ELEARNING SUITE 6 - Logiciel de création e-learning ADOBE - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Type de produit | Logiciel de création e-learning |
| Version | 6 (CS5) |
| Éditeur | Adobe |
| Plateformes supportées | Windows XP/Vista/7, Mac OS X |
| Fonctions principales | Création de quiz, packaging SCORM, gestion de contenu e-learning, interactions Flash, modèles Dreamweaver |
| Outils inclus | SCORM Multi SCO Packager, Adobe Captivate, Adobe Flash, Adobe Dreamweaver avec extensions CourseBuilder, Adobe Presenter, Adaptateur LMS |
| Normes de suivi | SCORM 1.2, SCORM 2004, AICC |
| Exportation | SWF, HTML, ZIP (package SCORM) |
| ActionScript | Version 3.0 requise pour les interactions d'apprentissage |
| Configuration minimale | Processeur 1 GHz, 1 Go RAM, 2 Go d'espace disque, navigateur avec Flash Player 10 |
| Langues | Multilingue (français inclus) |
| Entretien et mise à jour | Mises à jour via Adobe Creative Suite, nettoyage des fichiers temporaires périodique |
| Assistance | Aide en ligne, documentation PDF, forum Adobe |
| Pièces et réparabilité | Logiciel, aucune pièce détachée; réinstallation via licence |
| Informations générales | Suite d'applications pour créer des cours en ligne interactifs |
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MODE D'EMPLOI ELEARNING SUITE 6 ADOBE
Utilisation des extensions d'ADOBE eLEARNING SUITE 6
Informations juridiques
Pour consulter les informations juridiques, voir http://help.adobe.com/fr_FR/legal notices/index.html.
Sommaire
Fonctions d'extension d'Adobe eLearning Suite
Combination de plusieurs projets d'e-learning 1
Creation de quiz (SCO) dans Adobe Flash à l'aide d'objects d'interaction d'apprentissage 4
Extensions CourseBuilder avec Adobe Dreamweaver CS5 11
Modèle d'apprentissage en ligne d'Adobe Dreamweaver CS5 13
Utilisation de l'adaptateur LMS 14
Réutilisation de contenu Articulate Engage et Articulate Quizmaker 16
Importation de fichiers Articulate Presenter dans Adobe Presenter 17
Fonctions d'extension d'Adobe eLearning Suite
Combinaison de plusieurs projets d'e-learning
Adobe eLearning Suite comprend SCORM Multi SCO Packager qui vous permet d'associer plusieurs projets d'learning contenant des SCO (Shareable Content Objects).
L'association de plusieurs projets d'e-learning peut s'avérer utile lorsqu'il faut regrouper différents modules développés par plusieurs'auteurs en un package unique. SCORM Multi SCO Packager peut associer :
- Une sortie de projet Adobe Captivate®: les fichiers ZIP avec les paramétres SCORM. Le projet doit containir au moins un objet pouvant faire l'objet d'une évaluation.
- Des interactions d'apprentissage Adobe® Flash® (fichiers SWF utilisant un adaptateur de système de gestion de l'apprentissage pour le suiv): publication d'un fichier FLA contenant des objets d'interaction d'apprentissage en tant que fichier SWF.
- Un test créé avec Adobe Flash : publication d'un fischier FLA contenant le test en tant que fischier SWF.
- Un test créé avec Adobe® Presenter: publication d'une sortie ZIP de la presentation.
- Un test créé avec l'extension CourseBuilder pour Adobe Dreamweaver® (converti en package SCORM).
- Une combinaison de ces différents types.
Lorsque vous publiiez le fichier mis en package, un fichier ZIP contenant tous les SCO et un fichier manifeste sont générés. Vous pouvez charger directement le fichier ZIP généré dans un système de gestion de l'apprentissage (LMS, Learning Management System).
SCORM Multi SCO Packager create a table des matieres à l'aide des noms des modules distincts.
Assemblage de plusieurs SCO
1 Assurez-vous de dispose des fichiers ZIP (Adobe Captivate et Adobe Presenter) ou SWF (Adobe Flash) de tous les projets d'e-learning nécessaires (SCO).
2 Ouvrez SCORM Multi SCO Packager :
- Sous Windows, allez dans Demarrer > Tous les programmes > Adobe eLearning Suite
, puis sélectionnez SCORM Multi SCO Packager .
Vou puez également invoquer le SCORM Multi SCO Packager à partir de :
- Windows XP :
:\Program Files\Common Files\Adobe\Adobe Multi SCO Packager - Windows 7:
:\Program Files (x86)\Common Files\Adobe\Adobe Multi SCO Packager - Sous Mac, allez dans Applications\SCORM Multi SCO Packager.
L'écran d'accueil s'affiche.
3 Sélectionnéz l'un des modèles suivants :
SCO multiples: vous permet d'ajouter des SCO en tant que fischiers individuels. Vous ne pouvez cependant pas regrouper les fischiers en modules.
Vouss pouvez ajouter plusieurs évaluations à partir de ce modele. Le score final indiqué dans le système de gestion de l'apprentissage est le score moyen obtenu par l'utilisateur pendant les évaluations.
Correction simple: you permit d'ajouter plusieurs modules. Dans chaque module, vous pouvez ajouter des fichiers de contenu et tests postérieurs. Vous pouvez ajouter des pondérations différentes à chaque module, pour un total de 100% . La note indiquée dans le système de gestion de l'apprentissage (LMS) est la moyenne des pondérations du score des utilisateurs dans les modules individuels.
