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Téléchargez la notice de votre Logiciel multimédia au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice FLASH LITE 1 - ADOBE et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil FLASH LITE 1 de la marque ADOBE.
Systems Incorporated, qui se réserve le droit de les modifier sans préavis. Adobe Systems Incorporated décline toute responsabilité en cas d’éventuelles erreurs ou inexactitudes relevées dans le contenu informationnel de ce manuel. Nous attirons votre attention sur le fait que les illustrations ou images que vous pouvez être amené à inclure dans vos projets sont peut-être protégées par des droits d’auteur. L’exploitation de matériel protégé sans l’autorisation de l’auteur constitue une violation de droit. Assurez-vous d’obtenir les autorisations requises avant de procéder. Toutes les références à des noms de sociétés utilisés dans les modèles sont purement fictives et ne renvoient à aucune entreprise existante. Adobe, the Adobe logo, Creative Suite, Dreamweaver, Flash, and Flash Lite are either registered trademarks or trademarks of Adobe Systems Incorporated in the United States and/or other countries. Windows is either a registered trademark or a trademark of Microsoft Corporation in the United States and/or other countries. Macintosh is a trademark of Apple Inc., registered in the United States and other countries. Symbian and all Symbian based marks and logos are trademarks of Symbian Limited. All other trademarks are the property of their respective owners. Nouveautés de la programmation Flash Lite Flash inclut les nouvelles fonctionnalités suivantes qui permettent aux développeurs de créer des applications Flash Lite : Adobe Device Central Adobe Device Central comporte un émulateur qui permet de prévisualiser la manière dont le
Modèles de document de périphérique Flash comprend des modèles de document permettant de vous lancer
La documentation de Flash Lite inclut les supports suivants qui vous permettront de vous familiariser avec la création d'applications Flash Lite :
, illustrent les meilleures pratiques et les concepts indispensables qui sont traités ou évoqués dans la présente documentation.
Pour obtenir les toutes dernières informations sur le développement d'applications Flash Lite, avec des avis d'utilisateurs experts, des rubriques avancées, des exemples, des conseils et d'autres mises à jour, consultez la page du pôle de développement des périphériques et terminaux mobiles à l'adresse www.adobe.com/go/developer_flashlite_fr.
Moteur de rendu principal
Flash Player 4, ainsi que les commandes et propriétés spécifiques de Flash Lite, forment ce que l'on appelle le code ActionScript Flash Lite 1.x. Pour de plus amples informations sur ActionScript Flash Lite 1.x, reportez-vous au Guide de référence du langage ActionScript Flash Lite 1.x. Texte et polices Flash Lite prend en charge les champs texte statique, dynamique et de saisie. Vous pouvez utiliser les polices disponibles sur le périphérique ou intégrer des données de police dans votre fichier SWF publié. Pour plus d'informations sur l'utilisation du texte et des polices dans Flash Lite, consultez la section « Utilisation du texte et des polices » à la page 40. Son Flash Lite 1.0 et Flash Lite 1.1 prennent tous les deux en charge les formats audio de périphérique (par exemple, MIDI ou MFi). Flash Lite 1.1 prend également en charge les paramètres audio Flash standard. Pour plus d'informations sur l'utilisation du son dans Flash Lite, consultez la section « Utilisation du son » à la page 53. Connectivité réseau Flash Lite 1.1 prend en charge le chargement de données externes et de fichiers SWF, ainsi que
Intégration de plates-formes et de périphériques Flash Lite permet d'accéder à différentes commandes et
Flash Lite 1.0 et Flash Lite 1.1 sont pris en charge sur de nombreux périphériques portables vendus dans diverses régions et marchés dans le monde. Certains de ces périphériques sont disponibles dans le monde entier. D'autres ne sont vendus que dans certaines zones géographiques ou par des opérateurs de télécommunications mobiles spécifiques. Sur certains périphériques, Flash Lite est pré-installé par le fabricant ou l'opérateur de télécommunications mobiles ; sur les autres en revanche, il faut l'installer après avoir acheté le périphérique.
Présentation de Flash Lite
Les périphériques disponibles dans le monde entier prenant en charge Flash Lite sont les suivants : les modèles
Flash Lite autonome. Le lecteur autonome est installé comme une application de « niveau supérieur » que l'utilisateur peut lancer depuis le menu d'applications de son périphérique (de la même manière qu'une application de messagerie texte ou un navigateur Web mobile, par exemple). Pour plus d'informations sur le lecteur Flash Lite autonome, consultez la section « Présentation du lecteur Flash Lite autonome » à la page 8. A l'heure actuelle, le lecteur Flash Lite autonome n'est pré-installé sur aucun périphérique disponible dans le monde entier. Vous pouvez acheter ce lecteur autonome à des fins de développement dans le magasin en ligne d'Adobe à l'adresse www.adobe.com/go/store_fr. Les périphériques disponibles au niveau régional prenant en charge Flash Lite sont plus nombreux que ceux
économiseurs d'écran Flash et des sonneries animées. Pour plus d'informations sur les types de contenus Flash Lite, consultez la section « A propos des types de contenus Flash Lite » à la page 4.
Avant de commencer à développer une application Flash Lite, vous devez connaître les points suivants :
D'autres utilisent Flash Lite pour afficher du contenu Flash intégré dans des pages Web mobiles. Certains types de contenus ne prennent pas en charge toutes les fonctionnalités Flash Lite. Tous les types de contenus Flash Lite, associés à un périphérique particulier, définissent un ensemble de fonctionnalités Flash Lite spécifiques disponibles pour votre application. Par exemple, une application Flash fonctionnant comme un économiseur d'écran n'est généralement pas autorisée à établir des connexions réseau ou à télécharger des données. Les fonctionnalités de test de Flash Lite sous Flash permettent de tester différents périphériques et types de contenus Flash Lite. Vous pouvez ainsi déterminer si votre application fait appel à des fonctionnalités non disponibles pour le type de contenu que vous développez. Pour plus d'informations sur le choix des périphériques cibles et des types de contenus, consultez la section « Test du contenu Flash Lite » à la page 63.
Présentation de Flash Lite
Flash Lite La procédure de création de contenu Flash Lite est une méthode itérative qui implique les étapes suivantes : Identification des périphériques cibles et du type de contenu Flash Lite De nombreux périphériques présentent des caractéristiques différentes, par exemple en termes de taille d'écran, de prise en charge des formats audio et de profondeur de couleur d'écran. Ces facteurs peuvent influer sur la conception ou l'implémentation de votre application.
économiseurs d'écran, les applications autonomes ou les sonneries animées. Le type de contenu pour lequel vous programmez détermine également les fonctionnalités disponibles pour votre application. Pour plus d'informations sur les types de contenus Flash Lite, consultez la section « A propos des types de contenus Flash Lite » à la page 4. Création et test de l'application dans Flash Adobe Flash CS4 Professional comprend un émulateur dans Adobe Device Central CS4 qui permet de tester votre application sans la transférer à un périphérique. L'émulateur permet de parfaire la conception de votre application et de résoudre d'éventuels problèmes avant de la tester sur un périphérique portable réel. Test de l'application sur les périphériques cibles Cette opération est importante car l'émulateur ne simule pas tous les
La figure suivante illustre le développement itératif et la procédure de test décrits ci-dessus.
Présentation de Flash Lite
Lite, tels qu'un lecteur autonome, un économiseur d'écran ou un navigateur. Lorsque vous prévisualisez votre application, l'émulateur simule comme type de contenu spécifié les fonctionnalités disponibles pour le périphérique de test sélectionné. Pour plus d'informations sur les types de contenus Flash Lite, consultez la section « A propos des types de contenus Flash Lite » à la page 4.
Présentation de Flash Lite
Dans cette section, vous allez créer une application Flash Lite simple pour la tester dans l'émulateur Adobe Device Central. L'objectif de ce didacticiel est de vous familiariser avec les fonctionnalités de test et de programmation pour périphériques portables d'Adobe Flash CS4 Professional, ainsi qu'avec le processus de création général du contenu Flash Lite. Pour obtenir un exemple d'application plus détaillé, consultez la section « Création d’une application Flash Lite » à la page 10. Vous devez d'abord choisir les périphériques et le type de contenu Flash Lite que vous ciblez. Dans le cadre de ce didacticiel, nous allons supposer que vous développez du contenu pour le lecteur autonome Flash Lite 1.1 sur les périphériques de la gamme Series 60 de Nokia. Tous les périphériques de la gamme Series 60 de Nokia pris en charge ont la même taille de scène disponible (176 x 208 pixels). Par conséquent, la même application (fichier SWF) doit en principe s'exécuter sur tous ces périphériques.
Présentation de Flash Lite
Flash, les paramètres du document, ainsi que les paramètres du périphérique en fonction du périphérique et du type de contenu ciblés. Vous pouvez effectuer ce paramétrage manuellement à l'aide d'un nouveau document vierge ou vous pouvez utiliser un modèle Flash Lite pour créer un nouveau document préconfiguré dont les paramètres sont adaptés au périphérique et au type de contenu ciblés. La procédure suivante explique comment créer une application simple de type « Hello World ». Pour configurer et créer une application Flash Lite simple : 1 Démarrez Flash. 2 Dans l'écran Flash principal, sélectionnez Créer > Document mobile Flash. Flash ouvre Adobe Device Central et
5 Cliquez sur Créer. Vous revenez à Flash qui lance la création d'un document en utilisant les paramètres de
6 Dans le panneau Outils, sélectionnez l'outil Texte et faites-le glisser sur la scène pour créer une zone de texte.
7 Sélectionnez Contrôle > Tester l'animation pour exporter votre application vers Adobe Device Central et l'afficher
Remarque : Au cours de la phase de test effectué dans Device Central, il est possible de modifier le périphérique et le type de contenu pour voir l'application sur une autre plate-forme. Pour cela, double-cliquez sur un périphérique dans le panneau de bibliothèque et sélectionnez un nouveau type de contenu dans la zone Type de contenu. Lorsque vous revenez à Flash, les paramètres que vous avez utilisés la dernière fois dans l'émulateur sont conservés. 8 Pour revenir à Flash, sélectionnez Fichier > Retourner à Flash.
Le lecteur Flash Lite 1.1 autonome est une application qui permet d'ouvrir et d'afficher les fichiers SWF se trouvant sur la carte mémoire de votre périphérique, accessibles depuis son navigateur Web mobile ou arrivés dans sa boîte de réception grâce à la technologie sans fil Bluetooth® ou à une connexion infrarouge. A l'heure actuelle, le lecteur autonome est disponible dans le monde entier pour les plates-formes et périphériques suivants : Plate-forme Series 60 :
Specials et Reservations. Pour sélectionner une option de menu, l'utilisateur doit appuyer sur les flèches Haut ou Bas de son périphérique pour définir le focus, puis appuyer sur la touche de sélection pour confirmer son choix.
