Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil ELEARNING SUITE 6 ADOBE au format PDF.
Téléchargez la notice de votre Logiciel de création e-learning au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice ELEARNING SUITE 6 - ADOBE et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil ELEARNING SUITE 6 de la marque ADOBE.
• Un test créé avec l’extension CourseBuilder pour Adobe Dreamweaver® (converti en package SCORM). • Une combinaison de ces différents types. Lorsque vous publiez le fichier mis en package, un fichier ZIP contenant tous les SCO et un fichier manifeste sont générés. Vous pouvez charger directement le fichier ZIP généré dans un système de gestion de l’apprentissage (LMS, Learning Management System). SCORM Multi SCO Packager crée une table des matières à l’aide des noms des modules distincts.
1 Assurez-vous de disposer des fichiers ZIP (Adobe Captivate et Adobe Presenter) ou SWF (Adobe Flash) de tous les
2 Ouvrez SCORM Multi SCO Packager : Dernière mise à jour le 10/7/2012
fichiers de contenu et tests postérieurs. Vous pouvez ajouter des pondérations différentes à chaque module, pour un total de 100 %. La note indiquée dans le système de gestion de l’apprentissage (LMS) est la moyenne des pondérations du score des utilisateurs dans les modules individuels. Les utilisateurs peuvent passer les tests postérieurs seulement après avoir affiché tous les fichiers de contenu. Score de test préliminaire ou postérieur : vous permet d’ajouter plusieurs modules, chacun contenant des tests préliminaires, des fichiers de contenu et des tests postérieurs.
4 Spécifiez les détails du fichier manifeste relatif au cours que vous souhaitez créer, puis cliquez sur OK. Version SCORM : DEFINITION Identifiant : DEFINITION Titre : DEFINITION Description : DEFINITION Version : DEFINITION Durée : DEFINITION Objet : DEFINITION
6 Si vous avez pris comme modèle Correction simple, procédez comme suit : a Cliquez sur l’icône + Module pour ajouter un nouveau module. b Cliquez sur l’icône + dans l’accordéon Contenu pour ajouter des fichiers de contenu (SCO). c Cliquez sur l’icône + dans l’accordéon Test postérieur pour ajouter un test postérieur. d Cliquez deux fois sur Pondération et saisissez la pondération du module en pourcentage. e Sélectionnez l’option Forcer la séquence de module afin de garantir que les utilisateurs consultent les fichiers de
7 Si vous avez pris comme modèle Score du test préliminaire ou postérieur, procédez comme suit : a Cliquez sur l’icône + Module pour ajouter un nouveau module. b Cliquez sur l’icône + dans l’accordéon Test préliminaire pour ajouter un test préliminaire. c Cliquez sur l’icône + dans l’accordéon Contenu pour ajouter des fichiers de contenu (SCO). d Cliquez sur l’icône + dans l’accordéon Test postérieur pour ajouter des tests postérieurs. e Cliquez deux fois sur Pondération et saisissez la pondération du module en pourcentage. f
8 Si le SCO a été créé en Flash, la boîte de dialogue des détails du fichier manifeste SCO s’affiche. Indiquez les détails.
Après avoir créé et enregistré un projet incluant plusieurs objets SCO, vous pouvez le publier sous la forme d’un fichier ZIP contenant un fichier SWF et un fichier HTM. Vous pouvez charger directement le fichier ZIP généré dans un système de gestion de l’apprentissage (LMS, Learning Management System). 1 Ouvrez le projet multi-SCO dans SCORM Packager. 2 Cliquez sur Publish MultiSCO Project (Publier projet multi-SCO). 3 Dans la boîte de dialogue de publication de l’ensemble SCO, indiquez le nom du projet dans le champ de titre du
4 Cliquez sur Parcourir pour publier le fichier dans un autre emplacement. 5 Cliquez sur Publier.
Il n’est toutefois pas nécessaire que la version d’ActionScript soit la même.
Lorsque les utilisateurs cliquent sur l’URL pour suivre le cours, les interactions font l’objet d’un rapport en fonction des options que vous avez choisies. Si le package chargé sur le système de gestion de l’apprentissage contient plusieurs fichiers SWF Adobe Captivate avec différentes options de rapport :
• Les données sont toujours rapportées sous forme de pourcentage.
