Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil FLASH CS5 ADOBE au format PDF.
Téléchargez la notice de votre Logiciel d'animation et de développement multimédia au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice FLASH CS5 - ADOBE et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil FLASH CS5 de la marque ADOBE.
Définition des préférences de Flash Raccourcis clavier
Utilisation de la bibliothèque
Utilisation des sons dans Flash Exportation de sons
Conventions sur la vidéo
Publicité avec Flash
« Partage des actifs de bibliothèque au moment de la création » à la page 185. Copier-coller de calques Vous pouvez couper, copier et coller un calque ou un jeu de calques dans un ou plusieurs
Mise à l'échelle du contenu lors de la modification de la taille de la scène Lorsque vous modifiez la taille de la scène via la boîte de dialogue Propriétés du document, vous pouvez automatiquement mettre à l'échelle le contenu de façon à l'adapter à la nouvelle taille. Pour plus d'informations, voir « Mise à l’échelle du contenu sur la scène » à la page 192. Exportation sous forme de bitmap Il est possible d'exporter les symboles vectoriels sous forme de bitmaps lors de la
Conversion en bitmap Cette fonction permet de créer une image bitmap dans la bibliothèque à partir d'une
Fragments de code pour périphériques mobiles et applications AIR Le panneau Fragments de code inclut désormais des fragments propres aux périphériques mobiles et aux applications AIR. Pour plus d'informations sur l'utilisation du panneau Fragments de code, voir « Ajout d’interactivité à l’aide de fragments de code » à la page 394. Prise en charge d'AIR for Android Vous pouvez maintenant publier un fichier FLA sous forme d'application AIR for Android. Pour plus d'informations, voir « Publication d’applications AIR for Android » à la page 499. Kit SDK d'AIR 2.6 Le kit SDK d'AIR 2.6 est intégré et inclut les dernières API pour iOS, notamment l'accès au
Débogage sur le périphérique via USB Vous pouvez déboguer une application AIR for iOS ou AIR for Android sur un
« Débogage du code ActionScript 3.0 » à la page 412. Améliorations du texte TLF Règles de tabulation TLF Les blocs de texte TLF disposent désormais d'une règle de tabulation. Cette règle permet de
leurs performances sont optimisées dans Flash Player. Prise en charge du texte TLF pour les feuilles de style Vous pouvez à présent utiliser les feuilles de style avec le texte
Améliorations de l'interface utilisateur Affichage tête haute du panneau Fragments de code Le nouvel affichage tête haute du panneau Fragments de code permet d'afficher le code ActionScript et une description de chaque fragment avant de l'insérer. Vous pouvez en outre glisser-déposer des occurrences de référence dans l'affichage tête haute sur des occurrences sur la scène. Pour plus d’informations, voir « Ajout d’interactivité à l’aide de fragments de code » à la page 394. Nouvelle boîte de dialogue Paramètres de publication La boîte de dialogue Paramètres de publication a été
Contrôleur de lecture intégré avec fonction de lecture en boucle Le panneau Scénario et le panneau Editeur de
à la page 20. Mise à jour du panneau Projet Le panneau Projet a été amélioré de façon à ce qu'il soit plus facile à utiliser avec des
Modifications du panneau Propriétés du document Vous pouvez à présent modifier directement les paramètres de
Propriété Visible des symboles modifiable dans l'inspecteur des propriétés Vous pouvez activer et désactiver la visibilité des occurrences de clip dans le panneau Propriétés. Pour utiliser ce paramètre, le lecteur doit être défini sur Flash Player 10.2 ou une version ultérieure. Nouvelle boîte de dialogue de résolution de conflits du panneau Bibliothèque Le panneau Bibliothèque est désormais
Autres améliorations Verrouillage des segments IK Vous pouvez à présent verrouiller la liaison d'un segment sur la scène lors de la pose
« Contrainte du mouvement des segments IK » à la page 271. Mise en cache sous forme de bitmap avec arrière-plan opaque Lors de la l'utilisation de la fonction Mettre en cache en tant que bitmap, vous pouvez spécifier une couleur d'arrière-plan opaque pour le bitmap. Pour plus d'informations sur la fonction Mettre en cache en tant que bitmap, voir « Mise à l’échelle et mise en cache des symboles » à la page 192. Récupération et enregistrement automatiques Grâce à la récupération automatique, Flash prend régulièrement un
Flash Builder. Pour plus d’informations sur l'utilisation de projets, voir « Utilisation de projets Flash » à la page 55. Compilation incrémentielle Lors de l'utilisation de la commande Publier, Flash Pro met désormais en cache les
Résolution des problèmes de scripts et de préchargement RSL Une nouvelle classe ProLoader a été ajoutée à
Pour plus d'informations, consultez la page Chargement dynamique du contenu d'affichage dans le Guide du développeur d'ActionScript 3.0.
Pour obtenir une présentation vidéo des fonctions d’Adobe Flash Professional CS5, voir www.adobe.com/go/lrvid5308_fl_fr. Flash Professional CS5 propose les nouvelles fonctionnalités suivantes. Texte et polices Moteur de texte TLF (Text Layout Framework) Le nouveau moteur de texte TLF assure un bien meilleur contrôle des propriétés et du flux de texte. Pour plus d’informations, voir « Utilisation du texte TLF (Text Layout Framework) » à la page 288 dans ce guide, ainsi que ce didacticiel vidéo sur TLF. Boîte de dialogue Incorporation de polices L’incorporation de polices est désormais basée sur les fichiers FLA et non
Vidéo Aperçu en direct du composant FLVPlayback sur la scène Les versions ActionScript 3.0 des composants FLVPlayback permettent désormais d’afficher sur la scène un aperçu de l’intégralité du fichier vidéo lié. Utilisation des points de repère vidéo Il est désormais beaucoup plus facile d’ajouter des points de repère aux vidéos Flash. Pour plus d’informations, voir « Utilisation des points de repère vidéo » à la page 359 dans ce guide, ainsi que ce didacticiel vidéo sur les points de repère vidéo. Nouvelles enveloppes pour le composant FLVPlayback De nouvelles enveloppes ont été fournies pour les composants FLVPlayback afin d’obtenir une plus grande variété de styles de conception dans vos projets Flash.
Modification avec Photoshop CS5 Il est désormais possible d’effectuer une retouche intégrale des images bitmap dans Photoshop CS5. Pour plus d’informations, voir « Modification d’une image bitmap dans un éditeur externe » à la page 74. Nouveaux effets de l’outil de dessin décoratif L’outil de dessin décoratif s’agrémente de plusieurs nouveaux effets. Pour plus d’informations, voir « Tracé de motifs avec les outils de dessin décoratifs » à la page 120.
ActionScript et JavaScript Panneau Fragments de code Le panneau Fragments de code permet aux utilisateurs qui ne sont pas programmeurs d’appliquer du code ActionScript 3.0 pour des interactions courantes sans apprendre à utiliser ActionScript. Pour plus d’informations, voir « Ajout d’interactivité à l’aide de fragments de code » à la page 394. Conseils de code pour les classes personnalisées Les conseils de code sont désormais activés dans les classes ActionScript 3.0 personnalisées, pas seulement dans les classes intégrées. Pour plus d’informations, voir « Conseils de code pour les classes personnalisées » à la page 412. Insertion automatique d’une accolade fermante Désormais, lorsque vous saisissez une accolade ouvrante { dans le
Flux de travail Flash Pro - Flash Builder optimisés De nouveaux flux de travail ont été activés entre Flash
Builder » à la page 428, ainsi que ce didacticiel vidéo. API JavaScript d’objets de mouvement Plusieurs nouvelles API JavaScript ont été ajoutées en vue de manipuler les interpolations de mouvement dans l’environnement de création de Flash Professional CS5. Pour plus d’informations, voir Extension de Flash Professional CS5.
Format de fichier XFL Les fichiers FLA de Flash contiennent un nouveau format interne appelé XFL. Ce nouveau format est basé sur XML. Pour la plupart des utilisateurs, ce changement est invisible. Néanmoins, ce nouveau format permet un meilleur partage des données avec d’autres applications Adobe. Il permet également aux utilisateurs qui le souhaitent d’utiliser le format XFL non compressé, comme décrit ci-dessous. Format de fichier XFL non compressé Le format de fichier XFL non compressé permet de voir tous les composants individuels, ou sous-fichiers, qui constituent un fichier Flash. Il est donc possible de travailler dans des environnements d’équipe avec des systèmes de contrôle de code source. Pour plus d’informations, voir « Utilisation de fichiers XFL non compressés » à la page 46. Format de fichier FXG Le format de fichier FXG permet l’échange de graphiques, en toute fidélité, entre Flash et d’autres applications Adobe. Pour plus d’informations, voir « Importation de fichiers FXG » à la page 71 et « Format d’échange d’images FXG » à la page 510. Historique des tailles du fichier SWF L’inspecteur des propriétés du document affiche désormais la taille de tous les fichiers SWF générés lors de l’exécution des commandes Tester l’animation, Publier et Déboguer l’animation. Nouveaux modèles Flash Professional CS5 dispose d’un certain nombre de nouveaux modèles qui facilitent la
Autres améliorations Prise en charge d'AIR for iOS Flash Professional CS5 prend en charge AIR for iOS. Il est donc possible de déployer les
« Mise en package d'applications AIR for iOS » à la page 503.
Aide communautaire L’aide communautaire sur adobe.com est un environnement intégré vous permettant d’accéder à différentes ressources générées par la communauté et contrôlées par des experts de l’industrie et des spécialistes Adobe. Les utilisateurs y fournissent des commentaires et des évaluations qui peuvent vous orienter vers les réponses souhaitées. La fonction de recherche dans l’aide communautaire vous permet de retrouver les meilleures ressources du Web consacrées aux produits et aux technologies Adobe. Pour plus d’informations, voir Using Community Help (disponible en anglais uniquement) ou Aide et support. Services CS Live Dans Flash Professional CS5, vous pouvez vous connecter aux services CS Live depuis
Fonctionnalités exclues Les fonctionnalités suivantes ont été supprimées : Ecrans Il n’est plus possible d’ouvrir ni de créer des documents Flash composés d’écrans dans Flash Professional CS5. Toutes les API JavaScript associées à des écrans ont été supprimées. Pour utiliser des documents composés d’écrans, utilisez la version précédente de Flash. Version Cue Pour utiliser un groupe de fichiers dans un environnement de travail en collaboration, vous devez utiliser une solution de commande source tierce. Composants de liaison de données Les composants de données ActionScript 2.0 ont été supprimés du panneau
Formats de fichier obsolètes Flash Professional CS5 n’importe plus les fichiers FreeHand, PICT, PNTG, SGI et TGA.
Enregistrer et compresser Etant donné que le nouveau format de fichier FLA par défaut contient les données XFL formatées, la commande Enregistrer et compresser est à présent inutile.
Les didacticiels vidéo suivants décrivent la zone de travail et le flux de travail de Flash Pro.
• Introduction à Flash CS4 Professional (4:11) • Understanding Flash (1:17) Ajouter les éléments multimédias Créez et importez des éléments multimédias, tels que des images, des vidéos, du son et du texte. Organiser les éléments Disposer les éléments de média sur la scène et dans le scénario afin de définir quand et comment les faire apparaître dans votre application. Appliquer des effets spéciaux Appliquer des filtres graphiques (tels que des flous, des rayonnements et des biseaux), des fusions et autres effets spéciaux suivant les besoins. Utiliser le code ActionScript pour contrôler le comportement Ecrivez du code ActionScript® pour contrôler le comportement des éléments multimédias, y compris leurs réponses aux interactions des utilisateurs. Tester et publier votre application Testez votre fichier FLA (Contrôle > Tester l'animation) pour vous assurer que votre application fonctionne comme vous le souhaitiez ; recherchez et corrigez toutes les anomalies qui surviennent. Testez votre application tout au long de son processus de création. Vous pouvez tester votre fichier dans Flash Pro, Device Central, les applications de débogage du lanceur AIR et directement sur le périphérique via USB (Flash CS5.5 uniquement).
Pour vous familiariser avec le flux de travail Flash Pro, voir les ressources suivantes :
(disponible en anglais uniquement)
Flash®, Adobe Dreamweaver® et Adobe Fireworks®, il est appelé Inspecteur de propriétés et inclut les propriétés relatives à l’élément actuellement sélectionné.)
Si vous préférez l’interface utilisateur Mac classique que vous pouvez personnaliser à votre convenance, il vous suffit de désactiver le Cadre de l’application. Dans Adobe Illustrator® par exemple, sélectionnez la commande Fenêtre > Cadre de l’application pour l’activer ou le désactiver. (Dans Flash, le Cadre de l'application est activé en permanence pour Mac et Dreamweaver pour Mac n'en utilise pas.)
• (Illustrator, Adobe InCopy®, Adobe InDesign®, Photoshop, Fireworks) Pour afficher ou masquer tous les panneaux, y compris les panneaux Outils et Contrôle, appuyez sur la touche de tabulation.
Outils et Contrôle, appuyez sur les touches Maj+tabulation. Vous pouvez afficher temporairement les panneaux masqués si l’option Afficher automatiquement les panneaux masqués est sélectionnée dans les préférences Interface. Cette option est toujours activée dans Illustrator. Déplacez le pointeur vers le bord de la fenêtre de l’application (Windows®) ou vers le bord de l’écran (Mac OS®) et laissez le pointeur au-dessus de la bande qui s’affiche.
❖ Cliquez sur l’icône de menu de panneau
Dans Photoshop, vous pouvez modifier le corps de la police du texte des panneaux et des info-bulles. Dans les préférences d’interface, choisissez une option dans le menu Corps de la police de l’interface utilisateur.
❖ Faites glisser le curseur Luminosité dans les préférences de l’interface utilisateur. Cette commande affecte tous les
Vous pouvez afficher les outils du panneau Outils dans une seule colonne ou côte à côte dans deux colonnes. (Cette fonction n’est pas disponible dans le panneau Outils de Fireworks et Flash.) Dans InDesign et InCopy, une option des préférences d’interface vous permet également de basculer d’un affichage en une colonne vers un affichage en deux colonnes. ❖ Cliquez sur la double flèche dans la partie supérieure du panneau Outils.
Pour créer un espace de travail personnalisé, vous déplacez et manipulez les fenêtres de document et les panneaux. Vous pouvez également enregistrer des espaces de travail, puis passer de l’un à l’autre. Dans Fireworks, renommer les espaces de travail personnalisés peut provoquer un comportement inattendu.
• Pour annuler l’ancrage d’une fenêtre de document à un groupe de fenêtres, faites glisser l’onglet de cette fenêtre hors du groupe. Remarque : dans Photoshop, vous pouvez également sélectionner Fenêtre > Réorganiser > Afficher dans une fenêtre flottante pour afficher une seule fenêtre flottante de document ou Fenêtre > Réorganiser > Tout afficher dans des fenêtres flottantes pour afficher simultanément toutes les fenêtres flottantes de document. Pour plus d’informations, voir la note technique kb405298. Remarque : Dreamweaver ne prend pas en charge l’ancrage des fenêtres de document ni son annulation. Utilisez le bouton Réduire de la fenêtre de document pour créer des fenêtres flottantes (sous Windows), ou Fenêtre > Mosaïque verticale pour créer des fenêtres de document côte à côte. Pour plus d’informations sur cette rubrique, recherchez « Mosaïque verticale » dans l’aide de Dreamweaver. Le flux de travaux diffère légèrement pour les utilisateurs Macintosh.
Remarque : certains produits ne prennent pas en charge cette fonctionnalité. Cependant, votre produit peut présenter des commandes Cascade et Mosaïque (ou Juxtaposer), sous le menu Fenêtre, pour vous permettre d’organiser vos documents.
Remarque : certains produits ne prennent pas en charge cette fonctionnalité.
Un dock est un ensemble de panneaux ou de groupes de panneaux affichés ensemble, généralement en position verticale. Pour ancrer et annuler l’ancrage des panneaux, insérez-les dans le dock et déplacez-les hors du dock.
Vous pouvez faire en sorte que les panneaux n’occupent pas la totalité de l’espace disponible dans un dock. Faites glisser le bord inférieur du dock vers le haut de sorte qu’il ne coïncide plus avec le bord de l’espace de travail.
Lorsque vous déplacez des panneaux, des zones de largage en surbrillance bleue apparaissent : il s’agit des zones dans lesquelles vous pouvez déplacer le panneau. Vous pouvez, par exemple, déplacer un panneau vers le haut ou vers le bas en le faisant glisser sur la fine zone de largage bleue située au-dessus ou sous un autre panneau. Si vous faites glisser le panneau vers un emplacement autre qu’une zone de largage, ce dernier flotte dans l’espace de travail. Remarque : la position de la souris active la zone de largage (au lieu de la position du panneau). Si la zone de largage ne s'affiche pas, faites glisser la souris à l'emplacement où devrait se situer la zone de largage.
• Pour déplacer un groupe de panneaux, faites glisser la barre de titre.
Lorsque vous supprimez tous les panneaux d’un dock, ce dernier disparaît. Vous pouvez créer un dock en déplaçant les panneaux vers le bord droit de l’espace de travail jusqu’à ce qu’une zone de largage soit visible.
• Pour déplacer un panneau dans un groupe, faites glisser son onglet vers la zone de largage en surbrillance située dans le groupe.
• Pour déplacer un groupe, faites glisser la barre de titre (zone située au-dessus des onglets).
Lorsque vous faites sortir un panneau de son dock et que vous le placez en dehors de toute zone de largage, ce panneau flotte dans l’espace de travail. Un panneau flottant peut être placé à n’importe quel endroit dans l’espace de travail. Vous pouvez empiler des panneaux ou groupes de panneaux flottants de sorte qu’ils se comportent comme une seule entité lorsque vous faites glisser la barre de titre supérieure.
• Pour rendre un panneau ou groupe de panneaux de la pile flottant, déplacez-le hors de la pile au moyen de son onglet ou de sa barre de titre.
• Pour réduire ou agrandir un panneau, un groupe de panneaux ou une pile de panneaux, cliquez deux fois sur un onglet. Vous pouvez également double-cliquer sur la zone d’onglets (l’espace vide situé à côté des onglets).
Vous pouvez réduire des panneaux à la taille d’icônes afin de limiter l’encombrement de l’espace de travail. Dans certains cas, les panneaux sont réduits de la sorte dans l’espace de travail par défaut.
• Pour redimensionner les icônes de panneau afin de voir les icônes uniquement (et non les libellés), réglez la largeur du dock jusqu’à ce que le texte ne soit plus visible. Pour afficher à nouveau le texte, augmentez la largeur du dock.
Dans certaines applications, si vous sélectionnez l’option Réduction automatique des panneaux d’icônes dans les préférences d’interface ou les options d’interface utilisateur, une icône de panneau développée est réduite automatiquement lorsque vous cliquez en dehors de cette dernière.
à un dock d’icônes).
En enregistrant la taille et la position actuelles des panneaux comme espace de travail nommé, vous gardez la possibilité de restaurer cet espace par la suite, et ce, même si vous avez déplacé ou fermé un panneau. Les noms des espaces de travail enregistrés sont visibles dans le sélecteur d’espace de travail de la barre d’application.
1 Lorsque l’espace de travail se trouve dans la configuration que vous souhaitez enregistrer, utilisez l’une des
2 Attribuez un nom à l’espace de travail.
❖ Sélectionnez un espace de travail dans le sélecteur d’espace de travail de la barre d’application.
• Choisissez l’option Gérer les espaces de travail dans le sélecteur d’espace de travail de la barre d’application, sélectionnez l’espace de travail, puis cliquez sur la commande Supprimer. (Cette option n’est pas disponible dans Fireworks.)
1 Sélectionnez l’espace de travail de base ou par défaut à l’aide du sélecteur situé dans la barre d’application. Pour
Remarque : dans Dreamweaver, Designer correspond à l’espace de travail par défaut. 2 Pour Fireworks (Windows), supprimez les dossiers suivants : Windows Vista \\utilisateur\<nom utilisateur>\AppData\Roaming\Adobe\Fireworks CS4\ Windows XP \\Documents and Settings\<nom utilisateur>\Application Data\Adobe\Fireworks CS4
Pour réorganiser l'ordre des espaces de travail de la barre d’application, faites-les glisser.
Utilisation de la scène La scène est une zone rectangulaire où vous placez le contenu graphique lors de la création de documents Flash Pro. La scène de l’environnement auteur représente l’espace rectangulaire dans Flash Player ou dans une fenêtre de navigateur Web dans lequel votre document est affiché pendant la lecture. Vous pouvez effectuer un zoom avant/arrière pour modifier l’affichage de la scène. Vous pouvez utiliser la grille, les repères et les règles pour vous aider à placer des éléments sur la scène.
Pour afficher l’ensemble de la scène à l’écran ou visualiser une portion particulière de votre dessin à fort agrandissement, vous pouvez modifier le niveau de zoom. Le zoom maximal dépend de la résolution de votre moniteur et de la taille du document. La valeur minimale de zoom arrière sur la scène est de 8 %. La valeur maximale de zoom avant sur la scène est de 2 000 %.
(situés en bas du panneau Outils lorsque l’outil Zoom est sélectionné) ou cliquez en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enfoncée.
Déplacement de la vue de la scène Il est possible que vous ne puissiez pas voir l’ensemble de la scène lorsque vous faites un zoom avant. Pour changer la vue sans avoir à modifier le zoom, vous pouvez utiliser l’outil Main pour déplacer la scène.
Lorsque les règles sont affichées, elles apparaissent le long des bords supérieurs ou latéraux du document. Vous pouvez modifier l’unité de mesure utilisée dans les règles (qui est le pixel, par défaut). Lorsque vous déplacez un élément sur la scène alors que les règles sont affichées, des lignes indiquant les dimensions des éléments apparaissent sur les règles.
• Pour spécifier l’unité de mesure des règles d’un document, sélectionnez Modification > Document et choisissez une unité dans le menu Unités des règles.
« Accrochage de l’illustration à la position » à la page 140
Quand les règles sont affichées (Affichage > Règles), vous pouvez faire glisser les guides horizontaux et verticaux des règles sur la scène. Lorsque vous créez des scénarios imbriqués, les guides déplaçables apparaissent uniquement sur la scène lorsque le scénario dans lequel ils sont créés est actif. Vous pouvez utiliser les calques de guide pour créer des guides personnalisés ou irréguliers.
Remarque : si la grille est déjà visible et que l’option Accrocher à la grille est activée lorsque vous créez les guides, ces derniers sont accrochés à la grille.
• Pour déplacer un guide, utilisez l’outil Sélection pour cliquer n’importe où sur la règle et tirer le guide à l’endroit désiré de la scène.
Définition des préférences pour les guides 1 Sélectionnez Affichage > Guides > Modifier les guides et effectuez l’une des opérations suivantes :
La couleur par défaut des guides est le vert.
• Pour activer ou désactiver l’accrochage des repères, sélectionnez ou désélectionnez Accrocher aux repères. • Sélectionnez ou désélectionnez Verrouiller les guides. • Pour définir Précision d’ajustement, sélectionnez une option dans le menu contextuel. • Pour supprimer tous les guides, cliquez sur Effacer tout. L’option Effacer tout supprime tous les guides de la séquence actuelle.
« Calques de guide » à la page 207
Lorsque la grille est affichée dans un document, elle apparaît sous la forme de lignes placées derrière les illustrations dans chacune des séquences. Affichage ou masquage des grilles de dessin ❖ Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Appuyez sur Ctrl+'' (guillemet) (Windows) ou sur Commande+'' (guillemet) (Macintosh). Activation ou désactivation de l’accrochage à la grille ❖ Choisissez Affichage > Accrochage > Accrocher à la grille.
1 Sélectionnez Affichage > Grille > Modification de la grille et sélectionnez à partir des options.
Présentation de la barre d’outils principale et de la barre d’édition La barre de menus située en haut de la fenêtre de l’application affiche les menus et les commandes contrôlant les diverses fonctions. La barre d’édition, située en haut de la scène, comprend les commandes et informations concernant la modification des séquences et des symboles, ainsi que la modification du niveau de zoom de la scène.
« Symboles, occurrences et actifs de bibliothèque » à la page 167 « Utilisation des séquences » à la page 209
Les éléments du panneau Outils vous permettent de dessiner, de peindre, de sélectionner, de modifier une illustration ou de modifier l’affichage de la scène. Ce panneau est divisé en quatre sections :
• La zone Affichage contient les outils de zoom et de panoramique utilisés dans la fenêtre de l’application. • La zone Couleurs contient les modificateurs de couleur de trait et de remplissage. • La zone d’options affiche des modificateurs pour l’outil sélectionné. Les modificateurs affectent les opérations de peinture ou d’édition de l’outil. Vous pouvez utiliser la boîte de dialogue Personnaliser le panneau Outils pour spécifier quels outils afficher dans l’environnement de création. Pour afficher ou masquer le panneau Outils, sélectionnez Fenêtre > Outils. Sélection des outils ❖ Effectuez l’une des opérations suivantes :
Raccourcis clavier (Macintosh) pour afficher les raccourcis clavier. Sur le Macintosh, vous devrez peut-être déplacer la souris pour voir apparaître le nouveau pointeur.
Personnalisation du panneau Outils Vous pouvez utiliser la boîte de dialogue Personnaliser le panneau Outils pour ajouter ou supprimer des outils du panneau Outils afin de spécifier quels outils doivent apparaître dans l’environnement auteur.
Lorsque vous maintenez le bouton de la souris enfoncé sur l’icône, les autres outils du groupe apparaissent dans un menu contextuel. 1 Pour afficher la boîte de dialogue Personnaliser le panneau Outils, procédez comme suit :
• (Macintosh) Choisissez Flash > Personnaliser le panneau Outils. Le menu Outils disponibles indique les outils disponibles actuellement. Le menu Sélection actuelle indique le ou les outils affectés à l’emplacement sélectionné dans le panneau Outils. 2 Pour passer d’un outil à l’autre afin de spécifier l’emplacement qui doit être affecté à un autre outil, cliquez sur un
3 Pour ajouter un outil à l’emplacement sélectionné, choisissez l’outil dans la liste Outils disponibles, puis cliquez sur
4 Pour supprimer un outil de l’emplacement sélectionné, choisissez l’outil dans la liste déroulante Sélection actuelle,
5 Pour rétablir la disposition par défaut du panneau Outils, cliquez sur Rétablir par défaut dans la boîte de dialogue
6 Cliquez sur OK pour appliquer vos modifications et fermez la boîte de dialogue Personnaliser le panneau Outils.
« Création et modification d’une illustration » à la page 100 « Sélection d’objets » à la page 136
Les menus contextuels contiennent des commandes spécifiques à la sélection en cours. Par exemple, lorsque vous sélectionnez une image dans la fenêtre Scénario, le menu contextuel contient les commandes permettant de créer, supprimer ou modifier des images et des images-clés. Des menus contextuels existent pour de nombreux éléments et contrôles de nombreux emplacements, tels que la scène, le scénario, le panneau Bibliothèque ou le panneau Actions. ❖ Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou tout en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur
A propos du scénario Le scénario organise et contrôle le contenu d’un document au fil du temps dans des calques et des images. Tout comme les films, les documents Flash Pro divisent les périodes de temps en images. Les calques sont semblables à des bandes de film empilées les unes sur les autres, chacune contenant une image différente qui apparaît sur la scène. Les principaux composants du scénario sont les calques, les images et la tête de lecture.
La barre d’état du scénario, affichée en bas de ce dernier, indique le numéro de l’image sélectionnée, la cadence d’image actuelle et le temps écoulé jusqu’à l’image actuelle. Remarque : lors de la lecture d’une animation, la vitesse réelle des images est indiquée. Elle peut être différente de la vitesse des images du document si l’ordinateur ne peut pas calculer et afficher l’animation assez rapidement.
Par défaut, le scénario apparaît sous la fenêtre du document principal. Pour changer sa position, détachez le scénario de la fenêtre du document et faites-le flotter dans sa propre fenêtre ou ancrez-le à tout autre panneau de votre choix. Vous pouvez également masquer le scénario. Vous pouvez redimensionner le scénario de manière à changer le nombre de calques et d’images visibles. Utilisez les barres de défilement à la droite du scénario pour afficher d’autres calques quand celui-ci contient plus de calques qu’il ne peut en afficher.
• Faites glisser l’onglet de la barre d’outils dans la partie supérieure gauche du scénario pour déplacer celui-ci lorsqu’il est ancré à la fenêtre du document.
Changement de l’affichage des images dans le scénario 1 Cliquez sur le bouton d’affichage des images situé dans le coin supérieur droit du scénario pour afficher le menu contextuel d’affichage des images.
Afficher un aperçu. Changement de la hauteur du calque dans le scénario 1 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom du calque et choisissez Propriétés dans le menu contextuel.
2 Dans la boîte de dialogue Propriétés du calque, sélectionnez une option pour Hauteur du calque, puis cliquez
• Si le scénario est ancré à la fenêtre principale de l’application, faites glisser la barre séparant le scénario de la scène. • Si le scénario n’est pas ancré à la fenêtre principale de l’application, faites glisser le coin inférieur droit (Windows) ou la case de redimensionnement située dans le coin inférieur droit (Macintosh).
La tête de lecture rouge située dans la partie supérieure du scénario se déplace lors de la lecture du document pour indiquer l'image actuellement affichée sur la scène. L’en-tête du scénario affiche le numéro des images de l’animation. Pour afficher une image sur la scène, vous devez déplacer la tête de lecture vers cette image dans le scénario. Lorsque vous travaillez avec de nombreuses images qui ne peuvent pas être toutes affichées en même temps dans le scénario, vous pouvez déplacer la tête de lecture le long du scénario de manière à afficher aisément une image spécifique.
• (CS5.5 uniquement) Pour lire, atteindre la première/dernière image et avancer/reculer d'une image dans le scénario, utilisez les boutons de lecture au bas du panneau Scénario.
Utilisation des panneaux de création Flash Vidéos et didacticiels
L’inspecteur des propriétés facilite l’accès aux attributs le plus fréquemment utilisés de la sélection actuelle, que ce soit sur la scène ou dans le scénario. Il vous permet de modifier les attributs d’un document ou objet sans avoir à accéder aux menus ou panneaux qui déterminent ces attributs. Selon ce qui est sélectionné, l’inspecteur des propriétés affiche les informations et les paramètres du document, texte, symbole, forme, bitmap, vidéo, groupe, image ou outil actuel. Lorsque plusieurs types d’objets sont sélectionnés, il affiche le nombre total d’objets sélectionnés. Pour afficher l’inspecteur des propriétés, sélectionnez Fenêtre > Propriétés ou appuyez sur Ctrl+F3 (Windows) ou Commande+F3 (Macintosh).
C’est dans le panneau Bibliothèque (Fenêtre > Bibliothèque) que vous stockez et organisez les symboles créés dans Flash Pro, ainsi que les fichiers importés, tels que les graphiques bitmap, les fichiers audio et les clips vidéo. Le panneau Bibliothèque vous permet d’organiser le contenu de la bibliothèque dans des dossiers, de voir la fréquence d’utilisation d’un élément dans un document et de trier les éléments par nom, type, date, nombre d’utilisations ou identificateur de liaison ActionScript®. Vous pouvez également faire des recherches dans le panneau Bibliothèque avec le champ de recherche et définir des propriétés sur la plupart des sélections d’objets multiples.
Actions – Boutons, Actions – Clips ou Actions – Images en fonction de votre sélection.
L’explorateur d’animations vous permet d’afficher et d’organiser le contenu d’un document et de sélectionner des éléments d’un document pour les modifier. Il contient une liste affichant tous les éléments actuellement utilisés, organisés dans une arborescence hiérarchique navigable. Vous pouvez utiliser l’explorateur d’animations pour exécuter les actions suivantes :
• Afficher les catégories sélectionnées en tant que séquences, définitions de symboles ou les deux. • Développer ou réduire l’arborescence. • Rechercher un élément d’un document par son nom. • Vous familiariser avec la structure d’un document Flash Pro créé par un autre développeur. • Rechercher toutes les occurrences d’un symbole ou d’une action spécifique. • Imprimer la liste navigable actuellement affichée dans l’explorateur d’animations. L’explorateur d’animations possède un menu Panneau, de même qu’un menu contextuel, contenant des options permettant de réaliser des opérations sur des éléments sélectionnés ou de modifier l’affichage de l’explorateur d’animations. Une coche avec un triangle juste en dessous dans le panneau Explorateur d’animations signale le menu Panneau. Remarque : les fonctionnalités de l’explorateur d’animations diffèrent légèrement lorsque vous travaillez avec des écrans.
❖ Sélectionnez Fenêtre > Explorateur d’animations.
• Pour afficher le texte, les symboles, le code ActionScript, les fichiers importés, les images ou les calques, cliquez sur un ou plusieurs boutons de filtre à droite de l’option Afficher. Pour personnaliser les éléments à afficher, cliquez sur le bouton Personnaliser. Sélectionnez des options dans la zone Afficher de la boîte de dialogue Paramètres de l’explorateur d’animations pour afficher ces éléments.
Remarque : les options Afficher les éléments d’animation et Afficher les définitions de symbole peuvent être sélectionnées simultanément.
❖ Saisissez un nom d’élément, un nom de police, une chaîne ActionScript ou un numéro d’image dans le champ
Le chemin complet de l’élément sélectionné apparaît en bas de l’explorateur d’animations. Lorsque vous sélectionnez une séquence dans l’explorateur d’animations, la première image de cette séquence s’affiche sur la scène. Lorsque vous sélectionnez un élément dans l’explorateur d’animations, cet élément est sélectionné sur la scène si le calque contenant l’élément n’est pas verrouillé.
1 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour afficher le menu contextuel, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée (Macintosh) sur un élément dans l’arborescence de l’explorateur d’animations. 2 Sélectionnez une option dans le menu : Atteindre l’emplacement permet d’accéder au calque, à la séquence ou à l’image sélectionné(e) dans le document. Atteindre la définition du symbole permet d’accéder à la définition du symbole sélectionné dans la zone des éléments d’animation de l’explorateur d’animations. La définition de symbole répertorie tous les fichiers associés au symbole. L’option Afficher les définitions de symbole doit être sélectionnée. Sa définition figure dans cette liste. Sélectionner les occurrences de symbole permet d’accéder à la séquence contenant les occurrences d’un symbole
Afficher dans la bibliothèque souligne le symbole sélectionné dans la bibliothèque du document. (Flash Pro ouvre le panneau Bibliothèque s’il n’est pas déjà visible.) Renommer vous permet de changer le nom d’un élément sélectionné. Modifier en place vous permet de modifier un symbole sélectionné sur la scène. Modifier dans une nouvelle fenêtre vous permet de modifier un symbole dans une nouvelle fenêtre. Afficher les éléments de l’animation affiche les éléments de votre document organisés en séquences. Afficher les définitions de symbole affiche tous les éléments associés à un symbole. Copier le texte entier dans le Presse-papiers copie le texte sélectionné dans le Presse-papiers. Vous pouvez coller le
Couper, copier, coller et Effacer exécute ces fonctions courantes sur un élément sélectionné. Si vous modifiez un
Développer la branche développe l’arborescence au niveau de l’élément sélectionné. Réduire la branche réduit l’arborescence au niveau de l’élément sélectionné. Réduire les autres réduit les branches de l’arborescence qui ne contiennent pas l’élément sélectionné Imprimer imprime la liste actuellement affichée dans l’explorateur d’animations.
Flash. Les composants peuvent inclure des graphiques, ainsi que du code. Ils contiennent donc des fonctionnalités préconstruites que vous pouvez aisément ajouter à vos projets Flash. Il peut s’agir par exemple d’un bouton radio, d’une boîte de dialogue, d’une barre de chargement ou même d’un élément sans aucun graphique, tel qu’un minuteur, un utilitaire de connexion au serveur ou un analyseur XML personnalisé. Si vous êtes peu expérimenté(e) en écriture de code ActionScript, vous pouvez ajouter des composants à un document, définir leurs paramètres dans l’inspecteur des propriétés ou dans l’Inspecteur des composants, puis gérer leurs événements dans le panneau Comportements. Par exemple, sans écrire aucun code ActionScript, vous pouvez affecter un comportement Atteindre la page Web à un composant Button pour qu’une adresse URL s’ouvre dans un navigateur Web lorsque l’utilisateur clique sur ce bouton. Si vous êtes programmeur et que vous souhaitez créer des applications plus robustes, vous pouvez créer les composants dynamiquement, utiliser ActionScript pour définir les propriétés et appeler les méthodes à l’exécution. Vous pouvez également exploiter le modèle à écouteur d’événement pour gérer les événements.
Lorsque vous ajoutez un composant à un document pour la première fois, Flash l’importe en tant que clip dans le panneau Bibliothèque. Vous pouvez également faire glisser un composant du panneau Composants directement vers le panneau Bibliothèque, puis en ajouter une occurrence sur la scène. Vous devez à chaque fois ajouter un composant à la bibliothèque pour pouvoir accéder aux éléments de sa classe. 1 Sélectionnez Fenêtre > panneau Composants. 2 Sélectionnez une occurrence de composant dans le panneau Composant, puis faites-la glisser sur la scène ou sur le
3 Configurez le composant selon vos besoins à l’aide de l’inspecteur des propriétés ou de l’Inspecteur des composants.
1 Choisissez Fenêtre > Inspecteur des composants. 2 Sélectionnez une occurrence de composant sur la scène. 3 Cliquez sur l’onglet Paramètres, puis entrez les valeurs des paramètres qui apparaissent.
Vous pouvez afficher la liste des services Web, les actualiser et en ajouter ou en supprimer à l’aide du panneau Services Web (Fenêtre > Autres panneaux > Services Web). Une fois que vous l’avez ajouté dans le panneau Services Web, vous pouvez utiliser le service Web pour toutes les applications que vous créez. Pour actualiser tous les services Web é la fois dans le panneau Services Web, cliquez sur le bouton Actualiser les services Web. Si, au lieu d’utiliser la scène, vous rédigez du code ActionScript pour la couche de connectivité de votre application, vous pouvez utiliser le panneau Services Web pour gérer ces services. Pour des informations détaillées sur l’utilisation du panneau Services du Web, voir http://www.adobe.com/go/learn_fl_web_services_fr-
Spécifiez les commandes Annuler ou Refaire (Modification >Annuler ou Modification > Refaire) au niveau de l’objet ou au niveau du document afin d’annuler ou de rétablir des actions portant sur des objets particuliers ou sur tous les objets dans le document en cours. Par défaut, les commandes Annuler et Répéter s’appliquent au niveau document. Vous ne pouvez pas annuler certaines actions lorsque vous procédez à une annulation au niveau de l’objet. Parmi celles-ci, il y a l’activation et la désactivation du mode d’édition ; la sélection, l’édition et le déplacement d’actifs d’une bibliothèque ; et la création, la suppression et le déplacement de séquences. Vous pouvez utiliser la commande Répéter pour appliquer une opération précédente au même objet ou à un objet différent. Par exemple, si vous déplacez une forme nommée forme_A, vous pouvez choisir Modifier > Répéter pour déplacer de nouveau la forme, ou vous pouvez sélectionner une autre forme, forme_B, et choisir Modifier > Répéter pour déplacer cette deuxième forme de façon identique. Par défaut, Flash Pro autorise 100 niveaux d’annulation pour la commande de menu Annuler. Vous pouvez sélectionner le nombre de niveaux d’annulation et de rétablissement (de 2 à 300) dans les préférences de Flash. Par défaut, lorsque vous annulez une opération à l’aide de la commande Modifier > Annuler ou du panneau Historique, la taille du fichier du document reste identique, même lorsque vous supprimez un élément du document. Par exemple, si vous importez un fichier vidéo dans un document et annulez ensuite l’importation, la taille du document continue d’inclure la taille du fichier vidéo. En effet, les éléments supprimés à l’aide de la commande Annuler sont conservés dans l’éventualité de leur restauration à l’aide de la commande Répéter.
« Définition des préférences de Flash » à la page 35 « Automatisation des tâches à l’aide du menu Commandes » à la page 31
Le panneau Historique (Fenêtre > Autres panneaux > Historique) affiche une liste des opérations (étapes) effectuées dans le document actif depuis sa création ou son ouverture en tenant compte du nombre maximal d’opérations spécifié (il n’affiche pas les opérations effectuées dans d’autres documents). Le curseur est automatiquement placé en regard de la dernière opération effectuée.
Vous pouvez appliquer des opérations du panneau Historique au même objet que précédemment ou à d’autres objets. Il n’est pas possible de modifier l’ordre des opérations dans le panneau Historique. Le panneau Historique enregistre les opérations dans l’ordre dans lequel elles ont été effectuées. Remarque : si vous annulez une opération ou une série d’opérations, puis modifiez le document, vous ne pouvez plus refaire ces opérations depuis le panneau Historique (elles n’y figurent plus).
« Automatisation des tâches à l’aide du menu Commandes » à la page 31
Lorsque vous annulez une opération, elle apparaît en grisé dans le panneau.
Remarque : l’accès à une opération en faisant glisser le curseur (et la sélection par là même des opérations postérieures) ne produit pas le même résultat que la sélection d’une simple opération. Pour accéder à une opération en faisant glisser le curseur, vous devez cliquer à gauche de cette opération.
Lorsque vous réexécutez des opérations à partir du panneau Historique, les opérations exécutées sont celles sélectionnées (en surbrillance) dans le panneau Historique et pas forcément l’étape désigné par le curseur. Vous pouvez appliquer des opérations du panneau Historique aux objets sélectionnés dans le document.
❖ Dans le panneau Historique, sélectionnez une opération et cliquez sur le bouton Réexécuter.
1 Sélectionnez une opération dans le panneau Historique, puis cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows)
2 Cliquez sur Réexécuter.
Chaque document ouvert possède son propre historique d’opérations. Vous pouvez copier les opérations effectuées dans un document et les coller dans un autre document à l’aide de la commande Copier les étapes du menu d’options du panneau Historique. Si vous copiez les opérations dans un éditeur de texte, elles sont collées sous forme de code JavaScript™. 1 Sélectionnez les étapes désirées dans le panneau Historique du document qui contient les étapes à réutiliser. 2 Dans le menu d’options du panneau Historique, sélectionnez Copier les étapes. 3 Ouvrez le document dans lequel vous souhaitez coller les étapes. 4 Sélectionnez un objet auquel vous souhaitez appliquer les étapes. 5 Choisissez Modifier > Coller pour coller les étapes. Les opérations sont réexécutées au moment où elles sont collées
Commandes Création et gestion des commandes Pour réexécuter la même tâche, créez une commande dans le menu Commandes à partir d’étapes dans le panneau Historique et réutilisez la commande. Les opérations sont alors réexécutées à l’identique. Vous ne pouvez pas modifier les étapes lors de leur réexécution. Vous pouvez créer et enregistrer une commande afin d’utiliser les étapes la prochaine fois que vous lancez Flash Pro. Les commandes enregistrées sont conservées de façon définitive (à moins que vous ne les supprimiez). Les opérations copiées à l’aide de la commande Copier les étapes du panneau Historique sont effacées lorsque vous copiez d’autres éléments. Vous pouvez créer une commande à partir des étapes sélectionnées dans le panneau Historique. Renommez ou supprimez des commandes dans la boîte de dialogue Gérer les commandes enregistrées.
« Copie et collage des étapes entre les documents » à la page 31
Commandes. Vous trouverez ce dossier aux emplacements suivants : Windows XP : lecteur de démarrage\Documents and Settings\<utilisateur>\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS5\<langue>\Configuration\Commands ; Mac OS® X : Macintosh HD/Utilisateurs/<nom d’utilisateur>/Bibliothèque/Application 2 Sélectionnez la commande que vous souhaitez renommer. 3 Cliquez sur le bouton Renommer. 4 Entrez le nouveau nom, puis cliquez sur OK.
1 Sélectionnez Commande > Gérer les commandes enregistrées et sélectionnez une commande. 2 Cliquez sur Supprimer, cliquez sur Oui dans la boîte de dialogue d’avertissement, puis cliquez sur OK.
• Sélectionnez la commande du menu Commandes pour utiliser une commande enregistrée. • Vous pouvez également exécuter des commandes sous la forme de fichiers Javascript ou Flash Javascript. Pour cela, sélectionnez Commandes > Exécuter la commande, naviguez vers le script à exécuter et cliquez sur Ouvrir.
Vous pouvez utiliser l’option Obtenir d’autres commandes du menu Commandes pour accéder au site Web de Flash Exchange à l’adresse www.adobe.com/go/flash_exchange_fr et télécharger des commandes mises à votre disposition par d’autres utilisateurs de Flash Pro. Pour plus d’informations sur les commandes disponibles à cette adresse, voir le site Web de Flash Exchange. 1 Assurez-vous d’être connecté à Internet. 2 Sélectionnez Commandes > Obtenir d’autres commandes.
Certaines tâches ne peuvent pas être enregistrées comme commandes, ni être répétées à l’aide de l’élément du menu Modifier > Répéter. Ces opérations peuvent être annulées et rétablies, mais il est impossible de les répéter. Ainsi, la sélection d’une image et la modification de la taille d’un document ne peuvent ni être enregistrées comme commandes, ni être répétées. Si vous essayez d’enregistrer une action qui ne peut être répétée comme commande, elle ne sera pas enregistrée.
L’espace de travail Adobe® Flash® Professional CS5 est accessible par le clavier pour les utilisateurs qui éprouvent des difficultés à manipuler la souris.
Les fonctions d’accessibilité dans l’environnement auteur proposent des raccourcis clavier destinés à la navigation et à l’utilisation des contrôles d’interface comme les panneaux, l’inspecteur des propriétés, les boîtes de dialogue, la scène et les objets de la scène. Vous pouvez ainsi vous servir de ces éléments de l’interface sans avoir à utiliser votre souris.
• Pour masquer tous les panneaux et l’inspecteur des propriétés, appuyez sur F4. Pour afficher tous les panneaux et l’inspecteur des propriétés, appuyez à nouveau sur F4.
« Personnalisation des jeux de raccourcis clavier » à la page 41
Vous pouvez utiliser la touche de tabulation pour déplacer le focus dans les commandes du panneau lorsqu’un panneau ou l’inspecteur des propriétés a le focus en cours. Utilisez la barre d’espace pour activer un menu possédant actuellement le focus (appuyer sur la barre d’espace revient à cliquer sur un menu dans le panneau). Flash Pro ne prend pas en charge le déplacement d'un panneau à un autre à l'aide de la touche de tabulation. Lorsque vous utilisez un raccourci clavier pour les contrôles du panneau, un focus est appliqué à un contrôle. Celui-ci est activé d’après les critères suivants :
1 Pour afficher les éléments du menu Panneau lorsque le focus est actuellement sur le menu Panneau, appuyez sur la
2 Appuyez sur la flèche vers le bas pour vous déplacer dans les éléments du menu Panneau. 3 Pour activer l’élément du menu Panneau sélectionné actuellement, appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou
1 Appuyez sur la touche de tabulation lorsque le focus est appliqué au menu Panneau. Appuyez à plusieurs reprises
2 Pour activer le menu actuellement sélectionné dans un panneau, appuyez sur la touche Entrée ou Retour. 3 Pour modifier une valeur numérique d'un texte réactif, tapez le numéro et appuyez sur la touche Entrée ou Retour.
• Appuyez sur la touche de tabulation pour passer d’un contrôle à l’autre dans la boîte de dialogue. • Pour parcourir les contrôles d’une section d’une boîte de dialogue, appuyez sur les flèches vers le haut et vers le bas.
• Pour appliquer les paramètres courants et fermer la boîte de dialogue (ce qui est équivalent à cliquer sur OK), lorsque le focus n’est pas appliqué à un bouton de contrôle de la boîte de dialogue, appuyez sur Entrée.
Utiliser un raccourci clavier pour sélectionner la scène revient à cliquer sur la scène. Une fois que la scène est sélectionnée, vous pouvez utiliser la touche de tabulation pour passer simultanément d’un objet à l’autre sur tous les calques. Vous pouvez sélectionner des occurrences (symboles graphiques, boutons, clips vidéo, bitmaps, vidéos ou sons), des groupes ou des zones de texte. Vous ne pouvez pas sélectionner de formes (ex. : des rectangles) à moins qu’elles soient des occurrences de symboles. Vous ne pouvez pas sélectionner plus d’un objet à la fois avec un raccourci clavier. Pour sélectionner des objets sur la scène, utilisez les techniques suivantes :
• Appuyez sur Maj+Tab pour sélectionner l’objet précédent lorsqu’un objet est actuellement sélectionné. • Appuyez sur Tab pour sélectionner le premier objet créé dans l’image active du calque actif. Lorsque le dernier objet du calque principal est sélectionné, appuyez sur Tab pour passer au calque inférieur et y sélectionner le premier objet, et ainsi de suite.
Remarque : si vous saisissez du texte dans une zone de texte, vous ne pouvez pas sélectionner d’objet à l’aide du focus clavier. Vous devez tout d'abord appuyer sur la touche Echap, puis sélectionner un objet.
Vous pouvez parcourir les structures d’arborescence, l’affichage hiérarchique des structures de fichiers dans certains panneaux Flash Pro, à l’aide de raccourcis clavier.
• Pour réduire un dossier développé, sélectionnez-le et appuyez sur la flèche vers la gauche. • Pour aller au dossier parent d’un dossier développé, appuyez sur la flèche vers la gauche. • Pour aller au dossier enfant d’un dossier développé, appuyez sur la flèche vers la droite.
1 Pour copier ou coller un élément sélectionné, appuyez sur les touches Ctrl+X (Windows) ou Commande+X
d’insertion. Appuyez ensuite sur Ctrl+V (Windows) ou Commande+V (Macintosh) pour le coller au centre de la scène. Appuyez sur Ctrl+Maj+V (Windows) ou Commande+Maj+V (Macintosh) pour le coller à son emplacement d’origine. Pour couper, copier et coller des éléments, utilisez les techniques suivantes :
• Vous ne pouvez pas coller d’élément de la bibliothèque dans une bibliothèque commune car ces dernières ne peuvent être modifiées. Cependant, vous pouvez créer une bibliothèque commune.
• Si vous collez un dossier, chaque élément du dossier est inclus. • Pour coller un élément d’une bibliothèque dans un dossier de la bibliothèque de destination, cliquez sur le dossier avant de le coller.
« Utilisation de bibliothèques communes » à la page 179
Flash permet de définir des préférences pour les opérations générales de l’application, les opérations de modification et les opérations liées au Presse-papiers.
« Modification de l’apparence du scénario » à la page 21 « A propos du scénario » à la page 20 « Gestion des documents » à la page 44 « Incorporation de polices pour assurer la cohérence de l’apparence du texte » à la page 316 « Préférences de l’outil Plume » à la page 118 « Options d’importation d’objet Illustrator » à la page 87 « Préférences d’importation des fichiers Photoshop » à la page 97
1 Choisissez Modifier > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh). 2 Faites un choix dans la liste Catégorie et sélectionnez parmi les options disponibles.
Annulation au niveau du document ou de l’objet L’option Annulation au niveau du document conserve une seule liste de toutes vos actions dans le document entier. Flash Pro. L’option Annulation au niveau de l’objet conserve des listes distinctes de toutes vos actions pour chaque objet de votre document. Cette option vous offre une plus grande souplesse car vous pouvez annuler une action sur l’un des objets sans avoir à annuler également des actions sur d’autres objets qui ont pu être modifiés plus récemment que l’objet cible. Nombre d’annulations Pour définir un nombre d’annulations ou de rétablissements, saisissez une valeur de 2 à 300. Chaque niveau d’annulation nécessite de la mémoire et plus ce nombre est élevé, plus la quantité de mémoire utilisée est importante. La valeur par défaut est 100. Espace de travail Sélectionnez Ouvrir une animation de test dans les onglets pour ouvrir un nouvel onglet de
Sélection Pour contrôler le processus de sélection de plusieurs éléments, sélectionnez ou désélectionnez Sélection avec
Afficher les infos-bulles Affiche les infos-bulles lorsque le pointeur s’arrête au-dessus d’un contrôle. Pour masquer les
Activation au contact Sélectionne les objets si une partie d’entre eux se trouve dans le rectangle de sélection lorsque
Afficher les axes 3D Affiche une superposition des axes X, Y et Z sur tous les clips 3D. Ceci permet de mieux les
Scénario Activez l’option Sélection basée sur plages pour utiliser cette sélection dans le scénario, au lieu de la sélection
Ancre nommée dans une séquence Faites en sorte que la première image de chaque séquence d’un document soit une ancre nommée. Les ancres nommées vous permettent d’utiliser les boutons Suivant et Précédent des navigateurs pour passer d’une séquence à l’autre dans une application Flash. Couleur de soulignement Pour utiliser la couleur de contour d’un calque actif, sélectionnez une couleur du panneau
Impression (Windows uniquement) Sélectionnez Désactiver PostScript pour désactiver la sortie PostScript lors de l’impression vers une imprimante PostScript®. Cette option est désactivée par défaut. Sélectionnez cette option si vous avez des difficultés à imprimer vers une imprimante PostScript ; cette option ralentit l’impression. Récupération automatique (CS5.5 uniquement) Lorsque cette option est activée (paramètre par défaut), une copie de
redimensionnement de la scène via la boîte de dialogue Propriétés du document (Modification > Document). Pour aligner les objets en haut à gauche de la scène, sélectionnez l'option Aligner en haut à gauche. Pour redimensionner les éléments dans les calques verrouillés et invisibles du scénario, sélectionnez l'option Inclure les calques verrouillés et invisibles.
❖ Modifiez les options à votre convenance. Pour visualiser l’effet de chaque sélection, examinez le panneau Afficher
Les préférences du Presse-papiers contrôlent la façon dont Flash gère les images copiées dans le Presse-papiers. Codage des couleurs (Windows uniquement) Cette option spécifie le codage de couleurs maximal des données image
Type (Macintosh uniquement) Cette option spécifie le codage de couleurs maximal des données image copiées dans
Résolution Cette option indique la résolution à utiliser pour les données image copiées dans le Presse-papiers. Il est
Limite de taille (Windows uniquement) Saisissez une valeur de manière à spécifier la quantité de mémoire vive (en
• Pour Mappage des polices par défaut, sélectionnez la police qui sera utilisée pour remplacer les polices absentes des documents ouverts dans Flash Pro.
• Pour inverser le sens par défaut de l’affichage du texte, sélectionnez Texte de droite à gauche (désélectionné par défaut).
• Pour recevoir un avertissement lorsque vous tentez d’enregistrer des documents avec un contenu propre à l’outil de création Adobe® Flash® Professional CS5 en tant que fichier Flash CS5/CS5.5, sélectionnez Avertir lors de l’enregistrement pour la compatibilité Adobe Flash CS4 (par défaut).
• Pour recevoir un avertissement lorsque la sélection de codage par défaut pourrait conduire à une perte de données ou à l’altération de caractères, sélectionnez Avertir lors des conflits de codage au cours de l’exportation de fichiers ActionScript. Par exemple, si vous créez un fichier avec des caractères anglais, japonais et coréens et que vous sélectionnez le codage par défaut sur un système en anglais, les caractères japonais et coréens seront altérés.
Avertir lors d’une conversion de symbole.
Pro CS5.5 uniquement), Flash vous rappelle d'activer l'enregistrement automatique de tous les documents que vous avez enregistrés et modifiés si l'option d'enregistrement automatique n'est pas déjà activée. Ce rappel s'affiche une seule fois pour chaque document.
Le cache de publication enregistre les polices et les fichiers MP3 afin d'accélérer la création des fichiers SWF lors de l'utilisation des commandes Publier ou Tester l'animation. Lors d'une session Flash, la première fois que vous créez un fichier SWF à partir d'un fichier FLA, Flash Pro place les copies compressées des polices et fichiers MP3 que vous utilisez dans le cache de publication. La prochaine fois que vous testerez l'animation ou publierez votre contenu, si les polices et les sons restent inchangés dans le fichier FLA, les versions du cache seront utilisées pour créer le fichier SWF. Remarque : seuls les fichiers d'événement MP3 auxquels Flash ajoute une compression supplémentaire sont ajoutés au cache de publication. Les sons en diffusion continue ne sont pas ajoutés au cache. Les préférences du cache de publication incluent les paramètres suivants : Activer le cache de publication Sélectionnez cette option pour activer ou désactiver le cache de publication. Taille limite du cache du disque Cette option permet d'indiquer la quantité d'espace disque maximale à utiliser pour le
Taille limite du cache de la mémoire Cette option permet d'indiquer la quantité de mémoire RAM à utiliser pour le
Restauration des paramètres par défaut de toutes les préférences ❖ Maintenez enfoncées les touches Ctrl+Alt+Maj (Windows) ou Commande+Option+Maj (Mac OS) lorsque vous
3 Dans la boîte de dialogue Enregistrer sous qui s’affiche, entrez le nom de la feuille de référence, puis sélectionnez
Vous pouvez créer et modifier des raccourcis clavier dans Flash Pro.
1 Choisissez Modifier > Raccourcis clavier (Windows) ou Flash > Raccourcis claviers (Macintosh).
2 Raccourcis affiche la liste des raccourcis clavier assignés à la commande sélectionnée.
duplique le jeu courant. Nommez le nouveau jeu ; le nom par défaut est celui du jeu en cours
1 Dans le menu contextuel de commandes, sélectionnez successivement une catégorie de commandes, une
2 Cliquez sur Supprimer un raccourci
1 Dans le menu contextuel Commandes, sélectionnez une catégorie de commande et une commande. 2 Procédez de l’une des manières suivantes pour ajouter un raccourci :
3 Appuyez sur une combinaison de touches.
4 Cliquez sur Remplacer.
1 Dans le menu contextuel de commandes, sélectionnez successivement une catégorie de commandes, une
2 Cliquez dans la zone Appuyer sur la touche, saisissez une nouvelle combinaison de touches et cliquez sur
Remarque : si la combinaison de touches est incorrecte (par exemple, si elle est déjà attribuée à une autre commande), un message s’affiche sous la zone Raccourcis et vous en avertit. Vous ne pourrez pas ajouter, ni modifier le raccourci.
Pour obtenir une correspondance avec les raccourcis que vous utilisez dans les autres applications ou bien pour accélérer votre flux de travail, sélectionnez des raccourcis clavier. Par défaut, Flash Pro utilise des raccourcis clavier intégrés conçus pour l’application. Vous pouvez également sélectionner un jeu de raccourcis clavier intégrés à partir de plusieurs applications graphiques.
2 Cliquez sur le bouton Renommer le jeu
la catégorie choisie. 3 Dans la liste des commandes, sélectionnez la commande pour laquelle vous souhaitez ajouter ou supprimer un
4 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour supprimer un raccourci, cliquez sur le bouton Supprimer raccourci (-) et passez à l’étape 6. 5 Si vous ajoutez un raccourci, saisissez la combinaison de touches du nouveau raccourci dans la case Appuyer sur la
Remarque : il vous suffit d’appuyer sur les touches du clavier pour saisir la combinaison de touches. Vous n’avez pas besoin d’entrer le nom des touches, tel que Ctrl, Option, etc. 6 Cliquez sur Remplacer. 7 Répétez cette procédure pour ajouter ou supprimer des raccourcis supplémentaires, puis cliquez sur OK.
1 Choisissez Modifier > Raccourcis clavier (Windows) ou Flash > Raccourcis clavier (Macintosh). Dans la boîte de
Vous pouvez accéder à ConnectNow directement à partir de l’interface de l’application. 1 Choisissez la commande Fichier > Partager mon écran. 2 Dans la boîte de dialogue Se connecter à Adobe CS Live, entrez votre adresse de messagerie électronique et votre
Créer un ID Adobe. 3 Pour partager votre écran, cliquez sur le bouton Partager l’écran de mon ordinateur, au centre de la fenêtre de
Pour obtenir des instructions complètes sur l’utilisation de ConnectNow, rendez-vous sur http://help.adobe.com/fr_FR/Acrobat.com/ConnectNow/index.html. Pour accéder au didacticiel vidéo sur l'utilisation de ConnectNow, consultez la page Web Using ConnectNow to share your screen (7:12) (cette présentation est effectuée dans Dreamweaver).
• Les fichiers FLA, qui sont les fichiers principaux que vous utilisez dans Flash Pro, contiennent les informations de base sur les supports, les scénarios et les scripts concernant un document Flash Pro . Les objets multimédias représentent les différents objets comme les graphiques, le texte, le son et la vidéo composant le contenu de votre document Flash Pro. Le scénario permet d’indiquer à Flash Pro quand faire apparaître des objets multimédias spécifiques sur la scène. Vous pouvez ajouter du code ActionScript™ à des documents Flash Pro pour mieux contrôler leur comportement et leur façon de répondre aux interactions avec les utilisateurs.
à l'intérieur du même dossier) est l'équivalent non compressé d'un fichier FLA. Ce format permet aux groupes d'utilisateurs de travailler simultanément sur plusieurs éléments d'un projet Flash. Pour plus d’informations, voir « Utilisation de fichiers XFL non compressés » à la page 46.
Web. Lorsque vous publiez un fichier FLA, Flash Pro crée un fichier SWF. Le format de fichier SWF Flash Pro est un standard ouvert que d’autres applications prennent en charge. Pour plus d’informations sur les formats de fichier Flash Pro, voir www.adobe.com/go/flashplayer_fr.
ActionScript hors de vos fichiers FLA. Cette disposition s’avère pratique pour l’organisation du code et pour les projets sur lesquels plusieurs personnes travaillent sur différentes parties du contenu Flash Pro.
Server. Ces fichiers permettent de déployer une logique côté serveur qui fonctionne en combinaison avec le code ActionScript d’un fichier SWF.
Les didacticiels suivants expliquent comment utiliser Flash Pro. Certains sont basés sur Flash Pro CS3 ou CS4, mais s’appliquent également à Flash Pro CS5.
• Travailler avec des fichiers FLA (CS3) (6:00) • Créer votre premier fichier de travail interactif FLA (CS3) (7:51) « Utilisation d’Illustrator et de Flash » à la page 80 « Utilisation de Photoshop et de Flash » à la page 90 « Utilisation d’Adobe Premiere Pro et d’After Effects » à la page 360 « Modification d’un fichier SWF depuis Dreamweaver dans Flash » à la page 46
D’autres applications Adobe®, telles que After Effects®, peuvent exporter des fichiers au format XFL. Ces fichiers portent l’extension XFL et non l’extension FLA. InDesign® peut exporter directement au format FLA (format XFL en interne). Vous pouvez ainsi commencer un projet dans After Effects ou InDesign, puis le poursuivre dans Flash. Vous pouvez ouvrir et travailler avec des fichiers XFL dans Flash de la même manière que pour un fichier FLA. Lorsque vous ouvrez un fichier XFL dans Flash Pro, vous pouvez l’enregistrer en tant que fichier FLA ou au format XFL non compressé. Les didacticiels vidéo suivants expliquent comment exporter des données d’InDesign et d’AfterEffects vers Flash via XFL et FLA :
• Using InDesign Export to Flash (XFL) (6:22) 2 Dans Flash Pro, choisissez Fichier > Ouvrir, puis naviguez jusqu’au fichier XFL. Cliquez sur Ouvrir.
Vous pouvez maintenant travailler normalement avec le fichier.
• Des fichiers XML indépendants pour décrire chaque symbole de bibliothèque. • Des fichiers XML supplémentaires contenant les paramètres de publication, les paramètres mobiles, etc. • Des dossiers contenant les actifs externes, tels que les fichiers bitmap, utilisés par le fichier Flash. L’utilisation d’un format XFL non compressé permet à plusieurs personnes de travailler de façon indépendante sur chaque partie du fichier Flash. Il est également possible d’utiliser un système de contrôle de code source pour gérer les modifications effectuées sur chaque sous-fichier dans votre fichier XFL non compressé. Ensemble, ces fonctionnalités facilitent la collaboration entre plusieurs concepteurs et développeurs sur des projets volumineux. Utilisation de la mise en jour automatique avec les fichiers XFL La mise à jour automatique des actifs modifiables pour les documents XFL non compressés permet de modifier tous les actifs de bibliothèque à partir d’un document XFL non compressé lorsque le document est ouvert dans Flash. Vos modifications apparaissent dans Flash lorsque vous terminez de modifier l’actif dans une autre application. Pour modifier un actif à partir d’un document XFL non compressé dans une autre application : 1 Enregistrez un document Flash au format XFL non compressé. 2 Dans un éditeur approprié, tel que Photoshop, ouvrez l’actif que vous souhaitez modifier depuis le dossier
3 Modifiez l’actif et enregistrez vos modifications. 4 Revenez à Flash Pro.
Si Flash et Dreamweaver sont installés, vous pouvez sélectionner un fichier SWF dans un document Dreamweaver et utiliser Flash pour le modifier. Flash ne modifie pas directement le fichier SWF : il modifie le document source (fichier FLA), puis exporte à nouveau le fichier SWF. 1 Dans Dreamweaver, ouvrez l’inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés). 2 Dans le document Dreamweaver, utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Cliquez sur l’espace réservé du fichier SWF avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintenant la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) et choisissez Modifier avec Flash dans le menu contextuel. Dreamweaver passe sur Flash, qui tente à son tour de localiser le fichier de programmation Flash (FLA) correspondant au fichier SWF sélectionné. Si Flash ne peut pas localiser le fichier de programmation Flash, un message vous invite à le faire.
3 Dans Flash, modifiez le fichier FLA. La fenêtre Document Flash indique que vous êtes en train de modifier le fichier
4 Une fois les modifications effectuées, cliquez sur Terminé.
Dreamweaver. Remarque : pour mettre le fichier SWF à jour et garder Flash ouvert, choisissez la commande Flash Fichier > Mettre à jour dans Dreamweaver. 5 Pour afficher le fichier mis à jour dans le document, cliquez sur le bouton Lecture dans l’inspecteur des propriétés
1 Démarrez Flash. 2 Dans l’écran principal de Flash, sélectionnez Créer nouveau > Fichier Flash (Mobile). 4 Sélectionnez un type de contenu.
5 Dans la liste des périphériques disponibles, sélectionnez un ou plusieurs périphériques cibles (ou sélectionnez un
Device Central liste les tailles de document proposées, suivant le ou les périphériques que vous avez sélectionnés (si les périphériques ont différentes tailles d’affichage). Suivant le dessin ou le contenu que vous développez, vous pouvez créer un document mobile spécifique pour chaque taille d’affichage ou essayer de trouver une taille appropriée pour tous les périphériques. Si vous choisissez la deuxième approche, vous pouvez vouloir utiliser comme dénominateur commun la taille de document suggérée la plus petite ou la plus grande. Dans la partie inférieure de l’onglet, vous pouvez aussi spécifier une taille personnalisée. 6 Cliquez sur Créer.
7 Ajoutez le contenu dans le nouveau document Flash. 8 Pour tester le document, sélectionnez Contrôle > Tester l’animation > Tester.
Ensembles de périphériques ou Périphériques disponibles.
« Définition des préférences de Flash » à la page 35 « Publication et exportation » à la page 452
1 Choisissez Fichier > Nouveau. 2 Dans l'onglet Général, sélectionnez le type de document Flash que vous souhaitez créer. 3 Effectuez l’une des opérations suivantes :
1 Choisissez Fichier > Nouveau. 2 Cliquez sur l’onglet Modèles. 3 Sélectionnez l’une des catégories de la liste des catégories, sélectionnez un document dans la liste des éléments de
Document vous permettent d’identifier aisément les documents ouverts et de passer de l’un à l’autre. Ces onglets apparaissent uniquement lorsque les documents sont agrandis dans la fenêtre Document. ❖ Cliquez sur l’onglet du document que vous désirez afficher.
❖ Sélectionnez Fenêtre > Dupliquer la fenêtre.
1 Ouvrez votre document et choisissez Modification > Document.
2 Pour définir les dimensions de la scène, procédez de l'une des façons suivantes :
3 Pour ajuster la position et l'orientation des objets 3D sur la scène afin de maintenir leur aspect par rapport aux bords
Cette option est disponible uniquement si vous modifiez la taille de la scène. 4 (CS5.5 uniquement) Pour automatiquement mettre à l'échelle le contenu de la scène en fonction de la modification
Cette option est disponible uniquement si vous modifiez la taille de la scène. Vous pouvez choisir de mettre à l'échelle le contenu dans les calques verrouillés et invisibles dans le panneau Préférences. Pour plus d'informations, voir « Définition des préférences générales » à la page 37. 5 Pour spécifier l'unité de mesure des règles affichées dans la zone de travail, sélectionnez une option dans le menu
6 Pour définir la couleur d’arrière-plan de votre document, cliquez sur le nuancier de couleurs d’arrière-plan, puis
7 Pour Cadence, indiquez le nombre d’images qui doivent être affichées par seconde.
8 (CS5.5 uniquement) Pour enregistrer automatiquement le document à des intervalles définis, sélectionnez l’option
Modification des propriétés du document à l’aide de l’inspecteur des propriétés 1 Cliquez sur l’espace de travail en dehors de la scène pour désélectionner tous les objets sur la scène. Les propriétés
Fenêtre > Propriétés. 2 (CS5.5 uniquement) Dans la section Publication, choisissez une version de Flash Player et une version
3 Dans la section Propriétés, indiquez le nombre d’images d’animation à lire par seconde dans le champ IPS (images
4 Pour modifier la taille de la scène, indiquez les valeurs de largeur et de hauteur de la scène. 5 Pour sélectionner une couleur d’arrière-plan pour la scène, cliquez sur le nuancier en regard de la propriété Scène
6 Pour modifier d’autres propriétés du document, cliquez sur le bouton Modifier en regard de la propriété Taille.
Vous pouvez inclure des données XMP (Extensible Metadata Platform), telles que le titre, l’auteur, la description, les informations de copyright, etc., dans vos fichiers FLA. XMP est un format de métadonnées que gèrent certaines autres applications Adobe®. Les métadonnées peuvent être affichées dans Flash Pro et dans Adobe® Bridge. Pour plus d’informations sur les métadonnées XMP, voir Métadonnées et mots-clés dans l’Aide de Bridge. L’intégration de métadonnées améliore les capacités des moteurs de recherche du Web à renvoyer des résultats plus pertinents pour votre contenu Flash Pro. Les métadonnées de recherche sont basées sur les spécifications XMP (Extensible Metadata Platform) et sont stockées dans le fichier FLA sous un format compatible W3C. Les métadonnées d’un fichier contiennent des informations sur le contenu, les droits de copyright, l’origine et l’historique du fichier. Dans la boîte de dialogue Infos sur le fichier, vous pouvez afficher et modifier les métadonnées du fichier en cours. Selon le fichier sélectionné, les types de métadonnées suivants peuvent apparaître : Description Contient le nom de l’auteur, le titre, les droits de copyright et d’autres informations. IPTC Affiche les métadonnées modifiables. Vous pouvez ajouter des légendes à vos fichiers, ainsi que des informations
Telecommunications Council) en octobre 2004. Cette spécification est différente de l’ancienne norme IPTC (IIM, héritée). En effet, de nouvelles propriétés ont été ajoutées, certains noms de propriété ont changé et des propriétés ont été supprimées.
Données audio Affiche les métadonnées des fichiers audio, dont le nom de l’artiste et de l’album, le numéro de la piste
Fichiers SWF pour mobile Affiche des informations sur les fichiers SWF, dont le titre, le nom de l’auteur, la description
Historique Journalise les changements apportés aux images avec Photoshop.
Version Cue Affiche toutes les informations de version des fichiers Version Cue. DICOM Affiche les informations sur les images enregistrées au format DICOM (Digital Imaging and Communications in Medicine).
1 Choisissez Fichier > Informations. 2 Dans la boîte de dialogue Infos fichier qui s’affiche, entrez les métadonnées que vous souhaitez inclure. Vous
Vous pouvez enregistrer un document FLA Flash Pro en utilisant le nom et l’emplacement actuels ou en utilisant un nouveau nom et un nouvel emplacement. Lorsqu’un document contient des changements qui n’ont pas été enregistrés, un astérisque (*) apparaît à la suite du nom du document dans la barre de titre du document, la barre de titre de l’application et l’onglet du document. Dès que vous enregistrez le document, l’astérisque disparaît.
1 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour enregistrer le document à un autre emplacement et/ou sous un nouveau nom ou pour compresser le document, sélectionnez Fichier>Enregistrer sous. 2 Si vous choisissez la commande Enregistrer sous ou si le document n’a jamais été enregistré, vous devez saisir le
3 Cliquez sur Enregistrer.
1 Choisissez Fichier > Enregistrer sous. 2 Dans le menu Type, choisissez Document non compressé de Flash CS5 ou de Flash CS5.5 (*xfl). 3 Choisissez le nom et l’emplacement du fichier, puis cliquez sur Enregistrer.
4 Saisissez la description du modèle dans le champ correspondant (255 caractères au maximum) et cliquez sur OK.
Pour supprimer un modèle enregistré, accédez à l’un des dossiers suivants et supprimez le fichier FLA de modèle du dossier de catégorie qui le contient.
CS5\fr_FR\Configuration\Templates\ enregistrer ou à les ignorer pour chaque document.
• Cliquez sur Non pour fermer le document sans enregistrer les modifications.
Pour avoir un aperçu ou modifier vos documents, imprimez des images à partir des documents Adobe® Flash® Professional CS5 ou bien, à l’aide d’un visualiseur, sélectionnez les images susceptibles d’être imprimées à partir de Flash Player. Lors de l’impression d’images à partir d’un document Flash Pro, vous devez utiliser la boîte de dialogue Imprimer pour spécifier la plage de séquences ou d’images à imprimer, ainsi que le nombre d’exemplaires. Sous Windows, la boîte de dialogue Mise en page permet de spécifier la taille du papier, son orientation, ainsi que différentes options d’impression (notamment les marges et si toutes les images doivent être imprimées pour chaque page). Sur Macintosh, ces options sont réparties entre les boîtes de dialogue Mise en page et Marges d’impression. Les boîtes de dialogue Imprimer et Mise en page sont standard pour les deux systèmes d’exploitation et leur apparence dépend du pilote d’imprimante sélectionné. 1 Sélectionnez Fichier > Mise en page (Windows) ou Fichier > Marges d’impression (Macintosh). 2 Définissez les marges de la page. Sélectionnez les deux options de centrage pour imprimer l’image au centre de la page. 3 Dans le menu déroulant Images, indiquez si vous souhaitez imprimer toutes les images du document ou
4 Dans le menu Disposition, sélectionnez l’une des options suivantes : Taille réelle Imprime l’image en vraie grandeur. Saisissez une valeur d’échelle pour réduire ou agrandir l’image
Ajuster sur une page Réduit ou agrandit chaque image de telle sorte qu’elle remplit la zone d’impression de la page. Storyboard Imprime plusieurs vignettes sur une page. Choisissez entre Cases, Grille ou Vide. Saisissez le nombre de
Etiqueter les images pour imprimer l’étiquette de l’image sous forme de vignette. 5 Pour imprimer des images, sélectionnez Fichier > Imprimer.
« Impression à l’exécution » à la page 431
Si vous souhaitez qu’aucune image du scénario principal ne soit imprimée, vous pouvez attribuer l’étiquette !#p à une image pour rendre l’intégralité du fichier SWF non imprimable. Le fait d’étiqueter une image !#p estompe la commande Imprimer du menu contextuel de Flash Player. Vous pouvez également désactiver le menu contextuel tout entier de Flash Player. Si vous désactivez l’impression à partir de Flash Player, l’utilisateur peut toujours imprimer des images en utilisant la commande Imprimer du navigateur. Cette commande étant une fonction du navigateur, vous ne pouvez ni la contrôler ni la désactiver avec Flash Pro.
« Aperçu de la publication » à la page 452
2 Sélectionnez la première image-clé dans le scénario principal. 3 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés pour afficher l’inspecteur des propriétés. 4 Dans l’inspecteur des propriétés, pour l’étiquette d’image, saisissez !#p pour définir l’image comme non
Vous n’avez besoin de spécifier qu’une seule étiquette !#p pour estomper la commande Imprimer du menu contextuel. Remarque : vous pouvez également sélectionner une image vide (à la place d’une image-clé) et lui attribuer une étiquette #p.
1 Ouvrez ou activez le document Flash Pro (fichier FLA) que vous souhaitez publier. 2 Choisissez Fichier > Paramètres de publication. 3 Cliquez sur l’onglet HTML et désactivez l’option Afficher le menu. Cliquez ensuite sur OK.
1 Ouvrez le document Flash Pro (fichier FLA) contenant les images à imprimer. 2 Sélectionnez une image avec une étiquette d’image #p que vous n’avez pas choisi d’imprimer, mais qui se trouve
Pour organiser votre travail, vous pouvez sélectionner l’image qui suit une image étiquetée #p. 3 Créez une forme sur la scène ayant la taille de la zone d’impression souhaitée. Vous pouvez également sélectionner
4 Sélectionnez l’image du scénario qui contient la forme que vous utiliserez comme cadre de sélection. 5 Dans l’inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés), saisissez #b pour Etiquette d’image et pour définir la forme
Vous ne pouvez saisir qu’une seule étiquette d’image #b par scénario. Cette option est identique à la sélection de l’option Cadre de délimitation : Animation avec l’action print.
Vous pouvez imprimer la couleur d’arrière-plan définie dans la boîte de dialogue Propriétés du document. Vous pouvez changer la couleur d’arrière-plan des seules images à imprimer en plaçant un objet coloré dans le calque le plus bas du scénario à imprimer. 1 Placez une forme remplie couvrant la scène sur le calque le plus bas du scénario à imprimer. 2 Sélectionnez la forme et choisissez Modification > Document. Sélectionnez la couleur pour l’impression de
La couleur d’arrière-plan du document entier, y compris celle des clips et des fichiers SWF chargés, est modifiée. 3 Effectuez l’une des opérations suivantes : Placez ensuite la forme dans le calque le plus bas du scénario, dans toutes les images qui ne sont pas désignées pour l’impression.
Vous pouvez utiliser la commande Imprimer du menu contextuel de Flash Player pour imprimer les images de tout fichier SWF Flash Pro. La commande Imprimer du menu contextuel ne permet pas d’imprimer des transparences, des effets de couleur ou des images provenant d’autres clips. Seuls l’objet PrintJob et la fonction print() vous permettent d’accéder à des fonctions d’impression plus élaborées. 1 Ouvrez le document.
Si vous n’avez désigné aucune image spécifique pour l’impression, toutes les images du scénario principal du document sont imprimées. 2 Sélectionnez Fichier > Aperçu avant publication > Par défaut ou appuyez sur la touche F12 pour afficher le contenu
3 Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) dans le
4 Sélectionnez Imprimer dans le menu contextuel de Flash Player pour afficher la boîte de dialogue d’impression. 5 Sous Windows, sélectionnez la plage des images à imprimer. 6 Sur le Macintosh, dans la boîte de dialogue Imprimer, sélectionnez les pages à imprimer. 7 Activez les autres options d’impression en fonction des propriétés de votre imprimante. 8 Cliquez sur OK (Windows) ou sur Imprimer (Macintosh).
Création de projets Vous pouvez utiliser le panneau Projet de Flash Pro pour gérer de nombreux fichiers de document dans un seul projet. Les projets Flash Pro permettent de regrouper plusieurs fichiers associés lors de la création d’applications complexes. Un projet Flash Pro peut contenir n’importe quel fichier Flash Pro ou tout autre type de fichier, notamment des fichiers FLA et SWF d’anciennes versions de Flash. Utilisez le panneau Projet pour créer et gérer des projets. Le panneau affiche le contenu d’un projet Flash Pro sous forme d’arborescence réductible. La barre de titre du panneau indique le nom du projet. Si certains types de fichier de projet sont manquants (pas à leur emplacement spécifié), une boîte de dialogue indiquant les éléments manquants vous alerte et vous propose de parcourir le système de fichiers pour les localiser. Les fichiers manquants sont la plupart du temps dans des dossiers externes, situés hors du dossier racine du projet. Tous les autres fichiers sont automatiquement mis à jour en fonction de l’emplacement du dossier racine du projet.
FLA) est publié avec son profil de publication. Il est impossible d’ouvrir plusieurs projets simultanément. Si un projet est ouvert et que vous créez un autre projet, Flash Pro enregistre et ferme automatiquement le premier projet. (Flash CS5.5 uniquement) Après la création d'un projet, Flash crée un fichier AuthortimeSharedAssets.fla au sein du dossier du projet. Les éléments de bibliothèque que vous décidez de partager avec d'autres fichiers FLA du projet sont enregistrés dans ce fichier. Pour plus d'informations sur le partage des éléments de bibliothèque, voir « Partage des actifs de bibliothèque au moment de la création » à la page 185.
ActionScript 2.0. Cliquez ensuite sur Créer le projet.
Si vous prévoyez de créer des classes à partir de modèles, sélectionnez la version du modèle à utiliser. Flash Pro ajoute le projet au menu Projet et le panneau Projet présente le contenu du dossier racine que vous avez spécifié.
❖ Sélectionnez Projet rapide dans le menu Projet.
Pour supprimer le Projet rapide, supprimez-le dans le menu Projet. Vous pouvez créer plusieurs projets rapides. Remarque : la création d’un Projet rapide à partir d’un fichier FLA résidant à la racine d’un autre projet a pour effet de remplacer le nom de ce dernier par le nom du fichier FLA et de définir le document par défaut sur ce fichier FLA.
1 Choisissez Fenêtre > Autres panneaux > Projet (CS5) ou Fenêtre > Projet (CS5.5) pour ouvrir le panneau Projet. 2 Sélectionnez Ouvrir un projet dans le menu contextuel Projet du panneau Projet. 3 Dans la boîte de dialogue Rechercher le dossier, naviguez jusqu’au dossier contenant le projet, puis cliquez sur OK.
également importer des projets Flash Pro. Si un projet est ouvert dans les deux applications, les modifications effectuées dans une application sont automatiquement appliquées dans l’autre application. vous ne pouvez pas ouvrir des projets Dreamweaver dans le panneau Projet de Flash Pro.
❖ Sélectionnez Fermer le projet dans le menu d’options du panneau.
3 Choisissez le mode de suppression :
• Supprimez le projet actuellement actif dans le panneau Projet et tous les fichiers stockés dans le répertoire du projet. Le répertoire complet de fichiers est ainsi supprimé. Flash Pro supprime le projet sélectionné du panneau Projet. Remarque : (CS5.5 uniquement) la suppression des fichiers du projet du disque empêchera l’ouverture du projet dans Flash Builder.
1 Choisissez Fenêtre > Autres panneaux > Projet (CS5) ou Fenêtre > Projet (CS5.5) pour ouvrir le panneau Projet. 2 Sélectionnez Ouvrir un projet dans le menu contextuel Projet du panneau Projet. 3 Dans la boîte de dialogue Rechercher le dossier, naviguez jusqu’au dossier contenant le fichier FLP, puis cliquez sur
Le contenu du dossier spécifié apparaît dans le panneau Projet.
Les ressources suivantes fournissent des informations complémentaires sur l’utilisation de projets.
• Article : Working with the Project panel in Flash (Adobe.com) (disponible en anglais uniquement) Le panneau Projet permet d’ouvrir, de créer et de supprimer des fichiers et des dossiers de projet. Le panneau Projet filtre les fichiers selon le nom de leur extension. Toutefois, vous pouvez masquer manuellement des fichiers en plaçant un caractère spécial, tel qu’un trait de soulignement, devant le nom du fichier. Pour activer cette fonction, entrez les caractères spéciaux à filtrer dans la section « Masquer les fichiers et dossiers commençant par » de la boîte de dialogue Préférences du panneau (Options > Préférences du panneau). Par défaut, le panneau Projet n’affiche que les types de document Flash (FLA, SWF, SWC, AS, JSFL, ASC, MXML, TXT, XML). Cependant, vous pouvez ajouter des types personnalisés dans l’onglet Paramètres de la boîte de dialogue Préférences du panneau (Options > Préférences du panneau). Le panneau Projet affiche tous les fichiers récemment ouverts dans le dossier Fichiers récents situé en haut de l’arborescence. Les Fichiers récents sont triés dans l’ordre de leur ouverture. Seuls les fichiers ouverts avec le panneau Projet apparaissent dans cette liste. Pour activer/désactiver le dossier Fichiers récents, cochez ou décochez la case Afficher les fichiers récents dans l’onglet Paramètres de la boîte de dialogue Préférences du panneau. Vous pouvez également choisir combien de fichiers doivent apparaître dans la liste. Pour effacer le contenu de la liste Fichiers récents, sélectionnez Effacer les fichiers récents dans le menu Options, ou cliquez avec le bouton droit de la souris sur le dossier Fichiers récents et choisissez Effacer les fichiers récents dans le menu contextuel. L’effacement de la liste des fichiers récents ne supprime pas ces fichiers de votre ordinateur. Pour ajouter un nouveau fichier ou dossier à un projet : 1 Dans le panneau Projet, sélectionnez le dossier dans lequel vous souhaitez créer le nouveau fichier ou le nouveau
2 Cliquez sur le bouton Nouveau fichier ou Nouveau dossier situé au bas du panneau. 3 Si vous ajoutez un fichier, choisissez un nom et un type de fichier. Cochez la case Ouvrir le fichier après sa création
Le nouveau fichier apparaît dans la liste des fichiers du panneau Projet.
Le panneau Projet autorise l’ajout de dossiers externes dans le dossier racine du projet, appelés emplacements. Il est possible d’ajouter (et d’afficher ou de masquer) des chemins de dossier de manière globale, pour tous les projets ou par projet. Les emplacements jouent le même rôle que tout autre dossier, et ont les mêmes fonctionnalités que les dossiers dans la racine des projets. 1 Ouvrez la boîte de dialogue Préférences du panneau pour définir les emplacement globaux ou la boîte de dialogue
2 Sélectionnez l’onglet Emplacements. 3 Pour rendre les emplacements visibles dans la liste des fichiers de projet, cochez la case « Spécifier des sources de
4 Cliquez sur le bouton « + ». 5 Naviguez jusqu’au dossier externe à ajouter. 6 Nommez l’emplacement.
Préférences du panneau. Pour ce faire, sélectionnez l’emplacement concerné, puis cliquez sur le bouton Renommer l’emplacement. 7 Lorsque vous avez terminé d’ajouter des emplacements, cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue. Les
Vous ne pouvez pas supprimer un emplacement dans l’explorateur de fichiers du système d’exploitation. Pour les supprimer, utilisez l’onglet Emplacements de la boîte de dialogue Propriétés du projet ou de la boîte de dialogue Préférences du panneau.
1 Sélectionnez le fichier ou le dossier à supprimer dans la liste des fichiers. 2 Cliquez sur l’icône Supprimer à l’extrême droite de la barre d’icônes du panneau ou appuyez sur la touche Suppr.
3 Dans la boîte de dialogue qui s’ouvre, confirmez votre sélection.
❖ Double-cliquez sur le nom de fichier dans le panneau Projet.
Si le fichier est de type non natif, il s’ouvre dans l’application qui a servi à sa création.
1 Sélectionnez le nom du projet dans le panneau Projet.
Pour les projets volumineux, vous pouvez réduire l’encombrement dans le panneau Projet en affichant uniquement les fichiers d’un certain répertoire. Cette opération est appelée « verrouillage du répertoire ». 1 Sélectionnez le répertoire à verrouiller. 2 Cliquez sur le bouton Verrouiller un répertoire.
Pour verrouiller un autre répertoire, commencez par déverrouiller celui qui l’est actuellement. Les emplacements et le dossier des classes (et leurs sous-répertoires) peuvent également être verrouillés. Lorsqu’un emplacement ou le dossier des classes (ou un sous-répertoire) est verrouillé, le dossier des classes n’est pas visible.
Le panneau Projet prend en charge la création de classes ActionScript à base de modèles dans une structure de packages ActionScript. Pour ajouter des fichiers de classe aux packages spécifiés, utilisez le bouton Créer une classe. Les modèles ActionScript 3.0 et ActionScript 2.0 sont pris en charge. Spécifiez les modèles de classe à utiliser dans la boîte de dialogue Préférences du panneau. Utilisez la boîte de dialogue Préférences du panneau pour spécifier les options des classes. Si vous spécifiez un dossier dans la zone de texte Enregistrer les classes dans de l’onglet Classes de la boîte de dialogue Préférences du panneau, le panneau Projet affiche ce dossier dans le répertoire du projet avec un symbole <> pour indiquer qu’il s’agit de l’emplacement par défaut des nouvelles classes. Flash Pro ajoute ce dossier au chemin de classe lors de la publication via le panneau Projet. Ce dossier de chemin de classe peut résider dans un sous-répertoire du dossier de votre projet, dans un répertoire relatif au dossier de votre projet ou à tout endroit de l’ordinateur. Vous pouvez définir le chemin de classe globalement dans la boîte de dialogue Préférences du panneau, ou par projet dans la boîte de dialogue Propriétés du projet. Par défaut, tous les packages de classe sont stockés dans le dossier racine de votre projet. Le paramètre de visibilité du dossier de classes peut être activé/désactivé dans l’onglet Paramètres de la boîte de dialogue Préférences du panneau. Pour créer une classe ActionScript : 1 Cliquez sur le bouton Créer une classe placé en bas du panneau Projet. 2 Entrez le chemin de package (répertoire) de votre classe. 3 Sélectionnez Lier la classe au symbole de bibliothèque pour créer un clip dans votre bibliothèque (dans la même
Créer une classe. Flash déplace le clip à l’emplacement approprié dans la bibliothèque et met à jour le lien de son symbole pour refléter la nouvelle classe. 4 Sélectionnez Déclarer les occurrences de scène pour ajouter des déclarations de variable et importer les instructions
5 Sélectionnez Ouvrir le fichier après sa création pour ouvrir votre fichier de classe afin de le modifier après sa
Le panneau Projet crée le fichier de classe en fonction du modèle de classe et le place dans le répertoire de package approprié, en créant des répertoires si nécessaire. L’utilisation du bouton Créer une classe ne remplace pas les fichiers de classe. Si le fichier existe déjà, aucun nouveau fichier n’est créé. Ceci s’avère pratique si vous souhaitez relier une classe existante à un clip, déplacer ce dernier dans le dossier de bibliothèque approprié et définir les relations appropriées.
Le panneau Projet prend en charge une structure de modèles simple, utilisée lors de la création des fichiers de classe. Ce système est composé de quatre fichiers. Tous les fichiers de base sont stockés dans le dossier de Configuration de Flash, à l’adresse /Project/templates/ sous-répertoire. Ces quatre fichiers sont les suivants : 1 boundClass_as2.as 2 boundClass_as3.as Les modèles spécifiés dans la boîte de dialogue Préférences du panneau ne sont utilisés que lors de la création de nouveaux projets. Pour modifier le chemin du modèle d’un projet, définissez-le dans la boîte de dialogue Propriétés du projet. Les chemins de modèle spécifiés dans la boîte de dialogue Propriétés du projet et dans la boîte de dialogue Préférences du panneau doivent être absolus. Les chemins relatifs ne sont pas pris en charge.
(Macintosh), puis choisissez l’action appropriée dans le menu contextuel.
Flash compile le fichier FLA spécifié comme document par défaut du projet et ouvre le fichier SWF résultant. Vous pouvez changer le document par défaut à tout moment en cliquant avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Commande (Macintosh) sur un fichier FLA quelconque et en choisissant Transformer en document par défaut dans le menu contextuel. Le panneau Projet vous permet de créer une liste de publication. Il s’agit de la liste des fichiers FLA qui peuvent être compilés ensemble à tout moment.
FLA dans la liste du projet.
Projet. Si l’un des fichiers FLA contient des erreurs lors de la compilation, le panneau Projet interrompt la compilation de la liste et affiche l’erreur dans le panneau Sortie.
Dans Flash Pro, vous pouvez créer des enveloppes et d’autres éléments visuels en vue de les utiliser dans Flex/Flash Builder. Vous pouvez également créer du code ActionScript dans Flex/Flash Builder et publier le fichier SWF résultant à l’aide de Flash Pro. Pour prendre en charge l’utilisation des fichiers de classe Flex dans Flash Pro, le panneau Projet permet d’indiquer l’emplacement du kit SDK de Flex. Pour utiliser des classes Flex dans Flash Pro, vous devez spécifier l’emplacement du Flex SDK. 1 Créez un projet. 2 Sélectionnez Propriétés du projet dans le menu contextuel Options. 3 Sélectionnez l’onglet Chemins et entrez le chemin du répertoire ou localisez le Flex SDK. Par exemple : C:\Program
4 Dans l’onglet Chemins, sélectionnez l’onglet Source et ajoutez le chemin des dossiers contenant des fichiers de
Cliquez sur le bouton Plus (+) pour entrer un chemin, ou sur le bouton Parcourir pour sélectionner un dossier contenant des fichiers SWC. Pour supprimer un dossier ou un fichier SWC, sélectionnez-le, puis cliquez sur le bouton Moins (-). 6 Ouvrez l’onglet Bibliothèque externe, puis entrez le chemin des fichiers SWC (composant Flash) ou des dossiers
Cliquez sur le bouton Plus (+) pour entrer un chemin, ou sur le bouton Parcourir pour sélectionner un dossier contenant des fichiers SWC. Pour supprimer un dossier ou un fichier SWC, sélectionnez-le, puis cliquez sur le bouton Moins (-).
• Vous pouvez rechercher l’occurrence suivante ou toutes les occurrences d’un élément et remplacer une occurrence ou toutes les occurrences. Remarque : dans un document contenant des écrans, vous pouvez rechercher et remplacer des éléments dans le document ou l’écran en cours ; en revanche, vous ne pouvez pas utiliser de séquences. L’option Modification en direct vous permet de modifier l’élément spécifié directement sur la scène. Si vous utilisez cette option lorsque vous recherchez un symbole, Flash Pro ouvre le symbole en mode de modification en place. Le journal des recherches et remplacements en bas de la fenêtre Rechercher et remplacer affiche l’emplacement, le nom et le type des éléments recherchés.
1 Choisissez Modifier > Rechercher et remplacer. 2 Sélectionnez Texte dans le menu contextuel Pour. 3 Dans le champ Texte, saisissez le texte à rechercher. 4 Dans la zone Remplacer par du texte, saisissez le texte que vous souhaitez utiliser en remplacement du texte
5 Sélectionnez des options pour affiner votre recherche : Mot entier recherche la chaîne de texte spécifiée uniquement sous forme de mot entier, c’est-à-dire entourée de part Respecter la casse recherche la chaîne de texte dont la casse est identique au texte spécifié (majuscules ou minuscules). Expressions régulières recherche la chaîne de texte dans des expressions régulières dans ActionScript. Une expression est une instruction que Flash Pro peut évaluer et qui renvoie une valeur.
Images/Calques/Paramètres permet de faire porter la recherche sur les étiquettes d’images, les noms des calques et des séquences et les paramètres de composants. Chaînes dans ActionScript recherche des chaînes (texte entre guillemets) ActionScript dans le document ou dans la
ActionScript effectue la recherche sur l’ensemble du code ActionScript, y compris code et chaînes.
Remarque : seule l’occurrence suivante est sélectionnée pour une modification en direct, même si vous sélectionnez Rechercher tout à l’étape 7. 7 Pour rechercher une chaîne de texte, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte spécifiée. 8 Pour remplacer une chaîne de texte, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte spécifiée.
1 Choisissez Modifier > Rechercher et remplacer. 2 Choisissez Police à partir du menu contextuel Pour, puis choisissez parmi les options suivantes :
Lorsque l’option Style de la police est désélectionnée, la recherche porte sur tous les styles de police de la séquence ou du document.
Remplacer par et choisissez un style de police dans le menu contextuel. Lorsque l’option Style de la police est désélectionnée dans la zone Remplacer par, le style de la police n’est pas modifié.
Remplacer par et choisissez une taille dans le menu contextuel. Lorsque l’option Taille de la police est désélectionnée dans la zone Remplacer par, la taille de la police n’est pas modifiée. 3 Choisissez Modification en direct pour sélectionner l’occurrence suivante de la chaîne spécifiée sur la scène et la
Rechercher tout à l’étape 4. 4 Pour rechercher une police, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte spécifiée. 5 Pour remplacer une police, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte spécifiée.
Vous ne pouvez pas chercher et remplacer des couleurs dans des objets groupés. Remarque : pour chercher et remplacer des couleurs dans un fichier GIF ou JPEG contenu dans un document Flash Pro, modifiez ce fichier dans une application de modification d’images. 1 Choisissez Modifier > Rechercher et remplacer. 2 Sélectionnez Couleur dans le menu contextuel Pour. 3 Pour rechercher une couleur, cliquez sur la puce de couleur et effectuez l’une des opérations suivantes :
• Saisissez une valeur colorimétrique hexadécimale dans le champ de la fenêtre contextuelle du nuancier. • Cliquez sur le bouton Sélecteur de couleur et sélectionnez une couleur dans le sélecteur de couleur du système. • Faites-la glisser à partir du contrôle de couleur pour faire apparaître l’outil Pipette. Sélectionnez une couleur à l’ écran. 4 Pour sélectionner une couleur à utiliser en remplacement de la couleur spécifiée, cliquez sur la puce de couleur dans
• Saisissez une valeur colorimétrique hexadécimale dans le champ de la fenêtre contextuelle du nuancier. • Cliquez sur le bouton Sélecteur de couleur et sélectionnez une couleur dans le sélecteur de couleur du système. • Faites-la glisser à partir du contrôle de couleur pour faire apparaître l’outil Pipette. Sélectionnez une couleur à l’ écran. 5 Sélectionnez l’option Remplissages, Traits ou Texte ou une combinaison de ces options pour spécifier les
6 Choisissez Modification en direct pour sélectionner l’occurrence suivante de la chaîne spécifiée sur la scène et la
Remarque : seule l’occurrence suivante est sélectionnée pour une modification en direct, même si vous sélectionnez Rechercher tout à l’étape suivante. 7 Recherchez une couleur.
• Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte spécifiée. 8 Remplacez une couleur.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
Recherche et remplacement de symboles La recherche de symboles s’effectue par nom. Vous pouvez remplacer un symbole par un autre symbole de tout type : clip, bouton ou graphique. 1 Choisissez Modifier > Rechercher et remplacer. 2 Sélectionnez Symbole dans le menu contextuel Pour. 3 Dans le champ Nom, choisissez un nom dans le menu contextuel. 4 Dans la zone Remplacer par - Nom, choisissez un nom dans le menu contextuel. 5 Choisissez Modification en direct pour sélectionner l’occurrence suivante de la chaîne spécifiée sur la scène et la
Remarque : seule l’occurrence suivante est sélectionnée pour une modification en direct, même si vous sélectionnez Rechercher tout à l’étape suivante. 6 Pour rechercher un symbole, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte spécifiée. 7 Pour remplacer un symbole, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte spécifiée.
1 Choisissez Modifier > Rechercher et remplacer. 2 Sélectionnez Son, Vidéo ou Bitmap dans le menu contextuel Pour. 3 Dans le champ Nom, saisissez le nom d’un fichier audio, vidéo ou bitmap ou sélectionnez un nom dans le menu
4 Dans la zone Remplacer par - Nom, saisissez le nom d’un fichier audio, vidéo ou bitmap ou sélectionnez un nom
5 Choisissez Modification en direct pour sélectionner l’occurrence suivante du fichier audio, vidéo ou bitmap spécifié
Remarque : seule l’occurrence suivante est sélectionnée pour une modification en direct, même si vous sélectionnez Rechercher tout à l’étape suivante. 6 Recherchez un fichier audio, vidéo ou bitmap.
• Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver l’occurrence suivante du fichier audio, vidéo ou bitmap spécifié. 7 Remplacez un fichier audio, vidéo ou bitmap.
• Publicité : inclut des tailles de scène standard utilisées dans des annonces publicitaires sur Internet. • Animation : inclut de nombreux types d’animations, notamment le mouvement, la mise en surbrillance, le rayonnement et l’accélération.
• Lecture multimédia : inclut des albums photo, ainsi que la lecture de plusieurs dimensions et formats vidéo. • Présentations : inclut des styles de présentation simples et plus complexes. • Fichiers d’exemples : fournit des exemples de fonctions fréquemment utilisées dans Flash Pro. Remarque concernant les modèles de publicité Les modèles de publicité facilitent la création de médias enrichis de types et de formats standard définis par l’IAB (Interactive Advertising Bureau) et reconnus par le secteur. Pour plus d’informations sur les types de publicités recommandés par l’IAB, voir le site Web de l’IAB sur iabfrance.com. Testez la stabilité de vos annonces publicitaires dans plusieurs combinaisons de navigateurs et plates-formes. Votre application de publicité est considérée comme stable si elle n’est pas à l’origine de messages d’erreur, de blocages du navigateur ou de blocages du système. Travaillez avec les administrateurs Web et les administrateurs réseau pour créer des plans de test détaillés qui incluent les tâches que vous souhaitez que le public effectue dans la publicité. Vous trouverez des exemples de plans de test sur le site Web de l’IAB à la rubrique concernant le test des médias enrichis IAB. Il peut également exister d’autres exigences en matière de taille et de format des annonces publicitaires, suivant les fournisseurs et les sites Web. Consultez votre fournisseur, le fournisseur de services Internet ou le site IAB pour connaître les critères susceptibles d’affecter la conception d’annonces publicitaires.
1 Choisissez Fichier > Nouveau. 2 Cliquez sur l’onglet Modèles dans la boîte de dialogue Nouveau fichier. 3 Sélectionnez un modèle dans l’une des catégories, puis cliquez sur OK. 4 Ajoutez du contenu au fichier FLA qui s’ouvre. 5 Enregistrez et publiez le fichier.
Pour plus d’informations sur la création de fichiers Flash Pro pour les périphériques mobiles, voir le site d’Adobe® Terminaux mobiles à l’adresse www.adobe.com/go/devnet_devices_fr.
La taille minimale des fichiers graphiques importés dans Flash Pro est de 2x2 pixels. Vous pouvez charger des fichiers JPEG dans un fichier SWF Flash Pro au cours de l’exécution, en utilisant la méthode ou l’action loadMovie. Pour plus d’informations, voir loadMovie (méthode MovieClip.loadMovie) dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 ou Utilisation des clips dans le Guide du développeur d’ActionScript 3.0. Flash Pro importe les graphiques vectoriels, les bitmaps et les séquences d’images comme suit :
• Les fichiers d’images vectorielles au format SWF et métafichier Windows® (WMF) importés directement dans un document Flash Pro (au lieu d’une bibliothèque) sont importés en tant que groupe dans le calque actuel.
(fichier SWF), il peut être judicieux de compresser les bitmaps importés. Remarque : la transparence d’une image bitmap importée dans Flash Pro depuis une application ou un ordinateur par glisser-déposer peut ne pas être préservée. Pour préserver la transparence, importez les bitmaps en choisissant Fichier > Importer sur la scène ou Importer dans la bibliothèque.
« Définition des propriétés des images bitmap » à la page 73
Remarque : pour obtenir une liste complète des formats de fichier pris en charge par Flash pour l’importation, l’exportation ou la modification, consultez la note technique Supported File Formats (disponible en anglais uniquement). Formats des graphiques Flash Pro peut importer des formats de fichiers vectoriels ou bitmap différents, selon que QuickTime 4 ou une version ultérieure soit installé on non sur votre ordinateur. L’utilisation de Flash Pro avec QuickTime 4 installé sur votre ordinateur est particulièrement utile pour les projets de travail en équipe où les auteurs travaillent à la fois sur les plates-formes Windows et Macintosh. QuickTime 4 permet d’étendre la prise en charge de certains formats de fichier (tels que PICT, QuickTime et autres) aux deux plates-formes. Vous pouvez importer les formats de fichiers vectoriels ou bitmap suivants dans Flash Pro 8 ou une version ultérieure, que QuickTime 4 soit ou non installé sur votre ordinateur : Type de fichier
2 Sélectionnez un format de fichier dans le menu déroulant Type (Windows) ou Afficher (Macintosh). 3 Naviguez jusqu’au fichier souhaité pour le sélectionner. Si un fichier importé contient plusieurs calques, Flash Pro
4 Cliquez sur Ouvrir. 5 Si le nom du fichier que vous importez se termine par un chiffre et s’il existe d’autres fichiers numérotés de façon
• Pour importer uniquement le fichier spécifié, cliquez sur Non. Voici quelques exemples des noms de fichier que vous pouvez utiliser dans une séquence : Image001.gif, Image002.gif, Image003.gif Oiseau 1, Oiseau 2, Oiseau 3 mouvement-001.ai, mouvement-002.ai, mouvement-003.ai
Fireworks et Photoshop, tout en conservant les informations complexes de chaque image. Flash permet d’importer des fichiers FXG (version 2.0 uniquement) et d’enregistrer les sélections d’objets sur la scène (ou la totalité de la scène) au format FXG. Pour plus d’informations sur les fichiers FXG, voir « À propos des fichiers FXG » à la page 510.
Les fichiers DXF ne prennent pas en charge les polices système standard. Flash Pro tente de mapper les polices correctement, mais les résultats ne sont pas fiables, particulièrement pour l’alignement du texte. Le format DXF ne prenant pas en charge les remplissages unis, les zones colorées sont exportées sous forme de contours uniquement. C’est pour cette raison que le format DXF convient mieux pour les dessins à base de traits, tels que les plans et les cartes géographiques.
Echelle. Par ailleurs, Flash Pro ne prend en charge que les fichiers DXF ASCII. Vous devrez donc convertir vos fichiers DXF binaires au format ASCII avant de les importer dans Flash Pro.
ActionScript permet de charger des fichiers image ou des actifs externes depuis la bibliothèque au moment de l’exécution. Pour plus d’informations sur l’utilisation d’images et d’actifs dans ActionScript, voir l’article suivant :
Le didacticiel vidéo suivant décrit l’utilisation des bitmaps dans Flash Pro :
Affichage de l’inspecteur des propriétés avec les propriétés d’un bitmap 1 Sélectionnez une occurrence de bitmap sur la scène. 2 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés.
1 Sélectionnez une occurrence de bitmap sur la scène. 2 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés, puis cliquez sur Permuter. 3 Sélectionnez l’image bitmap qui doit remplacer l’actuelle.
2 Sélectionnez Autoriser le lissage. Le lissage améliore la qualité des images bitmap lorsqu’elles sont mises à l’échelle. 3 Dans la section Compression, sélectionnez l’un des paramètres suivants : Photo (JPEG) Compresse l’image au format JPEG. Pour utiliser la qualité de compression spécifiée pour l’image
100 dans le champ Qualité. Un paramètre plus élevé permet de mieux conserver l’intégrité de l’image, mais produit un fichier plus volumineux. Sans perte (PNG/GIF) Compresse l’image sans aucune perte de données.
4 Pour vérifier les résultats de la compression du fichier, cliquez sur Tester. Pour savoir si le paramètre de
Pour ajouter des images bitmap à un document à l’exécution, utilisez la commande ActionScript™ 2.0 ou ActionScript 3.0 BitmapData. Pour ce faire, spécifiez un identifiant de liaison pour l’image bitmap. Pour plus d’informations, voir Affectation de liaisons aux éléments de la bibliothèque dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Exportation des symboles de bibliothèque pour ActionScript dans le Guide du développeur d’ActionScript 3.0. 1 Sélectionnez l’image bitmap dans le panneau Bibliothèque. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom de l’image bitmap dans le panneau Bibliothèque et choisissez Liaison dans le menu contextuel. Si les propriétés de liaison n’apparaissent pas dans la boîte de dialogue Propriétés, cliquez sur Avancé. 3 Pour Liaison, activez l’option Exporter pour ActionScript. 4 Saisissez une chaîne d’identifiant dans le champ de texte, puis cliquez sur OK.
affichée en bas et à droite pour développer le panneau Couleur. 5 Cliquez sur un bitmap pour le sélectionner.
« Transformation des remplissages dégradés et de bitmap » à la page 153
Si vous modifiez un fichier PNG Fireworks importé sous forme d’image fusionnée, modifiez le fichier source PNG de l’image bitmap, s’il est disponible. Remarque : vous ne pouvez pas modifier des bitmaps de fichiers PNG Fireworks importés en tant qu’objets modifiables dans un outil de retouche d’images externe. Si vous possédez Fireworks 3 ou une version ultérieure (ou un autre logiciel de retouche d’images), vous pouvez démarrer l’application depuis Flash Pro pour modifier un bitmap importé. Modification d’une image bitmap avec Photoshop CS5 ou une version ultérieure Remarque : si vous utilisez Flash Pro CS5.5, vous devez faire appel à Photoshop CS5.1 pour accéder à cette fonction. 1 Dans le panneau Bibliothèque, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez tout en maintenant
Photoshop CS5. 2 Effectuez les modifications souhaitées sur le fichier dans Photoshop. 3 Dans Photoshop, choisissez Fichier > Enregistrer (ne modifiez pas le nom ou le format du fichier). 4 Revenez dans Flash Pro.
Modification d’une image bitmap avec Fireworks 3 ou une version ultérieure 1 Dans le panneau Bibliothèque, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur l’icône du bitmap, puis choisissez Modifier avec Fireworks 3. 2 Précisez si vous voulez ouvrir le fichier source PNG ou le fichier bitmap. 3 Effectuez les modifications souhaitées sur le fichier dans Fireworks. 4 Dans Fireworks, sélectionnez Fichier > Mettre à jour.
1 Dans le panneau Bibliothèque, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur l’icône du bitmap, puis choisissez Modifier avec. 2 Sélectionnez un logiciel de retouche d’images pour ouvrir le fichier bitmap et cliquez sur OK. 3 Effectuez les modifications souhaitées sur le fichier dans le logiciel de retouche d’images. 4 Enregistrez le fichier dans ce logiciel.
5 Revenez dans Flash Pro pour continuer à modifier le document.
La séparation d’un bitmap sur la scène isole l’image sur scène de sa bibliothèque et convertit l’occurrence du bitmap en une forme. La division d’un bitmap vous permet de le modifier à l’aide des outils de dessin et de peinture de Flash Pro. L’utilisation conjointe de l’outil Lasso et de la baguette magique vous permet de sélectionner les régions d’un bitmap contenant les mêmes couleurs ou des couleurs similaires. Pour peindre avec un bitmap divisé, sélectionnez-le avec l’outil Pipette et appliquez-le comme remplissage avec l’outil Pot de peinture ou un autre outil de dessin. Division d’un bitmap 1 Sélectionnez un bitmap sur la scène ouverte. 2 Sélectionnez Modification > Séparer.
1 Sélectionnez l’outil Lasso, cliquez sur le modificateur Baguette magique, puis définissez les options suivantes : • Pour Lissage, définissez le degré de lissage des bords de la sélection en sélectionnant une option. 2 Pour sélectionnez une zone, cliquez sur le bitmap. Pour agrandir la sélection, continuez de cliquer. 3 Pour remplir les zones sélectionnées dans l’image bitmap, choisissez le remplissage désiré dans la commande
4 Pour appliquer le nouveau remplissage, sélectionnez l’outil Pot de peinture et cliquez en un endroit quelconque de
Conversion d’une image bitmap en graphique vectoriel La commande Tracer le bitmap convertit un bitmap en graphique vectoriel avec des zones de couleur modifiables et discontinues. Vous pouvez alors manipuler l’image comme un graphique vectoriel et réduire la taille de son fichier. Lorsque vous convertissez une image bitmap en graphique vectoriel, ce dernier n’est plus lié au symbole du bitmap dans le panneau Bibliothèque.
1 Sélectionnez un bitmap sur la scène ouverte. 2 Sélectionnez Modification > Bitmap > Tracer le bitmap. 3 Saisissez une valeur de Seuil de couleur.
4 Pour Zone minimum, entrez une valeur pour définir le nombre de pixels environnants à prendre en considération
5 Pour Aspect des courbes, sélectionnez une option pour déterminer le degré de lissage des contours dessinés. 6 Pour Seuil d’angle, sélectionnez une option pour déterminer si les angles saillants seront conservés ou s’ils seront
Pour créer un graphique vectoriel très similaire au bitmap d’origine, entrez les valeurs suivantes :
Flash Pro ne prend en charge que les filtres et fusions modifiables pour les objets importés sous forme de texte et de clips. Si un effet ou un mode de fusion n’est pas pris en charge, Flash Pro le transforme en bitmap ou l’ignore lors de l’importation. Pour importer un fichier PNG Fireworks contenant des filtres ou des fusions que Flash Pro ne prend pas en charge, transformez ce fichier en bitmap lors du processus d’importation. Après cette opération, vous ne pourrez plus modifier le fichier. Effets Fireworks pris en charge dans Flash Les effets Fireworks sont importés sous forme de filtres modifiables par Flash Pro : Effet Fireworks
Mode de fusion Fireworks
Remarque : pour modifier des images bitmap dans Flash Pro, convertissez-les en illustrations vectorielles ou divisez-les en plusieurs images bitmap. 1 Sélectionnez Fichier > Importer > Importer sur la scène ou Importer dans la bibliothèque. 2 Sélectionnez Image PNG dans le menu contextuel Type (Windows) ou Afficher (Macintosh). 3 Naviguez jusqu’à une image PNG Fireworks et sélectionnez-la. 4 Cliquez sur Ouvrir. 5 Effectuez l’une des opérations suivantes pour Emplacement : Importer Toutes les pages dans de Nouvelles séquences Importe toutes les pages dans le fichier PNG sous forme de séquences dans un clip, en conservant intacts toutes leurs images et tous leurs calques dans le symbole de clip. Un calque qui utilise le nom du fichier PNG Fireworks est créé. La première image (page) du document PNG est placée dans une image-clé qui démarre à la dernière image-clé alors que toutes les autres images (pages) suivent. Importer une page dans le calque courant Importe la page sélectionnée (désignée dans le menu contextuel Nom de
Nom de page Désigne la page Fireworks que vous souhaitez importer dans la scène courante.