1 Dans Flash, ouvrez le fichier cafe_tutorial_complete.fla qui se trouve à l'adresse www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_fr. Cette page Web regroupe des didacticiels et des exemples : repérez, téléchargez et décompressez le fichier .zip correspondant à votre version de Flash Lite, puis affichez le dossier Tutorial Assets qu'il contient et sélectionnez le fichier qui vous intéresse. 2 Sélectionnez Contrôle > Tester l'animation pour lancer l'application dans l'émulateur. 3 Pour interagir avec l'application, procédez comme suit :
Specials. Cliquez ensuite sur la touche de sélection de l'émulateur pour afficher l'écran.
Cette section contient des procédures détaillées qui permettent de recréer l'application Café. Le didacticiel est organisé en trois parties :
Vous utilisez Device Central pour sélectionner les périphériques et le type de contenu que vous ciblez. Lorsque vous testez votre application dans l'émulateur Adobe Device Central, ce dernier est configuré pour adapter la configuration du lecteur au périphérique et au type de contenu cibles. Vous indiquez ces paramètres dès le départ lorsque vous créez votre document mobile Flash. Pour plus d'informations sur la création d'un document du début à la fin, consultez la section « Application Flash Lite Hello World » à la page 7.
Création d’une application Flash Lite Specials et Reservations. L'option Specials dirige l'utilisateur vers un écran affichant les images et descriptions des plats du jour du café. L'option Reservations lance un appel téléphonique vers le café pour permettre à l'utilisateur de faire une réservation. Le menu comporte deux boutons Flash standard qui définissent les états Haut, Dessus et Abaissé. L'utilisateur donne le focus à l'un de ces boutons en appuyant sur la flèche Haut ou Bas du périphérique. Lorsqu'un bouton a le focus, il s'affiche à l'état Dessus. Il génère un événement de bouton press lorsque l'utilisateur appuie sur la touche de sélection du périphérique. Cette navigation par tabulation par défaut permet de créer facilement une interface utilisateur simple pour une application Flash Lite. Pour plus d'informations sur l'utilisation de la navigation par tabulation, consultez la section « Utilisation de la navigation par tabulation dans Flash Lite » à la page 21. Pour créer le menu de l'écran principal : 1 Dans Flash, ouvrez le fichier que vous avez enregistré dans la section précédente (consultez la section « Sélection
2 Dans la fenêtre Scénario (Fenêtre > Scénario), sélectionnez l'image 1 dans le calque du menu. 3 Pour créer le menu, ouvrez le panneau Bibliothèque (Fenêtre > Bibliothèque), puis faites glisser une occurrence du
Positionnez le bouton sous le champ texte (déjà en place) présentant le restaurant. 4 Faites glisser l'occurrence du symbole de bouton Reservations sur la scène et placez-la sous le bouton Specials,
6 Ajoutez le code suivant dans le panneau Actions : on(press) { gotoAndStop("specials"); } 7 Dans la scène, sélectionnez le bouton Reservations et ouvrez de nouveau le panneau Actions. 8 Dans le panneau Actions, tapez le code suivant :
Création d’une application Flash Lite • Désactive l'affichage du rectangle de focus jaune dessiné par défaut par Flash Lite autour du bouton ou du champ texte de saisie ayant le focus (consultez la section « A propos du rectangle de focus » à la page 22).
11 Pour tester votre travail, sélectionnez Contrôle > Tester l’animation. 12 Dans l'émulateur, cliquez sur la flèche Haut ou Bas du pavé numérique (ou appuyez sur la flèche Haut ou Bas sur
Lorsque le bouton Specials a le focus, il s'affiche à l'état Dessus. 13 Cliquez sur la touche de sélection du pavé numérique de l'émulateur (ou appuyez sur la touche Entrée de votre
A ce stade, l'écran Specials ne contient aucune fonctionnalité. Dans la section suivante, vous allez ajouter des éléments d'interactivité et de l'animation pour créer l'écran Specials (consultez la section « Création de l'écran Specials » à la page 13).
Dans cette section, vous allez créer les éléments de l'interface utilisateur permettant de parcourir les images et les descriptions de chaque plat. L'écran Specials comprend les éléments suivants :
• Des champs texte dynamique qui affichent le nom et la description de chaque plat. • Les éléments de l'interface utilisateur permettant de naviguer entre les différents plats et de retourner à l'écran principal de l'application.
Création d’une application Flash Lite Dans cette section, vous allez créer l'animation interpolée qui assure la transition entre les images de chaque plat. Lorsque vous aurez terminé, l'animation sera lue sans discontinuer. Dans la suite de ce didacticiel, vous allez ajouter des éléments de navigation et du code ActionScript pour permettre à l'utilisateur de contrôler l'animation à l'aide de la touche programmable Droite du périphérique. Pour créer l'animation, vous allez utiliser un clip prédéfini contenant les images de tous les plats, regroupées en une colonne verticale. Vous allez utiliser un calque de masque pour n'afficher qu'une seule des images. Vous allez ensuite créer une série d'interpolations permettant de déplacer le clip vers le haut et d'afficher une image différente. La dernière image du clip est une duplication de la première, ce qui permet à la séquence d'animation de reprendre son état initial une fois que l'utilisateur a consulté la dernière image. L'illustration suivante illustre ces concepts :
2 Dans le scénario, sélectionnez l'image-clé de l'image 10 dans le calque Images. 3 Ouvrez le panneau Bibliothèque et faites glisser le symbole Specials Images movie clip sur la scène.
4 Une fois la nouvelle occurrence de clip sélectionnée, définissez les coordonnées x et y du clip sur 0 dans l'inspecteur
Cette action aligne le coin supérieur gauche du clip d'images sur le coin supérieur gauche de la scène. 5 Dans le calque Images, insérez des images-clés dans les images 20, 30, 40 et 50, comme indiqué dans l'illustration
8 Sélectionnez l'image-clé de l'image 30 dans le scénario, puis le clip d'images, et définissez sa coordonnée y sur -200
9 Sélectionnez l'image-clé de l'image 40, puis le clip d'images, et définissez sa coordonnée y sur -300 dans l'inspecteur
10 Sélectionnez l'image-clé de l'image 50, puis le clip d'images, et définissez sa coordonnée y sur -400 dans l'inspecteur
14 Insérez une image-clé dans l'image 10 du nouveau calque de masque. 15 Avec l'outil Rectangle du panneau Outils, créez un rectangle au-dessus de la première image (la plus au-dessus)
Peu importe la couleur de remplissage que vous utilisez pour le rectangle, mais il doit être totalement opaque.
17 Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows®) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh®) sur le
Le calque est converti en calque de masque, signalé par l'icône correspondante. Le calque situé immédiatement audessous est lié au calque de masque et son contenu affiché à travers la zone remplie sur le masque. Pour plus d'informations sur l'utilisation des calques de masque dans Flash, consultez la section « Utilisation des calques de masque » du guide d'utilisation de Flash.
Création d’une application Flash Lite Ajout d'éléments de navigation et de texte dans l'écran Specials Dans cette section, vous allez ajouter des éléments d'interactivité à l'écran Specials pour permettre à l'utilisateur de contrôler la transition entre chaque animation. Vous allez également ajouter des champs texte dynamique affichant le nom et la description de chaque image. Pour ajouter du texte devant afficher les noms et les descriptions des plats : 1 Dans Flash, ouvrez le fichier que vous avez enregistré dans la section précédente (consultez la section « Création du menu pour l'écran principal » à la page 12). 2 Dans le scénario, sélectionnez l'image 10 dans le calque Text (Texte). 3 Dans le panneau Outils, sélectionnez l'outil Texte et tracez un champ texte sous la première image de plat masquée.
• Sélectionnez Bitmap (sans anti-alias) dans le menu contextuel Méthode de rendu des polices. • Tapez title dans la zone de texte Var. Il s'agit du nom de variable attribué au champ texte dynamique. 5 Créez un autre champ texte sous le premier pour afficher une brève description du plat consulté par l'utilisateur. 6 A l'aide de l'outil Sélection, redimensionnez le champ texte afin que sa taille soit environ trois fois plus grande que
• Sélectionnez Bitmap (sans anti-alias) dans le menu contextuel Méthode de rendu des polices. • Tapez description dans la zone de texte Var. 8 Dans le scénario, sélectionnez l'image-clé de l'image 10 dans le calque Actions. 9 Ouvrez le panneau Actions et ajoutez le code suivant :
Création d’une application Flash Lite 10 Dans le calque Actions, sélectionnez l'image-clé de l'image 20 et saisissez le code suivant dans le panneau Actions : title = "Chinese Noodle Salad"; description = "Rice noodles with garlic sauce, shitake mushrooms, scallions, and bok choy."; stop();
Pour ajouter des éléments de navigation dans l'écran Specials : 1 Ouvrez le fichier que vous avez enregistré dans la section précédente. 2 Dans le panneau Bibliothèque (Fenêtre > Bibliothèque), recherchez le symbole Home et faites-le glisser vers le coin
3 Dans l'inspecteur Propriétés, définissez la coordonnée x du graphique Home sur 0 et sa coordonnée y sur 188. 4 Faites glisser le symbole Next de la Bibliothèque jusqu'au coin inférieur droit de la scène. 5 Dans l'inspecteur Propriétés, définissez la coordonnée x du graphique sur 120 et sa coordonnée y sur 188.
Création d’une application Flash Lite 7 Depuis la Bibliothèque, faites glisser le symbole du bouton de détecteur de touches et placez-le dans la zone de
Remarque : Pour afficher l'espace de travail, sélectionnez Affichage > Zone de travail dans Flash.
8 Sélectionnez le bouton de détecteur de touches puis, dans le panneau Actions, entrez le code suivant : // Handle right soft key event ("Next" button): on(keyPress "<PageDown>") { play(); } // Handle left soft key event ("Home" button): on(keyPress "<PageUp>") { gotoAndStop("main"); Le fonctionnement de la navigation par tabulation est le même dans Flash Lite que dans les applications Flash pour ordinateurs de bureau, où les touches Tab et Maj+Tab permettent à l'utilisateur de passer d'un objet à l'autre à l'écran. Dans Flash Lite, les quatre touches de direction du périphérique ont la même fonction que les touches Tab et Maj+Tab. La navigation par tabulation dans Flash Lite utilise uniquement des boutons et des champs texte de saisie ; elle convient généralement aux interactions utilisateur simples, telles que les menus. Pour plus d'informations, consultez la section « Utilisation de la navigation par tabulation dans Flash Lite » à la page 21. Plutôt que d'utiliser la navigation par tabulation, vous pouvez utiliser une navigation par touche personnalisée. Dans ce cas, votre application gère les événements de touche générés par Flash Lite en réponse à la pression d'une touche sur le périphérique de l'utilisateur, puis répond par l'action appropriée. Vous pouvez utiliser ce type de navigation par exemple pour créer un jeu Flash Lite ou toute autre application dont le modèle d'interaction est plus complexe que celui d'un simple menu.
