AFTER EFFECTS CS5 - Logiciel de montage vidéo et d'animation ADOBE - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Type de produit | Logiciel de montage vidéo et d'animation |
| Version | CS5 (10.0) et CS5.5 (10.5) |
| Architecture | 64 bits |
| Systèmes d'exploitation pris en charge | Windows 7, Vista (64 bits) ; Mac OS X 10.6 ou ultérieur (64 bits) |
| Langues de l'interface | Français, Anglais, Allemand, Espagnol, Italien, etc. |
| Fonctions principales | Composition, animation par images clés, effets visuels, masquage, textes animés, suivi de mouvement, stabilisation, gestion des couleurs, rendu 3D, expressions |
| Effets inclus | Plus de 200 effets : correction colorimétrique, déformation, simulation, stylisé, audio, etc. |
| Formats d'importation pris en charge | AVI, MOV, MPEG, WMV, FLV, F4V, DPX, Cineon, OpenEXR, PSD, AI, PDF, etc. |
| Formats d'exportation pris en charge | QuickTime, AVI, FLV, F4V, SWF, DPX, séquences d'images, etc. |
| Profondeur de couleur | 8, 16 et 32 bits par couche (HDR) |
| Mémoire vive recommandée | 4 Go minimum (8 Go ou plus recommandé pour les projets complexes) |
| Espace disque requis | 3 Go pour l'installation (plus pour le cache et les fichiers de travail) |
| Multiprocesseur | Prise en charge du rendu multiprocesseur (jusqu'à 4 cœurs logiques) |
| Intégration Creative Suite | Dynamic Link avec Premiere Pro, Encore, Adobe Media Encoder |
| Manuel d'utilisation | Notice PDF de 804 pages disponible en téléchargement |
| Raccourcis clavier | Nombreux raccourcis configurables (voir chapitre 19 de la notice) |
| Mises à jour | Correctifs et nouvelles fonctionnalités via Adobe Update |
| Assistance | Aide intégrée et communauté en ligne |
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MODE D'EMPLOI AFTER EFFECTS CS5 ADOBE
Informations juridiques
Pour consulter les informations juridiques, rendez-vous à l'adresse suivante http://help.adobe.com/fr_FR/legal notices/index.html.
Sommaire
Chapitre 1: Nouveautés
Nouveautes d'After Effects CS5 1
Nouveautes d'After Effects CS5.5 9
Chapitre 2 : Flux de production, planification et configuration
Configuration et installation 10
Flux de production 11
Planification et configuration 15
Utilisation d'After Effects et d'autres applications 20
Dynamic Link et After Effects 28
Chapitre 3 : Interface utiliseur
Espaces de travail, panneaux et visualiseurs 34
Eléments généraux de l'interface utilisateur 40
Prefences 45
Chapitre 4: Projets et compositions
Projets 49
Code temporel source (CS5.5) 55
Precomposition, imbrication et prérendu 62
Chapitre 5: Importation et gestion de métrages
Importation et interprétation de métrages 70
Utilisation des métrages 85
Importation à partir d'After Effects et d'Adobe Premiere Pro 91
Importation et interprétation video et audio 97
Preparation et importation de fichiers images 3D 103
Preparation et importation d'images fixes 107
Chapitre 6: Calques et propriétés
Creation de calques 119
Sélection et disposition de calques 124
Gestion des calques 137
Propriétés du calque 143
Modes de fusion et styles de calques 157
Calques 3D 165
Cameras, lumieres et points ciblés 172
Chapitre 7 : Vues et prévisualisations
Prévisualisation 186
Modification et utilisation des vues 197
Chapitre 8: Animation et images clés
Animations-Principesdebase 204
Définition, sélection et suppression d'images clés 208
Modification, déplacement et copie d'images clés 212
Outils d'animation divers 219
Interpolation des images clés 227
Vitesse 235
Extension temporelle et remappage temporel 242
Animation avec les outils Marionnette 253
Suivi et stabilisation du mouvement (CS5) 261
Suivi de mouvement (CS5.5) 274
Stabiliser le mouvement (CS5.5) 274
Chapitre 9: Couleur
Concepts de base de la couleur 278
Gestion des couleurs 289
Chapitre 10: Dessin, peinture et tracés
Outils de peinture: Pinceau, Cloner et Gomme 302
Présentation des calques de forme, des tracés et des images vectorielles 312
Creation de formes et de masques 319
Gestion et animation de traces de forme et de masques 331
Attributes de forme, opérations de peinture et opérations de trace pour les calques de forme 343
Chapitre 11: Texte
Creation et modification des calques de texte 353
Mise en forme des caractères et panneau Caractère 360
Mise en forme des paragraphs et panneau Paragraphe 366
Animation de texte 369
Exemples et ressources d'animation de texte 381
Chapitre 12 : Transparency, opacité et montage
Montage et transparence : vue d'ensemble et ressources 390
Couches alpha, masques et caches 391
Masquage 401
Roto-pinceau et Améliorer le cache 406
Chapitre 13: Effets et animations prédéfinies
Présentation des effets et animations prédéfinies 414
Listedeffets 443
Effets de couches 3D 451
Effects audio 458
Effets de flou et de nettete 463
Effets de couches 471
Effects Correction colorimétrique 478
Effects de déformation 498
Effets de rendu 517
Effets de masquage 538
Effets de cache 549
Effets de bruit et de grain 551
Effects de perspective 573
Effects de simulation 579
Effets esthetiques 614
Effects de texte 625
Effects temporels 628
Effects de transition 635
Effects Utilité 642
Effects obsoletes 647
Chapitre 14: Repères et métadonnées
Repetes de calque et repères de composition 654
Métadonnées XMP 659
Chapitre 15 : Mémoire, stockage et performances
Mémoire et stockage 667
Amélioration des performances 675
Chapitre 16 : Modules externes, scripts et automatisation
679
682
Automatisation 684
Chapitre 17: Expressions
Principes de base des expressions 685
Référence au langage d'expression 700
Exemples d'expressions 724
Chapitre 18: Rendu et exportation
Notions de base relatives au rendu et à l'exportation 730
Rendu et exportation pour Flash Professional et Flash Player 750
Rendu et exportation d'images fixes et de séquences d'images fixes 759
Rendu automatisé et rendu en réseau 760
Conversion de films 768
Exportation d'un projet After Effects en tant que projet Adobe Premiere Pro 774
Chapitre 19: Raccourcis clavier
Modification des raccourcis clavier 775
Général (raccourcis clavier) 775
Projets (raccourcis clavier) 776
Prefences (raccourcis clavier) 776
Panneaux, visualiseurs, espaces de travail et fenêtres (raccourcis clavier) 777
Activation d'outils (raccourcis clavier) 778
Compositions et zone de travail (raccourcis clavier) 779
Navigation temporelle (raccourcis clavier) 780
Prévisualisations (raccourcis clavier) 781
Vues (raccourcis clavier) 782
Métrage (raccourcis clavier) 784
Effets et animations prédéfinies (raccourcis clavier) 784
Calques (raccourcis clavier) 784
Affichage des propriétés et des groupes dans le panneau Montage (raccourcis clavier) 786
Affichage des propriétés dans le panneau Effets (raccourcis clavier) 788
Modification des propriétés de calque (raccourcis clavier) 788
Calques 3D (raccourcis clavier) 790
Images clés et éditeur de graphiques (raccourcis clavier) 790
Texte (raccourcis clavier) 792
Masques (raccourcis clavier) 794
Outils de peinture (raccourcis clavier) 795
Calques de forme (raccourcis clavier) 796
Repetes (raccourcis clavier) 797
Suivi de cible (raccourcis clavier) 797
Enregistrement, exportation et rendu (raccourcis clavier) 797
Chapitre 1 : Nouveautés
Nouveautés d'After Effects CS5
Ressources en ligne sur les fonctionnalités nouvelles et modifiées dans After Effects CS5
Voutrouvez sur le site Web d'Adobe une page qui résumé les principales nouvelles fonctionnalités avec des videotos de presentation et autres aides visuelles pratiques.
Pour connaître les modifications relatives à la configuration système requise, consultez les Notes de mise à jour disponibles dans la section Aide et support d'After Effects sur le site Web d'Adobe.
Sur le site Web ProVideo Coalition, Chris et Trish Meyer passent en revue les nouvelles fonctionnalités d'After Effects CS5.
Vous trouvrez sur le site Web d'Adobe un document PDF illustré qui résume les nouvelles fonctionnalités d'After Effects CS5.
Sur le site Web Peachpit, Rob Birnholz et Ian Robinson passent en revue les principales nouvelles fonctionnalités d'After Effects CS5.
Pour plus de détails sur les fonctionnalités nouvelles et modifiées d'After Effects CS4, consultez l'aide d'After Effects CS4.
Palmarès des nouvelles fonctions d'After Effects CS5.5
Application After Effects CS5.5 64 bits, avec des performances et des fonctions de mémoire améliorées: « Mémoire, stockage et performances » à la page 667
- Outil Roto-pinceau: « Roto-pinceau et Améliorer le cache » à la page 406
- Effet Améliorer le cache: « Roto-pinceau et Améliorer le cache » à la page 406
- Importation AVC-Intra et prise en charge RED (R3D) améliorée: « Formats d'importation pris en charge » à la page 71
- Module externe Imagineer mocha shape pour After Effects et application de suivi planaire mocha pour After Effects améliorée: « Ressources relatives à Imagineer mocha shape pour After Effects » à la page 401 et « Ressources destinées à Mocha pour After Effects (mocha-AE) » à la page 261
Mode Images clés automatiques: « Mode Images clés automatiques » à la page 209
- Effet Appliquer la table de correspondance des couleurs pour l'utilisation des tables de correspondance des couleurs : « Effet Appliquer la table de correspondance des couleurs » à la page 642
Améliorations du panneau Aligner, notamment grâce à la possibilité d'aligner les calques sur les bords ou le centre d'une composition : « Alignmentement ou répartition de calques dans l'espace 2D » à la page 129
Synthetic Aperture Color Finesse 3, avec prise en charge des couleurs 32 bits par couche: « Ressources relatives à Synthetic Aperture Color Finesse » à la page 286
- Digieffects FreeForm: « Ressources relatives à Digieffects FreeForm » à la page 499
Autres nouveaux et fonctions modifiées dans After Effects CS5.5
Ajout de la commande Aide > Envoyer des commentaires, qui ouvre un navigateur Web sur le formulaire de demande de fonction/signalement d'un bogue du site Web d'Adobe.
Modifications des projets et compositions
- Les paramètres de composition par défaut correspondent désormais à une composition HDTV 1920 x 1080 de 30 secondes : « Paramètres de composition » à la page 60
Si, dans les versions antérieures, vous entriez ou modifiez du texte au moment d'un enregistrement automatique, vous etiez contraint de quitter le mode de modification du texte. Désormais, l'enregistrement automatique est ignore s'il est censé survenir alors que vous étés en train de modifier du texte : « Enregistrement et sauvagarde des projets dans After Effects CS5 » à la page 50 - L'option Images/s de la boîte de dialogue Paramètres de composition comprend désormais un menu qui permet de sélectionner une valeur dans une liste de cadences courantes : « Modification de la cadence d'une composition » à la page 81
- Le paramètre de couleur d'arrière-plan de la composition se trouve désormais dans la boîte de dialogue Paramètres de composition,只不过 que dans le menu Composition, tandis que le raccourci clavier qui permettait d'acceder uniquement à la couleur d'arrière-plan de la composition a été supprimé : « Paramètres de composition » à la page 60
- Si vous double-cliquez sur un calque de précomposition alors que l'outil Roto-pinceau ou qu'un outil de peinture est actif, le calque de précomposition s'ouvre dans un panneau Calque. Pour ouvrir la composition imbriquee dans un panneau Composition, double-cliquez en appuyant sur Alt (Windows) ou sur Option (Mac OS) sur le calque de précomposition : « Ouverture et navigation dans les compositions imbriquées » à la page 65
Modifications de l'importation et de la gestion des éléments de métrages
- Ajout de règles d'interprétable et de règles gamma pour le média ProRes : « Interprétable de métrages » à la page 75
- Ajout des extensions de filchier .mxr et .sxr comme extensions reconnues en tant que fischiers OpenEXR pour l'importation : « Formats d'importation pris en charge » à la page 71
- Ajout d'une règle d'interprétation pour les données colorimétriques brutes RED (R3D) qui interpréte les couleurs comme couleurs 32 bits par couche HDTV (Enr. 709) gamma (lumière non linéaire): « Interprétable de métrages » à la page 75
- Améliorations de l'importation des fischiers Illustratorator avec plusieurs plans de travail créés à partir des préconfigurations Video et film : « Préparation et importation de fischiers Illustratorator » à la page 114
After Effects could importer des fichiers DPX multi-couches, tels que les fichiers issus d'un scanner de film Northlight : « Éléments de métrage Cineon et DPX » à la page 116 - Suppression de la possibilité d'ouvrir ou d'importer des projets After Effects créés dans After Effects 5.5 ou version antérieure. After Effects CS5.5 peut ouvrir et importer des projets créés dans After Effects 6.0 et versions ultérieures : « Importation d'un projet After Effects » à la page 91
- Suppression de la possibilité d'ouvrir des projets à l'aide de liens de projet dans des films rendus et exportés à partir d'After Effects CS3 ou version antérieure. After Effects CS5.5 peut ouvrir des projets à l'aide de liens de projet inclus dans des films rendus et exportés par After Effects CS4 et versions ultérieures : « Importation d'un projet After Effects » à la page 91
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Suppression de la possibilité d'importer des fichiers AAF, OMF, PCX, Pixar et Filmstrip: « Formats d'importation pris en charge » à la page 71
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Suppression de la possibilité d'importer des projets Première 6.5. After Effects CS5.5 peut importer des projets Premiere Pro : « Importation d'un projet Adobe Premiere Pro » à la page 92
- Suppression de la possibilité d'importer et d'exporter des fischiers FLV avec des videos codées à l'aide du codec Sorenson Spark. After Effects CS5 peut importer et exporter des fischiers FLV codés avec le codec On2 VP6 : « Rendu et exportation d'une composition sous la forme d'un fischier FLV ou F4V » à la page 757
Lorsque you faites glisser un module de sortie terminé dans un dossier du panneau Projet, vous importez le ou les fichiers de sortie dans ce dossier : « Modules de sortie et paramètres des modules de sortie » à la page 743 - Double-cliquez sur un élément de montage dans le panneau Projet afin de l'ouvrir dans un visualiser de métrage. Double-cliquez en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) sur un élément de métrage dans le panneau Projet afin d'ouvrir le fjichier source dans le lecteur de media désigné pour ce type de fjichier par le système d'exploitation. Appuyez sur Entrée sur le pavé numérique pour ouvrir les éléments de métrage sélectionnés dans un visualiser de métrage. Dans les versions antérieures, ce comportement était moins prévisible et plus complexe et se limitait à des lecteurs de media spécifique : « Visualisation d'un élément de métrage dans le panneau Métrage ou le lecteur de media désigné par le système d'exploitation » à la page 87
Modifications des calques et propriétés
- Ajout des modes de fusion Diviser et Soustraction: « Référence des modes de fusion » à la page 158
- Les catégories de préférences Couleurs des libellés et Valeurs par défaut des libellés ont été combinées en une seule catégorie de préférences nommée Libellés. Les éléments Object nul et Texte ont été ajoutés à la section Valeurs par défaut des libellés, tandis qu'une nouvelle option de couleur du libellé (Vert foncé) a été ajoutée en 16e position. Les onglets du panneau comprendnent un libellé carré de la même couleur que la composition, l'objet de métrage ou le libellé du calque si la préférence Utiliser les couleurs des libellés pour les onglets connexes est sélectionnée dans la catégorie de préférences Aspect : « Couleurs de libellés pour les calques, les compositions et les éléments de métrage » à la page 140
- La boite de dialogue Paramètres de laamera comprend une nouvelle option Type, qui définit si laamera est à un nœud ou à deux nœuds : « Paramètres deamera » à la page 174
- Le fait de faire glisser la souris avec l'outil Caméra unifiée sélectionné et d'appuyer simultanément sur la touche Maj active temporairement l'outil Orbite caméra et contraint la rotation sur un axe : « Déplacement ou réglage d'une caméra ou utilisation de la vue 3D avec les outils Caméra » à la page 182
- Le fait de faire glisser la souris avec l'outil Caméra unifiée selectionné tout en appuyant sur le bouton droit de la souris active temporairement l'outil Approche caméra Z et modifie uniquement la Position : « Déplacement ou réglage d'une caméra ou utilisation de la vue 3D avec les outils Caméra » à la page 182
- Le fait de faire glisser la souris avec l'outil Caméra unifiée sélectionné tout en appuyant sur le bouton droit de la souris et en appuyant sur Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) active temporairement l'outil Approche caméra Z et modifie la Position et le Point ciblé : « Déplacement ou réglage d'une caméra ou utilisation de la vue 3D avec les outils Caméra » à la page 182
Modifications des vues et prévisualisations
- Dans After Effects CS4, la marge par défaut admissible pour l'action en coupe bilatérale était de 30% , tandis que la marge admissible pour le titre était de 35% . Dans After Effects CS5, la marge par défaut admissible pour l'action en coupe bilatérale est de 32,5% et la marge par défaut admissible pour le titre est de 40% : A propos des zones admissibles pour le titre et des zones admissibles pour l'action à la page 202
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Ajout de la préférence-Autre prévisualisation RAM, qui permet de prévisualiser le nombre d'images spécifique lorsque vous appuyez sur Alt (Windows) ou sur Option (Mac OS) tout en démarrant une prévisualisation RAM : « Nombre d'images spécifique par la prévisualisation RAM » à la page 187
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Ajout des options Qualité du zoom du visualiser et Qualité de gestion des couleurs dans les préférences Prévisualisations : « Préférences de qualité du visualiser » à la page 193
- Nouveaux modes d'affichage Bordure alpha et Incrustation alpha dans le panneau Calque, avec raccourcis clavier : « Options d'affichage du panneau Calque » à la page 412 et « Vues (raccourcis clavier) » à la page 782
- Lorsque vous utilisez une composition qui comprend un calque 3D, une lumière ou une camera, le panneau Composition affiche un libellé dans le coin supérieur gauche de chaque vue (Haut ou Droite, par exemple) afin d'indiquer la vue associée à chaque perspective deamera. Pour masquer ces libellés, choisissez l'options Afficher les libellés en vue 3D dans le menu du panneau Composition : « Sélection d'une vue 3D » à la page 197
- Lorsque vous cliquez sur l'option Instant en haut à gauche du panneau Montage, vous pouvez désormais entre une heures directement dans le champ,只想 que d'ouvrir la boîte de dialogue Atteindre l'instant : « Déplacement du repère d'instant liéven » à la page 190
Lorsque vous cliquez sur la fenetre temporelle dans le panneau Montage, le panneau Info affiche les heures de début et de fin de la fenetre temporelle: « Zoom avant ou arrêté sur l'échelle de temps pour une composition » à la page 191
Lorsque vous cliquez sur la barre Zone de travail dans le panneau Montage, le panneau Info affiche les heures de début et de fin de la zone de travail. La longueur (durée) de la zone de travail est également indiquée: « Zone de travail » à la page 194 - La durée par défaut de la prévisualisation audio (Preférences > Prévisualisations) est désormais de 30 secondes : « Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 186
- La résolution (facteur de sous-échantillonnage) d'un visualiseur Calque est désormais liée à la résolution du visualiseur Composition pour la composition qui contient le calque : « Résolution » à la page 199
- Suppression de la prévisualisation filaire.
Modifications des animations et images clés
- Une info-bulle apparait désormais avec le nom du calque, le nom de la propriété, l'heure et la valeur lorsque vous placez le pointeur de la souris sur un sommet (image clé) dans l'Editeur de graphiques : « Affichage et modification de la valeur d'une image clé » à la page 212
Modifications des couleurs
- Dans le menu Affichage > Simuler la sortie, Macintosh RGB (Gamma 1.8) hérité et Standard RGB (sRGB) replacent désormais Macintosh RGB et Windows RGB. Cette modification correspond à une modification du gamma de 1.8 à 2.2 sur Mac OS version 10.6 et ultérieure : « Gamma et réponse des tons » à la page 287
Modifications des dessins, peintures et tracés
- Ajout de la préférence Taille de point du tracé, qui définit la taille des poignées directrices Bézier et les sommets des masques et des formes, les poignées directrices des trajectoires et certains points de contrôle des effets : « Préférences générales » à la page 46
- La sélection des sommets, des poignées directrices et des points de contrôle des effets est plus simple. Plutôt que d'avoir à cliquer directement sur le point, vous pouvez cliquer dans une petite zone autour de chaque point : « Sélection de masques, segments et sommets » à la page 335
L'utilisation de l'options Créer des masques à partir du texte découpe le nouveau calque afin qu'il corresponde à l'original : « Création de formes ou de masques à partir de caractères de texte » à la page 327
Lorsque you modifie la couleur du tracé du masque, la nouvelle couleur est utilisee comme couleur de trace par défaut pour les nouveaux masques : « Modification de la couleur du tracé de masque » à la page 395
Modifications du texte
- Ajout de la possibilité d'orienter chaque caractère de texte autour de son point d'ancrage vers laamera active grâce à l'options Orienter chaque caractère independamment de la boîte de dialogue Orientation automatique :
« Propriétés de texte 3D par caractère » à la page 378
Lorsque you selectionnez certaines proprietes d'animation de texte dans le panneau Montage, les points d'ancrage s'affichent depuis dans le panneau Composition : « Propriétés du point d'ancrage du texte » à la page 378 - Ajout d'une commande Sans-retour automatique dans le menu du panneau Caractere, destinée à la création d'espaces insécables : « Création d'un espace insécable » à la page 362
- Vous pouvez désormais activer ou désactiver les Options de chemin pour un calque de texte enclistuant sur le bouton d'option de visibilité (eel) correspondant à la propriété Options de chemin : « Creation et animation de texte curviligne » à la page 379
- Le fait de double-cliquer sur un outil Type créé un nouveau calque de texte : « Saisie de texte de point » à la page 355
Modifications de la transparence, de l'opacité et du montage
After Effects prémultiplie maintenant les couches contenant du noir lors de la création de fichiers FLV avec de la transparence, ce qui résout les problèmes de franges et de halos dans Flash et Flash Player: « Interprétable de la couche alpha : prémultiplée ou directe » à la page 77
Modifications des effets et animations prédéfines
- Nouveaux effets Correction colorimétrique reposant sur les types de calques d'effets de Photoshop. Ces effets sont conservés lorsque vous importez des fichiers PSD les comprenant :
Effet Noir et blanc a la page 479
- « Effet Couleur de seLECTION » à la page 495
Effet Vibrance la page 498
- Les résultats des modifications de l'effet Courbes s'affichent désormais lorsque vous faites glisser un élément dans le panneau Effets, et non uniquement lorsque vous relâchez le bouton de la souris : « Effet Courbes » à la page 487
- Entrez suprimées dans le panneau Effets et paramètres prédéfinis et dans le menu Effet pour l'effet Peinture (et la catégorie Peinture) et l'effet Marionnette (de la catégorie Déformation), ces effets n'avant pas à être appliqués directement. Utilisez les outils correspondants afin d'appliquer les effets : « Outils de peinture : Pinceau, Cloner et Gomme » à la page 302 et « Animation avec les outils Marionnette » à la page 253
- Outre les couches chromatiques une fois colorisées, l'histogramme de l'effet Niveau permit de visualiser les couches chromatiques individuelles en contexte avec d'autres couches de couleur : « Effet Niveau » à la page 491
L'effet Niveaux alpha a ete supprimé. Utilizez plus 32 bits par fouche Niveaux, qui possede un historogramme et qui peut etre defini de facon à fonctionner uniquely sur une couche alpha. Les ancients projets qui utilisaient l'effet Niveaux alpha s ouvriront tout de meme et yourserez en mesure d'y modifier les propriétés de cet effet : « Effet Niveaux » à la page 491 - L'effect Peinture de vecteurs a été supprimé. Les compositions créées avec une ancienne version d"After Effects et utilisant l'effet Peinture de vecteurs seront tout de même rendues, mais vous ne pourrez pas y modifier les propriétés de cet effet. Utilisez plutôt les outils de peinture et les calques de forme : « Dessin, peinture et tracés » à la page 302
-
Suppression de la prise en charge de la prévisualisation des polices (option Afficher police) des effets Texte de base, Texte curviligne et Nombres.
L'option Afficher les animations prédéfines est désormais désactivée par défaut dans le menu du panneau Effets : « Panneau Effets » à la page 420 -
La commande Faire apparaitre dans le Finder (Mac OS) et Faire apparaitre dans l'Explorateur (Windows) du panneau Effets et paramètres prédéfinis fonctionné désormais pour les effets Pixel Bender : « Panneau Effets et paramètres prédéfinis » à la page 421
- Le curseur Exposition de l'effet du même nom presente désormais une plage comprise entre -4 et 4只想 qu'entre -20 et 20, afin de permettre un réglage plus précis : « Effet Exposition » à la page 489
- Modification du comportement de copie des effets lorsque le panneau Effets est actif. Meme si une propriété d'un effet est selectionnée, l'effet lui-même (et non simplement les propriétés selectionnées visibles dans le panneau Montage) sera copié. Le comportement lorsque le panneau Effets est inactif resteinchangé: « Panneau Effets » à la page 420
Modifications des repères et métadonnées
- Ajout de la commande de menu Fichier > Atteindre Adobe Story : « Métadonnées XMP » à la page 659
- Option Inclore les métadonnées XMP source désactivée par défaut dans tous les modélles de modules de sortie : « Exportation de métadonnées XMP à partir d'After Effects » à la page 662
After Effects écrit les valeursstartTimecode et alteTimecode dans les métadonnées XMP. Vous pouvez visualiser ces valeurs dans les champs Code temporel initial et Autre code temporel du schéma Média dynamique du panneau Métadonnées: « Métadonnées XMP dans After Effects » à la page 661 - Suppression des fonctions Clip Notes.
Modifications de la mémoire, du stockage et des performances
- Le multitraitement Rendu simultané de plusieurs images peut désormais utiliser les noyaux de processeur virtuels (logiques) créés par l'hyperthreading sur de nombreux ordinateurs modernes : « Rendu simultané de plusieurs images » à la page 668
- Préférences Mémoire et multitraitemment simplifiées, allocation automatique de la mémoire viv améliorée entre les processus du premier plan et de l'arrière-plan, ajust de la boîte de dialogue Dêtails pour l'observation de l'utilisation de la mémoire viv et performances améliorées du multitraitemment Rendu simultané de plusieurs images : « Préférences de mémoire et de multitraitemment » à la page 667
After Effects partage désormais un pool de mémoire avec Premiere Pro, Adobe Media Encoder et Encore : « Pool de mémoire partagé entre After Effects, Premiere Pro, Encore et Adobe Media Encoder » à la page 670 - After Effects prend moins de temps pour démarrer. Le temps de démarriage des processus d'arrière-plan utilisés dans le multitraitement Rendu simultané de plusieurs images est également moins long.
Modifications des modules externes, des scripts et de l'automatisation
- La touche Echap interrupt un script en cours d'exécution « Chargement et exécution des scripts » à la page 682
After Effects CS5.5 peut charger et executer uniquement des modules externes 64 bits et non des modules externes 32 bits : « Modules externes » à la page 679 - Pixel Bender Toolkit 2.0 inclus et performances des effets Pixel Bender considérablement améliorées : « Modules externes » à la page 679
Modifications du rendu et de l'exportation
- Suppression de la fonction d'exportation QuickTime du menu Fichier > Exporter. Pour exporter un film QuickTime, utilisez la file d'attente de rendu: « Présentation du rendu et de l'exportation » à la page 730
- Suppression de la possibilité d'exporter des fichiers AAF, OMF, PCX, Pixar, Filmstrip, ElectricImage, Softimage PIC et PICT: « Formats de sortie pris en charge » à la page 732
Le fait d'appuyer sur la barre d'espace n'interrrompt désormais plus la file d'attente de rendu: « Interruption ou arrêt du rendu » à la page 736
- Avertissement en cas de discordance de la cadence ou des dimensions entre les paramètres du module de sortie et d'autres paramètres, et correction automatique de ces discordances : « Avertissement en cas de discordance des cadences ou des dimensions » à la page 746
- Suppression de la boîte de dialogue d'options pour la sortie SGI. La boîte de dialogue contenait une option pour l'utilisation du codage RLE (run-length encoding). Cette option est désormais toujours activée.
- Les extensions des noms de fichier sont désormais imposées sur les sorties : « Définition des noms et des emplacements des fichiers pour le rendu » à la page 739
- Module de sortie Cineon renommé DPX/Cineon. DPX est désormais la valeur par défaut. Pour creer des fichiers Cineon, Sélectionnez FIDO/Cineon 4.5 dans la boîte de dialogue Paramètres Cineon : « Éléments de métrage Cineon et DPX » à la page 116
- Ajout du message d'ajtestement stipulant que les paramètres par défaut du format personnelisé seront réinitialisés lors de l'ouverture d'un projet créé dans After Effects CS4 ou version antérieure s'il n'est pas possible de les convertir. Ceci peut se produit avec certains modules de sortie lié réferencçant les codecs FLV, F4V, H.264 (et variantes), MPEG-2 (et variantes) ou WMV : « Création, gestion et modification des modèles de module de sortie » à la page 744
- Ajout de plusieurs modèles de module de sortie pour les formats courants, notamment F4V, FLV, H.264 et MPEG-2. Certains modèles de module de sortie existants ont été renommés pour une plus grande clarté: « Création, gestion et modification des modèles de module de sortie » à la page 744
- Suppression de certaines options de codage des couleurs des paramêtres du module de sortie qui utiliseient très peu de bits par pixel (bpp) des modules de sortie : Noir et blanc (couleur 1 bpp), 4 couleurs (couleur 2 bpp), 16 couleurs (couleur 4 bpp), Milliers de couleurs (couleur 16 bpp), ainsi que certaines options d'échelle de gris. Ceci n'a aucune incidence sur les codages de couleurs plus élevés exprimés en bits par couche (bpc). Les options de codage des couleurs restantes sont : 256 couleurs (couleur 8 bpp), Millions de couleurs (8 bpc), Trillions de couleurs (16 bpc) et Point flottant (32 bpc) : « Modules de sortie et paramêtres des modules de sortie » à la page 743
- Suppression de la fonction des volumes de débordement.
- Préférence Segmenter les fischiers video à remplacee par la préférence Segmenter les fischiers contenant uniquement de la video à : « Paramètres des segments » à la page 767
- Suppression de certains taux d'échantillonnage audio fractionnaires et de la possibilité de définir le taux d'échantillonnage audio sur une valeur personnalisée arbitraire dans les paramètres du module de sortie. Si vous ne veçez enregistrer l'audio avec un taux d'échantillonnage autre que ceux proposés dans After Effects, vous pouvez le Traits à nouveau dans Adobe Audition : « Paramètres de module de sortie » à la page 745
- Suppression de la commande Edition > Modifier dans Adobe Audition : « Modification de l'audio dans Adobe Soundbooth » à la page 27
Raccourcis clavier et modifications diverses de l'interface utilisateur
- Afin de pallier le problème de certains des nouveaux claviers Apple qui ne sont pas dotés d'un pavé numérique, de nouveaux raccourcis ont été ajoutés pour les opérations courantes ayant des raccourcis qui font normalement appel au pavé numérique. Ces modifications sont uniquement destinées à Mac OS. Pour obtenir la liste complète des raccourcis clavier, voir la section « Raccourcis clavier » à la page 775.
| fonction | raccourci utilisant le pavé numérique | nouveau raccourci |
| Prévisualisation RAM | 0 (zéro sur le pavé numérique) | Contrôle + 0 (zéro sur le clavier principal) |
| Maj + prévisualisation RAM | Maj + 0 (zéro sur le pavé numérique) | Maj + Contrôle + 0 (zéro sur le clavier principal) |
| Prévisualiser uniquement la série audio à partir de l'instant créé | . (décimale sur le pavé numérique) | Ctrl + . (point sur le clavier principal) |
| Prévisualiser uniquement la série audio dans la zone de travail | Option + . (décimale sur le pavé numérique) | Contrôle + Option + . (point sur le clavier principal) |
| Prévisualiser N images | Option + 0 (zéro sur le pavé numérique) | Contrôle + Option + 0 (zéro sur le clavier principal) |
| Ajouter un repère à l'instant courant (repère de calque si un calque est sélectionné, sinon repère de composition) | * (multiplier sur le pavé numérique) | Contrôle + 8 (sur le clavier principal) |
| Ajouter un repère à l'instant courant (repère de calque si un calque est sélectionné, sinon repère de composition) et ouvrer la boîte de dialogue des repères | Option + * (multiplier sur le pavé numérique) | Option + Contrôle + 8 (sur le clavier principal) |
- Le fait d'appuyer sur J ou sur K renvoie au début, à la fin ou à l'image de base de l'étendue du Roto-pinceau lors d'une visualisation du Roto-pinceau dans le panneau Calque : « Navigation temporelle (raccourcis clavier) » à la page 780
- Le fait d'appuyer sur PP affiche les contours du Roto-pinceau ainsi que les contours de peinture et les coins Marionnette: « Affichage des propriétés et des groupes dans le panneau Montage (raccourcis clavier) » à la page 786
- Nouveaux raccourcis clavier pour les commandes Afficher les calques sélectionnés et Afficher tous les calques : « Calques 3D (raccourcis clavier) » à la page 790
- Nouveaux raccourcis pour l'affichage de toute la durée d'une composition dans le panneau Montage : « Zoom avant ou arrêté sur l'échelle de temps pour une composition » à la page 191
- La molette de défilament de la souris ne modifie désormais plus la position de laamera lorsque l'util Caméra unifiée est actif. Dans ce contexte, l'utilisation de la molette de la souris effectue un zoom : « Défilament ou zoom avec la molette de la souris » à la page 43
- Nombre de boîtes de dialogue sont désormais dotées d'une option de prévisualisation qui vous permet de visualiser les résultats des modifications avant de fermer la boîte de dialogue. Les boîtes de dialogue pour lesquelles l'option Prévisualisation a été ajoutée sont : Interprétable de métrage, Paramètres de composition, Paramètres de laamera, Paramètres du solide, Paramètres de lumière, Rotation 3D, ainsi que toutes les boîtes de dialogue de propriétés de transformation.
-
Vous pouvez développer ou réduire les groupes à l'aide des touches fléchéées dans les panneaux Projet, File d'attente de rendu et Effets.
-
Plusieurs autres fonctions agissant désormais dans le visualiser visible en mode ETLAT, notamment les raccourcis clavier pour passer d'une grille/d'un repère à l'autre, pour afficher les couches, pour utiliser des instantanés, ainsi que pour envoyer une prévisualisation vers un moniteur video externe : « Visualiseurs de compositions verrouillés et travail sur d'autres compositions » à la page 40
-
Modification de certaineschains de l'interface utiliseur afin d'en clarifier le fonctionnement et la signification.
-
Dans le menu Aide, option Aide et support de la communauté remplaçaee par Centre de support After Effects : Centre de support After Effects sur le site Web d'Adobe
- Dans le panneau Composition, option Afficher l'instantané remplaced par Afficher l'instantané : « Instantanés » à la page 195
- Dans le panneau Interpolation de masque, option Forme du masque remplaçaé partout par Tracé du masque, y compris pour l'option Ajout somm. à la forme du masque qui a été replacée par Ajouter des sommets de tracé de masque: « Animation d'un tracé de masque à l'aide de la fonction Interpolation de masque avancée » à la page 340
- Dans la boîte de dialogue Paramètres du module de sortie, la boîte de dialogue Modèles de modules de sortie et la section Modules de rendu du panneau File d'attente de rendu, l'options Redim. a été renommée Redimensionner : « Modules de sortie et paramètres des modules de sortie » à la page 743
- En plusieurs emplacements appropriés pour l'importation de fichiers Photoshop et Illustratorer en tant que compositions, l'options Composition - Calques recadrés a été remplaçée par Composition - Conserver les taillés de calque : « Importation d'une série d'images fixes sous forme de composition » à la page 111
-
Dans la boîte de dialogue Paramètres SWF, la case à cocher Empêcher l'importation a été renommée Empêcher la modification afin d'en clarifier la signification : « Paramètres d'exportation SWF » à la page 755
-
Suppression de la préférence Conserver les données du Presse-papiers pour d'autres applications. Cette option est désormais toujours activée.
Nouveautés d'After Effects CS5.5
Palmarès des nouvelles fonctions d'After Effects CS5.5
- Effet Stabilisation de déformation : « Stabilisation à l'aide de l'effet Stabilisation de déformation » à la page 274.
- Effet Flou objectif apparéil photo: « Effet Flou objectif apparéil photo (CS5.5) » à la page 464.
- Prise en charge du code temporel source: « Code temporel source (CS5.5) » à la page 55.
Améliorations au niveau du flux de production 3D stérosocopique: « Système 3D stéreo (CS5.5) » à la page 176. - Affaiblissement de lumière: « Paramétres de lumière » à la page 180.
- Améliorations au niveau du flux de production Cinéma numérique RAW: « Formats d'importation pris en charge » à la page 71.
- Prise en charge de la table de correspondances des couleurs : « Effet Appliquer la table de correspondance des couleurs » à la page 642.
- Exportation XDCAM EX: « Formats de sortie pris en charge » à la page 732.
- Enregistrement au format CS5: « Enregistrement et sauvégarde de projets » à la page 50.
- Et bien d'autres encore....
Chapitre 2 : Flux de production, planification et configuration
Pour suggérer une fonction ou signaler un problème à propos d'After Effects, Sélectionnez Aide > Envoyer des commentaires.
Configuration et installation
Installation du logiciel
Avant d'installer le logiciel Adobe After Effects, vérifie l'intégrality de la configuration minimale requise et des recommendations dans le fischier Lizez-moi. Ce fischier est à votre disposition sur le disque d'installation, ainsi que dans les notes de mise à jour accessibles dans la section de support consacre à After Effects, sur le site Web d'Adobe.
Pour obtenir de l'aide afin de résoudre des problèmes d'installation, consultez la section Aide et support de Creative Suite, sur le site Web d'Adobe.
Outre la version intégrale d'Adobe After Effects (que vous activez), vous pouvez installer d'autres copies sur des ordinateurs supplémentaires qui seront utilisés comme des moteurs de rendu After Effects pour améliorer le rendu en réseau. L'installation des moteurs de rendu s'effectue de la même manière que l'installation de la version intégrale de l'application, à la seule différence que vous ne les activez pas. Le moteur de rendu s'exécute à l'aide du raccourci Moteur de rendu Adobe After Effects situé dans le dossier Adobe After Effects CS5.5
Limitations de la version d'évaluation d'Adobe After Effects CS5.
la version d'évaluation gratuite du logiciel Adobe After Effects CS5 n'inclut pas certaines fonctionnalités dépendant de logériels tiers sous licence. Ainsi, mocha pour After Effects, certains modules externes d'effets et certains codecs de codage et décodage des formats MPEG sont disponibles uniquement avec la version complète du logiciel Adobe After Effects S'il manque des composants tiers dans votre installation d'After Effects, contactez votre administrateur système pour vous assurer que tous les composants sous licence ont été correctement installés. Pour de plus amples informations sur les limitations de la version d'évaluation d'After Effects CS5, consultez le site Web d'Adobe.
Limitations de la version d'évaluation d'Adobe After Effects CS5.5.
la version d'évaluation gratuite du logiciel Adobe After Effects CS5.5 n'inclut pas certaines fonctionnalités dépendant de logériels tiers sous licence. Ainsi, mocha pour After Effects et certains modules externes d'effets ne sont disponibles qu'avac la version intégrale du logiciel Adobe After Effects. S'il manque des composants tiers dans votre installation d'After Effects, contactez votre administrateur système pour vous assurer que tous les composants sous licence ont été correctement installés. Pour de plus amples informations sur les limitations de la version d'évaluation d'After Effects CS5.5, consultez le site Web d'Adobe.
After Effects CS5 et After Effects CS5.5 sont des applications 64 bits
After Effects CS5 et Premiere Pro CS5 (ainsi que After Effects CS5.5 et Premiere Pro CS5.5) sont des applications 64 bits. En d'autres termes, elles peuvent uniquement s'exécuter sur des systèmes d'exploitation 64 bits. Si vous installez Adobe Creative Suite 5 Production Premium ou Master Collection sur un ordinateur doté d'un système d'exploitation 32 bits, vous pouvez installer After Effects CS4 et la gamme d'applications Premiere Pro CS4 à l'aide d'un programme d'installation inclus avec Adobe Creative Suite 5 Master Collection. Un numéro de série distinct est nécessaire pour activer les versions CS4 de ces applications. Pour obtenir de l'aide, contactez le Service clientèle d'Adobe.
Pour plus d'informations sur l'installation et l'activation de la version 32 bits, consultez le site Web d'Adobe.
Adobe propose également des scripts et animations prédéfinies supplémentaires sur le site After Effects Exchange (voir les sections « Scripts » à la page 682 et « Téléchargement, installation et déplacement des animations prédéfinies » à la page 414).
Lutz Albrecht fournit diverses ressources relatives au dépannage de l'installation et de l'activation des logiciels Adobe. Pour obtenir un récapitulatif de ces ressources ainsi que des liens vers des informations spécifique, consultez le site Web d'Adobe.
Voir aussi
« Rendu réseau avec dossiers de contrôle et moteurs de rendu » à la page 763
« Modules externes » à la page 679
Activation du logiciel
Le processus d'activation est simple et anonyme. Àpès l'installation, le historiel Adobe tente de contacter Adobe afin de terminer le processus d'activation de la licence. Aucune donnée personnelle n'est transmise.
L'activation d'une licence limitée à un seul utilisateur prend en charge deux ordinateurs. Vous pouvez par exemple installer le logiciel sur un ordinateur de bureau sur votre lieu de travail et sur un ordinateur portable à la maison.
Pour plus d'informations sur l'accord de licence et l'activation du produit, reportez-vous au fichier Lisez-moi ou rendez-vous sur le site Web d'Adobe.
Remarque: avant de transférer une activation vers un autre ordinateur, désactiver le logiciel enCHOISANT Aide > Désactiver.
Flux de production
Flux de travaux général dans After Effects
Voir aussi
« Didacticiel d'un flux de production de base : création d'un film simple » à la page 13
Ressources en ligne relatives à un flux de production général dans After Effects
Pour visionner un didacticiel video sur After Effects, rendez-vous sur le site Web d'Adobe.
Peachpit Press propose a extrait du livre After Effects Classroom in a Book dans lequel l'utilisateur découvert, etape par etape, le flux de production d'After Effects.
Trish et Chris Meyer initient les utilisateurs à la création d'une animation simple dans un extrait de leur livre After Effects Apprentice, disponible au format PDF sur le site Web Focal Press.
Présentation du flux de production général dans After Effects
Que vous utilisiez Adobe After Effects pour animer un simple titre, créé des animations complexes ou monter des effets visuels réalisistes, le flux de production est généralement le même, si l'on excepte la répétition ou l'omission de certaines étapes. Vous pouvez, par exemple, repeter le cycle de modification des propriétés de calque, d'animation et de prévisualisation jusqu'à ce que le résultat vous convienne. A l'inverse, vous pouvez ignorer la phase d'importation du métrage si vous avez l'intention de créé des éléments graphiques intégralement dans After Effects.
Importation et organisation des métrages
Une fois le projet créé, importez votre métrage dans le projet, dans le panneau Projet. After Effects interpréte automatiquement de nombreux formats de support courants, mais vous pouvez également spécifique une méthode d'interprétable pour les attributs tels que la cadence d'images et le format des pixels. Vous pouvez afficher chaque éléments dans un panneau Métrage et déterminer ses instantes de début et de fin afin de les adapter à la composition. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Importation et interprétable de métages » à la page 70.
Création, organisation et composition de calques dans une composition
Créez une ou plusieurs compositions. Tout élément de métrage peut être la source d'un ou de plusieurs calques dans une composition. Vous pouvez-disposer les calques dans l'espace dans le panneau Composition, ou dans le temps dans le panneau Montage. Vous pouvez empiler des calques en deux dimensions, ou les organiser en trois dimensions. Vous pouvez utiliser des masques, modes de fusion et outils de masquage pour produit un composite (une combinaison) des images de plusieurs calques. Vous pouvez même utiliser des calques de forme, des calques de texte et des outils de peinture pour creator vos propres éléments visuels (voir les sections « Notions de base relatives aux compositions » à la page 56, « Création de calques » à la page 119, «Transparence, opacité et montage » à la page 390, «Présentation des calques de forme, des tracés et des images vectorielles » à la page 312 et «Création et modification des calques de texte » à la page 353 pour plus de détails).
Modification et animation des propriétés des calques
Vous avez la possibilite de modifier toutes les propriétés des calques, notamment leur taille, leur position et leur opacité. Vous pouvez modifier la combinaison de propriétés de calque à tout moment à l'aide d'images clés et d'expressions. Utilisez le suivi de mouvement pour stabiliser le mouvement ou pour animer un calque de sorte qu'il suive le mouvement d'un autre calque. Pour plus de détails, reportez-vous aux sections « Animations - Principes de base » à la page 204, « Principes de base des expressions » à la page 685 et « Suivi et stabilisation du mouvement (CS5) » à la page 261.
Ajout des effets et modification de leurs propriétés
Pensez à combiner différents effets pour modifier l'aspect ou le son d'un calque et même générer des éléments visuels entièrement nouveaux. Vous pouvez appliquer l'un des nombreux effets, animations prédéfinies et styles de calques disponibles. Il vous est également possible de creator et d'enregistrer vos propres animations prédéfinies. Vous avez en outre la possibilité d'animer les propriétés des effets, autrement dit des propriétés de calques appartenant à un groupe de propriétés d'effet. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Présentation des effets et animations prédéfinies » à la page 414.
Prévisualisation
La prévisualisation des compositions sur l'écran de votre ordinateur ou un écran video exter est rapide et pratique, même pour les projets complexes, rundout si vous utilisez la technologie OpenGL pour accelerer les prévisualisations. Vous pouvez modifier la vitesse et la qualite de la prévisualisation en spécifiant une résolution et une cadence d'images, mais aussi en limitant la zone et la durée de la composition prévisualisee. Vous pouvez utiliser des fonctions de gestion des couleurs pour prévisualiser votre video sur un autre periphérique de sortie. Pour plus de détails, reportez-vous aux sections « Prévisualisation » à la page 186 et « Gestion des couleurs » à la page 289.
Rendu et exportation
Ajoutez une ou plusieurs compositions à la file d'attente de rendu afin de pouvoir effectuer leur rendu avec les paramètres de qualité souhaïtés et creator des films au format spécifique. Dans certains cas, vous procéderez à une exportation à l'aide de la commande Fichier > Exporter ou du menu Composition只不过 que par le biais du panneau File d'attente de rendu. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Notions de base relatives au rendu et à l'exportation » à la page 730.
Didacticiel d'un flux de production de base : création d'un film simple
Ce didacticiel suppose que vous avez déjà lancé After Effects et que vous n'vez apporté aucune modification au projet vide par défaut. Cet exemple fait impasse sur l' étape d'importation du métrage et vous indique comment créé vos propres éléments visuels de synthèse. Une fois le rendu du film final effectué, vous pouze l' importer dans After Effects pour le visualiser et l'utiliser aussi simplement que vous le fériez avec un élément de métrage.
Certaines personnes préférent utiliser la souris et les menus pour interagir avec After Effects, alors que d'autres optent pour les raccourcis clavier afin d'effectuer des tâches courantes. Pour plusieurs étapes de cet exemple, deux autres commandes produitant le même résultat sont représentées : la première illustrant la clarté des commandes du menu, et la seconde démontrant la rapidité et la convivialité des raccourcis clavier. Vous utiliserez probablement une combinaison de raccourcis clavier et de commandes de menu au cours de votre travail.
1 Creezune composition:
- Choisissez Composition > Nouvelle composition.
- Appuyez sur les touches Ctrl + N (Windows) ou Commande + N (Mac OS).
2 Modifiez la valeur Durée dans la boîte de dialogue Paramètres de composition en saisissant 5 (cinq secondes),CHOISSEZ Video Web dans le menu Paramètre prédéfini, puis cliquez sur OK.
3 Creez un calque de texte :
- Choisissez Calque > Créer > Texte.
- Appuyez sur les touches Ctrl + Alt + Maj + T (Windows) ou Commande + Option + Maj + T (Mac OS).
4 Saisissez votre nom. Pour quitter le mode éditeur de texte, appuyez sur la touche Entrée du pavé numérique ou appuyez sur les touches Ctrl + Entrée (Windows) ou Commande + Retour (Mac OS) du clavier principal.
5 Définissez une première image clé pour la propriété Position :
- Cliquez sur le triangle situé à gauche du nom du calque dans le panneau Montage, cliquez sur le triangle situé à gauche du nom de groupe Transformer, puis cliquez sur le bouton du chronomètre à gauche du nom de propriété Position.
- Appuyez sur les touches Alt + Maj + P (Windows) ou Option + Maj + P (Mac OS).
6 Activez l'outil Sélection :
- Cliquez sur le bouton de l'outil Sélection dans le panneau Outils.
- Appuyez sur la touche V.
7 A l'aide de l'outil Sélection, faites glisser votre texte vers le coin inférieur gauche du cadre du panneau Composition.
8 Amenez le repere d'instant courant sur la derniere image de la composition :
- Dans le panneau Montage, faites glisser l'indicateur de l'instant courant vers l'extrémité croite de l'échelle de temps.
- Appuyez sur la touche Fin.
9 A l'aide de l'outil Sélection, faites glisser votre texte vers le coin supérieur droit du cadre du panneau Composition.
Une nouvelle image clé est créé à cette position pour la propriété Position. Le mouvement est interpolé entre les valeurs des images clés.
10 Prévisualisez votre animation à l'aide de la prévisualisation standard :
- Cliquez sur le bouton Lecture dans le panneau Prévisualisation. Cliquez à nouveau sur le bouton Lecture pour arrêté la prévisualisation.
- Appuyez sur la barre d'espace. Appuyez à nouveau sur la barre d'espace pour arrêté la prévisualisation.
11 Appliquez l'effet Lueur diffuse :
- Choisissez Effet > Esthétiques > Lueur diffuse.
- Pour trouver l'effet Lueur diffuse, saisissez lueur diffuse dans la zone de recherche située en haut du panneau Effets et paramètres prédéfinis. Cliquez deux fois sur le nom de l'effet.
12 Placez votre nouvelle composition dans la file d'attente de rendu :
- Choisissez Composition > Ajouter à la file d'attente de rendu.
- Appuyez sur les touches Ctrl + Maj + / (Windows) ou Commande + Maj + / (Mac OS).
13 Dans le panneau File d'attente de rendu, cliquez sur le texte souligné à droite de l'en-tête Destin. Dans la boîte de dialogue Destination video, choisissez un nom et un emplacement pour le fichier video de sortie, puis cliquez sur Enregister. Choisissez un emplacement facile d'accès comme le bureau.
14 Cliquez sur le bouton Rendu pourTRAiter tous les elements de la file d'attente. Le panneau File d'attente de rendu affiche la progression de I'opération de rendu. Un son est émis à la fin de l'opération de rendu.
Vous venez de creer, d'effectuer le rendu et d'exporter un film.
Voupvez importer le film que you venez de creer et le previsualiser dans After Effects, ou you pouze y acceder et le dire avec un lecteur comme QuickTime ou Windows Media, ou avec Adobe Bridge.
Voir aussi
« Raccourcis clavier » à la page 775
« Importation de métrages » à la page 74
« Flux de travaux général dans After Effects » à la page 11
Planification et configuration
Planification de votre travail
Des étapes de configuration de projet, de préparation d'un métrage et de configuration initiale d'une composition correctement exécutées peuvent vous épargner des erreurs et des résultats inattendus lors du rendu du film définitif. Avant de commencer, réfléchissez au type de travail que vous comptez réaliser dans After Effects et au type de sortie que vous avez l'intention de creator. Dès lors que vous aurez établi le plan de votre projet et que vous aurez pris certaines décisions de base quant aux paramètres du projet, vous serez en mesure de lancer l'importation d'un métrage et d'assembler des compositions à partir de calques basés sur ce métrage.
Le meilleur moyen de vous assurer qu'un film convient à un support particulier est d'effectuer un test de rendu d'une série et de l'afficher avec un matérielsemblable à celui que votre public utiliser pour visualiser votre travail. Il est conseilé d'effectuer cette opération avant d'accompil les étapes les plus difficiles et les plus fastidieuses de votre travail. Vous pourrez ainsi déceler les problèmes à un stade précoc.
Aharon Rabinowitz a posté sur le site Web Creative COW un article traitant de la planification d'un projet en tenant compte des specifications de livreaison définitives.
Pour visionner un didactiel video relatif à la création et à la gestion des projets, rendez-vous sur le site Web d'Adobe.
Storyboards et scripts (scenarios)
Avant la prise de vue ou la création d'animations, il est souvent préférible de commencer par planifier votre film à l'aide de storyboardds et d'un script (scénario).
Vous pouvez creator des storyboards dans Adobe Photoshop et Adobe Illustrator. Vous pouvez écrire et:gérer des scénarios en collaboration avec d'autres à l'aide d'Adobe Story. Adobe Story convertit également les informations d'un scenario en métadonnées XMP capables d'automatier la création des découvertes, des feuilles de minutage, etc.
Remarque : pour demarrer le service Adobe Story à partir d'After Effects, selectionnez Fichier > Atteindre Adobe Story.
Acquisition, choix et préparation d'un métrage
Avant d'importer un métrage, decidez tout d'abord quels supports et quels formats utiliser pour les films finalisés, puis déterminez les paramètres optimaux pour le matériel source. Il est souvent préféable de préparer le métrage avant de l'importer dans After Effects.
Par exemple, si vous souhaitez qu'une image renplisse le cadre de votre composition, configurez cette image dans Adobe Photoshop de sorte que sa taille et le format des pixels correspondant à ceux de la composition. Si l'image est trop grande lorsque vous l'importez dans After Effects, les besoin en mémoire et ressources processeur augmenteront pour les compositions qui l'utilisent. Si, par contre, l'image est trop petite, une perte de qualité de l'image s'ensuivra lorsque vous metrez l'image à l'échelle désirée (voir la section « Format des pixels et format d'image » à la page 81).
Si vous pouvez réalier un métrage aux couleurs homogènes sous un éclairage uniforme, et ainsi vous épargner de nombreuses tâches fastidieuses en post-production, vous aurez davantage de temps à consacrer au travail de création proprement dit. Pensez à utiliser Adobe OnLocation pendant le tournage d'un métrage pour être certain d'optimiser vos temps et vos scènes.
Dans la mesure du possible, utilisez un métrage non compressé ou code avec une compression sans perte. La compression sans perte garantit deaillesurs résultats pour de nombreuses opérations, dont le masquage et le suivi de cible. Certains types de compression (notamment celui utilisé dans l'encodage DV) sont particulièrement néfastes au masquage, dans la mesure ou ils ne preservent pas les variations de couleur subtilles nécessaires à un masquage efficace sur fond bleu ou vert. Il est généralement préféable d'attendre la phase de rendu définitif pour faire usage d'une méthode de compression autre que la compression sans perte (voir la section « Présentation du masquage et ressources associées » à la page 402).
Si possible, utilisez un métrage dont la cadence d'images correspond à celle de votre sortie. Ainsi, After Effects n'aura pas besoin de recourir à l'interpolation ou à des techniques similaires pour compléter les images manquantes (voir la section « Fréquence d'images » à la page 79).
Le type de travail que vous prévoyez de réaliser dans After Effects et le type de film définitif que vous souhaitez créé peuvent même influencer votre façon de filmer et d'acquérir votre métrage. Par exemple, si vous souhaitez utiliser le suivi de cible dans l'animation, pensez à tourner votre-scène de manière à l'optimiser pour cette technique ; en utilisant des repères de suivi, par exemple (voir la section « Procédure du suivi de mouvement » à la page 264).
Sur son blog omino pixel, David Van Brink illustrste parfaitement l'utilite de tourner en haute definition, meme dans le cas d'une livraison en definiption standard, dans la mesure ou les pixels supplémentaires vous donnent toute latitude de travailler en camera virtuelle (c'est-à-dire en simulation), notamment pour la réalisation de zooms et de panoramiciques en post-production.
Trish et Chris Meyer ont publié, sur le site Web ProVideo Coalition, deux articles consacrés à la planification et la diffusion de scènes au format grand écran et haute définition :
Paramètres de projet
Les paramètres de projet se répartissent en trois catégories principales : mode d'affichage de la durée dans le projet, mode de traitement des données colorimétriques dans le projet et taux d'échantillonnage à appliquer aux séquences audio. Parmi ceux-ci, les paramètres de couleur sont ceux sur lesquels vous devez vous pencher en priorité avant d'entreprenevre des tâches importantes dans votre projet. En effet, ce sont ces paramètres qui déterminent comment les données colorimétriques sont interprétiées lors de l'importation de fichiers de métrage, comment les calculs sur les données sont effectuels en cours de travail et comment les données colorimétriques sont converties pour la sortie finale (voir les sections « Gestion des couleurs » à la page 289 et « Unités temporelles » à la page 53).
Si vous activez la gestion des couleurs pour votre projet, les couleurs affichées sont celles visualisées par les utilisateurs lorsqu'ils afficheront la video que vous créez.
Remarque: cliquez sur le repere de codage des couleurs situé au bas du panneau Projet pour ouvrir la boite de dialogue Paramètres du projet. Cliquez et appuyez sur Alt (Windows) ou cliquez et appuyez sur Option (Mac OS) pour passer d'un codage de couleurs à un autre: 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc (voir la section « Codage des couleurs et couleur HDR (High Dynamic Range) » à la page 278).
Paramètres de composition
Après avoir préparé et importé des métrages, ceux-ci vous permettent de creator des calques dans une composition, où vous animez et appliquez des effets. Lors de la création d'une composition, définièsez les paramètres de composition tels que la résolution, le format d'image et le format des pixels de la sortie finale après rendu. Bien que vous puissiez modifier les paramètres de composition à tout moment, il est recommendé de les définir correctement lorsque vous créée une nouvelle composition afin d'éviter tout résultat inattendu dans la sortie finale. Par exemple, les dimensions d'image de la composition doivent correspond à celles du support de lecture (voir la section « Paramètres de composition » à la page 60).
Si vous envisagez d'effectuer le rendu et l'exportation d'une composition sur plusieurs supports de formats différents, les dimensions en pixels de la composition doivent obligatoirement correspondre au paramètre le plus élevé de la sortie. Par la suite, vous pourrez utiliser des modules de sortie du panneau File d'attente de rendu pour encoder et exporter une version distincte de la composition dans chaque format (voir la section « Modules de sortie et paramétres des modules de sortie » à la page 743).
Remarques relatives aux performances, à la mémoire et au stockage
Si vous manipuez des compositions volumineuses, assurez-vous de configurer After Effects et votre ordinateur de façon à optimiser les performances. Le rendu des compositions complexes peut nécessiter une grande quantité de mémoire, de même que le rendu des films peut occuper un espace important sur le disque. Avant d'effectuer le rendu d'un film de trois heures, vérifie que vous disposez d'un espace de stockage suffisant sur le disque (voir la section « Conditions de stockage requisées pour les fichiers de sortie » à la page 672).
Si vos fichiers de métrage sources sont stockés sur un disque lent (ou accessibles par une connexion réseau ralentie), vos performances seront médiocres. Dans la mesure du possible, conservez les fichiers de métrage sources de votre projet sur un disque local rapide. L'idéal serait de-disposer de trois disques : un premier réservé aux fichiers de métrage sources, un deuxième alloué à l'exécution de l'application et un troisième destiné au rendu de la sortie.
Pour plus d'informations, voir les sections « Amélioration des performances » à la page 675 et « Préférences de mémoire et de multitraitement » à la page 667.
Planification d'une lecture sur des moniteurs d'ordinateur et des péripériques mobiles
Lorsque vous creez une video à dire sur un ordinateur (telecharge depuis le Web ou lu à partir d'un CD-ROM), spécifie les paramètres de composition, de rendu et de module de sortie permettant de conserver une faible taille de fichier. N'oubliez pas qu'une video avec un débit de données élevé peut ne pas être lue correctement à partir d'un lecteur de CD-ROM absolète ne pouvant pas dire rapidement les données. De même, le telechargement d'une video volumineuse peut prendre du temps sur une connexion réseau commuté.
Lorsque you effectuez le rendu de la video finale, choisissez un type de filchier et un module de compression adaptations au support final. Le décodeur correspondant doit être disponible sur le système utilisé par les utilisateurs visés, sinon ils ne pourront pas dire la video. Les codecs (encodeurs/décodeurs) courants incluent leurs installés avec des lecteurs comme Flash Player, Windows Media et QuickTime Player.
Aharon Rabinowitz a posté sur le site Web Creative COW un article traitant de la planification d'un projet en tenant compte des specifications définitives de livraison.
Dans un article disponible sur le site Web Artbeats, Trish et Chris Meyer passent en revue plusieurs points concernant la création d'une video pour le Web.
Periphériques mobiles
De nombreuses considérations relatives à la création de videos lues sur des périhériques mobiles, comme des téléphones mobiles et l'iPod d'Apple, sont identiques à celles relatives à la création de videos lues sur les ordinateurs, mais les restrictions sont supérieures. La quantité de stockage (espace disque) et la puissance du processeur étant inférieures à celles d'un ordinateur sur un téléphone mobile, la taille de filchier et le débit de données des videotos doivent être davantage contrôle.
Les dimensions de l'écran, les cadences d'images video et les giammes de couleurs varient considérablement d'un péripérisque mobile à un autre. Adobe Device Central contient des profils de péripérisques fournissant des informations sur ces caractéristiques. Grace à la commande Fichier > Nouveau document dans > After Effects d'Adobe Device Central, vous pouvez créé un ensemble de compositions After Effects adaptées à certains péripérisques (voir la section « Création de compositions pour la lecture sur des péripérisques mobiles » à la page 59).
Suivez ces conseils lorsqu vous filmez une video pour des périphériques mobiles :
- Les films plus courts sont préférables. Le visage d'un sujet est difficile à voir sauf s'il est capturé de manière reliativement rapprochée.
- Eclairez correctement vos sujets, et séparez-les de l'arrière-plan. Les couleurs et les valeurs de luminosité entre l'arrière-plan et le sujet ne doivent pas été trop similaires.
- Evitez un zoom et un déplacement excessifs qui entravent la compression.
- Dans la mesure où il est plus facile de compresser une video stable (sans tremblements), filmez votre video avec un trépied pour réduire les tremblements de laamera.
- Evitez d'utiliser les fonctionnalités de mise au point et d'exposition automatiques. Elles changent l'aspect de tous les pixels, d'une image à l'autre, ce qui a pour effet de réduire l'efficacité des compressions utilisant un schéma de codage indépendant.
Suivez ces consels lorsque vous travailliez dans After Effects :
- Utilisez une cadence d'images inférieure (12-24 i/s) pour les périhériques mobiles.
- Utilisez des outils de stabilisation du mouvement et de réduction du bruit ou des effets de flou avant d'effectuer le rendu en sortie finale pour que le compresseur puisse réduire la taille du fichier.
- Respectez la palette de couleurs des périhériques mobiles visés. Les périhériques mobiles disposent généralement d'une gamme de couleurs limitée. La prévisualisation dans Adobe Device Central permet de déterminer si les couleurs utilisées sont optimes pour un périhérique ou une gamme de périhériques.
- Pensez à utiliser des coupures et d'autres transitions rapides au lieu d'un zoom avant et arrêté ou de fondus et de fondus enchânés. Des coupures rapides facilitent la compression.
Après avoir effectué le rendu d'une video, vous pouvez la visualiser telle qu'elle apparaître sur une large gamme de périhériques mobiles à l'aide d'Adobe Device Central.
Voir aussi
« Paramètres de composition » à la page 60
« Modules de sortie et paramètres des modules de sortie » à la page 743
«Paramètres de rendu » à la page 740
Remarques relatives aux projets multiplates-formes
Bien que les fischiers de projet After Effects soient compatibles avec les systèmes d'exploitation Mac OS et Windows, certains facteurs, qui touchent essentiellement à l'emplacement et à la dénomination des fischiers de métrage et de support, peuvent faire obstacle à une'utilisation harmonieuse d'un même projet sur les deux plates-formes.
Chemins d'accès aux fichiers du projet
Lorsque vous déplacez un fisier de projet sur un autre ordinateur et que vous l'ouvrez, After Effects tente de localiser les fisiers de métrage du projet comme suit : After Effects commence par effectuer une recherche dans le dossier dans lequel le fisier de projet se trouve. Ensuite, il recherche le chemin d'accès ou le dossier d'origine. Enfin, il effectue une recherche à la racine du dossier dans lequel se trouve le projet.
Si vous creez des projets destinés à plusieurs plates-formes, il est préférible que les chemins d'accès complets soient identiques sous Mac OS et sous Windows. Si le métrage et le projet ne figurent pas sur le même volume, voirlez à ce que le volume approprié soit monté avant d'ouvrir le projet. Vérifiez également que les noms de volume réseau sontidentiques sur les deux systèmes.
Il est préférible d'enregistrer le métrage et le fichier de projet dans le même dossier. Vous pouvez également stocker le métrage dans un sous-dossier de ce dossier. Voici un exemple de hierarchie :
Voussoupiezalsopierlintegralitedudossier«nouveauroject»d'uneplate-formeuna autre;AfterEffects localisera correctement tous les metrages.
Rassembliez les copies de tous les fichiers d'un projet dans un seul dossier à l'aide de la fonction Rassemblier les fichiers.
Vous pouvez alors déplacer le dossier contenant la copie du projet vers l'autre plate-forme (voir la section « Rassemblement des fichiers dans un emplacement unique » à la page 737).
Conventions de dénomination des fichiers
Choisissez des noms de métrages et de fichiers de projet utilisant des extensions correctes, telles que .mov pour les séquences QuickTime et .aep pour les projets After Effects. N'utilise pas de caractères du jeu ASCII étendu ou autres caractères étendus dans le nom des fichiers destinés à une utilisation multiplate-forme. Si vous envisagez d'utiliser les fichiers sur le Web, voirlez à ce que les noms de:fichier respectent les conventions applicables en ce qui concerne les extensions et les chemins d'accès.
Types de fichiers pris en charge
Certains types de fichiers sont pris en charge sur une plate-forme, mais pas sur l'autre (voir les sections « Formats d'importation pris en charge » à la page 71 et « Formats de sortie pris en charge » à la page 732).
Ressources
Vérifiez que toutes les polices, effets, modules de compression et autres ressources sont disponibles sur les deux systèmes. Bien souvent, il s'agit de modules externes.
Si vous utilisez un effet After Effects natif dans un projet et que vous transfrez ce meme projet du systeme d'exploitation d'origine vers l'autre, I'effet continuera de fonctionner sur ce dernier. Toutefois, certains effets et modules externes tiers risquent de cesser de fonctionner, meme si le systeme cible est doté de ces modules. En pareil cas, vous serez peut'être contraint de réappliquer certains effets d'éditeurs tiers.
Voir aussi
« Modules externes » à la page 679
« Polices » à la page 360
Utilisation d'After Effects et d'autres applications
Utilisation d'Adobe Bridge et d'After Effects
Adobe Bridge est le centre de contrôle de votre logiciel Adobe Creative Suite. Utilisez Adobe Bridge pour rechercher des modèles de projet et des animations prédéfinies, executer des scripts d'automatisation de flux de production interproduits, voir et:gérer des fichiers et des dossiers, organiser vos fichiers en leur assignant mots-clés,étiquettes et notes, rechercher des fichiers ou des dossiers, et voir, modifier ou ajouter des métadonnées.
- Pour ouvrir Adobe Bridge depuis After Effects, choisissez Fichier > Parcourir dans Bridge.
- Pour faire apparaitre un fichier dans Adobe Bridge, Sélectionnez le fichier dans le panneau Projet, puis désissez Fichier > Faire apparaitre dans Bridge.
Pour ouvrir des modèle de projet avec Adobe Bridge, choisissez Fichier > Parcourir les modèle de projet. - Pour rechercher des animations prédéfinies avec Adobe Bridge,CHOISSEZ Animation > Parcourir les paramètres prédéfinis.
Pour visionner des didactciels video sur l'utilisation d'Adobe Bridge, rendez-vous sur le site Web d'Adobe :
- Overview of Adobe Bridge (Présentation d'Adobe Bridge)
- New features in Adobe Bridge CS5 (Nouvelles fonctionnalités d'Adobe Bridge CS5)
- Météadonnées et mots-clés dans Adobe Bridge
Voir aussi
« Modèles de projets et exemple de projets » à la page 51
« Présentation des animations prédéfinitions et ressources associées » à la page 414
Utilisation de Photoshop et d'After Effects
Si vous utilisez Photoshop pour creer des images fixes, vous pouze utiliser After Effects pour les assembler, les animer et les modifier. Dans After Effects, vous pouze animer une image Photoshop complete ou l'un de ses calques. Vous pouze même animer des propriétés individuelles d'images Photoshop, comme les propriétés d'un style de calque. Si vous utilisez After Effects pour creer des animations, vous pouze recourir à Photoshop pour affiner les blocs constitutifs de ces animations.
Voir aussi
« Préparation et importation de fichiers Photoshop » à la page 111
« Calques d'objects 3D de Photoshop » à la page 171
Avantages comparatifs de tâches spécifiques
Les atouts d'After Effects résident dans ses fonctions d'animation et d'automatisation. En effet, After Effects excelle dans des tâches qui peuvent être automatisées d'un bloc à l'autre. Vous pouvez, par exemple, utiliser les fonctions de suivi de mouvement d'After Effects pour suivre le déplacement d'une perché de microphone, puis appliquer automatiquement le même mouvement à un trace réalisé à l'aide de l'outil Cloner. De cette manière, vous pouvez enlever le microphone de chaque bloc d'une prise, sans avoir à le faire disparaître manuellement sur chaque bloc.
Par contraste, Photoshop possède d'excellents outils de peinture et de dessin.
Le choix de l'application à utiliser pour la peinture dépend de la tâche à réaliser. Les traits de peinture de Photoshop affectent directement les pixels du calque. Dans After Effects, les traits de peinture sont des éléments d'un effet pouvant être activés, désactivés ou modifiés à tout moment. En revanche, si vous souhaitez avoir le contrôle complet de chaque trait de peinture après l'avoir appliqué ou si vous souhaitez animer les traits de peinture, utilisez les outils de peinture After Effects. Si vous souhaitez modifier définitivement l'image fixe en appliquant le trait de peinture, utilisez les outils de peinture Photoshop. Si vous nevez appliquer plusieurs tracés de peinture à la main pour vous débarrasser de la poussière, pensez également à utiliser les outils de peinture proposés par Photoshop.
Les fonctions d'animation et de video de Photoshop Extended comprend l'animation simple basée sur des images clés. After Effects utilise une interface semblable, bien que l'éventail et la souplesse de ses fonctions d'animation soient de loin supérieurs.
Objects, modèles et images 3D
Généralement, la fonctionnalité After Effects 3D se limite à la manipulation de calques bidimensionnels en trois dimensions. Cependant, Photoshop vous permet de manipuler des modèles 3D et de réaliser des composites bidimensionnels, ainsi que des coupes de ces modèles 3D sous n'importe quel angle. Avec After Effects, vous pouvez importer et afficher des calques d'objet 3D à partir de fichiers PSD. Vous pouvez définir un calque reposant sur un objet 3D PSD correspondant à l'appareil photo sélectionné dans une composition After Effects. Lorsque l'appareil photo se déplace autour de ce calque, il affiche l'objet 3D depuis différents angles.
Pour visionner un didacticiel video sur l'utilisation de calques d'objets 3D de Photoshop dans After Effects, rendez-vous sur le site Web d'Adobe.
After Effects permit également de creer automatique des calques 3D qui imitant les plans créés avec l'outil Point de fuite Photoshop.
Pour consulter les didacticiels video portant sur l'utilisation des données obtenues avec l'util Point de fuite de Photoshop dans After Effects, rendez-vous sur le site Web d'Adobe à l'adresse
- Working with Vanishing Point in Photoshop and After Effects (Utilisation d'un point de fuite dans Photoshop et After Effects)
- Using Vanishing Point to map a 3D environment (Utilisation d'un point de fuite pour mapper un environnement 3D)
Echange d'images fixes
After Effects permit d'importer et d'exporter des images fixes dans de nombreux formats. Toutefois, lorsque vous transférez des blocs individuels ou une image fixe depuis After Effects vers Photoshop ou inversement, il est préféable d'utiliser le format Photoshop PSD natif.
Lors de l'importation ou de l'exportation d'un fichier PSD, After Effects peut conserver les calques, les masques, les styles de calque, ainsi que la plupart des autres attributs. Lorsque vous importez un fichier PSD dans After Effects, vous pouvez désirir de l'importer en tant qu'une image aplatie ou que composition avec ses calques séparés et intacts.
Il est souvent judicieux de préparer une image fixe dans Photoshop avant de l'importer dans After Effects. Par préparation, on entend eventuèlement une correction de couleur, une mise à l'échelle ou un recadrage. Il est souvent préféable de modifier l'image source une fois dans Photoshop只不过 que de contraindre After Effects à effectuer la même opération plusieurs fois par seconde en effetuant le rendu de chaque bloc pour les aperçus ou le résultat final.
En créé votre document PSD dans la boîte de dialogue Nouveau fjichier de Photoshop avec un paramètre prédéfini Film & Video, vous pourrez commencer avec un document qui est correctement défini pour un type de sortie video spécifique. Si vous travailliez déjà dans After Effects, vous pouvez désir la commande Fichier > Nouveau > Fichier Adobe Photoshop pour creator un document PSD correspondant aux paramètres de votre composition et de votre projet.
Echange de videotos
Voupez échanger des fischi video, par exemple des animations QuickTime, entre Photoshop et After Effects. Lorsque vous ouvre une animation dans Photoshop, un calque video relatif au fisier de métrage source est créé. Les calques video you permettent de peindre de manière non destructive sur les blocs de l'animation, à l'image d'After Effects qui utilise des calques ayant pour source des animations. Lorsque vous enregistrez un fisier PSD avec un calque video, vous enregistrez les modifications apportées au calque video sans modifier le métrage source lui même.
Vou puez egalent afficher le rendu d'une animation directement dans Photoshop. Vou pouvez, par exemple, creer dans Photoshop une animation QuickTime qui sera ensuite importee dans After Effects.
Couleur
After Effects travaill de maniere interne dans un espace colorimétrique RVB (rouge, vert, bleu). Bien qu'After Effects soit capable de convertir des images CMJN au format RVB, nous vous conseillons de travailler sur vos videos et animations Photoshop au format RVB.
Si c'est important pour le résultat final, mistrs vaut s'assurer que la diffusion des couleurs est securise dans Photoshop avant d'importer l'image dans After Effects. Une bonne maniere de s'en assurer consiste a attribuer l'espace colorimétrique de destination approprié (SDTV - Rec. 601, par exemple) au document dans Photoshop. After Effects effectue la gestion des couleurs sur la base des profils de couleurs incorporens dans les documents, y compris les fichiers PSD importés.
Utilisation de Flash et d'After Effects
Si vous utilisez Adobe Flash pour creer une video ou une animation, vous pouvez utiliser After Effects pour la modifier ou l'affiner. Par exemple, à partir de Flash, vous pouvez exporter des animations et des applications sous forme de séquences QuickTime ou de fichiers Flash Video (FLV). Vous pouvez ensuite utiliser After Effects pour modifier et affiner la video.
Si vous utilisez After Effects pour modifier et composer une video, vous pouvez ensuite utiliser Flash pour publier cette video. Vous pouvez également exporter une composition After Effects en tant que contenu XFL afin d'y apporter des modifications supplémentaires dans Flash.
Flash et After Effects utilise des termes distincts pour désigner des concepts similaires, comme :
- Une composition dans After Effects est une video dans Flash Professional.
- Le cadre de composition du panneau Composition correspond à la Scène dans Flash Professional.
- Le panneau Projet dans After Effects correspond au panneau Bibliothèque dans Flash Professional.
- Les fischiers de projet dans After Effects correspondant aux fischiers FLA dans Flash Professional.
- Vouss affichez et exportez un film avec After Effects ; vous publiiez un fichier SWF avec Flash Professional.
Ressources supplémentaires
Les didactériels video ci-après fournissant des détails supplémentaires sur l'utilisation de Flash avec After Effects :
- Importation et exportation de fichiers XFL entre Flash et After Effects à l'adresse www.adobe.com/go/lrvid4098_xp_fr.
- Exportation d'une composition After Effects vers Flash Professional sous les formats SWF, F4V/FLV et XFL à l'adresse www.adobe.com/go/lrvid4105_xp_fr.
- Conversion de métadonnées et de repères en points de repère pour leur utilisation dans Flash à l'adresse www.adobe.com/go/lrvid4111_xp_fr.
- Michael Coleman, chef de produit pour After Effects, a réalisé une video de presentation d'Adobe MAX sur Adobe TV dans laquelle il effectue une démonstration de l'utilisation de moka avec After Effects et Flash pour replacer dynamiquement une video au moment de l'exercution dans Flash Player: http://www.adobe.com/go/learn_aefl_vid15383v1008_fr
- Tom Green a réalisé un要做cicl video sur le site Web Layers Magazine ; il explique comment utiliser le format XFL afin d'exporter une composition After Effects pour'utilisation dans Flash Professional : http://www.layersmagazine.com/exporting-xfl-fomrat-from-after-effects-to-flash.html
Les articles ci-après fournissant des informations supplémentaires sur l'utilisation de Flash avec After Effects :
- Richard Harrington et Marcus Geduld proposent un extrait, « Flash Essentials for After Effects Users», de leur livre After Effects for Flash | Flash for After Effects sur le site Web Peachpit. Dans ce chapitre, Richard et Marcus expliquent Flash dans des termes comprehensibles pour les utilisateurs d'After Effects. http://www.peachpit.com/articles/article.aspx?p=1350895
- Richard Harrington et Marcus Geduld proposent également un autre extrait, « After Effects Essentials for Flash Users», de leur livre After Effects for Flash | Flash for After Effects. Dans ce chapitre, Richard et Marcus expliquent After Effects dans des termes comprehensibles pour les utilisateurs de Flash. http://www.peachpit.com/articles/article.aspx?p=1350894
Tom Green a publié un article détaillé intitulé « Integrating Flash Professional CS4 with After Effects CS4 » dans le Centre des développementurs Flash : http://www.adobe.com/go/learn_aefl_integrating_fl_ae_fr
Exportation d'une video QuickTime depuis Flash
Lorsque vous creez des animations ou des applications à l'aide de Flash, vous pouvez utiliser la commande Fichier > Exporter > Exporter l'animation dans Flash pour les exporter sous la forme de videos QuickTime. S'il s'agit d'une animation Flash, vous pouvez optimier la sortie video. S'il s'agit d'une application Flash, Flash effectue un rendu de la video de l'application, ce qui permet à l'utiliser de la manipuler. Cela vous permet de capturer les branches ou les états de l'application que vous pouze inclure dans le fichier video.
Rendu et exportation de fichiers FLV et F4V à partir d'After Effects
Lorsque vous procédez au rendu d'une video terminée à partir d'After Effects, Sélectionnéz le format de sortie FLV ou F4V afin d'effectuer un rendu de la video et de l'exporter dans un format lisible dans Flash Player. Vous pouvez ensuite importer le filchier FLV ou F4V dans Flash et le publier en tant que filchier SWF, lisible avec Flash Player.
Importation et publication de video dans Flash
Pour importer un fjichier FLV ou F4V dans Flash, vous pouze utiliser différentes techniques, comme les scripts ou les composants Flash, pour contrcler l'interface visuelle associée à votre video. Par exemple, vous pouze inclure des commandes de lecture ou d'autres graphiques. Vous pouze aussi ajouter des calques graphiques par-dessus le fjichier FLV ou F4V pour des effets composites.
Graphiques composites, animation et video
Flash et After Effects comprend de nombreuses fonctionnalités vous permettant de creator des compositions complexes de videos et de graphiques. Le besoin de l'application à utiliser dépend de vos préférences personnelles et du type de sortie finale que vous pouze créé.
Flash est l'application la plus orientée Web, car elle permet de creer des fischiers de petite taille. Flash permet aussi le contrôle de l'animation lors de sonexecution. L'application After Effects est plutôt orientee production de film et de videoo, proposant de très nombreux effets visuels, et est en regle generale utilisée pour creer des fischiers videoo comme sortie finale.
Vous pouvez utiliser les deux applications pour creer des graphiques et des animations tres originaux. Les deux applications comportent une fonction de montage et permettent d'executer des scripts pour contrcler les animations au moyen de programmes. After Effects propose un eventail d'effets plus large, mais le langage ActionScript de Flash constitue l'environnement de scripts le plus performant.
Les deux applications permettent d'importer des graphiques dans des calques séparés pour les compositions. Ces calques peuvent être activés et désactivés selon vos besoin. Les deux produits vous permettent également d'appliquer des effets au contenu de calques individuels.
Dans Flash, les composites n' affectent pas directement le content de la video. Ils n' affectent que l'apparace de la video pendant la lecture dans Flash Player. En revanche, lorsque vous creez un composite avec une video importée dans After Effects, le fichier video que vous exportez incorpore réellement les graphiques et les effets composites.
Dans After Effects, tous les dessins et toutes les peintures étant effectuées dans des calques séparés des vidés importées, il s'agit toujours de dessins ou peintures non destructifs. Vous pouvez utiliser Flash en mode destructif ou en mode non destructif.
Exportation d'un contenu After Effects pour une utilisation dans Flash
Vous pouvez exporter des contenus After Effects pour les utiliser dans Flash. Vous pouvez exporter un fjichier SWF pour le dire immediatement dans Flash Player ou l'utiliser dans le cadre d'un autre projet Rich Media. Lorsque vous exportez du contenu depuis After Effects au format SWF, le contenu peut etre aplati et pixellé dans le fjichier SWF.
Pour apporter des modifications supplémentaires à votre contenu After Effects dans Flash, exportez une composition sous la forme d'un fjchier XFL. Un fjchier XFL est un type de fjchier Flash qui stocke les mêmes informations qu'un fjchier FLA, mais au format XML. Lorsque vous exportez une composition au format XFL à partir d'After Effects pour une utilisation dans Flash, certains calques et images clés créés dans After Effects sont conservés dans la version Flash. Lorsque vous importez le fjchier XFL dans Flash, le programme le décompacte et ajoute les éléments du fjchier à votre fjchier FLA, conformément aux instructions du fjchier XFL.
Les didacticiels video ci-après fournissant des informations détaillées sur l'exportation de fichiers XFL à partir d'After Effects :
- Importation et exportation de fichiers XFL entre Flash et After Effects (Adobe.com)
- Exportation du format XFL d'After Effects dans Flash (Tom Green, Layers Magazine)
Importation de fichiers SWF Flash dans After Effects
Flash comporte un jeu unique d'outils d'illustrations vectorielles, très utile pour de nombreuses tâches de dessin qu'il serait impossible de réaliser dans After Effects ou Adobe ® Illustrator®. Vous pouvez importer des fischiers SWF dans After Effects pour les composer avec une autre video ou effectuer leur rendu sous la forme de videos avec des effets créatifs supplémentaires. Le contenu interactif et les animations définies par des scripts ne sont pas conservés. Les animations définies par des images clés sont conservées.
Chaque fichier SWF importé dans After Effects est aplati en un seul calque pixellisé de manière continue et chaque couche alpha est réservée. Dans le cadre d'une pixélisation en continu, les graphiques demeurent nets lors de leur mise à l'échelle. Cette méthode d'importation vous permet d'utiliser le calque ou l'objet racine de vos fichiers SWF comme élément affché de manière lisse dans After Effects, permettant ainsi aux更好地 fonctionnalités de chaque outil de fonctionner ensemble.
Voir aussi
« Rendu et exportation pour Flash Professional et Flash Player » à la page 750
Utilisation d'Adobe Premiere Pro et d'After Effects
Adobe Premiere Pro est conçu pour la capture, l'importation et le montage des films. After Effects est conçu pour créé des illustrations animées, appliquer des effets visuels, assembler des éléments visuels, corriger les couleurs et réaliser d'autres tâches de post-production sur des films.
Vou puez facilement échanger des projets, des compositions, des séquences, des pistes et des calques entre After Effects et Adobe Premiere Pro :
- Vous pouvez importer un projet Adobe Premiere Pro dans After Effects (voir la section « Importation d'un projet Adobe Premiere Pro » à la page 92).
- Vous pouvez exporter un projet After Effects en tant que projet Adobe Premiere Pro (voir la section « Exportation d'un projet After Effects en tant que projet Adobe Premiere Pro » à la page 774).
- Vous pouvez copier et coller des calques et des pistes entre After Effects et Adobe Premiere Pro (voir la section « Copie entre After Effects et Adobe Premiere Pro » à la page 93).
Si vous possédez Adobe Creative Suite Production Premium ou Master Collection, vous pouvez également effectuer les opérations suivantes :
Lancer Adobe Premiere Pro depuis After Effects et capturer des métrages pour les utiliser dans After Effects (voir la section « Utilisation d'Adobe Premiere Pro pour la capture (Production Premium et Master Collection uniquement) » à la page 93).
Utiliser Adobe Dynamic Link pour travailler avec des compositions After Effects dans Adobe Premiere Pro sans effectuer de rendu. Une composition liée dynamiquement est affichee sous forme de clip dans Adobe Premiere Pro.
- Utiliser Adobe Dynamic Link pour travailler avec des séquences Adobe Première Pro dans After Effects sans effectuer de rendu. Une série liée dynamiquement s'affiche sous forme d'élement de métrage dans After Effects.
- Lancer After Effects à partir de Première Pro et créé une composition en appliquant des paramètres correspondant à ceux de votre projet Première Pro.
- Sélectionner un ensemble de clips dans Adobe Première Pro et les convertir en une composition dans After Effects. Pour plus de détails sur l'utilisation de Dynamic Link avec After Effects et Première Pro, reportez-vous à la section « Dynamic Link et After Effects » à la page 28 et aux sections appropriées de l'Aide d'Adobe Première Pro.
Pour visionner un didacticiel video sur l'utilisation d'After Effects et d'Adobe Premiere Pro à l'aide de Dynamic Link, rendez-vous sur le site Web d'Adobe.
Utilisation d'Adobe Encore et d'After Effects
Voupez utiliser After Effects pour creer rapidement des boutons et des calques de bouton à utiliser dans Adobe Encore. Adobe Encore utilise une norme de dénomination pour définir un bouton et le role de calques individuels comme tons clairs de sous-image et vignettes video. Lorsque vous Sélectionnez un groupe de calques à creer comme bouton Adobe Encore, After Effects précompose les calques et nomme la précomposition en fonction des normes de dénomination des boutons.
Les noms de calques de tons clairs portent le préfixe (= 1) , (= 2) ou (= 3) et les noms de vignettes vidés portent le préfixe (%) .
After Effects comprehend des modèle de projet incluant des menus de DVD complets pouvant servir de base à vos propres menus de DVD. Pour utiliser Adobe Bridge afin de rechercher et d'importer ces modèle de projet, désisissez Fichier > Parcourir les modèle de projet (voir la section « Modèle de projets et exemple de projets » à la page 51).
Pour plus de détails sur l'utilisation de Dynamic Link avec After Effects et Encore, reportez-vous à la section « Dynamic Link et After Effects » à la page 28.
Pour visionner des didacticiels video sur l'utilisation d'After Effects avec Encore, rendez-vous sur le site Web d'Adobe :
- Création de menus Encore avec After Effects
Le Dynamic Link
Voir aussi
« Liens Web, liens de chapitre, signaux de départ et repères » à la page 657
Création d'un bouton pour Adobe Encore
1 Dans le panneau Montage, selectionnez les calques à utiliser dans le bouton.
2 Choisissez Calque > Adobe Encore > Créer un bouton.
3 Saisissez un nom pour le bouton.
4 Utilisez les menus pour assigner jusqu'à trois calques de tons clairs et un calque de vignettes video, puis cliquez sur OK.
Une nouvelle composition est créé avec le nom du bouton. Pour respecter les normes de dénomination Adobe Encore, le préfixe (+) est ajusté au nom de la composition pour indiquer qu'il s'agit d'un bouton.
Important: si vous renommez le bouton, veillez à bien conserver le préfixe. Le préfixe garantit la reconnaissance du fichier comme bouton par Adobe Encore.
Assignation d'un calque de tons clairs de sous-image et de vignette video
1 Sélectionnéz le calque.
2 Choisissez Calque > Adobe Encore > Assigner à la sous-image [numéro] ou Attribuer à la vignette video.
Exportation d'un bouton à utiliser dans Adobe Encore
1 Ouvrez la composition représentant le bouton et deplacez le repere d'instant courant sur l'image souhaitee.
2 Choisissez Composition > Enregisterl l'imag sous > Calques Photoshop.
Modification de l'audio dans Adobe Soundbooth
Lorsque vous travailliez dans After Effects, vous avez la possibilité d'utiliser les fonctionnalités de modification audio plus complètes d'Adobe Soundbooth pour affiner vos données audio. Vous pouvez démarrer Soundbooth à partir d'After Effects à l'aide de la commande Modifier dans Adobe Soundbooth.
Si vous modifiez un fjichier audio uniquement (un fjichier WAV par exemple) dans Soundbooth, vous modifiez le fjichier d'origine. Si vous modifiez un calque contenant de l'audio et de la video (un fjichier AVI par exemple), vous modifiez une copie du fjichier audio source.
1 Sélectionnéz le calque contenant l'audio à modifier. L'élement doit être d'un type pouvant être modifié dans Soundbooth.
2 Sélectionnez Edition > Modifier dans Adobe Soundbooth afin d'ouvrir l'élement dans la vue Edition de Soundbooth.
3 Modifiez le fichier, puis utilisez l'une des méthodes suivantes:
- Si vous modifiez un calque audio uniquement, choisissez Fichier > Enregistrer pour appliquer vos modifications au fichier audio d'origine ou choisissez Fichier > Enregistrer sous pour appliquer vos modifications à une copie du fichier audio. Si vous choisissez Fichier > Enregistrer sous, vous doivent réimporter la copie du fichier dans After Effects.
- Si vous modifiez un calque contenant de l'audio et de la video, choisissez Fichier > Enregistrer sous. Une fois le fichier enregistré, importez-le dans After Effects, ajoutez-le à la composition et désactivez l'audio d'origine dans le clip audio-video en déslectionnant le bouton Audio dans le panneau Montage.
Remarque : tous les effets appliqués à l'audio dans After Effects ne sont pas inclus dans la copie envoyée à Soundbooth.
Modifier dans Adobe Audition (CS5.5)
Lorsque vous travailliez dans After Effects, vous avez la possibilité d'utiliser les fonctionnalités de modification audio plus complètes d'Adobe Audition pour affiner vos données audio. Vous pouvez démarrer Adobe Audition à partir d'After Effects à l'aide de la commande Modifier dans Adobe Audition.
Si vous modifiez un fjichier audio uniquement (un fjichier WAV, par exemple) dans Adobe Audition, vous modifiez le fjichier d'origine. Si vous modifiez un calque contenant de l'audio et de la video (un fjichier AVI par exemple), vous modifiez une copie du fjichier audio source.
1 Sélectionnez le calque contenant l'audio à modifier. L'élement doit être d'un type pouvant être modifié dans Adobe Audition.
2 Sélectionnez Edition > Modifier dans Adobe Audition afin d'ouvrir l'élement dans la vue Edition d'Adobe Audition.
3 Modifiez le fichier, puis utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Si vous modifiez un calque exclusivement audio, Sélectionnez Fichier > Enregistrer pour appliquer vos modifications au fichier audio d'origine. Vous pouvez également désir Fichier > Enregistrer sous pour appliquer vos modifications à une copie du fichier audio. Si vous désissez Fichier > Enregistrer sous, importez la copie du fichier dans After Effects.
- Si vous modifie un calque contenant de l'audio et de la vente, choisissez Fichier > Enregistrer sous. Une fois le fichier enregistré, importez-le dans After Effects. Ajoutez-le ensuite à la composition et désactiver l'audio d'origine dans le clip audio-video en déslectionnant le bouton Audio dans le panneau Montage.
Remarque : les effets appliqués à l'audio dans After Effects ne sont pas inclus dans la copie envoyée à Adobe Audition.
Dynamic Link et After Effects
Les fonctionnalités Dynamic Link d'After Effects sont uniquement disponibles avec les éditions Adobe Creative Suite Production Premium et Adobe Creative Suite Master Collection.
Voir aussi
« Utilisation d'Adobe Encore et d'After Effects » à la page 26
« Utilisation d'Adobe Première Pro et d'After Effects » à la page 25
« Importation à partir d'After Effects et d'Adobe Première Pro » à la page 91
A propos de Dynamic Link (Production Premium ou Master Collection uniquement)
Par le passé, pour partager des contenus multimédias entre des applications de post-production, vous deviez rendre et exporter votre travail dans une application avant de l'importer dans une autre. Ce processus, peu efficace, demandait beaucoup de temps. Auparavant, si vous souhaitiez modifier l'élement d'origine, vous deviez de nouveau rendre le contenu et l'exporter. Vous disposiez alors de plusieurs versions rendues et exportées d'un contenu, ce qui consomme de l'espace disque et peut poser des problèmes de gestion de fichiers.
Adobe Dynamic Link, fonction d'Adobe Creative Suite Production Premium et Master Collection, offre une alternative à ce flux de travaux. Vous pouvezisser des liens dynamiques entre After Effects, Adobe Première Pro et Encore. La création d'un lien dynamique est aussi simple que l'importation de tout autre type d'élement. Les éléments liés dynamiquement s'affichent avec des iconônes et des couleurs de libellé uniques afin d'être facilement identifiables. Les liens dynamiques sont enregistrés dans les projets générés par ces applications.
Les modifications apportées dans After Effects à une composition liée de façon dynamique apparaissent immédiatement dans les éléments liés, dans Adobe Première Pro ou Encore. De la même façon, les modifications apportées dans Adobe Première Pro à des séquences liées de façon dynamique apparaissent immédiatement dans After Effects et Encore. Vous n'avez pas à prendre ou à enregistrer les modifications au préalable.
Ressources en ligne à propos de Dynamic Link
Un didacticiel video représentant Dynamic Link est disponible à l'adresse suivante : Site Web d'Adobe.
John Dickinson propose a didacticiel video sur le site Web de Motionworks. Ce didactiel explique comment utiliser Dynamic Link entre After Effects et Premiere Pro et entre After Effects et Encore.
Tim Kolb propose a didacticiel video sur le site Web d'Adobe. Ce didactiel explique comment creer un menu DVD interactif avec Premiere Pro et Encore, à l'aide de Dynamic Link.
Liaison vers/à partir d'Adobe Premiere Pro
Vou puez envoyer des éléments sélectionnés à partir d'Adobe Premiere Pro vers After Effects en tant que composition ou composition imbriquée, en remplaçant les éléments dans Adobe Premiere Pro par une composition liée de façon dynamique.
Grçé à Dynamic Link, vous pouvez également envoyer des séquences à partir d'Adobe Première Pro vers Encore en vue d'une création sur DVD, disque Blu-ray ou fichiers SWF.
Outre Dynamic Link, vous pouvez partager du contenu entre les applications de l'une des façon suivantes :
- copier-coller entre After Effects et Adobe Premiere Pro ;
-
exportation de projets After Effects vers Adobe Premiere Pro ;
-
commande Acquisition dans Adobe Premiere Pro d"After Effects ;
- importation de projets Adobe Premiere Pro dans After Effects.
Liaison vers/à partir d'After Effects
Lorsque vous creez un lien dynamique vers une composition After Effects à partir d'Adobe Premiere Pro ou Encore, elle apparait dans le panneau Projet de l'application hote. Vous pouvez utiliser la composition liée de façon dynamique comme vous utilisieriez tout autre élément. Lors de l'insertion d'une composition liée dans le montage de l'application hote, un élément lié s'affiche dans le panneau Montage. Un élément lié est une simple reférence à la composition liée du panneau Projet. After Effects réalisé le rendu de la composition liée image par image lors de la lecture dans l'application hote.
Deux restrictions s'appliquent à l'utilisation de clips liés dynamiquement entre After Effects et Adobe Première Pro.
Ces deux restrictions s'appliquent également en sens inverse : elles restent vraies même si vous permutez
« composition » et « séquence » :
Si une sequence contient une composition, n'incluez pas cette sequence, ni toute sequence dans laquelle elle est imbriquée, dans un lien dynamique à partir du projet contenant la composition.
- Si une série contient une composition, n'incluez pas de liens de cette composition, ni de toute composition dans laquelle elle est imbriquée, vers une série.
Dans Adobe Premiere Pro, vous pouvez effectuer les actions suivantes sur une composition After Effects liée dynamiquement :
- afficher un aperçu dans le Moniteur source ;
- définir des points d'entrée et de sortie pour la composition ;
- l'ajouter à une séquence ;
- la modifier à l'aide des outils Adobe Première Pro.
Lorsque vous ajoutez à une série une composition liée comprenant à la fois un contenu video et audio, Adobe Premiere Pro insère les éléments video et audio liés dans le montage. Vous pouvez rompre le lien entre la video et l'audio pour modifier les éléments séparément.
Dans Encore, vous pouvez effectuer les actions suivantes sur une composition After Effects liée dynamiquement :
- l'utiliser pour creer un menu animé;
- l'insérer dans un montage;
- la modifier à l'aide des outils Encore.
Vou puez ajouter une composition After Effects liée comprenant à la fois un contenu audio et video à un montage Encore. Ce logiciel insère des éléments audio et video distincts dans le montage.