Une interaction représente une partie d’un document Flash dans laquelle l’utilisateur interagit avec l’application afin de fournir sa réponse. Il existe différents types de réponses : réponse à une question, sélection d’une réponse de type vrai/faux ou clic sur une zone de l’écran. Ces interactions vous permettent de développer rapidement du contenu d’apprentissage en ligne (cours en ligne, documentation pédagogique) exécutable dans Flash. Remarque : les interactions d’apprentissage en ligne Flash Professional CS5 sont disponibles uniquement avec des documents ActionScript™ 3.0. Elles ne sont pas disponibles pour des documents ActionScript™ 2.0. Vous pouvez créer des tests (SCO) dans Flash de deux façons :
• Objets d’interaction d’apprentissage de la bibliothèque Flash (autonome)
Zone réactive : les utilisateurs répondent en cliquant sur une ou plusieurs zones à l’écran. Likert : les utilisateurs répondent aux questions d’un sondage en cliquant sur Oui ou Non. Mise en correspondance : les utilisateurs répondent en mettant en correspondance les questions avec les réponses
Choix multiples : les utilisateurs peuvent sélectionner une réponse parmi plusieurs propositions. Séquence : les utilisateurs répondent en plaçant les options proposées dans un ordre approprié. Réponse courte : les utilisateurs saisissent une courte réponse à une question. Vrai ou faux : les utilisateurs choisissent la réponse Vrai ou la réponse Faux.
Le clip personnalisé s’affiche uniquement à l’exécution. Vous ne pouvez pas visualiser un aperçu du clip sur la scène.
Votre didacticiel d’apprentissage en ligne se lance sur tout ordinateur équipé du logiciel Adobe Flash® Player 10 et versions ultérieures et sur tout navigateur Web doté de la prise en charge Flash. Pour effectuer un suivi des données utilisateur à partir des interactions d’apprentissage Flash, il vous faut les éléments suivants :
• Internet Explorer, Netscape Navigator ou toute version supérieure (Windows), ou bien Netscape ou toute version supérieure (Macintosh). Le suivi d’un système de gestion de l’apprentissage avec des interactions d’apprentissage ne fonctionne pas sous Macintosh si vous utilisez Internet Explorer. Les versions des navigateurs dépendent du système de gestion de l’apprentissage que vous avez déployé.
Des modèles sont conçus pour les quiz requérant un suivi. Un modèle de quiz contient des objets personnalisables. Il contient également le code nécessaire au suivi de la note et transmet ces informations à un LMS. Lorsque vous publiez un fichier FLA en tant que fichier SWF, les informations nécessaires au suivi du résultat sont intégrées dans le fichier SWF. Toutefois, le fichier manifeste n’est pas généré. Lorsque vous ajoutez un fichier SWF créé à l’aide de Flash dans SCORM Packager, vous êtes invité à indiquer les détails du fichier manifeste. SCORM Packager crée un fichier manifeste à l’aide de ces détails et les intègre dans le fichier ZIP généré lors de la publication du fichier. Vous avez la possibilité de charger directement le fichier ZIP dans un système LMS. Utilisez les interactions autonomes pour créer des interactions (tests) devant tenir dans la mise en forme conçue à l’avance d’un document Flash. Pour accéder à ces interactions, sélectionnez Fenêtre > Bibliothèques communes > Interactions d’apprentissage.
• ActionScript (version 3.0) pour regrouper les informations de suivi AICC et SCORM (adaptateur LMS). Pour créer un test à l’aide d’un modèle : 1 Ouvrez Adobe Flash. 2 Choisissez Fichier > Nouveau. 3 Dans la boîte de dialogue de création de document à partir d’un modèle, sélectionnez Modèles. 4 Dans le panneau Catégorie, sélectionnez Test, puis l’un des modèles du panneau Modèles.
Chaque question du test est considérée comme une interaction. Lorsque vous utilisez un modèle de quiz, vous placez les interactions de manière séquentielle entre les première et dernière images du calque des questions sur le scénario racine. Ajoutez ou supprimez des images et des images-clés tout en veillant à conserver l’ordre séquentiel des interactions. Les première et dernière cadres sont réservées aux pages de bienvenue et de résultats. Le nombre d’images situées entre les images-clés des pages de bienvenue et de résultats permet de calculer la note.