Outre les touches alphanumériques disponibles sur les téléphones standard, la plupart des périphériques mobiles possèdent un clavier à cinq directions qui permet à l'utilisateur de parcourir et de sélectionner des éléments sur l'écran du périphérique, ainsi qu'au moins deux touches programmables Gauche et Droite. Les touches programmables d'un périphérique sont des touches multifonctionnelles qui utilisent l'écran pour identifier leur cible à tout moment. Le clavier à cinq directions se compose de quatre flèches (Haut, Bas, Gauche et Droite) et d'une touche de sélection, généralement située au centre du clavier. Ces touches peuvent être exploitées différemment selon l'application active. Par exemple, dans un jeu Flash Lite, l'utilisateur peut utiliser les flèches pour déplacer un personnage sur l'écran, puis utiliser la touche de sélection pour exécuter une autre action, telle que faire sauter le personnage. Flash Lite prend en charge les touches suivantes sur les périphériques mobiles :
• Touches programmables Gauche et Droite • Touches 0 à 9, * et # Les illustrations suivantes montrent la disposition de ces touches sur un clavier générique et sur un véritable téléphone :
Création d'interactivité et d'éléments de navigation
Lite Dans les applications de bureau Flash, les touches Tab et Maj+Tab permettent aux utilisateurs de sélectionner les objets affichés à l'écran. L'objet qui a le focus répond aux pressions de touche suivantes. Dans Flash Lite, les touches de navigation du pavé à cinq directions du périphérique ont la même fonction que les touches Tab et Maj+Tab. Flash Lite prend en charge trois modes de navigation par tabulation différents : navigation bidirectionnelle, navigation quadridirectionnelle et navigation quadridirectionnelle en boucle. Différents périphériques et types de contenus Flash Lite prennent en charge différents modes de navigation. Pour plus d'informations, consultez la section « Modes de navigation par tabulation » à la page 21. La navigation par tabulation de Flash Lite utilise des boutons et des champs texte. Lorsqu'un champ texte de saisie a le focus et que l'utilisateur appuie sur la touche de sélection, Flash Lite ouvre la boîte de dialogue de saisie de texte du périphérique dans laquelle l'utilisateur peut saisir du texte. Pour obtenir un exemple d'utilisation des champs texte de saisie devant recevoir les entrées de l'utilisateur, consultez la section « Exemple d'application de champ texte » à la page 48.
Flash Lite prend en charge trois modes de navigation par tabulation : navigation bidirectionnelle, navigation quadridirectionnelle et navigation quadridirectionnelle en boucle. Différents périphériques et types de contenus Flash Lite prennent en charge différents modes de navigation. Pour plus d'informations sur le choix du mode de navigation pour un type de périphérique ou de contenu spécifique, consultez la section « Détermination des fonctionnalités de la plate-forme » à la page 71. Chaque mode de navigation présenté dans les sections suivantes fait référence à un exemple de fichier que vous pouvez visualiser au moyen d'Adobe Device Central. Chaque fichier d'exemple se compose de la même grille à neuf boutons, comme indiqué ci-après. La seule différence entre les fichiers d'exemple est que chacun est configuré pour cibler à la fois un périphérique et un type de contenu Flash Lite prenant en charge le mode de navigation concerné.
Création d'interactivité et d'éléments de navigation
Central (sélectionnez Contrôle > Tester l'animation). Les touches de direction du clavier du périphérique émulé (ou bien celles de votre clavier) permettent de voir dans quelle mesure chaque mode de navigation affecte la navigation de l'utilisateur. En mode de navigation bidirectionnelle, les flèches Haut et Bas du périphérique déplacent le focus d'un objet à un autre (bouton ou champ texte de saisie) ; les flèches Gauche et Droite n'ont aucun effet. La touche Bas déplace le focus vers l'objet suivant situé à droite. Si aucun objet ne se trouve à droite de l'objet ayant le focus courant, ce dernier se déplace vers l'objet le plus à gauche situé sous l'objet sélectionné. Si aucun objet ne se trouve sous l'objet le plus à droite ayant le focus, ce dernier se déplace jusqu'à l'objet le plus à gauche situé audessus. La touche Haut déplace le focus vers l'objet suivant situé à gauche. Si aucun objet ne se trouve à gauche de l'objet ayant le focus courant, ce dernier se déplace vers l'objet le plus à droite situé au-dessus de l'objet sélectionné.
Navigation quadridirectionnelle En mode de navigation quadridirectionnelle, l'utilisateur peut déplacer le focus d'un
Pour obtenir un exemple de navigation quadridirectionnelle, consultez le fichier d'exemple 4-way.fla qui se trouve à l'adresse www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_fr. Cette page Web regroupe des didacticiels et des exemples : repérez, téléchargez et décompressez le fichier .zip correspondant à votre version de Flash Lite, puis affichez le dossier Samples qu'il contient et sélectionnez l'exemple qui vous intéresse. Ce mode est identique au mode de navigation quadridirectionnelle, mis à part qu'en l'absence de bouton sous le bouton le plus à droite ayant le focus, ce dernier se déplace vers le bouton le plus à gauche situé au-dessus.
Par défaut, Flash Lite dessine un rectangle jaune autour du bouton ou du champ texte de saisie ayant le focus. Ce rectangle de focus permet à l'utilisateur de connaître l'objet à l'écran qui répondra s'il appuie sur la touche de sélection du périphérique. Par exemple, dans l'illustration suivante, le rectangle de focus encadre le bouton ayant le focus de clavier :
Création d'interactivité et d'éléments de navigation
Vous pouvez désactiver le comportement par défaut du rectangle de focus en définissant la propriété _focusRect sur false. Si vous utilisez des boutons qui définissent les étatsDessus, Flash Lite les affiche lorsque le bouton reçoit le focus.
Création d'interactivité et d'éléments de navigation
// Attach this code to each button on the Stage. on(rollOver) { _focusRect = false; Lorsque vous utilisez la navigation par tabulation pour créer de l'interactivité, vous devez positionner au moins deux objets (champs texte de saisie, boutons ou une combinaison des deux) simultanément dans l'écran. Si l'écran ne contient qu'un seul bouton ou champ texte de saisie, l'utilisateur ne peut pas modifier le focus ; il risque alors de se sentir « coincé » dans l'interface utilisateur. Si un écran de votre application ne contient qu'un seul bouton d'interaction utilisateur, préférez la détection d'un événement de pression de touche à l'utilisation d'événements de bouton. Pour plus d'informations, consultez la section « Gestion des événements de touche » à la page 24.
Outre l'utilisation de la navigation par tabulation entre les boutons et les champs texte de saisie, une application Flash Lite peut également réagir à des événements de pression de touche arbitraires. Certains périphériques et types de contenus ne prennent pas en charge toutes les touches de périphérique. Par exemple, sur un périphérique prenant en charge la navigation bidirectionnelle (voir « Modes de navigation par tabulation » à la page 21) Flash Lite ne génère pas d'événements de pression de touche pour les flèches Gauche et Droite. Sur tous les périphériques, Flash Lite prend en charge les touches suivantes :
• Touche de sélection Sur les périphériques prenant en charge la navigation bidirectionnelle, Flash Lite prend également en charge les flèches Haut et Bas du clavier à cinq directions. Sur les périphériques prenant en charge la navigation quadridirectionnelle, Flash Lite prend en charge les flèches Haut, Bas, Gauche et Droite. Sur les périphériques prenant en charge la commande SetSoftKeys, Flash Lite prend également en charge les touches programmables Gauche et Droite.
Création d'interactivité et d'éléments de navigation
Pour gérer un événement de pression de touche, associez un gestionnaire on(keyPress "key") à une occurrence de bouton, dans lequel key correspond à l'un des noms d'événements de touche pris en charge. Par exemple, le code suivant, associé à une occurrence de bouton sur la scène, s'exécute lorsque l'utilisateur appuie sur la flèche Droite de son périphérique : on(keyPress "<Right>") { trace("You pressed the right arrow key"); }
Touche du périphérique Evénement de touche ActionScript
Les procédures suivantes décrivent comment utiliser un bouton de détecteur de touches pour gérer des événements de pression de touche dans une application simple. L'application permet à l'utilisateur de déplacer un cercle autour de la scène en appuyant sur les quatre touches de direction du périphérique. Pour créer et utiliser un bouton de détecteur de touches : 1 Dans Flash, créez un document mobile et enregistrez-le sous keycatcher.fla. 2 Sélectionnez le calque intitulé Contenu dans le scénario. 3 A l'aide de l'outil Ovale, créez un ovale ou un cercle sur la scène puis convertissez-le en clip. 4 Ce nouveau clip étant sélectionné, dans l'inspecteur des propriétés, tapez circle dans la zone de texte Nom de
Dans cette section, vous découvrirez comment créer un menu simple en utilisant des clips. Plutôt que de recourir à la navigation par tabulation par défaut entre les boutons, qui implique l'association de code à chaque bouton, cette méthode utilise un bouton de détecteur de touches pour écouter les événements de pression de touche et mettre à jour l'interface utilisateur le cas échéant. Cette technique nécessite certes davantage de développement que la méthode de menu impliquant les boutons (voir « Gestion des événements de touche » à la page 24), mais elle offre certains avantages :
(comme pour les boutons), le développeur peut choisir l'objet qui a le focus et sa manière de réagir aux événements de pression de touche.
Création d'interactivité et d'éléments de navigation
« rappelle » du dernier élément de menu sélectionné par l'utilisateur pour vous permettre de renvoyer le focus sur le même élément ultérieurement. Ceci n'est pas possible si vous utilisez un menu impliquant les boutons car vous ne pouvez pas affecter de focus à un bouton à l'aide de code ActionScript. Dans la procédure suivante, vous démarrez avec un document Flash partiellement terminé. Pour obtenir un exemple d'application finalisée (movieclip_menu_complete.fla), consultez la page qui regroupe des didacticiels et des exemples pour Flash Lite à l'adresse www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_fr. Repérez et téléchargez le fichier .zip correspondant à votre version d'ActionScript, puis décompressez-le. Recherchez ensuite le dossier Samples et ouvrez-le pour afficher l'exemple qui vous intéresse. Pour créer un menu simple à l'aide de clips : 1 Téléchargez et ouvrez le fichier movieclip_menu_start.fla qui se trouve à l'adresse www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_fr. Cette page Web regroupe des didacticiels et des exemples : repérez, téléchargez et décompressez le fichier .zip correspondant à votre version de Flash Lite, puis affichez le dossier Samples qu'il contient et sélectionnez l'exemple qui vous intéresse. 2 Dans le scénario, sélectionnez le calque intitulé Menu Items. 3 Ouvrez le panneau Bibliothèque (Fenêtre > Bibliothèque) et faites glisser une occurrence du symbole du clip intitulé
Ce clip contient deux images-clés, également appelées états visuels : une pour l'état initial non sélectionné de l'élément de menu, et l'autre pour son état sélectionné qui apparaît lorsque l'élément de menu reçoit le focus. L'illustration suivante présente la première image-clé du scénario du clip. Elle contient un champ texte dynamique devant afficher l'étiquette de l'élément de menu ainsi qu'un graphique d'arrière-plan rouge. Le champ texte et le graphique d'arrière-plan s'étendent sur toutes les images dans le scénario du clip.