Importer sous forme de clip et conserver les calques Importe le fichier PNG sous forme de clip, en conservant intacts
Conserver tous les tracés modifiables Conserve tous les objets sous forme de tracés vectoriels modifiables. Certains
8 Pour Texte, sélectionnez l’un des paramètres suivants : Pixelliser, si nécessaire, pour conserver l’apparence Conserve les remplissages, traits et effets Fireworks du texte
Conserver tous les tracés modifiables Tout le texte importé peut être modifié. Certains remplissages, traits et effets de Fireworks seront perdus lors de l’importation.
• Conservation du caractère modifiable et de l’aspect visuel des remplissages dégradés. • Conservation de l’apparence des couleurs RVB (rouge, vert, bleu). • Importation des symboles Illustrator sous forme de symboles Flash Pro. • Conservation de tous les points de contrôle Bézier et de leur position. • Conservation de l’aspect visuel des masques de clip. • Conservation de l’aspect visuel des remplissages et des contours de motif. • Maintien de la transparence des objets.
Les didacticiels vidéo suivants expliquent comment utiliser Illustrator en conjonction avec Flash Pro. Certains sont basés sur l’espace de travail de Flash Pro CS3 ou CS4, mais s’appliquent également à Flash Pro CS5.
• Design workflows with Creative Suite 4 (InDesign, Illustrator, Flash) (3:34) • Flash Pro ne prend en charge que l’espace chromatique RVB, pas l’espace chromatique CMJN très courant en impression. Flash Pro peut convertir les images CMJN en RVB. Toutefois, les couleurs seront mieux préservées si vous les convertissez en RVB dans Illustrator.
Vous pouvez déplacer une illustration Illustrator dans l’environnement d’édition Flash ou directement dans Flash Player. Vous pouvez copier et coller une illustration, enregistrer des fichiers au format SWF ou exporter une illustration directement dans Flash. De plus, Illustrator propose une prise en charge du texte dynamique et des symboles de clip Flash. Une vidéo consacrée à l’utilisation conjointe de Flash et d’Illustrator est disponible à l’adresse suivante : www.adobe.com/go/lrvid4099_xp_fr. Vous pouvez aussi utiliser Device Central pour voir comment l’illustration Illustrator s’affiche dans Flash Player sur différents périphériques portables. Collage d’une illustration Illustrator Vous pouvez créer des illustrations très riches au niveau graphique dans Illustrator et les copier et les coller dans Flash, très simplement, rapidement et de manière transparente. Lorsque vous collez une illustration Illustrator dans Flash, les attributs suivants sont préservés :
• Extensibilité • Epaisseurs des contours • Définition des dégradés Dernière mise à jour le 13/5/2011
Lors de l’exportation, vous pouvez choisir parmi de nombreux paramètres prédéfinis afin d’assurer une sortie optimale, et vous pouvez spécifier comment gérer plusieurs plans de travail, les symboles, les calques, le texte et les masques. Par exemple, vous pouvez spécifier si les symboles Illustrator sont exportés en tant que clips ou graphiques ou vous pouvez choisir de créer des symboles SWF à partir des calques Illustrator. Importation de fichiers Illustrator dans Flash Lorsque vous créez des calques complets dans Illustrator puis les importez dans Flash en une seule étape, vous pouvez sauvegarder votre illustration dans le format Illustrator natif (AI) et l’importer, avec une fidélité très élevée, dans Flash en utilisant les commandes Flash Fichier > Importer dans scène ou Fichier > Importer dans bibliothèque. Si votre fichier Illustrator contient plusieurs plans de travail, sélectionnez le plan à importer dans la boîte de dialogue d’importation dans Flash, puis indiquez les paramètres relatifs à chaque calque de ce plan de travail. Tous les objets du plan de travail sélectionné sont importés en tant que calque unique dans Flash. Si vous importez un autre plan de travail du même fichier AI, les objets de ce plan sont importés en tant que nouveau calque dans Flash. Lorsque vous importez une illustration Illustrator en tant que fichier AI, EPS ou PDF, Flash conserve les mêmes attributs que pour l’illustration Illustrator collée. De plus, lorsqu’un fichier Illustrator importé contient des calques, vous pouvez les importer de l’une des manières suivantes :
• conversion des calques Illustrator en images Flash ; • conversion de tous les calques Illustrator en un calque Flash unique. Flux des symboles Dans Illustrator, le flux des symboles est identique à celui de Flash. Création de symbole Lorsque vous créez un symbole dans Illustrator, la boîte de dialogue Options de symbole vous permet de nommer le symbole et de définir des options propres à Flash : le type de symbole de clip (par défaut pour les symboles Flash), l’emplacement de la grille de repérage (enregistrement) Flash et les guides (repères) de mise à l’échelle 9 tranches. De plus, vous pouvez utiliser les mêmes raccourcis clavier pour les symboles dans Illustrator et dans Flash (comme la touche F8 pour créer un symbole).
Propriétés et liens de symbole A l’aide du panneau Symbole ou du panneau Contrôle, vous pouvez très facilement
Objets de texte de saisie, statique et dynamique Lorsque vous importez du texte statique d’Illustrator dans Flash, Flash convertit le texte en texte vectorisé. De plus, vous pouvez définir le texte dans Illustrator en tant que texte dynamique. Le texte dynamique permet de modifier par programme un contenu de type texte dans Flash et gérer très facilement les projets qui nécessitent des localisations en plusieurs langues. Dans Illustrator, vous pouvez spécifier différents objets de texte en tant que texte statique, dynamique ou de saisie. Les objets de texte dynamique ont des propriétés similaires dans Illustrator et dans Flash. Par exemple, ils utilisent le crénage qui affecte tous les caractères d’un bloc de texte plutôt que les différents caractères, ils lissent le texte de la même manière et peuvent être reliés à un fichier XML externe contenant du texte.
L’importation d’un fichier AI dans la bibliothèque est semblable à celle sur la scène à la différence près que le fichier AI entier est encapsulé en tant que symbole Flash Pro. Le contenu est importé dans la bibliothèque et disposé en fonction de la structure des groupes et des calques du fichier AI. Lorsque vous importez un fichier AI dans la bibliothèque, le dossier racine utilise le même nom que ce fichier. Après l’importation du fichier, vous pouvez modifier le nom du dossier racine ou déplacer les calques vers d’autres dossiers. Remarque : le panneau bibliothèque organise le contenu du fichier AI importé par ordre alphabétique. La structure de dossiers et de regroupement hiérarchique demeure identique, mais la bibliothèque les réorganise par ordre alphabétique. Lorsque vous convertissez des calques AI en images-clés, le fichier AI est importé en tant que clip ; la conversion de calques AI en calques Flash (ou comme un calque Flash unique) importe le fichier AI en symbole graphique. Le clip ou symbole graphique obtenu comprend l’ensemble du contenu du fichier AI importé dans son scénario, comme s’il était importé sur la scène. Presque tous les clips sont associés à une image bitmap ou à un autre élément. Pour minimiser les confusions et les conflits de nom, ces ressources sont stockées dans un dossier Assets placé dans le même dossier que le clip. Remarque : lorsque vous importez dans la bibliothèque, le contenu du fichier AI est importé dans le scénario du clip, pas dans le scénario Flash Pro principal.
Général Préférences qui ont une incidence sur la façon dont l’Importateur AI réagira lors de l’importation des fichiers AI :
• Exclure des objets de la zone de recadrage Exclut les objets du canevas d’Illustrator qui se retrouvent hors du plan de travail ou de la zone de recadrage.
Importer le texte en tant que Permet de spécifier les préférences d’importation suivantes pour les objets texte :
• Forme vectorielle Convertit le texte en tracés vectoriels. Utilisez cette option pour préserver l’aspect visuel du texte. Certains effets visuels risquent d’être sacrifiés (par exemple les filtres et les modes de fusion non pris en charge), mais les attributs visuels, tels que le texte sur un tracé, sont conservés si le texte est importé sous forme de clip. Le texte luimême n’est plus modifiable, mais l’opacité et les modes de fusion compatibles le sont. Remarque : pour préserver les effets AI d’ombres portées, de rayonnement interne et externe et le flou gaussien appliqués au texte sous forme de filtres Flash Pro modifiables, sélectionnez l’option permettant de créer une importation de clip pour importer le texte sous forme de clip.
Lorsque des filtres ou d’autres effets non compatibles avec Flash Pro sont appliqués, l’importation du texte sous forme de bitmap préserve son aspect visuel. Le texte converti en bitmap n’est plus modifiable.
L’image convertie en bitmap n’est plus modifiable. • Créer des clips Spécifie que les objets texte seront importés dans un clip. Images Permet de spécifier les préférences d’importation pour les images :
• Créer des clips Spécifie que les images seront importées dans un clip. Groupes Permet de spécifier les préférences d’importation pour les groupes :
• Créer des clips Spécifie que tous les objets du groupe seront encapsulés dans un seul clip. Calques Permet de spécifier les préférences d’importation pour les calques :
• Créer des clips Spécifie que le calque est encapsulé dans un clip. Alignement du clip Spécifie un point d’alignement global pour les animations créées. Ce paramétrage s’applique au
« Définition des préférences de Flash » à la page 35
Flash Pro peut importer des fichiers Illustrator AI dans la version 10 et les versions antérieures. Si le fichier de rastérisation d’Illustrator est lié, seuls les fichiers JPEG, GIF ou PNG conserveront leur format natif lors de l’importation. Tous les autres fichiers sont convertis au format PNG dans Flash Pro. De plus, la conversion en fichier PNG dépend de la version de QuickTime installée. Remarque : l’Importateur AI a été développé pour importer des fichiers AI créés à l’aide d’Illustrator CS3 et versions ultérieures. Bien qu’il n’y ait pas d’anomalies constatées lors de l’importation de fichiers AI créés à l’aide de versions antérieures d’Illustrator, nous vous recommandons d’utiliser Illustrator CS3 et versions ultérieures pour l’importation. Si vous constatez des anomalies au cours de l’importation de fichiers AI créés à l’aide de versions antérieures d’Illustrator, ouvrez le fichier dans Illustrator CS3 ou ultérieur et enregistrez-le en tant que fichier compatible avec CS3 ou ultérieur, puis réimportez-le dans Flash Pro. Pour importer un fichier Illustrator EPS ou Adobe® Acrobat® PDF, ouvrez le fichier dans Illustrator CS3 ou ultérieur, enregistrez-le sous forme de fichier AI compatible avec CS3 ou ultérieur, puis importez ce dernier dans Flash Pro.
• Importer en tant qu’image bitmap unique Si vous choisissez cette option, le fichier AI est importé en tant qu’image bitmap unique. En outre, la liste des calques et les options d’importation sont désactivées dans la boîte de dialogue Importer des fichiers AI. 1 Sélectionnez Fichier > Importer sur la scène ou Importer dans la bibliothèque. 2 Naviguez jusqu’au fichier AI à importer, sélectionnez-le, puis cliquez sur OK. La boîte de dialogue Importer le
Les options de cette boîte de dialogue vous permettent d’importer le fichier Illustrator. Les options disponibles varient selon les types d’objets contenus dans le fichier Illustrator importé. 3 (Facultatif) Pour générer la liste des éléments du fichier AI non compatibles avec Flash Pro, cliquez sur Rapport
Le rapport des incompatibilités analyse les incompatibilités éventuelles entre Illustrator et Flash Pro. Dans la boîte de dialogue Importer des fichiers AI, la zone Options d’importation (à côté du bouton Alerte) affiche des recommandations qui permettent d’obtenir le maximum de compatibilité pour tout élément incompatible.
4 (Facultatif) Dans la boîte de dialogue Importateur de fichier AI, sélectionnez les calques, les groupes et les objets
5 Pour l’option Convertir les calques en, sélectionnez l’un des paramètres suivants : Calques Flash Convertit chaque calque du document importé en un calque du document Flash. Images-clés Convertit chaque calque du document importé en une image-clé dans le document Flash. Calque Flash unique Convertit tous les calques du document importé en un seul calque pixellisé dans le document
6 Pour les options restantes, sélectionnez l’un des éléments suivants : Placer les objets dans leur position d’origine Le contenu du fichier AI conserve exactement la position qu’il avait dans
Si cette option n’est pas activée, les calques Illustrator importés sont centrés sur la vue en cours. Les éléments du fichier AI demeurent liés les uns aux autres lors de l’importation. Toutefois, tous les objets sont centrés en un seul bloc dans l’affichage actif. Cette fonctionnalité peut être très utile si vous agrandissez une partie de la scène et que vous importez un objet spécifique dans cette zone. Si vous importez l’objet à l’aide de ses coordonnées d’origine, il est possible que vous ne le voyiez pas car il peut être placé hors de la vue active de la scène. Remarque : cette option n’est pas disponible lorsque vous importez le fichier AI dans la bibliothèque Flash Pro. Définir la taille de la scène à l’identique de celle du plan de travail d’Illustrator La taille de la scène Flash Pro prend les
AI. Cette option n’est pas activée par défaut. Remarque : cette option n’est pas disponible lorsque vous importez le fichier AI dans la bibliothèque Flash Pro. Importer les symboles non utilisés Tous les symboles de la bibliothèque du fichier AI qui n’ont pas d’occurrence sur le plan de travail sont importés dans la bibliothèque Flash Pro. Si cette option n’est pas activée, les symboles non utilisés ne sont pas importés dans Flash Pro. Importer en tant qu’image bitmap unique Le fichier AI est importé en tant qu’image bitmap unique. En outre, la liste
« Importation de fichiers Photoshop PSD » à la page 92 « Exportation d’images et de graphiques » à la page 510
2 Activez l’option Modifier les paramètres d’importation pour résoudre les problèmes d’incompatibilité des objets.
1 Sélectionnez l’objet dont vous souhaitez définir les options importations. Les objets Illustrator que vous pouvez
2 Dans la section des options de l’objet de la boîte de dialogue, vérifiez les options d’importation disponibles pour le
3 Sélectionnez les options d’importation désirées, puis un autre objet pour lequel vous souhaitez définir des options
Le panneau Calques dresse la liste des objets présents dans un document. Par défaut, tous les documents Illustrator contiennent au moins un calque, et chaque objet d’un fichier donné apparaît dans la liste sous ce calque. Lorsqu’un élément du panneau Calques contient d’autres éléments, un triangle s’affiche à gauche du nom de l’élément. Pour afficher ou masquer le contenu, cliquez sur le triangle. Si aucun triangle n’apparaît, cela signifie que ce calque ne contient aucun autre élément. Remarque : vous pouvez agrandir ou réduire tous les groupes et calques à l’aide du menu contextuel de l’Importateur AI. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour afficher le menu contextuel, puis choisissez Agrandir tout ou Réduire tout. Colonne de sélection Contrôle si les éléments sont sélectionnés pour l’importation ou non. Si l’option Editer est
Colonne Type d’objet Une icône indique ce que le type d’objet Flash Pro présent sur ce calque deviendra après
Illustrator et Flash Pro), importez l’objet texte sous forme de clip. L’importation de texte sous forme de clip préserve le caractère modifiable des effets visuels compatibles. Texte modifiable Par défaut, le texte Illustrator est importé sous forme de texte Flash Pro modifiable. Pour que le
Forme vectorielle Convertit le texte en tracés vectoriels. Utilisez cette option pour préserver l’aspect visuel du texte. Certains effets visuels risquent d’être sacrifiés (par exemple les filtres et les modes de fusion non pris en charge), mais les attributs visuels, tels que le texte sur un tracé, sont conservés si le texte est importé sous forme de clip. Le texte luimême n’est plus modifiable, mais l’opacité et les modes de fusion compatibles le sont.
Bitmap Convertit le texte en image bitmap afin de préserver fidèlement l’aspect visuel qu’il avait dans Illustrator. Lorsque des filtres ou d’autres effets non compatibles avec Flash Pro sont appliqués, l’importation du texte sous forme de bitmap préserve son aspect visuel. Le texte converti en bitmap n’est plus modifiable.
Un tracé est une ligne qui résulte d’un dessin dans Illustrator. Un tracé est soit ouvert, tel qu’un arc, soit fermé, tel qu’un cercle. Dans le cas d’un tracé ouvert, ses points d’ancrage de début et de fin sont appelés extrémités. Les tracés modifiables peuvent être importés dans Flash Pro mais, si certains modes de fusion, filtres ou autres effets leur sont appliqués, ces effets peuvent ne pas être compatibles avec Flash Pro. Bitmap Convertit le tracé en image bitmap afin de préserver fidèlement l’aspect visuel qu’il avait dans Illustrator. L’image convertie en bitmap n’est plus modifiable. Tracé modifiable Crée un tracé vectoriel modifiable. Les modes de fusion pris en charge, les effets et la transparence
Les images Bitmap sont le support électronique le plus courant pour les images à tons continus, telles que les photographies ou les peintures numériques. Illustrator crée des effets bitmap à l’aide de filtres, d’effets et de styles graphiques. Bien que la plupart de ces effets soient compatibles avec Flash Pro, certains doivent être fusionnés (ou pixellisés) pour conserver leur aspect visuel. Remarque : si le fichier de rastérisation d’Illustrator est lié, seuls les fichiers JPEG, GIF ou PNG conserveront leur format natif lors de l’importation. Tous les autres types de fichiers sont convertis au format PNG dans Flash Pro. De plus, la conversion (en fichier PNG) dépend de la version de QuickTime® installée sur votre ordinateur. Pixellisation de l’image bitmap pour conserver son apparence Convertit l’image en bitmap pour préserver l’aspect
Créer un clip Importe les images Illustrator sous forme de clips.
Dans le panneau d’importation, les groupes s’affichent sous forme d’éléments <Groupe>. Lorsqu’un élément comme un groupe contient d’autres éléments, un triangle s’affiche à gauche de son nom. Pour afficher ou masquer le contenu de ce groupe, cliquez sur son triangle. Si aucun triangle n’apparaît, cela signifie que cet élément n’en contient pas d’autre. Importer en tant qu’image bitmap Convertit le groupe en image bitmap afin de conserver fidèlement l’aspect visuel qu’avaient les objets dans Illustrator. Après la conversion d’un groupe en bitmap, les objets qu’il contient ne peuvent plus être sélectionnés ni renommés. Créer un clip Encapsule tous les objets du groupe dans un seul clip.
Si vous copiez et collez (ou glissez et déposez) une illustration entre Illustrator et Flash Pro, la boîte de dialogue Coller apparaît et vous permet de définir les paramètres d’importation du fichier AI copié (ou collé). Coller en tant qu’image bitmap Transforme le fichier copié en un seul objet bitmap. Coller à l’aide des préférences de l’Importateur de fichier AI Importe le fichier à l’aide des paramètres d’importation de fichier AI définis dans les Préférences de Flash Pro (Modifier > Préférences). Appliquer les paramètres d’importation recommandés pour résoudre les incompatibilités Cette option est activée par
Conserver les calques Cette option est activée par défaut lorsque l’option Coller à l’aide des préférences de
(même opération que si vous choisissez une conversion en calques Flash dans la boîte de dialogue Importateur de fichier AI). Si cette option est désactivée, tous les calques sont fusionnés en un seul.
Vous pouvez importer des illustrations InDesign à l’aide du format de fichier XFL exporté depuis InDesign CS4, ou le format de fichier FLA exporté depuis InDesign CS5. Pour plus d’informations sur le format de fichier XFL, voir « Ouverture de fichiers XFL » à la page 45. Les didacticiels vidéo suivants expliquent comment utiliser les formats XFL et FLA pour déplacer le contenu d’InDesign vers Flash Pro :
Les outils de dessin et de sélection de Photoshop vous proposent une marge beaucoup plus grande de contrôle créatif que les outils disponibles dans Flash. Si vous devez créer des images complexes, ou retoucher des photographies à utiliser dans des présentations interactives, vous pouvez utiliser Photoshop pour créer vos illustrations, puis importer les images terminées dans Flash. Importation d’images fixes dans Flash Flash peut importer des images fixes dans de nombreux formats, mais vous utilisez habituellement le format natif Photoshop PSD lorsque vous importez des images fixes de Photoshop dans Flash. Lorsque vous importez un fichier PSD, Flash peut conserver de nombreux attributs qui ont été appliqués dans Photoshop. Il vous propose également des options pour conserver une version fidèle de l’image et la possibilité de modifier cette image davantage. Lorsque vous importez un fichier PSD dans Flash, vous pouvez choisir si vous souhaitez représenter chaque calque Photoshop comme un calque Flash, des images-clés individuelles ou une image unique fusionnée. Vous pouvez également encapsuler le fichier PSD dans un clip. Echange de vidéos QuickTime Vous pouvez échanger des fichiers vidéo QuickTime entre Photoshop et Flash. Par exemple, vous pouvez rendre une animation QuickTime directement à partir de Photoshop, puis l’importer dans Flash en la convertissant en un fichier FLV (fichier vidéo) qui peut être lu dans Flash® Player. Lorsque vous utilisez Photoshop pour modifier un métrage vidéo, vous pouvez peindre par dessus les images sans les détruire. Lorsque vous enregistrez un fichier Photoshop avec un calque vidéo, vous enregistrez les modifications que vous avez faites sur le calque vidéo et non pas les modifications au métrage lui-même. Remarque : vous pouvez utiliser la boîte de dialogue Importer la vidéo (Fichier > Importer la vidéo) lorsque vous importez un fichier vidéo QuickTime de Photoshop à Flash. Lorsque vous utilisez la fonction d’importation de Photoshop PSD pour importer une vidéo, seule la première image du fichier vidéo est importée. Vous pouvez aussi exporter des documents Flash en tant que vidéos QuickTime, puis les importer dans Photoshop, dans lequel vous pouvez dessiner de façon non destructive sur les images de la vidéo. Par exemple, vous pouvez créer une séquence animée dans Flash, exporter le document Flash comme une vidéo QuickTime, puis importer la vidéo dans Photoshop.
Flash Pro vous permet d’importer des fichiers PSD de Photoshop et de préserver la plupart des données de vos illustrations. L’Importateur de fichier PSD vous permet également de contrôler l’importation de votre illustration Photoshop dans Flash Pro : vous pouvez choisir comment importer des objets spécifiques dans un fichier PSD et spécifier que ce dernier doit être converti en clip Flash Pro. L’Importateur de fichier PSD Flash Pro offre les fonctionnalités suivantes :
• Il conserve le caractère modifiable des modes de fusion que Flash Pro et Photoshop ont en commun. • Les objets dynamiques du fichier PSD sont pixellisés et importés dans Flash Pro sous forme de bitmaps, ce qui préserve leur transparence.
Les didacticiels vidéo suivants expliquent comment utiliser Photoshop en conjonction avec Flash Pro. Certains sont basés sur l’espace de travail de Flash Pro CS3 ou CS4, mais s’appliquent également à Flash Pro CS5.
• Créer des sites Web avec Photoshop et Flash (CS3) (6:01) Compatibilité entre Flash et Photoshop Certains attributs visuels peuvent ne pas être importés fidèlement ou perdre leur caractère modifiable dans l’environnement de création de Flash Pro après leur importation. L’Importateur de fichiers PSD vous propose plusieurs options d’importation et place l’illustration de manière à conserver au mieux son aspect visuel et son caractère modifiable. Toutefois, certains attributs visuels ne peuvent pas être préservés. Pour améliorer l’aspect des fichiers PSD importés dans Flash Pro, respectez les consignes suivantes :
Obscurcir, Produit, Eclaircir, Ecran, Lumière crue, Différence, Superposition. Si vous utilisez un mode de fusion que Flash Pro ne prend pas en charge, vous pouvez pixelliser le calque pour conserver son aspect visuel, ou supprimer le mode de fusion du calque.
• Les objets PNG de Photoshop sont convertis en fichiers JPG lorsque vous les importez dans Flash Pro. La transparence de l’objet PNG d’origine est conservée dans le fichier JPG résultant.
Vous pouvez importer le fichier PSD à l’aide de l’option Image bitmap avec des styles de calques modifiables afin d’importer plusieurs calques et maintenir la transparence sans avoir de parties visibles des calques derrière la transparence. Ceci va encapsuler les objets importés comme un clip et utiliser la transparence du clip. Cette situation est particulièrement utile si vous souhaitez animer les différents calques de Flash Pro.
Pour consulter un didacticiel vidéo sur la conception de sites Web à l’aide de Photoshop et Flash Pro, voir www.adobe.com/go/vid0201_fr.
3 (Facultatif) Dans la boîte de dialogue Importateur de fichier PSD, sélectionnez les calques, les groupes et les objets
4 Pour l’option Convertir les calques en, sélectionnez l’un des paramètres suivants : Calques Flash Tous les calques sélectionnés dans la liste des calques Photoshop sont placés dans leur propre calque.
Images-clés Tous les calques sélectionnés dans la liste des calques Photoshop sont placés dans des images-clés individuelles sur un nouveau calque. Le nouveau calque est nommé en fonction du fichier Photoshop (par exemple, monfichier.psd). Les calques de Photoshop deviennent des objets placés sur des images-clés individuelles. Les objets peuvent également avoir le même nom que le calque dans Photoshop lorsqu’ils sont placés dans le panneau Bibliothèque.
Placer les calques dans leur position d’origine Le contenu du fichier PSD conserve exactement la position qu’il avait dans Photoshop. Par exemple, si un objet était placé aux coordonnées X = 100 et Y = 50 dans Photoshop, il reprend les mêmes coordonnées sur la scène de Flash Pro.
Remarque : cette option n’est pas disponible lorsque vous importez le fichier PSD dans la bibliothèque Flash Pro.
L’importation d’un fichier PSD dans la bibliothèque est semblable à l’importation sur la scène. Lorsque vous importez un fichier PSD dans la bibliothèque, le dossier racine utilise le même nom que ce fichier. Après l’importation du fichier PSD, vous pouvez modifier le nom du dossier racine ou déplacer les calques vers d’autres dossiers. Remarque : la bibliothèque organise le contenu du fichier PSD importé par ordre alphabétique. La structure de dossiers et de regroupement hiérarchique demeure identique, mais la bibliothèque les réorganise par ordre alphabétique. Un clip est créé et comprend l’ensemble du contenu du fichier PSD importé dans son scénario, comme s’il était importé sur la scène. Presque tous les clips sont associés à une image bitmap ou à un autre élément. Pour minimiser les confusions et les conflits de nom, ces ressources sont stockées dans un dossier Assets placé dans le même dossier que le clip. Remarque : lorsque vous importez dans la bibliothèque, le contenu du fichier PSD est importé dans le scénario du clip, pas dans le scénario Flash principal.
Lorsque vous importez un fichier Photoshop qui contient plusieurs calques, vous pouvez définir les options suivantes : Composition de calques Si le fichier Photoshop contient des compositions de calques, vous pouvez spécifier la version
• Position du calque dans le document. • Aspect des calques : indique si un style de calque est appliqué au calque et à son mode de fusion. Lorsqu’aucune composition de calque n’est présente, ce menu contextuel est masqué. Flash Pro prend en charge tous les aspects de conservation de la composition de calques, y compris la visibilité, la position et le style de calque. Sélectionner les calques Photoshop Recense tous les calques, groupes de calques et effets de calque d’une image. Pour
Remarque : les calques de réglage n’ont pas de type de calque compatible dans Flash Pro. De ce fait, lorsque vous importez une image bitmap aplatie, l’effet visuel du calque de réglage est appliqué pour conserver l’aspect du calque Photoshop importé. Si vous avez sélectionné d’autres options d’importation, les calques de réglage ne seront pas appliqués. Fusionner les calques Fusionnez (ou réduisez) plusieurs calques en un seul bitmap, puis importez l’objet bitmap unique qui en résulte plutôt que les objets individuels. Vous ne pouvez fusionner que les calques de même niveau, et la sélection doit être contiguë. Par exemple, vous ne pouvez pas sélectionner deux éléments placés dans des dossiers différents et les fusionner. Dans ce cas, sélectionnez le dossier et l’élément placé hors du dossier pour les fusionner. Vous ne pouvez pas non plus cliquer sur des éléments individuels qui ne se suivent pas en maintenant la touche Ctrl enfoncée, puis les fusionner.
Les objets texte sont des calques de texte dans Photoshop. Choisissez comment importer le texte dans Flash Pro. Texte modifiable Cette option crée un objet de texte modifiable à partir du texte du calque Photoshop sélectionné.
Remarque : lorsque vous importez du texte modifiable dans la bibliothèque, le texte doit être dans un clip. Seuls les clips, les bitmaps et les symboles graphiques peuvent être stockés dans la bibliothèque. Lorsqu’un texte modifiable est sélectionné sous forme d’option d’un calque de texte importé dans la bibliothèque, il est automatiquement importé sous forme de symbole graphique. Forme vectorielle Cette option convertit le texte en tracé vectoriel afin de préserver l’aspect visuel du texte. Le texte lui-même n’est plus modifiable, mais l’opacité et les modes de fusion compatibles le sont. Si cette option est activée, l’objet doit être converti en clip. Image bitmap aplatie Cette option convertit le texte en image bitmap afin de préserver fidèlement l’aspect qu’avait le
Remarque : lorsque vous importez du texte dans un tracé, vous devez l’importer sous forme d’image bitmap aplatie pour conserver fidèlement l’aspect de l’objet.
Un objet Calque de forme est un objet qui était à l’origine un calque Forme dans Photoshop ou un calque d’image avec masque d’écrêtage vectoriel. Tracés et styles de calques modifiables Crée une forme vectorielle modifiable avec un bitmap écrêté à l’intérieur du
Image bitmap aplatie Cette option convertit la forme en image bitmap afin de préserver fidèlement l’aspect qu’avait
Si l’image ou le calque de remplissage est associé à un masque vectoriel, il est traité sous forme d’objet de calque de forme. Image bitmap avec styles de calque modifiables Crée un clip contenant un bitmap. Les modes de fusion pris en
Image bitmap aplatie Cette option convertit l’image en bitmap afin de préserver fidèlement l’aspect qu’avait le calque
Un bitmap fusionné est un objet qui contient plusieurs calques Photoshop pixellisés (ou fusionnés) en un seul bitmap lors de l’importation dans Flash Pro. Les objets d’un bitmap fusionné représentent les calques de Photoshop. Pour créer un bitmap fusionné, sélectionnez plusieurs calques, puis le bouton Fusionner les calques.
Si vous importez plusieurs objets du même type, les options d’importation affichées seront les mêmes que lorsqu’un seul objet de ce type est sélectionné. Si les objets ne partagent pas les mêmes attributs, les options d’importation affichées seront dans un état indéterminé et les résultats risquent d’être surprenants.
Lorsque vous importez un dossier de groupe, vous pouvez l’importer sous forme de clip ou placer chaque calque du groupe dans son propre calque ou sa propre image-clé dans le scénario. Si vous sélectionnez l’option Importer sous forme de clip, chaque calque du dossier de groupe est placé sur un calque dans le clip, puis dans son propre calque ou sa propre image-clé dans le scénario. Le clip utilise le même nom que le dossier de groupe dans Photoshop, et si vous l’importez dans un calqueFlash Pro, ce dernier porte également le même nom. Si vous ne placez pas le groupe dans un clip, chaque calque est converti dans le type défini actuellement pour lui, et chaque calque du groupe est importé dans son propre calque Flash Pro. Les calques Flash Pro sont nommés en fonction des calques individuels du fichier PSD.
L’importateur de fichier PSD permet de fusionner plusieurs calques en un seul bitmap importé en un seul fichier bitmap et non en objets individuels. Les calques sélectionnés pour créer une image bitmap fusionnée doivent faire partie d’une plage continue d’au moins deux calques de même niveau. Par exemple, vous ne pouvez pas sélectionner un calque dans un groupe et un autre hors de ce groupe pour les fusionner. Vous devez dans ce cas sélectionner l’ensemble du groupe et le calque séparé.
Les paramètres de publication de l’importateur de fichier PSD vous permettent de définir le degré de compression et le niveau de qualité à appliquer à l’image lors de la publication du document Flash Pro sous forme de fichier SWF. Ces paramètres ne prennent effet que lorsque vous publiez le document sous forme de fichier SWF et qu’aucun effet n’est associé à l’image lorsque vous l’importez dans la bibliothèque ou sur la scène Flash Pro. Compression Permet de choisir un format de compression avec ou sans pertes :
100 dans le champ Qualité. (Un paramètre plus élevé permet de mieux conserver l’intégrité de l’image, mais produit un fichier plus volumineux.) • Sans perte L’option Sans perte (PNG/GIF) compresse l’image sans aucune perte de données. Remarque : utilisez la compression Avec perte pour les images dont les couleurs ou les variations de tons sont complexes, telles que les photographies ou les images avec des remplissages en dégradé. Utilisez la compression Sans perte pour les images aux formes simples et ne contenant que relativement peu de couleurs. Calculer la taille du bitmap Détermine le nombre de bitmaps créés pour un calque donné en fonction de vos choix d’importation, et la taille compressée en kilo-octets des bitmaps résultants dans le calque. Par exemple, si vous sélectionnez un calque avec une ombre portée et un flou, et que vous conservez ses styles de calques, les informations fournies par Calculer la taille du bitmap indiquent que l’importation donnera trois bitmaps : une pour chaque effet de
La boîte de dialogue des préférences de Flash vous permet de définir les préférences d’importation des fichiers PSD de Photoshop. Les préférences définies pour l’importation des fichiers PSD affectent les options d’origine de la boîte de dialogue Importateur de fichier PSD pour les types de calque Photoshop. Remarque : pour remplacer les préférences spécifiées pour les différents types de calques objet par objet, utilisez la boîte de dialogue Importateur de fichier PSD. Sélectionnez le calque dont vous souhaitez modifier les options d’importation et définissez les options nécessaires.
« Définition des préférences de Flash » à la page 35
Ces options indiquent le paramétrage initial des options d’importation des calques d’image. Vous pouvez importer les calques d’image dans n’importe lequel des formats suivants : Image bitmap avec styles de calque modifiables Cette option crée un clip dans lequel est imbriqué un bitmap.
Images bitmap fusionnées Cette option convertit tout texte en image bitmap fusionnée afin de conserver fidèlement l’aspect du calque de texte dans Photoshop. Créer des clips Cette option spécifie que les calques d’image doivent être convertis en clip lors de leur importation dans Flash. Cette option peut être modifiée dans la boîte de dialogue Importer un fichier PSD pour chaque calque à titre individuel, si vous ne souhaitez pas que tous les calques d’image soit convertis en clips.
Ces options indiquent de quelle façon les options d’importation pour les calques de texte seront définies au départ. Texte modifiable Crée un objet de texte modifiable à partir du texte du calque de texte Photoshop. Le maintien du
être converti en clip. Forme vectorielle Vectorise le texte en tracés. L’aspect du texte peut être modifié, mais les attributs visuels seront conservés. Si cette option est activée, l’objet doit être converti en clip. Images bitmap fusionnées Convertit le texte en bitmap pour conserver fidèlement l’aspect que le calque de texte avait
Créer des clips Convertit automatiquement le calque de texte en clip lors de son importation dans Flash. Cette option
Forme vectorielle est sélectionné.
Tracés et styles de calques modifiables Crée une forme vectorielle modifiable avec un bitmap écrêté à l’intérieur de la
Images bitmap pixellisées Convertit la forme en bitmap et conserve fidèlement l’aspect que le calque de forme avait
Créer des clips Définit les calques de forme de sorte qu’ils soient convertis en clip lors de leur importation dans Flash. Cette option peut être modifiée pour chaque objet à titre individuel si vous ne souhaitez pas que tous les calques de forme soient convertis en clips. Cette option est désactivée si la case Conserver les tracés modifiables et les styles de calque est cochée.
Créer des clips Spécifie que les calques de groupes seront convertis en clip lors de leur importation dans Flash. Cette option peut être modifiée pour chaque objet à titre individuel si vous ne souhaitez pas que quelques groupes de calques deviennent des clips.
Ces options indiquent de quelle façon les options d’importation pour les bitmaps fusionnés seront définies au départ. Créer des clips Cette option définit les bitmaps fusionnés pour qu’ils soient convertis en clip lors de leur importation dans Flash. Cette option peut être modifiée pour chaque objet à titre individuel si vous ne souhaitez pas que quelques images bitmap fusionnées soient converties en clips. Cette option est désactivée si la case Conserver les tracés modifiables et les styles de calque est cochée.
Cette option spécifie un point d’alignement global pour les animations créées. Ce paramétrage s’applique au point d’alignement pour tous les types d’objet. Cette option peut être modifiée pour chacun des objets à titre individuel dans la boîte de dialogue Importateur PSD ; c’est le paramétrage de départ de tous les types d’objet. Pour plus d’informations sur l’alignement de clips, voir « Manipulation des symboles » à la page 171.
Le paramétrage des préférences pour la publication d’un fichier FLA vous permet de définir le degré de compression et le niveau de qualité du document à appliquer à l’image lors de la publication du document Flash Pro sous forme de fichier SWF. Ces paramètres ne prennent effet que lorsque vous publiez le document sous forme de fichier SWF et qu’aucun effet n’est associé à l’image lorsque vous l’importez dans la bibliothèque ou sur la scène Flash Pro. Compression Permet de choisir un format de compression avec ou sans pertes :
100 dans le champ Qualité. (Un paramètre plus élevé permet de mieux conserver l’intégrité de l’image, mais produit un fichier plus volumineux.)
Qualité Vous permet de définir un niveau de qualité pour la compression.
Avant de dessiner et de peindre dans Flash Pro, il est important de comprendre comment Flash Pro crée les illustrations et comment le dessin, la peinture et la modification des formes peuvent affecter d’autres formes placées sur le même calque. Les didacticiels vidéo suivants expliquent comment utiliser les outils de dessin de Flash Pro. Certains sont basés sur l’espace de travail de Flash Pro CS3 ou CS4, mais s’appliquent également à Flash Pro CS5.
• Utiliser les outils de dessin (CS3) (5:03) • Object and merge drawing (2:09) Les graphiques vectoriels décrivent les images à l’aide de lignes et de courbes, appelées vecteurs qui comprennent également les propriétés de couleur et de position. Par exemple, l’image d’une feuille est formée par des points reliés entre eux, formant ainsi le contour de la feuille. La couleur de la feuille est définie par la couleur du contour et la couleur de la région qu’il définit.
Les graphiques bitmap décrivent des images à l’aide de points de couleur, appelés pixels, organisés sur une grille. Par exemple, l’image d’une feuille est décrite par l’emplacement et la valeur de couleur spécifiques de chaque pixel de la grille, créant une image assez semblable à une mosaïque.
Lorsque vous dessinez une ligne ou une forme dans Flash, vous créez une ligne appelée tracé. Un tracé est composé d’un ou de plusieurs segments droits ou incurvés. Le début et la fin de chaque segment sont indiqués par des points d’ancrage qui fonctionnent à la manière d’épingles maintenant un fil en place. Un tracé peut être fermé (un cercle, par exemple) ou ouvert, s’il comporte des extrémités distinctes (une ligne onduleuse, par exemple). Pour modifier la forme d’un tracé, vous pouvez faire glisser ses points d’ancrage, les points directeurs à l’extrémité des lignes directrices qui apparaissent aux points d’ancrage ou le segment du tracé lui-même.
Le contour d’un tracé est appelé trait. Une couleur ou un dégradé appliqué à la zone interne d’un tracé ouvert ou fermé s’appelle remplissage. Un trait peut être doté d’une épaisseur, d’une couleur et d’un motif en pointillé. Une fois que vous avez créé un tracé ou une forme, vous pouvez modifier ses caractéristiques de contour et de fond.
Lorsque vous sélectionnez un point d’ancrage qui raccorde des segments incurvés (ou sélectionnez le segment luimême), les points d’ancrage des segments raccordés affichent des poignées directrices qui sont composées de lignes directrices dont les extrémités sont des points directeurs. L’angle et la taille des lignes directrices déterminent la forme et la taille des segments incurvés. Le déplacement des points directeurs modifie la forme de la courbe. Les lignes directrices n’apparaissent pas dans le produit final.
Le déplacement et le redimensionnement des lignes directrices modifient l’inclinaison des courbes.
Dans Flash Pro, vous pouvez créer différents types d’objets graphiques à l’aide des modes et des outils de dessin. Chacun d’eux a ses propres avantages et inconvénients. Vous pouvez choisir les types d’objets graphiques à adopter pour votre travail dès le moment où vous comprenez les fonctionnalités de chacun d’eux. Remarque : dans Flash Pro, les objets graphiques sont des éléments présents sur la scène. Flash vous permet de déplacer, copier, supprimer, transformer, empiler, aligner et grouper les objets graphiques. Dans Flash, les « objets graphiques » sont différents des « objets ActionScript », qui font partie du langage de Programmation avec ActionScript®. Veillez à ne pas confondre les deux sens du terme « objets ». Pour plus d’informations sur les objets du langage de programmation, voir Présentation des types de données dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Types de données dans le Guide du développeur d’ActionScript 3.0. Les didacticiels vidéo suivants décrivent les modes de dessin de Flash Pro. Certains sont basés sur l’espace de travail de Flash Pro CS3 ou CS4, mais s’appliquent également à Flash Pro CS5.
• Utiliser les outils de dessin (CS3) (5:03) Ce mode de dessin par défaut fusionne automatiquement les formes que vous dessinez lorsqu’elles se chevauchent. Lorsque vous dessinez des formes qui se chevauchent dans le même calque, la forme au haut de la pile enlève la partie de la forme qu’elle recouvre au-dessous d’elle. Ainsi, le dessin de formes est un mode de dessin destructif. Par exemple, si vous tracez un cercle, puis un cercle plus petit par dessus, et si vous sélectionnez et déplacez ensuite ce dernier, la partie du second cercle qui était chevauchée par le premier est supprimée. Lorsqu’une forme contient un trait et un remplissage, ceux-ci sont considérés comme des éléments graphiques distincts qui peuvent être sélectionnés et déplacés indépendamment l’un de l’autre.
1 Sélectionnez l’option Fusion de dessins dans le panneau Outils. 2 Sélectionnez un outil de dessin dans le panneau Outils, puis dessinez sur la scène.
Crée des formes référencées sous forme d’objets de dessin. Les objets de dessin sont des objets graphiques distincts qui ne fusionnent pas automatiquement lorsqu’ils se chevauchent. Vous pouvez ainsi faire se chevaucher des formes sans modifier leur apparence si vous déplacez ou modifiez l’une d’entre elles. Flash Pro crée chaque forme comme un objet distinct que vous pouvez modifier séparément. Lorsqu’un outil de dessin est en mode de dessin d’objet, les formes qu’il vous permet de créer sont indépendantes. Le trait et le remplissage d’une forme ne sont pas des éléments distincts et les formes qui se chevauchent ne se modifient pas mutuellement. Si vous sélectionnez une forme créée avec le mode de dessin d’objet, Flash Pro entoure cette forme d’un cadre de sélection rectangulaire pour l’identifier. Remarque : lorsque vous sélectionnez des formes créées avec le mode de dessin d’objet, vous pouvez définir les préférences de sensibilité au contact.
Pour dessiner des formes avec le mode de dessin d’objet, vous devez l’activez explicitement. 1 Sélectionnez un outil de dessin qui prend en charge le mode de dessin d’objet (les outils Crayon, Ligne, Plume,
2 Sélectionnez le bouton Dessin d’objet
Objet. Lorsque vous sélectionnez des formes créées avec le mode Objet, vous pouvez définir les préférences de sensibilité au contact.
1 Sélectionnez une forme sur la scène. 2 Pour convertir la forme en une forme du mode objet dessin, sélectionnez Modification > Combiner les objets >
Remarque : vous pouvez également utiliser la commande Union pour réunir deux formes ou plus afin de constituer une forme unique à base d’objets.
Les objets primitifs sont des formes qui vous permettent d’ajuster leurs caractéristiques dans l’inspecteur des propriétés. Ceci vous permet de contrôler avec précision la taille, le rayon de l’angle, ainsi que d’autres propriétés de la forme, à tout moment après sa création, sans avoir à repartir de zéro. Deux types de primitives sont disponibles : des rectangles et des ovales. 1 Sélectionnez l’outil Rectangle primitif
Dernière mise à jour le 13/5/2011
Un remplissage, le remplissage traversé par une ligne et les trois segments de ligne créés par la segmentation.
Vous pouvez utiliser ces fonctions pour créer des masques, des découpes ou autres images en négatif. Par exemple, la découpe illustrée ci-dessous a été réalisée en déplaçant l’image non groupée du cerf-volant sur la forme verte, en désélectionnant le cerf-volant, puis en éloignant les parties remplies du cerf-volant de la forme verte.
« Groupement d’objets » à la page 139 « Création et organisation des calques » à la page 202
Vous pouvez définir les paramètres de dessin de manière à spécifier le comportement de l’accrochage, du lissage et du redressement. Vous pouvez modifier le paramètre Tolérance pour chaque option et l’activer ou le désactiver. Les paramètres de tolérance sont relatifs et dépendent de la résolution de l’écran de votre ordinateur et du facteur de zoom actuel de la séquence. Par défaut, chaque option est activée et définie sur la tolérance normale.
1 Choisissez Modifier > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), puis cliquez sur Dessin. 2 Sous la catégorie Dessin, sélectionnez l’une des options suivantes : Outil Plume Permet de définir les options de l’outil Plume. Sélectionnez Afficher l’aperçu de plume pour afficher un
existant pour que celle-ci soit accrochée au point le plus proche de l’autre ligne. Ce paramètre contrôle également la reconnaissance des lignes verticales et horizontales, le degré de rapprochement avec l’horizontale ou la verticale que doit avoir une ligne que vous dessinez pour que Flash Pro la rende parfaitement horizontale ou verticale. Lorsque l’option Accrocher aux objets est activée, ce paramètre contrôle la distance à laquelle doivent se trouver les objets les uns des autres pour être accrochés entre eux. Lisser les courbes Indique le degré de lissage appliqué aux courbes dessinées avec l’outil Crayon lorsque le mode de
Remarque : vous pouvez accentuer le lissage des segments incurvés existants en choisissant Modification > Forme > Lisser et Modification > Forme > Optimiser. Reconnaître les lignes Définit le degré de rapprochement avec une ligne droite que doit avoir un segment que vous
Reconnaître les lignes est désactivée lorsque vous dessinez, vous pourrez redresser les lignes ultérieurement en sélectionnant un ou plusieurs segments de ligne et en choisissant Modification >Forme > Redresser. Reconnaître les formes Contrôle la précision avec laquelle vous devez dessiner des cercles, des ovales, des carrés, des
Précision du clic Spécifie la distance à laquelle un élément doit se trouver du pointeur pour que Flash Pro reconnaisse
Lorsque vous créez des formes à l’aide du mode objet, vous pouvez spécifier les options de sensibilité au contact des outils Sélection, Sous-sélection et Lasso. Par défaut, les objets sont uniquement sélectionnés lorsque le cadre de sélection rectangulaire de l’outil inclut entièrement l’objet. Si vous décochez cette option, vous pouvez sélectionner des objets entiers lorsqu’ils sont partiellement inclus dans le cadre de sélection des outils Sélection, Sous-sélection ou Lasso uniquement. 1 Choisissez Modifier > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh). 2 Dans la catégorie Général, effectuez l’une des opérations suivantes :
Remarque : les outils Sous-sélection utilisent le même paramètre Activer au contact.
dans la section Options du panneau Outils pour sélectionner le mode Fusion ou Objet. Lorsque vous appuyez sur le bouton Dessin d’objet, l’outil Ligne est en mode de dessin d’objet.
« Réglage de la couleur du trait et du remplissage » à la page 149 « Tracé de modes et d’objets graphiques » à la page 103
Les outils Ovale et Rectangle vous permettent de créer ces formes géométriques de base, de leur appliquer des traits et des remplissages et de spécifier des coins arrondis. Outre les modes Fusion et Objet, les outils Ovale et Rectangle fournissent également le mode de dessin Objet primitif. Lorsque vous créez des rectangles ou des ovales à l’aide des outils Rectangle primitif ou Ovale primitif, Flash dessine les formes comme des objets distincts, proches des formes créées dans le mode dessin d’objet. A l’aide des contrôles de l’inspecteur des propriétés, les outils de formes primitives vous permettent de spécifier la valeur du rayon des angles des rectangles, ainsi que le début et la fin de l’angle et le rayon intérieur des ovales. Après avoir créé une forme primitive, vous pouvez modifier son rayon et ses dimensions en la sélectionnant sur la scène et en réglant les contrôles dans l’inspecteur des propriétés. Remarque : quand l’un des outils de dessin d’objet primitif est sélectionné, l’inspecteur des propriétés conserve les valeurs du dernier objet primitif que vous avez modifié. Par exemple, si vous modifiez un rectangle et en dessinez ensuite un autre.
« Réglage de la couleur du trait et du remplissage » à la page 149 Dessin de rectangles primitifs 1 Pour sélectionner l’outil Rectangle primitif, cliquez et maintenez le bouton de la souris enfoncé sur l’outil Rectangle et sélectionnez l’outil Rectangle primitif dans le menu contextuel. 2 Pour créer un rectangle primitif, faites glisser l’outil Rectangle primitif sur la scène.
modifier la forme davantage ou pour spécifier les couleurs du remplissage ou du trait.
Rétablir Réinitialise tous les contrôles de l’outil Rectangle primitif et rétablit la forme de rectangle primitif tracée sur la scène à sa taille et sa forme initiales. 4 Dans l’inspecteur des propriétés, désactivez l’icône de verrouillage qui se trouve dans la section Options du
5 Cliquez sur le bouton Rétablir de l’inspecteur des propriétés pour réinitialiser les rayons des angles.
1 Cliquez et maintenez le bouton de la souris appuyé sur l’outil Rectangle primitif . 3 L’ovale primitif étant sélectionné sur la scène, vous pouvez utiliser les contrôles de l’inspecteur des propriétés pour
Rayon interne Rayon interne (ou ovale) dans les limites de l’ovale. Vous pouvez saisir la valeur numérique du rayon interne dans le champ ou cliquer sur le curseur pour régler interactivement sa taille. Vous pouvez entrer des valeurs comprises entre 0 et 99, représentant le pourcentage de remplissage supprimé. Fermer le tracé Détermine si le tracé (ou les tracés si vous spécifiez un rayon intérieur) de l’ovale est fermé. Si vous spécifiez un tracé ouvert, aucun remplissage n’est appliqué à la forme obtenue, seul le trait est dessiné. Fermer le tracé est sélectionné par défaut. Rétablir Réinitialise tous les contrôles des outils Ovale primitif et rétablit la forme d’ovale primitif tracée sur la scène à sa taille et sa forme initiales. Dessin de rectangles et d’ovales Les outils Rectangle et Ovale créent ces formes géométriques de base. 1 Pour sélectionner l’outil Rectangle
3 Pour l’outil Rectangle, indiquez que les angles doivent être arrondis en cliquant sur le modificateur de rectangle
4 Faites glisser le pointeur sur la scène. Si vous utilisez l’outil Rectangle, appuyez sur les flèches Haut et Bas tout en
sur la touche Alt (Windows) ou sur la touche Option (Macintosh). Cliquez ensuite sur la scène pour afficher la boîte de dialogue des paramètres du rectangle et de l’ovale.
1 Sélectionnez l’outil Polygone
3 Cliquez sur Options et procédez comme suit :
• Dans le champ Nombre de côtés, saisissez un chiffre compris entre 3 et 32. • Dans le champ Taille des branches de l’étoile, indiquez la largeur des branches de l’étoile en saisissant un chiffre compris entre 0 et 1. Plus le chiffre indiqué est proche de 0 plus les branches sont fines (en forme d’aiguilles). Si vous dessinez un polygone, il n’est pas nécessaire de modifier ce paramètre : il n’a aucune incidence sur la forme du polygone. 4 Cliquez sur OK. 5 Faites glisser le pointeur sur la scène.
L’outil Crayon permet de dessiner des lignes et des formes pratiquement comme si vous les dessiniez avec un crayon normal. Vous devez sélectionner un mode de dessin pour l’outil Crayon pour lisser ou redresser les lignes et les formes pendant que vous dessinez. 1 Sélectionnez l’outil Crayon
Peinture à l’aide de l’outil Pinceau L’outil Pinceau trace des traits ressemblant à des coups de pinceau. Il permet de créer des effets spéciaux, tels que des effets calligraphiques. Vous pouvez sélectionner une taille et une forme de pinceau à l’aide des modificateurs de cet outil. La taille de pinceau demeurant constante pour les nouveaux traits (ce même lorsque vous modifiez le facteur de zoom utilisé pour la scène), elle semble plus grande lorsque le facteur de zoom utilisé pour la scène est plus réduit. Par exemple, supposons que vous avez zoomé à 100 % sur la scène et que vous utilisez la plus petite taille de pinceau pour peindre. Supposons maintenant que vous réglez le zoom sur 50 % et recommencez à peindre avec la même taille de pinceau. Vos nouveaux traits sembleront être 50 % plus épais que ceux que vous peigniez auparavant. La modification de l’importance du zoom sur la scène ne change pas la taille des traits de pinceau existants. Vous pouvez utiliser un bitmap importé comme remplissage lorsque vous peignez avec l’outil Pinceau. Voir « Séparation de groupes et d’objets » à la page 140. Si vous utilisez une tablette graphique à pression Wacom, vous pouvez régler l’épaisseur et l’angle du trait de pinceau à l’aide des modificateurs de pression et d’inclinaison de l’outil Pinceau. Ces réglages s’effectuent en fonction de la pression exercée sur le stylet. Le modificateur de pression permet de régler l’épaisseur du trait de pinceau en fonction de la pression exercée sur le stylet. Le modificateur d’inclinaison permet de régler l’angle du trait de pinceau en fonction de l’angle appliqué au stylet sur la tablette. Le modificateur d’inclinaison mesure l’angle entre l’extrémité supérieure (gomme) du stylet et le bord supérieur (nord) de la tablette. Par exemple, si vous tenez le stylet en position verticale sur la tablette, l’inclinaison est de 90. Les modificateurs de pression et d’inclinaison prennent tous deux en charge la fonction gomme du stylet.
Fonds Peint les remplissages et les zones vides, sans toucher aux lignes. Peint derrière Peint les parties vides de la scène sur un même calque, sans toucher aux lignes ou aux remplissages. Peint la sélection Applique un nouveau remplissage à la sélection lorsque vous sélectionnez un remplissage dans le modificateur de remplissage ou l’option Couleur de remplissage de l’inspecteur des propriétés. Cette option revient à sélectionner une zone remplie et à appliquer un nouveau remplissage. Peint à l’intérieur Peint le remplissage dans lequel vous avez dessiné le premier trait de pinceau mais ne peint jamais les lignes. Si vous commencez à peindre dans une zone vide, le remplissage n’affecte aucune des zones déjà remplies.
sélectionnant le modificateur de pression, le modificateur d’inclinaison ou les deux.
6 Faites glisser le pointeur sur la scène. Faites glisser le pointeur tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour
« Réglage de la couleur du trait et du remplissage » à la page 149
L’outil Plume permet de dessiner des tracés précis formés de lignes droites ou de courbes lisses et fluides. Lorsque vous dessinez avec l’outil Plume, vous devez cliquer pour créer les points des segments de droite et cliquer et faire glisser la souris pour créer les points des segments de courbe. Vous pouvez ajuster les segments de droite et courbes en ajustant les points sur la ligne. Le didacticiel vidéo suivant explique comment utiliser l’outil Plume de Flash Pro :
L’outil Plume fournit un compte rendu sur l’état actuel du dessin par l’affichage de pointeurs différents. Les différents états du dessin sont signalés par les pointeurs suivants : Est le premier pointeur que vous apercevez quand vous sélectionnez l’outil Plume. Indique que le prochain clic de souris sur la scène va créer un premier point d’ancrage, ce qui est le début d’un nouveau tracé (tout nouveau tracé démarre par un premier point d’ancrage). Tous les tracés de dessin existants sont alors arrêtés.
Indique que le prochain clic de souris sur un tracé existant va supprimer un point d’ancrage. Pour supprimer un point d’ancrage, il est nécessaire que le tracé soit sélectionné avec l’outil Sélection et que le pointeur recouvre un point d’ancrage existant. Le tracé existant est corrigé sur la base de la suppression du point d’ancrage. Vous ne pouvez supprimer qu’un seul point d’ancrage à la fois.
Prolonge un tracé à partir d’un point d’ancrage existant. La souris doit se trouver sur un point d’ancrage existant du tracé pour que ce pointeur soit activé. Ce pointeur n’est disponible que lorsque vous n’êtes pas en train de dessiner un tracé. Il n’est pas nécessaire que le point d’ancrage soit situé à l’une ou l’autre des extrémités d’un tracé. Le nouveau tracé peut partir de n’importe lequel des points d’ancrage.
Vous devez appliquer une couleur de remplissage séparément. Pointeur de liaison de tracés Agit comme l’Outil d’arrêt de tracé sauf qu’il n’est pas nécessaire que la souris se trouve sur le premier point d’ancrage de ce même tracé. Le pointeur doit se trouver sur l’une des extrémités d’un tracé unique. Le segment peut être sélectionné ou non.
Pointeur de rétractation de poignée de Bézier Apparaît lorsque la souris se trouve au-dessus d’un point d’ancrage pour lequel les poignées de Bézier sont affichées. Si vous faites un clic de souris, les poignées de Bézier se rétractent de sorte que le tracé incurvé qui passe par le point d’ancrage revienne à des segments de droite.
Pointeur de conversion de point d’ancrage
« Remodelage des lignes et des formes » à la page 127
La ligne droite est le tracé le plus simple à réaliser avec l’outil Plume. Il suffit de cliquer avec l’outil Plume pour créer deux points d’ancrage. Continuez à cliquer pour créer un tracé formé de segments de droites reliés par des points d’angles. 1 Sélectionnez l’outil Plume
Remarque : le premier segment que vous dessinez ne devient visible que lorsque vous cliquez sur un deuxième point d’ancrage, à moins que vous n’ayez spécifié Afficher l’aperçu de plume dans la catégorie Dessin de la boîte de dialogue Préférences. 3 Cliquez de nouveau à l’endroit où doit se terminer le segment ou maintenez la touche Maj enfoncée pour
4 Continuez de cliquer pour définir les points d’ancrage des autres segments.
Pour créer une courbe, ajoutez un point d’ancrage à l’emplacement où la courbe change de direction et faites glisser les lignes directrices qui façonnent la courbe. La longueur et l’inclinaison des lignes directrices déterminent la forme de la courbe. Les courbes se modifient plus facilement et s’affichent et s’impriment plus rapidement si vous les dessinez avec le moins de points d’ancrage possible. De plus, si vous utilisez trop de points, la courbe risque de présenter des irrégularités indésirables. Vous avez donc plutôt intérêt à espacer autant que possible les points d’ancrage et à modeler la courbe en agissant sur la longueur et l’inclinaison des lignes directrices. 1 Sélectionnez l’outil Plume
3 Faites glisser pour définir l’inclinaison de la courbe que vous tracez, puis relâchez le bouton de la souris.
Maintenez la touche Maj enfoncée pour contraindre l’outil à des multiples de 45 °.
Maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée et faites glisser les lignes directrices pour « casser » les lignes directrices d’un point d’ancrage. 6 Pour terminer le tracé, effectuez l’une des opérations suivantes :
Commande (Mac OS), puis sélectionnez un outil différent ou choisissez Modifier > Désélectionner tout.
Vous pouvez bénéficier d’un meilleur contrôle sur un tracé par l’ajout de points d’ancrage ; cela vous permet également de prolonger un tracé ouvert. Cependant, il est souhaitable de ne pas ajouter plus de points que nécessaire. Un tracé pourvu de moins de points est plus aisé à remodeler, afficher et imprimer. Supprimez les points inutiles pour réduire la complexité d’un tracé. La boîte à outils contient trois outils pour ajouter ou supprimer des points : l’outil Plume d’ancrage et l’outil Suppression d’un point d’ancrage .
2 Cliquez le bouton de la souris et maintenez-le enfoncé sur l’outil Plume
Lorsque vous dessinez une courbe à l’aide de l’outil Plume, vous créez des points d’inflexion, c’est-à-dire des points d’ancrage sur un tracé incurvé continu. Lorsque vous dessinez un segment de ligne droite ou une ligne droite reliée à un segment incurvé, vous créez des points d’angle ; ces points d’angle correspondent à des points d’ancrage sur un tracé droit ou à la jonction entre un tracé droit et un tracé incurvé. Par défaut, les points d’inflexion sélectionnés sont représentés par des cercles vides, alors que les points d’angle sélectionnés sont représentés par des carrés vides.
• Vous pouvez faire glisser le point d’ancrage avec l’outil Sous-sélection
Suppression de points d’ancrage La suppression des points d’ancrage inutiles sur un tracé incurvé permet d’optimiser la courbe et de réduire la taille du fichier SWF.
à côté de l’outil Plume si vous pouvez supprimer un point d’ancrage du segment sélectionné. Si le segment n’est pas encore sélectionné, cliquez dessus avec l’outil Plume, puis supprimez le point d’angle. Cliquez une fois pour convertir le point en un point d’angle et une fois de plus pour supprimer le point.
• Pour convertir un point d’inflexion en point d’angle, cliquez sur ce point avec l’outil Plume. Le marqueur en forme d’accent circonflexe à côté du pointeur
Vous pouvez ajuster des segments de droite afin de modifier leur angle ou leur longueur ou ajuster des segments incurvés pour modifier l’inclinaison ou la direction de la courbe. Lorsque vous déplacez une poignée de tangente sur un point d’inflexion, les courbes situées des deux côtés du point sont ajustées. Lorsque vous déplacez une poignée de tangente sur un point d’angle, seule la courbe située du même côté du point que la poignée de tangente est ajustée.
Utilisez l’outil Sous-sélection pour faire glisser un point d’ancrage du segment vers une nouvelle position.
Remarque : lorsque vous cliquez sur le tracé, Flash Pro affiche les points d’ancrage. L’ajustement d’un segment avec l’outil Sous-sélection ajoute parfois des points au tracé.
Maj enfoncée. Faites glisser les poignées de tangente une à une en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enfoncée.
Afficher les points pleins Affiche les points d’ancrage sélectionnés sous forme de points vides et les non sélectionnés sous forme de points pleins. Si cette option est désactivée, les points d’ancrage sélectionnés s’affichent sous forme de points pleins et les non sélectionnés sous forme de points vides. Afficher des curseurs précis Indique que le pointeur de l’outil Plume doit prendre la forme d’un pointeur en croix,
Remarque : pour sélectionner tour à tour le pointeur en croix et l’icône par défaut de l’outil Plume, appuyez sur la touche de verrouillage des majuscules. 4 Cliquez sur OK.
Le Pinceau pulvérisateur agit comme un pistolet de particules qui vous permet de « vaporiser » un motif de formes sur la scène en une seule opération. Par défaut, il mitraille des points de particule à l’aide de la couleur de remplissage actuellement sélectionnée. Toutefois, vous pouvez utiliser le Pinceau pulvérisateur pour appliquer un clip ou un symbole graphique sous forme de motif. 1 Sélectionnez l’outil Pinceau pulvérisateur. 2 Dans l’outil Pinceau pulvérisateur, sélectionnez une couleur de remplissage pour les gouttes par défaut. Ou, cliquez
Vous pouvez utiliser tout clip ou symbole graphique de la bibliothèque en tant que « particule ». Ces particules à base de symboles laissent libre court à votre créativité dans Flash. 3 Cliquez sur la scène à l’endroit où le motif doit apparaître.
« Création de symboles » à la page 168 « Utilisation de la bibliothèque » à la page 178
Les options de l’outil Pinceau pulvérisateur apparaissent dans l’inspecteur des propriétés lorsque vous sélectionnez Pinceau pulvérisateur dans le panneau Outils. Modifier Ouvre la boîte de dialogue Sélectionner un symbole, qui vous permet de choisir le clip ou le symbole
à côté du bouton d’édition. Sélecteur de couleur Permet de choisir la couleur du remplissage des particules pulvérisées par défaut. Le sélecteur de couleur est désactivé lorsque vous utilisez un symbole de la Bibliothèque comme particule pulvérisée. Echelle Cette propriété est disponible uniquement si aucun symbole de la bibliothèque n’est utilisé comme particule. Mettez à l’échelle le symbole utilisé comme particule pulvérisée. Par exemple, une valeur de 10 % réduit le symbole de 10 %. Une valeur de 200 % agrandit le symbole de 200 %.
Hauteur de l’échelle Cette propriété est disponible uniquement lors de l’utilisation d’un symbole comme particule.
Mise à l’échelle aléatoire Spécifie que chaque particule pulvérisée à base de symbole est placée sur la scène selon une
Rotation de symbole Cette propriété est disponible uniquement lors de l’utilisation d’un symbole comme particule. Fait pivoter la particule pulvérisée à base de symbole autour d’un point central. Rotation aléatoire Cette propriété est disponible uniquement lors de l’utilisation d’un symbole comme particule.
Cette option est désactivée lorsque vous utilisez les points pulvérisés par défaut. Epaisseur Epaisseur de la particule pulvérisée lorsqu’aucun symbole de la bibliothèque n’est utilisé. Hauteur Hauteur de la particule pulvérisée lorsqu’aucun symbole de la bibliothèque n’est utilisé. Angle du pinceau Taux de rotation vers la droite à appliquer à la particule pulvérisée lorsqu’aucun symbole de la
Les outils de dessin décoratifs permettent de créer des formes et des motifs géométriques complexes. Les outils de dessin décoratif utilisent des calculs algorithmiques, appelés dessin procédural. Vidéos et didacticiels
• Vidéo : Flash Downunder – The Bone tool and the Deco tool (22:00, disponible en anglais uniquement) • Vidéo : Using the Deco tool (durée : 4:28, Peachpit.com, disponible en anglais uniquement) • Vous trouverez un article de fond de Jonathan Duran, « Using the Deco tool and Spray Brush for creating complex, geometric patterns in Flash », à l’adresse www.adobe.com/devnet/flash/articles/deco_intro.html.
1 Sélectionnez l’outil Dessin décoratif, puis le Pinceau symétrique dans le menu Effet de dessin de l’inspecteur des
2 Dans l’outil Dessin décoratif, sélectionnez la couleur du remplissage à utiliser pour le rectangle par défaut. Ou,
Vous pouvez utiliser tout clip ou tout symbole graphique de la Bibliothèque avec l’effet Pinceau symétrique. Ces particules à base de symboles laissent libre court à votre créativité.
Faire pivoter autour Fait pivoter les formes de la symétrie autour d’un point fixe que vous désignez. Le point de
Reflet par rapport à la ligne Fait pivoter les formes à égale distance à partir d’une ligne invisible que vous désignez. Reflet par rapport à un point Place deux formes à égale distance autour d’un point fixe que vous désignez. Translation de la grille Crée une grille à l’aide des formes de l’effet Symétrie que vous dessinez. Chaque clic de l’outil Dessin décoratif sur la scène crée une grille de formes. Ajustez la hauteur et la largeur des formes à l’aide des coordonnées X et Y définies par les poignées du Pinceau symétrique. Tester les collisions Empêche les formes de l’effet Symétrie que vous dessinez d’entrer en collision les unes avec les autres, quel que soit l’augmentation du nombre d’occurrences dans l’effet Symétrie. Désactivez cette option pour que les formes de l’effet Symétrie se chevauchent.
5 Utilisez les poignées du Pinceau symétrique pour ajuster la taille de la symétrie et le nombre d’occurrences du
L’effet Remplissage de grille vous permet de remplir la scène, un symbole ou une zone fermée par un symbole de la bibliothèque. Après le dessin du Remplissage de grille sur la scène, si l’objet rempli par cet effet est déplacé ou redimensionné, le Remplissage de grille l’est également. Utilisez l’effet Remplissage de grille pour créer un arrière-plan, une zone ou une forme en mosaïque avec un motif personnalisé. Le symbole par défaut de l’effet Symétrie est un rectangle noir sans trait de 25x25 pixels. 1 Sélectionnez l’outil Dessin décoratif, puis le Remplissage de grille dans le menu Effet de dessin de l’inspecteur des
2 Dans l’inspecteur des propriétés, sélectionnez une couleur de remplissage pour la forme rectangulaire par défaut.
Vous pouvez utiliser jusqu’à quatre clips ou symboles graphiques dans la bibliothèque avec l’effet Remplissage de grille. Les symboles se succèdent au fur et à mesure que Flash remplit la grille. 3 Choisissez une disposition pour le remplissage de la grille. Vous disposez de trois options de disposition : Motif en mosaïque Les symboles sont placés dans un motif de grille simple. Motif de brique Les symboles sont placés dans un motif de grille décalé horizontalement. Motif de sol Les symboles sont placés dans un motif de grille décalé horizontalement et verticalement.
5 Si vous souhaitez que les symboles soient distribués aléatoirement dans la grille, sélectionnez l’option Ordre
6 Vous pouvez spécifier l’espacement horizontal et vertical et l’échelle de la forme remplie. Dès que l’effet
Espacement horizontal Spécifie la distance horizontale, en pixels, entre les symboles utilisés dans le remplissage de la
7 Cliquez sur la scène ou dans la forme ou le symbole à l’endroit où doit apparaître le motif de Remplissage de grille.
L’effet Remplissage Vigne vous permet de remplir la scène, un symbole ou une zone fermée avec un motif de vigne. Vous pouvez substituer votre propre illustration pour les feuilles et les fleurs en sélectionnant des symboles dans la bibliothèque. Le motif qui en résulte est contenu dans un clip qui contient lui-même les symboles qui composent le motif. 1 Sélectionnez l’outil Dessin décoratif, puis Remplissage Vigne dans le menu Effet de dessin de l’inspecteur des
2 Dans l’outil Dessin décoratif, sélectionnez la couleur de remplissage pour les formes de feuille et de fleur par défaut.
Vous pouvez utiliser tout clip ou symbole graphique de la Bibliothèque pour remplacer les symboles de fleur et de feuille par défaut avec l’effet Remplissage Vigne. 3 Vous pouvez spécifier l’espacement horizontal et vertical et l’échelle de la forme remplie. Une fois l’effet
Angle de la branche Spécifie l’angle du motif de branche. Couleur de la branche Spécifie la couleur à utiliser pour la branche. Echelle du motif La mise à l’échelle d’un objet l’agrandit ou le réduit horizontalement (le long de l’axe des x) et
Longueur du segment Spécifie la longueur des segments séparant les noeuds de fleurs et de feuilles. Animer le motif Spécifie que chaque itération de l’effet est dessinée dans une nouvelle image du scénario. Cette option crée une séquence animée image par image du motif de fleur au fur et à mesure du dessin. Etape de l’image Spécifie combien d’images doivent s’étendre par seconde pour l’effet dessiné.
L’effet Système de particules permet de créer des animations de particules, telles que du feu, de la fumée, de l’eau, des bulles et autres effets. Pour utiliser l’effet Système de particules : 1 Cliquez sur l’outil Déco dans le panneau Outils. 2 Définissez les propriétés de l’effet dans le panneau Propriétés. 3 Cliquez sur la scène à l’emplacement où vous souhaitez que l’effet apparaisse.
Chaque image de l’animation contient un groupe dans lequel se trouvent les particules générées sur la scène.
Particule 2 Deuxième symbole que vous pouvez affecter comme particule. Longueur totale Durée de l’animation, en images, en commençant par l’image actuelle. Génération de particules Nombre d’images dans lesquelles les particules sont générées. Si le nombre d’images est inférieur à la valeur de la propriété Longueur totale, l’outil arrête la création de nouvelles particules dans les images restantes, mais les particules déjà générées restent animées. Cadence Nombre de particules générées par image. Durée de vie Nombre d’images durant lequel une particule individuelle est visible sur la scène. Vitesse initiale Vitesse du mouvement de chaque particule au début de sa durée de vie. L’unité de vitesse est exprimée
Taille initiale Mise à l’échelle de chaque particule au début de sa durée vie. Direction initiale min. Valeur minimale de la plage de directions de mouvement de chaque particule au début de sa durée de vie. L’unité de mesure est le degré. 0 vers le haut, 90 vers la droite, 180 vers le bas, 270 vers la gauche et 360 également vers le haut. Les valeurs négatives sont autorisées. Direction initiale max. Valeur maximale de la plage de directions de mouvement de chaque particule au début de sa durée de vie. L’unité de mesure est le degré. 0 vers le haut, 90 vers la droite, 180 vers le bas, 270 vers la gauche et 360 également vers le haut. Les valeurs négatives sont autorisées. Gravité Lorsque cette valeur est positive, les particules changent leur direction vers le bas et leur vitesse augmente, comme si elles tombaient. Si la gravité est négative, les particules changent leur direction vers le haut. Taux de rotation Degrés de rotation à appliquer à chaque particule par image.
Vous pouvez inclure de 1 à 4 symboles dans le modèle de peinture. Chaque occurrence de symbole qui s’affiche sur la scène se trouve dans son propre groupe. Vous pouvez peindre directement sur la scène, ou dans une forme ou un symbole. Si le premier clic d’un pinceau 3D a lieu dans une forme, le pinceau 3D est actif uniquement dans cette forme. Pour utiliser l’effet Pinceau 3D : 1 Cliquez sur l’outil Déco dans le panneau Outils. 2 Cliquez sur l’effet Pinceau 3D dans le menu Effet de dessin de l’inspecteur des propriétés. 3 Sélectionnez les symboles (de 1 à 4) que vous souhaitez inclure au modèle. 4 Définissez les autres propriétés de l’effet dans l’inspecteur des propriétés. Assurez-vous d’avoir sélectionné la
5 Déplacez-vous sur la scène pour commencer à peindre. Déplacez le pointeur vers le haut de la scène pour peindre
Perspective Cette propriété permet d’activer l’effet 3D. Pour peindre des occurrences de taille uniforme, désactivez
Echelle de distance Cette propriété détermine la quantité d’effet de perspective 3D. Augmentez la valeur pour
Plage d’échelles aléatoires Cette propriété permet de déterminer la mise à l’échelle de façon aléatoire pour chaque
Plage de rotations aléatoires Cette propriété permet de déterminer la rotation de façon aléatoire pour chaque
L’effet Pinceau Construction permet de dessiner des bâtiments sur la scène. L’aspect des bâtiments dépend des valeurs définies dans les propriétés. Pour dessiner un bâtiment sur la scène : 1 Cliquez sur l’outil Déco dans le panneau Outils. 2 Choisissez Pinceau Construction dans le menu Effet de dessin de l’inspecteur des propriétés. 3 Définissez les propriétés de l’effet Pinceau Construction. 4 Positionnez le pointeur à l’endroit où vous souhaitez créer la base du bâtiment, puis faites-le glisser vers le haut et
Les propriétés de l’effet Pinceau Construction sont les suivantes : Type de construction Style du bâtiment à créer. Taille de la construction Largeur du bâtiment. Plus les valeurs sont élevées, plus le bâtiment est large.
L’effet Pinceau Décoration permet de tracer des lignes décoratives, notamment des lignes en pointillé, des lignes ondulées, etc. Testez cet outil pour découvrir les effets les mieux adaptés à vos conceptions. Pour utiliser l’effet Pinceau Décoration : 1 Cliquez sur l’outil Déco dans le panneau Outils. 2 Définissez les propriétés de l’effet dans l’inspecteur des propriétés. 3 Déplacez le pointeur sur la scène.
Les propriétés de l’effet Pinceau Décoration sont les suivantes : Style de ligne Style de la ligne à tracer. Essayez les 20 options disponibles pour tester les effets. Couleur du motif Couleur de la ligne. Taille du motif Taille du motif sélectionné. Largeur du motif Largeur du motif sélectionné.
Pour utiliser l’effet Animation de feu : 1 Cliquez sur l’outil Déco dans le panneau Outils. 2 Choisissez Animation de feu dans le menu Effet de dessin de l’inspecteur des propriétés. 3 Définissez les propriétés de l’effet Animation de feu. 4 Faites glisser le pointeur sur la scène pour créer l’animation.
Dans la plupart des cas, il est conseillé de placer l’animation de feu à l’intérieur de son propre symbole, notamment dans un symbole de clip. Les propriétés de l’effet Animation de feu sont les suivantes : Taille du feu Largeur et hauteur des flammes. Plus les valeurs sont élevées, plus les flammes sont hautes. Vitesse du feu Vitesse de l’animation. Plus les valeurs sont élevées, plus les flammes vont vite. Durée du feu Nombre d’images créées dans le scénario lors de l’animation. Arrêter l’animation Sélectionnez cette option pour créer l’animation d’un feu qui s’éteint. Flash ajoute des images
Couleur de la flamme Couleur de la pointe des flammes. Couleur du cœur de la flamme Couleur de la base des flammes. Etincelles du feu Nombre de flammes individuelles à la base du feu.
L’effet Pinceau Flammes permet de dessiner des flammes sur la scène dans l’image actuelle du scénario. Pour utiliser l’effet Pinceau Flammes : 1 Cliquez sur l’outil Déco dans le panneau Outils. 2 Choisissez Pinceau Flammes dans le menu Effet de dessin de l’inspecteur des propriétés. 3 Définissez les propriétés de l’effet Pinceau Flammes. 4 Faites glisser le pointeur sur la scène pour dessiner des flammes.
Taille de la flamme Largeur et hauteur des flammes. Plus les valeurs sont élevées, plus les flammes sont hautes. Couleur de la flamme Couleur du centre des flammes. Lorsque vous dessinez les flammes, elles passent de la couleur
L’effet Pinceau Fleurs permet de dessiner des fleurs stylisées dans l’image actuelle du scénario. Pour utiliser l’effet Pinceau Fleurs : 1 Cliquez sur l’outil Déco dans le panneau Outils.
4 Définissez les propriétés de l’effet Pinceau Fleurs. 5 Faites glisser le pointeur sur la scène pour dessiner des fleurs.
Couleur de la fleur Couleur des fleurs. Taille de la fleur Largeur et hauteur des fleurs. Plus les valeurs sont élevées, plus les fleurs sont grandes. Couleur de la feuille Couleur des feuilles. Taille de la feuille Largeur et hauteur des feuilles. Plus les valeurs sont élevées, plus les feuilles sont grandes. Couleur du fruit Couleur du fruit. Branche Sélectionnez cette option pour ajouter des branches aux fleurs et aux feuilles. Couleur de la branche Couleur des branches.
L’effet Pinceau Eclairs permet de créer des éclairs. Il est également possible de créer des éclairs animés. Pour utiliser l’effet Pinceau Eclairs : 1 Cliquez sur l’outil Déco dans le panneau Outils. 2 Sélectionnez l’effet Pinceau Eclairs dans le menu Effet de dessin de l’inspecteur des propriétés. 3 Définissez les propriétés de l’effet Pinceau Eclairs. 4 Faites glisser le pointeur sur la scène. Flash dessine un éclair dont la direction suit le mouvement de la souris.
Couleur de l’éclair Couleur de l’éclair. Taille de l’éclair Longueur de l’éclair. Animation Cette option permet de créer une animation image par image de l’éclair. Flash ajoute des images au calque
Largeur du faisceau Epaisseur de l’éclair à son origine. Complexité Nombre de fois que chaque branche est divisée. Plus les valeurs sont élevées, plus l’éclair est long et plus
L’effet Animation de la fumée crée une animation de la fumée image par image stylisée. Pour utiliser l’effet Animation de la fumée : 1 Cliquez sur l’outil Déco dans le panneau Outils. 2 Choisissez Animation de la fumée dans le menu Effet de dessin de l’inspecteur des propriétés. 3 Définissez les propriétés de l’effet Animation de la fumée. 4 Faites glisser le pointeur sur la scène pour créer l’animation.
Les propriétés de l’effet Animation de la fumée sont les suivantes : Taille de la fumée Largeur et hauteur de la fumée. Plus les valeurs sont élevées, plus la fumée est épaisse. Vitesse de la fumée Vitesse de l’animation. Plus les valeurs sont élevées, plus la fumée va vite. Durée de la fumée Nombre d’images créées dans le scénario lors de l’animation. Arrêter l’animation Sélectionnez cette option pour créer une animation de la fumée qui se dissipe. Flash ajoute des
Couleur de la fumée Couleur de la fumée. Couleur d’arrière-plan Couleur d’arrière-plan de la fumée. La fumée prend cette couleur au fur et à mesure qu’elle se
2 Sélectionnez l’effet Pinceau Arbres dans le menu Effet de dessin de l’inspecteur des propriétés. 3 Définissez les propriétés de l’effet Pinceau Arbres. 4 Déplacez le pointeur sur la scène pour créer un arbre.
Flash crée des branches qui sont contenues dans des groupes sur la scène. Les propriétés de l’effet Pinceau Arbres sont les suivantes : Style d’arbre Type d’arbre à créer. Chaque style d’arbre est basé sur une espèce d’arbre actuelle. Echelle de l’arbre Taille de l’arbre. Les valeurs doivent être comprises entre 75 et 100. Plus les valeurs sont élevées, plus
Couleur de la branche Couleur du tronc et des branches de l’arbre. Couleur de la feuille Couleur des feuilles. Couleur de la fleur/fruit Couleur des fleurs et du fruit.
Remodelage des lignes et des formes Affichage et ajustement de points avec l’outil Sous-sélection 1 Sélectionnez l’outil Sous-sélection
Sélection. Le pointeur change pour indiquer le type de remodelage qu’il peut effectuer sur la ligne ou le remplissage. Flash Pro ajuste la courbe du segment en fonction de la nouvelle position du point déplacé. Si vous repositionnez un point d’extrémité, vous pouvez allonger ou raccourcir la ligne. Si vous avez repositionné un point d’angle, les segments de ligne formant l’angle restent droits lorsqu’ils sont allongés ou raccourcis.
Si vous éprouvez des difficultés lors de la modification d’une ligne complexe, vous pouvez la lisser afin de supprimer une partie de ses détails et faciliter ainsi la modification. Si vous augmentez le grossissement, la modification deviendra plus aisée et plus précise à exécuter. 1 Sélectionnez l’outil Sélection
Le redressement permet de faire des retouches de redressement aux lignes et aux courbes que vous avez déjà dessinées. Il n’a aucun effet sur les segments déjà droits. Remarque : vous pouvez ajuster le degré de lissage et de redressement automatique dans les paramètres des préférences de dessin. Pour que Flash Pro reconnaisse les formes, vous pouvez utiliser la technique du redressement. Si vous dessinez des formes ovales, rectangulaires ou triangulaires alors que l’option Reconnaître les formes est désactivée, vous pouvez utiliser l’option de redressement pour en faire des formes géométriques parfaites. Les formes qui se touchent et qui sont donc connectées à d’autres éléments ne sont pas reconnues.
Le lissage adoucit les courbes et réduit les bosses ou autres variations qui apparaissent dans la direction générale de la courbe. Il réduit également le nombre de segments d’une courbe. Le lissage est néanmoins relatif et n’a aucun effet sur les segments droits. Il est particulièrement utile lorsque vous avez des difficultés à remodeler de très petits segments de ligne incurvés. La sélection et le lissage de tous les segments réduit le nombre de segments et crée ainsi une courbe plus fluide qui est plus facile à remodeler. Chaque application des fonctions de lissage ou de redressement lisse ou redresse un peu plus chaque segment (respectivement), selon sa courbure ou sa rectitude originale.
Dans la boîte de dialogue Lisser, entrez des valeurs pour les paramètres Lisser l’angle au-dessus de, Lisser l’angle au dessous de et Intensité du lissage.
Redresser. Dans la boîte de dialogue Redresser, entrez une valeur pour le paramètre Intensité du redressement.
éléments. 1 Sélectionnez les éléments dessinés à optimiser, puis sélectionnez Modification > Forme > Optimiser. 2 Utilisez le curseur Intensité de l’optimisation pour spécifier le degré de lissage. Le résultat exact dépend des courbes
1 Pour convertir les lignes en remplissages, sélectionnez une ou plusieurs lignes, puis sélectionnez Modification >
2 Pour étendre la forme d’un objet rempli, sélectionnez une forme remplie, puis sélectionnez Modification > Forme >
Vers l’intérieur dans la zone Direction. L’option Vers l’extérieur agrandit la forme, alors que Vers l’intérieur la réduit. Cette fonction donne de meilleurs résultats sur une seule forme, remplie et petite, et qui ne contient ni traits ni de petits détails en trop grand nombre. 3 Pour adoucir les bords d’un objet, sélectionnez une forme remplie, puis sélectionnez Modification > Forme >
Distance Correspond à l’épaisseur (en pixels) du bord adouci. Nombre d’étapes Indique le nombre de courbes utilisées pour obtenir l’effet d’adoucissement des bords. Plus les
Etendre ou Vers l’intérieur Détermine si la forme doit être agrandie ou rétrécie pour adoucir les bords.
❖ Double-cliquez sur l’outil Gomme
1 Sélectionnez l’outil Gomme, puis cliquez sur le modificateur Robinet
2 Cliquez sur le modificateur Mode de la gomme, puis sélectionnez un mode d’effacement : Efface normalement Efface les traits et les remplissages d’un même calque. Efface les zones remplies Efface uniquement les remplissages, sans toucher aux traits. Efface les lignes Efface uniquement les traits, sans toucher aux zones remplies. Efface les zones remplies sélectionnées Efface uniquement les remplissages actuellement sélectionnés sans toucher
3 Cliquez sur le modificateur Forme de la gomme, puis sélectionnez une forme et une taille de gomme. Assurez-vous
4 Faites glisser le pointeur sur la scène.
Vous pouvez transformer les objets graphiques, les groupes, les blocs de texte et les occurrences avec l’outil Transformation libre ou des options du menu Modification > Transformer. Selon le type d’élément sélectionné, vous pouvez le transformer, le faire pivoter, l’incliner, le redimensionner ou le déformer. Les sélections peuvent être modifiées ou complétées au cours des procédures de transformation. Lorsque vous transformez un objet, un groupe, un bloc de texte ou une occurrence, l’inspecteur des propriétés correspondant à l’élément en question affiche toutes les modifications apportées à ses dimensions ou à sa position. Un cadre de sélection apparaît lorsque la procédure de transformation implique un déplacement. Le cadre de sélection est rectangulaire (à moins qu’il n’ait été modifié à l’aide de la commande Déformer ou du modificateur Enveloppe) et ses bords sont initialement parallèles à ceux de la scène. Des poignées de transformations sont situées à chaque angle et au milieu de chaque côté. Le cadre de sélection affiche un aperçu des transformations pendant que vous déplacez la souris.
Un point de transformation apparaît au centre de l’élément sélectionné au cours d’une transformation. Ce point de transformation est initialement aligné sur le point central de l’objet. Vous pouvez déplacer le point de transformation, puis le ramener à son emplacement par défaut et déplacer le point d’origine par défaut. Dans le cas du redimensionnement, de l’inclinaison ou de la rotation d’objets graphiques, de groupes ou de blocs de texte, le point opposé à celui que vous faites glisser est le point d’origine par défaut. Pour les occurrences, le point de transformation est le point d’origine par défaut. Vous pouvez déplacer le point d’origine par défaut pour une transformation. 1 Sélectionnez l’outil Transformation libre
2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour réaligner le point de transformation sur le point central de l’élément, double-cliquez sur le point de transformation.
Lorsque le carré central est sélectionné, les valeurs X et Y situées à droite de la grille des coordonnées du panneau Info indiquent les coordonnées x et y du point de transformation. Ces coordonnées s’affichent également dans l’inspecteur des propriétés du symbole.
Par défaut, le bouton Point d’alignement/transformation est en mode alignement et les valeurs X et Y indiquent alors l’emplacement de l’angle supérieur gauche de la sélection en cours par rapport à l’angle supérieur gauche de la scène. Remarque : lorsqu’il s’agit d’occurrences de symbole, les valeurs X et Y indiquent l’emplacement du point d’alignement du symbole ou de l’angle supérieur gauche de l’occurrence de ce symbole.
Vous pouvez effectuer des transformations individuelles ou combiner plusieurs d’entre elles (telles que le déplacement, la rotation, le redimensionnement, l’inclinaison et la distorsion). Remarque : l’outil Transformation libre ne permet pas de transformer les symboles, bitmaps, objets vidéo, sons, dégradés ou le texte. Si une sélection multiple contient certains de ces éléments, seuls les objets formes seront déformés. Pour transformer un bloc de texte, convertissez d’abord les caractères en objets formes. 1 Sélectionnez un graphique, une occurrence, un groupe ou un bloc de texte sur la scène. 2 Cliquez sur l’outil Transformation libre
3 Faites glisser les poignées pour transformer la sélection comme suit :
4 Pour terminer la transformation, cliquez à l’extérieur de l’objet sélectionné.
Lorsque vous appliquez une transformation de déformation à un objet sélectionné, le fait de faire glisser une poignée d’angle ou une poignée latérale du cadre de sélection permet de déplacer l’angle ou le bord et de réaligner les bords adjacents. Faites glisser un point d’angle tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour biseauter l’objet, c’est-à-dire déplacer cet angle et son angle adjacent d’une distance égale de leur origine et en direction opposée l’un de l’autre. L’angle adjacent est l’angle de l’axe de la direction dans laquelle vous faites glisser. Faites glisser le point situé au milieu d’un bord tout en maintenant la touche Contrôle (Windows) ou Commande (Macintosh) enfoncée pour déplacer librement tout ce bord. Vous pouvez déformer les objets graphiques à l’aide de la commande Déformer. Vous pouvez également déformer des objets lors de leur transformation libre. Remarque : la commande Déformer ne permet pas de transformer les symboles, formes primitives, bitmaps, objets vidéo, sons, dégradés, groupes d’objets ou le texte. Si une sélection multiple contient certains de ces éléments, seuls les objets formes seront déformés. Pour modifier le texte, convertissez d’abord les caractères en objets formes. 1 Sélectionnez un ou plusieurs objets graphiques sur la scène. 2 Sélectionnez Modification > Transformer > Déformer. 3 Placez le pointeur sur l’une des poignées de transformation et faites-la glisser. 4 Pour terminer la transformation, cliquez à l’extérieur de l’objet ou des objets sélectionné(s).
Le modificateur Enveloppe permet de déformer les objets. Les enveloppes sont des cadres de sélection contenant au moins un objet. Les modifications apportées à la forme d’une enveloppe affectent la forme des objets qu’elle contient. Vous modifiez la forme d’une enveloppe en ajustant ses poignées de tangente et ses points. Remarque : le modificateur Enveloppe ne permet pas de transformer les symboles, bitmaps, objets vidéo, sons, dégradés, groupes d’objets ou le texte. Si une sélection multiple contient certains de ces éléments, seuls les objets formes seront déformés. Pour modifier le texte, convertissez d’abord les caractères en objets formes. 1 Sélectionnez une forme sur la scène. 2 Sélectionnez Modification > Transformer > Enveloppe. 3 Faites glisser les points et les poignées de tangente pour modifier l’enveloppe.
Le redimensionnement d’un objet agrandit ou réduit l’objet horizontalement ou verticalement, ou les deux à la fois. 1 Sélectionnez un ou plusieurs objets graphiques sur la scène. 2 Sélectionnez Modification > Transformer > Redimensionner.
« A propos de la mise à l’échelle à 9 découpes et des symboles de clip » à la page 192 « Modification de symboles de clip à l’aide de la mise à l’échelle à 9 découpes » à la page 193
La rotation d’un objet le fait tourner autour de son point de transformation. Le point de transformation est aligné sur le point d’alignement, qui est situé par défaut au centre de l’objet, mais que vous pouvez déplacer en le faisant glisser. Les méthodes suivantes permettent de faire pivoter un objet :
Rotation et inclinaison des objets par glissement 1 Sélectionnez un ou plusieurs objets sur la scène. 2 Sélectionnez Modification > Transformer > Pivoter et incliner. 3 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Faites glisser une poignée centrale pour incliner l’objet. 4 Pour terminer la transformation, cliquez à l’extérieur de l’objet ou des objets sélectionnés.
pivoter de 90° à gauche pour faire pivoter l’objet à gauche. Inclinaison des objets L’inclinaison d’un objet consiste à le transformer en le penchant suivant un ou deux axes. Vous pouvez incliner un objet en faisant glisser le curseur ou en tapant une valeur dans le panneau Transformer. 1 Sélectionnez un ou plusieurs objets. 2 Sélectionnez Fenêtre > Transformer. 3 Cliquez sur Incliner. 4 Indiquez la valeur des angles horizontal et vertical.
Vous pouvez renverser des objets sur leur axe vertical ou horizontal sans déplacer leur position relative sur la scène. 1 Sélectionnez l’objet. 2 Sélectionnez Modification > Transformer > Renverser verticalement ou Renverser horizontalement.
Rétablissement d’un objet transformé à son état d’origine 1 Assurez-vous que l’objet transformé est toujours sélectionné. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
Dernière mise à jour le 13/5/2011
Remarque : contrairement à l’utilisation de la commande Grouper (Modification > Grouper), vous ne pouvez pas séparer des formes reliées à l’aide de la commande Union. Intersection Crée un objet à partir de l’intersection de plusieurs objets dessin. Il en résulte une forme de dessin d’objet
éliminée. La forme obtenue utilise le remplissage et le trait de la forme située tout en haut de la pile. Poinçon Supprime les parties d’un objet dessin sélectionné, tel que défini par les parties superposées d’un autre objet
Recadrer Utilise le contour d’un objet dessin pour recadrer un autre objet dessin. L’objet situé au premier plan ou dans la partie la plus haute définit la forme de la zone recadrée. Toute partie d’un objet dessin sous-jacent qui chevauche l’objet en haut de la pile subsiste tandis que toutes les autres parties des objets sous-jacents sont supprimées, ainsi que la totalité de l’objet situé en haut de la pile. Les objets obtenus restent séparés et ne sont pas combinés en un objet unique (ce qui n’est pas le cas des commandes Union et Intersection qui relient les objets entre eux).
Il est très simple de composer et de mettre en page avec précision un document dans Flash Pro grâce aux outils de sélection, de positionnement et de superposition d’objets. Ces outils vous permettent de mesurer et d’aligner des objets, d’associer plusieurs objets de façon à les traiter comme une seule unité, ainsi que d’isoler, de verrouiller et de masquer des objets de façon sélective.
Pour modifier un objet, vous devez d’abord le sélectionner. Pour sélectionner un objet, utilisez l’un des outils suivants : Pointeur, Sous-sélection ou Lasso. Vous pouvez grouper des éléments pour les manipuler comme un objet unique. Si vous modifiez des lignes et des formes, il est possible que d’autres lignes et formes du même calque soient également modifiées. Lorsque vous sélectionnez des objets ou des traits, Flash les met en valeur dans un cadre. Vous pouvez choisir de sélectionner uniquement les traits d’un objet ou seulement les remplissages. Vous pouvez également masquer la mise en valeur d’une sélection afin de modifier des objets sans afficher la mise en valeur. Lorsque vous sélectionnez un objet, l’inspecteur des propriétés affiche les éléments suivants :
• Une sélection mixte, si vous sélectionnez plusieurs éléments. Les dimensions en pixels ainsi que les coordonnées x et y de l’ensemble des éléments sélectionnés. Vous pouvez utiliser l’inspecteur des propriétés sur une forme pour changer le trait et le remplissage de l’objet. Vous avez également la possibilité d’éviter qu’un groupe ou un symbole ne soit sélectionné et accidentellement modifié. Pour ce faire, il suffit de verrouiller le groupe ou le symbole.
« A propos des symboles » à la page 167
L’outil Sélection vous permet de sélectionner la totalité d’un objet en cliquant dessus ou en faisant glisser le curseur pour l’entourer d’un cadre de sélection rectangulaire. Remarque : vous pouvez également appuyer sur la touche V pour sélectionner l’outil Sélection. Maintenez la touche Contrôle (Windows) ou Commande (Macintosh) enfoncée pour passer temporairement à l’outil Sélection lorsqu’un autre outil est actif. Pour désactiver l’option de sélection avec la touche Maj, désactivez l’option correspondante dans les préférences générales de Flash. Voir « Définition des préférences de Flash » à la page 35. Les occurrences, groupes et blocs de texte doivent être complètement encadrés pour être sélectionnés.
• Pour sélectionner une ligne liée, double-cliquez sur une des lignes. • Pour sélectionner une forme remplie et ses contours de traits, double-cliquez sur le remplissage. • Pour sélectionner des objets délimités par un cadre rectangulaire, faites glisser un cadre de sélection autour de l’objet ou des objets que vous souhaitez sélectionner.
Ctrl+A (Windows) ou Commande+A (Macintosh). L’option Sélectionner tout ne sélectionne pas les objets situés sur les calques verrouillés ou masqués ou sur les calques absents du scénario actif.
(Windows) ou Commande+Maj+A (Macintosh).
• Pour verrouiller ou déverrouiller un groupe ou un symbole, sélectionnez le groupe ou le symbole et choisissez Modification > Réorganisation > Verrouiller. Sélectionnez Modification > Réorganisation > Déverrouiller tout pour déverrouiller tous les groupes et symboles verrouillés.
1 Faites glisser l’outil Lasso automatiquement la boucle par une ligne droite.
1 Sélectionnez l’outil Lasso et le modificateur de mode Polygone
3 Placez le pointeur à l’endroit où vous voulez arrêter la première ligne et cliquez. Continuez à définir les points de
Lors de l’utilisation de l’outil Lasso et son modificateur de mode Polygone, vous pouvez basculer entre les modes de sélection libre ou polygonale. 1 Désélectionnez le modificateur de mode Polygone de l’outil Lasso. 2 Pour tracer un segment à main levée, faites glisser la souris sur la scène. 3 Pour tracer un segment rectiligne, appuyer sur la touche Alt (Windows) ou sur la touche Option (Macintosh), puis
4 Pour fermer la zone de sélection, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Double-cliquez sur le point de départ de la ligne de la zone de sélection.
Le masquage de la mise en valeur permet d’afficher un aperçu de l’illustration dans son état final pendant que vous sélectionnez et modifiez les objets. ❖ Sélectionnez Affichage > Masquer les contours.
Vous pouvez définir différentes couleurs à utiliser pour les cadres de sélection qui paraissent autour de types d’objets divers sélectionnés sur la scène. 1 Choisissez Modifier > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh). 2 Cliquez sur la catégorie Général. 3 Dans la section Couleur de surbrillance, sélectionnez une couleur pour chaque type d’objet, puis cliquez sur OK.
Les outils Pointeur, Sous-sélection et Lasso permettent de sélectionner un objet en cliquant dessus. Les outils Pointeur et Sous-sélection permettent aussi de sélectionner un objet en traçant un cadre de sélection rectangulaire autour de cet objet. L’outil Lasso permet aussi de sélectionner un objet en traçant un cadre de forme libre autour de cet objet. Lorsqu’un objet est sélectionné, un cadre rectangulaire apparaît autour de celui-ci. 1 Choisissez Modifier > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh). 2 Dans la catégorie Général de la boîte de dialogue Préférences, effectuez l’une des opérations suivantes :
Les calques affectent également l’ordre d’empilement. Tous les éléments du calque 2 apparaissent au-dessus des éléments du calque1, et ainsi de suite. Pour changer l’ordre d’empilement des calques, faites glisser leur nom dans le scénario jusqu’au nouvel emplacement. 1 Sélectionnez l’objet. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
Pour obtenir un didacticiel sur les outils de présentation dans Flash, voir « Utilisation des outils de présentation » sur la page des Didacticiels Flash à l’adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr. 1 Sélectionnez les objets à aligner. 2 Sélectionnez Fenêtre > Aligner. 3 Dans le panneau Aligner, sélectionnez Vers la scène pour appliquer les modifications d’alignement par rapport aux
4 Cliquez sur les boutons d’alignement pour modifier les objets sélectionnés.
Pour manipuler des éléments en tant qu’objet unique, vous devrez les grouper. Par exemple, après avoir créé un dessin tel qu’un arbre ou une fleur, vous pouvez grouper les éléments du dessin pour pouvoir sélectionner et déplacer facilement le dessin dans son ensemble. Lorsque vous sélectionnez un groupe, l’inspecteur des propriétés affiche ses coordonnées x et y, ainsi que ses dimensions en pixels.
3 Choisissez Modifier > Tout modifier ou cliquez deux fois sur un espace vierge de la scène avec l’outil Sélection.
Vous pouvez séparer des groupes, des occurrences et des bitmaps en éléments dissociés et modifiables. Cette séparation réduit de manière significative la taille de fichier des graphiques importés. Bien que vous puissiez choisir Modifier > Annuler immédiatement après avoir séparé un groupe ou un objet, cette action n’est pas entièrement réversible. Elle affecte les objets de la façon suivante :
• Elle élimine tout, sauf l’image en cours, dans un symbole animé. • Elle convertit un bitmap en remplissage. • Elle place chaque caractère dans un bloc de texte séparé lorsqu’elle est appliquée à des blocs de texte. • Elle convertit les caractères en contours lorsqu’elle est appliquée à un seul caractère. Veillez à ne pas confondre la commande Séparer avec la commande Dissocier. La commande Dissocier sépare les objets groupés, en restaurant les éléments groupés à leur état d’origine, avant le groupement. Elle ne sépare pas les bitmaps, les occurrences ou les caractères, ni ne convertit les caractères en contours. 1 Sélectionnez le groupe, bitmap ou symbole que vous souhaitez séparer. 2 Sélectionnez Modification > Séparer.
Pour aligner automatiquement les éléments graphiques les uns avec les autres, utilisez la fonction accrochage. Flash Pro permet d’aligner des objets sur la scène de trois manières différentes :
• L’accrochage aux pixels permet d’accrocher les objets à des pixels ou à des lignes de pixels sur la scène. Dernière mise à jour le 13/5/2011
« Présentation de la barre d’outils principale et de la barre d’édition » à la page 19 « Préférences de dessin » à la page 106
L’accrochage aux objets peut être activé à l’aide du modificateur Accrocher aux objets de l’outil Sélection ou de la commande Accrocher aux objets du menu Affichage. Si le modificateur Accrocher aux objets de l’outil Sélection est activé, un petit anneau noir apparaît sous le pointeur lorsque vous faites glisser un élément. Cet anneau s’agrandit lorsque l’objet se trouve à distance d’accrochage d’un autre objet. ❖ Sélectionnez Affichage > Accrochage > Accrocher aux objets. Une coche apparaît en regard de l’option lorsqu’elle
Lorsque vous déplacez ou remodelez des éléments, la position de l’outil Sélection sur l’élément donne le point de référence pour le cercle d’accrochage. Par exemple, si vous déplacez une forme remplie en la faisant glisser près de son centre, le point central est accroché aux autres objets. Ceci est particulièrement utile pour accrocher les formes aux trajectoires de mouvement lors de la création d’effets animés. Remarque : pour mieux contrôler le placement des objets à l’accrochage, faites-les glisser en commençant par un angle ou un point central.
1 Choisissez Modifier > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), puis cliquez sur Dessin. 2 Sous Paramètres de dessin, sélectionnez une option pour Joindre les lignes.
Vous pouvez activer l’option d’accrochage aux pixels à l’aide de la commande Accrocher aux pixels du menu Affichage. Lorsque l’option Accrocher aux pixels est activée, une grille de pixels apparaît lorsque le facteur de zoom est supérieur ou égal à 400 %. Cette grille représente les pixels individuels qui apparaissent dans votre application Flash Pro. Lorsque vous créez ou déplacez un objet, celui-ci est forcé à demeurer accroché à la grille de pixels. Si vous créez une forme dont les bords tombent entre les limites de pixels (par exemple, si vous tracez un trait avec une largeur fractionnelle, telle que 3,5 pixels), n’oubliez pas que la fonction Accrocher aux pixels aligne l’objet sur les limites des pixels, et non pas sur le bord de la forme.
Accrocher aux pixels.
Lorsque vous sélectionnez les paramètres d’alignement par accrochage, vous pouvez définir la tolérance à l’accrochage entre les bords verticaux ou horizontaux des objets et entre les bords des objets et la scène. Vous pouvez également activer l’alignement par accrochage entre les centres verticaux et horizontaux des objets. Tous les paramètres d’alignement par accrochage s’expriment en pixels. 1 Sélectionnez Affichage > Accrochage > Modifier l’accrochage. 2 Dans la boîte de dialogue Modifier l’accrochage, sélectionnez les types d’objets que vous souhaitez accrocher. 3
Bordure de l’animation.
Si l’alignement par accrochage est activé, des lignes pointillées s’affichent sur la scène lorsque vous faites glisser un objet jusqu’à la tolérance à l’accrochage spécifiée. Par exemple, si vous définissez la tolérance à l’accrochage horizontal sur 18 pixels (valeur par défaut), une ligne pointillée s’affiche le long du bord de l’objet que vous faites glisser lorsque celui-ci se trouve précisément à 18 pixels d’un autre objet. Si vous activez l’alignement horizontal au centre, une ligne pointillée s’affiche le long des vertices des centres horizontaux de deux objets lorsque ces vertices sont parfaitement alignés. ❖ Sélectionnez Affichage > Accrochage > Aligner par accrochage. Une coche apparaît en regard de l’option
Déplacement des objets par glissement 1 Sélectionnez un ou plusieurs objets. 2 Sélectionnez l’outil Sélection
• Pour copier l’objet et déplacer la copie, appuyez sur Alt (Windows) ou Option (Macintosh) pendant que vous faites glisser le curseur.
1 Sélectionnez un ou plusieurs objets. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
Déplacement des objets à l’aide de l’inspecteur des propriétés 1 Sélectionnez un ou plusieurs objets. 2 Si l’inspecteur des propriétés n’est pas visible, sélectionnez Fenêtre > Propriétés. 3 Saisissez les valeurs x et y pour l’emplacement de l’angle supérieur gauche de la sélection.
Remarque : l’inspecteur des propriétés utilise les unités spécifiées pour l’option Unités de la règle dans la boîte de dialogue Propriétés du document.
1 Sélectionnez un ou plusieurs objets. 2 Si le panneau Info n’est pas visible, sélectionnez Fenêtre > Info. 3 Saisissez les valeurs x et y pour l’emplacement de l’angle supérieur gauche de la sélection.
Si vous souhaitez déplacer ou copier des objets entre calques, séquences ou d’autres fichiers Flash, utilisez la technique de collage. Vous pouvez coller un objet dans une position définie par rapport à sa position d’origine. 1 Sélectionnez un ou plusieurs objets. 2 Choisissez Modifier > Couper ou Modifier > Coller. 3 Sélectionnez un autre calque, une autre séquence ou un autre fichier, puis choisissez Modifier > Coller en place
Les éléments copiés dans le Presse-papiers sont anticrènelés de façon à ce qu’ils conservent une aussi bonne apparence dans d’autres applications que dans Flash. Cela est utile pour des images qui comprennent un bitmap, des dégradés, des transparences ou un calque de masque. Les graphiques collés depuis d’autres documents Flash ou d’autres logiciels sont placés dans l’image active du calque actif. La manière dont un élément graphique est collé dans une séquence Flash dépend du type de l’élément, de son origine et des préférences que vous avez définies :
• Les graphiques vectoriels provenant d’un programme de dessin deviennent un groupe que vous pouvez dissocier et modifier.
Remarque : convertissez les couleurs au format RVB dans Illustrator avant de coller des graphismes d’Illustrator dans Flash.
La suppression d’un objet entraîne sa suppression du fichier. La suppression d’une occurrence de la scène ne supprime pas le symbole de la bibliothèque. 1 Sélectionnez un ou plusieurs objets. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
« Mise à l’échelle d’objets » à la page 133 « Rotation et inclinaison des objets » à la page 134 « Création d’un nouveau document » à la page 48 « Division d’un bitmap et création d’un remplissage bitmap » à la page 75 « Utilisation de l’accrochage aux pixels » à la page 141
Les couleurs que nous voyons et manipulons dans les graphiques numériques sont décrites dans des modèles colorimétriques. Chaque modèle de couleur, RVB, CMJN ou TSL, représente une méthode différente de description et de classification des couleurs. Les modèles colorimétriques utilisent des valeurs numériques pour décrire le spectre des couleurs visibles. Un espace colorimétrique est une variante d’un modèle de couleur caractérisée par sa propre gamme des couleurs. Par exemple, dans le modèle RVB figurent un certain nombre d’espaces colorimétriques : RVB Adobe®, sRVB et RVB Apple®. Ces espaces colorimétriques décrivent les couleurs à l’aide des trois mêmes axes (R, V et B), mais dans des gammes différentes. Lorsque vous manipulez les couleurs d’un graphique, vous modifiez en fait certaines valeurs numériques dans le fichier. Il paraît simple d’imaginer qu’à chaque couleur correspond un nombre, mais, en réalité, ces valeurs numériques ne sont pas des définitions absolues de couleurs : elles n’ont de signification que dans l’espace colorimétrique du périphérique qui produit la couleur.
Adobe® Flash® Professional CS5 vous permet d’appliquer, de créer et de modifier les couleurs à l’aide des modèles de couleurs RVB ou TSL. La palette par défaut ou une palette que vous avez créée vous permettront de sélectionner des couleurs à appliquer au trait ou au remplissage d’un objet que vous allez créer ou qui se trouve déjà sur la scène. L’application d’une couleur de trait à une forme peut se faire de l’une des manières suivantes :
• Vous pouvez appliquer un remplissage de couleur unie au texte. Le panneau Couleur vous permet de créer et de modifier des remplissages avec couleurs unies ou dégradées en mode RVB ou TSL. Pour accéder au sélecteur de couleurs du système, sélectionnez l’icône du sélecteur de couleurs dans la commande Couleur du trait ou Couleur de remplissage du panneau Couleur, du panneau Outils ou de l’inspecteur des propriétés de la forme.
Le panneau Couleur permet de modifier la palette de couleurs d’un fichier FLA et de modifier la couleur des traits et des remplissages. Notamment :
• Vous pouvez créer des dégradés multicolores.. • Les dégradés permettent de produire un grand nombre d’effets, par exemple pour donner l’illusion de la profondeur à un objet en deux dimensions. Le panneau Couleur contient les commandes suivantes : Couleur de trait modifie la couleur du trait ou de la bordure d’un objet graphique. Fond modifie la couleur du remplissage. Le remplissage est la zone de couleur qui remplit la forme.
• Dégradé linéaire Produit un dégradé dont le changement de couleur s’effectue sur un axe linéaire. • Dégradé radial Produit un dégradé dont le changement de couleur s’effectue sur un axe circulaire vers l’extérieur à partir d’un point focal central. • Remplissage bitmap Permet de placer l’image bitmap choisie dans la zone de remplissage sélectionnée en mosaïque. Lorsque vous choisissez Bitmap, un boîte de dialogue vous permettant de sélectionner une image bitmap sur votre ordinateur local et de l’ajouter dans la bibliothèque s’ouvre. Vous pouvez appliquer cette image bitmap en tant que remplissage. L’apparence s’apparente à celle d’un motif en forme de mosaïque : l’image est reproduite dans la forme. TSL Permet de modifier la teinte, la saturation et la luminosité des couleurs d'un remplissage. RVB Permet de modifier la densité des couleurs rouge, vert et bleu (RVB) d’un remplissage. Alpha Permet de définir l’opacité d’un remplissage uni ou de régler le curseur d’un remplissage en dégradé. Une valeur alpha de 0 % crée un remplissage invisible (ou transparent) ; une valeur alpha de 100 % crée un remplissage opaque. Nuancier actuel Affiche la couleur actuellement sélectionnée. Si vous sélectionnez un type de remplissage dégradé (linéaire ou radial) dans le menu local Type de remplissage, le nuancier actuel affiche les transitions de couleurs du dégradé. Sélecteur de couleur du système Permet de sélectionner une couleur visuellement. Cliquez sur le sélecteur de couleur
Valeur hexadécimale affiche la valeur hexadécimale de la couleur actuelle. Pour changer la couleur à l’aide de la valeur
Flux Permet de contrôler les couleurs appliquées au-delà des limites d’un dégradé linéaire ou radial.