A. Première image du calque B. Calque des questions
Image 1 = image-clé de la page d’accueil Images 2 à 11 = images-clés d’interactions
3 Sélectionnez la dernière image du calque Questions et apportez les modifications souhaitées au texte de la page
Dans un modèle de tests, vous pouvez ajouter des interactions d’apprentissage au calque Questions. 1 Sur le premier calque du scénario, sélectionnez l’image qui précède l’image à laquelle vous voulez ajouter
2 Dans les autres calques, cliquez sur un numéro d’image (Image 7) tout en appuyant sur la touche Maj pour
3 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur une image sélectionnée et sélectionnez Images pour étendre le scénario
4 Sur le calque Questions, sélectionnez l’image que vous venez d’ajouter et choisissez Insérer > Scénario > Image-clé
5 Pour ajouter une interaction, effectuez l’une des opérations suivantes :
Pour ajouter des interactions d’apprentissage à un document Flash qui n’utilise pas le modèle de tests, vous pouvez placer des interactions d’apprentissage autonomes sur le scénario. Vous pouvez placer les interactions dans une seule image, dans des images séquentielles (par exemple, 10 questions dans 10 images en ordre séquentiel) ou des images étiquetées. 1 Sur le calque Interactions approprié, sélectionnez Insérer > Scénario > Image-clé vide. 2 Sélectionnez Fenêtre > Bibliothèques communes > Interactions d’apprentissage. 3 Sélectionnez la nouvelle image-clé créée et faites glisser l’un des clips de l’interaction de formation du panneau de
4 Replacez l’interaction en la faisant glisser jusqu’à l’emplacement de votre choix sur la scène. 5 Procédez de l’une des façons suivantes :
Remarque : vérifiez le nombre d’images des différents calques lorsque vous ajoutez des images-clés. Assurez-vous que la dernière image de chaque calque sur le scénario porte le même numéro, afin que tous les calques contiennent le même nombre d’images.
1 Ajoutez les interactions d’apprentissage autonomes requises dans un document Flash. Pour plus d’informations,
2 Cliquez sur la scène <number>. 3 Sélectionnez Fenêtre > Bibliothèques communes > Interactions d’apprentissage. 4 Dans le panneau Interactions d’apprentissage de bibliothèque, faites glisser-déposer l’adaptateur LMS sur la scène. 5 Ajoutez le code de modèle au document. a Créez un document basé sur un modèle de tests. b Dans le scénario, cliquez sur la première image-clé du calque Actions, puis sur F9. La fenêtre ActionScript
6 Enregistrez le document et publiez-le en tant que fichier SWF.
Des instructions sont associées à toutes les interactions afin de vous aider à les configurer. Ne les supprimez pas car elles contiennent le code ActionScript nécessaire. Les instructions n’apparaissent pas dans le fichier SWF. 1 L’interaction de formation étant entièrement sélectionnée, choisissez Modification > Séparer. Cette opération
Remarque : veillez à séparer l’interaction une seule fois. 2 Désactivez tous les éléments sur la scène (Ctrl+Maj+A). 3 Sélectionnez le clip et supprimez-le. 4 Sélectionnez le composant interaction d’apprentissage et faites-le glisser vers la scène. 5 Configurez les paramètres du composant d’interaction d’apprentissage dans la zone Paramètres du composant du
ObjectiveId : spécifiez le numéro d’identification de l’objectif auquel l’interaction appartient. Généralement, les
Suivi : sélectionnez cette case à cocher pour activer le suivi de l’interaction. Visible : désactivez cette case à cocher si vous ne souhaitez pas que le clip s’affiche lors du lancement de
Lorsque vous supprimez une interaction d’apprentissage dans un scénario, il est important de conserver la séquence des interactions. Si vous supprimez une image dans le calque Questions, assurez-vous de la supprimer dans tous les autres calques. 1 Sur le calque Questions, sélectionnez l’image-clé contenant l’interaction à supprimer. Appuyez sur la touche Maj
2 Pour supprimer les images dans tous les calques, effectuez l’une des opérations suivantes :
Remarque : vérifiez le nombre d’images des différents calques lorsque vous supprimez des images-clés. Assurez-vous que la dernière image de chaque calque sur le scénario porte le même numéro, afin que tous les calques contiennent le même nombre d’images.