5 Sélectionnez le clip supérieur et, dans l'inspecteur des propriétés, tapez menu_1 dans la zone de texte Nom de
6 Affectez respectivement les noms d'occurrences menu_2 et menu_3 aux clips intermédiaire et inférieur.
Création d'interactivité et d'éléments de navigation
9 Dans le scénario, sélectionnez la première image dans le calque intitulé Actions. 10 Ouvrez le panneau Actions (Fenêtre > Actions), puis tapez le code suivant : // Initialize menu item labels: menu_1.label = "News"; menu_2.label = "Sports"; menu_3.label = "Weather"; // Initialize variable that specifies number of menu items numItems = 3; // Initialize selectedItem variable, which contains Vous allez ensuite associer un code de gestionnaire d'événements à ce bouton qui gère les événements de pression de touche de l'utilisateur, puis mettre à jour l'interface utilisateur. 13 Avec le bouton sélectionné sur la scène, ouvrez le panneau Actions. 14 Tapez (ou copiez et collez) le code suivant dans le panneau Actions : on(keyPress "<Down>") { if(selectedItem < numItems) { // Turn off highlight on previously selected menu item: tellTarget("menu_" add selectedItem) { gotoAndStop("off"); } // Increment selectedItem variable Flash Lite prend en charge les événements ActionScript de bouton suivants : press, release, rollOver et rollOut. Pour gérer ces événements, associez un gestionnaire on(event) à une occurrence de bouton, dans lequel event correspond à l'un des événements de bouton pris en charge et répertoriés dans le tableau suivant : Evénement de bouton
Pour visualiser un exemple d'utilisation des boutons en vue de créer un menu, consultez la section « Création d'un menu simple à l'aide des boutons et de la navigation par tabulation » à la page 32. Pour créer un script de gestionnaire d'événements de bouton : 1 Dans Flash, créez un document mobile et enregistrez-le sous button_handler.fla. 2 Sélectionnez Fenêtre > Bibliothèques communes > Boutons pour ouvrir une bibliothèque externe de symboles de
3 Dans le panneau Bibliothèque, double-cliquez sur le dossier Boutons du cercle pour l'ouvrir.
} on(release) { trace("You released Button 1"); } on(rollOver) { trace("Button 1 has focus"); Création d'un menu simple à l'aide des boutons et de la navigation par tabulation Cette section explique comment créer un menu simple à l'aide de boutons et de la navigation par tabulation. Pour créer le menu, vous allez utiliser trois symboles de bouton, un pour chaque option du menu. Vous allez associer un code de gestion d'événements à chaque occurrence de bouton afin d'afficher un message lorsque l'utilisateur survole un élément de menu (autrement dit, lorsque l'utilisateur donne le focus au bouton correspondant) et qu'il sélectionne l'élément de menu en appuyant sur la touche de sélection de son périphérique. Pour plus d'informations sur la gestion des événements de bouton dans Flash Lite, consultez la section « Gestion des événements de bouton » à la page 30. Vous allez démarrer avec un document Flash partiellement terminé et pré-configuré pour cibler le téléphone Nokia 7610 et le type de contenu du lecteur autonome. Vous pouvez modifier ces paramètres pour cibler un périphérique ou un type de contenu différent (voir l'aide d'Adobe Device Central pour plus d'informations).
Création d'interactivité et d'éléments de navigation
1 Ouvrez le fichier simple_menu_start.fla qui se trouve à l'adresse www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_fr. Cette page Web regroupe des didacticiels et des exemples : repérez, téléchargez et décompressez le fichier .zip correspondant à votre version de Flash Lite, puis affichez le dossier Samples qu'il contient et sélectionnez l'exemple qui vous intéresse. 2 Ouvrez le panneau Bibliothèque (Fenêtre > Bibliothèque).
3 Dans le scénario (Fenêtre > Scénario), sélectionnez le calque intitulé Menu Buttons. 4 Faites glisser une occurrence du symbole News Button (Bouton Informations) du panneau Bibliothèque sur la
5 Répétez l'étape 4 pour les boutons Sports et Weather (Météo). 6 Alignez les trois boutons verticalement, comme indiqué dans l'illustration suivante : 8 Avec le nouveau champ texte toujours sélectionné, effectuez les opérations suivantes dans l'inspecteur des
9 Sur la scène, sélectionnez le bouton News (Informations) et ouvrez le panneau Actions (Fenêtre > Actions). 10 Dans le panneau Actions, tapez le code suivant :
Création d'interactivité et d'éléments de navigation
Création d'interactivité et d'éléments de navigation
La commande SetSoftKeys tient compte de deux paramètres spécifiant les étiquettes des touches programmables Gauche et Droite qui apparaissent lorsque votre application ne s'exécute pas en mode plein écran. Pour les applications fonctionnant en mode plein écran, les étiquettes spécifiées ne sont pas visibles ; vous devez donc créer vos propres étiquettes et les placer sur la scène, à l'endroit où se trouvent les touches programmables. Considérons par exemple l'appel de la commande SetSoftKeys suivant : fscommand2("SetSoftKeys", "Options", "Exit");
3 Dans le scénario, sélectionnez le calque intitulé Content. 4 A l'aide de l'outil Texte, créez un champ texte statique nommé Gauche (ou du nom de votre choix) et placez-le dans
5 Créez un autre champ texte statique nommé Droite et placez-le dans le coin inférieur droit de la scène, au-dessus
6 En utilisant l'outil Texte, créez un autre champ texte dynamique et placez-le au milieu de la scène.
Gauche et Droite. La scène de votre document doit avoir l'aspect suivant :
Création d'interactivité et d'éléments de navigation
// Handle Left soft keypress event on(keyPress "<PageUp>") { status = "You pressed the Left soft key."; } ActionScript Flash Lite 1.x) est utilisée pour obliger l'application à s'afficher en mode plein écran. Par conséquent, les valeurs choisies pour ces paramètres peuvent être des chaînes de texte ou des expressions arbitraires. fscommand2("SetSoftKeys", foo, bar);
« Exemple d'application de champ texte » à la page 48. Les champs texte dynamique permettent de contrôler le contenu lors de l'exécution. Vous pouvez associer un nom de variable ActionScript à un champ texte dynamique auquel vous pouvez faire référence dans le code. Par exemple, si vous concevez une calculatrice dans Flash Lite, vous pouvez utiliser un champ texte dynamique pour afficher les résultats des calculs. Pour plus d'informations sur l'utilisation des champs texte dynamique, consultez la section « Affectation d'un nom de variable à un champ texte » à la page 41. Un champ texte de saisie ressemble à un champ texte dynamique, sauf que l'utilisateur peut interagir avec lui pour ouvrir la boîte de dialogue de saisie du périphérique et saisir du texte. Pour plus d'informations sur l'utilisation des champs texte de saisie, consultez la section « Utilisation des champs texte de saisie » à la page 41.
Pour rendre du texte sur un écran de périphérique, Flash Lite peut soit utiliser les polices disponibles sur le périphérique, soit utiliser les données de police intégrées au fichier SWF. Les polices de périphérique ont pour avantage de réduire la taille des fichiers SWF, mais elles ne permettent qu'un contrôle limité de l'affichage. Lorsque vous intégrez des données de police au fichier SWF, vous bénéficiez d'un meilleur contrôle sur l'affichage des polices, mais la taille du fichier est plus volumineuse. Pour les données de police intégrées, Flash Lite prend en charge le texte anti-aliasé et aliasé (bitmap), ce qui facilite la lisibilité des caractères de petite taille. Vous pouvez également utiliser des polices de pixels provenant de concepteurs tiers pour améliorer la lisibilité des petits caractères. Pour plus d'informations, consultez les sections « Méthodes de rendu des polices dans Flash Lite » à la page 45 et « Intégration des polices vectorielles dans les fichiers SWF » à la page 47.
1.x Les champs texte de Flash Lite 1.x ne prennent pas en charge les fonctionnalités suivantes disponibles dans les versions de bureau de Flash Player :
• HTML, CSS ou toute autre fonctionnalité de format de texte enrichi. • Les objets TextField et TextFormat.
Utilisation du texte et des polices
Vous pouvez associer des champs texte dynamique et de saisie à un nom de variable ActionScript, ce qui vous permet de récupérer ou de définir le contenu du texte utilisant du code ActionScript. Pour associer un nom de variable à un champ texte dynamique ou de saisie : 1 Dans Flash, créez un document mobile et enregistrez-le sous dynamic_text.fla. 2 Créer un champ texte dynamique ou de saisie sur la scène et sélectionnez-le. 3 Dans la zone de texte Var de l'inspecteur Propriétés, tapez nameVar.
La boîte de dialogue de saisie de texte est modale, c'est-à-dire que l'utilisateur ne peut pas interagir avec le contenu Flash lorsqu'elle a le focus. Flash Lite met également la tête de lecture en pause dans l'application Flash lorsque la boîte de dialogue a le focus. Si l'utilisateur appuie sur OK (touche programmable Gauche), la boîte de dialogue de saisie se ferme et Flash Lite affecte automatiquement le texte au champ de saisie. Si l'utilisateur appuie sur Annuler (touche programmable Droite), aucun texte n'est affecté au champ de saisie. Lorsque vous testez votre application dans Adobe Flash , l'émulateur Adobe Device Central reproduit les fonctionnalités de la boîte de dialogue de saisie de texte. L'illustration suivante montre la boîte de dialogue de saisie de texte fonctionnant dans l'émulateur :
Utilisation du texte et des polices
Flash Lite prend en charge les champs texte de saisie sur une seule ligne, sur plusieurs lignes et de mot de passe. Pour spécifier un type de champ texte de saisie, utilisez le menu contextuel Type de ligne dans l'inspecteur Propriétés, comme indiqué ci-dessous :
Par exemple, lorsque l'utilisateur modifie un champ texte de saisie sur une seule ligne, la boîte de dialogue de saisie du périphérique affiche une zone de texte de saisie sur une seule ligne. La zone de saisie défile horizontalement si l'utilisateur saisit plus de caractères qu'elle ne peut en afficher. L'illustration suivante montre la boîte de dialogue de saisie de texte d'un périphérique pour un champ texte de saisie sur une seule ligne :
Utilisation du texte et des polices
La commande SetInputTextType permet de limiter les caractères que l'utilisateur peut entrer dans la boîte de dialogue de saisie. Supposons qu'une application contienne un champ texte de saisie devant permettre à l'utilisateur d'indiquer une valeur numérique, telle que son âge. Et supposons par ailleurs que ce champ texte de saisie possède le nom de variable ageVar. Afin de garantir que l'utilisateur ne saisit que des valeurs numériques dans la boîte de dialogue de saisie, vous pouvez ajouter le code suivant à votre application : fscommand2("SetInputTextType", "ageVar", "Numeric");
Pour plus d'informations, consultez la rubrique consacrée à la commande SetInputTextType dans le Guide de référence du langage ActionScript Flash Lite 1.x.
Utilisation du texte et des polices
Par défaut, Flash Lite dessine un rectangle jaune autour du champ de saisie ayant le focus du clavier, comme indiqué dans l'illustration suivante :
Pour plus d'informations sur le contrôle du comportement du rectangle de focus jaune, consultez la section _focusrect dans le Guide de référence du langage ActionScript Flash Lite 1.x.
