ELEARNING SUITE 6 - Logiciel de création e-learning ADOBE - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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Téléchargez la notice de votre Logiciel de création e-learning au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice ELEARNING SUITE 6 - ADOBE et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil ELEARNING SUITE 6 de la marque ADOBE.



FOIRE AUX QUESTIONS - ELEARNING SUITE 6 ADOBE

Comment installer Adobe eLearning Suite 6 ?
Pour installer Adobe eLearning Suite 6, insérez le disque d'installation dans votre lecteur ou téléchargez le fichier d'installation depuis le site d'Adobe. Suivez les instructions à l'écran pour compléter l'installation.
Comment activer Adobe eLearning Suite 6 ?
Pour activer Adobe eLearning Suite 6, ouvrez le logiciel, sélectionnez 'Aide' dans le menu principal, puis 'Activer le produit'. Entrez votre numéro de série lorsque vous y êtes invité.
Quels systèmes d'exploitation sont compatibles avec Adobe eLearning Suite 6 ?
Adobe eLearning Suite 6 est compatible avec Windows 7, Windows 8 et Mac OS X 10.7 ou version ultérieure.
Comment résoudre les problèmes de performance avec Adobe eLearning Suite 6 ?
Pour améliorer les performances, assurez-vous que votre ordinateur répond aux exigences minimales du système, fermez les applications inutilisées et vérifiez que votre version d'Adobe eLearning Suite 6 est à jour.
Comment désinstaller Adobe eLearning Suite 6 ?
Pour désinstaller Adobe eLearning Suite 6, allez dans le Panneau de configuration sur Windows ou dans le dossier Applications sur Mac. Sélectionnez Adobe eLearning Suite 6 et choisissez 'Désinstaller'.
Pourquoi ne puis-je pas ouvrir mes projets eLearning ?
Vérifiez que vous utilisez la version correcte d'Adobe eLearning Suite 6 pour ouvrir vos projets. Si le projet a été créé avec une version plus récente, vous aurez besoin de cette version pour l'ouvrir.
Comment récupérer un projet non enregistré ?
Si vous avez perdu un projet non enregistré, recherchez dans le dossier temporaire de votre système. Parfois, des fichiers de récupération automatique peuvent être disponibles.
Comment obtenir de l'aide supplémentaire pour Adobe eLearning Suite 6 ?
Pour obtenir de l'aide supplémentaire, visitez le site de support d'Adobe ou consultez les forums de la communauté Adobe pour des conseils et des solutions.

MODE D'EMPLOI ELEARNING SUITE 6 ADOBE

• Un test créé avec l’extension CourseBuilder pour Adobe Dreamweaver® (converti en package SCORM). • Une combinaison de ces différents types. Lorsque vous publiez le fichier mis en package, un fichier ZIP contenant tous les SCO et un fichier manifeste sont générés. Vous pouvez charger directement le fichier ZIP généré dans un système de gestion de l’apprentissage (LMS, Learning Management System). SCORM Multi SCO Packager crée une table des matières à l’aide des noms des modules distincts.

Assemblage de plusieurs SCO

1 Assurez-vous de disposer des fichiers ZIP (Adobe Captivate et Adobe Presenter) ou SWF (Adobe Flash) de tous les

projets d’e-learning nécessaires (SCO).

2 Ouvrez SCORM Multi SCO Packager : Dernière mise à jour le 10/7/2012

UTILISATIONS DES EXTENSIONS D’ADOBE ELEARNING SUITE Fonctions d’extension d’Adobe eLearning Suite

fichiers de contenu et tests postérieurs. Vous pouvez ajouter des pondérations différentes à chaque module, pour un total de 100 %. La note indiquée dans le système de gestion de l’apprentissage (LMS) est la moyenne des pondérations du score des utilisateurs dans les modules individuels. Les utilisateurs peuvent passer les tests postérieurs seulement après avoir affiché tous les fichiers de contenu. Score de test préliminaire ou postérieur : vous permet d’ajouter plusieurs modules, chacun contenant des tests préliminaires, des fichiers de contenu et des tests postérieurs.