Les utilisateurs peuvent passer les tests postérieurs seulement après avoir affiché tous les fichiers de contenu.
Score de test préliminaire ou postérieur: vous permet d'ajouter plusieurs modules, chacun contenant des tests préliminaires,des fichiers de containu et des tests postérieurs.
Pour chaque module, les utilisateurs peuvent d'abord passer les tests préliminaires ; les fichiers de contenu et les tests postérieurs sont déactivés. S'ils réussissant le test préliminaire, le module est validé et le module suivant est activé. S'ils échouent, les fichiers de contenu sont activés. Les tests postérieurs seront actifs après que les utilisateurs ont affché tous les fichiers de contenu. Vous pouvez ajouter des pondérations différentes à chaque module, pour un total de 100% . La note indiquée dans le système de gestion de l'apprentissage est la moyenne des pondérations du score des utilisateurs dans les modules individuels.
4 Spécifiez les détails du fichier manifeste relatif au cours que vous souhaitez créé, puis cliquez sur OK.
Version SCORM: DEFINITION
Identifiant:DEFINITION
Titre:DEFINITION
Description:DEFINITION
Version:DEFINITION
Durée: DEFINITION
Objet:DEFINITION
5 Si vous avez pris comme modele SCO multiples,procedede comme suit :
a Cliquez sur l'icone + pour ajouter les SCO au package.
b Sélectionnez l'options Forcer la série de module afin de garantir que les utilisateurs consultent les fichiers dans l'ordre du Packager. Dans la table des matières du cours publié, vos utilisateurs peuvent voir tous les noms de fichier, mais ne pourront pas cliquer sur un fichier avant d'avoir terminé le fichier précédent.
C Cliquez sur
6 Si vous avez pris comme modèle Correction simple, procédez comme suit :
a Cliquez sur l'icone ^+ Module pour ajouter un nouveau module.
b Cliquez sur l'icone + dans l'accordéon Contenu pour ajouter des fichiers de contenu (SCO).
C Cliquez sur l'icone ^+ dans l'accordeon Test posterieur pour ajouter un test posterieur.
d Cliquez deux fois sur Pondération et saisisse la pondération du module en pourcentage.
e Sélectionnez l'options Forcer la série de module afin de garantir que les utilisateurs consultent les fichiers de contenu et les tests postérieurs dans l'ordre du Packager. Dans la table des matières du cours publié, vos utilisateurs peuvent voir tous les noms de fichier, mais ne pourront pas cliquer sur un fichier avant d'avoir terminé le fichier précédent.
f Sélectionnez l'options Forcer la série de module afin de garantir que les utilisateurs consultent les modules dans l'ordre du Packager. Dans la table des matières du cours publié, vos utilisateurs peuvent voir tous les noms des modules, mais ne pourront pas cliquer sur un module avant d'avoir terminé le module précédent.
g Cliquez sur
7 Si vous avez pris comme modèle Score du test préliminaire ou postérieur, procédez comme suit :
a Cliquez sur l'icone ^+ Module pour ajouter un nouveau module.
b Cliquez sur l'icone ^+ dans l'accordeon Test préliminaire pour ajouter un test préliminaire.
C Cliqueur l'icone ^+ dans l'accordeon Contenu pour ajouter des fichiers de contenu (SCO).
d Cliquez sur l'icone + dans l'accordéon Test postérieur pour ajouter des tests postérieurs.
e Cliquez deux fois sur Pondération et saisissez la pondération du module en pourcentage.
f Sélectionnez l'options Forcer la série de module afin de garantir que les utilisateurs consultent les fichiers de contenu et les tests postérieurs dans l'ordre du Packager. Dans la table des matières du cours publié, vos utilisateurs peuvent voir tous les noms de fichier, mais ne pourront pas cliquer sur un fichier avant d'avoir terminé le fichier précédent.
g Sélectionnez l'options Forcer la série de module afin de garantir que les utilisateurs consultent les modules dans l'ordre du Packager. Dans la table des matières du cours publié, vos utilisateurs peuvent voir tous les noms des modules, mais ne pourront pas cliquer sur un module avant d'avoir terminé le module précédent.
h Cliquez sur
8 Si le SCO a ete cre en Flash, la boite de dialogue des details du fichier manifeste SCO s'affiche. Indique les details. Les champ Identificateur SCO et Titre doit obligatoirement etre replis. Lidentificateur SCO doit etre unique pour chaque SCO et le cours final doit posseder une entree correspondante dans le fichier imsmanifest.xml.
9 Cliquez sur OK.
Publication des fichiers assemblés
Après avoir créé et enregistré un projet incluant plusieurs objets SCO, vous pouvez le publier sous la forme d'un fjichier ZIP contenant un fjichier SWF et un fjichier HTM. Vous pouvez charger directement le fjichier ZIP généré dans un système de gestion de l'apprentissage (LMS, Learning Management System).
1 Ouvrez le projet multi-SCO dans SCORM Packager.
2 Cliquez sur Publish MultiSCO Project (Publier projet multi-SCO).
3 Dans la boîte de dialogue de publication de l'ensemble SCO, indiquez le nom du projet dans le champ de titre du projet.