Flash Lite permet de rendre des polices de champ texte de l'une des façons suivantes : Utiliser les polices disponibles sur le périphérique Vous pouvez appliquer à un champ texte une police que vous savez
_typewriter) qui sont disponibles dans le menu contextuel Police. Si vous sélectionnez une police de périphérique générique, Flash Lite tente de l'adapter à une police du périphérique (par exemple, _sans est affectée à une police sans serif, le cas échéant) lors de l'exécution. Rendre la police sous forme de bitmap Flash Lite rend du texte bitmap en alignant les polices vectorielles sur les
Rendre la police sous forme de vecteurs anti-aliasés Flash Lite rend du texte anti-aliasé en utilisant des
Le menu contextuel Méthode de rendu des polices dans l'inspecteur Propriétés permet de sélectionner une méthode de rendu des polices pour un champ texte. Ce menu contextuel contient cinq options de rendu ; cependant, trois seulement sont disponibles pour les développeurs Flash Lite 1.0 et 1.1. Les deux autres méthodes (Anti-alias pour la lisibilité et Anti-alias personnalisé) sont disponibles uniquement pour les applications ciblant Flash Player 8 ou les versions ultérieures. Pour sélectionner une méthode de rendu des polices pour un champ texte : 1 Sélectionnez un champ texte sur la scène.
Utilisation du texte et des polices
Flash Lite 1.0 et 1.1 ne prennent pas en charge les options de rendu des polices Anti-alias pour la lisibilité et Antialias personnalisé. Ces options de rendu sont uniquement disponibles à partir de Flash Player 8 sur les ordinateurs de bureau.
Utilisation du texte et des polices
Flash Lite propose trois paramètres de qualité de rendu : low (faible), medium (moyenne) et high (haute). Plus la qualité du rendu est haute, plus le rendu des contours vectoriels dans Flash Lite est lisse et précis ; si la qualité est plus faible, les contours dessinés sont moins lisses. Par défaut, Flash Lite utilise une qualité moyenne pour le rendu des polices vectorielles. Vous pouvez contrôler la qualité de rendu à l'aide de la commande SetQuality (pour plus d'informations, consultez la rubrique consacrée à SetQuality dans le Guide de référence du langage ActionScript Flash Lite 1.x). Flash Lite rend le texte anti-aliasé en utilisant des représentations vectorielles des polices vectorielles. Pour obtenir un affichage aussi lisse que possible du texte anti-aliasé, vous devez définir la qualité de rendu du lecteur sur « high » (élevée). La qualité de rendu affecte tout le contenu vectoriel à l'écran, pas uniquement le texte anti-aliasé. Les figures suivantes montrent les qualités de rendu élevée, moyenne et faible pour un champ texte anti-aliasé (Arial, 24 points) :
Pour les champs texte statique qui utilisent les méthodes de rendu des polices anti-alias ou bitmap, Flash intègre automatiquement les polices vectorielles requises pour afficher le contenu du champ texte. Par exemple, si un champ texte statique contient le mot Envoyer, Flash intègre automatiquement les polices vectorielles requises pour afficher ces sept caractères (E, n, v, o, y, e et r). Le contenu d'un champ texte statique ne pouvant pas être modifié, le fichier SWF n'a pas à inclure d'autres polices vectorielles que celles de ces caractères. Pour les champs texte dynamique et de saisie qui utilisent les méthodes de rendu des polices anti-alias ou bitmap, vous devez spécifier les caractères pour lesquelles les polices vectorielles doivent être intégrées au fichier SWF publié. Le contenu de ces types de champs texte peut varier lors de la lecture ; par conséquent, Flash ne peut pas prévoir les polices vectorielles qui devront être disponibles. Vous pouvez inclure des polices vectorielles pour tous les caractères de la police sélectionnée, une plage de caractères ou bien des caractères spécifiques. Vous pouvez utiliser la boîte de dialogue Intégration de caractères pour spécifier les caractères à intégrer au fichier SWF publié. Pour intégrer des polices vectorielles pour un champ texte dynamique ou de saisie : 1 Sélectionnez le champ texte dynamique ou de saisie sur la scène.
Utilisation du texte et des polices
3 Cliquez sur le bouton Intégrer qui se trouve en regard du menu Méthode de rendu des polices pour ouvrir la boîte
Cette section indique comment créer une application simple qui utilise les champs texte statique, dynamique et de saisie. L'application demande à l'utilisateur (à l'aide de texte dans un champ texte statique) d'indiquer son nom (à l'aide d'un champ texte de saisie). Une fois que l'utilisateur a saisi son nom et sélectionné un bouton, l'application affiche un message (à l'aide d'un champ texte dynamique) à son attention. Pour créer un exemple d'application de champ texte : 1 Dans Flash, créez un document mobile. 2 Dans le scénario (Fenêtre > Scénario), sélectionnez la première image dans le calque intitulé ActionScript. 3 Ouvrez le panneau Actions (Fenêtre > Actions). 4 Tapez stop(); dans le panneau Actions pour arrêter la tête de lecture sur cette image. 5 Sélectionnez l'outil Texte dans le panneau Outils pour créer un champ texte contenant le texte « Votre nom : » sur
6 Avec le nouveau champ texte sélectionné, dans le menu contextuel Méthode de rendu des polices de l'inspecteur
Utilisation du texte et des polices
8 Sélectionnez Fenêtre > Bibliothèques communes > Boutons pour ouvrir une bibliothèque de symboles de bouton
9 Dans la bibliothèque de boutons, cliquez deux fois sur le dossier Circle Buttons pour l'ouvrir. 10 Faites glisser une occurrence du symbole « circle button – next » sur la scène. 11 En utilisant l'outil Texte, créez un autre champ texte dans la partie inférieure de la scène.
12 Le nouveau champ texte étant sélectionné, tapez message dans la zone de texte Var de l'inspecteur Propriétés.
La scène de votre application doit ressembler à l'illustration suivante :
Utilisation du texte et des polices
Flash Lite 1.1 prend en charge les propriétés de champ texte scroll et maxscroll, ce qui permet de créer des champs texte défilants. La propriété scroll désigne la première ligne visible d'un bloc de texte ; vous pouvez lire et définir sa valeur. Par exemple, le code suivant fait défiler de cinq lignes vers le bas le champ texte dont le nom de variable est story_text : story_text.scroll += 5;
Pour créer un champ texte défilant et le contrôler à l'aide de code ActionScript : 1 Dans Flash, créez un document mobile. 2 En utilisant l'outil Texte, cliquez sur la scène puis faites glisser un champ texte d'environ la taille indiquée dans
4 Dans l'inspecteur Propriétés, choisissez Texte dynamique dans le menu contextuel Type de texte.
Utilisation du texte et des polices
6 Sélectionnez Texte > Défilant pour faire défiler le champ texte. 7 Dans la zone de texte Var de l'inspecteur Propriétés, tapez story. Cette action associe la variable ActionScript story
8 Double-cliquez dans le champ texte et tapez un texte suffisamment long pour qu'une ou plusieurs lignes dépassent
Ce bouton agit comme un bouton de détecteur de touches et il n'est pas nécessaire que l'utilisateur le voit. Pour plus d'informations sur la création de boutons de détecteur de touches, consultez la section « Création d'un bouton de détecteur de touches » à la page 25. 10 Sélectionnez le bouton et ouvrez le panneau Actions (Fenêtre > Actions). 11 Entrez le code suivant dans le panneau Actions : on(keyPress "<Down>") { story.scroll++; } on(keyPress "<Up>") { story.scroll--; } ActionScript. Pour ce faire, vous pouvez rédiger du code ActionScript qui affecte le texte souhaité au nom de variable que vous avez associé au champ texte multiligne (story, dans cet exemple). story = "Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Sed ipsum. Nam tempus. Nullam sed velit eget sem consectetuer tempor. Morbi eleifend venenatis pede. Cras ac lorem eget massa tincidunt iaculis...etc."
A propos du son dans Flash Lite Flash Lite 1.1 prend en charge deux types de son : le son de périphérique et le son Flash standard (natif). Les sons de périphérique sont stockés dans le fichier SWF publié au format audio natif du périphérique, tel que MIDI ou MFi. Pour lire le son de périphérique, Flash Lite transmet les données audio au périphérique qui les décode et les lit. Flash Lite ne peut pas synchroniser les sons de périphérique avec une animation. Flash Lite 1.0 prend en charge uniquement les sons de périphérique. Outre les formats audio de périphérique pris en charge par Flash Lite 1.0, Flash Lite 1.1 prend en charge le format audio Flash natif, autrement dit le type de son pris en charge par la version pour ordinateurs de bureau d'Adobe Flash Player. Contrairement aux sons de périphérique, les sons natifs peuvent être synchronisés sur une animation dans le scénario. Flash Lite 1.0 prend en charge les formats audio de périphérique MIDI et MFi. Outre ces formats, Flash Lite 1.1 prend en charge le format audio de périphérique SMAF (Synthetic Music Mobile Application), ainsi que le son Flash natif compressé au format PCM (ou WAV), ADPCM et MP3.
Flash Lite 1.1 prend en charge les sons d'événement et les sons en flux continu (synchronisés). Les sons d'événement sont lus indépendamment du scénario et leur lecture se poursuit jusqu'à la fin du tampon audio ou l'arrêt à l'aide de code ActionScript. Les sons d'événement doivent être totalement téléchargés avant de commencer leur lecture. Les sons en flux continu sont synchronisés avec le scénario sur lequel ils se trouvent et sont souvent utilisés pour synchroniser des fichiers audio avec des animations. Les sons en flux continu s'arrêtent lorsque la tête de lecture du scénario est arrêtée. Lors de la lecture, Flash Lite omet des images de l'animation, si nécessaire, pour maintenir la synchronisation avec le son. Seul le son Flash natif peut être synchronisé avec le scénario ; vous ne pouvez utiliser les sons de périphérique que sous forme de sons d'événement. Flash Lite 1.0 prend en charge uniquement les sons d'événement.
Un son de périphérique est un son codé au format audio natif du périphérique, tel que MIDI ou MFi. Flash Lite ne permet pas d'importer directement des fichiers audio de périphérique dans un document Flash. Vous devez d'abord importer un fichier audio de proxy dans un format pris en charge comme MP3, WAV ou AIFF. Vous devez ensuite lier le fichier audio de proxy à un son de périphérique portable externe (un fichier MIDI, par exemple). Pendant le processus de publication du document, le fichier audio de proxy est remplacé par ce son. Le fichier SWF généré contient le son externe et l'utilise pour la lecture sur un périphérique portable.
