled = true; // image_mcl.addListener(mclListener); image_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg", image_mc); } stop_button.clickHandler = function() { trace("Stopping..."); start_button.enabled = true; stop_button.enabled = false; // image_mcl.removeListener(mclListener); } stop_button.enabled = false;

Voir aussi

addListener (méthode MovieClipLoader.addListener)

public unloadClip(target: Object) : Boolean

Supprime un clip chargé via MovieClipLoader.loadClip(). Si vous appelez cette méthode lors du chargement d'une animation, MovieClipLoader.onLoadError est appelé.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

target: Object - Chaîne ou entier transmis à l'objet correspondant à my_mcl. loadClip().

Valeur renvoyée

Boolean -

L'exemple suivant charge une image dans un clip appelé image_mc. Lorsque vous cliquez sur le clip, ce dernier est supprimé et des informations s'affichent dans le panneau Sortie.

this.createEmptyMovieClip("image_mc", this.getNextHighestDepth()); var mclListener: Object = new Object(); mclListener.onLoadInit = function(target_mc: MovieClip){ target_mc._x = 100; target_mc._y = 100; target_mc.onRelease = function() { trace("Unloading clip..."); trace("\t name:" + target_mc._name); trace("\t url:" + target_mc._url); image_mcl.unloadClip(target_mc); } } var image_mcl: MovieClipLoader = new MovieClipLoader(); image_mcl.addListener(mclListener); image_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg", image_mc);

Voir aussi

loadClip (méthode MovieClipLoader.loadClip), onLoadError (écouteur d'événement MovieClipLoader.onLoadError)

Crée un objet NetConnection que vous pouvez utiliser avec un objet NetStream pour appeler des commandes sur un serveur d'applications distant ou pour diffuser les fichiers vidéo en flux continu (FLV) soit localement, soit à partir d'un serveur.

MéthodeDescription
connect();connect command:String, ... arguments):void Ouvre une connexion à un serveur.
close();close():void Ferme la connexion ouverte locally ou avec le serveur et distribue l'événement netStatus avec une propriété de code de NetConnection.Connect.Closed.

Disponibilité

Flash Lite 3.0

Ouvrir une connexion à un serveur. Grâce à cette connexion, vous pouvez lire des fichiers audio ou vidéo (FLV) à partir du système de fichiers local ou appeler des commandes sur un serveur distant.

Lorsque vous utilisez cette méthode, tenez compte du modèle de sécurité de Flash Lite Player et des considérations de sécurité suivantes :

  • Par défaut, le site Web refuse l'accès entre des Sandbox. Le site Web peut autoriser l'accès à une ressource en utilisant un fisier de régulation inter-domaines.
  • Un site peut refuser l'accès à une ressource en ajoutant une logique d'application ActionScript côté serveur dans Flash Media Server.
  • Vous ne pouvez pas utiliser la méthode NetConnection(connect() si le fichier SWF appelant est dans le sandbox local avec système de fichiers.
  • Pour empêcher un fichier SWF d'utiliser cette méthode, définissez le paramètre allowNetworking des balises object et embed dans la page HTML hébergeant le contenu SWF.

Disponibilité

Flash Lite 3.0

public function close(): void

Ferme la connexion ouverte localement ou avec le serveur et distribue l'événement netStatus avec une propriété de code de NetConnection.Connect.Closed.

Cette méthode déconnecte tous les objets NetStream exécutés sur cette connexion. Toutes les données mises en attente et qui n'ont pas été envoyées sont supprimées. (Pour arrêter les flux sans fermer la connexion, utilisez la méthode NetStream.close().) Si vous appelez cette méthode et souhaitez vous reconnecter, vous devez recréer l'objet NetStream.

Disponibilité

Flash Lite 3.0

Voir aussi

NetStream

public « NetConnection » à la page 482()

Crée un objet NetConnection que vous pouvez utiliser en conjunction avec un objet NetStream pour lire les fichiers video locaux en diffusion continue (FLV). Après avoir créé l'objet NetConnection, utilisez la méthode Connect (NetConnection.connect) pour établir la véritable connexion.

La lecture de fichiers FLV externes offre plusieurs avantages par rapport à l'intégration de vidéo dans un document Flash : amélioration des performances et de la gestion de la mémoire, indépendance par rapport aux cadences vidéo et Flash. La classe NetConnection permet de lire des fichiers FLV en flux continu à partir d'un lecteur local ou d'une adresse HTTP.

Disponibilité

Flash Lite 3.0

Consultez l'exemple de méthode connect (NetConnection.connect).

Voir aussi

Méthode « connect (méthode NetConnection.connect) » à la page 482, « attachVideo (méthode Video.attachVideo) » à la page 675, « NetStream » à la page 484

Créer un flux de diffusion en continu qui permet de lire les fichiers FLV à l'aide de l'objet NetConnection spécifique.

Les URL de fichiers locaux sont également prises en charge par un simple remplacement de « http: » par « file: ». Voici un exemple d'utilisation :

NetStream.play("http://somefile.flv");

NetStream.play("file://somefile.flv");

Remarque : Des restrictions de sécurité standard s'appliquent. Par exemple, un fichier SWF distant ne peut pas accéder aux URL file:// absolues sous la forme « file://C:/unfichier.flv ».

Disponibilité

Flash Lite 3.0

Méthodes de la classe NetStream

MéthodeDescription
close()close():voidArrête la lecture des données du flux de diffusion en continu, définit la propriété time sur 0 et met le flux de diffusion en continu à disposition.
pause()pause():voidSuspend la lecture d'un flux video.
play()play(... arguments):voidLance la lecture d'un fichier audio ou video externe (FLV).
seek()Recherche l'image-clé la plus proche du nombre de secondes spécifique à partir du début du flux.
setBufferTime()Spécifie la durée de la mise en mémoire tampon des messages avant le début de l'affichage.

Propriétés de la classe NetStream

PropriétésDescription
bufferLengthLe nombre de secondes de données enregistrées dans la mémoire tampon.
bufferTimeLe nombre de secondes affectées à la mémoire tampon par setBufferTime().
bytesLoadedLe nombre d'octets de données ayant été chargés dans le lecteur.
bytesTotalLa taille totale, en octets, du fichier charge dans le lecteur.
currentFPSLe nombre d'images affichées par seconde.
timeLa position de la tête de lecture, en secondes.

Événements de la classe NetStream

EvénementDescription
onStatusAppelé à chaque changement d'état ou à chaque fois qu'une erreur est publiée pour l'objet NetStream.
onCuePointAppelé lorsqu'un point de repère intégré est atteint lors de la lecture d'un fichier FLV.
OnMetaDataAppelé lorsque Flash Lite Player reçoit des informations descriptives intégrées dans le fichier FLV.

Le nombre de secondes de données enregistrées dans la mémoire tampon. Vous pouvez utiliser cette propriété conjointement avec NetStream. bufferTime pour estimer le niveau de remplissage de la mémoire tampon, par exemple pour permettre à un utilisateur qui attend la fin du chargement des données dans la mémoire tampon de consulter le compte rendu.

Disponibilité

Flash Lite 3.0

Remarque: Cette propriété est également prise en charge dans Flash Player 6 lorsqu'elle est utilisée avec Flash Media Server. Pour plus d'informations, consultez la documentation de Flash Media Server.

L'exemple suivant crée de façon dynamique un champ texte qui donne des informations sur le nombre de secondes actuellement en mémoire tampon. Ce champ donne également la longueur de tampon définie pour la vidéo et le pourcentage de cette valeur qui est utilisée.

this.createTextField("buffer(Text", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 300, 22); buffer(Text.html = true; 

var connection_nc: NetConnection = new NetConnection(); connection_nc. connect(null); var stream_ns: NetStream = new NetStream(connection_nc); stream_ns. setBufferTime(3); my_Video. attachVideo(streamline_ns); stream_ns. play("video1. flv"); var buffer_interval: Number = setInterval(checkBufferTime,100, stream_ns); function checkBufferTime(my_ns: NetStream): Void{ var bufferPct: Number = Math. min(Math. round(my_ns. bufferLength/my_ns. bufferTime*100),100); var output_str: String " "; output_str += "Length:" ^+ my_ns. bufferLength+"\t"+ "Time:" ^+ my_ns. bufferTime+"\t"+ "Buffer:" ^+ bufferPct+"%"; output_str += " "; buffer_txt. htmlText = output_str; }

Buffertime (propriété netstream. buffertime)

public bufferTime : Number [read-only]

Le nombre de secondes affectées à la mémoire tampon par NetStream. setBufferTime(). La valeur par défaut est 0,1 (un dixième de seconde). Pour déterminer le nombre de secondes actuellement dans la mémoire tampon, utilisez NetStream. length.

Disponibilité

Flash Lite 3.0

Remarque: Cette propriété est également prise en charge dans Flash Player 6 lorsqu'elle est utilisée avec Flash Media Server. Pour plus d'informations, consultez la documentation de Flash Media Server.

L'exemple suivant crée de façon dynamique un champ texte qui donne des informations sur le nombre de secondes actuellement en mémoire tampon. Ce champ donne également la longueur de tampon définie pour la vidéo et le pourcentage de cette valeur qui est utilisée.

this.createTextField("buffer txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 300, 22); buffer txt.html = true; 

var connection_nc: NetConnection = new NetConnection(); connection_nc.connect(null); var stream_ns: NetStream = new NetStream(connection_nc); stream_ns.setBufferTime(3); myVideo.attachVideo(stream_ns); stream_ns.play("video1.flv"); var buffer_interval: Number = setInterval(checkBufferTime, 100, stream_ns); function checkBufferTime(my_ns: NetStream): Void { var bufferPct: Number = Math.min(Math.round(my_ns.bufferLength / my_ns.bufferTime * 100), 100); var output_str: String = " "; output_str += "Length:" + my_ns.bufferLength + "\t" + "Time:" + my_ns.bufferTime + "\t" + "Buffer:" + bufferPct + "%"; output_str += "/textformat>"; buffer_txt.htmlText = output_str; }

public bytesLoaded : Number [read-only] Renvoie le nombre d'octets de données ayant été chargés dans le lecteur.

Le nombre d'octets de données ayant été chargés dans le lecteur. Vous pouvez utiliser cette méthode avec NetStream.bytesTotal pour estimer le niveau de remplissage de la mémoire tampon, par exemple, pour permettre à un utilisateur qui attend la fin du chargement des données dans la mémoire tampon de consulter le compte rendu.

Disponibilité

Flash Lite 3.0

L'exemple suivant crée une barre de progression avec l'API de dessin, ainsi que les propriétés bytesLoaded et bytesTotal. La barre affiche la progression du chargement de video1. flv dans l'instance d'objet video appelée my_video. Un champ texte appelé loaded_text est créé de façon dynamique pour afficher également des informations sur la progression du processus de chargement.

var connection_nc: NetConnection = new NetConnection(); connection_nc.connect(null); var stream_ns: NetStream = new NetStream(connection_nc); my_Video.attachVideo(stream_ns); stream_ns.play("video1.flv"); this.createTextField("loaded_txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 160, 22); this.createEmptyMovieClip("progressBar_mc", this.getNextHighestDepth()); progressBar_mc.createEmptyMovieClip("bar_mc", progressBar_mc.getNextHighestDepth()); with (progressBar_mc.bar_mc){ beginFill(0xFF0000); moveTo(0, 0); lineTo(100, 0); lineTo(100, 10); lineTo(0, 10); lineTo(0, 0); endFill(); _xscale = 0; } progressBar_mc.createEmptyMovieClip("stroke_mc", progressBar_mc.getNextHighestDepth()); with (progressBar_mc.stroke_mc){ lineStyle(0, 0x000000); moveTo(0, 0); lineTo(100, 0); lineTo(100, 10); lineTo(0, 10); lineTo(0, 0); } var loaded_interval: Number = setInterval(checkBytesLoaded, 500, stream_ns); function checkBytesLoaded(my_ns: NetStream){ var pctLoaded: Number = Math.round(my_ns.bytesLoaded/my_ns.bytesTotal*100); loaded_txt.text = Math.round(my_ns.bytesLoaded/1000)+" of "+Math.round(my_ns.bytesTotal/1000)+" KB loaded ("+pctLoaded+"%)"; progressBar_mc.bar_mc._xscale = pctLoaded; if(pctLoaded>=100){ clearInterval(loaded_interval); } }

public bytesTotal : Number [read-only]

La taille totale, en octets, du fichier chargé dans le lecteur.

Disponibilité

Flash Lite 3.0

L'exemple suivant crée une barre de progression avec l'API de dessin, ainsi que les propriétés bytesLoaded et bytesTotal. La barre affiche la progression du chargement de video1. flv dans l'instance d'objet video appelée my(video. Un champ texte appelé loaded txt est créé façon dynamique pour afficher également des informations sur la progression du processus de chargement.

var connection_nc: NetConnection = new NetConnection(); connection_nc.connect(null); var stream_ns: Stream = new HttpStream(connection_nc); myVideo.attachVideo(stream_ns); stream_ns.play("video1.flv"); this.createTextField("loaded_txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 160, 22); this.createEmptyMovieClip("progressBar_mc", this.getNextHighestDepth()); progressBar_mc.createEmptyMovieClip("bar_mc", progressBar_mc.getNextHighestDepth()); with (progressBar_mc.bar_mc){ beginFill(0xFF0000); moveTo(0, 0); lineTo(100, 0); lineTo(100, 10); lineTo(0, 10); lineTo(0, 0); endFill(); _xscale = 0; } progressBar_mc.createEmptyMovieClip("stroke_mc", progressBar_mc.getNextHighestDepth()); with (progressBar_mc.stroke_mc){ lineStyle(0, 0x000000); moveTo(0, 0); lineTo(100, 0); lineTo(100, 10); lineTo(0, 10); lineTo(0, 0); } var loaded_interval: Number = setInterval(checkBytesLoaded, 500, stream_ns); function checkBytesLoaded(my_ns: NetStream){ var pctLoaded: Number = Math.round(my_ns.bytesLoaded/my_ns.bytesTotal*100); loaded_txt.text = Math.round(my_ns.bytesLoaded/1000)+" of "+Math.round(my_ns.bytesTotal/1000)+" KB loaded ("+pctLoaded+"%)"; progressBar_mc.bar_mc._xscale = pctLoaded; if(pctLoaded>=100){ clearInterval(loaded_interval); } }

public currentFps : Number [read-only]

Le nombre d'images affichées par seconde. Si vous exportez des fichiers FLV afin de les diffuser sur un certain nombre de systèmes, vous pouvez vérifier cette valeur pendant le test afin de déterminer la compression à appliquer lors de l'exportation du fichier.

Disponibilité

Flash Lite 3.0

Remarque: Cette propriété est également prise en charge dans Flash Player 6 lorsqu'elle est utilisée avec Flash Media Server. Pour plus d'informations, consultez la documentation de Flash Media Server.

L'exemple suivant crée un champ texte qui affiche le nombre actuel d'images par seconde affichées par video1. flv.

var connection_nc: NetConnection = new NetConnection(); connection_nc.connect(null); var stream_ns: NetStream = new NetStream(connection_nc); myVideo.attachVideo(stream_ns); stream_ns.play("video1.flv"); this.createTextField("fps_txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 50, 22); fps_txt.autoSize = true; var fps_interval: Number = setInterval(displayFPS, 500, stream_ns); function displayFPS(my_ns: NetStream){ fps_txt.text = "currentFps (frames per second): "+Math.floor(my_ns.currentFps); } time (NetStream.time property)

publicNetStream(conn: « NetConnection ») à la page 482

Créez un flux de diffusion en continu qui permet de lire les fichiers FLV à l'aide de l'objet NetConnection spécifique.

Remarque: Cette classe est également prise en charge dans Flash Player 6 lorsqu'elle est utilisée de concert avec Flash Communication Server. Pour plus d'informations, consultez la documentation de Flash Communication Server.

Paramètres

connection : NetConnection - Un objet NetConnection.

Le code suivant construit un nouvel objet NetConnection, connection nc, et l'utilise pour construire un nouvel objet NetStream appelé stream_ns. Sélectionnez Nouvelle vidéo dans le menu d'options Bibliothèque pour créer une occurrence d'objet vidéo et appelez cette occurrence my.

« NetConnection » à la page 482, « attachVideo (méthode Video.attachVideo) » à la page 675

public time : Number [read-only]

La position de la tête de lecture, en secondes.

Disponibilité

Flash Lite 3.0

Remarque: Cette propriété est également prise en charge dans Flash Player 6 lorsqu'elle est utilisée avec Flash Media Server. Pour plus d'informations, consultez la documentation de Flash Media Server.

L'exemple suivant affiche la position actuelle de la tête de lecture dans un champ texte créé de façon dynamique, appelé time(Text). Sélectionnez Nouvelle vidéo dans le menu d'options Bibliothèque pour créer une occurrence d'objet vidéo et appelez cette occurrence my(video. Créez un objet-vidéo appelé my(video. Ajoutez le code ActionScript suivant à votre fichier FLA ou AS :

var connection_nc: NetConnection = new NetConnection(); connection_nc.connect(null); var stream_ns: NetStream = new NetStream(connection_nc); myVideo.attachVideo(stream_ns); stream_ns.play("video1.flv"); // stream_ns.onStatus = function(infoObject: Object){ statusCode_txt.text = infoObject.code; } this.createTextField("time_txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 100, 22); time_txt.text = "LOADING"; var time_interval: Number = setInterval(checkTime, 500, stream_ns); function checkTime(my_ns: NetStream) { var nsSeconds: Number = my_ns.time; var minutes: Number = Math.floor(nsSeconds/60); var seconds: Number = Math.floor(nsSeconds%60); if (seconds < 10) { seconds = "0" + seconds; } time_txt.text = minutes + ": " + seconds; }

Onstatus (gestionnaire netstream. onstatus)

onStatus = function(infoObject: Object) {}

Appelé à chaque changement d'état ou à chaque fois qu'une erreur est publiée pour l'objet NetStream. Si vous souhaitez répondre à ce gestionnaire d'événements, vous nevez créé une fonction pour traitser l'objet d'informations.

L'objet d'information a une propriété de code contenant une chaîne qui déscrit le résultat du gestionnaire onStatus et une propriété level contenant la chaîne Status ou Error.

Les événements suivants vous indiquent lorsque certaines activités NetStream ont lieu.

Propriété du codePropriété de niveauSignification
NetStream.Bufferer EMPTYétatLes données ne sont pas reçues suffisamment rapidement pour replir le tampon. Le flux de données est interrompu tant que la mémoire tampon n'est pas rechargée : une fois l'opération terminée, un message NetStream.Bufferer.Full est envoyé et la lecture du flux continu reprend.
NetStream.Bufferer.FullétatLa mémoire tampon est pleine et la lecture du flux commence.
NetStream.Bufferer.flushétatLe flux de données est terminé et le tampon restant va être vidé.
NetStream.Play.StartétatLa lecture a repris.
NetStream.Play_STOPétatLa lecture s'est arrêtée.
NetStream.Play_STREAMNotFoundétatLe fichier FLV transmis à la méthode play() est introuvable.
NetStreamSeek.InvalidTimeerreurPour une video chargée avec un changement progressif, l'utiliseur a essayé de rechercher ou de dire au-delà des données video déjà chargesés, ou après la fin de la vente lorsque le fichier a été totalement chargeé. La propriété Error.message/details contient un code de temps qui indique la première position valide à laquelle l'utiliseur peut effectuer une recherche. Reportez-vous à la propriété Error.message.
NetStreamSeekNotifyétatL'opération de recherche est terminée.

Si vous recevez systématiquement des erreurs concernant la mémoire tampon, essayez de changer la mémoire tampon via la méthode NetStream.setBufferTime().

Disponibilité

Flash Lite 3.0

Paramètres

infoObject: Object - Paramètre défini selon le message de statut ou d'erreur.

L'exemple suivant affiche les données relatives au flux dans le panneau de sortie :

var connection_nc: NetConnection = new NetConnection(); connection_nc.connect(null); var stream_ns: NetStream = new NetStream(connection_nc); my_Video.attachVideo(stream_ns); stream_ns.play("video1.flv"); stream_ns.onStatus = function(infoObject: Object){ trace("NetStream.onStatus called: "+getTimer()+"ms"); for(var prop in infoObject){ trace("\t"+prop+":\t"+infoObject[prop]); } trace(""); }

onCuePoint = function(infoObject: Object) {}

Appelé lorsqu'un point de repère intégré est atteint lors de la lecture d'un fichier FLV. Vous pouvez utiliser ce gestionnaire pour déclencher des actions dans votre code, lorsque la lecture atteint un point de repère donné. Ceci vous permet de synchroniser d'autres actions dans votre application avec des événements de lecture vidéo.

Les points de repère que vous pouvez intégrer dans un fichier FLV sont de deux types.

Un point de repère de « navigation » spécifie une image-clé intégrée au fichier FLV, à laquelle correspond la propriété time de ce point. Ces points de repère de navigation sont souvent utilisés comme des signets ou des points d'entrée pour permettre aux utilisateurs de naviguer dans le fichier video.

Un point de repère d'« événement » est spécifique par un minutage, que celui-ci corresponde ou non à une image-clé spécifique. Ces points de repère représentent généralement une heure dans la video lorsqu'un événement qui survient est susceptible de déclencher d'autres événements d'application.

Le gestionnaire d'événements onCuePoint reçoit un objet doté des propriétés suivantes :

PropriétéDescription
nameNom donné au point de repère lors de son intégration dans le fichier FLV.
timeMoment (en secondes) auquel le point de repère se trouve dans le fichier video lors de sa lecture.
typeType de point de repère atteint (navigation ou événement).
parametersTableau associatif de paires nom/valeur spécifiées pour ce point de repère. Toute chaîne autorisée peut être utilisé pour le nom ou la valeur du paramètre.

Vous pouvez définir des points de repère dans un fichier FLV lorsque you encodez le fichier pour la première fois ou lorsque you importez un clip video dans l'outil Flash Authoring à l'aide de l'assistant d'importation video.

Le gestionnaire d'événements onMetaData récupère également des informations sur les points de repère dans un fichier video. Toutefois, il collecte des informations sur tous les points de repère avant la lecture de la vidéo. Le gestionnaire d'événements onCuePoint reçoit des informations sur un point de repère au moment spécifique pour celui-ci lors de la lecture.

En général, si vous souhaitez que votre code corresponde à un point de repère particulier au moment où il survient, vous devez utiliser le gestionnaire d'événements onCuePoint pour déclencher une action dans votre code.

Utilisez la liste des points de repère transmis au gestionnaire d'événements onMetaData() pour permettre à l'utilisateur de dire la vidéo à des points prédéfinis du flux. Envoyez les valeurs de la propriété time du point de repère à la méthode NetStream.seek() pour dire la vidéo à partir de ce point de repère.

Disponibilité

Flash Lite 3.0

Paramètres

infoObject: Object - Obj contenant le nom, l'heure, le type et les paramètres du point de repère.

Le code donné dans cet exemple commence par la création de nouveaux objets NetConnection et NetStream. Il définit ensuite le gestionnaire onCuePoint() de l'objet NetStream. Le gestionnaire passe en revue toutes les propriétés nommées dans l'objet infoObject reçu et imprime le nom et la valeur de la propriété. Lorsqu'il trouve les paramètres nommés de la propriété, il passe en revue chaque nom dans la liste et imprime leur nom et leur valeur.

var nc: NetConnection = new NetConnection(); nc.connect(null); var ns: NetStream = new NetStream(nc); ns.onCuePoint = function(infoObject: Object) { trace("onCuePoint:"); for(var propName: String in infoObject){ if(propName != "parameters") { trace(propName + " = " + infoObject[propName]); } else { trace("parameters = "); if (infoObject.params == undefined){ for(var paramName: String in infoObject.params) { trace(paramName + " = " + infoObject.params[paramName]); } } else { trace("undefined"); } } } trace("--------"); }

ns.play("http://www.helpexamples.com/flash/video/cuepoints.flv"); 

Les informations suivantes s'affichent alors : onCuePoint: parameters = lights: beginning type navigation time = 0.418 name = point1 onCuePoint: parameters = lights: middle type navigation time = 7.748 name = point2 onCuePoint: parameters = lights: end type navigation time = 16.02 name = point3

Le nom de paramètre « lights » est un nom arbitraire utilisé par l'auteur de l'exemple de vidéo. Vous pouvez attribuer aux paramètres du point de repère le nom de votre choix.

Onmetadata (gestionnaire. netstream. onmetadata)

onMetaData = function(infoObject: Object) {}

Invoqué lorsque Flash Lite Player reçoit une description intégrée dans le fichier FLV lu.

L'utilitaire Flash Video Exporter (version 1.1 ou supérieure) intègre la durée de la vidéo, la date de création, les débits et d'autres informations dans le fichier vidéo. Différents codeurs vidéo intégrant différents jours de métadonnées.

Ce gestionnaire est déclenché après un appel à la méthode NetStream.play(), mais avant que la tête de lecture video ait avancé.

Dans la plupart des cas, la valeur de durée intégrée dans les métadonnées FLV se rapproche de la durée réelle, mais n'est pas exacte. En d'autres termes, elle ne correspond pas toujours à la valeur de la propriété NetStream.time lorsque la tête de lecture est à la fin du flux vidéo.

Disponibilité

Flash Lite 3.0

Paramètres

infoObject: Object - Obj comptenant une propriété pour chaque élément de métadonnées.

Le code donné dans cet exemple commence par la création de nouveaux objets NetConnection et NetStream. Il définit ensuite le gestionnaire onMetaData() de l'objet NetStream. Le gestionnaire passe en revue toutes les propriétés nommées dans l'objet infoObject reçu et imprime le nom et la valeur de la propriété.

var nc: NetConnection = new NetConnection(); nc.connect(null); var ns: NetStream = new NetStream(nc); ns.onMetaData = function(infoObject: Object){ for(var propName: String in infoObject){ trace(propName + " = " + infoObject[propName]); } } ns.play("http://www. helpexamples. com/flash/video/water. flv");

Les informations suivantes s'affichent alors :

canSeekToEnd = true  
videoocodecid = 4  
framerate = 15  
videodatarate = 400  
height = 215  
width = 320  
duration = 7.347 

La liste des propriétés peut varier selon le logiciel utilisé pour coder le fichier FLV.

Méthode close (netstream. close)

Arrête la lecture de toutes les données du flux de diffusion en continu, définit la propriété NetStream. time sur 0 et met le flux de diffusion en continu à disposition. Cette commande supprime également la copie locale d'un fichier FLV téléchargé via HTTP. Même si Flash Lite Player supprime la copie locale du fichier FLV qu'il crée, une copie de la vidéo peut subsister dans le réseau du cache du navigateur. Si une prévention totale de la mise en cache ou du stockage local du fichier FLV est requise, utilisez Flash Media Server.

Disponibilité

Flash Lite 3.0

Remarque: Cette méthode est également prise en charge dans Flash Player 6 lorsqu'elle est utilisée avec Flash Media Server. Pour plus d'informations, consultez la documentation de Flash Media Server.

La fonction close() suivante ferme une connexion et supprime la copie-temporaire de video1. flv, qui a été stockée sur le disque local lorsque vous cliquez sur le bouton nommé close_btn :

var connection_nc: NetConnection = new NetConnection(); connection_nc.connect(null); var stream_ns: NetStream = new NetStream(connection_nc); myVideo.attachVideo(stream_ns); stream_ns.play("video1.flv"); close_btn.onRelease = function(){ stream_ns.close(); }

public pause([flag: Boolean]): Void

Interrompt ou reprend la lecture d'un flux.

Lorsque vous appelez cette méthode pour la première fois (sans envoyer de paramètre), la lecture est interrompue; au prochain appel, la lecture reprend. Vous avez également la possibilité de lier cette méthode au bouton sur lequel l'utilisateur appuie pour interrompre ou reprendre la lecture.

Disponibilité

Flash Lite 3.0

Remarque: Cette méthode est également prise en charge dans Flash Player 6 lorsqu'elle est utilisée avec Flash Media Server. Pour plus d'informations, consultez la documentation de Flash Media Server.

Paramètres

flag : Boolean [facultatif] - Valeur booléenne spécifiant la suspension (true) ou la reprise (false) de la lecture. Si vous omettez ce paramètre, NetStream.pause() permet de procéder au basculement : lorsque cette méthode est appelée pour la première fois sur un flux spécifique, elle interrompt la lecture et, lors de l'appel suivant, la reprend.

Les exemples ci-dessous illustrent diverses fonctions d'utiliser cette méthode :

my_ns.pause(); // pauses play first time issued my_ns.pause(); // resumes play my_ns.pause(false); // no effect, play continues my_ns.pause(); // pauses play 

Commence la lecture d'un fichier vidéo externe (FLV). Pour afficher les données vidéo, vous devez appeler une méthode Video. attachVideo(); la lecture des données audio transmises en continu avec la vidéo, ou d'un fichier FLV contenant uniquement des données audio, s'effectue automatiquement.

Si vous souhaitez contrôler la partie audio associée à un fichier FLV, vous pouvez utiliser MovieClip. attachAudio() pour ajouter le son à un clip; vous pouvez ensuite créer un objet Sound pour contrôler certains aspects du son. Pour plus d'informations, consultez la section MovieClip. attachAudio().

Si le fichier FLV est introuvable, le gestionnaire d'événements NetStream.onStatus est appelé. Si vous souhaitez interrompre un flux en cours de lecture, utilisez NetStream.close().

Vous pouvez lire les fichiers FLV locaux stockés dans le même répertoire que le fichier SWF ou dans un sous-répertoire; vous ne pouvez pas naviguer vers un répertoire de niveau supérieur. Par exemple, si le fichier SWF se trouve dans un répertoire nommé /training, et si vous souhaitez lire une video stockée dans le répertoire /training/videos, utilisez la syntaxe suivante :

my_ns.play("videos/videoName.flv");

Pour lire une vidéo stockée dans le répertoire /training, utilisez la syntaxe suivante :

my_ns.play("videoName.flv");

Lorsque vous employez cette méthode, considérez le modèle de sécurité Flash Player.

Pour Flash Player 8 :

NetStream.play() n'est pas autorisé si le fichier SWF appelant est dans le sandbox local avec système de fichiers et que la ressource est dans un sandbox non local.

L'accès au sandbox réseau à partir d'un sandbox local approuvé ou de réseau local nécessite une autorisation du site au travers d'un fichier de régulation interdomaine.

Pour plus d'informations, consultez les sections suivantes :

Le livre blanc Sécurité de Flash Player 9 à l'adresse http://www.adobe.com/go/fp9_0_security_fr

Le livre blanc API relative à la sécurité de Flash Player 8 à l'adresse http://www.adobe.com/go/fp8_security_apis_fr

Disponibilité

Flash Lite 3.0

Remarque: Cette méthode est également prise en charge dans Flash Player 6 lorsqu'elle est utilisée avec Flash Media Server. Pour plus d'informations, consultez la documentation de Flash Media Server.

Paramètres

name : Object - Nom du fichier FLV à dire, entre guillemets. Les formats http:// et file:// sont pris en charge; l'emplacement file:// est always relatif par rapport à l'emplacement du fichier SWF.

start : Number - Utilisez avec Flash Media Server; voir : la documentation de Flash Media Server.

len : Number - Utilisez avec-Flash Media Server; voir : la documentation de Flash Media Server.

reset : Object - Utilisez avec Flash Media Server; voir : la documentation de Flash Media Server.

L'exemple ci-dessous illustre diverses façons d'utiliser la méthode NetStream.play(). Vous pouvez lire un fichier qui est sur l'ordinateur d'un utilisateur. Le réseau joe_user est un sous-répertoire du réseau où le fichier SWF est enregistré. Vous pouvez également lire un fichier sur un serveur.

Recherche l'image-clé la plus proche du nombre de secondes spécifique à partir du début du flux. La lecture reprend lorsque cet emplacement est atteint.

Disponibilité

Flash Lite 3.0

Remarque: Cette méthode est également prise en charge dans Flash Player 6 lorsqu'elle est utilisée avec Flash Media Server. Pour plus d'informations, consultez la documentation de Flash Media Server.

Paramètres

offset: Number - Valeur de temps approximative, en secondes, à laquelle déplacer la tête de lecture dans un fichier FLV. La tête de lecture se place sur l'image clé de la vidéo qui est la plus proche de la valeur spécifiée par l'offset.

  • Pour revenir au début du flux de diffusion, transmettez 0 à l'offset.
  • Pour effectuer une recherche en partant du début du flux, transmettez le nombre de secondes à appliquer. Par exemple, pour placer la tête de lecture 15 secondes après le début, utilisez my_ns. seek(15).
  • Pour effectuer une recherche par rapport à la position courante, transmettez my_ns. time + n ou my_ns. time - n afin de vous positionner respectivement n secondes avant ou après la position courante. Par exemple, pour reculer de 20 secondes de la position courante, utilisez my_ns. seek(my_ns. time - 20).

L'emplacement précis de la tête de lecture varie en fonction du paramètre fps (images par seconde) auquel la vidéo a été exportée. Par exemple, vous possédez deux objets vidéo représentant la même vidéo, l'un exporté à 6 fps et l'autre à 30. Si vous utilisez my_ns. seek(15) pour les deux objets, la tête de lecture se place à deux endroits différents.

L'exemple ci-dessous illustre diverses façons d'utiliser la commande NetStream.seek(). Vous pouvez revenir au début du flux, aller à un emplacement à 30 secondes du début du flux et revenir en arrière de trois minutes par rapport à l'emplacement actuel :

// Return to the beginning of the stream my_ns.seek(0); 

Spécifie la durée de la mise en mémoire tampon des messages avant de commencer à afficher le flux. Par exemple, si vous pouvez vous assurer que la lecture du flux soit ininterrompue au cours des 15 premières secondes, définissez bufferTime sur 15; Flash commence la lecture du flux uniquement 15 secondes après la mise en mémoire tampon des données.

Disponibilité

Flash Lite 3.0

Remarque: Cette méthode est également prise en charge dans Flash Player 6 lorsqu'elle est utilisée avec Flash Media Server. Pour plus d'informations, consultez la documentation de Flash Media Server.

Paramètres

bufferTime: Number - Nombre de secondes pendant lesquelles les données sont placées en mémoire tampon avant que Flash ne les affiche. La valeur par défaut est 0,1 (un dixième de seconde).

Reportez-vous à l'exemple de NetStream bufferSizeLength.

Object

+--Number
public class Number extends Object 

La classe Number est une enveloppe simple dédiée au type de données Number. Vous pouvez manipuler des valeurs numériques primitives à l'aide des méthodes et des propriétés associées à la classe Number. Cette classe est identique à la classe JavaScript Number.

Les propriétés de la classe Number sont statiques, ce qui signifie qu'il n'est pas nécessaire de disposer d'un objet pour les utiliser; par conséquent, il n'est pas nécessaire d'utiliser le constructeur.

L'exemple suivant appelle la méthode toString() de la classe Number, qui renvoie la chaîne 1234 :

var myNumber:Number = new Number(1234);  
myNumber.toString(); 

L'exemple suivant affecte la valeur de la propriété MIN_VALUE à une variable déclarée sans l'utilisation du constructeur :

Résumé des propriétés

ModificateursPropriétéDescription
statiqueMAX_VALUE: NumberNombre représentable le plus élevé (double précision conformément à IEEE-754).
statiqueMIN_VALUE: NumberNombre représentable le plus faible (comportant deux décimales conformément à IEEE-754).
statiqueNaN: NumberValeur IEEE-754 ne représentant pas une valeur numérique (NaN).
statiqueNEGATIVE_INFINITY: Num berSpécifie la valeur IEEE-754 représentant l'infini négatif.
statiquePOSITIVE_INFINITY: Num berSpécifie la valeur IEEE-754 représentant l'infini positif.

Propriétés héritées de la classe Object

constructor (propriété Object.constructor),__proto__(Object._proto_, propriété), prototype (propriété Objectprototype),__resolve__(Object._resolve, propriété) 

Récapitulatif des constructeurs

SignatureDescription
Number (num:Object)Crée un nouvel objet Number.

Résumé de la méthode

ModificateursSignatureDescription
string (radix:Number) : StringRenvoie la représentation sous la forme d'une chaine spécifique l'objet Number spécifique (myNumber).
valueOf( ) : NumberRenvoie le type de valeurs primitif de l'objet Number spécifique.

Méthodes héritées de la classe Object

addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty),isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable), isPrototype (methode Object.isPrototype),registerClass (methode Object.registerClass),string (methode Object.toString)unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf),watch (methode Object.watch) 

public static MAX_VALUE : Number

Nombre représentable le plus élevé (double précision conformément à IEEE-754). La valeur de ce nombre est d'environ 1,79e+308

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Le code ActionScript suivant affiche les nombres représentables le plus élevé et le plus faible dans le panneau Sortie.

trace("Number.MIN_VALUE = "+Number.MIN_VALUE);  
trace("Number.MAX_VALUE = "+Number.MAX_VALUE); 

Ce code affiche les valeurs suivantes :

Number.MIN_VALUE = 4.94065645841247e-324  
Number.MAX_VALUE = 1.79769313486232e+308 

Nombre représentable le plus faible (comportant deux décimales conformément à IEEE-754). La valeur de ce nombre est d'environ 5e-324.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Le code ActionScript suivant affiche les nombres représentables le plus élevé et le plus faible dans le panneau Sortie/fichier journal.

trace("Number.MIN_VALUE = "+Number.MIN_VALUE);  
trace("Number.MAX_VALUE = "+Number.MAX_VALUE); 

Ce code affiche les valeurs suivantes :

Number.MIN_VALUE = 4.94065645841247e-324  
Number.MAX_VALUE = 1.79769313486232e+308 

public static NaN : Number

Valeur IEEE-754 ne représentant pas une valeur numérique (NaN).

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Voir aussi

isNaN, fonction

public static NEGATIVE_INFINITY : Number

Spécifie la valeur IEEE-754 représentant l'infini négatif. La valeur de cette propriété est identique à celle de la constante -Infinity.

L'infini négatif est une valeur numérique spéciale renvoyée lorsqu'une opération mathématique ou une fonction renvoie une valeur négative supérieure à celle pouvant être représentée.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Cet exemple compare le résultat de la division des valeurs suivantes.

var posResult: Number = 1 / 0 if (posResult = NumberPOSITIVE_INFINITY) { trace("posResult = " + posResult); //output: posResult = Infinity } var negResult: Number = -1 / 0 if (negResult = Number.NEGATIVE_INFINITY) { trace("negResult = " + negResult); //output: negResult = -Infinity

public Number(num: Object)

Crée un nouvel objet Number. Le nouveau constructeur Number est généralement utilisé en tant qu'espace réservé. Ne confondez pas l'objet Number avec la fonction Number(), qui convertit un paramètre en valeur primitive.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

num : Object - Valeur numérique de l'objet Number en cours de création, ou valeur à convertir en nombre. La valeur par défaut est de 0 si la valeur value n'est pas fournie.

Le code suivant crée de nouveaux objets Number :

var n1: Number = new Number(3.4); var n2: Number = new Number(-10);

Voir aussi

CString (méthode Number.toString), valueOf (méthode Number.valueOf)

public static POSITIVE_INFINITY : Number

Spécifie la valeur IEEE-754 représentant l'infini positif. La valeur de cette propriété est identique à celle de la constante Infinity.

L'infini positif est une valeur numérique spéciale renvoyée lorsqu'une opération mathématique ou une fonction renvoie une valeur supérieure à celle pouvant être représentée.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Cet exemple compare le résultat de la division des valeurs suivantes.

var posResult: Number = 1 / 0 if (posResult = Number.POSITIVE_INFINITY) { trace("posResult = "+"posResult"); //output: posResult = Infinity } var negResult: Number = -1 / 0 if (negResult = Number.NEGATIVE_INFINITY) { trace("negResult = "+"negResult"); //output: negResult = -Infinity

Renvoie la représentation sous la forme d'une chaîne spécifique de l'objet Number spécifique (myNumber).

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

radix : Number - Spécifie la base numérique (de 2 à 36) à appliquer pour la conversion nombre en chaîne. Si vous omettez le paramètre radix, la valeur par défaut est de 10.

Valeur renvoyée

String - Chaîne.

L'exemple suivant utilise 2 et 8 pour le paramètre radix et renvoie une chaîne qui contient la représentation correspondante du numéro 9 :

var myNumber:Number = new Number(9);  
trace(myNumber.toString(2)); // output: 1001  
trace(myNumber.toString(8)); // output: 11 

L'exemple suivant renvoie une valeur hexadécimale.

var r:Number = new Number(250);
var g:Number = new Number(128);
var b:Number = new Number(114);
var rgb:String = "0x" + r.toString(16) + g.toString(16) + b.toString(16);
trace rgb);
// output: rgb:0xFE8072 (Hexadecimal equivalent of the color 'salmon') 

Renvoie le type de valeur primitif de l'objet Number spécifique.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Numéro - Chaîne.

L'exemple suivant renvoie la valeur primitive de l'objet numSocks.

var numSocks = new Number(2);

trace(numSocks.valueOf()); // output: 2

Object

public class Object

La classe Object forme la racine de la hiérarchie de classes ActionScript. Cette classe contient un petit sous-ensemble des fonctions fournies par la classe Object de JavaScript.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Résumé des propriétés

ModificateursPropriétéDescription
constructor: ObjectRéférence à la fonction constructor pour une occurrence d'objet donnée.
Proto_: ObjectFait ↔reference à la propriété prototype de la classe (ActionScript 2.0) ou de la fonction constructeur (ActionScript 1.0) utilisée pour créé l'objet.
statiqueprototype: ObjectUne ↔reference à la super classe d'un objet classe ou fonction.
resolve: ObjectRéférence à une fonction définie par l'utilisateur qui est appelée si le code ActionScript fait ↔reference à une propriété ou une méthode non définie.

Récapitulatif des constructeurs

SignatureDescription
Object()Crée un objet Object et stocke une ↔ à la méthode constructeur de l'objet dans la propriété constructor de ce dernier.

Résumé de la méthode

ModificateursSignatureDescription
addProperty (name : String,getter:Function,setter:Function) :BooleanCrée une propriété de lecture/définition.
hasOwnProperty (name : String) : BooleanIndique si la propriété spécifique est un objet est définie.
isPropertyEnumerable (name:String) : BooleanIndique si la propriété spécifique existe et est énumérable.
isPrototypeOf (theClass:Object) : BooleanIndique si une occurrence de la classe Object figure dans lechainage de prototype de l'objet spécifique en tant qu'argument.
statiqueregisterClass (name : String, theClass:Function) : BooleanAssocie un symbole de clip à une classe d'objet ActionScript.
toString() : StringConvert it l'objet spécifique en chaîne et renvoie cette dernière.
unwatch (name : String) :BooleanSupprime un point d'observation créé par Object.watch().
valueOf() : ObjectRenvoiie la valeur primitive de l'objet spécifique.
watch (name : String, callback:Function,[数据分析:Object]) :BooleanEnregistre un gestionnaire d'événements à appeler lorsque lapropriété spécifique d'un objet ActionScript change.

Crée une propriété de lecture/définition. Lorsque Flash lit une propriété de lecture/définition, il appelle la fonction de lecture get et la valeur renvoyée par la fonction devient la valeur de name. Lorsque Flash écrit une propriété de lecture/définition, il appelle la fonction set et transmet la nouvelle valeur comme paramètre. Si une propriété portant le nom donné existe déjà, la nouvelle propriété la remplace.

Une fonction de « lecture » est une fonction sans paramètre. La valeur renvoyée peut être de n'importe quel type. Son type peut changer d'une invocation à l'autre. La valeur renvoyée est considérée comme la valeur actuelle de la propriété.

Une fonction de « définition » est une fonction qui prend un paramètre, qui correspond à la nouvelle valeur de la propriété. Par exemple, si la propriété x est affectée par l'instruction x = 1, la fonction de définition transmise est le paramètre 1 du nombre de type. La valeur renvoyée par la fonction de définition est ignorée.

Vous pouvez ajouter des propriétés de lecture/définition à des objets prototypes. Dans ce cas, toutes les occurrences d'objet qui héritent de l'objet prototype héritent de la propriété de lecture/définition. Cela permet d'ajouter une propriété de lecture/définition à un emplacement, au niveau de l'objet prototype, et de la propagated à toutes les occurrences d'une classe, tout comme lorsque vous ajoutez des méthodes à des objets prototypes. Si une fonction de lecture/définition est invoquée pour une propriété de lecture/définition dans un objet prototype hérité, la référence transmise à la fonction de lecture/définition sera l'objet originellement liééré et non l'objet prototype.

En cas d'appel incorrect, Object.addProperty() risque d'échouer et de provoquer une erreur. Le tableau suivant décrit les erreurs qui risquent de se produire:

Situation d'erreurQue se passe-t-il?
Le nom de propriété name n'est pas valide. Par exemple, une chaîne vide.Renvoie false et la propriété n'est pas ajoutée.
L'objet de définition getter n'est pas un objet de fonction valide.Renvoie false et la propriété n'est pas ajoutée.
L'objet de définition setter n'est pas un objet de fonction valide.Renvoie false et la propriété n'est pas ajoutée.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

name: String - Chaîne; nom de la propriété d'objet à créer.

getter: Function - Fonction appelée pour récapituler la valeur de la propriété; ce paramètre est un objet Function.

setter: Function - Fonction appelée pour définir la valeur de la propriété; ce paramètre est un objet Function. Si vous transmettez la valeur null pour ce paramètre, la propriété est en lecture seule.

Valeur renvoyée

Boolean - Valeur booléenne : true si la propriété est créée ; false sinon.

Dans l'exemple suivant, un objet compte deux méthodes internes, setQuantity() et getQuantity(). La propriété bookcount peut servir à appeler ces méthodes lorsqu'elle est définie ou récupérée. Une troisième méthode interne, getTitle(), renvoie une valeur en lecture seule associée à la propriété bookstore. Lorsqu'un script récupère la valeur de myBook.bookcount, l'interprète d'actionScript appelle automatiquement myBookquantity(). Lorsqu'un script modifie la valeur de myBook.bookcount, l'interprète appelle myObject.setQuantity(). La propriété bookstore ne spécifie aucune fonction set, les tentatives de modification de titre sont ignorées.

function Book() { this.setQuantity = function(numBooks: Number): Void { this.books = numBooks; }; this.getQuantity = function(): Number { return this.books; }; this.Title = function(): String { return "Catcher in the Rye"; }; this.addProperty("bookcount", this.getQuantity, this.setQuantity); this.addProperty("bookname", this.getName, null); } var myBook = new Book(); myBook.bookcount = 5; trace("You ordered "+myBook.bookcount+" copies of "+myBook.bookname); // output: You ordered 5 copies of Catcher in the Rye

L'exemple précédent fonctionne, mais les propriétés bookcount et bookname sont ajoutées à chaque occurrence de l'objet Book, ce qui implique deux propriétés pour chaque occurrence de l'objet. S'il y a de nombreuses propriétés, comme bookcount et bookname dans une classe, elles consomment enormément de mémoire. En revanche, vous pouvez ajouter ces propriétés à Book.prototype afin que les propriétés bookcount et bookname soient centralisées. Cependant, l'effect est le même que celui du code de l'exemple qui a ajouté bookcount et bookname directement dans chaque occurrence. Si vous tentez d'accéder à l'une de ces propriétés dans une occurrence de Book, l'absence de la propriété entraîne le chainage de prototype jusqu'à ce que les versions définies dans Book.prototype soient détectées. L'exemple suivant indique comment ajouter les propriétés à Book.prototype :

function Book() {} Book.prototype.setQuantity = function(numBooks: Number): Void{ this.books = numBooks; } Book.prototype.getQuantity = function(): Number{ return this.books; } Book.prototype.Title = function(): String { return "Catcher in the Rye"; } Book.prototype.addProperty("bookcount", Book.prototype.getQuantity, Book.prototype.setQuantity); Book.prototype.addProperty("bookname", Book.prototype.getName, null); var myBook = new Book(); myBook.bookcount = 5; trace("You ordered "+myBook.bookcount+" copies of "+myBook.bookname);

L'exemple suivant indique comment utiliser les fonctions de lecture/définition implicites qui sont disponibles dans ActionScript 2.0. Au lieu de définir la fonction Book et de modifier Bookprototype, définissez la classe Book dans un fichier externe appelé Book.as. Le code suivant doit figurer dans un fichier externe distinct appelé Book.as qui ne contient que cette définition de classe et figure dans le chemin de classe de l'application Flash :

class Book {
    var books:Number;
    function set bookcount(numBooks:Number):Void {
        this.books = numBooks;
    }
    function get bookcount():Number {
        return this.books;
    }
    function get bookmark():String {
        return "Catcher in the Rye";
    }
} 

Le code suivant peut ensuite être placé dans un fichier FLA et fonctionner de la même façon que dans les exemples précédents:

getProperty, fonction, setInterval, fonction

public constructor : Object

Référence à la fonction constructor pour une occurrence d'objet donné. La propriété constructor est automatiquement affectée à tous les objets au moment de leur création à l'aide du constructeur de la classe Object.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant constitue une référence à la fonction constructor de l'objet myObject.

var my_str:String = new String("sven"); trace(my_str constructor == String); //output: true 

Si vous utilisez l'opérateur instanceof, vous pouvez également déterminer si un objet appartient à une classe spécifique :

var my_str:String = new String("sven"); trace(my_str instanceof String); //output: true 

Cependant, dans l'exemple suivant, la propriété Object constructor convertit les types de données primitifs (tels que le littéral de chaîne affiché ici) en objets enveloppe. L'opérateur instanceof n'effectue aucune conversion, comme il est indiqué dans l'exemple suivant:

var my_str:String = "sven"; trace(my_str constructor == String); //output: true trace(my_str instanceof String); //output: false 

Voir aussi

instanceof, opérateur

public hasOwnProperty(name: String) : Boolean

Indique si la propriété spécifiée d'un objet est définie. Cette méthode renvoie true si l'objet cible comporte une propriété qui correspond à la chaîne spécifiée par le paramètre name et false dans les autres cas. Cette méthode ne vérifie pas le chainage de prototype de l'objet et ne renvoie true que si la propriété existe sur l'objet lui-même.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

nom: String - Chaîne indiquant le nom de la propriété.

Valeur renvoyée

Boolean - Valeur booléenne : true si la propriété est spécifiée par le paramètre name dans l'objet cible ; sinon, false.

public isPropertyEnumerable(name: String) : Boolean

Indique si la propriété spécifiée existe et est énumérable. Si la valeur est true, la propriété existe et peut être enumerated dans une boucle for..in. La propriété doit exister au niveau de l'objet cible dans la mesure où cette méthode ne vérifie pas le chainage de prototype de l'objet cible.

Les propriétés que vous créez sont énumérables, contrairement aux propriétés intégrées qui ne le sont généralement pas.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

nom : String - Nom de la propriété à vérifier.

Valeur renvoyée

Boolean - Valeur booléenne : true si la propriété spécifiée par le paramètre name est énumérable.

L'exemple suivant crée un objet générique, ajoute une propriété à cet objet, puis vérifie si elle est énumérable. Par contraste, l'exemple indique également qu'une propriété intégrée, la propriété Array.length, n'est pas énumérable.

var myObj:Object = new Object();  
myObj_prop1 = "hello";  
trace(myObj.isPropertyEnumerable("prop1")); // Output: true  
var myArray = new Array();  
trace(myArray.isPropertyEnumerable("length")); // Output: false 

Voir aussi

Instruction for..in

public isPrototypeOf(theClass: Object) : Boolean

Indique si une occurrence de la classe Object figure dans le chainage de prototype de l'objet spécifique en tant qu'argument. Cette méthode renvoie true si l'objet figure dans le chainage de prototype de l'objet spécifique par le paramètre theClass. La méthode renvoie false non seulement si l'objet cible est absent du chainage de prototype de l'objet theClass, mais aussi si l'argument theClass n'est pas un object.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

theclass: Object - Classe de la chaîne de prototype dans laquelle vérifier l'objet.

Valeur renvoyée

Boolean - Valeur booléenne : true si l'objet figure dans le chaînage de prototype de l'objet spécifique par le paramètre theClass ; sinon, false.

public Object()

Crée un objet Object et stocke une référence à la méthode constructeur de l'objet dans la propriété constructor de ce dernier.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée un objet générique appelé myObject :

var myObject: Object = new Object();

public __proto : Object

Fait référence à la propriété prototype de la classe (ActionScript 2.0) ou de la fonction constructeur (ActionScript 1.0) utilisée pour créer l'objet. La propriété proto est automatiquement affectée à tous les objets au moment de leur création. L'interprète d'ActionScript utilise la propriété proto pour accéder à la propriété prototype de la classe ou de la fonction constructeur de l'objet afin de rechercher les propriétés et les méthodes héritées par l'objet de sa super classe.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée une classe appelée Shape, ainsi qu'une sous-classe de Shape appelée Circle.

La classe Circle permet de créer deux instances de Circle :

Les instructions de suivi ci-dessous indiquent que la propriété proto des deux occurrences se rapporte à la propriété prototype de la classe Circle.

trace(Circle.proto ≡ oneCircle._proto); // Output: true trace(Circle.proto ≡ twoCircle._proto); // Output: true

Voir aussi

prototype (propriété Object.prototype)

Prototype (propriété object. proto)

public static prototype : Object

Une référence à la super classe d'un objet classe ou fonction. La propriété prototype est créée automatiquement et liée à tout objet classe ou fonction que vous créez. Cette propriété est statique dans la mesure où elle est propre à la classe ou la fonction que vous créez. Par exemple, si vous créez une classe personnalisée, la valeur de la propriété prototype est partagée par toutes les occurrences de la classe et est accessible uniquement en tant que propriété de classe. Les occurrences de votre classe personnalisée ne permettent pas d'accéder directement à la propriété prototype, mais peuvent y accéder par l'intermédiaire de la propriété proto.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée une classe appelée Shape, ainsi qu’une sous-classe de Shape appelée Circle.