• Refléter la couleur Oblige les couleurs dégradées à remplir la forme en appliquant un effet miroir réfléchissant. Les dégradés que vous spécifiez sont répétés dans un motif du début à la fin du dégradé, puis répétés dans la séquence opposée de la fin au début du dégradé, puis de nouveau du début à la fin du dégradé jusqu’à ce que la forme sélectionnée soit remplie. • Répéter la couleur Reproduit le dégradé du début à la fin jusqu’à ce que la forme sélectionnée soit remplie. Remarque : les modes Débordement sont uniquement pris en charge dans Adobe Flash Player 8 (et versions ultérieures). RVB linéaire Crée un dégradé linéaire ou radial compatible SVG (Scalable Vector Graphics).
Chaque fichier Flash Pro contient sa propre palette de couleurs enregistrée dans le document Flash Pro. Flash Pro affiche la palette d’un fichier sous forme de nuanciers dans les commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage et dans le panneau Nuanciers. La palette de 216 couleurs prévue pour le web est la palette par défaut. Vous pouvez ajouter des couleurs à la palette active à l’aide du panneau Couleur. Vous pouvez importer et exporter des palettes de couleurs unies et dégradées entre des fichiers Flash Pro ainsi qu’entre Flash Pro et d’autres applications.
• Pour charger ou enregistrer la palette par défaut, dans le panneau Nuanciers sélectionnez l’une des commandes suivantes dans le menu situé dans le coin supérieur droit : Charger les couleurs par défaut permet de remplacer la palette courante par la palette par défaut. Enregistrer comme défaut enregistre la palette de couleur courante comme palette par défaut. La nouvelle palette par défaut est utilisée lorsque vous créez des fichiers.
Vous pouvez faciliter la recherche d’une couleur en triant les couleurs de la palette en fonction de la teinte. ❖ Dans le panneau Nuanciers, sélectionnez Trier par couleur dans le menu situé dans le coin supérieur droit.
Pour importer et exporter des couleurs RVB et des dégradés entre des fichiers Flash Pro, utilisez des fichiers Flash Pro CLR (jeu de couleurs). Importez et exportez des palettes de couleurs à l’aide de fichiers ACT (tables de couleurs). Vous pouvez également importer des palettes de couleurs, mais pas des dégradés, à partir de fichiers GIF. Vous ne pouvez pas importer ou exporter de dégradés à partir de fichiers ACT. Importation d’une palette de couleurs 1 Dans le panneau Nuanciers, sélectionnez l’une des commandes suivantes dans le menu situé dans le coin supérieur droit :
• Pour remplacer la palette courante par les couleurs importées, sélectionnez Remplacer des couleurs. 2 Naviguez jusqu’au fichier souhaité pour le sélectionner et cliquez sur OK.
1 Dans le panneau Nuanciers, sélectionnez Enregistrer les couleurs dans le menu situé dans le coin supérieur droit et saisissez le nom que vous souhaitez donner à la palette de couleurs. 2 Dans le champ Type (Windows) ou Format (Macintosh), sélectionnez Jeu de couleurs Flash ou Table de couleurs.
Le panneau Couleur vous permet de créer n’importe quelle la couleur. Si un objet est sélectionné sur la scène, les modifications de couleur que vous effectuez dans le panneau Couleur sont appliquées à la sélection. Vous pouvez sélectionner les couleurs en mode RVB ou TSL ou développer le panneau pour utiliser le mode hexadécimal. La valeur alpha permet de définir le degré de transparence d’une couleur. De plus, vous pouvez sélectionner l’une des couleurs de la palette de couleurs existante.
1 Pour appliquer la couleur à une illustration existante, sélectionnez un ou plusieurs objets sur la scène et sélectionnez
2 Cliquez sur l’icône Couleur de trait ou Couleur de remplissage pour indiquer l’attribut à modifier.
3 Si vous avez sélectionné l’icône Couleur de remplissage à l’étape 3, vérifiez que l’option Uni est sélectionnée dans
4 Si un objet est sélectionné sur la scène, les modifications de couleur que vous effectuez dans le panneau Couleur
Remarque : pour créer des couleurs autres que le noir ou le blanc, vérifiez que le contrôle de la brillance n’est pas paramétré sur son minimum ou sur son maximum.
pour permuter les couleurs de trait et de remplissage.
5 Pour ajouter la nouvelle couleur aux nuanciers du document actif, sélectionnez Ajouter un échantillon dans le
Un dégradé est un remplissage multicolore dans lequel une couleur se transforme progressivement en une autre couleur. Flash Pro vous permet d’appliquer jusqu’à 15 transitions de couleur à un dégradé. Cette méthode permet de créer une graduation de couleurs régulière sur un ou plusieurs objets sans les modifier. Vous pouvez enregistrer un dégradé en tant que nuance afin de rendre plus facile l’application de ce dégradé à une série d’objets. Il est possible de créer deux types de dégradés dans Flash Pro : Les dégradés linéaires permettent de modifier la couleur sur un seul axe (horizontal ou vertical). Les dégradés radiaux permettent de modifier la couleur à partir d’un point focal central pour s’étendre vers l’extérieur. Vous pouvez ajuster la direction d’un dégradé, ses couleurs, l’emplacement du point focal et bon nombre de propriétés du dégradé.
1 Pour appliquer un remplissage dégradé à une illustration existante, sélectionnez un ou plusieurs objets sur la scène. 2 Si le panneau Couleur n’est pas visible, sélectionnez Fenêtre > Couleur. 3 Pour sélectionner un mode de couleurs, sélectionnez RVB (paramètre par défaut) ou TSL dans le menu du panneau. 4 Sélectionnez un type de dégradé dans le menu Type : Linéaire permet de créer un dégradé qui s’étend du point de départ au point d’arrivée de façon linéaire. Radial produit un dégradé dont le changement de couleur s’effectue sur un axe circulaire vers l’extérieur à partir d’un point focal central.
5 (Facultatif) Dans le menu Débordement, choisissez un mode de débordement à appliquer au dégradé : Extension
6 (Facultatif) Cochez la case RVB linéaire pour créer un dégradé linéaire ou radial compatible SVG (Scalable Vector
7 Pour modifier la couleur du dégradé, sélectionnez l’un des pointeurs de couleur situés sous la barre de définition
8 Pour ajouter un pointeur au dégradé, cliquez sur ou sous la barre de définition du dégradé. Sélectionnez la couleur
Vous pouvez ajouter jusqu’à 15 pointeurs de couleur, ce qui vous permet de créer un dégradé de 15 transitions de couleurs. 9 Pour repositionner un pointeur sur le dégradé, faites-le glisser le long de la barre de définition du dégradé. Faites
10 Pour enregistrer le dégradé, cliquez sur le triangle dans le coin supérieur droit du panneau Couleur, puis
Le dégradé est ajouté au panneau Nuanciers pour le document courant. 11 Pour modifier le dégradé, par exemple pour remplacer un dégradé horizontal par un dégradé vertical, utilisez l’outil
Pour spécifier la couleur du trait et du remplissage des objets graphiques et des formes, vous pouvez utiliser les commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage du panneau Outils ou de l’inspecteur des propriétés.
Couleur permettent de rétablir rapidement les couleurs par défaut, de définir les paramètres de couleurs de trait et de remplissage sur Aucune, et de permuter les couleurs de trait et de remplissage. De son côté, l’inspecteur des propriétés vous permet non seulement de sélectionner une couleur de trait ou de remplissage pour un objet graphique ou une forme, mais également de définir la largeur et le style du trait. Vous devez d’abord sélectionner les objets sur la scène pour utiliser ces commandes afin de modifier les attributs de peinture d’objets existants.
Les commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage du panneau Outils permettent de définir les attributs de peinture des objets que vous créez à l’aide des outils de dessin et de peinture. Vous devez d’abord sélectionner des objets sur la scène pour utiliser ces commandes afin de modifier les attributs de peinture d’objets existants.
• Cliquez sur le bouton du Sélecteur de couleur dans la fenêtre qui apparaît, puis sélectionnez une couleur. • Tapez la valeur hexadécimale d’une couleur dans le champ. • Cliquez sur le bouton Noir et blanc du panneau Outils pour revenir aux paramètres de couleur par défaut (remplissage blanc et trait noir).
Remarque : le bouton Aucune couleur n’apparaît que lorsque vous créez un nouvel ovale ou un nouveau rectangle. Vous pouvez créer un nouvel objet sans trait ni remplissage, mais ne pouvez pas utiliser le bouton Aucune couleur avec un objet existant. Pour cela, sélectionnez le trait ou le remplissage existant et supprimez-le.
1 Sélectionnez un ou plusieurs objets fermés sur la scène. 2 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés. 3 Pour sélectionner une couleur, cliquez sur la commande Couleur de remplissage et effectuez l’une des opérations
Sélection d’une couleur, d’un style et d’une épaisseur de trait dans l’inspecteur des propriétés Vous pouvez changer la couleur, le style et l’épaisseur du trait d’un objet sélectionné en utilisant la commande Couleur de trait de l’inspecteur des propriétés. Vous pouvez choisir parmi des styles de traits préchargés avec Flash Pro ou créer un style personnalisé. Pour sélectionner un remplissage de couleur unie, vous pouvez utiliser la commande Couleur de remplissage de l’inspecteur des propriétés. 1 Sélectionnez un ou plusieurs objets sur la scène (pour les symboles, vous devez d’abord cliquer deux fois afin de
2 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés.
Remarque : la sélection d’un style de trait autre que Uni peut augmenter la taille du fichier. 4 Pour sélectionner une épaisseur de trait, faites glisser le curseur de trait ou saisissez une valeur dans le champ de
5 Pour activer les repères de trait, cochez la case Repère du trait. Cette option ajuste les points d’ancrage des lignes et
6 Pour définir le style d’une extrémité de tracé, choisissez une option Cap : Aucun Laisse l’extrémité du tracé au niveau de celui-ci. Arrondi Ajoute un embout arrondi qui dépasse l’extrémité du tracé d’une valeur correspondant à la moitié de
Carré Ajoute une extrémité carrée qui s’étend au-delà du tracé d’une valeur correspondant à la moitié de l’épaisseur
7 (Facultatif) Si vous tracez des traits à l’aide du crayon ou du pinceau en mode de dessin Lisse, vous pouvez préciser
Par défaut, la valeur de Lissage est fixée à 50, mais vous pouvez spécifier une valeur comprise entre 0 et 100. Plus la valeur de lissage est élevée, plus le lissage de la ligne obtenue est prononcé. Remarque : en mode de dessin Redresser ou Encre, le curseur Lissage est désactivé. 8 Choisissez une option de jointure pour définir l’aspect de la rencontre de deux segments. Pour modifier les angles
Pour changer la couleur du trait, l’épaisseur et le style des lignes ou les contours d’une forme, utilisez l’outil Encrier. Vous ne pouvez appliquer que des couleurs unies aux lignes ou aux contours d’une forme et non des dégradés ou des bitmaps.
2 Sélectionnez une couleur de trait. 3 Sélectionnez un style et une épaisseur de trait dans l’inspecteur des propriétés. 4 Cliquez sur un objet sur la scène pour appliquer les modifications du trait.
Vous pouvez utiliser l’outil Pipette pour copier les attributs de remplissage et de trait d’un objet et les appliquer immédiatement à un autre objet. L’outil Pipette vous permet également de prélever l’image d’un bitmap et de l’utiliser comme remplissage. 1 Pour utiliser l’outil Pipette afin d’appliquer des attributs de trait ou de remplissage, sélectionnez l’outil Pipette et
Lorsque vous cliquez sur un trait, l’outil devient automatiquement l’outil Encrier. Lorsque vous cliquez sur une zone remplie, l’outil devient automatiquement l’outil Pot de peinture et le modificateur Verrouiller le remplissage est activé. 2 Cliquez sur un autre trait ou sur une autre zone remplie pour appliquer les nouveaux attributs.
« Séparation de groupes et d’objets » à la page 140
Vous pouvez dupliquer des couleurs de la palette, supprimer quelques couleurs ou supprimer toutes les couleurs d’une palette.
à supprimer et sélectionnez Dupliquer Nuancier ou Supprimer Nuancier dans le menu du panneau. Au cours de la duplication, le pot de peinture apparaît. Vous pouvez cliquer dans la zone vierge du panneau Nuanciers avec le pot de peinture pour faire une copie de la couleur sélectionnée.
L’outil Pot de peinture permet de colorer les zones fermées. Cet outil vous permet d’effectuer les opérations suivantes :
• Vous pouvez peindre à l’aide de couleurs unies, de remplissages dégradés et de bitmap. • Vous pouvez utiliser l’outil Pot de peinture pour remplir les zones qui ne sont pas totalement fermées. • Vous pouvez configurer Flash Pro de manière à fermer les espaces des contours de la forme lorsque vous utilisez cet outil. 1 Sélectionnez l’outil Pot de peinture dans le panneau Outils. 2 Sélectionnez une couleur de remplissage et un style.
Remarque : si les espaces sont trop grands, vous devrez peut-être les fermer manuellement. 4 Cliquez sur la forme ou la zone fermée à remplir.
« Réglage de la couleur du trait et du remplissage » à la page 149 « Utilisation des images bitmap importées » à la page 72
Vous pouvez transformer un remplissage dégradé ou bitmap en ajustant sa taille, sa direction ou son centre. 1 Sélectionnez l’outil Transformer le dégradé
Point central L’icône de survol de la poignée du point central est une quadruple flèche. Point focal La poignée du point focal s’affiche uniquement lorsque vous sélectionnez un dégradé radial. L’icône de survol de la poignée du point focal est un triangle inversé. Taille L’icône de survol de la poignée de dimensionnement (icône de la poignée du milieu au bord du cadre de
Rotation Ajuste la rotation du dégradé. L’icône de survol de la poignée de rotation (l’icône de la poignée du bas au
Epaisseur Ajuste la largeur du dégradé. L’icône de survol de la poignée de la largeur (la poignée carrée) est une flèche
Vous pouvez également faire glisser la poignée inférieure du cercle de délimitation d’un remplissage ou dégradé circulaire.
• Pour incliner un remplissage dans une forme, faites glisser l’une des poignées circulaires sur le côté supérieur ou droit du cadre de sélection.
Vous pouvez verrouiller un remplissage dégradé ou bitmap pour qu’il s’étende sur toute la scène et que les objets peints avec le remplissage deviennent des masques révélant le dégradé ou le bitmap sous-jacent.
4 Cliquez sur le modificateur Verrouiller le remplissage
Adobe Illustrator® CS5 et Adobe Fireworks® CS5. Le panneau n’est pas disponible dans les versions françaises de ces produits. Une vidéo consacrée au panneau Kuler est disponible à l’adresse suivante : www.adobe.com/go/lrvid4088_xp_fr. Pour consulter un article sur Kuler et des conseils sur les couleurs, consultez le blog de Veerle Pieters à l'adresse http://veerle.duoh.com/blog/comments/adobe_kuler_update_and_color_tips/ (en anglais).
Il convient de disposer d’une connexion Internet pour parcourir les thèmes en ligne.
Affichage d’un thème en ligne sur Kuler 1 Accédez au panneau Parcourir, puis sélectionnez un thème dans la liste des résultats de la recherche. 2 Cliquez sur le triangle situé à droite du thème et sélectionnez l’option Afficher la version en ligne dans Kuler.
1 Sélectionnez l'option Personnalisé dans le premier menu déroulant du panneau Parcourir. 2 Dans la boîte de dialogue qui s’affiche, entrez les termes à rechercher et enregistrez-les.
Pour supprimer une recherche enregistrée, sélectionnez l'option Personnalisé dans le menu contextuel. Effacez ensuite les recherches de votre choix, puis cliquez sur Enregistrer.
Le panneau Kuler permet de créer ou de modifier des thèmes et de les utiliser dans le cadre d'un projet. Remarque : si vous souhaitez créer ou modifier des thèmes dans Illustrator, vous devez utiliser la boîte de dialogue Modifier les couleurs/Redéfinir les couleurs de l'illustration plutôt que le panneau Créer. Pour plus de détails, reportezvous à l'aide d'Illustrator. Ajout d'un thème au panneau Nuancier de votre application 1 Dans le panneau Parcourir, sélectionnez le thème que vous souhaitez utiliser. 2 Cliquez sur le triangle situé à droite du thème et sélectionnez l'option Ajouter au nuancier.
Modification d'un thème 1 Accédez au panneau Parcourir, recherchez le thème que vous souhaitez modifier dans la liste des résultats, puis cliquez deux fois dessus. Le thème s'ouvre dans le panneau Créer. 2 Dans le panneau Créer, modifiez le thème à l'aide des outils mis à votre disposition. Pour plus d'informations,
3 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Ajoutez le thème au panneau Nuancier de votre application à l'aide du bouton Ajouter au nuancier situé au bas du panneau.
• Choisissez une règle d'harmonie dans le menu déroulant de sélection d'une règle. La règle d’harmonie utilise la couleur de base pour la génération des couleurs du groupe de couleurs. Par exemple, si vous choisissez une couleur de base bleue et la règle d’harmonie complémentaire, un groupe de couleurs est créé avec la couleur de base, le bleu, et sa couleur complémentaire, le rouge.
• Utilisez la roue chromatique pour gérer les couleurs. A mesure que vous effectuez des modifications, les couleurs du groupe de couleurs sont générées en fonction de la règle d'harmonie sélectionnée.
• Définissez l'une des quatre autres couleurs du groupe comme couleur de base. Sélectionnez la nuance de la couleur et cliquez sur le bouton en forme de cible situé en dessous du groupe de couleurs.
Supprimer la couleur situé en dessous du groupe de couleurs. Pour ajouter une couleur, sélectionnez une case de couleur vide, puis cliquez sur le bouton Ajouter une couleur.
Flash Pro permet de créer des effets 3D en déplaçant et en faisant pivoter des clips dans un espace 3D sur la scène. Flash Pro représente un espace 3D en incluant un axe z dans les propriétés de chaque occurrence de clip. Pour ajouter des effets de perspective 3D à des occurrences de clip, déplacez celles-ci le long de leur axe x ou faites-les pivoter autour de leur axe x ou y à l’aide des outils Translation 3D et Rotation 3D. Dans la terminologie 3D, le déplacement d’un objet dans un espace 3D est appelé translation et sa rotation est appelée transformation. Dès que vous avez appliqué l’un de ces effets à un clip, Flash Pro le considère comme un clip 3D et un indicateur des axes coloré apparaît sur le clip dès qu’il est sélectionné. Pour qu’un objet semble proche ou éloigné de l’observateur, déplacez-le le long de son axe z avec l’outil Translation 3D ou l’inspecteur des propriétés. Pour donner l’impression qu’un objet est à un angle par rapport à l’observateur, faites pivoter le clip autour de son axe z avec l’outil Rotation 3D. L’utilisation combinée de ces outils vous permet de créer des effets de perspective très réalistes.
à la scène. L’espace 3D local est l’espace du clip. Les translations et les transformations locales se font par rapport à l’espace du clip. Par exemple si l’un de vos clips contient plusieurs clips imbriqués, les transformations 3D locales de ces derniers s’effectuent par rapport à la zone de dessin à l’intérieur du clip conteneur. Le mode par défaut des outils Translation et Rotation 3D est global. Pour les utiliser en mode local, cliquez sur le bouton bascule Global dans la section Options du panneau Outils.
Si la scène contient des objets 3D, vous pouvez ajouter certains effets 3D à l’ensemble de ces objets en tant que groupe en ajustant les propriétés Angle de perspective et Point de fuite de votre fichier FLA. La propriété Angle de perspective introduit un effet de zoom sur la vue de la scène. La propriété Point de fuite donne un effet panoramique aux objets 3D de la scène. Ces paramètres affectent uniquement l’apparence des clips auxquels une transformation ou une translation 3D est appliquée. L’outil de création Flash Pro ne permet de contrôler qu’un seul point de vue ou caméra. La vue caméra de votre fichier FLA correspond à la vue de la scène. Chaque fichier FLA ne possède qu’un paramètre Angle de perspective et Point de fuite. Pour utiliser les capacités 3D de Flash Pro, les Paramètres de publication de votre fichier FLA doivent être définis sur Flash Player 10 et ActionScript 3.0. Les rotations et les translations le long de l’axe z ne peuvent être appliquées qu’aux occurrences de clips. Certaines capacités 3D disponibles via ActionScript ne sont pas directement disponibles dans l’interface utilisateur de Flash Pro, par exemple les points de fuite multiples et les caméras distinctes pour chaque clip. A l’aide d’ActionScript 3.0, vous pouvez appliquer des propriétés 3D aux objets, tels que du texte, des composants FLV Playback et des boutons, en plus des clips. Remarque : les outils 3D ne fonctionnent pas avec des objets placés sur des calques de masque et les calques contenant des objets 3D ne peuvent pas être utilisés en tant que calques de masque. Pour plus d’informations sur les calques de masque, voir « Utilisation de calques de masque » à la page 262.
Les ressources suivantes fournissent des informations supplémentaires sur l’utilisation des images 3D dans Flash Pro : Didacticiels vidéo : Le mode par défaut de l’outil Translation 3D est global. Déplacer un objet dans un espace 3D global revient à le déplacer par rapport à la scène. Déplacer un objet dans un espace 3D local revient à le déplacer par rapport à son clip parent s’il en a un. Pour faire passer l’outil Translation 3D du mode global au mode local et inversement, cliquez sur le bouton bascule Global de la section Options du panneau Outils lorsque l’outil Translation 3D est sélectionné. Vous pouvez basculer temporairement du mode global au mode local en appuyant sur la touche D tout en effectuant un glissement avec l’outil Translation 3D. Les outils Translation et Rotation 3D occupent le même espace dans le panneau Outils. Cliquez en maintenant le bouton enfoncé sur l’icône de l’outil 3D actif dans le panneau Outils pour sélectionner l’outil 3D actuellement inactif.
Superposition de l’outil Translation 3D Remarque : si vous modifiez la position de l’axe des z d’un clip 3D, les positions x et y de ce dernier changent également. Ceci se produit car le mouvement le long de l’axe des z suit les lignes de perspective invisibles qui rayonnent à partir du point de fuite 3D (défini dans l’inspecteur des propriétés de l’occurrence du symbole) vers les bords de la scène.
1 Sélectionnez l’outil Translation 3D
Outils. Cliquez sur le bouton ou appuyez sur la touche D pour changer de mode. 3 Sélectionnez un clip avec l’outil Translation 3D
Les contrôles des axes x et y sont les pointes des flèches placées sur chaque axe. Faites glisser l’un de ces contrôles dans le sens de sa flèche pour déplacer l’objet le long de l’axe sélectionné. Le contrôle de l’axe Z est le point noir placé au centre du clip. Faites glisser le contrôle z vers le haut ou vers le bas pour déplacer l’objet sur l’axe z. 5 Pour déplacer l’objet avec l’inspecteur des propriétés, entrez une valeur x, y ou z dans la section Position 3D et Vue
Lorsque vous déplacez un objet sur l’axe z, sa taille apparente change. Dans l’inspecteur des propriétés, la taille apparente s’affiche sous la forme des valeurs Largeur et Hauteur dans la section Position 3D et Vue. Ces valeurs sont en lecture seule.
3D pour que les autres se déplacent de la même façon.
Le mode par défaut de l’outil Rotation 3D est global. Faire pivoter un objet dans un espace 3D global revient à le déplacer par rapport à la scène. Faire pivoter un objet dans un espace 3D local revient à le déplacer par rapport à son clip parent s’il en a un. Pour faire passer l’outil Rotation 3D du mode global au mode local et inversement, cliquez sur le bouton bascule Global de la section Options du panneau Outils lorsque l’outil Rotation 3D est sélectionné. Vous pouvez basculer temporairement du mode global au mode local en appuyant sur la touche D tout en effectuant un glissement avec l’outil Rotation 3D. Les outils Translation et Rotation 3D occupent le même espace dans le panneau Outils. Cliquez en maintenant le bouton enfoncé sur l’icône de l’outil 3D actif dans le panneau Outils pour sélectionner l’outil 3D actuellement inactif. Par défaut, les objets sélectionnés auxquels une rotation 3D a été appliquée s’affichent avec une superposition d’axe 3D sur la scène. Vous pouvez désactiver cette superposition dans la section Général des Préférences de Flash.
Outils. Cliquez sur le bouton ou appuyez sur la touche D pour passer du mode local au mode global, et vice versa. 2 Sélectionnez un clip sur la scène.
3 Placez le pointeur sur l’un des quatre contrôles d’axe de rotation.
4 Faites glisser l’un des contrôles de l’axe pour effectuer une rotation autour de cet axe, ou le contrôle de rotation libre
Faites glisser le contrôle de l’axe x vers la gauche ou vers la droite pour effectuer une rotation autour de l’axe x. Faites glisser le contrôle de l’axe y vers le haut ou vers le bas pour effectuer une rotation autour de l’axe y. Faites glisser le contrôle de l’axe z dans un mouvement circulaire pour effectuer une rotation autour de l’axe z. 5 Pour relocaliser le point central de contrôle de rotation par rapport au clip, faites glisser le point central. Pour
Déplacer le point central du contrôle de rotation vous permet de contrôler l’effet de rotation sur l’objet et son apparence. Double-cliquez sur le point central pour le ramener au centre du clip sélectionné. L’emplacement du point central de contrôle de rotation de l’objet sélectionné apparaît dans le panneau Transformer sous forme de propriété Point central 3D. Vous pouvez modifier l’emplacement du point central dans le panneau Transformer.
1 Sélectionnez l’outil Rotation 3D Outils. Cliquez sur le bouton ou appuyez sur la touche D pour passer du mode local au mode global, et vice versa. 2 Sélectionnez plusieurs clips sur la scène.
3 Placez le pointeur sur l’un des quatre contrôles d’axe de rotation.
4 Faites glisser l’un des contrôles de l’axe pour effectuer une rotation autour de cet axe, ou le contrôle de rotation libre
Faites glisser le contrôle de l’axe x vers la gauche ou vers la droite pour effectuer une rotation autour de l’axe x. Faites glisser le contrôle de l’axe y vers le haut ou vers le bas pour effectuer une rotation autour de l’axe y. Faites glisser le contrôle de l’axe z dans un mouvement circulaire pour effectuer une rotation autour de l’axe z. Tous les clips sélectionnés pivotent autour du point central 3D, qui apparaît au centre des contrôles de rotation. 5 Pour relocaliser le point central des contrôles de rotation 3D, effectuez l’une des opérations suivantes :
La modification de l’emplacement du point central de rotation 3D vous permet de contrôler l’effet de la rotation sur les objets. L’emplacement du point central de contrôle de rotation de l’objet sélectionné apparaît dans le panneau Transformer sous forme de propriété Point central 3D. Vous pouvez modifier l’emplacement du point central dans le panneau Transformer.
1 Ouvrez le panneau Transformer (Fenêtre > Transformer). 2 Sélectionnez l’un des clips sur la scène. 3 Dans le panneau Transformer, entrez les valeurs désirées dans les champs Rotation 3D X, Y et Z pour faire pivoter
Remarque : la rotation 3D s’effectue en espace 3D global ou local, selon le mode actif de l’outil Rotation 3D du panneau Outils. 4 Pour déplacer le point de rotation 3D, entrez les valeurs désirées dans les champs Point central 3D X, Y et Z.
La propriété d’angle de perspective d’un fichier FLA contrôle l’angle de vue apparent des clips 3D sur la scène. L’augmentation ou la réduction de l’angle de perspective affecte la taille apparente des clips 3D et de leur emplacement par rapport aux bords de la scène. En augmentant l’angle de perspective, les objets 3D semblent plus proches de l’observateur. La réduction de l’angle de perspective semble éloigner encore davantage les objets 3D. L’effet ressemble au zoom avant ou arrière d’un objectif d’appareil photo qui modifie l’angle de vue par le biais de l’objectif.
La propriété d’angle de perspective affecte tous les clips auxquels une rotation ou une translation 3D est appliquée. L’angle de perspective n’affecte pas les autres clips. L’angle de perspective par défaut est de 55°, comme un objectif d’appareil photo normal. La plage de valeurs va de 1° à 180°. Pour afficher ou définir l’angle de perspective dans l’inspecteur des propriétés, un clip 3D doit être sélectionné sur la scène. Les changements d’angle de perspective apparaissent immédiatement sur la scène. L’angle de perspective change automatiquement lorsque vous modifiez la taille de la scène pour que l’apparence des objets 3D ne change pas. Vous pouvez désactiver ce comportement dans la boîte de dialogue Propriétés du document. Pour définir l’angle de perspective : 1 Sur la scène, sélectionnez une occurrence de clip à laquelle une translation ou une rotation 3D est appliquée. 2 Dans l’inspecteur des propriétés, entrez une nouvelle valeur dans le champ Angle de perspective ou faite glisser le
La propriété de point de fuite d’un fichier FLA contrôle l’orientation de l’axe z des clips 3D sur la scène. Les axes z de tous les clips 3D d’un fichier FLA reculent vers le point de fuite. En modifiant l’emplacement du Point de fuite, vous modifiez le sens de déplacement d’un objet lors d’une translation le long de son axe z. L’ajustement de la position du Point de fuite vous permet de contrôler précisément l’apparence des objets 3D et de l’animation sur la scène. Par exemple, si vous placez le point de fuite dans le coin supérieur gauche de la scène (0, 0), le fait d’augmenter ensuite la valeur de la propriété z d’un clip éloigne ce dernier de l’observateur pour le rapprocher du coin supérieur gauche de la scène. Comme le point de fuite affecte tous les clips 3D, sa modification affecte également la position de tous les clips auxquels une translation d’axe z est appliquée. Le point de fuite est une propriété de document qui affecte tous les clips auxquels une translation ou une rotation 3D d’axe z est appliquée. Le point de fuite n’affecte pas les autres clips. Par défaut, il est placé au centre de la scène. Pour afficher ou définir le point de fuite dans l’inspecteur des propriétés, un clip 3D doit être sélectionné sur la scène. Les changements du point de fuite apparaissent immédiatement sur la scène.
1 Sur la scène, sélectionnez un clip auquel une translation ou une rotation 3D est appliquée. 2 Dans l’inspecteur des propriétés, entrez une nouvelle valeur dans le champ Point de fuite ou faites glisser le texte
3 Pour ramener le point de fuite au centre de la scène, cliquez sur le bouton Réinitialiser dans l’inspecteur des
Remarque : si vous redimensionnez la scène, le point de fuite n’est pas automatiquement mis à jour. Pour conserver l’apparence 3D résultant du positionnement spécifique du point de fuite, vous devez repositionner celui-ci par rapport à la nouvelle taille de la scène.
Un symbole est un graphique, un bouton ou un clip créé une seule fois dans l’environnement de création de Flash Pro ou à l’aide des classes Bouton et Clip. Vous pouvez ensuite réutiliser le symbole dans le même document ou dans d’autres documents. Un symbole peut inclure une illustration que vous avez importée d’une autre application. Tout symbole que vous créez devient automatiquement un élément de la bibliothèque du document courant. Une occurrence est une copie d’un symbole situé sur la scène ou imbriqué dans un autre symbole. Elle peut avoir une couleur, une taille et une fonction différentes de celles de son symbole parent. La manipulation d’un symbole met toutes ses occurrences à jour, mais l’application d’effets sur une occurrence de symbole ne met à jour que cette occurrence. L’utilisation de symboles dans les documents réduit sensiblement la taille du fichier, l’enregistrement de plusieurs occurrences d’un symbole exigeant en effet moins d’espace disque que l’enregistrement de plusieurs copies du contenu du symbole. Par exemple, vous pouvez réduire la taille de vos documents en convertissant des graphiques statiques (images d’arrière-plan, par exemple) en symboles réutilisables. Dans la mesure où un symbole n’a besoin d’être téléchargé qu’une seule fois dans Flash® Player, l’utilisation de symboles permet également d’accélérer la lecture des fichiers SWF. Vous pouvez partager les symboles entre les documents en tant que ressources de bibliothèque partagées pendant la création ou à l’exécution. Dans le cas des éléments partagés à l’exécution, vous pouvez lier les éléments d’un document source à tout nombre de documents de destination, sans les y importer. Dans le cas des éléments partagés pendant la création, vous pouvez mettre à jour ou remplacer un symbole avec n’importe quel autre symbole disponible sur votre réseau local. Si vous importez des éléments dans une bibliothèque contenant déjà des éléments du même nom, vous pouvez résoudre les conflits sans écraser accidentellement les éléments existants. Les ressources suivantes contiennent d’autres informations de base sur les symboles :
• Adobe Atelier vidéo : Créer et utiliser des symboles et des instances (CS3) (7:12) (Bien qu’elle soit basée sur Flash Professional CS3, cette vidéo n’en est pas moins pertinente.)
Chaque symbole possède ses propres scénario, scène et calques. Vous pouvez y ajouter des images, des images-clés et des calques comme dans le scénario principal. Chaque fois que vous créez un symbole, vous devez en déterminer le type en fonction de la façon dont vous souhaitez l’utiliser dans le document.
ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Gestion des événements dans le Guide du développeur d’ActionScript 3.0.
Flash Pro fournit des composants intégrés, des clips aux paramètres définis, qui vous permettent d’ajouter facilement des éléments d’interface utilisateur (boutons, cases à cocher, barres de défilement, etc.) dans vos documents. Pour plus d’informations, voir Composants dans Utilisation des composants d’ActionScript 2.0, ou A propos des composants ActionScript 3.0 dans Utilisation des composants d’ActionScript 3.0. Remarque : pour afficher un aperçu d’animation dans des occurrences de composant et la mise à l’échelle de clips à 9 découpes dans l’environnement de création de Flash Pro, sélectionnez Contrôle > Activer l’aperçu en direct.
« Création de boutons » à la page 187 « Partage des actifs de bibliothèque à l’exécution » à la page 183 « Utilisation des bibliothèques » à la page 178 « Incorporation de polices pour assurer la cohérence de l’apparence du texte » à la page 316
Vous pouvez créer un symbole à partir d’une sélection d’objets sur la scène ou créer un symbole vide et créer ou importer son contenu en mode d’édition de symbole. Vous pouvez également créer des symboles de police dans Flash Pro. Les symboles peuvent contenir toutes les fonctions que Flash Pro peut créer, notamment l’animation. L’utilisation de symboles dotés d’animation permet de créer des applications Flash Pro avec beaucoup de mouvement, tout en limitant la taille des fichiers correspondants. Pensez à créer de l’animation dans un symbole lorsque l’action est répétitive ou cyclique, comme les battements d’ailes d’un oiseau, par exemple. Vous pouvez également ajouter des symboles à votre document en utilisant les éléments de la bibliothèque partagée, pendant la création ou à l’exécution.
« Partage des actifs de bibliothèque à l’exécution » à la page 183 « Incorporation de polices pour assurer la cohérence de l’apparence du texte » à la page 316
1 Sélectionnez un ou plusieurs éléments sur la scène, Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Faites glisser la sélection vers le panneau Bibliothèque. • Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh), puis sélectionnez Convertir en symbole dans le menu contextuel. 2 Dans la boîte de dialogue Convertir en symbole, tapez le nom du symbole, puis sélectionnez son comportement. 3 Cliquez dans la grille d’alignement afin de positionner le point d’alignement du symbole. 4 Cliquez sur OK.
également modifier le point d’alignement d’un symbole.
1 Effectuez l’une des opérations suivantes : 3 Cliquez sur OK.
4 Pour créer le contenu du symbole, utilisez le scénario, dessinez à l’aide des outils de dessin, importez un média ou
5 Effectuez l’une des opérations suivantes pour revenir au mode d’édition de document :
• Choisissez Modifier > Modifier le document. • Cliquez le nom de la séquence dans la barre Modification. Lorsque vous créez un symbole, son point d’alignement se positionne au centre de la fenêtre en mode d’édition des symboles. Le point d’alignement sert de repère pour le positionnement du contenu du symbole dans la fenêtre. Vous pouvez également modifier l’emplacement du point d’alignement en déplaçant le symbole en mode d’édition.
1 Dans le scénario principal, sélectionnez chaque image de chaque calque de l’effet d’animation sur la scène que vous
2 Copiez les images en effectuant l’une des opérations suivantes :
3 Annulez votre sélection et assurez-vous que rien n’est sélectionné sur la scène. Sélectionnez Insertion> Nouveau
• Choisissez Modifier > Modifier le document. • Cliquez sur le nom de la séquence, dans la barre d’information située au-dessus de la scène.
La duplication d’un symbole vous permet d’utiliser un symbole existant comme point de départ pour la création d’un symbole. Vous pouvez également utiliser des occurrences pour créer des versions aux apparences différentes du symbole.
❖ Sélectionnez un symbole dans le panneau Bibliothèque, puis effectuez l’une des actions suivantes :
1 Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène. 2 Sélectionnez Modification > Symbole > Dupliquer le symbole.
Lorsque vous modifiez un symbole, Flash Pro met à jour toutes ses occurrences dans le document. Il vous permet de manipuler les symboles de trois manières différentes :
Vous modifiez le symbole en changeant la fenêtre de façon à ne plus afficher la scène mais seulement le symbole (dans le mode d’édition de symbole). Le nom du symbole que vous manipulez est affiché dans une barre d’information, située en haut de la scène, à droite du nom de la séquence courante. Lorsque vous manipulez un symbole, Flash Pro met automatiquement à jour toutes ses occurrences dans le document, de façon à refléter les modifications effectuées. Lors de la modification d’un symbole, vous pouvez utiliser des outils de dessin, importer un média ou créer des occurrences d’autres symboles.
1 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène et cliquez dessus avec le bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh), puis sélectionnez Modifier en place.
2 Modifiez le symbole. 3 Pour modifier le point d’alignement, faites glisser le symbole sur la scène. Une mire indique l’emplacement du point
4 Pour quitter le mode de modification sur place et revenir en mode d’édition de document, effectuez l’une des
1 Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène et cliquez sur son entrée avec le bouton droit de la souris de
2 Modifiez le symbole.
• Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène et cliquez sur son entrée avec le bouton droit de la souris de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh), puis sélectionnez Modifier dans le menu contextuel.
• Sélectionnez le symbole dans le panneau Bibliothèque, puis sélectionnez Modifier dans le menu Panneau de bibliothèque ; vous pouvez également cliquer sur le symbole du panneau Bibliothèque avec le bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh), puis sélectionner Modifier. 2 Modifiez le symbole. 3 Pour quitter le mode d’édition de symbole et revenir au mode d’édition du document, effectuez l’une des opérations
• Choisissez Modifier > Modifier le document. • Cliquez sur le nom de la séquence, dans la barre d’information située au-dessus de la scène. • Double-cliquez à l’extérieur du contenu du symbole.
Création d’occurrences Une fois que vous avez créé un symbole, vous pouvez créer des occurrences de ce symbole aux emplacements de votre choix dans votre document, voire dans d’autres symboles. Lorsque vous modifiez le symbole, Flash Pro met automatiquement à jour toutes ses occurrences. Les noms d’occurrences des objets se créent dans l’inspecteur des propriétés. Le nom ainsi attribué permet de désigner les occurrences d’un même symbole dans ActionScript. Pour pouvoir contrôler les occurrences avec ActionScript®, il est impératif que leur nom soit unique. Pour plus d’informations, voir Gestion des événements dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Gestion des événements dans le Guide du développeur d’ActionScript 3.0. Vous pouvez spécifier des effets de couleur, affecter des actions, définir un mode d’affichage graphique et changer le comportement de nouvelles occurrences dans l’inspecteur des propriétés. Le comportement de l’occurrence est, sauf indication contraire, identique au comportement du symbole. Toute modification effectuée affecte uniquement l’occurrence, pas le symbole. Création d’une occurrence de symbole 1 Sélectionnez un calque dans le scénario. Flash Pro peut placer des occurrences dans les images-clés uniquement, toujours sur le calque courant. Si vous ne sélectionnez pas d’image-clé, l’occurrence sera ajoutée par Flash Pro à la première image-clé située à gauche de l’image en cours.
3 Faites glisser le symbole de la bibliothèque jusqu’à la scène. 4 Si vous avez créé une occurrence d’un symbole graphique, sélectionnez Insertion > Scénario > Image pour ajouter
Affectation d’un nom à une occurrence 1 Sélectionnez l’occurrence sur la scène. 2 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés et saisissez un nom dans le champ Nom de l’occurrence.
Chaque occurrence de symbole possède ses propres propriétés, distinctes de celles du symbole. Vous pouvez modifier la teinte, la transparence et la luminosité d’une occurrence, redéfinir son comportement (convertir, par exemple, un graphique en clip) et indiquer le mode de lecture de l’animation dans une occurrence de graphique. Vous pouvez également incliner, faire pivoter ou redimensionner une occurrence sans affecter le symbole. Vous pouvez en outre nommer une occurrence de clip ou de bouton pour permettre la modification de ses propriétés avec ActionScript. Pour plus d’informations, voir Classes dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Objets et classes dans Formation à ActionScript 3.0. Pour modifier les propriétés d’une occurrence, utilisez l’inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés). Les propriétés d’une occurrence sont enregistrées avec cette dernière. Si vous modifiez un symbole ou reliez une occurrence à un autre symbole, les propriétés que vous avez modifiées s’appliquent toujours à l’occurrence.
Vous pouvez rendre invisible une occurrence de symbole sur la scène en désactivant la propriété Visible. Pour de meilleures performances de rendu, utilisez la propriété Visible au lieu de définir la propriété Alpha du symbole sur 0. Pour utiliser la propriété Visible, vous devez définir le lecteur sur Flash Player 10.2 ou une version ultérieure. Par ailleurs, cette propriété est uniquement compatible avec les occurrences de clip, de bouton et de composant. 1 Sélectionnez l’occurrence sur la scène. 2 Dans la section Affichage du panneau Propriétés, désactivez la propriété Visible.
Chaque occurrence d’un symbole peut avoir son propre effet de couleur. Pour définir les options de couleur et de transparence des occurrences, vous utiliserez l’inspecteur des propriétés. Les paramètres de l’inspecteur des propriétés s’appliquent également aux bitmaps placés dans les symboles.
2 Dans l’inspecteur des propriétés, sélectionnez l’une des options suivantes dans le menu Style de la section Effets de
Luminosité Règle l’aspect clair ou sombre relatif de l’image, mesuré sur une échelle allant du noir (–100 %) au blanc (100 %). Pour régler la luminosité, cliquez sur le triangle et faites glisser le curseur de défilement ou saisissez une valeur dans la zone de texte. Teinte Colore l’occurrence avec la même nuance. Utilisez le curseur Teinte de l’inspecteur des propriétés pour
également cliquer sur la puce de couleur et sélectionner l’une des couleurs dans le Sélecteur de couleur. Alpha Ajuste la transparence de l’occurrence, de transparente (0 %) à complètement saturée (100 %). Pour définir la valeur alpha, cliquez sur le triangle et faites glisser le curseur de défilement ou saisissez une valeur dans la zone de texte. Avancé Permet d’ajuster séparément les valeurs de rouge, vert et bleu, ainsi que la transparence d’une occurrence. Cela
Remarque : les paramètres avancés du panneau Effet implémentent la fonction (a * y+ b)= x, où a est le pourcentage spécifié dans l’ensemble de champs de gauche, y est la couleur du bitmap d’origine, b est la valeur spécifiée dans l’ensemble des champs de droite et x est l’effet résultant (entre 0 et 255 pour RVB et entre 0 et 100 pour la transparence alpha). Vous pouvez aussi modifier la couleur d’une occurrence à l’aide de l’objet ColorTransform d’ActionScript. Pour des informations détaillées sur l’objet Color, voir ColorTransform dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 ou dans le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0.
« Ajout d’une animation d’interpolation classique à une occurrence, un groupe ou un text » à la page 251
Vous pouvez affecter un symbole différent à une occurrence pour afficher une occurrence qui, tout en préservant les propriétés d’origine de l’occurrence (effets de couleur, actions des boutons, etc.), sera différente. Par exemple, imaginons que vous créez un dessin animé avec un symbole de rat comme personnage, mais que vous décidez de remplacer le personnage par un chat. Vous pouvez remplacer le symbole de rat par celui du chat et afficher le personnage mis à jour approximativement au même endroit dans toutes les images. Affectation d’un symbole différent à une occurrence 1 Sélectionnez l’occurrence sur la scène, puis choisissez Fenêtre > Propriétés. 2 Cliquez sur le bouton Echanger dans l’inspecteur des propriétés. 3 Sélectionnez le symbole par lequel vous souhaitez remplacer celui actuellement affecté à l’occurrence. Pour
La duplication vous permet de créer un nouveau symbole à partir d’un symbole existant dans la bibliothèque et réduit les opérations de copie si vous créez plusieurs symboles qui ont très peu de différences. Remplacement de toutes les occurrences d’un symbole ❖ Faites glisser un symbole ayant le même nom que celui devant être remplacé d’un panneau Bibliothèque dans celui du fichier FLA que vous êtes en train de modifier, puis cliquez sur Remplacer. Si vous avez des dossiers dans la bibliothèque, vous devez faire glisser le nouveau symbole dans le même dossier que celui qui contient le symbole que vous remplacez.
« Création de boutons » à la page 187
Par exemple, si une occurrence graphique contient un effet d’animation que vous souhaitez exécuter indépendamment du scénario de l’animation principale, vous pouvez redéfinir cette occurrence en tant qu’occurrence de clip. 1 Sélectionnez l’occurrence sur la scène, puis choisissez Fenêtre > Propriétés. 2 Sélectionnez Graphique, Bouton ou Clip dans le menu de l’inspecteur des propriétés.
Vous pouvez déterminer l’exécution des séquences de l’animation à l’intérieur d’une occurrence graphique dans l’application Flash Pro en définissant des options dans l’inspecteur des propriétés. Un symbole graphique animé est lié au scénario du document dans lequel il est placé. En revanche, un symbole de clip possède son propre scénario indépendant. L’animation des symboles graphiques animés, qui utilisent le même scénario que le document principal, est affichée en mode d’édition d’animation. Les symboles de clip s’affichent sous forme d’objets statiques sur la scène et non sous forme d’animations dans l’environnement de création de Flash Pro. 1 Sélectionnez une occurrence de graphique sur la scène, puis choisissez Fenêtre > Propriétés. 2 Sélectionnez une option d’animation dans le menu Options de la section Boucle de l’inspecteur des propriétés : Boucle Lit en boucle toutes les séquences de l’animation contenues dans l’occurrence en cours, selon le nombre d’images occupées par l’occurrence. Lire une seule fois Lit la séquence d’animation à partir de l’image que vous spécifiez et jusqu’à la fin de l’animation,
Image unique Affiche une image de la séquence d’animation. Spécifiez l’image que vous souhaitez afficher.
Pour rompre le lien entre une occurrence et un symbole et transformer cette dernière en une collection de formes et de lignes dissociées, vous devez dissocier l’occurrence. Cela est particulièrement utile lorsque vous souhaitez effectuer des modifications importantes sur l’occurrence sans affecter d’autres occurrences. Par exemple, vous pouvez séparer une occurrence avant de lui appliquer une interpolation de forme. Les modifications apportées au symbole source d’une occurrence n’ont aucune incidence sur l’occurrence après que celle-ci ait été séparée. 1 Sélectionnez l’occurrence sur la scène. 2 Sélectionnez Modification > Séparer. L’occurrence est divisée en ses divers éléments graphiques. 3 Utilisez les outils de peinture et de dessin pour modifier ces éléments selon vos préférences.
L’inspecteur des propriétés et le panneau Info affichent les informations suivantes sur les occurrences sur la scène :
Vous pouvez afficher dans le panneau Actions toute action affectée à un bouton ou un clip. Obtention d’informations sur une occurrence 1 Sélectionnez l’occurrence sur la scène. 2 Affichez l’inspecteur des propriétés (Windows > Propriétés) ou le panneau que vous souhaitez utiliser :
• Pour afficher l’explorateur d’animations, sélectionnez Fenêtre > Explorateur d’animations. • Pour afficher le panneau Actions, sélectionnez Fenêtre > Actions. Affichage de la définition du symbole sélectionné dans l’explorateur d’animations 1 Cliquez sur le bouton Afficher les boutons, les clips et les graphiques en haut de l’explorateur d’animations. 2 Cliquez avec le bouton droit de la souris de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh),
également sélectionner ces options dans le menu de l’explorateur d’animations (coin supérieur droit). Atteinte de la séquence contenant les occurrences d’un symbole sélectionné 1 Affichez les définitions du symbole 2 Cliquez avec le bouton droit de la souris de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh),
également sélectionner ces options dans le menu de l’explorateur d’animations (coin supérieur droit).
Utilisation des bibliothèques Dans un document Flash Pro, la bibliothèque enregistre les actifs multimédias que vous créez dans l’environnement de création de Flash Pro ou les importe pour les utiliser dans le document. Vous pouvez créer des illustrations vectorielles ou du texte directement dans Flash Pro, importer des illustrations vectorielles, des bitmaps, de la vidéo et du son et créer des symboles. Un symbole est un graphique, un bouton ou un clip que vous créez en une fois pour l’utiliser à plusieurs reprises. Vous pouvez également utiliser ActionScript pour ajouter dynamiquement du contenu multimédia à un document. La bibliothèque contient également les composants que vous avez ajoutés à votre document. Ces composants apparaissent dans la bibliothèque sous forme de clips compilés. Vous pouvez ouvrir la bibliothèque de tout document Flash Pro pendant que vous travaillez dans Flash Pro, pour rendre les éléments de la bibliothèque de ce fichier disponibles pour le document en cours. Vous pouvez créer des bibliothèques permanentes dans Flash Pro ; elles seront disponibles à chaque lancement de l’application Flash Pro. Flash Pro inclut également plusieurs exemples de bibliothèques contenant des boutons, des graphiques, des clips et des sons. Vous pouvez exporter les actifs d’une bibliothèque sous forme de fichier SWF vers une URL pour créer une bibliothèque partagée à l’exécution. Cela vous permet de créer un lien vers les ressources de la bibliothèque, à partir d’animations Flash Pro, qui importent des symboles partagés à l’exécution. Le panneau Bibliothèque affiche une liste déroulante (Fenêtre > Bibliothèque) contenant le nom de tous les éléments de la bibliothèque, ce qui vous permet d’afficher et d’organiser ces éléments à mesure que vous avancez dans votre travail. Une icône placée en regard du nom d’un élément dans le panneau Bibliothèque indique le type de fichier de cet élément.
« Utilisation du texte TLF (Text Layout Framework) » à la page 288 « Utilisation d’illustrations importées » à la page 68 « Son » à la page 335 « Vidéo » à la page 346 « Symboles, occurrences et actifs de bibliothèque » à la page 167
1 Dans le document en cours, sélectionnez Fichier > Importer >Ouvrir une bibliothèque externe. 2 Naviguez jusqu’au fichier Flash Pro dont vous souhaitez ouvrir la bibliothèque, puis cliquez sur OK.
Bibliothèque. Pour utiliser des éléments de la bibliothèque du fichier sélectionné dans le document actuel, faites glisser les éléments vers la bibliothèque du document actuel ou vers la scène.
❖ Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur le bouton d’affichage réduit pour réduire la largeur du panneau Bibliothèque.
❖ Placez le pointeur entre les en-têtes de colonnes et faites-le glisser pour les redimensionner.
Vous pouvez organiser les éléments du panneau Bibliothèque à l’aide de dossiers. Lorsque vous créez un symbole, ce dernier est enregistré dans le dossier sélectionné. Si aucun dossier n’est sélectionné, le symbole est enregistré à la racine de la bibliothèque. Création d’un dossier ❖ Cliquez sur le bouton Nouveau dossier
❖ Double-cliquez sur le dossier ou bien sélectionnez le dossier et choisissez Développer le dossier ou Réduire le dossier dans le menu Panneau du panneau Bibliothèque. Ouverture ou fermeture de tous les dossiers ❖ Choisissez Développer tous les dossiers ou Réduire tous les dossiers dans le menu Panneau du panneau Bibliothèque. Déplacement d’un élément d’un dossier à un autre ❖ Faites glisser l’élément d’un dossier vers un autre. Si un élément portant le même nom existe au nouvel emplacement, Flash Pro vous demande si vous souhaitez le remplacer par celui que vous déplacez.
Pour chaque élément, les colonnes du panneau Bibliothèque indiquent le nom, le type, le nombre d’utilisations dans le fichier, l’état et l’identifiant de liaison (si l’élément est associé à une bibliothèque partagée ou est exporté pour ActionScript), ainsi que la date à laquelle il a été modifié pour la dernière fois. Vous pouvez trier les éléments du panneau Bibliothèque dans l’ordre alphanumérique selon n’importe quelle colonne. Les éléments sont triés à l’intérieur des dossiers. ❖ Cliquez sur l’en-tête de colonne pour effectuer le tri selon cette colonne. Cliquez sur le triangle du bord droit de
Vous pouvez utiliser les exemples de bibliothèques communes fournis avec Flash Pro pour ajouter des boutons ou des sons à vos documents. Vous pouvez également créer vos propres bibliothèques communes, puis les utiliser avec n’importe quel document que vous créez. Utilisation d’un élément de bibliothèque commune dans un document 1 Choisissez Fenêtre > Bibliothèques communes et choisissez une bibliothèque dans le sous-menu. 2 Faites glisser un élément de la bibliothèque commune dans la bibliothèque du document actuel.
2 Placez le fichier Flash Pro dans le dossier Libraries sur votre disque dur, au niveau utilisateur.
Settings\Application Data\Adobe\Flash CS5\langue\Configuration\Libraries\.
Si vous décidez de ne pas remplacer les éléments existants, Flash Pro essaie de les utiliser à la place des éléments que vous collez et qui créent le conflit. Par exemple, si vous copiez un symbole nommé Symbole 1 et vous le collez sur la scène d’un document contenant déjà un symbole nommé Symbole 1, Flash Pro crée automatiquement une occurrence du Symbole 1 existant. Si vous décidez de remplacer les éléments existants, Flash Pro les remplace automatiquement (ainsi que toutes leurs occurrences) par les nouveaux éléments du même nom. Si vous annulez la procédure d’importation ou de copie, celleci est annulée pour tous les éléments (pas seulement ceux qui créent un conflit dans le document de destination). Seuls les mêmes types d’actifs de bibliothèque peuvent se remplacer mutuellement, c’est-à-dire que vous ne pouvez pas remplacer un son nommé Test par un bitmap du même nom. Dans ces genres de situations, les nouveaux éléments sont ajoutés à la bibliothèque avec le mot Copie en appendice. Remarque : le remplacement de ressources de bibliothèque effectué de cette façon n’est pas réversible. Veillez à enregistrer une copie de sauvegarde de votre fichier FLA avant de vous lancer dans des procédures complexes de collage entraînant le remplacement d’éléments de bibliothèque conflictuels. Si la boîte de dialogue Résoudre les conflits de bibliothèque apparaît lorsque vous importez ou copiez des actifs de bibliothèque dans un document, vous pouvez résoudre le conflit de noms.
❖ Dans la boîte de dialogue Résoudre les conflits de bibliothèque, utilisez l’une des méthodes suivantes :
Lorsque vous sélectionnez un élément dans le panneau Bibliothèque, vous en obtenez un aperçu dans une vignette qui s’affiche dans la partie supérieure du panneau. Si l’élément sélectionné est animé ou s’il s’agit d’un fichier audio, le bouton Lire de la fenêtre d’aperçu de la bibliothèque ou le contrôleur vous permet d’en afficher l’aperçu.
❖ Faites glisser l’élément du panneau Bibliothèque vers la scène.
❖ Faites glisser l’élément de la scène vers le panneau Bibliothèque.
❖ Faites glisser l’élément de la bibliothèque ou de la scène dans la bibliothèque ou dans la scène d’un autre document.
1 Sélectionnez le document contenant les éléments de bibliothèque voulus. 2 Sélectionnez les éléments de la bibliothèque dans le panneau Bibliothèque. 3 Choisissez Modifier > Copier. 4 Sélectionnez le document dans lequel vous voulez coller l’objet. 5 Sélectionnez le panneau Bibliothèque de ce document. 6 Choisissez Modifier> Coller.
1 Sélectionnez l’élément dans le panneau Bibliothèque. 2 Sélectionnez l’une des options suivantes dans le menu Panneau du panneau Bibliothèque :
• Sélectionnez Modifier avec et choisissez une application pour modifier l’élément dans une application externe. Remarque : si vous ouvrez un éditeur externe pris en charge, Flash Pro ouvre le document importé d’origine.
La modification du nom d’un élément de la bibliothèque d’un fichier importé n’entraîne pas le changement du nom du fichier. 1 Effectuez l’une des opérations suivantes :
Dernière mise à jour le 13/5/2011
2 Saisissez le nouveau nom dans le champ correspondant.
Lorsque vous supprimez un élément de la bibliothèque, toutes ses occurrences dans le document sont également supprimées. ❖ Sélectionnez l’élément, puis cliquez sur l’icône Corbeille en bas du panneau Bibliothèque.
Vous pouvez faciliter l’organisation de votre document en recherchant les éléments inutilisés de la bibliothèque pour les supprimer Remarque : il n’est pas nécessaire de supprimer les éléments inutilisés de la bibliothèque Flash Pro pour réduire la taille du fichier d’un document, ces éléments n’étant pas inclus dans le fichier SWF. Cependant, les éléments liés pour l’exportation sont inclus dans le fichier SWF. ❖ Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Triez les éléments de la bibliothèque sur la colonne Compte des utilisations qui indique si un élément est en cours d’utilisation.
« Partage des actifs de bibliothèque à l’exécution » à la page 183
Si vous utilisez un éditeur externe pour modifier des fichiers importés dans Flash Pro, tels que des bitmaps ou des sons, vous pouvez mettre ces fichiers à jour dans Flash Pro sans les réimporter. Vous pouvez également mettre à jour les symboles que vous avez importés à partir de documents Flash Pro externes. Lorsque vous mettez à jour un fichier importé, vous remplacez son contenu par celui du fichier externe. 1 Sélectionnez le fichier importé dans le panneau Bibliothèque. 2 Sélectionnez Mettre à jour dans le menu Panneau du panneau Bibliothèque.
Vous pouvez copier les éléments de bibliothèque d’un document source dans un document de destination de plusieurs façons. Vous pouvez également partager les symboles entre les documents en tant qu’actifs de bibliothèque partagés pendant la création ou à l’exécution. Si vous essayez de copier des éléments ayant le même nom que des éléments du document de destination, la boîte de dialogue Résoudre les conflits de bibliothèque vous permet d’indiquer si vous souhaitez que les éléments existants soient écrasés ou qu’ils soient conservés (les nouveaux éléments sont alors ajoutés avec d’autres noms que vous spécifiez). Vous pouvez organiser les éléments de la bibliothèque dans des dossiers de manière à minimiser les conflits lorsque vous les copiez entre les documents. Copie des éléments d’une bibliothèque par copier-coller 1 Sélectionnez l’élément sur la scène du document source.
4 Placez le pointeur sur la scène et choisissez Modifier > Coller au milieu pour coller l’actif au centre de la zone de
Copie d’un actif de·bibliothèque par glissement ❖ Le document de destination étant ouvert, sélectionnez l’actif dans le panneau Bibliothèque du document source et
Copie d’un actif de bibliothèque en ouvrant la bibliothèque du document source dans le document de destination 1 Le document de destination étant ouvert, sélectionnez Fichier > Importer > Ouvrir une bibliothèque externe. 2 Sélectionnez le document source, puis cliquez sur Ouvrir. 3 Faites glisser l’élément de la bibliothèque du document source sur la scène ou dans la bibliothèque du document de
A propos des actifs de bibliothèque partagée à l’exécution Les actifs de bibliothèque partagée permettent d’utiliser les actifs d’un fichier FLA dans un autre fichier FLA. Cette fonction peut être utile dans les cas suivants :
• Lorsqu’un concepteur et un développeur souhaitent pouvoir modifier une illustration et le code ActionScript dans des fichiers FLA distincts pour un projet de liaison. Le partage des actifs de bibliothèque fonctionne de la manière suivante :
Didacticiels et vidéos • Didacticiel : Runtime Shared Library Tutorial (Flash CS4, inclut quelques exemples ActionScript 3.0, source : slekx.com, disponible en anglais uniquement)
Sinon, l’auteur du document de destination peut faire glisser les éléments partagés depuis le document source publié jusqu’à la bibliothèque du document de destination. La version d’ActionScript définie dans les paramètres Publication doit correspondre à celle du document source. Quel que soit le cas, le document source doit être publié à l’URL spécifiée pour que l’élément partagé soit disponible pour le document de destination.
Les boîtes de dialogue Propriétés du symbole et Propriétés de liaison permettent de définir les propriétés de partage d’une ressource dans un document source ; cette ressource peut ensuite être liée à des documents de destination. 1 Vous pouvez sélectionner Fenêtre > Bibliothèque une fois que le document source est ouvert : 2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
3 Pour Liaison, activez l’option Exporter pour le partage à l’exécution afin de rendre cet élément disponible pour une
4 Saisissez un identifiant pour le symbole. N’incluez pas les espaces. Il s’agit du nom permettant à Flash Pro
Remarque : Flash Pro utilise également l’identifiant de liaison pour identifier les clips ou les boutons utilisés comme objets dans ActionScript. Voir Utilisation des clips dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Utilisation des clips dans le Guide du développeur d’ActionScript 3.0. 5 Saisissez l’URL dans laquelle sera publié le fichier SWF contenant la ressource partagée, puis cliquez sur OK.
Vous pouvez créer une liaison vers un actif partagé en entrant son URL ou en le faisant glisser vers le document de destination.
1 Sélectionnez Fenêtre > Bibliothèque dans le document de destination.
3 Pour Liaison, activez l’option Importer pour le partage à l’exécution pour établir le lien vers cet élément dans le
4 Saisissez l’identifiant du symbole, de l’image bitmap ou du son dans le champ correspondant en veillant à ce qu’il
5 Saisissez l’URL dans laquelle est publié le fichier SWF source contenant l’actif partagé, puis cliquez sur OK.
1 Dans le document de destination, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Sélectionnez Fichier > Importer > Ouvrir une bibliothèque externe. 2 Sélectionnez le document source et cliquez sur Ouvrir. 3 Faites glisser l’élément partagé du panneau Bibliothèque du document source dans le panneau Bibliothèque ou sur
1 Dans le document de destination, sélectionnez le symbole lié dans le panneau Bibliothèque et procédez de l’une des
2 Désactivez l’option Importer pour le partage à l’exécution, puis cliquez sur OK.
Le partage des actifs au moment de la création présente les avantages suivants :
Il existe deux façons de partager des actifs de bibliothèque au moment de la création :
• Dans le cas des actifs partagés au moment de la création, mettez à jour un symbole dans un fichier FLA ou remplacez-le par n'importe quel autre symbole dans un autre fichier FLA disponible sur votre réseau local.
• Il conserve son nom et ses propriétés d’origine dans le document de destination, mais son contenu est mis à jour ou remplacé par celui du symbole que vous sélectionnez. Appliquez la procédure suivante pour partager des symboles à l'aide du panneau Projet (CS5.5 uniquement) :
• Dans ce fichier FLA, spécifiez les symboles que vous souhaitez partager avec d'autres fichiers en cochant la case de partage en regard de chaque élément du panneau Bibliothèque.
• Sur la scène, copiez-collez les calques, images ou éléments du premier fichier FLA dans le deuxième fichier FLA. • Flash place les actifs de bibliothèque partagée dans un fichier distinct intitulé AuthortimeSharedAssets.FLA dans le dossier du projet. Vous pouvez partager les types d'actifs suivants dans un projet : Type d'actif
1 Le document étant ouvert, sélectionnez un symbole de clip, un symbole de bouton ou un symbole graphique dans
2 Cliquez sur Avancé si les zones Liaison et Source de la boîte de dialogue Propriétés du symbole ne sont pas affichées. 3 Pour sélectionner un nouveau fichier FLA, cliquez sur Parcourir. 4 Naviguez jusqu’à ce que vous atteigniez un fichier FLA contenant le symbole qui sera utilisé pour mettre à jour ou
5 Naviguez jusqu’à un symbole, puis cliquez sur Ouvrir. 6 Effectuez l’une des opérations suivantes :
à jour avant la publication, puis cliquez sur OK.
Le partage d'actifs entre les fichiers FLA dans un projet permet de modifier les actifs dans un seul fichier et d'appliquer automatiquement les modifications aux autres fichiers FLA ayant recours à ces actifs. 1 Créez un projet FLA. Voir « Création de projets » à la page 55. 2 Dans l'un des fichiers FLA du projet, pour chaque actif de bibliothèque que vous souhaitez partager avec d'autres
• Sélectionnez l'actif dans le panneau Bibliothèque, choisissez Propriétés dans le menu contextuel, puis cliquez sur le bouton Partager avec le projet. 3 Dans le scénario ou sur la scène, copiez les calques, les images ou les éléments de la scène contenant les actifs
4 Collez les calques, les images ou les éléments de la scène dans un fichier FLA distinct au sein du même projet.
• Vidéo : Flash Professional CS5.5 - Sharing assets across projects (disponible en anglais uniquement, 3:51, Adobe TV)
Avant de commencer Avant de commencer à utiliser des boutons, il est important de bien comprendre les principes de base de Flash Pro :
• Pour que vos boutons fonctionnent dans Flash Pro, il est indispensable d’utiliser ActionScript. Le code ActionScript 3.0 pré-écrit, utilisé pour de nombreux boutons standard, est disponible dans le panneau Fragments de code. Voir « Ajout d’interactivité à l’aide de fragments de code » à la page 394.
• Assurez-vous de bien comprendre les principes de base de l’utilisation du scénario dans Flash afin de pouvoir créer les boutons qui apparaissent dans plusieurs images du scénario. Voir « Utilisation de scénarios » à la page 200.
Tester l’animation > Tester.
Dans Flash Pro, il existe plusieurs méthodes pour créer des boutons ; chacune de ces méthodes présente des avantages et des inconvénients, selon les situations. Voici quelques-unes des méthodes les plus courantes :
Les symboles de bouton contiennent un scénario interne spécialisé qui permet de créer facilement des états Relevé, Enfoncé et Survolé visuellement différents pour chaque bouton. Par ailleurs, les symboles de bouton modifient leur état automatiquement en réponse au curseur de la souris. Si vous avez recours à un autre type de symbole, vous devez utilisez ActionScript pour créer différents états de bouton.
L’utilisation d’un symbole de clip permet une plus grande flexibilité au niveau de l’apparence du bouton, car les clips peuvent contenir quasiment tout type de contenu, y compris des animations. Les clips ne fournissent pas des états Relevé, Enfoncé et Survolé automatiques.
Ce composant contient du code ActionScript 3.0 préécrit qui permet de modifier l’état des boutons et d’utiliser ces derniers comme boutons standard ou boutons bascules. Pour plus d’informations sur l’utilisation de ce composant, voir la section Utilisation du composant Button dans Utilisation des composants ActionScript 3.0. Pour obtenir des exemples sur l’utilisation du composant Button, voir AS3 Button Component Quick Start. L’utilisation d’un composant Button permet de lier le bouton à d’autres composants et de partager et d’afficher des données dans une application. De plus, les composants Button comportent certaines fonctionnalités prédéfinies, comme la prise en charge de l’accessibilité, et peuvent être personnalisés. Les composants de bouton sont de type Button, RadioButton et CheckBox.
Ce composant contient du code ActionScript 2.0 préécrit qui permet de modifier l’état des boutons et d’utiliser ces derniers comme boutons standard ou boutons bascules. Pour plus d’informations sur l’utilisation de ce composant, voir Composant Button.
Les symboles de bouton sont en réalité un type spécial de clip interactif contenant quatre images. Lorsque vous sélectionnez le type de bouton d’un symbole, Flash Pro crée un scénario comportant quatre images. Les trois premières indiquent les trois états différents du bouton (Relevé, Dessus, Enfoncé), tandis que la quatrième définit la zone active du bouton. Le scénario du symbole de bouton ne s’exécute pas de manière linéaire comme un scénario ordinaire. Il réagit aux mouvements et actions du pointeur en sautant à l’image appropriée. Pour rendre un bouton interactif, placez une occurrence du symbole de bouton sur la scène et affectez-lui des actions. Affectez ces actions au scénario racine du fichier FLA. Si le bouton figure dans un clip, vous pouvez ajouter les actions au scénario du clip. N’ajoutez pas d’actions au scénario du symbole de bouton. Chaque image du scénario d’un symbole de bouton possède une fonction spécifique :
• La deuxième image, l’état Survolé, représente l’apparence du bouton quand le pointeur se trouve dessus. • La troisième image, l’état Abaissé, représente l’apparence du bouton quand vous cliquez dessus. • La quatrième image, qui représente l’état Cliqué, définit la zone physique qui réagit au clic de la souris. Cette zone est invisible lorsqu’un fichier SWF s’exécute dans Flash Player. Pour créer un symbole de bouton : 1 Choisissez Modifier > Tout désélectionner ou cliquez sur un emplacement vide de la scène pour vous assurer
2 Sélectionnez Insertion > Nouveau Symbole ou appuyez sur Ctrl+F8 (Windows) ou Commande+F8 (Macintosh). 3 Dans la boîte de dialogue Créer un symbole, nommez le nouveau symbole de bouton. Pour le Type de symbole,
Flash Pro bascule en mode d’édition de symbole. Le scénario change et affiche quatre images consécutives, Relevé, Dessus, Enfoncé et Cliqué. La première image, Haut, est une image-clé vide. 4 Pour créer l’image du bouton dans un état Relevé, sélectionnez l’image Relevé dans le scénario, puis utilisez les
Vous pouvez insérer des symboles graphiques et de clip dans un bouton mais pas un autre symbole de bouton. 5 Dans le scénario, cliquez sur l’image Dessus, puis sélectionnez Insertion > Scénario > Image-clé.
6 Sans désélectionner l’image Dessus, remplacez ou modifiez l’image du bouton sur la scène pour créer l’apparence
7 Répétez les étapes 5 et 6 pour les images des états Enfoncé et Cliqué.
Assurez-vous que le graphique de l’image Cliqué est une zone pleine de taille suffisante pour englober tous les éléments graphiques des images Relevé, Enfoncé et Dessus. Elle peut aussi être plus large que le bouton visible. Si vous ne spécifiez pas d’image pour l’état Cliqué, l’image de l’état Relevé sert alors d’image pour l’état Cliqué. Vous pouvez créer un bouton qui répond lorsque vous cliquez sur une autre zone de la scène ou la survolez (survol discontinu). Placez le graphique de l’image Cliqué à un emplacement différent de celui des graphiques de l’image du bouton.
Fenêtre > Propriétés, puis sélectionnez un son dans le menu Son de l’inspecteur des propriétés. Seuls les sons que vous avez importés vous sont proposés. 9 Lorsque vous avez terminé, choisissez Modifier > Modifier le document. Flash revient au scénario principal de
Symboles de bouton - Didacticiels et exemples Certains de ces éléments sont basés sur Flash CS3 ou CS4, mais s’appliquent également à Flash CS5.
• Vidéo : Button symbols and interactivity in Flash CS4 (comprend des exemples ActionScript 3.0, tv.adobe.com, disponible en anglais uniquement) Par défaut, Flash Pro laisse les symboles de bouton désactivés lors de leur création afin de faciliter leur sélection et leur utilisation. Lorsqu’un bouton est désactivé, il suffit de cliquer dessus pour le sélectionner. Lorsqu’un bouton est activé, il réagit aux événements déclenchés par la souris que vous avez spécifiés, comme lorsque le fichier SWF est en lecture. Vous pouvez quand même sélectionner les boutons activés. Désactivez les boutons au cours de votre travail et activezles pour tester rapidement leur comportement graphique en réponse à un survol ou un clic.
❖ Sélectionnez Contrôle > Activer les boutons simples. Une coche apparaît en regard de la commande pour indiquer
Tout bouton de la scène réagit maintenant par des changements d’état. Lorsque vous passez la souris au-dessus d’un bouton, Flash Pro affiche l’image Dessus. Lorsque vous cliquez à l’intérieur de la zone active du bouton, Flash Pro affiche l’image Abaissé.
❖ Effectuez l’une des opérations suivantes : Dernière mise à jour le 13/5/2011
Alt (Windows) ou cliquer deux fois sur le bouton tout en appuyant sur la touche Option (Macintosh).
❖ Effectuez l’une des opérations suivantes : • Sélectionnez le bouton dans le panneau Bibliothèque, puis cliquez sur le bouton Lire dans la fenêtre d’aperçu. • Choisissez Contrôle > Tester la séquence ou Contrôle > Tester l’animation > Tester. Cette commande permet de tester le bouton dans Flash Player. Les occurrences de clip figurant dans les symboles de bouton ne sont pas visibles dans l’environnement de création de Flash Pro. Pour les afficher, utilisez la commande Tester la séquence ou Tester l’animation.
La création d’un bouton à partir d’un clip permet d’ajouter plusieurs images au bouton ou d’obtenir une animation plus complexe. Toutefois, les boutons créés à partir de clips ont une taille de fichier plus importante que les boutons créés à partir de symboles. Ces ressources fournissent des instructions détaillées sur la création de boutons à partir de symboles de clips :
• Vidéo : Creating a Movie Clip Button (ActionScript 2.0, Kirupa.com) (disponible en anglais uniquement)
Vous pouvez mettre à l'échelle les éléments sur la scène en procédant de l'une des façons suivantes :
Propriétés ou du panneau Transformer.
1 Sélectionnez l’occurrence de symbole sur la scène. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
Hauteur de l'échelle de l'occurrence.
1 Choisissez Modification > Document. 2 Dans la boîte de dialogue Paramètres du document, entrez de nouvelles valeurs dans les champs Dimensions
3 Activez l'option Mettre à l'échelle le contenu avec la scène. Cliquez sur OK.
• Vidéo : Flash Professional CS5.5 - Scaling Assets (disponible en anglais uniquement, 4:20, Adobe TV)
Vous pouvez utiliser la mise à l’échelle à 9 découpes pour spécifier l’échelle de style composant les clips. Avec la mise à l’échelle à 9 découpes, vous pouvez vous assurer que le clip aura un aspect approprié lors de son redimensionnement. Avec la mise à l’échelle normale, Flash Pro redimensionne également tous les éléments d’un clip, à la fois dans les dimensions horizontale et verticale. Pour de nombreux clips, ce redimensionnement égal peut donner au graphisme un aspect étrange, plus particulièrement dans les angles et les bords de clips rectangulaires. Cette situation survient le plus souvent avec des clips utilisés comme éléments de l’interface utilisateur, tels que des boutons. Le clip est alors divisé de façon visuelle en neuf sections, sur le modèle d’une grille, et chacune de ces neuf zones est mise à l’échelle indépendamment des autres. Pour préserver l’intégrité visuelle du clip, les angles ne sont pas mis à l’échelle, mais les autres zones de l’image sont agrandies ou réduites (et non pas étirées) selon le besoin.
Remarque : la mise à l’échelle à 9 découpes ne peut être appliquée aux symboles Graphique ou Bouton. Les bitmaps au sein de clips activés à 9 découpes sont redimensionnés normalement, sans distorsion causée par les 9 découpes, tandis que les contenus des autres clips sont mis à l’échelle suivant les repères des 9 découpes. Remarque : la mise à l’échelle à 9 découpes est parfois appelée « échelle-9 ». Un clip activé à 9 découpes peut contenir des objets imbriqués, mais seuls certains types d’objets au sein du clip sont redimensionnés convenablement à l’aide des 9 découpes. Pour qu’un clip pourvu d’objets internes réagisse de façon appropriée à la mise à l’échelle à 9 découpes lorsqu’il est redimensionné, ces objets imbriqués doivent être des formes, des dessins d’objets, des groupes ou des symboles graphiques.
Vous ne pouvez pas modifier des symboles activés à 9 découpes en place sur une scène. Vous devez les modifier en mode d’édition de symbole. Remarque : les occurrences obtenues à partir d’un symbole de clip activé à 9 découpes peuvent être transformées mais ne devraient pas être modifiées. Les modifications de ces occurrences peuvent déboucher sur des résultats inattendus. Pour des didacticiels vidéo sur la mise à l’échelle à 9 découpes, voir :
• www.adobe.com/go/vid0205 Dernière mise à jour le 13/5/2011 2 Sélectionnez un symbole de clip, de bouton ou de graphisme dans le panneau Bibliothèque. 3 Sélectionnez Propriétés dans le menu Panneau de la bibliothèque. 4 Sélectionnez les repères d’échelle à 9 découpes
1 Suivez l’une des procédures suivantes pour passer en mode de modification de symbole :
(Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh), puis sélectionnez Modifier.
2 Pour déplacer les repères horizontaux ou verticaux, faites glisser et relâchez un repère. La nouvelle position du
La mise en cache des images bitmap à l’exécution permet d’optimiser les performances en lecture en spécifiant qu’un clip statique (une image d’arrière-plan, par exemple) ou un symbole de bouton doit être mis en cache sous forme de bitmap lors de l’exécution. Par défaut, Flash Player redessine chaque élément vectoriel de la scène dans chaque image. La mise en cache d’un clip ou d’un symbole de bouton en tant que bitmap empêche Flash Player d’avoir à redessiner continuellement l’élément, car l’image est un bitmap et sa position sur la scène ne change pas. Les performances de lecture en sont grandement améliorées. Lorsque vous créez une animation dont l’arrière-plan est complexe, par exemple, regroupez tous les éléments de l’arrière-plan dans un clip. Sélectionnez ensuite Mettre en cache en tant que bitmap pour le clip dans l’inspecteur des propriétés. A la lecture, l’arrière-plan est rendu sous forme d’un bitmap stocké à la profondeur d’écran actuelle. Flash Player dessine rapidement, une seule fois, le bitmap sur la scène, d’où une lecture plus rapide et fluide. Sans la mise en cache sous forme de bitmap, l’animation risque d’être trop lente. La mise en cache d’un clip sous forme de bitmap permet de figer ce clip en place automatiquement. En cas de modification d’une zone, les données vectorielles mettent à jour le cache de bitmaps. Le nombre de retraçages que Flash Player doit effectuer en est donc réduit, ce qui autorise une lecture plus fluide et plus rapide. La mise en cache d’un clip sous forme de bitmap ne doit être utilisée que pour des clips statiques complexes, dans lesquels la position (mais pas le contenu) change à chaque image de l’animation. Cette amélioration des performances de lecture par la mise en place du clip sous forme de bitmap ne peut être observée que pour des clips à contenu complexe. Aucune amélioration des performances en lecture ne peut être constatée dans le cas de clips simples. Pour plus d’informations, voir Quand activer la mise en cache dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash. Voir également l’article de fond de Guy Watson dans le Pôle de développement Flash Pro, à l’adresse Using Bitmap Caching in Flash. Le didacticiel vidéo Optimiser les animations et les fichiers FLA(7:24) (CS3) présente également des conseils sur l’utilisation de la mise en cache sous forme de bitmap à l’exécution.
Un clip n’utilise pas de bitmap (même si Utiliser la mise en cache des bitmaps à l’exécution est sélectionné), et restitue le symbole de clip ou de bouton à l’aide des données vectorielles, lorsque :
• Flash Player n’affecte pas de mémoire au bitmap (ce qui entraîne une erreur de type mémoire insuffisante).
1 Sélectionnez le clip ou le symbole de bouton sur la scène. 2 Dans l’inspecteur des propriétés, sélectionnez l’option Mettre en cache en tant que bitmap (CS5) ou choisissez
Lorsque l'option Mettre en cache en tant que bitmap est activée pour une occurrence de symbole, vous pouvez choisir une couleur d'arrière-plan opaque pour l'occurrence. Par défaut, l'arrière-plan est transparent. 1 Sélectionnez l’occurrence sur la scène. 2 Dans la section Affichage du panneau Propriétés, sélectionnez Opaque dans le menu Arrière-plan de l'image
3 Sélectionnez une couleur d'arrière-plan dans le sélecteur de couleurs.
• Vidéo : Flash Professional CS5.5 - Export as bitmap and cache as bitmap (disponible en anglais uniquement, 2:06, Adobe TV) Les graphiques vectoriels présentent les avantages suivants :
• Format redimensionnable sans perte de fidélité Les graphiques bitmap présentent les avantages suivants :
• Moins de ressources processeur requises • Format approprié aux périphériques mobiles dotés de processeurs plus lents
à effectuer la conversion au moment de l'exécution, ce qui se traduit par un meilleur rendu sur des périphériques moins performants. Lorsque vous sélectionnez l'option Exporter en tant que bitmap, vous pouvez toujours cliquer deux fois sur l'occurrence pour modifier son symbole. Les modifications sont ensuite appliquées aux bitmaps sur la scène. Vous pouvez utiliser l'option Exporter en tant que bitmap sur les clips contenant des formes, du texte et des objets 3D. 1 Sélectionnez l'occurrence de clip ou de bouton sur la scène. 2 Dans la section Affichage de l'inspecteur des propriétés, choisissez Exporter en tant que bitmap dans le menu
3 Choisissez une option dans le menu Arrière plan de l'image bitmap (situé sous le menu Rendu).
Vous pouvez créer une image bitmap et l'ajouter à la bibliothèque à l'aide de la commande Convertir en Bitmap. 1 Sélectionnez un ou plusieurs objets sur la scène. 2 Choisissez Modification > Convertir en Bitmap.
La résolution de l'image bitmap est de 24 bits avec un canal alpha. Le format par défaut est PNG. Vous pouvez sélectionner le format JPEG dans les propriétés de l'image bitmap du panneau Bibliothèque. Vous ne pouvez pas modifier l'image bitmap dans Flash Pro, mais pouvez la modifier dans Photoshop ou dans un autre éditeur d'images et la réimporter dans Flash Pro.
• Vidéo : Flash Professional CS5.5 - Export as bitmap and cache as bitmap (disponible en anglais uniquement, 2:06, Adobe TV) Dernière mise à jour le 13/5/2011
ActionScript® permet de contrôler les occurrences de clip et de bouton. Pour cela, les occurrences de clip et de bouton doivent avoir un nom unique. Vous pouvez rédiger vous-même le code ActionScript ou utiliser les comportements prédéfinis de Flash Pro. Pour plus d’informations, voir Gestion des événements dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Gestion des événements dans le Guide du développeur d’ActionScript 3.0.
« Manipulation des symboles » à la page 171
Dans les fichiers FLA où le paramètre Publication d’ActionScript est défini sur ActionScript 2.0, vous pouvez utiliser des comportements pour contrôler des occurrences de clips et de graphismes dans un document sans rédiger de code ActionScript. Les comportements sont des scripts ActionScript pré-écrits vous permettant d’intégrer du code ActionScript dans votre document sans passer par l’étape de rédaction de code ActionScript. ActionScript 3.0 ne prend pas en charge les comportements. Les comportements permettent de définir l’ordre d’empilement d’une occurrence dans une image, mais aussi de charger, de purger, de lire, d’arrêter, de dupliquer et de faire glisser un clip ou encore d’insérer des liens vers des URL. Ils permettent également de charger un graphique externe ou un calque animé dans un clip. Flash Pro comprend les comportements recensés dans le tableau suivant : Comportement
Chemin et nom de fichier du fichier JPEG.
Atteindre et lire à partir d’une image ou Lit un clip à partir d’une image donnée. d’une étiquette
Numéro ou étiquette de l’image à lire.
Commence à déplacer un clip.
Assurez-vous que vous travaillez dans un fichier FLA dont le paramètre Publication ActionScript est ActionScript 2.0 (ou une version antérieure). 1 Sélectionnez l’objet (bouton ou autre) qui va déclencher le comportement. 2 Dans le panneau Comportements (Fenêtre > Comportements), cliquez sur le bouton Ajouter (+) et choisissez le
3 Sélectionnez l’occurrence du clip qui doit contrôler le comportement. 4 Sélectionnez un chemin relatif ou absolu. 5 Si nécessaire, sélectionnez ou saisissez les valeurs des paramètres du comportement, puis cliquez sur OK. Les
6 Sous Evénement, cliquez sur On Release (événement par défaut), puis sélectionnez un événement de souris dans le
« Chemins relatifs » à la page 211 « Chemins absolus » à la page 210
Pour ce faire, il vous suffit de créer un fichier XML contenant le code ActionScript 2.0 nécessaire à l’exécution du comportement voulu et de l’enregistrer dans le dossier Comportements de l’ordinateur local. Les comportements sont stockés à l’emplacement suivant :
CS3\langue\Configuration\Behaviors Vous pouvez également télécharger des comportements créés par d’autres utilisateurs de Flash Pro sur le site Web Adobe Flash Exchange. Vous pouvez visiter le site Web Adobe Exchange à l’adresse : www.adobe.com/go/flash_exchange_fr. 1 A l’aide d’un éditeur de code XML, vous pouvez ouvrir un fichier XML d’un comportement existant et renommer
2 Saisissez une nouvelle valeur pour l’attribut category de la balise behavior_definition dans le fichier XML.
<behavior_definition dialogID="Trigger-dialog" category="myCategory" authoringEdition="pro" name="behaviorName">
4 (Facultatif) Si votre comportement personnalisé requiert une boîte de dialogue, entrez les paramètres à l’aide des
Pour en savoir plus sur les balises et paramètres utilisés pour créer vos propres boîtes de dialogue personnalisées, voir Extension de Flash. 5 Dans la balise <actionscript>, insérez le code ActionScript pour créer le comportement voulu.
Adobe Flash. Par exemple (dans le fichier de comportement Movieclip_loadMovie.xml) (ActionScript 2.0) : <actionscript> <![CDATA[ //load Movie Behavior if($target$ == Number($target$)){ loadMovieNum($clip$,$target$); Tout comme les films, les documents Adobe® Flash® Professional CS5 divisent les périodes de temps en images. Dans le scénario, vous travaillez sur ces images pour organiser et contrôler le contenu de votre document. Vous placez les images dans le scénario dans l’ordre dans lequel vous souhaitez voir leurs objets apparaître dans votre contenu définitif. Une image-clé est une image dans laquelle une nouvelle occurrence de symbole apparaît dans le scénario. Une imageclé peut aussi être une image incluant du code ActionScript® pour contrôler un aspect de votre document. Vous pouvez également ajouter une image-clé vide au scénario en tant qu’espace réservé pour les symboles que vous ajouterez ultérieurement ou pour conserver cette image vide explicitement. Une image-clé de propriété est une image dans laquelle vous définissez les changements de propriétés d’un objet pour une animation. Flash Pro peut interpoler, ou remplir automatiquement, les valeurs de propriété situées entre les images-clés de propriété, de manière à produire des animations fluides. Les images-clés de propriété facilitent la création des animations car elles évitent d’avoir à tracer chacune de leurs images. Une série d’images contenant une animation interpolée est appelée interpolation de mouvement. Une image interpolée est toute image qui fait partie d’une interpolation de mouvement. Une image statique est toute image qui ne fait pas partie d’une interpolation de mouvement. Vous organisez les images-clés et les images-clés de propriété différemment dans le scénario afin de contrôler la séquence des événements dans votre document et son animation. Vidéos et didacticiels
• Pour insérer une nouvelle image, choisissez Insertion > Scénario > Image (F5). • Pour créer une image-clé, choisissez Insertion > Scénario > Image-clé (F6). Vous pouvez également cliquer sur l’image dans laquelle placer l’image-clé avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquer dessus tout en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh), puis choisir Insérer une image-clé dans le menu contextuel.
Flash Pro propose deux méthodes distinctes pour sélectionner les images dans le scénario. Avec la sélection à base d’images (paramètre par défaut), vous sélectionnez séparément les images dans le scénario. Avec la sélection basée sur les plages, vous sélectionnez toute une séquence d’images (d’une image-clé à la suivante) en cliquant sur n’importe quelle image de cette séquence. Vous pouvez spécifier une sélection basée sur les plages dans les préférences de Flash Pro.
(Windows) ou la touche Commande (Macintosh) enfoncée.
• Pour sélectionner une plage entière d’images statiques, double-cliquez sur une image située entre deux images-clés. Si vous avez activé la sélection à base de plages, cliquez sur une image quelconque dans la séquence.
Vous pouvez étiqueter des images dans le scénario en vue d'organiser leur contenu. Vous pouvez par ailleurs étiqueter une image afin de pouvoir la désigner par son étiquette dans ActionScript. Ainsi, lorsque vous réorganisez le scénario et déplacez l'étiquette vers un autre numéro d'image, le code ActionScript désigne toujours l'étiquette d'image et n'est pas mis à jour. Il est uniquement possible d'appliquer des étiquettes d'images aux images-clés. Il est conseillé de créer un calque spécifique dans le scénario contenant vos étiquettes d'images. Pour ajouter une étiquette d'image : 1 Sélectionnez l'image que vous souhaitez étiqueter dans le scénario. 2 Une fois l'image sélectionnée, indiquez le nom de l'étiquette dans la section Etiquette de l'inspecteur des propriétés.
Vidéos et didacticiels
La sélection étendue à plusieurs images permet de sélectionner en un seul clic une plage d’images entre deux imagesclés. 1 Choisissez Modifier > Préférences. 2 Sélectionnez la catégorie Général. 3 Dans la section Scénario, activez l’option Sélection étendue à plusieurs images. 4 Cliquez sur OK.
Pour changer la longueur d’une séquence d’animation image par image, voir « Création d’animations image par image » à la page 260.
❖ Sélectionnez l’image-clé et choisissez Modifier > Scénario > Supprimer l’image-clé ; vous pouvez également cliquer
Contrôle (Macintosh), puis choisir Supprimer l’image-clé dans le menu contextuel. Le contenu sur la scène de l’image-clé effacée et toutes les images comprises entre elle et l’image-clé suivante sont remplacées par le contenu, sur la scène, de l’image précédant l’image-clé effacée.
Vous pouvez afficher un aperçu des éléments contenus dans chaque image-clé du scénario. ❖ Dans le coin supérieur droit du panneau Scénario, choisissez Aperçu dans le menu Options.
Les calques permettent d’organiser les différents éléments d’un document. Vous pouvez dessiner et modifier des objets sur un calque sans affecter les objets des autres calques. Dans les zones de la scène où les calques sont vides, vous pouvez apercevoir les calques situés en dessous. Pour dessiner, peindre ou encore modifier un calque ou un dossier, vous devez sélectionner le calque dans le scénario pour le rendre actif. L’icône Crayon en regard du nom d’un calque ou d’un dossier dans le scénario indique que le calque ou le dossier est actif. Vous ne pouvez activer qu’un seul calque à la fois (même si vous pouvez en sélectionner plusieurs à la fois).
Pour organiser et gérer les calques, créez des dossiers de calques et placez-y des calques. Vous pouvez développer ou réduire les dossiers de calques dans le scénario sans affecter ce qui est affiché sur la scène. Utilisez des calques ou des dossiers distincts pour les fichiers audio, ActionScript, les étiquettes d’images et les commentaires d’images. Cela vous permet de retrouver plus rapidement ces éléments lorsque vous devez les modifier. Pour vous aider à créer des effets sophistiqués, vous pouvez utiliser des calques de guide spéciaux pour faciliter les opérations de dessin et de retouche et pour faire des calques de masque. Il existe cinq types de calques que vous pouvez utiliser dans Flash :
• Les calques de masque contiennent des objets utilisés comme masques pour recouvrir et cacher les parties sélectionnées des calques. Pour plus d’informations, voir « Utilisation de calques de masque » à la page 262.
« Calques de guide » à la page 207 et « Création d’une animation d’interpolation classique le long d’une trajectoire » à la page 253.
Pour plus d'informations, voir « A propos des animations interpolées » à la page 218.
Les calques normaux, de masque, masqués et de guide peuvent contenir des interpolations de mouvement ou des segments de cinématique inverse. Lorsque ces éléments sont présents dans l’un de ces calques, seuls certains types de contenu peuvent être ajoutés au calque. Pour plus d’informations, voir « Animation d’interpolations de mouvement » à la page 218« Cinématique inverse » à la page 264.
« Modification de l’apparence du scénario » à la page 21
Vous pouvez réorganiser les différents calques et dossiers dans le scénario pour mieux organiser votre document. Les dossiers de calques vous permettent de mieux organiser vos tâches en plaçant les calques dans une structure arborescente. Vous pouvez développer ou réduire le dossier pour voir les calques contenus dans un dossier sans affecter ceux qui sont visibles sur la scène. Les dossiers pouvant contenir des calques et d’autres dossiers, vous pouvez organiser les calques de la même manière que vous organisez les fichiers de votre ordinateur. Les commandes du scénario relatives aux calques s’appliquent à tous les calques d’un même dossier. Par exemple, le verrouillage d’un dossier de calques entraîne le verrouillage de tous les calques qu’il contient.
• Pour développer ou réduire tous les dossiers, cliquez sur le bouton droit (Windows) ou maintenez appuyée la touche Contrôle (Macintosh) et sélectionnez Développer tous les dossiers ou Réduire tous les dossiers.
Par défaut, les nouveaux calques sont nommés dans l’ordre de leur création : Calque 1, Calque 2, etc. Renommez les calques pour mieux représenter leur contenu. ❖ Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom du calque ou dossier et choisissez Propriétés dans le menu contextuel. Saisissez le nouveau nom dans Nom, puis cliquez sur OK.
Saisissez le nouveau nom dans Nom, puis cliquez sur OK.
❖ Effectuez l’une des opérations suivantes : Dernière mise à jour le 13/5/2011
• Pour sélectionner des calques ou dossiers contigus, cliquez avec la touche Maj enfoncée sur leurs noms dans le scénario.
1 Sélectionnez une plage d’images dans un calque. Cliquez sur le nom du calque dans le scénario pour sélectionner
2 Choisissez Modifier > Scénario > Copier les images. 3 Cliquez sur l'emplacement de l'image où vous souhaitez effectuer le collage et choisissez Modifier > Scénario >
1 Réduisez le dossier (cliquez sur le triangle à gauche du nom de dossier dans le scénario) et cliquez sur le nom de
2 Choisissez Modifier > Scénario > Copier les images. 3 Sélectionnez Insérer >Scénario > Dossier de calques pour créer un dossier. 4 Cliquez sur le nouveau calque et choisissez Modifier > Scénario > Coller les images.
1 Sélectionnez le calque ou le dossier en cliquant sur son nom dans le scénario ou sur n’importe quelle image du
Remarque : lorsque vous supprimez un dossier de calques, tous les calques et leur contenu sont également supprimés.
• Pour verrouiller un calque ou un dossier, cliquez sur la colonne de verrouillage à droite du nom. Cliquez de nouveau pour le déverrouiller.
Lors du copier-coller de calques, la structure du dossier de calques des calques copiés est préservée. 1 Sélectionnez un ou plusieurs calques dans le scénario en cliquant sur le nom du calque. Cliquez tout en appuyant
(Windows) ou sur la touche Commande (Macintosh) pour sélectionner les calques non contigus. 2 Choisissez Modifier > Scénario >Copier les calques ou Couper les calques. Vous pouvez également cliquer sur les
3 Dans le scénario sur lequel vous souhaitez effectuer le collage, sélectionnez le calque situé juste en dessous de
4 Choisissez Modifier > Scénario > Coller les calques.
Pour coller un calque dans un calque de masque ou dans un calque de guide, vous devez tout d'abord sélectionner un calque sous le masque ou le guide, puis le coller. Il est impossible de coller un calque de masque, un calque de guide ou un calque de dossier sous un calque de masque ou un calque de guide. Vous pouvez également dupliquer des calques en les sélectionnant et en choisissant Modifier > Scénario >Dupliquer les calques. Les nouveaux calques incluent le mot « copie » en appendice.
Affichage ou masquage d’un calque ou d’un dossier Une croix rouge (X) placée en regard du nom d’un calque ou d’un dossier dans le scénario indique que celui-ci est masqué. Dans les paramètres de publication, vous pouvez choisir si les calques masqués sont inclus lorsque vous publiez un fichier SWF.
Cliquez de nouveau en appuyant sur la touche Alt ou Option pour afficher tous les calques et dossiers.
Pour savoir à quel calque appartient un objet, affichez tous les objets d’un calque sous forme de contours colorés.
Cliquez de nouveau en appuyant sur la touche Alt ou Option pour désactiver l’affichage des contours pour tous les calques.
1 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom du calque et choisissez Propriétés dans le menu contextuel.
2 Dans la boîte de dialogue Propriétés des calques, cliquez sur la case Couleur de contour, sélectionnez une nouvelle
Remarque : les trajectoires de mouvement du calque utilisent également la couleur du contour du calque.
Pour obtenir de l’aide sur l’alignement des objets lorsque vous dessinez, vous pouvez créer des calques de guide et aligner les objets dans d’autres calques sur les objets que vous créez sur les calques de guide. Les calques de guide ne sont pas exportés et n’apparaissent pas dans les fichiers SWF Flash publiés. Tout calque peut être un calque de guide. Les calques de guide sont signalés par une icône de guide à gauche du nom du calque.
« Alignement d’objets » à la page 139 « Animation d’interpolations de mouvement » à la page 218 « Cinématique inverse » à la page 264 « Création d’une animation d’interpolation classique le long d’une trajectoire » à la page 253
❖ Sélectionnez le calque et cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée
Pour contrôler le mouvement des objets dans une animation d’interpolation classique, créez un calque de guide de mouvement. Vous ne pouvez pas faire glisser un calque d’interpolation de mouvement ou un calque de pause IK sur un calque de guide. ❖ Faites glisser un calque normal sur un calque de guide. Ceci convertit le calque de guide en calque de guide de
Remarque : pour éviter la conversion accidentelle d’un calque de guide, placez tous les calques de guide en dernier dans l’ordre des calques.
Pro (fichiers SWF) dans Flash Player à différents niveaux. Si vous chargez des documents à des niveaux supérieurs au niveau 0, ils se superposent comme des dessins sur du papier transparent. Si la scène ne contient rien, vous pouvez voir le contenu des niveaux inférieurs à travers. Un document chargé sur le niveau 0 remplace le scénario principal. Chaque document chargé dans un niveau de Flash Player possède son propre scénario. Les scénarios peuvent échanger des messages entre eux avec ActionScript. Par exemple, une action sur la dernière image d’un clip peut demander la lecture d’un autre clip. Pour contrôler un scénario avec ActionScript, vous devez utiliser un chemin cible pour spécifier l’emplacement du scénario. Pour plus d’informations, voir la méthode MovieClip.loadMovie dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0.
Lorsque vous ajoutez une occurrence de clip dans un document Flash Pro, le clip dispose de son propre scénario. Chaque symbole de clip possède son propre scénario. Le scénario du clip est imbriqué dans le scénario principal du document. Une occurrence de clip peut elle-même contenir une autre occurrence de clip. Lorsqu’un clip est ajouté dans un document Flash Pro, ou imbriqué dans un autre clip, il devient l’enfant de ce clip ou de ce document, qui en devient le parent. Les relations entre les clips imbriqués sont hiérarchiques : les modifications apportées au parent affectent l’enfant. Le scénario principal pour chaque niveau est le parent de tous les clips à son niveau et, comme il s’agit du scénario le plus élevé, il ne possède pas de parent. Dans le panneau Explorateur d’animations, vous pouvez afficher la hiérarchie des clips imbriqués dans un document en choisissant Afficher les définitions de symbole dans le menu du panneau. Pour comprendre cette hiérarchie, imaginez la hiérarchie qui existe dans un ordinateur : le disque dur contient un répertoire (ou dossier) racine et des sous-répertoires. Le répertoire racine correspond au scénario principal (ou racine) d’un document Flash Pro : il est le parent de tout le reste. Les sous-répertoires correspondent aux clips. Vous pouvez utiliser la hiérarchie des clips de Flash Pro pour organiser les objets apparentés. Par exemple, vous pouvez créer un document Flash Pro dans lequel une voiture se déplace à travers la scène. Vous pouvez utiliser un symbole de clip pour représenter la voiture et créer une interpolation de mouvement pour déplacer la voiture sur la scène. Pour ajouter des roues en mouvement, vous créez un clip représentant une roue, puis deux occurrences de ce clip, nommées frontWheel et backWheel. Ensuite, vous pouvez placer les roues dans le scénario du clip de la voiture (et non dans le scénario principal). En tant qu’enfants de car, frontWheel et backWheel sont affectés par toute modification apportée à car et se déplacent avec la voiture lorsque celle-ci traverse la scène. Pour faire tourner les deux occurrences de la roue, vous pouvez définir une interpolation de mouvement qui fait tourner le symbole de roue. Même si vous modifiez frontWheel et backWheel, ils seront toujours affectés par l’interpolation effectuée sur leur clip parent, car, et les roues tourneront, mais se déplaceront également avec le clip parent car à travers la scène.
« Symboles, occurrences et actifs de bibliothèque » à la page 167
Les séquences correspondent au regroupement de plusieurs fichiers FLA pour créer une présentation plus développée. Chaque séquence dispose d’un scénario. Les images du document sont numérotées de manière consécutive, d’une séquence à une autre. Ainsi, dans un document contenant deux séquences de 10 images chacune, les images de la séquence 2 seront numérotées de 11 à 20. Les séquences du document se lisent dans l’ordre de leur énumération dans le panneau Séquence. Lorsque la tête de lecture atteint la dernière image d’une séquence, elle passe à la séquence suivante. Inconvénients des séquences Lorsque vous publiez un fichier SWF, les scénarios des différentes séquences se combinent en un seul scénario dans le fichier SWF. Une fois le fichier SWF compilé, il se comporte de la même façon qu’un fichier FLA ne comportant qu’une seule séquence. Les séquences ont quelques inconvénients en raison de ce comportement.
Contrôle de la lecture des séquences Pour arrêter un document, le mettre en pause après chaque séquence ou permettre aux utilisateurs de naviguer dans le document de façon non linéaire, utilisez ActionScript. Pour plus d’informations, voir « ActionScript » à la page 386.
❖ Choisissez Fenêtre > Autres panneaux > Séquence.
❖ Cliquez sur le bouton Dupliquer la séquence
❖ Faites glisser le nom de la séquence à un autre emplacement dans le panneau Séquence.
❖ Effectuez l’une des opérations suivantes :
Avec ActionScript®, vous pouvez contrôler le scénario à l’exécution. ActionScript vous permet de créer des interactions et autres capacités dans vos fichiers FLA qui sont impossibles avec le scénario seul.
Un chemin absolu commence par le nom du niveau dans lequel le document est chargé et continue dans la liste d’affichage jusqu’à l’occurrence cible. Vous pouvez utiliser l’alias _root pour désigner le scénario principal du niveau courant. Par exemple, une action dans le clip california qui fait référence au clip oregon peut utiliser le chemin absolu _root.westCoast.oregon. Le premier document ouvert dans Flash Player est chargé au niveau 0. Vous devez affecter un numéro de niveau à chaque document chargé par la suite. Lorsque vous utilisez une référence absolue dans ActionScript pour faire référence à un document chargé, utilisez la forme _levelX, où X est le numéro du niveau dans lequel le document est chargé. Par exemple, le premier document ouvert dans Flash Player est appelé _level0 ; un document chargé au niveau 3 est appelé _level3. Pour communiquer entre les documents de niveaux différents, vous devez utiliser le nom de niveau dans le chemin cible. L’exemple suivant indique comment l’occurrence portland ferait référence à l’occurrence atlanta située sur un clip intitulé georgia (georgia se trouve au même niveau que oregon) : _level5.georgia.atlanta
_root.eastCoast.florida Dans un chemin relatif, utilisez le mot-clé this pour faire référence au scénario actuel au niveau actuel ; utilisez l’alias _parent pour indiquer le scénario parent du scénario actuel. Vous pouvez utiliser l’alias _parent à plusieurs reprises
_parent._parent contrôle un clip situé deux niveaux au-dessus dans la hiérarchie. Le scénario principal de n’importe quel niveau dans Flash Player est le seul scénario dont la valeur _parent n’est pas définie. Une action dans le scénario de l’occurrence charleston, située un niveau sous southcarolina, peut utiliser le chemin cible suivant pour cibler l’occurrence southcarolina : _parent
_parent._parent Que vous utilisiez un chemin absolu ou relatif, une variable dans un scénario ou une propriété dans un objet est identifiée par un point (.) suivi du nom de la variable ou de la propriété en question. Par exemple, l’instruction suivante donne à la variable nom de l’occurrence formulaire la valeur « Gilbert » : _root.form.name = "Gilbert";
Vous pouvez utiliser ActionScript pour envoyer des messages entre les scénarios. Le scénario contenant l’action est appelé scénario contrôlant, celui qui reçoit l’action étant appelé scénario cible. Par exemple, une action sur la dernière image d’un scénario peut demander la lecture d’un autre scénario. Pour faire référence à un scénario cible, vous devez utiliser un chemin cible, qui indique l’emplacement d’un clip dans la liste d’affichage. L’exemple suivant présente la hiérarchie d’un document appelé westCoast au niveau 0 et contenant trois clips : california, oregon et washington. Chacun de ces clips comprend deux clips.
« Structuration des fichiers FLA » à la page 516 « Organisation du code ActionScript dans une application » à la page 518
Pour contrôler un clip, un fichier SWF chargé ou un bouton, vous devez spécifier un chemin cible. Vous pouvez le spécifier manuellement ou à l’aide de la boîte de dialogue Insérer un chemin cible ou encore par la création d’une expression qui détermine un chemin cible. Pour spécifier le chemin cible d’un clip ou d’un bouton, vous devez affecter un nom d’occurrence au clip ou au bouton. Un document chargé n’a pas besoin de nom d’occurrence, car vous utilisez son numéro de niveau comme nom d’occurrence (par exemple, _level5).
1 Sélectionnez un clip ou bouton sur la scène. 2 Entrez un nom d’occurrence dans l’inspecteur des propriétés.
1 Sélectionnez l’occurrence de clip, d’image ou de bouton à laquelle vous souhaitez affecter l’action.
2 Dans le panneau Actions (Fenêtre > Actions), choisissez une action ou une méthode qui requiert un chemin cible
3 Cliquez sur le champ de paramètre ou l’emplacement du script auquel vous souhaitez insérer le chemin cible. 4 Cliquez sur le bouton Insérer un chemin cible
6 Sélectionnez un clip dans la liste d’affichage Insérer un chemin cible, puis cliquez sur OK.
3 Cliquez sur le champ de paramètre ou l’emplacement du script auquel vous souhaitez insérer le chemin cible. 4 Saisissez un chemin absolu ou relatif dans le panneau Actions.
1 Sélectionnez l’occurrence de clip, d’image ou de bouton à laquelle vous souhaitez affecter l’action.
2 Dans le panneau Actions (Fenêtre > Actions), choisissez une action ou une méthode qui requiert un chemin cible
3 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez pour placer le point d’insertion dans le script. Dans la catégorie Fonctions de la boîte à outils Actions, double-cliquez sur la fonction targetPath. La fonction targetPath convertit une référence à un clip en chaîne.
L’exemple suivant affecte la valeur 1 à la variable i. Il utilise ensuite la fonction eval pour créer une référence à une occurrence de clip et l’affecte à la variable x. La variable x est à présent une référence d’occurrence de clip et peut appeler les méthodes de l’objet MovieClip. i = 1; x = eval("mc"+i); x.play(); // this is equivalent to mc1.play();
Adobe® Flash® Professional CS5 fournit plusieurs méthodes pour créer une animation et des effets spéciaux. Chaque méthode offre différentes possibilités pour créer du contenu animé attractif. Flash prend en charge les types d’animation suivants : Interpolations de mouvement Utilisez des interpolations de mouvement pour définir les propriétés d’un objet, telles que la position et la transparence alpha d’une image, et ainsi de suite pour chaque image. Flash interpole alors les valeurs des propriétés des images intermédiaires. Ces interpolations se révèlent très utiles dans le cas d’animations composées de mouvement ou d’une transformation d’objet. Les interpolations de mouvement apparaissent dans le scénario sous forme de plage contiguë d’images, qui peuvent être sélectionnées en tant qu’objet unique par défaut. Les interpolations de mouvement sont puissantes et faciles à créer.
et de relier des groupes d’occurrences de symbole pour les faire bouger ensemble de manière naturelle. Après avoir ajouté des segments à une forme ou à un groupe de symboles, vous pouvez modifier la position des segments ou des symboles dans plusieurs images-clés. Flash interpole les positions dans les images intermédiaires. Interpolations de forme Avec l’interpolation de forme, vous dessinez une forme dans une image spécifique du
Image par image animation Cette technique d’animation vous permet de spécifier différents effets artistiques pour
Le didacticiel vidéo suivant offre des informations complémentaires sur les différents types d’animation : Understanding tweens (2:36).
« Animation d’interpolations de mouvement » à la page 218 « Utilisation d’animations interpolées classiques » à la page 248 « Cinématique inverse » à la page 264 « Interpolation de forme » à la page 258 « Animation image par image » à la page 260
La cadence, la vitesse à laquelle l’animation est lue, est exprimée en nombre d’images par seconde (ips). Une cadence trop faible donne l’impression d’une animation qui s’arrête et redémarre, alors qu’une cadence trop rapide risque d’entraîner un affichage flou des détails de l’animation. 24 ips est la cadence d’image par défaut pour les nouveaux documents Flash et celle qui donne les meilleures résultats sur le Web. La cadence d’image en mouvement standard est également 24 ips. La complexité de l’animation et la puissance de l’ordinateur sur lequel elle est exécutée affectent la fluidité de la lecture. Pour déterminer les cadences optimales, testez vos animations sur différents ordinateurs. Etant donné que vous indiquez une cadence pour l’intégralité du document Flash Pro, il est conseillé de la définir avant de commencer la création de l’animation.
« Création d’un nouveau document » à la page 48
Flash Pro différencie une animation interpolée d’une animation image par image dans le scénario en affichant différents indicateurs dans chaque image renfermant du contenu.
• Une plage d’images sur fond bleu indique une interpolation de mouvement. Un point noir dans la première image de la plage indique qu’un objet cible est affecté à la plage d’interpolation. Des losanges noirs indiquent la dernière image et toute autre image-clé de propriété. Les images-clés de propriété sont des images qui contiennent les changements de propriété que vous avez explicitement définis. Vous pouvez choisir quels types d’images-clés de propriété afficher en cliquant avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Commande (Macintosh) tout en cliquant sur la plage d’interpolation de mouvement et en choisissant Afficher les images-clés > type dans le menu contextuel. Flash affiche tous les types d’images-clés de propriété par défaut. Toutes les autres images de la plage contiennent les valeurs des propriétés interpolées de l’objet cible.
Leur organisation en calques et en dossiers empêche leur effacement, leur connexion ou leur segmentation lorsqu’ils se chevauchent. Pour créer une animation comprenant un mouvement interpolé de plusieurs symboles ou champs de texte en même temps, chaque objet doit être placé sur un calque distinct. Vous pouvez utiliser un calque sous forme de calque d’arrière-plan renfermant un contenu statique, et utiliser d’autres calques contenant un objet animé distinct. Lorsque vous créez une interpolation de mouvement, Flash Pro convertit le calque contenant l’objet sélectionné pour l’interpoler en calque d’interpolation. Dans le scénario, le calque d’interpolation présente une icône d’interpolation accolée à son nom. Lorsque d’autres objets sont présents sur le même calque que l’objet interpolé, Flash Pro ajoute le cas échéant de nouveaux calques au-dessus ou au-dessous du calque original. Tous les objets situés au-dessous de l’objet interpolé sur le calque original sont déplacés vers un nouveau calque placé sous l’original. Tous les objets situés au-dessus de l’objet interpolé sur le calque original sont déplacés vers un nouveau calque au-dessus de l’original. Flash Pro insère ces nouveaux calques entre les calques préexistants du scénario. Flash Pro préserve ainsi l’ordre d’empilement d’origine de tous les objets graphiques de la scène. Un calque d’interpolation ne peut contenir que des plages d’interpolation (groupes contigus d’images contenant une interpolation), des images statiques, des images-clés vides ou des images vides. Chaque plage d’interpolation ne peut contenir qu’un seul objet cible et une trajectoire de mouvement facultative pour cet objet. Comme il est impossible de dessiner dans un calque d’interpolation, d’autres interpolations ou images statiques doivent être créées sur d’autres calques, puis glissées vers le calque d’interpolation. Pour placer des scripts d’image sur un calque d’interpolation, créez-les sur un autre calque, puis faites-les glisser sur celui d’interpolation. Un script d’images ne peut résider que dans une image qui est hors de la plage d’interpolation de mouvement elle-même. En général, il est conseillé de conserver tous les scripts d’images sur un calque distinct qui ne contient que du code ActionScript. Lorsqu’un document comporte plusieurs calques, il peut être difficile d’assurer son suivi et de modifier les objets sur un ou plusieurs de ces calques. Cette tâche est plus facile si vous travaillez avec le contenu d’un seul calque à la fois. Pour masquer ou verrouiller les calques sur lesquels vous ne travaillez pas actuellement, cliquez sur l’icône d’affichage ou de verrou accolée au nom du calque dans le scénario. Les dossiers de calques vous aident à organiser les calques dans des groupes gérables.