Pour chaque module, les utilisateurs peuvent d’abord passer les tests préliminaires ; les fichiers de contenu et les tests postérieurs sont désactivés. S’ils réussissent le test préliminaire, le module est validé et le module suivant est activé. S’ils échouent, les fichiers de contenu sont activés. Les tests postérieurs seront activés après que les utilisateurs ont affiché tous les fichiers de contenu. Vous pouvez ajouter des pondérations différentes à chaque module, pour un total de 100 %. La note indiquée dans le système de gestion de l’apprentissage est la moyenne des pondérations du score des utilisateurs dans les modules individuels.

4 Spécifiez les détails du fichier manifeste relatif au cours que vous souhaitez créer, puis cliquez sur OK. Version SCORM : DEFINITION Identifiant : DEFINITION Titre : DEFINITION Description : DEFINITION Version : DEFINITION Durée : DEFINITION Objet : DEFINITION

5 Si vous avez pris comme modèle SCO multiples, procédez comme suit : a Cliquez sur l’icône + pour ajouter les SCO au package. b Sélectionnez l’option Forcer la séquence de module afin de garantir que les utilisateurs consultent les fichiers

dans l’ordre du Packager. Dans la table des matières du cours publié, vos utilisateurs peuvent voir tous les noms de fichier, mais ne pourront pas cliquer sur un fichier avant d’avoir terminé le fichier précédent. c Cliquez sur <icône> afin de publier le cours. Voir <lien> pour plus d’informations.

6 Si vous avez pris comme modèle Correction simple, procédez comme suit : a Cliquez sur l’icône + Module pour ajouter un nouveau module. b Cliquez sur l’icône + dans l’accordéon Contenu pour ajouter des fichiers de contenu (SCO). c Cliquez sur l’icône + dans l’accordéon Test postérieur pour ajouter un test postérieur. d Cliquez deux fois sur Pondération et saisissez la pondération du module en pourcentage. e Sélectionnez l’option Forcer la séquence de module afin de garantir que les utilisateurs consultent les fichiers de

contenu et les tests postérieurs dans l’ordre du Packager. Dans la table des matières du cours publié, vos utilisateurs peuvent voir tous les noms de fichier, mais ne pourront pas cliquer sur un fichier avant d’avoir terminé le fichier précédent.

Dernière mise à jour le 10/7/2012

7 Si vous avez pris comme modèle Score du test préliminaire ou postérieur, procédez comme suit : a Cliquez sur l’icône + Module pour ajouter un nouveau module. b Cliquez sur l’icône + dans l’accordéon Test préliminaire pour ajouter un test préliminaire. c Cliquez sur l’icône + dans l’accordéon Contenu pour ajouter des fichiers de contenu (SCO). d Cliquez sur l’icône + dans l’accordéon Test postérieur pour ajouter des tests postérieurs. e Cliquez deux fois sur Pondération et saisissez la pondération du module en pourcentage. f

Sélectionnez l’option Forcer la séquence de module afin de garantir que les utilisateurs consultent les fichiers de contenu et les tests postérieurs dans l’ordre du Packager. Dans la table des matières du cours publié, vos utilisateurs peuvent voir tous les noms de fichier, mais ne pourront pas cliquer sur un fichier avant d’avoir terminé le fichier précédent.

g Sélectionnez l’option Forcer la séquence de module afin de garantir que les utilisateurs consultent les modules

dans l’ordre du Packager. Dans la table des matières du cours publié, vos utilisateurs peuvent voir tous les noms des modules, mais ne pourront pas cliquer sur un module avant d’avoir terminé le module précédent. h Cliquez sur <icône> afin de publier le cours. Voir <lien> pour plus d’informations.

8 Si le SCO a été créé en Flash, la boîte de dialogue des détails du fichier manifeste SCO s’affiche. Indiquez les détails.

Les champs Identificateur SCO et Titre doivent obligatoirement être remplis. L’identificateur SCO doit être unique pour chaque SCO et le cours final doit posséder une entrée correspondante dans le fichier imsmanifest.xml.