4 Cliques sur Parcourir pour publier le fichier dans un autre emplacement.
5 Cliquez sur Publier.
Le fjichier ZIP de package contient les fjichiers de ressources de chaque SCO contenus dans des dossiers individuels ainsi que les fjichiers XSD et le fjichier imsmanifest.xml à la racine. Si vous modifie la structure d'un SCO en modifiant l'emplacement des fjichiers XSD ou du fjichier imsmanifest.xml, il se peut que SCORM Packager ne fonctionne pas selon vos souhaits. En outre, la version de SCORM doit être la même pour tous les cours placés dans un même package. Il n'est toute fois pas nécessaire que la version d'ActionScript soit la même.
Chargement des fichiers assemblés dans le système de gestion de l'apprentissage
Après la publication des fischiers assemblés sous la forme d'un fjichier ZIP, chargez le fjichier ZIP sur votre système de gestion de l'apprentissage. Vous pouvez alors distribuer l'URL généree par le système de gestion de l'apprentissage à vos utilisateurs.
Lorsque les utilisateurs cliquent sur l'URL pour suivre le cours, les interactions font l'objet d'un rapport en fonction des options que vous avez choisis. Si le package charge sur le système de gestion de l'apprentissage contient plusieurs fichiers SWF Adobe Captivate avec différentes options de rapport :
- L'etat est toujours signalé comme étant Terminé ou Incomplet.
- Les données sont toujours rapportées sous forme de pourcentage.
Création de quiz (SCO) dans Adobe Flash à l'aide d'objets d'interaction d'apprentissage
Une interaction représentée une partie d'un document Flash dans laquelle l'utilisateur interagit avec l'application afin de fournir sa réponse. Il existe différents types de réponses : réponse à une question, sélection d'une réponse de type vrai/faux oublick sur une zone de l'écran. Ces interactions vous permettent de développement rapidement du contenu d'apprentissage en ligne (cours en ligne, documentation PEDagogique) exécutable dans Flash.
Remarque : les interactions d'apprentissage en ligne Flash Professional CS5 sont disponibles uniquement avec des documents ActionScript™ 3.0. Elles ne sont pas disponibles pour des documents ActionScript™ 2.0.
Vou pouverz creer des tests (SCO) dans Flash de deux façon :
- Modèles de tests
- Objects d'interaction d'apprentissage de la bibliothèque Flash (autonome)
Interactions d'apprentissage Flash
Glisser-deposer: les utilisateurs répondent à une question en faisant glisser un ou plusieurs objets sur une cible à l'écran.
Champ vierge: les utilisateurs saissient une response, qui est ensuite comparée à des expressions préétablies.
Objet réactif: les utilisateurs répondent en cliquant sur un ou plusieurs objets affichés à l'écran.
Zone réactive: les utilisateurs répondent en cliquant sur une ou plusieurs zones à l'écran.
Likert: les utilisateurs répondent aux questions d'un sondage en cliquant sur Oui ou Non.
Mise en correspondance: les utilisateurs répondent en mettant en correspondence les questions avec les réponses correctes.
Choix multiples: les utilisateurs peuvent seLECTIONner une response parmi plusieurs propositions.
Sequence: les utilisateurs répondent en plaçant les options proposées dans un ordre approprié.
Réponse courte: les utilisateurs saissient une courte réponse à une question.
Vrai ou faux: les utilisateursCHOISSENT la reponse Vrai ou la reponse Faux.
Une interaction d'apprentissage Flash se compose de deux parties principales : le composant de l'interaction (la partie associée à des instructions écrites) et le clip.

A. Composant de l'interaction B. Séquence video
Le clip vous fournit les objets requis pour un type d'interaction spécifique. Pour commencer à conceiveir votre test, modifier les objets en cliquant deux fois dessus.
Si vous ne poulez pas utiliser le clip par défaut, créez le vais au moyen du composant d'interaction. Pour plus d'informations, voir « Configuration d'un composant d'interaction d'apprentissage » à la page 8.
Le clip personnelé s'affiche uniquement à l'exécution. Vous ne pouvez pas visualiser un aperçu du clip sur la scene.
Configuration requise
Votre didacticiel d'apprentissage en ligne se lance sur tout ordinateur équipé du logiciel Adobe Flash® Player 10 et versions ultérieures et sur tout navigateur Web doté de la prise en charge Flash. Pour effectuer un suivi des données utilisateur à partir des interactions d'apprentissage Flash, il vous faut les éléments suivants :
- un système LMS)cote serveur, tel qu'un système compatible avec la norme AICC ou SCORM;
- Internet Explorer, Netscape Navigator ou toute version supérieure (Windows), ou bien Netscape ou toute version supérieure (Macintosh). Le suivi d'un système de gestion de l'apprentissage avec des interactions d'apprentissage ne fonctionne pas sous Macintosh si vous utilisez Internet Explorer. Les versions des navigateurs dépendant du système de gestion de l'apprentissage que vous avez déployé.
Modèles de tests et interactions autonomes
Des modèles sont conçus pour les quiz requérant un suivi. Un modele de quiz contient des objets personalisables. Il contient également le code nécessaire au suivi de la note et transmet ces informations à un LMS.
Lorsque vous publiez un fjichier FLA en tant que fjichier SWF, les informations nécessaires au suivi du résultat sont intégrées dans le fjichier SWF. Toutefois, le fjichier manifeste n'est pas généré. Lorsque vous ajoutez un fjichier SWF créé à l'aide de Flash dans SCORM Packager, vous étés invité à indiquer les détails du fjichier manifeste. SCORM Packager create un fjichier manifeste à l'aide de ces détails et les intégre dans le fjichier ZIP généré lors de la publication du fjichier. Vous avez la possibilité de charger directement le fjichier ZIP dans un système LMS.