Flash Pro déplace automatiquement tout objet vers son propre calque d’interpolation lorsque vous lui appliquez une interpolation de mouvement. Toutefois, vous pouvez également distribuer vous-même les objets à leurs propres calques distincts. Par exemple, vous pouvez choisir de distribuer vous-même les objets lorsque vous organisez du contenu. La distribution manuelle s’avère également pratique pour appliquer une animation à des objets tout en maintenant un contrôle précis sur la manière dont ils se déplacent d’un calque à l’autre.
(y compris ceux d’autres images) conservent leurs calques d’origine. Vous pouvez appliquer la commande Répartir vers les calques à tout élément de la scène, tel que les objets graphiques, les occurrences, les bitmaps, les clips vidéo et les blocs de texte séparés.
« A propos des calques d’une animation interpolée » à la page 216 « Animation d’interpolations de mouvement » à la page 218
Les calques créés pendant la répartition vers des calques sont baptisés selon le nom de l’élément que chacun contient :
• Un nouveau calque contenant un caractère d’un bloc de texte séparé est nommé selon ce caractère. • Un nouveau calque contenant un objet graphique (sans nom) est nommé Calque 1 (ou Calque 2 et ainsi de suite), les objets graphiques ne possédant pas de nom. Flash Pro insère les nouveaux calques sous les calques éventuellement sélectionnés. Les nouveaux calques sont organisés de haut en bas, selon l’ordre de création initial des éléments sélectionnés. Dans le cas de texte séparé, les calques sont organisés dans l’ordre des caractères, qu’il soit rédigé de gauche à droite, de droite à gauche ou de haut en bas. Par exemple, supposons que vous sépariez en cinq parties le texte FLASH pour le répartir dans plusieurs calques. Les nouveaux calques, nommés F, L, A, S et H, sont disposés de haut en bas, le F étant en haut. Ces calques apparaissent immédiatement sous le calque qui contenait le texte au départ.
1 Sélectionnez les objets à répartir dans des calques distincts. Ces objets peuvent se trouver sur un même calque ou
2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
« Transformation des objets » à la page 131 « Utilisation de scénarios » à la page 200 « Utilisation des symboles » à la page 167 « Remodelage des lignes et des formes » à la page 127 « Accélération des animations interpolées » à la page 245 « Interpolation de forme » à la page 258 « Séparation de groupes et d’objets » à la page 140
Remarque : comme la plupart des éléments dans Flash, les animations n’impliquent pas l’utilisation du langage ActionScript. Vous pouvez néanmoins utiliser ActionScript si tel est votre choix. Avant de créer des interpolations, il est très utile de comprendre les concepts Flash Pro suivants :
• Calques de scénario et ordre d’empilement des objets dans un calque ou à travers les calques • Déplacement et transformation d’objets sur la scène et dans l’inspecteur des propriétés • Utilisation du scénario, y compris durée de vie des objets et sélection des objets à des points temporels spécifiques. Voir « Images et images-clés » à la page 200 pour connaître les principes de base.
• Facultatif : modification de courbe de Bézier avec les outils Sélection et Sous-sélection. Ces outils permettent également de modifier les trajectoires de mouvement d’interpolation. Pour plus d’informations sur ces concepts, voir la liste des liens au bas de cette page.
Une interpolation de mouvement est une animation créée en spécifiant plusieurs valeurs pour la propriété d’un objet dans plusieurs images. Flash Pro calcule les valeurs de cette propriété entre ces deux images. Le terme interpolation (« tween » en anglais) est la contraction de l’anglais « in between » qui signifie « au milieu » ou « dans l’intervalle ». Par exemple, vous pouvez placer un symbole à gauche de la scène dans l’image 1 et le déplacer à droite de la scène dans l’image 20. Lors de la création d’une interpolation, Flash Pro calcule toutes les positions du clip intermédiaire. Le résultat est une animation du symbole qui se déplace de gauche à droite, de l’image 1 à l’image 20. Dans chaque image intermédiaire, Flash Pro déplace le clip à travers la scène d’un vingtième de la distance.
Dans l’exemple précédent d’interpolation d’un clip de l’image 1 à l’image 20, les images 1 et 20 sont des images-clés de propriété. Vous pouvez utiliser l’inspecteur des propriétés, l’éditeur de mouvement et de nombreux autres outils dans Flash pour définir les valeurs des propriétés que vous souhaitez animer. Vous spécifiez ces valeurs de propriété dans les images de votre choix, et Flash Pro ajoute les images-clés de propriété requises à la plage d’interpolation. Flash Pro interpole alors les valeurs de chaque propriétés des images placées entre les images-clés de propriété que vous avez créées. Remarque : à partir de Flash Professional CS4, les concepts « d’image-clé » et « d’image-clé de propriété » ont changé. Le terme « image-clé » désigne une image du scénario dans laquelle une occurrence de symbole apparaît sur la scène pour la première fois. Le terme « image-clé de propriété » désigne une valeur définie pour la propriété d’un objet à une heure ou à une image spécifique dans une interpolation de mouvement. Si un objet interpolé change d’emplacement sur la scène au cours de l’interpolation, une trajectoire de mouvement est associée à la plage d’interpolation. Cette trajectoire de mouvement montre la trajectoire suivie par l’objet interpolé à travers la scène. Vous pouvez modifier la trajectoire du mouvement sur la scène avec les outils Sélection, Soussélection, Convertir un point d’ancrage, Retirer un point d’ancrage et Transformation libre, ainsi qu'avec les commandes du menu Modification. Si vous n’interpolez pas la position, aucune trajectoire de mouvement n’apparaît sur la scène. Vous pouvez également appliquer une trajectoire existante en la collant sur une plage d’interpolation dans le scénario. L’animation interpolée est un moyen efficace de créer du mouvement et des modifications de façon progressive tout en réduisant la taille du fichier. Dans l’animation interpolée, seules les valeurs des images-clés de propriété que vous spécifiez sont stockées dans le fichier FLA et le fichier SWF publié.
Les types d’objets pouvant être interpolés comprennent les clips, les symboles graphiques et de bouton et les champs de texte. Les propriétés pouvant être interpolées pour ces objets comprennent :
• La position 3D Z (clips uniquement) • Rotation 2D (autour de l’axe z) • La rotation 3D X, Y et Z (clips uniquement) Le mouvement en 3D exige que le fichier FLA cible ActionScript 3.0 et Flash Player 10 ou une version ultérieure dans les Paramètres de publication. Adobe AIR prend également en charge le mouvement 3D.
Pour interpoler un effet de couleur sur du texte classique, convertissez ce texte en symbole.
Flash Pro prend en charge deux différents types d’interpolations pour créer du mouvement. Les interpolations de mouvement, introduites avec Flash CS4 Professional, sont puissantes et faciles à créer. Les interpolations de mouvement offrent le plus grand contrôle sur une animation interpolée. Les interpolations classiques, qui incluent toutes les interpolations créées dans les versions antérieures de Flash Pro, sont plus complexes à créer. Alors que les interpolations de mouvement offrent beaucoup plus de contrôle sur une interpolation, les interpolations classiques fournissent des capacités spécifiques susceptibles d’intéresser certains utilisateurs. Différences entre interpolations de mouvement et interpolations classiques :
• Pour animer des objets 3D, vous ne pouvez utiliser que des interpolations de mouvement. Vous ne pouvez pas animer un objet 3D à l’aide d’une interpolation classique.
• Avec les interpolations de mouvement, vous ne pouvez pas permuter des symboles ni définir le nombre d’images d’un symbole graphique à afficher dans une image-clé de propriété. Les animations qui comprennent ces techniques requièrent des interpolations classiques.
Les articles et ressources suivants concernant les différences entre les interpolations de mouvement et les interpolations classiques sont disponibles :
L’utilisation de présélections de mouvement permet d’apprendre rapidement les bases de l’ajout d’animations dans Flash Pro. Lorsque vous avez compris le fonctionnement des présélections, créer vos propres animations devient encore plus facile. Vous pouvez également créer et enregistrer vos propres présélections personnalisées. Ces dernières peuvent provenir de présélections de mouvement existantes précédemment modifiées ou d’interpolations personnalisées que vous avez vous-même créées. Le panneau Présélections de mouvement permet également d’importer et d’exporter des présélections. Vous pouvez alors partager des présélections avec vos collègues ou profiter des présélections partagées par les membres de la communauté de conception Flash Pro. Utiliser des présélections peut vous faire gagner du temps lors de la conception et du développement de vos projets, particulièrement si vous utilisez souvent les mêmes types d’interpolation. Remarque : les présélections de mouvement ne peuvent contenir que des interpolations de mouvement. Les interpolations classiques ne peuvent pas être enregistrées en tant que présélections de mouvement. Les didacticiels vidéo suivants expliquent comment utiliser les présélections de mouvement. Certains sont basés sur l’espace de travail de Flash Pro CS3 ou CS4, mais s’appliquent également à Flash Pro CS5.
• Using Motion Presets (3:25) Chaque présélection de mouvement fournie avec Flash Pro s’accompagne d’un aperçu que vous pouvez visionner dans le panneau Présélections de mouvement. Cet aperçu vous permet de voir à quoi ressemble l’animation une fois appliquée à un objet dans votre fichier FLA. Vous pouvez également ajouter votre propre aperçu aux présélections personnalisées que vous créez ou que vous importez. 1 Ouvrez le panneau Présélections de mouvement. 2 Sélectionnez une présélection de mouvement dans la liste.
3 Pour interrompre la lecture de l’aperçu, cliquez hors du panneau Présélections de mouvement.
Lorsqu’un objet interpolable (occurrence de symbole ou champ de texte) est sélectionné sur la scène, vous pouvez cliquer sur le bouton Appliquer pour lui appliquer une présélection. Vous ne pouvez appliquer qu’une seule présélection par objet. Si vous appliquez une seconde présélection au même objet, celle-ci remplace la première. Lorsqu’une présélection est appliquée à un objet sur la scène, l’interpolation créée dans le scénario n’est plus reliée au panneau Présélections de mouvement. Si vous supprimez ou renommez une présélection dans le panneau Présélections de mouvement, l’opération n’affecte pas les interpolations créées précédemment avec cette présélection. Si vous enregistrez une nouvelle présélection sur une présélection présente dans le panneau, l’opération n’affecte pas les interpolations créées précédemment avec la présélection d’origine. Chaque présélection de mouvement contient un nombre spécifique d’images. Lorsque vous appliquez une présélection, la plage d’interpolation créée dans le scénario contient ce nombre d’images. Si une interpolation de longueur différente est déjà appliquée à l’objet cible, la plage d’interpolation est ajustée en fonction de la longueur de la présélection de mouvement. Vous pouvez également ajuster la longueur de la plage d’interpolation dans le scénario après application de la présélection. Les présélections de mouvement qui contiennent un mouvement en 3D ne peuvent être appliquées qu’à des occurrences de clip. Les propriétés 3D interpolées ne s’appliquent pas aux symboles de bouton ou de graphique, ni aux champs de texte classique. Vous pouvez appliquer des présélections de mouvement 2D ou 3D à tout clip 2D ou 3D. Remarque : les présélections de mouvement qui animent la position de l’axe z d’un clip 3D entraîneront également un mouvement apparent de ses positions x et y. Ceci se produit car le mouvement le long de l’axe des z suit les lignes de perspective invisibles qui rayonnent à partir du point de fuite 3D (défini dans l’inspecteur des propriétés de l’occurrence du symbole) vers les bords de la scène. Pour appliquer la présélection de mouvement : 1 Sélectionnez un objet interpolable sur la scène. Si vous appliquez une présélection de mouvement à un objet non
2 Sélectionnez une présélection dans le panneau Présélections de mouvement. 3 Cliquez sur le bouton Appliquer du panneau ou choisissez Appliquer à l’emplacement actuel dans le menu du
Pour appliquer la présélection de sorte que son mouvement se termine à la position actuelle de l’objet sur la scène, cliquez sur le bouton Appliquer en maintenant la touche Maj enfoncée ou choisissez Terminer à l’emplacement actuel dans le menu du panneau. Vous pouvez également appliquer une présélection de mouvement à plusieurs images sélectionnées sur des calques distincts, pour autant que chaque image sélectionnée ne contienne qu’un seul objet interpolable.
Si vous créez votre propre interpolation ou si vous modifiez une interpolation appliquée à partir du panneau Présélections de mouvement, vous pouvez l’enregistrer en tant que nouvelle présélection de mouvement. La nouvelle présélection apparaît dans le dossier Présélections personnalisées du panneau Présélections de mouvement. Pour enregistrer une interpolation personnalisée en tant que présélection : 1 Sélectionnez l’un des éléments suivants :
• l’objet de la scène auquel l’interpolation personnalisée a été appliquée ; • la trajectoire du mouvement sur la scène. 2 Cliquez sur le bouton Enregistrer la sélection sous forme de présélection du panneau Présélections de mouvement
La nouvelle présélection apparaît dans le panneau Présélections de mouvement. Flash Pro enregistre la présélection sous forme de fichier XML. Les fichiers sont stockés dans les répertoires suivants :
CS5\<langue>\Configuration\Motion Presets\ 1 Dans le menu du panneau Présélections de mouvement, choisissez Importer. 2 Dans la boîte de dialogue Ouvrir, localisez le fichier XML à importer, puis cliquez sur Ouvrir.
Vous pouvez exporter les présélections de mouvement enregistrées sous forme de fichiers XML pour les partager avec d’autres utilisateurs Flash Pro. 1 Sélectionnez la présélection dans le panneau Présélections de mouvement.
1 Sélectionnez la présélection à supprimer dans le panneau Présélections de mouvement. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Dans le panneau, cliquez sur le bouton Supprimer l’élément.
Vous pouvez créer un aperçu pour toutes vos présélections de mouvement personnalisées. Pour ce faire, stockez un fichier SWF de démonstration de l’animation interpolée dans le même répertoire que le fichier XML de la présélection de mouvement. 1 Créez l’animation interpolée et enregistrez-la sous forme de présélection personnalisée. 2 Créez un fichier FLA ne contenant qu’une démonstration de l’interpolation. Enregistrez le fichier FLA sous le
3 Avec la commande Publier, créez un fichier SWF à partir du fichier FLA. 4 Placez le fichier SWF dans le même répertoire que le fichier XML enregistré de la présélection de mouvement
Avant de commencer Avant de commencer à animer des propriétés, notez les points suivants : Le langage ActionScript n’est pas nécessaire. Comme de nombreux éléments dans Flash, les animations n’impliquent pas l’utilisation du langage ActionScript. Vous pouvez néanmoins utiliser ActionScript si tel est votre choix. Principes de base du scénario et de la modification des propriétés. Avant de faire appel aux interpolations de mouvement, vous devez vous familiariser avec l’utilisation de base du scénario et la modification des propriétés. Voir « Images et images-clés » à la page 200 et « Modification des propriétés des occurrences » à la page 173 pour connaître les principes de base. Vous pouvez modifier les images-clés de propriété individuelles sur la scène, dans l’inspecteur des propriétés ou dans l’Editeur de mouvement. Notez cependant qu’il n’est pas impératif d’utiliser ce dernier pour créer de nombreux types d’interpolations de mouvement simples.
Néanmoins, un seul symbole peut contenir plusieurs objets. Modification de la cible. L’ajout d’un second symbole ou champ de texte dans la plage d’interpolation remplace le symbole d’origine dans l’interpolation. Vous pouvez modifier l'objet cible d'une interpolation en faisant glisser un autre symbole de la bibliothèque vers la plage d'interpolation dans le scénario ou en utilisant la commande Modification > Symbole > Permuter le symbole. Vous pouvez supprimer le symbole d’un calque d’interpolation sans supprimer ni diviser l’interpolation. Vous pouvez ensuite ajouter ultérieurement une occurrence de symbole différente à l’interpolation. Par ailleurs, vous pouvez à tout moment changer de type de symbole cible ou modifier le symbole. Modification des trajectoires de mouvement. Lorsqu’une interpolation contient un mouvement, une trajectoire de mouvement apparaît sur la scène. Cette trajectoire indique la position de l’objet interpolé dans chaque image. Vous pouvez modifier la trajectoire de mouvement sur la scène en déplaçant ses points de contrôle. Vous ne pouvez pas ajouter de guide de mouvement à un calque d’interpolation ou de cinématique inverse. Pour plus d'informations sur l'interpolation avec la cinématique inverse, voir « Animation d’un squelette » à la page 273.
Lorsque vous ajoutez une interpolation à un objet sur un calque, Flash Pro effectue l’une des opérations suivantes :
• Il crée un nouveau calque pour préserver l’ordre d’empilement original des objets sur le calque. L’ajout de calques obéit aux règles suivantes :
• Si la sélection se trouve au bas de l’ordre d’empilement du calque (sous tous les autres objets), Flash crée un calque au-dessus du calque original. Ce nouveau calque contient les éléments non sélectionnés. Le calque original devient un calque d’interpolation.
Un calque d’interpolation peut contenir des plages d’interpolations, ainsi que des images statiques et du code ActionScript. Toutefois, les images d’un calque d’interpolation contenant une plage d’interpolation ne peuvent pas contenir d’autres objets que l’objet interpolé. Pour ajouter d’autres objets dans la même image, placez-les sur des calques distincts.
situé sur l’un des quatre types de calque suivants : Normal, Guide, Masque ou Masqué. Si la sélection contient d’autres objets ou si elle contient plusieurs objets d’un calque, Flash vous invite à convertir votre sélection en occurrence de clip. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur la sélection ou sur l’image active avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec le bouton Ctrl (Macintosh) et choisissez Créer une interpolation de mouvement dans le menu contextuel. Si la boîte de dialogue « Convertir la sélection en symbole en vue de l’interpolation » s’affiche, cliquez sur OK pour convertir la sélection en occurrence de clip. Si l’objet interpolé était le seul élément du calque, Flash Pro convertit le calque contenant l’objet en calque d’interpolation. Si le calque contient d’autres objets, Flash Pro insère des calques pour préserver l’ordre d’empilement. Flash place l’objet interpolé sur son propre calque. Si l’objet d’origine ne résidait que dans la première image du scénario, la durée de la plage d’interpolation est égale à une seconde. Si l’objet d’origine était présent dans plusieurs images contiguës, la plage d’interpolation contient le nombre d’images occupé par l’objet d’origine.
Pour déplacer la fin de la plage sans déplacer les images-clés existantes, faites glisser la fin de la plage d'interpolation tout en appuyant sur la touche Maj. 4 Pour ajouter un mouvement à l’interpolation, placez la tête de lecture sur une image dans la plage d’interpolation
Une trajectoire de mouvement apparaît sur la scène indiquant la trajectoire de la position dans la première image de la plage d’interpolation vers la nouvelle position. Du fait que vous avez explicitement défini les propriétés X et Y de l’objet, des images-clés de propriété sont ajoutées pour X et Y dans l’image contenant la tête de lecture. Les images-clés de propriété apparaissent sous forme de petits losanges dans la plage d’interpolation. Par défaut, le scénario affiche les images-clés de propriété de tous les types de propriété. Vous pouvez choisir quels types d’images-clés de propriété afficher en cliquant avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Commande (Macintosh) tout en cliquant sur la plage d’interpolation de mouvement et en choisissant Afficher les images-clés > type de propriété. 5 Pour spécifier une autre position pour l’objet, placez la tête de lecture dans une autre image de la plage
La trajectoire de mouvement s’ajuste pour inclure toutes les positions spécifiées. 6 Pour interpoler une rotation ou une position 3D, utilisez l’outil Rotation 3D ou Translation 3D. Assurez-vous de
Remarque : pour créer plusieurs interpolations simultanément, placez les objets interpolables sur plusieurs calques, sélectionnez-les tous, puis choisissez Insertion > Interpolation de mouvement. Vous pouvez de la même façon appliquer des présélections de mouvement à plusieurs objets.
La commande Créer une interpolation de mouvement permet d’animer la plupart des propriétés d’une occurrence de symbole ou d’un champ de texte, notamment la rotation, l’échelle, la transparence ou la teinte (symboles et texte TLF uniquement). Par exemple, vous pouvez modifier la propriété alpha (transparence) d’une occurrence de symbole en vue de l’estomper à l’écran. Pour obtenir la liste des propriétés que vous pouvez animer avec des interpolations de mouvement, voir « Objets et propriétés pouvant faire l’objet d’une interpolation » à la page 219. 1 Sélectionnez une occurrence de symbole ou un champ de texte sur la scène.
2 Choisissez Insertion > Interpolation de mouvement.
Lorsque vous appliquez une interpolation à un objet présent dans une seule image, la tête de lecture se déplace jusqu’à la dernière image de la nouvelle interpolation. Sinon, la tête de lecture ne se déplace pas. 3 Placez la tête de lecture dans l’image de la plage d’interpolation à l’emplacement où vous souhaitez spécifier une
Vous pouvez placer la tête de lecture dans une autre image de la plage d’interpolation. L’interpolation commence avec les valeurs des propriétés de la première image de la plage, correspondant toujours à une image-clé de propriété.
L’image active de la plage devient une image-clé de propriété. Vous pouvez afficher divers types d’images-clés de propriété dans des plages d’interpolation. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur une plage d’interpolation (Windows) ou cliquez dessus tout en maintenant enfoncée la touche Ctrl (Macintosh) et choisissez Afficher les images-clés > type de propriété dans le menu contextuel. 5 Faites défiler la tête de lecture dans le scénario pour afficher un aperçu de l’interpolation sur la scène. 6 Pour ajouter d’autres images-clés de propriété, déplacez la tête de lecture vers l’image désirée dans la page et
Remarque : vous pouvez également interpoler des propriétés dans l’interpolation entière à l’aide de l’Editeur de mouvement. Pour plus d’informations, voir « Modification des courbes de propriété d’une animation avec l’Editeur de mouvement » à la page 240.
Vous pouvez ajouter des interpolations supplémentaires dans un calque d’interpolation existant. Cela vous permet d'utiliser moins de calques lors de la création de contenu Flash avec une animation. ❖ Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Faites glisser une image statique d’un autre calque vers le calque d’interpolation, puis ajoutez une interpolation à un objet de l’image statique.
(Windows) ou sur la touche Option (Macintosh) pour la dupliquer.
Remarque : vous pouvez copier l’objet cible d’une interpolation de mouvement dans le Presse-papiers au niveau de toute image de la plage d’interpolation.
Vous pouvez modifier la trajectoire de mouvement d’une interpolation de mouvement en procédant comme suit :
• Déplacez l’ensemble de la trajectoire de mouvement vers un autre emplacement sur la scène. • Changez la forme ou la taille de la trajectoire avec les outils Sélection, Sous-sélection ou Transformation libre. • Changez la forme ou la taille de la trajectoire avec le panneau Transformer ou l’inspecteur des propriétés. • Servez-vous des commandes du menu Modification > Transformer. • Appliquez un trait personnalisé sous forme de trajectoire de mouvement. • Utilisez l’Editeur de mouvement.
Toujours afficher les trajectoires de mouvement. Cet affichage se révèle très utile lorsque l’on conçoit de nombreuses animations sur des trajectoires de mouvement qui se recoupent. Si une trajectoire de mouvement ou une plage d’interpolation est sélectionnée, choisissez cette option dans le menu d’options de l’inspecteur des propriétés.
« Modification des courbes de propriété d’une animation avec l’Editeur de mouvement » à la page 240
Les outils Sélection et Sous-sélection permettent de modifier la forme d’une trajectoire de mouvement. L’outil Sélection permet de modifier la forme d’un segment par glissement. Les images-clés de propriété apparaissent sur le tracé sous forme de points de contrôle dans l’interpolation. L’outil Sous-sélection permet d’afficher les points de contrôle et les poignées Bezier de la trajectoire correspondant à chaque image-clé de propriété de position. Vous pouvez alors déplacer ces poignées pour modifier la forme de la trajectoire autour des points des images-clés de propriété. Lorsque vous créez une trajectoire de mouvement non linéaire, telle qu’un cercle, vous pouvez faire en sorte que l’objet interpolé pivote lors de son déplacement le long de la trajectoire. Pour conserver une orientation constante par rapport à la trajectoire, sélectionnez Orienter vers la trajectoire dans l’inspecteur des propriétés.
2 Cliquez sur l'occurrence cible de l'interpolation de façon à ce que la trajectoire de mouvement soit visible sur la
3 Avec l’outil Sélection, faites glisser l’un des segments de la trajectoire de mouvement pour en modifier la forme. Ne
4 Pour afficher les points de contrôle Bézier d’un point d’image-clé de propriété sur la trajectoire, cliquez sur l’outil
Sur la trajectoire de mouvement, les points d’image-clé de propriété s’affichent sous forme de points de contrôle (petits losanges). 5 Pour déplacer un point de contrôle, faites-le glisser avec l’outil Sous-sélection. 6 Pour ajuster la courbe de la trajectoire autour d’un point de contrôle, faites glisser les poignées de Bézier du point
(Windows) ou la touche Option (Macintosh) pour les développer. 7 Pour supprimer un point d'ancrage, cliquez dessus à l'aide de l'outil Supprimer le point d'ancrage. La plupart des
8 Vous pouvez également faire glisser de nouvelles poignées de Bézier d'un point et les positionner, comme vous le
Remarque : vous ne pouvez pas ajouter de points d'ancrage à la trajectoire avec l'outil Ajouter un point d'ancrage. Didacticiels et articles :
1 Placez la tête de lecture dans l’image vers laquelle vous souhaitez déplacer l’occurrence cible. 2 Avec l’outil Sélection, faites glisser l’occurrence cible vers un nouvel emplacement de la scène.
Vous pouvez faire glisser l’ensemble de la trajectoire de mouvement sur la scène ou définir son emplacement dans l’inspecteur des propriétés. 1 Cliquez sur l’outil Sélection dans le panneau Outils. 2 Sélectionnez la trajectoire de mouvement par·l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur l'objet interpolé sur la scène, puis sur la trajectoire de mouvement. • Faites glisser un cadre de sélection autour de la trajectoire de mouvement et de l’occurrence cible pour les sélectionner.
3 Déplacez la trajectoire de mouvement par l’une des opérations suivantes :
• Servez-vous des touches de direction pour déplacer la trajectoire de mouvement. Remarque : pour déplacer l’occurrence cible de l’interpolation et la trajectoire de mouvement en définissant l’emplacement de cette dernière, sélectionnez les deux, puis entrez les emplacements X et Y dans l’inspecteur des propriétés. Pour déplacer un objet interpolé qui n’a pas de trajectoire de mouvement, sélectionnez-le et entrez les valeurs X et Y dans l’inspecteur des propriétés.
1 Cliquez sur l’outil Transformation libre dans le panneau Outils. 2 Avec l’outil Transformation libre, cliquez sur la trajectoire de mouvement. Ne cliquez pas sur l’occurrence cible de
3 Toujours avec l’outil Transformation libre, modifiez l’échelle, inclinez ou faites pivoter la trajectoire.
1 Placez la tête de lecture sur la première image des interpolations à modifier. 2 Sélectionnez l'outil Transformation libre dans le panneau Outils. 3 Sélectionnez plusieurs objets interpolés et leurs trajectoires de mouvement de l'une des façons suivantes :
• Faites glisser un cadre autour des objets interpolés et leurs trajectoires de mouvement. 4 Mettez à l'échelle la sélection en faisant glisser les coins du cadre de sélection contenant les objets et les trajectoires
Etant donné que la tête de lecture se trouve sur la première image des interpolations, la mise à l'échelle s'applique à toutes les images interpolées. Aucune nouvelle image-clé de propriété n'est créée.
1 Sélectionnez la trajectoire du mouvement sur la scène en cliquant sur son entrée avec l’outil Sélection. 2 Appuyez sur la touche Suppr.
1 Cliquez sur la trajectoire de mouvement sur la scène pour la sélectionner. 2 Choisissez la commande Modifier > Copier.
1 Sélectionnez un trait sur un calque autre que celui d’interpolation et copiez-le dans le Presse-papiers.
2 Sélectionnez une plage d’interpolation dans le scénario. 3 La plage d’interpolation étant toujours sélectionnée, collez le trait.
L’occurrence cible de l’interpolation se déplace à présent le long du nouveau trait. 4 Pour inverser les points de départ et de fin de l’interpolation, cliquez sur la plage d’interpolation avec le bouton
Inverser le tracé dans le menu contextuel de la plage d’interpolation.
Une image-clé de propriété itinérante est une image-clé qui n’est pas reliée à une image spécifique du scénario. Flash ajuste la position des images-clés itinérantes de sorte que la vitesse du mouvement soit cohérente tout au long de l’interpolation. Les images-clés itinérantes sont disponibles uniquement pour les propriétés spatiales X, Y et Z. Elles s’avèrent pratiques lorsque vous avez modifié une trajectoire de mouvement sur la scène en faisant glisser l’objet interpolé vers différents emplacements dans différentes images. Une telle modification des trajectoires de mouvement crée souvent des segments de tracé dans lesquels le mouvement est plus rapide ou plus lent que dans les autres segments. Ceci se produit car le segment du tracé contient plus ou moins d’images que les autres segments. L’utilisation des images-clés de propriété itinérantes permet d’adapter la vitesse d’une animation pour qu’elle soit égale dans toute l’interpolation. Lorsque les images-clés de propriété sont réglées pour être itinérantes, Flash ajuste leur position dans la plage d’interpolation de sorte que l’objet interpolé se déplace sur la même distance dans chaque image de l’interpolation. Vous pouvez alors utiliser l’accélération pour ajuster le mouvement afin que l’accélération soit réaliste du début à la fin de l’interpolation. Lorsque vous collez une trajectoire personnalisée sur une interpolation, Flash définit les images-clés de propriété sur itinérant par défaut. Pour activer les images-clés itinérantes pour toute une interpolation, procédez comme suit :
Pour activer l’itinérance d’une image-clé de propriété individuelle dans une interpolation, procédez comme suit :
Lorsque les images-clés de propriété sont définies sur Itinérant, elles apparaissent sous forme de points ronds au lieu de carrés dans l’Editeur de mouvement. Remarque : si vous activez les images-clés itinérantes d’une plage d’interpolation, puis que vous les désactivez, elles conservent dans la plage leurs emplacements résultant de l’activation de l’itinérance.
Même trajectoire de mouvement avec l’itinérance des images-clés activée, résultant en une distribution égale des images le long de la trajectoire et la même vitesse de mouvement.
Lors de la création d’une animation dans Flash Pro, il est souvent approprié de commencer par définir des plages d’interpolation dans le scénario. En établissant la disposition initiale des objets dans des images et des calques, vous pouvez alors terminer les interpolations en modifiant les valeurs des propriétés interpolées dans l’inspecteur des propriétés ou dans l’Editeur de mouvement. Pour sélectionner des plages d'interpolation et des images dans le scénario, effectuez l'une des opérations suivantes : Vérifiez que l'option Sélection basée sur plages est activée dans le panneau Général des Préférences (Modifier > Préférences).
• Pour sélectionner plusieurs plages d’interpolation, y compris des plages non contiguës, cliquez sur chaque plage en maintenant la touche Maj enfoncée.
Remarque : le verrouillage d’un calque empêche de modifier la scène mais pas le scénario. Le déplacement d’une plage au-dessus d’une autre détruit les images qui se chevauchent dans la seconde plage.
Vous pouvez faire glisser une plage d’interpolation vers un calque normal, un calque d’interpolation, un calque de guide, un calque de masque ou un calque masqué. Si le nouveau calque est un calque normal et vide, il devient un calque d’interpolation.
Maj enfoncée (Windows) ou Commande (Macintosh), ou copiez-la et collez-la.
• Pour déplacer la ligne séparant deux plages d’interpolation contiguës, faites glisser cette ligne de séparation. Chaque interpolation est alors recalculée.
Cette opération vous permet d’ajouter d’autres images entre les deux plages.
Les deux plages d’interpolation ont alors la même occurrence cible. Remarque : vous ne pouvez pas diviser un mouvement si plusieurs images sont sélectionnées. Si une accélération était appliquée à l’interpolation divisée, il est possible que le mouvement des deux interpolations plus petites ne soit pas exactement le même que l’original.
• Pour modifier la longueur d’une animation, faites glisser l’extrémité (droite ou gauche) de la plage d’interpolation. Le glissement de l’extrémité d’une plage dans les images d’une autre plage remplace ces dernières dans la seconde plage.
Vous pouvez également sélectionner une image située après la plage d’interpolation dans le même calque et appuyer sur F6. Flash Pro étend la plage d’interpolation et ajoute une image-clé de propriété pour toutes les propriétés de l’image sélectionnée. Si vous appuyez sur la touche F5, Flash Pro ajoute des images mais pas d’imageclé de propriété à l’image-clé sélectionnée. Remarque : pour ajouter des images statiques à la fin d’une plage concomitante à une autre plage, commencez par déplacer la plage adjacente pour faire de la place aux nouvelles images.
• Pour supprimer des images dans une plage, faites glisser la souris en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) enfoncée pour sélectionner des images, puis choisissez Supprimer les images dans le menu contextuel de la plage.
Commande (Macintosh) enfoncée pour sélectionner les images, puis choisissez Couper les images dans le menu contextuel de la plage.
(Windows) ou Commande (Macintosh) enfoncée pour sélectionner les images à remplacer, puis choisissez Coller les images dans le menu contextuel de la plage. Le fait de coller simplement l’ensemble d’une plage sur une autre remplace la totalité de la seconde plage.
Pour remplacer l’occurrence cible d’une plage d’interpolation, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Sélectionnez le nouveau symbole dans le panneau Bibliothèque et l’occurrence cible de l’interpolation sur la scène, puis choisissez Modification > Symbole > Permuter le symbole.
Pour supprimer l’occurrence cible d’une plage d’interpolation sans supprimer l’interpolation elle-même, sélectionnez la plage et appuyez sur la touche Suppr.
• Pour afficher les images-clés de propriété contenant des images dans une plage pour différentes propriétés, sélectionnez la plage et choisissez Afficher les images-clés dans le menu contextuel de la plage, puis le type de propriété dans le sous-menu.
(Windows) ou avec la touche Contrôle (Macintosh) et choisissez Supprimer l’image-clé pour le type de propriété dont vous souhaitez supprimer l’image-clé.
• Pour transformer une plage d’interpolation en images statiques, sélectionnez la plage et choisissez Annuler l’interpolation dans le menu contextuel.
Convertir en animation image par image dans le menu contextuel de la plage.
(Macintosh) pour la sélectionner, puis faites-la glisser vers son nouvel emplacement.
❖ Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Ctrl (Macintosh) sur la plage d’interpolation dans le scénario, puis choisissez Interpolation 3D dans le menu contextuel. Si la plage d’interpolation ne contient aucune image-clé de propriété 3D, Flash Pro les ajoute à chaque image-clé de propriété de position et de rotation X et Y existante. Si la plage d’interpolation contient déjà des images-clés de propriété 3D, Flash Pro les supprime.
Vous pouvez déplacer ou dupliquer des plages d'interpolation ou des parties de plages d'interpolation en les faisant glisser vers le panneau Scénario.
• Faites glisser une plage d'interpolation tout en appuyant sur la touche Alt pour la dupliquer sur un autre emplacement dans le scénario.
Vous pouvez copier les propriétés interpolées d’une plage d’interpolation vers une autre. Les propriétés interpolées sont appliquées au nouvel objet cible, sans modifier l’emplacement de celui-ci. Vous pouvez ainsi appliquer une interpolation d’une zone de la scène à un objet d’une autre zone sans repositionner le nouvel objet cible. 1 Sélectionnez la plage d’interpolation contenant les propriétés interpolées que vous souhaitez copier. 2 Choisissez Modifier > Scénario > Copier le mouvement. 3 Sélectionnez la plage d’interpolation devant recevoir l’interpolation copiée. 4 Choisissez Modifier > Scénario > Coller le mouvement.
Pour copier une interpolation de mouvement dans le panneau Actions ou l’utiliser dans un autre projet en tant que code ActionScript®, vous pouvez utiliser la commande Copier le mouvement en tant qu’ActionScript 3.0.
Vous pouvez copier les propriétés d’une image sélectionnée vers une autre dans la même plage d’interpolation ou dans une autre. Lorsque les propriétés sont collées, leurs valeurs ne sont ajoutées qu’à l’image sélectionnée. Les valeurs de propriété copiées pour des effets de couleur, des filtres et des propriétés 3D ne sont collées que si ces éléments sont déjà appliqués à l’objet interpolé dans cette image. Les propriétés de position 2D ne peuvent pas être collées dans une interpolation 3D. Vous devez vous assurer que l'option Sélection basée sur plages est activée dans les préférences (Modifier > Préférences). 1 Pour sélectionner une seule image dans une plage d’interpolation, cliquez sur cette image tout en appuyant sur la
2 Cliquez sur l’image sélectionnée avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl
3 Pour sélectionner une seule image et recevoir les propriétés copiées, cliquez sur son entrée tout en appuyant sur les
L’image cible doit être dans une plage d’interpolation. 4 Pour coller les propriétés copiées dans l’image sélectionnée, effectuez l’une des opérations suivantes :
Flash Pro crée une image-clé de propriété pour chaque propriété collée dans l’image sélectionnée et recommence l’interpolation de mouvement.
Vous pouvez convertir une plage d’interpolation de mouvement en animation image par image. Dans l’animation image par image, chaque image contient des images-clés distinctes (pas des images-clés de propriété), qui contiennent elles-mêmes des occurrences distinctes du symbole animé. Une animation image par image ne contient pas de valeurs de propriété interpolées. Pour plus d’informations, voir « Animation image par image » à la page 260. ❖ Pour convertir la plage d’interpolation désirée, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la
Copiez les propriétés qui définissent l’interpolation de mouvement du scénario en tant que code ActionScript 3.0 et appliquez le mouvement à un autre symbole, soit dans le panneau Actions, soit dans les fichiers source (tels que les fichiers de classe) d’un document Flash Pro qui utilise ActionScript 3.0. Utilisez les classes fl.motion pour personnaliser le code ActionScript généré par Flash Pro pour votre projet spécifique. Pour plus d’informations, voir les classes fl.motion dans le Guide de référence du langage ActionScript 3.0.
• Mise en cache en tant que paramétrage de bitmap • Accélération • Filtres • Rotation 3D et position 1 Sélectionnez la plage d’interpolation du scénario ou l’objet sur la scène qui contient l’interpolation de mouvement
Une seule plage d’interpolation ou un seul objet interpolé peut être sélectionné pour être copié en tant qu’ActionScript 3.0. 2
Flash Pro copie le code ActionScript 3.0 qui décrit l’interpolation de mouvement sélectionnée dans le Presse-papiers de votre système. Le code décrit l’interpolation sous la forme d’une animation image par image. Pour utiliser le code copié, collez-le dans le panneau Actions d’un document Flash Pro contenant une occurrence du symbole devant recevoir l’interpolation copiée. Supprimez les commentaires de la ligne qui appellent la fonction addTarget() et remplacez le texte <nom de l'occurrence ici> dans cette ligne par celui de l’occurrence du symbole que vous souhaitez animer. Pour nommer l’occurrence du symbole à animer avec le code ActionScript collé, sélectionnez l’occurrence sur la scène et entrez le nom dans l’inspecteur des propriétés. Vous pouvez également nommer une occurrence d’interpolation de mouvement en sélectionnant la plage interpolation dans le scénario et en saisissant un nom dans l’inspecteur des propriétés. Vous pouvez alors référencer la plage d’interpolation dans le code ActionScript 3.0. Pour plus d’informations sur l’animation avec ActionScript 3.0, voir les classes fl.motion dans le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0.
L’Editeur de mouvement affiche les propriétés de l’interpolation actuellement sélectionnée. Après avoir créé une interpolation dans le scénario, l’Editeur de mouvement vous permet de contrôler l’interpolation de différentes manières. Remarque : l’utilisation de l’Editeur de mouvement pour créer de nombreux types d’interpolations de mouvement courantes simples est facultative. Cet outil a pour objet de faciliter la création d’interpolations de mouvement plus complexes. Il ne s’utilise pas pour les interpolations classiques. L’Editeur de mouvement vous permet d’effectuer les opérations suivantes :
• Ajouter ou supprimer des images-clés de propriété pour les propriétés individuelles • Déplacer des images-clés de propriété vers d’autres images dans l’interpolation. • Copier-coller une courbe de propriété d’une propriété vers une autre • Inverser les images-clés pour les propriétés individuelles • Réinitialiser les propriétés individuelles ou les catégories de propriété • Contrôler avec précision la forme des courbes d’interpolation de la plupart des propriétés individuelles par les contrôles Bézier (les propriétés X, Y et Z n’ont pas de contrôles Bézier)
• Modifier la trajectoire de mouvement d’une interpolation • Ajouter différentes accélérations de présélection aux propriétés individuelles et aux catégories de propriété • Créer des courbes d’accélération personnalisées • Ajouter une accélération personnalisée aux propriétés interpolées individuelles et aux groupes de propriétés • Activer l’itinérance des images-clés de propriété individuelles pour les propriétés X, Y et Z (l’itinérance permet de déplacer l’image-clé de propriété vers différentes images ou entre des images individuelles pour créer un mouvement fluide)
L’Editeur de mouvement représente les valeurs des propriétés interpolées à l’aide d’un graphique en deux dimensions pour chaque propriété. Chaque propriété possède son propre graphique. Chaque graphique représente le temps horizontalement (de gauche à droite) et le changement de valeur de la propriété verticalement. Chaque image-clé de propriété d’une propriété spécifique apparaît sous forme de point de contrôle sur la courbe de propriété de cette propriété. Si une courbe d’accélération est appliquée à une courbe de propriété, une seconde courbe s’affiche en pointillé dans la zone de la courbe de propriété. La courbe en pointillé montre l’effet de l’accélération sur les valeurs de la propriété. Certaines propriétés ne peuvent pas être interpolées car elles ne peuvent avoir qu’une seule valeur pour la durée de vie d’un objet dans le scénario. Par exemple, c’est le cas pour la propriété Qualité du filtre Biseau dégradé. Ces propriétés peuvent être définies dans l’Editeur de mouvement, mais n’ont pas de graphique. Vous pouvez contrôler avec précision la forme de la plupart des courbes de propriété dans l’Editeur de mouvement en ajoutant des images-clés de propriété et en manipulant la courbe à l’aide des contrôles Bézier standard. Pour les propriétés X, Y et Z, vous pouvez ajouter et retirer des points de contrôle sur les courbes de propriété, mais vous ne pouvez pas utiliser les contrôles Bézier. Lorsque vous modifiez les points de contrôle d’une courbe de propriété, les modifications apparaissent immédiatement sur la scène. L’Editeur de mouvement vous permet également d’appliquer une accélération aux courbes de propriétés. L’application d’une accélération dans l’Editeur de mouvement permet de créer certains types d’effets d’animation complexes, sans créer de trajectoires de mouvement complexes. Les courbes d’accélération sont des graphes qui montrent comment les valeurs d’une propriété interpolée sont interpolées dans le temps. En appliquant une courbe d’accélération à une courbe de propriétés, vous pouvez créer un mouvement complexe sans effort.
Contrôle de l’affichage de l’Editeur de mouvement L’Editeur de mouvement vous permet de contrôler quelles courbes de propriétés afficher et la taille d’affichage de chacune d’elles. Les courbes de propriétés affichées en grande taille sont plus faciles à modifier.
L’espace offert pour modifier la courbe de propriété est bien plus important dans la vue développée. Vous pouvez ajuster la taille des vues développée et réduite à l’aide des champs Taille du graphe et Taille du graphe développé, situés au bas de l’Editeur de mouvement.
L’Editeur de mouvement vous permet de contrôler précisément la forme de chaque courbe de propriété d’une interpolation, sauf pour X, Y et Z. Pour toutes les autres propriétés, vous pouvez modifier la courbe de chaque graphique avec les contrôles Bézier standard. Ces contrôles fonctionnent de la même manière que la modification des traits avec l’outil Sélection ou l’outil Plume. Déplacez un segment de courbe ou un point de contrôle vers le haut pour augmenter la valeur de la propriété, ou vers le bas pour diminuer cette valeur. L’utilisation directe des courbes de propriétés permet d’effectuer les opérations suivantes :
• Ajuster les valeurs des propriétés au niveau des images-clés de propriété • Augmenter ou réduire les valeurs des propriétés tout au long de la courbe de propriétés • Ajouter des images-clés de propriété supplémentaires à une interpolation • Définir des images-clés de propriété individuelles sur itinérant ou non itinérant Dans l’Editeur de mouvement, les propriétés de mouvement de base X, Y et Z diffèrent des autres propriétés. Ces trois propriétés sont reliées entre elles. Une image d’une plage d’interpolation correspondant à une image-clé de propriété pour l’une de ces propriétés doit être une image-clé de propriété pour les trois. De plus, les points de contrôle placés sur les courbes de propriété X, Y et Z ne peuvent pas être modifiés avec les contrôles Bézier.
Lorsqu’une courbe de propriété passe par un point d’angle, elle forme un angle. Lorsqu’une courbe de propriété passe par un point d’inflexion, elle forme une courbe lisse. Pour X, Y et Z, le type d’un point de contrôle de la courbe de propriété dépend du type du point de contrôle correspondant dans la trajectoire de mouvement sur la scène. En général, il est conseillé de modifier les propriétés X, Y et Z d’une interpolation en changeant la trajectoire de mouvement sur la scène. Utilisez l’Editeur de mouvement pour les petits ajustements des valeurs de propriété ou déplacez leurs images-clés de propriété vers d’autres images dans la plage d’interpolation.
(Windows) ou en appuyant sur la touche Commande (Macintosh) dans la zone du graphe de la courbe et choisissez Copier la courbe. Pour coller la courbe vers une autre propriété, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Commande (Macintosh) dans la zone du graphe de la courbe et choisissez Coller la courbe. Vous pouvez également copier des courbes entre des accélérations personnalisées et entre des accélérations personnalisées et des propriétés.
Vous pouvez modifier la forme d’une courbe de propriété en ajoutant, en supprimant ou en modifiant les images-clés de propriété le long de chaque graphe.
Vous pouvez également cliquer en appuyant sur Ctrl (Windows) ou sur Option (Macintosh) sur le graphe de l’image à l’endroit qui doit recevoir l’image-clé de propriété. Vous pouvez également cliquer sur la courbe de propriété avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Commande (Macintosh), puis choisir Ajouter une image-clé.
Option (Macintosh) sur le point de contrôle de l’image-clé de propriété dans la courbe de propriété. Vous pouvez également cliquer sur le point de contrôle avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Commande (Macintosh), puis choisir Supprimer une image-clé.
Lorsqu’un point de contrôle est en mode point d’inflexion, ses poignées Bézier sont visibles et la courbe de propriété passe à travers le point sous forme de courbe lisse. Si le point de contrôle est un point d’angle, la courbe de propriété forme un angle lorsqu’elle traverse le point de contrôle. Les poignées Bézier ne sont pas exposées pour les points d’angle.
(Windows) ou avec Commande (Macintosh) sur le point de contrôle, puis choisir Point d’inflexion, Lisser à droite ou Lisser à gauche. Pour définir le point en mode point d’angle, choisissez Point d’angle.
Vous ne pouvez pas faire glisser une image-clé de propriété au-delà des images-clés qui la suivent ou la précèdent.
(Macintosh) dans l’Editeur de mouvement. Pour plus d’informations sur les images-clés itinérantes, voir « Modification de la trajectoire de mouvement d’une animation interpolée » à la page 229. Dans l’Editeur de mouvement, vous pouvez également désactiver l’itinérance d’une image-clé de propriété individuelle en faisant glisser celle-ci vers un séparateur d’image vertical.
Les didacticiels vidéo et articles suivants fournissent des informations supplémentaires sur l’utilisation de l’Editeur de mouvement.
• Vidéo : Pour commencer : l’Editeur de mouvement (4:52, Adobe TV) • Vidéo : Using the Motion Editor (6:08, Adobe TV, disponible en anglais uniquement) Une accélération est une courbe mathématique appliquée aux valeurs de propriété d’une interpolation. L’effet final de l’interpolation est le résultat de la combinaison entre la plage des valeurs de propriété dans l’interpolation et la courbe d’accélération. Par exemple, si vous animez l’image d’une voiture à travers la scène, le mouvement est plus réaliste si la voiture démarre, accélère ensuite progressivement, puis ralentit avant de s’arrêter de nouveau de l’autre côté de la scène. Sans accélération, la voiture passerait instantanément de l’arrêt à la pleine vitesse pour s’arrêter instantanément de l’autre côté de la scène. Avec l’accélération, vous pouvez appliquer une interpolation de mouvement à la voiture et obtenir un démarrage et un arrêt progressifs.
Vous pouvez appliquer l’accélération dans l’inspecteur des propriétés ou dans l’Editeur de mouvement. Les accélérations appliquées dans l’inspecteur des propriétés affectent toutes les propriétés incluses dans une interpolation. Les accélérations appliquées dans l’Editeur de mouvement peuvent affecter une unique propriété, un groupe de propriétés ou toutes les propriétés d’une interpolation. Une accélération peut être simple ou complexe. Flash propose toute une gamme d’accélérations prédéfinies que vous pouvez appliquer pour obtenir des effets simples ou complexes. L’Editeur de mouvement vous permet également de créer vos propres courbes d’accélération personnalisées. L’une des utilisations courantes de l’accélération intervient lorsque vous avez modifié la trajectoire d’un mouvement sur la scène et que vous avez activé des images-clés itinérantes pour rendre cohérente la vitesse du mouvement dans chaque segment de la trajectoire. Vous pouvez alors utiliser une accélération pour obtenir une accélération et une décélération plus réalistes aux deux extrémités de la trajectoire. Lorsque vous appliquez une courbe d’accélération à une courbe de propriété, une superposition visuelle de la courbe d’accélération s’affiche dans la zone du graphe de la courbe de propriété. En illustrant la courbe de propriété et la courbe d’accélération dans la même zone graphique, la superposition permet de mieux comprendre l’effet final de l’interpolation obtenue sur la scène lors du test de l’animation. Comme les courbes d’accélération dans l’Editeur de mouvement peuvent être complexes, vous pouvez les utiliser pour créer un mouvement complexe sur la scène sans avoir à créer de trajectoires de mouvement complexes sur celle-ci. Vous pouvez également utiliser les courbes d’accélération pour créer des interpolations complexes de l’une des autres propriétés en plus des propriétés spatiales X, Y et Z. Didacticiels et articles :
• Didacticiel : Easing between keyframes (Flashthusiast.com, disponible en anglais uniquement) Lorsque vous appliquez une accélération à une interpolation avec l’inspecteur des propriétés, l’accélération affecte toutes les propriétés incluses dans l’interpolation. L’inspecteur des propriétés applique une courbe d’accélération Simple (lent), également disponible dans l’Editeur de mouvement. 1 Sélectionnez l’interpolation dans le scénario ou l’interpolation de mouvement sur la scène. 2 Dans l’inspecteur des propriétés, sélectionnez l’accélération à appliquer dans le menu Accélération. 3 Entrez une valeur pour la force de l’accélération dans le champ Valeur de l’accélération.
L’Editeur de mouvement permet d’appliquer une accélération prédéfinie à une propriété individuelle ou à une catégorie de propriétés.
• Pour ajouter une accélération à la liste des accélérations disponibles dans l’interpolation sélectionnée, cliquez sur le bouton Ajouter dans la section Accélération de l’Editeur de mouvement, puis sélectionnez l’accélération à ajouter.
L’Editeur de mouvement vous permet de modifier les propriétés des courbes d’accélération prédéfinies et de créer vos propres courbes d’accélération personnalisées.
Dans le cas des courbes d’accélération simples, la valeur est un pourcentage représentant la force d’application de la courbe d’accélération à la courbe de propriété. Les valeurs positives augmentent l’accélération à la fin de la courbe. Les valeurs négatives augmentent l’accélération au début de la courbe. Dans le cas de courbes d’accélération correspondant à des ondes, telles que l’onde sinusoïdale ou l’onde en dents de scie, la valeur représente le nombre de demi-cycles de l’onde. Pour modifier une accélération prédéfinie, ajoutez-la dans la liste des accélérations disponibles avec le bouton Ajouter de la section Accélération de l’Editeur de mouvement.
Vous pouvez également copier et coller la courbe d’une accélération personnalisée vers une autre, y compris vers des accélérations personnalisées dans des interpolations de mouvement distinctes.
A propos des animations interpolées classiques Remarque : comme la plupart des éléments dans Flash, les animations n’impliquent pas l’utilisation du langage ActionScript. Vous pouvez néanmoins utiliser ActionScript si tel est votre choix.
à la page 220. Pour plus d’informations sur la migration d’animations d’interpolations classiques vers des interpolations de mouvement, voir Motion migration guide for Flash Professional sur le Pôle de développement Flash (disponible en anglais uniquement). Avant de commencer: Avant d’utiliser des interpolations classiques, notez les points suivants :
• Pour obtenir un guide complet permettant d’effectuer la transition des interpolations classiques aux interpolations de mouvement, voir Motion migration guide for Flash (disponible en anglais uniquement). Pour voir des exemples d’animations d’interpolations classiques, consultez la page des Exemples Flash Pro à l’adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Les exemples suivants sont disponibles :
Graphics\AnimatedDropShadow afin d’accéder à l’exemple.
Graphics\AnimationAndGradients afin d’accéder à l’exemple. Le didacticiel suivant explique quand utiliser des interpolations classiques plutôt que des interpolations de mouvement :
« A propos des animations interpolées » à la page 218
Remarque : cette section explique comment créer des image-clés pour les interpolations classiques. Pour obtenir de l’aide sur les images-clés de propriété des interpolations de mouvement, consultez la section « Création d’une animation interpolée » à la page 225.
Les images-clés sont signalées dans le scénario : un cercle plein représente une image-clé avec du contenu, tandis qu’un cercle vide précédant l’image représente une image-clé vide. Le contenu des images supplémentaires que vous ajoutez à un même calque sera le même que celui de l’image-clé. Dans une interpolation classique, seules les images-clés sont modifiables. Vous pouvez afficher des images interpolées, mais vous ne pouvez pas les modifier directement. Pour modifier des images interpolées, vous pouvez modifier l’une des images-clés de définition ou insérer une nouvelle image-clé entre celles de début et de fin. Vous pouvez faire glisser des éléments du panneau Bibliothèque sur la scène pour ajouter des éléments à l’image-clé en cours. Pour afficher et modifier plusieurs images à la fois, consultez la section « Utilisation de la pelure d’oignon » à la page 261. Vidéos et didacticiels
• Pour insérer une nouvelle image, sélectionnez Insertion > Scénario > Image. • Pour créer une image-clé, choisissez Insertion > Scénario > Image-clé. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) sur l’image dans laquelle placer l’image-clé, puis choisir Insérer une image-clé.
• Pour supprimer une image, une image-clé ou une séquence d’images, sélectionnez-la, puis cliquez sur le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur l’image, l’image-clé ou la séquence, puis sélectionnez Supprimer les images. Les images environnantes demeurent inchangées.
Option (Macintosh) jusqu’à la dernière image de la nouvelle séquence.
• Pour inverser une séquence d’animation, sélectionnez les images appropriées dans un ou plusieurs calques et choisissez Modification > Scénario > Inverser les images. Des images-clés doivent se trouver au début et à la fin de la séquence.
Remarque : cette section explique comment créer des interpolations classiques. Pour obtenir de l’aide sur la création d’interpolations de mouvement, consultez la section « Création d’une animation interpolée » à la page 225. Pour interpoler les modifications apportées aux propriétés d’occurrences, de groupes et de saisie, vous pouvez utiliser une interpolation classique. Flash Pro peut interpoler la position, la taille, la rotation et l’inclinaison des occurrences, groupes et du type. En outre, Flash Pro peut interpoler la couleur des occurrences ou du type, en créant des décalages de couleur progressifs ou en appliquant un fondu en entrée ou en sortie d’une occurrence. Avant d’interpoler la couleur de groupes ou de types, transformez-les en symboles. Avant d’animer séparément des caractères distincts d’un bloc de texte, placez chaque caractère dans un bloc de texte distinct. Si vous appliquez une interpolation classique, puis changez le nombre d’images entre les deux images-clés ou déplacez le groupe ou symbole dans n’importe quelle image-clé, Flash Pro interpole à nouveau automatiquement les images. Vidéos et didacticiels
• Vidéo : Modifying classic tween properties (durée : 3:03, Peachpit.com, disponible en anglais uniquement) • Vidéo : Créer des animations en utilisant les interpolations de mouvement. Notez que cette vidéo est ancienne et nomme les interpolations classiques « interpolations de mouvement ». Ceci est dû au fait que dans les anciennes versions de Flash, les interpolations classiques étaient l’unique moyen de créer un mouvement interpolé.
2 Pour ajouter du contenu dans la première image de l’interpolation classique, effectuez l’une des opérations
• Créez une occurrence, un groupe ou un bloc de texte sur la scène. • Faites glisser une occurrence de symbole depuis le panneau Bibliothèque. Remarque : pour créer une interpolation, il ne doit y avoir qu’un élément dans le calque. 3 Créez une seconde image-clé là où l’animation doit se terminer, puis laissez cette nouvelle image-clé sélectionnée. 4 Effectuez l’une des opérations suivantes pour modifier l’élément de l’image de fin :
• Modifiez la taille, la rotation ou l’inclinaison de l’élément. • Modifiez la couleur de l’élément (occurrence ou bloc de texte uniquement). Pour interpoler la couleur d’éléments autres que des occurrences ou blocs de texte, vous utiliserez l’interpolation de forme. 5 Pour créer l’interpolation classique, effectuez l’une des opérations suivantes :
Si vous avez créé un objet graphique à l’étape 2, Flash Pro le convertit automatiquement en symbole et lui affecte le nom tween1. 6 Si vous avez modifié la taille de l’élément à l’étape 4, sélectionnez Echelle dans la section Interpolation de
7 Pour obtenir un effet de mouvement plus réaliste, vous pouvez appliquer un effet d’accélération à l’interpolation
Accélération/Décélération personnalisée pour mieux contrôler la vitesse de l’interpolation classique. Faites glisser la valeur du champ Accélération ou entrez une valeur pour ajuster le taux de modification entre les images interpolées :
Par défaut, le taux de modification entre les images interpolées est constant. L’option Accélération permet de donner un aspect naturel d’accélération ou de décélération en ajustant progressivement le taux de modification.
• Sélectionnez Vers la droite ou Vers la gauche pour faire pivoter l’objet comme indiqué, puis saisissez le nombre de rotations. Remarque : la rotation de l’étape 8 vient s’ajouter à toute rotation appliquée à l’image de fin à l’étape 4. 9 Si vous utilisez une trajectoire de mouvement, activez l’option Orienter vers la trajectoire dans l’inspecteur des
10 Activez l’option Sync dans l’inspecteur des propriétés afin de synchroniser l’animation des occurrences de symboles
Remarque : la commande Modification > Scénario > Synchroniser les symboles et l’option Sync servent toutes deux à recalculer le nombre d’images d’une interpolation, afin de l’adapter au nombre d’images qui lui sont affectées dans le scénario. Utilisez l’option Sync si le nombre d’images de la séquence d’animation dans le symbole n’est pas un multiple pair du nombre d’images occupées par l’occurrence graphique dans l’animation. 11 Si vous utilisez une trajectoire de mouvement, sélectionnez Accrocher pour associer l’élément interpolé à la
Remarque : cette section explique comment utiliser les interpolations classiques. Pour obtenir de l’aide sur l’utilisation d’interpolations de mouvement avec des trajectoires de mouvement, consultez la section « Modification de la trajectoire de mouvement d’une animation interpolée » à la page 229. Les calques de guide de mouvement vous permettent de tracer des trajectoires le long desquelles des occurrences, des groupes ou des blocs de texte interpolés peuvent être animés. Vous pouvez lier plusieurs calques à un calque de guide de mouvement pour que plusieurs objets suivent la même trajectoire. Un calque normal lié à un calque de guide de mouvement devient un calque guidé.
• www.adobe.com/go/vid0125_fr. Notez que cette vidéo est ancienne et nomme les interpolations classiques « interpolations de mouvement ». Ceci est dû au fait que dans les anciennes versions de Flash, les interpolations classiques étaient l’unique moyen de créer un mouvement interpolé.
1 Créez une séquence d’animation d’interpolation classique.
Flash Pro ajoute un calque de guide de mouvement au-dessus du calque d’interpolation classique et décale le nom du calque d’interpolation classique pour indiquer qu’il est lié au calque du guide de mouvement. Remarque : si le scénario contient déjà un calque de guide, vous pouvez faire glisser le calque contenant l’interpolation classique au-dessous du calque de guide pour convertir ce dernier en guide de mouvement et le relier à l’interpolation classique.
Vous pouvez également coller un trait sur le calque de guide de mouvement. 4 Faites glisser l’objet que vous interpolez pour l’accrocher au début de la ligne de la première image et à la fin de la
5 Pour masquer le calque de guide de mouvement et le tracé de sorte que seul le mouvement de l’objet soit visible
Le groupe ou symbole suit la trajectoire de mouvement lorsque vous exécutez l’animation.
❖ Effectuez l’une des opérations suivantes :
❖ Sélectionnez le calque à dissocier, puis procédez de l’une des façons suivantes :
• Sélectionnez Modification > Scénario > Propriétés du calque, puis sélectionnez le type de calque Normal.
La commande Coller le mouvement permet de copier une interpolation classique et de coller uniquement certaines propriétés en vue de les appliquer à un autre objet. 1 Sélectionnez les images du scénario contenant l’interpolation classique à copier. Les images que vous sélectionnez
2 Choisissez Modifier > Scénario > Copier le mouvement. 3 Sélectionnez l’occurrence du symbole devant recevoir l’interpolation classique copiée. 4 Choisissez Modifier > Scénario > Coller le mouvement spécial. Sélectionnez les propriétés d’interpolation classique
Position X La distance que parcourt un objet dans la direction x. Position Y La distance que parcourt un objet dans la direction y. Echelle horizontale Le rapport entre la taille actuelle de l’objet et sa taille naturelle dans la direction horizontale (X). Echelle verticale Spécifie le rapport entre la taille actuelle de l’objet et sa taille naturelle dans la direction verticale (Y). Rotation et inclinaison La rotation et l’inclinaison d’un objet. Ces propriétés doivent être appliquées conjointement à
Couleur Toutes les valeurs rattachées à la couleur telles que teinte, luminosité et alpha sont appliquées à l’objet. Filtres Tous les changements et valeurs rattachés au filtre pour la plage sélectionnée. Si des filtres sont appliqués à un
Mode de fusion Applique le mode de fusion de l’objet. Ecrasement des propriétés d’échelle de la cible Quand cette option est décochée, toutes les propriétés collées sont relatives à l’objet cible. Quand elle est cochée, les propriétés d’échelle de l’objet sont écrasées. Ecrasement des propriétés de rotation et d’inclinaison de la cible Quand cette option est décochée, toutes les propriétés collées sont relatives à l’objet cible. Quand elle est cochée, les propriétés de rotation et d’inclinaison de l’objet sont écrasées par le collage.
Vous devez passer par la commande Copier le mouvement en tant qu’ActionScript 3.0 pour copier l’interpolation classique d’un symbole dans le panneau Actions ou pour l’utiliser dans un autre projet en tant que code ActionScript.
Remarque : cette section explique comment ajouter une accélération aux anciennes interpolations classiques. Pour obtenir de l’aide sur l’ajout d’une accélération aux nouvelles interpolations de mouvement, consultez la section « Accélération des animations interpolées » à la page 245.
La valeur de changement de vélocité de l’objet est représentée par la pente de la courbe. Lorsque la courbe est horizontale (pas de pente), la vélocité est égale à zéro ; lorsque la courbe est verticale, il y a un changement de vélocité instantané.
Case à cocher Utiliser un paramètre pour toutes les propriétés La valeur par défaut pour cette case est sélectionnée, ce qui signifie que la courbe affichée est utilisée pour toutes les propriétés et que le menu contextuel Propriétés est désactivé. Lorsque la case n’est pas cochée, le menu contextuel Propriétés est activé et chaque propriété comporte une courbe séparée définissant la vélocité de cette propriété. Menu contextuel Propriété Ce menu est activé uniquement lorsque la case Utiliser un paramètre pour toutes les
• Rotation Spécifie les paramètres d’accélération personnalisée pour la rotation d’un objet animé. Par exemple, vous pouvez régler la vitesse de rotation d’un personnage animé jusqu’à faire face à l’utilisateur sur la scène.
• Couleur Spécifie les paramètres d’accélération personnalisée pour les transitions de couleur appliquées à un objet animé.
Boutons Lire et Arrêter Ces boutons vous permettent d’afficher une animation sur la scène à l’aide des courbes de
Bouton Réinitialiser Ce bouton vous permet de réinitialiser la courbe de vélocité à l’état linéaire, par défaut. Position du point de contrôle sélectionné Dans le coin inférieur droit de la boîte de dialogue, une valeur numérique
Pour ajouter un point de contrôle à la ligne, cliquez une première fois sur la ligne en diagonale. Vous pouvez obtenir un degré précis de contrôle sur le mouvement d’un objet en faisant glisser les positions des points de contrôle. Les indicateurs des images (poignées carrées) permettent de cliquer pour indiquer un point de ralentissement ou d’accélération. En cliquant sur la poignée carrée d’un point de contrôle, vous sélectionnez ce point de contrôle et affichez les points tangentiels sur l’un de ses côtés. Les points tangentiels sont représentés par des cercles vides. Vous pouvez faire glisser le point de contrôle ou ses points tangentiels à l’aide de la souris ou vous pouvez les positionner à l’aide des flèches de direction du clavier. Par défaut, les points de contrôle s’accrochent à une grille. Vous pouvez désactiver l’accrochage en appuyant sur la touche X tout en faisant glisser le point de contrôle. En cliquant sur une zone de la courbe éloignée de tous les points de contrôle, vous ajoutez un nouveau point de contrôle à la courbe au niveau de ce point, sans modifier la forme de la courbe. Pour désélectionner le point de contrôle sélectionné, cliquez à l’extérieur de la courbe et des points de contrôle.
1 Sélectionnez un calque dans le scénario auquel est appliquée une interpolation classique. 2 Cliquez sur le bouton Editer à côté du curseur Accélération de l’inspecteur des propriétés de l’image. 3 (Facultatif) Pour afficher la courbe d’une propriété interpolée unique, désactivez l’option Utiliser un paramètre
4 Cliquez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) sur la ligne en diagonale pour ajouter un point
5 Faites glisser le point de contrôle vers le haut pour augmenter la vitesse de l’objet ou vers le bas pour ralentir sa
6 Faites glisser les poignées des sommets pour ajuster la courbe d’accélération et régler avec plus de précision la valeur
7 Affichez l’animation sur la scène en cliquant sur le bouton Lire dans le coin inférieur gauche. 8 Ajustez les réglages afin d’obtenir l’effet souhaité.
Accélération/Décélération personnalisée, le champ Editer qui affiche la valeur d’accélération affiche '--'. Si vous appliquez une valeur d’accélération à une image à l’aide du champ Editer ou du curseur du menu contextuel, le graphique Accélération personnalisée est paramétré sur la courbe équivalente et la case Utiliser un paramètre pour toutes les propriétés est cochée.
• Tous les points doivent exister sur le graphique. Les points de contrôle ne peuvent pas être déplacés sous les limites du graphique.
A propos des interpolation de forme Avec l’interpolation de forme, vous dessinez une forme vectorielle dans une image spécifique du scénario, puis vous modifiez cette forme ou en dessinez une autre dans une autre image. Flash Pro interpole les formes intermédiaires pour les images intermédiaires, créant ainsi l’animation en transformant progressivement une forme en une autre. Les interpolations de forme fonctionnent mieux avec des formes simples. Evitez les formes contenant des découpes ou des espaces négatifs. Procédez à des essais avec les formes à utiliser afin d’évaluer les résultats. Vous pouvez utiliser des repères de forme pour indiquer à Flash Pro quels points du début de la forme doivent correspondre à certains points de la fin de la forme. Vous pouvez également interpoler la position et la couleur des formes dans une interpolation de formes. Pour appliquer une interpolation de forme à des groupes, des occurrences ou des images bitmap, vous devez tout d’abord séparer ces éléments. Voir « Séparation d’une occurrence de symbole » à la page 176. Pour appliquer l’interpolation de forme à du texte, vous devez le séparer en deux afin de le convertir en objets. Voir « Séparation d’une occurrence de symbole » à la page 176. Les didacticiels vidéo suivants expliquent comment créer des interpolations de forme. Certains sont basés sur l’espace de travail de Flash Pro CS3 ou CS4, mais s’appliquent également à Flash Pro CS5.
• Vidéo : Creating shape tweens (3:47, disponible en anglais uniquement)
1 Dans l’image 1, dessinez un carré avec l’outil Rectangle. 2 Sélectionnez l’image 30 du même calque, puis ajoutez une image-clé vierge en choisissant Insérer > Scénario >
3 Sur la scène, dessinez un cercle avec l’outil Ovale dans l’image 30.
4 Dans le scénario, sélectionnez l’une des images situées entre les deux images-clés du calque contenant les deux
5 Choisissez Insérer > Interpolation de forme. appuyez sur Entrée. 7 Pour interpoler le mouvement en plus de la forme, déplacez cette dernière jusqu’à l’image 30 dans un endroit de la
Pour voir un aperçu de l’animation, appuyez sur Entrée. 8 Pour interpoler la couleur de la forme, sa couleur dans l’image 1 doit être différente de celle dans l’image 30. 9 Pour ajouter une accélération à l’interpolation, sélectionnez l’une des images situées entre les deux images-clés, puis
Entrez une valeur négative pour accélérer le début de l’interpolation. Entrez une valeur positive pour accélérer la fin de l’interpolation.
Vous pouvez utiliser des repères de formes pour contrôler des modifications de forme plus complexes ou improbables. Les repères de formes identifient les points qui doivent correspondre dans les formes de début et de fin. Par exemple, si vous interpolez le dessin d’un visage à mesure que l’expression change, vous pouvez utiliser un repère de forme pour marquer chaque œil. Puis, au lieu que le visage devienne un enchevêtrement amorphe au fur et à mesure de la modification de la forme, chaque œil reste reconnaissable et est modifié séparément.
Pour obtenir de meilleurs résultats lors de l’interpolation de forme, suivez ces conseils :
1 Sélectionnez la première image-clé de la séquence d’interpolation de forme. 2 Sélectionnez Modification > Forme > Ajouter les repères de formes. Le repère de forme de début apparaît comme
3 Déplacez le repère de forme vers un point que vous voulez marquer. 4 Sélectionnez la dernière image-clé de la séquence d’interpolation. Le repère de forme de fin apparaît quelque part
5 Déplacez le repère de forme vers le point de la forme de fin qui doit correspondre au premier point que vous avez
6 Lancez de nouveau l’animation pour voir comment les repères de formes modifient l’interpolation de forme.
7 Répétez ce processus pour ajouter des repères de formes supplémentaires. De nouveaux repères apparaissent avec
❖ Sélectionnez Affichage > Afficher les repères de formes. Le calque et l’image-clé contenant les repères de formes
❖ Faites-le glisser hors de la scène.
❖ Sélectionnez Modification > Forme > Supprimer tous les repères.
Création d’animations image par image L’animation image par image change le contenu de la scène dans chaque image ; elle est plus adaptée aux animations complexes dans lesquelles le contenu change d’une image à l’autre au lieu d’être simplement déplacé sur la scène. L’animation image par image accroît la taille du fichier plus rapidement qu’une animation interpolée. Dans l’animation image par image, Flash Pro enregistre les valeurs de chaque image complète.
1 Cliquez sur le nom d’un calque pour en faire le calque courant, puis sélectionnez une image sur ce calque dans
2 Si l’image n’est pas déjà une image-clé, sélectionnez Insertion > Scénario > Image-clé. 3 Créez le contenu de la première image de la séquence. Vous pouvez utiliser les outils de dessin, coller des graphiques
4 Pour créer une image-clé avec un contenu identique à celui de la première image-clé, cliquez sur l’image suivante
5 Modifiez le contenu de cette image sur la scène pour développer la prochaine incrémentation de l’animation. 6 Pour terminer la séquence d’animation image par image, répétez les étapes 4 et 5 jusqu’à ce le mouvement souhaité
7 Pour tester la séquence d’animation, sélectionnez Contrôle > Lire ou cliquez sur le bouton Lire du Contrôleur
❖ Cliquez sur le bouton Pelure d’oignon
Fin Pelure d’oignon (dans l’en-tête du scénario) sont superposées sous forme d’une image dans la fenêtre Document. • Pour activer la modification de toutes les images entre les repères de pelure d’oignon, cliquez sur le bouton Modifier plusieurs images . En général, l’option de pelure d’oignon vous permet de modifier uniquement l’image en cours. Cependant, vous pouvez afficher normalement le contenu de chaque image se trouvant entre les repères de pelure d’oignon et les rendre modifiables, quelle que soit l’image en cours. Remarque : les calques verrouillés (identifiés par l’icône de verrou) ne sont pas affichés lorsque l’option Pelure d’oignon est activée. Pour éviter l’affichage d’une multitude d’images rendant la visualisation difficile, vous pouvez verrouiller ou masquer les calques qui ne doivent pas apparaître dans l’effet de pelure d’oignon.
❖ Cliquez sur le bouton Modifier les repères de pelures d’oignon
Ancrer la pelure d’oignon Permet de verrouiller les repères de pelure d’oignon à leur position en cours dans l’en-tête
Oignon 2 Permet d’afficher deux images de chaque côté de l’image en cours. Oignon 5 Permet d’afficher cinq images de chaque côté de l’image en cours. Oignon sur tout Permet d’afficher toutes les images de chaque côté de l’image en cours.
A propos des calques de masque Pour les effets de projecteur et les transitions, vous pouvez utiliser un calque de masque pour créer un trou qui laisse apparaître le contenu d’un ou de plusieurs calques situés en dessous. Un élément de masque peut être une forme remplie, un texte, une occurrence de symbole graphique ou un clip. Vous pouvez grouper plusieurs calques sous un calque de masque unique pour créer des effets élaborés. Vous pouvez animer un calque de masque pour créer des effets dynamiques. Dans le cas d’une forme remplie utilisée comme masque, vous utiliserez une interpolation de forme. Pour un texte, une occurrence de graphique ou un clip, il s’agira d’une interpolation de mouvement. Si vous utilisez une occurrence de clip comme masque, vous pouvez animer le masque sur une trajectoire. Pour créer un calque de masque, vous placez un élément de masque sur le calque que vous souhaitez utiliser comme masque. Au lieu de contenir un remplissage ou un trait, l’élément de masque fait office de fenêtre qui révèle la zone des calques liés qui se trouvent en dessous. Le reste du calque de masque cache tous les autres éléments, à l’exception de ceux qui sont visibles à travers le masque. Un calque de masque ne peut contenir qu’un élément de masque. Il est impossible de placer un calque de masque dans un bouton ou d’appliquer un masque à un autre masque.
Remarque : les outils 3D ne fonctionnent pas sur des objets placés sur des calques de masque et les calques contenant des objets 3D ne peuvent pas être utilisés en tant que calques de masque. Pour plus d’informations sur les outils 3D, voir « Graphiques 3D » à la page 158. Les didacticiels vidéo suivants expliquent comment créer et animer des calques de masque. Certains sont basés sur l’espace de travail de Flash Pro CS3 ou CS4, mais s’appliquent également à Flash Pro CS5.
• Créer et animer des masques (CS3) (2:12)
Vous pouvez utiliser des calques de masque pour révéler des parties d’image ou de graphique dans le calque en dessous. Pour créer un masque, vous pouvez spécifier qu’un calque est un calque de masque et dessiner ou placer une forme remplie sur ce calque. Vous pouvez utiliser comme masque toute forme remplie, y compris des groupes, du texte et des symboles. Le calque de masque révèle la zone de calques liés qui se trouvent en dessous de la forme remplie.
« Animation d’interpolations de mouvement » à la page 218
1 Sélectionnez ou créez un calque contenant les objets qui figureront dans le masque. 2 Choisissez Insertion > Scénario > Calque pour créer un calque par-dessus. Un calque de masque cache toujours le
3 Placez une forme remplie, du texte ou une occurrence de symbole sur le calque de masque. Flash Pro ignore les
4 Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur le nom
5 Pour afficher l’effet de masque dans Flash Pro, verrouillez le calque de masque et le calque masqué.
❖ Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Créez un calque n’importe où en dessous du calque de masque. • Sélectionnez Modification > Scénario > Propriétés du calque, puis sélectionnez Masqué.
2 Cliquez dans la colonne de verrouillage pour déverrouiller le calque de masque. 3 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Si l’objet de masque est du texte ou une occurrence de symbole graphique, appliquez une interpolation de mouvement à l’objet. 4 Lorsque vous avez terminé l’animation, cliquez dans la colonne de verrouillage du calque de masque de manière à
1 Sélectionnez le calque de masque dans le scénario. 2 Double-cliquez sur le clip sur la scène afin de le manipuler à son emplacement et d’afficher son scénario. 3 Appliquez une interpolation de mouvement au clip. 4 Lorsque vous avez terminé la procédure d’animation, cliquez sur le bouton de retour afin de revenir au mode
5 Cliquez dans la colonne de verrouillage du calque de masque afin de le verrouiller à nouveau.
A propos de la cinématique inverse La cinématique inverse (IK) est un moyen d’animer des objets à l’aide de segments reliés au sein de squelettes linéaires ou arborescents dans une relation parent-enfant. Lorsqu’un segment bouge, les segments liés bougent en conséquence. La cinématique inverse permet de créer facilement un mouvement naturel. Pour effectuer une animation à l’aide de la cinématique inverse, il suffit de spécifier les positions de début et de fin des segments sur le scénario. Flash interpole automatiquement les positions des segments dans le squelette entre les images de début et de fin. Vous pouvez utiliser la cinématique inverse de deux façons :
Forme comportant un squelette composé de segments IK. Notez que la tête de chaque segment est ronde et que la queue est pointue. Le premier segment ajouté, le segment racine, est signalé par un cercle.
Script dans l’onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication.
• Filaire. Ce style est utile lorsque le style Uni assombrit trop l'illustration située sous le segment. • Ligne. Ce style est utile pour les petits squelettes. • Aucun. Le segment est masqué pour afficher uniquement l'illustration située en dessous. Pour définir le style d'un segment, sélectionnez la plage IK dans le scénario, puis choisissez le style de votre choix dans le menu Style de la section Options du panneau Propriétés. Remarque : si vous enregistrez un document en définissant le style du segment sur Aucun, Flash définit automatiquement le style sur Ligne la prochaine fois que vous ouvrez le document. Calques de pose Lorsque vous ajoutez des segments à des occurrences de symbole ou à des formes, Flash crée un nouveau calque pour eux dans le scénario. Ce nouveau calque est appelé calque de pose. Flash ajoute le calque de pose dans le scénario entre les calques existants afin de conserver l’ordre d’empilement précédent des objets sur la scène. Dans Flash Pro CS5, chaque calque de pose peut contenir un squelette et la forme ou les occurrences associées. Dans Flash CS5.5, le calque de pose peut contenir d'autres objets, ainsi qu'un ou plusieurs squelettes de segments. Didacticiels et vidéos Les didacticiels vidéo suivants expliquent comment utiliser la cinématique inverse. Certains sont basés sur l’espace de travail de Flash Pro CS3 ou CS4, mais s’appliquent également à Flash Pro CS5.
• Vidéo : La cinématique inverse (7:30) (Adobe.com/fr) Vous pouvez ajouter des segments IK à des occurrences de clips, de graphiques et de boutons. Pour utiliser du texte, convertissez-le d’abord en symbole. Les occurrences de symbole peuvent être placées sur des calques différents avant l’ajout des segments. Flash les ajoute au calque de pose. Remarque : vous pouvez également diviser le texte (Modification > Séparer) en formes distinctes et utiliser des segments avec les formes individuelles.
1 Créez des occurrences de symbole sur la scène. Pour gagner du temps, disposez les occurrences en essayant de
2 Sélectionnez l’outil Segment
Par défaut, Flash crée le segment à l'emplacement du clic de souris. Pour ajouter un segment de façon plus précise, désactivez l'option Définir automatiquement le point de transformation dans le volet Dessin du panneau Préférences (Modifier > Préférences). Lorsque l'option Définir automatiquement le point de transformation est désactivée, le segment s'accroche au point de transformation du symbole lorsque vous cliquez sur le symbole suivant. 4 Faites glisser le pointeur jusqu’à une autre occurrence de symbole et relâchez le bouton de la souris à l’emplacement
5 Pour ajouter un autre segment au squelette, faites glisser le pointeur de la souris de la queue du premier segment
Vous pourrez placer plus facilement la queue si vous désactivez l’option Accrocher aux objets (Affichage > Accrochage > Accrocher aux objets). 6 Pour créer un squelette arborescent, cliquez sur la tête d’un segment existant, à l’emplacement où vous souhaitez
Un squelette peut posséder autant de branches que nécessaire. Remarque : une branche ne peut pas être reliée à une autre branche, sauf s’il s’agit de la racine. 7 Pour repositionner les éléments du squelette terminé, faites glisser les segments ou les occurrences elles-mêmes.
• Le glissement d’une occurrence lui permet de se déplacer mais aussi de pivoter autour de son segment. • Le glissement d’une occurrence au milieu d’une branche articule les segments parent par rotation de la liaison. Les segments enfant ne se déplacent pas par rotation de la liaison. Après avoir créé un squelette, vous pouvez ajouter au squelette de nouvelles occurrences à partir d’autres calques. Faites glisser un nouveau segment vers la nouvelle occurrence et Flash la transfère vers le calque de pose du squelette. Vidéos et didacticiels:
• Vidéo : Spring for Bones (en anglais uniquement, longueur : 4:29, inclut : ajout de segments, limitation des articulations, ajout de poses, animation avec les propriétés de ressort. Adobe TV)
Vous pouvez ajouter des segments à une seule forme ou à un groupe de formes qui se trouvent sur le même calque. Dans les deux cas, vous devez sélectionner toutes les formes avant d’ajouter le premier segment. Après l’ajout de segments, Flash convertit toutes les formes et tous les segments en un objet de forme IK et déplace cet objet vers un nouveau calque de pose. Après avoir ajouté des segments à une forme, cette dernière présente les restrictions suivantes :
• Il n'est pas recommandé de modifier les points de contrôle de la forme. 1 Créez une ou des formes remplies sur la scène.
Si la forme est trop complexe, Flash vous invite à la convertir en clip avant d'ajouter des segments. 2 Sélectionnez l’ensemble de la forme sur la scène.
3 Cliquez sur l’outil Segment
5 Pour ajouter un autre segment, faites glisser la souris de la queue du premier segment vers un autre emplacement
Le second segment devient un enfant du segment racine. Reliez les zones de la forme aux segments dans l’ordre des relations parent-enfant que vous souhaitez créer. Par exemple, effectuez une liaison épaule-coude-poignet. 6 Pour créer un squelette arborescent, cliquez sur la tête d’un segment existant, à l’emplacement où vous souhaitez
Un squelette peut posséder autant de branches que nécessaire. Remarque : une branche ne peut pas être reliée à une autre branche, sauf s’il s’agit de la racine. 7 Pour déplacer le squelette, sélectionnez l’objet forme IK avec l’outil Sélection et faites glisser l’un des segments pour
Lorsque la forme devient une forme IK, elle présente les restrictions suivantes :
• Vous ne pouvez pas lui ajouter de nouveaux traits. Toutefois, vous pouvez encore ajouter ou supprimer des points de contrôle des traits existants dans la forme.
• La forme possède son propre point d’enregistrement, son propre point de transformation et son propre cadre de sélection. Vidéos et didacticiels
Si vous vous contentez de repositionner un squelette afin de l’animer, vous pouvez en modifier les positions dans chaque image du calque de pose. Flash convertit l’image en une image de pose.
• Pour sélectionner un segment individuel, cliquez sur son entrée avec l’outil Sélection. Cliquez en maintenant la touche Maj enfoncée afin de sélectionner plusieurs segments.
• Pour sélectionner une forme IK, cliquez sur son entrée. • Pour sélectionner une occurrence de symbole connectée à un segment, cliquez sur son entrée.
• Pour repositionner un squelette linéaire, faites glisser l’un de ses segments. Si le squelette contient des occurrences de symbole liées, vous pouvez également faire glisser une occurrence. Vous pouvez ainsi faire pivoter l’occurrence par rapport à son segment.
Tous les segments de la branche se déplacent. Les segments des autres branches du squelette ne bougent pas.
(Windows) ou Option (Macintosh).
Effectuez l’une des opérations suivantes :
Suppr. Vous pouvez sélectionner plusieurs segments à supprimer en cliquant sur chacun d’eux en maintenant la touche Maj enfoncée.
Les formes IK redeviennent des formes normales.
• Pour déplacer l’emplacement de l’une des extrémités d’un segment dans une forme IK, faites glisser l’extrémité du segment avec l’outil Sous-sélection. Remarque : l'outil Sous-sélection n'est pas disponible s'il existe plusieurs poses dans la plage IK. Avant toute modification, supprimez toutes les poses supplémentaires qui suivent la première image du squelette dans le scénario.
Le segment se déplace avec le point de transformation.
Transformation libre. Les segments connectés à l’occurrence s’étendent ou diminuent pour s’adapter au nouvel emplacement de l’occurrence.
• Pour afficher les points de contrôle de la limite d’une forme IK, cliquez sur le trait de la forme. • Pour déplacer un point de contrôle, faites-le glisser. • Pour ajouter un nouveau point de contrôle, cliquez sur une partie du trait ne comportant pas de point de contrôle. • Pour supprimer un point de contrôle existant, cliquez sur celui-ci pour le sélectionner, puis appuyez sur la touche Suppr. Remarque : il est impossible de transformer (mettre à l'échelle ou incliner) une forme IK.
Par défaut, les points de contrôle d’une forme sont connectés au segment le plus proche d’eux. Vous pouvez faire appel à l’outil Liaison pour modifier les liaisons entre des segments individuels et les points de contrôle de la forme. Vous êtes ainsi en mesure de gérer la déformation du trait lorsque chaque segment bouge afin d’obtenir de meilleurs résultats. Cette technique est utile si le trait d’une forme ne se déforme pas comme vous le souhaitez lorsque le squelette se déplace. Vous pouvez lier plusieurs points de contrôle à un segment et plusieurs segments à un point de contrôle.
Vous pouvez également supprimer plusieurs points de contrôle du segment sélectionné en faisant glisser la souris en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou la touche Option (Macintosh) enfoncée.
• Pour ajouter d’autres segments au point de contrôle sélectionné, cliquez sur un segment en maintenant la touche Maj enfoncée.
Par défaut, une longueur fixe est affectée à chaque segment IK lors de sa création. Les segments peuvent pivoter autour de leur liaison parente et le long des axes x et y. Néanmoins, ils ne peuvent pas effectuer de mouvements qui impliquent la modification de la longueur de leur segment parent, à moins que vous n’activiez le mouvement autour de l’axe x ou de l’axe y. Par défaut, la rotation des segments est activée et le mouvement autour des axes x et y est désactivé. Vous pouvez également limiter la vitesse de mouvement d’un segment afin de créer un effet de lourdeur. Dans les squelettes contenant des chaînes de segments liés, il est impossible de contraindre le mouvement de la dernière liaison dans les branches du squelette. Pour donner l’apparence de contrainte de la dernière liaison, utilisez des segments avec des clips et reliez le dernier segment à un clip dont la propriété alpha est définie sur zéro. Contraignez alors l’avant-dernier segment plutôt que le dernier. Exemples :
Vous définissez ces propriétés dans l’inspecteur des propriétés lorsqu’un ou plusieurs segments sont sélectionnés.
Une flèche à deux pointes s’affiche perpendiculairement au segment sur la liaison pour indiquer que le mouvement le long de l’axe x est activé. Une flèche à deux pointes s’affiche parallèlement au segment sur la liaison pour indiquer que le mouvement le long de l’axe y est activé. Activer la translation x et la translation y d’un segment simplifie le positionnement du segment lorsque la rotation de ce dernier est désactivée.
Liaison : Translation X ou Liaison : Translation Y de l’inspecteur des propriétés, puis entrez une valeur pour les distances de déplacement minimale et maximale du segment.
Cette option est activée par défaut.
Rotation de l’inspecteur des propriétés. Les degrés de rotation sont relatifs au segment parent. Un arc s’affiche au sommet de la liaison du segment pour montrer le degré de liberté de la rotation.
Le segment devient rigide et suit le mouvement de son parent.
La vitesse de liaison donne au segment un effet de lourdeur. La valeur maximale de 100 % équivaut à une vitesse illimitée. Contrainte du mouvement des segments par verrouillage (CS5.5 uniquement) Vous pouvez empêcher certains segments de se déplacer en les verrouillant sur la scène. Les segments verrouillés sont fixes alors que d’autres segments reliés à eux continuent de bouger librement. Prenons l’exemple d’une silhouette humaine dont les segments du pied sont verrouillés de façon à qu’ils ne puissent pas se déplacer au-dessus ou audessous du sol : la silhouette est fixe. Pour verrouiller un ou plusieurs segments sur la scène : 1 Sélectionnez le ou les segments sur la scène en cliquant dessus. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
Cliquez ensuite sur le segment.
Le segment sélectionné ne peut plus bouger. Vidéos et didacticiels • Vidéo : Flash Professional CS5.5 - Pinning Support for IK (en anglais uniquement) (2:35, Adobe TV)
Intensité Rigidité du ressort. Plus les valeurs sont élevées, plus le ressort est rigide. Amortissement Valeur de déclin de l’effet de ressort. Plus les valeurs sont élevées, plus l’effet de ressort diminue
Pour activer l’effet de ressort, sélectionnez un ou plusieurs segments, puis définissez les valeurs des paramètres Intensité et Amortissement dans la section Ressort de l’inspecteur des propriétés. Plus la valeur d’intensité est élevée, plus le ressort devient rigide. L’amortissement détermine la valeur de déclin de l’effet de ressort ; ainsi, plus la valeur est élevée, plus vite se termine l’animation.
Les facteurs suivants ont une incidence sur l’aspect final de l’animation de vos segments lorsque vous utilisez les propriétés du ressort. Paramétrez chacune de ces propriétés afin d’obtenir l’aspect souhaité.
• La valeur de la propriété Amortissement. • Le nombre d’images entre les poses dans le calque de pose. • Le nombre total d’images dans le calque de pose. • Le nombre d’images entre la pose finale et la dernière image de la pose précédente. Ressources supplémentaires • Vidéo : La cinématique inverse (12:48, Adobe TV)
Vous pouvez également animer les squelettes IK avec ActionScript 3.0 au moment de l’exécution. Si vous envisagez d’animer un squelette avec ActionScript, vous ne pouvez pas l’animer dans le scénario. Le squelette ne peut avoir qu’une pose dans le calque de pose et celle-ci doit être située dans la première image dans laquelle le squelette apparaît dans le calque de pose. Les ressources supplémentaires suivantes expliquent comment animer un squelette :
• Vidéo : (durée : 4:29, inclut : ajout de segments, contrainte du mouvement des liaisons, ajouts de poses, animation avec des propriétés de ressort. AdobeTV.com) Spring for Bones (disponible en anglais uniquement)
Insérer une pose. Utilisez l’outil Sélection pour modifier la configuration du squelette. Flash Pro interpole automatiquement les positions des segments dans les images intermédiaires. 1 Le cas échéant, ajoutez dans le scénario des images au calque de pose du squelette pour faire de la place à l’animation
Pour ajouter des images, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Option (Macintosh) sur une image du calque de pose, à droite de l’une des images existantes, puis choisissez Insérer une image. Vous pourrez à tout moment ajouter ou supprimer des images. 2 Pour ajouter une pose dans une image du calque de pose, effectuez l’une des opérations suivantes :
Flash insère une pose dans le calque de pose dans l’image en cours. Dans l’image, un marqueur de pose en forme de losange signale la nouvelle pose. 3 Ajoutez d’autres poses dans d’autres images pour modifier l’animation selon vos besoins. 4 Pour modifier la durée de l'animation dans le scénario, placez le pointeur de la souris sur la dernière image du
Flash repositionne les images de pose en fonction des modifications apportées à la durée du calque et réinterpole les images intermédiaires. Pour redimensionner la plage de squelette dans le scénario sans modifier l'emplacement des images de pose, faites glisser la dernière image de la plage de squelette tout en appuyant sur la touche Maj. Lorsque vous avez terminé, faites défiler la tête de lecture dans le scénario pour afficher un aperçu de l’animation. Vous pouvez voir les positions du squelette interpolée entre les images de pose. Vous pouvez à tout moment repositionner le squelette dans les images de pose ou ajouter de nouvelles images de pose.
Procédez comme suit pour modifier l'emplacement des poses :
(Windows) ou Commande (Macintosh), puis faites-la glisser vers l'emplacement de votre choix dans le squelette.
(Windows) ou Commande (Macintosh), puis faites-la glisser vers l'emplacement de votre choix dans le squelette tout en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh).
Cliquez ensuite sur l'image de la plage de squelette dans laquelle vous souhaitez coller la pose tout en appuyant sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh), puis choisissez Coller la pose dans le menu contextuel.
1 Sélectionnez le squelette IK et tous ses objets associés.
2 Cliquez sur la sélection avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec le bouton Contrôle (Macintosh), puis
3 Dans la boîte de dialogue Convertir en symbole, entrez le nom du symbole, puis choisissez Clip ou Graphique dans
Flash crée un symbole avec son propre scénario, contenant le calque de pose du squelette. 4 Pour utiliser le nouveau symbole sur le scénario principal de votre fichier FLA, faites-le glisser de la Bibliothèque
Vous pouvez à présent ajouter des effets d’interpolation de mouvement à la nouvelle occurrence de symbole sur la scène. Vous pouvez imbriquer des symboles contenant des squelettes IK dans autant de calques de symbole imbriqués que nécessaire pour obtenir l’effet désiré.
Vous pouvez utiliser le langage ActionScript 3.0 pour contrôler les squelettes IK liés à des formes ou à des occurrences de clip. Vous ne pouvez toutefois pas contrôler les squelettes liés à des occurrences de symbole de graphique ou de bouton avec ActionScript. Seuls les squelettes ne présentant qu’une seule pose peuvent être contrôlés avec ActionScript. Les squelettes présentant plusieurs poses ne peuvent être contrôlés que dans le scénario. 1 Avec l’outil Sélection, sélectionnez une image dans un calque de pose contenant un squelette. 2 Dans l’inspecteur des propriétés, choisissez Exécution dans le menu Type.
Par défaut, le nom du squelette dans l’inspecteur des propriétés correspond à celui du calque de pose. Utilisez ce nom pour faire référence au squelette dans ActionScript. Vous pouvez également modifier le nom dans l’inspecteur des propriétés.
1 Sélectionnez soit une image entre deux images de pose dans le calque de pose soit une image de pose. Image intermédiaire L’accélération a une incidence sur les images situées entre les images de pose à gauche et à droite de l’image sélectionnée. Image de pose L’accélération a une incidence sur les images situées entre la pose sélectionnée et la pose suivante dans
2 Dans l’inspecteur des propriétés, sélectionnez un type d’accélération dans le menu Accélération. Accélérations simples Quatre accélérations qui ralentissent le mouvement dans les images situées soit immédiatement après ou avant l’image sélectionnée. Accélérations de départ et d’arrêt Ralentissent le mouvement dans les images situées immédiatement après l’image de pose et les images situées immédiatement avant l’image de pose suivante.
3 Dans l’inspecteur des propriétés, entrez une valeur pour la puissance de l’accélération.
Lorsque vous avez terminé, affichez un aperçu du mouvement accéléré sur la scène. Faites défiler la tête de lecture dans le scénario entre deux les images de pose, à l’emplacement où vous avez appliqué l’accélération.
« Accélération des animations interpolées » à la page 245
Les filtres de Adobe® Flash® Professional CS5 (effets graphiques) vous permettent d’ajouter des effets visuels intéressants aux textes, boutons et clips. Une fonction unique dans Flash Pro est l’animation des filtres appliqués à l’aide de l’interpolation de mouvement. Les modes de fusion Flash Pro vous permettent de créer des images composites. La Composition d’images est une technique consistant à faire varier la transparence ou l’interaction des couleurs de deux ou trois objets qui se chevauchent. Les modes de fusion permettent également de contrôler l’opacité des objets et des images. Les modes de fusion de Flash Pro permettent de créer des lumières vives ou des ombres qui laissent visibles les détails d’une image sous-jacente, ou encore de colorier une image désaturée.
Didacticiels vidéo : Flash Pro effectue ce qui suit pour empêcher un dysfonctionnement des interpolations de mouvement en cas de filtre manquant à une extrémité de l’interpolation ou de filtres appliqués dans un ordre différent à chaque extrémité :
• Si vous définissez des paramètres de filtre de façon incohérente entre le début et la fin de l’interpolation, Flash Pro applique les paramètres de filtre de l’image du début aux images interpolées. Des paramètres des filtres ne sont pas définis de façon cohérente lorsque les paramètres suivants sont réglés différemment entre le début et la fin de l’interpolation : masquage, ombre interne, rayonnement interne, type de rayonnement dégradé et type de biseau dégradé. Par exemple, si vous créez une interpolation de mouvement avec le filtre Ombre portée, et si vous appliquez une ombre portée avec un masquage à la première image de l’interpolation et une ombre interne à la dernière image de l’interpolation, Flash Pro corrige l’usage incorrect du filtre dans l’interpolation. Dans ce cas précis, Flash Pro applique les paramètres de filtre définis dans la première image : une ombre portée avec un masquage.
Le type, le nombre et la qualité des filtres appliqués aux objets peuvent affecter les performances des fichiers SWF lors de leur lecture. Plus le nombre de filtres appliqués à un objet est élevé, plus Adobe® Flash® Player devra effectuer de calculs pour afficher correctement les effets visuels que vous avez créés. C’est pour cette raison que Adobe® vous recommande d’appliquer uniquement un nombre limité de filtres à un objet donné. Chaque filtre comporte des contrôles qui permettent d’en régler l’intensité et la qualité. L’utilisation de paramètres inférieurs améliore les performances des ordinateurs plus lents. Si vous créez un contenu de lecture sur une large gamme d’ordinateurs ou si vous n’êtes pas sûr de la puissance de calcul de votre public, définissez le niveau de qualité sur Faible pour optimiser les performances en lecture.
Adobe Pixel Bender™ est un langage de programmation développé par Adobe. Il permet aux utilisateurs de créer des filtres, des effets et des modes de fusion personnalisés à utiliser dans Flash et After Effects. Pixel Bender est indépendant des plates-formes et conçu pour s’exécuter efficacement et automatiquement sur une grande variété d’architectures GPU et CPU. Les développeurs créent des filtres en écrivant du code Pixel Bender et en enregistrant ce dernier dans un fichier texte portant l’extension pbj. Après sa création, un filtre Pixel Bender peut être utilisé par tout document Flash. Utilisez ActionScript® 3.0 pour charger le filtre et exploiter ses contrôles. Pour plus d’informations sur l’utilisation de Pixel Bender dans ActionScript, voir le Guide du développeur d’ActionScript 3.0. Vous trouverez plusieurs exemples illustrant l’utilisation de Pixel Bender sur le blog de Lee Brimelow, à l’adresse http://theflashblog.com/?cat=44. Les didacticiels vidéo suivants décrivent l’utilisation des filtres Pixel Bender dansFlash Pro :
Chaque fois que vous ajoutez un filtre à un objet, il est ajouté à la liste des filtres appliqués à cet objet dans l’inspecteur des propriétés. Vous pouvez appliquer plusieurs filtres à un objet et supprimer des filtres précédemment appliqués. Vous pouvez appliquer des filtres uniquement aux objets texte, bouton et clip. Vous pouvez créer une bibliothèque de paramètres de filtre qui vous permettra d’appliquer facilement le même filtre ou les mêmes ensembles de filtres à un objet. Flash Pro stocke les présélections de filtres que vous créez dans la section Filtres de l’inspecteur des propriétés du menu Filtres > Présélections.
1 Sélectionnez un objet texte, bouton ou clip sur lequel vous souhaitez appliquer un filtre ou duquel vous souhaitez
2 Dans la section Filtres de l’inspecteur des propriétés, effectuez l’une des opérations suivantes :
Supprimer un filtre (-)
1 Sélectionnez l’objet à partir duquel vous souhaitez copier un filtre et choisissez le panneau Filtres. 2 Sélectionnez le filtre à copier, cliquez sur le bouton Presse-papiers
3 Sélectionnez l’objet à appliquer au filtre, cliquez sur le bouton Presse-papiers
2 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+)
Remarque : lorsque vous appliquez un filtre paramétré à un objet, Flash Pro remplace tous les filtres actuellement appliqués aux objets sélectionnés par ceux utilisés dans la présélection.
❖ Cliquez sur l’icône d’activation ou de désactivation, en regard du nom du filtre dans la liste des filtres.
❖ Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+)
Vous pouvez enregistrer des paramètres de filtres sous la forme de bibliothèques de présélections, puis appliquer rapidement ces présélections aux objets clip et texte. Il est également possible de partager des présélections de filtres avec d’autres utilisateurs en leur transmettant le fichier de configuration des filtres. Ce fichier de configuration des filtres, au format XML, est enregistré dans le dossier Configuration de Flash Pro dans le chemin d’accès suivant :
CS5\langue\Configuration\Filters\filtername.xml 2 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+)
2 Sélectionnez le filtre et cliquez sur le menu Présélection
2 Dans la section Filtres de l’inspecteur des propriétés, cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+)
• Spécifiez la valeur Distance pour définir la distance entre l’ombre et l’objet. • Activez la case à cocher Masquage pour masquer l’objet source et n’afficher que l’ombre portée sur l’image masquée.
• Activez la case à cocher Masquer l’objet pour masquer l’objet et n’afficher que son ombre. L’option Masquer l’objet vous permet de créer facilement une ombre réaliste.
5 Dans le panneau Filtres, sélectionnez Masquer l’objet pour masquer l’objet dupliqué en ne laissant apparaître que
6 Sélectionnez Modification > Organiser > Vers l’arrière pour placer l’objet dupliqué et son ombre derrière l’objet
7 Ajustez à la fois les paramètres de filtre Ombre portée et l’angle de l’ombre portée inclinée jusqu’à obtenir
Le filtre Rayonnement permet d’appliquer une couleur sur tout le pourtour d’un objet.
• Cliquez sur le contrôle de couleur pour ouvrir le sélecteur de couleurs et définir la couleur du rayonnement. • Spécifiez la valeur Intensité pour définir le facteur d’intensité du rayonnement. • Activez la case à cocher Masquage pour masquer l’objet source et n’afficher que le rayonnement sur l’image masquée.
• Choisissez le niveau de qualité du rayonnement. Un niveau de qualité Elevé est proche de l’effet d’un flou gaussien. Un niveau de qualité Faible optimise les performances en lecture.
L’application d’un biseau à un objet consiste à lui appliquer un effet de lumière sur le contour pour le faire apparaître en relief au-dessus de la surface de son arrière-plan.
2 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+)
• Spécifiez les valeurs Flou X et Flou Y pour définir la largeur et la hauteur du biseau. • Dans le nuancier, choisissez la couleur du côté éclairé et celle du côté ombré pour le biseau. • Spécifiez la valeur Intensité pour définir l’opacité du biseau sans modifier sa largeur. • Définissez la valeur Angle pour obtenir l’angle voulu pour l’ombre portée du côté biseauté. • Dans le champ Distance, indiquez une valeur pour définir la largeur du biseau. • Activez la case à cocher Masquage pour masquer (ou cacher visuellement) l’objet source et n’afficher que le biseau sur l’image masquée.
L’application d’un rayonnement dégradé permet d’obtenir un rayonnement dont la surface varie en couleur comme un prisme. Pour le rayonnement dégradé, vous devez choisir une couleur au début du dégradé avec une couleur alpha de 0. Vous ne pouvez pas déplacer la position de cette couleur, mais vous pouvez modifier la couleur.
• Spécifiez les valeurs Flou X et Flou Y pour définir la largeur et la hauteur du rayonnement. • Spécifiez la valeur Intensité pour définir l’opacité du rayonnement sans modifier sa largeur. • Pour obtenir l’angle voulu pour l’ombre portée, définissez la valeur Angle. • Spécifiez la valeur Distance pour définir la distance entre l’ombre et l’objet. • Activez la case à cocher Masquage pour masquer l’objet source et n’afficher que le rayonnement dégradé sur l’image masquée.
Pour changer la couleur du dégradé sélectionné, sélectionnez l’un des pointeurs de couleur se trouvant sous la barre de définition du dégradé, puis cliquez sur le rectangle de couleur qui apparaît directement sous cette barre pour afficher le Sélecteur de couleur. Faites glisser ces pointeurs pour ajuster le niveau et la position de cette couleur dans le dégradé. Pour ajouter un pointeur au dégradé, cliquez sur ou sous la barre de définition du dégradé. Vous pouvez ajouter jusqu’à 15 pointeurs de couleur, ce qui vous permet de créer un dégradé de 15 transitions de couleurs. Pour repositionner un pointeur sur le dégradé, faites-le glisser le long de la barre de définition du dégradé. Faites glisser un pointeur vers le bas, puis éloignez-le de la barre pour le supprimer.
L’application d’un biseau dégradé produit un effet de relief qui fait apparaître l’objet surélevé par rapport à son arrièreplan, avec une couleur dégradée sur la surface du biseau. Vous devez choisir, pour le biseau dégradé, une couleur au milieu du dégradé avec une couleur alpha de 0. 1 Sélectionnez l’objet qui doit recevoir le biseau dégradé. 2 Dans la section Filtres de l’inspecteur des propriétés, cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+)
• Dans le champ Intensité, indiquez une valeur pour définir la régularité du biseau sans modifier sa largeur. • Pour définir l’angle de la source lumineuse, entrez une valeur pour Angle.
• Indiquez la couleur de dégradé du biseau. Un dégradé est composé de plusieurs couleurs dont la transition est progressive. Le pointeur central contrôle la couleur alpha du dégradé. Il est possible de changer la couleur du pointeur alpha, mais pas de déplacer cette couleur dans le dégradé. Pour changer la couleur du dégradé, sélectionnez l’un des pointeurs de couleur se trouvant sous la barre de définition du dégradé, puis cliquez sur le rectangle de couleur qui apparaît directement sous cette barre pour afficher le Sélecteur de couleur. Faites glisser ces pointeurs pour ajuster le niveau et la position de cette couleur dans le dégradé. Pour ajouter un pointeur au dégradé, cliquez sur ou sous la barre de définition du dégradé. Vous pouvez ajouter jusqu’à 15 pointeurs de couleur, ce qui vous permet de créer un dégradé de 15 transitions de couleurs. Pour repositionner un pointeur sur le dégradé, faites-le glisser le long de la barre de définition du dégradé. Faites glisser un pointeur vers le bas, puis éloignez-le de la barre pour le supprimer.
Le filtre Régler la couleur vous permet de contrôler précisément les attributs de couleur de l’objet sélectionné, dont le contraste, la luminosité, la saturation et la teinte. 1 Sélectionnez l’objet dont vous souhaitez régler la couleur. 2 Dans la section Filtres de l’inspecteur des propriétés, cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+)
3 Entrez des valeurs pour les attributs de couleur. Les attributs et leurs valeurs correspondantes sont les suivants : Contraste Règle les surbrillances, ombres et demi-tons d’une image. Luminosité Règle la luminosité d’une image. Saturation Règle l’intensité d’une couleur. Teinte Règle la nuance d’une couleur.
« Modification de la couleur et de la transparence d’une occurrence » à la page 173
A propos des modes de fusion Les modes de fusion vous permettent de créer des images composites. La Composition d’images est une technique consistant à faire varier la transparence ou l’interaction des couleurs de deux ou trois objets qui se chevauchent. La fusion vous permet de créer des effets uniques en mélangeant les couleurs dans les clips se chevauchant. Un mode de fusion contient les éléments suivants : Couleur de fusion Couleur appliquée au mode de fusion. Opacité Degré de transparence appliqué au mode de fusion.
Couleur obtenue Résultat de l’effet du mélange sur la couleur de base.
Normal Applique normalement une couleur, sans interaction avec les couleurs de base. Calque Permet d’empiler les clips l’un sur l’autre sans affecter leur couleur. Obscurcir Remplace uniquement les zones plus claires que la couleur de fusion. Les zones plus foncées que la couleur
Produit Multiplie la couleur de base par la couleur de fusion et crée des couleurs plus foncées. Eclaircir Remplace uniquement les pixels plus foncés que la couleur de fusion. Les zones plus claires que la couleur de fusion ne changent pas. Ecran Multiplie l’inverse de la couleur de fusion par la couleur de base, ce qui crée un effet de blanchiment. Superposition Multiplie ou trame les couleurs, en fonction des couleurs de base. Lumière crue Multiplie ou trame les couleurs, en fonction de la couleur du mode de fusion. L’effet est similaire à
Différence Soustrait la couleur de dégradé de la couleur de départ ou la couleur de départ de la couleur de dégradé,
Ajouter S’utilise couramment pour créer un effet de dissolution animée entre deux images en éclaircissant progressivement leurs couleurs. Soustraire S’utilise couramment pour créer un effet de dissolution animée entre deux images en obscurcissant
Inverser Inverse la couleur de base. Alpha Applique un masque alpha. Effacement Supprime tous les pixels de la couleur de base, y compris ceux de l’image d’arrière-plan.
Vous ne pouvez pas remplacer le clip d’arrière-plan par Effacer et l’appliquer étant donné que l’objet serait invisible.
Les exemples suivants illustrent l’effet de différents modes de fusion sur une image. Soyez conscient que l’effet obtenu d’un mode de fusion peut être très différent, en fonction de la couleur de l’image sous-jacente et du type de mode de fusion appliqué.
2 Réglez la couleur et la transparence de cette occurrence de clip à l’aide du menu contextuel Couleur dans le panneau
3 Sélectionnez un mode de fusion pour les clips dans le menu contextuel Mélange de l’inspecteur des propriétés dans
4 Vérifiez que le mode de fusion sélectionné est approprié à l’effet recherché.
« Modification de la couleur et de la transparence d’une occurrence » à la page 173
• Prise en charge du texte bidirectionnel, dans lequel un texte de droite à gauche peut contenir des éléments de texte de gauche à droite. Cette fonctionnalité est capitale pour l’incorporation de mots anglais ou de chiffres arabes dans un texte arabe/hébreu, par exemple. Un didacticiel vidéo sur l’utilisation du texte TLF est disponible à l’adresse suivante : www.adobe.com/go/lrvid5301_fl_fr.
Lors de la création de texte, il est important de bien comprendre les notions de base de l’utilisation de texte dans Flash :
• Lors de l’utilisation du texte TLF, l’inspecteur des propriétés dispose de trois modes d’affichage, selon le type de sélection de texte actuel :
• Mode de modification de texte : lors de la modification d’un bloc de texte. • Vous pouvez créer trois types de blocs de texte avec du texte TLF selon la façon dont vous souhaitez que se comporte le texte à l’exécution :
• Sélectionnable : lorsque le texte est publié au format SWF, il est possible de le sélectionner et de le copier dans le Presse-papiers, mais il est impossible de le modifier. Il s’agit du paramètre par défaut pour le texte TLF.
• Contrairement au texte classique, le texte TLF ne prend pas en charge les polices PostScript Type 1. TLF prend en charge uniquement les polices OpenType et TrueType. Lors de l’utilisation du texte TLF, les polices PostScript ne sont pas disponibles dans le menu Texte > Police. Notez que si vous appliquez une police PostScript Type 1 à un objet de texte TLF à l’aide de l’un des autres menus de la police, Flash remplace par la police de périphérique _sans. Lors de l’utilisation du texte classique, toutes les polices PostScript installées sont disponibles dans les menus Police.
ActionScript spécifique. Si cette bibliothèque ne se trouve pas déjà sur l’ordinateur de lecture, Flash Player la télécharge automatiquement. Pour plus d’informations sur la bibliothèque, voir « Publication de fichiers SWF avec du texte TLF » à la page 290.
Pour plus d’informations, voir Application de feuilles de style en cascade dans le Guide du développeur d’ActionScript 3.0.