Publication des fichiers assemblés

Après avoir créé et enregistré un projet incluant plusieurs objets SCO, vous pouvez le publier sous la forme d’un fichier ZIP contenant un fichier SWF et un fichier HTM. Vous pouvez charger directement le fichier ZIP généré dans un système de gestion de l’apprentissage (LMS, Learning Management System). 1 Ouvrez le projet multi-SCO dans SCORM Packager. 2 Cliquez sur Publish MultiSCO Project (Publier projet multi-SCO). 3 Dans la boîte de dialogue de publication de l’ensemble SCO, indiquez le nom du projet dans le champ de titre du

4 Cliquez sur Parcourir pour publier le fichier dans un autre emplacement. 5 Cliquez sur Publier.

Le fichier ZIP de package contient les fichiers de ressources de chaque SCO contenus dans des dossiers individuels ainsi que les fichiers XSD et le fichier imsmanifest.xml à la racine. Si vous modifiez la structure d’un SCO en modifiant l’emplacement des fichiers XSD ou du fichier imsmanifest.xml, il se peut que SCORM Packager ne fonctionne pas selon vos souhaits. En outre, la version de SCORM doit être la même pour tous les cours placés dans un même package.

Il n’est toutefois pas nécessaire que la version d’ActionScript soit la même.

Dernière mise à jour le 10/7/2012

Lorsque les utilisateurs cliquent sur l’URL pour suivre le cours, les interactions font l’objet d’un rapport en fonction des options que vous avez choisies. Si le package chargé sur le système de gestion de l’apprentissage contient plusieurs fichiers SWF Adobe Captivate avec différentes options de rapport :

• L’état est toujours signalé comme étant Terminé ou Incomplet.

• Les données sont toujours rapportées sous forme de pourcentage.

Création de quiz (SCO) dans Adobe Flash à l’aide d’objets d’interaction d’apprentissage

Une interaction représente une partie d’un document Flash dans laquelle l’utilisateur interagit avec l’application afin de fournir sa réponse. Il existe différents types de réponses : réponse à une question, sélection d’une réponse de type vrai/faux ou clic sur une zone de l’écran. Ces interactions vous permettent de développer rapidement du contenu d’apprentissage en ligne (cours en ligne, documentation pédagogique) exécutable dans Flash. Remarque : les interactions d’apprentissage en ligne Flash Professional CS5 sont disponibles uniquement avec des documents ActionScript™ 3.0. Elles ne sont pas disponibles pour des documents ActionScript™ 2.0. Vous pouvez créer des tests (SCO) dans Flash de deux façons :

• Modèles de tests

• Objets d’interaction d’apprentissage de la bibliothèque Flash (autonome)

Objet réactif : les utilisateurs répondent en cliquant sur un ou plusieurs objets affichés à l’écran.

Zone réactive : les utilisateurs répondent en cliquant sur une ou plusieurs zones à l’écran. Likert : les utilisateurs répondent aux questions d’un sondage en cliquant sur Oui ou Non. Mise en correspondance : les utilisateurs répondent en mettant en correspondance les questions avec les réponses

Choix multiples : les utilisateurs peuvent sélectionner une réponse parmi plusieurs propositions. Séquence : les utilisateurs répondent en plaçant les options proposées dans un ordre approprié. Réponse courte : les utilisateurs saisissent une courte réponse à une question. Vrai ou faux : les utilisateurs choisissent la réponse Vrai ou la réponse Faux.

Une interaction d’apprentissage Flash se compose de deux parties principales : le composant de l’interaction (la partie associée à des instructions écrites) et le clip.

Dernière mise à jour le 10/7/2012

Le clip personnalisé s’affiche uniquement à l’exécution. Vous ne pouvez pas visualiser un aperçu du clip sur la scène.

Configuration requise

Votre didacticiel d’apprentissage en ligne se lance sur tout ordinateur équipé du logiciel Adobe Flash® Player 10 et versions ultérieures et sur tout navigateur Web doté de la prise en charge Flash. Pour effectuer un suivi des données utilisateur à partir des interactions d’apprentissage Flash, il vous faut les éléments suivants :

• un système LMS côté serveur, tel qu’un système compatible avec la norme AICC ou SCORM ;

• Internet Explorer, Netscape Navigator ou toute version supérieure (Windows), ou bien Netscape ou toute version supérieure (Macintosh). Le suivi d’un système de gestion de l’apprentissage avec des interactions d’apprentissage ne fonctionne pas sous Macintosh si vous utilisez Internet Explorer. Les versions des navigateurs dépendent du système de gestion de l’apprentissage que vous avez déployé.