Utilisez les interactions autonomes pour creer des interactions (tests) devant tener dans la mise en forme conque à l'avance d'un document Flash. Pour acceder à ces interactions, Sélectionnez Fenêtre > Bibliothèques communes > Interactions d'apprentissage.
S'il vous faut des fichiers SWF conformes à la norme SCORM, la meilleure praticque consiste à utiliser des modèles de tests. Pour créé du contenu conforme à la norme SCORM en utilisant les interactions autonomes, voir « Comment rendre les interactions d'apprentissage autonomes conformes à la norme SCORM » à la page 8.
Création d'un quiz à l'aide d'un modele
Ils contiennent tous les éléments suivants :
- une page d'accueil;
- l'un des types d'interaction d'apprentissage ;
- une page de résultats;
des éléments de navigation ;
ActionScript (version 3.0) pour regrouper les informations de suivi AICC et SCORM (adaptateur LMS).
Pour creer un test à l'aide d'un modele :
1 Ouvrez Adobe Flash.
2 Choisissez Fichier > Nouveau.
3 Dans la boite de dialogue de creation de document à partir d'un modele, selectionnez Modèle.
4 Dans le panneau Catégorie, Sélectionnez Test, puis l'un des modèles du panneau Modèles.
Modification des interactions de formation dans un modele de test
Chaque question du test est considérée comme une interaction. Lorsque vous utilisez un modele de quiz, vous place les interactions de manière sequentielles entre les première et derniere images du calque des questions sur le scenario racine.
Ajoutez ou supprimez des images et des images-clés tout en veillant à conserver l'ordre séquentiel des interactions. Les première et dernière cadres sont réservées aux pages de bienvenue et de résultats. Le nombre d'images situées entre les images-clés des pages de bienvenue et de résultats permet de calculer la note.

Modification d'une interaction
A. Première image du calque B. Calque des questions
Par exemple, les 12 images-clés suivantes du calque Questions incluent un test de 10 questions :
Image 1 = image-clé de la page d'accueil
Images 2 à 11 = images-clés d'interactions
Image 12 = image-clé de la page des résultats
1 Sélectionnez la première image du calque Questions et apportez les modifications souhaitees au texte de la page d'accueil. Pour modifier l'objet souhaité, cliquez deux fois dessus dans la diapositive.
2 Passez aux images-clés des interactions. Sélectionné toutes les interactions d'apprentissage et configurer-les. Pour plus d'informations sur la configuration des interactions d'apprentissage, voir « Configuration d'un composant d'interaction d'apprentissage » à la page 8.
3 Sélectionnez la dernière image du calque Questions et apportez les modifications souhaitées au texte de la page Résultats. N'apportez aucune modification aux noms de champ de texte dynamique fournis, sinon les résultats ne s'afficheront pas. Ne supprimez et ne placez aucune interaction dans cette image.
Ajout d'interactions d'apprentissage à un modele de tests
Dans un modele de tests, vous pouvez ajouter des interactions d'apprentissage au calque Questions.
1 Sur le premier calque du scenario, selectionné z'image qui précède l'image à laquelle vous pouze ajouter l'interaction. Par exemple, si vous pouze ajouter une interaction à l'image 8, selectionnéz l'image 7.
2 Dans les autres calques, cliquez sur un numero d'image (Image 7) tout en appuyant sur la touche Maj pour selectionner l'image correspondante.
3 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur une image selectionnee et selectionnee Images pour etendre le scenario à toutes les images de manière homogene.
4 Sur le calque Questions, selectionnez l'image que vous venez d'ajouter etCHOISSEZ Inserer > Scenario > Image-clé vide.
5 Pour ajouter une interaction, effectuez l'une des opérations suivantes :
- Pour copier et coller une interaction existante dans le scenario, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'image contenant l'interaction et selectionnez Copier les images. Collez l'image dans l'image-clé vide que vous avez insérée à l'étape 4. Dans cette copie de l'interaction, modifier les objets sur la scene ou modifier les paramètres dans le panneau Inspecteur de composants.
- Pour utiliser une interaction de la bibliothèque, faites-la glisser depuis la bibliothèque Interactions d'apprentissage vers l'image-clé vide. Modifiez les objets dans le clip ou séparez l'interaction et configurez le composant interaction d'apprentissage.
Ajout d'interactions d'apprentissage à un document (sans modèle de tests)
Pour ajouter des interactions d'apprentissage à un document Flash qui n'utilise pas le modele de tests, vous pouze placer des interactions d'apprentissage autonomes sur le scenario. Vous pouze placer les interactions dans une seule image, dans des images sequentielles (par exemple, 10 questions dans 10 images en ordre sequential) ou des imagesétiquetées.
1 Sur le calque Interactions approprié, Sélectionnéz Insérer > Scénario > Image-clé vide.
2 Sélectionnez Fenêtre > Bibliothèques communes > Interactions d'apprentissage.
3 Sélectionnez la nouvelle image-clé créée et faites glisser l'un des clips de l'interaction de formation du panneau de la bibliothèque jusqu'à la scene.
4 Replacez l'interaction en la faisant glisser jusqu'à l'emplacement de votrechoix sur la scene.
5 Procedez de l'une des façon suivantes:
-
Modifiez les objets du clip par défaut avant de设计理念er votre test.