Vou puevez creer des compositions After Effects a partir des menus Encore, meme sans Dynamic Link.
Liaison vers/à partir d'Encore
Dans Encore, vous pouvez effectuer les actions suivantes sur les éléments liés dynamiquement :
- modifier une série dans Adobe Premiere Pro à l'aide de la commande Modifier l'original ;
- modifier une composition After Effects à l'aide de la commande Modifier l'original ;
- mesure à jour les marqueurs dans Encore afin qu'ils correspondent aux marqueurs de chapitre d'Encore d'une série Adobe Premiere Pro.
Couleur et Dynamic Link
After Effects utilise le modèle colorimétrique RVB (rouge, vert, bleu). Adobe Première Pro emploie le modèle colorimétrique YUV. Lorsque vous travailliez avec une composition liée de façon dynamique, Adobe Première Pro la convertit en YUV ou conserve les couleurs RVB selon le format de sortie.
Les compositions liées de façon dynamique sont rendues conformément au codage des couleurs du projet After Effects (8, 16 ou 32 bpc, selon les paramètres du projet). Si vous travailliez avec des éléments HDR (High Dynamic Range), définisse le codage des couleurs du projet After Effects sur 32 bpc.
Dans Adobe Premiere Pro, selectionnez une séquence. Sélectionnez ensuite Séquence > Paramétres de séquence. Dans le panneau Aperçus video, selectionnez l'option Résolution maximale pour que le traitement effectué par Adobe Premiere Pro soit de la meilleure qualité possible. Toutefois, ces options peuvent ralentir le traitement.
Enregistrement et Dynamic Link
Enregistrez votre projet After Effects au moins une fois avant de créé un lien dynamique à partir d'Adobe Première Pro ou Encore vers une composition qu'il comprend. Par la suite, il n'est pas nécessaire d'enregistrer les modifications apportées au projet After Effects pour voir les modifications apportées à une composition liée dans Adobe Premiere Pro ou Encore.
L'utilisation de la commande Enregistrer sous pour creer une copie d'un projet After Effects ne modifie pas les liens dynamiques créés dans le projet d'origine. Les projets Adobe Premiere Pro et Encore utilisent toujours le projet d'origine, et non la copie, comme source pour les compositions liées. Toutefois, vous pouvez à tout moment relier un élément lié dynamiquement à une composition de la copie.
Remarque: dans After Effects, vous pouvez selectionner Fichier > Incrémented puis Enregistrer. Le projet ouvert récemment enregistré continue de transmettre les images aux projets client contenant des compositions liées dynamiquement à partir du projet After Effects ouvert.
Creation et liaison vers des compositions After Effects à l'aide de Dynamic Link (Production Premium ou Master Collection uniquement)
Vous pouvez creer des compositions After Effects et y lien dynamiquement du contenu à partir d'Adobe Premiere Pro ou d' Encore. Vous pouze également lier dynamiquement du contenu à des compositions After Effects existantes à partir d'Adobe Premiere Pro ou d' Encore.
Création d'une composition à partir d'éléments dans Adobe Premiere Pro
Vouss pouvez remplacer des éléments sélectionnés dans Adobe Premiere Pro par une composition After Effects liée dynamiquement et basée sur ces éléments. La nouvelle composition hérite des paramètres de séquence d'Adobe Premiere Pro.
1 Sélectionné les éléments d'une série que vous souhaitez intégrer dans la composition.
2 Cliquez avec le bouton droit sur l'un des éléments selectionnés.
3 Sélectionnez Remplacer par une composition After Effects.
Création d'une composition liée dynamiquement à partir d'Adobe Première Pro ou Encore
After Effects se lance automatiquement lors de la création d'une composition liée dynamiquement à partir d'Adobe Premiere Pro ou Encore. After Effects create ensuite un projet et une composition avec les dimensions, le format de pixels, la cadence d'images et la fréquence d'échantillon audio du projet d'origine. (si After Effects est déjà en cours d'exécution, la nouvelle composition est créé dans le projet en cours.) Le nom de la nouvelle composition est basé sur le nom du projet Adobe Premiere Pro ou Encore, suivi de « Linked Comp [x] »
1 Dans Adobe Premiere Pro ou Adobe Encore,CHOISSEZ la commande Fichier > Adobe Dynamic Link > Nouvelle composition After Effects.
2 Si la boite de dialogue Enregistrer sous d'After Effects s'affiche, entrez un nom et un emplacement pour le projet After Effects, puis cliquez sur Enregistrer.
Lors de la creation d'une composition liée dynamiquement dans After Effects, la durée de celle-ci est définie sur 30 secondes. Pour modifier la durée, selectionnez la composition dans After Effects, puis désissez la commande Composition > Paramètres de composition. Cliquez sur l'onglet Réglages de base, puis spécifie une nouvelle valeur pour la durée.
Liaison vers une composition existante
Pour obtenir des résultats optimaux, les paramétres de composition (teils que les dimensions, le format des pixels et la cadence d'images) doivent correspondre à ceux utilisés dans le projet Adobe Premiere Pro ou Encore.
Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Dans Adobe Premiere Pro ou Encore,CHOISSEZ la commande Fichier > Adobe Dynamic Link > Importer la composition After Effects. SeLECTIONnez un fichier de projet After Effects (.aep), puis choisissez une ou plusieurs compositions.
- Dans Adobe Premiere Pro ou Adobe Encore, Sélectionnez un fisier de projet After Effects et cliquez sur Ouvrir. Choisissez ensuite une composition dans la boîte de dialogue qui s'affiche et cliquez sur OK.
- Faites glisser une ou plusieurs compositions du panneau de projet After Effects vers le panneau de projet Adobe Premiere Pro ou Encore.
- Faites glisser un fisier de projet After Effects dans le panneau de projet Adobe Premiere Pro. Si le fisier de projet After Effects comprend plusieurs compositions, la boite de dialogue Importer la composition s'ouvre.
Remarque : dans un projet Adobe Premiere Pro, vous pouvez étabrir plusieurs liens vers une même composition After Effects. Dans un projet Adobe Encore, en revanche, vous ne pouvez étabrir qu'un seul lien vers une composition After Effects.
Si vous creez une composition liée dynamiquement à partir d' Encore, désactivez les calques de mise en surbrillance des sous-images dans After Effects, de façon à pouvoir contrôler leur affichage dans Encore.

Compositions After Effects liées de façon dynamique
Modification d'une composition liée de façon dynamique dans After Effects (Production Premium ou Master Collection uniquement)
Utilisez la commande Modifier l'original dans Adobe Premiere Pro ou Encore pour modifier une composition After Effects liée. Une fois la composition ouverte dans After Effects, vous pouvez la modifier sans devoir à nouveau utiliser la commande Modifier l'original.
1 Sélectionnez la composition After Effects dans le panneau de projet Adobe Première Pro ou Encore ou sélectionnez un élément lié dans le montage etCHOISSEZ Modifier > Modifier l'original.
2 Modifie la composition dans After Effects. Revenez ensuite à Adobe Premiere Pro ou Encore pour visualiser les modifications.
Les modifications effectuees dans After Effects apparaissent dans Adobe Premiere Pro. Adobe Premiere Pro cesse d'utiliser les fichiers d'aperçu rendus pour l'elément avant les modifications.
Remarque : vous pouvez modifier le nom de la composition dans After Effects après y avoir créé un lien dynamique vers Adobe Premiere Pro. Adobe Premiere Pro ne met pas à jour le nom de la composition liée dans le panneau Projet. Adobe Premiere Pro ne conserve cependant pas le lien dynamique.
Suppression d'une composition ou d'un élément lié de façon dynamique (Production Premium ou Master Collection uniquement)
Vous pouvez supprimer une composition liée dans un projet Encore si elle n'est pas utilisé dans le projet. Vous pouvez supprimer une composition liée dans un projet Adobe Premiere Pro à tout moment, même si la composition est utilisée dans un projet.
Vou puez supprimer à tout moment des éléments liés du montage d'une série Adobe Premiere Pro ou d'un menu ou montage Encore.
Dans Adobe Premiere Pro ou Encore, Sélectionnéz la composition ou l'élement lié, puis appuyez sur la touche Suppr.
Creation d'une série liée dans Adobe Premiere Pro avec Dynamic Link (Production Premium ou Master Collection uniquement)
Liaison vers une nouvelle série
Lorsque vous creez une séquence Adobe Premiere Pro dans After Effects, Adobe Premiere Pro est lancé automatiquement. Adobe Premiere Pro create ensuite un projet et une séquence avec les dimensions, le format des pixels, la cadence d'images et la fréquence d'échantillon audio du projet d'origine. (si Adobe Premiere Pro est déjà en cours d'exécution, la nouvelle séquence est créé dans le projet en cours).
Dans After Effects,CHOISSEZ la commande Fichier > Adobe Dynamic Link > Nouvelle sequencePremiere Pro.
Liaison vers une série existante
Pour obtenir des résultats optimaux, les paramètres de séquence et de projet utilisés dans Adobe Première Pro (teils que les dimensions, le format des pixels et la cadence d'images) doivent correspondre à deux du projet After Effects.
Effectuez l'une des opérations suivantes :
-
Dans After Effects,CHOISSEZ la commande Fichier > Adobe Dynamic Link > Importer une sequencePremiere Pro.Selctionnee un projet Adobe Premiere Pro,puis choisissez une ou plusieurs séquences.
-
Faites glisser une ou plusieurs séquences du panneau de projet Adobe Premiere Pro vers le panneau de projet After Effects.
Performances de Dynamic Link (Production Premium ou Master Collection uniquement)
Un clip lie peut faire reférence à une composition source complexe. Les actions que vous effectuez sur cette composition nécessitent un temps de traitement supplémentaire. After Effects applique ces actions et rend les données finaleles disponibles dans Adobe Premiere Pro ou Encore. Dans certains cas, le temps de traitement supplémentaire retarde l'aperçu ou la lecture.
Pour réduire ces retardes, utilisez l'une des méthodes suivantes :
- mettez la composition liée hors ligne ;
- désactivez un élément lié afin d'interrompre temporairement la référence à la composition ;
- réalisez le rendu de la composition et remplacez la composition liée dynamiquement par le fichier rendu.
Si vous travailliez d'ordinaire avec des compositions source complexes, essayez d'ajouter de la mémoire RAM ou d'utiliser un proceseur plus rapide.
Chapitre 3 : Interface utiliser
Chris et Trish Meyer proposent, sur le site Web Focal Press, une presentation video de l'interface utilisateur d'After Effects.
Espaces de travail, panneaux et visualiseurs
Espaces de travail et panneaux
Les applications audio et video d'Adobe seront une interface utilisateur logique et personnalisable. Bien que chaque application possède son propre ensemble de panneaux, vous pouvez les déplacer et les regrouper de la même manière dans toutes les applications.
La fenêtre principale d'un programme est la fenêtre d'application. Les panneaux sont organisés dans cette fenêtre selon une disposition appelée espace de travail.
Chaque application est accompagnée d'espaces de travail prédéfinis qui optimisent la presentation des panneaux pour des tâches spécifique. Vous pouvez également créé et personnaliser vos propres espaces de travail enOrganisant les panneaux selon notre méthode de travail et selon les tâches particulières que vous réalisEZ.
Vou puez faire glisser des panneaux vers de nouveaux emplacements, les déplacer dans un groupe ou en dehors, les placer les uns à côté des autres et sorting un panneau pour qu'il flotte dans une nouvelle fenêtre au-dessus de la fenêtre d'application. Lorsque vous réarrangez des panneaux, les autres sont automatiquement redimensionnés pour correspondre à la fenêtre.

Exemple d'espace de travail
A. Fenetre de l'application B. Panneaux groupés C. Panneau individuel
Vous pouvez utiliser plusieurs moniteurs afin d'augmenter la surface d'écran disponible. Lorsque vous utilisez plusieurs écrans, la fenêtre d'application apparait sur l'écran principal et vous pouvez placer les fenêtres flottantes sur le second écran. Les configurations des écrans sont stockées dans l'espace de travail.
Les espaces de travail sont stockés au format XML dans le dossier des préférences. Ils peuvent être déplacés et utilisés sur un autre ordinateur. Ceci dépend toute fois de la taille et de la disposition du moniteur.
- (Windows) [lecteur]:\Users nom Utilisateur AppData\Roaming\Adobe\After Effects\10.5\ModifiedWorkspaces
- (Mac OS) [lecteur]/Users/[nom Utilisateur]/Library/Preferences/Adobe/After Effects/10.5/ModifiedWorkspaces
Voir aussi
« Panneaux, visualiseurs, espaces de travail et fenêtres (raccourcis clavier) » à la page 777
Ressources en ligne relatives aux panneaux et aux espaces de travail
Pour visionner une video sur les panneaux et espaces de travail, accedez au site Web d'Adobe à l'adresse suivant: www.adobe.com/go/vid0249_fr.
Chris et Trish Meyer proposent, sur le site Web Focal Press, une presentation video de l'interface utilisateur d'After Effects.
Choix d'un espace de travail
- Choisissez Fenêtre > Espace de travail, puis seLECTIONnez un espace de travail.
- Choisissez un espace de travail dans le menu Espace de travail du panneau Outils.
- Si un raccourci clavier est affecté à l'espace de travail, appuyez sur les touches Maj + F10, Maj + F11 ou Maj + F12.

Pour affecter un raccourci clavier à l'espace de travail en cours, Sélectionnez Fenêtre > Attribuer une touche de raccourci à l'espace de travail [nom de l'espace de travail].
Enregistrement, réinitialisation ou suppression d'un espace de travail
Enregistrement d'un espace de travail personnelisé
Lorsque vous personnelisez un espace de travail, l'application effectue un suivi de vos modifications et stocke la mise en page la plus récente. Pour stocker une presentation spécifique de manière permanente, vous devez enregistrer un espace de travail personnelisé. Les espaces de travail personnelisés enregistrrés apparaissent dans le menu Espace de travail où vous pouvez les sélectionner et les réinitialiser.
Organisez les images et les panneaux comme vous le souhaitez, puis choisissez la commande Fenetre > Espace de travail > Nouvel espace de travail. Saisissez le nom de l'espace de travail, puis cliquez sur le bouton OK.
Remarque: (After Effects, Premiere Pro, Encore) si un projet enregistré avec un espace de travail personnelisé est ouvert sur un autre système, l'application recherche un espace de travail portant un nom correspondant. Si elle n'en trouve pas (ou si la configuration du moniteur ne correspond pas), elle utilise l'espace de travail local actuel.
Réinitialisation d'un espace de travail
Réinitialiser l'espace de travail courant permet de revenir à la presentation de panneaux initiale qui a été enregistrée.
Choisissez la commande Fenetre > Espace de travail > Réinitialiser nom de l'espace de travail.
Suppression d'un espace de travail
1 Choisisse la commande Fenetre > Espace de travail > Supprimer l'espace de travail.
2 Sélectionnéz l'espace de travail à supprimer et cliquez sur le bouton OK.
Remarque : vous ne pouvez pas supprimer l'espace de travail actif.
Ancrage, regroupement ou déplacement de panneaux
Vous pouvez ancre un panneau à d'autres pannaaux, ajouter un panneau à un groupe ou retirer un panneau d'un groupe et annuler l'ancrage d'un panneau pour pouvoir le déplacer librement dans la fenetre de l'application. Lorsque vous faites glisser un panneau, les zones de largage sur lesquelles vous pouze le déplacer sont mises en surbrillance. La zone de largage que vous choisissez déterminé l'endetroit où le panneau sera inséré et s'il sera ancre ou regroupé avec d'autres pannaux.
Zones d'ancrage
Les zones d'ancrage se trouvent le long d'un panneau, d'un groupe ou d'une fenetre. Si vous ancrez un panneau, il devient adjacent au groupe existant et tous les groupes sont redimensionnés pour recevoir le nouveau panneau.


Déplacement d'un panneau (A) vers une zone d'ancrage (B) pour l'ancrer (C)
Zones de regroupement
Les zones de regroupement se trouvent au milieu d'un panneau ou d'un groupe et le long de l'onglet des panneaux. La dépose d'un panneau sur une zone de regroupement permet de l'empiler avec d'autres.


Déplacement d'un panneau (A) vers une zone de regroupement (B) pour le regrouper avec les panneaux existants (C)
Ancrage ou regroupement de panneaux
1 Si le panneau que vous souhaitez ancrer ou regrouper avec d'autres n'est pas visible, selectionnez-le dans le menu Fenetre.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Pour déplacer un panneau individuel, faites glisser la zone de prise dans le coin supérieur gauche de l'onglet d'un panneau vers la zone de largage souhaitée.

Utilisation de la prise d'un panneau pour déplacer un panneau
- Pour déplacer tout un groupe, faites glisser la prise du groupe dans le coin supérieur gauche sur la zone de largage désirée.

Utilisation de la prise de groupe pour déplacer tout le groupe
L'application ancre ou regroupe le panneau selon le type de zone de largage.
Annulation de l'ancrage d'un panneau dans une fenêtre flottante
Lorsque vous annulez l'ancrage d'un panneau dans une fenêtre flottante, vous pouvez ajouter des panneaux à la fenêtre et la modifier en procédant comme pour la fenêtre d'application. Vous pouvez utiliser des fenêtes flottantes afin de vous servir d'un second moniter ou de créé des espaces de travailsemblables à ceux que proposaient les versions precedentes des applications Adobe.
Sélectionnez le panneau dont vous souhaitez annuler l'ancrage (s'il n'est pas visible,CHOISSEZ-le dans le menu Fenetre), puis effectuez l'une des opérations suivantes:
-
Choisissez l'options Désancrer le panneau ou Désancrer l'image dans le menu du panneau. L'options Sortir cadre annule l'ancrage du groupe de panneaux.
-
Cliquez sur le panneau ou le groupe en maintainant la touche Ctrl (Windows®) ou Commande (Mac OS®) enforcée et faites-le glisser à partir de son emplacement actuel. Lorsque vous relâchez le bouton de la souris, le panneau ou le groupe apparait dans une nouvelle fenêtre flottante.
- Faites glisser le panneau ou le groupe hors de la fenêtre d'application. (Si la fenêtre d'application occupe toute la surface de l'écran, faites glisser le panneau vers la barre des tâches Windows.)
Redimensionnement des groupes de panneaux
Pour agrandir rapidement un panneau sous le pointeur, appuyez sur la touche (accent grave). (Sur un clavier français standard, l'accent grave est obtenu en appuyant sur les touches Alt + Ctrl + 7 ou Alt Gr + 7 du clavier principal). Appuyez de nouveau sur la touche pour ramener le panneau à sa taille d'origine.
Lorsque vous faites glisser la séparation entre des groupes de panneaux, tous les groupes qui partagent cette séparation sont redimensionnés.
1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Pour effectuer un redimensionnement horizontal ou vertical, positionné le pointeur entre deux groupes de panneaux. Le pointeur prend la forme d'une double flèche .
Pour commander simultanément un redimensionnement dans les deux directions, positionnez le pointeur sur l'intersection entre trois groupes de panneaux ou plus. Le pointeur prend la forme d'une quadruple flèche .
2 Maintenez le bouton de la souris enforcé et faites glisser pour redimensionner les groupes de panneaux.

Déplacement de la séparation entre des groupes de panneaux pour les redimensionner horizontally
A. Groupe d'origine avec pointeur de redimensionnement B. Groupes redimensionnés
Ouverture, fermeture et affichage des panneaux et des fenêtres
Meme si un panneau est ouvert, il peut ne pas etre visible et se couver sous d'autres panneaux. Si vous choisissez un panneau dans le menu Fenetre, ce panneau est ouvert et mis en avant dans son groupe.
Lorsque vous fermez un groupe de panneaux dans la fenêtre d'application, les autres groupes sont redimensionnés afin d'utiliser le nouvel espace disponible. Lorsque vous fermez une fenêtre flottante, les panneaux qu'elle comprend se ferment également.
Pour ouvrir ou fermer un panneau,CHOISSEZ le panneau dans le menu Fenetre.
- Pour fermer un panneau ou une fenêtre, cliquez sur son bouton de fermeture × .
- Pour ouvrir ou fermer un panneau, utilisez le raccourci clavier.
Si une image contient plusieurs panneaux, placez le pointeur sur l'un des onglets et actionnez la molette de la souris vers l'avant ou vers l'arriere pour activer alternativement les différents panneaux. - Si une image contient plus de panneaux groupés qu'il n'est possible d'en afficher simultanément, faites glisser la barre de défilament qui figure au-dessus des onglets.

Barre de défilament pour afficher les onglets des autres panneaux
Voir aussi
« Panneaux, visualiseurs, espaces de travail et fenêtres (raccourcis clavier) » à la page 777
Visualiseurs
Un visualiser est un panneau qui peut contenir plusieurs compositions, calques ou éléments de métrage, ou encore plusieurs vues d'un de ces éléments. Les pannaux Composition, Calque, Métrage, Organigramme et Effets sont des visualiseurs.
Le verrouillage d'un visualiser empêche le remplacement de l'objet en cours d'affichage lorsque vous ouvrez ou seLECTIONnez un autre objetifment. Lorsqu'un visualiser est verrouillé et que vous ouvre ou selectionnez un autre element, After Effects create a nouveau panneau de visualiser pour cet element. Si vous selectionnez l'objet dans le menu d'un visualiser verrouillé, le visualiser existant est utilisé et il n'en est pas créé de nouveau.
Au lieu d'afficher plusieurs éléments dans un seul visualiser et de passer de l'un à l'autre à partir du menu, vous pouze ouvrir un visualiser distinct pour chaque composition, calque ou métrage ouvert. Lorsque plusieurs visualiseurs sont ouverts, vous pouze les organiser en les ancrant ou les regroupant, comme vous le fieriez avec n'importe quel autre panneau.
Par exemple, vous pouvez creer un visualiser de compositions pour chaque vue en 3D differente (Haut, Bas, Derriere, Devant, vues personnalises) de façon à pouvoir les développement avec le raccourci clavier ' (accent grave), qui developpe ou restaure le panneau sous le pointeur.
Pour personneliser un espace de travail avec plusieurs visualiseurs, vérifie que tous les visualiseurs sont déverrouillés avant d'enregistrer l'espace de travail. Les visualiseurs verrouillés sont associés à un contexte de projet spécifique et ne sont donc pas enregistrés dans le fichier des préférences.
Pour cre un ouveau visualiser, selectionne la commande Nouveau dans le menu du visualiser (voir la section « Ouverture des menus de panneau, de visualiser et des menus contextuels » à la page 41).
Pour verrouiller ou déverrouiller un visualiseur, Sélectionnez la commande Verrouiller dans le menu du visualiseur ou cliquez sur le bouton Activer/désactiver le verrouillage du visualiseur
- Pour verrouiller le visualiser actif, diviser l'image active et creer un nouveau visualiser de même type dans la nouvelle image, appuyez sur les touches Ctrl + Alt + Maj + N (Windows) ou Commande + Option + Maj + N (Mac OS).
- Pour naviguer vers l'avant ou l'arrière dans la liste des menus du visualiser actif, appuyez sur les touches Maj +. (point) ou Maj +, (virgule).
Voir aussi
« Choix du visualiser à toutes prévisualiser » à la page 192
« Panneaux, visualiseurs, espaces de travail et fenêtres (raccourcis clavier) » à la page 777
« Prévisualisations (raccourcis clavier) » à la page 781
« Vues (raccourcis clavier) » à la page 782
« A propos de la précomposition et de l'imbrication » à la page 62
Visualiseurs de compositions verrouillés et travail sur d'autres compositions
Supposons qu'un visualiser de composition soit verrouillé, que le panneau Montage d'une autre composition soit actif et que le visualiser de composition de cette dernière ne soit pas visible. Dans un tel cas de figure, la plupart des commandes s'appliquant aux vues et aux prévisualisations agissant sur la composition dont le visualiser est visible. Si, par exemple, vous appuyez sur la barre d'espace, vous obtiendrez une prévisualisation standard de la composition visible dans le visualiser verrouillé et non de la composition associée au panneau Montage actif.
Ce système permet d'adopter facilement un mode de travail en différé qui consiste à modifier un élément tout en observant les résultats sur un autre. En effet, cette fonctionnalité s'avèrè extrémement utile lorsque vous devez apporter une modification d'une composition imbriquée (en amont) dans le panneau Montage et que vous pouze prévisualiser le résultat de cette modification dans une composition réceptrice (en aval).
Remarque: le mode de travail en différé fonctionne pour les raccourcis clavier des opérations suivantes : zoom, ajustement, prévisualisation, prise et affichage d'instantanés, affichage des couches, affichage et masquage des grillès et repères et affichage de l'image courante sur une prévisualisation video.
Si, en revanche, vous foulez revenir au mode de travail direct, il vous suffit de déverrouiller le visualiser ou d'afficher celui de la composition que vous désirez visualiser ou prévisualiser.
Éléments généraux de l'interface utiliser
Activation d'un outil
Le panneau Outils peut etre affiché sous forme d'une barre d'outils en haut de la fenetre de l'application ou sous forme d'un panneau ancrable ordinaire.
Remarque: les commandes relatives à certains outils s'affichent uniquement lorsque ces derniers sont sélectionnés dans le panneau Outils.
- Cliquez sur le bouton de l'outil qui vous interesse. Un petit triangle situé en bas à droite de l'icone d'outil indique la présence d'outils masqués. Maintenez le bouton de la souris,enforcé pour les afficher. Cliquez ensuite sur l'outil à activer.
- Tapez le raccourci clavier correspondant à l'outil qui vous interesse. (Placez le pointeur sur un bouton d'outil pour afficher une info-bulle indiquant le nom et le raccourci clavier correspondant.)
-
Pour passer en revue les divers outils d'une catégorie, répétez le raccourci clavier correspondant (par exemple, vous appuierez de façon répétede sur la touche G pour passer en revue les outils de plume).
-
Pour activer momentanément un outil, maintenez enforcée la touche de raccourci de l'outil de votrechioix; relâchez la touche de raccourci pour revenir à l'outil précédemment actif ( cette technique ne fonctionne pas avec tous les outils).
- Pour activer momentanément l'outil Main, maintenez enfoncée la barre d'espace ou la touche H ou encore le bouton central de la souris (le bouton central de la souris n'active pas l'outil Main dans certaines circonstances, notamment quand l'outil Caméra unifiée est actif).

Pour réaliser un panoramaque dans le panneau Composition, Calque ou Métrage, faites glisser le curseur de l'outil Main. Pour accélérer le panoramaque, maintenez également la touche Maj enforcée.
Pour afficher ou masquer les panneaux les plus adaptés à l'util actif, cliquez sur le bouton du panneau , le cas échéant. Par exemple, en cliquant sur ce bouton alors qu'un outil de peinture est actif, vous ouvre ou fermez les panneaux Peinture et Pinceau. Sélectionnez l'options Ouverture automatique des panneaux dans le panneau Outils pour que les panneaux concernés soient affichés à l'activation de certains outils.
Voir aussi
« Activation d'outils (raccourcis clavier) » à la page 778
Ouverture des menus de panneau, de visualiser et des menus contextuels
Les menus des panneaux contiennent des commandes relatives à l'image ou au panneau actif. Les menus de visualiser contiennent une liste de compositions, calques ou éléments de métrage que vous pouvez afficher dans le visualiser, ainsi que des commandes permettant de fermer les éléments et de verrouiller le visualiser. Les menus contextuels contiennent des commandes relatives à l'objet sur lequel vous avez cliqué en contexte. Des menus contextuels sont associés à de nombreux éléments de l'interface utilisé d'After Effects. Ces menus simplifieront et accéléreront votre travail.
Pour afficher un menu de panneau, cliquez sur le bouton dans l'angle supérieur droit du panneau.
Pour ouvrir un menu de visualiser, cliquez sur le nom de la composition, du calque ou de I'elément actif dans l'onglet du visualiser.
- Pour ouvrir un menu contextual, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez en Maintenant la touche Contrôle enforcée (Mac OS). Cette technique est parfois appelée cli cxtuel.
Colonnes
Les panneaux Projet, Montage et File d'attente de rendu contiennent des colonnes.
- Pour afficher ou masquer des colonnes, cliquez sur un en-tête de colonne avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en Maintenant la touche Contrôle enforcée (Mac OS) (ou selectionnez l'option Colonnes dans le menu du panneau), puis selectionnez les colonnes à afficher ou masquer. Une coche indique que la colonne est affichée.
Remarque : en général, les fonctions de recherche et de filtrage des panneaux Projet et Montage ne s'appliquent qu'au contenu des colonnes affichées. - Pour reclassrer les colonnes, selectionnez un nom de colonne et faites-le glisser jusqu'à son nouvel emplacement.
- Pour redimensionner une colonne, faites glisser la barre située à proximé de son nom. Toutes les colonnes ne peuvent pas être redimensionnées.
- Dans After Effects CS5.5, triez les éléments de métrage du panneau Projet, puis cliquez sur l'en-tête de colonne. Cliquez une nouvelle fois pour inverser l'ordre de tri.
Voir aussi
« Recherche et filtrage dans les panneaux Montage, Projet et Effets et paramètres prédéfinis » à la page 42
Recherche et filtrage dans les panneaux Montage, Projet et Effets et paramètres prédéfinis
Les panneaux Projet, Montage et Effets et paramètres prédéfinis contiennent chacun des champs de recherche qui vous permettent de filtrer les éléments qui y sont prênts.
- Pour placer le point d'insertion dans l'un de ces champs, il suffit de cliquer sur ce dernier.
- En revanche, pour placer le point d'insertion dans le champ de recherche du panneau actif,CHOISSEF Fichier > Rechercher ou appuyez sur les touches Ctrl + F (Windows) ou Commande + F (Mac OS).
- Pour effacer le content du champ de recherche, cliquez sur le bouton × situé à droite du texte qui figure dans le champ.
Dès que vous saississez du texte dans le champ de recherche, la liste des éléments du panneau est filtrée : certains éléments sont alors visibles et d'autres non. Le programme affiche uniquement les éléments qui répondent au critère de recherche que vous avez spécifique. Les dossiers, calques, catégories ou groupes de propriétés contenant les éléments en question sont également affichés, de façon à préciser leur contexte.
En général, pour cette opération de filtrage, la recherche s'applique uniquement au texte des colonnes visibles Par exemple, il se peut que vous deviez afficher la colonne Commentaires pour lancer une recherche ou un tri sur le contenu des commentaires (voir la section « Colonnes » à la page 41).
Si vous avez selectionné plusieurs calques dans une composition, le filtré défini dans le panneau Montage affecte uniquement les calques selectionnés. Dans ce cas, les calques non selectionnés qui ne repondent pas au critère de recherche ne sont pas exclus du filtré (masqués). En revanche, si vous n'avoz selectionné aucun calque, l'opération de filtrage s'applique à l'ensemble des calques de la composition. Cette fonction se comporte comme les touches de raccourci permettant d'afficher et de masquer les propriétés des calques (voir la section « Affichage et masquage des propriétés dans le panneau Montage » à la page 144).
Lorsque you effacez le champ de recherche et mettez fin à la recherche, les dossiers et groupes de propriétés se ferment. Il est donc plus facile d'exploiter les éléments trouvés par l'opération de filtrage si vous les traitiez avant d'effectuer ces manipulations.
Si le texte que vous tapez dans le champ de recherche du panneau Projet ou Montage contient des espaces, ceux-ci sont traités comme des opérateurs ET. Supposons que vous ayez spécifique solide foncé. Dans ce cas, le contrôle prend en considération les métrages ou les calques qui contiennent ces deux termes dans leur nom (par exemple, Solide rouge foncé et Solide gris foncé). Dans le panneau Effets et paramètres prédéfinis, les espaces sonttraités comme des caractères d'espace dans le champ de recherche. En effet, si vous tapez correction colorimétrique, le contrôle retiendra l'effet Correction colorimétrique, mais pas Métamorphose de couleurs.
Les panneaux Projet, Montage et Effets et paramètres prédéfinis prènnant en charge les recherches avec opérateur OU dans After Effects CS5.5. Dans une recherche de ce type, une virgule indique un opérateur OU, dont la priorité est inférieure aux opérateurs ET. Prenons un exemple concret. La propriété qui détermine le degré de l'effet Flou peut se désenter sous différents NAMES : Valeur, Intensité, Rayon de flou. Si vous effectuez une recherche sur « Valeur, Intensité, Rayon », les valeurs équivalentes apparaissent pour l'ensemble de vos effets Flou.
Les panneaux Projet, Montage et Effets et paramètres prédéfinis prennant en charge les recherches en fonction de l'objet le plus récent (MRU) dans After Effects CS5.5. Cela signifie que lorsque vous entrez des lettres dans un champ de recherche, les chaines de recherche récentes qui correspondent à votre saisie apparaissent.
Cette méthode de recherche vous offre également la possibilité d'enregistrer les éléments utilisés fréquemment au moyen d'un menu qui s'ouvre en cliquant sur l'icone de recherche dans le champ de recherche. Le menu de recherche se compose de deux listedes, séparées par une division. La liste supérieure contient les six dernières recherches effectuees ; la plus recente étant située en haut. La liste inférieure contient les éléments de recherche enregistrrés. A mesure que vous tapez, le contenu de la liste supérieure est filtré afin de n'afficher que les termes correspondants.
- Pour enregistrer un élément de recherche, cliquez sur celui-ci dans la liste supérieure du menu de recherche en maintainant la touche Maj enforcée. Il est possible d'enregistrer jusqu'à dix éléments.
- Pour supprimer un élément de recherche enregistré, mettez-le en surbrillance à l'aide du pointeur de la souris, puis appuyez sur la touche Suppr ou Retour arrêté.
Exemples de recherches dans le panneau Projet
Pour afficher uniquement les métrages dont le nom ou le commentaire contient une chaine donnée, il suffit de commencer à taper cette chaine.
- Pour afficher seulement les métrages dont le fichier source est manquant, saisissez le mot absent en entier (cette recherche constitue une exception à la règle, dans la mesure où elle fonctionne même si la colonne Chemin d'accès n'est pas visible).
- Pour limiter l'affichage aux métrages non utilisés, tapez le mot inutilisé en entier.
- Pour afficher uniquement les métrages utilisés, tapez le mot utilisé en entier.
Pour obtenir seulement la liste des métrages Cineon, assurez-vous que la colonne Type est visible et tapez Cineon.
Exemples de recherches dans le panneau Montage
- Pour afficher uniquement les calques et propriétés dont le nom ou le commentaire contient une chaîne donnée, tapez cette chaîne. Vous pouvez, par exemple, saisir empois pour visualiser les coins créés à l'aide de l'outil Empois marionnette.
- Si vous désirez limiter l'affichage aux propriétés ayant une expression qui fait appel à une méthode spécifique, tapez le nom de cette méthode.
- Pourprésenter uniquement les calques possédant un libellé donné, précisez le nom de ce libellé (voir la section « Couleurs de libellés pour les calques, les compositions et les éléments de métrage » à la page 140).
Cliquez sur l'échantillon d'un libellé pour obtenir le menu contextuel contenant la liste des libellés. Vous pouvez également faire glisser le bord droit de l'en-tête de la colonne Libellé pour élargir cette dernière, afin de pouvoir dire les différents libellés.
Voir aussi
« Panneau Effets et paramètres prédéfinis » à la page 421
« Organisation, affichage, gestion et raccordement de métrages » à la page 85
« Sélection de calques » à la page 124
Défilament ou zoom avec la molette de la souris
Vous pouvez utiliser la molette de la souris pour effectuer un zoom sur les panneaux Montage, Composition, Calque et Métrage. Vous pouvez utiliser la molette de la souris pour faire défiler le contenu des panneaux Montage, Projet, File d'attente de rendu, Organigramme, Effets, Métadonnées et Effets et paramètres prédéfinis.
Pour effectuer un zoom avant sur le centre du panneau ou dans la zone ciblée lors du suivi, faites rouler la molette de la souris vers l'avant.
Pour effectuer un zoom arriré à partir du centre du panneau ou de la zone ciblée lors du suivi, faites rouler la molette de la souris vers l'arrière.
Pour effectuer un zoom avant sur la zone située sous le pointeur, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée tandis que vous faites rouler la molette de la souris vers l'avant. Dans les panneaux Montage, Métrage et Calque, cette action effectue un zoom dans le temps lorsque le pointeur se trouve au-dessus de la fenêtre temporelle ou de l'échelle de temps.
- Pour effectuer un zoom arrêté sur la zone située sous le pointeur, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée tandis que vous faites rouler la molette de la souris vers l'arrêté. Dans les panneaux Montage, Métrage et Calque, cette action effectue un zoom dans le temps lorsque le pointeur se trouve au-dessus de la fenêtre temporelle ou de l'échelle de temps.
Pour un défilament vertical, faites rouler la molette de la souris vers l'avant ou vers l'arrière.
Pour un défilament horizontal, maintenez la touche Maj enforcée tandis que vous faites rouler la molette de la souris vers l'arrière ou vers l'avant. Dans les panneaux Montage, Métrage et Calque, lorsque le pointeur se trouve au-dessus de la fenêtre temporelle ou de l'échelle de temps, le fait deMAINIR la touche Maj enforcée tout en faisant rouler la molette de la souris vers l'arrière permet d'avancer dans le temps et vice versa.

Meme si un panneau n'est pas actif, la molette de la souris vous permet de faire defiler son contenu ou d'y effectuer un zoom, à condition que le pointeur se trouve au-dessus.
Voir aussi
« Zoom sur une image pour prévisualisation » à la page 198
« Zoom avant ou arrêté sur l'échelle de temps pour une composition » à la page 191
« Déplacement ou réglage d'uneamera ou utilisation de la vue 3D avec les outils Caméra » à la page 182
Annulation de modifications
Il n'est possible d'annuler que les opérations qui ont pour effet de modifier les données du projet. Vous pouze ainsi annuler une modification apportée à la valeur d'une propriété, mais vous n'avez pas la possibilité de revenir sur le défilament dans un panneau ou l'activation d'un outil.
Vous pouvez annuler de manière sequentielles jusqu'à 99 des modifications les plus récentes apportées au projet, en fonction des niveaux d'annulation définis (Edition > Préférences > Général (Windows) ou After Effects > Préférences > Général (Mac OS)). La valeur par défaut est 32.

Pour éviter de perdre votre temps à annuler des modifications accidentelles, verrouillez un calque que vous souhaitez afficher sans risquer de le modifier
- Pour annuler la modification la plus récente, Sélectionnéz Edition > Annuler [action].
- Pour annuler une modification et toutes les modifications qui la suivent, Sélectionnez Edition > Historique etCHOisissez la première modification à annuler.
- Pour revenir à la première version enregistrée du projet,CHOISSEF Fichier > Version précédente. Toutes les modifications et les métages importés depuis votre dernieresauvegarde sont perdus. Cette opération ne peut pas etre annulée.
Voir aussi
« Verrouillage ou déverrouillage d'un calque » à la page 140
Conseils relatifs à l'interface utilisateur After Effects
- Utilisez le lissage de texte ClearType sous Windows. ClearType simplifie la lecture du texte système ( comme par exemple celui des menus et des boîtes de dialogue). Pour plus de détails sur l'activation du lissage de texte ClearType, reportez-vous à l'aide de Windows.
- Pour afficher les info-bulles, Sélectionné la préférence Afficher les info-bulles (Edition > Préférences > Général (Windows) ou After Effects > Préférences > Général (Mac OS)).
- Pensez à afficher le panneau Info dans votre espace de travail et placez-le, si possible, devant les autres panneaux de son groupe. En effet, vous y lirez des messages relatifs aux opérations effectuees par After Effects, ainsi que des informations concernant les éléments situés sous le pointeur et bien d'autres renseignements encore.
- Sous Windows, désactiver le mode de montage Aero. L'accelération matérielle des panneaux et des fonctions OpenGL dans After Effects estILAmeurlorsqueWindowsfonctionne enmode de base.Pourobtenirdes informations,rendez-vous surle siteWebde Microsoft.
Utilisez les menus contextuels.
Utilisez les raccourcis clavier.
Voir aussi
« Ouverture des menus de panneau, de visualiser et des menus contextuels » à la page 41
« Raccourcis clavier » à la page 775
Preférences
- Pour ouvrir la boite de dialogue Préférences,CHOISSES Edition > Préférences > [nom de la catégorie] (Windows) ou After Effects > Préférences > [nom de la catégorie] (Mac OS).
- Pour ouvrir la boite de dialogue Preférences à la catégorie Général, appuyez sur les touches Ctrl + Alt + ; (point-virgule) (Windows) ou Commande + Option + ; (Mac OS).
- Pour restaurer les paramètres des préférences par défaut, maintenez les touches Ctrl + Alt + Maj (Windows) ou Commande + Option + Maj (Mac OS) enforcées pendant le lancement de l'application. Pour restaurer également les raccourcis clavier par défaut, cliquez sur le bouton OK tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée.
Les préférences, y compris les raccourcis clavier et les espaces de travail, sont stockées dans des fichiers aux emplacements suivants :
- (Mac OS)
/Users/ /Library/Preferences/Adobe/After Effects/10.5 - (Windows)
\Users \AppData\RoamingAdobe\After Effects\10.0
Remarque: vous n'avez normalement pas à modifier manuellement les fichiers de ce repertoire. Vous modifie généralement les préférences dans la boîte de dialogue Préférences. Pour obtenir des informations sur la modification des raccourcis clavier, voir la section « Modification des raccourcis clavier » à la page 775. Pour obtenir des informations sur la gestion des espaces de travail, voir la section « Espaces de travail et panneaux » à la page 34.
Cette section propose des liens renvoyant aux pages où vous trouvrez des informations plus détaillées sur les diverses préférences.
Preférences générales
- Niveau d'annulation: « Annulation de modifications » à la page 44
Taille de point du tracé : indique la taille des sommets et des poignées de direction Bézier pour les masques et les formes, des poignées de direction pour les trajectoires et d'autres commandessemblables. - Afficher les conseils sur les outils : « Conseils relatifs à l'interface utilisateur After Effects » à la page 45
- Créer des calques à l'instant de début de la composition: « Présentation des calques » à la page 119
- Les modifications affectent les compositions imbriquées: « A propos de la précomposition et de l'imbrication » à la page 62
- Interpolation spatiale par défaut sur linéaire: « A propos de l'interpolation spatiale et temporelle des images clés » à la page 227
- Conserver un compte de sommets constant lors de la modification des masques : « Désignation du premier sommet pour un tracé de Bézier » à la page 340
- Synchroniser le temps de tous les éléments concernés : « Préférences et paramètres de composition affectant les compositions imbriquées » à la page 63
- Ecriture en anglais compact par l'icone de selection d'expression : « Modification d'une expression à l'aide de l'icone de selection » à la page 688
- Créer des calques scindés au-dessus du calque original: « Scission d'un calque » à la page 135
Autoriser les scripts à écrire des fichiers et à acceder au réseau : « Chargement et exécution des scripts » à la page 682 - Activer le débogage JavaScript : guide des scripts After Effects accessible à l'adresse Adobe After Effects Developer Center (en angeais), sur le site Web d'Adobe
Utiliser le selecteur de couleur système : « Choix d'un selecteur de couleurs » à la page 281 - Créer des calques en qualité optimale: « Qualité d'image d'un calque et positionnement du sous-pixel » à la page 141
Utiliser les touches de raccourci du système (Mac OS uniquement) : « Raccourcis clavier » à la page 775
Preférences de prévisualisation
- Lémite de résolution adaptée: « Modes de prévisualisation et préférences de prévisualisations rapides » à la page 192
- Activer OpenGL et Accéléorer les effets avec OpenGL (si possible) : « Rendu avec OpenGL » à la page 748
- Activer la résolution adaptée avec OpenGL: « Modes de prévisualisation et préférences de prévisualisations rapides » à la page 192
- Qualité du visualiser (Qualité du zoom et Qualité de gestion des couleurs): « Préférences de qualité du visualiser » à la page 193
- Durée de la prévisualisation audio : « Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 186
Preférences d'affichage
Trajectoire: « Trajectoires » à la page 219
- Désactiver les vignettes dans le panneau Projet: « Vignettes des compositions » à la page 62
- Afficher l'avancement du rendu dans le panneau Info et organigramme : « Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 186
- Accélération matérielle pour les panneaux Composition, Calque et Métrage: « Amélioration des performances » à la page 675
Preférences d'importation
- Métrage fixe : « Création de calques à partir d'éléments de métrages ou modification d'un calque source » à la page 120
- Elément de séquence : « Importation d'une image fixe ou d'une série dimages fixes » à la page 109
- Interpréter alpha non libellé comme: « Interprétation de la couche alpha : prémultiplée ou directe » à la page 77
- Importer plusieurs éléments par glissement en tant que: « Importation de métrages par glissement » à la page 75
- Adobe After Effects CS5.5 contient un menu dérouulant permettant de sélectionner le code temporel compensé ou non compensé pour « Média NTSC indéterminé ». Il s'applique aux importations telles que les séquences d'images fixes dans lesquelles les valeurs de code temporel sont absentes ou inconnues.
Preférences de sortie
- Segmenter les séquences à, Segmenter les fichiers video à et Durée du bloc audio : « Paramètres des segments » à la page 767
Utiliser nom de filchier et dossier par defaut: « Attribution automatique d'un nom aux filchiers de sortie » à la page 740
Preférences de grilles et de repères
- « Zones admissibles, grilles, repères et régles » à la page 201
Preférences des libellés
- « Couleurs de libellés pour les calques, les compositions et les éléments de métrage » à la page 140
Preférences du cache média et disque
- Activer le cache disque et Taille maximum du cache disque: « Caches : cache de RAM, cache de disque et cache de support » à la page 672
- Cache de media mis en conformité et Nettoyer la base de données et le cache: « Cache de support » à la page 674
- Créer des marqueurs de calque à partir des métadonnées XMP de métrage et Inscrite des identifiants XMP sur les fichiers à importer : « Métadonnées XMP dans After Effects » à la page 661
Préférences de prévisualisation video
- « Prévisualisation sur un moniteur video externe » à la page 196
Preférences d'aspect
Utiliser couleurs libellés pour poignées du calque et chemins et Utiliser les couleurs des libellés pour les onglets connexes : « Couleurs de libellés pour les calques, les compositions et les éléments de métrage » à la page 140
- Couleurs de masque de cycle: « Défilament des couleurs pour les tracés de masque » à la page 395
- Utiliser des dégradés : utilisation de dégradés dans l'interface utilisateur.
- Luminosite: éclaircit ou assombrit les couleurs de l'interface utilisateur.
Préférences d'enregistrement automatique
- « Enregistrement et sauvegarde de projets dans After Effects CS5 » à la page 50
Preférences de mémoire et de multitraitement
- « Préférences de mémoire et de multitraitement » à la page 667
Preférences de matériel audio et de mappage de la sortie audio
- « Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 186
Chapitre 4 : Projets et compositions
Projets
A propos des projets
Un projet After Effects est un fjichier unique dans lequel sont stockées les compositions et les références à tous les métrages auxquels le projet fait appel. Les compositions sont des ensembles de calques. Si bon nombre de calques utilisent des éléments de métrage ( comme des films ou des images fixes) en tant que source, d'autres (par exemple, les calques de forme et de texte) contiennent des graphiques créés dans After Effects.
Un fichier de projet porte l'extension .aep ou .aepx. Un fichier de projet portant l'extension .aep est un fichier de projet binaire, tandis qu'un fichier de projet portant l'extension .aepx est un fichier de projet XML.
Le nom du projet actif s'affiche au-dessus de la fenetre de l'application.
Un fichier de modèle de projet porte l'extension .aet (voir la section « Modèles de projets et exemples de projets » à la page 51).
Voir aussi
« Automatisation » à la page 684
Fichiers de projet XML
Les fichiers de projet XML contiennent certaines informations relatives au projet, sous forme de données binaires codées au format hexadecimal. Toutefois, la majorité de ces informations se présente sous la forme de texte lisible dans des éléments de chaîne. Vous pouvez ouvrir un fichier de projet XML dans un éditeur de texte et modifier certains détails relatifs au projet sans ouvrir ce dernier dans After Effects. Vous pouvez même écrire des scripts permettant de modifier les informations d'un fichier de projet XML, dans le cadre d'un flux de production automatisé.
Pour visionner un didacticiel video sur le format de filchier de projet XML, rendez-vous sur le site Web d'Adobe.
Les éléments d'un projet que vous pouvez modifier dans un fisquier de projet XML sont les suivants :
- Les attributs de repères, y compris les commentaires, les paramètres de points de chapitre et les paramètres de signal de départ
- Les chemins d'accès aux éléments de métrage sources, y compris les doublures
- Les noms de la composition, des éléments de métrage, des calques et des dossiers, ainsi que les commentaires
Remarque: les noms des éléments de métrage sont presentés sous forme de chaînes dans les fichiers de projet XML uniquement s'ils ont été personnalisés. En revanche, les noms d' éléments de métrage obtenus de façon automatique à partir des fichiers source et des couleurs unies n'apparaissent pas sous forme de chaînes
Certaines chaînes, comme les noms des espaces de travail et des vues, sont affichées de manière lisible, mais les modifications qui y sont apportées ne sont pas respectées à l'ouverture du finier de projet dans After Effects.
Important: évitez d'utiliser le format de filchier de projet XML comme format principal. En effet, dans After Effects, il s'agit du format de filchier de projet binaire (.aep). Vous pouvez faire appel au format XML pour enregistrer une copie d'un projet ou l'employer comme format intermédiaire pour les flux de production d'automatisation.
Pour enregistrer un fichier de projet XML (.aepx) en tant que fichier de projet binaire (.aep), selectionnez Fichier > Enregistrer sous et entrez le nom du fichier avec le suffixe .aep, sans le x (voir la section « Enregistrement et sauvegarde de projets dans After Effects CS5 » à la page 50).
Liens de projets incorporeés dans les fichiers QuickTime, Video for Windows, FLV et F4V.
Lorsque vous effectuez le rendu d'un film et que vous l'exportez au format de conteneur, vous pouze y incorporer un lien vers le projet After Effects. Les formats FLV, F4V, QuickTime (MOV) et Video pour Windows (AVI) sont des formats de conteneur.
Pour importer le projet, importez le fisier conteneur, puis choisissez la commande Projet dans le menu Importer sous de la boite de dialogue Importer fisier. Si le fisier conteneur comporte un lien vers un projet qui a eté déplaced, vous pouvez le rechercher.
Remarque : After Effects CS5 peut ouvrir des projets à l'aide de liens de projet inclus dans des films rendus et exportés par After Effects CS4 et versions ultérieures.
Création et ouverture de projets
Un seul projet peut être ouvert à la fois. Si vous créez ou ouvrez un fisier de projet alors qu'un autre projet est déjà ouvert, un message After Effects vous invite à enregistrer les modifications apportées au projet ouvert, puis ferme ce dernier. Àpres avoir créé un projet, vous pouvez y importer un métrage.
Remarque: After Effects CS5 peut ourir et importer des projets After Effects créés dans After Effects 6.0 et versions ultérieures.
- Pour creer un projet,CHOISSEZ Fichier > Nouveau > Nouveau projet.
Pour ouvrir un projet, choisissez Fichier > Ouvrir un projet, recherche le projet, puis cliquez sur Ouvrir.
Sur son site Web redefinery, Jeff Almasol propose un script qui cree et enregistre un projet pour chacune des compositions selectionnées dans le projet actuel.
Sur son site Web After Effects Scripts, Lloyd Alvarez propose un script qui vous permet de spécifique un projet ou un modele de projet qu'After Effects ouvrira a chaque démarriage.
Voir aussi
« Importation d'un projet After Effects » à la page 91
Enregistrement et sauvegarde des projets
Enregistrement et sauvegarde de projets dans After Effects CS5
- Pour enregistrer un projet,CHOISSEZ Fichier > Enregistrer.
- Pour enregistrer une copie du projet sous un nom général automatique, selectionnez Fichier > Incrémented et enregistrer, ou appuyez sur les touches Ctrl + Alt + Maj + S (Windows) ou Commande + Option + Maj + S (Mac OS).
Une copie du projet en cours est enregistrée dans le dossier du projet d'origine. Le nom de la copie est formé du nom du projet d'origine suivi d'un numéro. Si le nom du projet d'origine s'achève déjà par un numéro, celui-ci est augmente de 1.
- Pour enregistrer le projet sous un nom ou un emplacement différent, choisissez Fichier > Enregistrer sous.
Le projet ouvert adopte le nouveau nom et se place dans le nouveau réseau. Le fichier d'origine, quant à lui, ne change pas.
- Pour enregistrer le projet en tant que copie au format de fichier XML,CHOisissez Fichier > Enregistrer une copie au format XML (voir la section « A propos des projets » à la page 49).
- Pour enregistrer une copie du projet sous un nom ou à un emplacement différent, choisissez Fichier > Enregistrer une copie sous.
Le projet ouvert conserve son nom d'origine et ne change pas de repertoire. La copie est créé avec les nouveaux paramétres, mais elle ne s'ouvre pas.
- Pour enregistrer automatique des copies de projets à intervalles réguliers, Sélectionnez Edition > Préférences > Enregistrement automatique (Windows) ou After Effects > Préférences > Enregistrement automatique (Mac OS), puis Sélectionnéz l'option Enregistrement automatique des projets.
Les fichiers enregistrés automatique sont enregistrés dans le dossier Enregistrement automatique d'After Effects, qui est situé dans le même dossier que le fisier de projet d'origine. Les noms de fichiers enregistrés automatique sont basés sur le nom du projet : After Effects ajoute « enregistrement automatique n » (ou n est le numero du fisier dans la série des fichiers enregistrés automatique) à la fin du nom de fisier. La zone Nombre maximal de versions de projet indicate le nombre de versions de chaque fisier de projet à enregistrer. Lorsque le nombre de fichiers enregistrés atteint le nombre maximal défini, la fonction d'enregistrement automatique écrase ces fichiers en commençant par le plus ancien.
- Pour enregistrer une copie du projet et des copies des éléments qui y sont utilisés dans un dossier du disque, utilisez la commande Rassembler les fichiers (voir la section « Rassemblement des fichiers dans un emplacement unique » à la page 737).
Un projet After Effects CS5 ne peut pas etre enregistré dans After Effects CS4 ou version antérieure.
Enregistrement et sauvegarde de projets dans After Effects CS5.5
Les procédures d'enregistrement et de sauvégarde dans After Effects CS5.5 sontsemblables à celles appliquées dans les versions antérieures. Il existe toute fois de nouvelles façon de proce dér. Ainsi, vous pouvez maintainant enregistrer un projet au format XML ou une copie d'un projet d'un projet CS5 au format CS5.5.
- Pour enregistrer le projet sous un nom ou à un emplacement différent, Sélectionnez Fichier > Enregistrer sous > Enregistrer sous.
- Pour enregistrer le projet en tant que copie au format de filchier XML, selectionnez Fichier > Enregistrer sous > Enregistrer une copie sous XML.
- Pour enregistrer une copie du projet sous un nom ou à un emplacement différent, Sélectionnez Fichier > Enregistrer sous > Enregistrer une copie.
- Pour enregistrer un projet pouvant être ouvert dans After Effects CS5 ou version ultérieure, Sélectionnez Fichier > Enregistrer sous > Enregistrer une copie sous CS5.
Remarque : toute fonction After Effects CS5.5 utilise dans le projet sera ignorer si elle est enregistrree en tant que projet After Effects CS5. Par exemple, l'Effet Lunettes 3D » à la page 574 s'est enrichi de nouveaux parametes dans After Effects CS5.5. Si vous avez utilise l'effect Lunettes 3D dans un projet After Effects CS5.5, les parametes du nouvel effet ne seront pas repris dans le projet lors de son enregistrement sur disque.
Modèles de projets et examples de projets
Un modele de projet est un filchier dont l'extension de nom de filchier est .aet. Vous pouze utiliser les divers modèle de projet fournis avec After Effects (notamment les modèle de menu DVD) comme base d'elaboration de vos propres projets, tout comme vous pouze creator de nouveaux modèle d'après vos projets.
Lorsque vous ouvrez un modele de projet, After Effects create un nouveau projet sans titre basé sur ce modele. Les modifications que vous apportez à ce nouveau projet n' affectent en rien le modele.
Un moyen simple de découvertir la façon dont les utilisateurs avances travaillent avec After Effects est d'ouvrir l'un des modèles de projet fournis avec After Effects, d'ouvrir une composition pour l'activer et d'appuyer sur U ou UU sur le clavier pour afficher uniquement les propriétés de calque animées ou modifiées. Vous verrez ainsi les modifications effectuees pour creer ce modele.
Il est fréquent que le creator d'un modele de projet verrouille les calques qu'il convient de ne pas modifier et qu'il laisse déverrouillés deux destinés à être modifiés. Il s'agit d'un moyen pratique d'empêcher toute modification fortuite ou inopportune.
Vou puez telecharger des exemples et des modles de projet a partir de plusieurs sites Web, notament depuis l'espace After Effects Exchange (en angeais) du site Web d'Adobe. Pour trouver d'autres exemples et modles de projets After Effects, rendez-vous sur la page Ressources communautaires d'After Effects sur le site Web d'Adobe.
Voir aussi
« Verrouillage ou déverrouillage d'un calque » à la page 140
Ouverture d'un modele de projet
- Pour rechercher et ouvrir des modèles de projet à l'aide d'Adobe Bridge,CHOISEZ FICHIER > Parcourir les modèles de projet. Cliquez deux fois sur un modele de projet pour l'ouvrir.
- Pour ouvrir un modele de projet,choisissez Fichier > Ouvrir un projet. Sous Windows,choisissez Adobe After Effects Project Template dans le menu Fichiers de type.
Création d'un modele de projet
Pour convertir un projet en modele de projet, remplacez l'extension de nom de fichier .aep par l'extension .aet.
- Pour enregistrer une copie d'un projet en tant que modèle de projet,CHOISSEF Fichier >Enregistrer une copie sous, puis renommez la copie en ajoutant l'extension de nom de fichier .aet.
Organigramme, panneau
Dans l'organigramme de chaque projet ou composition, les cases (ou cadres) représentent chaque composition, métrage et calque, tandis que les flèches directionnelles représentent la corrélation des composants.
Remarque: le panneau Organigramme affiche uniquement les interdépendances existantes. Il ne vous permet pas de modifier l'interdépendance des éléments.
Les compositions imbriquées et tous les autres éléments constitutifs d'une composition sont visibles lorsque le titre de la composition est développé.
La présence de lignes d'un gris moyen entre les cadres de l'organigramme indique que les options Audio ou Video de ces éléments sont déslectionnées dans le panneau Montage. Si ces lignes sont noires ou gris clair, cela signifie que ces options sont selectionnées. La couleur des lignes dépend alors de la valeur du paramètre Luminosité dans les préférences d'aspect.
- Pour ouvrir l'organigramme du projet, appuyez sur les touches Ctrl + F11 (Windows) ou Commande + F11 (Mac OS) ou cliquez sur le bouton Organigramme des projets au-dessus de la barre de défilament vertical à droite du panneau Projet.
- Pour ouvrir l'organigramme d'une composition, Sélectionnez la composition, puis désissez Composition > Organigramme de la composition ou cliquez sur le bouton Organigramme des comp. en bas du panneau Composition.
Pour activer (selectionner) un élément, cliquez sur le cadre correspondant dans le panneau Organigramme.
Lorsque vous cliquez sur une composition dans l'organigramme, elle devient active dans le panneau Projet et le panneau Montage. Lorsque vous cliquez sur un calque, il devient actif dans le panneau Montage. Lorsque vous cliquez sur un métrage, il devient actif dans le panneau Projet.
Pour personneliser l'aspect de I'organigramme, utilisez le menu du panneau Organigramme et les boutons alignés au bas du panneau.