La classe Circle permet de créer deux instances de Circle :

L'instruction trace suivante indique que la propriété prototype de la classe Circle pointe vers sa super classe Shape. L'identifiant Shape fait référence à la fonction constructeur de la classe Shape.

trace(Circle.prototype.constructor == Shape); // Output: true 

L'instruction trace suivante indique comment combiner les propriétés prototype et proto pour remonter de deux niveaux dans la hiérarchie d'héritage (ou le chaînage de prototype). La propriété

Circle.prototype._proto contient une reférence à la super classe de la classe Shape. 
trace(Circle.protoType._proto == Shape.protoType); // Output: true 

Voir aussi

proto (Object._proto, propriété) 

public static registerClass(name: String, theClass: Function) : Boolean

Associe un symbole de clip à une classe d'objet ActionScript. Si aucun symbole n'est, Flash crée une association entre un identifiant de chaine et une classe d'objet.

Lorsqu'une occurrence du symbole de clip spécifique est placée sur le scénario, elle est enregistrée dans la classe spécifiée par le paramètre theClass et non pas dans la classe MovieClip.

Lorsqu'une occurrence du symbole de clip spécifique est créée à l'aide de MovieClip.attachMovie() ou de MovieClip.duplicateMovieClip(), elle est enregistrée dans la classe spécifique par theClass et non dans la classe MovieClip. Si la valeur de theClass est null, cette méthode supprime toutes les définitions de classe ActionScript associées au symbole de clip ou à l'identifiant de classe spécifique. Pour les symboles de clip, toutes les occurrences existantes du clip restent inchangées; en revanche, les nouvelles occurrences du symbole sont associées à la classe MovieClip par défaut.

Si un symbole est déjà enregistré dans une classe, cette méthode le remplace par le nouvel enregistrement.

Lorsqu’une occurrence de clip est placée par le scénario ou créée via attachMovie() ou duplicateMovieClip(), ActionScript invoque le constructeur de la classe appropriée en utilisant le mot-clé this pointant vers l'objet. La fonction constructor est appelée sans paramètre.

Si vous utilisez cette méthode pour enregistrer un clip avec une classe ActionScript autre que MovieClip, le symbole du clip n'hérite pas des méthodes, propriétés et événements de la classe MovieClip intégrée sauf si vous incluez la classe MovieClip dans le chainage de prototype de la nouvelle classe. Le code suivant crée une nouvelle classe ActionScript appelée theClass héritant des propriétés de la classe MovieClip :

theClass.prototype = new MovieClip();

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

name : String - Chaîne ; identifiant de liaison du symbole de clip ou identifiant de chaîne de la classe ActionScript.

theClass : Function - Référence à la fonction constructor de la classe ActionScript ou null pour annuler l'enregistrement du symbole.

Valeur renvoyée

Boolean - Valeur booléenne : si l'enregistrement dans la classe réussit, la valeur true est renvoyée ; la valeur false est renvoyée dans tous les autres cas.

Voir aussi

attachMovie (méthode MovieClip.attachMovie), duplicateMovieClip (méthode MovieClip.duplicateMovieClip)

public __resolve : Object

Référence à une fonction définie par l'utilisateur qui est appelée si le code ActionScript fait référence à une propriété ou une méthode non définie. Si le code ActionScript fait référence à une propriété ou une méthode non définie d'un object, Flash Lite Player détermine si la propriété __resolve de l'objet est définie. Si la propriété __resolve est définie, la fonction à laquelle elle fait référence est exécutée et reçoit le nom de la propriété ou de la méthode non définie. Cela permet de fournir par programmation des valeurs pour les propriétés et les instructions non définies des méthodes non définies en leur donnant l'apparence des propriétés ou des méthodes définies. Cette propriété est particulièrement utile pour établir une communication client/serveur hautement transparente et elle est recommandée pour appeler les méthodes côté serveur.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Les exemples suivants développent progressivement le premier exemple et illustrent cinq utilisations différentes de la propriété __resolve. Pour faciliter la compréhension, les instructions clés qui diffèrent de l'usage précédent sont indiquées en gras.

Utilisation 1 : l'exemple suivant utilise __resolve pour créer un objet où toute propriété non définie renvoie la valeur "Hello, world!".

// instantiate a new object  
var myObject:Object = new Object();  
// define the __resolve function  
myObject._resolve = function (name) {  
    return "Hello, world!";  
};  
trace (myObject.property1); // output: Hello, world!  
trace (myObject.property2); // output: Hello, world! 

Utilisation 2: L'exemple suivant utilise __resolve en tant que foncteur, qui est une fonction générant d'autres fonctions. L'utilisation de __resolve redirige les appels de méthode non définis vers une fonction générique nommée myFunction.

Utilisation 3: L'exemple suivant développe l'exemple précédent en permettant de placer les méthodes résolues en mémoire cache. En plaçant les méthodes en mémoire cache, __resolve n'est appelé qu'une seule fois pour chaque méthode concernée. Ceci autorise la construction paresseuse des méthodes d'objet. La construction paresseuse est une technique d'optimisation qui reporte la création, ou construction, des méthodes jusqu'à la première utilisation d'une méthode.

Utilisation 4 : L'exemple suivant développé l'exemple précédent en réservant un nom de méthode, onStatus(), pour l'utilisation locale de façon à ce qu'il ne soit pas résolu de la même façon que les autres propriétés non définies. Le code ajouté figure en gras.

Utilisation 5 : L'exemple suivant développe l'exemple précédent en créant un foncteur qui accepte des paramètres. Cet exemple utilise de façon intensive l'objet arguments et applique plusieurs méthodes de la classe Array.

Convertit l'objet spécifique en chaîne et renvoie cette dernière.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

String - Chaîne.

Cet exemple affiche la valeur renvoyée pour toString() sur un objet générique :

var myObject: Object = new Object();

trace(myObject.toString()); // output: [object Object]

Cette méthode peut être remplaçée pour renvoyer une valeur plus significative. Les exemples suivants indiquent que cette méthode a été remplaçée pour les classes intégrées Date, Array et Number : Renvoie uniquement une valeur plus significative. Les exemples suivants indiquent que cette méthode a été remplaçée pour les classes intégrées Date, Array et Number :

// Date.toString() returns the current date and time  
var myDate: Date = new Date();  
trace(myDate.toString()); // output: [current date and time] 
// Array.toString() returns the array contents as a comma-delimited string  
var myArray:Array = new Array("one", "two");  
trace(myArray.toString()); // output: one, two 
// Number.toString() returns the number value as a string
// Because trace() won't tell us whether the value is a string or number
// we will also use typeof() to test whether toString() works.
var myNumber:Number = 5;
trace(typeof (myNumber)); // output: number
trace(myNumber.toString()); // output: 5
trace(typeof (myNumber.toString())); // output: string 

L'exemple suivant indique comment remplacer toString() dans une classe personalisée. Créez tout d'abord un fichier texte appelé Vehicle.as contenant la définition de la classe Vehicle et placez-le dans le dossier Classes figurant dans le dossier Configuration.

Supprime un point d'observation créé par Object.watch(). Cette méthode renvoie la valeur true si le point d'observation a été supprimé avec succès, et false dans tous les autres cas.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

nom : String - Chaîne ; nom de la propriété d'objet qui ne doit plus être supervisée.

Valeur renvoyée

Boolean - Valeur booléenne : true si le point d'observation est supprimé ; false sinon.

Consultez l'exemple de Object.watch().

Voir aussi

watch (méthode Object.watch), addProperty (méthode Object.addProperty)

Renvoie la valeur primitive de l'objet spécifique. Si l'objet n'a pas de valeur primitive, il est renvoyé.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Object - Valeur primitive de l'objet spécifique ou l'objet lui-même.

L'exemple suivant affiche la valeur renvoyée de valueOf() pour un objet générique (qui n'a pas de valeur primitive) et la compare à la valeur renvoyée par toString(). Créez tout d'abord un objet générique. Dans une deuxième étape, créez un nouvel objet date défini sur le 1er février 2004, 8:15. La méthode toString() renvoie l'heure actuelle en clair. La méthode valueOf() renvoie la valeur primitive en milliseconds. Dans une troisième étape, créez un nouvel objet tableau contenant deux éléments simples. toString() et valueOf() renvoient tous les deux la même valeur : one, two :

// Create a generic object  
var myObject:Object = new Object();  
trace(myObjectvalueOf()); // output: [object Object]  
trace(myObject.toString()); // output: [object Object] 

Les exemples suivants affichent les valeurs renvoyées pour les classes intégrées Date et Array, et les compteaux valeurs renvoyées de Object.toString():

// Create a new Date object set to February 1, 2004, 8:15 AM  
// The toString() method returns the current time in human-readable form  
// ThevalueOf() method returns the primitive value in milliseconds  
var myDate: Date = new Date(2004, 01, 01, 8, 15);  
trace(myDate.toString()); // output: Sun Feb 1 08:15:00 GMT-0800 2004  
trace(myDatevalueOf()); // output: 1075652100000 
// Create a new Array object containing two simple elements
// In this case both toString() and valueOf() return the same value: one, two
var myArray:Array = new Array("one", "two");
trace(myArray.toString()); // output: one, two
trace(myArrayvalueOf()); // output: one, two 

Reportez-vous à l'exemple de Object.toString() pour voir un exemple de la valeur renvoyée par Object.valueOf() pour une classe personnalisée qui remplace toString().

Voir aussi

string (méthode Object. toString)

public watch(name: String, callback: Function, [UserData: Object]) : Boolean

Enregistre un gestionnaire d'événements à appeler lorsque la propriété spécifique d'un objet ActionScript change. Lorsque la propriété est modifiée, le gestionnaire d'événements est appelé avec myObject comme objet contenant.

Vous pouvez utiliser l'instruction return dans la définition de votre méthode callback pour affecter la valeur de la propriété que vous observez. La valeur renvoyée par cette méthode callback est affectée à la propriété de l'objet observé. La valeur que vous choisissez de renvoyer diffère selon que vous souhaitez surveiller, modifier ou empêcher toute modification apportée à la propriété :

  • Si vous contentez de surveiller la propriété, renvoyez le paramètre newVal.
  • Si vous modifiez la valeur de la propriété, renvoyez votre propre valeur.
  • Si vous souhaitez empêcher toute modification de la propriété, renvoyez le paramètre oldVal.

Si la méthode callback que vous définissez n'a pas d'instruction return, la propriété de l'objet observé prend la valeur undefined.

Un point d'observation peut filtrer (ou annuler) l'affectation de la valeur, en renvoyant un paramètre newval (ou oldval) modifié. Si vous supprimez une propriété pour laquelle un point d'observation a été défini, ce dernier ne disparaît pas. Si vous recréez la propriété ultérieurement, le point d'observation est toujours en vigueur. Pour supprimer un point d'observation, utilisez la méthode Object. unwatch.

Un seul point d'observation peut être enregistré sur une propriété. Les appels suivants de Object.watch() sur la même propriété remplacent le point d'observation d'origine.

La méthode Object. watch() se comporte de la même façon que la fonction Object. watch() à partir de JavaScript 1.2. La principale différence est liée au paramètreutersData, qui est un ajout de Flash à Object. watch() que Netscape Navigator ne prend pas en charge. Vous pouvez transmettre le parametreUTERSDATA au gestionnaire d'événements et l'utiliser dans celui-ci.

La méthode Object. watch() ne peut pas observer les propriétés de lecture/définition. Les propriétés de lecture/définition fonctionnent par l'intermédiaire d'une évaluation « paresseuse » : la valeur de la propriété est déterminée lors de l'interrogation de la propriété. L'évaluation « paresseuse » est souvent efficace car la propriété n'est pas constamment mise à jour ; elle est évaluée en cas de besoin. Cependant, Object. watch() doit évaluer une propriété afin de déterminer s'il convient d'appeler la fonction callback. Pour pouvoir travailler avec une propriété de lecture/définition, Object. watch() doit évaluer la propriété en permanence, ce qui n'est pas efficace.

En général, les propriétés ActionScript prédéfinies, telles que _x, _y, _width et _height, sont des propriétés de lecture/définition que Object. watch() ne peut pas observer.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

name: String - Chaîne; nom de la propriété d'objet à observer.

callback: Function - Fonction à appeler lorsque la propriété observée change. Ce paramètre est un objet de fonction et non pas un nom de fonction exprimé en tant que chaîne. La forme de callback est callback(prop, oldVal, newVal, UserData).

userData: Object [facultatif] - Ensemble arbitraire de données ActionScript transmis à la méthode callback. Si le paramètre userData est omis, undefined est transmis à la méthode callback.

Valeur renvoyée

Boolean - Valeur booléenne : true si le point d'observation est créé ; false sinon.

L'exemple suivant utilise watch() pour vérifier si la propriété speed excède la limite de vitesse :

// Create a new object  
var myObject:Object = new Object(); 

La classe Point représente un emplacement dans un système de coordonnées à deux dimensions, où x représente l'axe horizontal et y l'axe vertical.

Le code suivant crée un point à (0,0).

var myPoint:Point = new Point(); 

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Résumé des propriétés

ModificateursPropriétéDescription
length : NumberLa longueur du segment de ligne de (0,0) à ce point.
x : NumberLes coordonnées horizontales du point.
y : NumberLes coordonnées verticales du point.
constructor (propriété Object.constructor), _proto (Object._proto, propriété), prototype (propriété Object.prototype), _resolve (Object._resolve, propriété)

Récapitulatif des constructeurs   

<table><tr><td>Signature</td><td>Description</td></tr><tr><td>Point (x:Number, y:Number)</td><td>Crée un nouveau point.</td></tr></table>

Résumé de la méthode   

<table><tr><td>Modificateurs</td><td>Signature</td><td>Description</td></tr><tr><td></td><td>add (v:Point) : Point</td><td>Ajoute les coordonnées d&#x27;un autre point à celles de ce point pour créé un nouveau point.</td></tr><tr><td></td><td>clone() : Point</td><td>Crée une copie de cet objet Point.</td></tr><tr><td>statique</td><td>distance (pt1:Point, pt2:Point) : Number</td><td>Renvoie la distance entre pt1 et pt2.</td></tr><tr><td></td><td>equals (toCompare:Object) : Boolean</td><td>Détermine si deux points sont égaux.</td></tr><tr><td>statique</td><td>interpolate (pt1:Point, pt2:Point, f:Number) : Point</td><td>Détermine un point entre deux points spécifique.</td></tr><tr><td></td><td>Normaliser (length:Number) : Void</td><td>Met à l&#x27;échelle le segment de ligne entre (0,0) et le point actuel en fonction d&#x27;une longueur définie.</td></tr><tr><td></td><td>offset (dx:Number, dy:Number) : Void</td><td>Décale l&#x27;objet Point de la quantité spécifique.</td></tr><tr><td>statique</td><td>polar (len:Number, angle:Number) : Point</td><td>Convertit une paire de coordonnées polaires en coordonnées cartésiennes.</td></tr><tr><td></td><td>soustraction (v:Point : Point</td><td>Soustrait les coordonnées d&#x27;un autre point à celles de ce point pour créé un nouveau point.</td></tr><tr><td></td><td>string (methode Point.toString) () : String</td><td>Renvoie une chaîne qui contient les valeurs des coordonnées x et y.</td></tr></table>

addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty),isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable), isPrototype (methode Object.isPrototypeOf) registerClass (methode Object.registerClass), toString (methode Object.toString),unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf),watch (methode Object.watch)

<h1 id="add-methode-pointadd">add (methode Point.add)</h1>

public add(v:Point) : Point

Ajoute les coordonnées d'un autre point à celles de ce point pour créé un nouveau point.

<h1 id="disponibilité-655">Disponibilité</h1>

Flash Lite 3.1

<h1 id="paramètres-228">Paramètres</h1>

v: Point - Le point à ajouter.

<h1 id="valeur-renvoyee-216">Valeur renvoyee</h1>

Point - Le nouveau point.

<h1 id="example-556">Example</h1>

L'exemple suivant cree un objet Point resultPoint en ajoutant point_2 à point_1.

```javascript
import flash.geom.Point;  
var point_1:Point = new Point(4, 8);  
var point_2:Point = new Point(1, 2);  
var resultPoint:Point = point_1.add(point_2);  
trace(resultPoint.toString()); // (x=5, y=10) 

public clone() : Point Renvoie une copie de cet objet Point.

Crée une copie de cet objet Point.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Valeur renvoyée

Point - Nouvel objet Point.

L'exemple suivant crée une copie de l'objet Point appelée clonedPoint à partir des valeurs trouvées dans l'objet myPoint. L'objet contient toutes les valeurs de myPoint, mais il ne s'agit pas du même objet.

import flash.geom.Point;  
var myPoint:Point = new Point(1, 2);  
var clonedPoint:Point = myPoint.clone();  
trace(clonedPoint.x); // 1  
trace(clonedPoint.y); // 2  
trace(myPoint.equals(clonedPoint)); // true  
trace(myPoint === clonedPoint); // false 

Distance (méthode point(distance))

Renvoie la distance entre pt1 et pt2.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

pt1: Point - Le premier point.

Numéro - Distance entre le premier et le second point.

L'exemple suivant crée point_1 et point_2, puis détermine la distance entre ces derniers (distanceBetween).

import flashgeom.Point;  
var point_1:Point = new Point(-5, 0);  
var point_2:Point = new Point(5, 0);  
var distanceBetween:Number = Point_distance(point_1, point_2);  
trace(distanceBetween); // 10 

public equals(toCompare: Object) : Boolean Renvoie vrai si les points sont égaux.

Determine si deux points sont égaux. Deux points sont considérés comme égaux s'ils ont les mêmes valeurs x et y.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

toCompare: Object - Point à comparer.

Valeur renvoyée

Boolean - Si l'objet est égal à cet objet Point, true; s'il n'est pas égal, false.

L'exemple suivant détermine si les valeurs d'un point sont égales aux valeurs d'un autre point. Si les objets sont identiques, equals() ne renvoie pas le même résultat que celui envoyé par l'opérateur de stricte égalité (===).

import flashgeom.Point;  
var point_1:Point = new Point(1, 2);  
var point_2:Point = new Point(1, 2);  
var point_3:Point = new Point(4, 8);  
trace(point_1.equals(point_2)); // true  
trace(point_1.equals(point_3)); // false  
trace(point_1 == = point_2); // false  
trace(point_1 == = point_3); // false 

Determine un point entre deux points spécifiés.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

pt1: Point - Le premier point.

f: Number - Niveau d'interpolation entre les deux points. Indique l'emplacement du nouveau point sur la ligne reliant pt1 et pt2. Si f = 0, pt1 est renvoyé; si f = 1, pt2 est renvoyé.

Valeur renvoyée

Point - Nouveau point, interpolé.

L'exemple suivant situe le point interpolé (interpolatedPoint) à mi-chemin (50 %) entre point_1 et point_2.

import flashgeom.Point;  
var point_1:Point = new Point(-100, -100);  
var point_2:Point = new Point(50, 50);  
var interpolatedPoint:Point = Point.interpolate(point_1, point_2, .5);  
trace(interpolatedPoint.toString()); // (x=-25, y=-25) 

public length : Number

La longueur du segment de ligne de (0,0) à ce point.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

L'exemple suivant crée un objet Point, myPoint, et détermine la longueur d'une ligne de (0,0) à ce Point.

import flash.geom.Point;  
var myPoint: Point = new Point(3,4);  
trace(myPoint.length); // 5 

Voir aussi

polar (méthode Point.polar)

Met à l'échelle le segment de ligne entre (0,0) et le point actuel en fonction d'une longueur définie.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

length: Number - Valeur de redimensionnement. Si, par exemple, le point actuel se trouve à (0,5) et que vous le normalisez à 1, les coordonnées du point renvoyé sont (0,1).

L'exemple suivant fait passer la longueur de l'objet normalizedPoint de 5 à 10.

import flash.geom.Point;  
var normalizedPoint: Point = new Point(3, 4);  
trace(normalizedPoint.length); // 5  
trace(normalizedPoint.toString()); // (x=3, y=4)  
normalizedPoint normalize(10);  
trace(normalizedPoint.length); // 10  
trace(normalizedPoint.toString()); // (x=6, y=8) 

Voir aussi

length (propriété Point.length)

Méthode point-offset

public offset(dx: Number, dy: Number): Void

Décale l'objet Point de la quantité spécifique. La valeur de dx est ajoutée à la valeur d'origine de x pour obtenir la nouvelle valeur de x. La valeur de dy est ajoutée à la valeur d'origine de y pour obtenir la nouvelle valeur de y.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

dx : Number - Valeur de décalage pour la coordonnée horizontale, x.

dy : Number - Valeur de décalage pour la coordonnée verticale, y

L'exemple suivant décale la position d'un point en fonction des valeurs x et y spécifiées.

import flash.geom.Point;  
var myPoint: Point = new Point(1, 2);  
trace(myPoint.toString()); // (x=1, y=2)  
myPoint-offset(4, 8);  
trace(myPoint.toString()); // (x=5, y=10) 

Voir aussi

add (méthode Point. add)

Constructeur point

Crée un nouveau point. Si vous ne transmettez pas de paramètres à cette méthode, un point est créé aux coordonnées (0,0).

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

x: Number-Coordonnée horizontale. La valeur par défaut est 0.

y: Number-Coordonnée verticale. La valeur par défaut est 0.

Le premier exemple crée un objet Point point_1 avec le constructeur par défaut.

import flash.geom.Point;  
var point_1:Point = new Point();  
trace(point_1.x); // 0  
trace(point_1.y); // 0 

Le deuxième exemple crée un objet Point point_2 avec les coordonnées x = 1 et y = 2.

import flash.geom.Point;  
var point_2: Point = new Point(1, 2);  
trace(point_2.x); // 1  
trace(point_2.y); // 2 

public static polar(len: Number, angle: Number) : Point Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

Convertir une paire de coordonnées polaires en coordonnées cartésiennes.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

len: Number - Coordonnée de longueur de la paire polaire.

angle: Number - Angle, en radians, de la paire polaire.

Valeur renvoyée

Point - Point cartésien.

L'exemple suivant crée un objet Point cartesianPoint à partir de la valeur de angleInRadians et d'une longueur de ligne de 5. La valeur angleInRadians égale à Math.atan(3/4) est utilisée en raison des caractéristiques des triangles droits avec des côtés ayant des rapports 3:4:5.

import flashgeom.Point;  
var len:Number = 5;  
var angleInRadians:Number = Math atan(3/4);  
var cartesianPoint:Point = Point.polar(len, angleInRadians);  
trace CARTESIANPoint.toString(); // (x=4, y=3) 

Lorsque les ordinateurs travaillent avec des nombres transcendants tels que pi, des erreurs d'arrondissement se produisent, car l'arithmétique en virgule flottante est d'une précision qui n'est que finie. Si vous utilisez Math.PI, pensez à utiliser la fonction Math.round(), comme il est indiqué dans l'exemple suivant.

import flashgeom.Point; var len: Number = 10 var angleInRadians: Number = Math.PI; var cartesianPoint: Point = Point.polar(len, angleInRadians); trace(cartesianPoint.toString()); // should be (x = -10 y = 0 )but is (x = -10 y = 1.22460635382238e - 15) trace(Math.round(cartesianPoint.y));//0

Voir aussi

length (propriété Point. length), round (méthode Math. round)

public subtract(v: Point) : Point

Soustrait les coordonnées d'un autre point à celles de ce point pour créer un nouveau point.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

v: Point - Point à soustraire.

Valeur renvoyée

Point. Le nouveau point.

L'exemple suivant crée point_3 en soustrayant point_2 de point_1.

import flashgeom.Point;  
var point_1:Point = new Point(4, 8);  
var point_2:Point = new Point(1, 2);  
var resultPoint:Point = point_1 subtraction(point_2);  
trace(resultPoint.toString()); // (x=3, y=6) 

public toString() : String

Renvoie une chaîne qui contient les valeurs des coordonnées x et y. Elle prend la forme (x, y), un point avec les coordonnées 23,17 renvoie ainsi ((x = 23, y = 17))

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Valeur renvoyée

String - Chaîne.

L'exemple suivant crée un point et convertit ses valeurs en chaîne au format (x = x,y = y)

import flashgeom.Point;  
var myPoint: Point = new Point(1, 2);  
trace("myPoint: " + myPoint.toString()); // (x=1, y=2) 
public x : Number 

Les coordonnées horizontales du point. La valeur par défaut est 0.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

L'exemple suivant crée un objet PointmyPoint et définit la valeur de la coordonnée x.

import flash.geom.Point;  
var myPoint:Point = new Point();  
trace(myPoint.x); // 0  
myPoint.x = 5;  
trace(myPoint.x); // 5 
public y : Number 

Les coordonnées verticales du point. La valeur par défaut est 0.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

L'exemple suivant crée un objet Point myPoint et définit la valeur de la coordonnée y

import flash.geom.Point;  
var myPoint:Point = new Point();  
trace(myPoint.y); // 0  
myPoint.y = 5;  
trace(myPoint.y); // 5 

Rectangle (flash. geomrectangle)

Object   
|   
+-flashgeom(Rectangle   
public class Rectangle   
extends Object 

La classe Rectangle permet de créer et de modifier les objets Rectangle. Un objet Rectangle est une zone définie par son emplacement, indiquée par son angle supérieur gauche (x, y), ainsi que par sa largeur et sa hauteur. Procédez avec prudence lors de la conception de ces zones : si un rectangle est décrit comme ayant son point supérieur gauche aux coordonnées 0,0 pour une hauteur de 10 et une largeur de 20, son angle inférieur droit est placé aux coordonnées 9,19, dans la mesure où l'unité de mesure de la largeur et de la hauteur commence à 0,0.

Les propriétés x, y, width et height de la classe Rectangle sont indépendantes les unes des autres. Le fait de modifier l'une de ces propriétés n'a aucun effet sur les autres. Cependant, les propriétés right et bottom sont liées de façon intégrale à ces quatre propriétés. Ainsi, si vous changez la valeur right, vous modifiez également la valeur width, et si vous modifiez la valeur bottom, vous modifiez la valeur height, etc. De plus, la propriété right ou x doit être établie avant de définir la propriété width ou right.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Résumé des propriétés

ModificateursPropriétéDescription
bas : NumberSomme des propriétés y et height.
bottomright : PointL'emplacement du coin inférieur droit de l'objet Rectangle déterminé par la valeur des propriétés x et y.
height : NumberLa hauteur du rectangle en pixels.
gauche : NumberCoordonnée x du coin supérieur gauche du rectangle.
droite : NumberSomme des propriétés x et width.
size : PointTaille de l'objet Rectangle, exprimée en tant qu'objet Point avec les valeurs des propriétés width et height.
haut : NumberCoordonnée y du coin supérieur gauche du rectangle.
topLeft : PointL'emplacement du coin supérieur gauche de l'objet Rectangle déterminé par les valeurs x et y du point.
width : NumberLargeur de l'objet Rectangle en pixels.
x : NumberCoordonnée x du coin supérieur gauche du rectangle.
y : NumberCoordonnée y du coin supérieur gauche du rectangle.

Constructeur Object, proto (Object.prototype, propriété), prototype (propriété Object.prototype), _resolve (Object._resolve, propriété)

Récapitulatif des constructeurs

SignatureDescription
Rectangle (x:Number, y:Number, width:Number, height:Number)Crée un nouvel objet Rectangle dont le coin supérieur gauche est spécifique par les paramètres x et y.

Résumé de la méthode

ModificateursSignatureDescription
clone() : RectangleRenvoie un nouvel object Rectangle avec les mêmes valeurs que l'objet Rectangle d'origine pour les propriétés x, y, width et height.
contains(x:Number, y:Number) : BooleanDéterminé si le point spécifique figure dans la zone rectangulaire définie par cet objet Rectangle.
containsPoint(pt:Point (flash.geom.Point)) : BooleanDéterminé si le point spécifique figure dans la zone rectangulaire définie par cet objet Rectangle.
containsRectangle(rect: Rectangle) : BooleanDéterminé si l'objet Rectangle spécifique par le paramètre rect figure dans cet objet Rectangle.
equals(toCompare:Object) : BooleanDéterminé si l'objet spécifique dans le paramètre toCompare est égal à cet objet Rectangle.
inflate(dx:Number, dy:Number) : VoidAgrandit la taille de l'objet Rectangle en fonction des montants spécifique.
inflatePoint(pt:Point) : VoidAgrandit la taille de l'objet Rectangle.
intersection(toIntersect ct:Rectangle) : RectangleSi l'objet Rectangle spécifique dans les paramètres toIntersect forme une intersection avec cet objet Rectangle, la méthode intersection() renvoie la zone d'intersection en tant qu'objet Rectangle.
intersects(toIntersect :Rectangle) : BooleanDéterminé si l'objet spécifique par le paramètre toIntersect forme une intersection avec cet objet Rectangle.
isEmpty() : BooleanDéterminé si cet objet Rectangle est vide.
offset(dx:Number, dy:Number) : VoidRègle la position de l'objet Rectangle, identifié par son coin supérieur gauche, en fonction des quantités spécifique.
offsetPoint(pt:Point) : VoidRègle l'emplacement de l'objet Rectangle en utilisant un objet Point comme paramètre.
setEmpty() : VoidDéfinit toutes les propriétés de l'objet Rectangle sur 0.
string() : StringCrée et renvoie une chaîne qui répertorie les positions horizontal et verticale ainsi que la largeur et la hauteur de l'objet Rectangle.
union(toUnion:Rectangle) : RectangleAdditionné deux rectangles pour créé un nouvel object Rectangle en replissant l'essentiel de l'espace horizontal et vertical qui les sépare.

« addProperty (méthode Object.addProperty) » à la page 504, « hasOwnProperty (méthode Object.hasOwnProperty) » à la page 507isPropertyEnumerable (méthode

Object.isPropertyEnumerable) isPrototypeOf (méthode Object.isPrototypeOf), registerClass

(méthode Object. registerClass), string (méthode Object. toString), unwatch (méthode)

Object.unwatch), valueOf (méthode Object.valueOf), watch (méthode Object.watch)

public bottom : Number

Somme des propriétés y et height.

ADOBE FLASH LITE 2 - Disponibilité - 1

Disponibilité

Flash Lite 3.1

L'exemple suivant crée un object Rectangle et modifie la valeur de sa propriété bottom de 15 à 30. Notez que la valeur de rect.height est également modifiée de 10 à 25.

import flash.geom.Rectangle;

y (propriété Rectangle.y), height (propriété Rectangle.height)

public bottomRight : Point

L'emplacement du coin inférieur droit de l'objet Rectangle déterminé par la valeur des propriétés x et y.

ADOBE FLASH LITE 2 - Disponibilité - 1

Disponibilité

Flash Lite 3.1

L'exemple suivant définit la propriété bottomRight de l'objet Rectangle en représentant les valeurs de l'objet Point. Notez que rect.width et rect.height ont été modifiées.

import flash.geom.Rectangle;

import flash.geom.Point;

var rect: Rectangle = new Rectangle(1,248);

Clone (méthode rectangle clones)

public clone() : Rectangle

Renvoie un nouvel objet Rectangle avec les mêmes valeurs que l'objet Rectangle d'origine pour les propriétés x, y, width et height.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Valeur renvoyée

Rectangle - Nouvel objet Rectangle avec les mêmes valeurs que l'objet Rectangle d'origine pour les propriétés x, y, width et height.

L'exemple suivant crée trois objets Rectangle et les compare. rect_1 est créé à l'aide du constructeur Rectangle. rect_2 est créé en le définissant comme égal à rect_1. En outre, clonedRect est créé en clonant rect_1. Vous remarquerez que si rect_2 est évalué comme étant égal à rect_1, ce n'est pas le cas de clonedRect, qui contient pourtant les mêmes valeurs que rect_1.

import flash.geom.Rectangle; var rect_1: Rectangle = new Rectangle(1,2,4,8); var rect_2: Rectangle = rect_1; var clonedRect: Rectangle = rect_1.clone(); trace(rect_1 == rect_2); // true trace(rect_1 == clonedRect); // false for(var i in rect_1){ trace(">>" + i + " " + rect_1[i]); >> toString:[type Function] >> equals:[type Function] >> union:[type Function] >> intersects:[type Function] >> intersection:[type Function] >> containsRectangle:[type Function] >> containsPoint:[type Function] >> contains:[type Function] >> offset: [type Function] >> inflatePoint:[type Function] >> inflate:[type Function] >> size:(x=4y=8) >> bottomRight:(x=5y=10) >> topLeft:(x=1y=2) >> bottom:10 >> top:2 >> right:5 >> left:1 >> isEmpty:[type Function] >> setEmpty:[type Function] >> clone:[type Function] >> height:8 >> width:4 >> y:2 >> x:1 }

Pour démontrer les relations entre rect_1, rect_2 et clonedRect, l'exemple ci-dessous modifie la propriété x de rect_1. La modification de x démontre que la méthode clone() crée une occurrence reposant sur les valeurs de rect_1 au lieu de pointer vers elles par référence.

import flash.geom.Rectangle;

x (propriété Rectangle.x), y (propriété Rectangle.y), width (propriété Rectangle.width), height (propriété Rectangle.height)

Détermine si le point spécifique figure dans la zone rectangulaire définie par cet objet Rectangle.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

x : Number -Valeur x (position horizontale) du point.

y: Number -Valeur y position verticale du point.

Valeur renvoyée

Boolean - Si le point spécifique figure dans l'objet Rectangle, renvoie true; renvoie false dans tous les autres cas.

L'exemple suivant crée un objet Rectangle et teste si chacune des trois paires de coordonnées sont comprises dans ses limites.

import flashgeomRectangle;

var rect:Rectangle = new Rectangle(10, 10, 50, 50);  
trace(rect.contains(59, 59)); // true  
trace(rect.contains(10, 10)); // true  
trace(rect.contains(60, 60)); // false 

Voir aussi

Détermine si le point spécifique figure dans la zone rectangulaire définie par cet objet Rectangle. Cette méthode est similaire à la méthode Rectangle.contains(), à ceci près qu'elle prend un objet Point comme paramètre.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

pt: Point - Point, représenté par ses valeurs x, y.

Valeur renvoyée

Boolean - Si le point spécifique figure dans l'objet Rectangle, renvoie true; renvoie false dans tous les autres cas.

L'exemple suivant crée un objet Rectangle et trois objets Point et teste si chacun des points est compris dans les limites du rectangle.

import flashgeom(Rectangle;   
import flashgeom.Point; 
var rect:Rectangle = new Rectangle(10, 10, 50, 50);  
trace(rect.containsPoint(new Point(10, 10)); // true  
trace(rect.containsPoint(new Point(59, 59)); // true  
trace(rect.containsPoint(new Point(60, 60)); // false 

Voir aussi

Détermine si l'objet Rectangle spécifique par le paramètre rect figure dans cet objet Rectangle. On dit qu'un objet Rectangle en contient un autre si ce dernier est entièrement circumscrit dans les limites du premier.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

rect: Rectangle-ObjectRectangle encours de vérification.

Valeur renvoyée

Boolean - Si l'objet Rectangle que vous spécifiez est compris dans cet objet Rectangle, renvoie true; renvoie false dans tous les autres cas.

L'exemple suivant crée quatre nouveaux objets Rectangles et détermine si le rectangle A contient le rectangle B, C, ou D.

import flash.geom.Rectangle;

var rectA: Rectangle = new Rectangle(10,105050); var rectB: Rectangle = new Rectangle(10105050); var rectC: Rectangle = new Rectangle(10105151); var rectD: Rectangle = new Rectangle(15154545);

trace(rectA.containsRectangle(rectB)); // true  
trace(rectA.containsRectangle(rectC)); // false  
trace(rectA.containsRectangle(rectD)); // true 

Détermine si l'objet spécifique dans le paramètre toCompare est égal à cet objet Rectangle. Cette méthode compare les propriétés x, y, width et height d'un objet aux mêmes propriétés de cet objet Rectangle.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

toCompare: Object - Rectangle que vous voulez comparer à cet objet Rectangle.

Valeur renvoyée

Boolean - Si l'objet a exactement les mêmes valeurs que cet objet Rectangle en ce qui concerne les propriétés x, y, width et height, renvoie true; renvoie false dans tous les autres cas.

Dans l'exemple suivant, rect_1 et rect_2 sont égaux, mais rect_3 n'est pas égal aux deux autres objets parce que ses propriétés x, y, width et height ne sont pas égales à celles de rect_1 et rect_2.

import flash.geom.Rectangle;

Même si la signature de la méthode prévoit uniquement un object abstract, seules d'autres occurrences de Rectangle sont traitées en tant qu'égaux.

import flashgeomRectangle; var rect_1: Rectangle = new Rect var nonRect: Object = new Object nonRect. x = 0. nonRect. y = 0. nonRect. width = 50. nonRect. height = 100. trace(rect_1. equals(nonRect));

Voir aussi

x (propriété Rectangle.x), y (propriété Rectangle.y), width (propriété Rectangle.width), height (propriété Rectangle.height)

public height : Number

La hauteur du rectangle en pixels. La modification de la valeur height d'un objet Rectangle n'a pas d'effet sur les propriétés x, y et width.

ADOBE FLASH LITE 2 - Voir aussi - 1

Disponibilité

Flash Lite 3.1

L'exemple suivant crée un objet Rectangle et modifie sa propriété height de 10 à 20. Remarquez que rect(bottom) est également modifié.

import flash.geom.Rectangle;

x (propriété Rectangle.x), y (propriété Rectangle.y), width (propriété Rectangle.width)

public inflate(dx: Number, dy: Number): Void

Agrandit la taille de l'objet Rectangle en fonction des montants spécifiés. Le point central de l'objet Rectangle reste inchangé tandis que sa taille augmente de la valeur de sur la gauche et la droite, et de la valeur de vers le haut et bas.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

dx : Number - Valeur à ajouter sur la gauche et la droite de l'objet Rectangle. L'équation suivante permet de calculer la nouvelle largeur et la nouvelle position du rectangle :

x -= dx

width += 2 * dx;

dy: Number - Valeur à ajouter en haut et en bas de l'objet Rectangle. On a recours à l'équation suivante pour calculer la nouvelle hauteur et la nouvelle position du rectangle.

y dy;

L'exemple suivant crée un object Rectangle et augmente la valeur de sa propriété width de 16^ 2 (32) et de sa propriété height de 32^ 2 (64)

import flash.geom.Rectangle;

var rect: Rectangle = new Rectangle(1, 2, 4, 8);

trace(rect.toString()); // (x = 1, y = 2, w = 4, h = 8)

rect. inflate(16,32);

trace(rect.toString()); // (x = -15, y = -30, w = 36, h = 72)

Voir aussi

x (propriété Rectangle.x), y (propriété Rectangle.y)

public inflatablePoint(pt: Point) : Void

Agrandit la taille de l'objet Rectangle. Cette méthode est similaire à la méthode Rectangle.inflate(), à ceci près qu'elle prend un objet Point comme paramètre.

Les deux exemples de code suivants donnent le même résultat :

rect1 = new flash_geomRectangle(0,0,2,5);  
rect1.inflate(2,2)  
rect1 = new flashgeom.Area(0,0,2,5);  
pt1 = new flashgeom.Point(2,2);  
rect1.inflatePoint(pt1) 

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

pt: Point - Agrandit le rectangle en fonction des coordonnées x et y du point.

L'exemple suivant crée un objet Rectangle et l'agrandit en fonction des montants x (horizontal) et y (vertical) figurant dans un point.

import flash.geom.Rectangle; import flash.geom.Point; var rect: Rectangle = new Rectangle(0,0,2,5); trace(rect.toString());// (x = 0 y=0 w=2 h=5

var myPoint:Point = new Point(2, 2);
rect.inflatePoint(myPoint);
trace(rect.toString()); // (x=-2, y=-2, w=6, h=9) 

Voir aussi

Si l'objet Rectangle spécifique dans les paramètres toIntersect forme une intersection avec cet objet Rectangle, la méthode intersection() renvoie la zone d'intersection en tant qu'objet Rectangle. Si les rectangles ne se recoupent pas, cette méthode renvoie un objet Rectangle vide dont les propriétés sont définies sur 0.

ADOBE FLASH LITE 2 - Voir aussi - 1

ADOBE FLASH LITE 2 - Voir aussi - 2

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

toIntersect: Rectangle - Obj Rectangle à prendre comme comparaison pour voir s'il recoupe cet objet Rectangle.

Valeur renvoyée

Rectangle - Obj Rectangle qui correspond à la zone d'intersection. Si les rectangles ne se recoupent pas, cette méthode renvoie un objet Rectangle vide, c'est-à-dire un rectangle dont les propriétés x, y, width et height sont définies sur 0.

L'exemple suivant détermine la zone d'intersection de rect_1 et rect_2.

import flashgeomRectangle; 

Détermine si l'objet spécifique par le paramètre toIntersect forme une intersection avec cet objet Rectangle. Cette méthode vérifie les propriétés x, y, width et height de l'objet Rectangle spécifique pour déterminer s'il recoupe cet objet Rectangle.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

toIntersect: Rectangle - Obj Rectangle à comparer à cet objet Rectangle.

Valeur renvoyée

Boolean - Si l'objet spécifique recoupe cet objet Rectangle, renvoie true; renvoie false dans tous les autres cas.

L'exemple suivant détermine si rectA recoupe rectB ou rectC.

import flash.geom.Rectangle; var rectA: Rectangle = new Rectangle(10, 10, 50, 50); var rectB: Rectangle = new Rectangle(59, 59, 50, 50); var rectC: Rectangle = new Rectangle(60, 60, 50, 50); var rectAIIntersectsB: Boolean = rectA.intersects(rectB); var rectAIIntersectsC: Boolean = rectA.intersects(rectC); trace(rectAIIntersectsB); // true trace(rectAIIntersectsC); // false var firstPixel: Rectangle = new Rectangle(0, 0, 1, 1); var adjacentPixel: Rectangle = new Rectangle(1, 1, 1, 1); var pixelsIntersect: Boolean = firstPixel.intersects(adjacentPixel); trace(pixelsIntersect); // false

Voir aussi

x (propriété Rectangle.x), y (propriété Rectangle.y), width (propriété Rectangle.width), height (propriété Rectangle.height)

public isEmpty(): Boolean

Détermine si cet objet Rectangle est vide.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Valeur renvoyée

« Boolean » à la page 222 - Si la largeur de l'objet Rectangle ou sa hauteur est inférieure ou égale à 0, renvoie true; renvoie false dans tous les autres cas.

L'exemple suivant crée un objet Rectangle vide et vérifie qu'il est vide.

import flashgeom.*; var rect: Rectangle = new Rectangle(1,200); trace(rect.toString());// (x = 1 y=2w=0h=0) trace(rect.isEmpty()); // true

L'exemple suivant crée un Rectangle non vide puis le vide.

import flash.geom.Rectangle;

var rect:Rectangle = new Rectangle(1, 2, 4, 8);  
trace(rect.isEmpty()); // false  
rect.width = 0;  
trace(rect.isEmpty()); // true  
rect.width = 4;  
trace(rect.isEmpty()); // false  
rect.height = 0;  
trace(rect.isEmpty()); // true 

public left : Number

Coordonnée x du coin supérieur gauche du rectangle. La modification de la valeur x d'un objet Rectangle n'a pas d'effet sur les propriétés y, width et height.

La propriété left est égale à la propriété x.

ADOBE FLASH LITE 2 - Valeur renvoyée - 1

Disponibilité

Flash Lite 3.1

L'exemple suivant fait passer la propriété left de 0 à 10. Remarquez que rect.x est également modifié.

import flashgeom(Rectangle; 

var rect: Rectangle = new Rectangle();

trace(rect.left); // 0 
trace(rect.x); // 0 
rect.left = 10; 
trace(rect.left); // 10 
trace(rect.x); // 10 

Voir aussi

x (propriété Rectangle.x), y (propriété Rectangle.y), « width (propriété Rectangle.width) » à la

page 547, height (propriété Rectangle. height)

public offset(dx: Number, dy: Number): Void

Règle la position de l'objet Rectangle, identifié par son coin supérieur gauche, en fonction des quantités spécifiées.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

dx : Number - Déplace en fonction de ce montant la valeur x de l'objet Rectangle.

dy: Number - Déplace en fonction de ce montant la valeur y de l'objet Rectangle.

L'exemple suivant crée un objet Rectangle et décale ses valeurs x et y de 5 et 10 respectivement.

import flashgeomRectangle; 

var rect: Rectangle = new Rectangle(1,248);

trace(rect.toString()); // (x = 1, y = 2, w = 4, h = 8)

rect-offset(16,32); 

Règle l'emplacement de l'objet Rectangle en utilisant un objet Point comme paramètre. Cette méthode est similaire à la méthode Rectangle-offset(), à ceci près qu'elle prend un objet Point comme paramètre.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

pt: Point - Obj Point à utiliser pour décaler cet objet Rectangle.

L'exemple suivant décale un Rectangle en représentant les valeurs figurant dans un point.

import flashgeomRectangle;   
import flashgeom.Point; 
var rect:Rectangle = new Rectangle(1, 2, 4, 8);  
trace(rect.toString()); // (x=1, y=2, w=4, h=8) 
var myPoint:Point = new Point(16, 32);
rect-offsetPoint(myPoint);
trace(rect.toString()); // (x=17, y=34, w=4, h=8) 

Rectangle, constructeur

public Rectangle(x: Number, y: Number, width: Number, height: Number)

Créez un nouvel objet Rectangle dont le coin supérieur gauche est spécifié par les paramètres x et y. Si vous appelez cette fonction constructeur sans paramètres, un rectangle est créé, dont les propriétés x, y, width et height sont définies sur 0.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

x: Number - Coordonnée x du coin supérieur gauche du rectangle.

y: Number - Coordonnée y du coin supérieur gauche du rectangle.

width: Number - Largeur de l'objet Rectangle en pixels.

height: Number - La hauteur du rectangle en pixels.

L'exemple suivant crée un objet Rectangle avec les paramètres spécifiques.

import flashgeomRectangle; 

x (propriété Rectangle.x), y (propriété Rectangle.y), « width (propriété Rectangle.width) » à la page 547, height (propriété Rectangle.height)

public right : Number

Somme des propriétés x et width.

ADOBE FLASH LITE 2 - Paramètres - 1

Disponibilité

Flash Lite 3.1

L'exemple suivant crée un objet Rectangle et modifie sa propriété right de 15 à 30. Remarquez que rect.width est également modifié.

import flash.geom.Rectangle;

var rect: Rectangle = new Rectangle(5,51010); trace(rect.width); //10 trace(rect.right); //15

rect.right = 30;  
trace(rect.width); // 25  
trace(rect.right); // 30 

Voir aussi

x (propriété Rectangle.x), width (propriété Rectangle.width)

public setEmpty() : Void

Définit toutes les propriétés de l'objet Rectangle sur 0. Un objet Rectangle est vide si sa largeur ou sa hauteur est inférieure ou égale à 0.

Cette méthode règle les valeurs des propriétés x, y, width et height sur 0.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

L'exemple suivant crée un objet Rectangle non vide puis le vide.

import flash.geom.Rectangle;

var rect:Rectangle = new Rectangle(5, 10, 50, 100);  
trace(rect.isEmpty()); // false  
rect.setEmpty();  
trace(rect.isEmpty()); // true 

Voir aussi

x (propriété Rectangle.x), y (propriété Rectangle.y), width (propriété Rectangle.width), height (propriété Rectangle.height)

public size : Point

Taille de l'objet Rectangle, exprimée en tant qu'objet Point avec les valeurs des propriétés width et height.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

L'exemple suivant crée un objet Rectangle, lit sa taille (size), change sa taille (size) et définit les nouvelles valeurs sur l'objet Rectangle. Il est important de ne pas oublier que l'objet Point utilisé par la propriété size reprend les valeurs x et y pour représenter les propriétés width et height de l'objet Rectangle.

import flash.geom.Rectangle; import flash.geom.Point;

var rect: Rectangle = new Rectangle(1,248); var size: Point = rect. size; trace(size. x)//4; trace(size. y)//8;

size. x = 16; size. y = 32; rect. size = size; trace(rect. x); // 1 trace(rect. y); // 2 trace(rect. width); // 16 trace(rect. height); // 32

Voir aussi

public top : Number

Coordonnée y du coin supérieur gauche du rectangle. La modification de la valeur de la propriété top d'un objet Rectangle n'a pas d'effet sur les propriétés x, width et height.

La valeur de la propriété est égale à la valeur de la propriété.

ADOBE FLASH LITE 2 - Voir aussi - 1

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Cet exemple modifie la valeur de la propriété top de 0 à 10. Remarquez que rect.y est également modifié.

import flash.geom.Rectangle;

var rect: Rectangle = new Rectangle();

trace(rect. top); // 0

trace(rect. y); // 0

rect. top = 10;

trace(rect. top); // 10

trace(rect. y); // 10

Voir aussi

x (propriété Rectangle.x), y (propriété Rectangle.y), width (propriété Rectangle.width), height (propriété Rectangle.height)

(propriété Rectangle. height)

public topLeft : Point

L'emplacement du coin supérieur gauche de l'objet Rectangle déterminé par les valeurs x et y du point.

ADOBE FLASH LITE 2 - Voir aussi - 1

Disponibilité

Flash Lite 3.1

L'exemple suivant définit la propriété topLeft de l'objet Rectangle en représentant les valeurs figurant dans un objet Point. Notez que rect.x et rect.y ont été modifiées.

import flashgeom.Rectangle;

import flashgeom.Point;

var rect: Rectangle = new Rectangle();

trace(rect. left); // 0

trace(rect. top); // 0

trace(rect. x); // 0

trace(rect. y); // 0

var myTopLeft: Point = new Point(5, 15);

rect.topLeft = myTopLeft;

trace(rect. left); // 5

trace(rect. top); // 15

trace(rect. x); // 5

trace(rect. y); // 15

Voir aussi

Point (flashgeom.Point), x (propriété Rectangle.x), y (propriété Rectangle.y)

Crée et renvoie une chaîne qui répertorie les positions horizontale et verticale ainsi que la largeur et la hauteur de l'objet Rectangle.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Valeur renvoyée

String - Chaîne répertoriant la valeur de chacune des propriétés suivantes de l'objet Rectangle : x, y, width et height.

L'exemple suivant concatène une représentation sous forme de chaîne de _rect_1 avec un texte de débogage utile.

import flash.geom.Rectangle;

x (propriété Rectangle.x), y (propriété Rectangle.y), width (propriété Rectangle.width), height (propriété Rectangle.height)

Union (méthode rectangle. union)

public union(toUnion: Rectangle) : Rectangle

Additionne deux rectangles pour créer un nouvel objet Rectangle en remplissant l'essentiel de l'espace horizontal et vertical qui les sépare.

ADOBE FLASH LITE 2 - Union (méthode rectangle. union) - 1

ADOBE FLASH LITE 2 - Union (méthode rectangle. union) - 2

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

toUnion: Rectangle - Obj Rectangle à ajouter à cet objet Rectangle.

Valeur renvoyée

Rectangle - Nouvel objet Rectangle qui correspond à l'union des deux rectangles.

L'exemple suivant crée un objet Rectangle à partir de l'union de deux autres.

Par exemple, soit un rectangle ayant les propriétés x = 20, y = 50, width = 60 et height = 30 (20, 50, 60, 30), et un second rectangle avec les propriétés (150, 130, 50, 30). L'union de ces deux rectangles devient un rectangle qui assimile les deux rectangles avec les propriétés (20, 50, 180, 110).

import flash.geom.Rectangle;

public width : Number

Largeur de l'objet Rectangle en pixels. La modification de la valeur de la propriété width d'un objet Rectangle n'a pas d'effet sur les propriétés x, y et height.

ADOBE FLASH LITE 2 - Valeur renvoyée - 1

Disponibilité

Flash Lite 3.1

L'exemple suivant crée un objet Rectangle et modifie sa propriété height de 10 à 20. Remarquez que rect.right est également modifié.

import flash.geom.Rectangle;

x (propriété Rectangle.x), y (propriété Rectangle.y), height (propriété Rectangle.height)

public x : Number

Coordonnée x du coin supérieur gauche du rectangle. La modification de la valeur de la propriété x d'un objet Rectangle n'a pas d'effet sur les propriétés y, width et height.

La propriété × est égale à la propriété left.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

L'exemple suivant crée un objet Rectangle vide et définit sa propriété x sur 10. Remarquez que rect.left est également modifié.

import flash.geom.Rectangle;

var rect: Rectangle = new Rectangle();

trace(rect. x); // 0

trace(rect. left); // 0

rect. x = 10;

trace(rect. x); // 10

trace(rect. left); // 10

Voir aussi

left (propriété Rectangle.left)

public y : Number

Coordonnée y du coin supérieur gauche du rectangle. La modification de la valeur de la propriété y d'un objet Rectangle n'a pas d'effet sur les propriétés x, width et height.

La propriété y est égale à la propriété top.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

L'exemple suivant crée un objet Rectangle vide et définit sa propriété sur 10. Remarquez que rect. top est également modifié.

import flash.geom.Rectangle;

var rect: Rectangle = new Rectangle(); trace(rect.y); //0 trace(rect.top); //0

rect.y = 10;  
trace(rect.y); // 10  
trace(rect.top); // 10 

Voir aussi

x (propriété Rectangle.x), width (propriété Rectangle.width), height (propriété Rectangle.height), top (propriété Rectangle.top)

La classe System. security contient des méthodes spécifiques à la façon dont les fichiers SWF peuvent communiquer entre eux dans différents domaines.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Résumé des propriétés

Propriétés héritées de la classe Object

constructor(propriété Object constructor), proto__(Object._proto__, propriété)prototype (propriété ObjectPrototype), resolve(Object._resolve, propriété) 

Résumé de la méthode

ModificateursSignatureDescription
statiqueallowDomain(domain1:String) : VoidPermet aux fichiers SWF et HTML des domaines identifiés d'accéder aux objets et variables du fjichier SWF appelant ou de tout autre fjichier SWF provenant du même domaine que le fjichier SWF appelant.
statiqueallowInsecureDomain(domain:String) : VoidPermet aux fichiers SWF et HTML appartenant aux domaines identifiés d'accéder aux objets et variables du fjichier SWF effectuant l'appeL, hébergé à l'aide du protocole HTTPS.
statiqueloadPolicyFile(url:String) : VoidCharge un fjichier de régulation interdomaine à partir d'un emplacement spécifique par le paramètre url.

Méthodes héritées de la classe Object

addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty),isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable), isPrototype (methode Object.isPrototype),registerClass (methode Object.registerClass),string (methode Object.toString)unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf),watch (methode Object.watch) 

public static allowDomain(domain1: String) : Void

Permet aux fichiers SWF et HTML des domaines identifiés d'accéder aux objets et variables du fichier SWF appelant ou de tout autre fichier SWF provenant du même domaine que le fichier SWF appelant.

Pour les fichiers nécessitant une version inférieure ou égale à Flash Player 7, les paramètres transmis doivent appliquer les règles d'appellation de Domaine exact. Par exemple, pour autoriser l'accès à des fichiers SWF hébergés sur www.domain.com ou store.domain.com, ces deux noms de Domaine doivent être transmis :

De plus, pour les fichiers exécutés avec Flash Player 7 ou version ultérieure, vous ne pouvez pas utiliser cette méthode pour permettre aux fichiers SWF hébergés via un protocole sécurisé (HTTPS) d'autoriser l'accès à partir de fichiers SWF hébergés à l'aide de protocoles non sécurisés; vous devez utiliser System.security.allowInsecureDomain() à la place.

La situation suivante peut parfois se produire : Vous chargez un fichier SWF enfant à partir d'un domaine différent et souhaitez lui permettre de créer un script sur le fichier SWF parent, mais vous ne connaissez pas le domaine final à partir duquel sera issu le fichier SWF enfant. Cela peut se produire, par exemple, lorsque vous utilisez des redirections d'équilibrage de charge ou des serveurs tiers.

Dans ce cas, vous pouvez utiliser la propriété MovieClip._url comme argument de cette méthode. Par exemple, si vous chargez un fichier SWF dans my_mc, vous pouvez appeler System.security.allowDomain(my_mc._url).

Si vous procédez ainsi, veuillez patienter jusqu'à la fin du chargement du fichier SWF dans my_mc car la propriété _url ne dispose pas de sa valeur correcte et finale tant que le fichier n'est pas entièrement chargé. La meilleure façon de déterminer la fin du chargement d'un fichier SWF enfant consiste à utiliser MovieClipLoader. onLoadComplete.

La situation opposée peut également se produire ; en effet, vous pouvez un fichier SWF enfant sur lequel son fichier parent pourra un script, mais qui ignore le domaine de celui-ci. Dans ce cas, appelez System.security.allowDomain(_parent._url) à partir du fichier SWF enfant. Dans ce cas, il n'est pas nécessaire d'attendre la fin du chargement du fichier SWF parent ; le parent sera déjà chargé lorsque celui de l'enfant commencera.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

domain1 : String - Une ou plusieurs chaînes qui identifient les domaines autorisés à accéder aux données et variables du fichier SWF contenant l'appel System.Security.allowDomain(). Les domaines peuvent être formats de différentes façons :

"domain.com" "http://domain.com" "http://IPaddress"

Le fichier SWF, www.macromedia.com/MovieA.swf, contient les lignes suivantes :

System.security.allowDomain("www.shockwave.com"); loadMovie("http://www.shockwave.com/MovieB.swf", my_mc);

Dans la mesure où MovieA contient l'objet allowDomain(), MovieB peut accéder aux objets et aux variables de MovieA. Si MovieA ne contenait pas cet appel, la fonction de sécurité de Flash empêcherait MovieB d'accéder aux objets et aux variables de MovieA.

Voir aussi

onLoadComplete (écouteur d'événement MovieClipLoader.onLoadComplete), _parent (propriété MovieClip._parent), _url (propriété MovieClip._url), allowInsecureDomain (méthode security.allowInsecureDomain)

public static allowInsecureDomain(domain: String) : Void

Permet aux fichiers SWF et HTML appartenant aux domaines identifiés d'accéder aux objets et variables du fichier SWF effectuant l'appoint, hébergé à l'aide du protocole HTTPS. Il permet également aux fichiers SWF des domaines identifiés d'accéder aux fichiers SWF situés dans le même domaine que le fichier SWF ayant effectué l'appoint.

Par défaut, les fichiers SWF hébergés via le protocole HTTPS sont accessibles uniquement aux autres fichiers SWF hébergés par l'intermédiaire du protocole HTTPS. Cette implémentation conserve l'intégrité fournie par le protocole HTTPS.

Adobe déconseille l'emploi de cette méthode pour remplacer le comportement par défaut, dans la mesure où cette opération entraîne des failles de sécurité HTTPS. Cependant, elle reste utile dans certains cas, par exemple, si vous devez autoriser l'accès aux fichiers HTTPS publiés pour Flash Player 7 ou version ultérieure à partir de fichiers HTTP publiés pour Flash Player 6.

Un fichier SWF publié pour Flash Player 6 peut utiliser System. security. allowDomain() pour autoriser un accès HTTP vers HTTPS. Cependant, dans la mesure où la sécurité est implémentée différemment dans Flash Player 7, vous nevez utiliser System. Security. allowInsecureDomain() pour autoriser ce type d'accès dans les fichiers SWF publiés pour Flash Player 7 ou une version plus récente.

Remarque : Il est parfois nécessaire d'appeler System. security. allowInsecureDomain() avec un argument qui correspond exactement au domaine du fichier SWF dans lequel cet appel apparait. Ceci differe de System. security. allowDomain(), qui ne doit pas nécessairement etre appel en utilisant le domaine du fichier SWF en tant qu'argument. Ceci est parfois requis avec System. security. allowInsecureDomain(), car, par défaut, un fichier SWF figurant dans http://foo. com ne peut pas executer de script sur un fichier SWF enregistré dans https://foo. com, bien que ces deux domaines soient identiques.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

domain : String - Nom de Domaine exact, tel que www.myDomainName.com ou store.myDomainName.com.

Dans l'exemple suivant, vous hébergez un test de mathématique sur un domaine sécurisé, de façon à ce que seuls les étudiants enregistrés puissent y accéder. Vous avez également développé un ensemble de fichiers SWF, pour illustrer certains concepts, que vous avez placés dans un domaine non sécurisé. Vous souhaitez que les étudiants accèdent au test à partir du fichier SWF qui contient les informations relatives à un concept.

Charge un fichier de régulation interdomaine à partir d'un emplacement spécifique par le paramètre url. Les fichiers de régulation font office de mécanisme d'autorisation. Ils permettent de charger des données vers des animations Flash depuis un serveur autre que celui sur lequel elles se trouvent.

Auparavant, Flash Player 7.0.14.0 recherchait les fichiers de régulation à un emplacement défini : /crossdomain.xml sur le serveur auquel la demande de chargement de données était envoyée. Dans le cas d'une connexion XMLSocket, Flash Player 7.0.14.0 recherchait l'emplacement /crossdomain.xml sur le port 80 d'un serveur HTTP, dans le sous-domaine auquel la connexion XMLSocket était envoyée. Flash Player 7.0.14.0 (ainsi que les lecteurs antérieurs) limitait les connexions XMLSocket aux ports 1024 et supérieurs.

Grâce à l'ajout de System. security. loadPolicyFile(), Flash Player 7.0.19.0 peut charger les fichiers de régulation à partir d'emplacements aléatoires, comme indiqué dans l'exemple suivant :

System.security.loadPolicyFile("http://foo.com/sub/dir/pf.xml");

De cette manière, Flash Player peut récupérer un fichier de régulation à l'URL spécifique. Les permissions accordées par l'intériminaire de ce fichier s'appliquent à l'ensemble du contenu, au même niveau ou à un niveau inférieur dans la hiérarchie virtuelle des répertoires du serveur. Le code suivant reprend l'exemple précédent :

loadVariables("http://foo.com/sub/dir/vars.txt") // allowed  
loadVariables("http://foo.com/sub/dir/deep/vars2.txt") // allowed  
loadVariables("http://foo.com/elsewhere/vars3.txt") // not allowed 

Voulez utiliser loaderPolicyFile() pour charger un nombre illimité de fichiers de régulation. Dans le cas d'une requête impliquant un fichier de régulation, Flash Player attend que le téléchargement des fichiers de régulation soit terminé avant de rejeter une requête. En dernier recours, si aucun des fichiers de régulation spécifiés par loadPolicyFile() n'autorise la requête, Flash Player effectue une recherche à l'emplacement par défaut, /crossdomain.xml.

L'utilisation du protocole xmlsocket avec un numéro de port spécifique permet de récupérer directement les fichiers de régulation depuis un serveur XMLSocket, comme indiqué dans l'exemple suivant :

System.security.loadPolicyFile("xmlsocket://foo.com:414"); 

De cette manière, Flash Player peut récupérer un fichier de régulation au niveau du port et de l'hôte spécifique. Il est possible d'utiliser n'importe quel port (et non plus uniquement le port 1024 ou un port de numéro supérieur). Lors de la connexion au port spécifique, Flash Player transmet, suivi d'un octet de terminaison null. Il est possible de configurer un serveur XMLHttpRequest afin qu'il distribue des fichiers de régulation et des connexions XMLHttpRequest normales en utilisant un port unique. Dans ce cas, le serveur attend de recevoir avant de transmettre un fichier de régulation. Il est également possible de configurer un serveur afin qu'il distribue les fichiers de régulation et les connexions standard via des ports différents. Dans ce cas, le serveur peut transmettre un fichier dès qu'une connexion est établie au niveau du port dédié aux fichiers de régulation. Le serveur doit renvoyer un octet nul à la fin du fichier de régulation avant de fermer la connexion. Si le serveur ne ferme pas la connexion, Flash Player y met fin après avoir reçu l'octet de terminaison null.

La syntaxe des fichiers de régulation transmis par un serveur XMLHttpRequest est identique à celle des autres fichiers de régulation, à l'exception qu'après ces fichiers doivent également spécifier les ports auxquels ils permettent d'accéder. Un fichier de régulation transmis via un port dont le numéro est inférieur à 1024 peut autoriser l'accès à tous les ports. Un fichier de régulation transmis via le port 1024 ou supérieur ne peut définir l'accès qu'au port 1024 et aux ports supérieurs. Les ports accessibles sont spécifiés par l'attribut "to-ports" dans la balise. Il est possible d'utiliser des numéros de ports, des plages de ports et des caractères génériques. L'exemple suivant illustre un fichier de régulation XMLHttpRequest :

<cross-domain-policy>
<allow-access-from domain="*" to-ports="507" />
<allow-access-from domain="*.foo.com" to-ports="507,516" />
<allow-access-from domain="*.bar.com" to-ports="516-523" />
<allow-access-from domain="www.foo.com" to-ports="507,516-523" />
<allow-access-from domain="www.bar.com" to-ports="*" />
</cross-domain-policy> 

Les fichiers de régulation récapérés à partir de l'ancien emplacement par défaut (emplacement —/crossdomain. xml d'un serveur HTTP sur le port 80) permettent implicitement d'acceder aux ports 1 024 et supérieurs. Il est impossible de récapérer un fichier de régulation autorisant des opérations XMLHttpRequest depuis un autre emplacement sur un serveur HTTP. Les emplacements personalisés des fichiers de régulation XMLHttpRequest doivent être situés sur le serveur XMLHttpRequest.

Etant donné que la possibilité de se connecter aux ports dont le numéro est inférieur à 1024 est une nouvelle, les fichiers de régulation chargés par l'intermédiaire de loadPolicyFile() doivent toujours autoriser cette connexion, même lors de la connexion d'un clip à son propre sous-domaine.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

url: String - Chaîne. URL où réside le fichier de régulation interdomaine à charger.

Sélection

La classe Selection vous permet de définir et de contrôler le champ texte dans lequel se trouve le point d'insertion (à savoir, le champ ayant le focus). Les index de plages de sélection sont basés sur zéro (par exemple, la première position est 0, la deuxième position est 1, etc.).

Il n'existe aucune fonction constructeur pour la classe Selection car un seul champ ayant reçu le focus peut être défini à la fois.

L'objet Selection n'est valide que si le périphérique prend en charge la saisie de texte en ligne. Dans le cas contraire, et s'il repose sur un processeur frontal (FEP - front-end processor) pour saisir du texte, tous les appels à l'objet Selection sont ignorés.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Résumé des propriétés

Propriétés héritées de la classe Object

constructor(propriété Object constructor),__proto__(Object._proto_, propriété), prototype(propriété Objectprototype),__resolve__(Object._resolve, propriété) 

Résumé des événements

EvénementDescription
onSetFocus = function([oldfocus], [newfocus]) {}Notifié lorsque le focus d'entrée change.

Résumé de la méthode

ModificateursSignatureDescription
statiqueaddListener listener: Object) : VoidEnregistre un objet pour receivevoir les notifications de changement du focus clavier.
statiquegetFocus() : StringRenvoie une chaîne spécifique le chemin cible de l'objet ayant le focus.
statiqueremoveListener(listene r:Object) : BooleanSupprime un objet précédemment enregistré avec la méthode Selection.addListener().
statiquesetFocus(newFocus:Object) : BooleanDonne le focus au champ texte, bouton ou clip sélectionnable (modifiable) spécifique par le paramètre newFocus.
statiquesetSelection(initInexe x:Number, endIndex:Number) : VoidDéfinit la plage de sélection du champ texte ayant actuèlement le focus.

Méthodes héritées de la classe Object

addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty),isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable), isPrototype (methode Object.isPrototype),registerClass (methode Object.registerClass),string (methode Object.toString)unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf),watch (methode Object.watch) 

Addlistener (méthode selection. addlistener)

public static addListener(listener: Object): Void

Enregistre un objet pour recevoir les notifications de changement du focus clavier. Lorsque le focus change (par exemple, à chaque fois que la méthode Selection.setFocus() est appelée), la méthode onSetFocus() de tous les objets d'écoute enregistrés avec addListener() est appelée. Plusieurs objets peuvent écouter les notifications de changement de focus. Si l'écouteur spécifique est déjà enregistré, aucun changement ne se produit.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

Listener: Objet - Nouvel objet avec une méthode onSetFocus.

Dans l'exemple suivant, vous créez deux champs texte de saisie lors de l'exécution et définissez les bordures de ces champs sur true. Ce code crée un nouvel objet ActionScript (générique) appelé focusListener. Cet objet définit pour lui-même une propriété onSetFocus à laquelle il affecte une fonction. La fonction prend en compte deux paramètres : une référence au champ texte qui a perdu le focus et une reference au champ texte qui a reçu le focus. La fonction définit la propriété border du champ texte qui a perdu le focus sur false et définit la propriété border du champ texte qui a reçu le focus sur true :

this.createTextField("one(Text",99101020020); this.createTextField("two(Text",100105020020); one(Textborder = true; one(Text.type = "input"; two(Textborder = true; two(Text.type = "input"; var focusListener: Object = new Object(); focusListener.onSetFocus = function(oldFocus(Text, newFocus(Text){ oldFocus(Textborder = false; newFocus(Textborder = true; } Selection.addListener(focusListener);

Voir aussi

setFocus (méthode Selection. setFocus)

public static getFocus() : String

Renvoie une chaîne spécifique le chemin cible de l'objet ayant le focus.

  • Si un objet TextField a le focus et dispose d’un nom d’occurrence, la méthode getFocus() renvoie le chemin cible de l’objet TextField. Sinon, elle renvoie le nom de la variable de l’objet TextField.
  • Si un objet bouton ou le clip d'un bouton a le focus, la méthode getFocus() renvoie le chemin cible de l'objet bouton ou du clip du bouton.
  • Si ni un objet TextField, ni un bouton, ni une occurrence de composant, ni un clip de bouton n'a le focus, la méthode getFocus() renvoie la valeur null.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Chaîne ou null.

L'exemple suivant crée un champ texte permettant de renvoyer le chemin de l'objet qui a le focus. Il applique ensuite une fonction interval pour mettre à jour le champ de façon régulière. Pour effectuer un test, ajoutez plusieurs instances de bouton à la scène avec différentes instances de nom, puis ajoutez le code ActionScript suivant à votre fichier AS ou FLA.

this.createTextField("status txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 150, 25);

function FocusUpdate() { s = Selection. getFocus(); if(s { status texts = s; } } setInterval(FocusUpdate100);

Voir aussi

onSetFocus (écouteur d'événement Selection. onSetFocus), setFocus (méthode Selection. setFocus)

Onsetfocus (écouteur d'événement selection. onsetfocus)

onSetFocus = function([oldfocus], [newfocus]) {}

Notifié lorsque le focus d'entrée change. Pour utiliser cet écouteur, vous devez créer un objet écouteur. Vous pouvez alors définir une fonction pour cet écouteur et utiliser la méthode Selection. addListener() pour enregistrer l'écouteur avec l'objet Selection, comme dans le code suivant :

var someListener: Object = new Object(); someListener.onSetFocus = function() { //statements } Selection.addListener(someListener);

Les écouteurs permettent à divers blocs de code de coopérer car plusieurs écouteurs peuvent recevoir une notification sur un événement unique.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

oldfocus: [facultatif] - Obj qui perd le focus.

newfocus: [facultatif] - Obj qui reçoit le focus.

L'exemple suivant démontre comment déterminer les changements de focus de plusieurs champs texte créés de façon dynamique dans un fichier SWF. Entrez le code ActionScript suivant dans un fichier FLA ou AS, puis testez le document :

this.createTextField("one(Text",1,0,0,100,22); this.createTextField("two(Text",2,0,25,100,22); this.createTextField("three(Text",3,0,50,100,22); this.createTextField("four(Text",4,0,75,100,22); for(var i in this){ if(this[i] instanceof TextField){ this[i].border = true; this[i].type = "input"; } } this.createTextField("status(Text", this.getNextHighestDepth(),200,10,300,100); status(Text.html = true; status(Text-multiline = true; var someListener: Object = new Object(); someListener.onFocus = function(oldFocus, newFocus){ status(Text.htmlText = "<b>setFocus triggered"; status(Text.htmlText += "<textformat tabStops='[20,80]'>"; status(Text.htmlText += "&nbsp;\toldFocus:\t"+oldFocus; status(Text.htmlText += "&nbsp;\tnewFocus:\t"+newFocus; status(Text.htmlText += "&nbsp;\tgetFocus:\t"+Selection.getFocus(); status(Text.htmlText += "</textformat>"); } Selection.addListener(someListener);

Voir aussi

addListener (méthode Selection. addListener), setFocus (méthode Selection. setFocus)

public static removeListener(listener: Object) : Boolean

Supprime un objet précédemment enregistré avec la méthode Selection.addListener().

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

Listener: Object - Obj qui ne reçoit plus aucune notification de focus.

Valeur renvoyée

Boolean - Si l'objet listener a été supprimé, la méthode renvoie une valeur true. Si l'objet listener n'a pas été correctement supprimé, (par exemple, si listener ne figurait pas dans la liste des écouteurs de l'objet Selection), la méthode renvoie la valeur false.

Le code ActionScript suivant crée de façon dynamique plusieurs occurrences de champ texte. Lorsque vous sélectionnez un champ texte, les informations correspondantes s'affichent dans le panneau de sortie. Lorsque vous cliquez sur l'occurrence remove_btn, l'écouteur est supprimé et aucune information ne s'affiche dans le panneau de sortie.

this.createTextField("one(Text",1,0,0,100,22); this.createTextField("two(Text",2,0,25,100,22); this.createTextField("three(Text",3,0,50,100,22); this.createTextField("four(Text",4,0,75,100,22); for(var i in this){ if(this[i] instanceof TextField){ this[i].border = true; this[i].type = "input"; } } var selectionListener: Object = new Object(); selectionListener.onSetFocus = function(oldFocus, newFocus){ trace("Focus shifted from "+oldFocus+" to "+newFocus); }; Selection.addListener(selectListener); removebtn.onRelease = function(){ trace("removeListener invoked"); Selection.removeListener(selectListener); };

Voir aussi

addListener (méthode Selection. addListener)

public static setFocus(newFocus: Object) : Boolean

Donne le focus au champ texte, bouton ou clip sélectionnable (modifiable) spécifique par le paramètre newFocus. Vous pouvez utiliser la notation avec point ou avec barre oblique pour spécifier le chemin. Vous pouvez également utiliser un chemin relatif ou absolu. Si vous utilisez ActionScript 2.0, vous devez utiliser la notation avec point.

Si la valeur null est transmise, le focus actuel est supprimé.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

newFocus : Object - Obj tel qu'une occurrence de bouton, de clip ou de champ texte, ou chaîne spécifique le chemin de l'une de ces occurrences.

Valeur renvoyée

Boolean - Valeur booléenne : true si la tentative de focus aboutit, false si elle échoue.

Dans l'exemple suivant, le champ texte donne le focus au champ texte username(Text) lorsque ce dernier s'affiche dans une fenêtre de navigateur. Si l'utilisateur ne remplit pas l'un des champs texte requis (username(Text) et password(Text)), le curseur se place automatiquement dans le champ texte représentant des données manquantes. Par exemple, si l'utilisateur ne tape rien dans le champ texte username(Text) et clique sur le bouton d'envoi, un message d'erreur s'affiche et le curseur se place dans le champ texte username(Text).

this.createTextField("status txt", this.getNextHighestDepth(), 100, 70, 100, 22);  
this.createTextField("username txt", this.getNextHighestDepth(), 100, 100, 100, 22);  
this.createTextField("password txt", this.getNextHighestDepth(), 100, 130, 100, 22);  
this.createEmptyMovieClip("submit_mc", this.getNextHighestDepth());  
submit_mc.createTextField("submit txt", this.getNextHighestDepth(), 100, 160, 100, 22);  
submit_mc.submit txt.autoSize = "center";  
submit_mc.submit txt.text = "Submit";  
submit_mc.submit txt.button = true;  
submit_mc.onRelease = checkForm;  
username txt.button = true;  
password txt.button = true;  
username txt.type = "input";  
password txt.type = "input";  
password txt.password = true;  
Selection.setFocus("username txt");  
fscommand("activateTextField");  
//  
function checkForm():Boolean {  
    if (username txt.text.length == 0) {  
        status txt.text = "fill in username";  
        Selection.setFocus("username txt");  
        fscommand("activateTextField");  
    }  
    if (password txt.text.length == 0) {  
        status txt.text = "fill in password";  
        Selection.setFocus("password txt");  
        fscommand("activateTextField");  
    }  
    status txt.text = "success!");  
    Selection.setFocus(null);  
    return true; 

Voir aussi

getFocus (méthode Selection. getFocus)

public static setSelection(beginIndex: Number, endIndex: Number) : Void

Définit la plage de sélection du champ texte ayant actuellement le focus. La nouvelle plage de sélection commence à l'index spécifié dans le paramètre beginIndex et se termine à l'index spécifié dans le paramètre endIndex. Les index de plages de sélection sont basés sur zéro (par exemple, la première position est 0, la deuxième position est 1, etc.). Cette méthode n'a aucun effet si aucun champ texte n'a le focus. Lorsque vous appelez la méthode setSelection(), et si un contrôle de texte a le focus, la sélection n'est mise en valeur que si le champ texte est modifié de façon active. La méthode setSelection() peut être appelée après Selection.setFocus() ou à partir d'un gestionnaire d'événements onSetFocus(), les sélections ne sont visibles qu'après l'exécution de la commande fscommand activateTextField.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

beginIndex: Number - Index de début de la plage de sélection.

endIndex: Number - Index de fin de la plage de sélection.

Le code ActionScript suivant crée un champ texte lors de l'exécution et place une chaîne dans ce dernier. Il associe ensuite un gestionnaire d'événements à l'événement onSetFocus qui sélectionne tout le champ texte et active la session de modification.

Remarque: Si la méthode Selection. setSelection() est appelée, le texte n'est pas affiché à l'écran tant que le champ texte n'est pas activé (suite à un appel à la commande fscommand("activateTextField")).

this.createTextField("myText txt", 99101020030); myText txt.type = "input"; myText txt.text = "this is my text"; myText txt.onSetFocus = function(){Selection.setSelection(0, myText txt.text.length); fscommand("activateTextField");}

L'exemple suivant illustre dans quelle mesure le paramètre endIndex n'est pas global. Pour sélectionner le premier caractère, vous nevez utiliser un paramètre endIndex d'une valeur de 1, non pas 0. Si vous définissez le paramètre endIndex sur 0, rien ne sera sélectionné.

this. createTextField("myText txt",99,10,10,200,30); myText txt. text = "this is my text"; this. onEnterFrame = function () { Selection. setFocus("myText txt"); Selection. setSelection(01); delete this. onEnterFrame; }

Object   
|   
+-SharedObject   
public dynamic class SharedObject   
extends Object 

La version Flash Lite de la classe SharedObject permet aux fichiers Flash SWF d'enregistrer des données sur le périphérique lorsqu'il est fermé et de charger directement ces données lorsque le fichier est lu de nouveau. Les objets partagés Flash Lite stockent un ensemble de paires nom-valeur sur le périphérique.

Remarque: Le nom « SharedObject » est dérivé de la classe SharedObject de Flash. La version Flash de cette classe permet de partager les données enregistrées de plusieurs fichiers SWF Flash. Cependant, la version Flash Lite de la classe SharedObject ne prend pas en charge le partage des données entre différents fichiers SWF Flash.

Dans Flash Lite, un fichier SWF est considéré comme étant de version différente s'il a été modifié par rapport à la version d'origine, même s'il porte le même nom. Ceci diffère de Flash Player, où un fichier SWF est considéré comme identique si son URL et son nom sont identiques, même si le fichier SWF a été modifié. Dans Flash Lite, deux versions différentes d'un fichier SWF peuvent acceder mutuelles à leurs objets partages.

Pour assurer la cohérence de la plate-forme Flash, les éléments et conventions d'appellation ActionScript sont repris par le lecteur Flash Lite.

Les exemples suivants portent sur le potentiel d'utilisation des objets partagés :

  • Vous pouvez utiliser une application Flash en tant qu'interface utilisée pour un service permettant à l'utilisateur de consulter les listes de voitures d'occasion. L'application se connecte à un serveur qui donne la liste des voitures en fonction des critères de recherche et des préférences de l'utilisateur. L'application Flash peut enregistrer la dernière recherche de l'utilisateur et commencer à renseigner les formulaires lors des lectures suivantes du fichier SWF. Pour ce faire, créez une occurrence de SharedObject pour stocker les paramètres de recherche à chaque fois que l'utilisateur effectue une nouvelle recherche. Lorsque le fichier SWF se ferme, le lecteur enregistre les données dans l'objet partagé, sur le périphérique. Lorsque le fichier SWF est lu de nouveau, le lecteur Flash Lite charge l'objet partagé et commence de renseigner le formulaire de recherche en fonction des derniers critères saisis par l'utilisateur.
  • Vous pouvez utiliser une application Flash en tant qu'interface utilisée pour un service permettant aux utilisateurs de consulter des critiques musicales. L'application permet aux utilisateurs de stocker des informations sur leurs albums préférés. Ces informations peuvent être stockées sur le serveur distant, mais ceci risque de poser des problèmes si l'application est incapable de se connecter au service. En outre, l'extraction des données à partir d'un service distant peut être lente et risque de déterminer les conditions d'utilisation. Les objets partagés permettent à l'application de stocker les informations relatives aux albums sur le périphérique et de les charger rapidement en cas de besoin.

Remarque : Dans la mesure où l'espace est limité sur les périphériques mobiles, les données ne sont pas totalement rémanentes. Dans certains cas, la plate-forme peut supprimer les données les plus anciennes.

Pour créer un objet partagé localement, utilisez la syntaxe suivante :

var so: SharedObject = SharedObject.getLocal("mySharedObject");

La lecture et l'écriture de données sur un combiné peuvent être longues. Pour vous assurer que les données sont disponibles immédiatement lorsque l'application en demande au périphérique, Flash Lite 2.0 nécessite la mise en place d'un objet écouteur. Le lecteur appelle cet écouteur lorsque le périphérique a chargé les données de l'objet partagé. Les méthodes qui s'appliquent à l'objet SharedObject renvoyé par l'objet à getLocal() doivent attendre l'objet de l'écouteur avant de tenter une autre opération.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Dans l'exemple suivant, un fichier SWF crée une fonction d'écoute appelée Prefix, puis crée un objet partagé. Le lecteur appelle la fonction loadCompletePrefixs lorsque les données sont disponibles.

function loadCompletePrefs (mySO: SharedObject) { if (0 == mySO.size()) { // If the size is 0, we need to initialize the data: mySO.data.name = "Sigismund"; mySO.data.email = "siggy@macromedia.com"; } else { // Trace all the data in mySO: trace("Prefs:"); for(var idx in mySO.data){ trace(" " + idx + ": " + mySO.data[idx]); } } } SharedObject.addListener("Prefs", loadCompletePrefs);

Lorsque le lecteur a indiqué à l'objet écouteur que les données sont disponibles, l'application peut utiliser l'objet partagé renvoyé par l'appel à la méthode getLocal() de la même façon qu'un objet partagé dans Flash. L'application peut ajouter, modifier ou supprimer des propriétés pendant la lecture du contenu. Lorsque le contenu est déchargé, l'objet partagé peut être écrit sur le périphérique. Cependant, pour garantir que l'objet partagé va être écrit sur le périphérique, l'application doit forcer une opération d'écriture en appelant la méthode flush().

Les objets partagés de Flash Lite ne sont disponibles que pour les fichiers SWF stockés. Les fichiers SWF lus dans un navigateur compatible réseau ne peuvent pas utiliser les objets partagés de Flash Lite.

Le montant total de stockage des objets partagés de Flash Lite par fichier SWF est conditionné par le périphérique. Vous pouvez déterminer cette taille avec la méthode SharedObject.getMaxSize().

Remarque: Les objets partagés distants ne sont pas pris en charge par Flash Lite 2.0.

Voir aussi

flush (méthode SharedObject.flush), onStatus (gestionnaire SharedObject.onStatus)

Résumé des propriétés

ModificateursPropriétéDescription
data : ObjectL'ensemble des attributs associés à la propriété data de l'objet.

Propriétés héritées de la classe Object

constructor(propriété Object.constructor),__proto(Object._proto_, propriété), prototype(propriété Objectprototype),__resolve(Object._resolve, propriété)

Résumé des événements   

<table><tr><td>Evénement</td><td>Description</td></tr><tr><td>onStatus = function(infoObject :Object) {}</td><td>Appelé dès qu&#x27;une erreur, un averissement ou une note d&#x27;informations est publié pour un objet partagé.</td></tr></table>

Résumé de la méthode   

<table><tr><td>Modificateurs</td><td>Signature</td><td>Description</td></tr><tr><td>statique</td><td>addListener(objectName : String, notifyFunction: Function) : Void</td><td>Crée un écouteur d&#x27;événements appelé par le lecteur Flash Lite lorsque le lecteur a chargé les données de l&#x27;objet partagé à partir du périphérique.</td></tr><tr><td></td><td>clear() : Void</td><td>Purge toutes les données de l&#x27;objet partagé, puis supprime cet objet du disque.</td></tr><tr><td></td><td>flush(minDiskSpace:Number) : Object</td><td>Ecrit l&#x27;objet partagé dans un fichier local et permanent.</td></tr><tr><td>statique</td><td>getLocal(name:String) : SharedObject</td><td>Renvoie une ↔énérence à un objet partagé rémanent du périphérique et disponible uniquement pour le client actuel.</td></tr><tr><td>statique</td><td>getMaxSize() : Number</td><td>Renvoie le nombre total d&#x27;octets que le fichier SWF peut utiliser pour stocker des objets mobiles partagés sur le périphérique.</td></tr><tr><td></td><td>getSize() : Number</td><td>Obtient la taille actuelle de l&#x27;objet partagé, en octets.</td></tr><tr><td>statique</td><td>removeListener(objectName:String)</td><td>Supprime tous les écouteurs qui ont été ajoutés à l&#x27;aide de la méthode addListener().</td></tr></table>

Méthodes hérétées de la classe Object

