Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil FLASH CS3 ADOBE au format PDF.
Téléchargez la notice de votre Logiciel de création multimédia au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice FLASH CS3 - ADOBE et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil FLASH CS3 de la marque ADOBE.
Le contenu de ce guide est fourni à titre d'information uniquement ; il peut faire l'objet de modifications sans préavis et ne saurait être considéré comme un engagement quelconque de la part d'Adobe Systems Incorporated. Adobe Systems Incorporated décline toute responsabilité quant aux erreurs ou imprécisions susceptibles d'apparaàtre dans les informations que présente ce guide. Il est important de se rappeler que certaines illustrations ou images que vous souhaitez inclure dans votre projet peuvent être protégées par les lois de copyright. L'inclusion sans autorisation de tels éléments dans vos propres travaux peut porter atteinte aux droits du détenteur de ce copyright. Veillez à obtenir toutes les autorisations nécessaires auprès de ce dernier. Toutes les références aux noms de sociétés dans les exemples de modèles sont fournies à titre d'illustration uniquement et ne visent aucune entreprise existante. Adobe, le logo Adobe, Adobe Premiere, ActionScript, ColdFusion, Director, Fireworks, Flash, Flash Lite, FreeHand, Illustrator et Photoshop sont des marques déposées ou des marques de commerce d'Adobe Systems Incorporated aux Etats-Unis et/ou dans d'autres pays. ActiveX et Windows sont des marques de commerce ou des marques déposées de Microsoft Corporation aux Etats-Unis et dans d'autres pays. Macintosh est une marque commerciale d'Apple Computer, Inc., déposée aux Etats-Unis et dans d'autres pays. Les autres marques commerciales appartiennent à leurs propriétaires respectifs. Ce produit contient du logiciel développé par la Apache Software Foundation (www.apache.org). technologie MPEG Layer-3 de compression audio utilisée sous licence de Fraunhofer IIS et Thomson Multimedia (http://www.iis.fhg.de/amm/). Vous ne pouvez pas utiliser l'audio compressé MP3 dans le logiciel pour des diffusions en direct. Si vous avez besoin d'un décodeur MP3 pour des diffusions en direct, il est de votre responsabilité d'obtenir cette licence de technologie MP3. La technologie de compression et de décompression du discours est sous licence de Nellymoser, Inc. (www.nellymoser.com) Flash CS3 video fonctionne à l'aide de la technologie vidéo de On2 TrueMotion. © 19922005 On2 Technologies, Inc. Tous droits réservés. http://www.on2.com. Ce produit contient le logiciel développé par le OpenSymphony Group (http://www.opensymphony.com/)
Adobe Systems Incorporated, 345 Park Avenue, San Jose, Californie 95110, Etats-Unis. A l'attention des utilisateurs du Gouvernement des Etats-Unis. Ce logiciel et sa documentation sont des «articles commerciaux», conformément à la définition de ce terme dans le document 48 C.F.R. §2.101, comprenant d'une part un «logiciel informatique commercial» et d'autre part une «documentation de logiciel informatique commercial», conformément à la définition de ces termes dans le document 48 C.F.R. §12.212 ou 48 C.F.R. §227.7202, si approprié. Conformément aux documents 48 C.F.R. §12.212 ou 48 C.F.R. §§227.7202-1 à 227.7202-4, si approprié, le logiciel informatique commercial et la documentation de logiciel informatique commercial sont accordés sous licence aux utilisateurs du Gouvernement des Etats-Unis (a) uniquement en tant que produits commerciaux et (b) uniquement avec les droits accordés à tous les autres utilisateurs selon les termes et conditions mentionnés dans le présent contrat. Les droits non publiés sont réservés conformément aux lois sur le copyright en vigueur aux Etats-Unis. Adobe accepte de respecter toutes les lois applicables relatives à l'égalité des chances, y compris, s'il y a lieu, aux dispositions du décret 11246 et ses modifications, de la section 402 de la loi sur l'aide à la réhabilitation des vétérans du Vietnam (Vietnam Era Veterans Readjustment Assistance Act) de 1974 (38 USC 4212), de la section 503 de la loi de réhabilitation (Rehabilitation Act) de 1973 et ses modifications, et des règlements des articles 41 CFR 60-1 à 60-60, 60-250 et 60-741. La clause relative aux mesures de discrimination positive et les règlements énoncés dans la phrase précédente doivent être compris comme tels lorsqu'il y est fait référence.
Utilisation des écrans
1 Fermez toute autre application Adobe en cours d’exécution sur votre ordinateur. 2 Introduisez le disque d’installation dans le lecteur, puis suivez les instructions qui s’affichent à l’écran. Remarque : pour de plus amples informations, consultez le fichier Lisez-moi situé sur le disque d’installation.
Si vous possédez une licence pour un utilisateur unique pour votre logiciel Adobe, il vous sera demandé d’activer votre logiciel ; ce processus est très simple et anonyme et vous devez l’avoir exécuté dans les 30 jours après le début de l’utilisation du logiciel. Pour plus d’informations sur l’activation du produit, reportez-vous au fichier Lisez-moi de votre disque d’installation ou visitez le site Web d’Adobe à l’adresse www.adobe.com/go/activation_fr. 1 Si la boîte de dialogue d’activation n’est pas ouverte, choisissez Aide > Activation. 2 Suivez les instructions qui s’affichent à l’écran. Remarque : si vous souhaitez installer le logiciel sur un autre ordinateur, vous devez, au préalable, le désactiver sur votre ordinateur. Sélectionnez Aide > Désactiver.
Enregistrez votre produit afin de bénéficier, gratuitement, d’une aide à l’installation, de notifications de mises à jour, ainsi que d’autres services. ❖ Pour vous enregistrer, suivez les instructions affichées dans la boîte de dialogue d’enregistrement qui apparaît après l’installation et l’activation du logiciel.
1 Fermez le navigateur. 2 Supprimez toutes les versions installées du lecteur. Pour plus d'informations, consultez le document TechNote 14157 du Centre de support Adobe Flash sur le site www.adobe.com/go/tn_14157_fr.
Guide de l'utilisateur
• Exécutez le fichier Install Flash Player 9.exe pour le module externe de Windows (CompuServe, Firefox, Mozilla, Netscape ou Opera). A propos de l'aide de Flash Le panneau Aide de Flash (Aide > Aide de Flash) contient l'ensemble au complet des informations d'assistance aux utilisateurs fournies avec Flash. Pour afficher une rubrique de l'aide, vous pouvez cliquer sur son libellé dans la table des matières. Au-dessus de la rubrique, vous pouvez apercevoir sa position relative dans la hiérarchie des rubriques. Vous pouvez masquer la table des matières. Pour la réafficher, cliquez sur le bouton Table des matières . Lorsque vous faites une recherche dans l'aide, les rubriques renvoyées prennent la place de la table des matières. Cliquez sur Effacer pour réafficher la table des matières. Le panneau Aide affiche des informations de référence activées au contact, auxquelles vous pouvez accéder depuis le panneau Actions.
La documentation de vos logiciels Adobe est disponible dans plusieurs formats. Aide en ligne et LiveDocs
Guide de l'utilisateur
Vous devez considérer le module d’aide comme une plate-forme d’accès vers du contenu supplémentaire et des communautés d’utilisateurs. La version la plus récente et la plus complète de l’aide est toujours disponible sur le Web.
Tous les documents au format PDF sont disponibles par le biais du Centre de ressources d’aide d’Adobe à l’adresse www.adobe.com/go/documentation_fr. Pour consulter la documentation PDF incluse avec le logiciel, accédez au dossier Documents sur le DVD d’installation ou de contenu. Documentation papier
Vous y trouverez également des ouvrages édités par des partenaires d’Adobe. Un guide de l’utilisateur imprimé est livré avec tous les produits Adobe Creative Suite® 3, les produits Adobe autonomes étant quant à eux fournis avec un guide de prise en main imprimé.
Flash peut entreprendre des recherches dans tous les systèmes d'aide de Flash ou dans un système d'aide unique (tel que Utilisation de Flash). Vous pouvez également lancer la recherche de texte d'une rubrique unique : Cliquez dans la rubrique pour l'agrandir et appuyez sur les touches Ctrl+F (Windows) ou Commande+F (Macintosh).
Guide de l'utilisateur
Recherche par un seul mot renvoie une liste de pages d'aide contenant le mot indiqué. Par exemple, vous pourriez taper scénario dans la zone de recherche et Flash vous renvoie une liste de pages d'aide qui contiennent le mot scénario ou
Recherche par mots multiples renvoie une liste de pages d'aide contenant chacune tous les termes recherchés. Dans ce cas, le mot et est implicite dans la recherche. Par exemple, vous pourriez taper clip vidéo dans la zone de recherche et Flash vous renvoie une liste de pages contenant à la fois vidéo et clip, c'est-à-dire clip vidéo, vidéo clip, clip...vidéo, et ainsi de suite. Recherches explicites AND/OR Utilisez les mots AND ou OR pour affiner les résultats de la recherche. Par exemple, vous
Recherche d'expressions identiques nécessite l'utilisation de guillemets pour renvoyer les pages qui ne contiennent que l'expression spécifique que vous avez saisie. Par exemple, vous pourriez taper "interpolation de mouvement" dans la zone de recherche de texte et Flash renvoie une liste de pages d'aide qui contiennent l'expression interpolation de mouvement, mais pas les pages qui contiennent des occurrences séparées de mouvement et interpolation. Expression identique avec recherches AND/OR explicites Vous pouvez utiliser une combinaison de guillemets et de mots AND ou OR pour affiner davantage vos recherches. Par exemple, vous pourriez taper "interpolation de mouvement" AND "ActionScript" dans la zone de texte de recherche et Flash renvoie une liste de pages qui contiennent à la fois l'expression interpolation de mouvement et le mot ActionScript.
1 Pour sélectionner un élément de référence, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Placez le point d'insertion avant un terme ActionScript dans la fenêtre de script du panneau Actions. 2 Pour ouvrir la page de référence de l'élément sélectionné dans le panneau Aide, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'élément et sélectionnez Afficher l'aide. • Cliquez sur Aide
L'aide de Flash contient de nombreux documents. La liste suivante décrit de manière détaillée le rôle et le contenu de chaque document :
Flash répondent aux actions de l'utilisateur et la manière de rédiger du code spécifique afin de faire exécuter les tâches les plus courantes dans Flash. ActionScript 3.0 est plus rapide et convient davantage aux applications qui réclament du calcul intensif qu'ActionScript 2.0; il est quelque peu plus complexe qu'ActionScript 2.0.
Guide de l'utilisateur
ActionScript 3.0 dans un document Flash. Les Composants sont des éléments réutilisables de l'interface utilisateur tels que les boutons, les menus, etc., que vous pouvez utiliser dans vos propres projets sans avoir à les créer ni à en rédiger entièrement le script. Certains composants ne sont pas conçus pour être affichés, mais plutôt vous aident à enregistrer et gérer les données pour votre application. Ce document contient également des informations sur la création de vos composants personnels réutilisables à l'aide d'ActionScript 3.0.
Chaque entrée contient les informations détaillées relatives à la syntaxe et à la fonction du terme, ainsi que des exemples de code.
Flash dans un document. Les Composants sont des éléments réutilisables de l'interface utilisateur tels que les boutons, les menus, etc., que vous pouvez utiliser dans vos propres projets sans avoir à les créer ni à en rédiger entièrement le script. Certains composants ne sont pas conçus pour être affichés, mais plutôt vous aident à enregistrer et gérer les données pour votre application. Ces documents contiennent également des informations sur la création de vos composants personnels réutilisables à l'aide d'ActionScript.
Lite 2.x pour une diffusion sur des téléphones et des périphériques portables. Flash Lite 2.x prend en charge un sousensemble de ActionScript 2.0.
Lite 2.x ainsi que la manière d'exécuter des tâches de script courantes lors de l'utilisation de Flash Lite 2.x.
Lite 1.x pour une diffusion sur des téléphones et des périphériques portables. Flash Lite 1.x prend en charge un sousensemble de ActionScript 1,0.
Guide de l'utilisateur
Guide de l'utilisateur
Adobe, tels que Lynn Grillo, Greg Rewis et Russell Brown, vous prodigueront également de précieux conseils. Au total, pas moins de 30 experts partageront leurs connaissances avec vous ! Didacticiels et fichiers source
Utilisation de l’atelier vidéo Adobe
à son atelier vidéo en ligne. Nous vous invitons donc à vous enregistrer pour découvrir toutes les nouveautés.
L’atelier vidéo Adobe couvre un large éventail de sujets concernant Adobe Flash® CS3. En voici un aperçu :
• Mise en route avec ActionScript 3.0 • Utilisation de Flash Video Encoder
Guide de l'utilisateur
• Explication du flux de production Fireworks® et Flash • Conception de sites Web avec Flash et Photoshop • Création d’un contenu mobile dans Flash Pour accéder aux dictaticiels vidéo d’Adobe Creative Suite 3, visitez l’atelier vidéo Adobe à l’adresse suivante : www.adobe.com/go/learn_videotutorials_fr.
Vous avez accès à de très nombreuses ressources afin de vous aider à tirer le meilleur parti possible de votre logiciel Adobe. Certaines de ces ressources sont installées sur votre ordinateur pendant la procédure d’installation ; d’autres échantillons et documents très pratiques se trouvent sur le disque d’installation ou de contenu. Des suppléments particulièrement intéressants sont également proposés en ligne par la communauté Adobe Exchange, à l’adresse www.adobe.com/go/exchange_fr. Ressources installées
Exportation, comme formats de fichier dans les boîtes de dialogue Ouvrir, Enregistrer sous et Exporter l’original ou bien encore comme filtres dans les sous-menus Filtres. Par exemple, plusieurs modules externes avec des effets particuliers sont automatiquement installés dans le dossier Modules externes du dossier Photoshop CS3. Préconfigurations Les préconfigurations se composent d’un éventail d’outils, de préférences, d’effets et d’images particulièrement pratiques. Les préconfigurations de produit contiennent des pinceaux, nuanciers, groupes de couleurs, symboles, formes personnalisées, styles de graphiques et de calques, motifs, textures, actions, espaces de travail, etc. Du contenu prédéfini est disponible dans toute l’interface utilisateur. Certaines préconfigurations (c’est le cas des bibliothèques de pinceaux Photoshop, par exemple) s’activent uniquement lorsque vous sélectionnez l’outil correspondant. Si vous ne souhaitez pas créer un effet ou une image en partant de zéro, puisez votre inspiration dans les bibliothèques prédéfinies. Modèles Les fichiers de modèle peuvent être ouverts et affichés dans Adobe Bridge CS3, ouverts à partir de l’Ecran de bienvenue ou directement à partir du menu Fichier. En fonction du produit, les fichiers de modèles vont des en-têtes de lettre aux bulletins d’information en passant par les sites Web, menus de DVD et autres boutons vidéo. Chaque fichier de
Guide de l'utilisateur
Contenu du DVD Le DVD d’installation ou de contenu fourni avec votre produit contient des ressources supplémentaires utilisables avec votre logiciel. Le dossier En prime contient des fichiers spécifiques au produit, tels que des modèles, images, préconfigurations, actions, plug-ins et effets, ainsi que des sous-dossiers destinés aux polices et banques d’images. Le dossier Documentation contient une version PDF de l’aide, des informations techniques et d’autres documents, tels que des feuilles modèles, des guides de référence et des informations spécialisées. Adobe Exchange
Les idées nouvelles sont au cœur même de Think Tank, Dialog Box et Gallery :
• Dans Gallery, vous découvrirez ce que les artistes entendent par conception en mouvement. Rendez-vous sur Pôle de création Adobe à l’adresse www.adobe.com/fr/designcenter.
Guide de l'utilisateur
Le Pôle de développement Adobe propose des échantillons, des didacticiels, des articles et diverses ressources à l’usage des développeurs qui utilisent des produits Adobe pour élaborer, entre autres projets, du contenu mobile, des applications Internet et des sites Web sophistiqués. Ce pôle contient également des ressources à l’intention des développeurs de plugins pour produits Adobe.
Rendez-vous sur le Pôle de développement Adobe à l’adresse http://www.adobe.com/go/developer_fr.
Consultez le site Web d’assistance technique d’Adobe (http://www.adobe.com/fr/support), pour obtenir des informations de dépannage pour votre produit et en savoir plus sur les options d’assistance technique gratuites et payantes. Suivez le lien Formation pour accéder à des manuels Adobe Press, à un éventail de ressources de formation, à des programmes de certification de logiciels d’Adobe, etc.
Rendez-vous à l’adresse www.adobe.com/go/downloads_fr pour obtenir gratuitement des mises à jour, des versions d’essai et d’autres logiciels utiles. Adobe Store (à l’adresse www.adobe.com/go/store_fr) vous donne également accès à des milliers de plug-ins de développeurs tiers, ce qui vous aide à automatiser des tâches, personnaliser des flux de production, créer des effets spéciaux de qualité professionnelle et bien d’autres choses encore.
• Echantillons de code et méthodes conseillées pour accélérer votre apprentissage • Préversions de la documentation technique et produit • Forums, contenu Wikipédia et autres ressources de collaboration pour vous aider à interagir avec des développeurs qui partagent vos opinions
Guide de l'utilisateur
Visitez Adobe Labs à l’adresse www.adobe.com/go/labs_fr.
Les communautés d’utilisateurs comprennent des forums, des blogs et d’autres moyens leur permettant de partager des technologies, des outils et des informations. Les utilisateurs peuvent poser des questions afin de savoir comment les autres utilisateurs exploitent au mieux leur logiciel. Les forums utilisateur sont disponibles en anglais, français, allemand et japonais ; les blogs sont rédigés dans un large éventail de langues. Pour participer à des forums ou à des blogs, rendez-vous à l’adresse www.adobe.com/fr/communities.
Nouvelles fonctionnalités Les nouvelles fonctions de Adobe® Flash® CS3 Professional sont les suivantes : à des conseils et à des didacticiels dans Adobe Design Center. Consultez Adobe Version Cue. Boîte de dialogue Elément de la bibliothèque des symboles bitmap
Cadres de délimitation multicolores
Consultez « Obtention d'informations sur les occurrences sur la scène » à la page 206. Adobe Device Central
Copie et collage de filtre
« Application de filtres » à la page 239. Copie et collage de mouvements
Copie de mouvement en tant qu' ActionScript 3.0
ActionScript 3.0 » à la page 223. Améliorations de l'outil Plume
Consultez « Dessin avec l'outil Crayon » à la page 163. Importation avec Adobe Photoshop
« Importation de fichiers Photoshop PSD » à la page 141. Importation avec Adobe Illustrator
« Importation de fichiers Adobe Illustrator » à la page 132.
Guide de l'utilisateur
« Dessin de rectangles et d'ovales » à la page 157. Assistance améliorée de la vidéo QuickTime
Enregistrement et chargement de points de repère pour la vidéo Flash
Mode Assistant de script pour ActionScript 3.0
Améliorations dans le code ActionScript
Player 9, il ouvre néanmoins la voie à des améliorations de performance uniquement disponibles dans AVM2, la nouvelle machine virtuelle. Le code d'ActionScript 3.0 peut s'exécuter jusqu'à dix fois plus vite que le code des versions antérieures d'ActionScript. L'ancienne version de la machine virtuelle, AVM1, exécute le code ActionScript 1.0 et ActionScript 2.0. Flash Player 9 prend en charge la rétrocompatibilité d'AVM1 pour le contenu existant et le contenu de code des versions antérieures. Pour en savoir davantage sur ActionScript 3.0, reportez-vous à Programmation avec ActionScript 3.0.
L'espace de travail Adobe® Flash® CS3 Professional contient des outils et des panneaux qui vous aident à créer des documents et à naviguer dans leur contenu. Vous pourrez utiliser à fond toutes les capacités de l'application si vous vous initiez aux fonctionnalités de ces outils.
Flux de travaux général Flash Pour construire une application Flash, vous devez généralement exécuter les opérations de base suivantes : Organiser l'application
Ajouter les éléments multimédias
Organiser les éléments
Appliquer des effets spéciaux
Utiliser le code ActionScript pour contrôler le comportement
éléments répondent aux interactions des utilisateurs. Tester et publier votre application
Suivant votre projet et votre façon de travailler, vous pourriez suivre ces étapes dans un ordre différent. Pour des didacticiels vidéo sur le flux de travaux Flash, consultez ce qui suit :
• Création de votre premier fichier interactif Flash : www.adobe.com/go/vid0118_fr Pour obtenir un didacticiel textuel sur la création d'une application, consultez Création d'une application sur la page des Didacticiels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.
Vous pouvez créer et manipuler vos documents et fichiers à l’aide de divers éléments tels que des panneaux, barres et fenêtres. On désigne sous le nom d’espace de travail toute organisation de ces éléments. La première fois que vous ouvrez un composant d’Adobe Creative Suite, l’espace de travail par défaut s’affiche. Vous pouvez le personnaliser en fonction des tâches que vous y effectuez. Vous pouvez, par exemple, créer un espace de travail destiné à la modification des tâches et un autre pour les visualiser, les enregistrer et passer de l’une à l’autre.
Guide de l'utilisateur
Fenêtre > Espace de travail. Bien que l’espace de travail soient différents dans Flash, Illustrator, InCopy, InDesign et Photoshop, la manipulation des éléments est pratiquement identique dans chacune de ces applications. L’espace de travail par défaut de Photoshop est caractéristique :
• Le panneau Outils (appelé palette Outils dans Photoshop) contient des outils permettant de créer et de modifier des images, des illustrations, des éléments de page, etc. Les outils connexes sont regroupés.
Panneau Contrôle n’est pas disponible dans Flash.)
• Les panneaux (appelés palettes dans Photoshop) vous aident à surveiller et à modifier votre travail. Le panneau Montage (Flash) et le panneau Couches (Photoshop) en sont deux exemples. Certains panneaux sont affichés par défaut. Vous pouvez toutefois en ajouter en sélectionnant celui de votre choix dans le menu Fenêtre. De nombreux panneaux s’accompagnent d’options qui leur sont propres. Ils peuvent être regroupés, empilés ou ancrés.
Pour afficher ou masquer tous les panneaux
Guide de l'utilisateur
Pour afficher les options de menu du panneau ❖ Positionnez le pointeur sur l’icône de menu du panneau
(Illustrator) Pour régler la luminosité du panneau ❖ Faites glisser le curseur Luminosité dans les préférences de l’interface utilisateur. Cette commande affecte tous les panneaux, y compris le Panneau Contrôle. Pour reconfigurer le panneau Outils
Dans InDesign, vous pouvez également basculer d’un affichage en une colonne vers une vue en deux colonnes en définissant une option dans les préférences d’interface. ❖ Cliquez sur la double flèche dans la partie supérieure du panneau Outils.
Pour créer un espace de travail personnalisé, déplacez et manipulez les panneaux (appelés palettes dans Photoshop et dans les composants d’Adobe Creative Suite 2).
A. Barre de titre B. Onglet C. Zone de largage Notez que vous pouvez modifier, dans Photoshop, le corps de la polices du texte de la barre d’options, des palettes et des info-bulles. Choisissez une option dans le menu Corps de l’interface utilisateur des préférences générales. Remarque : pour une vidéo sur la personnalisation de l’espace de travail dans Illustrator, rendez-vous à l’adresse suivante : www.adobe.com/go/vid0032_fr. pour une vidéo sur la personnalisation de l’espace de travail dans InDesign, rendez-vous à l’adresse www.adobe.com/go/vid0065_fr. Pour ancrer et détacher des panneaux
Pour ancrer et détacher des panneaux, insérez-les dans le dock et déplacez-les hors du dock. Remarque : l’ancrage et l’empilage sont deux notions distinctes. Une pile est un ensemble de panneaux ou de groupes de panneaux flottants, assemblés de haut en bas.
Guide de l'utilisateur
Pour déplacer des panneaux
• Pour déplacer un groupe de panneaux ou une pile de panneaux flottants, faites glisser la barre de titre. Pour empêcher l’ancrage d’un panneau, appuyez sur Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) lors du déplacement.
Pour manipuler des groupes de panneaux
Guide de l'utilisateur
• Pour déplacer des panneaux groupés, faites glisser leur barre de titre (située au-dessus des onglets). Pour empiler des panneaux flottants
Remarque : prenez soin de « déposer » l’onglet sur l’étroite zone de largage située entre les panneaux, plutôt que sur la large zone de largage située dans une barre de titre.
Pour redimensionner ou réduire des panneaux
Couleur de Photoshop.
L’ouverture d’un menu est possible même lorsque le panneau est réduit.
Guide de l'utilisateur
• Pour agrandir une seule icône de panneau, cliquez sur celle-ci. • Pour réduire à la taille d’une icône un panneau qui a été agrandi, cliquez sur son onglet, sur son icône ou sur la double flèche affichée dans sa barre de titre. Si vous sélectionnez Réduire automatiquement les panneaux d’icône dans les préférences Interface ou Options d’interface utilisateur, une icône de panneau agrandie est réduite automatiquement lorsque vous cliquez en dehors de celle-ci.
Guide de l'utilisateur
En enregistrant la taille et la position actuelles des panneaux en tant qu’espace de travail nommé, vous pourrez restaurer cet espace ultérieurement même si vous avez déplacé ou fermé un panneau. Les noms d’espace de travail enregistrés apparaissent dans le menu Fenêtre > Espace de travail. Dans Photoshop, l’espace de travail enregistré peut s’accompagner d’un jeu de menus et d’un ensemble de raccourcis clavier spécifiques. Enregistrer un espace de travail personnalisé
• (Flash) Choisissez Fenêtre > Espace de travail > Enregistrer l’espace actuel ou choisissez Enregistrer l’espace actuel dans le menu Espace de travail de la barre d’édition.
2 Attribuez un nom à l’espace de travail. 3 (Photoshop) Sélectionnez ensuite une ou plusieurs options dans la section Capture : Position des panneaux Enregistre la position actuelle des panneaux. Raccourcis clavier Enregistre l’ensemble de raccourcis clavier actuel. Menus Enregistre l’ensemble de menus actuels.
Afficher l’espace de travail ou passer de l’un à l’autre
• (Photoshop) Sélectionnez un espace de travail dans le menu Espace de travail de la barre d’options. • (Flash) Sélectionnez un espace de travail dans le menu Espace de travail de la barre d’édition. (InDesign et Photoshop) Attribuez un raccourci clavier à chaque espace de travail pour pouvoir passer de l’un à l’autre plus rapidement. Supprimer un espace de travail personnalisé
Lorsque vous ouvrez Photoshop, les palettes peuvent soit apparaître à leur emplacement par défaut, soit à l’endroit où vous les avez utilisées la dernière fois. ❖ Dans les préférences d’interface :
Aperçu de l'écran de bienvenue Lorsque Flash est en cours d'exécution et qu'aucun document n'y est ouvert, l'écran de bienvenue s'affiche. Il contient les quatre zones suivantes : Ouvrir un élément récent vous permet d'ouvrir vos documents les plus récents (cliquez sur l'icône Ouvrir). Nouveau répertorie les types de fichier Flash, tels que des documents Flash et des fichiers codés en ActionScript™. Créer à partir de modèle répertorie les modèles utilisés le plus fréquemment pour créer des documents Flash. Extension vous relie au site Web Flash Exchange, à partir duquel vous pouvez télécharger des applications d'aide, des extensions ainsi que d'autres informations pertinentes.
Flash, découvrir les ressources de la documentation et trouver des services de formation Adobe agréés.
• Pour afficher l'écran de bienvenue, sélectionnez Edition > Préférences (Windows) ou bien Flash > Préférences (Macintosh), et sélectionnez Afficher l'écran de bienvenue dans la catégorie Général.
La scène est une zone rectangulaire où vous placez le contenu graphique lors de la création de documents Flash. La scène de l'environnement auteur représente l'espace rectangulaire dans Flash Player ou dans une fenêtre de navigateur Web dans lequel votre document est affiché pendant la lecture. Vous pouvez effectuer un zoom avant/arrière pour modifier l'affichage de la scène. Vous pouvez utiliser la grille, les repères et les règles pour vous aider à placer des éléments sur la scène.
Guide de l'utilisateur
Pour basculer l'outil Zoom entre le zoom avant et le zoom arrière, utilisez les modificateurs Agrandir ou Réduire (situés en bas du panneau Outils lorsque l'outil Zoom est sélectionné) ou cliquez en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enfoncée.
• Pour faire un zoom avant ou arriére sur l'ensemble de la scéne, sélectionnez Affichage > Zoom avant ou Affichage > Zoom arriére.
Guide de l'utilisateur
Déplacement de la vue de la scène
❖ Dans le panneau Outils, sélectionnez l'outil Main et faites glisser la scène. Pour basculer temporairement entre l'outil Main et un autre outil, appuyez sur la barre d'espace et cliquez sur l'outil souhaité dans le panneau Outils.
Lorsque les règles sont affichées, elles apparaissent le long des bords supérieur ou latéraux du document. Vous pouvez modifier l'unité de mesure utilisée dans les règles (qui est le pixel, par défaut). Lorsque vous déplacez un élément sur la scène alors que les règles sont affichées, des lignes indiquant les dimensions des éléments apparaissent sur les règles.
• Pour spécifier l'unité de mesure des règles d'un document, sélectionnez Modification > Document et choisissez une unité dans le menu Unités des règles.
« Accrochage » à la page 171
Quand les règles sont affichées (Affichage > Règles), vous pouvez faire glisser les guides horizontaux et verticaux des règles sur la scène. Lorsque vous créez des scénarios imbriqués, les guides déplaçables apparaissent uniquement sur la scène lorsque le scénario dans lequel ils sont créés est actif. Vous pouvez utiliser les calques de guide pour créer des guides personnalisés ou irréguliers.
Remarque : Si la grille est déjà visible et que l'option Accrocher à la grille est activée lorsque vous créez les guides, ces derniers sont accrochés à la grille.
Remarque : l'accrochage aux guides est prioritaire par rapport à l'accrochage à la grille lorsque les guides sont derrière les lignes de grille.
« Utilisation des calques de guide » à la page 38
• Pour activer ou désactiver l'accrochage des repères, sélectionnez ou désélectionnez Accrocher aux repères. • Sélectionnez ou désélectionnez Verrouiller les guides. • Pour définir Précision d'ajustement, sélectionnez une option dans le menu contextuel. • Pour supprimer tous les guides, cliquez sur Effacer tout. L'option Effacer tout supprime tous les guides de la séquence actuelle.
Lorsque la grille est affichée dans un document, elle apparaît sous la forme de lignes placées derrière les illustrations dans chacune des séquences. Affichage ou masquage des grilles de dessin ❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Appuyez sur Ctrl+'' (guillemet) (Windows) ou sur Commande+'' (guillemet) (Macintosh). Activation ou désactivation de l'accrochage à la grille ❖ Choisissez Affichage > Accrochage > Accrocher é la grille. Définition des préférences pour les grilles
2 Cliquez sur Enregistrer par défaut pour enregistrer les paramètres courants comme paramètres par défaut.
La barre de menus située en haut de la fenêtre de l'application affiche les menus et les commandes contrôlant les diverses fonctions. La barre d'édition, située en haut de la scène, comprend les commandes et informations concernant la modification des séquences et des symboles, ainsi que la modification du niveau de zoom de la scène.
« Utilisation de symboles, d'occurrences et d'actifs de bibliothèque » à la page 198 « Utilisation des séquences » à la page 72
Les éléments du panneau Outils vous permettent de dessiner, de peindre, de sélectionner, de modifier une illustration ou de modifier l'affichage de la scène. Ce panneau est divisé en quatre sections :
• La zone Affichage contient les outils de zoom et de panoramique utilisés dans la fenêtre de l'application. • La zone Couleurs contient les modificateurs de couleur de trait et de remplissage.
Guide de l'utilisateur
Vous pouvez utiliser la boîte de dialogue Panneau personnaliser les outils pour spécifier quels outils afficher dans l'environnement auteur.
« Utilisation des outils de dessin et de peinture de Flash » à la page 156 « Sélection d'objets » à la page 187
Pour afficher ou masquer le panneau Outils, sélectionnez Fenêtre > Outils. Sélection des outils ❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
Personnalisation du panneau Outils
Outils afin de spécifier quels outils doivent apparaître dans l'environnement auteur. Lorsque plusieurs outils sont affichés à un seul endroit, l'outil au sommet du groupe ayant été utilisé le plus récemment s'affiche avec une flèche dans le coin inférieur droit de son icône. Cette flèche signale que d'autres outils sont accessibles dans le menu contextuel. Le même raccourci clavier fonctionne pour tous les outils du menu contextuel. Lorsque vous maintenez le bouton de la souris enfoncé sur l'icône, les autres outils du groupe apparaissent dans un menu contextuel. 1 Pour afficher la boîte de dialogue Personnaliser le panneau Outils, procédez comme suit :
• (Macintosh) Choisissez Flash > Personnaliser le panneau Outils. Le menu Outils disponibles indique les outils disponibles actuellement. Le menu Sélection actuelle indique le ou les outils affectés à l'emplacement sélectionné dans le panneau Outils. 2 Cliquez sur un outil dans l'image du panneau Outils ou utilisez des touches de direction pour passer d'un outil à l'autre afin de spécifier l'emplacement qui doit être affecté à un autre outil. 3 Pour ajouter un outil à l'emplacement sélectionné, choisissez l'outil dans la liste Outils disponibles et cliquez sur le bouton Ajouter. Vous pouvez affecter un outil à plusieurs emplacements. 4 Pour supprimer un outil de l'emplacement sélectionné, choisissez l'outil dans la liste déroulante Sélection actuelle, puis cliquez sur le bouton Supprimer. 5 Pour rétablir la disposition par défaut du panneau Outils, cliquez sur Rétablir par défaut dans la boîte de dialogue Personnaliser le panneau Outils. 6 Cliquez sur OK pour appliquer vos modifications et fermez la boîte de dialogue Personnaliser le panneau Outils.
Guide de l'utilisateur
Les menus contextuels contiennent des commandes spécifiques à la sélection en cours. Par exemple, lorsque vous sélectionnez une image dans la fenêtre Scénario, le menu contextuel contient les commandes permettant de créer, supprimer ou modifier des images et des images-clés. Des menus contextuels existent pour de nombreux éléments et contrôles de nombreux emplacements, tels que la scène, le scénario, le panneau Bibliothèque ou le panneau Actions. ❖ Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou tout en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur un élément.
Flash permet de définir des préférences pour les opérations générales de l'application, les opérations de modification et les opérations liées au Presse-papiers.
« Spécification des préférences de dessin » à la page 155 « Changement de l'affichage des images dans le scénario » à la page 34 « A propos du scénario » à la page 32 « Création et gestion des documents » à la page 50 « Remplacement de polices absentes » à la page 251 « Définition des préférences de l'outil Plume » à la page 164
Guide de l'utilisateur
« Préférences d'importation des fichiers PSD » à la page 142 Définition des préférences
2 Faites un choix dans la liste Catégorie et sélectionnez parmi les options disponibles. Définition des préférences de format automatique d'ActionScript ❖ Modifiez les options à votre convenance. Pour visualiser l'effet de chaque sélection, examinez le panneau Afficher un aperçu. Définition des préférences pour le texte
• Pour inverser le sens par défaut de l'affichage du texte, sélectionnez Texte de droite à gauche (désélectionné par défaut) • Pour désactiver le crénage du texte vertical, sélectionnez Pas de crénage (désélectionné par défaut). La désactivation du crénage est utile pour améliorer l'espacement dans le cas de quelques polices qui utilisent des tables de crénage.
Définition des préférences pour les avertissements
Avertir lors d'une conversion de symbole.
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Définition des préférences générales Au démarrage Spécifiez quel document s'ouvre lorsque vous démarrez l'application. Annuler Pour définir un nombre d'annulations ou de rétablissements, saisissez une valeur de 2 à 300. Chaque niveau
Annulation au niveau du document ou de l'objet L'option Annulation au niveau du document conserve une seule liste de
Impression (Windows uniquement) Sélectionnez Désactiver PostScript pour désactiver la sortie PostScript lors de l'impression vers une imprimante PostScript. Cette option est désactivée par défaut. Sélectionnez cette option si vous avez des difficultés à imprimer vers une imprimante PostScript ; cette option ralentit l'impression. Tester l'animation Sélectionnez Ouvrir une animation de test dans les onglets pour ouvrir un nouvel onglet de document
Selection Pour contrôler le processus de sélection de plusieurs éléments, sélectionnez ou désélectionnez Sélection avec la
Afficher les info-bulles affiche les info-bulles lorsque le pointeur s'arrête au-dessus d'un contrôle. Pour masquer les infobulles, désélectionnez cette option. Activation au contact sélectionne les objets si une partie de ces objets se trouve dans le rectangle de sélection lorsque vous
Scénario Activez l'option Sélection étendue à plusieurs images pour utiliser cette sélection dans le scénario, au lieu de la
Ancre nommée dans une séquence Faites en sorte que la première image de chaque séquence d'un document soit une ancre nommée. Les ancres nommées vous permettent d'utiliser les boutons Suivant et Précédent des navigateurs pour passer d'une séquence à l'autre dans une application Flash. Couleur de soulignement Pour utiliser la couleur de contour d'un calque actif, sélectionnez une couleur du panneau ou
Projet Activez l'option Fermer les fichiers avec le projet pour que tous les fichiers du projet soient fermés en même temps que le projet. Enregistrement des fichiers lors du test ou de la publication d'un projet Enregistrez chaque fichier dans un projet chaque
Bitmaps (Windows uniquement)
Pour appliquer l'anti-alias, sélectionnez Lisser.
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élevée. Qualité de dégradé (Windows uniquement) Sélectionnez une option pour spécifier la qualité de remplissages de dégradés placés dans un métafichier Windows. Le choix d'une qualité plus élevée augmente le temps nécessaire à la copie d'une illustration. Utilisez ce paramètre pour spécifier la qualité des dégradés lorsque des éléments sont collés à l'extérieur de Flash. Lorsque vous collez des éléments dans Flash, la qualité des dégradés des données copiées est conservée, quelle que soit la valeur du paramètre Dégradés dans le Presse-papiers. Paramètres de PICT (Macintosh uniquement) •Type Pour conserver les données copiés dans le Presse-papiers en tant qu'illustration vectorielle, sélectionnez Objets. Pour convertir l'illustration copiée au format bitmap, sélectionnez l'un des formats bitmap.
élevée augmente le temps nécessaire à la copie d'une illustration. Utilisez ce paramètre pour spécifier la qualité des dégradés lorsque des éléments sont collés à l'extérieur de Flash. Lorsque vous collez des éléments dans Flash, la qualité des dégradés des données copiées est conservée, quelle que soit la valeur du paramètre Dégradés. •
Pour obtenir une correspondance avec les raccourcis que vous utilisez dans les autres applications ou bien pour accélérer votre flux de travaux, sélectionnez des raccourcis clavier. Par défaut, Flash utilise des raccourcis clavier intégrés conçus pour l'application. Vous pouvez également sélectionner un jeu de raccourcis clavier intégrés à partir de plusieurs applications graphiques. Affichage ou impression du jeu de raccourcis clavier actuellement utilisé
2 Dans la boîte de dialogue Raccourcis clavier, choisissez un jeu de raccourcis dans le menu contextuel Jeu actuel. 3 Cliquez sur le bouton Exporter l'ensemble au format HTML
5 Cliquez sur Enregistrer. 6 Recherchez le fichier exporté dans le dossier que vous avez sélectionné et ouvrez-le dans un navigateur Web. 7 Pour imprimer le fichier, utilisez la commande Imprimer du navigateur. Sélectionner d'un jeu de raccourcis clavier
2 Dans la boîte de dialogue Raccourcis clavier, choisissez un jeu de raccourcis dans le menu contextuel Jeu actuel. Création d'un jeu de raccourcis clavier
2 Entrez le nom du nouveau jeu de raccourcis et cliquez sur OK. Changement de nom d'un jeu de raccourcis clavier personnalisé
2 Cliquez sur le bouton Renommer le jeu, saisissez un nouveau nom et cliquez sur OK.
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4 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Pour supprimer un raccourci, cliquez sur le bouton Supprimer raccourci (-) et passez à l'étape 6. 5 Si vous ajoutez un raccourci, saisissez la combinaison de touches du nouveau raccourci dans la case Appuyer sur la touche. Remarque : Il vous suffit d'appuyer sur les touches du clavier pour saisir la combinaison de touches. Vous n'avez pas besoin d'entrer le nom des touches, tel que Ctrl, Option, etc. 6 Cliquez sur Remplacer. 7 Répétez cette procédure pour ajouter ou supprimer des raccourcis supplémentaires, puis cliquez sur OK. Suppression d'un jeu de raccourcis clavier
2 Dans la boîte de dialogue Supprimer le jeu, choisissez un jeu de raccourcis et cliquez sur Supprimer. Remarque : Vous ne pouvez pas supprimer les jeux de raccourcis clavier intégrés à Flash.
Vous pouvez créer et modifier des raccourcis clavier. Personnalisation des raccourcis clavier
La boîte de dialogue Raccourcis clavier apparaît. 2 Ajoutez, supprimez ou modifiez des raccourcis clavier à l'aide des options suivantes : Jeu en cours vous permet de choisir un jeu de raccourcis prédéterminés (inscrits à la partie supérieure du menu) ou tout
Commands vous permet de sélectionner une catégorie de commandes de modification (par exemple, des commandes de
Raccourcis affiche la liste des raccourcis clavier assignés à la commande sélectionnée. . ajoute un nouveau raccourci pour la commande en cours. Cliquez sur ce bouton pour ajouter une ligne vide au champ Raccourcis. Saisissez une nouvelle combinaison de touches et cliquez sur Remplacer pour ajouter un nouveau raccourci clavier pour cette commande. Vous pouvez attribuer deux raccourcis clavier différents pour chaque commande. S'il en existe déjà deux, le bouton Ajouter l'élément n'a aucun effet.
Appuyer sur la touche affiche la combinaison de touches que vous saisissez lorsque vous ajoutez ou modifiez un raccourci. Remplacer ajoute la combinaison de touches indiquée dans le champ Appuyer sur la touche à la liste des raccourcis ou applique le nouveau raccourci clavier à la combinaison de touches spécifiées.
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2 Procédez de l'une des manières suivantes pour ajouter un raccourci :
3 Appuyez sur une combinaison de touches. Remarque : Si la combinaison de touches est incorrecte (par exemple, si elle est déjà attribuée à une autre commande), un message s'affiche sous la zone Raccourcis et vous en avertit. Vous ne pourrez pas ajouter, ni modifier le raccourci. 4 Cliquez sur Remplacer. Modifier un raccourci existant
2 Cliquez dans la zone Appuyer sur la touche, saisissez une nouvelle combinaison de touches et cliquez sur Remplacer. Remarque : Si la combinaison de touches est incorrecte (par exemple, si elle est déjà attribuée à une autre commande), un message s'affiche sous la zone Raccourcis et vous en avertit. Vous ne pourrez pas ajouter, ni modifier le raccourci.
A propos du scénario Le scénario organise et contrôle le contenu d'un document au fil du temps dans des calques et des images. Tout comme les films, les documents Flash divisent les périodes de temps en images. Les calques sont semblables à des bandes de film empilées les unes sur les autres, chacune contenant une image différente qui apparaît sur la scène. Les principaux composants du scénario sont les calques, les images et la tête de lecture. Les calques d'un document sont répertoriés dans une colonne affichée sur la gauche du scénario. Les images contenues dans chaque calque sont affichées sur une ligne à droite du nom du calque. L'en-tête du scénario, situé en haut du scénario, affiche le numéro des images. La tête de lecture indique l'image actuellement affichée sur la scène. Pendant la lecture d'un document , la tête de lecture défile de gauche à droite dans le scénario. La barre d'état du scénario, affichée en bas de ce dernier, indique le numéro de l'image sélectionnée, la cadence d'image actuelle et le temps écoulé jusqu'à l'image actuelle.
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Pour obtenir un didacticiel vidéo sur le scénario, les images-clés et les cadences, reportez-vous au site www.adobe.com/go/vid0123_fr.
« Gestion des images et des images-clés dans le scénario » à la page 67 « Création de mouvement » à la page 218
Par défaut, le scénario est affiché en haut de la fenêtre principale de l'application, au-dessus de la scène. Pour changer sa position, détachez le scénario de la scène et faites-le flotter dans sa propre fenêtre ou ancrez-le à tout autre panneau de votre choix. Vous pouvez également masquer le scénario. Vous pouvez redimensionner le scénario de manière à changer le nombre de calques et d'images visibles. Utilisez les barres de défilement à la droite du scénario pour afficher d'autres calques quand celui-ci contient plus de calques qu'il ne peut en afficher.
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Redimensionnement du scénario
• Si le scénario n'est pas ancré à la fenêtre principale de l'application, faites glisser le coin inférieur droit (Windows) ou la case de redimensionnement située dans le coin inférieur droit (Macintosh).
La tête de lecture se déplace dans le scénario, pendant la lecture du document, pour indiquer l'image actuellement affichée sur la scène. L'en-tête du scénario affiche le numéro des images de l'animation. Pour afficher une image sur la scène, vous devez déplacer la tête de lecture vers cette image dans le scénario. Lorsque vous travaillez avec de nombreuses images qui ne peuvent pas être toutes affichées en même temps dans le scénario, vous pouvez déplacer la tête de lecture le long du scénario de manière à afficher aisément une image spécifique.
1 Cliquez sur le bouton d'affichage des images situé dans le coin supérieur droit du scénario pour afficher le menu contextuel d'affichage des images.
Aperçu. Ceci peut amener la taille du contenu apparent à varier et ainsi nécessiter davantage d'espace à l'écran.
Les calques permettent d'organiser les différents éléments d'un document. Vous pouvez dessiner et modifier des objets sur un calque sans affecter les objets des autres calques. Dans les zones de la scène où les calques sont vides, vous pouvez apercevoir les calques situés en dessous. Pour dessiner, peindre ou encore modifier un calque ou dossier, vous devez sélectionner le calque dans le scénario pour le rendre actif. L'icône Crayon en regard du nom d'un calque ou d'un dossier dans le scénario indique que le calque ou le dossier est actif. Vous ne pouvez activer qu'un seul calque à la fois (même si vous pouvez en sélectionner plusieurs à la fois). Lorsque vous créez un document Flash, celui-ci contient un seul calque. Vous pouvez y ajouter d'autres calques de façon à organiser le contenu, les effets animés et les autres éléments de votre document. Vous pouvez également masquer, verrouiller ou réarranger les calques. Le nombre de calques que vous pouvez créer n'a de limite que la mémoire de votre ordinateur, les calques n'augmentant pas la taille de votre fichier SWF publié. Seuls les objets que vous placez sur les calques influent sur la taille du fichier. Pour organiser et gérer les calques, créez des dossiers de calques et placez-y des calques. Vous pouvez développer ou réduire les dossiers de calques dans le scénario sans affecter ce qui est affiché sur la scène. Utilisez des calques ou des dossiers distincts pour les fichiers audio, ActionScript, les étiquettes d'images et les commentaires d'images. Cela vous permet de retrouver plus rapidement ces éléments lorsque vous devez les modifier. Pour vous aider à créer des effets élaborés, vous pouvez utiliser des calques de guide spéciaux pour faciliter les opérations de dessin et de retouches et pour masquer des calques.
Lorsque vous créez un calque ou un dossier, celui-ci apparaît au-dessus du calque sélectionné. Le calque que vous venez d'ajouter devient le calque actif. Création d'un calque ❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom d'un calque dans le scénario, puis choisissez Insérer un calque dans le menu contextuel. Création d'un dossier de calque ❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
Pour mieux distinguer les calques auxquels appartiennent les objets, vous pouvez afficher tous les objets des calques sous forme de contours colorés. Affichage ou masquage d'un calque ou d'un dossier ❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Pour masquer tous les calques et dossiers autres que le calque ou le dossier courant, cliquez en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) dans la colonne d'affichage, à la droite du nom du calque ou dossier. Cliquez de nouveau en appuyant sur la touche Alt ou Option pour afficher tous les calques et dossiers. Affichage du contenu d'un calque sous forme de contours ❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
Changement de la couleur du contour d'un calque
• Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom du calque et choisissez Propriétés dans le menu contextuel.
2 Dans la boîte de dialogue Propriétés des calques, cliquez sur la case Couleur de contour, sélectionnez une nouvelle couleur, puis cliquez sur OK. Changement de la hauteur du calque dans le scénario
• Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom du calque et choisissez Propriétés dans le menu contextuel.
2 Dans la boîte de dialogue Propriétés du calque, sélectionnez une option pour Hauteur du calque et cliquez sur OK.
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❖ Faites glisser la barre qui sépare le scénario de la scène.
Par défaut, les nouveaux calques sont nommés dans l'ordre de leur création : Calque 1, Calque 2, etc. Renommez les calques pour mieux représenter leur contenu. Sélection d'un calque ou d'un dossier ❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur l'image du scénario du calque que vous souhaitez sélectionner. • Sélectionnez un objet sur la scène, dans le calque que vous souhaitez sélectionner. • Pour sélectionner des calques ou dossiers contigus, cliquez avec la touche Maj enfoncée sur leurs noms dans le scénario. • Pour sélectionner des calques ou dossiers non contigus, cliquez avec la touche Contrôle enfoncée (Windows) ou la touche Commande (Macintosh) enfoncée sur leurs noms dans le scénario. Changement de nom d'un calque ou d'un dossier ❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom du calque ou dossier et choisissez Propriétés dans le menu contextuel. Saisissez le nouveau nom dans Nom et cliquez sur OK.
Saisissez le nouveau nom dans Nom et cliquez sur OK. Verrouillage ou déverrouillage d'un ou plusieurs calques ou dossiers ❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
2 Cliquez sur le bouton Insérer un calque pour créer un calque. 3 Choisissez Edition > Scénario > Copier les images. 4 Cliquez sur le nouveau calque et choisissez Edition > Scénario > Coller les images. Copie du contenu d'un dossier de calques
2 Choisissez Edition > Scénario > Copier les images. 3 Sélectionnez Insérer >Scénario > Dossier de calques pour créer un dossier.
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Suppression d'un calque ou d'un dossier
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Faites glisser le calque ou dossier sur l'icône Supprimer le calque. • Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom du calque ou dossier et choisissez Supprimer le calque dans le menu contextuel. Remarque : lorsque vous supprimez un dossier de calques, tous les calques et leur contenu sont également supprimés.
Vous pouvez réorganiser les différents calques et dossiers dans le scénario pour mieux organiser votre document. Les dossiers de calques vous permettent de mieux organiser vos tâches en plaçant les calques dans une structure arborescente. Vous pouvez développer ou réduire le dossier pour voir les calques contenus dans un dossier sans affecter ceux qui sont visibles sur la scène. Les dossiers pouvant contenir des calques et d'autres dossiers, vous pouvez organiser les calques de la même manière que vous organisez les fichiers de votre ordinateur. Les commandes du scénario relatives aux calques s'appliquent à tous les calques d'un même dossier. Par exemple, le verrouillage d'un dossier de calques entraîne le verrouillage de tous les calques qu'il contient.
• Pour développer ou réduire tous les dossiers, cliquez sur le bouton droit (Windows) ou maintenez appuyée la touche Contrôle (Macintosh) et sélectionnez Développez tous les dossiers ou Réduisez tous les dossiers.
Pour obtenir de l'aide dans l'alignement d'objets lorsque vous dessinez, vous pouvez créer des calques de guide et aligner les objets dans d'autres calques sur les objets que vous créez sur les calques de guide. Les calques de guide ne sont pas exportés et n'apparaissent pas dans les fichiers SWF Flash publiés. Tout calque peut être un calque de guide. Les calques de guide sont signalés par une icône de guide à gauche du nom du calque. Pour contrôler le mouvement d'objets dans une animation interpolée en mouvement, créez un calque de guide en mouvement. Remarque : un calque normal placé sur un calque de guide convertit le calque de guide en calque de guide de mouvement. Pour éviter la conversion accidentelle d'un calque de guide, placez tous les calques de guide en dernier dans l'ordre des calques. ❖ Sélectionnez le calque et cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh), puis
« Interpolation de mouvement le long d'une trajectoire » à la page 233
L'inspecteur des propriétés facilite l'accès aux attributs le plus fréquemment utilisés de la sélection actuelle, que ce soit sur la scène ou dans le scénario. Il vous permet de modifier les attributs d'un document ou objet sans avoir à accéder aux menus ou panneaux qui déterminent ces attributs. Selon ce qui est sélectionné, l'inspecteur des propriétés affiche les informations et les paramètres du document, texte, symbole, forme, bitmap, vidéo, groupe, image ou outil actuel. Lorsque plusieurs types d'objets sont sélectionnés, il affiche le nombre total d'objets sélectionnés.
Le panneau Bibliothèque affichant un symbole de clip
« Gestion des éléments multimédias dans la bibliothèque de documents Flash » à la page 63
« Présentation du panneau Actions » à la page 367 « Présentation de la fenêtre de script » à la page 368
L'explorateur d'animations vous permet d'afficher et d'organiser le contenu d'un document et de sélectionner des éléments d'un document pour les modifier. Il contient une liste affichant tous les éléments actuellement utilisés, organisés dans une arborescence hiérarchique navigable. Vous pouvez utiliser l'explorateur d'animations pour exécuter les actions suivantes :
• Afficher les catégories sélectionnées en tant que séquences, définitions de symboles ou les deux. • Développer ou réduire l'arborescence. • Rechercher un élément d'un document par son nom. • Vous familiariser avec la structure d'un document Flash créé par un autre développeur. • Rechercher toutes les occurrences d'un symbole ou d'une action spécifique. • Imprimer la liste navigable actuellement affichée dans l'explorateur d'animations. L'explorateur d'animations possède un menu Panneau, de même qu'un menu contextuel, contenant des options permettant de réaliser des opérations sur des éléments sélectionnés ou de modifier l'affichage de l'explorateur d'animations. Une coche avec un triangle juste en dessous dans le panneau Explorateur d'animations signale le menu Panneau. Remarque : Les fonctionnalités de l'explorateur d'animations diffèrent légèrement lorsque vous travaillez avec des écrans.
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éléments dans des séquences.
Remarque : Les options Afficher les éléments d'animation et Afficher les définitions de symbole peuvent être sélectionnées simultanément. Recherche d'un élément dans le champ Rechercher ❖ Saisissez un nom d'élément, un nom de police, une chaîne ActionScript ou un numéro d'image dans le champ Rechercher. La fonction de recherche effectue la recherche sur tous les éléments actuellement affichés dans l'explorateur d'animations. Sélection d'un élément dans l'explorateur d'animations ❖ Cliquez sur l'élément dans l'arborescence. Pour sélectionner plusieurs éléments, cliquez sur chacun d'eux tout en maintenant la touche Maj enfoncée.
Utilisation des commandes du menu Panneau de l'explorateur d'animations ou du menu contextuel.
• Pour afficher le menu contextuel, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée (Macintosh) sur un élément dans l'arborescence de l'explorateur d'animations. 2 Sélectionnez une option dans le menu : Atteindre l'emplacement permet d'accéder au calque, à la séquence ou à l'image sélectionné(e) dans le document. Atteindre la définition du symbole permet d'accéder à la définition du symbole sélectionné dans la zone des éléments
L'option Afficher les définitions de symbole doit être sélectionnée. Sa définition figure dans cette liste. Sélectionner les occurrences de symbole permet d'accéder à la séquence contenant les occurrences d'un symbole
Rechercher dans la bibliothèque souligne le symbole sélectionné dans la bibliothèque du document. (Flash ouvre le
Renommer vous permet de changer le nom d'un élément sélectionné. Modifier en place vous permet de modifier un symbole sélectionné sur la scène.
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Afficher les éléments de l'animation affiche les éléments de votre document organisés en séquences. Afficher les définitions de symbole affiche tous les éléments associés à un symbole. Copier le texte entier dans le Presse-papiers. copie le texte sélectionné dans le Presse-papiers. Vous pouvez coller le texte
Couper, copier, coller et Effacer exécute ces fonctions courantes sur un élément sélectionné. Si vous modifiez un élément
Développer la branche développe l'arborescence au niveau de l'élément sélectionné. Réduire la branche. réduit l'arborescence au niveau de l'élément sélectionné. Réduire les autres réduit les branches de l'arborescence qui ne contiennent pas l'élément sélectionné Imprimer imprime la liste actuellement affichée dans l'explorateur d'animations.
Vous pouvez afficher la liste des services Web, les actualiser et en ajouter ou en supprimer é l'aide du panneau Services Web (Fenétre > Autres panneaux > Services Web). Une fois que vous léavez ajouté dans le panneau Services Web, vous pouvez utiliser le service Web pour toutes les applications que vous créez. Pour actualiser tous les services Web é la fois dans le panneau Services Web, cliquez sur le bouton Actualiser les services Web. Si, au lieu déutiliser la scéne, vous rédigez du code ActionScript pour la couche de connectivité de votre application, vous pouvez utiliser le panneau Services Web pour gérer ces services. Pour des informations détaillées sur l'utilisation du panneau Services du Web, consultez http://www.adobe.com/go/learn_fl_web_services_fr-
A propos de la prise en charge de l'accessibilité Les fonctions d'accessibilité dans l'environnement auteur proposent des raccourcis clavier destinés à la navigation et à l'utilisation des contrôles d'interface comme les panneaux, l'inspecteur des propriétés, les boîtes de dialogue, la scène et les objets de la scène. Vous pouvez ainsi vous servir de ces éléments de l'interface sans avoir à utiliser votre souris. Remarque : Certains fonctions d'accessibilité de contrôle de clavier et d'environnement auteur ne sont disponibles que sous Windows. Vous pouvez personnaliser les raccourcis clavier d'accessibilité de l'environnement auteur dans la section Commandes d'accessibilité de l'espace de travail de la boîte de dialogue Raccourcis clavier.
« Personnalisation des raccourcis clavier » à la page 30
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Vous pouvez sélectionner un panneau ou l'inspecteur des propriétés (action également appelée application d'un focus au panneau ou à l'inspecteur des propriétés) en utilisant le raccourci clavier Ctrl+F6 (Windows) ou Commande+F6 (Macintosh). Vous pouvez appliquer un focus à un panneau ou à l'inspecteur des propriétés uniquement lorsqu'ils sont visibles dans la fenêtre de l'application. Ils peuvent être développés ou réduits. Lorsque vous utilisez le raccourci clavier pour sélectionner des panneaux, un focus est appliqué d'après les critères suivants :
• Si le scénario est affiché et ancré, un focus lui est appliqué la première fois que vous utilisez le raccourci Ctrl+F6 (Windows) ou Commande+F6 (Macintosh).
Utilisation de raccourcis clavier pour sélectionner, désélectionner, développer ou réduire des panneaux ou l'inspecteur des propriétés
Commande+F6 (Macintosh). Une ligne pointillée s'affiche autour du titre du panneau sélectionné.
Commande+F6 (Macintosh).
• Pour déplacer le focus vers le panneau supérieur ou inférieur au panneau actuel dans un groupe, utilisez la flèche vers le haut ou la flèche vers le bas.
Utilisation des raccourcis clavier pour développer ou réduire les panneaux ou l'inspecteur des propriétés
2 Appuyez sur la barre d'espace pour développer ou réduire le panneau sélectionné.
Vous pouvez utiliser la touche de tabulation pour déplacer le focus dans les commandes du panneau lorsqu'un panneau ou l'inspecteur des propriétés a le focus en cours. Utilisez la barre d'espace pour activer le contrôle disposant du focus actuel (appuyer sur la barre d'espace revient à cliquer sur un contrôle dans le panneau). Lorsque vous utilisez un raccourci clavier pour les contrôles du panneau, un focus est appliqué à un contrôle. Celui-ci est activé d'après les critères suivants :
Guide de l'utilisateur
Déplacement du focus de la barre titre du panneau à un menu d'options de panneau ❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Appuyez sur la touche de direction vers la droite. Appuyez sur la touche de direction vers la gauche ou sur la touche Maj+touche de tabulation pour faire revenir le focus sur la barre de titre du panneau.
Déplacement du focus parmi les éléments du menu Panneau d'un panneau
2 Appuyez sur la flèche vers le bas pour vous déplacer dans les éléments du menu Panneau. 3 Pour activer l'élément du menu Panneau sélectionné actuellement, appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Macintosh). Déplacement du focus vers les contrôles d'un panneau
2 Appuyez sur Entrée (Windows uniquement) pour activer le contrôle sélectionné.
(Windows uniquement) • Appuyez sur la touche de tabulation pour passer d'un contrôle à l'autre dans la boîte de dialogue. • Pour parcourir les contrôles d'une section d'une boîte de dialogue, appuyez sur les flèches vers le haut et vers le bas. • Pour activer le bouton (ce qui est équivalent à un clic sur le bouton), lorsque le focus est appliqué à un bouton de contrôle de la boîte de dialogue, appuyez sur Entrée.
Utiliser un raccourci clavier pour sélectionner la scène revient à cliquer sur la scène. Tout autre élément sélectionné est désélectionné lorsque la scène est sélectionnée.
Guide de l'utilisateur
Les objets sont sélectionnés sur la scène à l'aide des critères suivants :
• Appuyez sur Tab pour sélectionner le premier objet créé dans l'image active du calque actif. Lorsque le dernier objet du calque principal est sélectionné, appuyez sur Tab pour passer au calque inférieur et y sélectionner le premier objet, et ainsi de suite.
• Appuyez sur Ctrl+Alt+Origine (Windows) ou Commande+Option+Origine (Macintosh) pour sélectionner la scène. • Appuyez sur Tab pour sélectionner un objet sur la scène, la scène étant sélectionnée. Remarque : Si vous saisissez du texte dans une zone de texte, vous ne pouvez pas sélectionner d'objet à l'aide du focus clavier. Vous devez d'abord placer le focus sur la scène puis sélectionner un objet.
Vous pouvez parcourir les structures d'arborescence, l'affichage hiérarchique des structures de fichiers dans certains panneaux Flash, à l'aide de raccourcis clavier.
• Pour réduire un dossier développé, sélectionnez-le et appuyez sur la flèche vers la gauche. • Pour aller au dossier parent d'un dossier développé, appuyez sur la flèche vers la gauche. • Pour aller au dossier enfant d'un dossier développé, appuyez sur la flèche vers la droite.
1 Pour copier ou coller un élément sélectionné, appuyez sur les touches Ctrl+X (Windows) ou Commande+X (Macintosh) pour le couper, ou Ctrl+C (Windows) ou Commande+C (Macintosh) pour le copier. 2 Pour coller un élément coupé ou copié, cliquez sur la scène ou dans une autre bibliothèque pour définir le point d'insertion. Appuyez ensuite sur Ctrl+V (Windows) ou Commande+V (Macintosh) pour le coller au centre de la scène. Appuyez sur Ctrl+Maj+C (Windows) ou Commande+Maj+C (Macintosh) pour le coller à son emplacement original. Pour couper, copier et coller des éléments, vous pouvez utiliser les critères suivants :
• Vous pouvez couper ou copier un élément de la bibliothèque et le coller dans la scène ou dans une autre bibliothèque. Vous pouvez également coller un dossier dans une autre bibliothèque.
• Vous ne pouvez pas coller d'élément de la bibliothèque dans une bibliothèque commune car ces dernières ne peuvent être modifiées. Cependant, vous pouvez créer une bibliothèque commune.
• Si vous collez un dossier, chaque élément du dossier est inclus. • Pour coller un élément d'une bibliothèque dans un dossier de la bibliothèque de destination, cliquez sur le dossier avant de le coller.
Guide de l'utilisateur
« Utilisation de bibliothèques communes » à la page 66
Annuler, Refaire et Répéter, commandes Spécifiez les commandes Annuler ou Refaire (Modification >Annuler ou Modification > Refaire) au niveau de l'objet ou au niveau du document afin d'annuler ou de rétablir des actions portant sur des objets particuliers ou sur tous les objets dans le document en cours. Par défaut, les commandes Annuler et Répéter s'appliquent au niveau document. Vous ne pouvez pas annuler certaines actions lorsque vous procédez à une annulation au niveau de l'objet. Parmi celles-ci, il y a l'activation et la désactivation du mode d'édition ; la sélection, l'édition et le déplacement d'actifs d'une bibliothèque ; et la création, la suppression et le déplacement de séquences. Pour effacer définitivement des éléments d'un document après l'utilisation de la commande Annuler, utilisez la commande Enregistrer et compresser. Vous pouvez utiliser la commande Répéter pour appliquer une opération précédente au même objet ou à un objet différent. Par exemple, si vous déplacez une forme nommée forme_A, vous pouvez sélectionner Edition > Répéter pour déplacer de nouveau la forme ou vous pouvez sélectionner une autre forme, forme_B, et sélectionner Edition > Répéter pour déplacer cette seconde forme de façon identique. Par défaut, Flash autorise 100 niveaux d'annulation pour la commande de menu Annuler. Vous pouvez sélectionner le nombre de niveaux d'annulation et de rétablissement (de 2 à 9 999) dans les préférences de Flash.
« Définition des préférences de Flash » à la page 27 « Automatisation des tâches à l'aide du menu Commandes » à la page 48
Par défaut, lorsque vous annulez une opération à l'aide des options Edition > Annuler ou du panneau Historique, la taille du fichier du document reste identique, même lorsque vous supprimez un élément du document. Par exemple, si vous importez un fichier vidéo dans un document et annulez ensuite l'importation, la taille du document continue d'inclure la taille du fichier vidéo. En effet, les éléments supprimés à l'aide de la commande Annuler sont conservés dans l'éventualité d'une restauration de ces éléments à l'aide de la commande Refaire. Sélectionnez Fichier > Enregistrer et compresser pour effacer définitivement les éléments supprimés d'un document et réduire ainsi la taille du fichier du document.
Le panneau Historique (Fenêtre > Autres panneaux > Historique) affiche une liste des opérations (étapes) effectuées dans le document actif depuis sa création ou son ouverture en tenant compte du nombre maximal d'opérations spécifié. (il n'affiche pas les opérations effectuées dans d'autres documents). Le curseur est automatiquement placé en regard de la dernière opération effectuée. Vous pouvez utiliser le panneau Historique pour annuler ou refaire une ou plusieurs opérations simultanément. Vous pouvez appliquer des opérations du panneau Historique au même objet que précédemment ou à d'autres objets. Il n'est pas possible de modifier l'ordre des opérations dans le panneau Historique. Le panneau Historique enregistre les opérations dans l'ordre dans lequel elles ont été effectuées.
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Pour effacer des éléments d'un document après l'annulation d'une opération dans le panneau Historique, utilisez la commande Enregistrer et compresser. Par défaut, Flash prend en charge 100 niveaux d'annulation pour le panneau Historique. Vous pouvez sélectionner le nombre de niveaux d'annulation et de rétablissement (de 2 à 9 999) dans les préférences de Flash. Vous pouvez vider le panneau Historique pour effacer la liste des opérations effectuées dans le document actif. Une fois l'historique effacé, il vous sera impossible d'annuler les opérations affichées précédemment. Lorsque vous effacez l'historique, vous n'annulez pas les opérations ; vous supprimez uniquement leur enregistrement dans la mémoire du document actif. En fermant le document, vous effacez son historique. Si vous prévoyez d'utiliser les opérations d'un document après sa fermeture, copiez-les à l'aide de l'option Copier les étapes ou enregistrez les opérations comme commande.
« Définition des préférences de Flash » à la page 27 « Automatisation des tâches à l'aide du menu Commandes » à la page 48
Lorsque vous annulez une opération, elle apparaît en grisé dans le panneau.
Remarque : L'accès à une opération en faisant glisser le curseur (et la sélection par là-même des opérations postérieures) ne produit pas le même résultat que la sélection d'une simple opération. Pour accéder à une opération en faisant glisser le curseur, vous devez cliquer à gauche de cette opération.
Lorsque vous réexécutez des opérations à partir du panneau Historique, les opérations exécutées sont celles sélectionnées (en surbrillance) dans le panneau Historique et pas forcément l'étape désigné par le curseur. Vous pouvez appliquer des opérations du panneau Historique aux objets sélectionnés dans le document. Réexécution d'une étape ❖ Dans le panneau Historique, sélectionnez une opération et cliquez sur le bouton Réexécuter. Réexécution d'une série d'étapes contiguës
2 Cliquez sur Réexécuter. Les étapes sont réexécutées dans l'ordre chronologique et une nouvelle opération, intitulée Réexécuter les étapes, apparaît dans le panneau Historique.
Guide de l'utilisateur
Chaque document ouvert possède son propre historique d'opérations. Vous pouvez copier les opérations effectuées dans un document et les coller dans un autre document à l'aide de la commande Copier les étapes du menu d'options du panneau Historique. Si vous copiez les opérations dans un éditeur de texte, elles sont collées sous forme de code JavaScript. 1 Sélectionnez les étapes désirées dans le panneau Historique du document qui contient les étapes à réutiliser. 2 Dans le menu d'options du panneau Historique, sélectionnez Copier les étapes. 3 Ouvrez le document dans lequel vous souhaitez coller les étapes. 4 Sélectionnez un objet auquel vous souhaitez appliquer les étapes. 5 Choisissez Edition> Coller pour coller les étapes. Les opérations sont réexécutées au moment où elles sont collées dans le panneau Historique du document. Le panneau Historique les affiche comme une seule opération, intitulée Coller les étapes.
Création et gestion des commandes Pour réexécuter la même tâche, créez une commande dans le menu Commandes à partir d'étapes dans le panneau Historique et réutilisez la commande. Les opérations sont alors réexécutées à l'identique. Vous ne pouvez pas modifier les étapes lors de leur réexécution. Vous pouvez créer et enregistrer une commande afin d'utiliser les étapes la prochaine fois que vous lancez Flash. Les commande enregistrées sont conservées de façon définitive (à moins que vous ne les supprimiez). Les opérations copiées à l'aide de la commande Copier les étapes du panneau Historique sont effacées lorsque vous copiez d'autres éléments. Vous pouvez créer une commande à partir des étapes sélectionnées dans le panneau Historique. Renommez ou supprimez des commandes dans la boîte de dialogue Gérer les commandes enregistrées.
« Copie et collage des étapes entre les documents » à la page 48 Créer une commande
2 Sélectionnez Enregistrer comme commande dans le menu d'options du panneau Historique. 3 Entrez le nom de la commande et cliquez sur OK. La commande apparaît dans le menu Commandes. Remarque : La commande est enregistrée en tant que fichier JavaScript (portant l'extension .jsfl) dans votre dossier Commandes. Vous trouverez ce dossier aux emplacements suivants : Windows 2000 ou Windows XP : Disque dur\Documents and Settings\<utilisateur>\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS3\<langue>\Configuration\Commands; Mac OS X: Macintosh HD/Users/<nom d'utilisateur>/Library/Application Support/Adobe/Flash CS3/<langue>/Configuration/Commands. Modification des noms de commandes dans le menu Commandes
2 Sélectionnez la commande que vous souhaitez renommer. Saisissez un nom de votre choix et cliquez sur Fermer.
Guide de l'utilisateur
2 Cliquez sur Supprimer, puis sur Fermer.
• Sélectionnez la commande du menu Commandes pour utiliser une commande enregistrée. • Vous pouvez également exécuter des commandes sous la forme de fichiers Javascript ou Flash Javascript. Pour cela, sélectionnez Commandes > Exécuter la commande, naviguez vers le script à exécuter et cliquez sur Ouvrir.
Vous pouvez utiliser l'option Obtenir d'autres commandes du menu Commandes pour accéder au site Web de Flash Exchange à l'adresse www.adobe.com/go/flash_exchange_fr et télécharger des commandes mises à votre disposition par d'autres utilisateurs de Flash. Pour plus d'informations sur les commandes disponibles à cette adresse, consultez le site Web de Flash Exchange. 1 Assurez-vous d'être connecté à Internet. 2 Sélectionnez Commandes > Obtenir d'autres commandes.
Certaines tâches ne peuvent pas être enregistrées comme commandes, ni être répétées à l'aide de l'élément du menu Edition > Répéter. Ces opérations peuvent être annulées et rétablies, mais il est impossible de les répéter. Ainsi, la sélection d'une image et la modification de la taille d'un document ne peuvent ni être enregistrées comme commandes, ni être répétées. Si vous essayez d'enregistrer une action qui ne peut être répétée comme commande, elle ne sera pas enregistrée.
Lorsque vous créez et enregistrez des documents Adobe® Flash® CS3 Professional dans l'environnement de programmation Flash, les documents sont dans un format de fichier FLA. Pour afficher un document dans Adobe® Flash® Player, vous devez le publier ou l'exporter au format SWF. Vous pouvez ajouter du contenu multimédia à un document Flash et gérer ce contenu dans la bibliothèque. L'explorateur d'animations vous permet d'afficher et d'organiser l'ensemble des éléments dans un document Flash. Les commandes Annuler et Répéter, le panneau Historique et le menu Commandes vous permettent d'automatiser vos tâches dans un document.
Présentation des fichiers Flash Dans Flash vous pouvez travailler avec des types de fichiers variés, chacun d'eux jouant un rôle particulier :
Web. Lorsque vous publiez un fichier FLA, Flash crée un fichier SWF.
ActionScript et de nombreux autres actifs requis par le composant.
Ces fichiers permettent de déployer une logique côté serveur qui fonctionne en combinaison avec le code ActionScript d'un fichier SWF.
Pour obtenir des didacticiels vidéo sur l'utilisation des fichiers Flash, consultez les sites suivants :
• www.adobe.com/go/vid0118_fr Pour obtenir un didacticiel textuel sur la création de votre premier fichier Flash, consultez « Création de votre premier fichier sur la page des Didacticiels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr. Pour des didacticiels vidéo, consultez :
Définition des propriétés pour un document nouveau ou existant
La boîte de dialogue Propriétés du document apparaît. 2 Pour intégrer des métadonnées dans vos fichiers SWF, saisissez un titre descriptif dans la zone Titre, puis une description dans la zone Description. Des métadonnées intégrées améliorent les capacités des moteurs de recherche du Web à renvoyer des résultats plus pertinents sur votre contenu Flash. Les descriptions peuvent contenir des mots-clés faisant l'objet d'une recherche, des informations sur l'auteur ou un copyright, ainsi qu'un résumé du contenu et de son objectif. Les métadonnées de recherche sont basées sur les spécifications RDF (Resource Description Framework) et XMP (Extensible Metadata Platform) et sont stockées dans Flash au format compatible W3C.
Guide de l'utilisateur
Les métadonnées de recherche peuvent être exportées dans n'importe quelle version de Flash. Alors qu'elles ont été introduites dans Flash 8, Flash Player ignore les balises qu'il ne peut reconnaître; de ce fait Flash 8 les exporte vers toutes les versions. Remarque : Flash vous permet de définir les paramètres que vous spécifiez dans la boîte de dialogue Propriétés du document comme étant les paramètres par défaut utilisés pour tout document Flash que vous créez. Une seule exception : vous devez spécifier le titre et la description pour chaque document Flash que vous créez. 3 Pour Cadence, indiquez le nombre d'images qui doivent être affichées par seconde. Pour la plupart des animations affichées sur ordinateur, en particulier celles qui sont lues à partir d'un site web, une cadence de 8 à 12 images par seconde est suffisante (12 ips est la cadence par défaut). 4 Pour Dimensions, définissez la taille de la scène :
Contenu, à droite de Identique à. Pour réduire la taille du document, alignez tous les éléments dans l'angle supérieur gauche de la scène avant de cliquer sur Contenu.
(Windows) ou Marges d'impression (Macintosh).
5 Pour définir la couleur d'arrière-plan de votre document, cliquez sur le triangle de la puce de couleur d'arrière-plan, puis sélectionnez l'une des couleurs de la palette. 6 Pour spécifier l'unité de mesure des règles que vous pouvez afficher le long des bords supérieur et latéraux de la fenêtre de l'application, sélectionnez une option dans le menu déroulant correspondant. Cette définition fixe également les unités utilisées dans le panneau Info. 7 Effectuez l'une des opérations suivantes :
Etablir comme valeurs par défaut. Modification des propriétés du document à l'aide de l'inspecteur des propriétés
2 Dans l'inspecteur de propriétés (Fenêtre > Propriétés), cliquez sur le bouton Contrôle de la taille pour afficher la boîte de dialogue Propriétés du document. 3 Pour sélectionner une couleur d'arrière-plan, cliquez sur le triangle de la puce de couleur d'arrière-plan et choisissez une couleur dans la palette. 4 Pour Cadence, indiquez le nombre d'images qui doivent être affichées par seconde. 5 Pour Publier, cliquez sur le bouton Paramètres pour afficher la boîte de dialogue Paramètres de publication et sélectionnez l'onglet Flash. Pour plus d'informations, consultez le guide « Publication des documents Flash » à la page 401. 6 Si vous développez un contenu pour des périphériques portables tels que des téléphones cellulaires, cliquez sur le bouton Paramètres pour afficher la boîte de dialogue Paramètres du périphérique. Cela vous permet alors de choisir les périphériques à utiliser afin de tester le contenu des portables et vous fournit des informations sur la prise en charge du code ActionScript concernant chaque périphérique ainsi sélectionné. Remarque : Le bouton Paramètres du périphérique peut être utilisé uniquement si vos paramètres de publication sont définis sur une version prise en charge de Flash Lite.
Guide de l'utilisateur
Vous pouvez enregistrer un document FLA Flash en utilisant le nom et l'emplacement actuels ou en utilisant un nouveau nom et un nouvel emplacement. Lorsqu'un document contient des changements qui n'ont pas été enregistrés, un astérisque (*) apparaît à la suite du nom du document dans la barre de titre du document, la barre de titre de l'application et l'onglet du document. Dès que vous enregistrez le document, l'astérisque disparaît. Enregistrement d'un document Flash
3 Cliquez sur Enregistrer. Rétablissement de la dernière version enregistrée d'un document ❖ Sélectionnez Fichier > Rétablir. Enregistrement d'un document comme modèle
Lorsque le modèle apparaît dans la boîte de dialogue Nouveau document, sa description s'affiche. Enregistrement d'un document au format Flash 8
2 Entrez le nom et l'emplacement du fichier. 3 Sélectionnez Document Flash 8 dans le menu contextuel Format et cliquez sur Enregistrer. Important : Si un message vous prévient que du contenu sera supprimé si vous enregistrez au format Flash 8, cliquez sur Enregistrer sous Flash 8 pour poursuivre.Cette alerte peut survenir si votre document contient certaines fonctions, telles que des effets graphiques ou des comportements, qui ne sont disponibles que dans Flash 9. Flash ne conserve pas ces fonctions lorsque vous enregistrez le document au format Flash 8. Enregistrement de vos documents lorsque vous quittez Flash
• Cliquez sur Non pour fermer le document sans enregistrer les modifications.
Flash est conçu pour travailler avec d'autres applications Adobe afin de vous fournir une large palette de flux de travaux créatifs. Vous pouvez importer les fichiers Illustrator et Photoshop directement dans Flash. Vous pouvez également créer de la vidéo à partir de Flash et la modifier dans Premier Pro ou After Effects, ou encore importer de la vidéo dans Flash à partir de l'une quelconque de ces applications. Lorsque vous publiez votre contenu Flash, vous pouvez utiliser Dreamweaver pour intégrer le contenu dans vos pages Web et lancer Flash directement depuis Dreamweaver pour en modifier le contenu.
« Utilisation de Premier Pro et After Effects » à la page 302 « Modification d’un fichier SWF de Dreamweaver dans Flash » à la page 402
Adobe Device Central Accès aux composants Adobe à partir d’Adobe Device Central 1 Lancez Device Central. 2 Sélectionnez Fichier > Nouveau document dans > Flash, Illustrator ou Photoshop. Dans Device Central, le panneau Nouveau document affiche les options correctes permettant de créer un nouveau document mobile dans l’application sélectionnée. 3 Apportez les modifications nécessaires, comme la sélection d’une nouvelle version de Player, d’une version d’ActionScript ou d’un type de contenu. 4 Effectuez l’une des opérations suivantes :
5 Si vous sélectionnez plusieurs périphériques, Device Central sélectionne une taille pour vous. Si vous voulez sélectionnez une taille différente, cliquez sur un périphérique ou un jeu de périphériques différent. 6 Cliquez sur Créer. L’application sélectionnée s’ouvre, avec un nouveau document mobile prêt à être édité.
1 Démarrez Flash. 2 Dans l’écran principal de Flash, sélectionnez Créer nouveau > Fichier Flash (Mobile). Flash ouvre Device Central et affiche l’onglet Nouveau document. 3 Dans Device Central, sélectionnez une version de Player et une version d’ActionScript.
Guide de l'utilisateur
4 Sélectionnez un type de contenu. La liste des périphériques disponibles, sur la gauche, est mise à jour et affiche les périphériques qui prennent en charge le type de contenu (ainsi que les versions de Player et d’ActionScript) sélectionné. 5 Dans la liste des périphériques disponibles, sélectionnez un ou plusieurs périphériques cibles (ou sélectionnez un jeu ou un périphérique donné dans la liste des jeux de périphériques). Device Central liste les tailles de document proposées, suivant le ou les périphériques que vous avez sélectionnés (si les périphériques ont différentes tailles d’affichage). Suivant le dessin ou le contenu que vous développez, vous pouvez créer un document mobile spécifique pour chaque taille d’affichage ou essayer de trouver une taille appropriée pour tous les périphériques. Si vous choisissez la deuxième approche, vous pouvez vouloir utiliser comme dénominateur commun la taille de document suggérée la plus petite ou la plus grande. Dans la partie inférieure de l’onglet, vous pouvez aussi spécifier une taille personnalisée. 6 Cliquez sur Créer. Flash démarre et crée un document avec les réglages de publication prédéfinis dans Device Central, dont la taille correcte pour le périphérique (ou le groupe de périphériques) spécifié. 7 Ajoutez le contenu dans le nouveau document Flash. 8 Pour tester le document, sélectionnez Contrôle > Tester l’animation. Le nouveau document est affiché dans l’onglet Emulateur de Device Central. Si un ou plusieurs périphériques ont été sélectionnés dans la liste des périphériques disponibles lors de l’étape 5, un nouveau jeu de périphériques est créé (son nom correspondant au fichier FLA) et listé dans le panneau Jeux de périphériques. Le périphérique affiché dans l’onglet Emulateur est listé dans le panneau Jeux de périphériques avec un icône . Pour tester le nouveau document Flash sur un autre périphérique, cliquez deux fois sur le nom d’un autre périphérique dans les listes des jeux de périphériques ou des périphériques disponibles. Pour visualiser des dictaticiels relatifs à la création de contenus à l’aide de Flash et Device Central, rendez-vous à l’adresse suivante : http://www.adobe.com/go/vid0186_fr et http://www.adobe.com/go/vid0206_fr.
1 Lancez Photoshop. 2 Choisissez Fichier > Nouveau. 3 Cliquez sur Device Central pour fermer la boîte de dialogue dans Photoshop et ouvrir Device Central. 4 Sélectionnez un type de contenu. La liste des périphériques disponibles, sur la gauche, est mise à jour et affiche les périphériques qui prennent en charge le type de contenu sélectionné. 5 Dans la liste des périphériques disponibles, sélectionnez un ou plusieurs périphériques cibles (ou sélectionnez un jeu ou un périphérique donné dans la liste des jeux de périphériques). Device Central liste les tailles de document proposées, suivant le ou les périphériques que vous avez sélectionnés (si les périphériques ont différentes tailles d’affichage). Suivant le dessin ou le contenu que vous développez, vous pouvez créer un document mobile spécifique pour chaque taille d’affichage ou essayer de trouver une taille appropriée pour tous les périphériques. Si vous choisissez la deuxième approche, vous pouvez vouloir utiliser comme dénominateur commun la taille de document suggérée la plus petite ou la plus grande. Dans la partie inférieure de l’onglet, vous pouvez aussi spécifier une taille personnalisée. 6 Cliquez sur Créer. Un fichier PSD vide, de la taille spécifiée, s’ouvre dans Photoshop. Les paramètres suivants sont définis par défaut pour le nouveau fichier :
10 Cliquez sur Device Central. Un fichier temporaire, comportant les réglages d’exportation spécifiés, s’affiche dans l’onglet Emulateur de Device Central. Pour poursuivre le test, cliquez deux fois sur le nom d’un autre périphérique dans les listes Jeux de périphériques ou Périphériques disponibles. 11 Si, après avoir affiché un aperçu du fichier dans Device Central, vous devez apporter des modifications au fichier, revenez dans Photoshop. 12 Dans la boîte de dialogue Fichier > Enregistrer pour le Web et les périphériques de Photoshop, apportez les modifications souhaitées, comme la sélection d’un format différent ou d’une qualité différente pour l’exportation. 13 Pour tester à nouveau le fichier avec les nouveaux réglages d’exportation, cliquez sur le bouton Device Central. 14 Lorsque les résultats vous conviennent, cliquez sur Enregistrer dans la boîte de dialogue Fichier > Enregistrer pour le Web et les périphériques de Photoshop. Remarque : Pour simplement ouvrir Device Central à partir de Photoshop (sans créer ni tester de fichier), sélectionnez Fichier > Device Central. Pour un tutorial sur la création de contenus à l’aide de Photoshop et Device Central, consultez les site http://www.adobe.com/go/vid0185_fr.
1 Lancez Illustrator. 2 Choisissez Fichier > Nouveau. 3 Dans Nouveau profil de document, sélectionnez Mobile et périphériques. 4 Cliquez sur Device Central pour fermer la boîte de dialogue dans Illustrator et ouvrir Device Central. 5 Sélectionnez un type de contenu. La liste des périphériques disponibles, sur la gauche, est mise à jour et affiche les périphériques qui prennent en charge le type de contenu sélectionné. 6 Dans Device Central, sélectionnez un périphérique, plusieurs périphériques ou un jeu de périphériques. Suivant le ou les périphériques sélectionnés et le type de contenu, Device Central suggère la création d’une ou plusieurs tailles de plan de travail. Pour créer un document à la fois, sélectionnez une taille de document suggérée (ou sélectionnez l’option Personnaliser la taille pour tous les périphériques sélectionnés et entrez des valeurs personnalisées pour la largeur et la hauteur). 7 Cliquez sur Créer. Un fichier AI vide, de la taille spécifiée, s’ouvre dans Illustrator. Les paramètres suivants sont définis par défaut pour le nouveau fichier :
• Résolution de pixels : 72 ppp 8 Alimentez le fichier AI vide avec le contenu dans Illustrator. 9 Lorsque vous avez terminé, sélectionnez Fichier > Enregistrer pour le Web et les périphériques. 10 Dans la boîte de dialogue Fichier > Enregistrer pour le Web et les périphériques, sélectionnez le format souhaité et modifiez, si nécessaire, les autres réglages d’exportation.
Guide de l'utilisateur
Un fichier temporaire, comportant les réglages d’exportation spécifiés, s’affiche dans l’onglet Emulateur de Device Central. Pour poursuivre le test, cliquez deux fois sur le nom d’un autre périphérique dans les listes Jeux de périphériques ou Périphériques disponibles. 12 Si, après avoir affiché un aperçu du fichier dans Device Central, vous devez apporter des modifications au fichier, revenez dans Illustrator. 13 Dans la boîte de dialogue Fichier > Enregistrer pour le Web et les périphériques d’Illustrator, apportez les modifications souhaitées, comme la sélection d’un format différent ou d’une qualité différente pour l’exportation. 14 Pour tester à nouveau le fichier avec les nouveaux réglages d’exportation, cliquez sur le bouton Device Central. 15 Lorsque les résultats vous conviennent, cliquez sur Enregistrer dans la boîte de dialogue Fichier > Enregistrer pour le Web et les périphériques d’Illustrator. Remarque : Pour simplement ouvrir Device Central à partir de Illustrator (sans créer ni tester de fichier), sélectionnez Fichier > Device Central. Pour un didacticiel sur la création de contenus à l’aide d’Illustrator et Device Central, consultez le site http://www.adobe.com/go/vid0207_fr.
Premiere Pro A l’aide d’Adobe Device Central, vous pouvez prévisualiser des séquences formatées pour des périphériques mobiles dans les périphériques virtuels correspondants. Cette option est disponible pour la plupart des formats H.264 listés dans Adobe Media Encoder. 1 Sur les ordinateurs Windows, assurez-vous que QuickTime est installé. 2 Lancez Adobe Premiere Pro. 3 Ouvrez le fichier à prévisualiser. 4 Sélectionnez le fichier dans la zone du projet ou le montage. 5 Choisissez Fichier > Exporter > Adobe Media Encoder. 6 Dans la zone Exporter les paramètres de la fenêtre Exporter les paramètres, sélectionnez H.264 dans le menu déroulant Format. 7 Sélectionnez un paramètre prédéfini de mobile (par exemple, 3GPP). La case Ouvrir dans Device Central doit être cochée par défaut. 8 Cliquez sur OK. 9 Donnez un nom au fichier et enregistrez-le. Le fichier est affiché. 10 Un fichier temporaire est affiché dans l’onglet Emulateur de Device Central. Pour poursuivre le test, cliquez deux fois sur le nom d’un autre périphérique dans les listes Jeux de périphériques ou Périphériques disponibles.
A l’aide d’Adobe Device Central, vous pouvez prévisualiser des séquences formatées pour des périphériques mobiles dans les périphériques virtuels correspondants. Cette option est disponible pour la plupart des formats H.264 listés dans Adobe Media Encoder. 1 Lancez After Effects. 2 Dans le panneau Projet, sélectionnez la composition à prévisualiser. 3 Choisissez Composition > Ajouter à la file d’attente de rendu. 4 Dans le panneau File d’attente de rendu, cliquez sur le texte souligné à droite du module de sortie ou sélectionnez Personnaliser dans le menu Module de sortie.
Guide de l'utilisateur
6 Dans la section Réglages d’exportation de la boîte de dialogue H.264, sélectionnez Ouvrir dans Device Central. 7 Modifiez les autres options requises et cliquez sur OK. 8 Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue Réglages du module de sortie. 9 Dans le panneau File d’attente de rendu, cliquez sur Rendu. Le rendu peut prendre quelques minutes, suivant la taille du fichier. Lorsque le rendu est terminé, un fichier temporaire est affiché dans l’onglet Emulateur d’Adobe Device Central. Pour poursuivre le test, cliquez deux fois sur le nom d’un autre périphérique dans les listes Jeux de périphériques ou Périphériques disponibles.
Pour prévisualiser des pages créées dans Dreamweaver sur différents périphériques mobiles, utilisez Device Central avec sa fonction intégrée Small-Screen Rendering d’Opera. Des navigateurs différents sont installés sur les différents périphériques, mais la prévisualisation peut vous donner un bon aperçu du contenu et de son comportement sur un périphérique donné. 1 Lancez Dreamweaver. 2 Ouvrez un fichier. 3 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Dans la barre d’outils de la fenêtre du document, cliquez et maintenez enfoncé le bouton du navigateur Aperçu/débogage dans le navigateur
Pour accéder à Device Central depuis Adobe Bridge, sélectionnez un fichier. Les formats pris en charge sont les suivants : SWF, JPG, JPEG, PNG, GIF, WBM, MOV, 3GP, M4V, MP4, MPG, MPEG, AVI, HTM, HTML, XHTML, CHTML, URL et Le fichier est affiché dans l’onglet Emulateur de Device Central. Pour poursuivre le test, cliquez deux fois sur le nom d’un autre périphérique dans les listes Jeux de périphériques ou Périphériques disponibles. Remarque : pour afficher les profils de périphérique ou créer des documents mobiles, sélectionnez Outils > Device Central. device central s’ouvre, l’onglet Profils de périphériques étant affiché. Pour un didacticiel sur l’utilisation d’Adobe Bridge et Device Central, consultez le site http://www.adobe.com/go/vid0208_fr.
A propos des projets Vous pouvez utiliser des projets Flash (fichiers FLP) pour gérer plusieurs fichiers de document dans un seul projet. Flash vous permettent de regrouper plusieurs fichiers associés pour créer des applications complexes.
Guide de l'utilisateur
Flash incluent les fonctions suivantes :
• Les changements apportés à un projet sont immédiatement répercutés dans le fichier FLP, de sorte que ce dernier reste toujours à jour ; il n'est pas nécessaire dutiliser la commande d'enregistrement du ficher.
Vous pouvez utiliser le panneau Projet Flash (Fenêtre > Projet) pour créer et gérer des projets. Le panneau affiche le contenu d'un projet Flash sous la forme d'une arborescence réductible. La barre de titre du panneau indique le nom du projet. Si un fichier est manquant (s'il n'apparaît pas à l'emplacement spécifié), une icône spécifique apparaît en regard de son nom. Vous pouvez alors rechercher ce fichier ou le supprimer du projet. Lorsque vous publiez un projet, chaque fichier FLA de ce projet est publié avec le profil de publication spécifié pour ce fichier. Il est impossible d'ouvrir plusieurs projets simultanément. Si un projet est ouvert et que vous créez un autre projet, Flash enregistre et ferme automatiquement le premier projet.
« Utilisation des profils de publication » à la page 417 Affichage du menu contextuel Projet ❖ Après avoir ouvert un projet, cliquez sur le bouton Projet dans le coin supérieur gauche du panneau Projet. Création d'un nouveau projet
• Si aucun projet n'est actuellement ouvert, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) dans la fenêtre d'un document Flash ou d'un fichier ActionScript enregistré, puis sélectionnez Ajouter au nouveau projet dans le menu contextuel. 2 Dans la boîte de dialogue Nouveau projet, entrez le nom du projet et cliquez sur Enregistrer. Ouverture d’un projet existant ❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Si aucun autre projet n'est ouvert, ouvrez le panneau Projet et sélectionnez Ouvrir un projet existant dans le panneau. Sélectionnez le projet et cliquez sur Ouvrir.
Ajout d'un fichier à un projet ❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
Remarque : Avant d'ajouter un fichier à un projet, vous devez au préalable l'enregistrer. Vous ne pouvez ajouter un fichier à un projet spécifique qu'à une seule reprise. Si vous essayez d'ajouter à plusieurs reprises un fichier à un même projet, un message d'erreur s'affiche. Création d'un dossier
2 Entrez le nom du nouveau dossier et cliquez sur OK. Remarque : Les dossiers placés au même niveau d'une même branche de l'arborescence du projet doivent porter des noms différents. Si un conflit de nom se produit, un message d'erreur s'affiche. Déplacement d’un fichier ou d’un dossier ❖ Faites glisser le fichier ou dossier vers un nouvel emplacement de l'arborescence du projet. Lorsque vous déplacez un dossier, vous déplacez également les éléments qu'il contient.
Suppression d'un fichier ou d'un dossier
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Appuyez sur la touche Suppr. • Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le fichier ou le dossier et choisissez Supprimer dans le menu contextuel. Ouverture d'un fichier à partir du panneau Projet dans Flash ❖ Double-cliquez sur le nom de fichier dans le panneau Projet.
2 Si le projet ne contient pas de fichiers FLA, HTML ou HTM, un message d'erreur s'affiche. Cliquez sur OK et ajoutez un fichier au format approprié. 3 Si aucun fichier FLA, HTML ou HTM n'est défini comme document par défaut, un message d'erreur s'affiche. Cliquez sur OK. Dans la boîte de dialogue Sélectionner un document par défaut, sélectionnez un document et cliquez sur OK.
Guide de l'utilisateur
HTML, un navigateur est lancé. Définition d'un profil de publication pour un fichier FLA appartenant à un projet
• Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh), puis sélectionnez Paramètres dans le menu contextuel. 2 Dans la boîte de dialogue Paramètres du projet, sélectionnez le fichier FLA dans l'arborescence. 3 Sélectionnez un profil de publication dans le menu Profil. Publication d'un projet ❖ Sélectionnez Publier le projet dans le menu contextuel Projet.
Enregistrement des fichiers dans un projet lors d'un test ou d'une publication
2 Dans la section Préférences du projet, cliquez sur Enregistrer les fichiers du projet lors du test ou de la publication du projet. Lorsque cette option est sélectionnée, Flash enregistre tous les fichiers ouverts du projet en cours avant de procéder au test et à la publication du projet. Fermeture d'un projet ❖ Sélectionnez Fermer le projet dans le menu contextuel Projet. Définition des préférences pour que tous les fichiers soient ou non fermés lorsque vous fermez un projet.
2 Sous Préférences du projet, sélectionnez ou désélectionnez Fermer les fichiers ouverts à la fermeture du projet. Lorsque cette option est sélectionnée, par défaut Flash ferme tous les fichiers ouverts du projet en cours lorsque vous fermez le projet. Changement de nom d'un projet ou d'un dossier
• Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh) sur l'élément, puis sélectionnez Renommer dans le menu contextuel. 2 Entrez un nouveau nom, puis cliquez sur OK. Remarque : Par défaut, le projet porte le nom du premier fichier que vous lui ajoutez. Pour renommer un projet, vous devez utiliser la commande de menu Renommer. L'attribution d'un nouveau nom au fichier FLP d'un projet ne modifie pas le nom du projet. Ouverture d'un fichier dans un projet
1 Sélectionnez le nom du fichier (désigné par une icône Fichier manquant) dans le panneau Projet.
Guide de l'utilisateur
(Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh) et sélectionnez Rechercher le fichier manquant dans le menu contextuel. 3 Accédez au fichier et cliquez sur OK.
Le contrôle de version de Flash Professionel 8 permet de vous assurer que tous les auteurs travaillant sur un projet utilisent la dernière version des fichiers et qu'ils ne risquent pas ainsi d'écraser leur travail respectif. Pour utiliser les fonctions de contrôle de la version, vous devez définir le site du projet. Vous pouvez spécifier une connexion locale, réseau ou FTP ou bien indiquer des modules personnalisés pour les systèmes de contrôle de la version. Dans Windows, les projets Flash peuvent être utilisés avec SourceSafe. Définition d'un site pour le contrôle de version
2 Sélectionnez Fichier > Modifier les sites. 3 Dans la boîte de dialogue Modifier les sites, cliquez sur Nouveau. 4 Dans la boîte de dialogue Définition du site, saisissez le nom du site, le répertoire racine local, l'adresse électronique et le nom de l'utilisateur. 5 Pour spécifier une connexion locale, réseau ou FTP, sélectionnez Local/Réseau ou FTP dans le menu Connexion. Saisissez les informations relatives à la connexion locale/réseau ou à la connexion FTP, et passez à l'étape suivante. 6 (Windows uniquement) Pour indiquer une base de données Visual SourceSafe, choisissez Base de données SourceSafe dans le menu Connexion. a Dans la zone Chemin de la base de données, cliquez sur Parcourir pour rechercher la base de données VSS souhaitée ou indiquez le chemin complet. Le fichier sélectionné devient le fichier srcsafe.ini qui servira à initialiser SourceSafe. b Dans la zone Projet, indiquez le projet de la base de données VSS à utiliser comme répertoire racine du site distant. c Dans les zones Nom d'utilisateur et Mot de passe, indiquez vos nom et mot de passe pour la base de données sélectionnée. Si vous ne les connaissez pas, adressez-vous à votre administrateur système. d Cliquez sur OK pour revenir dans la boîte de dialogue Définition du site. Remarque : Vous devez disposer de la version 6 du client Microsoft Visual SourceSafe. 7 Dans le panneau Projet Flash (Fenêtre > Projet), sélectionnez Paramètres dans le menu contextuel Projet. 8 Dans la boîte de dialogue Paramètres du projet, sélectionnez l'un des sites définis dans le menu Site de la section Contrôle de la version. Cliquez sur OK. 9 Dans le menu contextuel Projet, sélectionnez Archiver. Flash vérifie tous les fichiers du projet en cours dans le site. Modification d'un fichier sur lequel le contrôle de version est activé
2 Sélectionnez le fichier dans l'arborescence du panneau Projet Flash et cliquez sur Extraire dans le menu contextuel du projet. L'icône placée en regard du nom du fichier dans l'arborescence indique que le fichier est extrait. 3 Pour archiver de nouveau un fichier, sélectionnez-le dans le panneau Projet Flash et sélectionnez Archiver dans le menu contextuel. L'icône placée en regard du nom du fichier dans l'arborescence indique que le fichier est extrait. Ouverture d'un fichier à partir d'un site de contrôle de version
2 Dans la boîte de dialogue Ouvrir à partir du site, sélectionnez le site dans le menu déroulant Site.
Guide de l'utilisateur
4 Si le fichier existe sur votre système local, un message indique si le fichier est extrait et, le cas échéant, vous demande si vous souhaitez l'écraser. Cliquez sur Oui pour remplacer la version locale par la version du site distant.
Un serveur Web peut être configuré de différentes façons. Les informations qui suivent peuvent vous aider à résoudre les anomalies les plus courantes dans la configuration d'un fichier distant en vue d'un contrôle de version :
Flash, vous devez établir une connexion au dossier racine du système distant. Veillez à désigner le dossier racine du système distant en tant que répertoire hôte.
Gestion des éléments multimédias dans la bibliothèque de documents Flash La bibliothèque dans un document Flash enregistre les actifs de médias que vous créez dans l'environnement de programmation Flash ou dans l'importation à utiliser dans le document. Vous pouvez créer des illustrations vectorielles ou du texte directement dans Flash, importer des illustrations vectorielles, des bitmaps, de la vidéo et du son et créer des symboles. Un symbole est un graphique, un bouton ou un clip que vous créez en une fois pour l'utiliser à plusieurs reprises. Vous pouvez également utiliser ActionScript pour ajouter dynamiquement du contenu multimédia à un document. La bibliothèque contient également les composants que vous avez ajoutés à votre document. Ces composants apparaissent dans la bibliothèque sous forme de clips compilés. Vous pouvez ouvrir la bibliothèque de tout document Flash pendant que vous travaillez dans Flash, pour rendre les éléments de la bibliothèque de ce fichier disponibles pour le document en cours. Vous pouvez créer des bibliothèques permanentes dans Flash, qui seront disponibles à chaque lancement de l'application Flash. Flash inclut également plusieurs exemples de bibliothèques contenant des boutons, des graphiques, des clips et des sons. Vous pouvez exporter les actifs d'une bibliothèque dans un fichier SWF vers une URL pour créer une bibliothèque partagée à l'exécution. Cela vous permet de créer un lien vers les actifs de la bibliothèque, à partir d'animations Flash, qui importent des symboles partagés à l'exécution.
« Utilisation de texte » à la page 248 « Utilisation d'illustrations importées » à la page 124
Guide de l'utilisateur
« Utilisation de la vidéo » à la page 286 « Utilisation de symboles, d'occurrences et d'actifs de bibliothèque » à la page 198
Le panneau Bibliothèque affiche une liste défilante (Fenêtre > Bibliothèque) contenant le nom de tous les éléments de la bibliothèque, ce qui vous permet d'afficher et d'organiser ces éléments à mesure que vous avancez dans votre travail. Une icône placée en regard du nom d'un élément dans le panneau Bibliothèque indique le type de fichier de cet élément. Ouverture d'une bibliothèque dans un autre fichier Flash
2 Naviguez jusqu'au fichier Flash dont vous souhaitez ouvrir la bibliothèque, puis cliquez sur OK. La bibliothèque du fichier sélectionné s'ouvre dans le document actuel, son nom étant affiché en haut du panneau Bibliothèque. Pour utiliser des éléments de la bibliothèque du fichier sélectionné dans le document actuel, faites glisser les éléments vers la bibliothèque du document actuel ou vers la scène. Redimensionnement du panneau Bibliothèque. ❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur le bouton d'affichage étendu pour agrandir le panneau Bibliothèque et afficher toutes les colonnes. • Cliquez sur le bouton d'affichage réduit pour réduire la largeur du panneau Bibliothèque. Modification de la largeur des colonnes ❖ Placez le pointeur entre les en-têtes de colonnes et faites-le glisser pour les redimensionner.
Accès au menu Panneau pour le panneau Bibliothèque ❖ Cliquez sur le bouton de menu Panneau dans la barre de titre du panneau Bibliothèque.
Lorsque vous sélectionnez un élément dans le panneau Bibliothèque, vous en obtenez un aperçu dans une vignette qui s'affiche dans la partie supérieure du panneau. Si l'élément sélectionné est animé ou s'il s'agit d'un fichier audio, le bouton Lire de la fenêtre d'aperçu de la bibliothèque ou le contrôleur vous permet d'en afficher l'aperçu. Sélection d'un élément de la bibliothèque dans le document actif. ❖ Faites glisser l'élément du panneau Bibliothèque vers la scène.
Conversion d'un objet sur la scène à un symbole de la bibliothèque ❖ Faites glisser l'élément de la scène vers le panneau Bibliothèque. Utilisation d'un élément de bibliothèque du document en cours dans un autre document ❖ Faites glisser l'élément de la bibliothèque ou de la scène dans la bibliothèque ou dans la scène d'un autre document. Copie des éléments de la bibliothèque à partir d'un autre document
2 Sélectionnez les éléments de la bibliothèque dans le panneau Bibliothèque. 3 Choisissez Edition > Copier.
Guide de l'utilisateur 5 Sélectionnez le panneau Bibliothèque de ce document. 6 Choisissez Edition> Coller.
Vous pouvez organiser les éléments du panneau Bibliothèque à l'aide de dossiers. Lorsque vous créez un symbole, ce dernier est enregistré dans le dossier sélectionné. Si aucun dossier n'est sélectionné, le symbole est enregistré à la racine de la bibliothèque. Création d'un dossier ❖ Cliquez sur le bouton Nouveau dossier
❖ Double-cliquez sur le dossier ou bien sélectionnez le dossier et choisissez Développer le dossier ou Réduire le dossier dans le menu Panneau du panneau Bibliothèque. Ouverture ou fermeture de tous les dossiers ❖ Choisissez Développer tous les dossiers ou Réduire tous les dossiers dans le menu Panneau du panneau Bibliothèque. Déplacement d'un élément d'un dossier à un autre ❖ Faites glisser l'élément d'un dossier vers un autre.
Pour chaque élément, les colonnes du panneau Bibliothèque indiquent le nom, le type, le nombre d'utilisations dans le fichier, l'état et l'identifiant de liaison (si l'élément est associé à une bibliothèque partagée ou est exporté pour ActionScript), ainsi que la date à laquelle il a été modifié pour la dernière fois. Vous pouvez trier les éléments du panneau Bibliothèque dans l'ordre alphanumérique selon n'importe quelle colonne. Les éléments sont triés à l'intérieur des dossiers. ❖ Cliquez sur l'en-tête de colonne pour effectuer le tri selon cette colonne. Cliquez sur le triangle du bord droit de l'en-tête des colonnes pour inverser l'ordre de tri.
1 Sélectionnez l'élément dans le panneau Bibliothèque. 2 Sélectionnez l'une des options suivantes dans le menu Panneau du panneau Bibliothèque :
• Sélectionnez Modifier avec et choisissez une application pour modifier l'élément dans une application externe. Remarque : Si vous lancez un éditeur externe pris en charge, Flash ouvre le document importé d'origine.
La modification du nom d'un élément de la bibliothèque d'un fichier importé n'entraîne pas le changement du nom du fichier. 1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Sélectionnez l'élément et choisissez Renommer dans le menu Panneau du panneau Bibliothèque.
Guide de l'utilisateur
2 Saisissez le nouveau nom dans le champ correspondant.
Lorsque vous supprimez un élément de la bibliothèue, toutes les occurrences de cet élément dans le document sont également supprimées à moins que vous n'indiquiez que ce ne soit pas le cas. 1 Sélectionnez l'élément et cliquez sur l'icône Corbeille en bas du panneau Bibliothèque. 2 Dans la boîte de dialogue d'avertissement qui apparaît, activez l'option Supprimer les occurrences de symboles (le paramètre par défaut) pour supprimer cet élément, ainsi que toutes ses occurrences, de la bibliothèque. Désactivez cette option pour ne supprimer que ce symbole et conserver ses occurrences sur la scène. 3 Cliquez sur Supprimer.
Vous pouvez faciliter l'organisation de votre document en recherchant les éléments inutilisés de la bibliothèque pour les supprimer Remarque : Il n'est pas nécessaire de supprimer les éléments inutilisés de la bibliothèque Flash dans le but de réduire la taille du fichier d'un document, ces éléments n'étant pas inclus dans le fichier SWF. Cependant, les éléments liés pour l'exportation sont inclus dans le fichier SWF. ❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Triez les éléments de la bibliothèque sur la colonne Compte des utilisations qui indique si un élément est en cours d'utilisation.
« Utilisation des actifs de bibliothèque partagée » à la page 208
Si vous utilisez un éditeur externe pour modifier des fichiers importés dans Flash, tels que des bitmaps ou sons, vous pouvez mettre ces fichiers à jour dans Flash sans les réimporter. Vous pouvez également mettre à jour les symboles que vous avez importés à partir de documents Flash externes. Lorsque vous mettez à jour un fichier importé, vous remplacez son contenu par celui du fichier externe. 1 Sélectionnez le fichier importé dans le panneau Bibliothèque. 2 Sélectionnez Mettre à jour dans le menu Panneau du panneau Bibliothèque.
Vous pouvez utiliser les exemples de bibliothèques communes fournis avec Flash pour ajouter des boutons ou des sons à vos documents. Vous pouvez également créer vos propres bibliothèques communes, puis les utiliser avec n'importe quel document que vous créez.
« Dossiers de configuration installés avec Flash » à la page 399 Utilisation d'un élément de bibliothèque commune dans un document
2 Faites glisser un élément de la bibliothèque commune dans la bibliothèque du document actuel.
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Data\Adobe\Flash CS3\langue\Configuration\Libraries\.
CS3/langue/Configuration/Libraries/. Utilisation des images et des images-clés Tout comme les films, les documents Flash divisent les périodes de temps en images. Dans le scénario, vous travaillez avec ces images pour organiser et contrôler le contenu de votre document. Vous placez les images dans le scénario dans l'ordre dans lequel vous souhaitez voir les objets des images apparaître dans votre contenu définitif. Une image-clé est une image dans laquelle vous définissez les changements des propriétés d'un objet pour une animation, ou dans laquelle vous incluez du code ActionScript afin de contrôler un aspect du document. Vous pouvez également organiser les images-clés différemment dans le scénario afin de modifier la séquence des événements dans l'animation. Flash peut interpoler, ou remplir automatiquement, les images situées entre les images-clés que vous définissez, de manière à produire des animations fluides. Les images-clés facilitent la création des animations car elles évitent d'avoir à tracer chacune de leurs images. Pour obtenir un didacticiel vidéo sur le scénario, les images-clés et les cadences, reportez-vous au site www.adobe.com/go/vid0123_fr.
« Création d'animations » à la page 218 « Le scénario » à la page 32
Vous pouvez effectuer les modifications suivantes sur les images et les images-clés :
• Faire glisser des images et des images-clés vers un nouvel emplacement du même calque ou d'un calque différent. • Copier et coller des images et des images-clés. • Convertir des images-clés en images. • Faire glisser un élément du panneau Bibliothèque vers la scène de manière à l'ajouter à l'image-clé actuelle. Flash propose deux méthodes distinctes pour sélectionner les images dans le scénario. Avec la sélection basée sur images (paramètre par défaut), vous sélectionnez séparément les images dans le scénario. Avec la sélection basée sur plages, vous sélectionnez toute une séquence d'images (d'une image-clé à la suivante) en cliquant sur n'importe quelle image de cette séquence. Vous pouvez spécifier une sélection étendue à plusieurs images dans les préférences Flash. Spécification d'une sélection étendue à plusieurs images
2 Sélectionnez la catégorie Général. 3 Dans la section Scénario, activez l'option Sélection étendue à plusieurs images. 4 Cliquez sur OK.
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• Pour créer une image-clé, choisissez Insertion >Image-clé. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) sur l'image dans laquelle placer l'image-clé, puis choisir Insérer une image-clé dans le menu contextuel.
Sélection d'un ou plusieurs éléments dans la fenêtre Scénario.
• Pour sélectionner plusieurs images non contigües, cliquez sur chaque image tout en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou la touche Commande (Macintosh) enfoncée.
Copie ou collage d'une image ou d'une séquence d'images ❖ Faites glisser l'image-clé de début ou de fin vers la gauche ou la droite. Pour changer la longueur d'une séquence d'animation image par image, consultez la section « Création d'animations image par image » à la page 220. Prolongement de la durée d'une animation d'image-clé ❖ Tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) appuyée, faites glisser l'image-clé vers l'image que vous souhaitez être la dernière image de la séquence. Conversion d'une image-clé à une image ❖ Sélectionnez l'image ou la séquence et choisissez Edition > Scénario > Supprimer l'image ou bien cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou sur la touche Contrôle (Macintosh) sur l'image ou la séquence, puis sélectionnez Supprimer l'image dans le menu contextuel.
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❖ Faites glisser l'élément du panneau Bibliothèque vers la scène.
Flash Player empile les niveaux dans un ordre précis. Chaque document Flash possède un scénario principal situé au niveau 0 de Flash Player. Vous pouvez utiliser l'action loadMovie pour charger d'autres documents Flash (fichiers SWF) dans Flash Player à différents niveaux. Si vous chargez des documents à des niveaux supérieurs au niveau 0, ils se superposent comme des dessins sur du papier transparent. Si la scène ne contient rien, vous pouvez voir le contenu des niveaux inférieurs à travers. Un document chargé sur le niveau 0 remplace le scénario principal. Chaque document chargé dans un niveau de Flash Player possède son propre scénario. Les scénarios peuvent échanger des messages entre eux avec ActionScript. Par exemple, une action sur la dernière image d'un clip peut demander la lecture d'un autre clip. Pour contrôler un scénario avec ActionScript, vous devez utiliser un chemin cible pour spécifier l'emplacement du scénario. Pour obtenir un didacticiel vidéo sur l'utilisation de scénarios multiples, reportez-vous au site www.adobe.com/go/vid0128_fr.