-
Séparez l'interaction, supprimez le clip et faites apparaitre le composant (la partie associée à des instructions écrites) sur la scene. Ensuite, modifiez les paramètres du composant dans la zone déquate du panneau Propriétés.
Pour plus d'informations, voir « Configuration d'un composant d'interaction d'apprentissage » à la page 8.
Remarque: vérifie le nombre d'images des différents calques lorsque vous ajoutez des images-clés. Assurez-vous que la dernière image de chaque calque sur le scenario porte le même numéro, afin que tous les calques contiennent le même nombre d'images.
Comment rendre les interactions d'apprentissage autonomes conformes à la norme SCORM
1 Ajoutez les interactions d'apprentissage autonomes requises dans un document Flash. Pour plus d'informations, voir « Ajout d'interactions d'apprentissage à un document (sans modele de tests) » à la page 7.
2 Cliquez sur la scene < number>.
3 Sélectionnéz Fenêtre > Bibliothèques communes > Interactions d'apprentissage.
4 Dans le panneau Interactions d'apprentissage de bibliothèque, faites glisser déposer l'adaptateur LMS sur la scene.
5 Ajoutez le code de modele au document.
a Creez un document basé sur un modele de tests.
b Dans le scenario, cliquez sur la premiere image-clé du calque Actions, puis sur F9. La fenêtre ActionScript s'affiche.
c Copiez le code complet dans le Presse-papiers et fermez la fenetre.
d Ouvrez le document incluant les interactions d'apprentissage autonomes devant etre conformes à la norme SCORM.
e Cliquez sur la scene
f Dans la première image de ce calque, cliquez sur F9, puis collez le code ActionScript copied lors de l'etape c.
g Fermez la fenetre ActionScript.
6 Enregistrez le document et publiez-le en tant que fichier SWF.
Configuration d'un composant d'interaction d'apprentissage
Des instructions sont associées à toutes les interactions afin de vous aider à les configurer. Ne les supprimez pas car elles contiennent le code ActionScript nécessaire. Les instructions n'apparaissent pas dans le fjichier SWF.
1 L'interaction de formation étant entièrement selectionnée,CHOISEZ Modification > SEquarer. Cette operation permet de séparer l'interaction en deux objets individuels et modifiables.
Remarque: veillez à séparer l'interaction une seule fois.
2 Désactive tous les éléments sur la scene (Ctrl+Maj+A).
3 Sélectionnez le clip et supprimez-le.
4 Sélectionnez le composant interaction d'apprentissage et faites-le glisser vers la scene.
5 Configurez les paramètres du composant d'interaction d'apprentissage dans la zone Paramètres du composant du panneau Propriétés.
Voici certaines des propriétés commun à configurer pour les composants d'interaction d'apprentissage :
Interactionld: spécifiez un nom unique (au format alphanumeric) pour l'interaction. Cet ID permet d'indiquer si l'interaction est configurée de manière à envoyer des informations de suivi à un système de gestion de l'apprentissage (LMS). Veiliez à attribuer un nom exclusif à chaque interaction, en respectant les specifications du système LMS.
Objectiveld: spécifie le numéro d'identification de l'objet auquel l'interaction appartient. Généralement, les questions sont regroupées via l'affection d'un seul ID d'objet. Les performances de l'apprenant sont évaluées sur l'ensemble des questions associées au même ID. Par exemple, on affecte un ID d'objet à 50 questions d'1 point chacune. Si un utilisateur répond correctement à 20 questions, le score est transmis sous la forme 20 sur 50.
Suivi: Sélectionné cette case à cocher pour activer le suivi de l'interaction.
Visible: désactiverce cette case à cocher si vous ne souhaitez pas que le clip s'affiche lors du lancement de l'application.
Suppression d'une interaction d'apprentissage dans un scenario
Lorsque vous supprimez une interaction d'apprentissage dans un scenario, il est important de conserver la série des interactions. Si vous supprimez une image dans le calque Questions, assurez-vous de la supprimer dans tous les autres calques.
1 Sur le calque Questions, Sélectionnéz l'image-clé contenant l'interaction à supprimer. Appuyez sur la touche Maj et Sélectionnéz le même numéro d'image dans tous les autres calques, afin de supprimer ces images également.
2 Pour supprimer les images dans tous les calques, effectuez l'une des opérations suivantes :
- Sur l'image-clé, cliquez sur le bouton droit de la souris (sous Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle et maintenez-la enforcée (sous Macintosh), puis sélectionnez Supprimer les images.
- Choisissez Edition > ScENARIO > Supprimer les images.
Remarque: vérifie le nombre d'images des différents calques lorsque vous supprimez des images-clés. Assurez-vous que la dernière image de chaque calque sur le scenario porte le même numéro, afin que tous les calques contiennent le même nombre d'images.
Vérification de la séparation d'un clip
Sur la scène, Sélectionnez un champ de texte ou tout autre élément isolé de l'interaction d'apprentissage. Si vous Sélectionnez un objet groupé, l'interaction n'est pas séparée. Lorsque vous Sélectionnez un champ de texte ou un autre élément isolé, l'interaction est séparée. Vous pouvez alors la modifier.