```javascript
addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty),isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable) isPrototype (methode Object.isPrototype), registerClass (methode Object.registerClass), toString (methode Object.toString) unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf), watch (methode Object.watch) 

public static addListener(objectName: String, notifyFunction: Function): Void

Créez un écouteur d'événements appelé par le lecteur Flash Lite lorsque le lecteur a chargé les données de l'objet partagé à partir du périphérique. Les méthodes qui accèdent à l'occurrence SharedObject renvoyée par l'objet à la méthode getLocal() doivent attendre l'objet de cette fonction avant de tenter une autre opération.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

objectName: String - Chaîne indiquant le nom de l'objet partagé.

notifyFunction: Function - Nom de la fonction que le lecteur appelle pour notifier l'application que la méthode getLocal() a été exécutée et que les données ont terminé leur chargement.

public clear() : Void

Purge toutes les données de l'objet partagé, puis supprime cet objet du disque. La référence à my_so est toujours active et my_so est désormais vide.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant définit les données dans l'objet partagé, puis vide l'ensemble des données en provenance de l'objet partagé :

var mySo: SharedObject = SharedObject.getLocal("superfoo"); mySo.data.name\equiv$ "Hector"; trace("before mySo.clear():"); for (var prop in mySo.data){ trace("\t"+prop); } trace(""); mySo.clear(); trace("after mySo.clear():"); for (var prop in mySo.data){ trace("\t"+prop); }

Cet exemple de code ActionScript affiche le message suivant dans le panneau de sortie :

public data : Object

L'ensemble des attributs associés à la propriété data de l'objet. Chaque attribut peut être un objet de type ActionScript ou JavaScript de base : Array, Number, Boolean, etc. Par exemple, les lignes suivantes affectent des valeurs à différents aspects d'un objet partagé.

Remarque : Pour Flash Lite, si l'objet écouteur n'a pas été appelé, la propriété data pourrait contenir des valeurs non définies. Consultez la description de la méthode addListener() pour plus de détails.

var items_array:Array = new Array(101, 346, 483);  
var currentUserInfoAdmin:Boolean = true;  
var userName: String = "Ramona";  
var my"So:SharedObject = SharedObject.getLocal("superfoo");  
my"So.data.itemNumbers = items_array;  
my"So.data_adminPrivileges = currentUserInfoAdmin;  
my"So.datauserName = userName;  
for (var prop in my"So.data) {  
    trace(prop + ": "+my"So.data[prop]);  
}  
soResult = "";  
for (var prop in my"So.data) {  
    soResult += prop +": "+my"So.data[prop] +"\n";  
}  
result.text = soResult; 

Tous les attributs de la propriété data d'un objet partagé sont enregistrés si l'objet est persistant, et l'objet partagé contient les informations suivantes:

userName: Ramona  
adminPrivileges: true  
itemNumbers: 101,346,483 

Remarque: N'affectez pas de valeurs directement à la propriété data d'un objet partagé (par exemple, so. data = someValue). Flash ignore ces affectations.

Pour supprimer les attributs des objets partagés locaux, utilisez un code tel que delete so. data[attributeName]. Le fait de définir un attribut sur null ou undefined pour un objet partagé local ne supprime pas l'attribut.

Pour créer des valeurs private pour un objet partagé (des valeurs qui sont disponibles uniquement pour l'instance cliente tandis que l'objet est en cours d'utilisation et qui ne sont pas stockées avec l'objet lorsqu'il est fermé), créez des propriétés qui ne portent pas le nom data pour les stocker, comme indiqué dans l'exemple ci-après :

var mySo: SharedObject = SharedObject.getLocal("superfoo"); mySo.favoriteColor = "blue"; mySo.favoriteNightClub = "The Bluenote Tavern"; mySo.favoriteSong = "My World is Blue"; for (var prop in mySo){ trace(prop+": "+mySo[prop]); }

L'objet partagé contient les données suivantes :

favoriteSong: My World is Blue  
favoriteNightClub: The Bluenote Tavern  
favoriteColor: blue  
data: [object Object] 

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant enregistre du texte dans un objet partagé appelé my_s0 (pour consulter l'intégralité de l'exemple, consultez la section SharedObject.getLocal());

var mySo: SharedObject = SharedObject.getLocal("savedText"); // myText is an input text field and inputText is a dynamic text field. myText.text = mySo.data.myTextSaved; // Assign an empty string to myText if the shared object is undefined // to prevent the text input box from displaying "undefined" when // this script is first run. if (myText.text == "undefined") { myText.text = ""; } changedListener = new Object(); changedListener.onChanged = function (changedField) { mySo.data.myTextSaved = changedField.text; inputText.text = mySo.data.myTextSaved; } myText.addListener(changedListener);

public flush(minDiskSpace: Number) : Object

Écrit l'objet partagé dans un fichier local et permanent. Pour garantir que l'objet partagé soit écrit sur le périphérique, l'application doit forcer une opération d'écriture en appelant la méthode flush().

Contrairement à Flash Player, l'opération d'écriture est asynchrone et les résultats ne sont pas disponibles immédiatement.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

minDiskSpace: Number - Entier spécifiant le nombre d'octets à affecter à cet objet. La valeur par défaut est 0.

Valeur renvoyée

Object - Valeur booléenne (true ou false) ou valeur de chaine (pending). La méthode flush() renvoie pending pour la plupart des requêtes, avec les exceptions suivantes :

  • S'il n'est pas nécessaire d'écrire des données (si elles ont déjà été écrites), flush() renvoie true.
  • Si le paramètre minimumDiskSpace dépasse l'espace maximum disponible pour un fichier SWF ou l'espace restant sur un fichier SWF, ou si une erreur s'est produite pendant le traitement de la requête, flush() renvoie false.

Si la méthode flush() renvoie pending, le lecteur Flash Lite affiche une boîte de dialogue demandant à l'utilisateur de libérer de l'espace afin d'accroître l'espace disque disponible pour les objets partagés. Pour disposer d'un espace permettant à l'objet partagé de se développer à l'avenir, ce qui évite le renvoi de valeurs pending, transmettez une valeur pour minimumDiskSpace. Lorsque le lecteur Flash Lite essaie d'écrire un fichier, il recherche le nombre d'octets transmis à minimumDiskSpace au lieu de rechercher l'espace nécessaire à l'enregistrement de l'objet partagé à sa taille actuelle.

L'exemple suivant traite les valeurs pouvant être renvoyées par la méthode flush():

Renvoie une référence à un objet partagé permanent du périhérique et disponible uniquement pour le client actuel. Si l'objet partagé n'est pas encore, getLocal() en cree un. Il s'agit d'une méthode statique de la classe SharedObject.

Remarque: Dans Flash Lite, un objet partagé ne peut pas être partagé entre deux fichiers SWF.

Pour affecter l'objet à une variable, utilisez une syntaxe du type suivant :

var so: SharedObject = SharedObject.getLocal("savedData")

Dans la mesure où les données peuvent ne pas être immédiatement disponibles en lecture sur le périhérique, l'application doit créer et enregistrer un écouteur pour l'objet partagé identifié par name. Consultez la description de la méthode addListener() pour plus de détails.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

name: String - Chaîne indiquant le nom de l'objet. Le nom peut compter des barres obliques (/) ; par exemple, work/addresses est un nom admissible. Les espaces ne sont pas autorisés dans un nom d'objet partagé, ainsi que les caractères suivants :

~%&\;; : " ' , < > ? #

Valeur renvoyée

SharedObject - Référence à un objet partagé qui est persistant localement et disponible uniquement pour le client actuel. Si Flash ne peut pas créer ou rechercher l'objet partagé, getLocal() renvoie null.

Cette méthode échoue et renvoie null si la création d'un objet partagé persistant et le stockage de contenu Flash en provenance de tiers est interdit par le périphérique.

L'exemple suivant enregistre la dernière image entrée par un utilisateur dans l'objet local partagé kookie :

// Get the kookie var mySo: SharedObject = SharedObject. getLocal("kookie"); // Get the user of the kookie and go to the frame number saved for this user. if (mySo. data. user! = undefined){ this. user = mySo. data. user; this. gotoAndStop(mySo. data. frame); Le bloc de code suivant est place sur chaque image de fichier SWF: // On each frame, call the rememberme function to save the frame number. function rememberme() mySo. data. frame\equivthis._currentframe; mySo. data. user\equiv$ "John"; }

public static getMaxSize() : Number

Renvoie le nombre total d'octets que le fichier SWF peut utiliser pour stocker des objets partagés sur le périphérique.

Par exemple, si cette méthode renvoie 1 K, l'animation peut enregistrer un objet partagé de 1 K, ou plusieurs objets partagés de plus petite taille, à condition que la taille totale ne dépasse pas 1 K. Il s'agit d'une méthode statique de la classe SharedObject.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Number - Valeur numérique spécifie le nombre total d'octets pouvant être enregistrés sur le périphérique. Il s'agit également de la taille disponible pour tout le contenu chargé dynamiquement à l'aide de loadMovie().

L'exemple suivant permet de vérifier si vous disposez de plus de 1 Ko d'espace de stockage réservé avant de créer un objet mobile Flash Lite.

if (SharedObject.getMaxSize() > 1024) {  
    var my(so): SharedObject = SharedObject.getLocal("sharedObject1");  
} else {  
    trace("SharedObject's maximum size is less than 1 KB ");  
} 

public getSize() : Number Renvoie

Obtient la taille actuelle de l'objet partagé, en octets.

Flash calcule la taille d'un objet partagé en passant par toutes ses propriétés de données; plus un objet a de propriétés de données, plus l'estimation de sa taille prend du temps. L'estimation de la taille de l'objet peut monopoliser beaucoup de temps de traitement. Il est donc recommandé d'éviter d'utiliser cette méthode à moins de déplorer un besoin spécifique.

Si l'objet écouteur partagé n'a pas encore été appelé, getSize() renvoie 0. Consultez la méthode addListener() pour plus de détails sur l'utilisation de l'écouteur.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Numéro - Valeur numérique spécifiant la taille de l'objet partagé, en octets.

L'exemple suivant obtient la taille de l'objet partagé my_so :

var items_array: Array = new Array(101, 346, 483);

var currentUserIsAdmin: Boolean = true;

var currentUserName: String = "Ramona";

var my_sso: SharedObject = SharedObject.getLocal("superfoo");

my_s_o.data.itemNumbers = items_array;

my_so. data_adminPrivileges = currentUserIsAdmin;

my_s_o.data.getName = currentUserName;

var soSize: Number = my_so_size();

trace(soSize);

Onstatus (gestionnaire sharedobject. onstatus)

onStatus = function(infoObject: Object) {}

Appelées quand une erreur, un avertissement ou une note d'informations est publiée pour un objet partagé. Pour répondre à ce gestionnaire d'événements, vous devez créer une fonction pour traiter l'objet d'information généré par l'objet partagé.

L'objet d'information a une propriété de code contenant une chaîne qui décrit le résultat du gestionnaire onStatus et une propriété level contenant la chaîne "Status" ou "Error".

En plus de ce gestionnaire, Flash Lite fournit également une super fonction appelée System.onStatus. Si onStatus est invoqué pour un objet particulier et qu'aucune fonction n'est affectée pour y répondre, Flash traite une fonction affectée à System.onStatus si elle existe.

Les événements suivants vous informent lorsqu certaines activités SharedObject ont lieu :

Propriété du codePropriété de niveauSignification
SharedObject.Flush.Fai ledErrorLa méthode SharedObject.flush() qui a renvoyé "pending" (en attente) a échoué (l'utilisateur n'avait pas alloué d'espace disque supplémentaire à l'objet partagé lorsque Flash Lite Player a affiché la boîte de dialogue Paramètres d'enregistrement local).
SharedObject.Flush.SuccessStatusLa méthode SharedObject.flush() qui a renvoyé "pending" (en attente) s'est terminée (l'utilisateur a alloué de l'espace disque supplémentaire à l'objet partagé).

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

infoObject: Object - Paramètre définir le message de statut.

L'exemple suivant affiche différents messages selon que l'utilisateur accepte ou refuse l'écriture de l'occurrence SharedObject sur le disque.

this.createTextField("message txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 30, 120, 50);

this. message txt(wordWrap = true;

this.createTextField("status txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 90, 120, 100);

Supprime tous les écouteurs qui ont été ajoutés à l'aide de la méthode addListener().

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

objectName: String - Chaîne indiquant le nom de l'objet partagé.

Object

+Sound

public class Sound

extends Object

La classe Sound vous permet de contrôler le son d'une animation. Vous pouvez ajouter des sons à un clip de la bibliothèque en cours de lecture et contrôler ces sons. Si vous ne spécifiez pas une cible lorsque vous créez un nouvel objet Sound, vous pouvez utiliser les méthodes pour contrôler le son de l'animation entière.

Vous devez utiliser le constructeur newSound pour créer un objet Sound avant d'appeler les méthodes de la classe Sound.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Résumé des propriétés

ModificateursPropriétéDescription
duration : Number [lecture seule]Durée d'un son, en millisecondes.
id3 : Object [lecture seule]Donne accès aux métadonnées faisant partie d'un fichier MP3.
position : Number [lecture seule]La durée de diffusion du son exprimée en millisecondes.

Propriétés héritées de la classe Object

constructor(propriété Object constructor),__proto__(Object._proto_, propriété), prototype(propriété Objectprototype),__resolve(Object._resolve, propriété)

Résumé des événements   

<table><tr><td>Evénement</td><td>Description</td></tr><tr><td>onID3 = fonction() {}</td><td>Appelé dés que de nouvelles données ID3 sont disponibles pour un fichier MP3 que vous chargez à l&#x27;aide de Sound.attachSound() ou de Sound.loadSound().</td></tr><tr><td>onLoad = function_success:Bo olean) {}</td><td>Appelé automatiquement lorsqu&#x27;un son est en cours de chargement.</td></tr><tr><td>onSoundComplete = fonction() {}</td><td>Appelé automatiquement lorsque la lecture d&#x27;un son est terminée.</td></tr></table>

Récapitulatif des constructeurs   

<table><tr><td>Signature</td><td>Description</td></tr><tr><td>Sound ([target: Object ])</td><td>Crée un nouvel objet Sound pour un clip spécifique.</td></tr></table>

Résumé de la méthode   

<table><tr><td>Modificateurs</td><td>Signature</td><td>Description</td></tr><tr><td></td><td>attachSound(id:String) : Void</td><td>Associe le son spécifique par le paramètre id à l'objet Sound spécifique.</td></tr><tr><td></td><td>getBytesLoaded() : Number</td><td>Renvoie le nombre d'octets charges (transmis en continu) pour l'objet Sound spécifique.</td></tr><tr><td></td><td>getBytesTotal() : Number</td><td>Renvoie la taille, en octets, de l'objet Sound spécifique.</td></tr><tr><td></td><td>getPan() : Number</td><td>Renvoie le niveau panoramicique définis dans le dernier appel setPan() sous la forme d'un entier compris entre -100 (gauche) et +100 (droite).</td></tr><tr><td></td><td>getTransform() : Object</td><td>Renvoie les informations de transformation du son pour l'objet Sound spécifique définis avec le dernier appel Sound.setTransform().</td></tr><tr><td></td><td>getVolume() : Number</td><td>Renvoie le niveau de volume sonore en tant qu'entier compris entre 0 et 100, où 0 correspond à un son coupé et 100 au volume maximum.</td></tr><tr><td></td><td>loadSound(url:String, isStreaming:Boolean) : Void</td><td>Charge un fichier MP3 dans un objet Sound.</td></tr><tr><td></td><td>setPan(valeur:Number) : Void</td><td>Détermine le mode de lecture du son dans les canaux gauche et droit (haut-parleurs).</td></tr><tr><td></td><td>setTransform(transform Object:Object) : Void</td><td>Définit les informations de transformation du son (ou balance), pour un objet Sound.</td></tr><tr><td></td><td>setVolume (valeur:Number) : Void</td><td>Définit le volume pour l'objet Sound.</td></tr><tr><td></td><td>start ([secondOffset:Number], [loops:Number]) : Void</td><td>Commence à dire le dernier son associé au début si aucun paramètre n'est spécifique ou à partir de l'endetroit spécifique par le paramètre secondOffset.</td></tr><tr><td></td><td>stop ([linkageID:String]) : Void</td><td>Arrête tous lessons en cours de lecture si aucun paramètre n'est spécifique, ou uniquement le son spécifique dans le paramètre idName.</td></tr></table>