Modèles de tests et interactions autonomes

Des modèles sont conçus pour les quiz requérant un suivi. Un modèle de quiz contient des objets personnalisables. Il contient également le code nécessaire au suivi de la note et transmet ces informations à un LMS. Lorsque vous publiez un fichier FLA en tant que fichier SWF, les informations nécessaires au suivi du résultat sont intégrées dans le fichier SWF. Toutefois, le fichier manifeste n’est pas généré. Lorsque vous ajoutez un fichier SWF créé à l’aide de Flash dans SCORM Packager, vous êtes invité à indiquer les détails du fichier manifeste. SCORM Packager crée un fichier manifeste à l’aide de ces détails et les intègre dans le fichier ZIP généré lors de la publication du fichier. Vous avez la possibilité de charger directement le fichier ZIP dans un système LMS. Utilisez les interactions autonomes pour créer des interactions (tests) devant tenir dans la mise en forme conçue à l’avance d’un document Flash. Pour accéder à ces interactions, sélectionnez Fenêtre > Bibliothèques communes > Interactions d’apprentissage.

Dernière mise à jour le 10/7/2012

• des éléments de navigation ;

• ActionScript (version 3.0) pour regrouper les informations de suivi AICC et SCORM (adaptateur LMS). Pour créer un test à l’aide d’un modèle : 1 Ouvrez Adobe Flash. 2 Choisissez Fichier > Nouveau. 3 Dans la boîte de dialogue de création de document à partir d’un modèle, sélectionnez Modèles. 4 Dans le panneau Catégorie, sélectionnez Test, puis l’un des modèles du panneau Modèles.

Modification des interactions de formation dans un modèle de test

Chaque question du test est considérée comme une interaction. Lorsque vous utilisez un modèle de quiz, vous placez les interactions de manière séquentielle entre les première et dernière images du calque des questions sur le scénario racine. Ajoutez ou supprimez des images et des images-clés tout en veillant à conserver l’ordre séquentiel des interactions. Les première et dernière cadres sont réservées aux pages de bienvenue et de résultats. Le nombre d’images situées entre les images-clés des pages de bienvenue et de résultats permet de calculer la note.

Modification d’une interaction

A. Première image du calque B. Calque des questions

Par exemple, les 12 images-clés suivantes du calque Questions incluent un test de 10 questions :

Image 1 = image-clé de la page d’accueil Images 2 à 11 = images-clés d’interactions

Dernière mise à jour le 10/7/2012

2 Passez aux images-clés des interactions. Sélectionnez toutes les interactions d’apprentissage et configurez-les. Pour

plus d’informations sur la configuration des interactions d’apprentissage, voir « Configuration d’un composant d’interaction d’apprentissage » à la page 8.

3 Sélectionnez la dernière image du calque Questions et apportez les modifications souhaitées au texte de la page

Résultats. N’apportez aucune modification aux noms de champ de texte dynamique fournis, sinon les résultats ne s’afficheront pas. Ne supprimez et ne placez aucune interaction dans cette image.

Ajout d’interactions d’apprentissage à un modèle de tests

Dans un modèle de tests, vous pouvez ajouter des interactions d’apprentissage au calque Questions. 1 Sur le premier calque du scénario, sélectionnez l’image qui précède l’image à laquelle vous voulez ajouter

l’interaction. Par exemple, si vous voulez ajouter une interaction à l’image 8, sélectionnez l’image 7.

2 Dans les autres calques, cliquez sur un numéro d’image (Image 7) tout en appuyant sur la touche Maj pour

sélectionner l’image correspondante.

3 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur une image sélectionnée et sélectionnez Images pour étendre le scénario

à toutes les images de manière homogène.

4 Sur le calque Questions, sélectionnez l’image que vous venez d’ajouter et choisissez Insérer > Scénario > Image-clé

5 Pour ajouter une interaction, effectuez l’une des opérations suivantes :

• Pour copier et coller une interaction existante dans le scénario, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’image contenant l’interaction et sélectionnez Copier les images. Collez l’image dans l’image-clé vide que vous avez insérée à l’étape 4. Dans cette copie de l’interaction, modifiez les objets sur la scène ou modifiez les paramètres dans le panneau Inspecteur de composants.

• Pour utiliser une interaction de la bibliothèque, faites-la glisser depuis la bibliothèque Interactions d’apprentissage vers l’image-clé vide. Modifiez les objets dans le clip ou séparez l’interaction et configurez le composant interaction d’apprentissage.