API disponibles dans les interactions d'apprentissage
checkAnswer()
Syntaxe
public function checkAnswer (e: MouseEvent):String
Description
Vérifie la réponse de l'utilisateur et renvoie l'un des résultats suivants pour la question : Incomplete, Correct, Incorrect.
resetQuestion()
Syntaxe
Réinitialise tous les paramètres de la question et permet à l'utilisateur de répondre à nouveau à celle-ci.
getPointsScored ()
Syntaxe
public function getPointsScored():int
Description
Renvoie les points obtenus pour une question en fonction des points affectés à la question dans l'inspecteur de composants.
getInteractionsDetails()
Syntaxe
public function getInteractionDetails():Object
Description
Cette méthode permet d'obtenir les données d'interaction, après que l'utilisateur a répondu aux questions. Les données d'interaction sont accessibles à l'aide des variables suivantes.
| Variable | Définition |
| Id | Définit l'ID à partir de linspecteur de composants |
| objectivéd | Définit l'ID d'interaction à partir de linspecteur de composants |
| type | Type de question (choix, vrai-faux, mise en correspondance, likert, séquence, renseignement) |
| correct_response | Réponse correcte pour l'interaction |
| student_response | Réponse donnée par l'utilisateur |
| result_str | Résultat pour l'interaction |
| latency_str | Durée écoulée avant la réponse à l'interaction au format hh:mm:ss |
| date_str | Date en cours au format mm:dd:yyyy |
| time_str | Heure de réception des données d'interaction au format hh:mm:ss |
getFeedbackString()
Syntaxe
public function getFeedbackString():String
Description
Renvoie des commentaires relatifs à l'interaction, définis pour une question à l'aide de linspecteur de composants.
Extensions CourseBuilder avec Adobe Dreamweaver CS5
Dans Adobe eLearning Suite, Adobe® Dreamweaver® CS5 fonctionne avec des extensions CourseBuilder. Cette fonction supplémentaire vous permet de creer rapidement du contenu d'instructions Web complet pour plusieurs plates-formes et navigateurs.
Les extensions CourseBuilder sont les suivantes :
- Une garerie de plus de 25 interactions préconçues.
Remarque : vous pouvez également personneler et enregister les interactions intégrées.
- Un gestionnaire d'actions visuelles qui vous permet d'ajouter de la logique et de l'interactivité complexes sans avoir à connaître JavaScript.
- La capacité d'envoyer les résultats à un système de gestion de l'apprentissage compatible avec les normes AICC, SCORM 1.2 et SCORM 2004.
Ajout d'interactions CourseBuilder
Pour ajouter une interaction CourseBuilder, effectuez les opérations suivantes :
1 Creezune page HTML.
2 Cliquez sur l'onglet Conception pour activer le mode correspondant.
3 Sélectionnez Insérer > Interaction CourseBuilder.
Un message vous invitant à enregistrer la page s'affiche.
4 Cliquez sur OK.
5 Indiquez un nom et cliquez sur Enregister.
Les liens CourseBuilder prennant en charge les fischiers, tels que les images, situés dans le repertoire dans lequel vous enregistrez la page.
La boîte de dialogue Interaction CourseBuilder s'affiche.
L'onglet Galerie contient un modele de diapositive pour chaque type de question.
6 Sélectionnéz un type de question et un modulo.
Dans l'onglet Général, indiquez les informations suivantes :
- la question ;
- le moment où l'interaction est évaluée, (par exemple lorsqu'el'utilisateur effectue un besoin) ;
- les conditions d'identification des réponses correctes;
- si vous voulez envoyer les résultats à un LMS;
- le nombre de tentatives ;
- la durée dont dispose l'utilisateur pour terminer l'interaction ;
- si un bouton de réinitialisation est nécessaire;
- si vous voulez insérer l'interaction dans une balise AP Div.
7 Dans l'onglet Choix, indiquez les informations suivantes :
- le nombre deCHOIX;
- le texte et l'image décrivant chaque choix ;
- si unchoix est correct ou incorrect;
- la note.
8 Dans l'onglet du gestionnaire d'actions, indiquez des commentaires relatifs aux réponses correctes et incorrectes et au comportement de l'interaction, telle qu'une vérification du nombre de tentatives.
9 Cliquez sur OK.
10 Sélectionnez Fichier > Aperçu dans un navigateur.
11 Sélectionnez un navigateur dans la liste des navigateurs installés.
Un message vous invitant à enregistrer le document actif s'affiche.
12 Cliquez sur Oui.
Le navigateur s'ouvre et la question s'affiche.
Testez lesCHOIX corrects et incorrents.
Activation du suivi LMS
Vou puez ajouter des informations à une interaction CourseBuilder pour le suivi LMS.
1 Dans l'onglet Général, activez le suivi des connaissances.
2 Dans l'onglet Suivi, indiquez l'ID d'interaction, l'ID d'objectif et la norme LMS.
3 Cliquez sur OK pour appliquer les modifications apportées à l'interaction.
Définition des informations pouvant faire l'objet d'un suivi AICC
Pour ajouter des informations pouvant faire d'objet d'un suivi AICC à une interaction CourseBuilder :
1 Creezune page HTML contenant une interaction.
2 Ajoutez les fonctions suivantes dans l'onglet Gestionnaire des actions.
- Envoyer les informations d'objectif
- Envoyer le score
- Envoyer l'etat de la loi
- Envoyer le temps de la loi
3 Ajoutez les fichiers de structure de cours et compressez le contenu du dossier sous forme de fichier ZIP.
Définition des informations pouvant faire l'objet d'un suivi SCORM 1.2 pour une interaction située dans une page
Pour ajouter des informations pouvant faire d'objet d'un suivi SCORM 1.2 à une interaction CourseBuilder, procédez comme suit :