Méthodes hériétées de la classe Object

```csv
addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty),isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable), isPrototype (methode Object.isPrototype),registerClass (methode Object.registerClass),string (methode Object.toString)unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf),watch (methode Object.watch) 

Attachsound (méthode sound. attachsound)

public attachSound(id: String) : Void

Associez le son spécifique par le paramètre id à l'objet Sound spécifique. Le son doit être dans la bibliothèque du fichier SWF actuel et spécifique pour l'export dans la boîte de dialogue Propriétés de liaison. Vous devez appeler Sound.start() pour commencer la lecture du son.

Pour vous assurer que le son peut être contrôlé depuis une quelconque-scène dans le fichier SWF, placez le son sur le scénario principal du fichier SWF.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

id : String - Identifiant d'un son exporté dans la bibliothèque. L'identifiant est situé dans la boîte de dialogue Propriétés de liaison.

L'exemple suivant associe le son logoff_id à my_sound. L’un des sons de la bibliothèque a l’identifiant de liaison logoff_id.

var my_sound:Sound = new Sound();  
my sounding.attachSound("logoff_id");  
my sounding.start(); 

Durée d'un son, en millisecondes.

Remarque : Flash Lite 2.0 prend uniquement en charge cette propriété pour le son Flash natif. Les formats audio propres à un périphérique hôte ne sont pas pris en charge.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant charge un son et affiche la durée du fichier audio dans le panneau Sortie. Ajoutez le code ActionScript suivant à votre fichier FLA ou AS :

var mySound: Sound = new Sound(); mySound.onLoad = function(success: Boolean) { var totalSeconds: Number = this. duration/1000; trace(this. duration+" ms ("+Math. round(totalSeconds)+" seconds)"); var minutes: Number = Math. floor(totalSeconds/60); var seconds = Math. floor(totalSeconds)%60; if (seconds<10) { seconds = "0"+seconds; } trace(minutes+":"+seconds); }; mySound.loadSound("song1. mp3", true);

L'exemple suivant charge plusieurs morceaux dans un fichier SWF. Une barre de progression, créée avec l'API de dessin, indique la progression du chargement. Lorsque la musique commence, et termine son chargement, des informations s'affichent dans le panneau Sortie. Lorsque la musique commence et termine son chargement, des informations sont écrites dans le fichier journal. Ajoutez le code ActionScript suivant à votre fichier FLA ou AS :

var pb_height: Number = 10 var pb_width: Number = 100 var pb: MovieClip this. createEmptyMovieClip("progressBar_mc", this. getNextHighestDepth()); pb. createEmptyMovieClip("bar_mc", pb. getNextHighestDepth()); pb. createEmptyMovieClip("vBar_mc", pb. getNextHighestDepth()); pb. createEmptyMovieClip("stroke_mc", pb. getNextHighestDepth()); pb. createTextField("pos txt", pb. getNextHighestDepth(), 0, pb_height, pb_width, 2, 2); pb._x = 100; pb._y = 100; with (pb. bar_mc){ beginFill(0x00FF00); moveTo(0,0); lineTo(pb_width, 0); lineTo(pb_width, pb_height); lineTo(0, pb_height); lineTo(0, 0); endFill(); _xscale = 0; } with (pb. vBar_mc){ lineStyle(1, 0x000000); moveTo(0, 0); lineTo(0, pb_height); } with (pb. stroke_mc){ lineStyle(3, 0x000000); moveTo(0, 0); lineTo(pb_width, 0); lineTo(pb_width, pb_height); }

lineTo(0, pb_height); lineTo(0, 0); } var my_interval: Number; var my_sounding: Sound = new Sound(); my_sounding. onLoad = function(success: Boolean){ if (success){ trace("sound loaded"); } } my_sounding. onSoundComplete = function(){ clearInterval(my_interval); trace("Cleared interval"); } my_sounding. loadSound("song3. mp3", true); my_interval = setInterval(updateProgressBar, 100, my_sounding); function updateProgressBar(the_sound: Sound): Void{ var pos: Number = Math. round(the_sound. position/the_sound. duration * 100); pb. bar_mc._xscale = pos; pb. vBar_mc._x = pb. bar_mc._width; pb(pos_text. text = pos+"%"; }

Voir aussi

position (propriété Sound. position)

public getBytesLoaded() : Number Renvoie le nombre d'octets chargés (transmis en continu) pour l'objet Sound spécifique.

Renvoie le nombre d'octets chargés (transmis en continu) pour l'objet Sound spécifique. Vous pouvez comparer la valeur de getBytesLoaded() à la valeur de getBytesTotal() pour déterminer le pourcentage chargé d'un son.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Numéro - Entier indiquant le nombre d'octets chargés.

L'exemple suivant crée deux champs texte qui affichent le nombre d'octets chargés et le nombre total d'octets du fichier son qui se charge dans le fichier SWF. Un champ texte affiche également un message lorsque le fichier a terminé son chargement. Ajoutez le code ActionScript suivant à votre fichier FLA ou AS :

this.createTextField("message(Text", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 300, 22)  
this.createTextField("status(Text", this.getNextHighestDepth(), 10, 50, 300, 40);  
status(Text.size = true;  
status(Text.multiline = true;  
status(Text.auto = false;  
var my sounding:Sound = new Sound();  
my sounding.onLoad = function(success:Boolean) {  
    if (success) {  
        this.start();  
        message(Text.text = "Finished loading");  
    }  
};  
my sounding.onSoundComplete = function() {  
    message(Text.text = "Clearing interval");  
    clearInterval(my_interval);  
};  
my sounding.loadSound("song2.mp3", true);  
var my_interval:Number;  
my_interval = setInterval(checkProgress, 100, my(sound);  
function checkProgress(the SOUND:Sound):Void {  
    var pct:Number = Math.round(the_sound.getBytesLoaded() / the sounding.getBytesTotal() 100);  
    var pos:Number = Math.round(the_sound.position/the.sound.duration 100);  
    status(Text.text = the sounding.getBytesLoaded() + " of "+the sounding.getBytesTotal()+" bytes (+pct+%)" + newline;  
    status(Text.text += the sounding.position+" of "+the sounding.duration+" milliseconds (+pos+%)" + newline;  
} 

Voir aussi

getBytesTotal (méthode Sound. getBytesTotal)

public getBytesTotal() : Number Renvoie la taille, en octets, de l'objet Sound spécifique.

Renvoie la taille, en octets, de l'objet Sound spécifique.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Numéro - Entier indiquant la taille totale, en octets, de l'objet Sound spécifique.

Consultez Sound.getBytesLoaded() pour obtenir un exemple d'utilisation de cette méthode.

Voir aussi

getBytesLoaded (méthode Sound. getBytesLoaded)

public getPan() : Number

Renvoie le niveau panoramique défini dans le dernier appel setPan() sous la forme d'un entier compris entre -100 (gauche) et +100 (droite). (0 définit de la même manière les canaux gauche et droit.) Le réglage panoramique contrôle la balance gauche-droite des sons actuels et futurs d'un fichier SWF.

Cette méthode s'ajoute à setVolume() ou à setTransform().

Remarque : Flash Lite 2.0 prend uniquement en charge cette méthode pour le son Flash natif. Les formats audio propres à un périphérique hôte ne sont pas pris en charge.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Numéro - Entier.

L'exemple suivant crée un champ texte pour afficher la valeur du niveau panoramique pour les lessons Flash natifs. L'identifiant de liaison du son est « combo ». Ajoutez le code ActionScript suivant à votre fichier FLA ou AS :

this.createTextField("pan(Text", 1, 0, 100, 100, 100);  
mix=new Sound();  
mix.attachSound("combO");  
mix.start();  
mix.setPan(-100);  
pan(Text.text = mix.getPan(this); 

Vous pouvez utiliser l'exemple suivant pour diffuser le son de périphérique. Dans la mesure où Flash Lite ne prend pas en charge la diffusion en flux continu, il est judicieux de charger le son avant de le diffuser.

var mySounding: Sound = new Sound(); mySounding.onLoad ≡ function(successess){ if (success){ mySounding.start(); } else{ output.text = "loading failure"; 1 } mySounding.loadSound("song1.mp3", false);

Voir aussi

setPan (méthode Sound. setPan)

public getTransform() : Object

Renvoie les informations de transformation du son pour l'objet Sound spécifique défini avec le dernier appel Sound.setTransform().

Remarque : Flash Lite 2.0 prend uniquement en charge cette méthode pour le son Flash natif. Les formats audio propres à un périphérique hôte ne sont pas pris en charge.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Objet - Obj doté de propriétés qui contiennent les valeurs de pourcentage des canaux pour l'objet Sound spécifique.

L'exemple suivant associe quatre clips provenant d'un symbole de la bibliothèque (identifiant de liaison : knob_id) qui sont utilisés en tant que glissières (ou boutons) pour contrôler le fichier son qui se charge dans le fichier SWF. Ces glissières contrôlent l'objet de transformation, ou balance, du fichier son. Pour plus d'informations, consultez la section Sound. setTransform(). Ajoutez le code ActionScript suivant à votre fichier FLA ou AS :

var my_sound:Sound = new Sound();   
my sounding.loadSound("song1.mp3", true);   
var transform_obj:Object = my sounding.getTransform();   
this.createEmptyMovieClip("transform_mc", this.getNextHighestDepth());   
transform_mc.createTextField("transform txt", transform_mc.getNextHighestDepth, 0, 8, 120, 22);   
transform_mc.transformTXT.html = true;   
var knob_l1:MovieClip = transform_mc.attachMovie("knob_id", "ll_mc",   
transform_mc.getNextHighestDepth(), \{_.x:0, _y:30\});   
var knob_lr:MovieClip = transform_mc.attachMovie("knob_id", "lr_mc",   
transform_mc.getNextHighestDepth(), \{_.x:30, _y:30\});   
var knob_r1:MovieClip = transform_mc.attachMovie("knob_id", "rl_mc",   
transform_mc.getNextHighestDepth(), \{_.x:60, _y:30\});   
var knob_rr:MovieClip = transform_mc.attachMovie("knob_id", "rr_mc",   
transform_mc.getNextHighestDepth(), \{_.x:90, _y:30\}); 
knob_11.top = knob_11._y;  
knob_11(bottom = knob_11._y+100;  
knob_11.left = knob_11._x;  
knob_11.right = knob_11._x;  
knob_11._y = knob_11._y+(100-transform_obj['ll'));  
knob_11.onPress = pressKnob;  
knob_11.onRelease = releaseKnob;  
knob_11.onReleaseOutside = releaseKnob; 
knob_lr.top = knob_lr._y;  
knob_lr.bottom = knob_lr._y+100;  
knob_lr.left = knob_lr._x;  
knob_lr.right = knob_lr._x;  
knob_lr._y = knob_lr._y+(100-transform_obj['lr'));  
knob_lr.onPress = pressKnob;  
knob_lr.onRelease = releaseKnob;  
knob_lr.onReleaseOutside = releaseKnob;  
knob_r1.top = knob_r1._y;  
knob_r1(bottom = knob_r1._y+100;  
knob_r1.left = knob_r1._x;  
knob_r1.right = knob_r1._x;  
knob_r1._y = knob_r1._y+(100-transform_obj['rl']);  
knob_r1.onPress = pressKnob;  
knob_r1.onRelease = releaseKnob;  
knob_r1.onReleaseOutside = releaseKnob; 
knob rr.top = knob rr._y;  
knob rr(bottom = knob rr._y+100;  
knob rr.left = knob rr._x; 
knob rr.right = knob_rr._x;  
knob rr._y = knob_rr._y + (100-transform_obj['rr']);  
knob rr.onPress = pressKnob;  
knob rr.onRelease = releaseKnob;  
knob rr.onReleaseOutside = releaseKnob;  
updateTransformTxt();  
function pressKnob() {  
    this.startDrag(false, this.left, this.top, this.right, this.bottom);  
}  
function releaseKnob() {  
    this.stopDrag();  
    updateTransformTxt();  
}  
function updateTransformTxt() {  
    var ll_num:Number = 30+100-knob_11._y;  
    var lr_num:Number = 30+100-knob_lr._y;  
    var rl_num:Number = 30+100-knob_r1._y;  
    var rr_num:Number = 30+100-knob_rr._y;  
    my.sound.setTransform({ll:ll_num, lr:lr_num, rl:rl_num, rr:rr_num});  
    transform_mc.transform(Text.htmlText = "<textformat tabStops=[0,30,60,90]>'";  
    transform_mc.transform(Text.htmlText += ll_num+"\t"+lr_num+"\t"+rl_num+"\t"+rr_num;  
    transform_mc.transform(Text.htmlText += "/textformat");  
} 

Voir aussi

setTransform (méthode Sound. setTransform)

public getVolume() : Number

Renvoie le niveau de volume sonore en tant qu'entier compris entre 0 et 100, où 0 correspond à un son coupé et 100 au volume maximum. Le paramètre par défaut est 100.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Numéro - Entier.

L'exemple suivant crée une glissière avec l'API de dessin et un clip est créé lors de l'exécution. Un champ texte créé de façon dynamique affiche le niveau de volume actuel du son lu dans le fichier SWF. Ajoutez le code ActionScript suivant à votre fichier ActionScript ou FLA :

var my_sound:Sound = new Sound();   
my sounding.loadSound("song3.mp3", true);   
this.createEmptyMovieClip("knob_mc", this.getNextHighestDepth());   
knob_mc.left = knob_mc._x;   
knob_mc.right = knob_mc.left+100;   
knob_mc.top = knob_mc._y;   
knob_mc.bottom = knob_mc._y;   
knob_mc._x = my_sound.getVolume();   
with (knob_mc) { lineStyle(0, 0x000000); beginFill(0CCCCCC); moveTo(0, 0); lineTo(4, 0); lineTo(4, 18); lineTo(0, 18); lineTo(0, 0); endFill(); }   
knob_mc.createTextField("volume txt", knob_mc.getNextHighestDepth(), knob_mc._width+4, 0, 30, 22); knob_mc.volume txt.text = my sounding.getVolume();   
knob_mc.onPress = function() { this.startDrag(false, this.left, this.top, this.right, this(bottom)); this.isDragging = true; };   
knob_mc.onMouseMove = function() { if (this.isDragging) { this.volume txt.text = this._x; } }   
}   
knob_mc.onRelease = function() { this.stopDrag(); this.isDragging = false; my sounding.setVolume(this._x); };   
Voir aussi   
setVolume (methode Sound.setVolume) 

ID3 (propriété sound. ID3)

public id3 : Object [read-only]

Donne accès aux métadonnées faisant partie d'un fichier MP3.

Les fichiers son MP3 peuvent contenir des balises ID3, qui fournissent des métadonnées sur le fichier. Si un son MP3 que vous chargez à l'aide de Sound.attachSound() ou Sound.loadSound() contient des balises ID3, vous pouvez interroger ces propriétés. Seules les balises ID3 qui utilisent le jeu de caractères UTF-8 sont prises en charge.

Flash Player 6 (6.0.40.0) et les versions ultérieures utilisent la propriété Sound.id3 pour prendre en charge les balises ID3 1.0 et ID3 1.1. Flash Player 7 ajoute une prise en charge des balises ID3 2.0, en particulier les balises 2.3 et 2.4. Le tableau suivant nomme les balises ID3 2.0 classiques et le type de contenu représenté par les balises; vous les interrogez au format my_sound.id3.COMM, my_sound.id3.TIME, etc. Les fichiers MP3 peuvent contenir des balises différentes de celles indiquées dans ce tableau; Sound.id3 donne également accès à ces balises.

PropriétéDescription
TFLTType de fichier
TIMEDurée
TIT1Description du groupe de contenus
TIT2Titre/nom du morceau/description du contenu
TIT3Sous-titre/description plus précise
TKEYTouche initiale
TLANLangues
TLENDurée
TMEDType de média
TOALAlbum/film/titre du spectacle d'origine
TOFNNom de fichier d'origine
TOLYParoliers/auteurs d'origine
TOPEArtiste d'origine/musiciens
TORYAnnée de parution d'origine
TOWNPropriété du fichier/détenteur de licence
TPE1Artiste principal/solistes
TPE2Groupe/orchestre/accompagnement
TPE3Chef d'orchestre/description plus détaillée des musiciens
TPE4Interprétré, remixé ou modifié par
TPOSÉlément d'un ensemble
TPUBEditeur
TRCKNuméro de piste/position dans l'ensemble
TRDADates d'enregistrement
TRSNNom de station de la radio Internet
TRSOPropriétéaire de la station de la radio Internet
TSIZTaille
TSRCISRC (international standard recording code - code standard international d'enregistrement)
TSSELogiciel/matériel et paramètres utilisés pour le codage
TYERAnnée
WXXXStructure de lien URL

Flash Player 6 prenait en charge plusieurs balises ID31.0. Si ces balises ne sont pas dans le fichier MP3, mais si les balises ID3 2.0 correspondantes sont dans le fichier, les balises ID3 2.0 sont copiees dans les propriétés ID3 1.0, comme illustré dans le tableau suivant. Ce processus offre une compatibilité ascendante avec les scripts que vous pouvez avoir déjà écrites et qui lisent les propriétés ID3 1.0.

Balise ID3 2.0Propriété ID3 1.0 correspondante
COMMSound.id3/comment
TALBSound.id3.album
TCONSound.id3.genre
TIT2Sound.id3.songname
TPE1Sound.id3.artist
TRCKSound.id3.track
TYERSound.id3.year

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant permet de suivre les propriétés ID3 du fichier song. mp3 et les affiche dans le panneau de sortie :

var my_sound: Sound = newSound(); my_sound.onID3 = function(){ for(var prop in my_sound.id3){ trace(prop + " " + my_sound.id3[prop]); } } my_sound.loadSound("song. mp3", false);

Voir aussi

attachSound (méthode Sound.attachSound), loadSound (méthode Sound.loadSound)

public loadSound(url: String, isStreaming: Boolean) : Void

Charge un fichier MP3 dans un objet Sound. Vous pouvez utiliser le paramètre isStreaming pour indiquer si le son est un événement ou un son en flux continu.

Lessons d'événement sont totalement chargés avant d'être lus. Ils sont gérés par la classe ActionScript Sound et répondent à toutes les méthodes et propriétés de cette classe.

Leçons en flux continu sont lus lors de leur téléchargement. La lecture commence lorsqu'un nombre suffisant de données a été reçu pour lancer le décompresseur.

Tous les fichiers MP3 (événement ou flux continu) chargés avec cette méthode sont enregistrés dans la mémoire cache du navigateur du système de l'utilisateur.

Remarque : Pour Flash Lite 2.0, vous pouvez ignorer le paramètre isStreaming dans la mesure où Flash Lite 2.0 traite chaque son comme un événement son.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

url: String - Emplacement d'un fichier son MP3 sur un serveur.

isStreaming: Boolean - Valeur booléenne indiquant si le son est en diffusion continue (true) ou un événement audio (false).

L'exemple suivant charge un événement audio, qui ne peut pas être lu avant la fin de son chargement :

var mySound: Sound = new Sound();

mySound.loadSound("song1.mp3", false);

L'exemple suivant charge un son à diffusion en continu :

var my_sound: Sound = new Sound();

mySound.loadSound("song1.mp3", true);

Voir aussi

onLoad (gestionnaire Sound. onLoad)

ONID3 (gestionnaire sound. ONID3)

onID3 = function{}

Appelées que de nouvelles données ID3 sont disponibles pour un fichier MP3 que vous chargez à l'aide de Sound.attachSound() ou de Sound.loadSound(). Ce gestionnaire donne accès aux données ID3 sans interrogation. Si les balises ID3 1.0 et ID3 2.0 existent dans un fichier, ce gestionnaire est appelé deux fois.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant affiche les propriétés ID3 de song1.mp3 dans une occurrence du composant DataGrid. Ajoutez à votre document un composant DataGrid sous le nom d'occurrence id3_dg et ajoutez le code ActionScript suivant à votre fichier FLA ou AS :

import mx.controlss.gridclasses.DataGridColumn;   
var id3_dg:mx.controlss.DataGrid;   
id3_dg.move(0, 0);   
id3_dg.setSize(Stage.width, Stage.height);   
var property_dgc:DataGridColumn = id3_dg.addColumn(new DataGridColumn("property"));   
property_dgc.width = 100;   
property_dgc_headerText = "ID3 Property";   
var value_dgc:DataGridColumn = id3_dg.addColumn(new DataGridColumn("value"));   
value_dgc.width = id3_dg._width-property_dgc.width;   
value_dgc_headerText = "ID3 Value";   
var my sounding:Sound = new Sound();   
my sounding.onID3 = function() { trace("onID3 called at "+getTimer()+" ms."); for (var prop in this.id3) { id3_dg.addItem({property:prop, value:this.id3[prop]}); } };   
my sounding.loadSound("song1.mp3", true); 

Voir aussi

attachSound (methode Sound.attachSound), id3 (propriété Sound.id3), loadSound (methode Sound.loadSound) 

onLoad = function(success: Boolean) {}

Appelé automatiquement lorsqu'un son est en cours de chargement. Vous devez créer une fonction qui s'exécute lorsque ce gestionnaire est appelé. Vous pouvez utiliser une fonction anonyme ou une fonction nommée (pour un exemple de chacun de ces fonctions, consultez la section Sound. onSoundComplete). Il est recommandé de définir ce gestionnaire avant d'appeler la méthode mySound. loadSound().

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

success: Boolean - Valeur booléenne true si my sounding est chargé ou false dans le cas contraire.

L'exemple suivant crée un nouvel objet Sound et charge un son. Le chargement du son est traité par le gestionnaire onLoad, qui permet également de diffuser le morceau à l'issue de son chargement. Créez un nouveau fichier FLA et ajoutez le code ActionScript suivant à votre fichier FLA ou AS. Pour que cet exemple fonctionne, vous devez disposer d'un fichier MP3 appelé song1.mp3 et situé dans le même répertoire que votre fichier FLA ou AS.

this.createTextField("status_txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22);

// create a new Sound object  
var my(sound:Sound = new Sound();  
// If the sound loads, play it; if not, trace failure loading.  
my.sound.onLoad = function(success:Boolean) {  
if (success) {  
my sounding.start();  
status(Text.text = "Sound loaded");  
} else {  
status(Text.text = "Sound failed");  
}  
};  
// Load the sound.  
my sounding.loadSound("song1.mp3", true); 

Voir aussi

loadSound (méthode Sound.loadSound)

onSoundComplete = function{}

Appelé automatiquement lorsque la lecture d'un son est terminée. Vous pouvez utiliser ce gestionnaire pour déclencher les événements dans un fichier SWF lorsqu'un son s'arrête.

Vous devez créer une fonction qui s'exécute lorsque ce gestionnaire est appelé. Vous pouvez utiliser une fonction anonyme ou une fonction nommée.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Utilisation 1 : L'exemple suivant utilise une fonction anonyme :

var my_sound:Sound = new Sound();  
my sounding.attachSound("mySoundID");  
my sounding.onSoundComplete = function() {  
trace("mySoundID completed");  
};  
my sounding.start(); 

Utilisation 2 : L'exemple suivant utilise une fonction nommée :

function callback1() {
trace("mySoundID completed");
}
var my(sound:Sound = new Sound());
my.sound.attachSound("mySoundID");
my.sound.onSoundComplete = callback1;
my sounding.start(); 

Voir aussi

onLoad (gestionnaire Sound. onLoad)

Position (propriété sound. position)

public position : Number [read-only]

La durée de diffusion du son exprime en millisecondes. Si le son est lu en boucle, la position est réinitialisée à 0 au début de chaque boucle.

Remarque : Flash Lite 2.0 prend uniquement en charge cette propriété pour le son Flash natif. Les formats audio propres à un périhérique hôte ne sont pas pris en charge.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Consultez Sound.duration pour obtenir un exemple d'utilisation de cette méthode.

Voir aussi

duration (propriété Sound. duration)

public setPan(value: Number) : Void

Détermine le mode de lecture du son dans les canaux gauche et droit (haut-parleurs). Pour les sons mono, pan détermine le haut-parleur (gauche ou droit) de lecture du son.

Remarque : Flash Lite 2.0 prend uniquement en charge cette méthode pour le son Flash natif. Les formats audio propres à un périphérique hôte ne sont pas pris en charge.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

valeur: Number - Entier spécifique la balance gauche-droite d'un son. Les valeurs valides sont de -100 à 100, où -100 utilise uniquement le canal gauche, 100 utilise uniquement le canal droit et 0 équilibre le son entre les deux canaux.

Voir aussi

attachSound (méthode Sound. attachSound), getPan (méthode Sound. getPan), setTransform (méthode Sound. setTransform), setVolume (méthode Sound. setVolume), start (méthode Sound. start)

public setTransform(transformObject: Object) : Void

Définit les informations de transformation du son (ou balance) pour un objet Sound.

Le paramètre soundTransformObject est un objet que vous créez à l'aide de la méthode de constructeur de la classe Object générique avec des paramètres spécifiques à la répartition du son entre les canaux gauche et droit (haut-parleurs).

Lessons nécessitant une grande quantité d'espace disque et de mémoire. Lessons stéréo utilisant deux fois plus de données que lessons mono, il est généralement préférible d'utiliser des sons monos 6 bits de 22kHz. Vous pouvez utiliser setTransform() pour lire des sons monos comme des sons stéréo, lire des sons stéréo comme des sons mono et ajouter des effets intéressants aux sons.

Remarque : Flash Lite 2.0 prend uniquement en charge cette méthode pour le son Flash natif. Les formats audio propres à un périhérique hôte ne sont pas pris en charge.

Les propriétés du paramètre soundTransformObject sont les suivantes :

11 - Pourcentage indiquant la quantité d'entrée gauche dans le haut-parleur gauche (0-100). 1r - Pourcentage indiquant la quantité d'entrée droite dans le haut-parleur gauche (0-100). rr - Pourcentage indiquant la quantité d'entrée droite dans le haut-parleur droit (0-100). r1 - Pourcentage indiquant la quantité d'entrée gauche dans le haut-parleur droit (0-100).

Le résultat net des paramètres est représenté par la formule suivante :

leftOutput = left_input ~ ll + right_input ~ lr  
rightOutput = right_input ~ rr + left_input ~ rl 

Les valeurs de left_input ou right_input sont déterminées par le type (stéréo ou mono) du son de votre fichier SWF.

Lessons stéreo séparent l'entrée du son en parties égales entre les haut-parleurs gauche et droit et présentent les paramètres de transformation suivants par défaut :

Lessons mono lisent toutes les entrées de son dans le haut-parleur gauche et présentent les paramètres de transformation suivants par défaut :

transformObject: Object - Obj créé avec le constructeur de la classe générique Object.

L'exemple suivant illustre comment un réglage peut être effectué avec setTransform(), alors que ce dernier est impossible avec setVolume() ou setPan(), même si ces dernières sont combinées.

Le code suivant crée un nouvel objet soundTransformObject et définit ses propriétés de façon à ce que les sons provenant des deux canaux soient diffusés uniquement dans le canal gauche.

var mySoundTransformObject:Object = new Object();  
mySoundTransformObject.ll = 100;  
mySoundTransformObject.lr = 100;  
mySoundTransformObject(rr = 0;  
mySoundTransformObject.r1 = 0; 

Pour appliquer l'objet soundTransformObject à un objet Sound, vous devez transmettre cet objet à l'objet Sound avec setTransform(), comme indiqué ci-dessous:

mySounding.setTransform(mySoundTransformObject);

L'exemple suivant lit un son stéréo en mono. L'objet soundTransformObjectMono prend alors les paramètres suivants :

var mySoundTransformObjectMono:Object = new Object();  
mySoundTransformObjectMono.ll = 50;  
mySoundTransformObjectMono.lr = 50;  
mySoundTransformObjectMono(rr = 50;  
mySoundTransformObjectMono.r1 = 50;  
mySoundTransformObjectMono.setTransform(mySoundTransformObjectMono); 

Cet exemple lit le canal gauche à demi-capacité et ajoute le reste du canal gauche au canal droit. L'objet soundTransformObjectHalf a les paramètres suivants :

var mySoundTransformObjectHalf:Object = new Object();   
mySoundTransformObjectHalf.l1 = 50;   
mySoundTransformObjectHalf.lr = 0;   
mySoundTransformObjectHalf(rr = 100;   
mySoundTransformObjectHalf.r1 = 50;   
my sounding.setTransform(mySoundTransformObjectHalf);   
var mySoundTransformObjectHalf:Object = {11:50, lr:0, rr:100, r1:50}; 

Voir aussi

Object, getTransform (méthode Sound. getTransform)

public setVolume(value: Number): Void

Définit le volume pour l'objet Sound.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

valeur: Number - Nombre compris entre 0 et 100 et représentant un niveau de volume. 100 correspond au volume maximum et 0 à muet. Le paramètre par défaut est 100.

Voir aussi

setPan (méthode Sound.setPan), setTransform (méthode Sound.setTransform)

public Sound([target: Object])

Crée un nouvel objet Sound pour un clip spécifique. Si vous ne spécifiez pas d'occurrence cible, l'objet Sound contrôle tous les sons de l'animation.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

target: Object [facultatif] - Occurrence de clip sur laquelle porte l'objet Sound.

L'exemple suivant crée un nouvel objet Sound appelé global sounding. La deuxième ligne appelle setVolume() et règle le volume de l'ensemble des sons de l'animation sur 50%.

var global_sounding: Sound = new Sound();

global sounding.setVolume(50);

L'exemple suivant crée un nouvel objet Sound, le transmet au clip cible my_mc et appelle la méthode start, ce qui active les lessons prsent dans my_mc.

var movieSoundtrack: Sound = new Sound(my_mc);

movieSound.start();

public start([secondOffset: Number], [loops: Number]): Void

Commence à diffuser le dernier son associé au début si aucun paramètre n'est spécifié ou à partir de l'endroit spécifique par le paramètre secondOffset.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

secondOffset: Number [facultatif] - Paramètre qui permet de démarrer un son à partir d'un point spécifique du fichier. Par exemple, si vous disposez d'un son de 30 secondes et souhaitez commencer la lecture à partir de la moitié de ce dernier, spécifiez 15 pour le paramètre secondOffset. Le son n'est pas retardé de 15 secondes, il est lu à partir de sa 15ème seconde.

loops: Number [facultatif] - Paramètre permettant de spécifier le nombre de lectures consécutives du son. Ce paramètre n'est pas disponible si le son est diffusé en continu.

L'exemple suivant crée un nouvel objet Sound et charge un son. Le chargement du son est traité par le gestionnaire onLoad, qui permet également de diffuser le morceau à l'issue de son chargement. Ensuite, le son a recours à la méthode start() pour commencer sa diffusion. Créez un nouveau fichier FLA et ajoutez le code ActionScript suivant à votre fichier FLA ou AS. Pour que cet exemple fonctionne, vous devez disposer d'un fichier MP3 appelé song1.mp3 et situé dans le même répertoire que votre fichier FLA ou AS.

this.createTextField("status_txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22);

// create a new Sound object  
var my sounding:Sound = new Sound();  
// If the sound loads, play it; if not, trace failure loading.  
my sounding.onLoad = function(success:Boolean) {  
    if (success) {  
        my sounding.start();  
        status(Text.text = "Sound loaded");  
    } else {  
        status(Text.text = "Sound failed");  
    }  
};  
// Load the sound.  
my sounding.loadSound("song1.mp3", true); 

Voir aussi

stop (méthode Sound. stop)

Stop (méthode sound. stop)

public stop([linkageID: String]): Void

Arrête tous les sons en cours de lecture si aucun paramètre n'est spécifié, ou uniquement le son spécifique dans le paramètre idName.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

linkageID: String [facultatif] - Paramètre spécifique à un son dont vous devez arrêté la diffusion. Le paramètre idName doit figurer entre guillemets("").

L'exemple suivant utilise deux boutons, stop_btn et play_btn, pour contrôler la lecture d'un son qui se charge dans un fichier SWF. Ajoutez deux boutons à votre document et ajoutez le code ActionScript suivant à votre fichier FLA ou AS :

var my_sounding: Sound = new Sound(); my_sounding.loadSound("song1.mp3", true); stop_btn.onRelease = function(){ trace("soundstopped"); my_sounding.stop(); } play_btn.onRelease = function(){ trace("soundstarted"); my_sounding.start(); }

Voir aussi

start (méthode Sound.start)

Étape

Object + -Stage 

La classe Stage est une classe de niveau supérieur dont les méthodes, les propriétés et les gestionnaires sont accessibles sans l'aide d'un constructeur. Les méthodes et propriétés de cette classe permettent d'accéder aux informations et de les modifier dans les limites d'un fichier SWF.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Résumé des propriétés

ModificateursPropriétéDescription
statiquealign: StringIndique l'alignement actuel du filchier SWF dans le lecteur ou le navigateur.
statiqueheight: NumberPropriété (lecture seule) : indique la hauteur actuelle, en pixels, de la scène.
statiquescaleMode: StringIndique le redimensionnement actuel du filchier SWF dans Flash Lite Player.
statiquewidth: NumberPropriété (lecture seule) : indique la largeur actuelle, en pixels, de la scène.

Propriétés héritées de la classe Object

constructor(propriété Object constructor),__proto__(Object._proto, propriété), prototype(propriété Objectprototype),__resolve__(Object._resolve, propriété) 

Résumé des événements

EvénementDescription
onResize = fonction() {}Appelé lorsque Stage_scaleMode est défini sur noScale et que le fichier SWF est redimensionné.

Résumé de la méthode

ModificateursSignatureDescription
statiqueaddListener一听er: Object) : VoidDéTECT le moment où un fjichier SWF est redimensionné (mais uniquement si Stage_scaleMode = "noScale").
statiqueremoveListener一听ene r:Object) : BooleanSupprime un objet écouteur créé avec addListener().

Méthodes héritées de la classe Object

addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty),isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable), isPrototype (methode Object.isPrototypeOf),registerClass (methode Object.registerClass), toString (methode Object.toString)unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf),watch (methode Object.watch) 

public static addListener(listener: Object) : Void

Détecte le moment où un fichier SWF est redimensionné (mais uniquement si Stage_scaleMode = "noScale"). La méthode addListener() ne fonctionne pas avec le réglage de redimensionnement par défaut des clips (showAll) ou d'autres réglages de redimensionnement (exactFit et noBorder).

Pour utiliser addListener(), vous devez d'abord créer un objet écouteur. Les objets écouteurs de Stage recoivent une notification de Stage_onResize.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

Stage.onResize.

Cet exemple crée un nouvel objet écouteur appelé stageListener. Il utilise ensuite stageListener pour appeler onResize et définir une fonction qui sera appelée au déclenchement de onResize. Enfin, le code ajoute l'objet stageListener à la liste de rappel de l'objet Stage. Les objets écouteur permettent à plusieurs objets d'écouter les notifications de redimensionnement.

this.createTextField("stageSize txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 100, 22);  
var stageListener: Object = new Object();  
stageListener.onResize = function() {  
    stageSize txt.text = "w:" + Stage.width + ", h:" + Stage.height;  
};  
Stage_scaleMode = "noScale";  
Stage.addListener(stageListener); 

Voir aussi

onResize (écouteur d'événements Stage.onResize), removeListener (methode Stage.removeListener) 

Align (propriété stage align)

public static align : String

Indique l'alignement actuel du fichier SWF dans le lecteur ou le navigateur.

Le tableau suivant énumère les valeurs de la propriété align. Toute valeur non indiquée ici centre le fichier SWF dans Flash Player ou le navigateur, ce qui constitue la valeur par défaut.

ValeurVerticalHorizontal
"T"hautcentre
"B"bascentre
"L"centregauche
"R"centredroite
"TL"hautgauche
"TR"hautdroite
"BL"basgauche
"BR"basdroite

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant illustre différentes alignments du fichier SWF. Ajoutez une occurrence ComboBox à votre document avec le nom d'occurrence stageAlign_cb. Ajoutez le code ActionScript suivant à votre fichier FLA ou AS :

var stageAlign_cb: mx.Controls.ComboBox; stageAlign_cb.dataProvider = ['T','B','L','R','TL','TR','BL','BR']; var cbListener: Object = new Object(); cbListener.change = function(evt: Object){ var align: String = evt.target.selectedItem; Stage.align = align; } stageAlign_cb.addEventListener("change", cbListener); Stage.scaleMode = "noScale";

Sélectionnez différents paramètres d'alignement à partir de la zone de liste déroulante.

public static height : Number

Propriété (lecture seule) : indique la hauteur actuelle, en pixels, de la scène. Lorsque la valeur de Stage_scaleMode est noScale, la propriété height représente la hauteur de Flash Lite Player. Lorsque la valeur de Stage_scaleMode n'est pas noScale, height représente la hauteur du fichier SWF.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Cet exemple crée un nouvel objet écouteur appelé stageListener. Il utilise ensuite myListener pour appeler onResize et définir une fonction qui sera appelée au déclenchement de onResize. Enfin, le code ajoute l'objet myListener à la liste de rappel de l'objet Stage. Les objets écouteur permettent à plusieurs objets d'écouter les notifications de redimensionnement.

this.createTextField("stageSize txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 100, 22);  
var stageListener: Object = new Object();  
stageListener.onResize = function() {  
    stageSize txt.text = "w:" + Stage.width + ", h:" + Stage.height;  
};  
Stage_scaleMode = "noScale";  
Stage.addListener(stageListener); 

Voir aussi

align (propriété Stage align), scaleMode (propriété Stage scaleMode), width (propriété Stage width) 

Onresize (écouteur d'événements stage. onresize)

onResize = function{}

Appelé lorsque Stage_scaleMode est défini sur noScale et que le fichier SWF est redimensionné. Vous pouvez utiliser ce gestionnaire d'événements pour écrire une fonction qui positionne les objets sur la scène lorsqu'un fichier SWF est redimensionné.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant affiche un message dans le panneau Sortie lorsque la scène est redimensionnée :

Stage_scaleMode = "noScale" var myListener: Object = new Object(); myListener. onResize = function() { trace("Stage size is now " + Stage. width+"by" + Stage. height); } Stage. addListener(myListener); // later, call Stage. removeListener(myListener)

Voir aussi

scaleMode (propriété Stage(scaleMode), addListener (methode Stage.addListener), removeListener (methode Stage.removeListener) 
public static removeListener(listener:Object) : Boolean 

Supprime un objet écouteur créé avec addListener().

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

Listener: Objet - Obj ajoute à la liste de rappel d'un objet avec addListener().

Valeur renvoyée

Boolean - Valeur booléenne.

L'exemple suivant affiche les dimensions de la scène dans un champ texte créé de façon dynamique. Lorsque vous redimensionnez la scène, les valeurs du champ texte sont mises à jour. Créez un bouton avec le nom d'occurrence remove_btn. Ajoutez le code ActionScript suivant à l'image1 du scénario :

this.createTextField("stageSize txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 100, 22);  
stageSize txt.autoSize = true;  
stageSize txtborder = true;  
var stageListener:Object = new Object();  
stageListener.onResize = function() {  
    stageSize txt.text = "w:" + Stage.width + ", h:" + Stage.height;  
};  
Stage.addListener(stageListener);  
removebtn.onRelease = function() {  
    stageSize txt.text = "Removing Stage listener...";  
    Stage.removeListener(stageListener);  
} 

Choisissez Contrôle > Tester l'animation pour tester cet exemple. Les valeurs qui s'affichent dans le champ texte sont mises à jour lorsque vous redimensionnez l'environnement de test. Lorsque vous cliquez sur remove_btn, l'écouteur est supprimé et les valeurs ne sont plus mises à jour dans le champ texte.

Voir aussi

addListener (méthode Stage. addListener)

public static scaleMode : String

Indique le redimensionnement actuel du fichier SWF dans Flash Lite Player. La propriété scaleMode oblige le fichier SWF à passer dans un mode de redimensionnement spécifique. Par défaut, le fichier SWF utilise les paramètres HTML définis dans la boîte de dialogue Paramètres de publication.

La propriété scaleMode peut utiliser les valeurs "exactFit", "showAll", "noBorder" et "noScale". Toute autre valeur définit la propriété scaleMode sur la valeur par défaut "showAll".

showAll (valeur par défaut) rend visible la totalité du contenu Flash dans la zone définie, sans distorsion, tout en conservant les proportions d'origine de l'animation. Des bordures peuvent apparaître de part et d'autre de l'application. - noBorder redimensionne le contenu Flash de façon à ce qu'il remplisse la zone définie, sans distorsion mais avec un recadrage éventuel, tout en conservant les proportions d'origine de l'application. - exactFit rend tout le contenu Flash visible dans la zone spécifique sans essayer de préserver les proportions d'origine. Une distorsion peut se produire. - noScale fixe la taille du contenu Flash, de sorte qu'elle n'est pas modifiée même si la taille de la fenêtre du lecteur change. Un recadrage peut être effectué si la fenêtre du lecteur est plus petite que le contenu Flash.

Remarque: Le réglage par défaut est showAll, sauf en mode Tester l'animation, où le réglage par défaut est noScale.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant illustre différents paramètres de redimensionnement du fichier SWF. Ajoutez une occurrence ComboBox à votre document avec le nom d'occurrence scaleMode_cb. Ajoutez le code ActionScript suivant à leur fichier FLA ou AS:

var scaleMode_cb: mx.Controls.ComboBox; scaleMode_cb.dataProvider = ["showAll","exactFit","noBorder","noScale"]; var cbListener: Object = new Object(); cbListener.change = function(evt: Object){ var scaleMode_str: String = evt.target.selectedItem; Stage.scaleMode = scaleMode_str; } scaleMode_cb.addEventListener("change", cbListener);

Vous trouvez un autre exemple dans le fichier stagesize. fla du dossier d'exemples ActionScript, disponible à l'adresse www. adobe. com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_fr. Téléchargez le fichier. zip de Samples_and_Tutorials pour votre version de Flash Lite, puis décompressez-le pour afficher le dossier ActionScript et consulter l'exemple.

public static width : Number

Propriété (lecture seule) : indique la largeur actuelle, en pixels, de la scène. Lorsque la valeur de Stage_scaleMode est "noScale", la propriété width représente la largeur de Flash Lite Player. Ceci signifie que Stage.width varie en fonction du redimensionnement de la fenêtre du lecteur. Lorsque la valeur de Stage_scaleMode n'est pas "noScale", width représente la largeur du fichier SWF telle que définie à la création dans la boîte de dialogue Propriétés du document. Ceci signifie que la valeur de la largeur width reste constante lorsque vous redimensionnez la fenêtre du lecteur.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Cet exemple crée un nouvel objet écouteur appelé stageListener. Il utilise ensuite stageListener pour appeler onResize et définir une fonction qui sera appelée au déclenchement de onResize. Enfin, le code ajoute l'objet stageListener à la liste de rappel de l'objet Stage. Les objets écouteur permettent à plusieurs objets d'écouter les notifications de redimensionnement.

this.createTextField("stageSize txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 100, 22);  
var stageListener: Object = new Object();  
stageListener.onResize = function() {  
    stageSize txt.text = "w:" + Stage.width + ", h:" + Stage.height;  
};  
Stage_scaleMode = "noScale";  
Stage.addListener(stageListener); 

Voir aussi

align (propriété Stage align), height (propriété Stage.height), scaleMode (propriété Stage_scaleMode) 

Object

+-String

public class String

extends Object

La classe String est une enveloppe pour le type de données primitif de la chaîne et fournit des méthodes et des propriétés qui vous permettent de modifier les types de valeur de la chaîne primitifs. Vous pouvez convertir la valeur d'un objet en une chaîne à l'aide de la fonction String().

Toutes les méthodes de la classe String, à l'exception de concat(), fromCharCode(), slice() et substr(), sont génériques, ce qui signifie que les méthodes appelent toString() avant d'effectuer leurs opérations, et vous pouvez utiliser ces méthodes avec d'autres objets qui ne sont pas de type String.

Tous les index de chaîne étant basés sur zéro, l'index du dernier caractère pour une chaîne x est x.length - 1.

Vous pouvez appeler l'une des méthodes de la classe String à l'aide de la méthode constructeur new string ou d'une valeur de littéral de chaine. Si vous spécifiez un littéral de chaine, l'interprète d'actionScript le convertit automatiquement en un objet String-temporaire, appelle la méthode, puis supprime l'objet String temporaire. Vous pouvez aussi utiliser la propriété String.length avec une chaine littérale.

Ne confondez pas un littéral de chaine avec un objet String. Dans l'exemple suivant, la première ligne de code crée le littéral de chaine first_string, et la deuxième ligne de code crée l'objet String second_string:

var first_string: String = "foo"

var second_string: String = new String("foo")

Utilisez des littéraux de chaîne sauf si vous avez spécifiquement besoin d'utiliser un objet String.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Résumé des propriétés

ModificateursPropriétéDescription
length : NumberEntier spécifique le nombre de caractères dans l'objet String spécifique.

Propriétés héritées de la classe Object

constructor (propriété Object.constructor),__proto (Object._proto, propriété), prototype (propriété Objectprototype),__resolve (Object._resolve, propriété) 

Récapitulatif des constructeurs

SignatureDescription
String (valeur:String)Crée un nouvel objet String.

Résumé de la méthode

ModificateursSignatureDescription
charAt(index:Number) : StringRenvoie le caractère à la position spécifique par le paramètre index.
charCodeAt(index:Number) : NumberRenvoie un entier 16 bits, compris entre 0 et 65535, qui représenté le caractère spécifique par index.
concat(valeur:Object) : StringCombine la valeur de l'objet String avec les paramètres et renvoie la nouvelle chaine formée : la valeur d'origine,my_str, n'est pas modifiée.
statiquefromCharCode() : StringRenvoie une chaine compensant les caractères représentés par les valeurs Unicode dans les paramètres.
indexOf(valeur:String, [startIndex:Number]) : NumberRecherche la chaine et renvoie la position de la première occurrence de value détectée au niveau de ou après startIndex dans la chaine appelante.
lastindexOf(valeur:String, [startIndex:Number]) : NumberRecherche la chaine de croite à gauche et renvoie l'index de la dernière occurrence de value détectée avant startIndex dans la chaine appelante.
slice(start:Number, end:Number) : StringRenvoie une chaine qui contient le caractère start et tous les autres caractères jusqu'àu caractère end, ce dernier n'était pas inclus.
split(delIMITER:String, [limit:Number]) : ArrayDivise un objet String en sous-chaines en le séparant aux endroits où le paramètre delimiter spécifique apparait et renvoie les sous-chaines dans un tableau.
substr(start:Number, length:Number) : StringRenvoie les caractères dans une chaine à partir de l'index spécifique dans le paramètre start par le nombre de caractères spécifique dans le paramètre length.
substring(start:Number, end:Number) : StringRenvoie une chaine compensant les caractères entre les points spécifés par les paramètres start et end.
toLowerCase() : StringRenvoie une copie de l'objet String avec tous les caractères majuscules convertis en minuscules.
string() : StringRenvoie les propriétés d'un objet en tant que chaires, que ces propriétés soient des chaires ou non.
toUpperCase() : StringRenvoie une copie de l'objet String, avec tous les caractères minuscules convertis en majuscules.
valueOf() : StringRenvoie une chaine.

Méthodes héritées de la classe Object

addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty) isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable) isPrototype (methode Object.isPrototypeOf), registerClass (methode Object.registerClass), toString (methode Object.toString), unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf),watch (methode Object.watch) 

Renvoie le caractère à la position spécifique par le paramètre index. Si index n'est pas un nombre compris entre 0 et string.length - 1, une chaîne vide est renvoyée.

Cette méthode est similaire à String.charCodeAt() sauf que la valeur renvoyée est un caractère, et non pas un code de caractère d'entier 16 bits.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

index: Number - Entier spécifiant la position d'un caractère dans la chaîne. Le premier caractère est indiqué par 0, et le dernier par my_str.length-1.

Valeur renvoyée

String - Caractère correspondant à l'index spécifique. Ou un objet String vide si l'index spécifique n'est pas compris dans la plage des index de cet objet String.

Dans l'exemple suivant, cette méthode est appelée pour la première lecture de la chaîne « Chris » :

var my_str:String = "Chris";  
var firstChar_str:String = my_str.charAt(0);  
trace(firstChar_str); // output: C 

Voir aussi

charCodeAt (méthode String.charCodeAt)

public charCodeAt(index: Number) : Number

Renvoie un entier 16 bits, compris entre 0 et 65535, qui représente le caractère spécifique par index. Si index n'est pas un nombre compris entre 0 et string. length - 1, NaN est renvoyée.

Cette méthode est similaire à String.charAt() à l'exception que la valeur renvoyée est un code de caractère d'entier 16 bits, pas un caractère.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

index: Number - Entier spécifiant la position d'un caractère dans la chaîne. Le premier caractère est indiqué par 0 et le dernier, par my_str.length - 1.

Valeur renvoyée

Numéro - Entier qui représente le caractère spécifique par index.

Dans l'exemple suivant, cette méthode est appelée pour la première lecture de la chaîne « Chris » :

var my_str:String = "Chris";  
var firstChar_num:Number = my_str.charCodeAt(0);  
trace(firstChar_num); // output: 67 

Voir aussi

charAt (methode String.charAt) 

public concat(value: Object) : String Renvoie la nouvelle chaine formée sans modifier la valeur d'origine.

Combine la valeur de l'objet String avec les paramètres et renvoie la nouvelle chaîne formée : la valeur d'origine, my_str, n'est pas modifiée.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

valeur: Object - value1[,... valueN] Valeurs supérieures ou égales à zéro à concaténer.

Valeur renvoyée

String - Chaîne.

L'exemple suivant cree deux chaines et les combine avec String.

var stringA:String = "Hello";   
var stringB:String = "World";   
var combinedAB:String = stringA)+
        // output: Hello World 

public static fromCharCode() : String Renvoie

Renvoie une chaîne compensant les caractères représentés par les valeurs Unicode dans les paramètres.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

String - Chaîne correspondant à la valeur des codes de caractère Unicode spécifiés.

L'exemple suivant utilise fromCharCode() pour insérer un @ dans l'adresse électronique :

var address_str:String = "dog" + String.fromCharCode(64) + "house.net";  
trace(address_str); // output: dog@house.net 

public indexOf(value: String, [startIndex: Number]) : Number

Recherche la chaîne et renvoie la position de la première occurrence de value détectée au niveau de ou après startIndex dans la chaîne appelante. Cet index est en base zéro, ce qui signifie que le premier caractère dans une chaîne est considéré comme étant à l'index 0, pas l'index 1. Si value n'est pas détectée, la méthode renvoie -1.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

valeur: String - Chaîne; sous-chaîne à rechercher.

startIndex: Number [facultatif] - Entier spécifique de l'index de départ de la recherche.

Valeur renvoyée

Numéro - Position de la première occurrence de la sous-chaîne spécifiée ou -1.

Les exemples suivants utilisent indexOf() pour renvoyer l'index de caractères et de sous-chaines :

var searchString:String = "Lorem epsilon dolor sit amet.";  
var index:Number; 

index = searchString.indexOf("L"); trace(index); // output: 0

index = searchStringindexOf("l"); trace(index); // output: 14

index = searchString.indexOf("i"); trace(index); //output:6

index = searchStringindexOf("ipsum"); trace(index); // output: 6

index = searchStringindexOf("i",7); trace(index); //output:19

index = searchStringindexOf("z"); trace(index); // output: -1

Voir aussi

lastIndexOf (méthode String.lastIndexOf)

public lastIndexOf(value: String, [startIndex: Number]) : Number

Recherche la chaîne de droite à gauche et renvoie l'index de la dernière occurrence de value détectée avant startIndex dans la chaîne appelante. Cet index est en base zéro, ce qui signifie que le premier caractère dans une chaîne est considéré comme étant à l'index 0, pas l'index 1. Si value n'est pas détectée, la méthode renvoie -1.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

valeur: String - Chaîne à rechercher.

startIndex: Number [facultatif] - Entier spécifique le point de départ de la recherche de value.

<h1 id="valeur-renvoyee-252">Valeur renvoyee</h1>

Number - Position de la dernière occurrence de la sous-chaine spécifique ou -1.

<h1 id="example-644">Example</h1>

L'exemple suivant indique comment utiliser lastindexOf() pour renvoyer l'index d'un caractère :

```txt
var searchString:String = "Lorem epsilon dolor sit amet.";  
var index:Number; 

index = searchString.lastIndexOf("L"); trace(index); // output:0

index = searchString.lastIndexOf("1"); trace(index); // output: 14

index = searchString.lastIndexOf("i"); trace(index); // output: 19

index = searchString lastIndexOf("ipsum"); trace(index); // output: 6

index = searchString.lastIndexOf("i"18); trace(index)//output:6

index = searchString.lastIndexOf("z"); trace(index); // output: -1

Voir aussi

indexOf (méthode String. indexOf)

public length : Number

Entier spécifique le nombre de caractères dans l'objet String spécifique.

Tous les index de chaîne étant basés sur zéro, l'index du dernier caractère pour une chaîne x est x.length - 1.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée un nouvel objet de type chaine et utilise String.length pour en compter le nombre de caractères :

var my_str:String = "Hello world!"; trace(my_str.length); // output: 12 

L'exemple suivant boucle de 0 à my_str.length. Le code vérifie les caractères au sein d'une chaîne et, si cette chaîne contient le caractère @, true s'affiche dans le panneau Sortie. En l'absence du caractère @, le programme affiche false dans le panneau Sortie.

function checkAtSymbol(my_str: String): Boolean{ for(var i = 0; i<my_str. length; { if (my_str. charAt(i) == "@") { return true; } } return false; } trace(checkAtSymbol("dog@house. net"));//output: true trace(checkAtSymbol("Chris"));//output: false

Vous trouverez également un exemple dans le fichier Strings. fla du dossier d'exemples ActionScript disponible à l'adresse www. adobe. com/go/learn_fl_samples_fr. Téléchargez le fichier. zip, puis décompressez-le pour afficher le dossier correspondant à votre version d'ActionScript et consulter l'exemple.

public slice(start: Number, end: Number) : String

Renvoie une chaîne qui contient le caractère start et tous les autres caractères jusqu'au caractère end, ce dernier n'était pas inclus. L'objet String d'origine n'est pas modifié. Si le paramètre end n'est pas spécifique, la fin de la sous-chaîne correspond à la fin de la chaîne. Si le caractère indexé par start est identique au caractère indexé par end; s'il trouve à droite de ce caractère, la méthode renvoie une chaîne vide.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

start: Number - Index basé sur zéro du point de départ de la découverte. Si start correspond à un nombre négatif, le point de départ est déterminé à partir de la fin de la chaine, -1 représentant le dernier caractère.

end: Number - Entier correspondant à 1+ l'index du point de terminaison de la découverte. Le caractère indexé par le paramètre end n'est pas inclus dans la chaine extraite. Si ce paramètre est omis, String. length est utilisé. Si end correspond à un nombre négatif, le point de terminaison est calculé à partir de la fin de la chaine, -1 représentant le dernier caractère.

Valeur renvoyée

String - Sous-chaîne de la chaîne spécifiée.

L'exemple suivant crée la variable my_str, lui affecte une valeur String, puis appelle la méthode slice() à l'aide de différentes valeurs pour les paramètres start et end. Tout appel à slice() est recensé dans une instruction trace() qui affiche son résultat dans le panneau Sortie.

// Valeurs des index pour la chaîne de caractères

Index positif : 0 1 2 3 4

// string: Lorem

// Index négatif : -5 -4 -3 -2 -1

var my_str: String = "Lorem";

Vous trouverez également un exemple dans le fichier Strings. fla du dossier d'exemples ActionScript disponible à l'adresse www. adobe. com/go/learn_fl_samples_fr. Téléchargez le fichier. zip, puis décompressez-le pour afficher le dossier correspondant à votre version d'ActionScript et consulter l'exemple.

Voir aussi

substr (méthode String. substring), substring (méthode String. substring)

public split(delimiter: String, limit: Number): Array

Divise un objet String en sous-chaînes en le séparant aux endroits où le paramètre delimiter spécifique apparaît et renvoie les sous-chaînes dans un tableau. Si vous utilisez une chaîne vide ("") en tant que séparateur, chaque caractère dans la chaîne est placé comme un élément dans le tableau.

Si le paramètre delimiter n'est pas défini, l'ensemble de la chaîne est placée dans le premier élément du tableau renvoyé.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

delimiter : String - Chaîne; caractère ou chaîne à partir desquelles my_str est divisé.

limit: Number [facultatif] - Nombre d'éléments à placer dans le tableau.

Valeur renvoyée

Array - Tableau contenant les sous-chaines de my_str.

L'exemple suivant renvoie un tableau avec cinq éléments :

var my_str: String = "P, A, T, S, Y"; var my_array: Array = my_str.split(""); for(var i = 0 i<my_array.length; { trace(my_array[i]); } //output: P A T S Y

L'exemple suivant renvoie un tableau avec deux éléments, "P" et "A" :

var my_str:String = "P,A,T,S,Y";  
var my_array:Array = my_str.split("\\","2");  
trace(my_array); // output: P,A 

L'exemple suivant indique que, si vous utilisez une chaîne vide ("") en tant que paramètre delimiter, les caractères de la chaîne sont placés dans le tableau en tant qu'éléments :

var my_str: String = new String("Joe"); var my_array: Array = my_str.split(""); for (var i = 0; i < my_array.length; ) { trace(my_array[i]); } //output: J o e

Vous trouverez également un exemple dans le fichier Strings. fla du dossier d'exemples ActionScript disponible à l'adresse www. adobe. com/go/learn_fl_samples_fr. Téléchargez le fichier. zip, puis décompressez-le pour afficher le dossier correspondant à votre version d'ActionScript et consulter l'exemple.

Voir aussi

join (méthode Array.join)

public String(value: String)

Crée un nouvel objet String.

Remarque: Les littéraux de chaîne utilisant moins de temps système que les objets String et étant généralement plus faciles à utiliser, vous ne devez utiliser des littéraux de chaîne à la place du constructeur pour la classe String sauf si vous avez une bonne raison d'utiliser un objet String qu'un littéral de chaîne.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

valeur : String - Valeur initiale du nouvel objet String.

public substr(start: Number, length: Number) : String

Renvoie les caractères dans une chaîne à partir de l'index spécifique dans le paramètre start par le nombre de caractères spécifique dans le paramètre length. La méthode substr ne modifies pas la chaîne spécifique par my_str; elle renvoie une nouvelle chaîne.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

start: Number - Entier qui indique la position du premier caractère de my_str à utiliser pour créer la sous-chaine. Si start correspond à un nombre négatif, la position de départ est déterminée à partir de la fin de la chaine, -1 représentant le dernier caractère.

length : Number - Nombre de caractères de la sous-chaine en cours de création. Si le paramètre length n'est pas spécifique, la sous-chaine contient tous les caractères, du début à la fin de la chaine.

Valeur renvoyée

String - Sous-chaîne de la chaîne spécifiée.