Lorsque vous ajoutez une occurrence de clip à un document, le scénario du clip est imbriqué dans le scénario principal du document. Chaque occurrence de clip possède son propre scénario. Une occurrence de clip peut elle-même contenir une autre occurrence de clip. Un clip imbriqué dans un autre clip (ou dans un document) est l'enfant de ce clip ou de ce document, qui est le parent. Les relations entre les clips imbriqués sont hiérarchiques : les modifications apportées au parent affectent l'enfant. Le scénario principal pour chaque niveau est le parent de tous les clips à son niveau et, comme il s'agit du scénario le plus élevé, il ne possède pas de parent. Dans l'explorateur d'animations, vous pouvez afficher la hiérarchie des animations imbriquées dans un document. Pour comprendre cette hiérarchie, imaginez la hiérarchie qui existe dans un ordinateur : le disque dur contient un répertoire (ou dossier) racine et des sous-répertoires. Le répertoire racine correspond au scénario principal (ou racine) d'un document Flash : il est le parent de tout le reste. Les sous-répertoires correspondent aux clips. Vous pouvez utiliser la hiérarchie des clips de Flash pour organiser les objets apparentés. Par exemple, vous pouvez créer un document Flash dans lequel une voiture se déplace à travers la scène. Vous pouvez utiliser un symbole de clip pour représenter la voiture et créer une interpolation de mouvement pour déplacer la voiture sur la scène. Pour ajouter des roues en mouvement, vous créez un clip représentant une roue, puis deux occurrences de ce clip, nommées roueAvant et roueArrière. Ensuite, vous pouvez placer les roues dans le scénario du clip de la voiture (et non dans le scénario principal). En tant qu'enfants de voiture, roueAvant et roueArrière sont affectés par toute modification apportée à voiture et se déplacent avec la voiture lorsque celle-ci traverse la scène. Pour faire tourner les deux occurrences de la roue, vous pouvez définir une interpolation de mouvement qui fait tourner le symbole de roue. Même si vous modifiez roueAvant et roueArrière, ils seront toujours affectés par l'interpolation effectuée sur leur clip parent, voiture, et les roues tourneront, mais se déplaceront également avec le clip parent voiture à travers la scène. Pour obtenir un didacticiel vidéo sur l'utilisation de scénarios multiples, reportez-vous au site www.adobe.com/go/vid0128_fr.
« Utilisation de symboles, d'occurrences et d'actifs de bibliothèque » à la page 198
_root.westCoast.oregon. Le premier document ouvert dans Flash Player est chargé au niveau 0. Vous devez affecter un numéro de niveau à chaque document chargé par la suite. Lorsque vous utilisez une référence absolue dans ActionScript pour faire référence à un document chargé, utilisez la forme _levelX, où X est le numéro du niveau dans lequel le document est chargé. Par exemple, le premier document ouvert dans Flash Player est appelé _level0 ; un document chargé au niveau 3 est appelé _level3. Pour communiquer entre les documents de niveaux différents, vous devez utiliser le nom de niveau dans le chemin cible. L'exemple suivant indique comment l'occurrence portland ferait référence à l'occurrence atlanta située sur un clip intitulé georgia (georgia se trouve au même niveau que oregon) : _level5.georgia.atlanta
_root équivaut à _level0 lorsqu'il est ciblé par un clip également dans _level0. Pour un document chargé dans _level5, _root équivaut à _level5 lorsqu'il est ciblé par un clip situé aussi dans le niveau 5. Par exemple, si les clips southcarolina et florida sont tous deux chargés dans le même niveau, une action appelée depuis l'occurrence southcarolina peut utiliser le chemin absolu pour cibler l'occurrence florida. _root.eastCoast.florida
Un chemin relatif dépend de la relation qui existe entre le scénario contrôlant et le scénario cible. Les chemins relatifs ne peuvent faire référence qu'à des cibles situées à leur propre niveau de Flash Player. Par exemple, vous ne pouvez pas utiliser de chemin relatif dans une action sur _level0 qui cible un scénario sur _level5. Dans un chemin relatif, utilisez le mot-clé this pour faire référence au scénario actuel au niveau actuel ; utilisez l'alias _parent pour indiquer le scénario parent du scénario actuel. Vous pouvez utiliser l'alias _parent à plusieurs reprises pour
_parent._parent contrôle un clip situé deux niveaux au-dessus dans la hiérarchie. Le scénario principal de n'importe quel niveau dans Flash Player est le seul scénario dont la valeur _parent n'est pas définie. Une action dans le scénario de l'occurrence charleston, située un niveau sous southcarolina, peut utiliser le chemin cible suivant pour cibler l'occurrence southcarolina : _parent
_parent._parent Remarque : Flash Lite 1.0 et 1.1 prennent en charge l'association de scripts aux boutons uniquement. L'association de scripts aux clips n'est pas prise en charge.
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_root.form.name = "Gilbert";
Vous pouvez utiliser ActionScript pour envoyer des messages entre les scénarios. Le scénario contenant l'action est appelé scénario contrôlant, celui qui reçoit l'action étant appelé scénario cible. Par exemple, une action sur la dernière image d'un scénario peut demander la lecture d'un autre scénario. Pour faire référence à un scénario cible, vous devez utiliser un chemin cible, qui indique l'emplacement d'un clip dans la liste d'affichage. L'exemple suivant présente la hiérarchie d'un document appelé westCoast au niveau 0 et contenant trois clips : california, oregon et washington. Chacun de ces clips comprend deux clips. _level0 westCoast california sanfrancisco bakersfield oregon portland ashland washington olympia ellensburg
Pour contrôler un clip, un fichier SWF chargé ou un bouton, vous devez spécifier un chemin cible. Vous pouvez le spécifier manuellement ou à l'aide de la boîte de dialogue Insérer un chemin cible ou encore par la création d'une expression qui détermine un chemin cible. Pour spécifier le chemin cible d'un clip ou d'un bouton, vous devez affecter un nom d'occurrence au clip ou au bouton. Un document chargé n'a pas besoin de nom d'occurrence, car vous utilisez son numéro de niveau comme nom d'occurrence (par exemple, _level5). Affectation d'un nom d'occurrence à un clip ou à un bouton
2 Entrez un nom d'occurrence dans l'inspecteur des propriétés. Spécification d'un chemin cible en utilisant la boîte de dialogue Insérer un chemin cible
Il s'agit du scénario contrôlant. 2 Dans le panneau Actions (Fenêtre > Actions), choisissez une action ou une méthode qui requiert un chemin cible dans la boîte à outils Actions (côté gauche du panneau). 3 Cliquez sur le champ de paramètre ou l'emplacement du script auquel vous souhaitez insérer le chemin cible.
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6 Sélectionnez un clip dans la liste d'affichage Insérer un chemin cible, puis cliquez sur OK.. Spécification manuelle d'un chemin cible 2 Dans le panneau Actions (Fenêtre > Actions), choisissez une action ou une méthode qui requiert un chemin cible dans la boîte à outils Actions (côté gauche du panneau). 3 Cliquez sur le champ de paramètre ou l'emplacement du script auquel vous souhaitez insérer le chemin cible. 4 Saisissez un chemin absolu ou relatif dans la panneau Actions. Utilisation d'une expression comme chemin cible
Il s'agit du scénario contrôlant. 2 Dans le panneau Actions (Fenêtre > Actions), choisissez une action ou une méthode qui requiert un chemin cible dans la boîte à outils Actions (côté gauche du panneau). 3 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez pour placer le point d'insertion dans le script. Dans la catégorie Fonctions de la boîte à outils Actions, doublecliquez sur la fonction targetPath. La fonction targetPath convertit une référence à un clip en chaîne.
L'exemple suivant affecte la valeur 1 àla variable i. Il utilise ensuite la fonction eval pour créer une référence à une occurrence de clip et l'affecte à la variable x. La variable x est à présent une référence d'occurrence de clip et peut appeler les méthodes de l'objet MovieClip. 0i = 1; 0x = eval("mc"+i); 0x.play(); Chaque séquence dispose d'un scénario. Lorsque la tête de lecture atteint la dernière image d'une séquence, elle passe à la séquence suivante. Lorsque vous publiez un fichier SWF, les scénarios des différentes séquences se combinent en un seul scénario dans le fichier SWF. Une fois le fichier SWF compilé, il se comporte de la même façon qu'un fichier FLA ne comportant qu'une seule séquence. Les séquences ont quelques inconvénients en raison de ce comportement.
Toute personne utilisant le document FLA risque de devoir parcourir plusieurs séquences pour rechercher du code et des ressources. Envisagez de charger du contenu ou d'utiliser des clips.
Lorsque vous publiez un document Flash contenant plusieurs séquences, ces dernières sont lues dans l'ordre dans lequel elles sont répertoriées dans le panneau Séquence du document Flash. Les images du document sont numérotées de manière consécutive, d'une séquence à une autre. Ainsi, dans un document contenant deux séquences de 10 images chacune, les images de la séquence 2 seront numérotées de 11 à 20. Pour arrêter un document, le mettre en pause après chaque séquence ou permettre aux utilisateurs de naviguer dans le document de façon non linéaire, vous devez utiliser des actions. Affichage du panneau Séquence ❖ Choisissez Fenêtre > Autres panneaux > Séquence. Affichage d'une séquence particulière ❖ Sélectionnez Affichage > Atteindre, puis choisissez le nom de la séquence dans le sous-menu. Ajouter une scène ❖ Sélectionnez Insertion > Séquence ou cliquez sur le bouton Ajouter une séquence
❖ Cliquez sur le bouton Supprimer la séquence
❖ Double-cliquez sur le nom de la séquence dans le panneau Séquence et entrez le nouveau nom. Duplication d'une séquence ❖ Cliquez sur le bouton Dupliquer la séquence
❖ Faites glisser le nom de la séquence à un autre emplacement dans le panneau Séquence.
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A propos de Rechercher et remplacer La fonction Rechercher et remplacer vous permet d'exécuter les opérations suivantes :
• Vous pouvez rechercher l'occurrence suivante ou toutes les occurrences d'un élément et remplacer une occurrence ou toutes les occurrences. Remarque : Dans un document contenant des écrans, vous pouvez rechercher et remplacer des éléments dans le document ou l'écran en cours ; en revanche, vous ne pouvez pas utiliser de séquences. L'option Modification en direct vous permet de modifier l'élément spécifié directement sur la scène. Si vous utilisez cette option lorsque vous recherchez un symbole, Flash ouvre le symbole en mode de modification en place. Le journal des recherches et remplacements en bas de la fenêtre Rechercher et remplacer affiche l'emplacement, le nom et le type des éléments recherchés.
« Utilisation des écrans » à la page 351
1 Sélectionnez Edition > Rechercher et remplacer. 2 Sélectionnez Texte dans le menu contextuel Pour. 3 Dans le champ Texte, saisissez le texte à rechercher. 4 Dans la zone Remplacer par du texte, saisissez le texte que vous souhaitez utiliser en remplacement du texte existant. 5 Sélectionnez des options pour affiner votre recherche : Mot entier recherche la chaîne de texte spécifiée uniquement sous forme de mot entier, c'est-à-dire entourée de part et d'autre d'espaces, de guillemets ou de marqueurs de type similaire. Lorsque l'option Mot entier est désélectionnée, la chaîne de texte spécifiée peut être recherchée à l'intérieur d'un mot. Par exemple, lorsque Mot entier est désélectionné, une recherche de place renvoie les mots remplace, placement, et ainsi de suite. Respecter la casse recherche la chaîne de texte dont la casse est identique au texte spécifié (majuscules et minuscules). Expressions régulières recherche la chaîne de texte dans des expressions régulières dans ActionScript. Une expression est une instruction que Flash peut évaluer et qui renvoie une valeur. Contenu du champ de texte renvoie le contenu d'un champ de texte. Images/Calques/Paramètres permet de faire porter la recherche sur les étiquettes d'images, les noms des calques et des
Chaînes dans ActionScript intègre dans la recherche les chaînes ActionScript du document ou de la séquence (les fichiers
6 Choisissez Modification en direct pour sélectionner l'occurrence suivante de la chaîne spécifiée sur la scène et la modifier directement. Remarque : Seule l'occurrence suivante est sélectionnée pour une modification en direct, même si vous sélectionnez Rechercher tout à l'étape 7.
Guide de l'utilisateur
• Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte spécifiée. 8 Pour remplacer une chaîne de texte, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte spécifiée.
1 Sélectionnez Edition > Rechercher et remplacer. 2 Choisissez Police à partir du menu contextuel Pour, puis choisissez parmi les options suivantes :
Lorsque l'option Style de la police est désélectionnée, la recherche porte sur tous les styles de police de la séquence ou du document.
Remplacer par et choisissez un style de police dans le menu contextuel. Lorsque l'option Style de la police est désélectionnée dans la zone Remplacer par, le style de la police n'est pas modifié.
Remplacer par et choisissez une taille dans le menu contextuel. Lorsque l'option Taille de la police est désélectionnée dans la zone Remplacer par, la taille de la police n'est pas modifiée. 3 Choisissez Modification en direct pour sélectionner l'occurrence suivante de la chaîne spécifiée sur la scène et la modifier directement. Remarque : Seule l'occurrence suivante est sélectionnée pour une modification en direct, même si vous sélectionnez Rechercher tout à l'étape 4. 4 Pour rechercher une police, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte spécifiée. 5 Pour remplacer une police, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte spécifiée.
Vous ne pouvez pas chercher et remplacer des couleurs dans des objets groupés. Remarque : Pour chercher et remplacer des couleurs dans un fichier GIF ou JPEG contenu dans un document Flash, modifiez ce fichier dans une application de modification d'images. 1 Sélectionnez Edition > Rechercher et remplacer. 2 Sélectionnez Couleur dans le menu contextuel Pour.
Guide de l'utilisateur
• Saisissez une valeur colorimétrique hexadécimale dans le champ de la fenêtre contextuelle du nuancier. • Cliquez sur le bouton Sélecteur de couleur et sélectionnez une couleur dans le sélecteur de couleur du système. • Faites-la glisser à partir du contrôle de couleur pour faire apparaître l'outil Pipette. Sélectionnez une couleur à l' écran. 4 Pour sélectionner une couleur à utiliser en remplacement de la couleur spécifiée, cliquez sur la puce de couleur dans la zone Remplacer par et effectuez l'une des opérations suivantes :
• Saisissez une valeur colorimétrique hexadécimale dans le champ de la fenêtre contextuelle du nuancier. • Cliquez sur le bouton Sélecteur de couleur et sélectionnez une couleur dans le sélecteur de couleur du système. • Faites-la glisser à partir du contrôle de couleur pour faire apparaître l'outil Pipette. Sélectionnez une couleur à l' écran. 5 Sélectionnez l'option Remplissages, Traits ou Texte ou une combinaison de ces options pour spécifier les occurrences de la couleur spécifiée à rechercher et remplacer. 6 Choisissez Modification en direct pour sélectionner l'occurrence suivante de la chaîne spécifiée sur la scène et la modifier directement. Remarque : Seule l'occurrence suivante est sélectionnée pour une modification en direct, même si vous sélectionnez Rechercher tout à l'étape suivante. 7 Pour rechercher une couleur, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte spécifiée. 8 Pour remplacer une couleur, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte spécifiée.
La recherche de symboles s'effectue par nom. Vous pouvez remplacer un symbole par un autre symbole de tout type : clip, bouton ou graphique. 1 Sélectionnez Edition > Rechercher et remplacer. 2 Sélectionnez Symbole dans le menu contextuel Pour. 3 Dans le champ Nom, choisissez un nom dans le menu contextuel. 4 Dans la zone Remplacer par - Nom, choisissez un nom dans le menu contextuel. 5 Choisissez Modification en direct pour sélectionner l'occurrence suivante de la chaîne spécifiée sur la scène et la modifier directement. Remarque : Seule l'occurrence suivante est sélectionnée pour une modification en direct, même si vous sélectionnez Rechercher tout à l'étape suivante. 6 Pour rechercher un symbole, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte spécifiée. 7 Pour remplacer un symbole, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte spécifiée.
Guide de l'utilisateur
1 Sélectionnez Edition > Rechercher et remplacer. 2 Sélectionnez Son, Vidéo ou Bitmap dans le menu contextuel Pour. 3 Dans le champ Nom, saisissez le nom d'un fichier audio, vidéo ou bitmap ou sélectionnez un nom dans le menu contextuel. 4 Dans la zone Remplacer par - Nom, saisissez le nom d'un fichier audio, vidéo ou bitmap ou sélectionnez un nom dans le menu contextuel. 5 Choisissez Modification en direct pour sélectionner l'occurrence suivante du fichier audio, vidéo ou bitmap spécifié sur la scène et la modifier directement. Remarque : Seule l'occurrence suivante est sélectionnée pour une modification en direct, même si vous sélectionnez Rechercher tout à l'étape suivante. 6 Pour rechercher un fichier audio, vidéo ou bitmap, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver l'occurrence suivante du fichier audio, vidéo ou bitmap spécifié. 7 Pour remplacer un fichier audio, vidéo ou bitmap, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver l'occurrence suivante du fichier audio, vidéo ou bitmap spécifié.
En outre, les fichiers Flash sont compacts, ce qui les rend parfaitement adaptés aux réseaux sans fil dans lesquels les vitesses de transfert sont comprises entre 9,6 et 60 kilobits par seconde (kbps). Les périphériques portables ont une capacité de stockage limitée, pour laquelle le faible encombrement de Flash est parfait. Les modèles de périphérique portables vous permettent de créer du contenu pour de nombreux périphériques mobiles. Utilisez les habillages de périphérique dans les modèles pour afficher un aperçu de votre contenu sur le périphérique. Remarque : Les habillages se trouvent sur les calques de guides et ne seront pas exportés avec le contenu ou affichés à l'exécution. Pour plus d'informations sur sur sur la création de fichiers Flash pour les périphériques portables, visitez le site www.adobe.com/go/devnet_devices_fr. Modèles de tests
Guide de l'utilisateur
Advertising Bureau) et reconnu par l'industrie. Pour plus d'informations sur les types de publicités recommandés par l'IAB, consultez le site Web de IAB sur IAB.net. La stabilité des publicités sur une vaste gamme de combinaisons de navigateurs et de plates-formes doit être testée. Votre application est considérée comme stable si elle n'est pas à l'origine de messages d'erreur, de défaillances de navigateur ou de système. Nous vous recommandons de travailler avec des webmasters et des administrateurs réseau lors de la création de matrices de test qui contiennent des tâches détaillées pour vos utilisateurs. Ces matrices doivent être accessibles au public et mises à jour régulièrement. Les revendeurs doivent également publier des matrices détaillées indiquant les combinaisons de navigateurs et de plates-formes dans lesquelles leurs technologies sont stables. Vous en trouverez des exemples sur le site de test d'IAB Rich Media à l'adresse IAB.net. Il peut également exister d'autres critères en matière de taille et de format des publicités, suivant les fournisseurs et les sites. Consultez votre fournisseur, le fournisseur de services Internet ou l'IAB pour connaître les critères susceptibles d'affecter la conception de publicités. modèles pour Diaporama
1 Choisissez Fichier > Nouveau. 2 Cliquez sur l'onglet Modèles. 3 Sélectionnez un modèle, puis cliquez sur OK. 4 Ajoutez le contenu au fichier FLA. 5 Enregistrez et publiez le fichier.
Les photos doivent avoir un format approprié pour pouvoir utiliser le modèle Diaporama. Vous pouvez importer des images sous de nombreux formats, mais en règle générale le format JPEG est le plus indiqué. Pour obtenir de meilleurs résultats, sauvegardez vos photos au format JPEG à l'aide d'un programme d'éditions d'images. Les images doivent avoir une taille de 640 x 480 pixels et doivent être nommées en séquences numérotées; par rexemple, photo1.jpg, photo2.jpg, et photo3.jpg. Importation de photos dans un fichier SWF
2 Créez un nouveau calque en cliquant sur le bouton Insérer un calque, puis nommez-le Mes photos. Assurez-vous que ce nouveau calque est bien le calque inférieur. 3 Sélectionnez la première image vierge dans le calque Mes photos, et choisissez Fichier > Importer > Importer sur la scène, puis repérez votre séquence photo. 4 Sélectionnez la première image de la série, cliquez sur Ouvrir (Windows) ou Importer (Macintosh), puis cliquez sur Importer. 5 Flash reconnaît que votre image appartient à une série et vous demande si vous souhaitez importer tous les fichiers de cette série. Cliquez sur Oui. Ajout des touches finales
1 Si vous le souhaitez, vous pouvez supprimer en toute sécurité les anciennes images de la bibliothèque fournies dans ce document.
Guide de l'utilisateur
Le modèle détermine automatiquement le nombre de photos contenues dans votre document et indique quelle photo est en cours d'utilisation. Utilisation du mode Lecture auto
1 Sélectionnez le composant contrôleur sur la scène. C'est un composant occurrence « mc, controller ». 2 Dans l'inspecteur de composants, sélectionnez Fenêtre > inspecteur de composants. L'onglet Paramètres est sélectionné par défaut. 3 Sélectionnez le paramètre retard et choisissez une nouvelle valeur en secondes. 4 Sauvegardez et publiez votre document.
Version Cue peut être installé localement ou sur un ordinateur dédié et il héberge les projets Version Cue et les révisions de PDF. La connectivité Version Cue, incluse avec tous les composants Creative Suite adaptés à Version Cue (Acrobat, Flash, Illustrator, InDesign, InCopy, Photoshop, et Bridge) vous permet de vous connecter aux serveurs Version Cue. Vous pouvez utiliser Version Cue pour suivre les versions d'un fichier au cours de vos activités et permettre une collaboration de groupe de travail telle que le partage de fichiers, le contrôle de version, les sauvegardes, les révisions en ligne et la faculté de vérifier les fichiers entrants et sortants. Vous pouvez organiser les fichiers gérés par Version Cue en projets privés ou partagés. Version Cue est intégré à Adobe Bridge : vous pouvez utiliser Bridge comme navigateur pour les projets Version Cue. Avec Bridge, vous pouvez accéder à des serveurs Version Cue, des projets et des fichiers ainsi qu'afficher, rechercher et comparer des informations relatives à des actifs gérés par Version Cue. Vous pouvez utiliser l'administration serveur de Version Cue pour créer et gérer les accès, les projets et les révisions PDF des utilisateurs ; vous pouvez aussi spécifier des informations avancées concernant le serveur Version Cue. Pour obtenir un didacticiel vidéo sur Version Cue, reportez-vous à l'adresse www.adobe.com/go/vid0112_fr .
Configuration initiale du serveur Lorsque vous démarrez le serveur Version Cue pour la première fois (il est désactivé par défaut), la fenêtre Configuration initiale de l'administration du serveur Version Cue vous permet de spécifier les paramètres de configuration de démarrage du serveur. Intégration améliorée avec Adobe Bridge Vous pouvez utiliser l'Inspecteur dans Bridge pour afficher et agir sur des
Version Cue et de travailler sur des actifs gérés par Version Cue. Téléchargements plus rapides dans les deux sens entre serveur et client et gestion de mémoire du serveur plus efficace
Version Cue. Ecran de bienvenue et terminologie mise à jour Un écran de bienvenue dans Bridge vous permet d'accéder rapidement aux serveurs Version Cue et aux projets. Une terminologie mise à jour vous permet de travailler plus aisément avec Version Cue. Interface de nouveaux groupes et utilisateurs Une nouvelle interface pour gérer l'accès de l'utilisateur à Version Cue comprend la capacité d'attribuer des autorisations basées sur l'appartenance à un groupe. LDAP Si votre groupe de travail utilise des répertoires LDAP pour la gestion des comptes de clients, vous pouvez monter
Guide de l'utilisateur
Version Cue. Version Cue SDK Les développeurs de Java peuvent utiliser Version Cue CS3 SDK pour créer des modules externes qui
Version Cue est installé sur votre ordinateur sans être activé. Les serveurs Version Cue stockent les projets Version Cue ainsi que les actifs qui les concernent. Vous pouvez accéder au serveur Version Cue à l'aide d'Adobe Bridge ou de la boîte de dialogue Adobe dans les composants de Creative Suite adaptés à Version Cue. Vous pouvez démarrer le serveur Version Cue sur votre ordinateur ou, mieux encore, installer et exécuter le serveur Version Cue sur un ordinateur dédié accessible à d'autres sur votre réseau. Lorsque vous activez le serveur Version Cue pour la première fois, vous serez incité à définir les paramètres de démarrage du serveur ainsi qu'un mot de passe administrateur, les paramètres de nom de serveur et de visibilité et les paramètres de création de comptes utilisateurs. Administration du serveur Version Cue
Version Cue. Projets Version Cue Les fichiers de projet locaux sont créés sur votre disque dur lorsque vous ouvrez et modifiez un fichier dans un projet Version Cue (Version Cue marque le fichier comme ayant été vérifié par vous). A mesure que vous travaillez avec le fichier de projet local, vous pouvez enregistrer les modifications en choisissant Fichier > Enregistrer. Le fichier local est ainsi mis à jour sur votre disque dur sans que le fichier sur le serveur Version Cue soit affecté. Lorsque vous êtes prêt à archiver les modifications du fichier de projet local dans le serveur Version Cue, vous pouvez créer une version à l'aide de la commande Archiver. Les versions constituent un cliché du fichier à un moment donné. Le serveur Version Cue stocke toutes les versions d'un fichier de telle façon que vous pouvez afficher les versions antérieures, promouvoir des versions antérieures en version courante ou supprimer des versions inutiles ou désuètes. Contrôle de version
Avant d'utiliser les fonctions de Version Cue, il vous faudra installer et configurer le serveur Version Cue, créer un projet et lui affecter des utilisateurs.
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Version Cue est installé sur votre ordinateur sans être activé. Vous pouvez activer le serveur pour permettre un partage élémentaire de fichiers ; cependant, si vous souhaitez partager les actifs gérés par Version Cue avec un groupe de travail, vous devriez l'installer sur un ordinateur dédié accessible aux autres sur votre réseau. Lorsque vous démarrez le serveur Version Cue pour la première fois, vous serez incité à définir les paramètres de démarrage du serveur ainsi qu'un mot de passe administrateur, les paramètres de nom de serveur et de visibilité et les droits d'accès par défaut des utilisateurs. Voir Présentation de l'administration du serveur Version Cue. Vous pouvez configurer le serveur davantage en définissant des paramètres dans les préférences du serveur Version Cue et dans l'administration du serveur Version Cue. Voir Administration du serveur Version Cue et Tâches avancées de l'administration du serveur Version Cue. 2. Création d'un projet et affectation des utilisateurs
Vous pouvez créer des projets à l'aide de Bridge, de la boîte de dialogue Adobe ou de l'administration du serveur Version Cue. Vous devez utiliser l'administration du serveur Version Cue pour définir des propriétés de projet avancées, telles que l'obligation faite aux utilisateurs de se connecter et l'attribution d'autorisations d'accès aux utilisateurs. Voir Création de projets et Création et gestion des projets dans l'administration du serveur Version Cue. 3. Ajout de fichiers à un projet
Ajout de fichiers et de dossiers à un projet
L'accès aux fonctions Version Cue, par le biais de la boîte de dialogue Adobe ou de Bridge, varie selon que vous utilisez ou non un logiciel adapté à Version Cue et selon que vous utilisez ou non l'un des produits d'Adobe Creative Suite (par exemple, Adobe Creative Suite Design Premium). Par exemple, vous avez accès à l'intégralité des fonctions soit en passant par la boîte de dialogue Adobe, soit par Bridge, lorsque vous utilisez Photoshop comme partie d'un produit de la suite. En revanche, si vous utilisez Photoshop comme logiciel autonome, vous devez avoir obtenu l'accès à un projet partagé pour avoir accès à l'intégralité des fonctions de Version Cue. Dans Dreamweaver, Contribute et Fireworks, vous n'avez accès aux fonctions de Version Cue que par le biais de Bridge. Le tableau suivant décrit les scénarios qui vous permettent d'accéder aux fonctions de Version Cue et comment vous pouvez accéder à celles-ci. Composant logiciel
Remarque : Les projets qui migrent de Version Cue CS2 à Version Cue CS3 demeurent compatibles avec Acrobat 8 et les composants d'Adobe Creative Suite 2.
Version Cue CS3 qui sont sur le réseau.
Version Cue CS2 à Version Cue CS3).
Version Cue CS2 sur un serveur Version Cue CS3. Voir « Utilisation de Version Cue » dans l'aide Acrobat 8 pour de l'aide sur Acrobat 8 avec Version Cue CS2. Voir l'aide de Version Cue CS2 pour de l'aide sur les composants d'Adobe Creative Suite 2 avec Version Cue CS2.
Dans les composants de Creative Suite adaptés à Version Cue, vous pouvez utiliser la boîte de dialogue Adobe lorsque vous choisissez les commandes Ouvrir, Importer, Exporter, Placer, Enregistrer ou Enregistrer sous. La boîte de dialogue Adobe vous donne accès aux commandes et contrôles Version Cue et affiche des vignettes ainsi que d'autres informations qui rendent l'identification des fichiers aisée. Vous pouvez cliquer sur les boîtes de dialogue Ouvrir, Importer, Exporter, Placer, Enregistrer ou Enregistrer sous.pour utiliser la boîte de dialogue Adobe Si le bouton Utiliser le dialogue Adobe n'apparaît pas dans la boîte de dialogue Ouvrir, Importer, Exporter, Placer, Enregistrer ou Enregistrer sous, vous devez vous assurer que vous avez activé la gestion de fichiers Version Cue dans Bridge ou dans le composant Creative Suite que vous utilisez. Vous pouvez utiliser les options du menu Affichage pour personnaliser l'affichage. Vous pouvez revenir à la boîte de dialogue OS à tout moment en cliquant sur Utiliser le dialogue OS.
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Version Cue, à l'exception d'Acrobat. La désactivation de la gestion de fichiers Version Cue signifie que vous désactivez l'accès à tous les projets Version Cue sur tous les serveurs Version Cue.
• Sélectionnez Activer Version Cue dans les préférences de Tenue de fichiers et Presse-papiers d'Illustrator, puis cliquez sur OK. • Sélectionnez Activer Version Cue dans les préférences de Tenue de fichiers d'InDesign, puis cliquez sur OK. • Sélectionnez Activer Version Cue dans les préférences de Tenue de fichiers de Photoshop, puis cliquez sur OK.
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• Sélectionnez Activer Version Cue File Version Manager dans les préférences de Documents d'Acrobat, puis cliquez sur OK. • Sélectionnez Activer Version Cue dans les préférences de Tenue de fichiers d'InCopy, puis cliquez sur OK.
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue. Vous pouvez afficher des informations sur les serveurs Version Cue, les projets et les actifs dans la boîte de dialogue Adobe ou à l'aide de l'Inspecteur dans Bridge. Voir « Inspection des fichiers Version Cue » dans l'aide de Bridge pour obtenir de l'aide sur l'affichage d'informations dans Bridge. Si vous avez déjà ouvert un fichier géré par Version Cue dans un composant Creative Suite adapté à Version Cue, vous pouvez obtenir des informations à son propos dans la barre d'état, dans la partie inférieure gauche de la fenêtre du document (dans Acrobat, ces informations apparaissent dans la partie inférieure gauche du panneau de navigation).
5 Pour afficher des informations sur un serveur Version Cue, un projet ou un fichier, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Sélectionnez le fichier et choisissez Versions dans le menu Outils ou Outils de projet (Acrobat) pour afficher des informations sur les versions d'un fichier.
A propos de l'installation du serveur Version Cue Les serveurs Version Cue stockent les projets Version Cue ainsi que les actifs qui les concernent. Lorsque vous exécutez une installation par défaut des éditions Creative Suite 3 Design, Web ou Master Collection, Version Cue installe le serveur Version Cue sur votre ordinateur mais ne l'active pas. Lorsque le serveur Version Cue est installé sur votre ordinateur, il n'est disponible que si votre ordinateur est activé et réseauté pour les autres utilisateurs de votre groupe. Ce scénario convient pour un usage personnel ou pour le partage de fichiers entre individus.
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Pour obtenir un didacticiel vidéo sur Version Cue, reportez-vous à l'adresse www.adobe.com/go/vid0113_fr.
Suite 3 Design, Web ou Master Collection sur cet ordinateur tout en suivant les invites qui s'affichent à l'écran pour n'installer que le serveur Version Cue. Remarque : Consultez le Contrat de licence utilisateur final (EULA) pour votre copie d'Adobe Creative Suite avant d'installer le serveur Version Cue sur un ordinateur dédié.
Pour utiliser un serveur Version Cue, vous devrez l'activer et configurer des paramètres de départ. Une fois ces paramètres configurées, vous pouvez configurer le serveur davantage en définissant des paramètres dans les préférences de Version Cue et dans l'administration du serveur Version Cue (par exemple en activant le SSL). Pour obtenir une vidéo sur Version Cue, reportez-vous à l'adresse www.adobe.com/go/vid0114_fr. 1 Utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Ouvrez le panneau de configuration et double-cliquez sur Adobe Version Cue CS3 (Windows) ou cliquez sur Adobe Version Cue CS3 dans Préférences Système (Mac OS), puis cliquez sur Démarrer. Version Cue démarre l'administration du serveur Version Cue et affiche la fenêtre Configuration initiale. 2 Dans cette fenêtre, un mot de passe d'administrateur système dans la case Mot de passe. Remarque : Prenez soin de bien noter le mot de passe que vous spécifiez. Si vous oubliez le mot de passe d'administrateur système, vous devrez réinstaller le serveur Version Cue. 3 Saisissez un nom pour le serveur dans le champ de texte Nom du serveur. 4 Choisissez une option dans le menu Visibilité du serveur.
Version Cue ne peut se faire que depuis votre ordinateur local.
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Version Cue, laissez également le port 3704 ouvert. Si Version Cue CS2 est installé sur le même ordinateur, laissez aussi le port 50900 ouvert (ainsi que 50901 si vous avez activé SSL). Pour plus d'informations, consultez l'aide Windows. 5 Choisissez une option dans le menu Comptes des utilisateurs : I
Si vous avez activé Création automatique du compte utilisateur et que vous avez activé ultérieurement la prise en charge LDAP, les utilisateurs LDAP sont automatiquement importés lorsqu'ils accèdent au serveur avec leur nom de compte LDAP. Les utilisateurs importés ainsi sont ajoutés au groupe Toutlemonde, reçoivent un niveau d'accès utilisateur Aucun et ne sont pas autorisés à se connecter à l'administration du serveur Version Cue. Vous pouvez utiliser cette technique pour affecter automatiquement les droits d'accès par défaut des utilisateurs LDAP à des projets sur un serveur Version Cue sans avoir à importer explicitement des utilisateurs.
6 Cliquez sur Enregistrer et Continuer à se connecter sur l'administration du serveur Version Cue et spécifiez les paramètres avancés pour le serveur.
Vous pouvez configurer plusieurs paramètres de serveur Version Cue dans les préférences Version Cue, tels que la quantité de RAM disponible pour Version Cue et l'emplacement du dossier Données. Pour configurer des paramètres avancés tels que l'activation de SSL, le changement de nom du serveur Version Cue, la spécification des options du journal du serveur, la réinitialisation du verrouillage des utilisateurs ou la sauvegarde du serveur, vous devez utiliser l'administration du serveur Version Cue. Accès aux préférences du serveur Version Cue
Version Cue CS3 dans Préférences Système (Mac OS). 2 Cliquez sur l'onglet Paramètres dans la boîte de dialogue d'Adobe Version Cue CS3. Visibilité du serveur Version Cue
Remarque : Si Version Cue est installé sur un ordinateur Windows qui utilise un pare-feu et que vous souhaitez partager le serveur avec d'autres, assurez-vous que les ports TCP 3703 et 5353 restent ouverts. Si vous avez activé SSL pour le serveur Version Cue, laissez également le port 3704 ouvert. Si Version Cue CS2 est installé sur le même ordinateur, laissez aussi le port 50900 ouvert (ainsi que 50901 si vous avez activé SSL). Pour plus d'informations, consultez l'aide Windows. 2 Cliquez sur Appliquer. Spécification d'une taille de groupe de travail
Version Cue dans une journée. Ce paramètre contrôle la charge potentielle du serveur Version Cue.
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1 Dans la case Utilisation de la mémoire, saisissez la quantité de RAM que vous souhaitez rendre disponible à Version Cue (128 MO par défaut). 2 Cliquez sur Appliquer. Maintien de la visibilité de l'icône Version Cue
CS3 dans la barre des menus (Mac OS) pour maintenir la visibilité de l'icône Version Cue. 2 Cliquez sur Appliquer. Activation de Version Cue lors du démarrage de l'ordinateur
2 Cliquez sur Appliquer.
Le dossier Données contient des fichiers qui conservent l'intégrité des projets Version Cue, des versions de fichiers et des métadonnées. Vous pouvez modifier l'emplacement du dossier Données ; toutefois, vous ne pouvez pas le déplacer sur un volume de réseau. Si vous déplacez un fichier Données vers un disque externe dans Mac OS, veillez à désélectionner Ignorer les autorisations de fichiers dans la boîte de dialogue Lire les informations du disque. Important : Vous devez arrêter le serveur Version Cue avant de changer l'emplacement du dossier des sauvegardes. N'essayez pas de déplacer ce dossier manuellement ou de modifier un fichier quelconque dans le dossier Données de Version Cue. 1 Effectuez l'une des opérations suivantes pour accéder aux préférences Version Cue :
Version Cue CS3 dans Préférences Système (Mac OS). 2 Cliquez sur l'onglet Emplacements dans la boîte de dialogue d'Adobe Version Cue CS3. 3 Cliquez sur le bouton Choisir en regard de l'emplacement courant du dossier Données et sélectionnez un nouvel emplacement pour le dossier. Vous devez choisir un emplacement sur l'ordinateur (y compris sur des disques externes) sur lequel le serveur Version Cue est installé. 4 Cliquez sur OK. 5 Cliquez sur Appliquer. Le cas échéant, cliquez sur Oui (Windows) ou sur Redémarrer (Mac OS) pour redémarrer le serveur Version Cue.
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue.
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1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
Connexion au serveur dans le menu Outils ou Connexion à dans le menu (Acrobat) Outils de projet .
2 Dans la boîte de dialogue Connexion au serveur, tapez l'adresse IP ou DNS et le port du serveur Version Cue, par exemple http://153.32.235.230. Si vous vous connectez à un serveur qui est sur le même système qu'une zone de travail Version Cue CS2, ajoutez le numéro de port 50900 comme suffixe à l'URL de Version Cue , par exemple, http://153.32.235.230:50900. Affichez la page de connexion de l'administration du serveur Version Cue pour identifier les URL de Version Cue dont les utilisateurs distants et les applications WebDAV ont besoin pour accéder au serveur. Autrement, affichez les URL dans l'Inspecteur dans Bridge. 3 Cliquez sur OK. Un raccourci vers le serveur distant est inclus automatiquement dans votre liste de serveurs Version Cue disponibles.
Vous pouvez accéder à un serveur Version Cue à l'aide d'une application compatible avec WebDAV telle qu'une application Microsoft Office. Dans Windows, vous pouvez définir un projet sur un serveur Version Cue comme emplacement de réseau en spécifiant l'URL WebDAV du projet. Dans Mac OS, spécifiez l'URL WebDAV du projet à l'aide de la commande Connexion au Serveur dans le Finder. Avant de tenter de vous connecter, référez-vous à la documentation de votre application sur l'utilisation des fonctionnalités WebDAV. ❖ Saisissez l'URL de WebDAV Version Cue, le numéro de port (3703 ou bien 50900 si vous vous connectez à un serveur qui tourne sur le même système qu'un espace de travail Version Cue CS2), « webdav » et le nom du projet. Voici un exemple : http://153.32.235.230:3703/webdav/project_name
Si vous utilisez actuellement Version Cue CS2, vous devez migrer vos projets vers Version Cue CS3. Lorsque vous migrez des projets Version Cue CS2 vers des projets Version Cue CS3, les utilisateurs affectés à ces projets sont également migrés. Vous ne pouvez pas migrer des projets Version Cue CS2 vers Version Cue CS3 sur des ordinateurs Macintosh qui fonctionnent avec Intel. Avant de passer à la migration de projets, demandez à tous les utilisateurs de synchroniser leurs actifs pour que les données des projets soient à jour. 1 Localisez le dossier « com.adobe.versioncue.migration_2.0.0 » sur l'ordinateur sur lequel Version Cue CS3 est installé et copiez-le dans le dossier Version Cue CS2 Plugins. 2 Redémarrez Version Cue CS2. 3 Connexion à l'administration du serveur Version Cue CS3 4 Cliquez sur l'onglet Avancé, puis sur Importer les données Version Cue CS2. 5 Saisissez un nom de connexion et un mot de passe administrateur Version Cue CS2, puis cliquez sur Connexion. 6 Sélectionnez le projet que vous souhaitez migrer, puis cliquez sur Migrer.
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Version Cue ajoutera un numéro à la fin du nom du projet Version Cue CS2 (par exemple, Projet de test (2)). Si un utilisateur Version Cue CS2 porte le même nom qu'un utilisateur qui existe sur le serveur Version Cue CS3, Version Cue utilisera le compte utilisateur Version Cue CS3 existant. 7 Lorsque l'administration su serveur Version Cue affiche la page de confirmation, cliquez sur Fin. 8 Arrêtez l'espace de travail Version Cue CS2. 9 Désinstallez Version Cue CS2. 10 Redémarrez le serveur Version Cue CS3. Cette opération réinitialise le port pour permettre l'accès à la fois des composants Adobe Creative Suite 2 et Adobe Creative Suite 3.
Lorsque vous arrêtez le serveur Version Cue, vous désactivez l'accès aux projets Version Cue hébergés sur ce serveur. Chaque fois que vous redémarrez le serveur Version Cue, il exécute une vérification d'intégrité et les réparations éventuelles. Pour obtenir les meilleures performances, redémarrez le serveur Version Cue toutes les semaines pour qu'il exécute la vérification d'intégrité et les réparations. 1 Effectuez l'une des opérations suivantes pour accéder aux préférences Version Cue :
• Pour activer Version Cue automatiquement lors du démarrage de l'ordinateur, sélectionnez Activer Version Cue lors du démarrage de l'ordinateur. 3 Cliquez sur OK (Windows) ou Appliquer maintenant (Mac OS).. Vous pouvez également redémarrer le serveur Version Cue en cliquant sur Redémarrer le serveur dans l'onglet Avancé de l'administration du serveur Version Cue.
A propos des projets Version Cue Les projets Version Cue sont stockés sur des serveurs Version Cue. Les projets stockent les copies originales des fichiers ajoutés au projet ainsi que les versions de fichiers et autres données sur les fichiers telles que des dates de versions et des commentaires. Lorsque le serveur Version Cue est paramétré pour être visible et que les projets sont partagés, plusieurs utilisateurs peuvent accéder aux projets qui peuvent contenir des fichiers Adobe et non Adoble. Lorsque vous ouvrez un projet Version Cue pour la première fois, Version Cue crée un dossier appelé « Version Cue » dans votre dossier My Documents (Windows) ou Documents (Mac OS) et ajoute un dossier de projet au dossier Version Cue. Version Cue crée aussi un raccourci au projet qui apparaît dans Bridge et dans la boîte de dialogue Adobe après que vous avez cliqué sur l'icône Favoris de Version Cue. Vous pouvez créer et administrer des projets uniquement si vous disposez d'autorisations appropriées dans l'administration du serveur Version Cue.
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Version Cue CS3 dans la boîte de dialogue ou dans Bridge à moins que le projet ne soit désigné comme rétrocompatible avec Adobe Creative Suite 2 et Acrobat 8. En outre, les composants Creative Suite 2 et Acrobat 8 ne peuvent pas se connecter à un serveur Version Cue qui utilise SSL.
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue. Vous pouvez créer des projets à l'aide de Bridge, de tout composant Creative Suite adapté à Version Cue ou de l'administration de serveur Version Cue qui propose des options pour le paramétrage de propriétés avancées des projets. Vous devez disposer d'autorisations d'administration de projets pour pouvoir créer des projets dans Version Cue. Création d'un projet
2 Cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris. 3 Choisissez Nouveau projet du menu Outils ou Outils de projet (Acrobat)
5 Saisissez un nom pour le projet dans la case Nom de projet et une desciption dans la case Informations sur le projet. 6 Pour rendre ce projet et son contenu disponible, sélectionnez Partager ce projet avec d'autres. 7 Sélectionnez Maximiser la compatibilité avec les applications CS2 et Acrobat 8 pour créer un projet auquel les utilisateurs de Creative Suite 2 ou Acrobat 8 peuvent accéder. 8 Cliquez sur OK. Création d'un projet dans Bridge
2 Dans la boîte de dialogue Nouveau projet, choisissez un serveur Version Cue du menu Emplacement pour héberger le projet. 3 Saisissez un nom pour le projet dans la case Nom de projet et une desciption dans la case Informations sur le projet. 4 Pour rendre ce projet et son contenu disponible, sélectionnez Partager ce projet avec d'autres. 5 Sélectionnez Maximiser la compatibilité avec les applications CS2 et Acrobat 8 pour créer un projet auquel les utilisateurs de Creative Suite 2 ou Acrobat 8 peuvent accéder. 6 Cliquez sur OK.
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue. Vous pouvez ouvrir des projets qui sont stockés sur un serveur local Version Cue ou ouvrir des projets partagés sur un serveur distant qui est configuré pour être visible par d'autres. Ouverture d'un projet
2 Cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris. 3 Effectuez l'une des opérations suivantes :
4 Double-cliquez sur le projet pour l'ouvrir. Ouverture d'un projet dans Bridge
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Double-cliquez sur Projets récents pour ouvrir un projet ouvert récemment. • Double-cliquez sur Parcourir les serveurs pour repérer le serveur Version Cue qui héberge le projet. Lorsque vous avez trouvé le serveur, double-cliquez dessus pour afficher ses projets. Remarque : Si le serveur qui héberge le projet est hors de votre réseau, choisissez Outils> Version Cue > Se connecter au serveur, saisissez l'adresse IP ou DNS du serveur, puis cliquez sur Se connecter. 3 Double-cliquez sur le projet pour l'ouvrir.
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue. Vous pouvez modifier la plupart des propriétés d'un projet, y compris le nom du projet, la description et l'état sur son partage ; vous pouvez aussi modifier l'emplacement de fichiers locaux du projet ainsi que l'emplacement des sauvegardes de projets dans Bridge ou dans la boîte de dialogue Adobe. Par contre, si vous souhaitez activer la protection par verrouillage, affecter des utilisateurs ou modifier leurs attributs ou bien obliger les utilisateurs à ouvrir une session sur le projet, vous devez plutôt utiliser l'administration du serveur Version Cue. Accès aux propriétés des projets
Photoshop, puis choisir Modifier les propriétés du menu Outils ou Outils de projet (Acrobat).
Remarque : Cliquez sur Administration du serveur dans la boîte de dialogue Modifier les propriétés pour modifier les propriétés de projet avancées dans l'administration du serveur Version Cue. Modification du nom ou de la description du projet
2 Cliquez sur Enregistrer. Changement d'emplacement de fichiers de projet locaux
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Remarque : Veillez à ne pas déplacer le dossier de projet manuellement dans le système de fichiers pour changer l'emplacement de vos fichiers de projet locaux. 3 Cliquez sur Enregistrer.
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue. Par défaut, les projets Version Cue CS3 sont privés ; cependant, vous pouvez changer l'état d'un projet partagé à tout moment. Vous pouvez utiliser l'administration du serveur Version Cue pour forcer l'ouverture de sessions pour des projets partagés restreignant ainsi l'accès à des utilisateurs spécifiques. Partage ou non partage d'un projet
Photoshop, puis choisir Modifier les propriétés du menu Outils ou Outils de projet (Acrobat). 2 Sélectionnez ou désélectionnez Partager ce projet avec d'autres, puis cliquez sur Enregistrer. Partage ou non partage d'un projet à partir de Bridge
2 Sélectionnez le projet, puis procédez de l’une des façons suivantes :
Voir Accès aux fonctions de Version Cue. Vous devez arrêter le serveur Version Cue avant de changer l'emplacement du dossier des sauvegardes. Veillez à ne pas déplacer ce dossier manuellement. 1 Arrêtez le serveur Version Cue (voir Administration du serveur Version Cue). 2 Effectuez l'une des opérations suivantes pour accéder aux préférences Version Cue :
Version Cue CS3 dans Préférences Système (Mac OS). 3 Cliquez sur l'onglet Emplacements dans la boîte de dialogue d'Adobe Version Cue CS3. 4 Cliquez sur le bouton Choisir en regard de l'emplacement Dossier des sauvegardes et sélectionnez un nouvel emplacement pour le dossier. Vous devez choisir un emplacement sur l'ordinateur sur lequel le serveur Version Cue est installé. 5 Cliquez sur OK.
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Redémarrer (Mac OS) pour redémarrer le serveur Version Cue.
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue. Pour enregistrer les versions d'un fichier, partager le fichier avec votre groupe de travail et tirer parti de la gestion de fichiers Version Cue, vous devez ajouter le fichier à un projet Version Cue. Vous pouvez ajouter à la fois des fichiers Adobe et non Adobe à des projets Version Cue. Vous pouvez soit ajouter les fichiers un à un depuis un composant Adobe Creative Suite adapté à Version Cue à l'aide de la boîte de dialogue Adobe, soit ajouter des groupes de fichiers à l'aide de la commande Ajouter des fichiers dans Bridge. Ajout d'un fichier à un projet
2 Sélectionnez Fichier > Enregistrer sous. Cliquez sur Utiliser le dialogue Adobe si vous utilisez actuellement la boîte de dialogue OS. 3 Cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris, ouvrez le projet dans lequel vous souhaitez ajouter le fichier, puis cliquez sur Enregister sous. 4 Saisissez un commentaire sur la version dans la boîte de dialogue Archiver ou Enregistrer une version (Acrobat) et cliquez sur OK. Ajout d'un fichier ou d'un dossier à un projet dans Bridge.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
(Vous ne pouvez pas faire glisser des dossiers vides dans un projet Version Cue de Bridge).
3 Saisissez un commentaire sur la version dans la boîte de dialogue Archiver et cliquez sur OK.
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue. Vous pouvez supprimer un projet Version Cue depuis Bridge ou tout composant Adobe Creative Suite adapté à Version Cue ou bien à l'aide de l'administration du serveur Version Cue. Vous ne pouvez pas supprimer un projet si un utilisateur a des fichiers marqués Extraits ou En cours d'utilisation (Acrobat). Remarque : Supprimez les verrouillages de fichiers pour changer les états Extraits ou En cours d'utilisation (Acrobat) des fichiers désignés ainsi. Consultez Tâches avancées de l'administration du serveur Version Cue. La suppression définitive d'un projet efface tous ses fichiers (y compris les versions) et dossiers du serveur Version Cue, efface les raccourcis associés au projet et les fichiers de projet locaux sur votre ordinateur. (Les fichiers de projet locaux créés sur les ordinateurs d'autres utilisateurs ne sont pas supprimés tant qu'ils sont connectés sur le projet supprimé). Suppression d'un projet ❖ Dans Acrobat, Flash, Illustrator, InCopy, InDesign ou Photoshop, sélectionnez le projet que vous souhaitez supprimer dans la boîte de dialogue Adobe, puis cliquez sur l'icône Supprimer . Suppression d'un projet dans Bridge
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La déconnexion d'un projet efface les fichiers de projet locaux sur votre ordinateur tout en laissant les copies principales sur le serveur Version Cue intactes. La déconnexion supprime aussi les raccourcis associés au projet dans Bridge et dans la boîte de dialogue Adobe. Vous pourriez vouloir vous déconnecter pour libérer plus d'espace sur votre disque dur (des fichiers de projet locaux sont créés la prochaine fois que vous ouvrez, téléchargez, modifiez ou synchronisez un fichier). Vous pourriez aussi vous déconnecter d'un projet pour effacer les fichiers de projet locaux d'un projet supprimé par un tiers de votre groupe de travail. Si un administrateur supprime un projet dans lequel vous avez des fichiers de projet locaux signalés comme Extraits ou En cours d'utilisation (Acrobat), vous devez supprimer manuellement le dossier de fichiers de projet locaux de votre disque dur. Vous pouvez alors vous déconnecter du projet. Déconnexion d'un projet
2 Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou cliquez avec le bouton Contrôle (Mac OS) de la souris sur le projet dont vous voulez vous déconnecter, puis choisissez Déconnecter. Déconnexion d'un projet dans Bridge
2 Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou cliquez avec le bouton Contrôle (Mac OS) de la souris sur le projet dont vous voulez vous déconnecter, puis choisissez Déconnecter.
A propos des fichiers de projet locaux Lorsque vous travaillez dans des fichiers d'un projet Version Cue , vous modifiez une copie locale du fichier dans le dossier du projet sur votre disque dur et non pas le fichier principal sur le serveur Version Cue qui demeure protégé et intact. Des fichiers de projet locaux vous permettent de travailler sur un fichier en même temps que d'autres utilisateurs. Important : Pour transférer des fichiers de projet locaux ailleurs sur votre disque dur, vous pouvez utiliser la fonction Changer l'emplacement (ne déplacez pas le dossier du projet manuellement dans le système de fichiers). Pour plus d'informations, consultez la section Modification des propriétés du projet. A mesure que vous avancez dans votre travail, veillez à utiliser la commande Enregistrer pour sauvegarder vos changements périodiquement et mettre à jour votre fichier de projet local. Une nouvelle version est ajoutée au fichier principal sur le serveur Version Cue lorsque vous choisissez la commande Archiver ou Enregistrer une version (Acrobat) ou bien lorsque vous synchronisez vos fichiers avec le serveur Version Cue.
Les fichiers gérés par Version Cue sont accompagnés d'une icône d'état qui décrit l'état du fichier sur le serveur Version Cue. Vous pouvez afficher l'état d'un fichier lorsque vous parcourez les fichiers dans un projet Version Cue, dans Bridge et aussi dans la zone d'état de la fenêtre du document après avoir ouvert un fichier dans un composant Creative Suite adapté à Version Cue (dans Acrobat, l'état est affiché dans la partie inférieure gauche du volet de navigation). Vous pouver cliquer sur la barre d'état et choisir Afficher > Etat de Version Cue si vous n'apercevez pas l'état de Version Cue dans la zone d'état de la fenêtre du document.
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Extrait par <nom d'utilisateur>
Vous pouvez ouvrir le projet et cliquer sur Fichiers extraits en dessous de l'entrée Version Cue dans le panneau Favoris de la boîte de dialogue Adobe afin de visualiser rapidement tous les fichiers extraits dans un projet en particulier. Synchronisé(s) La dernière version connue du fichier est libre et vous pouvez y apporter des modifications sur la copie locale que vous avez sur votre ordinateur. Version Cue attribue cet état lorsque vous archivez une version du fichier en cours de modification ou lorsque vous synchronisez un projet. En conflit
Version Cue sera connecté à nouveau.
Ouverture d'un fichier de projet
Version Cue dans le panneau Favoris de la boîte de dialogue Adobe. 2 Double-cliquez sur le projet qui contient le fichier que vous souhaitez ouvrir. 3 Sélectionnez le fichier et cliquez sur Ouvrir. Remarque : Pour révéler un fichier dans Bridge, cliquez sur le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez avec le bouton Contrôle (Mac OS) sur le fichier dans la boîte de dialogue Adobe et choisissez Révéler dans Bridge. Ouverture d'un fichier de projet depuis Bridge
2 Double-cliquez sur le projet qui contient le fichier que vous souhaitez ouvrir, puis double-cliquez sur le fichier. Le fichier s'ouvre dans son application native.
Guide de l'utilisateur
Vous pouvez utiliser la commande Fichier > Enregistrer pour enregistrer vos changements dans le fichier de projet local de votre ordinateur si vous souhaitez enregistrer ces changements sans être prêt à enregistrer une nouvelle version tandis que vous modifiez un fichier que vous avez ouvert dans un projet Version Cue. Ces changements ne seront pas accessibles à un autre utilisateur tant que vous n'aurez pas enregistré une nouvelle version dans le serveur Version Cue partagé. Vous pouvez également fermer le fichier une fois que les changements ont été enregistrés, puis réouvrir le fichier et en archiver une version plus tard. ❖ Choisissez Fichier > Enregistrer pour enregistrer les changements dans votre fichier de projet local.
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue. Vous pouvez retirer des fichiers qui ne sont pas extraits par vous de votre dossier de projet local si vous souhaitez libérer davantage d'espace sur votre disque dur, par exemple. Le retrait de fichiers de projet locaux n'affecte pas les fichiers archivés qui sont stockés sur le serveur Version Cue. Version Cue va créer des fichiers de projet locaux la prochaine fois que vous synchroniserez le projet. Se déconnecter d'un projet retire également les fichiers de projet locaux ; cependant, la commande Déconnecter retire également les raccourcis associés au projet dans Bridge et dans la boîte de dialogue Adobe.
Effacer les fichiers locaux.
InDesign ou Photoshop, puis choisir Effacer les fichiers locaux du menu Outils ou Outils de projet (Acrobat).
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue. Si quelqu'un est en train de modifier une copie locale d'un fichier principal, Version Cue change l'état du fichier en Extrait ou En cours d'utilisation (Acrobat), vous informe que le fichier est déjà extrait lorsque vous tentez de modifier votre fichier de projet local et vous permet de décider si oui ou non vous allez continuer à travailler sur le fichier. Lorsqu'ils ont fini de travailler sur le fichier, les deux utilisateurs peuvent en enregistrer une nouvelle version sur le serveur Version Cue. Version Cue prévient tous les utilisateurs actifs du fichier de la présence d'une nouvelle version sur le serveur Version Cue et leur donne la possibilité de télécharger la dernière version ou de poursuivre avec leurs propres modifications. Vous pouvez utiliser l'administration du serveur Version Cue pour activer la protection par verrouillage dans un projet Version Cue. Seul le premier utilisateur qui modifie un fichier disponible dans un projet protégé par verrouillage peut en archiver une version dans le projet Version Cue. Pour plus d'informations, consultez Création et gestion de projets dans l'administration du serveur Version Cue. Modification de fichiers extraits par un autre utilisateur
(Acrobat) : Abandonner les modifications affiche la version la plus récente du fichier stockée dans le serveur Version Cue et abandonne les modifications que vous avez apportées au fichier de projet local. Poursuivre les modifications vous permet de modifier le fichier de projet local sans écraser les changements effectués dans une copie locale du même fichier d'un autre utilisateur (Version Cue va inviter chaque utilisateur à enregistrer une nouvelle version du fichier).
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Non, fermer le document ferme le fichier sans les modifications Oui, laisser ouvert maintient le fichier ouvert pour que vous puissiez travailler sur le document.
Annuler vous ramène au document ouvert sans archiver une version. Archiver met à jour le fichier principal dans le serveur Version Cue avec la nouvelle version. (Version Cue affiche une alerte
A tout moment, vous pouvez fermer le document et abandonner les modifications que vous y avez apportées. Mise à jour d'un fichier avec la version la plus récente
❖ Lorsque l'invite paraît, choisissez l'une des solutions suivantes : Abandonner les modifications met à jour le document avec la version la plus récente du projet Version Cue. Vous pouvez continuer à modifier le fichier après l'avoir mis à jour. Vous perdez tous les changements que vous avez faits même si vous avez déjà utilisé la commande Enregistrer pour enregistrer ces changements dans le fichier de projet local. Poursuivre les modifications laisse le document en l'état. Vous pouvez poursuivre vos modifications dans le fichier sans détruire les changements de la version plus récente. En fait, vous êtes invité soit à enregistrer une nouvelle version du fichier lorsque vous le fermez, soit à abandonner vos modifications.
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue. Vous pouvez utiliser les commande Déplacer dans ou Copier dans de Bridge pour déplacer ou copier des fichiers Version Cue au sein d'un même projet, entre projets ou bien d'un projet vers un dossier d'ordinateur de bureau. Lorsque vous copiez ou déplacez un fichier, Version Cue copie ou déplace uniquement la version la plus courante. Copie de fichiers Version Cue ❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez avec le bouton droit de la souris dans Bridge, choisissez Copier dans, puis choisissez un projet ou un dossier du menu contextuel (pour spécifier un dossier qui n'est pas répertorié, choisissez Dossier, sélectionnez un ordinateur de bureau ou un dossier de projet, puis cliquez sur OK).
Déplacement de fichiers Version Cue ❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
Vous pouvez localiser des fichiers dans un projet Version Cue en recherchant des métadonnéées spécifiques telles que titres, auteurs, données de copyright, mots-clés, dates et emplacements. Les métadonnées sont ajoutées aux fichiers de projet Version Cue à mesure que vous travaillez avec. En outre, vous pouvez ajouter d'autres métadonnées aux fichiers dans les composants Adobe Creative Suite par le biais de la boîte de dialogue Informations de fichiers. Les composants Adobe Creative Suite peuvent contenir des champs de métadonnées spécifiques ; par exemple, des polices et des couleurs dans les fichiers InDesign et des couleurs dans les fichiers Illustrator. Vous pouvez rechercher des fichiers supprimés des projets aussi bien que des fichiers existants. Dans Bridge, vous pouvez rechercher des fichiers de projet Version Cue sur la base de commentaires sur les versions ou de versions anciennes. (Pour obtenir des instructions sur les procédures de recherche dans Bridge, reportez-vous à la rubrique « Rechercher des fichiers et des dossiers » dans l'aide de Bridge.) Remarque : Bridge n'entreprend pas de recherche dans les métadonnées pour des commentaires sur les versions Version Cue à moins que vous ne choisissiez Commentaire archivé dans le menu Critères de la boîte de dialogue Rechercher. 1 Dans Acrobat, Flash, Illustrator, InCopy, InDesign ou Photoshop, cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris de la boîte de dialogue Adobe et double-cliquez sur le projet dans lequel vous souhaitez entreprendre votre recherche. 2 Cliquez sur Rechercher dans le projet 3 Cliquez sur Rechercher.
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue. Lorsque vous travaillez sur un projet Version Cue dans Illustrator, InCopy, InDesign ou Photoshop, vous pouvez ajouter un fichier Version Cue à un document comme si vous souhaitiez placer un fichier non Version Cue, à l'aide de la commande Placer. Vous pouvez également faire glisser le fichier d'un projet Version Cue de Bridge dans un fichier ouvert Flash, Illustrator, InCopy, InDesign ou Photoshop. Veillez toujours à ajouter des actifs dans un projet Version Cue avant de les placer dans un fichier géré par Version Cue. Lorsque vous placez un fichier qui n'est pas géré par Version Cue dans un fichier qui l'est, vous ne pouvez pas suivre les versions ou l'état de l'actif placé. Le panneau Liens (dans Illustrator, InCopy et InDesign) affiche des informations supplémentaires sur les fichiers placés provenant de projets Version Cue, ce qui permet de savoir si un fichier lié est en cours de modification et quel utilisateur procède à ces changements. Vous pouvez également utiliser le panneau Liens pour déterminer si le fichier lié a besoin d'être mis à jour par une version plus récente du serveur Version Cue. Pour des informations compèlètes sur le placement de fichiers dans des documents, consultez l'aide de l'application spécifique. Remplacement d'un fichier placé par une version antérieure
Guide de l'utilisateur
Remarque : Illustrator, InCopy ou InDesign peuvent afficher une vignette de la version du fichier qui était liée au départ au document promu, mais le lien pointe en fait vers la version la plus courante du fichier. Par exemple, lorsque vous présentez un document InDesign qui affiche une vignette de la version correcte, InDesign remplace la vignette du fichier par la version la plus récente (mais incorrecte). 1 Dans Illustrator, InCopy ou InDesign, sélectionnez le fichier dans le panneau Liens. 2 Choisissez Versions dans le menu du panneau Liens. 3 Sélectionnez une version et cliquez sur Promouvoir à courant. Saisissez un commentaire sur la version le cas échéant, puis cliquez sur Enregistrer. Visualisation de fichiers et de versions dans le panneau Liens
Le panneau Liens fonctionne de la même façon avec des fichiers gérés avec Version Cue qu'avec ceux qui ne le sont pas. Par exemple, si une version plus récente d'un fichier lié est sur le serveur Version Cue, l'icône Illustration modifiée apparaît ; si un fichier manque, l'icône Illustration manquante apparaît. Pour mettre à jour un fichier lié dans un projet Version Cue, vous pouvez utiliser les mêmes processus que ceux utilisés pour les fichiers qui ne sont pas gérés par Version Cue. Le panneau Liens affiche également une icône d'état Version Cue qui décrit l'état du fichier sur le serveur Version Cue (voir Etats des fichiers) et affiche les versions d'un fichier lié pour vous permettre de promouvoir et d'utiliser les versions précédentes. Vous pouvez même créer des versions de fichiers non Adobe liés. ❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Pour obtenir une info-bulle qui affiche les versions d'un fichier placé, vous pouvez placer le pointeur par-dessus le nom du fichier dans le panneau Liens. Consultez les aides de Illustrator, InCopy ou InDesign pour obtenir davantage d'informations sur l'utilisation du panneau Liens et des fichiers placés.
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue. Vous pouvez supprimer les fichiers et les dossiers dans Bridge ou tout composant Creative Suite adapté à Version Cue. La suppression d'un fichier ou d'un dossier de Version Cue est un processus qui s'exécute en deux temps afin d'éviter les suppressions par mégarde. La première opération consiste à supprimer le fichier ou le dossier et à lui attribuer l'état Supprimé. La suppression masque le fichier ou le dossier de la vue normale mais ne le détruit pas. L'opération suivante consiste à supprimer et à effacer définitivement le fichier ou le dossier ainsi que ses versions précédentes. Remarque : Tout utilisateur doté des privilèges appropriés peut supprimer des fichiers et des dossiers à moins qu'ils ne soient marqués comme Extrait ou En cours d'utilisation (Acrobat). Si vous faites partie d'un groupe de travail et qu'un fichier que vous devez supprimer est en cours de modification par un utilisateur, vous pouvez réinitialiser le verrouillage du fichier à l'aide de l'administration du serveur Version Cue.
Guide de l'utilisateur
Suppression de fichiers ou de dossiers
2 Sélectionnez le fichier ou dossier que vous souhaitez supprimer et cliquez sur l'icône Supprimer
2 Sélectionnez le fichier et cliquez sur l'icône Supprimer
2 Cliquez sur Corbeille de projets dans le panneau Favoris, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le fichier que vous souhaitez restaurer, puis choisissez Restaurer. 3 Choisissez Actualiser dans le menu Outils ou Outils de projet (Acrobat) pour mettre à jour la boîte de dialogue. Le fichier ou le dossier est rétabli à son emplacement d'origine dans le projet Version Cue. Remarque : Pour restaurer un fichier dans un dossier supprimé auparavant, vous devez d'abord restaurer le dossier. De cette façon, le dossier ainsi que tout son contenu sont restaurés. Restauration d'un fichier ou d'un dossier supprimé dans Bridge
2 Choisissez Outils > Version Cue > Nouveau projet. 3 Sélectionnez le fichier que vous souhaitez restaurer et choisissez Outils > Version Cue > Restaurer. Le fichier ou le dossier est rétabli à son emplacement d'origine dans le projet Version Cue. Suppression définitive d'un fichier ou d'un dossier
2 Cliquez sur Corbeille de projets dans le panneau Favoris, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le fichier que vous souhaitez supprimer définitivement, puis choisissez Supprimer définitivement. 3 Cliquez sur OK. Suppression définitive d'un fichier dans Bridge
2 Choisissez Outils > Version Cue > Nouveau projet. 3 Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez avec le bouton Contrôle (Mac OS) sur le fichier que vous souhaitez supprimer définitivement, puis cliquez sur Supprimer définitivement.
Guide de l'utilisateur
A propos des versions Les versions permettent le suivi des changements apportés à un fichier : chaque version est un cliché du fichier à un moment donné. Lorsque vous modifiez un fichier du serveur Version Cue, vous modifiez en fait la dernière version enregistrée sur le serveur Version Cue. Lorsque vous êtes prêt à enregistrer les changements dans le serveur Version Cue, vous archivez une version. Vous ne devez pas nécessairement archiver une version toutes les fois que vous enregistrez vos changements : archivez une version uniquement lorsque vous souhaitez créer un cliché du fichier. Vous pouvez enregistrer des commentaires avec les versions pour vous aider à suivre les changements. Vous pouvez également promouvoir une version précédente à une version courante pour vous permettre de vous débarrasser de changements indésirables. Vous pouvez comparer plusieurs versions d'un même fichier et supprimer les versions à mesure qu'elles deviennent désuètes ou pour gagner de l'espace sur le disque. Pour obtenir un didacticiel vidéo sur la gestion de versions, reportez-vous à l'adresse www.adobe.com/go/vid0115_fr ..
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue. Pour enregistrer une nouvelle version de fichier, vous pouvez utiliser la commande Archiver ou Enregistrer une version (Acrobat) qui enregistre vos changements dans le serveur Version Cue et retire l'état Extrait ou En cours d'utilisation (Acrobat) au fichier. Version Cue transfère et enregistre uniquement les changements que vous avez apportés au fichier lorsque vous archivez une version. Vous pouvez archiver des versions de fichiers non Adobe uniquement s'ils se trouvent dans un projet Version Cue et s'ils ont été ouverts à l'aide de Bridge. Après l'archivage de versions de fichiers non Adobe, vous pouvez y accéder soit à l'aide de la boîte de dialogue Versions dans les composants Creative Suite adaptés à Version Cue, soit à l'aide de l'Inspecteur ou du panneau Contenu dans Bridge. Remarque : Vous pouvez enregistrer des versions de graphiques, d'images et de fichiers de texte non intégérés dans InCopy, InDesign et Illustrator à l'aide de la commande Editer l'original du panneau Liens. Après avoir modifié le fichier, enregistrezle dans son application native. Ensuite, dans le panneau Liens, vous pouvez sélectionner le fichier et utiliser la commande Enregistrer la version du lien pour archiver une version dans le projet Version Cue. Pour plus d'informations, consultez les aides de InCopy, InDesign ou Illustrator. Archivage d'une version
Archivage d'un fichier non Adobe
2 Dans Bridge, cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris et ouvrez le projet qui contient le fichier que vous souhaitez extraire. 3 Double-cliquez sur le fichier à extraire et ouvrez-le. 4 Lorsque le fichier s'ouvre dans son application native, faites vos changements, puis enregistrez et fermez le fichier.
Guide de l'utilisateur
6 Dans la boîte de dialogue Archiver, saisissez les commentaires que vous souhaitez associer à la version, puis cliquez sur OK.
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue. Les versions sont traitées comme des fichiers distincts auxquels vous pouvez accéder par la boîte de dialogue Versions dans les composants Creative Suite adaptés à Version Cue ou par le panneau Contenu dans Bridge. La boîte de dialogue Versions et Bridge affichent des vignettes de toutes les versions de fichiers (par numéro de séquence) avec commentaires, dates ainsi que le nom de connexion de l'utilsateur qui a créé la version. Si vous souhaitez comparer les versions en détail, vous pouvez choisir de visualiser chaque version dans son application native. Si vous souhaitez disposer à la fois de la version courante et d'une version précédente pour une utilisation simultanée dans un projet, vous pouvez enregistrer la version précédente comme actif distinct.
2 Sélectionnez le fichier dont vous souhaitez visualiser les versions. 3 Choisissez Versions du menu Outils ou Outils de projet (Acrobat)
Version Cue : Choisissez Versions dans le menu d'état au bas de la fenêtre du document. Visualisation des versions dans Bridge
2 Ouvrez le projet qui contient le fichier dont vous souhaitez visualiser les versions, puis sélectionnez le fichier. 3 Choisissez Outils > Version Cue > Versions ou cliquez sur le bouton Versions dans le panneau Contenu. Les versions apparaissent dans le panneau Contenu.
Guide de l'utilisateur
❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Dans Bridge, double-cliquez sur la version que vous souhaitez ouvrir. Version Cue ouvre la version précédente dans son application native. Le numéro de version apparaît dans la barre de titre du fichier pour vous rappeler qu'il ne s'agit pas de la version courante. L'état du fichier est Jamais enregistré car la version précédente est uniquement un cliché d'une étape précédente du fichier. Promotion d'une version
1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
Promouvoir en version courante.
2 Saisissez un commentaire sur la version dans la boîte de dialogue Archiver et cliquez sur Continuer. Suppression d'une version ❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
Vous pouvez constater que les versions restantes ne sont pas renumérotées. Vous pouvez supprimer simultanément plusieurs anciennes versions de tous les fichiers d'un projet à l'aide de l'administration du serveur Version Cue. Par cette méthode, vous pouvez conserver les versions anciennes par date ou par numéro de version. Consultez Tâches avancées de l'administration du serveur Version Cue.
Fichiers off-line Vous pouvez modifier des fichiers de projet locaux sur votre ordinateur lorsque vous devez travailler sur les fichiers d'un projet Version Cue alors que le serveur Version Cue n'est pas disponible. Lorsqu'il redevient disponible, vous devez synchroniser vos fichiers avec le serveur Version Cue pour enregistrer votre version la plus récente dans le serveur Version Cue. Vous pouvez synchroniser un projet entier ou simplement un dossier ou un fichier de projet. Pour vous préparer à travailler avec des fichiers déconnectés, il est préférable de synchroniser d'abord le projet Version Cue entier tant que le serveur est encore en ligne afin de vous assurer que vous disposez de tous les fichiers de projet locaux. Vous pouvez alors modifier les fichiers déconnectés et les synchroniser une fois que le serveur est de nouveau en ligne.
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue.
Guide de l'utilisateur
Si vous savez que vous allez travailler avec un fichier déconnecté, vous devriez en premier lieu extraire le fichier avant de passer en mode déconnecté (voir « Extraction manuelle d'un fichier » ci-dessous). Modification de fichiers de projet locaux dans un projet déconnecté
2 Double-cliquez sur le fichier pour l'ouvrir (l'état Copie déconnectée vous permet d'ouvrir le fichier). 3 Lorsque vos modifications dans le fichier sont terminées, choisissez Fichier > Enregistrer pour enregistrer les changements dans le fichier de projet local. Lorsque le serveur Version Cue redevient disponible, vous pouvez synchroniser vos fichiers. Si le serveur Version Cue redevient disponible tandis que vous modifiez un fichier déconnecté dans une application Adobe, Version Cue va automatiquement marquer le fichier comme Extrait ou En cours d'utilisation (Acrobat). Extraction manuelle d'un fichier
Version Cue crée un fichier de projet local pour vous et le protège de toute modification par d'autres utilisateurs. ❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
Extraire. (Acrobat). Cliquez sur Annuler pour fermer la boîte de dialogue.
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue. Si vous avez travaillé avec des fichiers déconnectés, vous devez synchroniser vos fichiers avec le serveur Version Cue pour enregistrer votre version la plus récente dans le serveur Version Cue. Vous pourriez souhaiter procéder à une synchronisation si un autre utilisateur a enregistré une version plus récente d'un fichier dans le serveur Version Cue. Synchronisation des fichiers
1 Dans Bridge, cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris.
Guide de l'utilisateur
Synchroniser (ou cliquer sur le bouton Synchroniser dans la barre d'outils). 3 En cas d'invite, choisissez une option dans la boîte de dialogue Conflit de fichiers. Options pour les conflits de fichiers
Appliquer l'action suivante à tous les conflits ultérieurs applique automatiquement l'option sélectionnée toutes les fois que
Archiver enregistre votre fichier de projet local comme nouvelle version dans le serveur Version Cue. Sauter ce fichier empêche la version la plus récente du serveur Version Cue d'être téléchargée. (Cette option empêche également une version de votre fichier de projet local d'être enregistrée sur le serveur). Choisissez cette option uniquement si vous souhaitez conserver vos modifications et ne pas tenir compte des autres changements dans le fichier principal.
A propos de l'administration du serveur Version Cue Vous pouvez utiliser l'administration du serveur Version Cue pour créer, modifier et supprimer des projets ; gérer l'accès des utilisateurs et des groupes ; visualiser journaux et rapports ; lancer et gérer des révisions PDF basées sur le Web ; et exécuter des tâches d'administartion du serveur avancées telles que la suppression de versions de fichiers, la suppression du verrouillage de fichiers, la configuration de modules externes et la sauvegarde du serveur Version Cue. La page Web de l'administration du serveur Version Cue est divisée en quatre onglets. Chaque onglet contient les contrôles qui vous permettent de configurer Version Cue. Vous pouvez accéder à l'administration du serveur Version Cue par l'icône Version Cue à l'aide d'un navigateur Web ou d'un composant Creative Suite adapté à Version Cue.
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue. Lorsque vous activez le serveur Version Cue pour la première fois, Version Cue crée automatiquement un nom de connexion (login) par défaut (system) avec des privilèges d'administrateur et vous demande de spécifier un mot de passe. Le nom de connexion et le mot de passe vous permettent de vous connecter à l'administration du serveur Version Cue. D'autres utilisateurs qui disposent des privilèges d'administrateur peuvent également se connecter à l'administration du serveur Version Cue. Login à partir de l'icône Version Cue
Administration du serveur.
2 Tapez vos nom et mot de passe de connexion Version Cue dans les champs appropriés, puis cliquez sur Connexion. Connexion depuis un composant Creative Suite adapté à Version Cue
Illustrator et Photoshop. 1 Choisissez Fichier > Ouvrir et cliquez sur Utiliser le dialogue Adobe. 2 Choisissez Se connecter au serveur dans le menu Outils ou Se connecter à du menu Outils de projet (Acrobat), saisissez l'adresse IP ou DNS et le port du serveur Version Cue que vous souhaitez gérer, puis cliquez sur OK. Le numéro de port par défaut est 3703 (50900 si vous vous connectez à un serveur Version Cue CS3 qui est installé sur le même système qu'un espace de travail Version Cue CS2). 3 Choisissez Modifier les propriétés du menu Outils ou Outils de projet (Acrobat)
5 Tapez vos nom et mot de passe de connexion Version Cue dans les champs appropriés, puis cliquez sur Connexion. Connexion depuis un navigateur Web
(50900 si vous vous connectez à un serveur Version Cue CS3 qui est installé sur le même système qu'un espace de travail Version Cue CS2). Remarque : Si le serveur est installé localement, tapez http://localhost:3703. 2 Une fenêtre du navigateur affiche la page de connexion de l'administration du serveur Adobe Version Cue. Tapez vos nom et mot de passe de connexion Version Cue dans les champs appropriés, puis cliquez sur Connexion.
Guide de l'utilisateur
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue. Seuls les utilisateurs qui disposent des privilèges d'accès d'un administrateur système peuvent créer, importer, exporter et modifier les utilisateurs Version Cue. Si vous n'avez pas activé la création automatique des comptes d'utilisateurs lorsque vous avez activé le serveur Version Cue, vous devez créer des noms d'utilisateurs Version Cue pour permettre à d'autres utilisateurs d'accéder aux projets sur le serveur Version Cue. Pour limiter les projets Version Cue auxquels un utilisateur peut accéder, vous pouvez exiger le login pour le projet et affecter des noms d'utilisateur et des autorisations pour le projet. La présence d'Adobe Flash Player 9 est obligatoire pour créer et gérer des utilisateurs dans l'administration du serveur Version Cue. Version Cue vous invitera à installer Adobe Flash Player 9 lorsque vous créez des utilisateurs. Création, modification ou suppression d'utilisateurs
1 Cliquez sur l'onglet Utilisateurs/Groupes dans l'administration du serveur Version Cue, puis cliquez sur Nouveau dans la zone Utilisateurs. 2 Dans la boîte de dialogue Nouvel utilisateur, saisissez un nom d'utilisateur, un login, un mot de passe et choisissez le niveau d'accès à attribuer à un utilisateur par le menu Niveau d'accès administrateur.
• Utilisateur attribue un accès standard à l'administration du serveur Version Cue. Les utilisateurs qui disposent d'un accès standard peuvent créer des projets (s'ils disposent aussi d'autorisations pour la création de projets) et modifier les projets qu'ils ont créés.
3 Vous pouvez sélectionner Création de projet pour autoriser un utilisateur à créer des projets Version Cue. 4 (Facultatif) Indiquez un numéro de téléphone, une adresse courriel et des remarques dans les autres zones de texte. Veillez à saisir une adresse courriel si l'utilisateur doit participer à des révisions PDF Version Cue. 5 Cliquez sur Enregistrer. Pour modifier un utilisateur, sélectionnez-le, cliquez sur Modifier, changez les paramètres dans la boîte de dialogue Modifier[nom d'utilisateur] et cliquez sur Enregistrer. Pour supprimer un utilisateur, sélectionnez-le et cliquez sur Supprimer. Création, modification ou suppression d'un groupe d'utilisateurs
1 Cliquez sur l'onglet Utilisateurs/Groupes dans l'administration du serveur Version Cue. 2 Cliquez sur Nouveau dans la zone Groupes. 3 Dans la boîte de dialogue Nouveau Groupe, saisissez un nom pour désigner le groupe. Facultativement, saisissez un commentaire, puis cliquez sur Enregistrer. 4 Vous pouvez ajouter des utilisateurs à un groupe en les faisant glisser de la zone Utilisateurs au nouveau groupe. Pour changer le nom d'un groupe, sélectionnez-le, cliquez sur Modifier et saisissez un nouveau nom dans la case Nom de groupe. Pour supprimer un groupe, sélectionnez-le, puis cliquez sur Supprimer.
Guide de l'utilisateur
1 Utilisez l’une des méthodes suivantes :
2 Sélection de Permettre ou Refuser pour chaque catégorie d'autorisations dans la section Autorisations globales Vous pouvez choisir Permettre ou Refuser du menu Présélections pour permettre ou refuser toutes les autorisations. Vous pouvez sélectionner un utilisateur ou un groupe pour afficher les autorisations par défaut attribuées à chacun d'eux, puis cliquer sur Autorisations effectives.
• Ecriture permet l'ajout de fichiers à un projet ainsi que l'enregistrement de versions et d'informations sur les fichiers. • Suppression permet de supprimer des projets ou les fichiers qu'ils contiennent. • Instigateur de révision permet de lancer des révisions PDF dans l'administration du serveur Version Cue (voir Démarrer une révision PDF Version Cue).
3 Cliquez sur Enregistrer les autorisations.
Remarque : Si vous avez activé Création automatique du compte utilisateur lorsque vous avez configuré le serveur Version Cue et que vous avez activé ultérieurement la prise en charge LDAP, les utilisateurs LDAP sont importés automatiquement lorsqu'ils accèdent au serveur sous leur nom de compte LDAP. Les utilisateurs importés ainsi sont ajoutés au groupe Toutlemonde, reçoivent un niveau d'accès utilisateur Aucun et ne sont pas autorisés à se connecter à l'administration du serveur Version Cue. Vous pouvez utiliser cette technique pour affecter automatiquement les droits d'accès par défaut des utilisateurs LDAP à des projets sur un serveur Version Cue sans avoir à importer explicitement des utilisateurs. 1 Cliquez sur l'onglet Avancé dans l'administration du serveur Version Cue. 2 Cliquez sur Préférences LDAP. 3 Vous pouvez cliquer sur Activer la prise en charge LDAP, puis saisir des informations sur le serveur LDAP :
• Saisissez le port du serveur dans la zone Port du serveur. • Saisissez le point de départ dans la hiérarchie LDAP pour le répertoire sur le serveur LDAP dans la zone Searchbase. • Si le serveur LDAP a besoin d'une authentification, saisissez le nom d'utilisateur et le mot de passe dans les zones Nom d'utilisateur et Mot de passe.
• Saisissez les attributs LDAP dans les zones User-Id, Displayname, E-Mail, Info, and Phone. Version Cue mappe ces attributs dans les attributs correspondants du serveur Version Cue.
Guide de l'utilisateur
4 Cliquez sur Enregistrer. 5 Dans l'onglet Utilisateurs/Groupes de l'administration du serveur Version Cue, cliquez sur Cliquer pour maximiser dans la zone Utilisateurs. 6 Cliquez sur Importer des utilisateurs externes. 7 Tapez les premières lettres du ou des noms d'utilisateurs LDAP que vous souhaitez importer dans la boîte de dialogue Utilisateur externe. (Version Cue se charge de compléter la référence). 8 Sélectionnez le ou les noms, puis cliquez sur Ajouter. 9 Répétez les étapes 7 et 8 jusqu'à ce que vous ayez ajouté tous les utilisateurs LDAP souhaités, puis cliquez sur Importer l'utilisateur. Exportation d'une liste d'utilisateurs
Version Cue. Vous pouvez alors utiliser la liste d'exportation pour importer des utilisateurs. 1 Cliquez sur l'onglet Utilisateurs/Groupes dans l'administration du serveur Version Cue. 2 Cliquer pour maximiser dans la zone Utilisateurs. 3 Cliquez sur Exporter les utilisateurs. 4 Sélectionnez les utilisateurs que vous souhaitez exporter (cliquez en appuyant sur la touche Maj pour sélectionner des utilisateurs contigus ou cliquez en appuyant sur la touche Ctrl pour sélectionner des utilisateurs non contigus). 5 Tapez un nom pour la liste dans la zone de texte Nom de fichier. Si vous le souhaitez, ajoutez des commentaires dans la zone de texte Commentaires. 6 Cliquez sur Exporter. La liste des utilisateurs figure sous l'en-tête Exporter les utilisateurs. Pour importer cette liste dans un autre serveur Version Cue, copiez ce fichier dans le dossier Data/UsersExport du serveur cible, dans le dossier de l’application Version Cue. Importation des utilisateurs depuis une liste
2 Cliquez sur la liste des utilisateurs que vous souhaitez importer. 3 Cochez la case située en regard de chaque nom d'utilisateur à importer ou cochez la case située en regard de l'en-tête de colonne Nom d'utilisateur pour sélectionner tous les noms répertoriés. 4 Cliquez sur Suivant.
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue. Vous pouvez créer un projet vide Version Cue, un projet à partir de fichiers dans un dossier sur l'ordinateur où est installé le serveur Version Cue ou un projet à partir d'un serveur WebDAV ou FTP. Une fois que le projet est créé, vous pouvez modifier ses propriétés dans l'onglet Projets à tout moment. Création d'un projet Version Cue
Guide de l'utilisateur
2 Tapez un nom de projet dans la zone Nouveau nom de projet. 3 Indiquez les propriétés de projet Version Cue (voir « Propriétés de projet Version Cue » ci-dessous). 4 Cliquez sur Créer (si vous avez créé un projet vide) ou sur Suivant (si vous avez créé un projet à partir d'un dossier de fichiers sur un serveur FTP ou WebDAV ou sur votre disque dur). 5 Si vous souhaitez importer un projet depuis un dossier, exécutez les opérations suivantes, puis cliquez sur Importer :
• Pour spécifier le dossier à importer, cliquez sur Parcourir et sélectionnez un dossier. Remarque : Veillez à ne pas quitter l'administration du serveur Version Cue après avoir cliqué sur Importer. Si vous le faites avant que tous les fichiers aient été importés dans le projet, Version Cue va créer le projet mais celui-ci ne contiendra pas tous les fichiers. 6 Si vous souhaitiez importer un projet d'un serveur FTP ou WebDAV, exécutez les opérations suivantes, puis cliquez sur Importer :
Web ou Importer le répertoire WebDAV en tant que site Web.
• Si un nom d'utilisateur et un mot de passe sont nécessaires pour accéder au serveur, tapez ces informations dans les zones de texte Nom d'utilisateur et Mot de passe.
• Pour vous connecter au serveur en mode passif, sélectionnez Mode passif. 7 Si vous souhaitiez rendre la connexion obligatoire pour le projet, vous pouvez cliquer sur Attribuer des autorisations et attribuer des autorisations aux utilisateurs (voir « Attribution des autorisations aux utilisateurs » ci-dessous). Propriétés des projets Version Cue
Version Cue : Partager ce projet avec des tiers Les utilisateurs peuvent se trouver sur votre sous-réseau ou ils peuvent recevoir l'adresse
Rendre le login obligatoire pour ce projet permet de s'assurer que seuls les utilisateurs qui disposent d'un ID de connexion
Remarque : Les utilisateurs ayant déjà accédé au projet sans s'être préalablement authentifiés avant que vous n'activiez cette option auront toujours accès au projet sans avoir à s'y connecter. Le cas échéant, assurez-vous de modifier leurs privilèges dans la liste des utilisateurs affectés au projet. Activer la protection par verrouillage pour ce projet limite les enregistrements de versions à des versions séquentielles. Seul
Maximiser la compatibilité avec les applications CS2 et Acrobat 8 crée un projet qui utilise la structure de projet Version Cue CS2 pour que les utilisateurs Adobe Creative Suite 2 ou Acrobat 8 puissent travailler avec les projets Version Cue CS3.
Guide de l'utilisateur Si vous avez choisi de rendre la connexion obligatoire lors de la création d'un projet, vous devez attribuer des autorisations aux utilisateurs pour leur permettre d'accéder au projet. 1 Dans la zone Attribuer des autorisations de l'administration du serveur Version Cue, vous pouvez sélectionner l'utilisateur ou le groupe qui contient les utilisateurs pour lesquels vous souhaitez attribuer des autorisations. 2 Sélection de Permettre ou Refuser pour chaque catégorie d'autorisations dans la section Autorisations pour [non d'utilisateur] Vous pouvez choisir Permettre ou Refuser du menu Présélections pour permettre ou refuser toutes les autorisations. Vous pouvez sélectionner un utilisateur ou un groupe pour afficher les autorisations effectives globales et de projet attribuées à chacun d'eux, puis cliquer sur Autorisations effectives.
• Ecriture permet à l'utilisateur de créer des fichiers, des versions et des informations sur les fichiers du projet. • Suppression permet à l'utilisateur de supprimer des fichiers du projet. • Instigateur de révision permet à l'utilisateur de lancer des révisions PDF dans l'administration du serveur Version Cue (voir Démarrer une révision PDF Version Cue).
3 Cliquez sur Définir les autorisations. Duplication d'un projet Version Cue
1 Cliquez sur l'onglet Projets dans l'administration du serveur Version Cue. 2 Cochez la case située en regard du projet à dupliquer, puis cliquez sur Dupliquer. 3 Dans la page Dupliquer le projet, tapez un nom unique pour le projet. 4 Modifiez les propriétés du projet et cliquez sur Dupliquer. Suppression d'un projet Version Cue
• Pour supprimer tous les projets de la liste, cochez la case située en regard de l'en-tête de colonne Nom du projet. 2 Cliquez sur Supprimer. La page Supprimer le projet apparaît. 3 Sélectionnez Verrouillages des utilisateurs à ignorer pour supprimer un projet même si un utilisateur a des fichiers extraits. 4 Cliquez sur Supprimer.
Guide de l'utilisateur
1 Cliquez sur l'onglet Projets dans l'administration du serveur Version Cue. Cochez la case située en regard du projet à exporter, puis cliquez sur Exporter. 2 Dans la page Exporter un projet, choisissez un protocole qui servira dans l'exportation du projet. 3 Effectuez l'une des opérations suivantes :
Proxy. Si vous vous connectez au serveur via un pare-feu ou si vous spécifiez un port différent du port 21, sélectionnez Utiliser le mode passif (disponible uniquement lorsque l'option FTP est activée dans le menu Protocole). 4 Cliquez sur Exporter.
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue. Lorsque vous sauvegardez un projet Version Cue, l'administration du serveur Version Cue crée des sauvegardes de toutes les informations concernant un projet Version Cue, y compris les versions des fichiers du projet. Vous pouvez utiliser la sauvegarde d'un projet pour déplacer un projet d'un serveur Version Cue à un autre tout en conservant toutes les versions de ce projet. Vous pouvez restaurer une copie de la sauvegarde qui représente le projet Version Cue tel qu'il était à une date spécifique. Les sauvegardes de projets restaurés ne remplacent pas le projet Version Cue d'origine. Vous pouvez personnaliser une configuration de sauvegarde pour vos projets dans les préférences de projet Version Cue. Vous pouvez sauvegarder un projet en utilisant une configuration nouvelle ou existante. Une configuration de sauvegarde comprend la possibilité de prévoir une sauvegarde récurrente pour le projet. Par défaut, les sauvegardes de projets sont stockés dans le dossier Program Files/Common Files/Adobe/Adobe Version Cue CS3/Server/Backups (Windows) ou le dossier Library/Application Support/Adobe/Adobe Version Cue CS3/Server/Backups (Mac OS). Sauvegarde d'un projet Version Cue 4 Choisissez les composants du projet que vous souhaitez sauvegarder. Contenu du projet (toujours sélectionné) pour sauvegarder les fichiers, Versions des fichiers du projet pour sauvegarder toutes les versions de fichiers, Métadonnées du projet pour sauvegarder des informations saisies dans les composants Adobe Creative Suite et Affectations des Utilisateurs/Groupes pour sauvegarder des informations sur les utilisateurs et leurs privilèges dans le projet. 5 Cliquez sur Sauvegarder. Restauration d'une copie de sauvegarde d'un projet Version Cue
2 Cliquez sur Sauvegardes des projets 3 Sélectionnez la sauvegarde que vous souhaitez restaurer. 4 Dans la zone de texte Nouveau nom de projet, tapez un nom différent des autres projets du serveur Version Cue.
Guide de l'utilisateur
• Pour que chaque utilisateur conserve les même privilèges, sélectionnez Restaurer les attributions des utilisateurs. • Pour ajouter des remarques, tapez-les dans la zone de texte Remarques. Création d'une configuration de sauvegarde
1 Cliquez sur l'onglet Projets dans l'administration du serveur Version Cue. 2 Cliquez sur le projet pour lequel vous souhaitez créer une configuration de sauvegarde. 3 Cliquez sur Configurations de sauvegarde, puis sur Nouvelle. 4 Tapez un nom pour la configuration de sauvegarde dans la zone Nom de la sauvegarde. 5 Sélectionnez ce que vous souhaitez sauvegarder dans la liste des options Inclure : Contenu du projet (toujours sélectionné) pour sauvegarder les fichiers, Versions des fichiers du projet pour sauvegarder toutes les versions du projet, Métadonnées du projet pour sauvegarder des informations intégrées dans les composants Adobe Creative Suite et Affectations des Utilisateurs/Groupes pour sauvegarder des informations sur les utilisateurs et leurs privilèges dans le projet. 6 Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter des remarques au fichier de sauvegarde dans la zone de texte Commentaires. 7 Cliquez sur Calendrier et choisissez une option dans le menu Répéter si vous souhaitez que les sauvegardes se déroulent automatiquement (choisissez Ne pas répéter si vous souhaitez sauvegarder le projet manuellement). 8 Cliquez sur Enregistrer.
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue. Voir Accès aux fonctions de Version Cue. Vous pouvez exécuter des tâches avancées de l'administration du serveur Version Cue, telles que la sauvegarde du serveur, la désignation de proxies et l'activation de SSL dans l'onglet Avancé de l'administration du serveur Version Cue. Visualisation du serveur Version Cue, des informations sur les modules externes et des fichiers journaux.
DNS) et l'URL WebDAV du serveur Version Cue à l'aide de l'administration du serveur Version Cue. Vous pouvez également visualiser le fichier journal du serveur Version Cue qui assure un suivi de toutes les opérations du serveur en fonction du niveau de détail que vous avez demandé. Les fichiers journaux sont enregistrés dans le dossier Logs, dans le dossier de l'application Version Cue. ❖ Cliquez sur l'onglet Avancé de l'administration du serveur Version Cue, puis effectuez l'une des opérations suivantes :
• Pour visualiser les informations sur les modules externes Version Cue installées, cliquez sur Aperçu des modules externes.
• Pour spécifier le niveau de journalisation (Erreur, Avertissement ou Informations), indiquer la taille maximale du journal ou réduire la taille du journal en l'enregistrant dans un fichier compressé, cliquez sur Préférences et définissez ces options. Visualisation d'un rapport d'importation ou d'exportation Version Cue
2 Choisissez le type de rapport à afficher dans le menu Rapports.
Guide de l'utilisateur
4 Cliquez sur le nom du projet dans la colonne Nom du projet pour afficher le rapport. 5 Pour imprimer une copie du rapport, cliquez sur Imprimer l'affichage. 6 Pour revenir à la liste des rapports, cliquez sur Liste des fichiers. Pour supprimer un rapport, sélectionnez-le dans Liste des rapports, puis cliquez sur Supprimer.
Important : Si vous restaurez une copie de sauvegarde du serveur Version Cue, toutes les données courantes sur le serveur, incluant les projets, les fichiers et les versions Version Cue, sont remplacées par la sauvegarde. Les fichiers de sauvegarde du serveur sont enregistrées dans le dossier Sauvegardes par défaut du dossier de l'application Version Cue. 1 Cliquez sur l'onglet Avancé de l'administration du serveur Version Cue, puis cliquez sur Sauvegarder les données Version Cue. 2 Vous pouvez ajouter des remarques relatives à la sauvegarde du serveur dans la zone de texte Commentaires. 3 Cliquez sur Enregistrer. Après l'achèvement de la sauvegarde, cliquez sur OK pour afficher la liste des sauvegardes de serveurs. Remplacement d'un projet par une ancienne sauvegarde
1 Cliquez sur l'onglet Avancé de l'administration du serveur Version Cue, puis cliquez sur Gérer les sauvegardes. 2 Cliquez sur la sauvegarde que vous souhaitez restaurer, puis cliquez sur Restaurer. Le serveur Version Cue s'arrête. Fermez votre navigateur. (Vous pouvez constater que l'icône Version Cue dans la zone de notification signale qu'il est désactivé ). 3 Démarrez le serveur Version Cue. 4 Connectez-vous à l'administration du serveur Version Cue. Changement du nom du serveur Version Cue
2 Tapez un nom dans la zone Nom du serveur. Spécification des proxies HTTP et FTP
2 Spécifiez le serveur proxy FTP par défaut pour les utilisateurs qui importent des projets d'un serveur FTP ou bien les exportent dans ce serveur. 3 Spécifiez le serveur proxy HTTP par défaut pour les utilisateurs qui importent des projets d'un serveur WebDAV ou bien les exportent dans ce serveur.
Guide de l'utilisateur
1 Cliquez sur l'onglet Avancé de l'administration du serveur Version Cue, puis cliquez sur Réinitialiser les verrouillages (sous Maintenance).
• Choisissez un utilisateur dans le menu Nom d'utilisateur. 2 Cliquez sur Réinitialiser les verrouillages pour déverrouiller les fichiers spécifiés. Suppression des versions de fichier dans un projet
1 Cliquez sur l'onglet Avancé de l'administration du serveur Version Cue, puis cliquez sur Supprimer les anciennes versions. 2 Choisissez un projet dans le menu Nom du projet. 3 Pour supprimer les versions, sélectionnez Supprimer les versions antérieures au, puis choisissez un jour, un mois et une année. 4 Pour spécifier le nombre maximum de versions à conserver dans le serveur après avoir cliqué sur Supprimer, sélectionnez Nombre de versions à conserver, puis tapez une valeur dans la case. 5 Cliquez sur Supprimer. Attribution d'un accès au serveur sans un compte utilisateur existant
1 Cliquez sur l'onglet Avancé de l'administration du serveur Version Cue, puis cliquez sur Préférences. 2 Sélectionnez Création automatique d'utilisateurs pour permettre à des utilisateurs d'accéder au serveur sans compte.
Remarque : Les composants Creative Suite 2 et Acrobat 8 ne peuvent se connecter à un serveur Version Cue CS3 qui utilise SSL. 1 Cliquez sur l'onglet Avancé de l'administration du serveur Version Cue, puis cliquez sur Préférences de sécurité.
• Vous pouvez cliquer sur Afficher le certificat SSL actuellement installé pour afficher le certificat SSL en cours. • Pour charger un certificat SSL personnalisé, vous pouvez cliquer sur Importer un certificat SSL personnalisé, sélectionner le certificat que vous souhaitez utiliser, puis cliquer sur Importer. 2 Cliquez sur Enregistrer. Redémarrage du serveur Version Cue.
2 Cliquez sur Redémarrer. Vous pouvez également redémarrer le serveur Version Cue dans Préférences de Version Cue.
Guide de l'utilisateur
A propos des révisions PDF Version Cue A l'aide de l'administration du serveur Version Cue, vous pouvez organiser et diriger des révisions basées sur le Web de documents PDF qui se trouvent sur un serveur Version Cue. Vous pouvez diriger des révisions PDF Version Cue pour des fichiers Adobe Illustrator (AI) qui ont été enregistrés avec l'option Activer la compatibilité PDF sans avoir à les convertir à PDF au préalable. Les fichiers AI apparaissent avec les fichiers PDF dans la Liste des documents lorsque vous démarrez une révision PDF Version Cue. Au fur et à mesure que la révision progresse, les réviseurs téléchargent leurs annotations vers le serveur Version Cue. Lorsqu'une révision est achevée, vous pouvez afficher toutes les annotations dans le contexte du document original ou en tant que liste dans l'administration du serveur Version Cue.
Vous pouvez démarrer une révision PDF Version Cue pour une version quelconque d'un document PDF quelconque qui se trouve sur un serveur Version Cue du moment que vous disposez des privilèges appropriés pour accéder à l'administration du serveur Version Cue. Une seule version de document PDF à la fois peut être révisée à un moment donné. 1 Connexion à l'administration du serveur Version Cue (Pour des instructions, consultez Connexion à l'administration du serveur Version Cue). 2 Cliquez sur le lien Révision PDF Version Cue CS3 au haut de la page.
• Cliquez sur l'onglet Documents et choisissez Pas démarré du menu Etat de la révision. 3 Dans la liste des documents, cliquez sur le nom du document PDF que vous souhaitez réviser. 4 Choisissez la version que vous souhaitez réviser, puis cliquez sur Démarrer la révision. 5 Dans la page Démarrer la révision, saisissez des informations sur la révision.
• Pour permettre aux réviseurs de lire leurs annotations respectives, sélectionnez Ouvrir en mode de révision. Sélectionnez Privé si vous souhaitez limiter les réviseurs à la lecture de leurs propres annotations.
• Vous pouvez sélectionner des noms de réviseurs dans la section Réviseurs pour ajouter des réviseurs. (Cliquez sur la case é cocher en regard du libellé de la colonne Réviseurs pour sélectionner ou désélectionner tous les réviseurs). Remarque : Si un réviseur ne fait pas partie de votre groupe de travail et qu'il ne dispose pas d'une connexion Version Cue, vous devez le définir à l'avance. Vous devez également fournir un accès au réseau, obligatoirement par le biais d'un pare-feu, à des réviseurs extérieurs. 6 Cliquez sur Suivant. 7 Pour envoyer un courriel d'invitation à des réviseurs, vous pouvez sélectionner Envoyer un courriel d'invitation, puis modifier Objet du courriel et Message du courriel à votre convenance. Dans la section Destinataires de courriels, choisissez les réviseurs que vous souhaitez inviter par courriel. 8 Cliquez sur Démarrer la révision.
Guide de l'utilisateur
Confirmez le contenu du courriel sur la révision et expédiez-le.
Localisation de révisions PDF
2 Cliquez sur le lien Révision PDF Version Cue CS3 au haut de la page. 3 Effectuez l'une des opérations suivantes :
Rechercher des documents à l'accueil et choisissez des critères de recherche dans les menus Nom du projet, Etat de la révision et Liste des entrées. Pour rechercher un document PDF par son nom, saisissez le nom en entier ou en partie dans le champ Nom du document. Cliquez sur Rechercher. Ouverture d'une révision active ou achevée
2 Cliquez sur le nom du document PDF dans la liste des documents, puis sélectionnez une version quelconque de la liste Historique des documents. Arrêt d'une révision PDF
2 Cliquez sur le nom du document PDF dans la liste des documents. 3 Dans la liste Historique des documents, vous pouvez sélectionner la révision active, puis cliquer sur Arrêter la révision. Pour reprendre une révision achevée, cliquez sur Démarrer la révision dans la liste Historique des documents. Remarque : Après avoir cliqué sur Démarrer la révision, vous apercevez une série d'écrans qui font référence au démarrage plutôt qu'à la reprise d'une révision. Cependant, ce processus reprend effectivement la révision du document en question.
1 Localisation de la la révision 2 Cliquez sur le nom du document PDF dans la liste des documents. 3 Dans la liste Historique des documents, vous pouvez sélectionner une version, puis cliquer sur Supprimer la révision. 4 Cliquez sur Supprimer lorsque Version Cue vous invite à supprimer la révision. Modification des paramètres de révisions
2 Cliquez sur le nom du document PDF dans la liste des documents.
Guide de l'utilisateur
Privé si vous souhaitez limiter les réviseurs à la lecture de leurs propres annotations.
• Pour ajouter ou supprimer des réviseurs, sélectionnez ou désélectionnez les noms des réviseurs dans la section Réviseurs (cliquez la case à cocher en regard de l'en-tête de la colonne Réviseurs pour sélectionner ou désélectionner tous les réviseurs). 4 Cliquez sur Suivant. 5 Pour envoyer un courriel d'invitation à des réviseurs, vous pouvez sélectionner Envoyer un courriel d'invitation, puis modifier Objet du courriel et Message du courriel à votre convenance. Dans la section Destinataires de courriels, choisissez les réviseurs que vous souhaitez inviter par courriel. 6 Cliquez sur Révision. Si vous avez choisi d'inviter des réviseurs par courriel, Version Cue démarre votre programme de messagerie et affiche un message courriel adressé à tous les réviseurs. Le courriel contient un lien direct au document en cours de révision. Confirmez le contenu du courriel sur la révision et expédiez-le. Définition des options de révision dans la liste des documents.
• Pour limiter le nombre de documents affichés, choisissez une option dans le menu Liste des entrées (vous pouvez utiliser les flèches à la droite du menu pour afficher des fichiers supplémentaires).
Version Cue stocke les commentaires de révisions sur le serveur Version Cue. Vous pouvez afficher les commentaires dans l'administration du serveur Version Cue ou directement dans le document PDF. Pour afficher tous les commentaires de la révision directement dans le document, vous devez accéder au document soit en utilisant le lien fourni par l'invite à la révision, soit en ouvrant le document de révision depuis l'administration du serveur Version Cue. (Si vous ouvrez le document de révision à partir de Bridge ou de la boîte de dialogue Ouvrir dans Acrobat, les commentaires de révision ne sont pas visibles). Pour plus d'informations sur les outils de commentaires d'Acrobat, vous pouvez rechercher « Commentaires » dans l'aide Acrobat. 1 Localisation de la la révision 2 Cliquez sur le nom du document PDF dans la liste des documents. 3 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Sélectionnez la version dans la liste Historique des documents pour afficher les commentaires sur la révision dans l'administration du serveur Version Cue, puis cliquez sur Afficher les commentaires.
Guide de l'utilisateur
Dossiers multiples de fichiers de projet locaux
Pour supprimer les dossiers de fichiers de projet locaux, vous pouvez utiliser Adobe Bridge pour vous déconnecter de chacun des projets (voir Déconnexion de projets). Projets déconnectés
Favoris de la boîte de dialogue Adobe ou Adobe Bridge (ceci contraint Version Cue à réinitialiser sa connexion de réseau avec les serveurs disponibles). Puis, localisez le projet Version Cue qui contient vos fichiers. Actions inachevées
• Passez à un autre dossier temporairement. • Redimensionnez la fenêtre Bridge ou la boîte de dialogue Adobe ou encore amenez la fenêtre Bridge au premier plan (les mises à jour peuvent ne pas s'afficher dans la fenêtre Bridge si elle se trouve à l'arrière-plan).
Recouvrement du projet
Les fichiers n'apparaissent pas dans des projets derrière des pare-feux
Guide de l'utilisateur
Vignettes non visibles pour les fichiers InDesign dans la boîte de dialogue Adobe ou Bridge
Toujours enregistrer les images prévisualisées avec les documents dans les préférences de gestion de fichiers ou dans la boîte de dialogue Enregistrer sous d'InDesign. Impossible de migrer de Version Cue CS2 vers Version Cue CS3 sur des ordinateurs Macintosh qui fonctionnent avec Intel
Intel, vous devez en premier lieu sauvegarder le projet dans l'utilitaire Administration avancée de Version Cue CS2 sur un ordinateur Macintosh qui fonctionne avec PowerPC. Pour des instructions à ce sujet, consultez l'aide Version Cue CS2. Puis, transférez le projet the project de l'ordinateur Macintosh qui fonctionne avec PowerPC vers le répertoire de sauvegarde de projet sur l'ordinateur Macintosh qui fonctionne avec Intel, dedémarrez le serveur et restaurez le projet dans Version Cue CS3 (voir Sauvegarde et restauration de projets). Remarque : Vous ne pouvez pas migrer des sauvegardes de serveur Version Cue CS2 à un serveur Version Cue CS3. Vous pouvez toutefois migrer des projets Version Cue CS2 à un serveur Version Cue CS3. Consultez Migration de projets vers le serveur Version Cue 3. Impossible de se connecter au serveur Version Cue CS3
• Si vous essayez de vous connecter au serveur depuis Acrobat 8 ou depuis un composant Adobe Creative Suite 2 compatible avec Version Cue, assurez-vous que vous n'avez pas activé SSL pour le serveur. En outre, les composants Acrobat 8 et Adobe Creative Suite 2 ne peuvent pas se connecter aux serveurs Version Cue CS3 installés sur le même ordinateur (autrement dit, un serveur Version Cue CS3 local).
• Désactivez les pare-feux ou proxy temporairement. • Redémarrez le serveur (consultez Arrêter ou redémarrer le serveur Version Cue). • Consultez le fichier journal du serveur qui pourrait vous mettre sur la voie quant à la cause de l'anomalie. Vous pouvez accéder au fichier journal depuis l'onglet Avancé de l'administration du serveur Version Cue (consultez Tâches avancées de l'administration du serveur Version Cue). Oubli du mot de passe administrateur système Version Cue
Le serveur Version Cue s'exécute au ralenti ou cesse de répondre
Impossible de voir des projets Version Cue sur un serveur Version Cue CS3
(consultez Définition des préférences pour le serveur Version Cue).
Touches de sélection dans Version Cue Résultat
Placement d'illustrations dans Flash A propos de l'importation d'illustrations dans Flash Adobe® Flash® CS3 Professional peut utiliser des illustrations créées dans d'autres applications. Vous pouvez importer des graphiques vectoriels et des bitmaps dans différents formats de fichier. Si vous avez installé QuickTime 4 ou une version ultérieure sur votre système, vous pouvez importer d'autres formats de fichiers vectoriels ou bitmap. Vous pouvez importer des fichiers Adobe® FreeHand® (version MX et antérieures) et Adobe® Fireworks® PNG directement dans Flash en conservant les attributs de ces formats. La taille minimale des fichiers graphiques importés dans Flash est de 2x2 pixels. Vous pouvez charger des fichiers JPEG dans un fichier SWF Flash au cours de l'exécution, en utilisant la méthode ou l'action loadMovie. Pour des informations détaillées, consultez loadMovie (méthode MovieClip.loadMovie) dans le guide de référence de langage ActionScript 2.0 ou « Utilisation des clips » dans Programmation avec ActionScript 3.0. Flash importe les graphiques vectoriels, les bitmaps et les séquences d'images comme suit :
Remarque : Si vous utilisez la fonction couper-coller pour importer un fichier PNG de Fireworks, il sera converti en bitmap.
Remarque : La transparence d'une image bitmap importée dans Flash depuis une application ou un ordinateur par glisserdéposer peut ne pas être préservée. Pour préserver la transparence, importez les bitmaps en choisissant Fichier > Importer sur la scène ou Importer dans la bibliothèque.
Guide de l'utilisateur
Flash prend la forme d'une série d'images-clés successives dans le calque actif. Pour obtenir un didacticiel vidéo sur le Flash et le flux de travaux Fireworks, reportez-vous au site www.adobe.com/go/vid0194_fr.
« Utilisation des images bitmap importées » à la page 146 « Utilisation de la vidéo » à la page 286 « Utilisation du son » à la page 277 « Définition des propriétés des images bitmap » à la page 147
Flash vous permet d'importer une illustration dans divers formats de fichier, soit directement sur la scène, soit dans la bibliothèque.