Pour afficher les info-bulles identifiant les boutons du panneau Organigramme, faites pointer votre curseur sur un bouton et attendez que l'info-bulle correspondante s'affiche.
- Pour supprimer des éléments, Sélectionné les et cliquez sur Suppr. Si l'élement sélectionné est un métrage ou une composition, il est supprimé du projet et n'est donc plus visible dans le panneau Montage, ni le panneau Projet. S'il s'agit d'un calque, il est supprimé de la composition où il apparait.
Pour acceder au menu contextual associé à l'objet selectionné, cliquez sur l'icone située à gauche du nom dans le titre de l'objet avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en Maintenant la touche Contrôle enforcée (Mac OS). Les icones adoptent un aspect différent selon le type d'objet : par exemple, calque et composition. Vous pouvez ainsi utiliser le menu contextual associé à un calque pour travailler avec des masques et des effets ou modifier des options, appliquer des transformations et ajuster la qualité d'image du calque.
Remarque : lorsque vous modifiez les propriétés d'un élément dans le panneau Organigramme, veillez à effectuer un clic contextual sur l'icone du cadre, et non sur le nom de l'élement. Le menu contextual associé à l'icone de l'élement est différent de celui qui s'ouvre depuis le nom de l'élement.
Sur le site Web After Effects Portal, Rich Young propose des informations supplémentaires sur le panneau Organigramme et le mini-organigramme des compositions.
Voir aussi
« Options de calques et colonnes du panneau Montage » à la page 138
« Ouverture et navigation dans les compositions imbriquées » à la page 65
Unités temporelles
Dans After Effects, les quantités correspondent souvent à des instants ou à des périodes (par exemple, l'instant courant, les points d'entrée et de sortie d'un calque) et à des durées de calques, de métagrams et de compositions.
Par défaut, After Effects affiche la durée en suivant le code temporel SMPTE (Society of Motion Picture and Television Engineers): heures, minutes, secondes et images. Vous pouvez faire appel à un autre système d'affichage, comme les images, ou les pieds et images de film de 16 mm ou 35 mm.
Vous pouvez, par exemple, souhaiter que les valeurs temporelles s'affichent dans un format pieds plus images si vous préparez une série dont la sortie finale se fera sur film, ou simplement sous forme de nombre d'images si vous envisagez d'utiliser votre série dans un programme d'animation comme Flash. Le format que vous désisissez s'applique uniquement au projet en cours.
Important: si vous changez le format d'affichage de l'heure, la cadence d images de votre séquence ou de votre sortie n'est pas affectée; seul l'affichage de la numérotation des images est modifié dans After Effects.
Les stations de montage videoutilisent un code temporel SMPTE enregistré sur bande video à titre de reférence. Si vous creez une video destinée à la synchronisation avec une video faisant appel au code temporel SMPTE, utilisez le type d'affichage par défaut pour le code temporel.
Dans After Effects CS5.5, le code temporé issu de fichiers source peut être affché à partir d'un large évientail de formats. Le code temporé source se trouve dans plusieurs sections de l'interface, telles que le panneau Projet et les boîtes de dialogue Paramètres du projet, Paramètres de composition et Préférences. Pour plus d'informations, reportez-vous à la section « Code temporé source (CS5.5) » à la page 55.
Modification des unités d'affichage temporel dans After Effects CS5
- Pour naviguer entre Base du code temporel, Images et Pieds + images, cliquez sur la zone d'affichage d'instant present en maintainant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée. La zone d'affichage d'instant present se trouve dans l'angle supérieur gauche du panneau Montage et dans la partie inférieure des panneaux Calque, Composition et Métrage (voir la section « Panneau Montage » à la page 60).
- Pour modifier les unités temporelles, Sélectionnez Fichier > Paramètres du projet, puis définișez les options de la section Style d'affichage.
Modification des unités d'affichage temporel dans After Effects CS5.5
- Pour parcourir les options Base du code temporel ou Images / Pieds + images (selon que vous avez activé ou non l'option « Utiliser pieds + images » dans les paramètres du projet), cliquez sur la zone d'affichage d'instant courant en maintainant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enforcée. La zone d'affichage d'instant créé se trouve dans l'angle supérieur gauche du panneau Montage et dans la partie inférieure des panneaux Calque, Composition et Métrage (reportez-vous à la section « Panneau Montage » à la page 60). L'option qui n'est pas sélectionnée dans les paramètres du projet est affichée en dessous en caractères plus petits.
- Pour modifier les unités temporelles, Sélectionnez Fichier > Paramètres du projet, puis définișez les options de la section Style d'affichage de la durée.
Options des unités d'affichage temporel dans After Effects CS5.5
Base du code temporel Affiche la durée sous forme de code temporel en fonction de la cadence d'images que vous spécifiez comme base de code temporel. L'options Auto utilise la cadence d'images arrondie du métrage ou de la composition. Si un objet n'a pas de code temporel ( comme c'est le cas pour un fichier audio), After Effects utilise une valeur par défaut (30 i/s pour les versions anglaise, japonaise et coréenne d'After Effects, 25 i/s pour les versions française, allemande, espagnole et italienne) ou la première valeur non automatique que vous avez spécifiée dans la boîte de dialogue Paramètres du projet. Vous pouvez également spécifique la cadence d'images qu'After Effects doit utiliser.
Remarque : you coupez spécifier des cadences d'images spécifiques dans le menu Base du code temporel. Toutefois, dans la plupart des cas, you avez interet à laisser la base du code temporel sur Auto.
Image compensée/image non compensée Le code temporel d'image compensée à 30 ips et le code temporel d'image non compensée à 30 ips correspondant aux deux paramètres d'affichage des unités temporelles les plus courants. Lorsque la cadence d'images est un nombre non entier ( comme c'est le cas avec la cadence NTSC de 29,97 images par seconde), un compromis doit être trouvé tant bien que mal pour l'affichage de la durée. La zone d'affichage de la durée peut indiquer la durée précise sous forme horaire ( au bout d'une heures, la zone d'affichage de la durée indique 1:00:00:00) ou de numération continue ( l'image n est always suivie de l' image n + 1 , plus le nombre d'images par seconde). Ce dernier cas de figure correspond au code temporel d'image non compensée et le premier au code temporel d'image compensée. Dans le cas du code temporel d'image compensée NTSC à 30 ips, deux numéroes d'image sont ignorés toutes les minutes, sauf une fois toutes les dix minutes. En règle générale, le code temporel d'image compensée est indiqué en séparant les unités temporelles par des points-virgules. La comparaison entre le code temporel d'image compensée et le code temporel d'image non compensée se justifie surtout dans le cas de la cadence NTSC de 29,97 ips, mais également pour les cadences de 23,976 ips (traitée par After Effects comme un code temporel d'image non compensée) et de 59,94 ips.
Le code temporel de compositions et d' éléments de métrage de 59,94 i/s correspond à celui de Première Pro : lorsque la base du code temporel est de 30 i/s, chaque valeur de code temporel se répète deux fois. Lorsque la base du code temporel est de 60 i/s compensées, les image 0, 1, 2 et 3 sont compensées exactement aux mêmes emplacements que les images 0 et 1 pour un code temporel d'image compensée avec une base de 30 i/s.
Images Affiche le nombre d'images à la place de la durée. Ce paramètre s'avéré pratique lorsqu'il s'agit d'intégrer un travail à une application ou un format basé sur les images, tel que Flash ou SWF.
Pieds + images Affiche le nombre de pieds de film, plus le nombre d'images que représentent les pieds fractionnaires, pour un film de 16 mm ou 35 mm. La numérotation débute au numéro d'image que vous spécifie dans le paramètre Commencer la numérotation des images à.
Options des unités d'affichage temporel dans After Effects CS5.5
Code temporel Affiche le temps sous la forme d'un code temporel dans les échelles de temps des panneaux Montage, Calque et Métrage soit en utilisant l'option Utiliser la source Média (code temporel source), soit en commençant à 00:00:00:00. Sélectionnez l'option de code temporel pour utiliser le code temporel,只不过 que Images. Notez qu'aucune option ne permet deCHOISIR LA CADENCE D'IMAGES OU COMPENSE / Non compENSE, étant donné que le code temporel source est détecté et utilisé.
Remarque : dans After Effects CS5.5, le code temporel n'est plus un paramètre global pour les projets. Toute composition d'un projet peut ainsi composer à la fois un code temporel compensé et non compensé.
Images Affiche le nombre d'images à la place de la durée. Ce paramètre s'avere pratique lorsqu'il s'agit d'intégrer un travail à une application ou un format basé sur les images, tel que Flash ou SWF. Pour utiliser Images, Sélectionnez Images et déslectionnez Pieds + images.
Pieds + images Affiche le nombre de pieds de film, plus le nombre d/images que representation les pieds fractionnaires, pour un film de 16mm ou 35mm . Pour utiliser Pieds + images, selectionnez Images, ainsi que Pieds + images.
Nombre d'images Déterminé le premier numéro du style d'affichage temporel pour l'option Images.
-
Conversion de code temporel La valeur de code temporéel de l'élement est utilisé comme premier numéro (si l'élement compte un code temporéel source). En l'absence de valeur de code temporéral, le décompte commence à zéro. Avec la fonction « Conversion de code temporéral», After Effects se compte comme dans les versions précédentes, où le nombre d'images et le nombre de codes temporels sont mathématiquement équivalents.
-
Demarrer à 0 Le décompte d'images commence à 0 (zéro).
- Demarrer à 1 Le décompte d'images commence à 1.
Remarque: les nouvelles options « Demarrer à 0 » et « Demarrer à 1 » vous permettent de spécifique des modèles de comptage d'images différents pour « Images » et « Code temporel ». Vous pouvez, par exemple, désirir de respecter le code temporel source des éléments de métrage, mais compter les images en commencer à 0 ou 1.
Code temporel source (CS5.5)
Code temporel source - Formats de fichier pris en charge After Effects peut dire et utiliser du code temporel pour la plupart des formats, dont QuickTime, DV, AVI, P2, MPEG-2, MPEG-4, h.264, AVCHD, RED, XDCAM EX, XDCAM HD, WAV et les importateurs de séquences d'images DPX.
Panneau Projet Le code temporel source est affié dans des colonnes du panneau Projet : Début du média, Fin du média, Durée du Média et Nom de la bande. Ces valeurs font référence au début, à la fin et à la durée totale de la source. Des colonnes ont, en outre, été ajoutées pour « Entrée », « Sortie » et « Durée ». Elles correspondent aux points d'entrée
et de sortie définis par l'utilisateur dans le panneau Métrage pour l'élement de métrage ou la zone de travail pour les compositions.
Paramètres du projet La boîte de dialogue Réglages du projet a fait l'objet d'un profond remaniement afin de tener compte du jeu de fonctions du code temporel source. Pour plus d'informations à ce sujet, reportez-vous à la section « Options des unités d'affichage temporel dans After Effects CS5.5 » à la page 55.
Boite de dialogue Paramètres de composition La boîte de dialogue Paramètres de composition a fait l'objet d'un profond remaniement afin de tener compte du jeu de fonctions du code temporel source. Pour plus d'informations à ce sujet, reportez-vous à la section « Fréquence d'images » à la page 79.
Boite de dialogue Préférences Le volet Importer de la boîte de dialogue Préférences prend désormais en charge les fonctions de code temporel source. Reportez-vous à la section « Préférences d'importation » à la page 47.
Ressources en ligne sur le code temporel
Sur le site Web ProVideo Coalition, Trish et Chris Meyer proposent un article dérivant la différence entre les codes temporels d'image compensée et non compensée.
Chris Pirazzi livre, sur le site Web Lurker's Guide to Video, de nombreux détails techniques relatifs au code temporel.
Une composition est la structure d'un film. Chaque composition dispose de son propre panneau Montage. Une composition type comprend plusieurs calques qui représent des composants tels que métrages audio ou video, texte animé et graphiques vectoriels, images fixes et lumières. Pour ajouter un métrage à une composition, vousdezecrer un calque dont le métrage est la source. Vous pouze ensuite organiser, dans l'espace et le temps, les calques de la composition et les combiner à l'aide des fonctions de transparence qui permettent de définir les éléments des calques sous-jacents visibles à travers les calques superposés (voir les sections « Calques et propriétés » à la page 119 et « Transparence, opacité et montage » à la page 390).
Une composition dans After Effects est semble à un clip video dans Flash Professional ou une série dans Première Pro.
Le rendu d'une composition produit les images de la sortie finale d'un film, lequel est encodé et exporté dans une multitude de formats (voir la section « Présentation du rendu et de l'exportation » à la page 730).
Les projets les plus simples sont constitués d'une composition unique, tandis que les projets plus complexes font appel à des centaines de compositions qui permettent de-disposer de nombreux métagrams et effets.
Dans l'interface utilisateur d'After Effects, la forme abrégée comp est parfois utilisé à la place de composition.
Dans le panneau Projet, chaque composition est associée à une entrée. Cliquez deux fois sur l'entrée d'une composition dans le panneau Projet pour l'ouvrir dans son propre panneau Montage. Pour selectionner une composition dans le panneau Projet, cliquez sur le panneau Composition ou Montage de la composition avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintainant la touche Contrôle enfoncée (Mac OS), puis désisissez Afficher la composition dans le panneau projet, à partir du menu contextual.
Depuis le panneau Composition, vous pouvez consulter l'aperçu d'une composition et animer son contenu manuellement. Le panneau Composition comprend la composition et une zone de tableau de montage située à l'extérieur du cadre. Cette caractéristique permet de déplacer des calques dans le cadre de la composition et hors du cadre. Les parties hors champ des calques (c'est à dire situées hors de la composition) s'affichent sous forme de silhouettes rectangulaires. Seule la zone située à l'intérieur de la composition est visible lors de l'affichage du rendu des prévisualisations et du résultat final.
Dans After Effects, le cadre de composition affiché dans le panneau Composition est semble à l'espace d'affichage dans Flash Professional.
Dans le cas d'un projet complexe, il est parfois préférende imbriquer les compositions (les placer les unes à l'intérieur des autres) pour organiser le projet. Quel que soit le nombre de calques dont vous disposez, vous pouze créé une composition en précomposant des calques. Une fois que vous avez terminé les retouches de certains calques de la composition, vous pouze les précomposer, puis effectuer un prérendu de la précomposition; le rendu du film remplace alors la précomposition (voir la section « Précomposition, imbrication et prérendu » à la page 62).
Voupez parcourir la hierarchie des compositions imbriquées, à l'aide du navigateur de compositions et du mini-organigramme des compositions (voir la section « Ouverture et navigation dans les compositions imbriquées » à la page 65).
Utilisez le panneau Organigramme pour afficher la structure d'un réseau de compositions ou d'une composition complexe.
Bouton Montage Cliquez sur ce bouton, en bas du panneau Composition, pour activer le panneau Montage de la composition active.

Appuyez sur la touche \ (barre oblique inverse) pour permuter entre les panneaux Composition et Montage de la composition active.
Bouton Composition Clique sur ce bouton, dans le coin supérieur droit du panneau Montage, pour activer le panneau Composition de la composition active.
Bouton Organigramme Cliquez sur ce bouton, en bas du panneau Composition, pour activer le panneau Organigramme de la composition active.
Voir aussi
« Création de calques » à la page 119
« Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 186
« Organigramme, panneau » à la page 52
« Notions de base relatives au rendu et à l'exportation » à la page 730
Création d'une composition
Vouss pouvez modifier les parametes de la composition à tout moment. Cependant, il est préféable de spécifique les réglages tels que le format de l'image (rapport H/L) et les dimensions de l'image lors de la création de la composition, lorsque vous avez déjà une idée du résultat final. Si vous les modifie à une étape ultérieure du flux de production, vous risquez d'affector le résultat final car After Effects effectue certains calculs à partir de ces réglages de composition.
Remarque : vous pouvez passer outre certains régles de composition lors du rendu final. Vous pouvez par exemple utiliser des dimensions d'image différentes pour un même film. Pour plus de détails, reportez-vous aux sections
« Paramètres de rendu » à la page 740 et « Modules de sortie et paramètres des modules de sortie » à la page 743.
Si vous creez une composition sans modifier les régages de la boite de dialogue Paramètres de composition, la nouvelle composition utilise les derniers régages définis.
Remarque : les nouvelles compositions n'héritent cependant pas des paramètres Préserver la cadence (compositions imbriquées ou en file d'attente de rendu) et Préserver la résolution (compositions imbriquées).
Grac à la commande Fichier > Nouveau document dans > After Effects d'Adobe Device Central, vous pouze créé un ensemble de compositions After Effects adaptées à certains péripériques (voir la section « Création de compositions pour la lecture sur des péripériques mobiles » à la page 59).
Sur son site Web redefinery, Jeff Almasol propose un script qui cree et enregistre un projet pour chacune des compositions selectionnées dans le projet actuel. Si un dossier est selectionné dans le panneau Projet lorsque vous créez une composition, la nouvelle composition est placée dans le dossier selectionné.
Voir aussi
« Paramètres de composition » à la page 60
« A propos de la précomposition et de l'imbrication » à la page 62
Creation d'une composition et définition manuelle des paramètres de composition
Sélectionnez Composition > Nouvelle composition ou appuyez sur les touches Ctrl + N (Windows) ou Commande + N (Mac OS).
Création d'une composition à partir d'un métrage unique
Faites glisser le métrage vers le bouton Créer une nouvelle composition au bas du panneau Projet ou choisissez Fichier > Nouvelle comp. à partir de la seLECTION.
Les paramètres de composition, notamment les dimensions de l'image (largeur et hauteur) et le format des pixels, sont automatiquement définis en fonction des caractéristiques du métrage.
Création d'une composition unique à partir de plusieurs métrages
1 Sélectionnéz les métrages dans le panneau Projet.
2 Faites glisser les éléments de métrage sélectionnés vers le bouton Créer une nouvelle composition situé au bas du panneau Projet, ou choisissez Fichier > Nouvelle composition à partir de la sélection.
3 Sélectionnez l'option Composition unique et autres régages dans la boîte de dialogue Création d'une nouvelle composition à partir de la sélection :
Utiliser dimensions de Sélectionnez le métrage à partir duquel les réglages de la nouvelle composition sont définis, notamment les dimensions de l'image (largeur et hauteur) et le format des pixels.
Durée des éléments fixes Durée des images fixes ajoutées.
Ajouter à la file d'attente de rendu Pour placer la nouvelle composition dans la file d'attente de rendu.
Calques de séquence, Recouvrement, Durée et Transition Disposez les calques sous forme de séquence, faites-les éventuellesment se chevaucher dans le temps, définissez la durée des transitions et Sélectionnez un type de transition.
Pour creer plusieurs compositions à partir de plusieurs métrages
1 Sélectionnéz les métrages dans le panneau Projet.
2 Faites glisser les éléments de métrage sélectionnés vers le bouton Créer une nouvelle composition situé au bas du panneau Projet, ou choisissez Fichier > Nouvelle composition à partir de la sélection.
3 Sélectionnez Plusieurs compositions et d'autres réglages dans la boîte de dialogue Création d'une nouvelle composition à partir de la sélection :
Durée des éléments fixes Durée des compositions créées à partir d'images fixes.
Ajouter à la file d'attente de rendu Pour placer les nouvelles compositions dans la file d'attente de rendu.
Duplication d'une composition
1 Sélectionnéz la composition dans le panneau Projet.
2 Sélectionnez Edition > Dupliquer ou appuyez sur les touches Ctrl + D (Windows) ou Commande + D (Mac OS).
Creation de compositions pour la lecture sur des péripériques mobiles
Les dimensions de l'écran et les cadences d'images video varient considérablement d'un périphérique mobile à un autre. Adobe Device Central contient une base de données de profils de périphériques fournissant des informations sur ces caractéristiques. Grâce à ces renseignements, vous pouvez creator des films parfaitement compatibles avec les périphériques mobiles de votre choix.
Pour plus de détails sur l'acquisition d'un métrage à des fins de lecture sur des péripériques mobiles, reportez-vous à la section « Planification d'une lecture sur des moniteurs d'ordinateur et des péripériques mobiles » à la page 17.
Pour visionner un didacticiel video relat à la création de compositions pour des péripériques mobiles, accédez au site Web d'Adobe à l'adresse suivante : www.adobe.com/go/lrvid4110_xp_fr.
1 Dans Adobe Device Central, choisissez Fichier > Nouveau document dans > After Effects.
2 Sélectionnéz un ou plusieurs périhériques.
3 Sous l'onglet Nouvelle composition, selectionnez Create Master Composition (Crer une composition principale).
4 Cliquez sur Creer dans le coin inférieur gauche de l'onglet Nouvelle composition.
Si After Effects est déjà en cours d'exécution, les nouvelles compositions sont ajoutées au projet existant. Dans le cas contraire, After Effects démarre, puis les nouvelles compositions sont créées dans un projet vierge.
Votre travail de creation, d'amination, etc. se déroulera dans la composition principale. Les compositions spécifiques aux divers péripériques vous serviront pour les prévisualisations et pour le rendu de la sortie finale.
La composition principale est imbriquée et centree dans chacune des compositions specifiques aux péripériques. Les paramètres de cadence d'images, de hauteur et de largeur de la composition principale adoptent les valeurs maximales des compositions spécifiques. Vous ave la possibité de redimensionner ou de déplacer la composition principale à l'intérieur de chaque composition spécifique. Ceci vous permet, par exemple, d'adapter la presentation aux différentes proportions d'image. Pour vous simplifier la tâche, pensez à utiliser le calque guide pour chaque péripérisque dans la composition principale.
Le programme cree egetement une composition de previsualisation. Elle se presente sous la forme d'une grille de compositions specifiques. Vous avez ainsa la possibilite de previsualiser simultanement la composition principale pour differentes peripheriques mobiles.
Une fois que vous avez effectué le rendu et l'exportation des compositions, vous pouvez prévisualiser et tester les films obtenus sur les simulations de péripériques proposées dans Adobe Device Central.
Voir aussi
« Notions de base relatives au rendu et à l'exportation » à la page 730
Panneau Montage
Chaque composition dispose de son propre panneau Montage. Le panneau Montage permet d'effectuer différentes opérations : animation des propriétés de calque, organisation des calques dans le temps et définition des modes de fusion. Dans l'emplement des calques du panneau Montage, le rendu des calques situés en bas se fait en premier, et, dans le cas de calques d'images 2D, ces calques sont les plus éloignés dans le panneau Composition et le composite final.
Pour passer au panneau Montage suivant, appuyez sur les touches Alt + Maj + point (.)(Windows) ou Option ^+ Maj ^+ point (.)(Mac OS). Pour passer au panneau Montage precedent, appuyez sur les touches Alt ^+ Maj ^+ virgule (.)(Windows) ou Option ^+ Maj ^+ virgule (.)(Mac OS).
Le repère d'instant liént (linne rouge vertical du graphique temporel) indique l'instant摆在 de la composition. L'instant courant d'une composition apparait également dans la zone d'affichage d'instant courant, située dans l'angle supérieur gauche du panneau Montage. Pour plus de détails sur le déplacement du repere d'instant courant, reportez-vous à la section « Déplacement du repere d'instant摆在 » à la page 190.

A. Zone d'affichage d'instant courant B. Indicateur d'instant courant (CTI) C. Echelle de temps D. Options de calque E. Graphe temporel
A gauche du panneau Montage se trouvent des colonnes de commandes pour les calques. A droite du panneau Montage (graphique temporel) se trouvent une échelle de temps, des repères, des images clés, des expressions, des bandes de durée pour les calques (en mode d'affichage des bandes de durée) et l'éditeur de graphiques (en mode Editeur de graphiques).
Appuyez sur la touche \ (barre oblique inverse) pour basculer entre les panneaux Composition et Montage de la composition active.
Voir aussi
« Affichage et masquage des calques dans le panneau Montage » à la page 141
« Options de calques et colonnes du panneau Montage » à la page 138
« Editeur de graphiques » à la page 206
« Colonnes » à la page 41
« Raccourcis clavier » à la page 775
Paramètres de composition
Vous peuvent saisir manuellement des parametes de composition ou bien utiliser les parametes de composition prédéfinis pour définir automatiquement les dimensions de l'image (largeur et hauteur), le format des pixels et la cadence des formats de sortie les plus courants. Vous pouze également créé et enregistrer vos propres parametes de composition prédéfinis pour les utiliser plus tard. Les parametes de composition Résolution, Code temporel initial (ou 1ère image), Durée et Avancé ne peuvent pas être enregistrés avec les parametes de composition prédéfinis.
Remarque: la durée d'une composition ne peut dépasser trois heures. Vous pouvez utiliser des métrages de plus de trois heures, mais ils ne s'affichent pas correctement au-delà de trois heures. Les dimensions maximes d'une composition sont de 30 000 x 30 000 pixels. Une image de 30 000 x 30 000 pixels en mode 8 bpc occupe environ 3,5 Go; selon votre système d'exploitation et la quantité de mémoire vivie disponible, la taille maximale de votre composition peut être inférieure.
Voir aussi
« A propos de la précomposition et de l'imbrication » à la page 62
Utilisation des paramètres de composition
- Pour ouvrir la boite de dialogue Paramètres de composition, utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Sélectionnez une composition dans le panneau Projet ou activez le panneau Montage ou Composition d'une composition, puis Sélectionnez Composition > Paramètres de composition ou appuyez sur les touches Ctrl + K (Windows) ou Commande + K (Mac OS).
- Cliquez sur une composition dans le panneau Projet ou le panneau Composition (mais pas sur un calque) avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintainant la touche Contrôle enforcée (Mac OS), puis désissez Paramètres de composition dans le menu contextualuel.
- Pour enregistrer un paramètre prédéfini personnelisé d'une composition, définitisse les options Largeur, Hauteur, Format des pixels et Images/s dans la boîte de dialogue Paramètres de composition, puis cliquez sur le bouton Enregistrer.
- Pour supprimer un paramètre prédéfini d'une composition,CHOISSEZ-le dans le menu Parametre prédéfini de la boîte de dialogue Paramètres de composition, puis cliquez sur le bouton Supprimer
- Pour rétablier les paramètres prédéfinis par défaut d'une composition, cliquez sur le bouton Supprimer ou Enregistrer dans la boîte de dialogue Paramètres de composition tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS),enforcée.
- Pourmettreeta'elchelle l'ensemble d'une composition,choisissezFichier > Scripts Scale Composition.jsx.
Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script pour définir la cadence d'images ainsi que la durée de la composition actuelle et de toutes les compositions qui y sont imbriquées.
Sur son site Web, Christopher Green propose a script (Selected_Comps_Changer.jsx) qui permet de modifier les paramétres des compositions séLECTIONNées dans le panneau Projet.
Paramètres de composition simples
Code temporé initial ou 1ère image Code temporé ou numéro d'image attribué à la première image d'une composition. Cette valeur n'a aucun effet sur le rendu. Elle indique simplement où commence le décompte.
Couleur d'arrière-plan Utilisez l'échantillon de couleur ou la pipette pour désirir la couleur d'arrière-plan de la composition (voir la section « Sélection d'une couleur ou modification d'un dégradé » à la page 280).
Remarque : lorsque vous imbriqueez une composition dans une autre, la couleur d'arrière-plan de la composition réceptrice est conservée, alors que celle de la composition imbriquée devient transparente. Pour conserver la couleur d'arrière-plan de la composition imbriquée, créez un nouveau calque de couleur unie qui fera office de calque d'arrière-plan dans cette composition.
Pour plus de détails sur les paramètres de composition de base spécifique non répertoriés ici, reportez-vous aux sections concernées :
- « Format des pixels et format d'image » à la page 81
-
« Fréquence d'images » à la page 79
-
« Résolution » à la page 199
Paramètres de composition avancés
Ancrage Cliquez sur une flèche pour ancre les calques dans un angle ou sur un bord de la composition pendant son redimensionnement.
Pour plus de détails sur les paramètres de composition avances spécifiques non répertoriés ici, reportez-vous aux sections concernées :
- « Définition de la résolution à utiliser pour le rendu des ombres » à la page 185
- « Préférences et paramètres de composition affectant les compositions imbriquées » à la page 63
- « Flou directionnel » à la page 223
Vignettes des compositions
Voupez choisir une image de la composition a afficher dans le panneau Projet sous forme de vignette (affiche). Par defaut, la vignette correspond à la première image de la composition (les parties transparentes apparaissent en noir).
- Pour définir la vignette d'une composition, placez le repère d'instant courant sur l'image de votrechioix dans le panneau Montage de la composition, puis choisissez Composition > Définir la postérisation temporelle.
- Pour ajouter une grille de transparence à la vue des vignettes,CHOISSEZ LA COMMANDE GRILLE DE TRANSPARENCES VIGNETTES dans le menu du panneau Projet.
- Pour masquer les vignettes dans le panneau Projet, Sélectionnez Edition > Préférences > Affichage (Windows) ou After Effects > Préférences > Affichage (Mac OS) etCHOISSEZ L'option Désactiver les vignettes dans le panneau Projet.
Precomposition, imbrication et prérendu
A propos de la précomposition et de l'imbrication
Pour regrouper des calques qui se trouvent déjà dans une composition, vous pouze les précomposer. Cette opération consiste à placer les calques dans une nouvelle composition, ce qui permet de replacer les calques de la composition d'origine. La nouvelle composition imbriquée devient la source d'un seul calque dans la composition d'origine. La nouvelle composition apparait dans le panneau Projet. Elle est prête pour le rendu ou pour une utilisation dans une autre composition. Vous pouze imbriquer des compositions en ajoutant une composition existante à une autre. L'opération est identique à celle qui consiste à ajouter un métrage à une composition. Précomposer un calque unique permet d'ajouter des propriétés de transformation à un calque et d'influencer l'ordre de rendu des éléments d'une composition.
L'imbriication consiste à inclure une composition dans une autre. La composition imbriquée apparait sous la forme d'un calque dans la composition réceptrice.
Dans certains cas, la composition imbriquée est désignée sous le nom de précomposition, parfois abrégée en précomp ou pré-comp. Lorsque vous utilisez une précomposition comme métrage source pour un calque, ce dernier est désigné sous le nom de calque de précomposition.
Pendant le rendu, les données de l'image et les autres informations s'écoulent en quelques sorte de chaque composition imbriquée vers la composition qui les contient. Pour cette raison, les compositions imbriquées sont parfois désignées comme étant en amont des compositions qui les contiennent. Les compositions réceptrices sont situées en aval des compositions imbriquées. L'ensemble des compositions associées par imbrication constitue un réseau de compositions. Vous pouvez parcourir un réseau de compositions à l'aide du navigateur de compositions et du mini-organigramme (voir la section « Ouverture et navigation dans les compositions imbriquées » à la page 65).
Les précompositions dans After Effects s'apparentent aux objets dynamiques dans Adobe Photoshop.
Voir aussi
« Précomposition de calques » à la page 64
« Création de calques à partir d' éléments de métrages ou modification d'un calque source » à la page 120
« Interactions des calques 3D, ordre de rendu et transformations condensées » à la page 170
« Options de calques et colonnes du panneau Montage » à la page 138
« Calques parents et enfants » à la page 151
Champs d'application de la précomposition et de l'imbrication
La précomposition et l'imbrication sont très utiles pour gérer et organiser les compositions complexes. Grac à la précomposition et à l'imbrication, vous pouvez :
Apporter des modifications complexes à l'ensemble d'une composition Vous pouze créé une composition contenant plusieurs calques, l'imbriquer dans une composition parente, puis animer et appliquer des effets à la composition imbriquée de sorte que tous les calques adoptent les mêmes modifications sur une même période.
Recycler une compilation Vous pouvez réalier une animation dans sa propre composition, puis amener cette composition dans d'autres compositions, autant de fois que vous le souhaitez.
Effectuer une mise à jour en une seule étape Lorsque vous modifiez une composition imbriquée, la modification s'applique à chaque composition qui l'utilise. De même, la modification d'un métrage source s'applique à chaque composition qui l'utilise.
Modifier l'ordre de rendu par défaut d'un calque Vous pouvez configurer After Effects afin que le rendu d'une transformation (une rotation, par exemple) précède le rendu d'un effet de sorte que celui-ci s'applique au métrage pivoté.
Ajouter un autre groupe de propriétés de transformation à un calque Le calque qui représenté la composition a des propriétés qui lui sont propres, outre les propriétés des calques qu'il contient. Vous pouvez ainsi ajouter un autre ensemble de transformations à un calque ou à un ensemble de calques.
Vou puez, par exemple, utiliser l'imbrication pour appliquer une rotation et une revolution à une planete (à la manière de la Terre, animée d'un mouvement de rotation sur elle-même et de revolution autour du Soleil). Pour ce faire, vous veez animer la propriété Rotation du calque de la planete, précomposer ce calque, modifier la propriété Point d'ancrage du calque de la précomposition, puis animer la propriété Rotation du calque de la précomposition.
Préférences et paramètres de composition affectant les compositions imbriquées
La précomposition étant un calque en soi, vous pouvez contrôler son comportement à l'aide des options de calque et de composition du panneau Montage. Vous pouvez decide de propagated ou non les modifications apportées aux options de la composition réceptrice à la composition imbriquée. Pour éviter que les compositions imbriquées ne soient affectées par les options de calque,CHOISSES Edition > Preférences > Général (Windows) ou After Effects > Préférences > Général (Mac OS), puis décochez la case Les modifications affectent les compositions imbriquées.
Dans l'onglet Avancé de la boîte de dialogue Paramètres de composition (Composition > Paramètres de composition), choisissez Préserver la résolution (compositions imbriquées) ou Préserver la cadence (compositions imbriquées ou en file d'attente de rendu) si vous voulez que la composition conserve sa résolution ou sa cadence d'images et qu'elle n'hérique pas des paramètres de la composition réceptrice. Par exemple, si vous avez délibérément utilisé une cadence faible pour obtenir un résultat saccadé, animé à la main, mistrs vaut conserver la cadence de cette composition après imbrication. De même, si une rotoscopie adopts une cadence ou une résolution différente, le résultat n'est pas garantit. Utilisez de préférence ce paramètre (l'effet Postérisation temporelle est moins efficace).
Sur son site Web redefinery, Jeff Almasol propose un script permettant d'activer et de désactiver plus facilement le paramètre de préférence Préserver la résolution (compositions imbriquées) ou Préserver la cadence (compositions imbriquées ou en file d'attente de rendu).
Si vous modifiez l'instant courant d'un panneau, l'instant courant des autres panneaux associés à cette composition est mis à jour. Par défaut, l'instant courant est également mis à jour dans toutes les compositions liées par imbrication à la composition active. Pour éviter que l'instant présente des compositions liées par imbrication ne se mette à jour lorsque vous modifiez l'instant présente d'une composition, déslectionné z'option Synchroniser le temps de tous les éléments concernés (Edition > Préférences > Général (Windows) ou After Effects > Préférences > Général (Mac OS)).
Ressources en ligne sur la précomposition et l'imbrication
Angie Taylor décrit, de manière approfondie, la création d'une animation à l'aide de l'imbrication, d'un lien de parenté, des expressions et des calques d'objets nuls dans un extrait, au format PDF, de son livre Creative After Effects 7: Workflow Techniques for Animation, Visual Effects, and Motion Graphics.
Trish et Chris Meyer abordent les concepts de précomposition et d'imbrication dans un extrait (au format PDF) du chapitre « Parenting and Nesting » (Lien de parenté et imbrication) de leur livre After Effects Apprentice: Real-World Skills for the Aspiring Motion Graphics Artist.
Precomposition de calques
Cette opération consiste à placer les calques dans une nouvelle composition (parfois appelée précomposition), ce qui permet de remplaçer les calques de la composition originale. Précomposer un calque unique permet d'ajouter des propriétés de transformation à un calque et d'influencer l'ordre de rendu des éléments d'une composition.
1 Sélectionnéz les calques dans le panneau Montage, puis choisissez Calque > Précomposition ou appuyez sur les touches Ctrl + Maj + C (Windows) ou Commande + Maj + C (Mac OS).
2 Sélectionnéz l'une des options suivantes :
Laisser tous les attributs dans Cette option permet de conserver les propriétés et les images clés du calque pré composé dans la composition originale. Elles sont appliquées au nouveau calque qui représenté la précomposition. Les dimensions de l'image de la nouvelle composition sont identiques à celles du calque sélectionné. Cette option n'est pas disponible lorsque vous sélectionnez plusieurs calques, un calque de texte ou un calque de forme.
Transférer tous les attributs vers la nouvelle composition Cette option déplace les propriétés et les images clés des calques précomposés d'un niveau vers le bas dans la hierarchie de la composition. Lorsque vous utilisez cette option, les modifications apportées aux propriétés des calques affectent les calques de façon individuelle au sein de la précomposition. Les dimensions de l'image de la nouvelle composition sont identiques à celles de la composition originale.
Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script qui précompose des calques sélectionnés en fonction de leur durée. Les différentes options disponibles pour les durées de début et de fin garantissant, en outre, une souplesse de montage accrue.
Voir aussi
« A propos de la précomposition et de l'imbrication » à la page 62
Ouverture et navigation dans les compositions imbriquées
Les compositions imbriquées sont parfois désignées comme étant en avant des compositions qui les contiennent. Les compositions réceptrices sont situées en aval des compositions imbriquées. La composition racine est la première en aval, alors que la composition la plus imbriquée est la première en avert. Les compositions liées les uneux autres par imbrication forment uneASFde chaine.Lorsqu'il s'agit de l'ensemble complet des compositions ainsi liées entre elles, on parle de reseau de compositions.
After Effects propose diverses méthodes pour ouvrir une composition imbriquée (précomposition):
- Cliquez deux fois sur l'entrée correspondant à la composition dans le panneau Projet.
- Cliquez deux fois sur un calque de précomposition dans le panneau Montage. Alt + double-clic (Windows) ou Option + double-clic (Mac OS) pour ouvrir le calque de précomposition en tant que calque dans le panneau Calque.
Remarque: si vous double-cliquez sur un calque de précomposition alors qu'un outil de peinture ou l'outil Roto-pinceau est actif, il s'ouvre dans le panneau Calque.
- Pour ouvrir la dernière composition active appartenant au même réseau de compositions que la composition actuellement active, appuyez sur Maj + Echap.
- Utilisez le navigateur de compositions.
Utilisez le mini-organigramme des compositions.
Navigateur de compositions
Le navigateur de compositions se présente comme une barre située le long du bord supérieur du panneau Composition. Il montre la composition active dans ce visualiser, par rapport aux autres compositions du même réseau. Les compositions affichées sont les dernières activées dans la chaine à laquelle apparient la composition actuellement active.

A. Composition active (courante) B. Flèche permettant d'ouvrir le mini-organigramme des compositions C. Bouton de menu du panneau D. Points de suspension
Les flèches entre les noms des compositions représentent le flux des données de pixels dans cette chaine. Par défaut, le navigateur affiche les compositions en aval sur le côté gauche de la barre et les compositions en amont sur le côté droit. Ce mode d'affichage dépend de l'option Flux de croite à gauche qui figure dans le menu du panneau Composition. Si vous préférez afficher les compositions dans l'autre sens, choisissez l'option Flux de gauche à croite. Il s'agit d'une préférence globale qui s'applique à toutes les compositions. Elle influe également sur la vue du mini-organigramme de compositions.
Le nom des compositions en aval apparait en grise pour indiquer que leur contenu n'est pas utilisé ou visible dans la composition active.
- Pour afficher ou masquer la barre du navigateur de compositions,CHOISSEZ Afficher le navigateur de la composition.
Pour activer une composition visible dans la barre du navigateur, il suffit de cliquer sur son nom.
- Si la chaine des compositions est trop longue pour figurer en entier dans le panneau Composition, un bouton contenant des points de suspension s'affiche sur le côté gauche ou droit de la barre du navigateur. Enclinuant sur ce bouton, vous pouvez afficher la totalité de la chaine pendant un court laps de temps.
Pour faire defiler un long chemin d'accès, place le pointeur sur un bouton de composition dans le navigateur de la composition et actionnez la molette de défilement de la souris.
Mini-organigramme des compositions
Voupez afficher temporairement ce mini-organigramme pour simplifier la navigation au sein d'un réseau de compositions. Il presente les compositions les plus proches de cette selectionnee, aussi bien en avant qu'en aval.

A. Indicateur signalant qu'il n'existe aucun flux en sortie pour la composition B. Sens du flux C. Composition active (courante)
D. Compositions en amont E. Indicateur signalant qu'il n'existe un flux en entrée pour la composition
Les couleurs utilisées dans le mini-organigramme dépendant des libellés associés aux compositions dans le panneau Projet. Si dans une composition, vous imbriquez plusieurs fois de suite une même composition, les diverses instances de cette dernière sont représentées par une seule entrée, avec leur nombre indiqué entre parentheses.
Pour ouvrir le mini-organigramme, utilisez l'une des méthodes suivantes :
Appuyez brievement sur la touche Maj en presence d'un panneau Composition, Calque ou Montage actif.
Remarque: ne maintainez pas la touche enforcée; une simple pression suffit. Ce raccourci n'a aucun effet si le point d'insertion se trouve dans un champ de recherche, de texte ou d'expression.
- Cliquez sur la flèche situé à droite du nom d'une composition dans la barre du navigateur de compositions.
- Choisissez l'options Mini-organigramme des compositions dans le menu Composition, le menu du panneau Composition ou le menu du panneau Montage.
- Cliquez sur le bouton du mini-organigramme des compositions dans la partie supérieure du panneau Montage.
Vous pouvezCHOISIRLE sens d'affichage du flux (de gauche a droite ou inversement), comme dans le navigateur de compositions. Les flèches représentent la direction du flux. Si au lieu d'une flèche, le programme affiche à cotoé d'une composition, cela signifie qu'il n'existe aucun flux pour cette composition, en entrée ou en sortie.
Dans le mini-organigramme, les compositions en amont sont classées de haut en bas par ordre alphabetique ou dans l'ordre des calques. Pour passer d'un mode de tri à l'autre, appuyez sur la touche S lorsque le mini-organigramme des compositions est ouvert. Si vous optez pour l'ordre des calques, la position d'une composition utilisée plusieurs fois correspond à l'instance la plus haut placée dans l'ordre de superposition. Les compositions en aval sont toujours classées par ordre alphabetique.
Pour naviguer dans le mini-organigramme et selectionner des compositions, servez-vous des touches Flèche ou cliquez sur les boutons Flèche ou situés de part et d'autres de chaque composition. Pour activer la composition selectionnée, appuyez sur la barre d'espace ou la touche Entrée (Windows) ou sur la touche Retour (Mac OS). Pour referrer le mini-organigramme des compositions sans effectuer aucune opération, appuyez sur la touche Echap, appuyez brievement sur la touche Maj ou cliquez à l'extérieur du mini-organigramme.
Sur le site Web After Effects Portal, Rich Young propose des informations supplémentaires sur le panneau Organigramme et le mini-organigramme des compositions.
Voir aussi
« A propos de la précomposition et de l'imbrication » à la page 62
Prérendu d'une composition imbriquée
Le rendu d'une composition imbriquée complexe peut exiger davantage de temps, tant pour les prévisualisations que pour la sortie finale. Si vous ne souhaitez plus retravailler une composition imbriquée, vous pouvez gagner du temps lors des opérations de rendu en effectuant un prérendu de la composition imbriquée dans un film et en remplaçant la composition par le film rendu. La composition imbriquée originale étant toujours répertoriée dans le panneau Projet, rien ne vous empêche de la modifier. Si vous apportez une importante modification à la composition imbriquée originale, il vous suffit d'effectuer à nouveau son rendu.
Le prérendu d'une composition imbriquée présente une grande'utilité lorsque cette composition est utilisée plusieurs fois dans un projet.
Remarque: appliquez vos parametes de sortie définitifs pour le prérendu de la composition imbriquee.
1 Sélectionnéz la composition dans le panneau Projet ou Composition.
2 Sélectionnez Composition > Prérendu.
La commande Prérendu ajoute la composition à la file d'attente de rendu et stipule que l'action de postrendu Importer & replacer utilise consiste à replacer la composition par le film rendu.
3 Dans le panneau File d'attente de rendu, faites les réglages nécessaires et cliquez sur le bouton Rendu pour procéder au rendu de votre composition.
Remarque: plutôt que de remplacer la composition par le film, vous pouvez aussi utiliser le film rendu en tant que doublure de la composition imbriquée.
Voir aussi
«Actions de post-rendu» à la page 747
« Pseudo-éléments et doublures » à la page 88
« Notions de base relatives au rendu et à l'exportation » à la page 730
Ordre de rendu et condensation des transformations
Une composition consiste en une superposition de calques dans le panneau Montage. Lorsque vous procedez au rendu de votre composition, pour faire une previsualisation ou une sortie finale, le calque inférieur est rendu en premier. Au niveau de chaque calque pixellisé (non vectorisé), les éléments sont appliqués dans l'ordre suivant : masques, effets, transformations et styles de calque. Dans le cas de calques vectorisés, pixellés en continu, les transformations ont lieu avant l'application des masques et des effets.
Les transformations constituent une modification des propriétés regroupées dans la catégorie Transformation, dans le panneau Montage (Point d'ancrage, Position, Echelle, Rotation et Opacité par exemple). Le résultat de l'opération de rendu (avant l'application des transformations) apparait dans le panneau Calque.
Remarque : pour maîtriser d'avantage le moment d'application des transformations, vous pouvez appliquer
l'effet Transformation et modifier son ordre d'apparition dans la liste des effets.
Dans un groupe d'effets ou de masques, les éléments sont utilisés dans un ordre déterminé (du premier, en haut, au dernier). Par exemple, si vous appliquez l'effet Cercle, puis l'effet Loupe, le cercle est agrandi. Vous pouvez toute fois faire glisser l'effet Loupe au-dessus de l'effet Cercle dans le panneau Effets ou Montage, le cercle est alors trace après l'agrandissement (il n'est pas agrandi).
Une fois un calque rendu, le rendu du calque suivant commence. Un calque rendu peut servir d'entrée pour le rendu du calque suivant (par exemple, pour déterminer le résultat d'un mode de fusion).
Lorsqu'une composition comprend d'autres compositions imbriquées, le rendu de la composition imbriquée précédé celui des autres calques dans la composition réceptrice.
Remarque: certains effets ignorent les masques du calque auquel ils sont appliqués. Pour que ce type d'effet fonctionne sur un calque masqué, précomposez le calque auquel le masque est appliqué, puis appliquez l'effet au calque précomposé (voir la section « A propos de la précomposition et de l'imbrication » à la page 62).
Condensation des transformations
Si l'option Condenser les transformations est selectionnée pour une composition imbriquée, les transformations de la composition imbriquée sont effectuées après le rendu des masques et des effets de la composition réceptrice. Ainsi, les transformations de la composition imbriquée et de la composition réceptrice peuvent être associées (ou condensées) et réalisées en même temps. Il en va de même des calques vectorisés, non pixillés en continu.
Remarque : l'option Condenser les transformations n'existe pas pour les calques vectorisés qui bénéficient par contre de l'option Pixelllisation (située au même endroit). Les calques vectorisés comprend : les calques de forme et de texte et les calques avec fichiers d'images vectorielles en tant que métrage source. Les calques de texte et de forme sont toujours pixellisés en continu.
La condensation des transformations permet, par exemple, de préserver la résolution lorsqu'un calque est réduit de moitié dans une composition imbriquée et que cette dernière est multipliee par un facteur de deux dans la composition réceptrice. Dans ce cas,只不过 que de réaliser les deux transformations au risque de perdre des données d'image, vous pouvez effectuer une seule transformation (sans rien faire puisque les transformations individuelles s'annulent entre elles).
Si les transformations ne sont pas condensées, le rendu d'une composition imbriquée contenant des calques 3D est effectué en tant qu'image 2D d'un agencement 3D, à l'aide de laamera par défaut de la composition. Cela permet d'eviter toute intersection entre la composition imbriquée et les calques 3D, la projection d'ombres entre les calques 3D et la composition réceptrice. D'autre part, la composition imbriquée n'est pas influencée par les caméras et les lumières de la composition réceptrice.
Si des transformations sont condensées, les propriétés 3D des calques de la composition imbriquée sont visibles dans la composition réceptrice. Ainsi, il peut y avoir intersection entre la composition imbriquée et les calques 3D et projection d'ombres entre les calques 3D et la composition réceptrice. Laamera et les lumières de la composition réceptrice peuvent également contröler la composition imbriquée.
En substance, la condensation des transformations pour une composition imbriquee empêche After Effects d'aplaitir et de recadrer les calques dans la précomposition. Dans la mesure où un calque d'effets opère sur le composite de tous les calques de la même composition qui lui sont inférieurs, un calque d'effets dans une composition imbriquee contenant des transformations condensées déclenchera l'aplatement et le recadrage que la condensation des transformations empêcherait habituèlement.
Lorsque vous appliquez un masque fermé (mode de masquage non définir sur Aucun), un style de calque ou un effet à une composition imbriquée avec transformations condensées, l'application commence par effectuer le rendu des calques de la composition imbriquée, puis elle applique les masques et les effets, et enfin elle combine le résultat obtenu avec la composition principale. Cette méthode de rendu signifie que les modes de fusion des calques imbriqués ne sont pas appliqués aux calques sous-jacents de la composition principale et que les calques 3D qui se trouvent au-dessus ou en dessous du calque condensé ne peuvent pas entrer en intersection, ni projeter des ombres entre eux.
Voir aussi
« Interactions des calques 3D, ordre de rendu et transformations condensées » à la page 170
« Modification de l'ordre d'empilement des calques selectionnés » à la page 125
Chapitre 5: Importation et gestion de métrages
Importation et interprétation de métrages
A propos des fichiers et des éléments de métrage importés
Vous importez des fichiers source dans un projet sous forme d' éléments de métrage, puis vous les utilisez comme sources pour des calques. Un même fichier peut être la source de plusieurs éléments de métrage, chacun possédant ses propres paramètres d'interprétable. Chaque élément de métrage peut être utilisé comme source d'un ou plusieurs calques. Vous travailliez avec plusieurs ensembles de calques dans une composition.
Voutravailiez essentiellement avec les metrages dans le panneau Projet. Vou pouveutiler le panneau Metrage afin d'evaluer le metrage et d'effectuer des taches d'edition simples, telles que le raccourcissement d'une durée de metrage.
Vous pouvez importer de nombreux types de fjichier, ensembles de fjichiers ou composants de fjichier comme sources de métrages, y compris des fjichiers d'images animées, des fjichiers d'images fixes, des séquences d'images fixes et des fjichiers audio. After Effects you permit également de créé vos propres métrages, tels que des solides et des précompositions. Vous pouvez importer des métrages dans un projet à tout moment.
Lorsque vous importez des fichiers, After Effects ne copie pas les données d'image proprement dites dans le projet mais create un lien de referencia à la source de l'élement de métrage, ce qui maintain une taille de fichiers de projet relativivement petite.
Lorsque vous supprimez, renommez ou déplacez un fjichier source importé, vous supprimez également la référence à ce fjichier. Dans ce cas, le nom du fjichier source s'affiche en italique dans le panneau Projet et la colonne Chemin d'accès indique qu'il est absent. Si le métrage est disponible, vous pouvez rétabrir le lien. Pour ce faire, vous devez généralement cliquer deux fois sur le métrage et selectionner de nouveau le fjichier.
Voupez couver des elements de metrage dont les elements source sont manquants en saisissant absent dans la zone de recherche du panneau Projet (voir la section « Recherche et filtrage dans les panneaux Montage, Projet et Effets et paramétres prédéfinis » à la page 42).
Pour réduire le temps nécessaire au rendu et améliorer les performances, il est préférible de préparer le métrage avant de l'importer dans After Effects. Par exemple, il est plus rapide demettre une image fixe à l'échelle ou de la recadrer dans Photoshop avant de l'importer dans After Effects,只不过 que d'effectuer ces opérations directement dans After Effects. Vous gagnerez du temps en effectuant une opération d'un bloc dans Photoshop只不过 que de laisser After Effects effectuer cette même action plusieurs fois par seconde (une fois pour chacune des trames dans laquelle l'image apparait).
Pour gagner du temps et réduire la taille ou la complexité d'un projet, importez un élément source comme élément de métrage unique, puis réutilisez-le autant de fois que nécessaire dans une composition. Il est toute fois occasionnellement pratique de dupliquer un élément de métrage et des les interpréter chacun différemment. Par exemple, vous pouvez utiliser le même métrage à deux cadences différentes.
Si vous utilisez une autre application pour modifier un métrage utilisé dans un projet, vos changements apparaitront dans After Effects à l'ouverture suivant du projet ou la prochaine fois que vous sélectionnerez le métrage, puis Fichier > Recharger le métrage.
Pour remplaier l'element de métrage source pour un calque par un autre élément de métrage sans toucher aux modifications apportées aux propriétés du calque, Sélectionnez le calque, puis faites glisser le nouveau métrage sur le calque dans le panneau Montage tout en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS).
Pour remplaçer toutes les occurrences des métrages sélectionnés par un autre métrage, Sélectionnez-les dans le panneau Projet, puis faites glisser le nouveau métrage sur l'objet sélectionné dans le panneau Projet tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée.
Lorsque After Effects importe des séquences video et audio dans certains formats, l'application traite et met en cache les versions des séquences auxquelles elle peut acceder lors de la génération de prévisualisations. Cette mise en cache accelère considérablement les prévisualisations, car les éléments video et audio n'ont pas besoin d'être retraités avant chaque prévisualisation (voir la section « Cache de support » à la page 674).
Voir aussi
« Création de calques à partir d'éléments de métrages ou modification d'un calque source » à la page 120
« Métrage (raccourcis clavier) » à la page 784
Formats d'importation pris en charge
Important : la version d'évaluation d'After Effects CS5 ne comprend pas certaines fonctionnalités qui dépendent de composants logériels tiers uniquement inclus dans la version complète d'After Effects. L'importation et l'exportation de certains formats ne sont pas prises en charge dans la version d'évaluation : AVC-Intra, AVCHD, HDV, MPEG-2, MPEG-2 DVD, MPEG-2 Blu-ray et XDCAM. La version d'évaluation d'Adobe After Effects CS5.5 comprend l'ensemble des codecs de la version complète.
Certain extensions de noms de fichier telles que MOV, AVI, MXF, FLV et F4V correspondent à des formats de contèur et non à des formats audio, video ou image spécifique. Les contèurs peuvent comprendre des données codées à l'aide de divers schémas de compression et d'encodage. After Effects est en mesure d'importer ce type de fichiers. Toutefois, l'importation des données qu'ils contiennent n'est possible que si les codecs correspondants (en l'occurrence les décodeurs) sont installés.
Pour élargir l'eventail de fichiers pouvant être importés à l'aide d'After Effects, vous pouvez installer des codecs supplémentaires. De nombreux codecs doivent être installés sur le système d'exploitation (Windows ou Mac OS) et fonctionnent en tant que composants des formats QuickTime ou Video pour Windows. Contactez le fabricant de votre matériel informatique ou logiciel pour plus de détails sur les codecs compatibles avec les fichiers créé par vos péripériques ou applications.
L'importation et l'utilisation de certains fichiers nécessite l'installation de modules externes d'importation supplémentaires (voir la section « Modules externes » à la page 679).
Adobe Premiere Pro peut capturer et importer de nombreux formats qu'After Effects ne peut pas importer au format natif. Vous pouvez importer des données d'Adobe Premiere Pro dans After Effects de plusieurs façon (voir la section « Utilisation d'Adobe Premiere Pro et d'After Effects » à la page 25).
Pour obtenir des guides et des mises à jour sur les flux de production pour les caméras et les métrages P2, RED, XDCAM, AVCCAM et DSLR, consultez le site Web d'Adobe.
Formats audio
- Document sonore Adobe (ASND ; fichiers multipistes importés sous la forme d'une seule piste fusionnée)
AAC (Advanced Audio Coding, M4A) -
AIF, AIFF (Audio Interchange File Format)
-
MP3 (MP3, MPEG, MPG, MPA, MPE)
- Video pour Windows (AVI; requiret QuickTime sur Mac OS)
WAV (Waveform Audio Vector)
Formats d'images fixes
- Adobe Illustrator (AI, AI4, AI5, EPS, PS; pixelisation en continu)
- Adobe PDF (PDF; première page seulement; pixélisation en continu)
Adobe Photoshop (PSD) - Bitmap (BMP, RLE, DIB)
- Camera Raw (TIF, CRW, NEF, RAF, ORF, MRW, DCR, MOS, RAW, PEF, SRF, DNG, X3F, CR2, ERF)
Cineon/DPX (CIN, DPX; 10 bpc) - Discreet RLA/RPF (RLA, RPF; 16 bpc, imports the données de camera)
EPS
GIF
JPEG (JPG, JPE) - Données de camera Maya (MA)
- Maya IFF (IFF, TDI; 16 bpc)
- OpenEXR (EXR, SXR, MXR; 32 bpc)
Remarque : des modules externes d'effets de couche 3D de fnord software sont inclus avec After Effects pour donner accès à plusieurs calques et couches de fichiers OpenEXR (voir la section « Utilisation des couches dans les fichiers OpenEXR » à la page 452).
PICT (PCT)
Portable Network Graphics (PNG; 16 bpc)
- Radiance (HDR, RGBE, XYZE; 32 bpc)
SGI (SGI, BW, RGB; 16 bpc)
- Softimage (PIC)
Remarque: After Effects peut également dire les fichiers ZPIC correspondant aux fichiers PIC importés. Voir la section « Importation et utilisation de fichiers 3D à partir d'autres applications » à la page 104.
Targa (TGA, VDA, ICB, VST)
TIFF (TIF)

Vous pouvez importer des fichiers d'un format d'image fixe quelconque sous forme de sequence. Voir la section « Préparation et importation d'images fixes » à la page 107.
Formats de video et d'animation
- GIF animé (GIF)
- CinemaDNG (nouveauté dans After Effects CS5.5)
Remarque: CinemaDNG est un sous-ensemble de CameraRAW. Un sous-ensemble de paramétres CameraRAW est accessible via Plus d'options dans la boîte de dialogue Interpréter le métrage. S'agissant de la gestion des couleurs, les mêmes espaces colorimétriques ne sont disponibles qu'avac la fonction CameraRAW existante d'After Effects, à savoir : RVB Adobe, sRGB IEC61966-2.1, ColorMatch RGB et ProPhoto RGB.
Pour obtenir plus d'informations sur CinemaDNG et télécharger l'importateur CinemaDNG, rendez-vous sur Adobe Labs.
- DV (dans un conteneur MOV ou AVI ou sous forme de flux DV sans conteneur)
Electric Image (IMG, EI)
Remarque: After Effects peut également dire les fichiers EIZ correspondant aux fichiers EI importés. Voir la section « Importation et utilisation de fichiers 3D à partir d'autres applications » à la page 104.
FLV,F4V
Remarque: After Effects CS5 peut importer des fichiers FLV avec video codée à l'aide du codec video On2 VP6; il ne peut en revanche pas importer ces mêmes fichiers avec video codée à l'aide du codec video Sorenson Spark. Comme avec tous les formats non pris en charge, transcodez le fichier vers un format pouvant être importé par After Effects.
Media eXchange Format (MXF)
MXF est un format de conteneurs. After Effect peut uniquement importer certains types de données containues dans des fischiers MXF. After Effects peut importer la variante Op-Atom des fischiers MXF utilisés par les caméscopes Panasonic pour enregistrer des medias Panasonic P2. Il peut aussi importer des videos à partir de ces fischiers MXF utilisant les codecs AVC-Intra 50, AVC-Intra 100, DV, DVCPRO, DVCPRO50 et DVCPRO HD. After Effects peut également importer des fischiers XDCAM HD au format MXF. After Effects CS5.5 peut importer des données au format MXF OP1, lequel contient de la video MPEG-2 conforme au format XDCAM HD.
- Formats MPEG-1, MPEG-2 et MPEG-4: MPEG, MPE, MPG, M2V, MPA, MP2, M2A, MPV, M2P, M2T, M2TS (AVCHD), AC3, MP4, M4V, M4A
Remarque: certains formats de données MPEG sont enregistrés dans des conteneurs dont le format n'est pas reconnu par After Effects; les extensions .vob et .mod sont notamment concernées. Dans certains cas, vous pouvez modifier l'extension des fichiers afin de les importer dans After Effects sous un format reconnu. En raison des diverses versions existantes de ces conteneurs, leur compatibilité n'est pas garantie.
Pour de plus amples informations sur les formats MPEG, rendez-vous sur le site Web MPEG et sur la page qui y est consacrée sur Wikipédia.
Fichier PSD avec calque video (necessite QuickTime)
- QuickTime (MOV; 16 bpc, requiert QuickTime)
Remarque: David Van Brink met à disposition la palette d'outils qt.tools sur son site Web omino. Ces outils sont pratiques pour convertir et examiner les fichiers QuickTime.
- RED (R3D)
Remarque: les fichiers R3D sont interprétés comme contenant des couleurs 32 bits par couche dans un espace colorimétrique HDTV (Enr. 709) non linéaire. Les réglages de couleur RED R3D Source Settings (réglages source RED R3D) ne conservent pas les valeurs de surluminosité. Les réglages de couleur effectuels dans After Effects préservent les couleurs de surluminosité lorsque vous utilisez des couleurs 32 bits par couche. Afin d'éviter l'écrêtage, gérrez l'exposition dans After Effects只想 qu'à l'été d'interprétable du métrage dans la boîte de dialogue RED R3D Source Settings (pour plus d'informations sur l'utilisation de fichiers R3D, consultez le site Web RED et le site Web d'Adobe).
- SWF (pixelisation en continu)
Remarque : les fichiers SWF sont importés avec une couche alpha. L'audio n'est pas conservé. Le contenu interactif et les animations définies par des scripts ne sont pas conservés. Les animations définies par des images clés dans le film principal, de niveau supérieur, sont conservées.
- Video pour Windows (AVI, WAV; requiert QuickTime sous Mac OS)
- Windows Media File (WMV, WMA, ASF; Windows uniqueness)
XDCAM HD et XDCAM EX
Remarque: After Effects could importer des éléments Sony XDCAM HD s'ils ont ete enregistrres dans des fischiers MXF. After Effects ne peut pas importer d'elements XDCAM HD au format IMX. After Effects could importer des éléments Sony XDCAM EX enregistrres sous forme de fischiers d'origine avec l'extension de nom de fischier.mp4 dans un repertoire BPAV. Pour plus de details sur le format XDCAM, reportez-vous a ce document PDF sur le site Web de Sony.
Formats de projets
Adobe Premiere Pro 1.0, 1.5, 2.0, CS3, CS4, CS5 (PRPROJ; 1.0, 1.5 et 2.0 sous Windows uniquement)
- Projets binaires Adobe After Effects 6.0 ou version ultérieure (AEP, AET)
- Projets XML Adobe After Effects CS4 ou version ultérieure (AEPX)
Pour plus de détails sur l'importation de projets Apple Motion dans After Effects, rendez-vous sur le site Web d'Apple.
Les projets Final Cut Pro ne peuvent pas etre importes directement dans After Effects en mode natif. Vous pouze toutefois les importer dans Premiere Pro, puis en importer les composants dans After Effects.
Sur le site Web ProVideo Coalition, Richard Harrington propose un article dérivant plusieurs méthodes d'importation des projets Final Cut Pro dans After Effects.
Voir aussi
« Formats de sortie pris en charge » à la page 732
« Importation d' éléments au format Panasonic P2 » à la page 101
Importation de métrages
Vous pouvez importer des fichiers multimédia dans votre projet à partir de la boîte de dialogue d'importation ou en les faisant glisser.
Les métrages importés apparaissent dans le panneau Projet.
Si la boîte de dialogue Interpréter le métrage apparait après l'importation d'un élément de métrage, ce dernier contient une couche alpha non identifiée. Dans ce cas, vous doivent désigner une méthode d'interprétaition de couche alpha ou cliquer sur Evaluer pour opter pour une selection automatique de la méthode appropriée par After Effects (voir la section « Interprétable de la couche alpha : prémultiplée ou directe » à la page 77).
Voir aussi
« Importation d'une image fixe ou d'une série d'images fixes » à la page 109
« Métrage (raccourcis clavier) » à la page 784
Importation de métrages à l'aide de la boîte de dialogue d'importation
1 Choisissez Fichier > Importer > Fichier ou Fichier > Importer > Fichiers multiples, ou cliquez deux fois sur une zone vide du panneau Projet.
Si vous importez plusieurs fichiers, vous pouvez effectuer l'etape suivant plusieurs fois de suite en selectionnant la commande d'importation une seule fois.

Pour afficher uniquement les fichiers de métrage pris en charge (en excluant les fichiers de projet), Sélectionnez l'option Tous les fichiers de métrage dans le menu Type de fichiers (Windows) ou Activer (Mac OS).
2 Utilizez l'une des méthodes suivantes :
- Sélectionnez un fichier, puis cliquez sur le bouton Ouvrir.
- Cliquez sur les différents fichiers à selectionner tout en maintainant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enforcée, puis cliquez sur le bouton Ouvrir.
- Cliquez sur un premier fichier, puis sur un deuxième tout en maintainant la touche Maj enforcée pour sélectionner une série de fichiers. Cliquez ensuite sur le bouton Ouvrir.
- (Windows uniquement) Sélectionnez un dossier entier, puis cliquez sur le bouton Importer le dossier.
Remarque: si l'option Séquence est sélectionnée, les fichiers du dossier sont importés sous la forme d'une série d'images fixes.
Importation de métrages par glissement
Si vous souhaitez que les fichiers d'images fixes à calques que vous faites glisser dans After Effects soient toujours importés sous la forme d'une composition, Sélectionnez Edition > Préférences > Importation (Windows) ou After Effects > Préférences > Importation (Mac OS), puis cliquez sur l'options Composition ou Composition - Conserver les tailles de calque dans le menu Importer plusieurs éléments par glissement en tant que (voir la section « Importation d'une série d'images fixes sous forme de composition » à la page 111).
- Pour importer un seul fichier, faites-le glisser à partir de l'Explorateur Windows (Windows) ou du Finder (Mac OS) vers le panneau Projet.
- Pour importer le contenu d'un dossier sous la forme d'une série d'images fixes affichée dans le panneau Projet en tant qu'élement de métrage distinct, faites glisser le dossier de l'Explorateur Windows (Windows) ou du Finder (Mac OS) dans le panneau Projet.
- Pour importer le contenu d'un dossier sous la forme d'éléments de métrage individuels affichés dans le panneau Projet d'un dossier, appuyez sur la touche Alt et faites glisser un dossier de l'Explorateur Windows (Windows) ou appuyez sur la touche Option et faites glisser un dossier du Finder (Mac OS) dans le panneau Projet.
- Pour importer un fichier de rendu de sortie depuis le panneau File d'attente de rendu, faites glisser le module de sortie correspondant vers le panneau Projet.
Remarque: si vous faites glisser un module de sortie depuis le panneau File d'attente de rendu vers le panneau Projet avant que le rendu ne soit effectué, After Effects create a pseudo-élément de métrage. Les références au pseudo-élément de métrage sont remplacées automatiquement lors du rendu du module de sortie; le pseudo-élément, lui, n'est pas replacé.
Interprétation de métrages
After Effects utilise an ensemble de règles internes pour interpréter chaque métrage importé en évaluant au moins le format des pixels, la cadence, le profil des couleurs et le type de couche alpha du fjichier source. Si l'évaluation d'After Effects est erronee ou si vous souhaitez utiliser le métrage différemment, vous pouze modifier les règles de tous les métrages d'un type donné en modifiant le fjichier des règles d'interpretation (interpretation rules.txt). Vous pouze également modifier l'interpretation d'un métrage donné à partir de la boîte de dialogue Interpréter le métrage.
Les paramètres d'interprétable fournissent à After Effects les informations suivantes sur chacun des métrages :
-
Le mode d'interprétation de l'interaction de la couche alpha avec d'autres couches (voir la section « Interprétation de la couche alpha : prémultiplée ou directe » à la page 77)
-
La fréquence d'images à laquelle se conformer pour l'élement de métrage (voir la section « Fréquence d'images » à la page 79)
- La séparation ou non des trames et, le cas échéant, l'ordre des trames à supposer (voir la section « Video entrelacée et séparation de trames » à la page 97).
- La suppression ou non d'une conversion 3:2 ou 24Pa (voir la section « Suppression d'une conversion 3:2 ou 24Pa d'une dette » à la page 100)
- Le format des pixels de l'objet de métrage (voir la section « Format des pixels et format d'image » à la page 81)
- Le profil colorimétrique de l'objet de métrage (voir la section « Interprétable d'un élément de métrage par affectation d'un profil colorimétrique d'entrée » à la page 295)
Important : dans tous ces cas, les informations sont utilisées pour prendre des décisions sur le mode d'interprétation des données dans l'élement de métrage importé, pour fournir à After Effects des informations sur le métrage d'entrée. Les paramètres d'interprétable de la boîte de dialogue Interpréter le métrage doivent concorder avec ceux utilisés pour créé le fichier de métrage source. N'utilise pas les paramètres d'interprétable pour tenter de spécifique des paramètres pour votre rendu de sortie final.
En règle générale, il n'est pas nécessaire de modifier les paramètres d'interprétation. Cependant, si vous utilisez un métrage de type peu familier, l'utilisation After Effects peut avoir besoin d'informations supplémentaires pour interpréter correctement cet élément.
Vous pouvez utiliser les commandes de la zone Gestion des couleurs de la boîte de dialogue Interpréter le métrage pour indiquer à After Effects comment interpréter les informations de couleur d'un métrage spécifique. En règle générale, cette opération n'est nécessaire que si le métrage ne contient pas de profil de couleurs incorpore.
Une prévisualisation dans le panneau Métrage permet d'observer les résultats des opérations d'interprétation de métrage.
Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script pratique pour évaluer plus précisément la conversion 3:2, la conversion 24Pa ou l'interprétation de couche alpha.
Remarque: avant d'accepter les modifications, Sélectionnez Prévisualisation dans la boîte de dialogue Interpréter le métrage afin d'obtenir un aperçu des résultats des paramètres définis dans cette boîte de dialogue.
Voir aussi
« Métrage (raccourcis clavier) » à la page 784
Interpretation d'un métrage à l'aide de la boîte de dialogue Interpréter le métrage
Sélectionnez un élément de métrage dans le panneau Projet, puis utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Cliquez sur le bouton Interprétation de métrage situé en bas du panneau Projet.
- Faites glisser l'élément de métrage sur le bouton Interprétable de métrage.
- Choisissez Fichier > Interpréter métrage > Principal.
- Appuyez sur les touches Ctrl + Alt + G (Windows) ou Commande + Option + G (Mac OS).
Interpretation d'un proxy à l'aide de la boîte de dialogue Interprétation de métrage
Sélectionnéz le métrage d'origine dans le panneau Projet, puis utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Appuyez sur Alt (Windows) ou sur Option (Mac OS) et sur le bouton Interpréter métrage situé en bas du panneau Projet.
- Appuyez sur Alt (Windows) ou sur Option (Mac OS) et faites glisser l'objet de métrage sur le bouton Interprétable de métrage.
- Choisissez Fichier > Interpréter métrage > Proxy.
Application de paramètres d'interprétable de métrage à plusieurs métrages
Vouss pouvez appliquer les mêmes paramètres à différents métagrams en copiant les paramètres d'interprétable d'un métrage et en les appliquant aux autres.
1 Dans le panneau Projet, selectionnez l'élément compteant les paramètres d'interprétable à appliquer.
2 Sélectionnez Fichier > Interpréter métrage > Se rappeler de l'interprétation.
3 Sélectionnez un ou plusieurs métrages dans le panneau Projet.
4 Sélectionnez Fichier > Interpréter métrage > Appliquer l'interprétable.
Modification des règes d'interprétable pour tous les éléments d'un même type
Le fichier des règles d'interprétation contient les règles qui spécifient la manière dont After Effects interpréte les métrages. Dans la plupart des cas, vous n'avez pas à modifier ce fichier. Lorsque vous importez un métrage, After Effects recherche une correspondance dans le fichier des règles d'interprétaition, puis déterminé les paramètres d'interprétaition du métrage. Vous pouvez modifier ces paramètres après importation à l'aide de la boîte de dialogue Interpréter le métrage.
Dans la plupart des cas, le nom du fichier de règles d'interprétation est interpretation rules.txt ; toutfois, certaines mises à jour d'After Effects installent un nouveau fichier de règles d'interprétation dont le nom indique le numéro de version mis à jour. L'application mise à jour utilise ce nouveau fichier. Si vous avez apporté des modifications à un ancien fichier de règles d'interprétation, il vous sera peut-être nécessaire de les reporter dans le nouveau fichier.
Emplacement du fichier de règles d'interpretation :
- (Windows) C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS5.5\Support Files
Mac OS) Applications/Adobe After Effects CS5.5
1 Quittez After Effects.
2 Par mesure de précaution, effectuez une copie de sauvegarde du fichier des règes d'interprétable. Par défaut, ce fichier réside dans le même dossier que l'application After Effects.
3 Ouvrez le fichier de règles d'interpretation dans un éditeur de texte.
4 Modifie les paramètres conformément aux instructions du fichier.
Remarque : vous doivent saisir un code de type de fichier à quatre caractères pour chaque type de métrage ou chaque module de compression. Si vous ne connaissiez pas le code d'un fichier ou d'un module de compression, appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) tout en Sélectionnant le fichier dans le panneau Projet. Le code du type de fichier et celui du module de compression (si le fichier est compressé) s'affichent sur la première ligne de la description du fichier en haut du panneau Projet.
5 Enregistrez le fichier interpretation rules.txt.
Interprétation de la couche alpha : prémultiplée ou directe
Les fichiers images avec des couches alpha stockent les informations de transparence d'une ou deux façons : directe ou prémultiplée. Bien que les couches alpha soient identiques, les couches de couleur différé.
Avec des couches directes (ou sans cache), les informations de transparence sont uniquement stockées dans la couche alpha et non dans l'une des couches de couleur visibles. Avec des couches directes, les résultats de la transparence n'apparaissent que lorsque l'image s'affiche dans une application compatible.
Avec des couches prémultiées (ou avec cache), les informations de transparence sont stockées dans la couche alpha de même que dans les couches RVB visibles, qui sont multipliées avec une couleur d'arrière-plan. Il est parfois dit que les couches prémultiées ont un cache couleur. Les couleurs des zones semi-transparentes, telles que les contours progressifs, s'orientent vers la couleur d'arrière-plan en fonction de leur degré de transparence.
Certsains logiciels permettent d'indiquer la couleur d'arriere-plan avec laquelle les couches sont premultipliees. Si ce n'est pas le cas, la couleur d'arriere-plan est généralement le noir ou le blanc. Lorsqu'After Effects create des fichiers FLV avec une transparence, ceux-ci sont créés comme des fichiers premultiplies par du noir.
Les couches directes conservent des informations de couleur plus précises que les couches prémultiplées. Les couches prémultiplées sont compatibles avec un plus grand évientail de programmes, tels qu'Apple QuickTime Player. Souvent, le choix de l'utilisation des images avec des couches directes ou prémultiplées a été fait avant que vous receviez les éléments à modifier et à composer. Adobe Première Pro et Adobe After Effects reconnaissent les couches directes et les couches prémultiplées, mais lorsqu'un fichier contient plusieurs couches alpha, seule la première est reconnaue.
L'interprétation correcte de la couche alpha au moment de l'importation d'un fjichier permet d'éviter des problèmes tels que l' apparition de couleurs indésirables sur le contour d'une image ou la dégradation de la qualité d'image sur les contours de la couche alpha. Par exemple, si des couches sont interprétiées comme directes alors qu'elles sont prémultiplées, les zones semi-transparentes conservent une nuance de la couleur d'arrière-plan. Si un défaut colorimétrique, tel qu'un halo, apparaît le long des contours semi-transparents dans une composition, essayez de changer de méthode d'interprétsation.



Un métrage comptant des couches prémultiées (en haut) apparait avec un halo noir s'il est interprétré comme Direct - sans cache (angle inférieur gauche). Si le métrage est interprétré comme Prémultié (avec cache couleur) et que l'arrière-plan est noir, le halo n'apparait pas (angle inférieur droit).
Vou puez utilise l'effet Suppression de halo coloré pour supprimer les franges des zones semi-transparentes d'un calque en annulant sa multiplication.
Aharon Rabinowitz explique, dans un didactiel video disponible sur le site Web Creative COW, comment et quand utiliser l'effet Suppression de halo coloré.
Voir aussi
« Effet Suppression de halo coloré » à la page 476
Définition de l'interprétation de couche alpha pour un élément de métrage
1 Dans le panneau Projet, selectionné un métrage.
2 Sélectionnez Fichier > Interpréter métrage > Principal.
3 Pour inverser les zones opaques et transparentes de l'image, selectionnez l'option Inverser alpha.
4 Dans la zone Alpha, Sélectionné une méthode d'interpretation :
Evaluer Tente d'identifier le type de couche utilisé dans l'image. Si After Effects ne parvient pas à l'identifier avec certitude, un signal sonore retentit.
Ignorer Ignore les informations de transparence de la couche alpha.
Direct - sans cache Interprète les couches comme étant directes.
Prémultié - cache couleur Interpreté les couches comme étant prémultiées. Utilisez la pipette ou le sélecteur de couleurs pour spécifique la couleur de l'arrête-plan avec laquelle les couches ont été prémultiées.
Définition des préférences de couche alpha par défaut
1 Choisissez Edition > Préférences > Importer (Windows) ou After Effects > Préférences > Importer (Mac OS).
2 Choisissez des options dans le menu Interpréter alpha non libellé comme. Ce menu contient les mêmes options que la boîte de dialogue Interpréter le métrage. L'option Demander à l'utilisateur vous permet de spécifique l'ouverture de la boîte de dialogue Interpréter le métrage à chaque importation d'un métrage complenant une couche alpha non libellée.
Fréquence d'images
La cadence des images d'une composition détermine le nombre d'images affichées par seconde et le mode de division du temps en images utilisé par l'échelle de temps et l'affichage des unités temporelles. En d'autres termes, la cadence d'images de la composition indique combien de fois par seconde les images sont prélevées (par échantillonnage) des éléments de métrage sources, ainsi que les fractions temporelles auxquelles les images clés peuvent être définies.
Remarque : la boite de dialogue Paramètres de composition d'After Effects CS5.5 contient un menu dérouulant destiné au code temporel compensé ou non compensé. Dans les versions précédentes, cette option était un paramètre global à l'échelle du projet.
Elle est généralement déterminée par le type de sortie que vous souhaitez doivent. En général, une video NTSC est cadencée à 29,97 images par seconde (ips), une video PAL à 25 ips et un film cinematographique à 24 ips. Selon le système de diffusion utilisé, la video DVD peut avoir la même cadence que la video NTSC ou PAL, ou une cadence de 23,976. Les animations et les videos destinées aux CD-ROM ou au Web ont souvent une cadence de 10 à 15 ips.
Si vous définissez une cadence de composition double de la cadence du format de sortie, After Effects risque d'afficher séparément chaque zone de métrage source entrelacé dans le panneau Composition. Ce processus vous permet de définir des images clés sur les zones individuelles et de gagner en précision lorsque vous animez des masques.
Lorsque vous effectuez le rendu d'un film pour sortie finale, vous pouvez désirer d'utiliser la cadence de la composition ou une autre cadence. La capacité de définir la cadence pour chaque module de sortie est utile lorsque vous utilisez la même composition pour creer une sortie pour plusieurs supports.
Les différents métrages animés d'une composition peuvent également avoir leur propre cadence. Le rapport entre la cadence du métrage animé et celle de la composition détermine la régULARité de la lecture du calque. Si, par exemple, le métrage et la composition ont tous les deux une cadence de 30 ips, les cadres de la composition défilent au même rythme que les cadres du métrage. Si la cadence du métrage est de 15 i/s et que celle de la composition est de 30 i/s, deux images successives de la composition défilent pour chaque image de métrage. Ces examples s'appliquent aux cas les plus simples et supposent qu'aucune extension temporelle ou fusion d'images n'a été appliquée au calque.
L'idéal est d'utiliser un métrage source correspondant à la cadence de la sortie finale. Ainsi, After Effects effectue le rendu de chaque image, et aucune image du résultat final n'est omise, dupliquée ou interpolée. Toutefois, si la cadence d'images du métrage source est légèrement différente de la cadence de sortie que vous recherchez (par exemple, un métrage de 30 images/seconde et une sortie finale de 29,97 images/seconde), vous pouvez faire correspondre la cadence du métrage à celle de la composition en la conformant.
L'alignement de la cadence d'un métrage modifie uniquement la référence utilisée par After Effects, pas le fjichier d'origine. Lorsque vous conformez la cadence, After Effects modifie la durée interne des images sans toucher au contenu. Par la suite, la vitesse de lecture du métrage est différente. Par exemple, si la cadence passe de 15 i/s à 30 i/s, la lecture du métrage est deux fois plus rapide. Dans la plupart des cas, vous ne conformez la cadence que lorsque la différence entre le métrage et la sortie est minime.
Remarque: la conformité risque de modifier la synchronisation du métrage visuel contenant une piste audio, car la cadence est liée à la durée de la video, mais pas à la durée de la série audio. Si vous souhaitez étendre temporellement les séquences audio et video, utilisez la commande Extension temporelle (voir la section « Extension temporelle d'un calque » à la page 242). Les images clés appliquées au métrage source restent à leurs emplacements d'origine (conservant leur synchronisation au sein de la composition, mais pas le contenu visuel du calque). Il peut être nécessaire d'ajuster les emplacements des images clés après l'alignement d'un métrage.
Vous pouvez modifier la cadence d'images d'un film ou d'une série d'images fixes. Par exemple, vous pouvez importer une série de dix images fixes et spécifique une cadence de 5 images par seconde (ips) pour ce métrage ; la série aura alors une durée de deux secondes dans la composition.
Remarque: Lorsque vous importez une série d'images fixes, la cadence appliquée est celle qui a été définie dans les préférences Élement de série de la catégorie Importation. Par défaut, cette cadence est de 30 images par seconde (i/s). Vous pouvez modifier la cadence des images après l'importation en réinterprétant le métrage (voir la section « Interprétation de métrages » à la page 75).
Les cadence d'images réduites ont tendance à donner un aspect irréel aux projets. C'est pourquoi de nombreux utilisateurs préférent cadencer leurs travaux de création à 24 images par seconde只不过 qu'à 29,97 images par seconde (norme de cadence pour la video NTSC).
Remarque: si vous supprimez la conversion 3:2 d'un métrage video entrelacé, After Effects définit automatiquement la cadence du métrage sur quatre cinquièmes de la cadence d'origine. Lors de la suppression d'une conversion 3:2 dans une video NTSC, la cadence réalisante est de 24 i/s.
La cadence de la composition doit correspondre à celle du format de sortie final. Dans la plupart des cas, vous pouvez désirir un paramètre de composition prédéfini. En revanche, vous doivent désfinir la cadence de chaque métrage sur celle du métrage source d'origine.
Trish et Chris Meyer partagent conseils et astuces sur la conformité des métrages sur une cadence d'images spécifique dans un article disponible au format PDF sur le site Web Artbeats.
Sur le site Web ProVideo Coalition, Trish et Chris Meyer proposent divers liens vers des documents techniques traitant des cadences d'images, ainsi que d'autres informations sur la video numérique.
Sur le site Web Motionworks, John Dickinson explique dans un didacticiel video comment et pourquoi doubler la cadence d'une composition afin de travailler avec des trames individuelles lors de l'animation et de la rotoscopie avec un métrage source entrelacé.
Voir aussi
« Paramètres de rendu » à la page 740
« Conversion de films » à la page 768
Modification de la cadence d'un métrage
1 Sélectionnéz le métrage dans le panneau Projet.
2 Sélectionnez Fichier > Interpréter métrage > Principal.
3 Sélectionnez l'options Se conformer à la cadence, indiquez la nouvelle cadence dans la zone Images par seconde, puis cliquez sur le bouton OK.
A défaut d'utiliser la commande Interpréter métrage pour changer la cadence d'images d'un élément de métrage, vous pouvez allonger un calque d'après l'élement de métrage. Par exemple, allongez la durée d'un calque de 100,1% pour convertir la cadence d'images entre 30 i/s et 29,97 i/s. L'allongement de la durée d'un calque modifie la vitesse d'audio ainsi que la video (voir la section « Extension temporelle d'un calque » à la page 242).
Modification de la cadence d'une composition
1 Choisissez Composition > Paramètres de composition.
2 Utilizez l'une des méthodes suivantes :
- Choisissez un paramètre de composition prédéfini dans le menu Paramètre prédéfini.
- Définissez la valeur Cadence.
Remarque: Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script pour définir la cadence d'images ainsi que la durée de la composition actuelle et de toutes les compositions qui y sont imbriquées.
Format des pixels et format d'image
Le format des pixels (ou rapport L / H de pixel) representation le rapport longueur/hauteur d'un pixel dans l'image. Format d'image (IAR) définit le rapport entre la largeur et la hauteur d'une image.