L'exemple suivant crée la chaîne my_str et utilise substr() pour renvoyer le second mot de la chaîne, tout d'abord en utilisant un paramètre start positif puis un paramètre start négatif :

var my_str:String = new String("Hello world");  
var mySubstring:String = new String();  
mySubstring = my_str/Substr(6,5);  
trace(mySubstring); // output: world 
mySubstring = my_strsubstr(-5,5); trace(mySubstring); // output: world 

Vous trouvez également un exemple dans le fichier Strings. fla du dossier d'exemples ActionScript disponible à l'adresse www. adobe. com/go/learn_fl_samples_fr. Téléchargez le fichier. zip, puis décompressez-le pour afficher le dossier correspondant à votre version d'ActionScript et consulter l'exemple.

public substring(start: Number, end: Number) : String

Renvoie une chaîne comprenant les caractères entre les points spécifiés par les paramètres start et end. Si le paramètre end n'est pas spécifié, la fin de la sous-chaîne correspond à la fin de la chaîne. Si la valeur de start est égale à la valeur end, la méthode renvoie une chaîne vide. Si la valeur de start est supérieure à la valeur end, les paramètres sont automatiquement permutés avant que la fonction s'exécute et la valeur d'origine n'est pas modifiée.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

start: Number - Entier qui indique la position du premier caractère de my_str utilisé pour créer la sous-chaine. Les valeurs admissibles pour start sont de 0 à String. length - 1. Si start a une valeur négative, 0 est utilisé.

end: Number - Entier qui correspond à 1+ l'index du dernier caractère de my_str à extraire. Les valeurs admissibles pour end sont de 1 à string.length. Le caractère indexé par le paramètre end n'est pas inclus dans la chaine extraite. Si ce paramètre est omis, string.length est utilisé. Si ce paramètre correspond à une valeur négative, 0 est utilisé.

Valeur renvoyée

String - Sous-chaîne de la chaîne spécifiée.

L'exemple suivant indique comment utiliser substring():

var my_str:String = "Hello world";  
var mySubstring:String = my_str.substring(6,11);  
trace(mySubstring); // output: world 

L'exemple suivant indique ce qui se produit lorsqu'un paramètre start négatif est utilisé :

var my_str:String = "Hello world";  
var mySubstring:String = my_str.substring(-5,5);  
trace(mySubstring); // output: Hello 

Vous trouverez également un exemple dans le fichier Strings. fla du dossier d'exemples ActionScript disponible à l'adresse www. adobe. com/go/learn_fl_samples_fr. Téléchargez le fichier. zip, puis décompressez-le pour afficher le dossier correspondant à votre version d'ActionScript et consulter l'exemple.

public toLowerCase(): String

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

String - Chaîne.

L'exemple suivant crée une chaîne de caractères en majuscules, puis copie cette chaîne avec toLowerCase() pour la convertir en minuscules :

var upperCase:String = "LOREM IPSUM DOLOR";
var lowerCase:String = upperCase.toLowerCase(   );
trace("upperCase: " + upperCase); // output: upperCase: LOREM IPSUM DOLOR
trace("lowerCase: " + lowerCase); // output: lowerCase: lemrimipsumdolor 

Vous trouvez également un exemple dans le fichier Strings. fla du dossier d'exemples ActionScript disponible à l'adresse Page d'exemples Adobe Flash. Téléchargez le fichier. zip, puis décompressez-le pour afficher le dossier correspondant à votre version d'ActionScript et consulter l'exemple.

Voir aussi

toUpperCase (méthode String.toUpperCase)

Renvoie les propriétés d'un objet en tant que chaînes, que ces propriétés soient des chaînes ou non.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

String - Chaîne.

Le code suivant renvoie une chaîne en majuscules qui donne la liste de l'ensemble des propriétés d'un objet, que les propriétés soient des chaînes ou non :

Si la méthode toString() n'était pas incluse dans ce code et que la ligne dans la boucle for utilisait employee[prop].toUpperCase(), la valeur de sortie serait « undefined undefined BOB ». En incluant la méthode toString(), la sortie voulue est obtenue : "284759021 60000 BOB".

publictoUpperCase(): String

Renvoie une copie de l'objet String, avec tous les caractères minuscules convertis en majuscules. La valeur d'origine n'est pas modifiée.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

String - Chaîne.

L'exemple suivant crée une chaîne en minuscules, puis crée une copie de cette chaîne pour la convertir en majuscules avec toUpperCase():

var lowerCase:String = "lorem ipsum dolor";  
var upperCase:String = lowerCasetoUpperCase();  
trace("lowerCase: " + lowerCase); // output: lowerCase: lootim ipsum dolor  
trace("upperCase: " + upperCase); // output: upperCase: LOREM IPSUM DOLOR 

Vous trouverez également un exemple dans le fichier Strings.fla du dossier d'exemples ActionScript disponible à l'adresse Page d'exemples Adobe Flash. Téléchargez le fichier.zip, puis décompressez-le pour afficher le dossier correspondant à votre version d'ActionScript et consulter l'exemple.

Voir aussi

toLowerCase (méthode String.toLowerCase)

String - Valeur de la chaîne.

L'exemple suivant crée une nouvelle occurrence de l'objet String et montre ensuite que la méthode valueOf renvoie une référence à la valeur primitive qu'une occurrence de l'objet.

var str:String = new String("Hello World");  
var value:String = strvalueOf();  
trace(str instanceof String); // true  
trace(value instanceof String); // false  
trace(str === value); // false 
Object  
|  
+-System 

La classe System contient des propriétés liées à des opérations qui s'effectuent sur l'ordinateur de l'utilisateur, telles que les opérations portant sur les objets partagés et le presse-papiers. Des propriétés et des méthodes supplémentaires figurent dans des classes spécifiques dans le package System : les classes capabilities (voir System. capabilities) et security (voir System. security).

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Résumé des propriétés

ModificateursPropriétéDescription
statiqueuseCodepage : BooleanValeur boolée qu'elle indique à Flash Lite Player s'il faut utiliser Unicode ou la page de code classique du système d'exploitation exécutant le lecteur pour interpréter des fichiers texte externes.

Propriétés héritées de la classe Object

constructor (propriété Object.constructor),__proto__(Object._proto_, propriété), prototype (propriété Objectprototype),__resolve (Object._resolve, propriété) 

Résumé des événements

EvénementDescription
onStatus = function(infoObject:Object) {}Gestionnaire d'événements : fournit un gestionnaire de super événements pour certains objets.

Résumé de la méthode

Méthodes héritées de la classe Object

addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty),isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable), isPrototype (methode Object.isPrototype),registerClass (methode Object.registerClass),string (methode Object.toString)unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf),watch (methode Object.watch) 

onStatus = function(infoObject: Object{})

Gestionnaire d'événements : fournit un gestionnaire de super événements pour certains objets.

La classe SharedObject comprend un gestionnaire d'événements onStatus qui utilise un objet d'information pour fournir des informations, des messages d'état ou d'erreur. Pour répondre à ce gestionnaire d'événements, vous devez créer une fonction permettant de traiter l'objet information et vous devez connaître le format et le contenu de l'objet information renvoyé.

Outre la méthode SharedObject.onStatus(), Flash fournit également une super fonction appelée System.onStatus(), qui sert de gestionnaire de messages d'erreur secondaire. Si une occurrence de la classe SharedObject transmet un objet d'information avec une propriété de niveau «error», mais si vous n'avez pas définie une fonction onStatus() pour cette occurrence particulière, Flash utilise alors la fonction que vous définissez à la place pour System.onStatus().

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

infoObject: Object - Paramètre définir les messages de statut.

L'exemple suivant indique comment créer une fonction System. onStatus pour traiter les objets d'information lorsqu'une fonction onStatus(), propre à une classe, n'existe pas:

public static useCodepage : Boolean

Valeur booléenne qui indique à Flash Lite Player s'il faut utiliser Unicode ou la page de code classique du système d'exploitation exécutant le lecteur pour interpréter des fichiers texte externes. La valeur par défaut de System.useCodepage est false.

  • Lorsque la propriété est définie sur false, Flash Lite Player interprète les fichiers externes comme de l'Unicode. (Ces fichiers doivent être codés en Unicode lorsqu'ils les enregistrez.) Lorsque la propriété est définie sur true, Flash Lite Player interprète les fichiers texte externes à l'aide de la page de code classique du système d'exploitation exécutant le lecteur.

Le texte que vous chargez comme un fichier externe (à l'aide des instructions loadVariables() ou getURL(), ou de la classe LoadVars ou XML) doit être codé en Unicode lorsque vous enregistrez le fichier texte afin que Flash Lite Player le reconnaissse comme Unicode. Pour coder des fichiers externes comme Unicode, enregistrez les fichiers dans une application qui prend en charge l'Unicode, tel que Notepad sous Windows 2000.

Si vous chargez des fichiers externes qui ne sont pas codés en Unicode, vous devez définir System. useCodepage sur true. Ajoutez le code suivant sur la première ligne de code dans la première image du fichier SWF qui charge les données :

System.useCodepage = true;

Lorsque ce code est présent, Flash Lite Player interprète du texte externe à l'aide de la page de code classique du système d'exploitation exécutant Flash Lite Player. Ce code est généralement CP1252 pour un système d'exploitation Windows anglais et Shift-JIS pour un système d'exploitation japonais. Si vous définissez System. useCodepage sur true, Flash Player 6 et les versions ultérieures traitent le texte comme Flash Player 5. (Flash Player 5 avait l'ensemble du texte comme s'il se trouvait dans la page de code classique du système d'exploitation exécutant le lecteur.)

Si vous définissez System. useCodepage sur true, il vous faut que la page de code classique du système d'exploitation exécutant le lecteur doit inclure les caractères utilisés dans votre fichier texte externe afin d'afficher le texte. Par exemple, si vous chargez un fichier texte externe contenant des caractères chinois, ceux-ci ne peuvent s'afficher sur un système utilisant la page de code CP1252 car celle-ci ne comprend pas les caractères chinois.

Pour que les utilisateurs de toutes les plates-formes puissent afficher les fichiers texte externes utilisés dans vos fichiers SWF, vous devez coder tous les fichiers texte externes en Unicode et conserver la propriété System. useCodepage définie sur false par défaut. Ainsi, Flash Player 6 et les versions ultérieures interprètent le texte comme de l'Unicode.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Object

+-TextField

public dynamic class TextField

extends Object

La classe TextField permet de créer des zones d'affichage et d'entrée de texte. Tous les champs texte de saisie et dynamiques sont des occurrences de la classe TextField. Vous pouvez donner un nom d'occurrence à un champ texte dans l'inspecteur Propriétés, puis utiliser les méthodes et les propriétés de la classe TextField pour la modifier avec ActionScript. Les noms d'occurrence de TextField s'affichent dans l'explorateur d'animations et dans la boîte de dialogue Insérer un chemin cible du panneau Actions.

Pour créer un champ texte de façon dynamique, appelez MovieClip.createTextField().

Les méthodes de la classe TextField permettent de définir, sélectionner et manipuler du texte dans un champ texte dynamique ou de saisie que vous créez en cours de programmation ou à l'exécution.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Voir aussi

Object, createTextField (méthode MovieClip.createTextField)

Résumé des propriétés

ModificateursPropriétéDescription
_alpha : NumberDéfinit ou extrait la valeur de transparence alpha du champ texte.
autoSize : ObjectCommande le dimensionnement et l'alignementautomatiques des champs texte.
background : BooleanSpécifie si le champ texte a un replissage d'arrêtere-plan.
backgroundColor : Numbe rCouleur de l'arrêtere-plan du champertext.
border : BooleanSpécifie si le champ texte comporte une cordure.
borderColor : NumberCouleur de la cordure du champertext.
bottomScroll : Number[lecture seule]Entier (index de base un) qui indique la ligne la plus bassevisible dans le champertext.
condenseWhite : BooleanValeur booléeenne qui spécifie si les espaces blancs (espaces,sauts de ligne, etc.) dans un champ texte HTML doivent être supprimés lorsque le champ est restitué dans un navigateur.
embedFonts : BooleanValeur booléeenne qui indique si le rendu du texte doit se faireà l'aide des polices vectorielles intégrées.
_height : NumberHauteur du champ texte, en pixels.
_highquality : NumberDéconseilé depuis Flash Player 7. Cette propriété est déconseillée au profit de TextField._quality. Spécifie le niveau d'anti-aliasing appliqué au fichier SWF actuel.
hscroll : NumberIndique la position de défilament horizontal actuelle.
html : BooleanIndicateur qui signale si le champ texte contient une représentation HTML.
HTMLText : StringSi le champ texte est un champ texte HTML, cette propriété contient la représentation HTML du containu du champ texte.
length : Number [lecture seule]Indique le nombre de caractères d'un champ texte.
maxChars : NumberIndique le nombre maximum de caractères qu'un champ texte peutContainir.
maxhscroll : Number [lecture seule]Indique la valeur maximale de TextField.hscroll.
maxscroll : Number [lecture seule]Indique la valeur maximale de TextFieldscroll.
multiline : BooleanIndique si le champ texte est un champ texte multiligne.
_name : StringLe nom de l'occurrence du champertext.
_parent : MovieClipRéférence au clip ou à l'objet contenant le champ texte ou l'objet actuel.
password : BooleanIndique si le champ texte est un champ texte de mot de passer.
_quality : StringPropriété (globale) ; définit ou récapère la qualité de rendu utilisé pour un fichier SWF.
_rotation : NumberRotation du champ texte, en degrés, à partir de son orientation d'origine.
scroll : NumberDéfinit la position verticale du texte dans un champ texte.
selectable : BooleanUne valeur booléeenne qui indique si le champ texte peut être sélectionné.
soundbuftime : NumberSpécifie le nombre de secondes pendant lequel lessons sont chargés en mémoire tampon avant d'être diffusés en continu.
tabEnabled : BooleanSpécifie si le champ texte est inclus dans l'ordre de tabulation automatique.
tabIndex : NumberPermet de personneliser l'ordre de tabulation des objets dans un fichier SWF.
_target : String [lecture seule]Le chemin cible de l'occurrence du champ texte.
text : StringIndique le texte actuel dans le champertext.
textColor : NumberIndique la couleur du texte dans un champertext.
textHeight : NumberIndique la hauteur du texte.
textWidth : NumberIndique la largeur du texte.
type : StringSpécifie le type du champertext.
_url : String [lecture seule]Récupère l'URL du fichier SWF qui a créé le champ texte.
variable : StringNom de la variable à laquelle le champ texte est associé.
visible : BooleanValeur boolée indiquant si le champ texte my_text est visible.
_width : NumberLargeur du champ texte, en pixels.
wordWrap : BooleanValeur boolée indiquant si le champ texte comporte un retour à la ligne.
_x : NumberEntier qui définit la coordonnée x d'un champ texte par rapport aux coordonnées locales du clip parent.
_xmouse : Number [lecture seule]Renvoie la coordonnée x de la position de la souris par rapport au champertext.
_xscale : NumberDéterminé le redimensionnement horizontal du champ texte tel qu'il est appliqué à partir du point d'alignement du champ texte, exprimé en pourcentage.
_y : NumberCoordonnée y d'un champ texte par rapport aux coordonnées locales du clip parent.
_ymouse : Number [lecture seule]Indique la coordonnée y de la position de la souris par rapport au champertext.
_yscale : NumberRedimensionnement vertical du champ texte tel qu'il est appliqué à partir du point d'alignement du champertext, exprimé en pourcentage.

Propriétés héritées de la classe Object

constructor (propriété Object constructor), __proto (Object._proto, propriété), prototype (propriété Object prototype), __resolve (Object._resolve, propriété)

Résumé des événements

EvénementDescription
onChanged = function(changedField:TextField) {}Gestionnaire d'événements/étouteur : appelé lorsque le contenu d'un champ texte est modifié.
onKillFocus = function(newFocus: Object) {}Appelez lorsqu'un champ texte perd le focus clavier.
onScroller = function scrollable:TextField) {}Gestionnaire d'événements/étouteur : appelé lorsque l'une des propriétés dedéfilament du champ texte est modifiée.
onSetFocus = function(oldFocus: Object) {}Appelez lorsqu'un champertext reçoit le focus clavier.

Résumé de la méthode

ModificateursSignatureDescription
addListener listener: Object) : BooleanEnregistre un objet pour receivevoir les notifications d'événementTextField.
getDepth() : NumberRenvoie la profondeur d'un champ texte.
getNewTextFormat() : TextFormatRenvoie un objet TextFormat contenant une copie de l'objet TextFormat du champertext.
getTextFormat( [beginIndex:Number], [endIndex:Number]) : TextFormatRenvoie un objet TextFormat pour un caractère, une plage de caractères ou l'ensemble d'un objetTextField.
removeListener (listen er:Object) : BooleanSupprime un objet écouteur précédemment enregistré dans une occurrence de champ texte avecTextField.addListener().
removeTextField() : VoidSupprime le champertext.
replaceSel (newText : String) : VoidRemplace la sélection actuelle par le contentu du paramètre newText.
replaceText (beginIndex : Number, endIndex:Number,/newText:String) : VoidRemplace une plage de caractères, spécifique par les paramètres beginIndex et endIndex dans le champ textespécífé, par le contentu du paramètre newText.
setNewTextFormat(tf : TextFormat) : VoidDéfinit le format par défaut du nouveau texte dans un champertext.
setTextFormat( [beginIndex:Number], [endIndex:Number], textFormat : TextFormat) : VoidApplique la mise en forme du texte spécifique par le paramètre textFormat à une partie ou à l'ensemble du texte dans un champ texte.

Méthodes héritées de la classe Object

addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty),isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable)VisPrototypeOf (methode Object.isPrototypeOf),registerClass (methode Object.registerClass),string (methode Object.toString),unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf),watch (methode Object.watch) 

public addListener(listener: Object): Boolean

Enregistre un objet pour recevoir les notifications d'événement TextField. L'objet reçoit les notifications d'événement lorsque les gestionnaires d'événements onChanged et onSCROLLER sont appelés. Lorsqu'un champ texte est modifié ou défile, les gestionnaires d'événements TextField.onChanged et TextField.onSCROLLER sont appelés, suivis des gestionnaires d'événements onChanged et onSCROLLER de tous les objets enregistrés comme écouteurs. Plusieurs objets peuvent être enregistrés comme écouteurs.

Pour supprimer un objet listener d'un champ texte, appelez TextField. removeListener().

Une référence à l'occurrence du champ texte est transmise en tant que paramètre aux gestionnaires onScroller et onChanged par la source de l'événement. Vous pouvez capturer ces données en plaçant un paramètre dans la méthode du gestionnaire d'événements. Par exemple, le code suivant utilise txt en tant que paramètre à transmettre au gestionnaire d'événements onScroller. Ce paramètre est ensuite repris par une instruction trace() pour envoyer le nom d'occurrence du champ texte au panneau de sortie. Ce paramètre est ensuite repris par une instruction trace() pour envoyer le nom d'occurrence du champ texte au fichier journal.

my txt.onScroller = function(textfield txt: TextField) { trace(textfield txt._name+" scrolled"); }

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

Listener: Object - Obj avec un gestionnaire d'événements onChanged ou onScroller.

Valeur renvoyée

Boolean -

L'exemple suivant définit un gestionnaire onChanged pour le champ d'entrée my txt. Il définit ensuite un nouvel objet écouteur, txtListener et un gestionnaire onChanged pour cet objet. Ce gestionnaire sera appelé lorsque le champ d'entrée my txt est modifié. La dernière ligne du code appelle TextField. addListener pour enregister l'objet écouteur txtListener avec le champ d'entrée my txt de façon à le notifies lorsque my txt change.

this.createTextField("my txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 100, 22);  
my txtborder = true;  
my txt.type = "input"; 

my txt.onChanged = function(textfield_txt: TextField){ trace(textfield_txt._name+" changed"); } var txtListener: Object = new Object(); txtListener.onChanged = function(textfield_txt: TextField){ trace(textfield_txt._name+" changed and notified myListener"); } my txt.addListener(txtListener);

Voir aussi

onChanged (gestionnaireTextField.onChanged), onScrolller (gestionnaireTextField.onScrolller), removeListener (methodeTextField.removeListener)

public _alpha : Number

Définit ou extrait la valeur de transparence alpha du champ texte. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 (entièrement transparent) et 100 (entièrement opaque). La valeur par défaut est 100. Les valeurs de transparence ne sont pas prises en charge pour les champs texte qui utilisent les polices de péripérisque. Vous devez utiliser des polices intégrées pour utiliser la propriété de transparence _alpha avec un champ texte.

Remarque : Cette propriété n'est pas prise en charge pour l'arabe, l'hébreu et le thaïlandais.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Le code suivant définit la propriété_alpha d'un champ texte appelé my_text sur 20%. Créez un symbole de police dans la bibliothèque en sélectionnant Nouvelle police dans le menu d'options de la bibliothèque. Définissez ensuite la liaison de la police sur my_font. Définissez la liaison d'un symbole de police sur my_font. Ajoutez le code ActionScript suivant à votre fichier AS ou FLA :

var my fmt.TextFormat = new TextFormat();  
my fmt font = "my font";  
// where 'my font' is the linkage name of a font in the Library  
this.createTextField("my txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 100, 22);  
my txt.button = true;  
my txtembedFonts = true;  
my txt.text = "Hello World";  
my txt setTextFormat(my fmt);  
my txt._alpha = 20; 

Voir aussi

_alpha (Button._alpha, propriété), _alpha (MovieClip._alpha, propriété)

publicAutoSize: Object

Commande le dimensionnement et l'alignement automatiques des champs texte. Les valeurs acceptables pour autoSize sont "none" (par défaut), "left", "right" et "center". Lorsque vous définissez la propriété autoSize, true est synonyme de "left" et false de "none".

Les valeurs de autoSize et textField(wordWrap) déterminent si un champ texte est agrandi ou réduit vers la gauche, la droite ou le bas. La valeur par défaut de chacune de ces propriétés est false.

Si autoSize est défini sur "none" (valeur par défaut) ou false, il n'y a peu de redimensionnement.

Si autoSize est défini sur "left" ou true, le texte est alors traité comme du texte cadré à gauche, ce qui signifie que le côté gauche du texte reste fixe et tout redimensionnement d'un champ texte sur une seule ligne se fera à droit droit reste fixe.

Si autoSize est défini sur "right", le texte est traité comme du texte cadré à droite, ce qui signifie que le côté droit du texte reste fixe et tout redimensionnement d'un champ texte sur une seule ligne se fera à gauch gauche reste fixe.

Si autoSize est défini sur "center", le texte est traité comme du texte centré, ce qui signifie que tout redimensionnement d'un champ texte sur une seule ligne est uniformément réparti sur les côtés droits et s côtés gauche et droit restent fixes.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Utilisez le code suivant et entrez différentes valeurs de autoSize pour voir comment le champ se redimensionne en fonction de ces valeurs. Un clic de souris pendant la lecture du fichier SWF remplace la chaîne "short text" de chaque champ par un texte plus long et appliquant différents paramètres de autoSize.

Sécurise si le champ texte a un remplissage d'arrière-plan. Si true, le champ texte a un remplissage d'arrière-plan. Si false, le champ texte n'a pas de remplissage d'arrière-plan.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée un champ texte avec une couleur d'arrière-plan qui s'active ou se désactive lorsque vous appuyez sur l'une des touches du clavier.

this.createTextField("my txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 320, 240); my txtborder = true; my txt.text = "Lorum ipsum"; my txtbackgroundColor = 0xFF0000; var keyListener: Object = new Object(); keyListener.onKeyDown = function(){ my txt.background = ! my txt.background; } Key.addListener(keyListener);

public backgroundColor : Number

Couleur de l’arrière-plan du champ texte. La valeur par défaut est 0 × 100% (blanc). Cette propriété peut être récapitulée ou définie, même s’il n’y a actuellement aucun arrière-plan, mais la couleur n’est visible que si le champ texte a une bordure.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Consultez l'exemple de TextField/background.

Voir aussi

background (propriétéTextField_background)

public border : Boolean

Spécifie si le champ texte comporte une bordure. Si true, le champ texte comporte une bordure. Si false, le champ texte ne comporte pas de bordure.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée un champ texte appelé my texts, définit la propriété border sur true et affiche du texte dans ce champ.

this.createTextField("my txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 320, 240); my txtborder = true; my txt.text = "Lorum ipsum"; 

public borderColor : Number

Couleur de la bordure du champ. La valeur par défaut est 0x000000 (noir). Cette propriété peut être récupérée ou définie, même s'il n'y a actuellement pas de bordure.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée un champ texte appelé my texts, définit la propriété border sur true et affiche du texte dans ce champ.

this.createTextField("my txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 100, 100);  
my txtborder = true;  
my txt.color = 0x00FF00;  
my txt.text = "Lorum ipsum"; 

Voir aussi

border (propriétéTextField_border)

public bottomScroll : Number [read-only]

Entier (index de base un) qui indique la ligne la plus basse visible dans le champ texte. Considérez le champ texte comme une fenêtre sur un bloc de texte. La propriété TextField.scroll est l'index en base un de la ligne la plus haute visible dans la fenêtre.

L'ensemble du texte entre les lignes TextFieldscroll et TextField.bottomScroll est actuellement visible dans le champ texte.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée un champ texte et y insère du texte. Créez un bouton avec le nom d'occurrence my_btn. Lorsque vous cliquez dessus, les propriétés scroll et bottomScroll du champ texte s'affichent dans le champ comment(Text.

Valeur booléenne qui spécifie si les espaces blancs (espaces, sauts de ligne, etc.) dans un champ texte HTML doivent être supprimés lorsque le champ est restitué dans un navigateur. La valeur par défaut est false.

Si vous définissez cette valeur sur true, vous devez utiliser les commandes HTML classiques telles que <br>

pour placer des sauts de ligne dans le champ texte.

Si la propriété html du champ texte est false, cette propriété est ignorée.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée deux champs texte pendant l'exécution, appelés first txt et second txt. L'espace blanc est supprimé du deuxième champ texte. Ajoutez le code ActionScript suivant à votre fichier AS ou FLA :

html (propriétéTextField.html)

public embedFonts: Boolean

Valeur booléenne qui indique si le rendu du texte doit se faire à l'aide des polices vectorielles intégrées. Si la valeur est true, Flash Lite procède au rendu du champ texte à l'aide des polices vectorielles intégrées. Si la valeur est false, Flash Lite procède au rendu du champ texte à l'aide des polices de périphérique.

Si vous définissez embedFonts sur true pour un champ texte, vous devez spécifier la police du texte par l'intermédiaire de la propriété font d'un objet TextFormat appliqué au champ texte. Si la police spécifiée n'est pas dans la bibliothèque (avec l'identifiant de liaison correspondant), le texte ne s'affiche pas.

Remarque: Cette propriété n'est pas prise en charge pour l'arabe, l'hébreu et le thaïlandais.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Dans cet exemple, vous devez créer un champ texte dynamique appelé my txt, puis utiliser le code ActionScript suivant pour incorporer des polices et faire pivoter le champ texte. La chaîne my font renvoie à un symbole de police dans la bibliothèque, avec l'identifiant de liaison my font. L'exemple suivant suppose que vous disposez d'un symbole de police dans la bibliothèque appelé my font, avec des propriétés de liaison définies de la façon suivante : l'identifiant défini sur my font et Export pour ActionScript et Export dans la première image sélectionnée.

var my fmt: TextFormat = new TextFormat();  
my fmt font = "my font"; 
this.createTextField("my txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 160, 120);  
my txt(wordWrap = true;  
my txtembedFonts = true;  
my txt.text = "Hello world";  
my txt setTextFormat(my fmt);  
my txt._rotation = 45; 

Renvoie la profondeur d'un champ texte.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Numéro - Entier.

L'exemple suivant porte sur les champs texte résidents à différentes profondeurs. Créez un champ texte dynamique sur la Scène. Ajoutez le code ActionScript suivant à votre fichier FLA ou ActionScript, qui crée de façon dynamique deux champs texte lors de l'exécution et renvoie leur profondeur.

this.createTextField("first_mc", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 100, 22);  
this.createTextField("second_mc", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 100, 22);  
for (var prop in this) {  
    if (this[var] instanceofTextField) {  
        var this(Text):TextField = this[var];  
        trace(this(Text._name + " is aTextField at depth: "+this(Text.getDepth()));  
    }  
} 

public getNewTextFormat(): TextFormat

Renvoie un objet TextFormat contenant une copie de l'objet TextFormat du champ texte. L'objet TextFormat est le format que reçoit le nouveau texte inséré, tel que le texte entré par un utilisateur. Lorsque getNewTextFormat() est appelé, toutes les propriétés de l'objet TextFormat renvoyé sont définies. Aucune propriété n'a une valeur null.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

TextFormat - Obj TextFormat.

L'exemple suivant affiche l'objet TextFormat (my txt) du champ texte spécifique.

this.createTextField("my txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 160, 120);  
var my fmt: TextFormat = my txt.getNewTextFormat();  
trace("TextFormat has the following properties:");  
for (var prop in my fmt) {  
    trace(prop + ": "+ my fmt [prop]);  
} 

public getTextFormat([beginIndex: Number], [endIndex: Number]) : TextFormat

Renvoie un objet TextFormat pour un caractère, une plage de caractères ou l'ensemble d'un objet TextField.

  • Utilisation 1 : my_textField.getTextFormat()

Renvoie un objet TextFormat contenant des informations de mise en forme pour l'ensemble du texte d'un champ texte. Seules les propriétés communes à l'ensemble du texte d'un champ texte sont définies dans l'objet TextFormat obtenu. Toute propriété mixte, c'est-à-dire ayant différentes valeurs à différents endroits du texte, a la valeur null...

  • Utilisation 2 : my_textField.getTextFormat(beginIndex: Number)

Renvoie un objet TextFormat contenant une copie du format de texte du champ texte à la position beginIndex.

  • Utilisation 3 : my_textField.getTextFormat(beginIndex: Number, endIndex: Number)

Renvoie un objet TextFormat contenant des informations de mise en forme pour la plage de texte de beginIndex à endIndex. Seules les propriétés communes à l'ensemble du texte de la plage spécifiée sont définies dans l'objet TextFormat obtenu. Toute propriété qui est mixte (c.-à-d. a différentes valeurs à différents endroits de la plage) a sa valeur définie sur null.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

beginIndex: Number [facultatif] - Entier qui spécifie un caractère dans une chaîne. Si vous ne spécifiez pas beginIndex et endIndex, l'objet TextFormat renvoyé est pour l'ensemble du TextField.

endIndex: Number [facultatif] - Entier qui spécifie la position finale d'une plage de texte. Si vous spécifiez beginIndex mais pas endIndex, l'objet TextFormat est pour le seul caractère spécifié par beginIndex.

Valeur renvoyée

TextFormat - Un objet.

Le code ActionScript suivant suit l'ensemble des informations de formatage d'un champ texte qui est créé pendant l'exécution.

this.createTextField("dyn(Text", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 200); dyn(Text.text = "Frank"); dyn(Text.setTextFormat(new TextFormat()); var my fmt: TextFormat = dyn(Text.getTextFormat()); for (var prop in my fmt) { trace(prop +": "+my fmt[prop]); } 

Voir aussi

getNewTextFormat (methodeTextField.getNewTextFormat),setNewTextFormat (methodeTextField.setNewTextFormat) setTextFormat (methodeTextField.setTextFormat) 

public _height : Number

Hauteur du champ texte, en pixels.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple de code suivant définit la hauteur et la largeur d'un champ texte :

my txt._width = 200;  
my txt._height = 200; 

Déconseillé depuis Flash Player 7. Cette propriété est déconseillée au profit de TextField._quality.

Sécicité 1 (haute qualité) pour procéder à l'anti-aliasing; ceci permet de lisser les bitmaps si le fichier SWF ne contient pas d'animation et constitue la valeur par défaut. Sécicité 0 (faible qualité) pour empêcher l'anti-aliasing.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Voir aussi

_quality (propriétéTextField._quality) 

public hscroll : Number

Indique la position de défilament horizontal actuelle. Si la propriété hscroll est 0, le texte ne défile pas horizontalement.

Les unités du défilament horizontal sont les pixels, alors que les unités du défilament vertical sont les lignes. Le défilament horizontal est mesuré en pixels étant donné que la plupart des polices que vous utilisez généralement sont proportionnellement espacées, et donc les caractères peuvent avoir différentes largeurs. Flash propose un défilament vertical par ligne étant donné que les utilisateurs souhaitent que l'ensemble de la ligne de texte soit visible et non une partie de la ligne seulement. Même s'il existe plusieurs polices sur une ligne, la hauteur de la ligne s'adapte à la plus grande police utilisée.

Remarque : La propriété hscroll est en base zéro et non en base un, comme c'est le cas de la propriété de défilament vertical TextField scroll.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant fait défiler le champ texte my_text horizontalement à l'aide de deux boutons appelés scrollLeft_btn et scrollRight_btn. Le montant de défilement s'affiche dans un champ texte appelé TextFieldscroll. Ajoutez le code ActionScript suivant à votre fichier AS ou FLA :

this.createTextField("scroll_text", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 160, 20);  
this.createTextField("my_text", this.getNextHighestDepth(), 10, 30, 160, 22);  
my txtborder = true;  
my txt.multiline = false;  
my txt(wordWrap = false;  
my txt.text = "Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing...";  
scrollLeftbtn.onRelease = function() {  
    my txt.hscroll -= 10;  
    scroll_text.text = my txt.hscroll + " of "+my txt.maxhscroll;  
};  
scrollRightbtn.onRelease = function() {  
    my txt.hscroll += 10;  
    Scroll_text.text = my txt.hscroll + " of "+my txt.maxhscroll;  
}; 

Voir aussi

maxhscroll (propriétéTextField.maxhscroll), scroll (propriétéTextFieldscroll) 

public html : Boolean

Indicateur qui signale si le champ texte contient une représentation HTML. Si la propriété_html est true, le champ texte est un champ texte HTML. Si_html est false, le champ texte a un autre format.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée un champ texte qui définit la propriété html sur true. Le texte au format HTML s'affiche dans le champ texte.

this.createTextField("my txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 160, 22); my txt.html = true; my txt.htmlText = "<b> this is bold text </b>";
this.createTextField("my txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 160, 22);
my txt.html = true;
my txt.htmlText = "<b> this is bold text </b>";
this.createTextField("my txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 160, 22);
my txt.html = true;
my txt.htmlText = "<b> this is bold text </b>";
this.createTextField("my txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 16, 22);
my txt.html = true;
my txt.htmlText = "<b> this is bold text </b>";
this.createTextField("my txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 160, 22);
my txt.html = true;
my txt.htmlText = "<b> this is bold text </b>";
this.createTextField("my txt", this.getNextHighestDepth().length, 10, 10, 160, 22);
my txt.html = true;
my txt.htmlText = "<b> this is bold text </b>";
this.createTextField("my txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 160, 22);
my txt.html = true;
my txt.htmlText = "<b> this is bold text </b>";
ThisField("my txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 160, 22);
my txt.html = true;
my txt.htmlText = "<b> this is bold text </b>";
ThisField("my txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 160, 22);
my txt.html = true;
my txt.htmlText = "<b> this is bold test </b>";
this.createTextField("my txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 160, 22);
my txt.html = true;
my txt.htmlText = "<b> this is bold text </b>";

Si le champ texte est un champ texte HTML, cette propriété contient la représentation HTML du contenu du champ texte. Si le champ texte n'est pas un champ texte HTML, son comportement est identique à la propriété text. Vous pouvez indiquer qu'un champ texte est un champ texte HTML dans l'inspecteur Propriétés ou en définissant la propriété html du champ texte sur true.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée un champ texte qui définit la propriété html sur true. Le texte au format HTML s'affiche dans le champ texte.

this.createTextField("my txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 160, 22); my txt.html = true; my txt.htmlText = "< this is bold text >"; 

Voir aussi

html (propriétéTextField.html)

public length : Number [read-only]

Indique le nombre de caractères d'un champ texte. Cette propriété renvoie la même valeur que text.length, mais est plus rapide. Un caractère tel qu'une tabulation (\t) compte comme un seul caractère.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant renvoie le nombre de caractères du champ date_txt, qui affiche la date actuelle.

var today: Date = new Date(); this.createTextField("date_txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 100, 22); date_txt.autoSize = true; date_txt.text = today.toString(); trace(date_txt.length);

public maxChars : Number

Indique le nombre maximum de caractères qu'un champ texte peut contenir. Un script peut insérer plus de texte que la propriété maxChars, qui indique seulement la quantité de texte qu'un utilisateur peut saisir. Si la valeur de cette propriété est null, la quantité de texte qu'un utilisateur peut entrer reste illimitée.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée un champ texte appelé age (Text) qui permet aux utilisateurs d'entrer jusqu'à deux chiffres dans ce champ.

this.createTextField("age(Text", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 30, 22);  
age(Text.type = "input");  
age(Text.order = true;  
age(Text.maxChars = 2; 

public maxhscroll : Number [read-only]

Indique la valeur maximale de TextField. hscroll.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Consultez l'exemple deTextField. hscroll.

Maxscroll(propriététextfield. maxscroll)

public maxscroll : Number [read-only]

Indique la valeur maximale de TextFieldscroll1.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant définit la valeur maximale du champ texte à défilement my txt. Créez deux boutons, scrollUp_btn et scrollDown_btn, pour faire défilement le champ texte. Ajoutez le code ActionScript suivant à votre fichier ActionScript ou FLA.

this.createTextField("scroll_text", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 160, 20);  
this.createTextField("my_text", this.getNextHighestDepth(), 10, 30, 320, 240);  
my txt-multiline = true;  
my txt(wordWrap = true;  
for (var i = 0; i < 10; i++) {  
    my txt.text += "Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy nibh " + "euismod tincidunt ut laoreet dolore magna aliquam erat volutpat.";  
}  
scrollUpbtn.onRelease = function() {  
    my txtscroll--;  
    scroll_text.text = my txtscroll + " of "+my txt.maxscroll;  
};  
scrollDownbtn.onRelease = function() {  
    my txtscroll++;  
    scroll_text.text = my txtscroll + " of "+my txt.maxscroll;  
}; 

public multiline : Boolean

Indique si le champ texte est un champ texte multiligne. Si la valeur est true, le champ de texte est multiligne; si la valeur est false, le champ de texte est un champ de texte sur une seule ligne.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée un champ texte multiligne appelé myText.

Le nom de l'occurrence du champ texte.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant porte sur les champs texte résidents à différentes profondeurs. Créez un champ texte dynamique sur la Scène. Ajoutez le code ActionScript suivant à votre fichier FLA ou ActionScript, qui crée de façon dynamique deux champs texte lors de l'exécution et affiche leur profondeur dans le panneau de sortie.

this.createTextField("first_mc", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 100, 22);  
this.createTextField("second_mc", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 100, 22);  
for (var prop in this) {  
    if (this[var] instanceofTextField) {  
        var this_text:TextField = this[var];  
        trace(this_text._name + " is aTextField at depth: "+this_text.getDepth());  
    }  
} 

Lorsque vous testez le document, le nom d'occurrence et la profondeur s'affichent dans le panneau Sortie. Lorsque vous testez le document, le nom d'occurrence et la profondeur s'affichent dans le fichier journal.

Onchanged (gestionnairetextfield. onChanged)

onChanged = function(changedField: TextField) {}

Appelé lorsque le contenu d'un champ texte change. Par défaut, il a la valeur undefined; vous pouvez le définir dans un script.

Une référence à l'occurrence de champ texte est transmise en tant que paramètre au gestionnaire onChanged. Vous pouvez capturer ces données en plaçant un paramètre dans la méthode du gestionnaire d'événements. Par exemple, le code suivant utilise textfield(Text) en tant que paramètre à transmettre au gestionnaire d'événements onChanged. Le paramètre est ensuite utilisé dans une instruction trace() pour envoyer le nom de l'occurrence du champ texte au panneau Sortie :

this.createTextField("myInputText txt", 99, 10, 10, 300, 20);  
myInputText txtborder = true;  
myInputText txt.type = "input"; 

Le gestionnaire onChanged est appelé uniquement lorsque la modification résulte d'une interaction de l'utilisateur ; par exemple, lorsque l'utilisateur tape quelque chose sur le clavier, modifie quelque chose dans le champ texte à l'aide de la souris, ou sélectionne un élément du menu. Des modifications par programme dans le champ texte ne déclenchent pas l'événement onChanged, étant donné que le code reconnaît les modifications apportées au champ texte.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

changedField: TextField - Champ déclenchant l'événement.

Voir aussi

getNewTextFormat (methodeTextField.getNewTextFormat),setNewTextFormat (methodeTextField.setNewTextFormat) 

onKillFocus = function(newFocus: Object) {}

Appelé lorsqu'un champ texte perd le focus clavier. La méthode onKillFocus reçoit un paramètre newFocus qui désigne le nouvel object recevant le focus. Si aucun object ne reçoit le focus, newFocus contient la valeur null.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

newFocus: Object - Obj recevant le focus.

L'exemple suivant crée deux champs texte appelés first(Text et second(Text). Lorsque vous donnez le focus à un champ texte, les informations relatives à ce champ texte et au champ texte ayant perdu le focus s'affichent dans le panneau Sortie.

onScroller = function(rolledField: TextField){

Appelé lorsque l'une des propriétés de défilement du champ texte est modifiée.

Une référence à l'occurrence de champ texte est transmise en tant que paramètre au gestionnaire onSCRoller. Vous pouvez capturer ces données en plaçant un paramètre dans la méthode du gestionnaire d'événements. Par exemple, le code suivant utilise myText en tant que paramètre à transmettre au gestionnaire d'événements onSCRoller. Le paramètre est ensuite utilisé dans une instruction trace() pour envoyer le nom de l'occurrence du champ texte au panneau Sortie.

myTextField.onScrolller = function (my(txt:TextField) { trace (my(txt._name + " scrolled")); }; 

Le gestionnaire d'événements TextField. onScroller est généralement utilisé pour implémenter des barres de défilament. Les barres de défilament comportent généralement un curseur de défilament ou un autre indicateur qui spécifie la position de défilament horizontal ou vertical actuel dans un champ texte. Les champs texte peuvent être parcourus à l'aide de la souris et du clavier, ce qui entraîne une modification de la position de défilament. Le code de la barre de défilament doit être notifié si la position de défilament change suite à une telle interaction de l'utilisateur.

C'est ce besoin est utilisé TextField. onScroller.

onScroller est appelé lorsque la position de défilament a changé suite à l'interaction des utilisateurs avec le champ texte ou à des modifications programmatiques. Le gestionnaire onChanged se déclenche uniquement si une interaction de l'utilisateur entraîne une modification. Ces deux options sont nécessaires étant donné qu'une partie du code change souvent la position de défilament, tandis que le code de la barre de défilament n'est pas associé et ne sait pas que la position de défilament a été modifiée sans être notée.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

scopedField : TextField - Référence à l'objet TextField dont la position de défilement a changé.

L'exemple suivant crée un champ texte appelé my texts et utilise deux boutons appelés scrollUp_btn et scrollDown_btn pour faire défiler le contenu du champ texte. Lorsque le gestionnaire d'événements onScroller est appelé, une instruction trace permet d'afficher des informations dans le panneau Sortie. Créez deux boutons dont les noms d'occurrence sont scrollUp_btn et scrollDown_btn, et ajoutez le code ActionScript suivant à votre fichier FLA ou ActionScript :

this.createTextField("scroll_text", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 160, 20);  
this.createTextField("my(Text", this.getNextHighestDepth(), 10, 30, 320, 240);  
my(Text-multiline = true;  
my(Text(wordWrap = true;  
for (var i = 0; i < 10; i++) {  
    my(Text.text += "Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam " + "nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore magna aliquam erat volutpat.";  
}  
scrollUp_btn.onRelease = function() {  
    my(Textscroll--;  
}  
scrollDown_btn.onRelease = function() {  
    my(Textscroll++;  
}  
my(Text.onScrolller = function() {  
    trace("onScrolller called");  
    scrollertext = my(Textscroll+" of "+my(Text.maxscroll);  
}; 

Voir aussi

hscroll(propriétéTextField.hscroll), maxhscroll(propriétéTextField.maxhscroll), maxscroll

(propriétéTextField. maxscroll) scroll (propriétéTextField. scroll)

onSetFocus = function(oldFocus: Object{})

Appelé lorsqu'un champ texte reçoit le focus clavier. Le paramètre oldFocus est l'objet qui perd le focus. Par exemple, si l'utilisateur appuie sur la touche de tabulation pour déplacer le focus d'entrée d'un bouton vers un champ texte, le paramètre oldFocus contient l'occurrence de bouton. Si aucun objet n'avait précédemment reçu le focus, le paramètre oldFocus contient une valeur null.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

oldFocus: Object - Objét perdant le focus.

Consultez l'exemple de TextField. onKillFocus.

Voir aussi

onKillFocus (gestionnaireTextField.onKillFocus)

public _parent : MovieClip

Référence au clip ou à l'objet contenant le champ texte ou l'objet actuel. L'objet actuel est l'objet qui contient le code ActionScript faisant référence à _parent.

Utilisez _parent pour spécifier un chemin relatif vers les clips ou les objets situés au-dessus du champ texte actuel. Vous pouvez utiliser _parent pour remonter de plusieurs niveaux dans l'arborescence de la liste d'affichage, comme dans l'exemple suivant :

_parent._parent._alpha = 20;

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Le code ActionScript suivant create deux champs texte et renvoie des informations sur la propriété_parent de chaque objet. Le premier champ texte, first(txt, est créé sur le scenario principal. Le deuxième champ texte, second(txt, est créé dans le clip appelé holder_mc.

this.createTextField("first(txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 160, 22);

first(Textborder = true;

trace(first(Text._name+"s _parent is: "+first(Text._parent));

this.createEmptyMovieClip("holder_mc", this.getNextHighestDepth());

holder_mc.createTextField("second(Text", holder_mc.getNextHighestDepth(), 10, 40, 160, 22);

holder_mc.secondTXTborder = true;

trace holder_mc-secondTXT_name+"s _parent is: "+holder_mc(secondTXT._parent);

Les informations suivantes apparaisent dans le panneau Sortie :

Premier (Text'(_parent is: _level0)

_parent (propriété Button._parent), _parent (propriété MovieClip._parent), _root, propriété

public password : Boolean

Indique si le champ texte est un champ texte de mot de passe. Si la valeur du mot de passe est true, le champ texte est un champ de mot de passe : dès que l'utilisateur a terminé de saisir son mot de passe et clique sur OK, le champ texte remplace les caractères saisis par des astérisques. Si false, le champ texte n'est pas un champ texte de mot de passe. Lorsque le mode mot de passe est activé, les commandes Couper et Copier et leurs raccourcis clavier ne fonctionnent pas. Ce mécanisme de sécurité empêche un utilisateur malhonnête d'utiliser les raccourcis pour découvrir le mot de passe d'un ordinateur sans surveillance.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée deux champs texte : username_txt et password_text. Du texte est placé dans les deux champs texte ; toutefois, les propriétés de mot de passepassword_text sont définies sur true. Des que l'utilisateur clique sur OK pour terminer la saisie de son mot de passe, les caractères du mot de passe sont remplacés par des astérisques dans le champ password_text.

this.createTextField("username txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 100, 22);  
username txtborder = true;  
username txt.type = "input";  
username txt.maxChars = 16;  
username txt.text = "hello"; 
this.createTextField("password texts", this.getNextHighestDepth(), 10, 40, 100, 22);  
password_textborder = true;  
password_text.type = "input";  
password_text.maxChars = 16;  
password_tx(.password = true;  
password_text.text = "world"; 

public _quality : String

Propriété (globale) ; définit ou récapitule la qualité de rendu utilisée pour un fichier SWF. Les polices de périphérie sont toujours aliasées, ce qui implique qu'elles ne sont pas affectées par la propriété {_quality}.

Remarque: Bien que vous puissiez spécifier cette propriété pour un objetTextField, il s'agit en fait d'une propriété globale: il vous suffit donc de définir sa valeur sur _quality. Pour plus d'informations, consultez la propriété _quality.

La propriété {_quality} peut être définie sur les valeurs suivantes :

  • "LOW" - Qualité de rendu inférieure. Les images ne sont pas anti-aliasées et les bitmaps ne sont pas lissés.
  • "MEDIUM" - Qualité de rendu moyen. Les images sont anti-aliasées selon une grille de 2 x 2 pixels, mais les bitmaps ne sont pas lissés. Ce niveau de qualité convient aux animations qui ne contiennent pas de texte.
  • "HIGH" - Qualité de rendu supérieure. Les images sont anti-aliasées en appliquant une grille de 4 x 4 pixels et les bitmaps sont lissés lorsqu'animation est statique. Il s'agit du paramètre de qualité de rendu par défaut de Flash.
  • "BEST" - Très haute qualité de rendu. Les graphiques sont anti-aliasés selon une grille de 4 x 4 pixels et les bitmaps sont toujours lissés.

Remarque : Cette propriété n'est pas prise en charge pour l'arabe, l'hébreu et le thaïlandais.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant définit la qualité de rendu sur LOW:

Supprime un objet écouteur précédemment enregistré dans une occurrence de champ texte avec

TextField.addListener().

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

Listener: Object - Obj qui ne reçoit plus de notifications de TextField.onChanged ou TextField.onScroller.

Valeur renvoyée

Boolean - Si l'objet listener a été supprimé, la méthode renvoie une valeur true. Si l'objet listener n'a pas été supprimé, (par exemple, s'il listener ne figurait pas dans la liste des écouteurs de l'objet TextField), la méthode renvoie la valeur false.

L'exemple suivant crée un champ texte de saisie appelé my_text. Lorsque l'utilisateur tape du texte dans le champ, les informations sur le nombre de caractères du champ texte s'affichent dans le panneau Sortie. Lorsque l'utilisateur tape du texte dans le champ, les informations sur le nombre de caractères du champ texte sont écrites dans le fichier journal. Si l'utilisateur clique sur l'occurrence removeListener_btn, l'écouteur est supprimé et les informations ne sont plus affichées. Si l'utilisateur clique sur l'occurrence removeListener_btn, l'écouteur est supprimé et les informations ne sont plus consignées dans le fichier journal.

this.createTextField("my txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 160, 20); my txtborder = true; my txt.type = "input";   
var txtListener:Object = new Object();   
txtListener.onChanged = function(textfield txt:TextField) { trace(textfield txt+" changed. Current length is: "+textfield txt.length); };   
my txt.addListener(txtListener);   
removeListenerbtn.onRelease = function() { trace("Removing listener..."); if (!my txt.removeListener(txtListener)) { trace("Error! Unable to remove listener"); } };   
}; 

Supprime le champ texte. Cette opération ne peut être réalisée que sur un champ texte qui a été créé avec MovieClip.createTextField(). Lorsque vous appelez cette méthode, le champ texte est supprimé. Cette méthode est similaire à MovieClip.removeMovieClip().

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée un champ texte que vous pouvez supprimer de la scène lorsque vous cliquez sur l'occurrence remove_btn. Créez un bouton et appelez-le remove_btn, puis ajoutez le code ActionScript suivant à votre fichier FLA ou ActionScript.

this.createTextField("my txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 300, 22); my txt.text = new Date().toString(); my txt.border = true; removebtn.onRelease = function(){ my txt.removeTextField(); }

public replaceSel(newText: String) : Void

Remplace la sélection actuelle par le contenu du paramètre. Le texte est inséré au niveau de la sélection actuelle, à l'aide du format de caractère par défaut actuel et du format de paragraphe par défaut. Le texte n'est pas traité comme du code HTML, même si le champ texte est un champ texte HTML.

Vous pouvez utiliser la méthode replaceSel() pour insérer et effacer du texte sans perturber la mise en forme des caractères et des paragraphes du reste du texte.

Remarque: Vous devez utiliser la méthode Selection.setFocus() pour donner le focus au champ avant d'appeler la méthode replaceSel().

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

newText: Chaîne.

L'exemple de code suivant crée un champ texte multiligne avec du texte figurant sur la Scene. Lorsque you selectionnez du texte, puis cliquez du bouton droit de la souris ou effectuez un Contrôle-clic sur ce champ, vous pouvez selectionner Entrer la date courante dans le menu contextual. Cette selection appelle une fonction qui remplace le texte selectionné par la date actuelle.

this.createTextField("my txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 320, 240);  
my txtborder = true;  
my txt(wordWrap = true;  
my txt.multiline = true;  
my txt.type = "input";  
my txt.text = "Select some sample text from the text field and then right-click/control click " + "and select 'Enter current date' from the context menu to replace the " + "currently selected text with the current date.";  
var my_cm: ContextMenu = new ContextMenu();  
my_cm.customItems.push(new ContextMenuItem("Enter current date", enterDate));  
function enterDate(obj:Object,MenuItem: ContextMenuItem) {  
    var today_str:String = new Date().toString();  
    var date_str:String = today_str.split("\\", 3).join("\\ ");  
    my txt.replaceSel(date_str);  
}  
my txtmenu = my_cm; 

Voir aussi

setFocus (méthode Selection. setFocus)

public replaceText(beginIndex: Number, endIndex: Number, newText: String) : Void

Remplace une plage de caractères, spécifiée par les paramètres beginIndex et endIndex dans le champ texte spécifique, par le contenu du paramètre newText.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

beginIndex: Number - Valeur de début de l'index pour la plage de remplacement.

endIndex: Number - Valeur de fin de l'index pour la plage de remplacement.

newText : String - Texte à utiliser pour remplacer la plage de caractères spécifique.