« Utilisation de symboles, d'occurrences et d'actifs de bibliothèque » à la page 198 Importation d'un fichier dans Flash
2 Sélectionnez un format de fichier dans le menu déroulant Type (Windows) ou Afficher (Macintosh). 3 Naviguez jusqu'au fichier souhaité pour le sélectionner. Si un fichier importé contient plusieurs calques, Flash peut créer de nouveaux calques (en fonction du format d'importation). Tous les nouveaux calques apparaissent dans le scénario. 4 Cliquez sur Ouvrir. 5 Si le nom du fichier que vous importez se termine par un chiffre et s'il existe d'autres fichiers numérotés de façon séquentielle dans le même dossier, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Pour importer uniquement le fichier spécifié, cliquez sur Non. Voici quelques exemples des noms de fichier que vous pouvez utiliser dans une séquence : Image001.gif, Image002.gif, Image003.gif Oiseau 1, Oiseau 2, Oiseau 3 mouvement-001.ai, mouvement-002.ai, mouvement-003.ai Coller une image bitmap créée dans une autre application dans le document Flash actif
2 Dans Flash, sélectionnez Edition > Coller au centre.
QuickTime 4 soit ou non installé sur votre ordinateur : Type de fichier
Vous pouvez copier et coller une illustration, enregistrer des fichiers en format SWF ou exporter une illustration directement dans Flash. De plus, Illustrator propose une prise en charge du texte dynamique et des symboles de clip Flash. Vous pouvez aussi utiliser Device Central pour voir comment l’illustration Illustrator s’affichera dans Flash Player sur différents périphériques portables. Coller une illustration Illustrator
Guide de l'utilisateur
• Extensibilité • Epaisseurs des contours • Définitions des dégradés • Texte (dont les polices OpenType) • Images liées • Symboles • Modes de fusion De plus, Illustrator et Flash prennent en charge les illustrations collées des manières suivantes :
Exportation de fichiers SWF à partir d’Illustrator
Lors de l’exportation, vous pouvez choisir parmi de nombreux paramètres prédéfinis afin d’assurer une sortie optimale et vous pouvez spécifier comment gérer les symboles, les calques, le texte et les masques. Par exemple, vous pouvez spécifier si les symboles Illustrator sont exportés en tant que clips ou graphiques, ou vous pouvez choisir de créer des symboles SWF à partir des calques Illustrator. Importation de fichiers Illustrator dans Flash
Lorsque vous importez une illustration Illustrator en tant que fichier AI, EPS ou PDF, Flash conserve les mêmes attributs que pour l’illustration Illustrator collée. De plus, lorsqu’un fichier Illustrator importé contient des calques, vous pouvez les importer d’une des manières suivantes :
• En convertissant les calques Illustrator en images Flash • En convertissant tous les calques Illustrator en un calque Flash unique Flux des symboles
Création de symbole Lorsque vous créez un symbole dans Illustrator, la boîte de dialogue Options de symbole vous permet de nommer le symbole et de définir des options spécifiques à Flash : le type de symbole de clip (qui est le défaut pour les symboles Flash), l’emplacement de grille d’enregistrement Flash et les guides de mise à l’échelle 9 tranches. De plus, vous pouvez utiliser les mêmes raccourcis clavier pour les symboles dans Illustrateur et dans Flash (comme F8 pour créer un symbole). Mode isolement pour la modification de symbole Dans Illustrator, cliquez deux fois sur un symbole pour l’ouvrir en mode isolement pour une modification plus simple. En mode isolement, seule l’instance du symbole est modifiable, tous les
Guide de l'utilisateur
Propriétés et liens de symbole A l’aide du panneau Symbole ou du panneau Contrôle, vous pouvez très facilement affecter
Bibliothèque fonctionnent de manière similaire. Objets de texte de saisie, statique et dynamique
Dans Illustrator, vous pouvez spécifier différents objets de texte en tant que texte statique, dynamique ou de saisie. Les objets de texte dynamique ont des propriétés similaires dans Illustrator dans Flash. Par exemple, ils utilisent le crénage qui affecte tous les caractères d’un bloc de texte plutôt que les différents caractères, ils lissent le texte de la même manière, et peuvent être reliés à un fichier XML externe contenant du texte.
Importez les fichiers PNG Fireworks dans Flash sous forme d'images fusionnées ou d'objets modifiables. Lorsque vous importez un fichier PNG sous forme d'image fusionnée, l'ensemble du fichier (y compris ses illustrations vectorielles) est rasterisé ou converti en image bitmap. Lorsque vous importez un fichier PNG sous forme d'objet modifiable, ses illustrations vectorielles sont préservées. Choisissez de préserver les bitmaps, le texte, les filtres (appelés effets dans FireWorks) et les guides du fichier PNG lorsque vous l'importez sous forme d'objet modifiable. Pour obtenir un didacticiel vidéo sur le Flash et le flux de travaux Fireworks, reportez-vous au site www.adobe.com/go/vid0194_fr.
Flash 8 et les versions ultérieures prennent en charge les filtres Fireworks, les modes de fusion et le texte. Lorsque vous importez des fichiers PNG Fireworks, vous pouvez conserver un grand nombre de filtres et de modes de fusion appliqués dans Fireworks et les modifier ensuite à l'aide de Flash 8 ou d'une version ultérieure. Flash ne prend en charge que les filtres et fusions modifiables pour les objets importés sous forme de texte et de clips. Si un effet ou un mode de fusion n'est pas pris en charge, Flash 8 (et les versions ultérieures) le rastérise ou l'ignore lorsqu'il est importé. Pour importer un fichier PNG Fireworks contenant des filtres ou des fusions que Flash ne prend pas en charge, transformez ce fichier en bitmap lors du processus d'importation. Après cette opération, vous ne pourrez plus modifier le fichier. Pour obtenir un didacticiel vidéo sur le Flash et le flux de travaux Fireworks, reportez-vous au site www.adobe.com/go/vid0194_fr.
Lorsque vous importez du texte de Fireworks vers Flash 8 ou une version ultérieure, les paramètres d'anti-aliasing par défaut du document actif sont pris en considération. Si vous importez le fichier PNG sous forme d'image fusionnée, vous pouvez démarrer Fireworks à partir de Flash pour modifier le fichier PNG d'origine (avec des données vectorielles). Pour importer plusieurs fichiers PNG dans un lot, vous ne devez sélectionner les paramètres d'importation qu'une seule fois. Flash utilise les mêmes paramètres pour tous les fichiers du lot. Remarque : Pour modifier des images bitmap dans Flash convertissez-les en illustrations vectorielles ou divisez-les en plusieurs images bitmaps.
Guide de l'utilisateur
1 Sélectionnez Fichier > Importer > Importer sur la scène ou Importer dans la bibliothèque. 2 Sélectionnez Image PNG dans le menu contextuel Type (Windows) ou Afficher (Macintosh). 3 Naviguez jusqu'à une image PNG Fireworks et sélectionnez-la. 4 Cliquez sur Ouvrir. 5 Effectuez l'une des opérations suivantes pour Emplacement : Importer Toutes les pages dans nouvelles scènes importe le fichier PNG sous forme de clip en conservant intacts toutes ses
Importer une page dans le calque courant importe la page sélectionnée (désignée dans le menu contextuel Nom de page)
Nom de page désigne la page Fireworks que vous souhaitez importer dans la scène courante.
Importer sous forme de clip et conserver les calques Importe le fichier PNG sous forme de clip, en conservant intacts toutes ses images et tous ses calques dans le symbole de clip. Importer des pages en tant que nouveaux calques Importe le fichier PNG sur le document Flash actif dans un seul nouveau calque placé en haut de la pile. Les calques Fireworks sont fusionnés pour n'en former qu'un seul. Les images Fireworks sont contenues dans le nouveau calque.
Pixelliser, si nécessaire, pour conserver l'apparence Préserve les remplissages, traits et effets de Fireworks dans Flash. Conserver tous les tracés modifiables Conserve tous les objets sous forme de tracés vectoriels modifiables. Certains
8 Pour Texte, sélectionnez l'un des paramètres suivants : Pixelliser, si nécessaire, pour conserver l'apparence Conserve les remplissages, traits et effets Fireworks du texte importé
Conserver tous les tracés modifiables Tout le texte importé peut être modifié. Certains remplissages, traits et effets de
9 Pour fusionner le fichier PNG en une seule image bitmap, activez l'option Importer sous forme de bitmap lissé. Toutes les autres options sont estompées lorsque celle-ci est activée. 10 Cliquez sur OK.
« Modifier des bitmaps dans un éditeur externe » à la page 148 « Conversion de bitmaps en graphiques vectoriels » à la page 149 « Diviser un bitmap » à la page 149
Guide de l'utilisateur
également de choisir une plage de pages à importer. Si le fichier FreeHand importé est en mode chromatique CMJN, Flash le convertit en RVB. Lors de l'importation de fichiers FreeHand, gardez les instructions suivantes à l'esprit :
FreeHand de Flash. (Si vous importez dans Flash des objets se chevauchant sur un seul calque, les formes superposées sont divisées aux points d'intersection, comme dans le cas d'objets superposés créés dans Flash.
• Flash convertit les images à niveaux de gris en images RVB. Cette conversion peut augmenter la taille du fichier importé. • Lorsque vous importez des fichiers contenant des images EPS, activez l'option Convertir les fichiers EPS modifiables pendant leur importation dans les préférences d'importation de FreeHand, avant de placer l'image EPS dans FreeHand. Si vous n'activez pas cette option, l'image EPS ne sera pas visible après son importation dans Flash. En outre, Flash n'affiche pas d'informations pour une image EPS importée (quelles que soient les préférences configurées dans FreeHand). 1 Sélectionnez Fichier > Importer > Importer sur la scène ou Fichier > Importer dans la bibliothèque. 2 Sélectionnez FreeHand dans le menu contextuel Fichiers du type (Windows) ou Afficher (Macintosh). 3 Sélectionnez un fichier FreeHand. 4 Cliquez sur Ouvrir. 5 Sélectionnez un paramètre de mappage des pages : Scènes Convertit chaque page du document FreeHand en une scène dans le document Flash. Images-clés Convertit chaque page du document FreeHand en une image-clé dans le document Flash.
Calques Convertit chaque calque du document FreeHand en un calque dans le document Flash. Images-clés Convertit chaque calque du document FreeHand en une image-clé dans le document Flash. Fusionner Convertit tous les calques du document FreeHand en un seul calque fusionné dans le document Flash.
• Pour importer une plage de pages du document FreeHand, entrez les numéros des pages dans les champs De et A. 8 Pour Options, sélectionnez l'un des paramètres suivants : Inclure les calques invisibles Importe tous les calques (visibles et masqués) du document FreeHand. Inclure le calque d'arrière-plan Importe le calque d'arrière-plan avec le document FreeHand. Préserver les blocs de texte Préserve le texte du document FreeHand et l'importe sous forme modifiable dans le document
Vous pouvez importer des fichiers DXF à deux dimensions dans Flash. Flash ne prend pas en charge les fichiers DXF à trois dimensions. Bien que Flash ne gère pas la mise à l'échelle des fichiers DXF, tous les fichiers DXF importés produisent des images d'environ 30 x 30 cm que vous pouvez redimensionner avec la commande Modifier > Transformer > Echelle. Par ailleurs, Flash ne prend en charge que les fichiers DXF ASCII. Vous devrez donc convertir vos fichiers DXF binaires au format ASCII avant de les importer dans Flash.
A propos des fichiers AI d'Adobe Illustrator Flash vous permet d'importer des fichiers AI Illustrator et, de façon générale, de préserver le caractère modifiable et l'aspect visuel de vos illustrations. L'Importateur AI vous permet d'avoir des moyens importants pour déterminer comment vos fichiers Illustrator sont importés dans Flash et notamment comment importer des objets spécifiques dans un fichier AI. L'Importateur de fichier AI Flash offre les fonctionnalités suivantes :
• Conservation du caractère modifiable des modes de fusion que Flash et Illustrator ont en commun • Conservation du caractère modifiable et de l'aspect visuel des remplissages dégradés • Conservation de l'apparence des couleurs RVB (rouge, vert, bleu). • Importation des symboles Illustrator sous forme de symboles Flash • Conservation de tous les points de contrôle Bézier et de leur position • Conservation de l'aspect visuel des masques de clip • Conservation de l'aspect visuel des remplissages et des contours de motif • Maintien de la transparence des objets • Conversion des calques de fichiers AI en calques Flash individuels, en images-clés ou en un seul calque Flash. Vous pouvez également importer le fichier AI sous forme d'une seule image bitmap, auquel cas Flash fusionne le fichier (le pixellise).
Pour des didacticiels vidéo, consultez :
• Utilisation de texte entre Illustrator et Flash : www.adobe.com/go/vid0199_fr
Flash peut importer des fichiers Adobe Illustrator AI dans la version 10 et les versions antérieures. Si le fichier de rastérisation d'Illustrator est lié, seuls les fichiers JPEG, GIF ou PNG conserveront leur format natif lors de l'importation. Tous les autres fichiers sont convertis au format PNG dans Flash. De plus, la conversion en fichier PNG dépend de la version de QuickTime installée. Remarque : Pour importer un fichier Adobe Illustrator EPS ou Adobe Acrobat PDF, ouvrez le fichier dans Illustrator CS 3, enregistrez-le sous forme de fichier AI compatible avec CS 3 et importez ce dernier dans Flash Remarque : L'Importateur AI a été développé en vue d'importer des fichiers AI créés à l'aide d'llustrator CS3. Bien qu'il n'y ait pas d'anomalies constatées lors de l'importation de fichiers AI créés à l'aide de versions antérieures d'Illustrator, nous vous recommandons l'importation de fichiers AI à l'aide d'Illustrator CS 3. Si malgré tout vous constatez des anomalies au cours de l'importation de fichiers AI créés à l'aide de versions antérieures d'Illustrator, ouvrez le fichier dans Illustrator CS 3 et enregistrez-le en tant que fichier compatible avec CS 3, puis réimportez-le dans Flash. Pour des didacticiels vidéo, consultez :
• Utilisation de symboles entre Illustrator et Flash : www.adobe.com/go/vid0198_fr • Utilisation de texte entre Illustrator et Flash : www.adobe.com/go/vid0199_fr Dans certains cas, il vous faudra dissocier les groupes d'objets Illustrator de tous les calques lorsque Flash ne peut pas grouper les éléments à l'importation. Une fois tous les objets dissociés, vous pouvez les manipuler comme tout objet Flash.
Guide de l'utilisateur
1 Sélectionnez Fichier > Importer sur la scène ou Importer dans la bibliothèque. 2 Naviguez jusqu'au fichier Adobe Illustrator à importer, sélectionnez-le, puis cliquez sur OK. La boîte de dialogue Importer le document Illustrator sur la scène ou Importer le document Illustrator dans la bibliothèque apparaît. Les options de cette boîte de dialogue vous permettent d'importer le fichier Illustrator. Les options disponibles varient selon les types d'objets contenus dans le fichier Illustrator importé. 3 (Facultatif) Pour générer la liste des éléments du fichier AI non compatibles avec Flash, cliquez sur Rapport d'incompatibilité. Ce bouton n'apparaît que si le fichier AI présente des incompatibilités avec Flash. Le rapport des incompatibilités analyse les incompatibilités éventuelles entre Illustrator et Flash. La zone Options d'importation (à côté du bouton Alerte) de la boîte de dialogue de l'Importateur AI affiche des recommandations afin d'obtenir le maximum de compatibilité pour tout élément incompatible. Le rapport des incompatibilités comprend une case à cocher Appliquer les paramètres d'importation recommandés. Si elle est cochée, Flash applique automatiquement les options d'importation recommandées à tout objet incompatible dans le fichier AI. Les seuls cas d'exception sont lorsque le document AI est d'une taille plus grande que celle prise en charge par Flash et lorsque ce document utilise le mode de couleurs CMJN (Cyan, Magenta, Jaune, Noir). Pour corriger l'une quelconque de ces incompatibilités, vous pouvez réouvrir le document dans Illustrator CS 3 et redimensionner la taille du document ou bien passer au mode de couleurs RVB. 4 (Facultatif) Dans la boîte de dialogue Importateur de fichier AI, sélectionnez les calques, les groupes et les objets individuels, puis choisissez comment importer chaque élément. Pour plus d'informations sur les options d'importation disponibles pour les différents types de calques et objets Illustrator, consultez « Illustrator, options d'importation d'un objet » à la page 136. 5 Pour Convertir les calques en, sélectionnez un des paramètres suivants : Calques Flash Convertit chaque calque du document importé en un calque du document Flash. Images-clés Convertit chaque calque du document importé en une image-clé dans le document Flash.
Guide de l'utilisateur
Placer les objets dans leur position d'origine Le contenu du fichier AI conserve exactement la position qu'il avait dans
Si cette option n'est pas activée, les calques Illustrator importés sont centrés sur la vue en cours. Les éléments du fichier AI demeurent liés les uns aux autres lors de l'importation. Toutefois, tous les objets sont centrés en un seul bloc dans l'affichage actif. Cette fonctionnalité peut être très utile si vous agrandissez une partie de la scène et que vous importez un objet spécifique dans cette zone. Si vous importez l'objet à l'aide de ses coordonnées d'origine, il est possible que vous ne le voyiez pas car il peut être placé hors de la vue active de la scène. Remarque : Cette option n'est pas disponible lorsque vous importez le fichier AI dans la bibliothèque Flash. Définir la taille de la scène à l'identique de celle du plan de travail d'Illustrator La taille de la scène Flash prend les mêmes
Remarque : Cette option n'est pas disponible lorsque vous importez le fichier AI dans la bibliothèque Flash. Importer les symboles non utilisés Tous les symboles de la bibliothèque du fichier AI qui n'ont pas d'occurrence sur le plan
Importation en tant qu'image bitmap unique Le fichier AI est importé en tant qu'image bitmap unique. En outre, la liste
« Importation de fichiers Photoshop PSD » à la page 141 « Exportation de contenu, d'images et de vidéo Flash » à la page 430
L'importation d'un fichier AI dans la bibliothèque est semblable à celle sur la scène à la différence près que le fichier AI entier est encapsulé en tant que symbole Flash. Le contenu est importé dans la bibliothèque et disposé en fonction de la structure des groupes et des calques du fichier AI. Lorsque vous importez un fichier AI dans la bibliothèque, le dossier racine utilise le même nom que ce fichier. Après l'importation du fichier, vous pouvez modifier le nom du dossier racine ou déplacer les calques vers d'autres dossiers. Remarque : La bibliothèque organise le contenu du fichier AI importé par ordre alphabétique. La structure de dossiers et de regroupement hiérarchique demeure identique, mais la bibliothèque les réorganise par ordre alphabétique. Lorsque vous convertissez des calques AI en images-clés, le fichier AI est importé en tant que clip; la conversion de calques AI en calques Flash (ou comme un calque Flash unique) importe le fichier AI en symbole graphique. Le clip ou symbole graphique obtenu comprend l'ensemble du contenu du fichier AI importé dans son scénario, comme s'il était importé sur la scène. Presque tous les clips sont associés à une image bitmap ou à un autre élément. Pour minimiser les confusions et les conflits de nom, ces ressources sont stockées dans un dossier Assets placé dans le même dossier que le clip. Remarque : Lorsque vous importez dans la bibliothèque, le contenu du fichier AI est importé dans le scénario du clip, pas dans le scénario Flash principal.
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• Texte modifiable indique que, par défaut, le texte Illustrator sera importé sous forme de texte Flash modifiable. Le maintien du caractère modifiable de ce texte se fait parfois au détriment de l'aspect du texte. • Contours vectoriels Convertit le texte en tracés vectoriels. Utilisez cette option pour préserver l'aspect visuel du texte. Certains effets visuels risquent d'être sacrifiés (par exemple les filtres et les modes de fusion non pris en charge), mais les attributs visuels, tels que le texte sur un tracé, sont conservés si le texte est importé sous forme de clip. Le texte lui-même n'est plus modifiable, mais l'opacité et les modes de fusion compatibles le sont. Remarque : Pour préserver les effets AI d'ombres portées, de rayonnement interne et externe et le flou gaussien appliqués au texte sous forme de filtres Flash modifiables, sélectionnez l'option permettant de créer une importation de clip pour importer le texte sous forme de clip.
Lorsque des filtres ou d'autres effets non compatibles avec Flash sont appliqués, l'importation du texte sous forme de bitmap préserve son aspect visuel. Le texte converti en bitmap n'est plus modifiable. • Créer des clips spécifie que les objets texte seront importés au sein d'un clip. Pour conserver les modes de fusion, les effets AI et les transparences inférieures à 100 % entre Illustrator et Flash pris en charge, vous devez spécifier que l'objet texte soit importé sous forme de clip. Importer les tracés en tant que vous permet de spécifier les préférences d'importation des tracés suivantes :
• Bitmaps Convertit le tracé en image bitmap afin de préserver fidèlement l'aspect visuel qu'il avait dans Illustrator. L'image convertie en bitmap n'est plus modifiable.
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être sélectionnés ni renommés. • d'alignement pour tous les types d'objet. Cette option peut être modifiée pour chacun des objets à titre individuel dans la boîte de dialogue Importateur de fichier AI ; c'est le paramétrage de départ de tous les types d'objet. Pour plus d'informations sur l'alignement de clips, consultez « Manipulation des symboles » à la page 201.
« Définition des préférences de Flash » à la page 27
Si vous copiez et collez (ou glissez et déposez) une illustration entre Illustrator et Flash, la boîte de dialogue Coller apparaît et vous permet de définir les paramètres d'importation du fichier AI copié (ou collé). Coller en tant qu'image bitmap Transforme le fichier copié en un seul objet bitmap. Coller à l'aide des préférences de l'Importateur de fichier AI Importe le fichier à l'aide des paramètres d'importation de fichier AI définis dans les PréférencesFlash (Edition > Préférences). Appliquer les paramètres d'importations recommandées pour résoudre les incompatibilités Cette option est activée par défaut lorsque l'option Coller à l'aide des préférences de l'Importateur de fichier AI est sélectionnée. Corrige automatiquement les incompatibilités décelées dans le fichier AI. Conserver les calques Cette option est activée par défaut lorsque l'option Coller à l'aide des préférences de l'Importateur de
Les calques gèrent tous les éléments qui constituent une illustration Illustrator. Par défaut, tous ces éléments sont placés dans un seul calque parent. Importez tous les éléments des calques parent donnés sous la forme d'un seul bitmap fusionné, ou sélectionnez individuellement chaque objet et définissez des options d'importation spécifiques pour le type d'objet correspondant (texte, tracé, groupe, etc.). Les options de l'Importateur de fichier AI permettent de sélectionner les calques de l'illustration importée et de choisir des options d'importation individuelles qui permettent de préserver l'aspect visuel d'un objet ou son caractère modifiable dans Flash.
2 Dans la section des options de l'objet de la boîte de dialogue, vérifiez les options d'importation disponibles pour le type d'objet sélectionné. Regardez si des incompatibilités apparaissent dans la liste et notez les solutions proposées pour importer l'objet. 3 Sélectionnez les options d'importation désirées, puis un autre objet pour lequel vous souhaitez définir des options d'importation ou cliquez sur OK. Sélectionner des calques
Lorsqu'un élément du panneau Calques contient d'autres éléments, un triangle s'affiche à gauche du nom de l'élément. Pour afficher ou masquer le contenu, cliquez sur le triangle. Si aucun triangle n’apparaît, cela signifie que ce calque ne contient aucun autre élément. Remarque : Vous pouvez agrandir ou réduire tous les groupes et calques à l'aide du menu contextuel de l'Importateur AI. Cliquez sur le bouton droit de la souris pour afficher le menu contextuel, puis sélectionnez Agrandir tout ou Réduire tout. Colonne de sélection Contrôle si les éléments sont sélectionnés pour l'importation ou non. Si l'option Editer est activée,
Colonne Type d'objet Une icône indique ce que le type d'objet Flash présent sur ce calque deviendra après l'importation et,
Texte modifiable Par défaut, le texte Illustrator est importé sous forme de texte Flash modifiable. Pour que le caractère
Forme vectorielle Convertit le texte en tracés vectoriels. Utilisez cette option pour préserver l'aspect visuel du texte. Certains effets visuels risquent d'être sacrifiés (par exemple les filtres et les modes de fusion non pris en charge), mais les attributs visuels, tels que le texte sur un tracé, sont conservés si le texte est importé sous forme de clip. Le texte lui-même n'est plus modifiable, mais l'opacité et les modes de fusion compatibles le sont.
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Bitmap Convertit le texte en image bitmap afin de préserver fidèlement l'aspect visuel qu'il avait dans Illustrator. Lorsque des filtres ou d'autres effets non compatibles avec Flash sont appliqués, l'importation du texte sous forme de bitmap préserve son aspect visuel. Le texte converti en bitmap n'est plus modifiable.
Bitmap Convertit le tracé en image bitmap afin de préserver fidèlement l'aspect visuel qu'il avait dans Illustrator. L'image convertie en bitmap n'est plus modifiable. Tracé modifiable Crée un tracé vectoriel modifiable. Les modes de fusion pris en charge, les effets et la transparence des objets sont préservés, mais les attributs que Flash ne prend pas en charge sont ignorés.
Remarque : Lorsqu'un fichier de pixellisation d'Illustrator est lié, seuls les fichiers JPEG, GIF ou PNG conservent leur format natif lors de l'importation. Tous les autres types de fichiers sont convertis au format PNG dans Flash. De plus, la conversion (en fichier PNG) dépend de la version de QuickTime installée sur votre ordinateur. fusionnér l'image bitmap pour conserver l'apparence Convertit l'image en bitmap pour préserver l'aspect des modes de
Créer un clip Importe les images Illustrator sous forme de clips.
Les groupes peuvent également être imbriqués, c'est-à-dire regroupés dans d'autres objets ou d'autres groupes pour former des groupes plus grands. Dans le panneau d'importation, les groupes s'affichent sous forme d'éléments <Groupe>. Lorsqu'un élément comme un groupe contient d'autres éléments, un triangle s'affiche à gauche de son nom. Pour afficher ou masquer le contenu de ce groupe, cliquez sur son triangle. Si aucun triangle n’apparaît, cela signifie que cet élément n'en contient pas d'autre. Importer en tant qu'image bitmap convertit le groupe en image bitmap afin de conserver fidèlement l'aspect visuel qu'avaient les objets dans Illustrator. Après la conversion d'un groupe en bitmap, les objets qu'il contient ne peuvent plus être sélectionnés ni renommés. Créer un clip Encapsule tous les objets du groupe dans un seul clip.
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Utilisation de Photoshop et de Flash Vous pouvez utiliser Adobe® Photoshop® et Adobe® Flash® ensemble pour créer des applications, des animations ou des éléments de messagerie interactifs conçus pour le Web et d'une qualité visuelle convaincante. Photoshop vous permet de créer des images fixes et des illustrations tout en vous laissant une marge importante de créativité. Flash vous permet de rassembler ces images fixes et de les intégrer dans un contenu Internet interactif. Les outils de dessin et de sélection de Photoshop vous proposent une marge beaucoup plus grande de contrôle créatif que les outils disponibles dans Flash. Si vous devez créer des images complexes, ou retoucher des photographies à utiliser dans des présentations interactives, vous pouvez utiliser Photoshop pour créer vos illustrations, puis importer les images terminées dans Flash. Importation d'images fixes dans Flash
Photoshop PSD lorsque vous importez des images fixes de Photoshop dans Flash. Lorsque vous importez un fichier PSD, Flash peut conserver de nombreux attributs qui ont été appliqués dans Photoshop. Il vous propose également des options pour conserver une version fidèle de l'image et la possibilité de modifier cette image davantage. Lorsque vous importez un fichier PSD dans Flash, vous pouvez choisir si vous souhaitez représenter chaque calque Photoshop comme un calque Flash, des images-clés individuelles ou une image unique fusionnée. Vous pouvez également encapsuler le fichier PSD dans un clip. Echange d'animations
(fichier vidéo) qui peut être lu dans Flash® Player. Lorsque vous utilisez Photoshop pour modifier un métrage vidéo, vous pouvez peindre par dessus les images sans les détruire. Lorsque vous enregistrez un fichier Photoshop avec un calque vidéo, vous enregistrez les modifications que vous avez faites sur le calque vidéo et non pas les modifications au métrage lui-même. Remarque : Vous pouvez utiliser la boîte de dialogue Importer la vidéo (Fichier > Importer la vidéo) lorsque vous importez un fichier vidéo QuickTime de Photoshop à Flash. Lorsque vous utilisez la fonction d'importation de Photoshop PSD pour importer une vidéo, seule la première image du fichier vidéo est importée. Vous pouvez également exporter des documents Flash comme de la vidéo QuickTime et les importer dans Photoshop qui vous permet de peindre par-dessus les images vidéo sans les détruire. Par exemple, vous pouvez créer une séquence animée dans Flash, exporter le document Flash comme une vidéo QuickTime, puis importer la vidéo dans Photoshop. Couleur
L'Importateur de fichier PSD vous permet également de contrôler l'importation de votre illustration Photoshop dans Flash : vous pouvez choisir comment importer des objets spécifiques dans un fichier PSD et spécifier que le fichier PSD doit être converti en clip Flash. L'Importateur de fichier PSD Flash offre les fonctionnalités suivantes :
• Conservation du caractère modifiable des modes de fusion que Flash et Photoshop ont en commun. • Les objets dynamiques du fichier PSD sont pixellisés et importés dans Flash sous forme de bitmaps, ce qui préserve leur transparence.
Pour obtenir un didacticiel vidéo sur la conception d'un site Web à l'aide de Photoshop et Flash, consultez www.adobe.com/go/vid0201_fr. Compatibilité entre Flash et Photoshop
Toutefois, certains attributs visuels ne peuvent pas être préservés. Pour améliorer l'aspect des fichiers PSD importés dans Flash, respectez les consignes suivantes :
Flash peut convertir les images CMJN en RVB. Toutefois, les couleurs seront mieux préservées si vous les convertissez en RVB dans Photoshop.
Produit, Eclaircir, Ecran, Lumière crue, Différence, Superposition. Si vous utilisez un mode de fusion que Flash ne prend pas en charge, vous pouvez pixelliser le calque pour conserver son aspect visuel, ou supprimer le mode de fusion du calque.
• Les calques de remplissage et les images sont toujours pixellisés lorsqu'ils sont importés dans Flash. • Lorsque vous importez des objets contenant des zones transparentes en tant que bitmaps fusionnés, tout objet derrière la partie transparente de l'objet sera visible au travers de la zone transparente. Ceci est valable à la condition que les objets derrière l'objet contenant la transparence soient également importés. Si vous souhaitez éviter cette situation, vous ne devez importer en tant que bitmap fusionné que l'objet transparent. Vous pouvez importer le fichier PSD à l'aide de l'option Image bitmap avec des styles de calques modifiables afin d'importer plusieurs calques et maintenir la transparence sans avoir de parties visibles des calques derrière la transparence. Ceci va encapsuler les objets importés comme un clip et utiliser la transparence du clip. Cette situation est particulièrement utile si vous souhaitez animer les différents calques de Flash.
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PSD dans Flash. Vous pouvez également aplatir (ou pixelliser) les fichiers PSD lorsque vous les importez, créant ainsi un unique fichier bitmap qui conserve tous les effets visuels de l'image, mais supprime toutes les informations de calques hiérarchiques du format PSD natif. Pour obtenir un didacticiel vidéo sur la conception d'un site Web à l'aide de Photoshop et Flash, consultez www.adobe.com/go/vid0201_fr.
3 (Facultatif) Dans la boîte de dialogue Importateur de fichier PSD, sélectionnez les calques, les groupes et les objets individuels, puis choisissez comment importer chaque élément. 4 Pour Convertir les calques en, sélectionnez un des paramètres suivants : Calques Flash Tous les calques sélectionnés dans la liste des calques Photoshop sont placés dans leur propre calque. Chaque
Images-clés Tous les calques sélectionnés dans la liste des calques Photoshop sont placés dans des images-clés individuelles sur un nouveau calque. Le nouveau calque est nommé en fonction du fichier Photoshop (par exemple, monfichier.psd). Les calques de Photoshop deviennent des objets placés sur des images-clés individuelles. Les objets prennent également le nom du calque de Photoshop lorsqu'ils sont placés dans la bibliothèque.
Placer les calques dans leur position d'origine Le contenu du fichier PSD conserve exactement la position qu'il avait dans Photoshop. Par exemple, si un objet était positionné aux coordonnées X = 100 Y = 50 dans Photoshop, il reprend les mêmes coordonnées sur la scène de Flash.
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Définir la taille de la scène à l'identique de celle du plan de travail de Photoshop La taille de la scène Flash prend les mêmes
Remarque : Cette option n'est pas disponible lorsque vous importez le fichier PSD dans la bibliothèque Flash. 6 Cliquez sur OK.
L'importation d'un fichier PSD dans la bibliothèque est semblable à l'importation sur la scène. Lorsque vous importez un fichier PSD dans la bibliothèque, le dossier racine utilise le même nom que ce fichier. Après l'importation du fichier PSD, vous pouvez modifier le nom du dossier racine ou déplacer les calques vers d'autres dossiers. Remarque : La bibliothèque organise le contenu du fichier PSD importé par ordre alphabétique. La structure de dossiers et de regroupement hiérarchique demeure identique, mais la bibliothèque les réorganise par ordre alphabétique. Un clip est créé et comprend l'ensemble du contenu du fichier PSD importé dans son scénario, comme s'il était importé sur la scène. Presque tous les clips sont associés à une image bitmap ou à un autre élément. Pour minimiser les confusions et les conflits de nom, ces ressources sont stockées dans un dossier Assets placé dans le même dossier que le clip. Remarque : Lorsque vous importez dans la bibliothèque, le contenu du fichier PSD est importé dans le scénario du clip, pas dans le scénario Flash principal.
Remarque : Pour remplacer les préférences spécifiées pour les différents types de calques objet par objet, utilisez la boîte de dialogue Importateur de fichier PSD. Sélectionnez le calque dont vous souhaitez modifier les options d'importation et définissez les options nécessaires.
« Définition des préférences de Flash » à la page 27 Préférences d'importation pour les calques d'image
Image bitmap avec styles de calque modifiables crée un clip avec un bitmap écrêté à l'intérieur L'activation de cette option
Images bitmap fusionnées Cette option convertit le texte en image bitmap fusionné afin de conserver fidèlement l'aspect
Créer des clips spécifie que les calques d'images seront convertis en clip lors de leur importation dans Flash. Cette option peut être modifiée dans la boîte de dialogue Importer PSD pour chaque objet à titre individuel si vous ne souhaitez pas que tous les calques d'images deviennent des clips.
Texte modifiable crée un objet de texte modifiable à partir du texte du calque de texte Photoshop. Le maintien du caractère
Forme vectorielle vectorise le texte en tracés. L'aspect du texte peut être modifié, mais les attributs visuels seront conservés. Si cette option est activée, l'objet doit être converti en clip.
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Créer des clips convertit automatiquement le calque de texte en clip lors de son importation dans Flash. Cette option peut être modifiée dans la boîte de dialogue Importer PSD pour chaque objet à titre individuel si vous ne souhaitez pas que tous les calques de texte deviennent des clips. Cette option est activée par défaut lorsque toute option autre que Images bitmap aplaties est sélectionnée car les autres options doivent être converties en clip.
Texte modifiable crée un objet de texte modifiable à partir du texte du calque de texte Photoshop. Le maintien du caractère
Forme vectorielle vectorise le texte en tracés. L'aspect du texte peut être modifié, mais les attributs visuels seront conservés. Si cette option est activée, l'objet doit être converti en clip. Images bitmap fusionnées convertit le texte en bitmap pour conserver fidèlement l'aspect que le calque de texte avait dans
Créer des clips convertit automatiquement le calque de texte en clip lors de son importation dans Flash. Cette option peut être modifiée dans la boîte de dialogue Importer PSD pour chaque objet à titre individuel si vous ne souhaitez pas que tous les calques de texte deviennent des clips. Cette option est activée par défaut lorsque toute option autre que Images bitmap aplaties est sélectionnée car les autres options doivent être converties en clip.
Conserver les tracés et les styles de calques modifiables crée une forme vectorielle modifiable avec un bitmap écrêté à
Convertir en bitmap convertit la forme en bitmap et conserve fidèlement l'aspect que le calque de forme avait dans
Créer des clips définit les calques de forme de telle sorte qu'ils seront convertis en clip lors de leur importation dans Flash. Cette option peut être modifiée pour chaque objet à titre individuel si vous ne souhaitez pas que tous les calques de forme deviennent des clips. Cette option est désactivée si la case Conserver les tracés modifiables et les styles de calque est cochée.
Créer des clips spécifie que les calques de groupes seront convertis en clip lors de leur importation dans Flash. Cette option peut être modifiée pour chaque objet à titre individuel si vous ne souhaitez pas que quelques groupes de calques deviennent des clips.
Créer des clips définit les calques de forme de telle sorte qu'ils seront convertis en clip lors de leur importation dans Flash. Cette option peut être modifiée pour chaque objet à titre individuel si vous ne souhaitez pas que quelques bitmaps fusionnés deviennent des clips. Cette option est désactivée si la case Conserver les tracés modifiables et les styles de calque est cochée.
Importateur PSD ; c'est le paramétrage de départ de tous les types d'objet. Pour plus d'informations sur l'alignement de clips, consultez « Manipulation des symboles » à la page 201.
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Compression Permet de choisir un format de compression avec ou sans pertes :
Qualité. Un paramètre plus élevé permet de mieux conserver l'intégrité de l'image, mais produit un fichier plus volumineux.. •
Lorsque vous importez un fichier Photoshop qui contient plusieurs calques, vous pouvez définir les options suivantes : Composition de calques Si le fichier Photoshop contient des compositions de calques, vous pouvez spécifier la version de l'image à importer. Une composition de calques est un instantané d’un état de la palette Calques de Photoshop. Les compositions de calques enregistrent trois types d'options de calques, tous importés dans Flash :
• Position du calque dans le document. • Aspect des calques : indique si un style de calque est appliqué au calque et à son mode de fusion. Lorsqu'aucune composition de calque n'est présente, ce menu contextuel est masqué. Flash prend en charge tous les aspects de conservation de la composition de calques, y compris la visibilité, la position et le style de calque. Sélectionner les calques Photoshop Recense tous les calques, groupes de calques et effets de calque d'une image. Pour
Remarque : Les calques de réglage n'ont pas de type de calque compatible dans Flash. De ce fait, lorsque vous importez une image bitmap aplatie, l'effet visuel du calque de réglage est appliqué pour conserver l'aspect du calque Photoshop importé. Si vous avez sélectionné d'autres options d'importation, les calques de réglage ne seront pas appliqués. Fusionner les calques Fusionnez (ou réduisez) plusieurs calques en un seul bitmap, puis importez l'objet bitmap unique qui en résulte plutôt que les objets individuels. Vous ne pouvez fusionner que les calques de même niveau, et la sélection doit être contiguë. Par exemple, vous ne pouvez pas sélectionner deux éléments placés dans des dossiers différents et les fusionner. Dans ce cas, sélectionnez le dossier et l'élément placé hors du dossier pour les fusionner. Vous ne pouvez pas non plus cliquer sur des éléments individuels qui ne se suivent pas en maintenant la touche Ctrl enfoncée, puis les fusionner.
Pour séparer les objets bitmap fusionnés que vous avez créés, sélectionnez le bitmap unique qui en résulte et cliquez sur le bouton Séparation. Importation d'objets texte
Texte modifiable Cet option crée un objet de texte modifiable à partir du texte du calque Photoshop sélectionné. Pour que
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Forme vectorielle Cette option convertit le texte en tracé vectoriel afin de préserver l'aspect visuel du texte. Le texte luimême n'est plus modifiable, mais l'opacité et les modes de fusion compatibles le sont. Si cette option est activée, l'objet doit être converti en clip. Image bitmap aplatie Cette option convertit le texte en image bitmap afin de préserver fidèlement l'aspect qu'avait le
Remarque : Lorsque vous importez du texte dans un tracé, vous devez l'importer sous forme d'image bitmap aplatie pour conserver fidèlement l'aspect de l'objet. Importation d'objets formes
Tracés et styles de calques modifiables Crée une forme vectorielle modifiable avec un bitmap écrêté à l'intérieur du vecteur. Les modes de fusion pris en charge, les filtres et l'opacité sont conservés. Les modes de fusion non pris en charge qui ne peuvent pas être reproduits dans Flash sont supprimés. L'objet doit être converti en clip. Image bitmap aplatie Cette option convertit la forme en image bitmap afin de préserver fidèlement l'aspect qu'avait le
Importation de calques de remplissage et d'images
Image bitmap avec styles de calque modifiables Crée un clip contenant un bitmap. Les modes de fusion pris en charge, les
Image bitmap aplatie Cette option convertit l'image en bitmap afin de préserver fidèlement l'aspect qu'avait le calque de
Importation d'objets bitmap fusionnés et d'objets dans un bitmap fusionné
Importation de plusieurs objets de types différents
Importer plusieurs objets du même type
Importer un dossier de groupe
Si vous sélectionnez l'option Importer sous forme de clip, chaque calque du dossier de groupe est placé sur un calque dans le clip, puis dans son propre calque ou sa propre image-clé dans le scénario. Le clip utilise le même nom que le dossier de groupe dans Photoshop, et si vous l'importez dans un calqueFlash, ce dernier porte également le même nom.
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Importer et fusionner des calques
Les calques sélectionnés pour créer un bitmap fusionné doivent faire partie d'une plage continue de deux ou plusieurs calques de même niveau. Par exemple, vous ne pouvez pas sélectionner un calque dans un groupe et un autre hors de ce groupe pour les fusionner. Vous devez dans ce cas sélectionner l'ensemble du groupe et le calque séparé. Définition des options de publication
Compression Permet de choisir un format de compression avec ou sans pertes :
Qualité. Un paramètre plus élevé permet de mieux conserver l'intégrité de l'image, mais produit un fichier plus volumineux.. •
Calculer la taille du bitmap Détermine le nombre de bitmaps créés pour un calque donné en fonction de vos choix
Calculer la taille du bitmap indiquent que l'importation donnera trois bitmaps : un pour chaque effet de filtre et un autre pour l'image elle-même. Sélectionnez tous les calques et cliquez sur Calculer la taille du bitmap pour calculer la taille de tous les bitmaps à importer.
Utilisation des images bitmap importées Lorsque vous importez une image bitmap dans Flash, vous pouvez la manipuler et l'exploiter de nombreuses manières dans votre document Flash. Si un document Flash affiche une image bitmap importée à une taille supérieure à celle d'origine, l'image peut apparaître déformée. Pour vous assurer que les images apparaissent correctement, affichez un aperçu des bitmaps importées.
Lorsque vous sélectionnez une bitmap sur la scène, l'inspecteur des propriétés affiche le nom de son symbole, ainsi que ses dimensions en pixels et sa position sur la scène. A l'aide de l'inspecteur des propriétés, vous pouvez permuter une occurrence d'un bitmap, c'est-à-dire remplacer l'occurrence avec celle d'un autre bitmap dans le document courant. Afficher l'inspecteur des propriétés avec les propriétés d'une bitmap
Guide de l'utilisateur
1 Sélectionnez une image bitmap dans le panneau Bibliothèque et cliquez sur le bouton Propriétés en bas du panneau. 2 Sélectionnez Autoriser le lissage. 3 Dans la section Compression, sélectionnez l'un des paramètres suivants : Photo (JPEG) Compresse l'image au format JPEG. Pour utiliser la qualité de compression spécifiée pour l'image importée, activez l'option Utiliser la qualité par défaut du document. Pour spécifier un nouveau paramètre de niveau de compression, désactivez l'option Utiliser la qualité par défaut du document et entrez une valeur comprise entre 1 et 100 dans le champ Qualité. Un paramètre plus élevé permet de mieux conserver l'intégrité de l'image, mais produit un fichier plus volumineux. Sans perte (PNG/GIF) Compresse l'image sans aucune perte de données.
4 Pour vérifier les résultats de la compression du fichier, cliquez sur Tester. Pour savoir si le paramètre de compression sélectionné est adéquat, comparez la taille du fichier d'origine avec celle du fichier compressé. 5 Cliquez sur OK. Remarque : Les paramètres de l'option de qualité JPEG, que vous sélectionnez dans la boîte de dialogue Paramètres de publication, ne précisent pas un paramètre de qualité pour les fichiers JPEG importés. Spécifiez un paramètre de qualité pour les fichiers JPEG importés dans la boîte de dialogue Propriétés du bitmap.
Pour ajouter des images bitmap à un document à l'exécution, utilisez la commande ActionScript™ 2.0 ou ActionScript 3.0 BitmapData. Pour ce faire, spécifiez un identifiant de liaison pour l'image bitmap. Pour plus d'informations, consultez Affectation de liaisons à des actifs de la bibliothèque dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Exportation de symboles de bibliothèque pour ActionScript dans Programmation avec ActionScript 3.0. 1 Sélectionnez l'image bitmap dans le panneau Bibliothèque. 2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom de l'image bitmap dans le panneau Bibliothèque et choisissez Liaison dans le menu contextuel. Si les propriétés de liaison n'apparaissent pas dans la boîte de dialogue Propriétés, cliquez sur Avancé. 3 Pour Liaison, activez l'option Exporter pour ActionScript. 4 Saisissez une chaîne d'identifiant dans le champ de texte, puis cliquez sur OK.
Guide de l'utilisateur
Le panneau Couleur vous permet d'utiliser une image bitmap pour remplir un objet graphique. L'application d'une image bitmap comme remplissage la dispose en mosaïque à l'intérieur de l'objet. L'outil Transformer le dégradé vous permet de redimensionner, faire pivoter ou incliner une image et son remplissage bitmap. 1 Pour appliquer le remplissage à une illustration existante, sélectionnez un ou plusieurs objets graphiques sur la scène. 2 Sélectionnez Fenêtre > Couleur. 3 Sélectionnez Bitmap dans le menu déroulant (au centre du panneau). 4 Pour agrandir la fenêtre d'aperçu et afficher davantage de bitmaps dans le document actif, cliquez sur la flèche affichée en bas et à droite pour développer le panneau Couleur. 5 Cliquez sur un bitmap pour le sélectionner. Le bitmap devient la couleur du remplissage. Si vous avez sélectionné une illustration à l'étape 1, le bitmap est utilisé pour la remplir.
« Transformation des remplissages dégradés et de bitmap » à la page 181
Si vous modifiez un fichier PNG Fireworks importé sous forme d'image fusionnée, modifiez le fichier source PNG de l'image bitmap, s'il est disponible. Remarque : Vous ne pouvez pas modifier des bitmaps de fichiers PNG Fireworks importés en tant qu'objets modifiables dans un outil de retouche d'images externe. Si vous possédez Fireworks 3 ou une version ultérieure (ou un autre logiciel de retouche d'images), vous pouvez démarrer l'application depuis Flash pour modifier un bitmap importé. Modifier un bitmap avec Fireworks 3 ou version ultérieure
2 Précisez si vous voulez ouvrir le fichier source PNG ou le fichier bitmap. 3 Effectuez les modifications souhaitées sur le fichier dans Fireworks. 4 Dans Fireworks, sélectionnez Fichier > Mettre à jour. 5 Revenez dans Flash. Le fichier est automatiquement mis à jour dans Flash. Modifier un bitmap avec un autre logiciel de retouche d'images
2 Sélectionnez un logiciel de retouche d'images pour ouvrir le fichier bitmap et cliquez sur OK. 3 Effectuez les modifications souhaitées sur le fichier dans le logiciel de retouche d'images. 4 Enregistrez le fichier dans ce logiciel. Le fichier est automatiquement mis à jour dans Flash. 5 Revenez dans Flash pour continuer à modifier le document.
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Lorsque vous séparez un bitmap, les pixels de l'image sont divisés en petites zones que vous pouvez sélectionner et manipuler séparément. La division d'un bitmap vous permet de le modifier à l'aide des outils de dessin et de peinture de Flash. L'utilisation conjointe des outils Lasso et Baguette magique vous permet de sélectionner les zones séparées d'un bitmap. Pour peindre avec un bitmap divisé, sélectionnez-le avec l'outil Pipette et appliquez-le comme remplissage avec l'outil Pot de peinture ou un autre outil de dessin.
« Utilisation des commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage du panneau Outils » à la page 177 Diviser un bitmap
2 Sélectionnez Modification > Séparer. Modifier le remplissage des zones d'un bitmap divisé
• Pour Lissage, définissez le degré de lissage des bords de la sélection en sélectionnant une option. 2 Pour sélectionnez une zone, cliquez sur le bitmap. Pour agrandir la sélection, continuez de cliquer. 3 Pour remplir les zones sélectionnées dans le bitmap, choisissez le remplissage désiré. 4 Pour appliquer le nouveau remplissage, sélectionnez l'outil Pot de peinture et cliquez en un endroit quelconque de la zone sélectionnée. Appliquer un remplissage à l'aide de l'outil Pipette
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Sélectionnez l'outil Ovale, Rectangle ou Plume, puis dessinez un nouvel objet. L'objet est rempli avec le bitmap divisé. Pour redimensionner, faire pivoter ou incliner le remplissage bitmap, utilisez l'outil Pot de peinture.
La commande Tracer le bitmap convertit un bitmap en graphique vectoriel avec des zones de couleur modifiables et discontinues. Vous pouvez alors manipuler l'image comme un graphique vectoriel et réduire la taille de son fichier. Lorsque vous convertissez une image bitmap en graphique vectoriel, ce dernier n'est plus lié au symbole du bitmap dans le panneau Bibliothèque. Remarque : Si le bitmap importé contient des formes complexes et de nombreuses couleurs, la taille du graphique vectoriel converti risque d'être supérieure à celle du bitmap d'origine. Testez plusieurs paramètres dans la boîte de dialogue Tracer le bitmap afin de trouver le bon équilibre entre la taille du fichier et la qualité de l'image. Vous pouvez également diviser un bitmap pour modifier l'image avec les outils de dessin et de peinture de Flash. 1 Sélectionnez un bitmap sur la scène ouverte. 2 Sélectionnez Modification > Bitmap > Tracer le bitmap.
Guide de l'utilisateur Lorsque deux pixels sont comparés, si la différence entre leurs valeurs de couleur RVB est inférieure au seuil de couleur, les deux pixels sont considérés comme étant de la même couleur. Plus vous augmentez la valeur du seuil, plus le nombre de couleurs diminue. 4 Pour Zone minimum, entrez une valeur pour définir le nombre de pixels environnants à prendre en considération lors de l'affectation d'une couleur à un pixel. 5 Pour Aspect des courbes, sélectionnez une option pour déterminer le degré de lissage des contours dessinés. 6 Pour Seuil d'angle, sélectionnez une option pour déterminer si les angles saillants seront conservés ou s'ils seront lissés. Pour créer un graphique vectoriel très similaire au bitmap d'origine, entrez les valeurs suivantes :
• Zone minimum : 1 pixel • Aspect des courbes : Pixels Flash® CS3 Professional crée les illustrations, comment les outils de dessin fonctionnent et comment le dessin, la peinture et la modification des formes peuvent affecter d'autres formes placées sur le même calque.
A propos du dessin Les outils de dessin de Adobe® Flash® CS3 Professional vous permettent de créer et de modifier des formes dans les illustrations de vos documents. Pour obtenir un didacticiel textuel sur le dessin, consultez « Dessiner dans Flash » sur la page des Didacticiels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr. Pour obtenir un didacticiel vidéo sur le dessin, reportez-vous à l'adresse www.adobe.com/go/vid0119_fr.
Les ordinateurs affichent des graphiques au format vectoriel ou bitmap. Il est important de bien comprendre la différence entre ces deux formats pour les utiliser de manière plus efficace. Flash vous permet de créer et d'animer des graphiques vectoriels compacts. Flash permet également d'importer et de manipuler des graphiques vectoriels et bitmap créés dans d'autres applications. Graphiques vectoriels
Flash comporte deux modèles de dessin qui offrent une grande souplesse pour tracer des formes : Modèle de fusion de dessins Le modèle de fusion de dessins fusionne automatiquement les formes que vous dessinez
Modèle de dessin d'objet permet de dessiner des formes comme des objets distincts qui ne sont pas fusionnés
Si vous sélectionnez une forme créée avec le modèle de dessin d'objet, Flash entoure cette forme d'un cadre de délimitation rectangulaire. Vous pouvez alors utiliser l'outil Pointeur pour déplacer l'objet, en cliquant sur ce cadre et en tirant l'objet à sa nouvelle position sur la scène. Remarque : Vous pouvez définir les préférences de sensibilité au contact lorsque vous sélectionnez des formes créées via le modèle de dessin d'objet.
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Lorsque vous utilisez les outils Crayon, Plume, Ligne, Ovale, Rectangle ou Pinceau pour dessiner une ligne qui coupe une autre ligne ou une forme peinte, ces lignes sont divisées en segments aux points d'intersection. Vous pouvez utiliser l'outil de sélection pour sélectionner, déplacer et remodeler chaque segment individuellement.
Vous pouvez utiliser ces fonctions pour créer des masques, des découpes ou autres images en négatif. Par exemple, la découpe illustrée ci-dessous a été réalisée en déplaçant l'image non groupée du cerf-volant sur la forme verte, en désélectionnant le cerf-volant, puis en éloignant les parties remplies du cerf-volant de la forme verte.
« Groupement d'objets » à la page 192 « A propos des calques » à la page 35
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Par défaut, Flash utilise le modèle de dessin d'objet. Pour dessiner des formes à l'aide du modèle de dessin d'objet, vous devez cliquer sur le bouton Dessin d'objet dans le panneau Outils. Activation du modèle de dessin d'objet
Ovale, Rectangle et Polygone). 2 Sélectionnez le bouton Dessin d'objet dans la catégorie Options du panneau Outils ou appuyez sur la touche J pour basculer entre les modèles Fusion de dessins et Dessin d'objet. Ce même bouton permet d'activer tour à tour les modèles Fusion de dessins et Dessin d'objet. Vous pouvez définir les préférences de sensibilité au contact lorsque vous sélectionnez des formes créées via le modèle Dessin d'objet. Conversion d'une forme créée à l'aide du modèle de fusion de dessins en modèle de dessin d'objet
2 Sélectionnez Modification > Combiner les objets > Union pour convertir la forme en une forme de modèle de dessin d'objet. Après la conversion, la forme est traitée comme un objet de dessin à base vectorielle qui ne se déforme pas dans une interaction avec d'autres formes. Vous pouvez également utiliser la commande Union pour joindre deux formes ou plus afin de constituer une forme unique basée sur un objet.
Pour sélectionner un objet, utilisez l'un des outils suivants : Pointeur, Sous-sélection ou Lasso. Les outils Pointeur, Sous-sélection et Lasso permettent de sélectionner un objet en cliquant dessus. Les outils Pointeur et Sous-sélection permettent aussi de sélectionner un objet en traçant un cadre de délimitation rectangulaire autour de cet objet. L'outil Lasso permet aussi de sélectionner un objet en traçant un cadre de forme libre autour de cet objet. Lorsqu'un objet est sélectionné, un cadre rectangulaire apparaît autour de celui-ci. 1 Choisissez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh). 2 Dans la catégorie Général de la boîte de dialogue Préférences, effectuez l'une des opérations suivantes :
Vous pouvez utiliser les commandes Combiner les objets du menu Modification (Modification > Combiner les objets) pour créer de nouvelles formes en combinant ou modifiant des objets existants. Dans certains cas, l’ordre d’empilage des objets sélectionnés définit le déroulement de l’opération. Les commandes Combiner les objets sont les suivantes : Union permet de joindre deux formes ou plus afin de constituer une forme unique. Il en résulte une forme unique de modèle de dessin d'objet composée de toutes les parties visibles des formes avant leur unification. Les parties invisibles et superposées des formes sont supprimées.
Intersection permet de créer un objet à partir de l'intersection de deux ou plusieurs objets. ll en résulte une forme de dessin
éliminée. La forme obtenue utilise le remplissage et le trait de la forme située tout en haut de la pile. Poinçon vous permet de supprimer les parties d'un objet sélectionné tel que défini par les parties superposées d'un autre objet sélectionné et disposé devant lui. La forme située tout en haut de la pile est entièrement supprimée ainsi que toute
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Recadrer permet d'utiliser la forme d'un objet afin de recadrer un autre objet. L'objet situé au premier plan ou dans la partie
Vous pouvez définir les paramètres de dessin de manière à spécifier le comportement de l'accrochage, du lissage et du redressement. Vous pouvez modifier le paramètre Tolérance pour chaque option et l'activer ou le désactiver. Les paramètres de tolérance sont relatifs et dépendent de la résolution de l'écran de votre ordinateur et du facteur de zoom actuel de la séquence. Par défaut, chaque option est activée et définie sur la tolérance normale. Définition des paramètres de dessin
2 Dans Paramètres de dessin, sélectionnez l'une des options suivantes : Joindre les lignes détermine la distance à laquelle l'extrémité d'une ligne doit se trouver par rapport à un segment existant pour que celle-ci soit accrochée au point le plus proche de l'autre ligne. Ce paramètre contrôle également la reconnaissance des lignes verticales et horizontales, le degré de rapprochement avec l'horizontale ou la verticale que doit avoir une ligne que vous dessinez pour que Flash la rende parfaitement horizontale ou verticale. Lorsque l'option Accrocher aux objets est activée, ce paramètre contrôle la distance à laquelle doivent se trouver les objets les uns des autres pour être accrochés les uns aux autres. Lisser les courbes indique le degré de lissage appliqué aux courbes dessinées avec l'outil Crayon lorsque le mode de dessin est défini sur Redresser ou Lisser. Les courbes plus lisses sont plus faciles à remodeler, alors que les courbes plus irrégulières sont plus fidèles aux traits d'origine.
Modification > Forme > Optimiser. Reconnaître les lignes définit le degré de rapprochement avec une ligne droite que doit avoir un segment que vous dessinez avec l'outil Crayon pour que Flash le reconnaisse en tant que tel et le rende parfaitement droit. Si l'option Reconnaître les lignes est désactivée lorsque vous dessinez, vous pourrez redresser les lignes ultérieurement en sélectionnant un ou plusieurs segments de ligne et en choisissant Modification >Forme > Redresser. Reconnaître les formes contrôle la précision avec laquelle vous devez dessiner des cercles, des ovales, des carrés, des rectangles et des arcs de 90 et 180 degrés pour qu'ils soient reconnus comme des formes géométriques et redessinés avec précision. Les options disponibles sont : Désactivé(e), Précis, Normal et Approximatif. Précis demande que la forme dessinée soit proche d'une ligne droite ; Approximatif spécifie que la forme est plutôt irrégulière et que Flash va redessiner la forme. Si l'option Reconnaître les formes est désactivée lorsque vous dessinez, vous pourrez redresser les lignes ultérieurement en sélectionnant une ou plusieurs formes (par exemple, des segments de ligne connectés) et en choisissant Modification > Forme > Redresser. Précision du clic spécifie la distance à laquelle un élément doit se trouver du pointeur pour que Flash reconnaisse cet
Vous pouvez spécifier les options de sensibilité au contact des outils Sélection, Sous-sélection et Lasso lorsque vous créez des formes à l'aide du modèle Dessin d'objet. Par défaut, les objets sont uniquement sélectionnés lorsque le cadre de sélection rectangulaire de l'outil inclut entièrement l'objet. Si vous décochez cette option, vous pouvez sélectionner des objets entiers lorsqu'ils sont partiellement inclus dans le cadre de sélection des outils Sélection, Sous-sélection ou Lasso uniquement. Définition des options de contact des outils Sélection, Sous-sélection et Lasso
Remarque : Les outils Sous-sélection utilisent le même paramètre Activer au contact.
A propos des outils de dessin et de peinture de Flash Lorsque vous utilisez la plupart des outils de Flash, l'inspecteur des propriétés s'adapte pour afficher les paramètres de l'outil en cours. Par exemple, si vous utilisez l'outil Texte, l'inspecteur des propriétés affiche les propriétés du texte, ce qui vous permet de facilement sélectionner les attributs souhaités. Lorsque vous utilisez un outil de dessin ou de peinture pour créer un objet, l'outil applique les attributs de trait et de remplissage actuels à l'objet. Pour changer les attributs de trait et de remplissage des objets existants, vous pouvez utiliser les outils Pot de peinture et Encrier du panneau Outils ou de l'inspecteur des propriétés. Vous pouvez remodeler des lignes et des contours de forme de diverses manières après les avoir créées. Les remplissages et les traits sont traités comme des objets distincts. Vous pouvez sélectionner les remplissages et les traits séparément pour les déplacer ou les modifier. Vous pouvez utiliser la fonction d'accrochage pour aligner automatiquement les éléments les uns avec les autres, de même que sur les grilles ou les guides. Personnalisez le panneau Outils afin de modifier l'affichage des outils.
« Utilisation des panneaux de programmation Flash » à la page 39 « Utilisation des commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage du panneau Outils » à la page 177 « Utilisation des commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage de l'inspecteur des propriétés » à la page 177 « Remodelage des lignes et des contours de formes » à la page 168 « Présentation de la barre d'outils principale et de la barre d'édition » à la page 25 « Utilisation du panneau Outils » à la page 26
L'outil Crayon permet de dessiner des lignes et des formes pratiquement comme si vous les dessiniez avec un crayon normal. Vous devez sélectionner un mode de dessin pour l'outil Crayon pour lisser ou redresser les lignes et les formes pendant que vous dessinez. 1 Sélectionnez l’outil Crayon
Vous pouvez utiliser l'outil Ligne pour dessiner un segment à la fois. 1 Sélectionnez l'outil Ligne
4 Placez le pointeur au début du tracé de la ligne, puis faites-le glisser jusqu'à l'emplacement de votre choix. Pour contraindre le mouvement des objets aux multiples de 45 degrés, appuyez sur Maj pendant que vous faites glisser le curseur.
« Utilisation des commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage de l'inspecteur des propriétés » à la page 177 « A propos de modèles de dessin de Flash » à la page 152
Les outils Ovale et Rectangle vous permettent de créer ces formes géométriques de base, de leur appliquer des traits et des remplissages et de spécifier des coins arrondis. Outre les modèles Fusion de dessins et Dessin d'objet, les outils Ovale et Rectangle fournissent également le mode de dessin Objet primitif. Lorsque vous créez des rectangles ou des ovales à l'aide des outils Rectangle primitif ou Ovale primitif, Flash dessine les objets comme des objets distincts, proches des formes créées lorsque vous utilisez le mode de dessin d'objet. A l'aide des contrôles de l'inspecteur des propriétés, les outils de formes primitives vous permettent de spécifier la valeur du rayon des angles des rectangles ainsi que le début et la fin de l'angle et le rayon intérieur des ovales. Après avoir créé une forme primitive, vous pouver modifier ses rayons et ses dimensions en sélectionnant la forme sur la scène et en réglant les contrôles dans l'inspecteur des propriétés. Remarque : Quand l'un des outils de dessin d'objet primitif est sélectionné, l'inspecteur des propriétés conserve les valeurs du dernier objet primitif que vous avez remodelé. Par exemple, si vous modifiez un rectangle et dessinez ensuite un autre rectangle.
« Utilisation des commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage de l'inspecteur des propriétés » à la page 177 Dessin de rectangles primitifs
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Remarque : Appuyez sur les touches de direction vers le haut ou vers le bas pour modifier le rayon de l'angle lorsque vous faites glisser l'outil Rectangle primitif. Relâchez la touche lorsque vous avez atteint le rayon d’arrondi souhaité. 3 Le rectangle primitif étant sélectionné sur la scène, vous pouvez utiliser les contrôles de l'inspecteur des propriétés pour modifier la forme davantage ou pour spécifier des couleurs de remplissage ou de trait.
Contrôles du rayon de l'angle du rectangle vous permet de spécifier les rayons pour le rectangle. Vous pouvez saisir une valeur numérique pour le rayon intérieur dans la zone ou cliquer sur le curseur et régler interactivement la taille du rayon. Si vous saisissez une valeur négative, un rayon inversé sera créé. Vous pouvez également désactiver l'icône de rayon d'angle forcé et régler chaque rayon d'angle individuellement. Rétablr réinitialise tous les contrôles des outils Rectangle primitif et rétablit la forme de rectangle primitif tracée sur la scène à sa taille et sa forme initiales. 4 Désactivez l'icône de verrouillage qui se trouve dans les sections de contrôle de rayon du Rectangle primitif dans l'inspecteur des propriétés afin de spécifier un rayon d'angle différent pour chaque angle du rectangle. Lorsque le verrouillage est activé, les contrôles de rayon sont bridés de telle manière que chaque angle a le même rayon. 5 Cliquez sur le bouton Rétablir dans l'inspecteur des propriétés pour réinitialiser les rayons d'angle. Dessin d'ovales primitifs
. 3 L'ovale primitif étant sélectionné sur la scène, vous pouvez utiliser les contrôles de l'inspecteur des propriétés pour modifier la forme davantage ou pour spécifier des couleurs de remplissage ou de trait.
Début d'angle et Fin d'angle vous permettent de spécifier l'angle aux extrémités de l'ovale. A l'aide de ces contrôles, vous pouvez modifier aisément la forme des ovales et des cercles en secteurs, demi-cercles et autres formes de votre choix. Rayon intérieur vous permet de spécifier un rayon intérieur (ou ovale) dans les limites de l'ovale. Vous pouvez saisir une valeur numérique pour le rayon intérieur dans la zone ou cliquer sur le curseur et régler interactivement la taille du rayon. Les valeurs numériques que vous pouvez saisir s'étendent de 0 à 99 et représentent le pourcentage de remplissage de l'ovale qui est supprimé.
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Si vous spécifiez un tracé ouvert, aucun remplissage n'est appliqué à la forme obtenue, seul le trait est tiré. Fermer le tracé est sélectionné par défaut. Rétablr réinitialise tous les contrôles des outils Ovale primitif et rétablit la forme d'ovale primitif tracée sur la scène à sa taille et sa forme initiales. Dessin de rectangles et d'ovales
1 Pour sélectionner l'outil Rectangle l'outil Rectangle et faites-le glisser.
3 Pour l'outil Rectangle, indiquez que les angles doivent être arrondis en cliquant sur le modificateur de rectangle arrondi, puis en spécifiant la valeur du rayon des angles. Une valeur nulle (0) crée des angles droits. 4 Faites glisser le pointeur sur la scène. Si vous utilisez l'outil Rectangle, appuyez sur les flèches Haut et Bas tout en dessinant pour ajuster le rayon des angles arrondis. Pour les outils Ovale et Rectangle, faites glisser le pointeur tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour forcer le tracé de cercles et de carrés. Pour spécifier une taille précise (en pixels) pour l'ovale ou le rectangle, appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) lorsque l'outil Ovale ou Rectangle est sélectionné, et cliquez dans la scène pour afficher la boîte de dialogue de paramétrage des outils Ovale et Rectangle.
L'outil Polygone dessine des polygones ou des étoiles. 1 Cliquez sur l'outil Rectangle et maintenez le bouton de la souris enfoncé jusqu'à ce qu'un menu contextuel apparaisse. Dans ce menu, sélectionnez l'outil Polygone en faisant glisser le curseur. 2 Choisissez Fenêtre > Propriétés > Propriétés et sélectionnez les attributs de trait et de remplissage. 3 Cliquez sur Options et procédez comme suit :
• Dans le champ Nombre de côtés, saisissez un chiffre compris entre 3 et 32. • Dans le champ Taille des branches de l'étoile, indiquez la largeur des branches de l'étoile en saisissant un chiffre compris entre 0 et 1. Plus le chiffre indiqué est proche de 0 plus les branches sont fines (en forme d'aiguilles). Si vous dessinez un polygone, il n'est pas nécessaire de modifier ce paramètre : il n'a aucune incidence sur la forme du polygone. 4 Cliquez sur OK. 5 Faites glisser le pointeur sur la scène.
« Utilisation des commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage de l'inspecteur des propriétés » à la page 177
L'outil Pinceau dessine des traits ressemblant à des coups de pinceau. Il permet de créer des effets spéciaux, tels que des effets calligraphiques. Vous pouvez sélectionner une taille et une forme de pinceau à l'aide des modificateurs de cet outil.
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Supposons maintenant que vous réglez le zoom sur 50 % et recommencez à peindre avec la même taille de pinceau. Vos nouveaux traits sembleront être 50 % plus épais que ceux que vous peigniez auparavant. La modification de l'importance du zoom sur la scène ne change pas la taille des traits de pinceau existants. Vous pouvez utiliser un bitmap importé comme remplissage lorsque vous peignez avec l'outil Pinceau. Consultez « Consultez Séparation de groupes et d'objets. » à la page 192. Si vous utilisez une tablette graphique à pression Wacom, vous pouvez régler l'épaisseur et l'angle du trait de pinceau à l'aide des modificateurs de pression et d'inclinaison de l'outil Pinceau. Ces réglages s'effectuent en fonction de la pression exercée sur le stylet. Le modificateur de pression permet de régler l'épaisseur du trait de pinceau en fonction de la pression exercée sur le stylet. Le modificateur d'inclinaison permet de régler l'angle du trait de pinceau en fonction de l'angle appliqué au stylet sur la tablette. Le modificateur d'inclinaison mesure l'angle entre l'extrémité supérieure (gomme) du stylet et le bord supérieur (nord) de la tablette. Par exemple, si vous tenez le stylet en position verticale sur la tablette, l'inclinaison est de 90. Les modificateurs de pression et d'inclinaison prennent tous deux en charge la fonction gomme du stylet.
Fonds peint les remplissages et les zones vides, sans toucher aux lignes. Peint derrière peint les parties vides de la scène sur un même calque, sans toucher aux lignes ou aux remplissages. Peint la sélection applique un nouveau remplissage à la sélection lorsque vous sélectionnez un remplissage dans le
Peint à l'intérieur peint le remplissage dans lequel vous avez dessiné le premier trait de pinceau mais ne peint jamais les
4 Sélectionnez une taille de pinceau et une forme de pinceau dans les modificateurs de l'outil Pinceau. 5 Si vous utilisez une tablette graphique à pression Wacom, vous pouvez modifier les traits de pinceaux en sélectionnant le modificateur de pression, le modificateur d'inclinaison ou les deux.
6 Faites glisser le pointeur sur la scène. Faites glisser le pointeur tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour tracer des traits de pinceau horizontaux et verticaux.
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Un sommet peut quant à lui avoir une, deux ou aucune lignes directrices, selon qu’il relie respectivement un, deux ou aucun segments courbes. Les lignes directrices d’un sommet conservent le sommet en utilisant différents angles. Par contre, lorsque vous placez une ligne directrice sur un point d’angle, seule la courbe située du même côté du point que la ligne directrice est ajustée.
L’inclinaison de chaque ligne directrice détermine celle de la courbe. De même, la longueur de chaque ligne directrice détermine la hauteur ou l’incurvation de la courbe.
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Interaction avec l’outil Plume L'outil Plume permet de dessiner des tracés précis formés de lignes droites ou de courbes lisses et fluides. Lorsque vous dessinez avec l'outil Plume, vous devez cliquer pour créer les points des segments de droite et devez cliquer et faire glisser la souris pour créer les points des segments de courbe. Vous pouvez ajuster les segments de droite et courbe en ajustant les points des lignes. Vous pouvez convertir les courbes en lignes droites et vice-versa et afficher les points des lignes que vous créez avec d'autres outils de dessin de Flash, tels que les outils Crayon, Pinceau, Ligne, Ovale et Rectangle, pour ajuster ces lignes. L'outil Plume fournit un compte rendu sur l'état actuel du dessin par l'affichage de pointeurs différents. Les différents états du dessin sont signalés par les pointeurs suivants : Premier point d'ancrage est le premier pointeur que vous apercevez quand vous sélectionnez l'outil Plume. Il indique que le prochain clic de souris sur la scène va créer un premier point d'ancrage, ce qui est le début d'un nouveau tracé (tout nouveau tracé démarre avec un premier point d'ancrage). Tous les tracés de dessin existants sont alors arrêtés. Pointeur de point d'ancrage séquentiel indique que le prochain clic de souris va créer un point d'ancrage avec une ligne qui le relie au point d'ancrage précédent. Ce pointeur est affiché durant toute la création de points d'ancrage définis par l'utilisateur à l'exception du premier point d'ancrage d'un tracé.
Le tracé obtenu ne dispose pas de paramètres de couleur de remplissage à appliquer à la forme fermée ; vous devez appliquer une couleur de remplissage séparément.
Pointeur de rétractation de poignée de Bézier apparaît lorsque la souris se trouve au-dessus d'un point d'ancrage pour lequel les poignées de Bézier sont affichées. Si vous faites un clic de souris, les poignées de Bézier se rétractent de telle sorte que le tracé incurvé qui passe par le point d'ancrage revient à des segments de droite.
« Remodelage des lignes et des contours de formes » à la page 168
1 Sélectionnez l'outil Plume , puis choisissez Edition >Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), puis cliquez sur l'onglet Modification. 2 Dans la liste Catégories, sélectionnez Dessin. 3 Définissez les options suivantes pour l'outil Plume : Afficher l'aperçu de l'outil Plume affiche un aperçu des segments de ligne pendant que vous dessinez. Un aperçu du
Afficher les points pleins affiche les points d'ancrage sélectionnés sous forme de points vides et les non sélectionnés sous
Afficher les pointeurs précis indique que le pointeur de l'outil Plume doit prendre la forme d'un pointeur en croix, plutôt que l'icône par défaut de l'outil Plume, afin de permettre un placement plus précis des lignes. Désactivez cette option pour utiliser l'icône par défaut de l'outil Plume.
La ligne droite est le tracé le plus simple à réaliser avec l’outil Plume. Il suffit de cliquer avec l’outil Plume pour créer deux points d’ancrage. Continuez de cliquer pour créer un tracé formé de segments de droites reliés par des points d'angles. 1 Sélectionnez l'outil Plume
à moins que vous n'ayez spécifié Afficher l'aperçu de plume dans la catégorie Dessin de la boîte de dialogue Préférences. 3 Cliquez de nouveau à l’endroit où doit se terminer le segment ou maintenez la touche Maj enfoncée pour contraindre l’angle du segment à un multiple de 45˚. 4 Continuez de cliquer pour définir les points d’ancrage des autres segments.
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Les courbes se modifient plus facilement et s’affichent et s’impriment plus rapidement si vous les dessinez avec le moins de points d’ancrage possible. De plus, si vous utilisez trop de points, la courbe risque de présenter des irrégularités indésirables. Vous avez donc plutôt intérêt à espacer autant que possible les points d’ancrage et à modeler la courbe en agissant sur la longueur et l’inclinaison des lignes directrices. 1 Sélectionnez l'outil Plume
3 Faites glisser pour définir l’inclinaison de la courbe que vous tracez, puis relâchez le bouton de la souris. D’une façon générale, prolongez la ligne directrice d’environ un tiers de la distance à laquelle vous allez placer le point d’ancrage suivant. Vous pouvez ajuster ultérieurement un côté, ou les deux, de la ligne directrice. Maintenez la touche Maj enfoncée pour contraindre l'outil à des multiples de 45 ˚.
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Vous pouvez bénéficier d'un meilleur contrôle sur un tracé par l'ajout de points d'ancrage ; cela vous permet également de prolonger un tracé ouvert. Cependant, il est souhaitable de ne pas ajouter plus de points que nécessaire. Un tracé pourvu de moins de points est plus aisé à remodeler, afficher et imprimer. Suppri,ey les points inutiles pour rmduire la complexité d'un tracé. La boîte à outils contient trois outils pour ajouter ou supprimer des points : l'outil Plume d'ancrage et l'outil Suppression d'un point d'ancrage .
Remarque : Vous ne devez pas utiliser les touches Suppr, Retour Arrière et les touches d'effacement ou les commandes Edition > Couper ou Edition > Effacer pour supprimer des points d'ancrage : ces touches et ces commandes suppriment le point ainsi que les segments qui se connectent à ce point. Ajout ou suppression de points d’ancrage
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Ajout d'un point d'ancrage ou l'outil Suppression d'un point d'ancrage
Par défaut, les points de courbe sélectionnés sont représentés par des cercles vides, alors que les points d'angle sélectionnés sont représentés par des carrés vides. Pour convertir les segments droits d'une ligne en segments incurvés ou inversement, vous devez convertir les points d'angle en points de courbe ou vice-versa.
à l'aide de l'outil Sous-sélection pour ajuster la longueur ou l'angle des segments de droite ou l'inclinaison des segments incurvés. Vous pouvez repositionner les points d'ancrage sélectionnés pour faire des retouches. La suppression des points d'ancrage inutiles sur un tracé incurvé permet d'optimiser la courbe et de réduire la taille du fichier.
Plume si vous pouvez ajouter un point d'ancrage au segment sélectionné. Si le segment n'est pas encore sélectionné, cliquez dessus avec l'outil Plume, puis ajoutez un point d'ancrage.
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Vous pouvez ajuster des segments de droite afin de modifier leur angle ou leur longueur ou ajuster des segments incurvés pour modifier l'inclinaison ou la direction de la courbe. Lorsque vous déplacez une poignée de tangente sur un point de courbe, les courbes situées des deux côtés du point sont ajustées. Lorsque vous déplacez une poignée de tangente sur un point d'angle, seule la courbe située du même côté du point que la poignée de tangente est ajustée.
Remarque : Lorsque vous cliquez sur le tracé, Flash affiche les points d'ancrage. L'ajustement d'un segment avec l'outil Soussélection ajoute parfois des points au tracé.
Faites glisser les poignées de tangente une à une en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enfoncée.
Affichage et ajustement de points avec l'outil Sous-sélection 1 Sélectionnez l'outil Sous-sélection
Pour remodeler une ligne ou un contour de forme, vous pouvez faire glisser tout point d'une ligne avec l'outil Sélection. Le pointeur change pour indiquer le type de remodelage qu'il peut effectuer sur la ligne ou le remplissage. Flash ajuste la courbe du segment en fonction de la nouvelle position du point déplacé. Si vous avez repositionné un point d'extrémité, vous pouvez allonger ou raccourcir la ligne. Si vous avez repositionné un point d'angle, les segments de ligne formant l'angle restent droits lorsqu'ils sont allongés ou raccourcis.
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Si vous éprouvez des difficultés lors de la modification d'une ligne complexe, vous pouvez la lisser afin de supprimer une partie de ses détails et faciliter ainsi la modification. Si vous augmentez le grossissement, la modification deviendra plus aisée et plus précise à exécuter. 1 Sélectionnez l’outil Sélection
Pour remodeler des lignes et des contours de forme, vous pouvez les redresser ou les lisser. Remarque : Vous pouvez ajuster le degré de lissage et de redressement automatique dans les paramètres des préférences de dessin. Le redressement permet de faire des retouches de redressement aux lignes et aux courbes que vous avez déjà dessinées. Il n'a aucun effet sur les segments déjà droits. Pour que Flash reconnaisse les formes, vous pouvez utiliser la technique du redressement. Si vous dessinez des formes ovales, rectangulaires ou triangulaires alors que l'option Reconnaître les formes est désactivée, vous pouvez utiliser l'option de redressement pour en faire des formes géométriques parfaites. Les formes qui se touchent et qui sont donc connectées à d'autres éléments ne sont pas reconnues.
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(respectivement), selon sa courbure ou sa rectitude originale.
L'optimisation des courbes réduit également la taille du document Flash (fichier FLA) et la taille de l'animation Flash (fichier SWF) exportée. Vous pouvez appliquer l'optimisation plusieurs fois sur les mêmes éléments. 1 Sélectionnez les éléments dessinés à optimiser, puis sélectionnez Modification> Forme >Optimiser. 2 Utilisez le curseur de lissage pour spécifier le degré de lissage. Le résultat exact dépend des courbes sélectionnées. D'une manière générale, l'optimisation réduit le nombre de courbes et donne un résultat assez différent du contour original. 3 Définissez des options supplémentaires : Appliquer plusieurs passages permet de répéter le processus de lissage jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'optimisation possible.
Afficher le message des totaux indique le degré d'optimisation une fois le lissage terminé.
L'outil Gomme permet d'effacer les traits et les remplissages. Effacement rapide de tout le contenu de la scène ❖ Double-cliquez sur l'outil Gomme
2 Cliquez sur le modificateur Mode de la gomme, puis sélectionnez un mode d'effacement : Efface normalement efface les traits et les remplissages d'un même calque. Efface les zones remplies efface uniquement les remplissages, sans toucher aux traits. Efface les lignes efface uniquement les traits, sans toucher aux zones remplies. Efface les zones remplies sélectionnées efface uniquement les remplissages actuellement sélectionnés sans toucher aux traits, qu'ils soient sélectionnés ou non. Sélectionnez les remplissages à effacer avant d'utiliser l'outil Gomme dans ce mode.
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4 Faites glisser le pointeur sur la scène.
1 Pour convertir les lignes en remplissages, sélectionnez une ou plusieurs lignes, puis sélectionnez Modification > Forme > Convertir les lignes en remplissages. La fonction Convertir les lignes en remplissages permet de transformer des lignes en remplissages, ce qui vous permet de remplir les lignes avec des dégradés ou d'effacer une portion de ligne. La conversion de lignes en remplissages peut augmenter la taille des fichiers, mais peut également accélérer le processus de dessin dans certains effets animés. 2 Pour étendre la forme d'un objet rempli, sélectionnez une forme remplie, puis sélectionnez Modification > Forme > Etendre le remplissage. Saisissez une valeur en pixels dans le champ Distance et sélectionnez Vers l'extérieur ou Vers l'intérieur dans la zone Direction. L'option Vers l'extérieur agrandit la forme, alors que Vers l'intérieur la réduit. Cette fonction donne de meilleurs résultats sur une seule forme, remplie et petite, et qui ne contient ni traits ni de petits détails en trop grand nombre. 3 Pour adoucir les bords d'un objet, sélectionnez une forme remplie, puis sélectionnez Modification > Forme > Adoucir les bords de remplissage. Définissez les options suivantes : Distance correspond à l'épaisseur (en pixels) du bord adouci. Nombre d'étapes indique le nombre de courbes utilisées pour obtenir l'effet d'adoucissement des bords. Plus les étapes sont nombreuses et plus l'effet d'adoucissement est prononcé. En revanche, la taille des fichiers augmente et la vitesse de création des dessins diminue. Etendre ou Vers l'intérieur déterminent si la forme doit être agrandie ou rétrécie pour adoucir les bords.
A propos de l'accrochage Vous pouvez utiliser la fonction d'accrochage pour aligner automatiquement les éléments les uns avec les autres. Flash permet d'aligner des objets sur la scène de trois manières différentes :
• L'accrochage aux pixels permet d'accrocher les objets à des pixels ou à des lignes de pixels sur la scène. • L'alignement par accrochage permet d'accrocher les objets jusqu'à une certaine tolérance à l'accrochage, c'est-à-dire une limite prédéfinie entre les objets ou entre les objets et le bord de la scène. Remarque : Vous pouvez également effectuer l'accrochage sur la grille ou sur les guides.
« Présentation de la barre d'outils principale et de la barre d'édition » à la page 25
L'accrochage aux objets peut être activé à l'aide du modificateur Accrocher aux objets de l'outil Sélection ou de la commande Accrocher aux objets du menu Affichage.
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« Spécification des préférences de dessin » à la page 155 Activation ou désactivation de l'accrochage aux objets ❖ Sélectionnez Affichage > Accrochage > Accrocher aux objets. Une coche apparaît en regard de la commande lorsqu'elle est activée.
Remarque : Pour mieux contrôler le placement des objets à l'accrochage, faites-les glisser en commençant par un angle ou un point central. Ajustement des tolérances à l'accrochage aux objets
2 Sous Paramètres de dessin, sélectionnez une option pour Joindre les lignes.
Vous pouvez activer l'option d'accrochage aux pixels à l'aide de la commande Accrocher aux pixels du menu Affichage. Lorsque l'option Accrocher aux pixels est activée, une grille de pixels apparaît lorsque le facteur de zoom est supérieur ou égal à 400 %. Cette grille représente les pixels individuels qui apparaissent dans votre application Flash. Lorsque vous créez ou déplacez un objet, celui-ci est forcé à demeurer accroché à la grille de pixels. Si vous créez une forme dont les bords tombent entre les limites de pixels (par exemple, si vous tracez un trait avec une largeur fractionnelle, telle que 3,5 pixels), n'oubliez pas que la fonction Accrocher aux pixels aligne l'objet sur les limites des pixels, et non pas sur le bord de la forme.
Pour activer l'alignement par accrochage, sélectionnez la commande Aligner par accrochage du menu Affichage. Pour sélectionner les paramètres d'alignement par accrochage, sélectionnez la commande Modifier l'alignement par accrochage du menu Affichage. Lorsque vous sélectionnez les paramètres d'alignement par accrochage, vous pouvez définir la tolérance à l'accrochage entre les bords verticaux ou horizontaux des objets et entre les bords des objets et la scène. Vous pouvez également activer l'alignement par accrochage entre les centres verticaux et horizontaux des objets. Tous les paramètres d'alignement par accrochage s'expriment en pixels.
Guide de l'utilisateur
18 pixels (valeur par défaut), une ligne pointillée s'affiche le long du bord de l'objet que vous faites glisser lorsque celui-ci se trouve précisément à 18 pixels d'un autre objet. Si vous activez l'alignement horizontal au centre, une ligne pointillée s'affiche le long des vertices des centres horizontaux de deux objets lorsque ces vertices sont parfaitement alignés. Sélection des paramètres de l'alignement par accrochage
2 Dans la boîte de dialogue Aligner par accrochage, effectuez l'une des opérations suivantes :
Activation de l'alignement par accrochage ❖ Sélectionnez Affichage > Accrochage > Aligner par accrochage. Une coche apparaît en regard de l'option lorsqu'elle est activée.
Vous pouvez créer vos propres illustrations et contrôler les couleurs, les traits et les remplissages de vos dessins à l'aide de Adobe® Flash® CS3 Professional qui contient de nombreux outils à cet effet. Avec Flash vous pouvez contrôler et manipuler ces aspects de vos illustrations en cours de création et même après leur achèvement.
A propos des couleurs Vous pouvez appliquer, créer et modifier des couleurs à l'aide de Adobe® Flash® CS3 Professional. La palette par défaut ou une palette que vous avez créée vous permettront de sélectionner des couleurs à appliquer au trait ou au remplissage d'un objet que vous allez créer ou qui se trouve déjà sur la scène. L'application d'une couleur de trait à une forme peut se faire de l'une des manières suivantes :
• Vous pouvez appliquer un remplissage de couleur unie au texte. Le panneau Couleur vous permet de créer et de modifier des remplissages avec couleurs unies ou dégradées en mode RVB ou TSL. Vous pouvez accéder au sélecteur de couleur du système par l'inspecteur des propriétés des formes ou par le panneau Couleur ou encore en maintenant la touche Alt (Windows) ou la touche Option (Macintosh) enfoncée et en double-cliquant sur Couleur de trait ou Couleur de remplissage du panneau Outils.
« Définition des attributs de texte » à la page 258
Le panneau Couleur vous permet de modifier la couleur des traits et des remplissages ainsi que d'exécuter les opérations suivantes :
• Vous pouvez sélectionner les couleurs en mode hexadécimal. • Vous pouvez créer des dégradés multicolores.. • Les dégradés permettent de produire un grand nombre d'effets, par exemple pour donner l'illusion de la profondeur à un objet en deux dimensions.
Guide de l'utilisateur
Couleur de trait modifie la couleur du trait ou de la bordure d'un objet graphique. Fond modifie la couleur du remplissage. Le remplissage est la zone de couleur qui remplit la forme. Menu Type modifie le style de remplissage :
RVB permet de modifier la densité des couleurs rouge, vert et bleu (RVB) d'un remplissage. Alpha permet de définir l'opacité d'un remplissage uni ou de régler le curseur d'un remplissage en dégradé. Une valeur alpha de 0 % crée un remplissage invisible (ou transparent) ; une valeur alpha de 100 % crée un remplissage opaque. Nuancier actuel affiche la couleur actuellement sélectionnée. Si vous sélectionnez un type de remplissage dégradé (linéaire
Sélecteur de couleur du système permet de sélectionner une couleur visuellement. Cliquez sur le sélecteur de couleur du système et faites glisser le pointeur en croix autour de la zone jusqu'à ce que vous trouviez la couleur voulue. Valeur hexadécimale affiche la valeur hexadécimale de la couleur actuelle. Pour changer la couleur à l'aide de la valeur
Dépassement permet de contrôler les couleurs appliquées au-delà des limites d'un dégradé linéaire ou radial.
Chaque fichier Flash contient sa propre palette de couleurs enregistrée dans le document Flash. Flash affiche la palette d'un fichier sous forme de nuanciers dans les commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage et dans le panneau Nuanciers. La palette de 216 couleurs prévue pour le web est la palette par défaut. Vous pouvez ajouter des couleurs à la palette courante à l'aide du panneau Couleur. Vous pouvez importer et exporter des palettes de couleurs unies et dégradées entre des fichiers Flash ainsi qu'entre Flash et d'autres applications.
« Utilisation de remplissages de couleurs unies et dégradées dans le panneau Couleur » à la page 179
Vous pouvez dupliquer des couleurs de la palette, supprimer quelques couleurs ou supprimer toutes les couleurs d'une palette.
Vous pouvez enregistrer la palette courante comme palette par défaut, remplacer la palette courante par la palette par défaut définie pour le fichier ou charger la palette prévue pour le web pour remplacer la palette courante.
Charger les couleurs par défaut permet de remplacer la palette courante par la palette par défaut. Enregistrer comme défaut enregistre la palette de couleur courante comme palette par défaut. La nouvelle palette par défaut est utilisée lorsque vous créez des fichiers.
Vous pouvez faciliter la recherche d'une couleur en triant les couleurs de la palette en fonction de la teinte. ❖ Dans le panneau Nuanciers, sélectionnez Trier par couleur dans le menu situé dans le coin supérieur droit.
Pour importer et exporter des couleurs RVB et des dégradés entre des fichiers Flash, utilisez des fichiers Flash CLR (jeu de couleurs). Importez et exportez des palettes de couleurs à l'aide de fichiers ACT (tables de couleurs). Vous pouvez également importer des palettes de couleurs, mais pas des dégradés, à partir de fichiers GIF. Vous ne pouvez pas importer ou exporter de dégradés à partir de fichiers ACT.
Guide de l'utilisateur
• Pour remplacer la palette courante par les couleurs importées, sélectionnez Remplacer des couleurs. 2 Naviguez jusqu'au fichier souhaité pour le sélectionner et cliquez sur OK. Exportation d'une palette de couleurs
2 Dans le champ Type (Windows) ou Format (Macintosh), sélectionnez Jeu de couleurs Flash ou Table de couleurs. Cliquez sur Enregistrer.
Utilisation des commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage du panneau Outils Les commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage du panneau Outils permettent de définir les attributs de peinture des objets que vous créez à l'aide des outils de dessin et de peinture. Vous devez d'abord sélectionner des objets sur la scène pour utiliser ces commandes afin de modifier les attributs de peinture d'objets existants. Remarque : Les nuanciers de couleurs dégradées apparaissent seulement dans la commande Couleur de remplissage.
• Tapez la valeur hexadécimale d'une couleur dans le champ. • Cliquez sur le bouton Noir et blanc du panneau Outils pour revenir aux paramètres de couleur par défaut (remplissage blanc et trait noir).
Remarque : Le bouton Aucune couleur n'apparaît que lorsque vous créez un nouvel ovale ou un nouveau rectangle. Vous pouvez créer un nouvel objet sans trait ni remplissage, mais ne pouvez pas utiliser le bouton Aucune couleur avec un objet existant. Pour cela, sélectionnez le trait ou le remplissage existant et supprimez-le.
Vous pouvez changer la couleur, le style et l'épaisseur du trait d'un objet sélectionné en utilisant la commande Couleur de trait de l'inspecteur des propriétés. Vous pouvez choisir parmi des styles de traits préchargés avec Flash ou créer un style personnalisé. Pour sélectionner un remplissage de couleur unie, vous pouvez utiliser la commande Couleur de remplissage de l'inspecteur des propriétés. Sélection d'une couleur, d'un style et d'une épaisseur de trait dans l'inspecteur des propriétés
2 Choisissez Fenêtre > Propriétés > Propriétés. 3 Pour sélectionner un style de trait, cliquez sur le triangle en regard du menu Style, puis sélectionnez une option dans le menu. Pour créer un style personnalisé, sélectionnez Personnaliser dans l'inspecteur des propriétés, choisissez parmi les options proposées dans la boîte de dialogue Style et cliquez sur OK.
Guide de l'utilisateur
4 Pour sélectionner une épaisseur de trait, cliquez sur le triangle en regard du menu Epaisseur et placez le curseur sur l'épaisseur souhaitée. 5 Sélectionnez une hauteur de trait en utilisant l'une des méthodes suivantes :
• Tapez une valeur comprise entre 0 et 200 dans la zone de texte Epaisseur et appuyez sur la touche Entrée. 6 Pour activer les repères de trait, cochez la case Repère du trait. Cette option ajuste les points d'ancrage des lignes et des courbes sur des pixels entiers, afin d'éviter de produire des lignes verticales ou horizontales floues. 7 Pour définir le style d'une extrémité de tracé, choisissez une option Cap : Aucun laisse l'extrémité du tracé au niveau de celui-ci Arrondi ajoute un embout arrondi qui dépasse l'extrémité du tracé d'une valeur correspondant à la moitié de l'épaisseur du
Carré ajoute une extrémité carrée qui s'étend au-delà du tracé d'une valeur correspondant à la moitié de l'épaisseur du trait.
Par défaut, la valeur de Lissage est fixée à 50, mais vous pouvez spécifier une valeur comprise entre 0 et 100. Plus la valeur de lissage est élevée, plus le lissage de la ligne obtenue est prononcé. Remarque : En mode de dessin Redresser ou Encre, le curseur Lissage est désactivé. 9 Choisissez une option de jointure pour définir l'aspect de la rencontre de deux segments. Pour modifier les angles d'un tracé ouvert ou fermé, choisissez un tracé et une autre option de jointure.
Les lignes dont la longueur dépasse cette valeur auront une extrémité carrée, et non en pointe. Par exemple, une limite de pointe de 2 pour un trait à 3 points signifie que Flash supprime le point limite lorsque la valeur de la longueur du point représente le double de celle de l'épaisseur du trait.
2 Choisissez Fenêtre > Propriétés > Propriétés. 3 Pour sélectionner une couleur, cliquez sur le triangle en regard de la puce de couleur de remplissage et effectuez l'une des opérations suivantes :
• Tapez la valeur hexadécimale d'une couleur dans le champ.
Guide de l'utilisateur
Un dégradé est un remplissage multicolore dans lequel une couleur se transforme progressivement en une autre couleur. Flash vous permet d'appliquer jusqu'à 15 transitions de couleur à un dégradé. Il est possible de créer deux types de dégradés dans Flash : Dégradés linéaires permet de modifier la couleur sur un seul axe (horizontal ou vertical). Dégradés radiaux permet de modifier la couleur à partir d'un point focal central pour s'étendre vers l'extérieur. Vous pouvez ajuster la direction d'un dégradé, ses couleurs, l'emplacement du point focal et bon nombre de propriétés du dégradé. Adobe® Flash® CS3 Professional offre des fonctionnalités de contrôle supplémentaires sur les dégradés linéaires et radiaux. Ces commandes, appelées modes de débordement, vous permettent de spécifier le mode d'application des couleurs au-delà du dégradé. Pour voir des exemples de dégradés, vous pouvez vous reporter à la page des Exemples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Téléchargez et décompressez le fichier zip Exemples et naviguez jusqu'au dossier Graphics\AnimationAndGradients afin d'accéder à l'exemple.
Le panneau Couleur vous permet de créer n'importe quelle la couleur. Si un objet est sélectionné sur la scène, les modifications de couleur que vous effectuez dans le panneau Couleur sont appliquées à la sélection. Vous pouvez sélectionner les couleurs en mode RVB ou TSL ou développer le panneau pour utiliser le mode hexadécimal. La valeur alpha permet de définir le degré de transparence d'une couleur. De plus, vous pouvez sélectionner l'une des couleurs de la palette de couleurs existante. Vous pouvez développer le panneau Couleur pour afficher un plus grand espace chromatique à la place de la barre de couleurs, un nuancier de couleurs scindé affichant la couleur actuelle et les couleurs précédentes et un curseur de brillance permettant de modifier la brillance dans tous les modes de couleur. Création ou modification d'une couleur unie avec le panneau Couleur
Fenêtre > Couleur. 2 Pour sélectionner un mode de couleurs, sélectionnez RVB (paramètre par défaut) ou TSL dans le menu du panneau situé dans le coin supérieur droit. 3 Cliquez sur l'icône Couleur de trait ou Couleur de remplissage pour indiquer l'attribut à modifier. Remarque : Cliquez bien sur l'icône, et non sur le contrôle de couleurs, pour éviter que le sélecteur de couleurs n'apparaisse. 4 Si vous avez sélectionné l'icône Couleur de remplissage à l'étape 3, vérifiez que l'option Uni est sélectionnée dans le menu Type. 5 Si un objet est sélectionné sur la scène, les modifications de couleur que vous effectuez dans le panneau Couleur sont appliquées à la sélection. Effectuez l'une des opérations suivantes :
Remarque : Pour créer des couleurs autres que le noir ou le blanc, vérifiez que le contrôle de la brillance n'est pas paramétré sur son minimum ou sur son maximum.
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Pour cela, sélectionnez le trait ou le remplissage existant et supprimez-le.
6 Pour ajouter la couleur définie à l'étape 7 aux nuanciers du document actif, sélectionnez Ajouter un échantillon dans le menu situé dans le coin supérieur droit. Création et modification d'un remplissage dégradé avec le panneau Couleur
2 Si le panneau Couleur n'est pas visible, sélectionnez Fenêtre > Couleur. 3 Pour sélectionner un mode de couleur, sélectionnez RVB (le paramètre par défaut) ou TSL. 4 Sélectionnez un type de dégradé dans le menu Type : Linéaire permet de créer un dégradé qui s'étend du point de départ au point d'arrivée de façon linéaire. Radial produit un dégradé dont le changement de couleur s'effectue sur un axe circulaire vers l'extérieur à partir d'un point focal central.
5 (Facultatif) Choisissez un mode de débordement à appliquer au dégradé : extension (mode par défaut), réflexion et répétition. 6 (Facultatif) Cochez la case RVB linéaire pour créer un dégradé linéaire ou radial compatible SVG (Scalable Vector Graphics). 7 Pour changer la couleur du dégradé, sélectionnez l'un des pointeurs de couleur se trouvant sous la barre de définition du dégradé et double-cliquez sur le rectangle de couleur qui apparaît directement sous cette barre pour afficher le Sélecteur de couleur. Faites glisser le curseur de la brillance pour régler la brillance de la couleur. 8 Pour ajouter un pointeur au dégradé, cliquez sur ou sous la barre de définition du dégradé. Sélectionnez une couleur pour le nouveau pointeur comme décrit à l'étape 7. Vous pouvez ajouter jusqu'à 15 pointeurs de couleur, ce qui vous permet de créer un dégradé de 15 transitions de couleurs. 9 Pour repositionner un pointeur sur le dégradé, faites-le glisser le long de la barre de définition du dégradé. Faites glisser un pointeur vers le bas, puis éloignez-le de la barre pour le supprimer. 10 Pour enregistrer le dégradé, cliquez sur le triangle dans le coin supérieur droit du panneau Couleur, puis sélectionnez Ajouter un échantillon dans le menu. Le dégradé est ajouté au panneau Nuanciers pour le document courant.
Vous pouvez utiliser l'outil Encrier pour changer la couleur de trait, l'épaisseur et le style des lignes ou des contours d'une forme. Vous ne pouvez appliquer que des couleurs unies aux lignes ou aux contours d'une forme et non des dégradés ou des bitmaps. L'utilisation de l'outil Encrier, plutôt que la sélection de lignes distinctes, permet de modifier les attributs de trait de plusieurs objets à la fois. 1 Sélectionnez l'outil Encrier dans le panneau Outils. 2 Sélectionnez une couleur de trait. 3 Sélectionnez un style et une épaisseur de trait dans l'inspecteur des propriétés. 4 Cliquez sur un objet sur la scène pour appliquer les modifications du trait.
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L'outil Pot de peinture permet de colorer les zones fermées. Cet outil vous permet d'effectuer les opérations suivantes :
• Vous pouvez peindre à l'aide de couleurs unies, de remplissages dégradés et de bitmap. • Vous pouvez utiliser l'outil Pot de peinture pour remplir les zones qui ne sont pas totalement fermées. • Vous pouvez configurer Flash de manière à fermer les espaces des contours de la forme lorsque vous utilisez cet outil. 1 Sélectionnez l'outil Pot de peinture dans le panneau Outils. 2 Sélectionnez une couleur de remplissage et un style. 3 Cliquez sur le modificateur Taille de l'espace, puis sélectionnez une option de taille d'espace :
Remarque : Si les espaces sont trop grands, vous devrez peut-être les fermer manuellement. 4 Cliquez sur la forme ou la zone fermée que vous voulez remplir.
« Utilisation des commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage de l'inspecteur des propriétés » à la page 177 « Utilisation des images bitmap importées » à la page 146
Vous pouvez transformer un remplissage dégradé ou bitmap en ajustant sa taille, sa direction ou son centre. 1 Sélectionnez l'outil Transformer le dégradé
Point central L'icône de survol de la poignée du point central est une quadruple flèche. Point focal La poignée du point focal s'affiche uniquement lorsque vous sélectionnez un dégradé radial. L'icône de survol
Taille L'icône de survol de la poignée de dimensionnement (icône de la poignée du milieu au bord du cadre de délimitation)
Rotation ajuste la rotation du dégradé. L'icône de survol de la poignée de rotation (l'icône de la poignée du bas au bord du cadre de délimitation) est une quadruple flèche en forme de cercle. Epaisseur ajuste la largeur du dégradé. L'icône de survol de la poignée de la largeur (la poignée carrée) est une flèche à deux
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Vous pouvez utiliser l'outil Pipette pour copier les attributs de remplissage et de trait d'un objet et les appliquer immédiatement à un autre objet. L'outil Pipette vous permet également de prélever l'image d'un bitmap et de l'utiliser comme remplissage. 1 Pour utiliser l'outil Pipette afin d'appliquer des attributs de trait ou de remplissage, sélectionnez l'outil Pipette et cliquez sur le trait ou la zone remplie dont dont vous voulez appliquer les attributs à un autre trait ou zone remplie. Lorsque vous cliquez sur un trait, l'outil devient automatiquement l'outil Encrier. Lorsque vous cliquez sur une zone remplie, l'outil devient automatiquement l'outil Pot de peinture et le modificateur Verrouiller le remplissage est activé. 2 Cliquez sur un autre trait ou sur une autre zone remplie pour appliquer les nouveaux attributs.
« Consultez Séparation de groupes et d'objets. » à la page 192
Vous pouvez verrouiller un remplissage dégradé ou bitmap pour qu'il s'étende sur toute la scène et que les objets peints avec le remplissage deviennent des masques révélant le dégradé ou le bitmap sous-jacent. Lorsque vous sélectionnez le modificateur Verrouiller le remplissage avec l'outil Pinceau ou Pot de peinture et peignez avec l'outil, le remplissage bitmap ou dégradé s'étend sur les objets que vous peignez sur la scène.
« Application de remplissages unis, dégradés ou bitmap avec l'outil Pot de peinture » à la page 181 Utilisation d'un remplissage dégradé verrouillé 4 Cliquez sur le modificateur Verrouiller le remplissage
Si vous modifiez des lignes et des formes, il est possible que d'autres lignes et formes du même calque soient également modifiées. Remarque : Les « objets graphiques » de Flash sont différents des « objets ActionScript », qui font partie du langage de programmation ActionScript.™. Veillez à ne pas confondre les deux sens du terme « objets ». Pour plus d'informations sur les objets dans le langage de programmation, consultez A propos de Types de données dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Types de données dans Programmation avec ActionScript 3.0.
« Tracé » à la page 151
Les formes constituent un type d'objet graphique que vous pouvez créer dans Flash. Lorsque vous dessinez des formes qui se chevauchent dans le même calque, la forme au haut de la pile enlève la partie de la forme qu'elle recouvre au-dessous d'elle. Ainsi, le dessin de formes est un mode de dessin destructif. Lorsqu'une forme contient un trait et un remplissage, ceux-ci sont considérés comme des éléments graphiques distincts qui peuvent être sélectionnés et déplacés indépendamment l'un de l'autre. Suivant le type de dessin que vous faites, vous pouvez trouver que ce comportement convient parfaitement à l'illustration que vous souhaitez créer. Dessin de formes
2 Sélectionnez un outil de dessin et dessinez sur la scène. Ne sélectionnez pas les outils Rectangle primitif ou Ovale primitif car ils créent des formes primitives plutôt que des formes standard.
Les objets dessin sont des éléments graphiques que vous créez avec des outils de dessin Flash en mode de dessin d'objet. Lorsqu'un outil est en mode de dessin d'objet, les formes que vous créez avec sont indépendants. Le trait et le remplissage d'une forme ne sont pas des éléments distincts et les formes qui se chevauchent ne se modifient pas mutuellement. Suivant votre style de dessinateur et le contenu de ce que vous souhaitez créer, le mode de dessin d'objet est probablement celui qui convient le mieux pour atteindre vos objectifs.
Guide de l'utilisateur
2 Sélectionnez un outil de dessin dans le panneau Outils et dessinez sur la scène.
Les objets primitifs sont des formes graphiques qui vous permettent d'ajuster leurs caractéristiques dans l'inspecteur des propriétés. Ceci vous permet de contrôler avec précision la taille, le rayon de l'angle ainsi que d'autres propriétés de la forme à tout moment après que vous l'avez créé, sans avoir à repartir de zéro. Deux types de primitives sont disponibles : des rectangles et des ovales. Tracé d'un objet primitif
Vous pouvez choisir de sélectionner uniquement les traits d'un objet ou seulement les remplissages. Vous pouvez également masquer la mise en valeur d'une sélection afin de modifier des objets sans afficher la mise en valeur. Lorsque vous sélectionnez un objet, l'inspecteur des propriétés affiche les éléments suivants :
• Une sélection mixte, si vous sélectionnez plusieurs éléments. Les dimensions en pixels ainsi que les coordonnées x et y de l'ensemble des éléments sélectionnés. Vous pouvez utiliser l'inspecteur des propriétés sur une forme pour changer le trait et le remplissage de l'objet. Vous avez également la possibilité d'éviter qu'un groupe ou un symbole ne soit sélectionné et accidentellement modifié. Pour ce faire, il suffit de verrouiller le groupe ou le symbole.
« Tracé » à la page 151 « Utilisation des couleurs, des traits et des remplissages » à la page 174 « Groupement d'objets » à la page 192 « Aperçu des symboles » à la page 198
L'outil Sélection vous permet de sélectionner la totalité d'un objet en cliquant dessus ou en faisant glisser le curseur pour l'entourer d'un cadre de délimitation rectangulaire. Remarque : Vous pouvez également appuyer sur la touche V pour sélectionner l'outil Sélection. Maintenez la touche Contrôle (Windows) ou Commande (Macintosh) enfoncée pour passer temporairement à l'outil Sélection lorsqu'un autre outil est actif.
Guide de l'utilisateur
être complètement encadrés pour être sélectionnés.
• Pour sélectionner une ligne liée, double-cliquez sur une des lignes. • Pour sélectionner une forme remplie et ses contours de traits, double-cliquez sur le remplissage. • Pour sélectionner des objets délimités par un cadre rectangulaire, faites glisser un cadre de sélection autour de l'objet ou des objets que vous souhaitez sélectionner.
Ctrl+A (Windows) ou Commande+A (Macintosh). L'option Sélectionner tout ne sélectionne pas les objets situés sur les calques verrouillés ou masqués ou sur les calques absents du scénario courant.
(Windows) ou Commande+Maj+A (Macintosh).
• Pour verrouiller ou déverrouiller un groupe ou un symbole, sélectionnez le groupe ou le symbole et choisissez Modification > Réorganisation > Verrouiller. Sélectionnez Modification > Réorganisation > Déverrouiller tout pour déverrouiller tous les groupes et symboles verrouillés.
Lors de l'utilisation de l'outil Lasso et son modificateur de mode Polygone, vous pouvez basculer entre les modes de sélection libre ou polygonale. Tracez une zone de sélection à main levée
Tracez une zone de sélection polygonale
3 Placez le pointeur à l'endroit où vous voulez arrêter la première ligne et cliquez. Continuez à définir les points de fin pour les segments de ligne supplémentaires. 4 Pour fermer la zone de sélection, double-cliquez. Tracé d'une zone de sélection polygonale et à main levée
2 Pour tracer un segment à main levée, faites glisser la souris sur la scène. 3 Pour tracer un segment rectiligne, appuyer sur la touche Alt (Windows) ou sur la touche Option (Macintosh), puis cliquez afin de définir les points de départ et de fin pour chaque nouveau segment. 4 Pour fermer la zone de sélection, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Double-cliquez sur le point de départ de la ligne de la zone de sélection.
Guide de l'utilisateur
Le masquage de la mise en valeur permet d'afficher un aperçu de l'illustration dans son état final pendant que vous sélectionnez et modifiez les objets. ❖ Sélectionnez Affichage > Masquer les contours.
Vous pouvez définir différentes couleurs à utiliser pour les cadres de sélection qui paraissent autour de types d'objets divers sélectionnés sur la scène. 1 Sélectionnez Edition > Préférences. 2 Cliquez sur la catégorie Général. 3 Dans la section Couleur de surbrillance, sélectionnez une couleur pour chaque type d'objet, puis cliquez sur OK.
Déplacement et copie d’objets Lorsque vous déplacez un objet, l'inspecteur des propriétés indique sa nouvelle position. Vous pouvez copier un objet en le faisant glisser, en le collant ou en faisant appel au panneau Transformer.
Pour déplacer un objet, vous pouvez le faire glisser, utiliser les flèches de direction ou utiliser l'inspecteur des propriétés. Déplacement d'objets par glissement
2 Sélectionnez l'outil Sélection • Pour copier l'objet et déplacer la copie, appuyez sur Alt (Windows) ou Option (Macintosh) pendant que vous faites glisser le curseur.
Déplacement des objets à l'aide des touches de direction
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
Remarque : Lorsque l'option d'accrochage aux pixels est sélectionnée, les touches fléchées permettent de déplacer les objets par incréments sur la grille de pixels de l'animation, mais pas sur ceux de l'écran. Déplacement des objets à l'aide de l'inspecteur des propriétés
2 Si l'inspecteur des propriétés n'est pas visible, choisissez Fenêtre > Propriétés. 3 Saisissez les valeurs x et y pour l'emplacement de l'angle supérieur gauche de la sélection.
Guide de l'utilisateur
Remarque : L'inspecteur des propriétés utilise les unités spécifiées pour l'option Unités de la règle dans la boîte de dialogue Propriétés du document. Déplacement des objets à l'aide du panneau Info
2 Si le panneau Info n'est pas visible, sélectionnez Fenêtre > Info. 3 Saisissez les valeurs x et y pour l'emplacement de l'angle supérieur gauche de la sélection. Les unités sont calculées par rapport à l'angle supérieur gauche de la scène.
Si vous souhaitez déplacer ou copier des objets entre calques, séquences ou d'autres fichiers Flash, utilisez la technique de collage. Vous pouvez coller un objet dans une position définie par rapport à sa position d'origine. 1 Sélectionnez un ou plusieurs objets. 2 Sélectionnez Edition > Couper ou Edition > Coller. 3 Sélectionnez un autre calque, une autre séquence ou un autre fichier, puis sélectionnez Edition > Coller en place pour coller la sélection è la même position par rapport à la scène. Sélectionnez Edition > Coller au centre pour coller la sélection au centre de la zone de travail.
Les éléments copiés dans le presse-papiers sont anti-aliasés de façon à ce qu'ils conservent une aussi bonne apparence dans d'autres applications que dans Flash. Cela est particulièrement utile pour des images qui comprennent un bitmap, des dégradés, des transparences ou un calque de masque. Les graphiques collés depuis d'autres documents Flash ou programmes sont placés dans l'image en cours du calque courant. La manière dont un élément graphique est collé dans une séquence Flash dépend du type de l'élément, de son origine et des préférences que vous avez définies :
• Les graphiques vectoriels provenant d'un programme de dessin deviennent un groupe que vous pouvez dissocier et modifier.
Remarque : Convertissez les couleurs au format RVB dans Illustrator avant de coller des graphismes d'Illustrator dans Flash.
Vous pouvez créer une copie avec redimensionnement, rotation ou inclinaison d'un objet. 1 Sélectionnez un objet. 2 Sélectionnez Fenêtre > Transformer. 3 Entrez les valeurs d'échelle, de rotation ou d'inclinaison. 4 Cliquez sur le bouton Copier et appliquer la transformation
La suppression d'un objet entraîne sa suppression du fichier. La suppression d'une occurrence de la scène ne supprime pas le symbole de la bibliothèque. 1 Sélectionnez un ou plusieurs objets.
Guide de l'utilisateur
« Conversion de bitmaps en graphiques vectoriels » à la page 149 « Utilisation de l'accrochage aux pixels » à la page 172
Empilement d'objets Dans un calque, Flash présente les objets en fonction de l'ordre de leur création, en plaçant les plus récemment créés en haut de la pile. L'ordre d'empilement des objets détermine celui de leur apparition lorsqu'ils se chevauchent. Vous pouvez changer l'ordre d'empilement des objets à tout moment. Les lignes et les formes dessinées apparaissent toujours au-dessous des groupes et des symboles. Pour les déplacer à une position supérieure, vous devrez les grouper ou les transformer en symboles. Les calques affectent également l'ordre d'empilement. Tous les éléments du calque 2 apparaissent au-dessus des éléments du calque1, et ainsi de suite. Pour changer l'ordre d'empilement des calques, faites glisser leur nom dans le scénario jusqu'au nouvel emplacement. 1 Sélectionnez l'objet. 2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
1 Sélectionnez les objets à aligner. 2 Sélectionnez Fenêtre > Aligner. 3 Dans le panneau Aligner, sélectionnez Vers la scène pour appliquer les modifications d'alignement par rapport aux dimensions de la scène. 4 Cliquez sur les boutons d'alignement pour modifier les objets sélectionnés.
Pour manipuler des éléments en tant qu'objet unique, vous devrez les grouper. Par exemple, après avoir créé un dessin tel qu'un arbre ou une fleur, vous pouvez grouper les éléments du dessin pour pouvoir sélectionner et déplacer facilement le dessin dans son ensemble. Lorsque vous sélectionnez un groupe, l'inspecteur des propriétés affiche ses coordonnées x et y, ainsi que ses dimensions en pixels. Vous pouvez modifier des groupes sans les dissocier. Vous pouvez également sélectionner un objet isolé d'un groupe en vue d'une modification, sans dissocier les objets. Association et dissociation d'objets ❖ Sélectionnez les objets à associer. Vous pouvez sélectionner des formes, d'autres groupes, des symboles, du texte, etc.
Flash rend au groupe son état d'entité unique et vous pouvez travailler avec d'autres éléments de la scène.