• Vous devez spécifier un fichier audio de périphérique externe pour chaque son d'un document. • Comme avec tous les fichiers externes, le fichier audio de périphérique ou le fichier de regroupement audio doit être disponible lors de la publication de votre fichier SWF, mais il n'est pas requis par ce dernier pour la lecture. Vous pouvez également regrouper plusieurs sons de périphérique sur un même fichier. Cette opération s'avère utile si vous créez le même contenu pour plusieurs périphériques prenant en charge différent formats audio de périphérique. Pour plus d'informations, consultez la section « Utilisation des sons composés » à la page 59. Dans Flash Lite 1.1, un son de périphérique peut être lu à tout moment. Dans Flash Lite 1.0, un son de périphérique ne peut être lu qu'en réponse à la pression d'une touche par l'utilisateur sur son périphérique. Pour plus d'informations, consultez la section « Déclenchement des sons de périphérique dans Flash Lite 1.0 » à la page 58. Dans l'outil de programmation de Flash, le scénario affiche les formes d'onde comme indiqué dans l'illustration suivante. Les formes d'onde des sons liés à des sons de périphérique externes sont de couleur verte ; les formes d'onde des sons qui ne sont pas liés à des sons de périphérique externes sont de couleur bleue.
La procédure suivante explique comment ajouter un son de périphérique au scénario d'un symbole de bouton pour que le son soit lu lorsque l'utilisateur « clique » sur ce bouton (autrement dit, lorsqu'il appuie sur la touche de sélection de son périphérique quand le bouton a le focus). Pour ce faire, vous devez associer le son de proxy à l'image Abaissé dans le scénario d'un symbole de bouton. Vous devez ensuite associer au son de proxy le son de périphérique à lire.
Samples qu'il contient et sélectionnez l'exemple qui vous intéresse. Pour ajouter un son de périphérique à un document Flash : 1 Dans Flash, créez un document mobile et enregistrez-le sous device_sound.fla. 2 Sélectionnez Fichier > Importer > Importer dans la bibliothèque. Dans la page regroupant didacticiels et exemples
.zip correspondant à votre version de Flash Lite, puis naviguez jusqu'au dossier Samples. Sélectionnez le fichier proxy.wav et cliquez sur OK. Ce fichier audio agit comme le son de proxy pour le son de périphérique à inclure. 3 Sélectionnez Fenêtre > Bibliothèques communes > Boutons.
4 Dans la bibliothèque de boutons, cliquez deux fois sur le dossier Circle Buttons pour l'ouvrir. 5 Dans le scénario, sélectionnez le calque Content. 6 Faites glisser le symbole de bouton Lecture depuis la bibliothèque de boutons jusqu'à la scène. 7 Double-cliquez sur le nouveau bouton pour l'ouvrir en mode d'édition.
8 Sélectionnez Insertion > Scénario > Calque pour créer un nouveau calque. 9 Sélectionnez Modification > Scénario > Propriétés du calque, puis redéfinissez le nom du calque sur Son. 10 Sélectionnez l'image Abaissé dans le calque Son et appuyez sur la touche de fonction F6 pour insérer une image-clé.
13 Sélectionnez Contrôle > Tester l'animation pour lancer l'émulateur Adobe Device Central et tester votre fichier SWF.
Dans Flash Lite 1.0, un son de périphérique ne peut être lu qu'en réponse à la pression d'une touche par l'utilisateur sur son périphérique. Il existe deux méthodes pour répondre à cette demande. La première consiste à associer le son à l'image Abaissé dans le scénario d'un symbole de bouton. Lorsque le bouton a le focus et que l'utilisateur appuie sur la touche de sélection de son périphérique, Flash Lite lit le son dans l'image Abaissé du bouton. Vous trouverez un exemple de cette technique à la section « Ajout d'un son de périphérique à un bouton » à la page 54. La deuxième méthode pour déclencher un son de périphérique dans Flash Lite 1.0 consiste à ce que l'utilisateur appuie sur une touche qui positionne la tête de lecture sur une image dans le scénario contenant un son de périphérique. Tout son de périphérique au niveau de cette image est lu lorsque la tête de lecture entre dans l'image. Par exemple, supposons que votre application comporte un bouton à l'image 1 de la scène, et un son de périphérique associé à l'image 10. Vous devez lier le gestionnaire on(press) suivant à l'occurrence de bouton : on(press) { gotoAndStop(10); }
Flash Lite 1.1 permet d'encapsuler plusieurs formats audio spécifiques des périphériques dans un seul bloc de données balisées. Cela permet aux développeurs de créer un seul élément de contenu compatible avec plusieurs périphériques. Par exemple, une application Flash simple peut contenir le même son représenté aux formats MIDI et MFi. Vous pouvez lire cette application Flash sur un périphérique ne prenant en charge que le format MIDI ou sur un périphérique ne prenant en charge que le format MFi, chaque périphérique lisant le format audio qu'il prend en charge de façon native. Vous devez utiliser un utilitaire appelé Système de regroupement audio de Flash Lite pour regrouper plusieurs sons de périphérique dans un seul fichier de regroupement audio (FLS). Vous pouvez ensuite ajouter ce fichier FLS à votre document Flash Lite de la même manière que vous ajoutez un son de périphérique standard : importez d'abord un fichier audio de proxy dans votre document Flash, puis spécifiez le fichier de regroupement audio devant remplacer le fichier audio de proxy au moment de la publication. Pour plus d'informations sur l'ajout de sons de périphérique à vos applications Flash Lite, consultez la section « Ajout d'un son de périphérique à un bouton » à la page 54. Remarque : Au moment de la rédaction de ce document, l'utilitaire Système de regroupement audio n'était pris en charge que sur les systèmes Windows. Pour créer un fichier de regroupement audio : 1 Repérez, téléchargez puis extrayez les fichiers du kit de développement de contenu (CDK) de Macromedia Flash Lite 1.1 à l'adresse www.adobe.com/go/developer_flashlite_fr. (Le CDK contient l'application Système de regroupement audio.) 2 Accédez au dossier dans laquelle vous avez extrait les fichiers du CDK et démarrez l'application Système de
6 Cliquez sur Enregistrer le groupe pour enregistrer le fichier FLS. 7 Pour quitter le Système de regroupement audio, cliquez avec le bouton droit sur la fenêtre Système de
Outre les formats audio de périphérique pris en charge par Flash Lite 1.0, Flash Lite 1.1 prend en charge les sons Flash standard ou natifs. Dans Flash Lite 1.1, les sons natifs peuvent être lus en tant que sons d'événement ou synchronisés (consultez la section « Sons d'événement et sons en flux continu (synchronisés) » à la page 53). Le processus général d'ajout de sons natifs à votre contenu Flash 1.1 Lite est identique à celui des applications pour ordinateurs de bureau Flash, avec les exceptions suivantes :
• Flash Lite ne prend pas en charge l'objet Sound. • Flash Lite ne prend pas en charge l'option de compression audio Speech (consultez la section « Compression des sons pour l'exportation » dans le manuel Utilisation de Flash). Pour plus d'informations sur l'utilisation du son natif dans Flash, consultez les sections suivantes dans le manuel Utilisation de Flash Lite :
• « Ajout de sons dans un document » dans le manuel Utilisation de Flash. • « Démarrage et arrêt de sons dans des images-clés » dans le manuel Utilisation de Flash. • « Compression des sons pour l'exportation » dans le manuel Utilisation de Flash.
Pour optimiser du contenu Flash, il est nécessaire de respecter quelques principes de base.
Les développeurs Flash doivent souvent éviter les graphismes extrêmement complexes, les interpolations à outrance et une utilisation abusive de l'effet de transparence. Même si les précédentes versions de Flash ont pratiquement résolu tous les problèmes de performances pour les ordinateurs de bureau, les développeurs d'Adobe Flash Lite rencontrent encore quelques difficultés dues aux limites des appareils portables : certains périphériques sont (parfois nettement) plus performants que d'autres, et comme la programmation pour périphériques portables sous-entend en général une publication sur de nombreux types de périphériques, les développeurs doivent quelquefois concevoir leurs applications en se basant sur le plus petit dénominateur commun. L'optimisation de contenu pour des appareils mobiles nécessite donc souvent de faire des compromis. Ainsi, une technique donnée permettra d'obtenir un meilleur rendu, mais une autre offrira de meilleures performances. Pour trouver le meilleur compromis à vos yeux, vous serez donc amené à effectuer une série de tests à répétition dans l'émulateur et sur le ou les périphériques cibles. Dans les versions antérieures de Flash, l'émulateur prévu pour Flash Lite 1.x était intégré à l'environnement de programmation de Flash. Dans les versions récentes de Flash, l'émulateur fait partie d'Adobe® Device Central. Device Central permet de simuler l'exécution de vos projets Flash Lite sur divers appareils en émulant l'affichage du périphérique, l'utilisation de la mémoire et les performances de certains périphériques particuliers. Pour toute information sur l'utilisation de l'émulateur afin d'optimiser votre contenu Flash Lite sur des périphériques portables, consultez la section « Meilleures pratiques relatives au contenu de périphériques mobiles » dans la documentation Device Central.
L'émulateur Adobe Device Central permet de prévisualiser votre contenu Flash Lite dans l'outil de programmation de Flash. L'émulateur est configuré pour reproduire le comportement et l'aspect du périphérique cible. L'interface Device Central permet de sélectionner et de gérer les périphériques cibles et de spécifier le type de contenu Flash Lite cible de votre application, par exemple une sonnerie personnalisée, un navigateur ou une application autonome. Dans Device Central, chaque combinaison de périphérique test et de type de contenu Flash Lite définit une configuration de périphérique présentant les fonctionnalités disponibles pour votre application, notamment les formats audio pris en charge, la possibilité d'établir des connexions réseau ainsi que d'autres fonctionnalités. Pour plus d'informations sur les types de contenus Flash Lite, consultez la section « Types de contenus Flash Lite » à la page 65. Pour toute information complémentaire, y compris des précisions sur les interactions avec l'émulateur, consultez l'aide de Device Central.
L'émulateur Adobe Device Central ne prend pas en charge toutes les fonctionnalités disponibles dans la fenêtre de test standard (ordinateur de bureau). Vous trouverez ci-dessous la liste des fonctionnalités qui ne sont pas disponibles dans l'émulateur Adobe Device Central, mais qui le sont dans la fenêtre de test de la version de bureau de Flash :
• La commande de menu Affichage > Simuler le téléchargement ; • Le débogueur ActionScript ; • La commande de menu Affichage > Afficher les zones redessinées ; • La barre d'outils Contrôleur (Fenêtre > Barre d'outils > Contrôleur).
Test du contenu Flash Lite Device Central présente un aspect et des fonctionnalités qui diffèrent par rapport à la fenêtre de test du contenu de la version de bureau de Flash.
Sélectionnez Contrôle > Tester l'animation ou appuyez sur Ctrl+Entrée pour exécuter Device Central. Une barre de progression s'affiche pour indiquer que Flash exporte votre fichier SWF vers Device Central. Lorsque l'exportation est terminée, Device Central s'exécute, active l'émulateur et charge votre fichier SWF : Dans Device Central, la liste Ensemb. de périph. regroupe tous les appareils enregistrés par Flash avec votre application. Par défaut, le premier périphérique du groupe est sélectionné pour l'émulation. Le type de contenu sélectionné est celui qui a été enregistré avec l'application au moment de sa création (pour en savoir plus sur les types de contenus Flash Lite, consultez la section « Types de contenus Flash Lite » à la page 65). Vous pouvez tester l'application en fonction de différents types de contenus et de différents périphériques. Le changement de type de contenu et l'ajout ou la suppression de périphériques dans la liste modifie automatiquement les paramètres définis dans Flash. Pour tester le fonctionnement du contenu avec un autre périphérique, double-cliquez sur le périphérique de votre choix dans le haut ou le bas de la liste. Une icône rotative apparaît en regard du nouveau périphérique à tester, et l'interface de l'émulateur change pour représenter l'exécution de votre application dans l'appareil sélectionné.