L'exemple suivant crée un champ texte appelé my texts et lui associe le texte dog@house.net. La méthode indexOf() permet de rechercher la première occurrence du symbole spécifique (@). Si le symbole est trouvé, le texte spécifique (entre l'index de 0 et le symbole) remplace la chaîne bird. Si le symbole n'est pas trouvé, un message d'erreur s'affiche dans le panneau Sortie. Si le symbole n'est pas trouvé, un message d'erreur est écrit dans le fichier journal.

this.createTextField("my txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 320, 22); my txt.autoSize = true; my txt.text = "dog@house.net";  
var symbol:String = "@";  
var symbolPos:Number = my txt.text.indexOfsymbol);  
if (symbolPos>-1) { my txt.replaceText(0, symbolPos, "bird"); } else { trace("symbol "+"symbol+" not found."; } 

public _rotation : Number

Rotation du champ texte, en degrés, à partir de son orientation d'origine. Les valeurs comprises entre 0 et 180 représentent la rotation en sens horaire ; les valeurs comprises entre 0 et -180 représentent la rotation en sens anti-horaire. Les valeurs hors de cette plage sont ajoutées ou soustraites de 360 pour obtenir une valeur comprise dans la plage. Par exemple, l'instruction my(Text._rotation = 450 est identique à my(Text._rotation = 90.

Les valeurs de rotation ne sont pas prises en charge pour les champs texte qui utilisent des polices de périphérique. Vous devez utiliser des polices intégrées pour associer rotation à un champ texte.

Remarque: Cette propriété n'est pas prise en charge pour l'arabe, l'hébreu et le thaïlandais.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Dans cet exemple, vous devez créer un champ texte dynamique appelé my texts, puis utiliser le code ActionScript suivant pour incorporer des polices et faire pivoter le champ texte. La chaîne my font renvoie à un symbole de police dans la bibliothèque, avec l'identifiant de liaison my font.

var my fmt.TextFormat = new TextFormat();   
my fmt font = "my font";   
this.createTextField("my txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 160, 120);   
my txt(wordWrap = true;   
my txt_embeddingFonts = true;   
my txt.text = "Hello world";   
my txt setTextFormat (my fmt);   
my txt._rotation = 45; 

Appliquez une mise en forme supplémentaire au champ texte avec la classe TextFormat.

Voir aussi

rotation (propriété Button._rotation),_rotation (propriété MovieClip._rotation),getNewTextFormat (methodeTextField.getNewTextFormat) 

Propriététextfield scroll

public scroll : Number

Définit la position verticale du texte dans un champ texte. La propriété scroll est utile pour diriger les utilisateurs vers un paragraphe spécifique dans un long passage, ou pour créer des champs texte défilants. Cette propriété peut être récupérée et modifiée.

Les unités du défilament horizontal sont les pixels, alors que les unités du défilament vertical sont les lignes. Le défilament horizontal est mesuré en pixels car la plupart des polices généralement utilisées sont espacées proportionnellement. En d'autres termes, les caractères peuvent avoir différentes largeurs. Flash propose un défilament vertical par ligne étant donné que les utilisateurs souhaitent que l'ensemble de la ligne de texte soit visible et non une partie de la ligne seulement. Même s'il existe plusieurs polices sur une ligne, la hauteur de la ligne s'adapte à la plus grande police utilisée.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant définit la valeur maximale du champ texte à défilement my txt. Créez deux boutons, scrollUp_btn et scrollDown_btn, pour faire défiler le champ texte. Ajoutez le code ActionScript suivant à votre fichier ActionScript ou FLA.

this.createTextField("scroll txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 160, 20);  
this.createTextField("my txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 30, 320, 240);  
my txt-multiline = true;  
my txt(wordWrap = true;  
for (var i = 0; i < 10; i++) {  
    my txt.text += "Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy " + "nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore magna aliquam erat volutpat.";  
}  
scrollUpbtn.onRelease = function() {  
    my txtscroll--;  
    scroll_text.text = my txt.Scroll + " of "+my txt.maxscroll;  
};  
scrollDownbtn.onRelease = function() {  
    my txt.Scroll++;  
    scroll_text.text = my txt.Scroll + " of "+my txt.maxscroll;  
}; 

Voir aussi

hscroll(propriétéTextField.hscroll), maxscroll(propriétéTextField.maxscroll)

public selectable : Boolean

Une valeur booléenne qui indique si le champ texte peut être sélectionné. Lorsque sa valeur est true, le texte peut être sélectionné. La propriété selectable détermine si un champ de texte peut être sélectionné et non pas s'il peut être modifié. Un champ texte dynamique peut être sélectionné, même s'il ne peut pas être modifié. Lorsqu'un champ texte n'est pas sélectionnable, vous ne pouvez pas sélectionner son texte.

Si selectable est défini sur false, le texte du champ texte ne répond pas aux commandes de sélection de la souris ou du clavier, et le texte ne peut pas être copié à l'aide de la commande Copier. Si selectable est défini sur true, le texte du champ texte peut être sélectionné à l'aide de la souris ou du clavier. Vous pouvez sélectionner le texte de cette manière même si le champ texte est un champ texte dynamique et non un champ texte de saisie. Le texte peut être copié à l'aide de la commande Copier.

Remarque : Cette propriété n'est pas prise en charge pour l'arabe, l'hébreu et le thaïlandais.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée un champ texte sélectionnable qui se met constamment à jour en fonction de la date et de l'heure.

this.createTextField("date(Text", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 100, 22);  
date(Text.autoSize = true;  
date(Text.selectable = true;  
( var date_interval:Number = setInterval(upDateTime, 500, date(Text));  
function updateTime(my(Text:TextField) {  
    my(Text.text = new Date().toString();  
} 

public setTextFormat(tf: TextFormat): Void

Définit le format par défaut du nouveau texte dans un champ texte. Le format par défaut du nouveau texte correspond au format appliqué au nouveau texte inséré, tel que le texte saisi par un utilisateur. Lorsque du texte est inséré, le nouveau format texte par défaut lui est attribué.

Le nouveau format texte par défaut est spécifique par textFormat, qui est un objet TextFormat.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

tf: TextFormat - Object TextFormat.

Dans l'exemple suivant, un champ texte (appelé my texts) est créé lors de l'exécution et plusieurs propriétés sont définies. Le format du texte le plus récent s'applique.

var my fmt. TextForma( = new TextFormat(); my fmt. Bold true; my fmt. Font "Arial"; my fmt. color 0xFF9900; this. createTextField("my txt",999,0,0,400,300); my txt(wordWrap true; my txt multiline true; my txtborder true; my txt. type "input"; my txt. setNewTextFormat(my fmt); my txt. text "Oranges are a good source of vitamin C";

Voir aussi

getNewTextFormat (méthodeTextField. getNewTextFormat), getTextFormat (méthode

TextField.getTextFormat) setTextFormat (methodeTextField.setTextFormat)

public setTextFormat([beginIndex: Number], [endIndex: Number], textFormat: TextFormat) : Void

Applique la mise en forme spécifiée par le paramètre textFormat à tout ou partie du texte du champ. textFormat doit être un objet TextFormat qui spécifie les modifications de formatage voulues. Seules les propriétés non null de textFormat sont appliquées au champ texte. Toute propriété de textFormat qui est définie sur null ne sera pas appliquée. Par défaut, toutes les propriétés d'un nouvel objet TextFormat créé sont définies sur null.

Il existe deux types de mise en forme des informations dans un objet TextFormat : mise en forme au niveau des caractères et au niveau des paragraphes. Chaque caractère d'un champ texte peut avoir ses propres paramètres de mise en forme de caractère, tels que le nom de la police, la taille de la police, gras et italique.

Pour les paragraphes, le premier caractère du paragraphe est analysé pour identifier les paramètres de mise en forme du paragraphe entier. La marge gauche, la marge droite et le retrait sont des exemples de paramètres de mise en forme de paragraphes.

La méthode setTextFormat() modifie la mise en forme de texte appliquée à chaque caractère, à une plage de caractères ou à l'ensemble du contenu d'un champ texte.

  • Utilisation 1 : my_textField.setTextFormat(textFormat: TextFormat)

Applique les propriétés de textFormat à l'ensemble du texte dans le champ texte.

  • Utilisation 2 : my_textField.setTextFormat(beginIndex: Number, textFormat: TextFormat)

Applique les propriétés de textFormat au caractère situé à la position beginIndex.

  • Utilisation 3 : my_textField.setTextFormat(beginIndex: Number, endIndex: Number,

textFormat: TextFormat)

Applique les propriétés du paramètre textFormat au texte situé entre les positions beginIndex et endIndex.

Notez que tout texte inséré manuellement par l'utilisateur reçoit la mise en forme par défaut du champ texte pour un nouveau texte, et non la mise en forme spécifique pour le point d'insertion du texte. Pour définir la mise en forme par défaut d'un champ texte, utilisez TextField.setNewTextFormat().

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

beginIndex: Number [facultatif] - Entier qui spécifie le premier caractère de la plage de texte souhaitée. Si vous ne spécifie pas beginIndex et endIndex, l'objet TextFormat est appliqué à l'ensemble du TextField.

endIndex: Number [facultatif] - Entier qui spécifie le premier caractère situé après la plage de texte souhaitée. Si vous spécifiez beginIndex mais pas endIndex, l'objet TextFormat est appliqué au seul caractère spécifique par beginIndex.

textFormat : TextFormat - Obj TextFormat contenant des informations sur la mise en forme des caractères et des paragraphes.

L'exemple suivant définit le format de texte de deux chaînes distinctes. La méthode setTextFormat() est appelée et appliquée au champ texte my txt.

var format1 fmt: TextFormat = new TextFormat();  
format1 fmt font = "Arial";  
var format2 fmt: TextFormat = new TextFormat();  
format2 fmt. font = "Courier";  
var string1: String = "Sample string number one." + newline;  
var string2: String = "Sample string number two." + newline;  
this.createTextField("my txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 300, 200);  
my txt multiline = true;  
my txt wordWrap = true;  
my txt.text = string1;  
var firstIndex: Number = my txt.length;  
my txt.text += string2;  
var secondIndex: Number = my txt.length;  
my txt setTextFormat(0,世界第一, format1 fmt);  
my txt setTextFormat(firstIndex, secondIndex, format2 fmt); 

Voir aussi

getNewTextFormat (methodeTextField.getNewTextFormat),setNewTextFormat (methodeTextField.setNewTextFormat) 

Spécifie le nombre de secondes pendant lequel les sons sont chargés en mémoire tampon avant d'être diffusés en continu. Remarque : Bien que vous puissiez spécifier cette propriété pour un objetTextField, il s'agit en fait d'une propriété globale qui s'applique à l'ensemble des sons chargés. Il vous suffit donc de définir sa valeur sur _soundbuftime. La définition de cette propriété pour un objetTextField définit en réalité la propriété globale. Pour plus d'informations et un exemple, consultez la section _soundbuftime.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Voir aussi

soundbuftime, propriété 

public tabEnabled: Boolean

Spécifie si le champ texte est inclus dans l'ordre de tabulation automatique. La valeur par défaut est undefined.

Si la propriété tabEnabled est définie sur undefined ou true, l'objet est inclus dans l'ordre de tabulation automatique. Si la propriété tabIndex est également définie sur une valeur, l'objet est également inclus dans l'ordre de tabulation personnalisé. Si la propriété tabEnabled est définie sur false, l'objet n'est pas inclus dans l'ordre de tabulation automatique ou personnalisé, même si la propriété tabIndex est définie.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée plusieurs champs texte appelés one(Text, two, text, three_text et four_text. Le champ texte three_text a sa propriété tabEnabled définie sur false, ce qui l'exclut de l'ordre de tabulation automatique.

this.createTextField("one(Text", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 100, 22); one(Text.type = true; one(Text.type = "input"; this.createTextField("two(Text", this.getNextHighestDepth(), 10, 40, 100, 22); two(Text.type = true; two(Text.type = "input"; this.createTextField("three(Text", this.getNextHighestDepth(), 10, 70, 100, 22); three(Text.type = true; three(Text.type = "input"; this.createTextField("four(Text", this.getNextHighestDepth(), 10, 100, 100, 22); four(Text.type = true; four(Text.type = "input"; three(Text.tabEnabled = false; three{text.text = "tabEnabled = false;"; 

Voir aussi

tabEnabled (propriété Button.tabEnabled), tabEnabled (propriété MovieClip.tabEnabled)

public tabIndex : Number

Permet de personnaliser l'ordre de tabulation des objets dans un fichier SWF. Vous pouvez définir la propriété tabIndex sur un bouton, un clip ou une occurrence de champ texte; sa valeur par défaut est undefined.

Si un objet affiché du fichier SWF contient une propriété tabIndex, l'ordre de tabulation automatique est désactivé et calculé à partir des propriétés tabIndex des objets du fichier SWF. L'ordre de tabulation personnalisé n'inclut que des objets dotés de propriétés tabIndex.

La propriété tabIndex doit être un entier positif. Les objets sont triés selon leurs propriétés tabIndex, par ordre croissant. Un objet ayant une valeur tabIndex de 1 précède un objet avec une valeur tabIndex de 2. Si deux objets ont la même valeur de tabIndex, celui qui précède l'autre dans l'ordre de tabulation est undefined.

L'ordre de tabulation personnalisé défini par la propriété tabIndex est flat. Cela signifie qu'on ne prête aucune attention aux relations hiérarchiques des objets contenus dans le fichier SWF. Tous les objets du fichier SWF dotés de propriétés tabIndex sont placés dans l'ordre de tabulation qui est déterminé par l'ordre des valeurs tabIndex. Si deux objets ont la même valeur tabIndex, celui qui apparait en premier est undefined. Il est recommandé de ne pas affecter la même valeur tabIndex à plusieurs objets.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple de code ActionScript suivant crée de façon dynamique quatre champs texte et leur affecte un ordre de tabulation personnalisé. Ajoutez le code ActionScript suivant à votre fichier AS ou FLA :

this.createTextField("one(Text", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 100, 22); one(Text.type = true; one(Text.type = "input"; this.createTextField("two(Text", this.getNextHighestDepth(), 10, 40, 100, 22); two(Text.type = true; two(Text.type = "input"; this.createTextField("three(Text", this.getNextHighestDepth(), 10, 70, 100, 22); three(Text.type = true; three(Text.type = "input"; this.createTextField("four(Text", this.getNextHighestDepth(), 10, 100, 100, 22); four(Text.type = true; four(Text.type = "input"; one(Text.tabIndex = 3; two(Text.tabIndex = 1; three{text.tabIndex = 2; four{text.tabIndex = 4; 

Voir aussi

tabIndex (propriété Button.tabIndex), tabIndex (propriété MovieClip.tabIndex)

public _target : String [read-only]

Le chemin cible de l'occurrence du champ texte. La cible _self spécifie l'image actuelle dans la fenêtre actuelle; _blank, une nouvelle fenêtre; _parent, le parent de l'image actuelle; et _top, l'image de premier niveau dans la fenêtre actuelle.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Le code ActionScript suivant crée un champ texte appelé my_txt et renvoie le chemin cible du nouveau champ en notation à barre oblique ainsi que point.

this.createTextField("my txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 100, 22);  
trace(my txt._target); // output: /my txt  
trace.eval(my txt._target)); // output: _level0.my txt 

public text : String

Indique le texte actuel dans le champ texte. Les lignes sont séparées par le caractère de chariot ("\r", ASCII 13). Cette propriété contient le texte normal, non mis en forme dans le champ texte, sans balises HTML, même si le champ texte est HTML.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée un champ texte HTML appelé my_text et lui affecte une chaîne de texte au format HTML. Lorsque vous effectuez le suivi de la propriété htmlText, le panneau Sortie affiche la chaîne au format HTML. Lorsque vous effectuez le suivi (trace) de la valeur de la propriété text, la chaîne non formatée avec balises HTML s'affiche dans le panneau de sortie. Lorsque vous effectuez le suivi (trace) de la valeur de la propriété text, la chaîne non formatée avec balises HTML est écrite dans le fichier journal.

this.createTextField("my txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 400, 22); my txt.html = true; my txt.htmlText = "<b>Remember to always update the help panel.</b>"; 
trace("htmlText: "+my(Text.htmlText);   
trace("text: "+my(Text.text); 
// output:  
htmlText: <P ALIGN="LEFT"><FONT FACE="Times New Roman" SIZE="12" COLOR="#000000">  
<B>Remember to always update your help panel.</B></FONT></p>  
text: Remember to always update your help panel. 

Voir aussi

htmlText (propriétéTextField.htmlText)

public textColor : Number

Indique la couleur du texte dans un champ texte. Le système de couleur hexadécimal utilise six chiffres pour représentier les valeurs des couleurs. Chaque chiffre comporte seized valeurs ou caractères possibles. Les caractères de 0 à 9 et de A à F sont utilisés. Le noir est représenté par (#00000) et le blanc, à l'opposé du spectre de couleurs, est (#FFFFFFF).

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Le code ActionScript suivant crée un champ texte et lui applique une propriété de couleur rouge.

this.createTextField("my txt", 99, 10, 10, 100, 300);  
my txt.text = "this will be red text";  
my txt.textColor = 0xFF0000; 

public textHeight : Number

Indique la hauteur du texte.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée un champ texte et lui attribue une chaîne de texte. Une instruction trace permet d'afficher la hauteur et la largeur du texte dans le panneau Sortie. La méthode trace() permet d'écrire la hauteur et la largeur du texte dans le fichier journal. La propriété autoSize est ensuite utilisée pour redimensionner le champ texte et les nouvelles hauteur et largeur s'affichent également dans le panneau Sortie. La propriété autoSize est ensuite utilisée pour redimensionner le champ texte et les nouvelles hauteur et largeur sont également écrites dans le fichier journal.

this.createTextField("my txt", 99, 10, 10, 100, 300);  
my txt.text = "Sample text";  
trace("textHeight: "+my txt.textHeight+", textWidth: "+my txt.textWidth);  
trace("_height: "+my txt._height+", _width: "+my txt._width+"\n");  
my txt.autoSize = true;  
trace("after my txtAutoSize = true;");  
trace("_height: "+my txt._height+", _width: "+my txt._width"); 

Ce qui permet de renvoyer les informations suivantes :

textHeight: 15, textWidth: 56  
height: 300, width: 100 

after my txt. autoSize = true; height:19, width:60

Voir aussi

textWidth (propriétéTextField.textWidth)

public textWidth : Number

Indique la largeur du texte.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Consultez l'exemple de TextField. textHeight.

Voir aussi

textHeight (propriétéTextField. textHeight)

public type : String

Spécifie le type du champ texte. Il existe deux valeurs : dynamic, qui spécifie un champ texte dynamique qui ne peut pas être modifié par l'utilisateur et input qui spécifie un champ texte de saisie.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée deux champs texte : username txt et password txt. Du texte est placé dans les deux champs texte ; toutefois, les propriétés password de password txt sont définies sur true. Par conséquent, les caractères s'affichent sous forme d'astérisques dans le champ password txt.

this.createTextField("username txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 100, 22);  
username txtborder = true;  
username txt.type = "input";  
username txt.maxChars = 16;  
username txt.text = "hello"; 
this.createTextField("password texts", this.getNextHighestDepth(), 10, 40, 100, 22);  
password_textborder = true;  
password_text.type = "input";  
password_text.maxChars = 16;  
password_text.password = true;  
password_text.text = "world"; 

public_url : String [read-only] Renvoie l'URL du fichier SWF qui a créé le champ texte.

Récupérer l'URL du fichier SWF qui a créé le champ texte.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant extrait l'URL du fichier SWF qui a créé le champ texte et un fichier SWF qui s'y charge.

this.createTextField("my txt", 1, 10, 10, 100, 22); trace(my txt._url); var mclListener: Object = new Object(); mclListener.onLoadInit = function(target_mc: MovieClip){ trace(target_mc._url); } var holder_mcl: MovieClipLoader = new MovieClipLoader(); holder_mcl.addListener(mclListener); holder_mcl.loadClip("best_FLASH_ever.swf", this.createEmptyMovieClip("holder_mc", 2));

Lorsque vous testez cet exemple, l'URL du fichier SWF testé et le fichier appelé bestflash-ever. swf s'affichent dans le panneau Sortie. Lorsque vous testez cet exemple, l'URL du fichier SWF testé et le fichier appelé bestflash-ever. swf sont écrites dans le fichier journal.

Propriété du textfield variable

public variable : String

Nom de la variable à laquelle le champ texte est associé. Le type de cette propriété est String.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée un champ texte appelé my texts et lui associe la variable today_date. Lorsque vous modifiez la variable today_date, le texte qui s'affiche dans my_text est mis à jour.

this.createTextField("my txt", 1101020022); my txt_variable = "today_date"; var today_date: Date ≡ new Date(); var date_interval: Number = setIntervalupdateDate500; function updateDate(): Void { today_date ≡ new Date();

public _visible : Boolean

Valeur booléenne indiquant si le champ texte my txt est visible. Les clips qui ne sont pas visibles (dont la propriété Visible est définie sur false) sont désactivés.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée un champ texte appelé my txt. Un bouton appelé visible_btn permet de faire basculer la visibilité de my txt.

this.createTextField("my txt", 1, 10, 10, 200, 22); my txtground = true; my txtgroundColor = 0xDFDFDFF; my txtborder = true; my txt.type = "input"; visible_btn.onRelease = function(){ my txt._visible = ! my txt._visible; }

Voir aussi

Visible (propriété Button._visible), _visible (propriété MovieClip._visible)

public_width : Number

Largeur du champ texte, en pixels.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant create deux fichiers texte que vous pouvez utiliser pour modifier la largeur et la hauteur d'un troisième champ texte sur la Scène. Ajoutez le code ActionScript suivant à un fichier FLA ou AS.

this.createTextField("my_txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 40, 160, 120); my_txt._groun= true; my_txt._grounColor = 0xFF0000; my_txt.border = true; my_txt.multiline = true; my_txt.type = "input"; my_txt.wordWrap = true; this.createTextField("width_txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 30, 20); width_txt.border = true; width_txt.maxChars = 3; width_txt.type = "input"; width_txt.text = my_txt._width; width_txt.onChanged = function() { my_txt._width = this.text; } this.createTextField("height_txt", this.getNextHighestDepth(), 70, 10, 30, 20); height_txt.border = true; height_txt.maxChars = 3; height_txt.type = "input"; height_txt.text = my_txt._height; height_txt.onChanged = function() { my_txt._height = this.text; }

Pour tester l'exemple, essayez de saisir de nouvelles valeurs dans width_txt et height_txt pour modifier les dimensions de my_txt.

Voir aussi

_height (propriétéTextField._height)

public wordWrap : Boolean

Valeur booléenne indiquant si le champ texte comporte un retour à la ligne. Si la valeur de wordWrap est true, le champ texte comporte un retour à la ligne; si la valeur est false, le champ texte n'en comporte pas.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant démontre comment wordWrap affecte du texte long à un champ texte qui est créé pendant l'exécution.

Testez le fichier SWF dans Flash Lite Player en choisissant Contrôle > Tester l'animation. Revenez ensuite au code ActionScript et ajoutez la ligne suivante au code et testez de nouveau le fichier SWF :

my txt. wordWrap = true; 
public_x:Number 

Entier qui définit la coordonnée x d'un champ texte par rapport aux coordonnées locales du clip parent. Si un champ texte se trouve sur le scenario principal, son système de coordonnées se réfère alors au coin supérieur gauche de la Scène : (0, 0). Si le champ texte est imbriqué dans un clip subissant des transformations, il se trouve alors dans le système de coordonnées locales du clip qui l'encadre. Ainsi, dans le cas d'un clip qui a subi une rotation à 90 degrés en sens anti-horaire, le champ texte imbriqué hérite d'un système de coordonnées ayant effectué une rotation à 90 degrés en sens anti-horaire. Les coordonnées du champ texte font référence à la position du point d'alignement.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée un champ texte lorsque vous cliquez sur la souris. Lorsqu'il crée un champ texte, ce champ affiche les coordonnées x et y actuelles du champ texte.

this.createTextField("coords_text", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 60, 22);  
coords txt.autoSize = true;  
coords txt.selectable = false;  
coords txt.button = true;  
var mouseListener:Object = new Object();  
mouseListener.onMouseDown = function() {  
    coords txt.text = "X:" + Math.round(_xmouse) + ", Y:" + Math.round(_ymouse);  
    coords txt._x = _xmouse;  
    coords txt._y = _ymouse;  
};  
Mouse.addListener(mouseListe(er); 

Voir aussi

xscale(propiétréTextField._xscale),_y(propriétréTextField._y),_yscale(propiétréTextField._yscale) 
public_xmouse : Number [read-only] 

Renvoie la coordonnée x de la position de la souris par rapport au champ texte.

Remarque: Cette propriété n'est prise en charge par Flash Lite que si System. capabilities. hasMouse est défini sur true ou si System. capabilities. hasStylus est défini sur true.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée trois champs texte sur la scène. L'occurrence mouse_text affiche la position actuelle de la souris par rapport à la scène. L'occurrence textfield_text affiche la position actuelle du pointeur de la souris par rapport à l'occurrence my_text. Ajoutez le code ActionScript suivant à un fichier FLA ou AS :

this.createTextField("mouse_txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 200, 22); mouse_txtborder = true; this.createTextField("textfield_txt", this.getNextHighestDepth(), 220, 10, 200, 22); textfield_txtborder = true; this.createTextField("my_txt", this.getNextHighestDepth(), 100, 100, 160, 120); my_txtborder = true; var mouseListener: Object = new Object(); mouseListener.onMouseMove = function(){ mouse_txt.text = "MOUSE.. X:" + Math.round(_xmouse) + ",\tY:" + Math.round(_ymouse); textfield_txt.text = "TEXTFIELD.. X:" + Math.round(my_txt._xmouse) + ",\tY:" + Math.round(my_txt._ymouse); } Mouse.addListener(mouseListener);

Voir aussi

ymouse (propriétéTextField._ymouse)

public_xscale : Number

Détermine le redimensionnement horizontal du champ texte tel qu'il est appliqué à partir du point d'alignement du champ texte, exprimé en pourcentage. Le point d'alignement par défaut est (0,0).

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant redimensionne l'occurrence my txt lorsque vous cliquez sur les occurrences scaleUp_btn et scaleDown_btn.

this. createTextField("my txt",99,10,40,100,22); my txt. autoSize = true; my txtborder = true; my txt. selectable = false; my txt. text = "Sample text goes here."; scaleUpbtn. onRelease = function() { my txt._xscale = 2. my txt._yscale = 2. } scaleDownbtn. onRelease = function() { my txt._xscale 2. my txt._yscale 2.

Voir aussi

_x (TextField._x, propriété), _y (propriétéTextField._y), _yscale (propriétéTextField._yscale)

public _y : Number

Coordonnée y d'un champ texte par rapport aux coordonnées locales du clip parent. Si un champ texte se trouve dans le scenario principal, son système de coordonnées se refère alors au coin supérieur gauche de la Scène : (0, 0). Si le champ texte est imbriqué dans un autre clip subissant des transformations, il se trouve dans le système de coordonnées locales du clip qui l'encadre. Ainsi, dans le cas d'un clip qui a subi une rotation à 90 degrés en sens anti-horaire, le champ texte imbriqué hérite d'un système de coordonnées ayant effectué une rotation à 90 degrés en sens anti-horaire. Les coordonnées du champ texte font référence à la position du point d'alignement.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Consultez l'exemple de TextField._x.

Voir aussi

_x (propriétéTextField._x), _xscale (propriétéTextField._xscale), _yscale (propriétéTextField._yscale)

public ymouse : Number [read-only]

Indique la coordonnée y de la position de la souris par rapport au champ texte.

Remarque: Cette propriété n'est prise en charge par Flash Lite que si System. capabilities. hasMouse est défini sur true ou si System. capabilities. hasStylus est défini sur true.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Consultez l'exemple de TextField._xmouse.

Voir aussi

_xmouse (propriétéTextField._xmouse)

public _yscale : Number

Redimensionnement vertical du champ texte tel qu'il est appliqué à partir du point d'alignement du champ texte, exprimé en pourcentage. Le point d'alignement par défaut est (0,0).

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Consultez l'exemple de TextField._xscale.

Voir aussi

_x (TextField._x, propriété),_xscale (propriétéTextField._xscale),_y (propriétéTextField._y) 

Object

+-TextFormat

public class TextFormat

extends Object

La classe TextFormat regroupe les informations de mise en forme de caractères. La classe TextFormat permet de personnaliser la mise en forme des champs texte. Vous pouvez formater le texte des champs statiques et dynamiques. Certaines propriétés de la classe TextFormat ne sont pas disponibles pour les polices incorporées ni pour les polices de périphérique.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Voir aussi

setTextFormat (méthodeTextField. setTextFormat), getTextFormat (méthode

TextField.getTextFormat)

Résumé des propriétés

ModificateursPropriétéDescription
align: StringChaîne indiquant l'alignement du paragraphe.
blockIndent: NumberNombre indiquant l'indentation d'un bloc en points.
bold: BooleanValeur booléeenne indiquant si le texte est en gras.
bullet: BooleanValeur booléeenne indiquant que le texte fait partie d'une liste à puce.
color: NumberNombre indiquant la couleur du texte.
font: StringChaîne qui spécifie le nom de la police du texte.
indent: NumberEntier indiquant l'indentation à appliquer de la marge gauche au premier caractère du paragraphe.
italic: BooleanValeur booléeenne indiquant si le texte est en italique.
leading: NumberEntier représentant l'espace vertical en pixels faisé entre les lignes (appelez interlignage).
leftMargin: NumberMarge gauche du paragraphe, en points.
rightMargin: NumberMarge droite du paragraphe, en points.
size: NumberTaille en points du texte dans ce format de texte.
tabStops : ArraySpécifie des taquets de tabulation personalisés, sous forme d'un tableau d'entiers non négatifs.
target : StringIndique la fenêtre cible dans laquelle s'affiche l'hyperlien.
underline : BooleanValeur boolée neindiquant si le texte qui utilise ce formatège est souligné (true) ou non (false).
url : StringIndique l'URL correspondant à l'hyperlien du texte de ce format de texte.

Propriétés héritées de la classe Object

constructor(propriété Object constructor),__proto__(Object._proto__, propriété), prototype(propriété Objectprototype),__resolve__(Object._resolve, propriété) 

Récapitulatif des constructeurs

SignatureDescription
TextFormat ([font:String], [size:Number], [color:Number], [bold:Boolean], [italic:Boolean], [underline:Boolean], [url:String], [target:String], [align:String], [leftMargin:Number], [rightMargin:Number], [indent:Number], [leading:Number])Creme un objet TextFormat avec les propriétés spécifiées.

Résumé de la méthode

ModificateursSignatureDescription
getTextExtent(text:String, [width:Number]): ObjectRenvoie les informations de mesure de la chaîne de texte text dans le format spécifique par my fmt.

Méthodes héritées de la classe Object

addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty),isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable), isPrototype (methode Object.isPrototype),registerClass (methode Object.registerClass),string (methode Object.toString)unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf),watch (methode Object.watch) 

public align : String

Chaine indiquant l'alignement du paragraphe. Vous pouvez appliquer cette propriété tant aux champs texte statique qu'aux champs texte dynamique. Le tableau suivant donne la liste des valeurs possibles pour cette propriété :

"left": le paragraphe est aligné à gauche. "center": le paragraphe est centré.

"right": le paragraphe est aligné à droite.

La valeur par défaut est null, ce qui indique que la propriété n'est pas définie.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée un champ texte avec une bordure et utilise TextFormat align pour center le texte.

var my fmt.TextFormat = new TextFormat();  
my fmtalicn = "center";  
this.createTextField("my txt", 1, 100, 100, 300, 100);  
my txt-multiline = true;  
my txt(wordWrap = true;  
my txtborder = true;  
my txt.text = "this is my first text field object text";  
my txt.setTextFormat(my fmt); 

public blockIndent : Number

Nombre indiquant l'indentation d'un bloc en points. L'indentation d'un bloc est appliquée à l'ensemble d'un bloc de texte; c'est-à-dire à toutes les lignes du texte. Par contraste, l'indentation normale (TextFormat. indent) affecte seulement la première ligne de chaque paragraphe. Si cette propriété est null, l'objet TextFormat ne spécifie pas l'indentation d'un bloc.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Cet exemple crée un champ texte avec une bordure et définit blockIndent sur 20.

this.createTextField("mytext", 1, 100, 100, 100, 100); mytext.multiline = true; mytext.wordWrap = true; mytext.border = true; var myformat: TextFormat = new TextFormat(); myformat.blockIndent = 20; mytext.text = "This is my first text field object text"; mytext.setTextFormat(myformat);

Propriété textformat. bold

public bold : Boolean

Valeur booléenne indiquant si le texte est en gras. La valeur par défaut est null, ce qui indique que la propriété n'est pas définie. Lorsque sa valeur est true, le texte est en gras.

Remarque : Pour l'arabe, l'hébreu et le thaïlandais, cette propriété applique le formatage uniquement au niveau des paragraphs.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée un champ texte qui comprend des caractères en gras.

var my fmt.TextFormat = new TextFormat();  
my fmt.Bold = true;  
this.createTextField("my txt", 1, 100, 100, 300, 100);  
my txt multiline = true;  
my txt(wordWrap = true;  
my txt_border = true;  
my txt.text = "This is my text field object text";  
my txt.setTextFormat(my fmt); 

public bullet : Boolean

Valeur booléenne indiquant que le texte fait partie d'une liste à puce. Dans une liste à puce, chaque paragraphe du texte apparaît en retrait. À gauche de la première ligne de chaque paragraphe, le symbole d'une puce s'affiche. La valeur par défaut est null.

Remarque : pour Flash Lite, cette propriété ne s'applique qu'aux polices intégrées. Cette propriété n'est pas prise en charge pour l'arabe, l'hébreu et le thaïlandais.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée un champ texte lors de l'exécution et y place une chaîne avec un saut de ligne. La classe TextFormat permet de formater les caractères en ajoutant des puces à chaque ligne du champ texte. Ceci est illustré par l'exemple ActionScript suivant :

var my fmt.TextFormat = new TextFormat();  
my fmt溲et = true;  
this.createTextField("my txt", 1, 100, 100, 300, 100);  
my txt multiline = true;  
my txt wordWrap = true;  
my txt border = true;  
my txt.text = "this is my text" + newline;  
my txt.text += "this is more text" + newline;  
my txt setTextFormat(my fmt); 

public color : Number

Nombre indiquant la couleur du texte. Ce nombre contient trois composants RVB 8 bits ; par exemple, 0xFF0000 correspond au rouge et 0x00FF00 au vert.

Remarque : Pour l'arabe, l'hébreu et le thaïlandais, cette propriété applique le formatage uniquement au niveau des paragraphs.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée un champ texte et applique une couleur rouge au texte.

var my fmt.TextFormat = new TextFormat();  
my fmt.blockIndent = 20;  
my fmt.color = 0xFF0000; // hex value for red  
this.createTextField("my txt", 1, 100, 100, 300, 100);  
my txt multiline = true;  
my txt(wordWrap = true;  
my txt_border = true;  
my txt.text = "this is my first text field object text";  
my txt.setTextFormat(my fmt); 

Font (propriété textformat-font)

public font : String

Chaine qui spécifie le nom de la police du texte. La valeur par défaut est null, ce qui indique que la propriété n'est pas définie.

Remarque : pour Flash Lite, cette propriété ne s'applique qu'aux polices intégrées. Cette propriété n'est pas prise en charge pour l'arabe, l'hébreu et le thaïlandais.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée un champ texte et applique la police Courier.

this.createTextField("mytext",1,100,100,100,100);

mytext multiline = true;

Renvoie les informations de mesure de la chaine de texte text dans le format spécifique par my fmt. La chaine de texte est traitée comme du texte brut (non HTML).

La méthode renvoie un objet avec six propriétés : ascent, descent, width, height, textFieldHeight et textFieldWidth. Toutes les mesures sont en pixels.

Si un paramètre width est spécifié, un retour à la ligne automatique est appliqué au texte spécifique. Ceci vous permet de déterminer la hauteur à laquelle un champ affiche l'ensemble du texte spécifique.

Les mesures ascent et descent indiquent, respectivement, la distance au-dessus et en dessous de la ligne de base pour une ligne de texte. La ligne de base de la première ligne de texte est positionnée au début du champ texte plus sa mesure ascent.

Les mesures width et height indiquent la largeur et la hauteur de la chaîne de texte. Les mesures textFieldHeight et textFieldWidth indiquent la hauteur et la largeur requises par un objet de champ texte pour afficher l'ensemble de la chaîne de texte. Les champs texte ont une marge de reliure de 2 pixels autour d'eux, si bien que la valeur de textFieldHeight est égale à celle de height + 4; de même, la valeur de textFieldWidth est toujours égale à celle de width + 4.

Si vous créez un champ texte basé sur les dimensions du texte, utilisez textBoxHeight plutôt que height et textBoxWidth plutôt que width.

La figure suivante illustre ces mesures :

ADOBE FLASH LITE 2 - Disponibilité - 1

Lorsque vous configurez un objet TextFormat, définissez exactement tous les attributs tels qu'ils seront définis pour la création du champ texte, y compris le nom de police, la taille de police et l'interligne. La valeur par défaut pour l'interligne est 2.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

width: Number [facultatif] - Nombre indiquant la largeur, en pixels, à laquelle le texte spécifique doit effectuer un retour à la ligne automatique.

Valeur renvoyée

Objet - Obj dot des propriétés width, height, ascent, descent, textFieldHeight, textFieldWidth.

Cet exemple crée un champ texte d'une seule ligne de taille tout juste suffisante pour afficher une chaîne de texte avec la mise en forme spécifiée.

var my_str:String = "Small string";   
// Create a TextFormat object,   
// and apply its properties.   
var my fmt:TextFormat = new TextFormat();   
with (my fmt) { font = "Arial"; bold = true;   
}   
// Obtain metrics information for the text string   
// with the specified formatting.   
var metrics:Object = my fmt.getTextExtent(my_str);   
// Create a text field just large enough to display the text. this.createTextField("my txt", this.getNextHighestDepth(), 100, 100, metrics.textFieldWidth, metrics.textFieldHeight); my txt.button = true; my txt(wordWrap = true;   
// Assign the same text string and TextFormat object to the my txt object. my txt.text = my_str; my txt.setTextFormat (my fmt); 

L'exemple suivant crée un champ texte multiligne d'une largeur de 100 pixels et d'une hauteur suffisante pour afficher une chaîne avec la mise en forme spécifiée.

// Create a TextFormat object.   
var my_fmt:TextFormat = new TextFormat();   
// Specify formatting properties for the TextFormat object:   
my_fmt.Font = "Arial";   
my_fmt.Bold = true;   
my_fmt-leading = 4;   
// The string of text to be displayed   
var textToDisplay:String = "Adobe Flash Player 7, now with improved text metrics.";   
// Obtain text measurement information for the string,   
// wrapped at 100 pixels.   
var metrics:Object = my_fmt.getTextExtent(textToDisplay, 100);   
// Create a newTextField object using the metric   
// information just obtained.   
this.createTextField("my txt", this.getNextHighestDepth(), 50, 50-metrics.ascent, 100, metrics.textFieldHeight);   
my txt(wordWrap = true;   
my txtborder = true;   
// Assign the text and the TextFormat object to the TextObject:   
my txt.text = textToDisplay;   
my txt.setTextFormat(my_fmt); 

Indent (propriété textformat. indent)

public indent : Number

Entier indiquant l'indentation à appliquer de la marge gauche au premier caractère du paragraphe. La valeur par défaut est null, ce qui indique que la propriété n'est pas définie.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée un champ texte et définit l'indentation sur 10 :

this.createTextField("mytext",1,100,100,100,100); mytext.multiline = true; mytext.wordWrap = true; mytext.border = true;

var myformat:TextFormat = new TextFormat();  
myformat.ident = 10; 
mytext.text = "this is my first text field object text";  
mytext.setTextFormat(myformat); 

Voir aussi

blockIndent (propriété TextFormat.blockIndent)

public italic : Boolean

Valeur booléenne indiquant si le texte est en italique. La valeur par défaut est null, ce qui indique que la propriété n'est pas définie.

Remarque : Pour l'arabe, l'hébreu et le thaïlandais, cette propriété applique le formatage uniquement au niveau des paragraphs.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée un champ texte et met le texte en italique.

this.createTextField("mytext",1,100,100,100,100);  
mytext multiline = true;  
mytext wordWrap = true;  
mytext border = true; 
var myformat:TextFormat = new TextFormat();  
myformat.italic = true; 

Entier représentant l'espace vertical en pixels laissé entre les lignes (appelé interlignage). La valeur par défaut est null, ce qui indique que la propriété n'est pas définie.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée un champ texte et définit l'interligne sur 10.

var myTextFormat = new TextFormat(); myTextFormat.leading = 10; this.createTextField("myTextField", 1, 100, 100, 100, 100); myTextField.multiline = true; myTextField.wordWrap = true; myTextField.border = true; myTextField.text = "This is my first text field object text"; myTextField.setTextFormat(myTextFormat);

public leftMargin : Number

Marge gauche du paragraphe, en points. La valeur par défaut est null, ce qui indique que la propriété n'est pas définie.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée un champ texte et définit la marge gauche sur 20 points.

this.createTextField("mytext",1,100,100,100,100);  
mytext multiline = true;  
mytext wordWrap = true;  
mytext border = true; 
var myformat:TextFormat = new TextFormat();  
myformat.leftMargin = 20; 
mytext.text = "this is my first text field object text";  
mytext.setTextFormat(myformat); 

public rightMargin : Number

Marge droite du paragraphe, en points. La valeur par défaut est null, ce qui indique que la propriété n'est pas définie.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée un champ texte et définit la marge droite sur 20 points.

this.createTextField("mytext",1,100,100,100,100);

mytext multiline = true;

public size : Number

Taille en points du texte dans ce format de texte. La valeur par défaut est null, ce qui indique que la propriété n'est pas définie.

Remarque : Pour l'arabe, l'hébreu et le thaïlandais, cette propriété applique le formatage uniquement au niveau des paragraphs.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée un champ texte et définit la taille du texte sur 20 points.

this.createTextField("mytext",1,100,100,100,100);

mytext multiline = true;

public tabStopsArray

Spécifie des taquets de tabulation personnalisés, sous forme d'un tableau d'entiers non négatifs. Chaque taquet de tabulation est indiqué en pixels. Si des taquets de tabulation personnalisés ne sont pas spécifiés (null), le taquet de tabulation par défaut est 4 (largeur moyenne de caractère).

Remarque : pour Flash Lite, cette propriété ne s'applique qu'aux polices intégrées. Cette propriété n'est pas prise en charge pour l'arabe, l'hébreu et le thaïlandais.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée deux champs texte, dont l'un contient des taquets de tabulation tous les 40 pixels, et l'autre tous les 75 pixels.

this.createTextField("mytext",1,100,100,400,100); mytext.button = true; var myformat: TextFormat = new TextFormat(); myformat.tabStops = [40,80,120,160]; mytext.text = "A\tB\tC\tD";// \t is the tab stop character mytext.setTextFormat(myformat); this.createTextField("mytext2",2,100,220,400,100); mytext2.button = true; var myformat2: TextFormat = new TextFormat(); myformat2.tabStops = [75,150,225,300]; mytext2.text = "A\tB\tC\tD"; mytext2.setTextFormat(myformat2);

public target : String

Indique la fenêtre cible dans laquelle s'affiche l'hyperlien. Si la fenêtre cible est une chaîne vide, le texte s'affiche dans la fenêtre cible par défaut _self. Vous pouvez désirer un nom personnalisé ou l'un des quatre noms suivants : _self spécifie l'image active dans la fenêtre actuelle, _blank spécifie une nouvelle fenêtre, _parent spécifie le parent de l'image active et _top spécifie l'image de plus haut niveau dans la fenêtre active. Si la propriété TextFormat. url est une chaîne vide ou null, vous pouvez obtenir ou définir cette propriété, mais la propriété n'aura aucun effet.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée un champ de texte incluant un hyperlien pointant vers le site Web d'Adobe. L'exemple utilise TextFormat.target pour afficher le site Web d'Adobe dans une nouvelle fenêtre de navigateur.

var myformat:TextFormat = new TextFormat();  
myformat.url = "http://www.adobe.com";  
myformat.target = "_blank";  
this.createTextField("mytext",1,100,100,200,100);  
mytext.multiline = true;  
mytext(wordWrap = true;  
mytext.button = true;  
mytext.html = true;  
mytext.text = "Go to Adobe.com";  
mytext.setTextFormat(myformat); 

Voir aussi

url (propriété TextFormat.url)

Constructeur textformat

public TextFormat([font: String], [size: Number], [color: Number], [bold: Boolean], [italic: Boolean], [underline: Boolean], [url: String], [target: String], [align: String], [leftMargin: Number], [rightMargin: Number], [indent: Number], [leading: Number])

Créez un objet TextFormat avec les propriétés spécifiées. Vous pouvez modifier les propriétés de l'objet TextFormat pour modifier le format des champs texte.

Tout paramètre peut être défini sur null pour indiquer qu'il n'est pas défini. Tous les paramètres sont facultatifs; tous les paramètres omis sont traités comme null.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

font: String [facultatif] - Nom d'une police pour le texte sous forme de chaîne.

size: Number [facultatif] - Entier indiquant la taille en points.

color : Number [facultatif] - Couleur du texte qui utilise ce format de texte. Nombre contenant trois composants RVB 8 bits; par exemple, 0xFF0000 correspond au rouge et 0x00FF00 au vert.

bold: Boolean [facultatif] - Valeur booléenne qui indique si le texte est en gras.

italic: Boolean [facultatif] - Valeur booléenne qui indique si le texte est en italique.

underline: Boolean [facultatif] - Valeur booléenne qui indique si le texte est souligné.

url: String [facultatif] - URL correspondant à l'hyperlien du texte dans ce format de texte. Si url est une chaîne vide, le texte ne comporte pas d'hyperlien.

target: String [facultatif] - Fenêtre cible dans laquelle s'affiche l'hyperlien. Si la fenêtre cible est une chaine vide, le texte s'affiche dans la fenêtre cible par défaut _self. Si le paramètre url est défini sur une chaine vide ou sur la valeur null, vous pouvez obtenir ou désigner cette propriété, mais la propriété n'aura aucun effet.

align: String [facultatif] - Alignement du paragraphe, représenté sous forme de chaîne. "left" - Le paragraphe est aligné à gauche. "center" - Le paragraphe est centré. "right" - Le paragraphe est aligné à droite.

leftMargin: Number [facultatif] - Indique la marge gauche du paragraphe, en points.

rightMargin: Number [facultatif] - Indique la marge droite du paragraphe, en points.

indent: Number [facultatif] - Entier indiquant l'indentation à appliquer de la marge gauche au premier caractère du paragraphe.

leading: Number [facultatif] - Nombre qui indique le montant d'interligne vertical entre les lignes.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée un objet TextFormat, puis formate le champ texte stats_txt et crée un nouveau champ dans lequel afficher le texte :

// Define a TextFormat which is used to format the stats txt text field.  
var my fmt:TextFormat = new TextFormat();  
my fmt.Bold = true;  
my fmt.Font = "Arial";  
my fmt.size = 12;  
my fmt.color = 0xFF0000;  
// Create a text field to display the player's statistics.  
this.createTextField("stats txt", 5000, 10, 0, 530, 22);  
// Apply the TextFormat to the text field.  
stats txt.setNewTextFormat(my fmt);  
stats txt.selectable = false;  
stats txt.text = "Lorem ipsum dolor sit amet..."; 

Pour consulter un autre exemple, reportez-vous au fichier animations.fla du dossier d'exemples ActionScript disponible à l'adresse Page d'exemples Adobe Flash. Téléchargez le fichier.zip, puis décompressez-le pour afficher le dossier correspondant à votre version d'ActionScript et consulter l'exemple.

public underline : Boolean

Valeur booléenne indiquant si le texte qui utilise ce format texte est souligné (true) ou non (false). Ce soulignement est similaire à celui créé par la balise <U> mais ce dernier n'est pas un vrai soulignement, étant donné qu'il ne saute pas correctement les lettres à jambage. La valeur par défaut est null, ce qui indique que la propriété n'est pas définie.

Remarque : Pour l'arabe, l'hébreu et le thaïlandais, cette propriété applique le formatage uniquement au niveau des paragraphs.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée un champ texte et souligne le texte.

this.createTextField("mytext",1,100,100,200,100); mytext.multiline = true; mytext.wordWrap = true; mytext.border = true;

var myformat:TextFormat = new TextFormat();  
myformatunderline = true;  
mytext.text = "This is my first text field object text";  
mytext.setTextFormat(myformat); 

publicurl: String

Indique l'URL correspondant à l'hyperlien du texte de ce format de texte. Si la propriété url est une chaîne vide, le texte ne comporte pas d'hyperlien. La valeur par défaut est null, ce qui indique que la propriété n'est pas définie.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Cet exemple crée un champ de texte constituant un hyperlien qui pointe vers le site Web d'Adobe.

var myformat:TextFormat = new TextFormat();  
myformat.url = "http://www.adobe.com"; 
this.createTextField("mytext",1,100,100,200,100);  
mytext multiline = true;  
mytext(wordWrap = true;  
mytext.button = true;  
mytext.html = true;  
mytext.text = "Go to Adobe.com";  
mytext.setTextFormat(myformat); 
Object  
|  
+-flash.geom.transform 
public class Transform extends Object 

La classe Transform rassemble des données sur les transformations de couleurs et les manipulations de coordonnées qui s'appliquent à un objet MovieClip.

Un objet Transform s'obtient normalement en lisant la valeur de la propriété transform dans un objet MovieClip.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Voir aussi

transform (propriété MovieClip.transform), ColorTransform (flashgeom.ColorTransform), Matrix (flashgeom.Matrix) 

Résumé des propriétés

ModificateursPropriétéDescription
colorTransform : ColorTransf ormObjet ColorTransform contenant des valeurs qui règlent de façon universelle les couleurs dans le clip.
concatenatedColorTransforrm : ColorTransform[lecture seule]Objet ColorTransform représentant les transformations de couleur combinées qui s'appliquent à cet objet et à l'ensemble de ses objets parents, jusqu'à la racine.
ConcatenatedMatrix : Matrix [lecture seule]Objet Matrix représentant les matrices de transformation combinées qui s'appliquent à cet objet et à l'ensemble de ses objets parents, jusqu'à la racine.
matrix : MatrixObjet Matrix de transformation contenant des valeurs qui influent sur la mise à l'échelle, la rotation et la translation du clip.
pixelBounds : RectangleObjet rectangle qui définit le cadre de délimitation de l'objet MovieClip sur la Scène.
constructor (propriété Object constructor),__proto (Object._proto, propriété), « prototype (propriété Objectprototype) » à la page 509,_resolve (Object._resolve, propriété) 

Récapitulatif des constructeurs

SignatureDescription
Transform (mc : MovieClip)Crée un nouvel objet Transform attaché à l'objet MovieClip donné.