Format d'image 4:3 (gauche) et format d'image 16:9 plus grand (droite)
Tandis que la plupart des moniteurs d'ordinateur utilise des pixels carrés, la grande majorité des formats video, y compris ITU-R 601 (D1) et DV, utilise des pixels rectangularaires non carrés.
Certain formats videoe produit le même format d'image, mais font appel à un format de pixels différent. Par exemple, certains numérieurs NTSC produit un format d'image 4:3, avec des pixels carrés (format des pixels de 1) et une image de 640 × 480 pixels. Le format D1 NTSC générale le même format d'image 4:3 mais utilise des pixels non carrés (format des pixels de 0.91) et une image de 720 × 486 pixels. Les pixels D1, qui ne sont jamais carrés, ont une orientation verticale dans les systèmes générant des videos NTSC et une orientation horizontal dans les systèmes générant des videos PAL.
Si vous affichez des pixels non carrés sans alétration sur un monitér à pixels carrés, les images et les animations sont déformées. Les cercles, notamment, prenent une forme elliptique. En revanche, les images s'affichent correctement sur les moniteurs video. Lorsque vous importez un métrage source D1 NTSC ou DV dans After Effects, l'image apparait légèrement plus large que sur un système D1 ou DV (les éléments PALD1 semble légérerment plus étroits). L'effet inverse se produit lorsque vous importez un métrage anamorphique sur un grand écran D1/DV NTSC ou D1/DV PAL. Les formats video grand écran permettent d'obtenir un rapport L/H de 16:9.
Remarque: pour prévisualiser les pixels non carrés sur un monitre d'ordinateur, cliquez sur le bouton Activer/désactiver la correction du format des pixels en bas du panneau Composition. La qualité de la correction du format des pixels pour les prévisualisations dépend de la préférence Qualité du zoom définie dans la catégorie Prévisualisations (voir la section « Préférences de qualité du visualiseur » à la page 193).


B

C
Pixels carrés et non carrés
A. Pixels carrés et rapport L/H des images 4:3 B. Pixels non carrés et rapport L/H des images 4:3 C. Pixels non carrés affichés sur un écran à pixels carrés
Lorsqu'un métrage contient des pixels non carrés, After Effects affiche le format des pixels en regard de la vignette de l'image du métrage dans le panneau Projet. Vous pouvez modifier l'interprétableau du format des pixels de chaque métrage dans la boîte de dialogue Interpréter le métrage. En veillant à ce que tous les métrages soient correctement interprétsés, vous pouvez associier des métrages possédant des formats de pixels différents au sein d'une même composition.
After Effects accède directement en lecture et en écriture au format des pixels des séquences QuickTime. Par exemple, si vous importez une série dont la capture a été effectué au format grand écran (DV 16:9), After Effects la configure correctement automatiquement. De la même manière, les fichiers AVI et PSD contiennent des informations qui indiquent explicitement le format de pixels des images.
Si un métrage ne contient pas d'informations indiquant de manière explicite le format de pixels de l'image, After Effects se base sur les dimensions en pixels du cadre du métrage pour évaluer ce format. Lorsque vous importez un métrage avec les dimensions D1 de 720 × 486 pixels ou des dimensions DV de 720 × 480 pixels, After Effects interpréte automatiquement ce métrage comme D1/DV NTSC. Lorsque vous importez un métrage avec les dimensions D1 ou DV de 720 × 576 pixels, After Effects interpréte automatiquement ce métrage comme D1/DV PAL. Cependant, vous pouvez vous assurer que tous les fichiers sont interpréts correctement en vérifiant le contenu du panneau Projet ou de la boîte de dialogue Interpréter le métrage.
Remarque: voirlez à rétablier la valeur Pixels carrés pour le format des pixels lorsqu'vous importez un fichier à pixels carrés de dimensions D1 ou DV (par exemple, une image de 720 x 480 pixels).
Le paramètre de format des pixels de la composition doit correspondre au format des pixels du format de sortie final. Dans la plupart des cas, vous pouvezCHOISIR un parametre de composition prdefini. En revanche, vous nezvez definir le format des pixels de chaque element de metrage sur celui du metrage source d'origine.
Trish et Chris Meyer réunissant des conseils et des astuces sur le format des pixels, dans deux documents PDF, sur le site Web Artbeats :
Chris Pirazzi livre, sur le site Web Lurker's Guide to Video, de nombreux détails techniques sur les formats de pixels.
Mise à niveau des formats de pixels aux valeurs appropriées
After Effects CS3 et les versions antérieures utilisait des formats de pixels pour des formats video de definition standard qui ignoraient le concept d'ouverture propre. En ne tenant pas compte du fait qu'une ouverture propre diffère d'une ouverture de production dans une video de definition standard, le format des pixels utilisé par After Effects CS3 et les versions antérieures était légèrement errone. Les formats de pixels incorrectly provoquent une légère déformation de certaines images.
Remarque : l'ouverture propre correspond à la partie de l'image ne contenant ni artefacts, ni déformations visibles sur les bords d'une image. L'ouverture de production, quant à elle, correspond à l'image entière.
Le site Web de la BBC fournit des détails techniques et des directives relatifs aux dimensions et proportions pour le format video PAL, incluant une explication des différences de formats de pixel. Les mêmes concepts s'appliquent au format video NTSC.
La vente « New Pixel Aspect Ratios » (Nouveaux formats de pixels) réalisée par Chris Meyer s'inscrit dans le cadre de la série After Effects CS4 New Creative Techniques, accessible sur le site Lynda.com. Chris y explique les avantages des formats de pixels corrigés et leur incidence sur certains flux de production.
Dans un article sur le site Web d'Adobe, Todd Kopriva récapitule les informations à propos des formats de pixels corrigés.
Les valeurs de format des pixels dans After Effects CS4 et versions ultérieures ont été modifiées comme indiqué ci-après :
| format | valeur dans After Effects CS4 et version ultérieure | valeur précédente |
| D1/DV NTSC | 0.91 | 0.9 |
| D1/DV NTSC Grand écran | 1.21 | 1.2 |
| D1/DV PAL | 1.09 | 1.07 |
| D1/DV PAL Grand écran | 1.46 | 1.42 |
Cette disparité est limitée à ces ancients formats de définition standard pour lesquels l'ouverture propre diffère de l'ouverture de production. Elle n'este pas avec les formats plus récents.
Les nouveaux projets créés dans After Effects CS4 ou version ultérieure utilisent, par défaut, le format de pixels approprié.
Les projets et les compositions créés dans After Effects CS3 ou version antérieure sont mis à niveau de sorte qu'ils adoptent les formats de pixels ajustats d'elles ouverture dans After Effects CS4 ou version ultérieure.
Remarque: si vous disposez d'un fichier de règles d'interprétation personnalisées, pensez à lemettre à jour avec les bonnes valeurs de format de pixels.
Si vous utilisez des métrages à pixels carrés concus pour replir l'image dans une composition ne contenant pas de pixels carrés, il se peut que le changement des formats de pixels provoque une différence de comportement. Par exemple, si vous avez créé précédemment des métrages à pixels carrés à utiliser dans une composition PAL D1/DV, créezès à présent ces métrages avec des pixels carrés de 788 x 576.
Les paramètres de composition prédéfinis pour les équivalents en pixels carrés des formats de définition standard ont été modifiés comme suit :
| format | dimensions de pixel dans After Effects CS4 et version ultérieure | dimensions de pixel précédentes |
| équivalent de NTSC D1 en pixels carrés | 720 x 534 | 720 x 540 |
| équivalent de NTSC D1 Grand écran en pixels carrés | 872x486 | 864x486 |
| équivalent de PAL D1/DV en pixels carrés | 788 x 576 | 768 x 576 |
| équivalent de PAL D1/DV Grand écran en pixels carrés | 1050 x 576 | 1024 x 576 |
Modification de l'interprétation du format des pixels d'un métrage
1 Sélectionnez un métrage dans le panneau Projet.
2 Choisissez Fichier > Interpréter métrage > Principal.
3 Choisissez un format dans le menu Format des pixels et cliquez sur le bouton OK.
Modification du format des pixels d'une composition
1 Choisissez Composition > Paramètres de composition.
2 Utilizez l'une des méthodes suivantes :
- Choisissez un paramètre de composition prédéfini dans le menu Paramètre prédéfini.
- Choisissez une valeur dans le menu Format des pixels.
Formats des pixels courants
| Format des pixels | Utilisations | |
| Pixels carrés | 1.0 | La résolution d'image du métrage est de 640 x 480 ou 648 x 486, le métrage est au format 1 920 x 1 080 HD (pas HDV ou DVCPRO HD), au format 1 280 x 720 HD ou HDV ou a été exporté d'une application qui ne prend pas en charge les pixels non carrés. Ce paramètre peut également convenir pour un métrage transféré depuis un film ou pour des projets personalisés. |
| D1/DV NTSC | 0.91 | La résolution d'image du métrage est de 720 x 486 ou 720 x 480, et la sortie finale doit être au format d'image 4:3. Ce paramètre convient également aux éléments exportés depuis une application qui fonctionne avec des pixels non carrés, notamment une application d'animation 3D. |
| D1/DV NTSC Grand écran | 1.21 | La résolution d'image du métrage est de 720 x 486 ou 720 x 480, et la sortie finale doit être au format d'image 16:9. |
| D1/DV PAL | 1.09 | La résolution d'image du métrage est de 720 x 576, et la sortie finale doit être au format d'image 4:3. |
| D1/DV PAL Grand écran | 1.46 | La résolution d'image du métrage est de 720 x 576, et la sortie finale doit être au format d'image 16:9. |
| Anamorphique 2:1 | 2.0 | Le métrage a été tourné avec un objectif anamorphoseur ou a été transféré par anamorphose à partir d'une image de film représentant un format 2:1. |
| HDV 1080/DVCPRO HD 720, Anamorphique HD 1080 | 1.33 | La résolution d'image du métrage est de 1 440 x 1 080 ou 960 x 720, et la sortie finale doit être au format d'image 16:9. |
| DVCPRO HD 1080 | 1.5 | La résolution d'image du métrage est de 1 280 x 1 080, et la sortie finale doit être au format d'image 16:9. |
Utilisation des métages
Organisation, affichage, gestion et raccordement de métrages
Les compositions et les métrages sont répertoriés dans le panneau Projet. Contrairement aux éléments figurant dans les panneaux Montage et Effets, l'ordre des éléments dans le panneau Projet n'a aucune incidence sur l'aspect des séquences que vous créez. Vous pouvez organiser les métrages et les compositions comme bon vous semble, y compris dans des dossiers. Les métrages de couleur unie sont automatiquement stockés dans le dossier Solides.
Les dossiers créés dans le panneau Projet figurent uniquement dans ce panneau. Vous pouvez développer un dossier pour afficher son contenu et placer des dossiers dans d'autres dossiers. Pour transférer un fjichier ou un dossier vers la racine du panneau Projet, faites-le glisser vers la zone d'informations grise en haut du panneau.
Vous pouvez utiliser la zone de recherche du panneau Projet pour才知道 les éléments de métrage répondant à divers critères, comme ceux dont les fichiers source manquent (voir la section « Recherche et filtrage dans les pannaux Montage, Projet et Effets et paramètres prédéfinis » à la page 42).
Voir aussi
« Rassemblement des fichiers dans un emplacement unique » à la page 737
« Couleurs de libellés pour les calques, les compositions et les éléments de métrage » à la page 140
« Projets (raccourcis clavier) » à la page 776
Scripts destinés à la gestion des éléments de métrage
Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script qui écrit automatiquement des informations précises sur des éléments de métrage ou des calques dans les champs de commentaire pour les éléments correspondants du panneau Projet ou Montage.
Sur son site Web, Christopher Green propose a script (Project_Items_Renamer.css) qui permet de renomer les compositions et les éléments de métrage sélectionnés dans le panneau Projet. Vous avez la possibilité de rechercher et de replacer le texte dans les noms, d'annexer des caractères au début ou à la fin des noms ou de supprimer un nombre spécifique de caractères au début ou à la fin des noms.
Sur le site Web After Effects Scripts, Lloyd Alvarez propose a script avec lequel vous pouvez rechercher un projet After Effects et remplacer les chemins d'accès aux sources des éléments de métrage. Ceci s'avéré pratique pour échéanger des fichiers sources,mettre à jour un projet après avoir déplaced les fichiers sources ou mettre à jour un projet après l'avoir déplacé sur un autre ordinateur.
Affichage d'informations sur les éléments
- Pour afficher des informations sur un métrage ou une composition, Sélectionnez l'élement correspondant dans le panneau Projet. Les informations s'affichent en haut du panneau Projet en regard de la vignette correspondante.
- Pour afficher l'ID du creator d'un élément de métrage, cliquez sur ce dernier dans le panneau Projet tout en Maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée.
Creation d'un dossier
Choisissez Fichier > Créer > Nouveau dossier ou cliquez sur l'icone de creation de dossier située en bas du panneau Projet.
Changement de nom et tri des éléments
- Pour denommer une composition, un élément de métrage ou un dossier, utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Sélectionnéz l'objet dans le panneau Projet, appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS) et saississez le nouveau nom.
- Cliquez sur l'élément avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en Maintenant la touche Contrôle enforcée (Mac OS), Sélectionnez Renommer, puis saississez le nouveau nom.
- Pour renommer la colonne Commentaire, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'en-tête de la colonne (Windows) ou cliquez sur celui-ci tout en maintainant la touche Contrôle enforcée (Mac OS), puis choisissez la commande Renommer.
Vousspuvezyouservirde la colonneCommentaire pourcrier uneoption de tri personnalisee.Renommezla colonne,entrezlesinformationscorrespondantespourchaqueellement(p.ex.,numero decamera),puiseffectuezun tri enfonctionde cette colonne.
Pour trier des éléments en fonction d'une colonne, cliquez sur le nom de la colonne dans le panneau Projet.
Copied'éléments
- Pour dupliquer ou copier un élément dans le panneau Projet, Sélectionnez-le et choisissez Edition > Dupliquer ou Edition > Copier.
Pour copier un métrage dans l'Explorateur Windows (Windows) ou le Finder (Mac OS), faites-le glisser du panneau Projet vers le Bureau.
Affichage des métrages
- Pour afficher l'emplacement d'un métrage dans une composition, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez en maintainant la touche Contrôle enfoncée (Mac OS) sur le métrage dans le panneau Projet,CHOISSEZ LA COMMANDE Afficher dans la composition, puis selectionnez l'instance spécifique à rendre visible (nom de composition, nom de calque).
- Pour afficher le métrage source d'un calque dans le panneau Projet, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez en maintainant la touche Contrôle enforcée (Mac OS) sur le calque dans le panneau Montage, puis selectionné la commande Afficher la source des calques dans le projet.
- Pour afficher l'emplacement d'un métrage dans Adobe Bridge, l'Explorateur Windows ou le Finder, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez en maintainant la touche Contrôle enfonnée (Mac OS) sur le métrage dans le panneau Projet, puis selectionné la commande Faire apparaitre dans Bridge, Afficher dans l'Explorateur Windows ou Afficher dans le Finder.
Actualisation des métrages
Pour actualiser les métrages sélectionnés dans le panneau Projet afin d'utiliser les versions actuelles des fichiers de métrage source, sélectionnez Fichier > Recharger le métrage.
Visualisation d'un élément de métrage dans le panneau Métrage ou le lecteur de média désigné par le système d'exploitation
Les éléments prévisualisés dans le panneau Métrage montrent les résultats des opérations d'interprétable de métrage (voir la section « Interprétable de métagrams » à la page 75).
- Pour ouvrir un métrage dans un panneau Métrage, double-cliquez sur le métrage en question dans le panneau Projet.
- Pour ouvrir les métrages sélectionnés dans le panneau Métrage, appuyez sur la touche Entrée du pavé numérique lorsque le panneau Projet est actif.
Remarque: Pour ouvrir la source d'un métrage à l'aide de l'application de lecture associée au type de fichier, double-cliquez sur le métrage dans le panneau Métrage tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée. Pour plus d'informations sur la modification des associations entre des applications et des types de fichiers, consultez la documentation accompagnant votre système d'exploitation.
Raccordement des métrages dans le panneau Métrage
Vous pouvez utiliser les commandes Définir le point d'entrée , Définir le point de sortie , Modifier Insérer Raccorder et Modifier recouvrir du panneau Métrage pour raccorder un métrage et l'insérer dans une composition. Le raccordement dans le panneau Métrage peut être plus pratique que d'ajouter l'élement de métrage à une composition puis de raccorder son calque dans le panneau Montage.
Voir aussi
« Raccordement, extension ou modification rapide d'un calque » à la page 130
« Métrage (raccourcis clavier) » à la page 784
Modification d'un métrage dans son application d'origine
Voues pouvez ouvrir et retoucher un métrage dans l'application dans laquelle il a été créé, directement depuis un projet After Effects. L'application d'origine doit être installée sur votre ordinateur et ce dernier doit-disposer d'une quantité de mémoire vivinutilisée suffisante pour l'exécuter. Lorsque vous enregistrez les modifications apportées au métrage dans l'application native, celles-ci s'appliquent à toutes les instances du métrage lorsque After Effects devient l'application active.
Remarque: si le métrage que vous retouchez compte une couche alpha, veillez à afficher et à modifier toutes les couches, y compris la couche alpha, dans l'autre application. A défaut, les modifications apportées risquent de ne pas être reportées sur la couche alpha, d'ou un risque de décalage avec les couches de couleur.
Lorsque vous retouchez une série d'images fixes sélectionnée dans le panneau Composition ou dans le panneau Montage, l'image individuelle actuellément affichée s'ouvre. En revanche, lorsque vous retouchez une série d'images fixes sélectionnée dans le panneau Projet, la première image de cette série s'ouvre.
1 Dans le panneau Projet, Composition ou Montage, selectionnez le métrage ou un calque utilisant le métrage comme source. Si vous avez selectionné une série d images fixes dans le panneau Composition ou dans le panneau Montage, déplacez le repère d'instant courant sur l'image représentant l'image fixe à retoucher.
2 Sélectionnez Edition > Modifier l'original.
3 Retouchez le métrage dans son application native, puis enregistrez les modifications.
Suppression d' éléments d'un projet
Avant de réduire votre projet, de supprimer un métrage inutilisé ou de consolider un métrage, il est conseilé d'effectuer une sauvégarde en incrémentant et en enregistrant le projet (voir la section « Enregistrement et sauvégarde de projets dans After Effects CS5 » à la page 50).
Carl Larsen propose, sur le site Web Creative COW, un didacticiel video illustrant l'utilisation des commandes Rassembler les fichiers et Consolder tout le métrage. Vous y apprendrez notamment comment organiser, consolider et archiver des fichiers de projet et du métrage.
Pour supprimer un élément d'un projet, Sélectionnez-le dans le panneau Projet et appuyez sur la touche Suppr du clavier.
- Pour supprimer tous les métrages superflus d'un projet, Sélectionnez Fichier > Supprimer le métrage inutilisé.
- Pour supprimer tous les doublons de métrages d'un projet,CHOISSEF Fichier > Consolider tout le métrage. After Effects considere les métages comme des doublons uniquement s'ils utilisent les mêmes paramétres Interpréter le métrage.
Lorsque vous supprimez un élément dupliqué, les couches qui lui sont associées sont mises à jour pour faire référence à la copie restante.
- Pour supprimer les compositions non sélectionnées et les métrages superflus de compositions sélectionnées dans le panneau Projet,CHOISSEF FICHIER >Réduire le projet. Cette commande n'est disponible que lorsque le panneau Projet est actif.
Cette commande permet de supprimer les éléments de métrage inutilisés, ainsi que toutes les autres compositions qui ne sont pas inclues dans une composition sélectionnee en tant que compositions imbriquées.
Si la composition sélectionnée contient des éléments désactivés (par exemple, si l'option Video ou Audio du panneau Montage est désélectionnée), la commande Réduire le projet ne supprime pas l'option désactivée.
Si une expression de la composition selectionnelle renvoie à un élément d'une composition non subordonnée, la commande Réduire le projet supprime à la fois la composition non subordonnée et l'expression appliquée. Un message s'affiche après la selection de la commande Réduire le projet et vous signale cette possibilité de sorte que vous puissiez annuler la commande, si nécessaire. Pour éviter de supprimer les expressions d'une composition non subordonnée, faites glisser cette composition dans celle qui s'y rapporte. Désactivez ensuite les options Audio et Video de la composition que vous venez d'ajouter.
Pseudo-éléments et doublures
Si vous souhaitez utiliser temporairement un métrage de remplacement, utilisez un pseudo-étlement ou une doublure.
Pseudo-élement Il s'agit d'une image fixe composée de bandes de couleur, utilisée pour replacer momentarily un métrage manquant. Un pseudo-élement vous permet de faire des essais lorsqu'un métrage n'est pas disponible pendant l'élaboration d'une composition. After Effects générale automatiquement des pseudo-élements, ce qui vous dispense de fournir des pseudo-métrages.
Doublure Il s'agit d'un fjichier visant à remplacer momentarilyément un métrage qui, néanmoins, correspond le plus souvent à une version basse résolution ou fixe d'un métrage existant destiné à remplacer l'original. Il est liéquent que des images de scenario-maquette soient utilisées comme doublures. Vous pouvez utiliser une doublure soit partir que vous ne disposez pas encore du métrage définitif, soit partir que, bien que disposant du métrage, vous souhaitez accélérer la prévisualisation ou le rendu de séquences d'essay. Il vous suffit pour cela de disposeer d'un fjichier faisant office de doublure.
Les masques, attributs, expressions, effets et images clés que vous appliquez au calque sont conservés lorsque vous remplacez son pseudo-élément ou sa doublure par le métrage définitif.
La doublure et le métrage en cours d'utilisation sont facies à repérer dans le panneau Projet d'After Effects :
- Une case pleine indique qu'une doublure est en cours d'utilisation pour tout le projet. Le nom de la doublure apparait en gras en haut du panneau Projet lorsqu'el'élement de métrage est sélectionné.
- Une case vide indique que l'objet de métrage est en cours d'utilisation pour tout le projet, mais qu'une doublure a été assignée.
- L'absence de case indique qu'aucune doublure n'est assignée au métrage.

Doublures dans le panneau Projet A. Doublure assignee et en cours d'utilisation B. Doublure assignee mais original en cours d'utilisation C. Aucune doublure assignée D. Nom de la doublure
Voir aussi
«Paramètres de rendu » à la page 740
«Actions de post-rendu» à la page 747
Utilisation des pseudo-éléments et des métrages manquants
Pour obtenir des résultats optimaux, attribuez au pseudo-élément les mêmes dimensions, durée et cadence d'images que celles du métrage.
Si un métrage source est introuvable à l'ouverture d'un projet, le métrage correspondant s'affiche dans le panneau Projet avec la mention Absent et le nom du métrage manquant apparait en italique. Ce métrage est remplace par son pseudo-élément dans toutes les compositions qui l'utilisent. Si vous decide de conserver l'élément manquant dans votre projet, tous les effets appliqués au métrage original demeurentinchanges. Lorsque vous remplacez le pseudo-élément par le métrage source, After Effects positionne le métrage à son emplacement exact dans toutes les compositions qui l'utilisent.
Voupez couver des elements de metrage dont les elements source sont manquants en saisissant absent dans la zone de recherche du panneau Projet (voir la section « Recherche et filtrage dans les panneaux Montage, Projet et Effets et paramétres prédéfinis » à la page 42).
- Pour utiliser un pseudo-edément, Sélectionnez Fichier > Importer > Pseudo-edément.
-
Pour replacer le métrage sélectionné par un pseudo-edément, choisissez Fichier > Remplacer le métrage > Pseudo-edément.
-
Pour remplacer un pseudo-edément par le métrage, Sélectionnez le pseudo-edément à remplaçer dans le panneau Projet, choisissez Fichier > Remplaçer le métrage > Fichier, puis recherchez le métrage correspondant.
Utilisation de doublures avec les éléments de métrage
After Effects remplace le métrage existant par une doublure dans toutes les compositions qui utilisent ce métrage. Une fois vos travaux terminés, rien ne vous empêche de rétablier le métrage existant dans la liste de projet. After Effects remplace alors la doublure par le métrage existant dans toutes les compositions.
Pour le rendu d'une composition sous forme de film, vous pouze utiliser au besoin tous les métrages haute résolution ou bien leurs doublures. Il est conseilé d'utiliser les doublures si, par exemple, vous testez simplement l'animation d'un premier montage dont le rendu est rapide.
Pour obtenir les membresurs résultats, veiliez à ce que la doublure ait le même format d'image que le métrage. Si, par exemple, le métrage est un film de 640 × 480 pixels, définissee une doublure de 160 × 120 pixels. Une fois la doublure importée, After Effects lui applique les mêmes dimensions et la même durée que le métrage. La mise à l'échelle prend plus de temps si le format d'image de la doublure créé diffère de celui du métrage.
Dans le panneau Projet, utilisez l'une des méthodes suivantes:
- Pour trouver et utiliser une doublure, Sélectionnéz un métrage, choisissez Fichier > Définir la doublure > Fichier, recherche et Sélectionnéz le fichier à utiliser en tant que doublure, puis cliquez sur le bouton Ouvrir.
Pour basculer entre l'utilisation du métrage d'origine et l'utilisation de sa doublure, cliquez sur le repère de doublure situé à gauche du nom du métrage.
- Pour arrêté d'utiliser une doublure, Sélectionné le métrage d'origine, puis choisissez Fichier > Définir la doublure > Aucune.
Création d'une doublure
La commande Créer une doublure permet de creer une doublure à partir de compositions ou d'un métrage sélectionnés dans le panneau Projet ou dans le panneau Montage. Cette commande ajoute le métrage sélectionné au panneau File d'attente de rendu et définit l'options Action postrendu sur Définir la doublure.
1 Sélectionnez un élément de métrage ou une composition dans le panneau Projet ou Montage.
2 Choisissez l'une des commandes suivantes:
- Fichier > Créer une doublure > Fixe, pour creer une doublure d'image fixe;
- Fichier > Créer une doublure > Séquence, pour creer une doublure d'image animée.
3 Choisissez un nom et une destination de sortie pour la doublure.
4 Dans le panneau File d'attente de rendu, indique les paramètres de rendu et cliquez sur le bouton Rendu.
Remarque : pour creer une doublure d'image fixe à partir d'un film ou d'un métrage de séquence, ouvrez le métrage dans le panneau Métrage et définissez, en tant qu'affiche, l'imag que vous souhaitez utiliser comme doublure.
Creation de pseudo-éléments pour la sortie
Il est possible de creer des fichiers de pseudo-éléments qui pourront etre utilisés dans diverses compositions. Par exemple, vous pouze creer un pseudo-lement pour un élément de la file d'attente qui creera ensuite un film de 24 images par seconde, puis faire glisser ce pseudo-lement dans une composition de 30 images par seconde. Ensuite, lors du rendu de la composition de 30 images par seconde, After Effects effectue d'abord le rendu du pseudo-lement de 24 images par seconde, puis utilise cette version pour le rendu de la composition de 30 images par seconde.
Faites glisser l'en-tête Module de sortie d'un élément en file d'attente du panneau File d'attefte de rendu vers le panneau Projet. After Effects genere un pseudo-lement pour la sortie dans le panneau Projet et definit l'options Action postrendu de I'elément sur Importer & remplacer utilisation.
Ressources supplémentaires sur l'utilisation de pseudo-éléments et de doublures
Andrew Kramer propose, sur le site Web Video Copilot, un didactiel video dans lequel il livre des conseils concernant l'utilisation des doublures, des modules de sortie et des modèles de module de sortie.
Jeff Almasol a développé un script, disponible sur son site Web redefinery, permettant de creator, de définir et d'annuler des doublures et des pseudo-étlements.
Charles Bordenave (nab) propose, sur le site Web After Effects Scripts, un script qui vous permet de créé des doublures pour plusieurs éléments sélectionnés.
Lecture en boucle d'un métrage
Si vous envisagez de dire en boucle un métrage visuel en continu dans votre projet, ne créez qu'un seul cycle du métrage dans After Effects.
1 Dans le panneau Projet, selectionnez le métrage à lire en boucle.
2 Sélectionnez Fichier > Interpréter métrage > Principal.
3 Saisissez un nombre entier pour Boucle, puis cliquez sur OK.
Sur le site Web After Effects Scripts, Lloyd Alvarez propose a script qui permet de dire en boucle automatiquement un élément de métrage, une composition ou un calque.
Importation à partir d'After Effects et d'Adobe Première Pro
Importation d'un projet After Effects
Voupeiz mperer un proet Ater Effects dans un autre. Toutes les composantes du projet importe, y compris les metrages, les compositions et les dossiers, s'affichent dans un nouveau dossier dans le panneau Projet actif.
Remarque: After Effects CS5 peut ourir et importer des projets After Effects créé dans After Effects 6.0 et versions ultérieures.
Vous pouvez importer un projet After Effects provenant d'un système d'exploitation différent, à condition de conserver les noms de fichier, les noms de dossier et les chemins d'accès absolus ou relatifs (emplacement des dossiers) de tous les fichiers apparanten au projet. Pour conserver les chemins d'accès relatifs, les fichiers de métrage source doivent se couver sur le même volume que le fichier du projet. Sélectionnez Fichier > Rassemblier les fichiers pour regrouper les copies de tous les fichiers d'un projet ou d'une composition au même endroit (voir la section « Remarques relatives aux projets multiplates-formes » à la page 19).
1 Choisissez Fichier > Importer > Fichier.
2 Sélectionnez le projet After Effects que vous souhaitez importer, puis cliquez sur le bouton Ouvrir.
Si le système d'exploitation que vous utilisez ne prend pas en charge un format de fichier, si le fichier est absent ou si le lien de referrer est brisé, After Effects substitute un élément d'espace réservé contenant des bandes de couleur. Vous pouvez rétabrir la liaison entre le pseudo-élément et le fichier approprié en cliquant deux fois sur l'entrée dans le panneau Projet et en naviguant jusqu'au fichier source. Dans la plupart des cas, vous ne devrez rétabrir qu'un seul fichier de métrage. After Effects recherche d'autres éléments manquants s'ils se trouvent au même emplacement.
Remarque : lorsque vous effectuez le rendu d'un film et que vous l'exportez au format de conteneur QuickTime (MOV) ou Video pour Windows (AVI), FLV ou F4V, vous pouvez y incorporer un lien vers le projet. Pour importer le projet, importez le fichier MOV, AVI, FLV ou F4V, puis choisissez Projekt dans le menu Importer sous dans la boîte de dialogue Importer fischier. Si le fichier contient un lien vers un projet qui a été déplaced, vous pouvez le rechercher. After Effects CS5 peut importer des projets contenant de tels liens à partir de films créés dans After Effects CS4 et versions ultérieures.
Voir aussi
« Rassemblement des fichiers dans un emplacement unique » à la page 737
« Pseudo-éléments et doublures » à la page 88
Importation d'un projet Adobe Premiere Pro
Important : Dynamic Link n'est pas utilisé lors de l'importation d'un projet Adobe Premiere Pro dans After Effects. After Effects ne peut pas importer un projet Premiere Pro si l'une ou plusieurs séquences qu'il contient y sont déjà liées dynamiquement (voir la section « Utilisation d'Adobe Premiere Pro et d'After Effects » à la page 25).
Lorsque vous importez un projet Adobe Premiere Pro, After Effects l'importe dans le panneau Projet sous deux formes différentes : une nouvelle composition contenant des séquences Adobe Premiere Pro converties en calques et un dossier contenant chacune des séquences converties en métrages distincts. Si le projet Adobe Premiere Pro contient des chutiers, After Effects les convertit en dossiers dans le dossier du projet Adobe Premiere Pro. After Effects convertit les séquences imbriquées en compositions imbriquées.
Remarque : sous Mac OS, After Effects CS5 permet d'importer des projets Adobe Premiere Pro CS3, CS4 et CS5 ; il ne permet en revanche pas d'importer des projets Adobe Premiere Pro 1.0, 1.5 ou 2.0. Sous Windows, After Effects CS5 peut importer des projets à partir de toutes les versions de Premiere Pro. After Effects CS5 ne peut pas importer directement des projets Premiere 6.5. Pour importer un projet Premiere 6.5, vous doivent tout d'abord le convertir en projet Premiere Pro, en utilisant une version de Premiere Pro qui peut importer des projets Premiere 6.5.
Toutes les caractéristiques d'un projet Adobe Premiere Pro ne sont pas conservées lors de l'importation du projet dans After Effects. Les caractéristiques conservées lors de l'importation sont les mêmes que lors de la copie et du collage de projets entre Premiere Pro et After Effects (voir la section « Importation à partir d’After Effects et d’Adobe Premiere Pro » à la page 91).
After Effects conserve l'ordre des séquences dans le montage, la durée du métrage (notamment tous les points d'entrée et de sortie), ainsi que l'emplacement des repères et des transitions. After Effects base la disposition des calques dans le panneau Montage sur la disposition des séquences dans le panneau de montage d'Adobe Première Pro. After Effects insère les séquences Adobe Premiere Pro sous la forme de calques dans le panneau Montage dans l'ordre dans lequel elles seprésentent dans le panneau de montage Adobe Premiere Pro (de bas en haut et de gauche à droite).
After Effects préserve les modifications apportées à la vitesse d'une série, par exemple au moyen de la commande Clip > Vitesse, et ces modifications s'affichent sous forme de valeur dans la colonne Extension du panneau Montage d'After Effects.
L'application After Effects importe les effets qu'elle a en commun avec Adobe Premiere Pro et preserve les images clés de ces effets. Dans Adobe Premiere Pro, la presence d'une icone (After Effects) dans le panneau Effets indique les effets commun utilisés par les deux applications.
Les transitions et les titres (à l'exception des fondus) figurant dans le projet Adobe Premiere Pro s'affichent dans la composition After Effects sous la forme de calques uniformes avec leur emplacement et durée d'origine.
Les images clés de niveau audio sont conservées.
1 Choisissez Fichier > Importer > Fichier ou Fichier > Importer > Projet Adobe Premiere Pro.
Si vous choisissez Importer > Projet Adobe Premiere Pro, seuils des projets Adobe Premiere Pro sont presentes.
2 Sélectionnez un projet et cliquez sur OK.
3 Utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Pour importer une seule série,CHOISSEZ-la dans le menu.
- Pour importer des données audio, Sélectionné l'option Importer l'audio.
Pour ajouter un seul élément d'une piste à partir d'un projet Adobe Premiere Pro, copiez l'élement dans Adobe Premiere Pro, puis choisissez Edition > Coller dans After Effects.
Voir aussi
« Copie entre After Effects et Adobe Premiere Pro » à la page 93
« A propos de la précomposition et de l'imbrication » à la page 62
Utilisation d'Adobe Première Pro pour la capture (Production Premium et Master Collection uniquement)
Si vous utilisez Adobe Creative Suite Production Premium ou Master Collection, vous pouvez lancer Adobe Premiere Pro depuis After Effects et l'utiliser pour capturer les métrages à utiliser dans vos projets After Effects.
Choisissez Fichier > Importation > Acquisition dans Adobe Premiere Pro.
Copie entre After Effects et Adobe Premiere Pro
- A partir du panneau Montage d'After Effects, vous pouvez copier des calques basés sur des éléments de métrage audio ou video (y compris des solides) et les coller dans le panneau Montage d'Adobe Première Pro.
- A partir du panneau Montage d'Adobe Premiere Pro, vous pouze copier des éléments (n'importe quel éléments d'une piste) et les coller dans le panneau Montage d'Adobe After Effects.
- A partir d'After Effects ou d'Adobe Premiere Pro, vous pouvez copier et coller un métrage dans le panneau Projet de l'autre application.
Remarque: cependant, vous ne pouvez pas coller des éléments de métrage du panneau Projet d'After Effects dans le panneau Montage d'Adobe Première Pro.
Si vous souhaitez utiliser tous les éléments ou une seule série d'un projet Adobe Premiere Pro, utilisez plutôt la commande d'importation pour importer le projet dans After Effects.
Utilisez Adobe Dynamic Link pour creer des liens dynamiques, sans rendu, entre des compositions nouvelles ou existantes dans After Effects et Adobe Premiere Pro (voir la section « A propos de Dynamic Link (Production Premium ou Master Collection uniquement) » à la page 28).
Copied d'Adobe After Effects vers Adobe Premiere Pro
Vou puez copier un calque basé sur un élément de métrage depuis une composition After Effects et le coller dans une série Adobe Première Pro. Adobe Premiere Pro convertit ces calques en éléments dans la séquence et copie l'élement de métrage source dans son panneau Projet. Si le calque comprend un effet également utilisé par Adobe Premiere Pro, Adobe Premiere Pro convertit l'effet et tous ses paramètres et images clés.
Vou puez egalent copier des compositions imbriquées, des calques Photoshop, des calques de couleur unie et des calques audio. Adobe Premiere Pro convertit les compositions imbriquées en séquences imbriquées et les calques de couleur unie en caches de couleur. Vous ne pouvez pas copier des calques de forme, de lumière, d'appareil photo ou de texte dans Adobe Premiere Pro.
1 Démarrez Adobe Premiere Pro (vous devez demarrer Adobe Premiere Pro avant de copier le calque dans After Effects).
2 Sélectionnez un ou des calques dans le panneau Montage d'After Effects.
Remarque: si vous selectionnez plusieurs calques et si les calques ne se chevauchent pas dans After Effects, ils sont placés dans la même piste dans Adobe Premiere Pro. D'autre part, si les calques se chevauchent dans After Effects, l'ordre dans lequel vous les selectionnez déterminé l'ordre de leur placement de piste dans Adobe Premiere Pro. Chaque calque est placé sur une piste distincte, et le dernier calque selectionné apparait sur la piste 1. Par exemple, si vous selectionnez des calques de haut en bas, ils apparaissent dans l'ordre inverse dans Adobe Premiere Pro, le calque du dessous se trouvant sur la piste 1.
3 Choisissez la commande Edition > Copier.
4 Dans Adobe Premiere Pro, ouvrez une sequence dans le panneau Montage.
5 Placez le repere d'instant courant à l'emplacement souhaite, puis choisissez la commande Edition > Coller ou Edition > Coller et inserer.
Résultats du collage dans Adobe Premiere Pro
Lorsque you collez un calque dans une sequence Adobe Premiere Pro, les images clés, les effets et les autres propriétés du calque copié sont convertis comme suit :
| Elément After Effects | Conversion dans Adobe Premiere Pro | Remarques |
| Propriété Volume audio | Filtre Volume de couche | |
| Modes de fusion | Conversion des modes de fusion pris en charge par Adobe Premiere Pro | |
| Propriétés et images clés de l'effet | Propriétés et images clés de l'effet, si l'effet existe aussi dans Adobe Premiere Pro | AdobePremiere Proliste les effets non pris en charge comme off-line dans le panneau Options de l'effet. Certains effets d'After Effects portent des noms identiques dans Adobe Premiere Pro ; néanmoins, comme ce sont des effets différents, ils ne sont pas convertis. |
| Expressions | Pas de conversion | |
| Marqueurs de calque | Marques d'élement | |
| Masques et caches | Pas de conversion | |
| Effet Mixeur stéréo | Filtre Volume de couche | |
| Remappyage temporel, propriété | Remappyage temporel, effet | |
| Propriété Extension temporelle | Propriété Vitesse | La vitesse et l'extension temporelle ont une relation inverse. Par exemple, une extension de 200 % dans After Effects est convertie en une vitesse de 50 % dans Adobe Premiere Pro. |
| Valeurs et images clés de la propriété Transformation | Valeurs et images clés de trajectorie et d'opacité | Le type d'image clé (Bézier, Bézier auto, Bézier continue ou Par paliers) est conservé. |
| Paramètres source pour fichiers source R3D | Paramètres source pour fichiers source R3D |
Copied d'Adobe Premiere Pro vers Adobe After Effects
Vou puez copier un élément video ou audio depuis une séquence Adobe Premiere Pro et le coller dans une composition After Effects. After Effects convertit les éléments en calques et copie les éléments de métrage source dans son panneau Projet. Si l'élement comprend un effet également utilisé par After Effects, ce dernier convertit l'effect et tous ses paramètres et images clés.
Vouse coupez au copier des caches de couleur, des vues fixes, des séquences imbriquées et des fichiers hors ligne. After Effects convertit les caches de couleur en calques de couleur unie et les séquences imbriquées en compositions imbriquées. Lorsque you copiez une image fixe Photoshop dans After Effects, les informations de calque Photoshop sont conservées. You ne pouvez pas coller des titres Adobe Premiere Pro dans After Effects, mais vous pouvez coller du texte avec des attributs depuis Adobe Premiere Titler dans After Effects.
1 Sélectionnez un élément du panneau Montage d'Adobe Première Pro.
2 Choisissez Edition > Copier.
3 Dans After Effects, ouvrez une composition dans le panneau Montage.
4 Tandis que le panneau Montage est actif, selectionnez Edition > Coller. L'element apparait comme le calque le plus haut dans le panneau Montage.
Remarque: pour coller l'objet au niveau de l'indicateur d'heure actuelle, positionné ce dernier et appuyez sur les touches Ctrl + Alt + V (Windows) ou Commande + Option + V (Mac OS).
Résultats du collage dans After Effects
Lorsque vous collez un élément dans une composition Adobe After Effects, les images clés, les effets et les autres propriétés de l'élément copé sont convertis comme suit :
| Elément Adobe Première Pro | Conversion dans After Effects | Remarques |
| Piste audio | Calques audio | Les pistes audio 5.1 Surround ou supérieures à 16 bits ne sont pas prises en charge. Les pistes audio mono et stéréo sont importées comme un ou deux calques. |
| Barres et tons | Pas de conversion | |
| Modes de fusion | Conversion | |
| Marque d'élement | Marqueur de calque | |
| Caches de couleur | Calques de couleur unie | |
| Filtre Recadrage | Masque de fusion | |
| Arrêt sur image | Remappage temporel, propriété | |
| Valeurs et images clés de trajectory et d'opacité | Valeurs et images clés de la propriété Transformation | Le type d'image clé (Bézier, Bézier auto, Bézier continue ou Par paliers) est conservé. |
| Marque de séquence | Marques sur un nouveau calque de couleur unie | Pour copier des marques de séquence, vousdezecipier la séquence en soi ou importer l'ensemble du projet AdobePremiere Pro en tant que composition. |
| Propriété Vitesse | Propriété Extension temporelle | La vitesse et l'extension temporelle ont une relation inverse. Par exemple, une vitesse de 50 % dans Adobe Première Pro est convertie en une extension de 200 % dans After Effects. |
| Remappage temporel, effet | Remappage temporel, propriété | |
| Titres | Pas de conversion | |
| Configurations de l'amorce SMPTE | Pas de conversion | |
| Transitions audio et vidéo | Images clés d'opacité (Fondu enchâné uniquement) ou calques de couleur unie | |
| Valeurs et images clés de l'effet vidéo | Propriétés et images clés de l'effet, si l'effet existe aussi dans After Effects | After Effects n'affiche pas les effets non supportés dans le panneau Options d'effet. |
| Filtres audio Volume et Volume de couche | Effet Mixeur stéréo | Les autres filtres audio ne sont pas convertis. |
| Paramètres source pour fichiers source R3D | Paramètres source pour fichiers source R3D |
Remarque : lorsque vous importez un projet Premiere Pro dans After Effects, les fonctions sont converties de la meme facon que lors de la copie d'un element de Premiere Pro vers After Effects.
Importation et interprétation video et audio
Védo entrelacée et séparation de trames
L'entrelacement est une technique développée pour transmettre les signaux de télévision en utilisant des bandes passantes limitées. Dans un système entrelacé, la moitié des lignesizontales de chaque image video est transmise en une seule fois. En raison de la vitesse de transmission, de la rémanence de l'affichage et de la persistance visuelle, le spectateur perçoit chaque image avec une résolution complète. Toutes les normes de télévision analogique utilisent l'entrelacement. Les normes de télévision numérique reposent sur les systèmes entrelacés et non entrelacés. En règle générale, les signaux entrelacés sont générés à partir d'un balayage entrelacé tandis que les signaux non entrelacés sont générés à partir d'un balayage progressif.
Chaque image video entrelacée se compose de deux champs. Chaque champ contient la moitié des lignes horizontales de l'image. Le champ supérieur (ou Champ 1) comprend toutes les lignes impaires et le champ inférieur (ou Champ 2) comprend toutes les lignes paires. Un moniteur video entrelacé affiche chaque image en représentant tout d'abord toutes les lignes d'un champ, puis toutes les lignes de l'autre champ. L'ordre des champs indique quel champ est représenté en premier. Dans une video NTSC, de nouveaux champs sont représentés à l'écran 60 fois par seconde environ, ce qui correspond à une cadence d'environ 30 images par seconde.


Comparaison entre le balayage de champs video entrelacés et le balayage progressif d'une image video non entrelacée. A. Pour la video entrelacée, l'ensemble du champ supérieur (lignes impaires) est tout d'abord représenté à l'écran, de haut en bas, d'une seule traite. B. Ensuite, l'ensemble du champ inférieur (lignes paires) est représenté à l'écran, de haut en bas, d'une seule traite. C. Pour la video non entrelacée, l'ensemble de l'image (toutes les lignes dans l'ordre) est représenté à l'écran, de haut en bas, d'une seule traite.
Les images video non entrelacées ne sont pas séparées en champs. Un monitér à balayage progressif affiche une image video non entrelacée en représentant toutes les lignes horizontales, de haut en bas, d'une seuleTraits. Pratiquement tous les moniteurs sont des moniteurs à balayage progressif et la majorité des videos lues sur ordinateur ne sont pas entrelacées.
Les termes progressif et non entrelacé sont donc étroitement liés et sont souvent utilisés l'un pour l'autre. Cependant, le terme progressif fait réference à l'enregistrement ou à la représentation des lignes de balayage par uneamera ou un écran, tandis que le terme non entrelacé fait réreference au fait que les données video propresment dites ne sont pas séparées en trames.
Déparation des trames videoo
Pour obtenir de plusieurs résultats lorsque vous utilisez un métrage entrelacé ou avec rendu de trames (video NTSC, par exemple) dans un projet After Effects, il est recommendé de séparer les trames video au moment de l'importation du métrage. After Effects sépare les trames video en créé une image complète de chaque trame, sans perdre aucune donnée du métrage d'origine.
Il est essentiel de séparer les trames si vous envisagez d'apporter des modifications importantes à l'image. Lorsque vous effectuez la mise à l'échelle d'une video entrelacée, que vous la faites pivoter ou que vous lui appliquez des effets, des éléments indésirables, tels que des trames croisées, risquent souvent d'apparaitre. La séparation des trames permet à After Effects de convertir avec précision les images entrelacées de la video en images non entrelacées, en conservant une qualité d'image optimale. Les images non entrelacées permettent d'effectuer des modifications et d'appliquer des effets de manière homogène et avec un niveau de qualité élevé dans After Effects.
After Effects create a metrage avec séparation de trames à partir d'une trame initialement entrelacée. La technique consiste à séparer les trames en deux images indépendantes. Cheque nouvelle image ne contient que la moitié des informations de l'image d'origine. Par conséquent, il est possible que la résolution de certaines images semble inférieure à celle des autres lors d'un affichage en mode d'ébauche. Lorsque vous effectuez le rendu de la composition finale, After Effects produit les images entrelacées avec une haute qualité pour la sortie. Lorsque vous effectuez le rendu d'un film avec une qualité optimale, After Effects effectue une interpolation entre les lignes de balayage d'une trame pour optimiser la qualité d'image.
Si vous ne souhaitez pas produit une sortie entrelacée, utilisez plutôt un métrage source non entrelacé pour éviter d'avoir à séparer les trames. Toutefois, si vous ne disposez pas d'une version non entrelacée de votre métrage source, le métrage entrelacé fera très bien l'affaire.
Séparez systématiquèment les trames pour un métrage entrelacé. Ne séparez jamais les trames pour des éléments de métrage non entrelacés.
You ne pouvez supprimer une conversion qu'après séparation des trames.
Lorsque vous effectuez le rendu d'une composition contenant des métages séparés, définisse l'option Rendu de trame sur l'ordre de trames configuré sur votre matériel video. Si vous n'effectuez pas le rendu de trames de la composition ou si vous choisissez des paramètres incorrects, le film final risque d'être trop flou, saccadé ou déformé.
Pour rapidement donner l'apparace d'un film à votre métrage video, importez le métrage deux fois et interprétez chaque métrage avec un ordre de trames différent. Ajoutez-les tous les deux à la composition et fusienne-les. Le calque incorporement interprétré ajoute un floucinématographique.
After Effects sépare automatiquement les trames pour les métrages video D1 et DV. Pour tous les autres types de métrages video, vous pouvez séparer manuellement les trames à partir de la boîte de dialogue Interpréter le métrage.
1 Sélectionnéz le métrage dans le panneau Projet.
2 Sélectionnez Fichier > Interpréter métrage > Principal.
3 Choisissez une option dans le menu Trames séparées.
4 Cliquez sur l'option Conserver les contours (qualite Optimale seulement) pour amelierer la qualite d'image dans les zones statiques lorsque vous effectue le rendu de l'imagie avec une qualite optimale. Cliquez ensuite sur OK.
Remarque: si les paramètres de trame de la boîte de dialogue Interpréter le métrage sont corrects pour le métrage d'entrée et si ceux de la boîte de dialogue Paramètres de rendu convennent au périhérique de sortie, vous pouvez mélanger dans une composition des métages ayant différents ordres de trame. Toutefois, si l'un de ces paramètres est incorrect, les images seront dans le bon ordre, mais les trames risquent d'être inversées et les images générées seront saccadées et de mauvaise qualité.
Détermination de l'ordre initial des trames
L'ordre des trames d'un élément de métrage video entrelacé déterminé l'ordre d'affichage des deux trames video (supérieure et inférieure). Lorsqu'un système affiche les lignes supérieures avant les lignes inférieures, on parle de trame supérieure en premier. Lorsqu'il affiche les lignes inférieures avant les lignes supérieures, on parle de trame inférieure en premier. La plupart des formats de définition standard ( comme DV NTSC) affichent la trame inférieure en premier, tandis que la majorité des formats haute définition ( comme 1080i DVCPRO HD) affichent la trame supérieure d'abord.
L'ordre d'affichage des trames est important, particulièrement lorsqu'elles comprend des animations. Si vous séparez des trames video sans suivre l'ordre approprié, les animations risquent d'apparaitre saccadées.
Certain programmes, notamment After Effects, identifient l'ordre des trames lors du rendu des fischiers video entrelaces. Lorsque vous importez un filchier video identifié, After Effects respecte automatiquement l'ordre des trames définis. Vous pouvez modifier l'ordre des trames en appliquant différents paramètres d'interprétation de métrage.
Lorsqu'un fichier ne définit pas l'ordre des trames, vous pouvez adopter l'ordre des trames initiau du métrage. Si vous ne connaissiez pas exactement l'ordre dans lequel les trames d'un métrage ont ete entrelacées, suivez cette procEDURE.
1 Sélectionnéz le métrage dans le panneau Projet.
2 Sélectionnez Fichier > Interpréter métrage > Principal.
3 Dans la boîte de dialogue Interpréter le métrage, Sélectionnez l'options Trame supérieure en premier dans le menu Trames séparées, puis cliquez sur le bouton OK.
4 Dans le panneau Projet, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée et cliquez deux fois sur le métrage pour l'ouvrir dans le panneau Métrage.
5 Si le panneau Prévisualisation n'est pas visible, choisissez Fenetre > Prévisualisation.
6 Dans le panneau Métrage, recherchez un segment comprenant une ou plusieurs zones animées.
7 A l'aide du bouton Image suivante du panneau Prévisualisation, avancez d'au moins cinq images dans le panneau Métrage. Les zones animées doivent normalement se déplacer de manière homogène dans un seul sens. Si vous constaze qu'une image sur deux revient en arrière, cela signifie que vous n'vez pas appliqué l'options de séparation des trames convenant au métrage.
Ressources en ligne sur les trames et la video entrelacée
Chris Pirazzi livre, sur le site Web Lurker's Guide to Video, de nombreux détails techniques sur les trames et l'entrelacement.
Trish et Chris Meyer proposent diverses ressources traitant de l'entrelacement, ainsi que de l'ordre, de la dominance, du rendu et de la séparation des trames :
Article (PDF) de presentation de l'entrelacement et de la séparation des trames sur le site Web Artbeats
- Article de presentation de l'entrelacement et de l'ordre des trames sur le site Web ProVideo Coalition
- Article explicatif des termes ordres des trames et dominance de trames sur le site Web ProVideo Coalition
- Aperçu video des champs et de l'entrelacement sur le site Web Lynda.com
Suppression d'une conversion 3:2 ou 24Pa d'une dette
Le processus de conversion d'un film 24 i/s en video 29,97 i/s s'appelle la conversion 3:2. Elle consiste à répartir les images du film entre les trames video en suivant un modele 3:2 qui se repête. La première image du film est copieedans les trames 1 et 2 de la première image de la video, ainsi que dans la trame 1 de la deuxieme image de la video. La deuxieme image du film est ensuite répartie dans les deux trames suivantes de la video (trame 2 de la deuxieme image de la video et trame 1 de la troisieme image de la video). Ce modele 3:2 se repête jusqu'à ce que quatre images du film soient réparties sur cinq images de la video, et ainsi de suite.
La conversion 3:2 produit des images complètes (désignées par la lecture W) et des images à trames séparées (désignées par la lecture S). Les trois images video composés contiennent deux trames issues de la même image du film. Les deux autres images à trames séparées contiennent une image video issue de deux images différentes du film. Les deux images à trames séparées sont toujours adjacentes. La phase de conversion 3:2 est le point sur lequel les deux images à trames séparées se trouvent dans les cinq premières images du métrage.
Elle est le résultat de deux conversions qui se produit au cours de la conversion 3:2 : le film 24 i/s est redistribué sous la forme d'une video 30 i/s de sorte que chaque groupe de quatre images du film 24 i/s se répartisse sur cinq images de 30 i/s (29,97 i/s) de la video. La cadence du film est d'abord réduite de 0,1% pour tener compte de la différence entre 29,97 i/s et 30 i/s. Chaque image du film est ensuite repétée selon un modele spécial et associée aux trames de la video.

Lorsque you effectuez la conversion 3:2 d'un metrage, une image du film (A) est scindee en deux ou trois trames video entrelacees (B), regroupes au sein d'images video compensant deux trames chacune.
Lorsque vous importez une video entrelacée qui se取证 à l'origine sur film, vous pouze supprimer la conversion 3:2 appliquée pendant la conversion film-video au moment de la séparation des trames. En procédant ainsi, les effets appliqués dans After Effects ne sont pas déformés.
Il est important de supprimer la conversion 3:2 d'un métrage video qui se trouvait initialement sur film pour que les effets ajoutés dans After Effects puisent se synchroniser parfaitement avec la cadence initiale du film. La suppression de la conversion 3:2 réduit la cadence de 1/5, soit de 30 à 24 ips ou de 29,97 à 23,976 ips, ce qui réduit également le nombre d'images à modifier. Pour supprimer une conversion 3:2, vous doivent également indiquer la phase de la conversion 3:2.
After Effects prend également en charge la conversion Panasonic DVX100 24p DV, appelée 24P Advance (24Pa). Certaines caméras utilisent ce format pour accürir de l'imagerie 23.976 à numérisation progressive en utilisant des bandes DV standard.
Avant de supprimer une conversion 3:2, séparez les trames (trame supérieure en premier ou trame inférieure en premier). Une fois les trames séparees, After Effects peut analyser le métrage pour identifier la phase de conversion 3:2 et l'ordre des trames appropriés. Si vous connaissiez déjà la phase et l'ordre des trames, choisissez-les dans les menus Trames séparees et Suppression de la conversion de la boîte de dialogue Interpréter le métrage.
1 Dans le panneau Projet, selectionnez le métrage pour lequel vous voulez supprimer la conversion 3:2.
2 Sélectionnez Fichier > Interpréter métrage > Principal.
3 Dans la zone Champs et conversion, selectionnez l'option Trame supérieure en premier ou Trame inférieure en premier dans le menu Trames séparées.
4 Utilisez l'une des méthodes suivantes, puis cliquez sur le bouton OK:
- Si vous connaissiez la phase de la conversion 3:2 ou 24Pa , choisissez-la dans le menu Suppression de la conversion.
- Pour qu'After Effects identifie les parametes appropriés, cliquez sur Evaluator la conversion 3:2 ou sur Evaluator la conversion 24Pa.
Remarque: si le fichier de métrage contient des images issues de différentes sources, la phase risque de ne pas être homogène. Si la phase est incohérente, importez le métrage plusieurs fois, à raison d'une fois par phase, et interprétez chaque métrage avec un paramètre différent. Ajoutez ensuite les différents métages à votre composition et découvertes les calques afin de ne conserver que les images qui vous intéressent. En d'autres termes, si une séquence comprend plusieurs phases de conversion, vous doivent la fractionner en plusieurs éléments et supprimer la conversion dans chacun d'eux. Cette situation peut se penser si la séquence en question est un film qui a été monté à partir de plusieurs sources sur un système de montage non linéaire (NLE).
Voir aussi
« Interprétation de métrages » à la page 75
« Introduction à la conversion 3:2 » à la page 772
Ressources en ligne relatives à la conversion
Sur le site Web Lynda.com, Chris Meyer propose un didacticiel video ayant pour thème l'identification de la conversion.
Chris et Trish Meyer sont également les auteur d'un article consacre à la conversion 3:2, disponible sur le site Web Artbeats.
Importation d'éléments au format Panasonic P2
Une carte P2 est un périphérique de stockage électronique qui s'insère dans l'emplacement PCMCIA d'un caméscope Panasonic P2. Les données numériques video et audio provenant du caméscope sont enregistrées sur la carte au format MXF (Media eXchange Format), un format structuré et sans coderc. Adobe Premiere Pro et After Effects prennant plus particulièrement en charge la variante Panasonic Op-Atom du format MXF et les données video aux formats AVC-Intra 50, AVC-Intra 100, DV, DVCPRO, DVCPRO50 et DVCPRO HD. Un clip est considéré au format P2 si ses données audio et video sont containues dans des fichiers au format MXF Panasonic Op-Atom et si ces fichiers sont groupés dans une arborescence de dossiers donnée.
La racine de l'arborescence des dossiers P2 est un dossier CONTENTS. Chaque élément d'origine (video ou audio) se trouve dans un fichier enveloppant MXF distinct; les fichiers video MXF se trouvent dans le sous-dossier VIDEO et les fichiers audio MXF dans le sous-dossier AUDIO. Les relations entre les fichiers d'origine et les métadonnées associées sont suivies dans des fichiers XML situés dans le sous-dossier CLIP.
Remarque : Adobe Premiere Pro et After Effects ne prennt pas en charge les doublures enregistrées par des caméscopes Panasonic P2 dans les dossiers PROXY des cartes P2.
Les données video et audio sont directement enregistrées sous forme numérique sur les cartes P2, exactement comme sur un disque dur. Aucune étape de capture n'intervient lors de l'importation d'un support depuis une carte P2. Le processus de lecture des données sur la carte, puis de conversion dans un format utilisable dans un projet est également appelé ingest.
Pour lire une carte P2 sur votre ordinateur, vous doivent installer le pilote approprié (disponible en téléchargement sur le site Web de Panasonic). Panasonic propose également l'application P2 Viewer, qui vous permet de naviguer et de dire des supports enregistrés sur une carte P2. Rendez-vous sur le site Web Panasonic pour plus de détails.
Les cartes Panasonic P2 utilisent le système de fichiers FAT32. La taille maximale de chaque filchier est donc de 4 Go. Lorsque l'enregistrement d'un film dépasse 4 Go, le caméscope P2 créé un autre filchier et continue l'enregistrement dans ce filchier sans interruption. On parle de découpage multilclip car le film est réparti dans plusieurs fichiers ou clips. De même, le caméscope peut répartir un film dans des fichiers stockés sur différentes cartes P2 : si plusieurs cartes P2 sont chargées dans le caméscope, le film est enregistré sur la première carte P2 jusqu'à ce que l'espace disponible soit insuffisant. Un nouveau filchier est alors créé sur la carte P2 suivante qui dispose d'un espace suffisant et la suite du film est enregistrée dans ce filchier. Bien qu'un même film puisse être enregistré dans un groupe de plusieurs clips fractionnés, le film multifichier est élevé pour être traité comme un clip ou métrage unique dans une application de montage video. Pour permettre l'importation automatique et simultanée dans After Effects d'un groupe de clips fractionnés et le montage d'un métrage unique à partir de ces derniers, les clips doivent tous être enregistrés sur la même carte P2. Aucun filchier ne doit manquer, y compris le filchier XML de métadonnées associé.
1 (Facultatif) Copiez l'intégrality du content de la carte P2 sur disque dur.
Bien que l'importation directe dans Adobe Premiere Pro ou After Effects depuis une carte P2 soit possible, il est généralement plus efficace de copier le contenu de la carte P2 sur un disque dur avant l'importation.
2 Choisissez Fichier > Importer.
3 Accedez au dossier CONTENTS.
4 Sélectionnez un ou plusieurs fichiers XMF.
- Pour importer un élément video d'origine et les éléments audio d'origine associés, Sélectionnez les fichiers XMF dans le dossier VIDEO.
- Pour importer uniquement les éléments audio d'origine, Sélectionnéz les fichiers XMF dans le dossier AUDIO.
Pour importer un groupe de clips fractionnels enregistrés sur la même carte P2, Sélectionnez uniquement l'un des fichiers MXF du groupe dans le dossier VIDEO. Le groupe est importé sous la forme d'un seul métrage dont la durée est égale à la durée totale de tous les clips inclus dans le groupe. Si vous Sélectionnez plusieurs de ces clips, l'ensemble des clips du groupe est importé deux fois, créé des doublons dans le panneau Projet.
Il est impossible d'importer sous la forme d'un métrage unique les clips d'un film répartis sur plusieurs cartes. Dans ce cas, vous doivent désigné un seul fischié MXF appartenant au film sur chacune des cartes pour créé un métrage distinct pour chaque partie de film enregistrée sur chaque carte. Par exemple, si un groupe de clips fractionnés d'un même film est lui-même réparti sur deux cartes, vous doivent désigné un des clips du groupe enregistré sur la carte 1 et un autre clip de celui enregistré sur la carte 2. Le contenu du film est importé dans deux métrages dans le panneau Projet.
La colonne Date du panneau Projet indique la date d'acquisition de chaque clip source. Àpres importation des différents clips, vous pouvez utiliser la valeur Date pour déterminer l'ordre chronologique ajustat de ces derniers au sein du film.
Remarque: After Effects ne peut pas effectuer une exportation directe au format P2. Pour le rendu et l'exportation du format P2, utilisez Adobe Media Encoder ou Premiere Pro.
Pour de plus amples informations sur le format et les flux de production Panasonic P2 avec les logiciels de videoo numérique d'Adobe, accedez au site Web d'Adobe à l'adresse suivante :
- Guides sur les flux de production Adobe pour les caméras et métrages P2, RED, XDCAM, AVCCAM et DSLR
- Guide du flux de production P2 pour les produits Adobe de video numérique
- Video de presentation du flux de production P2 dans After Effects par Dave Helmly
Préparation et importation de fichiers images 3D
Importation d/images 3D à partir de Photoshop Extended et d'Illustrator
Calques d'objets 3D dans les fichiers PSD
Adobe Photoshop Extended permit d'importer et de manipuler les modèles 3D (objects 3D) dans plusieurs formats courants. Photoshop permet également de créé des objets 3D de forme très simple.
After Effects could importer ces calques d'objects 3D dans des fichiers PSD et en efectuer le rendu à l'aide de la camera active dans une composition (voir la section « Calques d'objects 3D de Photoshop » à la page 171).
Pour visionner un didacticiel video sur l'utilisation de calques d'objets 3D de Photoshop dans After Effects, rendez-vous sur le site Web d'Adobe.
Lorsque vous utilisez la fonction de point de fuite dans Photoshop Extended, vous pouvez ensuite utiliser la commande Fichier > Exporter vers After Effects (.vpe) afin d'enregistrer les résultats sous forme d'un ensemble de fischiers PNG (un pour chaque plan) et d'un fischier .vpe décrivant la géométrie de la scène. Vous pouvez alors importer le fischier .vpe dans After Effects. After Effects utilise les informations du fischier .vpe pour recréer la scène sous forme d'une composition contenant un calque deamera et un calque 3D à perspective corrigée pour chaque fischier PNG.
Laamera est située sur l'axe z négatif, sur (x,y) = (0,0) . Le point ciblé de laamera pointe sur le centre de la composition. Le zoom de laamera est défini en fonction de l'angle d'ouverture dans la scene du point de fuite.
Les calques 3D des plans de la scène possèdent un calque parent avec son point d'ancrage au centre de la composition. Ainsi, la scène entière peut être transformée.
Vanishing Point exchange donne de bons résultats uniquement pour les images à pixels carrés dans Photoshop.
Pour visionner des didacticiels video sur l'utilisation des données obtenues avec l'util Point de fuite de Photoshop dans After Effects, rendez-vous sur le site Web d'Adobe :
- Working with Vanishing Point in Photoshop and After Effects (Utilisation d'un point de fuite dans Photoshop et After Effects)
- Using Vanishing Point to map a 3D environment (Utilisation d'un point de fuite pour mapper un environnement 3D)
Bob Donlon explique, dans un didacticiel disponible sur son blog, comment utiliser Vanishing Point Exchange.
Aharon Rabinowitz explique, dans un didacticiel video disponible sur le site Web Creative COW, comment utiliser Vanishing Point Exchange.
Sur son site Web, Lester Banks propose un didacticiel video qui explique comment utiliser l'effet Point de fuite dans Photoshop Extended, avant d'insérer la scene 3D dans After Effects sous la forme d'un fisquier .vpe ou de l'insérer en tant que calque d'objet 3D dans un fisquier PSD.
Sur son site Web Video Copilot, Andrew Kramer explique dans un didacticiel video comment utiliser Vanishing Point Exchange.
Importation de fichiers PSD dans des scènes 3D
Paul Tuersley a développé un script qui transforme un fjichier PSD à calques en une scène 3D dans After Effects. Vous pouvez le télécharger sur le site Web AE Enhancers. Ce script cree une composition et ajoute des expressions aux calques à partir du fjichier PSD. Lorsque vous déplacez les calques le long de l'axe Z, la scène est parfaitement identique à l'illustration originale dans la vue Camera active. Vous pouze animer la camera autour de la scène pour constater que les calques se situent à des profondeurs différentes dans l'espace 3D.
Effets 3D dans Illustrator
Les effets 3D dans Illustrator (extrusion et biseautage, révolution et rotation) confèrent une apparcè tridimensionnelle à tous les objets d'images vectorielles, y compris le texte et les dessins. Pour ajouter de la profondeur à vos dessins et textes vectoriels, créez-les dans Illustrator en utilisant les effets 3D, puis importez le résultat dans After Effects.
Voir aussi
« Calques 3D » à la page 165
« Caméras, lumières et points ciblés » à la page 172
Importation et utilisation de fichiers 3D à partir d'autres applications
After Effects permit d'importer les fischiers d'images 3D enregistrres au format Softimage PIC, RLA, RPF, OpenEXR ou Electric Image (EI). Ces fischiers contiennent des couches rouge, verte, bleue et alpha (RVBA), ainsi que des couches secondaires renferment des paramètres facultatifs, notamment la profondeur z, les ID d'objet et les coordonnées des texture.
Vou puez importer dans After Effects des fichiers composites contenant des informations 3D, mais vous ne pouvez pas modifier ou creer des modèles 3D dans ce programme.
After Effects traite chaque fischi er 3D composite tiers comme s'il s'agissait d'un seul calque 2D. Ce calque peut globalement accepter des attributs 3D et etre traite comme un calque 3D d'After Effects, mais les objets qu'il contient ne peuvent pas etre manipulés individuellement dans un espace 3D. Pour acceder aux données de profondeur 3D et a d'autres informations sur les couches auxiliaires dans les fischiers image 3D, utilisez les effets de couches 3D (voir la section « Effets de couches 3D » à la page 451).
Des modules externes d'effets de couche 3D de fnord software sont inclus avec After Effects pour donner accès à plusieurs calques et couches de fichiers OpenEXR (voir la section « Utilisation des couches dans les fichiers OpenEXR » à la page 452).
After Effects permit également l'importation des données deamera ayant subi une opération de « baking», telles que la distance focale, la taille du film et les données de transformation, depuis des fichiers de projets Maya sous forme de composition unique ou de deux compositions (voir la section « Baking et importation de données Maya » à la page 106).
After Effects importe des données de camera enregistrées avec des fischiers de sequence RLA ou RPF (voir la section « Importation de données RLA ou RPF dans un calque de camera » à la page 106).
Les fichiers Softimage PIC sont associés à un fjichier ZPIC qui renferme les paramètres de profondeur z. Bien qu'il soit impossible d'importer un fjichier ZPIC, vous pouvez acceder aux paramètres des couches supplémentaires, à condition que le fjichier ZPIC réside dans le même dossier que le fjichier PIC importé.
De même, il est possible d'associer les fichiers Electric Image (EI) à des fichiers EIZ renfermant des données de couche relatives à la profondeur z. Comme pour les fichiers ZPIC, il est impossible d'importer des fichiers EIZ dans After Effects. En revanche, vous pouvez les enregistrer dans le même dossier que les fichiers EI. Pour plus de détails sur la création de fichiers EIZ, reportez-vous à la documentation Electric Image.
Remarque: certaines applications 3D, telles que Cinema 4D, permettent d'exporter directement une composition After Effects.
Lors de l'utilisation d'une application de modélisation 3D, une technique courante consiste à insérer des objets nuls ( comme des lumières nulles ou des nœuds de localisateur nuls) dans l'image, aux emplacements que vous souhaitez modifier dans After Effects. ÀpRES avoir importé le fjichier 3D dans After Effects, vous pouvez utiliser ces objets nuls comme références pour l'insertion d'autres éléments visuels.
Voir aussi
« Calques 3D » à la page 165
« Caméras, lumières et points ciblés » à la page 172
Ressources en ligne sur l'importation et l'utilisation de fichiers 3D à partir d'autres applications
Lutz Albrecht propose, sur le site Web d'Adobe (en angeais), un document en deux parties consacre à l'intégration d'applications 3D à After Effets. Ces articles traitent de la création de courbes UV, de caches et de couches à partir d'applications 3D diverses, dont Maxon Cinema 4D, NewTek Lightwave et Luxology Modo. Ils expliquent ensuite comment utiliser les modules externes RE:Vision Effects RE:Map et fnord ProEXR pour exploiter ces données dans After Effects.
Dans un extrait de leur livre Creating Motion Graphics disponible sur leur site Web, Chris et Trish Meyer expliquent comment utiliser les données d'applications 3D dans After Effects.
Tyson Ibele met à disposition sur son site Web des didacticiels qui expliquent comment utiliser les sorties 3D Max (3D Studio MAX) dans After Effects.
Sur le site Web CG Swot, Dave Scotland propose a didacticiel video en deux parties dans lequel il explique comment creer des fischiers RPF dans une application 3D et comment les utiliser dans After Effects. La première partie vous presente le format RPF et vous explique comment creer des fischiers RPF dans 3DS Max. Dans la seconde partie, vous apprendrez comment utiliser les informations ID d'objet et Profondeur Z d'un fischier RPF dans After Effects, à l'aide des effets Cache d'ID, Profondeur de champ, Cache de profondeur et Brouillard 3D.
Eran Stern propose, sur le site Web Artbeats, un didactiel videoeur illustrant l'utilisation d'un logiciel de suivi 3D qui corrige les mouvements de laamera, de telle sorte que des éléments supplémentaires puissant etre composés dans la scène et semblemettre à l'honneur le mouvement. Ce didactiel videoeur utilise Pixel Farm PFHoe, mais les techniques peuvent etre appliquées à pratiquement tous les logiciels de détction de mouvement (match moving).
Sur son site Web, Bartek Skorupa propose un script pour l'exportation des données deamera et d'objet de Blender pour les utiliser dans After Effects. Il fournit également un exemple de projet et un didacticiel video qui expliquent comment utiliser ce script.
Sur le site Web CGTUTS+, Harrison Ambs explique dans un didacticiel video en deux parties comment importer des données de Cinema 4D dans After Effects :
1re partie
2e partie
Importation de données RLA ou RPF dans un calque deamera
After Effects importe des données de camera enregistrées avec des fischiers de sequence RLA ou RPF. Ces données sont incorporees dans des calques de camera, à raison d'un par camera dans la sequence, créés par After Effects dans le panneau Montage. Vous pouvez acceder aux données de camera d'une sequence RLA ou RPF importée et creator un calque de camera contenant ces données.
1 Ajoutez la série dans une composition et selectionnez la couche correspondante dans le panneau Montage.
2 Choisissez Animation > Assistant d'image clé > Importation fichier camera RPF.
Remarque : pour creer un fichier RLA ou RPF avec les données deamera dans 3D Studio Max, enregistrez le rendu au format RPF avec les options Couverture, Profondeur Z et Couches alpha activées.
Sur le site Web CG Swot, Dave Scotland propose un didacticiel video en deux parties dans lequel il explique comment creer des fischiers RPF dans une application 3D et comment les utiliser dans After Effects. La première partie vous presente le format RPF et vous explique comment creer des fischiers RPF dans 3DS Max. Dans la seconde partie, vous apprendrez comment utiliser les informations ID d'objet et Profondeur Z d'un fisquier RPF dans After Effects, à l'aide des effets Cache d'ID, Profondeur de champ, Cache de profondeur et Brouillard 3D.
Voir aussi
« Calques 3D » à la page 165
« Caméras, lumières et points ciblés » à la page 172
Baking et importation de données Maya
After Effects importe les données de camera depuis les fichiers de projets Maya. Avant d'importer les données de camera Maya, vous devez proceeder a une operation de « baking » (terminologie Maya). Cette operation sur les données de la camera facilite l'animation avec des images clés dans la suite de votre projet. Cette operation consiste à placer une image clé à chaque image de l'animation. Chaque camera ou propriété de transformation peut avoir 0, 1 ou un nombre déterminé d'images clés. Par exemple, si une propriété n'est pas animée dans Maya, il est possible de ne définir aucune image clé pour cette propriété ou d'en définir une au début de l'animation. Si une propriété possède plusieurs images clés, elle doit en posseder le même nombre que toutes les autres propriétés d'animation possédant plusieurs images clés.
Réduisez la durée d'importation en créé ou en enregistrant un fisier Maya aussi simple que possible. Dans Maya, réduisez le nombre d'images clés en supprimant les couches statiques avant l'opération de « baking » et enregistrrez une version allégée du projet Maya, contenant uniquement l'animation de laamera.
Remarque: les indicateurs de transformation suivants ne sont pas pris en charge : query, relative, euler, objectSpace, worldSpace, worldSpaceDistance, preserve, shear, scaleTranslation, rotatePivot, rotateOrder, rotateTranslation, matrix, boundingBox, boundingBoxInvisible, pivots, CenterPivots et zeroTransformPivots. After Effects ignore ces indicateurs non pris en charge. Aucun averissement ou message d'erreur n'apparait.
Par défaut, After Effects traite les unités linéaires spécifiées dans le fjichier Maya en tant que pixels.
Vouss pouvez importer des données de camera à partir de fichiers de projet Maya (.ma) et utiliser les données sous la forme d'une composition unique ou de deux compositions.
Pour chaque fichier Maya importé, After Effects create une ou deux compositions comme suit :
-
Si le projet Maya utilise le format des pixels carrés, After Effects create une seule composition de type pixels carrés contenant les données et les transformations de laamera.
-
Si le projet Maya n'utilise pas ce format, After Effects create deux compositions. La première, dont le nom de fichier commence par Carré, utilise le format des pixels carrés et contient les données deamera. La seconde, ou composition parente, n'utilise pas le format des pixels carrés et conserve les dimensions du fichier d'origine. Elle contient, en outre, la composition basée sur les pixels carrés. Lorsque vous utilisez des données de camera importées, servez-vous des calques 3D et du métrage à pixels carrés dans la composition à pixels carrés, et utilisez tous les métrages à pixels non carrés dans la composition réceptrice.
Lorsque you importez un fjichier Maya avec une camera a un nœud, After Effects create uneamera dans la composition à pixels carrés qui comporte la distance focale, le format du film et les données de transformation de laamera.
Lorsque you importez un fichier Maya avec une camera à deux nœuds ou ciblée, After Effects create uneamera ainsi qu'un nœud parent supplémentaire dans la composition à pixels carrés. Le nœud parent contient uniquement les données de transformation deamera. After Effects importe les cameras à 2 nœuds automatiquement avec le nœud de localisateur comme point cible, l'option d'orientation automatique de laamera étant régée sur Orienter vers le point cible.
After Effects ne lit pas les caméras à 3 nœuds.
Remarque: After Effects lit uniquely les caméras de rendu dans les fischiers Maya et ignore les caméras de type orthographique et de perspective. Par conséquent, pensez à tousjours générer uneamera de rendu à partir de fichiers Maya, même si elle est identique à laamera de perspective. Si vous appliquez le paramètre deamera FilmFit, voirlez à bien utiliser un FilmFit horizontal ou vertical, et non un replissage.
After Effects could lure the nœuds de localisateur Maya, qui you permutent de suivre les objets depuis la scène Maya tels qu'ils sont traduits dans After Effects. After Effects create un calque nul et lui applique les transformations appropriées si le nom d'un nœud de localisateur Maya contient le mot Null, NULL ou null. Evitez l'association des nœuds de localisateur dans Maya ; associez-les plutôt à la géométrie.
Remarque: After Effects ne lit pas les coordonnées World ni Underworld dans LocatorShape. Utilisez un nœud de transformation pour les placer.
Voir aussi
« Calques 3D » à la page 165
« Caméras, lumières et points ciblés » à la page 172
Préparation et importation d/images fixes
Préparation des fichiers d'images fixes pour l'importation
Vouse pouvez importer dans After Effects des images fixes individuelles ou une série d'images fixes sous forme de sequence. Pour plus de détails sur les formats d'images fixes pouvant être importés par After Effects, voir la section « Formats d'importation pris en charge » à la page 71.
After Effects utilise un espace colorimétrique RVB, mais peut importerer et convertir des images CMJN. Cependant, dans la mesure du possible, privilégiez l'utilisation de l'espace colorimétrique RVB dans des applications telles qu'Illustrator ou Photoshop lorsque vous creez des images pour des videos, des films ou d'autres supports non destinés à l'impression. L'utilisation de l'espace RVB fournit une gamme de couleurs plus étendue et assure un rendu plus précis de votre sortie finale.
Avant d'importer une image fixe dans After Effects, préparez-la le plus possible pour réduire le temps nécessaire au rendu. Il est généralement plus facile et plus rapide de préparer une image fixe dans son application d'origine que de la modifier dans After Effects. Avant d'importer une image dans After Effects, vous pouvez effectuer les opérations suivantes:
- Vérifiez que le format du fichier est compatible avec le système d'exploitation que vous comptez utiliser.
- Découpez les parties de l'image à ne pas afficher dans After Effects.
Remarque: les dimensions des fichiers Illustratorer ne sont pasforcément des entiers (par exemple, 216,5 x 275,5 pixels). Pendant l'importation de ces fichiers, After Effects compense de telles dimensions en arrondissant à l'entier supérieur (par exemple, 217 x 276 pixels). Cette opération d'arrondi engendre une ligne noire sur le bordroit (largeur) ou inférieur (hauteur) de l'image importée. Lors du recadrage dans Illustrator, assurez-vous que les dimensions de la zone recadrée seront des nombres entiers de pixels.
- Si vous souhaitez désigner des zones transparentes, créez une couche alpha ou utilisez les outils de transparence d'applications telles que Photoshop ou Illustrator.
- Si vous envisagez d'effectuer la sortie finale sur video TV, n'utilise pas de lignes horizontales fines (lignes de 1 pixel, par exemple) dans les images ou le texte pour éviter les scintillements causés par l'entrelacement. Si ce n'est pas possible, ajoutez un léger flou pour que l'image ou le texte apparaissé dans les deux champs video sans scintiller d'une trame à l'autre (voir les sections « Video entrelacée et séparation de trames » à la page 97 et « Meilleures pratiques pour la création de texte et d'imaging vectorielles pour une video » à la page 354.)
- Si la sortie finale est une video TV, veillez à ce que les parties importantes de l'image coïncident avec les zones admissibles pour les titres et les actions. Lorsque vous creez un document dans Illustratorator ou Photoshop en utilisant un paramètre prédéfini pour les films et les videos, les zones admissibles sont affichées sous forme de lignes de repère (voir la section « Zones admissibles, grillles, repères et règles » à la page 201).
- Si la sortie finale est une video TV, voirlez à ce que les couleurs coïncident avec les zones compatibles avec la plage de diffusion (voir la section « Couleur TV » à la page 300).
- Enregistrez le fjichier en respectant les conventions de dénomination appropriées. Par exemple, si vous comptez importer le fjichier dans After Effects sous Windows, utilisez une extension de nom de fjichier à trois caractères.
- Définissez les dimensions en pixels sur la résolution et indique le format d'image à utiliser dans After Effects. Si vous envisagez d'effectuer une mise à l'échelle de l'image au fil du temps, définissez des dimensions qui permettent d'afficher suffisamment de détails, compte tenu de la taille maximale de l'image dans le projet. S'agissant de l'importation et du rendu des fichiers, After Effects prend en charge une taille d'image maximale de 30 000 x 30 000 pixels. La taille d'image que vous pouvez importer ou exporter dépend de la capacité de mémoire RAM physique dont dispose After Effects. Les dimensions maximales d'une composition sont de 30 000 x 30 000 pixels.
Remarque : dans Photoshop (ou toute autre application de retouche graphique), le paramètre de taille de l'image ou de dimensions en pixels est utile à la préparation des données de l'image en vue de son importation dans After Effects (et non les paramètres exprimés en points par pouce ou en pixels par pouce). La taille de l'image détermine la largeur et la hauteur de l'image en pixels, qu'il s'agisse des minuscules pixels d'un périphérique mobile ou des gros pixels d'un panneau d'affichage animé. Les paramètres de points par pouce ou pixels par pouce concernent l'impression d'une image et l'échelle des tracés copés et collés.
Voir aussi
« Mémoire et stockage » à la page 667
« Copie d'un trace depuis Illustrator, Photoshop ou Fireworks » à la page 328
Importation d'une image fixe ou d'une série d/images fixes
Vou puez importer des fichiers d'images fixes sous forme de métrages individuels ou importer une série de fisiers d'images fixes en tant que séquence d'images fixes. Celle-ci est un métrage distinct dans lequel chaque image fixe est reproductive sous la forme d'une trame unique.
Pour importer plusieurs fischiers d'images sous forme d'une série d'images fixes, il faut que ces fischiers se situent dans le même dossier et utiliser le même type de nom de fischier numérique ou alphabetique (par exemple, Seq1, Seq2, Seq3).
Si vous importez un fjichier qu'After Effects considère comme élément d'une série d'images fixes, l'application imports par défaut tous les fjichiers situés dans le même dossier etsemblant appartenir à la même série. De la même manière, lorsque vous sélectionné plusieurs fjichiers quisemblant appartenir à une série, After Effects les importe tous dans une seule et même série. Vous pouvez voir les fjichiers qu'After Effects va importer en bas de la boite de dialogue d'importation. Vous pouvez également importer des images et des séquences en faisant glisser des fjichiers et des dossiers vers le panneau Projet.
Pour empecher After Effects d'importer plusieurs fischiers si vous souhaitez n'en importer qu'un seul ou éviter que l'application n'interprete plusieurs fischiers comme éléments d'une même série, déslectionné z'option Séquence dans la boîte de dialogue d'importation. After Effects memorise ce réglage et l'utilise ensuite par défaut.
Vou puez importer simultanement plusieurs séquences à partir d'un même dossier en selectionnant les fichiers de différentes séquences et en selectionnant l'option Séquences multiples en bas de la boîte de dialogue d'importation.
Lors de l'importation d'une série d'images fixes, vous pouvez selectionner l'options Ordre alphabetique dans la boite de dialogue d'importation afin d'importer une série dont la numérotation comporte des intervalles (par exemple, Seq1, Seq2, Seq3, Seq5). Si vous importez une série comprenant des intervalles sans avoir selectionné cette option, After Effects vous avertit que la série d'images est incomplète et remplace les cadres manquants par des pseudo-éléments.
After Effects se base sur les paramètres de la première image de la série pour déterminer comment interpréter les images suivantes de la série.
Si les fichiers d'images d'une série sont de type multicalque, comme les documents Adobe Photoshop ou Adobe Illustrator, vous pouvez désir d'importer la série sous forme de métrage standard ou de composition. Si vous optez pour la seconde solution, les calques de chaque fichier sont importés en tant que séquences distinctes et apparaisent sous la forme de calques individuels dans le panneau Montage.
Remarque : lorsque vous effectuez le rendu d'une composition contenant une série numérotée, le module de sortie utilise le numéro de l'image de départ en tant que premier número. Par exemple, si le rendu commence à l' image 25, le nom du fichier sera 00025.