Pendant l'exécution du contenu, l'émulateur Adobe Device Central peut transmettre des messages de débogage au panneau Sortie de Flash et afficher ces mêmes messages dans une représentation locale de ce panneau. Les informations transmises sont les suivantes : Messages de suivi générés par l'appel d'une fonction trace() dans votre application Flash Lite. Pour plus
Lite 1.x. Messages d'informations contenant des informations générales relatives au périphérique de test sélectionné, à la
Messages d'avertissement contenant des informations relatives aux problèmes de problèmes votre contenu Flash Lite susceptibles d'affecter la lecture.
Pour définir les options de sortie de Flash Lite : 1 Sélectionnez Contrôle > Tester l'animation. Flash exporte votre application vers Adobe Device Central et l'affiche dans l'émulateur. 2 Sélectionnez Affichage > Sortie Flash > Afficher dans Device Central.
Vous pouvez interagir avec les touches suivantes du clavier de l'émulateur :
• Le pavé de navigation (gauche, droite, bas, haut et sélection) • Touches programmables Gauche et Droite
Pour toute information complémentaire sur les interactions possibles avec l'émulateur pour tester votre application, consultez l'aide en ligne d'Adobe Device Central.
Comme indiqué dans la section « A propos des types de contenus Flash Lite » à la page 4, Flash Lite est installé sur de nombreux périphériques. Toutes les installations Flash Lite prennent en charge un ou plusieurs modes d'application ou types de contenus. Par exemple, certains périphériques ont recours à Flash Lite pour activer les fonctionnalités d'économiseurs d'écran et de sonneries animées Flash. D'autres périphériques exploitent Flash Lite pour afficher du contenu Flash intégré dans des pages Web mobiles. Le tableau suivant répertorie et décrit tous les types de contenus Flash Lite disponibles à l'heure actuelle. Comme indiqué dans la section « Disponibilité de Flash Lite 1.x » à la page 3, la plupart des types de contenus sont disponibles uniquement dans une région géographique ou auprès d'opérateurs de téléphonie mobile spécifiques. La troisième colonne du tableau présente la disponibilité de chaque type de contenu par région et par opérateur. Pour obtenir des informations supplémentaires et actualisées sur la disponibilité des types de contenus Flash Lite, consultez la page Flash Enabled Mobile Device (Périphériques mobiles équipés de Flash), à l'adresse www.adobe.com/go/mobile_supported_devices_fr.
Test du contenu Flash Lite Utilise Flash Lite pour rendre du contenu Flash dans l'application Boîte de données du périphérique, ce qui permet à l'utilisateur de gérer et de prévisualiser des fichiers multimédia sur le périphérique.
Pour toute information complémentaire sur ces panneaux et leur utilisation, consultez l'aide en ligne d'Adobe Device Central.
Toutes les combinaisons de périphérique cible et de type de contenu Flash Lite déterminent, entre autres, la zone d'écran disponible qu'une application Flash Lite peut occuper. La zone de la scène disponible peut être égale ou inférieure à la taille de l'écran du périphérique. Par exemple, la zone de scène disponible pour un fichier SWF affiché en mode plein écran dans le lecteur autonome sur un périphérique de la gamme Series 60 de Nokia est égale à la taille de l'écran (176 x 208 pixels). Sur d'autres périphériques (comme ceux vendus au Japon), la zone de scène disponible pour un fichier SWF exécuté dans l'un des types de contenus spécialisés (comme Carnet d'adresses ou Economiseur d'écran) peut être inférieure à la taille totale de l'écran. Par exemple, la taille d'écran du Fujitsu 700i est de 240 x 320 pixels ; cependant, un fichier SWF exécuté dans l'application Carnet d'adresses du périphérique dispose d'une zone de scène de 96 x 72 pixels.
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Pour éviter tout problème de redimensionnement indésirable, Adobe recommande d'adapter les dimensions de la scène de votre document Flash à celles de la zone de scène disponible pour le type de contenu et le périphérique de test sélectionnés.
Pendant le test du contenu, l'émulateur d'Adobe Device Central peut générer des alertes. Le premier type d'alerte s'affiche uniquement dans l'émulateur et fournit des informations sur les erreurs réelles ou potentielles ; le deuxième s'affiche à la fois dans l'émulateur et sur le périphérique réel. Le premier type de message d'alerte fournit des informations de débogage concernant votre fichier SWF. Par exemple, si le fichier SWF contient du code ActionScript non pris en charge par Flash Lite (ou par la version de Flash Lite disponible sur le périphérique de test sélectionné), l'émulateur déclenche une alerte.
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Le tableau suivant répertorie toutes les erreurs survenant dans le lecteur Flash Lite, avec notamment les numéros d'erreur, les descriptions brèves qui s'affichent dans la boîte de dialogue d'erreur et les descriptions détaillées qui s'affichent dans le panneau Sortie : Numéro de l'erreur
Chaque combinaison de périphérique cible et de type de contenu Flash Lite définit un ensemble de fonctionnalités Flash Lite, telles que le type de navigation, les formats audio de périphérique pris en charge et le texte de saisie. Si l'option de débogage Informations est activée dans le panneau des paramètres de l'émulateur, ce dernier génère une liste des fonctionnalités de la plate-forme pour le périphérique et le type de contenu actuellement sélectionnés. Pour plus d'informations sur les options de débogage des paramètres, consultez la section « Définition des options de débogage de l'émulateur » à la page 64. Le tableau suivant présente les fonctionnalités de la plate-forme Flash Lite telles qu'elles sont rapportées dans le panneau Sortie lorsque vous testez votre application dans l'émulateur : Nom de la fonctionnalité
« Utilisation des sons composés » à la page 59.
OnePerKeyPerFrame : un seul appel de la fonction fscommand() est autorisé par gestionnaire d'événements ou par image. All : aucune restriction n'est appliquée quant à la fréquence des appels de la fonction fscommand().
« Utilisation des champs texte de saisie » à la page 41).
OnePerKey : un seul appel de la fonction loadMovie() est autorisé pour chaque pression de touche. OnePerKeyPerFrame : un seul appel de la fonction loadMovie() est autorisé par gestionnaire d'événements ou par image. All : aucune restriction n'est appliquée quant à la fréquence des appels de la fonction loadMovie().
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Indique la fréquence à laquelle Flash Lite traite les appels de la fonction loadVariables(). Les valeurs valides sont les suivantes :
OnePerKeyPerFrame : un seul appel de la fonction loadVariables() est autorisé par gestionnaire d'événements ou par image. All : aucune restriction n'est appliquée quant à la fréquence des appels de la fonction loadVariables().
(No). 4Way : les quatre flèches de direction (Haut, Bas, Gauche et Droite) sont prises en charge pour la navigation. 4WayWrapAround : identique à la navigation quadridirectionnelle, sauf que le focus retourne automatiquement en haut de l'affichage.
OnePerKeyPerFrame : un seul appel de la fonction getURL() est autorisé par gestionnaire d'événements ou par image. All : aucune restriction n'est appliquée quant à la fréquence des appels de la fonction getURL().
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All : tous les événements de touche sont traités. Phone : seuls les événements associés aux touches 0 à 9, #, *, à la touche de sélection, ainsi qu'aux touches de navigation quadridirectionnelle sont traités.
Mouse : les messages Mouse Up/Mouse Down/Mouse Move sont traités. Dans le cas d'un téléphone NTT DoCoMo doté de la fonctionnalité de curseur virtuel, le message Mouse Move (souris déplacée) doit déclencher l’événement rollOver/rollOut.
ActionScript d'Adobe, doté de commandes et de propriétés supplémentaires spécifiques du lecteur Flash Lite, telles que la possibilité de lancer des appels téléphoniques ou d'envoyer des messages textuels, ou encore de récupérer les informations relatives à l'heure et à la date à partir du périphérique.
ActionScript Flash Lite 1.x est composé des éléments suivants : ActionScript Flash Player 4 Cet élément inclut les opérateurs (par exemple, opérateurs de comparaison et d'affectation), les propriétés de clip (par exemple, _height, _x et _y), les fonctions de contrôle du scénario (par exemple, gotoAndPlay() et stop()) et les fonctions réseau, telles que loadVariables() et loadMovie() (Flash Lite 1.1 uniquement). Pour obtenir une liste du code ActionScript Flash 4 non pris en charge, consultez la section « Code ActionScript de Flash 4 non pris en charge par le code ActionScript de Flash Lite 1.x » à la page 75. Propriétés et commandes d'intégration téléphonique Flash Lite comprend des commandes permettant, par exemple, de connaître l'heure et la date du périphérique, de lancer un appel téléphonique ou d'envoyer un SMS, ou encore de démarrer des applications externes installées sur le périphérique. Variables des fonctionnalités de la plate-forme (Flash Lite 1.1 uniquement) Ces propriétés fournissent des
Fonction fscommand2() Comme avec la fonction fscommand(), vous pouvez utiliser la fonction fscommand2() pour
La fonction fscommand2() a été améliorée par rapport à la fonction fscommand() ; elle est désormais en mesure de transmettre un nombre arbitraire d'arguments et de récupérer immédiatement les valeurs renvoyées (plutôt que d'avoir à attendre jusqu'à l'image suivante, comme avec fscommand()).
Les fonctionnalités ActionScript suivantes de Flash Lite 1.1 ne sont pas disponibles dans Flash Lite 1.0 :
• Variables des fonctionnalités de la plate-forme, qui fournissent des informations sur les fonctionnalités de la plateforme Flash Lite et du périphérique.
Formation à ActionScript Flash Lite 1.x
Flash Lite 1.x Les fonctionnalités ActionScript de Flash 4 suivantes ne sont pas prises en charge, ou seulement partiellement, dans le code ActionScript de Flash Lite 1.x :
• Le code ActionScript de Flash Lite 1.x ne prend en charge qu'un sous-ensemble des événements de bouton pris en charge dans Flash Player 4. Pour plus d'informations sur la gestion des événements de bouton, consultez la section « Création d'interactivité et d'éléments de navigation » à la page 20.
• La propriété _soundBufTime. • La propriété _url. • La fonction de conversion String().