Ajout d’interactions d’apprentissage à un document (sans modèle de tests)

Pour ajouter des interactions d’apprentissage à un document Flash qui n’utilise pas le modèle de tests, vous pouvez placer des interactions d’apprentissage autonomes sur le scénario. Vous pouvez placer les interactions dans une seule image, dans des images séquentielles (par exemple, 10 questions dans 10 images en ordre séquentiel) ou des images étiquetées. 1 Sur le calque Interactions approprié, sélectionnez Insérer > Scénario > Image-clé vide. 2 Sélectionnez Fenêtre > Bibliothèques communes > Interactions d’apprentissage. 3 Sélectionnez la nouvelle image-clé créée et faites glisser l’un des clips de l’interaction de formation du panneau de

la bibliothèque jusqu’à la scène.

4 Replacez l’interaction en la faisant glisser jusqu’à l’emplacement de votre choix sur la scène. 5 Procédez de l’une des façons suivantes :

• Modifiez les objets du clip par défaut avant de concevoir votre test.

Dernière mise à jour le 10/7/2012

Remarque : vérifiez le nombre d’images des différents calques lorsque vous ajoutez des images-clés. Assurez-vous que la dernière image de chaque calque sur le scénario porte le même numéro, afin que tous les calques contiennent le même nombre d’images.

Comment rendre les interactions d’apprentissage autonomes conformes à la norme SCORM

1 Ajoutez les interactions d’apprentissage autonomes requises dans un document Flash. Pour plus d’informations,

voir « Ajout d’interactions d’apprentissage à un document (sans modèle de tests) » à la page 7.

2 Cliquez sur la scène <number>. 3 Sélectionnez Fenêtre > Bibliothèques communes > Interactions d’apprentissage. 4 Dans le panneau Interactions d’apprentissage de bibliothèque, faites glisser-déposer l’adaptateur LMS sur la scène. 5 Ajoutez le code de modèle au document. a Créez un document basé sur un modèle de tests. b Dans le scénario, cliquez sur la première image-clé du calque Actions, puis sur F9. La fenêtre ActionScript

s’affiche. c Copiez le code complet dans le Presse-papiers et fermez la fenêtre. d Ouvrez le document incluant les interactions d’apprentissage autonomes devant être conformes à la norme

SCORM. e Cliquez sur la scène <number> et insérez un nouveau calque dans le scénario. f

Dans la première image de ce calque, cliquez sur F9, puis collez le code ActionScript copié lors de l’étape c.

g Fermez la fenêtre ActionScript.

6 Enregistrez le document et publiez-le en tant que fichier SWF.

Configuration d’un composant d’interaction d’apprentissage

Des instructions sont associées à toutes les interactions afin de vous aider à les configurer. Ne les supprimez pas car elles contiennent le code ActionScript nécessaire. Les instructions n’apparaissent pas dans le fichier SWF. 1 L’interaction de formation étant entièrement sélectionnée, choisissez Modification > Séparer. Cette opération

permet de séparer l’interaction en deux objets individuels et modifiables.

Remarque : veillez à séparer l’interaction une seule fois. 2 Désactivez tous les éléments sur la scène (Ctrl+Maj+A). 3 Sélectionnez le clip et supprimez-le. 4 Sélectionnez le composant interaction d’apprentissage et faites-le glisser vers la scène. 5 Configurez les paramètres du composant d’interaction d’apprentissage dans la zone Paramètres du composant du

panneau Propriétés.

Dernière mise à jour le 10/7/2012

ObjectiveId : spécifiez le numéro d’identification de l’objectif auquel l’interaction appartient. Généralement, les

questions sont regroupées via l’affectation d’un seul ID d’objectif. Les performances de l’apprenant sont évaluées sur l’ensemble des questions associées au même ID. Par exemple, on affecte un ID d’objectif à 50 questions d’1 point chacune. Si un utilisateur répond correctement à 20 questions, le score est transmis sous la forme 20 sur 50.