La sequence de fichiers d'images fixes (gauche) est convertie en image unique après importation dans After Effects (droite).
Voir aussi
« Modules de sortie et paramètres des modules de sortie » à la page 743
« Importation de métrages » à la page 74
Importation d'une série d-images fixes sous forme de métrage distinct
1 Choisissez Fichier > Importer > Fichier.
2 Sélectionnez un fichier dans la série. Pour importer un sous-ensemble de fichiers de la série, Sélectionnez le premier fichier, maintenez la touche Maj enforcée, puis Sélectionnez le dernier fichier à importer.
3 Choisissez l'options Métrage dans le menu Importer sous.
4 Cliquez sur le bouton Ouvrir (Windows) ou Importer (Mac OS).
5 Dans la boite de dialogue [nom du fichier],CHOISSEZ L'une des options suivantes dans le menu Choiser un calque :
Calques fusionnés Importe la série sous forme de métrage de série en fusionnant les calques eventuellement présents dans le fichier en un calque unique.
Choisir un calque Importe la séquence sous forme de métrage de séquence en extrayant le même calque de chaque fichier source (par exemple, le calque 3) pour l'utiliser dans la séquence. Si vous sélectionnez cette option pour une séquence PSD, vous pouze également désignir d'ignorerer les styles de calque ou de les fusionner dans le calque. Vous doivent également seLECTIONner une option de dimension du métrage : désisissez l'options Taille de calque pour que les dimensions du calque correspondant à son contenu ou l'options Taille de document pour qu'elles correspondant à la taille du document d'origine.
6 Cliquez sur le bouton OK.
Pour acceder individuellement aux différents composants de du métrage à tout moment, vous pouvez convertir le métrage en composition (voir la section « Conversion d'un métrage fusionné en composition » à la page 111).
Importation d'une série d'images fixes sous forme de composition
Lorsque vous importez un fjichier Photoshop ou Illustrator sous forme de composition, After Effects vous donne accès aux calques individuels, aux modes de fusion, aux calques d'ajustement, aux styles de calque, aux masques, aux repères et aux autres fonctionnalités de Photoshop ou d'Illustrator. La composition importée et un dossier contenant chaque calque sous forme de métrage apparaisent dans le panneau Projet.
1 Choisissez Fichier > Importer > Fichier.
2 Sélectionnez un fichier dans la série. Pour importer un sous-ensemble de fichiers de la série, Sélectionnez le premier fichier, maintenez la touche Maj enforcée, puis Sélectionnez le dernier fichier à importer.
3 Choisissez l'une des options suivantes dans le menu Importer sous :
Composition - Conserver les tailles de calque Importez les calques dans leurs dimensions d'origine.
L'une des raisons d'importer les calques comme une composition avec des calques dans leurs tailles d'origine (au lieu d'importer chaque calque selon la taille de l'image de composition) est que le point d'ancrage de chaque calque est défini au centre de l'objet graphique recadré, et non au centre de l'objet de composition. Le comportement des transformations est de ce fait plus proche de vos attentes et de vos préférences lors de l'animation de calques individuels d'un élément graphique importé. Imaginons par exemple une voiture dont chaque roue se trouverait sur un calque distinct. L'importation comme composition avec des calques ayant conservé leurs tailles d'origine place le point d'ancrage de chaque roue au centre de la roue. La rotation des roues est ainsi conforme à vos attentes.
Composition Importez des calques et faites correspondre les dimensions de chacun d'eux aux dimensions de l'image de la composition.
4 Cliquez sur le bouton Ouvrir (Windows) ou Importer (Mac OS).
Conversion d'un métrage fusionné en composition
Lorsque vous importez un fjichier multicalque (Photoshop ou Illustrator, par exemple) sous forme de métrage, tous ses calques sont fusionnés. Pour acceder individuellement aux différents composants de du métrage à tout moment, vous pouvez convertir le métrage en composition
Pour convertir toutes les instances d'un métrage, Sélectionnez ce dernier dans le panneau Projet, puis désissez Fichier > Remplacer le métrage > Avec composition à calques.
Pour convertir une seule instance du métrage, Sélectionnez le calque dans le panneau Montage, puis désissez Calque > Convertir en composition de calques.
Remarque: la conversion d'un métrage fusionné en composition multicalque peut prendre un certain temps.
Changement de la cadence d'images d'une série
Lorsque vous importez une série d'images fixes, la cadence appliquée est celle qui a été définie dans les préférences Elément de série de la catégorie Importation. Par défaut, cette cadence est de 30 images par seconde (i/s). Vous pouvez modifier la cadence des images après l'importation en réinterprétant le métrage :
Sélectionnez la série dans le panneau Projet,CHOISSEF Fichier > Interpréter métrage > Options principales, puis changez la valeur de l'option Se conformer à la cadence.
Pour plus de détails, voir la section « Fréquence d'images » à la page 79.
Préparation et importation de fichiers Photoshop
Remarque : pour obtenir des informations applicables à tous les types de fichiers d'images fixes, consultez les sections « Préparation des fichiers d'images fixes pour l'importation » à la page 107 et « Importation d'une image fixe ou d'une série d'images fixes » à la page 109.
After Effects incluant le moteur de rendu Photoshop, After Effects importe tous les attributs de fichiers Photoshop, notamment la position, les modes de fusion, l'opacité, la visibilité, la transparence (couche alpha), les masques de calque, les groupes de calques (importés sous forme de compositions imbriquées), les calques d'effet, les styles de calque, les chemins d'échéage des calques, les masques vectoriels, les repères d'image et les groupes d'échéage.
Avant d'importer un fjichier multicalque Photoshop dans After Effects, configurez-le soigneusement pour réduire la durée de la prévisualisation et du rendu. Vous évitez les problèmes lors de l'importation et de la mise à jour des calques Photoshop en effectuant les opérations suivantes :
- Organisez et nommez les calques. Si vous modifiez le nom d'un calque dans un fichier Photoshop après avoir importé ce dernier dans After Effects, l'application conserve le lien au calque d'origine. En revanche, si vous supprimez un calque, After Effects ne peut pas retrouver le nom du calque d'origine. Dans ce cas, le calque apparait comme étant absent dans le panneau Projet.
Veillez à ce que le nom de chaque calque soit unique. Ceci n'est pas une exigence logicielle mais vous évitera toute confusion. - Si vous songez à ajouter des calques au fjichier Photoshop, dans Photoshop, après l'avoir importé dans After Effects, procédez comme vous le feriez d'habitude et ajoutez un certain nombre de calques de pseudo-éléments avant d'importer le fjichier à nouveau dans After Effects. Lors de l'actualisation du fjichier dans After Effects, aucun des calques ajoutés depuis l'importation du fjichier ne sera détecté.
- Déverrouillez des calques dans Photoshop avant de les importer dans After Effects. Cette manipulation, bien que superflue pour la plupart des calques, s'avéré nécessaire pour certains types de calques. Ainsi, les calques d'arrêtre-plan qui doivent être convertis en RVB risquent de n'être pas correctement importés s'ils sont verrouillés.
La commande Calque > Nouveau > Fichier Adobe Photoshop d'After Effects est utile. Elle permet d'ajouter un calque à une composition et d'ouvrir la source de ce calque dans Photoshop afin que vous puissiez créé un élément visuel, tel qu'un calque d'arrière-plan pour votre film. Le calque est créé dans Photoshop avec les paramètres appropriés à votre composition After Effects. Comme avec la plupart des applications de Creative Suite, vous pouze utiliser la commande Modifier l'original dans After Effects afin d'ouvrir un fjichier PSD dans Photoshop, effectuer et enregistrer des changements et les afficher immédiatement dans le film associé au fjichier PSD source. Meme si vous n'utilise pas la commande Modifier l'original, vous pouze utiliser la commande Recharger le métrage pour qu'After Effects mette à jour les calques avec la version active du fjichier PSD (voir les sections « Création d'un calque et d'un métrage Photoshop » à la page 124 et « Modification d'un métrage dans son application d'origine » à la page 87).
Remarque : pour éviter le phénomène de scintillagement des fines lignes horizontally dans les images fixes, une méthode consiste à executer l'opération de suppression du scintillagement dans Photoshop avant d'importer les images fixes dans After Effects. Photoshop s'accompagne de plusieurs fonctions video pratiques, dont vous trouvez un aperçu ci-dessous.
Ressources en ligne relatives à la préparation et à l'importation de fichiers Photoshop
Richard Harrington propose a didacticiel video en deux parties qui illustrate la préparation d'une image dans Photoshop en vue de l'animer dans After Effects à l'aide des outils Marionnette :
Partie 1
Partie 2
Modes colorimétriques
Les fichiers Photoshop (PSD) à calques doivent être enregistrés en mode RVB ou Echelle de gris pour qu'After Effects puisse les importer sous la forme d'une composition et séparer les calques. Les modes chromatiques CMJN, LAB, Double-ton, Monochrome et Trichrome ne sont pas pris en charge pour les fichiers à calques ; After Effects importe donc un:fichier qui utilise l'un de ces modes comme une seule image aplatie. (A propos des autres modes chromatiques disponibles dans Photoshop, tels que Bitmap et Indexé : Photoshop ne prend pas en charge les calques dans ces modes.)
Pour déterminer ou modifier le mode chromatique d'un document dans Photoshop, Sélectionnez Image > Mode. (Le mode chromatique s'affiche également dans la barre de titre de la fenêtre du document.)
Masques et couches alpha
Adobe Photoshop prend en charge une zone transparente et un masque de calque facultatif (couche alpha) pour chaque calque figurant dans un fisier. Vous pouvez utiliser les masques de calque pour indiquer comment afficher ou masquer les différentes zones du calque. Si vous importez un calque, After Effects associe le masque de calque (le cas échéant) à la zone transparente et l'importe sous la forme d'une couche alpha directe.
Si vous importez un fjichier multicalque Photoshop sous la forme d'un fjichier fusionné, After Effects fusienne les zones transparentes et les masques de calque de tous les calques au sein d'une seule couche alpha prémultiée avec un cache blanc.
Lorsque you importez un fjichier Photoshop sous la forme d'une composition, les masques vectoriels sont convertis en masques After Effects. Vous pouvez ensuite modifier et animer ces masques dans After Effects.
Groupes d'échéage, groupes de calques et objets dynamiques dans Photoshop
Lorsque le fichier multicalque Photoshop contient des groupes d'échéage, After Effects importschaque groupe sous la forme d'une précomposition imbriquée dans la composition principale. After Effects applique automatiquement l'options Préserver la transparence à chaque calque de la composition du groupe d'échéage pour conserver les paramétres de transparence. Ces précompositions imbriquées seront des dimensions identiques à celles de la composition principale.
Paul Tuersley propose, sur le forum AE Enhancers, un script qui recadre les precompositions selon leur contenu sans changer leur position exacte dans la composition principale.
Les groupes de calques Photoshop sont importés sous forme de compositions distinctes.
Pour gagner du temps, vous pouvez regrouper les calques sous forme d'objets intelligents dans Photoshop de façon à importer de larges ensembles de calques Photoshop en tant que calques distincts dans After Effects. Supposons que vous ayez utilisé 20 calques pour creer votre object de premier plan et 30 calques pour celui de l'arrête-plan dans Photoshop ; vous n'avez pas besoin d'importer tous ces calques dans After Effects si vous voulez simplement animer l'objet de premier plan devant l'objet d'arrière-plan. Vous pouvez regrouper les calques de manière à obtaining un seul objet intelligent de premier plan et un seul objet intelligent d'arrière-plan avant d'importer le fichier PSD dans After Effects.
Styles de calques et modes de fusion dans Photoshop
After Effects prend également en charge les modes de fusion et les styles de calque appliqués au fisier. Lorsque vous importez un fisier Photoshop avec des styles de calques, vous pouvez désirer l'option Styles de calques modifiables ou l'option Fusionner les styles de calque dans un métrage :
Styles de calques modifiables Respecte l'apparance dans Photoshop et réserve la possibilité de modifier les propriétés de style de calque prises en charge.
Remarque: un calque avec un style de calque interfere avec l'interaction des calques 3D et la projection des ombres.
Fusionner les styles de calques dans un métrage Les styles de calques sont fusionnés dans le calque pour un rendu plus rapide. Il est néanmoins possible que leur aspect soit différent de celui de l'image dans Photoshop. Cette option n'interfère pas avec l'intersection des calques 3D et la projection des ombres.
Calques video dans Photoshop
Les fichiers Photoshop peuvent contérer des calques video et d'animation. After Effects peut importer ces fichiers comme n'importe quel autre filchier Photoshop, soit sous forme de métrage en fusionnant tous les calques, soit sous forme de composition en séparant les calques Photoshop (les calques restent modifiables dans After Effects). L'utilisation de calques video Photoshop requiert QuickTime 7.1 ou une version supérieure.
Remarque: After Effects ne peut pas importer un calque video Photoshop qui utilise une série d'images comme source.
Calques d'objects 3D dans les fichiers PSD
Adobe Photoshop Extended permit d'importer et de manipuler les modèles 3D (objects 3D) dans plusieurs formats courants. Photoshop permet également de créé des objets 3D de forme très simple.
After Effects could importer ces calques d'objects 3D dans des fichiers PSD et en efectuer le rendu à l'aide de la camera active dans une composition (voir la section « Calques d'objects 3D de Photoshop » à la page 171).
Pour visionner un didacticiel video sur l'utilisation de calques d'objets 3D de Photoshop dans After Effects, rendez-vous sur le site Web d'Adobe.
Mise à l'échelle et redimensionnement
Bien que peu adaptée aux films, la fonction de mise à l'échelle sensible au contenu de Photoshop se révèle particulièrement utile pour l'extension et la mise à l'échelle des images fixes. Vous pouvez notamment l'utiliser pour adapter aux formats Grand écran des images créées en définition standard.
Voir aussi
« Styles de calques » à la page 162
« Utilisation de Photoshop et d'After Effects » à la page 20
« Préparation des fichiers d'images fixes pour l'importation » à la page 107
Préparation et importation de fichiers Illustrator
Remarque: Pour obtenir des informations applicables à tous les types de fichiers d'images fixes, consultez les sections « Préparation des fichiers d'images fixes pour l'importation » à la page 107 et « Importation d'une image fixe ou d'une série d'images fixes » à la page 109.
Envisagez d'effectuer les opérations suivantes avant d'enregistrer un fisier Illustrator pour l'importer dans l'application After Effects :
- Créez votre document dans Illustrator CS5 à l'aide de l'un des profils Document Video et film. Outre la création d'un document ayant une taille adaptée à un projet de video ou de film, ceci créé un document avec deux plans de travail: l'un avec la taille d'image appropriée et l'autre beaucoup plus grand. Lorsque vous importez ce type de document dans After Effects, la zone à l'extérieur du plan de travail le plus petit n'est pas recadrée ni perdue; elle est conservée en dehors de l'image de composition. Ceci fonctionne uniquement pour un document Illustrator doté de plusieurs calques importés comme une composition.
- Pour que les fichiers Illustratorator s'affichent correctement dans After Effects, Sélectionnez l'option Créer un fisquier compatible PDF dans la boîte de dialogue des options d'Illustrator.
Pour copier des tracés Illustratorat dans After Effects, assurez-vous que l'option Conserver les tracés est selectionnee dans la section Fichiers et presse-papiers de la boite de dialogue des prevalences d'Adobe Illustratorator.
Pour que la pixellisation des fichiers soit la plus fidèle possible dans After Effects, enregistrez le fichier au format AI au lieu du format EPS d'Illustrator 8.x ou 9.x.
- Pour séparer les objets d'un fjichier Illustrator dans des calques distincts, utilisez la commande Décomposer en calques d'Adobe Illustrator. Vous pouvez ensuite importer le fjichier à calques dans After Effects et animer les calques séparément.
- Si vous prévoyez d'utiliser l'option Modifier l'original pour déplacer des objets et des calques dans Illustrator, importez le document Illustrator dans After Effects en tant que composition avec des calques de la taille du document (n'utilise pas l'option Conserver les tailles de calque).
Lorsque vous importez un fjichier Illustrator, After Effects rend toutes les zones vierges transparentes en les convertissant en couche alpha.
Remarque: une fois que vous avez importé un fichier Illustrator, vous pouvez désir d'effectuer le lissage à une qualité supérieure ou à une vitesse supérieure. Sélectionnez le métrage dans le panneau Projet et sélectionnéz Fichier > Interpréter métrage > Options principales, puis cliquez sur le bouton Plus d'options en bas de la boîte de dialogue.
After Effects ne lit pas les profils colorimétriques imbriqués de fichiers Illustrator. Pour garantir la fidélité des couleurs, attribuez un profil colorimétrique d'entrée au métrage Illustrator correspondant au profil colorimétrique avec lequel le fjchier Illustrator a eté créé.
After Effects ne peut pas dire les modes de fusion des documents AI enregistrres dans une version ulterieure à Illustrator CS2. Si vous doivent conserver les informations de mode de fusion lors de l'importation d'un fjichier d'Illustrator vers After Effects, enregistrrez le document au format Illustrator CS2.
Pour plus d'informations sur la conservation de la netteté des graphiques vectoriels (éviter la pixélisation), consultez la section « Pixellisation en continu d'un calque contenant des images vectorielles » à la page 142.
Voir aussi
« Interprétation d'un élément de métrage par affectation d'un profil colorimétrique d'entrée » à la page 295
« Copie d'un trace depuis Illustrator, Photoshop ou Fireworks » à la page 328
« Préparation des fichiers d'images fixes pour l'importation » à la page 107
Ressources en ligne relatives à la préparation et à l'importation de fichiers Illustrator
Pour visionner un didacticiel video qui explique comment préparer une image dans Illustrator et comment importer et utiliser des images vectorielles dans After Effects, rendez-vous sur le site Web d'Adobe.
Eran Stern décrit, dans un didacticiel video disponible sur le site Web Creative COW, comment créé du texte dans Illustrator pour l'utiliser dans After Effects.
Dave Nagel explique, sur le site Web DMN, comment importer un document Illustrator dans After Effects avec les objets Illustrator sur des calques distincts.
Dans un fil de discussion posté sur le forum des utilisateurs Adobe After Effects, JETalmage propose un script qui convertit des sous-calques dans Illustrator en calques de niveau supérieur. Il s'agit là d'une étape obligatoire dans le processus de préparation d'un fjichier Illustrator à importer dans After Effects, si vous avez l'intention d'animer ces éléments individuellement.
Sur le site Web Layers Magazine, Steve Holmes explique dans un didacticiel comment creer et préparer des volutes, des tourbillons et des arabesques dans Illustrator, avant de les importer, de les révélé et de les animer dans After Effects à l'aide de l'effet Trait.
Importation de fichiers Camera Raw avec Camera Raw
Pour importer des séquences de fichiers Camera Raw, vous doivent suivre la même procédure que pour importer des séquences d'autres types de fichier d'images fixes.
After Effects applique les parametes de la première image Camera Raw de la sequence à toutes les autres images de la série qui ne sont pas associées à un fjichier annexe XMP spécifique. After Effects ne vérifie pas les parametes d'image dans la base de données Camera Raw.
Remarque : les fichiers Camera Raw ne sont pas compressés. Leur grande taille peut augmenter le temps nécessaire au rendu.
- Choisissez Fichier > Importer > Fichier.
- Sélectionnéz le fichier Camera Raw, puis cliquez sur le bouton Ouvrir.
Effectuez les ajustements nécessaires dans la boite de dialogue Camera Raw, puis cliquez sur le bouton OK.
Vous pouvez modifier une image Camera Raw après son importation. Pour ouvrir l'image dans la boite de dialogue Camera Raw, selectionnez le métrage dans le panneau Projet,CHOISSEF Fichier > Interpréter métrage > Options principales, puis cliquez sur le bouton Plus d'options.
Remarque : vous ne pouvez pas attribuer un profil colorimétrique d'entrée à une image Camera Raw utilisée dans un projet généré par couleur. Pour plus d'informations sur l'interprétation automatique des couleurs, voir la section « Interprétation d'un élément de métrage par affectation d'un profil colorimétrique d'entrée » à la page 295.

Sur son blog, Todd Kopriva propose plusieurs liens vers des extraits Gratis d'ouvrages consacres à Camera Raw, rédigés par Conrad Chavez, Bruce Fraser, Jeff Schewe, Ben Willmore et Dan Ablan.
Pour plus d'informations sur Camera Raw, consultez l'aide de Camera Raw dans le document d'aide du composant Creative Suite 5.
Voir aussi
« Importation d'une image fixe ou d'une série d'images fixes » à la page 109
«Gestion des couleurs » à la page 289
Eléments de métrage Cineon et DPX
Une étape courante dans le flux de production d'un film animé consiste à numériser le film et à encoder les images au format de filchier DPX ou Cineon. Le format DPX (Digital Picture Exchange) est un format standard qui se rapproche du format Cineon.
Voupue importer directement des fichiers Cineon 4.5 ou Digital Picture Exchange (DPX) dans un projet After Effects sous la forme d'images distinctes ou d'une sequence d'images fixes numerotées. Avres avoir importé un fichier Cineon ou DPX, vous pouze l'utiliser dans une composition et effectuer le rendu de la composition sous la forme d'une série d'images.
Pour conserver la totalité de la gamme dynamique du film, les fichiers Cineon sont enregistrés avec une couleur logarithmique de 10 bits par couche (bpc). Cependant, After Effects utilise le mode couleur 8 bpc, 16 bpc ou 32 bpc, en fonction du codage des bits de couleur du projet. Vous devez donc travailler sur les fichiers Cineon dans un projet 16 ou 32 bpc. Par défaut, After Effects étend les valeurs logarithmiques à l'intégrality de la plage de valeurs disponible.
Les données Cineon possèdent un point blanc de 10 bits équivalent à 685 et un point noir de 10 bits équivalent à 95. Les valeurs au-dessus de 685 sont conservées, mais sont traitées comme des tons clairs. Au lieu d'écrété de manière brute les tons clairs vers le blanc, After Effects interpréte les tons clairs à partir d'une échelle progressive définie par la valeur Ecrêtage des haute lumières. Vous pouvez modifier les niveaux d'entrée du point blanc de 10 bits et du point noir de 10 bits et les niveaux de sortie (convertis) du point blanc et du point noir en fonction de vos métrages spécifique ou de vos besoin de créativité.
Pour préserver les tons clairs et ne pas les écrêter, utilisez un codage des couleurs de 32 bpc avec les métrages Cineon.
Lorsque vous sélectionné Séquence DPX/Cineon dans le menu Format de la boîte de dialogue Paramètres du module de sortie, vous avez la possibilité d'ouvrir une boîte de dialogue Paramètres Cineon pour définir des options de sortie. Vous avez le besoin entre le format de sortie DPX (.dpx) ou FIDO/Cineon 4.5 (.cin) dans la section Format de fichier de la boîte de dialogue Paramètres Cineon.
After Effects propose trois méthodes de base pour Traits les couleurs dans des métages Cineon :
- La méthode la plus simple, et celle qui est recommandée, consiste à activer le mode de gestion des couleurs et à affecter un profil colorimétrique d'entrée à un élément de métrage Cineon sur l'onglet Gestion des couleurs de la boîte de dialogue Interpréter le métrage, correspondant au film sur lequel le métrage a été enregistré. Si vous produitz un film, utilisez le même profil comme profil colorimétrique de sortie afin que le fichier de sortie corresponde à la gamme des films. L'utilisation des fonctions de gestion des couleurs avec les métrages Cineon permet d'effectuer plus facilement un montage avec des images issues d'autres types de métrages (voir la section « Interprétable d'un élément de métrage par affectation d'un profil colorimétrique d'entrée » à la page 295).
- Pour faire évolver les paramètres d'interprétation de l'élement de métrage Cineon dans le temps, vous pouvez appliquer l'effet Convertisseur Cineon à un calque qui utilise le métrage Cineon comme source. Voir la section « Effet Convertisseur Cineon » à la page 643.
- Si vous doivent manually mention des paramètres d'un élément de métrage Cineon, ou si vous ne souhaïez pas utiliser le mode de gestion des couleurs, vous pouvez utiliser la boîte de dialogue Paramètres Cineon. Pour accéder à cette boîte de dialogue, cliquez sur le bouton Paramètres Cineon sur l'onglet Gestion des couleurs de la boîte de dialogue Interpréter le métrage.
Paramétres manuels de la boîte de dialogue Paramétrés Cineon :
Point noir converti Définit le point noir utilisé pour le calque dans After Effects.
Point blanc converti Définit le point blanc utilisé pour le calque dans After Effects.
Point noir 10 bits Définit le niveau de point noir (densité minimale) pour la conversion d'un calque Cineon 10 bits.
Point blanc 10 bits Définit le niveau de point blanc (densité maximale) pour la conversion d'un calque Cineon 10 bits.
Gamma Definit la valeur gamma cible.
Ecrétage des haute lumières Définit la valeur d'écrétage utilisé pour la correction des lumières intenses. Pour obtenir des valeurs au-delà de la gamme lorsque vous travailliez en 32 bpc, définisse la valeur sur 0.
Conversion logarithmique Convertit la série Cineon de l'espace colorimétrique logarithmique en valeurs gamma cibles spécifiées par le paramètre Gamma courant. Lorsque vous étés prét à réaliser une sortie d'un fichier Cineon, il est important d'inverser la conversion (pour convertir une série logarithmique en série linéaire, définitisser le paramètre Gamma sur 1).
Unités Définit les unités utilisées par After Effects pour l'affichage des valeurs dans la boîte de dialogue.
Ressources supplémentaires relatives aux éléments de métrage Cineon et DPX
Sur son blog ProLost, Stu Maschwitz a posté un article qui explique de manière approfondie pourquoit il est dit que les valeurs chromatiques des fichiers Cineon sont comprises dans un espace colorimétrique logarithmique.
Dans un article posté sur le site Web Creative COW, Pete O'Connell décrit comment travailler avec des éléments de métrage Cineon.
Chapitre 6 : Calques et propriétés
Création de calques
Présentation des calques
Les calques sont les éléments qui constituent une composition. Lorsqu'elle ne compteaucun calque, la composition n'est qu'un cadre vide. Une composition peut composer autant de calques que nécessaire. Certaines compositions comportent des milliers de calques, d'autres un seul.
Les calques After Effects sontsemblables aux pistes AdobePremiere Pro. La principale diffrencé vient du fait que chaque calque After Effects ne peut composer qu'un métrage source, alors qu'une piste Premiere Pro comprend en général de nombreuses séquences. Les calques After Effects sont également proches des calques Photoshop, bien que l'interface des deux applications soit différente. L'utilisation de calques dans le panneau Montage d'After Effects estsemblable à l'utilisation de calques dans le panneau Calques de Photoshop.
You pouvez creer plusieurs types de calques :
- Calques video et audio basés sur des métrages importés (images fixes, films et pistes audio par exemple)
- Calques créés dans After Effects qui ont une fonction spéciale (calques de caméras, de lumières, d'effets et calques nuls par exemple)
- Calques de couleur unie basés sur des métrages de couleur unie créés dans After Effects
- Calques synthétiques qui conservent les éléments visuels créé dans After Effects (calques de forme et de texte)
- Calques de précomposition, dont les métrages sources sont des compositions
Lorsque vous modifiez un calque, son métrage source n'est pas modifié. Vous pouze utiliser un même métrage en tant que source de plusieurs calques, VOIRE même l'utiliser différemment à chaque fois (voir la section « Importation et interprétable de métrages » à la page 70).
Le fait de modifier un calque n'a pas d'incidence sur les autres calques, à moins que les calques n'aient eté délibérément liés entre eux. Vous pouvez par exemple déplacer, faire pivoter et dessiner des masques pour un calque sans toucher aux autres calques de la composition.
After Effects affecte automatiquement un numero a tous les calques d'une composition. Ces numero sont affichés, par défaut, en regard du nom du calque dans le panneau Montage. Ce numero correspond à la position du calque dans l'ordre d'emplement. Si vous modifiez l'ordre d'emplement, After Effects réactualise les numero en conséquence. L'ordre d'emplement des calques a une incidence sur l'ordre de rendu et donc sur le rendu de la composition pour les prévisualisations et la sortie finale (voir la section « Ordre de rendu et condensation des transformations » à la page 67).
Remarque : par défaut, les nouveaux calques commencent au début de la durée de la composition. Si vous préférez que les nouveaux calques commencent à l'instant créé, désactiver l'options Créer des calques à l'instant de début de la composition (Edition > Préférences > Général (Windows) ou After Effects > Préférences > Général (Mac OS)).
Pour visionner un didacticiel video relatif à la création et à la gestion des calques, rendez-vous sur le site Web d'Adobe.
Voir aussi
« Calques (raccourcis clavier) » à la page 784
« Précomposition de calques » à la page 64
« Création et modification des calques de texte » à la page 353
« Calques 3D » à la page 165
« Caméras, lumières et points ciblés » à la page 172
« A propos des formes et des calques de forme » à la page 315
« Calques d'objects nuls » à la page 153
Calques dans les panneaux Calque, Composition et Montage
Après l'ajout d'un calque dans une composition, vous pouvez repositionner le calque dans le panneau Composition. Dans le panneau Montage, vous pouvez modifier la durée et le point de départ d'un calque ainsi que sa place dans l'ordre d'emplement des calques. Vous pouvez également changer les propriétés d'un calque dans le panneau Montage (voir la section « Propriétés des calques dans le panneau Montage » à la page 143).
Vous pouvez effectuer de nombreuses opérations (dessiner des masques par exemple) dans le panneau Composition ou le panneau Calque. En revanche, d'autres tâches telles que le suivi de mouvement et l'utilisation des outils de peinture doivent être effectuées dans le panneau Calque.
Dans le panneau Calque, un calque avant transformation s'affiche. Par exemple, le panneau Calque n'affiche pas le résultat de la modification de la propriété Echelle d'un calque. Pour visualiser un calque dans son contexte, avec d'autres calques, et les transformations effectuees, utilisez le panneau Composition.
Les calques qui ne sont pas basés sur un métrage source sont des calques synthétiques. Les calques de texte et de forme sont des calques synthétiques. Vous ne pouvez pas ouvrir un calque synthétique dans le panneau Calque. En revanche, vous pouvez précomposer un calque synthétique et ouvrir la précomposition dans le panneau Calque.

Pour afficher les modifications apportées à un calque (masques ou effets par exemple) dans le panneau Calque, Sélectionnez l'option Rendu dans le panneau. Désélectionnéz-la pour afficher le calque d'origine, non modifié.
Ouverture de calques et de sources de calques
Pour ouvrir un calque autre qu'un calque de précomposition dans le panneau Calque, cliquez deux fois sur le calque ou selectionnee-le puis choisissez Calque > Ouvrir le calque.
- Pour ouvrir la composition source d'un calque de précomposition dans le panneau Composition, cliquez deux fois sur le calque ou selectionnéz-le puis choisissez Calque > Ouvrir la composition.
- Pour ouvrir l'objet de métrage source d'un calque, cliquez deux fois sur le calque tout en Maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée, ou scélectionnez-le et choisissez Calque > Ouvrir la source des calques.

Si vous cliquez sur un calque avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en Maintenant la touche Contrôle enfoncée (Mac OS), vous pouvez désirir la commande Ouvrir le métrage ou Ouvrir la composition pour ouvrir ément source du calque.
- Pour ouvrir un calque de précomposition dans le panneau Calque, cliquez deux fois sur le calque tout en Maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée, ou selectionnez-le et choisissez Calque > Ouvrir le calque.
Creation de calques à partir d'éléments de métrages ou modification d'un calque source
Vou puez creer un calque à partir de n'importe quel métrage du panneau Projet, y compris une autre composition.
Une fois le métrage ajoute à la composition, vous pouvez modifier et animer le calque correspondant.
Lorsque vous ajoutez une composition à une autre, vous créez un calque qui utilise comme source la composition ajoutée (voir la section « Précomposition, imbrication et prérendu » à la page 62).
La préférence Métrage fixe (Ppréférences > Importer) permet de modifier la durée par défaut des calques dont les sources sont des métrages fixes. Lorsque vous creez un calque dont la source est une image fixe, la durée du calque correspond par défaut à celle de la composition. Vous pouvez modifier la durée d'un calque en effectuant un raccordement.
Remarque : par défaut, les nouveaux calques commencent au début de la durée de la composition. Si vous préférez que les nouveaux calques commencent à l'instant courant, désactiver la préférence Créer des calques à l'instant de début de la composition (Edition > Préférences > Général (Windows) ou After Effects > Préférences > Général (Mac OS)).
Une fois le calque ajouté à la composition, vous devez normalement le positionner et le redimensionner pour l'adapter à l'image (voir la section « Mise à l'échelle ou basculement d'un calque » à la page 148).
Voir aussi
« Utilisation des métrages » à la page 85
« Raccordement, extension ou modification rapide d'un calque » à la page 130
« Calques (raccourcis clavier) » à la page 784
Création de calques à partir d'un ou de plusieurs métrages
Lorsque vous créez des calques à partir de plusieurs métrages, les calques figurent dans l'ordre d'emplement des calques du panneau Montage, selon l'ordre dans lequel ils ont été sélectionnés dans le panneau Projet.
1 Sélectionnez un ou plusieurs métrages et dossiers dans le panneau Projet.
2 Utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Faites glisser les métrages sélectionnés vers le panneau Composition.

Maintenez la touche Maj enforcée tout en faisant glisser l'objet pour aligner le calque sur le centre ou les bords de la composition.
- Faites glisser les métrages sélectionnés vers le panneau Montage. Lorsque vous faites glisser l'élement vers la liste des calques, une barre indique l'endetroit où le calque est déposé lorsque vous relâchez le bouton de la souris. Si vous amenez l'élement sur le graphique temporel, un repère temporel indique la position du point d'entrée du calque lorsque vous relâchez le bouton de la souris.

Maintenez la touche Maj enforcée tout en faisant glisser l'objet pour aligner le point d'entrée sur le repère d'instant courant.
- Faites glisser les métrages sélectionnés vers le nom ou l'icone de la composition dans le panneau Projet, ou appuyez sur les touches Ctrl + / (Windows) ou Commande + / (Mac OS). Les nouveaux calques sont créé en haut de la pile de calques et au centre de la composition.
Création d'un calque à partir d'un métrage raccordé
Vou puez raccorder le metrage d'une image animée dans le panneau Metrage avant d'inserer un calque basé sur ce metrage dans une composition.
1 Pour ouvrir un métrage dans le panneau Projet, double-cliquez sur celui-ci dans le panneau Métrage (voir la section « Visualisation d'un élément de métrage dans le panneau Métrage ou le lecteur de média désigné par le système d'exploitation » à la page 87).
2 Déplacez le repère d'instant courant dans le panneau Métrage sur l'image que vous souhaitez utiliser comme point d'entrée du calque, puis cliquez sur le bouton Définir le point d'entrée en bas du panneau Métrage.
3 Déplacez le repère d'instant courant dans le panneau Métrage sur l'image que vous souhaitez utiliser comme point de sortie du calque, puis cliquez sur le bouton Définir le point de sortie en bas du panneau Métrage.
4 Pour creer un calque a partir de ce metrage raccordé, cliquez sur un des boutons de modification en bas du panneau Metrage:
Modifier recouvrir Crée le calque en haut de l'ordre d'emplement des calques en définissant le point d'entrée à l'instant courant dans le panneau Montage.
Modifier Insérer Raccorder Ce tioe option cre e aement le calque en haut de l'ordre d'empilement des calques en definissant le point d'entree a 1stant courant dans le panneau Montage, mais il scinde aussi tous les autres calques. Les nouveaux calques scindes sont deplacés vers un point ulterieur, de sorte que leur point d'entree corresponde avec le point de sortie du calque insere.
Remplacement de la source d'un calque par une reférence à un autre métrage
1 Sélectionnéz un ou plusieurs calques dans le panneau Montage.
2 Maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée tout en faisant glisser un métrage du panneau Projet vers un calque sélectionné du panneau Montage.
Calques et métrages de couleur unie
Vou puez creer un calque à partir de n'importe quelle couleur unie etCHOIR la taille qui vous convient (jusqu'à 30 000 x 30 000 pixels). Les calques de couleur unie ont comme source des metrages de couleur unie. Les calques et metrages de couleur unie sont généralement designes sous le nom de solides.
Les métrages de couleur unie fonctionnent comme les autres : vous pouvez ajouter des masques, modifier les propriétés de transformation et appliquer des effets à un calque dont la source est un métrage de couleur unie. Les solides permettent d'assigner une couleur à un arrêté-plan et peuvent servir de base à un calque de paramètres pour créé un effet complexe ou des objets graphiques simples.
Les métrages de couleur unie sont automatiquement stockés dans le dossier Solides du panneau Projet.
Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script permettant de denomner les éléments de métrage solides sélectionnés dans le panneau Projet. Vous pouvez utiliser ce script, par exemple, pour inclure les dimensions en pixels, le format et les valeurs des couleurs RVB dans le nom.
Voir aussi
« Utilisation des métrages » à la page 85
« Raccordement, extension ou modification rapide d'un calque » à la page 130
« Calques (raccourcis clavier) » à la page 784
Création d'un calque ou d'un métrage de couleur unie
Pour creer un metrage de couleur une sans calque dans une composition, choisissez Fichier > Importer > Solides.
- Pour creer un metrage de couleur unie avec un calque dans la composition actuelle, selectionnez Calque > Nouveau > Solide ou appuyez sur les touches Ctrl + Y (Windows) ou Commande + Y (Mac OS).
Pour creer un calque de couleur unie de meme taille que la composition, choisisse la commande Creer taille de la composition lors de la creation du calque.
Modification des paramètres d'un calque ou d'un métrage de couleur unie
Pour modifier les parametes du calque ou du métrage de couleur unie sélectionné, choisissez Calque > Paramètres du solide.
Pour appliquer les modifications à tous les calques de couleur unie qui utilisent ce métrage, sélectionnez
l'option Appliquer à tous les calques utilisant ce solide. Si vous ne sélectionnez pas cette option, vous créez un métrage qui devient la source du calque sélectionné.
Calques d'effets
Lors de l'application d'un effet à un calque, seul ce calque est affecté par l'effect. Un effet peut neanmoins être indépendant si vous lui creez un calque d'effets spécifique. Lorsque des effets sont appliqués à un calque d'effets, tous les calques qui figurent sous ce dernier dans l'ordre d'emplement des calques sont concernés. Un calque d'effets situé en的最后一四位 position dans l'ordre d'emplement ne présente aucune résultat visible.
Les effets d'un calque d'effets s'appliquent à tous les calques situés sous ce dernier. Ils sont donc particulièrement utiles pour l'application simultanée d'effets à plusieurs calques. Le comportement d'un calque d'effets est en tout autre point identique à celui des autres calques. Ainsi, vous pouvez utiliser des images clés ou des expressions avec n'importe qu'elle propriété de calque d'effets.
Remarque : plus précisé, le calque d'effets applique l'effect au composite créé à partir de tous les calques sous le calque d'effets dans l'ordre d'emplement des calques. Pour cette raison, l'application d'un effet à un calque d'effets améliore les performances de rendu par rapport à l'application du même effet séparément à chacun des calques sous-jacents.
Si vous poulez appliquer un effet ou une transformation à un groupe de calques, vous pouvez précomposer les calques, puis appliquer l'effet ou la transformation au calque de précomposition (voir la section « Précomposition de calques » à la page 64).
Vous pouvez utiliser des masques sur le calque d'effets pour appliquer un effet uniquement à certaines parties des calques sous-jacents. Vous pouvez animer des masques pour suivre le mouvement d'objets animés dans les calques sous-jacents.
- Pour creer un calque d'effets, choisissez Calque > Nouveau > Calque d'effets, ou appuyez sur Ctrl + Alt + Y (Windows) ou Commande + Option + Y (Mac OS).
- Pour transformer des calques en calques d'effets, Sélectionnéz l'options Calque d'effets des calques du panneau Montage ouCHOISSEZ Calque > Options > Calque d'effets.
Remarque : vous pouvez désactiver l'option Calque d'effets d'un calque pour le transformer en un calque normal.
Voir aussi
« Application d'un effet ou d'une animation prédéfinie » à la page 421
« Création de masques » à la page 319
Ressources en ligne relatives aux calques d'effets
Sur son site Web Video Copilot, Andrew Kramer propose un didacticiel video dans lequel il explique comment utiliser un calque d'effets pour appliquer un effet à des parties spécifiques d'un film, pour une courte durée.
Sur le site Web Creative COW, Eran Stern propose un didactiel video illustrant l'utilisation de lumières comme calques d'effets, dans le but de contrôle avec précision les calques affectés par les différentes lumières.
Lloyd Alvarez propose, sur son site Web After Effects Scripts, un script qui create un calque d'effets au-dessus de chaque calque sélectionné; chaque nouveau calque d'effets étant conformé à la durée du calque sélectionné.
Création d'un calque et d'un métrage Photoshop
Lorsque vous creez un fjichier Adobe Photoshop dans After Effects, Photoshop démarre et créé un nouveau fjichier PSD. Ce fjichier consiste en un calque vide ayant les mêmes dimensions que votre composition et contenant les repères admissibles appropriés pour le titre et pour l'action. Le codage des couleurs du fjichier PSD est identique à celui du projet After Effects.
Le nouveau fjichier PSD est automatiquement importé dans After Effects en tant que métrage. Toute modification enregistrée dans Photoshop est visible au niveau du métrage dans After Effects.
- Pour creer un métrage Photoshop et l'utiliser en tant que source d'un nouveau calque dans la composition en cours,CHOISSEZ Calque > Nouveau > Fichier Adobe Photoshop. Le calque Photoshop est ajouté à la composition en tant que calque de niveau supérieur.
- Pour creer un metrage Photoshop ayant les parametes de la derniere composition ouverte, sans l'ajouter a une composition, choisissez Fichier > Nouveau > Fichier Adobe Photoshop.
Voir aussi
« Utilisation des métrages » à la page 85
« Préparation et importation de fichiers Photoshop » à la page 111
« Utilisation de Photoshop et d'After Effects » à la page 20
Sélection et disposition de calques
Selection de calques
Les calques selectionnés dont les propriétés sont également selectionnées sont indiqués par une mise en surbrillance creuse dans le panneau Montage. Un calque selectionné dont les propriétés ne sont pas selectionnées est indiqué par une mise en surbrillance solide.

Sélection du calque supérieur, mais aucune propriété selectionnée; sélection du cadre inférieur et de propriétés.

Pour placer le calque le plus élevé de la seLECTION en haut du panneau Montage, appuyez sur la touche X.
- Pour sélectionner un calque, cliquez sur ce dernier dans le panneau Composition, cliquez sur son nom ou sa bande de durée dans le panneau Montage ou cliquez sur son nom dans le panneau Organigramme.
-
Pour sélectionner un calque caché dans le panneau Composition, cliquez sur le calque dans le panneau Composition avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintainant la touche Contrôle (Mac OS),enforcée, puis choisissez Sélectionner > [nom du calque].
-
Pour selectionner un calque ouvert dans son propre panneau Calque,CHOISSEZ le nom du calque dans le menu Fenetre ou le menu du visualiser du panneau Calque.
Pour selectionner un calque selon sa position, tapez son numero sur le pavé numérique. Si le numero de calque comporte plusieurs chiffres, tapez-les rapidement, afin qu'After Effects les interprête comme un seul numero. - Pour sélectionner le calque suivant dans l'ordre d'empilement, appuyez sur les touches Ctrl + Flèche bas (Windows) ou Commande + Flèche bas (Mac OS). Pour sélectionner le calque précédent, appuyez sur les touches Ctrl + Flèche haut (Windows) ou Commande + Flèche haut (Mac OS).
- Pour élargir la sélection au calque suivant dans l'ordre d'emplement, appuyez sur les touches Ctrl + Maj + Flèche bas (Windows) ou Commande + Maj + Flèche bas (Mac OS). Pour élargir la sélection au calque précédent dans l'ordre d'emplement, appuyez sur les touches Ctrl + Maj + Flèche haut (Windows) ou Commande + Maj + Flèche haut (Mac OS).
- Pour déslectionner tous les calques, choisissez Edition > Sélectionner tout lorsque le panneau Montage ou Composition est activé. Pour déslectionner tous les calques, choisissez la commande Edition > Tout déslectionner. Si l'option Masquer calques discretés de la composition est sélectionnée, l'utilisation de la commande Sélectionner tout lorsque la panneau Montage est actif ne permet pas de déslectionner les calques discretés (voir la section « Affichage et masquage des calques dans le panneau Montage » à la page 141).
Pour déslectionner les calques selectionnés et selectionnez tous les autres, avec au moins un calque selectionné, choisissez Inverser la selection dans le menu contextuel du panneau Composition ou Montage. - Pour sélectionner tous les calques utilisant la même couleur de libellé, cliquez sur la couleur de libellé du calque dans le panneau Montage, puis choisissez Sélectionner un groupe de libellés, ou sélectionnez un calque avec cette couleur de libellé et choisissez Edition > Libellé > Sélectionner un groupe de libellés.
- Pour sélectionner tous les calques enfants assignés à un calque parent, Sélectionnez le calque parent et désisissez Sélectionner les enfants dans le menu contextuel du panneau Composition ou Montage. Les calques enfants sont ajoutés à la sélection existante.
- Vous pouvez selectionner plusieurs calques dans le panneau Composition (nouveauté dans After Effects CS5.5). Faites glisser l'outil Sélection afin de creer un rectangle de selection autour des calques pour les selectionner. Tout en Maintenant la touche Maj enforcée, cliquez ou faites glisser pour selectionner des calques supplémentaires ou pour déslectionner les calques.
Sur son site Web After Effects Scripts, Lloyd Alvarez propose un script grâce auquel vous pouvez marquer des calques, puis les sélectionner, les rendre discret et les isoler en fonction de leur marquage. Le marquage est ajusté aux commentaires dans le champ Commentaires du panneau Montage.
Voir aussi
« Calques parentes et enfants » à la page 151
« Couleurs de libellés pour les calques, les compositions et les éléments de métrage » à la page 140
« Recherche et filtrage dans les panneaux Montage, Projet et Effets et paramètres prédéfinis » à la page 42
« Calques (raccourcis clavier) » à la page 784
Modification de l'ordre d'empilement des calques sélectionnés
Le classement vertical de calques dans le panneau Montage correspond à l'ordre d'emplement des calques, qui est directement lié à l'ordre de rendu. Vous pouvez changer l'ordre de composition des calques en modifiant leur ordre d'emplement.
Remarque : en raison des propriétés de profondeur, l'ordre d'empilement des calques 3D dans le panneau Montage ne reflète pas nécessairement leur position spatiale dans la composition.
- Dans le panneau Montage, faites glisser le nom des calques vers un nouvel emplacement dans l'ordre d'emplement.
- Pour déplacer les calques sélectionnés d'un rang vers le haut dans l'ordre d'emplement, appuyez sur les touches Ctrl + Alt + Flèche haut (Windows) ou Commande + Option + Flèche haut (Mac OS); pour les déplacer d'un rang vers le bas, appuyez sur les touches Ctrl + Alt + Flèche bas (Windows) ou Commande + Option + Flèche bas (Mac OS).
- Pour déplacer les calques sélectionnés en haut de l'ordre d'empillage, appuyez sur les touches Ctrl + Alt + Maj + Flèche haut (Windows) ou Commande + Option + Maj + Flèche haut (Mac OS); pour les déplacer tout en bas, appuyez sur les touches Ctrl + Alt + Maj + Flèche bas (Windows) ou Commande + Option + Maj + Flèche bas (Mac OS).
- Choisissez Calque > Réorganiser puis Amener le calque en avant, Envoyer le calque en arrêté, Amener le calque au premier plan ou Envoyer le calque vers l'arrière-plan.
Lorsque you copiez (ou coupez) et collez des calques, ceux-ci sont collés de sorte qu'ils apparaissent de haut en bas dans le panneau Montage, en tenant compte de l'ordre dans lequel ils ont ete selectionnés avant de les copier (ou couper). Vous pouze maintainir la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée et cliquer sur des calques pour les selectionner dans un ordre arbitraire, les couper puis les coller immediatement dans l'ordre dans lequel ils ont ete selectionnés.
Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script permettant de changer l'ordre d'emplement des calques dans une composition en les triant par point d'entrée, point de sortie, ordre de seLECTION, nom de calque ou de maniere aléatoire.
Voir aussi
« Ordre de rendu et condensation des transformations » à la page 67
« Interactions des calques 3D, ordre de rendu et transformations condenses » à la page 170
Systèmes de coordonnées : espace de la composition et espace du calque
Le système de coordonnées de chaque calque est son espace calque. Le système de coordonnées de chaque composition est son espace composition. Les valeurs de propriétés pour les éléments qui existent à l'intérieur d'un calque (par exemple les points de contrôle et les points d'ancrage) existent dans l'espace calque et sont mesurés à partir de l'origine de l'espace calque de ce calque. La propriété Position d'un calque déscrit toute fois où se trouve le calque à l'intérieur d'une composition et est donc mesure dans l'espace composition de cette composition.
Lorsque vous déplacez le pointeur sur l'image du calque dans le panneau Calque, le panneau Info affiche les coordonnées du pixel situé sous le pointeur dans l'espace calque. La coordonnée X représentée la position sur l'axe horizontal, tandis que la coordonnée Y représentée cette sur l'axe vertical. Les valeurs de ces coordonnées s'expressiment en pixels. Les coordonnées X et Y se rapportent à l'origine (0,0), dans l'angle supérieur gauche du calque.
Vous pouvez modifier le point zéro des règles, mais vous ne pouvez pas modifier l'origine de l'espace calque. Lorsque le point zéro ne correspond pas à l'origine, les coordonnées X' et Y' s'affichent dans le panneau Info en dessous des coordonnées X et Y. Elles sont basées sur le point zéro des règles.
Lorsque vous déplacez le pointeur sur l'image de la composition dans le panneau Composition, le panneau Info affiche les coordonnées dans l'espace de la composition. Lorsque vous faites glisser un calque, les coordonnées du point d'ancrage du calque s'affichent dans la partie inférieure du panneau Info.
Voir aussi
« Zones admissibles, grilles, repères et régles » à la page 201
« Points d'ancrage du calque » à la page 147
Déplacement de calques dans l'espace
Lorsque vous déplacez un calque dans l'espace, vous modifie sa propriété Position.
Vou puez séparer les composants d'une propriété Position en propriétés individuelles (Position X, Position Y et (pour les calques 3D) Position Z) afin de pouvoir les modifier ou les animer chacun indépendamment (voir la section « Séparation des dimensions d'une propriété Position pour animer des composants individuellement » à la page 128).
Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script permettant de placer un nouveau calque nul sur la ligne qui sépare les points d'ancrage de deux calques sélectionnés ; un paramètre glissière vous permet de repositionner le calque nul le long de cette ligne.
Pour déplacer des calques sélections de sorte que leurs points d'ancrage se trouvent au centre de la vue actuelle,CHOISSEZ Calque > Géométrie > Centrer dans la vue ou appuyez sur Ctrl ^+ Origine (Windows) ou Commande ^+ Origine (Mac OS).
Pour déplacer un calque de manière à centrer son point d'ancrage dans la composition, cliquez sur la propriété Position avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintainant la touche Contrôle enfoncée (Mac OS), désisissez la commande Modifier la valeur, sélectionnez l'options % de la composition dans le menu Unités, puis saisissez la valeur 50 pour chacun des composants de la propriété Position.
Pour éviter l'atténuation d'une image immobile, assurez-vous que les valeurs Position d'un calque ne sont pas des fractions. Vous évitez ainsi le rééchantillonnage appliqué lors du placement, sur des sous-pixels, d'un calque dont la qualité d'image est définie sur Optimale.
Voir aussi
« Zones admissibles, grilles, repères et régles » à la page 201
« Points d'ancrage du calque » à la page 147
« Sélection de calques » à la page 124
« Propriétés du calque » à la page 143
« Présentation des effets et animations prédéfinies » à la page 414
« Calques (raccourcis clavier) » à la page 784
« Modification des propriétés de calque (raccourcis clavier) » à la page 788
Déplacement de calques par glissement vers le panneau Composition

Pour aligner le bord d'un calque sur les repères ou la grille pendant le glissement,CHOISSEZ Affichage > Aligner sur la grille ou Affichage > Aligner sur les repères.
- Sélectionnéz un ou plusieurs calques, puis faites-les glisser à l'aide de l'outil Sélection.
Lorsque vous déplacez un calque en le faisant glisser dans le panneau Composition, le panneau Info affiche la propriété Position, qui change au fil du déplacement.
Déplacement de calques par modification directe de la propriété Position
1 Sélectionnéz un ou plusieurs calques.
2 Appuyez sur la touche P pour afficher la propriété Position dans le panneau Montage.
3 Modifie la propriété Position dans le panneau Montage.
Déplacement de calques à l'aide des touches fléchéées
1 Sélectionnez un ou plusieurs calques.
2 Pour déplacer les calques sélectionnés d'un pixel vers la gauche, la droite, le haut ou le bas, appuyez sur l'une des flèches du clavier. Pour les déplacer de 10 pixels, appuyez sur une flèche et la touche Maj simultanément.
Les touches fléchéées déplacent le calque d'un pixel à l'échelle d'agrandissement actuelle. Pour déplacer un calque plus précisé à l'aide des touches fléchéées, effectuez un zoom dans le panneau Composition (voir la section « Zoom sur une image pour prévisualisation » à la page 198).
Déparation des dimensions d'une propriété Position pour animer des composants individuellement
Par défaut, chaque propriété Position a deux ou trois composants, chacun contenant la valeur de l'une des dimensions spatiales (axes).Vous pouvez séparer les composants d'une propriété Position en propriétés individuelles (Position X, Position Y et (pour les calques 3D) Position Z). La séparation des dimensions vous permet de modifier et d'animer la position d'un calque le long de I'axe x, de I'axe y et de I'axe z, indépendamment.
Pour visionner un didacticiel video relat à l'utilisation de la commande Séparer les dimensions, rendez-vous sur le site Web d'Adobe.
Pour décomposer les propriétés Position sélectionnées en Position X, Position Y et (pour les calques 3D) Position Z, utilisez l'une des actions suivantes :
- Choisissez Animation > Séparer les dimensions.
- Cliquez avec le bouton droit de la souris (sous Windows) ou en Maintenant la touche Ctrl (sous Mac OS) enforcée sur une propriété Position etCHOISSEZ SÉPARER les dimensions dans le menu contextualuel.
- Clique sur le bouton Séparer les dimensions - y situé en bas de l'éditeur de graphiques.
Pour recomposer un ensemble de propriétés individuelles en une propriété Position unique avec plusieurs composants, utilisez les mêmes commandes que celles utilisées pour séparer les dimensions.
Important : lorsque vous recomposez des propriétés Positions séparées en une propriété Position unique, certaines informations sur la trajectorie et la vitesse sont perdues, car les courbes de Bézier multiples utilisées pour représentier les composants individuels sont réduites en une courbe Bézier unique à chaque image clé. Lorsque vous séparez les dimensions, certaines informations sur la vitesse sont perdues, mais la trajectorie ne change pas. Vous doivent désirer de travailler avec des dimensions séparées ou sans dimensions séparées pour chaque propriété de l'ensemble d'un projet, et non alterner entre les deux solutions.
Le besoin de travailler ou non avec des dimensions séparées dépend de la tâche que vous tentez d'accomplir. L'utilisation d'une propriété pour une position offre l'avantage de lisser les déplacements plus facilement. En outre, l'utilisation d'une propriété unique pour la position permet d'utiliser des images clés itinérantes qui garantissent une vitesse uniforme. L'utilisation de dimensions séparées pour la position compromet ce lissage automatique en échange d'un plus grand contrôle d'animation spatiale. L'utilisation de dimensions séparées simplifie également les simulations, notamment lorsque les forces simulées agissant sur un calque sont orthogonales (perpendicularaires) les ones par rapport aux autres.
Par exemple, si vous animez une balle volant horizontally et rebondissant verticalément, vous pouvez le faire plus facilement en séparant les dimensions. La propriété Position X peut être animée avec deux images clés, une pour la position de départ, une autre pour la position de fin. Cette animation horizontale représenté la vitesse du jet. La propriété Position Y peut être animée avec une expression unique qui simule l'accelération due à la gravité et le rebondissement vertical au sol. Un bateau dérivant dans une rivière avec un vent de travers constitue un exemple similaire.
Remarque: After Effects CS3 proposait une animation predéfinie, Séparer la position XYZ, dont le résultat étaitsemblable à celui obtenu avec la fonction Séparer les dimensions; cette animation était toutefois moins puissant.
Alignement ou répartition de calques dans l'espace 2D
Le panneau Aligner permet d'aligner ou d'espacer correctement les calques selectionnés. Vous pouvez aligner ou répartir les calques horizontally et verticalement.
1 Sélectionnéz les calques à aligner ou à répartir.
2 Choisissez Sélection ou Composition dans le menu Aligner les calques sur.
Selection Aligne les calques selectionnés en fonction des contours des calques selectionnés.
Composition Aligne les calques selectionnés en fonction des contours de l'image de la composition.
3 Dans le panneau Aligner, cliquez sur le bouton representant le type d'alignement ou de répartition souhaïte.
- Pour la répartition, vous doivent désigné trois calques ou plus. Si Sélection est défini dans le menu Aligner les calques sur, vous doivent désignier plusieurs calques à aligner. Si Composition est défini, vous doivent désignier un ou plusieurs calques à aligner.
- Si Sélection est défini dans le menu Aligner les calques sur, chaque option d'alignement aligne les calques sélectionnés sur le calque qui représenté le mieux le nouvel alignement. Par exemple, dans le cas d'un alignement sur le bord droit, tous les calques sélectionnés s'alignent sur le calque sélectionné avec le bord qui se trouve le plus à droite.
- Une option de répartition espace de manière régulière les calques sélectionnés entre les calques positionnés aux deux extrémités. Par exemple, dans le cas d'une répartition verticale, les calques sélectionnés sont espaces régulièrement entre les deux calques sélectionnés se trouvant tout en haut et tout en bas, respectivement.
- Lors de la répartition de calques de taille différente, l'espacement des calques risque de ne pas être uniforme. Par exemple, si les calques sont répartis en fonction de leur centre, la distance entre les centres est identique, mais l'espacement de calques de tailles différentes n'est pas le même.
- Les options d'alignement et de répartition ne s'appliquent pas aux calques verrouillés.
- Le panneau Aligner n'a aucune incidence sur l'alignement des caractères dans un calque de texte.
Pour déplacer des calques sélections de sorte que leurs points d'ancrage se trouvent au centre de la vue actuelle,CHOISSEZ Calque > Géométrie > Centrer dans la vue ou appuyez sur Ctrl ^+ Origine (Windows) ouCommande ^+ Origine (Mac OS).
Sur le site Web After Effects Scripts, Charles Bordenave (nab) propose un script qui permet de répartir les calques dans un espace 3D.
Voir aussi
« Sélection de calques » à la page 124
« Zones admissibles, grilles, repères et régles » à la page 201
« Alignment et justification du texte » à la page 367
Raccordement, extension ou modification rapide d'un calque
La durée d'un calque démarre à son point d'entrée et se termine à son point de sortie. La durée est le temps qui s'écoule entre le point d'entrée et le point de sortie; la bande qui s'est end du point d'entrée au point de sortie est la bande de durée du calque.
Raccorder un calque signifie modifier son point d'entrée ou de sortie pour en changer la durée. Lorsque vous raccordez un calque créé à partir d'un métrage source animé, vous modifiez les images du métrage source qui apparaissent dans le calque ; la première image qui s'affiche est placée au point d'entrée et la dernière au point de sortie. Le raccordement d'un calque ne découpe pas les images de l'élement de métrage ; il définit simplement les images qui seront lues pour le calque.


E
Raccordement de calques dans le panneau Montage
A. Point d'entrée d'origine B. Repère d'instant de calque négatif pour calque d'image fixe C. Point d'entrée d'origine D. Bande de modification rapide représentant les images exclues pour un calque de métrage animé E. Nouveaux points d'entrée
Lorsque vous utilisez un même métrage comme source de plusieurs calques, vous pouvez raccorder tous les calques de façon distincte afin d'afficher différentes parties de la source. Le raccordement d'un calque ne modifie pas le métrage ou le fjichier source d'origine.
Voupe raccorder un calque en modifient les points d'entree et de sortie dans les panneaux Calque ou Montage (il est eanglement possible de raccorder un metrage avant de l'utiliser pour creer un calque ; voir la section « Creation de calques a partir d'elements de metrages ou modification d'un calque source » à la page 120).
Les valeurs correspondant au point d'entrée , au point de sortie et à la durée d'un calque sont indiquées en bas du panneau Calque. Si vous souhaitez afficher ces informations pour l'ensemble des calques du panneau Montage, cliquez sur le bouton Entrée/Sortie/Durée/Extension situé en bas à gauche du panneau Montage. La durée, le point d'entrée et le point de sortie du calque sélectionné s'affichent également dans le panneau Info.
Dans le panneau Calque, les points d'entrée et de sortie sont exprimés en repères temporels de calque. Dans le panneau Montage, les points d'entrée et de sortie sont exprimés en repères temporels de composition. La durée est identique dans les deux cas (sauf si le remappage temporel et l'extension temporelle sont actifs pour le calque).
Vou puez estende de nombreux types de calque de la durée de voter choix en déplaçant leurs points d'entree et de sortie. Cette possibilite s'applique aux calques remappes, aux calques de forme, aux calques crees a partir d'images fixes, aux calques de camera, aux calques de lumiere et aux calques de texte. Si vous estendez un calque et que certaines valeurs deviennent négatives (en dessous du repere temporel zero), plusieurs signes diese apparaissant en bas de la bande du calque pour indiquer les parties du calque situées en zone négative. Cette indication est utile si vous avez applique au calque des effets, tels que Laboratoire de particules ou Eclat, qui utilise l'instant du calque pour calculer leur résultat.
Voir aussi
« Panneau Montage » à la page 60
« Calques (raccourcis clavier) » à la page 784
Ressources en ligne relatives au raccordement, à l'extension et à la modification des calques
Lloyd Alvarez propose, sur son site Web After Effects Scripts, un script permettant de raccorder un calque à la durée du calqueitué immidiatement au-dessus dans l'ordre d'emplement. Cela s'avere utile, par exemple, pour raccorder un calque et reproduce un cache par approche ou un calque de réglage.
Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script qui create un panneau dont les commandes permettent de déplacer dans le temps des combinaisons variees d'elements (point d'entrée ou de sortie d'un calque, images sources d'un calque, images clés et repères).
Raccordement ou extension de calques dans le panneau Montage


Déplacement du point de sortie sur la bande de durée d'un calque
1 Sélectionnéz un ou plusieurs calques dans le panneau Montage.
2 Utilizez l'une des méthodes suivantes :
- Faites glisser l'une des extrémités de la bande de durée du calque.
- Déplacez le repère d'instant courant à l'endetroit où vous souhaitez placer le point d'entrée ou le point de sortie. Pour définir le point d'entrée sur l'instant courant, appuyez sur les touches Alt + [ (Windows) ou Option + [ (Mac OS). Pour définir le point de sortie sur l'instant courant, appuyez sur les touches Alt + ] (Windows) ou Option + ] (Mac OS).
Raccordement ou extension d'un calque dans le panneau Calque
Ouvrez le calque dans le panneau Calque et faites glisser l'une des extrémites de la bande de durée du calque.
- Dans le panneau Calque, déplacez le repère d'instant courant à l'endroit où le métrage doit commencer ou se terminer, puis cliquez sur le bouton Entrée { ou Sortie } pour définir le point d'entrée ou de sortie sur l'instant courant.
Modification rapide d'un calque
Après avoir raccordé un calque créé à partir d'un métrage animé, une bande de modification rapide apparait en clair ; cette bande représentée les images du métrage que vous excluez de la composition. Ce rectangle clair n'apparait pas pour un calque raccordé basé sur un métrage fixe. Vous pouvez désirir les images lues au cours d'une durée raccordée en faisant glisser la bande de modification rapide. Les points d'entrée et de sortie du calque ne sont pas affectés.
Si vous déplacez uniquement le point d'entrée ou le point de sortie d'un calque, les images clés ne bougent pas. Déplacer la bande de durée du calque par glissement affecte toutes les images clés. Déplacer la bande de modification rapide par glissement affecte les images clés sélectionnées uniquement.
Le but de la modification rapide est généralement de déplacer certaines images clés avec le métrage source (images clés de masque, par exemple). D'autres images clés ne doivent pas être déplacées dans le temps. Appuyez sur les touches Maj + F2 pour déslectionner les images clés et selectionner uniquement le calque.
- Faites glisser la bande de modification rapide vers la droite ou la gauche.
- A l'aide de l'outil Déplacement arrêté, faites glisser le calque vers la gauche ou la droite.
Suppression partielle de la durée d'un calque
1 Dans le panneau Montage, définissee la zone de travail sur la partie du calque à supprimer : déplacez le repère d'instant courant à l'endroit où la zone de travail doit commencer et appuyez sur la touche B. Déplacez le repère de temps à l'endroit où la zone de travail doit se terminer, puis appuyez sur la touche N.
2 Utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Sélectionnéz les calques dont vous souhaïtez supprimer une section.
- Sélectionnez l'option de verrouillage pour les calques non concernés par l'extraction. Appuyez sur la touche F2 pour désélectionner tous les calques.
Remarque: sieldom calque n'est selectionne, l'opération suivante supprime la section de tous les calques déverrouillés.
3 Utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Pour supprimer la zone et laisser un écart de même durée que la zone supprimée,CHOISSEZ Edition > Prélever la zone de travail.
Pour supprimer la zone, choisissez Edition > Extraire la zone de travail. L'ecart est fermé par suppression et raccord.
Voir aussi
« Zone de travail » à la page 194
« Sélection de calques » à la page 124
Mise en place ou déplacement d'un calque dans le temps
La bande de durée du calque offre une représentation visuelle de la durée du calque. Les colonnes Entrée, Sortie et Durée du panneau Montage offre une représentation numérique de la durée du calque.
Remarque: pour désir les colonnes à afficher dans le panneau Montage, Sélectionnez Colonnes dans le menu du panneau ou cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez en Maintenant la touche Contrôle enforcée (Mac OS) sur l'en-tête d'une colonne.
Ces procédures déplacent l'intégrality du calque dans le temps.
- Pour définir le point d'entrée ou de sortie par des valeurs numériques, cliquez sur la valeur souhaitee dans la colonne Entrée ou Sortie du calque dans le panneau Montage.
- Pour déplacer le point d'entrée ou de sortie à l'instant spécifique, cliquez sur la valeur souhaïée dans la colonne Entrée ou Sortie du calque du panneau Montage tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée.
- Pour déplacer les points d'entrée des calques sélectionnés au début de la composition, appuyez sur les touches Alt + Origine (Windows) ou Option + Origine (Mac OS).
- Pour déplacer le point de sortie des calques sélectionnés à la fin de la composition, appuyez sur les touches Alt + Fin (Windows) ou Option + Fin (Mac OS).
- Pour avancer les calques sélectionnés d'une image, appuyez sur les touches Alt + Pg. suiv (Windows) ou Option + Pg. suiv (Mac OS). Pour avancer les calques sélectionnés de 10 images, appuyez sur les touches Alt + Maj + Pg. suiv (Windows) ou Option + Maj + Pg. suiv (Mac OS).
-
Pour recycler les calques sélectionnés d'une image, appuyez sur les touches Alt + Pg. préc (Windows) ou Option + Pg. préc (Mac OS). Pour recycler les calques sélectionnés de 10 images, appuyez sur les touches Alt + Maj + Pg. préc (Windows) ou Option + Maj + Pg. préc (Mac OS).
-
Pour déplacer l'intégrality du calque dans le temps, faites glisser la bande de durée du calque vers la gauche ou la droite. Pour aligner la bande de durée du calque sur des points spécifique dans le temps (par exemple, des repères ou le début et la fin de la composition), faites glisser tout en appuyant sur la touche Maj.
Remarque : lorsque vous faites glisser un calque dans le panneau Montage, le panneau Info affiche le nom, la durée, la modification temporelle et les points d'entrée et de sortie du calque.


Bande de durée avant et après glissement
Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script permettant de déplacer en groupe des calques sélectionnés, le groupe étant aligné sur un instant précis de la composition.
Voir aussi
« Options de calques et colonnes du panneau Montage » à la page 138
« Sélection de calques » à la page 124
« Calques (raccourcis clavier) » à la page 784
« Raccordement, extension ou modification rapide d'un calque » à la page 130
« Panneau Montage » à la page 60
Agencement séquentiel de calques dans le temps
L'assistant: L'assistant.