Vous pouvez séparer des groupes, des occurrences et des bitmaps en éléments dissociés et modifiables. Cette séparation réduit de manière significative la taille de fichier des graphiques importés. Bien que vous puissiez choisir Edition > Annuler immédiatement après avoir séparé un groupe ou un objet, cette action n'est pas entièrement réversible. Elle affecte les objets de la façon suivante :
• Elle élimine tout, sauf l'image en cours, dans un symbole animé. • Elle convertit un bitmap en remplissage. • Elle place chaque caractère dans un bloc de texte séparé lorsqu'elle est appliquée à des blocs de texte. • Elle convertit les caractères en contours lorsqu'elle est appliquée à un seul caractère.
Guide de l'utilisateur
1 Sélectionnez le groupe, bitmap ou symbole que vous souhaitez séparer. 2 Sélectionnez Modification > Séparer. Remarque : La séparation de symboles animés ou de groupes d'une animation interpolée n'est pas recommandée et pourrait avoir des résultats imprévisibles. La séparation de symboles complexes et de blocs de texte de grande taille peut prendre un certain temps. Vous devrez augmenter l'allocation mémoire de l'application pour séparer convenablement des objets complexes.
« Séparation du texte » à la page 258
Transformation des objets Vous pouvez transformer les objets graphiques, les groupes, les blocs de texte et les occurrences avec l'outil Transformation libre ou des options du menu Modification > Transformer. Selon le type d'élément sélectionné, vous pouvez le transformer, le faire pivoter, l'incliner, le redimensionner ou le déformer. Les sélections peuvent être modifiées ou complétées au cours des procédures de transformation. Lorsque vous transformez un objet, un groupe, un bloc de texte ou une occurrence, l'inspecteur des propriétés correspondant à l'élément en question affiche toutes les modifications apportées à ses dimensions ou à sa position. Un cadre de sélection apparaît lorsque la procédure de transformation implique un déplacement. Le cadre de délimitation est rectangulaire (à moins qu'il n'ait été modifié à l'aide de la commande Déformer ou du modificateur Enveloppe) et ses bords sont initialement parallèles à ceux de la scène. Des poignées de transformations sont situées à chaque angle et au milieu de chaque côté. Le cadre de sélection affiche un aperçu des transformations pendant que vous déplacez la souris.
Un point de transformation apparaît au centre de l'élément sélectionné au cours d'une transformation. Ce point de transformation est initialement aligné sur le point central de l'objet. Vous pouvez déplacer le point de transformation, puis le ramener à son emplacement par défaut et déplacer le point d'origine par défaut. Dans le cas du redimensionnement, de l'inclinaison ou de la rotation d'objets graphiques, de groupes ou de blocs de texte, le point opposé à celui que vous faites glisser est le point d'origine par défaut. Pour les occurrences, le point de transformation est le point d'origine par défaut. Vous pouvez déplacer le point d'origine par défaut pour une transformation. Sélectionnez l'outil Transformation libre ou l'une des commandes Modification > Transformer pour commencer une transformation. Une fois que vous avez commencé une transformation, vous pouvez observer l'emplacement du point de transformation dans le panneau Info et dans l'inspecteur des propriétés.
• Pour réaligner le point de transformation sur le point central de l'élément, double-cliquez sur le point de transformation. • Pour permuter le point d'origine en vue d'une transformation par redimensionnement ou inclinaison, faites glisser la souris en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enfoncée au cours de la transformation.
Guide de l'utilisateur
Remarque : Lorsqu'il s'agit d'occurrences de symbole, les valeurs X et Y indiquent l'emplacement du point d'alignement du symbole ou de l'angle supérieur gauche de l'occurrence de ce symbole.
Vous pouvez effectuer des transformations individuelles ou combiner plusieurs d'entre elles (telles que le déplacement, la rotation, le redimensionnement, l'inclinaison et la distorsion). Remarque : L'outil Transformation libre ne permet pas de transformer les symboles, bitmaps, objets vidéo, sons, dégradés ou le texte. Si une sélection multiple contient certains de ces éléments, seuls les objets formes seront déformés. Pour transformer un bloc de texte, convertissez d'abord les caractères en objets formes. 1 Sélectionnez un graphique, une occurrence, un groupe ou un bloc de texte sur la scène. 2 Cliquez sur l’outil Transformation libre
3 Faites glisser les poignées pour transformer la sélection comme suit :
• Pour incliner la sélection, positionnez le pointeur sur une ligne de contour reliant deux poignées de transformation et faites-la glisser.
(Macintosh) enfoncées pour biseauter l'objet, c'est-à-dire pour déplacer l'angle sélectionné et son angle adjacent d'une distance égale de leur origine. 4 Pour terminer la transformation, cliquez à l'extérieur de l'objet sélectionné.
Guide de l'utilisateur
Remarque : La commande Déformer ne permet pas de transformer les symboles, formes primitives, bitmaps, objets vidéo, sons, dégradés, groupes d'objets ou le texte. Si une sélection multiple contient certains de ces éléments, seuls les objets formes seront déformés. Pour modifier le texte, convertissez d'abord les caractères en objets formes. 1 Sélectionnez un ou plusieurs objets graphiques sur la scène. 2 Sélectionnez Modification > Transformer > Déformer. 3 Placez le pointeur sur l'une des poignées de transformation et faites-la glisser. 4 Pour terminer la transformation, cliquez à l'extérieur de l'objet ou des objets sélectionné(s).
Le modificateur Enveloppe permet de déformer les objets. Les enveloppes sont des cadres de sélection contenant au moins un objet. Les modifications apportées à la forme d'une enveloppe affectent la forme des objets qu'elle contient. Vous modifiez la forme d'une enveloppe en ajustant ses poignées de tangente et ses points. Remarque : Le modificateur Enveloppe ne permet pas de transformer les symboles, bitmaps, objets vidéo, sons, dégradés, groupes d'objets ou le texte. Si une sélection multiple contient certains de ces éléments, seuls les objets formes seront déformés. Pour modifier le texte, convertissez d'abord les caractères en objets formes. 1 Sélectionnez une forme sur la scène. 2 Sélectionnez Modification > Transformer > Enveloppe. 3 Faites glisser les points et les poignées de tangente pour modifier l'enveloppe.
Le redimensionnement d'un objet agrandit ou réduit l'objet horizontalement ou verticalement, ou les deux à la fois. 1 Sélectionnez un ou plusieurs objets graphiques sur la scène. 2 Sélectionnez Modification > Transformer > Redimensionner. 3 Effectuez l'une des opérations suivantes :
éléments situés au-delà des bords de la scène.
« A propos de la mise à l'échelle à 9 découpes et des symboles de clip » à la page 212 « Modification de symboles de clip à l'aide de la mise à l'échelle à 9 découpes » à la page 213
La rotation d'un objet le fait tourner autour de son point de transformation. Le point de transformation est aligné sur le point d'alignement, qui est situé par défaut au centre de l'objet, mais que vous pouvez déplacer en le faisant glisser. Vous pouvez faire pivoter un objet à l'aide des commandes de rotation en faisant appel aux méthodes suivantes :
Rotation et inclinaison des objets par glissement
2 Sélectionnez Modification > Transformer > Pivoter et incliner. 3 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Faites glisser une poignée centrale pour incliner l'objet. 4 Pour terminer la transformation, cliquez à l'extérieur de l'objet ou des objets sélectionné(s). Rotation des objets de 90˚
2 Choisissez Modification > Transformer > Faire pivoter de 90˚ à droite pour faire pivoter l'objet à droite ou Faire pivoter de 90˚ à gauche pour faire pivoter l'objet à gauche.
L'inclinaison d'un objet consiste à le transformer en le penchant suivant un ou deux axes. Vous pouvez incliner un objet en faisant glisser le curseur ou en tapant une valeur dans le panneau Transformer. 1 Sélectionnez un ou plusieurs objets. 2 Sélectionnez Fenêtre > Transformer. 3 Cliquez sur Incliner. 4 Indiquez la valeur des angles horizontal et vertical.
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Vous pouvez renverser des objets sur leur axe vertical ou horizontal sans déplacer leur position relative sur la scène. 1 Sélectionnez l'objet. 2 Sélectionnez Modification > Transformer > Renverser verticalement ou Renverser horizontalement.
Annuler. Vous pouvez réinitialiser toutes les transformations effectuées dans le panneau Transformer en cliquant sur le bouton Réinitialiser du même panneau avant de désélectionner l'objet. Rétablissement d'un objet transformé à son état d'origine
2 Sélectionnez Modification > Transformer > Supprimer la transformation. Pour annuler une transformation effectuée dans le panneau Transformer: ❖ L'objet transformé étant encore sélectionné, cliquez sur le bouton Réinitialiser
Aperçu des symboles Un symbole est un graphique, un bouton ou un clip créé une seule fois dans l'environnement de programmation Flash ou à l'aide des classes Bouton et Clip. Vous pouvez ensuite réutiliser le symbole dans le même document ou dans d'autres documents. Un symbole peut inclure une illustration que vous avez importée d'une autre application. Tout symbole que vous créez devient automatiquement un élément de la bibliothèque du document courant. Une occurrence est une copie d'un symbole situé sur la scène ou imbriqué dans un autre symbole. Une occurrence peut avoir une couleur, une taille et une fonction différentes de celles de son symbole. La manipulation d'un symbole met toutes ses occurrences à jour, mais l'application d'effets sur une occurrence de symbole ne met à jour que cette occurrence. L'utilisation de symboles dans les documents réduit sensiblement la taille du fichier, l'enregistrement de plusieurs occurrences d'un symbole exigeant en effet moins d'espace disque que l'enregistrement de plusieurs copies du contenu du symbole. Par exemple, vous pouvez réduire la taille de vos documents en convertissant des graphiques statiques (images d'arrière-plan, par exemple) en symboles réutilisables. Dans la mesure où un symbole n'a besoin d'être téléchargé qu'une seule fois dans Flash Player, l'utilisation de symboles permet également d'accélérer la lecture des fichiers SWF. Vous pouvez partager les symboles entre les documents en tant qu'actifs de bibliothèque partagés pendant la programmation ou à l'exécution. Dans le cas des éléments partagés à l'exécution, vous pouvez lier les éléments d'un document source à tout nombre de documents de destination, sans les y importer. Dans le cas des éléments partagés pendant la programmation, vous pouvez mettre à jour ou remplacer un symbole avec n'importe quel autre symbole disponible sur votre réseau local. Si vous importez des éléments dans une bibliothèque contenant déjà des éléments du même nom, vous pouvez résoudre les conflits sans écraser accidentellement les éléments existants. Pour obtenir un didacticiel vidéo sur l'utilisation de symboles et d'occurrences, reportez-vous au site www.adobe.com/go/vid0122_fr. Pour obtenir un didacticiel textuel sur les symboles et occurrences, consultez Création de symboles et occurrences sur la page des Didacticiels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.
« Utilisation des symboles de bouton » à la page 210 « Utilisation des actifs de bibliothèque partagée » à la page 208 « Gestion des éléments multimédias dans la bibliothèque de documents Flash » à la page 63
Guide de l'utilisateur
Chaque symbole possède ses propres scénario, scène et calques. Vous pouvez y ajouter des images, des images-clés et des calques comme dans le scénario principal. Chaque fois que vous créez un symbole, vous devez en déterminer le type en fonction de la façon dont vous souhaitez l'utiliser dans le document.
Les symboles graphiques contribuent moins à la taille du fichier FLA que les boutons et les clips car ils n'ont pas de scénario.
Flash fournit des composants intégrés, des clips aux paramètres définis, qui vous permettent d'ajouter facilement des éléments d'interface utilisateur (boutons, cases à cocher, barres de défilement, etc.) dans vos documents. Pour plus d'informations, consultez A propos des composants dans Utilisation des composants ActionScript 2.0 ou A propos des composants ActionScript 3.0 dans Utilisation des composants ActionScript 3.0. Remarque : Pour afficher un aperçu d'animation dans des occurrences de composant et la mise à l'échelle de clips à 9 découpes dans l'environnement auteur de Flash, sélectionnez Contrôle > Activer l'aperçu en direct.
« Incorporation et partage des polices » à la page 256
Vous pouvez créer un symbole à partir d'une sélection d'objets sur la scène ou créer un symbole vide et créer ou importer son contenu en mode d'édition de symbole. Vous pouvez également créer des symboles de police dans Flash. Les symboles peuvent posséder toutes les fonctions que Flash, notamment l'animation. L'utilisation de symboles dotés d'animation permet de créer des applications Flash avec beaucoup de mouvement, tout en limitant la taille des fichiers correspondants. Pensez à créer de l'animation dans un symbole lorsque l'action est répétitive ou cyclique, comme les battements d'ailes d'un oiseau, par exemple. Vous pouvez également ajouter des symboles à votre document en utilisant les éléments de la bibliothèque partagée, pendant la programmation ou à l'exécution. Un didacticiel intitulé Création de symboles et d'occurrences est à votre disposition dans la page Web Didacticiels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr. Téléchargez et décompressez le fichier zip Tutorials, puis naviguez jusqu'au répertoire Basic Tasks\Create Symbols and Instances.
« A propos du changement des propriétés d'occurrence » à la page 203 « Utilisation des actifs de bibliothèque partagée » à la page 208 « Incorporation et partage des polices » à la page 256
Guide de l'utilisateur
• Faites glisser la sélection vers le panneau Bibliothèque. • Cliquez du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh), puis sélectionnez Convertir en symbole dans le menu contextuel. 2 Dans la boîte de dialogue Convertir en symbole, tapez le nom du symbole, puis sélectionnez son comportement. 3 Cliquez dans la grille d'alignement afin de positionner le point d'alignement du symbole. 4 Cliquez sur OK. Flash ajoute le symbole à la bibliothèque. La sélection sur la scène devient une occurrence du symbole. Une fois que vous avez créé un symbole, vous pouvez le modifier en mode de modification de symbole en choisissant Edition > Modifier les symboles, ou vous pouvez le modifier dans le contexte de la scène en choisissant Edition > Modifier en place. Vous pouvez également modifier le point d'alignement d'un symbole. Création d'un symbole vide
3 Cliquez sur OK. Flash ajoute le symbole à la bibliothèque et passe en mode d'édition de symbole. En mode d'édition de symbole, le nom du symbole apparaît au-dessus de l'angle supérieur gauche de la scène et une mire indique le point d'alignement du symbole. 4 Pour créer le contenu du symbole, utilisez le scénario, dessinez à l'aide des outils de dessin, importez un média ou créez des occurrences d'autres symboles. 5 Effectuez l'une des opérations suivantes pour revenir au mode d'édition de document :
• Sélectionnez Edition > Modifier le document. • Cliquez le nom de la séquence dans la barre Modification. Lorsque vous créez un symbole, son point d'alignement se positionne au centre de la fenêtre en mode d'édition des symboles. Le point d'alignement sert de repère pour le positionnement du contenu du symbole dans la fenêtre. Vous pouvez également modifier l'emplacement du point d'alignement en déplaçant le symbole en mode d'édition.
Si vous avez créé sur la scène une séquence animée aue vous voulez réutiliser ailleurs dans le document ou si vous voulez le manipuler en tant qu'occurrence, sélectionnez-la pour l'enregistrer en tant que symbole de clip. 1 Dans le scénario principal, sélectionnez chaque image de chaque calque de l'effet d'animation sur la scène que vous souhaitez utiliser. Pour des informations sur la sélection d'images, consultez « Gestion des images et des images-clés dans le scénario » à la page 67. 2 Copiez les images en effectuant l'une des opérations suivantes :
5 Cliquez sur l'Image 1 du calque 1 dans le scénario, puis sélectionnez Edition > Scénario > Coller les images. Les images (et les calques et noms de calques) que vous aviez copiées dans le scénario principal sont alors collées dans le scénario de ce symbole de clip. Tout effet d'animation, bouton ou interactivité des images que vous avez copiés devient une animation indépendante (un symbole de clip) que vous pouvez réutiliser tout au long de l'animation. 6 Effectuez l'une des opérations suivantes pour revenir au mode d'édition de document :
• Sélectionnez Edition > Modifier le document. • Cliquez sur le nom de la séquence, dans la barre d'information située au-dessus de la scène.
La duplication d'un symbole vous permet d'utiliser un symbole existant comme point de départ pour la création d'un symbole. Vous pouvez également utiliser des occurrences pour créer des versions aux apparences différentes du symbole. Duplication d'un symbole dans le panneau Bibliothèque ❖ Sélectionnez un symbole dans le panneau Bibliothèque, puis effectuez l’une des actions suivantes :
Duplication d'un symbole en sélectionnant une occurrence
2 Sélectionnez Modification > Symbole > Dupliquer le symbole. Le symbole est dupliqué et l'occurrence est remplacée par une occurrence du symbole dupliqué.
Lorsque vous modifiez un symbole, Flash met à jour toutes ses occurrences dans le document. Il vous permet de manipuler les symboles de trois manières différentes :
Les autres objets apparaissent en grisé pour les distinguer du symbole que vous modifiez. Le nom du symbole que vous manipulez est affiché dans une barre d'information, située en haut de la scène, à droite du nom de la séquence courante.
Vous modifiez le symbole en changeant la fenêtre de façon à ne plus afficher la scène mais seulement le symbole (dans le mode d'édition de symbole). Le nom du symbole que vous manipulez est affiché dans une barre d'information, située en haut de la scène, à droite du nom de la séquence courante. Lorsque vous manipulez un symbole, Flash met automatiquement à jour toutes ses occurrences dans le document, de façon à refléter les modifications effectuées. Lors de la modification d'un symbole, vous pouvez utiliser des outils de dessin, importer un média ou créer des occurrences d'autres symboles.
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• Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène et cliquez dessus avec le bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh), puis sélectionnez Modifier en place.
2 Modifiez le symbole. 3 Pour modifier le point d'alignement, faites glisser le symbole sur la scène. Une mire indique l'emplacement du point d'alignement. 4 Pour quitter le mode de modification sur place et revenir en mode d'édition de document, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Sélectionnez le nom de la séquence courante dans le menu Séquence de la barre d'information. • Sélectionnez Edition > Modifier le document. • Double-cliquez à l'extérieur du contenu du symbole. Modification d'un symbole dans une nouvelle fenêtre
2 Modifiez le symbole. 3 Pour modifier le point d'alignement, faites glisser le symbole sur la scène. Une mire indique l'emplacement du point d'alignement. 4 Cliquez sur Fermer, dans le coin supérieur droit (Windows) ou gauche (Macintosh), pour fermer la nouvelle fenêtre, puis cliquez sur la fenêtre de document principale pour reprendre votre travail. Modification d'un symbole en mode d'édition de symbole
• Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène et cliquez dessus avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh), puis sélectionnez Modifier dans le menu contextuel.
• Sélectionnez le symbole dans le panneau Bibliothèque, puis sélectionnez Modifier dans le menu Panneau de bibliothèque ; vous pouvez également cliquer sur le symbole du panneau Bibliothèque avec le bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh), puis sélectionner Modifier. 2 Modifiez le symbole. 3 Pour quitter le mode d'édition de symbole et revenir au mode d'édition du document, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Sélectionnez Edition > Modifier le document. • Cliquez sur le nom de la séquence, dans la barre d'information située au-dessus de la scène. • Double-cliquez à l'extérieur du contenu du symbole.
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Création d'occurrences Une fois que vous avez créé un symbole, vous pouvez créer des occurrences de ce symbole aux emplacements de votre choix dans votre document, voire dans d'autres symboles. Lorsque vous modifiez le symbole, Flash met automatiquement à jour toutes ses occurrences. Les noms d'occurrences des objets se créent dans l'inspecteur des propriétés. Le nom ainsi attribué permet de désigner les occurrences d'un même symbole dans ActionScript. Il est impératif que le nom d'une occurrence soit unique, pour pouvoir le contrôler dans ActionScript. Pour plus d'informations, consultez Gestion des événements dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Gestion des événements dans Programmation avec ActionScript 3.0. Vous pouvez spécifier des effets de couleur, affecter des actions, définir un mode d'affichage graphique et changer le comportement de nouvelles occurrences dans l'inspecteur des propriétés. Le comportement de l'occurrence est, sauf indication contraire, identique au comportement du symbole. Toute modification effectuée affecte uniquement l'occurrence, pas le symbole. Pour obtenir un didacticiel vidéo sur l'utilisation de symboles et d'occurrences, reportez-vous au site www.adobe.com/go/vid0122_fr. Pour obtenir un didacticiel textuel sur les symboles et occurrences, consultez Création de symboles et occurrences sur la page des Didacticiels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr. Créer l'occurrence d'un symbole
Remarque : Une image-clé est une image dans laquelle vous définissez les changements d'un effet d'animation. Pour plus d'informations, consultez « Gestion des images et des images-clés dans le scénario » à la page 67. 2 Sélectionnez Fenétre > Bibliothéque. 3 Faites glisser le symbole de la bibliothèque jusqu'à la scène. 4 Si vous avez créé une occurrence d'un symbole graphique, sélectionnez Insertion > Scénario > Image pour ajouter le nombre d'images contenant le symbole graphique. Affectation d'un nom à une occurrence
2 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés > Propriétés et saisissez un nom dans le champ Nom de l'occurrence.
Chaque occurrence de symbole possède ses propres propriétés, distinctes de celles du symbole. Vous pouvez modifier la teinte, la transparence et la luminosité d'une occurrence, redéfinir son comportement (convertir, par exemple, un graphique en clip) et indiquer le mode de lecture de l'animation dans une occurrence de graphique. Vous pouvez également incliner, faire pivoter ou redimensionner une occurrence sans affecter le symbole. Vous pouvez en outre nommer une occurrence de clip ou de bouton pour permettre la modification de ses propriétés avec ActionScript. Pour plus d'informations, consultez Classes dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Objets et classes dans Programmation avec ActionScript 3.0. Pour modifier les propriétés d'une occurrence, vous utiliserez l'inspecteur des propriétés (Fenétre > Propriétés > Propriétés). Les propriétés d'une occurrence sont enregistrées avec cette dernière. Si vous modifiez un symbole ou reliez une occurrence à un autre symbole, les propriétés que vous avez modifiées s'appliquent toujours à l'occurrence.
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Chaque occurrence d'un symbole peut avoir son propre effet de couleur. Pour définir les options de couleur et de transparence des occurrences, vous utiliserez l'inspecteur des propriétés. Les paramètres de l'inspecteur des propriétés s'appliquent également aux bitmaps placés dans les symboles. Lorsque vous modifiez la couleur et la transparence d'une occurrence dans une image donnée, Flash effectue la modification dès qu'il affiche cette image. Pour effectuer des modifications de couleur progressives, vous devez appliquer une interpolation de mouvement. Lors de l'interpolation des couleurs, vous entrez différents paramètres d'effet dans les images-clés de début et de fin d'une occurrence, puis interpolez les paramètres pour faire évoluer les couleurs de l'occurrence au fil du temps. Remarque : Si vous appliquez un effet de couleur à un symbole de clip contenant plusieurs images, Flash applique l'effet à chaque image du symbole. 1 Sélectionnez l'occurrence sur la scéne, puis choisissez Fenétre > Propriétés > Propriétés. 2 Dans l'inspecteur des propriétés, sélectionnez l'une des options suivantes dans le menu Couleur : Luminosité règle l'aspect clair ou sombre relatif de l'image, mesuré sur une échelle allant du noir (–100 %) au blanc (100 %). Pour régler la luminosité, cliquez sur le triangle et faites glisser le curseur de défilement ou saisissez une valeur dans la zone de texte. Teinte colore l'occurrence avec la même nuance. Utilisez le curseur Teinte de l'inspecteur des propriétés pour sélectionner le pourcentage de teinte qui va de transparent (0 %) à entièrement saturé (100 %). Pour régler la teinte, cliquez sur le triangle et faites glisser le curseur de défilement ou saisissez une valeur dans la zone de texte. Pour sélectionner une couleur, saisissez les valeurs de rouge, de vert et de bleu dans les champs respectifs. Vous pouvez également cliquer sur la puce de couleur et sélectionner l'une des couleurs dans le Sélecteur de couleur. Alpha ajuste la transparence de l'occurrence, de transparente (0 %) à complètement saturée (100 %). Pour définir la valeur alpha, cliquez sur le triangle et faites glisser le curseur de défilement ou saisissez une valeur dans la zone de texte. Avancé permet d'ajuster séparément les valeurs de rouge, vert et bleu, ainsi que la transparence d'une occurrence. Cela est
Les commandes de droite permettent de réduire ou d'augmenter les valeurs de couleur ou de transparence d'une valeur constante. Les valeurs de couleur rouge, vert, bleu et alpha en cours sont multipliées par les valeurs de pourcentage, puis ajoutées aux valeurs constantes dans la colonne de droite pour obtenir les nouvelles valeurs de couleur. Par exemple, si la valeur de rouge actuelle est égale à 100, le réglage du curseur de gauche à 50 % et du curseur de droite à 100 % donne une nouvelle valeur de rouge égale à 150 ([100 x 0,5] + 100 = 150). Remarque : Les paramètres avancés du panneau Effet implémentent la fonction (a * y+ b)= x, où a est le pourcentage spécifié dans l'ensemble de champs de gauche, y est la couleur du bitmap d'origine, b est la valeur spécifiée dans l'ensemble des champs de droite et x est l'effet résultant (entre 0 et 255 pour RVB et entre 0 et 100 pour la transparence alpha). Vous pouvez aussi modifier la couleur d'une occurrence à l'aide de l'objet ColorTransform d'ActionScript. Pour des informations détaillées sur l'objet Color, consultez ColorTransform dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 ou Référence du langage et des composants ActionScript 3.0.
« Ajout d'une interpolation de mouvement à des occurrences, des groupes ou du texte » à la page 230
Vous pouvez affecter un symbole différent à une occurrence pour afficher une occurrence qui, tout en préservant les propriétés d'origine de l'occurrence (effets de couleur, actions des boutons, etc.), sera différente. Par exemple, imaginons que vous créez un dessin animé avec un symbole de rat comme personnage, mais que vous décidez de remplacer le personnage par un chat. Vous pouvez remplacer le symbole de rat par celui du chat et afficher le personnage mis à jour approximativement au même endroit dans toutes les images.
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3 Sélectionnez le symbole par lequel vous souhaitez remplacer celui actuellement affecté à l'occurrence. Pour dupliquer un symbole sélectionné, cliquez sur Dupliquez le symbole, puis sur OK. La duplication vous permet de créer un nouveau symbole à partir d'un symbole existant dans la bibliothèque et réduit les opérations de copie si vous créez plusieurs symboles qui ont très peu de différences. Remplacement de toutes les occurrences d'un symbole ❖ Faites glisser un symbole ayant le même nom que celui devant être remplacé d'un panneau Bibliothèque dans celui du
Vous pouvez changer le type d'une occurrence afin d'en redéfinir le comportement dans une application Flash. Par exemple, si une occurrence graphique contient un effet d'animation que vous voulez exécuter indépendamment du scénario de l'animation principale, vous pouvez redéfinir cette occurrence en tant qu'occurrence de clip. 1 Sélectionnez l'occurrence sur la scéne, puis choisissez Fenétre > Propriétés > Propriétés. 2 Sélectionnez Graphique, Bouton ou Clip dans le menu de l'inspecteur des propriétés.
Vous pouvez déterminer l'exécution des séquences de l'animation à l'intérieur d'une occurrence graphique dans l'application Flash en définissant des options dans l'inspecteur des propriétés. Un symbole graphique animé est lié au scénario du document dans lequel il est placé. En revanche, un symbole de clip possède son propre scénario indépendant. L'animation des symboles graphiques animés, qui utilisent le même scénario que le document principal, est affichée en mode d'édition d'animation. Les symboles de clip s'affichent sous forme d'objets statiques sur la scène et non sous forme d'animations dans l'environnement auteur de Flash. 1 Sélectionnez une occurrence de graphique sur la scéne, puis choisissez Fenétre > Propriétés > Propriétés. 2 Sélectionnez une option d'animation dans le menu situé sous le nom de l'occurrence : Boucle lit en boucle toutes les séquences de l'animation contenues dans l'occurrence en cours, selon le nombre d'images
Lire une seule fois lit la séquence d'animation à partir de l'image que vous spécifiez et jusqu'à la fin de l'animation,
Image unique affiche une image de la séquence d'animation. Spécifiez l'image que vous souhaitez afficher.
2 Sélectionnez Modification > Séparer. L'occurrence est divisée en ses divers éléments graphiques. 3 Utilisez les outils de peinture et de dessin pour modifier ces éléments selon vos préférences.
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L'inspecteur des propriétés et le panneau Info affichent les informations suivantes sur les occurrences sur la scène :
Vous pouvez afficher dans le panneau Actions toute action affectée à un bouton ou un clip.
« Utilisation de l'explorateur d'animations avec les écrans » à la page 355 Obtention d'informations sur une occurrence
2 Affichez l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés > Propriétés) ou le panneau que vous souhaitez utiliser :
• Pour afficher l'explorateur d'animations, sélectionnez Fenétre > Explorateur d'animations. • Pour afficher le panneau Actions, sélectionnez Fenétre > Actions. Affichage de la définition du symbole sélectionné dans l'explorateur d'animations
2 Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh), puis sélectionnez Afficher les occurrences de symboles et Atteindre la définition de symbole ; vous pouvez également sélectionner ces options dans le menu de l'explorateur d'animations (coin supérieur droit). Atteinte de la séquence contenant les occurrences d'un symbole sélectionné
2 Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh), puis sélectionnez Afficher les éléments de l'animation et Atteindre la définition de symbole ; vous pouvez également sélectionner ces options dans le menu de l'explorateur d'animations (coin supérieur droit).
Copie des éléments de bibliothèque entre les documents Vous pouvez copier les actifs de bibliothèque d'un document source dans un document de destination de plusieurs façons : en copiant et collant l'actif, en le faisant glisser et en le déposant ou encore en ouvrant la bibliothèque du document source dans le document de destination et en faisant glisser l'actif du document source dans le document de destination. Vous pouvez partager les symboles entre les documents en tant qu'actifs de bibliothèque partagés pendant la programmation ou à l'exécution.
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écrasés ou qu'ils soient conservés (les nouveaux éléments sont alors ajoutés avec d'autres noms que vous spécifiez). Vous pouvez organiser les éléments de la bibliothèque dans des dossiers de manière à minimiser les conflits lorsque vous les copiez entre les documents.
« Utilisation de dossiers dans le panneau Bibliothèque » à la page 65 « Utilisation des symboles de bouton » à la page 210 « Utilisation des actifs de bibliothèque partagée » à la page 208 Copie des éléments d'une bibliothèque par copier-coller
2 Choisissez Edition > Copier. 3 Définissez le document de destination en tant que document actif. 4 Placez le pointeur sur la scène et sélectionnez Edition > Coller au milieu afin de coller l'actif au centre de la zone de travail visible. Sélectionnez Edition > Coller en place pour placer l'élément au même emplacement que dans le document source. Copie d'un élément bibliothèque en le faisant glisser ❖ Le document de destination étant ouvert, sélectionnez l'élément dans le panneau Bibliothèque du document source et faites-le glisser dans le panneau du document de destination. Copie d'un actif de bibliothèque en ouvrant la bibliothèque du document source dans le document de destination
2 Sélectionnez le document source et cliquez sur Ouvrir. 3 Faites glisser l'élément de la bibliothèque du document source sur la scène ou dans la bibliothèque du document de destination.
Si vous importez ou copiez un actif de bibliothèque dans un document contenant un élément différent mais portant le même nom, vous avez le choix entre remplacer ou non l'ancien élément par le nouveau. Cette option est disponible pour toutes les méthodes d'importation ou de copie des actifs de bibliothèque. La boîte de dialogue Résoudre les conflits de bibliothèque apparaît lorsque vous essayez de placer des éléments qui entrent en conflit avec des éléments existants d'un document. Un conflit est créé lorsque vous copiez un élément du document source qui existe déjà dans le document de destination et que ces deux éléments ont des dates de modification différentes. Pour contourner les problèmes de conflits de noms, organisez vos éléments à l'intérieur de dossiers dans la bibliothèque de votre document. Cette boîte de dialogue apparaît également lorsque vous collez un symbole ou un composant sur la scène de votre document et que celle-ci contient déjà une copie de ce symbole ou de ce composant dont la date de modification est différente. Si vous décidez de ne pas remplacer les éléments existants, Flash essaie de les utiliser à la place des éléments que vous collez et qui créent le conflit. Par exemple, si vous copiez un symbole nommé Symbole 1 et vous le collez sur la scène d'un document contenant déjà un symbole nommé Symbole 1, Flash crée automatiquement une occurrence du Symbole 1 existant. Si vous décidez de remplacer les éléments existants, Flash les remplace automatiquement (ainsi que toutes leurs occurrences) par les nouveaux éléments du même nom. Si vous annulez la procédure d'importation ou de copie, celle-ci est annulée pour tous les éléments (pas seulement ceux qui créent un conflit dans le document de destination).
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Remarque : Le remplacement d'actifs de bibliothèque effectués de cette façon n'est pas irréversible. Veillez à enregistrer une copie de sauvegarde de votre fichier FLA avant de vous lancer dans des procédures complexes de collage entraînant le remplacement d'éléments conflictuels de bibliothèque. Si la boîte de dialogue Résoudre les conflits de bibliothèque apparaît lorsque vous importez ou copiez des actifs de bibliothèque dans un document, vous pouvez résoudre le conflit de noms.
❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Remplacer les éléments existants pour remplacer les éléments existants et leurs occurrences par les nouveaux éléments portant le même nom.
A propos des actifs de bibliothèque partagée Les actofs de bibliothèques partagées vous permettent d'utiliser les actifs d'un document source dans plusieurs documents de destination :
L'utilisation des actifs de bibliothèques partagées vous permettent d'optimiser le flux de travaux et la gestion des actifs du document.
L'utilisation d'actifs partagés à l'exécution implique deux procédures : Tout d'abord, l'auteur du document source définit un actif partagé dans le document source, puis indique une chaîne d'identifiants pour cet actif ainsi qu'une URL (HTTP ou HTTPS seulement) où le document source sera publié. Ensuite, l'auteur du document de destination définit un élément partagé dans le document de destination, puis indique une chaîne d'identifiant ainsi qu'une URL identiques à celles utilisées pour l'élément partagé du document source. Sinon, l'auteur du document de destination peut faire glisser les éléments partagés depuis le document source publié jusqu'à la bibliothèque du document de destination. La version d'ActionScript définie dans les paramètres Publication doit correspondre à celle du document source. Quel que soit le cas, le document source doit être publié à l'URL spécifiée pour que l'élément partagé soit disponible pour le document de destination.
Guide de l'utilisateur
Les boîtes de dialogue Propriétés du symbole et Propriétés de liaison permettent de définir les propriétés de partage d'un actif dans un document source: cet actif peut ensuite être lié à des documents de destination. 1 Vous pouvez sélectionner Fenêtre > Bibliothèque une fois que le document source est ouvert :
2 Pour Liaison, activez l'option Exporter pour le partage à l'exécution afin de rendre cet élément disponible pour une liaison avec le document de destination. 3 Saisissez un identifiant pour le symbole. N'incluez pas les espaces. Il s'agit du nom permettant à Flash d'identifier l'actif au moment de créer la liaison avec le document de destination. Remarque : L'identifiant de liaison permet également à Flash d'identifier les clips ou les boutons utilisés comme objets dans ActionScript. Consultez Utilisation de clips formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Utilisation de clips dans Programmation avec ActionScript 3.0. 4 Saisissez l'URL dans laquelle sera publié le fichier SWF contenant l'actif partagé, puis cliquez sur OK. Veillez à publier le fichier SWF sur l'URL que vous avez précisée afin que les actifs partagés soient disponibles pour les documents de destination.
2 Pour Liaison, activez l'option Importer pour le partage à l'exécution pour établir le lien vers cet élément dans le document source. 3 Saisissez l'identifiant du symbole, de l'image bitmap ou du son dans le champ correspondant en veillant à ce qu'il soit identique à celui utilisé pour le symbole du document source. N'incluez pas les espaces. 4 Saisissez l'URL dans laquelle est publié le fichier SWF source contenant l'actif partagé, puis cliquez sur OK. Liaison d'un actif partagé à un document de destination en le faisant glisser
Désactivation de la liaison d'un symbole dans un document de destination
Guide de l'utilisateur
Vous pouvez mettre à jour ou remplacer un symbole de clip, bouton ou graphique d'un document par tout autre symbole d'un fichier FLA accessible sur votre réseau local. Le nom et les propriétés d'origine du symbole du document de destination sont conservés, mais son contenu est remplacé par celui du symbole que vous sélectionnez. Tous les éléments utilisés par le symbole sélectionné sont également copiés dans le document de destination. 1 Le document étant ouvert, sélectionnez le clip, le bouton ou le symbole graphique, puis choisissez Propriétés dans le menu Panneau de la bibliothèque. 2 Cliquez sur Avancé si les zones Liaison et Source de la boîte de dialogue Propriétés du symbole ne sont pas affichées. 3 Pour sélectionner un nouveau fichier FLA, cliquez sur Parcourir. 4 Naviguez jusqu'à ce que vous atteigniez un fichier FLA contenant le symbole qui sera utilisé pour mettre à jour ou remplacer le symbole sélectionné dans le panneau Bibliothèque, puis cliquez sur Ouvrir. 5 Naviguez jusqu'à un symbole et cliquez sur Ouvrir. 6 Dans la boîte de dialogue Propriétés du symbole, dans la section Source, activez l'option Toujours mettre à jour avant la publication, puis cliquez sur OK.
Création d'un bouton Les boutons sont en réalité des clips interactifs composés de quatre images. Lorsque vous sélectionnez le comportement de bouton pour un symbole, Flash crée un scénario avec quatre images. Les trois premières images affichent les trois états différents du bouton et la quatrième définit la zone active du bouton. En réalité, le scénario n'est pas lu ; il réagit simplement aux mouvements et aux actions du pointeur en se plaçant sur l'image appropriée. Pour rendre un bouton interactif dans une animation, placez une occurrence du symbole du bouton sur la scène et affectezlui des actions. Vous devez affecter les actions à l'occurrence du bouton dans le document et non aux images dans le scénario du bouton. Chaque image du scénario d'un symbole de bouton possède une fonction spécifique :
• La deuxième image, l'état Survolé, représente l'apparence du bouton quand le pointeur se trouve dessus. • La troisième image, l'état Abaissé, représente l'apparence du bouton quand vous cliquez dessus. • La quatrième image, l'état Cliquable, définit la zone qui réagit au clic de la souris. Cette zone est invisible dans le fichier SFW. Vous pouvez aussi créer un bouton à partir d'un symbole de clip ou d'un composant Button. Chaque type de bouton présente des avantages. La création d'un bouton à partir d'un clip permet d'ajouter plusieurs images au bouton ou d'obtenir une animation plus complexe. Toutefois, les boutons créés à partir de clips ont une taille de fichier plus importante que celle des symboles. L'utilisation d'un composant Button permet de lier le bouton à d'autres composants, afin de partager et afficher des données dans une application. De plus, les composants Button comportent certaines fonctionnalités prédéfinies, comme la prise en charge de l'accessibilité, et peuvent être personnalisés. Les composants Button sont de type PushButton, RadioButton et CheckBox. Pour plus d'informations, consultez composant Button dans Référence du langage des composants ActionScript 2.0 ou Utilisation de Button dans Utilisation des composants ActionScript 3.0. Pour obtenir un didacticiel textuel sur les boutons, consultez Ajout de navigation et d'animation de bouton sur la page des Didacticiels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr. 1 Sélectionnez Edition > Tout désélectionner pour vous assurer que rien n'est sélectionné sur la scéne. 2 Sélectionnez Insertion > Nouveau Symbole ou appuyez sur Ctrl+F8 (Windows) ou Commande+F8 (Macintosh). Pour créer le bouton, vous convertissez les images du bouton en images-clés.
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Flash bascule en mode d'édition de symbole. L'en-tête du scénario change pour afficher quatre images consécutives intitulées Haut, Dessus, Abaissé et Cliqué. La première image, Haut, est une image-clé vide. 4 Pour créer l'image du bouton dans un état Relevé, sélectionnez l'image Relevé dans le scénario, puis utilisez les outils de dessin, importez un graphique ou placez une occurrence d'un autre symbole sur la scène. Vous pouvez utiliser un symbole graphique ou un symbole de clip dans un bouton, mais vous ne pouvez pas utiliser un autre bouton dans un bouton. Utilisez un symbole de clip si vous souhaitez créer un bouton animé. 5 Cliquez sur l'image Dessus, puis sélectionnez Scénario > Image-clé. Flash insère une image-clé qui duplique le contenu de l'image Relevé. 6 Changez l'image du bouton pour l'état Dessus. 7 Répétez les étapes 5 et 6 pour les images des états Abaissé et Cliqué. L'image de l'état Cliqué n'est pas visible sur la scène, mais définit la zone du bouton qui réagit au clic. Assurez-vous que le graphique de l'image Cliqué est une zone pleine suffisamment large pour englober tous les éléments graphiques des images Relevé, Abaissé et Dessus. Elle peut aussi être plus large que le bouton visible. Si vous ne spécifiez pas d'image pour l'état Cliqué, l'image de l'état Relevé sert alors d'image pour l'état Cliqué. Vous pouvez créer un survol discontinu : le déplacement du curseur sur un bouton entraînera la modification d'un autre graphique de la scène.Pour ce faire, placez l'image Cliquable à un endroit différent des autres inages de bouton. 8 Pour associer un son à un état du bouton, sélectionnez l'image correspondant à l'état dans le scénario, sélectionnez Fenêtre > Propriétés > Propriétés, puis choisissez un son dans le menu Son de l'inspecteur des propriétés. 9 Lorsque vous avez terminé, sélectionnez Edition > Modifier le document. Faites glisser le symbole du bouton hors du panneau Bibliothèque pour en créer une occurrence dans le document.
« Utilisation des sons dans Flash » à la page 277
Par défaut, Flash laisse les boutons désactivés lors de leur création afin de faciliter leur sélection et leur utilisation. Lorsqu'un bouton est désactivé, il suffit de cliquer dessus pour le sélectionner. Lorsqu'un bouton est activé, il réagit aux événements déclenchés par la souris que vous avez spécifiés, comme lorsque le fichier SWF est en lecture. Vous pouvez quand même sélectionner les boutons activés. Désactivez les boutons pour travailler dessus et activez-les pour tester rapidement leur comportement. Pour obtenir un didacticiel textuel sur les boutons, consultez Ajout de navigation et d'animation de bouton sur la page des Didacticiels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr. Activation et désactivation des boutons ❖ Sélectionnez Contrôle > Activer les boutons simples. Une coche apparaît en regard de la commande pour indiquer que
Tous les boutons de la scène répondent. Lorsque vous passez la souris au-dessus d'un bouton, Flash affiche l'image Dessus ; lorsque vous cliquez à l'intérieur de la zone active du bouton, Flash affiche l'image Abaissé. Sélection, déplacement ou modification d'un bouton activé ❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Servez-vous des touches de direction pour déplacer le bouton.
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Option (Macintosh) enfoncée. Test d'un bouton Les clips des boutons ne sont pas visibles dans l'environnement auteur de Flash.
A propos de la mise à l'échelle à 9 découpes et des symboles de clip Vous pouvez utiliser la mise à l'échelle à 9 découpes pour spécifier l'échelle de style composant les clips. Avec la mise à l'échelle à 9 découpes, vous pouvez vous assurer que le clip aura un aspect approprié lors de son redimensionnement. Avec la mise à l'échelle normale, Flash redimensionne tous les éléments d'un clip pareillement, à la fois dans les dimensions horizontale et verticale. Pour de nombreux clips, ce redimensionnement égal peut donner au graphisme un aspect étrange, plus particulièrement dans les angles de clips rectangulaires. Cette situation survient le plus souvent avec des clips utilisés comme éléments de l'interface utilisateur, tels que des boutons. Le clip est alors divisé de façon visuelle en neuf sections, sur le modèle d'une grille, et chacune de ces neuf zones est mise à l'échelle indépendamment des autres. Pour préserver l'intégrité visuelle du clip, les angles ne sont pas mis à l'échelle, mais les autres zones de l'image sont agrandies ou réduites (et non pas étirées) selon le besoin. Lorsqu'une mise à l'échelle à 9 découpes est appliquée à un symbole de clip, les guides apparaissent sur l'image de ce symbole dans l'aperçu du panneau Bibliothèque. Si Activer l'aperçu en direct est activé (Controle > Activer l'aperçu en direct) lorsque vous redimensionnez des occurrences de clip sur la scène, vous pouvez constater la mise à l'échelle à 9 découpes appliquée sur la scène. Remarque : La mise à l'échelle à 9 découpes ne peut être appliquée aux symboles Graphique ou Bouton. Les bitmaps au sein de clips activés à 9 découpes sont redimensionnés normalement, sans distorsion causée par les 9 découpes, tandis que les contenus des autres clips sont mis à l'échelle suivant les repères des 9 découpes. Un clip activé à 9 découpes peut contenir des objets imbriqués mais seul certains types d'objets au sein du clip sont redimensionnés convenablement à l'aide des 9 découpes. Pour qu'un clip pourvu d'objets internes réagisse de façon appropriée à la mise à l'échelle à 9 découpes lorsqu'il est redimensionné, ces objets imbriqués doivent être des formes, des dessins d'objets, des groupes ou des symboles graphiques.
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Vous ne pouvez pas modifier des symboles activés à 9 découpes en place sur une scène. Vous devez les modifier en mode d'édition de symbole. Remarque : Les occurrences obtenues à partir d'un symbole de clip activé à 9 découpes peuvent être transformées mais ne devraient pas être modifiées. Les modifications de ces occurrences peuvent déboucher sur des résultats inattendus. Pour des didacticiels vidéo sur la mise à l'échelle à 9 découpes, voir :
• www.adobe.com/go/vid0205_fr Activation de la mise à l'échelle à 9 découpes d'un symbole de clip existant 2 Sélectionnez un symbole de clip, de bouton ou de graphisme dans le panneau Bibliothèque. 3 Sélectionnez Propriétés dans le menu Panneau de la bibliothèque. 4 Sélectionnez les repères d'échelle à 9 découpes Modification de symbole de clip à l'aide de la mise à l'échelle à 9 découpes
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La mise en cache des images bitmap à l'exécution permet d'optimiser les performances en lecture, en spécifiant qu'un clip statique (une image d'arrière-plan, par exemple) ou un symbole de bouton doivent être mis en cache sous forme de bitmap lors de l'exécution. La mise en cache d'un clip sous forme de bitmap évite à Flash Player de devoir constamment redessiner l'image, améliorant ainsi de manière significative les performances de lecture. Par exemple, lors de la création d'animations dotées d'un arrière-plan complexe, vous pouvez créer un clip pour l'arrièreplan. Cet arrière-plan est alors rendu sous forme d'un bitmap stocké à la profondeur d'écran actuelle. Il peut donc être tracé rapidement, ce qui autorise une animation plus rapide et plus fluide. Sans la mise en cache sous forme de bitmap, l'animation risque d'être trop lente. La mise en cache d'un clip sous forme de bitmap permet de figer ce clip en place automatiquement. En cas de modification d'une zone, les données vectorielles mettent à jour le cache de bitmaps. Le nombre de retraçages que Flash Player doit effectuer en est donc réduit, ce qui autorise une lecture plus fluide et plus rapide. La mise en cache d'un clip sous forme de bitmap ne doit être utilisée que pour des clips statiques complexes, dans lesquels la position (mais pas le contenu) change à chaque image de l'animation. Cette amélioration des performances de lecture par la mise en place du clip sous forme de bitmap ne peut être être observée que pour des clips à contenu complexe. Aucune amélioration des performances en lecture ne peut être constatée dans le cas de clips simples. Pour plus d'informations, consultez Learning_AS2\11_movieclips.fm\About caching and scrolling movie clips with ActionScript\When to enable caching. Remarque : Vous pouvez uniquement cocher la case Utiliser la mise en cache des bitmaps à l'exécution pour les symboles de clip et de bouton. Un clip n'utilise pas de bitmap (même si Utiliser la mise en cache des bitmaps à l'exécution est sélectionné), et restitue le symbole de clip ou de bouton à l'aide des données vectorielles, lorsque :
• Le bitmap ne peut pas être alloué (erreur de type saturation de la mémoire).
1 Sélectionnez le clip ou le symbole de bouton sur la scène. 2 Dans l'inspecteur des propriétés du symbole, cochez la case Utiliser la mise en cache des bitmaps à l'exécution.
A propos du contrôle des occurrences et des symboles avec ActionScript ActionScript permet de contrôler les occurrences de clip et de bouton. Pour cela, les occurrences de clip et de bouton doivent avoir un nom unique. ActionScript permet de contrôler les symboles de clip ou de bouton. Pour plus d'informations, consultez Gestion des événements dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Gestion des événements dans Programmation avec ActionScript 3.0.
« Manipulation des symboles » à la page 201
ActionScript. Les comportements sont des scripts ActionScript pré-écrits vous permettant d'intégrer du code ActionScript dans votre document sans passer par l'étape de rédaction de code ActionScript. ActionScript 3.0 ne prend pas en charge les comportements. Les comportements permettent de définir l'ordre d'empilement d'une occurrence dans une image, mais aussi de charger, de purger, de lire, d'arrêter, de dupliquer et de faire glisser un clip ou encore d'insérer des liens vers des URL. Ils permettent également de charger un graphique externe ou un calque animé dans un clip. Flash inclut les comportements dans le tableau suivant : Comportement
Chemin et nom de fichier du fichier JPEG. Nom de l'occurrence du clip ou de l'écran qui reçoit le graphique.
Nom de l'occurrence du clip ou de l'écran qui reçoit le fichier SWF. Nom de l'occurrence du clip à dupliquer. Décalage X et décalage Y des pixels entre l'original et la copie.
Commence à déplacer un clip.
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Assurez-vous que vous travaillez dans un fichier FLA dont le paramètre Publication ActionScript est ActionScript 2.0 (ou une version antérieure). 1 Sélectionnez l'objet (bouton ou autre) qui va déclencher le comportement. 2 Dans le panneau Comportements (Fenétre > Comportements), cliquez sur le bouton Ajouter (+) et choisissez le comportement désiré dans le sous-menu Clip. 3 Sélectionnez l'occurrence du clip qui doit contrôler le comportement. 4 Sélectionnez un chemin relatif ou absolu. 5 Si nécessaire, sélectionnez ou saisissez les valeurs des paramètres du comportement, puis cliquez sur OK. Les paramètres par défaut du comportement figurent dans le panneau Comportements. 6 Sous Evénement, cliquez sur On Release (événement par défaut), puis sélectionnez un événement de souris dans le menu. Si vous voulez utiliser l'événement On Release, ne changez pas l'option.
« Les chemins relatifs » à la page 70 « Les chemins absolus » à la page 70
Pour ce faire, il vous suffit de créer un fichier XML contenant le code ActionScript 2.0 nécessaire à l'exécution du comportement voulu et de l'enregistrer dans le dossier Comportements de l'ordinateur local. Les comportements sont stockés à l'emplacement suivant :
CS3\langue\Configuration\Behaviors 2.0 dans Flash. Vous pouvez également télécharger des comportements créés par d'autres utilisateurs de Flash sur le site Web Adobe Flash Exchange. Vous pouvez visiter le site Web Adobe Exchange à l'adresse : www.adobe.com/go/flash_exchange_fr. 1 A l'aide d'un éditeur de code XML, vous pouvez ouvrir un fichier XML d'un comportement existant et renommer le fichier de façon appropriée pour le comportement que vous souhaitez créer. 2 Saisissez une nouvelle valeur pour l'attribut category de la balise behavior_devinition dans le fichier XML. Le code XML qui suit crée une catégorie appelée myCategory dans le panneau Comportements de Flash sous lequel le comportement est répertorié. <behavior_definition dialogID="Trigger-dialog" category="myCategory" authoringEdition="pro" name="behaviorName">
Guide de l'utilisateur <properties> et <dialog>. Pour en savoir plus sur les balises et paramètres utilisés pour créer vos propres boîtes de dialogue personnalisées, consultez Extension de Flash. 5 Dans la balise <actionscript>, insérez le code ActionScript pour créer le comportement voulu. Si vous n'avez jamais utilisé le code ActionScript, consultez Formation à ActionScript 2.0 dans Flash ou Programmation avec ActionScript 3.0. Par exemple (dans le fichier de comportement Movieclip_loadMovie.xml) (ActionScript 2.0) : <actionscript> <![CDATA[ //load Movie Behavior if($target$ == Number($target$)){ loadMovieNum($clip$,$target$); Vous pouvez utiliser Adobe® Flash® CS3 Professional pour inclure des animations et des effets spéciaux dans un document de plusieurs manières différentes : des effets de scénario, des animations interpolées, des changements de contenu dans les images successives d'un scénario, des animations image par image et ainsi de suite.
« A propos des animations interpolées » à la page 229
Chaque séquence d'un document Flash peut être composée d'un nombre quelconque de calques. Les calques et les dossiers de calques organisent les composants d'une séquence d'animation et séparent les objets animés de sorte qu'ils ne s'effacent pas, ne se connectent pas ou ne se segmentent pas mutuellement. Si vous voulez obtenir l'interpolation du mouvement de plus d'un groupe ou symbole à la fois, chacun d'eux doit se trouver sur un calque distinct. En règle générale, le calque d'arrière-plan contient un contenu statique, alors que les autres calques contiennent un objet animé distinct. Lorsqu'un document comporte plusieurs calques, il peut être difficile d'assurer le suivi et de modifier les objets sur un ou deux de ces calques. Cette tâche est plus facile si vous travaillez avec le contenu d'un seul calque à la fois. Les dossiers de calques vous aident à organiser les calques dans des groupes gérables.
Les changements dans une animation sont définis dans une image-clé. Lorsque vous créez une animation image par image, chaque image est une image-clé. Dans une animation par interpolation, vous définissez les images-clés à certains points importants de l'animation et laissez Flash créer le contenu des images intermédiaires. Les images interpolées d'une animation interpolée sont affichées en bleu clair ou vert clair avec une flèche entre chaque image-clé. Les documents Flash conservant les formes de chaque image-clé, vous devriez créer des images-clés uniquement au niveau des points de l'illustration dans lesquels se produisent des changements. Les images-clés sont signalées dans le scénario : Les images-clés sont indiquées dans le scénario par un cercle plein représentant une image-clé avec du contenu ou un cercle vide précédant l'image représentant une image-clé vide. Le contenu des images supplémentaires que vous ajoutez à un même calque sera le même que celui de l'image-clé.
❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur une image du scénario, puis sélectionnez Insérer une image-clé.
Guide de l'utilisateur
Flash différencie une animation interpolée d'une animation image par image dans le scénario de la manière suivante :
La cadence, la vitesse à laquelle l'animation est lue, est exprimée en nombre d'images par seconde (ips). Une cadence trop faible donne l'impression d'une animation qui s'arrête et redémarre, alors qu'une cadence trop rapide risque d'entraîner un affichage flou des détails de l'animation. Une cadence de 12 ips donne en général les meilleurs résultats sur le Web. Les animations QuickTime et AVI ont généralement une cadence de 12 ips, tandis que la cadence MPEG standard est de 24 ips. La complexité de l'animation et la puissance de l'ordinateur sur lequel est exécutée l'animation affectent la qualité de la lecture. Testez vos animations sur différents ordinateurs afin de déterminer les cadences optimales. Etant donné que vous indiquez une cadence pour l'intégralité du document Flash, il est conseillé de la définir avant de commencer la création de l'animation.
« Création ou ouverture d'un document et définition de ses propriétés » à la page 51
L'animation image par image accroît la taille du fichier plus rapidement qu'une animation interpolée. Dans l'animation image par image, Flash enregistre les valeurs de chaque image complète.
Pour créer une animation image par image, vous devez définir chaque image comme une image-clé, puis créer une image différente pour chacune d'entre elles. Dans un premier temps, chaque nouvelle image-clé possède le même contenu que l'image-clé qui la précède et vous pouvez donc modifier les images de l'animation par incréments. 1 Cliquez sur le nom d'un calque pour en faire le calque courant, puis sélectionnez une image sur ce calque dans lequel vous voulez démarrer l'animation. 2 Si l'image n'est pas déjà une image-clé, sélectionnez Insertion > Scénario > Image-clé. 3 Créez le contenu de la première image de la séquence. Vous pouvez utiliser les outils de dessin, coller des graphiques depuis le Presse-papiers ou importer un fichier. 4 Pour créer une image-clé avec un contenu identique à celui de la première image-clé, cliquez sur l'image suivante à droite sur la même ligne, puis sélectionnez Insertion > Scénario > Image-clé ou cliquez sur le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) et choisissez Insérer une image-clé. 5 Modifiez le contenu de cette image sur la scène pour développer la prochaine incrémentation de l'animation. 6 Pour terminer la séquence d'animation image par image, répétez les étapes 4 et 5 jusqu'à ce le mouvement souhaité soit créé. 7 Pour tester la séquence d'animation, sélectionnez Contrôle > Lire ou cliquez sur le bouton Lire du contrôleur.
Seules les images-clés peuvent être modifiées. Vous pouvez afficher des images interpolées, mais vous ne pouvez pas les modifier directement. Pour modifier des images interpolées, vous pouvez modifier l'une des images-clés de définition ou insérer une nouvelle image-clé entre celles de début et de fin. Vous pouvez faire glisser des éléments du panneau Bibliothèque sur la scène pour ajouter des éléments à l'image-clé en cours. Pour afficher et modifier plusieurs images à la fois, vous pouvez utiliser la technique de pelure d'oignon. Insertion d'images dans le scénario
• Pour créer une image-clé, choisissez Insertion > Scénario > Image-clé. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) sur l'image dans laquelle placer l'image-clé, puis choisir Insérer une image-clé.
Suppression ou modification d'une image ou d'une image-clé
• Pour augmenter la durée d'une image-clé, faites glisser l'image-clé tout en appuyant sur Alt (Windows) ou sur Option (Macintosh) jusqu'à la dernière image de la nouvelle séquence.
Guide de l'utilisateur
Supprimer l'image-clé. L'image-clé effacée et toutes les images jusqu'à l'image-clé suivante sont remplacées par le contenu de l'image précédant l'image-clé effacée.
Modification > Scénario > Inverser les images. Des images-clés doivent se trouver au début et à la fin de la séquence.
En général, une seule image de la séquence d'animation est affichée sur la scène à la fois. Cependant, vous pouvez afficher deux ou plusieurs images à la fois sur la scène pour vous aider à positionner et modifier une animation image par image. L'image qui se trouve sous la tête de lecture apparaît en couleur alors que les images environnantes sont estompées, ce qui donne l'impression que chaque image a été dessinée sur une feuille de pelure d'oignon transparent et que ces feuilles ont été empilées les unes sur les autres. Les images estompées ne peuvent pas être modifiées. Affichage simultané de plusieurs images d'une animation sur la scène ❖ Cliquez sur le bouton Pelure d'oignon . Toutes les images comprises entre les repères Début Pelure d'oignon et Fin Pelure d'oignon (dans l'en-tête du scénario) sont superposées sous forme d'une image dans la fenêtre Document. Contrôle de l'affichage sous forme de pelure d'oignon
• Pour activer la modification de toutes les images entre les repères de pelure d'oignon, cliquez sur le bouton Modifier plusieurs images . En général, l'option de pelure d'oignon vous permet de modifier uniquement l'image en cours. Cependant, vous pouvez afficher normalement le contenu de chaque image se trouvant entre les repères de pelure d'oignon et les rendre modifiables, quelle que soit l'image en cours. Remarque : Les calques verrouillés (identifiés par l'icône de verrou) ne sont pas affichés lorsque l'option Pelure d'oignon est activée. Pour éviter l'affichage d'une multitude d'images rendant la visualisation difficile, vous pouvez verrouiller ou masquer les calques qui ne doivent pas apparaître dans l'effet de pelure d'oignon. Changement de l'affichage des repères de pelure d'oignon ❖ Cliquez sur le bouton Modifier les repères de pelures d'oignon
Ancrer la pelure d'oignon permet de verrouiller les repères de pelure d'oignon à leur position en cours dans l'en-tête du scénario. Généralement, la plage de pelures dépend du pointeur de l'image en cours et des repères de pelure d'oignon. L'ancrage des repères de pelure d'oignon vous permet de les empêcher de se déplacer avec le pointeur de l'image en cours. Oignon 2 permet d'afficher deux images de chaque côté de l'image en cours. Oignon 5 permet d'afficher cinq images de chaque côté de l'image en cours. Oignon sur tout permet d'afficher toutes les images de chaque côté de l'image en cours.
Guide de l'utilisateur
Vous devez déplacer les graphiques de toutes les images et calques en une opération pour éviter de tout réaligner. 1 Déverrouillez tous les calques. Pour tout déplacer sur un ou plusieurs calques, verrouillez ou masquez tous les calques sur lesquels vous ne voulez rien déplacer. 2 Cliquez sur le bouton Modifier plusieurs images
Copier et coller un mouvement vous permet de copier une interpolation de mouvement et coller (ou appliquer) les images, les interpolations et les informations concernant les symboles sur un autre objet. 1 Sélectionnez les images du scénario qui contiennent l'interpolation de mouvement à copier Les images que vous sélectionnez doivent se trouver sur le même calque. Cependant, elles ne doivent pas nécessairement s'étendre sur une interpolation de mouvement unique. La sélection peut s'étendre sur une interpolation, des images vides ou bien deux ou trois interpolations. 2 Choisissez Edition > Scénario > Copier le mouvement. 3 Sélectionnez l'occurrence de symbole appelée à recevoir l'interpolation de mouvement copiée. 4 Choisissez Edition > Scénario > Coller le mouvement. Toutes les images, les interpolations et les informations relatives au symbole nécessaires sont insérées pour que la copie soit identique à l'original. Vous pouvez passer par la commande Copier le mouvement en tant qu'ActionScript pour copier l'interpolation de mouvement d'un symbole dans le panneau Actions ou pour l'utiliser dans un autre projet en tant que code ActionScript™.
Coller les propriétés d'une interpolation de mouvement vous permet de copier une interpolation de mouvement et de ne coller que les propriétés spécifiques à appliquer à un autre objet. 1 Sélectionnez les images du scénario qui contiennent l'interpolation de mouvement à copier Les images que vous sélectionnez doivent se trouver sur le même calque. Cependant, elles ne doivent pas nécessairement s'étendre sur une interpolation de mouvement unique. La sélection peut s'étendre sur une interpolation, des images vides ou bien deux ou trois interpolations. 2 Choisissez Edition > Scénario > Copier le mouvement. 3 Sélectionnez l'occurrence de symbole appelée à recevoir l'interpolation de mouvement copiée. 4 Choisissez Edition > Scénario > Coller le mouvement spécial. Sélectionnez les propriétés d'interpolation de mouvement spécifiques à coller sur l'occurrence de symbole. Les propriétés de l'interpolation sont les suivantes : Position X La distance que parcourt un objet dans la direction x. Position Y La distance que parcourt un objet dans la direction y. Echelle horizontale La proportion entre la taille actuelle de l'objet et sa taille naturelle dans la direction horizontale (X). Echelle verticale La proportion entre la taille actuelle de l'objet et sa taille naturelle dans la direction verticale (Y). Rotation et inclinaison La rotation et l'inclinaison d'un objet. Ces propriétés doivent être appliquées conjointement à un objet. L'inclinaison est une mesure de la rotation exprimée en degrés. Lorsque vous effectuez une rotation et une inclinaison, chaque propriété a une incidence sur l'autre. Couleur Toutes les valeurs rattachées à la couleur telles que teinte, luminosité et alpha sont appliquées à l'objet.
Guide de l'utilisateur
Mode de fusion applique le mode de fusion de l'objet. Ecrasement des propriétés d'échelle de la cible Quand cette option est décochée, toutes les propriétés collées sont relatives à l'objet cible. Quand elle est cochée, les propriétés d'échelle de l'objet sont écrasées. Ecrasement des propriétés de rotation et d'inclinaison de la cible Quand cette option est décochée, toutes les propriétés collées sont relatives à l'objet cible. Quand elle est cochée, les propriétés de rotation et d'inclinaison de l'objet sont écrasées par le collage.
Vous devez passer par la commande Copier le mouvement en tant que ActionScript pour copier l'interpolation de mouvement d'un symbole dans le panneau Actions ou pour l'utiliser dans un autre projet en tant que code ActionScript.
Copie les propriétés qui définissent l'interpolation de mouvement du scénario en tant que code ActionScript 3.0 et applique le mouvement à un autre symbole, soit dans le panneau Actions, soit dans les fichiers source (tels que les fichiers de classe) pour un document Flash qui utilise ActionScript 3.0. Vous devez utiliser les classes fl.motion pour personnaliser le code ActionScript généré par Flash pour votre projet spécifique. Pour plus d'informations, consultez les classes fl.motion dans le Guide de référence du langage ActionScript 3.0. Copier le mouvement en tant qu'ActionScript 3.0 peut capturer les propriétés suivantes d'une interpolation de mouvement :
• Echelle 1 Sélectionnez les images du scénario qui contiennent l'interpolation de mouvement à copier Les images que vous sélectionnez doivent se trouver sur le même calque. Cependant, elles ne doivent pas nécessairement s'étendre sur une interpolation de mouvement unique. La sélection peut s'étendre sur une interpolation, des images vides ou bien deux ou trois interpolations. 2 Choisissez Edition > Scénario > Copier le mouvement en tant qu'ActionScript 3.0. Vous devez fournir le nom de l'occurrence à laquelle l'interpolation de mouvement sera associée. Flash génère du code ActionScript spécifique à ce nom d'occurrence. Modifiez plus tard le code spécifique généré par Flash pour des occurrences différentes.
Guide de l'utilisateur
Le code ActionScript contient les éléments suivants :
• Un objet XML pour l'occurrence fournie (instance_xml:XML) • Un objet Animator pour l'instance (instance_animator:Animator) • Un appel vers la méthode Animator.play() pour lancer l'animation Remarque : Lorsque vous travaillez avec des guides de mouvements, quelques différences peuvent survenir entre les XML générés par les commandes Copier le mouvement et Copier le mouvement en tant que ActionScript 3.0. Si un guide de mouvement et une accélération personnalisée sont appliqués à une interpolation, les balises XML de Copier le mouvement contiennent les propriétés des courbes de Bézier pour l'accélération et le XML n'utilise que deux images-clés. Pour une même interpolation, l'utilisation de la commande Copier le mouvement en tant qu'ActionScript 3.0 crée des images-clés pour chaque image et applique les valeurs correctes à chaque image-clé. Si vous retirez le guide de mouvement, le même code XML est affiché pour décrire l'accélération personnalisée pour les deux commandes.
Lorsque vous créez un arrière-plan pour une animation, une image fixe peut ne pas changer pour plusieurs images. L'ajout d'une plage de nouvelles images (pas d'images-clés) à un calque permet d'étendre le contenu de la dernière image-clé dans toutes les images. Pour étendre manuellement une image fixe sur plusieurs images ou pour utiliser un raccourci, vous pouvez créer une image dans la première image-clé de la séquence et exécuter l'une des opérations suivantes :
Pour les effets de projecteur et les transitions, vous pouvez utiliser un calque de masque pour créer un trou qui laisse apparaître le contenu d'un ou de plusieurs calques situés en dessous. Un élément de masque peut être une forme remplie, un texte, une occurrence de symbole graphique ou un clip. Vous pouvez grouper plusieurs calques sous un calque de masque unique pour créer des effets élaborés. Vous pouvez animer un calque de masque pour créer des effets dynamiques. Dans le cas d'une forme remplie utilisée comme masque, vous utiliserez une interpolation de forme. Pour un texte, une occurrence de graphique ou un clip, il s'agira d'une interpolation de mouvement. Si vous utilisez une instance de clip comme masque, vous pouvez animer le masque sur une trajectoire. Pour créer un calque de masque, vous placez un élément de masque sur le calque que vous souhaitez utiliser comme masque. Au lieu de contenir un remplissage ou un trait, l'élément de masque fait office de fenêtre qui révèle la zone des calques liés qui se trouvent en dessous. Le reste du calque de masque cache tous les autres éléments, à l'exception de ceux qui sont visibles à travers le masque. Un calque de masque ne peut contenir qu'un élément de masque. Il est impossible de placer un calque de masque dans un bouton ou d'appliquer un masque à un autre masque. Vous pouvez utiliser du code ActionScript pour créer un calque de masque à partir d'un clip. Un calque de masque créé avec ActionScript ne peut être appliqué qu'à un autre clip. Consultez Utilisation de clips en tant que masques dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash. Pour obtenir un didacticiel vidéo sur l'animation des masques, reportez-vous à l'adresse www.adobe.com/go/vid0127_fr.
Guide de l'utilisateur
Vous pouvez utiliser des calques de masque pour révéler des parties d'image ou de graphique dans le calque en dessous. Pour créer un masque, vous pouvez spécifier qu'un calque est un calque de masque et dessiner ou placer une forme remplie sur ce calque. Vous pouvez utiliser comme masque toute forme remplie, y compris des groupes, du texte et des symboles. Le calque de masque révèle la zone de calques liés qui se trouvent en dessous de la forme remplie. Pour obtenir un didacticiel vidéo sur l'animation des masques, reportez-vous à l'adresse www.adobe.com/go/vid0127_fr. Pour voir un exemple de masques programmables, vous pouvez vous reporter à la page des Exemples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Vous pouvez télécharger et décompresser le fichier zip Exemples et naviguer jusqu'au dossier Accessibility\AccessibleApplications pour accéder à un exemple.
« Animation interpolée » à la page 229 « Ajout d'une interpolation de mouvement à des occurrences, des groupes ou du texte » à la page 230 « Interpolation de mouvement le long d'une trajectoire » à la page 233 Création d'un calque de masque
2 Choisissez Insertion > Scénario > Calque pour créer un calque par-dessus. Un calque de masque cache toujours le calque qui se trouve immédiatement en dessous de lui ; par conséquent, veillez à créer le calque au bon emplacement. 3 Placez une forme remplie, du texte ou une occurrence de symbole sur le calque de masque. Flash ignore les bitmaps, les dégradés, la transparence, les couleurs et les styles de trait dans un calque de masque. Toute zone remplie devient complètement transparente dans le masque, les zones non remplies étant opaques. 4 Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur le nom du calque de masque dans le scénario, puis sélectionnez Masque. Une icône de calque de masque signale le calque de masque. Le calque situé immédiatement au-dessous est lié au calque de masque et son contenu affiché à travers la zone remplie sur le masque. Le nom du calque masqué apparaît en retrait et son icône est remplacée par une icône de calque masqué. 5 Pour afficher l'effet de masque dans Flash, verrouillez le calque de masque et le calque masqué. Masquage d'autres calques après avoir créé un calque de masque
• Créez un calque n'importe où en dessous du calque de masque. • Sélectionnez Modification > Scénario > Propriétés du calque, puis sélectionnez Masqué. Dissociation des calques d'un calque de masque ❖ Sélectionnez le calque à dissocier, puis procédez de l’une des façons suivantes :
• Sélectionnez Modification > Scénario > Propriétés du calque, puis sélectionnez Normal. Animation d'une forme remplie, de texte ou d'une occurrence de symbole graphique sur un calque de masque
2 Cliquez dans la colonne de verrouillage pour déverrouiller le calque de masque. 3 Effectuez l'une des opérations suivantes :
Guide de l'utilisateur
4 Lorsque vous avez terminé l'animation, cliquez dans la colonne de verrouillage du calque de masque de manière à le verrouiller de nouveau. Animation d'un clip sur un calque de masque
2 Double-cliquez sur le clip sur la scène afin de le manipuler à son emplacement et d'afficher son scénario. 3 Appliquez une interpolation de mouvement au clip. 4 Lorsque vous avez terminé la procédure d'animation, cliquez sur le bouton de retour afin de revenir au mode d'édition du document. 5 Cliquez dans la colonne de verrouillage du calque de masque afin de le verrouiller à nouveau.
A propos des effets de scénario Flash contient des effets de scénario prédéfinis permettant de créer des animations complexes en un nombre minimum d'étapes. Vous pouvez appliquer ces effets aux objets suivants :
• Graphiques (formes, groupes et symboles graphiques) Lorsque vous ajoutez un effet à un objet, ce dernier est transféré dans un calque automatiquement généré par Flash. L'objet est placé dans le graphique d'effet comportant toutes les interpolations et toutes les transformations nécessaires à l'application de l'effet dans le nouveau calque. Le nouveau calque prend automatiquement le nom de l'effet, auquel s'ajoute un chiffre correspondant à l'ordre d'application de l'effet parmi tous les effets du document. Lorsque vous ajoutez un effet de scénario, un répertoire portant le nom de l'effet et contenant les éléments utilisés dans sa création est ajouté à la bibliothèque. 1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
2 Visualisez un aperçu de l'effet en fonction des paramètres par défaut. Modifiez les paramètres par défaut, puis cliquez sur Mettre à jour l'aperçu pour visualiser l'effet avec les nouveaux paramètres. 3 Lorsque l'effet de scénario visualisé dans la fenêtre d'aperçu vous satisfait, cliquez sur OK.
Guide de l'utilisateur
Chaque effet de scénario manipule un objet graphique ou un symbole d'une manière particulière et vous permet de modifier des paramètres de façon individuelle pour obtenir l'effet souhaité. Dans la fenêtre d'aperçu, vous pouvez visualiser les modifications apportées aux paramètres. Nom et description d'effet de mouvement
Duplique un objet sélectionné par le nombre de colonnes, puis multiplie les colonnes par le nombre de lignes pour créer une grille des éléments.
• Distance entre les colonnes, en pixels
Duplique un objet sélectionné le nombre de fois spécifié dans les paramètres. Le premier élément est une copie de l'objet d'origine. Les objets sont modifiés par incréments jusqu'à ce que l'objet final reflète les paramètres saisis.
Distance de décalage, position y, en pixels Rotation du décalage, en degrés
Couleur finale, en valeur hexadécimale RVB (couleur de la copie finale ; les copies intermédiaires évoluent progressivement vers elle)
Direction du flou Nombre d'étapes Echelle de début
Crée une ombre sous l'élément sélectionné.
• Modifier la couleur, sélectionner/désélectionner Couleur finale, en valeur hexadécimale RVB Alpha final, en pourcentage Accélération du mouvement
Efface les objets sélectionnés par la réalisation d'un fondu, d'un effacement ou d'une combinaison des deux méthodes.
A propos des animations interpolées Flash peut créer deux types d'animation interpolée : Remarque : Pour appliquer une interpolation de forme à des groupes, des occurrences ou des bitmaps, vous devez tout d'abord séparer ces éléments. Pour appliquer l'interpolation de forme à du texte, vous devez le séparer deux fois afin de le convertir en objets. L'animation interpolée est un moyen efficace de créer du mouvement et des modifications de façon progressive tout en réduisant la taille du fichier. Dans une animation interpolée, ce sont uniquement les valeurs des modifications entre les images qui sont enregistrées. Pour préparer rapidement des éléments d'un document en vue de créer une animation interpolée, répartissez les objets sur des calques. Vous pouvez appliquer une animation interpolée à un objet sur un calque de masque pour créer un masque dynamique. Pour des didacticiels vidéo sur l'animation, consultez les sites suivants :
• Création d'interpolations de mouvements www.adobe.com/go/vid0125_fr • Copie et collage de code ActionScript à partir d'une animation www.adobe.com/go/vid0126_fr • Création et animations de masques www.adobe.com/go/vid0127_fr Pour obtenir un didacticiel textuel sur l'animation de scénario, consultez « Création d'une animation de scénario » sur la page des Didacticiels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr. Pour voir des exemples d'animations, vous pouvez vous reporter à la page des Exemples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Les exemples suivants sont disponibles :
Graphics\AnimatedDropShadow afin d'accéder à l'exemple.
Graphics\AnimationAndGradients afin d'accéder à l'exemple.
Vous pouvez répartir des objets sélectionnés dans une image afin de séparer des calques en vue d'appliquer une animation interpolée à ces objets. Flash répartit chaque objet sur un nouveau calque distinct. Les objets que vous ne sélectionnez pas (y compris ceux d'autres images) conservent leur position d'origine. Vous pouvez appliquer la commande Répartir vers les calques à tout type d'élément de la scène, tels que les objets graphiques, les occurrences, les bitmaps, les clips vidéo et les blocs de texte séparés.
« Séparation du texte » à la page 258
Les calques créés pendant la répartition vers des calques sont baptisés selon le nom de l'élément que chacun contient :
• Un nouveau calque contenant un caractère d'un bloc de texte séparé est nommé selon ce caractère. • Un nouveau calque contenant un objet graphique (sans nom) est nommé Calque 1 (ou Calque 2 et ainsi de suite), les objets graphiques ne possédant pas de nom. Flash insère les nouveaux calques sous les calques éventuellement sélectionnés. Les nouveaux calques sont organisés de haut en bas, selon l'ordre de création initial des éléments sélectionnés. Dans le cas de texte séparé, les calques sont organisés dans l'ordre des caractères, qu'il soit rédigé de gauche à droite, de droite à gauche ou de haut en bas. Par exemple, si vous séparez le texte FLASH et que vous le répartissez sur des calques, les nouveaux calques F, L, A, S et H sont classés de haut en bas, juste sous le calque qui contenait initialement le texte.
1 Sélectionnez les objets que vous souhaitez répartir vers des calques. Ces objets peuvent se trouver sur un même calque ou sur plusieurs, même non contigus. 2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur un des objets sélectionnés, puis sélectionnez Répartir vers les calques.
En outre, Flash peut interpoler la couleur d'occurrences ou de caractères, en créant des décalages de couleur progressifs ou
Guide de l'utilisateur
Si vous appliquez une interpolation de mouvement, puis changez le nombre d'images entre les deux images-clés ou déplacez le groupe ou symbole dans n'importe quelle image-clé, Flash interpole à nouveau automatiquement les images. Pour obtenir un didacticiel vidéo sur les interpolations de mouvement, reportez-vous à l'adresse www.adobe.com/go/vid0125_fr. Pour obtenir un didacticiel textuel sur interpolations de mouvement, consultez « Création d'une animation de scénario » sur la page des Didacticiels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr. Pour voir des exemples d'animations, vous pouvez vous reporter à la page des Exemples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Les exemples suivants sont disponibles :
Graphics\AnimatedDropShadow afin d'accéder à l'exemple.
Graphics\AnimationAndGradients afin d'accéder à l'exemple.
2 Pour créer la première image de l'interpolation de mouvement, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Créez une occurrence, un groupe ou un bloc de texte sur la scène. • Faites glisser une occurrence de symbole depuis le panneau Bibliothèque. 3 Créez une seconde image-clé là où vous voulez que l'animation se termine, puis laissez cette nouvelle image-clé sélectionnée. 4 Effectuez l'une des opérations suivantes pour modifier l'élément de l'image de fin. Pour interpoler la couleur d'éléments autres que des occurrences ou blocs de texte, vous utiliserez l'interpolation de forme.
• Modifiez la taille, la rotation ou l'inclinaison de l'élément. • Modifiez la couleur de l'élément (occurrence ou bloc de texte uniquement). 5 Cliquez sur l'une des images de la plage de l'animation, puis sélectionnez Mouvement dans le menu contextuel Interpolation de l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés). 6 Si vous avez modifié la taille de l'élément à l'étape 4, sélectionnez Redimensionner pour interpoler la taille de l'élément sélectionné. 7 Pour obtenir un effet de mouvement plus réaliste, vous pouvez appliquer un effet d'accélération à l'interpolation de mouvement. Pour ce faire, vous pouvez spécifier une valeur d'accélération pour chaque interpolation de mouvement que vous créez à l'aide du curseur Accélération ou vous pouvez utiliser la boîte de dialogue Accélération/Décélération personnalisée pour contrôler plus précisément la vitesse de l'interpolation du mouvement.
Guide de l'utilisateur
Par défaut, le taux de modification entre les images interpolées est constant. L'option Accélération permet de donner un aspect naturel d'accélération ou de décélération en ajustant progressivement le taux de modification. 8 Pour faire pivoter l'élément sélectionné au cours de l'interpolation, sélectionnez une option dans le menu Rotation :
• Sélectionnez Auto pour faire pivoter l'objet une fois dans la direction nécessitant le moindre mouvement. • Sélectionnez Vers la droite ou Vers la gauche pour faire pivoter l'objet comme indiqué, puis saisissez le nombre de rotations. Remarque : La rotation de l'étape 8 est une rotation supplémentaire à toute rotation appliquée à l'image de fin à l'étape 4. 9 Si vous utilisez une trajectoire de mouvement, activez l'option Orienter vers la trajectoire pour orienter la ligne de base de l'élément interpolé vers la trajectoire. 10 Activez l'option Sync dans l'inspecteur des propriétés afin de synchroniser l'animation des occurrences de symboles graphiques avec le scénario principal. Remarque : La commande Modification > Scénario > Synchroniser les symboles et l'option Sync servent toutes deux à recalculer le nombre d'images d'une interpolation, afin de l'adapter au nombre d'images qui lui sont affectées dans le scénario. 11 Si vous utilisez une trajectoire de mouvement, sélectionnez Accrocher pour associer l'élément interpolé à la trajectoire par son point d'alignement. Création d'une interpolation de mouvement à l'aide de l'option Interpolation de mouvement
Remarque : Pour créer une interpolation, il ne doit y avoir qu'un élément dans le calque. 2 Sélectionnez Insertion > Scénario > Créer une interpolation de mouvement. Si vous avez dessiné un objet à l'étape 1, Flash le convertit automatiquement en symbole et lui affecte le nom Interpolation 1. 3 Cliquez à l'intérieur de l'image dans laquelle vous voulez que l'animation se termine, puis sélectionnez Insertion > Scénario > Image. 4 Déplacez l'objet sur la scène vers l'emplacement souhaité. Ajustez la taille de l'élément si vous voulez interpoler son échelle. Ajustez la rotation de l'élément si vous voulez interpoler sa rotation. Désélectionnez l'objet lorsque vous avez terminé les ajustements. Une image-clé est automatiquement ajoutée à la fin de la plage d'images.
Guide de l'utilisateur
6 Pour faire pivoter l'élément sélectionné au cours de l'interpolation, sélectionnez une option dans le menu Rotation :
• Sélectionnez Vers la droite ou Vers la gauche pour faire pivoter l'objet comme indiqué, puis saisissez le nombre de rotations. Remarque : La rotation de l'étape 6 est une rotation supplémentaire à toute rotation appliquée à l'image de fin à l'étape 4. 7 Si vous utilisez une trajectoire de mouvement, activez l'option Orienter vers la trajectoire pour orienter la ligne de base de l'élément interpolé vers la trajectoire. 8 Activez l'option Sync pour vous assurer que l'occurrence boucle correctement dans l'animation principale. Utilisez la commande Sync si le nombre d'images de la séquence d'animation dans le symbole n'est pas un multiple pair du nombre d'images occupées par l'occurrence graphique dans l'animation. 9 Si vous utilisez une trajectoire de mouvement, sélectionnez Accrocher pour associer l'élément interpolé à la trajectoire par son point d'alignement.
Les calques de guide de mouvement vous permettent de tracer des trajectoires le long desquelles des occurrences, des groupes ou des blocs de texte interpolés peuvent être animés. Vous pouvez lier plusieurs calques à un calque de guide de mouvement pour que plusieurs objets suivent la même trajectoire. Un calque normal lié à un calque de guide de mouvement devient un calque guidé.
Pour obtenir un didacticiel sur les interpolations de mouvement, consultez « Création d'une animation de scénario » sur la page des Didacticiels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr. Pour voir des exemples d'animations, vous pouvez vous reporter à la page des Exemples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Les exemples suivants sont disponibles :
Graphics\AnimatedDropShadow afin d'accéder à l'exemple.
Graphics\AnimationAndGradients afin d'accéder à l'exemple. Création d'une trajectoire de mouvement pour une animation interpolée
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur le calque contenant l'animation, puis sélectionnez Ajouter un guide de mouvement. Flash crée un calque au-dessus du calque sélectionné avec une icône de guide de mouvement à gauche du nom du calque.
Guide de l'utilisateur
4 Accrochez le centre au début de la ligne dans la première image et à la fin de la ligne dans la dernière image. Remarque : Faites glisser le symbole par son point d'alignement pour obtenir les meilleurs résultats à l'accrochage. 5 Pour masquer le calque de guide de mouvement et la ligne de sorte que seul le mouvement de l'objet soit visible lorsque vous travaillez, cliquez sur la colonne d'affichage du calque de guide de mouvement. Le groupe ou symbole suit la trajectoire de mouvement lorsque vous exécutez l'animation. Calques liés à un calque de guide de mouvement ❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
Suppression du lien entre les calques et un calque de guide de mouvement ❖ Sélectionnez le calque à dissocier, puis procédez de l’une des façons suivantes :
• Sélectionnez Modification > Scénario > Propriétés du calque, puis sélectionnez le type de calque Normal.
La boîte de dialogue Accélération/Décélération personnalisée affiche un graphique représentant le degré de déplacement au fil du temps. Les images sont représentées par l'axe horizontal et le pourcentage de modification par l'axe vertical. La première image-clé est représentée par la valeur 0 % et la dernière image-clé est représentée par la valeur 100 %. La valeur de changement de vélocité de l'objet est représentée par la pente de la courbe. Lorsque la courbe est horizontale (pas de pente), la vélocité est égale à zéro ; lorsque la courbe est verticale, il y a un changement de vélocité instantané.
Guide de l'utilisateur
Boutons Lire et Arrêter Ces boutons vous permettent d'afficher une animation sur la scène à l'aide des courbes de vélocité
Bouton Réinitialiser Ce bouton vous permet de réinitialiser la courbe de vélocité à l'état linéaire, par défaut. Position du point de contrôle sélectionné Dans le coin inférieur droit de la boîte de dialogue, une valeur numérique affiche l'image-clé et la position du point de contrôle sélectionné. Si aucun point de contrôle n'est sélectionné, aucune valeur ne s'affiche.
Les indicateurs des images (poignées carrées) permettent de cliquer pour indiquer un point de ralentissement ou d'accélération. En cliquant sur la poignée carrée d'un point de contrôle, vous sélectionnez ce point de contrôle et affichez les points tangentiels sur l'un de ses côtés. Les points tangentiels sont représentés par des cercles vides. Vous pouvez faire
Guide de l'utilisateur
Par défaut, les points de contrôle s'accrochent à une grille. Vous pouvez désactiver l'accrochage en appuyant sur la touche X tout en faisant glisser le point de contrôle. En cliquant sur une zone de la courbe éloignée de tous les points de contrôle, vous ajoutez un nouveau point de contrôle à la courbe au niveau de ce point, sans modifier la forme de la courbe. Pour désélectionner le point de contrôle sélectionné, cliquez à l'extérieur de la courbe et des points de contrôle. Utilisation de la boîte de dialogue Accélération/Décélération personnalisée
2 Cliquez sur le bouton Editer à côté du curseur Accélération de l'inspecteur des propriétés de l'image. 3 (Facultatif) Désactivez l'option Utiliser un paramètre pour toutes les propriétés et sélectionnez une propriété dans le menu pour afficher la courbe de cette propriété. 4 Cliquez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) sur la ligne en diagonale pour ajouter un point de contrôle. 5 Faites glisser le point de contrôle vers le haut pour augmenter la vitesse de l'objet ou vers le bas pour ralentir sa vitesse. 6 Faites glisser les poignées des sommets pour ajuster la courbe d'accélération et régler avec plus de précision la valeur d'accélération de l'interpolation. 7 Affichez l'animation sur la scène en cliquant sur le bouton Lire dans le coin inférieur gauche. 8 Ajustez les réglages afin d'obtenir l'effet souhaité. Copie et collage d'une courbe d'accélération
• Collez la courbe copiée dans une autre courbe d'accélération en appuyant sur les touches Ctrl+V (Windows) ou Commande+V (Macintosh). Vous pouvez copier et coller la courbe d'accélération. La courbe copiée reste disponible jusqu'à votre sortie de l'application Flash.
Si vous appliquez une accélération personnalisée à une image à l'aide de la boîte de dialogue Accélération/Décélération personnalisée, le champ Editer qui affiche la valeur d'accélération affiche '--'. Si vous appliquez une valeur d'accélération à une image à l'aide du champ Editer ou du curseur du menu contextuel, le graphique Accélération personnalisée est paramétré sur la courbe équivalente et la case Utiliser un paramètre pour toutes les propriétés est sélectionnée.
Certains types de courbes d'accélératon ne sont pas pris en charge : Aucune partie du graphique ne peut représenter une courbe non linéaire (telle qu'un cercle) La boîte de dialogue Accélération personnalisée empêche automatiquement le déplacement d'un point de contrôle ou d'une poignée de tangente vers une position qui rendrait une courbe non valide.
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Vous pouvez utiliser des repères de formes pour contrôler des modifications de forme plus complexes ou improbables. Les repères de formes identifient les points qui doivent correspondre dans les formes de début et de fin. Par exemple, si vous interpolez le dessin d'un visage à mesure que l'expression change, vous pouvez utiliser un repère de forme pour marquer chaque œil. Puis, au lieu que le visage devienne un enchevêtrement amorphe au fur et à mesure de la modification de la forme, chaque œil reste reconnaissable et est modifié séparément. Les repères de formes contiennent des lettres (de a à z) permettant d'identifier les points qui correspondent dans les formes de début et de fin. Vous pouvez utiliser jusqu'à 26 repères de formes. Les repères de formes sont jaunes dans une image-clé de début, verts dans une image-clé de fin et rouges lorsqu'ils ne se trouvent pas sur une courbe. Pour obtenir de meilleurs résultats lors de l'interpolation de forme, suivez ces conseils :
être abc dans la première image-clé et acb dans la deuxième.
Pour obtenir un didacticiel vidéo sur les interpolations de mouvement, reportez-vous à l'adresse www.adobe.com/go/vid0124_fr. Utilisation des repères de formes
2 Sélectionnez Modification > Forme > Ajouter les repères de formes. Le repère de forme de début apparaît comme un cercle rouge avec la lettre a quelque part sur la forme. 3 Déplacez le repère de forme vers un point que vous voulez marquer. 4 Sélectionnez la dernière image-clé de la séquence d'interpolation. Le repère de forme de fin apparaît quelque part sur la forme comme un cercle vert avec la lettre a. 5 Déplacez le repère de forme vers le point de la forme de fin qui doit correspondre au premier point que vous avez marqué. 6 Lancez de nouveau l'animation pour voir comment les repères de formes modifient l'interpolation de forme. Déplacez les repères de formes pour ajuster l'interpolation. 7 Répétez ce processus pour ajouter des repères de formes supplémentaires. De nouveaux repères apparaissent avec les lettres suivantes b, c, etc. Visualisation de tous les repères de formes ❖ Sélectionnez Affichage > Afficher les repères de formes. Le calque et l'image-clé contenant les repères de formes doivent être actifs pour que l'option Afficher les repères de formes soit disponible. Suppression d'un repère de formes ❖ Faites-le glisser hors de la scène. Suppression de tous les repères de formes ❖ Sélectionnez Modification > Forme > Supprimer tous les repères.
Les filtres de Adobe® Flash® CS3 Professional (effets graphiques) vous permettent d'ajouter des effets visuels intéressants aux textes, boutons et clips. Une fonction unique dans Flash est l'animation des filtres appliqués à l'aide de l'interpolation de mouvement. Les modes de fondu Flash vous permettent de créer des images composites. La Composition d'images est une technique consistant à faire varier la transparence ou l'interaction des couleurs de deux ou trois objets qui se chevauchent. Les modes de fondu permettent également de contrôler l'opacité des objets et des images. Les modes de fondu de Flash permettent de créer des lumières vives ou des ombres qui laissent visibles les détails d'une image sous-jacente, ou encore de colorier une image désaturée.
Vous pouvez animer les filtres dans le scénario. Les objets des images-clés séparées joints par une interpolation ont les paramètres des filtres correspondants interpolés sur les images intermédiaires. Si un filtre n'a pas de filtre correspondant (un filtre du même type) à l'extrémité opposée de l'interpolation, un filtre correspondant est automatiquement ajouté pour garantir que l'effect est à l'extrémité de la séquence d'animation. Flash effectue ce qui suit pour empêcher un dysfonctionnement des interpolations de mouvement en cas de filtre manquant à une extrémité de l'interpolation ou de filtres appliqués dans un ordre différent à chaque extrémité :
Flash crée un « faux » filtre sans paramètres et avec la couleur des filtres existants.
Flash ajoute automatiquement un faux filtre au clip lorsqu'il atteint l'image-clé à l'autre extrémité de l'interpolation.
Flash retire automatiquement le filtre correspondant au clip lorsqu'il atteint l'image-clé à l'autre extrémité de l'interpolation.
Par exemple, si vous créez une interpolation de mouvement avec le filtre Ombre portée, et si vous appliquez une ombre portée avec un masquage à la première image de l'interpolation et une ombre interne à la dernière image de l'interpolation, Flash corrige l'usage incorrect du filtre dans l'interpolation. Dans ce cas précis, Flash applique les paramètres de filtre définis dans la première image : une ombre portée avec un masquage.
Guide de l'utilisateur
Le type, le nombre et la qualité des filtres appliqués aux objets peuvent affecter les performances des fichiers SWF lors de leur lecture. Plus le nombre de filtres appliqués à un objet est élevé, plus Adobe® Flash® Player devra effectuer de calculs pour afficher correctement les effets visuels que vous avez créés. C'est pour cette raison que Adobe® vous recommande d'appliquer uniquement un nombre limité de filtres à un objet donné. Chaque filtre comporte des contrôles qui permettent d'en régler l'intensité et la qualité. L'utilisation de paramètres inférieurs améliore les performances des ordinateurs plus lents. Si vous créez un contenu de lecture sur une large gamme d'ordinateurs ou si vous n'êtes pas sûr de la puissance de calcul de votre public, définissez le niveau de qualité sur Faible pour optimiser les performances en lecture.
Chaque fois que vous ajoutez un filtre à un objet, il est ajouté à la liste des filtres appliqués à cet objet dans l'inspecteur des propriétés. Vous pouvez appliquer plusieurs filtres à un objet et supprimer des filtres précédemment appliqués. Vous pouvez appliquer des filtres uniquement aux objets texte, bouton et clip. Vous pouvez créer une bibliothèque de paramètres de filtre qui vous permettra d'appliquer facilement le même filtre ou les mêmes ensembles de filtres à un objet. Flash conserve ces jeux de filtres paramétrés créés dans l'inspecteur des propriétés dans l'onglet Filtres du menu Filtres > Présélections.
à votre disposition pour obtenir l'aspect voulu.
Copie et collage d’un filtre
2 Sélectionnez le filtre à copier et cliquez sur le bouton Copier un filtre
2 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+) et choisissez Présélections. 3 Sélectionnez la présélection de filtre que vous souhaitez appliquer dans la liste des présélections disponibles au bas du menu de présélection.
Guide de l'utilisateur
Activation ou désactivation d'un filtre appliqué à un objet ❖ Cliquez sur l'icône d'activation ou de désactivation, en regard du nom du filtre dans la liste des filtres.
Activation ou désactivation de tous les filtres appliqués à un objet ❖ Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+) et sélectionnez Activer tout ou Désactiver tout.
Vous pouvez enregistrer des paramètres de filtres sous la forme de bibliothèques de présélections, puis appliquer rapidement ces présélections aux objets clip et texte. Il est également possible de partager des présélections de filtres avec d'autres utilisateurs en leur transmettant le fichier de configuration des filtres. Ce fichier de configuration des filtres, au format XML, est enregistré dans le dossier Configuration de Flash dans le chemin d'accès suivant :
CS3\langue\Configuration\Effects\filtername.xml. 3 Saisissez le nom de cette présélection dans la boîte de dialogue Enregistrer la présélection sous, puis cliquez sur OK. Changement de nom d'une présélection de filtres
2 Double-cliquez sur le nom de la présélection à modifier. 3 Saisissez un nouveau nom et cliquez sur Renommer. Suppression d'une présélection de filtres
2 Sélectionnez la présélection voulue et cliquez sur Supprimer.
Le filtre Ombre portée simule l'apparence d'un objet qui projette une ombre sur une surface.
1 Sélectionnez l'objet sur lequel vous souhaitez appliquer une ombre portée et choisissez Filtres.
Guide de l'utilisateur
3 Editez les paramètres de filtres sur l'onglet Filtres :
• Faites glisser le curseur Distance pour définir la distance entre l'ombre et l'objet. • Cliquez sur le contrôle de couleur pour ouvrir le sélecteur de couleurs et définir la couleur d'ombre. • Faites glisser le curseur Intensité pour définir le facteur d'intensité de l'ombre. Plus la valeur est élevée, plus l'ombre est sombre.
• Activez la case à cocher Ombre interne pour appliquer l'ombre à l'intérieur de l'objet. • Activez la case à cocher Masquer l'objet pour masquer l'objet et n'afficher que son ombre. L'option Masquer l'objet vous permet de créer facilement une ombre réaliste.
Un niveau de qualité Faible optimise les performances en lecture.
5 Dans le panneau Filtres, sélectionnez Masquer l'objet pour masquer l'objet dupliqué en ne laissant apparaître que son ombre. 6 Sélectionnez Modification > Organiser > Vers l'arrière pour placer l'objet dupliqué et son ombre derrière l'objet original que vous avez dupliqué. 7 Ajustez à la fois les paramètres de filtre Ombre portée et l'angle de l'ombre portée inclinée jusqu'à obtenir l'apparence souhaitée.
Le filtre Flou adoucit les contours et les détails des objets. L'application d'un flou à un objet peut le faire apparaître comme s'il se trouvait derrière d'autres objets ou comme s'il était en mouvement.
2 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+) et sélectionnez Flou.
Le filtre Rayonnement permet d'appliquer une couleur sur tout le pourtour d'un objet.
2 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+) et sélectionnez Rayonnement. 3 Editez les paramètres de filtres sur l'onglet Filtres :
• Cliquez sur le contrôle de couleur pour ouvrir le sélecteur de couleurs et définir l'effet rayonnement. • Faites glisser le curseur Intensité pour définir le facteur d'intensité du rayonnement. • Activez la case à cocher Masquage pour masquer l'objet source et n'afficher que le rayonnement sur l'image masquée.
• Choisissez le niveau de qualité du rayonnement. Un niveau de qualité Elevé est proche de l'effet d'un flou gaussien. Un niveau de qualité Faible optimise les performances en lecture.
L'application d'un biseau à un objet consiste à lui appliquer un effet de lumière sur le contour pour le faire apparaître en relief au-dessus de la surface de son arrière-plan.
2 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+) et sélectionnez Biseau. 3 Editez les paramètres de filtres sur l'onglet Filtres :
• Faites glisser les curseurs Flou X et Flou Y pour définir la largeur et la hauteur de l'effet de biseau. • Dans le nuancier, choisissez la couleur du côté éclairé et celle du côté ombré pour le biseau. • Faites glisser le curseur Intensité pour définir l'opacité du biseau sans modifier sa largeur. • Saisissez la valeur de l'angle de l'ombre ou agissez sur la molette pour obtenir l'angle voulu pour l'ombre portée du côté biseauté.
Guide de l'utilisateur
L'application d'un rayonnement dégradé permet d'obtenir un rayonnement dont la surface varie en couleur comme un prisme. Pour le rayonnement dégradé, vous devez choisir une couleur au début du dégradé avec une couleur alpha de 0. Vous ne pouvez pas déplacer la position de cette couleur, mais vous pouvez modifier la couleur.
2 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+) et sélectionnez Rayonnement dégradé. 3 Editez les paramètres de filtres sur l'onglet Filtres :
• Faites glisser les curseurs Flou X et Flou Y pour définir la largeur et la hauteur du rayonnement. • Faites glisser le curseur Intensité pour définir l'opacité du rayonnement sans modifier sa largeur. • Saisissez la valeur de l'angle de l'ombre ou agissez sur la molette pour obtenir l'angle voulu pour l'ombre portée. • Faites glisser le curseur Distance pour définir la distance entre l'ombre et l'objet. • Activez la case à cocher Masquage pour masquer l'objet source et n'afficher que le rayonnement dégradé sur l'image masquée.
Pour changer la couleur du dégradé sélectionné, sélectionnez l'un des pointeurs de couleur se trouvant sous la barre de définition du dégradé et cliquez sur le rectangle de couleur qui apparaît directement sous cette barre pour afficher le Sélecteur de couleur. Faites glisser ces pointeurs pour ajuster le niveau et la position de cette couleur dans le dégradé. Pour ajouter un pointeur au dégradé, cliquez sur ou sous la barre de définition du dégradé. Vous pouvez ajouter jusqu'à 15 pointeurs de couleur, ce qui vous permet de créer un dégradé de 15 transitions de couleurs. Pour repositionner un pointeur sur le dégradé, faites-le glisser le long de la barre de définition du dégradé. Faites glisser un pointeur vers le bas, puis éloignez-le de la barre pour le supprimer.
L'application d'un biseau dégradé produit un effet de relief qui fait apparaître l'objet surélevé par rapport à son arrière-plan, avec une couleur dégradée sur la surface du biseau. Vous devez choisir, pour le biseau dégradé, une couleur au milieu du dégradé avec une couleur alpha de 0. 1 Sélectionnez un objet sur lequel vous souhaitez appliquer un biseau dégradé et cliquez sur l'onglet Filtres. 2 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+) et sélectionnez Biseau dégradé. 3 Editez les paramètres de filtres sur l'onglet Filtres :
• Faites glisser les curseurs Flou X et Flou Y pour définir la largeur et la hauteur de l'effet de biseau. • Dans le champ Intensité, indiquez une valeur pour définir la régularité du biseau sans modifier sa largeur. • Dans le champ Angle, saisissez une valeur ou agissez sur la molette pour obtenir l'angle voulu pour l'angle de la source lumineuse.
Guide de l'utilisateur
• Indiquez la couleur de dégradé du biseau. Un dégradé est composé de plusieurs couleurs dont la transition est progressive. Le pointeur central contrôle la couleur alpha du dégradé. Il est possible de changer la couleur du pointeur alpha, mais pas de déplacer cette couleur dans le dégradé. Pour changer la couleur du dégradé, sélectionnez l'un des pointeurs de couleur se trouvant sous la barre de définition du dégradé et cliquez sur le rectangle de couleur qui apparaît directement sous cette barre pour afficher le Sélecteur de couleur. Faites glisser ces pointeurs pour ajuster le niveau et la position de cette couleur dans le dégradé. Pour ajouter un pointeur au dégradé, cliquez sur ou sous la barre de définition du dégradé. Vous pouvez ajouter jusqu'à 15 pointeurs de couleur, ce qui vous permet de créer un dégradé de 15 transitions de couleurs. Pour repositionner un pointeur sur le dégradé, faites-le glisser le long de la barre de définition du dégradé. Faites glisser un pointeur vers le bas, puis éloignez-le de la barre pour le supprimer.
Si vous souhaitez appliquer le contrôle de la Luminosité à un objet, utilisez les contrôles de couleur situés sur l'onglet Propriétés de l'Inspecteur des propriétés. L'utilisation de l'option Luminosité de l'onglet Propriétés offre des performances améliorées sur l'application d'un filtre. 1 Sélectionnez un objet dont vous souhaitez modifier la couleur et cliquez sur l'onglet Filtres. 2 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+) et choisissez Régler la couleur. 3 Faites glisser le curseur des attributs de couleur à régler ou saisissez une valeur numérique dans la zone de texte correspondante. Les attributs et leurs valeurs correspondantes sont les suivants : Contraste règle les surbrillances, ombres et demi-tons d'une image. Luminosité règle la luminosité d'une image. Saturation règle l'intensité d'une couleur. Teinte règle la nuance d'une couleur.
« Modification de la couleur et de la transparence d'une occurrence » à la page 204
Modes de fondu dans Flash Les modes de fondu vous permettent de créer des images composites. La Composition d'images est une technique consistant à faire varier la transparence ou l'interaction des couleurs de deux ou trois objets qui se chevauchent. Le fondu vous permet de créer des effets uniques en mélangeant les couleurs dans les clips se chevauchant. Un mode de fondu contient les éléments suivants : Couleur de fondu couleur appliquée au mode de fondu. Opacité degré de transparence appliqué au mode de fondu. Couleur de base couleur des pixels sous la couleur de fondu. Couleur obtenue résultat de l'effet du mélange sur la couleur de base.
Guide de l'utilisateur
Normal applique normalement une couleur, sans interaction avec les couleurs de base. Calque vous permet d'empiler les clips l'un sur l'autre sans affecter leur couleur. Obscurcir remplace uniquement les zones plus claires que la couleur de fondu. Les zones plus foncées que la couleur de
Produit multiplie la couleur de base par la couleur de fondu et crée des couleurs plus foncées. Eclaircir remplace uniquement les pixels plus foncés que la couleur de fondu. Les zones plus claires que la couleur de fondu ne changent pas. Ecran multiplie l'inverse de la couleur de fondu par la couleur de base, ce qui crée un effet de blanchiment. Superposition multiplie ou trame les couleurs, en fonction des couleurs de base. Lumière crue multiplie ou trame les couleurs, en fonction de la couleur du mode de fondu. L'effet est similaire à l'éclairage de l'objet par un projecteur. Différence soustrait la couleur de dégradé de la couleur de départ ou la couleur de départ de la couleur de dégradé, selon la couleur ayant une luminosité supérieure. L'effet est analogue à une couleur négative. Ajouter s'utilise couramment pour créer un effet de dissolution animée entre deux images en éclaircissant progressivement leurs couleurs. Soustraire s'utilise couramment pour créer un effet de dissolution animée entre deux images en obscurcissant
Inverser inverse la couleur de base. Alpha applique un masque alpha. Effacement supprime tous les pixels de la couleur de base, y compris ceux de l'image d'arrière-plan.
Les exemples suivants illustrent l'effet de différents modes de fondu sur une image. Soyez conscient que l'effet obtenu d'un mode de fondu peut être très différent, en fonction de la couleur de l'image sous-jacente et du type de mode de fondu appliqué.
Application d'un mode de fondu à un clip
2 Réglez la couleur et la transparence de cette occurrence de clip à l'aide du menu contextuel Couleur dans le panneau Propriétés. 3 Sélectionnez un mode de fondu pour les clips dans le menu contextuel Mélange de l'inspecteur des propriétés dans le panneau Propriétés. Le mode de fondu est appliqué à l'occurrence de clip sélectionnée. 4 Vérifiez que le mode de fondu sélectionné est approprié à l'effet recherché. Vous devrez peut-être faire des essais avec les paramètres de couleur et de transparence du clip ainsi qu'avec les différents modes de fondu pour obtenir l'effet souhaité.
Lorsque vous importez des fichiers PNG Adobe®Fireworks®, vous pouvez conserver un grand nombre de fichiers et de modes de fondu appliqués aux objets dans Fireworks et continuer à modifier ces filtres et fondus à l'aide de Flash. Flash ne prend en charge que les filtres et fusions modifiables pour les objets importés sous forme de texte et de clips. Si un effet ou un mode de fondu n'est pas pris en charge, Flash le transforme en bitmap ou l'ignore lors de l'importation. Pour importer un fichier PNG Fireworks contenant des filtres ou des fusions que Flash ne prend pas en charge, transformez ce fichier en bitmap lors du processus d'importation. Après cette opération, vous ne pourrez plus modifier le fichier. Pour obtenir un didacticiel vidéo sur le Flash et le flux de travaux Fireworks, reportez-vous au site www.adobe.com/go/vid0194_fr.
Les effets Fireworks sont importés sous forme de filtres modifiables par Flash :
Guide de l'utilisateur
Flash importe les modes de fondu Fireworks suivants sous forme de fondus modifiables : Mode de fondu Fireworks
A propos du texte Vous pouvez intégrer du texte dans vos applications Adobe® Flash® CS3 Professional de plusieurs façons. Vous pouvez créer des blocs de texte contenant du texte statique, dont vous pouvez déterminer le contenu et l'apparence lorsque vous créez le document. Vous pouvez également créer des champs de texte dynamique qui affichent du texte pouvant être mis à jour, tels que des cotations boursières ou des titres de nouvelles, et des champs de texte de saisie, ce qui permet aux utilisateurs de saisir du texte pour des formulaires ou des enquêtes. Flash met à votre disposition de nombreuse façons pour travailler avec du texte. Par exemple, vous pouvez orienter le texte horizonatlement ou verticalement ; sélectionner des attributs tels que police, taille, style, couleur et interligne ; vérifier l'orthographe ; transformer le texte en le faisant pivoter, en le redimensionnant ou en le renversant; lier les blocs de texte ; rendre le texte sélectionnable ; appliquer des effets animés prédéfinis au texte ; sélectionner des polices de remplacement ; et utiliser une police en tant que partie intégrante d'une bibliothèque partagée. Les documents Flash peuvent utiliser des polices PostScript Type 1, TrueType et bitmap (Macintosh uniquement). Vous pouvez conserver le formatage du texte dans les champs de texte à l'aide de balises et d'attributs HTML. Lorsque vous utilisez du texte HTML dans un champ de texte dynamique ou de saisie, vous pouvez habiller le texte autour d'une image (fichier SWF ou JPG), voire d'un clip. ConsultezUtilisation de texte au format HTML dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash. Tout comme les occurrences de clips, celles de champs de texte sont des objets ActionScript™ qui possèdent des propriétés et des méthodes. Pour manipuler un champ de texte à l'aide d'ActionScript, vous devez d'abord lui affecter un nom d'occurrence. Contrairement aux clips, vous ne pouvez pas rédiger de code ActionScript dans une occurrence de texte, car elle n'a pas de scénario. Vous pouvez utiliser ActionScript pour mettre en forme du texte dynamique ou de saisie et créer des champs de texte défilant. ActionScript offre des événements destinés aux champs de texte dynamique et de saisie, que vous pouvez capturer et utiliser pour déclencher des scripts. Pour plus d'informations sur l'utilisation d'ActionScript pour contrôler le texte, consultez Utilisation du texte et des chaînes dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash. Pour obtenir un didacticiel vidéo sur l'utilisation du texte, reportez-vous au site www.adobe.com/go/vid0121_fr. Pour voir un exemple sur l'utilisation de texte, vous pouvez vous reporter à la page des Exemples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Téléchargez et décompressez le fichier zip Exemples et naviguez jusqu'au dossier Text\TextEnhancements afin d'accéder à l'exemple. Pour obtenir un didacticiel vidéo sur l'utilisation de texte avec Illustrator et Flash, reportez-vous au site www.adobe.com/go/vid0199_fr.
« A propos des champs de texte » à la page 252
Le moteur de restitution de texte Flash qui permet d'obtenir une qualité de restitution de texte extrêmement élevée dans les documents Flash (FLA) et dans les fichiers SWF publiés. Le paramètre Anti-alias pour la lisibilité rend le texte plus lisible, plus particulièrement pour les polices de petite taille. L'anticrénelage personnalisé vous permet de spécifier l'épaisseur et la netteté des polices utilisées dans les champs de texte individuels.
Guide de l'utilisateur
également provoquer un surcroît d'utilisation de la mémoire de Flash Player. Ainsi, l'utilisation de quatre ou cinq polices peut provoquer un surcroît d'utilisation mémoire de 4 Mo environ. Si vous avez sélectionné la version Adobe® Flash® Player 8 (ou une version ultérieure) et l'option Anti-alias pour la lisibilité ou Anti-alias personnalisé, l'anti-alias de grande qualité s'applique dans les conditions suivantes :
Remarque : Lorsque vous redimensionnez ou faites pivoter un texte, celui-ci doit rester plat (par exemple, non transformé). Par exemple, si vous inclinez les polices ou modifiez les formes de police, Anti-aliaser pour la lisibilité est automatiquement désactivé.
• A l'affichage de tailles jusqu'à 255 points • A l'exportation de la plupart des formats de fichiers autres que Flash (GIF ou JPEG) L'anti-alias de grande qualité est désactivé dans les conditions suivantes :
• Une option d'anticrénelage autre que Anti-alias pour la lisibilité ou Anti-alias personnalisé est sélectionné. • Le texte est incliné ou retourné. • Le fichier FLA est exporté dans un fichier PNG.
Macromedia Flash Player, versions 7 et ultérieures, prend en charge l'encodage Unicode des animations SWF au format Flash Player. Cette prise en charge facilite de manière significative l'utilisation de texte multilingue dans les fichiers SWF, notamment l'utilisation de deux langues au sein d'un seul champ texte. Tous les utilisateurs équipés de la version 7 ou ultérieure de Flash Player peuvent afficher du texte multilingue dans une animation Flash Player provenant d'une application égale ou postérieure à la version 7, quelle que soit la langue utilisée par le système d'exploitation qui exécute le lecteur.
« Création de texte multilingue » à la page 263
Lorsque vous publiez ou exportez un document Flash, les polices dans les champs de texte sont représentées par des contours de polices intégrées ou par des noms de police. En revanche, vous pouvez utiliser des polices de périphérique pour spécifier un type général de police comme sans serif. Contours et noms des polices
Dans le cas d'un texte dynamique ou de saisie, Flash enregistre les noms des polices ; il les utilise ensuite pour localiser des polices identiques ou similaires sur le système de l'utilisateur lorsque l'application Flash est affichée. Pour vous assurer que les utilisateurs disposent des polices adéquates pour le texte dynamique ou de saisie, vous pouvez intégrer les contours des polices, mais cela aura pour effet d'augmenter la taille du fichier.