Suivi : sélectionnez cette case à cocher pour activer le suivi de l’interaction. Visible : désactivez cette case à cocher si vous ne souhaitez pas que le clip s’affiche lors du lancement de

Suppression d’une interaction d’apprentissage dans un scénario

Lorsque vous supprimez une interaction d’apprentissage dans un scénario, il est important de conserver la séquence des interactions. Si vous supprimez une image dans le calque Questions, assurez-vous de la supprimer dans tous les autres calques. 1 Sur le calque Questions, sélectionnez l’image-clé contenant l’interaction à supprimer. Appuyez sur la touche Maj

et sélectionnez le même numéro d’image dans tous les autres calques, afin de supprimer ces images également.

2 Pour supprimer les images dans tous les calques, effectuez l’une des opérations suivantes :

• Sur l’image-clé, cliquez sur le bouton droit de la souris (sous Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle et maintenez-la enfoncée (sous Macintosh), puis sélectionnez Supprimer les images.

• Choisissez Edition > Scénario > Supprimer les images.

Remarque : vérifiez le nombre d’images des différents calques lorsque vous supprimez des images-clés. Assurez-vous que la dernière image de chaque calque sur le scénario porte le même numéro, afin que tous les calques contiennent le même nombre d’images.

Vérification de la séparation d’un clip

Sur la scène, sélectionnez un champ de texte ou tout autre élément isolé de l’interaction d’apprentissage. Si vous sélectionnez un objet groupé, l’interaction n’est pas séparée. Lorsque vous sélectionnez un champ de texte ou un autre élément isolé, l’interaction est séparée. Vous pouvez alors la modifier.

API disponibles dans les interactions d’apprentissage checkAnswer()

Syntaxe public function checkAnswer (e:MouseEvent):String

• Une galerie de plus de 25 interactions préconçues.

Remarque : vous pouvez également personnaliser et enregistrer les interactions intégrées.

• Un gestionnaire d’actions visuelles qui vous permet d’ajouter de la logique et de l’interactivité complexes sans avoir

à connaître JavaScript.

• La capacité d’envoyer les résultats à un système de gestion de l’apprentissage compatible avec les normes AICC,

SCORM 1.2 et SCORM 2004.

Ajout d’interactions CourseBuilder

Pour ajouter une interaction CourseBuilder, effectuez les opérations suivantes : 1 Créez une page HTML. 2 Cliquez sur l’onglet Conception pour activer le mode correspondant. 3 Sélectionnez Insérer > Interaction CourseBuilder.

Un message vous invitant à enregistrer la page s’affiche.

4 Cliquez sur OK. 5 Indiquez un nom et cliquez sur Enregistrer.

Les liens CourseBuilder prennent en charge les fichiers, tels que les images, situés dans le répertoire dans lequel vous enregistrez la page.

La boîte de dialogue Interaction CourseBuilder s’affiche. L’onglet Galerie contient un modèle de diapositive pour chaque type de question. 6 Sélectionnez un type de question et un modèle.

Dans l’onglet Général, indiquez les informations suivantes :

• le moment où l’interaction est évaluée, (par exemple lorsque l’utilisateur effectue un choix) ; • les conditions d’identification des réponses correctes ; • si vous voulez envoyer les résultats à un LMS ; • le nombre de tentatives ; • la durée dont dispose l’utilisateur pour terminer l’interaction ; • si un bouton de réinitialisation est nécessaire ; • si vous voulez insérer l’interaction dans une balise AP Div.

Dernière mise à jour le 10/7/2012

• si un choix est correct ou incorrect ; • la note. 8 Dans l’onglet du gestionnaire d’actions, indiquez des commentaires relatifs aux réponses correctes et incorrectes et

au comportement de l’interaction, telle qu’une vérification du nombre de tentatives.

9 Cliquez sur OK. 10 Sélectionnez Fichier > Aperçu dans un navigateur. 11 Sélectionnez un navigateur dans la liste des navigateurs installés.

Un message vous invitant à enregistrer le document actif s’affiche.

Le navigateur s’ouvre et la question s’affiche.

Testez les choix corrects et incorrects.

Activation du suivi LMS Vous pouvez ajouter des informations à une interaction CourseBuilder pour le suivi LMS.

1 Dans l’onglet Général, activez le suivi des connaissances. 2 Dans l’onglet Suivi, indiquez l’ID d’interaction, l’ID d’objectif et la norme LMS. 3 Cliquez sur OK pour appliquer les modifications apportées à l’interaction.