Sur la scène, sélectionnez un champ de texte ou tout autre élément isolé de l’interaction d’apprentissage. Si vous sélectionnez un objet groupé, l’interaction n’est pas séparée. Lorsque vous sélectionnez un champ de texte ou un autre élément isolé, l’interaction est séparée. Vous pouvez alors la modifier.
Syntaxe public function checkAnswer (e:MouseEvent):String
Remarque : vous pouvez également personnaliser et enregistrer les interactions intégrées.
à connaître JavaScript.
SCORM 1.2 et SCORM 2004.
Pour ajouter une interaction CourseBuilder, effectuez les opérations suivantes : 1 Créez une page HTML. 2 Cliquez sur l’onglet Conception pour activer le mode correspondant. 3 Sélectionnez Insérer > Interaction CourseBuilder.
4 Cliquez sur OK. 5 Indiquez un nom et cliquez sur Enregistrer.
La boîte de dialogue Interaction CourseBuilder s’affiche. L’onglet Galerie contient un modèle de diapositive pour chaque type de question. 6 Sélectionnez un type de question et un modèle.
• le moment où l’interaction est évaluée, (par exemple lorsque l’utilisateur effectue un choix) ; • les conditions d’identification des réponses correctes ; • si vous voulez envoyer les résultats à un LMS ; • le nombre de tentatives ; • la durée dont dispose l’utilisateur pour terminer l’interaction ; • si un bouton de réinitialisation est nécessaire ; • si vous voulez insérer l’interaction dans une balise AP Div.
• si un choix est correct ou incorrect ; • la note. 8 Dans l’onglet du gestionnaire d’actions, indiquez des commentaires relatifs aux réponses correctes et incorrectes et
9 Cliquez sur OK. 10 Sélectionnez Fichier > Aperçu dans un navigateur. 11 Sélectionnez un navigateur dans la liste des navigateurs installés.
Testez les choix corrects et incorrects.
1 Dans l’onglet Général, activez le suivi des connaissances. 2 Dans l’onglet Suivi, indiquez l’ID d’interaction, l’ID d’objectif et la norme LMS. 3 Cliquez sur OK pour appliquer les modifications apportées à l’interaction.
1 Créez une page HTML contenant une interaction. 2 Ajoutez les fonctions suivantes dans l’onglet Gestionnaire des actions.
• Envoyer le score • Envoyer l’état de la leçon • Envoyer le temps de la leçon 3 Ajoutez les fichiers de structure de cours et compressez le contenu du dossier sous forme de fichier ZIP.
Pour ajouter des informations pouvant faire d’objet d’un suivi SCORM 1.2 à une interaction CourseBuilder, procédez comme suit : 1 Créez une page HTML contenant une interaction.
• Envoyer l’état de la leçon • Envoyer le temps de la leçon 3 Ajoutez le fichier manifeste et compressez le contenu du dossier sous forme de fichier ZIP.
Pour ajouter des informations pouvant faire d’objet d’un suivi SCORM 2,0 à une interaction CourseBuilder, procédez comme suit : 1 Créez une page HTML contenant une interaction. 2 Ajoutez les fonctions suivantes dans l’onglet Gestionnaire des actions :
• Envoyer l’état de la leçon • Envoyer l’état d’achèvement 3 Ajoutez le fichier manifeste et compressez le contenu du dossier sous forme de fichier ZIP.
Dreamweaver CS5 Le logiciel Adobe Dreamweaver CS5, qui appartient à la suite Adobe eLearning Suite, est livré avec des modèles prédéfinis portant sur les cours et formations les plus fréquents. Ces modèles vous permettent de concevoir rapidement des cours d’apprentissage en ligne et de leur ajouter des images, des fichiers SWF et des vidéos. Pour créer des documents basés sur ces modèles, procédez comme suit : 1 Sélectionnez Fichier > Nouveau modèle d’apprentissage en ligne. 2 Dans la boîte de dialogue Sélectionner le modèle, cliquez sur le modèle que vous souhaitez utiliser, puis sur OK.