Didacticiels et vidéos • Vidéo : TLF in Flash Professional CS5.5 (disponible en anglais uniquement, 4:33, Adobe TV)
Lors de la conversion de texte, Flash convertit les types de texte comme suit :
• TLF Sélectionnable > Classique statique exécutée. Si le fichier SWF n’est pas le premier à utiliser le texte TLF sur cet ordinateur, l’ordinateur dispose déjà d’une copie locale de la bibliothèque dans la mémoire cache réservée à Flash Player. Après une utilisation intensive du texte TLF sur Internet, la plupart des machines disposent d’une copie locale du fichier de bibliothèque. Les utilisateurs de Flash Player peuvent néanmoins désactiver cette fonction sur leur ordinateur. 2 Sur Adobe.com. Si aucune copie locale n’est disponible, Flash Player interroge le serveur d’Adobe pour savoir s’il
3 Sur votre serveur Web. Si, pour une raison ou pour une autre, les serveurs d’Adobe ne sont pas disponibles, Flash
Lorsque vous publiez un fichier SWF qui utilise le texte TLF, Flash Pro crée un fichier supplémentaire intitulé textLayout_X.X.X.XXX.swz (où les X sont remplacés par le numéro de version) à côté de votre fichier SWF. Vous pouvez également charger ce fichier sur votre serveur Web avec votre fichier SWF, notamment dans les rares cas où les serveurs d’Adobe ne sont pas disponibles. Vous pouvez par ailleurs compiler les actifs TLF dans votre fichier SWF afin que Flash Player n’ait pas à les télécharger séparément. Pour cela, définissez les paramètres ActionScript de votre fichier FLA. Nous vous rappelons toutefois que ces actifs augmentent significativement la taille de votre fichier SWF publié ; ajoutez-les uniquement lorsque les performances de téléchargement ne sont pas un problème. Cette fonction peut également être utile lorsque les serveurs Adobe ne sont pas disponibles, notamment lors du déploiement de fichiers SWF sur des réseaux fermés ou privés susceptibles de restreindre l'accès aux URL externes.
3 Cliquez sur le bouton Paramètres en regard du menu Script. 4 Cliquez sur l’onglet Chemin de la bibliothèque. 5 Sélectionnez Fusionné dans le code dans le menu Liaison par défaut.
Remarque : pour plus d’informations sur la façon dont fonctionne la mémoire cache de Flash Player, voir Improving Flex application performance using the Flash Player cache. Cet article, disponible uniquement en anglais, est centré sur Flash Builder, mais toutes les informations concernant la mémoire cache de Flash Player s’appliquent également à Flash Professional. Si les actifs ActionScript TLF ne sont pas incorporés ou ne sont pas disponibles sur l’ordinateur de lecture local, il peut exister un léger retard dans la lecture SWF lorsque Flash Player télécharge les actifs. Vous pouvez choisir le type de fichier SWF de préchargement que Flash Player affiche lorsque les actifs sont téléchargés. Pour cela, définissez la méthode de préchargement dans les paramètres d’ActionScript 3.0. Pour définir la méthode de préchargement : 1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication. 2 Dans l’onglet Flash, cliquez sur le bouton Paramètres d’ActionScript 3.0. 3 Dans la boîte de dialogue Paramètres d’ActionScript 3.0, sélectionnez une méthode dans le menu Méthode de
SWF de préchargement. Le paramètre Méthode de préchargement est disponible uniquement si l’option Liaison par défaut est définie sur Bibliothèque partagée à l’exécution (RSL). Didacticiels et vidéos • Didacticiel : Using a Custom Preloader Loop With TLF Text - Jeff Kamerer, Adobe (disponible en anglais uniquement)
Cette bibliothèque ajoute environ 20 k à la taille du fichier. S'il est nécessaire de ne pas augmenter la taille du fichier, vous pouvez empêcher l'ajout de la bibliothèque ActionScript en limitant votre utilisation du texte TLF, comme suit :
• Ne donnez pas de nom d'occurrence aux occurrences de texte TLF dans le panneau Propriétés. En d'autres termes, il est impossible de manipuler le texte avec ActionScript. Malgré ces restrictions, vous pouvez utiliser les fonctions de mise en forme de texte du texte TLF.
Les styles de caractère sont des attributs qui s’appliquent à un caractère unique ou à un jeu de caractères et non à des paragraphes entiers ou des conteneurs de texte. Pour définir les styles de caractère, utilisez les sections Caractère et Caractère avancé de l’inspecteur des propriétés de texte. La section Caractère de l’inspecteur des propriétés comprend les propriétés de texte suivantes : Famille Nom de la police. (N’oubliez pas que le texte TLF prend en charge uniquement les polices OpenType et TrueType.) Style Normal, Gras ou Italique. Les styles Faux italique et Faux gras ne sont pas disponibles pour les objets de texte TLF. Certaines polices peuvent également inclure d’autres styles, tels que Noir, Gras italique, etc. Taille Taille des caractères, en pixels. Interlignage Espace vertical entre les lignes de texte. Par défaut, l’interlignage est exprimé en pourcentage, mais il peut
Couleur Couleur du texte Interlettrage Quantité d’espace entre les caractères sélectionnés. Surbrillance Couleur de surbrillance. Crénage Ajoute ou enlève de l’espace entre des paires de caractères spécifiques. Le texte TLF définit automatiquement
Lorsque les options de texte asiatique sont activées, la case à cocher Crénage automatique apparaît. Lorsque le crénage automatique est activé, les informations de crénage de la police sont utilisées. Lorsque le crénage automatique est désactivé, les informations de crénage de la police sont ignorées et aucun crénage n’est appliqué. Lorsque les options de texte asiatique sont activées, les valeurs de crénage sont les suivantes :
• Désactivé : le crénage est toujours désactivé.
N’utilisez pas cette option si vous avez l’intention de créer un texte animé ; utilisez plutôt le mode Animation.
Rotation Permet de faire pivoter des caractères individuels. Spécifier la rotation des polices qui ne contiennent pas
Les valeurs de la propriété Rotation sont les suivantes :
• 270° : la rotation à 270 ° est utilisée principalement dans les textes Roman avec orientation verticale. Si vous utilisez ce paramètre sur d’autres types de texte, tels que Vietnamien et Thaï, des résultats inattendus peuvent se produire.
Souligné Insère une ligne horizontale sous les caractères. Barré Insère une ligne horizontale au centre des caractères. Exposant Place les caractères légèrement au-dessus de la ligne de saisie normale et réduit leur taille. Le style Exposant peut également être appliqué à l’aide du menu Décalage vertical de la section Caractère avancé de l’inspecteur des propriétés de texte TLF. Indice Place les caractères légèrement en dessous de la ligne de saisie normale et réduit leur taille. Le style Indice peut également être appliqué à l’aide du menu Décalage vertical de la section Caractère avancé de l’inspecteur des propriétés de texte TLF.
Lien Utilisez ce champ pour créer un lien hypertexte. Saisissez l’URL devant être chargée lorsque l’utilisateur clique
Cible Cette propriété s’utilise avec la propriété Lien pour spécifier la fenêtre dans laquelle se charge l’URL. Les valeurs de la propriété Cible sont les suivantes :
• _blank : indique une nouvelle fenêtre. • _parent : indique le parent de l’image actuelle.
Casse Permet de spécifier le mode d’utilisation des majuscules et des minuscules. Les valeurs de la propriété Casse sont les suivantes :
• Majuscules : indique que tous les caractères utilisent des glyphes majuscules. • Minuscules : indique que tous les caractères utilisent des glyphes minuscules. • Capitales en petites capitales : indique que tous les caractères en capitales utilisent des glyphes en petites capitales. Pour utiliser cette option, la police sélectionnée doit contenir des glyphes en petites capitales. En règle générale, les polices d’Adobe Pro sont définies sur ces glyphes.
Les scripts hébreu et perse-arabe, tels que l’arabe, ne font pas la distinction entre les majuscules et les minuscules, et ce paramètre ne les concerne pas. Casse des chiffres Permet d’indiquer le style numérique à appliquer lors de l’utilisation de polices OpenType qui
Largeur des chiffres Permet d’indiquer s’il convient d’utiliser des chiffres proportionnels ou tabulaires lors de l’utilisation de polices OpenType qui offrent des chiffres alignés et non alignés. Les valeurs de la propriété Largeur des chiffres sont les suivantes :
• Automatique : définie en fonction du jeu de paramètres régionaux sélectionné. Il s’agit de l’option par défaut. • Roman : dans le cas d’un texte, cette valeur est déterminée par la police et sa taille en points. Dans le cas d’éléments graphiques, le bas de l’image est utilisé.
Ligne de base d’alignement Disponible uniquement lorsque les options asiatiques sont activées dans le menu d’options de l’inspecteur des propriétés de texte. Permet de spécifier une ligne de base différente pour le texte ou une image graphique dans un paragraphe. Par exemple, si vous insérez une icône dans une ligne de texte, vous pouvez définir un alignement avec le haut ou le bas de l’image par rapport à la ligne de base du texte.
• Roman : dans le cas d’un texte, cette valeur est déterminée par la police et sa taille en points. Dans le cas d’éléments graphiques, le bas de l’image est utilisé.
Ligatures Les ligatures sont des caractères de remplacement typographiques pour certaines paires de lettres, telles que « fi » et « fl », disponibles dans certaines polices. Les ligatures remplacement généralement les caractères consécutifs qui partagent des composants communs. Elles font partie de classes de glyphes plus générales appelées formes
• Automatique : les opportunités de saut de ligne sont basées sur les propriétés des caractères Unicode de la police. Il s’agit de l’option par défaut.
• N’importe lequel : tous les caractères de la sélection sont considérés comme opportunités de saut de ligne.
Paramètres régionaux En tant que propriété du caractère, le jeu de paramètres régionaux sélectionné influe sur la forme des glyphes selon les fonctions OpenType de la police. Par exemple, les langues comme le turc ne possèdent pas de ligatures telles que fi et ff. Un autre exemple est la version en majuscule du « i » turc, représenté par un i majuscule avec un point, et non par « I ».
Pour définir les styles de paragraphe, utilisez les sections Paragraphe et Paragraphe avancé de l’inspecteur des propriétés de texte. La section Paragraphe comprend les propriétés de texte suivantes : Aligner Cette propriété peut être utilisée avec du texte horizontal ou vertical. Aligner au début permet d’aligner le texte le long du bord de départ du conteneur (sur le côté gauche pour le texte de gauche à droite). Aligner à la fin permet d’aligner le texte le long du bord de fin du conteneur (sur le côté droit pour le texte de gauche à droite).
Marges : Début et Fin Ces paramètres spécifient la largeur des marges gauche et droite, en pixels. La valeur par défaut
Retrait Cette propriété spécifie la mise en retrait du premier mot du paragraphe sélectionné, en pixels. Espacement : Avant et Après Cette propriété spécifie les valeurs des espaces situés avant et après un paragraphe, en
Remarque : contrairement aux applications de mise en page traditionnelles, l’espace vertical spécifié entre les paragraphes se réduit lorsque les valeurs se chevauchent. Prenons par exemple deux paragraphes, Para1, suivi de Para2. Un espace de 12 pixels est inséré après Para1 (Espace après) et un espace de 24 pixels est inséré avant Para2 (Espace avant). TLF génère un espace de 24 points entre les paragraphes, et non un espace de 36 points. Si un paragraphe commence en haut d’une colonne, aucun espace supplémentaire n’est inséré avant ce paragraphe. Dans ce cas, vous pouvez utiliser les options de décalage de la première ligne de base du paragraphe. Justification du texte Indique le mode de justification du texte. Les valeurs de la propriété Justification du texte sont
• Espacement des mots : la justification est distribuée entre les mots. Il s’agit de l’option par défaut. Direction Cette propriété spécifie la direction du paragraphe. Les paramètres de direction sont disponibles uniquement si les options De droite à gauche sont activées dans Préférences. Ce paramètre s’applique uniquement au paragraphe actuellement sélectionné dans le conteneur de texte. Il est possible de définir une autre propriété de
• De gauche à droite : direction du texte de gauche à droite. Cette option est utilisée pour la plupart des langues. Il s’agit de l’option par défaut.
Les options de la section Paragraphe avancé sont disponibles uniquement lorsque les options asiatiques sont activées dans les Préférences ou via le menu Options de l’inspecteur des propriétés de texte TLF. La section Paragraphe avancé comprend les propriétés suivantes : Mojikumi Parfois appelée règle de justification, cette propriété détermine la façon dont la justification du paragraphe est appliquée. Les justificateurs appliqués en fonction de cette option ont une incidence sur l’espacement des caractères de ponctuation et l’interlignage. En caractères romains, la virgule et les points japonais occupent toute la largeur du caractère, mais seulement la moitié dans les langues d’Extrême-Orient. En outre, l’espacement entre les signes de ponctuation séquentielle devient plus serré, obéissant ainsi aux conventions typographiques traditionnelles asiatiques. Un autre élément qu’il convient de souligner dans l’exemple suivant est l’interlignage, appliqué à la deuxième ligne des paragraphes. Dans la version asiatique, les deux dernières lignes sont décalées à gauche. En caractères romains, la deuxième ligne et les lignes suivantes sont décalées à gauche.
Caractère et flux de l’inspecteur des propriétés de texte. Il s’agit de l’option par défaut.
• Extrême-Orient : les règles de justification asiatiques sont utilisées.
• La justification est basée sur le développement ou la compression de la ligne, selon le résultat se rapprochant le plus de la largeur désirée.
Kinsoku s’étendent s’il n’y a pas de kinsoku ou si cet espace à la fin de la ligne est insuffisant.
Modèle d’interlignage Le modèle d’interlignage est un format de paragraphe composé qui permet une combinaison
La base d’interlignage détermine les lignes de base de deux lignes consécutives devant se trouver à la distance spécifiée par la hauteur de la ligne de chacune d’elles. Par exemple, pour deux lignes consécutives dans un paragraphe avec une base d’interlignage Roman, la hauteur de la ligne correspond à la distance entre leurs lignes de base Roman respectives. Le sens d’interlignage détermine le sens dans lequel est mesurée la hauteur de la ligne. Si le sens d’interlignage est vers le haut, la hauteur de la ligne correspond à la distance de la ligne de base d’une ligne par rapport à la ligne de base de la ligne précédente. Si le sens d’interlignage est vers le bas, la hauteur de la ligne correspond à la distance de la ligne de base d’une ligne par rapport à la ligne de base de la ligne suivante. Les valeurs de la propriété Modèle d’interlignage sont les suivantes :
Roman de la ligne précédente.
Utilisation des propriétés de la section Conteneur et flux La section Conteneur et flux de l’inspecteur des propriétés de texte TLF gère les options qui affectent la totalité du conteneur de texte. Ces propriétés sont les suivantes : Comportement Cette propriété permet de gérer le développement du conteneur en fonction de la quantité de texte. Les options de la propriété Comportement sont les suivantes :
• Multiligne : cette option est disponible uniquement lorsque le texte sélectionné est un texte de zone. Elle n’est pas disponible si le texte sélectionné est un texte de point.
• Mot de passe : cette option permet d’afficher les caractères sous forme de points pour des raisons de sécurité. Cette option est disponible uniquement dans le menu où le type de texte est Modifiable (pour les textes de point ou de zone). Elle n’est pas disponible pour les types de texte Lecture seule et Sélectionnable. Nbre max. de caract. Cette propriété permet de définir le nombre maximal de caractères que peut contenir un conteneur de texte. Elle est disponible uniquement pour les conteneurs dont le texte est de type Modifiable. La valeur maximale est de 65 535. Alignement Cette propriété spécifie l’alignement du texte dans le conteneur. Les options sont les suivantes :
• Centre : centre les lignes de texte dans le conteneur. • Bas : aligne verticalement les lignes de texte depuis le bas du conteneur. • Justifier : distribue uniformément les lignes de texte verticalement entre le haut et le bas du conteneur. Remarque : les options de la propriété Alignement changent lorsque le texte est orienté verticalement. Nombre de colonnes Cette propriété spécifie le nombre de colonnes de texte dans un conteneur. Elle est disponible uniquement pour les conteneurs de texte de zone. La valeur par défaut est 1. La valeur maximale est 50. Gouttière de colonne Cette propriété spécifie l’espacement (ou gouttière) entre chaque colonne dans le conteneur
Unités de la règle définies dans Paramètres du document. Remplissage Cette propriété spécifie la largeur des marges entre le texte et le conteneur sélectionné. Le remplissage
Couleur du contour Cette propriété spécifie la couleur du trait du contour extérieur du conteneur. Par défaut, aucun
Largeur du contour Cette propriété spécifie la largeur du trait du contour extérieur du conteneur. Elle est disponible uniquement lorsqu’une couleur de contour est sélectionnée. La valeur maximale est 200. Couleur d’arrière-plan Cette propriété spécifie la couleur d’arrière plan du texte. Par défaut, aucune couleur n’est
Décalage de la première ligne Cette propriété spécifie l’alignement de la première ligne de texte par rapport au haut
Ce paramètre ouvre un champ permettant de spécifier la distance.
• Jambage supérieur : la distance entre l’encart supérieur du conteneur de texte et la ligne de base de la première ligne de texte correspond à la hauteur du glyphe le plus haut dans la police (en règle générale, le caractère « d » dans les polices Roman).
Direction Cette propriété permet de spécifier une direction du texte de gauche à droite ou de droite à gauche pour le conteneur sélectionné. La plupart des langues utilisent l’orientation de gauche à droite. L’option De droite à gauche est utilisée pour les langues du Moyen-Orient, telles que l’arabe, l’hébreu et les langues basées sur le script arabe, comme le farsi ou l’urdu.
Paramètres régionaux Cette propriété permet de spécifier les paramètres régionaux au niveau de l’enchaînement. Voir « Utilisation des styles de caractère » à la page 292.
L’enchaînement (ou la liaison) de conteneurs de texte est disponible uniquement pour le texte TLF (Text Layout Framework) et ne s’applique pas aux blocs de texte classiques. Les conteneurs de texte peuvent être enchaînés image par image et dans des symboles, à condition que les conteneurs enchaînés se trouvent tous au sein du même scénario. Pour lier deux ou plusieurs conteneurs de texte : 1 Sélectionnez un conteneur de texte à l’aide de l’outil Sélection ou de l’outil Texte. 2 Cliquez sur le port d’entrée ou de sortie du conteneur de texte sélectionné. (Les positions du port d’entrée et du port
à gauche, le port d’entrée se trouve dans la partie supérieure droite et le port de sortie se trouve dans la partie inférieure gauche.) Le pointeur se transforme en icône de texte chargé. 3 Ensuite, procédez de la façon suivante :
Les conteneurs sont à présent liés et le texte peut passer de l’un à l’autre.
Vous pouvez créer un conteneur de texte TLF défilant en ajoutant un composant UIScrollBar au conteneur de texte. Les paramètres suivants doivent être définis dans le conteneur de texte :
• Le paramètre Comportement de la section Conteneur et flux doit être défini sur Multiligne ou Multiligne sans retour. Pour créer un conteneur de texte TLF défilant :
Le composant UIScrollBar s’aligne sur l’un des côtés du conteneur de texte. Pour faire défiler horizontalement un conteneur de texte : 1 Sélectionnez l’occurrence du composant UIScrollBar sur la scène. 2 Définissez la direction du composant UIScrollBar sur Horizontale dans la section Paramètres de composant de
3 Faites glisser l’occurrence du composant UIScollBar vers le haut ou le bas du conteneur de texte.
Les règles de tabulation permettent d'ajouter des taquets de tabulation aux conteneurs de texte TLF. La règle de tabulation s'affiche lorsqu'un conteneur de texte TLF est en mode de modification. La règle de tabulation affiche les taquets de tabulation définis pour les paragraphes actuellement sélectionnés. Elle affiche également les marqueurs des marges et des retraits de paragraphe. Pour afficher ou masquer la règle de tabulation : choisissez Texte > Règle de tabulation TLF. Pour définir le type de tabulation : cliquez deux fois sur un marqueur ou cliquez sur plusieurs marqueurs tout en
Pour ajouter une tabulation : cliquez sur la règle de tabulation. Le taquet de tabulation s'affiche à l'emplacement de la
Pour modifier l'unité de mesure : choisissez Modification > Document. Sélectionnez ensuite une unité dans le menu
Création de texte asiatique Pour utiliser les propriétés qui s’appliquent au texte asiatique, activez les options de texte asiatique en suivant l’une des procédures décrites ci-dessous :
(Modifier > Préférences). Les propriétés de texte asiatique sont les suivantes :
• Ligne de base d’alignement • Mojikumi Texte classique est le nom donné à l’ancien moteur de texte de Flash Professional. Le moteur de texte classique est toujours disponible dans Flash Professional CS5 et les versions ultérieures. Il est parfois préférable d'utiliser le texte classique, notamment pour certains types de contenu comme les périphériques mobiles, où la taille du fichier SWF doit être minimale. Toutefois, vous devez parfois recourir au texte TLF, notamment lorsqu'il est nécessaire de contrôler précisément la mise en forme du texte. Pour plus d'informations sur le texte TLF, voir « Utilisation du texte TLF (Text Layout Framework) » à la page 288. Pour indiquer si un objet de texte individuel sur la scène utilise le moteur de texte classique ou le moteur TLF, sélectionnez l’objet de texte, puis choisissez le moteur de texte souhaité dans l’inspecteur des propriétés de texte. Remarque : vous pouvez à tout moment changer le moteur de texte utilisé par un objet de texte. Pour plus d’informations sur la conversion du texte classique en texte TLF, voir « Conversion de texte classique en texte TLF et vice-versa » à la page 290. Vous pouvez insérer du texte classique dans vos applications Flash Pro de plusieurs façons. Vous pouvez créer des blocs de texte contenant du texte statique, dont vous pouvez déterminer le contenu et l’apparence lorsque vous créez le document. Vous pouvez également créer des champs de texte dynamique qui affichent du texte pouvant être mis à jour, tels que des cotations boursières ou des titres de nouvelles, et des champs de texte de saisie, ce qui permet aux utilisateurs de saisir du texte pour des formulaires ou des enquêtes. Flash Pro met à votre disposition de nombreuse façons pour travailler avec du texte. Par exemple, vous pouvez orienter le texte horizontalement ou verticalement ; sélectionner des attributs tels que police, taille, style, couleur et interligne ; vérifier l’orthographe ; transformer le texte en le faisant pivoter, en le redimensionnant ou en le renversant ; lier les blocs de texte ; rendre le texte sélectionnable ; appliquer des effets animés prédéfinis au texte ; sélectionner des polices de remplacement ; et utiliser une police en tant que partie intégrante d’une bibliothèque partagée. Les documents Flash Pro peuvent utiliser des polices Type 1 PostScript®, TrueType® et bitmap (Macintosh uniquement). Vous pouvez conserver le formatage du texte dans les champs de texte à l’aide de balises et d’attributs HTML. Lorsque vous utilisez du texte HTML dans un champ de texte dynamique ou de saisie, vous pouvez habiller le texte autour d’une image (fichier SWF ou JPG), voire d’un clip. Voir Utilisation de texte au format HTML dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash. Tout comme les occurrences de clips, celles de champs de texte sont des objets ActionScript® qui possèdent des propriétés et des méthodes. Pour manipuler un champ de texte à l’aide d’ActionScript, vous devez d’abord lui affecter un nom d’occurrence. Contrairement aux clips, vous ne pouvez pas rédiger de code ActionScript dans une occurrence de texte, car elle n’a pas de scénario. Vous pouvez utiliser ActionScript pour mettre en forme du texte dynamique ou de saisie et créer des champs de texte défilant. ActionScript offre des événements destinés aux champs de texte dynamique et de saisie, que vous pouvez capturer et utiliser pour déclencher des scripts. Pour plus d’informations sur l’utilisation d’ActionScript pour contrôler du texte, voir Utilisation du texte et des chaînes dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.
« A propos des champs de texte classique » à la page 305
• Les champs de texte statique affichent du texte qui ne change pas les caractères de manière dynamique. • Les champs de texte dynamique affichent du texte pouvant être mis à jour de manière dynamique, tel que les cotations boursières ou les bulletins météo.
Vous pouvez créer du texte horizontal (avec une direction de gauche à droite) ou du texte statique vertical (avec une direction de gauche à droite ou de droite à gauche). Notez que l’utilisation de langues bidirectionnelles horizontales (hébreu, arabe, etc.) dans des champs de texte classique n’est pas prise en charge. Utilisez plutôt les champs TLF. Lorsque vous créez du texte statique, vous pouvez le placer sur une seule ligne qui s’étend au fur et à mesure de la frappe ou encore un bloc de largeur fixe (pour le texte horizontal) ou de hauteur fixe (pour le texte vertical) qui s’étend et qui ajoute automatiquement des retours à la ligne. Lorsque vous créez du texte dynamique ou de saisie, vous pouvez le placer sur une seule ligne ou créer un bloc de largeur et de hauteur fixes. Tous les champs de texte classique prennent en charge le codage Unicode. Flash Pro affiche une poignée au coin de chaque champ de texte pour identifier leur type :
• Pour les blocs de texte dynamique ou de saisie qui s’agrandissent, une poignée ronde apparaît dans le coin inférieur droit du champ de texte.
Après avoir utilisé l’outil Texte pour créer un champ de texte, utilisez l’inspecteur des propriétés pour indiquer son type et définir les valeurs nécessaires pour contrôler la manière dont ce champ et son contenu apparaîtront dans le fichier SWF.
Le texte est horizontal par défaut. Néanmoins, un texte statique peut être aligné verticalement. Vous pouvez utiliser les techniques de traitement de texte les plus courantes pour modifier du texte dans Flash Pro. Vous pouvez utiliser les commandes Couper, Copier et Coller pour déplacer du texte dans un fichier Flash Pro ou entre Flash Pro et d’autres applications.
« Définition des attributs de texte classique » à la page 312
1 Sélectionnez l’outil Texte
Texte dynamique Crée un champ dont le texte est mis à jour de façon dynamique. Texte d’entrée Crée un champ de texte dans lequel les utilisateurs peuvent entrer du texte.
et le déroulement du texte dans le menu Orientation du texte. Horizontal est le paramètre par défaut. 5 Sur la scène, effectuez l’une des opérations suivantes :
Remarque : si vous créez un champ de texte qui s’étend au-delà du bord de la scène à mesure que vous le tapez, le texte n’est pas perdu. Pour rendre la poignée à nouveau accessible, ajoutez des sauts de ligne, déplacez le champ de texte ou sélectionnez Affichage > Espace de travail. 6 Sélectionnez des attributs de texte dans l’inspecteur des propriétés.
❖ Faites glisser la poignée de redimensionnement du champ de texte.
❖ Double-cliquez sur la poignée de redimensionnement.
1 Sélectionnez l’outil Texte
• Appuyez sur Ctrl+A (Windows) ou sur Commande+A (Macintosh) pour sélectionner tout le texte de la zone.
❖ A l’aide de l’outil Sélection
1 Cliquez dans un champ de texte dynamique existant. 2 Dans l’inspecteur des propriétés, vérifiez que Texte dynamique ou Texte de saisie est affiché dans le menu
3 Attribuez un nom d’occurrence au champ de texte. 4 Sélectionnez la hauteur, la largeur et l’emplacement du texte.
6 Dans la section Paragraphe de l’inspecteur des propriétés, spécifiez l’une des options suivantes dans le menu
Une seule ligne Affiche le texte sur une seule ligne. Multiligne Affiche le texte sur plusieurs lignes. Multiligne sans retour Affiche le texte sur plusieurs lignes avec des retours à la ligne uniquement si le dernier caractère
7 Cliquez sur le bouton Sélectionnable
Désactivez cette option pour empêcher les utilisateurs de sélectionner du texte dynamique.
9 Pour attribuer une bordure noire et un arrière-plan blanc au champ de texte, cliquez sur Afficher la bordure autour
A partir de Flash MX (version 6), vous pouvez attribuer au champ de texte un nom d’occurrence qui utilise l’inspecteur des propriétés. Bien que vous puissiez utiliser la méthode du nom variable avec des champs de texte dynamique pour être rétrocompatible avec Flash 5 et ses versions antérieures, Macromedia ne le recommande pas car vous ne pouvez pas contrôler d’autres propriétés de champs de texte ni appliquer des paramètres de feuille de style. 11 (Facultatif) Cliquez sur Incorporer pour ouvrir la boîte de dialogue Incorporation de polices. Pour plus
1 Choisissez Modifier > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), puis cliquez sur la catégorie
2 Dans la section Texte vertical, choisissez parmi les options suivantes : Orientation du texte par défaut Attribue automatiquement l’orientation verticale aux nouveaux champs de texte. Texte de droite à gauche Lance le remplissage de la page de lignes de texte vertical, de droite à gauche. Pas de crénage Désactive le crénage du texte vertical. Le crénage reste activé pour le texte horizontal.
Vous pouvez créer des effets de texte par la transformation de champs de texte. Par exemple, vous pouvez faire pivoter, incliner, renverser et redimensionner des champs de texte. Lorsque vous redimensionnez un champ de texte en tant qu’objet, les augmentations ou diminutions de la taille en points ne sont pas reflétées dans l’inspecteur des propriétés. Le texte d’un champ de texte transformé peut encore être modifié, bien que des transformations importantes puissent en compliquer la lecture. Les effets de scénario vous permettent d’ajouter facilement des animations à un texte. Par exemple, vous pouvez utiliser des effets de scénario pour ajouter des rebondis et des explosions et effectuer des fondus en entrée ou en sortie.
« Transformation des objets » à la page 131 « Remodelage des objets » à la page 127
Vous pouvez également convertir le texte en les lignes et remplissages qui le composent pour en modifier la forme, l’effacer et le manipuler d’autres manières comme un graphique. Comme pour toute autre forme, vous pouvez regrouper individuellement ces caractères convertis ou les transformer en symboles et les animer. Une fois qu’il a été converti en lignes et remplissages graphiques, le texte ne peut plus être modifié. Remarque : pour le texte classique, la commande Séparer ne s’applique qu’à des polices vectorielles, telles que les polices TrueType. Les polices bitmap disparaissent de l’écran lorsque vous les séparez. Les polices PostScript ne peuvent être séparées que sur le Macintosh. 1 A l’aide de l’outil Sélection
« Répartition d’objets dans des calques pour les animations interpolées » à la page 216 « Scénarios et animation » à la page 200
1 Sélectionnez du texte ou un champ de texte :
Il existe plusieurs façons de créer du texte défilant dans Flash Pro.
à l’utilisateur de parcourir le texte à l’aide des touches de direction (pour les champs de texte également définis sur Sélectionnable) ou de la mollette de la souris. L’utilisateur doit d’abord cliquer sur le champ de texte pour lui attribuer le focus.
Exemple : Création de texte défilant dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.
❖ Effectuez l’une des opérations suivantes :
(Windows) ou avec la touche Contrôle (Macintosh) sur le champ de texte dynamique, puis sélectionnez Défilant dans le menu contextuel.
Vous pouvez vérifier l’orthographe dans les textes de votre document Flash Pro. Vous pouvez également personnaliser le correcteur d’orthographe.
1 Sélectionnez Texte > Vérifier l’orthographe pour afficher la boîte de dialogue Vérifier l’orthographe.
2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Ignorer pour que le terme demeure inchangé. Cliquez sur Ignorer tout pour que toutes les occurrences du terme demeurent inchangées dans le document.
Cliquez ensuite sur Remplacer pour changer le terme ou sur Remplacer tout pour changer toutes les occurrences du terme dans le document.
3 Pour terminer la vérification orthographique, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Continuez la vérification orthographique jusqu’à ce qu’un message vous indique que Flash Pro a atteint la fin du document. Cliquez sur Non pour terminer la vérification ou sur Oui pour reprendre la vérification orthographique au début du document.
Options du document Utilisez ces options pour spécifier les éléments devant faire l’objet de la vérification. Dictionaries Dresse la liste des dictionnaires incorporés. Vous devez sélectionner au moins un dictionnaire pour
Dictionnaire personnel Saisissez un chemin d’accès ou cliquez sur l’icône de dossier et sélectionnez le document que vous souhaitez utiliser en tant que dictionnaire personnel. Vous pouvez identifier ce dictionnaire. Modifier le dictionnaire personnel Ajoute des mots et des phrases à votre dictionnaire personnel. Dans la boîte de
Options de vérification Utilisez ces options pour contrôler la technique de vérification orthographique de Flash Pro portant sur des types de mots et de caractères.
Vous pouvez vous servir d’un clip pour masquer du texte défini dans une police de périphérique convertie en clip. Vous ne pouvez pas masquer des polices de périphérique en utilisant un calque de masque sur la scène. Pour que ce masque de clip fonctionne, l’utilisateur doit disposer de Flash Player 6 (6.0.40.0) ou d’une version ultérieure. Lorsque vous utilisez un clip pour masquer le texte défini dans une police de périphérique, Flash Pro utilise le cadre de sélection rectangulaire du masque comme forme de masque. Ainsi, si vous créez un masque de clip non rectangulaire pour du texte de police de périphérique dans l’environnement de création de Flash Pro, le masque qui apparaît dans le fichier SWF prend la forme du cadre de sélection rectangulaire et non la forme du masque lui-même. Pour plus d’informations sur l’utilisation d’un clip sous forme de masque, voir Utilisation des clips en tant que masques dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash. Pour voir un exemple de masquage de polices de périphériques, consultez la page des Exemples Flash à l’adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Vous pouvez télécharger et décompresser le fichier zip Exemples et naviguer jusqu’au dossier Masking\DeviceFontMasking pour accéder à un exemple.
Cette prise en charge facilite de manière significative l’utilisation de texte multilingue dans les fichiers SWF, notamment l’utilisation de deux langues au sein d’un seul champ de texte. Tous les utilisateurs équipés de la version 7 ou ultérieure de Flash Player peuvent afficher du texte multilingue dans une animation Flash Player provenant d’une application égale ou postérieure à la version 7, quelle que soit la langue utilisée par le système d’exploitation qui exécute le lecteur.
« Création de texte multilingue » à la page 323
Remarque : pour utiliser les feuilles de style en cascade (CSS), faites appel à ActionScript pour appliquer une feuille de style. Pour plus d’informations, voir Application de feuilles de style en cascade dans le Guide du développeur d’ActionScript 3.0. Vous pouvez définir les attributs de police et de paragraphe du texte. Les attributs de police incluent la famille, la taille, le style, l’espacement des lettres, le crénage automatique et la position des caractères. Les attributs d’un paragraphe sont l’alignement, les marges, l’indentation et l’interligne. Pour le texte statique, les polices vectorielles sont exportées dans une animation Flash publiée (fichier SWF). Vous pouvez utiliser des polices de périphérique plutôt que d’exporter les contours de polices. Pour le texte dynamique ou de saisie, Flash Pro enregistre les noms des polices et Flash Player les utilise pour localiser des polices identiques ou similaires sur le système de l’utilisateur. Vous pouvez également décider d’intégrer des contours de police à des champs de texte dynamique ou de saisie. Si l’intégration de polices vectorielles contribue à accroître la taille du fichier, elle garantit que l’utilisateur possède les informations adéquates sur les polices. Lors de la création d’un nouveau texte, Flash Pro utilise les attributs du texte qui sont actuellement définis dans l’inspecteur des propriétés. Lorsque le texte est sélectionné, utilisez l’inspecteur des propriétés pour changer les attributs de la police et des paragraphes, et pour indiquer à Flash Pro d’utiliser les polices de périphérique plutôt que d’intégrer les informations sur les contours de police.
« Création et modification de champs de texte » à la page 306
Remarque : les polices _sans, _serif et _typewriter, ainsi que les polices de périphérique, ne peuvent être utilisées qu’avec du texte horizontal statique. 3 Entrez une valeur pour la taille de la police.
4 Pour appliquer un style gras ou italique, sélectionnez le style dans le menu Style.
5 Sélectionnez une méthode de restitution de police dans le menu contextuel Anticrènelage (juste sous la puce de
6 Pour sélectionner une couleur de remplissage du texte, cliquez sur la puce de couleur et effectuez l’une des
et sélectionnez une couleur dans le sélecteur de couleur du système. Lors de la définition de la couleur du texte, vous ne pouvez utiliser que des couleurs unies, pas des dégradés. Pour appliquer un dégradé à un texte, vous devez séparer le texte puis le convertir afin d’obtenir les lignes et les remplissages qui le composent.
La fonction d’espacement des lettres insère un espace fixe entre les caractères. Utilisez cette fonction pour ajuster l’espacement des caractères sélectionnés ou dans tout un champ de texte. Le crénage contrôle l’espace entre les groupes de deux caractères. La plupart les polices ont des informations de crénage intégrées. Par exemple, l’espace qui sépare les lettres A et V est souvent inférieur à celui qui sépare A et D. Flash Pro fournit l’interlettrage et le crénage (pour le texte horizontal) à la fois pour le texte horizontal et le texte vertical. Pour le texte vertical, vous pouvez faire en sorte de désactiver, dans les préférences de Flash, le crénage. Si vous procédez ainsi, vous pouvez laisser l’option de crénage sélectionnée dans l’inspecteur des propriétés pour qu’elle soit exclusivement appliquée au texte horizontal. 1 Vous pouvez utiliser l’outil Texte
2 Dans l’inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés), définissez les options suivantes :
• Pour utiliser les informations de crénage intégrées à une police, sélectionnez Crénage. • Pour spécifier une position de caractère exposant ou indice, cliquez sur le bouton Exposant ou Indice. La position par défaut est Normal. Normal place le caractère sur la ligne de base, Exposant le place au-dessus de cette ligne (texte horizontal) ou à sa droite (texte vertical) et Indice le place sous cette ligne (texte horizontal) ou à sa gauche (texte vertical).
L’alignement définit la position de chaque ligne de texte dans un paragraphe par rapport aux bords du champ de texte. Le texte horizontal est aligné par rapport aux bords gauche et droit du champ de texte, le texte vertical étant aligné par rapport aux bords supérieur et inférieur du champ de texte. Le texte peut être aligné sur un bord du champ de texte, centré dans le champ de texte ou justifié sur les bords gauche et droit du champ de texte (justification complète). Les marges définissent l’espace entre la bordure d’un champ de texte et le texte. L’indentation définit la distance entre la marge d’un paragraphe et le début de la première ligne. L’interligne définit la distance entre des lignes adjacentes d’un paragraphe. Pour le texte vertical, l’interligne ajuste l’espacement des colonnes verticales.
1 Vous pouvez utiliser l’outil Texte
• Pour définir les marges droite et gauche, entrez des valeurs dans les champs Marges de la section Paragraphe de l’inspecteur des propriétés.
• Pour spécifier un interligne, entrez une valeur dans le champ Interligne de la section Paragraphe de l’inspecteur des propriétés.
1 Vous pouvez utiliser l’outil Texte
• Pour définir les marges du haut et du bas, entrez des valeurs dans les champs Marges de la section Paragraphe de l’inspecteur des propriétés.
L’anticrènelage vous permet de lisser les contours du texte affiché à l’écran. Les options d’anticrènelage se révèlent particulièrement efficaces pour le rendu des polices de petites tailles. Lorsque l’anticrènelage est activé, tout le texte de la sélection en cours est affecté. L’anticrènelage opère de la même manière sur toutes les tailles de caractères. L’anticrènelage est pris en charge pour le texte statique, dynamique et de saisie, lorsque l’utilisateur est équipé de Flash® Player 7 ou d’une version ultérieure. Avec une version antérieure de Flash Player, elle ne fonctionne que pour le texte statique. Lorsque vous utilisez du texte de taille réduite dans un document Flash Pro, gardez à l’esprit les consignes suivantes :
• Dans certains cas, les caractères apparaissent plus petits dans Flash que des caractères de la même taille dans d’autres applications. Le moteur de restitution de texte de Flash Pro permet d’obtenir une qualité de restitution de texte extrêmement élevée dans les documents Flash Pro (FLA) et dans les fichiers SWF publiés. Le paramètre Anticrènelage pour la lisibilité rend le texte plus lisible, plus particulièrement pour les polices de petite taille. L’anticrènelage personnalisé vous permet de spécifier l’épaisseur et la netteté des polices utilisées dans les champs de texte individuels. L’anticrènelage de grande qualité est automatiquement activé lorsque vous publiez vers Flash Player 8 (ou une version ultérieure) et que l’option Anticrènelage pour la lisibilité ou Anticrènelage personnalisé est sélectionnée. L’anticrènelage pour la lisibilité peut différer légèrement le chargement des fichiers SWF de Flash Pro, plus particulièrement si vous utilisez quatre ou cinq jeux de caractères différents dans la première image d’un document Flash Pro. L’anticrènelage de grande qualité peut également provoquer un surcroît d’utilisation de la mémoire de Flash Player. Ainsi, l’utilisation de quatre ou cinq polices peut provoquer un surcroît d’utilisation mémoire de 4 Mo environ. Si vous avez sélectionné la version Adobe® Flash® Player 8 (ou ultérieure) et l’option Anticrènelage pour la lisibilité ou Anticrènelage personnalisé, l’anticrènelage de grande qualité s’applique dans les conditions suivantes :
• Flash Player 7 ou une version précédente est la version sélectionnée de Flash Player. • Une option d’anticrènelage autre que Anticrènelage pour la lisibilité ou Anticrènelage personnalisé est sélectionnée.
• Le fichier FLA est exporté dans un fichier PNG.
Flash Pro est doté de capacités de tramage des polices amélioré qui vous permettent de spécifier les propriétés d’anticrènelage des polices. Ces capacités d’anticrènelage améliorées ne sont disponibles que lors de la publication de fichiers SWF pour Flash Player 8. Si vous publiez des fichiers pour une version antérieure, vous ne pouvez utiliser que la fonctionnalité Anticrènelage pour l’animation. Remarque : l'anticrènelage implique l'incorporation des polices utilisées par un champ de texte. Si vous n'incorporez pas ces polices, il est possible que le champ de texte soit vide pour le texte classique. Si vous désactivez le paramètre Anticrènelage et activez l'option Utiliser les polices de périphériques, le texte s'affiche de façon incorrecte et vous devez incorporer les polices. Flash incorpore automatiquement les polices pour le texte existant dans un champ de texte créé sur la scène. Cependant, si vous souhaitez que le texte change au moment de l'exécution, vous devez incorporer les polices manuellement. Pour plus d’informations, voir « Incorporation de polices pour assurer la cohérence de l’apparence du texte » à la page 316.
❖ Dans l’inspecteur des propriétés, choisissez l’une des options du menu contextuel Anticrènelage : Utiliser les polices du périphérique Spécifie que le fichier SWF utilise les polices installées sur l’ordinateur local afin de
Vous ne pouvez pas utiliser les polices de périphérique avec du texte classique vertical ou avec du texte ayant subi une rotation. Si vous souhaitez utiliser du texte classique vertical ou ayant subi une rotation, sélectionnez un autre mode d'anticrènelage et incorporez les polices utilisées par le champ de texte. Texte bitmap (sans anticrènelage) Désactive l’anticrènelage et ne permet pas de lisser le texte. Le texte est alors affiché avec des contours saillants, et la taille du fichier SWF résultant est augmentée car les contours des caractères sont incorporés dans le fichier. Le texte bitmap est net à la taille exportée, mais de qualité médiocre lorsqu’il est redimensionné. Anticrènelage pour l’animation Crée une animation plus fluide car Flash ignore l’alignement et les informations de crénelage. Cette option permet de créer un fichier SWF plus volumineux car les contours des polices sont intégrés.
Anticrènelage pour la lisibilité Utilise un moteur de restitution de texte Flash qui améliore la lisibilité des polices, notamment celle des polices de petite taille. Cette option permet de créer un fichier SWF plus volumineux car les contours des polices sont intégrés. Afin de pouvoir utiliser cette option, vous devez publier pour Flash Player 8 (ou version ultérieure). Vous ne devriez pas utiliser cette option si vous avez l’intention de créer un texte animé ; utilisez plutôt Anticrènelage pour l’animation. Anticrènelage personnalisé Permet de modifier les propriétés de la police. Netteté détermine le lissage de la transition
Plus les valeurs sont élevées, plus les caractères sont épais. La spécification d’Anticrènelage personnalisé permet de créer un fichier SWF plus volumineux car les contours des polices sont intégrés. Afin de pouvoir utiliser cette option, vous devez publier pour Flash Player 8 (ou version ultérieure).
1 Ouvrez un fichier FLA créé pour Flash Player 7 ou version antérieure. 2 Ouvrez la boîte de dialogue Paramètres de publication (Fichier > Paramètres de publication), puis choisissez Flash
3 Sélectionnez le champ de texte auquel vous souhaitez appliquer l’option Anticrènelage pour la lisibilité ou
4 Dans l’inspecteur des propriétés, sélectionnez Anticrènelage pour la lisibilité ou Anticrènelage personnalisé dans le
Lorsque vous utilisez du texte statique, aussi bien horizontal que dynamique, vous pouvez autoriser les utilisateurs de votre application Flash Pro à sélectionner du texte. Texte de saisie est sélectionnable par défaut. Les utilisateurs peuvent alors sélectionner du texte pour le copier, le couper et le coller dans un nouveau document. 1 Sélectionnez le texte horizontal que vous souhaitez rendre sélectionnable par l’utilisateur, à l’aide de l’outil
Vous devez assurer la cohérence de l’apparence du texte (en incorporant des polices dans un fichier SWF) dans les cas suivants :
« Utilisation de l’anticrènelage de texte » à la page 315.
Lors de la création de texte dynamique avec ActionScript, vous devez spécifier dans ActionScript la police que vous souhaitez utiliser.
La boîte de dialogue Incorporation de polices permet d’effectuer les opérations suivantes :
• Créer des symboles de police pour chaque police incorporée. • Sélectionner des plages personnalisées de caractères incorporés pour une police, ainsi que des plages prédéfinies. • Utiliser du texte TLF (Text Layout Framework) ou du texte classique au sein d’un même fichier et utiliser les polices incorporées avec chacun d’eux.
Pour incorporer des caractères à partir d’une police dans un fichier SWF : 1 Ouvrez votre fichier FLA dans Flash, puis ouvrez la boîte de dialogue Incorporation de polices en procédant de l’une des manières suivantes :
• Dans le menu d’options du panneau Bibliothèque, choisissez Ajouter une police. • Cliquez avec le bouton droit de la souris dans un espace vide de l’arborescence du panneau Bibliothèque, puis choisissez Nouvelle police.
2 Si votre police n’est pas déjà sélectionnée dans la boîte de dialogue Incorporation de polices, cliquez sur le bouton
Lorsque vous ouvrez la boîte de dialogue Incorporation de polices à partir du panneau Bibliothèque ou de l’inspecteur des propriétés de texte, une option de police s’affiche automatiquement dans la boîte de dialogue.
Si vous avez ouvert la boîte de dialogue Incorporation de polices depuis l’inspecteur des propriétés de texte ou depuis le panneau Bibliothèque, la police utilisée par la sélection actuelle s’affiche automatiquement dans la boîte de dialogue. 4 Dans la section Plages de caractères, sélectionnez les plages de caractères que vous souhaitez incorporer. Plus vous
5 Si vous souhaitez incorporer des caractères spécifiques, saisissez-les dans le champ « Inclure également les
6 Pour pouvoir accéder au symbole de police incorporée via le code ActionScript, sélectionnez Exporter pour
7 Si vous avez sélectionné Exporter pour ActionScript, vous devez sélectionner également un format de contour.
Vous devez créer des symboles de police incorporée distincts pour les conteneurs de texte TLF et les conteneurs de texte classique. Le format de contour TLF (DF4) n’est pas disponible pour les polices PostScript Type 1. TLF (DF4) requiert Flash Player 10 ou une version ultérieure. 8 Si vous souhaitez utiliser le symbole de police comme actif partagé, sélectionnez les options de la section Partage de
Pour modifier les paramètres d’un symbole de police incorporée : 1 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Sélectionnez un conteneur de texte sur la scène, puis cliquez sur le bouton Incorporer dans la section Caractère de l’inspecteur des propriétés.
• Choisissez Texte > Incorporation de polices, puis sélectionnez le symbole de bibliothèque que vous souhaitez modifier dans l’arborescence située à gauche de la boîte de dialogue. 2 Effectuez les modifications dans la boîte de dialogue Incorporation de polices, puis cliquez sur OK.
Remarque : si vous enregistrez un fichier FLA Flash Professional CS5 au format CS4, les symboles de police sont convertis en symboles de police CS4 ; ces derniers incorporent la plage de caractères complète d’une police et non une sous-plage sélectionnée. Tous les blocs de texte TLF sont convertis en champs de texte classique. Les symboles de police sont enregistrés au format DefineFont3 pour assurer la compatibilité avec le texte classique. Chaque symbole de police CS4 contient une copie intégrale des informations concernant la police incorporée pour toutes les polices qu’il utilise. L’enregistrement au format CS4 provoque également le déplacement des informations d’incorporation dans tous les objets de texte ayant fait référence à des symboles de police, car c’est ainsi que les informations concernant la police incorporée ont été enregistrées dans Flash Pro CS4 et les versions antérieures.
Vous pouvez insérer du texte multilingue dans votre document de diverses manières :
Il existe d’autres méthodes moins répandues d’insertion de texte multilingue dans vos documents Flash Pro :
• Vous pouvez charger du texte externe ou des fichiers XML dans une application Flash Pro à l’exécution à l’aide d’actions loadVariables ou getURL ou bien les objets LoadVars ou XML.
Comme pour tout type de texte, les utilisateurs doivent avoir accès aux polices contenant les glyphes (caractères) utilisés dans ce texte pour que le texte codé en Unicode apparaisse correctement. Pour voir un exemple de contenu multilingue, vous pouvez vous reporter à la page des Exemples Flash à l’adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Téléchargez et décompressez le fichier zip Exemples et naviguez jusqu’au dossier Text\MultilingualContent afin d’accéder à l’exemple.
« Tâche de création de texte multilingue à l’aide du panneau Chaînes » à la page 323 « Création de documents multilingues à l’aide de variables texte » à la page 333 « Texte multilingue et code ActionScript » à la page 332 « Création de texte multilingue à l’aide de l’action #include » à la page 333 « Utilisation d’ActionScript pour charger des fichiers externes » à la page 332
A propos des polices pour le texte codé en Unicode Lorsque vous utilisez des fichiers externes codés en Unicode, les utilisateurs doivent avoir accès aux polices contenant tous les glyphes utilisés dans vos fichiers texte. Par défaut, Flash Pro stocke les noms des polices utilisées dans des fichiers texte dynamiques ou de saisie. Lors de la lecture d’un fichier SWF, Flash Player 7 (et versions antérieures) recherche ces polices sur le système d’exploitation exécutant le lecteur. Si le texte du fichier SWF contient des glyphes non pris en charge par la police spécifiée, Flash Player 7 et 8 tentent de localiser sur l’ordinateur une police prenant ces glyphes en charge. Le lecteur n’est pas toujours en mesure de localiser la police appropriée. Le comportement de cette fonction dépend des polices disponibles sur l’ordinateur de l’utilisateur, ainsi que sur le système d’exploitation exécutant Flash Player.
UnicodeTable.xml pour identifier les caractères à intégrer. Le fichier UnicodeTable.xml contient les plages de caractères requises pour plusieurs langues. Il réside dans le dossier de configuration de l’utilisateur de votre ordinateur. Vous trouverez ce fichier dans les répertoires suivants :
Data\Adobe\Flash<version>\<langue>\Configuration\FontEmbedding\ Si vous sélectionnez le coréen + CJK, un jeu de polices plus important est intégré : Symboles Hangul 3131-318E Caractères spéciaux Hangul 3200-321C Caractères spéciaux Hangul 3260-327B Symboles coréens 327F-327F Symboles CJK 4E00-9FA5 Symboles Hangul AC00-D7A3 Si vous définissez la propriété system.useCodepage sur true, n’oubliez pas que la page de code classique du système d’exploitation exécutant le lecteur doit comprendre les glyphes utilisés dans votre fichier texte externe afin de pouvoir afficher le texte. Par exemple, si vous chargez un fichier texte externe contenant des caractères chinois, ceux-ci n’apparaissent pas sur un ordinateur utilisant la page de code CP1252 car celle-ci ne comprend pas les caractères chinois. Pour que les utilisateurs de toutes les plates-formes puissent afficher les fichiers texte externes utilisés dans vos applications Flash Pro, vous devez coder tous les fichiers texte externes en Unicode et conserver la system.useCodepage définie sur false par défaut. Flash Player interprète alors le texte en Unicode. Pour plus d’informations, voir useCodepage (propriété System.useCodepage) dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0.
L’ensemble du texte contenu dans un ordinateur est codé en une série d’octets. Plusieurs formes d’encodage différentes (donc différents octets) représentent du texte. Des types de systèmes d’exploitation différents utilisent des types d’encodage de texte différents. Par exemple, les systèmes d’exploitation Windows occidentaux utilisent généralement l’encodage CP1252, les systèmes Macintosh occidentaux l’encodage MacRoman et les systèmes Windows et Macintosh japonais l’encodage Unicode. Unicode permet de coder la plupart des langues et caractères utilisés dans le monde entier. Les autres formes d’encodage de texte utilisées par les ordinateurs constituent des sous-ensembles du format Unicode, conçus pour des zones géographiques spécifiques du globe. Certaines de ces formes sont compatibles dans certaines plages et incompatibles dans d’autres; l’utilisation de l’encodage approprié est donc essentielle. Unicode se présente sous plusieurs formes. Les versions 6 et 7 de Flash Player prennent en charge du texte ou des fichiers externes au format Unicode 8 bits UTF-8, ainsi qu’aux formats Unicode 16 bits UTF-16 BE (gros-boutiste) et UTF-16 LE (petit-boutiste).
Flash Player 6 et les versions ultérieures prennent en charge l’encodage de texte Unicode. Tout utilisateur de Flash Player 6 ou version ultérieure peut afficher du texte multilingue quelle que soit la langue utilisée par le système d’exploitation exécutant le lecteur, à condition que les polices appropriées soient installées. Par défaut, pour Flash Player 6 tous les fichiers texte externes associés à l’application Flash Player sont codés en Unicode, sauf mention contraire de votre part. Pour les applications Flash Pro de Flash Player 5 ou versions antérieures programmées en Flash MX ou antérieure, Flash Player 6 et versions antérieures affichent le texte en utilisant la page de code classique du système d’exploitation exécutant le lecteur. Pour des informations générales sur Unicode, voir Unicode.org.
Si votre document charge du texte ou des fichiers XML, le texte contenu dans ces fichiers doit être codé en UTF-8. Vous pouvez créer ces fichiers à l’aide du panneau Chaînes ou bien dans un éditeur de texte ou HTML permettant d’enregistrer les fichiers au format Unicode. Formats d’encodage Unicode pris en charge par Flash Player A la lecture de données texte dans Flash Pro, Flash Player consulte les deux premiers octets du fichier afin de détecter une marque d’ordre d’octet (BOM, byte order mark), convention de formatage standard utilisée pour identifier le format d’encodage Unicode. Si aucune marque n’est détectée, l’encodage du texte est interprété comme étant UTF-8 (format d’encodage 8 bits). Il est conseillé d’utiliser l’encodage UTF-8 dans vos applications. Si Flash Player détecte l’une ou l’autre des marques suivantes, le format d’encodage du texte est interprété comme suit :
La plupart des éditeurs de texte permettant d’enregistrer des fichiers au format UTF-16BE ou LE ajoutent automatiquement les marques dans les fichiers. Remarque : si vous définissez la propriété system.useCodepage sur true, le texte est interprété en utilisant la page de code classique du système d’exploitation exécutant le lecteur ; il n’est pas interprété comme étant Unicode. A propos de l’encodage dans des fichiers XML externes Vous ne pouvez pas changer l’encodage d’un fichier XML en modifiant la balise d’encodage. Flash Player identifie le codage d’un fichier XML externe à l’aide de règles identiques à l’ensemble des fichiers externes. Si aucune BOM (marque d’ordre d’octet) n’est rencontrée au début du fichier, celui-ci est supposé être au format d’encodage UTF-8. Si une marque d’ordre d’octet est rencontrée, le fichier est interprété comme étant au format UTF-16BE ou LE.
« Fichiers externes non Unicode » à la page 322
Les instructions suivantes décrivent le processus général de travail :
Tout texte que vous souhaitez saisir dans une autre langue doit se trouver dans un champ de texte dynamique ou de saisie. 2. Dans la boîte de dialogue Paramètres du panneau Chaînes, sélectionnez les langues à inclure, puis désignezen une comme langue par défaut.
3. Dans le panneau Chaînes, codez chaque chaîne de texte avec un ID. 4. Publiez l’application.
5. Envoyez le fichier FLA publié et les dossiers XML ainsi que les fichiers à vos traducteurs.
6. Lorsque vous recevez les traductions en retour, importez les fichiers XML traduits dans le fichier FLA.
Vous pouvez sélectionner jusqu’à 100 langues différentes pouvant être affichées sur la scène et dans le panneau Chaînes pour traduction. Chaque langue sélectionnée crée une colonne dans le panneau Chaînes. Vous pouvez changer la langue de la scène pour afficher le texte de la scène dans une des langues sélectionnées. La langue sélectionnée apparaît lorsque vous publiez ou testez le fichier. Lors de la sélection de langues, vous pouvez utiliser l’une des langues proposées dans le menu ainsi que toute autre langue prenant en charge le format Unicode.
« Aperçu de la publication » à la page 452
3 Répétez l’étape précédente jusqu’à ce que vous ayez ajouté toutes les langues souhaitées.
sur les systèmes ne disposant pas de l’une des langues actives sélectionnées. 5 Si vous souhaitez charger un fichier XML pour les langues à partir d’une URL différente au moment de l’exécution,
Une colonne pour chaque langue sélectionnée apparaît dans le panneau Chaînes. Les colonnes apparaissent par ordre alphabétique. 6 Enregistrez le fichier FLA. Lorsque vous enregistrez le fichier FLA, un dossier est créé pour chaque langue
1 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes et cliquez sur paramètres. 2 Dans le champ Langues actives, mettez en surbrillance une langue que vous souhaitez supprimer. 3 Répétez l’étape 3 jusqu’à ce que vous ayez ajouté toutes les langues souhaitées. 4 Une fois les suppressions souhaitées terminées, cliquez sur OK.
Remarque : lorsque vous supprimez une langue du panneau Chaînes, le fichier XML correspondant n’est pas supprimé du système de fichiers local. Ceci permet d’ajouter de nouveau la langue dans le panneau Chaînes à l’aide du fichier XML précédent et de prévenir les suppressions accidentelles. Pour supprimer complètement la langue, vous devez supprimer ou remplacer le fichier XML de la langue.
Procédez comme suit pour affecter des chaînes de texte au panneau Chaînes :
• Vous pouvez ajouter une chaîne au panneau Chaînes sans l’affecter à un champ de texte. • Vous pouvez affecter un ID de chaîne existant à un champ de texte dynamique ou de saisie existant.
« Utilisation du texte TLF (Text Layout Framework) » à la page 288
1 Choisissez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes. 2 Sélectionnez l’outil Texte. Sur la scène, créez un champ de texte de saisie ou dynamique. 3 Le champ de texte étant sélectionné, saisissez un ID unique dans le champ ID du panneau Chaînes. 4 Cliquez sur le bouton Paramètres et sélectionnez une ou plusieurs langues de la liste dans la boîte de dialogue
5 Cliquez sur Appliquer.
Chaînes affiche le message « Un champ de texte statique ne peut être associé à un ID ». Si un élément autre que du texte est sélectionné ou si plusieurs éléments sont sélectionnés, le message suivant apparaît : « La sélection en cours ne peut pas être associée à un ID ».
1 Choisissez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes. 2 Cliquez sur le bouton Paramètres et sélectionnez une ou plusieurs langues de la liste dans la boîte de dialogue
3 Saisissez un nouvel ID de chaîne et une nouvelle chaîne dans le panneau Chaînes, puis cliquez sur le bouton
1 Sélectionnez l’outil Texte. Sur la scène, créez un champ de texte de saisie ou dynamique. 2 Saisissez le nom d’un ID existant dans la section ID du panneau Chaînes, puis cliquez sur Appliquer.
Les chaînes de texte saisies dans le panneau Chaînes peuvent être modifiées de l’une des façons suivantes :
• Sur la scène dans la langue sélectionnée comme langue de la scène. à l’aide d’une fonctionnalité telle que rechercher et remplacer et la vérification orthographique. Le texte modifié à l’aide de ces fonctions est modifié sur la scène et dans le panneau Chaînes.
« Traduction de texte dans le panneau Chaînes ou dans un fichier XML » à la page 330 « Fonction Rechercher et remplacer » à la page 63 « Vérification orthographique » à la page 310
1 Choisissez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes. 2 Dans le menu déroulant Langue de la scène, sélectionnez la langue que vous souhaitez utiliser comme langue de la
Une fois la langue de la scène changée, tout nouveau texte saisi sur la scène apparaît dans cette langue. Si vous avez préalablement saisi des chaînes de texte pour la langue dans le panneau Chaînes, le texte sur la scène apparaît dans la langue sélectionnée. Dans le cas contraire, les champs de texte déjà présents sur la scène sont vides.
Par exemple, si vous souhaitez créer un site Web qui accueillera un large éventail d’utilisateurs asiatiques, vous pouvez utiliser un clavier occidental standard (QWERTY) pour créer du texte en chinois, en japonais et en coréen. Remarque : cela n’affecte que la saisie de texte sur la scène et non le texte saisi dans le panneau Actions. Cette fonction est disponible sur tous les systèmes d’exploitation Windows et Macintosh OS X pris en charge. 1 Sélectionnez Modifier > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), puis sélectionnez
2 Sous Méthode de saisie des langues d’entrée, sélectionnez l’une des options de saisie des caractères sur un clavier
Lors de l’enregistrement, de la publication ou du test du fichier FLA, un dossier contenant un fichier XML est créé pour chaque langue disponible sélectionnée dans le panneau Chaînes. Par défaut, les dossiers et les fichiers XML sont enregistrés dans le même dossier que celui indiqué par le chemin de publication SWF. Si aucun chemin de publication SWF n’est sélectionné, le dossier et les fichiers XML sont enregistrés dans le dossier de la langue correspondante, situé dans le dossier du fichier FLA. Par exemple, si vous disposez du fichier Test dans le dossier mystuff, puis sélectionnez Anglais (en), Allemand (de) et Espagnol (es) en tant que langues actives sans avoir sélectionné de chemin de publication SWF, la structure suivante de dossiers est créée lorsque vous enregistrez le fichier FLA : \mystuff\Test.fla \mystuff\de\Test_de.xml \mystuff\en\Test_en.xml Vous pouvez remplacer les chaînes manuellement à l’aide de la langue de la scène lorsque vous publiez votre fichier SWF Flash Pro. Cette opération remplace toutes les occurrences de texte saisi et dynamique par une ID de chaîne associée et reprenant la langue de la scène. Dans ce cas, les chaînes de texte ne sont mises à jour que lorsque vous publiez le fichier SWF. La détection de la langue n’est pas automatique et vous devez publier un fichier SWF pour chaque langue prise en charge. 1 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes et cliquez sur paramètres. 2 Activez la case Remplacer les chaînes automatiquement lors de l’exécution.
Vous pouvez remplacer la langue d’exécution par défaut par une quelconque langue sélectionnée en tant que langue disponible. Lorsque la détection automatique de langue est activée et que le fichier SWF est affiché sur la plate-forme de langue du système d’exploitation, la langue par défaut est utilisée par tous les systèmes définis sur une langue par défaut autre que les langues actives. Par exemple, si vous avez défini votre langue par défaut sur l’anglais et que vous avez sélectionné ja, en et fr comme langues disponibles, les utilisateurs dont la langue système est définie sur japonais, anglais ou français visualisent automatiquement les chaînes de texte dans leur langue. Cependant, les utilisateurs dont la langue du système d’exploitation est définie sur Suédois (qui ne fait pas partie des langues sélectionnées) visualisent automatiquement les chaînes de texte dans la langue par défaut sélectionnée, ici l’anglais. 1 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes et cliquez sur paramètres. 2 Sélectionnez la langue que vous souhaitez utiliser comme langue par défaut, dans le menu déroulant associé. Il doit
3 Si vous souhaitez activer la détection automatique de la langue, assurez-vous que la case Remplacer les chaînes
Flash Pro génère le code ActionScript® suivant, qui stocke les chemins de langue XML. Vous pouvez utiliser ceci comme point de départ pour votre propre script de détection de la langue. import mx.lang.Locale; Locale.setFlaName("<flaFileName>"); Locale.setDefaultLang("langcode"); Locale.addXMLPath("langcode", "url/langcode/flaname_langcode.xml"); Vous pouvez appeler la fonction de remplacement de texte quand vous le souhaitez en créant un composant personnalisé ou en écrivant un script à l’aide du code ActionScript pour accéder aux fichiers XML de langue. Par exemple, vous pouvez créer un menu déroulant qui permet aux utilisateurs de sélectionner la langue voulue pour l’affichage du contenu. Pour plus d’informations sur l’écriture de code ActionScript en vue de créer une détection personnalisée de la langue, voir Présentation du panneau Chaînes dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash. 1 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes, puis cliquez sur Paramètres. 2 Sélectionnez la langue que vous souhaitez utiliser comme langue par défaut, dans le menu déroulant associé.
3 Activez la case Remplacer les chaînes via ActionScript et cliquez sur OK.
Locale.setFlaName("<flaFileName>"); Locale.setDefaultLang("langcode"); A propos du format de fichier XML Le fichier XML exporté est au format UTF-8 et répond à la norme XML Localization Interchange File Format (XLIFF) 1.0. Elle définit une spécification de format d’échange de localisation extensible permettant à tout éditeur de logiciel de générer un format d’échange unique pouvant être fourni et compris par un quelconque prestataire de services de localisation. Pour plus d’informations sur la norme XLIFF, voir www.oasis-open.org/committees/xliff/. Exemples XLIFF Si l’un des caractères suivants est saisi dans le panneau Chaînes, il est remplacé par la référence d’entité appropriée lors de l’écriture dans les fichiers XML : Caractère
Exemple de version source anglaise :
XML de chaque langue pour traduire le fichier FLA dans les langues sélectionnées. Si vous traduisez directement dans le fichier XML, vous devez soit importer le fichier XML dans le panneau Chaînes, soit l’enregistrer dans le répertoire par défaut de la langue concernée.
2 Pour chaque langue à traduire, sélectionnez la colonne de langue appropriée, puis saisissez le texte traduit dans cette
3 Pour afficher le texte sur la scène dans la langue sélectionnée, sélectionnez la langue dans le champ Langue de la
4 Une fois la traduction terminée, enregistrez, publiez ou testez le fichier.
Remarque : si vous souhaitez conserver la traduction dans un fichier XML, enregistrez-le dans un autre dossier.
1 A l’aide d’un éditeur de fichiers XML ou d’un logiciel de traduction, ouvrez le dossier de la langue souhaitée, puis
2 Saisissez la chaîne de texte de la langue en regard de l’ID. 3 Si nécessaire, importez le fichier XML traduit dans le panneau Chaînes.
Une fois un fichier XML modifié, si vous le placez dans le dossier spécifié dans le panneau Chaînes de la langue concernée, le fichier XML est chargé dans le document Flash Pro (fichier FLA) à l’ouverture. Quel que soit l’emplacement du fichier XML importé, l’enregistrement, le test ou la publication du fichier FLA entraîne la création d’un dossier par langue indiquée dans le panneau Chaînes et d’un fichier XML par langue à l’emplacement indiqué pour la publication des fichiers SWF. Si aucun chemin de publication n’est indiqué, le dossier et le fichier sont enregistrés dans le dossier du fichier FLA. Les fichiers XML générés par le panneau Chaînes contiennent toujours les informations de ce panneau. Vous pouvez également importer un fichier XML dans le panneau Chaînes à partir d’un autre emplacement. Une fois importé, lorsque vous enregistrez, testez ou publiez le fichier, le fichier XML du dossier spécifié pour cette langue est écrasé. Vous ne pouvez importer un fichier XML pour une langue que si elle a été sélectionnée comme langue disponible dans le panneau Chaînes. Vous pouvez également ajouter une langue et importer un fichier XML avec la traduction dans cette langue. 1 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes et cliquez sur Importer XML. 2 Dans le menu déroulant de sélection d’une langue, choisissez la langue du fichier XML que vous importez, puis
3 Accédez au dossier et au fichier XML à importer.
Remarque : veillez à sélectionner la même langue aux étapes 2 et 3. Sinon, il se peut que vous importiez un fichier XML français dans la colonne de l’allemand.
« Aperçu de la publication » à la page 452
Pour charger des données XML existantes ou utiliser un format différent pour le fichier XML, vous pouvez utiliser l’action loadVariables, l’action getURL, l’objet LoadVars ou l’objet XML pour créer un document qui contienne du texte multilingue en plaçant le texte dans un texte externe ou un fichier XML et en chargeant le fichier dans le clip à l’exécution. Vous devez enregistrer le fichier externe au format UTF-8 (recommandé), UTF-16BE ou UTF-16LE en utilisant une application prenant le format en charge. Si vous utilisez le format UTF-16BE ou UTF-16LE, le fichier doit commencer par une marque d’ordre d’octet (BOM) pour identifier le format d’encodage vers Flash Player. Le tableau suivant contient la marque à inclure pour identifier l’encodage. Remarque : la plupart des éditeurs de texte permettant d’enregistrer des fichiers au format UTF-16BE ou LE ajoutent automatiquement les marques dans les fichiers.
• Utilisez la commande getURL pour charger un fichier externe à partir d’une URL spécifiée. • Utilisez l’objet LoadVars (objet client/serveur prédéfini) pour charger un fichier texte externe à partir d’une URL spécifiée.
Vous devez utiliser une application prenant en charge le codage UTF-8, comme Dreamweaver, pour enregistrer le fichier texte au format UTF-8. Vous devez insérer l’en-tête suivant comme première ligne du fichier pour identifier le fichier comme étant au format Unicode pour l’outil de création Flash Pro : //!-- UTF8
Par défaut, l’application de création Flash Pro suppose que les fichiers externes utilisant la commande #include sont codés selon la page de code classique du système d’exploitation exécutant l’outil de création. L’utilisation de l’en-tête //!-- UTF8 dans un fichier informe l’outil de création que le fichier externe est codé en UTF-8. 1 Dans l’outil de création Flash Pro, créez un champ de texte dynamique ou de saisie pour afficher le texte dans le
2 Dans l’inspecteur des propriétés, avec le champ de texte sélectionné, attribuez un nom d’occurrence au champ de
« Texte » à la page 288
Vous pouvez insérer du contenu codé en Unicode dans les variables de texte à l’aide de la syntaxe \uXXXX où \uXXXX est le code hexadécimal sur quatre chiffres, ou caractère d’échappement, du caractère Unicode. L’outil de création Flash Pro prend en charge les caractères d’échappement Unicode jusqu’à \uFFFF. Pour trouver les points de code des caractères Unicode, consultez la norme Unicode à l’adresse Unicode.org. Vous ne pouvez utiliser des caractères d’espace Unicode que dans des variables de champs de texte. Vous ne pouvez pas insérer de caractères d’espace Unicode dans des fichiers texte ou XML externes. Flash Player 6 ne reconnaît pas les caractères d’espace Unicode des fichiers externes. Par exemple, pour définir un champ de texte dynamique (avec le nom d’occurrence myTextVar) contenant des caractères japonais, coréen, chinois, anglais, hébreu et grec et le symbole Euro, vous pouvez saisir comme suit : myTextVar.text = "\u304B\uD55C\u6C49hello\u03BB\u20AC";
Vous pouvez utiliser le composant XMLConnector pour vous connecter à un document XML externe afin de relier des propriétés dans le document. Il vise à lire ou à écrire des documents XML à l’aide d’opérations GET, opérations POST ou les deux. Il agit comme un connecteur entre d’autres composants et des documents XML externes. Le composant XMLConnector communique avec des composants de votre application en utilisant soit des fonctions de liaison de données de l’environnement de création de Flash, soit du code ActionScript. Pour plus d’informations, voir le composant XML Connector dans le Guide de référence des composants du langage ActionScript 2.0.
Adobe® Flash® Professional CS5 offre diverses manières d’utiliser le son. Vous pouvez créer des sons lus en flux continu, des sons indépendants du scénario ou utiliser le scénario pour synchroniser une animation avec une piste audio. Vous pouvez associer des sons à des boutons pour les rendre plus interactifs et faire apparaître et disparaître des sons en fondu pour obtenir une piste audio impeccable. Il existe deux types de sons dans Flash Pro : les sons d’événement et les sons en flux continu. Un son d’événement doit être téléchargé intégralement avant de pouvoir être lu et se poursuit tant qu’il n’a pas été arrêté explicitement. La lecture d’un son en flux continu commence dès qu’une quantité suffisante de données correspondant aux toutes premières images a été téléchargée ; le son est synchronisé avec le scénario pour être lu sur un site web. Si vous créez du contenu Flash Pro pour des périphériques mobiles, Flash Pro vous permet également d’inclure des sons de périphérique dans votre fichier SWF publié. Les sons du périphérique mobile sont codés dans le format audio natif de ce périphérique, par exemple MIDI, MFi ou SMAF. Vous pouvez utiliser des bibliothèques partagées pour associer un son à plusieurs documents. Vous pouvez également utiliser l’événement ActionScript® 2.0 onSoundComplete ou ActionScript® 3.0 soundComplete pour lier le déclenchement d’un événement à l’achèvement d’un son. Vous pouvez utiliser les comportements ou les composants de support préécrits pour charger et contrôler la lecture des sons. Les composants fournissent un contrôleur pour l’arrêt, la pause, le rembobinage, etc. Vous pouvez également utiliser ActionScript 2.0 ou 3.0 pour charger des sons de manière dynamique. Pour plus d’informations, voir attachSound (méthode Sound.attachSound) et loadSound (méthode Sound.loadSound) dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 ou Classe Sound dans le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0. Les didacticiels vidéo suivants expliquent en détail comment utiliser les sons dans Flash Pro.
• Working with Soundbooth and Flash (4:02) Vous pouvez placer des fichiers son dans Flash Pro en les important dans la bibliothèque utilisée pour le document actuel. 1 Choisissez Fichier > Importer > Importer dans la bibliothèque. 2 Dans la boîte de dialogue Importer dans la bibliothèque, sélectionnez et ouvrez le fichier audio de votre choix.
Flash Pro stocke les sons dans la bibliothèque avec les bitmaps et les symboles. Tout comme pour les symboles graphiques, vous n’avez besoin que d’un seul exemplaire d’un fichier audio pour l’utiliser de diverses façons dans votre document. Si vous souhaitez utiliser les mêmes sons dans plusieurs documents Flash Pro, vous pouvez les inclure dans des bibliothèques partagées. Flash Pro inclut une bibliothèque Sons qui contient de nombreux extraits sonores utilisables pour les effets spéciaux. Pour ouvrir la bibliothèque Sons, choisissez Fenêtre > Bibliothèques communes > Sons. Pour importer un son dans votre fichier FLA depuis la bibliothèque Sons, faites-le glisser de la bibliothèque vers le panneau Bibliothèque de votre fichier FLA. Vous pouvez également faire glisser des sons de la bibliothèque Sons vers d’autres bibliothèques partagées. Les sons nécessitent généralement une grande quantité d’espace disque et de mémoire vive. Cependant, les données audio MP3 sont compressées et leur taille est inférieure à celles des données audio WAV ou AIFF. En général, lorsque vous utilisez des fichiers WAV ou AIFF, il est préférable d’utiliser des sons mono de 16 à 22 kHz (un son stéréo nécessite deux fois plus d’informations qu’un son mono). Cependant, Flash Pro accepte l’importation de sons 8 bits ou 16 bits, avec une fréquence d’échantillonnage de 11, 22 ou 44 kHz. Les sons enregistrés dans des formats qui ne sont pas des multiples de 11 kHz (tel que 8, 32 ou 96 kHz) sont rééchantillonnés lors de leur importation dans Flash Pro. A l’exportation, Flash Pro peut convertir un son à une fréquence d’échantillonnage inférieure. Si vous souhaitez ajouter des effets sonores dans Flash Pro, il est préférable d’importer des sons 16 bits. Si vous disposez d’une mémoire vive limitée, utilisez des clips audio brefs et préférez des sons 8 bits aux sons 16 bits.
« Utilisation de bibliothèques communes » à la page 179
Vous pouvez importer dans Flash Pro des sons aux formats suivants :
• WAV (Windows uniquement) Dernière mise à jour le 13/5/2011
Vous pouvez ajouter un son à un document à partir de la bibliothèque ou charger un son dans un fichier SWF à l’exécution avec la méthode loadSound de l’objet Sound. Pour plus d’informations, voir loadSound (méthode Sound.loadSound) dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 ou Classe Sound dans le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0. 1 Importez le son dans la bibliothèque, s’il n’a pas encore été importé. 2 Choisissez Insertion > Scénario > Calque. 3 Avec le nouveau calque audio sélectionné, faites glisser le son depuis le panneau Bibliothèque jusqu’à la scène. Le
Vous pouvez placer plusieurs sons dans un même calque ou dans des calques contenant d’autres objets. Cependant, il est conseillé de placer chaque son dans un calque distinct. Chaque calque se comporte comme une piste audio distincte. Les sons de l’ensemble des calques sont combinés à la lecture du fichier SWF. 4 Sélectionnez, dans le scénario, la première image contenant le fichier son. 5 Choisissez Fenêtre > Propriétés, puis cliquez sur la flèche dans le coin inférieur droit pour développer l’inspecteur
6 Dans l’inspecteur des propriétés, choisissez un fichier audio dans le menu déroulant Son. 7 Choisissez un effet dans le menu déroulant Effets : Aucun Signifie qu’aucun effet n’est appliqué au fichier audio. Sélectionnez cette option pour supprimer des effets
Canal gauche/Canal droit Signifient que le son ne sera diffusé que dans le canal gauche ou droit. Fondu de gauche à droite/Fondu de droite à gauche Permettent de basculer d’un canal à l’autre. Fondu à l’ouverture Augmente progressivement le volume du son. Fondu Diminue progressivement le volume du son. Personnalisée Permet de créer vos propres points d’entrée et de sortie du son dans la boîte de dialogue Modifier
8 Choisissez une option de synchronisation dans le menu déroulant Sync :
Evénement Synchronise le son et l’occurrence d’un événement. Un son d’événement est lu (par exemple par l’utilisateur cliquant sur un bouton) quand l’image-clé qui lui est associée s’affiche et sa lecture se poursuit intégralement et indépendamment du scénario, même si la lecture du fichier SWF s’interrompt. Les sons d’événement sont mélangés lorsque vous lancez la lecture de votre fichier SWF publié. Si un son d’événement est lu et que ce même son est à nouveau instancié (par exemple par l’utilisateur cliquant à nouveau sur le bouton), la première occurrence du son se poursuit et l’autre commence simultanément. Commencer Cette option est identique à l’option Evénement, si ce n’est que, lorsque le son est en cours de lecture,
Arrêter Entraîne l’interruption du son spécifié. Flux Synchronise le son en vue d’une lecture sur un site Web. Flash Pro force l’animation à suivre le rythme des sons
Remarque : si le son en flux continu que vous utilisez est au format MP3, vous devrez le recompresser en vue de l’exportation. Vous pouvez choisir d’exporter le son au format MP3, avec les mêmes paramètres de compression que ceux de l’importation. 9 Saisissez une valeur dans le champ Répéter afin de définir le nombre de répétitions dans la lecture en boucle du son
Pour une lecture continue, entrez un nombre suffisamment élevé pour que la lecture du son dure longtemps. Par exemple, pour lire un son de 15 secondes en boucle pendant 15 minutes, entrez 60. La lecture en boucle de sons en flux continu est déconseillée. Si vous lisez un son en flux continu en boucle, des images sont ajoutées à l’animation et la taille du fichier est multipliée par le nombre de fois que le son est lu en boucle. 10 Pour faire un test du son, faites glisser la tête de lecture sur les images contenant le son ou utilisez les commandes
Vous pouvez associer des sons aux différents états d’un symbole de bouton. Les sons étant enregistrés avec le symbole, ils fonctionnent pour toutes les occurrences du symbole. 1 Sélectionnez le bouton dans le panneau Bibliothèque. 2 Choisissez Modification dans le menu d’options (coin supérieur droit du panneau). 3 Ajoutez un calque audio dans le scénario du bouton (Insertion > Scénario > Calque). 4 Dans le calque audio, créez une image-clé normale ou vide correspondant à l’état du bouton pour lequel vous
Par exemple, pour ajouter un son lu à chaque fois que l’utilisateur clique sur le bouton, créez une image-clé dans l’image de l’état Abaissé. 5 Cliquez sur l’image-clé que vous venez de créer. 6 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés. 7 Dans l’inspecteur des propriétés, choisissez un fichier audio dans le menu déroulant Son. 8 Choisissez Evénement dans le menu déroulant Synchronisation.
Pour synchroniser un son avec une animation, vous utilisez des images-clés pour faire démarrer et arrêter le son. 1 Ajoutez un son à un document. 2 Pour synchroniser ce son et un événement de la séquence, choisissez une image-clé de départ qui corresponde à
3 Créez une image-clé dans le scénario du calque audio sur l’image où vous souhaitez que le son s’arrête. Une
4 Choisissez Fenêtre > Propriétés, puis cliquez sur la flèche dans le coin inférieur droit pour développer l’inspecteur
6 Sélectionnez Arrêt dans le menu déroulant Synchronisation.
7 Pour lire le son, il suffit de déplacer la tête de lecture.
Dans Flash Pro, vous pouvez définir le point de départ d’un son et contrôler son volume lors de sa lecture. Flash peut changer le point de départ et le point d’arrêt d’un son. Cette option est très pratique pour réduire la taille d’un fichier audio en supprimant les sections non utilisées. 1 Ajoutez un son à une image ou sélectionnez une image qui contient déjà un son. 2 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés. 3 Cliquez sur le bouton Modifier affiché du côté droit de l’inspecteur des propriétés. 4 Effectuez l’une des opérations suivantes :
5 Pour écouter le son modifié, cliquez sur le bouton Lire.
Si Adobe Soundbooth est installé sur votre ordinateur, vous pouvez l’utiliser pour modifier les sons que vous avez importés dans votre fichier FLA. Après vos modifications dans Soundbooth, lorsque vous enregistrez et remplacez le fichier original par le nouveau, vos modifications se reflètent automatiquement dans le fichier FLA. Si vous changez le nom du fichier ou le format du son après sa modification, vous devrez recommencer l’importation dans Flash Pro. Pour voir un didacticiel vidéo sur l’utilisation conjointe de Flash et de Soundbooth, voir Utilisation de Soundbooth et Flash à l’adresse www.adobe.com/go/lrvid4100_xp_fr. Remarque : Soundbooth ne fonctionne que sur les ordinateurs Windows et sur les ordinateurs Macintosh à base de processeur Intel®. Pour modifier un son importé dans Soundbooth : 1 Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Ctrl (Macintosh) sur le son dans le panneau
2 Choisissez Modifier dans Soundbooth dans le menu contextuel. Le fichier s’ouvre dans Soundbooth. 3 Modifiez le fichier dans Soundbooth.
Si vous enregistrez le fichier audio dans un format autre que l’original, vous devrez recommencer son importation dans Flash Pro. 5 Revenez dans Flash Pro pour voir la version modifiée du fichier son dans le panneau Bibliothèque.
Adobe® Flash® Lite prend en charge deux types de sons : les sons Flash Pro standard, tels que ceux utilisés dans les applications Flash Pro sur ordinateur de bureau, et les sons de périphériques. Flash Lite 1.0 prend uniquement en charge les sons de périphériques, alors que Flash Lite 1.1 et 2.x prennent en charge à la fois les sons standard et les sons de périphériques. Les sons de périphériques sont stockés dans le fichier SWF publié au format audio natif (tel que MIDI ou MFi) ; lors de la lecture, Flash Lite transmet les données audio au périphérique qui décode et lit le son. Etant donné que vous ne pouvez pas importer la plupart des formats audio de périphériques dans Flash Pro, vous devez importer un fichier audio de proxy dans un format pris en charge (tel que MP3 ou AIFF), remplacé par un son de périphérique externe que vous spécifiez. Vous pouvez utiliser les sons de périphériques en tant que sons d’événement uniquement : vous ne pouvez pas les synchroniser avec le scénario alors que le pouvez avec des sons standard. Flash Lite 1.0 et 1.1 ne prennent pas en charge les fonctionnalités suivantes disponibles dans la version pour ordinateurs de bureau de Flash® Player :
• Chargement des fichiers MP3 externes • L’option de compression audio Discours Pour plus d’informations, voir « Utilisation du son, de vidéo et d’images » dans Développement d’applications Flash Lite 2.x ou « Utilisation du son » dans Développement d’applications Flash Lite 1.x.
A propos de la compression des sons pour l’exportation Vous pouvez sélectionner les options de compression pour des sons d’événement et exporter les sons avec ces paramètres. Vous pouvez également sélectionner les options de compression pour des sons en flux continu. Tous les sons en flux continu d’une animation sont cependant exportés dans un seul fichier dont les paramètres correspondent aux paramètres les plus élevés appliqués aux différents sons en flux continu. Cela inclut les sons en flux continu des objets vidéo. Vous pouvez choisir des paramètres de compression globaux pour les sons d’événement ou les sons en flux continu dans la boîte de dialogue Paramètres de publication. Ces paramètres sont appliqués aux différents sons d’événement individuels ou à tous les sons en flux continu si vous ne sélectionnez pas de paramètres de compression relatifs aux sons dans la boîte de dialogue Propriétés audio.
La fréquence d’échantillonnage et le degré de compression ont une incidence significative sur la qualité et la taille des sons des fichiers SWF exportés. Plus un son est compressé et plus sa fréquence d’échantillonnage est basse, plus la taille et la qualité du son sont faibles. Vous devrez faire des essais pour trouver l’équilibre optimal entre la qualité du son et la taille du fichier. Lorsque vous travaillez avec des fichiers MP3 importés, vous pouvez choisir d’exporter les fichiers au format MP3 en utilisant les mêmes paramètres que ceux utilisés à l’importation. Remarque : sous Windows, vous pouvez également exporter tous les sons d’une animation au format WAV à l’aide de la commande Fichier > Exporter > Exporter l’animation.
« Aperçu de la publication » à la page 452 « Définition des paramètres de publication des fichiers SWF (CS5) » à la page 457 « A propos de l’exportation depuis Flash » à la page 508
1 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur un fichier audio du panneau Bibliothèque et sélectionnez Propriétés dans le menu contextuel.
2 Si le fichier audio a été modifié à l’extérieur de l’application, cliquez sur Mettre à jour. 3 Dans la section Compression, choisissez Par défaut, ADPCM, MP3, Brut ou Discours.
Paramètres de publication lorsque vous exportez votre fichier SWF. Si vous sélectionnez l’option Par défaut, aucun autre paramètre d’exportation n’est disponible. 4 Définissez les paramètres d’exportation. 5 Cliquez sur Tester pour lire le son une fois. Cliquez sur Arrêter pour arrêter le test avant la fin de la lecture du son. 6 Si nécessaire, réglez les paramètres d’exportation jusqu’à l’obtention de la qualité de son recherchée, puis cliquez
La compression ADPCM définit la compression pour les données audio 8 bits ou 16 bits. Utilisez le paramètre ADPCM pour exporter des sons d’événement brefs, tels que le clic sur un bouton.
Prétraitement Convertit les sons stéréo mixtes en son mono quand vous choisissez Convertir de stéréo en mono (les
Taux d’échantillonnage Contrôle la fidélité du son et la taille du fichier. Plus la fréquence est basse et plus la taille du
• 11 kHz correspond à la qualité minimale recommandée pour un segment de musique court et correspond à un quart du taux standard utilisé pour les CD.
• 44 kHz est le taux audio standard utilisé pour les CD. Remarque : Flash Pro ne peut pas augmenter le taux en kHz d’un son importé au-dessus du taux auquel il a été importé. Bits ADPCM (ADPCM uniquement) Spécifie la profondeur du codage de la compression audio. Plus la profondeur est élevée, meilleure est la qualité du son.
Compression MP3 Vous permet d’exporter des sons compressés au format MP3. Utilisez MP3 pour exporter des sons continus et longs, tels que les pistes audio musicales.
Utilisation de la qualité MP3 importée (paramètre par défaut) Désactivez cette option pour sélectionner d’autres paramètres de compression MP3. Choisissez d’exporter un fichier MP3 importé avec ses paramètres d’origine. Débit Détermine le nombre de bits par seconde du fichier audio exporté. Flash Pro gère de 8 à 160 Kbit/s (taux
égale à 16 kbit/s pour obtenir de meilleurs résultats. Prétraitement Convertit les sons stéréo mixtes en son mono (les sons en mono ne sont pas affectés par cette option).
Qualité Détermine la vitesse de compression et la qualité du son :
• Moyenne Ralentit un peu la compression mais permet d’obtenir une meilleure qualité audio. • Supérieure Ralentit au maximum la compression mais permet d’obtenir la meilleure qualité audio.
La compression Discours permet d’exporter les sons à l’aide d’une méthode de compression adaptée aux discours.
Taux d’échantillonnage Contrôle la fidélité du son et la taille du fichier. Une fréquence basse réduit la taille du fichier,
• 11 kHz est recommandé pour un discours. • 22 kHz est acceptable pour la plupart des types de musique sur le Web. • 44 kHz est le taux audio standard utilisé pour les CD. Cependant, du fait de la compression, le son n’aura pas la qualité CD dans le fichier SWF.
Il existe, en plus de la fréquence d’échantillonnage et de la compression, différentes façons d’utiliser efficacement des sons dans un document et de conserver une taille de fichier acceptable:
Pro, ce qui permet de réduire la taille des données audio dans le fichier.
• Ne créez pas de boucles avec des sons en flux continu. • Lors de l’exportation audio dans des clips incorporés, gardez à l’esprit que la partie audio est exportée en utilisant les paramètres globaux de flux continu sélectionnés dans la boîte de dialogue Paramètres de publication.
Avec ActionScript®, vous pouvez contrôler les sons à l’exécution. ActionScript vous permet de créer des interactions et autres capacités dans vos fichiers FLA qui sont impossibles avec le scénario seul.
Vous pouvez ajouter des sons à votre document et contrôler la lecture du son à l’aide de comportements de sons (code ActionScript 2.0 préécrit). Une occurrence du son est créée en ajoutant un son à l’aide de ces comportements, ce qui permet d’utiliser le contrôle du son. Remarque : ActionScript 3.0 et Flash Lite 1.x et Flash Lite 2.x ne prennent pas en charge les comportements.
1 Choisissez l’objet, par exemple un bouton, à utiliser pour déclencher le comportement. 2 Dans le panneau Comportements (Fenêtre > Comportements), cliquez sur le bouton Ajouter (+) et sélectionnez
3 Dans la boîte de dialogue qui apparaît alors, indiquez l’identifiant de liaison d’un son dans la bibliothèque (ou
4 Dans la section Evénement du panneau Comportements, cliquez sur On Release (événement par défaut) et
1 Choisissez l’objet, par exemple un bouton, à utiliser pour déclencher le comportement. 2 Dans le panneau Comportements (Fenêtre > Comportements), cliquez sur le bouton Ajouter (+). 3 Sélectionnez Son > Lecture du son, Son > Arrêt du son ou Son > Arrêter tous les sons. 4 Dans la boîte de dialogue qui apparaît, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur OK pour confirmer que vous souhaitez bien arrêter tous les sons. 5 Dans la section Evénement du panneau Comportements, cliquez sur On Release (événement par défaut) et
Vous pouvez utiliser l’objet Sound dans le code ActionScript 2.0 pour ajouter des sons à un document et pour contrôler les objets d’un document, y compris le réglage du volume ou de la balance gauche ou droite pendant la lecture du son. Pour plus d’informations, voir Création de commandes audio dans Formation à ActionScript 2.0 dans Flash. 1 Sélectionnez le son dans le panneau Bibliothèque. 2 Sélectionnez Liaison dans le menu Panneau dans le coin supérieur droit du panneau ou bien cliquez avec le bouton
Bibliothèque. Choisissez ensuite Liaison dans le menu contextuel. 3 Sous Liaison, dans la boîte de dialogue Propriétés de liaison, activez l’option Exporter pour ActionScript. 4 Saisissez une chaîne d’identifiants dans le champ de texte, puis cliquez sur OK.
L’événement onSoundComplete de l’objet Sound ActionScript 2.0 permet de lier le déclenchement d’un événement dans une application Flash Pro à l’achèvement d’un fichier son associé. L’objet Sound est un objet intégré permettant de contrôler les sons d’une application Flash Pro. Pour plus d’informations, voir Son dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0. L’événement onSoundComplete d’un objet Sound est automatiquement invoqué à la fin de la lecture du fichier son associé. Si le son est lu en boucle un nombre de fois déterminé, l’événement est déclenché à la fin de la boucle.
La propriété duration est une propriété en lecture seule représentant la durée, en millisecondes, de l’échantillon sonore associé à l’objet audio. La propriété position est une propriété en lecture seule représentant le nombre de millisecondes pendant lesquelles le son a été lu dans chaque boucle. L’événement onSoundComplete permet d’agir sur les sons de nombreuses façons, telles que :
• La création d’une présentation multimédia qui vérifie que la narration est achevée avant de passer à l’image ou à la séquence suivante.
Macromedia Flash Player 7 et les versions ultérieures prennent en charge les balises ID3 v2.4 et v2.4. Avec cette version, lorsqu’un son MP3 est chargé à l’aide de la méthodeActionScript 2.0 attachSound() ou loadSound(), les propriétés de balise ID3 sont disponibles au début du flux de données audio. L’événement onID3 s’exécute lorsque les données ID3 sont initialisées. Flash Player 6 (6.0.40.0) et les versions ultérieures prennent en charge les fichiers MP3 comportant des balises ID3 v1.0 et v1.1. Avec les balises ID3 v1.0 et v1.1, les propriétés sont disponibles à la fin du flux de données. Si un son ne contient pas de balise ID3v1, les propriétés d’ID3 ne sont pas définies. Les utilisateurs doivent disposer de Flash Player 6 (6.0.40.0) ou d’une version ultérieure pour que les propriétés ID3 fonctionnent. Pour plus d’informations sur l’utilisation des propriétés ID3, voir id3 (propriété Sound.id3) dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0.
Le mode de déploiement de votre vidéo détermine la manière dont vous créez votre contenu vidéo et comment vous l’intégrez avec Flash Pro. Vous pouvez intégrer de la vidéo dans Flash Pro de l’une des manières suivantes : Diffusion vidéo continue avec Adobe Flash Media Server Vous pouvez héberger du contenu vidéo sur Adobe® Flash®
Server ou utiliser un service FVSS (Flash® Video® Streaming Service) hébergé. Adobe s’est associé à plusieurs fournisseurs de réseaux de diffusion de contenu (CDN) pour proposer, sur des réseaux fiables et de haute performance, des services hébergés de diffusion de vidéo FLV ou F4V à la demande. Développé avec Flash Media Server et directement intégré à la structure de diffusion, suivi et rapports du réseau CDN, le service FVSS offre la meilleure façon de diffuser des fichiers FLV ou F4V au plus grand nombre de personnes possible sans avoir à mettre en place et gérer votre propre réseau et votre propre serveur de diffusion. Pour contrôler la lecture vidéo et fournir des commandes intuitives aux utilisateurs afin qu’ils puissent interagir avec la vidéo en cours de diffusion, utilisez le composant FLVPlayback, Adobe® ActionScript® ou Open Source Media Framework (OSMF). Pour plus d’informations sur l’utilisation d’OSMF, voir la Documentation d’OSMF. Téléchargement progressif d’une vidéo à partir d’un serveur Web Si vous n’avez pas accès au Flash Media Server ni au
Vous pouvez utiliser le composant FLVPlayback ou du code ActionScript pour contrôler la lecture vidéo et proposer aux utilisateurs des commandes intuitives pour interagir avec la vidéo. Vidéo intégrée dans un document Flash Vous pouvez intégrer un petit fichier vidéo de courte durée directement dans le document Flash Pro, puis le publier comme une partie du fichier SWF. L’intégration de contenu vidéo directement dans le fichier SWF Flash Pro augmente significativement la taille du fichier publié et ne convient que pour les petits fichiers vidéo (dont la longueur est généralement inférieure à 10 secondes). De plus, la synchronisation audio/vidéo (également appelée synchro audio/vidéo) peut se désynchroniser lorsque des clips vidéo plus longs sont intégrés dans le document Flash. L’intégration de vidéo dans le fichier SWF comporte un autre inconvénient : vous ne pouvez pas mettre la vidéo à jour sans republier le fichier SWF.
« Ajout de vidéo à Flash » à la page 351
ActionScript personnalisé pour lire un flux vidéo externe ou en écrivant du code ActionScript personnalisé pour contrôler la lecture de la vidéo dans le scénario pour la vidéo intégrée. Composant FLVPlayback Il vous permet d’ajouter rapidement une commande de lecture complète des fichiers FLV ou
à contrôler la lecture, d’appliquer des enveloppes prédéfinies ou vos propres enveloppes personnalisées à l’interface vidéo. Pour plus d’informations, voir le « Le composant FLVPlayback » à la page 366. Open Source Media Framework (OSMF) OSMF permet aux développeurs de sélectionner et de combiner facilement
Flash RealEyes OSMF Player Sample - Part 1: Setup and Deployment (disponible en anglais uniquement) fournit un exemple détaillé d’utilisation de OSMF. Contrôle de vidéo externe avec ActionScript Vous pouvez lire les fichiers FLV ou F4V externes dans un document Flash Pro au moment de l’exécution à l’aide des objets ActionScript NetConnection et NetStream. Pour plus d’informations, voir « Contrôle de la lecture vidéo externe à l’aide d’ActionScript » à la page 364.
Contrôle d’une vidéo intégrée au scénario Pour contrôler la lecture de fichiers vidéo intégrés, vous devez écrire du
« Le composant FLVPlayback » à la page 366 « Contrôle de la lecture vidéo externe à l’aide d’ActionScript » à la page 364
L’Assistant Importer de la vidéo simplifie l’importation d’une vidéo dans un document Flash Pro en vous guidant tout au long de la procédure : sélection du fichier vidéo et importation pour son utilisation dans l’un des trois scénarios de lecture. L’Assistant Importer de la vidéo fournit un niveau de configuration de base pour la méthode d’importation et de lecture que vous avez choisie, et que vous pourrez modifier ultérieurement pour tout besoin spécifique. La boîte de dialogue Importer une vidéo fournit trois options d’importation : Charger la vidéo externe avec le composant de lecture Importe la vidéo et crée une occurrence du composant
SWF et à le charger sur votre serveur Web, vous devez également charger le fichier vidéo dans un serveur Web ou dans Flash Media Server et configurer le composant FLVPlayback avec l’emplacement du fichier vidéo chargé. Intégrer du contenu FLV ou F4V dans un fichier SWF et le lire dans le scénario Intègre le contenu FLV ou F4V dans le
vidéo dans un document Flash Pro, vous regroupez une vidéo dans un document Flash Lite pour son déploiement sur périphériques mobiles. Pour plus d’informations sur l’utilisation de la vidéo dans les documents Flash Lite, voir Utilisation de la vidéo dans Développement d’applications Flash Lite 2.x et 3.x ou Utilisation de la vidéo dans Développement d’applications Flash Lite 4.
Pour importer du contenu vidéo dans Flash, vous devez utiliser un fichier codé au format FLV ou H.264. L’Assistant d’importation vidéo (Fichier > Importer > Importer une vidéo) vérifie les fichiers vidéo que vous sélectionnez pour l’importation et vous alerte s’ils se présentent dans un format non lisible par Flash. Si la vidéo n’est pas au format FLV ou F4V, vous pouvez utiliser Adobe® Media® Encoder pour la coder au format approprié.
Adobe® Media® Encoder est une application de codage autonome utilisée par des programmes comme Adobe® Premiere® Pro, Adobe® Soundbooth® et Flash Pro pour la sortie en certains formats multimédias. Selon le programme, Adobe Media Encoder fournit une boîte de dialogue Réglages d’exportation spécialisés proposant les nombreux paramètres associés à certains formats d’exportation, par exemple, Adobe Flash Video et H.264. Pour chaque format, la boîte de dialogue Réglages d’exportation inclut un certain nombre de présélections adaptées à des supports de diffusion spécifiques. Vous pouvez également enregistrer des présélections personnalisées que vous pouvez partager avec d’autres ou recharger lorsque vous en avez besoin. Pour plus d’informations sur le codage de la vidéo au format FLV ou F4V à l’aide d’Adobe Media Encoder, voir Utilisation d’Adobe Media Encoder.
Lorsque vous codez un fichier vidéo avec Adobe Media Encoder, vous avez le choix entre trois codecs vidéo différents pour coder le contenu de votre vidéo pour une utilisation avec Flash : H.264 La prise en charge du codec vidéo H.264 est intégrée dans Flash Player depuis la version 9.0.r115. Le format
Flash. Toutefois, il consomme plus de ressources de calcul que les codecs Sorenson Spark et On2 VP6 intégrés dans Flash Player 7 et 8. Remarque : si vous devez utiliser la vidéo avec prise en charge du canal alpha pour la composition d’images, utilisez le codec vidéo On2 VP6 ; le format F4V ne prend pas en charge les canaux vidéo alpha. On2 VP6 On2 VP6 est le codec vidéo à utiliser par défaut pour créer des fichiers FLV destinés à Flash Player 8 et
• Prise en charge de l’utilisation d’un canal alpha 8 bits sur la vidéo composite Afin de prendre en charge une vidéo de meilleure qualité au même débit de données, le codec On2 VP6 exige un codage plus lent et un processeur plus puissant sur l’ordinateur client pour le décodage et la lecture. Par conséquent, vous devez réellement prendre en considération le plus petit dénominateur commun de l’ordinateur que le public que vous ciblez utilisera lorsqu’il accédera à votre contenu vidéo FLV.
Si votre contenu Flash Pro charge de façon dynamique des fichiers vidéo Flash Pro (en téléchargement progressif ou avec Flash Media Server), vous pouvez utiliser les vidéos On6 VP6 sans avoir à republier votre fichier SWF créé pour Flash Player 7, tant que les utilisateurs exécutent Flash Player 8 ou supérieur pour afficher votre contenu. En diffusant en flux continu ou en téléchargeant la vidéo On2 VP6 en Flash SWF version 6 ou 7 et en lisant le contenu dans Flash Player 8, vous n’avez pas à recréer vos fichiers SWF pour les utiliser dans Flash Player 8 et supérieur. Important : seuls Flash Player 8 et 9 prennent en charge la publication et la lecture des vidéos On2 VP6. Codec
Si vous convertissez un format vidéo numérique précompressé en un autre format, comme le format FLV ou F4V, l’encodeur précédent peut entraîner un bruit vidéo. Le signal vidéo d’origine applique déjà un algorithme de codage, occasionnant une perte de qualité, de taille d’image et de débit. Cette compression peut aussi avoir entraîné des parasites ou des bruits numériques. Ce bruit supplémentaire affecte alors le processus d’encodage final et peut nécessiter un débit plus élevé pour coder un fichier de bonne qualité. Visez la simplicité Evitez les transitions trop compliquées, qui ne peuvent pas être correctement compressées, ni correctement affichées dans votre animation. Les coupures nettes (par opposition aux fondus) sont souvent préférables. Les séquences vidéo, comme par exemple avec un zoom arrière depuis la première piste, qui contiennent un effet de page qui tourne ou de balle qui s’envole hors de l’écran, sont peut-être du plus bel effet mais elles ne sont pas aussi bien compressées et doivent être utilisées avec modération. Soyez conscient du débit disponible pour votre public Pour diffuser des vidéos sur Internet, il est judicieux de créer des fichiers répondant aux débits les plus bas. Les utilisateurs équipés de connexions Internet rapides peuvent voir les fichiers instantanément ou après très peu d’attente pour le chargement, alors que ceux qui sont équipés d’un accès par modem RTC doivent attendre longuement la fin du chargement des fichiers. Réduisez la longueur des vidéos pour faire que les temps de téléchargement restent dans des limites acceptables pour les utilisateurs équipés d’un accès par ligne commutée.
La qualité des images vidéo étant nettement meilleure à leur cadence d’origine, gardez une cadence élevée si les canaux de transmission et les plates-formes de lecture le permettent. Pour la diffusion sur le Web, vous pouvez obtenir ces informations auprès de votre service d’hébergement. Pour les périphériques mobiles, utilisez les paramètres prédéfinis d’encodage spécifiques au périphérique, ainsi que l’émulateur du périphérique disponible par l’intermédiaire d’Adobe Media Encoder dans Adobe Premiere Pro. Si vous devez réduire la cadence, vous obtiendrez de meilleurs résultats en la divisant par des nombres entiers. Sélectionnez une taille d’image qui corresponde au rapport entre le débit de données et l’aspect des images Pour tout débit de données (vitesse de connexion), l’augmentation de la taille des images fait diminuer la qualité vidéo. Lorsque vous sélectionnez la taille des images pour les paramètres de codage, vous devez également considérer la cadence, le matériau d’origine et vos préférences personnelles. Afin d’éviter les barres noires de chaque côté de l’image, il est important de choisir la taille des images suivant le même rapport d’aspect que celui des métrages d’origine. Par exemple, l’encodage d’un métrage NTSC en taille d’image PAL entraîne des barres noires de chaque côté de l’image. Adobe Media Encoder rend plusieurs vidéos Adobe FLV ou F4V disponibles. Ces paramètres comprennent les tailles et les cadences d’images prédéfinies pour les différents standards de télévision à différentes débits de données. Utilisez la liste ci-dessous de tailles d’image communes (en pixels), ou testez les différents paramètres prédéfinis Adobe Media Encoder afin de trouver ceux qui correspondent le mieux à votre projet. Modem commuté NTSC 4 x 3 162 x 120 Modem commuté PAL 4 x 3 160 x 120 T1/DSL/câble NTSC 4 x 3 648 x 480 Server ou utilisez le service hébergé de l’un des partenaires Flash Video Streaming Service d’Adobe, disponible par l’intermédiaire du site Web d’Adobe. Pour plus de détails sur la différence entre le téléchargement progressif et le flux continu avec Flash Media Server, voir « Diffusion de contenus vidéo Flash : Mieux comprendre les différences entre le téléchargement progressif et la vidéo en flux continu » sur le site Web du Pôle de développement Flash. Tenez compte de la durée du téléchargement Vous devez connaître le temps du téléchargement de votre vidéo afin qu’elle soit lue jusqu’à la fin sans avoir à s’arrêter pour terminer le téléchargement. Pendant le téléchargement de la première partie de la vidéo, vous pouvez vouloir afficher un autre contenu afin de masquer le téléchargement. Utilisez la formule suivante pour des clips de courte durée : Pause = durée de téléchargement - durée de lecture + 10 % de la durée de lecture. Par exemple, si votre clip dure 30 secondes et que son téléchargement dure une minute, utilisez un tampon de 33 secondes (60 secondes – 30 secondes + 3 secondes = 33 secondes). Supprimez les bruits et l’entrelacement Pour obtenir le meilleur codage possible, vous pouvez avoir besoin de supprimer les bruits et les entrelacements.
Procédez de même pour le son Les mêmes considérations s’appliquent à la production audio comme à la production vidéo. Pour pouvoir obtenir une bonne compression audio, vous devez utiliser un support audio de qualité. Si vous codez le contenu d’un CD, essayez d’enregistrer le fichier par un transfert numérique direct en évitant de passer par une entrée analogique de votre carte son. La carte son introduit une conversion numérique à analogique et analogique à numérique superflue qui risque d’ajouter des bruits à vos matériaux source audio. Des outils de transfert numérique direct sont disponibles pour les plates-formes Windows et Macintosh. Si vous devez effectuer l’enregistrement à partir d’une source analogique, veillez à utiliser une carte son de la meilleure qualité possible. Remarque : si votre fichier audio source est en mono, nous vous recommandons de coder le fichier en mono pour une utilisation avec Flash. Si vous codez votre fichier avec Adobe Media Encoder et que vous utilisez des encodages prédéfinis, vérifiez si cet encodage code en stéréo ou en mono, et sélectionnez mono le cas échéant.
« Formats vidéo et Flash » à la page 348 « Codecs vidéo H.264, On2 VP6 et Sorenson Spark » à la page 348
Les didacticiels vidéo et articles suivants fournissent des instructions détaillées sur la création et la préparation de vidéos en vue de les utiliser dans Flash Pro. Certains sont basés sur Flash Pro CS3 ou CS4, mais s’appliquent également à Flash Pro CS5.
• Vidéo : Flash 411 - Video encoding basics (15:16) (Adobe.com) (disponible en anglais uniquement) Dernière mise à jour le 13/5/2011
Il s’agit, entre autres, des formats FLV, F4V et MPEG. Pour plus d’informations sur la conversion de vos vidéos en d’autres formats, voir « Création de fichiers vidéo en vue de les utiliser dans Flash » à la page 346.
Flash » à la page 346.
Importer de la vidéo.
Pour plus d’informations, voir « Téléchargement progressif d’une vidéo à l’aide d’un serveur Web » à la page 352.
Vous pouvez utiliser le contenu vidéo dans Flash Pro de plusieurs façons :
Grâce à cette méthode, le fichier vidéo reste extérieur au fichier Flash Pro et au fichier SWF résultant. Cela n’augmente pas la taille du fichier SWF. Il s’agit de la méthode la plus courante pour utiliser le contenu vidéo dans Flash Pro.
Le fichier vidéo reste extérieur à votre fichier Flash Pro. Adobe Flash Media Streaming Server protège efficacement votre contenu vidéo et permet une lecture en flux continu harmonieuse. Le téléchargement progressif permet d’utiliser le composant FLVPlayback ou du code ActionScript pour charger des fichiers FLV ou F4V externes dans un fichier SWF, et les lire au moment de l’exécution. Etant donné que le fichier vidéo est maintenu à l’extérieur de l’autre contenu Flash Pro, il est relativement facile de mettre à jour le contenu vidéo sans devoir publier à nouveau le fichier SWF. Le téléchargement progressif présente les avantages suivants par rapport à l’intégration de la vidéo au scénario :
• La cadence du fichier vidéo peut différer de celle du fichier SWF, ce qui offre plus de souplesse dans la création d’un contenu Flash Pro.
Vous pouvez importer un fichier vidéo stocké localement sur votre ordinateur dans le fichier FLA, puis le télécharger vers un serveur. Dans Flash, lorsque vous importez une vidéo pour un téléchargement progressif, vous n’ajoutez en fait qu’une référence au fichier vidéo. Flash utilise cette référence pour rechercher le fichier vidéo sur votre ordinateur local ou sur un serveur Web. Vous pouvez également importer un fichier vidéo qui a déjà été téléchargé vers un serveur Web standard, Adobe Flash Media Server (FMS) ou le service FVSS (Flash Video Streaming Service). 1 Pour importer le clip vidéo dans le document Flash Pro actif, sélectionnez Fichier > Importer > Importer une vidéo. 2 Sélectionnez le clip vidéo à importer. Vous pouvez sélectionner un clip vidéo stocké dans votre ordinateur local ou
Remarque : l’URL d’un clip vidéo situé sur un serveur Web utilise le protocole de communication http. L’URL d’un clip vidéo situé sur Flash Media Server ou sur un service FVSS utilise le protocole de communication RTMP. 3 Sélectionnez une enveloppe pour le clip. Vous avez le choix entre les options suivantes :
• Sélectionner l’une des enveloppes prédéfinies pour le composant FLVPlayback. Flash Pro copie l’enveloppe dans le même dossier que le fichier FLA. Remarque : les enveloppes du composant FLVPlayback diffèrent légèrement selon que vous créez un document Flash de type AS2 ou AS3.
4 L’Assistant Importer de la vidéo crée un composant vidéo FLVPlayback sur la scène que vous pouvez utiliser pour
Server hébergeant votre vidéo :
Remarque : Flash Pro utilise un chemin relatif pour désigner le fichier FLV ou F4V (relatif au fichier SWF), ce qui vous permet d’utiliser localement la même structure de répertoires que sur le serveur. Si la vidéo que vous utilisez a déjà été déployée sur votre FMS ou FVSS hébergeant votre vidéo, vous pouvez ignorer cette étape.
Si vous choisissez d’utiliser une enveloppe prédéfinie, Flash Pro copie l’enveloppe dans le même dossier que le fichier FLA.
Server sur lequel vous avez chargé la vidéo, utilisez l’Inspecteur des composants (Fenêtres > Inspecteur des composants) pour modifier le paramètre contentPath.
« Spécification du paramètre contentPath ou source » à la page 367 « Le composant FLVPlayback » à la page 366
Flash Media Server diffuse les données multimédias en temps réel à Flash Player et AIR. Flash Media Server utilise la détection de la bande passante, ce qui permet de transmettre des fichiers vidéo ou audio de taille adaptée à la connexion de l’utilisateur. La vidéo en flux continu avec Flash Media Server présente les avantages suivants par rapport à la vidéo intégrée ou téléchargée progressivement :
• Le flux continu utilise moins de mémoire et d’espace disque client, étant donné que les clients n’ont pas besoin de télécharger la totalité du fichier.