Guide de l'utilisateur
Pour vous assurer qu'une police peut être exportée, utilisez la commande Affichage > Mode Aperçu> Texte anti-aliasé pour afficher un aperçu du texte ; une police irrégulière indique que Flash ne reconnaît pas le contour de la police et n'exportera pas le texte. polices de périphérique
_serif (similaire à Times Roman) et _typewriter (similaire à Courier). Lorsque vous spécifiez l'une de ces polices et que vous exportez le document, Flash Player utilise la police sur l'ordinateur de l'utilisateur qui se rapproche le plus de la police de périphérique générique. Les polices de périphérique ne sont pas intégrées de sorte que leur utilisation permet d'obtenir des fichiers SWF de plus petite taille. Elles peuvent aussi être plus lisibles pour une petite taille de police (en deçà de 10 points). Cependant, si l'ordinateur de l'utilisateur ne contient pas une police qui correspond à la police de périphérique, le texte pourrait avoir un aspect différent de celui recherché par l'auteur.
« Création et modification de champs de texte » à la page 253 « Utilisation des polices de périphérique » à la page 262
Vous pouvez vous servir d'un clip pour masquer du texte défini dans une police de périphérique convertie en clip. Vous ne pouvez pas masquer des polices de périphérique en utilisant un calque de masque sur la scène. Pour qu'un masque de clip fonctionne, l'utilisateur doit posséder Flash Player 6 (6.0.40.0) ou une version ultérieure. Lorsque vous utilisez un clip pour masquer le texte défini dans une police de périphérique, Flash utilise le cadre de délimitation rectangulaire du masque comme forme de masque. Ainsi, si vous créez un masque de clip non rectangulaire pour du texte de police de périphérique dans l'environnement auteur Flash, le masque qui apparaît dans le fichier SWF prend la forme du cadre de délimitation rectangulaire et non la forme du masque lui-même. Pour plus d'informations sur l'utilisation d'un clip en tant que masque, consultez la section Utilisation des clips en tant que masques dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash. Pour voir un exemple de masquage de polices de périphériques, vous pouvez vous reporter à la page des Exemples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Vous pouvez télécharger et décompresser le fichier zip Exemples et naviguer jusqu'au dossier Masking\DeviceFontMasking pour accéder à un exemple.
L'anti-alias vous permet de lisser les contours du texte affiché à l'écran. Les options d'anti-aliasing se révèlent particulièrement efficaces pour le rendu des polices de petite taille. Lorsque l'anticrénelage est activé, tout le texte de la sélection en cours est affecté. L'anticrénelage opère de la même manière sur toutes les tailles de caractères. L'anti-aliasing est pris en charge pour le texte statique, dynamique et de saisie, lorsque l'utilisateur est équipé de Flash Player 7 ou d'une version ultérieure. Avec une version antérieure de Flash Player, elle ne fonctionne que pour le texte statique. Lorsque vous utilisez du texte de taille réduite dans un document Flash, gardez à l'esprit les consignes suivantes :
• Dans certains cas, les caractères apparaissent plus petits dans Flash que des caractères de la même taille dans d'autres applications.
Guide de l'utilisateur
Si vous travaillez avec un document contenant des polices qui ne sont pas installées sur votre système, Flash utilise les polices disponibles sur votre système. Vous pouvez sélectionner les polices de votre système qui remplaceront les polices absentes ou laisser Flash les remplacer par sa police par défaut Flash. Le texte sera affiché sur votre système avec la police de remplacement, mais les informations sur la police absente seront enregistrées dans le document. Si le document est ensuite ouvert sur un système sur lequel la police absente est installée, le texte est affiché dans cette police. Lorsque vous travaillez sur un document contenant des polices absentes, celles-ci sont affichées dans la liste des polices de l'inspecteur des propriétés. Lorsque vous sélectionnez des polices de remplacement, les noms de celles-ci sont également affichés, entourés de parenthèses pour qu'elles soient identifiées en tant que polices de remplacement. Si vous mettez en forme (taille de police ou crénelage, par exemple) la police de remplacement, vérifiez-en le résultat lorsque le texte est affiché car il n'aura pas nécessairement l'allure que vous auriez souhaitée. Si vous installez une police qui était absente sur votre système et redémarrez Flash, cette police est affichée dans tous les documents qui l'utilisent et elle est retirée de la boîte de dialogue Polices absentes.
Vous pouvez choisir des polices de remplacement dans la boîte de dialogue Correspondance des polices si vous voyez apparaître une boîte d'alerte indiquant des polices absentes d'un document. Spécification du remplacement des polices
2 Dans la boîte de dialogue Mappage des polices, cliquez sur l'une des polices de la colonne Polices absentes pour la sélectionner. Cliquez sur plusieurs polices absentes, tout en maintenant la touche Maj enfoncée, pour les remplacer toutes par la même police. Les polices de remplacement par défaut sont affichées dans la colonne Mappé à jusqu'à ce que vous ayez sélectionné les vôtres. 3 Sélectionnez une police dans le menu contextuel Police de remplacement. 4 Répétez les étapes 23 pour toutes les polices absentes. Affichage de toutes les polices absentes d'un document et nouvelle sélection des polices de remplacement
2 Cliquez sur une police dans la colonne Polices absentes pour la sélectionner. Cliquez sur plusieurs polices absentes, tout en maintenant la touche Maj enfoncée, pour les remplacer toutes par la même police. Les polices de remplacement par défaut sont affichées dans la colonne Mappé à jusqu'à ce que vous ayez sélectionné les vôtres. 3 Sélectionnez une police dans le menu contextuel Police de remplacement. 4 Répétez les étapes 23 pour toutes les polices absentes.
Guide de l'utilisateur
2 Sélectionnez Edition > Mappage des polices. 3 Pour supprimer une correspondance de polices, sélectionnez-la, puis appuyez sur Supprimer. Désactivation de l'alerte de polices absentes
(Macintosh) et cliquez sur l'onglet Avertissements. Désactivez l'option Indiquer l'absence de polices et cliquez sur OK. Cliquez de nouveau sur l'option pour réactiver l'alerte.
A propos des champs de texte Vous pouvez créer trois types de champs de texte : statique, dynamique et de saisie. Tous les champs de texte prennent en charge le codage Unicode.
• Les champs de texte dynamique affichent du texte pouvant être mis à jour de manière dynamique, tel que les cotations boursières ou les bulletins météo.
Vous pouvez créer du texte horizontal avec une direction de gauche à droite ou du texte statique vertical avec une direction de gauche à droite ou de droite à gauche. Lorsque vous créez du texte statique, vous pouvez le placer sur une seule ligne qui s'étend au fur et à mesure de la frappe ou encore un bloc de largeur fixe (pour le texte horizontal) ou de hauteur fixe (pour le texte vertical) qui s'étend et qui ajoute automatiquement des retours à la ligne. Lorsque vous créez du texte dynamique ou de saisie, vous pouvez le placer sur une seule ligne ou créer un bloc de largeur et de hauteur fixes. Flash affiche une poignée au coin des blocs de texte pour identifier leur type :
Guide de l'utilisateur
Après avoir utilisé l'outil Texte pour créer un champ de texte, utilisez l'inspecteur des propriétés pour indiquer son type et définir les valeurs nécessaires pour contrôler la manière dont ce champ et son contenu apparaîtront dans le fichier SWF. Pour obtenir un didacticiel vidéo sur l'utilisation du texte, reportez-vous au site www.adobe.com/go/vid0121_fr. Pour voir un exemple sur l'utilisation de texte, vous pouvez vous reporter à la page des Exemples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Téléchargez et décompressez le fichier zip Exemples et naviguez jusqu'au dossier Text\TextEnhancements afin d'accéder à l'exemple.
Le texte est horizontal par défaut ; néanmoins, un texte statique peut être aligné verticalement. Vous pouvez utiliser les techniques de traitement de texte les plus courantes pour modifier du texte dans Flash. Vous pouvez utiliser les commandes Couper, Copier et Coller pour déplacer du texte dans un fichier Flash ou entre Flash et d'autres applications.
Guide de l'utilisateur
Text\TextEnhancements afin d'accéder à l'exemple.
« Définition des attributs de texte » à la page 258 Ajout de texte à la scène
Texte d’entrée crée un champ de texte dans lequel les utilisateurs peuvent entrer du texte. Texte statique crée un champ qui ne peut être mis à jour de façon dynamique.
• Pour créer un champ de texte de largeur fixe (pour le texte horizontal) ou de hauteur fixe (pour le texte vertical), placez le pointeur à l'endroit où vous voulez que le texte commence et faites-le glisser jusqu'à la largeur ou hauteur souhaitée. Remarque : Si vous créez un champ de texte qui s'étend au-delà du bord de la scène à mesure que vous le tapez, le texte n'est pas perdu. Pour rendre la poignée à nouveau accessible, ajoutez des sauts de ligne, déplacez le champ de texte ou sélectionnez Affichage > Espace de travail. 5 Sélectionnez des attributs de texte dans l'inspecteur des propriétés. Changement des dimensions d'un champ de texte ❖ Faites glisser la poignée de redimensionnement du champ de texte.
Passage d'un champ de texte de largeur/hauteur fixe à un champ de texte extensible ❖ Double-cliquez sur la poignée de redimensionnement. Sélection des caractères dans un champ de texte
• Cliquez pour indiquer le début de la sélection, puis avec la touche Maj enfoncée pour indiquer la fin de la sélection. • Appuyez sur Ctrl+A (Windows) ou sur Commande+A (Macintosh) pour sélectionner tout le texte de la zone. Sélection de zones de texte ❖ A l’aide de l’outil Sélection
Guide de l'utilisateur
2 Dans l'inspecteur des propriétés, vérifiez que Texte dynamique ou Texte de saisie est affiché dans le menu contextuel. 3 Attribuez un nom d'occurrence au champ de texte. 4 Sélectionnez la hauteur, la largeur et l'emplacement du texte. 5 Sélectionnez une police et un style. 6 Dans la boîte Type de ligne, spécifiez l'une des options suivantes : Multiligne affiche le texte sur plusieurs lignes. Une seule ligne affiche le texte sur une seule ligne. Multiligne sans retour affiche le texte sur plusieurs lignes avec des retours à la ligne uniquement si le dernier caractère est séparable, par exemple à l'aide de la touche Entrée (Windows) ou Retour (Macintosh).
8 Cliquez sur le bouton Rendre le texte au format HTML entre autres) à l'aide des balises HTML appropriées. 9 Cliquez sur Afficher la bordure
A partir de Flash MX (version 6), vous pouvez attribuer au champ de texte un nom d'occurrence qui utilise l'inspecteur des propriétés. Bien que vous puissiez utiliser la méthode du nom variable avec des champs de texte dynamique pour être rétrocompatible avec Flash 5 et ses versions antérieures, Macromedia ne le recommande pas car vous ne pouvez pas contrôler d'autres propriétés de champs de texte ni appliquer des paramètres de feuille de style. 11 Sélectionnez Incorporer pour accéder aux options des contours de police incorporés : Ne pas incorporer spécifie qu'aucune police ne sera intégrée. Remplissage automatique Cliquez sur Remplissage automatique pour incorporer tous les caractères d'un champ de texte
Définition des préférences de texte vertical
Orientation du texte par défaut attribue automatiquement l'orientation verticale aux nouveaux champs de texte. Texte de droite à gauche lance le remplissage de la page de lignes de texte vertical, de droite à gauche. Pas de crénage désactive le crénage du texte vertical. Le crénage reste activé pour le texte horizontal.
Vous pouvez vérifier l'orthographe dans les textes de votre document Flash. Vous pouvez également personnaliser le correcteur d'orthographe. Utilisation du correcteur d'orthographe
Le champ de texte placé dans le coin supérieur gauche indique les termes introuvables dans les dictionnaires sélectionnés et le type d'élément dans lesquels ils apparaissent (champ de texte, étiquette d'image, etc). 2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
Guide de l'utilisateur
3 Pour terminer la vérification orthographique, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Continuez la vérification orthographique jusqu'à ce qu'un message vous indique que Flash a atteint la fin du document ; puis, cliquez sur Non pour terminer la vérification ou sur Oui pour reprendre la vérification orthographique au début du document. Personnalisation du correcteur orthographique
Options du document Utilisez ces options pour spécifier les éléments devant faire l'objet de la vérification. Dictionaries dresse la liste des dictionnaires incorporés. Vous devez sélectionner au moins un dictionnaire pour activer la
Dictionnaire personnel Saisissez un chemin d'accès ou cliquez sur l'icône de dossier et sélectionnez le document que vous
Modifier le dictionnaire personnel ajoute des mots et des phrases à votre dictionnaire personnel. Dans la boîte de dialogue Dictionnaire personnel, entrez chacun des nouveaux éléments sur une ligne séparée dans le champ de texte. Options de vérification Utilisez ces options pour contrôler la technique de vérification orthographique de Flash portant sur des types de mots et de caractères.
Vous pouvez intégrer une police dans votre fichier SWF de telle façon qu'il ne soit pas nécessaire que la police soit présente sur les périphériques sur lesquels le fichier SWF sera lu éventuellement. Créez un élément de bibliothèque de police pour incorporer une police. La création d'un élément de bibliothèque de polices vous permet aussi d'utiliser la police comme un élément de bibliothèque de polices partagée à partager entre plusieurs fichiers SWF. Vous devez aussi affecter à l'élément de police une chaîne d'identifiants de liaison et une URL où le document qui contient le symbole de police sera publié. Vous pouvez ainsi lier la police et l'utiliser dans une application Flash. Lorsque vous utilisez des symboles de police dans du texte dynamique ou de saisie, vous devez également incorporer les informations sur les contours de police. Une fois qu'un symbole de police dans un document Flash dispose d'une chaîne d'identifiant et d'une URL, vous pouvez utiliser le symbole de police dans un autre document Flash en copiant le symbole de police dans le fichier FLA correspondant.
« Utilisation des actifs de bibliothèque partagée » à la page 208 « Copie des éléments de bibliothèque entre les documents » à la page 206 Création d'un élément de bibliothèque de polices
Guide de l'utilisateur
3 Saisissez un nom pour l'élément de police dans le champ Nom. 4 Sélectionnez une police dans le menu Police ou saisissez un nom de police dans le champ Police. 5 (Facultatif) Sélectionnez Gras ou Italique. 6 (Facultatif) Si vous souhaitez intégrer les informations sur la police sous forme de données bitmap plutôt que de données de contour vectoriel, sélectionnez l'option Texte bitmap, puis saisissez une taille de police dans la zone de texte Taille. (Les polices Bitmap ne peuvent pas utiliser l'anti-alias. Vous devez choisir Bitmap comme option d'anti-alias dans l'inspecteur des propriétés pour les textes qui utilisent cette police). Remarque : Le paramètre Taille ne s'applique que lorsque vous utilisez l'option Texte bitmap. Affectation d'une chaîne d'identifiant à un élément de bibliothèque de polices.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh) sur le nom du symbole de police dans le panneau Bibliothèque, puis choisissez Liaison. 3 Sous Liaison, activez Exporter pour le partage à l'exécution. 4 Dans le champ Identifiant, saisissez une chaîne qui permettra d'identifier l'élément de police. 5 Dans le champ de texte URL, saisissez l'adresse URL du fichier SWF qui contient l'élément de police.
Il existe plusieurs façons de créer du texte défilant dans Flash.
Voir Example: Création de texte défilant dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.
• Double-cliquez sur la poignée du champ de texte dynamique tout en maintenant la touche maj enfoncée. • Sélectionnez le champ de texte dynamique avec l'outil Sélection
Vous pouvez créer des effets de texte par la transformation de champs de texte. Par exemple, vous pouvez faire pivoter, incliner, renverser et redimensionner des champs de texte. Lorsque vous redimensionnez un champ de texte en tant qu'objet, les augmentations ou diminutions de la taille en points ne sont pas réflétées dans l'inspecteur des propriétés. Le texte d'un champ de texte transformé peut encore être modifié, bien que des transformations importantes puissent en compliquer la lecture. Les effets de scénario vous permettent d'ajouter facilement des animations à un texte. Par exemple, vous pouvez utiliser des effets de scénario pour ajouter des rebondis et des explosions et effectuer des fondus en entrée ou en sortie.
Guide de l'utilisateur
Vous pouvez également convertir le texte en lignes et remplissages qui le composent pour en modifier la forme, l'effacer et le manipuler d'autres manières. Comme pour toute autre forme, vous pouvez regrouper individuellement ces caractères convertis ou les transformer en symboles et les animer. Une fois qu'il a été converti en lignes et remplissages, le texte ne peut plus être modifié. Remarque : La commande Séparer ne s'applique qu'à des polices à contours telles que les polices TrueType. Les polices bitmap disparaissent de l'écran lorsque vous les séparez. Les polices PostScript ne peuvent être séparées que sur le Macintosh. 1 A l’aide de l’outil Sélection
Chaque caractère du texte sélectionné est placé dans un champ de texte distinct. Le texte reste à la même position sur la scène. 3 Choisissez à nouveau Modification > Séparer pour convertir les caractéres en formes sur la scéne.
« Répartition d'objets vers des calques pour les animations interpolées » à la page 230 « Création d'animations » à la page 218
1 Sélectionnez du texte ou un champ de texte :
• Utilisez l'outil Sélection URL à laquelle vous souhaitez lier le champ de texte. Remarque : Pour créer un lien à une adresse électronique, utilisez le format mailto : URL. Par exemple, saisissez mailto:adamsmith@example.com.
A propos des attributs de texte Vous pouvez définir les attributs de police et de paragraphe du texte. Les attributs de police incluent la famille, la taille, le style, la couleur, l'espacement des lettres, le crénage automatique et la position des caractères. Les attributs d'un paragraphe sont l'alignement, les marges, l'indentation et l'interligne. Pour le texte statique, les contours de police sont exportés dans un fichier SWF publié. Vous pouvez utiliser des polices de périphérique plutôt que d'exporter les contours de polices.
Guide de l'utilisateur
Lors de la création d'un nouveau texte, Flash utilise les attributs du texte qui sont actuellement définis dans l'inspecteur des propriétés. Lorsque le texte est sélectionné, utilisez l'inspecteur des propriétés pour changer les attributs de la police et des paragraphes et pour indiquer à Flash d'utiliser les polices de périphérique plutôt que d'incorporer les informations sur les contours de police.
« Contours de polices et polices de périphérique » à la page 249 « Création et modification de champs de texte » à la page 253
1 Vous pouvez utiliser l'outil Sélection
Remarque : Les polices _sans, _serif et _typewriter ainsi que les polices de périphérique ne peuvent être utilisées qu'avec du texte horizontal. 3 Cliquez sur le triangle en regard de la valeur Taille de police et faites glisser le curseur pour sélectionner une valeur ou saisissez une valeur pour la taille de police. La taille du texte est définie en points, quelles que soient les unités de la règle. 4 Pour appliquer le style gras ou italique, cliquez sur Gras ou Italique. 5 Sélectionnez une méthode de restitution de police du menu contextuel Anti-alias (juste en-dessous du bouton Gras) pour optimiser le texte. 6 Pour sélectionner une couleur de remplissage du texte, cliquez sur la puce de couleur et effectuez l'une des opérations suivantes :
• Saisissez la valeur hexadécimale d'une couleur dans la case située dans la partie supérieure gauche. • Cliquez sur le bouton Sélecteur de couleur
« Utilisation des couleurs, des traits et des remplissages » à la page 174 « Contours de polices et polices de périphérique » à la page 249
La fonction d'espacement des lettres insère un espace fixe entre les caractères. Utilisez cette fonction pour ajuster l'espacement des caractères sélectionnés ou dans tout un champ de texte. Le crénage contrôle l'espace entre les groupes de deux caractères. La plupart les polices ont des informations de crénage intégrées. Par exemple, l'espace qui sépare les lettres A et V est souvent inférieur à celui qui sépare A et D. Flash fournit l'interlettrage et le crénage à la fois pour le texte horizontal et le texte vertical.
Guide de l'utilisateur
1 Vous pouvez utiliser l'outil Texte scène.
• Pour spécifier la position des caractères, cliquez sur le triangle en regard de l'option Position des caractères
L'alignement définit la position de chaque ligne de texte dans un paragraphe par rapport aux bords du champ de texte. Le texte horizontal est aligné par rapport aux bords gauche et droit du champ de texte, le texte vertical étant aligné par rapport aux bords supérieur et inférieur du champ de texte. Le texte peut être aligné sur un bord du champ de texte, centré dans le champ de texte ou justifié sur les bords gauche et droit du champ de texte (justification complète). Les marges définissent l'espace entre la bordure d'un champ de texte et le texte. L'indentation définit la distance entre la marge d'un paragraphe et le début de la première ligne. L'interligne définit la distance entre des lignes adjacentes d'un paragraphe. Pour le texte vertical, l'interligne ajuste l'espacement des colonnes verticales. Utilisation du texte horizontal
• Pour définir les marges gauche ou droite, cliquez sur le bouton Options de modification de format (il a la forme du symbole de paragraphe, à côté du bouton Justification) pour afficher la boîte de dialogue des options de formats. Cliquez sur le triangle en regard de la valeur Marge gauche ou Marge droite et faites glisser le curseur pour sélectionner une valeur ou saisissez une valeur dans le champ de texte.
Utilisation du texte vertical
3 Dans l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés > Propriétés), définissez les options suivantes :
• Pour définir la marge du haut ou du bas, cliquez sur le bouton Options de modification de format (il a la forme du symbole de paragraphe, à côté du bouton Justification) pour afficher la boîte de dialogue des options de formats. Cliquez
Guide de l'utilisateur
Flash est doté de capacités de tramage des polices amélioré qui vous permettent de spécifier les propriétés d'anti-alias des polices. Ces capacités d'anti-alias améliorées ne sont disponibles que lors de la publication de fichiers SWF pour Flash Player 8 (ou une version ultérieure). Si vous publiez des fichiers pour une version antérieure, vous ne pouvez utiliser que la fonctionnalité Anti-alias pour l'animation. L'anti-alias est appliqué pour chaque champ de texte et non pas pour chaque caractère. En outre, lorsque vous ouvrez des fichiers FLA existants dans Flash 8 (ou une version ultérieure), le texte n'est pas automatiquement mis à jour avec les options d'anti-alias avancées. Vous devez sélectionner des champs de texte individuels et modifier manuellement les paramètres d'anti-alias. Lorsque vous ouvrez un fichier FLA créé en vue d'une utilisation avec Flash Player 7 ou une version antérieure, l'inspecteur des propriétés du texte définit l'option d'anti-aliasing sur l'option équivalente dans Flash MX 2004. Cependant, si vous souhaitez utiliser les fonctions d'anti-alias avancé, vous devez mettre à niveau le contenu FLA pour Flash Player 8 (ou une version ultérieure). Application d'une option d'anti-aliasing au texte sélectionné ❖ Dans l'inspecteur des propriétés, choisissez l'une des options du menu contextuel Anti-alias : Utiliser les polices du périphérique spécifie que le fichier SWF utilise les polices installées sur l'ordinateur local afin de les afficher. En règle générale, la plupart des tailles de polices de périphérique sont lisibles. Bien que cette option offre un impact réduit sur la taille des fichiers SWF, elle vous force à dépendre des polices installées sur l'ordinateur de l'utilisateur. Pour cette raison, veillez à choisir uniquement les familles de polices les plus couramment installées lorsque vous utilisez des polices de périphérique. Texte bitmap (sans anti-alias) désactive l'anti-aliasing et ne permet pas de lisser le texte. Le texte est alors affiché avec des contours saillants, et la taille du fichier SWF résultant est augmentée car les contours des caractères sont incorporés dans le fichier. Le texte bitmap est net à la taille exportée, mais de qualité médiocre lorsqu'il est redimensionné. Anti-alias pour l'animation crée une animation plus fluide car Flash ignore l'alignement et les informations de crénelage.
Anti-alias pour la lisibilité utilise un moteur de restitution de texte Flash qui améliore la lisibilité des polices, notamment celle des polices de petite taille. Cette option permet de créer un fichier SWF plus volumineux car les contours des polices sont intégrés. Afin de pouvoir utiliser cette option, vous devez publier sur Flash Player 8 (ou une version ultérieure). Vous ne devriez pas utiliser cette option si vous avez l'intention de créer un texte animé ; utilisez plutôt Anti-alias pour l'animation. Anti-alias personnalisé vous permet de modifier les propriétés de la police. Netteté détermine le lissage de la transition entre les bords du texte et l'arrière-plan. Epaisseur détermine l'épaisseur de la transition d'anti-aliasing des polices. Plus les valeurs sont élevées, plus les caractères sont épais. La spécification d'Anti-alias personnalisé permet de créer un fichier SWF plus volumineux car les contours des polices sont incorporés. Afin de pouvoir utiliser cette option, vous devez publier pour Flash Player 8 (ou une version ultérieure).
Guide de l'utilisateur Player 8 ou 9 dans le menu contextuel Version. 3 Sélectionnez le champ de texte auquel vous souhaitez appliquer l'option Anti-aliaser pour la lisibilité ou Anti-alias personnalisé. 4 Dans l'inspecteur des propriétés, sélectionnez Anti-alias pour la lisibilité ou Anti-alias personnalisé dans le menu contextuel de méthodes de rendu de polices.
Lorsque vous utilisez du texte statique, aussi bien horizontal que dynamique, vous pouvez autoriser les utilisateurs de votre application Flash à sélectionner du texte. Texte de saisie est sélectionnable par défaut. L'utilisateur peut sélectionner du texte pour le copier, le couper et le coller dans un nouveau document. 1 Vous pouvez sélectionner le texte horizontal que vous souhaitez rendre sélectionnable par l'utilisateur, à l'aide de l'outil Texte . 2 Dans l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés > Propriétés), sélectionnez Texte statique ou Texte dynamique. 3 Cliquez sur Sélectionnable
2 Dans l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés > Propriétés), sélectionnez Texte statique dans le menu contextuel. 3 Dans le menu contextuel Police, sélectionnez une police de périphérique : _sans une police similaire à Helvetica ou Arial _serif une police similaire à Times Roman _typewriter une police similaire à Courier
« Contours de polices et polices de périphérique » à la page 249 « Masquage des polices de périphérique » à la page 250
• Le panneau Chaînes permet aux localiseurs de manipuler des chaînes de manière centralisée dans Flash ou bien dans des fichiers XML externes à l'aide d'un logiciel ou d'une mémoire de traduction propre. L'une des nouveautés de Flash est la prise en charge des chaînes multilignes dans le panneau Chaînes et dans les fichiers XML.
• Si des polices Unicode sont installées sur votre système, vous pouvez saisir du texte directement dans un champ de texte. Les polices n'étant pas intégrées, les utilisateurs doivent également disposer de polices Unicode. Il existe d'autres méthodes moins répandues d'insertion de texte multilingue dans vos documents Flash :
• Vous pouvez charger du texte externe ou des fichiers XMLdans une application Flash à l'exécution à l'aide d'actions loadVariables ou getURL ou bien les objets LoadVars ou XML.
Comme pour tout type de texte, les utilisateurs doivent avoir accès aux polices contenant les glyphes (caractères) utilisés dans ce texte pour que le texte codé en Unicode apparaisse correctement. Pour voir un exemple de contenu multilingue, vous pouvez vous reporter à la page des Exemples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Téléchargez et décompressez le fichier zip Exemples et naviguez jusqu'au dossier Text\MultilingualContent afin d'accéder à l'exemple.
« Tâche de programmation de texte multilingue à l'aide du panneau Chaînes » à la page 268 « Texte multilingue et code ActionScript » à la page 274 « Création de texte multilingue à l'aide de l'action #include » à la page 275 « Utilisation d'ActionScript pour charger des fichiers externes » à la page 274 « Création de documents multilingues à l'aide de variables texte » à la page 276 « fichiers externes non Unicode » à la page 266 « Incorporation et partage des polices » à la page 256
Guide de l'utilisateur
Lorsque vous utilisez des fichiers externes codés en Unicode, les utilisateurs doivent avoir accès aux polices contenant tous les glyphes utilisés dans vos fichiers texte. Par défaut, Flash stocke les noms des polices utilisées dans des fichiers texte dynamiques ou de saisie. Lors de la lecture d'un fichier SWF, Flash Player 7 (et versions antérieures) recherche ces polices sur le système d'exploitation exécutant le lecteur. Si le texte du fichier SWF contient des glyphes non pris en charge par la police spécifiée, Flash Player 7 et 8 tentent de localiser sur l'ordinateur une police prenant ces glyphes en charge. Le lecteur n'est pas toujours en mesure de localiser la police appropriée. Le comportement de cette fonction dépend des polices disponibles sur l'ordinateur de l'utilisateur, ainsi que sur le système d'exploitation exécutant Flash Player.
Vous pouvez intégrer des polices pour des champs de texte dynamiques ou de saisie. Cependant, certaines polices, et plus particulièrement celles utilisées pour les langues asiatiques, peuvent augmenter significativement la taille du fichier SWF lorsqu'elles sont intégrées. Avec Flash, vous pouvez sélectionner des plages de polices à intégrer. Vous pouvez également intégrer des polices en créant un symbole de police dans la bibliothèque.
« Incorporation et partage des polices » à la page 256 Sélection et intégration d'une plage de polices
(Fenêtre > Propriétés > Propriétés), puis cliquez sur le bouton Intégrer. 2 Sélectionnez la plage de polices à intégrer en procédant de l'une des façons suivantes :
• Sélectionnez plusieurs plages en cliquant avec le bouton Maj sur les première et dernière polices d'une plage de polices contiguës ou bien cliquez sur le bouton Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) pour sélectionner des polices non contiguës. Cliquez ensuite sur Remplissage automatique et enfin sur OK. Remarque : Ne sélectionnez que les jeux de polices que vous souhaitez intégrer ; vous ne devez cependant pas dépasser le nombre maximum interne de glyphes de l'outil de programmation (environ 65 500). Flash ne procède pas à un contrôle des erreurs pour confirmer que des glyphes existent dans la police du jeu de caractères sélectionné. Au cours de la procédure de publication ou d'exportation, seuls les glyphes présents dans la police sont intégrés dans le fichier SWF. Intégration des jeux de polices à partir du texte sur la scène
(Fenêtre > Propriétés > Propriétés), puis cliquez sur le bouton Intégrer. 2 Sélectionnez les jeux de caractères à intégrer et cliquez sur le bouton Remplissage automatique. Suppression des jeux de polices intégrés
(Fenêtre > Propriétés > Propriétés), puis cliquez sur le bouton Intégrer. 2 Cliquez sur le bouton Ne pas intégrer pour supprimer toutes les polices intégrées. 3 Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue ou sélectionnez d'autres jeux de police à intégrer dans le fichier SWF.
Guide de l'utilisateur
Par exemple, si vous sélectionnez le coréen, les plages de caractères Unicode suivantes sont intégrées : Symboles Hangul 3131-318E Caractères spéciaux Hangul 3200-321C Caractères spéciaux Hangul 3260-327B Symboles coréens 327F-327F Symboles Hangul AC00-D7A3 Si vous sélectionnez le coréen + CJK, un jeu de polices plus important est intégré: Symboles Hangul 3131-318E Caractères spéciaux Hangul 3200-321C Caractères spéciaux Hangul 3260-327B Symboles coréens 327F-327F Symboles CJK 4E00-9FA5 Symboles Hangul AC00-D7A3 Symboles CJK F900-FA2D Le tableau suivant fournit des détails sur chaque sélection de jeu de polices : Plage Si vous définissez la propriété system.useCodepage sur true, n'oubliez pas que la page de code classique du système d'exploitation exécutant le lecteur doit comprendre les glyphes utilisés dans votre fichier texte externe afin de pouvoir afficher le texte. Par exemple, si vous chargez un fichier texte externe contenant des caractères chinois, ceux-ci n'apparaissent pas sur un ordinateur utilisant la page de code CP1252 car celle-ci ne comprend pas les caractères chinois. Pour que les utilisateurs de toutes les plates-formes puissent afficher les fichiers texte externes utilisés dans vos applications Flash, vous devez coder tous les fichiers texte externes en Unicode et conserver la system.useCodepage définie sur false par défaut. Flash Player interprète alors le texte en Unicode. Pour plus d'informations, consultez useCodepage (System.useCodepage property) dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0.
Avec Flash, vous pouvez saisir des caractères asiatiques sur la scène à l'aide d'un clavier occidental standard en utilisant des IME (Input Method Editors). Flash prend en charge plusieurs dizaines d'IME différents.
Guide de l'utilisateur Remarque : Cela n'affecte que la saisie de texte sur la scène et non le texte saisi dans le panneau Actions. Cette fonction est disponible sur tous les systèmes d'exploitation Windows et Macintosh OSX pris en charge. 1 Sélectionnez Modifier > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), puis sélectionnez ActionScript dans la liste des catégories. 2 Sous Méthode de saisie des langues d'entrée, sélectionnez l'une des opérations suivantes : Chinois et japonais constituent le paramètre par défaut et il doit également être sélectionné pour les langues occidentales.
L'ensemble du texte contenu dans un ordinateur est codé en une série d'octets. Plusieurs formes d'encodage différentes (donc différents octets) représentent du texte. Des types de systèmes d'exploitation différents utilisent des types d'encodage de texte différents. Par exemple, les systèmes d'exploitation Windows occidentaux utilisent généralement l'encodage CP1252, les systèmes Macintosh occidentaux l'encodage MacRoman et les systèmes Windows et Macintosh japonais l'encodage Unicode. Unicode permet de coder la plupart des langues et caractères utilisés dans le monde entier. Les autres formes d'encodage de texte utilisées par les ordinateurs constituent des sous-ensembles du format Unicode, conçus pour des zones géographiques spécifiques du globe. Certaines de ces formes sont compatibles dans certaines plages et incompatibles dans d'autres; l'utilisation de l'encodage approprié est donc essentielle. Unicode se présente sous plusieurs formes. Les versions 6 et 7 de Flash Player prennent en charge du texte ou des fichiers externes au format Unicode 8 bits UTF-8, ainsi qu'aux formats Unicode 16 bits UTF-16 BE (gros-boutiste) et UTF-16 LE (petit-boutiste).
Flash Player 6 et les versions ultérieures prennent en charge l'encodage de texte Unicode. Tout utilisateur de Flash Player 6 ou version ultérieure peut afficher du texte multilingue quelle que soit la langue utilisée par le système d'exploitation exécutant le lecteur, à condition que les polices appropriées soient installées. Par défaut, pour Flash Player 6 tous les fichiers texte externes associés à l'application Flash Player sont codés en Unicode, sauf mention contraire de votre part. Pour les applications Flash de Flash Player 5 ou versions antérieures programmées en Flash MX ou antérieure, Flash Player 6 et versions antérieures affichent le texte en utilisant la page de code classique du système d'exploitation exécutant le lecteur. Pour des informations générales sur Unicode, consultez Unicode.org. Encodage de texte dans Flash Player
Formats d'encodage Unicode pris en charge par Flash Player
La plupart des éditeurs de texte permettant d'enregistrer des fichiers au format UTF-16BE ou LE ajoutent automatiquement les marques dans les fichiers. Remarque : Si vous définissez la propriété system.useCodepage sur true, le texte est interprété en utilisant la page de code classique du système d'exploitation exécutant le lecteur ; il n'est pas interprété comme étant Unicode. A propos de l'encodage dans des fichiers XML externes
Le panneau Chaînes vous permet de créer et de mettre à jour un contenu multilingue. Vous pouvez spécifier du contenu pour les champs texte qui couvrent plusieurs langues et laisser Flash déterminer automatiquement le contenu devant apparaître sous une certaine langue en fonction de l'ordinateur exécutant Flash Player. Les instructions suivantes décrivent le processus général de travail : 1. Programmez un fichier FLA dans une langue.
2. Dans la boîte de dialogue Paramètres du panneau Chaînes, sélectionnez les langues à inclure, puis désignez-en une comme langue par défaut.
3. Dans le panneau Chaînes, codez chaque chaîne de texte avec un ID. 4. Publiez l'application.
5. Envoyez le fichier FLA publié et les dossiers XML ainsi que les fichiers à vos traducteurs.
Guide de l'utilisateur
Vous pouvez sélectionner jusqu'à 100 langues différentes pouvant être affichées sur la scène et dans le panneau Chaînes pour traduction. Chaque langue sélectionnée crée une colonne dans le panneau Chaînes. Vous pouvez changer la langue de la scène pour afficher le texte de la scène dans une des langues sélectionnées. La langue sélectionnée apparaît lorsque vous publiez ou testez le fichier. Lors de la sélection de langues, vous pouvez utiliser l'une des langues proposées dans le menu ainsi que toute autre langue prenant en charge le format Unicode.
« Aperçu de la publication » à la page 401 Sélection d'une langue • Si la langue ne s'affiche pas dans la zone de texte Langues, dans le champ vierge situé en dessous de cette zone, tapez un code de langue au format xx. (Le code de langue est tiré de la norme ISO 639-1.) Cliquez sur Ajouter. 3 Répétez l'étape 3 jusqu'àce que vous ayez ajouté toutes les langues souhaitées. 4 Sélectionnez une langue par défaut dans le menu déroulant Langue d'exécution par défaut. Cette langue apparaît sur les systèmes ne disposant pas de l'une des langues actives sélectionnées. 5 Si vous souhaitez charger un fichier XML pour les langues à partir d'une URL différente au moment de l'exécution, saisissez l'URL dans le champ de texte URL, puis cliquez sur OK. Une colonne pour chaque langue sélectionnée apparaît dans le panneau Chaînes. Les colonnes apparaissent par ordre alphabétique. 6 Enregistrez le fichier FLA. Lorsque vous enregistrez le fichier FLA, un dossier est créé pour chaque langue sélectionnée, dans le même dossier que celui indiqué dans le chemin de publication SWF. Si vous n'avez sélectionné aucun chemin de publication SWF, le dossier est créé dans le même dossier que le fichier FLA. Un fichier XML est créé dans chaque dossier de langue pour permettre de charger le texte traduit. Suppression d'une langue
2 Dans le champ Langues actives, mettez en surbrillance une langue que vous souhaitez supprimer. 3 Répétez l'étape 3 jusqu'à ce que vous ayez ajouté toutes les langues souhaitées. 4 Une fois les suppressions souhaitées terminées, cliquez sur OK. La colonne correspondante à chaque langue supprimée n'apparaît plus dans le panneau Chaînes. Remarque : Lorsque vous supprimez une langue du panneau Chaînes, le fichier XML correspondant n'est pas supprimé du système de fichiers local. Ceci permet d'ajouter de nouveau la langue dans le panneau Chaînes à l'aide du fichier XML précédent et de prévenir les suppressions accidentelles. Pour supprimer complètement la langue, vous devez supprimer ou remplacer le fichier XML de la langue.
Affectation de chaînes de texte au panneau Chaînes comme suit :
• Vous pouvez ajouter une chaîne au panneau Chaînes sans l'affecter à un champ de texte
Guide de l'utilisateur
« Création de texte » à la page 252 Affectation d'un ID de chaîne à un champ de texte
2 Sélectionnez l'outil Texte. Sur la scène, créez un champ de texte de saisie ou dynamique. 3 Le champ de texte étant sélectionné, saisissez un ID unique dans le champ ID du panneau Chaînes. 4 Cliquez sur le bouton Paramètres et sélectionnez une ou plusieurs langues de la liste dans la boîte de dialogue Paramètres. Les langues que vous sélectionnez devraient inclure la langue par défaut que vous souhaitez utiliser ainsi que toutes les autres dans lesquelles vous avez l'intention de publier vos travaux. 5 Cliquez sur Appliquer. Remarque : Si un champ de texte statique est sélectionné sur la scène, la section Sélection du texte de la scène du panneau Chaînes affiche le message « Un champ de texte statique ne peut être associé à un ID ». Si un élément autre que du texte est sélectionné ou si plusieurs éléments sont sélectionnés, le message suivant apparaît : « La sélection en cours ne peut pas être associée à un ID ». Vous pouvez ajouter un ID de chaîne au panneau Chaînes sans l'affecter à un champ de texte
2 Cliquez sur le bouton Paramètres et sélectionnez une ou plusieurs langues de la liste dans la boîte de dialogue Paramètres. Les langues que vous sélectionnez devraient inclure la langue par défaut que vous souhaitez utiliser ainsi que toutes les autres dans lesquelles vous avez l'intention de publier vos travaux. 3 Saisissez un nouvel ID de chaîne et une nouvelle chaîne dans le panneau Chaînes, puis cliquez sur le bouton Appliquer. Affectation d'un ID existant à un champ de texte
2 Saisissez le nom d'un ID existant dans la section ID du panneau Chaînes, puis cliquez sur Appliquer. Remarque : Vous pouvez également appuyer sur Maj+Entrée pour appliquer l'ID au champ de texte ou simplement appuyer sur Entrée si le focus porte sur le champ ID.
1 Choisissez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes. 2 Dans le menu déroulant Langue de la scène, sélectionnez la langue que vous souhaitez utiliser comme langue de la scène. Il doit s'agir d'une langue préalablement ajoutée en tant que langue disponible. Une fois la langue de la scène changée, tout nouveau texte saisi sur la scène apparaît dans cette langue. Si vous avez préalablement saisi des chaînes de texte pour la langue dans le panneau Chaînes, le texte sur la scène apparaît dans la langue sélectionnée. Dans le cas contraire, les champs de texte déjà présents sur la scène sont vides.
Les chaînes de texte saisies dans le panneau Chaînes peuvent être modifiées de l'une des façons suivantes :
• Sur la scène dans la langue sélectionnée comme langue de la scène. à l'aide d'une fonctionnalité telle que rechercher et remplacer et la vérification orthographique. Le texte modifié à l'aide de ces fonctions est modifié sur la scène et dans le panneau Chaînes.
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« Vérifier l’orthographe » à la page 255
Lors de l'enregistrement, de la publication ou du test du fichier FLA, un dossier contenant un fichier XML est créé pour chaque langue disponible sélectionnée dans le panneau Chaînes. Par défaut, les dossiers et les fichiers XML sont enregistrés dans le même dossier que celui indiqué par le chemin de publication SWF. Si aucun chemin de publication SWF n'est sélectionné, le dossier et les fichiers XML sont enregistrés dans le dossier de la langue correspondante, situé dans le dossier du fichier FLA. Par exemple, si vous disposez du fichier Test dans le dossier mystuff, puis sélectionnez Anglais (en), Allemand (de) et Espagnol (es) en tant que langues actives sans avoir sélectionné de chemin de publication SWF, la structure suivante de dossiers est créée lorsque vous enregistrez le fichier FLA : \mystuff\Test.fla \mystuff\de\Test_de.xml \mystuff\en\Test_en.xml Vous pouvez remplacer les chaînes manuellement à l'aide de la langue de la scène lorsque vous publiez votre fichier SWF Flash. Cette opération remplace toutes les instances de texte saisi et dynamique par une ID de chaîne associée et reprenant la langue de la scène. Dans ce cas, les chaînes de texte ne sont mises à jour que lorsque vous publiez le fichier SWF. La détection de la langue n'est pas automatique et vous devez publier un fichier SWF pour chaque langue prise en charge. 1 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes et cliquez sur paramètres. 2 Activez la case Remplacer les chaînes automatiquement lors de l'exécution.
Vous pouvez remplacer la langue d'exécution par défaut par une quelconque langue sélectionnée en tant que langue disponible. Lorsque la détection automatique de langue est activée et que le fichier SWF est affiché sur la plate-forme de langue du système d'exploitation, la langue par défaut est utilisée par tous les systèmes définis sur une langue par défaut autre que les langues actives. Par exemple, si vous avez défini votre langue par défaut sur l'anglais et que vous avez sélectionné ja, en et fr comme langues disponibles, les utilisateurs dont la langue système est définie sur japonais, anglais ou français visualisent automatiquement les chaînes de texte dans leur langue. Cependant, les utilisateurs dont la langue du système d'exploitation est définie sur Suédois (qui ne fait pas partie des langues sélectionnées) visualisent automatiquement les chaînes de texte dans la langue par défaut sélectionnée, ici l'anglais. 1 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes et cliquez sur paramètres. 2 Sélectionnez la langue que vous souhaitez utiliser comme langue par défaut, dans le menu déroulant associé. Il doit s'agir d'une langue préalablement ajoutée en tant que langue disponible. 3 Si vous souhaitez activer la détection automatique de la langue, assurez-vous que la case Remplacer les chaînes automatiquement lors de l'exécution est sélectionnée. Cliquez ensuite sur OK. 4 Flash génère le code ActionScript suivant™, qui stocke les chemins de langue XML. Vous pouvez utiliser ceci comme point de départ pour votre propre script de détection de la langue.
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Pour plus d'informations sur l' écriture de code ActionScript pour personnaliser la d étection de la langue, consultez la section A propos du panneau Chaînes dans Formation à ActionScript 2.0 dans Flash. 1 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes et cliquez sur paramètres. 2 Sélectionnez la langue que vous souhaitez utiliser comme langue par défaut, dans le menu déroulant associé. Il doit s'agir d'une langue préalablement ajoutée en tant que langue disponible. 3 Activez la case Remplacer les chaînes via ActionScript et cliquez sur OK. Flash génère le code ActionScript suivant, qui stocke les chemins de langue XML. Vous pouvez utiliser ceci comme point de départ pour votre propre script de détection de la langue. import mx.lang.Locale; Locale.setFlaName("<flaFileName>"); Locale.setDefaultLang("langcode"); Locale.addXMLPath("langcode", "url/langcode/flaname_langcode.xml"); Elle définit une spécification de format d'échange de localisation extensible permettant à tout éditeur de logiciel de générer un format d'échange unique pouvant être fourni et compris par un quelconque prestataire de services de localisation. Pour plus d'informations sur la norme XLIFF, consultez www.oasis-open.org/committees/xliff/.
Exemple de version source anglaise <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <!DOCTYPE xliff PUBLIC "-//XLIFF//DTD XLIFF//EN" "http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd" > XML, vous devez soit importer le fichier XML dans le panneau Chaînes, soit l'enregistrer dans le répertoire par défaut de la langue concernée.
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2 Pour chaque langue à traduire, sélectionnez la colonne de langue appropriée, puis saisissez le texte traduit dans cette langue à associer à chaque ID de chaîne. 3 Pour afficher le texte sur la scène dans la langue sélectionnée, sélectionnez la langue dans le champ Langue de la scène. 4 Une fois la traduction terminée, enregistrez, publiez ou testez le fichier. Tous les fichiers XML de toutes les langues sont écrasés par les informations du panneau Chaînes. Remarque : Si vous souhaitez conserver la traduction dans un fichier XML, enregistrez-le dans un autre dossier. Traduction de texte dans un fichier XML
2 Saisissez la chaîne de texte de la langue en regard de l'ID. 3 Si nécessaire, importez le fichier XML traduit dans le panneau Chaînes.
Une fois un fichier XML modifié, si vous le placez dans le dossier spécifié dans le panneau Chaînes de la langue concernée, le fichier XML est chargé dans le document Flash (fichier FLA) à l'ouverture. Quel que soit l'emplacement du fichier XML importé, l'enregistrement, le test ou la publication du fichier FLA entraîne la création d'un dossier par langue indiquée dans le panneau Chaînes et d'un fichier XML par langue à l'emplacement indiqué pour la publication des fichiers SWF. Si aucun chemin de publication n'est indiqué, le dossier et le fichier sont enregistrés dans le dossier du fichier FLA. Les fichiers XML générés par le panneau Chaînes contiennent toujours les informations de ce panneau. Vous pouvez également importer un fichier XML dans le panneau Chaînes à partir d'un autre emplacement. Une fois importé, lorsque vous enregistrez, testez ou publiez le fichier, le fichier XML du dossier spécifié pour cette langue est écrasé. Vous ne pouvez importer un fichier XML pour une langue que si elle a été sélectionnée comme langue disponible dans le panneau Chaînes. Vous pouvez également ajouter une langue et importer un fichier XML avec la traduction dans cette langue. 1 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes et cliquez sur Importer XML. 2 Dans le menu déroulant de sélection d'une langue, choisissez la langue du fichier XML que vous importez, puis cliquez sur OK. 3 Accédez au dossier et au fichier XML à importer. Les informations XML sont chargées dans la colonne du panneau Chaînes pour la langue sélectionnée à l'étape 3. Remarque : Veillez à sélectionner la même langue aux étapes 2 et 3. Sinon, il se peut que vous importiez un fichier XML français dans la colonne de l'allemand.
« Aperçu de la publication » à la page 401
Utilisation d'ActionScript pour charger des fichiers externes Pour charger des données XML existantes ou utiliser un format différent pour le fichier XML, vous pouvez utiliser l'action loadVariables, l'action getURL, l'objet LoadVars ou l'objet XML pour créer un document qui contienne du texte multilingue en plaçant le texte dans un texte externe ou un fichier XML et en chargeant le fichier dans le clip à l'exécution.
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Remarque : La plupart des éditeurs de texte permettant d'enregistrer des fichiers au format UTF-16BE ou LE ajoutent automatiquement les marques dans les fichiers.
3 Hors de Flash, créez un fichier texte ou XML définissant la valeur de la variable du champ de texte. 4 Enregistrez le fichier XML sous le format UTF-8 (recommandé), UTF-16BE ou UTF-16LE. 5 Utilisez l'une des procédures ActionScript suivantes pour référencer le fichier externe et le charger dans le champ de texte dynamique ou de saisie :
• Utilisez la commande getURL pour charger un fichier externe à partir d'une URL spécifiée. • Utilisez l'objet LoadVars (objet client/serveur prédéfini) pour charger un fichier texte externe à partir d'une URL spécifiée.
Pour plus d'informations, consultez XML dans le guide de référence du langage ActionScript 2.0.
« Utilisation du composant XMLConnector pour se connecter à des fichiers XML externes » à la page 276 « Unicode et Flash Player » à la page 267 « Utilisation de texte » à la page 248
Création d'un document avec du texte multilingue à l'aide de #include. Vous devez utiliser une application prenant en charge le codage UTF-8, comme Dreamweaver, pour enregistrer le fichier texte au format UTF-8. Vous devez insérer l'en-tête suivant comme première ligne du fichier pour identifier le fichier comme étant au format Unicode pour l'outil de programmation Flash : //!-- UTF8
Par défaut, l'application de programmation Flash suppose que les fichiers externes utilisant la commande #include sont codés selon la page de code classique du système d'exploitation exécutant l'outil de programmation. L'utilisation de l'en-tête //!-- UTF8 dans un fichier informe l'outil de programmation que le fichier externe est codé en UTF-8. 1 Dans l'outil de programmation Flash, créez un champ de texte dynamique ou de saisie pour afficher le texte dans le document.
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3 Hors de Flash, créez un fichier texte ou XML définissant la valeur de la variable du champ de texte. Ajoutez l'en-tête //! au début du fichier. 4 Enregistrez le fichier texte au format UTF-8. 5 Pour inclure le fichier externe dans le champ de texte dynamique ou de saisie, utilisez la directive #include. Pour plus d'informations, consultez la directive #include dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0.
« Utilisation de texte » à la page 248
Vous pouvez insérer du contenu codé en Unicode dans les variables de texte à l'aide de la syntaxe \uXXXX où \uXXXX est le code hexadécimal sur quatre chiffres, ou caractère d'échappement, du caractère Unicode. L'outil de programmation Flash prend en charge les caractères d'échappement Unicode jusqu'à \uFFFF. Pour trouver les points de code des caractères Unicode, consultez la norme Unicode à l'adresse Unicode.org. Vous ne pouvez utiliser des caractères d'espace Unicode que dans des variables de champs de texte. Vous ne pouvez pas insérer de caractères d'espace Unicode dans des fichiers texte ou XML externes ; Flash Player 6 ne reconnaît pas les caractères d'espace Unicode des fichiers externes. Par exemple, pour définir un champ de texte dynamique (avec le nom d'occurrence myTextVar) contenant des caractères japonais, coréen, chinois, anglais, hébreu et grec et le symbole Euro, vous pouvez saisir comme suit : myTextVar.text = "\u304B\uD55C\u6C49hello\u03BB\u20AC";
« fichiers externes non Unicode » à la page 266
Vous pouvez utiliser le composant XMLConnector pour vous connecter à un document XML externe afin de relier des propriétés dans le document. Il vise à lire ou à écrire des documents XML à l'aide d'opérations GET, opérations POST ou les deux. Il agit comme un connecteur entre d'autres composants et des documents XML externes. Le composant XMLConnector communique avec des composants de votre application en utilisant soit des fonctions de liaison de données de l'environnement de programmation Flash Professionel, soit du code ActionScript. Pour plus d'informations, consultez la section relative « Composant XMLConnector » dans le Guide de référence du langage des composants ActionScript 2.0.
Vous pouvez utiliser le son dans Flash de diverses façons afin de rendre votre travail plus intéressant et plus engageant. Vous pouvez importer des sons et les modifier une fois importés. Vous pouvez associer des sons à différents types d'objets et les déclencher de différentes façons selon l'effet désiré.
A propos des sons et Flash Adobe Flash CS3 Professionel propose diverses façons d'utiliser le son. Vous pouvez créer des sons lus en flux continu, des sons indépendants du scénario ou utiliser le scénario pour synchroniser une animation avec une piste audio. Vous pouvez associer des sons à des boutons pour les rendre plus interactifs et faire apparaître et disparaître des sons en fondu pour obtenir une piste audio impeccable. Il existe deux types de sons dans Flash : les sons d'événement et les sons en flux continu Un son d'événement doit être téléchargé intégralement avant de pouvoir être lu et se poursuit tant qu'il n'a pas été arrêté explicitement. La lecture d'un son en flux continu commence dès qu'une quantité suffisante de données correspondant aux toutes premières images a été téléchargée ; le son est synchronisé avec le scénario pour être lu sur un site web. Si vous créez du contenu Flash pour des périphériques portables, Flash vous permet également d'inclure des sons du périphérique dans votre fichier SWF publié. Les sons du périphérique mobile sont codés dans le format audio natif de ce périphérique, par exemple MIDI, MFi, or SMAF. Vous pouvez utiliser des bibliothèques partagées pour associer un son à plusieurs documents. Vous pouvez également utiliser l'événement ActionScript™ 2.0 onSoundComplete pour lier le déclenchement d'un événement à l'achèvement d'un son. Vous pouvez utiliser les comportements ou les composants de support préécrits pour charger et contrôler la lecture des sons ; les composants fournissent un contrôleur pour l'arrêt, la pause, le rembobinage, etc. Vous pouvez également utiliser ActionScript 2.0 ou 3.0 pour charger des sons de manière dynamique. Pour plus d'informations, consultez attachSound (méthode Sound.attachSound) et loadSound (méthode Sound.loadSound) dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 ou Classe Sound dans Référence du langage et des composants ActionScript 3.0.
« Utilisation des actifs de bibliothèque partagée » à la page 208
Vous pouvez placer des fichiers son dans Flash en les important dans la bibliothèque utilisée pour le document actuel. Vous pouvez importer des sons aux formats suivants dans Flash :
• AIFF (Macintosh uniquement) Si vous souhaitez partager des sons entre les documents Flash, vous pouvez les inclure dans des bibliothèques partagées. Les sons nécessitent généralement une grande quantité d'espace disque et de mémoire vive. Cependant, les données audio MP3 sont compressées et leur taille est inférieure à celles des données audio WAV ou AIFF. En général, lorsque vous utilisez des fichiers WAV ou AIFF, il est préférable d'utiliser des sons mono de 16 à 22 kHz (un son stéréo nécessite deux fois plus d'informations qu'un son mono), mais Flash accepte l'importation de sons 8 bits ou 16 bits, avec une fréquence d'échantillonnage de 11, 22 ou 44 kHz. Les sons enregistrés dans des formats qui ne sont pas des multiples de 11 kHz (tel que 8, 32 ou 96 kHz) sont rééchantillonnés lors de leur importation dans Flash. A l'exportation, Flash peut convertir un son à une fréquence d'échantillonnage inférieure. Si vous souhaitez ajouter des effets sonores dans Flash, il est préférable d'importer des sons 16 bits. Si vous disposez d'une mémoire vive limitée, utilisez des clips audio brefs et préférez des sons 8 bits aux sons 16 bits.
« Utilisation de bibliothèques communes » à la page 66
1 Choisissez Fichier > Importer > Importer dans la bibliothèque. 2 Dans la boîte de dialogue Importer dans la bibliothèque, sélectionnez et ouvrez le fichier audio de votre choix. Remarque : Vous pouvez également déplacer un son depuis une bibliothèque commune jusqu'à la bibliothèque du document courant.
Vous pouvez ajouter un son à un document à partir de la bibliothèque ou charger un son dans un fichier SWF à l'exécution avec la méthode loadSound de l'objet Sound. Pour plus d'informations, consultez loadSound (méthode Sound.loadSound) dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 ou Classe Sound dans le manuel Référence du langage et des composants ActionScript 3.0. 1 Importez le son dans la bibliothèque, s'il n'a pas encore été importé. 2 Choisissez Insertion > Scénario > Calque. 3 Avec le nouveau calque audio sélectionné, faites glisser le son depuis le panneau Bibliothèque jusqu'à la scène. Le son est ajouté au calque courant. Vous pouvez placer plusieurs sons dans un même calque ou dans des calques contenant d'autres objets. Cependant, il est conseillé de placer chaque son dans un calque distinct. Chaque calque se comporte comme une piste audio distincte. Les sons de l'ensemble des calques sont combinés à la lecture du fichier SWF. 4 Sélectionnez, dans le scénario, la première image contenant le fichier son. 5 Choisissez Fenêtre > Propriétés et cliquez sur la flèche dans le coin inférieur droit pour développer l'inspecteur des propriétés. 6 Dans l'inspecteur des propriétés, choisissez un fichier audio dans le menu déroulant Son. 7 Choisissez un effet dans le menu déroulant Effets : Aucun Signifie qu'aucun effet n'est appliqué au fichier audio. Sélectionnez cette option pour supprimer des effets audio
Canal gauche/Canal droit Signifient que le son ne sera diffusé que dans le canal gauche ou droit .
Fondu Diminue progressivement le volume du son . Personnalisée Permet de créer vos propres points d'entrée et de sortie du son dans la boîte de dialogue Modifier
8 Choisissez une option de synchronisation dans le menu déroulant Sync : Remarque : Si vous placez le son sur une image autre que l'image 1 du scénario principal, sélectionnez l'option Arrêt. Event Synchronise le son et l'occurrence d'un événement. Un son d'événement est lu (par exemple par l'utilisateur cliquant
Commencer Cette option est identique à l'option Evénement, si ce n'est que, lorsque le son est en cours de lecture, aucune nouvelle occurrence du son n'est lue. Arrêter Entraîne l'interruption du son spécifié. Flux Synchronise le son en vue d'une lecture sur un site Web. Flash force l'animation à suivre le rythme des sons en flux
La voix d'un personnage dans une animation qui se déroule sur plusieurs images est un exemple de son en flux continu. Remarque : Si le son en flux continu que vous utilisez est un son MP3, vous devrez le recompresser en vue de l'exportation. Vous pouvez choisir d'exporter le son au format MP3, avec les mêmes paramètres de compression que ceux de l'importation. 9 Saisissez une valeur dans le champ Répéter afin de définir le nombre de répétitions dans la lecture en boucle du son ou choisissez Boucle pour répéter le son en continu. Pour une lecture continue, entrez un nombre suffisamment élevé pour que la lecture du son dure longtemps. Par exemple, pour lire un son de 15 secondes en boucle pendant 15 minutes, entrez 60. La lecture en boucle de sons en flux continu est déconseillée. Si vous lisez un son en flux continu en boucle, des images sont ajoutées à l'animation et la taille du fichier est multipliée par le nombre de fois que le son est lu en boucle. 10 Pour faire un test du son, faites glisser la tête de lecture sur les images contenant le son ou utilisez les commandes du contrôleur ou du menu Contrôle.
Pour synchroniser un son avec une animation, vous utilisez des images-clés pour faire démarrer et arrêter le son. 1 Ajoutez un son à un document. 2 Pour synchroniser ce son et un événement de la séquence, choisissez une image-clé de départ qui corresponde à l'imageclé de l'événement de la séquence. Vous pouvez sélectionner n'importe laquelle des options de synchronisation. 3 Créez une image-clé dans le scénario du calque audio sur l'image où vous souhaitez que le son s'arrête. Une représentation du fichier audio apparaît dans le scénario. 4 Choisissez Fenêtre > Propriétés et cliquez sur la flèche dans le coin inférieur droit pour développer l'inspecteur des propriétés. 5 Dans l'inspecteur des propriétés, choisissez le même son dans le menu déroulant Son. 6 Sélectionnez Arrêt dans le menu déroulant Synchronisation. Lors de la lecture du fichier SWF, le son s'interrompt lorsqu'il atteint l'image-clé de fin.
Guide de l'utilisateur
Vous pouvez associer des sons aux différents états d'un symbole de bouton. Les sons étant enregistrés avec le symbole, ils fonctionnent pour toutes les occurrences du symbole. 1 Sélectionnez le bouton dans le panneau Bibliothèque. 2 Choisissez Modification dans le menu d'options (coin supérieur droit du panneau). 3 Ajoutez un calque audio dans le scénario du bouton (Insertion > Scénario > Calque). 4 Dans le calque audio, créez une image-clé normale ou vide correspondant à l'état du bouton pour lequel vous souhaitez définir un son (Insertion > Scénario > Image-clé ou Insertion > Scénario > Image-clé vide). Par exemple, pour ajouter un son lu à chaque fois que l'utilisateur clique sur le bouton, créez une image-clé dans l'image de l'état Abaissé. 5 Cliquez sur l'image-clé que vous venez de créer. 6 Choisissez Fenêtre > Propriétés > Propriétés. 7 Dans l'inspecteur des propriétés, choisissez un fichier audio dans le menu déroulant Son. 8 Choisissez Evénement dans le menu déroulant Synchronisation. Pour associer un son différent à chacune des images-clés du bouton, créez une image-clé vide et ajoutez un fichier audio différent pour chaque image-clé. Vous pouvez aussi utiliser le même fichier audio et appliquer un effet audio distinct pour chaque image-clé du bouton.
Vous pouvez définir le point de départ d'un son ou contrôler le volume du son durant sa lecture. Flash peut changer le point de départ et le point d'arrêt d'un son. Cette option est très pratique pour réduire la taille d'un fichier audio en supprimant les sections non utilisées. 1 Ajoutez un son à une image ou sélectionnez une image qui contient déjà un son. 2 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés. 3 Cliquez sur le bouton Modifier affiché du côté droit de l'inspecteur des propriétés. 4 Effectuez l'une des opérations suivantes :
(huit maximum), cliquez sur les lignes. Pour supprimer une poignée d'enveloppe, faites-la glisser hors de la fenêtre.
5 Pour écouter le son modifié, cliquez sur le bouton Lire.
Flash Lite prend en charge deux types de sons : les sons standard Flash, tels que ceux qui sont utilisés dans les applications de Flash sur ordinateur de bureau, et les sons de périphériques. Flash Lite 1.0 prend uniquement en charge les sons de périphériques, alors que Flash Lite 1.1 et 2.x prennent en charge à la fois les sons standard et les sons de périphériques.
Guide de l'utilisateur
Vous pouvez utiliser les sons de périphériques en tant que sons d'événement uniquement : vous ne pouvez pas les synchroniser avec le scénario alors que le pouvez avec des sons standard. Flash Lite 1.0 et Flash Lite 1.1 ne prennent pas en charge les fonctionnalités suivantes disponibles dans la version pour ordinateurs de bureau de Flash Player :
• Chargement des fichiers MP3 externes • L'option de compression audio Discours Compression des sons pour l'exportation Vous pouvez sélectionner les options de compression pour des sons d'événement et exporter les sons avec ces paramètres. Vous pouvez également sélectionner les options de compression pour des sons en flux continu. Tous les sons en flux continu d'une animation sont cependant exportés dans un seul fichier dont les paramètres correspondent aux paramètres les plus élevés appliqués aux différents sons en flux continu. Cela inclut les sons en flux continu des objets vidéo. Vous pouvez choisir des paramètres de compression globaux pour les sons d'événement ou les sons en flux continu dans la boîte de dialogue Paramètres de publication. Ces paramètres sont appliqués aux différents sons d'événement individuels ou à tous les sons en flux continu si vous ne sélectionnez pas de paramètres de compression relatifs aux sons dans la boîte de dialogue Propriétés audio. Vous pouvez ignorer les paramètres d'exportation spécifiés dans la boîte de dialogue Paramètres audio en activant l'option Neutraliser les paramètres audio dans la boîte de dialogue Paramètres de publication. Cette option est utile si vous souhaitez créer une animation audio haute-fidélité pour une utilisation locale et une version de qualité moindre pour le web. La fréquence d'échantillonnage et le degré de compression ont une incidence significative sur la qualité et la taille des sons des fichiers SWF exportés. Plus un son est compressé et plus sa fréquence d'échantillonnage est basse, plus la taille et la qualité du son sont faibles. Vous devrez faire des essais pour trouver l'équilibre optimal entre la qualité du son et la taille du fichier. Lorsque vous travaillez avec des fichiers MP3 importés, vous pouvez choisir d'exporter les fichiers au format MP3 en utilisant les mêmes paramètres que ceux utilisés à l'importation. Remarque : Sous Windows, vous pouvez également exporter tous les sons d'une animation au format WAV à l'aide de la commande Fichier > Exporter > Exporter l'animation.
« Aperçu de la publication » à la page 401 « Définition d'options de publication pour le format de fichier Flash SWF » à la page 403 « Exportation de contenu, d'images et de vidéo Flash » à la page 430
1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
Guide de l'utilisateur
2 Si le fichier audio a été modifié à l'extérieur de l'application, cliquez sur Mettre à jour. 3 Dans la section Compression, choisissez Par défaut, ADPCM, MP3, Brut ou Discours. L'option de compression Par défaut utilise les paramètres de compression globaux définis dans la boîte de dialogue Paramètres de publication lorsque vous exportez votre fichier SWF. Si vous sélectionnez l'option Par défaut, aucun autre paramètre d'exportation n'est disponible. 4 Définissez les paramètres d'exportation. 5 Cliquez sur Tester pour lire le son une fois. Cliquez sur Arrêter pour arrêter le test avant la fin de la lecture du son. 6 Si nécessaire, réglez les paramètres d'exportation jusqu'à l'obtention de la qualité de son recherchée, puis cliquez sur OK. Options de compression ADPCM et Brut
La compression Brut permet d'exporter des sons sans les compresser. Prétraitement Convertit les sons stéréo mixtes en son mono quand vous choisissez Convertir de stéréo en mono (les sons
Taux d'échantillonnage Contrôle la fidélité du son et la taille du fichier. Plus la fréquence est basse et plus la taille du fichier diminue, ce qui peut en revanche affecter la qualité duson. Les options de taux d'échantillonnage sont décrites dans la liste suivante :
• 22 kHz correspond au taux généralement utilisé pour la lecture Web et correspond à la moitié du taux standard utilisé pour les CD. •
La compression MP3 La compression MP3 vous permet d'exporter des sons compressés au format MP3. Utilisez MP3 pour
Si vous exportez un fichier importé au format MP3, vous pouvez l'exporter en utilisant les mêmes paramètres que lors de son importation. Utilisation de la qualité MP3 importée paramètre par défaut. Désactivez pour sélectionner d'autres paramètres de
Débit détermine le nombre de bits par seconde du fichier audio exporté. Flash gère de 8 à 160 Kbit/s (taux constant). Lors
Prétraitement convertit les sons stéréo mixtes en son mono (les sons en mono ne sont pas affectés par cette option).
CD dans le fichier SWF.
Il existe, en plus de la fréquence d'échantillonnage et de la compression, différentes façons d'utiliser efficacement des sons dans un document et de conserver une taille de fichier acceptable:
• Ne créez pas de boucles avec des sons en flux continu. • Lors de l'exportation audio dans des clips incorporés, gardez à l'esprit que la partie audio est exportée en utilisant les paramètres globaux de flux continu sélectionnés dans la boîte de dialogue Paramètres de publication.
Contrôle des sons à l'aide des comportements Vous pouvez ajouter des sons à votre document et contrôler la lecture du son à l'aide de comportements de sons (code ActionScript 2.0 préécrit). Une occurrence du son est créée en ajoutant un son à l'aide de ces comportements, ce qui permet d'utiliser le contrôle du son. Remarque : ActionScript 3.0 et Flash Lite 1.x et Flash Lite 2.x ne prennent pas en charge les comportements.
Guide de l'utilisateur
2 Dans le panneau Comportements (Fenêtre > Comportements), cliquez sur le bouton Ajouter (+) et s électionnez Son > Charger un son de la bibliothèque ou Son > Charger un fichier MP3 en continu. 3 Dans la boîte de dialogue qui apparaît alors, indiquez l'identifiant de liaison d'un son dans la bibliothèque (ou l'emplacement du son pour un fichier MP3 en flux continu). Entrez ensuite un nom pour cette occurrence du son et cliquez sur OK. 4 Dans la section Evénement du panneau Comportements, cliquez sur On Release (événement par défaut) et choisissez un événement de souris dans le menu. Si vous voulez utiliser l'événement Au relâchement, ne touchez pas à l'option. Lecture ou arrêt d'un son à l'aide d'un comportement
2 Dans le panneau Comportements (Fenêtre > Comportements), cliquez sur le bouton Ajouter (+). 3 Sàlectionnez Son > Lecture du son, Son > Arrêt du son ou Son > Arrêter tous les sons. 4 Dans la boîte de dialogue qui apparaît, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur OK pour confirmer que vous voulez bien arrêter tous les sons. 5 Dans la section Evénement du panneau Comportements, cliquez sur On Release (événement par défaut) et sélectionnez un événement de souris dans le menu. Si vous voulez utiliser l'événement Au relâchement, ne touchez pas à l'option.
Vous pouvez utiliser l'objet Sound dans le code ActionScript 2.0 pour ajouter des sons à un document et pour contrôler les objets d'un document, y compris le réglage du volume ou de la balance gauche ou droite pendant la lecture du son. Pour plus d'informations, reportez-vous à Création de commandes audio dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash. 1 Sélectionnez le son dans le panneau Bibliothèque. 2 Sélectionnez Liaison dans le menu Panneau dans le coin supérieur droit du panneau ou bien cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom du son dans le panneau Bibliothèque. Choisissez ensuite Liaison dans le menu contextuel. 3 Sous Liaison, dans la boîte de dialogue Propriétés de liaison, activez l'option Exporter pour ActionScript. 4 Saisissez une chaîne d'identifiants dans le champ texte, puis cliquez sur OK.
Macromedia Flash Player 7 et les versions ultérieures prennent en charge les balises ID3 v2.4 et v2.4. Avec cette version, lorsqu'un son MP3 est chargé à l'aide de la méthodeActionScript 2.0 attachSound() ou loadSound(), les propriétés de balise ID3 sont disponibles au début du flux de données audio. L'événement onID3 s'exécute lorsque les données ID3 sont initialisées. Flash Player 6 (6.0.40.0) et les versions ultérieures prennent en charge les fichiers MP3 comportant des balises ID3 v1.0 et v1.1. Avec les balises ID3 v1.0 et v1.1, les propriétés sont disponibles à la fin du flux de données. Si un son ne contient pas de balise ID3v1, les propriétés d'ID3 ne sont pas définies. Les utilisateurs doivent disposer de FlashPlayer 6 (6.0.40.0) ou d'une version ultérieure pour que les propriétés ID3 fonctionnent. Pour plus d'informations sur l'utilisation des propri ét és ID3, consultez id3 (propriété Sound.id3)dans Langage de référence ActionScript 2.0.
Guide de l'utilisateur
Si le son est lu en boucle un nombre de fois déterminé, l'événement est déclenché à la fin de la boucle. L'objet Sound possède deux propriétés que vous pouvez utiliser en conjonction avec l'événement onSoundComplete. La propriété duration est une propriété en lecture seule représentant la durée, en millisecondes, de l'échantillon sonore associé à l'objet audio. La propriété position est une propriété en lecture seule représentant le nombre de millisecondes pendant lesquelles le son a été lu dans chaque boucle. L'événement onSoundComplete permet d'agir sur les sons de nombreuses façons, telles que :
• La création d'une présentation multimédia qui vérifie que la narration est achevée avant de passer à l'image ou à la séquence suivante.
Grâce à ses avantages en matière de technologie et de créativité, Flash Video vous permet de créer des produits dans lesquels la vidéo se fond avec les données, les graphismes, le son et l’interactivité. Flash Video permet d’insérer facilement de la vidéo sur une page Web, dans un format lisible par pratiquement tous les internautes.
A propos des fonctionnalités vidéo dans Flash Votre méthode de déploiement de la vidéo déterminera votre méthode de création de contenu vidéo, ainsi que votre méthode d'intégration de ce contenu pour l'utiliser dans Flash. Vous pouvez intégrer de la vidéo dans Flash de l'une des manières suivantes : Transmission de vidéo en continu vous permet d'héberger des fichiers vidéo à l'aide de l'application Flash Media Server,
Ceci vous permet d'assembler et de développer plus facilement du contenu Flash. Vous pouvez utiliser le nouveau composant FLVPlayback ou le code ActionScript™ pour contrôler la lecture vidéo et proposer aux utilisateurs des commandes intuitives pour interagir avec la vidéo. Vous pouvez héberger votre propre Flash Media Server ou utiliser un Flash Video Streaming Service (FVSS) hébergé. Adobe s'est associé à plusieurs fournisseurs de réseaux de diffusion de contenu (CDN) pour proposer, sur des réseaux fiables et de haute performance, des services hébergés de diffusion de Flash Video sur demande. Développé avec Flash Media Server et directement intégré à la structure de diffusion, suivi et rapports du réseau CDN, le FVSS offre la meilleure façon de diffuser des Flash Video au plus grand nombre de personnes possible sans avoir à mettre en place et gérer vos propres réseau et serveur de diffusion. Téléchargement progressif d'une vidéo à partir d'un serveur Web Si vous n'avez pas d'accès au Flash Media Server ou au FVSS, vous pouvez malgré tout télécharger de la vidéo depuis une source externe lorsque vous utilisez le téléchargement progressif. Le téléchargement progressif d'un clip vidéo à partir d'un serveur web n'offre pas les mêmes performances en temps réel que le Flash Media Server ; cependant, vous pouvez utiliser des clips vidéo relativement volumineux et limiter la taille des fichiers SWF publiés. Vous pouvez également utiliser le nouveau composant FLVPlayback ou le code ActionScript pour contrôler la lecture vidéo et proposer aux utilisateurs des commandes intuitives pour interagir avec la vidéo. Importation de vidéo intégrée Vous pouvez importer des clips vidéo dans Flash en tant que fichiers intégrés. Le fichier vidéo intégré devient partie intégrante du document Flash. Par conséquent, vous ne pouvez importer que des clips vidéo très courts. Importation de vidéo au format QuickTime Vous pouvez importer des clips vidéo au format QuickTime en tant que fichiers liés. Les documents Flash contenant une vidéo QuickTime liée doivent être publiés au format QuickTime. Un fichier vidéo lié ne devient pas partie intégrante du document Flash. Le document conserve un pointeur vers le fichier lié. Importation de fichiers FLV importés dans la bibliothèque Vous pouvez importer des clips vidéo au format Flash Video (FLV) à partir de Adobe® directement dans Flash. Lors de l'importation de fichiers FLV, vous utilisez les options de codage déjà appliquées aux fichiers. Il n'est pas nécessaire de sélectionner les options de codage pendant l'importation.
Utilisation du composant FLVPlayback Il vous permet d'ajouter rapidement une commande de lecture complète des fichiers FLV ou MP3 de votre animation Flash et de prendre en charge le téléchargement progressif et la lecture en continu des fichiers FLV. FLVPlayback vous permet de créer facilement des commandes vidéo intuitives pour aider les utilisateurs à contrôler la lecture vidéo, appliquer des enveloppes prédéfinies, ou appliquer vos propres enveloppes personnalisées à l'interface vidéo.
Guide de l'utilisateur
Flash au moment de l'exécution à l'aide des objets ActionScript NetConnection et NetStream.
Contrôle de la lecture vidéo dans le scénario Vous pouvez écrire un ActionScript personnalisé pour contrôler la lecture
Pour obtenir des didacticiels vidéo sur l'utilisation de la vidéo dans Flash, consultez les sites suivants :
• Utilisation de l'Encodeur vidéo Flash www.adobe.com/go/vid0138_fr • Création de contenu pour Adobe After Effects www.adobe.com/go/vid0139_fr Pour obtenir un didacticiel sur l'utilisation de la vidéo dans Flash, consultez Construction d'un lecteur de vidéo Flash sur la page des Didacticiels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.
« Importation des fichiers vidéo QuickTime liés » à la page 293 « Importation et modification des fichiers Flash Video » à la page 287 « A propos du composant FLVPlayback » à la page 308 « Lecture dynamique des fichiers FLV externes » à la page 306 « Contrôle de la lecture de la vidéo à l'aide des comportements » à la page 307
Importation des fichiers Flash Video dans la bibliothèque Vous pouvez importer des fichiers FLV en utilisant les commandes Importer ou Importer dans la bibliothèque ou le bouton Importer de la boîte de dialogue Propriétés de vidéo intégrée. Si vous souhaitez créer votre propre lecteur vidéo, qui chargera dynamiquement les fichiers FLV à partir d'une source externe, vous devez placer votre vidéo à l'intérieur d'un symbole de clip vidéo. Lorsque vous chargez dynamiquement les fichiers FLV, vous pouvez ajuster les dimensions du clip vidéo pour qu'elles correspondent aux dimensions réelles du fichier FLV. Vous pouvez également redimensionner la vidéo en redimensionnant le clip. Remarque : La meilleure pratique consiste à placer ces données dans une occurrence de clip : vous bénéficiez ainsi d'un meilleur contrôle sur le contenu. Le scénario vidéo est indépendant du scénario principal. Il n'est pas nécessaire d'étendre le scénario principal avec de nombreuses images pour recevoir les données vidéo, car ceci risquerait de rendre l'utilisation du fichier FLA difficile. ❖ Pour importer un fichier FLV dans la bibliothèque, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Choisissez un clip vidéo existant dans le panneau Bibliothèque et sélectionnez Propriétés dans le menu Panneau de la bibliothèque. Cliquez sur Importer. Recherchez le fichier à importer, puis cliquez sur Ouvrir.
Vous pouvez contrôler la lecture d'un fichier vidéo intégré ou lié en contrôlant le scénario contenant la vidéo. Par exemple, pour mettre la lecture d'une vidéo en pause sur le scénario principal, vous pouvez appeler une action stop() ciblant ce scénario. De la même manière, vous pouvez contrôler un objet vidéo dans un symbole de clip en contrôlant la lecture du scénario de ce symbole.
Guide de l'utilisateur
Vous pouvez également utiliser ActionScript pour afficher un flux vidéo en direct provenant d'une caméra. Sélectionnez d'abord Nouvelle vidéo dans le panneau Bibliothèque pour placer un objet vidéo sur la scène. Choisissez ensuite Video.attachVideo pour associer le flux vidéo à l'objet vidéo. Consultez également Video and attachVideo (méthode Video.attachVideo) dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 et fl.video dans Référence du langage ActionScript 3.0.
« Lecture dynamique des fichiers FLV externes » à la page 306
Le téléchargement progressif vous permet d'utiliser ActionScript pour charger des fichiers FLV externes dans un fichier SWF et de les lire à l'exécution. Plus explicitement, vous pouvez utiliser les objets netConnection et netStream pour lancer la lecture du fichier FLV, et contrôler les comportements Lire, Pause et Rechercher, ainsi que la durée du tampon et la taille d'un fichier vidéo donné. Etant donné que le contenu vidéo est maintenu à l'extérieur de l'autre contenu Flash et des commandes de lecture vidéo, il est relativement facile de mettre à jour le contenu vidéo sans devoir publier à nouveau le fichier SWF. Le téléchargement progressif procure les avantages suivants par rapport à la vidéo intégrée :
Avec cette technique, chaque client Flash ouvre une connexion persistante avec le serveur Flash Media Server, et il existe une relation étroite entre la vidéo diffusée et l’interaction avec le client. Flash Media Server permet d'utiliser la détection de la bande passante, ce qui permet de transmettre des fichiers vidéo ou audio de taille adaptée à la connexion de l'utilisateur. Vous pouvez ainsi prévoir des contenus différents, en fonction de la capacité d'accès et de téléchargement des utilisateurs. Par exemple, si vous détectez qu'un internaute connecté par modem accède à votre vidéo, vous pouvez lui transmettre un fichier codé de façon appropriée, ne nécessitant pas une bande passante élevée. Flash Media Server comporte également des métriques de qualité du service, des rapports de suivi avec statistiques détaillées et de nombreuses fonctions interactives consacrées à la vidéo. Comme pour le téléchargement progressif, le contenu vidéo (fichier FLV) est maintenu à l'extérieur de l'autre contenu Flash et des commandes de lecture vidéo. Il est donc relativement facile d’ajouter ou de modifier du contenu sans pour autant devoir publier à nouveau le fichier SWF. La vidéo en flux continu avec Flash Media Server ou FVSS procure les avantages suivants par rapport à la vidéo intégrée ou téléchargée progressivement :
• Le flux continu utilise moins de mémoire et d'espace disque client, étant donné que les clients n'ont pas besoin de télécharger la totalité du fichier.
Guide de l'utilisateur
• Le flux continu vous permet de diffuser des présentations audio et vidéo en direct, ou de capturer la vidéo à partir d'une Webcam ou d'une caméra vidéo numérique.
Pour en savoir davantage sur Flash Media Server, voir www.adobe.com/go/flash_media_server_fr. Pour en savoir davantage sur FVSS, voir : www.adobe.com/go/fvss_fr
Lorsque vous créez un fichier SWF avec de la vidéo intégrée, la cadence d'images du clip vidéo et du fichier SWF doit être la même. Si vous utilisez différentes cadences d'images pour le fichier SWF et le clip vidéo intégré, la lecture sera incohérente. Si vous devez utiliser des cadences différentes, importez la vidéo par un téléchargement progressif ou Flash Media Server. Lorsque vous importez des fichiers vidéo par l'une de ces méthodes, les fichiers FLV sont autonomes et exécutés à une cadence d'images différente de toutes les autres cadences du scénario incluses dans le fichier SWF Flash. Vous pouvez importer des clips vidéo dans Flash en tant que fichiers intégrés au format vidéo MOV (QuickTime), AVI (Audio Video Interleaved), MPEG (Motion Picture Experts Group), ou d'autres formats, suivant votre système. Il est conseillé de réserver la vidéo intégrée à des clips de petite taille, avec un temps de lecture inférieur à 10 secondes. Si vous utilisez des clips d'un temps de lecture supérieur, il est préférable de recourir à la vidéo en téléchargement progressif ou à la diffusion en flux continu avec Flash Media Server. Les limites de la vidéo intégrée sont les suivantes :
« Formats de fichier vidéo pris en charge » à la page 294
Si vous créez une séquence QuickTime à l'aide de Flash, votre paramètre de publication doit être Flash 3, 4 ou 5. Vous ne pouvez pas afficher un clip QuickTime lié au format SWF. Le fichier QuickTime contient une piste Flash, mais le clip vidéo lié reste au format QuickTime. Remarque : L'importation d'un clip vidéo en tant que séquence QuickTime liée implique la publication du contenu obtenu en tant que fichier MOV QuickTime uniquement. Vous ne pouvez pas publier de contenu en utilisant une séquence QuickTime liée en tant que fichier SWF.
Vous pouvez utiliser l'inspecteur des propriétés et la boîte de dialogue Propriétés de vidéo pour modifier les clips vidéo liés et intégrés. Dans l'inspecteur des propriétés, vous pouvez modifier les propriétés d'une occurrence d'un clip vidéo intégré ou lié sur la scène, affecter un nom à l'occurrence et modifier sa largeur, sa hauteur et sa position sur la scène. Vous pouvez également permuter l'occurrence d'un clip vidéo, c'est-à-dire affecter un symbole différent à l'occurrence d'un clip vidéo. L'affectation d'un symbole différent à une occurrence permet d'afficher une occurrence différente sur la scène tout en conservant toutes les autres propriétés de l'occurrence (telles que les dimensions et le point d'alignement). Dans la boîte de dialogue Propriétés de vidéo, effectuez les opérations suivantes :
• Mettre à jour le clip si vous le modifiez dans un éditeur externe • Importer une vidéo FLV pour remplacer le clip sélectionné • Exporter un clip en tant que fichier FLV Pour plus d'informations, consultez le Centre de support Adobe Flash sur le site www.adobe.com/go/flash_video_fr. Modification des propriétés d'une occurrence de vidéo dans l'inspecteur des propriétés
2 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés > Propriétés et effectuez l'une des opérations suivantes :
• Saisissez les valeurs de L et H afin de modifier les dimensions de l'occurrence de la vidéo. • Saisissez les valeurs de X et Y afin de modifier la position du coin supérieur gauche de l'occurrence sur la scène. • Cliquez sur Permuter. Sélectionnez un clip par lequel vous souhaitez remplacer celui actuellement affecté à l'occurrence. Remarque : Vous ne pouvez permuter un clip vidéo intégré qu'avec un autre clip vidéo intégré et un clip vidéo lié qu'avec un autre clip vidéo lié. Affichage des propriétés d'un clip dans la boîte de dialogue Propriétés de vidéo :
2 Sélectionnez Propriétés dans le menu Panneau de la bibliothèque ou cliquez sur le bouton Propriétés situé au bas du panneau Bibliothèque. La boîte de dialogue Propriétés de la vidéo s'affiche.
Guide de l'utilisateur
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Pour mettre à jour un clip vidéo, recherchez le fichier vidéo mis à jour, puis cliquez sur Ouvrir. • Pour remplacer un clip vidéo par un clip FLV, cliquez sur Importer, recherchez le fichier FLV pour remplacer le clip actuel, puis cliquez sur Ouvrir.
Streaming Service (FVSS), ou vous pouvez sélectionner un fichier vidéo enregistré localement sur votre ordinateur et le transférer vers le serveur après son importation dans votre fichier FLA. 1 Pour importer le clip vidéo dans le document Flash actuel, choisissez Fichier > Importer > Importer de la vidéo. 2 Sélectionnez le clip vidéo à importer. Vous pouvez choisir un clip vidéo enregistré sur votre ordinateur local ou bien saisir l'URL d'une vidéo déjà déployée sur un serveur Web, sur votre propre Flash Media Server, ou sur FVSS. Effectuez ensuite l'une des opérations suivantes :
3 (Facultatif) Si la vidéo déployée n'est pas au format FLV, vous pouvez utiliser le panneau Codage pour sélectionner un profil de codage, et recadrer, réduire et diviser le clip vidéo. Remarque : Cette étape s'applique uniquement si vous téléchargez de la vidéo à partir de votre ordinateur local. Les clips vidéo déjà déployés sur un serveur doivent avoir été au préalable codés au format FLV. 4 Sélectionnez une enveloppe pour le clip. Vous avez le choix entre les options suivantes :
• Sélectionner l'une des enveloppes prédéfinies. • Sélectionner votre propre enveloppe personnalisée en saisissant l'URL de l'enveloppe sur le serveur. L'assistant d'importation vidéo code votre clip vidéo source au format FLV (s'il n'est pas déjà dans ce format) et crée un composant vidéo sur la scène que vous pouvez utiliser pour tester localement la lecture de la vidéo. 5 Transférez les actifs suivants sur le serveur Web hébergeant votre vidéo :
Remarque : Si le clip vidéo est au format FLV, Flash utilise un chemin relatif pour pointer vers le fichier FLV (par rapport au fichier SWF), en vous permettant d'utiliser localement la même structure de répertoires que sur le serveur. Si la vidéo que vous utilisez a déjà été déployée sur votre FMS ou FVSS hébergeant votre vidéo, vous pouvez ignorer cette étape.
Si vous choisissez d'utiliser une enveloppe prédéfinie, Flash copie l'enveloppe dans le même dossier que le fichier FLA.
Vous devez remplacer le champ URL du composant par celui du serveur Web vers lequel vous transférez la vidéo à l'aide de l'inspecteur des composants.
Guide de l'utilisateur
Lorsque vous importez une vidéo en tant que fichier intégré, vous avez la possibilité de la modifier avant de l'importer. Vous pouvez également modifier les paramètres de compression (bande passante ou qualité vidéo). Remarque : Une fois un clip vidéo importé, il ne peut plus être modifié.
« Formats de fichier vidéo pris en charge » à la page 294 « Test des performances de téléchargement des documents » à la page 474 « Types de symboles » à la page 199 « Sélection d'un profil de codage vidéo » à la page 299 Intégration de la vidéo dans le fichier SWF
2 Sélectionnez sur votre ordinateur local le clip vidéo à importer. 3 Sélectionnez Intégrer la vidéo dans SWF et la diffuser dans le scénario. 4 Choisissez le type de symbole avec lequel la vidéo sera intégrée dans le SWF. Intégrer dans le scénario Si vous utilisez le clip vidéo pour une lecture linéaire dans le scénario, l'importation de la vidéo dans le scénario est la méthode la plus appropriée. Intégrer en tant que clip La meilleure pratique consiste à placer ces données dans une occurrence de clip : vous bénéficiez
Intégrer en tant que symbole graphique L'intégration d'un clip vidéo en tant que symbole graphique signifie que vous ne
5 Importez directement le clip vidéo sur la scène (et le scénario) ou en tant qu'élément de la bibliothèque. Par défaut, Flash place la vidéo que vous importez sur la scène. Pour importer la vidéo uniquement dans la bibliothèque, désactivez Placer l'occurrence sur la scène. Si vous créez une simple présentation vidéo avec narration linéraire et peu voire pas d'interaction, acceptez le paramètre par défaut et importez la vidéo sur la scène. Cependant, si vous souhaitez créer une présentation plus dynamique, travaillez avec plusieurs clips vidéo ou envisagez d'ajouter des transitions dynamiques ou d'autres éléments en utilisant ActionScript, importez la vidéo dans la bibliothèque. Une fois que le clip vidéo est dans la bibliothèque, vous pouvez le personnaliser en le convertissant en un objet MovieClip qui peut être plus facilement contrôlé en utilisant ActionScript. Par défaut, Flash agrandit le scénario pour l'adapter à la durée de lecture du clip vidéo que vous intégrez. 6 (Facultatif) Si vous souhaitez modifier le clip vidéo avant de l'intégrer au scénario, sélectionnez Modifier la vidéo en premier. 7 (Facultatif) Si le clip vidéo n'est pas déjà codé au format FLV, sélectionnez un profil de codage pour les vidéos Flash.
Guide de l'utilisateur
L'assistant d'importation vidéo code votre vidéo au format FLV, puis l'intègre dans le fichier SWF. La vidéo s'affiche sur la scène ou dans la bibliothèque en fonction des options d'intégration que vous sélectionnez. 9 Dans l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés), donnez un nom d'occurrence au clip vidéo et apportez les modifications nécessaires aux propriétés du clip vidéo. Mise à jour d'un clip vidéo intégré après l'avoir modifié dans un éditeur externe
2 Sélectionnez Propriétés et cliquez sur Mettre à jour. Le clip vidéo intégré est mis à jour avec le fichier modifié. Les paramètres de compression choisis lors de la première importation de la vidéo sont de nouveau appliqués au clip mis à jour.
Une séquence QuickTime importée liée dans Flash ne devient pas partie du fichier Flash. Flash conserve plutôt un pointeur vers le fichier source. Si vous liez une vidéo QuickTime, vous devez publier le fichier SWF en tant que vidéo QuickTime. Vous ne pouvez pas afficher un clip QuickTime lié au format SWF. Le fichier QuickTime contient une piste Flash, mais le clip vidéo lié reste au format QuickTime. Vous pouvez redimensionner, faire pivoter et animer une séquence QuickTime liée dans Flash. Cependant, vous ne pouvez pas interpoler le contenu d'une séquence QuickTime liée dans Flash. Remarque : Le lecteur QuickTime Plaer ne prend pas en charge les fichiers Flash Player des versions supérieures à la version 5.
« A propos de QuickTime » à la page 435 « Définition des paramètres de publication pour les vidéos QuickTime » à la page 413 Importation d'une séquence QuickTime comme fichier lié
• Cliquez sur Non pour conserver la taille actuelle de la plage. Les images du clip importé qui dépassent le nombre d'images contenues dans la plage ne seront pas affichées à moins que vous n'ajoutiez ultérieurement des images à la plage. 4 Choisissez Contrôle > Lire. Vous pouvez afficher l'aperçu d'une vidéo QuickTime liée avant de publier le fichier SWF. Lorsque vous importez une séquence QuickTime liée, Flash ajoute le nombre nécessaire d'images pour afficher un aperçu de la vidéo QuickTime, comme pour une vidéo intégrée. Remarque : Vous ne pouvez pas afficher un aperçu d'une vidéo QuickTime liée en utilisant la commande Tester l'animation.
1 Sélectionnez Fenêtre > Bibliothèque, et sélectionnez la vidéo QuickTime liée souhaitée. 2 Choisissez Propriétés dans le menu Panneau dans le panneau Bibliothèque.
Guide de l'utilisateur
4 Naviguez jusqu'au fichier du clip vidéo lié, sélectionnez-le, cliquez sur Ouvrir, puis cliquez sur OK.
1 Importez le clip vidéo. 2 Choisissez Modifier la vidéo d'abord et cliquez sur Suivant pour ouvrir le panneau Edition de l'assistant d'importation vidéo. 3 Pour parcourir les images de la vidéo, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur le bouton Lire pour avancer et sur le bouton Pause pour vous arrêter à l'image désirée. • Cliquez sur les boutons Vers l'arrière et Vers l'avant dans le Contrôleur pour avancer ou reculer d'une image à la fois. 4 Pour placer les points d'entrée et de sortie (images de début et de fin), effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur le bouton Entrée ou Sortie parmi les boutons situés sous la barre de modulation pour placer l'image de début ou de fin à l'endroit où se trouve la tête de lecture. 5 Pour lire la vidéo, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Aperçu pour lire la vidéo avec les points d'entrée et de sortie actuels. Remarque : Cliquez sur le bouton Arrêter pour arrêter la lecture de la vidéo. 6 Pour créer un clip avec les points d'entrée et de sortie actuels, cliquez sur Créer un clip. Pour créer d'autres clips à partir du même fichier, choisissez leurs points d'entrée et de sortie en suivant les instructions de l'étape 4 et cliquez de nouveau sur Créer un clip. 7 Pour renommer un clip, sélectionnez-le dans le panneau défilant et saisissez le nouveau nom. 8 Pour modifier à nouveau un clip, sélectionnez-le dans le panneau défilant. Sélectionnez de nouveaux points d'entrée et de sortie en suivant les instructions de l'étape 4 et cliquez sur Mettre à jour le clip. 9 Pour supprimer un clip du panneau défilant, sélectionnez-le et cliquez sur le bouton Supprimer (-). 10 Une fois que vous avez terminé le processus de modification, cliquez sur Suivant.
Formats de fichier vidéo pris en charge Si votre système est équipé de QuickTime 7 pour Apple Macintosh, QuickTime 6.5 pour Windows, ou DirectX 9 ou une version ultérieure (Windows uniquement), vous pouvez importer des clips vidéo dans plusieurs formats de fichiers, incluant MOV, AVI et MPG/MPEG. Vous pouvez importer des clips vidéo liés au format MOV. Les documents Flash contenant de la vidéo intégrée peuvent être publiés au format SWF. Les documents Flash contenant de la vidéo liée doivent être publiés au format QuickTime. Les formats de fichier suivants sont pris en charge pour l'importation de vidéo intégrée si QuickTime 7 est installé sur votre ordinateur Macintosh :
Guide de l'utilisateur
(même si QuickTime lira correctement un fichier MPEG avec programmation audio). Si vous codez une vidéo MPEG avec de l'audio sur une plate-forme Macintosh, il est recommandé de convertir au préalable le clip vidéo MPEG en un autre format qui code l'audio et la vidéo sous forme de pistes séparées dans le fichier. Vous pouvez alors coder l'autre format en un fichier FLV et protéger le contenu audio. Une autre méthode consiste à utiliser un ordinateur équipé du système d'exploitation Windows. Windows importe la vidéo MPEG à l'aide de DirectShow, qui prend en charge l'extraction des pistes vidéo et audio d'un fichier MPEG. Ceci vous permet de convertir la vidéo MPEG au format FLV sans supprimer la partie audio du clip vidéo. Remarque : La partie audio importée est publiée ou exportée sous forme d'audio en flux continu, en utilisant les paramètres de flux continu globaux sélectionnés dans la boîte de dialogue Paramètres de publication.
« Définition d'options de publication pour le format de fichier Flash SWF » à la page 403
à utiliser avec Flash Player 8. Le codec On2 VP6 présente les avantages suivants :
• Une prise en charge de l'utilisation d'un canal alpha sur la vidéo composite Afin de prendre en charge une vidéo de meilleure qualité au même débit de données, le codec On2 VP6 exige un codage plus lent et un processeur plus puissant sur l'ordinateur client pour le décodage et la lecture. Par conséquent, vous devez réellement prendre en considération le plus petit dénominateur commun de l'ordinateur que le public que vous ciblez utilisera lorsqu'il accèdera à votre contenu vidéo Flash. Si vous estimez qu'une grande partie de ce public utilisera des ordinateurs plus anciens, il est recommandé de coder vos fichiers FVL à l'aide du codec Sorenson Spark. Si votre contenu Flash charge de façon dynamique des fichiers vidéo Flash (en téléchargement progressif ou en utilisant Flash Media Server), vous pouvez utiliser les vidéos On2 VP6 sans avoir à publier de nouveau votre fichier SWF pour Flash Player 8, tant que les utilisateurs exécutent Flash Player 8 pour afficher votre contenu. En diffusant en flux continu ou en téléchargeant la vidéo On2 VP6 en Flash SWF version 6 ou 7 et en lisant le contenu dans Flash Player 8, vous n'avez pas à recréer vos fichers SWF pour les utiliser dans Flash Player 8. Important : Seuls Flash Player 8 et 9 prennent en charge la publication et la lecture des vidéos On2 VP6. Codec
Dans la mesure du possible, codez toujours un fichier à partir de sa forme décompressée
Visez la simplicité Evitez les transitions trop compliquées, qui ne peuvent pas être correctement compressées, ni
Soyez conscient du débit disponible pour votre public
équipés de connexions Internet rapides peuvent voir les fichiers instantanément ou après très peu d'attente, alors que ceux équipés d'un accès par ligne commutée doivent attendre la fin du téléchargement des fichiers. Il est préférable de créer des clips courts afin de maintenir les durées de téléchargement dans des limites acceptables pour les utilisateurs avec accès par ligne commutée.
Guide de l'utilisateur
La qualité des images vidéo étant nettement meilleure à leur fréquence d'images d'origine, Adobe® conseille de la préserver si les canaux de transmission et les plates-formes de lecture le permettent. Cependant, si vous devez réduire la cadence d'images, vous obtiendrez de meilleurs résultats en la divisant par des nombres entiers. Remarque : Si vous prévoyez d'intégrer des clips vidéo à un fichier SWF, la cadence d'images du clip vidéo doit être identique à celle utilisée par le fichier SWF. Vous pouvez utiliser les paramètres de codage vidéo avancés de l'assistant d'importation vidéo pour coder de la vidéo en utilisant la même cadence d'images que le fichier FLA. Sélectionnez une taille d'image appropriée au débit
Lorsque vous sélectionnez la taille des images de votre vidéo, vous devez également considérer la cadence d'images, le matériau source et vos préférences personnelles. La liste suivante des tailles d'image courantes (en pixels) pourra vous servir de guide. Faites des essais afin d'identifier les meilleurs paramètres pour votre projet.
• RNIS double : 192 x 144 Utilisez une vidéo de qualité
écrans de télévision conventionnels. Même avec une petite fenêtre, la qualité des images est en général plus importante pour les vidéos numériques que pour la télévision analogique standard. Les anomalies et le bruit, qui passent presque inaperçus sur l'écran d'un téléviseur, peuvent devenir terriblement évidents sur celui d'un ordinateur. Supprimez le bruit et l'entrelacement
Suivez les mêmes conseils pour le son
La carte son introduit une conversion numérique à analogique et analogique à numérique superflue qui risque d'ajouter des bruits à vos matériaux source audio. Des outils de transfert numérique direct sont disponibles pour les plates-formes Windows et Macintosh. Si vous devez effectuer l'enregistrement à partir d'une source analogique, veillez à utiliser une carte son de la meilleure qualité possible.
Guide de l'utilisateur
Assistant d'importation Flash Video
Cependant, l'assistant d'importation vidéo est limité dans le fait que vous ne pouvez coder qu'un seul clip vidéo à la fois et le processus de codage peut nécessiter beaucoup de temps et de calcul. Il est recommandé aux utilisateurs qui travaillent beaucoup avec du contenu vidéo d'utiliser Flash qui inclut la fonction de codage vidéo de Flash et la fonction d'exportation de QuickTime. Flash Video Encoder
Pour plus d'informations, consultez l'aide en ligne de l'application Encodeur vidéo Flash. Module externe FLV QuickTime Export
FLV QuickTime Export pour exporter des fichiers FLV à partir des applications de montage vidéo prises en charge. Vous pouvez ensuite importer ces fichiers FLV directement dans Flash. Les applications d'édition vidéo suivantes sont prises en charge par le module d'exportation FLV (FLV Export plug-in) :
• Apple FinalCut Pro (Macintosh) • Apple QuickTime Pro (Windows et Macintosh) Guide de l'utilisateur
Les profils de codage se basent sur la version de Flash Player dont vous voulez publier le contenu et le débit de données auquel vous voulez coder votre contenu vidéo. Si vous choisissez un profil de codage utilisant Flash Player 8, le codec vidéo On2 VP6 est utilisé pour coder la vidéo. Si vous choisissez un profil de codage utilisant Flash Player 7, le codec vidéo Sorenson Spark est utilisé pour coder la vidéo. 1 Dans le panneau Codage, sélectionnez un profil de codage à partir du menu contextuel du profil de codage vidéo de Flash. 2 Vérifiez que le profil de codage choisi est approprié pour votre application. 3 Effectuez l'une des opérations suivantes :
« Comparaison des codecs vidéo On2 VP6 et Sorenson Spark » à la page 296
1 Vous pouvez sélectionner l'onglet Vidéo pour spécifier des options de codage avancé. 2 Dans le menu contextuel Codec vidéo, choisissez le codec vidéo avec lequel votre contenu sera codé. Si vous créez pour Flash Player 6 ou 7, choisissez le codec Sorenson Spark. Si vous créez pour Flash Player 8, choisissez le codec On2 VP6. 3 Sélectionnez une cadence. Par défaut, la fonction de codage vidéo de Flash utilise le même débit de données que la vidéo source. Si vous n'êtes pas expérimenté en codage vidéo et devez modifier la cadence d'images d'une vidéo source d'une application spécifique, Adobe® recommande d'utiliser la cadence d'images par défaut. Assurez-vous de bien comprendre ce qu'implique la modification de la cadence d'images sur la qualité de la vidéo si vous devez effectivement la modifier. Remarque : Si vous prévoyez d'intégrer des clips vidéo à un fichier SWF, la cadence d'images du clip vidéo doit être identique à celle utilisée par le fichier SWF. Vous pouvez utiliser les paramètres de codage vidéo avancés de l'assistant d'importation vidéo pour coder de la vidéo en utilisant la même cadence d'images que le fichier FLA. 4 Sélectionnez l'emplacement des images-clés dans la vidéo. Les images-clés sont des images vidéo qui contiennent l'ensemble des données. Par exemple, pour un intervalle entre images-clés de 30, Flash Video Encoder enregistre une image complète toutes les 30 images du clip. Pour les images situées entre ces intervalles, Flash enregistre uniquement les modifications par rapport à l'image précédente. Par défaut, la fonction de codage vidéo de Flash place une image-clé toutes les deux secondes du temps de lecture. Par exemple, si vous codez une vidéo à une cadence de 30 ips, une image-clé sera insérée toutes les 60 images. En général, l’intervalle par défaut entre deux images-clés offre un niveau de contrôle suffisant pour permettre une recherche au sein du clip. Si vous devez choisir une valeur particulière pour l'emplacement de l'image-clé, n'oubliez pas que plus l'intervalle entre deux images-clés est faible, plus la taille du fichier sera importante. 5 Sélectionnez un niveau de qualité dans le menu contextuel Qualité. La qualité détermine le débit (ou taux de transfert) de la vidéo codée. Plus le débit est élevé, plus la qualité est élevée. Pour spécifier un paramètre de qualité, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Choisissez Personnalisé et saisissez une valeur, en kilobits par seconde, dans le champ de texte Débit maximum. Remarque : Si les valeurs de qualité présélectionnées ne vous conviennent pas pour une séquence particulière, essayez d'indiquer un débit maximum personnalisé. 6 Pour redimensionner le clip vidéo, effectuez les opérations suivantes :
Guide de l'utilisateur
Remarque : Si vous redimensionnez la taille d'un clip vidéo et ne sélectionnez pas l'option Conserver le rapport de taille, la vidéo risque de s'afficher déformée.
7 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Sélectionnez l'onglet Point de repère ou l'onglet Recadrage et réduction pour modifier davantage les paramètres de codage de la vidéo.
« Importation de vidéo avec Flash Media Server ou FVSS » à la page 291 « Intégration d'une vidéo dans un fichier SWF » à la page 289
La zone des paramètres de codage audio de la boîte de dialogue est automatiquement sélectionnée lorsqu'un fichier audio est ajouté à la liste de codage. Cette partie de la boîte de dialogue est désactivée lors du codage de contenu vidéo sans piste audio combinée. Remarque : Vous pouvez choisir un profil de codage dans le menu contextuel des profils de codage de Flash Video, qui permet de choisir un profil correspondant pour le format de codage audio uniquement. 1 Sélectionnez Coder les données vidéo pour activer les options de codage avancé. Le codec audio par défaut est MP3. Remarque : Si le fichier vidéo source n'a pas de piste audio ou si vous codez des fichiers MPEG-1 sur une plate-forme Macintosh, la zone de paramètres de codage audio de la boîte de dialogue est désactivée. 2 Sélectionnez un débit dans le menu contextuel Débit. La vitesse de données est le débit binaire du flux continu MP3. Des pistes audio de bonne qualité, par exemple de la musique ou du son avec un bruit de fond important, nécessitent un débit plus élevé. De simples dialogues peuvent être considérablement plus compressés. Des paramètres de débit supérieur (codés à 80 kbps ou plus) sont codés en stéréo, alors que des paramètres de débit inférieurs (codés à 64 kbps ou moins) sont codés en mono. 3 Cliquez sur Suivant pour passer au panneau suivant de l'assistant d'importation vidéo. Sélectionnez un autre onglet dans les Paramètres avancés pour modifier davantage le clip vidéo.
Les points de repère permettent de déclencher des actions dans la présentation, en fonction de leur place dans la vidéo. Par exemple, vous pouvez créer une présentation Flash comportant la lecture d’une vidéo dans une zone de l'écran et l'affichage d’un texte et d'objets graphiques dans une autre zone. Un point de repère placé dans la vidéo déclenche une mise à jour du texte et des objets graphiques, pour qu'ils restent pertinents par rapport au contenu de la vidéo. Chaque point de repère est constitué d'un nom et de l'heure à laquelle il se produit. Vous spécifiez des points de repère au format heure:minute:seconde;milliseconde ; la cadence d'images est de 30 images par seconde (ips). Vous pouvez placer des point de repère avec n'importe quelle cadence d'images, et les exprimer en millisecondes plutôt qu'en nombre d'images. Pour définir et insérer des points de repère, vous devez utiliser la fonction de codage vidéo Flash ou importer un clip vidéo à l'aide de l'assistant d'importation vidéo. 1 Sélectionnez un profil de codage prédéfini dans le menu contextuel du profil de codage vidéo de Flash ou créez votre propre profil de codage personnalisé à l'aide des options de codage dans l'onglet Codage. 2 Cliquez sur l'onglet Points de repère.
Guide de l'utilisateur
4 Lorsque la tête de lecture est positionnée sur une image dans laquelle vous voulez insérer un point de repère, cliquez sur le bouton Ajouter un point de repère. La fonction de codage vidéo de Flash insère un point de repère sur cette image de la vidéo et remplit la liste des points de repère d'un espace réservé pour le nom du nouveau point de repère, du temps écoulé et de l'image vidéo au niveau de laquelle est placé le point de repère (il s'agit du temps de lecture après lequel l'événement est déclenché). La fonction de codage vidéo affiche également un menu contextuel qui vous permet de sélectionner le type de point de repère à insérer. Un marqueur de point de repère apparaît sur le curseur à la position où le point de repère a été inséré. Vous pouvez utiliser le marqueur du point de repère pour ajuster l'emplacement du point de repère. 5 Indiquez le type de point de repère à insérer.
6 Saisissez les paramètres du point de repère choisi. Les paramètres sont un ensemble de paires clé/valeur que vous pouvez ajouter au point de repère. Ces paramètres sont passés au gestionnaire d'événement des points de repère en tant que membres du paramètre unique de l'objet. 7 (Facultatif) Enregistrez les points de repère que vous avez créés pour pouvoir les appliquer à d'autres clips vidéo. Cliquez sur le bouton Enregistrer les points de repère (l'icône disque) sur l'onglet des points de repère et enregistrez le fichier dans un emplacement sur votre ordinateur.
« Importation et modification des fichiers Flash Video » à la page 287 « Codage de vidéo » à la page 298
Flash Video Encoder comporte des options de montage de base qui permettent de recadrer et de redimensionner les clips avant de les coder. Le recadrage permet de modifier les dimensions d’un clip vidéo. Il est par exemple possible d’éliminer certaines zones de l’image pour privilégier la zone préservée, par exemple pour mettre en valeur un personnage en supprimant des éléments inutiles de l’image. La réduction permet de modifier les points de début et de fin (les pointsd'entrée et de sortie) d'une vidéo. Par exemple, vous pouvez ajuster la réduction d'un clip vidéo en commençant la lecture 30 secondes après le début du clip entier, en supprimant les images non souhaitées. 1 Spécifiez un paramètre de codage pour le clip dans le panneau Codage des profils de l'assistant d'importation des vidéos. 2 Cliquez sur l'onglet Coupe et redimensionnement. 3 Saisissez les valeurs des paramètres Droite, Gauche, Haut et Bas de la vidéo à redimensionner, ou utilisez les curseurs pour ajuster visuellement ces dimensions. Les repères de la fenêtre précédente indiquent l'emplacement du recadrage.
Guide de l'utilisateur
La fenêtre d'aperçu vidéo permet d'identifier visuellement les images de début et de fin au niveau desquelles vous pouvez réduire le clip vidéo. Vous pouvez aussi utiliser le compteur de temps écoulé (situé dans la section Réduction de la boîte de dialogue) pour identifier des points temporels spécifiques au niveau desquels vous pouvez réduire le clip vidéo. 5 Prévisualisez la vidéo en faisant glisser la tête de lecture sur la barre de modulation pour vérifier que la vidéo est lue de manière appropriée. 6 Pour modifier davantage les paramètres de codage de la vidéo, sélectionnez le point de repère ou l'onglet Codage ou bien cliquez sur OK pour revenir à la boîte de dialogue principale de codage Flash Video. Remarque : Lorsque vous codez la vidéo, le clip source original n'est pas modifié. Vous pouvez donc par la suite coder une nouvelle fois un clip vidéo avec des paramètres différents si votre première tentative ne vous satisfait pas.
« Codage de vidéo » à la page 298
Utilisation d’Adobe Premiere Pro et d’Adobe Flash Adobe Premiere Pro est un outil professionnel pour l’édition de vidéos. Si vous utilisez Adobe Flash pour concevoir des contenus interactifs pour des sites Web ou des périphériques mobiles, vous pouvez utiliser Adobe Premiere Pro pour éditer les vidéos pour ces projets. Adobe Premiere Pro propose des outils professionnels pour l’édition de vidéos aux images très précises, dont des outils permettant d’optimiser les fichiers vidéo pour la lecture sur des écrans d’ordinateur et sur des périphériques mobiles. Adobe Flash CS3 Professional est un outil permettant d’incorporer des métrages vidéo dans des présentations pour le Web et les périphériques mobiles. Adobe Flash offre des avantages technologiques et créatifs qui vous permettent de développer des vidéos avec des données, des graphiques, du son et un contrôle interactif. Le format Adobe Flash Video permet d’insérer facilement une vidéo sur une page Web, dans un format lisible par pratiquement tous les internautes. Si vous utilisez Adobe Premiere Pro pour exporter des fichiers Adobe Flash Video, vous pouvez utiliser Adobe Flash pour intégrer le contenu à des sites Web interactifs ou dans des applications pour périphériques mobiles. Adobe Flash peut importer les marqueurs de séquence que vous ajoutez dans une séquence Adobe Premiere Pro comme points de repère pouvant déclencher les événements que vous indiquez dans Adobe Flash, lors de la lecture. Si vous exportez des fichiers vidéo dans d’autres formats standard, Adobe Flash peut coder vos vidéos dans les applications Flash, en utilisant les dernières technologies de compression afin de proposer la meilleure qualité possible dans de petits formats de fichiers.
Après avoir lancé et modifié une vidéo dans Adobe Premiere Pro, vous pouvez ajouter des marqueurs de séquence dans le montage servant de points de repère dans une application Flash. Vous pouvez ensuite importer la vidéo directement dans un format Adobe Flash Video (FLV). Vous pouvez choisir parmi les nombreux paramètres prédéfinis Adobe Media Encoder que vous souhaitez pour équilibrer la taille du fichier par rapport à la qualité audio et vidéo, afin d’obtenir le taux de bits nécessaire pour le public ou le périphérique cible. Si vous pouvez exporter la vidéo avec un canal alpha, afin d’en simplifier l’utilisation en tant que calque dans un projet Flash. Vous pouvez ensuite importer cette vidéo dans Adobe Flash afin de l’utiliser dans un site Web interactif ou une application portable. Flash utilisera les marqueurs de séquence en tant que points de repère que vous pouvez utiliser pour déclencher des événements dans une composition Flash. Dans Flash, vous pouvez aussi personnaliser l’interface autour de votre vidéo.