Définition des informations pouvant faire l’objet d’un suivi AICC Pour ajouter des informations pouvant faire d’objet d’un suivi AICC à une interaction CourseBuilder :

1 Créez une page HTML contenant une interaction. 2 Ajoutez les fonctions suivantes dans l’onglet Gestionnaire des actions.

• Envoyer les informations d’objectif

• Envoyer le score • Envoyer l’état de la leçon • Envoyer le temps de la leçon 3 Ajoutez les fichiers de structure de cours et compressez le contenu du dossier sous forme de fichier ZIP.

Définition des informations pouvant faire l’objet d’un suivi SCORM 1.2 pour une interaction située dans une page

Pour ajouter des informations pouvant faire d’objet d’un suivi SCORM 1.2 à une interaction CourseBuilder, procédez comme suit : 1 Créez une page HTML contenant une interaction.

Dernière mise à jour le 10/7/2012

• Envoyer l’état de la leçon • Envoyer le temps de la leçon 3 Ajoutez le fichier manifeste et compressez le contenu du dossier sous forme de fichier ZIP.

Définition des informations pouvant faire l’objet d’un suivi SCORM 2.0 pour une interaction située dans une page

Pour ajouter des informations pouvant faire d’objet d’un suivi SCORM 2,0 à une interaction CourseBuilder, procédez comme suit : 1 Créez une page HTML contenant une interaction. 2 Ajoutez les fonctions suivantes dans l’onglet Gestionnaire des actions :

• Envoyer les données de base

• Envoyer l’état de la leçon • Envoyer l’état d’achèvement 3 Ajoutez le fichier manifeste et compressez le contenu du dossier sous forme de fichier ZIP.

Modèles d’apprentissage en ligne d’Adobe

Dreamweaver CS5 Le logiciel Adobe Dreamweaver CS5, qui appartient à la suite Adobe eLearning Suite, est livré avec des modèles prédéfinis portant sur les cours et formations les plus fréquents. Ces modèles vous permettent de concevoir rapidement des cours d’apprentissage en ligne et de leur ajouter des images, des fichiers SWF et des vidéos. Pour créer des documents basés sur ces modèles, procédez comme suit : 1 Sélectionnez Fichier > Nouveau modèle d’apprentissage en ligne. 2 Dans la boîte de dialogue Sélectionner le modèle, cliquez sur le modèle que vous souhaitez utiliser, puis sur OK.

Les modèles fournissent des espaces réservés pour le contenu de base, mais également pour les introductions, les informations d’arrière-plan, la vérification automatique et les évaluations.

Modèles génériques pour les concepts : ils contiennent des espaces réservés pour les concepts, lesquels incluent des espaces réservés pour les différentes idées de ces concepts, les questions d’entraînement et les révisions. La mise en page de base du modèle comprend un menu, une aide et d’autres boutons de navigation. Modèles génériques pour les scénarios : ils incluent des espaces réservés pour la description des scénarios, les

événements qui se produisent au cours de ces scénarios et un résumé du cours. La mise en page de base du modèle comprend un menu, une aide et d’autres boutons de navigation.

Modèles génériques pour les procédures : ils contiennent des espaces réservés pour les procédures, lesquelles incluent

des espaces réservés pour les différentes étapes, questions d’entraînement et révisions. La mise en page de base du modèle comprend un menu, une aide et d’autres boutons de navigation.

Dernière mise à jour le 10/7/2012

Modèles d’apprentissage pour les nouveaux employés : ils contiennent des espaces réservés pour les stratégies, la hiérarchie, les installations et les « showreels », ainsi qu’une visite virtuelle de l’entreprise pour les nouveaux employés. Modèles d’apprentissage pour l’acquisition de compétences : ils incluent des espaces réservés pour des exemples de scénarios, des exemples, des présentations interactives, des vidéos et des informations pour une formation sur l’acquisition de compétences. Modèles d’apprentissage sur les processus : ils contiennent des espaces réservés pour les différents processus et

informations d’audit.

Modèles d’apprentissage médical : ils contiennent des espaces réservés pour l’historique, les concepts et les étapes d’une procédure médicale. Vous pouvez également inclure des études de cas et des vidéos pour illustrer la procédure. Modèles d’apprentissage relatifs à l’éthique : ils contiennent des espaces réservés pour la description de la culture et

des stratégies d’une entreprise. Vous pouvez également inclure des animations pour créer une session interactive.