• Le flux continu vous permet de diffuser des présentations audio et vidéo en direct, ou de capturer la vidéo à partir d’une Webcam ou d’une caméra vidéo numérique.
Pour en savoir davantage sur Flash Media Server, consulter www.adobe.com/go/flash_media_server_fr. Pour plus d’informations sur Flash Video Streaming Service (FVSS), voir www.adobe.com/go/fvss_fr.
« Le composant FLVPlayback » à la page 366
Les didacticiels vidéo et articles suivants fournissent des informations supplémentaires sur l’utilisation du contenu vidéo dans Flash Pro. Certains sont basés sur Flash Pro CS3 ou CS4, mais s’appliquent également à Flash Pro CS5.
• Vidéo : Working with video (3:23) (Adobe.com) (disponible en anglais uniquement) Flash Pro et le fichier SWF ultérieur sont donc beaucoup plus volumineux. La vidéo est placée dans le scénario, où vous pouvez voir séparément les images vidéo représentées dans les images du scénario. Chaque image de la vidéo étant représentée par une image dans le scénario, les cadences d’images du clip et du fichier SWF doivent être identiques. Si vous utilisez des cadences d’images différentes pour le fichier SWF et le clip vidéo intégré, la lecture sera incohérente. Remarque : si vous devez utiliser des cadences différentes, diffusez la vidéo par un téléchargement progressif ou par Flash Media Server. Lorsque vous importez des fichiers vidéo par l’une de ces méthodes, les fichiers FLV ou F4V sont autonomes et exécutés à une cadence différente de toutes les autres cadences du scénario incluses dans le fichier SWF. Il est conseillé de réserver la vidéo intégrée à des clips de petite taille, avec un temps de lecture inférieur à 10 secondes. Si vous utilisez des clips d’un temps de lecture supérieur, il est préférable de recourir à la vidéo en téléchargement progressif ou à la diffusion en flux continu avec Flash Media Server. Les limites de la vidéo intégrée sont les suivantes :
• Une fois un clip vidéo importé, il ne peut plus être modifié. Vous devez alors le modifier à nouveau, puis le réimporter.
• La longueur d’un fichier vidéo importé ne doit pas dépasser les 16 000 images. • La cadence de la vidéo et celle du scénario Flash Pro doivent être identiques. Définissez la cadence de votre fichier Flash Pro pour qu’elle corresponde à celle de la vidéo intégrée. Vous pouvez afficher un aperçu des images d’une vidéo importée en faisant glisser la tête de lecture le long du scénario (modulation). Notez que la piste audio de la vidéo n’est pas lue pendant la modulation. Pour afficher un aperçu de la vidéo avec le son, utilisez la commande Tester l’animation.
« Formats vidéo et Flash » à la page 348 « Test des performances du téléchargement des documents » à la page 544 « A propos des symboles » à la page 167
1 Pour importer le clip vidéo dans le document Flash Pro actif, sélectionnez Fichier > Importer > Importer une vidéo. 2 Sélectionnez sur votre ordinateur local le clip vidéo à importer. 3 Sélectionnez Intégrer la vidéo FLV dans SWF et la diffuser dans le scénario. 4 Cliquez sur Suivant. 5 Choisissez le type de symbole avec lequel la vidéo sera intégrée dans le fichier SWF. Vidéo intégrée Si vous utilisez le clip vidéo pour une lecture linéaire dans le scénario, l’importation de la vidéo dans
Clip La meilleure pratique consiste à placer ces données dans une occurrence de clip : vous bénéficiez ainsi d’un
Graphique L’intégration d’un clip vidéo en tant que symbole graphique signifie que vous ne pouvez pas interagir avec la vidéo en utilisant ActionScript (vous utilisez, généralement, des symboles graphiques pour les images statiques et pour créer des éléments d’animation réutilisables liées au scénario principal).
ActionScript, importez la vidéo dans la bibliothèque. Une fois que le clip vidéo est dans la bibliothèque, vous pouvez le personnaliser en le convertissant en un objet MovieClip qui peut être plus facilement contrôlé en utilisant ActionScript. Par défaut, Flash Pro agrandit le scénario pour l’adapter à la durée de lecture du clip vidéo que vous intégrez. 7 Cliquez sur Terminer.
8 Dans l’inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés), donnez un nom d’occurrence au clip vidéo et apportez les
Pour importer des fichiers FLV ou F4V, utilisez les commandes Importer ou Importer dans la bibliothèque ou le bouton Importer de la boîte de dialogue Propriétés de vidéo. Si vous souhaitez créer votre propre lecteur vidéo, qui chargera dynamiquement les fichiers FLV ou F4V à partir d’une source externe, vous devez placer votre vidéo à l’intérieur d’un symbole de clip. Lorsque vous chargez des fichiers FLV ou F4V dynamiquement, ajustez les dimensions du clip pour qu’elles correspondent à celles du fichier vidéo et mettez la vidéo à l’échelle en mettant le clip à l’échelle. Remarque : la meilleure pratique consiste à placer ces données dans une occurrence de clip. Vous bénéficiez ainsi d’un meilleur contrôle sur le contenu. Le scénario vidéo est indépendant du scénario principal. Il n’est pas nécessaire d’étendre le scénario principal avec de nombreuses images pour recevoir les données vidéo, car ceci risquerait de rendre l’utilisation du fichier FLA difficile. ❖ Pour importer un fichier FLV ou F4V dans la bibliothèque, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Sélectionnez un clip vidéo existant dans le panneau Bibliothèque et choisissez Propriétés dans le menu Panneau de la bibliothèque. Cliquez sur Importer. Recherchez le fichier à importer, puis cliquez sur Ouvrir.
Dans l’inspecteur des propriétés, vous pouvez modifier les propriétés d’une occurrence d’un clip vidéo intégré sur la scène, affecter un nom à l’occurrence et en modifier la largeur, la hauteur et la position sur la scène. Vous pouvez également permuter l’occurrence d’un clip vidéo, c’est-à-dire affecter un symbole différent à l’occurrence d’un clip vidéo. L’affectation d’un symbole différent à une occurrence permet d’afficher une occurrence différente sur la scène tout en conservant toutes les autres propriétés de l’occurrence (telles que les dimensions et le point d’alignement). Dans la boîte de dialogue Propriétés de vidéo, effectuez les opérations suivantes :
• Mettez à jour le clip si vous le modifiez dans un éditeur externe. • Importez un fichier FLV ou F4V pour remplacer le clip sélectionné. • Exportez un clip vidéo sous forme de fichier FLV ou F4V. Dernière mise à jour le 13/5/2011
1 Sélectionnez une occurrence de clip vidéo intégré ou lié sur la scène. 2 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés et effectuez l’une des opérations suivantes :
• Saisissez les valeurs de L et H afin de modifier les dimensions de l’occurrence de la vidéo. • Saisissez les valeurs de X et Y afin de modifier la position du coin supérieur gauche de l’occurrence sur la scène. • Cliquez sur Permuter. Sélectionnez un clip par lequel vous souhaitez remplacer celui actuellement affecté à l’occurrence. Remarque : vous ne pouvez permuter un clip vidéo intégré qu’avec un autre clip vidéo intégré et un clip vidéo lié qu’avec un autre clip vidéo lié.
1 Sélectionnez un clip vidéo dans le panneau Bibliothèque. 2 Sélectionnez Propriétés dans le menu Panneau de bibliothèque, ou cliquez sur le bouton Propriétés situé au bas du
1 Sélectionnez un clip vidéo existant dans le panneau Bibliothèque et choisissez Propriétés dans le menu Panneau de
2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour mettre à jour une vidéo, recherchez son fichier mis à jour, puis cliquez sur Ouvrir. • Pour remplacer une vidéo par un fichier FLV ou F4V, cliquez sur Importer, recherchez le fichier FLV ou F4V qui doit remplacer le clip actuel, puis cliquez sur Ouvrir.
Vous pouvez contrôler la lecture d’un fichier vidéo intégré en contrôlant le scénario qui contient la vidéo. Par exemple, pour mettre la lecture d’une vidéo en pause sur le scénario principal, vous pouvez appeler une action stop() ciblant ce scénario. De la même manière, vous pouvez contrôler un objet vidéo dans un symbole de clip en contrôlant la lecture du scénario de ce symbole. Vous pouvez appliquer les actions suivantes aux objets vidéo importés dans les clips : goTo, play, stop, toggleHighQuality, stopAllSounds, getURL, FScommand, loadMovie, unloadMovie, ifFrameLoaded et onMouseEvent. Pour pouvoir appliquer des actions à un objet vidéo, vous devez d’abord le convertir en clip.
Sélectionnez d’abord Nouvelle vidéo dans le panneau Bibliothèque pour placer un objet Video sur la scène. Choisissez ensuite Video.attachVideo pour associer le flux vidéo à l’objet Video. Voir également Video et attachVideo (méthode Video.attachVideo) dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 et fl.video dans Référence du langage ActionScript 3.0.
Le clip vidéo intégré est mis à jour avec le fichier modifié. Les paramètres de compression choisis lors de la première importation de la vidéo sont de nouveau appliqués au clip mis à jour.
Utilisez des points de repère vidéo pour permettre le déclenchement d’événements à des moments spécifiques dans la vidéo. Il existe deux sortes de points de repère dans Flash :
Media Encoder. Pour plus d’informations sur l’ajout de points de repère dans Adobe Media Encoder, voir Utilisation d’Adobe Media Encoder. Il est possible d’accéder aux points de repères codés via d’autres applications que Flash.
Lorsque vous sélectionnez une occurrence du composant FLVPlayback sur la scène, la liste des points de repère vidéo s’affiche dans l’inspecteur des propriétés. Vous pouvez également prévisualiser l’intégralité de la vidéo sur la scène et ajouter des points de repère ActionScript à l’aide de l’inspecteur des propriétés tout en affichant l’aperçu d’une vidéo, notamment d’une vidéo traitée par Flash Media Server. Un didacticiel vidéo sur l’utilisation des points de repère vidéo est disponible à l’adresse suivante : www.adobe.com/go/lrvid5302_fl_fr. Pour utiliser les points de repère dans l’inspecteur des propriétés : 1
3 Cliquez sur le bouton Ajouter (+) pour ajouter un point de repère ActionScript et sur le bouton Supprimer (-) pour
4 Pour ajouter un paramètre à un point de repère, sélectionnez le point de repère ActionScript et cliquez sur le bouton
5 Vous pouvez renommer les points de repère ActionScript et les paramètres en cliquant sur le champ de nom et en
ActionScript que vous avez ajoutés, la liste inclut tous les points de repère de navigation et d’événement intégrés à la vidéo. Lors de l’importation, une boîte de dialogue indiquant le nombre de points de repère ActionScript importés s’affiche.
Utilisation d’Adobe Premiere Pro et d’Adobe Flash Adobe Premiere Pro est un outil professionnel de montage vidéo. Si vous utilisez Adobe Flash Professional pour concevoir des contenus interactifs pour des sites Web ou des périphériques mobiles, vous pouvez vous servir d’Adobe Premiere Pro pour monter les films de ces projets. Adobe Premiere Pro propose des outils professionnels pour le montage vidéo à l’image près, notamment pour optimiser les fichiers vidéo en vue de leur lecture sur des écrans d’ordinateur et sur des périphériques mobiles. Adobe Flash Professional est un outil permettant d’incorporer des métrages vidéo dans des présentations pour le Web et les périphériques mobiles. Adobe Flash offre des avantages technologiques et créatifs qui vous permettent de développer des vidéos avec des données, des graphiques, du son et un contrôle interactif. Les formats FLV et FV4 permettent d'insérer facilement une vidéo dans une page Web, dans un format lisible par pratiquement tous les internautes. Vous pouvez exporter des fichiers FLV et FV4 à partir d’Adobe Premiere Pro. Vous pouvez utiliser Adobe Flash pour intégrer ces fichiers à des sites Web ou à des applications interactifs pour périphériques mobiles. Adobe Flash peut importer les marqueurs de séquence que vous ajoutez dans une séquence Adobe Premiere Pro en tant que points de repère. Vous pouvez utiliser ces points de repère pour déclencher des événements dans des fichiers SWF en exécution. Si vous exportez des fichiers vidéo vers d'autres formats standard, Adobe Flash peut encoder ces vidéos dans des applications de média enrichi. Adobe Flash utilise les technologies de compression les plus récentes afin de fournir une qualité optimale, même pour les fichiers de petite taille.
Adobe Premiere Pro permet d’ajouter des marqueurs de point de repère Flash dans un scénario. Les marqueurs de point de repère Flash peuvent faire office de points de repère dans une application de média enrichi. Il existe deux types de marqueurs de points de repère : le marqueur de point de repère d’événement et le marqueur de point de repère de navigation. Vous pouvez utiliser les marqueurs de points de repère de navigation pour atteindre différentes sections des fichiers FLV et F4V ainsi que pour déclencher l’affichage des textes à l’écran. Vous pouvez utiliser les marqueurs de points de repère d’événement pour déclencher des scripts d’action à des moments définis dans les fichiers FLV et F4V. Vous pouvez exporter un film à partir d’Adobe Premiere Pro directement aux formats FLV et F4V. Plusieurs paramètres d'exportation prédéfinis vous sont proposés. Ces paramètres prédéfinis offrent un compromis entre la taille du fichier et la qualité audio et vidéo, afin d'obtenir le débit adapté à tout public ou périphérique cible. Si vous exportez le film avec une couche alpha, vous pouvez l'utiliser facilement en tant que calque dans un projet média enrichi.
Vous pouvez exporter l’animation sous forme de fichier FLV ou F4V. Vous pouvez ensuite importer le fichier FLV ou F4V dans Adobe Premiere Pro afin de le modifier. Par exemple, dans Adobe Premiere Pro, vous pouvez ajouter des titres ou combiner votre animation avec d’autres sources vidéo.
Si vous utilisez Adobe® Flash® pour créer une vidéo ou une animation, vous pouvez utiliser After Effects pour la modifier ou l’affiner. Par exemple, à partir de Flash, vous pouvez exporter des animations et des applications sous forme de séquences QuickTime ou de fichiers Flash Video (FLV). Vous pouvez ensuite utiliser After Effects pour modifier et affiner la vidéo. Si vous utilisez After Effects pour modifier et composer une vidéo, vous pouvez ensuite utiliser Flash pour publier cette vidéo. Vous pouvez également exporter une composition After Effects en tant que contenu XFL afin d’y apporter des modifications supplémentaires dans Flash. Flash et After Effects utilisent des termes distincts pour désigner des concepts similaires, comme :
• Le cadre de composition du panneau Composition correspond à la Scène dans Flash Professional. • Le panneau Projet dans After Effects correspond au panneau Bibliothèque dans Flash Professional. • Les fichiers de projet dans After Effects correspondent aux fichiers FLA dans Flash Professional. • Vous affichez et exportez un film avec After Effects ; vous publiez un fichier SWF avec Flash Professional. Ressources supplémentaires Les didacticiels vidéo ci-après fournissent des détails supplémentaires sur l’utilisation de Flash avec After Effects :
Adobe TV dans laquelle il effectue une démonstration de l'utilisation de moka avec After Effects et Flash pour remplacer dynamiquement une vidéo au moment de l'exécution dans Flash Player : http://www.adobe.com/go/learn_aefl_vid15383v1008_fr
After Effects dans des termes compréhensibles pour les utilisateurs de Flash. http://www.peachpit.com/articles/article.aspx?p=1350894
Centre des développeurs Flash : http://www.adobe.com/go/learn_aefl_integrating_fl_ae_fr Exportation d’une vidéo QuickTime depuis Flash Lorsque vous créez des animations ou des applications à l’aide de Flash, vous pouvez utiliser la commande Fichier > Exporter > Exporter l’animation dans Flash pour les exporter sous la forme de vidéos QuickTime. S’il s’agit d’une animation Flash, vous pouvez optimiser la sortie vidéo. S’il s’agit d’une application Flash, Flash effectue un rendu de la vidéo de l’application, ce qui permet à l’utilisateur de la manipuler. Cela vous permet de capturer les branches ou les états de l’application que vous voulez inclure dans le fichier vidéo. Rendu et exportation de fichiers FLV et F4V à partir d’After Effects Lorsque vous procédez au rendu d’une vidéo terminée à partir d’After Effects, sélectionnez le format de sortie FLV ou F4V afin d’effectuer un rendu de la vidéo et de l’exporter dans un format lisible dans Flash Player. Vous pouvez ensuite importer le fichier FLV ou F4V dans Flash et le publier en tant que fichier SWF, lisible avec Flash Player. Importation et publication de vidéo dans Flash Pour importer un fichier FLV ou F4V dans Flash, vous pouvez utiliser différentes techniques, comme les scripts ou les composants Flash, pour contrôler l’interface visuelle associée à votre vidéo. Par exemple, vous pouvez inclure des commandes de lecture ou d’autres graphiques. Vous pouvez aussi ajouter des calques graphiques par-dessus le fichier FLV ou F4V pour des effets composites. Graphiques composites, animation et vidéo Flash et After Effects comprennent de nombreuses fonctionnalités vous permettant de créer des compositions complexes de vidéos et de graphiques. Le choix de l’application à utiliser dépend de vos préférences personnelles et du type de sortie finale que vous voulez créer. Flash est l’application la plus orientée Web, car elle permet de créer des fichiers de petite taille. Flash permet aussi le contrôle de l’animation lors de son exécution. L’application After Effects est plutôt orientée production de film et de vidéo, proposant de très nombreux effets visuels, et est en règle générale utilisée pour créer des fichiers vidéo comme sortie finale. Vous pouvez utiliser les deux applications pour créer des graphiques et des animations très originaux. Les deux applications comportent une fonction de montage et permettent d’exécuter des scripts pour contrôler les animations au moyen de programmes. After Effects propose un éventail d’effets plus large, mais le langage ActionScript® de Flash constitue l’environnement de scripts le plus performant. Les deux applications permettent d’importer des graphiques dans des calques séparés pour les compositions. Ces calques peuvent être activés et désactivés selon vos besoins. Les deux produits vous permettent également d’appliquer des effets au contenu de calques individuels.
After Effects, le fichier vidéo que vous exportez incorpore réellement les graphiques et les effets composites. Dans After Effects, tous les dessins et toutes les peintures étant effectuées dans des calques séparés des vidéos importées, il s’agit toujours de dessins ou peintures non destructifs. Vous pouvez utiliser Flash en mode destructif ou en mode non destructif. Exportation d’un contenu After Effects pour une utilisation dans Flash Vous pouvez exporter des contenus After Effects pour les utiliser dans Flash. Vous pouvez exporter un fichier SWF pour le lire immédiatement dans Flash Player ou l’utiliser dans le cadre d’un autre projet Rich Media. Lorsque vous exportez du contenu depuis After Effects au format SWF, le contenu peut être aplati et pixellisé dans le fichier SWF. Pour apporter des modifications supplémentaires à votre contenu After Effects dans Flash, exportez une composition sous la forme d’un fichier XFL. Un fichier XFL est un type de fichier Flash qui stocke les mêmes informations qu’un fichier FLA, mais au format XML. Lorsque vous exportez une composition au format XFL à partir d’After Effects pour une utilisation dans Flash, certains calques et images clés créés dans After Effects sont conservés dans la version Flash. Lorsque vous importez le fichier XFL dans Flash, le programme le décompacte et ajoute les éléments du fichier à votre fichier FLA, conformément aux instructions du fichier XFL. Les didacticiels vidéo ci-après fournissent des informations détaillées sur l’exportation de fichiers XFL à partir d'After Effects :
• Exportation du format XFL d'After Effects dans Flash (Tom Green, Layers Magazine) Importation de fichiers SWF Flash dans After Effects Flash comporte un jeu unique d’outils d’illustrations vectorielles, très utile pour de nombreuses tâches de dessin qu’il serait impossible de réaliser dans After Effects ou Adobe® Illustrator®. Vous pouvez importer des fichiers SWF dans After Effects pour les composer avec une autre vidéo ou effectuer leur rendu sous la forme de vidéos avec des effets créatifs supplémentaires. Le contenu interactif et les animations définies par des scripts ne sont pas conservés. Les animations définies par des images clés sont conservées. Chaque fichier SWF importé dans After Effects est aplati en un seul calque pixellisé de manière continue et chaque couche alpha est préservée. Dans le cadre d’une pixellisation en continu, les graphiques demeurent nets lors de leur mise à l’échelle. Cette méthode d’importation vous permet d’utiliser le calque ou l’objet racine de vos fichiers SWF comme élément affiché de manière lisse dans After Effects, permettant ainsi aux meilleures fonctionnalités de chaque outil de fonctionner ensemble.
« Ouverture de fichiers XFL » à la page 45
Plutôt que d’importer des données vidéo dans l’environnement de création de Flash Pro, utilisez le composant FLVPlayback ou ActionScript pour lire dynamiquement les fichiers FLV ou F4V externes dans Flash Player. Libre à vous également d’utiliser le composant FLVPlayback et ActionScript ensemble. Vous pouvez lire les fichiers FLV ou F4V publiés en tant que téléchargements HTTP ou fichiers multimédias locaux. Pour lire un fichier FLV ou F4V externe, vous devez l’envoyer à une adresse URL (un site HTTP ou un dossier local) et ajouter le composant FLVPlayback ou le code ActionScript au document Flash Pro pour accéder au fichier et contrôler la lecture pendant l’exécution. L’utilisation des fichiers FLV ou F4V externes offre certaines fonctionnalités qui ne sont pas disponibles avec les vidéos importées :
Pour plus d’informations sur la lecture de fichiers FLV ou F4V, voir « Lecture dynamique des fichiers FLV externes » dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Principes de base de la vidéo dans le Guide du développeur d’ActionScript 3.0.
« Diffusion vidéo continue avec Adobe Flash Media Server » à la page 354 « Téléchargement progressif d’une vidéo à l’aide d’un serveur Web » à la page 352 ActionScript prêts à l’emploi qui peuvent être ajoutés à un objet pour contrôler ce dernier. Les comportements permettent d’ajouter la puissance, le contrôle et la flexibilité du codage ActionScript à votre document sans avoir à créer le code ActionScript soi-même. Les comportements vidéo vous permettent de lire, d’arrêter, de mettre en pause, de rembobiner, d’avancer, d’afficher et de masquer un clip vidéo. Pour contrôler un clip vidéo avec un comportement, utilisez le panneau Comportements afin d’appliquer le comportement à un objet déclencheur, par exemple un clip. Définissez l’événement déclencheur du comportement (par exemple le fait de relâcher le clip), sélectionnez un objet cible (la vidéo qui sera affectée par le comportement) et, si nécessaire, sélectionnez les paramètres du comportement, tels que le nombre d’images à rembobiner. Remarque : l’objet déclencheur doit être un clip. Il n’est pas possible d’affecter des comportements de lecture vidéo à des symboles de bouton ou à des composants Bouton. Les comportements suivants dans Flash Pro contrôlent la vidéo intégrée : Comportement
Nom de l’occurrence de la vidéo cible
1 Choisissez le clip à utiliser pour déclencher le comportement. 2 Dans le panneau Comportements (Fenêtre > Comportements), cliquez sur le bouton Ajouter (+) et choisissez le
3 Choisissez la vidéo à contrôler. 4 Choisissez un chemin relatif ou absolu. 5 Le cas échéant, choisissez les paramètres du comportement et cliquez sur OK. 6 Dans la section Evénement du panneau Comportements, cliquez sur On Release (événement par défaut) et
« Contrôle d’occurrences à l’aide de comportements » à la page 197 « Contrôle de la lecture vidéo avec le scénario » à la page 358
F4V (Vidéo Flash) progressivement téléchargés sur HTTP ou de lire les fichiers FLV en continu à partir d’un serveur FMS (Flash Media Server) ou d’un service FVSS (Flash Video Streaming Service). Le composant FLVPlayback effectue les opérations suivantes :
• Fournit des points de repère que vous pouvez utiliser pour synchroniser votre vidéo avec l’animation, le texte et les graphiques de votre application Flash Pro.
• Conserve un fichier SWF de taille raisonnable pour un téléchargement facile. Le composant FLVPlayback est la zone d’affichage de la vidéo. Le composant FLVPlayback inclut les commandes personnalisées de l’interface utilisateur FLV, un ensemble de boutons de contrôle qui vous permettent de lire une vidéo, l’arrêter, la mettre en pause et contrôler sa lecture.
1 Avec le composant FLVPlayback sélectionné sur la scène, ouvrez l’inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés),
2 Sélectionnez l’onglet Paramètres dans l’inspecteur des propriétés ou ouvrez l’Inspecteur des composants (Fenêtre >
FLVPlayback si vous ne souhaitez pas modifier l’apparence d’une enveloppe vidéo. L’assistant d’importation vidéo configure un nombre suffisant de paramètres pour la plupart des déploiements. autoPlay Valeur booléenne qui détermine le mode de lecture du fichier FLV ou F4V. Si elle est définie sur true, la
Remarque : la taille d’image codée de la vidéo est différente des dimensions par défaut du composant FLVPlayback. bufferTime Nombre de secondes à placer en mémoire tampon avant le début de la lecture. La valeur par défaut est 0. contentPath (fichiers AS2) Chaîne spécifiant l’URL vers un fichier FLV, F4V ou vers un fichier XML qui décrit comment lire la vidéo. Double-cliquez sur la cellule Valeur pour ce paramètre afin d’activer la boîte de dialogue Chemin du contenu. La valeur par défaut est une chaîne vide. Si vous ne spécifiez pas de valeur pour le paramètre contentPath, rien ne se passe lorsque Flash Pro exécute l’occurrence de composant FLVPlayback.
FMS. La valeur par défaut est false. cuePoints Chaîne qui spécifie les points de repère pour la vidéo. Les points de repère vous permettent de synchroniser
Si vous avez importé un clip vidéo local dans Flash Pro pour l’utiliser en téléchargement progressif ou comme contenu vidéo diffusé en flux continu, vous devez mettre à jour le paramètre contentPath (fichiers AS2 FLA) ou source (fichiers AS3 FLA) du composant FLVPlayback avant de charger votre contenu sur un serveur Web ou sur Flash Media Server. Le paramètre contentPath ou source vous permet de spécifier le nom et l’emplacement du fichier vidéo sur le serveur, et implique la méthode de lecture (par exemple, en téléchargeant progressivement à l’aide du protocole HTTP ou en diffusant en flux continu à partir du Flash Media Server à l’aide du protocole RTMP). 1 Le composant FLVPlayback étant sélectionné sur la scène, ouvrez l’inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés)
(Fenêtre > Inspecteur des composants). 2 Saisissez les valeurs des paramètres ou, au besoin, utilisez les paramètres par défaut. Pour le paramètre contentPath ou source, effectuez les opérations suivantes :
Pro utilise automatiquement le chemin relatif à cet emplacement de façon à être prêt à le diffuser depuis un serveur Web. Autrement, il s’agit d’un chemin de fichier absolu, Windows ou Macintosh. Si vous spécifiez une URL HTTP, le fichier vidéo est un FLV ou F4V de téléchargement progressif. Si vous spécifiez une URL RTMP (Real-Time Messaging Protocol), la vidéo est diffusée depuis un Flash Media Server (FMS). L’URL d’un fichier XML peut également être un fichier vidéo à diffusion en flux continu à partir d’un FMS ou d’un FVSS. Remarque : lorsque vous cliquez sur OK dans la boîte de dialogue Chemin du contenu, Flash Pro met à jour la valeur du paramètre cuePoints également, car vous avez pu modifier le paramètre contentPath pour que le paramètre cuePoints ne s’applique plus au chemin de contenu actuel. Par conséquent, vous perdrez les points de repère désactivés, même s’il ne s’agit pas de points de repère ActionScript. Pour cette raison, vous pouvez désactiver les points de repère non ActionScript via ActionScript plutôt qu’au moyen de la boîte de dialogue Points de repère. Lorsque vous ajoutez le paramètre contentPath ou source, Flash Pro tente de vérifier si la vidéo spécifiée est compatible avec Flash Player. Si une boîte de dialogue d’avertissement apparaît, tentez de recoder la vidéo au format FLV ou F4V avec Adobe Media Encoder. Vous pouvez également spécifier l’emplacement d’un fichier XML qui décrit comment lire plusieurs flux vidéo continus pour plusieurs bandes passantes. Le fichier XML utilise le langage SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language) pour décrire les fichiers vidéo. Pour obtenir une description du fichier SMIL XML, voir « Utilisation d’un fichier SMIL » dans le Guide de référence du langage des composants ActionScript 2.0.
Remarque : les composants multimédias ont été introduits dans Macromedia Flash MX Professional 2004 et sont destinés à être utilisés avec Flash Player 6 ou 7. Si vous développez un contenu vidéo à utiliser avec Flash Player 8, utilisez plutôt le composant FLVPlayback introduit dans Macromedia Flash Professional 8. Le composant FLVPlayback propose des fonctions améliorées en vous offrant un meilleur contrôle de la lecture vidéo dans l’environnement Flash Pro. La suite de composants média est constituée de trois éléments : MediaDisplay, MediaController et MediaPlayback. Avec le composant MediaDisplay, l’ajout de média à vos documents Flash Pro s’effectue simplement en glissant le composant vers la scène et en le configurant dans l’inspecteur des composants. Outre la configuration des paramètres dans l’inspecteur des composants, vous pouvez ajouter des points de repère pour déclencher d’autres actions. Le composant MediaDisplay ne comporte aucune représentation visuelle pendant la lecture, seul le clip est visible. Le composant MediaController fournit des contrôles de l’interface utilisateur qui permettent à l’utilisateur d’interagir avec le support en flux continu. Le Contrôleur comporte des boutons Lire, Pause et Rembobiner début, ainsi qu’une commande de volume. Il comporte également des barres de lecture qui indiquent la progression de chargement et de lecture du support. Un curseur de tête de lecture peut être déplacé vers l’avant et l’arrière sur la barre de lecture pour se rendre rapidement vers les différentes parties de la vidéo. Les comportements ou ActionScript peuvent vous permettre de lier facilement ce composant au composant MediaDisplay pour afficher la vidéo en flux continu et fournir le contrôle à l’utilisateur. Le composant MediaPlayback fournit le moyen le plus aisé et le plus rapide d’ajouter une vidéo et un contrôleur à vos documents Flash Pro. Le composant MediaPlayback combine les composants MediaDisplay et MediaController dans un composant intégré unique. Les occurrences de composant MediaDisplay et MediaController sont automatiquement liées les unes aux autres pour le contrôle de lecture. Le panneau Inspecteur des composants ou l’onglet Paramètres de l’inspecteur des propriétés permet de configurer les paramètres de lecture, taille et disposition pour les trois composants. Tous les composants média fonctionnent aussi bien avec le contenu audio MP3.
Remarque : le lecteur QuickTime ne prend pas en charge les fichiers Flash Player des versions supérieures à la version 5. Didacticiels et vidéos • Vidéo : durée : 17:24. Flash QuickTime Exporting (disponible en anglais uniquement). Apprenez à exporter des animations basées sur ActionScript dans Flash, puis à créer des images composites dans After Effects.
« A propos de QuickTime » à la page 513 « Exportation QuickTime » à la page 514
Vous pouvez créer un contenu accessible par tous les utilisateurs, y compris par ceux atteints d’un handicap, à l’aide des fonctions d’accessibilité fournies par Adobe® Flash® Professional CS5 dans l’interface utilisateur de l’environnement de création. Vous tirerez ainsi parti du code ActionScript® qui a été conçu pour mettre en place l’accessibilité. A mesure que vous concevez des applications Flash Pro, pensez à la façon dont les utilisateurs vont interagir avec le contenu et suivez les pratiques de création et de développement recommandées. Pour obtenir un didacticiel sur le contenu accessible, voir « Création de contenu accessible Flash » sur la page des Didacticiels Flash à l’adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr. Pour voir un exemple de contenu multimédia accessible, consultez la page des Exemples Flash à l’adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Vous pouvez télécharger et décompresser le fichier zip Exemples et naviguer jusqu’au dossier Accessibility\AccessibleApplications pour accéder aux exemples. Pour obtenir les informations les plus récentes sur la création et l’affichage de contenu Flash Pro, incluant les platesformes prises en charge, la compatibilité des logiciels de lecture d’écran, des articles et des exemples accessibles, voir la page Web d’accessibilité de Flash Pro à l’adresse www.adobe.com/go/flash_accessibility_fr/.
De nombreux pays ont adopté des normes d’accessibilité basées sur celles développées par le World Wide Web Consortium (W3C). Le W3C publie les Web Content Accessibility Guidelines (Directives d’accessibilité aux contenus Web), un document qui hiérarchise les actions que les créateurs doivent mener pour rendre le contenu Web accessible. Pour plus d’informations sur la Web Accessibility Initiative, voir le site Web W3C à l’adresse www.w3.org/WAI. Aux Etats-Unis, la loi qui gouverne l’accessibilité est connue sous le nom de Section 508, un amendement du U.S. Rehabilitation Act (Loi sur la réadaptation des Etats-Unis). Pour plus d’informations sur la Section 508, voir les sites web suivants :
• Le site Adobe sur l’accessibilité à l’adresse www.adobe.com/accessibility/
Les logiciels de lecture d’écran sont des applications conçues pour que des utilisateurs malvoyants puissent naviguer dans un site Web et en lire le contenu Web de manière audible. Pour permettre à un logiciel de lecture d’écran de lire des objets non textuels dans votre application, tels que des illustrations vectorielles et des animations, vous pouvez utiliser le panneau Accessibilité pour associer un nom et une description à l’objet. Suivant les raccourcis clavier que vous définissez, vous pouvez autoriser les utilisateurs à parcourir aisément votre document à l’aide du logiciel de lecture d’écran.
Vous n’avez pas la possibilité de contrôler le fonctionnement d’un logiciel de lecture d’écran, seulement son contenu. Vous ne pouvez que baliser le contenu de vos applications Flash Pro de façon à exposer le texte et garantir l’activation des contrôles par les utilisateurs de logiciels de lecture d’écran. Ainsi, vous pouvez choisir les objets à exposer aux logiciel de lecture d’écran dans l’application Flash Pro, leur fournir des descriptions et décider de l’ordre dans lequel ils sont présentés aux logiciels de lecture d’écran. Toutefois, vous ne pouvez pas forcer les logiciels de lecture d’écran à lire un texte spécifique à une heure donnée, ni contrôler la manière dont ce contenu est lu. Il est donc important que vous testiez vos applications avec divers logiciels de lecture d’écran pour vous assurer qu’ils fonctionnent comme vous le souhaitez. Le son est le support le plus important pour la plupart des utilisateurs de logiciels de lecture d’écran. Demandez-vous comment les sons contenus dans votre document vont interagir avec le texte prononcé par les logiciels de lecture d’écran. Les utilisateurs de lecteur d’écran risquent de ne pas pouvoir entendre le contenu de votre application Flash Pro si cette dernière contient des sons forts. Conditions à remplir pour la plate-forme Vous ne pouvez créer un contenu Flash Pro conçu pour une utilisation avec les logiciels de lecture d’écran que sur les plates-formes Windows. Les utilisateurs qui affichent votre contenu Flash Pro doivent disposer de Flash® Player version 6 (ou ultérieure) d’Adobe, ainsi que d’Internet Explorer sous Windows 98 (ou ultérieure).
« Création d’un raccourci clavier pour un objet de lecteurs d’écran » à la page 380 « Utilisation de Flash pour saisir des informations d’accessibilité pour les logiciels de lecture d’écran » à la page 374
Flash Player est optimisé pour Microsoft Active Accessibility (MSAA), lequel offre un moyen très descriptif et standardisé d’établir une communication entre les applications et les logiciels de lecture d’écran. MSAA n’est disponible que sous les systèmes d’exploitation Windows. Pour plus d’informations sur Microsoft Accessibility Technology, reportez-vous au site Web Microsoft Accessibility à l’adresse www.microsoft.com/enable/default.aspx. La version de Windows ActiveX (module externe d’Internet Explorer) de Flash Player 6 prend en charge la technologie MSAA, ce qui n’est pas le cas du lecteur Netscape pour Windows et des lecteurs Windows autonomes. Important : MSAA n’est actuellement pas pris en charge dans les modes opaque sans fenêtre et transparent sans fenêtre. Ces modes sont des options dans le panneau HTML des paramètres de publication, disponibles avec la version Windows d’Internet Explorer 4.0 (ou version ultérieure), avec le contrôle ActiveX Flash. Si votre contenu Flash Pro doit être accessible par les logiciels de lecture d’écran, vous devrez éviter d’utiliser ces modes. Flash Player met les informations sur les types suivants d’objets d’accessibilité à la disposition des logiciels de lecture d’écran, à l’aide de MSAA. Texte dynamique ou statique Le nom est la propriété principale d’un objet de texte. Pour être conforme aux
Remarque : tout texte qui est une étiquette n’est pas transmis à un logiciel de lecture d’écran, mais le contenu de ce texte est utilisé comme nom de l’objet dont il est l’étiquette. Les étiquettes ne sont jamais affectées à des boutons ou des champs de texte dont les noms ont été fournis par l’auteur.
Remarque : pour des raisons d’accessibilité, Flash Player considère comme boutons, et non pas comme clips, les clips utilisés comme boutons à l’aide de gestionnaires d’événements de boutons tels que onPress comme des boutons et non comme des clips. Composants Ils fournissent une implémentation d’accessibilité spéciale. Clips Ils sont présentés aux logiciels de lecture d’écran comme des objets graphiques lorsqu’ils ne contiennent aucun
Lorsqu’un clip contient d’autres objets d’accessibilité, le clip lui-même est ignoré et les objets qu’il contient sont disponibles pour les logiciels de lecture d’écran. Remarque : tous les objets Video Flash Pro sont traités comme de simples clips.
« Utilisation de Flash pour saisir des informations d’accessibilité pour les logiciels de lecture d’écran » à la page 374 « Utilisation des composants accessibles » à la page 384 « Création d’accessibilité avec ActionScript » à la page 382
Par défaut, les objets suivants sont définis comme étant accessibles dans tous les documents Flash Pro et sont inclus dans les informations que Flash Player fournit aux logiciels de lecture d’écran. Cette prise en charge générique des documents qui n’utilisent pas les fonctions d’accessibilité inclut les aspects suivants : Texte dynamique ou statique Le texte est transféré vers le programme de lecture d’écran en tant que nom, sans
Champs de saisie de texte Le texte est transféré au logiciel de lecture d’écran. Aucun nom n’est transféré, sauf lorsqu’une relation d’étiquettes est trouvée pour le texte de saisie, tel que le champ de texte statique situé à proximité de celui du texte de saisie. Aucune chaîne de description ou de chaîne de raccourci clavier n’est transférée. Boutons L’état du bouton est transféré vers le logiciel de lecture d’écran. Aucun nom n’est transféré, sauf lorsque des relations d’étiquettes sont trouvées, et aucune chaîne de description ou de raccourci clavier n’est transférée. Documents L’état du document est transféré vers le logiciel de lecture d’écran sans contenir de nom ni de description.
Vous pouvez inclure des légendes pour le contenu audio nécessaire à la compréhension des informations. L’enregistrement vidéo d’un discours, par exemple, nécessitera probablement des légendes pour l’accessibilité, ce qui ne sera pas le cas d’un son rapide associé à un bouton. Voici quelques-unes des méthodes pour ajouter des légendes à un document Flash Pro :
Accessibilité aux animations pour les malvoyants Vous pouvez changer la propriété d’un objet accessible en cours de lecture d’un fichier SWF. Par exemple, vous pouvez souhaiter mettre en évidence les modifications subies par une image-clé de l’animation. Toutefois, les nouveaux objets sur les images sont traités différemment selon le logiciel de lecture d’écran utilisé. Certains logiciels de lecture d’écran peuvent ne lire que le nouvel objet, d’autres peuvent relire tout le document. Pour réduire le risque qu’un logiciel de lecture d’écran n’émette du « bavardage » inutile, essayez d’éviter d’animer le texte, les boutons et les champs de saisie de texte de votre document. Evitez également de créer une boucle de votre contenu. Si vous utilisez une fonction telle que la séparation du texte pour animer du texte, Flash Player ne pourra plus déterminer le contenu textuel de ce texte. Les logiciels de lecture d’écran ne permettent d’accéder à des objets véhiculant de l’information (tels que des icônes ou animations gestuelles) que si vous indiquez leur nom et leur description dans votre document ou pour l’intégralité de l’application Flash Pro. Vous pouvez également ajouter du texte complémentaire dans votre document ou transférer le contenu important des images au texte. 1 Sélectionnez l’objet dans lequel vous souhaitez modifier les propriétés d’accessibilité. 2 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Accessibilité. 3 Changez les propriétés de l’objet.
« Accessibilité d’une application SWF entière » à la page 378 « Création d’accessibilité avec ActionScript » à la page 382 Dernière mise à jour le 13/5/2011
Flash pour les logiciels de lecture d’écran et accessibilité Les logiciels de lecture d’écran énoncent une description du contenu, lisent le texte et aident les utilisateurs à parcourir les interfaces utilisateur des applications classiques telles que les menus, les barres d’outils, les boîtes de dialogue et les champs de saisie de texte. Par défaut, les objets suivants sont définis comme étant accessibles dans tous les documents Flash Pro et sont inclus dans les informations que Flash Player fournit aux logiciels de lecture d’écran :
• Champs de saisie de texte • Boutons Flash Pro individuels ou pour des applications Flash Pro entières. Remarque : une autre méthode consiste à saisir des informations d’accessibilité à l’aide du code ActionScript. Si vous sélectionnez un objet sur la scène, vous pouvez rendre cet objet accessible, puis spécifier des options et un ordre d’index de tabulation pour l’objet. Pour les clips, vous pouvez spécifier si les informations des objets enfants doivent être transmises au logiciel de lecture d’écran (cette option est sélectionnée par défaut lorsque vous rendez un objet accessible). Lorsqu’aucun objet n’est sélectionné sur la scène, le panneau Accessibilité permet d’attribuer les options d’accessibilité d’une application Flash Pro entière. Vous pouvez rendre l’intégralité de l’application accessible, rendre les objets enfants accessibles, faire étiqueter automatiquement les objets par Flash Pro et fournir des noms spécifiques et des descriptions aux objets. Tous les objets des documents Flash Pro doivent posséder des noms d’occurrences afin que vous puissiez leur appliquer des options d’accessibilité. Les noms d’occurrences des objets se créent dans l’inspecteur des propriétés. Le nom d’occurrence sert à faire référence à l’objet dans le code ActionScript. Les options suivantes sont disponibles dans le panneau Accessibilité : Rendre l’objet accessible (Par défaut) Indique à Flash Player de transmettre les informations d’accessibilité d’un objet
Remarque : si un clip est utilisé comme bouton, c’est-à-dire si un gestionnaire de l’événement de bouton onPress ou onRelease lui est affecté, l’option Rendre les objets enfant accessibles est ignorée car les boutons sont toujours traités comme de simples clips et leurs enfants ne sont jamais vérifiés, sauf dans le cas des étiquettes. Etiquetage automatique Indique à Flash Pro d’étiqueter automatiquement les objets sur la scène avec le texte leur
Nom Indique le nom de l’objet. Les logiciels de lecture d’écran identifient l’objet en prononçant ces noms. Lorsque les
Important : il ne faut pas confondre les noms d’objets spécifiés dans le panneau Accessibilité avec les noms d’occurrences spécifiés dans l’inspecteur des propriétés. Attribuer un nom à un objet par le biais du panneau Accessibilité ne lui attribue pas un nom d’occurrence. Description Permet de saisir une description de l’objet pour le logiciel de lecture d’écran. Celui-ci lit cette description. Raccourci Sert à décrire les raccourcis clavier à l’utilisateur. Le texte saisi dans ce champ de texte est lu par le logiciel
Index de tabulation (Adobe® Flash® Professional CS5 seulement) Crée un ordre de tabulation dans lequel l’accès aux
Pour plus d’informations, voir la page Web Accessibilité Flash Pro à l’adresse www.adobe.com/go/flash_accessibility_fr/. Pour obtenir un didacticiel sur le contenu accessible, voir « Création de contenu accessible Flash » sur la page des Didacticiels Flash à l’adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr. Pour voir un exemple de contenu multimédia accessible, consultez la page des Exemples Flash à l’adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Vous pouvez télécharger et décompresser le fichier zip Exemples et naviguer jusqu’au dossier Accessibility\AccessibleApplications pour accéder à un exemple.
« Création d’accessibilité avec ActionScript » à la page 382 « Création d’un raccourci clavier pour un objet de lecteurs d’écran » à la page 380 « Désactivation de l’affectation automatique d’étiquette et spécification d’un nom d’objet pour les lecteurs d’écran » à la page 380
• Saisissez une étiquette spécifique dans le champ de nom du panneau Accessibilité. Flash Pro applique automatiquement en tant qu’étiquette de texte le nom que vous placez au-dessus, dans ou près d’un bouton ou champ de texte. Les étiquettes des boutons doivent apparaître dans la zone de délimitation du bouton. Pour le bouton de l’illustration suivante, la plupart des logiciels de lecture d’écran lisent d’abord le mot button, puis l’étiquette de texte Home. L’utilisateur peut appuyer sur Retour ou Entrée pour activer le bouton.
Par exemple, lorsque la partie suivante d’un formulaire est rencontrée, un logiciel de lecture d’écran lit « Saisissez votre nom ici ».
Vous pouvez désactiver l’étiquetage automatique pour une partie d’une application et fournir des noms pour les objets dans le panneau Accessibilité. Si l’affectation automatique d’étiquette est activée, vous pouvez également sélectionner des objets précis et attribuer des noms aux objets dans le champ de texte Nom dans le panneau Accessibilité de façon à ce que le nom soit utilisé à la place de l’étiquette de texte de l’objet. Lorsqu’un bouton ou un champ de saisie de texte ne comporte pas d’étiquette de texte ou lorsque l’étiquette se trouve à un endroit que Flash Player ne peut pas détecter, vous pouvez spécifier un nom pour le bouton ou le champ de texte. Vous pouvez également spécifier un nom si l’étiquette de texte se trouve près d’un bouton ou d’un champ de texte alors que vous ne souhaitez pas que ce texte soit utilisé comme nom de cet objet.
Player ne détecte pas le texte à cet endroit et le texte n’est pas lu par le logiciel de lecture d’écran.
Remarque : le nom d’accessibilité d’un objet n’a aucun rapport avec le nom d’occurrence ou de variable ActionScript qui lui est affecté. Ces informations s’appliquent généralement à tous les objets. Pour plus d’informations sur la manière dont ActionScript gère les noms d’occurrence et les noms de variables dans les champs de texte, voir A propos des noms d’occurrence et de variable de champ de texte dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash à l’adresse http://www.adobe.com/go/learn_cs5_learningas2_fr.
1 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour définir le nom d’une application Flash Pro entière, désélectionnez tous les objets de la scène. 2 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Accessibilité. 3 Sélectionnez soit l’option Rendre l’objet accessible (pour boutons ou champs de texte), soit l’option par défaut
Texte dynamique Pour fournir la description d’un texte statique, vous devez le convertir en texte dynamique. Champs de texte de saisie ou boutons Créez un raccourci clavier Clips Activez l’option Rendre les objets enfants accessibles pour exposer les objets du clip aux logiciels de lecture
Remarque : si votre application peut être décrite en une phrase simple qu’un logiciel de lecture d’écran peut transmettre aisément, désactivez Rendre les enfants accessibles et tapez une description appropriée.
le document suivant les besoins. 6 Activez l’option Etiquetage auto (valeur par défaut) afin d’utiliser les objets de texte comme des étiquettes
Deux aspects sont à considérer pour l’ordre d’index de tabulation : l’ordre de tabulation dans lequel un utilisateur parcourt le contenu Web et l’ordre dans lequel les éléments sont lus par le logiciel de lecture d’écran, appelé l’ordre de lecture. Flash Player utilise un ordre d’index de tabulation de la gauche vers la droite et de haut en bas. Vous pouvez créer l’ordre de tabulation et de lecture à l’aide de la propriété tabIndex dans le code ActionScript (dans ActionScript, la propriété tabIndex est synonyme de l’ordre de lecture). Remarque : Flash Player ne nécessite plus d’ajouter tous les objets d’un fichier FLA à une liste de valeurs d’index de tabulation. En l’absence d’index de tabulation pour l’ensemble des objets, chaque objet sera lu correctement avec un lecteur d’écran. Ordre de tabulation Vous pouvez créer un ordre de tabulation qui détermine l’ordre dans lequel les objets reçoivent le focus d’entrée quand les utilisateurs appuient sur la touche de tabulation. Pour ce faire, vous pouvez utiliser le code ActionScript ou, si vous disposez de Adobe® Flash® Professional CS5, vous pouvez utiliser le panneau Accessibilité pour indiquer l’ordre de tabulation. L’index de tabulation que vous affectez dans le panneau Accessibilité ne contrôle pas nécessairement l’ordre de lecture. Ordre de lecture L’ordre dans lequel un lecteur d’écran lit les informations concernant l’objet. Pour créer un ordre de
Par exemple, bien que le texte dynamique ne soit pas accessible par tabulation, il doit comporter des index de tabulation. Si vous ne créez pas un index de tabulation pour chaque objet accessible dans une fenêtre donnée, Flash Player ignore tous les index de tabulation pour cette fenêtre si un logiciel de lecture d’écran est présent et utilise l’ordre de tabulation par défaut à la place.
« Utilisation du code ActionScript pour créer un ordre de tabulation pour les objets accessibles » à la page 383
Vous pouvez créer un index d’ordre de tabulation dans le panneau Accessibilité pour la navigation par clavier pour les objets suivants :
• Saisie de texte • Boutons Une fois que le focus de tabulation atteint le niveau le plus élevé de l’index de tabulation, il revient au numéro d’index le plus bas. Lorsque vous déplacez des objets avec index de tabulation définis par l’utilisateur dans votre document ou vers un autre document, le logiciel Flash Pro conserve les attributs d’index. Vous devez alors vérifier la présence de conflits d’index et les résoudre, comme dans le cas de deux objets différents sur la scène portant le même numéro d’index de tabulation. Important : si deux objets ou plus possèdent le même index de tabulation dans toute image donnée, le logiciel Flash Pro suit l’ordre dans lequel les objets étaient placés sur la scène. 1 Sélectionnez l’objet dans lequel vous souhaitez attribuer un ordre de tabulation. 2 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Accessibilité. 3 Si vous fournissez un index pour l’objet sélectionné uniquement, saisissez un entier positif (jusqu’à 65 535) dans le
4 Pour afficher un ordre de tabulation, choisissez Affichage > Afficher l’ordre de tabulation. Les numéros d’index de
Afficher l’ordre de tabulation est activée.
1 Sur la scène, sélectionnez le bouton ou le champ de saisie de texte dont vous voulez contrôler l’affectation
2 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Accessibilité. sélectionnez l’objet de texte sur la scène. 6 Si l’objet texte est un texte statique, convertissez-le en texte dynamique (dans l’inspecteur des propriétés, choisissez
7 Désactivez Rendre l’objet accessible. Remarque : vous ne devez masquer que les objets répétitifs ou qui ne véhiculent aucun contenu. Lorsqu’un objet est masqué, le logiciel de lecture d’écran ignore l’objet. 1 Sur la scène, sélectionnez le bouton ou le champ de saisie de texte que vous souhaitez masquer au logiciel de lecture
2 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Accessibilité. 3 Dans le panneau Accessibilité, procédez de l’une des façons suivantes : Vous pouvez créer un raccourci clavier pour un objet, tel qu’un bouton de façon à ce que les utilisateurs puissent y accéder rapidement sans écouter le contenu d’une page entière. Par exemple, vous pouvez créer un raccourci clavier de façon à ce que les utilisateurs puissent naviguer rapidement vers un menu, une barre d’outils, la page suivante ou un bouton d’envoi. Pour créer un raccourci clavier, rédigez du code ActionScript pour un objet. Si vous fournissez un raccourci clavier pour un champ de saisie de texte ou un bouton, vous devez utiliser la classe ActionScript Key pour détecter la touche sur laquelle l’utilisateur appuie en cours de lecture du contenu Flash Pro. Voir Clé dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0. Voir Capture des pressions sur les touches dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash à l’adresse http://www.adobe.com/go/learn_cs5_learningas2_fr.
Il est important de tester votre contenu Flash Pro avec plusieurs logiciels de lecture d’écran. La fonctionnalité des raccourcis clavier dépend également du logiciel de lecture d’écran utilisé. La combinaison de touches Ctrl+F, par exemple, est réservée au navigateur et au logiciel de lecture d’écran. Les touches de direction sont également réservées par le logiciel de lecture d’écran. En général, vous pouvez utiliser les touches de 0 à 9 du clavier pour les raccourcis clavier. Cependant, même ces touches sont de plus en plus utilisées par les logiciels de lecture d’écran.
« Test du contenu accessible » à la page 373
• Utilisez un signe plus (+) entre les noms des touches, sans espace (par exemple, Contrôle+A). Important : Flash Pro ne vérifie pas si l’ActionScript devant coder le raccourci clavier a bien été créé.
Ctrl+7 avec l’occurrence myButton 1 Sélectionnez l’objet sur la scène, affichez le panneau Accessibilité, puis entrez la combinaison de touches du
2 Saisissez le code ActionScript 2.0 suivant dans le panneau Actions :
} function myOnKeyDown() { if (Key.isDown(Key.CONTROL) && Key.getCode() == 55) // 55 is key code for 7 Sortie. Voir addListener (méthode IME.addListener) dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 à l’adresse www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_fr.
A propos du code ActionScript et de l’accessibilité Vous pouvez créer des documents accessibles avec du code ActionScript®. Pour les propriétés d’accessibilité qui s’appliquent à l’intégralité du document, vous pouvez créer ou modifier une variable globale appelée _accProps. Voir la propriété _accProps dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 à l’adresse www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_fr. Pour les propriétés qui s’appliquent à un objet spécifique, vous pouvez utiliser la syntaxe instancename._accProps. La valeur de _accProps est un objet qui peut inclure n’importe laquelle des propriétés suivantes : Propriété
Dernière mise à jour le 13/5/2011
Accessibility.updateProperties pour informer les utilisateurs des logiciels de lecture d’écran que le contenu Flash Pro change. Lorsque la méthode est appelée, Flash Player réexamine toutes les propriétés d’accessibilité, met à jour les descriptions de propriétés pour le logiciel de lecture d’écran et, si nécessaire, envoie des événements au logiciel de lecture d’écran qui indiquent que des changements se sont produits. Lorsque les propriétés d’accessibilité de plusieurs objets sont mises à jour en même temps, il suffit d’inclure un seul appel à Accessiblity.updateProperties (si les mises à jour vers le logiciel de lecture d’écran sont trop fréquentes, certains logiciels de lecture d’écran peuvent devenir trop détaillés). Voir la méthode Accessibility.updateProperties dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 à l’adresse www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_fr.
Pour créer un contenu Flash Pro qui fonctionne d’une manière spécifique si un logiciel de lecture d’écran est actif, vous pouvez utiliser la méthode Accessibility.isActive() qui renvoie la valeur true si un logiciel de lecture d’écran est présent ou false dans le cas contraire. Vous pouvez alors concevoir votre contenu Flash Pro pour qu’il se comporte d’une manière compatible avec l’utilisation du logiciel de lecture d’écran, par exemple en masquant les éléments enfant vis-à-vis du logiciel de lecture d’écran. Pour plus d’informations, voir la méthode Accessibility.isActive dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 à l’adresse www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_fr. Par exemple, vous pouvez utiliser la méthode Accessibility.isActive() pour décider d’inclure ou non une animation non sollicitée. Une animation non sollicitée est une animation qui se produit sans action du logiciel de lecture d’écran, ce qui peut être source de confusion pour ce dernier. La méthode Accessibility.isActive() assure une communication asynchrone entre le contenu Flash Pro et Flash Player. De ce fait, un léger décalage peut se produire en temps réel entre le moment où la méthode est appelée et celui où Flash Player devient actif, renvoyant à tort la valeur false. Pour garantir que la méthode est appelée correctement, vous pouvez effectuer l’une des opérations suivantes :
Par exemple, vous pourriez utiliser un événement onFocus pour associer cette méthode à un bouton. En général, cela laisse assez de temps au fichier SWF pour se charger et vous pouvez supposer sans crainte que les utilisateurs de logiciel de lecture d’écran accéderont par tabulation au premier bouton ou objet sur la scène.
Pour créer l’ordre de tabulation avec du code ActionScript®, affectez la propriété tabIndex aux objets suivants :
• Saisie de texte • Boutons Puisque le texte statique ne peut pas recevoir de nom d’occurrence, il ne peut pas être inclus dans la liste des valeurs de propriétés de tabIndex. Par conséquent, une seule occurrence de texte statique à tout endroit dans le fichier SWF entraîne le retour à l’ordre de lecture par défaut. Pour indiquer un ordre de tabulation, affectez un numéro d’ordre à la propriété tabIndex, comme dans l’exemple suivant : _this.myOption1.btn.tabIndex = 1 _this.myOption2.txt.tabIndex = 2
Pour affecter un ordre de tabulation personnalisé, vous pouvez également utiliser la méthode tabChildren() ou tabEnabled(). Voir MovieClip.tabChildren, MovieClip.tabEnabled et TextField.tabEnabled dans le Guide
« Création d’un index d’ordre de tabulation pour la navigation par clavier dans le panneau Accessibilité » à la page 379
Un ensemble de composants IU de base accélère la création d’applications accessibles. Ces composants automatisent un grand nombre des pratiques d’accessibilité les plus courantes liées à l’étiquetage et à l’accès clavier, alors que le test et l’aide garantissent une expérience cohérente dans différentes applications sophistiquées. Flash Pro contient l’ensemble suivant de composants accessibles :
• CheckBox Pour chaque composant accessible, activez la partie accessible du composant à l’aide de la commande enableAccessibility(). Cette commande inclut l’objet d’accessibilité avec le composant lorsque le document est compilé. Etant donné qu’il n’existe pas de méthode simple de suppression d’un objet après qu’il a été ajouté au composant, ces options sont désactivées par défaut. Il est par conséquent important que vous activiez l’accessibilité pour chaque composant. Cette étape ne doit être effectuée qu’une seule fois pour chaque composant ; il n’est pas nécessaire d’activer l’accessibilité pour chaque occurrence d’un composant pour un document donné. Voir les composants Button, CheckBox, ComboBox, Label, List, RadioButton et Window dans le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 2.0 à l’adresse www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_fr.
ActionScript suit ses propres règles de syntaxe, ses mots-clés réservés et vous permet d’utiliser des variables pour stocker et recouvrer des informations. ActionScript comprend une bibliothèque volumineuse de classes intégrées qui vous permettent de créer des objets pour exécuter des tâches nombreuses très pratiques. Pour plus d’informations sur ActionScript, voir les titres suivants :
• Guide du développeur d’ActionScript 3.0 à l’adresse www.adobe.com/go/learn_cs5_as3devguide_fr • Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0 à l’adresse www.adobe.com/go/learn_flcs5_as3lr_fr
• Guide de référence du langage ActionScript 2.0 à l’adresse www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_fr Il n’est pas nécessaire de connaître toutes les utilisations possibles de chaque élément ActionScript pour commencer à rédiger des scripts ; si vous avez un objectif précis, vous pouvez commencer par des actions simples. ActionScript et JavaScript sont tous les deux basés sur la norme ECMA-262, norme internationale pour le langage de programmation ECMAscript. C’est pourquoi les développeurs expérimentés en JavaScript se familiariseront très rapidement avec ActionScript. Pour plus d’informations sur ECMAScript, reportez-vous au site ecmainternational.org. Versions ActionScript Pour satisfaire les besoins de plusieurs catégories de développeurs et les caractéristiques des matériels de lecture, Flash comprend plusieurs versions d’ActionScript.
ActionScript Les versions 1.0 et 2.0 peuvent cohabiter dans le même fichier FLA.
Utilisation de la documentation d’ActionScript Comme il existe plusieurs versions d’ActionScript (2.0 et 3.0) et de nombreuses façons de l’intégrer dans vos fichiers FLA, l’apprentissage de ce langage peut prendre différentes formes. Ce chapitre décrit l’interface utilisateur graphique permettant d’utiliser ActionScript. Cette interface comprend les panneaux Actions, Comportements, Sortie et Erreurs de compilateur, la fenêtre de script et le mode Assistant de script. Ces rubriques concernent toutes les versions d’ActionScript. D’autres documents d’Adobe consacrés à ActionScript vous aideront à vous former sur les différentes versions d’ActionScript ; consultez pour cela Programmation avec ActionScript 3.0, Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash, Développement d’applications Flash Lite 1.x ou Développement d’applications Flash Lite 2.x. Pour plus d’informations sur le vocabulaire propre à ActionScript, voir Référence de langage ActionScript de la version qui vous intéresse. Ressources supplémentaires Les articles suivants contiennent des informations détaillées complémentaires sur l’utilisation d’ActionScript :
• Créer un flux de travail efficace entre la création et le développement (CS3) (3:41)
Il existe plusieurs manières de travailler avec ActionScript.
élément de commande plus complexe, tel qu’un panneau de défilement. Vous pouvez personnaliser l’apparence et le fonctionnement d’un composant. Vous pouvez également télécharger des composants développés par d’autres programmeurs. Vous devez rédiger vous-même du code ActionScript pour la plupart des composants afin de déclencher ou contrôler un composant. Pour plus d’informations, voir Utilisation des composants ActionScript 3.0.
(Vous pouvez également utiliser un éditeur de texte pour créer un fichier AS externe.) La fenêtre Script comprend des fonctionnalités d’aide à l’écriture de code, telles que la coloration et les conseils, la vérification de la syntaxe et la mise en forme automatique.
« Symboles et ActionScript » à la page 196 « Scénarios et ActionScript » à la page 210 « Sons et code ActionScript » à la page 343 « Contrôle de la lecture vidéo externe à l’aide d’ActionScript » à la page 364 « Texte multilingue et code ActionScript » à la page 332 « Création d’accessibilité avec ActionScript » à la page 382 « Organisation du code ActionScript dans une application » à la page 518 « Débogage du code ActionScript 1.0 et 2.0 » à la page 417 « Débogage du code ActionScript 3.0 » à la page 412 « Mode Assistant de script et comportements » à la page 397
Cet article porte sur l'utilisation des fonctionnalités du panneau Actions de Flash Professional et non pas sur l'écriture du code ActionScript. Pour créer des scripts intégrés dans un fichier FLA, accédez directement à ActionScript via le panneau Actions. Le panneau Actions est composé de trois volets : la boîte à outils, qui regroupe les éléments ActionScript par catégories ; le navigateur de script, qui vous permet de vous déplacer rapidement parmi les scripts de votre document Flash ; et la fenêtre de script, où vous tapez votre code ActionScript.
« Verrouillage des scripts dans le panneau Actions » à la page 406
Pour plus de détails sur l'écriture du code ActionScript, consultez les ressources suivantes :
• Guide du développeur d’ActionScript 3.0 à l’adresse www.adobe.com/go/learn_cs5_as3devguide_fr
Remarque : ActionScript 3.0 et 2.0 ne sont pas mutuellement compatibles. Vous devez choisir une version et l'utiliser de façon constante dans le fichier FLA que vous créez.
❖ Sélectionnez Fenêtre > Actions ou appuyez sur la touche F9.
La boîte à outils Actions classe les éléments en catégories et fournit également un index alphabétique.
❖ Tapez votre code.
• Faites glisser la barre verticale qui sépare la boîte à outils Actions et la fenêtre de script. • Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer la boîte à outils
Lorsque celle-ci est masquée, vous pouvez encore utiliser le bouton Ajouter (+) pour accéder à ses éléments.
• Cliquez sur un élément dans le navigateur de script ; le script correspondant s’affiche dans la fenêtre de script et la tête de lecture se déplace jusqu’à cette position dans le scénario.
1 Dans le menu contextuel du panneau Actions, sélectionnez Imprimer. 2 Sélectionnez Options, puis cliquez sur Imprimer.
1 Pour sélectionner un élément de référence, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Sélectionnez un élément ActionScript dans la fenêtre Script du panneau Actions. • Placez le point d’insertion avant un terme ActionScript dans la fenêtre Script du panneau Actions. 2 Pour ouvrir la page de référence de l’élément sélectionné dans le panneau Aide, effectuez l’une des opérations
• Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’élément et sélectionnez Afficher l’aide. • Cliquez sur Aide
La fenêtre de script vous permet de créer des fichiers de script externes que vous importerez dans votre application. Ces scripts peuvent être des fichiers ActionScript, Flash Communication ou Flash JavaScript. Le menu Ajouter (+) énumère tous les éléments de langage qui sont disponibles pour le type de script que vous créez.
à outils Actions), la fonction chercher/remplacer, le vérificateur et le colorateur de syntaxe, le formatage automatique, les conseils et les commentaires de code, la réduction du code, les options de débogage (fichiers ActionScript uniquement) et le retour à la ligne. La fenêtre de script permet également d’afficher les numéros de ligne et les caractères masqués. La fenêtre de script ne comprend les fonctions d’aide à la programmation, comme le navigateur de script, le mode Assistance de script et les comportements. Ces fonctions ne s’avèrent utiles que dans le contexte de la création d’un fichier FLA, pas pour un fichier de script externe.
« Ecriture et gestion des scripts » à la page 400
1 Choisissez Fichier > Nouveau. 2 Sélectionnez le type de fichier externe à créer (fichier ActionScript, ActionScript Communication ou Flash
Boîte à outils du panneau Actions et de la fenêtre de script Les barres d’outils du panneau Actions et de la fenêtre de script vous permettent d’accéder aux fonctionnalités d’aide à la programmation qui simplifient et rationalisent l’écriture du code dans ActionScript. Les outils affichés sont différents selon que vous utilisez le panneau Actions ou la fenêtre de script. Affiche les éléments de programmation également présents dans la boîte à outils Actions. Pour ajouter un élément à votre script, sélectionnez-le.
pour une action du script. Vérifier la syntaxe Permet de rechercher les erreurs de syntaxe dans le script ouvert. Les erreurs de syntaxe apparaissent dans le panneau Sortie. Format automatique Met votre script en forme en adoptant la syntaxe de codage appropriée et en améliorant sa lisibilité. Définissez vos préférences de mise en forme automatique dans la boîte de dialogue Préférences, accessible via le menu Modifier ou le menu du panneau Actions.
Afficher les conseils de code
ActionScript, pas pour les fichiers ActionScript Communication et Flash JavaScript.
Réduire la sélection
Développe tout le code réduit dans le script ouvert.
Ajoute un marqueur de commentaire d’une seule ligne au point d’insertion ou au début de chaque ligne de code si plusieurs lignes sont sélectionnées.
éléments nécessaires pour créer les scripts.
Affiche des informations de référence concernant l’élément ActionScript qui est sélectionné dans la fenêtre Script. Par exemple, si vous cliquez sur une instruction import, puis sur Aide, la rubrique d’aide relative à import s’affiche dans le panneau Aide.
« Ecriture et gestion des scripts » à la page 400 « Débogage du code ActionScript 3.0 » à la page 412 « Débogage du code ActionScript 1.0 et 2.0 » à la page 417
Que vous travailliez dans le panneau Actions ou dans la fenêtre de script, vous ne pouvez définir et modifier qu’un seul jeu de préférences. 1 Choisissez Modifier > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), puis cliquez sur ActionScript
2 Définissez n’importe laquelle des préférences suivantes : Indentation automatique Lorsque l’indentation automatique est activée, le texte saisi après une parenthèse ouvrante
Taille des tabulations Spécifie le nombre de caractères de chaque ligne avant sa mise en retrait. Conseils de code Active l’affichage des conseils de code dans la fenêtre de script. Délai Précise le délai (en secondes) devant s’écouler avant l’affichage des conseils de code. Police Spécifie la police à utiliser pour votre script. Utiliser le mappage de police dynamique S’assure que la famille de polices choisie peut restituer tous les caractères
Ouvrir/Importer Spécifie le codage des caractères utilisé pour l’ouverture et l’importation de fichiers ActionScript. Enregistrer/Exporter Spécifie le codage des caractères utilisé pour l’enregistrement et l’exportation de fichiers
• Invite (par défaut) Un avertissement est affiché et vous pouvez décider si le fichier est à recharger ou non. Lorsque vous élaborez des applications faisant appel à des scripts externes, cette préférence évite d’écraser un script qui a été modifié par un membre de l’équipe depuis votre dernière ouverture de l’application. Elle évite également de publier l’application avec des versions de script antérieures. L’avertissement vous permet de fermer automatiquement un script pour rouvrir sa version la plus récente, modifiée. Couleurs de la syntaxe Spécifie la couleur à appliquer au code dans vos scripts. Langue Ces boutons permettent d’ouvrir les boîtes de dialogue Paramètres d’ActionScript, dans lesquelles vous
« Définition du chemin source pour ActionScript 3.0 » à la page 441 « Définition du chemin de classe pour ActionScript 2.0 » à la page 440 « Importation et exportation de scripts » à la page 405 « Formatage du code » à la page 400 « Utilisation des conseils de code » à la page 408
Le panneau Fragments de code a été conçu pour apprendre aux utilisateurs qui disposent de peu de connaissances en matière de programmation à utiliser rapidement ActionScript 3.0. Il vous permet d’insérer du code ActionScript 3.0 à votre fichier FLA pour ajouter des fonctionnalités standard. Il n’est pas nécessaire de connaître ActionScript 3.0 pour utiliser le panneau Fragments de code. Le panneau Fragments de code vous permet d’effectuer les opérations suivantes :
• Insérer du code qui gère le mouvement de la tête de lecture du scénario • (CS5.5 uniquement) Ajout de code permettant à l’utilisateur d’interagir avec l’écran tactile • Ajouter les fragments de code que vous avez créés au panneau Les fragments de code inclus avec Flash sont également un bon moyen de se familiariser avec ActionScript 3.0. Il suffit d’analyser le code dans les fragments et de suivre les instructions des fragments pour comprendre la structure et le vocabulaire du code.
• Avant d’utiliser certains fragments de code, il est nécessaire de personnaliser quelques éléments dans le code. Pour cela, accédez au panneau Actions dans Flash Pro CS5. Dans Flash Pro CS5.5, vous pouvez faire glisser le curseur des éléments de code dans l’affichage tête haute vers l’objet que le code doit contrôler. Chaque fragment contient des instructions spécifiques.
• Certains fragments de code influent sur le comportement d’un objet de façon à ce qu’il puisse se déplacer ou disparaître, ou que l’utilisateur puisse cliquer dessus. Appliquez ces fragments de code à l’objet sur la scène.
Si vous n’avez pas créé un calque Actions, Flash en ajoute un sur tous les autres dans le scénario.
CS5.5, vous pouvez cliquer sur les boutons Afficher la description et Afficher le code disponibles lorsque vous sélectionnez un fragment de code dans le panneau. Vidéos et didacticiels • Vidéo : Flash Professional CS5.5 - Code Snippets and AS3 Enhancements (en anglais uniquement, 7:28, Adobe TV)
• Vidéo : Creating a zoom in and spin custom snippet (10:20, flashandmath.com, disponible en anglais uniquement) 1 Sélectionnez un objet sur la scène ou une image dans le scénario.
Si vous sélectionnez un objet qui n’est pas déjà un nom d’occurrence, Flash en ajoute un lors de l’application du fragment de code. 2 Dans le panneau Fragments de code (Fenêtre > Fragments de code), cliquez deux fois sur le fragment de code que
Si vous avez sélectionné un objet sur la scène, Flash ajoute le fragment de code au panneau Actions dans les images contenant l’objet sélectionné. Si vous avez sélectionné une image du scénario, Flash ajoute le fragment de code à cette image uniquement. 3 Dans le panneau Actions, affichez le code que vous venez d’ajouter et remplacez les éléments nécessaires en suivant
1 Sélectionnez le fragment que vous souhaitez appliquer dans le panneau Fragments de code (Fenêtre > Fragments
2 Pour afficher une description du fragment, cliquez sur le bouton Afficher la description qui apparaît en regard du
3 Pour afficher le code au sein du fragment, cliquez sur le bouton Afficher le code en regard du fragment. 4 Si le fragment contient le texte « instance_name_here », faites glisser ce texte vers l'occurrence sur la scène que vous
Si l'occurrence n'a pas encore de nom, une boîte de dialogue d'attribution de nom s'affiche. Vous pouvez cliquer sur le texte et entrer le nom de l'occurrence directement dans le code. Faites appel à cette méthode si vous utilisez une forme ou une occurrence de symbole graphique. 5 Si le fragment contient du texte coloré, sélectionnez le texte et entrez les informations correctes selon les
6 Une fois la modification du fragment de code terminée, cliquez sur le bouton Insérer.
Si vous avez sélectionné un objet sur la scène, Flash ajoute le fragment de code au panneau Actions dans les images contenant l’objet sélectionné. Si vous avez sélectionné une image du scénario, Flash ajoute le fragment de code au calque Actions dans cette image uniquement. 7 (Facultatif) Pour afficher le code inséré, ouvrez le panneau Actions (Fenêtre > Actions).
Il existe deux façons d’ajouter des fragments de code au panneau Fragments de code :
• Importation d’un fichier XML de fragments de code Pour utiliser la boîte de dialogue Créer un fragment de code : 1 Dans le panneau Fragments de code, choisissez Créer un fragment de code dans le menu du panneau. 2 Dans la boîte de dialogue qui s’affiche, saisissez le titre, le texte de l’info-bulle et le code ActionScript 3.0
Vous pouvez ajouter les codes actuellement sélectionnés dans le panneau Actions en cliquant sur le bouton Remplissage automatique. 3 Cochez la case Remplacer automatiquement instance_name_here si votre code inclut la chaîne
Flash ajoute le nouveau fragment au panneau Fragments de code dans un dossier appelé Personnalisé.
1 Dans le panneau Fragments de code, choisissez Importer le fichier XML de fragments de code à partir du menu du
2 Sélectionnez le fichier XML que vous souhaitez exporter, puis cliquez sur Ouvrir.
Pour supprimer un fragment de code, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le fragment dans le panneau, puis choisissez Supprimer le fragment de code dans le menu contextuel.
Présentation du mode Assistant de script Si vous débutez en programmation ActionScript ou si vous souhaitez ajouter une interactivité simple sans apprendre le langage et sa syntaxe, utilisez l’Assistant de script du panneau Actions pour vous aider à ajouter du code ActionScript à vos fichiers FLA. L’Assistant de script vous permet d’élaborer des scripts en sélectionnant des éléments dans la boîte à outils Actions. Si vous cliquez sur un élément, sa description apparaît dans le coin supérieur droit du panneau. Lorsque vous doublecliquez sur un élément, il l’ajoute dans la fenêtre de script du panneau Actions. En mode Assistant de script, vous pouvez ajouter, supprimer ou modifier l’ordre des instructions dans la fenêtre de script. Vous pouvez également entrer des paramètres pour les actions dans les zones de texte, au-dessus de la fenêtre de script, rechercher et remplacer du texte et afficher les numéros des lignes du script. Vous pouvez également verrouiller un script, c’est-à-dire le conserver dans la fenêtre de script même lorsque vous cliquez ailleurs. L’Assistant de script vous permet d’éviter les erreurs de logique et de syntaxe qui sont fréquentes chez les débutants. Cependant, avant d’utiliser l’Assistant de script, vous devez vous familiariser avec le code ActionScript et connaître les méthodes, fonctions et variables à employer. Pour en savoir davantage sur le code ActionScript, voir Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Programmation avec ActionScript 3.0. Pour obtenir un didacticiel vidéo sur le mode Assistant de script, consultez l’adresse www.adobe.com/go/vid0131_fr. Pour obtenir un didacticiel textuel sur le mode Assistant de script, voir Utilisation du mode Assistant de script sur la page des Didacticiels Flash à l’adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.
Pour ajouter une action ActionScript 3.0 à un document Flash, associez-la à une image. Pour ajouter une action ActionScript 2.0 (ou une version antérieure) à un document Flash, associez-la à un bouton ou à un clip, ou encore à une image du scénario. Pour obtenir un didacticiel vidéo sur le mode Assistant de script, reportez-vous à l’adresse www.adobe.com/go/vid0131_fr. Pour obtenir un didacticiel textuel sur le mode Assistant de script, voir Utilisation du mode Assistant de script sur la page des Didacticiels Flash à l’adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.
1 Choisissez Fenêtre > Actions.
• Les boutons Vérifier la syntaxe
, ainsi que les options de menu normalement visibles dans le panneau Actions sont désactivés, car ils ne s’appliquent pas au mode Assistant de script.
Insérer un chemin cible pour placer le code correspondant dans le champ sélectionné.
• Cliquez sur une catégorie dans la boîte à outils Actions pour afficher ses actions, puis cliquez sur une action. • Sélectionnez une ligne de code dans la fenêtre de script. La description apparaît dans la partie supérieure du panneau Actions.
• Cliquez sur une catégorie dans la boîte à outils Actions pour afficher ses actions, puis double-cliquez sur une action ou faites-la glisser dans la fenêtre de script.
• Appuyez sur la touche Echap et sur une touche de raccourci. (Pour voir la liste des touches de raccourci, choisissez Afficher les touches de raccourci Echap dans le menu déroulant du panneau Actions, puis sélectionnez à nouveau cette option pour masquer la liste.)
1 Sélectionnez une instruction dans la fenêtre de script. 2 Cliquez sur Supprimer (-) ou appuyez sur la touche Suppr.
1 Sélectionnez une instruction dans la fenêtre de script. 2 Cliquez sur la flèche haut ou bas.
1 Ajoutez une action ou sélectionnez une instruction dans la fenêtre de script.
Recherche de texte dans un script • Pour atteindre une ligne spécifique du script, sélectionnez Atteindre la ligne dans le menu déroulant du panneau Actions ou appuyez sur Ctrl+G (Windows) ou sur Commande+G (Macintosh). Tapez ensuite le numéro de la ligne recherchée.
(Macintosh). En mode Assistant de script, seul le texte contenu dans la zone de paramétrage de chaque action fait l’objet de la recherche et du remplacement, pas la totalité du script. Par exemple, en mode Assistant de script, il est impossible de remplacer toutes les actions gotoAndPlay par des actions gotoAndStop.
Les comportements sont des scripts prédéfinis que vous pouvez associer aux objets de votre fichier FLA. Ils vous offrent des fonctionnalités telles que la navigation de cadres, le chargement de fichiers SWF et JPEG externes, le contrôle de l’ordre d’empilement des clips et le déplacement de clip par glisser-déposer. Les comportements vous évitent opportunément d’écrire du code ActionScript et vous aide à comprendre le fonctionnement d’ActionScript. Les comportements ne sont disponibles qu’à partir d’ActionScript 2.0 et uniquement lorsque vous travaillez dans le panneau Actions, pas dans les fichiers de script externes. En général, vous sélectionnez un objet déclencheur dans votre document (un clip ou un bouton), puis vous choisissez Ajouter dans le panneau Comportements. Ensuite, vous sélectionnez un comportement, comme dans l’exemple suivant :
Ecriture et gestion des scripts Formatage du code Votre code peut être formaté et mis en retrait automatiquement ou manuellement. Si vous utilisez le mappage de police dynamique, vous êtes assuré(e) que les polices appropriées seront choisies pour le texte multilingue.
1 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Dans la fenêtre de script, choisissez Outils > Format automatique.
❖ Pour activer ou désactiver cette fonction, sélectionnez ou désélectionnez Utiliser le mappage de police dynamique
Le mappage de police dynamique est désactivé par défaut, car il ralentit les performances pendant la programmation. Si vous travaillez sur du texte en plusieurs langues, activez le mappage dynamique de polices pour vous assurer que des polices appropriées sont utilisées.
❖ Pour activer ou désactiver cette fonction, sélectionnez ou désélectionnez Indentation automatique dans la boîte de
Pour mettre une ligne en retrait dans vos scripts, sélectionnez-la, puis appuyez sur la touche de tabulation. Pour supprimer l’indentation, sélectionnez la ligne concernée, puis appuyez sur les touches Maj+Tab.
Les commentaires sont les parties du code que le compilateur d’ActionScript ignore. Une ligne de commentaire explique ce que fait votre code ou désactive temporairement le code que vous ne voulez pas supprimer définitivement. Pour commenter une ligne de code, faites-la commencer par une double barre oblique (//). Le compilateur ignorera tout le texte qui suit la double barre oblique. Vous pouvez également transformer en commentaires de grands blocs de code en plaçant une barre oblique et un astérisque (/*) au début du bloc et un astérisque et une barre oblique (*/) à sa fin. Vous pouvez saisir ces marqueurs de commentaires manuellement ou utiliser des boutons situés en haut du panneau Actions ou de la fenêtre de script pour les ajouter.
1 Placez le point d’insertion au début de la ligne de code ou au niveau du caractère où doit commencer le
2 Cliquez sur Appliquer un commentaire à la ligne
1 Sélectionnez les lignes à transformer en commentaires. (La première et la dernière peuvent n’être que des portions
2 Cliquez sur Appliquer des commentaires à un bloc
1 Placez le point d’insertion dans la ligne qui contient le commentaire ou sélectionnez le bloc de code qui est
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Lorsque le point d’insertion se trouve dans la fenêtre de script, appuyez sur Ctrl-U (Windows) ou Commande-U (Macintosh). Remarque : lorsque vous rédigez des scripts dans le panneau Actions, les commandes qui ne sont pas prises en charge par la version du lecteur que vous ciblez apparaissent en jaune dans la boîte à outils Actions. Par exemple, si la version Flash Player du fichier SWF est définie sur Flash 7, le code ActionScript qui n’est pris en charge que par Flash Player 8 apparaît en jaune dans la boîte à outils Actions.
« Définition de vos préférences ActionScript » à la page 393
Lorsque vous éditez ou modifiez du code, les numéros de ligne facilitent le parcours et l’analyse du code. Le retour à la ligne automatique évite d’avoir à parcourir de longues lignes de code (en particulier lorsque vous travaillez dans l’environnement de création ou avec des résolutions d’écran restreintes).
• Dans le menu du panneau
• Appuyez sur Ctrl+Maj+L (Windows) ou sur Commande+Maj+L (Macintosh).
• Dans le menu du panneau
• Dans le menu du panneau
• Appuyez sur Ctrl+Maj+W (Windows) ou sur Commande+Maj+W (Macintosh).
Pour améliorer la lisibilité et la navigabilité de votre code pendant la programmation et le débogage, réduisez certaines sections en une seule ligne. En réduisant les sections qui ne requièrent pas votre attention, vous pouvez vous concentrer sur le code que vous êtes en train d’écrire ou de déboguer.
1 Sélectionnez la section de code à réduire. 2 Cliquez sur Réduire la sélection
❖ Cliquez sur Développer tout
Pour ajouter des éléments à un script, utilisez des raccourcis clavier (en appuyant simultanément sur la touche Echap et sur deux autres touches). Par exemple, lorsque vous travaillez dans la fenêtre Script, si vous appuyez sur Echap+d+o, le code suivant s’insère dans votre script : do { } while ();
} Actions en choisissant Touches de raccourci d’échappement dans le menu du panneau Actions.
Les caractères tels que les espaces, les tabulations et les sauts de ligne sont masqués dans le code ActionScript. Il peut être nécessaire d’afficher ces caractères par exemple lorsque vous devez rechercher et supprimer les espaces sur deux octets qui ne font pas partie de la valeur d’une chaîne, car ils provoquent des erreurs à la compilation.
L’outil Rechercher permet de localiser et de remplacer des chaînes de texte dans vos scripts. Remarque : pour faire porter la recherche sur l’ensemble des scripts d’un document Flash, utilisez l’Explorateur d’animations.
« Utilisation de l’explorateur d’animations » à la page 26
1 Dans la barre d’outils du panneau Actions ou de la fenêtre de script, cliquez sur Rechercher
2 Saisissez la chaîne à rechercher. 3 Dans le champ Remplacer, entrez la nouvelle chaîne. 4 Cliquez sur Rechercher le suivant. 5 Pour remplacer la chaîne, cliquez sur Remplacer. Pour remplacer toutes les occurrences de la chaîne, cliquez sur
❖ Dans le menu du panneau
Vérification de la syntaxe et de la ponctuation Vous pouvez effectuer une vérification rapide de votre code ActionScript sans publier le fichier FLA. La syntaxe est vérifiée dans le script en cours d’édition. Lorsque le script appelle des classes ActionScript, ces dernières sont également vérifiées. D’autres scripts pouvant figurer dans le fichier FLA ne sont pas vérifiés.
Dans le cas de fichiers ActionScript 3.0, l’option Vérifier la syntaxe ne génère que les erreurs de syntaxe. Pour générer des erreurs de compilation, par exemple des incompatibilités de type, des valeurs de renvoi incorrectes et des fautes d’orthographe dans le nom de variables ou de méthodes, vous devez utiliser la commande Contrôle > Tester l’animation > Tester.
Compilation et exportation de classes (ActionScript 2.0)
Pour vérifier la syntaxe, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Dans le menu du panneau
(dans le coin supérieur droit du panneau Actions), sélectionnez Vérifier la syntaxe.
Transformer qui s’ouvre. Les erreurs de syntaxe apparaissent dans le panneau Erreurs de compilation. Remarque : pour un fichier de classe ActionScript externe ouvert dans la fenêtre Script, le chemin de classe global (AS2) ou le chemin source (AS3) affecte la vérification de la syntaxe. Des erreurs risquent de se produire, même si le chemin de classe global ou le chemin source est défini correctement, car le compilateur ignore que cette classe est en cours de compilation.
1 Cliquez entre les accolades {}, les crochets [] ou les parenthèses () de votre script. 2 Dans Windows, appuyez sur Ctrl+’ (apostrophe). Sous Macintosh, appuyez sur Commande+’ (apostrophe). Le
Vous pouvez importer un script dans le panneau Actions ou dans la fenêtre de script. Vous pouvez également exporter vos scripts du panneau Actions vers des fichiers ActionScript externes. L’exportation n’est pas nécessaire lorsque vous utilisez la fenêtre de script car il suffit d’enregistrer le fichier AS. Si le texte que contiennent vos scripts ne s’affiche pas comme prévu lorsque vous ouvrez ou importez un fichier, modifiez la préférence de codage pour l’importation.
1 Dans la fenêtre de script, placez le point d’insertion à l’endroit où vous souhaitez introduire la première ligne du
Ouvrir/Importer Choisissez Codage UTF-8 pour ouvrir ou importer à l’aide du codage Unicode, ou choisissez Codage par défaut pour ouvrir ou importer à l’aide du format de codage de la langue actuellement utilisée par votre système. Enregistrer/Exporter Choisissez Codage UTF-8 pour enregistrer ou exporter à l’aide du codage Unicode, ou choisissez
Vous pouvez définir les préférences d’ActionScript afin de spécifier le type de codage à utiliser lors de l’importation ou de l’exportation de fichiers ActionScript. Le codage UTF-8 est un format Unicode 8 bits, qui vous permet d’inclure du texte en plusieurs langues dans votre fichier. Le codage par défaut, également appelé page de code classique, est celui qui est pris en charge par la langue utilisée actuellement par votre système. Important : lorsque vous utilisez une application non anglophone sur un système en anglais, la commande Tester l’animation échoue si l’une des parties du fichier SWF comporte des caractères qui ne peuvent pas être restitués par le schéma de codage MBCS (Multibyte Character Sets). Par exemple, les chemins japonais, qui fonctionnent dans les systèmes japonais, ne fonctionnent pas dans les systèmes anglais. Assurez-vous toujours d’utiliser des noms de chemin de la même langue que votre système. Toutes les zones de l’application utilisant le lecteur Tester l’animation sont soumises à cette restriction.
Si vous ne placez pas le code au centre de votre fichier FLA ou si vous utilisez des comportements, vous pouvez verrouiller chaque script individuellement dans le panneau Actions afin de vous y déplacer plus aisément. Le verrouillage d’un script permet de conserver l’emplacement du code ouvert dans le panneau Actions et de cliquer facilement dans l’un ou l’autre des scripts ouverts. Cette fonction s’avère particulièrement pratique lors de la phase de débogage.
Un script verrouillé
« Débogage du code ActionScript 3.0 » à la page 412 « Débogage du code ActionScript 1.0 et 2.0 » à la page 417
1 Cliquez dans le scénario afin que le script apparaisse dans un onglet dans la partie inférieure gauche de la fenêtre
2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’onglet (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) et choisissez Verrouiller le script.
• Dans le menu du panneau
Lorsque le point d’insertion est dans la fenêtre de script, utilisez les raccourcis clavier suivants pour travailler avec des scripts verrouillés. Action
(l’adresse de l’occurrence que vous ciblez). Ce chemin cible peut être absolu ou relatif. Un chemin absolu contient l’adresse complète de l’occurrence. Un chemin relatif ne contient que la partie de l’adresse qui diffère de l’adresse du script lui-même dans le fichier FLA. Il ne fonctionnera plus si le script est déplacé. 1 Dans le panneau Actions, cliquez sur une action dans votre script. 2 Cliquez sur Chemin cible
4 Sélectionnez l’option de chemin relatif ou absolu.
Lorsque vous travaillez dans le panneau Actions ou la fenêtre de script, le logiciel peut détecter l’action saisie et afficher un conseil de code. Il existe deux types de conseils de code : une info-bulle qui présente la syntaxe complète de l’action et un menu contextuel qui énumère les noms possibles pour les méthodes et les propriétés (parfois appelé saisie automatique). Les conseils de code sont activés par défaut. Des préférences vous permettent de désactiver les conseils de code ou de déterminer la vitesse à laquelle ils apparaissent. Lorsque les conseils de code sont désactivés dans les préférences, il est toujours possible d’afficher manuellement un conseil de code pour une commande spécifique. Remarque : si vous ne parvenez pas à afficher des conseils de code pour une variable ou un objet créé dans ActionScript 2.0, bien que cette fonction soit activée dans les préférences d’ActionScript, assurez-vous que vous avez nommé correctement la variable ou l’objet et que vous leur avez appliqué le typage strict.
Il existe plusieurs manières de déclencher les conseils de code. Typage strict des objets Lorsque vous utilisez ActionScript 2.0 et le typage strict pour une variable qui repose sur une classe intégrée (telle que Button, Array, etc.), la fenêtre de script affiche les conseils de code pour cette variable. Par exemple, supposons que vous tapiez les deux lignes de code suivantes : var foo:Array = new Array(); foo.
Si vous utilisez ActionScript 1.0 ou si vous souhaitez afficher des conseils de code pour des objets que vous créez sans définir strictement leur type, ajoutez un suffixe au nom de chaque objet lors de sa création. Par exemple, le suffixe qui déclenche les conseils de code pour la classe Camera est _cam. Supposons que vous tapiez le code suivant : var my_array = new Array(); var my_cam = Camera.get();
Pour les objets qui apparaissent sur la scène, entrez le suffixe dans le champ Nom de l’occurrence, dans l’inspecteur des propriétés. Par exemple, pour afficher des conseils de code pour des objets MovieClip, utilisez l’inspecteur des propriétés pour affecter des noms d’occurrences portant le suffixe _mc à tous les objets MovieClip. Lorsque vous taperez le nom d’une occurrence suivi d’un point, des conseils de code apparaîtront. Même si les suffixes ne sont pas indispensables au déclenchement des conseils de code lorsque vous définissez strictement le type d’un objet, il est recommandé de les utiliser de façon uniforme pour rendre vos scripts plus compréhensibles. Le tableau suivant énumère les suffixes qui déclenchent les conseils de code dans ActionScript 2.0 : Type d’objet
// Object theObject;// Array theArray;// MovieClip theMC;
MovieClip apparaissent. Si vous tapez theArraysuivi d’un point, des conseils de code affichant la liste des méthodes et des propriétés Array apparaissent, etc. Toutefois, Adobe recommande d’employer le typage strict des données ou les suffixes, car ces techniques permettent d’obtenir des conseils de code automatiquement et rendent votre code plus compréhensible.
• Dans le panneau Actions ou la fenêtre de script, choisissez Modifier > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), cliquez sur ActionScript dans la liste des catégories, puis activez ou désactivez les conseils de code.
1 Dans le panneau Actions ou la fenêtre de script, choisissez Modifier > Préférences (Windows) ou Flash >
2 Cliquez sur ActionScript dans la liste des catégories. 3 Faites glisser le curseur pour définir le délai, en secondes.
1 Faites apparaître le conseil de code en tapant une parenthèse ouverte ( après un élément qui nécessite l’utilisation
• Appuyez sur la touche Echap.
1 Faites apparaître le conseil de code en tapant un point après le nom de la variable ou de l’objet.
3 Pour sélectionner un élément dans le menu, appuyez sur Entrée ou Tab, ou double-cliquez sur cet élément. 4 Pour annuler le conseil de code, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez au-dessus ou au-dessous de la fenêtre de menu. • Si vous avez déjà tapé une parenthèse d’ouverture (, tapez-en une de fermeture ). • Appuyez sur la touche Echap.
1 Cliquez sur le code, à l’emplacement où vous souhaitez afficher des conseils, comme dans les exemples suivants :
2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
❖ Dans le menu du panneau
Vous devrez procéder ainsi si vous personnalisez le mode Assistant de script en rédigeant des méthodes personnalisées.
Lorsque vous créez des classes ActionScript 3.0 personnalisées, Flash analyse ces classes et détermine les objets, les propriétés et les méthodes qu’elles contiennent. Flash est alors en mesure de fournir des conseils de code lorsque vous écrivez du code qui fait référence à des classes personnalisées. Les conseils de code dans les classes personnalisées sont automatiques pour toute classe que vous associez à un autre code à l’aide de la commande importer. Les conseils de code permettent aux développeurs de travailler plus vite, car ils n’ont pas à mémoriser l’ensemble des objets, méthodes et propriétés que la classe utilise. Les concepteurs peuvent se servir des classes qu’ils n’ont pas créées eux-mêmes, car il n’est pas nécessaire qu’ils sachent comment les utiliser. Les conseils de code comprennent les éléments suivants :
Lors de la création de références imbriquées, l’aide des conseils de code s’avère très utile.
Lorsque vous écrivez "this" dans un fichier de classe, vous obtenez des conseils de code pour cette même classe.
Lorsque vous écrivez "new+<espace>", Flash affiche une liste des classes et packages disponibles.
Lorsque vous écrivez « import + <espace> », Flash affiche une liste de tous les packages intégrés et personnalisés.
Flash active les conseils de code pour toutes les classes que contient le fichier SWC.
Présentation du débogueur d’ActionScript 3.0 Flash comprend un débogueur dédié à ActionScript 3.0 dont le fonctionnement diffère légèrement de celui d’ActionScript 2.0. Le débogueur d’ActionScript 3.0 ne fonctionne qu’avec les fichiers ActionScript 3.0 FLA et AS. Les paramètres de publication des fichiers FLA doivent être définis sur Flash Player 9. Lorsque vous lancez une session de débogage ActionScript 3.0, Flash lit le fichier SWF dans sa version de débogage autonome. Le débogueur de Flash Player lit le fichier SWF dans une autre fenêtre que celle de l’application de création Flash.
Lorsque Flash démarre une session de débogage, il ajoute des informations spéciales au fichier SWF exporté pour la session. Ces informations permettent au débogueur d’indiquer les numéros des lignes contenant les erreurs rencontrées. Vous pouvez inclure ces informations de débogage spéciales dans tous les fichiers SWF créés depuis un certain fichier FLA dans les paramètres de publication. Cela vous permet de déboguer le fichier SWF sans déclencher explicitement une session de débogage. Ces informations de débogage accroissent légèrement la taille du fichier SWF. Choix d'un environnement de débogage par défaut • Choisissez Déboguer > Déboguer l’animation, puis sélectionnez l'une des options suivantes :
• dans Device Central • dans l'application de débogage du lanceur AIR (bureau) • dans l'application de débogage du lanceur AIR (mobile) • sur le périphérique via USB (CS5.5 uniquement) Toutes les sessions de débogage ont lieu dans l'environnement de votre choix. Vous pouvez à tout moment modifier l'environnement par défaut. Démarrage du débogage depuis un fichier FLA ❖ Choisissez Déboguer > Déboguer l’animation > Déboguer. Démarrage du débogage depuis un fichier ActionScript 3.0 AS 1 Le fichier ActionScript étant ouvert dans la fenêtre Script, vous pouvez sélectionner, depuis le menu Cible dans la partie supérieure de la fenêtre Script, le fichier FLA avec lequel le fichier ActionScript devrait être compilé. Le fichier FLA doit aussi être ouvert dans Flash pour apparaître dans ce menu. 2 Sélectionnez Déboguer > Déboguer l’animation > Déboguer.
1 Le fichier FLA étant ouvert, sélectionnez Fichier > Paramètres de publication. Définition et suppression des points d’arrêt Ajoutez des points d’arrêt dans votre code ActionScript pour interrompre son exécution à différents endroits stratégiques. Lorsque l’exécution s’interrompt, vous pouvez alors exécuter le code ligne par ligne, afficher ses différentes sections ActionScript, afficher les valeurs des variables et des expressions et modifier celles des variables. Remarque : les points d’arrêt ne peuvent pas être ajoutés à des fichiers ASC (ActionScript pour Communication) ou JSFL (JavaScript Flash). Définition d’un point d’arrêt ❖ Dans le panneau Actions ou la fenêtre Script, cliquez sur la marge gauche en regard de la ligne de code où vous voulez faire apparaître un point d’arrêt. Suppression d’un point d’arrêt ❖ Dans le panneau Actions ou la fenêtre Script, cliquez sur le point d’arrêt à retirer.
Lorsque l’exécution du code ActionScript s’interrompt au niveau d’un point d’arrêt ou d’une erreur d’exécution, vous pouvez examiner chaque ligne, en choisissant d’exécuter les appels de fonction ou de les ignorer. Vous pouvez également choisir de poursuivre l’exécution du code sans cet examen pas à pas. Parcourir le code ligne par ligne ❖ Cliquez sur le bouton Démarrer le pas à pas détaillé dans la Console de débogage. Ignorer un appel de fonction ❖ Cliquez sur le bouton Passer outre dans la Console de débogage. Sortir d’un appel de fonction ❖ Cliquez sur le bouton Sortir du pas à pas dans la Console de débogage. Reprendre l’exécution normale du code ❖ Cliquez sur le bouton Continuer dans la Console de débogage.
Lorsque l’exécution du code s’interrompt dans le débogueur, vous pouvez afficher la pile d’appels dans la Console de débogage et examiner les scripts contenant les fonctions présentes dans la pile. La pile d’appels présente la liste actuelle des appels de fonction imbriqués qui sont en attente de fin d’exécution. Vous pouvez afficher individuellement les scripts contenant chaque fonction. ❖ Dans le panneau Console de débogage, double-cliquez sur le nom du script dans la pile d’appels.
Affichez et modifiez les valeurs des variables et des propriétés dans le panneau Variables. Affichage de la valeur d’une variable 1 Dans le panneau Variables, sélectionnez dans le menu Panneau les types de variables à afficher.
• L’option Afficher les valeurs statiques affiche les variables qui appartiennent à la classe plutôt qu’aux occurrences de la classe.
2 Développez l’affichage de l’arborescence de la structure objet du fichier FLA jusqu’à ce que vous aperceviez la
Modification de la valeur d’une variable 1 Dans le panneau Variables, double-cliquez sur la valeur de la variable. 2 Saisissez la nouvelle valeur pour la variable et appuyez sur la touche Entrée. La nouvelle valeur est utilisée durant
Contrôlez les types d’avertissements générés par le compilateur d’ActionScript dans le panneau Erreurs de compilation. Lorsque le compilateur signale une erreur, double-cliquez sur son entrée pour atteindre la ligne de code qui provoque l’erreur. 1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication. 2 Cliquez sur Flash. 3 Cliquez sur le bouton Paramètres d’ActionScript. 4 Choisissez parmi les options Erreurs :
Lorsque Flash rencontre une erreur dans le code ActionScript, pendant la compilation ou l’exécution, il la signale dans le panneau Erreurs de compilation. Localisez la ligne de code qui provoque l’erreur dans le panneau Erreurs de compilation. ❖ Double-cliquez sur l’erreur dans le panneau Erreurs de compilation.
Pour permettre le débogage à distance du fichier, activez le débogage dans les paramètres Publication. Vous pouvez également publier votre fichier avec un mot de passe de débogage pour vous assurer que seuls les utilisateurs autorisés pourront le déboguer. Comme dans JavaScript ou HTML, vous pouvez afficher les variables côté client dans ActionScript. Pour stocker les variables de façon sécurisée, envoyez-les à une application côté serveur au lieu de les stocker dans votre fichier. Cependant, en tant que développeur, vous ne voudrez peut-être pas révéler vos secrets de fabrication, tels que vos structures de clips. Vous pouvez donc utiliser un mot de passe de débogage pour protéger votre travail. Activation du débogage distant d’un fichier SWF et définition d’un mot de passe de débogage Dans les fichiers FLA d’ActionScript 3.0, le code de scripts d’images ne peut pas être débogué. Seul le code des fichiers AS externes peut être débogué avec le Débogueur d’ActionScript 3.0. 1 Ouvrez le fichier FLA. 2 Choisissez Fichier > Paramètres de publication. 3 Dans la boîte de dialogue Paramètres de publication, cliquez sur l'onglet Flash (CS5) ou sur la catégorie Flash
4 Fermez la boîte de dialogue Paramètres de publication, puis choisissez l’une des commandes suivantes :
Vous avez deux minutes pour démarrer le lecteur de débogage. Si plus de deux minutes s’écoulent, répétez cette opération. 7 Ouvrez le fichier SWF dans la version de débogage du module externe, contrôle ActiveX ou lecteur autonome de
Veillez à ne pas vous connecter à un fichier sur une autre machine car le débogueur ne sera pas en mesure de recevoir des informations sur les points d’arrêt. La session de débogage démarre lorsque le lecteur de débogage se connecte au panneau Débogueur ActionScript 3.0 de Flash. Activation du débogueur à distance 1 Ouvrez l’application de création Flash si cela n'est pas déjà fait. 2 Dans Flash, sélectionnez Déboguer > Commencer la session de débogage à distance > ActionScript 3.0.
SWF (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) pour afficher un menu contextuel, et choisissez Débogueur. 4 Dans la boîte de dialogue Débogage à distance, sélectionnez Hôte local et choisissez le fichier à ouvrir.
Débogage de vos scripts ActionScript 1.0 et 2.0 Le débogueur d’ActionScript 2.0 vous aide à détecter les erreurs ActionScript 1.0 et 2.0 pendant que votre fichier SWF s’exécute dans Flash Player. Lorsque vous utilisez Flash pour déboguer ActionScript 1.0 et 2.0, vous affichez vos fichiers SWF dans la version de débogage de Flash Player, installée automatiquement avec Flash. Pour installer une version de débogage autonome de Flash Player, exécutez le programme d’installation situé dans le répertoire /racine d’installation de Flash/Players/Debug/. Le débogueur d’ActionScript 2.0 affiche la liste hiérarchisée des clips actuellement chargés dans Flash Player. Il permet d’afficher et de modifier la valeur des variables et des propriétés pendant la lecture du fichier SWF et d’insérer des points d’arrêt grâce auxquels vous pouvez arrêter le fichier SWF et examiner le code ActionScript ligne par ligne. Vous pouvez alors revenir aux scripts et les modifier afin d’obtenir les résultats escomptés.
à jour. Remarque : les débogueurs ActionScript 2.0 et 3.0 sont très différents l’un de l’autre. Pour plus d’informations sur le débogueur ActionScript 3.0, voir « Débogage du code ActionScript 3.0 » à la page 412. Commande Tester l’animation et raccourcis clavier Lorsque vous utilisez la commande Contrôle > Tester l’animation > Tester pour tester des fichiers SWF qui implémentent des commandes de clavier (tabulation, raccourcis clavier créés à l’aide de Key.addListener(), etc.), choisissez Contrôle > Désactiver les raccourcis clavier dans la fenêtre Tester l’animation. La sélection de cette option empêche l’environnement de création de « s’emparer » des séquences de touches, et les laisse « passer à travers » le lecteur. Par exemple, dans l’environnement de création, Ctrl+U ouvre la boîte de dialogue Préférences. Si votre script affecte Ctrl+U à une action qui souligne du texte à l’écran, lorsque vous utilisez Tester l’animation, l’appui sur Ctrl+U ouvre la boîte de dialogue Préférences au lieu d’exécuter l’action qui souligne le texte. Pour que la commande Ctrl+U soit transmise au lecteur, vous devez choisir Contrôle > Désactiver les raccourcis clavier dans la fenêtre Tester l’animation. Important : lorsque vous utilisez une application non anglophone dans un système en anglais, la commande Tester l’animation échoue si l’une des parties du fichier SWF comporte des caractères qui ne peuvent pas être restitués avec le schéma de codage MBCS. Par exemple, les chemins japonais ne fonctionnent pas dans un système anglais. Autres outils de débogage Flash fournit également les outils de débogage suivants :
• L’instruction trace(), qui envoie des notes de programmation et des valeurs d’expressions au panneau Sortie • Les instructions throw et try..catch..finally, qui vous permettent de tester et de résoudre les erreurs d’exécution à partir de votre script.
1 Ouvrez le document FLA. 2 Sélectionnez Déboguer > Déboguer l’animation > Déboguer. Player que vous trouverez dans répertoire d’installation de Flash/Players/Debug/. Pour permettre le débogage à distance du fichier, activez le débogage dans les paramètres Publication. Vous pouvez également publier votre fichier avec un mot de passe de débogage pour vous assurer que seuls les utilisateurs autorisés pourront le déboguer.
Activation du débogage distant d’un fichier SWF et définition d’un mot de passe de débogage 1 Ouvrez le fichier FLA. 2 Choisissez Fichier > Paramètres de publication. 3 Dans la boîte de dialogue Paramètres de publication, cliquez sur l'onglet Flash (CS5) ou sur la catégorie Flash
4 Pour définir un mot de passe, entrez-le dans le champ Mot de passe.
5 Fermez la boîte de dialogue Paramètres de publication, puis choisissez l’une des commandes suivantes :
• Fichier > Exporter > Exporter l’animation 6 Téléchargez le fichier SWF et le fichier SWD dans le même répertoire vers votre serveur Web ou laissez-le sur la
Si le fichier SWD ne se trouve pas dans ce répertoire, vous pouvez toujours effectuer le débogage à distance, mais le débogueur ne comporte pas de points d’arrêt et il vous est impossible de faire défiler le code pas à pas. 7 Dans Flash, choisissez Déboguer > Commencer la session de débogage à distance > ActionScript 2.0.
8 Ouvrez le fichier SWF dans la version de débogage du module externe, contrôle ActiveX ou lecteur autonome de
Flash/Players/Debug/. La session de débogage démarre lorsque le lecteur de débogage se connecte au panneau Débogueur ActionScript 2.0 de Flash.
1 Ouvrez l’application de création Flash s’il ne l’est pas déjà. 2 Dans Flash, choisissez Déboguer > Commencer la session de débogage à distance > ActionScript 2.0. 3 Dans un navigateur ou dans le débogueur du lecteur autonome, ouvrez le fichier SWF publié à partir de son
Si la boîte de dialogue du débogage distant ne s’ouvre pas, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le fichier SWF (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) pour afficher un menu contextuel, et choisissez Débogueur.
• Choisissez Autre machine si le débogueur de Flash Player et l’application de création Flash ne se trouvent pas dans le même ordinateur. Entrez l’adresse IP de l’ordinateur qui exécute l’application de création Flash.
5 Entrez le mot de passe de débogage si vous en avez défini un.
être en pause. Cliquez sur Continuer pour le redémarrer.
L’onglet Variables du débogueur affiche les noms et valeurs de toutes les variables globales et de scénario du fichier SWF sélectionné dans la liste. Si vous modifiez la valeur d’une variable dans cet onglet, le changement apparaît dans le fichier SWF pendant son exécution. Par exemple, pour tester la détection de collision dans un jeu, vous pouvez entrer la valeur de la variable qui positionne une balle à l’emplacement correct près d’un mur. L’onglet Locales du débogueur affiche les noms et les valeurs de toutes les variables locales disponibles dans la ligne de code ActionScript où le fichier SWF s’est arrêté, que ce soit à un point d’arrêt ou n’importe où ailleurs dans une fonction définie par l’utilisateur.
« Liste des objets et variables d’un fichier SWF » à la page 422
1 Dans la liste d’affichage du Débogueur, sélectionnez le clip qui contient la variable. (Pour afficher les variables
2 Cliquez sur l’onglet Variables.
Remarque : un clip supprimé du fichier SWF au niveau d’une image spécifique est également supprimé (avec sa variable et son nom de variable) de la liste hiérarchique du débogueur. Toutefois, si sa variable est marquée pour la liste d’observation, vous pouvez toujours l’afficher dans l’onglet Observateur.
❖ Dans l’onglet Variables du panneau Débogueur, double-cliquez sur la valeur et remplacez-la par une autre.
Remarque : pour écrire la valeur d’une expression dans le panneau Sortie de l’environnement de test, utilisez l’instruction trace().
Pour surveiller plusieurs variables sensibles, vous pouvez les marquer pour la liste d’observation. Cette liste affiche le chemin d’accès absolu de la variable et sa valeur. Vous pouvez également entrer une nouvelle valeur de variable dans la liste d’observation. La liste d’observation n’affiche que les variables accessibles par un chemin cible absolu, tel que _global ou _root. Si vous ajoutez une variable locale à la liste d’observation, sa valeur ne s’affiche que lorsque Flash Player s’arrête sur une ligne de code ActionScript dans laquelle cette variable est utilisée. Toutes les autres variables s’affichent pendant la lecture du fichier SWF. Si le débogueur ne trouve pas la valeur de la variable, elle est répertoriée comme Undefined.
• Dans l’onglet Variables ou Locales, cliquez sur une variable sélectionnée avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh), puis choisissez Observateur dans le menu contextuel. Un point bleu apparaît en regard de la variable.
❖ Dans l’onglet Observateur ou Variables, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur la
L’onglet Propriétés du débogueur affiche toutes les valeurs des propriétés des clips présents sur la scène. Si vous modifiez une valeur, vous constaterez l’effet de la modification dans le fichier SWF lors de son exécution. (Certaines propriétés de clip sont en lecture seule et ne peuvent pas être modifiées.)
1 Sélectionnez un clip dans la liste. 2 Cliquez sur l’onglet Propriétés du débogueur.
Remarque : pour écrire la valeur d’une expression dans le panneau Sortie de l’environnement de test, utilisez l’instruction trace().
Les commandes Lister les objets et Lister les variables effacent le contenu du panneau de sortie. Si vous ne souhaitez pas perdre ces données, sélectionnez Enregistrer dans un fichier dans le menu Panneau de sortie avant d’activer la commande.
1 Si le fichier SWF n’est pas en cours d’exécution dans l’environnement de test, choisissez Contrôle > Tester
2 Choisissez Déboguer > Lister les objets. Dans l’environnement de test, la commande Lister les variables affiche la liste de toutes les variables que contient le fichier SWF. Les variables globales (déclarées avec l’identifiant _global) apparaissent en haut de la liste produite par la commande Lister les variables, dans une section nommée Variables globales. Chacune d’elles est précédée du préfixe _global. En outre, la commande Lister les variables affiche les propriétés de lecture/définition, créées par la méthode Objet.addProperty() et qui appellent des méthodes get ou set. Dans le panneau Sortie, la valeur d’une propriété
La liste n’est pas automatiquement mise à jour au cours de la lecture du fichier SWF. Chaque fois que vous souhaitez envoyer les informations au panneau Sortie, vous devez utiliser la commande Lister les variables. 1 Créez un nouveau document FLA. Par exemple, appelez-le listvariables.fla. 2 Ajoutez le code ActionScript 2.0 suivant dans le panneau Actions : _global.myName = "Buster"; var myCatSays:String = "meow"; var myNum:Number = 313; var myArray:Array = ["one", "two", "three"];
Vous pouvez définir des points d’arrêt dans le panneau Actions, la fenêtre de script ou dans le débogueur. Les points d’arrêt définis dans le panneau Actions sont enregistrés dans le fichier FLA. Les points d’arrêt définis dans le débogueur et la fenêtre de script ne sont pas enregistrés dans le fichier FLA et ne sont valides que pendant la session de débogage en cours. Important : si vous définissez des points d’arrêt dans le panneau Actions ou dans la fenêtre de script et cliquez sur Format automatique, vérifiez vos points d’arrêt. Si la commande Format automatique a supprimé des lignes vides, votre code ActionScript a pu être déplacé à une autre ligne. Il est conseillé d’appliquer le format automatique à vos scripts avant de définir des points d’arrêt. Vous pouvez afficher les points d’arrêt à la fois dans le Débogueur et dans la fenêtre de script en les définissant dans l’une ou l’autre de ces fenêtres. Pour que cela fonctionne, le chemin d’accès au fichier AS doit être le même dans les deux fenêtres. Ne définissez pas des points d’arrêt dans des commentaires ou des lignes vides, car ils seraient ignorés.