Guide de l'utilisateur
Suivez ces conseils pour diffuser la meilleure vidéo Flash possible : Utilisation d’une vidéo dans le format d’origine de votre projet jusqu’au résultat final
Objectif : la simplicité
Connaître le débit de données de votre public
Sélection de la cadence d’images appropriée
La qualité des images vidéo étant nettement meilleure à leur cadence d’images d’origine, gardez une cadence d’images élevée si les canaux de transmission et les plates-formes de lecture le permettent. Pour la diffusion sur le Web, vous pouvez obtenir ces informations auprès de votre service d’hébergement. Pour les périphériques mobiles, utilisez les paramètres prédéfinis d’encodage spécifiques au périphérique, ainsi que l’émulateur du périphérique disponible par l’intermédiaire d’Adobe Media Encoder dans Adobe Premiere Pro. Si vous devez réduire la cadence d’images, vous obtiendrez de meilleurs résultats en la divisant par des nombres entiers. Remarque : Lorsque vous intégrez des vidéos dans un fichier SWF, la cadence d’images de la vidéo doit la même que celle du fichier SWF. Pour coder une vidéo en utilisant la cadence d’images d’un fichier FLA, utilisez les paramètres de codage vidéo avancé dans l’assistant d’importation de vidéo dans Flash. Sélection d’une taille d’image qui corresponde au rapport entre le débit de données et l’aspect des images
Lorsque vous sélectionnez la taille des images pour les paramètres de codage, vous devez également considérer la cadence d’images, le matériau d’origine et vos préférences personnelles. Afin d’éviter les barres noires de chaque côté de l’image, il est important de choisir la taille des images suivant le même rapport d’aspect que celui des métrages d’origine. Par exemple, l’encodage d’un métrage NTSC en taille d’image PAL entraîne des barres noires de chaque côté de l’image.
Guide de l'utilisateur
Adobe Premiere Pro. Ces paramètres comprennent les tailles et les cadences d’images prédéfinies pour les différents standards de télévision à différentes débits de données. Utilisez la liste ci-dessous de tailles d’image communes (en pixels), ou testez les différents paramètres prédéfinis Adobe Media Encoder afin de trouver ceux qui correspondent le mieux à votre projet. Modem NTSC 4 x 3 162 x 120 Pour plus de détails sur la différence entre le téléchargement progressif et le flux continu avec Flash Media Server, reportezvous à « Diffusion de contenus vidéo Flash : Mieux comprendre les différences entre le téléchargement progressif et la vidéo en flux continu » sur le site Web du Centre des développeurs Flash. Connaître les temps de téléchargement progressif
Suppression des bruits et de l’entrelacement
La qualité de l’animation finale est proportionnelle à la qualité de la vidéo d’origine. Bien que la cadence et la taille des images de vidéo sur Internet soient en général inférieures à celles utilisées pour la télévision, les écrans d’ordinateur ont des caractéristiques de fidélité des couleurs, de saturation, de définition et de résolution nettement supérieures à celles des écrans de télévision conventionnels. Même avec une petite fenêtre, la qualité des images est en général plus importante pour les vidéos numériques que pour la télévision analogique standard. Les anomalies et le bruit, qui passent presque inaperçus sur l’écran d’un téléviseur, peuvent devenir évidents sur celui d’un ordinateur. Adobe Flash est conçu pour un affichage progressif sur les écrans d’ordinateur et les autres périphériques, plutôt que pour un affichage par entrelacement, comme sur les télévisions. Le métrage entrelacé affiché progressivement peut montrer des lignes verticales dans les zones contenant de nombreux mouvements. L’entrelacement est donc par défaut désactivé pour tous les paramètres prédéfinis d’Adobe Flash Video dans Adobe Media Encoder. Mêmes conseils pour les fichiers audio
Macintosh. Pour enregistrer à partir d’une source analogique, utilisez la carte son de la meilleure qualité possible.
Si vous utilisez Adobe® Flash® pour créer une vidéo ou une animation, vous pouvez utiliser After Effects® pour la modifier ou l’affiner. Par exemple, vous pouvez exporter des animations et des applications Flash sous la forme de séquences QuickTime ou de fichiers Flash® Video (FLV). Vous pouvez ensuite utiliser After Effects pour modifier et affiner la vidéo.
Guide de l'utilisateur
Exportation d’une vidéo QuickTime de Flash
Exporter la séquence dans Flash pour les exporter sous la forme de vidéos QuickTime. Pour une animation Flash, vous pouvez en optimiser la sortie vidéo. Pour une application Flash, Flash déroule un rendu de la vidéo de l’application, permettant ainsi à l’utilisateur de la manipuler. Ceci vous permet de capturer les branches ou les états de l’application que vous voulez inclure dans le fichier vidéo. Exportation de vidéo Flash (FLV) d’After Effects
Vous pouvez ensuite importer le fichier FLV dans Flash et le publier en tant que fichier SWF, pouvant être lu par Flash Player. Importation et publication de vidéo dans Flash
Flash, pour contrôler l’interface visuelle autour de votre vidéo. Par exemple, vous pouvez inclure des contrôles de lecture ou d’autres graphiques. Vous pouvez aussi ajouter des calques de graphiques en haut du fichier FLV pour des effets composites. Graphiques composites, animation et vidéo
Flash est l’application la plus orientée Web, avec une petite taille de fichier final. Flash permet aussi le contrôle de l’animation lors de son exécution. L’application After Effects est plutôt orientée production de film et de vidéo, proposant de très nombreux effets visuels, et est en règle générale utilisée pour créer des fichiers vidéo comme sortie finale. Vous pouvez utiliser les deux applications pour créer des graphiques et des animations très originaux. Les deux applications utilisent un montage et proposent des possibilités de script pour le contrôle par programme des animations. After Effects comprend de jeu important d’effets, mais le langage ActionScript™ de Flash est l’environnement de scripts le plus puissant. Les deux applications permettent de placer des graphiques et des effets dans des calques séparés pour les compositions. Ces calques peuvent être activés et désactivés comme nécessaire. Dans Flash, les composés n’affectent pas directement le contenu de la vidéo ; ils n’affectent que l’apparence de la vidéo pendant la lecture dans Flash Player. En revanche, lorsque vous créez un composé avec une vidéo importée dans After Effects, le fichier vidéo que vous exportez incorpore réellement les graphiques et les effets composites. Dans After Effects, tous les dessins et toutes les peintures étant effectuées dans des calques séparés des vidéos importées, il s’agit toujours de dessins ou peintures non destructifs. Vous pouvez utiliser Flash en mode destructif ou en mode non destructif. Exportation d’un contenu After Effects pour une utilisation dans Flash
Guide de l'utilisateur
Effects pour les composer avec une autre vidéo ou les afficher en tant que vidéo avec des effets créatifs supplémentaires. Lorsque After Effects importe un fichier SWF, les images clés internes sont préservées et vous pouvez continuer à les utiliser pour étalonner d’autres effets. La fonction d’importation SWF en pixels continus d’After Effects permet d’importer le contenu du fichier SWF dans After Effects en tant qu’illustration aplatie, avec une prise en charge des couches alpha. La pixellisation étant continue, l’illustration vectorielle du fichier SWF est mise à l’échelle de manière lisse dans After Effects. Cette méthode d’importation vous permet d’utiliser le calque ou l’objet racine de vos fichiers SWF comme élément affiché de manière lisse dans After Effects, permettant ainsi aux meilleures fonctionnalités de chaque outil de fonctionner ensemble.
Lecture dynamique des fichiers FLV externes Plutôt que d’importer des données vidéo dans l’environnement auteur de Flash, vous pouvez utiliser le composant FLVPlayback ou le code ActionScript pour lire dynamiquement les fichiers FLV externes dans Flash Player. Vous pouvez lire les fichiers FLV envoyés en tant que téléchargements HTTP ou fichiers de support locaux. Vous pouvez créer des fichiers FLV en important la vidéo dans l’outil de programmation Flash et en l'exportant sous la forme d'un fichier FLV. Si vous disposez de Macromedia Flash Professional 8 ou Flash CS3 Professionnel, vous pouvez utiliser le module d'exportation FLV pour exporter des fichiers FLV à partir des applications d'édition vidéo prises en charge. Pour lire un fichier FLV externe, vous devez l'envoyer à une adresse URL (un site HTTP ou un dossier local) et ajouter le composant FLVPlayback ou le code ActionScript au document Flash pour accéder au fichier et contrôler la lecture pendant l'exécution. L'utilisation des fichiers FLV externes offre certaines fonctionnalités qui ne sont pas disponibles avec l'utilisation de la vidéo importée :
Pour plus d'informations sur la lecture des fichiers FLV, consultez « Lecture dynamique des fichiers FLV externes » dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou « Fonctions élémentaires de la vidéo » dans ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.
Les comportements vidéo offrent un moyen de contrôler la lecture vidéo. Les comportements sont des scripts ActionScript prêts à l'emploi qui peuvent être ajoutés à un objet pour contrôler ce dernier. Les comportements permettent d'ajouter la puissance, le contrôle et la flexibilité du codage ActionScript à votre document sans avoir à créer le code ActionScript soimême. Les comportements vidéo vous permettent de lire, d'arrêter, de mettre en pause, de rembobiner, d'avancer, d'afficher et de masquer un clip vidéo. Pour contrôler un clip vidéo avec un comportement, utilisez le panneau Comportements afin d'appliquer le comportement à un objet déclencheur, par exemple un clip. Définissez l'événement déclencheur du comportement (par exemple le fait de relâcher le clip), sélectionnez un objet cible (la vidéo qui sera affectée par le comportement) et, si nécessaire, sélectionnez les paramètres du comportement, tels que le nombre d'images à rembobiner. Remarque : L'objet déclencheur doit être un clip. Il n'est pas possible d'affecter des comportements de lecture vidéo à des symboles de bouton ou à des composants Bouton. Les comprtements suivants dans Adobe® Flash® CS3 Professional contrôlent la vidéo intégrée : Comportement
Nom de l'occurrence de la vidéo cible
1 Choisissez le clip à utiliser pour déclencher le comportement. 2 Dans le panneau Comportements (Fenêtre > Comportements), cliquez sur le bouton Ajouter (+) et choisissez le comportement désiré dans le sous-menu Vidéo intégrée. 3 Choisissez la vidéo à contrôler. 4 Choisissez un chemin relatif ou absolu. Pour plus d'informations, consultez « Utilisation de chemins cibles absolus et relatifs » à la page 40. 5 Le cas échéant, choisissez les paramètres du comportement et cliquez sur OK. 6 Dans la section Evénement du panneau Comportements, cliquez sur On Release (événement par défaut) et sélectionnez un événement de souris. Si vous voulez utiliser l'événement On Release, ne changez pas l'option.
« Utilisation de chemins cibles absolus et relatifs » à la page 71 « Contrôle de la lecture vidéo dans le scénario » à la page 287
Guide de l'utilisateur
Le composant FLVPlayback effectue les opérations suivantes :
• Fournit des points de repère que vous pouvez utiliser pour synchroniser votre vidéo avec l'animation, le texte et les graphiques de votre application Flash.
• Conserve un fichier SWF de taille raisonnable pour un téléchargement facile Le composant FLVPlayback est la zone d'affichage de la vidéo. Le composant FLVPlayback inclut les commandes personnalisées de l'interface utilisateur FLV, un ensemble de boutons de contrôle qui vous permettent de lire une vidéo, l'arrêter, la mettre en pause et contrôler sa lecture.
1 Le composant étant sélectionné, ouvrez l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés > Propriétés) et entrez un nom d'occurrence. 2 Sélectionnez l'onglet Paramètres dans l'inspecteur des propriétés ou ouvrez l'inspecteur des composants (Fenêtre > Composants). 3 Saisissez les valeurs des paramètres ou utilisez les paramètres par défaut. Vous pouvez définir les paramètres suivants pour chaque occurrence du composant FLVPlayback dans l'inspecteur des propriétés ou des composants : Remarque : Dans la plupart des occurrences, il n'est pas nécessaire de modifier les paramètres du composant FLVPlayback si vous ne souhaitez pas modifier l'apparence d'une enveloppe vidéo. L'assistant d'importation vidéo configure un nombre suffisant de paramètres pour la plupart des déploiements. autoPlay valeur booléenne qui détermine comment lire le FLV. Si elle est définie sur true, le FLV est lu immédiatement après son chargement. Si elle est définie sur false, la première image est chargée, puis une pause a lieu. La valeur par défaut est true. autoRewind valeur booléenne qui détermine si le FLV est rembobiné automatiquement. Si elle est définie sur true, le composant Video rembobine automatiquement le FLV au début lorsque la tête de lecture atteint la fin ou lorsque l'utilisateur clique sur le bouton d'arrêt. Si elle est définie sur false, le composant Video ne rembobine pas automatiquement le FLV. La valeur par défaut est true. autoSize valeur booléenne qui, si elle est définie sur true, redimensionne le composant à l'exécution pour utiliser les
Remarque : La taille d'image codée du FLV est différente des dimensions par défaut du composant FLVPlayback. bufferTime nombre de secondes à placer en mémoire tampon avant le début de la lecture. La valeur par défaut est 0. contentPath chaîne spécifiant l'URL vers un FLV ou vers un fichier XML qui décrit comment lire le FLV. Double-cliquez
FLVPlayback ne sera pas redimensionné. Le paramètre autoSize a la priorité sur ce paramètre. The default value is true.
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ActionScript 3.0 ou Référence du langage des composants ActionScript 2.0. totalTime nombre total de secondes dans le FLV source. La valeur par défaut est 0. Si vous utilisez le téléchargement
Remarque : Si vous utilisez FMS ou FVSS, cette valeur est ignorée ; le temps total du FLV est extrait du serveur. volume valeur comprise entre 0 et 100 qui représente le pourcentage de volume maximum auquel vous devez régler le
Si vous avez importé un clip vidéo local dans Flash pour l'utiliser en téléchargement progressif ou comme contenu vidéo diffusé en flux continu, vous devez mettre à jour le paramètre contentPath du composant FLVPlayback avant de transférer votre contenu sur un serveur Web. Le paramètre contentPath vous permet de spécifier le nom et l'emplacement du FLV sur le serveur, et de mettre en œuvre la méthode de lecture (par exemple, en téléchargeant progressivement à l'aide du protocole HTTP ou en diffusant en flux continu à partir du Flash Media Server à l'aide du protocole RTMP). 1 Le composant étant sélectionné, ouvrez l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés) et sélectionnez l'onglet Paramètres dans l'inspecteur des propriétés ou ouvrez l'inspecteurs de composants (Fenêtre > Inspecteur de composants). 2 Saisissez les valeurs des paramètres ou, au besoin, utilisez les paramètres par défaut. Pour le paramètre contentPath effectuez les opérations suivantes : a Double-cliquez sur la cellule Valeur pour le paramètre contentPath afin d'activer la boîte de dialogue Chemin du contenu. b Saisissez l'URL ou le chemin local vers le fichier FLV ou un fichier XML (pour Flash Media Server ou FVSS) qui décrit comment lire le FLV. Si vous ne savez pas où se trouve le ficher FLV ou XML, cliquez sur l'icône de dossier pour naviguer jusqu'à l'emplacement approprié. Lorsque vous recherchez un fichier FLV, s'il se trouve à l'emplacement du fichier SWF cible (ou au-dessous), Flash utilise automatiquement le chemin relatif à cet emplacement de façon à être prêt à servir depuis un serveur Web. Autrement, il s'agit d'un chemin de fichier absolu, Windows ou Macintosh. Si vous spécifiez une URL HTTP, le FLV est un FLV de téléchargement progressif. Si vous spécifiez une URL RTMP (RealTime Messaging Protocol), le FLV diffuse depuis un Flash Media Server (FMS). L'URL d'un fichier XML peut également être un fichier FLV à diffusion en flux continu à partir d'un FMS ou d'un FVSS. Remarque : Lorsque vous cliquez sur OK dans la boîte de dialogue Chemin du contenu, Flash met à jour la valeur du paramètre cuePoints également car vous avez pu modifier le paramètre contentPath pour que le paramètre cuePoints ne s'applique plus au chemin de contenu actuel. Par conséquent, vous perdrez les points de repère désactivés, même s'il ne s'agit pas de points de repère ActionScript. Pour cette raison, vous pouvez désactiver les points de repère non ActionScript via ActionScript plutôt qu'au moyen de la boîte de dialogue Points de repère. Vous pouvez également spécifier l'emplacement d'un fichier XML qui décrit comment lire plusieurs flux continus FLV pour plusieurs bandes passantes. Le fichier XML utilise le langage SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language) pour décrire les fichiers FLV. Pour obtenir une description du fichier SMIL XML, consultez « Utilisation d'un fichier SMIL » dans le Guide de référence du langage des composants.
Remarque : Les composants média ont été introduits dans Macromedia Flash MX Professionnel 2004. Si vous développez un contenu à utiliser avec Macromedia Flash Player 8, vous devez plutôt utiliser le commposant FLVPlayback introduit dans Macromedia Flash Professionnel 8. Le composant FLVPlayback propose des fonctions améliorées en vous offrant un meilleur contrôle de la lecture vidéo et audio dans l'environnement Flash.
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Le composant MediaController fournit des contrôles de l'interface utilisateur qui permettent à l'utilisateur d'interagir avec le support en flux continu. Le Contrôleur comporte des boutons Lire, Pause et Rembobiner début, ainsi qu'une commande de volume. Il comporte également des barres de lecture qui indiquent la progression de chargement et de lecture du support. Un curseur de tête de lecture peut être déplacé vers l'avant et l'arrière sur la barre de lecture pour se rendre rapidement vers les différentes parties de la vidéo. Les comportements ou ActionScript peuvent vous permettre de lier facilement ce composant au composant MediaDisplay pour afficher la vidéo en flux continu et fournir le contrôle à l'utilisateur. Le composant MediaPlayback fournit le moyen le plus aisé et le plus rapide d'ajouter une vidéo et un contrôleur à vos documents Flash. Le composant MediaPlayback combine les composants MediaDisplay et MediaController dans un composant intégré unique. Les occurrences de composant MediaDisplay et MediaController sont automatiquement liées les unes aux autres pour le contrôle de lecture. Le panneau Inspecteur des composants ou l'onglet Paramètres de l'inspecteur des propriétés permet de configurer les paramètres de lecture, taille et disposition pour les trois composants. Tous les composants média fonctionnent aussi bien avec le contenu audio MP3. Pour plus d'informations sur les composants média, consultez le chapitre 29, « Composants média » dans Référence du langage des composants.
Vous pouvez créer des cours et de la documentation pédagogique à l'aide du contenu pédagogique de Adobe® Flash® CS3 Professional conçu pour faciliter le développement rapide de la formation en ligne. Remarque : Le contenu e-formation Flash ne fonctionne qu'avec les documents ActionScript™ 2.0. Le contenu e-formation est incompatible avec ActionScript 3.0.
Aperçu d'e-formation Flash Les interactions de formation Flash vous aident à créer des cours pédagogiques en ligne (formation en ligne) exécutés dans Flash. L'utilisation des interactions de formation Flash présente de nombreux avantages :
Object Reference Model (SCORM).
• Internet Explorer 4.0 ou Netscape Navigator 4.0 ou une version ultérieure (Windows), ou Netscape 4.5 ou une version ultérieure (Macintosh). Le suivi vers un système de gestion de la formation avec les interactions de formation n'est pas compatible avec Internet Explorer sur Macintosh.
Une interaction représente une partie d'une application Flash dans laquelle l'utilisateur interagit avec l'application afin de fournir sa réponse. Parmi les réponses courantes figurent la réponse à une question, la sélection de Vrai ou Faux ou un clic sur une zone de l'écran. Vous pouvez utiliser les six interactions de formation pour créer une application e-Formation interactive : Vrai ou faux L'utilisateur choisit vrai ou faux. Choix multiples L'utilisateur choisit parmi plusieurs réponses.
Zone réactive L'utilisateur répond en cliquant sur une ou plusieurs zones à l'écran. Objet réactif L'utilisateur répond en cliquant sur un ou plusieurs objets à l'écran.
Pour plus d'informations sur les composants Flash, consultez Utilisation des composants ActionScript 2.0 ou Utilisation des composants ActionScript 3.0.
Modèles de tests et interactions autonomes Dans vos documents Flash, vous pouvez soit utiliser les modèles de tests, soit des interactions autonomes.
Pour initialiser le suivi SCORM, vous devez utiliser un modèle de tests.
Chacun des trois modèles de tests disponibles dans Flash se distingue uniquement par un aspect graphique différent. Ils contiennent tous les éléments suivants :
• L'un des six types d'interactions de formation • Une page de résultats • Des éléments de navigation • Du code ActionScript pour recueillir les informations de suivi AICC et SCORM Les modèles de tests sont parfaitement fonctionnels. Après avoir créé un document à partir d'un modèle de tests, vous avez la possibilité de tester immédiatement son fonctionnement, avant de le modifier, pour voir comment le test fonctionne. 1 Créez un fichier (Fichier > Nouveau). 2 Dans la fenêtre Nouveau à partir d'un modèle, sélectionnez l'onglet Modèles.
Guide de l'utilisateur
Ces paramètres gèrent la présentation générale du test aux utilisateurs (questions présentées en ordre aléatoire ou séquentiel, nombre de questions à afficher et affichage éventuel de la page des résultats). 1 Sélectionnez le composant Options du test avec les instructions, à gauche de la scène dans le modèle de tests. Ce composant vous permet de définir les paramètres du test.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes pour ouvrir le panneau Inspecteur de composants :
3 Si vous voulez présenter les questions du test dans un ordre aléatoire, sélectionnez Ordre aléatoire. 4 Dans la zone de texte Questions à poser, spécifiez le nombre de questions à poser dans une présentation du test. Si vous choisissez 0, le test utilisera toutes les questions que vous ajoutez au document. Si vous choisissez un chiffre supérieur au nombre de questions figurant dans le test, ce dernier affiche uniquement le nombre de questions qu'il contient, sans afficher de doublons. Concrètement, si votre test comporte 10 interactions, vous pouvez choisir de soumettre à l'utilisateur un nombre inférieur d'interactions, 5 par exemple. Cette fonction se révèle particulièrement utile lorsqu'elle est associée à la fonction Ordre aléatoire pour créer des tests comportant des questions inattendues présentées de façon aléatoire. 5 Saisissez l'URL pour rediriger l'utilisateur. Lorsqu'un système de gestion de la formation conforme à la norme AICC ouvre un test, il inclut les paramètres recherchés par le code HTML lorsqu'il exécute la balise embed de l'application Flash et le cours est alors chargé correctement. Si aucun paramètre n'est spécifié, l'utilisateur est redirigé vers l'URL spécifiée dans le champ Adresse du fichier de connexion. Si ce champ est vierge ou si le fichier Flash a été publié avec le modèle SCORM, l'utilisateur ne sera pas redirigé. 6 Si vous utilisez un système de gestion de la formation, saisissez-en l'identité et le nom de l'activité dans les champs de texte ID d'activité et Nom d'activité. Si vous n'utilisez pas de système de gestion de la formation, vous pouvez accepter ou supprimer les entrées par défaut. 7 Sélectionnez Afficher la page des résultats si vous voulez présenter les résultats aux utilisateurs une fois le test dûment complété.
Chaque question du test est considérée comme une interaction. Lorsque vous utilisez un modèle de tests, vous disposez les interactions de manière séquentielle entre la première et la dernière image du calque Interactions sur le scénario racine. Vous pouvez ajouter ou supprimer des images et des images-clés selon vos besoins, pourvu que les interactions restent séquentielles et que la première et la dernière image soient réservées respectivement à la page d'accueil et à la page des résultats. Le nombre d'images entre les images-clés de la page d'accueil et de la page des résultats est utilisé pour le calcul du score.
Guide de l'utilisateur
1 Sélectionnez la première image dans le calque Interactions et apportez les modifications souhaitées au texte de la page d'accueil. Veillez à inclure le texte indiquant à l'utilisateur qu'il doit cliquer sur Suivant pour continuer. N'ajoutez aucune interaction à cette page. 2 Sélectionnez chacune des interactions de formation dans les six images successives et effectuez l'une des opérations suivantes :
• Si vous ne voulez pas utiliser l'interaction, supprimez-la. 3 Sélectionnez la dernière image dans le calque Interactions et apportez les modifications souhaitées au texte de la page Résultats. Veillez toutefois à laisser inchangés les noms des champs de texte dynamique fournis, sinon les résultats ne seront pas affichés. Ne supprimez et ne placez aucune interaction dans cette image. Si le paramètre de la page des résultats du test est désactivé, cette image n'est pas appelée mais reste réservée.
Chaque modèle de tests comporte l'un des six types d'interactions de formation stockés dans les clips de la bibliothèque. Ces clips sont de simples conteneurs renfermant les éléments qui composent chaque interaction. Lorsque vous ajoutez une interaction (clip) à la scène, vous devez la séparer afin de pouvoir modifier librement les objets individuels. 1 L'interaction de formation étant entièrement sélectionnée, choisissez Modification > Séparer. Cette opération permet de séparer l'interaction en deux objets individuels et modifiables. Remarque : Veillez à séparer l'interaction une seule fois. 2 Désélectionnez tous les éléments sur la scène (Contrôle+Maj+A). 3 Sélectionnez le composant Interaction de formation.
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6 Dans le champ de texte Question, saisissez le texte que vous souhaitez présenter à l'utilisateur. Il peut s'agir d'une question ou d'instructions à son intention. 7 Configurez l'interaction de formation. 8 En bas du panneau Inspecteur de composants, cliquez sur Options et choisissez les paramètres Compte rendu et Knowledge Track pour l'interaction de formation. Remarque : Dans les documents créés à l'aide d'un modèle de tests, l'option Knowledge Track et activée, tandis que l'option Navigation est désactivée (paramètres par défaut) pour chaque interaction de formation, étant donné que les modèles de tests comportent leurs propres commandes de navigation. 9 (Facultatif) Cliquez sur le bouton Eléments et modifiez les éléments de l'interaction de formation.
« Configuration d'une interaction Glisser-déposer » à la page 324 « Configuration d'une interaction Champ vierge » à la page 325 « Configuration d'une interaction Objet réactif » à la page 326 « Configuration d'une interaction Zone réactive » à la page 327 « Configuration d'une interaction Choix multiples » à la page 328 « Configuration d'une interaction Vrai/Faux » à la page 329 « Ajout, appellation et enregistrement des actifs » à la page 320
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« Définition des options de navigation pour une interaction de formation » à la page 330
Lorsque vous utilisez un modèle de tests, vous ajoutez des interactions de formation au calque Interactions. 1 Sur le premier calque du scénario, sélectionnez l'image qui précède l'image à laquelle vous voulez ajouter l'interaction. Par exemple, si vous voulez ajouter une interaction à l'image 8, sélectionnez l'image 7. 2 Cliquez et maintenez la touche Maj enfoncée pour sélectionner, sur les autres calques, les images portant le même numéro. 3 Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur une image sélectionnée et choisissez Insérer une image pour étendre de manière régulière le scénario sur tous les calques.
5 Pour ajouter une interaction, effectuez l'une des opérations suivantes :
Interactions de formation (Fenêtre > Bibliothèques communes > Interactions de formation) jusqu'à l'image-clé vide. Séparez l'interaction (sélectionnez-la et choisissez Modifier > Séparer) et modifiez les actifs et les paramètres.
Si vous ajoutez des interactions de formation à un document Flash qui n'utilise pas le modèle de tests, vous pouvez placer des interactions de formation autonomes sur le scénario en une seule image, des images séquentielles (10 questions dans 10 images en ordre séquentiel, par exemple) ou des images étiquetées. 1 Sur le calque Interactions approprié, sélectionnez Insérer > Scénario > Image-clé vide.
Guide de l'utilisateur 3 Sélectionnez la nouvelle image-clé créée et faites glisser l'un des clips de l'interaction de formation du panneau de la bibliothèque jusqu'à la scène. 4 Replacez l'interaction en la faisant glisser jusqu'à l'emplacement de votre choix sur la scène. 5 Configurez l'interaction de formation. Remarque : Vérifiez le nombre d'images des différents calques lorsque vous ajoutez ou supprimez des images-clés. Assurez-vous que la dernière image de chaque calque sur le scénario porte le même numéro, afin que tous les calques contiennent le même nombre d'images.
« Modification des boutons, des cases à cocher et des boutons radio » à la page 332
Pour gérer les actifs de la bibliothèque, il est souhaitable de créer des dossiers pour chaque interaction graphique, de les placer dans le dossier Actifs et de faire en sorte que les clips restent associés à l'interaction dans le nouveau dossier.
Lorsque vous supprimez une interaction de formation dans le scénario, il est important de conserver la séquence des interactions de formation. Si vous supprimez une image dans le calque Interactions, vous devez également la supprimer dans tous les autres calques. 1 Sur le calque Interactions, sélectionnez l'image-clé contenant l'interaction à supprimer. Appuyez sur la touche Maj et sélectionnez les images portant le même numéro dans tous les autres calques si vous voulez également les supprimer. 2 Pour supprimer les images dans tous les calques, effectuez l'une des opérations suivantes :
Remarque : Vérifiez le nombre d'images des différents calques lorsque vous ajoutez ou supprimez des images-clés. Assurez-vous que la dernière image de chaque calque sur le scénario porte le même numéro, afin que tous les calques contiennent le même nombre d'images.
❖ Sélectionnez un champ de texte ou tout autre élément isolé de l'interaction de formation sur la scène.
Si vous pouvez sélectionner un champ de texte ou un autre élément isolé, alors l'interaction est séparée et vous pouvez procéder à sa modification.
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Il est important de vérifier un test fréquemment pendant l'ajout et la suppression des interactions. 1 Choisissez Contrôle > Tester l'animation. 2 Répondez aux questions au fur et à mesure qu'elles s'affichent. 3 Une fois le test terminé, fermez-le dans la fenêtre Flash Player pour revenir à l'espace de travail.
Ajout, appellation et enregistrement des actifs et occurrences de composants de l'interaction de formation Chaque interaction de formation Flash comporte les actifs suivants :
• Champs de texte dynamique • Eléments distracteurs L'ensemble des actifs de chaque type d'interaction est enregistré dans les symboles de clips, dans la bibliothèque. Ces clips garantissent la mobilité des actifs afin qu'ils puissent être copiés dans les images-clés ou les fichiers. Comme ils sont destinés à être des conteneurs, les clips ne sont pas indispensables au fonctionnement de l'interaction. Il n'est pas nécessaire d'utiliser les conteneurs de clips ou les modèles car vous pouvez ajouter vos propres actifs à la scène, ainsi qu'un composant Learning Interaction et enregistrer ensuite les noms d'occurrence des actifs dans l'inspecteur des composants de l'interaction. Lorsque vous renommez des éléments, n'oubliez pas les points suivants :
• Les composants de l'interface utilisateur doivent avoir des noms exclusifs pour les types d'interactions similaires. • Chaque distracteur graphique (objet Drag, objet Target, zone réactive et objet réactif) doit avoir un nom d'occurrence exclusif.
Une fois que vous avez nommé les actifs sur la scène, il est important d'enregistrer les noms dans l'inspecteur de composants pour les interactions de formation afin que les scripts puissent contrôler les actifs.
TextInput) Lorsque vous utilisez des types d'interactions similaires, vous devez attribuer à chaque composant de l'interface utilisateur un nom exclusif. Par exemple, si vous créez deux interactions Choix multiples, la deuxième requiert des noms d'occurrence exclusifs pour les composants CheckBox et Button. Ces nouveaux noms d'occurrence doivent être enregistrés dans l'inspecteur de composants de l'interaction de formation. 1 Sélectionnez l'occurrence du composant de l'interface utilisateur sur la scène. 2 Dans l'inspecteur des propriétés, saisissez un nom dans le champ de texte Nom de l'occurrence. 3 Enregistrez le nom dans l'inspecteur de composants pour l'interaction.
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Si un test comporte plus d'un type d'interaction de formation du même genre, les objets dans chaque interaction de formation doivent avoir des noms exclusifs. Ces nouveaux noms d'occurrence doivent être enregistrés dans l'inspecteur de composants de l'interaction de formation. 1 Sélectionnez le champ de texte dynamique sur la scène. 2 Dans l'inspecteur des propriétés, saisissez un nom dans le champ de texte Nom de l'occurrence. Remarque : Veillez à insérer le nom d'occurrence et non pas le nom de la variable. 3 Enregistrez le nom dans l'inspecteur de composants.
1 Sélectionnez le composant Learning Interaction (à gauche de la scène dans le modèle de tests) et ouvrez l'Inspecteur de composants à partir de l'inspecteur des propriétés, si nécessaire. 2 Cliquez sur Actifs, en bas du panneau. 3 Saisissez le nom de l'occurrence dans le champ de texte prévu à cet effet.
Les distracteurs graphiques tels que les objets Drag, Target, zones réactives et objets réactifs doivent avoir un nom exclusif d'une interaction à l'autre. Cela implique que dans un fichier comportant deux interactions Glisser-déposer, contenant chacune quatre objets Drag, chacun des huit objets Drag dans le fichier doit avoir un nom exclusif. Un ordre d'appellation séquentiel est habituellement la solution la plus facile. Par exemple, les objets Drag dans la première interaction pourraient s'appeler Drag 1, Drag 2, Drag 3 et Drag 4, tandis que les objets Drag dans la deuxième interaction pourraient s'appeler Drag A, Drag B, Drag C et Drag D. Cela garantit le bon fonctionnement des scripts et le bon comportement des interactions. Appellation d'un distracteur graphique
2 Sélectionnez un objet sur la scène. 3 Dans l'inspecteur des propriétés, saisissez un nom dans le champ de texte Nom de l'occurrence. 4 Répétez les étapes 1 à 3 pour chaque objet se trouvant sur la scène. 5 Enregistrez les noms. Enregsitrement du nom d'occurrence d'un distracteur
2 Saisissez le nom dans l'inspecteur de composants, sous Nom de l'occurrence.
Les champs de texte peuvent partager les mêmes noms d'une interaction à l'autre. Cela signifie que le champ de texte Question dans l'interaction1 peut avoir le même nom que le champ de texte Question dans l'interaction 2, et ainsi de suite. Ces noms doivent être enregistrés avec les composants de l'interaction.
Les actifs fournis dans les conteneurs d'interactions des clips sont déjà nommés avec les noms d'occurrence figurant dans les tableaux suivants.
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Pour une interaction Glisser-déposer, vous devez spécifier l'objet Target et l'objet Drag. Chaque objet Target et Drag est appelé distracteur. Un distracteur représente tout simplement une série de choix sélectionnables. Ce terme désigne les choix possibles dans chaque interaction de formation. Par exemple, avec une interaction de formation Choix multiples, vous entrez les distracteurs de l'interaction Choix multiples.
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3 Dans la colonne Faire glisser le nom de l'objet, faites la liste des noms d'occurrence des objets Drag se trouvant sur la scène. Chaque objet Drag doit porter un nom exclusif. Si vous ajoutez un nouvel objet Drag à la scène, veillez à en saisir le nom dans cette colonne. 4 Dans la colonne Correspond au nom de destination, faites la liste des noms d'occurrence des cibles correspondant à l'objet Drag concerné. Chaque cible doit porter un nom exclusif. Si vous ajoutez une nouvelle cible à la scène, veillez à en saisir le nom dans cette colonne. Si vous saisissez le nom d'occurrence d'un objet Drag dans la colonne Faire glisser le nom de l'objet, vous devez également saisir le nom d'occurrence des cibles correspondantes dans la colonne Correspond au nom de destination. Toutefois, vous pouvez saisir le nom d'occurrence d'une cible dans la colonne Correspond au nom de destination sans devoir saisir le nom d'occurrence d'un objet Drag correspondant. Cela permet d'ajouter une cible qui peut être accrochée à un objet mais qui ne sera pas considérée comme une correspondance correcte. 5 Sélectionnez Accrocher à la position de départ pour faire revenir les objets Drag à leur position initiale s'il ne s'accrochent pas à une cible enregistrée. 6 Sélectionnez chaque occurrence de l'objet Drag ou Target sur la scène. A l'aide de l'inspecteur des propriétés, attribuez à chaque occurrence le même nom que vous avez spécifié dans l'Inspecteur de composants.
Vous pouvez modifier le nombre par défaut de quatre objets et de quatre cibles en ajoutant des objets et des cibles. Vous pouvez inclure entre un et huit objets Drag et entre un et huit objets Target dans une interaction de formation Glisserdéposer.
« Ajout, appellation et enregistrement des actifs » à la page 320 « Appellation et enregistrement des distracteurs graphiques » à la page 321 Ajout d'un objet Drag ou Target
2 Sélectionnez l'interaction de formation Drag and Drop sur le scénario et faites glisser le symbole du panneau Bibliothèque jusqu'à la scène. 3 Dans l'inspecteur des propriétés, nommez l'occurrence. 4 Ajoutez le nom d'occurrence au panneau Inspecteur de composants pour l'objet Drag and Drop. Suppression d'un objet Drag and Drop
2 Sélectionnez le composant Drag and Drop (à gauche de la scène dans le modèle de tests) puis, affichez l'inspecteur de composants en l'ouvrant à partir de l'inspecteur des propriétés, si nécessaire. 3 Supprimez le nom d'occurrence de l'objet supprimé de la colonne appropriée dans l'Inspecteur de composants.
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2 Séparez le clip (Modifier > Séparer), affichez l'inspecteur de composants et saisissez l'identité de l'interaction et la question. 3 Dans l'inspecteur de composants, effectuez l'une des opérations suivantes afin de saisir une à trois réponses correctes possibles :
Correct à droite des bonnes réponses.
4 Indiquez si les réponses correspondantes sont valables uniquement si elles respectent la casse du texte que vous avez saisi (pour cela, sélectionnez Respect de la casse) ou si elles sont valables quelle que soit la casse utilisée (pour cela, désélectionnez Respect de la casse). 5 Indiquez si la réponse correspondante doit être une correspondance parfaite. Si vous sélectionnez Correspondance exacte, une réponse est correcte uniquement si le texte de la réponse saisie par l'utilisateur est exactement identique à celui que vous avez saisi dans votre réponse. Correspondance exacte étant désélectionné, une réponse sera considérée correcte si elle contient le mot correct. Par exemple, si la réponse est zèbre et l'utilisateur saisit zèbre rayé, la réponse est considérée comme correcte. Cette option ne fonctionne pas si la réponse correcte comporte plusieurs mots.
« Configuration d'un composant Interaction de formation » à la page 315
4 Sélectionnez chaque occurrence de l'interaction Objet réactif sur la scène (vous pouvez supprimer les occurrences d'espace réservé et placer vos propres occurrences de clip sur la scène). A l'aide de l'inspecteur des propriétés, attribuez à chaque occurrence le même nom que vous avez spécifié dans l'Inspecteur de composants.
« Configuration d'un composant Interaction de formation » à la page 315
4 Ajoutez le nom d'occurrence dans l'Inspecteur de composants pour l'objet réactif. A l'exécution, le composant se charge automatiquement du reste. Suppression d'un distracteur de l'interaction Objet réactif
2 Sélectionnez le composant Objet réactif (à gauche de la scène dans le modèle de tests) puis, affichez l'inspecteur de composants en l'ouvrant à partir de l'inspecteur des propriétés, si nécessaire. 3 Supprimez le nom d'occurrence de l'objet supprimé de la liste dans l'Inspecteur de composants.
L'interaction de formation Zone réactive permet à l'utilisateur de répondre en cliquant sur un ou plusieurs objets à l'écran. 1 Si vous n'utilisez pas un modèle de tests, placez l'interaction de formation sur la scène. Si vous utilisez un modèle de tests, sélectionnez l'image sur le calque Interactions contenant l'interaction Zone réactive (l'image 5, si vous n'avez pas ajouté ou supprimé d'images-clés). 2 Séparez le clip (Modifier > Séparer), affichez l'inspecteur de composants et saisissez l'identité de l'interaction et la question. 3 Pour chaque zone réactive, sélectionnez ou désélectionnez l'option Correct afin de spécifier si l'objet est considéré comme une réponse correcte ou incorrecte lorsque l'utilisateur clique dessus. Plusieurs sélections correctes sont possibles. 4 Vous pouvez attribuer à chaque clip le même nom d'occurrence que celui spécifié dans l'inspecteur de composants en supprimant les occurrences d'espace réservé sur la scène. Placez vos clips sur la scène et utilisez l'inspecteur des propriétés.
« Configuration d'un composant Interaction de formation » à la page 315
En règle générale, vous placerez les distracteurs de l'interaction Zone réactive sur un autre graphique que l'utilisateur est véritablement censé voir. Il est conseillé de rendre les actifs de la zone réactive semi-invisibles pendant la programmation, pour une meilleure visualisation. Pour cela, vous pouvez réduire l'effet alpha sur chaque zone réactive. A l'exécution, ce paramètre est annulé par les scripts de l'interaction.
« Appellation et enregistrement des distracteurs graphiques » à la page 321 Ajout d'un distracteur à l'interaction Zone réactive 4 Ajoutez le nom d'occurrence dans l'Inspecteur de composants pour la zone réactive. Suppression d'un distracteur de l'interaction Zone réactive
2 Sélectionnez le composant Zone réactive (à gauche de la scène dans le modèle de tests), puis affichez l'inspecteur de composants (Fenêtre > Inspecteur de composants). 3 Supprimez le nom d'occurrence de l'objet supprimé de la liste dans l'Inspecteur de composants.
Dans une interaction Choix multiples, l'utilisateur répond à une question comportant de multiples réponses. Plusieurs sélections correctes sont possibles. 1 Si vous n'utilisez pas un modèle de tests, placez l'interaction de formation sur la scène. Si vous utilisez un modèle de tests, sélectionnez l'image sur le calque Interactions contenant l'interaction Choix multiples (l'image 6, si vous n'avez pas ajouté ou supprimé d'images-clés). 2 Séparez le clip (Modifier > Séparer), affichez l'inspecteur de composants et saisissez l'identité de l'interaction et la question. 3 Saisissez les réponses possibles pour l'interaction (A à E). Remarque : Il n'est pas nécessaire de fournir cinq réponses. Vous pouvez supprimer une réponse, mais veillez à la remplacer ou à faire remonter l'une des réponses suivantes dans le champ de texte précédent, si nécessaire, afin qu'il n'y ait pas de champs de texte vides entre les réponses. 4 Sélectionnez ou désélectionnez l'option Correct afin de spécifier si chaque réponse est considérée comme correcte ou incorrecte. Plusieurs sélections correctes sont possibles.
« Configuration d'un composant Interaction de formation » à la page 315 2 Ouvrez le dossier Composants de l'interface utilisateur dans le panneau Bibliothèque (Fenêtre > Bibliothèque) et faites glisser un composant CheckBox sur la scène. 3 Dans l'inspecteur des propriétés, nommez l'occurrence. 4 Ajoutez le nom d'occurrence dans l'inspecteur de composants pour le distracteur de l'interaction Choix multiples. Suppression d'un distracteur à choix multiples
2 Sélectionnez le composant Multiple Choice (à gauche de la scène dans le modèle de tests), puis affichez l'inspecteur de composants (Fenêtre > Inspecteur de composants).
Guide de l'utilisateur
L'interaction Vrai/Faux inclut un champ de texte Question, deux composants RadioButton, un bouton Contrôle et un champ de texte Compte rendu. Il n'y a pas d'autres options de distracteurs à configurer. 1 Si vous n'utilisez pas un modèle de tests, placez l'interaction de formation sur la scène. Si vous utilisez un modèle de tests, sélectionnez l'image sur le calque Interactions contenant l'interaction True or False (l'image 7, si vous n'avez pas ajouté ou supprimé d'images-clés). 2 Séparez le clip (Modifier > Séparer), affichez l'inspecteur de composants et saisissez l'identité de l'interaction et la question. 3 Dans le champ de texte Question, saisissez la question que vous souhaitez poser à l'utilisateur. 4 Sélectionnez Correct pour spécifier quelle est la réponse correcte, Vrai/faux. Si vous le souhaitez, vous pouvez modifier les réponses disponibles en les remplaçant par Correct ou Incorrect en modifiant le texte des distracteurs. Par exemple, tapez A. Correct et B. Incorrect dans les cases des distracteurs.
« Configuration d'un composant Interaction de formation » à la page 315
Les options de compte rendu contrôlent le texte visualisé par l'utilisateur avant et pendant qu'il répond à une interaction. 1 Sélectionnez le composant d'interaction, à gauche de la scène dans le modèle de tests. 2 Si l'inspecteur de composants n'est pas déjà visible, ouvrez-le à partir de l'inspecteur des proprétés, puis cliquez sur Options. 3 Sélectionnez Compte rendu si vous voulez que l'interaction présente à l'utilisateur des comptes rendus avant et pendant qu'il répond aux questions. Puis, saisissez un compte rendu pour les options suivantes :
• Pour Compte rendu initial, saisissez le compte rendu qui s'affiche avant que l'utilisateur interagisse avec le test. Par exemple, Cliquez
Oui, réponse correcte.
Pour envoyer les données à un système de suivi avec succès, vous devez intégrer le fichier SWF contenant vos interactions de formation à un fichier SWF d'une page HTML et, dans les paramètres de publication, sélectionner le modèle HTML pour Flash avec suivi AICC ou Flash avec suivi SCORM. Pour gérer les systèmes de gestion de la formation conformes à la norme LMS, la page HTML qui intègre le fichier SWF doit faire partie d'un jeu de cadres.
Guide de l'utilisateur
Vous pouvez définir les valeurs des ces données à l'aide de l'inspecteur de composants pour chaque interaction :
• ID de l'objectif • Coefficient D'autres données sont définies ou calculées automatiquement :
3 Sélectionnez Knowledge Track si vous utilisez l'interaction de formation dans un document créé à l'aide d'un modèle de tests et si vous voulez que l'interaction de formation envoie des données à une base de données de gestion de la formation côté serveur. 4 (Facultatif) Si l'interaction est reliée à un objectif défini dans le système de gestion de la formation, saisissez cette ID de l'objectif dans le champ de texte afin de spécifier un objectif pour cette interaction. Le suivi s'effectue même si vous laissez le champ de texte ID de l'objectif vide. 5 Spécifiez la valeur du coefficient pour l'interaction. Les modèles de tests utilisent ce paramètre pour calculer le score dans la page des résultats. La valeur par défaut est 1. Le coefficient indique l'importance relative d'une question. Vous pouvez saisir n'importe quelle valeur numérique. Si toutes les interactions de formation ont un coefficient égal à 1, elles sont toutes évaluées de la même façon. Le coefficient 2 compte double comparé au coefficient 1 et représente la moitié du coefficient 4. Par exemple, vous pouvez attribuer aux questions de niveau avancé un coefficient de 3 et aux questions de niveau débutant un niveau de 1.
« Préparation des interactions de formation Flash en vue de leur hébergement sur le Web » à la page 334
1 Sélectionnez le composant Learning Interaction, à gauche de la scène dans le modèle de tests. 2 Si l'Inspecteur de composants n'est pas visible, ouvrez-le à partir de l'inspecteur des propriétés. Cliquez ensuite sur Options, en bas du panneau. 3 Sous Navigation, spécifiez la procédure suivie par l'interaction une fois que l'utilisateur a fourni une réponse à cette même interaction :
Si vous voulez atteindre une image étiquetée au lieu de l'image suivante, saisissez une étiquette d'image dans le champ de texte Etiquette GoTo.
Guide de l'utilisateur
Si Compte rendu est désélectionné et Knowledge Track est sélectionné, la fonction Atteindre automatiquement l'image suivante peut être activée. Cette fonction soumet un score après évaluation et atteint immédiatement l'image suivante pour l'interaction suivante. Remarque : Si Compte rendu est sélectionné ou Knowledge Track est désélectionné, Atteindre automatiquement l'image suivante est réinitialisé sur le bouton Suivant et un message d'erreur s'affiche dans le panneau de sortie.
Toutes les interactions utilisent une occurrence des mêmes boutons de contrôle : Vérifier la réponse, Envoyer, Question suivante et Réinitialiser. L'interaction Vrai ou Faux représente la seule exception car elle n'utilise pas le bouton Réinitialiser. Vous pouvez modifier l'étiquette de l'occurrence de chaque bouton à l'aide de l'inspecteur de composants. 1 Sélectionnez le composant Learning Interaction, à gauche de la scène dans le modèle de tests. 2 Si l'inspecteur de composants n'est pas visible, ouvrez-le à partir de l'inspecteur des propriétés. Cliquez ensuite sur Actifs, en bas du panneau. 3 Modifiez le nom de l'étiquette sous Etiquettes des boutons de contrôle. 4 Sélectionnez Contrôle > Tester l'animation pour visualiser les nouvelles étiquettes sur les boutons.
Modification de l’aspect d'actifs Une fois que vous avez ajouté une interaction de formation à la scène et que vous l'avez séparée, vous pouvez placer et dimensionner la plupart des actifs. Toutefois, modifier certains composants Flash (boutons, cases à cocher et boutons radio) à l'intérieur des interactions de formation fait appel à des procédures moins courantes.
Pour les interactions de formation Glisser-déposer, Zone réactive et Objet réactif, vous pouvez modifier l'aspect des distracteurs graphiques (choix erronés) dans l'interaction afin d'atteindre les objectifs de votre cours. 1 S'il n'a pas été séparé, sélectionnez le clip de l'interaction de formation et choisissez Modifier > Séparer. 2 Sélectionnez les objets graphiques d'espace réservé et supprimez-les. 3 Pour ajouter vos objets Drag personnalisés, créez ou importez un graphique et convertissez-le en symbole de clip (Modifier > Convertir en symbole). 4 Placez une occurrence du symbole à l'emplacement de votre choix sur la scène. Dans l'inspecteur des propriétés, saisissez le nom de l'occurrence de clip, tel que FaireGlisserA, dans le champ de texte Nom de l'occurrence. 5 Dans l'inspecteur de composants de l'interaction, saisissez le même nom d'occurrence (tel que FaireGlisserA) de clip dans le champ de texte Nom approprié. L'inspecteur de composants doit inclure uniquement les noms d'occurrence des clips que vous êtes en train d'utiliser pour l'interaction actuelle. 6 Répétez les étapes 3 à 5 pour ajouter davantage d'objets graphiques à l'intérieur de l'interaction. Remarque : Les graphiques des boutons de navigation et des interactions Vrai/faux et Choix multiples sont créés à l'aide des composants de l'interface utilisateur Flash. Il est conseillé de ne modifier ces graphismes que si vous disposez des connaissances nécessaires. Vous pouvez également redimensionner et modifier légèrement l'aspect de ces images. Pour plus d'informations, reportez-vous à la section « Personnalisation des composants » dans Utilisation des composants.
Guide de l'utilisateur
Les interactions de formation utilisent les composants Button, CheckBox, RadioButton et TextInput de l'interface utilisateur (IU) de Flash. Vous devez utiliser ces composants de l'interface utilisateur dans les clips de l'interaction de formation. Les scripts des interactions de formation exploitent les fonctions internes des composants de l'interface utilisateur pour fonctionner correctement. Les modèles de tests contiennent déjà tous les composants de l'interface utilisateur nécessaires à chaque interaction. Pour utiliser les composants de l'interface utilisateur dans Flash MX ou des documents ultérieurs, vous devez publier le fichier SWF à l'aide du code ActionScript2.0. Dimensionnement
Graphiques des composants de l'interface graphique
« Modification des enveloppes de composant dans un document » dans Utilisation des composants. Texte du composant d'interface utilisateur
GlobalStyleSheet. Reportez-vous à la section « Personnalisation des composants » dans Utilisation des composants.
« Définition des étiquettes des boutons de contrôle pour une interaction de formation » à la page 331
Pour utiliser les composants de l'interface utilisateur Flash avec une interaction de formation, il suffit d'ajouter les composants de l'interface utilisateur aux actifs de l'interaction et de nommer leurs occurrences. Enregistrez ensuite les noms des occurrences avec le composant associé à l'interaction concernée. Chaque interaction de formation contient déjà les composants de l'interface utilisateur appropriés en tant qu'occurrences nommées. Pour plus d'informations sur les composants IU, consultez le guide Utilisation des composants. Remarque : Un inspecteur de composants est associé aux composants IU. Les scripts des interactions de formation supplantent l'Inspecteur de composants à l'exécution. Il n'est pas nécessaire de définir les paramètres individuels pour chaque composant Button, CheckBox, RadioButton ou TextInput.
« Ajout, appellation et enregistrement des actifs » à la page 320 Afin d'être conforme à la norme SCORM, le contenu doit appeler une commande d'initialisation lors de son lancement ou avant que tout autre commande de suivi ne soit envoyée au système de gestion de la formation. Le modèle HTML Flash conforme à la norme SCORM a été conçu pour initialiser une communication avec un système de gestion de la formation conforme à la norme SCORM lorsque le fichier est chargé. Par ailleurs, il envoie une commande de fin au système de gestion de la formation lorsque le fichier n'est pas chargé, si la commande de fin n'a pas été explicitement envoyée au préalable. Les fichiers créés grâce à la fois aux interactions de formation et aux modèles de tests Flash peuvent envoyer des informations de suivi à un système de gestion de la formation conforme à la norme AICC et SCORM. Les interactions individuelles n'envoient pas le score total et les données de suivi, mais elles peuvent envoyer des données relatives aux interactions ou aux questions. Les fichiers créés à l'aide des modèles de tests afin d'être conformes à la norme AICC ou SCORM ne lisent pas les données provenant du système de gestion de la formation dans le fichier Flash.
• Connexion de l'étudiant au système de gestion de la formation. • L'étudiant navigue dans la structure du cours à la recherche d'une unité attribuable (UA). Dans ce cas de figure, supposez qu'il s'agisse d'un test Flash conçu à l'aide d'un modèle de tests Flash.
• Le contenu se trouve sur un serveur Web. Pour que le suivi puisse être assuré correctement, le fichier Flash doit être intégré dans le jeu de cadres de suivi Flash AICC.
Lorsque le contenu est lancé, l'URL finale apparaît comme suit : http://myserver/flashcontent.htm?AICC_URL=http://mylmsserver/trackingurl.asp&AICC_SID=12345
• L'interaction de formation Flash envoie les données de suivi au système de gestion de la formation via les fichiers de suivi HTML/JavaScript. Les données de suivi sont envoyées lorsque l'étudiant répond à une question ou passe à la page suivante. Remarque : La communication avec le système de gestion de la formation et le suivi des données ne sont pas présentés à l'utilisateur.
• Connexion de l'étudiant au système de gestion de la formation. • L'étudiant commence un test conçu à l'aide d'un modèle de tests Flash. • Le contenu est intégré au modèle HTML Flash/SCORM ouvert dans un jeu de cadres conforme à la norme SCORM. Remarque : Celui-ci n'est pas exposé à l'utilisateur. Le système de gestion de la formation est responsable de la création du jeu de cadres conforme à la norme SCORM qui comprend toutes les fonctions nécessaires pour communiquer avec le système de gestion de la formation.
• Le fichier Flash envoie les données de suivi au système de gestion de la formation via les fichiers de suivi HTML/JavaScript.
Guide de l'utilisateur Pour que les internautes soient en mesure de visualiser votre application Flash, vous devez l'incorporer à une page Web. Préparation d'une interaction de formation conforme à la norme AICC en vue de son hébergement sur le Web
2 Choisissez Fichier > Paramètres de publication. 3 Dans la boîte de dialogue Paramètres de publication, vérifiez qu'au moins les deux fichiers Flash (.SWF) et HTML sont sélectionnés dans le panneau Formats. 4 Cliquez sur l'onglet HTML en haut de la boîte de dialogue Paramètres de publication et sélectionnez le modèle Flash avec suivi AICC dans le menu contextuel Modèle. 5 Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue. 6 Placez les fichiers produits en publiant le fichier Flash et tout fichier lié (MP3 ou FLV) sur le serveur Web, dans le même répertoire. Des fichiers supplémentaires sont créés si Détecter la version de Flash est sélectionné sous l'onglet HTML de la boîte de dialogue Paramètres de publication. Veillez à copier tous les fichiers HTML sur votre serveur Web, mais pas le fichier FLA. 7 Ouvrez le dossier Learning Extensions Srvr Files situé dans le dossier programme de Flash 8, dans le dossier en/First Run/HTML/Learning Extensions. Copiez le contenu de ce dossier (frameset.htm, results.htm et le sous-dossier des scripts) dans le même répertoire du serveur Web que le fichier SWF et le fichier HTML publiés dans Flash. 8 Ouvrez la nouvelle copie du fichier frameset.htm dans un éditeur de texte. Les lignes suivantes se trouvent dans le fichier frameset.htm : <frameset frameborder="0" border="0" framespacing="0" rows="*,1">0 <frame src="Untitled-1.htm" name="content" frameborder="0"> <frame src="results.htm" name="cmiresults" scrolling="0" frameborder="0"> Le fichier principal fait référence à tous les fichiers HTML créés au cours de la publication. Par exemple, si monTest.htm, monTest_content.htm et monTest_alternate.htm ont été créés lors de la publication du document, monTest.htm remplace Untitled-1.htm dans le fichier frameset.htm. Le fichier monTest.htm appelle ensuite monTest_content.htm et monTest_alternate.htm lorsque cela est nécessaire. 10 Lancez le système de gestion de la formation (ou créez les fichiers AICC Course Descriptor) qui fait référence au fichier frameset.htm. Préparation d'une interaction de formation conforme à la norme SCORM en vue de son hébergement sur le Web
2 Choisissez Fichier > Paramètres de publication. 3 Dans la boîte de dialogue Paramètres de publication, vérifiez qu'au moins les deux fichiers Flash (.SWF) et HTML sont sélectionnés dans le panneau Formats. 4 Cliquez sur l'onglet HTML en haut de la boîte de dialogue Paramètres de publication et sélectionnez le modèle Flash avec suivi SCORM dans le menu déroulant Modèle. 5 Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue. 6 Placez les fichiers créés en publiant le fichier Flash sur le serveur Web, dans le même répertoire. 7 Lancez le système de gestion de la formation et faites référence au nom du fichier HTML. Vérifiez que le système de gestion de la formation est défini de façon à lancer le jeu de cadres de suivi SCORM.
Guide de l'utilisateur
Accès aux données de suivi cumulées via SessionArray Les données de suivi cumulées sont très utiles aux développeurs qui doivent étendre le suivi ou l'analyse des interactions, ainsi que la création d'environnements de tests personnalisés et la création de tests sous un format différent de celui des modèles de tests Flash. Les données sont suivies par SessionArray comme suit :
LToolBox stocke toutes les données de l'interaction. Les données sont définies ou récupérées dans l'occurrence à l'aide de noms de propriétés prédéfinis.
Remarque : « SessionArray » et « session » sont des mots-clés réservés au niveau des interactions. Ne vous servez pas de ces termes en tant qu'identifiants pour d'autres données. SessionArray est utilisé de la même façon dans les interactions autonomes et dans les interactions de tests.
Les noms de ces propriétés font référence à des valeurs de suivi d'interaction standard des systèmes de gestion de la formation AICC et SCORM. Pour voir les propriétés d'une interaction, vous pouvez donc référencer son emplacement dans la commande suivante : SessionArray[n].[property_name]
Structure de base des scripts et des composants interaction de formation Les composants Learning Interaction représentent véritablement le coeur de la conception de la formation en ligne. Ils rassemblent les paramètres de l'utilisateur et construisent le SessionArray et les événements des interactions qui gèrent les fonctions au niveau des actifs des interactions. Autrement dit, ils acceptent les paramètres de l'utilisateur et configurent l'environnement et les actifs en fonction de ces mêmes paramètres. Si vous voulez en examiner le fonctionnement, il vous faut ouvrir les scripts dans le panneau Bibliothèque. La plupart des scripts se trouvent dans l'un des deux emplacements possibles. Le premier est le script LToolBoxglobalclass. Ce script se charge du stockage et de la mise en forme des données pour l'interaction. Le deuxième emplacement pour les scripts se trouve à l'intérieur de chaque composant de l'interaction. Ces scripts initialisent les fonctions de gestion des événements déclenchés par les actifs des interactions. C'est ici que les paramètres de l'utilisateur et les actifs des interactions sont initialisés et c'est ici que se trouvent les scripts d'évaluation de l'interaction. Même si ces scripts sont construits au niveau des composants, ils sont initialisés sur le même niveau que les actifs des interactions et soumettent les données au SessionArray au niveau des actifs des interactions. Pour explorer les scripts ou y ajouter des éléments, sélectionnez le dossier 1_GlobalClass dans le panneau Bibliothèque afin d'accéder au clip LGlobalClass contenant le script LToolBoxglobalclass. Consultez le dossier 2_Components pour accéder au script de chaque composant Learning Interaction. En haut de chaque script figurent des sections commentées. La plupart des sections de script sont construites à l'intérieur des fonctions pour garantir leur modularité.
Le script LToolboxClass crée un objet intégré pouvant être utilisé par chaque interaction afin de stocker des données et d'assurer des fonctions de base. Les données et fonctions partagées par toutes les interactions sont définies dans ce script. Vous pouvez accéder au script LToolboxClass à partir de la bibliothèque. 1 Dans le panneau Bibliothèque, sélectionnez Interactions de formation > Actifs > Commandes > ComponentSuperClass. 2 Dans le dossier ComponentSuperClass, cliquez deux fois sur le clip SuperClass pour l'ouvrir en mode d'édition de symbole. 3 Dans le scénario du clip, sélectionnez Image1 et ouvrez le panneau Actions (Fenêtre > Actions). 4 Révisez ou modifiez le script.
Didacticiels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr. Pour voir un exemple de contenu Flash accessible, vous pouvez vous reporter à la page des Exemples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Vous pouvez télécharger et décompresser le fichier zip Exemples et naviguer jusqu'au dossier Accessibility\AccessibleApplications pour accéder à un exemple.
Normes d'accessibilité mondiales De nombreux pays ont adopté des normes d'accessibilité basées sur celles développées par le World Wide Web Consortium (W3C). Le W3C publie les Web Content Accessibility Guidelines (Directives d'accessibilité aux contenus Web), un document qui hiérarchise les actions que les créateurs doivent mener pour rendre le contenu Web accessible. Pour plus d'informations sur la Web Accessibility Initiative, consultez le site Web W3C à l'adresse www.w3.org/WAI. Aux Etats-Unis, la loi qui gouverne l'accessibilité est connue sous le nom de Section 508, un amendement du U.S. Rehabilitation Act (Loi sur la réadaptation des Etats-Unis). Pour plus d'informations sur la Section 508, consultez les sites web suivants :
• Le site Adobe sur l'accessibilité à l'adresse www.adobe.com/accessibility/
Pour obtenir les informations les plus récentes sur la création et l'affichage de contenu Flash, incluant les plates-formes prises en charge, la compatibilité des logiciels de lecture d'écran, des articles et des exemples accessibles, consultez la page Web d'accessibilité de Flash à l'adresse www.adobe.com/go/flash_accessibility_fr/.
Les logiciels de lecture d'écran sont des applications conçues pour que des utilisateurs malvoyants puissent naviguer dans un site Web et en lire le contenu Web de manière audible. Pour permettre à un logiciel de lecture d'écran de lire des objets non textuels dans votre application, tels que des illustrations vectorielles et des animations, vous pouvez utiliser le panneau Accessibilité pour associer un nom et une description à l'objet. Suivant les raccourcis clavier que vous définissez, vous pouvez autoriser les utilisateurs à parcourir aisément votre document à l'aide du logiciel de lecture d'écran. Pour exposer des objets graphiques, vous pouvez fournir une description à l'aide du panneau Accessibilité ou de code ActionScript. Vous n'avez pas la possibilité de contrôler le fonctionnement d'un logiciel de lecture d’écran, seulement son contenu. Vous ne pouvez que baliser le contenu de vos applications Flash de façon à exposer le texte et garantir l'activation des contrôles par les utilisateurs de logiciels de lecture d'écran. Ainsi, vous pouvez choisir les objets à exposer aux logiciel de lecture
Guide de l'utilisateur
« Création et attribution d'un nom à un raccourci clavier » à la page 346 « Utilisation de Flash pour saisir des informations d'accessibilité pour les logiciels de lecture d'écran » à la page 340 Conditions à remplir pour la plate-forme
Flash Player est optimisé pour Microsoft Active Accessibility (MSAA), lequel offre un moyen très descriptif et standardisé d'établir une communication entre les applications et les logiciels de lecture d'écran. MSAA n'est disponible que sous les systèmes d'exploitation Windows. Pour plus d'informations sur Microsoft Accessibility Technology, reportez-vous au site Web Microsoft Accessibility à l'adresse www.microsoft.com/enable/default.aspx. La version de Windows ActiveX (module externe d'Internet Explorer) de Flash Player 6 prend en charge la technologie MSAA, ce qui n'est pas le cas du lecteur Netscape pour Windows et des lecteurs Windows autonomes. Important : MSAA n'est actuellement pas pris en charge dans les modes opaque sans fenêtre et transparent sans fenêtre. Ces modes sont des options dans le panneau HTML des paramètres de publication, disponibles avec la version Windows d'Internet Explorer 4.0 (ou version ultérieure), avec le contrôle ActiveX Flash. Si votre contenu Flash doit être accessible par les logiciels de lecture d'écran, vous devrez éviter d'utiliser ces modes. Flash Player met les informations sur les types suivants d'objets d'accessibilité à la disposition des logiciels de lecture d'écran, à l'aide de MSAA. Texte dynamique ou statique Le nom est la propriété principale d'un objet de texte. Pour être conforme aux conventions MSAA, le nom est équivalent au contenu de la chaîne de texte. Un objet de texte peut également être associé à une chaîne de description. Flash utilise le texte statique ou dynamique situé immédiatement au-dessus ou à gauche d'un champ de saisie de texte comme étiquette de ce champ.
Champs de saisie de texte Ils possèdent une valeur, un nom facultatif, une chaîne descriptive et une chaîne de raccourci
Boutons Ils possèdent un état (appuyé ou non appuyé), prennent en charge une action de programmation par défaut qui provoque le relâchement momentané du bouton et peuvent avoir un nom, une chaîne de description et une chaîne de raccourcis clavier. Flash utilise n'importe quel texte situé à l'intérieur d'un bouton comme étiquette de ce bouton.
Composants Ils fournissent une implémentation d'accessibilité spéciale. Clips Ils sont présentés aux logiciels de lecture d’écran comme des objets graphiques lorsqu'ils ne contiennent aucun autre
Remarque : Tous les objets Video Flash sont traités comme de simples clips.
« Création d'accessibilité avec ActionScript » à la page 347
Par défaut, les objets suivants sont définis comme étant accessibles dans tous les documents Flash et sont inclus dans les informations que Flash Player fournit aux logiciels de lecture d'écran. Cette prise en charge générique des documents qui n'utilisent pas les fonctions d'accessibilité inclut les aspects suivants : Texte dynamique ou statique Le texte est transféré vers le programme de lecture d'écran en tant que nom, sans contenir de
Champs de saisie de texte Le texte est transféré au logiciel de lecture d'écran. Aucun nom n'est transféré, sauf lorsqu'une
Boutons L'état du bouton est transféré vers le logiciel de lecture d'écran. Aucun nom n'est transféré, sauf lorsque des relations d'étiquettes sont trouvées, et aucune chaîne de description ou de raccourci clavier n'est transférée. Documents L'état du document est transféré vers le logiciel de lecture d'écran sans contenir de nom ni de description.
Vous pouvez inclure des légendes pour le contenu audio nécessaire à la compréhension des informations. L'enregistrement vidéo d'un discours, par exemple, nécessitera probablement des légendes pour l'accessibilité, ce qui ne sera pas le cas d'un son rapide associé à un bouton. Voici quelques-unes des méthodes pour ajouter des légendes à un document Flash :
• Vous pouvez faire appel à Hi-Caption Viewer, un composant disponible auprès de Hi Software qui fonctionne en association avec Hi-Caption SE pour une utilisation avec Flash (consultez le site www.adobe.com/go/accessible_captions_fr). Le livre blanc intitulé « Captioning Macromedia Flash Movies with HiCaption SE » explique comment utiliser Hi-Caption SE et Flash ensemble pour créer un document comportant des légendes. Le livre blanc est disponible à l'adresse www.adobe.com/go/accessibility_papers_fr.
Vous pouvez changer la propriété d'un objet accessible en cours de lecture d'un fichier SWF. Par exemple, vous pouvez souhaiter mettre en évidence les modifications subies par une image-clé de l'animation. Toutefois, les nouveaux objets sur les images sont traités différemment selon le logiciel de lecture d'écran utilisé. Certains logiciels de lecture d'écran peuvent ne lire que le nouvel objet, d'autres peuvent relire tout le document. Pour réduire le risque qu'un logiciel de lecture d'écran n'émette du « bavardage » inutile, essayez d'éviter d'animer le texte, les boutons et les champs de saisie de texte de votre document. Evitez également de créer une boucle de votre contenu. Si vous utilisez une fonction telle que la séparation du texte pour animer du texte, Flash Player ne pourra plus déterminer le contenu textuel de ce texte. Les logiciels de lecture d'écran ne permettent d'accéder à des objets véhiculant de l'information (tels que des icônes ou animations gestuelles) que si vous indiquez leur nom et leur description dans votre document ou pour l'intégralité de l'application Flash. Vous pouvez également ajouter du texte complémentaire dans votre document ou transférer le contenu important des images au texte. 1 Sélectionnez l'objet dans lequel vous souhaitez modifier les propriétés d'accessibilité. 2 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Accessibilité. 3 Changez les propriétés de l'objet. Autrement, vous pouvez utiliser le code ActionScript pour mettre à jour les propriétés d'accessibilité.
Guide de l'utilisateur
Flash pour les logiciels de lecture d'écran et accessibilité Les logiciels de lecture d'écran énoncent une description du contenu, lisent le texte et aident les utilisateurs à parcourir les interfaces utilisateur des applications classiques telles que les menus, les barres d'outils, les boîtes de dialogue et les champs de saisie de texte. Par défaut, les objets suivants sont définis comme étant accessibles dans tous les documents Flash et sont inclus dans les informations que Flash Player fournit aux logiciels de lecture d'écran :
• Champs de saisie de texte • Boutons Remarque : Une autre méthode consiste à saisir des informations d'accessibilité à l'aide du code ActionScript. Si vous sélectionnez un objet sur la scène, vous pouvez rendre cet objet accessible, puis spécifier des options et un ordre d'index de tabulation pour l'objet. Pour les clips, vous pouvez spécifier si les informations des objets enfants doivent être transmises au logiciel de lecture d'écran (cette option est sélectionnée par défaut lorsque vous rendez un objet accessible).
Guide de l'utilisateur
Tous les objets des documents Flash doivent posséder des noms d'occurrences afin que vous puissiez leur appliquer des options d'accessibilité. Les noms d'occurrences des objets se créent dans l'inspecteur des propriétés. Le nom d'occurrence sert à faire référence à l'objet dans le code ActionScript. Les options suivantes sont disponibles dans le panneau Accessibilité : Rendre l'objet accessible (Par défaut) indique à Flash Player de transmettre les informations d'accessibilité d'un objet à un
étiqueté et masquer le texte d'étiquette en désactivant l'option Rendre l'objet accessible. Lorsque l'option Rendre l'objet accessible est désactivée, tous les autres contrôles figurant sur le panneau Accessibilité sont désactivés. Rendre les objets enfants accessibles (clips seulement; par défaut) indique à Flash Player de transmettre des informations objet enfant au logiciel de lecture d'écran. La désactivation de cette option pour un clip fait apparaître celui-ci comme un simple clip dans l'arborescence des objets accessibles, même si le clip contient du texte, des boutons et d'autres objets. Tous les objets inclus dans le clip sont ensuite masqués dans l'arborescence des objets. Cette option est utile essentiellement pour masquer les objets étrangers vis-à-vis des logiciels de lecture d'écran.
Etiquetage automatique indique à Flash d'étiqueter automatiquement les objets sur la scène avec le texte leur étant associé. Nom indique le nom de l'objet. Les logiciels de lecture d'écran identifient l’objet en prononçant ces noms. Lorsque les objets accessibles n'ont pas de noms spécifiés, un logiciel de lecture d'écran peut lire un mot générique, comme Bouton, ce qui peut prêter à confusion.
Description vous permet de saisir une description de l'objet pour le logiciel de lecture d'écran. Celui-ci lit cette description. Raccourci sert à décrire les raccourcis clavier à l'utilisateur. Le texte saisi dans ce champ de texte est lu par le logiciel de
Vous devez fournir des gestionnaires de clavier ActionScript pour créer des touches de raccourcis clavier. Index de tabulation (Adobe® Flash® CS3 Professional seulement) crée un ordre de tabulation dans lequel l'accès aux objets
Pour plus d'informations, consultez la page Web Accessibilité Flash à l'adresse www.adobe.com/go/flash_accessibility_fr/. Pour obtenir un didacticiel sur le contenu accessible, consultez « Création de contenu accessible Flash » sur la page des Didacticiels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr. Pour voir un exemple de contenu Flash accessible, vous pouvez vous reporter à la page des Exemples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Vous pouvez télécharger et décompresser le fichier zip Exemples et naviguer jusqu'au dossier Accessibility\AccessibleApplications pour accéder à un exemple.
« Création d'accessibilité avec ActionScript » à la page 347 « Création et attribution d'un nom à un raccourci clavier » à la page 346 « Désactivation de l'affectation automatique d'étiquette pour un objet et spécification d'un nom » à la page 345
Guide de l'utilisateur
Vous pouvez utiliser le panneau Accessibilité comme suit pour attribuer des noms aux boutons et aux champs de saisie de texte pour qu'ils soient correctement identifiés par le logiciel de lecture d'écran :
Flash applique automatiquement en tant qu'étiquette de texte le nom que vous placez au-dessus, dans ou près d'un bouton ou champ de texte. Les étiquettes des boutons doivent apparaître dans la zone de délimitation du bouton. Pour le bouton de l'illustration suivante, la plupart des logiciels de lecture d'écran lisent d'abord le mot button, puis l'étiquette de texte Home. L'utilisateur peut appuyer sur Retour ou Entrée pour activer le bouton.
Par exemple, lorsque la partie suivante d'un formulaire est rencontrée, un logiciel de lecture d'écran lit « Saisissez votre nom ici ».
Lorsqu'un bouton ou un champ de saisie de texte ne comporte pas d'étiquette de texte ou lorsque l'étiquette se trouve à un endroit que Flash Player ne peut pas détecter, vous pouvez spécifier un nom pour le bouton ou le champ texte. Vous pouvez également spécifier un nom si l'étiquette de texte se trouve près d'un bouton ou d'un champ de texte alors que vous ne souhaitez pas que ce texte soit utilisé comme nom de cet objet. Par exemple, dans l'illustration suivante, le texte qui décrit le bouton apparaît en dehors et à droite du bouton. Flash Player ne détecte pas le texte à cet endroit et le texte n'est pas lu par le logiciel de lecture d'écran.
Pour éviter la répétition, rendez l'objet texte inaccessible.
Guide de l'utilisateur
Spécification d'un nom et d'une description de bouton, d'un champ de texte ou d'une application Flash entière
• Pour définir le nom d'une application Flash entière, désélectionnez tous les objets de la scène. 2 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Accessibilité. 3 Sélectionnez soit l'option Rendre l'objet accessible (pour boutons ou champs texte), soit l'option par défaut Rendre le clip accessible (pour applications Flash entières). 4 Saisissez le nom et la description d'un bouton, d'un champ de texte ou d'une application Flash. Définition de l'accessibilité d'un objet sélectionné dans une application Flash
2 Effectuez l'une des opérations suivantes : Texte dynamique Pour fournir la description d'un texte statique, vous devez le convertir en texte dynamique. Champs de texte de saisie ou boutons Créez un raccourci clavier Clips Activez l'option Rendre les objets enfants accessibles pour exposer les objets du clip aux logiciels de lecture d'écran.
4 Activez ou désactivez l'option Rendre les objets enfants accessibles pour exposer ou omettre tous les objets accessibles dans le document vis-à-vis des logiciels de lecture d'écran. 5 Si vous avez activé l'option Rendre l'animation accessible à l'étape 2, saisissez un nom et une description concernant le document suivant les besoins. 6 Activez l'option Etiquetage auto (valeur par défaut) afin d'utiliser les objets de texte comme des étiquettes automatiques pour les boutons ou les champs de saisie de texte accessibles figurant dans le document. Désactivez cette option pour annuler l'affectation automatique d'étiquettes et exposer les objets de texte aux logiciels de lecture d'écran en tant qu'objets de texte.
Deux aspects sont à considérer pour l'ordre d'index de tabulation : l'ordre de tabulation dans lequel un utilisateur parcourt le contenu Web et l'ordre dans lequel les éléments sont lus par le logiciel de lecture d'écran, appelé l'ordre de lecture.
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Remarque : Flash Player ne nécessite plus d'ajouter tous les objets d'un fichier FLA à une liste de valeurs d'index de tabulation. En l'absence d'index de tabulation pour l'ensemble des objets, chaque objet sera lu correctement avec un lecteur d'écran. Ordre de tabulation Vous pouvez créer un ordre de tabulation qui détermine l'ordre dans lequel les objets reçoivent le focus d'entrée quand les utilisateurs appuient sur la touche de tabulation. Pour ce faire, vous pouvez utiliser le code ActionScript ou, si vous disposez de Adobe® Flash® CS3 Professional, vous pouvez utiliser le panneau Accessibilité pour indiquer l'ordre de tabulation. L'index de tabulation que vous affectez dans le panneau Accessibilité ne contrôle pas nécessairement l'ordre de lecture. Ordre de lecture L'ordre dans lequel un lecteur d'écran lit les informations concernant l'objet. Pour créer un ordre de
« Utilisation du code ActionScript pour créer un ordre de tabulation pour les objets accessibles » à la page 349
Accessibilité Vous pouvez créer un index d'ordre de tabulation dans le panneau Accessibilité pour la navigation par clavier pour les objets suivants :
• Saisie de texte • Boutons Lorsque vous déplacez des objets avec index de tabulation définis par l'utilisateur dans votre document ou vers un autre document, le logiciel Flash conserve les attributs d'index. Vous devez alors vérifier la présence de conflits d'index et les résoudre, comme dans le cas de deux objets différents sur la scène portant le même numéro d'index de tabulation. Important : Si deux objets ou plus possèdent le même index de tabulation dans toute image donnée, le logiciel Flash suit l'ordre dans lequel les objets étaient placés sur la scène. Création et affichage d'un index d'ordre de tabulation
2 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Accessibilité. 3 Si vous fournissez un index pour l'objet sélectionné uniquement, saisissez un entier positif (jusqu'à 65 535) dans le champ de texte de l'index de tabulation. Cet entier doit refléter l'ordre dans lequel l'objet sélectionné doit recevoir le focus.
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Le son est le support le plus important pour la plupart des utilisateurs de logiciels de lecture d'écran. Demandez-vous comment les sons contenus dans votre document vont interagir avec le texte prononcé par les logiciels de lecture d'écran. Les utilisateurs de lecteur d'écran risquent de ne pas pouvoir entendre le contenu de votre application Flash si cette dernière contient des sons forts.
Désactivation de l'affectation automatique d'étiquette pour un objet et spécification d'un nom 1 Sur la scène, sélectionnez le bouton ou le champ de saisie de texte dont vous voulez contrôler l'affectation d'étiquettes. 2 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Accessibilité. 3 Activez Rendre l'objet accessible (paramètre par défaut). 4 Saisissez un nom pour l'objet. Le nom est lu en tant qu'étiquette du bouton ou du champ de texte. 5 Pour désactiver l'accessibilité automatique (et masquer l'étiquette vis-à-vis des logiciels de lecture d'écran), sélectionnez l'objet de texte sur la scène. 6 Si l'objet texte est un texte statique, convertissez-le en texte dynamique (dans l'inspecteur des propriétés, choisissez Type de texte > Texte dynamique). 7 Désactivez Rendre l'objet accessible.
Vous pouvez masquer un objet sélectionné aux logiciels de lecture d'écran et vous pouvez décider de masquer les objets accessibles contenus dans un clip ou une application Flash ou encore présenter seulement le clip ou l'application Flash aux logiciels de lecture d'écran. Remarque : Vous ne devez masquer que les objets répétitifs ou qui ne véhiculent aucun contenu. Lorsqu'un objet est masqué, le logiciel de lecture d'écran ignore l'objet. 1 Sur la scène, sélectionnez le bouton ou le champ de saisie de texte que vous souhaitez masquer au logiciel de lecture d'écran.
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Pour créer un raccourci clavier, rédigez du code ActionScript pour un objet. Si vous fournissez un raccourci clavier pour un champ de saisie de texte ou un bouton, vous devez utiliser la classe ActionScript Key pour détecter la touche sur laquelle l'utilisateur appuie en cours de lecture du contenu Flash. Consultez la section Clé dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0. Consultez Capture des pressions sur les touches dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash . Sélectionnez l'objet et ajoutez le nom du raccourci clavier au panneau Accessibilité de manière à ce que le logiciel de lecture d'écran puisse le lire. Il est important de tester votre contenu Flash avec plusieurs logiciels de lecture d'écran. La fonctionnalité des raccourcis clavier dépend également du logiciel de lecture d'écran utilisé. La combinaison de touches Ctrl+F, par exemple, est réservée au navigateur et au logiciel de lecture d'écran. Les touches de direction sont également réservées par le logiciel de lecture d'écran. En général, vous pouvez utiliser les touches de 0 à 9 du clavier pour les raccourcis clavier. Cependant, même ces touches sont de plus en plus utilisées par les logiciels de lecture d'écran.
« Test du contenu accessible » à la page 340 Création d'un raccourci clavier • Ecrivez le nom des touches en toutes lettres (Contrôle ou Alt, par exemple). • Utilisez des majuscules pour les caractères alphabétiques. • Utilisez un signe plus (+) entre les noms des touches, sans espace (par exemple, Contrôle+A). Important : Flash ne vérifie pas si l'ActionScript devant coder le raccourci clavier a bien été créé. Etablissement d'une correspondance entre Contrôle+7 et l'occurrence myButton
2 Saisissez le code ActionScript 2.0 suivant dans le panneau Actions :
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Vous pouvez créer des documents accessibles à l'aide du code ActionScript. Pour les propriétés d'accessibilité qui s'appliquent à l'intégralité du document, vous pouvez créer ou modifier une variable globale appelée _accProps. Consultez la propriété _accProps dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0. Pour les propriétés qui s'appliquent à un objet spécifique, vous pouvez utiliser la syntaxe instancename._accProps. La valeur de _accProps est un objet qui peut inclure n'importe laquelle des propriétés suivantes : Propriété
La modification de la variable _accProps n'a pas d'effet en soi. Vous devez également recourir à la méthode Accessibility.updateProperties pour informer les utilisateurs des logiciels de lecture d'écran que le contenu Flash
Lorsque les propriétés d'accessibilité de plusieurs objets sont mises à jour en même temps, il suffit d'inclure un seul appel à Accessiblity.updateProperties (si les mises à jour vers le logiciel de lecture d'écran sont trop fréquentes, certains
Consultez la méthode Accessibility.updateProperties dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0.
Pour créer un contenu Flash qui fonctionne d'une manière spécifique si un logiciel de lecture d'écran est actif, vous pouvez utiliser la méthode Accessibility.isActive() qui renvoie la valeur true si un logiciel de lecture d'écran est présent ou false dans le cas contraire. Vous pouvez alors concevoir votre contenu Flash pour qu'il se comporte d'une manière compatible avec l'utilisation du logiciel de lecture d'écran, par exemple en masquant les éléments enfants vis-à-vis du logiciel de lecture d'écran. Pour plus d'informations, consultez isActive (méthode Accessibility.isActive) dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0. Par exemple, vous pouvez utiliser la méthode Accessibility.isActive() pour décider d'inclure ou non une animation non sollicitée. Une animation non sollicitée est une animation qui se produit sans action du logiciel de lecture d'écran, ce qui peut être source de confusion pour ce dernier. La méthode Accessibility.isActive() assure une communication asynchrone entre le contenu Flash et Flash Player; de ce fait, un léger décalage peut se produire en temps réel entre le moment où la méthode est appelée et celui où Flash Player devient actif, renvoyant à tort la valeur false. Pour garantir que la méthode est appelée correctement, vous pouvez effectuer l'une des opérations suivantes :
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Pour créer l'ordre de tabulation avec ActionScript, affectez la propriété
Puisque le texte statique ne peut pas recevoir de nom d'occurrence, il ne peut pas être inclus dans la liste des valeurs de propriétés de tabIndex. Par conséquent, une seule occurrence de texte statique à tout endroit dans le fichier SWF entraîne le retour à l'ordre de lecture par défaut. Pour indiquer un ordre de tabulation, affectez un numéro d'ordre à la propriété tabIndex, comme dans l'exemple suivant : _this.myOption1.btn.tabIndex = 1 _this.myOption2.txt.tabIndex = 2
Pour affecter un ordre de tabulation personnalisé, vous pouvez également utiliser les méthodes tabChildren() ou tabEnabled(). Consultez MovieClip.tabChildren, MovieClip.tabEnabled et TextField.tabEnabled dans le Guide de
« Création d'un index d'ordre de tabulation pour la navigation par clavier dans le panneau Accessibilité » à la page 344
Un ensemble de composants IU de base accélère la création d'applications accessibles. Ces composants automatisent un grand nombre des pratiques d'accessibilité les plus courantes liées à l'étiquetage et à l'accès clavier, alors que le test et l'aide garantissent une expérience cohérente dans différentes applications sophistiquées. Flash contient l'ensemble suivant de composants accessibles :
• CheckBox Pour chaque composant accessible, activez la partie accessible du composant à l'aide de la commande enableAccessibility(). Cette commande inclut l'objet d'accessibilité avec le composant lorsque le document est compilé. Etant donné qu'il n'existe pas de méthode simple de suppression d'un objet après qu'il a été ajouté au composant, ces options sont désactivées par défaut. Il est par conséquent important que vous activiez l'accessibilité pour chaque composant. Cette étape ne doit être effectuée qu'une seule fois pour chaque composant; il n'est pas nécessaire d'activer l'accessibilité pour chaque occurrence d'un composant pour un document donné. Reportez-vous à « Composant Button », « Composant CheckBox », « Composant ComboBox », « Composant Label », « Composant List », « Composant RadioButton », et « Composant Window » dans Référence du langage des composants ActionScript 2.0.
A propos de l'environnement de programmation d'écrans Les écrans offrent une interface utilisateur de programmation avec des modules structurels qui vous permettent de créer des documents Flash complexes, hiérarchiques, tels que des diaporamas ou des applications basées sur les formulaires. Remarque : La fonction Ecrans dans Flash ne prend pas en charge le code ActionScript 3.0. Vous devez démarrer avec un fichier FLA rédigé avec du code ActionScript 2.0 pour utiliser des écrans. Les écrans vous permettent de structurer des applications complexes sans faire appel à des images et à des calques multiples dans le scénario et sans afficher celui-ci. Lorsque vous créez un document composé d'écrans, ces derniers sont organisés selon une hiérarchie structurée ; pour ce faire, vous imbriquez les écrans dans une arborescence. Vous pouvez facilement afficher l'aperçu et modifier la structure d'un document composé d'écrans.
Vous pouvez créer deux types de documents composés d'écrans. Le type de document que vous choisissez détermine le type d'écran par défaut dans le document.
Bien que chaque document possède un type d'écran par défaut, vous pouvez inclure les diapositives et les formulaires dans un document composé d'écrans.
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Les diapositives vous permettent de créer des documents Flash avec un contenu séquentiel, tel qu'un diaporama. Le comportement par défaut permet aux utilisateurs de naviguer entre les diapositives à l'aide des touches fléchées droite et gauche. Les écrans séquentiels peuvent se superposer de telle sorte que l'écran précédent reste visible lorsque la diapositive suivante est affichée. Les écrans peuvent continuer à être animés une fois qu'ils sont masqués. Utilisez les diapositives lorsque vous souhaitez que la visibilité de chaque écran soit gérée automatiquement. Les formulaires vous permettent de créer des applications structurées basées sur les formulaires, tels que des formulaires d'enregistrement en ligne ou de commerce électronique. Par défaut, vous devez utiliser du code ActionScript pour créer la structure de navigation avec les formulaires. Utilisez les formulaires lorsque vous souhaitez gérer vous-même la visibilité des écrans individuels. Pour en apprendre davantage sur la création de documents composés d'écrans qui utilisent du code ActionScript, consultez « A propos de l'organisation du code pour les écrans » dans Utilisation des composants ActionScript 2.0.
« Vous pouvez créer des commandes et des transitions pour les écrans à l'aide des comportements. » à la page 360
Chaque document comprend un écran maître au niveau supérieur. Dans un diaporama Flash, l'écran de niveau supérieur est appelé Diaporama par défaut. Dans une application de formulaires Flash, l'écran de niveau supérieur est appelé Application par défaut. L'écran de niveau supérieur est le conteneur pour tous les éléments que vous ajoutez au document, y compris les autres écrans. Vous pouvez placer le contenu sur l'écran de niveau supérieur. Vous ne pouvez pas supprimer ou déplacer l'écran de niveau supérieur. A certains égards, les écrans sont similaires à des clips imbriqués : les écrans enfant héritent du comportement de leurs parents et vous utilisez les chemins cible d'ActionScript pour transmettre des messages d'un écran à l'autre. Toutefois, les écrans n'apparaissent pas dans la bibliothèque et vous ne pouvez pas créer plusieurs occurrences d'un écran. Vous pouvez ajouter de multiples écrans à un document et vous pouvez imbriquer les écrans les uns dans les autres, avec autant de niveaux que vous le souhaitez. Un écran imbriqué dans un autre écran est l'enfant de cet écran. Un écran qui contient un autre écran est le parent de cet écran. Si un écran est imbriqué plusieurs niveaux en dessous, tous les écrans audessus de lui sont ses ancêtres. Les écrans qui sont au même niveau sont les écrans frère. Tous les écrans imbriqués dans un autre écran sont ses descendants. Un écran enfant contient tout le contenu de ses écrans ancêtre.
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« A propos de l'organisation du code pour les écrans » dans Utilisation des composants ActionScript 2.0.
Pour inclure un préchargement (fichier SWF séparé qui charge le fichier SWF principal) avec un document à base d'écrans, une méthode consiste à créer le fichier de préchargement sous forme de fichier SWF séparé (sans écrans) et de charger le fichier SWF du document contenant les écrans à partir du premier. Il est impossible de créer un fichier de préchargement depuis un document à base d'écrans, car tous les écrans d'un document se trouvent dans la première image du scénario, ce qui interdit d'appeler ou de charger les autres images.
Aout d'écrans à un document Vous pouvez ajouter un écran du type par défaut, ou choisir un type d'écran de même niveau, que celui actuellement sélectionné. Le nouvel écran est un écran frère de l'écran sélectionné. Vous pouvez également ajouter un écran imbriqué un niveau en dessous de l'écran actuellement sélectionné. Vous pouvez enfin afficher tous les écrans d'un document dans le panneau Contour de l'écran. Lorsque vous ajoutez des écrans à un document, Flash présente certains comportements par défaut :
Insérer un type d'écran dans le menu contextuel des écrans.
• Flash insère un nouvel écran au même niveau, après l'écran actuellement sélectionné. Si le document contient des écrans imbriqués sous l'écran actuellement sélectionné, le nouvel écran est ajouté après les écrans imbriqués, au même niveau que l'écran sélectionné.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes pour ajouter un écran du type par défaut :
• Cliquez sur le bouton Insérer un écran (+) en haut du Panneau Contour de l'écran. • Sélectionnez Insertion > Ecran. • Sélectionnez Insérer un écran dans le menu contextuel des écrans. 3 Sélectionnez Insérer un type d'écran dans le menu contextuel et choisissez un type d'écran pour ajouter un écran d'un type spécifique. Ajout d'un écran imbriqué du type par défaut
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Sélectionnez Insertion > Ecran imbriqué. • Sélectionnez Insérer un écran imbriqué dans le menu contextuel des écrans.
Le panneau Contour de l'écran à gauche de la fenêtre Document affiche des vignettes de chaque écran du document actif, sous la forme d'une arborescence réductible. L'arborescence représente la structure hiérarchique du document. Les écrans imbriqués sont mis en retrait sous l'écran qui les contient. Lorsque vous ajoutez un écran à un document, celui-ci apparaît dans le panneau Contour de l'écran. Vous pouvez réduire et développer l'arborescence pour masquer ou afficher les écrans imbriqués. Vous pouvez masquer, afficher et redimensionner le panneau Contour de l'écran.
• Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Ecrans pour masquer ou afficher le panneau Contour de l'écran. • Pour développer ou réduire l'arborescence, cliquez sur le bouton Plus (+) ou Moins (-) en regard de l'écran pour afficher ou masquer les écrans imbriqués qu'il contient (Windows) ou bien cliquez sur la puce en regard de l'écran pour afficher ou masquer les écrans imbriqués qu'il contient (Macintosh).
Contour de l'écran.
« Vous pouvez créer des commandes et des transitions pour les écrans à l'aide des comportements. » à la page 360
Le menu contextuel des écrans contient de nombreuses commandes permettant de travailler avec les écrans. ❖ Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur une vignette du panneau Contour de l'écran.
Chaque écran dispose de son propre scénario qui est réduit par défaut. Pour travailler avec les images ou les calques, développez le scénario. Vous ne pouvez pas afficher ou modifier le scénario principal d'un document composé d'écrans.
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Dans le scénario, les écrans imbriqués fonctionnent comme des clips imbriqués, à quelques exceptions près.
« Interaction des écrans avec ActionScript » à la page 363
Vous pouvez utiliser l'explorateur d'animations pour afficher et organiser le contenu d'un document contenant des écrans. L'explorateur d'animations manipule les documents qui contiennent des écrans comme il manipule ceux qui n'en contiennent pas, à quelques exceptions près :
Lorsque vous sélectionnez un écran dans le panneau Contour de l'écran, l'écran apparaît dans la fenêtre Document. Vous pouvez sélectionner plusieurs écrans contigus ou non dans le panneau Contour de l'écran, afin d'appliquer les modifications sur plusieurs écrans en même temps. Lorsque vous sélectionnez plusieurs écrans, le contenu du premier écran sélectionné s'affiche dans le panneau Contour de l'écran. Par défaut, le contenu d'une diapositive n'est pas visible lorsque vous affichez le parent de l'écran dans la fenêtre Document (l'option Masquer l'écran du menu contextuel est activée). Vous pouvez choisir d'afficher le contenu d'une diapositive lorsque son parent s'affiche en désélectionnant cette option. Lorsque l'option de menu contextuel Masquer l'écran est désactivée, vous pouvez sélectionner la diapositive enfant sur la scène. Cette fonction affecte l'affichage uniquement dans l'environnement auteur et non à la lecture à l'exécution. L'option de menu contextuel Masquer l'écran est désactivée par défaut pour les formulaires. Pour masquer des formulaires enfant dans l'affichage durant la programmation, activez cette option. Vous pouvez couper, copier, coller et faire glisser les écrans dans le panneau Contour de l'écran pour modifier leur position dans le document et vous pouvez supprimer les écrans d'un document. Remarque : Les termes enfant, parent et ancêtre font référence à la relation hiérarchique des écrans imbriqués.
« Structure et hiérarchie des documents » à la page 352 « Accélération de l'affichage du document » à la page 467 Affichage d'un écran dans la fenêtre Document ❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Activez le panneau Contour de l'écran et servez-vous des touches du clavier pour atteindre l'écran. • Sélectionnez Affichage > Atteindre et sélectionnez le nom d'écran dans le sous-menu ou sélectionnez Premier, Précédent, Suivant ou Dernier pour naviguer d'un écran à l'autre.
Sélection de plusieurs écrans dans le panneau Contour de l'écran
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Modification d'un élément sur un écran ❖ Sélectionnez l'élément dans la fenêtre Document. Affichage du contenu d'un écran enfant lorsque l'écran parent est affiché ❖ Pour désactiver la fonction Masquer (Masquer l'écran est sélectionné par défaut pour les diapositives), cliquez sur
Sélection d'un écran enfant sur la scène
2 Sélectionnez l'écran parent dans le panneau Contour de l'écran. 3 Cliquez sur le contenu de l'écran enfant sur la scène. Modification d'un élément sur un écran ancêtre de l'écran actuel ❖ Double-cliquez sur l'élément dans la fenêtre Document.
Obtention d'un rendu complet de tous les éléments sur les écrans ancêtre ❖ Choisissez Affichage > Mode Aperçu > Complet. Suppression ou copie d'un écran ❖ Effectuez l'une des opérations suivantes : Déplacement d'un écran dans le panneau Contour de l'écran ❖ A l'aide de la souris, faites glisser l'écran à un autre endroit du panneau Contour de l'écran. Relâcher le bouton de la souris lorsque l'écran est à l'endroit souhaité. Pour imbriquer un écran dans un autre écran, faites-le glisser du côté droit du panneau Contour de l'écran en dessous du parent désiré. Suppression d'un écran ❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Appuyez sur Retour arrière (Windows) ou Supprimer (Macintosh).
Le nom d'écran par défaut est utilisé comme nom d'occurrence, lequel sert à contrôler un écran dans ActionScript. Si vous modifiez le nom d'écran par défaut, le nom d'occurrence est mis à jour avec le nouveau nom ; de même, si vous modifiez le nom d'occurrence, le nom d'écran est mis à jour. L' identificateur de liaison de l'écran, identique au nom de l'écran, est également mis à jour lorsque le nom de l'écran ou de l'occurrence est mis à jour. Les noms d'occurrence doivent respecter les conditions suivantes :
• Le premier caractère doit être une lettre, un trait de soulignement (_) ou le symbole dollar ($). • Chaque caractère qui suit doit être une lettre, un chiffre, un trait de soulignement ou un dollar. • Ce nom doit être unique. Vous pouvez également modifier le nom d'occurrence dans l'inspecteur des propriétés. Pour en apprendre davantage sur la création de documents composés d'écrans qui utilisent du code ActionScript, consultez « A propos de l'organisation du code pour les écrans » dans Utilisation des composants ActionScript 2.0.
« Définition de propriétés et de paramètres pour un écran » à la page 358
Vous pouvez utiliser les commandes de menu Edition > Annuler et Edition > Répéter pour annuler et rétablir les actions suivantes effectuées sur des écrans : ajout, suppression, copie, collage, suppression et masquage d'un écran. Les opérations suivantes effectuées sur les écrans sont enregistrées dans le panneau Historique : ajout d'un écran, ajout d'un écran imbriqué, sélection d'un écran, changement de nom d'un écran et suppression d'un écran.
« Annuler, Refaire et Répéter, commandes » à la page 46
Vous pouvez rechercher une chaîne de texte, une police, une couleur, un symbole, un fichier son, un fichier vidéo ou un fichier bitmap importé. Vous pouvez rechercher les éléments dans tout le document ou sur l'écran en cours. 1 Sélectionnez Edition > Rechercher et remplacer. 2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Pour effectuer une recherche dans un écran, cliquez dans le panneau Contour de l'écran et sélectionnez Ecran actuel dans le menu contextuel Parcourir.
« Rechercher et remplacer, fonction » à la page 74
éléments d'interface, tels que les écrans, les panneaux, l'inspecteur des propriétés, les boîtes de dialogue, la scène et les objets sur la scène. Les fonctions d'accessibilité des documents composés d'écrans sont similaires à celles des autres documents, à une exception près : Lorsque les raccourcis clavier sont utilisés pour naviguer dans les panneaux (Ctrl+Alt+Tab dans Windows ou Commande+Option+Tab dans Macintosh), le panneau Contour de l'écran reçoit le focus la première fois qu'un raccourci clavier est utilisé. Pour les autres documents, le scénario reçoit d'abord le focus. Le panneau Contour de l'écran reçoit uniquement le focus la première fois que vous faites défiler les panneaux. Si vous arrivez au dernier panneau et appuyez à nouveau sur le raccourci clavier, le panneau Contour de l'écran est ignoré et le panneau suivant reçoit le focus. Pour faire défiler les écrans dans le panneau Contour de l'écran, utilisez les touches flèche.
« Création de contenu accessible » à la page 337
Ajout de contenu multimédia dans les écrans Vous pouvez ajouter un contenu multimédia dans l'écran actuellement sélectionné dans le panneau Contour de l'écran.
Vous pouvez utiliser l'inspecteur des propriétés pour définir les propriétés et les paramètres des écrans individuels. A gauche de l'inspecteur des propriétés, vous pouvez afficher le nom de l'occurrence, la largeur, la hauteur et les coordonnées x et y d'un écran.
ActionScript. Un nom d'occurrence par défaut est affecté à chaque écran, en fonction de son nom par défaut dans le panneau Contour de l'écran. Le nom d'occurrence et le nom d'écran par défaut sont identiques à l'identificateur de liaison pour l'écran. Si vous mettez à jour le nom d'occurrence, le nom d'écran par défaut et l'identificateur de liaison sont également mis à jour.
Vous pouvez définir les paramètres des diapositives et des formulaires afin de contrôler le comportement de l'écran pendant la lecture. Modification du nom de l'occurrence d'un écran
2 Choisissez Fenêtre > Propriétés > Propriétés. 3 A gauche de l'inspecteur des propriétés, saisissez un nom dans le champ du nom de l'occurrence. Remarque : Si vous mettez à jour le nom d'occurrence, le nom d'écran figurant dans le panneau Contour de l'écran et l'identificateur de liaison pour l'écran sont également mis à jour.
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2 Sélectionnez le parent de l'écran dans le panneau Contour de l'écran et sélectionnez l'écran enfant sur la scène. 3 Choisissez Fenêtre > Propriétés > Propriétés. 4 Dans l'inspecteur des propriétés, saisissez de nouvelles valeurs pour les coordonnées x et y, faites glisser l'écran enfant vers un autre emplacement de la scène ou utilisez le panneau Aligner.
Dans l'onglet Propriétés de l'inspecteur des propriétés, vous pouvez spécifier la classe ActionScript de l'écran et son point d'alignement :
N'oubliez pas que la hauteur et la largeur d'un écran sont déterminées par son contenu. Le centre d'un écran peut donc ne pas être le centre de la scène. Remarque : Si vous avez changé le paramètre grille des coordonnées du panneau Info dans un autre document Flash, la grille des coordonnées du point d'alignement de l'écran peut refléter ce changement. Pour vérifier le paramètre de la grille des coordonnées du panneau Info, ouvrez un document Flash (un document non composé d'écrans), ou sélectionnez sur la scène un objet qui n'est pas un écran, et choisissez Fenêtre > Info. Si vous travaillez dans un document composé d'écrans, désélectionnez tous les écrans avant d'ouvrir le panneau Info et de modifier ses paramètres.
« Obtention d'informations sur les occurrences sur la scène » à la page 206 Modification de la classe ActionScript d'un écran
2 Choisissez Fenêtre > Propriétés > Propriétés. 3 Dans l'inspecteur des propriétés, cliquez sur l'onglet Propriétés. 4 Saisissez un nom de classe dans le champ Nom de la classe. Pour plus d'informations sur les classes ActionScript, consultez la section Classes dans Formation à ActionScript 2.0 dans Flash. Modification du point d'alignement d'un écran
2 Choisissez Fenêtre > Propriétés > Propriétés. 3 Cliquez sur l'onglet Propriétés et sélectionnez un point dans la grille d'alignement. En cliquant sur un point d'alignement différent dans la grille d'alignement, vous changez le point sur l'écran qui est utilisé comme point d'alignement. Lorsque cette situation se produit, le point d'alignement se déplace en fonction du contenu de l'écran, mais ce dernier ne bouge pas.
Dans l'obglet Paramètres de l'inspecteur des propriétés, vous pouvez définir des paramètres pour contrôler l'aspect et le comportement de l'écran pendant la lecture. Différents paramètres sont disponibles pour les diapositives et les formulaires.
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également défini sur inherit, les ancêtres du parent sont alors examinés jusqu'à ce qu'un ancêtre soit trouvé avec le paramètre autoKeyNav défini sur true ou false. Si une diapositive est une diapositive racine, paramétrer autoKeyNav sur inherit produit le même résultat que le définir sur true. Remarque : Cette propriété peut être définie indépendamment pour chaque diapositive et affecte la manipulation du clavier lorsque la diapositive a le focus.
Enfant1, puis clique à nouveau sur Suivant et affiche Enfant2, Enfant1 reste visible lorsque Enfant2 s'affiche. Lorsque overlayChildren est défini sur false (le paramètre par défaut), Enfant 1 n'est plus affiché lorsque Enfant 2 apparaît. Ce paramètre affecte uniquement les enfants directs d'une diapositive et non les descendants imbriqués.
à Image 1 si elle est affichée à nouveau.
Les paramètres suivants sont disponibles pour les diapositives et les formulaires :
Loader.load() (false). The default value is true. Ce paramètre est hérité du composant Loader.
Loader.load() est appelée. Un chemin relatif doit pointer vers le fichier SWF chargeant le contenu. L'URL doit se trouver
1 Sélectionnez un écran dans le panneau Contour de l'écran. 2 Choisissez Fenêtre > Propriétés > Propriétés. 3 Dans l'inspecteur des propriétés, cliquez sur l'onglet Paramètres. 4 Cliquez sur le paramètre et définissez-le à l'aide du menu contextuel.
Vous pouvez créer des commandes et des transitions pour les écrans à l'aide des comportements. Les commandes permettent le déroulement des écrans, ainsi vous pouvez par exemple passer à un autre écran, masquer un écran ou afficher un écran. Les transitions créent des animations visuelles qui sont activées lorsque l'affichage du document Flash bascule d'un écran à un autre.
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Flash, tels que les clips, les champs de texte et les fichiers vidéo et audio. Pour en apprendre davantage sur la création de documents composés d'écrans qui utilisent du code ActionScript, consultez « A propos de l'organisation du code pour les écrans » dans Utilisation des composants ActionScript 2.0.
Pour ajouter des commandes à un écran à l'aide d'un comportement, associez le comportement à un déclencheur (un bouton, un clip ou un écran) et ciblez l'écran auquel vous souhaitez affecter le comportement. Vous pouvez sélectionner l'événement qui déclenche le comportement. Vous pouvez ajouter les comportements suivants pour contrôler les diapositives : Atteindre la première diapositive, Atteindre la dernière diapositive, Atteindre la diapositive suivante, Atteindre la diapositive précédente et Atteindre la diapositive (spécifiez le nom de la diapositive). Remarque : Atteindre la diapositive suivante et Atteindre la diapositive précédente permettent de naviguer entre les écrans du même niveau, pas entre les écrans parent ou enfant. Vous pouvez ajouter les comportements suivants pour contrôler les diapositives ou les formulaires : Afficher l'écran (si l'écran a été précédemment masqué) ou Masquer l'écran (si l'écran a été précédemment affiché). 1 Sélectionnez le bouton, le clip ou l'écran qui déclenchera le comportement. 2 Dans le panneau Comportements, cliquez sur le bouton Ajouter (+). 3 Sélectionnez Ecran, puis choisissez le comportement souhaité dans le sous-menu. 4 Si le comportement nécessite la sélection d'un écran cible, la boîte de dialogue Sélectionner l'écran apparaît. Sélectionnez l'écran cible dans l'arborescence. Cliquez sur Relatif pour utiliser un chemin cible relatif ou sur Absolu pour utiliser un chemin cible absolu et cliquez sur OK. Remarque : Certains comportements sélectionnent un écran cible par défaut ; par exemple, l'écran Atteindre la première diapositive cible automatiquement le premier écran. Ces comportements n'affichent pas la boîte de dialogue Sélectionner l'écran. 5 Dans la colonne Evénement, cliquez sur la ligne du nouveau comportement et sélectionnez un événement dans la liste. Cette opération définit l'événement qui déclenchera le comportement, par exemple, un utilisateur cliquant sur un bouton, un clip qui se charge ou un écran recevant le focus. La liste des événements disponibles dépend du type d'objet que vous utilisez pour déclencher le comportement.
« Structure et hiérarchie des documents » à la page 352 « Utilisation de chemins cibles absolus et relatifs » à la page 71
Les comportements de transition permettent d'ajouter des transitions animées entre les écrans. Pour ajouter une transition à l'aide d'un comportement, associez le comportement directement à un écran. Vous pouvez choisir la direction d'une transition : Zoom avant pour lire l'animation lorsque l'écran apparaît dans le document ; Zoom arrière pour la lire lorsque l'écran disparaît du document. Vous pouvez également choisir la durée en secondes. Des options d'accélération vous permettent de modifier la transition pour réussir différents effets. Certaines transitions contiennent des paramètres supplémentaires que vous pouvez modifier. Ces paramètres apparaissent dans la boîte de dialogue Transitions lorsque vous sélectionnez la transition.
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• Utilisez l'option Zoom avant lorsque vous appliquez une transition utilisant l'événement on(reveal). • Utilisez l'option Zoom arrière lorsque vous appliquez une transition utilisant l'événement on(hide). • N'ajoutez pas de transition Zoom arrière tout de suite avant une transition Zoom avant dans une présentation. • Pour associer la même transition à tous les enfants d'une diapositive donnée, associez une transition unique à l'événement on(revealChild) ou on(hideChild) du parent, au lieu de dupliquer la transition sur toutes les diapositives enfant.
1 Sélectionnez l'écran auquel vous voulez appliquer le comportement. 2 Dans le panneau Comportements, cliquez sur le bouton Ajouter (+). 3 Sélectionnez Ecran > Transition dans le sous-menu. 4 Sélectionnez une transition dans la liste. Un aperçu animé de la transition s'affiche dans la fenêtre d'aperçu et une brève description de la transition apparaît dans le champ de description. L'animation change pour refléter les options que vous choisissez pour la transition dans les étapes suivantes. 5 Dans la section Direction, sélectionnez Zoom avant pour lancer la transition lorsque l'écran apparaît dans le document et Zoom arrière pour lancer la transition lorsque l'écran disparaît du document. 6 Dans la section Durée, entrez un temps en secondes. 7 Dans la section Accélération, sélectionnez une option pour définir le style de la transition. 8 Si la transition contient des paramètres supplémentaires, sélectionnez les options ou entrez les valeurs de ces paramètres dans les champs proposés. 9 Cliquez sur OK. 10 Dans le panneau Comportements, accédez à la colonne Evénement et cliquez sur la ligne du nouveau comportement, puis sélectionnez un événement dans la liste. Cette opération définit l'événement qui déclenchera le comportement, par exemple, le déplacement du pointeur de la souris sur l'écran.
Le nom d'écran permet de générer automatiquement le nom de l'occurrence et le nom de la classe de l'écran. Ces étiquettes d'identification sont nécessaires lorsque vous manipulez les écrans de différentes manières avec ActionScript. Vous pouvez changer le point d'alignement d'un écran pour en ajuster le comportement. Vous pouvez utiliser ces fonctions de différentes manières :
ActionScript. Vous pouvez modifier le nom de l'occurrence dans l'inspecteur des propriétés. Le nom d'occurrence est identique au nom d'écran dans le panneau Contour de l'écran et à son identificateur de liaison. Si vous mettez à jour le nom d'occurrence, le nom d'écran et l'identificateur de liaison sont également mis à jour. Remarque : Les occurrences de symbole, y compris les clips, les boutons et les graphiques, possèdent également des noms d'occurrence.
à la classe mx.screens.classe Slide et un écran de formulaires à la classe mx.screens.classe Form. Vous pouvez affecter l'écran à une classe différente pour modifier les méthodes et les propriétés disponibles pour l'écran. Pour plus d'informations sur les classes ActionScript, consultez Learning_AS2\07_classes.fm.
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N'oubliez pas ces conseils lorsque vous utilisez ActionScript avec les écrans :
à jour les noms d'occurrence dans tout le code ActionScript que vous avez déjà écrit.
(Fenêtre > Scénario), puis sélectionner la première image dans le scénario. Néanmoins, la meilleure solution consiste à utiliser un fichier ActionScript externe, plutôt qu'une action d'image, pour un code complexe sur un écran.
• Utilisez les composants dès que cela est possible pour créer l'interactivité. Ne placez pas plus de 125 occurrences de composant au total dans un seul fichier FLA.
• N'ajoutez pas d'événement on(keydown) ou on(keyup) au code ActionScript contrôlant un écran. Pour plus d'informations, consultez « Classe Screen », « Classe Form » et « Classe Slide » dans la Référence du langage des composants ActionScript 2.0. Pour plus d'informations sur la classe Object et le gestionnaire d'événements onclipEvent(), consultez Object et onClipEvent handler dans Référence du langage ActionScript 2.0. Pour en apprendre davantage sur la création de documents composés d'écrans qui utilisent du code ActionScript, consultez « A propos de l'organisation du code pour les écrans » dans Utilisation des composants ActionScript 2.0.
« A propos de clips imbriqués et de hiérarchie parent-enfant » à la page 69
Vous pouvez utiliser les composants avec les écrans pour créer des applications complexes et structurées dans Flash. Les composants sont particulièrement utiles avec les formulaires, pour créer des applications structurées qui affichent les données et engendrent une interactivité non linéaire de l'utilisateur. Par exemple, vous pouvez utiliser les formulaires pour remplir un composant de conteneur.
Guide de l'utilisateur
Pour plus de détails sur le gestionnaire de focus, consultez« Création de la navigation personnalisée du focus » et « Classe FocusManager » dans Référence du langage des composants ActionScript 2.0. Vous pouvez également créer un ordre de tabulation à l'aide du panneau Accessibilité.