Calques selectionnés dans le panneau Montage (en haut) et calques reorganisés sous forme de séquence avec utilisation de l'assistant d'image clé Calques de séquence (en bas)

En cas de chevauchement des calques, des images clés d'opacité peuvent être définies automatiquement pour creer un fondu enchaine.
Pour qu'un calque soit inclus dans une série, sa durée doit être inférieure à la durée de la composition, de manière à laisser suffisamment de temps pour les autres calques (voir la section « Raccordement, extension ou modification rapide d'un calque » à la page 130).
1 Dans le panneau Montage, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée et seLECTIONnez les calques de manière sequentielle, en commençant par celui qui doit s'afficher le premier.
2 Choisissez Animation > Assistant d'image clé > Calques de séquence.
3 Dans la boîte de dialogue Calques de séquence, utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Pour désigné le calque, sauf le cas d'option L'option Recouvre des options de la société.
- Pour que les calques se chevauchent, Sélectionnéz l'option Recouvrement, entrez la durée de chevauchement requise, puis Sélectionnéz une transition. Sélectionnéz l'option Fondu enchaîné des calques avant et arrière pour utiliser la transparence des calques sélectionnés ; sinon, choisissez l'option Fondu calque avant.
Pour laisser un espace entre les calques, selectionné l'option Recouvrement et entrez une durée négative.
Voir aussi
« Sélection de calques » à la page 124
Copie ou duplication d'un calque
Lorsque vous copiez un calque, vous copiez toutes ses propriétés, y compris les effets, images clés, expressions et masques.
Dupliquer un calque est un moyen rapide de copier et coller un calque à l'aide d'une seule commande. Lorsqu'il s'agit d'un calque avec cache par approche, l'ordre relatif du calque et du cache est réservé.
Lorsque vous collez des calques, ceux-ci sont placés dans l'ordre dans lequel vous les avez sélectionnés. Le premier calque sélectionné est le dernier place et se retrouve ainsi sur le dessus de la pile de calques. Si vous sélectionnez des calques en partant du haut, ils sont empilés de la même manière une fois collés.
Si un composant du calque (masque ou image clé, par exemple) est sélectionné lors de la copie, seul ce composant est copié. Avant de copier, appuyez sur Maj+F2 pour déslectionner tous les composants d'un calque et maintainir sélectionné le calque propre dit.
- Pour copier les calques sélectionnés et placer les points d'entrée des copies au niveau de l'instant liént, choisissez Edition > Copier et appuyez sur les touches Ctrl + Alt + V (Windows) ou Commande + Option + V (Mac OS).
- Pour copier les calques sélectionnés et placer les copies à la position temporelle des originaux,CHOISSEZ Edition > Copier, puis Edition > Coller.
Pour placer les copies au sommet de la pile de calques dans le panneau Montage (et non juste au-dessus des originaux), appuyez sur la touche F2 pour déslectionner les originaux avant de coller les copies.
- Pour dupliquer les calques selectionnés,CHOISSEZ Edition >Dupliquer ou appuyez sur les touches Ctrl + D (Windows) ou Commande + D (Mac OS).
Voir aussi
« Copie et collage d'images clés » à la page 213
« Propriétés des calques dans le panneau Montage » à la page 143
« Calques (raccourcis clavier) » à la page 784
Scission d'un calque
Dans le panneau Montage, vous pouvez scinder un calque à n'importe quel endroit, de manière à créé deux calques indépendants. La scission d'un calque est plus rapide que la duplication et le raccordement d'un calque, par exemple lorsque vous doivent modifier l'ordre d'emplement d'un calque au sein d'une composition.
Remarque: Sélectionnez Créer des calques scindés au-dessus du calque original pour que les nouveaux calques scindés apparaissent au-dessus du calque original dans le panneau Montage (Edition > Préférences > Général (Windows) ou After Effects > Préférences > Général (Mac OS)). Désélectionnez cette option pour qu'ils apparaissent en dessous.
1 Sélectionnez un ou plusieurs calques.
2 Déplacez le repère d'instant courant à l'endetroit où vous souhaitez scinder les calques.
3 Choisissez Edition > Scinder le calque.
Lorsque vous scindez un calque, les deux calques obtenus contiennent toutes les images clés du calque d'origine, à leur position d'origine. L'ordre des caches par approche appliqués au calque demeure inchangé, au-dessus du calque.
Une fois un calque scindé, la durée du calque d'origine se termine à l'instant de scission, et le nouveau calque démarre à ce même instant.
Si aucun calque n'est selectionné lorsque vous choisissez Edition > Scinder le calque, tous les calques sont scindés à l'instant courant.
Paul Tuersley propose, sur le forum AE Enhancers, un script permettant de scinder des calques à l'emplacement de repères de calque.
Lloyd Alvarez propose, sur son site Web After Effects Scripts, un script qui détecte automatiquement les points de montage dans un calque de métrage et le scinde en autant de calques qu'il y a de points (ou place un repère de calque sur chacun des points de montage).
Voir aussi
« Modification de l'ordre d'empillage des calques selectionnés » à la page 125
« Sélection de calques » à la page 124
« Calques (raccourcis clavier) » à la page 784
Options d'orientation automatique
Les options d'orientation automatique de chaque calque (Calque > Géométrie > Orientation automatique) indiquent dans qu'elle mesure leur orientation dépend des轨道交通es, des points ciblés et des caméras.
Désactivée Le calque pivote librement, indépendamment de la trajectory, du point cible ou des autres calques.
Orienter sur le chemin Le calque est placé dans la direction de la trajectory. Vous pouvez utiliser cette option pour reproduce, avec uneamera, la perspective d'un conducteur qui regarde la route devant lui.
Orienter vers laamera Le calque est always placed face à laamera active. Cette option est disponible pour les calques 3D. Elle n'est pas disponible pour les cameras, les lumières et les calques 2D. Les calques de texte 3D sont dotés d'une option supplémentaire, Orienter chaque caractère indépendamment, qui oriente chaque caractère autour de son point d'ancrage individuel. La selection de cette option active les propriétés 3D par caractère d'un calque de texte, si elles ne sont pas déjà actives (voir la section « Propriétés de texte 3D par caractère » à la page 378).
Orienter vers le point ciblé Laamera et la lumière sont toujours orientées vers le point ciblé. Cette option est uniquement disponible pour les calques de cameras et de lumières (voir la section « Cameras, lumières et points ciblés » à la page 172).
Remarque: si vous spécifie une option d'orientation automatique pour un calque, puis modifier les propriétés d'orientation ou de rotation X, Y ou Z du calque, son orientation est décalée de la même valeur. Par exemple, vous pouvez activer l'option Orienter sur le chemin d'uneamera, puis faire pivoter laamera de 90 degrès vers la droite pour représentier la perspective d'un passager qui regarde par la fenêtre d'une voiturependant qu'elle avance.
L'orientation automatique vers le point ciblé se produit avant que les transformations Rotation et Orientation ne soient appliquées. Pour animer uneamera ou une lumière avec l'options Orienter vers le point ciblé pour regardertemporairement ailleurs que vers le point ciblé, animez les propriétés de transformation Rotation et Orientation.
Dan Ebberts propose, sur son site Web MotionScript, une expression qui oriente automatiquement un calque le long d'un seul axe. Cela se revèle particulièrement utile, par exemple, pour returner des caractères latéralement afin de suivre le mouvement de laamera, tout en les laissant verticaux.
Voir aussi
« Calques 3D » à la page 165
« Trajectoires » à la page 219
Ressources supplémentaires relatives à la sélection et à la disposition des calques
Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script qui create un panneau dont les commandes permettent de déplacer dans le temps des combinaisons variees d'eléments (point d'entrée ou de sortie d'un calque, images sources d'un calque, images clés et repères).
Trish et Chris Meyer abordent les concepts de déplacement, de conformation, de réorganisation et de séquencement des calques dans cet extrait (au format PDF) du chapitre « Layer Control » de leur livre After Effects Apprentice: RealWorld Skills for the Aspiring Motion Graphics Artist.
Gestion des calques
Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script permettant de procéder au rendu et à l'exportation de chacun des calques sélectionnés séparément. Par exemple, utilisez ce script si les calques représentent différentes versions ou parties d'un effet dont vous souhaitez effectuer le rendu en passes distinctes pour apporder une certaine flexibilité à la manière dont leur montage est effectué.
Affichage et modification des informations sur un calque
- Pour denommer un groupe de calques ou de propriétés, utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Sélectionnez l'élement dans le panneau Montage, appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS), puis saisissez le nouveau nom.
- Dans le panneau Montage, cliquez sur l'element avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en Maintenant la touche Contrôle enforcée (Mac OS), choisissez Renommer, puis saisissez le nouveau nom.
- Pour afficher alternatively le nom du métrage source d'un calque sélectionné et celui du calque dans le panneau Montage, cliquez sur l'en-tête de la colonne Nom des calques/Nom des sources du panneau Montage.
- Pour afficher le nom du fichier de métrage source d'un calque donné dans le panneau Info, appuyez sur les touches Ctrl + Alt + E (Windows) ou Commande + Option + E (Mac OS).
- Pour connaître le métrage source d'un calque, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintainant la touche Ctrl enfoncée (Mac OS) sur le calque, dans le panneau Montage, et Sélectionnez la commande Afficher la source des calques dans le projet.
Le métrage source est selectionné dans le panneau Projet.
Vous pouvez filtrer des calques dans le panneau Montage pour n'afficher que les calques dont les propriétés correspondant à la chaine de recherche ou à d'autres caractéristiques (voir les sections « Recherche et filtrage dans les panneaux Montage, Projet et Effets et paramétres prédéfinis » à la page 42 et « Affichage des propriétés et des groupes dans le panneau Montage (raccourcis clavier) » à la page 786.
Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script qui écrit automatiquement des informations précises sur des éléments de métrage ou des calques dans les champs de commentaire pour les éléments correspondants du panneau Projet ou Montage.
Sur son site Web, Christopher Green propose a script (Selected_Layers_Renamer.jsx) qui permet de renomer plusieurs calques séLECTIONNés dans le panneau Métrage. Vous avez la possibilité de rechercher et de replacer le texte dans les noms, d'annexer des caractères au début ou à la fin des noms, de supprimer un nombre spécifique de caractères au début ou à la fin des noms ou de replacer les noms d'une série par des nombres.
Voir aussi
« Sélection de calques » à la page 124
« Utilisation des métrages » à la page 85
« Panneau Montage » à la page 60
« Calques (raccourcis clavier) » à la page 784
Options de calques et colonnes du panneau Montage
Les options de calques, qui sont classées par colonne dans le panneau Montage, définissent la plupart des caractéristiques des calques. Par défaut, la colonne Fonctions A/V apparait à gauche du nom du calque et les colonnes Options et Modes (Modes de fusion) à droite. Vous pouvez cependant afficher les colonnes dans un ordre différent (voir la section « Colonnes » à la page 41).
Pour afficher ou masquer des colonnes dans le panneau Montage, cliquez sur le bouton Options de calque , Options de transfert ou Entrée/Sortie/Durée/Extension dans l'angle inférieur gauche du panneau Montage. Appuyez sur les touches Maj ^+ F4 pour afficher ou masquer la colonne Parent. Appuyez sur la touche F4 pour basculer entre les colonnes Options et Modes.
Le résultat de certains paramètres d'options de calque dépend des paramètres des options de composition, qui se trouvent en haut à droite de la liste de calques dans le panneau Montage.
Pour modifier rapidement le paramétrage d'une option pour plusieurs calques, cliquez sur le bouton d'options d'un calque, puis faites-le glisser vers le bas ou vers le haut de cette colonne pour les calques adjacents.
Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script qui create un panneau permettant d'enregistrer et de restaurer les paramètres d'options de calque pour tous les calques d'une composition.
Options de la colonne Fonctions A/V
Vidéo Active ou désactive les éléments visuels du calque (voir la section « Activation ou désactivation de la visibilité ou l'influence d'un calque ou d'un groupe de propriétés » à la page 139).
Audio Active ou désactive le son du calque.
Solo © Affiche le calque actif dans les prévisualisations et les rendus, ignore les calques pour lesquels cette option est désactivée (voir la section « Isolation d'un calque » à la page 139).
Verrouiller Verrouille le contenu du calque, empêchant ainsi toute modification (voir la section « Verrouillage ou déverrouillage d'un calque » à la page 140).
Options de la colonne Options
Discret Masque le calque actif lorsqu'option Masquer calques discret est selectionnee (voir la section « Affichage et masquage des calques dans le panneau Montage » à la page 141).
Condenser transform./Pixelisation Condense les transformations si le calque est une précomposition ; pixellise en continu si le calque est un calque de forme, un calque de texte ou qu'il contient un fichier de graphiques vectoriels (fichier Adobe Illustrator, par exemple) en tant que métrage source. Lorsque cette option est sélectionnée pour un calque contenant un fichier de graphiques vectoriels, After Effects repixelise le calque pour chaque image, ce qui améliore la qualité de l'image, mais ralentit la prévisualisation et le rendu (voir les sections « Ordre de rendu et condensation des transformations » à la page 67 et « Pixelisation en continu d'un calque contenant des images vectorielles » à la page 142).
Qualité . Permet de passer de l'option Optimale à l'option Ebauche pour sélectionner la qualité de rendu du calque, y compris le rendu à l'écran des prévisualisations (voir la section « Qualité d'image d'un calque et positionnement du sous-pixel » à la page 141).
Effet f SLECTIONNZc this option pour obtenir un rendu avec effets. L'option n'a aucune incidence sur le parametrage de chaque effet au niveau du calque (voir la section « Suppression ou desactivation d'effets et d'animations predefinies » à la page 422).
Interpolation d'images Définit l'options d'interpolation d'images sur l'un des trois états suivants : Fusion d'images , Déplacement des pixels , ou désactivée. Si l'options d'activation de l'interpolation n'est pas sélectionnée, le paramètre d'interpolation du calque n'est pas pertinent (voir la section « Interpolation » à la page 251).
Flou directionnel Active ou désactive le flou directionnel du calque. Si l'option Activer le flou directionnel n'est pas sélectionnée, le paramètre de flou directionnel du calque n'est pas pertinent (voir la section « Flou directionnel » à la page 223).
Calque d'effets Identifie le calque en tant que calque d'effets (voir la section « Calques d'effets » à la page 123).
Calque 3D Identifie le calque en tant que calque 3D. Si le calque est un calque 3D qui comprend des sous-calques 3D (calque de texte avec propriétés 3D par caractère, par exemple), l'option est la suivante : (voir la section « Présentation des calques 3D et ressources associées » à la page 165).
Voir aussi
« Calques (raccourcis clavier) » à la page 784
Activation ou déactivation de la visibilité ou l'influence d'un calque ou d'un groupe de propriétés
Le bouton d'options Video (eel) d'un calque contrôle si les informations visuelles d'un calque sont rendues pour les prévisualisations ou la sortie finale. Si le calque est un calque d'effets, le bouton d'options Video contrôle si les effets sur le calque sont appliqués au compositie des calques sous-jacents. Si le calque est une camera ou une lumière, le bouton d'options Video contrôle si le calque est activé ou désactivé.
Plusieurs composants de calques (par exemple les tracés de peinture, les opérations de trace dans les calques de forme et les animateurs de texte dans les calques de texte) ont leurs propres boutons d'options Video. Vous pouvez utiliser le bouton d'options Video pour activer ou désactiver la visibilité et l'influence de ces éléments individuellement.
- Pour désactiver la visibilité d'un calque, déslectionné le bouton d'options Video du calque.
- Pour selectionner l'option Video pour tous les calques,CHOISEZ Calque > Options > Afficher toutes les videois.
- Pour désélectionner l'options Video pour tous les calques sauf les calques sélectionnés,CHOISSEZ Calque > Options > Masquer les autres vidEOS.
Voir aussi
« Options de calques et colonnes du panneau Montage » à la page 138
Isolation d'un calque
Pour animer, prévisualiser ou effectuer le rendu de calques, vous pouvez les séparer des autres calques en les isolant. L'isolement exclut du rendu tous les autres calques du même type (à la fois lors de la prévisualisation dans le panneau Composition et du rendu final). Par exemple, lorsque vous isolez un calque video, l'opération n'affecte pas les calques de lumière ou audio. Ainsi, ces derniers s'affichent lorsque vous prévisualisez la composition, ou lorsque vous en effectuez le rendu. En revanche, les autres calques video ne sont pas visibles.
- Pour isoler un ou plusieurs calques, Sélectionnez-les dans le panneau Montage et cliquez sur l'icone Solo à gauche du nom des calques.
- Pour isoler un seul calque, cliquez sur l'icone Solo (à gauche du nom) tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée.
L'option Video des autres calques apparaît en grisé lorsqu'un calque est isolé. Les autres calques ne sont donc pas visibles.
Sur son site Web After Effects Scripts, Lloyd Alvarez propose un script grâce auquel vous pouvez marquer des calques, puis les selectionner, les rendre discret et les isoler en fonction de leur marquage. Le marquage est ajouté aux commentaires dans la colonne Commentaires du panneau Montage.
Voir aussi
« Options de calques et colonnes du panneau Montage » à la page 138
Verrouillage ou déverrouillage d'un calque
L'option de verrouillage empêche la modification accidentelle des calques. Lorsqu'un calque est verrouillé, il n'est pas possible de le selectionner dans les panneaux Composition et Montage. Si vous tentez de selectionner ou de modifier un calque verrouillé, ce dernier s'illumine dans le panneau Montage.
Lorsqu'un calque est verrouillé, l'icone de verrouillage s'affiche dans la colonne Fonctions A/V qui, par défaut, se trouve à gauche du nom de calque dans le panneau Montage.
Pour verrouiller ou déverrouiller un calque, cliquez sur l'option Verrouiller du calque dans le panneau Montage.
- Pour déverrouiller tous les calques de la composition active,CHOISSEZ Calque > Options > Déverrouiller tous les calques.
Voir aussi
« Options de calques et colonnes du panneau Montage » à la page 138
Couleurs de libellés pour les calques, les compositions et les éléments de métrage
Dans les panneaux Projet et Montage, vous pouvez utiliser des libellés (cases de couleur de la colonne Libellé) pour classer et:gérer les compositions, metrages et calques. Les différentes couleurs indiquent, par défaut, différents types de metrage. Vous pouze modifier à votre guise la correspondance entre les couleurs et les catégories.
Renommez les groupes de libellés pour simplifier l'organisation et le classement par catégorie des calques et des éléments de métrage. Pour voir les noms de libellés dans la colonne Libellé, élargissez la colonne à une dimension supérieure à la largeur par défaut.
- Pour sélectionner tous les calques utilisant la même couleur de libellé, Sélectionné un calque de cette couleur, puis choisissez Edition > Libellé > Sélectionner un groupe de libellés.
Pour modifier la couleur de libellé d'un calque, cliquez sur le libellé dans le panneau Montage et seLECTIONnez une couleur. - Pour modifier la couleur de libellé de tous les calques utilisant la même couleur, Sélectionnéz l'un des calques du groupe, choisissez Edition > Libellé > Sélectionner un groupe de libellés, puis choisissez Edition > Libellé > [nom de couleur].
- Pour changer les noms et les couleurs par défaut des libellés, Sélectionnez Edition > Préférences > Libellés (Windows) ou After Effects > Préférences > Libellés (Mac OS).
- Pour modifier les associations par défaut entre la couleur de libellé et le type de source, Sélectionnez Edition > Préférences > Libellés (Windows) ou After Effects > Préférences > Libellés (Mac OS).
- Pour désactiver l'utilisation de la couleur de libellé d'un calque pour les poignées de calque et les trajectoires, Sélectionnez Edition > Préférences > Aspect (Windows) ou After Effects > Préférences > Aspect (Mac OS) et déselectionnement z'option Utiliser couleurs libellés pour poignées du calque et chemins.
- Pour désactiver l'utilisation de la couleur de libellé d'un calque, d'un élément de métrage ou d'une composition dans les onglets des panneaux correspondants, Sélectionnéz Edition > Préférences > Aspect (Windows) ou After Effects > Préférences > Aspect (Mac OS) et désélectionnéz l'option Utiliser les couleurs des libellés pour les onglets connexes.
Remarque: par défaut, les couleurs de libellé d'un panneau ne réagissant pas à l'option Luminosite dans les préférences Aspect. Pour que l'option Luminosite se répercute sur les couleurs de libellé d'un panneau, Sélectionnez l'option Affecte les couleurs des libellés dans les préférences Aspect.
Voir aussi
« Sélection d'une couleur ou modification d'un dégradé » à la page 280
Affichage et masquage des calques dans le panneau Montage
Vous pouvez rendre un calque discret, puis utiliser le bouton Masquer calques discret situé en haut du panneau Montage pour masquer tous les calques discretés répertoriés dans la liste de calques de ce panneau. L'utilisation de calques discretés permet de-disposer de plus d'espace dans le panneau Montage, ce qui facilité l'affichage des calques et des propriétés de calques à modifier.
Dans la colonne Options, une icône indique si le calque est discret ou affché.
Voupe effecter le rendu des calques discret (lors des previsualisations et du rendu final). Pour masquer des calques lors des previsualisations ou du rendu final, utilisez l'option Video ou transformez le calque en calque repere.
- Pour passer de l'etat discret à l'état affché d'un calque, cliquez sur le bouton d'options Discret du calque, ou Sélectionnéz le calque dans le panneau Montage etCHOISEZ Calque > Options > Cacher.
- Pour permuter entre le masquage et l'affichage de tous les calques discret, cliquez sur le bouton Masquer calques discret sitié en haut du panneau Montage pour selectionner ou déslectionner cette option, ouCHOISEZ la commande Masquer calques discret dans le menu de ce panneau.
Voupez eaglement filter des calques dans le panneau Montage pour n'afficher que les calques dont les propriétés correspondant à la chaine de recherche ou à d'autres caractéristiques (voir les sections « Recherche et filtrage dans les panneaux Montage, Projet et Effets et paramètres prédéfinis » à la page 42 et « Affichage des propriétés et des groupes dans le panneau Montage (raccourcis clavier) » à la page 786.
Sur son site Web After Effects Scripts, Lloyd Alvarez propose un script grâce auquel vous pouvez marquer des calques, puis les selectionner, les rendre discret et les isoler en fonction de leur marquage. Le marquage est ajouté aux commentaires dans le champ Commentaires du panneau Montage.
Voir aussi
« Options de calques et colonnes du panneau Montage » à la page 138
Qualité d'image d'un calque et positionnement du sous-pixel
La qualité d'un calque déterminé la précision du rendu et a une incidence sur la précision d'autres calculs liés au calque (suivi de mouvement, par exemple) et l'utilisation du calque en tant que calque de paramètres pour un effet complexe.
L'option Créer les nouveaux calques en qualité optime définit la qualité par défaut des nouveaux calques (dans les préférences générées).
Les calques dupliqués ou scindés conservent le paramètre de qualité du calque d'origine.
Pour passer de la qualité Optimale à la qualité Ebauche, cliquez sur le bouton d'options Qualité dans le panneau Montage. PourCHOISIR L'une des trois options, selectionnez Calque > Qualite:
Optimale Pour l'affichage et le rendu d'un calque, l'application utilise diverses options de positionnement des sous-pixels, de lissage, d'embrage 3D et effectue un calcul complet des effets appliqués, le cas échéant. L'option Optimale ralentit le rendu au maximum, à la fois pour les prévisualisations et le résultat final.
Ebauche Le calque s'affiche tel que vous le voyagez, avec une qualite brouillon. Aucune option de lissage ni de positionnement des sous-pixels n'est utilisée lors de l'affichage et du rendu avec une qualite Ebauche, et le calcul de certains effets est approximatif.
Image filaire Le calque s'affiche sous la forme d'un cadre sans contenu. Les images filaires du calque sont affichées et rendues plus rapidement que les calques rendus avec le paramètre Optimale ou Ebauche.
Positionnement du sous-pixel
Les valeurs de propriétés d'After Effects (telles que Position et Point d'ancrage) ne doivent plus nécessairement être des nombres entiers. Cela permet une animation plus fluide, dans la mesure où une valeur est interpolée d'une image clé vers une autre. Par exemple, si une valeur Position s'estend de [0,0,0] au niveau d'une image clé à l'instant 0 à une valeur de [0,0,80] à 1 seconde dans une composition en 25 i/s, la valeur à l'image 1 est [0,0,3.2].
After Effects calculate toutes les valeurs spatiales, telles que Position et les points de contrôle de l'effet, avec une précision de 1/65536 de pixel. C'est ce que l'on désigne sous le nom de précision de sous-pixel.
Si les pixels d'un calque ne sont pas positionnés directement sur les limites de pixels de la composition, un léger flou apparait ; trèssemblable au lissage. Ce flou ne constitue pas à proprement parler un problème pour les objets mobiles, en raison du flou directionnel qui les caractérisé, mais il risque d'atténuer certains détails sur une image statique. En outre, si une image se déplace lentement ou à une vitesse incorrecte, elle peut donner l'impression d'osciller entre netteté et flou.
Le point d'ancrage par défaut d'un calque est le centre d'un objet. Aussi, les objets de taille impaire ont-ils des points d'ancrage non entiers etprésentent-ils un aspect lisse lorsqu'ils sont positionnés à des valeurs entières. Pour réduire l'effet de flou et atténuer l'oscillation entre une image nette et floue, tenez compte des recommendations suivantes :
- Créée des images avec des dimensions paires ou impaires, sur la base des dimensions de la composition. Par exemple, dans le cas d'une composition de 640x480 pixels, créée des images ayant des dimensions paires (100x100 pixels, par exemple); avec une composition de 99x99 pixels, optez pour des dimensions impaires (75x53 pixels, par exemple).
- Définissez les informations de position des images (y compris les images clés de maintainen et de position finale) sur des nombres entiers.
Voir aussi
« Options de calques et colonnes du panneau Montage » à la page 138
« Modes de prévisualisation et préférences de qualité du visualiser » à la page 192
Pixelisation en continu d'un calque contenant des images vectorielles
Lorsque vous importez des images vectorielles, After Effects les pixillise automatiquement. Toutefois, si vous souhaitez redimensionner un calque contenant des images vectorielles à une échelle supérieure à 100% , vous doivent alors pixelliser le calque en continu pour conserver la qualité de l'image. Vous pouvez pixilliser en continu les images vectorielles dans des calques provenant des fischiers Illustratorator, SWF, EPS et PDF. La pixillisation en continu permet à After Effects de pixelliser le fjichier selon les besoin en fonction de la transformation de chaque image. Un calque pixillisé en continu donne généralement un résultat de haute qualité, mais son rendu risque d'être plus lent.
Les calques de forme et de texte sont toujours pixillés en continu.
Lorsque vous appliquez un effet à un calque pixillisé en continu, vous n'obtenez pas nécessairement les mêmes résultats que lorsque le calque n'est pas pixillisé en continu. Cette différence de résultats est due à l'ordre par défaut dans lequel le rendu des modifications des calques s'effectue. L'ordre de rendu par défaut d'un calque non pixillisé en continu indique d'abord les masques, puis les effets et enfin les transformations. En revanche, celui d'un calque pixillisé en continu présente les masques, suivis des transformations, puis des effets.
Si vous affichez et effectuez le rendu d'une composition en qualite Optimale, After Effects lisse les images vectorielles, que vous activiez ou non la fonction de pixellisation en continu.
Vous ne pouvez pas ouvrir de calque pixellisé en continu, ni interagir avec ce calque, dans un panneau Calque. Cette limitation a notamment pour conséquence que vous ne pouvez pas peindre directement sur un calque pixellisé en continu. Vous pouvez toute fois copier et coller les contours de peinture des autres calques.


B

C
Image d'un fichier Illustratoror importé
A. Original B. Agrandissement avec l'option de pixellisation en continu désactivée C. Agrandissement avec l'option de pixellisation en continu activée
Dans le panneau Montage, cliquez sur l'option Pixelisation du calque 艹 , qui correspond à l'option « Condenser transform. » des calques de précomposition.
Voir aussi
« A propos des images vectorielles et des images pixellisées » à la page 312
« Options de calques et colonnes du panneau Montage » à la page 138
« Ordre de rendu et condensation des transformations » à la page 67
Propriétés du calque
Propriétés des calques dans le panneau Montage
Chaque calque dispose de propriétés. Bon nombre d'entre elles peuvent être modifiées et animées. Le groupe de propriétés le plus simple est le groupe Géométrie, qui est associé à chaque calque. Les propriétés Position et Opacité en font partie. Lorsque vous ajoutez certains éléments à un calque (ajout de masques ou d'effets, conversion du calque en calque 3D, etc.), le calque est doté de propriétés supplémentaires, réunies dans les groupes de propriétés.
Toutes les propriétés de calque sont temporelles, c'est-à-dire qu'elles peuvent modifier le calque dans le temps. Certaines propriétés de calque (Opacité, par exemple) possèdent uniquement un composant temporel. D'autres (c'est le cas de Position) sont également spatiales; c'est-à-dire qu'elles peuvent déplacer le calque ou ses pixels dans l'espace composition.
Vou puez developsper la liste de calques de maniere a afficher les proprietes et a les modifier.
La plupart des propriétés ont un chronomètre . Toute propriété dotée d'un chronomètre peut être animée, c'est-à-dire modifiée dans le temps (voir la section « A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 204).


Comparaison entre un groupe de propriétés réduit (gauche) et un groupe de propriétés développé (droite) dans la liste des calques
Les propriétés du groupe Effets (propriétés d'effet) sont également des propriétés de calque. Beaucoup de propriétés d'effet peuvent également être modifiées dans le panneau Effets.
Voir aussi
« Panneau Effets » à la page 420
« Calques (raccourcis clavier) » à la page 784
« Modification des propriétés de calque (raccourcis clavier) » à la page 788
Affichage et masquage des propriétés dans le panneau Montage
Pour developer ou reduire un groupe de propriétés, cliquez sur le triangle situé a gauche de son nom ou de celui du calque.
- Pour développer ou réduire un groupe de propriétés et ses enfants, cliquez sur le triangle tout en maintainant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enforcée.
- Pour développer ou réduire tous les groupes des calques sélectionnés, appuyez sur les touches Ctrl + (accent grave) (Windows) ou Commande + (accent grave) (Mac OS).
Pour afficher une propriété d'effet dans le panneau Montage, double-cliquez sur le nom de la propriété dans le panneau Effets.
- Pour masquer une propriété ou un groupe de propriétés, maintenez les touches Alt + Maj (Windows) ou Option + Maj (Mac OS) enforcées et cliquez sur le nom de la propriété ou du groupe dans le panneau Montage.
Pour afficher uniquement les propriétés ou les groupes de propriétés sélectionnés dans le panneau Montage, appuyez sur SS au clavier.
Le raccourci SS est particulièrement utilise lors d'un travail avec des tracés de peinture. Sélectionnez le trace dans le panneau Calque et appuyez sur SS au clavier pour ouvrir le groupe de propriétés de ce trace dans le panneau Montage.
- Pour afficher uniquement une propriété ou un groupe de propriétés spécifique, appuyez sur la ou les touches de raccourci correspondantes (voir la section « Affichage des propriétés et des groupes dans le panneau Montage (raccourcis clavier) » à la page 786).
- Pour ajouter une propriété ou un groupe de propriétés affichées dans le panneau Montage, appuyez sur la touche Maj et la touche de raccourci de la propriété ou du groupe de propriétés.
- Pour afficher uniquement les propriétés dont la valeur par défaut a été modifiée, appuyez sur les touches UU ouCHOISSEZ Animation > Afficher les propriétés modifiées.
- Pour afficher uniquement les propriétés ayant des images clés ou des expressions, appuyez sur la touche U ouCHOISSEZ Animation > Afficher les propriétés d'animation.
Les commandes U et UU sont très utiles pour comprendre le fonctionnement des animations prédéfinies, des modèles de projet ou autres éléments animés puisqu'elles isolent les propriétés modifiées par le creatorur de ces éléments.
Voupez egelement filer des calques dans le panneau Montage pour n'afficher que les calques dont les propriétés correspond a la chaine de recherche (voir la section « Recherche et filtrage dans les panneaux Montage, Projet et Effets et parametes prédéfinis » à la page 42).
Sélection d'une propriété ou d'un groupe de propriétés dans le panneau Montage
- Pour sélectionner une propriété ou un groupe de propriétés (avec toutes les valeurs, images clés et expressions), cliquez sur son nom dans la liste des calques du panneau Montage.

Propriété Point d'ancrage sélectionné
Copie ou duplication d'une propriété ou d'un groupe de propriétés du panneau Montage
- Pour copier des propriétés d'un calque ou d'un groupe de propriétés vers un autre, Sélectionnez le calque, la propriété ou le groupe de propriétés, appuyez sur les touches Ctrl + C (Windows) ou Commande + C (Mac OS), Sélectionnez le calque, la propriété ou le groupe de propriétés cible et appuyez sur les touches Ctrl + V (Windows) ou Commande + V (Mac OS).
- Pour dupliquer un groupe de propriétés, Sélectionnez le groupe et appuyez sur les touches Ctrl + D (Windows) ou Commande + D (Mac OS).
Seuls certains groupes de propriétés peuvent être dupliqués (formes, masques et effets, par exemple). Les groupes de propriétés de niveau supérieur (contenu, masques, effets et transformations, par exemple) ne peuvent être dupliqués. Si vous essayez de dupliquer un groupe de propriétés de niveau supérieur, le calque entier est dupliqué.
Copie d'une valeur à partir d'une propriété de calque ne contenant pas d'images clés
Il est possible de copier la valeur actuelle d'une propriété de calque vers un autre calque et ce, même lorsque le calque d'origine ne contient aucune image clé.
1 Dans le panneau Montage, affichez la propriété de calque contenant la valeur que vous pouze copier.
2 Cliquez sur le nom de la propriété de calque afin de la selectionner.
3 Choisissez Edition > Copier.
4 Sélectionné le calque de destination pour la valeur à coller.
5 Si le calque de destination contient des images clés, déplacez le repère d'instant courant à l'endroit où vous pouze coller la valeur. Dans le cas contraire, la nouvelle valeur s'applique à toute la durée du calque.
6 Choisissez Edition > Coller.
Voir aussi
« Images clés et éditeur de graphiques (raccourcis clavier) » à la page 790
« Affichage des propriétés et des groupes dans le panneau Montage (raccourcis clavier) » à la page 786
Définition d'une valeur de propriété
Si plusieurs calques sont selectionnés et que vous modifie la propriété d'un des calques, le changement s'opère au niveau de chacun des calques selectionnés. Certaines options de propriétés telles que les curseurs, les options d'angles, etc. sont uniquement disponibles dans le panneau Effets.
Pour modifier les unités d'une propriété, cliquez sur la valeur soulignée avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en Maintenant la touche Contrôle enforcée (Mac OS), selectionnez Modifier la valeur et faites votre choix dans le menu Unités. Les unités disponibles varient selon les types de propriétés. Les unités de certaines propriétés ne peuvent pas être modifiées.
- Placez le pointeur sur la valeur soulignée, puis faites-le glisser vers la gauche ou la droite.
- Cliquez sur la valeur soulignée, entrez une nouvelle valeur et appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS).
Remarque : vous pouvez utiliser des expressions arithmetiques simples en guise de valeurs de propriétés et autres entrées numériques. Vous pouvez, par exemple, entre 2*3 au lieu de 6, 4/2 au lieu de 2 et 2e2 au lieu de 200. De telles entrées peuvent s'avérer particulièrement utiles lorsque vous augmentez une valeur d'une quantité définie.
- Cliquez sur la valeur soulignée avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en Maintenant la touche Contrôle enforcée (Mac OS), puis sélectionné la commande Modifier la valeur.
- Faites glisser le curseur de l'option vers la gauche ou vers la droite.
- Cliquez sur un point dans la commande Angle ou faites glisser la ligne.
Remarque: une fois que vous avez cliqué dans la commande Angle, vous pouze déplacer le curseur en dehors de cette dernière pour plus de précision.
- Pour augmenter ou diminuier la valeur d'une propriété d'1 unité, cliquez sur la valeur sou lignée et appuyez sur la touche Flèche haut ou Flèche bas. Pour l'augmenter ou la diminuier de 10 unités, maintenez la touche Maj enforcée et appuyez sur la touche Flèche haut ou Flèche bas. Pour l'augmenter ou la diminuier de 0,1 unité, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac Os) enforcée tout en appuyant sur la touche Flèche haut ou Flèche bas.
- Pour rétablir les valeurs par défaut des propriétés d'un groupe de propriétés, cliquez sur le bouton de réinitialisation situé en regard du nom du groupe. Pour rétablir une propriété individuelle, cliquez sur son nom (et non sur sa valeur) avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintainant la touche Contrôle enfonnée (Mac OS), puis choisissez Réinitialiser dans le menu contextualuel.
Si la propriété comporte des images clés, une image clé est ajoutée à l'instant courant avec la valeur par défaut.
Alan Shisko explique, dans un didactiel video disponible sur son blog Motion Graphics 'n Such, comment utiliser les couleurs des libellés et plusieurs sélections pour modifier rapidement et simultanément les propriétés de plusieurs calques.
Charles Bordenave (nab) propose, sur le site Web After Effects Scripts, un script qui définit les propriétés du groupe Transformer pour les calques sélectionnés sur des valeurs aléatoires, dans les limites que vous avez définies.
Voir aussi
« Panneau Effets » à la page 420
« Affichage des propriétés et des groupes dans le panneau Montage (raccourcis clavier) » à la page 786
« Modification des propriétés de calque (raccourcis clavier) » à la page 788
Points d'ancrage du calque
Les transformations, telles que la rotation et le redimensionnement, ont lieu autour du point d'ancrage (également appelé point de transformation ou centre de transformation). Par défaut, le point d'ancrage de la plupart des calques se trouve au centre du calque.
Bien qu'à certains moments vous souhaitez en animer le point d'ancrage, il est plus courant de définir le point d'ancrage d'un calque avant de commencer l'animation. Par exemple, si vous animez une image d'une personne constituée d'un calque pour chaque partie de son corps, vous souhaitez probablement déplacer le point d'ancrage de chaque main vers les poignets, de sorte que les mains soient articulées autour de ces points durant toute l'animation.

Pour effectuer un déplacement sur une grande image, le moyen le plus simple est d'animer les propriétés Point d'ancrage et Echelle.
Sur son site Web, Alan Shisko propose un didacticiel video d'étaillé illustrant la création d'un environnement 3D complexe à partir de calques 3D, en commençant par de simples éléments 2D. La manipulation des points d'ancrage est au centre de ce didactiel.


Point d'ancrage au centre du calque de texte (gauche) et point d'ancrage placé à l'extrémité du calque de texte (droite)


Lorsque you déplacez le point d'ancrage à l'aide de l'outil Déplacement arrêté dans le panneau Composition (gauche), After Effects prend automatiquement en compte le déplacement de manière à ce que le calque conserve sa position dans l'image de la composition (droite).
Remarque: si le point d'ancrage n'apparait pas dans le panneau Calque, selectionnez l'options Chemin du point d'ancrage dans le menu Afficher dans la zone inférieure droite du panneau Calque.
Voir aussi
« Sélection et disposition de calques » à la page 124
« Modification des propriétés de calque (raccourcis clavier) » à la page 788
Déplacement du point d'ancrage d'un calque
- Faites glisser le point d'ancrage à l'aide de l'outil Sélection dans le panneau Calque.
Remarque: certains types de calques (calques de texte, de forme, etc.) ne peuvent pas etre ouverts dans le panneau Calque.
Pour déplacer le point d'ancrage d'un calque de 1 pixel, désissez l'options Chemin du point d'ancrage dans le menu Afficher dans la zone inférieure droite du panneau Calque et appuyez sur une touche Flèche. Pour le déplacer de 10 pixels, appuyez sur une flèche et la touche Maj simultanément. La mesure des pixels se fait selon l'échelle d'agrandissement actuelle, dans le panneau Calque.
- Pour déplacer le point d'ancrage d'un calque dans le panneau Composition sans déplacer le calque, Sélectionnez le calque et utilisez l'outil Déplacement arrêté pour faire glisser le point d'ancrage.
Remarque : lorsque vous déplacez le point d'ancrage avec l'outil Déplacement arrêté, les valeurs Position et Point d'ancrage sont modifiées et le calque reste à la place qu'il occupt dans la composition avant le déplacement du point d'ancrage. Pour modifier uniquement la valeur Point d'ancrage, faites-le glisser avec l'outil Déplacement arrêté en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée.
Charles Bordenave (nab) propose, sur le site Web After Effects Scripts, un script qui déplace les points d'ancrage des calques sélectionnés, sans déplacer ceux du cadre de composition.
Réinitialisation du point d'ancrage d'un calque
- Pour rétablit l'emplacement initial du point d'ancrage dans le calque, cliquez deux fois sur l'outil Déplacement arrêté du panneau Outils.
- Pour rétablit l'emplacement initial du point d'ancrage dans le calque, double-cliquez sur l'outil Déplacement arrêté tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée. Le calque se fixe au centre de la composition.
Mise à l'échelle ou basculement d'un calque
A l'instar d'autres transformations, la mise à l'échelle d'un calque se produit autour du point d'ancrage du calque. Par conséquent, lorsque vous éloignez le point d'ancrage du centre du calque, le calque risque de bouger lorsque vous le renversez. Certains calques ( comme les calques deamera, de lumière ou audio) ne possèdent aucune propriété Echelle.
La mise à l'échelle d'un calque peut dépasser le cadre de la composition.
Pour plus de détails sur l'application d'échelle exponentielle, telle qu'avac un objectif à focale variable, reportez-vous à la section « Utilisation de l'échelle exponentielle pour changer la vitesse de mise à l'échelle » à la page 242.
Pour obtenir des informations sur la mise à l'échelle ou le redimensionnement de films entiers只不过 que d'un seul calque, voir les sections « Agrandissement d'un film » à la page 771 et « Réduction d'un film » à la page 770.
Basculer un calque revient à multiplier par -1 le composant horizontal ou vertical de la valeur de la propriété Echelle correspondante. Le calque bascule autour de son point d'ancrage.
- Pour basculer des calques selectionnés,CHOISSEZ Calque >Géométrie >Basculer horizontally ou Calque > Géométrie > Basculer verticallement.
Pour effectuer une mise à l'échelle proportionnelle d'un calque dans le panneau Composition, faites glisser une des poignées de ce calque tout en maintainant la touche Maj enforcée.
Pour effectuer une mise à l'échelle libre d'un calque dans le panneau Composition, faites glisser une des poignées de ce calque.
Pour effectuer une mise à l'échelle dans une seule dimension dans le panneau Composition, faites glisser une poignée laterale du calque.
- Pour augmenter ou diminuier l'échelle d'un calque sélectionné de 1% , maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée et appuyez sur + ou - sur le pavé numérique.
- Pour augmenter ou diminuer l'échelle d'un calque sélectionné de 10% , maintenez les touches Alt + Maj (Windows) ou Option + Maj (Mac OS) enforcées et appuyez sur + ou - sur le pavé numérique.
- Pourmett à l'échelle l'ensemble d'une composition,choisissez la commande Fichier > Scripts > Scale Composition.jsx.
- Pourmett à l'échelle et centrer les calques sélectionnés afin de les adapter à la composition,choisissez Calque > Géométrie > Ajuster à la composition.
- Pourmettrea l'échelle et centerer les calques selectionnésafin delesadaptera la hauteur et a la largeur de la composition,tout enpreservantle format du calque,choisissez Calque > Géométrie > Ajustera la largeur de la composition (ou Ajustera la hauteur de la composition).
- Pour redimensionner un calque proportionnellement dans le panneau Montage, Sélectionnez ce calque, appuyez sur la touche S pour afficher la propriété Echelle, cliquez sur le bouton d'ajustement des proportions situé à gauche des valeurs d'échelle et saississez une nouvelle valeur pour l'échelle x, y ou z.
Cliquez sur l'icone Ajuster les proportions en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée afin de l'activer et de faire correspondre la hauteur et la largeur.
- Pour redimensionner un ensemble donné de dimensions en pixels, cliquez sur la valeur Echelle avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en Maintenant la touche Contrôle enfonnée (Mac OS) dans le panneau Montage,CHOISSES L'option Modifier la valeur, puis modifier les unités en pixels dans la boite de dialogue Echelle. SeLECTIONNZL'option Inclure le format des pixels pour voir et regler les dimensions du format des pixels dans la composition.
Le rétrécissement d'un calque pixellisé (non vectoriel) entraine parfois un léger adoucissement ou flou de l'image. Un agrandissement important d'un calque pixellé peut produit un effet de mosaïque ou une pixélisation.
Adobe Photoshop permit de contrôle précisé les méthodes de rééchantillonnage utilisées pour la mise à l'échelle des images. Pour un contrôle précis du rééchantillonnage, vous pouvez exporter les images vers Photoshop pour en modifier la taille, puis les réimporter dans After Effects.
Bien que peu adaptée aux films, la fonction de mise à l'échelle sensible au contenu de Photoshop se révèle particulièrement utile pour l'extension et la mise à l'échelle des images fixes. Vous pouvez notamment l'utiliser pour adapter aux formats Grand écran des images créées en définition standard.
Pour obtenir une liste de modules externes offrant un redimensionnement de qualité (y compris certains modules concus pour creer des images haute définition à partir de sources en définition standard), rendez-vous sur le site Toolfarm.
Pour vous procurer un script permettant demettre à l'échelle plusieurs compositions simultanément, rendez-vous sur leforum AE Enhancers.
Sur le site Web After Effects Scripts, Lloyd Alvarez propose a script qui met à l'échelle les calques sélectionnés afin qu'ils s'adaptent dans l'image de composition, ainsi que des options de recadrage et de letterboxing.
Sur le site Web Creative COW, Aharon Rabinowitz propose un didacticiel video dans lequel il explique comment utiliser la modification et l'animation des propriétés d'échelle d'un calque 3D, y compris la modification de la dimension z uniquement de l'échelle.
Voir aussi
« Affichage ou masquage des options du calque dans le panneau Composition » à la page 198
« Sélection et disposition de calques » à la page 124
« Points d'ancrage du calque » à la page 147
« Modification des propriétés de calque (raccourcis clavier) » à la page 788
Rotation d'un calque 2D
A l'instar d'autres transformations, la rotation d'un calque se produit autour du point d'ancrage du calque.

Pour afficher la valeur de la propriété Rotation des calques selectionnés dans le panneau Montage, appuyez sur R.
La première partie de la valeur de la propriété Rotation est le nombre de rotations complètes, et la seconde représenté la fraction de rotation en degrés.
Pour plus de détails sur la rotation des calques 3D, voir la section « Rotation ou orientation d'un calque 3D » à la page 168.
- Pour faire pivoter un calque en le faisant glisser dans le panneau Composition, utilisez l'outil Rotation. Pour que la rotation se fasse par incréments de 45 degrés, maintenez la touche Maj enforcée tandis que vous faites glisser l'outil.
Pour faire pivoter les calques selectionnés de 1 degré, appuyez sur les signes plus (+) ou moins (-) du pavé numérique.
Pour faire pivoter les calques selectionnés de 10 degrs, appuyez sur les signes plus (+) ou moins (-) du pavé numérique tout en maintainant la touche Maj enforcée.
Voir aussi
« Points d'ancrage du calque » à la page 147
« Sélection et disposition de calques » à la page 124
« Modification des propriétés de calque (raccourcis clavier) » à la page 788
Réglage des niveaux de volume
Lorsque vous utilisez un métrage contenant une série audio, le niveau audio de lecture est de 0 db par défaut, ce qui signifie que le niveau n'est pas régé dans After Effects. Un niveau (en décibels) positif augmente le volume, tandis qu'un volume négatif le réduit.
Remarque: cliquer deux fois sur une image clé de niveaux audio permet d'activer le panneau Audio.
Le compteur UV du panneau Audio affiche la plage de volume de la série audio durant la lecture. Les blocs rouges en haut du compteur représentent la limite en volume de votre système.

Pour paramétre plus précisé les niveaux audio en faisant glisser les curseurs, agrandissez le panneau Audio.
Dans le panneau Audio, ajustez le volume de l'une des manieres suivantes :
Pour définitir simultanément le niveau des canaux droit et gauche, faites glisser le curseur central vers le haut ou vers le bas.
Pour définit re niveau du canal gauche, faites glisser le curseur gauche vers le haut ou vers le bas, ou entrez une nouvelle valeur dans le champ correspondant, au bas du curseur gauche.
Pour definir le niveau du canal droit, faites glisser le curseur droit vers le haut ou vers le bas, ou entrez une nouvelle valeur dans le champ correspondant, au bas du curseur droit.
Voir aussi
« Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 186
Calques parents et enfants
Pour synchroniser les modifications de plusieurs calques en assignant les modifications d'un calque à un autre calque, vous pouvez les apparenter. Lorsqu'un calque est désigné en tant que parent d'un autre calque, ce dernier est appelé calque enfant. Àpres l'assignation d'un parent, les propriétés de transformation du calque enfant sont relatives au calque parent et non plus à la composition. Si, par exemple, vous déplacez un calque parent de 5 pixels à droite de sa position initiale, le calque enfant suit le même déplacement. Le lien de parenté estsemblable au groupement. Les transformations appliquées à un groupe dépendent du point d'ancrage du parent.
Le lien de parenté affecte toutes les propriétés de transformation, à l'exception de l'opacité : Position, Echelle, Rotation et (pour les calques 3D) Orientation.
Un calque peut avoir un seul parent, mais il peut être le parent d'un nombre illimité de calques dans une même composition.
Voupez animer les calques enfants independament des calques parents, ou encore creer des liens de parente à l'aide d'objets nuls, qui sont des calques masqués.
Il n'est pas possible d'animer l'assignation ou la suppression de la désignation d'un parent. En d'autres termes, vous ne pouze pas désigner un calque en tant que parent à un point dans le temps, puis le désigner en tant que calque standard à un autre point dans le temps.
Lorsque vous creez un lien de parente entre des calques, vous pouzechosir d'assigner à l'enfant les valeurs des propriétés de transformation du parent ou de preserver les siennes. Si vous decide de lui assigner les valeurs des propriétés de transformation du parent, le calque enfant saute pour atteindre la position du parent. Si vous decide de preserver ses propres propriétés de transformation, I'enfant reste à sa place. Dans les deux cas, toutes les modifications ultérieures apportées aux valeurs des propriétés de transformation du parent sont appliquées à l'enfant. De même, vous pouzechosir de faire sauter l'enfant lorsque le lien de parenté est supprimé.

Déplacement de l'icone de sélection dans le panneau Montage pour désigner le calque de la planete en tant que parent du calque du vaisseau spatial
Remarque : pour afficher ou masquer la colonne Parent dans le panneau Montage,CHOISSEZ Colonnes >Parent dans le menu du panneau Montage.
- Pour appareter un calque, dans la colonne Parent, faites glisser l'icone de seLECTION du calque désigné comme calque infant vers le calque désigné comme calque parent.
Pour apparrent un calque, dans la colonne Parent, cliquez sur le menu du calque designe comme calque infant et choisissez un nom de calque parent dans le menu. - Pour supprimer un parent d'un calque, dans la colonne Parent, cliquez sur le menu du calque dont vous pouze supprimer le parent, puis choisissez l'option Aucun.
- Pour sélectionner tous les calques enfants d'un calque parent sélectionné, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintainant la touche Contrôle (Mac OS) enforcée sur le calque dans le panneau Composition ou Montage, puis désissez la commande Sélectionner les enfants.
- Pour faire sauter un calque enfant lors de l'affection ou de la suppression d'un parent, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée, tandis que vous assignez ou supprimeze le parent.
- Pour supprimer un parent d'un calque (c.-à-d. définir Parent sur Aucun), maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enforcée, puis cliquez sur l'icone de selection du lien de parenté du calque infant, dans le panneau Montage. Tout en maintainant les touches Alt + Ctrl (Windows) ou Option + Commande (Mac OS) enforcées, cliquez sur l'icone de selection du lien de parenté du calque infant pour supprimer le parent et faire sauter le calque infant.
Voir aussi
« Colonnes » à la page 41
Ressources en ligne sur les calques parents et enfants
Paul Tuersley propose, sur le forum AE Enhancers, un script permutant de dupliquer un calque parent et tous ses calques enfants sans perdre la hierarchie de parenté.
Angie Taylor met à la disposition des utilisateurs, sur son site Web Creative After Effects, un didactiel consacre à l'animation des caractères dans lequel elle explique comment utiliser la parenté et les expressions. Angie déscrit, de manière approfondie, la création d'une animation à l'aide d'un lien de parenté, des expressions et des calques d'objets nuls dans un extrait, au format PDF, de son livre Creative After Effects 7: Workflow Techniques for Animation, Visual Effects, and Motion Graphics.
Trish et Chris Meyer abordent le concept de parenté dans un extrait (au format PDF) du chapitre « Parenting and Nesting » de leur livre After Effects Apprentice: Real-World Skills for the Aspiring Motion Graphics Artist.
Guy Chen met à la disposition des utilisateurs, dans la section After Effects Exchange (en angeais) du site Web d'Adobe, un projet simple illustrant l'animation de plusieurs calques 3D disposés en cube et subordonnés à un calque nul parent.
Sur le site Web Creative COW, Carl Larsen propose un didacticiel video qui illustre l'utilisation des expressions et du lien de parenté pourlier la rotation d'un train de roues au mouvement horizontal d'un vehicule.
Carl Larsen propose, sur le site Web de Creative COW, un didacticiel video en deux parties dans lequel il déscrit les principes de la parenté, puis utilise une expression contenant la méthode toWorld pour suivre la trajectorie d'un calque enfant animé:
Partie 1
Partie 2
Sur le site Web Slippery Rock NYC, Robert Powers propose un didacticiel video qui explique comment animer un personnel à l'aide du parentage et des outils Marionnette.
Calques d'objects nulis
Pour assigner un calque parent et faire en sorte que cet élément reste invisible dans votre projet, utilisez un objet nul. Un objet nul est un calque qui a les mêmes propriétés qu'un calque visible. Il peut donc être le parent de n'importequel calque de la composition. Il est défini et animé comme n'importe quel autre calque. Les paramètres d'un objet nul sont modifiés à l'aide des mêmes options que celles d'un calque de couleur unie (Calque > Paramètres du solide).
Il est possible d'appliquer des effets Options pour expressions à un objet nul, et d'utiliser ensuite cet objet comme calque de paramètres pour les effets et animations d'autres calques. Par exemple, lors de l'utilisation d'un calque de camera ou de lumière, créez un calque d'objet nul et utilisez une expression pourlier la propriété Point cible de laamera ou de la luzière à la propriété Position du calque nul. Ensuite, vous pouvez animer la propriété Point cible en déplaçant l'objet nul. Il est souvent plus simple de selectionner et de voir un objet nul que de selectionner et de voir un point cible.
Une composition peut comporter autant d'objets nuls que nécessaire. Un objet nul est visible dans les panneaux Composition et Calque uniquement. Dans le panneau Composition, il s'affiche sous la forme d'une silhouette rectangulaire dotée de poignées de calque. Les effets appliqués aux objets nuls ne sont pas visibles.
Pour creer un objet nul, selectionnez le panneau Montage ou Composition, puis choisissez Calque > Creer> Objet nul.
Remarque: le point d'ancrage d'un nouveau calque d'objet nul s'affiche dans l'angle supérieur gauche du calque, et le calque est ancre au centre de la composition, à son point d'ancrage. Modifiez le point d'ancrage comme pour n'importe quel autre calque.
Si un objet nul attire le regard dans votre cadre de composition, pense à le faire glisser en dehors du cadre, sur le tableau de montage.
Sur son site Web Video Copilot, Andrew Kramer propose un didacticiel video dans lequel il explique comment animer un contour 3D à l'aide d'un objet nul.
Guy Chen met à disposition depuis After Effects Exchange (en angeis), sur le site Web d'Adobe, un projet simple illustrant l'animation de plusieurs calques 3D disposés en cube et subordonnés à un calque nul parent.
Angie Taylor décrit, de manière approfondie, la création d'une animation à l'aide d'un lien de parenté, des expressions et des calques d'objets nuls dans un extrait, au format PDF, de son livre Creative After Effects 7: Workflow Techniques for Animation, Visual Effects, and Motion Graphics.
Voir aussi
« Effets Options pour expressions » à la page 693
« Points d'ancrage du calque » à la page 147
Calques repères
Pour vous aider à positionner et modifier des éléments, vous pouze créé des calques repères à partir des calques existants et les utiliser comme référence dans le panneau Composition. Par exemple, vous pouze utiliser des calques repères comme référence visuelle, pour la synchronisation audio, comme référence de code temporel ou pour stocker des commentaires personnels.
Une icone de calque repere apparait en regard du nom d'un calque repere ou de sa source dans le panneau Montage.
Par défaut, les calques repères ne sont pas rendus lorsque vous généré une sortie, mais peuvent l'être lorsque vous le souhaitez en modifier les paramètres de rendu de la composition.
Remarque: les calques repères des compositions imbriquées ne sont pas visibles dans la composition réceptrice.
Pour convertir des calques selectionnés en calques repères, choisissez Calque > Calque repère.
- Pour effectuer le rendu d'une composition avec ses calques repères visibles, cliquez sur l'option Paramètres de rendu dans le panneau File d'attente de rendu, puis, dans le menu Calques repères de la boîte de dialogue des paramètres de rendu, sélectionnez la commande Param. actuels.
- Pour effectuer le rendu d'une composition sans ses calques repères, cliquez sur l'option Paramètres de rendu dans le panneau File d'attente de rendu, puis, dans le menu Calques repères de la boîte de dialogue des paramètres de rendu, sélectionnez la commande Tous désactivés.
Voir aussi
« Paramètres de rendu » à la page 740
Utilisation de l'option Brainstorm pour se familiariser avec les paramètres
L'option Brainstorm permet de creer plusieurs versions temporaires d'une composition et de les afficher dans une grille. Vous pouze enregisterer autant de versions que vous le souhaitez, en appliquer une à la composition en cours ou refaire un Brainstorm en ne gardant que les versions choisis comme entrées.
L'option Brainstorm utilise des algorithmes génétiques pour faire muter et selectionner des valeurs de propriété utilisées comme entrées à chaque opération Brainstorm. Vous désisissez les versions à inclure comme entrées ainsi que le degré de mutation (aléatoire) à appliquer.
Aharon Rabinowitz décrit, dans un didacticiel video disponible sur le site Web Creative COW, l'utilisation de la fonction Brainstorm.

Boite de dialogue Brainstorm en mode aléatoire
A. Composition d'origine (placee au centre de l'écran lorsque l'opération Brainstorm est appliquee a une valeur numérique unique)
B. Plein écran C. Enregistrer comme nouvelle composition D. Appliquer à la composition E. Utiliser dans le Brainstorm suivant F. Option Aléatoire (option Dilaté lorsque l'opération Brainstorm est appliquée à une valeur numérique unique) G. Déplacement vers la composition suivante ou précédente H. Commandes de lecture
L'option Brainstorm vous permet d'effectuer rapidement les opérations suivantes :
- Comparer les résultats de plusieurs valeurs pour une même propriété, afin d'identifier la meilleure valeur.
- Explorer les résultats de la modification aléatoire de plusieurs propriétés pour atteindre un résultat créé.
Vous pouvez ouvrir un modele de projet ou appliquer une animation predefinie a un calque, selectionner des propriétés (ou des groupes de propriétés entiers), puis utiliser l'option Brainstorm pour modifier rapidement ces propriétés. A partir d'un matériel si complet, vous parviendraz très rapidement à creer vos propres projets et animations.
Vouss pouvez appliquer l'option Brainstorm sur autant de propriétés ou groupes de propriétés que vous le souhaitez; ces propriétés peuvent être issues d'un ou plusieurs calques d'une même composition. Cette option vous permet ainsi d'affiner la propriété Largeur du tracé pour une étoile sur un calque de forme ; vous pouze également seLECTIONner tout le groupe de propriétés Contenu et explorer l'ensemble des propriétés sur toutes les formes du calque.
L'option Brainstorm peut être utilisé sur n'importe qu'elle propriété/disposant de valeurs numériques ou d'options dans un menu contextuel du panneau Montage. Voici des exemples de propriétés sur lesquelles vous ne pouvez pas utiliser l'option Brainstorm : Texte source, Tracé de masque et Histogramme de l'effet Niveau ; vous pouvez cependant l'utiliser sur les autres propriétés de l'effet Niveau (options individuelles).
L'option Brainstorm opère sur toutes les images clés SéLECTIONNÉES. Lorsque aucune image clé n'est définie, elle opère sur la valeur constante globale.
Si vous utilisez l'option Brainstorm sur une propriété unique à une dimension (Opacité, par exemple, mais pas Position), la valeur Aléatoire qui contrôle le degré de variation (mutation) est remplaçée par une valeur Dilaté. Les versions représentées dans la boîte de dialogue Brainstorm ne sont pas aléatoires, mais représentent une plage de valeurs autour de la valeur centrale. La composition d'origine s'affiche au centre de l'écran, dans la boîte de dialogue, et vous ne pouvez effectuer l'opération Brainstorm suivant qu'à partir d'une seule version.
Vou ne peut pas utiliser l'option Brainstorm directement sur les expressions, mais sur les propriétés des effets Options pour expressions, auxquelles les expressions peuvent faire référence.
1 Configurez une zone de travail et une zone ciblée pour la durée et la partie spatiale de la composition à prévisualiser lors de la session Brainstorm (voir les sections « Zone de travail » à la page 194 et « Zone ciblée » à la page 194).
2 Sélectionnez une ou plusieurs propriétés, ou un ou plusieurs groupes de propriétés dans le panneau Montage et cliquez sur le bouton Brainstorm en haut du panneau.
Les différentes compositions sont lues simultanément dans la boîte de dialogue Brainstorm. Les commandes de chacune des versions ne sont visibles que lorsque le curseur est positionné au-dessus. Utilisez les commandes de lecture en bas de la boîte de dialogue Brainstorm pour dire, arrêté la lecture ou remboiner les prévisualisations.
3 Dans la boite de dialogue Brainstorm, utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Pour mistrux visualiser une composition, cliquez sur le bouton Plein écran. Cliquez sur le bouton Rétablir la taille d'écran pour revenir à la grille de visualisation des différentes compositions.
Pour afficher ou masquer la grille de transparence, cliquez sur le bouton Activer/desactiver la grille de transparence situé en bas de la boite de dialogue Brainstorm. - Pour qu'une version soit incluse dans la prochaine opération Brainstorm, cliquez sur le bouton Inclore dans le Brainstorm suivant de cette version.
- Pour enregistrer une version comme nouvelle composition du projet en cours, cliquez sur le bouton Enregistrer comme nouvelle composition de cette version.
- Pour renforcer l'effet aléatoire ou dilaté du prochain Brainstorm, réglez les valeurs Aléatoire ou Dilaté en bas de la boîte de dialogue Brainstorm. La valeur doit être faible pour un travail de précision et plus élevé pour une experimentation et une Exploration.
4 (Facultatif) Pour creer une autre serie de compositions a partir de celles inclues dans le prochain Brainstorm, cliquez sur Brainstorm en bas de la boite de dialogue Brainstorm et revenez a l'etape 2. Si vous cliquez sur Brainstorm mais que vous n'vez indiqued aucune composition a inclure, l'opération Brainstorm se repete avec la meme entree que celle de la version active.
Si l'opération Brainstorm est aléatoire, les compositions signalées comme entrée pour la version suivante sont incluses, sans modifications, dans la version suivante et restent à leur place dans la boîte de dialogue. Si vous utilisez l'options Dilaté, une seule composition est transférée vers la version suivante ; elle apparait sur l'écran central.
Répétez ces étapes jusqu'à couver la composition que vous souhaitez enregistrer comme composition en cours.
Vous pouvez revenir en arrêté ou avancer en cliquant sur les flèches situées de part et d'autre du bouton Brainstorm en bas de la boîte de dialogue Brainstorm. Si vous revenez en arrêté et effectuez une nouvelle opération Brainstorm, les compositions ultérieures sont perdues.
Remarque: appuyez sur Echap pour referrer la boite de dialogue Brainstorm.
Remarque: si vous utilisez la fonction Enregister comme nouvelle composition et que la composition actuelle contient des expressions faisant reference à cette même composition et utilisant le format com ("
Voir aussi
« Propriétés des calques dans le panneau Montage » à la page 143
Modes de fusion et styles de calques
Utilisation des modes de fusion des calques
Les modes de fusion des calques contrôlent la manière dont chaque calque se fond ou interagit avec les calques qu'il recouvre. Les modes de fusion d'After Effects (anciennement appelés modes de calque et parfois appelés modes de transfert) sont identiques à ceux proposés dans Adobe Photoshop.
La plupart des modes de fusion modifiert uniquely les valeurs chromatiques du calque source, non la couche alpha. Le mode de fusion Ajout alpha modifie la couche alpha du calque source et les modes Modèle et Silhouette modifiert la couche alpha des calques situés dessous.
Vous ne pouvez pas animer directement les modes de fusion à l'aide d'images clés. Pour modifier le mode de fusion à un certain moment, scindez le calque à ce moment et appliquez le nouveau mode de fusion à la partie postérieure du calque. Vous pouvez également utiliser l'effect Opérations complexes, dont le résultat sera semble aux résultats des modes de fusion, mais pouvant évolver dans le temps.
Chaque calque possède un mode de fusion, même s'il s'agit du mode de fusion Normal par défaut.
Remarque : pour fusionner les couleurs avec une valeur gamma égale à 1, Sélectionnez Fichier > Paramètres du projet, puis Fusionner les couleurs à l'aide d'un gamma de 1,0. Désélectionnez cette option pour fusionner les couleurs dans l'espace colorimétrique de travail du projet (voir la section « Linéarisation de l'espace de travail et activation de la fusion linéaire » à la page 294).
Les modes de fusion de plusieurs masques d'un seul calque s'appellent modes de masque.
Certsains effets complrennt leurs propres options de mode de fusion. Pour plus de détails, reportez-vous à la description des différents effets.
- Pour passer d'un mode de fusion à un autre après avoir sélectionné des calques, maintenez la touche Maj enforcée et appuyez sur la touche - (tiret) ou = (signe égal) du clavier.
Remarque: ces raccourcis sont pratiques pour se faire une idée de l'apparce des divers modes de fusion.
Pour appliquer un mode de fusion à une selection de calques,CHOISSEZ un mode dans le menu de la colonne Mode du panneau Montage ou dans le menu Calque > Mode de fusion.
- Pour afficher la colonne Modes dans le panneau Montage,CHOISSEZ Colonnes > Modes dans le menu du panneau, ou cliquez sur le bouton Agrandir ou réduire le panneau Modes de fusion dans l'angle inférieur gauche du panneau Montage.
Trish et Chris Meyer partagent conseils et astuces sur l'utilisation des modes de fusion dans le but de produit un aspect filmique dans ce document PDF, sur le site Web Artbeats.
Dans un article PDF intitulé « Writing on the Wall » et publié sur le site Web Artbeats, Trish et Chris Meyer expliquent comment utiliser les modes de fusion, les styles de calque et l'effect Dispersion pour faire apparaitre la fusion de texte comme un élément d'une surface.
Voir aussi
« Référence des modes de fusion » à la page 158
« Modes de masque » à la page 395
« Scission d'un calque » à la page 135
« Concepts de base de la couleur » à la page 278
Référence des modes de fusion
Tous les modes de fusion décrits dans cette section permettent de fusionner les calques. Vous pouvez en utiliser certaines avec les tracés de peinture, les styles de calque et les effets.
Pour obtenir des informations détaillées sur les concepts et les algorithmes à l'origine de ces modes de fusion tels qu'ils sont exploités dans plusieurs applications Adobe, reportez-vous à la documentation de référence au format PDF sur le site Web d'Adobe.
Le menu des modes de fusion compte huit catégories de modes regroupés par similitude de leur résultat. Les noms de catégorie n'apparaissent pas dans l'interface ; les catégories sont simplement séparées par des lignes de démarcation dans le menu.
Catégorie Normal Normal, Fondu, Fondu dansant. La couleur finale d'un pixel n'est pas affectée par la couleur du pixel sous-jacent tant que l'opacité du calque source reste supérieure à 100% . Les modes de fusion de type fondu rendent transparents certains pixels du calque source.
Catégorie Soustraction Obscurcir, Produit, Densité couleur +, Densité couleur + classique, Densité linéaire +, Couleur plus foncée. Ces modes de fusion ont tendance à assombrir les couleurs, certains par mélange comme un peintre mélangerait ses pigments de couleur.
Catégie Addition Addition, Eclaircir, Superposition, Densité couleur -, Densité couleur - classique, Densité linéaire -, Couleur plus claire. Ces modes de fusion ont tendance à éclaircir les couleurs, certains par mélange comme pour une lumière projetée.
Catégorie Complexe Incrustation, Lumière douce, Lumière crue, Lumière linéaire, Lumière vivo, Lumière neutre, Contraste. Ces modes de fusion agissent différemment sur les couleurs sources et sous-jacentes selon que l'une de ces couleurs est plus claire qu'un gris à 50% .
Categore Differece Diffeence, Differencce classique, Exclusion, Soustraction, Diviser. Ces modes de fusion creent des couleurs d'apres les differences observees entre les valeurs de la fouleur source et de la fouleur sous-jacente.
Catégorie TSL Teinte, Saturation, Couleur, Luminosité. Ces modes de fusion transférènt une ou plusieurs des composantes de la représentation TSL des couleurs (teinte, saturation et luminosité) de la couleur sous-jacente vers la couleur finale.
Categorie Cache Modèle alpha, Luminance du modele, Silhouette alpha, Luminance de silhouette. Ces modes de fusion convertissant essentiellement le calque source en un cache pour tous les calques sous-jacents.
Les modes de fusion Modèle et Silhouette utilisent soit la couche alpha d'un calque, soit ses valeurs de luminance pour afferter la couche alpha de tous les calques situés en dessous du calque. L'utilisation de ces modes de fusion est différente de l'utilisation d'un cache par approche, qui n'affecte qu'un seul calque. Les modes Modèle effectuent une section sur l'ensemble des calques afin de vous permettre, par exemple, de faire apparaitre plusieurs calques à travers la couche alpha du calque modèle. Les modes Silhouette bloquent tous les calques sous le calque pour lequel le mode de fusion est appliqué, de telle sorte que vous pouvez couper un trou à travers plusieurs calques simultanément. Si vous ne souhaitez pas que les modes Modèle et Silhouette coupent ou masquent tous les calques situés en dessous, vous nevez précomposer les calques concernés par l'opération et les intégrer à la composition.


Modèle (gauche) montre tous les calques sous le calque modele à travers l'image de la couche alpha du calque de modele ; silhouette (droite) coupe un trou à travers tous les calques sous le calque silhouette.
Catégorie Utilitaire Ajout alpha, Prémultiplier la luminescence. Ces modes de fusion appliquent des fonctions utilisaires spécialisées.
Description des modes de fusion
Les termes suivants sont utilisés dans les descriptions ci-dessous :
- La couleur source est la couleur du calque ou du tracé de peinture auquel est appliqué le mode de fusion.
- La couleur sous-jacente est la couleur des calques composites situés sous le calque source ou le tracé de peinture dans l'ordre d'emplement des calques du panneau Montage.
- La couleur finale correspond au résultat de l'opération de fusion, à la couleur du composite.
Remarque : dans les descriptions ci-dessous, certaines valeurs de couleur sont indiquées sur une échelle de 0,0 à 1,0 du noir au blanc.
Normal La couleur finale est la couleur source. Ce mode ignore la couleur sous-jacente. Normal est le mode par défaut.
Fondu La couleur finale de chaque pixel est soit la couleur source, soit la couleur sous-jacente. La probabilité selon laquelle la couleur finale sera la couleur source dépend de l'opacité de la source. Si l'opacité de la source est définie sur 100% , la couleur finale est la couleur source. Si l'opacité de la source est définie sur 0% , la couleur finale est la couleur sous-jacente. Les effets Fondu et Fondu dansant ne fonctionnent pas sur des calques 3D.
Fondu dansant Fonctionne de la même manière que l'option Fondu, à cette exception pres que la fonction de probabilité est recalculée pour chaque image. Le résultat varie donc avec le temps.
Oscurcir Chaque valeur de la couche de valeur finale correspond à la valeur la plus BASSE (la plus nombre) de la couche de valeur source et à la valeur de la couche de valeur sous-jacente correspondante.
Produit Pour chaque couche de couleur, multiplier la valeur de la couche de couleur source par la valeur de la couche de couleur sous-jacente et divise par la valeur maximale du mode 8 bpc, 16 bpc ou 32 bpc, selon le codage des couleurs du projet. La couleur finale n'est jamais plus claire que la couleur originale. Si une couleur d'entrée est noire, la couleur finale est noire. Si une couleur d'entrée est blanche, la couleur finale est l'autre couleur d'entrée. Ce mode de fusion simule un dessin réalisé sur du papier avec plusieurs stylos ou une lumière devant laquelle plusieurs feuilles de gelatine ont été placées. Lorsque la fusion s'opère avec une couleur autre que le noir ou le blanc, la couleur obtenue au niveau des calques ou des tracés associés à ce mode est always plus foncée.
Densité couleur + La couleur finale correspond à la couleur source asombrie : elle reflète la couleur du calque sous-jacent en augmentant le contraste. Un blanc pur dans le calque original ne modifie pas la couleur sous-jacente.
Densité couleur + classique Il s'agit du mode Densité couleur + proposé dans After Effects 5.0 et versions antérieures, auquel le nom Densité couleur + classique est attribué. Ce mode s'utilise pour conserver la compatibilité avec les ancients projets. Dans les autres cas, utilisez le mode Densité couleur+.
Densité linéaire + La couleur finale correspond à la couleur source asombrie : elle reflète la couleur sous-jacente. Un blanc pur ne produit aucun effet.
Couleur plus foncée Le pixel final correspond à la couleur la plus nombre entre la valeur de la couleur source et la valeur de la couleur sous-jacente correspondante. Couleur plus foncée est identique au mode Obscurcir, à ceci après qu'elle ne fonctionne pas sur les couches de couleur individuelles.
Addition Chaque valeur de la couche de couleur finale correspond à la somme des valeurs de la couche de couleur correspondantes entre la couleur source et la couleur sous-jacente. La couleur finale n'est jamais plus souvent que la couleur d'entrée.
Eclairc Chaque valeur de la couche de couleur finale correspond à la valeur la plus haute (la plus claire) de la couche de valeur source et à la valeur de la couche de valeur sous-jacente correspondante.
Ecran Multiplie les couleurs complémentaires des valeurs de la couche de couleur, puis besoinla couleur complémentaire du résultat. La couleur finale n'est jamais plus nombre que la couleur d'entrée. Utiliser ce mode revient à projeter simultanement plusieurs diapositives photo sur un seul écran.
Densité couleur - La couleur finale correspond à la couleur source éclaircie : elle reflète la couleur du calque sous-jacent en diminuant le contraste. Si la couleur source est un noir pur, la couleur finale est la couleur sous-jacente.
Densité couleur - classique Il s'agit du mode Densité couleur - proposé dans After Effects 5.0 et versions antérieures, auquel le nom Densité couleur - classique est attribué. Ce mode s'utilise pour conserver la compatibilité avec les ancients projets. Dans les autres cas, utilisez le mode Densité couleur -.
Densité linéaire - La couleur finale correspond à la couleur source éclaircie : elle reflète la couleur du calque sous-jacent en augmentant la luminosité. Si la couleur source est un noir pur, la couleur finale est la couleur sous-jacente.
Couleur plus claire Le pixel final correspond à la couleur la plus claire entre la valeur de la couleur source et la valeur de la couleur sous-jacente correspondante. Couleur plus claire est identique au mode Eclaircir, à ceci après qu'elle ne fonctionne pas sur les couches de couleur individuelles.
Incrustation Multiplie ou superpose les valeurs de la couche de couleur d'entree selon que la couleur sous-jacente est plus claire qu'un gris a 50% ou non. Cette option permit de preserver les tons clairs et les tons fonces du calque sousjacent.
Lumière douce Assombrit ou éclaircit les valeurs de la couche de couleur du calque sous-jacent, en fonction de la couleur source. L'effet estsemblable à la projection d'une lumière diffuse sur le calque sous-jacent. Pour chaque valeur de la couche de couleur, si la couleur source contient moins de 50% de gris, la couleur finale est plus claire que la couleur sous-jacente ( comme si elle était moins dense). Si la couleur source contient plus de 50% de gris, la couleur finale est plus nombre que la couleur sous-jacente ( comme si elle était plus dense). Un calque avec un noir ou un blanc pur devient nettement plus foncé ou plus clair, mais vous n'obtenez ni un noir pur, ni un blanc pur.
Lumière crue Multiplie ou superpose les valeurs de la couche de couleur d'entree, en fonction de la couleur source d'origine. L'effet estsemblable à la projection d'une lumière crue sur le calque. Pour chaque valeur de la couche de couleur, si la couleur sous-jacente contient moins de 50% de gris, le calque est eclairci comme s'il etait superposé. Si la couleur sous-jacente contient plus de 50% de gris, le calque est obscurci comme s'il etait multiplie. Ce mode est utile pour creer un effet d'ombre sur le calque.
Lumière linéaire Augmente ou diminue la densité des couleurs par augmentation ou réduction de la luminosité, selon la couleur sous-jacente. Si la couleur sous-jacente contient moins de 50% de gris, le calque est éclairci par augmentation de la luminosité. Si la couleur sous-jacente contient plus de 50% de gris, le calque est obscurci par diminution de la luminosité.
Lumière vivé Augmente ou diminue la densité des couleurs par augmentation ou réduction du contraste, selon la couleur sous-jacente. Si la couleur sous-jacente contient moins de 50% de gris, le calque est éclairci par diminution du contraste. Si la couleur sous-jacente contient plus de 50% de gris, le calque est obscurci par augmentation du contraste.
Lumière neutre Remplace les couleurs selon la couleur sous-jacente. Si la couleur sous-jacente contient moins de 50% de gris, les pixels plus sombres que la couleur sous-jacente sont replacés, tandis que les pixels plus clairs restent
intacts. Si la couleur sous-jacente contient plus de 50% de gris, les pixels plus clairs que la couleur sous-jacente sont replacés, tandis que les pixels plus fonçés restent intacts.
Contraste Améliore le contraste du calque sous-jacent visible sous un masque du calque source. La taille du masque déterminé la zone de contraste. Le calque source inversé déterminé le centre de la zone de contraste.
Différence Pour chaque couche de couleur, sousstrait la valeur d'entrée la plus souvent à la plus claire. L'application de blanc inverse la couleur de fond; l'application de noir ne produit aucun effet.
Si vous dispose de deux calques comportant les mêmes éléments visuels et que vous souhaitez les aligner, positionnez un calque au-dessus de l'autre, puis définièsez le mode de fusion du calque supérieur sur Différence. Ensuite, vous pouvez déplacer un calque ou l'autre jusqu'à ce que les pixels de l'élement visuel à aligner s'affichent en noir, ce qui signifie que l'écart entre les pixels est de zéro (nul) et que les éléments sont parfaitement superposés.
Différence classique Il s'agit du mode Ecart propose dans After Effects 5.0 et versions antérieures, auquel le nom Différence classique est attribué. Ce mode s'utilise pour conserver la compatibilité avec les anciens projets. Dans les autres cas, utilisez le mode Différence.
Exclusion Produit un effetsemblable au mode Différence avec un moindre contraste. Si la couleur source est blanche, la couleur finale est complémentaire de la couleur sous-jacente. Si la couleur source est noire, la couleur finale est la couleur sous-jacente.
Soustraction Soustrait la couleur source de la couleur sous-jacente. Si la couleur source est noire, la couleur finale est la couleur sous-jacente. Dans les projets 32 bpc, les valeurs de couleur finales peuvent etre inférieures a 0.
Diviser Divise la couleur sous-jacente par la couleur source. Si la couleur source est blanche, la couleur finale est la couleur sous-jacente. Dans les projets 32 bpc, les valeurs de couleur finales peuvent etre supérieures a 1.
Teinte La couleur finale a la luminosité et la saturation de la couleur sous-jacente, et la teinte de la couleur source.
Saturation La couleur finale a la luminosité et la teinte de la couleur sous-jacente, et la saturation de la couleur source.
Couleur La couleur finale a la luminosité de la couleur sous-jacente, et la teinte et la saturation de la couleur source. Ce mode de fusion permet de conserver les niveaux de gris de la couleur sous-jacente. Ce mode de fusion permet de colorer des images en niveaux de gris et de teinter des images en couleur.
Luminosite La couleur finale a la teinte et la saturation de la couleur sous-jacente, et la luminosité de la couleur source.
Ce mode est le contraire du mode Couleur.
Modèle alpha Créée un modele à l'aide de la couche alpha du calque.
Luminance du modele Crée un modele à l'aide des valeurs de luminance du calque. Les pixels clairs du calque sont plus opaques que les pixels foncés.
Silhouette alpha Crée une silhouette à l'aide de la couche alpha du calque.
Luminance de silhouette Crée une silhouette à l'aide des valeurs de luminance du calque. Crée de la transparence dans des zones peintes du calque, ce qui permet de voir les calques sous-jacents ou l'arrête-plan. La valeur de luminance de la couleur de fusion déterminé l'opacité de la couleur finale. Les pixels clairs de la source donnent davantage de transparence que les pixels fonçés. L'application de blanc pur crée une opacité de 0% . L'application de noir pur ne produit aucun effet.
Ajout alpha Assemble les calques normalement, mais ajoute des couches alpha supplémentaires pour creer une zone de transparence continue. Ce mode est utile pour supprimer les contours visibles de deux couches alpha inversées l'une par rapport à l'autre ou des contours de la couche alpha de deux calques adjacents animés.
Remarque : lorsque les calques sont alignés bord à bord, il arrive que des raccords apparaisent entre eux. Cela pose un réel problème dans le cas des calques 3D joints les uns aux autres au niveau des bords pour creer un objet 3D.Lorsque les bords d'un calque sont lissés, une transparence partielle apparait au niveau des bords.En cas de chevauchement de deux zones ayant une valeur de transparence de 50% on obtient une opacité de 75% , et non de 100% ,car l'opération par défaut est la multiplication (50 % de la luzière traverse un calque, puis les 50 % restants traversent le calque suivant ; 25 % de la luzière traverse donc le système.) Cela équivaut a une transparence partielle dans le monde reel. Cependant, cette fusion par défaut n'est pas adaptée a toutes les situations.Ainsi, vous souhaitez que les zonesPRESENTANT une opacité de 50 % se combinant afin de creer un joint opaque et continu.Vous souhaitez également que les valeurs alpha soient ajoutées.Si tel est le cas,utilisez le mode de fusion Ajout alpha.
Prémultiplier la luminescence Empêche l'échéage des valeurs colorimétriques dépassant la valeur de la couche alpha après la fusion en les intégrant à la composition. Utile pour l'assemblage, après leur rendu, d'effets d'objectif ou de luminière (teils qu'un effet de luminière parasite) provenant d'un métrage avec des couches alpha prémultiplées. Peut également améliorer les résultats lors de la composition du métrage à partir du logiciel d'application de caches d'autres fabricants. Lors de l'application de ce mode, vous pouvez obtenir de更好地 résultats en définissant l'interprétable de la couche alpha du métrage (prémultiplieré) sur le paramètre Directe.
Styles de calques
Photoshop offre toute une variété de styles de calque (ombres, lueurs, biseaux) qui vous permettent de modifier l'aspect d'un calque. After Effects peut conserver ces styles de calque lors de l'importation de calques Photoshop. Il est également possible d'appliquer des styles de calque dans After Effects et d'en animer les propriétés.
Vou puez copier et coller n'importe quel style de calque dans After Effects, y compris yeux importes dans des fichiers PSD. Sur le site Web Creative COW, Richard Harrington propose un didacticiel video qui explique comment importer une bibliothèque de styles de calque de Photoshop dans After Effects, de sorte que vous puissiez utiliser, modifier, copier et coller les styles personalisés dans After Effects.
En plus des styles de calque qui ajoutent des éléments visuels, tels que les effets Ombre portée ou Incrustation couleur, tous les groupes de propriétés des styles du calque comportent un groupe de propriétés Options de fusion. Les paramètres Options de fusion permettent de contrôle avec efficacité et flexibilité les opérations de fusion.
Bien que les styles de calque soient assimilés à des effets dans Photoshop, ils s'apparentent plus à des modes de fusion dans After Effects. Les styles de calque suivent les transformations dans l'ordre de rendu standard, alors que les effets les précédented. Autre différence : tous les styles de calque fusionnent directement avec les calques sous-jacents dans la composition, tandis qu'un effet est rendu sur le calque auquel il est appliqué, puis interagit avec les calques sous-jacents.
Lorsque vous importez un fjichier Photoshop qui inclut des calques, vous pouvez conserver les styles de calque modifiables ou fusionner les styles de calque en métrage. Lorsque vous n'importez qu'un seul calque incluant des styles de calque, vous avez le besoin entre les ignorer ou les fusionner en métrage. Vous pouvez à tout moment convertir des styles de calque fusionnés en styles de calque modifiables sur chaque calque After Effects créé à partir d'un métrage Photoshop.
After Effects could conserve tous les styles de calque des fischiers Photoshop importés, mais seuls certains styles de calque et certaines options peuvent être ajoutés ou modifiés dans After Effects.
Remarque : pour plus de détails sur les différents styles de calque et leurs propriétés, consultez l'aide de Photoshop.
Styles de calque que vous pouvez appliquer et modifier dans After Effects
Ombre portée Insere une ombre derriere le calque.
Ombre interne Ajoute une ombre qui se presente juste à l'intérieur du contenu du calque, donnant un aspect de mise en retrait.
Lueur externe Ajoute une lueur qui émane vers l'extérieur à partir du contenu du calque.
Lueur interne Ajoute une lueur qui émane vers l'intérieur à partir du contenu du calque.
Biseautage et estampie Insere differentes combinaisons de tons clairs et d'ombres.