1 Creezune page HTML contenant une interaction.
2 Ajoutez les fonctions suivantes dans l'onglet Gestionnaire des actions :
- Envoyer les informations d'objet
- Envoyer le score
- Envoyer l'etat de la lecon
- Envoyer le temps de la kon
3 Ajoutez le fichier manifeste et compressez le contenu du dossier sous forme de fichier ZIP.
Définition des informations pouvant faire l'objet d'un suivi SCORM 2.0 pour une interaction située dans une page
Pour ajouter des informations pouvant faire d'objet d'un suivi SCORM 2,0 à une interaction CourseBuilder, précédez comme suit :
1 Creezunepage HTMLcontenantune interaction.
2 Ajoutez les fonctions suivantes dans l'onglet Gestionnaire des actions :
- Envoyer les données de base
- Envoyer l'etat de la loi
- Envoyer l'etat d'achèvement
3 Ajoutez le fichier manifeste et compresse le contenu du dossier sous forme de fichier ZIP.
Modèles d'apprentissage en ligne d'Adobe Dreamweaver CS5
Le logiciel Adobe Dreamweaver CS5, qui appartient à la suite Adobe eLearning Suite, est livré avec des modèles prédéfiinis portant sur les cours et formations les plus fréquents. Ces modèles vous permettent de connavoir rapidement des cours d'apprentissage en ligne et de leur ajouter des images, des fichiers SWF et des vidés.
Pour creer des documents basés sur ces modèles, procedez comme suit :
1 Sélectionnez Fichier > Nouveau modele d'apprentissage en ligne.
2 Dans la boîte de dialogue Sélectionner le modele, cliquez sur le modele que vous souhaitez utiliser, puis sur OK. Les modèles fournissent des espaces réservés pour le contenu de base, mais également pour les introductions, les informations d'arrière-plan, la vérification automatique et les évaluations.
Modèle génériques pour les concepts: ils contiennent des espaces réservés pour les concepts, lesquels incluent des espaces réservés pour les différentes idées de ces concepts, les questions d'entrainment et les révisions. La mise en page de base du modele comprend un menu, une aide et d'autres boutons de navigation.
Modèle génériques pour les scénarios : ils incluent des espaces réservés pour la description des scénarios, les événements qui se produit au cours de ces scénarios et un résumé du cours. La mise en page de base du modele comprend un menu, une aide et d'autres boutons de navigation.
Modèle génériques pour les procédures : ils contiennent des espaces réservés pour les procédures, lesquelles incluent des espaces réservés pour les différentes étapes, questions d'entrainment et révisions. La mise en page de base du modele comprend un menu, une aide et d'autres boutons de navigation.
Modèle génériques pour les chapitres: ils contiennent des espaces réservés pour les leçons basées sur des chapitres, les tâches, les questions d'entrainment et les révisions. La mise en page de base du modele comprend un menu, une aide et d'autres boutons de navigation.
Modèle de conformité : ils contiennent des espaces réservés pour les règlements de conformité d'une organisation.
Modèle d'apprentissage pour les nouveaux employés: ils contiennent des espaces réservés pour les stratégies, la hierarchie, les installations et les « showreels », ainsi qu'une visite virtuelle de l'entreprise pour les nouveaux employés.
Modèle d'apprentissage pour l'acquisition de compétences : ils incluent des espaces réservés pour des exemples de scénarios, des exemples, des presentations interactives, des videos et des informations pour une formation sur l'acquisition de compétences.
Modèles d'apprentissage sur les processus : ils contiennent des espaces réservés pour les différents processus et informations d'audit.
Modèle d'apprentissage Médical: ils contiennent des espaces réservés pour l'histoire, les concepts et les étapes d'une procédure Médicale. Vous pouvez également inclure des études de cas et des videos pour illustrer la procédure.
Modèle d'apprentissage relatifs à l'éthique : ils contiennent des espaces réservés pour la description de la culture et des stratégies d'une entreprise. Vous pouvez également inclure des animations pour créé une session interactive.
Utilisation de l'adaptateur LMS
L'adaptateur LMS vous permet de publier du contentu multimédia riche Adobe dans un LMS, quelles que soient les normes de fichier SCORM (Shareable Content Object Reference Model) ou AICC suivies par celui-ci. L'adaptateur LMS est un clip de code compilation ActionScript 3.0 qui détecte un LMS et transfert les données dans un format compatible avec toutes les normes SCORM. Utilisez LMS Adapter pour creer des quizzes personnalisés. Les modèles de quizzes personnalisés incluent du code intégré pour le transfert des informations SCORM au LMS.
1 Pour inclure un clip LMS Adapter dans un fjichier FLA, ouvre le fjichier et selectionnez Fenetre > Libraires communes > Interactions de formation. Déplacez l'adaptateur LMS dans le fjichier FLA.
2 Initialisez l'adaptateur LMS en ajoutant du code ActionScript afin d'appeler les méthodes obligatoires.
Pour plus d'informations sur les méthodes obligatoires, voir la rubrique Modèle de code pour l'utilisation des API d'adaptateur LMS.
Remarque: l'adaptateur LMS prend en charge uniquement ActionScript 3.0.
3 Publiez le fichier en tant que fichier SWF.
Remarque: si le fichier FLA est un fichier de quiz personnelisé, ajoutez du code pour identifier le fichier SWF publié en tant que fichier SWF d'interaction d'apprentissage. Reportez-vous à l'exemple de code de conversion d'un fichier SWF personnelisé en fichier SWF d'interaction d'apprentissage.