Pendant une session de débogage, effectuez l’une des actions suivantes :
• Cliquez sur le bouton Options de débogage • Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh) pour afficher le menu contextuel, puis sélectionnez Définir un point d’arrêt, Supprimer le point d’arrêt ou Supprimer tous les points d’arrêt de ce fichier. (Dans la fenêtre de script, vous pouvez également sélectionner Supprimer les points d’arrêt dans tous les fichiers AS.)
Remarque : dans certaines versions précédentes de Flash, un clic dans la marge gauche de la fenêtre de script sélectionnait la ligne de code. Désormais, le même clic permet d’ajouter ou de supprimer un point d’arrêt. Pour sélectionner une ligne de code, appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh).
• Cliquez sur Basculer le point d’arrêt ou Supprimer tous les points d’arrêt, au-dessus de l’affichage du code. • Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh) pour afficher le menu contextuel, puis sélectionnez Définir un point d’arrêt, Supprimer le point d’arrêt ou Supprimer tous les points d’arrêt de ce fichier.
Lorsque vous travaillez avec des points d’arrêt dans la fenêtre Script, le fichier AsBreakpoints.xml vous permet de stocker des informations sur les points d’arrêt. Ce fichier est écrit dans le répertoire Paramètres locaux, aux emplacements suivants : Windows Disque dur\Documents and Settings\utilisateur\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS3\langue\Configuration\Debugger\ Macintosh Disque dur Macintosh/Utilisateurs/Utilisateur/Library/Application Support/Adobe Flash Le fichier AsBreakpoints.xml est lu lorsque vous démarrez Flash, puis à nouveau généré lorsque vous le quittez. Le fichier AsBreakpoints.xml est utilisé pour conserver la trace des points d’arrêt entre les sessions de développement.
Après avoir défini des points d’arrêt dans un script et cliqué sur Continuer dans le Débogueur, vous pouvez faire défiler les lignes de code une par une et contrôler ainsi les déplacements du Débogueur à travers les instructions et les fonctions.
Lorsque vous faites défiler les lignes de code une par une, les valeurs des variables et des propriétés changent dans les onglets Variables, Locales, Observateur et Propriétés. Une flèche jaune sur le côté gauche de la fenêtre de code du débogueur indique la ligne à laquelle le débogueur s’est arrêté. Utilisez les boutons suivants, situés en haut de la fenêtre de code : Fait avancer le Débogueur jusqu’à une fonction. (Si une ligne ne contient pas de fonction définie par l’utilisateur, le débogueur passe à la ligne suivante.)
à la ligne 2, et un autre clic sur Pas à pas détaillé l’avance à la ligne 3. 1 2 3 4 Sortir du pas à pas, le Débogueur passe à la ligne 8. Un clic sur Sortir du pas à pas au niveau d’une ligne qui ne contient pas de fonction définie par l’utilisateur équivaut à un clic sur Continuer. Par exemple, si vous vous arrêtez à la ligne 6 et que vous cliquez sur Sortir du pas à pas, le lecteur continue d’exécuter le script jusqu’à ce qu’il rencontre un point d’arrêt.
Pas à pas principal
Désactive le débogueur, mais poursuit la lecture du fichier SWF dans Flash Player.
Vous pouvez contrôler les types d’avertissements qui sont générés par le compilateur d’ActionScript dans le panneau Erreurs de compilation. Lorsque le compilateur signale une erreur, vous pouvez double-cliquer sur son entrée pour atteindre la ligne de code à l’origine de l’erreur. 1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication.
Lorsque vous testez un fichier SWF, le panneau Sortie peut afficher des informations qui vous aideront à dépanner ce fichier. Pour afficher ces informations, ajoutez une instruction trace() à votre code ou utilisez les commandes Lister les objets et Lister les variables. Si vous utilisez l’instruction trace() dans vos scripts, vous pouvez envoyer certaines informations au panneau Sortie pendant l’exécution du fichier SWF. Il peut s’agir de notes relatives à l’état du fichier SWF ou la valeur d’une expression. Pour plus d’informations, voir la fonction trace() dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 à l’adresse www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_fr.
❖ Sélectionnez Fenêtre > Sortie ou appuyez sur la touche F2.
❖ Dans le menu du panneau Sortie
Enregistrer dans un fichier Enregistre le contenu du panneau Sortie dans un fichier texte. Niveau de filtre Sélectionnez Aucun pour que les informations n’apparaissent pas dans le panneau de sortie ou Détails
L’instruction trace() envoie des informations spécifiques au panneau Sortie. Par exemple, pendant le test d’un fichier SWF, vous pouvez envoyer les résultats dans le panneau Sortie lors d’un clic sur un bouton ou de la lecture d’une image. L’instruction trace() est similaire à l’instruction JavaScript alert. Lorsque vous utilisez l’instruction trace() dans un script, vous pouvez employer des expressions en tant que paramètres. La valeur d’une expression apparaît dans le panneau Sortie de l’environnement de test. 1 Sélectionnez une image dans le scénario et ajoutez une instruction trace(). Par exemple, vous pourriez
❖ Double-cliquez sur l’erreur dans le panneau Erreurs de compilation.
Pour obtenir des informations de débogage sur les objets TextField, utilisez la commande Déboguer > Lister les variables ou Déboguer > Lister les objets dans l’environnement de test. Lorsque vous utilisez Déboguer > Lister les variables, le panneau de sortie utilise les conventions suivantes pour afficher les propriétés TextField :
• Les propriétés possédant une valeur de chaîne sont affichées sur des lignes séparées. • Les propriétés de couleur s’affichent sous forme de nombres hexadécimaux (0x00FF00). • Elles apparaissent dans l’ordre suivant : variable, text, htmlText, html, textWidth, textHeight, maxChars, borderColor, backgroundColor, textColor, border, background, wordWrap, password, multiline, selectable, scroll, hscroll, maxscroll, maxhscroll, bottomScroll, type, embedFonts, restrict, length, tabIndex, autoSize.
Un didacticiel vidéo sur les flux de travail de Flash Pro/Flash Builder est disponible à l’adresse suivante : www.adobe.com/go/lrvid5303_fl_fr. Avant de commencer Avant d’activer ces flux de travail Flash Pro/Flash Builder, vérifiez les points suivants :
• Pour ouvrir un fichier FLA dans Flash Builder, vous devez affecter à votre projet la nature du projet Flash Professional dans le panneau Explorateur de packages. Pour plus d’informations sur l’affectation de natures de projet dans Flash Builder, voir l’Aide de Flash Builder.
• Depuis la perspective de développement de Flash Builder, choisissez Exécuter > Tester l’animation ou Exécuter > Déboguer l’animation. Notez qu’en regard de chaque option de menu se trouve une icône Flash Pro. Lorsque vous fermez la fenêtre SWF ou la session de débogage, le focus revient à Flash Builder, à moins qu’il existe des erreurs de compilation dans les scripts d’image contenus dans le fichier FLA associé à l’objet. Les informations concernant toutes les erreurs sont envoyées au panneau Erreurs dans Flash Builder. Pour publier le fichier FLA associé au projet en cours dans Flash Builder :
Flash Pro en regard de la commande de menu. Modification de fichiers AS dans Flash Builder depuis Flash Professional Pour créer une nouvelle classe ou interface d’ActionScript 3.0 et affecter Flash Builder comme éditeur : 1 Choisissez Fichier > Nouveau. 2 Dans la boîte de dialogue Nouveau document, choisissez Classe d’ActionScript 3.0 ou Interface d’ActionScript 3.0. 3 Dans la boîte de dialogue Créer la classe d’ActionScript 3.0 ou Créer l’interface d’ActionScript 3.0, sélectionnez
4 Dans Flash Builder, choisissez un fichier FLA ou un fichier XFL à associer au fichier ActionScript, puis cliquez sur
Pour ouvrir et modifier un fichier AS dans Flash Builder depuis Flash Professional : 1 Dans le panneau Bibliothèque, cliquez avec le bouton droit de la souris sur un symbole associé à la classe ou à
2 Dans la boîte de dialogue Propriétés du symbole, cliquez sur Modifier la définition de classe. 3 Dans la boîte de dialogue Modifier la classe ActionScript 3.0 ou Modifier l’interface ActionScript 3.0 qui s’ouvre,
Si Flash Builder n’est pas l’application sélectionnée pour modifier le fichier, sélectionnez Flash Builder comme application pour modifier le fichier de classe, puis cliquez sur OK. Flash Builder s’ouvre pour modifier le fichier.
Dans Adobe® Flash® Professional CS5, vous pouvez créer du contenu à utiliser en tant que composants dans les applications Adobe® Flex®. Ce contenu peut se composer d’éléments visuels et de code Adobe® ActionScript® 3.0. La création de composants dans Flash Pro pour une utilisation dans Flex vous permet de combiner les capacités de conception graphique de Flash Pro et celles de Flex.
Pour plus d’informations sur l’utilisation combinée de Flex et de Flash Pro, voir la documentation de Flex disponible sur le site Web d’Adobe à l’adresse www.adobe.com/go/learn_flexresources_fr. Pour créer un composant Flex dans Flash : 1 Assurez-vous qu’Adobe Extension Manager a été installé. Pour télécharger Extension Manager, ouvrez sa page de
Par défaut, Extension Manager est installé avec les applications Adobe Creative Suite. 2 Téléchargez et installez le kit de composants Flex, disponible à l’adresse www.adobe.com/go/flex_ck_fr. N’oubliez
3 Lancez Flash Pro. Deux nouvelles commandes apparaissent dans le menu Commandes, Convertir un symbole en
4 Dans Flash Pro, créez un symbole de clip contenant l’illustration et le code ActionScript 3.0 que vous souhaitez
5 Avant de convertir le clip en composant Flex, assurez-vous qu’il respecte les exigences suivantes de compatibilité
Remarque : pour vous assurer que l’ensemble du contenu du clip a un point d’alignement de 0, 0, cliquez sur le bouton Modifier plusieurs images, situé au bas du scénario, sélectionnez toutes les images dans le scénario du clip, sélectionnez ensuite tout votre contenu dans toutes les images et déplacez le sur 0, 0 dans l’inspecteur des propriétés. 6 Sélectionnez un clip dans le panneau Bibliothèque et choisissez Commandes > Convertir un symbole en composant Flex.
FlexComponentBase dans le fichier SCW du composant Flex créé à l’étape suivante. Remarquez les messages de progression qui s’affichent dans le panneau Sortie pendant que Flash Pro convertit le clip. 7 Choisissez Fichier > Publier pour créer un fichier SWC contenant le composant Flex compilé. Flash Pro crée
Le fichier SWC du composant publié peut maintenant être utilisé dans Flex. 8 Pour utiliser le fichier SWC dans Flex, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Ajoutez le fichier SWC dans le chemin de bibliothèque de votre projet Flex. Pour plus d’informations, voir la documentation de Flex Builder à l’adresse www.adobe.com/go/learn_flexresources_fr.
N’oubliez pas que ces métadonnées sont des « données sur les données ». Dans le code ActionScript, vous ajoutez les métadonnées dans la ligne précédant immédiatement la ligne de code auquel s’appliquent les métadonnées. Le compilateur tient alors compte des métadonnées lorsqu’il compile la ligne de code suivante. Par exemple, pour intégrer une image appelée button_up.png stockée dans le répertoire situé un niveau au-dessus du fichier ActionScript, utilisez le code ActionScript suivant : [Embed("../button_up.png")] private var buttonUpImage:Class;
SWF et que ce fichier doit être associé à la variable nommée buttonUpImage. Pour plus d’informations sur l’intégration de ressources à des métadonnées dans Flex, voir Intégration de ressources du Guide du développeur Flex 3 à l’adresse www.adobe.com/go/learn_flexresources_fr. Si vous utilisez une fonctionnalité qui requiert le SDK Flex, par exemple des métadonnées [Embed], au moment de la compilation, Flash Pro vous invite à ajouter le fichier Flex.SWC dans le chemin de bibliothèque de votre fichier FLA. Le fichier Flex.SWC contient les classes compilées nécessaires pour prendre en charge les métadonnées Flex. Cliquez sur Actualiser le chemin de bibliothèque dans la boîte de dialogue pour ajouter le fichier Flex.SWC au chemin de la bibliothèque. Vous pourrez également ajouter ultérieurement le fichier Flex.SWC dans le chemin de bibliothèque dans les paramètres de publication ActionScript.
Les ressources suivantes fournissent des informations et des exemples supplémentaires sur l’intégration de Flash Pro avec Flash Builder :
à partir de Flash Player. Vous pouvez utiliser la classe PrintJob d’ActionScript® ou les fonctions print() ou printAsBitmap() d’ActionScript. Les utilisateurs peuvent également accéder au menu contextuel de Flash Player et y sélectionner la commande Imprimer. En outre, ils ont la possibilité d’imprimer depuis un navigateur plutôt que depuis Flash Player, en choisissant Fichier > Imprimer dans la fenêtre du navigateur. Cependant, imprimer depuis Flash Player directement, plutôt que d’un menu Imprimer dans une fenêtre de navigateur, présente plusieurs avantages et notamment les suivants :
Impression dans le Guide du développeur d’ActionScript 3.0.
Afin de mieux contrôler ce que les utilisateurs peuvent imprimer, gardez ces informations à l’esprit lorsque vous préparez l’impression des animations et des clips :
_visible sur false. La modification de la propriété d’un clip avec l’action setProperty, l’interpolation ou tout autre outil de transformation n’affecte pas l’impression du clip.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
PrintJob d’ActionScript vous permet de rendre le contenu dynamique à l’exécution, d’inviter les utilisateurs à imprimer à l’aide d’une seule boîte de dialogue et d’imprimer un document non mis à l’échelle dans des proportions correspondant au contenu. Cette fonctionnalité est particulièrement utile pour rendre et imprimer un contenu dynamique externe, comme le contenu et le texte dynamique d’une base de données. En outre, avec les propriétés de la méthode PrintJob.start(), votre document peut accéder aux paramètres d’impression de l’utilisateur, comme la hauteur, la largeur et l’orientation. Vous pouvez configurer votre document afin de mettre dynamiquement en forme le contenu Flash Pro en fonction des paramètres de l’imprimante. Remarque : pour utiliser la classe PrintJob, les utilisateurs doivent disposer de Flash Player 7 ou d’une version ultérieure. Remarque : pour plus d’informations sur l’impression à partir de fichiers SWF à l’exécution avec ActionScript 2.0, voir Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.
D’une part, comme vous mettez une tâche d’impression en file d’attente vers le système d’exploitation de l’utilisateur entre les appels méthodes PrintJob.start() et PrintJob.send(), et comme les fonctions PrintJob peuvent temporairement affecter l’affichage à l’écran du contenu Flash Pro dans Flash Player, vous devez mettre en place des activités d’impression uniquement entre vos appels PrintJob.start() et PrintJob.send(). Ainsi, le contenu Flash Pro ne doit pas interagir avec l’utilisateur entre PrintJob.start() et PrintJob.send(). Vous devez au contraire rapidement mettre en page votre tâche d’impression, ajouter des pages à cette tâche et l’envoyer à l’imprimante. 1 Créez une occurrence de l’objet PrintJob : new PrintJob. 2 Démarrez la tâche d’impression et affichez la boîte de dialogue Imprimer du système d’exploitation : PrintJob.start().
PrintJob.addPage(). Dernière mise à jour le 13/5/2011
Selon le système d’exploitation de l’utilisateur, une boîte de dialogue supplémentaire peut apparaître avant la fin de la mise en file d’attente et l’appel de la fonction PrintJob.send : entre la dernière instruction PrintJob.addPage() et PrintJob.send() Si 10 secondes s’écoulent entre l’appel de la fonction PrintJob.start() et l’appel de la fonction PrintJob.send(), qui envoie la tâche d’impression vers l’imprimante, Flash Player appelle effectivement la fonction PrintJob.send(), provoquant l’impression de toutes les pages ajoutées à l’aide de la fonction PrintJob.addPage() et l’interruption de la mise en file d’attente. Lors de la création d’une nouvelle tâche d’impression, les propriétés PrintJob() sont initialisées à 0. Lors de l’appel de PrintJob.start(), et une fois que l’utilisateur a sélectionné l’option d’impression dans la boîte de dialogue correspondante, Flash Player récupère les paramètres d’impression du système d’exploitation. La fonction PrintJob.start() charge les propriétés suivantes : Propriété
NULL à la place du paramètre exclu. Avec les 4 paramètres, la fonction utilise la syntaxe suivante : MyPrintJob.addPage(target[,printArea:Object, options:Object, frameNum:Number]):boolean;
ActionScript de cette image sera exécuté lorsqu’elle s’imprimera.
Le paramètre target d’ActionScript 2.0 peut être un nombre représentant un niveau (comme 0 pour le document _root) ou une chaîne représentant le nom de l’occurrence d’un clip ("myMovieClip"). Définition d’une zone imprimable Le paramètre facultatif de l’objet printArea comprend les valeurs suivantes : {xMin:Number, xMax:Number, yMin:Number, yMax:Number}
Par exemple, un objet d’une largeur de 144 pixels à l’écran représentera 144 points à l’impression, soit 2 pouces de large. Un point est équivalent à un pixel. Dans l’outil de création, 72 pixels équivalent à un pouce; sur le papier, 72 points équivalent à un pouce.
La liste suivante détaille les relations qui existent entre ces unités de mesure.
• 1 point = 20 twips Le paramètre options vous permet d’indiquer si vous souhaitez imprimer sous forme d’un graphique vectoriel ou d’une image bitmap. Si vous utilisez ce paramètre facultatif, la syntaxe doit être la suivante : {printAsBitmap:boolean}
Spécification d’une image à imprimer Le paramètre frameNum vous permet de spécifier l’image à imprimer. Si vous ne spécifiez pas un paramètre de numéro d’image, l’image courante de la cible ou du niveau spécifié en tant que premier paramètre lors de l’ajout d’une page s’imprime par défaut.
1 Pour envoyer une tâche d’impression vers l’imprimante après avoir utilisé les appels addPage() d’ActionScript 2.0,
2 Après l’envoi de la tâche vers une imprimante, utilisez la fonction delete PrintJob() d’ActionScript pour
(Macintosh), vous pouvez utiliser les fonctions print() et printAsBitmap() et les étiquettes d’image. Pour définir l’impression depuis Flash Player sans utiliser la classe PrintJob, vous pouvez spécifier les images à imprimer et définir leur zone d’impression.
Par défaut, lors de l’impression d’images, la scène du fichier du document détermine la zone d’impression. Tout objet qui s’étend au-delà de la scène est recadré et n’est pas imprimé. Les animations chargées utilisent leur propre taille de scène comme zone d’impression et non celle de la scène du fichier SWF principale. Plutôt que d’utiliser la taille de la scène d’un document, vous pouvez définir les trois zones d’impression suivantes :
Frame dans les paramètres de l’action Imprimer, comme dans l’exemple suivant : print ("myMovie", "bframe")
Pour plus d’informations sur les paramètres de la fonction print(), voir « Fonction print » dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0.
La syntaxe de base de la fonction ActionScript 2.0 print() que vous pouvez associer à un bouton ou à tout autre déclenchement dans votre document pour activer l’impression, est la suivante : print (target, "Bounding box");
d’images à imprimer au sein du scénario. Si vous associez plusieurs fonctions print() à un même bouton ou à une même image, la boîte de dialogue Imprimer apparaît pour chaque action exécutée. Voir aussi « Fonction print » dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0.
Modification des paramètres de publication d’ActionScript (CS5) Lorsque vous créez un document FLA, Flash vous demande quelle version d’ActionScript vous souhaitez utiliser. Vous pouvez changer ce paramètre si vous décidez plus tard d’écrire vos scripts dans une autre version. Remarque : ActionScript 3.0 n'est pas compatible avec ActionScript 2.0. Le compilateur d’ActionScript 2.0 peut compiler tout le code ActionScript 1.0, à l’exception de la syntaxe Barre oblique (/), utilisée pour indiquer le chemin des clips (par exemple, parentClip/testMC:varName= "hello world"). Pour contourner ce problème, réécrivez votre code en utilisant la notation à point (.), ou sélectionnez le compilateur d’ActionScript 1.0. 1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication et cliquez sur l’onglet Flash. 2 Sélectionnez la version d’ActionScript dans le menu contextuel.
Lorsque vous installez Flash Pro, plusieurs fichiers et dossiers de configuration liés à ActionScript sont copiés dans votre système. Si vous modifiez ces fichiers pour personnaliser l’environnement de création, sauvegardez les fichiers d’origine. Dossier des classes ActionScript Ce dossier contient toutes les classes ActionScript 2.0 intégrées (fichiers AS). Les chemins d’accès habituels de ce dossier sont les suivants :
Data\Adobe\Flash CS5\langue\Configuration\Classes 1 Désactivez tous les objets sur la scène et dans le scénario en cliquant sur une zone vierge de la scène. Vous obtenez
2 Saisissez le nom du fichier ActionScript pour la classe dans la zone de texte Classe du document dans l’inspecteur
Remarque : vous pouvez également saisir les informations sur la classe du document à l’aide de la boîte de dialogue Paramètres de publication.
Vous pouvez définir les emplacements ActionScript suivants dans Flash Pro :
• Niveau de l’application (disponible pour tous les fichiers AS2 FLA) : • Chemin de classe (défini dans les préférences d’ActionScript) • Niveau du document (disponible uniquement pour le fichier FLA qui spécifie ce chemin) : • Chemin de classe (défini dans les Paramètres de publication) • ActionScript 3.0 • Niveau de l’application (disponible pour tous les fichiers AS3 FLA) : • Chemin source (défini dans les préférences d’ActionScript) • Chemin de bibliothèque (défini dans les préférences d’ActionScript) • Chemin de bibliothèque externe (défini dans les préférences d’ActionScript) • Niveau du document (disponible uniquement pour le fichier FLA qui spécifie ces chemins) : • Chemin source (défini dans les Paramètres de publication) • Chemin de bibliothèque (défini dans les Paramètres de publication) • Classe du document (définie dans l’inspecteur des propriétés du document) Le chemin de bibliothèque spécifie l’emplacement du code ActionScript précompilé qui réside dans les fichiers SWC que vous avez créés. Le fichier FLA qui spécifie ce chemin charge chaque fichier SWC au niveau supérieur de ce chemin et toutes les autres ressources de code spécifiées dans les fichiers SWC eux-mêmes. Si vous utilisez le chemin de bibliothèque, assurez-vous qu’aucun code compilé dans les fichiers SWC ne soit dupliqué dans les fichiers AS non compilés dans le chemin source. En effet, le code redondant ralentit la compilation de votre fichier SWF. Flash Pro peut effectuer une recherche dans plusieurs chemins. Les ressources détectées dans l’un des chemins spécifiés seront utilisées. Lorsque vous ajoutez ou modifiez un chemin, vous pouvez ajouter des chemins de répertoire absolus (par exemple C:\mes_classes) et des chemins de répertoire relatifs (par exemple, ../mes_classes ou ".").
Pour définir le chemin de classe au niveau du document : 1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication, puis cliquez sur Flash. 2 Vérifiez qu’ActionScript 2.0 est sélectionné dans le menu contextuel Version d’ActionScript, et cliquez sur
3 Spécifiez l’image où la définition de classe doit résider dans le champ de texte Exporter l’image pour les classes. 4 Pour ajouter des chemins dans la liste des chemins de classes, procédez de l’une des manières suivantes :
pour ajouter une ligne à la liste Chemin de classe. Double-cliquez sur la nouvelle ligne, tapez un chemin relatif ou absolu et cliquez sur OK.
2 Vérifiez qu’ActionScript 3.0 est sélectionné dans le menu contextuel Version d’ActionScript, puis cliquez sur
ActionScript 3.0. 3 Spécifiez l’image dans laquelle la définition de classe doit résider dans le champ de texte Exporter les classes dans
4 Spécifiez les paramètres d’erreur. Vous pouvez sélectionner le Mode strict et le Mode avertissements. Le Mode strict
5 (facultatif) Vous pouvez sélectionner Scène pour déclarer des occurrences de scène automatiquement. 6 Spécifiez ActionScript 3.0 ou ECMAScript comme dialecte à utiliser. ActionScript 3.0 est recommandé. 7 Pour ajouter le chemin dans la liste des chemins source, effectuez les opérations suivantes :
• Pour supprimer un dossier du chemin source, sélectionnez le chemin dans la liste Chemin source, puis cliquez sur le bouton Supprimer du chemin
Pour définir le chemin de bibliothèque au niveau du document, la procédure est la même que pour un chemin source : 1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication, puis cliquez sur l’onglet Flash. 2 Assurez-vous qu’ActionScript 3.0 soit spécifié dans le menu Script, puis cliquez sur Paramètres. 3 Dans la boîte de dialogue Paramètres avancés d’ActionScript 3.0, cliquez sur l’onglet Chemin de la bibliothèque. 4 Ajoutez le chemin de bibliothèque dans la liste des chemins de bibliothèque. Vous pouvez ajouter des dossiers ou
5 Pour définir la propriété Type de lien, cliquez deux fois sur Type de lien dans l’arborescence de la propriété du
• Externe : les ressources de code détectées dans le chemin ne sont pas ajoutées au fichier SWF publié, mais le compileur vérifie qu’elles se trouvent aux emplacements que vous avez spécifiés.
Pour définir le chemin de bibliothèque au niveau de l’application : 1 Choisissez Modifier > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), puis cliquez sur la catégorie
2 Cliquez sur le bouton Paramètres d’ActionScript 3.0 et ajoutez le(s) chemin(s) dans la liste des chemins de
Par exemple, deux lignes de code de la fonction suivante sont compilées uniquement si la valeur de la constante qui les précède est définie sur true dans les paramètres de publication : public function CondCompTest() { CONFIG::COMPILE_FOR_AIR { trace("This line of code will be compiled when COMPILE_FOR_AIR=true."); } CONFIG::COMPILE_FOR_BROWSERS { trace("This line of code will be compiled when COMPILE_FOR BROWSERS=true."); 2 Dans la boîte de dialogue Paramètres de publication, cliquez sur l’onglet Flash. 3 Assurez-vous que la valeur de Script est définie sur ActionScript 3.0, puis cliquez sur le bouton Paramètres accolé
4 Dans la boîte de dialogue Paramètres avancés d’ActionScript 3.0, cliquez sur l’onglet Configurer les constantes. 5 Pour ajouter une constante, cliquez sur le bouton Ajouter. 6 Entrez le nom de la constante à ajouter. L’espace de noms de configuration par défaut est CONFIG et le nom par
Remarque : l’espace de noms de configuration CONFIG est déclaré automatiquement par le compilateur de Flash Pro. Pour ajouter vos propres espaces de noms de configuration, saisissez-les avec le nom de la constante dans les paramètres de publication et ajoutez-les dans votre code ActionScript avec la syntaxe suivante : config namespace MY_CONFIG;
Vous pouvez personnaliser le menu contextuel habituel et celui d’édition de texte qui apparaissent dans les fichiers SWF de Flash Player, versions 7 et ultérieures.
(Windows) ou clique en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur un champ de texte modifiable d’un fichier SWF dans Flash Player. Vous pouvez ajouter des éléments personnalisés à ce menu, mais vous ne pouvez pas masquer ses éléments par défaut. Remarque : Flash Player affiche également un menu contextuel d’erreur lorsque l’utilisateur clique avec le bouton droit de la souris (Windows) ou clique avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) dans Flash Player, alors qu’aucun fichier SWF n’est chargé. Ce menu n’est pas personnalisable. Pour personnaliser les menus contextuels de Flash Player 7, utilisez les objets contextMenu et contextMenuItem d’ActionScript 2.0. Pour plus d’informations sur l’utilisation de ces objets, voir ContextMenu dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0. Tenez compte des conditions suivantes lors de la création d’éléments de menu contextuel personnalisés pour Flash Player :
• Les éléments de menu contextuel personnalisés sont automatiquement convertis au format Unicode UTF8.
Dossier de configuration de niveau application Comme il se trouve au niveau de l’application, les utilisateurs non Administrateurs ne disposent pas de droits d’accès en écriture pour ce répertoire. Les chemins d’accès habituels de ce dossier sont les suivants :
Files\Adobe\Adobe Flash CS3\langue\Configuration\. First Run est copié dans le dossier de configuration au niveau des utilisateurs lorsque vous démarrez l’application. Les chemins d’accès types à ce dossier sont les suivants :
Files\Adobe\Adobe Flash CS3\langue\First Run\. Dernière mise à jour le 13/5/2011
Lorsque vous créez un document FLA, Flash vous demande quelle version d’ActionScript vous souhaitez utiliser. Vous pouvez changer ce paramètre si vous décidez plus tard d’écrire vos scripts dans une autre version. Remarque : ActionScript 3.0 n'est pas compatible avec ActionScript 2.0. Le compilateur d’ActionScript 2.0 peut compiler tout le code ActionScript 1.0, à l’exception de la syntaxe Barre oblique (/), utilisée pour indiquer le chemin des clips (par exemple, parentClip/testMC:varName= "hello world"). Pour contourner ce problème, réécrivez votre code en utilisant la notation à point (.), ou sélectionnez le compilateur d’ActionScript 1.0. 1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication. 2 Sélectionnez la version d’ActionScript dans le menu Script.
Lorsque vous installez Flash Pro, plusieurs fichiers et dossiers de configuration liés à ActionScript sont copiés dans votre système. Si vous modifiez ces fichiers pour personnaliser l’environnement de création, sauvegardez les fichiers d’origine. Dossier des classes ActionScript Ce dossier contient toutes les classes ActionScript 2.0 intégrées (fichiers AS). Les chemins d’accès habituels de ce dossier sont les suivants :
Data\Adobe\Flash CS5.5\langue\Configuration\Classes 1 Désactivez tous les objets sur la scène et dans le scénario en cliquant sur une zone vierge de la scène. Vous obtenez
2 Saisissez le nom du fichier ActionScript pour la classe dans la zone de texte Classe du document dans l’inspecteur
Remarque : vous pouvez également saisir les informations sur la classe du document à l’aide de la boîte de dialogue Paramètres de publication.
Pour utiliser une classe ActionScript que vous avez définie, Flash Pro doit pouvoir localiser les fichiers ActionScript externes contenant la définition de la classe. La liste des dossiers dans lesquels Flash Pro recherche les définitions de classe est appelée chemin de classe pour ActionScript 2.0 et chemin source pour ActionScript 3.0. Les chemins de classe et les chemins source existent au niveau de l’application (global) et au niveau du document. Pour plus d’informations sur les chemins de classe, voir Classes dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou la rubrique Packages dans Formation à ActionScript 3.0. Vous pouvez définir les emplacements ActionScript suivants dans Flash Pro :
• Niveau de l’application (disponible pour tous les fichiers AS2 FLA) : • Chemin de classe (défini dans les préférences d’ActionScript) • Niveau du document (disponible uniquement pour le fichier FLA qui spécifie ce chemin) : • Chemin de classe (défini dans les Paramètres de publication)
• Chemin de bibliothèque externe (défini dans les préférences d’ActionScript) • Niveau du document (disponible uniquement pour le fichier FLA qui spécifie ces chemins) : • Chemin source (défini dans les Paramètres de publication) • Chemin de bibliothèque (défini dans les Paramètres de publication) • Classe du document (définie dans l’inspecteur des propriétés du document) Le chemin de bibliothèque spécifie l’emplacement du code ActionScript précompilé qui réside dans les fichiers SWC que vous avez créés. Le fichier FLA qui spécifie ce chemin charge chaque fichier SWC au niveau supérieur de ce chemin et toutes les autres ressources de code spécifiées dans les fichiers SWC eux-mêmes. Si vous utilisez le chemin de bibliothèque, assurez-vous qu’aucun code compilé dans les fichiers SWC ne soit dupliqué dans les fichiers AS non compilés dans le chemin source. En effet, le code redondant ralentit la compilation de votre fichier SWF. Flash Pro peut effectuer une recherche dans plusieurs chemins. Les ressources détectées dans l’un des chemins spécifiés seront utilisées. Lorsque vous ajoutez ou modifiez un chemin, vous pouvez ajouter des chemins de répertoire absolus (par exemple C:\mes_classes) et des chemins de répertoire relatifs (par exemple, ../mes_classes ou ".").
Pour définir le chemin de classe au niveau du document : 1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication, puis cliquez sur Flash. 2 Vérifiez qu’ActionScript 2.0 est sélectionné dans le menu contextuel Version d’ActionScript, et cliquez sur
3 Spécifiez l’image où la définition de classe doit résider dans le champ de texte Exporter l’image pour les classes. 4 Pour ajouter des chemins dans la liste des chemins de classes, procédez de l’une des manières suivantes :
Chemin de classe. Double-cliquez sur la nouvelle ligne, tapez un chemin relatif ou absolu et cliquez sur OK.
1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication, puis cliquez sur Flash. 2 Vérifiez qu’ActionScript 3.0 est sélectionné dans le menu contextuel Version d’ActionScript, puis cliquez sur
ActionScript 3.0. 3 Spécifiez l’image dans laquelle la définition de classe doit résider dans le champ de texte Exporter les classes dans
4 Spécifiez les paramètres d’erreur. Vous pouvez sélectionner le Mode strict et le Mode avertissements. Le Mode strict
5 (facultatif) Vous pouvez sélectionner Scène pour déclarer des occurrences de scène automatiquement. 6 Spécifiez ActionScript 3.0 ou ECMAScript comme dialecte à utiliser. ActionScript 3.0 est recommandé. 7 Pour ajouter le chemin dans la liste des chemins source, effectuez les opérations suivantes :
• Pour supprimer un dossier du chemin source, sélectionnez le chemin dans la liste Chemin source, puis cliquez sur le bouton Supprimer du chemin
1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication. 2 Assurez-vous qu’ActionScript 3.0 est spécifié dans le menu Script, puis cliquez sur le bouton Paramètres
3 Dans la boîte de dialogue Paramètres avancés d’ActionScript 3.0, cliquez sur l’onglet Chemin de la bibliothèque. 4 Ajoutez le chemin de bibliothèque dans la liste des chemins de bibliothèque. Vous pouvez ajouter des dossiers ou
5 Pour définir la propriété Type de lien, cliquez deux fois sur Type de lien dans l’arborescence de la propriété du
Pour définir le chemin de bibliothèque au niveau de l’application : 1 Choisissez Modifier > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), puis cliquez sur la catégorie
2 Cliquez sur le bouton Paramètres d’ActionScript 3.0 et ajoutez le(s) chemin(s) dans la liste des chemins de
Par exemple, deux lignes de code de la fonction suivante sont compilées uniquement si la valeur de la constante qui les précède est définie sur true dans les paramètres de publication : public function CondCompTest() { CONFIG::COMPILE_FOR_AIR { trace("This line of code will be compiled when COMPILE_FOR_AIR=true."); } CONFIG::COMPILE_FOR_BROWSERS { trace("This line of code will be compiled when COMPILE_FOR BROWSERS=true."); d'ActionScript en regard du menu. 3 Dans la boîte de dialogue Paramètres avancés d’ActionScript 3.0, cliquez sur l’onglet Configurer les constantes. 4 Pour ajouter une constante, cliquez sur le bouton Ajouter. 5 Entrez le nom de la constante à ajouter. L’espace de noms de configuration par défaut est CONFIG et le nom par
Remarque : l’espace de noms de configuration CONFIG est déclaré automatiquement par le compilateur de Flash Pro. Pour ajouter vos propres espaces de noms de configuration, saisissez-les avec le nom de la constante dans les paramètres de publication et ajoutez-les dans votre code ActionScript avec la syntaxe suivante : config namespace MY_CONFIG;
Personnalisation des menus contextuels dans les documents Flash (CS5.5) Vous pouvez personnaliser le menu contextuel habituel et celui d’édition de texte qui apparaissent dans les fichiers SWF de Flash Player, versions 7 et ultérieures.
(Windows) ou clique en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur un champ de texte modifiable d’un fichier SWF dans Flash Player. Vous pouvez ajouter des éléments personnalisés à ce menu, mais vous ne pouvez pas masquer ses éléments par défaut. Remarque : Flash Player affiche également un menu contextuel d’erreur lorsque l’utilisateur clique avec le bouton droit de la souris (Windows) ou clique avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) dans Flash Player, alors qu’aucun fichier SWF n’est chargé. Ce menu n’est pas personnalisable. Pour personnaliser les menus contextuels de Flash Player 7, utilisez les objets contextMenu et contextMenuItem d’ActionScript 2.0. Pour plus d’informations sur l’utilisation de ces objets, voir ContextMenu dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0. Tenez compte des conditions suivantes lors de la création d’éléments de menu contextuel personnalisés pour Flash Player :
• Les éléments de menu contextuel personnalisés sont automatiquement convertis au format Unicode UTF8.
Flash Pro place plusieurs dossiers de configuration sur votre système lorsque vous installez l’application. Les dossiers de configuration organisent les fichiers associés à l’application selon des niveaux appropriés d’accès utilisateur. Vous pourriez vouloir visualiser les contenus de ces dossiers lorsque vous travaillez avec ActionScript® ou avec des composants. Les dossiers de configuration de Flash Pro sont les suivants : Dossier de configuration de niveau application Comme il se trouve au niveau de l’application, les utilisateurs non Administrateurs ne disposent pas de droits d’accès en écriture pour ce répertoire. Les chemins d’accès habituels de ce dossier sont les suivants :
Files\Adobe\Adobe Flash CS3\langue\Configuration\. First Run est copié dans le dossier de configuration au niveau des utilisateurs lorsque vous démarrez l’application. Les chemins d’accès types à ce dossier sont les suivants :
Files\Adobe\Adobe Flash CS3\langue\First Run\. Dernière mise à jour le 13/5/2011
Vous pouvez lire le contenu de l’une des manières suivantes :
• Comme animation autonome, appelée projection. • Avec le contrôle ActiveX Flash dans Microsoft Office et autres hôtes ActiveX. • Avec Flash Xtra dans Director® et Authorware® d’Adobe® Par défaut, la commande Publier crée un Flash Pro fichier SWF et un document HTML qui insère votre contenu Flash Pro dans une fenêtre de navigateur. Elle permet également de créer et de copier des fichiers de détection pour Macromedia Flash 4 d’Adobe et versions ultérieures. Si vous modifiez les paramètres de publication, Flash Pro enregistre ces changements dans le document. Après avoir créé un profil de publication, exportez-le pour l’utiliser dans d’autres documents ou pour que d’autres personnes travaillant sur le même projet puissent l’exploiter. Lors de l’utilisation des commandes Publier, Tester l’animation et Déboguer l’animation, Flash crée un fichier SWF à partir de votre fichier FLA. Vous pouvez afficher la taille de tous les fichiers SWF créés à partir du fichier FLA actuel dans l’inspecteur des propriétés du document. Flash® Player 6 et les versions ultérieures prennent en charge l’encodage de texte Unicode. Grâce à la prise en charge d’Unicode, les utilisateurs peuvent afficher du texte multilingue, sans se soucier de la langue utilisée par le système d’exploitation sur lequel le lecteur est installé. Vous pouvez publier le fichier FLA dans d’autres formats, tels que GIF, JPEG et PNG, avec le document HTML nécessaire pour les afficher dans la fenêtre du navigateur. Ces formats permettent à un navigateur d’afficher les effets de l’animation de votre fichier SWF et son interactivité pour des utilisateurs ne disposant pas de la version d’Adobe Flash Player ciblée. Lorsque vous publiez un document Flash Pro (fichier FLA) dans un autre format, les paramètres correspondants sont enregistrés dans le fichier FLA. Vous pouvez exporter le fichier FLA en plusieurs formats, comme la publication de fichiers FLA en formats de fichier de rechange, sauf que les paramètres de chaque format de fichier ne sont pas enregistrés avec le fichier FLA. Autrement, vous pouvez créer un document HTML avec un éditeur HTML et inclure les balises nécessaires à l’affichage du fichier SWF. Pour tester le fonctionnement du fichier SWF avant de le publier, utilisez les commandes Tester l’animation (Contrôle > Tester l’animation > Tester) et Tester la séquence (Contrôle > Tester la séquence). Remarque : dans Flash Professional CS5, lorsque vous définissez la cible Flash Player sur Flash Player 10 dans les paramètres de publication, la cible est en fait Flash Player 10.1. Les didacticiels suivants décrivent le processus de publication et de déploiement de Flash Pro. Certains sont basés sur Flash Pro CS3 ou CS4, mais s’appliquent également à Flash Pro CS5.
« Création de texte multilingue » à la page 323
Remarque : vous pouvez créer un document HTML avec les balises object et embed correctes à l’aide de la boîte de dialogue Paramètres de publication, en sélectionnant l’option HTML. Pour plus d’informations, voir « Définition des paramètres de publication des documents HTML (CS5) » à la page 459. Flash Pro peut créer le document HTML automatiquement lorsque vous publiez un fichier SWF.
Pour que les utilisateurs Web puissent voir votre contenu Flash Pro publié, Flash Player doit être installé dans leur navigateur Web. Les ressources et articles suivants présentent des informations à jour sur la procédure d’ajout de code aux pages Web pour déterminer si Flash Player est installé et fournir un autre contenu si tel n’est pas le cas.
• Kit de détection de Flash Player (Adobe.com) • Adobe Flash Player version checking protocol (Adobe.com) Adobe sur des périphériques mobiles émulés. Lorsque vous souhaitez créer un document portable de quelque nature que ce soit, démarrez le processus de création à partir de Device Central. Device Central vous permet de sélectionner un périphérique cible dès le début du processus de développement et avoir ainsi une bonne idée de ses limitations.
Flash Player 8, et ses versions ultérieures, offrent plusieurs fonctions vous permettant d’assurer la sécurité de vos documents Flash Pro : Protection contre la surcharge du tampon La protection contre la surcharge du tampon empêche toute utilisation abusive intentionnelle de fichiers externes dans un document Flash Pro visant à effacer la mémoire d’un utilisateur ou à insérer un code destructeur, comme un virus. Un document ne peut pas lire ou écrire de données en dehors de son espace mémoire désigné sur un système utilisateur spécifié. Filtrage de domaine pour le partage de données entre documents Flash A compter de la version 7, Flash Player offre un modèle de sécurité plus strict par rapport aux versions précédentes. Deux changements majeurs ont été apportés au modèle de sécurité lors du passage de Flash Player 6 à Flash Player 7 : Correspondance exacte des domaines Flash Player 6 permet aux fichiers SWF de domaines similaires (par exemple, www.adobe.com et store.adobe.com) de communiquer librement entre eux ainsi qu’avec d’autres documents. Dans
Restriction HTTPS/HTTP Un fichier SWF chargé à l’aide d’un protocole non sécurisé (non HTTPS) ne peut accéder au
Pour plus d’informations sur les instructions à suivre afin de s’assurer que le contenu s’exécute comme prévu avec le nouveau modèle de sécurité, voir Fonctionnement de la sécurité dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash. Sécurité de lecture locale et réseau Flash Player 8 et les versions ultérieures présentent un nouveau modèle de sécurité qui permet de déterminer le niveau de sécurité de lecture locale et de réseau à appliquer aux fichiers SWF que vous publiez. Par défaut, les fichiers SWF bénéficient d’un accès en lecture aux fichiers locaux et aux réseaux. Cependant, un fichier SWF disposant d’un accès local ne peut pas communiquer avec le réseau (le fichier SWF ne peut pas envoyer de fichiers ou d’informations aux réseaux). Vous pouvez également autoriser les fichiers SWF à accéder aux ressources réseau, ce qui permet au fichier SWF d’envoyer et de recevoir des données. Si vous choisissez d’autoriser le fichier SWF à accéder aux ressources réseau, l’accès local est désactivé, ce qui protège les informations de l’ordinateur local contre les risques de chargement sur le réseau. Pour sélectionner le modèle de sécurité en lecture (local ou sur le réseau) à appliquer aux fichiers SWF que vous publiez, utilisez la boîte de dialogue Paramètres de publication.
« Définition des paramètres de publication des fichiers SWF (CS5) » à la page 457
Vous pouvez contrôler un contenu Flash Pro dans Flash Player à l’aide des commandes de menu ou de la fonction fscommand(). Pour plus d’informations, voir Echange de messages avec Flash Player dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash. Vous pouvez utiliser le menu contextuel de Flash Player pour imprimer les images du contenu Flash Pro. ❖ Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Modifiez l’affichage de l’application en sélectionnant Affichage > Zoom et faites un choix. • Contrôlez la lecture du contenu Flash Pro en choisissant Contrôle > Lire, Rembobiner ou Boucle.
Si votre logiciel Flash Player pose des problèmes, vous pouvez le réinstaller. 1 Fermez le navigateur. 2 Supprimez toutes les versions installées du lecteur.
3 Avant de commencer l’installation, visitez http://www.adobe.com/go/getflashplayer_fr.
Vous pouvez également exécuter l’un des programmes d’installation suivants dans votre dossier Players. Toutefois, le programme d’installation du site Web d’Adobe est généralement plus à jour que ceux du dossier Players.
• Exécutez le fichier Install Flash Player 9.exe pour le module externe de Windows (Firefox, Mozilla, Safari, Netscape ou Opera).
Remarque : pour vérifier l’installation, visitez http://www.adobe.com/fr/shockwave/welcome/ à partir de votre navigateur Web.
Pour que les utilisateurs puissent visualiser votre contenu Flash Pro sur le Web, le serveur Web doit être configuré de manière à reconnaître les fichiers SWF. Votre serveur est probablement déjà correctement configuré. Pour tester votre configuration de serveur, voir la note technique 4151 du Centre de support Adobe Flash sur le site www.adobe.com/go/tn_4151_fr. La configuration d’un serveur permet d’établir les types MIME (Multipart Internet Mail Extension) appropriés pour le serveur afin qu’il puisse identifier les fichiers comportant le suffixe .swf comme des fichiers Flash Pro.
• Si vous administrez votre propre site, voir la documentation de votre serveur Web pour obtenir des instructions relatives à l’ajout ou à la configuration de types MIME.
Ce fichier au format TXT est placé dans le même répertoire que le programme d’installation de Flash Player. Le programme d’installation de Flash Player lit le fichier lors de l’installation et suit ses directives. Flash Player expose le fichier de configuration à ActionScript à l’aide de l’objet System. Le fichier de configuration permet de désactiver l’accès de Flash Player à la caméra ou au microphone, de limiter le volume de stockage local que Flash Player peut utiliser, de contrôler la fonction de mise à jour automatique et enfin d’empêcher Flash Player d’avoir accès à toutes les données sur le disque dur de l’utilisateur. Pour plus d’informations sur la sécurité, voir Système dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0. Ajout de types MIME Lorsqu’un serveur Web accède à des fichiers, il doit les identifier correctement comme du contenu Flash Pro pour pouvoir les afficher. Si le type MIME est absent ou n’est pas correctement proposé par le serveur, il se peut que le navigateur affiche des messages d’erreur ou une fenêtre vide comportant une icône représentant une pièce de puzzle. Si votre serveur n’est pas correctement configuré, vous (ou votre administrateur système) devrez ajouter les types MIME pour Flash aux fichiers de configuration du serveur et associer les types MIME suivants aux extensions des fichiers SWF :
• Le type MIME application/futuresplash porte l’extension .spl. Si vous administrez votre propre serveur, consultez sa documentation pour obtenir les instructions relatives à l’ajout ou à la configuration des types MIME. Si vous n’administrez pas votre propre serveur, contactez votre fournisseur de services Web, Webmaster ou service informatique et demandez que soient ajoutées les informations relatives au type MIME. Si votre site est hébergé sur un serveur Mac OS, vous devrez également définir les paramètres suivants : Action : Binaire ; Type : SWFL ; Creator : SWF2.
Dans le courant de l’année 2008, Adobe annonce une amélioration significative de la technologie de Flash Player, qui permet aux moteurs de recherche, tels que Google et Yahoo!, d’indexer le contenu textuel des fichiers SWF. Vous disposez de plusieurs stratégies pour optimiser la visibilité de votre contenu SWF aux moteurs de recherche. Cet ensemble de pratiques est appelé optimisation pour les moteurs de recherche (SEO).
Connection d’Adobe.com (disponible en anglais uniquement). Ce Centre technologique d’optimisation pour les moteurs de recherche contient les articles suivants, qui expliquent en détail certaines des techniques que vous pouvez utiliser pour augmenter la visibilité de vos fichiers SWF aux recherches Internet :
• Search optimization checklist for RIAs (disponible en anglais uniquement)
Définition des paramètres de publication des fichiers SWF (CS5) 1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication, cliquez sur la catégorie Flash, puis sélectionnez une version dans le
Remarque : dans Flash Professional CS5, lorsque vous définissez la cible Flash Player sur Flash Player 10 dans les paramètres de publication, la cible est en fait Flash Player 10.1. 2 Dans le menu contextuel Script, choisissez la version d’ActionScript®. Si vous sélectionnez ActionScript 2.0 ou 3.0
3 Pour contrôler la compression bitmap, réglez le curseur Qualité JPEG ou saisissez une valeur. Une qualité d’image
Pour adoucir l’apparence des images JPEG fortement compressées, sélectionnez Activer le dégroupage JPEG. Cette option réduit les anomalies qui résultent généralement de la compression JPEG, tels que l’apparition courante de blocs 8x8 pixels sur l’image. Certaines images JPEG peuvent perdre une partie de leurs détails lorsque cette option est activée. 4 Pour définir le taux d’échantillonnage et la compression des sons d’événement et des sons lus en flux continu dans
dans la section Sons de l’Inspecteur des propriétés. Vous pouvez également activer cette option pour créer une version de plus petite taille d’un fichier SWF avec un son de moindre qualité. Remarque : si l’option Remplacer les paramètres audio est désactivée, Flash Pro recherche tous les sons en flux continu du document (y compris les sons de vidéos importées) et les publie tous avec le paramètre le plus élevé. Cela peut augmenter la taille du fichier lorsqu’un ou plusieurs sons lus en flux continu sont associés à un paramètre d’exportation élevé. 6 Pour exporter des sons adaptés aux périphériques mobiles, à la place du son de la bibliothèque d’origine, choisissez
7 Pour définir des paramètres SWF, sélectionnez l’une des options suivantes : Compresser l’animation (par défaut) compresse le fichier SWF afin de réduire la taille du fichier et le temps nécessaire au téléchargement. Cette option est très utile pour des fichiers contenant une grande quantité de texte ou d’instructions ActionScript. Un fichier compressé ne peut être lu que par Flash Player 6 ou une version ultérieure. Inclure les calques masqués (par défaut) exporte tous les calques masqués du document Flash. Si vous désactivez Exporter calques masqués, vous empêchez tous les calques (y compris ceux imbriqués dans les clips) signalés comme masqués d’être exportés dans le SWF résultant. Vous pouvez ainsi tester différentes versions de documents Flash en rendant des calques invisibles. Inclure les métadonnées XMP (par défaut) exporte toutes les métadonnées saisies dans la boîte de dialogue Infos
Exporter SWC exporte un fichier .swc qui est utilisé pour distribuer des composants. Ce fichier contient un clip
8 Pour utiliser les paramètres avancés ou activer le débogage du fichier SWF Flash Pro publié, activez l’une des
Générer un rapport de taille crée un rapport répertoriant le volume des données présentes dans le contenu Flash Pro
Protéger contre l’importation empêche d’autres personnes d’importer le fichier SWF et de le reconvertir en un
Omettre les actions Trace impose à Flash Pro d’ignorer les instructions ActionScript trace dans le fichier SWF actif.
Autoriser le débogage active le débogueur et permet de déboguer un fichier SWF Flash Pro à distance. Vous pouvez
9 Si vous utilisez ActionScript 2.0 et avez sélectionné Débogage autorisé ou Protéger contre l’importation, vous
ActionScript 1.0 et 2.0 » à la page 417. Si vous utilisez ActionScript 3.0, voir « Débogage du code ActionScript 3.0 » à la page 412.
vous souhaitez que le fichier SWF publié reçoive un droit d’accès aux ressources locales ou sur le réseau. L’option Accès aux fichiers locaux uniquement permet au fichier SWF publié d’interagir avec les fichiers et les ressources du système local, mais pas avec le réseau. L’option Accès au réseau uniquement permet au fichier SWF publié d’interagir avec les fichiers et les ressources du réseau, mais pas avec le système local. 11 Pour que le fichier SWF utilise l’accélération matérielle, sélectionnez l’une des options suivantes dans le menu
Niveau 1 - Direct Le mode direct améliore les performances de la lecture en permettant à Flash Player de dessiner directement sur l’écran au lieu de laisser dessiner le navigateur. Niveau 2 - GPU En mode GPU, Flash Player exploite la puissance de calcul disponible de la carte graphique pour lire les vidéos et les calques de graphiques composites. Selon la carte graphique de l’utilisateur, cela peut constituer un nouveau niveau de performances. Utilisez cette option si vous pensez que votre public disposera d’une carte graphique haut de gamme.
Lorsque vous publiez votre fichier SWF, le fichier HTML dans lequel il est intégré contient un paramètre HTML wmode. L’accélération matérielle de Niveau 1 ou de niveau 2 définit le paramètre HTML wmode sur « direct » ou sur « gpu », respectivement. L’activation de l’accélération matérielle remplace le paramètre Mode fenêtre que vous avez pu sélectionner dans l’onglet HTML de la boîte de dialogue Paramètres de publication car ce paramètre est également stocké dans le paramètre wmode du fichier HTML. 12 Pour définir un délai maximum d’exécution des scripts dans le fichier SWF, entrez une valeur pour l’option Délai
« Utilisation des profils de publication (CS5) » à la page 473 « Son » à la page 335 « Utilisation des sons dans Flash Lite » à la page 340
La lecture d’une animation Flash Pro dans un navigateur Web requiert un document HTML activant le fichier SWF et spécifiant les paramètres du navigateur. La commande Publier génère automatiquement ce document à partir des paramètres HTML placés dans un document modèle. Le document modèle peut être un fichier texte contenant les variables de modèles appropriées (y compris un fichier HTML standard), un fichier incluant le code nécessaire pour les interprètes spéciaux tels que ColdFusion® ou Active Server Pages (ASP) ou un modèle inclus dans Flash Pro. Vous pouvez saisir manuellement vos paramètres HTML pour Flash Pro ou personnaliser un modèle intégré dans n’importe quel éditeur HTML. Les paramètres HTML déterminent l’emplacement dans lequel le contenu Flash apparaîtra dans la fenêtre, la couleur d’arrière-plan, la taille du fichier SWF et ainsi de suite, et définissent les attributs des balises object et embed. Vous pouvez changer ces paramètres, ainsi que d’autres, dans le panneau HTML de la boîte de dialogue Paramètres de publication. La modification de ces paramètres neutralise les options définies dans votre fichier SWF.
« Utilisation des profils de publication (CS5) » à la page 473
1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication, puis cliquez sur Formats. Le type de fichier HTML est sélectionné
4 Si, à l’étape précédente, vous avez sélectionné un modèle HTML autre que Carte image ou QuickTime et, que dans
Remarque : la détection de la version de Flash configure votre document de telle sorte qu’il détecte la version de Flash Player exécutée par l’utilisateur pour l’orienter le cas échéant vers une autre page HTML s’il ne s’agit pas du lecteur approprié. 5 Choisissez une option dans la section Dimensions pour définir les valeurs des attributs width et height des balises object et embed :
Pixels Saisit le nombre de pixels pour la largeur et la hauteur. Pourcentage Spécifie le pourcentage occupé par le fichier SWF dans la fenêtre du navigateur.
En pause au démarrage Interrompt le fichier SWF jusqu’à ce que l’utilisateur clique sur un bouton ou choisisse Lire
(le paramètre PLAY est réglé sur true). Boucle Répète le contenu lorsqu’il atteint la dernière image. Désactivez cette option pour arrêter la lecture du contenu Flash après la dernière image. Le paramètre LOOP est activé par défaut. Afficher le menu Affiche un menu contextuel lorsque l’utilisateur clique sur le fichier SWF avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh). Désactivez cette option pour n’afficher que A propos de Flash dans le menu contextuel. Cette option est sélectionnée par défaut (le paramètre MENU est réglé sur true).
l’aspect, comme suit. Cette option définit la valeur du paramètre QUALITY des balises object et embed. Basse Favorise la vitesse de lecture par rapport à l’aspect et n’utilise pas l’anticrènelage. Basse automatiquement Privilégie d’abord la vitesse, mais améliore l’aspect chaque fois que possible. L’anticrènelage est désactivé au début de la lecture. Si Flash Player détecte que le processeur est à même de supporter l’anticrènelage, ce dernier est activé automatiquement. Elevée automatiquement Met d’abord l’accent de façon égale sur la vitesse et l’aspect, mais sacrifie le second au profit de la première en cas de nécessité. L’anticrènelage est activé au début de la lecture. Si le débit réel des images devient inférieur au débit spécifié, l’anticrènelage est désactivé afin d’améliorer la vitesse de lecture. Utilisez ce paramètre pour émuler le paramètre Affichage > Anticrènelage. Moyenne Applique un certain degré d’anticrènelage, mais ne lisse pas les bitmaps. La qualité obtenue est meilleure
Elevée (Par défaut) Favorise l’aspect par rapport à la vitesse de lecture et applique toujours l’anticrènelage. Si le fichier
Supérieure Fournit la meilleure qualité d’affichage et ignore la vitesse de lecture. Toute la sortie est anticrènelée et les bitmaps sont toujours lissés.
HTML comme suit : Fenêtre (Par défaut) N’intègre aucun attribut relatif aux fenêtres dans les balises object et embed. L’arrière-plan du contenu est opaque et utilise la couleur d’arrière-plan de la page HTML. Le code HTML ne peut pas être affiché audessus ou en dessous du contenu Flash Pro. Sans fenêtre opaque Définit l’arrière-plan du contenu Flash Pro sur opaque, obscurcissant tout ce qui se trouve sous
Sans fenêtre transparent Définit l’arrière-plan du contenu Flash Pro sur transparent. Ceci permet d’afficher le contenu HTML au-dessus et en dessous du contenu. Pour les navigateurs qui prennent en charge les modes sans fenêtre, voir « Paramètres et attributs des balises object et embed » à la page 462.
Pour plus d’informations sur la configuration du Mode fenêtre, voir la note technique Réalisation d’une animation Flash avec un arrière-plan transparent. Remarque : dans certains cas, un rendu complexe en mode transparent sans fenêtre peut ralentir l’animation lorsque les images de la page HTML sont également complexes. 9 Sélectionnez l’une des options suivantes dans Alignement HTML pour positionner la fenêtre du fichier Flash SWF
Par défaut Centre le contenu dans la fenêtre du navigateur et recadre les bords si cette dernière est plus petite que l’application. Gauche, Droite ou Haut Alignent les fichiers SWF le long du bord correspondant dans la fenêtre de navigation et
modifié la largeur et la hauteur d’origine du document. L’option Echelle définit le paramètre SCALE des balises object et embed. Par défaut (Afficher tout) Affiche la totalité du document dans la zone définie, sans déformation, tout en conservant les proportions d’origine des fichiers SWF. Des bordures peuvent apparaître de part et d’autre de l’application. Aucune bordure Redimensionne le document afin qu’il remplisse la zone spécifiée et conserve les proportions
Taille exacte Affiche le document entier sans préserver les proportions d’origine, ce qui peut entraîner une distorsion. Pas de redimensionnement Empêche le redimensionnement du document avec la fenêtre de Flash Player.
12 Activez l’option Afficher les messages d’avertissement pour afficher les messages d’erreur en cas de conflit entre les
13 Pour enregistrer les paramètres avec le fichier courant, cliquez sur OK.
Les paramètres et attributs de balises suivants décrivent le code HTML créé par la commande Publier. Vous pouvez vous référer à cette liste lorsque vous rédigez votre propre code HTML pour afficher du contenu Flash Pro. Sauf indication contraire, tous les éléments s’appliquent aux deux balises object et embed. Les entrées facultatives sont indiquées comme telles. Internet Explorer reconnaît les paramètres utilisés avec la balise object, tandis que Netscape reconnaît la balise embed. Les attributs sont utilisés avec les balises object et embed. Lorsque vous modifiez un modèle, vous pouvez remplacer la valeur par une variable de modèle (identifiée dans la section Valeur de chaque paramètre dans la liste ci-dessous). Remarque : les attributs et paramètres répertoriés dans cette section sont délibérément affichés en minuscules pour respecter la norme XHTML. Attribut/paramètre devicefont (Facultatif) Indique si les objets de texte statiques pour lesquels l’option Police de
Valeur : true | false Variable de modèle : $DE Attribut src Spécifie le nom du fichier SWF à charger. S’applique à la balise embed uniquement.
Variable de modèle : $MO Paramètre movie Spécifie le nom du fichier SWF à charger. S’applique à la balise object uniquement.
Java doit être exécuté pour que la fonction fscommand() fonctionne. Cependant, si vous n’utilisez JavaScript que pour détecter le navigateur ou dans un autre but sans lien avec les actions fscommand(), vous pouvez empêcher Java de démarrer en définissant SWLIVECONNECT sur false. Vous pouvez aussi imposer le démarrage de Java lorsque vous n’utilisez pas JavaScript en définissant explicitement l’attribut SWLIVECONNECT sur true. Le lancement de Java augmentant de façon importante le temps de démarrage d’un fichier SWF, ne définissez cette balise sur true qu’en cas de nécessité. S’applique à la balise embed uniquement. Utilisez l’action fscommand() pour démarrer Java depuis un fichier de projection autonome. Valeur : true | false Attribut/paramètre play (Facultatif) Spécifie si la lecture de l’application commence dès le chargement de cette dernière dans le navigateur Web. Si votre application Flash Pro est interactive, vous pouvez souhaiter que ce soit l’utilisateur qui déclenche la lecture en cliquant sur un bouton ou en exécutant une autre tâche. Dans ce cas, définissez l’attribut play sur false pour empêcher le démarrage automatique de l’application. La valeur par défaut est true si l’attribut est omis.
Variable de modèle : $PL Attribut/paramètre loop (Facultatif) Spécifie si le contenu est répété indéfiniment ou s’il est arrêté lorsqu’il atteint la dernière image. La valeur par défaut est true si l’attribut est omis.
• Autolow Privilégie d’abord la vitesse, mais améliore l’aspect chaque fois que possible. L’anticrènelage est désactivé au début de la lecture. Si Flash Player détecte la capacité du processeur à prendre en charge l’anticrènelage, ce dernier est activé. Remarque : les fichiers SWF créés avec ActionScript 3.0 ne reconnaissent pas la valeur autolow. • Autohigh Met d’abord l’accent de façon égale sur la vitesse et l’aspect, mais sacrifie le second au profit de la première en cas de nécessité. L’anticrènelage est activé au début de la lecture. Si le débit des images devient inférieur au débit spécifié, l’anticrènelage est désactivé afin d’améliorer la vitesse de lecture. Utilisez ce paramètre pour émuler la commande Anticrènelage (Affichage > Mode Aperçu > Anticrènelage). • Moyenne Applique un certain degré d’anticrènelage mais ne lisse pas les bitmaps. La qualité obtenue est meilleure que celle du paramètre low mais plus faible qu’avec le paramètre high. • Elevée Favorise l’aspect par rapport à la vitesse de lecture et applique toujours l’anticrènelage. Si le fichier SWF ne contient aucune image animée, les bitmaps sont lissés ; dans le cas contraire, ils ne le sont pas. • Supérieure Fournit la meilleure qualité d’affichage et ignore la vitesse de lecture. Les images sont anticrènelées et les bitmaps sont toujours lissés. La valeur par défaut de quality est high si l’attribut est omis. Valeur : low | medium | high | autolow | autohigh | best Variable de modèle : $QU Attribut/paramètre bgcolor (Facultatif) Spécifie la couleur d’arrière-plan de l’application. Utilisez cet attribut pour
Valeur : #RRGGBB (valeur RVB hexadécimale) Variable de modèle : $BG Attribut/paramètre scale (Facultatif) Spécifie l’emplacement de l’application dans la fenêtre du navigateur lorsque les
• Noborder Redimensionne le contenu de façon à ce qu’il remplisse la zone définie, sans distorsion mais avec un recadrage éventuel, tout en conservant les proportions d’origine de l’application. • Exactfit Rend tout le contenu visible dans la zone spécifiée sans tenter de conserver les proportions d’origine. Une distorsion risque de se produire. La valeur par défaut est showall si l’attribut est omis (et si les valeurs de width et height sont exprimées en pourcentage). Valeur : showall | noborder | exactfit
Valeur : Default | L | R | T Variable de modèle : $HA Paramètre salign (Facultatif) Spécifie l’endroit où un fichier SWF redimensionné est placé à l’intérieur de la zone
• TL et TR Alignent l’application sur les angles supérieur gauche et supérieur droit, respectivement, dans la fenêtre du navigateur et recadrent les bords du bas, de droite ou de gauche selon les besoins. Le contenu est centré dans la fenêtre du navigateur si cet attribut est omis. Valeur : L | R | T | B | TL | TR Variable de modèle : $SA Attribut base (Facultatif) Spécifie l’URL ou le répertoire de base utilisé pour résoudre toutes les instructions de chemin relatif du fichier SWF. Cet attribut est utile si vous conservez les fichiers SWF dans un répertoire distinct de celui des autres fichiers.
Attribut/Paramètre menu (Facultatif) Spécifie le type de menu affiché lorsque l’utilisateur clique avec le bouton droit
• false Affiche un menu ne contenant que la commande A propos d’Adobe Flash Player 6 et l’option Paramètres. La valeur par défaut est true si l’attribut est omis. Valeur : true | false Variable de modèle : $ME Attribut/Paramètre wmode (Facultatif) Permet de bénéficier des fonctions de contenu Flash Pro transparent, de
Flash Pro n’a aucune interaction avec les calques HTML et qu’elle est toujours l’élément le plus visible. • Opaque Masque tout élément de la page derrière l’application. • Transparent Rend l’arrière-plan de la page HTML visible sur toutes les parties transparentes de l’application et peut ralentir les performances des effets animés.
• GPU Niveau 2 - L’accélération matérielle en mode GPU est activée. Les autres paramètres de mode Window ne s’appliquent que si l’accélération matérielle est désactivée. Pour plus d’informations sur l’accélération matérielle, voir « Définition des paramètres de publication des fichiers SWF (CS5) » à la page 457. La valeur par défaut est Window si l’attribut est omis. S’applique à Object uniquement. Valeur : Window | Opaque | Transparent | Direct | GPU Variable de modèle : $WM Attribut/Paramètre allowscriptaccess Utilisez allowscriptaccess pour permettre à votre application Flash Pro de
Pro. Ceci a des implications importantes pour la sécurité inter domaines.
• never Empêche toute opération de script. • samedomain N’autorise les opérations de script que si l’application Flash Pro appartient au même domaine que la page HTML. La valeur par défaut utilisée par tous les modèles de publication HTML est samedomain. Valeur : always | never | samedomain Paramètre SeamlessTabbing (Facultatif) Permet de paramétrer le contrôle ActiveX pour effectuer une navigation transparente par tabulations, afin que l’utilisateur puisse quitter une application Flash Pro à l’aide de la touche de tabulation. Ce paramètre fonctionne uniquement sous Windows avec les versions 7 et ultérieures du contrôle Active X Flash Player.
• false Définit un comportement du contrôle ActiveX identique à celui des versions 6 et antérieures : lorsque l’utilisateur s’est déplacé dans l’application Flash Pro à l’aide de la touche de tabulation, un nouvel appui sur cette touche renvoie le focus au début de l’application Flash Pro. Dans ce mode, vous ne pouvez pas faire avancer le focus au-delà de l’application Flash Pro. Valeur : true | false
Pour object, les quatre paramètres (height, width, classid et codebase) sont des attributs qui apparaissent au sein de la balise object, les autres paramètres apparaissant dans des balises distinctes, intitulées param, comme dans l’exemple ci-dessous :
(CS5) l’option Détecter la version de Flash configure votre document de telle sorte qu’il détecte la version de Flash Player exécutée par l’utilisateur pour l’orienter le cas échéant vers une autre page HTML s’il ne s’agit pas du lecteur approprié. La page HTML alternative contient un lien permettant de télécharger la dernière version de Flash Player. La fonctionnalité de détection de Flash Player est disponible uniquement pour les paramètres de publication définis sur Flash Player 4 ou une version plus récente (CS5), ou sur Flash Player 5 ou une version plus récente (CS5.5), et pour les fichiers SWF intégrés dans les modèles Flash seulement ou les modèles Flash HTTPS. Remarque : depuis la version 5, Flash Player est installé sur 98 % des ordinateurs connectés à Internet, ce qui donne la mesure de l’importance de la fonction de détection pour s’assurer que les utilisateurs finaux disposent de la version appropriée de Flash Pro pour lire votre contenu. Les modèles HTML suivants ne prennent pas en charge la détection de Flash Player. Ceci est dû au fait que le code JavaScript de ces modèles provoque un conflit avec le code JavaScript utilisé pour détecter la version de Flash Player.
• Flash Pro avec suivi AICC • Flash Pro avec FSCommand • Flash Pro avec Ancres nommées • Flash Pro avec suivi SCORM. Remarque : le modèle HTML Image référence ne prend pas en charge la détection de Flash Player, car il ne permet pas d’intégrer ce programme. 1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication, puis cliquez sur Flash. 2 Sélectionnez un modèle Flash seulement ou Flash HTTPS dans le menu contextuel Modèle. Ces modèles prennent
3 Activez la case Détecter la version de Flash. Votre fichier SWF est intégré à une page Web qui inclut le code de
4 (Facultatif) Vous pouvez utiliser les zones de texte Révision principale et Révision secondaire pour spécifier une
Lorsque vous publiez votre fichier SWF, Flash Pro crée une page HTML unique qui permet d’intégrer le fichier SWF et le code de détection de Flash Player. Si l’utilisateur ne dispose pas de la version de Flash Pro spécifiée pour afficher le fichier SWF, une page HTML contenant un lien de téléchargement de la dernière version de Flash Player s’affiche.
Les fichiers GIF constituent un bon moyen d’exporter des dessins et des animations simples à afficher dans des pages Web. Les fichiers GIF standard sont des bitmaps compressés. Un fichier GIF animé (parfois désigné sous le terme de GIF89a) offre un moyen simple d’exporter de brèves séquences animées. Flash Pro optimise un fichier GIF animé en ne stockant que les modifications d’une image à l’autre.
Pro exporte toutes les images du fichier SWF en cours dans un fichier GIF animé, sauf si vous spécifiez une plage d’images à exporter, en saisissant les étiquettes d’image #First et #Last dans les images-clés appropriées. Flash Pro peut générer une carte image pour un fichier GIF afin de conserver des liens URL pour les boutons du document d’origine. Utilisez l’Inspecteur des propriétés pour placer l’étiquette #Map dans l’image-clé dans laquelle vous voulez créer la carte image. Si vous ne créez pas d’étiquette d’image, Flash Pro crée une carte image avec les boutons de la dernière image du fichier SWF. Vous ne pouvez créer une carte image que si la variable de modèle $IM se trouve dans le modèle que vous sélectionnez. 1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication, cliquez sur Formats, puis sélectionnez Image GIF. 2 Pour le nom de fichier GIF, utilisez le nom par défaut ou saisissez un nouveau nom avec l’extension .gif. 3 Cliquez sur GIF. Dimensions Vous permet de saisir une largeur et une hauteur en pixels pour le bitmap exporté ou d’activer l’option
Lecture Détermine si Flash Pro crée une image statique ou une animation GIF. Si vous activez l’option Animation, activez également l’option Boucle continue ou saisissez le nombre de répétitions.
Optimiser les couleurs Supprime toutes les couleurs non utilisées de la table des couleurs du fichier GIF. Cette option
Entrelacer Affiche le fichier GIF exporté dans un navigateur au fur et à mesure de son téléchargement.
Lisser Applique l’anticrènelage à une image bitmap exportée pour produire une image bitmap de qualité supérieure
Tramer les couleurs unies Applique le tramage aux couleurs unies, ainsi qu’aux dégradés. Supprimer les dégradés (Désactivée par défaut) Convertit tous les remplissages de dégradé du fichier SWF en
éviter des résultats inattendus. 5 Sélectionnez une des options suivantes dans la section Transparent pour déterminer la transparence de l’arrière-
Opaque Rend l’arrière-plan uni. Transparent Rend l’arrière-plan transparent. Alpha Applique une transparence partielle. Vous pouvez saisir une valeur de seuil de couleur comprise entre 0 et 255. Une valeur réduite résulte en une plus grande transparence. Une valeur de 128 correspond à une transparence de 50 %.
afin de simuler les couleurs absentes de la palette courante. Le tramage peut améliorer la qualité de l’image si une image transparente contient des éléments, mais il augmente la taille du fichier. Aucun Désactive le tramage et remplace les couleurs absentes de la table de couleurs de base par des couleurs unies présentes dans la table correspondant le mieux à la couleur spécifiée. L’absence de tramage peut produire des fichiers de taille réduite mais rendre les couleurs non satisfaisantes. Dans l’ordre Fournit un tramage de bonne qualité avec la plus petite augmentation de la taille du fichier. Diffusion Fournit la meilleure qualité de tramage mais augmente la taille du fichier ainsi que la durée de traitement. De plus, cette option ne fonctionne qu’avec la palette de couleurs Web 216.
Web 216 Utilise la palette standard de 216 couleurs adaptée au Web pour créer l’image GIF, afin d’obtenir une image
Adaptative Analyse les couleurs de l’image et crée une table de couleurs unique pour l’image GIF sélectionnée. Cette option est la plus adaptée aux systèmes affichant des milliers, voire des millions de couleurs : elle crée la couleur la plus précise possible pour l’image, mais contribue à augmenter la taille des fichiers. Pour réduire la taille d’un fichier GIF avec une palette adaptative, activez l’option d’optimisation des couleurs pour réduire le nombre de couleurs de la palette. Adaptative ajustée pour le Web Identique à l’option de palette Adaptative si ce n’est qu’elle convertit les couleurs très
Personnalisée Spécifie une palette optimisée par vos soins pour l’image sélectionnée. La palette personnalisée est traitée à la même vitesse que la palette Web 216. Pour utiliser cette option, vous devez savoir comment créer et utiliser des palettes personnalisées. Pour choisir une palette personnalisée, cliquez sur l’icône du dossier Palette (l’icône de dossier qui est affichée à l’extrémité du champ Palette) et sélectionnez un fichier de palette. Flash Pro prend en charge les palettes enregistrées au format ACT, exportées par quelques applications graphiques.
« Création d’une carte image à substituer à un fichier SWF » à la page 507 « Utilisation des profils de publication (CS5) » à la page 473 « Importation et exportation de palettes de couleurs » à la page 147
Le format JPEG vous permet d’enregistrer une image sous la forme d’un bitmap 24 bits fortement compressé. D’une manière générale, le format GIF convient mieux à l’exportation du mode trait, tandis que le format JPEG est plus approprié aux images incluant des nuances continues comme les photographies, les dégradés ou les bitmaps intégrés.
2 Pour le nom de fichier JPEG, utilisez le nom par défaut ou saisissez un nouveau nom avec l’extension .jpg. 3 Cliquez sur l’onglet JPEG. Dimensions Vous permet de saisir une largeur et une hauteur en pixels pour le bitmap exporté ou d’activer l’option
Qualité Faites glisser le curseur ou saisissez une valeur pour contrôler le taux de compression du fichier JPEG. Plus la
Remarque : vous pouvez définir la qualité d’exportation bitmap par objet dans la boîte de dialogue Propriétés du bitmap pour changer le paramètre de compression de l’objet. La sélection de l’option de compression par défaut dans la boîte de dialogue Propriétés du bitmap applique l’option Qualité JPEG des paramètres de publication. Progressive Destiné à afficher les images JPEG progressivement dans un navigateur Web afin qu’elles apparaissent plus rapidement lorsqu’elles sont chargées avec une connexion réseau lente. Cette option est similaire à l’entrelacement des images GIF et PNG.
« Utilisation des profils de publication (CS5) » à la page 473 « Définition des propriétés des images bitmap » à la page 73
Le format PNG est le seul format bitmap multiplate-forme qui prend en charge la transparence (un canal alpha). Il s’agit également du format de fichier natif d’Adobe® Fireworks®. Flash Pro exporte la première image du fichier SWF comme fichier PNG, sauf si vous définissez une autre image-clé à exporter en saisissant l’étiquette d’image #Static. 1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication, cliquez sur Formats, puis sélectionnez Image PNG. 2 Pour le nom de fichier PNG, utilisez le nom par défaut ou saisissez un nouveau nom avec l’extension .png. 3 Cliquez sur PNG. Dimensions Vous permet de saisir une largeur et une hauteur en pixels pour le bitmap exporté ou d’activer l’option
Profondeur Définissez le nombre de bits par pixel et les couleurs à utiliser lors de la création de l’image. Plus le codage est élevé, plus le fichier est volumineux.
• 24 bpc pour une image en milliers de couleurs. • 24 bpc avec Alpha pour des milliers de couleurs avec transparence (32 bpc)
Entrelacer Affiche le fichier PNG exporté dans un navigateur au fur et à mesure de son téléchargement.
Lisser Applique l’anticrènelage pour produire une image bitmap de qualité supérieure et améliorer la qualité
Tramer les couleurs unies Applique le tramage aux couleurs unies et aux dégradés. Supprimer les dégradés (Désactivée par défaut) Convertit tous les remplissages de dégradé de l’application en
éviter des résultats inattendus. 5 Si vous avez sélectionné un codage de 8 bpc, activez une option de tramage pour spécifier la combinaison des pixels
Aucun Désactive le tramage et remplace les couleurs absentes de la table de couleurs de base par des couleurs unies
Dans l’ordre Fournit un tramage de bonne qualité avec la plus petite augmentation de la taille du fichier. Diffusion Fournit la meilleure qualité de tramage mais augmente la taille du fichier, ainsi que la durée de traitement. De plus, cette option ne fonctionne qu’avec la palette de couleurs Web 216.
Web 216 Utilise la palette standard de 216 couleurs adaptée au Web pour créer l’image PNG, afin d’obtenir une image
Adaptative Analyse les couleurs de l’image et crée une table de couleurs unique pour l’image PNG sélectionnée. Cette option est la meilleure pour les systèmes affichant des milliers, voire des millions, de couleurs et crée la couleur la plus précise possible pour l’image, mais avec une taille de fichier plus volumineuse qu’avec l’option de palette Web 216. Adaptative ajustée pour le Web Identique à l’option de palette Adaptative si ce n’est qu’elle convertit les couleurs
Personnalisée Spécifie une palette optimisée par vos soins pour l’image sélectionnée. La palette personnalisée est traitée à la même vitesse que la palette Web 216. Pour utiliser cette option, vous devez savoir comment créer et utiliser des palettes personnalisées. Pour choisir une palette personnalisée, cliquez sur l’icône du dossier Palette (l’icône de dossier qui est affichée à l’extrémité du champ Palette) et sélectionnez un fichier de palette. Flash Pro prend en charge les palettes enregistrées au format ACT, exportées par les principales applications graphiques.
Optimisation des couleurs pour définir le nombre de couleurs utilisées dans l’image PNG. Le choix d’un nombre réduit de couleurs peut générer un fichier réduit, mais risque de dégrader les couleurs de l’image. 8 Pour sélectionner une méthode de filtrage ligne par ligne afin de rendre le fichier PNG plus compressible et de tester
Aucun Désactive le filtre Différentiel horizontal Transmet la différence entre chaque octet et la valeur de l’octet correspondant du pixel
Haut Transmet la différence entre chaque octet et la valeur de l’octet correspondant du pixel immédiatement
Cette commande exporte le fichier et ouvre l’aperçu dans le navigateur par défaut. Si vous affichez un aperçu d’une animation QuickTime, la commande Aperçu avant publication lance QuickTime Video Player. Si vous affichez un aperçu de projection, Flash Pro lance cette projection. ❖ Sélectionnez Fichier > Aperçu de la publication, puis choisissez le format de fichier à utiliser.
« Aperçu de la publication » à la page 452
Les profils de publication offrent de nombreux avantages :
Dernière mise à jour le 13/5/2011
• Vous pouvez créer un profil de publication pour publier vos fichiers réalisés en interne d’une manière différente de celle utilisée pour publier les fichiers pour un client.
Les profils de publication sont enregistrés au niveau du document plutôt qu’au niveau de l’application.
« Aperçu de la publication » à la page 452
1 Dans la boîte de dialogue Paramètres de publication, cliquez sur le bouton Créer un profil
3 Définissez les paramètres de publication de votre document, puis cliquez sur OK.
❖ Sélectionnez le profil de publication à utiliser à partir du menu contextuel Profil actuel (Fichier > Paramètres de
1 Sélectionnez le profil de publication à exporter à partir du menu contextuel Profil actuel (Fichier > Paramètres de
2 Cliquez sur le bouton Importer/Exporter le profil
1 Sélectionnez Fichier > Paramètres de publication, cliquez sur Importer/Exporter un profil
2 Recherchez le fichier XML correspondant au profil de publication, puis cliquez sur Ouvrir.
Remarque : (CS5.5 uniquement) vous pouvez également spécifier les paramètres de publication de la version du lecteur et la version d’ActionScript dans l’inspecteur des propriétés. Désélectionnez tous les éléments sur la scène pour afficher les propriétés du document dans l’inspecteur des propriétés. 1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication, puis sélectionnez une version du lecteur dans le menu déroulant
Flash Player, cliquez sur la catégorie Enveloppe HTML située dans la colonne de gauche, sélectionnez Détecter la version de Flash et entrez la version de Flash Player à détecter. Remarque : dans Flash Pro CS5.5, le paramètre Flash Player 10.2 crée un fichier SWF à l'aide de la version 11 du format SWF. Le paramètre Flash Player 10 & 10.1 crée un fichier SWF à l'aide de la version 10 du format. 2 Dans le menu contextuel Script, choisissez la version d’ActionScript®. Si vous sélectionnez ActionScript 2.0 ou 3.0
3 Pour contrôler la compression du bitmap, cliquez sur la catégorie Flash située dans la colonne de gauche et réglez
Pour adoucir l’apparence des images JPEG fortement compressées, sélectionnez Activer le dégroupage JPEG. Cette option réduit les anomalies qui résultent généralement de la compression JPEG, tels que l’apparition courante de blocs 8x8 pixels sur l’image. Certaines images JPEG peuvent perdre une partie de leurs détails lorsque cette option est activée. 4 Pour définir le taux d’échantillonnage et la compression des sons d’événement et des sons lus en flux continu dans
Remarque : un son en flux continu est lu dès qu’un nombre suffisant de données est téléchargé pour les premières images ; il est synchronisé avec le scénario. Un son d’événement n’est pas lu tant qu’il n’est pas totalement téléchargé. Il est ensuite lu en continu jusqu’à ce qu’il soit arrêté. 5 Activez l’option Neutraliser les paramètres audio pour remplacer les paramètres pour les différents sons spécifiés
Remarque : si l’option Remplacer les paramètres audio est désactivée, Flash Pro recherche tous les sons en flux continu du document (y compris les sons de vidéos importées) et les publie tous avec le paramètre le plus élevé. Cela peut augmenter la taille du fichier lorsqu’un ou plusieurs sons lus en flux continu sont associés à un paramètre d’exportation élevé. 6 Pour exporter des sons adaptés aux périphériques mobiles, à la place du son de la bibliothèque d’origine, choisissez
Inclure les calques masqués (par défaut) exporte tous les calques masqués du document Flash. Si vous désactivez Exporter calques masqués, vous empêchez tous les calques (y compris ceux imbriqués dans les clips) signalés comme masqués d’être exportés dans le SWF résultant. Vous pouvez ainsi tester différentes versions de documents Flash en rendant des calques invisibles. Inclure les métadonnées XMP (par défaut) exporte toutes les métadonnées saisies dans la boîte de dialogue Infos
Générer un rapport de taille crée un rapport répertoriant le volume des données présentes dans le contenu Flash Pro
Omettre les instructions trace impose à Flash Pro d’ignorer les instructions ActionScript trace dans le fichier SWF actif. Lorsque vous sélectionnez cette option, les informations renvoyées par les instructions trace ne s’affichent pas dans le panneau Sortie. Pour plus d’informations, voir « Présentation du panneau Sortie » à la page 426. Autoriser le débogage active le débogueur et permet de déboguer un fichier SWF Flash Pro à distance. Vous pouvez
Protéger contre l’importation empêche d’autres personnes d’importer le fichier SWF et de le reconvertir en un
8 Si vous utilisez ActionScript 2.0 et avez sélectionné Débogage autorisé ou Protéger contre l’importation, vous
ActionScript 1.0 et 2.0 » à la page 417. Si vous utilisez ActionScript 3.0, voir « Débogage du code ActionScript 3.0 » à la page 412. 9 Pour définir un délai maximum d’exécution des scripts dans le fichier SWF, entrez une valeur pour l’option Délai
10 Dans le menu contextuel Sécurité de lecture locale, choisissez le modèle de sécurité Flash Pro à utiliser. Indiquez si
Accès aux fichiers locaux uniquement Cette option permet au fichier SWF publié d’interagir avec les fichiers et les ressources du système local, mais pas avec le réseau. Accès au réseau uniquement Cette option permet au fichier SWF publié d’interagir avec les fichiers et les ressources
11 Pour que le fichier SWF utilise l’accélération matérielle, sélectionnez l’une des options suivantes dans le menu
Niveau 1 - Direct Le mode direct améliore les performances de la lecture en permettant à Flash Player de dessiner directement sur l’écran au lieu de laisser dessiner le navigateur. Niveau 2 - GPU En mode GPU, Flash Player exploite la puissance de calcul disponible de la carte graphique pour lire les vidéos et les calques de graphiques composites. Selon la carte graphique de l’utilisateur, cela peut constituer un nouveau niveau de performances. Utilisez cette option si vous pensez que votre public disposera d’une carte graphique haut de gamme.
« gpu », respectivement. L’activation de l’accélération matérielle remplace le paramètre Mode fenêtre que vous avez pu sélectionner dans l’onglet HTML de la boîte de dialogue Paramètres de publication car ce paramètre est également stocké dans le paramètre wmode du fichier HTML.
« Utilisation des profils de publication (CS5) » à la page 473 « Son » à la page 335 « Utilisation des sons dans Flash Lite » à la page 340
Un fichier SWC est utilisé pour la distribution des composants. Ce fichier contient un clip compilé, le fichier de la classe ActionScript du composant, ainsi que d’autres fichiers qui décrivent le composant. Les fichiers de projection sont des fichiers Flash qui contiennent le fichier SWF publié et Flash Player. Les fichiers de projection peuvent se comporter comme une application standard, sans avoir recours à un navigateur Web, au module Flash Player ou à Adobe AIR.
Pour enregistrer le fichier SWC ou le fichier de projection sous un autre nom que celui du fichier FLA d'origine, indiquez un nom dans le champ Fichier de sortie.
HTML (CS5.5) La lecture d’une animation Flash Pro dans un navigateur Web requiert un document HTML activant le fichier SWF et spécifiant les paramètres du navigateur. La commande Publier génère automatiquement ce document à partir des paramètres dans un document modèle HTML. Le document modèle peut être un fichier texte contenant les variables de modèles appropriées (y compris un fichier HTML standard), un fichier incluant le code nécessaire pour les interprètes spéciaux tels que ColdFusion® ou Active Server Pages (ASP) ou un modèle inclus dans Flash Pro. Vous pouvez saisir manuellement vos paramètres HTML pour Flash Pro ou personnaliser un modèle intégré dans n’importe quel éditeur HTML.
« Configuration d’un serveur pour Flash Player » à la page 455 « Publication de modèles HTML » à la page 503 « Utilisation des profils de publication (CS5) » à la page 473
1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication et cliquez sur la catégorie Enveloppe HTML située dans la colonne
4 Si vous sélectionnez un modèle HTML autre que Image référence et choisissez la version 4 de Flash Player ou une
Remarque : l’option Détecter la version de Flash configure votre document de telle sorte qu’il détecte la version de Flash Player exécutée par l’utilisateur pour l’orienter le cas échéant vers une autre page HTML s’il ne s’agit pas du lecteur approprié. La page HTML alternative contient un lien permettant de télécharger la dernière version de Flash Player. 5 Choisissez une option dans la section Taille pour définir les valeurs des attributs width et height des balises HTML object et embed :
Pixels Utilise les valeurs de largeur et de hauteur que vous avez spécifiées. Indiquez le nombre de pixels pour la largeur et la hauteur. Pourcentage Le fichier SWF occupe le pourcentage de la fenêtre du navigateur que vous spécifiez. Indiquez les valeurs de pourcentage pour la largeur et la hauteur.
En pause au démarrage Interrompt le fichier SWF jusqu’à ce que l’utilisateur clique sur un bouton ou choisisse Lire dans le menu contextuel. Par défaut, cette option est désactivée et le contenu Flash démarre dès que le fichier est chargé (le paramètre PLAY est réglé sur true). Boucle Répète le contenu lorsqu’il atteint la dernière image. Désactivez cette option pour arrêter la lecture du contenu Flash après la dernière image. Le paramètre LOOP est activé par défaut. Afficher le menu Affiche un menu contextuel lorsque l’utilisateur clique sur le fichier SWF avec le bouton droit de la
7 Sélectionnez une option dans la section Qualité pour déterminer le compromis entre le temps de traitement et
Basse Favorise la vitesse de lecture par rapport à l’aspect et n’utilise pas l’anticrènelage. Basse automatiquement Privilégie d’abord la vitesse, mais améliore l’aspect chaque fois que possible. L’anticrènelage est désactivé au début de la lecture. Si Flash Player détecte que le processeur est à même de supporter l’anticrènelage, ce dernier est activé automatiquement. Elevée automatiquement Met d’abord l’accent de façon égale sur la vitesse et l’aspect, mais sacrifie le second au profit de la première en cas de nécessité. L’anticrènelage est activé au début de la lecture. Si le débit réel des images devient inférieur au débit spécifié, l’anticrènelage est désactivé afin d’améliorer la vitesse de lecture. Utilisez ce paramètre pour émuler le paramètre Affichage > Anticrènelage. Moyenne Applique un certain degré d’anticrènelage, mais ne lisse pas les bitmaps. La qualité obtenue est meilleure
Elevée (Par défaut) Favorise l’aspect par rapport à la vitesse de lecture et applique toujours l’anticrènelage. Si le fichier
Supérieure Fournit la meilleure qualité d’affichage et ignore la vitesse de lecture. Toute la sortie est anticrènelée et les bitmaps sont toujours lissés.
HTML comme suit : Fenêtre (Par défaut) N’intègre aucun attribut relatif aux fenêtres dans les balises object et embed. L’arrière-plan du contenu est opaque et utilise la couleur d’arrière-plan de la page HTML. Le code HTML ne peut pas être affiché audessus ou en dessous du contenu Flash Pro. Sans fenêtre opaque Définit l’arrière-plan du contenu Flash Pro sur opaque, obscurcissant tout ce qui se trouve sous
Sans fenêtre transparent Définit l’arrière-plan du contenu Flash Pro sur transparent. Ceci permet d’afficher le contenu HTML au-dessus et en dessous du contenu. Pour les navigateurs qui prennent en charge les modes sans fenêtre, voir « Paramètres et attributs des balises object et embed » à la page 462.
Pour plus d’informations sur la configuration du Mode fenêtre, voir la note technique Réalisation d’une animation Flash avec un arrière-plan transparent. Remarque : dans certains cas, un rendu complexe en mode transparent sans fenêtre peut ralentir l’animation lorsque les images de la page HTML sont également complexes. 9 Activez l’option Afficher le message d’avertissement pour afficher les messages d’erreur en cas de conflit entre les
modifié la largeur et la hauteur d’origine du document. L’option Echelle définit le paramètre SCALE des balises HTML object et embed. Par défaut (Afficher tout) Affiche la totalité du document dans la zone définie, sans déformation, tout en conservant les proportions d’origine des fichiers SWF. Des bordures peuvent apparaître de part et d’autre de l’application. Aucune bordure Redimensionne le document afin qu’il remplisse la zone spécifiée et conserve les proportions
Taille exacte Affiche le document entier sans préserver les proportions d’origine, ce qui peut entraîner une distorsion. Pas de redimensionnement Empêche le redimensionnement du document avec la fenêtre de Flash Player.
Par défaut Centre le contenu dans la fenêtre du navigateur et recadre les bords si cette dernière est plus petite que l’application. Gauche, Droite ou Haut Alignent les fichiers SWF le long du bord correspondant dans la fenêtre de navigation et
12 Pour définir la position du contenu dans la fenêtre de l’application, ainsi que le recadrage des bords, activez les
Les paramètres et attributs de balises suivants décrivent le code HTML créé par la commande Publier. Vous pouvez vous référer à cette liste lorsque vous rédigez votre propre code HTML pour afficher du contenu Flash Pro. Sauf indication contraire, tous les éléments s’appliquent aux deux balises object et embed. Les entrées facultatives sont indiquées comme telles. Internet Explorer reconnaît les paramètres utilisés avec la balise object, tandis que Netscape reconnaît la balise embed. Les attributs sont utilisés avec les balises object et embed. Lorsque vous modifiez un modèle, vous pouvez remplacer la valeur par une variable de modèle (identifiée dans la section Valeur de chaque paramètre dans la liste ci-dessous). Remarque : les attributs et paramètres répertoriés dans cette section sont délibérément affichés en minuscules pour respecter la norme XHTML. Attribut/paramètre devicefont (Facultatif) Indique si les objets de texte statiques pour lesquels l’option Police de
Valeur : true | false Variable de modèle : $DE Attribut src Spécifie le nom du fichier SWF à charger. S’applique à la balise embed uniquement.
Variable de modèle : $MO Paramètre movie Spécifie le nom du fichier SWF à charger. S’applique à la balise object uniquement.
Utilisez l’action fscommand() pour démarrer Java depuis un fichier de projection autonome. Valeur : true | false Attribut/paramètre play (Facultatif) Spécifie si la lecture de l’application commence dès le chargement de cette dernière dans le navigateur Web. Si votre application Flash Pro est interactive, vous pouvez souhaiter que ce soit l’utilisateur qui déclenche la lecture en cliquant sur un bouton ou en exécutant une autre tâche. Dans ce cas, définissez l’attribut play sur false pour empêcher le démarrage automatique de l’application. La valeur par défaut est true si l’attribut est omis.
Variable de modèle : $PL Attribut/paramètre loop (Facultatif) Spécifie si le contenu est répété indéfiniment ou s’il est arrêté lorsqu’il atteint la dernière image. La valeur par défaut est true si l’attribut est omis.
• Autohigh Met d’abord l’accent de façon égale sur la vitesse et l’aspect, mais sacrifie le second au profit de la première en cas de nécessité. L’anticrènelage est activé au début de la lecture. Si le débit des images devient inférieur au débit spécifié, l’anticrènelage est désactivé afin d’améliorer la vitesse de lecture. Utilisez ce paramètre pour émuler la commande Anticrènelage (Affichage > Mode Aperçu > Anticrènelage). • Moyenne Applique un certain degré d’anticrènelage mais ne lisse pas les bitmaps. La qualité obtenue est meilleure que celle du paramètre low mais plus faible qu’avec le paramètre high.
• Supérieure Fournit la meilleure qualité d’affichage et ignore la vitesse de lecture. Les images sont anticrènelées et les bitmaps sont toujours lissés. La valeur par défaut de quality est high si l’attribut est omis. Valeur : low | medium | high | autolow | autohigh | best Variable de modèle : $QU Attribut/paramètre bgcolor (Facultatif) Spécifie la couleur d’arrière-plan de l’application. Utilisez cet attribut pour redéfinir la couleur d’arrière-plan définie dans le fichier SWF. Cet attribut n’affecte pas la couleur d’arrière-plan de la page HTML.
Variable de modèle : $BG Attribut/paramètre scale (Facultatif) Spécifie l’emplacement de l’application dans la fenêtre du navigateur lorsque les
• Noborder Redimensionne le contenu de façon à ce qu’il remplisse la zone définie, sans distorsion mais avec un recadrage éventuel, tout en conservant les proportions d’origine de l’application. • Exactfit Rend tout le contenu visible dans la zone spécifiée sans tenter de conserver les proportions d’origine. Une distorsion risque de se produire. La valeur par défaut est showall si l’attribut est omis (et si les valeurs de width et height sont exprimées en pourcentage). Valeur : showall | noborder | exactfit
Valeur : Default | L | R | T Variable de modèle : $HA Paramètre salign (Facultatif) Spécifie l’endroit où un fichier SWF redimensionné est placé à l’intérieur de la zone
• TL et TR Alignent l’application sur les angles supérieur gauche et supérieur droit, respectivement, dans la fenêtre du navigateur et recadrent les bords du bas, de droite ou de gauche selon les besoins. Le contenu est centré dans la fenêtre du navigateur si cet attribut est omis. Valeur : L | R | T | B | TL | TR Variable de modèle : $SA Attribut base (Facultatif) Spécifie l’URL ou le répertoire de base utilisé pour résoudre toutes les instructions de chemin relatif du fichier SWF. Cet attribut est utile si vous conservez les fichiers SWF dans un répertoire distinct de celui des autres fichiers.
Attribut/Paramètre menu (Facultatif) Spécifie le type de menu affiché lorsque l’utilisateur clique avec le bouton droit
• false Affiche un menu ne contenant que la commande A propos d’Adobe Flash Player 6 et l’option Paramètres. La valeur par défaut est true si l’attribut est omis. Valeur : true | false Variable de modèle : $ME Attribut/Paramètre wmode (Facultatif) Permet de bénéficier des fonctions de contenu Flash Pro transparent, de
Flash Pro n’a aucune interaction avec les calques HTML et qu’elle est toujours l’élément le plus visible. • Opaque Masque tout élément de la page derrière l’application. • Transparent Rend l’arrière-plan de la page HTML visible sur toutes les parties transparentes de l’application et peut ralentir les performances des effets animés.
• GPU Niveau 2 - L’accélération matérielle en mode GPU est activée. Les autres paramètres de mode Window ne s’appliquent que si l’accélération matérielle est désactivée. Pour plus d’informations sur l’accélération matérielle, voir « Définition des paramètres de publication des fichiers SWF (CS5) » à la page 457. La valeur par défaut est Window si l’attribut est omis. S’applique à Object uniquement. Valeur : Window | Opaque | Transparent | Direct | GPU Variable de modèle : $WM Attribut/Paramètre allowscriptaccess Utilisez allowscriptaccess pour permettre à votre application Flash Pro de
Pro. Ceci a des implications importantes pour la sécurité inter domaines.
• never Empêche toute opération de script. • samedomain N’autorise les opérations de script que si l’application Flash Pro appartient au même domaine que la page HTML. La valeur par défaut utilisée par tous les modèles de publication HTML est samedomain. Valeur : always | never | samedomain Paramètre SeamlessTabbing (Facultatif) Permet de paramétrer le contrôle ActiveX pour effectuer une navigation transparente par tabulations, afin que l’utilisateur puisse quitter une application Flash Pro à l’aide de la touche de tabulation. Ce paramètre fonctionne uniquement sous Windows avec les versions 7 et ultérieures du contrôle Active X Flash Player.
• false Définit un comportement du contrôle ActiveX identique à celui des versions 6 et antérieures : lorsque l’utilisateur s’est déplacé dans l’application Flash Pro à l’aide de la touche de tabulation, un nouvel appui sur cette touche renvoie le focus au début de l’application Flash Pro. Dans ce mode, vous ne pouvez pas faire avancer le focus au-delà de l’application Flash Pro. Valeur : true | false
Pour object, les quatre paramètres (height, width, classid et codebase) sont des attributs qui apparaissent au sein de la balise object, les autres paramètres apparaissant dans des balises distinctes, intitulées param, comme dans l’exemple ci-dessous :
(CS5.5) l’option Détecter la version de Flash configure votre document de telle sorte qu’il détecte la version de Flash Player exécutée par l’utilisateur pour l’orienter le cas échéant vers une autre page HTML s’il ne s’agit pas du lecteur approprié. La page HTML alternative contient un lien permettant de télécharger la dernière version de Flash Player. La fonctionnalité de détection de Flash Player est disponible uniquement pour les paramètres de publication définis sur Flash Player 4 ou une version plus récente et pour les fichiers SWF intégrés dans les modèles Flash seulement ou les modèles Flash HTTPS. Remarque : depuis la version 5, Flash Player est installé sur 98 % des ordinateurs connectés à Internet, ce qui donne la mesure de l’importance de la fonction de détection pour s’assurer que les utilisateurs finaux disposent de la version appropriée de Flash Pro pour lire votre contenu. Les modèles HTML suivants ne prennent pas en charge la détection de Flash Player. Ceci est dû au fait que le code JavaScript de ces modèles provoque un conflit avec le code JavaScript utilisé pour détecter la version de Flash Player.
• Flash Pro avec suivi AICC • Flash Pro avec FSCommand • Flash Pro avec Ancres nommées • Flash Pro avec suivi SCORM. Remarque : le modèle HTML Image référence ne prend pas en charge la détection de Flash Player, car il ne permet pas d’intégrer ce programme. 1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication et cliquez sur la catégorie Enveloppe HTML située dans la colonne
2 Sélectionnez l’un des modèles Flash seulement ou le modèle Flash HTTPS dans le menu contextuel Modèle. Ces
3 Activez la case Détecter la version de Flash. Votre fichier SWF est intégré à une page Web qui inclut le code de
4 (Facultatif) Vous pouvez utiliser les zones de texte Révision principale et Révision secondaire pour spécifier une
Lorsque vous publiez votre fichier SWF, Flash Pro crée une page HTML unique qui permet d’intégrer le fichier SWF et le code de détection de Flash Player. Si l’utilisateur ne dispose pas de la version de Flash Pro spécifiée pour afficher le fichier SWF, une page HTML contenant un lien de téléchargement de la dernière version de Flash Player s’affiche.
Les fichiers GIF constituent un bon moyen d’exporter des dessins et des animations simples à partir de Flash Pro en vue de les afficher dans des pages Web. Les fichiers GIF standard sont des bitmaps compressés. Un fichier GIF animé (parfois désigné sous le terme de GIF89a) offre un moyen simple d’exporter de brèves séquences animées. Flash Pro optimise un fichier GIF animé en ne stockant que les modifications d’une image à l’autre.
Pro exporte toutes les images du fichier SWF en cours dans un fichier GIF animé, sauf si vous spécifiez une plage d’images à exporter, en saisissant les étiquettes d’image #First et #Last dans les images-clés appropriées. Flash Pro peut générer une carte image pour un fichier GIF afin de conserver des liens URL pour les boutons du document d’origine. Utilisez l’Inspecteur des propriétés pour placer l’étiquette #Map dans l’image-clé dans laquelle vous voulez créer la carte image. Si vous ne créez pas d’étiquette d’image, Flash Pro crée une carte image avec les boutons de la dernière image du fichier SWF. Vous ne pouvez créer une carte image que si la variable de modèle $IM se trouve dans le modèle que vous sélectionnez. 1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication et cliquez sur Image GIF dans la colonne de gauche de la boîte de
2 Pour le nom de fichier GIF, utilisez le nom par défaut ou saisissez un nouveau nom avec l’extension .gif. 3 Définissez les options du fichier GIF : Taille Sélectionnez Identique à l’animation pour que le fichier GIF ait la même taille que le fichier SWF, et maintenez
Lecture Détermine si Flash Pro crée une image statique ou une animation GIF. Si vous activez l’option Animation, activez également l’option Boucle continue ou saisissez le nombre de répétitions.
Optimiser les couleurs Supprime toutes les couleurs non utilisées de la table des couleurs du fichier GIF. Cette option
Entrelacer Affiche le fichier GIF exporté dans un navigateur au fur et à mesure de son téléchargement.
Lisser Applique l’anticrènelage à une image bitmap exportée pour produire une image bitmap de qualité supérieure
Tramer les couleurs unies Applique le tramage aux couleurs unies, ainsi qu’aux dégradés. Supprimer les dégradés (Désactivée par défaut) Convertit tous les remplissages de dégradé du fichier SWF en
éviter des résultats inattendus. 5 Sélectionnez une des options suivantes dans la section Transparent pour déterminer la transparence de l’arrière-
Opaque Rend l’arrière-plan uni. Transparent Rend l’arrière-plan transparent. Alpha Applique une transparence partielle. Vous pouvez saisir une valeur de seuil de couleur comprise entre 0 et 255. Une valeur réduite résulte en une plus grande transparence. Une valeur de 128 correspond à une transparence de 50 %.
afin de simuler les couleurs absentes de la palette courante. Le tramage peut améliorer la qualité de l’image si une image transparente contient des éléments, mais il augmente la taille du fichier. Aucun Désactive le tramage et remplace les couleurs absentes de la table de couleurs de base par des couleurs unies présentes dans la table correspondant le mieux à la couleur spécifiée. L’absence de tramage peut produire des fichiers de taille réduite mais rendre les couleurs non satisfaisantes. Dans l’ordre Fournit un tramage de bonne qualité avec la plus petite augmentation de la taille du fichier. Diffusion Fournit la meilleure qualité de tramage mais augmente la taille du fichier ainsi que la durée de traitement. De plus, cette option ne fonctionne qu’avec la palette de couleurs Web 216.
Web 216 Utilise la palette standard de 216 couleurs adaptée au Web pour créer l’image GIF, afin d’obtenir une image
Adaptative Analyse les couleurs de l’image et crée une table de couleurs unique pour l’image GIF sélectionnée. Cette option est la plus adaptée aux systèmes affichant des milliers, voire des millions de couleurs : elle crée la couleur la plus précise possible pour l’image, mais contribue à augmenter la taille des fichiers. Pour réduire la taille d’un fichier GIF avec une palette adaptative, activez l’option d’optimisation des couleurs pour réduire le nombre de couleurs de la palette. Pour définir le nombre de couleurs utilisées dans l’image GIF, entrez une valeur dans le champ Nombre max. de couleurs. Le choix d’un nombre réduit de couleurs peut générer un fichier réduit, mais risque de dégrader les couleurs de l’image Adaptative ajustée pour le Web Identique à l’option de palette Adaptative si ce n’est qu’elle convertit les couleurs très
GIF, entrez une valeur dans le champ Nombre max. de couleurs. Le choix d’un nombre réduit de couleurs peut générer un fichier réduit, mais risque de dégrader les couleurs de l’image Personnalisée Spécifie une palette optimisée par vos soins pour l’image sélectionnée. La palette personnalisée est
« Création d’une carte image à substituer à un fichier SWF » à la page 507 « Utilisation des profils de publication (CS5) » à la page 473 « Importation et exportation de palettes de couleurs » à la page 147
Le format JPEG permet de publier un fichier FLA sous forme de bitmap 24 bits hautement compressé. D’une manière générale, le format GIF convient mieux à l’exportation du mode trait, tandis que le format JPEG est plus approprié aux images incluant des nuances continues comme les photographies, les dégradés ou les bitmaps intégrés.
à exporter en saisissant le libellé d’image #Static dans le scénario. 1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication et cliquez sur Image JPEG dans la colonne de gauche de la boîte de
2 Pour le nom de fichier JPEG, utilisez le nom par défaut ou saisissez un nouveau nom avec l’extension .jpg. 3 Définissez les options du fichier JPEG : Taille Sélectionnez Identique à l’animation pour que le fichier JPEG ait la même taille que la scène, et maintenez le
Qualité Faites glisser le curseur ou saisissez une valeur pour contrôler le taux de compression du fichier JPEG. Plus la
Remarque : vous pouvez définir la qualité d’exportation bitmap par objet dans la boîte de dialogue Propriétés du bitmap pour changer le paramètre de compression de l’objet. La sélection de l’option de compression par défaut dans la boîte de dialogue Propriétés du bitmap applique l’option Qualité JPEG des paramètres de publication. Progressive Destiné à afficher les images JPEG progressivement dans un navigateur Web afin qu’elles apparaissent plus rapidement lorsqu’elles sont chargées avec une connexion réseau lente. Cette option est similaire à l’entrelacement des images GIF et PNG.
« Utilisation des profils de publication (CS5) » à la page 473 « Définition des propriétés des images bitmap » à la page 73
Le format PNG est le seul format bitmap multiplate-forme qui prend en charge la transparence (un canal alpha). Il s’agit également du format de fichier natif d’Adobe® Fireworks®. Flash Pro exporte la première image du fichier SWF comme fichier PNG, sauf si vous définissez une autre image-clé à exporter en saisissant le libellé d’image #Static dans le scénario. 1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication et cliquez sur Image PNG dans la colonne de gauche de la boîte de
2 Pour le nom de fichier PNG, utilisez le nom par défaut ou saisissez un nouveau nom avec l’extension .png. 3 Pour l’option Taille, sélectionnez Identique à l’animation pour que le fichier PNG ait la même taille que le fichier
4 Pour l’option Codage binaire, indiquez le nombre de bits par pixel et les couleurs à utiliser lors de la création de
8 bits par canal (bpc) pour une image à 256 couleurs 24 bits pour une image en milliers de couleurs 24 bits avec Alpha pour une image en milliers de couleurs avec transparence (32 bits par canal)
Entrelacer Affiche le fichier PNG exporté dans un navigateur au fur et à mesure de son téléchargement.
Lisser Applique l’anticrènelage pour produire une image bitmap de qualité supérieure et améliorer la qualité
Tramer les couleurs unies Applique le tramage aux couleurs unies et aux dégradés. Supprimer les dégradés (Désactivée par défaut) Convertit tous les remplissages de dégradé de l’application en
éviter des résultats inattendus. 6 Si vous avez sélectionné un codage de 8 bpc, activez une option de tramage pour spécifier la combinaison des pixels
Aucun Désactive le tramage et remplace les couleurs absentes de la table de couleurs de base par des couleurs unies
Dans l’ordre Fournit un tramage de bonne qualité avec la plus petite augmentation de la taille du fichier. Diffusion Fournit la meilleure qualité de tramage mais augmente la taille du fichier, ainsi que la durée de traitement. De plus, cette option ne fonctionne qu’avec la palette de couleurs Web 216.
Web 216 Utilise la palette standard de 216 couleurs adaptée au Web pour créer l’image PNG, afin d’obtenir une image
Adaptative Analyse les couleurs de l’image et crée une table de couleurs unique pour l’image PNG sélectionnée. Cette option est la meilleure pour les systèmes affichant des milliers, voire des millions, de couleurs et crée la couleur la plus précise possible pour l’image, mais avec une taille de fichier plus volumineuse qu’avec l’option de palette Web 216. Adaptative ajustée pour le Web Identique à l’option de palette Adaptative si ce n’est qu’elle convertit les couleurs
Personnalisée Spécifie une palette optimisée par vos soins pour l’image sélectionnée. La palette personnalisée est traitée à la même vitesse que la palette Web 216. Pour utiliser cette option, vous devez savoir comment créer et utiliser des palettes personnalisées. Pour choisir une palette personnalisée, cliquez sur l’icône du dossier Palette (l’icône de dossier qui est affichée à l’extrémité du champ Palette) et sélectionnez un fichier de palette. Flash Pro prend en charge les palettes enregistrées au format ACT, exportées par les principales applications graphiques.
Optimisation des couleurs pour définir le nombre de couleurs utilisées dans l’image PNG. Le choix d’un nombre réduit de couleurs peut générer un fichier réduit, mais risque de dégrader les couleurs de l’image. 9 Pour sélectionner une méthode de filtrage ligne par ligne afin de rendre le fichier PNG plus compressible et de tester
Aucun Désactive le filtre Différentiel horizontal Transmet la différence entre chaque octet et la valeur de l’octet correspondant du pixel
Haut Transmet la différence entre chaque octet et la valeur de l’octet correspondant du pixel immédiatement
« Importation et exportation de palettes de couleurs » à la page 147
Cette commande exporte le fichier et ouvre l’aperçu dans le navigateur par défaut. Si vous affichez un aperçu d’une animation QuickTime, la commande Aperçu avant publication lance QuickTime Video Player. Si vous affichez un aperçu de projection, Flash Pro lance cette projection. ❖ Sélectionnez Fichier > Aperçu de la publication, puis choisissez le format de fichier à utiliser.
« Aperçu de la publication » à la page 452
Les profils de publication offrent de nombreux avantages :
• Vous pouvez créer des profils pour publier dans divers formats. Dernière mise à jour le 13/5/2011
Les profils de publication sont enregistrés au niveau du document plutôt qu’au niveau de l’application.
« Aperçu de la publication » à la page 452
1 Dans la boîte de dialogue Paramètres de publication, cliquez sur le menu Options de profil et choisissez Créer un
2 Donnez un nom au profil, puis cliquez sur OK. 3 Définissez les paramètres de publication de votre document, puis cliquez sur OK.