Modèles génériques pour les concepts : ils contiennent des espaces réservés pour les concepts, lesquels incluent des espaces réservés pour les différentes idées de ces concepts, les questions d’entraînement et les révisions. La mise en page de base du modèle comprend un menu, une aide et d’autres boutons de navigation. Modèles génériques pour les scénarios : ils incluent des espaces réservés pour la description des scénarios, les
Modèles génériques pour les procédures : ils contiennent des espaces réservés pour les procédures, lesquelles incluent
Modèles d’apprentissage pour les nouveaux employés : ils contiennent des espaces réservés pour les stratégies, la hiérarchie, les installations et les « showreels », ainsi qu’une visite virtuelle de l’entreprise pour les nouveaux employés. Modèles d’apprentissage pour l’acquisition de compétences : ils incluent des espaces réservés pour des exemples de scénarios, des exemples, des présentations interactives, des vidéos et des informations pour une formation sur l’acquisition de compétences. Modèles d’apprentissage sur les processus : ils contiennent des espaces réservés pour les différents processus et
Modèles d’apprentissage médical : ils contiennent des espaces réservés pour l’historique, les concepts et les étapes d’une procédure médicale. Vous pouvez également inclure des études de cas et des vidéos pour illustrer la procédure. Modèles d’apprentissage relatifs à l’éthique : ils contiennent des espaces réservés pour la description de la culture et
LMS est un clip de code compilé ActionScript 3.0 qui détecte un LMS et transfert les données dans un format compatible avec toutes les normes SCORM. Utilisez LMS Adapter pour créer des quiz personnalisés. Les modèles de quiz personnalisés incluent du code intégré pour le transfert des informations SCORM au LMS. 1 Pour inclure un clip LMS Adapter dans un fichier FLA, ouvrez le fichier et sélectionnez Fenêtre > Librairies
2 Initialisez l’adaptateur LMS en ajoutant du code ActionScript afin d’appeler les méthodes obligatoires.
Remarque : l’adaptateur LMS prend en charge uniquement ActionScript 3.0. 3 Publiez le fichier en tant que fichier SWF.
SWF personnalisé en fichier SWF d’interaction d’apprentissage. 4 Créez un fichier HTML de type wrapper contenant le code de lancement.
6 Cliquez sur OK. 7 Publiez le projet Adobe Captivate en tant que fichier SWF.
8 Utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Copiez le fichier SWF publié à l’emplacement où résident les fichiers Articulate Engage/Articulate Quizmaker d’origine.
Presenter Vous pouvez ouvrir et modifier des fichiers créés avec Articulate Presenter dans Adobe Presenter. La présentation Articulate de départ n’est pas modifiée. Une copie de la présentation est convertie et ouverte dans Adobe Presenter. Condition préalable : le dossier des ressources Articulate doit être disponible, ainsi que le fichier de présentation correspondant. Adobe Presenter prend en charge la plupart des données Articulate Presenter, notamment les informations Flash, audio et de quiz. Les fonctionnalités Articulate Presenter suivantes ne sont pas prises en charge :
• certains types de questions Articulate Presenter. Les questions non prises en charge ne sont pas importées pendant le processus de conversion. Le fichier journal de conversion contient les détails.
1 Dans Microsoft PowerPoint, ouvrez la présentation (fichier PPT ou PPTX) créée dans Articulate Presenter. 2 Dans la boîte de dialogue de conversion, cliquez sur Oui. 3 Choisissez un nom et un emplacement d’enregistrement pour la présentation convertie. 4 (Facultatif) Pour afficher les informations du fichier journal de conversion, cliquez sur Afficher le journal.
Accédez à l’emplacement spécifié à l’étape 3, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le fichier ConversionLog.log, puis sélectionnez Ouvrir avec > Bloc-notes. 5 Cliquez sur Fermer une fois la conversion terminée. 6 Dans Adobe Presenter, modifiez le nouveau fichier converti et ajoutez les fonctionnalités Adobe Presenter de votre