4 Creez un fichier HTML de type wrapper contenant le code de lancement.
Effectuez cette étape à l'aide de SCORM Packager.
Modèle de code pour l'utilisation des API d'adaptateur LMS
Voussupportezutiliserlemodeledecode suivantafin d'utiliserdesAPId'adaptateurLMS pourcrier un cours compatibleSCORMouAICC.
import flash.utils.Timer;
import flash.eventsTimerEvent;
import flash.events.MouseEvent;
//step 1: Drag LMS adapter compiled movieclip and name it as "tracking_mc"
//step 2:
tracking_mc.createLMSAdapter("SCORM"); // Compulsory to use this API
//step 3:
var tadapter = tracking_mc.currentTrackingAdapter(); // Compulsory to use this API
//step 4:
if(tadapter != null){ if(tadapter.is Initialized()){ // Compulsory to use this API trace("adapter already initialized"); }else{ trace("initializing the LMS adapter"); tadapter.initialize(); // Compulsory to use this API var timer:Timer new Timer(5000,1); timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,gettrackingdata); timer.start(); }
}
function gettrackingdata(e:TimerEvent):void{ trace("calling get tracking data"); tadapter.getTrackingData(); // Compulsory to use this API
}
//step 5:
//check if get tracking data is success using Timer
var tdata:Timer new Timer(5000,20);
tdata.addEventListener(TimerEvent.TIMER,checkTrackingData);
tdata.start();
function checkTrackingData(e:TimerEvent):void{ if(!tadapter.isTrackingDataLoaded()){ // Compulsory to use this API and proceed only if this step is a success trace("tracking data not loaded"); }else{ trace("tracking data loaded"); tdata.stop(); }
}
Exemple de code pour la conversion d'un fichier SWF personnelisé en fichier SWF d'interaction d'apprentissage
Add the following to Frame 1:
try{ if(ExternalInterface-available = = true) { ExternalInterface.addCallback("cpSetValue",cpSetValue); ExternalInterface.addCallback("cpSetValue",cpSetValue); } catch(e) { trace("Security sandbox violation error ^* + e) . }
Add these methods: //For External Interface public function cpSetValue(variable:String, val):void var arr:Array = variable.split("\"); var ref = this; for(var i=0;i<arr.length-1;i++) { ref = ref[arr[i]]; } ref[ arr[arr.length -1] Number(val); //val;//This works fine for numbers, booleans and strings } public function cpSetValue(variable:String) { var arr:Array = variable.split("\"); var ref = this; for(var i=0;i<arr.length-1;i++) { ref = ref[arr[i]]; } ref = ref[ arr[arr.length -1] ]; return ref; }
Réutilisation de contenu Articulate Engage et Articulate Quizmaker
1 Dans Adobe Captivate, ouvrez un fichier vide.
2 Sélectionnez Insertion > Animation, puis Sélectionnéz le fjichier de sortie Articulate à utiliser.
3 Sélectionnez Modifier > Préférences.
4 Sélectionnez Projet > Paramètres de publication au niveau de la boîte de dialogue Préférences.
5 Dans la section Externaliser les ressources, selectionnez l'option Animations pour que les animations soient publiées sous la forme d'un fisier distinct.
6 Cliquez sur OK.
7 Publiez le projet Adobe Captivate en tant que fichier SWF.
Le dossier publice presente le fichier SWF public, ainsi que le fichier SWF Articulate d'origine que vous avez utilise.
8 Utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Copiez les fichiers et le dossier dépendants (Articulate Engage/Articulate Quizmaker) à cet emplacement.
- Copiez le fichier SWF publié à l'emplacement où résident les fichiers Articulate Engage/Articulate Quizmaker d'origine.
Importation de fichiers Articulate Presenter dans Adobe Presenter
Vous pouvez ouvrir et modifier des fischiers créés avec Articulate Presenter dans Adobe Presenter. La presentation Articulate de départ n'est pas modifiée. Une copie de la presentation est convertie et ouverte dans Adobe Presenter. Condition préalable : le dossier des ressources Articulate doit être disponible, ainsi que le fichier de presentation correspondant.
Adobe Presenter prend en charge la plupart des données Articulate Presenter, notamment les informations Flash, audio et dequiz.
Les fonctionnalités Articulate Presenter suivantes ne sont pas prises en charge :
-iaux d'apprentissage,interactions Engagete insertion d'un objet Web;
- certains types de questions Articulate Presenter. Les questions non prises en charge ne sont pas importées pendant le processus de conversion. Le fichier journal de conversion contient les détails.
Modification de la presentation
1 Dans Microsoft PowerPoint, ouvre la presentation (fichier PPT ou PTPX) creee dans Articulate Presenter.
2 Dans la boîte de dialogue de conversion, cliquez sur Oui.
3 Choisissez un nom et un emplacement d'enregistrement pour la presentation convertie.
4 (Facultatif) Pour afficher les informations du fichier journal de conversion, cliquez sur Afficher le journal.
Remarque : vous pouvez également utiliser l'Explorateur Windows à tout moment pour afficher le fichier journal. Accédez à l'emplacement spécifique à l'étape 3, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le fichier ConversionLog.log, puis sélectionnez Ouvrir avec > Bloc-notes.
5 Cliquez sur Fermer une fois la conversion terminée.
6 Dans Adobe Presenter, modifiez le nouveau fichier converti et ajoutez les fonctionnalités Adobe Presenter de votrechoix.