❖ Dans le menu déroulant Profil de la boîte de dialogue Paramètres de publication (Fichier > Paramètres de
Cliquez ensuite sur OK.
1 Dans le menu déroulant Profil de la boîte de dialogue Paramètres de publication (Fichier > Paramètres de
2 Cliquez sur le menu Options de profil et choisissez Exporter le profil. Vous pouvez exporter le profil de publication
3 Acceptez l’emplacement par défaut dans lequel le profil de publication sera enregistré ou choisissez un nouvel
D’autres utilisateurs peuvent créer et exporter des profils de publication, que vous pouvez à votre tour importer et sélectionner sous la forme d’une option de paramètres de publication. 1 Dans la boîte de dialogue Paramètres de publication (Fichier > Paramètres de publication), cliquez sur le menu
2 Recherchez le fichier XML correspondant au profil de publication, puis cliquez sur Ouvrir.
HTML, JavaScript®, Ajax) pour développer et déployer de riches applications Internet (RIA) pour le bureau. AIR vous permet de travailler dans des environnements familiers, de tirer parti des outils et des approches que vous trouvez plus pratiques et, en prenant en charge Flash, Flex, HTML, JavaScript et Ajax, d’obtenir l’expérience répondant le mieux à vos besoins. Les utilisateurs interagissent avec les applications AIR de la même façon qu’avec les applications de bureau natives. Le moteur d’exécution est installé une seule fois sur l’ordinateur de l’utilisateur. Il est alors possible d’installer et d’exécuter les applications AIR à l’instar de toute autre application de bureau. Quel que soit le système d’exploitation utilisé, le moteur d’exécution propose une plate-forme et une structure uniformes de déploiement d’applications. La cohérence des fonctionnalités et interactions rend ainsi superflus les tests dans plusieurs navigateurs. Au lieu de développer pour un système d’exploitation spécifique, vous ciblez le moteur d’exécution. AIR transforme incroyablement la création des applications, leur déploiement et leur utilisation. Vous obtenez un contrôle plus créatif et vous pouvez étendre vos applications Flash, Flex, HTML et Ajax sur le bureau, sans nécessairement connaître les technologies de développement de bureau traditionnelles. Pour obtenir des informations complètes sur le développement d’applications Adobe AIR™, voir Création d’applications Adobe AIR. Vidéos et didacticiels Les didacticiels vidéo suivants expliquent comment créer des applications AIR™ dans Flash Pro :
• Building Adobe AIR applications with Flash CS3 (5:33) • Démarrez Flash. L’écran de bienvenue apparaît. Si Flash est déjà actif, fermez les documents ouverts pour revenir à l’écran de bienvenue. Dans l'écran de bienvenue, sélectionnez Adobe AIR 2 (CS5) ou AIR (CS5.5). Remarque : si vous avez désactivé l’écran de bienvenue de Flash, vous pouvez l’afficher de nouveau en sélectionnant Modifier > Préférences et en choisissant Ecran de bienvenue dans le menu déroulant Au démarrage, dans la catégorie Général.
1 Assurez-vous d’avoir défini le paramètre Lecteur de l’onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication
2 Choisissez Contrôle > Tester l’animation > Tester ou appuyez sur Ctrl+Entrée.
Pour publier un fichier AIR, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur le bouton Publier dans la boîte de dialogue Paramètres de l’application AIR et du programme d’installation.
• Choisissez Fichier > Aperçu avant publication. Lorsque vous publiez un fichier AIR, Flash Pro crée un fichier SWF et un fichier XML descripteur de l’application, et met en package des copies de ces fichiers, avec tous les autres fichiers ajoutés dans votre application, dans un fichier d’installation AIR (nomswf.air). Lorsque le développement de votre application est terminé, définissez les paramètres du descripteur de l’application AIR et des fichiers d’installation nécessaires à son déploiement. Flash Pro crée le fichier descripteur et les fichiers d’installation en même temps que le fichier SWF lorsque vous publiez un fichier AIR. Les paramètres de ces fichiers sont définis dans la boîte de dialogue Paramètres de l’application AIR et du programme d’installation. Après avoir créé un fichier AIR, vous pouvez ouvrir cette boîte de dialogue depuis l’inspecteur des propriétés du document ou à partir du bouton Paramètres du menu Lecteur de l’onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication. Création de l’application Adobe AIR et de ses fichiers d’installation 1 Dans Flash, ouvrez le fichier FLA ou l’ensemble des fichiers composant votre application Adobe AIR. 2 Enregistrez le fichier FLA Adobe AIR avant d’ouvrir la boîte de dialogue Paramètres de l’application AIR et du
3 Choisissez Fichier > Paramètres d'AIR 2. Fichiers inclus. Si vous n’avez pas encore créé de certificat numérique, Flash affiche la boîte de dialogue Signature numérique lorsque vous cliquez sur le bouton Publier. La boîte de dialogue Paramètres de l’application AIR et du programme d’installation est composée de quatre onglets : Général, Signature, Icônes et Avancé. Pour plus d’informations sur ces paramètres, voir les sections suivantes.
L’onglet Général de la boîte de dialogue Paramètres AIR de l’application et du programme d’installation comprend les options suivantes : Fichier de sortie Nom et emplacement du fichier .air à créer lors de l’utilisation de la commande Publier. Windows Installer Sélectionnez cette option pour compiler un fichier d’installation natif et propre à la plate-forme Windows (.exe) plutôt qu’un fichier d’installation propre à la plate-forme AIR (.air). Nom du fichier Nom du fichier principal de l’application. Par défaut, nom du fichier FLA. Nom de l’application Nom utilisé par le programme d’installation de l’application AIR pour générer le nom du fichier
Version Facultatif. Spécifie le numéro de version de votre application. La valeur par défaut est 1.0. ID de l’application Identifie l’application par un ID unique. Vous pouvez modifier l’ID par défaut si vous le souhaitez.
- (tiret), de 1 à 212 caractères de long. L’ID par défaut est com.adobe.example.applicationName. Description Facultatif. Permet d’entrer une description de l’application à afficher dans la fenêtre du programme
Copyright Facultatif. Permet d’entrer une mention sur le copyright. Par défaut, ce champ reste vide. Style de fenêtre Spécifie le style de fenêtre (ou d’chrome) à utiliser pour l’interface utilisateur lorsque l’utilisateur exécute l’application sur son ordinateur. Vous pouvez spécifier Chrome système (valeur par défaut), qui se rapporte au style visuel des fenêtres standard utilisé par le système d’exploitation. Vous pouvez également spécifier Chrome personnalisé (opaque) ou Chrome personnalisé (transparent). Pour afficher votre application sans chrome personnalisé, sélectionnez Aucun. Chrome système entoure l’application avec le contrôle de fenêtre standard du système d’exploitation. Chrome personnalisé (opaque) supprime le chrome standard du système et vous permet de créer votre propre chrome pour l’application. (Le chrome personnalisé se définit directement dans le fichier FLA.) Chrome personnalisé (transparent) correspond à Chrome personnalisé (opaque), mais ajoute de la transparence aux bords de la page. Cette fonctionnalité permet d’obtenir des fenêtres d’application qui n’ont pas nécessairement la forme d’un carré ou d’un rectangle. Profils Profils à inclure lors de la création du fichier AIR. Pour limiter votre application AIR à un profil spécifique, désactivez les profils inutiles. Pour plus d’informations sur les profils AIR, voir Profils d’application dans le manuel Création d’applications Adobe AIR. Fichiers inclus Spécifie les fichiers et les dossiers supplémentaires à inclure dans le package de votre application.
La liste du package donne la liste des fichiers et des dossiers sous forme de structure plate. Les fichiers des dossiers n’apparaissent pas dans la liste et les noms de chemin complet des fichiers sont fournis, mais peuvent être tronqués si nécessaire. Les fichiers d’icône ne sont pas inclus dans la liste. Lorsque Flash met les fichiers en package, il copie les fichiers d’icône dans un dossier temporaire dont l’emplacement est relatif à celui du fichier SWF. Flash supprime ensuite ce dossier lorsque la mise en package est terminée.
L’onglet Signature de la boîte de dialogue Paramètres de l’application AIR et du programme d’installation permet de spécifier un certificat de signature de code pour votre application. Pour plus d’informations sur les signatures numériques, voir « Signature de votre application » à la page 498 et Signature numérique d’un fichier AIR.
L’onglet Icônes de la boîte de dialogue Paramètres de l’application AIR et du programme d’installation permet d’attribuer une icône à l’application. L’icône s’affiche après l’installation de l’application et son exécution dans le moteur d’exécution d’Adobe AIR. Vous pouvez spécifier quatre tailles différentes d’icône (128, 48, 32 et 16 pixels) en fonction des différents affichages de cette dernière. Par exemple, l’icône peut apparaître dans le navigateur de fichiers dans les vues miniatures, détails et mosaïque. Elle peut également apparaître sous forme d’icône de bureau et dans le titre de la fenêtre de l’application AIR, ainsi qu’à d’autres endroits. Si aucun fichier d’icône n’est spécifié, l’icône exemple de l’application AIR est définie par défaut (Flash CS5 uniquement). Pour ce faire, cliquez sur une taille d’icône dans la partie supérieure de l’onglet Icônes, puis recherchez le fichier correspondant à cette taille. Les fichiers doivent être au format PNG (Portable Network Graphics). Si vous spécifiez une image, sa taille doit correspondre à celle que vous avez définie (128x128, 48x48, 32x32 ou 16x16). Si vous ne spécifiez pas d’image pour une taille particulière, Adobe AIR redimensionne l’une des images fournies pour créer l’icône manquante.
L’onglet Avancé permet de spécifier des paramètres supplémentaires pour le fichier descripteur de l’application. Vous pouvez spécifier tous types de fichiers associés gérés par votre application AIR. Par exemple, si vous souhaitez que votre application devienne l’application principale de traitement des fichiers HTML, vous devez le spécifier dans le champ de texte Types de fichier associés. Vous pouvez également spécifier des paramètres pour les aspects suivants de l’application :
• Dossier dans lequel l’application est installée • Dossier du menu Programmes devant accueillir l’application La boîte de dialogue présente les options suivantes : Types de fichier associés Permet de spécifier les types de fichier associés que l’application AIR doit traiter. Cliquez sur
Paramètres du type de fichier et de modifier un élément sélectionné dans le champ de texte. Par défaut, les boutons Moins (-) et Crayon sont grisés. La sélection d’un élément dans le champ de texte active ces boutons et permet de supprimer ou modifier cet élément. La valeur par défaut du champ de texte est Aucune. Paramètres initiaux de la fenêtre Permet de spécifier les paramètres de taille et de positionnement de la fenêtre
• Hauteur : spécifie la hauteur initiale de la fenêtre, en pixels. Cette valeur est vide par défaut. • X : spécifie la position horizontale de la fenêtre, en pixels. Cette valeur est vide par défaut. • Y : spécifie la position verticale de la fenêtre, en pixels. Cette valeur est vide par défaut. • Largeur maximale et Hauteur maximale : spécifie la taille maximale de la fenêtre, en pixels. Ces valeurs sont vides par défaut.
Autres paramètres Permet de spécifier les informations supplémentaires suivantes concernant l’installation :
• Dossier du menu Programmes (Windows uniquement) : spécifie le nom du dossier du menu de programmes de l’application.
L’activation de cette option remplace le comportement par défaut et permet à l’application de contrôler ses propres mises à jour.
Flash affiche la boîte de dialogue Paramètres du type de fichier si vous cliquez sur le bouton Plus (+) ou sur le bouton Crayon dans la section Types de fichiers associés de l’onglet Avancé pour ajouter ou modifier les types de fichier associés à l’application AIR. Les seuls champs obligatoires de cette boîte de dialogue sont les champs Nom et Extension. Si vous cliquez sur OK alors que l’un de ces champs est vide, Flash affiche un message d’erreur. Vous pouvez spécifier les paramètres suivants pour un type de fichier associé : Nom Nom du type de fichier (par exemple, HTML, Fichier texte ou Exemple).
Paramètres de l’icône de type de fichier Facultatif. Permet de spécifier l’icône associée au type de fichier. Vous pouvez spécifier quatre tailles différentes d’icône (128x128, 48x48, 32x32 et 16x16 pixels) en fonction des différents affichages de cette dernière. Par exemple, l’icône peut apparaître dans le navigateur de fichiers dans les vues miniatures, détails et mosaïque.
Pour spécifier une icône, cliquez sur le dossier correspondant à la taille de l’icône et sélectionnez le fichier d’icône à utiliser ou entrez son chemin et on nom dans le champ de texte accolé à l’invite. Le fichier de l’icône doit être au format PNG. Après la création d’un nouveau type de fichier, celui-ci s’affiche dans la zone de liste Type de fichier de la boîte de dialogue Paramètres avancés.
La création des fichiers de l’application et du programme d’installation échoue dans les cas suivants :
• Les tailles des fichiers d’icône personnalisés sont incorrectes. • Le dossier de destination AIR ne dispose pas de droits d’accès en écriture. • Vous n’avez pas signé l’application ou n’avez pas spécifié qu’il s’agit d’une application Adobe AIRI qui sera signée ultérieurement.
Toutes les applications Adobe AIR doivent être signées avant d’être installées sur un autre système. Flash autorise toutefois la création de fichiers de programme d’installation Adobe AIR non signés pour que l’application puisse être signée ultérieurement. Ces fichiers de programme d’installation Adobe AIR non signés sont appelés package AIRI (AIR Intermediate). Cette capacité se révèle particulièrement utile lorsque le certificat est enregistré sur un autre ordinateur ou lorsque la signature et le développement de l’application sont traités séparément. Signature d’une application Adobe AIR avec un certificat numérique acquis auprès d’une autorité de certification racine 1 Choisissez Fichier > Paramètres d'Adobe AIR 2, puis cliquez sur l’onglet Signature. Cet onglet comporte deux boutons radio qui permettent de signer l’application Adobe AIR avec un certificat numérique ou de préparer un package AIRI. Si vous signez votre application AIR, vous pouvez utiliser un certificat numérique octroyé par une autorité de certification racine ou créer un certificat auto-signé. Il est très simple de créer un certificat auto-signé, mais celui-ci est moins fiable qu’un certificat octroyé par une autorité de certification racine. 2 Sélectionnez un fichier de certificat dans le menu déroulant ou cliquez sur le bouton Parcourir pour en localiser un. 3 Sélectionnez le certificat.
Confirmer le mot de passe. Pour Pays, vous pouvez choisir dans le menu ou entrer un code de pays à 2 lettres qui n’apparaît pas dans le menu. Pour consulter la liste des codes de pays valides, visitez l’adresse http://www.iso.org/iso/country_codes. 3 Spécifiez le type du certificat.
4 Enregistrez les informations dans un fichier de certificat en renseignant l’entrée Enregistrer sous ou en cliquant sur
5 Cliquez sur OK. 6 Dans la boîte de dialogue Signature numérique, entrez le mot de passe défini à la seconde étape de cette procédure,
Pour que Flash retienne le mot de passe utilisé dans cette session, cliquez sur Mémoriser le mot de passe pour cette session. Si l’option Horodatage est désactivée lorsque vous cliquez sur OK, une boîte de dialogue vous avertit que l’application ne pourra pas s’installer après l’expiration du certificat numérique. Si vous cliquez sur Oui en réponse à l’avertissement, l’horodatage est désactivé. Si vous cliquez sur Non, l’option Horodatage est automatiquement sélectionnée et l’horodatage est activé. Pour plus d’informations sur la création d’un certificat numérique auto-signé, voir Signature numérique d’un fichier AIR. Vous pouvez également créer une application AIRI (AIR Intermediate) sans signature numérique. L’utilisateur ne pourra cependant pas installer l’application dans son ordinateur tant que vous n’aurez pas ajouté la signature numérique. Préparation d’un package AIR Intermédiaire (AIRI) à signer ultérieurement ❖ Dans l’onglet Signature, sélectionnez Préparer un fichier AIR intermédiaire (AIRI) qui sera signé ultérieurement, puis cliquez sur OK. L’état de la signature numérique change pour signaler que vous avez choisi de préparer un package AIRI qui sera signé ultérieurement, et le bouton Définir se transforme en bouton Modifier. Si vous décidez de signer l’application ultérieurement, vous devrez utiliser l’outil de ligne de commande AIR Developer Tool inclus avec Flash Pro et avec le kit SDK AIR. Pour plus d’informations, voir Création d’applications Adobe AIR.
A partir de Flash Professional CS5.5, vous pouvez publier du contenu pour Adobe® AIR™ for Android, un système d'exploitation pour périphériques mobiles développé par Google. • Choisissez AIR for Android dans l’écran de bienvenue ou la boîte de dialogue Nouveau document (Fichier > Nouveau). 1 Vérifiez que vous avez défini le paramètre du lecteur dans la boîte de dialogue Paramètres de publication sur AIR
2 Choisissez Contrôle > Tester l’animation > Tester ou appuyez sur Ctrl+Entrée.
Pour publier un fichier AIR for Android, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur le bouton Publier dans la boîte de dialogue Paramètres de l’application et du programme d’installation. • Choisissez Fichier > Publier. • Choisissez Fichier > Aperçu avant publication.
Lorsque le développement de votre application est terminé, définissez les paramètres du descripteur de l’application AIR for Android et des fichiers d’installation nécessaires à son déploiement. Flash Pro crée le fichier descripteur et les fichiers d’installation en même temps que le fichier SWF lorsque vous publiez un fichier AIR for Android. Les paramètres de ces fichiers sont définis dans la boîte de dialogue AIR for Android - Paramètres de l’application et du programme d’installation. Après avoir créé un fichier AIR for Android, vous pouvez ouvrir cette boîte de dialogue à partir de l'inspecteur des propriétés du document. Vous pouvez également y accéder en cliquant sur le bouton Paramètres du lecteur en regard du menu Lecteur de l'onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication. Création d'un fichier d'application Adobe AIR 1 Dans Flash, ouvrez le fichier FLA ou l’ensemble des fichiers composant votre application Adobe AIR. 2 Enregistrez le fichier FLA AIR for Android avant d’ouvrir la boîte de dialogue AIR - Paramètres de l’application et
3 Choisissez Fichier > Paramètres d'AIR for Android. 4 Complétez la boîte de dialogue AIR for Android - Paramètres de l’application et du programme d’installation, puis
Lorsque vous cliquez sur le bouton Publier, les fichiers suivants sont mis en package :
• Le fichier descripteur d'application • Les fichiers d'icône de l'application • Les fichiers répertoriés dans la zone de texte Fichiers inclus La boîte de dialogue Paramètres AIR for Android contient quatre onglets : Général, Déploiement, Icônes et Autorisations.
Nom de l’application Nom utilisé par le programme d’installation de l’application AIR pour générer le nom du fichier
ID de l’application Identifie l’application par un ID unique. Vous pouvez modifier l’ID par défaut si vous le souhaitez.
1 à 212 caractères de long. L’ID par défaut est com.adobe.example.applicationName. Version Facultatif. Spécifie le numéro de version de votre application. La valeur par défaut est 1.0. Libellé de version Facultatif. Chaîne décrivant la version.
Orientation auto Ce paramètre permet à l’application de commuter les modes Portrait et Paysage en fonction de l’orientation actuelle du périphérique. Par défaut, ce paramètre n'est pas activé. Fichiers inclus Spécifie les fichiers et les dossiers supplémentaires à inclure dans le package de votre application. Cliquez sur le bouton Plus (+) pour ajouter des fichiers et sur le bouton Dossier pour ajouter des dossiers. Pour supprimer un fichier ou un dossier de la liste, sélectionnez-le, puis cliquez sur le bouton Moins (-).
La liste du package donne la liste des fichiers et des dossiers sous forme de structure plate. Les fichiers des dossiers n’apparaissent pas dans la liste ; les chemins complets vers les fichiers sont fournis, mais peuvent être tronqués si nécessaire. Les fichiers d’icône ne sont pas inclus dans la liste. Lorsque Flash met les fichiers en package, il copie les fichiers d’icône dans un dossier temporaire dont l’emplacement est relatif à celui du fichier SWF. Flash supprime ensuite ce dossier lorsque la mise en package est terminée.
L'onglet Déploiement de la boîte de dialogue Paramètres AIR for Android permet de spécifier les paramètres suivants. Certificat Certificat numérique pour l'application. Vous pouvez rechercher un certificat ou en créer un nouveau. Pour
Notez que la période de validité des certificats des applications Android doit être d'au moins 25 ans. Mot de passe Mot de passe du certificat numérique sélectionné. Type de développement Android Le type de développement Android permet de déboguer à distance l'application
Les paramètres de libération permettent de créer des packages pour une activité ou tout autre moyen de distribution, tel qu'un site Web. Après la publication Ces paramètres permettent d'indiquer si vous souhaitez installer l'application sur le périphérique Android actuellement raccordé ou lancer l'application après l'installation.
L’onglet Icônes de la boîte de dialogue AIR for Android - Paramètres de l’application et du programme d’installation permet d’attribuer une icône à l’application. L’icône s’affiche après l’installation de l’application et son exécution dans le moteur d’exécution d’AIR for Android. Vous pouvez spécifier trois tailles d’icône différentes (72, 48 et 36 pixels) en fonction des différents affichages de cette dernière. Il n’est pas nécessaire que les icônes que vous choisissez pour Android correspondent obligatoirement à ces valeurs. Pour ce faire, cliquez sur une taille d’icône dans l’onglet Icônes, puis recherchez le fichier correspondant à cette taille. Les fichiers doivent être au format PNG (Portable Network Graphics). Si vous ne spécifiez pas d’image pour une taille particulière, Adobe AIR redimensionne l’une des images fournies pour créer l’icône manquante.
• Pour afficher la description d'une autorisation, cliquez sur le nom de l'autorisation. La description s'affiche sous la liste des autorisations.
Pour des instructions détaillées sur la mise en package d’applications Flash pour iPhone, voir Création d’applications Adobe AIR à l’aide de Packager for iPhone.
• Vidéo : Flash Professional CS5.5 - Publishing content to iOS devices (disponible en anglais uniquement - 8:08, Adobe TV) Paramètres de publication, et produit une page HTML dans laquelle votre fichier SWF est intégré. Flash Pro comprend plusieurs modèles, adaptés aux besoins de la plupart des utilisateurs, qui éliminent la nécessité de créer manuellement une page HTML qui affiche le fichier SWF. Par exemple, le modèle Flash uniquement permet de tester rapidement vos fichiers dans un navigateur. Il insère simplement un fichier SWF dans la page HTML générée, de sorte que les utilisateurs puissent l’afficher dans un navigateur Web, Flash Player étant installé. Vous pouvez utiliser le même modèle et changer les paramètres pour publier une nouvelle page HTML. Vous pouvez créer des modèles personnalisés à l’aide de n’importe quel éditeur HTML. La création d’un modèle est identique à la création d’une page HTML standard, excepté que vous remplacez des valeurs spécifiques appartenant à un fichier SWF par des variables qui commencent par le signe dollar ($).
• Une description plus longue, qui apparaît lorsque vous cliquez sur le bouton Infos de l’onglet HTML de la boîte de dialogue Paramètres de publication.
Remarque : utilisez une barre oblique inverse et un signe dollar (\ $) si vous avez besoin d’utiliser le signe $ pour un autre emploi dans le document.
Communicator® ou Navigator®, respectivement. Pour afficher correctement un fichier SWF dans une page HTML, vous devez respecter ces standards de balise. Internet Explorer utilise la balise HTML object pour ouvrir un fichier SWF ; Netscape utilise la balise embed.
« Exemple d’utilisation des balises object et embed » à la page 466 Les modèles de Flash Pro peuvent inclure tout contenu HTML pour votre application ou même du code pour des interprètes spéciaux comme ColdFusion et ASP. 1 Dans un éditeur HTML, ouvrez le modèle HTML Flash Pro que vous souhaitez modifier. Ces modèles se trouvent
Settings\Application Data\Adobe\Flash CS5\langue\Configuration\HTML\. Le dossier Application Data est généralement masqué. Il peut être nécessaire de modifier les paramètres de l’Explorateur Windows pour afficher ce dossier.
3 Enregistrez le modèle dans le dossier à partir duquel vous l’avez recouvré. 4 Pour appliquer les paramètres du modèle à votre fichier SWF, choisissez Fichier > Paramètres de publication,
5 Sélectionnez les autres paramètres de publication, puis cliquez sur OK.
Description pour les métadonnées des moteurs de recherche
1 Dans votre document, sélectionnez l’image-clé à utiliser pour la carte image et attribuez-lui l’étiquette #Map dans
Si vous ne créez pas d’étiquette d’image, Flash Pro crée une carte image avec les boutons de la dernière image du fichier SWF. Cette option crée une carte image intégrée et non pas un fichier SWF intégré. 2 Pour sélectionner plusieurs pages dans la carte du site, procédez de l’une des manières suivantes :
• Pour les fichiers JPEG, lors de la publication, placez la tête de lecture sur l’image à utiliser. 3 Dans un éditeur HTML, ouvrez le modèle HTML que vous souhaitez modifier. 4 Enregistrez votre modèle. 5 Choisissez Fichier > Paramètres de publication, cliquez sur Format et sélectionnez un format pour la carte image,
Par exemple, insérez le code suivant dans un modèle :
Intégration des métadonnées de recherche Les variables type, $TL (titre de fichier SWF) et $DC (métadonnées de description), permettent d’inclure des métadonnées de recherche dans votre code HTML. Ceci est particulièrement utile pour rendre le fichier SWF plus accessible aux moteurs de recherche et obtenir des résultats significatifs. Vous pouvez utiliser la variable de modèle $MD pour inclure les métadonnées de recherche sous forme de chaîne XML.
Exportation de fichiers SWF Les commandes d’exportation de Flash ne stockent pas les paramètres d’exportation séparément avec chaque fichier, comme c’est le cas pour la commande Publier. Utilisez la commande Publier pour créer tous les fichiers nécessaires à la publication d’un contenu Flash Pro sur le Web. La commande Exporter l’animation vous permet d’exporter un document Flash Pro dans un format d’images fixes et de créer un fichier d’image numéroté pour chaque image du document. Elle vous permet également d’exporter le son d’un document dans un fichier WAV (Windows uniquement). 1 Ouvrez le document Flash Pro que vous souhaitez exporter ou sélectionnez l’image à exporter dans le document en
2 Choisissez Fichier > Exporter l’animation ou Fichier > Exporter l’image. 3 Saisissez le nom du fichier de sortie. 4 Sélectionnez le format de fichier, puis cliquez sur Enregistrer. Si le format sélectionné nécessite plus d’informations,
5 Définissez les options d’exportation pour le format sélectionné. Voir « A propos des formats de fichier
6 Cliquez sur OK, puis sur Enregistrer.
Gardez les considérations suivantes à l’esprit :
• Lorsque vous enregistrez une image Flash Pro comme fichier bitmap GIF, JPEG, PICT (Macintosh) ou BMP (Windows), elle perd ses informations vectorielles et elle est enregistrée avec les seules informations concernant les pixels. Vous pouvez manipuler les images exportées comme bitmaps avec un logiciel de retouche d’images, tel que Adobe® Photoshop®, mais vous ne pouvez plus les manipuler dans un logiciel de dessin vectoriel.
Le contenu Flash Pro est exporté sous forme de séquences. Les images sont exportées sous forme de fichiers individuels. PNG est le seul format bitmap multi plates-formes qui gère la transparence (canal alpha). Certains formats d’exportation non bitmap ne prennent pas en charge les effets alpha (transparence) ou les calques de masque. Vous pouvez exporter les contenus et images Flash Pro dans les formats répertoriés dans le tableau ci-dessous : Type de fichier
Pour plus d’informations sur l’utilisation de Dreamweaver, voir le guide Utilisation de Dreamweaver dans l’aide de Dreamweaver. 1 Dans Dreamweaver, ouvrez la page HTML contenant le contenu Flash Pro. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• En mode Création, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou maintenez la touche Ctrl enfoncée (Macintosh) sur le contenu Flash Pro et choisissez Modifier avec Flash.
(Macintosh) sur le contenu Flash Pro et choisissez Modifier avec Flash. 3 Si le fichier FLA pour le fichier exporté ne s’ouvre pas, la boîte de dialogue Ouvrir le fichier s’affiche. Naviguez
4 Une mise en garde apparaît si l’utilisateur a utilisé la commande de modification des liens sur tout le site de
5 Effectuez la mise à jour du fichier FLA dans Flash Pro selon vos besoins. 6 Pour enregistrer le fichier FLA et le réexporter vers Dreamweaver, effectuez l’une des opérations suivantes:
Format d’échange d’images FXG À propos des fichiers FXG Le format FXG est un format GIF pour la plate-forme Flash. FXG est basé sur un jeu partiel de MXML, le langage de programmation basé sur XML utilisé par la structure Flex. Le format FXG permet aux concepteurs et développeurs de collaborer de manière plus efficace en échangeant des contenus graphiques plus fidèles. Les concepteurs peuvent créer des graphiques à l'aide des outils de création Adobe et les exporter au format FXG. Vous pouvez ensuite utiliser le fichier FXG avec des outils comme Adobe Flash Builder et Adobe Flash Catalyst pour développer des applications et contenus Internet élaborés. Vous pouvez travailler avec le format de fichier FXG dans les applications Adobe suivantes :
• Photoshop CS5 (exportation) Pour de plus amples informations sur le format de fichier FXG, voir Spécification FXG 2.0.
Les éléments suivants présentent certaines limites lorsqu’ils sont enregistrés dans un fichier FXG :
• Son et vidéo : non exportés. • Composants : non exportés. • Interpolations et animations avec plusieurs images : non exportées, mais une image sélectionnée exportée en tant qu’objet statique.
à l’écran fait correspondre l’image exportée à la taille du contenu Flash Pro tel qu’il apparaît sur votre écran. L’option Identique à l’animation donne à l’image JPEG la même taille que celle du contenu Flash Pro et conserve les proportions de l’image originale.
« Définition des paramètres de publication pour les fichiers JPEG (CS5) » à la page 470
(que vous appliquer utiliser également), avec cependant les exceptions suivantes : Dimensions Définit la taille de l’image bitmap exportée avec le nombre de pixels défini dans les champs Largeur et
Couleurs Est identique à l’option Codage dans l’onglet des paramètres de publication PNG et définit le nombre de bits
Plus le codage est élevé, plus le fichier est volumineux. Inclure Permet de choisir d’exporter la zone d’image minimale ou de spécifier la taille globale du document. Filtre Contient des options qui correspondent à celles de l’onglet PNG des paramètres de publication.
« Définition des paramètres de publication pour les fichiers PNG (CS5) » à la page 471
Résolution Est définie en points par pouce (ppp). Vous pouvez saisir une résolution ou cliquer sur Identique à l’écran
Inclure Permet d’exporter la zone d’image minimale ou la taille intégrale du document. Couleurs Permet de définir le nombre de couleurs qui peuvent être utilisées pour créer l’image exportée. Les choix de
Animation Est disponible uniquement pour le format d’exportation GIF animé. Vous pouvez saisir le nombre de répétitions, avec 0 pour une boucle infinie.
« Définition des paramètres de publication pour la détection de Flash Player (CS5) » à la page 468
Résolution Définit la résolution de l’image bitmap exportée en points par pouce (ppp) et calcule automatiquement la
écran, activez l’option Identique à l’écran. Codage des couleurs Définit le nombre de couleurs de l’image. Certaines applications Windows ne prenant pas en
Lisser Applique l’anticrènelage au bitmap exporté. L’anticrènelage produit une image bitmap de qualité supérieure,
A propos de la vidéo Adobe Flash Player (FLV) Flash Pro permet d'importer ou d'exporter des vidéos contenant des données audio codées. Flash peut importer des vidéos FLV et exporter des vidéos FLV ou QuickTime (MOV). Ce format a été conçu pour être utilisé avec des applications de communication, telles que les visioconférences ou les fichiers contenant des données codées partagées et exportées à partir de Flash Media Server d’Adobe. Lors de l'exportation de clips vidéo de Flash au format FLV contenant des données audio en diffusion continue, les paramètres de la boîte de dialogue de diffusion audio en continu compressent les données audio. Les fichiers au format FLV sont compressés à l’aide du codec Sorensen.
« Définition des paramètres de publication des fichiers SWF (CS5) » à la page 457 « Formats vidéo et Flash » à la page 348
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le clip vidéo FLV dans le panneau Bibliothèque. 2 Choisissez Propriétés dans le menu contextuel. 3 Dans la boîte de dialogue Propriétés de la vidéo, cliquez sur Exporter. 4 Saisissez un nom pour le fichier exporté. Choisissez un emplacement où il sera enregistré, puis cliquez sur OK.
Flash Pro vous propose deux méthodes d’exportation de documents Flash Pro au format QuickTime : Exportation QuickTime Exporte un fichier QuickTime qui peut être distribué en tant que transmission de vidéo en
Exportation QuickTime est destinée aux utilisateurs qui souhaitent distribuer du contenu Flash Pro, tel qu’une animation, au format vidéo QuickTime. Sachez que les performances de l’ordinateur utilisé pour exporter une vidéo QuickTime peuvent affecter la qualité de la vidéo. Si Flash n’est pas en mesure d’exporter chacune des images, il va en ignorer de sorte que la qualité de la vidéo
Publication en QuickTime Crée une application avec une piste Flash Pro au format QuickTime correspondant à la
Si vous importez un clip vidéo (dans tout format) dans un document sous forme d’un fichier intégré, vous pouvez le publier en tant que séquence QuickTime. Si vous importez un clip vidéo au format QuickTime dans un document en tant que fichier lié, vous pouvez également le publier en tant que séquence QuickTime. Cette option exporte tous les calques dans le document Flash Pro sous forme de piste Flash Pro, à moins que le document ne contienne une séquence QuickTime importée. La séquence QuickTime importée reste au format QuickTime dans l’application exportée.
1 Sélectionnez Fichier > Exporter > Exporter l’animation. 2 Spécifiez les paramètres pour la séquence QuickTime à exporter. Par défaut, l’option Exportation QuickTime crée Dimensions Définit la largeur et la hauteur, en pixels, des images de l’animation QuickTime. Ne spécifiez que la
Remarque : si la vidéo est particulièrement volumineuse (par exemple, 740x480 pixels), vous serez probablement amené(e) à changer la cadence de l’animation pour éviter la perte d’images. Remarque : l’option Dimensions que vous définissez dans la boîte de dialogue Paramètres d’exportation QuickTime correspond à la largeur et à la hauteur du fichier FLA exporté sous forme de vidéo. Les dimensions que vous définissez dans la boîte de dialogue Paramètres de QuickTime concernent la taille de l’animation QuickTime exportée. Si vous ne modifiez pas la taille dans cette boîte de dialogue, elle demeure valable. Ignorer la couleur de la scène Crée un canal alpha à l’aide de la couleur de la scène. Le canal alpha est codé comme une piste transparente, ce qui vous permet de superposer l’animation QuickTime exportée à un autre contenu pour modifier la couleur ou la scène d’arrière-plan.
RVB Planar, JPEG 2000, TIFF ou TGA. Vous devez également sélectionner Millions de couleurs dans le paramètre Compresseur/codage. Cliquez sur le bouton Paramètre dans la catégorie Vidéo de la boîte de dialogue Paramètres de l’animation pour définir le type de compression et le codage des couleurs. Lorsque la dernière image est atteinte Exporte le document Flash dans son intégralité en tant que fichier d’animation. Après l’écoulement du temps Définit la durée d’exportation du document Flash exprimée en
Paramètres QuickTime Ouvre la boîte de dialogue des paramètres avancés de QuickTime. Ceux-ci vous permettent de
la hauteur, l’autre dimension étant automatiquement définie pour conserver les proportions du document d’origine. Désactivez l’option Conserver les proportions pour définir à la fois la largeur et la hauteur. Format vidéo Sélectionne un codage de couleur. Certaines applications ne prennent pas encore en charge le format d’image 32 bpc de Windows. En cas de difficultés avec ce format, utilisez l’ancien format 24 bpc. Compresser la vidéo Permet de choisir les options de compression AVI standard. Lisser Applique l’anticrènelage à l’animation AVI exportée. L’anticrènelage produit une image bitmap de qualité
Désactivez cette option si un halo apparaît. Format audio Permet de définir la fréquence d’échantillonnage et la taille de la piste sonore et son exportation en
« A propos de la compression des sons pour l’exportation » à la page 340
Les images et les calques d’un scénario vous indiquent l’emplacement des ressources et conditionnent le fonctionnement de votre document. La configuration et l’utilisation du scénario et de la bibliothèque ont une incidence sur l’ensemble du fichier FLA et son utilisation globale. Les conseils suivants permettent de créer du contenu de façon plus efficace et permettent aux auteurs qui utilisent vos documents FLA de mieux en comprendre leur structure.
Décrivez clairement l’objectif ou le contenu des calques ou des dossiers lorsque vous les nommez. Si nécessaire, placez les calques qui incluent du code ActionScript et un calque d’étiquettes d’image au-dessus de la pile de calques dans le scénario. Par exemple, nommez le calque qui contient vos actions ActionScript.
ActionScript immédiatement, de façon à ce que les occurrences de symbole ou les ressources multimédias ne soient pas placées sur ce calque.
Conservez tout votre code sur son propre calque d’actions et verrouillez-le après l’avoir créé.
Utilisez les dossiers de la bibliothèque pour organiser des éléments similaires (tels que des symboles et des ressources multimédias) dans un fichier FLA. Si vous nommez des dossiers de bibliothèque de façon cohérente et systématique lorsque vous créez des fichiers, il devient beaucoup plus facile de se souvenir de l’emplacement de ces ressources. Les noms de dossier utilisés le plus communément sont Buttons, MovieClips, Graphics, Assets, Components et, parfois, Classes.
à la séquence suivante. Lorsque vous publiez un fichier SWF, les scénarios des différentes séquences se combinent en un seul scénario dans le fichier SWF. Une fois le fichier SWF compilé, il se comporte de la même façon qu’un fichier FLA ne comportant qu’une seule séquence. Par conséquent, évitez les séquences pour les motifs suivants :
• Elles poussent les utilisateurs à télécharger progressivement l’ensemble du fichier SWF au lieu de charger les ressources qu’il souhaite voir ou utiliser. Si vous évitez les séquences, l’utilisateur peut contrôler le contenu à télécharger lors de la consultation du fichier SWF. Par conséquent, il dispose de plus de contrôle sur le volume de contenu à télécharger, ce qui facilite la gestion de la bande passante. L’inconvénient est que vous devez alors gérer davantage de documents FLA.
Si vous créez des animations longues, il vous paraîtra sans doute plus avantageux d’utiliser des séquences. En cas d’inconvénients dans le cadre de votre document, vous pouvez envisager d’utiliser des fichiers FLA multiples, des clips ou des écrans pour créer des animations et non pas des séquences.
Lorsque vous enregistrez vos fichiers FLA, il est important d’appliquer un modèle de nom cohérent pour vos documents. Ceci prend toute son importance lorsque vous enregistrez plusieurs versions d’un même projet. Des problèmes risquent de survenir si vous travaillez avec un seul fichier FLA et n’enregistrez pas ses versions au cours du processus de création. Certains fichiers risquent de voir leur encombrement augmenter considérablement en raison de l’historique qui est enregistré dans le fichier FLA ou de se corrompre (comme tout autre programme) pendant que vous travaillez sur ce dernier. Si vous enregistrez plusieurs versions pendant le développement, vous disposez d’une version précédente permettant de revenir en arrière. Utilisez des noms intuitifs et faciles à lire pour vos fichiers et qui fonctionnent bien en ligne :
• Utilisez uniquement des lettres, des chiffres, des tirets et des signes souligné. • Si vous enregistrez plusieurs versions du même fichier, mettez en place un système de numérotation cohérent, tel que site_menu01.swf, site_menu02.swf, etc.
Si vous n’utilisez pas de logiciel de contrôle de version pour créer des copies de sauvegarde de votre fichier FLA, utilisez Enregistrer sous et saisissez un nouveau nom de fichier pour votre document après chaque étape importante de votre projet. De nombreux logiciels permettent aux utilisateurs de contrôler la version de leurs fichiers, ce qui permet aux équipes de travailler efficacement et de réduire les erreurs (telles que l’écrasement de fichiers ou l’utilisation des versions périmées d’un document). Comme pour d’autres documents, vous pouvez utiliser ces logiciels pour organiser les documents Flash Pro en dehors de l’application Flash Pro.
Maintien de la cohésion des actions Autant que possible, placez votre code ActionScript® dans un seul emplacement. Lorsque vous placez votre code au même endroit, cela vous permet de modifier vos projets plus efficacement car il devient inutile d’entreprendre des recherches dans des endroits différents pour déboguer ou modifier votre code ActionScript. Si vous placez du code dans un fichier FLA, mettez le code ActionScript sur l’Image 1 ou l’Image 2 dans un calque appelé actions sur le calque le plus haut du scénario. Sinon, vous pouvez placer l’intégralité de votre code dans des fichiers ActionScript. Certaines applications Flash Pro ne placent pas toujours l’ensemble du code à un endroit unique (notamment lorsque vous utilisez des applications articulées autour de ActionScript 2.0 qui font appel à des écrans ou des comportements). Vous pouvez en général mettre l’intégralité de votre code dans un endroit unique (sur une image ou dans des fichiers ActionScript), ce qui présente les avantages suivants :
• Il est facile de déboguer le code.
« Association de code à des objets » à la page 518 « Conventions des comportements » à la page 519 « Utilisation du modèle de conception MVC » à la page 526 « Organisation des fichiers et stockage du code » à la page 526
Evitez d’associer du code ActionScript à des objets dans un fichier FLA, même dans des fichiers SWF simples. Il est possible d’associer uniquement ActionScript 1.0 et 2.0 à des objets, pas ActionScript 3.0. Associer du code à un objet signifie que vous sélectionnez un clip, un composant ou une occurrence bouton, que vous ouvrez le panneau Actions et ajoutez le code ActionScript à l’aide des fonctions du gestionnaire on() ou onClipEvent(). Evitez d’associer du code ActionScript à des objets pour les raisons suivantes :
• Le code ActionScript rédigé sur le scénario ou dans des classes est plus facile à développer et plus élégant. • Cela encourage un style de codage médiocre. • Des personnes en cours de formation à ActionScript peuvent trouver déroutant le contraste entre deux styles de codage. Cela oblige les étudiants et les lecteurs à acquérir deux styles de codage différents, une syntaxe supplémentaire et un style de codage médiocre et limité. Vous devriez éviter d’associer ActionScript 2.0 à un bouton appelé myButton_btn qui ressemble à ce qui suit : on (release) { //do something }
A propos des conventions des comportements Le comportement est un code ActionScript 2.0 prédéfini qui peut être ajouté à des sections d’un fichier FLA. De nombreux développeurs placent le code ActionScript dans une ou plusieurs images du scénario principal ou dans les fichiers ActionScript externes. Cependant, lorsque vous utilisez des comportements, le code peut être placé sur des occurrences de symbole (telles que les boutons, les clips ou les composants) et non pas sur le scénario. ActionScript 3.0 ne prend pas en charge les comportements.
Planifiez avec soin un document utilisant des comportements pour éviter les problèmes susceptibles de provenir de la décentralisation du code ActionScript 2.0. La plupart des développeurs ne placent pas de code ActionScript sur les occurrences de symbole, mais sur le scénario (code de scénario) ou dans les classes. Dans la mesure où les comportements ajoutent du code à de nombreux emplacements différents dans un fichier FLA, le code ActionScript n’est pas centralisé et peut être difficile à localiser. Lorsque le code n’est pas centralisé, il est difficile d’interpréter les interactions entre les blocs de code et il est impossible d’écrire ce code de façon élégante. Il peut mener potentiellement à des problèmes de débogage ou d’édition des fichiers. Si vous utilisez des comportements, essayez les fonctionnalités suivantes lorsque vous travaillez sur votre projet : Navigateur de script Facilite la recherche du code de scénario ou de code dans des objets spécifiques en vue de leur
Verrouillage de scripts Permet de verrouiller plusieurs scripts en provenance de divers objets afin de les traiter en même temps dans le panneau Actions. Cette fonction est à utiliser de préférence avec Navigateur de script. Explorateur d’animations Permet d’afficher et d’organiser le contenu d’un fichier FLA et de sélectionner des éléments (ce qui inclut les scripts) pour modification.
La principale différence entre un fichier FLA avec comportements et un fichier FLA sans réside dans le flux de travail de modification du projet. Si vous utilisez des comportements, vous devez sélectionner chaque occurrence sur la scène, ou sélectionner la scène, et ouvrir le panneau Actions ou Comportements pour apporter des modifications. Si vous écrivez votre propre code ActionScript et l’insérez dans le scénario principal, il suffit d’accéder à ce dernier pour faire les modifications nécessaires. Si vous disposez d’un fichier FLA comportant des symboles, vous pouvez sélectionner l’une des occurrences sur la scène, puis utiliser le menu Ajouter du panneau Comportements afin d’ajouter un comportement à cette occurrence. Le comportement que vous sélectionnez automatiquement ajoute du code qui opère une liaison avec l’occurrence, en utilisant du « code objet », tel que le gestionnaire on(). Vous pouvez également sélectionner une image sur un scénario et ajouter des comportements différents à une image à l’aide du panneau Comportements. Déterminez la structure de votre fichier FLA. Déterminez où et comment utiliser des comportements et du code ActionScript dans le fichier FLA. Posez-vous les questions suivantes :
• Devez-vous modifier le code de comportement ? Si oui, quelle est l’étendue de la modification ? Si vous devez modifier le code des comportements, n’appliquez pas de comportements. Les comportements ne peuvent normalement pas être modifiés avec le panneau Comportements si vous devez modifier le code ActionScript. Si vous prévoyez de modifier les comportements dans le panneau Actions de façon considérable, il est généralement plus facile d’écrire l’ensemble du code ActionScript à un endroit centralisé.
Cependant, si vous utilisez de nombreux comportements sur un grand nombre d’occurrences d’objets, votre propre code sera plus efficace si vous le rédigez sur le scénario ou dans des fichiers ActionScript externes. Il faut garder à l’esprit qu’ActionScript 3.0 ne prend pas en charge les comportements.
Lorsque les comportements font office de source principale ou de source unique du code ActionScript, utilisez-les de façon cohérente au sein de votre document. Il est préférable d’appliquer des comportements lorsque le fichier FLA ne contient que peu ou pas du tout de code supplémentaire ou bien comporte un système cohérent permettant de gérer les comportements utilisés. Si vous ajoutez du code ActionScript à un fichier FLA, placez ce code aux mêmes endroits que les comportements, puis documentez le mode d’ajout du code.
(scripts d’image) et dans les fichiers ActionScript externes, vous devez analyser votre structure de fichiers. Votre projet sera difficile à gérer si votre code se trouve dans tous ces emplacements. Cependant, si vous appliquez des comportements de façon logique et structurez votre code de façon à accommoder ces comportements (placez tout sur des occurrences d’objet), le flux de travail devient logique et cohérent. Le document sera alors plus facile à modifier par la suite.
Si vous prévoyez de partager votre fichier FLA avec d’autres utilisateurs et avez recours à du code ActionScript placé sur ou dans des objets (tels que des clips), il peut leur être difficile de trouver ce code, même lorsqu’ils utilisent l’explorateur d’animation pour effectuer des recherches dans le document. Documentez de façon claire l’utilisation des comportements si vous travaillez sur un document complexe. Créez un diagramme, une liste ou utilisez de bons commentaires de documentation à un emplacement centralisé sur le scénario principal en fonction de la taille de l’application. Si vous créez un fichier FLA qui comporte du code dispersé à différents endroits du document et prévoyez de partager le fichier, laissez un commentaire sur l’Image 1 du scénario principal pour indiquer aux utilisateurs où rechercher du code et comment est structuré le fichier. L’exemple suivant affiche un commentaire (sur l’image 1) qui indique aux utilisateurs où se trouve le code ActionScript : /* ActionScript placed on component instances and inside movie clips using behaviors. Use the Movie Explorer to locate ActionScript */ A propos des conventions sur la vidéo Vous disposez de nombreuses options pour monter une vidéo avant de l’importer dans un document FLA ou de charger un fichier FLV dans un fichier SWF. Flash Pro et l’Encodeur Adobe Media disposent de meilleurs contrôles pour la compression vidéo. Veillez à compresser une vidéo avec soin car cela permet de contrôler la qualité du métrage et la taille du fichier. Les fichiers vidéo, même compressés, sont importants par rapport à la plupart des autres ressources de votre fichier SWF. Remarque : vous devez fournir à l’utilisateur le contrôle sur le média dans un fichier SWF. Par exemple, si vous sonorisez un document avec vidéo (ou même si vous avez un fond sonore en boucle), donnez la possibilité à l’utilisateur de contrôler le son.
Avant d’importer de la vidéo dans Flash Pro, pensez à la qualité vidéo que vous recherchez, quel format vidéo vous voulez utiliser avec le fichier FLA et comment le télécharger. Quand vous importez une vidéo dans un fichier FLA (appelée vidéo intégrée), cela augmente la taille du fichier SWF que vous publiez. Le téléchargement de la vidéo démarre progressivement sur l’ordinateur de l’utilisateur, que celui-ci la visionne ou non.
Vous pouvez afficher une vidéo FLV externe à l’aide d’un composant ou d’un objet vidéo. Vous pouvez développer facilement des applications avec une vidéo FLV à l’aide d’un composant car les contrôles vidéo sont préalablement construits et il vous suffit de spécifier un chemin de fichier FLV pour en lire le contenu. Vous devez visionner la vidéo dans un objet vidéo et créer vos propres ressources et code pour contrôler la vidéo afin de maintenir le fichier SWF aussi petit que possible. Pensez également à utiliser le composant FLVPlayback dans Adobe® Flash® Professional CS5, qui a une taille de fichier inférieure à celle des composants média (Flash MX Professional 2004 et versions ultérieures). Veillez à laisser aux utilisateurs un certain contrôle sur la vidéo dans un fichier SWF ; par exemple, la possibilité d’arrêter, de faire une pause, de lire et de reprendre la vidéo ainsi que de régler le volume. Intégrez la vidéo dans le fichier SWF plutôt que de la charger à l’aide du code ActionScript ou de l’un des composants média. Vous bénéficierez ainsi d’une certaine souplesse avec la vidéo telle que l’inclusion d’animations ou la synchronisation de certaines de ses parties avec le scénario. Vous pouvez placer une vidéo à l’intérieur d’une occurrence de clip pour obtenir davantage de contrôle sur son occurrence vidéo que ne le permet la classe vidéo. La lecture d’un scénario de vidéo est indépendante d’un scénario Flash Pro et vous pouvez placer le contenu dans un clip pour contrôler les scénarios. Il n’est pas nécessaire d’étendre le scénario principal avec de nombreuses images pour recevoir les données vidéo, car ceci risquerait de rendre l’utilisation du fichier FLA difficile.
« Vidéo » à la page 346
Vous pouvez créer une application, puis constater des anomalies après l’avoir téléchargée vers le serveur.
Par exemple, si vous avez codé vos fichiers à l’aide du codec On2, vous avez besoin de Flash Player 8 (ou d'une version ultérieure) pour que les navigateurs que vous utilisez voient votre contenu Flash Pro. Remarque : pour la compatibilité Flash Player et FLV, voir Utilisation du format vidéo FLV dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.
Pour plus d’informations sur les fichiers vidéo stockés sur un serveur, voir Configuration de votre serveur pour les fichiers FLV dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.
Fichiers de régulation côté serveur pour autoriser l’accès aux données dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash. Pour plus d’informations sur le chargement et la sécurité, voir Fonctionnement de la sécurité dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.
/video/water.flv), passez plutôt à des chemins absolus tels que http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv. Si votre application ne tourne pas avec un chemin relatif mais tourne convenablement avec un chemin absolu, corrigez le chemin relatif.
Une application en ligne permet à un utilisateur d’influencer un site Web du fait qu’il a des interactions avec le site. Par exemple, l’application pourrait recueillir des informations provenant de l’utilisateur (telles que nom d’utilisateur et mot de passe en vue d’une inscription). Celles-ci pourraient être ajoutées au site (par exemple dans un forum) ou bien l’utilisateur pourrait interagir en temps réel avec d’autres visiteurs du site par le biais d’un « white board » (zone de l’écran réservée au « chat ») interactif ou d’un « chat room » (salle de discussion virtuelle). Les résultats provenant du serveur apparaissent le plus souvent dans le fichier SWF selon l’interaction. Ces exemples sont des applications qui impliquent l’utilisateur ainsi que des interactions de types différents avec l’utilisateur. Un site Web qui n’utilise pas des informations ou des données provenant d’un visiteur ne constitue pas une application (par exemple, un portfolio, un dessin animé ou un site international d’information). Les applications Flash Pro consistent en un processus interactif entre l’utilisateur, une application Web et un serveur. Le processus de mise à jour se déroule comme suit : 1 Un utilisateur introduit des informations dans un fichier SWF. 2 Ces informations sont converties en données. 3 Les données sont mises en forme et envoyées au serveur Web. 4 Les données sont recueillies par le serveur Web et envoyées à un serveur d’application (par exemple ColdFusion,
5 Les données sont traitées et retournées au serveur Web. 6 Le serveur Web envoie les résultats au fichier SWF. 7 Le fichier SWF reçoit les données mises en forme. 8 Votre code ActionScript traite les données pour que l’application soit en mesure de les utiliser.
Collecte et formatage des données Les applications dépendent de l’interaction de l’utilisateur avec le fichier SWF. Elle dépend fréquemment des données saisies par l’utilisateur dans des formulaires. Flash Pro permet de saisir et de formater des données de différentes façons dans des applications Flash Pro. Cette souplesse existe en raison des fonctionnalités dont vous disposez avec l’animation et le contrôle créatif sur l’interface, ainsi que la détection d’erreurs et la validation que vous permet le code ActionScript. Vous pouvez développer des formulaires pour recueillir des données à l’aide de Flash Pro et profiter notamment des avantages suivants :
• Actualisation des pages inutile ou faible • Réutilisation de ressources communes Sauvegardez les informations recueillies auprès de l’utilisateur dans un objet partagé, sur son propre ordinateur. Vous pouvez stocker des données sur l’ordinateur d’un utilisateur par le biais d’objets partagés, ce qui est similaire à l’utilisation d’un « cookie ». Pour plus d’informations sur les objets partagés, voir la classe sharedObject dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 ou Référence du langage et composants ActionScript 3.0.
En règle générale, vous devez traiter les informations avant de les envoyer au serveur pour les mettre en forme de telle sorte que le serveur les comprenne. Quand le serveur reçoit les données, elles peuvent être traitées de façons différentes et renvoyées au fichier SWF dans un format qui lui convient, qui peut varier de paires nom-valeur à des objets complexes. Remarque : vous devez définir le type MIME de la sortie de votre serveur d’application sur application/x-wwwurlform-encoded. Si ce type MIME est manquant, le résultat est le plus souvent inutilisable quand il parvient à Flash Pro.
LoadVars.send envoie des variables à un script distant et ignore la réponse. LoadVar.sendAndLoad Envoie des paires nom-valeur à un serveur et charge ou décompose la réponse dans un objet cible LoadVars.
Vous pouvez accéder aux services distants du Web à l’aide de WebServiceClasses, ce qui peut nécessiter la rédaction de code ActionScript complexe.
Vous devez valider toutes les données que vous récupérez avant de pouvoir les envoyer à un serveur. Ceci déleste le serveur distant parce qu’il ne traite pas les requêtes lorsque les utilisateurs ne remplissent pas les champs requis. Vous ne devez pas compter uniquement sur la validation côté client dans une application ; une validation côté serveur est également nécessaire. Même si vous ne remplissez qu’une simple formule d’inscription ou de « login », assurez-vous que l’utilisateur a fourni son nom et son mot de passe. Vous devez exécuter cette validation avant d’envoyer la requête au script distant côté serveur et d’attendre le résultat. Vous ne devez pas compter uniquement sur la validation côté serveur. Si un utilisateur saisit seulement son nom d’utilisateur, le script côté serveur doit recevoir la requête, valider les données qui lui ont été transmises et retourner un message d’erreur à l’application Flash Pro indiquant que nom d’utilisateur et mot de passe sont tous deux obligatoires. De même, si la validation n’est exécutée que côté client (dans le fichier SWF), un utilisateur malveillant pourrait s’introduire dans le fichier SWF, contourner la validation et envoyer des données à votre serveur en vue de fournir des données douteuses. La validation côté client peut être très simple. Vous pouvez vous borner à vérifier qu’un champ de formulaire contient au moins un caractère ou que l’utilisateur a saisi une valeur purement numérique. Pour valider une adresse électronique par exemple, assurez-vous que le champ de texte dans Flash Pro n’est pas vide et qu’il contient au moins les caractères arobase (@) et un point (.). Pour la validation côté serveur, vous devez exercer un contrôle plus complexe et vérifier que l’adresse courriel appartient à un domaine valable. Vous devez rédiger du code ActionScript pour traiter les données qui proviennent du serveur et qui sont chargées dans le fichier SWF. Après avoir chargé toutes les données dans un fichier SWF, vous pouvez y accéder depuis cet emplacement. Vous pouvez utiliser du code ActionScript pour vérifier si les données sont entièrement chargées. Vous pouvez utiliser les fonctions de rappel pour envoyer un signal indiquant que les données ont bien été chargées dans le document. Les données que vous chargez peuvent avoir des formes différentes :
Dans les deux cas, vous pourriez recevoir des structures de données complexes telles que des tableaux, des objets ou des ensembles d’enregistrements que vous devez analyser et associer de manière appropriée.
L’une des meilleures façons de pratiquer la gestion d’erreurs dans ActionScript 2.0 consiste à utiliser les blocs trycatch-finally qui vous permettent de déclencher et intercepter (« throw and catch ») des erreurs personnalisées.
Dans ActionScript 3.0, utilisez la classe flash.errors pour intercepter des erreurs. Pour plus d’informations, voir « Gestion des erreurs de synchronisation dans une application » dans Programmation avec ActionScript 3.0.
Posez-vous les questions suivantes avant de commencer à organiser vos fichiers et à stocker du code :
Pour des applications plus importantes, vous devez encapsuler les communications et services client-serveur dans des classes. Vous pouvez retirer les avantages suivants de l’utilisation des classes :
• Vous pouvez modifier le code à un emplacement spécifique et mettre à jour tous les fichiers SWF en les republiant. • Vous pouvez créer une API unique qui peut traiter différents éléments de l’interface utilisateur ou bien d’autres ressources qui exécutent des fonctions similaires.
Le modèle intègre les données et les règles de l’application. La majeure partie du traitement de l’application se déroule dans ce secteur du modèle de conception. Le modèle contient également les composants (tels que CFCs, EJBs et services Web) et la base de données. Les données retournées ne sont pas mises en forme pour l’interface (ou partie frontale) de l’application dans ce secteur du processus. Les données retournées peuvent être utilisées pour différentes interfaces (ou affichages). L’affichage traite la partie frontale de l’application (l’interface avec laquelle l’utilisateur interagit) et fournit les
Le contrôleur traite les conditions d’utilisation du modèle et de l’affichage pour traiter et afficher les données. Il
Comme ce code est spécifique à l’application, il n’est généralement pas réutilisable. Par contre, les autres composants du modèle de conception sont réutilisables. Le contrôleur ne traite pas et n’imprime pas les données. Il se borne à accueillir la requête de l’utilisateur, à décider quelle partie des composants du modèle ou de l’affichage il doit appeler et à déterminer à quel endroit il doit transmettre ces données et quelle mise en forme s’applique aux données retournées. Le contrôleur s’assure que les affichages disposent d’un accès aux parties du modèle qu’ils doivent exposer. En règle générale, le contrôleur transmet et répond aux modifications qui s’appliquent au modèle et à l’affichage. Chaque partie du modèle est conçue comme un composant autonome dans le processus global. Si vous modifiez une partie du modèle (par exemple, si vous voulez revoir l’interface), les autres parties du processus ne sont pas affectées le plus souvent, ce qui réduit les anomalies. Si votre modèle de conception est construit correctement, vous pouvez modifier l’affichage sans revoir le modèle ou le contrôleur. Si votre application ne fait pas appel à MVC et que vous apportez des changements n’importe où, cela peut occasionner des répercussions en chaîne dans tout votre code, ce qui demande davantage de modifications que si vous utilisiez un modèle de conception spécifique. Il est important d’utiliser un modèle MVC pour séparer les données et la logique de l’interface utilisateur. Vous pouvez disposer de plusieurs interfaces graphiques différentes qui utilisent le même modèle ainsi que des données sans mise en forme si vous séparez ces parties du processus. Cela signifie que vous pouvez utiliser votre application avec des interfaces Flash Pro différentes, telles qu’une interface pour le Web, une pour votre ordinateur de poche (« Pocket PC »), une version pour téléphones cellulaires (mobiles) et peut-être une version en code HTML qui n’utilise pas du tout Flash Pro. Si vous séparez les données du reste de l’application, cela réduit considérablement les délais de développement, de test et même de mises à jour si vous avez plus d’une interface client. De la même façon, vous pouvez ajouter de nouveaux programmes frontaux pour la même application plus aisément si vous disposez d’un modèle existant. Vous ne devriez utiliser MVC que si vous montez une application importante ou complexe, telle qu’un site Web de commerce électronique ou une application de formation en ligne. Vous devez planifier et comprendre comment Flash Pro et ce modèle de conception fonctionnent pour utiliser l’architecture. Vous devez réfléchir avec soin de quelle façon les différentes pièces interagissent ; cela demande le plus souvent des tests et du débogage. Si vous utilisez MVC, cela nécessitera des tests et du débogage plus poussés et complexes que pour des applications Flash Pro typiques. Si vous construisez une application d’une certaine complexité, pensez à utiliser MVC pour organiser votre tâche.
Que vous construisiez un site doté d’un portail simple auquel des utilisateurs peuvent accéder ou sur lequel ils peuvent lire des articles ou bien un magasin électronique important, des utilisateurs malveillants pourraient être tentés de s’introduire dans votre application. Pour cette raison, vous devriez tenir compte des éléments suivants pour rendre votre application plus sûre :
Pro avant leur envoi à un serveur distant pour traitement. Important : ne stockez jamais dans un fichier SWF des informations ou du code auxquels des utilisateurs ne devraient pas avoir accès. En effet, il est facile de désassembler des fichiers SWF et d’exposer leur contenu à l’aide de programmes tiers.
Les logiciels de lecture d’écran sont complexes et vous pouvez aisément vous heurter à des résultats imprévus dans des fichiers FLA conçus avec de tels logiciels. Il s’agit de programmes utilisés par les malvoyants pour lire des sites Web vocalement. Le texte est lu à haute voix à l’aide de programmes spécialement conçus à cet effet. Un logiciel de lecture d’écran ne peut qu’interpréter un contenu textuel. Cependant, lorsque vous fournissez toute autre description pour l’ensemble du fichier SWF, les clips, les images ou tout autre contenu graphique seront également prononcés. Vous devez écrire des descriptions pour les images et les animations importantes pour que le logiciel de lecture d’écran soit également en mesure d’interpréter ces ressources dans votre fichier SWF. C’est le fichier SWF équivalent au texte alt dans une page Web HTML. Remarque : les applications Flash Pro doivent être visualisées à l’aide de Microsoft Internet Explorer sous Windows car la prise en charge de Microsoft Active Accessibility (MSAA) est limitée à ce navigateur. Flash Player utilise Microsoft Active Accessibility (MSAA) pour présenter le contenu Flash Pro aux logiciels de lecture d’écran. MSAA est une technologie qui repose sur Windows et qui fournit une plate-forme normalisée pour l’échange d’informations entre technologies d’aide, telles que logiciels de lecture d’écran et autres applications. Des événements (tels qu’une modification dans l’application) et des objets sont rendus visibles à l’écran à l’aide de MSAA. Remarque : Flash Player 7 (et versions ultérieures) ne fonctionnent pas avec toutes les technologies d’aide. Le logiciel tiers doit être en mesure de traiter les informations fournies par MSAA.
Pour qu’un site Web soit accessible, il est nécessaire de faire intervenir plusieurs critères : Présenter des informations aux logiciels de lecture d’écran et rendre les textes et les images compréhensibles
Donnez la possibilité aux utilisateurs d’effectuer des zooms avant sur ces éléments à l’aide de graphiques vectoriels dimensionnables dans les fichiers SWF. Fournir une narration vocale Pensez à fournir une narration vocale pour les visiteurs sans logiciel de lecture d’écran
Fournir des légendes pour les narrations vocales Certains visiteurs pourraient ne pas être en mesure d’entendre une narration vocale pour votre site ou sur une vidéo. Pensez à fournir des légendes à ces visiteurs. Vous ne devez pas dépendre de la couleur pour la transmission de vos informations De nombreux visiteurs pourraient être daltoniens. Si vous comptez sur la couleur pour communiquer des informations (telles que : Cliquer sur le bouton vert pour aller à la page 1, cliquer sur le bouton rouge pour aller à la page 2), fournissez des équivalents vocaux ou texte.
Cependant, Flash Pro fournit des informations textuelles directement au logiciel de lecture d’écran. Bien que ceci signifie le plus souvent que vous devez changer vos paramètres ou votre code ActionScript dans un fichier FLA, vous ne devez pas créer une version distincte. Certaines parties de votre fichier SWF peuvent être présentées aux logiciels de lecture d’écran. Des éléments de texte (tels que les champs de texte, les textes statique et dynamique), des boutons, des clips, des composants et le fichier SWF entier peuvent être interprétés par des logiciels de lecture d’écran compatibles avec MSA.
De nombreux Etats ont édicté des marches à suivre pour créer des sites Web accessibles ou bien suivent les recommandations établies par d’autres organisations. Pour plus d’informations sur l’accessibilité et les normes sur le Web, voir le site Web World Wide Web Consortium (W3C) Web Accessibility Initiative. Ces normes et recommandations décrivent les éléments à respecter quand vous créez des sites Web accessibles avec du code HTML. Une partie de ces informations s’applique à Flash Pro.
Les logiciels de lecture d’écran peuvent éprouver des difficultés à interpréter l’agencement de la page et la navigation dans cette page en raison de la complexité créée par la nature visuelle de certains fichiers SWF. Vous devez fournir une description globale du fichier SWF pour communiquer les informations concernant sa structure et expliquer de quelle façon naviguer à travers la structure du site. Vous pouvez fournir cette description en cliquant sur la scène et en saisissant une description dans le panneau Accessibilité. Vous pouvez également créer une zone distincte du site pour fournir une description ou une vue d’ensemble. Remarque : si vous saisissez une description pour le fichier SWF principal, cette description est lue à chaque mise à jour du fichier SWF. Vous pouvez éviter cette redondance par la création d’une page d’informations distincte. Vous pouvez informer l’utilisateur des modifications survenues dans les éléments de navigation dans le fichier SWF. Si un bouton supplémentaire est introduit ou si le libellé du bouton est modifié, cette modification est prononcée par le logiciel de lecture d’écran. Flash Player 7 (et les versions ultérieures) prennent en charge la mise à jour de ces propriétés à l’aide du code ActionScript. Vous pouvez mettre à jour les informations d’accessibilité dans vos applications si le contenu est modifié à l’exécution.
« Création d’accessibilité avec ActionScript » à la page 382
Concepteurs et développeurs peuvent affecter des descriptions aux animations, aux images et aux graphiques dans un fichier SWF. Vous devez attribuer des noms aux graphiques pour que le logiciel de lecture d’écran puisse les interpréter. Si un graphique ou une animation ne communique pas d’informations vitales au fichier SWF, (peut-être qu’il est décoratif ou répétitif), ou si encore vous avez souligné l’élément dans la description globale du fichier SWF, vous ne devez pas fournir de description distincte pour cet élément. Les descriptions inutiles peuvent s’avérer déroutantes pour les utilisateurs qui utilisent des logiciels de lecture d’écran. Remarque : si vous scindez le texte ou si vous le remplacez par des images dans vos fichiers SWF, vous devez fournir soit un nom, soit une description pour ces éléments. Si vous disposez de plusieurs clips imbriqués dans un but unique ou pour communiquer une idée spécifique, assurezvous de procéder comme suit :
• Fournissez une description pour le clip parent. • Rendez inaccessibles tous les clips enfant.
Remarque : vous ne devez pas introduire de description dans le champ Description du panneau Accessibilité pour des occurrences (telles que du texte) que le logiciel de lecture d’écran prononce.
« Utilisation de Flash pour saisir des informations d’accessibilité pour les logiciels de lecture d’écran » à la page 374
Vous devez prendre des décisions à propos de l’utilisation de couleurs dans un fichier accessible. Vous ne devez pas compter sur la seule couleur pour communiquer des informations particulières ou des directives aux utilisateurs. Un utilisateur daltonien ne peut pas exploiter une page si on lui demande de cliquer sur la zone bleue pour ouvrir une nouvelle page ou sur la zone rouge pour écouter de la musique. Vous devez proposer des équivalents texte sur la page ou dans une autre version pour rendre votre site accessible. Vous devez vérifier également qu’il existe un contraste significatif entre les couleurs au premier plan et celles en arrière-plan pour améliorer la lisibilité. Si vous placez du texte d’un gris léger sur un fond blanc, les utilisateurs auront des difficultés à le lire. De la même façon, un texte avec de petits caractères s’avère difficile à lire pour de nombreux visiteurs. Un texte redimensionnable, avec de grands caractères ou avec un contraste accentué convient à la plupart des utilisateurs, même ceux qui ne sont pas handicapés.
Séquence de lecture et tabulation sont des considérations importantes pour rendre les sites Web Flash Pro accessibles. Lorsque vous développez une interface, l’ordre dans lequel elle apparaît à l’écran peut ne pas correspondre à celui dans lequel le logiciel de lecture d’écran décrit chaque occurrence. Vous pouvez contrôler et tester la séquence de lecture, de même que contrôler la tabulation dans le fichier SWF. Contrôle de la séquence de lecture La séquence de lecture par défaut n’est pas prévisible et ne correspond pas toujours au placement de vos ressources ni au découpage visuel de la page. Vous pouvez aider à créer une séquence de lecture logique sans utiliser du code ActionScript si le découpage de la page est simple. Cependant, vous avez davantage de contrôle sur la séquence de lecture si vous utilisez du code ActionScript et testez cette séquence dans vos fichiers SWF. Important : vous ne devez pas manquer la moindre occurrence dans votre mise en séquence dans le fichier SWF, faute de quoi la séquence de lecture revient à celle par défaut (qui est imprévisible).
Les visiteurs qui comptent sur les logiciels de lecture d’écran pour décrire le contenu d’un site utilisent le plus souvent la tabulation et le clavier pour naviguer dans le système d’exploitation et les pages Web, puisque la souris ne convient pas lorsque l’écran ne peut être vu. Utilisez la commande tabIndex et tabEnabled avec le clip, le bouton, le champ de texte ou des occurrences de composants pour proposer des contrôles par tabulation intelligents dans les fichiers SWF accessibles. Outre la tabulation, vous pouvez utiliser toutes les actions liées aux touches du clavier pour naviguer dans le fichier SWF, mais vous devez communiquer ces informations à l’aide du panneau Accessibilité. Utilisez la commande Key dans le code ActionScript pour ajouter des scripts pour les touches au fichier SWF. Sélectionnez l’objet pour lequel vous voulez utiliser le script touche et ajoutez la clé de raccourci dans le champ Raccourci dans le panneau Accessibilité. Ajoutez des raccourcis clavier aux boutons essentiels et fréquemment utilisés de votre fichier SWF. Remarque : dans ActionScript 3.0, tabIndex et tabEnabled sont des propriétés de la classe InteractiveObject. Dans ActionScript 2.0, ils ne nécessitent pas une référence de classe. Remarque : veillez à éviter les boutons invisibles dans les fichiers SWF accessibles car les logiciels de lecture d’écran ne les reconnaissent pas. (Les boutons invisibles sont ceux pour lesquels vous définissez seulement une zone de pertinence, la région cliquable, pour le bouton.) Nombreux sont les fichiers SWF qui débitent une succession rapide d’informations et les logiciels de lecture d’écran ne sont le plus souvent pas en mesure de suivre le rythme le plus souvent. Fournissez donc des contrôles au fichier SWF qui permettent à l’utilisateur de naviguer dans le fichier à son propre rythme et de faire une pause le cas échéant, à l’aide de boutons.
« Création d’accessibilité avec ActionScript » à la page 382
Quand vous fournissez des narrations vocales ou des vidéos sonorisées, fournissez des légendes pour les malentendants. Vous pouvez utiliser du texte dans Flash Pro, importer des vidéos qui contiennent des légendes ou même utiliser un fichier de légendes XML. Vous pouvez utiliser des repères vidéo pour spécifier à quel moment un champ de texte devrait mettre à jour les informations sous forme de texte lors de l’exécution. Pour des informations sur l’utilisation de Hi-Caption SE et le composant Hi-Caption Viewer, voir www.adobe.com/go/flash_extensions_fr. Parmi d’autres contrôles avancés, cette extension tierce vous permet de créer des légendes que vous pouvez sauvegarder dans un fichier XML et charger dans un fichier SWF lors de l’exécution. Autrement, vous pouvez utiliser des repères et un champ de texte pour afficher des informations sous forme de légendes.
« Accessibilité pour les utilisateurs malentendants » à la page 372
Avec la couche d’extensibilité dans Flash Pro, les développeurs peuvent créer des extensions qui activent une création avancée. Ceci permet à des entreprises tierces de développer des extensions qui impliquent l’accessibilité. Vous disposez de plusieurs options pour valider vos fichiers SWF ou pour ajouter des légendes.
Test des fichiers et modifications Testez tout fichier SWF appelé à être utilisé avec des logiciels de lecture d’écran. Testez vos fichiers SWF à chaque nouvelle version de Flash Player, y compris lorsqu’il ne s’agit que de mises à jour mineures. Vous pouvez utiliser les scénarios suivants :
• Désactivez votre écran et utilisez uniquement le logiciel de lecture d’écran pour naviguer dans votre site Web. • Si vous utilisez une narration vocale, testez votre site sans haut-parleurs. • Avec plusieurs utilisateurs représentatifs des visiteurs cibles de votre site Web. Remarque : vous n’avez pas besoin de tester plusieurs navigateurs car la technologie utilisée pour présenter les fichiers SWF aux logiciels de lecture d’écran (MSAA) ne prend en charge qu’Internet Explorer sous Windows. Lors de l’écoute de votre fichier SWF à l’aide d’un logiciel de lecture d’écran, vérifiez les points suivants :
• Disposez-vous de descriptions pour les raccourcis dans votre fichier SWF ? • Disposez-vous de descriptions complètes et appropriées pour les éléments dans l’interface ? • Disposez-vous de descriptions adéquates pour la navigation dans la structure du site ? • Le contenu du fichier SWF est-il lu quand il est mis à jour ou actualisé ? • Si vous modifiez le contexte d’un élément quelconque sur la scène (par exemple, un bouton qui passe de Lecture à Pause), le logiciel de lecture d’écran vous fait-il part de cette modification ? Il n’existe pas d’outil officiel pour la validation de fichiers SWF, contrairement à la validation du code HTML. Cependant, quelques outils tiers existent pour vous aider à valider le fichier. Pour plus d’informations sur ces extensions, voir www.adobe.com/go/flash_extensions_fr.
Utilisation des dimensions recommandées Utilisez les recommandations de l’agence IAB (Interactive Advertising Bureau) pour établir les dimensions de vos annonces publicitaires Flash Pro. Le tableau suivant contient les dimensions IMU (Interactive Marketing Unit) recommandées pour les annonces :
• Limitez à trois répétitions les bandeaux publicitaires en boucle. De nombreux sites Web appliquent les recommandations normalisées de taille de fichier comme spécifications pour leur publicité.
« Optimisation des graphiques et animations » à la page 537
Création d’un bouton ou d’un bouton clip Utilisez les dimensions normalisées établies par l’IAB. Pour une liste de dimensions normalisées, voir le site Web de l’IAB. Pour plus d’informations sur la création d’un bouton dans Flash Pro, voir « Création de boutons » à la page 187. Ajout d’un script à un bouton S’exécute quand l’utilisateur clique sur le bandeau. Vous pourriez utiliser la fonction getURL() pour ouvrir une nouvelle fenêtre de navigateur. Les blocs de code suivants constituent deux exemples de
Ce processus est le moyen classique pour lancer une campagne publicitaire dans le contexte d’une publicité Flash Pro. Si vous affectez la fonction getURL() au bandeau, vous pouvez utiliser le processus suivant pour ajouter le suivi au bandeau. L’exemple suivant vous permet d’ajouter une variable à une chaîne URL pour transmettre des données, ce qui vous permet de définir des variables dynamiques pour chaque bandeau au lieu de créer un bandeau distinct pour chaque domaine. Vous pouvez utiliser un bandeau unique pour toute la campagne et n’importe quel serveur qui héberge l’annonce peut suivre les clics sur le bandeau. Dans les balises object et embed dans votre code HTML, vous ajouteriez un code semblable à celui décrit dans l’exemple suivant (où www.helpexamples.com est le réseau de l’annonce et adobe.com est l’entreprise avec une annonce) : <EMBED src="your_ad.swf?clickTAG= http://helpexamples.com/tracking?http://www.adobe.com">
<PARAM NAME=movie VALUE="your_ad.swf?clickTAG =http: Pour en savoir davantage, téléchargez le kit Flash Ad qui vous permet de préparer des annonces publicitaires intégrées et sophistiquées, voir le site www.adobe.com/go/learn_fl_flash_ad_kit_fr.
Permettez à l’utilisateur de contrôler le son dans une annonce. Si l’annonce est un fichier SWF sans contour qui flotte au-dessus d’une page Web, permettez à l’utilisateur de supprimer l’annonce immédiatement et pour toute la durée de son déroulement. Pour obtenir les dernières informations sur la disponibilité des versions Flash Player dans différentes régions, voir le site www.adobe.com/go/fp_version_penetration_fr.
La vitesse de téléchargement et de lecture de votre document est proportionnelle à sa taille. Un certain nombre d’opérations permettent de préparer vos documents pour obtenir une lecture optimale. Au cours du processus de publication, Flash Pro effectue automatiquement quelques opérations d’optimisation sur les documents. Avant d’exporter un document, vous pouvez l’optimiser un peu plus en utilisant diverses stratégies pour réduire sa taille. Vous pouvez également compresser un fichier SWF lorsque vous le publiez. Lorsque vous apportez des changements, il peut s’avérer judicieux de tester votre document en l’exécutant sur différents types d’ordinateurs, de systèmes d’exploitation et de connexions Internet. Le didacticiel vidéo suivant décrit diverses méthodes d’optimisation des fichiers FLA. Il est basé sur Flash Pro CS3, mais s’applique également à Flash Pro CS5.
• Utilisez des symboles, animés ou non, pour tout élément apparaissant plus d’une fois. • Lors de la création de séquences d’animation, utilisez des interpolations dans la mesure du possible. Les animations interpolées nécessitent moins d’espace qu’une série d’images-clés.
• Limitez la zone de modification de chaque image-clé ; faites en sorte que l’action prenne place dans une zone aussi réduite que possible.
• Pour le son, à chaque fois que cela est possible, utilisez le format MP3, le format audio le plus compact.
• Regroupez les éléments. • Utilisez des calques pour séparer les éléments qui évoluent au cours de l’animation de ceux qui ne subissent aucune modification.
Optimisation du texte et des polices • Limitez le nombre de polices et de styles de police. Utilisez les polices intégrées avec parcimonie, car elles augmentent la taille du fichier.
• Utilisez le menu Couleur de l’inspecteur des propriétés du symbole pour créer de nombreuses occurrences d’un même symbole dans des couleurs différentes.
Pour accélérer l’affichage du document, vous pouvez utiliser les commandes du menu Affichage pour désactiver les fonctions de qualité de rendu, qui nécessitent des calculs supplémentaires et ralentissent l’affichage des documents. Aucune de ces commandes n’affecte la manière dont Flash Pro exporte un document. Pour spécifier la qualité d’affichage des documents Flash Pro dans un navigateur Web, utilisez les paramètres object et embed. La commande Publier peut faire cela automatiquement à votre place. ❖ Choisissez Affichage > Mode Aperçu, puis choisissez l’une des options suivantes : Contours Affiche uniquement les contours des formes de votre séquence, toutes les lignes apparaissant comme des
Rapide Désactive l’anticrènelage et affiche toutes les couleurs et tous les styles de ligne de votre dessin. Lissage Active l’anticrènelage pour les lignes, les formes et les bitmaps. Cette forme affiche les formes et les lignes de
L’anticrènelage fonctionne mieux sur des cartes vidéo qui offrent des milliers (16 bits) ou des millions (24 bits) de couleurs. En mode 16 ou 256 couleurs, les lignes noires sont adoucies, mais le rendu des couleurs peut être de meilleure qualité en mode Rapide. Texte anticrènelé Adoucit les bords du texte. Cette commande fonctionne mieux avec des polices de grande taille et peut être lente pour une quantité importante de texte. Il s’agit du mode de travail le plus courant. Complète Permet un rendu complet du contenu sur la scène. Elle est susceptible de ralentir l’affichage.
« Aperçu de la publication » à la page 452
Avant de créer des animations ou des graphiques optimisés et rationalisés, cernez et planifiez votre projet. Fixez un objectif pour la taille du fichier et la longueur de l’animation et faites des tests durant tout le processus de développement. Suivez les recommandations suivantes pour optimiser les graphiques et animations :
énormément le processeur de l’ordinateur.
Vous devriez limiter à un minimum l’animation d’objets qui incluent la transparence car cela demande également un effort intensif au processeur. Evitez complètement ou maintenez à un minimum l’animation de graphiques transparents par dessus des bitmaps car cela demande un effort intensif au processeur. Remarque : le meilleur format bitmap que vous pourriez importer dans Flash Pro est PNG, qui est le format natif de Macromedia Fireworks d’Adobe. Les fichiers PNG ont des informations RVB et alpha pour chaque pixel. Si vous importez un fichier PNG Fireworks dans Flash Pro, vous conservez une certaine capacité pour modifier les objets graphiques dans le fichier FLA.
Remarque : évitez de trop agrandir les bitmaps par rapport à leurs dimensions d’origine car cela réduit la qualité de l’image et sollicite le processeur intensément.
SWF. Le calcul du niveau _alpha pour une occurrence sur la scène charge le processeur énormément. Si vous désactivez la visibilité de l’occurrence, cela vous fait gagner des cycles de processeur et de la mémoire, ce qui permet d’obtenir des animations plus fluides des fichiers SWF. Plutôt que de décharger et possiblement de recharger des ressources, définissez la propriété _visible définie sur false, ce qui charge beaucoup moins le processeur.
Optimiser les courbes (Modification > Forme > Optimiser) pour réduire le nombre de vecteurs dans un dessin. Sélectionnez l’option Utiliser les passes multiples pour une meilleure optimisation. L’optimisation d’un graphique réduit la taille du fichier, mais la compression trop importante en réduit la qualité. Cependant, l’optimisation des courbes réduit la taille de votre fichier et améliore les performances du fichier SWF. Des options provenant de tierces parties sont disponibles pour l’optimisation spécialisée de courbes et de points qui produisent différents résultats. Pour obtenir les meilleurs résultats, essayez de produire du contenu animé par différents moyens et testez chacune des options. Un taux d’images plus élevé (mesuré en images par seconde ou ips) produit une animation fluide dans un fichier SWF mais il peut appliquer une charge élevée au processeur, plus difficile à soutenir sur les anciens ordinateurs. Testez vos animations avec des taux d’images différents pour trouver le taux le plus bas possible.
« Conventions sur la vidéo » à la page 521
Avant d’ajouter une animation à une application, il vous faut tenir compte de la cadence à imposer à votre fichier FLA. Le taux d’images peut affecter les performances de votre fichier SWF et de l’ordinateur qui le lit. Une cadence trop élevée risque de perturber le processeur, en particulier si vous employez des ressources multiples ou si vous utilisez ActionScript pour créer une animation. Il faut également prêter attention à la définition de la cadence, car celle-ci peut avoir une incidence sur la fluidité de la lecture de votre animation. Par exemple, une animation définie à 12 images par seconde (ips) dans l’inspecteur des propriétés va lire 12 images à la seconde. Si la cadence du document est définie à 24 ips, l’animation semble plus fluide que si elle est lue à 12 ips. Toutefois, une animation à 24 ips s’exécute bien plus rapidement qu’une animation à 12 ips, de sorte que sa durée totale (en secondes) est plus courte. En conséquence, si vous devez créer une animation de 5 secondes à une cadence supérieure, il vous faut ajouter des images supplémentaires pour remplir cette durée de 5 secondes (ce qui accroît la taille totale du fichier de votre animation). Une animation de 5 secondes à 24 ips génère normalement un fichier de taille supérieure à celui d’une animation de 5 secondes à 12 ips. Remarque : si vous utilisez un gestionnaire pour l’événement onEnterFrame afin de créer des animations scriptées, l’animation s’exécute à la cadence du document, tout comme si vous aviez créé une interpolation de mouvement sur un scénario. Au lieu du gestionnaire de l’événement onEnterFrame, il est possible d’utiliser setInterval (voir Guide de référence du langage ActionScript 2.0). En ce cas, vous ne dépendez plus des cadences d’images, mais appelez des fonctions à intervalles spécifiés. Comme avec onEnterFrame, plus vous utilisez setInterval pour appeler une fonction, plus votre animation consomme de ressources sur votre processeur. Utilisez la cadence la plus basse possible, autorisant une lecture fluide de votre animation à l’exécution, de manière à réduire la charge imposée au processeur de l’utilisateur. Des cadences d’images élevées (plus de 30 ou 40 ips) augmentent la charge imposée aux processeurs et ne modifient pas énormément ou pas du tout l’apparence de l’animation lors de l’exécution. Sélectionnez une cadence pour votre animation le plus tôt possible dans le processus de développement. Lorsque vous testez le fichier SWF, vérifiez la durée de votre animation, ainsi que la taille du fichier SWF. La cadence a une forte incidence sur la vitesse de l’animation.
Si, malgré tout, vous rencontrez une erreur de type saturation de la mémoire, voici ce qui se passe :
• Aucun bitmap n’est mis en cache pour le clip. Dès lors qu’apparaît une erreur de type saturation de la mémoire, le clip n’essaie plus d’utiliser un tableau de filtres, ni même un cache de bitmaps. Un autre facteur risque d’amoindrir les performances de lecture : la valeur que vous utilisez pour le paramètre qualité de chacun des filtres que vous appliquez. Des valeurs élevées exigent davantage de mémoire et de ressources processeur pour l’effet à rendre, tandis que l’attribution d’une valeur moindre au paramètre qualité demande moins de ressources de la part de l’ordinateur. Il est donc conseillé de ne pas employer trop de filtres et de définir une qualité aussi basse que possible. Important : si un zoom avant est pratiqué une fois sur un objet de 100 x 100 pixels, la mémoire est utilisée quatre fois, puisque les dimensions du contenu sont alors de 200 x 200 pixels. Si vous zoomez encore deux fois, la forme est tracée aux dimensions de 800 x 800 pixels. Compte tenu des dimensions d’origine de l’objet (100 x 100 pixels), la mémoire est alors utilisée 64 fois. Toutes les fois que vous utilisez des filtres dans un fichier SWF, désactivez les options du menu zoom du menu contextuel dans le fichier SWF. Vous risquez également d’avoir des erreurs si vous utilisez des types de paramètres non valides. Certains paramètres de filtre ont aussi une plage valide spécifique. Si vous choisissez une valeur hors de cette plage valide, le paramètre adopte automatiquement une valeur valide située dans cette plage. Par exemple, la qualité devrait avoir une valeur entre 1 et 3 pour une opération classique et la plage s’étend de 0 à 15. Toute valeur au-dessus de 15 est corrigée à 15. De même, certains constructeurs imposent des restrictions à la longueur des tableaux pour les paramètres d’entrée. Si un filtre de convolution ou un filtre matrice de couleurs est créé avec un tableau non valide (longueur erronée), le constructeur échoue et le filtre n’est pas correctement créé. Si l’objet de filtre est ensuite utilisé en entrée dans un tableau de filtres de clip, il est tout simplement ignoré. Lorsque vous utilisez un filtre de flou, il est préférable d’utiliser pour blurX et blurY des valeurs qui sont des puissances de 2 (2, 4, 8, 16 et 32, par exemple), car elles se calculent plus rapidement et améliorent les performances de 20 à 30 %.
Player place en mémoire cache une version bitmap interne de l’occurrence de clip ou de bouton. Cette propriété peut améliorer les performances des clips incluant un contenu vectoriel complexe. Toutes les données vectorielles d’un clip contenant un bitmap en mémoire cache sont tracées sur le bitmap, et non pas sur la scène principale. Remarque : ce bitmap est ensuite copié sur la scène principale sous forme de pixels, sans étirement ni rotation, puis accroché aux limites de pixels les plus proches. Les correspondances des pixels avec l’objet parent se font selon un rapport de 1 à 1. Si les limites du bitmap changent, le bitmap est recréé au lieu d’être étiré. Pour plus d’informations sur la mise en cache d’occurrences de bouton ou de clip, voir les rubriques suivantes :
• Mise en cache d’un clip dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash Vous pouvez utiliser la propriété cacheAsBitmap avec des clips dont le contenu est principalement statique et qui n’est ni redimensionné, ni pivoté fréquemment. Avec de tels clips, la propriété cacheAsBitmap peut améliorer les performances lors de la conversion du clip (lorsque les positions x et y sont modifiées). L’activation de la mise en cache pour un clip crée une surface dont les avantages sont multiples, par exemple pour accélérer le rendu des animations vectorielles complexes. Dans certaines situations, l’activation de la mise en mémoire cache n’améliore pas la performance. Au contraire, elle peut même la diminuer.
Quand mettre les bitmaps en cache Voici une série de scénarios dans lesquels vous pouvez voir les avantages significatifs qui résultent de la mise en cache de bitmap par l’optimisation des graphiques vectoriels. Image d’arrière-plan complexe Une application qui contient une image détaillée sur fond complexe de données
Défilement du champ de texte Application qui affiche une grande quantité de texte dans une zone de texte
Quand un utilisateur déroule l’occurrence de clip, les pixels déroulés montent et génèrent la zone nouvellement exposée au lieu de régénérer toute la zone de texte. Système de fenêtrage Application avec un système complexe de chevauchement de fenêtres. Chaque fenêtre peut être
(définissez la propriété cacheAsBitmap sur true), chaque fenêtre sera isolée et cachée. Les utilisateurs peuvent faire glisser les fenêtres de manière à ce qu’elles se chevauchent. Chaque fenêtre n’a pas besoin de générer à nouveau le contenu vectoriel. Quand éviter la mise en cache des bitmaps Un mauvais usage de cette fonctionnalité peut avoir un effet négatif sur votre fichier SWF. Lorsque vous créez un fichier FLA qui utilise des surfaces, gardez à l’esprit les points suivants :
Par exemple, si vous faites pivoter ou si vous transformez une occurrence, celle-ci change entre la surface et les données vectorielles, ce qui rend le traitement difficile et endommage votre fichier SWF.
Le cadre des composants vous permet d’ajouter des fonctionnalités aux composants mais il a également le potentiel d’augmenter considérablement la taille du fichier de l’application. Les composants héritent l’un de l’autre. Un composant augmente la taille de votre document Flash Pro, mais ce n’est pas nécessairement le cas des suivants qui utilisent le même cadre. Au fur et à mesure que vous ajoutez des composants à la scène, la taille du fichier augmente, mais elle finit par se stabiliser car les composants partagent des classes et ne chargent pas de nouvelles copies de ces classes. Si vous utilisez des composants multiples qui ne partagent pas le même cadre, ils pourraient augmenter la taille du fichier SWF de façon significative. Par exemple, le composant XMLConnector ajoute 17K au fichier SWF et les composants TextInput en ajoutent 24 à votre document. Si vous ajoutez le composant ComboBox, l’augmentation est de 28K car il ne fait partie d’aucun des cadres. Comme le composant XMLConnector utilise l’association de données, les classes augmentent le fichier SWF de 6K. Un document qui utilise tous ces composants occupe 77K avant que vous n’ayez ajouté quoi que ce soit d’autre au fichier. Surveillez avec soin la taille de votre fichier SWF quand vous ajoutez un nouveau composant au document. Les composants doivent exister dans la bibliothèque du fichier SWF parent. Par exemple, une application à base d’écrans doit avoir une copie des composants qu’elle utilise dans sa bibliothèque, même si ces composants sont demandés par les fichiers SWF enfant qui sont chargés lors de l’exécution. Ceci est nécessaire pour que les composants fonctionnent correctement même si le délai de téléchargement du fichier SWF parent augmente légèrement. Cependant, la bibliothèque parent n’est pas héritée ou partagée dans les fichiers SWF que vous chargez dans le parent. Chaque fichier SWF enfant doit être téléchargé dans l’application avec sa propre copie des mêmes composants. Lorsque vous envisagez de publier un fichier SWF avec une rétrocompatibilité, vous devez savoir très précisément quels composants ont cette capacité. Vous trouverez dans le tableau suivant des informations sur la disponibilité des composants en fonction des différentes versions de Flash Player : Composants
L’appel setStyle est l’un des appels qui charge le plus le processeur dans un cadre de composants lorsque vous utilisez ActionScript 2.0. L’appel setStyle fonctionne de manière efficace mais il charge considérablement le processeur compte tenu de son mode d’implémentation. L’appel setStyle n’est pas toujours nécessaire dans toutes les applications, mais si vous l’utilisez, prenez garde à son impact sur les performances. Pour améliorer les performances, vous pouvez modifier les styles avant de les charger, de les calculer et de les appliquer aux objets du fichier SWF. Si vous modifiez les styles avant de les charger et de les calculer, l’appel à setStyle devient superflu.
Si vous devez revoir le style de vos composants, vous pouvez améliorer efficacement votre application à l’aide du composant Chargeur. Pour placer différents styles dans différents composants, mettez chaque composant dans son propre fichier SWF. Si vous modifiez les styles pour le composant Chargeur et rechargez le fichier SWF, les composants du fichier SWF sont recréés. Lorsque le composant est recréé, le cache des styles est vidé et le style du composant est réinitialisé et référencé à nouveau. Remarque : pour appliquer un seul et même style à toutes les occurrences d’un composant de votre fichier SWF, changez le style globalement à l’aide de _global.styles.ComponentName.
Vous pouvez améliorer les performances de téléchargement à l’aide de bibliothèques partagées lors de l’exécution. Ces bibliothèques sont généralement nécessaires pour des applications plus importantes ou lorsque de nombreuses applications sur un site utilisent les mêmes composants ou symboles. L’externalisation des ressources communes de vos fichiers SWF vous évite de télécharger les classes à plusieurs reprises. Le premier fichier SWF qui utilise une bibliothèque partagée a un délai de téléchargement plus long car le fichier SWF et la bibliothèque se chargent tous les deux. La bibliothèque est mise en cache sur l’ordinateur de l’utilisateur, puis tous les fichiers SWF qui suivent utilisent la bibliothèque. Ce processus peut améliorer le délai de téléchargement considérablement pour des applications importantes.
Les systèmes d’exploitation disposent d’une page de codes spécifique régionale. Par exemple, un ordinateur au Japon a une page de code différente d’un autre en Angleterre. Flash Player 5 et ses versions antérieures comptaient sur la page de code pour afficher du texte ; Flash Player 6 et ses versions ultérieures utilisent Unicode pour cela. Unicode est plus sûr et plus normalisé pour afficher du texte car il a un jeu de caractères universel qui contient les caractères de toutes les langues. La plupart des applications actuelles utilisent Unicode. Vous pouvez utiliser les séquences d’échappement Unicode pour afficher les caractères spéciaux dans Flash Player 6 et dans les versions ultérieures. Cependant, tous vos caractères ne vont pas forcément s’afficher correctement si vous ne chargez pas du texte qui est encodé UTF 8 ou UTF 16 (Unicode) ou si vous n’utilisez pas une séquence d’échappement pour afficher le caractère spécial. Pour un ensemble de tableaux de codes Unicode, voir le site Web Unicode sur Unicode.org. Pour une liste des séquences d’échappement les plus courantes, voir le tableau ci-dessous dans cette section. Une application non-Unicode utilise la page de code du système d’exploitation pour traduire les caractères sur une page. Dans ce cas, la page de code spécifie les caractères que vous voyez de sorte que ceux-ci ne paraissent correctement que lorsque la page de code sur le système d’exploitation de l’utilisateur correspond à celle de l’application. La page de code utilisée pour créer le fichier SWF doit correspondre à celle sur l’ordinateur de l’utilisateur. L’utilisation de pages de code n’est pas recommandée pour des applications destinées à un public international ; dans ce cas, utilisez plutôt Unicode.
Vous pouvez obliger un fichier SWF à utiliser la page de code du système d’exploitation qui est contrôlé par la propriété useCodepage. Lorsque Flash Pro exporte un fichier SWF, il exporte du texte Unicode par défaut et System.useCodepage est défini sur false. Vous pouvez avoir des difficultés lors de l’affichage de textes spéciaux ou du texte sur des systèmes internationaux, alors que l’utilisation de la page de code du système peut sembler régler les anomalies quand un texte est affiché incorrectement. Cependant, l’utilisation de System.useCodePage est toujours un dernier recours. Pour utiliser la page de code du système, placez la ligne suivante de code ActionScript 2.0 sur l’image 1 du scénario : System.useCodepage = true;
Le tableau suivant contient un certain nombre de séquences d’échappement Unicode utilisées couramment. Description du caractère
Pour visualiser graphiquement les performances de téléchargement, vous pouvez afficher le testeur de bande passante dans Flash Player pour voir la quantité de données envoyées pour chaque image de l’animation selon la vitesse définie. Flash Pro se base sur une estimation des performances traditionnelles sur Internet et non sur la vitesse exacte du modem, pour simuler la vitesse de téléchargement. Par exemple, si vous simulez une vitesse de modem de 28,8 Kbit/s, Flash Pro fixe la vitesse réelle à 2,3 Kbit/s afin de refléter les performances typiques d’Internet. Le testeur compense également la prise en charge de la compression supplémentaire pour les fichiers SWF, réduisant ainsi la taille du fichier et améliorant les performances de la lecture en flux continu. Lorsque des fichiers SWF, GIF et XML externes, ainsi que des variables sont transmis à un lecteur à l’aide de fonctions appelées par ActionScript telles que loadMovie et getUrl, les données transitent au taux défini pour la lecture en flux continu. Le débit de transmission du fichier SWF principal est réduit en fonction de la diminution de la bande passante causée par des requêtes supplémentaires de données. Testez votre document à chaque vitesse et sur chaque ordinateur que vous envisagez de prendre en charge pour vous assurer que le document ne surcharge pas la connexion la plus lente et l’ordinateur le plus lent pour lesquels il a été conçu. Vous pouvez également générer un rapport pour trouver les images qui ralentissent la lecture et ainsi optimiser ou supprimer une partie du contenu de ces images. Pour modifier les paramètres du fichier SWF créé à l’aide des commandes Tester l’animation et Tester la séquence, vous pouvez sélectionner Fichier > Paramètres de publication.
« Optimisation des documents Flash » à la page 535 « Aperçu de la publication » à la page 452 « Débogage du code ActionScript 1.0 et 2.0 » à la page 417 « Débogage du code ActionScript 3.0 » à la page 412
1 Effectuez l’une des opérations suivantes :
Si vous testez une séquence ou un document, Flash Pro publie la sélection en cours sous la forme d’un fichier SWF en utilisant les paramètres de la boîte de dialogue Paramètres de publication. Le fichier SWF s’ouvre dans une nouvelle fenêtre et démarre immédiatement.
2 Sélectionnez Affichage > Paramètres de téléchargement et choisissez une vitesse de téléchargement que Flash Pro
3 Le fichier SWF étant affiché, sélectionnez Affichage > Testeur de bande passante pour afficher un graphique des
La partie gauche du testeur affiche des informations sur le document, sur les paramètres et l’état du téléchargement, ainsi que sur les flux continus le cas échéant.
Si une barre dépasse la ligne rouge, le document doit attendre le chargement de cette image. 4 Sélectionnez Affichage > Simuler le téléchargement pour activer ou désactiver la lecture en flux continu.
5 Cliquez sur une barre du graphique pour afficher les paramètres de l’image correspondante dans la fenêtre de
6 Si nécessaire, réglez l’affichage du graphique de l’une des manières suivantes :
Cette vue par défaut affiche des blocs représentant chaque image en gris clair et foncé. Le côté de chaque bloc indique sa taille relative en octets. La première image stocke le contenu d’un symbole et est donc souvent plus volumineuse que les autres images.
Cette vue vous aide à voir les images qui contribuent aux retards de lecture en flux continu. Si un bloc d’image dépasse la ligne rouge dans le graphique, Flash Player stoppe la lecture jusqu’à ce que l’image soit entièrement téléchargée. 7 Fermez la fenêtre de test pour revenir à l’environnement de création.
1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication, puis cliquez sur l’onglet Flash Pro. 2 Activez l’option Générer un rapport de taille. 3 Cliquez sur Publier.
Création d’un contenu Flash pour une utilisation sur des périphériques mobiles Pour créer un contenu Flash pour des périphériques mobiles, suivez certains principes de base. Par exemple, les développeurs Flash évitent souvent les illustrations très complexes et les transparences ou les interpolations inutiles. Les développeurs Flash Lite doivent faire face à des défis supplémentaires, les performances variant suivant les périphériques mobiles. Si le contenu doit être publié pour de nombreux périphériques différents, les développeurs doivent parfois baser la création sur le plus petit dénominateur commun.
Pour d’autres conseils et plus d’informations sur les techniques de création de contenu pour des téléphones et des périphériques mobiles, consultez le site www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_fr.
Lors de la création d’un contenu animé pour un périphérique mobile, gardez en mémoire les limites de la mémoire du périphérique. Suivre ces conseils peut vous aider à éviter que le contenu Flash Lite ne s’exécute lentement :
Flash se fait de manière lisse, mais si le fichier ne s’exécute pas dans son format de scène d’origine et doit s’adapter au lecteur, les performances peuvent en souffrir. Essayez de définir la taille de scène du document afin qu’elle corresponde à la résolution du périphérique cible. Définissez aussi Flash Player avec la version correcte de Flash Lite et sélectionnez le profil approprié du périphérique dans Device Central.
Plus la qualité du rendu est haute, plus le rendu des graphiques vectoriels dans Flash Lite est lisse et précis, et plus le processeur du périphérique est sollicité pour le traitement. Si vous devez afficher une animation complexe, essayez de modifier le paramètre de qualité de rendu du contenu sur le lecteur, puis testez le fichier SWF de manière exhaustive. La propriété _quality ou la commande SetQuality permettent de contrôler la qualité de rendu d’un fichier SWF. Pour la propriété _quality, les valeurs sont LOW, MEDIUM et HIGH.
• Lorsque vous définissez une région animée dans Flash, un cadre de sélection est défini autour de la zone. Optimisez le dessin afin que le rectangle soit le plus petit possible. Evitez le chevauchement des interpolations, car Flash interprète la zone fusionnée comme un simple rectangle, ce qui entraîne une région totale plus grande. Utilisez la fonction de la région d’affichage du dessin pour optimiser l’animation.
Pour d’autres conseils et plus d’informations sur les techniques de création de contenu pour des téléphones et des périphériques mobiles, visitez le site www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_fr.
Flash Lite permet d’afficher des graphiques vectoriels et des bitmap. Chaque type de graphique présente ses propres avantages et inconvénients. Le choix du type de graphique n’est pas toujours évident et dépend souvent de plusieurs facteurs. Les graphiques vectoriels sont décrits de façon compacte dans les fichiers SWF sous forme d’équations mathématiques, puis affichés à l’aide du lecteur Flash Lite pendant la période d’exécution. Par opposition, les graphiques bitmap sont représentés sous forme de tableaux d’éléments d’image (pixels), ce qui nécessite davantage d’octets pour décrire les données. Par conséquent, l’utilisation de graphiques vectoriels dans un fichier permet de minimiser la taille du fichier et la mémoire sollicitée. Les graphiques vectoriels conservent également leurs formes intactes lorsqu’ils sont redimensionnés, contrairement aux images bitmap qui peuvent prendre un aspect pointilliste ou pixélisé. Comparés aux bitmaps, cependant, les graphiques vectoriels nécessitent davantage de puissance de traitement, notamment les graphiques recourant à des formes ou des trames complexes. Par conséquent, l’utilisation généralisée de formes vectorielles risque de réduire les performances globales du fichier. Dans la mesure où les images bitmap nécessitent moins de puissance de traitement que les vecteurs, elles peuvent représenter un meilleur choix pour certains fichiers, comme une carte routière complexe devant être animée et utilisée sur un téléphone portable. Gardez ces différents points en mémoire :
Flash, dans la mesure où cela augmente la taille du fichier et utilise de la mémoire inutilement.
Utilisez le texte comme une forme bitmap. Pour un texte multi-ligne dynamique et de saisie, le saut de ligne de la chaîne n’est pas mis en mémoire. Flash effectue les sauts de ligne au moment de l’exécution et recalcule le saut de ligne à chaque fois que le champ texte doit être redessiné. Les champs texte statique ne posent aucun problème, le saut de ligne étant calculé au moment de la compilation. Pour les contenus dynamiques, vous devez utiliser des champs texte dynamique, mais, dans la mesure du possible, essayez plutôt d’utiliser des champs texte statique.
• Essayez de regrouper les calques bitmap ensemble et les calques vectoriels ensemble. Flash doit mettre en place différents affichages pour les contenus bitmap et vectoriels, et passer d’un affichage à l’autre prend beaucoup de temps. Pour d’autres conseils et plus d’informations sur les techniques de création de contenu pour des téléphones et des périphériques mobiles, visitez le site www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_fr.
Si vous utilisez des bitmaps, vous pouvez définir des options de compression d’image (au niveau de chaque image ou globalement pour toutes les images bitmap) qui réduiront la taille de votre fichier SWF. Pour obtenir des trucs et astuces sur l’utilisation d’Adobe Device Central avec d’autres produits Adobe, consultez www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_fr.
1 Démarrez Flash, puis créez un document. 2 Sélectionnez un bitmap dans la fenêtre Bibliothèque. 3 Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintenant la touche Contrôle enfoncée (Macintosh)
4 Dans le menu déroulant Compression, sélectionnez l’une des options suivantes :
Cochez la case Utiliser les données JPEG importées pour utiliser la qualité de compression par défaut spécifiée pour l’image importée. Pour spécifier un nouveau paramètre de qualité de compression, désactivez l’option Utiliser les données JPEG importées et entrez une valeur comprise entre 1 et 100 dans la zone de texte Qualité. Un paramètre plus élevé produit une meilleure qualité d’image, mais implique également une taille de fichier plus volumineuse ; vous devez donc ajuster la valeur en conséquence.
5 Cliquez sur Tester pour constater les résultats de la compression du fichier.
1 Sélectionnez Fichier > Paramètres de publication et cliquez sur l’onglet Flash. L’onglet Flash affiche les options de
2 Réglez le curseur de qualité JPEG ou entrez une valeur. Une valeur de qualité JPEG plus élevée produit une
20 images par seconde (ips). La cadence d’images peut se réduire à 6 ips. Pendant la phase de développement, définissez la cadence du document de manière à obtenir une correspondance optimale avec la vitesse de lecture du périphérique cible. Vous pourrez ainsi visualiser la manière dont votre contenu s’exécutera sur un périphérique aux performances limitées. Avant de publier votre fichier SWF final, définissez la cadence du document sur 20 ips minimum pour éviter les limitations de performances, si le périphérique peut prendre en charge une cadence plus élevée.
Pour d’autres conseils et plus d’informations sur les techniques de création de contenu pour des téléphones et des périphériques mobiles, visitez le site www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_fr.
Lite sur des périphériques mobiles En raison des limitations en termes de puissance de traitement et de mémoire disponible sur la plupart des périphériques mobiles, appliquez les directives suivantes lorsque vous développez du contenu ActionScript pour Flash Lite à destination des périphériques mobiles :
• Si possible, évitez le traitement de tableaux et de chaînes, car cette opération peut s’avérer particulièrement gourmande en ressources.
• Réduisez les espaces de nom (tels que les chemins) pour accélérer le démarrage. Tous les niveaux du package sont compilés à l’aide d’une instruction IF, ce qui entraîne un nouvel appel à Object. Par conséquent, la réduction du nombre de niveaux dans le chemin permet de gagner du temps. Par exemple, un chemin comportant les niveaux com.xxx.yyy.aaa.bbb.ccc.funtionName entraîne la création d’une occurrence d’objet pour com.xxx.yyy.aaa.bbb.ccc. Certains développeurs Flash ont recours à un logiciel de prétraitement pour réduire le chemin à un identificateur unique, tel que 58923409876.functionName, avant de compiler le fichier SWF.
Omettre les actions Trace dans l’onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication.
• Evitez de référencer des variables, des fonctions ou des objets non existants. Contrairement à la version de bureau de Flash Player, Flash Lite 2 analyse lentement les références aux variables non existantes, ce qui risque d’affecter considérablement les performances.
Pour d’autres conseils et plus d’informations sur les techniques de création de contenu pour des téléphones et des périphériques mobiles, visitez le site www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_fr.
Flash Lite efface de façon périodique les objets et les variables qui ne sont plus référencés par le fichier. Ce processus est appelé suppression. Flash Lite exécute ce processus toutes les 60 secondes ou lorsque l’utilisation de la mémoire du fichier augmente brusquement de 20 % ou plus. Bien que vous ne puissiez pas contrôler la façon dont Flash Lite exécute ce processus ou sa fréquence, vous pouvez cependant libérer la mémoire non utilisée. Pour un scénario ou des variables globales, utilisez l’instruction delete pour libérer la mémoire utilisée par l’objet ActionScript. Pour les variables locales, par exemple une variable créée par une fonction, vous ne pouvez pas utiliser l’instruction delete pour libérer la mémoire d’un objet ; en revanche, vous pouvez définir sur null la variable qui référence l’objet. Cette opération libère la mémoire utilisée par l’objet, à condition que cet objet ne soit pas référencé ailleurs. Les deux exemples de code suivants indiquent comment libérer la mémoire utilisée par les objets en supprimant la variable qui fait référence à ces objets. Les exemples sont presque identiques, le premier crée une variable de scénario, tandis que le second génère une variable globale. // First case: variable attached to a movie or // movie clip timeline // Lorsque vous développez des fichiers pour des périphériques mobiles, il est préférable de réduire autant que possible la quantité de données à charger en une seule opération. Si vous chargez des données externes dans un fichier Flash Lite (par exemple, à l’aide de XML.load), le système d’exploitation du périphérique peut générer une erreur de type « échec mémoire » si la mémoire affectée est insuffisante pour les données entrantes. Cette situation peut se produire même si la quantité totale de mémoire disponible est suffisante. Par exemple, supposons que votre fichier tente de charger un fichier XML de 100 Ko, alors que le système d’exploitation du périphérique n’a affecté que 30 Ko pour la gestion de ce flux de données. Dans ce cas, Flash Lite affiche un message d’erreur indiquant que la mémoire disponible est insuffisante. Pour charger de grosses quantités de données, il est préférable de les fractionner, par exemple dans plusieurs fichiers XML, et d’exécuter plusieurs appels de chargement. La taille de ces portions de données, et par conséquent le nombre d’appels de chargement des données, peut varier en fonction du périphérique et du fichier. Pour établir un compromis entre le nombre de requêtes de données et les risques d’erreur d’affectation de la mémoire, testez vos fichiers sur différents périphériques cibles. Pour obtenir des performances optimales, évitez si possible de charger et d’analyser des fichiers XML. Stockez plutôt les données dans de simples paires nom/valeur et chargez les données à partir d’un fichier texte à l’aide de loadVars ou à partir de fichiers SWF précompilés. Pour d’autres conseils et plus d’informations sur les techniques de création de contenu pour des téléphones et des périphériques mobiles, visitez le site www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_fr.
Pour réduire la taille d’un fichier SWF, il peut être nécessaire d’exclure des classes de la compilation, tout en ménageant un accès à ces dernières pour leur exploitation et la vérification du type. Par exemple, cette opération peut être nécessaire si vous développez un fichier qui a recours à plusieurs fichiers SWF ou bibliothèques partagées, notamment celles qui accèdent à de nombreuses classes identiques. L’exclusion de classes permet d’éviter la duplication de classes dans ces fichiers. 1 Créez un fichier XML.
3 Enregistrez le fichier dans le même répertoire que le fichier FLA. 4 Placez les balises suivantes dans le fichier XML : <excludeAssets> <asset name="className1" /> <asset name="className2" />