Résumé de la méthode

« addProperty (methode Object.addProperty) » à la page 504, « hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty) » à la page 507, « isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable) » à la page 507, « isPrototype (methode Object.isPrototype) » à la page 508, « registerClass (methode Object.registerClass) » à la page 510, « toString (methode Object.toString) » à la page 514 « unwatch (methode Object.unwatch) » à la page 515, « valueOf (methode Object價值Of) » à la page 516, « watch (methode Object.watch) » à la page 517 

public colorTransform : ColorTransform

Objet ColorTransform contenant des valeurs qui régissent de façon universelle les couleurs dans le clip.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

L'exemple suivant applique l'objet ColorTransform blueColorTransform à l'objet Transform trans. Cet objet ColorTransform convertit la couleur de l'objet MovieClip rect de rouge en bleu.

import flash.geom.Transform; import flash.geom.ColorTransform; var rect: MovieClip = createRectangle(20,80,0xFF0000); var trans: Transform = new Transform(rect); trace(trans.colorTransform); // (redMultiplier=1, greenMultiplier=1, blueMultiplier=1, alphaMultiplier=1, redOffset=0, greenOffset 0, blueOffset = 0, alphaOffset = 0) var blueColorTransform: ColorTransform = new ColorTransform(0,1,1,1,0,0,255,0); rect.onPress = function(){ trans.colorTransform = blueColorTransform; trace(trans.colorTransform); // (redMultiplier = 0, greenMultiplier = 1, blueMultiplier = 1, alphaMultiplier = 1, redOffset = 0, greenOffset = 0, blueOffset = 255, alphaOffset = 0) } function createRectangle(width: Number, height: Number, color: Number, scope: MovieClip): MovieClip{ scope = (scope = = undefined)? this : scope; var depth: Number = scope.getNextHighestDepth(); var mc: MovieClip = scope.createEmptyMovieClip("mc_ " + depth, depth); mc.beginFill(color); mc.lineTo(0, height); mc.lineTo(width, height); mc.lineTo(width,0); mc.lineTo(0,0); return mc; }

Voir aussi

ColorTransform (flashgeom.ColorTransform) à la page 268

public concatenatedColorTransform : ColorTransform [read-only]

Objet ColorTransform représentant les transformations de couleur combinées qui s'appliquent à cet objet et à l'ensemble de ses objets parents, jusqu'à la racine. Si les différentes transformations de couleur s'appliquent à différents niveaux, ces dernières transformations seront concatenées dans un objet ColorTransform pour cette propriété.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

L'exemple suivant applique deux objets Transform à la fois à un objet MovieClip parent et à un objet MovieClip enfant. Une variable blueColorTransform est ensuite appliquée à l'objet Transform parentTrans qui règle la couleur des deux objets MovieClip parent et enfant vers le bleu. Vous voyez que child.concatenatedColorTransform est la combinaison de parentTrans et childTrans.

import flashGeom.Transform;
import flashGeom.ColorTransform;
var parentRect: MovieClip = createRectangle(20, 80, 0xFF0000);
var childRect: MovieClip = createRectangle(10, 40, 0x00FF00, parentRect);
var parentTrans: Transform = new Transform(parentRect);
var childTrans: Transform = new Transform(childRect);
var blueColorTransform: ColorTransform = new ColorTransform(0, 1, 1, 1, 0, 0, 255, 0);
parentTrans.colorTransform = blueColorTransform;
trace(childTrans.concatenatedColorTransform);
// (redMultiplier=0, greenMultiplier=1, blueMultiplier=1, alphaMultiplier=1, redOffset=0, greenOffset=0, blueOffset=255, alphaOffset=0)
trace(childTrans.colorTransform);
// (redMultiplier=1, greenMultiplier=1, blueMultiplier=1, alphaMultiplier=1, redOffset=0, greenOffset=0, blueOffset=0, alphaOffset=0)
trace(parentTrans.concatenatedColorTransform);
// (redMultiplier=0, greenMultiplier=1, blueMultiplier=1, alphaMultiplier=1, redOffset=0, greenOffset=0, blueOffset=255, alphaOffset=0)
function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number, scope: MovieClip): MovieClip {
    scope = (scope == undefined) ? this : scope;
    var depth:Number = scope.getNextHighestDepth();
    var mc: MovieClip = scope.createEmptyMovieClip("mc_ " + depth, depth);
    mc.lineTo(width, height);
    mc.lineTo(width, height);
    mc.lineTo(width, 0);
    mc.lineTo(0, 0);
    return mc;
} 

Voir aussi

ColorTransform (flashgeom.ColorTransform) à la page 268

public concatenatedMatrix : Matrix [read-only]

Objet Matrix représentant les matrices de transformation combinées qui s'appliquent à cet objet et à l'ensemble de ses objets parents, jusqu'à la racine. Si les différentes matrices de transformation s'appliquent à différents niveaux, ces dernières seront concatenées en une seule matrice pour cette propriété.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

L'exemple suivant applique deux objets Transform, à la fois à un objet MovieClip parent et à un objet MovieClip infant. Un objet Matrix scaleMatrix est ensuite appliqué à l'objet Transform parentTrans, qui met à l'échelle les objets MovieClip parent et infant. Vous voyez que child concatenatedMatrix est la combinaison de parentTrans et childTrans.

import flash.geom.Transform; import flash.geom.Matrix; var parentRect: MovieClip = createRectangle(20,80,0xFF0000); var childRect: MovieClip = createRectangle(10,40,0x00FF00, parentRect); var parentTrans: Transform = new Transform(parentRect); var childTrans: Transform = new Transform(childRect); var scaleMatrix: Matrix = new Matrix(); scaleMatrix.scale(2,2); parentTrans.matrix = scaleMatrix; trace(childTrans concatenatedMatrix); // (a = 2 b=0c=0d=2tx=0ty=0) trace(childTrans.matrix); // (a = 1 b=0c=0d=1tx=0ty=0) trace(parentTransatedMatrix); // (a = 2 b=0c=0d=2tx=0ty=0) function createRectangle(width: Number, height: Number, color: Number, scope: MovieClip): MovieClip{ scope = (scope == undefined)? this : scope; var depth: Number = scope.getLastHighestDepth(); var mc: MovieClip = scope.createEmptyMovieClip("mc_ " + depthdepth); mc.beginFill(color); mc.lineTo(0, height); mc.lineTo(width, height); mc.lineTo(width,0); mc.lineTo(0,0); return mc; }

Matrix (propriété transform. matrix)

Objet Matrix de transformation contenant des valeurs qui influent sur la mise à l'échelle, la rotation et la translation du clip.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

L'exemple suivant applique l'objet Matrix scaleMatrix à l'objet Transform trans. Cet objet Matrix met à l'échelle l'objet MovieClip rect en le multipliant par deux.

import flash.geom.Transform; import flash.geom.Matrix; var rect: MovieClip = createRectangle(20, 80, 0xFF0000); var trans: Transform = new Transform(rect); trace(trans.matrix); // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0) var scaleMatrix: Matrix = new Matrix(); scaleMatrix.scale(2, 2); rect.onPress() = function(){ trans.matrix = scaleMatrix; trace(trans.matrix); // (a=2, b=0, c=0, d=2, tx=0, ty=0) } function createRectangle(width: Number, height: Number, color: Number, scope: MovieClip): MovieClip{ scope = (scope == undefined)? this : scope; var depth: Number = scope.getNextHighestDepth(); var mc: MovieClip = scope.createEmptyMovieClip("mc_ " + depth, depth); mc.beginFill(color); mc.lineTo(0, height); mc.lineTo(width, height); mc.lineTo(width, 0); mc.lineTo(0, 0); return mc; }

Voir aussi

Matrix (flash.geom.Matrix) à la page 370

Pixelbounds (propriété transformbounds)

public pixelBounds : Rectangle

Objet rectangle qui définit le cadre de délimitation de l'objet MovieClip sur la Scène.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

L'exemple suivant crée un objet Transform trans et suit sa propriété pixelBounds. Notez que pixelBounds renvoie un cadre de délimitation avec des valeurs égales aux méthodes getBounds() et getRect() de l'objet MovieClip.

import flash.geom.Transform;

var rect: MovieClip = createRectangle(20, 80, 0xFF0000);  
var trans: Transform = new Transform(rect);  
trace(transpixelBounds); // (x=0, y=0, w=20, h=80) 
var boundsObj:Object = rect.getBounds();  
trace(boundsObj.xMin); // 0  
trace(boundsObj.yMin); // 0  
trace(boundsObj.xMax); // 20  
trace(boundsObj.yMax); // 80 
var rectObj:Object = rect.getRect();  
trace(rectObj.xMin); // 0  
trace(rectObj.yMin); // 0  
trace(rectObj.xMax); // 20  
trace(rectObj.yMax); // 80 
function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number, scope:MovieClip):MovieClip {
    scope = (scope == undefined) ? this : scope;
    var depth:Number = scope.getNextHighestDepth();
    var mc: MovieClip = scope.createEmptyMovieClip("mc_ " + depth, depth);
    mc.beginFill(color);
    mc.lineTo(0, height);
    mc.lineTo(width, height);
    mc.lineTo(width, 0);
    mc.lineTo(0, 0);
    return mc;
} 

Transformateur constructeur

public Transform (mc: MovieClip)

Crée un nouvel objet Transform attaché à l'objet MovieClip donné.

Une fois créé, le nouvel objet Transform peut être extrait en lisant la propriété transform de l'objet MovieClip donné.

Disponibilité

Flash Lite 3.1

Paramètres

mc: MovieClip - Objet MovieClip auquel le nouvel objet Transform s'applique.

L'exemple suivant crée l'objet Transform trans et l'applique au rect. MovieClip. Vous constatez que les trans et rect.transform de l'objet Transform ne sont pas évalués comme égaux bien qu'ils contiennent les mêmes valeurs.

import flash.geom.Transform; var rect: MovieClip = createRectangle(20,80,0xFF0000); var trans: Transform = new Transform(rect); trace(rect.transform = trans); // false for(var i in trans){ trace(">> " + i + ": " + trans[i]); // >>pixelBounds:(x=0, y=0, w=20, h=80) // >> concatenatedColorTransform: (redMultiplier=1, greenMultiplier=1, blueMultiplier=1, alphaMultiplier=1, redOffset=0, greenOffset=0, blueOffset=0, alphaOffset=0) // >> colorTransform: (redMultiplier=1, greenMultiplier=1, blueMultiplier=1, alphaMultiplier=1, redOffset=0, greenOffset=0, blueOffset=0, alphaOffset=0) // >> concatenatedMatrix:(a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0) // >> matrix:(a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0) } for(var i in rect.transform){ trace(">> " + i + ": " + rect.transform[i]); // >> pixelBounds:(x=0, y=0, w=20, h=80) // >> concatenatedColorTransform: (redMultiplier=1, greenMultiplier=1, blueMultiplier=1, alphaMultiplier=1, redOffset=0, greenOffset=0, blueOffset=0, alphaOffset=0) // >> colorTransform: (redMultiplier=1, greenMultiplier=1, blueMultiplier=1, alphaMultiplier=1, redOffset=0, greenOffset=0, blueOffset=0, alphaOffset=0) // >> concatenatedMatrix:(a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0) // >> matrix:(a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0) } function createRectangle(width: Number, height: Number, color: Number, scope: MovieClip): MovieClip{ scope = (scope = undefined)? this : scope; var depth: Number = scope.getNextHighestDepth(); var mc: MovieClip = scope.createEmptyMovieClip("mc_ " + depth, depth); mc.beginFill(color); mc.lineTo(0, height); mc.lineTo(width, height); mc.lineTo(width,0); mc.lineTo(0,0); return mc; }

Object
| 
+-Video 
public class Video extends Object 

La classe Video permet d'afficher le contenu vidéo qui est incorporé dans votre fichier SWF, stocké localement sur le périphérique hôte, ou téléchargé en flux continu à partir d'un autre emplacement.

Remarque: Le lecteur de Flash Lite 2.0 traite les vidéos de façon différente que Flash Player 7. Voici les principales différences :

  • Flash Player 7 rend directement les données vidéo (incorporées ou diffusées en flux continu). Le lecteur de Flash Lite 2.0 ne rend pas les données vidéo ; il les transmet au périphérique mobile. Le lecteur de Flash Lite 3.0 prend en charge le rendu Flash Video (FLV) directement par Flash Lite.
  • Flash Player 7 prend en charge de nombreux formats vidéo en supplément du format FLV. Flash Lite 2.0 prend en charge la lecture des vidéos dans les cas suivants : vidéo incorporée dans un fichier SWF ; vidéo résidente dans un fichier distinct sur le périphérique hôte et données vidéo qui sont diffusées en flux continu sur le réseau (en temps réel). Le lecteur de Flash Lite 2.0 ne prend en charge que les formats vidéo pris en charge par le périphérique portable, tandis que le lecteur pour Flash Lite 3.0 prend en charge le rendu FLV de manière native.
  • Flash Player 7 permet de regrouper les données dans un fichier SWF ou de les diffuser en flux continu à l'aide de l'objet Video et en affectant soit un objet NetStream, soit un objet Camera en tant que source des informations vidéo. Cependant, le lecteur de Flash Lite 2.0 ne prend pas en charge les objets NetStream et Camera. Par contre, Flash Lite 2.0 utilise un nouveau symbole de bibliothèque appelé video pour incorporer les données vidéo source et diffuser la vidéo en flux continu pour les périphériques mobiles. Dans la mesure où Flash Lite 2.0 ne prend pas en charge l'objet NetStream, utilisez les méthodes et les propriétés de la classe Video pour contrôler la lecture de la vidéo. Le lecteur de Flash Lite 3.0 prend en charge les objets NetStream et NetConnection et vous utilisez les méthodes et les propriétés de ces classes pour contrôler la lecture FLV. Flash Lite 3.0 prend également en charge une nouvelle propriété dans la classe Video, attachVideo, qui indique un flux vidéo à afficher dans l'objet Video sur la scène. Flash Lite 3.0 ne prend pas en charge l'objet Camera.

En raison des limitations des périphériques mobiles (processeurs plus lents, restrictions de mémoire et formats de codage propriétaires), Flash Lite 2.0 ne permet pas de rendre les informations vidéo directement. Les formats de fichier pris en charge pour la vidéo dépendent du fabricant de périphérique mobile. Pour plus d'informations sur les formats vidéo pris en charge, consultez la documentation des plates-formes matérielles sur lesquelles vous prévoyez de déployer votre application. À l'opposé, Flash Lite 3.0 peut rendre les vidéos Flash directement.

Flash Lite 2.0 ne prend pas en charge les fonctionnalités Flash Player 7 suivantes :

  • Diffusion en flux continu des données vidéo à partir de Flash Media Server;
  • Enregistrement vidéo

Flash Lite 3.0 ajoute la prise en charge des fonctionnalités Flash Player 7 suivantes :

  • Rendu de vidéos Flash directement par le lecteur à l'aide des versions des codecs On2 et Sorenson optimisés pour les périphériques portables
  • Transmission des données vidéo sur une connexion RTMP (Real Time Messaging Protocol) vers Flash Media Server. (Les connexions RTMPT (Real Time Messaging Protocol Tunnel) et RTMPS (Real Time Messaging Protocol Secure) ne sont pas prises en charge, ni les connexions multiples.)

Flash Lite 3.0 ne prend pas en charge les fonctionnalités Flash Player 7 suivantes :

  • Enregistrement vidéo
  • Obj Camera

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Résumé des propriétés

Propriétés héritées de la classe Object

constructor (propriété Object.constructor),__proto__(Object._proto_, propriété), prototype (propriété Object.prototype),__resolve (Object._resolve, propriété) 

Résumé des événements

EvénementDescription
onStatus = function(infoObject : Object) {}Gestionnaire de rappel qui peut être appelé par le périhérique pour indiquer des conditions d'etat ou d'erreur.

Résumé de la méthode

ModificateursSignatureDescription
close() : VoidArrête la lecture de la video, libre la mémoire associée à cet objet Video et efface la zone réservée à la diffusion de l'écran.
pause() : VoidArrête la lecture de la video et poursuit le rendu de l'image affichée.
play() : BooleanL'appeil de cette méthode ouvre une source video et commence la lecture de cette dernière.
resume() : VoidL'appeil de cette méthode reprend la lecture de la video.
stop() : VoidArrête la lecture de la video et poursuit le rendu de l'image affichée.

Méthodes héritées de la classe Object

addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty),isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable), isPrototype (methode Object.isPrototype),registerClass (methode Object.registerClass),string (methode Object.toString)unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf),watch (methode Object.watch) 

public attachVideo(source: Object) : Void

Spécifie un flux vidéo (source) à afficher dans le cadre de l'objet Video figurant sur la scène. Le flux vidéo est un fichier FLV affiché au moyen de la commande NetStream. play() ou null. Si la source est null, la vidéo n'est plus lue dans l'objet Video.

Vous n'êtes pas obligé d'utiliser cette méthode si le fichier FLV contient uniquement des données audio; la partie audio des fichiers FLV est automatiquement lue lorsque la commande NetStream.play() est émise.

Si vous souhaitez contrôler la partie audio associée à un fichier FLV, vous pouvez utiliser MovieClip. attachAudio() pour ajouter le son à un clip; vous pouvez ensuite créer un objet Sound pour contrôler certains aspects du son. Pour plus d'informations, consultez la section MovieClip. attachAudio().

Disponibilité

Flash Lite 3.0

L'exemple suivant lit un fichier enregistré précédemment et appelé video1.flv, qui est stocké dans le même répertoire que le fichier SWF.

var my_video:Video; // my(video is a Video object on the Stage  
var my_nc:NetConnection = new NetConnection();  
my_nc.connect(null);  
var my_ns:Netflix = new Netflix(my_nc);  
my(video.attachVideo(my_ns);  
my_ns.play("video1.flv"); 

Voir aussi

play (méthode Video.play), stop (méthode Video.stop), resume (méthode Video.resume)

Arrête la lecture de la vidéo, libère la mémoire associée à cet objet Video et efface la zone réservée à la diffusion de l'écran.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant ferme la vidéo en cours de lecture par un objet Video appelé video1.

video1.close() 

Voir aussi

play (méthode Video. play), pause (méthode Video. pause), resume (méthode Video. resume)

Onstatus (gestionnaire video. onstatus)

onStatus = function(infoObject: Object{})

Gestionnaire de rappel qui peut être appelé par le périphérique pour indiquer des conditions d'état ou d'erreur.

Disponibilité

Flash Lite 3.0

Paramètres

infoObject: Object - Le paramètre infoObject a deux propriétés :

code: String - Description de l'erreur ou de la condition d'état (spécifique au périphérique). - level: Number - Zéro pour une erreur et différent de zéro pour une réussite (spécifique au périphérique).

L'exemple suivant indique comment créer une fonction Video. onStatus() qui affiche une condition d'état ou d'erreur.

var v:Video; // v is a Video object on the stage.  
v.onStatus = function(o:Object)  
{  
    if (o.level)  
    {  
        trace("Video Status Msg (" + o.level + ") : " + o.code);  
    }  
    else  
    {  
        trace("Video Status Error: " + o.code);  
    }  
}  
v.play("a.vid"); 

Pause (méthode video. pause)

Arrête la lecture de la vidéo et poursuit le rendu de l'image affichée. L'appel suivant à Video. resume() reprend la lecture à partir de la position actuelle.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant arrête la vidéo en cours de lecture par un objet Video (appelé my(video)) lorsque l'utilisateur clique sur l'occurrence close_btn.

L'appel de cette méthode ouvre une source vidéo et commence la lecture de cette dernière.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Boolean - Valeur true si le périphérique portable peut donc regarder la vidéo, false sinon.

L'exemple suivant interrupt et efface le fichier video1.flv, qui est lu par un objet Video (appelé video1).

video1.play("http://www.macromedia.com/samples/videos/clock.3gp"); 

Vous pouvez également utiliser un objet Video sur la scène pour lire des vidéos de périphérique regroupées, directement à partir de la bibliothèque. Pour ce faire, regroupez la vidéo de périphérique dans votre bibliothèque d'application. Vous pouvez également affecter un identifiant au symbole vidéo qui permet de référencer le symbole vidéo à l'aide du code ActionScript. Vous pouvez également lire des vidéos directement à partir de la bibliothèque en transmettant l'identifiant ActionScript du symbole à la méthode video.play(), comme indiqué dans l'exemple suivant:

placeHolderVideo.play("symbol://ocean Video");

Pour plus d'informations sur la lecture de vidéos à partir de la bibliothèque, consultez la section « Lecture d'une réserve regroupée directement à partir de la bibliothèque » dans le guide Développement d'applications Flash Lite 2. x.

Voir aussi

stop (méthode Video.stop), pause (méthode Video.pause), resume (méthode Video.resume)

Résumé (méthode vidéo. résumé)

public resume() : Void

L'appel de cette méthode reprend la lecture de la vidéo.

Si videopause() a été appelée auparavant, la lecture reprend à la position actuelle. Si video.stop() a été appelée auparavant, la lecture reprend à la première image.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant reprend la vidéo en cours de lecture par un objet Video appelé video1.

video1.resume()

Voir aussi

pause (méthode Video.pause), stop (méthode Video.stop)

public stop(): Void

Arrête la lecture de la vidéo et poursuit le rendu de l'image affichée. Tout autre appel à Video.resume() reprend la lecture à partir de la première image de la vidéo.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant arrête la vidéo en cours de lecture par un objet Video (appelé my(video)) lorsque l'utilisateur clique sur l'occurrence close_btn.

Utilisez les méthodes et propriétés de la classe XML pour charger, analyser, envoyer, créer et manipuler des arborescences de documents XML.

Vous devez utiliser le constructeur new XML pour créer un objet XML avant d'appeler une méthode quelconque de la classe XML.

Un document XML est représenté dans Flash par la classe XML. Chaque élément du document hiérarchique est représenté par un objet XmlNode.

Pour plus d'informations sur les méthodes et les propriétés suivantes, consultez la classe XmlNode : appendChild(), attributes, childNodes, cloneNode(), firstChild, hasChildNodes(), insertBefore(), lastChild, nextSibling, nodeName, nodeType, nodeValue, parentNode, previousSibling, removeNode(), toString()

Dans les versions précédentes du Guide de référence du langage ActionScript, les méthodes et les propriétés ci-dessus étaient documentées dans la section relative à la classe XML. Elles figurent désormais dans la section portant sur la classe XMLNode.

Remarque : Les objets XML et XmlNode sont modélisés conformément à la recommandation DOM Level 1 de W3C: http://www.w3.org/tr/1998/REC-DOM-Level-1-19981001/level-one-core.html. Cette recommandation spécifie une interface Node et une interface Document. L'interface Document hérite de l'interface Node et ajoute des méthodes telles que createElement() et createTextNode(). Dans ActionScript, les objets XML et XmlNode sont conçus pour diviser la fonctionnalité le long de lignes similaires.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Voir aussi

appendChild (méthode XmlNode.appendChild), attributes (propriété XmlNode.attributes), childNodes (propriété XmlNode.childNodes), cloneNode (méthode XmlNode.cloneNode), firstChild (propriété XmlNode.firstChild), hasChildNodes (méthode XmlNode.hasChildNodes), insertBefore (méthode XmlNode.insertBefore), lastChild (propriété XmlNode.lastChild), nextSibling (propriété XmlNode.nextSibling), nodeName (propriété XmlNode.nodeName), nodeType (propriété XmlNode.nodeType), nodeValue (propriété XmlNode.nodeValue), parentNode (propriété XmlNode.parentNode), previousSibling (propriété XmlNode.previousSibling), removeNode (méthode XmlNode.removeNode), toString (méthode XmlNode.toString)

Résumé des propriétés

ModificateursPropriétéDescription
��: StringType de contenu MIME envoyé au serveur lorsqu vous appelez la méthode XML. send() ou XML.sendAndLoad().
docTypeDecl: StringSpécifie des informations à propos de la déclaration DOCTYPE du document XML.
ignoreWhite: BooleanLa valeur par défaut est false.
loaded: BooleanIndique si le document XML a été chargé avec succès.
état: NumberDéfinit automatiquement et renvoie une valeur numérique qui indique si un document XML a été correctement analysé dans un objet XML.
xmlDecl: StringChaîne qui spécifie des informations sur une déclaration XML du document.

Propriétés héritées de la classe XMLNode

attributes (propriété XmlNode.attributes), childNodes (propriété XmlNode(childNodes) firstChild (propriété XmlNode.firstChild), lastChild (propriété XmlNode.lastChild) nextSibling (propriété XmlNode.nextSibling), nodeName (propriété XmlNode.nodeName), nodeType (propriété XmlNode.nodeType), nodeValue (propriété XmlNode.nodeValue), parentNode (propriété XmlNode.parentNode) previousSibling (propriété XmlNodepreviousSibling) 

Propriétés héritées de la classe Object

constructor (propriété Object constructor),__proto__(Object._proto__, propriété)prototype (propriété Objectprototype),__resolve(Object._resolve, propriété) 

Résumé des événements

EvénementDescription
onData = function(src:String) }Appelez lorsque le texte XML a été totalement téléchargeé à partir du serveur, ou lorsqu'une erreur survient au cours du téléchargement du texte XML à partir d'un serveur.
onLoad = function_success:Bo olean) }Appelez par Flash Lite Player lorsqu'un document XML est reçu en provenance du serveur.

Récapitulatif des constructeurs

SignatureDescription
XML (text : String)Crée un nouvel objet XML.

Résumé de la méthode

ModificateursSignatureDescription
addRequestHeader(head er:Object, headerValue:String) : VoidAjoute ou modifie des en-têtes de requête HTTP (teils que Content-Type ou SOAPAction) envoyés avec des actions POST.
createElement(name:String) : XmlNodeCrée un nouvel élément XML avec le nom spécifique dans le paramètre.
createTextNode(valeur:String) : XmlNodeCrée un nouveau nœud XML avec le texte spécifique.
getBytesLoaded() : NumberRenvoie le nombre d'octets charges (transmis en continu) pour le document XML.
getBytesTotal() : NumberRenvoie la taille, en octets, du document XML.
load(url:String) : BooleanCharge un document XML à partir de l'URL spécifique et remplace le contentu de l'objet XML spécifique par les données XML téléchargées.
parseXML(valeur:String) : VoidAnalyse le texte XML spécifique dans le paramètre value et renseigne l'objet XML spécifique avec l'arborescence XML obtenue.
send(url:String, [target:String], method:String) : BooleanCode l'objet XML spécifique dans un document XML et l'envoie à l'URL spécifique à l'aide de la méthode POST dans un navigateur.
sendAndLoad(url:String, resultXML:String) : VoidCode l'objet XML spécifique dans un document XML, l'envoie à l'URLspecificée à l'aide de la méthode POST, télécharge la réponse du serveur et la charge dans résultatXMLobject spécifique dans les paramètres.

Méthodes héritées de la classe XmlNode

appendChild (methode XmlNode.appendChild),cloneNode (methode   
XmlNode clonesNode)hasChildNodes (methode XmlNode.hasChildNodes),insertBefore (methode   
XmlNode.insertBefore)removeNode (methode XmlNode.removeNode),toString (methode   
XmlNode.toString) 

Méthodes héritées de la classe Object

addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty) isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable) isPrototype (methode Object.isPrototype) registerClass (methode Object.registerClass), toString (methode Object.toString) unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf) watch (methode Object.watch) 

public addRequestHeader(header: Object, headerValue: String) : Void

Ajoute ou modifie des en-têtes de requête HTTP (tels que Content-Type ou SOAPAction) envoyés avec des actions POST. Dans la première utilisation, vous transmettez deux chaînes (header et headerValue) à la méthode. Au cours de la deuxième utilisation, vous transmettez un tableau de chaînes, en alternant les noms d'en-têtes et les valeurs d'en-têtes.

En cas d'appels multiples pour définir le même nom d'en-tête, chaque valeur successive remplace la valeur définie dans l'appel précédent.

Vous ne pouvez pas ajouter ou modifier les en-têtes HTTP standard suivants à l'aide de cette méthode : Accept-Ranges, Age, Allow, Allowed, Connection, Content-Length, Content-Location, Content-Range, ETag, Host, Last-Modified, Locations, Max-Forwards, Proxy-Authentication, Proxy-Authorization, Public, Range, Retry-After, Server, TE, Trailer, Transfer-Encoding, Upgrade, URI, Vary, Via, Warning et WWW-Authenticate.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

header: Object - Chaine qui représente un nom d'en-tête de requête HTTP.

headerValue : String - Chaine qui représente la valeur associée à header.

L'exemple suivant ajoute un en-tête de requête HTTP appelé SOAPAction avec la valeur Foo à un objet XML appelé my_xml :

my_xml.addRequestHeader("SOAPAction", "'Foo'");

L'exemple suivant crée un tableau appelé headers qui contient deux en-têtes HTTP interchangeables et leurs valeurs. Le tableau est transmis en tant que paramètre à la méthode addRequestHeader().

var headers: Array = new Array("Content-Type", "text/plain", "X-ClientAppVersion", "2.0"); my_xml.addRequestHeader(headers);

Voir aussi

addRequestHeader (méthode LoadVars.addRequestHeader)

public contentType : String

Type de contenu MIME envoyé au serveur lorsque vous appelez la méthode XML.send() ou XML.sendAndLoad(). Le type par défaut est application/x-www-form-urlencoded, qui est le type de contenu MIME standard utilisé pour la plupart des formes HTML.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée un document XML et vérifie son type de contenu par défaut :

// create a new XML document var doc: XML = new XML();

// trace le type de contenu par défaut trace(docContentType); // sortie : application/x-www-form-urlencoded

L'exemple suivant définit un paquet XML et le type de contenu de l'objet XML. Les données sont alors envoyées à un serveur et les résultats s'affichent dans une fenêtre de navigateur.

var my_xml:XML = new XML("<highscore><name>Ernie</name><score>13045</score></highscore>");  
my_xmlContentType = "text/xml";  
my_xml.send("http://www.flash-mx.com/mm/highscore.cfm", "_blank"); 

Appuyez sur F12 pour tester cet exemple dans un navigateur.

Voir aussi

send (méthode XML. send), sendAndLoad (méthode XML. sendAndLoad)

public createElement(name: String) : XmlNode

Crée un nouvel élément XML avec le nom spécifique dans le paramètre. Le nouvel élément n'a initialement pas de parent, pas d'enfants et pas de frères. La méthode renvoie une référence au nouvel objet XML créé qui représente l'objet. La méthode XML.createtextnode() et celle-ci sont les méthodes du constructeur de création de noeuds pour un objet XML.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

name: String - Nom de balise de l'élément XML en cours de création.

Valeur renvoyée

XMLNode - Obj XmlNode ; élément XML.

L'exemple suivant crée trois nœuds XML avec la méthode createElement():

// create an XML document  
var doc:XML = new XML();  
// create three XML nodes using createElement()  
var element1:XMLNode = doc.createElement("element1");  
var element2:XMLNode = doc.createElement("element2");  
var element3:XMLNode = doc.createElement("element3");  
// place the new nodes into the XML tree  
doc.appendChild.element1);  
element1.appendChild.element2);  
element1.appendChild.element3);  
trace(doc);  
// output: <element1><element2 /><element3 /></element1> 

Voir aussi

createTextNode (méthode XML. createTextNode)

public createTextNode(value: String) : XmlNode

Crée un nouveau nœud XML avec le texte spécifique. Le nouveau nœud n'a initialement pas de parent et les nœuds de texte ne peuvent pas avoir d'enfants ou de frères. Cette méthode renvoie une référence à l'objet XML qui représente le nouveau nœud de texte. La méthode XML.createElement() et celle-ci sont les méthodes du constructeur de création de nœuds pour un objet XML.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

valeur: String - Chaîne; texte utilisé pour créer le nouveau nœud de texte.

Valeur renvoyée

XMLNode - Obj XMLNode.

L'exemple suivant crée deux nœuds de texte XML avec la méthode createTextNode() et les place dans les nœuds XML existants :

// create an XML document  
var doc:XML = new XML(); 
// create three XML nodes using createElement()
var element1:XMLNode = doc.createElement("element1");
var element2:XMLNode = doc.createElement("element2");
var element3:XMLNode = doc.createElement("element3"); 
// place the new nodes into the XML tree doc.appendChild.element1); element1.appendChild.element2); element1.appendChild.element3); 
// create two XML text nodes using createTextNode()  
varTextNode1:XMLNode = doc.createTextNode(",textNode1 String value");  
varTextNode2:XMLNode = doc.createTextNode(",textNode2 String value"); 
// place the new nodes into the XML tree  
element2.appendChild(textNode1);  
element3.appendChild(textNode2);  
trace(doc);  
// output (with line breaks added between tags):  
// <element1>  
// <element2>textNode1 String value</element2>  
// <element3>textNode2 String value</element3>  
// </element1> 

Voir aussi

createElement (méthode nodeML.createElement)

public docTypeDecl : String

Spécifie des informations à propos de la déclaration DOCTYPE du document XML. Après l'analyse du texte XML dans un objet XML, la propriété XML. docTypeDecl de l'objet XML est définie sur le texte de la déclaration DOCTYPE du document XML (par exemple, <! DOCTYPE greeting SYSTEM "hello. dtd">). Cette propriété est définie à l'aide d'une représentation sous forme de chaîne de la déclaration DOCTYPE, pas d'un objet de nœud XML.

Le programme d'analyse ActionScript XML n'est pas un programme d'analyse de validation. La déclaration DOCTYPE est lui par l'analyseur et enregistrée dans la propriété XML. docTypeDecl, mais la DTD n'est pas validée.

Si aucune déclaration DOCTYPE n'est détectée pendant une opération d'analyse, la propriété XML. docTypeDecl est définie sur undefined. La méthode XML. toString() produit le contenu de XML. docTypeDecl immédiatement après la déclaration XML enregistrée dans XML. xmlDecl et avant tout autre texte dans l'objet XML. Si XML. docTypeDecl n'est pas défini, aucune déclaration DOCTYPE n'est produite.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant utilise la propriété XML.docTypeDecl pour définir la déclaration DOCTYPE d'un objet XML :

my_xml.docTypeDecl = "<!DOCTYPE greeting SYSTEM \"hello.dtd\">";

Voir aussi

xmlDecl (propriété XML. xmlDecl)

public getBytesLoaded() : Number Renvoie le nombre d'octets chargés pour le document XML.

Renvoie le nombre d'octets chargés (transmis en continu) pour le document XML. Vous pouvez comparer la valeur de getBytesLoaded() à la valeur de getBytesTotal() pour déterminer le pourcentage chargé d'un document XML.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Numéro - Entier indiquant le nombre d'octets chargés.

L'exemple suivant montre comment utiliser la méthode XML.getBytesLoaded() avec la méthode XML.getBytesTotal() pour suivre l'état d'avancement d'une commande XML.load(). Vous devez remplacer le paramètre URL de la commande XML.load() de façon à faire référence à un fichier XML valide utilisant le code HTTP. Si vous tentez d'utiliser cet exemple pour charger un fichier local résident sur votre disque dur, il ne fonctionnera pas correctement car, en mode de test d'animation, Flash Lite Player charge intégralement les fichiers locaux.

// create a new XML document  
var doc:XML = new XML();  
var checkProgress = function xmlObj:XML) {  
    var bytesLoaded:Number = xmlObj.getBytesLoaded();  
    var bytesTotal:Number = xmlObj.getBytesTotal();  
    var percentLoaded:Number = Math.floor((bytesLoaded / bytesTotal) 100);  
    trace("millisecond elapsed: " + getTimer());  
    trace("bytesLoaded: " + bytesLoaded);  
    trace("bytesTotal: " + bytesTotal);  
    trace("percent loaded: " + percentLoaded);  
    trace("");  
}  
doc.onLoad = function (success:Boolean) {  
    clearInterval.intervalID);  
    trace("intervalID: " + intervalID);  
}  
doc.load("[place a valid URL pointing to an XML file here]")  
var intervalID:Number = setInterval(checkProgress, 100, doc); 

Voir aussi

getBytesTotal (méthode XML. getBytesTotal)

public getBytesTotal() : Number Renvoie la taille, en octets, du document XML.

Renvoie la taille, en octets, du document XML.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Numéro - Entier.

Consultez l'exemple de XML. getBytesLoaded().

Voir aussi

getBytesLoaded (méthode XML)

public ignoreWhite : Boolean

La valeur par défaut est false. Lorsque la valeur est true, les nœuds de texte qui ne contiennent que des espaces vierges sont supprimés au cours de l'analyse. Les nœuds de texte qui contiennent un espace vierge avant ou après leur nom ne sont pas affectés.

Utilisation 1 : Vous pouvez définir la propriété ignoreWhite pour les objets XML individuels, comme indiqué par le code suivant :

my_xmlignoreWhite = true;

Utilisation 2 : Vous pouvez définir la propriété ignoreWhite par défaut pour les objets XML, comme indiqué par le code suivant :

XML.prototype.ignoreWhite = true;

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant charge un fichier XML avec un nœud texte qui contient uniquement un espace blanc; la balise foyer contient quatorze caractères d'espacement. Pour exécuter cet exemple, créez un fichier texte appelé flooring. xml et copiez les balises suivantes dedans :

<house> <kitchen> ceramic tile </kitchen> <bathroom>linoleum</bathroom> <foyer> </foyer> </house> 

Créez un document Flash appelé flooring. fla et enregistrez-le dans le même répertoire que le fichier XML. Placez le code suivant sur le scenario principal :

// create a new XML object  
var flooring:XML = new XML();  
// set the ignoreWhite property to true (default value is false)  
flooring.ignoreWhite = true;  
// After loading is complete, trace the XML object  
flooring.onLoad = function(success:Boolean) {  
    trace(flooding);  
}  
// load the XML into the flooring object  
flooring.load("flooding.xml");  
// output (line breaks added for clarity):  
<house>  
    <kitchen> ceramic tile </kitchen>  
    <bathroom> linoleum</bathroom>  
    <foyer />  
</house> 

Ensuite, si vous définissez flooring.ignoreWhite sur false ou si vous retirez simplement cette ligne de code, les quatorze espaces de la balise foyer seront réservés :

// set the ignoreWhite property to false (default value)  
flooringIGNOREWhite = false;  
// output (line breaks added for clarity):  
<house> <kitchen> ceramic tile </kitchen> <bathroom>linoleum</bathroom> <foyer> </foyer>  
</house> 

Pour un exemple, consultez les fichiers XML_blogTracker.fla et XML_languagePicker.fla dans le dossier d'examples ActionScript à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples. Téléchargez le fichier.zip, puis décompressez-le pour afficher le dossier correspondant à votre version d'ActionScript et consulter l'exemple.

public load(url: String) : Boolean

Charge un document XML à partir de l'URL spécifique et remplace le contenu de l'objet XML spécifique par les données XML téléchargées. L'URL est relative et appelée en utilisant HTTP. Le processus de chargement est asynchrone ; il ne finit pas immédiatement après l'exécution de la méthode load().

Dans les fichiers SWF exécutés dans une version du lecteur antérieure à Flash Player 7, le paramètre url doit être dans le même superdomaine que le fichier SWF qui transmet cet appel. Un superdomaine est dérivé en supprimant le composant le plus à gauche de l'URL d'un: fichier. Par exemple, un: fichier SWF à l'adresse www. someDomain. com peut charger des données provenant de sources à l'adresse store. someDomain. com, étant donné que les deux fichiers sont dans le même superdomaine de someDomain. com.

Dans les fichiers SWF d'une version exécutée dans Flash Player 7 ou une version ultérieure, le paramètre url doit se couvrir exactement dans le même domaine. Par exemple, un fichier SWF à l'adresse www. someDomain. com peut charger des données en provenance de sources qui figurent également à l'adresse www. someDomain. com. Si vous souhaitez charger des données à partir d'un autre domaine, vous pouvez placer un fichier de régulation interdomaine sur le serveur hébergeant le fichier SWF.

Lorsque la méthode load() est exécutée, la propriété loaded de l'objet XML est définie sur false. Lorsque le téléchargement des données XML est terminé, la propriété loaded est définie sur true et le gestionnaire d'événements onLoad est appelé. Les données XML ne sont pas analysées avant la fin du téléchargement. Si l'objet XML contenait précédemment des arborescences XML, elles sont supprimées.

Vous pouvez définir une fonction personnalisée qui s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements onLoad de l'objet XML est appelé.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

url: String - Chaîne qui représente l'emplacement de l'URL du document XML à charger. Si le fichier SWF effectuant cet appel s'exécute dans un navigateur Web, url doit appartenir au même domaine que le fichier SWF. Pour plus de détails, consultez la section Description.

Valeur renvoyée

Boolean - false si aucun paramètre (null) n'est transmis; sinon, true. Utilisez le gestionnaire d'événements onLoad() pour vérifier le succès d'un document XML chargé.

L'exemple simple suivant emploie la méthode XML.load():

// create a new XML object  
var flooring:XML = new XML(); 
// set the ignoreWhite property to true (default value is false) flooringIGNOREWhite = true; 

Pour plus de détails sur le contenu du fichier flooring.xml et les résultats de cet exemple, consultez l'exemple relatif à XMLignoreWhite.

Voir aussi

ignoreWhite (propriété XMLignoreWhite), loaded (propriété XML.loaded), onLoad (gestionnaireXML.onLoad)

public loaded : Boolean

Indique si le document XML a été chargé avec succès. En l'absence de gestionnaire d'événements onLoad() personnalisé et défini pour l'objet XML, cette propriété est définie sur true lorsque le processus de chargement de documents initié par l'appel XML.load() s'est terminé avec succès; sinon, elle est définie sur false. Cependant, si vous définissez un comportement personnalisé pour le gestionnaire d'événements onLoad() de l'objet XML, vous devez définir onload dans cette fonction.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant utilise la propriété XML.loaded dans un script simple :

var my_xml:XML = new XML();   
my_xmlignoreWhite = true;   
my_xml.onLoad = function success:Boolean) { trace("success: "+success); trace("loaded:" +my_xml Loaded); trace("status:" +my_xml.status);   
};   
my_xml.load("http://www.flash-mx.com/mm/problems/products.xml"); 

Des informations s'affichent dans le panneau Sortie lorsque le gestionnaire onLoad est appelé. Si cet appel aboutit, true s'affiche pour le statut loaded dans le panneau Sortie.

onData = function(src: String) {}

Appelé lorsque le texte XML a été totalement téléchargé à partir du serveur, ou lorsqu'une erreur survient au cours du téléchargement du texte XML à partir d'un serveur. Ce gestionnaire est appelé avant l'analyse du XML, et vous pouvez l'utiliser pour appeler une routine d'analyse personnalisée au lieu d'utiliser le programme d'analyse XML Flash. Le paramètre src est une chaine qui contient du texte XML téléchargé à partir du serveur, sauf si une erreur survient au cours du téléchargement, dans ce cas le paramètre src est undefined.

Par défaut, le gestionnaire d'événements XML.onData appelle XML.onLoad. Vous pouvez supplanter le gestionnaire d'événements XML.onData par un comportement personnalisé, mais XML.onLoad n'est pas appelé sauf si vous l'appelez dans votre implémentation de XML.onData.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

src: String - Chaîne ou undefined; données brutes, généralement au format XML, envoyées par le serveur.

L'exemple suivant permet de voir l'aspect par défaut du gestionnaire d'événements XML. onData :

XML.prototype.onData = function (src: String) { if (src == undefined){ this.onLoad(false); } else{ this.parseXML(src); this.load = true; this.onLoad(true); } }

Vous pouvez ignorer le gestionnaire d'événements XML. onData pour intercepter le texte XML sans l'analyser.

Voir aussi

onLoad (gestionnaire XML. onLoad)

onLoad = function(success: Boolean) {}

Appelé par Flash Lite Player lorsqu'un document XML est reçu en provenance du serveur. Si le document XML est bien reçu, le paramètre success est true. Si le document n'a pas été reçu, ou si une erreur est survenue au cours de la réception de la réponse provenant du serveur, le paramètre success renvoie false. Par défaut, l'implémentation de cette méthode n'est pas active. Pour annuler l'implémentation par défaut, vous devez attribuer une fonction qui contient des actions personnalisées.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

success: Boolean - Valeur booléenne renvoyant true si l'objet XML a bien été chargé à l'aide d'une opération XML.load() ou XML.sendAndLoad(); sinon, renvoie false.

L'exemple suivant inclut du code ActionScript pour une application simple d'e-commerce. La méthode sendAndLoad() transmet un élément XML qui contient le nom d'utilisateur et un mot de passe et recourt au gestionnaire XML. onLoad pour traiter la réponse du serveur.

var login_str: String = " password = \"+password txt. text+\"/>"; var my_xml: XML = new XML(login_str); var myLoginReplyXml: XML = new XML(); myLoginReplyXml.ignoreWhite = true; myLoginReplyXml.onLoad = function(success: Boolean){ if (success){ if ((myLoginReplyXmlChild. nodeName == "packet") && (myLoginReplyXmlChild. attributes. success == "true")){ gotoAndStop("loggedIn"); } else { gotoAndStop("loginFailed"); } } else { gotoAndStop("connectionFailed"); } }

my_xml.sendAndLoad("http://www.flash-mx.com/mm/login_xml.cfm", myLoginReply_xml);

Voir aussi

load (méthode XML.load), sendAndLoad (méthode XML.sendAndLoad)

public parseXML(value: String) : Void

Analyse le texte XML spécifique dans le paramètre value et renseigne l'objet XML spécifique avec l'arborescence XML obtenue. Toutes les arborescences existantes dans l'objet XML sont supprimées.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

valeur: String - Chaîne qui représenté le texte XML à analyser et à transmettre à l'objet XML spécifique.

L'exemple suivant crée et analyse un paquet XML :

var xml_str:String = "<state name=\\"California\">
<city>San Francisco</city></state>";
// defining the XML source within the XML constructor:
var my1_xml:XML = new XML+xml_str);
trace(my1_xml.firstChild attributes.name); // output: California
// defining the XML source using the XML.parseXML method:
var my2_xml:XML = new XML();
my2_xml.parseXML+xml_str);
trace(my2_xml.firstChildattributes.name); // output: California 

public send(url: String, [target: String], method: String) : Boolean

Code l'objet XML spécifique dans un document XML et l'envoie à l'URL spécifique à l'aide de la méthode POST dans un navigateur. L'environnement de test Flash utilise toujours la méthode GET.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

url: String - Chaine, URL de destination de l'objet XML spécifique.

target: String [facultatif] - Chaine, fenêtre de navigateur affichant les données renvoyées par le serveur :

  • _self spécifie le cadre actif de la fenêtre en cours d'utilisation. blank crée une fenêtre.
  • _parent appelle le parent du cadre actif. top sélectionne le cadre de plus haut niveau de la fenêtre active.

Si vous ne spécifiez pas de paramètre window, le système applique _self.

method: String [facultatif] - Méthode du protocole HTTP utilisé : GET ou POST. Dans un navigateur, la valeur par défaut est POST. Dans un environnement de test Flash, la valeur par défaut est GET.

Valeur renvoyée

Boolean - false si aucun paramètre n'est spécifique ; sinon, true

L'exemple suivant définit un paquet XML et le type de contenu de l'objet XML. Les données sont alors envoyées à un serveur et les résultats s'affichent dans une fenêtre de navigateur.

var my_xml:XML = new XML("<highscore><name>Ernie</name> <score>13045</score></highscore>");   
my_xmlContentType = "text/xml";   
my_xml.send("http://www.flash-mx.com/mm/highscore.cfm","blank"); 

Appuyez sur F12 pour tester cet exemple dans un navigateur.

Voir aussi

sendAndLoad (méthode XML. sendAndLoad)

public sendAndLoad(url: String, resultXML: XMLVoid

Code l'objet XML spécifique dans un document XML, l'envoie à l'URL spécifique à l'aide de la méthode POST, télécharge la réponse du serveur et la charge dans le résultatXMLobject spécifique dans les paramètres. La du serveur se charge de la même manière que celle utilisé dans la méthode XML load().

Dans les fichiers SWF exécutés dans une version du lecteur antérieure à Flash Player 7, le paramètre url doit être dans le même superdomaine que le fichier SWF qui transmet cet appel. Un superdomaine est dérivé en supprimant le composant le plus à gauche de l'URL d'un: fichier. Par exemple, un: fichier SWF à l'adresse www. someDomain. com peut charger des données provenant de sources à l'adresse store. someDomain. com, étant donné que les deux fichiers sont dans le même superdomaine de someDomain. com.

Dans les fichiers SWF d'une version exécutée dans Flash Player 7 ou une version ultérieure, le paramètre url doit se couvrir exactement dans le même domaine. Par exemple, un fichier SWF à l'adresse www. someDomain. com peut charger des données en provenance de sources qui figurent également à l'adresse www. someDomain. com. Si vous souhaitez charger des données à partir d'un autre domaine, vous pouvez placer un fichier de régulation inter-domaines sur le serveur hébergeant le fichier SWF.

Lorsque sendAndLoad() est exécutée, la propriété loaded de l'objet XML est définie sur false. Lorsque le téléchargement des données XML est terminé, la propriété loaded est définie sur true et le gestionnaire d'événements onLoad est appelé. Les données XML ne sont pas analysées avant la fin du téléchargement. Si l'objet XML contenait précédemment des arborescences XML, elles sont supprimées.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

url: String - Chaîne, URL de destination de l'objet XML spécifique. Si le fichier SWF qui émet cet appel s'exécute sur un navigateur Web, l'url doit appartenir au même Domaine que le fichier SWF. Pour plus de détails, consultez la section Description.

resultXML : XML - Obj XML cible créé avec la méthode constructeur XML qui reçoit les informations renvoyées par le serveur.

L'exemple suivant inclut du code ActionScript pour une application simple d'e-commerce. La méthode XML.sendAndLoad() transmet un élément XML qui contient le nom d'utilisateur et un mot de passe et recourt au gestionnaire onLoad pour traiter la réponse du serveur.

var login_str:String = "<login username=\\"+username(Text.text+"\"  
password=\\"+password(Text.text+\\"/>\");  
var my_xml:XML = new XML(login_str);  
var myLoginReply_xml:XML = new XML();  
myLoginReply_xmlignoreWhite = true;  
myLoginReply_xml.onLoad = myOnLoad;  
my_xml.sendAndLoad("http://www.flash-mx.com/mm/loginXml.cfm", myLoginReply_xml);  
function myOnLoad_success:Boolean) {  
    if (success) {  
        if ((myLoginReply_xml.firstChild.nodeName == "packet") && (myLoginReply_xml.firstChild.attributes.success == "true")) {  
            gotoAndStop("loggedIn");  
        } else {  
            gotoAndStop("loginFailed");  
        }  
    } else {  
        gotoAndStop("connectionFailed");  
    }  
} 

Voir aussi

send (méthode XML. send), load (méthode XML. load), loaded (propriété XML Loaded), onLoad (gestionnaire XML. onLoad)

public status : Number

Définit automatique et renvoie une valeur numérique qui indique si un document XML a été correctement analysé dans un objet XML. Les codes d'états numériques sont indiqués ci-dessous, avec des descriptions :

  • 0 Pas d'erreur : l'analyse est terminée.
  • -2 Une section CDATA (données de caractères) ne s'est pas terminée correctement.
  • 3 La déclaration XML ne s'est pas terminée correctement.
  • 4 La déclaration DOCTYPE ne s'est pas terminée correctement.
  • -5 Un commentaire ne s'est pas correctement terminé.
  • 6 Un élément XML a été mal formé. -7 Mémoire insuffisante.
  • Une valeur d'attribut ne s'est pas terminée correctement.
  • 9 Une balise de début ne correspond pas à une balise de fin.
  • 10 Une balise de début n'a pas de balise de fin correspondante.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant charge un paquet XML dans un fichier SWF. Un message d'état s'affiche pour indiquer si le code XML se charge et est analysé correctement. Ajoutez le code ActionScript suivant à votre fichier FLA ou AS :

Créez un nouvel objet XML. Vous devez utiliser le constructeur pour créer un objet XML avant d'appeler une des méthodes de la classe XML.

Remarque : utilisez les méthodes createElement() et createTextNode() pour ajouter des éléments et des nœuds de texte à une arborescence de documents XML.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

text : String - Chaîne; texte XML analysé pour créer l'objet XML.

L'exemple suivant crée un objet XML vide :

var my_xml:XML = new XML(); 

L'exemple suivant crée un objet XML en analysant le texte XML spécifique par le paramètre source et recrée le nouvel objet XML avec l'arborescence de documents XML qui en résulte :

var other_xml:XML = new XML("state name=\\"California\"><city>San Francisco</city></state>") 

Voir aussi

createElement (methode nodeML.createElement), createTextNode (methode XML.createTextNode) 

public xmlDecl : String

Chaine qui spécifie des informations sur une déclaration XML du document. Après l'analyse du document XML dans un objet XML, cette propriété est définie sur le texte de la déclaration XML de document. Cette propriété est définie à l'aide d'une représentation sous forme de chaine de la déclaration XML, pas d'un objet de nœud XML. En cas d'absence de déclaration XML au cours d'une opération d'analyse, la propriété est définie sur undefinedXML. La méthode XML.toString() fournit le contenu de la propriété XML.xmlDecl avant tout autre texte de l'objet XML. Si la propriété XML.xmlDecl contient le type undefined, aucune déclaration XML n'est produit.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant create un champ texte, my txt, qui reprend les dimensions de la scène. Ce champ texte affiche les propriétés du paquet XML qui se charge dans le fichier SWF. La déclaration du type de document s'affiche dans my txt. Ajoutez le code ActionScript suivant à votre fichier FLA ou AS :

var my_fmt: TextFormat = new TextFormat(); my_fmt.font = "_typewriter"; my_fmt.size = 12; my_fmt.leftMargin = 10; this.createTextField("my_txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, Stage.width, Stage.height); my_txt.border = true; my_txt.multiline = true; my_txt.wordWrap = true; my_txt.setNewTextFormat(my_fmt); var my_xml: XML = new XML(); my_xml.ignoreWhite = true; my_xml.onLoad = function(success: Boolean) { var endTime: Number = getTimer(); var elapsedTime: Number = endTime-startTime; if (success) { my_txt.text = "xmlDecl:" ^+ newline+my_xml.xmlDecl ^+ newline ^+ newline; my_txt.text += "contentType:" ^+ newline+my_xml.contentType+newline+newline; my_txt.text += "docTypeDecl:" ^+ newline+my_xml.docTypeDecl+newline+newline; my_txt.text += "packet:" ^+ newline+my_xml.toString()+newline+newline; } else { my_txt.text = "Unable to load remote XML." ^+ newline+newline; } my_txt.text += "loaded in: "+ elapsedTime+" ms."; }; my_xml.load("http://www.helpexamples.com/crossdomain.xml"); var startTime: Number = getTimer();

Voir aussi

docTypeDecl (propriété XML.docTypeDecl)

Object

  • -XMLNode

public class XmlNode

extends Object

Un document XML est représenté dans Flash par la classe XML. Chaque élément du document hiérarchique est représenté par un objet XmlNode.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Voir aussi

hasXMLSocket (propriété capabilities.hasXMLSocket)

Résumé des propriétés

ModificateursPropriétéDescription
attributes: ObjectObjet contenant tous les attributs de l'instance XML spécifique.
childNodes: Array [lecture seule]Tableau des enfants de l'objet XML spécifique.
firstChild: XmlNode [lecture seule]Evalue l'objet XML spécifique et fait référence au premier enfant dans la liste des enfants de nœud parent.
lastChild: XmlNode [lecture seule]Valeur XmlNode qui fait ↔reference au dernier enfant de la liste des enfants du nœud.
nextSibling: XmlNode [lecture seule]Valeur XmlNode qui fait ↔reference au frère suivant de la liste des enfants du nœud.
nodeName: StringChaîne représentant le nom du nœud de l'objet XML.
nodeType: Number [lecture seule]Valeur nodeType, 1 pour un éléments XML ou 3 pour un nœud texte.
nodeValue: StringValeur du nœud de l'objet XML.
parentNode: XmlNode [lecture seule]Valeur XmlNode qui fait ↔reference au nœud parent de l'objet XML spécifique ou renvoie null si le nœud n'a pas de parent.
previousSibling: XmlNode [lecture seule]Valeur XmlNode qui fait ↔reference au frère précédent de la liste des enfants du nœud.