Utilisez le style de calque Biseautage et estampaig au lieu de I'effet Biseautage alpha si, par exemple, vous souhaitez appliquer des modes de fusion differents aux tons clairs et aux ombres d'un biseau.
Satin Applique un ombrage interne créant un fini satiné.
Incrustation couleur Remplit le contenu d'un calque avec de la couleur.
Incrustation en dégradé Remplit le contenu d'un calque avec un dégradé.
Trace Trace le contour du contenu du calque.
Voir aussi
« Préparation et importation de fichiers Photoshop » à la page 111
« Ordre de rendu et condensation des transformations » à la page 67
« Interactions des calques 3D, ordre de rendu et transformations condenses » à la page 170
Ajout, suppression et conversion de styles de calques
Pour convertir des styles de calque fusionnés en styles de calque modifiables, Sélectionné un ou plusieurs calques et choisissez Calque > Styles de calque > Convertir en styles modifiables.
- Pour ajouter un style de calque à des calques sélectionnés, Sélectionnez Calque > Styles de calque, puis désissez un style de calque dans le menu.
Pour supprimer un style de calque, selectionnez-le dans le panneau Montage et appuyez sur la touche Suppr.
- Pour supprimer tous les styles de calque des calques sélectionnés,CHOISSEZ Calque > Styles de calque > Tout supprimer.
Lorsqu'un style de calque est appliqué à un calque vectoriel, tel qu'un calque de texte, un calque de forme ou un calque créé à partir d'un métrage Illustratorator, les éléments visuels s'appliquant aux contours du contenu du calque s'appliquent également aux silhouettes des objets vectoriels, tels que caractères de texte ou formes. Un style de calque appliqué à un calque créé à partir d'un métrage non vectoriel s'applique également aux silhouettes des limites ou des masques du calque.
Vouss pouvez appliquer un style de calque à un calque 3D, mais un calque avec un style de calque ne peut pas croiser d'autres calques 3D ni interagir avec ces autres calques pour la projection et réception d'ombres. Les calques 3D situés de part et d'autre d'un calque auquel un style a été appliqué ne peuvent pas se croiser, ni projeter des ombres entre eux.
Si vous utilisez la commande Calque > Convertir en texte modifiable sur un calque de texte à partir d'un fichier Photoshop, les styles de ce calque sont également convertis en styles de calque modifiables.
Paramètres des styles de calque
Chaque style de calque a sa propre collection de propriétés dans le tableau Montage.
Aligner sur le calque Utilise le cadre de selection du calque pour calculer le fond en degradé.
Elevation Elevation, en degrés, de la source de lumière au-dessus du calque (style de calque Biseautage et estampaage).
Erodé Retrecit les limites du cache d'une ombre interne ou d'une lueur interne avant d'appliquer le flou.
Distance Distance de décalage d'un style de calque Ombre ou Satin.
Mode des tons clairs, Mode des tons foncés Spécifie le mode de fusion des tons clairs ou foncés d'un biseautage ou d'un estampage.
Bouge Varie l'application des couleurs et de I'opacite d'un degradé, ce qui réduit les effets de bande.
Ombre portee masquee par le calque Contrôle la visibilité d'une ombre portee dans un calque semi-transparent.
Inverser Fait basculer l'orientation d'un dégré.
Echelle Redimensionne le degradé.
Dilaté Etend les limites du cache avant d'appliquer le flou.
Utiliser l'éclairage global Réglez cette option sur Oui pour utiliser l'Angle d'éclairage global et l'Altitude d'éclairage global dans le groupe de propriétés Options de fusion au lieu des paramètres Angle et Altitude de chaque style de calque individuel. Cette option peut être utile si vous avez appliqué plusieurs styles de calque au même calque et que vous souhaitez animer la position de l'éclairage pour chacun d'entre eux.
Options de fusion pour les styles de calques
Tous les styles de calque disposent de leur propre mode de fusion, qui détermine leur interaction avec les calques sous-jacents. Dans ce contexte, le calque sous-jacent peut inclure ou non le calque auquel le style est appliqué. Ainsi, contrairement à une ombre interne, une ombre portée ne fusionne pas avec le calque auquel elle est appliquée, car l'ombre tombe derrière le calque.
Les styles de calque peuvent être divisés en styles internes et en styles externes. Les styles de calque internes agissant sur les pixels opaques du calque auquel ils sont appliqués. Les styles de calque internes incluent les effets Lueur interne, Ombre interne, Incrustation couleur, Incrustation de dégradé, Satin et Biseautage et estampage. Les styles de calque externes ne fusionnent pas avec les pixels du calque auquel ils sont appliqués, mais se contentent d'interagir avec les calques sous-jacents. Les styles de calque externes incluent Lueur exter et Ombre portée.
Si l'option Fusionner les styles internes en groupe est activée, les styles de calques internes utilisent le mode de fusion du calque.
Si vous modifie la propriété Opacité d'un calque, l'opacité du contenu du calque et l'opacité des styles du calque sont toutes affectées. Toutefois, la modification de la propriété Opacité du fond du groupe de propriétés Options de fusion n'afcete pas l'opacité des styles de calque. Par exemple, si vous appliquez le style Ombre portée à un calque de texte, le fait de régler l'opacité du fond sur 0 fait disparaître le texte, mais pas l'ombre portée.
L'option Utiliser les plages de fusion de la source permet d'utiliser les options de fusion avancées définies pour le fjichier Photoshop et qui déterminent les opérations de fusion à effectuer en fonction des caractéristiques chromatiques du calque d'entrée.
Ressources en ligne relatives aux styles de calque
Sur le site Web CG Swot, Dave Scotland explique dans un didacticiel video comment creer un logo à texture métallique à l'aide des styles de calque d'After Effects.
Exclusion de couches de la fusion
Yououpouvezexclureounouplaisieurscouchesdecouleursd'uncalquedesopérationsdefusion.
Le groupe de propriétés Options de fusion n'est disponible que si un style a été appliqué au calque. Pour ajouter un groupe de propriétés Options de fusion sans style de calque, ajoutez un style de calque de façon arbitraire, puis supprimez-le immédiatement ; le groupe de propriétés Options de fusion et son groupe de propriétés Styles de calque sont alors conservés.
1 Développe le groupe de propriétés Options de fusion du calque du groupe de propriétés Styles de calque dans le panneau Montage.
2 Pour exclure une couche de la fusion, définisse Rouge, Vert ou Bleu sur Désactivé dans le groupe de propriétés Fusion avancée.
Il est possible d'animer ces propriétés, de façon à pouvoir exclure une couche de la fusion à certains moments et à l'inclure à d'autres moments.
Calques 3D
Présentation des calques 3D et ressources associées
Les objets de base manipulés dans After Effects sont des calques plats à deux dimensions (2D). Lorsque vous transformez un calque en calque 3D, il reste plat, mais est doté de propriétés supplémentaires : Position (z), Point d'ancrage (z), Echelle (z), Orientation, Rotation X, Rotation Y, Rotation Z et propriétés des options de surface. Les propriétés des options de surface définissant l'interaction du calque avec la lumière et les ombres. Seuls les calques 3D interagissant avec les ombres, les lumières et les cameras.

Calques 2D (gauche) et calques avec propriétés 3D (droite)
Vou puez transformer n'importe quel calque en calque 3D, à l'exception des calques contenant uniquement des données audio. Les différents caractères des calques de texte peuvent eventuellement doivent des sous-calques 3D, chacun ayant ses propres propriétés 3D. Un calque de texte dont l'option 3D par caractère est activée a le comportement d'une precomposition constituée d'un calque 3D pour chaque caractère. Tous les calques de lumière et deamera ont des propriétés 3D.
Par défaut, les calques ont une profondeur de 0 (position sur l'axe z). Dans After Effects, l'origine du système de coordonnées se situe dans l'angle supérieur gauche ; la position x (largeur) augmente de gauche à droit, la position y (hauteur) de haut en bas et la position z (profondeur) du plus proche au plus éloigné. Certaines applications 3D et videoutilisent un système de coordonnées qui pivote à 180 degrés autour de l'axe x. Dans ce type de systèmes, la position y augmente du bas vers le haut et la position z du plus éloigné au plus proche.
Voupez transformer un calque 3D par rapport à l'espace coordonnées de la composition, l'espace coordonnées du calque ou un espace personnelisé en selectionnant un mode d'axe.
Vou puez ajouter des effets et des masques à des calques 3D, combiner des calques 3D et 2D ou creator et animer des calques deamera et de lumière pour visualiser ou éclairer des calques 3D sous différents angles. Lors du traitement de la sortie finale, le rendu des calques 3D s'opère du point de vue de laamera active (voir la section « Création d'un calque deamera et modification des paramétres deamera » à la page 172).
Tous les effets sont de type 2D, y compris ceux qui simulant des déformations 3D. Par exemple, lorsque vous observez léteralement un calque auquel un effet de renflement a été appliqué, aucune protubérance n'est visible.
Les coordonnées d'un masque de calque 3D se trouvent dans l'espace de coordonnées 2D du calque ( comme pour tous les masques).
Remarque: After Effects 7.0 et les versions antérieures proposaient un module de rendu 3D standard, qui n'est pas inclus dans After Effects CS3 ou version ultérieure. Dans After Effects 6.0 et les versions ultérieures, le module de rendu 3D par défaut pour les calques est le module de rendu 3D avancé. Lorsque vous ouvrez un projet créé avec le module externe de rendu 3D standard, le projet est converti de manière à pouvoir utiliser le module externe de rendu 3D avancé. Des modules externes d'autres éditeurs sont désormais disponibles; vous pouvez les désirir dans la partie Avancé de la boîte de dialogue Paramétres de composition.
Voir aussi
« Propriétés de texte 3D par caractère » à la page 378
« Importation et utilisation de fichiers 3D à partir d'autres applications » à la page 104
« Calques 3D (raccourcis clavier) » à la page 790
« Caméras, lumières et points ciblés » à la page 172
« Méthodes et attributs 3D de calque (référence de l'expression) » à la page 713
Ressources en ligne pour les calques 3D
Sur son site Web, Alan Shisko propose un didacticiel video détaillé illustrant la création d'un environnement 3D complexe à partir de calques 3D, en commençant par de simples éléments 2D.
Dans un extrait au format PDF de leur ouvrage Creating Motion Graphics with After Effects (5th edition), disponible sur leur site Web, Chris et Trish Meyer présente une vue d'ensemble de différents types de calques 3D et d'objets 3D à utiliser dans After Effects.
Trish et Chris Meyer proposent un didacticiel illustrant l'utilisation des calques 3D, des lumières et des cameras dans un extrait de leur livre After Effects Apprentice, disponible au format PDF sur le site Web Focal Press.
Sur le site Web Artbeats, Chris et Trish Meyer proposent un didacticiel qui explique comment creer des reflets 3D.
Chris et Trish Meyer expliquent comment importer et utiliser des objets 3D extrudés issus de Photoshop, notamment les objets créé à l'aide de la fonction Repoussé de Photoshop. Consultez la rubrique « Repoussé in After Effects CS5 » sur le site Web Lynda.com (voir la section « Calques d'objets 3D de Photoshop » à la page 171).
Paul Tuersley met à disposition, sur le forum AE Enhancers, deux scripts permettant de convertir une composition créé à partir d'un fjichier multicalque Photoshop en un groupe de calques 3D.
Sur son site Web Video Copilot Andrew Kramer propose un didacticiel video dans lequel il explique comment creer des réflexions 3D.
Sur son site Web Video Copilot, Andrew Kramer propose un didacticiel video dans lequel il explique comment creer une piece en 3D et comment utiliser uneamera et des lumières animées.
Vou puez telcharger, depui le forum AE Enhancers, un projet-type qui montre comment dispose pluseurs calques 3D en forme de sphere, contrcler les calques au moyen d'un calque nul et les éclairer.
Plusieurs modules externes offrent la possibilité de manipuler, de déformer et d'extruder des formes 3D dans After Effects. Rich Young partage ses connaissances sur deux produits professionnels, Zaxwerks 3D Warps et Zaxwerks Invigorator PRO, dans son blog AE Portal.
Rob Schofield propose sur le site Web AETUTS+ un effet personnalisé (une animation prédéfinie à plusieurs parties) qui répartit et animé les calques 3D. Cet effet personnalisé est particulièrement adapté aux animations qui impliquent un nombre important de calques 3D dispersés ou convergents. Dans le didacticiel video accompagnant cet effet, Rob explique comment installer les effets personnalisés.
Conversion de calques 3D
Lorsque vous convertissez un calque en calque 3D, une valeur de profondeur (z) vient s'ajouter aux propriétés Position, Point d'ancrage et Echelle. Le calque est par ailleurs doté des propriétés suivantes : Orientation, Rotation X, Rotation Y et Options de surface. La propriété Rotation unique est renommée Rotation Z.
Lorsqu'un calque 3D est reconverti en calque 2D, les propriétés Rotation Y, Rotation X, Orientation et Options de surface sont supprimées, ainsi que toutes leurs valeurs, images clés et expressions. (Vous ne pouvez pas les restaurer en convertissant à nouveau le calque en calque 3D.) Les propriétés Point d'ancrage, Position et Echelle, ainsi que leurs images clés et expressions, restent inchangées, mais leurs valeurs z sont masquées ou ignorées.
Voir aussi
« Propriétés de texte 3D par caractère » à la page 378
« Options de calques et colonnes du panneau Montage » à la page 138
« Calques 3D (raccourcis clavier) » à la page 790
Conversion d'un calque en calque 3D
Deselectionnez l'option Calque 3D du calque dans le panneau Montage ou selectionnee le calque et choisissez Calque > Calque 3D.
Conversion d'un calque de texte en calque 3D dont les propriétés 3D par caractère sont activées
Choisissez Animation > Animer texte > Activer la 3D par caractère ou selectionnez cette dernière option dans le menu Animer du calque, dans le panneau Montage.
Conversion d'un calque 3D en calque 2D
Désélectionnez l'options Calque 3D du calque dans le panneau Montage ou sélectionnez le calque et choisissez Calque > Calque 3D.
Affichage et masquage des options de calque et des axes 3D
Les couleurs permettent d'identifier les flèches des axes 3D : rouge pour l'axe x, vert pour l'axe y et bleu pour l'axe z.
Pour afficher ou masquer les axes 3D, les icones de vue filaire de la camera et des lumières, les poignées de calque et le point ciblé,CHOISSEZ Affichage > Afficher les contrôles du calque.

Si l'axe sur lequel vous travailliez est difficile à voir, désisissez une autre option dans le menu Disposition des vues au bas du panneau Composition.
- Pour afficher ou masquer un ensemble d'axes de reference 3D permanents, cliquez sur le bouton des options de grille et de repères au bas du panneau Composition, et Sélectionnéz l'options Axes de reference 3D.
Chris et Trish Meyer proposent, sur le site Web ProVideo Coalition, undidacticiel video illustrant l'utilisation des contrôles de calque de l'axe 3D.
Voir aussi
« Affichage ou masquage des options du calque dans le panneau Composition » à la page 198
Déplacement d'un calque 3D
1 Sélectionnéz le calque 3D à déplacer.
2 Utilizez l'une des méthodes suivantes :
- Dans le panneau Composition, utilisez l'outil Sélection pour faire glisser la pointe de la flèche du contrôle du calque de l'axe 3D correspondant à l'axe le long duquel vous souhaitez déplacer le calque. Maintenez la touche Maj enforcée pour déplacer le calque plus rapidement.
- Dans le panneau Montage, modifier les valeurs de la propriété Position.

Appuyez sur P pour afficher la position.
- Pour déplacer des calques sélectionnés de sorte que leurs points d'ancrage se trouvent au centre de la vue actuelle,CHOISSEZ Calque > Géométrie > Centrer dans la vue ou appuyez sur Ctrl ^+ Origine (Windows) ou Commande ^+ Origine (Mac OS).
Chris et Trish Meyer proposent, sur le site Web ProVideo Coalition, un didacticiel video illustrant l'utilisation des contrôleires de calque de l'axe 3D.
Voir aussi
« Affichage et masquage des options de calque et des axes 3D » à la page 167
« Sélection et disposition de calques » à la page 124
« Propriétés du calque » à la page 143
« Calques 3D (raccourcis clavier) » à la page 790
Rotation ou orientation d'un calque 3D
Vou pousse faire pivoter un calque 3D en modifier ses valeurs Orientation ou Rotation. Dans les deux cas, le calque tourne autour de son point d'ancrage. Lorsque vous animez les propriétés Orientation et Rotation, le calque ne bouge pas de la même façon.
Lorsque vous animez la propriété Orientation d'un calque 3D, le calque tourne aussi directement que possible pour atteindre l'orientation spécifique. Lorsque les propriétés Rotation X, Y ou Z sont animées, le calque pivote le long de chaque axe en fonction de chaque valeur de propriété. En d'autres termes, les valeurs Orientation indiquent une destination angulaire tandis que les valeurs Rotation indiquent un trajet angulaire. Pour faire tourner un calque plusieurs fois, animez les propriétés Rotation.
Pour obtenir un mouvement naturel et continu, il est préférible d'animer la propriété Orientation. La propriété Rotation offre, en revanche, une plus grande précision.
Voir aussi
« Affichage et masquage des options de calque et des axes 3D » à la page 167
« Sélection et disposition de calques » à la page 124
« Propriétés du calque » à la page 143
« Calques 3D (raccourcis clavier) » à la page 790
Rotation et orientation d'un calque 3D dans le panneau Composition
1 Sélectionnéz le calque 3D à faire pivoter.
2 Sélectionnez l'outil Rotation , puis désissez l'options Orientation ou Rotation dans le menu Définir pour spécifique les propriétés à modifier.
3 Dans le panneau Composition, utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Faites glisser la pointe de la flèche du contrôle de calque de l'axe 3D correspondant à l'axe autour duquel vous souhaitez faire pivoter le calque.
- Faites glisser une poignée de calque. Si vous faites glisser une poignée d'angle, le calque tourne autour de l'axe z; si vous faites glisser une poignée centrale gauche ou droite, le calque tourne autour de l'axe y; si vous faites glisser une poignée supérieure ou inférieure, le calque tourne autour de l'axe x.
- Faites glisser le calque.

Faites glisser la souris en maintainant la touche Maj enforcée pour effectuer des manipulations par incréements de 45 degrés.
Rotation et orientation d'un calque 3D dans le panneau Montage
1 Sélectionnéz le calque 3D à faire pivoter.
2 Dans le panneau Montage, modifie la valeur des propriétés Rotation ou Orientation.

Appuyez sur R pour afficher les propriétés Rotation et Orientation.
Ressources en ligne sur la rotation et l'orientation des calques 3D
Andrew Silke explique la différence entre orientation (rotation Quarternion) et rotation conventionnelle (rotation Euler) sur le site Web Guerilla CG.
Donat Van Bellinghen propose, sur le forum AE Enhancers, certaines expressions permettant de placer et d'orienter un calque 3D dans le plan défini par trois points.
Chris et Trish Meyer proposent, sur le site Web ProVideo Coalition, un didacticiel video illustrant l'utilisation des contrôles de calque de l'axe 3D.
Modes des axes
Les modes d'axe indiquent sur quels axes le calque 3D est transformé. Choisissez un mode dans le panneau Outils.
Mode Axe local 喜 Aligne les axes sur la surface d'un calque 3D.
Mode Axe universel Align les axes sur les coordonnées absolues de la composition. Quelles que soient les rotations que vous appliquez à un calque, les axes représentent toujours l'espace 3D par rapport à l'espace universel 3D.
Mode Axe vue Align les axes sur la vue selectionnée. Supposons, par exemple, que vous avez applique une rotation à un calque et personnalisé la vue. Les transformations suivantes effectuees sur ce calque en mode Axe vue s'appliquent le long des axes correspondant a votre vue du calque.
Les différences entre les modes Axe sont pertinentes uniquement si une camera 3D est presente dans une composition.
Remarque: les outils deamera se reglent toujours le long des axes locaux de la vue, de sorte que leur action n'est pas affectée par les modes d'axe.
Voir aussi
« Systèmes de coordonnées : espace de la composition et espace du calque » à la page 126
Interactions des calques 3D, ordre de rendu et transformations condensées
Dans le panneau Montage, la position de certains types de calques dans l'emplement empêche le traitement simultané de certains groupes de calques 3D et la définition des intersections et des ombres.
Une ombre projetée par un calque 3D n'a pas d'incidence sur un calque 2D ni sur aucun autre calque situé de l'autre côté du calque 2D dans l'ordre d'emplement. De même, un calque 3D ne peut pas entraîr en intersection avec un calque 2D, ni avec un autre calque situé de l'autre côté du calque 2D dans l'ordre d'emplement. Il n'existe aucune restriction de ce type avec les lumières.




Intersection de calques 3D (gauche) et calques 3D qui ne peuvent enter en intersection à cause d'un calque 2D (droite)
A l'instar des calques 2D, certains types de calques empêchent les calques 3D situés de part et d'autres d'entrer en intersection ou de projeter des ombres entre eux:
- Calque de réglage (d'ajustement)
- Calque 3D auquel un style de calque a été appliqué
- Calque de précomposition 3D auquel un effet, un masque fermé (mode de masquage non définir sur Aucun) ou un cache par approche a été appliqué
- Calque de précomposition 3D sans aucune transformation condensée
Une précomposition avec des transformations condensées (option Condenser transform. ※ sélectionnée) n'interfère pas avec l'interaction des calques 3D sur les côts (à condition que tous les calques de la précomposition soient des calques 3D). La condensation des transformations rend visibles les propriétés 3D des calques qui forment la précomposition. Dans ce cas précis, la condensation des transformations permet essentiellement d'assembler chaque calque 3D individuellement dans la composition principale, au lieu de créé un composite 2D pour le calque de précomposition et de l'assembler dans la composition principale. En revanche, cette option empêche de spécifique certains paramètres de calque de la précomposition globale (mode de fusion, qualité et flou directionnel, par exemple).
Les ombres projétées par un calque pixellisé en continu (y compris les calques de texte) ne sont pas affectées par les effets appliqués à ce calque. Si vous voulez que l'effect fait un impact sur les ombres, précomposez le calque avec l'effect.

Pour que l'objet reste à l'emplacement requis sur le calque 3D avec cache par approche, précomposez le calque 3D et le calque de cache par approche (sans condenser les transformations), puis appliquez l'objet à la précomposition.
Sur les calques vectorisés, pixellés en continu et ayant des propriétés 3D, les effets sont rendus en 2D avant d'être projetés sur le calque 3D. Etant donné que le rendu OpenGL ne prend pas en charge ce type de projection, vous pouvez obtenir un résultat différent si vous utilisez OpenGL. Cette projection ne concerne pas les compositions avec transformations condensées.
Voir aussi
« Ordre de rendu et condensation des transformations » à la page 67
« Précomposition de calques » à la page 64
« Pixelisation en continu d'un calque contenant des images vectorielles » à la page 142
Calques d'objects 3D de Photoshop
Pour visionner un didacticiel video sur l'utilisation de calques d'objets 3D de Photoshop dans After Effects, rendez-vous sur le site Web d'Adobe.
Chris et Trish Meyer expliquent comment importer et utiliser des objets 3D extrudés issus de Photoshop, notamment les objets créé à l'aide de la fonction Repoussé de Photoshop. Consultez la rubrique « Repoussé in After Effects CS5 » sur le site Web Lynda.com
Adobe Photoshop Extended permit d'importer et de manipuler les modèles 3D (objects 3D) dans les formats courants suivants :
.3ds (3D Max)
.dae (Digital Asset Exchange, COLLADA)
.kmz (format Keyhole Markup Language compressed, Google Earth)
- .obj (format d'objet 3D courant)
.u3d (Universal 3D)
Photoshop permet également de creer des objets 3D de forme très simple.
Photoshop place chaque objet 3D sur un calque séparé. Dans Photoshop, vous pouvez utiliser les outils 3D pour transformer (déplacer etmettre à l'échelle) un modele 3D, modifier l'éclairage, modifier les angles et positions deamera, et modifier les modes de rendu (pour passer du mode solide au mode filaire, par exemple). Vous pouvez également utiliser Photoshop pour modifier, peindre ou replacer les textures d'un objet 3D.
Voupez importer ces calques d'objets 3D dans des fichiers PSD de Photoshop vers After Effects pour la composition et l'animation.
Lorsque you importez un fjichier PSD en tant que composition dans After Effects et que ce fjichier PSD contient un calque d'objet 3D, vous pouvez désirir de transformer le calque en un calque 3D Photoshop en direct. Si vous ne désissiez pas l'options Live Photoshop 3D lors de l'importation du fjichier, vous pouvez convertir le calque en calque 3D Photoshop en direct dans After Effects en désissant la commande Calque > Convertir vers Live Photoshop 3D. Les calques Photoshop 3D en direct contiennent une instance de l'effect Live Photoshop 3D. L'effect Live Photoshop 3D sur un calque rend l'objet 3D conformément à laamera active dans la composition After Effects. L'effect Live Photoshop 3D fonctionne comme les autres effets comptant un attribut Camera de composition (voir la section « Effets avec attribut Camera de composition » à la page 419).
Lorsqu'un calque Photoshop 3D en direct est importé, After Effects create uneamera identique à celle utilisée dans Photoshop. Laamera créée dans After Effects n'est pas animée, même si celle de l'objet 3D dans Photoshop l'est.
L'objet 3D et la camera qui lui est associée peuvent être animés dans Photoshop. Pour qu'After Effects utilise l'animation de l'objet 3D ou de la camera à partir du fichier PSD, désissez l'options Utiliser la transformation Photoshop ou Utiliser la camera de Photoshop dans les propriétés de l'effet Live Photoshop 3D du calque dans le panneau Effets. En général, la création d'animations et de déplacements de la camera est plus souple et plus pratique dans After Effects.
Le calque 3D Photoshop en direct dans After Effects contient plusieurs expressions qui servent à l'attacher à un calque nul. Utilisez le calque nul pour Manipuler le calque Photoshop 3D en direct, au lieu de Manipuler directement les propriétés de transformation du calque Photoshop 3D en direct.
Pour déplacer des calques sélectionns de sorte que leurs points d'ancrage se trouvent au centre de la vue actuelle,CHOISISEZ LA COMMANDE Calque > Géométrie > Centrer dans la vue ou appuyez sur les touches Ctrl ^+ Origine (Windows) ou Commande ^+ Origine (Mac OS). Cette commande est particulièrement utile pour importer un calque d'objet 3D dans la partie appropriée d'une scene.
Pour réduire la durée nécessaire de rendu d'un object 3D pour les prévisualisations, Sélectionnez le paramètre de qualité d'image de calque Ebauche. Avec ce paramètre, le moteur de rendu Photoshop intégré dans After Effects créé une image de rendu plus simple à partir du modele 3D (voir la section « Options de calques et colonnes du panneau Montage » à la page 138).
Voude nevez revenir à Photoshop pour peindre sur les textures de l'objet 3D, modifier ses options de surface, changer son éclairage ou retoucher l'objet 3D lui-même. Le moyen le plus pratique pour modifier le fjichier PSD d'origine est de l'ouvrir dans Photoshop à l'aide de la commande Modifier l'original dans After Effects (voir la section « Modification d'un métrage dans son application d'origine » à la page 87).
Remarque: pour modifier le modele 3D lui-même, vous devez utiliser une application de création 3D et non Photoshop ou After Effects.
Sur son blog, Lutz Albrecht propose quelques conseils relatifs à l'utilisation de calques d'objet 3D dans Photoshop.
Voir aussi
« Préparation et importation de fichiers Photoshop » à la page 111
« Effets avec attribut Caméra de composition » à la page 419
« Calques 3D » à la page 165
« Caméras, lumières et points ciblés » à la page 172
Camères, lumières et points ciblés
Création d'un calque deamera et modification des paramètres deamera
Vous pouvez afficher les calques 3D à partir de n'importequel angle et de n'importeelle distance à l'aide des calques de camera. Dans le monde reel, il est plus simple de déplacer des cameras à l'intérieur et autour d'une scène que de déplacer ou de faire pivoter la scène elle-même. De même, il est souvent plus simple d'obtenir des vues différentes d'une composition en configurant un calque de camera et en le déplaçant dans la composition.
Vous pouvez configurer et animer les paramètres de laamera pour la configurer conformément à uneamera réelle et aux paramètres d'enregistrement du métrage utilisé pour le montage. Vous pouvez également utiliser ces paramètres pour ajouter des comportements de typeamera (flou de profondeur de champ, panoramicques et travellings) aux animations et aux effets synthétiques.
Les caméras affectent seulement les calques 3D et 2D avec un effet par attribut Caméra de composition. Avec les effets assortis d'un attribut Caméra de composition, vous pouvez utiliser la caméra ou les lumières de la composition active pour visualiser ou éclairer un effet à partir d'angles différents et simuler des effets 3D plus complexes. After Effects peut interagir avec les calques de Photoshop 3D au moyen de l'effet Photoshop 3D en direct, exemple spécial d'un effet Caméra de composition.
Vou puez visualiser une composition à travers la camera active ou à travers une autre camera personnaliseé. La camera active est la camera située tout en haut du panneau Montage pour lequel l'option Video est selectionnee a l'instant courant. La vue de la camera active correspond au point de vue utilisé pour creer le résultat final et imbriquer des compositions. Si vous n'vez pas creeed de camera personalisée, la camera active est la vue par defaut de la composition.
Toutes les cameras sont répertoriées dans le menu Vue 3D en bas du panneau Composition. Vous pouvez y acceder à tout moment.
Il est souvent préférible de régler uneamera depuis l'une des vues 3D personnalisées. Bien évidemment, vous ne pouvez pas voir laamera lorsque vous regardez à travers pour la manoeuvrer.

Exemple deamera
A. Point cible B. Image C. Camera
Remarque: si vous importez ou ouvre un projet After Effects 5.x contenant une composition 3D qui utilise une camera par défaut, After Effects ajoute uneamera par défaut AE 5.x à la composition.
Voir aussi
« Calques 3D » à la page 165
« Options d'orientation automatique » à la page 136
« Calques 3D (raccourcis clavier) » à la page 790
« Effets avec attribut Caméra de composition » à la page 419
« Sélection d'une disposition de vues et partage des paramètres d'affichage » à la page 197
Création d'un calque deamera
Choisissez Calque > Créer > Caméra ou appuyez sur les touches Ctrl + Alt + Maj + C (Windows) ou Commande + Option + Maj + C (Mac OS).
Remarque: par défaut, les nouveaux calques commencer au début de la durée de la composition. Si vous préférez que les nouveaux calques commencer à l'instant present, désactiver l'option Créer des calques à l'instant de début de la composition (Edition > Préférences > Général (Windows) ou After Effects > Préférences > Général (Mac OS)).
Modification des paramètres de laamera
Yououpouze modifier les parametes de la camera à tout moment.
Cliquez deux fois sur le calque deamera dans le panneau Montage ou selectionnee le calque avant deCHOISIR Calque > Parametes de laamera.
Remarque : l'option Prévisualisation est selectionnée par défaut dans la boite de dialogue Paramètres de laamera. Cette option présente les modifications de la composition au fur et à mesure que vous les apportez dans la boite de dialogue Paramètres de laamera.
Paramètres deamera
Pour modifier à tout moment les paramètres deamera, cliquez deux fois sur le calque dans le panneau Montage ou sélectionné le calque, puis choisissez Calque > Paramètres de laamera.

Selectionnez Prévisualisation dans la boite de dialogue Paramètres de laamera pour afficher, de manière dynamique, les résultats de vos changements dans le panneau Composition.
Remarque: la distance focale, l'ouverture et la distance de mise au point sont les trois facteurs ayant une incidence sur la profondeur de champ. Une petite profondeur de champ résultat d'une distance focale longue, d'une distance de mise au point courte et d'une grande ouverture (F-stop plus petit). Plus la profondeur de champ est petite, plus le fond est flou. Le contraire d'une petite profondeur de champ est une mise au point profonde: le fond est moins flou car la mise au point couvre une zone plus large.
Les propriétés deamera relatives au flou objectif appareil photo et à une forme sont uniquement disponibles dans After Effects CS5.5 ou version ultérieure. Ces propriétés sont les suivantes : Forme, Rotation, Rondeur du diaphragme, Format du diaphragme, Frange de diffraction du diaphragme, Gain des tons clairs, Seuil des tons clairs et Saturation des tons clairs. Reportez-vous à la section « Effet Flou objectif appareil photo (CS5.5) » à la page 464.
Texte Camera à un ou à deux nœuds. Une caméra à un nœud s'oriente autour d'elle-même, tandis qu'une caméra à deux nœuds à un point cible autour duquel elle s'oriente. La configuration d'une caméra en caméra à deux nœuds revient à définir l'options d'orientation automatique d'une caméra (Calque > Transformer > Orientation automatique) sur Orienter vers le point cible (voir la section « Options d'orientation automatique » à la page 136).
Nom Nom de laamera. Par défaut, Caméra 1 est le nom de la premièreamera créé dans une composition. Le nom des autres cameras est attribué dans l'ordre croissant. Chaqueamera doit avoir un nom distinct qui permet de l'identifier.
Paramètre prédéfini Type de paramètres de camera à utiliser. Ces paramètres prédéfinis sont nommés d'après les longueurs facales. Chaque paramètre prédéfini représenté le comportement d'uneamera 35 mm avec une lentille d'une certaine distance facale. Il définit également l'angle d'ouverture, le zoom, la distance de mise au point, la distance facale et l'ouverture. Le paramètre prédéfini par défaut est 50 mm. Vous pouvez également créé uneamera personnalisée en spécifique de nouvelles valeurs pour ces paramètres.
Zoom Distance entre l'objectif et le plan de l'image. En d'autres termes, un calque se trouvant à une distance égale à la distance de l'objectif est affchéé en grandeur réelle, un calque se trouvant à une distance égale à deux fois la distance de l'objectif apparait en demi-format (demi-hauteur et demi-largeur), etc.
Angle d'ouverture Largeur de la scene capturee dans l'image. La distance fisale, le format du film et le zoom deteminent l'angle d'ouverture. Un angle d'ouverture large create un résultat identique a celui d'un objectif grand angle.
Profondeur de champ Applique des variables personalisées aux paramètres Distance de mise au point, Ouverture, F-Stop et Niveau de flou. Ces variables vous permettent de Manipuler la profondeur de champ pour créé des effets réalisistes de mise au point de laamera. (La profondeur de champ est l'endetue de la distance utilisée pour la mise au point de l'image. Les images à l'extérieur de l'endetue de la distance sont floues.)
Distance de mise au point Distance entre laamera et le plan de mise au point parfaite.

Ajoutez cette expression à la propriété Distance de mise au point pour verrouiller le plan focal sur le point cible de la camera, de telle sorte que la mise au point soit effectuee sur celui-ci: length (position,pointOfInterest)
Verrouillage zoom Met en adéquation la valeur de zoom et la valeur de distance de mise au point.
Remarque: si vous modifiez les paramètres des options de zoom ou de distance de mise au point dans le panneau Montage, la valeur de distance de mise au point devient indépendante de la valeur de zoom. Si vous modifierces ces valeurs et VOULEZ qu'elles restent verrouillées, utilisez la boîte de dialogue Paramètres de laamera au lieu du panneau Montage. Une autre solution consiste à ajouter une expression à la propriété Distance de mise au point dans le panneau Montage. Pour cela, Sélectionnez la propriété Distance de mise au point, puis désissez Animation > Ajouter l'expression et faites glisser l'icone de selection d'expression vers la propriété Zoom (voir la section « Principes de base des expressions » à la page 685).
Ouverture Taille de l'ouverture de la lentille. Le paramètre d'ouverture affecte également la profondeur du champ : plus l'ouverture est grande, plus la profondeur de flou du champ augmente. Lorsque vous modifie ce paramètre, les valeurs F-Stop sont modifiées en conséquence.
Remarque: avec une vraieamera, l'augmentation de l'ouverture laisse entre davantage de lumière dans l'objet, ce qui affecte l'exposition. comme la plupart des applications de montage et d'animation 3D, After Effects ignore le résultat des modifications des valeurs d'ouverture.
F-Stop Représenté le rapport entre la distance focale et l'ouverture. Sur la plupart des caméras, la taille d'ouverture est exprimée en unités F-Stop. La plupart des photographes utilisent ainsi la mesure F-Stop pour définir la taille de l'ouverture. Lorsque vous modifiez les valeurs F-Stop, les valeurs d'ouverture sont modifiées en conséquence.
Niveau de flou Niveau de profondeur du flou dans une image. 100% create un flou naturel, conforme aux parametes de laamera. Une valeur inférieure reduit le flou.
Format du film Format de la zone d'exposition du film, directement associé au format de la composition. Lorsque vous modifiez les valeurs de format du film, la valeur de zoom change pour adopter la perspective d'uneamera réelle.
Distance fiscale Distance entre le plan du film et l'objectif de laamera. Dans After Effects, la position de laamera representation le centre de l'objectif. Lorsque vous modifiez le format du film, la valeur de zoom change pour adopter la perspective d'uneamera réelle. Les valeurs des options Paramètre prédéfini, Angle de vue et Ouverture sont également modifiées en conséquence.
Unités Unités de mesure utilisées pour exprimer les valeurs des paramètres deamera.
Mesurer le format du film Dimensions utilisées pour représentier le format du film.
Remarque : pour obtenir de plusieurs résultats, utilisez le mode 32 bpc en activant l'option Espace de travail linéaire dans les paramètres du projet. Reportez-vous à la section « Effet Flou objectif appeareil photo (CS5.5) » à la page 464.
After Effects CS5.5 s'accompagne de commandes deamera qui peuvent etre utilisées independamment ou conjointement avec la fonction Creer système 3D stéreo. Pour les utiliser, selectionnez un calque deamera, puis cliquez sur Calque > Camera.
Lier la distance de mise au point au point ciblé Crée une expression sur la propriété Distance de mise au point d'un calque de camera selectionné, en définissant la valeur de la propriété sur la distance entre laamera et son point ciblé.
Lier la distance de mise au point au calque Crée une expression sur la propriété Distance de mise au point d'un calque de camera selectionné pour qu'elle corresponde à la distance entre la position de laamera et un autre calque. Cette méthode permet à la mise au point de suivre automatiquement l'autre calque.
Définir la distance de mise au point sur Calque Définit la valeur de la propriété Distance de mise au point à l'instant courant sur la distance à l'instant courant entre laamera et le calque seLECTIONné.
Ressources en ligne relatives aux caméras
Pour visionner un didacticiel video qui explique comment creer et modifier uneamera et comment utiliser les outils Camera, rendez-vous sur le site Web d'Adobe.
Dale Bradshaw met à disposition, sur le site Web Creative Workflow Hacks, un script et un projet-type permettant d'automatiser la manipulation de laamera.
Mark Christiansen propose des conseils et des techniques détaillées sur l'utilisation de caméras dans le chapitre « Virtual Cinematography in After Effects » de son livre After Effects Studio Techniques, disponible sur le site web Press de Peachpit. Ce chapitre contient des informations sur la correspondance de distorsion optique, l'exécution de mouvements deamera, la réalisation d'une projection deamera (mappage), l'utilisation d'un plan de mise au point suivie, la création d'un flou « bokeh », l'utilisation de grain et la sélection d'une cadence d'images correspondant à la narration.
Trish et Chris Meyer proposent un didacticiel illustrant l'utilisation des calques 3D, des lumières et des cameras dans un extrait de leur livre After Effects Apprentice, disponible au format PDF sur le site Web Focal Press.
Sur le site Web Creative COW, Richard Harrington propose a didacticiel video qui explique comment utiliser les vues et les outils Camera dans After Effects afin de creer un mouvement de matériel à l'aide de calques 3D (ce didacticiel est le second d'une série en deux parties ; la 1re partieporte sur l'utilisation de photographies afin d'isoler et de creer dans Photoshop un ciel qui sera utilisé dans After Effects).
Sur son site Web Video Copilot, Andrew Kramer presente dans un didacticiel video en deux parties le mappage et la projection de base de cameras. Il y explique comment projeter une image sur des calques 3D à l'aide de lumières et des propriétés de transmission de la lumière.
1re partie
2e partie
3D stereoscopique
Il est possible de creer de la video 3D stereoscopique à l'aide d'Adobe After Effects CS5. De nouveaux flux de production et outils sont disponibles à cette fin dans After Effects CS5.5.
Pour en savoir plus sur le flux de production 3D stérosopique dans After Effects, consultez l'article Understanding Stereoscopic 3D in After Effects (Présentation de l'effet 3D stérosopique dans After Effects).
Système 3D stéreo (CS5.5)
After Effects CS5.5 dispose d'une commande de menu Créer système 3D stéreo qui vous permet de transformer une composition 3D normale en une composition 3D stérososcopique. Cette fonction créée tous les éléments à votre place, y compris l'effet Lunettes 3D.
Pour creer un système camera 3D stérososcopique, vous devez d'abord creer une composition contenant des éléments 3D. Une composition contenant des éléments tels qu'une précomposition 3D réduite ou des éléments 3D de la composition proprement dite convient parfaitement. Si uneamera est déjà en cours d'utilisation, vous pouze la sélectionner lors de la création du système camera 3D stérososcopique. Si aucuneamera n'est selectionnée, le système en cree une (qu'il nomme Camera principale). Sélectionnez Calque > Caméra > Créer système 3D stéreo. Le système fonctionne uniquement avec des cameras à deux noeuds.
Le système est génére en créé uneamera principale ou en utilisant laamera existante sélectionnée dans la composition. Il existe des compositions de type øeil gauche [comparaison øil gauche] et øeil droit [comparaison øil droit]. Chacune d'elles possède uneamera liée à laamera principale, la composition d'origine imbriquée et une composition 3D stéreo de sortie [comparaison 3D stéreo]. La composition 3D stéreo de sortie imbrique les deux compositions « øil » et contient un calque nommé Options 3D stéreo. Ce calque comporte un effet Options 3D stéreo qui contrôle le système, ainsi qu'un effet Lunettes 3D qui combine les deux compositions « øil droit » et « øil gauche » en une seule image stéreo (reportez-vous à la section « Effet Lunettes 3D » à la page 574).
Remarque: Options 3D stéreo est un effet intégré dans le système 3D stéreo. Il ne resides pas dans le panneau Effets et paramètres prédéfinis.
L'effect Options 3D stéreo se compose des paramètres suivants pour la Séparation de laamera et la Convergence :
Configuration Centre positionne les cameras gauche et droite de chaque cote de la camera principale. Directeur gauche positionne la camera gauche au meme emplacement que la camera principale, avec la camera droite a droite. A l'inverse, Directeur droit positionne la camera droite a l'emplacement de la camera principale, avec la camera gauche a gauche.
Profondeur de scene stereo Contrôle la séparation interaxiale entre les caméras, sous la forme d'un pourcentage de la largeur de composition. De cette manière, si la composition est redimensionnée, le degré de séparation reste constant. Ce paramètre démarre à une valeur faible de 3% , ce qui garantit un effet léger. Il est recommendé de ne pas dépasser une valeur de 14% à 30% afin de bénéficier d'un métrage 3D de qualité acceptable. Elle peut toutefois être plus élevé en fonction du contenu de la scene (objets très rapprochés) et du champ de vision de laamera, par exemple.
Remarque: la modification de cette valeur change la profondeur de l'effect 3D stéreo par rapport à la scène. Sachez toute fois qu'une valeur tropée peut entraîner une fatigue oculaire.
Converger cameras Si cette option est désactivée, les caméras restent parallètes à la camera principale, mais décalées de chaque côte. Si elle est activée, la position reste décalée. Cependant, les points cibles des caméras gauche et droit se rejoignent à un emplacement sur la base des deux propriétés suivantes.
Converger vers et Decalage Z de convergence Ces options déterminent la distance Z par rapport à laamera à laquelle semble se trouver l'écran lorsque l'on regarde à travers des lunettes 3D. Tout élément situé plus loin dans l'espace Z semble être « enforcé » dans l'écran, tandis que les éléments rapprochés donnent l'impression d'en dessortir. Lorsque vous travailliez sans activer la case Converger cameras, et que les cameras sont parallètes, la modification de la convergence de scène revient à changer le décalage Z. Dans ce cas, utilisez le mode Différence pour définir différents éléments de la scène sur la surface de l'écran (reportez-vous à la section « Effet Lunettes 3D » à la page 574).
Présentation de l'effet 3D stéroscopique
Si vous utilisez l'effet 3D stéroscopique, vous ne devez pas nécessairement dispose d'un téléviseur 3D. Vous pouvez, par exemple, utiliser des lunettes 3D anaglyphes (rouge/cyan) et visionner directement le métrage stéroscopique 3D dans le panneau Composition. Cependant, vous pouze également utiliser un téléviseur 3D pour procéder à du montage en direct à l'aide d'un téléviseur de ce type et de lunettes à obturator électronique actives. Dans ce cas, l'utilisation des éléments suivants est nécessaire :
- Moniteur ou téléviseur prénant en charge l'affichage stériscopique 3D.
- Lunettes pour regarder la télévision 3D stéroscopique.
Remarque : pour ce flux de production, utilisez des lunettes à obturateur actives nécessitant un dispositif de transmission. Veillez à utiliser les lunettes recommandaees par le fabricant du téléviseur.
- Métrage stéroscopique ou composition 3D.
Dès que vous disposez de ces éléments, procédez comme suit :
1 Connectez le téléviseur 3D à l'ordinateur à l'aide d'un cable HDMI (un cable DVI est acceptable en l'absence de connexion HDMI).
2 Creez une composition 3D dans After Effects. Assurez-vous que la taille de la composition correspond à la résolution actuelle de votre monieur de sortie.
3 Creez un panneau Composition pour votre composition 3D stereo. Verrouillez la composition, puis faites-la glisser vers toute moniteur ou téléviseur 3D.
4 Assurez-vous que le panneau Composition est reglé sur 100% .
5 Appuyez deux fois sur Ctrl + \ (barre oblique inverse) pour définir la composition sur le mode plein écran pour le téléviseur 3D. Reglez des dimensions identiques pour la composition et le téléviseur 3D.
6 Faites basculer la vue 3D de l'effet Lunettes 3D sur l'une des options suivantes :
Paire stéreo
- Dessus Dessous
- Entrelacé
7 Activez le mode 3D de votre télévisuer 3D et faites correspondre le format à celui défini dans la vue 3D pour l'effect Lunettes 3D. (Les fonctions Paire stéreo et Dessus Dessous sont prises en charge sur la plupart des téléviseurs 3D.)
8 Mettez vos lunettes 3D et modifiez votre composition en 3D stéroscopique authenticate.
Conseils relatifs à la 3D stéroscopique
- Si vous traitez du métrage stérosocopique 3D dans le panneau Composition, mais ne disposez pas d'un téléviseur 3D, vous pouvez utiliser le format anaglyphe. Les lunettes 3D anaglyphes rouge et cyan standard fonctionnement de manière optimale avec ce flux de production stérosocopique 3D.
Augmentez ou diminuiez la valeur Profondeur de scene stereo pour modifier la profondeur de l'environnement 3D. - Cochez la case Converger cameras et modifie la valeur Décalage Z de convergence pour déplacer différents objets à l'arrière et à l'avant de l'écran. Les objets plus proches de la camera que le décalage Z apparaissent à l'avant-plan, tandis que les objets plus élognés apparaissent à l'arrière-plan.
-
Vous pouze faire correspondre la profondeur de champ de votre composition à la convergence de votre camera stéroscopique en effectuant l'une des opérations suivantes :
-
Si vous utilisez l'option « Lier la distance de mise au point au point cible » sur laamera principale et convergez les cameras pour le système, la profondeur de champ correspond à la convergence 3D stéroscopique.
- Si vous souhaitez que la profondeur de champ change graduelflement, vous pouvez animer la distance de mise au point de laamera principale. Réglez ensuite le point de convergence pour qu'il converge à partir de « Position de laamera » et définissez une expression qui lie le décalage Z de convergence à la distance de mise au point de laamera principale.
Création d'une lumière et modification des paramètres de lumière
Un calque de lumière peut, en fonction des paramètres de lumière et des propriétés des options de surface des calques 3D, modifier les couleurs des calques 3D qu'il éCLAIRE. Par défaut, chaqueelight est dirigée vers son point cible.
Des lumières peuvent être utilisées pour illuminer des calques 3D et pour projeter des ombres. Vous pouze utiliser des lumières pour recréer les conditions de luminosité de la scène dans laquelle vous composez ou pour créé des effets visuels plus intéressants. Par exemple, vous pouze utiliser des calques de lumière pour créé l'apparce d'un flux de lumière à travers un calque video comme s'il s'agissait d'un vitrail.
Vou puez animer tous les parametes d'une luziere, a l'exception du type de luziere et de la propriete Projette une ombre.




Types de lumière : Concentrée (en haut à gauche) ; Point (en haut à droit) ; Parallèle (en bas à gauche) ; Ambiante (en bas à droit) A. Point cible B. Icone de la lumière
Vouss pouvezCHOISIR les calques 3D quisont affectes par une lumiere en designant le calque de lumiere comme calque d'effets : dans le panneau Montage, placez la lumiere au-dessus des calques que yous souhaitez eclairer. Tous les calques situés au-dessus du calque d'effets de lumiere dans l'ordre d'emplement des calques du panneau Montage ne sont pas éclairés, quelle que soit la position des calques dans le panneau Composition.
Voir aussi
« Calques 3D » à la page 165
« Options d'orientation automatique » à la page 136
« Calques d'effets » à la page 123
Création d'une lumière
Sélectionnez Calque > Créer > Lumière ou appuyez sur les touches Ctrl + Alt + Maj + L (Windows) ou Commande + Option + Maj + L (Mac OS).
Remarque : par défaut, les nouveaux calques commencent au début de la durée de la composition. Si vous préférez que les nouveaux calques commencent à l'instant créé, désactiver l'options Créer des calques à l'instant de début de la composition (Edition > Préférences > Général (Windows) ou After Effects > Préférences > Général (Mac OS)).
Modification des paramètres de lumière
Clique deux fois sur un calque de lumière dans le panneau Montage ou selectionnez le calque etCHOISSEZ Calque > Parametes deelightre.
Selectionnez Previsualisation dans la boite de dialogue Parametes de lumière pour afficher, de maniere dynamique, les résultats de vos changements dans le panneau Composition.
Paramètres de lumière
Type de lumière Parallele émet une lumière directionnelle, libre à partir d'une source à distance infinie, celle que le soleil. Concentrée émet une luzière provenant d'une source limitée par un cône, comme une lampe de poche ou les projecteurs utilisés dans les productions en studio. Une luzière point émet une luzière omnidirectionnelle libre, comme les rayons d'une ampoule. Une luzière ambiente n'a aucune source, mais contribue à la luminosité générale d'une scene et ne projette aucune ombre.
Remarque: comme la position dans l'espace d'une lumière ambiente n'attecte pas son influence sur les autres calques, une luziere ambiente n'a pas dicone dans le panneau Composition.
Intensité Luminosité de la lumière. Une valeur négative cree un état sans lumière. Cette option soustrait la couleur d'un calque. Par exemple, si un calque est déjà éclairé, la création d'une lumière directionnelle pointant sur ce calque avec des valeurs négatives assombrite une zone du calque.
Couleur Couleur de la lumière.
Angle du cône Angle du cône entourant la source de lumière, qui détermine la largeur du faisceau à une certaine distance. Cette option est active uniquement si vous avez spécifique le type deelighture Concentrée. L'angle du cône d'une lumière Concentrée est indiquée par la forme de l'icone deelightre dans le panneau Composition.
Contour du cône Douceur du contour d'une lumière concentrée. Cette option est active uniquement si vous avez spécifique le type de lumière Concentrée.
Retrait (nouveauté dans After Effects CS5.5) Type de retrait pour une lumière parallele, fixe ou directionnelle. Le retrait décrit de chaque manière l'intensité d'une luzière s'amoinprit en fonction de la distance. Les types de retrait sont les suivants :
Aucune La luminosité ne diminuè pas à mesure que la distance augmente entre le calque et la lumière.
- Lisse Correspond à un retrait linéaire lisse commençant au rayon de départ du retrait et s'étendant sur la longueur spécifique par la distance de retrait.
- Intervertir carré encastré Indique un retrait physiquement précis commençant au rayon de départ du retrait et décroissant proportionnellement jusqu'au carré inverse de la distance.
Rayon (nouveauté dans After Effects CS5.5) Définit le rayon du retrait issu d'une lumière. La lumière est constante à l'intérieur de cette distance. Au-delà, la lumière décroit.
Distance de retrait (nouveaut dans After Effects CS5.5) Définit la distance à laquelle tombe une lumière.
Projette une ombre Indique si la source de luziere genere la projection d'une ombre par le calque. L'option de surface Accepte les ombres doit etree activee si vous voulez qu'une ombre soit projetee sur un calque. Il s'agit du parametre par defaut. L'option de surface Projette une ombre doit etree activee si vous voulez qu'un calque projette des ombres. Il ne s'agit pas du parametre par defaut.
Appuyez sur les touches Alt + Maj + C (Windows) ou Option + Maj + C (Mac OS) pour activer/désactiver l'option Projette une ombre pour les calques sélectionnés. Appuyez sur AA au clavier pour afficher les propriétés des options de surface dans le panneau Montage.
Obscurité de l'objet Définit l'intensité de l'objet. Cette option est active uniquement si l'options Projette une ombre est seLECTIONnée.
Diffusion de l'objet Définit l'atténuation d'une ombre en fonction de sa distance apparente à partir du calque d'objet. Plus sa valeur est élevée, plus l'objet est diffuse. Cette option est active uniquement si l'options Projette une ombre est selectionnée.
Remarque : l'affaiblissement de lumière n'est pas disponible avec After Effects CS5 et versions antérieures. Vous pouvez toutefois le simuler en utilisant des expressions ou l'un des modules externes tiers créé à cette fin. Dan Ebberts fournit, sur son site Web MotionScript, une expression qui utilise des expressions sur les propriétés Options Surface d'un calque afin de simuler le résultat de l'affaiblissement deelightere lorsquele calque est plus eloigné de la source lumineuse.
Ressources en ligne sur les lumières
Sur le site Web Creative COW, Eran Stern propose un didactiel video illustrant l'utilisation de lumières comme calques d'effets, dans le but de contrôle avec précision les calques affectés par les différentes lumières.
Chris Meyer presente brievement le concept des lumières et leurs propriétés dans un didacticiel video disponible sur le site Web Lynda.com.
Trish et Chris Meyer proposent un didacticiel illustrant l'utilisation des calques 3D, des lumières et des cameras dans un extrait de leur livre After Effects Apprentice, disponible au format PDF sur le site Web Focal Press.
Sur le site Web Artbeats, Chris et Trish Meyer proposent un didacticiel qui explique comment projeter une video sur d'autres calques (un mur par exemple) à l'aide de lumières et de calques 3D.
Réglage d'une vue 3D ou déplacement d'uneamera, d'une lumière ou d'un point ciblé
Les calques deamera et de lumière comportent une propriété Point cible qui representation le point sur lequel laamera ou la lumière pointe dans la composition. Par défaut, le point cible pointe sur le centre de la composition. Vous pouvez déplacer le point cible à tout moment.
Uneamera à un nœud ignore le point ciblé (voir la section « Paramètres deamera » à la page 174).
Pour qu'une lumière ignore son point ciblé, sélectionné une option autre qu'Orienter vers le point ciblé dans les options d'orientation automatique de la luzière (voir la section « Options d'orientation automatique » à la page 136).
Remarque : vous pouvez modifier les propriétés d'uneamera ou d'une lumière directement dans le panneau Montage, tout comme n'importe qu'elle autre propriété.
Voir aussi
« Calques 3D » à la page 165
Déplacement d'uneamera, d'une lumière ou d'un point ciblé à l'aide des outils Sélection et Rotation
1 Sélectionnez un calque deamera ou de lumière.
2 A l'aide de l'outil Sélection ou Rotation, utilisez l'une des méthodes suivantes :
Pour deplacer la camera ou la lumiere et son point cible, placez le pointeur sur l'axe que vous souhaitez regler et faites-le glisser.
- Pour déplacer laamera ou la lumière le long d'un seul axe sans déplacer le point cible, faites glisser l'axe tout en maintainant enforcée la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS).
Pour déplacer laamera ou la lumière librement sans déplacer le point ciblé, faites glisser l'icone de laamera ou l'icone de la luzière.
Pour déplacer le point cible, faites glisser son icône
Déplacement ou réglage d'uneamera ou utilisation de la vue 3D avec les outils Caméra
Vou puez regler les propriétés Position et Point cible d'une camera à l'aide des outils Camera du panneau Composition.
Vou puez eaglement utilise des outils Camera pour ajuster une vue 3D de travail, une vue 3D qui n'est pas associée à un calque de camera. Vous pouvez considérer les vues 3D comme des cameras virtuelles qui vous permettent de visualiser et de prévisualiser une composition. Les vues 3D de travail incluent les vues personnalises et les vues orthographiques fixes (Avant, Gauche, Haut, Arriere, Droite ou Bas). Les vues 3D de travail sont utiles pour placer et prévisualiser des éléments dans une scene 3D. Si vous utilisez un outil Camera pour régler une vue 3D de travail, aucune valeur de propriété de calque n'est affectée.
Une fois que vous avez modifie une vue 3D, vous pouvez la reinitialiser en choisisant Vue > Rerinitialiser la vue 3D.
Vou ne pouvez pas utiliser d'outil Orbite camera sur les vues orthographiques fixes.
Pour obtenir des informations sur la sélection et l'utilisation de vues 3D, voir la section « Sélection d'une vue 3D » à la page 197.
1 Dans le menu Vue 3D en bas du panneau Composition, choisissez la vue de camera ou la vue 3D à ajuster.
2 Activez un outil Camera.
Vouss pouvez activer un outil Camera en le selectionnant dans le panneau Outils ou en appuyant sur C pour parcourir les outils Camera. La maniere la plus simple d'alterner entre les divers outils Camera consiste a selectionner l'outil Camera unifiée et a utiliser les boutons d'une souris à trois boutons.
Orbite camera Fait pivoter la vue 3D ou laamera autour du point cible (pour activer temporairement l'outil Orbite camera lorsque l'outil Camera unifiée est selectionné, maintenez le bouton gauche de la souris enforcé).

Le fait de faire glisser la souris en maintainant le bouton Maj enforcé lorsqu'el outil Camera unifiée est seLECTIONné active temporairement l'outil Orbite caméra et contraint la rotation sur un axe.
Approche camera XY Ajuste la vue 3D ou la camera horizontally ou verticalement (pour activer temporairement l'outil Approche camera XY lorsque l'outil Camera unifiée est selectionné, maintenez le bouton central de la souris enforcé).
Approche camera Z Ajuste la vue 3D ou laamera le long de l'axe vers le point cible. Si vous utilisez une vue orthographique, cet outil ajuste I'echelle de la vue (pour activer temporairement l'outil Approche camera Z lorsque l'outil Camera unifiée est selectionné, maintenez le bouton droit de la souris enforcé).
Remarque: selon qu'il est selectionné dans le panneau Outils ou activé à l'aide du bouton droit de la souris tandis que l'outil Caméra unifiée est selectionné dans le panneau Outils, l'outil Approche caméra Z réagit différément : lorsqu'il est selectionné directement, l'outil Approche caméra Z déplace également le point cible, ce qu'il ne fait pas lorsqu'il est activé à l'aide du bouton droit de la souris et que l'outil Caméra unifiée est selectionné.
3 Faites glisser l'outil dans le panneau Composition. Vous pouvez poursuivre en dehors du panneau une opération de glissement commencée dans le panneau.
Une fois que vous avez modifie une vue 3D, vous pouvez la reinitialiser en choisisant Vue > Reinitialiser la vue 3D.
Déplacement ou réglage d'uneamera ou utilisation d'une vue 3D pour afficher les calques
Il est également possible de déplacer uneamera ou d'ajuster une vue 3D afin d'afficher les calques scélectionnés ou tous les calques. After Effects modifie la perspective et l'orientation de la vue afin d'inclure les calques scélectionnés.
- Sélectionnez Affichage > Afficher les calques sélectionnés afin d'ajuster une vue 3D ou de déplacer uneamera pour afficher les calques sélectionnés.
- Sélectionnez Affichage > Afficher tous les calques afin d'ajuster une vue 3D ou de déplacer uneamera pour afficher tous les calques.
Pour connaître les raccourcis clavier pour ces commandes, voir la section « Calques 3D (raccourcis clavier) » à la page 790.
Voir aussi
« Sélection d'une vue 3D » à la page 197
« Sélection d'une disposition de vues et partage des paramètres d'affichage » à la page 197
Conseils et ressources en ligne sur le déplacement et l'animation de caméras et de lumières
Choisissez une vue autre que Camera active avant de déplacer uneamera. Avec la vue Camera active, vous regardez par l'intermédiaire de laamera, ce qui rend la gestion plus complexe.
L'image filaire d'uneamera est par défaut visible uniquement lorsque laamera est seLECTIONnée. Pour que l'imagé filaire s'affiche toujours, définièsez les options d'affichage du panneau Composition (Affichage > Options d'affichage) (voir la section « Affichage ou masquage des options du calque dans le panneau Composition » à la page 198).
Lors de l'utilisation d'un calque deamera ou de lumière, creez un calque d'objet nul et utilisez une expression pour lier la propriété Point cible de laamera ou de la luziere à la propriete Position du calque nul. Ensuite, vous pouze animer la propriete Point cible en déplaçant l'objet nul. Il est souvent plus simple de selectionner et de voir un objet nul que de selectionner et de voir un point cible.
After Effects CS5.5 s'enrichit d'une nouvelle commande deamera appelée « Creer orbite nulle ». Elle apparente le calque deamera selectionné à un nouveau calque nul. Le nouveau calque nul est renommé, en fonction du nom de laamera annexé à Orbite nulle.
Pour visionner un didacticiel video qui explique comment creer et modifier uneamera et comment utiliser les outils Camera, rendez-vous sur le site Web d'Adobe.
Vous trouverez, sur le forum AE Enhancers, une expression qui rend le déplacement d'uneamera ou d'un éclairage plus pratique.
Sur le site Web ProVideo Coalition, Trish et Chris Meyer proposent un didacticiel video qui explique comment utiliser les outils Caméra pour ajuster les caméras et les vues 3D.
Trish et Chris Meyer proposent un didacticiel illustrant l'utilisation des calques 3D, des lumières et des camères dans un extrait de leur livre After Effects Apprentice, disponible au format PDF sur le site Web Focal Press.
Sur son site Web HexLuv, Matt Haliski fournit des instructions pour associier uneamera à un système de calques d'objet nul afin que l'animation de laamera soit plus facile et plus efficace.
Dale Bradshaw met à disposition, sur le site Web Creative Workflow Hacks, un script et un projet-type permettant d'automatiser la manipulation de laamera.
Mark Christiansen propose des conseils et des techniques détaillées sur l'utilisation de caméras dans le chapitre « Virtual Cinematography in After Effects » de son livre After Effects Studio Techniques, disponible sur le site web Press de Peachpit. Ce chapitre contient des informations sur la correspondance de distorsion optique, l'exécution de mouvements deamera, la réalisation d'une projection deamera (mappage), l'utilisation d'un plan de mise au point suivie, la création d'un flou « bokeh », l'utilisation de grain et la sélection d'une cadence d'images correspondant à la narration.
Sur le site Web Creative COW, Richard Harrington propose a didacticiel video qui explique comment utiliser les vues et les outils Camera dans After Effects afin de creer un mouvement de camera à l'aide de calques 3D (ce didacticiel est le second d'une série en deux parties ; la 1re partieporte sur l'utilisation de photographies afin d'isoler et de creer dans Photoshop un ciel qui sera utilisé dans After Effects).
Sur son site Web AE Portal, Rich Young propose un ensemble d'expressions qui utilise la méthode toWorld pour lier uneamera et la lumière à un calque avec l'effect CC Sphere.
Propriétés des options de surface
Les calques 3D ont des propriétés d'options de surface, qui déterminent l'interaction d'un calque 3D avec la lumière et les ombres.
Projette uneulance Indique si un calque projette une ombre sur d'autres calques. La direction et l'angle des ombres sont déterminés par la direction et l'angle des sources de lumière. Choisissez l'options Projette une ombre Seul(e) pour faire en sorte que le calque soit invisible, mais projette quand même une ombre.
Pour projeter les couleurs d'un calque invisible sur un autre calque, utilisez l'option Seul(e) et définisse le paramètre Transmission de la luziere sur une valeur autre que zero. Steve Holmes propose, sur le site Web Artbeats, un didactiel dans lequel il explique comment utiliser des calques en définissant la propriete Projeter une ombre sur Seul(e) pour projeter des ombres de formes specifiques dans une scene 3D.
Transmission de la lumière Pourcentage de lumière quiPERCE à travers le calque et quiprojette la couleur du calque sur d'autres calques comme une ombre. 0 % signifie qu'aucune luziere ne traverse le calque, que I'ombre projetée est noire. 100% specifie que les valeurs completes des couleurs du calque d'ombre portee sont projetees sur le calque acceptant I'ombre.

Une transmission partielle de la luzière permet de donner l'illusion d'une luzière qui traverse un vitrail.
Accepte les ombres Indique si le calque fait apparaitre les ombres projetees par les autres calques.
Utilise les lumières Indique si la couleur d'un calque varie en fonction de la lumière qui l'atteint. Les ombres ne sont pas concernées par ce paramètre.
Ambient Niveau réflectif ambient (non directionnel) du calque. 100% correspond à une réflectivité maximale; 0% correspond à aucune réflectivité ambiente.
Diffus Niveau de réflectivité diffuse (omnidirectionnelle) du calque. La réflectivité diffuse produit l'effet d'une feuille de plastique monotone recouvrant le calque. La lumière qui atteint ce calque est reflêtée dans des proportions égales dans toutes les directions. 100% correspond à une réflectivité maximale; 0% correspond à aucune réflectivité diffuse.
Spécuilaire Niveau de réfléctivité spéculaire (directionnelle) du calque. La lumière est réfléchie à partir du calque comme s'il s'agissait d'un miroir. 100% correspond à une réfléctivité maximale; 0% correspond à aucune réfléctivité spéculaire.
Brillance Définit la taille du reflet spécifique. Cette valeur est active uniquement si le paramètre spécifique est supérieur à zéro. 100% correspond à une réflexion avec un petit reflet spécifique. 0% correspond à une réflexion avec un grand reflet spécifique.
Métal Contribution de la couleur du calque à la couleur du reflet spécifique. 100 % signifie que la couleur du reflet correspond à celle du calque. Par exemple, avec un paramètre Métal de 100 %, l'image d'un anneau d'or reflète une lumière dorée. 0 % signifie que la couleur du reflet spécifique est celle de la source de lumière. Par exemple, avec un paramètre Métal de 0 %, un calque placé sous une luzière blanche présente un reflet blanc
Voir aussi
« Calques 3D » à la page 165
« Création d'une lumière et modification des paramètres de lumière » à la page 178
Définition de la résolution à utiliser pour le rendu des ombres
Le module de rendu 3D avancé permet d'effectuer le rendu des compositions contenant des calques d'intersection 3D. Pour effectuer le rendu des ombres, le module utilise des matrices d'ombre, c'est-à-dire des images rendues à partir de la perspective de chaque source de lumière. Normalement, la résolution de l'ombre est calculée automatiquement en fonction de la résolution de la composition et les paramétres de qualité des calques. Si la résolution normale ne produit pas la qualité escomptée ou si elle donne un rendu trop lent, vous pouvez régler la résolution de la matrice d'ombre. Par exemple, si les ombres sont flues et que l'options de surface Diffusion de l'ombre est définie sur 0, augmentez la résolution de la matrice d'ombre. Si le rendu des ombres est trop long, réduisez la résolution de la matrice d'ombre.
Lorsqu'un calque avec une ombre projetée croise un autre calque, un petit espace apparait parfois derriere l'intersection censée se trouver dans l'ombre. Pour réduire la taille de cet espace, augmentez la résolution de la matrice des ombres.
1 Sélectionnez Composition > Paramètres de composition, puis cliquez sur l'onglet Avancé et sur Options.
2 Choisissez une valeur (en pixels) dans le menu Résolution de la matrice des ombres.
Choisissez Taille de la composition ou une résolution plus importante que la taille de la composition pour de更好地 résultats. Des résolutions plus basses risquent de générer des ombres flues.
Chapitre 7: Vues et prévisualisations
Prévisualisation
Prévisualisation de séquences video et audio
Vous pouvez prévisualiser tout ou partie de votre composition en cours de travail, sans qu'un rendu soit effectué. Bien qu'il soit d'usage de parler de rendu comme si ce terme s'appliquait uniquement à une sortie finale, les procédés de création de prévisualisations réalisées à partir des panneaux Métrage, Calque et Composition sont également des types de rendu.
La plupart des contrôle de prévisualisation se trouvent dans le panneau Prévisualisation.
Remarque : pour découvert r'autes raccourcis clavier a utiliser sur un clavier sans pave numérique, voir la section « Prévisualisations (raccourcis clavier) » à la page 781.
Voir aussi
« Vues (raccourcis clavier) » à la page 782
« Zone de travail » à la page 194
« Préférences de mémoire et de multitraitément » à la page 667
« Options de calques et colonnes du panneau Montage » à la page 138
Utilisation de la prévisualisation RAM pour生存 les séquences audio et video
La prévisualisation RAM alloue de la mémoire vivie (RAM) pour lièr les séquences video et audio dans le panneau Montage, Calque ou Métrage à la vitesse réelle. Le nombre d'images pouvant être stockées pour une lecture en temps réel dépend de la quantité de mémoire RAM dont dispose l'application et des paramétres définis dans le panneau Prévisualisation
Dans le panneau Prévisualisation, vous pouvez indiquer deux ensembles d'options de prévisualisation RAM: Options de prévisualisation RAM et Maj+Options de prévisualisation RAM. Par exemple, vous pouvez désirir de définir une cadence d'images et une résolution maximales au niveau du groupe Options de prévisualisation RAM, et décidier d'ignorer une image sur deux pour une prévisualisation en demi-résolution dans le groupe Maj+Options de prévisualisation RAM.
Dans les panneaux Calque et Métrage, les prévisualisations RAM lisent des métrages qui n ont pas été raccordés.
1 Pour modifier les options de prévisualisation RAM, cliquez sur le menu Options de prévisualisation RAM situé au centre du panneau Prévisualisation, puis désissez Options de prévisualisation RAM ou Maj+Options de prévisualisation RAM. Vous pouvez modifier les options suivantes :
Déspectiver la bande-son Inclut ou exclut la série audio de la prévisualisation RAM.
Cadence Choisissez l'options Automatique pour utiliser la cadence de la composition.
Ignorer Nombre d'images à ignorer entre deux images rendues. Choisissez la valeur 0 pour effectuer le rendu de toutes les images.
Résolution Choisissez Auto pour utiliser la résolution définie dans le menu Résolution/Sous-échantillonnage situé en bas du panneau du visualiser.
Depuis cet instant Sélectionné l'options Depuis cet instant pour commencer la lecture à l'instant courant. A défaut, la prévisualisation RAM lira la zone de travail ou commencer a au début de la composition, du calque ou du métrage.
Ecran entier La prévisualisation RAM restitue la composition, le calque ou le métrage dans leur taille maximale sur un écran de la couleur d'arrière-plan du panneau. Vous pouvez changer cette couleur, grâce au paramètre Luminosité des préférences d'aspect.
2 Utilizez l'une des méthodes suivantes :
- Pour appliquer les options de prévisualisation RAM à une prévisualisation, cliquez sur le bouton Prévisualisation RAM dans le panneau Prévisualisation ou appuyez sur la touche 0 (zéro) du pavé numérique.
- Pour appliquer les options de prévisualisation Maj+RAM à une prévisualisation, cliquez sur le bouton Prévisualisation RAM dans le panneau Prévisualisation ou appuyez sur la touche 0 (zéro) du pavé numérique tout en maintainant la touche Maj enforcée.
3 Pour arrêter une prévisualisation RAM, utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Si vous poulez laisser le repère d'instant courant sur la dernière image lue, appuyez sur la barre d'espace.
- Si vous préférez replaces le repère d'instant courant à l'endetroit où vous aviez commencé la prévisualisation RAM, cliquez sur le bouton Prévisualisation RAM ou sur une touche quelconque, sauf la barre d'espace.
Remarque : les performances des prévisualisations RAM réalisées en selectionnant la préférence Rendu de plusieurs images simultanément peuvent être réduites si un logiciel antivirus est executé
Appuyez sur la touche * (asterisque) du pave numérique lors d'une prévisualisation RAM pour placer un repere au niveau de l'image en cours de prévisualisation. Il s'agit d'un moyen pratique de placer des repres aux endroits qui correspondent aux moments importants d'une piste audio (voir la section « Reperes de calque et repres de composition » à la page 654).
Nombre d'images spécifique par la prévisualisation RAM
Appuyez sur Alt (Windows) ou sur Option (Mac OS) tout en initiating une prévisualisation RAM afin de prévisualiser le nombre maximum spécifique d'images, y compris l'image active. Par défaut, 5 images sont prévisualises avec cette commande. La préférence permettant de modifier ce nombre se trouve dans la section Autre prévisualisation RAM des préférences de prévisualisation (voir la section « Préférences de prévisualisation » à la page 46).
Remarque: si l'image active se trouve dans une etendue du Roto-pinceau avec propagation en arrêtre-plan et que le menu d'affichage du panneau Calque est défini sur Roto-pinceau, cette commande du panneau Calque prévisualise les images à partir de l'image active et après (voir la section « Contours, etendues et images de base du Roto-pinceau » à la page 409).
Enregistrement d'une prévisualisation RAM en tant que film
After Effects peut enregistrer les prévisualisations en mémoire vivre en tant que fichiers AVI non compressés (Windows) ou fichiers MOV (Mac OS). Lorsque vous enregistrez une prévisualisation RAM, gardez à l'esprit les considérations suivantes :
Pour déterminer les dimensions finale en pixels de la prévisualisation RAM, After Effects tient compte de la taille d'image de la composition et de la valeur Résolution spécifiée dans le modele de paramêtres de rendu. Si cette valeur est définié sur Param. actuels, After Effects garde la résolution utilisé dans le panneau Prévisualisation. En dernier recours, si dans le panneau Prévisualisation le paramètre choisi est Auto, la résolution retenue sera celle de la boîte de dialogue Paramêtres de composition. En revanche, le niveau de zoom est ignoré lors de l'enregistrement d'une prévisualisation RAM.
- Les prévisualisations en mémoire vivie ne générent pas de trames entrelacées, leur enregistrement ne contient donc jamais de trames.
Remarque : pour enregistrer la prévisualisation RAM, la vue 3D du panneau de la composition active doit être paramétrée sur Caméra active, même si la composition ne contient pas de calques 3D.
1 Une fois la prévisualisation RAM généree, choisissez Composition > Enregistrer la prévisualisation RAM.
2 Indiquez un nom et un emplacement, puis cliquez sur Enregister.
Définition des options de boucle relatives aux prévisualisations
Cliquez autant de fois que nécessaire sur le bouton des options de boucle dans le panneau Prévisualisation jusqu'à ce qu'il indique l'état souhaité :
Boucle Lit plusieurs fois la prévisualisation du début à la fin.
Lecture unique Lit la prévisualisation une seule fois.
Pingpong Lit plusieurs fois la previsualisation, alternant entre une lecture vers l'avant et vers l'arriere.
Prévisualisation de la série audio uniquement
Pour les prévisualisations portant uniquement sur la série audio, la lecture se fait en temps réel, sauf si vous avrez appliqué des effets audio autres que le Mixeur stéreo, auquel cas vous devrez peut-être attendre le rendu audio avant que la lecture commence.
Remarque: si vous devez proceder au rendu des données audio pour une prévisualisation, seule la quantité de données audio spécifiée par le paramètre Durée des différences de prévisualisation sera rendue et lue. La durée par défaut est de 30 secondes.
Le taux d'échantillonnage des séquences audio pour l'ensemble du projet est défini dans la boîte de dialogue Paramètres du projet (Fichier > Paramètres du projet). Un son de qualité CD est de 44,1 KHz, 16 bits sté reproduction.
Les préférences de matériel audio et de mappage de sortie audio déterminent le comportement des prévisualisations audio. Elles n'ontaucen effet sur la sortie finale. La qualité audio finale dépend, en revanche, des paramètres du module de sortie. Pour obtaining une qualité audio optimale,CHOISSEZ un périhérique ASIO,à condition que le menu Périhérique par défaut des préférences Matériel audio vous en donne la possibilité.Dans le cas contraire,choisissez l'un des périhériques correspondant à votre système,par exemple After Effects WDM Sound (Windows) ou l'un des périhériques Intégré (Mac OS).
- Pour prévisualiser uniquement la série audio à l'instant créé, Sélectionnez Composition > Prévisualisation > Prévisualisation audio (Avancé) ou appuyez sur la touche point (. ) du pavé numérique.
- Pour prévisualiser uniquement la série audio dans la zone de travail, Sélectionnez Composition > Prévisualisation > Prévis. audio (Zone de travail) ou appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) et sur la touche point (. ) du pavé numérique.
Utilisation de la prévisualisation standard pour dire la série video
La prévisualisation standard (généralement appelée lecture à l'aide de la barre d'espacement) lit les séquences video dans le panneau Composition, Calque ou Métrage actif à partir de l'instant liént. La prévisualisation standard ne lit pas la série audio.
La vitesse de lecture est aussi proche que possible de la vitesse réelle. Toutefois, dans le cas de compositions complexes, la prévisualisation peut être considérablement ralentie.
Cliquez sur le bouton Lecture dans le panneau Prévisualisation ou appuyez sur la barre d'espace.
Prévisualisation manuelle (défilment) des séquences video et audio
- Pour prévisualiser manuellement (faire défiler ou dire à vitesse variable) une série video dans le panneau Montage ou pour atteindre une image spécifique, faites glisser le repère d'instant courant.
- Pour faire défilier une série audio dans le panneau Montage, faites glisser le repère d'instant liént tout en Maintenant les touches Ctrl + Alt (Windows) ou Commande + Option (Mac OS) enfoncées.
Pour faire defiler une sequence audio et video dans le panneau Montage, faites glisser le repere d'instant present tout en maintainant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée.
Si vous arrêtez de déplacer le repère d'instant present, tout en continuant à appuyer sur le bouton de la souris, une courte section de la série audio est lue en boucle.
Pour prévisualiser manuellement les seules images déjà rendues et mises en cache dans la mémoire vivie, appuyez sur la touche Verr. maj avant de faire glisser le repère d'instant liént. Vous évitez ainsi qu'After Effects ne tente de proceder au rendu d'autres images lorsque vous déplacez le curseur sur celles-ci ou au-delà. Cette technique se révele particulièrement utile si vous souhaitez prévisualiser manuellement certaines images dont vous avez effectué le rendu à l'aide de paramétres de prévisualisation RAM qui utilisait une option permettant d'ignorer une image sur deux.
Définition des options du panneau Audio
Lors des prévisualisations, le compteur d'unité de volume (UV) du panneau Audio affiche activement les niveaux de volume sonore. Au-dessus du compteur UV, des signaux indiquent, le cas échéant, l'écritage du signal audio (distorsion qui se produit lorsque le signal audio dépasse le niveau maximal autorisé par le péripérisque audio).
Pour afficher le compteur UV et les contrôle de niveau en détail, agrandissez le panneau Audio.