« Affichage et création d'un ordre de tabulation et d'un ordre de lecture » à la page 343
ActionScript et JavaScript sont tous les deux basés sur la norme ECMA-262, norme internationale pour le langage de programmation ECMAscript. C'est pourquoi les développeurs expérimentés en JavaScript se familiariseront très rapidement avec ActionScript. Pour plus d'informations sur ECMAScript, reportez-vous au site ecma-international.org. Utilisation de la documentation d'ActionScript
Ce système d'aide décrit l'interface utilisateur graphique qui permet de travailler avec ActionScript. Cette interface comprend les panneaux Actions, Comportements, Sortie et Erreurs de compilateur, la fenêtre de script et le mode Assistant de script. Ces rubriques concernent toutes les versions d'ActionScript. D'autres documents d'Adobe consacrés à ActionScript vous aideront à vous former sur les différentes versions d'ActionScript ; consultez pour cela Programmation avec ActionScript 3.0, Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash, Développement d'applications FlashLite 1.x ou Développement d'applications FlashLite 2.x. Pour plus d'informations sur le vocabulaire propre à ActionScript, consultez la Référence de langage ActionScript de la version qui vous intéresse. Pour des didacticiels vidéo sur ActionScript 3.0, le flux de travaux Flash et les composants, consultez ce qui suit :
• Création d'interactivité avec ActionScript 3.0 : www.adobe.com/go/vid0130_fr • Flux de travaux Flash : www.adobe.com/go/vid0132_fr • Utilisation des composants www.adobe.com/go/vid0133_fr Pour des didacticiels textuels sur ActionScript, consultez www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr. Les didacticiels suivants sont disponibles :
• Ajouter de l'interactivité • Utiliser des objets et des classes
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ActionScript 2.0 est aussi basé sur les spécifications ECMAscript, mais n'est pas entièrement compatible avec cette norme.
ActionScript Les versions 1.0 et 2.0 peuvent cohabiter dans le même fichier FLA.
Méthodes de travail avec ActionScript
Utilisation des composants ActionScript 3.0 ou A propos des composants dans Utilisation des composants ActionScript 2.0.
« Mode Assistant de script et comportements » à la page 371
« Débogage du code ActionScript 1.0 et 2.0 » à la page 384 « Débogage du code ActionScript 3.0 » à la page 393 « Mode Assistant de script et comportements » à la page 371
Pour créer des scripts intégrés dans un fichier FLA, accédez directement à ActionScript via le panneau Actions. Le panneau Actions est composé de trois volets : la boîte à outils, qui regroupe les éléments ActionScript par catégories ; le navigateur de script, qui vous permet de vous déplacer rapidement parmi les scripts de votre document Flash ; et la fenêtre de script, où vous tapez votre code ActionScript.
❖ Pour insérer un élément ActionScript dans la fenêtre de script, faites-le simplement glisser ou double-cliquez sur son entrée.
Utilisation de la fenêtre de script ❖ Tapez votre code. Redimensionnement de la boîte à outils Actions ou de la fenêtre de script
• Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer la boîte à outils
Lorsque celle-ci est masquée, vous pouvez encore utiliser le bouton Ajouter (+) pour accéder à ses éléments. Utilisation du navigateur de script
Impression des actions
2 Sélectionnez des options, puis cliquez sur Imprimer. Comme la copie imprimée ne comprendra aucune information sur le fichier de provenance, ajoutez des informations, telles que le nom du fichier FLA, dans une action comment du script.
La fenêtre de script vous permet de créer des fichiers de script externes que vous importerez dans votre application. Ces scripts peuvent être des fichiers ActionScript, Flash Communication ou Flash JavaScript. Le menu Ajouter (+) énumère tous les éléments de langage qui sont disponibles pour le type de script que vous créez.
Dans la fenêtre Script, vous pouvez utiliser les fonctionnalités suivantes : le menu Ajouter (+) (qui ressemble à la boîte à outils Actions), la fonction chercher/remplacer, le vérificateur et le colorateur de syntaxe, le formatage automatique, les conseils et les commentaires de code, la réduction du code, les options de débogage (fichiers ActionScript uniquement) et le retour à la ligne. La fenêtre de script permet également d'afficher les numéros de ligne et les caractères masqués.
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Assistance de script et les comportements. Ces fonctions ne s'avèrent utiles que dans le contexte de la création d'un fichier FLA, pas pour un fichier de script externe.
« Ecriture et gestion des scripts » à la page 373 Création d'un fichier externe dans la fenêtre de script
2 Sélectionnez le type de fichier externe à créer (fichier ActionScript, ActionScript Communication ou Flash JavaScript). Modification d'un fichier existant dans la fenêtre de script
• Pour modifier un script déjà ouvert, cliquez sur l'onglet de document portant le nom du script.
Les barres d'outils du panneau Actions et de la fenêtre de script vous permettent d'accéder aux fonctionnalités d'aide à la programmation qui simplifient et rationalisent l'écriture du code dans ActionScript. Les outils affichés sont différents selon que vous utilisez le panneau Actions ou la fenêtre de script. affiche les éléments de programmation également présents dans la boîte à outils Actions. Pour ajouter un élément à votre script, sélectionnez-le.
une action du script. Vérifier la syntaxe vous permet de rechercher les erreurs de syntaxe dans le script ouvert. Les erreurs de syntaxe apparaissent dans le panneau Sortie. Format automatique met votre script en forme en adoptant la syntaxe de codage appropriée et en améliorant sa lisibilité. Définissez vos préférences de mise en forme automatique dans la boîte de dialogue Préférences, accessible via le menu Edition ou le menu du panneau Actions. Afficher les conseils de code Si vous avez désactivé les conseils de code automatiques, cette commande vous permet d'afficher des conseils de code pour la ligne sur laquelle vous travaillez.
ActionScript, pas pour les fichiers ActionScript Communication et Flash JavaScript.
Réduire la sélection Développer tout
Développe tout le code réduit dans le script ouvert.
Appliquer le commentaire de la ligne Ajoute un marqueur de commentaire d'une seule ligne au point d'insertion ou au début de chaque ligne de code si plusieurs lignes sont sélectionnées. Supprimer le commentaire
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« Ecriture et gestion des scripts » à la page 373 « Débogage du code ActionScript 3.0 » à la page 393 « Débogage du code ActionScript 1.0 et 2.0 » à la page 384
Que vous travailliez dans le panneau Actions ou dans la fenêtre de script, vous ne pouvez définir et modifier qu'un seul jeu de préférences. 1 Sélectionnez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), puis cliquez sur ActionScript dans la liste des catégories. 2 Définissez n'importe laquelle des préférences suivantes : Indentation automatique Lorsque l'indentation automatique est activée, le texte saisi après une parenthèse ouvrante ( ou une accolade ouvrante { est automatiquement mis en retrait conformément à la valeur de taille des tabulations définie. Taille des tabulations Spécifie le nombre de caractères de chaque ligne avant sa mise en retrait. Conseils de code Active l'affichage des conseils de code dans la fenêtre de script. Délai Précise le délai (en secondes) devant s'écouler avant l'affichage des conseils de code. Police Spécifie la police à utiliser pour votre script. Utiliser le mappage de police dynamique S'assure que la famille de polices choisie peut restituer tous les caractères utilisés. Si ce n'est pas le cas, Flash la remplace par une famille de polices contenant les caractères nécessaires. Ouvrir/Importer Spécifie le codage des caractères utilisé pour l'ouverture et l'importation de fichiers ActionScript. Enregistrer/Exporter Spécifie le codage des caractères utilisé pour l'enregistrement et l'exportation de fichiers ActionScript. Recharger les fichiers modifiés Spécifie ce qui se produit lors de la modification, le déplacement et la suppression d'un
été modifié par un membre de l'équipe depuis votre dernière ouverture de l'application. Elle évite également de publier l'application avec des versions de script antérieures. L'avertissement vous permet de fermer automatiquement un script pour rouvrir sa version la plus récente, modifiée. Couleurs de la syntaxe Spécifie la couleur à appliquer au code dans vos scripts. Langue Ouvre la boîte de dialogue Paramètres d'ActionScript, dans laquelle vous pouvez définir un chemin de classe pour
« Importation et exportation de scripts » à la page 382 « Modification du chemin de classe » à la page 397
Présentation du mode Assistant de script Si vous débutez en programmation ActionScript ou si vous souhaitez ajouter une interactivité simple sans apprendre le langage et sa syntaxe, utilisez l'Assistant de script du panneau Actions pour vous aider à ajouter du code ActionScript à vos fichiers FLA. L'Assistant de script vous permet d'élaborer des scripts en sélectionnant des éléments dans la boîte à outils Actions. Si vous cliquez sur un élément, sa description apparaît dans le coin supérieur droit du panneau. Lorsque vous double-cliquez sur un élément, il l'ajoute dans la fenêtre de script du panneau Actions. En mode Assistant de script, vous pouvez ajouter, supprimer ou modifier l'ordre des instructions dans la fenêtre de script. Vous pouvez également entrer des paramètres pour les actions dans les zones de texte, au-dessus de la fenêtre de script, rechercher et remplacer du texte et afficher les numéros des lignes du script. Vous pouvez également verrouiller un script, c'est-à-dire le conserver dans la fenêtre de script même lorsque vous cliquez ailleurs. L'Assistant de script vous permet d'éviter les erreurs de logique et de syntaxe qui sont fréquentes chez les débutants. Cependant, avant d'utiliser l'Assistant de script, vous devez vous familiariser avec le code ActionScript et connaître les méthodes, fonctions et variables à employer. Pour en savoir davantage sur le code ActionScript, consultez Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Programmation avec ActionScript 3.0. Pour obtenir un didacticiel vidéo sur le mode Assistant de script, reportez-vous à l'adresse www.adobe.com/go/vid0131_fr. Pour obtenir un didacticiel textuel sur le mode Assistant de script, consultez Utilisation du mode Assistant de script sur la page des Didacticiels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.
Pour ajouter une action ActionScript 3.0 à un document Flash, associez-la à une image. Pour ajouter une action ActionScript 2.0 (ou une version antérieure) à un document Flash, associez-la à un bouton ou à un clip, ou encore à une image du scénario. Pour obtenir un didacticiel vidéo sur le mode Assistant de script, reportez-vous à l'adresse www.adobe.com/go/vid0131_fr. Pour obtenir un didacticiel textuel sur le mode Assistant de script, consultez Utilisation du mode Assistant de script sur la page des Didacticiels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr. Démarrage du mode Assistant de script
2 Dans le panneau Actions, cliquez sur Assistant de script
• Les flèches vers le haut et vers le bas vous permettent de déplacer la sélection actuelle dans la fenêtre de script vers le haut ou vers le bas dans le code.
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, Afficher les conseils de code et Options de débogage , ainsi que les options de menu normalement visibles dans le panneau Actions sont désactivés, car ils ne s'appliquent pas au mode Assistant de script.
Insérer un chemin cible pour placer le code correspondant dans le champ sélectionné.
Flash compile le code. Si ce code contient des erreurs, vous devez d'abord les corriger dans le code sélectionné avant de pouvoir utiliser l'Assistant de script. La description détaillée des erreurs est affichée dans le panneau Erreurs de compilateur. Affichage de la description d'une action
• Sélectionnez une ligne de code dans la fenêtre de script. La description apparaît dans la partie supérieure du panneau Actions. Ajout d'une action dans la fenêtre de script
• Appuyez sur la touche Echap et sur une touche de raccourci. (Pour voir la liste des touches de raccourci, choisissez Afficher les touches de raccourci Echap dans le menu déroulant du panneau Actions, puis sélectionnez à nouveau cette option pour masquer la liste.) Suppression d'une action
2 Cliquez sur Supprimer (-) ou appuyez sur la touche Suppr. Déplacement d'une instruction vers le haut ou le bas dans la fenêtre de script
2 Cliquez sur la flèche haute ou basse. Utilisation des paramètres
Les options de paramètre pertinentes apparaissent au-dessus de la fenêtre de script. 2 Entrez des valeurs dans les zones situées au-dessus de la fenêtre de script. Recherche de texte dans un script
En mode Assistant de script, seul le texte contenu dans la zone de paramétrage de chaque action fait l'objet de la recherche et du remplacement, pas la totalité du script. Par exemple, en mode Assistant de script, il est impossible de remplacer toutes les actions gotoAndPlay par des actions gotoAndStop.
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Les comportements sont des scripts prédéfinis que vous pouvez associer aux objets de votre fichier FLA. Ils vous offrent des fonctionnalités telles que la navigation de cadres, le chargement de fichiers SWF et JPEG externes, le contrôle de l'ordre d'empilement des clips et le déplacement de clip par glisser-déposer. Les comportements vous évitent opportunément d'écrire du code ActionScript et vous aide à comprendre le fonctionnement d'ActionScript. Les comportements ne sont disponibles qu'à partir d'ActionScript 2.0 et uniquement lorsque vous travaillez dans le panneau Actions, pas dans les fichiers de script externes. En général, vous sélectionnez un objet déclencheur dans votre document (un clip ou un bouton), puis vous choisissez Ajouter dans le panneau Comportements. Ensuite, vous sélectionnez un comportement, comme dans l'exemple suivant :
Behaviors\BehaviorsScrapbook afin d'accéder à l'exemple.
« Contrôle d'occurrences à l'aide de comportements » à la page 215 « Ajout et configuration d'un comportement » à la page 216 « Création de comportements personnalisés » à la page 216
Utilisation des conseils de code Lorsque vous travaillez dans le panneau Actions ou la fenêtre de script, le logiciel peut détecter l'action saisie et afficher un conseil de code. Il existe deux types de conseils de code : une info-bulle qui présente la syntaxe complète de l'action et un menu contextuel qui énumère les noms possibles pour les méthodes et les propriétés (parfois appelé saisie automatique). Les conseils de code sont activés par défaut. Des préférences vous permettent de désactiver les conseils de code ou de déterminer la vitesse à laquelle ils apparaissent. Lorsque les conseils de code sont désactivés dans les préférences, il est toujours possible d'afficher manuellement un conseil de code pour une commande spécifique.
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Configuration des préférences pour obtenir des conseils de code automatiquement
(Macintosh), cliquez sur ActionScript dans la liste des catégories, puis activez ou désactivez les conseils de code.
(Macintosh). 2 Cliquez sur ActionScript dans la liste des catégories. 3 Faites glisser le curseur pour définir le délai, en secondes. Utilisation des conseils de code de type info-bulle
Pour entrer plusieurs paramètres, séparez leurs valeurs par des virgules. Pour les fonctions ou les instructions telles que la boucle for, séparez les paramètres par des points-virgules. Des commandes étendues telles que gotoAndPlay() ou for (il s'agit de fonctions ou de méthodes qui peuvent être invoquées avec différents jeux de paramètres) affichent un indicateur qui vous permet de choisir le paramètre que vous souhaitez définir. Pour sélectionner le paramètre, cliquez sur les petites flèches ou appuyez sur Ctrl+Flèche gauche ou Ctrl+Flèche droite.
• Cliquez à l'extérieur de l'instruction. • Appuyez sur la touche Echap. Utilisation des conseils de code de type menu
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3 Pour sélectionner un élément dans le menu, appuyez sur Entrée ou Tab, ou double-cliquez sur cet élément. 4 Pour annuler le conseil de code, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez au-dessus ou au-dessous de la fenêtre de menu. • Si vous avez déjà tapé une parenthèse d'ouverture (, tapez-en une de fermeture ). • Appuyez sur la touche Echap. Affichage manuel d'un conseil de code
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Dans le menu du panneau
❖ Dans le menu du panneau de code.
Il existe plusieurs manières de déclencher les conseils de code. Typage strict des objets
Button, Array, etc.), la fenêtre de script affiche les conseils de code pour cette variable. Par exemple, supposons que vous tapiez les deux lignes de code suivantes : var foo:Array = new Array(); foo.
Suffixes et conseils de code
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Le tableau suivant énumère les suffixes qui déclenchent les conseils de code dans ActionScript 2.0 : Type d'objet
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Votre code peut être formaté et mis en retrait automatiquement ou manuellement. Si vous utilisez le mappage de police dynamique, vous êtes assuré(e) que les polices appropriées seront choisies pour le texte multilingue. Définition des options de format automatique
Après la définition des options de formatage automatique, vos paramètres s'appliquent systématiquement au code que vous rédigez, mais pas au code déjà existant. Vous devrez les appliquer manuellement à ce dernier. Formatage du code selon les paramètres de Format automatique
• Appuyez sur Ctrl+Maj+F1 (Windows) ou sur Commande+Maj+F1 (Macintosh). • Dans la fenêtre de script, choisissez Outils > Format automatique. Utilisation du mappage de police dynamique ❖ Pour activer ou désactiver cette fonction, sélectionnez ou désélectionnez Utiliser le mappage de police dynamique dans la boîte de dialogue Préférences.
Utilisation de l'indentation automatique ❖ Pour activer ou désactiver cette fonction, sélectionnez ou désélectionnez Indentation automatique dans la boîte de dialogue Préférences.
Pour mettre une ligne en retrait dans vos scripts, sélectionnez-la, puis appuyez sur la touche de tabulation. Pour supprimer l'indentation, sélectionnez la ligne concernée, puis appuyez sur les touches Maj+Tab.
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Les commentaires sont les parties du code que le compilateur d'ActionScript ignore. Une ligne de commentaire explique ce que fait votre code ou désactive temporairement le code que vous ne voulez pas supprimer définitivement. Pour commenter une ligne de code, faites-la commencer par une double barre oblique (//). Le compilateur ignorera tout le texte qui suit la double barre oblique. Vous pouvez également transformer en commentaires de grands blocs de code en plaçant une barre oblique et un astérisque (/*) au début du bloc et un astérisque et une barre oblique (*/) à sa fin. Vous pouvez saisir ces marqueurs de commentaires manuellement ou utiliser des boutons situés en haut du panneau Actions ou de la fenêtre de script pour les ajouter. Commenter une ligne de code
2 Cliquez sur Appliquer un commentaire à la ligne
Commenter plusieurs lignes de code
2 Cliquez sur Appliquer des commentaires à un bloc
Supprimer un commentaire
2 Cliquez sur Supprimer le commentaire
Dans ActionScript, comme dans tout autre langage, la syntaxe est la manière dont les éléments de code sont assemblés en ordre logique. Vos scripts ne fonctionneront pas si vous utilisez une syntaxe ActionScript incorrecte. Pour mettre en évidence les erreurs de syntaxe, définissez un code couleur pour des parties de vos scripts. Par exemple, supposons que vous ayez défini vos préférences de coloration de la syntaxe de sorte que les mots-clés apparaissent en bleu. Lorsque vous tapez var, le mot var apparaît en bleu. Toutefois, si vous tapez vae par inadvertance, le mot vae restera en noir, ce qui indique que vous avez fait une faute de frappe. Effectuez l'une des opérations suivantes :
(Macintosh). Remarque : Lorsque vous rédigez des scripts dans le panneau Actions, les commandes qui ne sont pas prises en charge par la version du lecteur que vous ciblez apparaissent en jaune dans la boîte à outils Actions. Par exemple, si la version Flash Player du fichier SWF est définie sur Flash 7, le code ActionScript qui n'est pris en charge que par Flash Player 8 apparaît en jaune dans la boîte à outils Actions.
« Définition de vos préférences ActionScript » à la page 370
Activation ou désactivation des numéros de ligne
• Appuyez sur Ctrl+Maj+L (Windows) ou sur Commande+Maj+L (Macintosh). Mise en évidence d'une ligne
Activation ou désactivation du retour à la ligne automatique
• Appuyez sur Ctrl+Maj+W (Windows) ou sur Commande+Maj+W (Macintosh).
Pour améliorer la lisibilité et la navigabilité de votre code pendant la programmation et le débogage, réduisez certaines sections en une seule ligne. En réduisant les sections qui ne requièrent pas votre attention, vous pouvez vous concentrer sur le code que vous êtes en train d'écrire ou de déboguer. Réduire le code sélectionné
2 Cliquez sur Réduire la sélection
❖ Cliquez sur Développer tout
Pour ajouter des éléments à un script, utilisez des raccourcis clavier (en appuyant simultanément sur la touche Echap et sur deux autres touches). Par exemple, lorsque vous travaillez dans la fenêtre de script, si vous appuyez sur Echap+d+o, le code suivant s'insère dans votre script : do { } while ();
Les caractères tels que les espaces, les tabulations et les sauts de ligne sont masqués dans le code ActionScript. Il peut être nécessaire d'afficher ces caractères par exemple lorsque vous devez rechercher et supprimer les espaces sur deux octets qui ne font pas partie de la valeur d'une chaîne, car ils provoquent des erreurs à la compilation.
Les symboles suivants sont utilisés pour afficher les caractères masqués. Caractère masqué
L'outil Rechercher permet de localiser et de remplacer des chaînes de texte dans vos scripts. Remarque : Pour faire porter la recherche sur l'ensemble des scripts d'un document Flash, utilisez l'Explorateur d'animations.
« Utilisation de l'explorateur d'animations » à la page 40 Recherche d'un texte 3 Cliquez sur Rechercher le suivant.
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(Windows) ou Commande+F (Macintosh).
3 Dans le champ Remplacer, entrez la nouvelle chaîne. 4 Cliquez sur Rechercher le suivant. 5 Pour remplacer la chaîne, cliquez sur Remplacer. Pour remplacer toutes les occurrences de la chaîne, cliquez sur Remplacer tout. Répétition d'une recherche dans le panneau Actions ❖ Dans le menu du panneau
❖ Sélectionnez Modifier >> Rechercher à nouveau.
Vous pouvez effectuer une vérification rapide de votre code ActionScript sans publier le fichier FLA. La syntaxe est vérifiée dans le script en cours d'édition. Lorsque le script en cours appelle des classes ActionScript, ces dernières sont compilées et leur syntaxe est également vérifiée. D'autres scripts pouvant figurer dans le fichier FLA ne sont pas vérifiés. Vérification de la syntaxe
• Dans le menu du panneau
(dans le coin supérieur droit du panneau Actions), sélectionnez Vérifier la syntaxe.
Les erreurs de syntaxe apparaissent dans le panneau Erreurs de compilation. Remarque : Pour un fichier de classe ActionScript externe ouvert dans la fenêtre de script, le chemin de classe global affecte la vérification de la syntaxe. Des erreurs risquent de se produire, même si le chemin de classe global est défini correctement, car le compilateur ignore que cette classe est en cours de compilation. Pour plus d'informations sur les classes ActionScript 3.0, consultez Classes dans Programmation avec ActionScript 3.0. Pour plus d'informations sur la compilation des classes ActionScript 2.0, consultez Compilation et exportation des classes dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash. Vérification de l'équilibrage de la ponctuation
2 Dans Windows, appuyez sur Ctrl+' (apostrophe). Sous Macintosh, appuyez sur Commande+' (apostrophe). Le texte entre accolades, crochets ou parenthèses est mis en surbrillance et vous pouvez alors vérifier que chaque ponctuation ouvrante possède bien son équivalent fermant.
Vous pouvez définir les préférences d'ActionScript afin de spécifier le type de codage à utiliser lors de l'importation ou de l'exportation de fichiers ActionScript. Le codage UTF-8 est un format Unicode 8 bits, qui vous permet d'inclure du texte en plusieurs langues dans votre fichier. Le codage par défaut, également appelé page de code classique, est celui qui est pris en charge par la langue utilisée actuellement par votre système. Important : Lorsque vous utilisez une application non anglophone sur un système en anglais, la commande Tester l'animation échoue si l'une des parties du fichier SWF comporte des caractères qui ne peuvent pas être restitués par le schéma de codage MBCS (Multibyte Character Sets). Par exemple, les chemins japonais, qui fonctionnent dans les systèmes japonais, ne fonctionnent pas dans les systèmes anglais. Assurez-vous toujours d'utiliser des noms de chemin de la même langue que votre système. Toutes les zones de l'application utilisant le lecteur Tester l'animation sont soumises à cette restriction.
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Vous pouvez importer un script dans le panneau Actions ou dans la fenêtre de script. Vous pouvez également exporter vos scripts du panneau Actions vers des fichiers ActionScript externes. L'exportation n'est pas nécessaire lorsque vous utilisez la fenêtre de script car il suffit d'enregistrer le fichier AS. Si le texte que contiennent vos scripts ne s'affiche pas comme prévu lorsque vous ouvrez ou importez un fichier, modifiez la préférence de codage pour l'importation. Importation d'un fichier AS externe
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
Commande+Maj+I (Macintosh). Exportation d'un script à partir du panneau Actions
Ctrl+Maj+X (Windows) ou sur Commande+Maj+X (Macintosh). 2 Enregistrez le fichier ActionScript (AS). Définition des options de codage du texte
2 Définissez les options suivantes : Ouvrir/Importer Choisissez Codage UTF-8 pour ouvrir ou importer à l'aide du codage Unicode, ou choisissez Codage par défaut pour ouvrir ou importer à l'aide du format de codage de la langue actuellement utilisée par votre système. Enregistrer/Exporter Choisissez Codage UTF-8 pour enregistrer ou exporter à l'aide du codage Unicode, ou choisissez
Activation ou désactivation d'un message d'avertissement du codage d'exportation
2 Activez ou désactivez l'option Avertir des conflits de codage pendant l'exportation de fichiers .as. Si vous ne placez pas le code au centre de votre fichier FLA ou si vous utilisez des comportements, vous pouvez verrouiller chaque script individuellement dans le panneau Actions afin de vous y déplacer plus aisément. Le verrouillage d'un script permet de conserver l'emplacement du code ouvert dans le panneau Actions et de cliquer facilement dans l'un ou l'autre des scripts ouverts. Cette fonction s'avère particulièrement pratique lors de la phase de débogage. Dans l'illustration suivante, le script associé à l'emplacement en cours du scénario se trouve sur l'image 1 du calque Nettoyage. (L'onglet le plus à gauche suit toujours votre emplacement dans le scénario.) Ce script est également verrouillé (il est représenté par l'onglet le plus à droite). Deux autres scripts sont verrouillés : un sur l'image 1 et l'autre sur l'image 15 du calque Intro. Pour passer d'un script verrouillé à l'autre, cliquez sur leurs onglets ou utilisez les raccourcis clavier. Cette opération n'a aucune incidence sur votre position actuelle dans le scénario.
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« Débogage du code ActionScript 3.0 » à la page 393 « Débogage du code ActionScript 1.0 et 2.0 » à la page 384 Verrouillage d'un script
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez du bouton droit sur l'onglet (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) et choisissez Verrouiller le script.
Fermer le script ou Fermer tous les scripts.
Raccourcis clavier pour les scripts verrouillés
1 Dans le panneau Actions, cliquez sur une action dans votre script. 2 Cliquez sur Chemin cible 3 Entrez le chemin qui mène à l'occurrence cible ou sélectionnez la cible dans la liste. 4 Sélectionnez l'option de chemin relatif ou absolu.
Débogage de vos scripts ActionScript 1.0 et 2.0 Le débogueur d'ActionScript 2.0 vous aide à détecter les erreurs ActionScript 1.0 et 2.0 pendant que votre fichier SWF s'exécute dans Flash Player. Lorsque vous utilisez Flash pour déboguer ActionScript 1.0 et 2.0, vous affichez vos fichiers SWF dans la version de débogage de Flash Player, installée automatiquement avec Flash. Pour installer une version de débogage autonome de Flash Player, exécutez le programme d'installation situé dans le répertoire /racine d'installation de Flash/Players/Debug/. Le débogueur d'ActionScript 2.0 affiche la liste hiérarchisée des clips actuellement chargés dans Flash Player. Il permet d'afficher et de modifier la valeur des variables et des propriétés pendant la lecture du fichier SWF et d'insérer des points d'arrêt grâce auxquels vous pouvez arrêter le fichier SWF et examiner le code ActionScript ligne par ligne. Vous pouvez alors revenir aux scripts et les modifier afin d'obtenir les résultats escomptés.
ActionScript 3.0, consultez « Débogage du code ActionScript 3.0 » à la page 393.
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Ctrl+U ouvre la boîte de dialogue Préférences. Si votre script affecte Ctrl+U à une action qui souligne du texte à l'écran, lorsque vous utilisez Tester l'animation, l'appui sur Ctrl+U ouvre la boîte de dialogue Préférences au lieu d'exécuter l'action qui souligne le texte. Pour que la commande Ctrl+U soit transmise au lecteur, vous devez choisir Contrôle > Désactiver les raccourcis clavier. Important : Lorsque vous utilisez une application non anglophone dans un système en anglais, la commande Tester l'animation échoue si l'une des parties du fichier SWF comporte des caractères qui ne peuvent pas être restitués avec le schéma de codage MBCS. Par exemple, les chemins japonais ne fonctionnent pas dans un système anglais. Autres outils de débogage
• Le panneau Sortie, qui affiche les messages des erreurs d'exécution et répertorie les variables et les objets • L'instruction trace(), qui envoie des notes de programmation et des valeur d'expressions au panneau Sortie • Les instructions throw et try..catch..finally, qui vous permettent de tester et de résoudre les erreurs d'exécution à partir de votre script.
1 Ouvrez le document FLA. 2 Sélectionnez Déboguer > Déboguer l'animation Cette commande exporte le fichier SWF avec des informations de débogage (fichier SWD). Elle ouvre le débogueur et le fichier SWF dans l'environnement de test. Le fichier SWD permet de déboguer le code ActionScript. Il contient des informations qui permettent d'utiliser des points d'arrêt et d'exécuter le code pas à pas.
Vous pouvez déboguer un fichier SWF distant à l'aide de la version autonome, ActiveX ou module externe de Flash Player que vous trouverez dans le répertoire répertoire d'installation de Flash/Players/Debug/. Pour permettre le débogage à distance du fichier, activez le débogage dans les paramètres Publication. Vous pouvez également publier votre fichier avec un mot de passe de débogage pour vous assurer que seuls les utilisateurs autorisés pourront le déboguer. Comme dans JavaScript ou HTML, vous pouvez afficher les variables côté client dans ActionScript. Pour stocker les variables de façon sécurisée, envoyez-les à une application côté serveur au lieu de les stocker dans votre fichier. Cependant, en tant que développeur, vous ne voudrez peut-être pas révéler vos secrets de fabrication, tels que vos structures de clips. Vous pouvez donc utiliser un mot de passe de débogage pour protéger votre travail. Activation du débogage distant d'un fichier SWF et définition d'un mot de passe de débogage
2 Choisissez Fichier > Paramètres de publication. 3 Dans l'onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication, activez l'option Débogage autorisé. 4 Pour définir un mot de passe, entrez-le dans le champ Mot de passe. Après l'ajout du mot de passe, personne ne peut télécharger d'informations dans le débogueur sans fournir ce mot de passe. 5 Fermez la boîte de dialogue Paramètres de publication, puis choisissez l'une des commandes suivantes :
7 Dans Flash, sélectionnez Débogage > Démarrer la session de débogage à distance > ActionScript 2.0. Flash ouvre le panneau Débogueur d'ActionScript 2.0 et attend qu'un Flash Player version « debug » se connecte. Vous avez deux minutes pour démarrer la version « debug » de Flash Player. Si plus de deux minutes s'écoulent, répétez cette opération. 8 Ouvrez le fichier SWF dans la version de débogage du module externe, contrôle ActiveX ou lecteur autonome de Flash Player. Le lecteur autonome de débogage se trouve dans le répertoire répertoire d'installation Flash/Players/Debug/. La session de débogage démarre lorsque le lecteur de débogage se connecte au panneau Débogueur ActionScript 2.0 de Flash. Activation du débogueur à distance
2 Dans Flash, sélectionnez Débogage > Démarrer la session de débogage à distance > ActionScript 2.0. 3 Dans un navigateur ou dans le débogueur du lecteur autonome, ouvrez le fichier SWF publié à partir de son emplacement distant. Assurez-vous que le fichier SWD se trouve sur le même dossier que le fichier SWF. Si la boîte de dialogue du débogage distant ne s'ouvre pas, cliquez du bouton droit sur le fichier SWF (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) pour afficher un menu contextuel, et choisissez Débogueur. 4 Dans la boîte de dialogue Débogage à distance, sélectionnez Hôte local ou Autre machine :
5 Entrez le mot de passe de débogage si vous en avez défini un. La liste hiérarchique du fichier SWF apparaît dans le débogueur. Lorsque le fichier SWF n'est pas lu, le débogueur peut être en pause. Cliquez sur Continuer pour le redémarrer.
L'onglet Variables du débogueur affiche les noms et valeurs de toutes les variables globales et de scénario du fichier SWF sélectionné dans la liste. Si vous modifiez la valeur d'une variable dans cet onglet, le changement apparaît dans le fichier SWF pendant son exécution. Par exemple, pour tester la détection de collision dans un jeu, vous pouvez entrer la valeur de la variable qui positionne une balle à l'emplacement correct près d'un mur. L'onglet Locales du débogueur affiche les noms et les valeurs de toutes les variables locales disponibles dans la ligne de code ActionScript où le fichier SWF s'est arrêté, que ce soit à un point d'arrêt ou n'importe où ailleurs dans une fonction définie par l'utilisateur.
« Liste des objets et variables d'un fichier SWF » à la page 391
2 Cliquez sur l'onglet Variables. La liste hiérarchique est automatiquement mise à jour au cours de la lecture du fichier SWF. Remarque : Un clip supprimé du fichier SWF au niveau d'une image spécifique est également supprimé (avec sa variable et son nom de variable) de la liste hiérarchique du débogueur. Toutefois, si sa variable est marquée pour la liste d'observation, vous pouvez toujours l'afficher dans l'onglet Observateur. Modification de la valeur d'une variable ❖ Dans l'onglet Variables du panneau Débogueur, double-cliquez sur la valeur et remplacez-la par une autre.
Remarque : Pour écrire la valeur d'une expression dans le panneau Sortie de l'environnement de test, utilisez l'instruction trace().
Pour surveiller plusieurs variables sensibles, vous pouvez les marquer pour la liste d'observation. Cette liste affiche le chemin d'accès absolu de la variable et sa valeur. Vous pouvez également entrer une nouvelle valeur de variable dans la liste d'observation. La liste d'observation n'affiche que les variables accessibles par un chemin cible absolu, tel que _global ou _root. Si vous ajoutez une variable locale à la liste d'observation, sa valeur ne s'affiche que lorsque Flash Player s'arrête sur une ligne de code ActionScript dans laquelle cette variable est utilisée. Toutes les autres variables s'affichent pendant la lecture du fichier SWF. Si le débogueur ne trouve pas la valeur de la variable, elle est répertoriée comme Undefined.
Guide de l'utilisateur
❖ Dans l'onglet Observateur ou Variables, cliquez du bouton droit (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh), puis choisissez Supprimer dans le menu contextuel.
L'onglet Propriétés du débogueur affiche toutes les valeurs des propriétés des clips présents sur la scène. Si vous modifiez une valeur, vous constaterez l'effet de la modification dans le fichier SWF lors de son exécution. (Certaines propriétés de clip sont en lecture seule et ne peuvent pas être modifiées.) Affichage des propriétés d'un clip dans le débogueur
2 Cliquez sur l'onglet Propriétés du débogueur. Modification de la valeur d'une propriété ❖ Dans l'onglet Propriétés du Débogueur, double-cliquez sur la valeur et remplacez-la par la nouvelle.
Remarque : Pour écrire la valeur d'une expression dans le panneau Sortie de l'environnement de test, utilisez l'instruction trace().
Un point d'arrêt vous permet d'interrompre une application Flash à une certaine ligne du code ActionScript. Vous pouvez utiliser les points d'arrêt pour tester d'éventuels endroits problématiques de votre code. Par exemple, si vous avez écrit une série d'instructions if..else if et que vous ne pouvez pas déterminer laquelle est en cours d'exécution, vous pouvez ajouter un point d'arrêt avant ces instructions et les faire défiler une par une dans le débogueur. Vous pouvez définir des points d'arrêt dans le panneau Actions, la fenêtre de script ou dans le débogueur. Les points d'arrêt définis dans le panneau Actions sont enregistrés dans le fichier FLA. Les points d'arrêt définis dans le débogueur et la fenêtre de script ne sont pas enregistrés dans le fichier FLA et ne sont valides que pendant la session de débogage en cours. Important : Si vous définissez des points d'arrêt dans le panneau Actions ou dans la fenêtre de script et cliquez sur Format automatique, vérifiez vos points d'arrêt. Si la commande Format automatique a supprimé des lignes vides, votre code ActionScript a pu être déplacé à une autre ligne. Il est conseillé d'appliquer le format automatique à vos scripts avant de définir des points d'arrêt. Vous pouvez afficher les points d'arrêt à la fois dans le Débogueur et dans la fenêtre de script en les définissant dans l'une ou l'autre de ces fenêtres. Pour que cela fonctionne, le chemin d'accès au fichier AS doit être le même dans les deux fenêtres. Ne définissez pas des points d'arrêt dans des commentaires ou des lignes vides, car ils seraient ignorés. Définition ou suppression d'un point d'arrêt dans le panneau Actions ou la fenêtre de script
• Cliquez sur le bouton Options de débogage • Cliquez du bouton droit (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh) pour afficher le menu contextuel, puis sélectionnez Définir un point d'arrêt, Supprimer le point d'arrêt ou Supprimer tous les points d'arrêt de ce fichier. (Dans la fenêtre de script, vous pouvez également sélectionner Supprimer les points d'arrêt dans tous les fichiers AS.)
Remarque : Dans certaines versions précédentes de Flash, un clic dans la marge gauche de la fenêtre de script sélectionnait la ligne de code. Désormais, le même clic permet d'ajouter ou de supprimer un point d'arrêt. Pour sélectionner une ligne de code, appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh).
Guide de l'utilisateur
• Cliquez sur Basculer le point d'arrêt ou Supprimer tous les points d'arrêt, au-dessus de l'affichage du code. • Cliquez du bouton droit (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh) pour afficher le menu contextuel, puis sélectionnez Définir un point d'arrêt, Supprimer le point d'arrêt ou Supprimer tous les points d'arrêt de ce fichier.
Windows Disque dur\Documents and Settings\utilisateur\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS3\langue\Configuration\Debugger\ Le fichier AsBreakpoints.xml est lu lorsque vous démarrez Flash et regénéré lorsque vous le quittez. Le fichier AsBreakpoints.xml est utilisé pour conserver la trace des points d'arrêt entre les sessions de développement.
Aprè avoir défini des points d'arrêt dans un script et cliqué sur Continuer dans le Débogueur, vous pouvez faire défiler les lignes de code une par une et contrôler ainsi les déplacements du Débogueur à travers les instructions et les fonctions. Par exemple, dans le code ActionScript 2.0 suivant, supposons qu'un point d'arrêt a été défini dans un bouton à la ligne myFunction() : on(press){ myFunction(); }
également faire défiler toute la fonction ou en sortir.
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Variables, Locales, Observateur et Propriétés. Une flèche jaune sur le côté gauche de la fenêtre de code du débogueur indique la ligne à laquelle le débogueur s'est arrêté. Utilisez les boutons suivants, situés en haut de la fenêtre de code : fait avancer le Débogueur jusqu'à une fonction. (Si une ligne ne contient pas de fonction définie par l'utilisateur, le débogueur passe à la ligne suivante.)
1 2 3 4 Débogueur passe à la ligne 8. Un clic sur Sortir du pas à pas au niveau d'une ligne qui ne contient pas de fonction définie par l'utilisateur équivaut à un clic sur Continuer. Par exemple, si vous vous arrêtez à la ligne 6 et que vous cliquez sur Sortir du pas à pas, le lecteur continue d'exécuter le script jusqu'à ce qu'il rencontre un point d'arrêt.
êtes passé(e) directement à la ligne 8 sans vous arrêter sur myFunction(), bien que le code de myFunction() s'exécute encore.
désactive le débogueur, mais poursuit la lecture du fichier SWF dans Flash Player.
Vous pouvez contrôler les types d'avertissements qui sont générés par le compilateur d'ActionScript dans le panneau Erreurs de compilation. Lorsque le compilateur signale une erreur, vous pouvez double-cliquer sur son entrée pour atteindre la ligne de code à l'origine de l'erreur. 1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication. 2 Cliquez sur l’onglet Flash. 3 Cliquez sur le bouton Paramètres d'ActionScript. 4 Choisissez parmi les options Erreurs :
Lorsque vous testez un fichier SWF, le panneau Sortie peut afficher des informations qui vous aideront à dépanner ce fichier. Pour afficher ces informations, ajoutez une instruction trace() à votre code ou utilisez les commandes Lister les objets et Lister les variables.
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Pour plus d'informations, consultez la fonction trace() dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0. Affichage ou masquage du panneau Sortie ❖ Sélectionnez Fenêtre > Sortie ou appuyez sur la touche F2. Manipulation du contenu du panneau de sortie ❖ Dans le menu du panneau Sortie
Enregistrer dans un fichier Enregistre le contenu du panneau Sortie dans un fichier texte. Niveau de filtre Sélectionnez Aucun pour que les informations n'apparaissent pas dans le panneau de sortie ou Détails pour toutes les y envoyer.
Lorsque Flash rencontre une erreur dans le code ActionScript, pendant la compilation ou l'exécution, il la signale dans le panneau Erreurs de compilation. Dans le menu Erreurs de compilation, vous pouvez naviguer jusqu'à la ligne de code qui a causé l'erreur. ❖ Double-cliquez sur l'erreur dans le panneau Erreurs de compilation.
Les commandes Lister les objets et Lister les variables effacent le contenu du panneau de sortie. Si vous ne souhaitez pas perdre ces données, sélectionnez Enregistrer dans un fichier dans le menu Panneau de sortie avant d'activer la commande.
1 Si le fichier SWF n'est pas en cours d'exécution dans l'environnement de test, choisissez Contrôle > Tester l'animation. 2 Choisissez Déboguer > Lister les objets. La liste de tous les objets actuellement présents sur la scène apparaît dans le panneau de sortie. La liste n'est pas automatiquement mise à jour au cours de la lecture du fichier SWF ; chaque fois que vous voulez envoyer les informations au panneau de sortie, vous devez utiliser la commande Lister les objets. Enumération des variables d'un fichier SWF dans le panneau de sortie
SWF. Les variables globales (déclarées avec l'identifiant _global) apparaissent en haut de la liste produite par la commande Lister les variables, dans une section nommée Variables globales. Chacune d'elles est précédée du préfixe _global. En outre, la commande Lister les variables affiche les propriétés de lecture/définition, créées par la méthode Objet.addProperty() et qui appellent des méthodes get ou set. Dans le panneau Sortie, la valeur d'une propriété de lecture/définition contient un préfixe [getter/setter]. Le logiciel détermine la valeur qui s'affiche pour une propriété de lecture/définition en évaluant la fonction get.
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1 Créez un nouveau document FLA. Par exemple, appelez-le listvariables.fla. 2 Ajoutez le code ActionScript 2.0 suivant dans le panneau Actions : _global.myName = "Buster"; var myCatSays:String = "meow"; var myNum:Number = 313; var myArray:Array = ["one", "two", "three"];
• Les propriétés possédant une valeur de chaîne sont affichées sur des lignes séparées. • Les propriétés de couleur s'affichent sous forme de nombres hexadécimaux (0x00FF00). • Elles apparaissent dans l'ordre suivant : variable, text, htmlText, html, textWidth, textHeight, maxChars, borderColor, backgroundColor, textColor, border, background, wordWrap, password, multiline, selectable, scroll, hscroll, maxscroll, maxhscroll, bottomScroll, type, embedFonts, restrict, length, tabIndex, autoSize.
Target = "target path" L'instruction trace() est similaire à l'instruction JavaScript alert. Lorsque vous utilisez l'instruction trace() dans un script, vous pouvez employer des expressions en tant que paramètres. La valeur d'une expression apparaît dans le panneau de sortie de l'environnement de test. 1 Sélectionnez une image dans le scénario et ajoutez une instruction trace(). Par exemple, vous pourriez sélectionner image 1 et ajouter le code ActionScript 2.0 suivant :
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Variables. La Console de débogage affiche la pile d'appel et contient des outils permettant de parcourir les scripts pas à pas. Le panneau Variables affiche les variables de la zone active et leurs valeurs, et vous permet d'actualiser ces dernières.
La façon dont vous commencez une session de débogage dépend du type de fichier sur lequel vous travaillez. Pendant une session de débogage, Flash interrompt l'exécution d'ActionScript dès qu'il rencontre un point d'arrêt ou une erreur d'exécution. Lorsque Flash démarre une session de débogage, il ajoute des informations spéciales au fichier SWF exporté pour la session. Ces informations permettent au débogueur d'indiquer les numéros des lignes contenant les erreurs rencontrées. Vous pouvez inclure ces informations de débogage spéciales dans tous les fichiers SWF créés depuis un certain fichier FLA dans les paramètres de publication. Cela vous permet de déboguer le fichier SWF sans déclencher explicitement une session de débogage. Ces informations de débogage accroissent légèrement la taille du fichier SWF. Démarrage du débogage depuis un fichier FLA ❖ Sélectionnez Déboguer > Déboguer l'animation
Guide de l'utilisateur 3 Sélectionnez Autoriser le débogage. Quitter le mode débogage ❖ Cliquez sur le bouton Fin de la session de débogage dans la Console débogage.
Ajoutez des points d'arrêt dans votre code ActionScript pour interrompre son exécution à différents endroits stratégiques. Lorsque l'exécution s'interrompt, vous pouvez alors exécuter le code ligne par ligne, afficher ses différentes sections ActionScript, afficher les valeurs des variables et des expressions et modifier celles des variables. Remarque : Les points d'arrêt ne peuvent pas être ajoutés à des fichiers ASC (ActionScript pour Communication) ou JSFL (JavaScript Flash). Définition d'un point d'arrêt ❖ Dans le panneau Actions ou la fenêtre Script, cliquez sur la marge gauche en regard de la ligne de code où vous voulez faire apparaître un point d'arrêt. Suppression d'un point d'arrêt ❖ Dans le panneau Actions ou la fenêtre Script, cliquez sur le point d'arrêt à retirer.
Lorsque l'exécution du code ActionScript s'interrompt au niveau d'un point d'arrêt ou d'une erreur d'exécution, vous pouvez examiner chaque ligne, en choisissant d'exécuter les appels de fonction ou de les ignorer. Vous pouvez également choisir de poursuivre l'exécution du code sans cet examen pas à pas. Parcourir le code ligne par ligne ❖ Cliquez sur le bouton Démarrer le pas à pas détaillé dans la Console de débogage. Ignorer un appel de fonction ❖ Cliquez sur le bouton Passer outre dans la Console de débogage. Sortir d'un appel de fonction ❖ Cliquez sur le bouton Sortir du pas à pas dans la Console de débogage. Reprendre l'exécution normale du code ❖ Cliquez sur le bouton Continuer dans la Console de débogage.
Lorsque l'exécution du code s'interrompt dans le débogueur, vous pouvez afficher la pile d'appels dans la Console de débogage et examiner les scripts contenant les fonctions présentes dans la pile. La pile d'appels présente la liste actuelle des appels de fonction imbriqués qui sont en attente de fin d'exécution.
Guide de l'utilisateur
❖ Dans le panneau Console de débogage, double-cliquez sur le nom du script dans la pile d'appels.
Affichez et modifiez les valeurs des variables et des propriétés dans le panneau Variables. Affichage de la valeur d'une variable
• Afficher Statics affiche les variables qui appartiennent à la classe plutôt qu'aux occurrences de la classe. • Afficher Variables membres inaccessibles affiche les variables qui ne sont pas accessibles aux autres classes ou namespaces. Ceci inclut les variables protégées, privées ou qui se trouvent au sein du namespace.
2 Développez l'affichage de l'arborescence de la structure objet du FLA jusqu'à ce que vous aperceviez la variable. Modification de la valeur d'une variable
2 Saisissez la nouvelle valeur pour la variable et appuyez sur la touche Entrée. La nouvelle valeur est utilisée durant l'exécution du code par la suite.
Contrôlez les types d'avertissements générés par le compilateur d'ActionScript dans le panneau Erreurs de compilation. Lorsque le compilateur signale une erreur, double-cliquez sur son entrée pour atteindre la ligne de code qui provoque l'erreur. 1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication. 2 Cliquez sur Flash. 3 Cliquez sur le bouton Paramètres d'ActionScript. 4 Choisissez parmi les options Erreurs :
Lorsque Flash rencontre une erreur dans le code ActionScript, pendant la compilation ou l'exécution, il la signale dans le panneau Erreurs de compilation. Localisez la ligne de code qui provoque l'erreur dans le panneau Erreurs de compilation. ❖ Double-cliquez sur l'erreur dans le panneau Erreurs de compilation.
Guide de l'utilisateur
également publier votre fichier avec un mot de passe de débogage pour vous assurer que seuls les utilisateurs autorisés pourront le déboguer. Comme dans JavaScript ou HTML, vous pouvez afficher les variables côté client dans ActionScript. Pour stocker les variables de façon sécurisée, envoyez-les à une application côté serveur au lieu de les stocker dans votre fichier. Cependant, en tant que développeur, vous ne voudrez peut-être pas révéler vos secrets de fabrication, tels que vos structures de clips. Vous pouvez donc utiliser un mot de passe de débogage pour protéger votre travail. Activation du débogage distant d'un fichier SWF et définition d'un mot de passe de débogage
1 Ouvrez le fichier FLA. 2 Choisissez Fichier > Paramètres de publication. 3 Dans l'onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication, activez l'option Débogage autorisé. 4 Fermez la boîte de dialogue Paramètres de publication, puis choisissez l'une des commandes suivantes :
• Fichier > Publier 5 Vous pouvez laisser le fichier SWF sur la machine locale pour exécuter une session de débogage à distance sur le localhost ou le télécharger vers votre serveur Web. Le fichier SWF ne contient pas d'indormations sur les points d'arrêt ; par conséquent, si vous téléchargez le fichier vers un serveur distant, vous ne pourrez pas faire défiler le code pas à pas. Utiliser le localhost pour exécuter cette tâche. 6 Dans Flash, sélectionnez Débogage > Démarrer la session de débogage à distance > ActionScript 3.0. Flash ouvre le panneau Débogueur d'ActionScript 3.0 et attend qu'une version « debug » de Flash Player se connecte. Vous avez deux minutes pour démarrer la version « debug » de Flash Player. Si plus de deux minutes s'écoulent, répétez cette opération. 7 Ouvrez le fichier SWF dans la version de débogage du module externe, contrôle ActiveX ou lecteur autonome de Flash Player. Le lecteur autonome de débogage se trouve dans le répertoire répertoire d'installation Flash/Players/Debug/. Veillez à ne pas vous connecter à un fichier sur une autre machine car le débogueur ne sera pas en mesure de recevoir des informations sur les points d'arrêt. La session de débogage démarre lorsque le lecteur de débogage se connecte au panneau Débogueur ActionScript 3.0 de Flash. Activation du débogueur à distance
2 Dans Flash, sélectionnez Débogage > Démarrer la session de débogage à distance > ActionScript 3.0. 3 Dans un navigateur ou dans le débogueur du lecteur autonome, ouvrez le fichier SWF publié à partir de son emplacement distant. Assurez-vous que le fichier SWD se trouve sur le même dossier que le fichier SWF. Si la boîte de dialogue du débogage distant ne s'ouvre pas, cliquez du bouton droit sur le fichier SWF (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) pour afficher un menu contextuel, et choisissez Débogueur. 4 Dans la boîte de dialogue Débogage à distance, sélectionnez Localhost et choisissez le fichier à ouvrir.
Guide de l'utilisateur
Modification des paramètres de publication d'ActionScript Lorsque vous créez un document FLA, Flash vous demande quelle version d'ActionScript vous souhaitez utiliser. Vous pouvez changer ce paramètre si vous décidez plus tard d'écrire vos scripts dans une autre version. Remarque : Le compilateur d'ActionScript 2.0 compile tout le code ActionScript 1.0, à l'exception de la syntaxe Barre oblique (/) utilisée pour indiquer le chemin des clips (par exemple, parentClip/testMC:varName= "hello world"). Pour contourner ce problème, réécrivez votre code en utilisant la notation à point (.), ou sélectionnez le compilateur d'ActionScript 1.0. 1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication et cliquez sur l'onglet Flash. 2 Sélectionnez la version d'ActionScript dans le menu contextuel.
Le chemin de classe indique au compilateur d'ActionScript où rechercher les fichiers AS externes pour vos références aux fichiers FLA. ActionScript 2.0 permet de définir un chemin de classe au niveau du document. Cette possibilité s'avère très utile lorsque vous créez vos propres classes et souhaitez supplanter le chemin de classe ActionScript global qui est défini dans les préférences d'ActionScript. Lorsque vous modifiez un chemin de classe, vous pouvez ajouter des chemins de répertoire absolus (par exemple C:\mes_classes) et des chemins de répertoire relatifs (par exemple, ../mes_classes ou ".")..
« Définition du chemin de classe pour ActionScript 2.0 » à la page 404 « Définition du chemin de classe pour ActionScript 3.0 » à la page 405 Modification du chemin de classe global
Préférences. 2 Cliquez sur ActionScript dans la liste des catégories, puis cliquez sur Paramètres d'ActionScript 2.0. 3 Effectuez l'une des opérations suivantes :
Vous pouvez également cliquer sur Ajouter un nouveau chemin (+) pour ajouter une ligne à la liste Chemin de classe. Double-cliquez sur la nouvelle ligne, tapez un chemin relatif ou absolu et cliquez sur OK.
Vous pouvez également double-cliquer sur le chemin dans la liste Chemin de classe, taper le chemin désiré et cliquer sur OK.
Remarque : Ne supprimez pas le chemin de classe global absolu. En effet, le logiciel en a besoin pour accéder aux classes intégrées. Si vous supprimez ce chemin de classe accidentellement, vous pouvez le rétablir en ajoutant $(LocalData)/Classes comme nouveau chemin de classe pour ActionScript 2.0 ou $(AppConfig)/ActionScript 3.0/Classes pour ActionScript 3.0.
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1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication. 2 Dans la boîte de dialogue Paramètres de publication, cliquez sur l'onglet Flash. 3 Cliquez sur Paramètres en regard du menu contextuel Version d'ActionScript. 4 Effectuez l'une des opérations suivantes :
Vous pouvez également cliquer sur Ajouter un nouveau chemin (+) pour ajouter une ligne à la liste Chemin de classe. Double-cliquez sur la nouvelle ligne, tapez un chemin relatif ou absolu et cliquez sur OK.
Vous pouvez également double-cliquer sur le chemin dans la liste Chemin de classe, taper le chemin désiré et cliquer sur OK.
Lorsque vous utilisez ActionScript 3.0, un fichier SWF peut disposer d'une classe de niveau supérieur qui lui est associée. Cette classe est appelée classe du document. Lorsque le fichier SWF est chargé par Flash Player, une occurrence de cette classe est créée en tant qu'objet de niveau supérieur de ce fichier. Vous pouvez choisir n'importe quelle occurrence de classe personnalisée pour cet objet de fichier SWF. Par exemple, un fichier SWF qui met en place un composant de calendrier peut associer son niveau supérieur à une classe Calendar pourvue de méthodes et de propriétés qui conviennent à un composant de calendrier. Lorsque le SWF est chargé, Flash Player le crée en tant qu'occurrence de cette classe Calendar. 1 Désactivez tous les objets sur la scène et dans le scénario en cliquant sur une zone vierge de la scène. Vous obtenez ainsi l'affichage des propriétés du document dans l'inspecteur des propriétés. 2 Saisissez le chemin et le nom de fichier du fichier ActionScript pour la classe dans la zone de texte Classe du document de l'inspecteur des propriétés. Remarque : Vous pouvez également saisir les informations sur la classe du document à l'aide de la boîte de dialogue Paramètres de publication.
Vous pouvez personnaliser le menu contextuel habituel et celui d'édition de texte qui apparaissent dans les fichiers SWF de Flash Player, versions 7 et ultérieures.
Remarque : Flash Player affiche également un menu contextuel d'erreur lorsque l'utilisateur clique du bouton droit (Windows) ou clique avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) dans Flash Player, alors qu'aucun fichier SWF n'est chargé. Ce menu n'est pas personnalisable. Pour personnaliser les menus contextuels de Flash Player 7, utilisez les objets contextMenu et contextMenuItem d'ActionScript 2.0. Pour plus d'informations sur l'utilisation de ces objets, consultez la section ContextMenu dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0.
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• Les éléments de menu contextuel personnalisés sont automatiquement convertis au format Unicode UTF8.
Lorsque vous installez Flash, plusieurs fichiers et dossiers de configuration liés à ActionScript sont copiés dans votre système. Si vous modifiez ces fichiers pour configurer l'environnement de programmation, sauvegardez les fichiers d'origine. ActionScript Dossier des classes Ce dossier contient toutes les classes ActionScript 2.0 intégrées (fichiers AS). Les chemins d'accès habituels de ce dossier sont les suivants :
CS3\langue\Configuration\Classes Dossier de la classe Include Ce dossier contient tous les fichiers d'inclusion globaux d'ActionScript. Les emplacements sont
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écriture pour ce répertoire. Les chemins d'accès habituels de ce dossier sont les suivants :
Files\Adobe\Adobe Flash CS3\langue\Configuration\. Run est copié dans le dossier de configuration au niveau des utilisateurs lorsque vous démarrez l'application. Les chemins d'accès types à ce dossier sont les suivants :
Files\Adobe\Adobe Flash CS3\langue\First Run\. Ce dossier fait partie intégrante des installations du système d'exploitation standard Windows et Macintosh et il est partagé par tous les utilisateurs d'un ordinateur donné. Le système d'exploitation met à la disposition de tous les utilisateurs de l'ordinateur tous les fichiers de ce dossier. Les chemins d'accès habituels de ce dossier sont les suivants :
Aperçu de la publication Par défaut, la commande Publier crée un fichier SWF Flash, un document HTML qui insère votre contenu Flash dans une fenêtre de navigateur et un fichier JavaScript qui porte l'étiquette AC_OETags.js et qui permet à votre fichier SWF d'être lu automatiquement dans des navigateurs actifs, compatibles avec le contenu. Elle permet également de créer et de copier des fichiers de détection pour Flash 4 et versions ultérieures. Si vous modifiez les paramètres de publication, Flash enregistre ces changements dans le document. Après avoir créé un profil de publication, vous pouvez l'exporter pour l'utiliser dans d'autres documents ou pour que d'autres personnes travaillant sur le même projet puissent l'exploiter. Flash Player 6 et les versions ultérieures prennent en charge l'encodage de texte Unicode. Grâce à la prise en charge d'Unicode, les utilisateurs peuvent afficher du texte multilingue, sans se soucier de la langue utilisée par le système d'exploitation sur lequel le lecteur est installé. Vous pouvez publier le fichier FLA dans d'autres formats, tels que GIF, JPEG, PNG et QuickTime, avec le document HTML nécessaire pour les afficher dans la fenêtre du navigateur. Ces formats permettent à un navigateur d'afficher les effets de l'animation de votre fichier SWF et son interactivité pour des utilisateurs ne disposant pas de Flash Player. Lorsque vous publiez un document Flash (fichier FLA) dans un autre format, les paramètres correspondants sont enregistrés dans le fichier FLA. Vous pouvez exporter le fichier FLA en plusieurs formats, comme la publication de fichiers FLA en formats de fichier de rechange, sauf que les paramètres de chaque format de fichier ne sont pas enregistrés avec le fichier FLA. Autrement, vous pouvez créer un document HTML avec un éditeur HTML et inclure les balises nécessaires à l'affichage du fichier SWF. Remarque : Si vous créez un document HTML personnalisé afin d'afficher vos fichiers SWF, assurez-vous que les navigateurs compatibles avec le contenu sont en mesure de lire ce contenu tel que vous le souhaitez. Pour plus d'informations sur le contenu actif, consultez www.adobe.com/go/activecontent_fr. Pour tester l'exécution du fichier SWF avant de le publier, vous pouvez utiliser Tester l'animation (Contrôle > tester l'animation) et Tester la scène (Contrôle> tester la scène). Pour des didacticiels sur la publication de contenu Flash, consultez les sites suivants :
• Optimisation du contenu Flash www.adobe.com/go/vid0140_fr
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Si Flash et Dreamweaver sont installés, vous pouvez sélectionner un fichier SWF dans un document Dreamweaver et utiliser Flash pour le modifier. Flash ne modifie pas directement le fichier SWF ; il modifie le document source (fichier FLA), puis exporte à nouveau le fichier SWF. 1 Dans Dreamweaver, ouvrez l’inspecteur Propriété (Window > Propriétés). 2 Dans le document Dreamweaver, procédez de l’une des manières suivantes :
• Cliquez sur l’espace réservé du fichier SWF avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintenant la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) et choisissez Modifier avec Flash dans le menu contextuel. Dreamweaver passe sur Flash, qui tente à son tour de localiser le fichier de programmation Flash (.FLA) correspondant au fichier SWF sélectionné. Si Flash ne peut pas localiser le fichier de programmation Flash, un message vous invite à le faire. Remarque : Si le fichier FLA ou le fichier SWF est verrouillé, extrayez le fichier dans Dreamweaver. 3 Dans Flash, modifiez le fichier FLA. La fenêtre de document indique que vous êtes en train de modifier le fichier à partir de Dreamweaver. 4 Une fois les modifications effectuées, cliquez sur Terminé. Flash met à jour le fichier FLA, le réexporte en tant que fichier SWF, se ferme et retourne sur le document Dreamweaver. Remarque : Pour mettre le fichier SWF à jour et garder Flash ouvert, choisissez, dans Flash, Fichier > Mettre à jour dans Dreamweaver. 5 Pour afficher le fichier mis à jour dans le document, cliquez sur Lecture dans l’inspecteur Propriétés de Dreamweaver ou appuyez sur la touche F12 pour afficher un aperçu de votre page dans la fenêtre d’un navigateur.
Application Flash Flash Player lit le contenu Flash exactement comme il apparaît dans un navigateur Web ou dans une application hôte ActiveX. Le lecteur Flash est installé avec l'application Flash. Lorsque vous double-cliquez sur le contenu Flash, le système d'exploitation démarre Flash Player qui, à son tour, lance le fichier SWF. Vous pouvez utiliser le lecteur pour permettre aux utilisateurs qui ne passent pas par un navigateur Web ou une application hôte ActiveX d'afficher votre contenu Flash. Vous pouvez contrôler un contenu Flash dans Flash Player à l'aide des commandes de menu ou de la fonction fscommand(). Pour plus d'informations, consultez Learning_AS2\16_external_data.fm\Echange de messages avec Flash Player. Vous pouvez utiliser le menu contextuel de Flash Player pour imprimer les images du contenu Flash.
Le format de fichier SWF Flash sert au déploiement de contenu Flash. Vous pouvez lire le contenu de l'une des manières suivantes :
• Avec Flash Xtra in Director® et Authorware® d'Adobe® • Avec le contrôle ActiveX Flash dans Microsoft Office et autres hôtes ActiveX. • Dans une animation QuickTime. • Comme animation autonome, appelée projection. Le format de fichier SWF Flash est un standard ouvert que d'autres applications prennent en charge. Pour plus d'informations sur les formats de fichier Flash, consultez www.adobe.com/go/flashplayer_fr.
Guide de l'utilisateur
❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Modifiez l'affichage de l'application en sélectionnant Affichage > Zoom et faites un choix. • Contrôlez la lecture du contenu Flash en choisissant Contrôle > Lire, Rembobiner ou Boucle.
1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication, cliquez sur Flash, puis sélectionnez une version du Player dans le menu contextuel Version. Certaines fonctions de Adobe® Flash® CS3 Professional ne s'exécutent pas convenablement dans les fichiers SWF publiés pour des versions de Flash Player antérieures à Flash Player 9. Si vous souhaitez utiliser la détection de Flash Player, vous devez sélectionner Flash Player 4, ou une version ultérieure, et cliquer dans l'onglet HTML. 2 Dans la section Ordre de chargement, définissez l'ordre dans lequel Flash charge les calques d'un fichier SWF pour l'affichage de la première image de votre fichier SWF : De bas en haut ou De haut en bas. Cette option contrôle les éléments du fichier SWF que Flash affiche en premier sur une connexion modem ou une connexion de réseau lente. 3 Dans le menu contextuel Version d'ActionScript, choisissez la version d'ActionScript™. Si vous sélectionnez ActionScript 2.0 ou 3.0 et que vous avez créé des classes, vous pouvez cliquer sur le bouton Paramètres pour définir le chemin de classe relatif à des fichiers classe qui différent du chemin des répertoires par défaut défini dans Préférences. 4 Pour activer le débogage du fichier SWF Flash publié, activez une des options suivantes : Générer un rapport de taille crée un rapport répertoriant le volume des données présentes dans le contenu Flash final, par
Omettre les actions Trace force Flash à ignorer les actions Trace (trace) dans le fichier SWF actif. Lorsque vous
Protéger contre l’importation empêche d'autres personnes d'importer le fichier SWF et de le reconvertir en un document Flash (FLA). Vous pouvez décider d'utiliser une protection par mot de passe avec votre fichier SWF Flash. Autoriser le débogage active le débogueur et permet de déboguer un fichier SWF Flash à distance. Vous pouvez décider
Compresser l'animation (par déafaut) compresse le fichier SWF afin de réduire la taille du fichier et le temps nécessaire au
ActionScript. Un fichier compressé ne peut être lu que par Flash Player 6 ou une version ultérieure. Optimiser pour Flash Player 6 r65 Si vous avez sélectionné Flash Player 6 dans le menu contextuel Version, vous pouvez
ActionScript pour améliorer les performances. Les utilisateurs doivent disposer de la même version de Flash Player 6 ou une version ultérieure. Exporter les calques masqués (par défaut) exporte tous les calques masqués du document Flash. Si vous désactivez
Exporter SWC Exporte un fichier .swc qui est utilisé pour distribuer des composants. Ce fichier contient un clip compilé, le fichier de la classe ActionScript du composant ainsi que d'autres fichiers qui décrivent le composant.
6 Pour contrôler la compression bitmap, réglez le curseur Qualité JPEG ou saisissez une valeur. Une qualité d'image faible produit des fichiers plus réduits, tandis qu'une qualité d'image supérieure génère des fichiers plus volumineux. Essayez
Guide de l'utilisateur
7 Pour définir le taux d'échantillonnage et la compression des sons d'événement et des sons lus en flux continu dans le fichier SWF, cliquez sur le bouton Définir en regard de Flux continu ou de Son d'événement et choisissez les options selon vos besoins. Remarque : Un son en flux continu est lu dès qu'un nombre suffisant de données est téléchargé pour les premières images ; il est synchronisé avec le scénario. Un son d'événement n'est pas lu tant qu'il n'est pas totalement téléchargé. Il est ensuite lu en continu jusqu'à ce qu'il soit arrêté. 8 Activez l'option Neutraliser les paramètres audio pour remplacer les paramètres pour les différents sons sélectionnés dans la section Sons de l'inspecteur des propriétés. Vous pouvez également activer cette option pour créer une version de plus petite taille d'un fichier SWF avec un son de moindre qualité. Remarque : Si l'option Neutraliser les paramètres audio est désactivée, Flash scanne tous les sons en flux continu du document (y compris les sons de vidéos importées) et les publie tous avec le paramètre le plus élevé. Cela peut augmenter la taille du fichier lorsqu'un ou plusieurs sons lus en flux continu sont associés à un paramètre élevé. 9 Pour exporter des sons adaptés aux périphériques, y compris aux périphériques portables, à la place du son de la bibliothèque d'origine, choisissez Exporter les sons de périphérique. Cliquez sur OK. 10 Dans le menu contextuel Sécurité de lecture locale, choisissez le modèle de sécurité Flash à utiliser. Indiquez si vous souhaitez que le fichier SWF publié reçoive un droit d'accès aux ressources locales ou sur le réseau. L'option Accès aux fichiers locaux uniquement permet au fichier SWF publié d'interagir avec les fichiers et les ressources du système local, mais pas avec le réseau. L'option Accès au réseau uniquement permet au fichier SWF publié d'interagir avec les fichiers et les ressources du réseau, mais pas avec le système local.
« Utilisation des profils de publication » à la page 417 « Utilisation du son » à la page 277 « Utilisation des sons dans Flash Lite » à la page 280
Pour utiliser une classe ActionScript que vous avez définie, Flash doit pouvoir localiser les fichiers ActionScript 2.0 externes contenant la définition de la classe. La liste des dossiers dans lesquels Flash recherche les définitions de classe est appelée le chemin de classe. Il existe des chemins de classe au niveau global, application ou document. Pour plus d'informations sur les chemins de classes, consultez Learning_AS2\07_classes.fm. 1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication et cliquez sur Flash. 2 Vérifiez qu'ActionScript 2.0 est sélectionné dans le menu contextuel Version d'ActionScript, et cliquez sur Paramètres. 3 Spécifiez l'image où la définition de classe doit résider dans le champ texte Exporter l'image pour les classes. 4 Effectuez l'une des opérations suivantes :
également double-cliquer sur le chemin dans la liste Chemin de classe, taper le chemin désiré et cliquer sur OK.
Pour utiliser une classe ActionScript que vous avez définie, Flash doit pouvoir localiser les fichiers ActionScript 3.0 externes contenant la définition de la classe. La liste des dossiers dans lesquels Flash recherche les définitions de classe est appelée le chemin de classe. Il existe des chemins de classe au niveau global ou au niveau du document. Pour plus d’informations sur les chemins de classe, consultez « Packages » dans Programmation avec ActionScript 3.0. 1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication et cliquez sur Flash. 2 Vérifiez qu'ActionScript 3.0 est sélectionné dans le menu contextuel Version d'ActionScript, et cliquez sur Paramètres. Vous devez disposer de Flash Player 9 pour pouvoir utiliser ActionScript 3.0. 3 Spécifiez l'image où la définition de classe doit résider dans le champ texte Exporter l'image pour les classes. 4 Spécifiez les paramètres d’erreur. Vous pouvez choisir le mode Avertissements ou le mode Strict. Le Mode strict signale les avertissements comme des erreurs, ce qui signifie que la compilation échouera tant que ces erreurs persisteront. Le Mode avertissements signale des avertissements supplémentaires qui aident à détecter les incompatibilités lors du passage d'ActionScript 2.0 à ActionScript 3.0. 5 (facultatif) Vous pouvez sélectionner Scène pour déclarer des occurrences de scène automatiquement. 6 Spécifiez ActionScript 3.0 ou ECMAScript comme dialecte à utiliser. ActionScript 3.0 est recommandé. 7 Effectuez l'une des opérations suivantes :
également double-cliquer sur le chemin dans la liste Chemin de classe, taper le chemin désiré et cliquer sur OK.
(ASP) ou un modèle inclus dans Flash. Vous pouvez saisir manuellement vos paramètres HTML pour Flash ou personnaliser un modèle intégré dans n'importe quel éditeur HTML. Les paramètres HTML déterminent l'emplacement dans lequel le contenu Flash apparaîtra dans la fenêtre, la couleur d'arrière-plan, la taille du fichier SWF et ainsi de suite, et définissent les attributs des balises object et embed. Vous pouvez changer ces paramètres, ainsi que d'autres, dans le panneau HTML de la boîte de dialogue Paramètres de publication. La modification de ces paramètres neutralise les options définies dans votre fichier SWF.
« Configuration d'un serveur Web pour Flash » à la page 415 « HTML, publication de modèles » à la page 418 « Modification des paramètres HTML de Flash » à la page 422
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« Utilisation des polices de périphérique » à la page 262 Spécifications des paramètres
2 Utilisez le nom de fichier par défaut correspondant au nom de votre document ou saisissez un nouveau nom avec l'extension .html. 3 Cliquez sur l'onglet HTML pour afficher les paramètres HTML, puis sélectionnez dans le menu contextuel Modèle un modèle installé à utiliser. Cliquez sur Info pour afficher une description du modèle sélectionné. La sélection par défaut est Flash seulement. 4 Si, à l'étape précédente, vous avez sélectionné un modèle HTML autre que Carte image ou QuickTime et, que dans l'onglet Flash, vous avez opté pour la Version 4 de Flash Player (ou une version ultérieure), vous pouvez sélectionner Détection de la version de Flash. Remarque : La détection de la version de Flash configure votre document de telle sorte qu'elle détecte la version de Flash Player exécutée par l'utilisateur pour l'orienter le cas échéant vers une autre page HTML s'il ne s'agit pas du lecteur approprié. 5 Choisissez une option dans la section Dimensions pour définir les valeurs des attributs width et height des balises object et embed : Identique à l'animation (par défaut) utilise la taille du fichier SWF. Pixels saisit le nombre de pixels pour la largeur et la hauteur. Pourcentage spécifie le pourcentage de fenêtre du navigateur occupé par le fichier SWF.
En pause au démarrage interrompt le fichier SWF jusqu'à ce que l'utilisateur clique sur un bouton ou choisisse Lire dans le menu contextuel. Par défaut, cette option est désactivée et le contenu Flash démarre dès que le fichier est chargé (le paramètre PLAY est réglé sur true). Boucle répète l'animation lorsqu'elle atteint la dernière image. Désactivez cette option pour arrêter la lecture du contenu
Afficher le menu affiche un menu contextuel lorsque l'utilisateur clique sur le fichier SWF avec le bouton droit de la souris
Flash dans le menu contextuel. Cette option est sélectionnée par défaut (le paramètre MENU est réglé sur true). Police de périphérique (Windows uniquement) substitue les polices système anti-aliasées (bords lissés) aux polices qui ne sont pas installées sur l'ordinateur de l'utilisateur. L'utilisation des polices de périphérique augmente la lisibilité des caractères de petite taille et peut diminuer la taille du fichier SWF. Cette option ne touche que les fichiers SWF contenant du texte statique (texte que vous avez saisi lors de la création d'un fichier SWF et qui ne change pas lorsque le contenu est affiché) et devant s'afficher avec des polices de périphérique.
Basse favorise la vitesse de lecture par rapport à l'aspect et n'utilise pas l'anti-aliasing. Basse automatiquement privilégie d'abord la vitesse, mais améliore l'aspect chaque fois que cela est possible. L'anti-aliasing est désactivé au début de la lecture. Si Flash Player détecte que le processeur est à même de supporter l'anti-aliasing, ce dernier est activé automatiquement. Elevée automatiquement met d'abord l'accent de façon égale sur la vitesse et l'aspect, mais sacrifie le second au profit de la
Moyenne applique un certain degré d'anti-aliasing mais ne lisse pas les bitmaps. La qualité obtenue est meilleure que celle
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Supérieure fournit la meilleure qualité d'affichage et ignore la vitesse de lecture. Les images sont antialiasées et les bitmaps
8 Sélectionnez une option dans la section Mode fenêtre, qui contrôle l'attribut HTML wmode dans les balises object et embed. Le mode fenêtre modifie la relation entre le cadre de délimitation ou fenêtre virtuelle et le contenu de la page HTML
Sans fenêtre transparent définit l'arrière-plan du contenu Flash sur transparent. Ceci permet d'afficher le contenu HTML au-dessus et en dessous du contenu. Pour savoir quels sont les navigateurs qui prennent en charge les modes sans fenêtre, consultez le tableau suivant.
9 Sélectionnez l'une des options suivantes dans Alignement HTML pour positionner la fenêtre du fichier Flash SWF dans une fenêtre de navigateur : Par défaut centre le contenu dans la fenêtre du navigateur et recadre les bords si cette dernière est plus petite que l'application. Gauche, Droite, Haut et Bas alignent les fichiers SWF le long du bord correspondant dans la fenêtre de navigation et recadrent les trois autres bords selon les besoins.
Par défaut (Afficher tout) affiche la totalité du document dans la zone définie, sans déformation, tout en conservant les
Aucune bordure redimensionne le document afin qu'il remplisse la zone spécifiée et conserve les proportions d'origine du
Taille exacte affiche le document entier sans préserver les proportions d'origine, ce qui peut entraîner une distorsion. Pas de redimensionnement empêche le redimensionnement du document avec la fenêtre de Flash Player.
12 Activez l'option Afficher les messages d'avertissement pour afficher les messages d'erreur en cas de conflit entre les paramètres des balises (par exemple, si un modèle contient un code faisant référence à une image de remplacement qui n'a pas été spécifiée). 13 Pour enregistrer les paramètres avec le fichier courant, cliquez sur OK.
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Système d'exploitation
Flash Player 4 ou une version plus récente et pour les fichiers SWF intégrés dans les modèles Flash seulement ou les modèles Flash HTTPS. Remarque : A compter de la version 5, Flash Player est installé sur 98 % des ordinateurs connectés à Internet, ce qui donne la mesure de l'importance de la fonction de détection pour s'assurer que les utilisateurs finaux disposent de la version appropriée de Flash pour lire votre contenu. Pour détecter la présence de Flash Player avant d'autoriser un navigateur à afficher des fichiers SWF qui utilisent les modèles ci-dessous, vous devez créer une page HTML disposant de son propre fichier SWF afin de détecter Flash Player avant de rediriger les navigateurs vers la page HTML du contenu Flash. Les modèles HTML suivants ne prennent pas en charge la détection de Flash Player. Ceci est dû au fait que le code JavaScript de ces modèles provoque un conflit avec le code JavaScript utilisé pour détecter la version de Flash Player.
• Flash avec suivi AICC • Flash avec FSCommand • Flash avec Ancres nommées • Flash avec suivi SCORM. Remarque : Les modèles HTML Carte image et QuickTime ne prennent pas en charge la détection de Flash Player dans la mesure où elles ne permettent pas d'intégrer ce programme. 1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication et cliquez sur Flash. 2 Sélectionnez un modèle Flash seulement ou Flash HTTPS dans le menu contextuel Modèle. Ces modèles prennent en charge le nouveau kit de détection HTML à page unique. La sélection de l'un de ces modèles active la case à cocher Détecter la version de Flash, ainsi que les zones de texte de version. 3 Activez la case Détecter la version de Flash. Votre fichier SWF est intégré à une page Web qui inclut le code de détection de Flash Player. Si ce code détecte une version acceptable de Flash Player sur l'ordinateur de l'utilisateur, le fichier SWF est lu conformément à sa conception d'origine. 4 (Facultatif) Vous pouvez utiliser les zones de texte Révision principale et Révision secondaire pour spécifier une version précise de Flash Player. Par exemple, spécifiez Flash Player version 7.0.2 si cette dernière est indispensable pour lire votre fichier SWF. Lorsque vous publiez votre fichier SWF, Flash crée une page HTML unique qui permet d'intégrer le fichier SWF et le code de détection de Flash Player. Si l'utilisateur ne dispose pas de la version de Flash spécifiée pour afficher le fichier SWF, une page HTML contenant un lien de téléchargement de la dernière version de Flash Player s'affiche.
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Les fichiers GIF standard sont des bitmaps compressés. Un fichier GIF animé (parfois désigné sous le terme de GIF89a) offre un moyen simple d'exporter de brèves séquences animées. Flash optimise un fichier GIF animé en ne stockant que les modifications d'une image à l'autre. Flash exporte la première image du fichier SWF sous forme de fichier GIF, à moins que vous ne marquiez une image-clé différente pour l'exportation en saisissant l'étiquette d'image #Static dans l'inspecteur des propriétés. Flash exporte toutes les images du fichier SWF en cours dans un fichier GIF animé, sauf si vous spécifiez une plage d'images à exporter, en saisissant les étiquettes d'image #First et #Last dans les images-clés appropriées. Flash peut générer une carte image pour un fichier GIF afin de conserver des liens URL pour les boutons du document d'origine. Utilisez l'inspecteur des propriétés pour placer l'étiquette #Map dans l'image-clé dans laquelle vous voulez créer la carte image. Si vous ne créez pas d'étiquette d'image, Flash crée une carte image avec les boutons de la dernière image du fichier SWF. Vous ne pouvez créer une carte image que si la variable de modèle $IM se trouve dans le modèle que vous sélectionnez. 1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication, cliquez sur Formats, puis sélectionnez Image GIF. 2 Pour le nom de fichier GIF, utilisez le nom par défaut ou saisissez un nouveau nom avec l'extension .gif. 3 Cliquez sur GIF. Dimensions vous permet de saisir une largeur et une hauteur en pixels pour le bitmap exporté ou d'activer l'option
Lecture détermine si Flash crée une image statique ou une animation GIF. Si vous activez l'option Animation, activez
4 Sélectionnez une option pour définir une gamme de paramètres d'aspect pour le fichier GIF exporté : Optimiser les couleurs supprime toutes les couleurs non utilisées de la table des couleurs du fichier GIF. Cette option réduit
Entrelacer affiche le fichier GIF exporté dans un navigateur au fur et à mesure de son téléchargement. L'entrelacement
Lisser applique l'anti-aliasing pour produire une image bitmap de qualité supérieure et améliorer la qualité d'affichage du
Tramer les couleurs unies applique le tramage aux couleurs unies, ainsi qu'aux dégradés et aux images. Supprimer les dégradés (désactivée par défaut) convertit tous les remplissages de dégradé du fichier SWF en couleurs unies, à l'aide de la première couleur du dégradé. Les dégradés augmentent la taille d'un fichier GIF et sont souvent d'une qualité médiocre. Si vous utilisez cette option, choisissez la première couleur du dégradé avec soin pour éviter des résultats inattendus.
Opaque rend l'arrière-plan uni. Transparent rend l'arrière-plan transparent. Alpha applique une transparence partielle. Vous pouvez saisir une valeur de seuil de couleur comprise entre 0 et 255. Une valeur réduite résulte en une plus grande transparence. Une valeur de 128 correspond à une transparence de 50 %.
Dans l'ordre fournit un tramage de bonne qualité sans grande augmentation de la taille du fichier. Diffusion fournit la meilleure qualité de tramage mais augmente la taille du fichier ainsi que la durée de traitement. De plus, cette option ne fonctionne qu'avec la palette de couleurs Web 216.
Web 216 utilise la palette standard de 216 couleurs adaptée au Web pour créer l'image GIF, afin d'obtenir une image de bonne qualité et d'utiliser le traitement le plus rapide sur le serveur. Adaptative analyse les couleurs de l'image et crée une table de couleurs unique pour l'image GIF sélectionnée. Cette option est la plus adaptée aux systèmes affichant des milliers, voire des millions de couleurs : elle crée la couleur la plus précise possible pour l'image, mais contribue à augmenter la taille des fichiers. Pour réduire la taille d'un fichier GIF avec une palette adaptative, activez l'option d'optimisation des couleurs pour réduire le nombre de couleurs de la palette. Adaptative ajustée pour le Web est identique à l'option de palette Adaptative si ce n'est qu'elle convertit les couleurs très
Web 216 est activée sur un système à 256 couleurs. Personnalisée spécifie une palette optimisée par vos soins pour l'image sélectionnée. La palette personnalisée est traitée à la même vitesse que la palette Web 216. Pour utiliser cette option, vous devez savoir comment créer et utiliser des palettes personnalisées. Pour choisir une palette personnalisée, cliquez sur l'icône du dossier Palette (l'icône de dossier qui est affichée à l'extrémité du champ Palette) et sélectionnez un fichier de palette. Flash prend en charge les palettes enregistrées au format ACT, exportées par quelques applications graphiques.
Optimisation des couleurs pour définir le nombre de couleurs utilisées dans l'image GIF. Le choix d'un nombre réduit de couleurs peut générer un fichier réduit, mais risque de dégrader les couleurs de l'image. 9 Cliquez sur OK.
« Création d'une carte-image » à la page 420 « Utilisation des profils de publication » à la page 417 « Importation et exportation de palettes de couleurs » à la page 176
Flash exporte la première image du fichier SWF comme fichier JPEG, sauf si vous définissez une autre image-clé à exporter en saisissant l'étiquette d'image #Static. 1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication, cliquez sur Formats, puis sélectionnez Image GIF. 2 Pour le nom de fichier JPEG, utilisez le nom par défaut ou saisissez un nouveau nom avec l'extension .jpg.
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Dimensions vous permet de saisir une largeur et une hauteur en pixels pour le bitmap exporté ou d'activer l'option
Qualité Faites glisser le curseur ou saisissez une valeur pour contrôler le taux de compression du fichier JPEG. Plus la
Remarque : Vous pouvez définir la qualité d'exportation bitmap par objet dans la boîte de dialogue Propriétés du bitmap pour changer le paramètre de compression de l'objet. La sélection de l'option de compression par défaut dans la boîte de dialogue Propriétés du bitmap applique l'option Qualité JPEG des paramètres de publication. Progressive pour afficher les images JPEG progressivement dans un navigateur Web afin qu'elles apparaissent plus rapidement lorsqu'elles sont chargées avec une connexion réseau lente. Cette option est similaire à l'entrelacement des images GIF et PNG.
« Utilisation des profils de publication » à la page 417 « Définition des propriétés des images bitmap » à la page 147
également du format de fichier natif d'Adobe® Fireworks®. Flash exporte la première image du fichier SWF comme fichier PNG, sauf si vous définissez une autre image-clé à exporter en saisissant l'étiquette d'image #Static. 1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication, cliquez sur Formats, puis sélectionnez Image PNG. 2 Pour le nom de fichier PNG, utilisez le nom par défaut ou saisissez un nouveau nom avec l'extension .png. 3 Cliquez sur PNG. Dimensions vous permet de saisir une largeur et une hauteur en pixels pour le bitmap exporté ou d'activer l'option
Profondeur Définissez le nombre de bits par pixel et les couleurs à utiliser lors de la création de l'image. Plus le codage est élevé, plus le fichier est volumineux.
• 24 bpc pour une image en milliers de couleurs. • 24 bpc avec Alpha pour des milliers de couleurs avec transparence (32 bpc) 4 Pour définir l'aspect du PNG exporté, faites un choix parmi les options suivantes : Optimiser les couleurs supprime toutes les couleurs inutilisées de la table des couleurs d'un fichier PNG. Cette option
Entrelacer affiche le fichier PNG exporté dans un navigateur au fur et à mesure de son téléchargement. L'entrelacement
Lisser applique l'anti-aliasing pour produire une image bitmap de qualité supérieure et améliorer la qualité d'affichage du
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Tramer les couleurs unies applique le tramage aux couleurs unies et aux dégradés. Supprimer les dégradés (désactivée par défaut) convertit tous les remplissages de dégradé de l'application en couleurs unies, à l'aide de la première couleur du dégradé. Les dégradés augmentent la taille du fichier PNG et sont souvent d'une qualité médiocre. Si vous utilisez cette option, choisissez la première couleur du dégradé avec soin pour éviter des résultats inattendus.
Aucun désactive le tramage et remplace les couleurs absentes de la table de couleurs de base par des couleurs unies
Dans l'ordre fournit un tramage de bonne qualité sans grande augmentation de la taille du fichier. Diffusion fournit la meilleure qualité de tramage mais augmente la taille du fichier ainsi que la durée de traitement. De plus, cette option ne fonctionne qu'avec la palette de couleurs Web 216.
Web 216 utilise la palette standard de 216 couleurs adaptée au navigateur pour créer l'image PNG, afin d'obtenir une image de bonne qualité et d'utiliser le traitement le plus rapide sur le serveur. Adaptative analyse les couleurs de l'image et crée une table de couleurs unique pour l'image PNG sélectionnée. Cette option est la meilleure pour les systèmes affichant des milliers, voire des millions, de couleurs et crée la couleur la plus précise possible pour l'image mais avec une taille de fichier plus importante qu'avec l'option de palette Web 216. Adaptative ajustée pour le Web est identique à l'option de palette Adaptative si ce n'est qu'elle convertit les couleurs très
Cependant, lorsqu'il le peut, Flash utilise les couleurs de la palette Web 216. Les couleurs de l'image sont meilleures lorsque la palette Web 216 est activée sur un système à 256 couleurs. Pour réduire la taille d'un fichier PNG avec une palette adaptative, activez l'option d'optimisation des couleurs pour réduire le nombre de couleurs de la palette. Personnalisée spécifie une palette optimisée par vos soins pour l'image sélectionnée. La palette personnalisée est traitée à la même vitesse que la palette Web 216. Pour utiliser cette option, vous devez savoir comment créer et utiliser des palettes personnalisées. Pour choisir une palette personnalisée, cliquez sur l'icône du dossier Palette (l'icône de dossier qui est affichée à l'extrémité du champ Palette) et sélectionnez un fichier de palette. Flash prend en charge les palettes enregistrées au format ACT, exportées par les principales applications graphiques.
Optimisation des couleurs pour définir le nombre de couleurs utilisées dans l'image PNG. Le choix d'un nombre réduit de couleurs peut générer un fichier réduit, mais risque de dégrader les couleurs de l'image. 8 Choisissez l'une des options de filtre suivantes pour sélectionner une méthode de filtre ligne par ligne, afin de rendre le fichier PNG plus compressible et essayez les différentes options pour une image particulière : Aucun désactive le filtre. Différentiel horizontal transmet la différence entre chaque octet et la valeur de l'octet correspondant du pixel précédent. Haut transmet la différence entre chaque octet et la valeur de l'octet correspondant du pixel immédiatement supérieur. Moyenne utilise la moyenne des deux pixels environnants (pixel gauche et pixel supérieur) pour prévoir la valeur
Chemin calcule une simple fonction linéaire des trois pixels environnants (pixel gauche, pixel supérieur et pixel supérieur Guide de l'utilisateur
« Utilisation des profils de publication » à la page 417 « Importation et exportation de palettes de couleurs » à la page 176
L'option Paramètres de publication QuickTime crée des vidéos au même format QuickTime que celui installé sur votre ordinateur. Le document Flash est lu dans la séquence QuickTime de la même façon que dans Flash Player, en conservant l'intégralité de ses fonctions interactives. Si le document contient également une séquence QuickTime, Flash la copie sur sa propre piste dans le nouveau fichier QuickTime. La version actuelle de QuickTime Player (au moment de la rédaction) prend en charge la lecture des fichiers SWF Flash Player 5. Pour un résultat optimal, le contenu Flash que vous exportez au format QuickTime doit contenir uniquement les fonctions prises en charge par Flash Player 5. Si vous essayez d'exporter une animation Flash Player 6 (ou une version ultérieure) au format QuickTime, un message d'erreur indique que la version de QuickTime ne prend pas en charge cette version de Flash Player. Pour résoudre cette question, sélectionnez Fichier > Paramètres de publication > Flash, puis choisissez Flash Player 5 dans le menu contextuel Version. Si une version plus récente de QuickTime Player prenant en charge Flash Player 6 et ses versions ultérieures est disponible, vous pourrez installer la version mise à jour et publier votre document comme un fichier QuickTime fonctionnant avec ces versions de Flash Player. 1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication, cliquez sur Formats, puis sélectionnez fichier QuickTime. 2 Pour le nom de fichier QuickTime, utilisez le nom par défaut ou saisissez un nouveau nom avec l'extension .mov. 3 Cliquez sur QuickTime. Dimensions vous permet de saisir une largeur et une hauteur en pixels pour la séquence QuickTime exportée ou de
4 Sélectionnez une option dans la section Alpha pour contrôler le mode de transparence de la piste Flash dans la séquence QuickTime sans affecter les paramètres alpha de l'application Flash : Transparent alpha rend la piste SWF Flash transparente et affiche le contenu des pistes derrière la piste Flash. Copier rend la piste Flash opaque et masque le contenu des pistes derrière la piste Flash. Automatique rend la piste Flash transparente si elle se trouve au-dessus des autres pistes, mais la rend opaque s'il s'agit de la piste du bas ou de la seule piste du fichier SWF.
Au-dessus place toujours la piste Flash au-dessus des autres pistes de la séquence QuickTime. En dessous place toujours la piste Flash derrière les autres pistes. Automatique place la piste Flash devant les autres pistes si les objets Flash se trouvent devant les objets vidéo dans l'application Flash et derrière les autres pistes si les objets Flash ne sont pas devant. Lecture du son en continu doit être activée pour que Flash exporte tous les sons en flux continu du fichier Flash SWF vers
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Boucle répète l'animation lorsqu'elle atteint la dernière image. En pause au démarrage interrompt l'animation jusqu'à ce que l'utilisateur clique sur un bouton dans l'animation ou choisisse Lire dans le menu contextuel. Par défaut, cette option est désactivée et l'animation démarre dès qu'elle est chargée. Lire toutes les images affiche chaque image de l'animation sans en ignorer pour rester synchronisé et ne lit pas les sons.
« Utilisation des profils de publication » à la page 417
Cette commande exporte le fichier et ouvre l'aperçu dans le navigateur par défaut. Si vous affichez un aperçu d'une animation QuickTime, la commande Aperçu avant publication lance QuickTime Video Player. Si vous affichez un aperçu de projection, Flash lance cette projection. ❖ Sélectionnez Fichier > Aperçu de la publication, puis choisissez le format de fichier à utiliser.
« Aperçu de la publication » à la page 401
Publication des documents Flash Lite Adobe® Flash® Lite® permet aux utilisateurs Flash de créer du contenu attrayant pour des téléphones portables à l'aide du langage de programmation ActionScript, des outils de dessin et des modèles. Pour plus d'informations sur la programmation pour les périphériques portables, consultez le document Développement d'applications Flash Liteet les kits de développement de contenu disponibles sur le site du Mobile and Devices Development Center, à l'adresse www.adobe.com/go/devnet_devices_fr. Remarque : Selon le type de périphérique mobile pour lequel vous développez, certaines restrictions peuvent s'appliquer quant aux commandes ActionScript et aux formats audio pris en charge. Pour plus de détails, consultez les articles relatifs aux périphériques mobiles, sur le site du Mobile and Devices Development Center. Adobe fournit aussi un Adobe Device Central, un nouveau moyen pour tester le contenu créé à l'aide de produits Adobe sur des périphériques portables émulés. Lorsque vous souhaitez créer un document portable de quelque nature que ce soit, démarrez le processus de création à partir de Device Central. Device Central vous permet de sélectionner un périphérique cible dès le début du processus de développement et avoir ainsi une bonne idée de ses limitations. Pour obtenir un didacticiel vidéo sur la création du contenu de portable dans Flash, consultez le site www.adobe.com/go/vid0206_fr.
Guide de l'utilisateur
Device Central permet aux utilisateurs de Flash de prévisualiser l’affichage et le fonctionnement des fichiers Flash sur différents périphériques mobiles. Dans le passé, il était difficile pour les développeurs Adobe Flash Lite de tester les fichiers qu’ils créaient sur des périphériques mobiles. Le test du contenu pouvait prendre beaucoup de temps, spécialement lors de l’exportation manuelle et du test sur les périphériques cibles et du retour dans Flash pour apporter les modifications nécessaires. Device Central représente la nouvelle génération de périphériques mobiles virtuels et comporte de nouvelles fonctionnalités comme les mises à jour de profils, les options de mémoire et de performance et les jeux de périphériques personnalisés. Pour plus d’informations, consultez le système d’aide d’Adobe Device Central.
Ajout de types MIME Lorsqu'un serveur Web accède à des fichiers, il doit les identifier correctement comme du contenu Flash pour pouvoir les afficher. Si le type MIME est absent ou n'est pas correctement proposé par le serveur, il se peut que le navigateur affiche des messages d'erreur ou une fenêtre vide comportant une icône représentant une pièce de puzzle. Si votre serveur n'est pas correctement configuré, vous (ou votre administrateur système) devrez ajouter les types MIME pour Flash aux fichiers de configuration du serveur et associer les types MIME suivants aux extensions des fichiers SWF :
• Le type MIME application/futuresplash porte l'extension .spl. Si vous administrez votre propre serveur, consultez sa documentation pour obtenir les instructions relatives à l'ajout ou à la configuration des types MIME. Si vous n'administrez pas votre propre serveur, contactez votre fournisseur de services Web, Webmaster ou service informatique et demandez que soient ajoutées les informations relatives au type MIME. Si votre site est hébergé sur un serveur MAC OS, vous devrez également définir les paramètres suivants : Action : Binaire ; Type : SWFL ; et Creator : SWF2.
Pour que les utilisateurs puissent visualiser votre contenu Flash sur le Web, le serveur Web doit être configuré de manière à reconnaître les fichiers SWF. Votre serveur est probablement déjà correctement configuré. Pour tester votre configuration de serveur, consultez le document TechNote 4151 du Centre de support Adobe Flash sur le site www.adobe.com/go/tn_4151_fr. La configuration d'un serveur permet d'établir les types MIME (Multipart Internet Mail Extension) appropriés pour le serveur afin qu'il puisse identifier les fichiers comportant le suffixe .swf comme des fichiers Flash. Un navigateur qui reçoit le type MIME approprié peut alors charger le module externe, le contrôle ou l'application d'aide approprié pour traiter et afficher correctement les données entrantes. Si le type MIME est absent ou n'est pas proposé par le serveur, le navigateur risque d'afficher des messages d'erreur ou une fenêtre vide comportant une icône de pièce de puzzle.
Guide de l'utilisateur
Le fichier de configuration permet de désactiver l'accès de Flash Player à la caméra ou au microphone, de limiter le volume de stockage local que Flash Player peut utiliser, de contrôler la fonction de mise à jour automatique et enfin d'empêcher Flash Player d'avoir accès à toutes les données sur le disque dur de l'utilisateur. Pour plus d'informations sur la sécurité, consultez System dans Guide de référence du langage ActionScript 2.0.
Publication de documents Flash sécurisés Flash Player 8, et ses versions ultérieures, offre plusieurs fonctions vous permettant d'assurer la sécurité de vos documents Flash : Protection contre la surcharge du tampon
Filtrage de domaine pour le partage de données entre documents Flash
Player. Deux changements majeurs ont été apportés au modèle de sécurité lors du passage de Flash Player 6 à Flash Player 7 : Correspondance exacte des domaines Flash Player 6 permet aux fichiers SWF de domaines similaires (par exemple, www.adobe.com et store.adobe.com) de communiquer librement entre eux ainsi qu'avec d'autres documents. Dans Flash
Restriction HTTPS/HTTP Un fichier SWF chargé à l'aide d'un protocole non sécurisé (non HTTPS) ne peut accéder au
Pour plus d'informations sur l'exécution du contenu en rapport avec le nouveau modèle de sécurité, consultez Learning_AS2\17_security.fm. Sécurité de lecture locale et réseau.
Vous pouvez également autoriser les fichiers SWF à accéder aux ressources réseau, ce qui permet au fichier SWF d'envoyer et de recevoir des données. Si vous choisissez d'autoriser le fichier SWF à accéder aux ressources réseau, l'accès local est désactivé, ce qui protège les informations de l'ordinateur local contre les risques de chargement sur le réseau. Pour sélectionner le modèle de sécurité en lecture (local ou sur le réseau) à appliquer aux fichiers SWF que vous publiez, utilisez la boîte de dialogue Paramètres de publication.
« Définition d'options de publication pour le format de fichier Flash SWF » à la page 403
Les profils de publication offrent de nombreux avantages :
• Vous pouvez créer des profils pour publier dans divers formats. • Vous pouvez créer un profil de publication pour publier vos fichiers réalisés en interne d'une manière différente de celle utilisée pour publier les fichiers pour un client.
Les profils de publication sont enregistrés au niveau du document plutôt qu'au niveau de l'application.
1 Dans la boîte de dialogue Paramètres de publication, cliquez sur le bouton Créer un profil
3 Définissez les paramètres de publication de votre document, puis cliquez sur OK.
« Aperçu de la publication » à la page 401
❖ Sélectionnez le profil de publication à utiliser à partir du menu contextuel Profil actuel (Fichier > Paramètres de publication) :
« Aperçu de la publication » à la page 401
1 Sélectionnez le profil de publication à exporter à partir du menu contextuel Profil actuel (Fichier > Paramètres de publication). 2 Cliquez sur le bouton Importer/Exporter le profil, puis sélectionnez Exporter. Vous pouvez exporter un profil de publication sous la forme d'un fichier XML afin de pouvoir l'importer dans d'autres documents. 3 Acceptez l'emplacement par défaut dans lequel le profil de publication sera enregistré ou choisissez un nouvel emplacement, puis cliquez sur Enregistrer.
Guide de l'utilisateur
D'autres utilisateurs peuvent créer et exporter des profils de publication, que vous pouvez à votre tour importer et sélectionner sous la forme d'une option de paramètres de publication. 1 Sélectionnez Fichier > Paramètres de publication, cliquez sur Importer/Exporter un profil, puis choisissez Importer. 2 Recherchez le fichier XML correspondant au profil de publication et cliquez sur Ouvrir.
A propos des modèles de publication HTML Un modèle HTML Flash est un fichier qui contient à la fois un code HTML statique et un code de modèle flexible composé d'un type spécial de variables, différentes des variables ActionScript. Lorsque vous publiez un fichier SWF, Flash remplace ces variables par celles que vous sélectionnez dans l'onglet HTML de la boîte de dialogue Paramètres de publication, et produit une page HTML dans laquelle votre fichier SWF est intégré. Flash comprend plusieurs modèles, adaptés aux besoins de la plupart des utilisateurs, qui éliminent la nécessité de créer manuellement une page HTML qui affiche le fichier SWF. Par exemple, le modèle Flash uniquement permet de tester rapidement vos fichiers dans un navigateur. Il insère simplement un fichier SWF dans la page HTML générée, de sorte que les utilisateurs puissent l'afficher dans un navigateur Web, Flash Player étant installé. Vous pouvez utiliser le même modèle et changer les paramètres pour publier une nouvelle page HTML. Vous pouvez créer des modèles personnalisés à l'aide de n'importe quel éditeur HTML. La création d'un modèle est identique à la création d'une page HTML standard, excepté que vous remplacez des valeurs spécifiques appartenant à un fichier SWF par des variables qui commencent par le signe dollar ($). Les modèles HTML Flash ont les caractéristiques suivantes :
Paramètres de publication.
Remarque : Utilisez une barre oblique inverse et un signe dollar (\ $) si vous avez besoin d'utiliser le signe $ pour un autre emploi dans le document.
Communicator/Navigator, respectivement. Pour afficher correctement un fichier SWF dans une page HTML, vous devez suivre ces standards. Internet Explorer utilise la balise HTML object pour ouvrir un fichier SWF ; Netscape utilise la balise embed.
« Utilisation des balises object et embed » à la page 422
Communicator/Navigator, respectivement) les plus courants. Les modèles de Flash peuvent inclure tout contenu HTML pour votre application ou même du code pour des interprètes spéciaux comme Cold Fusion et ASP.
Guide de l'utilisateur
1 Dans un éditeur HTML, ouvrez le modèle HTML Flash que vous souhaitez modifier. Ces modèles se trouvent aux emplacements suivants :
Data\Adobe\Flash CS3\langue\Configuration\HTML\. Le dossier Application Data est généralement un dossier caché ; vous devrez alors modifier les paramètres de l'explorateur Windows pour pouvoir l'afficher.
5 Sélectionnez les autres paramètres de publication, puis cliquez sur OK.
« Aperçu de la publication » à la page 401
2 Pour sélectionner plusieurs pages dans la carte du site, procédez de l'une des manières suivantes :
• Pour les fichiers JPEG, lors de la publication, placez la tête de lecture sur l'image à utiliser. 3 Dans un éditeur HTML, ouvrez le modèle HTML que vous souhaitez modifier. 4 Enregistrez votre modèle. 5 Choisissez Fichier > Paramètres de publication, cliquez sur Format et sélectionnez un format pour la carte image, puis cliquez sur OK. Par exemple, insérez le code suivant dans un modèle : $IM <img src=$IS usemap=$IU width=$IW height=$IH BORDER=0>
La variable de modèle $MU entraîne la génération par Flash de la liste des URL auxquelles les actions du fichier SWF courant font référence et l'insère à l'emplacement courant comme commentaire. Les outils de vérification de liens peuvent ainsi visualiser et contrôler les liens du fichier SWF.
Les variables de modèle $PO (pour les balises object) et $PE (pour les balises embed) sont des éléments abrégés utiles. Les deux variables obligent Flash à insérer dans un modèle toutes les valeurs (sauf celles par défaut) de certains des paramètres object et embed les plus courants, tels que PLAY ($PL), QUALITY ($QU), SCALE ($SC), SALIGN ($SA),WMODE ($WM), DEVICEFONT ($DE), BGCOLOR ($BG).
Les variables type, $TL (titre de fichier SWF) et $DC (métadonnées de description), permettent d'inclure des métadonnées de recherche dans votre code HTML. Ceci est particulièrement utile pour rendre le fichier SWF plus accessible aux moteurs de recherche et obtenir des résultats significatifs. Vous pouvez utiliser la variable de modèle $MD pour inclure les métadonnées de recherche sous forme de chaîne XML.
Guide de l'utilisateur
Pour afficher un fichier SWF dans un navigateur Web, un document HTML doit utiliser les balises embed et object avec les paramètres appropriés. Remarque : Vous pouvez créer un document HTML avec les balises object et embed correctes à l'aide de la boîte de dialogue Paramètres de publication, en sélectionnant l'option HTML. Pour plus d'informations, consultez « Définition de paramètres de publication en vue de créer des documents HTML dotés d'un contenu Flash incorporé » à la page 405. Pour object, les quatre paramètres (height, width, classid et codebase) sont des attributs qui apparaissent au sein de la balise object, les autres paramètres apparaissant dans des balises distinctes, intitulées param, comme dans l'exemple cidessous :
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Internet Explorer reconnaît les paramètres utilisés avec la balise object tandis que Netscape reconnaît la balise embed. Les attributs sont utilisés avec les balises object et embed. Lorsque vous modifiez un modèle, vous pouvez remplacer la valeur par une variable de modèle (identifiée dans la section Valeur de chaque paramètre dans la liste ci-dessous). Remarque : Les attributs et paramètres répertoriés dans cette section sont délibérément affichés en minuscules pour correspondre à la norme XHTML.
« HTML, publication de modèles » à la page 418 Attribut/paramètre devicefont Autolow privilégie d'abord la vitesse, mais améliore l'aspect chaque fois que cela est possible. L'anti-aliasing est désactivé au début de la lecture. Si Flash Player détecte que le processeur est à même de prendre en charge l'anti-aliasing, ce dernier est activé. Autohigh met d'abord l'accent de façon égale sur la vitesse et l'aspect, mais sacrifie le second au profit de la première en cas
(Affichage > Mode Aperçu > Antialias). Moyenne applique un certain degré d'anti-aliasing mais ne lisse pas les bitmaps. La qualité obtenue est meilleure que celle
Elevée favorise l'aspect par rapport à la vitesse de lecture et applique toujours l'anti-aliasing. Si le fichier SWF ne contient aucune image animée, les bitmaps sont lissés ; dans le cas contraire, ils ne le sont pas. Supérieure fournit la meilleure qualité d'affichage et ignore la vitesse de lecture. Les images sont antialiasées et les bitmaps
La valeur par défaut de quality est high si l'attribut est omis. bgcolor, attribut/paramètre
Noborder redimensionne le contenu Flash de façon à ce qu'il remplisse la zone définie, sans distorsion mais avec un
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La valeur par défaut est showall si l'attribut est omis (et si les valeurs de width et height sont exprimées en pourcentage). Attribut align
L, R, T et B alignent l'application le long des bords gauche, droit, haut et bas, respectivement, dans la fenêtre du navigateur et recadrent les trois autres bords selon les besoins.
BL et BR alignent l'application sur les angles inférieur gauche et inférieur droit, respectivement, dans la fenêtre du
Le contenu est centré dans la fenêtre du navigateur si cet attribut est omis. Attribut base
Description La valeur par défaut est true si l'attribut est omis. Attribut/Paramètre wmode
Window | Opaque | Transparent aucune interaction avec les calques HTML et qu'elle est toujours l'élément le plus visible. Opaque masque tout élément de la page derrière l'application. Transparent rend l'arrière-plan de la page HTML visible sur toutes les parties transparentes de l'application et peut ralentir les performances des effets animés. Opaque windowless et Transparent windowless interagissent tous deux avec les calques HTML, permettant aux calques
La valeur par défaut est Window si l'attribut est omis. s'applique à Object uniquement. Attribut/Paramètre allowscriptaccess
La valeur par défaut utilisée par tous les modèles de publication HTML est samedomain. Paramètre SeamlessTabbing A propos de l'exportation à partir de Flash Adobe® Flash® CS3 Professional vous permet de créer un contenu qui peut être modifé dans d'autres applications et d'exporter le contenu Flash directement dans un seul format.
Les commandes Exporter ne stockent pas les paramètres d'exportation séparément avec chaque fichier, comme c'est le cas pour la commande Publier. Utilisez la commande Publier pour créer tous les fichiers nécessaires à la publication d'un contenu Flash sur le Web. La commande Exporter l'animation vous permet d'exporter un document Flash dans un format d'images fixes et de créer un fichier d'image numéroté pour chaque image du document. Elle vous permet également d'exporter le son d'un document dans un fichier WAV (Windows uniquement).
Les commandes Exporter ne stockent pas les paramètres d'exportation séparément avec chaque fichier, comme la commande Publier. Utilisez la commande Publier pour créer tous les fichiers nécessaires à la publication d'un contenu Flash sur le Web. La commande Exporter l'animation vous permet d'exporter un document Flash dans un format d'images fixes et de créer un fichier d'image numéroté pour chaque image du document. Elle vous permet également d'exporter le son d'un document dans un fichier WAV (Windows uniquement). 1 Ouvrez le document Flash que vous souhaitez exporter ou sélectionnez l'image à exporter dans le document en cours. 2 Choisissez Fichier > Exporter > Exporter l'animation ou Fichier > Exporter > Exporter l'image. 3 Saisissez le nom du fichier de sortie. 4 Sélectionnez le format de fichier et cliquez sur Enregistrer. Si le format sélectionné nécessite plus d'informations, une boîte de dialogue Exporter apparaît. 5 Définissez les options d'exportation pour le format sélectionné. Voir « A propos des formats de fichier d'exportation » à la page 431. 6 Cliquez sur OK, puis sur Enregistrer.
« Publication des documents Flash » à la page 401 « Création de texte multilingue » à la page 263
Guide de l'utilisateur
Vous pouvez exporter les fichiers SWF directement à un site Dreamweaver afin d'ajouter le contenu à votre page. Dreamweaver génère tout le code HTML nécessaire. Vous pouvez lancer Flash à partir de Dreamweaver pour mettre à jour le contenu. Dans Dreamweaver, vous pouvez mettre à jour le document Flash (fichier FLA) et réexporter le contenu mis à jour de manière automatique. Pour plus d'informations sur l'utilisation de Dreamweaver, consultez le guide Utilisation de Dreamweaver dans l'aide de Dreamweaver. 1 Dans Dreamweaver, ouvrez la page HTML contenant le contenu Flash. 2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• En mode Création, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou maintenez la touche Ctrl enfoncée (Macintosh) et double-cliquez sur le contenu Flash.
(Macintosh) sur le contenu Flash et choisissez Modifier avec Flash.
(Macintosh) sur le contenu Flash et choisissez Modifier avec Flash. 3 Si le fichier FLA pour le fichier exporté ne s'ouvre pas, la boîte de dialogue Ouvrir le fichier s'affiche. Naviguez jusqu'au fichier FLA et cliquez sur Ouvrir. 4 Une mise en garde apparaît si l'utilisateur a utilisé la commande de modification des liens sur tout le site de Dreamweaver. Cliquez sur OK pour appliquer les changements de liens au contenu Flash. Cliquez sur Ne me prévenez plus pour empêcher l'apparition du message d'avertissement lors de la mise à jour du contenu. 5 Effectuez la mise à jour du fichier FLA dans Flash selon vos besoins. 6 Pour enregistrer le fichier FLA et le réexporter vers Dreamweaver, effectuez l'une des opérations suivantes:
• Pour mettre le fichier à jour et garder Flash ouvert, choisissez Fichier > Mettre à jour dans Dreamweaver.
Gardez les considérations suivantes à l'esprit :
• Lorsque vous enregistrez une image Flash comme fichier bitmap GIF, JPEG, PICT (Macintosh) ou BMP (Windows), elle perd ses informations vectorielles et elle est enregistrée avec les seules informations concernant les pixels. Vous pouvez manipuler les images exportées comme bitmaps avec un éditeur graphique tel que Adobe® Photoshop®, mais vous ne pouvez plus les manipuler dans un programme graphique vectoriel.
Les contenus Flash sont exportés sous forme de séquences. Les images sont exportées sous forme de fichiers individuels. PNG est le seul format bitmap multiplates-formes qui gère la transparence (canal alpha). Certains formats d'exportation non-bitmap ne prennent pas en charge les effets alpha (transparence) ou les calques de masque. Vous pouvez exporter les contenus et images Flash dans les formats répertoriés dans le tableau ci-dessous :
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Les versions du format Adobe Illustrator antérieures à 5 ne prennent pas en charge les remplissages dégradés et seule la version 6 prend en charge les bitmaps.
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Inclure vous permet d'exporter la zone d'image minimale ou la taille intégrale du document. Couleurs vous permet de définir le nombre de couleurs qui peuvent être utilisées pour créer l'image exportée. Les choix de
216 couleurs prévue pour le Web). Animation est disponible uniquement pour le format d'exportation GIF animé. Vous pouvez saisir le nombre de répétitions, avec 0 pour une boucle infinie.
« Configuration des paramètres de publication pour la détection de Flash Player » à la page 408
Dimensions L'option Dimensions définit la taille de l'image bitmap exportée, exprimée en pixels. la taille que vous spécifiez
Résolution définit la résolution de l'image bitmap exportée en points par pouce (ppp) et calcule automatiquement la largeur et la hauteur en fonction de la taille du dessin. Pour définir la résolution afin qu'elle corresponde à celle de votre écran, activez l'option Identique à l'écran. Codage des couleurs L'option Codage des couleurs définit le nombre de couleurs de l'image. Certaines applications Windows ne prenant pas en charge le codage 32 bits par canal (bpc) pour les images bitmap, utilisez le format 24 bpc si le format 32 bpc vous crée des difficultés. Lisser L'option Lisser applique l'anti-aliasing au bitmap exporté. L'anti-aliasing produit une image bitmap de qualité
Ce format ne possède pas d'options d'exportation définissables.