Le lecteur Flash Lite étant basé sur une ancienne version de Flash Player, il ne prend pas en charge toutes les fonctionnalités de programmation disponibles dans les versions plus récentes de Flash Player ou d'autres langages de programmation de votre connaissance. Cette section présente les fonctionnalités de programmation non disponibles dans le code ActionScript de Flash Lite 1.x ainsi que les solutions de remplacement disponibles. Flash Lite 1.x ne prend pas en charge la fonctionnalité de définition et d'appel de fonctions personnalisées. Cependant, vous pouvez utiliser la fonction call() pour exécuter du code se trouvant sur une image quelconque dans le scénario. Pour plus d'informations, consultez la section « Utilisation de la fonction call() pour créer des fonctions » à la page 78. Fonctions définies par l'utilisateur
Flash Lite 1.x ne prend pas en charge les structures de données de tableau natives ni aucun autre type de données complexes. Toutefois, vous pouvez émuler des tableaux à l'aide de pseudo-tableaux ; cette technique implique l'utilisation de la fonction eval() permettant d'évaluer de façon dynamique les chaînes concaténées. Pour plus d'informations, consultez la section « Emulation des tableaux » à la page 77.
Lite 1.1, la fonction loadMovie() vous permet de charger des fichiers SWF externes. Pour plus d'informations, consultez la section « Chargement de fichiers SWF externes » à la page 85. Chargement à l'exécution de fichiers image et audio externes
Formation à ActionScript Flash Lite 1.x
Pour récupérer ou définir une propriété de clip (si définissable), vous pouvez utiliser une syntaxe à point ou bien les fonctions setProperty() ou getProperty(). Vous pouvez également utiliser la fonction tellTarget(). Pour utiliser une syntaxe à point, indiquez le nom d'occurrence du clip suivi d'un point (.), puis du nom de la propriété. Par exemple, le code suivant renvoie la coordonnée d'écran x (représentée par la propriété de clip _x) du clip intitulé cartoonArea et attribue le résultat à une variable nommée x_pos. x_pos = cartoonArea._x;
_x = 100; } Supposons par exemple que le scénario principal de votre fichier SWF contienne une occurrence de clip appelée box. Cette occurrence box contient elle-même une autre occurrence de clip appelée cards. Les exemples suivants ciblent le clip cards depuis le scénario principal :
Formation à ActionScript Flash Lite 1.x Le code suivant fait référence à la variable car dans le scénario principal : /:car _root.car
Les tableaux permettent de créer et de manipuler des listes d'informations triées telles que des variables et des valeurs. Toutefois, Flash Lite 1.1 ne prend pas en charge les structures de données de tableau natives. Une technique courante de programmation dans Flash Lite (et Flash 4) consiste à émuler des tableaux à l'aide du traitement de chaîne. Un tableau émulé est également appelé un pseudo-tableau. Pour traiter les pseudo-tableaux, la fonction ActionScript eval() permet d'accéder aux variables, propriétés ou clips en fonction de leur nom. Pour plus d'informations, consultez la section « Utilisation de la fonction eval() » à la page 83. Un pseudo-tableau comprend généralement au minimum deux variables qui partagent le même nom de base, suivi d'un suffixe numérique. Le suffixe représente l'indice de chaque élément du tableau. Par exemple, vous pouvez créer les variables ActionScript suivantes : color_1 color_2 color_3 color_4
= Utilisation de texte et de chaînes Flash Lite contient des propriétés et commandes ActionScript de base permettant d'utiliser du texte. Vous pouvez récupérer et définir les valeurs des champs texte, concaténer des chaînes, coder ou décoder des chaînes de texte pour l'URL et créer des champs texte défilants.
Pour concaténer des chaînes dans Flash Lite, vous pouvez utiliser l'opérateur add indiqué dans l'exemple suivant : city = "Boston"; team = "Red Sox"; fullName = city add " " add team; // Result: Vous ne pouvez pas définir ou appeler des fonctions personnalisées dans Flash Lite comme c'est le cas dans Flash Player 5 et les versions ultérieures. Cependant, vous pouvez utiliser la fonction ActionScript call() pour exécuter du code se trouvant sur une image quelconque dans le scénario. Cette technique permet d'encapsuler le code le plus utilisé dans un emplacement unique pour en faciliter la gestion. La fonction call() prend comme paramètre un numéro d'image ou d'étiquette. Par exemple, le code ActionScript suivant appelle le code situé sur l'image moveUp : call("moveUp");
Formation à ActionScript Flash Lite 1.x
1 Dans un nouveau document Flash, insérez une image-clé dans l'image 10.
Vous pouvez également appeler du code résidant dans un autre scénario, par exemple un scénario de clip. Pour exécuter le code, indiquez le nom d'occurrence du clip suivi de deux-points (:), puis du numéro d'image ou d'étiquette. Par exemple, le code ActionScript suivant appelle le code situé sur l'image moveUp dans l'occurrence de clip nommée callClip : call("callClip:moveUp");
également de créer un nouveau calque pour chaque image-clé et de donner à chaque calque le même nom qu'à l'étiquette d'image assignée à l'image-clé.
Formation à ActionScript Flash Lite 1.x
Pour créer et utiliser un clip d'appel : 1 Dans Adobe Flash, créez un document mobile. 2 Sélectionnez Insertion > Nouveau symbole. 3 Dans la boîte de dialogue Créer un nouveau symbole, tapez Call Clip dans le champ texte Nom, puis cliquez sur OK.
4 Cliquez deux fois sur le bouton Insérer un calque dans la fenêtre Scénario pour insérer deux nouveaux calques.
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L'utilisateur n'ayant pas besoin de voir le clip d'appel, vous pouvez le placer dans la zone de travail. 12 Ouvrez le panneau Bibliothèque (Fenêtre > Bibliothèque) et faites glisser le symbole du clip d'appel dans la zone de
Le clip d'appel ne contenant aucun élément visuel, il apparaît sur la scène sous la forme d'un petit cercle représentant le point d'alignement du clip.
3 Dans le panneau Actions, tapez le code suivant : call("callClip:function1"); call("callClip:function2");
Elle prend comme paramètre une expression de chaîne et renvoie soit la valeur de la variable représentée par cette expression, soit une référence au clip. Par exemple, le code suivant évalue la valeur de la variable ActionScript name et attribue le résultat à nameValue : name = "Jack"; nameValue = eval("name"); // result: nameValue = "Jack"
Vous pouvez également utiliser la fonction eval() pour référencer les occurrences de clip en fonction de leur nom. Supposons par exemple que vous disposiez de trois clips intitulés clip1, clip2 et clip3. La boucle for() suivante incrémente la position x de chaque clip de 10 pixels : for(index = 1; index <= 3; index++) { eval("clip" add index)._x += 10 }
Cette section décrit les tâches de script courantes de Flash Lite qui permettent d'utiliser le périphérique de l'utilisateur. Elles incluent, par exemple, la récupération des informations relatives aux fonctionnalités du périphérique, le lancement d'appels téléphoniques et l'envoi de messages texte, ainsi que l'évaluation de l'état du réseau.
Macromedia Flash Lite 1.1 d'Adobe comporte de nombreuses variables ActionScript qui fournissent des informations sur les fonctionnalités disponibles pour les applications Flash Lite exécutées sur un périphérique spécifique. Par exemple, la variable _capLoadData indique si le périphérique prend en charge le chargement de données externes et la variable _capSMS indique s'il prend en charge l'envoi de messages SMS. Pour obtenir une liste complète des variables de fonctionnalité, consultez la section Fonctionnalités du Guide de référence du langage ActionScript Flash Lite 1.x.
Formation à ActionScript Flash Lite 1.x
} else { status_message = "Sorry, unable to load external data." } Flash Lite ne traite qu'une seule action getURL() par image ou par gestionnaire d'événements. Certains téléphones limitent l'action getURL() aux événements de pression de touche uniquement, auquel cas l'appel getURL() n'est traité que s'il est déclenché dans un gestionnaire d'événements de pression de touche. Même dans ces conditions, une seule action getURL() est traitée par gestionnaire d'événements de pression de touche. L'exemple suivant lance un appel téléphonique lorsque l'utilisateur appuie sur le bouton de sélection du périphérique :
SMS lorsque l'utilisateur appuie sur le bouton de sélection du périphérique : on (keyPress "<Enter>"){ getURL("sms:555-1212"); }
Vous pouvez utiliser Flash Lite pour envoyer un message électronique. Utilisez la commande getURL() en lui indiquant le protocole mailto: suivi de l'adresse électronique du destinataire. Vous pouvez également spécifier l'objet et le corps du message dans la chaîne de requête de l'URL, comme indiqué ci-dessous : getURL("mailto:mobile-developer@adobe.com?subject=Flash Lite"); Chargement de données externes Pour charger des données externes dans une application Flash Lite, utilisez la fonction loadVariables(). Vous pouvez charger des données via le réseau (à partir d'une adresse HTTP) ou le système de fichiers local. Cette fonctionnalité est disponible uniquement dans Flash Lite 1.1 et versions ultérieures. Cette section décrit l'utilisation de la fonction loadVariables() qui permet de charger des données à partir d'un fichier externe et de les afficher dans des champs texte dynamique. Vous allez d'abord créer le fichier de données, un fichier texte contenant cinq paires nom-valeur séparées par des esperluettes (&). Vous allez ensuite créer l'application Flash Lite qui charge et affiche les données contenues dans le fichier texte. Cet exemple présume que le fichier de données et le fichier SWF se trouvent dans le même dossier, soit sur votre ordinateur (si vous testez dans l'émulateur) soit sur la carte mémoire du périphérique (si vous testez sur un véritable périphérique). Pour tester l'application sur le périphérique, vous devez effectuer l'une des opérations suivantes :
• Publiez le fichier texte sur une URL d'un serveur Web (par exemple, www.your-server.com/data.txt). Modifiez ensuite l'appel loadVariables() dans l'exemple d'application de manière à pointer vers cette URL, comme indiqué ci-dessous : loadVariables("http://www.your-server.com/data.txt", "data_clip");
Lite pour la lecture de nouvelles » dans le guide Exemples Flash. Pour créer le fichier de données : 1 A l'aide d'un éditeur de texte (par exemple, Notepad ou SimpleText), créez un fichier contenant le texte suivant : item_1=Hello&item_2=Bonjour&item_3=Hola&item_4=Buon+giorno&item_5=G'day
1 Dans Flash, créez un document mobile. 2 Enregistrez le fichier sous le nom dataloading.fla dans le dossier contenant le fichier texte (data.txt) que vous avez
3 Dans le scénario, sélectionnez l'image 1 du calque Content.
6 De la même manière que celle décrite dans les deux étapes précédentes, affectez aux quatre champs texte restants
7 Appuyez sur la touche Maj et sélectionnez tous les champs, puis choisissez Modifier > Convertir en symbole. 8 Dans la boîte de dialogue Convertir en symbole, sélectionnez Clip comme type de symbole, puis cliquez sur OK. 9 Sélectionnez le clip que vous venez de créer puis, dans l'inspecteur Propriétés, tapez data_clip dans la zone de texte
10 Dans le scénario, cliquez sur l'image 1 du calque Actions et ouvrez le panneau Actions (Fenêtre > Actions). 11 Tapez le code suivant dans le panneau Actions : loadVariables("data.txt", "data_clip");
T tableaux, émulation à l'aide de chaînes 77 taille de scène disponible 7 texte défilant, création 78