Propriétés héritées de la classe object

constructor(propriété Object constructor),__proto__(Object._proto__, propriété)prototype (propriété ObjectPrototype),__resolve(Object._resolve, propriété) 

Résumé de la méthode

ModificateursSignatureDescription
appendChild(newChild:XMLNode) : VoidAjoute le nœud spécifique à la liste des enfants de l'objet XML.
cloneNode(deep:Boolean) : XMLNodeConstruit et renvoie un nouveau nœud XML des mêmes type, nom, valeur et attributs que l'objet XML spécifique.
hasChildNodes() : BooleanIndique si l'objet XML comporte ou non des nœuds enfants.
insertBefore(newChild:XMLNode,insertPoint:XMLNode) : VoidInsère un nœud newChild dans la liste d'enfants du code XML, avant le nœud insertPoint.
removeNode() : VoidSupprime l'objet XML spécifique de son parent.
toString() : StringEvaluate l'objet XML spécifique, créé une représentation graphique de la structure XML, comprenant le nœud, les enfants et les attributs et renvoie le résultat sous forme de chaine.

Méthodes héritées de la classe object

addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty) isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable) isPrototype (methode Object.isPrototype) registerClass (methode Object.registerClass), toString (methode Object.toString) unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf) watch (methode Object.watch) 

public appendChild(newChild: XMLNode): Void

Ajoute le nœud spécifique à la liste des enfants de l'objet XML. Cette méthode agit directement sur le nœud référencé par le paramètre childNode; elle n'ajoute pas une copie du nœud. Si le nœud à ajouter existe déjà dans une autre arborescence, l'ajout du nœud au nouvel emplacement le supprimera de son emplacement actuel. Si le paramètre childNode fait référence à un nœud qui existe déjà dans une autre arborescence XML, le nœud ajouté est placé dans la nouvelle structure après sa suppression de son nœud parent existant.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

newChild: XMLNode - Nœud XMLNode qui représente le nœud à déplacer de son emplacement actuel vers la liste enfant de l'objet my_xml.

Cet exemple effectue les choses suivantes dans l'ordre indiqué :

  • Crée deux documents XML vides, doc1 et doc2.
  • Crée un nœud avec la méthode createElement() et l'ajoute, avec la méthode appendChild(), au document XML appelé doc1.
  • Montre comment déplacer un nœud à l'aide de la méthode appendChild(), en déplaçant le nœud racine de doc1 vers doc2.
  • Clone le nœud racine de doc2 et l'ajoute à doc1.
  • Crée un nœud et l'ajoute au nœud racine du document XML doc1.
var doc1:XML = new XML();  
var doc2:XML = new XML(); 
// create a root node and add it to doc1  
var rootnode:XMLNode = doc1.createElement("root");  
doc1.appendChild(rootnode);  
trace ("doc1: " + doc1); // output: doc1: <root />  
trace ("doc2: " + doc2); // output: doc2: 
// move the root node to doc2  
doc2.appendChild(rootnode);  
trace("doc1: " + doc1); // output: doc1;  
trace("doc2: " + doc2); // output: doc2: <root /> 
// clone the root node and append it to doc1  
var clone:XMLNode = doc2的第一个Child clonesNode(true);  
doc1.appendChild(clone);  
trace("doc1: " + doc1); // output: doc1 <root />  
trace("doc2: " + doc2); // output: doc2 <root /> 
// create a new node to append to root node (named clone) of doc1  
var newNode:XMLNode = doc1.createElement("newbie");  
clone.appendChild(newNode);  
trace("doc1: " + doc1); // output: doc1:<root><newbie /></root> 

public attributes : Object

Objet contenant tous les attributs de l'instance XML spécifique. L'objet XML attributes contient une variable pour chaque attribut de l'instance XML. Ces variables étant définies comme faisant partie de l'objet, elles sont généralement appelées propriétés de l'objet. La valeur de chaque attribut est enregistrée dans la propriété correspondante comme une chaîne. Par exemple, si un attribut est appelé color, vous récupérerez la valeur de l'attribut en spécifiant color comme nom de la propriété, tel qu'indiqué par le code suivant :

var myColor:String = doc.firstChild.attributes.color 

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant affiche les noms d'attributs XML :

// create a tag called 'mytag' with
// an attribute called 'name' with value 'Val'
var doc:XML = new XML("<mytag name=\\"Val\"> item </mytag>") 
// assign the value of the 'name' attribute to variable y  
var y:String = doc.firstChild.attributes.name;  
trace(y); // output: Val 
// create a new attribute named 'order' with value 'first' doc.firstChild.attributes.order = "first"; 
// assign the value of the 'order' attribute to variable z  
var z:String = doc.firstChild.attributes.order  
trace(z); // output: first 

Les informations suivantes apparaisent dans le panneau Sortie :

Val first 

public childNodes : Array [read-only]

Tableau des enfants de l'objet XML spécifique. Chaque élément du tableau est une référence vers un objet XML qui désigne un nœud infant. Cette propriété est en lecture seule et ne peut pas être utilisée pour manipuler les nœuds enfants. Utilisez les méthodes appendChild(), insertBefore() et removeNode() pour manipuler les nœuds enfants.

Cette propriété n'est pas définie pour les nœuds de texte (nodeType == 3).

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant indique comment utiliser la propriété XML(childNodes) pour renvoyer un tableau récapitulatif des nœuds enfants :

// create a new XML document  
var doc:XML = new XML(); 
// create a root node  
var rootNode:XMLNode = doc.createElement("rootNode"); 
// create three child nodes  
var oldest:XMLNode = doc.createElement("oldest");  
var middle:XMLNode = doc.createElement("middle");  
var youngest:XMLNode = doc.createElement("youngest"); 
// add the rootNode as the root of the XML document tree doc.appendChild(rootNode); 
// add each of the child nodes as children of rootNode.rootNode.appendChild(oldest);  
rootNode.appendChild(middle);  
rootNode.appendChild(yOUNGEST); 
// create an array and use rootNode to populate it  
var firstArray:Array = doc(childNodes;  
trace (firstArray);  
// output: <rootNode><oldest />middle />youngest /></rootNode> 
// create another array and use the child nodes to populate it  
var secondArray: Array = rootNode(childNodes);  
trace(secondArray);  
// output: <oldest />, <middle />, <youngest /> 

Voir aussi

nodeType (propriété XmlNode.nodeType), appendChild (méthode XmlNode.appendChild), insertBefore (méthode XmlNode.insertBefore), removeNode (méthode XmlNode.removeNode)

public cloneNode(deep: Boolean) : XmlNode

Construit et renvoie un nouveau nœud XML des mêmes type, nom, valeur et attributs que l'objet XML spécifique. Si deep est défini sur true, tous les nœuds enfants sont clones de manière récursive, ce qui crée une copie exacte de l'arborescence du document de l'objet original.

Le clone du nœud qui est renvoyé n'est plus associé à l'arborescence de l'élément clones. Par conséquent, nextSibling, parentNode et previousSibling ont tous une valeur null. Si le paramètre deep prend la valeur false, ou si le nœud my_xml n'a pas de nœuds enfants, firstChild et lastChild sont également null.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

deep: Boolean - Valeur booléenne; si elle est définie sur true, les enfants de l'objet XML spécifique sont clones de façon récursive.

Valeur renvoyée

XMLNode - Obj XMLNode.

L'exemple suivant illustre comment utiliser la méthode XML cloneNode() pour créer la copie d'un nœud :

// create a new XML document  
var doc:XML = new XML(); 
// create a root node  
var rootNode:XMLNode = doc.createElement("rootNode"); 
// create three child nodes  
var oldest:XMLNode = doc.createElement("oldest");  
var middle:XMLNode = doc.createElement("middle");  
var youngest:XMLNode = doc.createElement("youngest"); 
// add the rootNode as the root of the XML document tree doc.appendChild(rootNode); 
// add each of the child nodes as children of rootNode.rootNode.appendChild(oldest);  
rootNode.appendChild(middle);  
rootNode.appendChild(yOUNGEST); 
// create a copy of the middle node using cloneNode()  
var middle2:XMLNode = middle.cloneNode(false); 
// insert the clone node into rootNode between the middle and youngest nodes  
rootNode.insertBefore(middle2, youngest);  
trace(rootNode);  
// output (with line breaks added):  
// <rootNode>  
// <oldest />  
// <middle />  
// <middle />  
// <youngest />  
// </rootNode> 
// create a copy of rootNode using cloneNode() to demonstrate a deep copy  
var rootClone:XMLNode = rootNode.cloneNode(true); 
// insert the clone, which contains all child nodes, to rootNode
rootNode.appendChild(rootClone);
trace(rootNode);
// output (with line breaks added):
// <rootNode>
// <oldest />
// <middle />
// <middle />
// <youngest />
// <rootNode>
// <oldest />
// <middle />
// <middle />
// <youngest />
// </rootNode>
// </rootNode> 

public firstChild : XmlNode [read-only]

Évalue l'objet XML spécifique et fait référence au premier enfant dans la liste des enfants du nœud parent. Cette propriété est null si le nœud n'a pas d'enfants. Cette propriété est undefined si le nœud est un nœud de texte. Il s'agit d'une propriété en lecture seule qui ne peut pas être utilisée pour manipuler les nœuds enfants; utilisez les méthodes appendChild(), insertBefore() et removeNode() pour manipuler les nœuds enfants.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant indique comment utiliser XML.firstChild pour parcourir les enfants d'un noeud :

// create a new XML document  
var doc:XML = new XML();  
// create a root node  
var rootNode:XMLNode = doc.createElement("rootNode");  
// create three child nodes  
var oldest:XMLNode = doc.createElement("oldest");  
var middle:XMLNode = doc.createElement("middle");  
var youngest:XMLNode = doc.createElement("youngest");  
// add the rootNode as the root of the XML document tree  
doc.appendChild(rootNode);  
// add each of the child nodes as children of rootNode  
rootNode.appendChild.oldest);  
rootNode.appendChild(mid);  
rootNode.appendChild(yOUNGEST);  
// use firstChild to iterate through the child nodes of rootNode  
for (var aNode:XMLNode = rootNode.firstChild; aNode != null; aNode = aNode.nextSibling) { trace(aNode); }  
}  
// output:  
// <oldest />  
// <middle />  
// <youngest /> 

L'exemple suivant provient du fichier FLA XML_languagePicker FLA situé dans le répertoire Examples. Vous le trouverez dans la définition de fonction de gestionnaire d'événements, languageXML.onLoad :

// loop through the strings in each language node
// adding each string as a new element in the language array
for (var stringNode:XMLNode = childNode.firstChild; stringNode != null; stringNode = stringNode.nextSibling, j++) {
    masterArray[i][j] = stringNode.firstChild.nodeValue;
} 

Pour afficher l'intégralité du script, consultez le fichier XML_languagePicker.fla dans le dossier d'exemples ActionScript à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples. Téléchargez le fichier.zip, puis décompressez-le pour afficher le dossier correspondant à votre version d'ActionScript et consulter l'exemple.

Voir aussi

appendChild (méthode XmlNode.appendChild), insertBefore (méthode XmlNode.insertBefore),

removeNode (méthode XmlNode. removeNode)

public hasChildNodes(): Boolean Renvoie un Boolean indiquant si l'objet XML comporte des nœuds enfants.

Indique si l'objet XML comporte ou non des nœuds enfants.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

Boolean - true si le nœud XmlNode spécifique a un ou plusieurs nœuds enfants; sinon, false.

L'exemple suivant crée un paquet XML : Si le nœud racine comporte des enfants, le code s'exécute en boucle au niveau de chaque enfant pour afficher le nom et la valeur de ce nœud. Ajoutez le code ActionScript suivant à votre fichier FLA ou AS :

var my_xml:XML = new XML("hankrudolph");  
if (my_xml.firstChild.hasChildNodes()) {  
// use firstChild to iterate through the child nodes of rootNode  
for (var aNode:XMLNode = my_xml.firstChild.firstChild; aNode != null;  
aNode=aNode.nextSibling) {  
    if (aNode.nodeType == 1) {  
        trace(aNode.nodeName +":\t"+aNode.firstChild.nodeValue);  
    }  
} 

Les informations suivantes apparaissent dans le panneau Sortie : Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

Insère un nœud newChild dans la liste d'enfants du code XML, avant le nœud insertPoint. Si insertPoint n'est pas un enfant de l'objet XmlNode, l'insertion échoue.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Paramètres

newChild: XMLNode - ObjXMLNode à insérer.

insertPoint: XMLNode - Obj XMLNode qui va suivre le nœud newChild après l'appel de la méthode.

Le code suivant insère un nouveau nœud XML entre deux nœuds existants :

var my_xml:XML = new XML("<a>1</a>\n<c>3</c>")  
var insertPoint:XMLNode = my_xml.lastChild;  
var newNode:XML = new XML("<b>2</b>\n");  
my_xml.insertBefore(newNode, insertPoint);  
trace(my_xml); 

Voir aussi

hasXMLSocket (propriété capabilities.hasXMLSocket), cloneNode (méthode XMLNode.cloneNode)

public lastChild : XmlNode [read-only]

Valeur XmlNode qui fait référence au dernier enfant de la liste des enfants du nœud. La propriété XML. lastChild est null si le nœud n'a pas d'enfants. Cette propriété ne peut pas être utilisée pour manipuler les nœuds enfants; utilisez les méthodes appendChild(), insertBefore() et removeNode() pour manipuler les nœuds enfants.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant utilise la propriété XML.lastChild pour parcourir les enfants d'un nœud XML, en partant du dernier élément de la liste d'enfants pour remonter jusqu'au premier :

// create a new XML document  
var doc:XML = new XML();  
// create a root node  
var rootNode:XMLNode = doc.createElement("rootNode");  
// create three child nodes  
var oldest:XMLNode = doc.createElement("oldest");  
var middle:XMLNode = doc.createElement("middle");  
var youngest:XMLNode = doc.createElement("youngest");  
// add the rootNode as the root of the XML document tree  
doc.appendChild(rootNode);  
// add each of the child nodes as children of rootNode  
rootNode.appendChild.oldest);  
rootNode.appendChild(mid);  
rootNode.appendChild(yOUNGEST);  
// use lastChild to iterate through the child nodes of rootNode  
for (var aNode:XMLNode = rootNode.lastChild; aNode != null; aNode = aNode.previousSibling) { trace(aNode); }  
// output:  
// <youngest />  
// <middle />  
// <oldest /> 

L'exemple suivant crée un nouveau paquet XML et utilise la propriété XML.lastChild pour parcourir les nœuds enfant du nœud racine :

// create a new XML document  
var doc:XML = new XML("");  
var rootNode:XMLNode = doc.firstChild;  
// use lastChild to iterate through the child nodes of rootNode  
for (var aNode:XMLNode = rootNode.lastChild; aNode != null; aNode=aNode.previousSibling) {  
    trace(aNode);  
}  
// output:  
// <youngest />  
// <middle />  
// <oldest /> 

Voir aussi

appendChild (méthode XmlNode.appendChild), insertBefore (méthode XmlNode.insertBefore), removeNode (méthode XmlNode.removeNode), hasXMLSocket (propriété capabilities.hasXMLSocket)

public nextSibling : XmlNode [read-only]

Valeur XMLNode qui fait référence au frère suivant de la liste des enfants du nœud. La valeur de la propriété est null si le nœud n'est pas suivi par un nœud frère. Cette propriété ne peut pas être utilisée pour manipuler les nœuds enfants; utilisez les méthodes appendChild(), insertBefore() et removeNode() pour manipuler les nœuds enfants.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant reprend une partie de l'exemple correspondant à la propriété XML.firstChild et indique comment utiliser la propriété XML.nextSibling pour parcourir les enfants d'un nœud XML :

for(var aNode: XMLNode = rootNode.firstChild; aNode != null; aNode = aNode.nextSibling){ trace(aNode); }

Voir aussi

firstChild (propriété XmlNode.firstChild), appendChild (méthode XmlNode.appendChild), insertBefore (méthode XmlNode.insertBefore), removeNode (méthode XmlNode.removeNode), hasXMLSocket (propriété capabilities.hasXMLSocket)

public nodeName : String

Chaine représentant le nom du nœud de l'objet XML. Si l'objet XML est un élément XML (nodeType == 1), getName est le nom de la balise qui pourrait se mentionner dans le fichier XML. Par exemple, TITLE est le getName d'une balise HTML TITLE. Si l'objet XML est un nœud de texte (nodeType == 3), getName est null.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée un noeud element et un noeud text, puis vérifie le nom de noeud de ces derniers :

// create an XML document  
var doc:XML = new XML();  
// create an XML node using createElement()  
var myNode:XMLNode = doc.createElement("rootNode");  
// place the new node into the XML tree  
doc.appendChild(myNode);  
// create an XML text node using createTextNode()  
var myTextNode:XMLNode = doc.createElement("textNode");  
// place the new node into the XML tree  
myNode.appendChild(myTextNode);  
trace(myNode.nodeName);  
trace(myTextNode.nodeName);  
// output:  
// rootNode  
// null 

L'exemple suivant crée un paquet XML : Si le nœud racine comporte des enfants, le code s'exécute en boucle au niveau de chaque enfant pour afficher le nom et la valeur de ce nœud. Ajoutez le code ActionScript suivant à votre fichier FLA ou AS :

var my_xml:XML = new XML("hankrudolph");  
if (my_xml.firstChild.hasChildNodes()) {  
// use firstChild to iterate through the child nodes of rootNode  
for (var aNode:XMLNode = my_xml.firstChild.firstChild; aNode != null;  
aNode=aNode.nextSibling) {  
    if (aNode.nodeType == 1) {  
        trace(aNode.nodeName + "\t"+aNode.firstChild.nodeValue);  
    }  
} 

Les informations de nœud suivantes apparaissent dans le panneau Sortie : Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.

nodeType (propriété XmlNode.nodeType)

public nodeType : Number [read-only]

Valeur NodeType, 1 pour un élément XML ou 3 pour un nœud texte.

nodeType est une valeur numérique définie d'après l'énumération NodeType spécifiée dans la recommandation DOM Level 1 du W3C à l'adresse www.w3.org. Le tableau suivant répertorie les valeurs :

Valeur de l'entierConstante définie
1ELEMENT_NODE
2ATTRIBUTE_Node
3TEXT_Node
4CDATA_section_node
5NTITY_REFERENCENode
6ENTITY_Node
7PROCESSING_INStrUCTIONNode
8COMMENT_Node
9DOCUMENT_Node
10DOCUMENT_TYPENode
11DOCUMENT_FRAGMENTNode
12NOTATION_Node

Dans Flash Lite Player, la classe XML intégrée prend uniquement en charge les types de nœud 1 (ELEMENT_NODE) et 3 (TEXT_NODE).

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée un noeud element et un noeud text, puis vérifie le type de noeud de ces derniers :

// create an XML document  
var doc:XML = new XML(); 
// create an XML node using createElement()  
var myNode:XMLNode = doc.createElement("rootNode"); 
// place the new node into the XML tree doc.appendChild(myNode); 
// create an XML text node using createTextNode()  
var myTextNode:XMLNode = doc.createTextNode("textNode"); 
// place the new node into the XML tree myNode.appendChild(myTextNode); 
trace(myNode.nodeType);   
trace(myTextNode.nodeType);

nodeValue (propriété XmlNode.nodeValue)

public nodeValue : String

Valeur du nœud de l'objet XML. Si l'objet XML est un nœud texte, nodeType est 3 et nodeValue est le texte du nœud. Si l'objet XML est un élément XML (nodeType est 1), nodeValue est null et en lecture seule.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée un noeud element et un noeud text, puis vérifie leur valeur :

// create an XML document  
var doc:XML = new XML();  
// create an XML node using createElement()  
var myNode:XMLNode = doc.createElement("rootNode");  
// place the new node into the XML tree  
doc.appendChild(myNode);  
// create an XML text node using createTextNode()  
var myTextNode:XMLNode = doc.createElement("textNode");  
// place the new node into the XML tree  
myNode.appendChild(myTextNode);  
trace(myNode.nodeValue);  
trace(myTextNode.nodeValue);  
// output:  
// null  
// myTextNode 

L'exemple suivant crée et analyse un package XML. Le code parcourt chaque nœud enfant et affiche sa valeur avec les propriétés firstChild et firstChild.nodeValue. Lorsque vous utilisez firstChild pour afficher le contenu du nœud, cette propriété préserve l'entité &. Cependant, lorsque vous utilisez de façon explicite nodeValue, cette entité est convertie en perluète (&).

var my_xml: XML = new XML("mortongood&evil"); trace("using firstChild:"); for (var i = 0; i<my_xml.firstChild(childNodes).length; { trace("\t"+my_xml.firstChild(childNodes[i].firstChild); } trace(""); trace("using firstChild.nodeValue:"); for (var i = 0; i<my_xml.firstChild(childNodes).length; { trace("\t"+my_xml.firstChild(childNodes[i].firstChild.nodeValue); }

Les informations suivantes apparaissent dans le panneau Sortie :

using firstChild: morton good&evil   
using firstChild.nodeValue: morton good&evil 

Voir aussi

nodeType (propriété XmlNode.nodeType)

public parentNode : XmlNode [read-only]

Valeur XMLNode qui fait référence au nœud parent de l'objet XML spécifique ou renvoie null si le nœud n'a pas de parent. Il s'agit d'une propriété en lecture seule qui ne peut pas être utilisée pour manipuler les nœuds enfants; utilisez les méthodes appendChild(), insertBefore() et removeNode() pour manipuler les nœuds enfants.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée un paquet XML et affiche le nœud parent du nœud username dans le panneau Sortie :

var my_xml:XML = new XML("mortongood&evil"); 
// first child is the <login /> node  
var rootNode:XMLNode = my_xml.firstChild; 

Valeur XmlNode qui fait référence au frère précédent de la liste des enfants du nœud. La valeur de la propriété est null si le nœud n'a pas de nœud frère précédent. Cette propriété ne peut pas être utilisée pour manipuler les nœuds enfants; utilisez les méthodes appendChild(), insertBefore() et removeNode() pour manipuler les nœuds enfants.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant reprend une partie de l'exemple correspondant à la propriété XML.lastChild et indique comment utiliser la propriété XML.previousSibling pour parcourir les enfants d'un nœud XML :

for(var aNode: XMLNode = rootNode.lastChild; aNode != null; aNode = aNode.previousSibling){ trace(aNode); }

Voir aussi

lastChild (propriété XmlNode.lastChild), appendChild (methode XmlNode.appendChild), insertBefore (methode XmlNode.insertBefore), removeNode (methode XmlNode.removeNode), hasXMLSocket (propriété capabilities.hasXMLSocket) 

Supprime l'objet XML spécifique de son parent. Supprime également tous les descendants du nœud.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

L'exemple suivant crée un paquet XML, puis supprime l'objet XML spécifié et ses noeuds descendants :

var xml_str:String = "<state name=\"California\"><city>San Francisco</city></state>";
var my_xml:String = new XML+xml_str;
var cityNode:XMLNode = my_xml.firstChild.firstChild;
trace("before XML.removeNode():\n"+my_xml);
cityNode.removeNode();
trace(""); 
trace("after XML.removeNode():\n"+my_xml);
// output (line breaks added for clarity):
// 
// before XML.removeNode():
// <state name="California">
// <city>San Francisco</city>
// </state>
// 
// after XML.removeNode():
// <state name="California" /> 

Évalue l'objet XML spécifique, crée une représentation graphique de la structure XML, comprenant le noeud, les enfants et les attributs et renvoie le résultat sous forme de chaîne.

Pour les objets XML de premier niveau (ceux créés avec le constructeur), la méthode XML.toString() produit la déclaration XML du document (enregistrée dans la propriété XML.xmlDecl), suivie de la déclaration DOCTYPE du document (enregistrée dans la propriété XML.docTypeDecl), suivie de la représentation de texte de tous les nœuds XML dans l'objet. La déclaration XML n'est pas produite si la propriété XML.xmlDecl n'est pas définie. La déclaration DOCTYPE n'est pas produite si la propriété XML.docTypeDecl est définie sur undefined.

Disponibilité

Flash Lite 2.0

Valeur renvoyée

String - String.

Le code suivant utilise la méthode toString() pour convertir un objet XmlNode en chaine, puis utilise la méthode toUpperCase() de la classe String :

var xString = "<first>Mary</first>";
+ "<last>Ng</last>";
var my_xml:XML = new XML(xString);
var my_node:XMLNode = my_xml(childNodes[1];
trace(my_node.toString().toUpperCase());
// <LAST>NG< 

Voir aussi

docTypeDecl (propriété XML.docTypeDecl), xmlDecl (propriété XML.xmlDecl)

Object  
|  
+-XMLSocket 
public class XMLSocket extends Object 

La classe XMLHttpRequest implémente les sockets client qui permettent au périhérique sur lequel le lecteur Flash Lite s'exécute de communiquer avec un serveur identifié par une adresse IP ou un nom de Domaine. La classe XMLHttpRequest est utile pour les applications client-serveur qui requirement un court délambda, telles que des systèmes de dialogue en ligne en temps réel. Un système de dialogue en ligne par HTTP interrogé souvent le serveur et télécharge de nouveaux messages à l'aide d'une requête HTTP. Par contraste, une solution de dialogue en ligne XMLHttpRequest maintain une connexion ouverte au serveur, qui laisse le serveur envoyer immédiatement des messages entrants sans requête du client.

Pour utiliser la classe XmlSocket, l'ordinateur serveur doit exécuter un processus de type démon qui comprend le protocole utilisé par la classe XmlSocket. La liste suivante décrit le protocole :

  • Les messages XML sont envoyés via une connexion socket à flux TCP/IP bidirectionnel simultané.
  • Chaque message XML est un document XML complet, terminé par un octet nul (0).
  • Un nombre illimité de messages XML peut être envoyé et reçu via une connexion XMLHttpRequest.

Les restrictions suivantes s'appliquent au mode et à l'emplacement de connexion d'un objet XmlSocket :

  • Pour connecter un objet XMLHttpRequest à un port dont le numéro est inférieur à 1024, vous devez tout d'abord charger un fichier de régulation avec la méthode System.security.loadPolicyFile(), même lorsque votre application se connecte à son propre domaine.
  • La méthode XMLSocket.connect() permet une connexion uniquement aux ordinateurs se trouvant dans le domaine de résidence du fichier SWF. Cette restriction ne s'applique pas aux fichiers SWF s'exécutant en local. (Cette restriction est identique aux règles de sécurité de la fonction loadVariables() et des méthodes XML.sendAndLoad() et XML.load().) Pour se connecter à un démon de serveur s'exécutant dans un domaine différent du domaine de résidence du SWF, vous pouvez créer un fichier de régulation de sécurité sur le serveur qui autorise l'accès à partir de domaines spécifiques.

La configuration d'un serveur en vue de la communication avec un objet XMLHttpRequest peut être difficile à réaliser. Si votre application ne requiert pas d'interactivité en temps réel, utilisez la fonction loadVariables() ou les méthodes de connectivité serveur XML basée sur HTTP Flash (XML. load(), XML. sendAndLoad(), XML. send()) à la place de la classe XMLHttpRequest.

Pour utiliser les méthodes de la classe XmlSocket, vous devez d'abord utiliser le constructeur XmlSocket pour créer un objet XmlSocket.

Disponibilité

Flash Lite 2.1

Voir aussi

loadPolicyFile (méthode security.loadPolicyFile)

Résumé des propriétés

Propriétés héritées de la classe Object

constructor (propriété Object constructor),__proto__(Object._proto__, propriété)prototype (propriété ObjectPrototype),__resolve (Object._resolve, propriété) 

Résumé des événements

EvénementDescription
onClose = fonction(){ }Appelé uniquement lorsque le serveur ferme une connexion.
onConnect = function(success:Boolean) {}Appel asynchrone que le lecteur Flash Lite effectue lorsqu'une demande de connexion effectuée à l'aide de XMLHttpRequest.connect() réussit ou échoue.
onData = function(src:String){ }Appelé lorsqu'un message est téléchargeé à partir du serveur et se termine par un octet nul (0).
onXML = function(src:XML) {}Appelé par le lecteur Flash Lite lorsque l'objet XML spécifique contenant un document XML arrive sur une connexion XMLHttpRequest ouverte.

Récapitulatif des constructeurs

SignatureDescription
XMLSocket()Crée un objet XMLHttpRequest.

Résumé de la méthode

ModificateursSignatureDescription
close() : VoidFerme la connexion spécifique par l'objet XMLHttpRequest.
connect(url:String, port:Number) : BooleanEtablit une connexion à l'hôte Internet spécifique à l'aide du port TCP spécifique et renvoie true ou false, selon que la connexion est établie ou non.
send(data:Object) : VoidConvertit l'objet ou les données XML spécifiés dans le paramètre object en une chaine et la transmet au serveur, suivé d'un octet nul (0).

Méthodes héritées de la classe Object

addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty) isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable) isPrototype (methode Object.isPrototype) registerClass (methode Object.registerClass), toString (methode Object.toString) unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode ObjectvalueOf) watch (methode Object.watch) 

Ferme la connexion spécifiée par l'objet XMLSocket.

Disponibilité

Flash Lite 2.1

L'exemple simple suivant crée un objet XMLHttpRequest, tente de se connecter au serveur, puis met fin à la connexion.

var socket:XMLSocket = new XMLHttpRequest();  
socket.connect(null, 2000);  
socket.close(); 

Voir aussi

connect (methode XMLHttpRequest.connect) 

public connect(url: String, port: Number) : Boolean

Établit une connexion à l'hôte Internet spécifique à l'aide du port TCP spécifique et renvoie true ou false, selon que la connexion est établie ou non. Si la méthode XMLHttpRequest.connect() renvoie une valeur true, le niveau initial du processus de connexion est accessible; puis la méthode XMLHttpRequest.onConnect() est appelée pour déterminer si la connexion finale a été établie ou non. Si XMLHttpRequest.connect() renvoie false, la connexion ne peut pas être établie.

Si vous ne connaissiez pas le nombre de port de votre ordinateur hôte Internet, contactez votre administrateur réseau. Pour connecter un objet XMLHttpRequest à un port dont le nombre est inférieur à 1024, vous devez tout d'abord charger un fichier de régulation à l'aide de la méthode System. security. loadPolicyFile().

Si vous spécifiez null pour le paramètre host, l'hôte contacté est celui où réside le fichier SWF appelant XMLSocket.connect(). Par exemple, si le fichier SWF a été téléchargé à partir du site www.example.com, le fait de spécifier null pour le paramètre hôte équivaut à entrer l'adresse IP de www.example.com.

Dans les fichiers SWF d'une version exécutée dans Flash Player 7 ou une version ultérieure, le paramètre host doit se couvrir exactement dans le même domaine. Par exemple, un fichier SWF à l'adresse www. someDomain. com qui est publié pour Flash Player 5 mais s'exécute dans Flash Player 7 ou une version ultérieure ne peut charger des variables qu'à partir de fichiers SWF qui sont également à l'adresse www. someDomain. com. Si vous souhaitez charger des variables à partir d'un domaine différent, vous pouvez placer un fichier de régulation interdomaine sur le serveur hébergeant le fichier SWF qui est utilisé.

Remarque: La méthode XMLHttpRequest.connect() renvoie false si System.capabilities.hasXMLSocket est défini sur false.

Disponibilité

Flash Lite 2.1

Paramètres

url: String - Chaîne; nom de domaine DNS entièrement qualifié ou adresse IP sous la forme aaa.bbb.ccc.ddd. Vous pouvez également spécifier null pour vous connecter au serveur hôte qui héberge le fichier SWF. Si le fichier SWF effectuant cet appel s'exécute dans un navigateur Web, le paramètre host doit appartenir au même Domaine que le fichier SWF.

port: Number - Nombre; numéro de port TCP de l'hôte utilisé pour établir une connexion.

Valeur renvoyée

Boolean - Valeur true si la connexion est établie; false sinon.

L'exemple suivant utilise la méthode XMLSocket.connect() pour la connexion à l'hôte hébergeant le fichier SWF et utilise la fonction trace() pour afficher la valeur renvoyée et indiquer ainsi l'aboutissement ou l'échec de la connexion :

var socket: XMLSocket = new XMLHttpRequest() socket.onConnect = function (success: Boolean){ if (success){ trace("Connection succeeded!"); } else{ trace("Connection failed!"); } } if(! socket.connect(null,2000)){ trace("Connection failed!"); }

Voir aussi

onConnect (gestionnaire XMLHttpRequest.onConnect), Array, fonction, loadPolicyFile (méthode security.loadPolicyFile)

onClose = function() {}

Appelé uniquement lorsque le serveur ferme une connexion. Par défaut, l'implémentation de cette méthode n'effectue aucune action. Pour annuler l'implémentation par défaut, vous devez attribuer une fonction contenant des actions personnalisées.

Disponibilité

Flash Lite 2.1

L'exemple suivant utilise une instruction trace lorsqu'une connexion en cours est fermée par le serveur :

var socket:XMLSocket = new XMLHttpRequest();  
socket.connect(null, 2000);  
socket.onClose = function() {  
    trace("Connection to server lost.")
} 

Voir aussi

onConnect (gestionnaire XMLHttpRequest. onConnect), Array, fonction

OnConnect (gestionnaire xmlhttprequest. onconnect)

onConnect = function(success: Boolean) {}

Appel asynchrone que le lecteur Flash Lite effectue lorsqu'une demande de connexion effectuée à l'aide de XMLHttpRequest.connect() réussit ou échoue. Si la connexion aboutit, le paramètre success a la valeur true; sinon, le paramètre success a la valeur false.

Par défaut, l'implémentation de cette méthode n'effectue aucune action. Pour annuler l'implémentation par défaut, vous devez attribuer une fonction contenant des actions personnalisées.

Disponibilité

Flash Lite 2.1

Paramètres

success: Boolean - Valeur booléenne indiquant si une connexion au socket est établie. Si la connexion aboutit, le paramètre success a la valeur true; sinon, le paramètre success a la valeur false.

L'exemple suivant illustre le processus de spécification d'une fonction de remplacement pour le gestionnaire d'événements onConnect() dans le cadre d'une application simple de dialogue en ligne.

Le script crée un objet XMLHttpRequest avec la méthode constructeur, puis définit la fonction personnalisée à exécuter lorsque le gestionnaire d'événements onConnect() est appelé. Cette fonction contrôle l'écran destiné aux utilisateurs, à condition que la connexion soit établie avec succès. Dans ce cas, les utilisateurs ont accès à l'écran principal de dialogue à partir de l'image appelée startChat. Si la connexion ne peut pas être établie, les utilisateurs sont dirigés vers un écran informatif, sur l'image appelée connectionFailed.

var socket:XMLSocket = new XMLHttpRequest();  
socket.onConnect = function (success) {  
    if (success) {  
        gotoAndPlay("startChat");  
    } else {  
        gotoAndStop("connectionFailed");  
    }  
} 

Une fois le gestionnaire onConnect() défihi, la méthode connect() est appelée pour tenter d'établir la connexion. Si la méthode connect() renvoie la valeur false, le fichier SWF est envoyé directement vers une image appelée connectionFailed et onConnect() n'est plus appelé. Si connect() renvoie true, le fichier SWF revient à une image appelée waitForConnection, qui correspond à l'écran d'attente. Le fichier SWF revient à l'image waitForConnection jusqu'à ce que le gestionnaire onConnect() soit appelé. Le délai de cet appel ne peut être prédit avec précision en raison de la latence du réseau.

if (!socket.connect(null, 2000)) {
    gotoAndStop("connectionFailed");
}
else {
    gotoAndStop("waitForConnection");
} 

Voir aussi

connect (méthode XMLHttpRequest. connect), Array, fonction

onData = function(src: String) {}

Appelé lorsqu'un message est téléchargé à partir du serveur et se termine par un octet nul (0). Vous pouvez contourner le gestionnaire d'événements XMLSocket. onData pour intercepter les données que le serveur envoie sans les analyser en tant que code XML. Cette fonctionnalité est utile si vous transmettez de manière arbitraire des paquets de données formatées et si vous préférez manipuler directement les données lorsqu'elles arrivent, que de faire analyser les données comme XML par Flash Lite Player.

Par défaut, la méthode XMLHttpRequest.onData appelle la méthode XMLHttpRequest.onXML. Si vous neutralisez XMLHttpRequest.onData par un comportement personnel, XMLHttpRequest.onXML n'est pas appelé, sauf si vous l'appelez dans votre implementation de XMLHttpRequest.onData.

Disponibilité

Flash Lite 2.1

Paramètres

src: String - Chaîne contenant les données envoyées par le serveur.

Dans cet exemple, le paramètre src est une chaîne contenant du texte XML télécharge à partir du serveur. Le terminateur à octet nul (0) n'est pas inclus dans la chaîne.

XMLSocket.proto.onData = function (src) { this.onXML(new XML(src)); }

onXML = function(src: XML) {}

Appelé par le lecteur Flash Lite lorsque l'objet XML spécifique contenant un document XML arrive sur une connexion XMLSocket ouverte. Une connexion XMLSocket peut être utilisée pour transférer un nombre illimité de documents XML entre le client et le serveur. Chaque document se termine par un octet nul (0). Lorsque le lecteur Flash Lite reçoit l'octet zéro, il analyse tous les XML reçus depuis l'octet zéro précédent ou depuis que la connexion a été établie s'il s'agit du premier message reçu. Chaque lot de XML analysé est traité comme un document XML unique et transmis à la méthode onXML().

Par défaut, l'implémentation de cette méthode n'effectue aucune action. Pour annuler l'implémentation par défaut, vous devez attribuer une fonction contenant des actions que vous définissez.

Disponibilité

Flash Lite 2.1

Paramètres

src: XML-ObjectXML contenant un document XML analyse reçu d'un serveur.

La fonction suivante remplace l'implémentation par défaut de la méthode onXML() dans une application simple de discussion. La fonction myOnXML() oblige l'application de discussion à reconnaître un élément XML unique, MESSAGE, au format suivant :

<MESSAGE USER="John" TEXT="Hello, my name is John!" />  
var socket:XMLSocket = new XMLHttpRequest(); 

Dans l'exemple suivant, la fonction displayMessage() est considérée comme une fonction définie par l'utilisateur qui affiche le message reçu par l'utilisateur :

socket.onXML = function (doc) { var e = doc.firstChild; if (e != null && e.nodeName == "MESSAGE") { displayMessage(e.attributes.user, e.attributes.text); } }

Voir aussi

Array, fonction

public send(data: Object): Void

Convertit l'objet ou les données XML spécifiés dans le paramètre object en une chaîne et la transmet au serveur, suivie d'un octet nul (0). Si object est un objet XML, la chaîne est la représentation textuelle de l'objet XML. L'opération d'envoi est asynchrone; elle est immédiatement renvoyée, mais les données peuvent être transmises plus tard. La méthode XMLSocket.send() ne renvoie pas de valeur indiquant si les données ont bien été transmises.

Lorsque l'objet XMLHttpRequest n'est pas connecté au serveur (avec la méthode XMLHttpRequest. connect()), l'opération XMLHttpRequest. send() échoue.

Disponibilité

Flash Lite 2.1

Paramètres

data: Object - Obj XML ou toute autre donnée à transmettre au serveur.

L'exemple suivant indique comment spécifier un nom d'utilisateur et un mot de passe pour envoyer l'objet XML my_xml au serveur :

var myXMLSocket:XMLSocket = new XMLHttpRequest();  
var my_xml:XML = new XML();  
var myLogin:XMLNode = my_xml.createElement("login");  
myLogin.attributes username = usernameTextField;  
myLogin.attributes.password = passwordTextField;  
my_xml.appendChild(myLogin);  
myXMLSocket.send(my_xml); 

Voir aussi

connect (méthode XMLHttpRequest.connect)

Constructeur xmlsocket

public XmlSocket()

Crée un objet XMLHttpRequest. L'objet XMLHttpRequest n'est initialement pas connecté à un serveur. Vous devez appeler la méthode XMLHttpRequest.connect() pour établir la connexion.

Disponibilité

Flash Lite 2.1

L'exemple suivant crée un objet XMLSocket :

var socket:XMLSocket = new XMLHttpRequest(); 

Chapitre 3 : code actionscript déconseillé

L'évolution d'ActionScript a rendu caducs de nombreux éléments du langage. Cette sectioniste les articles déconseillés et suggère d'autres possibilités quand cela est possible. Bien que des éléments déconseillés fonctionnent encore dans Flash Player 2.0 et versions ultérieures, Adobe commande de ne plus les employer dans votre code. Le support futuro des éléments déconseillés n'est pas garantiet.

Fonctions déconseillées

ModificateursNom de la fonctionDescription
call(frame:Object)Déconseilé depuis Flash Player 5. Cette action est déconseillée au profit de l'instruction function.
chr(number:Number)StringDéconseilé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de String.fromCharCode().
getProperty(my_mc:Object, property:Object)ObjectDéconseilé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée depuis Flash Player 5, au profit de la syntaxe à point.
ifFrameLoaded([scene:String], frame:Object, statement(s):Object)Déconseilé depuis Flash Player 5. Adobe recommende d'employer la propriété MovieClip._framesloaded.
int(value:Number)NumberDéconseilé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de Math.round().
length(expression:String, variable:Object)NumberDéconseilé depuis Flash Player 5. Cette fonction, de même que les fonctions de chaîne, est déconseillée. Adobe recommande d'employer les méthodes de la classe String et la propriété String.length pour effectuer les mêmes opérations.
mbchr(number:Number)Déconseilé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de la méthode String.fromCharCode().
mblength(string:String)NumberDéconseilé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de la propriété String.length.
mbord(character:String)NumberDéconseilé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de la méthode String.charCodeAt().
mbsubstring(value:String, index:Number, count:Number)StringDéconseilé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de la méthode String.substr().
ord(character:String)NumberDéconseilé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit des méthodes et des propriétés de la classe String.
random(value:Number)NumberDéconseilé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de Math.random().
substring(string:String, index:Number, count:Number)StringDéconseilé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de String/Substr().
tellTarget(target:String, statement(s):Object)Déconseilé depuis Flash Player 5. Adobe commande d'utiliser une notation de type point(.) et l'instruction with.
toggleHighQuality()Déconseilé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de _quality.

Propriétés déconseillées

ModificateursNom de la propriétéDescription
$versionDéconseilé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété System.capabilities.version.
_cap4WayKeyASDéconseilé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété System.capabilities.has4WayKeyAS.
_capCompoundSoundDéconseilé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété System.capabilities.hasCompoundSound.
_capEmailDéconseilé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété System.capabilities.hasEmail.
_capLoadDataDéconseilé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété System.capabilities.hasDataLoading.
_capMFiDéconseilé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété System.capabilities.hasMFi.
_capMIDIDéconseilé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété System.capabilities.hasMIDI.
_capMMSDéconseilé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété System.capabilities.hasMMS.
_capSMAFDéconseilé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété System.capabilities.hasSMAF.
_capSMSDéconseilé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété System.capabilities.hasSMS.
_capStreamSoundDéconseilé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété System.capabilities.hasStreamingAudio.
Bouton._highqualityDéconseilé depuis Flash Player 7. Cette propriété est déconseillée au profit de Button._quality.
MovieClip._highqualityDéconseillé depuis Flash Player 7. Cette propriété est déconseillée au profit de MovieClip._quality.
TextField._highqualityDéconseillé depuis Flash Player 7. Cette propriété est déconseillée au profit deTextField._quality.
_highqualityDéconseillé depuis Flash Player 5. Cette propriété est déconseillée au profit de_quality.
maxscrollDéconseillé depuis Flash Player 5. Cette propriété est déconseillée au profit deTextField.maxscroll.
scrollDéconseillé depuis Flash Player 5. Cette propriété est déconseillée au profit deTextField scroll.

Opérateurs déconseillés

OpérateurDescription
<> (inégalité)Déconseilé depuis Flash Player 5. Adobe recommende d'utiliser l'opérateur != (inégalité).
add (concaténation (chaines))Déconseilé depuis Flash Player 5. Adobe recommende d'utiliser l'opérateur d'addition (+) lorsque vous créEZ du contenu pour Flash Player 5 ou version ultérieure.Remarque : Flash Lite 2.0 remplace également l'opérateur addauf profit de l'opérateur d'addition (+).
and (AND logique)Déconseilé depuis Flash Player 5. Adobe recommende d'utiliser l'opérateur logique AND (&).
eq (égalité (chaines))Déconseilé depuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseilé au profit de l'opérateur == (égalité).
ge (supérieur ou égal à (chaines))Déconseilé depuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseilé au profit de l'opérateur >= (supérieur ou égal à).
gt (supérieur à (chaines))Déconseilé depuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseilé au profit de l'opérateur > (supérieur à).
le (inférieur ou égal à (chaines))Déconseilé depuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseilé dans Flash 5 au profit de l'opérateur <= (inférieur ou égal à).
lt (inférieur à (chaines))Déconseilé depuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseilé au profit de l'opérateur > (supérieur à).
ne (inégalité (chaines))Déconseilé depuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseilé au profit de l'opérateur != (inégalité).
not (NOT logique)Déconseilé depuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseilé au profit de l'opérateur ! (NOT logique), opérateur.
or (OR logique)Déconseilé depuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseilé au profit de l'opérateur | | (OU logique).

Chapitre 4 : éléments de code actionscript non pris en charge

Les listes ci-dessous seront les classes, méthodes, propriétés, fonctions globales, gestionnaires d'événements et fscommands pris en charge par ActionScript 2.0, mais non pris en charge par une version de Flash Lite. Pour de plus amples informations, reportez-vous aux éléments de langage et classes ActionScript pris en charge intégralement ou partiellement, et non pris en charge par les applications de développement Adobe Flash Lite 2. x et 3. x.

Classes non prises en charge

Accessibility, BevelFilter, BitmapFilter, BlurFilter, Camera, ColorMatrixFilter, ContextMenu, ContextMenuItem, ConvolutionFilter, CustomActions, DisplacementMapFilter, DropShadowFilter, FileReference, FileReferenceList, GlowFilter, GradientBevelFilter, GradientGlowFilter, IME, Locale (mx.lang.Locale), Microphone, PrintJob, TextField, TextSheet, TextRenderer, TextSnapshot, XmlUI

Méthodes non prises en charge

BitmapData.applyFilter, BitmapData.generateFilterRect, BitmapData.noise, BitmapData.paletteMap, BitmapData.perlinNoise, BitmapData.pixelDissolve, BitmapData.scroll, BitmapData.threshold, Matrix.createGradientBox, Mouse.hide, Mouse.show, MovieClip.attachAudio, MovieClip.getTextSnapshot, Selection.getBeginIndex, Selection.getCaretIndex, Selection.getEndIndex, System.setClipboard, System.showSettings, TextField.getFontList, Video.clear

Propriétés non prises en charge

ButtonblendMode, Button.cacheAsBitmap, Button.filters, Buttonmenu, Button.useHandCursor, System.capabilities.language, System.capabilities.manufacturer, System.capabilities.pixelAspectRatio, System.capabilities.playerType, System.capabilities.screenColor, System.capabilities.screenDPI, System.capabilities.serverString, Key.isTogglesd, MovieClip.menu, MovieClip.useHandCursor, Stage.showMenu, System.exactSettings, TextField.menu, TextField.mouseWheelEnabled, TextField.restrict, Video.alpha, Video.deblocking, Video._height, Video.height, Video._name, Video._parent, Video._rotation, Video.smoothing, Video.visible, Video._width, Video.width, Video._x, Video._xmouse, Video._xscale, Video._y, Video._ymouse, Video._yscale

Fonctions globales non prises en charge

asfunction, MMExecute, print, printAsBitmap, printAsBitmapNum, printNum, updateAfterEvent

Gestionnaires d'événements non pris en charge

onUpdate, Mouse.onMouseWheel

Commandes fs non prises en charge

allowscale, exec, fullscreen, quit, showmenu, trapallkeys

Symboles

opérateur XOR bit à bit 90

focusrect, propriété64

forceframerate property 65

propriété 65

parent, propriété 68

qualité, propriété 68

propriété69

soundbuftime, propriété70

, Opérateur virgule 92

-, opérateur (déparamétrage) 95

- Opérateur de soustraction 121

Opérateur point 97

string delimiter operator 120

( ), opérateur parenthèses 117

}, Opérateur initialisateur d'objet 116

*=, opérateur (affectation de multiplication) 114

/*, opérateur de délimitation de bloc de commentaires 92

// line comment delimiter operator 108

Opérateur de type 122

83, 84, 106, 107

+, opérateur incrément 101

BitmapData(), constructeur 203

clone(), méthode204

colorTransform(), méthode206

copyChannel(), méthode 207

copyPixels(), méthode208

disposition(), méthode 209

draw(), méthode210

fillRect(), méthode211

floodFill(), méthode212

getColorBoundsRect(), méthode213

getPixel(), méthode214

getPixel32(), méthode 215

hauteur, propriété 216

hitTest(), méthode217

loadBitmap(), méthode218

merge(), méthode219

rectangle, propriété 220

setPixel(), méthode221

setPixel32(), méthode221

transparent, propriété 221

Fonction booléenne 13

bloc, propriété 530

bottomRight, propriété 530

break statement 126

appel, fonction 14

cas de l'état 127

chr function 15

class

Classe ContextMenu 281

Classe LocalConnection 343

Classe Matrix 370

classe PrintJob 527

clearInterval function 15

clone(), méthode204,375,521,531

close(), méthode348

ColorTransform

alphaMultiplier, propriété 270

alphaOffset, propriété 271

blueMultiplier, propriété 272

blueOffset, propriété 273

ColorTransform(), constructeur 274

concat(), méthode 275

GreenMultiplier, propriété 276

greenOffset, propriété 277

redMultiplier, propriété 278

redOffset, propriété 279

RGB, propriété 280

string(), méthode281

colorTransform, propriété 667

Commande GetSoftKeyLocation 175

commande SetSoftKeys 178

Commandes fscommand2 163

concat(), méthode275,376

concatenatedColorTransform, propriété 668

concatenatedMatrix, propriété 669

connect(), méthode348

constants 4

constructeurBitmapData()203

Constructeur ColorTransform() 274

Constructeur LocalConnection() 353

Constructeur Matrix() 383

contains(), méthode533

containsPoint(), méthode 534

containsRectangle(), méthode535

événement allowDomain 344

événement allowInsecureDomain 347

Événement LocalConnection class OnStatus 353

ExtendBacklightDuration, commande 165

Fonctions globales 8

hauteur, propriété 216, 536

Instruction 143

ifFrameLoaded function 25

longueur, propriété 523

loadMovie function 28

loadMovieNum function 29

loadVariables function 30

loadVariablesNum function 32

LocalConnection

close(), méthode348

connect(), méthode348

domain(), méthode350

LocalConnection(), constructeur 353

send(), méthode354

Matrice(), constructeur 383

rotate(), méthode384

scale(), méthode386

string(), méthode387

transformPoint(), méthode387

translate(), méthode 389

tx, propriété 389

ty, propriété 390

matrice, propriété 670

propriété maxscroll 67

mbr function 33

mblength function 33

m bord function 34

mbsubstring function 34

méthode colorTransform() 206

méthodecopyChannel()207

méthodecopyPixels()208

méthode deltaTransformPoint() 379

méthode dispose() 209

méthode domain() 350

méthode fillRect() 211

méthode floodFill() 212

méthode getColorBoundsRect() 213

méthodegetPixel()214

méthodegetPixel32()215

méthode hitTest() 217

méthode identity() 380

méthode invert() 382

méthode loadBitmap() 218

méthode merge() 219

méthode setPixel() 221

méthode setPixel32() 221

méthode transformPoint() 387

MovieClip

attachBitmap(), méthode403

propriété transform 462

NaN, constante 5

opérateur différent de (chaînes) 115

NetConnection

NetConnection(), constructeur 483

NetConnection(), constructeur 483

NetStream

NetStream(), constructeur 489

NetStream(), constructeur 489

nouvel opérateur 115

newline, constante 6

nextFrame function 35

nextScene function 35

normalize(), méthode523

onStatus, événement 353

Opérateur d'accès au tableau 78

opérateurs 73

pixelBounds, propriété 671

Fonction play 42

Point

add()methode521

clone()methode521

Constructeur Point() 524

distance()méthode521

equals()methode522

méthode interpolate() 522

méthode normalize() 523

méthode offset() 524

méthode polar() 525

méthode subtract() 526

méthode toString() 526

propriété length 523

propriété x 527

propriété y 527

Point(), constructeur 524

polar(), méthode525

précFrame function 43

précScene function 43

propriété alphaMultiplier 270

propriété alphaOffset 271

propriété b 374

propriété blueMultiplier 272

propriété blueOffset 273

propriété C 375

propriétéd379

propriété greenMultiplier 276

propriétégreenOffset277

propriété rectangle 220

propriété redMultiplier 278

propriété redOffset 279

propriétés RGB 280

propriété transparente 221

propriété TX 389

propriététy390

Propriétés globales 56

bloc, propriété 530

bottomRight, propriété 530

clone(), méthode531

contains(), méthode533

containsPoint(), méthode 534

containsRectangle(), méthode 535

equals(), méthode 535

hauteur, propriété 536

inflate(), méthode537

inflatePoint(), méthode538

intersection(), méthode538

intersects(), méthode539

isEmpty(), méthode540

left, propriété 540

offset(), méthode541

offsetPoint(), méthode541

Rectangle(), constructeur 542

droit, propriété 543

setEmpty(), méthode543

size, propriété 544

télécommande, propriété 544

topLeft, propriété 545

string(), méthode546

union(), méthode546

width, propriété 547

x, propriété 548

y, propriété 548

Rectangle(), constructeur 542

removeMovieClip function 44

ResetSoftKeys, commande176

droit, propriété 543

rotate(), méthode384

scale(), méthode386

propriété scroll 70

send(), méthode354

width, propriété 547

topLeft, propriété 545

colorTransform, propriété667

concatenatedColorTransform, propriété 668

concatenatedMatrix, propriété 669

matrice, propriété 670

pixelBounds, propriété 671

Transform(), constructeur 672

Transform, classe 666

transform, propriété 462

Transform(), constructeur 672

translate(), méthode 389

true, constante 6

Typeof, opérateur 123

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Marque : ADOBE

Modèle : FLASH LITE 2

Catégorie : Plateforme multimédia