Ce format ne possède pas d'options d'exportation définissables.
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Vous pouvez exporter l'image courante sous la forme d'un fichier EPS 3.0 pour l'insérer dans une autre application (une application de PAO, par exemple). Un fichier EPS peut être imprimé par une imprimante PostScript. Vous pouvez également inclure un aperçu bitmap dans le fichier EPS exporté pour des applications qui peuvent importer et imprimer les fichiers EPS (telles que Microsoft Word et Adobe® PageMaker®), mais qui ne peuvent pas les afficher à l'écran. Ce format ne possède pas d'options d'exportation définissables.
Vous pouvez exporter le document entier Flash au format SWF afin de l'intégrer à une autre application, comme Dreamweaver. Vous pouvez choisir les mêmes options d'exportation d'un document que les options de publication.
« Publication des documents Flash » à la page 401
Les fichiers au format FLV sont compressés à l'aide du codec Sorensen.
« Définition d'options de publication pour le format de fichier Flash SWF » à la page 403 « Comparaison des codecs vidéo On2 VP6 et Sorenson Spark » à la page 296
1 Sélectionnez le clip vidéo dans le panneau Bibliothèque. 2 Sélectionnez Bibliothèque > Propriétés et cliquez sur Exporter. 3 Saisissez un nom pour le fichier exporté. Choisissez un emplacement où il sera enregistré, puis cliquez sur OK.
« Définition des paramètres de publication pour les fichiers JPEG » à la page 410
PICT est le format graphique standard sur le Macintosh : il peut contenir des informations bitmap ou vectorielles. Utilisez la boîte de dialogue Exporter au format PICT pour définir les options suivantes : Dimensions L'option Dimensions définit la taille de l'image bitmap exportée, exprimée en pixels. la taille que vous spécifiez
Guide de l'utilisateur
Inclure vous permet d'exporter la zone d'image minimale ou la taille intégrale du document. Codage des couleurs définit si le fichier PICT est basé sur objets ou bitmaps. Les images composées d'objets ont généralement une meilleure qualité à l'impression, le changement de taille n'affectant pas leur aspect. Les images bitmap PICT ont normalement une meilleure qualité à l'écran et peuvent être manipulées dans des applications comme Adobe Photoshop. Vous pouvez également choisir divers codages de couleurs avec les fichiers bitmap PICT. Inclure PostScript L'option Inclure Postscript n'est disponible que pour un fichier PICT basé sur objets afin d'inclure des informations qui optimisent l'impression sur une imprimante PostScript. Ces informations augmentent la taille du fichier et peuvent ne pas être reconnues par d'autres applications. Lisser le bitmap n'est disponible que pour une image PICT au format bitmap. Cette option applique l'anti-aliasing qui
Dimensions L'option Dimensions définit la taille de l'image bitmap exportée avec le nombre de pixels défini dans les
Résolution Saisissez une résolution en points par pouce (ppp). Pour utiliser la résolution de l'écran et conserver les proportions de l'image originale, activez l'option Identique à l'écran. Couleurs L'option Couleurs est identique à l'option Codage dans l'onglet des paramètres de publication PNG et définit le
Alpha. Plus le codage est élevé, plus le fichier est volumineux. Inclure vous permet de choisir d'exporter la zone d'image minimale ou de spécifier la taille globale du document. Filtre L'option Filtre contient des options qui correspondent à celles de l'onglet PNG des paramètres de publication.
« Définition des paramètres de publication pour les fichiers PNG » à la page 411
Flash vous propose deux méthodes d'exportation de documents Flash au format QuickTime : Exportation QuickTime exporte un fichier QuickTime qui peut être distribué en tant que transmission de vidéo en continu, sur un DVD, ou utilisé dans une application de montage vidéo telle que Adobe® Premiere®. L'option Exportation QuickTime est destinée aux utilisateurs qui souhaitent distribuer du contenu Flash, tel qu'une animation, au format vidéo QuickTime.
Publication en QuickTime crée une application avec une piste Flash au format QuickTime correspondant à la version
QuickTime 4 (ou une version ultérieure) peut visualiser.
Guide de l'utilisateur Vous devez régler vos paramètres Publication sur Flash 5 (ou une version antérieure) afin de publier QuickTime avec le Flash Track. Ce qui signifie que vous ne pouvez pas utiliser les fonctions Flash implémentées après Flash 6. Remarque : A partir de QuickTime 7.1.3, les pistes Flash sont rendues inutilisables par défaut. Sélectionnez Edition > Préférences > Préférences QuickTime > Types de médias avancés dans QuickTime pour publier un fichier QuickTime avec Flask track à l'aide de QuickTime 7.1.3 (ou une version ultérieure), puis activez l'utilisation de Flash tracks. Il exporte tous les calques dans le document Flash sous forme de piste Flash, à moins que le document ne contienne une séquence QuickTime importée. La séquence QuickTime importée reste au format QuickTime dans l'application exportée.
« Définition des paramètres de publication pour les vidéos QuickTime » à la page 413
Pour obtenir un didacticiel vidéo sur l'exportation de QuickTime, reportez-vous à l'adresse www.adobe.com/go/vid0142_fr. 1 Sélectionnez Fichier > Exporter > Exporter l'animation. 2 Spécifiez les paramètres pour la séquence QuickTime à exporter. Par défaut, l'option Exportation QuickTime crée un fichier d'animation qui utilise les mêmes dimensions que le document source Flash et exporte le document Flash dans son intégralité. La boîte de dialogue Exporter au format QuickTime contient les options suivantes : Dimensions définit la largeur et la hauteur, en pixels, des images de l'animation QuickTime. Ne spécifiez que la largeur ou
Remarque : Si les dimensions de la vidéo sont particulièrement importantes (par exemple, 740 x 480 pixels), vous serez probablement amené à changer la cadence des images de l'animation Flash pour éviter la perte d'images. Remarque : Les dimensions que vous définissez dans le dialogue Paramètres d'exportation de QuickTime concernent la largeur et la hauteur de l'animation Flash exportée en tant que vidéo. Les dimensions que vous définissez dans le dialogue Paramètres de QuickTime concernent la taille de l'animation QuickTime exportée. Si vous ne modifiez pas la taille dans le dernier dialogue, elle demeure valable. Ignorer la couleur de la scène crée un canal alpha à l'aide de la couleur de la scène. Le canal alpha est codé comme une piste
Vous devez sélectionner un type de compression de vidéo qui prend en charge le codage à 32 bits avec un canal alpha afin de créer une vidéo QuickTime avec un canal alpha. Les codecs qui le prennent en charge sont Animation, PNG, RVB Planar, JPEG 2000, TIFF ou TGA. Vous devez également sélectionner Millions de couleurs dans le paramètre Compresseur/codage. Cliquez sur le bouton Paramètre dans la catégorie Vidéo de la boîte de dialogue Paramètres de l'animation pour fixer le type de compression et le codage des couleurs. Lorsque la dernière image est atteinte exporte le document Flash dans son intégralité en tant que fichier d'animation. Après l'écoulement du temps définit la durée d'exportation du document Flash exprimée en
Paramètres QuickTime ouvre la boîte de dialogue des paramètres avancés de QuickTime. Ceux-ci vous permettent de personnaliser les paramètres de QuickTime. En règle générale, vous pouvez utiliser les paramètres de QuickTime par défaut car ils permettent une lecture aux performances optimales pour la plupart des applications. Pour modifier les paramètres de QuickTime, vous pouvez vous reporter à la documentation fournie avec Apple QuickTime Pro pour obtenir des informations sur les paramètres vidéo disponibles.
Guide de l'utilisateur
Ce format exporte un document sous la forme d'une vidéo Windows, mais supprime toute interaction. C'est le format approprié pour ouvrir une animation Flash dans une application d'édition vidéo. Le format AVI étant composé de bitmaps, les documents longs ou à haute résolution risquent de devenir rapidement très volumineux. La boîte de dialogue Exporter au format Windows AVI possède les options suivantes : Dimensions L'option Dimensions spécifie la largeur et la hauteur, en pixels, des images de l'animation AVI. Ne spécifiez
Format vidéo L'option Format vidéo sélectionne un codage de couleur. Certaines applications ne prennent pas encore en charge le format d'image 32 bpc de Windows. En cas de difficultés avec ce format, utilisez l'ancien format 24 bpc. Compresser la vidéo permet de choisir les options de compression AVI standard. Lisser L'option Lisser applique l'anti-aliasing à l'animation AVI exportée. L'anti-aliasing produit une imagebitmap de
Désactivez cette option si un halo apparaît. Format audio vous permet de définir la fréquence d'échantillonnage et la taille de la piste sonore et son exportation en mono ou en stéréo. Plus la taille et la fréquence d'échantillonnage sont réduites, moins le fichier est volumineux, un compromis étant possible pour la qualité du son.
« Compression des sons pour l'exportation » à la page 281
Ce format graphique standard de Windows, qui est pris en charge par la plupart des applications Windows, donne de bons résultats pour l'importation et l'exportation de fichiers. Ce format ne possède pas d'options d'exportation définissables.
« Séquence métafichier étendu (EMF) et Image (Windows) » à la page 433
Remarque : Pour des informations sur l'impression à partir de fichiers SWF lors de l'exécution à l'aide d'ActionScript 3.0, consultez « Impression » dans Programmation avec ActionScript 3.0.
Imprimer à partir de documents Flash Pour avoir un aperçu ou éditer vos documents, imprimez des images à partir des documents Adobe® Flash® CS3 Professional ou bien, à l'aide d'un visualiseur, sélectionnez les images susceptibles d'être imprimées à partir de Flash Player. Lors de l'impression d'images à partir d'un document Flash, vous devez utiliser la boîte de dialogue Imprimer pour spécifier la plage de séquences ou d'images à imprimer, ainsi que le nombre d'exemplaires. Sous Windows, la boîte de dialogue Mise en page permet de spécifier la taille du papier, son orientation, ainsi que différentes options d'impression (notamment les marges et si toutes les images doivent être imprimées pour chaque page). Sur Macintosh, ces options sont réparties entre les boîtes de dialogue Mise en page et Marges d'impression. Les boîtes de dialogue Imprimer et Mise en page sont standard pour les deux systèmes d'exploitation et leur apparence dépend du pilote d'imprimante sélectionné. Définissez les options d'impression et les images à imprimer
2 Définissez les marges de la page. Slectionnez les deux options de centrage pour imprimer l'image au centre de la page. 3 Dans le menu déroulant Images, indiquez si vous souhaitez imprimer toutes les images du document ou uniquement la première image de chaque séquence. 4 Dans le menu Disposition, sélectionnez l'une des options suivantes : Taille réelle Imprime l'image en vraie grandeur. Saisissez une valeur d'échelle pour réduire ou agrandir l'image imprimée. Ajuster sur une page Réduit ou agrandit chaque image de telle sorte qu'elle remplit la zone d'impression de la page. Storyboard imprime plusieurs vignettes sur une page. Choisissez entre Cases, Grille ou Vide. Saisissez le nombre de vignettes par page sous Images. Définissez l'espace entre les vignettes dans la boîte Marge d'image et sélectionnez Etiqueter les images pour imprimer l'étiquette de l'image sous forme de vignette.
Vous pouvez ajouter des fonctions d'impression à des documents Flash afin de permettre aux utilisateurs d'imprimer à partir de Flash Player. Pour cela, vous pouvez utiliser la classe PrintJob d'ActionScript ™ ou les fonctions print() ou printAsBitmap() d'ActionScript. Les utilisateurs peuvent également accéder au menu contextuel de Flash Player et y sélectionner la commande Imprimer. En outre, ils ont la possibilité d'imprimer depuis un navigateur plutôt que depuis
Guide de l'utilisateur
Flash Player directement, plutôt que d'un menu Imprimer dans une fenêtre de navigateur, présente plusieurs avantages et notamment les suivants :
Afin de mieux contrôler ce que les utilisateurs peuvent imprimer, gardez ces informations à l'esprit lorsque vous préparez l'impression des animations et des clips :
(MovieClip._framesloaded property) dans le guide de référence du langage ActionScript 2.0. Remarque : Pour des informations sur l'impression à partir de fichiers SWF lors de l'exécution à l'aide d'ActionScript 3.0, consultez « Impression » dans Programmation avec ActionScript 3.0.
Cette classe, outre sa capacité d'offrir des fonctions d'impression améliorées disponibles avec la méthode print(), vous permet de rendre le contenu dynamique à l'exécution, d'inviter les utilisateurs à l'aide d'une seule boîte de dialogue d'impression et d'imprimer un document non mis à l'échelle dans des proportions correspondant au contenu. Cette fonctionnalité est particulièrement utile pour rendre et imprimer un contenu dynamique externe, comme le contenu et le texte dynamique d'une base de données. En outre, avec les propriétés renseignées par la méthode PrintJob.start(), votre document peut accéder aux paramètres d'impression de l'utilisateur, comme la hauteur, la largeur et l'orientation. Vous pouvez configurer votre document afin de mettre dynamiquement en forme le contenu de Flash en fonction des paramètres de l'imprimante.
Guide de l'utilisateur
• La méthode delete
Si, dans cette boîte de dialogue, l'utilisateur lance l'impression, la méthode PrintJob.start() renvoie une valeur true. (La valeur est false si l'utilisateur annule la tâche d'impression. Dans ce cas, le script doit uniquement appeler delete). Si l'impression est réussie, la méthode PrintJob.start() définit les valeurs des propriétés paperHeight, paperWidth, pageHeight, pageWidth et orientation. Selon le système d'exploitation de l'utilisateur, une boîte de dialogue supplémentaire peut apparaître avant la fin de la mise en file d'attente et l'appel de la fonction PrintJob.send : Entre la dernière instruction PrintJob.addPage() et PrintJob.send() Si 10 secondes s'écoulent entre l'appel de la fonction PrintJob.start() et l'appel de la fonction
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PrintJob.send(), provoquant l'impression de toutes les pages ajoutées à l'aide de la fonction PrintJob.addPage() et l'interruption de la mise en file d'attente.
PrintJob.start(), et une fois que l'utilisateur a sélectionné l'option d'impression dans la boîte de dialogue correspondante, Flash Player récupère les paramètres d'impression du système d'exploitation. La fonction PrintJob.start() charge les propriétés suivantes : Propriété
La m éthode PrintJob.addPage() permet d'ajouter des pages à une tâche d'impression. Même si la méthode peut inclure jusqu'à quatre paramètres, le seul paramètre obligatoire est target/level. Les trpos paramètres facultatifs sont printArea, options et frameNum et Si vous n'utilisez pas un paramètre facultatif particulier mais que vous utilisez d'autres paramères facultatifs, utilisez NULL à la place du paramètre exclu. Avec les 4 paramètres, la fonction utilise la syntaxe suivante : MyPrintJob.addPage(target[,printArea:Object, options:Object, frameNum:Number]):boolean;
Chaque appel pour ajouter une nouvelle page est unique, ce qui vous permet de modifier les paramètres sans affecter ceux qui ont été définis précédemment. Par exemple, vous pouvez spécifier qu'une page s'imprime sous forme d'une image bitmap et qu'une autre page s'imprime sous forme d'un graphique vectoriel. Vous pouvez ajouter autant de nouvelles pages que nécessaire à la tâche d'impression. Un appel pour ajouter une page est égal à une page imprimée. Remarque : Tout code ActionScript devant être appelé pour modifier un résultat d'impression doit être exécuté avant que la méthode PrintJob.addPage() soit appelée. Toutefois, le code ActionScript peut être exécuté avant ou après un nouvel objet PrintJob(). Si une image appelle la méthode PrintJob.addPage(), l'appel lui-même ne garantit pas que le script ActionScript de cette image sera exécuté lorsqu'elle s'imprimera. Remarque : Pour des informations sur l'impression à partir de fichiers SWF lors de l'exécution à l'aide d'ActionScript 3.0, consultez « Impression » dans Programmation avec ActionScript 3.0.
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Un point est équivalent à un pixel. Dans l'outil de programmation, 72 pixels équivalent à un pouce; sur le papier, 72 points équivalent à un pouce. Pour comprendre comment le contenu de l'écran Flash s'adapte à la page imprimée, il faut connaître les unités de mesure de l'écran et de l'impression. Le pixel est l'unité de mesure des écrans et le point est l'unité de mesure des impressions. Un pixel et un point correspondent tous les deux à 1/72 d'un pouce. Un twip correspond à 1/20 de point et de pixel. La liste suivante détaille les relations qui existent entre ces unités de mesure.
• 1 point = 20 twips PrintJob.addPage) de la classe printjobdans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0. Remarque : Pour des informations sur l'impression à partir de fichiers SWF lors de l'exécution à l'aide d'ActionScript 3.0, consultez « Impression » dans Programmation avec ActionScript 3.0. Spécification d'une impression sous forme d'une image vectorielle ou d'un graphique bitmap
{printAsBitmap:boolean} • A l'inverse, si le contenu ne contient aucune image bitmap, spécifiez que la tâche d'impression imprime sous forme de graphiques vectoriels pour bénéficier d'une qualité d'image élevée. Spécification d'une image à imprimer
Remarque : Pour des informations sur l'impression à partir de fichiers SWF lors de l'exécution à l'aide d'ActionScript 3.0, consultez « Impression » dans Programmation avec ActionScript 3.0.
1 Pour envoyer une tâche d'impression vers l'imprimante après avoir utilisé les appels addPage(), utilisez la méthode PrintJob.send() afin d'interrompre la mise en file d'attente par Flash Player de la tâche d'impression et de permettre à l'imprimante de démarrer l'impression. 2 Après l'envoi de la tâche vers une imprimante, utilisez la fonction delete l'objet PrintJob et libérer de la mémoire.
La classe PrintJob d'ActionScript 2.0, disponible dans Flash Player 7 et versions ultérieures, offre de nombreux avantages par rapport aux méthodes d'impression print() et printAsBitmap(). Cependant, pour imprimer à partir de Flash Player 6 ainsi que de versions antérieures, et ce en remontant jusqu'à Flash Player 4.0.25 (Windows) et 4.0.20 (Macintosh), vous pouvez utiliser les fonctions print() et printAsBitmap() et les étiquettes d'image. Pour définir l'impression depuis Flash Player sans utiliser la classe PrintJob, vous pouvez spécifier les images à imprimer et définir leur zone d'impression. Remarque : Pour des informations sur l'impression à partir de fichiers SWF lors de l'exécution à l'aide d'ActionScript 3.0, consultez « Impression » dans Programmation avec ActionScript 3.0.
Par défaut, lors de l'impression d'images, la scène du fichier du document détermine la zone d'impression. Tout objet qui s'étend au-delà de la scène est recadré et n'est pas imprimé. Les animations chargées utilisent leur propre taille de scène comme zone d'impression et non celle de la scène du fichier SWF principale.
Pour plus d'informations sur les paramètres de fonction print(), consultez la « fonction print » dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0. Remarque : Pour des informations sur l'impression à partir de fichiers SWF lors de l'exécution à l'aide d'ActionScript 3.0, consultez « Impression » dans Programmation avec ActionScript 3.0.
1 Ouvrez le document Flash (fichier FLA) contenant les images à imprimer. 2 Sélectionnez une image avec une étiquette d'image #p que vous n'avez pas choisi d'imprimer mais qui se trouve sur le même calque qu'une image étiquetée #p. Pour organiser votre travail, vous pouvez sélectionner l'image qui suit une image étiquetée #p. 3 Créez une forme sur la scène ayant la taille de la zone d'impression souhaitée. Vous pouvez également sélectionner une image contenant un objet disposant de la taille de zone d'impression appropriée pour utiliser le cadre de délimitation de cette image. 4 Sélectionnez l'image du scénario qui contient la forme que vous utiliserez comme cadre de délimitation. 5 Dans l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés > Propriétés), saisissez #b pour Etiquette d'image et d éfinir la forme s électionn ée comme cadre de d élimitation de la zone d'impression. Vous ne pouvez saisir qu'une seule étiquette d'image #b par scénario. Cette option est identique à la sélection de l'option Cadre de délimitation : Animation avec l'action print.
La syntaxe de base de la fonction ActionScript 2.0 print() que vous pouvez associer à un bouton ou à tout autre déclenchement dans votre document pour activer l'impression, est la suivante : print (target, “Bounding box”);
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La fonction print() vous permet d'imprimer les images d'autres clips en plus du scénario principal. Chaque fonction print() définit un seul scénario pour l'impression, mais l'action vous permet de spécifier n'importe quel nombre d'images
Reportez-vous également à la fonction print dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0. Remarque : Pour des informations sur l'impression à partir de fichiers SWF lors de l'exécution à l'aide d'ActionScript 3.0, consultez « Impression » dans Programmation avec ActionScript 3.0.
Vous pouvez imprimer la couleur d'arrière-plan définie dans la boîte de dialogue Propriétés du document. Vous pouvez changer la couleur d'arrière-plan des seules images à imprimer en plaçant un objet coloré dans le calque le plus bas du scénario à imprimer. 1 Placez une forme remplie couvrant la scène sur le calque le plus bas du scénario à imprimer. 2 Choisissez la forme et s électionnez Modification > Document. Sélectionnez la couleur pour l'impression de l'arrière-plan. La couleur d'arrière-plan du document entier, y compris celle des clips et des fichiers SWF chargés, est modifiée. 3 Effectuez l'une des opérations suivantes :
Si vous souhaitez qu'aucune image du scénario principal ne soit imprimée, vous pouvez attribuer l'étiquette !#p à une image pour rendre l'intégralité du fichier SWF non imprimable. Le fait d'étiqueter une image en !#p estompe la commande Imprimer du menu contextuel de Flash Player. Vous pouvez également désactiver le menu contextuel tout entier de Flash Player. Si vous désactivez l'impression à partir de Flash Player, l'utilisateur peut toujours imprimer des images en utilisant la commande Imprimer du navigateur. Cette commande étant une fonction du navigateur, vous ne pouvez ni la contrôler ni la désactiver avec Flash.
« Aperçu de la publication » à la page 401 Désactivation de l'impression dans le menu contextuel de Flash Player
2 Sélectionnez la première image-clé dans le scénario principal. 3 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés > Propriétés pour afficher l'inspecteur des propriétés. 4 Dans l'inspecteur des propriétés, pour l'étiquette d'image saisissez .#p pour définir l'image comme non-imprimable. Vous n'avez besoin de spécifier qu'une seule étiquette !#p pour estomper la commande Imprimer du menu contextuel. Remarque : Vous pouvez également sélectionner une image vide (à la place d'une image-clé) et lui attribuer une étiquette. #p. Désactivation de l'impression par la suppression du menu contextuel de Flash Player
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SWF Flash. La commande Imprimer du menu contextuel ne permet pas d'imprimer des transparences, des effets de couleur ou des images provenant d'autres clips ; pour disposer de capacités d'impression plus élaborées, vous pouvez utiliser l'objet PrintJob ou la fonction print(). 1 Ouvrez le document. La commande imprime les images étiquetées #p en utilisant la scène comme zone d'impression ou cadre de délimitation spécifié. Si vous n'avez désigné aucune image spécifique pour l'impression, toutes les images du scénario principal du document sont imprimées. 2 Sélectionnez Fichier > Aperçu avant publication > Par défaut ou appuyez sur la touche F12 pour afficher le contenu Flash dans un navigateur. 3 Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) dans le contenu Flash affiché dans le navigateur pour faire apparaître le menu contextuel de Flash Player. 4 Sélectionnez Imprimer dans le menu contextuel de Flash Player pour afficher la boîte de dialogue d'impression. 5 Sous Windows, sélectionnez la plage des images à imprimer. 6 Sur le Macintosh, dans la boîte de dialogue Imprimer, sélectionnez les pages à imprimer. 7 Activez les autres options d'impression en fonction des propriétés de votre imprimante. 8 Cliquez sur OK (Windows) ou sur Imprimer (Macintosh). Remarque : L'impression depuis le menu contextuel n'interagit pas avec des appels de l'objet PrintJob.
Vous pouvez publier un document Flash contenant des images imprimables sur le Web en utilisant la commande Publier afin de créer les modèles HTML Flash nécessaires. Les utilisateurs doivent posséder Flash Player 4.0.25 (Windows) ou 4.0.20 (Macintosh) ou une version ultérieure pour profiter des fonctionnalités d'impression que vous avez ajoutées et pouvoir imprimer les images créées dans Flash. Vous pouvez mettre en place un système de détection pour vérifier la compatibilité de la version de Flash Player. Remarque : Pour utiliser la classe PrintJob, les utilisateurs doivent disposer de Flash Player 7 ou d'une version ultérieure.
« Aperçu de la publication » à la page 401
Les images et les calques d'un scénario vous indiquent l'emplacement des ressources et conditionnent le fonctionnement de votre document. La configuration et l'utilisation du scénario et de la bibliothèque ont une incidence sur l'ensemble du fichier FLA et son utilisation globale. Les conseils suivants permettent de créer du contenu de façon plus efficace et permettent aux auteurs qui utilisent vos documents FLA de mieux en comprendre leur structure.
Décrivez clairement l'objectif ou le contenu des calques ou des dossiers lorsque vous les nommez. Si nécessaire, placez les calques qui incluent du code ActionScript et un calque d'étiquettes d'image au-dessus de la pile de calques dans le scénario. Par exemple, nommez le calque qui contient votre code ActionScript actions.
Utilisez les dossiers de la bibliothèque pour organiser des éléments similaires (tels que des symboles et des ressources multimédias) dans un fichier FLA. Si vous nommez des dossiers de bibliothèque de façon cohérente et systématique lorsque vous créez des fichiers, il devient beaucoup plus facile de se souvenir de l'emplacement de ces ressources. Les noms de dossier utilisés le plus communément sont Buttons, MovieClips, Graphics, Assets, Components et, parfois, Classes.
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Les séquences correspondent au regroupement de plusieurs fichiers SWF pour créer une présentation plus développée. Chaque séquence dispose d'un scénario. Lorsque la tête de lecture atteint la dernière image d'une séquence, elle passe à la séquence suivante. Lorsque vous publiez un fichier SWF, les scénarios des différentes séquences se combinent en un seul scénario dans le fichier SWF. Une fois le fichier SWF compilé, il se comporte de la même façon qu'un fichier FLA ne comportant qu'une seule séquence. Par conséquent, évitez les séquences pour les motifs suivants :
Toute personne utilisant le document FLA risque de devoir parcourir plusieurs séquences pour rechercher du code et des ressources. Envisagez de charger du contenu ou d'utiliser des clips.
• Elles poussent les utilisateurs à télécharger progressivement l'ensemble du fichier SWF au lieu de charger les ressources qu'il souhaite voir ou utiliser. Si vous évitez les séquences, l'utilisateur peut contrôler le contenu à télécharger lors de la consultation du fichier SWF. Par conséquent, il dispose de plus de contrôle sur le volume de contenu à télécharger, ce qui facilite la gestion de la bande passante. L'inconvénient est que vous devez alors gérer davantage de documents FLA.
Si vous créez des animations longues, il vous paraîtra sans doute plus avantageux d'utiliser des séquences. En cas d'inconvénients dans le cadre de votre document, vous pouvez envisager d'utiliser des fichiers FLA multiples, des clips ou des écrans pour créer des animations et non pas des séquences.
Lorsque vous enregistrez vos fichiers FLA, il est important d'appliquer un modèle de nom cohérent pour vos documents. Ceci prend toute son importance lorsque vous enregistrez plusieurs versions d'un même projet. Des problèmes risquent de survenir si vous travaillez avec un seul fichier FLA et n'enregistrez pas ses versions au cours du processus de création. Certains fichiers risquent de voir leur encombrement augmenter considérablement en raison de l'historique qui est enregistré dans le fichier FLA ou de se corrompre (comme tout autre programme) pendant que vous travaillez sur ce dernier. Si vous enregistrez plusieurs versions pendant le développement, vous disposez d'une version précédente permettant de revenir en arrière. Utilisez des noms intuitifs et faciles à lire pour vos fichiers et qui fonctionnent bien en ligne :
• Utilisez uniquement des lettres, des chiffres, des tirets et des signes souligné. • Si vous enregistrez plusieurs versions du même fichier, mettez en place un système de numérotation cohérent, tel que site_menu01.swf, site_menu02.swf, etc.
La meilleure pratique consiste à enregistrer les nouvelles versions du fichier FLA lorsque vous travaillez sur un gros projet, comme suit :
• Utilisez un logiciel de contrôle de version ou le panneau Projet pour contrôler vos documents Flash. Remarque : SourceSafe pour Windows est le seul logiciel de contrôle de version pris en charge qui s'intègre avec le panneau Projet. Vous pouvez utiliser d'autres logiciels de contrôle de version avec vos documents FLA, mais pas nécessairement dans le panneau Projet.
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Lorsque vous enregistrez un fichier, Flash n'analyse pas l'ensemble des données avant de créer une version optimisée du document. Par contre, les modifications apportées au document sont ajoutées à la fin du fichier FLA, ce qui permet de gagner du temps lors de l'enregistrement du document. Lorsque vous sélectionnez Enregistrer sous, Flash écrit une nouvelle version optimisée du fichier, ce qui permet d'obtenir un fichier plus petit. Lorsque vous sélectionnez Enregistrer et compresser, Flash crée un nouveau fichier optimisé (tout en supprimant l'historique de l'option annuler) et supprime l'original. Important : Si vous sélectionnez Enregistrer pendant que vous travaillez sur un document, vous pouvez annuler les modifications apportées avant ce dernier enregistrement. Dans la mesure où Enregistrer et compresser supprime la version précédente du fichier et la remplace par la version optimisée, vous ne pouvez plus annuler les modifications précédentes. Si vous n'utilisez pas de logiciel de contrôle de version pour créer des copies de sauvegarde de votre fichier FLA, utilisez Enregistrer sous et saisissez un nouveau nom de fichier pour votre document après chaque étape importante de votre projet. De nombreux progiciels permettent aux utilisateurs de contrôler la version de leurs fichiers, ce qui permet aux équipes de travailler efficacement et de réduire les erreurs (telles que l'écrasement de fichiers ou l'utilisation de versions périmées d'un document). Comme pour d'autres documents, vous pouvez utiliser ces programmes pour organiser les documents Flash en dehors de l'application Flash.
« Recommandations sur les projets et le contrôle de version » à la page 454
Maintien du regroupement des actions Autant que possible, placez votre code ActionScript dans un endroit unique. Lorsque vous placez votre code au même endroit, cela vous permet de modifier vos projets plus efficacement car il ne vous est plus nécessaire d'entreprendre des recherches dans des endroits différents pour déboguer ou modifier votre code ActionScript. Si vous placez du code dans un fichier FLA, mettez le code ActionScript sur l'Image 1 ou l'Image 2 dans un calque appelé actions sur le calque le plus haut du scénario. Sinon, vous pouvez placer l'intégralité de votre code dans des fichiers ActionScript. Certaines applications Flash ne placent pas toujours l'ensemble du code à un endroit unique (notamment lorsque vous utilisez des applications articulées autour de ActionScript 2.0 qui font appel à des écrans ou des comportements). Vous pouvez en général mettre l'intégralité de votre code dans un endroit unique (sur une image ou dans des fichiers ActionScript), ce qui présente les avantages suivants :
• Le code est facile à déboguer.
« Association de code à des objets » à la page 449 « Conventions de comportement » à la page 450 « Utilisation du modèle de conception MVC » à la page 459 « Organisation des fichiers et stockage du code » à la page 458
Evitez d'associer du code ActionScript à des objets dans un fichier FLA, même dans des fichiers SWF simples. Il est possible d'associer uniquement ActionScript 1.0 et 2.0 à des objets, pas ActionScript 3.0. Associer du code à un objet signifie que vous sélectionnez un clip, un composant ou une occurrence bouton, que vous ouvrez le panneau Actions et ajoutez le code ActionScript à l'aide des fonctions du gestionnaire on() ou onClipEvent().
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• Il est difficile à déboguer. • Le code ActionScript rédigé sur le scénario ou dans des classes est plus facile et élégant à développer. • Il encourage un style de codage médiocre. • Des personnes en cours d'apprentissage avec le code ActionScript peuvent trouver déroutant le contraste entre deux styles de codage; il oblige les étudiants et les lecteurs à acquérir deux styles de codage différents, une syntaxe supplémentaire et un style de codage médiocre et limité. Vous devriez éviter d'associer ActionScript 2.0 à un bouton appelé myButton_btn qui ressemble à ce qui suit : on (release) { //do something }
A propos des conventions de comportements Les comportements sont des blocs de code ActionScript 2.0 prédéfinis qui peuvent être ajoutés à des sections d'un fichier FLA. De nombreux développeurs placent le code ActionScript dans une ou plusieurs images du scénario principal ou dans les fichiers ActionScript externes. Cependant, lorsque vous utilisez des comportements, le code peut être placé sur des instances de symbole (telles que les boutons, les clips ou les composants) et non pas sur le scénario. ActionScript 3.0 ne prend pas en charge les comportements.
Planifiez avec soin un document utilisant des comportements pour éviter les problèmes susceptibles de provenir de la décentralisation du code ActionScript 2.0. La plupart des développeurs ne placent pas de code ActionScript sur les instances de symbole, mais sur le scénario (code de scénario) ou dans les classes. Dans la mesure où les comportements ajoutent du code à de nombreux emplacements différents dans un fichier FLA, le code ActionScript n'est pas centralisé et peut être difficile à localiser. Lorsque le code n'est pas centralisé, il est difficile d'interpréter les interactions entre les blocs de code et il est impossible d'écrire ce code de façon élégante. Il peut mener potentiellement à des problèmes de débogage ou d'édition des fichiers. Si vous utilisez des comportements, essayez les fonctionnalités suivantes lorsque vous travaillez sur votre projet : script, navigateur Facilite la recherche du code de scénario ou de code dans des objets spécifiques en vue de leur
Rechercher et remplacer Permet de rechercher des chaînes et de les remplacer dans un fichier FLA.
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La principale différence entre un fichier FLA avec comportements et un fichier FLA sans réside dans le flux de travail de modification du projet. Si vous utilisez des comportements, vous devez sélectionner chaque occurrence sur la scène, ou sélectionner la scène, et ouvrir le panneau Actions ou Comportements pour apporter des modifications. Si vous écrivez votre propre code ActionScript et l'insérez dans le scénario principal, il suffit d'accéder à ce dernier pour faire les modifications nécessaires. Si vous disposez d'un fichier FLA comportant des symboles, vous pouvez sélectionner l'une des occurrences sur la scène, puis utiliser le menu Ajouter du panneau Comportements afin d'ajouter un comportement à cette occurrence. Le comportement que vous sélectionnez automatiquement ajoute du code qui opère une liaison avec l'instance, en utilisant du « code objet », tel que le gestionnaire on(). Vous pouvez également sélectionner une image sur un scénario et ajouter des comportements différents à une image à l'aide du panneau Comportements. Déterminez la structure de votre fichier FLA. Déterminez où et comment utiliser des comportements et du code ActionScript dans le fichier FLA. Posez-vous les questions suivantes :
• Devez-vous modifier le code de comportement ? Si oui, quelle est l'étendue de la modification ? Si vous devez modifier le code des comportements, n'appliquez pas de comportements. Les comportements ne peuvent normalement pas être modifiés avec le panneau Comportements si vous devez modifier le code ActionScript. Si vous prévoyez de modifier les comportements dans le panneau Actions de façon considérable, il est généralement plus facile d'écrire l'ensemble du code ActionScript à un endroit centralisé.
Cependant, si vous utilisez de nombreux comportements sur un grand nombre d'instances d'objets, votre propre code sera plus efficace si vous le rédigez sur le scénario ou dans des fichiers ActionScript externes. Il faut garder à l'esprit que ActionScript 3.0 ne prend pas en charge les comportements.
Utilisez des comportements de façon cohérente au sein de votre document lorsqu'ils font office de source principale ou de source unique du code ActionScript. Il est préférable d'appliquer des comportements lorsque le fichier FLA ne contient que peu ou pas du tout de code supplémentaire ou bien comporte un système cohérent permettant de gérer les comportements utilisés. Si vous ajoutez du code ActionScript à un fichier FLA, placez ce code aux mêmes endroits que les comportements, puis documentez le mode d'ajout du code. Par exemple, si vous placez du code sur des instances figurant dans la scène (code objet), sur le scénario principal (scripts d'image) et dans les fichiers ActionScript externes, vous devez analyser votre structure de fichiers. Votre projet sera difficile à gérer si votre code se trouve dans tous ces emplacements. Cependant, si vous appliquez des comportements de façon logique et structurez votre code de façon à accommoder ces comportements (placez tout sur des instances d'objet), le flux de travaux devient logique et cohérent. Le document sera alors plus facile à modifier par la suite.
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Si vous prévoyez de partager votre fichier FLA avec d'autres utilisateurs et avez recours à du code ActionScript placé sur ou dans des objets (tels que des clips), il peut leur être difficile de trouver ce code, même lorsqu'ils utilisent l'explorateur d'animation pour effectuer des recherches dans le document. Documentez de façon claire l'utilisation des comportements si vous travaillez sur un document complexe. Créez un diagramme, une liste ou utilisez de bons commentaires de documentation à un emplacement centralisé sur le scénario principal en fonction de la taille de l'application. Si vous créez un fichier FLA qui comporte du code dispersé à différents endroits du document et prévoyez de partager le fichier, laissez un commentaire sur l'Image 1 du scénario principal pour indiquer aux utilisateurs où rechercher du code et comment est structuré le fichier. L'exemple suivant affiche un commentaire (sur l'image 1) qui indique aux utilisateurs où se trouve le code ActionScript : /* ActionScript placed on component instances and inside movie clips using behaviors. Use the Movie Explorer to locate ActionScript */ A propos des conventions sur la vidéo Vous disposez de nombreuses options pour monter une vidéo avant de l'importer dans un document FLA ou de charger un fichier FLV dans un fichier SWF. Flash et l'Encodeur vidéo Flash disposent de meilleurs contrôles pour la compression vidéo. Veillez à compresser une vidéo avec soin car cela permet de contrôler la qualité du métrage et la taille du fichier. Les fichiers vidéo, même compressés, sont importants par rapport à la plupart des autres ressources de votre fichier SWF. Remarque : Vous devez fournir à l'utilisateur le contrôle sur le média dans un fichier SWF. Par exemple, si vous sonorisez un document avec vidéo (ou même si vous avez un fond sonore en boucle), donnez la possibilité à l'utilisateur de contrôler le son.
Avant d'importer de la vidéo dans Flash, pensez à la qualité vidéo que vous recherchez, quel format vidéo vous voulez utiliser avec le fichier FLA et comment le télécharger. Quand vous importez une vidéo dans un fichier FLA (appelée vidéo intégrée), cela augmente la taille du fichier SWF que vous publiez. Le téléchargement de la vidéo démarre progressivement sur l'ordinateur de l'utilisateur, que celui-ci la visionne ou non. Vous pouvez télécharger progressivement ou diffuser en continu (streaming) la vidéo lors de l'exécution depuis un fichier Flash Video (FLV) externe sur votre serveur. C'est la structure de votre application qui détermine à quel moment le téléchargement démarre. Remarque : Le téléchargement de la vidéo s'exécute progressivement depuis le serveur comme pour des fichiers SWF, ce qui ne correspond pas exactement à du streaming. Le chargement dynamique de contenu présente d'indéniables avantages sur la concentration de tout votre contenu dans un fichier SWF unique. Par exemple, vos fichiers seront plus petits et se chargeront plus rapidement; en outre, l'utilisateur ne télécharge que ce qu'il veut voir ou utiliser dans votre application. Vous pouvez afficher une vidéo FLV externe à l'aide d'un composant ou d'un objet vidéo. Vous pouvez développer facilement des applications avec une vidéo FLV à l'aide d'un composant car les contrôles vidéo sont préalablement construits et il vous suffit de spécifier un chemin de fichier FLV pour en lire le contenu. Vous devez visionner la vidéo dans un objet vidéo et créer vos propres ressources et code pour contrôler la vidéo afin de maintenir le fichier SWF aussi petit que possible. Pensez également à utiliser le composant FLVPlayback dans Adobe® Flash® CS3 Professional, qui a une taille de fichier inférieure à celle des composants média (Flash MX Professionel 2004 et versions ultérieures). Veillez à laisser aux utilisateurs un certain contrôle sur la vidéo dans un fichier SWF; par exemple, la possibilité d'arrêter, de faire une pause, de lire et de reprendre la vidéo ainsi que de régler le volume.
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Vous pouvez placer une vidéo à l'intérieur d'une instance de clip pour obtenir davantage de contrôle sur son instance vidéo que ne le permet la classe vidéo. La lecture d'un scénario de vidéo est indépendante d'un scénario Flash et vous pouvez placer le contenu dans un clip pour contrôler les scénarios. Il n'est pas nécessaire d'étendre le scénario principal avec de nombreuses images pour recevoir les données vidéo, car ceci risquerait de rendre l'utilisation du fichier FLA difficile.
« Utilisation de la vidéo » à la page 286
Après l'importation d'une vidéo dans votre document, elle apparaît comme un symbole vidéo dans la bibliothèque. Vous devez sélectionner la vidéo et puis choisir Bibliothèque > Propriétés pour exporter la vidéo en tant que FLV. Dans la boîte de dialogue Propriétés de vidéo intégrée, cliquez sur Exporter pour paramétrer l'exportation. Le FLV QuickTime Exporter compresse la vidéo à partir de programmes tiers de montage de vidéo. Vous pouvez également utiliser l'Encodeur vidéo Flash 8 qui est une application autonome et qui peut convenir à la création de fichiers FLV. Comme vous disposez d'un contrôle important sur les paramètres d'exportation, la qualité du fichier FLV qui est créé à l'aide de l'un ou l'autre de ces outils est supérieure à celle d'une vidéo exportée directement depuis Flash. Ayez à l'esprit les recommandations suivantes quand vous faites de la compression vidéo :
La recompression d'une vidéo conduit à une dégradation de la qualité, telle que la production d'artefacts. Il faut utiliser du métrage brut ou tout au moins le métrage le moins compressé à votre disposition.
Réduisez le début et la fin de votre vidéo et montez-la pour la débarrasser de contenus inutiles. Flash vous permet de le faire directement à l'aide de l'assistant Importer vidéo.
Si vous compressez le métrage et qu'il paraît formidable, il faut tenter de modifier les paramètres pour réduire la taille du fichier. Mettez votre métrage à l'essai et modifiez-le jusqu'à ce que vous obteniez le meilleur réglage pour la vidéo que vous compressez. Compression et taille de fichier sont des attributs variables propres à toutes les vidéos ; il faut paramétrer chaque vidéo afin d'obtenir les meilleurs résultats.
Réduisez les mouvements si la taille du fichier vous cause du souci. Tout mouvement, surtout s'il est accompagné de nombreuse couleurs, augmente la taille du fichier. Par exemple, les effets tels que les fondus enchaînés, les flous et autres augmentent la taille du fichier car la vidéo contient alors davantage d'informations.
Si votre public dispose d'une connexion lente à Internet (par exemple, un modem pour téléphone), réduisez la taille de votre vidéo jusqu'à 160x120 pixels, par exemple. Si par contre votre public dispose d'une connexion rapide, vous pouvez utiliser des dimensions plus importantes (par exemple, 320x240 pixels).
Si, en règle générale, votre public dispose de vieux ordinateurs, optez pour un taux d'images par seconde assez bas (7 ou 15 ips, par exemple). Si votre public dispose d'ordinateurs plus récents, vous pouvez augmenter le nombre d'images par seconde (15 ou 30 ips, par exemple). Il faut toujours choisir un nombre d'ips qui soit un multiple de votre taux d'images d'origine. Par exemple, si votre taux de départ était de 30 ips, compressez à 15 ou 7,5 ips.
Le bruit (pixels dispersés dans votre métrage) augmente la taille du fichier. Le monteur de vidéo permet de réduire le bruit et donc de réduire la taille du fichier vidéo. L'utilisation de plus de couleurs unies dans la vidéo réduit encore la taille du fichier. Lorsque vous placez des fichiers FLV sur un serveur, ils utilisent le type mime FLV video/x-flv. Si vous avez des difficultés à visionner des fichiers FLV après le téléchargement vers le serveur, vérifiez bien que le type MIME est proposé sur votre serveur. Les fichiers FLV sont binaires et quelques applications que vous programmez pourraient nécessiter que le sous-type application/octet-stream soit également défini. Pour plus d'informations sur les spécifications de Flash Player, consultez www.adobe.com/go/flashfileformat_fr.
Vous pouvez créer une application, puis constater des anomalies après l'avoir téléchargée vers le serveur.
Par exemple, si vous avez codé vos fichiers à l'aide du codec On2, vous avez besoin de Flash Player 8 (ou une version ultérieure) pour que les navigateurs que vous utilisez voient votre contenu Flash. Remarque : Pour vérifier la compatibilité entre Player et FLV, reportez-vous à Learning_AS2\15_external_media.fm\About using FLV video.
Si vous chargez des fichiers FLV depuis un autre serveur, assurez-vous que vous disposez des fichiers adéquats ou code en place pour charger à partir de cet endroit. Pour plus d'informations sur les fichiers de régulation, consultez Learning_AS2\17_security.fm\Server-side policy files for permitting access to data. Pour des informations sur le chargement et la sécurité, consultez Learning_AS2\17_security.fm.
/video/water.flv), passez plutôt à des chemins absolus tels que http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv. Si votre application ne tourne pas avec un chemin relatif mais tourne convenablement avec un chemin absolu, corrigez le chemin relatif.
A propos des projets et du contrôle de versions Les projets dans Flash permettent aux membres d'une même équipe de travailler sur la même application ou le même projet Flash. Un fichier de projet se souvient de chacun des fichiers qu'il contient et vous permet d'incorporer quelques fonctionnalités de SourceSafe dans vos applications, ce qui vous aide à conserver des sauvegardes de fichiers modifiés. Remarque : Adobe® Flash® CS3 Professional (et les versions antérieures) ne prennent pas en charge Microsoft Visual SourceSafe pour le contrôle de version sur Macintosh.
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Le contrôle de version vous permet de vérifier l'entrée et la sortie de votre référentiel et vérifier également qu'une seule personne à la fois travaille sur un fichier à un moment donné. La capacité de revenir à des versions plus anciennes de fichiers constitue un autre avantage. Vous pouvez vous assurer que vous utilisez les fichiers courants appropriés quand vous programmez et que certains d'entre eux ne sont pas écrasés grâce aux dispositifs de contrôle de version. Vous pouvez, en règle générale, utiliser votre programme courant de contrôle de source avec Flash, mais vous pourriez ne pas être en mesure de l'incorporer avec le panneau Projet. Microsoft Visual SourceSafe est pris en charge actuellement. D'autres logiciels peuvent gérer et contrôler vos documents Flash, mais il est possible que vous ne puissiez pas les incorporer à l'aide du panneau Projet.
« Création et gestion des projets » à la page 59
Désignez un administrateur de projet. Cet individu est responsable de la création et de la maintenance de la structure du projet. Par exemple, les documents sont partagés de manière logique entre des dossiers qui regroupent des fichiers semblables. En règle générale, plusieurs programmeurs travaillent sur un projet Flash. Important : L'administrateur est la seule personne habilitée à modifier le fichier de projet et la structure du projet. L'administrateur exécute les tâches suivantes :
• définit le site et crée le projet Flash (FLP), le document FLA principal et tous les sous-répertoires pour les ressources du projet. Ces répertoires pourraient inclure des média, des images ou des classes qui sont chargés dynamiquement dans le projet.
• Il crée une structure claire pour le projet et communique à tous les participants à l'application comment il fonctionne et à quel endroit il faudrait ajouter des ressources (telles que classe et image).
Les programmeurs sur un projet Flash ne modifient ni la racine, ni la structure des répertoires du projet, ni même le site. L'ajout, le retrait, la modification des noms de sous-répertoires ou l'adjonction de sous-répertoires au projet sur l'ordinateur local font partie intégrante de ces restrictions. Si des programmeurs modifient la structure du site ou du projet à titre individuel, les fichiers locaux sont désynchronisés par rapport à ceux du serveur. Cette situation provoque des anomalies dans l'application telles que des erreurs dans les chemins de classe, des fichiers manquants et autres. Les programmeurs sont autorisés, à titre individuel, à copier des ressources dans les fichiers de sous-répertoires que l'administrateur crée.
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Lorsque la structure du projet doit être changée, les programmeurs vérifient tous leurs fichiers. L'administrateur du projet vérifie tous les fichiers afin d'apporter les changements nécessaires. Une fois que cette opération est achevée, toutes les personnes affectées au projet suppriment le dossier racine de leur propre copie locale du projet. Chaque programmeur utilise Fichier > Ouvrir à partir du site pour télécharger une nouvelle copie du site afin d'éviter d'utiliser par mégarde des fichiers patrimoniaux (anciens). Ce processus permet d'éviter l'emploi accidentel des fichiers patrimoniaux (anciens), réduisant ainsi les problèmes similaires de contrôle de version.
Flash A propos des recommandations sur les applications Flash La meilleure façon de procéder pour créer une application Flash dépend de l'application elle-même et de la technologie utilisée. Une application en ligne permet à un utilisateur d'influencer un site Web du fait qu'il a des interactions avec le site. Par exemple, l'application pourrait recueillir des informations provenant de l'utilisateur (telles que nom d'utilisateur et mot de passe en vue d'une inscription); celles-ci pourraient être ajoutées au site (par exemple dans un forum) ou bien l'utilisateur pourrait interagir en temps réel avec d'autres visiteurs du site par le biais d'un « white board » (zone de l'écran réservée au « chat ») interactif ou d'un « chat room » (salle de discussion virtuelle). Les résultats provenant du serveur apparaissent le plus souvent dans le fichier SWF selon l'interaction. Ces exemples sont des applications qui impliquent l'utilisateur ainsi que des interactions de types différents avec l'utilisateur. Un site Web qui n'utilise pas des informations ou des données provenant d'un visiteur ne constitue pas une application (par exemple, un portfolio, un dessin animé ou un site international d'information). Les applications Flash consistent en un processus interactif entre l'utilisateur, une application Web et un serveur. Le processus de mise à jour se déroule comme suit : 1 Un utilisateur introduit des informations dans un fichier SWF. 2 Ces informations sont converties en données. 3 Les données sont mises en forme et envoyées au serveur Web. 4 Les données sont recueillies par le serveur Web et envoyées à un serveur d'application (par exemple ColdFusion, PHP, or ASP). 5 Les données sont traitées et retournées au serveur Web. 6 Le serveur Web envoie les résultats au fichier SWF. 7 Le fichier SWF reçoit les données mises en forme. 8 Votre code ActionScript traite les données pour que l'application soit en mesure de les utiliser. Vous devez choisir un protocole de transfert de données lorsque vous construisez une application. Le protocole prévient l'application de l'envoi ou de la réception des données, de la nature de leur mise en forme pour le transfert et de quelle façon il traite la réponse du serveur. Une fois que la réception des données est effectuée dans le fichier SWF, ces données doivent être traitées et mises en forme. Si vous utilisez un protocole, vous n'avez pas à vous soucier d'une mise en forme inattendue des données. Vous pouvez vérifier le format des données lorsque vous transférez des données par paires nom-valeur. Vérifiez bien que les données ont été mises en forme correctement pour ne pas recevoir des données mises en forme par XML et que le fichier SWF soit prévenu de la nature des données sur lesquelles il sera amené à travailler.
Les applications dépendent de l'interaction de l'utilisateur avec le fichier SWF. Elle dépend fréquemment des données saisies par l'utilisateur dans des formulaires. Flash permet de saisir et de mettre en forme des données de différentes façons dans des applications Flash. Cette souplesse existe en raison des fonctionnalités dont vous disposez avec l'animation et le contrôle créatif sur l'interface, ainsi que la détection d'erreurs et la validation que vous permet le code ActionScript.
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• Actualisation des pages inutile ou faible • Réutilisation de ressources communes. Sauvegardez les informations recueillies auprès de l'utilisateur dans un objet partagé, sur son propre ordinateur. Vous pouvez stocker des données sur l'ordinateur d'un utilisateur par le biais d'objets partagés , ce qui est similaire à l'utilisation d'un « cookie ». Pour plus d'informations sur les objets partagés, consultez la classe sharedObject dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 ou Référence du langage et composants ActionScript 3.0.
En règle générale, vous devez traiter les informations avant de les envoyer au serveur pour les mettre en forme de telle sorte que le serveur les comprenne. Quand le serveur reçoit les données, elles peuvent être traitées de façons différentes et renvoyées au fichier SWF dans un format qui lui convient, qui peut varier de paires nom-valeur à des objets complexes. Remarque : Vous devez définir le type MIME de la sortie de votre serveur d'application à application/x-www-urlformencoded. Si ce type MIME est manquant, le résultat est le plus souvent inutilisable quand il parvient à Flash. Dans le tableau suivant, vous pouvez voir plusieurs options pour envoyer des données à un serveur et en recevoir à l'aide de Flash : Envoi des données
LoadVar.sendAndLoad Envoie des paires nom-valeur à un serveur et charge ou décompose la réponse dans un objet cible LoadVars.
XML.sendAndLoad envoient des paquets XML à la place des paires nom-valeur.
MovieClip.getURL, vous pouvez envoyer des variables depuis Flash à une image ou une fenêtre contextuelle.
Ajout de chargement de données et validation Vous devez valider toutes les informations que vous recouvrez avant de pouvoir envoyer ces données à un serveur. Ceci déleste le serveur distant parce qu'il ne s'occupe pas d'autant de requêtes lorsque les utilisateurs ne remplissent pas les champs requis. Vous ne devez pas compter uniquement sur la validation côté client dans une application ; une validation côté serveur est également nécessaire.
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La validation côté client peut être très simple. Vous pouvez vous borner à vérifier qu'un champ de formulaire contient au moins un caractère ou que l'utilisateur a saisi une valeur purement numérique. Pour valider une adresse électronique par exemple, assurez-vous que le champ texte dans Flash n'est pas vide et qu'il contient au moins les caractères arobase (@) et un point (.). Pour la validation côté serveur, vous devez exercer un contrôle plus complexe et vérifier que l'adresse courriel appartient à un domaine valable. Vous devez rédiger du code ActionScript pour traiter les données qui proviennent du serveur et qui sont chargées dans le fichier SWF. Après avoir chargé toutes les données dans un fichier SWF, vous pouvez y accéder depuis cet emplacement. Vous pouvez utiliser du code ActionScript pour vérifier si les données sont entièrement chargées. Vous pouvez utiliser les fonctions de rappel pour envoyer un signal indiquant que les données ont bien été chargées dans le document. Les données que vous chargez peuvent avoir des formes diffférentes :
Dan les deux cas, vous pourriez recevoir des structures de données complexes telles que des tableaux, des objets ou des ensembles d'enregistrements que vous devez analyser et associer de manière appropriée.
Votre application doit être suffisamment robuste pour anticiper les erreurs et les traiter en conséquence. L'une des meilleures façons de pratiquer la gestion d'erreurs dans ActionScript 2.0 consiste à utiliser les blocs try-catchfinally qui vous permettent de déclencher et intercepter (« throw and catch ») des erreurs préparées sur commande. Vous pouvez réutiliser du code partout dans votre application sans avoir à ré-écrire du code de traitement d'erreurs par la création de classes personnalisées d'erreurs. Pour plus d'informations sur le déclenchement d'erreurs sur commande, consultez la classeError dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0. Pour plus d'informations sur les blocs try-catchfinally, consultez try.catch..finally dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0. Dans ActionScript 3.0, utilisez la classe flash.errors pour intercepter des erreurs. Pour plus d'informations, consultez « Gestion des erreurs de synchronisation dans une application » dans Programmation avec ActionScript 3.0.
Posez-vous les questions suivantes avant de commencer à organiser vos fichiers et à stocker du code :
• Quelles ressources pouvez-vous partager entre fichiers SWF ? • Quels fichiers chargez-vous dynamiquement ? • A quel emplacement et de quelle façon stockez-vous le code ActionScript ? Lorsque vous développez une application, veillez à stocker dans une structure de répertoire logique votre code côté serveur et vos fichiers, comme c'est le cas dans un progiciel d'ActionScript. Vous devez disposer votre code ainsi pour le maintenir bien organisé et réduire le risque de le voir se faire écraser.
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• Vous pouvez modifier le code à un emplacement spécifique et mettre à jour tous les fichiers SWF en les republiant. • Vous pouvez créer une API unique qui peut traiter différents éléments de l'interface utilisateur ou bien d'autres ressources qui exécutent des fonctions similaires.
Le modèle intègre les données et les règles de l'application. La majeure partie du traitement de l'application se déroule dans ce secteur du modèle de conception. Le modèle contient également les composants (tels que CFCs, EJBs et services Web) et la base de données. Les données retournées ne sont pas mises en forme pour l'interface (ou partie frontale) de l'application dans ce secteur du processus. Les données retournées peuvent être utilisées pour différentes interfaces (ou affichages). L'affichage traite la partie frontale de l'application (l'interface avec laquelle l'utilisateur interagit) et fournit les contenus du
Le contrôleur traite les conditions d'utilisation du modèle et de l'affichage pour traiter et afficher les données. Il contient le plus souvent une grande quantité de code. Il appelle une partie quelconque du modèle en fonction des requêtes de l'utilisateur provenant de l'interface (ou de l'affichage) et contient du code qui est spécifique à l'application. Comme ce code est spéfique à l'application, il n'est généralement pas réutilisable. Par contre, les autres composants du modèle de conception sont réutilisables. Le contrôleur ne traite pas et n'imprime pas les données. Il se borne à accueillir la requête de l'utilisateur, à décider quelle partie des composants du modèle ou de l'affichage il doit appeler et à déterminer à quel endroit il doit transmettre ces données et quelle mise en forme s'applique aux données retournées. Le contrôleur s'assure que les affichages disposent d'un accès aux parties du modèle qu'ils doivent exposer. En règle générale, le contrôleur transmet et répond aux modifications qui s'appliquent au modèle et à l'affichage.
Il est important d'utiliser un modèle MVC pour séparer les données et la logique de l'interface utilisateur. Vous pouvez disposer de plusieurs interfaces graphiques différentes qui utilisent le même modèle ainsi que des données sans mise en forme si vous séparez ces parties du processus. Cela signifie que vous pouvez utiliser votre application avec des interfaces Flash différentes, telles qu'une interface pour le Web, une pour votre ordinateur de poche (« Pocket PC »), une version pour téléphones cellulaires (mobiles) et peut-être une version en code HTML qui n'utilise pas du tout Flash. Si vous séparez les données du reste de l'application, cela réduit considérablement les délais de développement, de test et même de mises à jour si vous avez plus d'une interface client. De la même façon, vous pouvez ajouter de nouveaux programmes frontaux pour la même application plus aisément si vous disposez d'un modèle existant. Vous ne devriez utiliser MVC que si vous montez une application importante ou complexe, telle qu'un site Web de commerce électronique ou une application de formation en ligne. Vous devez planifier et comprendre comment Flash et ce modèle de conception fonctionnent pour utiliser l'architecture. Vous devez réfléchir avec soin de quelle façon les différentes pièces interagissent ; cela demande le plus souvent des tests et du débogage. Si vous utilisez MVC, cela nécessitera des tests
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Que vous construisiez un site doté d'un portail simple auquel des utilisateurs peuvent accéder ou sur lequel ols peuvent lire des articles ou bien un magasin électronique important, des utilisateurs malveillants pourraient être tentés de s'introduire dans votre application. Pour cette raison, vous devriez tenir compte des éléments suivants pour rendre votre application plus sûre :
Important : Ne stockez jamais dans un fichier SWF des informations ou du code auxquels des utilisateurs ne devraient pas avoir accès, Il est facile de désassembler des fichiers SWF et d'exposer leur contenu à l'aide de programmes tiers.
A propos des recommandations sur l'accessibilité Les logiciels de lecture d'écran sont complexes et vous pouvez aisément vous heurter à des résultats imprévus dans des fichiers FLA conçus avec de tels logiciels. Il s'agit de programmes utilisés par les malvoyants pour lire des sites Web vocalement. Le texte est lu à haute voix à l'aide de programmes spécialement conçus à cet effet. Un logiciel de lecture d'écran ne peut qu'interpréter un contenu textuel. Cependant, lorsque vous fournissez toute autre description pour l'ensemble du fichier SWF, les clips, les images ou tout autre contenu graphique seront également prononcés. Vous devez écrire des descriptions pour les images et les animations importantes pour que le logiciel de lecture d'écran soit également en mesure d'interpréter ces ressources dans votre fichier SWF. C'est le fichier SWF équivalent au texte alt dans une page Web HTML. Remarque : Les applications Flash doivent être visualisées à l'aide de Microsoft Internet Explorer sous Windows car la prise en charge de Microsoft Active Accessibility (MSAA) est limitée à ce navigateur. Flash Player utilise Microsoft Active Accessibility (MSAA) pour présenter le contenu Flash aux logiciels de lecture d'écran. MSAA est une technologie qui repose sur Windows et qui fournit une plate-forme normalisée pour l'échange d'informations entre technologies d'aide, telles que logiciels de lecture d'écran et autres applications. Des événements (tels qu'une modification dans l'application) et des objets sont rendus visibles à l'écran à l'aide de MSAA. Remarque : Flash Player 7 (et versions ultérieures) ne fonctionnent pas avec toutes les technologies d'aide. Le logiciel tiers doit être en mesure de traiter les informations fournies par MSAA.
Pour qu'un site Web soit accessible, il est nécessaire de faire intervenir plusieurs critères : Présenter des informations aux logiciels de lecture d'écran Rendre les textes ou les images réalisables Certains visiteurs
Fournir une narration vocale Pensez à fournir une narration vocale pour les visiteurs sans logiciel de lecture d'écran ou
Fournir des légendes pour les narrations vocales Certains visiteurs pourraient ne pas être en mesure d'entendre une
Vous ne devez pas dépendre de la couleur pour la transmission de vos informations De nombreux visiteurs pourraient être daltoniens. Si vous comptez sur la couleur pour communiquer des informations (telles que : Cliquer sur le bouton vert pour aller à la page 1, cliquer sur le bouton rouge pour aller à la page 2), fournissez des équivalents vocaux ou texte.
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Flash fournit des informations textuelles directement au logiciel de lecture d'écran. Bien que ceci signifie le plus souvent que vous devez changer vos paramètres ou votre code ActionScript dans un fichier FLA, vous ne devez pas créer une version distincte. Certaines parties de votre fichier SWF peuvent être présentées aux logiciels de lecture d'écran. Des éléments de texte (tels que les champs texte, les textes statique et dynamique), des boutons, des clips, des composants et le fichier SWF entier peuvent être interprétés par des logiciels de lecture d'écran compatibles avec MSA. Vous pouvez trouver des recommandations sur l'accessibilité des informations pour les personnes souffrant de handicaps dans la Section 508 de la législation des Etats-Unis. Cette section aborde spécifiquement la nécessité pour les sites Web d'être accessibles de différentes manières. Certains sites Web, y compris tous les sites fédéraux, doivent suivre ces recommandations. Si un fichier SWF ne communique pas la totalité des informations au logiciel de lecture d'écran, il n'est plus compatible avec la Section 508. Pour plus d'informations, consultez le site Web de la Section 508. De nombreux Etats ont édicté des marches à suivre pour créer des sites Web accessibles ou bien suivent les recommandations établies par d'autres organisations. Pour plus d'informations sur l'accessibilité et les normes sur le Web, consultez le site Web World Wide Web Consortium (W3C) Web Accessibility Initiative. Ces normes et recommandations décrivent les éléments à respecter quand vous créez des sites Web accessibles avec du code HTML. Une partie de ces informations s'applique à Flash.
Les logiciels de lecture d'écran peuvent éprouver des difficultés à interpréter l'agencement de la page et la navigation dans cette page en raison de la complexité créée par la nature visuelle de certains fichiers SWF. Vous devez fournir une description globale du fichier SWF pour communiquer les informations concernant sa structure et expliquer de quelle façon naviguer à travers la structure du site. Vous pouvez fournir cette description en cliquant sur la scène et en saisissant une description dans le panneau Accessibilité. Vous pouvez également créer une zone distincte du site pour fournir une description ou une vue d'ensemble. Remarque : Si vous saisissez une description pour le fichier SWF principal, cette description est lue chaque fois que le fichier SWF est actualisé. Vous pouvez éviter cette redondance par la création d'une page d'informations distincte. Vous pouvez informer l'utilisateur des modifications survenues dans les éléments de navigation dans le fichier SWF. Si un bouton supplémentaire est introduit ou si le libellé du bouton est modifié, cette modification est prononcée par le logiciel de lecture d'écran. Flash Player 7 (et les versions ultérieures) prennent en charge la mise à jour de ces propriétés à l'aide du code ActionScript. Vous pouvez mettre à jour les informations d'accessibilité dans vos applications si le contenu est modifié à l'exécution.
« Création d'accessibilité avec ActionScript » à la page 347
Concepteurs et développeurs peuvent affecter des descriptions aux animations, aux images et aux graphiques dans un fichier SWF. Vous devez attribuer des noms aux graphiques pour que le logiciel de lecture d'écran puisse les interpréter. Si un graphique ou une animation ne communique pas d'informations vitales au fichier SWF, (peut-être qu'il est décoratif ou répétitif), ou si encore vous avez souligné l'élément dans la description globale du fichier SWF, vous ne devez pas fournir de description distincte pour cet élément. Les descriptions inutiles peuvent s'avérer déroutantes pour les utilisateurs qui utilisent des logiciels de lecture d'écran. Remarque : Si vous scindez le texte ou si vous utilisez des images à la place du texte dans vos fichiers SWF, vous devez fournir soit un nom, soit une description pour ces éléments. Si vous disposez de plusieurs clips imbriqués dans un but unique ou pour communiquer une idée spécifique, assurez-vous de procéder comme suit :
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• Rendez inaccessibles tous les clips enfants. Vous devez suivre ces recommandations scrupuleusement, sinon le logiciel de lecture d'écran tente de décrire tous les clips imbriqués non pertinents, ce qui a pour effet de dérouter l'utilisateur et pourrait le conduire à quitter votre site Web. Vous devez prendre cette décision toutes les fois que vous avez plus d'un objet (plusieurs clips, par exemple) dans un fichier SWF. Si une seule description suffit à transmettre un message global, vous devez fournir une description pour l'un de ces objets et rendre tous les autres inaccessibles au logiciel de lecture d'écran. Des fichiers SWF et des applications en boucle obligent les logiciels de lecture d'écran à actualiser constamment parce que le logiciel de lecture d'écran détecte un nouveau contenu sur la page. Comme le le logiciel pense que le contenu est mis à jour, il revient au haut de la page Web et relit le contenu. Vous devez rendre inaccessibles aux logiciels de lecture d'écran tous les objets en boucle ou actualisés qui n'ont pas besoin d'être relus. Remarque : Vous ne devez pas introduire de description dans le champ Description du panneau Accessibilté pour des occurrences (telles que du texte) que le logiciel de lecture d'écran prononce.
« Utilisation de Flash pour saisir des informations d'accessibilité pour les logiciels de lecture d'écran » à la page 340
Vous devez prendre des décisions à propos de l'utilisation de couleurs dans un fichier accessible. Vous ne devez pas compter sur la seule couleur pour communiquer des informations particulières ou des directives aux utilisateurs. Un utilisateur daltonien ne peut pas exploiter une page si on lui demande de cliquer sur la zone bleue pour ouvrir une nouvelle page ou sur la zone rouge pour écouter de la musique. Vous devez proposer des équivalents texte sur la page ou dans une autre version pour rendre votre site accessible. Vous devez vérifier également qu'il existe un contraste significatif entre les couleurs au premier plan et celles en arrière-plan pour améliorer la lisibilité. Si vous placez du texte d'un gris léger sur un fond blanc, les utilisateurs auront des difficultés à le lire. De la même façon, un texte avec de petits caractères s'avère difficile à lire pour de nombreux visiteurs. Un texte redimensionnable, avec de grands caractères ou avec un contraste accentué convient à la plupart des utilisateurs, même ceux qui ne sont pas handicapés.
Séquence de lecture et tabulation sont des considérations importantes pour rendre les sites Web Flash accessibles. Lorsque vous développez une interface, l'ordre dans lequel elle apparaît à l'écran peut ne pas correspondre à celui dans lequel le logiciel de lecture d'écran décrit chaque occurrence. Vous pouvez contrôler et tester la séquence de lecture, de même que contrôler la tabulation dans le fichier SWF. Contrôle de la séquence de lecture
Important : Vous ne devez pas manquer la moindre occurrence dans votre mise en séquence dans le fichier SWF, faute de quoi la séquence de lecture revient à celle par défaut (qui est imprévisible). Contrôle de la tabulation et du contenu
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Remarque : Dans ActionScript 3.0, tabIndex et tabEnabled sont des propriétés de la classe InteractiveObject. Dans ActionScript 2.0, ils ne nécessitent pas une référence de classe. Remarque : Veillez à éviter les boutons invisibles dans les fichiers SWF accessibles car les logiciels de lecture d'écran ne les reconnaissent pas. (Les boutons invisibles sont ceux pour lesquels vous définissez seulement une zone de pertinence, la région cliquable, pour le bouton.) Nombreux sont les fichiers SWF qui débitent une succession rapide d'informations et les logiciels de lecture d'écran ne sont le plus souvent pas en mesure de suivre le rythme le plus souvent. Fournissez donc des contrôles au fichier SWF qui permettent à l'utilisateur de naviguer dans le fichier à son propre rythme et de faire une pause le cas échéant, à l'aide de boutons.
« Création d'accessibilité avec ActionScript » à la page 347
Quand vous fournissez des narrations vocales ou des vidéos sonorisées, fournissez des légendes pour les malentendants. Vous pouvez utiliser du texte dans Flash, importer des vidéos qui contiennent des légendes ou même utiliser un fichier de légendes XML. Vous pouvez utiliser des repères vidéo pour spécifier à quel moment un champ texte devrait mettre à jour les informations sous forme de texte lors de l'exécution. Pour des informations sur l'utilisation de Hi-Caption SE et le composant Hi-Caption Viewer, consultez www.adobe.com/go/flash_extensions_fr. Parmi d'autres contrôles avancés, cette extension tierce vous permet de créer des légendes que vous pouvez sauvegarder dans un fichier XML et charger dans un fichier SWF lors de l'exécution. Autrement, vous pouvez utiliser des repères et un champ texte pour afficher des informations sous forme de légendes.
« Accessibilité pour les utilisateurs malentendants » à la page 339
Avec la couche d'extensibilité dans Flash, les développeurs peuvent créer des extensions qui activent une programmation avancée. Ceci permet à des entreprises tierces de développer des extensions qui impliquent l'accessibilité. Vous disposez de plusieurs options pour valider vos fichiers SWF ou pour ajouter des légendes. Par exemple, un outil de validation peut analyser votre fichier SWF pour déceler des descriptions manquantes. Il contrôle si une description a été ajoutée à un groupe d'occurrences ou si un texte dispose d'une étiquette pour l'occurrence et vous prévient des anomalies. Cet outil analyse aussi la séquence de lecture dans votre fichier SWF et repère toutes les instances qui doivent être spécifiées. Vous pouvez spécifier une séquence de lecture à l'aide d'une boîte de dialogue après l'analyse du fichier SWF. Pour plus d'informations sur les extensions tierces disponibles actuellement, consultez www.adobe.com/go/flash_extensions_fr.
Testez tout fichier SWF appelé à être utilisé avec les logiciels de lecture d'écran. Testez vos fichiers SWF lorsque chaque nouvelle version de Flash Player devient disponible, y compris lorsqu'il ne s'agit que de mises à jour mineures. Vous pouvez utiliser les processus suivants :
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• Désactivez votre écran et utilisez uniquement le logiciel de lecture d'écran pour naviguer dans votre site Web. • Si vous utilisez une narration vocale, testez votre site sans haut-parleurs. • Avec plusieurs visiteurs cibles Remarque : Vous n'avez pas besoin de tester différents navigateurs car la technologie utilisée pour présenter les fichiers SWF aux logiciels de lecture d'écran (MSAA) ne prend en charge que Internet Explorer sous Windows. Lors de l'écoute de votre fichier SWF à l'aide d'un logiciel de lecture d'écran, vérifiez les points suivants :
• Disposez-vous de descriptions pour les raccourcis dans votre fichier SWF? • Disposez-vous de descriptions complètes et appropriées pour les éléments dans l'interface ? • Disposez-vous de descriptions adéquates pour la navigation dans la structure du site ? • Le contenu du fichier SWF est-il lu quand il est mis à jour ou actualisé ? • Si vous modifiez le contexte d'un élément quelconque sur la scène (par exemple, un bouton qui passe de Lecture à Pause), le logiciel de lecture d'écran vous fait-il part de cette modification ? Il n'existe pas d'outil officiel pour la validation de fichiers SWF, contrairement à la validation du code HTML. Cependant, quelques outils tiers existent pour vous aider à valider le fichier. Pour plus d'informations sur ces extensions, consultez www.adobe.com/go/flash_extensions_fr.
Utilisation de dimensions recommandées Utilisez les recommandations de l'IAB (Interactive Advertising Bureau) pour établir les dimensions de vos annonces publicitaires Flash. Le tableau suivant contient les dimensions IMU (Interactive Marketing Unit) recommandées pour les annonces : Type d'annonce
• Limitez à trois répétitions les bandeaux publicitaires en boucle. De nombreux sites Web appliquent les recommandations normalisées de taille de fichier comme spécifications pour leur publicité.
Remarque : Fournissez des contrôles à l'utilisateur. Si vous sonorisez une publicité, ajoutez un bouton de sourdine. Si vous créez une annonce Flash transparente qui flotte au-dessus d'une page Web, fournissez un bouton qui supprime l'intégralité du message publicitaire.
Ajout d'un script à un bouton S'exécute quand l'utilisateur clique sur le bandeau. Vous pourriez utiliser la fonction getURL() pour ouvrir une nouvelle fenêtre de navigateur. Les blocs de code suivants constituent deux exemples de code
L'exemple suivant vous permet d'ajouter une variable à une chaîne URL pour transmettre des données, ce qui vous permet de définir des variables dynamiques pour chaque bandeau au lieu de créer un bandeau distinct pour chaque domaine. Vous pouvez utiliser un bandeau unique pour toute la campagne et n'importe quel serveur qui héberge l'annonce peut suivre les clics sur le bandeau. Dans les balises object et embed dans votre code HTML, vous ajouteriez un code semblable à celui décrit dans l'exemple suivant (où www.helpexamples.com est le réseau de l'annonce et adobe.com est l'entreprise avec une annonce) : <EMBED src="your_ad.swf?clickTAG= http://helpexamples.com/tracking?http://www.adobe.com">
<PARAM NAME=movie VALUE="your_ad.swf?clickTAG =http: //helpexamples.com/tracking?http://www.adobe.com"> Pour télécharger le kit Rich Media Tracking qui contient des exemples et de la documentation, consultez le site www.adobe.com/go/richmedia_tracking_fr. Pour en savoir davantage, téléchargez le kit Flash Ad qui vous permet de préparer des annonces publicitaires intégrées et sophistiquées, consultez le site www.adobe.com/go/learn_fl_flash_ad_kit_fr.
Procédez à un test de votre fichier d'annonce SWF sur les navigateurs les plus courants, et plus particulièrement sur ceux qu'utilise le public que vous visez. Certains utilisateurs pourraient ne pas avoir installé Flash Player ou avoir désactivé JavaScript. Pensez a ces situations en prévoyant une image GIF de remplacement (par défaut) ou d'autres scénarios pour ces utilisateurs. Pour plus d'informations sur la détection de Flash Player, consultez « Définition d'options de publication pour le format de fichier Flash SWF » à la page 403. Donnez à l'utilisateur le contrôle du fichier SWF. Permettez à l'utilisateur de contrôler le son dans une annonce. Si l'annonce est un fichier SWF sans contour qui flotte au-dessus d'une page Web, permettez à l'utilisateur de supprimer l'annonce immédiatement et pour toute la durée de son déroulement. Pour obtenir les dernières informations sur la disponibilité des versions Flash Player dans différentes régions, consultez le site www.adobe.com/go/fp_version_penetration_fr.
La vitesse de téléchargement et de lecture de votre document est proportionnelle à sa taille. Un certain nombre d'opérations permettent de préparer vos documents pour obtenir une lecture optimale. Au cours du processus de publication, Flash effectue automatiquement quelques opérations d'optimisation sur les documents. Avant d'exporter un document, vous pouvez l'optimiser un peu plus en utilisant diverses stratégies pour réduire sa taille. Vous pouvez également compresser un fichier SWF lorsque vous le publiez. Lorsque vous apportez des changements, il peut s'avérer judicieux de tester votre document en l'exécutant sur différents types d'ordinateurs, de systèmes d'exploitation et de connexions Internet. Pour obtenir un didacticiel vidéo sur l'optimisation du contenu Flash, reportez-vous au site www.adobe.com/go/vid0140_fr.
« Création et publication de Flash Video » à la page 286 Optimisation de documents
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• Limitez la zone de modification de chaque image-clé; faites en sorte que l'action prenne place dans une zone aussi réduite que possible.
• Pour le son, à chaque fois que cela est possible, utilisez le format MP3, le format audio le plus compact. Optimisation d'éléments et de lignes
• Utilisez des calques pour séparer les éléments qui évoluent au cours de l'animation de ceux qui ne subissent aucune modification.
• Limitez le nombre de types particuliers de lignes (par exemple, lignes en tirets ou pointillées). Les lignes pleines utilisent moins de mémoire. Les lignes créées avec l'outil Crayon nécessitent moins de mémoire que les coups de pinceau. Optimisation du texte et des polices
Optimiser les couleurs
Pour accélérer l'affichage du document, vous pouvez utiliser les commandes du menu Affichage pour désactiver les fonctions de qualité de rendu, qui nécessitent des calculs supplémentaires et ralentissent l'affichage des documents. Aucune de ces commandes n'affecte la manière dont Flash exporte un document. Pour spécifier la qualité d'affichage des documents Flash dans un navigateur Web, utilisez les paramètres object et embed. La commande Publier peut faire cela automatiquement à votre place. ❖ Choisissez Affichage > Mode Aperçu, puis choisissez l'une des options suivantes : Contours Affiche uniquement les contours des formes de votre séquence, toutes les lignes apparaissant comme des lignes fines. Le remodelage de vos éléments graphiques est alors plus facile et l'affichage des séquences complexes plus rapide. Rapide Désactive l'anti-aliasing et affiche toutes les couleurs et tous les styles de ligne de votre dessin. Lissage Active l'anti-aliasing pour les lignes, les formes et les bitmaps. Cette forme affiche les formes et les lignes de sorte que leurs bords apparaissent plus adoucis à l'écran. Cette option dessine plus lentement que l'option Rapide. L'anti-aliasing fonctionne mieux sur des cartes vidéo qui offrent des milliers (16 bits) ou des millions (24 bits) de couleurs. En mode 16 ou 256 couleurs, les lignes noires sont adoucies, mais le rendu des couleurs peut être de meilleure qualité en mode Rapide. Texte anti-aliasé Adoucit les bords du texte. Cette commande fonctionne mieux avec des polices de grande taille et peut
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« Aperçu de la publication » à la page 401
Avant de créer des animations ou des graphiques optimisés et rationalisés, cernez et planifiez votre projet. Fixez un objectif pour la taille du fichier et la longueur de l'animation et faites des tests durant tout le processus de développement. Suivez les recommandations suivantes pour optimiser les graphiques et animations :
Vous devriez limiter à un minimum l'animation d'objets qui incluent la transparence car cela demande également un effort intensif au processeur. Evitez complètement ou maintenez à un minimum l'animation de graphiques transparents par dessus des bitmaps car cela demande un effort intensif au processeur. Remarque : Le format bitmap le meilleur que vous pourriez importer dans Flash est PNG, qui est le format natif de Macromedia Fireworks d'Adobe. Les fichiers PNG ont des informations RVB et alpha pour chaque pixel. Si vous importez un fichier PNG Fireworks dans Flash, vous conservez une certaine capacité pour modifier les objets graphiques dans le fichier FLA.
Vérifiez que les paramètres pour la qualité JPEG dans la boîte de dialogue Publier les paramètres ne surcompresse pas l'image. Il est préférable de représenter une image comme un graphique vectoriel dans la plupart des cas. L'utilisation d'images vectorielles réduit la taille des fichiers car les images sont produites à partir de calculs plutôt que de pixels en nombre. Limitez le nombre de couleurs dans votre image tout en maintenant la qualité. Remarque : Evitez de trop agrandir les bitmaps par rapport à leurs dimensions d'origine car cela réduit la qualité de l'image et charge le processeur intensément.
Utiliser les passes multiples pour une meilleure optimisation. L'optimisation d'un graphique réduit la taille du fichier, mais la compression trop importante en réduit la qualité. Cependant, l'optimisation des courbes réduit la taille de votre fichier et améliore les performances du fichier SWF. Des options provenant de tierces parties sont disponibles pour l'optimisation spécialisée de courbes et de points qui produisent différents résultats. Pour obtenir les meilleurs résultats, essayez de produire du contenu animé par différents moyens et testez chacune des options. Un taux d'images plus élevé (mesuré en images par seconde ou ips) produit une animation fluide dans un fichier SWF mais il peut appliquer une charge élevée au processeur, plus difficile à soutenir sur les anciens ordinateurs. Testez vos animations avec des taux d'images différents pour trouver le taux le plus bas possible. Pour voir un exemple d'animation programmée, vous pouvez vous reporter à la page des Exemples Flash sur le site www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Téléchargez et décompressez le fichier zip Exemples et naviguez jusqu'au dossier ActionScript/Animation afin d'accéder à l'exemple.
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Avant d'ajouter une animation à une application, il vous faut tenir compte de la cadence d'images à imposer à votre fichier FLA. Le taux d'images peut affecter les performances de votre fichier SWF et de l'ordinateur qui le lit. Une cadence d'images trop élevée risque de perturber le processeur, en particulier si vous employez des actifs multiples ou si vous utilisez ActionScript pour créer une animation. Il faut également prêter attention à la définition de la cadence d'images, car celle-ci peut avoir une incidence sur la fluidité de la lecture de votre animation. Par exemple, une animation définie à 12 images par seconde (ips) dans l'inspecteur des propriétés va lire 12 images à la seconde. Si la cadence du document est définie à 24 ips, l'animation semble plus fluide que si elle est lue à 12 ips. Toutefois, une animation à 24 ips s'exécute bien plus rapidement qu'une animation à 12 ips, de sorte que sa durée totale (en secondes) est plus courte. En conséquence, si vous devez créer une animation de 5 secondes à une cadence supérieure, il vous faut ajouter des images supplémentaires pour remplir cette durée de 5 secondes (ce qui accroît la taille totale du fichier de votre animation). Une animation de 5 secondes à 24 ips génère normalement un fichier de taille supérieure à celui d'une animation de 5 secondes à 12 ips. Remarque : Si vous utilisez un gestionnaire d'événements onEnterFrame pour créer des animations scriptées, l'animation s'exécute à la cadence du document, tout comme si vous aviez créé une interpolation de mouvement sur un scénario. Au lieu du gestionnaire d'événements onEnterFrame, il est possible d'utiliser setInterval (consultez le Guide de référence du langage ActionScript 2.0). En ce cas, vous ne dépendez plus des cadences d'images, mais appelez des fonctions à intervalles spécifiés. Comme avec onEnterFrame, plus vous utilisez setInterval pour appeler une fonction, plus votre animation consomme de ressources sur votre processeur. Utilisez la cadence d'images la plus basse possible, autorisant une lecture fluide de votre animation à l'exécution, de manière à réduire la charge imposée au processeur de l'utilisateur. Des cadences d'images élevées (plus de 30 ou 40 ips) augmentent la charge imposée aux processeurs et ne modifient pas énormément ou pas du tout l'apparence de l'animation lors de l'exécution. Sélectionnez une cadence pour votre animation le plus tôt possible dans le processus de développement. Lorsque vous testez le fichier SWF, vérifiez la durée de votre animation, ainsi que la taille du fichier SWF. La cadence d'images a une forte incidence sur la vitesse de l'animation.
Flash Player peut alors en souffrir. Un clip associé à des filtres présente en effet deux bitmaps de 32 bits chacun. Or, plus vous utilisez de bitmaps, plus votre application consomme de mémoire. Le système d'exploitation de l'ordinateur peut afficher un message d'erreur de mémoire saturée. Ce type d'erreur est toutefois rare sur les ordinateurs modernes, à moins que vous n'utilisiez fréquemment des effets de filtre dans une application (par exemple, lorsque vous avez plusieurs milliers de bitmaps sur la scène). Si, malgré tout, vous rencontrez une erreur de type saturation de la mémoire, voici ce qui se passe :
• Le clip est tracé au moyen de la fonctionnalité de rendu vectoriel standard. • Aucun bitmap n'est mis en cache pour le clip. Dès lors qu'apparaît une erreur de type saturation de la mémoire, le clip n'essaie plus d'utiliser un tableau de filtres, ni même un cache de bitmaps. Un autre facteur risque d'amoindrir les performances de lecture : la valeur que vous utilisez pour le paramètre qualité de chacun des filtres que vous appliquez. Des valeurs élevées exigent davantage de mémoire et de ressources processeur pour l'effet à rendre, tandis que l'attribution d'une valeur moindre au paramètre qualité demande moins de ressources de la part de l'ordinateur. Il est donc conseillé de ne pas employer trop de filtres et de définir une qualité aussi basse que possible.
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Toutes les fois que vous utilisez des filtres dans un fichier SWF, désactivez les options du menu zoom du menu contextuel dans le fichier SWF. Vous risquez également d'avoir des erreurs si vous utilisez des types de paramètres non valides. Certains paramètres de filtre ont aussi une plage valide spécifique. Si vous choisissez une valeur hors de cette plage valide, le paramètre adopte automatiquement une valeur valide située dans cette plage. Par exemple, la qualité devrait avoir une valeur entre 1 et 3 pour une opération classique et la plage s'étend de 0 à 15. Toute valeur au-dessus de 15 est corrigée à 15. De même, certains constructeurs imposent des restrictions à la longueur des tableaux pour les paramètres d'entrée. Si un filtre de convolution ou un filtre matrice de couleurs est créé avec un tableau non valide (longueur erronée), le constructeur échoue et le filtre n'est pas correctement créé. Si l'objet de filtre est ensuite utilisé en entrée dans un tableau de filtres de clip, il est tout simplement ignoré. Lorsque vous utilisez un filtre de flou, il est préférable d'utiliser pour blurX et blurY des valeurs qui sont des puissances de 2 (2, 4, 8, 16 et 32, par exemple), car elles se calculent plus rapidement et améliorent les performances de 20 à 30 %.
Remarque : Ce bitmap est ensuite copié sur la scène principale sous forme de pixels, sans étirement ni rotation, puis accroché aux limites de pixels les plus proches. Les correspondances des pixels avec l'objet parent se font selon un rapport de 1 à 1. Si les limites du bitmap changent, le bitmap est recréé au lieu d'être étiré. Pour plus d'informations sur la mise en cache d'occurrences de bouton ou de clip, consultez les sections suivantes dans Utilisation des clips :
Les performances générales des données mises en cache dépendront de la complexité des données vectorielles de vos occurrences, de la quantité de modifications et de la définition, ou non, de la propriété opaqueBackground. Si vous modifiez de petites zones, la différence entre l'utilisation d'une surface et celle de données vectorielles pourrait être négligeable. Testez les deux scénarios avant de mettre en place l'application. Quand utiliser la mise en mémoire cache de bitmap
Image d'arrière-plan complexe Une application qui contient une image détaillée sur fond complexe de données
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Système de fenêtrage Application avec un système complexe de chevauchement de fenêtres. Chaque fenêtre peut être
(définissez la propriété cacheAsBitmap sur true), chaque fenêtre sera isolée et cachée. Les utilisateurs peuvent faire glisser les fenêtres de manière à ce qu'elles se chevauchent. Chaque fenêtre n'a pas besoin de regénérer le contenu vectoriel. Quand éviter d'utiliser la mise en mémoire cache de bitmap
FLA qui utilise des surfaces, gardez à l'esprit les points suivants :
Le cadre des composants vous permet d'ajouter des fonctionnalités aux composants mais il a également le potentiel d'augmenter considérablement la taille du fichier de l'application. Les composants héritent l'un de l'autre. Un composant augmente la taille de votre document Flash, mais ce n'est pas nécessairement le cas des suivants qui utilisent le même cadre. Au fur et à mesure que vous ajoutez des composants à la scène, la taille du fichier augmente, mais elle finit par se stabiliser car les composants partagent des classes et ne chargent pas de nouvelles copies de ces classes. Si vous utilisez des composants multiples qui ne partagent pas le même cadre, ils pourraient augmenter la taille du fichier SWF de façon significative. Par exemple, le composant XMLConnector ajoute 17K au fichier SWF et les composants TextInput en ajoutent 24 à votre document. Si vous ajoutez le composant ComboBox, l'augmentation est de 28K car il ne fait partie d'aucun des cadres. Comme le composant XMLConnector utilise l'association de données, les classes augmentent le fichier SWF de 6K. Un document qui utilise tous ces composants occupe 77K avant que vous n'ayez ajouté quoi que ce soit d'autre au fichier. Surveillez avec soin la taille de votre fichier SWF quand vous ajoutez un nouveau composant au document. Les composants doivent exister dans la bibliothèque du fichier SWF parent. Par exemple, une application basée sur des écrans doit avoir une copie des composants qu'elle utilise dans sa bibliothèque, même si ces composants sont demandés par les fichiers SWF enfants qui sont chargés lors de l'exécution. Ceci est nécessaire pour que les composants fonctionnent correctement même si le délai de téléchargement du fichier SWF parent augmente légèrement. Cependant, la bibliothèque parent n'est pas héritée ou partagée dans les fichiers SWF que vous chargez dans le parent. Chaque fichier SWF enfant doit être téléchargé dans l'application avec sa propre copie des mêmes composants. Lorsque vous envisagez de publier un fichier SWF avec une rétrocompatibilité, vous devez savoir très précisément quels composants ont cette capacité. Vous trouverez dans le tableau suivant des informations sur la disponibilité des composants en fonction des différentes versions de Flash Player :
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L'appel setStyle est l'un des appels qui charge le plus le processeur dans un cadre de composants lorsque vous utilisez ActionScript 2.0. L'appel setStyle fonctionne de manière efficace mais il charge considérablement le processeur compte tenu de son mode d'implémentation. L'appel setStyle n'est pas toujours nécessaire dans toutes les applications, mais si vous l'utilisez, prenez garde à son impact sur les performances. Pour améliorer les performances, vous pouvez modifier les styles avant de les charger, de les calculer et de les appliquer aux objets du fichier SWF. Si vous modifiez les styles avant de les charger et de les calculer, l'appel à setStyle devient superflu. Pour améliorer les performances quand les styles sont utilisés, définissez les propriétés sur chaque objet au fur et à mesure que ceux-ci sont occurrencés. Lorsque vous associez dynamiquement les occurrences à la scène, définissez les propriétés dans initObj dans l'appel que vous faites à createClassObject(), comme le montre le code ActionScript suivant : createClassObject(ComponentClass, "myInstance", 0, {styleName:"myStyle", color:0x99CCFF});
Learning_AS2\08_inheritance.fm\About writing subclasses in Flash\About writing a subclass. Si vous devez revoir le style de vos composants, vous pouvez améliorer efficacement votre application à l'aide du composant Chargeur. Pour placer différents styles dans différents composants, mettez chaque composant dans son propre fichier SWF. Si vous modifiez les styles pour le composant Chargeur et rechargez le fichier SWF, les composants du fichier SWF sont recréés. Lorsque le composant est recréé, le cache des styles est vidé et le style du composant est réinitialisé et référencé à nouveau. Remarque : Pour appliquer un seul style à toutes les occurrences d'un composant de votre fichier SWF, changez le style globalement à l'aide de _global.styles.ComponentName.
Vous pouvez améliorer les performances de téléchargement à l'aide de bibliothèques partagées lors de l'exécution. Ces bibliothèques sont généralement nécessaires pour des applications plus importantes ou lorsque de nombreuses applications sur un site utilisent les mêmes composants ou symboles. L'externalisation des ressources communes de vos fichiers SWF vous évite de télécharger les classes à plusieurs reprises. Le premier fichier SWF qui utilise une bibliothèque partagée a un délai de téléchargement plus long car le fichier SWF et la bibliothèque se chargent tous les deux. La bibliothèque est mise en cache sur l'ordinateur de l'utilisateur, puis tous les fichiers SWF qui suivent utilisent la bibliothèque. Ce processus peut améliorer le délai de téléchargement considérablement pour des applications importantes.
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Les ordinateurs ont une page de code spécifique pour chaque région. Par exemple, un ordinateur au Japon a une page de code différente d'un autre en Angleterre. Flash Player 5 et ses versions antérieures comptaient sur la page de code pour afficher du texte; Flash Player 6 et ses versions ultérieures utilisent Unicode pour cela. Unicode est plus sûr et plus normalisé pour afficher du texte car il a un jeu de caractères universel qui contient les caractères de toutes les langues. La plupart des applications actuelles utilisent Unicode. Vous pouvez utiliser les séquences d'échappement d'Unicode pour afficher les caractères spéciaux dans Flash Player 6. Cependant, tous vos caractères ne vont pas forcément s'afficher correctement si vous ne chargez pas du texte qui est encodé UTF 8 ou UTF 16 (Unicode) ou si vous n'utilisez pas une séquence d'échappement pour afficher le caractère spécial. Pour un ensemble de tableaux de codes Unicode, consultez le site Web Unicode sur Unicode.org. Pour une liste des séquences d'échappement les plus courantes, consultez le tableau ci-dessous dans cette section. Une application non-Unicode utilise la page de code du système d'exploitation pour traduire les caractères sur une page. Dans ce cas, la page de code spécifie les caractères que vous voyez de sorte que ceux-ci ne paraissent correctement que lorsque la page de code sur le système d'exploitation de l'utilisateur correspond à celle de l'application. La page de code utilisée pour créer le fichier SWF doit correspondre à celle sur l'ordinateur de l'utilisateur. L'utilisation de pages de code n'est pas recommandée pour des applications destinées à un public international; dans ce cas, utilisez plutôt Unicode. Via System.useCodepage dans votre code oblige le fichier SWF à utiliser la page de code du système plutôt qu'Unicode. N'utilisez ce processus que lorsque vous chargez du texte encodé non-Unicode à partir d'un lieu externe et lorsque ce texte est encodé avec la même page de code que celle de l'ordinateur de l'utilisateur. Si ces deux conditions sont réunies, le texte apparaît de façon correcte. Si ces conditions ne sont pas réunies, utilisez Unicode et une séquence d'échappement Unicode pour mettre en forme votre texte. Pour utiliser une séquence d'échappement, ajoutez le code ActionScript 2.0 suivant sur l'image 1 du scénario : this.createTextField("myText_txt", 99, 10, 10, 200, 25); myText_txt.text = "this is my text, \u00A9 2004";
Vous pouvez obliger un fichier SWF à utiliser la page de code du système d'exploitation qui est contrôlé par la propriété useCodepage. Lorsque Flash exporte un fichier SWF, il exporte du texte Unicode par défaut et System.useCodepage est défini sur false. Vous pouvez avoir des difficultés lors de l'affichage de textes spéciaux ou du texte sur des systèmes internationaux, alors que l'utilisation de la page de code du système peut sembler régler les anomalies quand un texte est affiché incorrectement. Cependant, l'utilisation de System.useCodePage est toujours un dernier recours. Pour utiliser la page de code du système, placez la ligne suivante de code AS 2.0 sur l'image 1 du scénario : System.useCodepage = true;
Le tableau suivant contient un certain nombre de séquences d'échappement Unicode utilisées couramment. Description du caractère
Unicode été téléchargées, le téléchargement s'interrompt jusqu'à ce que ces données soient reçues. Pour visualiser graphiquement les performances de téléchargement, vous pouvez afficher le testeur de bande passante dans Flash Player pour voir la quantité de données envoyées pour chaque image de l'animation selon la vitesse définie. Flash se base sur une estimation des performances traditionnelles sur Internet et non sur la vitesse exacte du modem, pour simuler la vitesse de téléchargement. Par exemple, si vous simulez une vitesse de modem de 28,8 Kbit/s, Flash fixe la vitesse réelle à 2,3 Kbit/s afin de refléter les performances typiques d'Internet. Le testeur compense également la prise en charge de la compression supplémentaire pour les fichiers SWF, réduisant ainsi la taille du fichier et améliorant les performances de la lecture en flux continu. Lorsque des fichiers SWF, GIF et XML externes, ainsi que des variables sont transmis à un lecteur à l'aide de fonctions appelées par ActionScript telles que loadMovie et getUrl, les données transitent au taux défini pour la lecture en flux continu. Le débit de transmission du fichier SWF principal est réduit en fonction de la diminution de la bande passante causée par des requêtes supplémentaires de données. Testez votre document à chaque vitesse et sur chaque ordinateur que vous envisagez de prendre en charge pour vous assurer que le document ne surcharge pas la connexion la plus lente et l'ordinateur le plus lent pour lesquels il a été conçu. Vous pouvez également générer un rapport pour trouver les images qui ralentissent la lecture et ainsi optimiser ou supprimer une partie du contenu de ces images. Pour modifier les paramètres du fichier SWF créé à l'aide des commandes Tester l'animation et Tester la séquence, vous pouvez sélectionner Fichier > Paramètres de publication.
« Optimisation des documents Flash » à la page 466 « Aperçu de la publication » à la page 401 « Débogage du code ActionScript 1.0 et 2.0 » à la page 384 « Débogage du code ActionScript 3.0 » à la page 393 Test des performances de téléchargement
Si vous testez une séquence ou un document, Flash publie la sélection en cours sous la forme d'un fichier SWF en utilisant les paramètres de la boîte de dialogue Paramètres de publication. Le fichier SWF s'ouvre dans une nouvelle fenêtre et démarre immédiatement.
2 Sélectionnez Affichage > Paramètres de téléchargement et choisissez une vitesse de téléchargement que Flash doit simuler. Pour entrer un paramètre utilisateur personnalisé, sélectionnez Personnaliser. 3 Le fichier SWF étant affiché, sélectionnez Affichage > Testeur de bande passante pour afficher un graphique des performances de téléchargement.
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La section de droite du testeur affiche l'en-tête du scénario et le graphique. Chaque barre du graphique représente une image du document. La taille de la barre correspond à celle de l'image, exprimée en octets. La ligne rouge sous l'en-tête du scénario indique si une image donnée est lue en temps réel avec le débit du modem défini dans le menu Contrôle. Si une barre dépasse la ligne rouge, le document doit attendre le chargement de cette image. 4 Sélectionnez Affichage > Simuler le téléchargement pour activer ou désactiver la lecture en flux continu. Si vous désactivez la lecture en flux continu, le document démarre sans simulation d'une connexion web. 5 Cliquez sur une barre du graphique pour afficher les paramètres de l'image correspondante dans la fenêtre de gauche et arrêter le document. 6 Si nécessaire, réglez l'affichage du graphique de l'une des manières suivantes :
Cette vue par défaut affiche des blocs représentant chaque image en gris clair et foncé. Le côté de chaque bloc indique sa taille relative en octets. La première image stocke le contenu d'un symbole et est donc souvent plus volumineuse que les autres images.
Cette vue vous aide à voir les images qui contribuent aux retards de lecture en flux continu. Si un bloc d'image dépasse la ligne rouge dans le graphique, Flash Player stoppe la lecture jusqu'à ce que l'image soit entièrement téléchargée. 7 Fermez la fenêtre de test pour revenir à l'environnement auteur. Une fois que vous avez paramétré un environnement de test incorporant le testeur de bande passante, vous pouvez ouvrir un fichier SWF directement en mode de test. Le fichier s'ouvre dans une fenêtre Flash Player, avec le testeur de bande passante et les autres options d'affichage sélectionnées. Génération d'un rapport final
2 Activez l'option Générer un rapport de taille. 3 Cliquez sur Publier. Flash génère un fichier texte avec l'extension .txt. (si le fichier document s'appelle myMovie.fla, le fichier texte devient myMovie Report.txt.) Le rapport liste la taille de chaque élément, forme, texte, son, vidéo et script ActionScript par image.
Création d’un contenu Flash pour une utilisation sur des périphériques mobiles Pour créer un contenu Flash pour des périphériques mobiles, suivez certains principes de base. Par exemple, les développeurs Flash évitent souvent les illustrations très complexes et l’utilisation de trop nombreux transparents ou interpolations. Les développeurs Adobe Flash Lite doivent faire face à des challenges supplémentaires, les performances variant suivant les périphériques mobiles. Si le contenu doit être publié pour de nombreux périphériques différents, les développeurs doivent parfois baser la création sur le plus petit dénominateur commun. L’optimisation d’un contenu mobile nécessite de faire des compromis. Par exemple, une technique donnée peut faire que l’apparence du contenu soit meilleure, alors qu’une autre technique donnera de meilleures performances. Lors de l’évaluation de ces compromis, vous devrez continuellement comparer le test dans l’émulateur et le test sur le périphérique
Guide de l'utilisateur
Lors de la création d’un contenu animé pour un périphérique mobile, gardez en mémoire les limites de la mémoire du périphérique. Suivre ces conseils peut vous aider à éviter que le contenu Flash Lite ne s’exécute lentement :
• Lorsque vous définissez une région animée dans Flash, un cadre de sélection est défini autour de la zone. Optimisez le dessin afin que le rectangle soit le plus petit possible. Evitez le chevauchement des interpolations, car Flash interprète la zone fusionnée comme un simple rectangle, ce qui entraîne une région totale plus grande. Utilisez la fonction de la région d’affichage du dessin pour optimiser l’animation.
Graphiques bitmap et vectoriels Flash sur des périphériques mobiles Flash Lite permet d’afficher des graphiques vectoriels et bitmap. Chaque type de graphique présente ses propres avantages et désavantages. Le choix du type de graphique n’est pas toujours évident et dépend souvent de plusieurs facteurs. Les graphiques vectoriels sont décrits de façon compacte dans les fichiers SWF sous forme d’équations mathématiques, puis affichés à l’aide du lecteur Flash Lite pendant la période d’exécution. Par opposition, les graphiques bitmap sont représentés sous forme de tableaux d’éléments d’image (pixels), ce qui nécessite davantage d’octets pour décrire les données. Par conséquent, l’utilisation de graphiques vectoriels dans un fichier permet de minimiser la taille du fichier et la mémoire sollicitée.
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Comparés aux bitmaps, cependant, les graphiques vectoriels nécessitent davantage de puissance de traitement, notamment les graphiques recourant à des formes ou des trames complexes. Par conséquent, l’utilisation généralisée de formes vectorielles risque de réduire les performances globales du fichier. Dans la mesure où les images bitmap nécessitent moins de puissance de traitement que les vecteurs, elles peuvent représenter un meilleur choix pour certains fichiers, comme par exemple une carte routière complexe devant être animée et utilisée sur un téléphone portable. Gardez ces différents points en mémoire :
être perdus lors de l’affichage et le travail d’affichage de ces détails est donc du gaspillage.
Si vous utilisez des bitmaps, vous pouvez définir des options de compression d’image (au niveau de chaque image ou globalement pour toutes les images bitmap) qui réduiront la taille de votre fichier SWF. Pour définir des options de compression pour un fichier bitmap unique
2 Sélectionnez un bitmap dans la fenêtre Bibliothèque. 3 Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou en maintenant la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur l’icône du bitmap dans la fenêtre Bibliothèque, puis choisissez Propriétés dans le menu contextuel pour ouvrir la boîte de dialogue Propriété bitmap.
Guide de l'utilisateur • Sélectionnez l’option Sans perte (PNG/GIF) pour les images aux formes simples et ne contenant que relativement peu de couleurs. Cette option compresse l’image sans perte, ce qui permet de ne supprimer aucune donnée. 5 Cliquez sur Tester pour constater les résultats de la compression du fichier. Comparez la taille du fichier d’origine à la taille du fichier compressé pour déterminer si le paramètre de compression sélectionné est adéquat. Pour définir globalement la compression des images bitmap
2 Réglez le curseur de qualité JPEG ou entrez une valeur. Une valeur de qualité JPEG plus élevée produit une meilleure qualité d’image, mais implique une taille de fichier SWF plus volumineuse. Une qualité d’image plus faible réduit la taille du fichier SWF. Faites différents essais avant de déterminer le meilleur compromis entre la taille et la qualité.
• Parmi les périphériques prenant en charge Flash Lite, la plupart lisent le contenu à une vitesse d'environ 15 à 20 images par seconde (ips). La cadence d’images peut se réduire à 6 ips. Pendant la phase de développement, définissez la cadence du document de manière à obtenir une correspondance optimale avec la vitesse de lecture du périphérique cible. Vous pourrez ainsi visualiser la manière dont votre contenu s’exécutera sur un périphérique aux performances limitées. Avant de publier votre fichier SWF final, définissez la cadence du document sur 20 ips minimum pour éviter les limitations de performances, si le périphérique peut prendre en charge une cadence plus élevée.
En raison des limitations en termes de puissance de traitement et de mémoire disponible sur la plupart des périphériques mobiles, appliquez les directives suivantes lorsque vous développez du contenu ActionScript pour Flash Lite à destination des périphériques mobiles :
• Si possible, évitez le traitement de tableaux et de chaînes, car cette opération peut s’avérer particulièrement gourmande en ressources.
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Certains développeurs Flash ont recours à un logiciel de prétraitement pour réduire le chemin à un identificateur unique, tel que 58923409876.functionName, avant de compiler le fichier SWF.
• Evitez de référencer des variables, des fonctions ou des objets non existants. Contrairement à la version de bureau de Flash Player, Flash Lite 2 analyse lentement les références aux variables non existantes, ce qui risque d’affecter considérablement les performances.
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Bien que vous ne puissiez pas contrôler la façon dont Flash Lite exécute ce processus ou sa fréquence, vous pouvez cependant libérer la mémoire non utilisée. Pour un scénario ou des variables globales, utilisez l’instruction delete our libérer la mémoire utilisée par l’objet ActionScript. Pour les variables locales, par exemple une variable créée par une fonction, vous ne pouvez pas utiliser l’instruction delete pour libérer la mémoire d’un objet ; en revanche, vous pouvez définir sur null la variable qui référence l’objet. Cette opération libère la mémoire utilisée par l’objet, à condition que cet objet ne soit pas référencé ailleurs. Les deux exemples de code suivants indiquent comment libérer la mémoire utilisée par les objets en supprimant la variable qui fait référence à ces objets. Les exemples sont presque identiques, le premier crée une variable de scénario, tandis que le second génère une variable globale. // First case: variable attached to a movie or // movie clip timeline // » si la mémoire affectée est insuffisante pour les données entrantes. Cette situation peut se produire même si la quantité totale de mémoire disponible est suffisante. Par exemple, supposons que votre fichier tente de charger un fichier XML de 100 Ko, alors que le système d’exploitation du périphérique n’a affecté que 30 Ko pour la gestion de ce flux de données. Dans ce cas, Flash Lite affiche un message d’erreur indiquant que la mémoire disponible est insuffisante. Pour charger de grosses quantités de données, il est préférable de les fractionner, par exemple dans plusieurs fichiers XML, et d’exécuter plusieurs appels de chargement. La taille de ces portions de données, et par conséquent le nombre d’appels de chargement des données, peut varier en fonction du périphérique et du fichier. Pour établir un compromis entre le nombre de requêtes de données et les risques d’erreur d’affectation de la mémoire, testez vos fichiers sur différents périphériques cibles. Pour obtenir des performances optimum, évitez si possible de charger et d’analyser des fichiers XML. Stockez plutôt les données dans de simples paires nom/valeur et chargez les données à partir d’un fichier texte à l’aide de loadVars ou à partir de fichiers SWF précompilés.
Pour réduire la taille d’un fichier SWF, il peut être nécessaire d’exclure des classes de la compilation, tout en ménageant un accès à ces dernières pour leur exploitation et la vérification du type. Par exemple, cette opération peut être nécessaire si vous développez un fichier qui a recours à plusieurs fichiers SWF ou bibliothèques partagées, notamment celles qui accèdent à de nombreuses classes identiques. L’exclusion de classes permet d’éviter la duplication de classes dans ces fichiers. 1 Créez un fichier XML. 2 Nommez le fichier XML FLA_filename_exclude.xml, où FLA_filename correspond au nom du fichier FLA sans son extension. Par exemple, si ce fichier s’appelle sellStocks.fla, le nom de fichier XML doit être sellStocks_exclude.xml. 3 Enregistrez le fichier dans le même répertoire que le fichier FLA. 4 Placez les balises suivantes dans le fichier XML : excludeAssets>) <asset name=”className1” />) <asset name=”className2” /> </excludeAssets> mise en évidence de la syntaxe 378
Accrocher aux objets, commande 172
ActionScript modification d'ActionScript numéros de ligne 379
à la programmation, à propos de 208
ActionScript 348 pour enfants de clips 343 environnement auteur pour les écrans 358 étiquetage automatique 342 Flash Player et 338 lecture et ordre de tabulation par défaut 344 logiciels de lecture d'écran 337 malentendants, pour les utilisateurs 339 modes opaque sans fenêtre ou transparent sans fenêtre et 338
Actions, panneau 40 fenêtre de script 368
titres et descriptions pour les applications Flash 343
Version Cue connexion 107
Version Cue création et gestion de projets 110 Administration du serveur Version Cue importation et exportation d'utilisateurs 108 Administration du serveur Version Cue Onglet Avancé 114 Adobe After Effects intégration avec Flash 304 test d’un contenu mobile créé dans 57 Adobe Authorware, lecture d'un fichier SWF Flash dans 402
à des champs de texte pour 342
Charger les couleurs par défaut, option 176
champs de saisie de texte
Commande Connexion à un serveur dans Version Cue 89
Composant MediaDisplay, à propos de 310 composant MediaPlayback 310 composant quiz 313 composant XMLConnector texte multilingue 276 composants accessibilité et 349
Contours de pelures d'oignon, bouton 221 Contours, commande 467 contrôle de la version meilleures pratiques 448 contrôle de version définition d'un site pour 62 dépannage d'une configuration de fichier distant 63 modification des sites 62 ouverture d'un fichier 62 Contrôler le menu, Tester la séquence et Tester l'animation 474 contrôles d'arborescence, raccourcis clavier 45
Version Cue CS2 89 Modifier la liste des commandes, option 48 Obtenir d'autres commandes, option 49 réutilisation de commandes 48, 49 commandes Voir aussi noms de commande individuels
déformation des lignes et des formes 168
collage 356 comportements de navigation et contrôle 361 comportements de transition 361 composants et 363 contenu entièrement rendu 356 contenu, modification 356 Contour de l'écran, panneau 354, 355 copie ou suppression 356 déplacement 356 déplacement d'un écran enfant sur la scène 359 diaporama Flash 351 nom de classe, dans l'inspecteur des propriétés 359
à propos 15 espace de travail par défaut restauration 16
pour les écrans 355
Métafichier Windows, fichiers 437 palettes de couleurs 176 scripts et codage de langue 381 transparence 411 Version Cue, projet 112 exportation, formats de fichiers 431 Exporter pour le partage à l'exécution, option 209 Extras 8 F Fenêtre de script ajout d'actions dans 372 fenêtre de script codage à l'intérieur 369 présentation 367 présentation du fichier XML des points d'arrêt 389 redimensionner 368 fenêtre, ouverture d'une nouvelle 51 fermeture des projets 61 fichier SWF modification dans Flash depuis Dreamweaver 402 fichiers changement de nom, dans les projets 61 dégradés 180 déplacement et ouverture, dans les projets 60 fermeture, dans les projets 61 importation 125 ouverture, avec contrôle de version 62 recherche d'un fichier manquant, dans les projets 61 suppression, dans les projets 60 fichiers AI importation 132 importation dans la bibliothèque Flash 134 fichiers BMP importation 126 fichiers de projet locaux, dans Version Cue modification 95, 104 suppression 97
à partir de l'environnement de programmation 438
conversion en remplissages 171
à propos de 39 couleur de trait et couleur de remplissage, commandes 177
options de compte rendu pour 329
Mise en retrait du texte 260 mises à jour 11 mode d'édition de document 24, 200, 201
Ne pas remplacer les éléments existants, option 208 Netscape Navigator 402 Neutraliser les paramètres audio, option 404 niveaux chemin absolu 70 dans Flash Player 69 nom dans le chemin cible 70 nom de classe, pour les écrans 362 Nombre d'annulations, préférence 29
Modifier les symboles, commande 202 Modifier plusieurs images, bouton 221 mots de passe débogage de fichiers, pour 403 et débogage à distance 385, 396 mouvement, interpolation
Orienter vers la trajectoire, option d'interpolation de mouvement 232, 233
Raccourcis, option sur le panneau Accessibilité 341
Propriétés de l'occurrence, boîte de dialogue 203 Propriétés de la classe PrintJob 441 Propriétés du bitmap, boîte de dialogue 147 protection par verrouillage, dans Version Cue activation 111 protection par verrouillage, dans Version Cue suppression 116 Protéger contre l'importation, option 403 publication
sélection de tout sur chaque calque de 188 SCORM
Sélectionnable, option pour le texte 262 pour le texte dynamique 255 Sélectionner l'écran, boîte de dialogue 361
pour la compression audio Brut 282
options de navigation pour 330
sur des périphériques mobiles 476