Utilisation de l’adaptateur LMS L’adaptateur LMS vous permet de publier du contenu multimédia riche Adobe dans un LMS, quelles que soient les normes de fichier SCORM (Shareable Content Object Reference Model) ou AICC suivies par celui-ci. L’adaptateur

LMS est un clip de code compilé ActionScript 3.0 qui détecte un LMS et transfert les données dans un format compatible avec toutes les normes SCORM. Utilisez LMS Adapter pour créer des quiz personnalisés. Les modèles de quiz personnalisés incluent du code intégré pour le transfert des informations SCORM au LMS. 1 Pour inclure un clip LMS Adapter dans un fichier FLA, ouvrez le fichier et sélectionnez Fenêtre > Librairies

communes > Interactions de formation. Déplacez l’adaptateur LMS dans le fichier FLA.

2 Initialisez l’adaptateur LMS en ajoutant du code ActionScript afin d’appeler les méthodes obligatoires.

Pour plus d’informations sur les méthodes obligatoires, voir la rubrique Modèle de code pour l’utilisation des API d’adaptateur LMS.

Remarque : l’adaptateur LMS prend en charge uniquement ActionScript 3.0. 3 Publiez le fichier en tant que fichier SWF.

Remarque : si le fichier FLA est un fichier de quiz personnalisé, ajoutez du code pour identifier le fichier SWF publié en tant que fichier SWF d’interaction d’apprentissage. Reportez-vous à l’exemple de code de conversion d’un fichier

SWF personnalisé en fichier SWF d’interaction d’apprentissage. 4 Créez un fichier HTML de type wrapper contenant le code de lancement.

Effectuez cette étape à l’aide de SCORM Packager.

Modèle de code pour l’utilisation des API d’adaptateur LMS Vous pouvez utiliser le modèle de code suivant afin d’utiliser des API d’adaptateur LMS pour créer un cours compatible SCORM ou AICC.

Dernière mise à jour le 10/7/2012

6 Cliquez sur OK. 7 Publiez le projet Adobe Captivate en tant que fichier SWF.

Le dossier publié présente le fichier SWF publié, ainsi que le fichier SWF Articulate d’origine que vous avez utilisé.

8 Utilisez l’une des méthodes suivantes :

• Copiez les fichiers et le dossier dépendants (Articulate Engage/Articulate Quizmaker) à cet emplacement.

• Copiez le fichier SWF publié à l’emplacement où résident les fichiers Articulate Engage/Articulate Quizmaker d’origine.

Importation de fichiers Articulate Presenter dans Adobe

Presenter Vous pouvez ouvrir et modifier des fichiers créés avec Articulate Presenter dans Adobe Presenter. La présentation Articulate de départ n’est pas modifiée. Une copie de la présentation est convertie et ouverte dans Adobe Presenter. Condition préalable : le dossier des ressources Articulate doit être disponible, ainsi que le fichier de présentation correspondant. Adobe Presenter prend en charge la plupart des données Articulate Presenter, notamment les informations Flash, audio et de quiz. Les fonctionnalités Articulate Presenter suivantes ne sont pas prises en charge :

• jeux d’apprentissage, interactions Engage et insertion d’un objet Web ;

• certains types de questions Articulate Presenter. Les questions non prises en charge ne sont pas importées pendant le processus de conversion. Le fichier journal de conversion contient les détails.

Modification de la présentation

1 Dans Microsoft PowerPoint, ouvrez la présentation (fichier PPT ou PPTX) créée dans Articulate Presenter. 2 Dans la boîte de dialogue de conversion, cliquez sur Oui. 3 Choisissez un nom et un emplacement d’enregistrement pour la présentation convertie. 4 (Facultatif) Pour afficher les informations du fichier journal de conversion, cliquez sur Afficher le journal.

Remarque : vous pouvez également utiliser l’Explorateur Windows à tout moment pour afficher le fichier journal.

Accédez à l’emplacement spécifié à l’étape 3, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le fichier ConversionLog.log, puis sélectionnez Ouvrir avec > Bloc-notes. 5 Cliquez sur Fermer une fois la conversion terminée. 6 Dans Adobe Presenter, modifiez le nouveau fichier converti et ajoutez les fonctionnalités Adobe Presenter de votre

Dernière mise à jour le 10/7/2012