Panneau Audio
A. Compteur UV B. Contrôles de niveau C. Unités de niveau D. Menu du panneau Audio E. Valeurs de niveau
Choisissez la commande Options dans le menu du panneau Audio pour spécifique les options suivantes :
Unités Permet de désir entre un affichage des niveaux audio en décibels ou en pourcentages. 100 % équivaut à 0 décibel (0 dB).
Réglage minimum Niveau audio minimum à afficher dans le panneau Audio.
Conseils et options supplémentaires à propos de la prévisualisation
Quelle que soit la méthode de prévisualisation, un calque n'est visible dans les prévisualisations rendues que si l'option de calque video est selectionnée (ceci s'applique aussi à la sortie finale).
La vitesse de rendu des prévisualisations dépend de plusieurs facteurs, notamment des options de calque, des paramétres de prévisualisation rapide, des préférences et des paramètres de composition.
Le menu Résolution/Sous-échantillonnage situé en bas du panneau Composition constitue la méthode la plus simple et la plus efficace pour contröler les paramètres de prévisualisation. Dans ce menu,CHOISSEZ une valeur différente de Intégrale pour afficher toutes les prévisualisations à une résolution inférieure (voir la section « Résolution » à la page 199).
Pour activer ou désactiver la correction du format des pixels lors des prévisualisations, cliquez sur le bouton Activer/désactiver la correction du format des pixels au bas du panneau. La qualité de la correction du format des pixels est déterminée par la préférence Qualité du zoom (voir la section « Préférences de qualité du visualiser » à la page 193).
Dans la mesure du possible, effectuez les prévisualisations sur un périphérique similaire à celui qu'utilisera votre public pour visualiser le résultat final. Par exemple, vous pouvez effectuer une prévisualisation sur un moniteur video externe. Pour obtenir un aperçu de l'aspect final de votre composition sur un périphérique mobile (p. ex., un téléphone portable), commencez par générer la sortie finale de la composition, puis utilisez Adobe Device Central pour visualiser la série.
Si vous faites appel à Device Central pour创建工作 des compositions destinées à des péripériques mobiles, vous pouvez les prévisualiser dans After Effects en simulant certaines caractéristiques de ces péripériques (voir la section « Création de compositions pour la lecture sur des péripériques mobiles » à la page 59).
Si la gestion des couleurs est activée, vous pouvez prévisualiser une composition, un calque ou un élément de métrage tel qu'il apparaitra dans l'espace colorimétrique de sortie (voir la section « Simulation de l'aspect des couleurs sur un autre pérophérique de sortie » à la page 297).
Remarque: selectionnez l'option Afficher l'avancement du rendu dans le panneau Info et organigramme (Edition > Préférences > Affichage (Windows) ou After Effects > Préférences > Affichage (Mac OS)) pour afficher des informations supplémentaires dans le panneau Info ou le panneau Organigramme du projet. Cela est valable tant pour les prévisualisations que pour la sortie finale.
Déplacement du repère d'instant créé
La méthode de prévisualisation d'images la plus élémentaire consiste à effectuer une prévisualisation manuelle en déplaçant ou en faisant glisser le repère d'instant present (CTI).
L'échelle de temps représentée visuèlement la dimension temporelle d'une composition, d'un calque ou d'un métrage. L'échelle de temps s'affiche dans la partie inférieure des panneaux Calque et Métrage. Pour un panneau Composition, elle s'affiche dans le panneau Montage correspondant. Les échelles de temps des différents panneaux représentant des durées différentes. Dans un panneau Calque ou Métrage, l'échelle de temps représentée la durée du contenu du panneau. Dans le panneau Montage, elle représentée la durée de la composition dans son intégralité.
Sur une échelle de temps, le repère d'instant courant indique l'image que vous visualisez ou modifiez.


Repère d'instant courant sur l'échelle de temps dans le panneau Montage (gauche) et le panneau Calque (droite)
Pour avancer ou reculer d'une image, cliquez sur le bouton Image suivant ou Image precedente dans le panneau Prévisualisation, ou appuyez sur la touchePg.suiv ouPg.prec.
- Pour avancer ou reculer de dix images, maintenez la touche Maj enforcée, puis cliquez sur le bouton Image suivante ou Image précédente ou appuyez sur la touche Pg. suiv ou Pg. préc.
- Pour avancer d'une certaine période ou d'un certain nombre d'images, cliquez dans la zone d'affichage d'instant courant, puis entrez un signe plus (+) suivi du code temporel ou du nombre d'images souhaité. Par exemple, entrez +20 pour avancer de 20 images ou +1:00 pour avancer d'une seconde. Faites précérer la valeur d'un signe moins (-) pour reculer. Par exemple, entrez +-20 pour reculer de 20 images ou +-1:00 pour reculer d'une seconde.
- Pour atteindre la première ou la dernière image, cliquez sur le bouton Première image ou Dernière image dans le panneau Prévisualisation, ou appuyez sur la touche Origine ou Fin.
Pour atteindre la première ou la derniere image de la zone de travail, appuyez sur la touche Origine ou Fin tout en Maintenant la touche Maj enforcée.
Pour atteindre une image spécifique, cliquez sur l'échelle de temps; cliquez sur l'affichage de l'instant courant dans le panneau Métrage, Calque, Composition ou Montage; ou appuyez sur les touches Alt + Maj + J (Windows) ou Option + Maj + J (Mac OS). Vous pouvez également modifier la valeur du repère d'instant liént en le faisant glisser dans le panneau Montage.
Pour aligner le repere d'instant courant sur des images clés, des repres, des points d'entree et de sortie et sur le debut ou la fin de la composition ou de la zone de travail, faites-le glisser tout en Maintenant la touche Maj enfonnée.
Jeff Almasol propose a script permitting de creer un panneau doté de contrôles pour déplacer l'indicateur de l'instant courant à différents moments de la composition. Ce panneau contient des boutons permettant d'avancer ou de reculer d'un certain nombre d'images par rapport à l'instant courant, ainsi que des boutons permettant de capturer différents instants et d'y accederrapidement. Pour plus de détails, rendez-vous sur le site Web redefinery de Jeff Almasol.
Vou puez faire defiler et zoomer dans le temps dans les panneaux Montage, Metrage et Calque. Voir la section « Défillement ou zoom avec la molette de la souris » à la page 43.
Voir aussi
« Navigation temporelle (raccourcis clavier) » à la page 780
Zoom avant ou arrêté sur l'échelle de temps pour une composition
- Dans le panneau Montage, cliquez sur le bouton Zoom avant ou Zoom arrriere ou faites glisser le curseur de zoom entre les deux boutons.
- Appuyez sur la touche = (égal) du clavier principal pour effectuer un zoom avant ou sur la touche - (tiret) pour effectuer un zoom arrêté sur l'échelle de temps.
- Faites glisser la limite gauche ou croite de la fenetre temporelle pour effectuer un zoom avant ou arrêté sur une section de l'échelle de temps de la composition.


Déplacement de la limite droite de la fenêtre temporelle pour afficher une plus grande partie de l'échelle de temps
Remarque : Lorsque vous cliquez sur la fenetre temporelle dans le panneau Montage, le panneau Info affiche les heures de début et de fin de la fenetre temporelle.
-
Pour effectuer un zoom arrêté sur toute la durée de la composition, appuyez sur les touches Maj + ; (point-virgule) lorsque le panneau Composition ou Montage est actif. Appuyez à nouveau sur les touches Maj + ; pour faire revenir le niveau de zoom sur la durée spécifique par la fenêtre-temporelle.
-
Pour effectuer un zoom arrirée sur toute la durée de la composition, double-cliquez sur la fenêtre temporelle en Maintenant la touche Maj enforcée. Double-cliquez à nouveau en maintainant la touche Maj enforcée pour faire revenir le niveau de zoom sur la durée spécifiée par la fenêtre temporelle.
- Pour effectuer un zoom avant sur les images individuelles de l'échelle de temps, double-cliquez sur la fenêtre temporelle. Double-cliquez à nouveau sur la fenêtre temporelle pour afficher toute la durée de la composition.
Pour connaître d'autres manières de zoomer et de défilier sur l'échelle de temps à l'aide de la molette de la souris, voir la section « Défilament ou zoom avec la molette de la souris » à la page 43.

Lors d'un zoom sur l'échelle de temps, appuyez sur la touche D pour centrer le graphique temporel sur l'instant present.
Choix du visualiser à toujours prévisualiser
Le fait de désigner un visualiser comme panneau par défaut à prévisualiser s'avéré particulièrement utile lorsqu'un visualiser de composition représentée votre sortie finale et que vous souhaitez toujours prévisualiser ce visualiser, même lorsque vous modifiez des paramètres dans d'autres panneaux.
Le panneau défini pour être toujours prévisualisé apparait au premier plan pendant toute la durée de la prévisualisation.
Cliquez sur le bouton Toujours prévisualiser cette vue dans le coin inférieur gauche du panneau.
Remarque : lorsque plusieurs vues sont ouvertes, les prévisualisations utilisent la vue de composition de premier plan pour les compositions 2D et la vue Camera active pour les compositions 3D. Pour désactiver la vue Camera active, déslectionnez l'option Prévisualisations camera active préféERées dans le menu Prévisualisation.
Voir aussi
« Visualiseurs » à la page 39
Modes de prévisualisation et préférences de qualité du visualiser
After Effects propose plusieurs options de prévisualisation qui établissant plusieurs compromises entre vitesse et fidélité.
Voir aussi
« Préférences » à la page 45
« Rendu avec OpenGL » à la page 748
Modes de prévisualisation et préférences de prévisualisations rapides
Chaque mode de prévisualisation propose différents rapportes qualité/vitesse pour la lecture et la mise à jour d'images lors d'interactions (par exemple, lorsque vous faites glisser un calque dans le panneau Composition ou modifiez la valeur d'une propriété dans le panneau Montage).
Les modes Ebauche 3D et Mise à jour automatique s'appliquent à toutes les vues d'une composition.
Ebauche 3D Désactive les lumières, les ombres et le flou de la profondeur de champ pour laamera. Pour activer ou désactiver le mode Ebauche 3D, cliquez sur le bouton Ebauche 3D dans la partie supérieure du panneau Montage.
Mise à jour automatique Met à jour les images dans le panneau Composition ou Calque lors des interactions. Lorsque la mise à jour automatique est déslectionnée, After Effects affiche des représentations filaires lors des interactions. Pour activer ou désactiver le mode Mise à jour automatique, cliquez sur le bouton dans la partie supérieure du panneau Montage.
Pour activer ou désactiver temporairement le mode Mise à jour automatique, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée pendant que vous déplacez un calque, modifiez une valeur de propriété ou déplacez le repère d'instant liént.
Prévisualisations rapides Vous pouvez utiliser un mode de prévisualisation rapide différent pour chacune des vues affichées dans le panneau Composition. Par exemple, dans une disposition à 4 vues, vous pouvez utiliser le mode OpenGL pour la vue Caméra active et le mode Filaire pour les vues Gauche, Droite et Haut. Cliquez sur le bouton Prévisualisations rapides au bas du panneau Composition pourCHOISIR L'un des modes de prévisualisation rapide suivants ou en définir les préférences :
- Filaire Représenté chaque calque sous la forme d'une silhouette filaire, ce qui augmente la vitesse de lecture et permet de repositionnerrapidement un calqueprésentant une résolutionelevée ou auquel plusieurs effets ont ete appliqués.
- Résolution adaptée—OpenGL Déactivé réduit, si nécessaire, la résolution de prévisualisation des couches pour préserver la vitesse de mise à jour des images lors des interactions. La valeur Limite de résolution adaptée dans la zone Prévisualisations rapides (catégorie de préférences Prévisualisations) indique la résolution minimale à utiliser.
- OpenGL—Interactif ou OpenGL—Toujours activé Le mode OpenGL offre des prévisualisations de grande qualite exigeant un temps de rendu inférieur aux autres modes de lecture. OpenGL permet également d'accelérer le rendu final. Les fonctions OpenGL d'After Effects reposent sur celles de votre matériel video. Si OpenGL ne prend pas en charge une fonction spécifique, il ignore cette derniere lors de la création de la prévisualisation. Par exemple, si les calques contiennent des tons foncés qui ne sont pas pris en charge par le matériel OpenGL, ces tons foncés ne figureuron pas dans la prévisualisation. Sélectionnez l'options OpenGL—Interactif pour limiter l'utilisation d'OpenGL aux interactions, notamment les prévisualisations manuelles (défilement) dans le panneau Montage ou le glissement d'un calque dans le panneau Composition. L'icone Prévisualisations rapides est activée si OpenGL est en cours d'exécution. Sélectionnez l'options OpenGL-Toujours activé pour utiliser OpenGL pour toutes les prévisualisations. Dans ce mode, « OpenGL » s'affiche dans l'angle supérieur gauche de chaque vue du panneau Composition.
Remarque : l'option Activer OpenGL doit être sélectionnée dans la zone Prévisualisations rapides (de la catégorie de préférences Prévisualisation) pour pouvoir utiliser OpenGL. pour les prévisualisations. Si vous sélectionnez également Activer la résolution adaptée avec OpenGL, la résolution de prévisualisation des calques rendus avec OpenGL est alors réduite si nécessaire pour maintainir la vitesse de mise à jour des images lors des interactions.
Pour éviter qu'After Effects ne mette les images à jour dans les panneaux Métrage, Calque et Composition, appuyez sur la touche Verr. maj. Lorsque vous apportez une modification qui, en temps normal, serait affichée dans un panneau, After Effects ajoute une barre rouge au bas du panneau avec un message vous rappelant que l'actualisation des images est désactivée. After Effects continue d'actualiser les options de panneaux telles que les trajectoires, les points d'ancrage et les contours de masque, au fur et à mesure que vous les déplacez. Appuyez de nouveau sur la touche Verr. maj pour rétabrir les mises à jour de panneau et l'affichage de toutes les modifications apportées. Le fait d'appuyer sur la touche Verr. maj. permet d'éviter que les vues ne soient actualisées pour chaque image au cours du rendu du résultat final.
Remarque: si vous utilisez OpenGL pour effectuer un rendu de prévisualisations et prévisualiser sur un monitreur video, la prévisualisation se met à jour uniquement après que vous avez relachu la souris, lorsque vous manipulez les éléments de votre composition (voir la section « Prévisualisation sur un monitreur video externe » à la page 196).
Preférences de qualité du visualiseur
Dans la catégorie de préférences Prévisualisations, vous pouvez désigner la qualité et la vitesse des opérations de zoom et de gestion des couleurs utilisées dans les prévisualisations. Dans le menu Qualité du zoom ou Qualité de gestion des couleurs, Sélectionnez Plus rapide, Plus précise et Plus précise sauf prévisualisation RAM.
L'option Plus précise sauf prévisualisation RAM utilise les opérations plus précises pour les prévisualisations manuelles et standard, tandis qu'elle utilise les opérations plus rapides pour les prévisualisations RAM (voir la section « Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 186).
La préférence Qualité du zoom affecte la qualité de mise à l'échelle inherente à la correction du format des pixels dans les panneaux Composition et Calque (voir la section « Format des pixels et format d'image » à la page 81).
Remarque : lorsque le menu Afficher la couche est defini sur une option qui affiche des couleurs directes (RVB Direct, Incrustation alpha ou Bordure alpha), la préference Qualité du visualiser est ignoreré et la prévisualisation est créé comme si les paramètres de Qualité du visualiser étaient définis sur Plus rapide.
Zone ciblée
La zone ciblée est une zone d'une composition, d'un calque ou d'un élément de métrage dont le rendu est effectué pour les prévisualisations. Pour économiser la puissance de traitement et la mémoire lors de la prévisualisation, mistrs vaut creer une zone ciblée plus petite. La vitesse d'interaction et la durée de prévisualisation RAM n'en seront que measles.
Par défaut, la modification de la zone ciblée n'a aucune incidence sur la sortie du fichier. Vous pouvez modifier la taille de votre composition et selectionner la partie rendue en recadrant la zone ciblée.
Remarque: une fois la zone ciblée selectionnée, le panneau Info affiche les distances horizontales et verticales entre l'angle supérieur gauche de la composition et la cordure supérieur (S), gauche (G), inférieure (I) et droite (D) de la zone.
- Pour tracer une zone ciblée, cliquez sur le bouton Zone ciblée au bas du panneau Composition, Calque ou Métrage, puis faites glisser le pointeur pour délimiter une zone visible dans le panneau.

Pour tout reprenevre avec le rectangle de selection, cliquez sur le bouton Zone ciblée tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfonnée.
Pour permuter entre l'utilisation de la zone ciblée et celle de la totalité de la composition, du calque ou du métrage, cliquez sur le bouton Zone ciblée.
- Pour déplacer ou redimensionner la zone ciblée, faites glisser sa cordure ou ses poignées. Tout en maintainant la touche Maj enforcée, faites glisser une poignée d'angle pour redimensionner la zone et préserver le rapport hauteur/largeur.
- Pour recadrer la composition sur la zone ciblée, Sélectionnéz Composition > Recadrer comp. sur zone ciblée.
- Pour recadrer la sortie sur la zone ciblée, Sélectionnez Utiliser la zone ciblée dans la section Recadrage de la boite de dialogue Paramètres du module de sortie (voir la section « Paramètres de module de sortie » à la page 745).
Pour creer l'equivalent d'une zone ciblee pour un seul calque, vous pouvez dessiner un masque temporaire autour de la partie du calque sur laquelle vous travailliez. Le rendu de la zone exterieure au masque ne sera pas effectue. Cela peut accelerer sensiblement le traitement d'une petite partie d'un calque de grande taille. La prudence est toutefois de mise, dans la mesure ou l'absence de rendu des pixels situés à l'extérieur du masque risque de modifier considérablement l'apparance de la composition (voir la section « Creation de masques » à la page 319).
Zone de travail
La zone de travail correspond à la partie de la durée d'une composition dont le rendu produit les prévisualisations ou la sortie finale. Dans le panneau Montage, la zone de travail apparait dans une nuance de gris plus claire.
Pour definir l'instant de depart ou de fin de la zone de travail sur I'instant courant, appuyez sur la touche B (début) ou N (fin), respectivement.
Pour configurer la zone de travail, deplacez les repres de debut et de fin de la zone de travail dans l'échelle de temps.

Les repères de la zone de travail indiquent la durée de composition rendue pour les prévisualisations ou la sortie finale.
Pour deplacer la zone de travail, faites glisser le centre de la barre de la zone de travail vers la gauche ou la droite.

Déplacement du centre de la barre de la zone de travail pour déplacer la zone de travail
- Pour étendre la zone de travail aux dimensions de la composition, cliquez deux fois sur le centre de la barre de la zone de travail.
Pour afficher la durée du travail, ainsi que les heures de début et de fin dans le panneau Info, cliquez sur la barre de la zone de travail.
Voir aussi
« Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 186
« Notions de base relatives au rendu et à l'exportation » à la page 730
Instantanés
Si vous souhaitez comparer des vues dans le panneau Composition, Calque ou Métrage, prenez un instantané. Cette fonction permet, par exemple, de comparer deux images correspondant à des instants différents dans une séquence.
Vou puez afficher les instantanés pris dans un type de panneau dans les autres panneaux. Par exemple, vous pouvez prendre un instantané d'un panneau Calque et l'afficher dans un panneau Composition ou Métrage. L'instantané affché ne remplace pas le contenu du panneau. Si la taille ou le format de l'instantané sont différents de ceux du panneau dans lequel vous l'affichez, l'instantané est redimensionné en fonction de la vue actuelle.
Les instantanés ne s'affichent qu'à titre indicatif et ne figurent pas dans les calques, les compositions ni le rendu des films.
Un son est généralorsque you prenez un instantané.
- Pour prendre un instantané, cliquez sur le bouton Preindre un instantané au bas du panneau ou appuyez sur les touches Maj + F5 , Maj + F6 , Maj + F7 ou Maj + F8 .
-
Pour afficher l'instantané le plus récent pris avec le bouton Prendre un instantané ou les touches Maj + F5, cliquez sur le bouton Afficher l'instantané au bas du panneau et maintenez-le enfoncé.
Pour afficher un instantané déterminé, appuyez sur la touche F5, F6, F7 ou F8 et maintenez-la enfonnée. -
Pour purger un instantané, maintenez les touches Ctrl + Maj (Windows) ou Commande + Maj (Mac OS) enforcées et appuyez sur la touche F5, F6, F7 ou F8.
- Pour libérer toute la mémoire employée pour stocker les instantanés, choisissez Edition > Purger > Instantané.
Prévisualisation sur un monitreur video externe
Voupez previsualiser le contenu du panneau Calque, Metrage ou Composition sur un moniter videoe externe. Pour ce faire, vous nevez dispose de materiel supplémentaire : une carte de capture video ou un port FireWire. Si vous utilisez une carte video, suivez les instructions fournies avec la carte pour connecter le moniter en vue d'afficher des prévisualisations. Si vous utilisez un port FireWire, connectez-y dans un premier temps un camiscope numérique ou autre perephérique similaire, puis reliiez le moniter video au perephérique. Pour plus de détails sur la configuration des prévisualisations FireWire, consultez la documentation accompagnant votre camiscope numérique, votre magnétoscope ou tout autre perephérique.
1 Sélectionnez Edition > Préférences > Prévisualisation video (Windows) ou After Effects > Préférences > Prévisualisation video (Mac OS).
2 Sélectionnez un périphérique externe dans le menu Périphérique de sortie. (Si un périphérique est disponible, il figure automatiquement dans la liste de ce menu.)
3 Sélectionnez le mode approprié dans le menu Mode de sortie. Les modes disponibles varient en fonction du périhérique utilisé. La valeur de format d'image affichée sous le menu Mode de sortie dépend de la valeur sélectionnée dans le menu Mode de sortie et est indépendante de tout autre paramètre After Effects.
4 Définissez l'une des options suivantes :
Prévisualisations Affiche les prévisualisations RAM ou standard sur le moniteur externe uniquement.
Miroir sur le moniteur de l'ordinateur Affiche les prévisualisations RAM ou standard simultanément sur le moniteur externe et sur l'écran de l'ordinateur. Cette option risque de ralentir les prévisualisations.
Interactions Affiche les prévisualisations interactives, telles que le glissement dans le panneau Montage ou dans le panneau Composition, simultanément sur l'écran de l'ordinateur et sur le moniteur externe.
Rendus Affiche chaque image sur l'écran de l'ordinateur en même temps que sur le moniteur externe pendant le rendu des images de la file d'attente.
5 Sélectionnez Adapter la sortie au monitreur video si la taille des images utilisées ne correspond pas à la taille d'image de votre périphérique de prévisualisation, et que vous souhaitez afficher l'image entière mise à l'échelle.
Après avoir choisi un périhérique de sortie dans les préférences de prévisualisation video, vous pouvez prévisualiser l'image actuelle sur le périhérique de sortie en appuyant sur la touche Barre oblique (/) du pavé numérique. Appuyez sur les touches Ctrl + / (Windows) ou Commande + / (Mac OS) pour basculer sur Bureau seulement ou sur le périhérique de sortie spécifique.
Meme si l'option de gestion des couleurs est activée pour le projet, After Effects ne gère pas la couleur des prévisualisations sur un moniteur videoe externe. Les couleurs transmises au moniteur videoe externe font partie de l'espace colorimétrique de travail du projet. Vous avez la possibilité d'activer manuellement le mode de gestion des couleurs pour les prévisualisations videoe. Pour ce faire, il vous suffit d'imbriquer votre composition et de convertir l'espace colorimétrique de travail du projet à celui du péripérisque de prévisualisation videoe, à l'aide de l'effet Convertisseur profil couleurs. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Sélection d'un espace colorimétrique de travail et activation du mode de gestion des couleurs » à la page 293.
Remarque: si vous utilisez OpenGL pour effectuer un rendu de prévisualisations, la prévisualisation qui s'affiche sur le monitreur se met à jour uniquement après que vous avez relachué la souris, lorsque vous manipulez les éléments de votre composition (voir la section « Modes de prévisualisation et préférences de qualité du visualiserur » à la page 192).
Modification et utilisation des vues
Selection d'une disposition de vues et partage des paramètres d'affichage
Le panneau Composition peut afficher une, deux ou quatre vues à la fois. Par défaut, les options de visualiser ( comme les grilles et les règles) affectent uniquement la vue active.
- Pour sélectionner une disposition de vues,CHOISSEZ une option dans le menu Sélectionner la disposition des vues situé en bas du panneau Composition.
Pour parcourir les dispositions de vues, placez le pointeur sur le menu Selectionner la disposition des vues, puis utilisez la molette de la souris. - Pour appliquer des paramètres d'affichage à toutes les vues de la disposition active, désisissez la commande Partager les options d'affichage dans le menu Sélectionner la disposition des vues. Maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enforcée pour inverser temporairement ce comportement.
Pour activer une vue sans modifier la selection de calques dans une composition, utilisez le bouton central de la souris pour cliquer dans le panneau de la vue dans le panneau Composition.
Voir aussi
« Sélection d'une vue 3D » à la page 197
« Visualiseurs » à la page 39
Selection d'une vue 3D
Voussouvez afficher vos calques 3D sous plusieurs angles, à l'aide de vues orthographiques ou personnalises utilisant la perspective, ou encore de vues deamera.
Les vues de travail 3D comprend les vues personnalises et les vues orthographiques fixes (Devant, Gauche, Haut, Derrière, Droite ou Bas). Ces dernières montrent les positions des calques dans la composition, mais ignorent la perspective. Les vues de travail 3D ne sont pas associées à un calque deamera. Elles sont très utiles poult placer et prévisualiser des éléments dans une scene en 3D. Dans ces vues ne figurent que les calques 3D (et non les calques 2D).
Remarque: le panneau Composition affiche un libellé dans chaque vue (Haut ou Droite, par exemple) afin d'indiquer la vue associée à chaque perspective deamera. Pour masquer ces libellés,CHOISSEZ L'option Afficher les libellés en vue 3D dans le menu du panneau Composition.
Vou puez ajuster la perspectie et l'orientation de la vue pour les vues personnalises à l'aide des outils Camera, ou afficher les calques selectionnés ou tous les calques (voir la section « Reglage d'une vue 3D ou déplacement d'une camera, d'une lumière ou d'un point cible » à la page 181).
- Choisissez une vue dans le menu Vue 3D situé au bas du panneau Composition.
- Sélectionnez Affichage > Passer à la vue 3D et sélectionnez une vue dans le menu.
- Sélectionnez Affichage > Passer à la première vue 3D.
- Pour revenir à la vue 3D précédente, appuyez sur la touche Echap.
Pour selectionner l'une des vues 3D à l'aide de raccourcis clavier, appuyez sur la touche F10, F11 ou F12.
Pour changer la vue 3D associée à un raccouri clavier, passes à une autre vue, puis appuyez sur la touche Maj et sur la touche de raccouri. Par exemple, pour faire de la touche F12 le raccouri de la vue Haut, passes à la vue Haut, puis appuyez sur les touches Maj + F12. Vous pouvez également utiliser la commande de menu prévue à cet effet, à savoir, Affichage > Attribuer une touche de raccouri à.
Voir aussi
« Calques 3D » à la page 165
« Caméras, lumières et points ciblés » à la page 172
« Sélection d'une disposition de vues et partage des paramêtres d'affichage » à la page 197
« Vues (raccourcis clavier) » à la page 782
Affichage ou masquage des options du calque dans le panneau Composition
Vous pouvez attribuer des options différentes à chacune des vues du panneau Composition, si bien que vous pouvez afficher n'importe qu'elle combinaison d'images filaires deamera et de projecteur, de poignees de calque, de traces de masque et de forme, de points de contrôle des effets et de contrôles de trajectorie.
- PourCHOISIR les options du calque a afficher dans une vue, selectionnee Affichage > Options d'affichage ou appuyez sur les touches Ctrl + Alt + U (Windows) ou Commande + Option + U (Mac OS).
- Pour afficher ou masquer les options du calque dans une vue, Sélectionnéz Affichage > Afficher les contrôles du calque ou appuyez sur les touches Ctrl + Maj + H (Windows) ou Commande + Maj + H (Mac OS). Cette commande a également pour effet d'afficher ou de masquer les axes de ↔reference 3D.
Pour afficher ou masquer les tracés de masque et de forme dans une vue, cliquez sur le bouton Activer/désactiver la visibilité des masques et des tracés de la forme au bas du panneau Composition.
Zoom sur une image pour prévisualisation
Remarque: pour obtenir des informations sur la mise à l'échelle d'un calque只剩 qu'un zoom avant ou arrêté de l'imagé de prévisualisation, voir la section « Mise à l'échelle ou basculement d'un calque » à la page 148.
Le menu Zoom situé dans le coin inférieur gauche d'un panneau Composition, Calque ou Métrage affiche le facteur d'agrandissement sélectionné et permet de le régler. Par défaut, il est définie en fonction de la taille actuelle du panneau. En modifiant le facteur d'agrandissement, vous modifierz l'aspect de la prévisualisation dans le panneau que vous prévisualisez, et non la résolution et les pixels réels de la composition.
Il est possible de définir la qualité du zoom pour les prévisualisations à l'aide des préférences Qualité du zoom (voir la section « Préférences de qualité du visualiser » à la page 193).
Remarque : dans la mesure ou After Effects produit le rendu des objets vectoriels avant d'effectuer un zoom (mise à l'échelle pour la prévisualisation), certains objets vectoriels peuvent avoir un aspect non liésse lorsque vous effectuez un zoom avant sur ces derniers. Cette pixellisation apparente des zooms n'a aucun effet sur la mise à l'échelle des calques ou sur le rendu final.
- Pour effectuer un zoom avant ou arrière depuis le centre de la vue active, appuyez sur la touche point (. ) ou sur la touche virgule (.). A chaque pression de la touche, l'échelle d'agrandissement croit ou décroît.
Pour effectuer un zoom avant ou arriere depuis le centre de la vue à l'aide de la molette de la souris, pointez sur le panneau et actionnez la molette. - Pour effectuer un zoom avant ou arrière depuis un point déterminé à l'aide de la molette de la souris, positionné le pointeur sur le panneau, puis actionné la molette tout en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS).
-
Pour effectuer un zoom avant sur un point déterminé à l'aide de l'outil Zoom , cliquez dans la zone du panneau que vous souhaitez agrandir. Chaque cliç centre l'affichage et agrandit l'image. Vous pouvez également faire glisser l'outil pour agrandir une zone particulière.
-
Pour effectuer un zoom arrêté sur un point déterminé à l'aide de l'outil Zoom, cliquez sur le point qui doitdeer in the centre de la vue modifiée tout en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS). Chaque cli c 1'affichage et diminue I'echelle de I'image.
Pour définit laaille de la vue active sur 100% ,cliquez deux fois sur l'outil Zoom du panneau Outils. - Pour effectuer un zoom selon une échelle d'agrandissement prédéfinie,CHOISSEZ un niveau de zoom dans le menu Zoom. Pour modifier le facteur d'agrandissement de toutes les vues du panneau Composition, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée pendant que vous selectionnez un niveau de zoom dans le menu. Choisissez Ajuster pour ajuster l'image à la taille du panneau Composition;choisissez l'options Ajuster jusqu'à 100% pour limiter le niveau de zoom a 100% .
Pour réaliser un panoramaque dans le panneau Composition, Calque ou Métrage lorsqu vous avez effectué un zoom avant, faites glisser le curseur de l'outil Main (que vous pouvez activer en maintainant enfoncée la barre d'espace ou la touche H ou en utilisant le bouton central de la souris). Pour accélérer le panoramaque, maintenez également la touche Maj enforcée.
Pour connaître d'autres manières de zoomer et de défilé à l'aide de la molette de la souris, voir la section « Défilament ou zoom avec la molette de la souris » à la page 43.
Voir aussi
« Vues (raccourcis clavier) » à la page 782
Résolution
Dans l'impression et d'autres activités dont les supports adoptent des dimensions linéaires fixes, la résolution désigne la densité linéaire des pixels, à savoir le nombre de pixels ou de points sur une certaine distance, exprime en pixels par pouce et points par pouce.
Dans les domaines de la vente, de l'infographie et des films, les mesures linéaires des images sont variables. Il ne serait donc pas judicieux de les exprimer en nombre de pixels par pouce ou toute autre mesure linaire. Imaginez, par exemple, qu'un même film en 640× 480 puisse etre affiché sur le petit ecran d'un periphérique mobile, le moniteur d'un ordinateur de bureau et un panneau d'affichage animé. Bien que le nombre total de pixels puisse etre le meme, le nombre de pixels par pouce est different pour chacun de ces periphériques d'affichage.
Dans ce contexte, le terme résolution désigne une quantité relative, à savoir un rapport entre le nombre de pixels rendus et le nombre de pixels d'une image source. Pour chacune des vues, deux rapportss sont disponibles (l'un pour la dimension horizontal et l'autre pour la dimension vertical).
Chaque composition possède son propre paramètre de résolution, ce qui affecte la qualité de l'image de la composition au moment du rendu pour les prévisualisations et la sortie finale. Le temps de rendu et la mémoire allouée à chaque image sont plus ou moins proportionnels au nombre de pixels traités.
Lorsque vous réaliserez le rendu d'une composition en vue de la sortie finale, vous pouvez utiliser les paramètres de résolution actuels de la composition ou définiir une résolution dans la boîte de dialogue Paramètres de rendu, auquel cas cette valeur prévaudra sur celle de la composition (voir la section « Paramètres de rendu » à la page 740).
Vous pouvez selectionner les parametes de resolution suivants dans la boite de dialogue Parametes de composition (Composition > Parametes de composition) ou dans le menu Résolution/Sous-échantillonnage situé au bas du panneau Composition :
Auto (disponible uniquement pour les prévisualisations) Adapte la résolution de la vue dans le panneau Composition pour n'effectuer que le rendu des pixels nécessaires à la prévisualisation de la composition au niveau de zoom actuel. Par exemple, si un zoom arrêté de 25% est appliqué à la vue, la résolution est automatiquement adaptée à une valeur égale à un quart, comme si vous l'aviez sélectionnée manuellement. Si un panneau contient plusieurs vues, la
résolution s'adapte à la vue dont le niveau de zoom est le plus élevé. Ce paramètre permet d'obtenir une qualité d'image optimale tout en évitant d'effectuer le rendu de pixels inutiles pour le niveau de zoom actuel.
Remarque: le programme ne tient pas compte du paramètre Auto dans le cas des compositions pour lesquelles vous avez sélectionné Préserver la résolution (compositions imbriquées) dans les paramètres de composition Avancé.
Integrale Ce paramètre réalise le rendu de tous les pixels d'une composition. Il produit la(Meilleure qualite graphique et le rendu le plus lent.
Un demi Ce paramètre réalise le rendu d'un quart des pixels de l'image à résolution intégrale, soit la moitié des colonnes et la moitié des rangiées.
Un tiers Ce paramètre réalise le rendu d'un nouveaulement des pixels de l'image à résolution intégrale.
Un quart Ce paramètre réalise le rendu d'un sezième des pixels de l'image à résolution intégrale.
Personnalise Effectue le rendu de l'imagel sone les resolutions horizontale et verticale que you aurez indiquees.
Remarque : la résolution (facteur de sous-échantillonnage) d'un visualiseur Calque est liée à la résolution du visualiseur Composition pour la composition qui contient le calque.
Affichage d'une couche de couleur ou d'une couche alpha
Dans un panneau Métrage, Calque ou Composition, vous pouvez afficher les couches rouge, verte, bleue et alpha (ensemble ou séparément) en cliquant sur le bouton Afficher la couche au bas du panneau et en seLECTIONnant une option dans le menu. Lorsque vous affichez une seule couche de couleur, l'image s'affiche en niveaux de gris et la valeur colorimétrique de chaque pixel est mappée sur une échelle allant du noir (valeur colorimétrique nulle) au blanc (valeur colorimétrique maximale).

Pour afficher les valeurs colorimétriques dans la couleur de la couche à la place du blanc,CHOISSEZ l'option Redéfinir dans le menu Afficher la couche.
Lorsque vous prévisualsez la couche alpha, l'image s'affiche en niveaux de gris et la valeur de transparence de chaque pixel est mappée sur une échelle allant du noir (transparence intégrale) au blanc (opacité intégrale).
Remarque : lorsque vousCHOISSEZ l'option RVB Direct, qui affiche les valeurs RVB directes avant d'être mélées (prémultiplées) à la couche alpha, les pixels entièrement transparents ne sont pas définis et peuvent de ce fait contérer des couleurs inattendues.
Vou puez afficher d'autres valeurs de couche, telles que la saturation et la teinte, en appliquant l'effet Mélangeur de couches et en choisisant l'options Luminosite dans le menu Cible.

Pour permuter entre l'affichage de la couche alpha et l'affichage de toutes les couches RVB, cliquez sur le bouton Afficher la couche tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée.
Les modes d'affichage Bordure alpha et Incrustation alpha sont disponibles uniquement dans le panneau Calque. Ils sont destinés à être utilisés avec l'effet Roto-pinceau. Pour obtenir des informations sur ces modes, voir la section
« Options d'affichage du panneau Calque » à la page 412.
Voir aussi
« A propos des couches alpha et des caches » à la page 391
« Interprétation de la couche alpha : prémultiplée ou directe » à la page 77
« Vues (raccourcis clavier) » à la page 782
Réglage de l'exposition pour les prévisualisations
Voupe ajuster l'exposition (en unites F-stop) pour les previsualisations à l'aide de l'option de réglage de l'exposition située à droite du bouton Réinitialiser l'exposition, dans la partie inférieure du panneau Composition, Calque ou Métrage. Chaque visualiser peut disposer de son propre paramètre de réglage de l'exposition.
Lorsque l'option Ajuster l'exposition est reglee sur une valeur autre que zero, le bouton Rinitialiser l'exposition est orange
Le contrôle de réglage de l'exposition n'affecté en rien la sortie finale, seulement l'affichage des séquences video lors des prévisualisations. Pour appliquer des réglages de tons à un calque à un stade final, utilisez l'effect Exposition.
L'option Ajuster l'exposition permet de localiser le point noir ou le point blanc d'une image. Vous pouvez, par exemple, faire glisser la commande de valeur à droite (valeurs positives) pour obtenir une image entièrement blanche à l'exception d'une zone ; cette zone est la plus nombre de l'image.
Pour contrôler la qualité d'un composite, faites glisser la commande Ajuster l'exposition pour l'éloigner vers la gauche et vers la croite et recherchez les différences trop importantes entre les éléments composites en termes de couleur et de luminance. Cette technique, parfois appelée gamma slamming, est utile pour s'assurer qu'un composite s'affichera convenablement et sera convaincant dans d'autres contexts que celui dans lequel vous travailliez. Par exemple, un composite adapté à une scèneASFRE peut etre moins convaincant lorsque la scene a ete éclaircie par une correction colorimétrique.
Pour ajuster l'exposition d'un visualiser, faites glisser la commande Ajuster l'exposition a gauche ou a droite, ou cliquez dessus et entrez une valeur dans la zone de texte.
- Pour rétablit l'exposition, cliquez sur le bouton Réinitialiser l'exposition. Pour rétablit le paramètre non nul le plus recent, cliquez à nouveau sur le bouton.
Zones admissibles, grilles, repères et régles
Dans les panneaux Métrage, Calque et Composition, vous pouvez afficher les marges des zones admissibles, les grilles, les règes et les lignes de repère pour aligner et désposer les éléments visuels. After Effects préserve les repères lors de l'importation de fichiers Photoshop enregistrés avec des repères.
Les marges des zones admissibles, les grilles et les repères n'apparaissent pas dans le rendu, qu'il s'agisse d'une prévisualisation RAM ou d'une sortie finale.
Les dimensions des grilles proportionnelles augmentent ou diminuents en fonction de la taille de la composition. En revanche, les dimensions du quadrillage de la grille standard ne varient pas, qu'elle que soit la taille de la composition.
- Pour modifier les paramètres des marges des zones admissibles, des grilles et des repères,CHOISSEZ ÉDITION > Préférences > Grilles/repères (Windows) ou After Effects > Préférences > Grilles/repères (Mac OS).
- Pour afficher ou masquer les zones admissibles, les grilles, les repères ou les régles, cliquez sur le bouton Choisir les options de grille et de repère , puis Sélectionnez les options appropriées. Vous pouvez également utiliser une commande de menu ou un raccourci clavier dans le menu Affichage.
Pour afficher ou masquer les zones admissibles, cliquez sur le bouton Choisir les options de grille et de repere tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée. - Pour aligner les contours de calque et de masque sur les grilles ou les repères, désisissez Affichage > Aligner sur la grille ou Affichage > Aligner sur les repères.
- Pour creer une ligne de repere, faites glisser la souris depuis une règle.
- Pour supprimer une ligne de repère, faites-la glisser vers une règle à l'aide de l'outil Sélection.
-
Pour supprimer toutes les lignes de repère, choisissez Affichage > Effacer les repères.
-
Pour déplacer une ligne de repère, faites-la glisser à l'aide de l'outil Sélection.
- Pour verrouiller ou déverrouiller les repères, choisissez Affichage > Verrouiller les repères. Le verrouillage d'un repère empêche son déplacement accidentel.
- Pour définir le point zéro (origine) des régles, faites glisser le réticule à l'intersection des deux régles (dans le coin supérieur gauche) vers la zone occupée par l'image. Redéfinissez le point zéro en cliquant deux fois à l'intersection des régles. La position du pointeur mesurée à partir du nouveau point zéro est indiquée dans le panneau Info sous forme de coordonnées X et Y.

Déplacement du réticule du point zéro
A propos des zones admissibles pour le titre et des zones admissibles pour l'action
Les téléviseurs ont tendance à accroître la taille des images video. Une partie des contours des images est donc tronquée par les bords de l'écran. Ce type de recadrage est généralement connu sous le nom de débordement. Son importance variant d'un téléviseur à l'autre, il est recommandé de placer les parties importantes d'une image video à l'intérieur de certaines marges, dans des zones connues sous le nom de zones admissibles. Les marges des zones admissibles représentent les parties de l'image (en pourcentage) qui ne font pas partie de la zone admissible. Dans la mesure où les écrans d'ordinateur et certains téléviseurs pouraient afficher l'intégrality de l'image, vous devez toujoursisser votre contenu d'un bord à l'autre de l'image.
En règle générale, la zone admissible pour l'action représentée 90% de la largeur et de la hauteur de l'image, soit une marge de 5% de chaque côté. Veillez à laisser les éléments visuels importants dans cette zone.
En règle générale, la zone admissible pour le titre représentée 80% de la largeur et de la hauteur de l'image, soit une marge de 10% de chaque côté. Veillez à laisser le texte à l'intention du public à l'intérieur de cette zone.
Les compositions au format égal à ou proche de 16:9 comportent deux autres indicateurs de zones admissibles en coupe bilatérale. Les indicateurs en coupe bilatérale indiquent les parties d'une composition 16:9 qui pouraient être tronquées en cas d'affichage de l'image sur un écran 4:3. Ce type de recadrage pose problème lorsque vous créez des images pour des écrans haute définition mais qui pouraient également être affichées sur des téléviseurs à définition standard. Par défaut, la marge de zone admissible pour l'action en coupe bilatérale est de 32,5% (16,25 % de chaque côte) et cette admissible pour le titre en coupe bilatérale est de 40% (20 % de chaque côte).
Remarque: les marges de zone admissible ne sont affichées que si le format de la composition est égal à 16:9 ou qu'il s'en approche.
Zones admissibles et grilles dans le panneau Composition

A. Grille B. Zone admissible pour le titre en coupe bilatérale C. Zone admissible pour l'action en coupe bilatérale D. Zone admissible pour le titre E. Zone admissible pour l'action
Vous trouvrez dans la série Multimedia 101, proposée sur le site Web Creative COW, un didacticiel video d'Aharon Rabinowitz qui déscrit les zones admissibles.
Voir aussi
« Vues (raccourcis clavier) » à la page 782
Ressources supplémentaires sur l'affichage et la prévisualisation
Lorsque vous souhaitez afficher certaines images cruciales d'une composition ( comme lorsque vous lesprésentez à un client pour approbation), vous pouvez creator une planche-contact. Jeff Almasol propose un script permettant de creator une planche-contact contenant une grille d'images sélectionnées dans une composition. Pour indiquer les images qui seront affichées, définissez des repères de calque. Pour plus de détails, rendez-vous sur le site Web redefinery de Jeff Almasol.
Chapitre 8 : Animation et images clés
Animations - Principes de base
A propos de l'animation, des images clés et des expressions
L'animation se caractérisse par des changements dans le temps. Un calque ou un effet sur un calque est animé en modifiant une ou plusieurs de ses propriétés dans le temps. Par exemple, vous pouze faire varier la propriété Opacité d'un calque avec des valeurs comprises entre 0% à l'instant zéro et 100% à l'instant 1 s pour appliquer au calque un fondu. Les propriétés associées à un bouton chronomètre placé à gauche du nom dans le panneau Montage ou Effets peuvent être animées.

Icones de chronomètre
A. Chronomètre activé B. Chronomètre désactifé
Vou puez animer des propriétés de calque avec des images clés et/ou des expressions.
De nombreuses animations prédéfinies contiennent des images clés et des expressions qui permettent d'appliquer simplement l'animation prédéfinie au calque pour obtenir une animation complexe.
Il existe deux modes d'affichage des images clés et des expressions dans After Effects : bandes de durée des calques ou éditeur de graphiques. Le mode d'affichage des bandes de durée des calques est défini par défaut et permet d'afficher les images clés et les expressions alignées vertically avec leurs propriétés dans le panneau Montage. Le mode Editeur graphique n'affiche pas de bandes de durée, mais affiche les images clés et les résultats d'expression dans des graphiques de valeurs ou des graphiques de vitesse (voir la section « Editeur de graphiques » à la page 206).
Voir aussi
« Interpolation des images clés » à la page 227
« Principes de base des expressions » à la page 685
« Présentation des animations prédéfinitions et ressources associées » à la page 414
« Images clés etéditeur de graphiques (raccourcis clavier) » à la page 790
« Affichage des propriétés et des groupes dans le panneau Montage (raccourcis clavier) » à la page 786
Images clés
Les images clés sont utilisées pour définir les paramètres audio, ceux du mouvement, des effets et bien d'autres propriétés, généralement en les modifiant dans le temps. Une image clé marque le moment où vous spécifie la valeur d'une propriété de calque, telle qu'une position spatiale, l'opacité ou le volume audio. Les valeurs entre les images clés sont interpolées. Lorsque vous employez des images clés pour créé une modification sur une période, vous utilisez généralement au moins deux images clés : une pour l'état au début de la modification et une pour le nouvel état à la fin de la modification (voir la section « Définition ou ajust d'images clés » à la page 208).
Une fois le chronomètre activé pour une propriété spécifique, After Effects définit ou modifie automatiquement une image clé de la propriété à l'instant courant chaque fois que vous changez la valeur de la propriété. Si le chronomètre est désactivé pour une propriété, cela signifie qu'aucune image clé n'est définie pour cette propriété. Si vous remplacez la valeur de propriété de calque alors que le chronomètre est désactivé, cette valeur reste la même pendant toute la durée du calque.
Remarque : lorsque le mode Images clés automatiques est activé, le chronomètre s'active automatiquement pour une propriété qui est modifiée (voir la section « Mode Images clés automatiques » à la page 209).
Si vous désactivez le chronomètre, toutes les images clés de la propriété de calque disparaisent, et la valeur constante de la propriété devient la valeur à l'instant courant. Désactivez le chronomètre uniquement si vous étés certain de pouvoir supprimer définitivement toutes les images clés de la propriété correspondante.
Vous pouvez remplacer les icones d'images clés en mode d'affichage des bandes de durée des calques par des nombres enCHOISSSANT Utiliser les indices d'imagines clés dans le menu du panneau Montage.


Images clés affichées sous forme d'icones et de nombres
Remarque : lors de la réduction d'une propriété de calque contenant des images clés, des points gris (indicateurs de synthèse des images clés) relatifs au groupe de propriétés indiquent la présence d'images clés.
Certsains outils, notamment Dessin de trajectorie et Marionnette, définitissant automatiquement les images clés en fonction du mouvement que vous tracez.
Expressions
Les expressions utilisent un langage de scripts basé sur JavaScript pour définir les valeurs d'une propriété afin d'associer les propriétés entre elles. Vous pouze creator des expressions simples en associant les propriétés à l'aide de l'icone de sélection (voir la section « A propos des expressions » à la page 685).
Ressources d'animation en ligne
Aharon Rabinowitz propose des didactériels video sur l'animation dans le cadre de la série Multimedia 101, incluant notamment « How Does Computer Animation Work? » (Fonctionnement de l'animation par ordinateur) et « What is interpolation? » (Qu'est-ce que l'interpolation?).
Pour visionner un didacticiel video relat à l'animation à l'aide d'images clés et à l'utilisation du panneau Montage, rendez-vous sur le site Web d'Adobe.
Le site Web de Shaun Freeman propose des liens vers des articles consacrés à la théorie et à la pratique de l'animation, et tout particulièrement l'animation de personnes.
Pour consulter un didactiel détaillé représentant l'animation des différents calques à partir du fisier Photoshop (PSD), reportez-vous au chapitre « Animating Layers in After Effects » (Animation de calques dans After Effects) du livre After Effects Classroom in a Book, disponible sur le site Web Presse de Peachpit.
Editeur de graphiques
L'éditeur de graphiques représenté les valeurs des propriétés sous la forme d'un graphique bidimensionnel, la durée de la composition étant représentée horizontally (de gauche à droite). En revanche, en mode d'affichage des bandes de durée des calques, le graphique temporel représenté uniquement l'élement horizontal de la durée, sans représentation verticale graphique des modifications des valeurs.

Pour passer du mode d'affichage des bandes de durée des calques au mode d'affichage de l'éditeur de graphiques, cliquez sur le bouton Editeur de graphiques dans le panneau Montage ou appuyez sur les touches Maj + F3.

Deux propriétés animées (Position et Echelle) affichées dans l'éditeur de graphiques
Deux types de graphiques sont disponibles dans l'éditeur : les graphiques de valeurs qui affichent les valeurs des propriétés et les graphiques de vitesse qui affichent les taux de changement de ces valeurs. Pour les propriétés temporelles, telles que l'opacité, l'éditeur de graphiques affiche par défaut le graphique de valeurs. Pour les propriétés spatiales, telles que la position, l'éditeur de graphiques adopte par défaut le graphique de vitesse. Pour plus d'informations sur l'affichage et la modification des valeurs d'images clés, reportez-vous à la section « Affichage et modification de la valeur d'une image clé » à la page 212.
Dans l'éditeur de graphiques, chaque propriété est représentée par sa propre courbe. Vous pouvez visualiser et retravailler une propriété à la fois ou visualiser plusieurs propriétés simultanément. Lorsque plusieurs propriétés sont affichées dans l'éditeur de graphiques, chaque courbe de propriété possède la même couleur que la valeur de la propriété correspondante dans la liste de calques.
Lorsque vous déplacez une image clé dans l'éditeur de graphiques après avoir activé le bouton Magnétisme n, l'image clé est automatiquement alignée sur les valeurs de l'image clé, ses durées, l'instant courant, les points d'entrée et de sortie, les repères, le début et la fin de la zone de travail, ainsi que le début et la fin de la composition. Lorsqu'une image clé est alignée sur l'un de ces éléments, une ligne orange apparait dans l'éditeur de graphiques pour indiquer l'objet sur lequel l'image clé est alignée. Maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enforcée après avoir commencé à faire glisser la souris pour désactiver temporairement l'alignement.
Les images clés de l'éditeur de graphiques peuvent être assorted de poignées directrices sur les deux côts ou d'une poignée directrice sur un seul côté. Les poignées directrices servent à contröler l'interpolation Bézier.

Images clés avec poignées de direction dans l'éditeur de graphiques
Vou puez utilise le bouton Sperer les dimensions en bas de l'edeur de graphiques pour séparer les composants d'une propriété Position en propriétés individuelles (Position X, Position Y et (pour les calques 3D) Position Z) afin de pouvoir les modifier ou les animer chacun indépendamment (voir la section « Séparation des dimensions d'une propriété Position pour animer des composants individuellement » à la page 128).
Voir aussi
« Interpolation des images clés » à la page 227
« A propos du graphique de vitesse » à la page 237
Ressources en ligne relatives à l'Editeur de graphiques
Lee Brimelow propose apheres de l'éditeur de graphiques sur le site Web d'Adobe.
Antony Bolante fournit des informations, des conseils et des illustrations sur l'utilisation de l'éditeur de graphiques dans un article disponible sur le site Web Presse de Peachpit.
Spcification des propriétés à afficher dans l'éditeur de graphiques
Cliquez sur le bouton d'affichage des propriétés au bas de l'éditeur de graphiques et Sélectionnez l'une des options suivantes:
Afficher les propriétés sélectionnées Affiche les propriétés sélectionnées dans l'éditeur de graphiques.
Afficher les propriétés animées Affiche les propriétés animées des calques sélectionnés dans l'éditeur de graphiques.
Afficher l'éditeur de graphiques Affiche les propriétés pour lesquelles le bouton Editeur de graphiques a été sélectionné. Ce bouton se situe en regard du chronomètre, à gauche du nom de la propriété, lorsque le chronomètre est actif, c'est-à-dire lorsque la propriété a des images clés ou des expressions.
Remarque: Aharon Rabinowitz donne des conseils pour utiliser cette option et montre le signal audio d'un calque déslectionné sur le site Web Creative COW.
Options de graphique de l'éditeur de graphiques
Cliquez sur le bouton d'affichage du type et des options de graphique ,itué dans la partie inférieure de l'éditeur de graphiques pour selectionner l'une des options suivantes :
Sélection automatique du type de graphique Sélectionne automatiquement le type de graphique approprié pour une propriété : graphiques de vitesse pour les propriétés spatiales (la position, par exemple) et graphiques de valeurs pour les autres propriétés.
Modifier le graphique de valeurs Affiche le graphique de valeurs pour toutes les propriétés.
Modifier le graphique de vitesse Affiche le graphique de vitesse pour toutes les propriétés.
Afficher le graphique de reférence Affiche le type de graphique non sélectionné à l'arrière-plan pour visualisation uniquement. (Les nombres gris à droite de l'éditeur de graphiques indiquent les valeurs du graphique de reférence.)
Afficher les signaux audio Affiche le signal audio de tout calque possedant au moins une propriete dans l'éditeur de graphiques.
Afficher les points d'entrée/de sortie du calque Affiche les points d'entrée et de sortie de tous les calques possedant une propriété dans l'éditeur de graphiques. Les points d'entrée et de sortie apparaissent sous la forme d'accolades.
Afficher les repères du calque Affiche les repères de calque dans l'éditeur de graphiques, le cas échéant, pour tout calque possédant au moins une propriété dans cet éditeur. Les repères de calque s'affichent sous la forme de petits triangles.
Afficher les info-bulles pour les graphiques Active ou désactive les info-bulles des graphiques.
Afficher le modificateur d'expression Affiche ou masque le champ du modificateur d'expression.
Autoriser les images clés entre les images Autorise l'insertion d'images clés entre les images pour affiner l'animation.
Opérations de déplacement et de zoom dans l'éditeur de graphiques
- Pour vous déplacer verticalément ou horizontally, Sélectionnéz l'util Main et faites glisser le curseur.

Pour activer l'outil Main momentanément lorsque vous utilisez un autre outil, maintainez la barre d'espace enforcé ou appuyez sur le bouton central de la souris.
- Pour vous déplacer verticalément, actionné la molette de la souris.
Pour you deplacer horizontally, actionne la molette de la souris en maintainant la touche Maj enfoncée. - Pour effectuer un zoom avant, cliquez avec l'outil Zoom.
- Pour effectuer un zoom arrêté, cliquez avec l'outil Zoom tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée.
- Pour effectuer un zoom en utilisant la molette de la souris, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée pour un zoom horizontal, ou maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enforcée pour un zoom vertical.
Pour appliquer un zoom horizontal, faites glisser l'outil Zoom vers la gauche (zoom arriere) ou vers la droite (zoom avant) tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée.
Pour un zoom vertical, faites glisser l'outil Zoom vers le haut (zoom arriere) ou vers le bas (zoom avant) tout en Maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfonnée.
Remarque: il est impossible de vous déplacer ou d'effectuer un zoom vertical lorsqu'option Zoom automatique de la hauteur est selectionnée.
Zoom automatique et adaptation à la vue
Zoom automatique de la hauteur Active ou désactive le mode Zoom automatique de la hauteur, qui redimensionne automatiquement la hauteur du graphique de façon à l'adapter à la hauteur de l'éditeur de graphiques. Le zoom horizontal doit être ajusté manuellement.
Adapter la selection à la vue [ ] Ajuste l'échelle de valeurs (vertical) et temporelle (horizontal) du graphique de façon à l'adapter aux images clés sélectionnées dans l'éditeur de graphiques.
Adapter les graphiques à la vue [ ] Ajuste l'échelle de valeurs (vertical) et temporelle (horizontal) du graphique de façon à l'adapter à tous les graphiques de l'éditeur de graphiques.
Définition, sélection et suppression d/images clés
Définition ou ajust d'images clés
Une fois que le chronomètre est activé pour une propriété spécifique, After Effects ajoute ou modifie automatiquement une image clé de la propriété à l'instant courant chaque fois que vous changez la valeur de la propriété.
Pour activer le chronomètre et l'utilisation d images clés, procédez de l'une des manières suivantes :
- Cliquez sur l'icone de chronomètre en regard du nom de la propriété, afin de l'activer. After Effects create une image clé pour cette valeur de propriété à l'instant courant.
- Choisissez Animation > Ajouter image clé [x], où [x] représenté le nom de la propriété à animer.
Voir aussi
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 204
« Editeur de graphiques » à la page 206
« Déplacement du repère d'instant créé » à la page 190
« Images clés et éditeur de graphiques (raccourcis clavier) » à la page 790
« Affichage des propriétés et des groupes dans le panneau Montage (raccourcis clavier) » à la page 786
Ajout d'une image clé sans modifier la valeur
Procedez del'une des façons suivantes:
- Cliquez sur le bouton du navigateur d'images clés de la propriété de calque.
- Choisissez Animation > Ajouter image clé [x], où [x] représentée le nom de la propriété à animer.
- Clique à l'aide de l'outil Plume sur un segment du graphique de la propriété de calque dans l'éditeur de graphiques.
Mode Images clés automatiques
Le bouton Images clés automatiques figure en haut du panneau Montage, à droite des boutons d'options de composition. Cliquez dessus pour activer ou désactiver le mode Images clés automatiques.
Lorsque ce mode est activé, la modification d'une propriété entraine automatiquement l'activation de son chronomètre et ajoute une image clé à l'instant présente.
Remarque: le mode Images clés automatiques n'active pas automatiquement le chronomètre pour les propriétés qui ne sont pas interpolées (menus, cases à cocher et propriété Texte source, par exemple).
Le mode Images clés automatiques est désactivé par défaut. Dans ce cas, la modification des propriétés et l'animation à l'aide d'images clés restent inchangées par rapport aux versions précédentes d'After Effects.
Déplacement du repère d'instant liént (CTI) sur une image clé
Une fois que vous avez défini l'image clé initiale d'une propriété, After Effects affiche le navigateur d'images clés. Vous pouvez utiliser le navigateur d'images clés pour passer d'une image clé à une autre ou pour définir ou supprimer des images clés. Lorsque la case du navigateur d'images clés présente un losange jaune , le repère d'instant courant se trouve exactement sur une image clé appartenant à cette propriété de calque. Lorsque la case du navigateur d'images clés ne contient rien , le repère d'instant courant se trouve entre les images clés.

Pour détacher le navigateur d'images clés de la colonne Fonctions A/V, pour qu'il fonctionne en mode autonome, désissez Colonne > Clés dans le menu du panneau Montage.

Boutons de navigation dans le panneau Montage
A. Image clé à l'instant courant B. Aucune image clé à l'instant courant C. Aucune image clé pour la propriété de calque
Pour passer sur l'imag clé suivante ou precedente, cliquez sur l'une des flèches du navigateur d'imagles clés.
Pour aligner le repere d'instant courant sur une image cle ou un repere, faites-le glisser en maintainant la touche Maj enfoncée.
- Pour passer à l'élement visible suivant ou précédent dans l'échelle de temps (image clé, repère ou fin de la zone de travail), appuyez sur la touche K ou J.
Pour plus d'informations sur le déplacement du repère d'instant créé, reportez-vous à la section « Déplacement du repère d'instant créé » à la page 190.
Voir aussi
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 204
« Editeur de graphiques » à la page 206
Sélection des images clés
En mode d'affichage des bandes de durée des calques, les images clés scélectionnées sont jaunes. Les images clés non scélectionnées sont grises.
Dans l'éditeur de graphiques, l'apparce de l'icone d'une image clé varie en fonction de son état : sélectionnée, non sélectionnée ou semi-seLECTIONnée (une autre image clé de la même propriété est sélectionnée). Les images clés sélectionnées sont de couleur jaune unie. Les images clés non sélectionnées conservent la couleur du graphique correspondant. Les images clés semi-selectionnées sont représentées par un carré aux contours jaunes.
- Pour sélectionner une image clé, cliquez sur l'icone de cette image clé.
- Pour sélectionner plusieurs images clés, cliquez dessus tout en maintainant la touche Maj enforcée ou tracez un cadre de selection autour des images clés en faisant glisser le curseur. Cliquez sur une image clé sclectionnée tout en maintainant la touche Maj enforcée pour la déslectionner. Faites glisser le curseur tout en maintainant la touche Maj enforcée pour tracer un cadre de selection autour des images clés et ainsi les déslectionner.
Remarque: pour activer ou désactiver l'affichage du cadre de selection (transformation libre) dans l'éditeur de graphiques, cliquez sur le bouton Afficher la fenêtre de transformation situé dans la partie inférieure de l'éditeur de graphiques.
- Pour sélectionner toutes les images clés d'une propriété de calque, cliquez sur un segment entre deux images clés dans l'éditeur de graphiques tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée, ou cliquez sur le nom de la propriété de calque dans la liste de calques.
- Pour sélectionner toutes les images clés de même valeur dans une propriété, cliquez sur une image clé avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintainant la touche Ctrl enfonnée (Mac OS), puis désissez Sélectionner les images clés identiques.
- Pour sélectionner toutes les images clés suivant ou précédant une image clé, cliquez sur l'image clé sclectionnée avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintainant la touche Ctrl enfoncée (Mac OS), puis désissez SéLECTIONNER les images clés précédentes ou SéLECTIONNER les images clés suivantes.
Remarque : les commandes Sélectionner les images clés précédentes/suivantes ne sont pas disponibles si plusieurs images clés sont sélectionnées.
Voir aussi
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 204
« Editeur de graphiques » à la page 206
« Images clés etéditeur de graphiques (raccourcis clavier) » à la page 790
« Affichage des propriétés et des groupes dans le panneau Montage (raccourcis clavier) » à la page 786
Commandes du menu contextual relativ aux images clés
Lorsque you selectionnez une ou plusieurs images clés, le menu relat aux images clés devient disponible au bas de l'éditeur de graphiques.

Pour acceder à ce menu, cliquez sur une image cle avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintainant la touche Contrôle enfoncée (Mac OS).
[Valeur] Renvoie la valeur de l'image clé sélectionnée. Si plusieurs images clés ont été sélectionnées, la commande Afficher la valeur est disponible. Elle affiche la valeur de l'image clé en surbrillance dans la sélection.
Modifier la valeur Affiche une boite de dialogue permettant de modifier la valeur de l'image clé.
Selectionner les images clés identiques Sélectionne toutes les images clés d'une propriété ayant la même valeur.
Selectionner les images clés précédentes Sélectionne toutes les images clés precedant l'image clé scélectionnée.
Selectionner les images clés suivantes Sélectionne toutes les images clés suivant l'image clé scélectionnée.
Maintien des images clés Verrouille la valeur de propriété sur la valeur de l'image clé active jusqu'à l'atteinte de l'image clé suivante.
Interpolation des images clés Affiche la boite de dialogue Interpolation d'images clés.
Déplacement dans le temps Active ou déACTIVE le déplacement dans le temps pour les propriétés spatiales.
Vélocité d'image clé Affiche la boîte de dialogue Vélocité d'image clé.
Assistant d'image clé Affiche un sous-menu doté des options suivantes :
- Convertir les données audio en images clés Analyse l'amplitude au sein de la zone de travail de la composition et create des images clés représentant les données audio.
- Convertir l'expression en images clés Analyse l'expression actuelle et créé des images clés représentant les valeurs de propriété décrites par cette expression.
- Lissage de vitesse Ajuste automatiquement l'influence à l'approche et à la sortie d'une image clé afin de rendre les changements plus fluides.
- Lissage à l'approche Ajuste automatiquement l'influence à l'approche d'une image clé.
- Lissage à l'éloignement Ajuste automatiquement l'influence à la sortie d'une image clé.
- Echelle exponentielle Convertit le taux de changement d'échelle, de linéaire à exponentiel.
- Importation fichier camera RPF Importe les données de camera RPF creees par des applications de modelisation 3D d'editeurs tiers.
- Calques de séquence Oùvre l'assistant Calques de séquence.
- Inverser les images clés Inverse les images clés selectionnées dans le temps.
Voir aussi
« Interpolation des images clés » à la page 227
« Principes de base des expressions » à la page 685
Suppression ou déactivation des images clés
- Pour supprimer plusieurs images clés, Sélectionnez-les, puis appuyez sur la touche Suppr.
Pour supprimer une image clé dans l'éditeur de graphiques, cliquez dessus avec l'outil Sélection tout en maintainant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée. - Pour supprimer toutes les images clés d'une propriété de calque,-cliquez sur l'icone de chronomètre à gauche du nom de la propriété de calque pour la désactiver.
Lorsque vous cliquez sur l'icone du chronomètre pour le désactiver, les images clés de cette propriété sont supprimées définitivement, et la valeur de la propriété devient la valeur à l'instant courant. Il n'est pas possible de restaurer des images clés suprimées enclistuant de nouveau sur le bouton du chronomètre. La suppression de toutes les images clés n'a pour effet ni de supprimer ni de désactiver les expressions.
- Pour désactiver temporairement les images clés d'une propriété, ajoutez une expression attribuant une valeur constante à la propriété. Par exemple, vous pouvez ajouter cette expression simple à la propriété d'opacité de sorte que celle-ci soit définie à 100% : 100 .

Cliquez sur le bouton Activer l'expression pour activer et désactiver l'expression, ce qui a pour effet d'activer et de désactiver les images clés.
En cas de suppression accidentelle des images clés, choisissez Edition > Annuler.
Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script qui supprime automatiquement les images clés selon des critères bien définis, par exemple toutes les images clés de la zone de travail, toutes les images clés impaires, etc.
Voir aussi
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 204
« Editeur de graphiques » à la page 206
« Images clés etéditeur de graphiques (raccourcis clavier) » à la page 790
« Affichage des propriétés et des groupes dans le panneau Montage (raccourcis clavier) » à la page 786
Modification, déplacement et copie d'images clés
Affichage et modification de la valeur d'une image clé
Avant de modifier une image clé, assurez-vous que le repère d'instant courant se trouve sur une image clé existante. Sinon, After Effects ajoute une nouvelle image clé lorsque vous modifie la valeur d'une propriété. Toutefois, lorsque vous cliquez deux fois sur une image clé pour la modifier ou lorsque vous modifie sa méthode d'interpolation, la position du repère d'instant courant n'a pas d'importance.
- Déplacez le repère d'instant courant sur l'instant de l'image clé. Vous pouvez modifier la valeur de la propriété qui s'affiche en regard du nom.
- Cliquez sur l'image clé à l'aide du bouton droit de la souris (Windows) ou en Maintenant la touche Contrôle enfoncée (Mac OS). La valeur de l'image clé apparait en haut du menu contextual qui s'affiche. Choisissez Modifier la valeur, si nécessaire.
-
Placez le pointeur sur une image clé en mode d'affichage des bandes de durée des calques pour voir l'heure et la valeur de l'image clé.
-
Placez le pointeur sur une image clé en mode Editeur de graphiques afin d'afficher le nom de calque, le nom de propriété, l'heure et la valeur de l'image clé. Placez le pointeur sur un segment situé entre des images clés pour afficher les informations correspondantes à tout moment.
- Cliquez sur une image clé dans le mode Barre du calque pour afficher l'heure et la méthode d'interpolation de cette image dans le panneau Info.
- Cliquez sur une image clé ou un segment entre des images clés en mode Editeur de graphiques pour afficher les valeurs maximale et minimale d'une propriété, ainsi que la valeur au niveau de l'instant liént dans le panneau Info.
- En Maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enconce, cliquez sur deux images clés en mode Barre du calque pour afficher la durée qui les sépare dans le panneau Info.
Sur son site Web redefinery, Jeff Almasol propose un script qui cree des repres de calque (soit sur le calque selectionné, soit sur un nouveau calque nul) accompagnés de commentaires informatifs sur les images clés situées aux mêmes instants.
Voir aussi
« Commandes du menu contextual relatif aux images clés » à la page 211
« Propriétés des calques dans le panneau Montage » à la page 143
Copie et collage d/images clés
Vou puez copier les images clés d'un seul calque à la fois. Lorsque vous collez des images clés dans un autre calque, elles s'affichent dans la propriété correspondante dans le calque de destination. La première image clé s'affiche à l'instant courant et les autres images clés suivant dans un ordre relatif. Une fois collées, les images clés restent seLECTIONnées, pour vous permettre de les déplacer immédiatement dans le calque de destination.
Vou puez copier des images clés d'un calque à un autre pour une même propriété (par exemple, Position) ou entre deux propriétés qui utilisent le même type de données (entre la position et le point d'ancrage, par exemple).
Remarque : lorsque vous effectuez un copier-coller entre des propriétés similaires, vous pouvez utiliser plusieurs propriétés source et destination. En revanche, lorsque l'opération concerne des propriétés différentes, elle doit s'effectuer depuis et vers une seule propriété à la fois.
1 Dans le panneau Montage, affiche la propriété de calque contenant les images clés que vous pouze copier.
2 Sélectionnéz une ou plusieurs images clés.
3 Choisissez Edition > Copier.
4 Dans le panneau Montage contenant le calque de destination, deplacez le repere d'instant courant à l'endroit où les images clés doivent s'afficher.
5 Procedez de l'une des façon suivantes:
Pour coller les images clés dans la même propriété que celles des images clés copées, seLECTIONnez le calque de destination.
- Pour les coller dans une autre propriété, Sélectionnez la propriété de destination.
6 Choisissez Edition > Coller.
Voir aussi
« Propriétés des calques dans le panneau Montage » à la page 143
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 204
« Images clés etéditeur de graphiques (raccourcis clavier) » à la page 790
« Affichage des propriétés et des groupes dans le panneau Montage (raccourcis clavier) » à la page 786
Edition des valeurs d'images clés à l'aide d'un tableau ou d'un éditeur de texte
Vou puez copier et coller les données des images clés sous la forme d'un texte délimité par des tabulations pour être utilisées dans un tableau ( comme Microsoft Excel ) ou tout autre programme d'édition de texte. Vous pouze utiliser un tableau pour effectuer une analyse numérique sur des données d'images clés, ou créé ou modifier des valeurs d'images clés.
Voupe copier et coller la plupart des propriétés, y compris les propriétés de transformation ( comme la position et l'opacité), les propriétés des options de surface et le suivi des mouvements.
Voupe applier les outils de suivi des mouvements aux objets d'un calque, puis coller les données de suivi dans une feuille de calcul pour effectuer une analyse numérique des données.
Certsains utilaitaires, tels que Imagineer Systems Mocha pour After Effects (Mocha AE), copient les données d'images clés dans le Presse-papiers afin de pouvoir les coller dans le calque approprié dans After Effects.
Vou puez copier les images clés d'un seul calque à la fois sous la forme d'un texte délimité par des tabulations.
1 Dans le panneau Montage, selectionnez des images clés pour une ou plusieurs propriétés sur le même calque. Pour selectionner toutes les images clés d'une propriété, cliquez sur le nom de la propriété.
2 Déplacez le repère d'instant liént sur la première image clé selectionnée.
Placez un repère de composition au niveau de la première image clé sélectionnée, de manière à savoir où coller les images clés modifiées au cours de la dernière étape (voir la section « Repères de calque et repères de composition » à la page 654).
3 Une fois les images clés selectionnées, cliquez sur Edition > Copier.
4 Collez les données de l'image clé dans la feuille de calcul. Si la première colonne de la feuille de calcul est nommée A et la première ligne 1, vous devez coller les données dans la cellule A1. Le nombre d'images s'affiche dans la colonne B. Les valeurs de propriété s'affichent dans les colonnes C, D et E, en fonction des dimensions de la propriété (la propriété Position dans un calque 3D possède des valeurs dans les trois colonnes ; la propriété Opacité ne possède qu'une seule valeur dans la colonne C).
5 Modifiez les informations numériques des images clés. Ne modifiez aucun texte autre que le nombre d'images et les valeurs de propriété.
6 Sélectionnez les cellules qui contiennent les données. La cellule en haut à gauche de la seLECTION doit être A1. La ligne du bas de la selection doit être la ligne qui contient le texte Fin des données d'image clé.
7 Copiez les données de la feuille de calcul.
8 Dans After Effects, déplacez le repère d'instant courant à l'endetroit où vous souhaitez coller les données de l'image clé suivante. Cet instant est généralement l'instant de la première image clé que vous avez selectionnée et copiee au début de cette procedure.
9 Choisissez Edition > Coller.
Voir aussi
« Propriétés des calques dans le panneau Montage » à la page 143
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 204
Déplacement d'images clés dans le temps
Vou puez déplacer des images clés dans le temps, individuellement ou par groupe.
Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script polyvalent qui create un panneau dont les commandes permettent de déplacer dans le temps des combinaisons variees d'eléments (point d'entrée ou de sortie d'un calque, images sources d'un calque, images clés et repères).
Voir aussi
« Sélection des images clés » à la page 210
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 204
« Images clés etéditeur de graphiques (raccourcis clavier) » à la page 790
« Affichage des propriétés et des groupes dans le panneau Montage (raccourcis clavier) » à la page 786
« Editeur de graphiques » à la page 206
Déplacement des images clés vers un autre point temporel
Vou puez copier ou supprimer simultanement plusieurs images clés selectionnées, ou les déplacer globalement sans modifier leur position relative.
1 Sélectionnéz une ou plusieurs images clés.
2 Faites glisser une des icones des images clés selectionnées vers le point approprié dans le temps. Si vous avez selectionné plusieurs images clés, toutes les autres images clés selectionnées conservent la même distance par rapport à l'image clé déplacée.
Voupez ealement deplacer les images cls selectionnées dans le temps (une image plus tot ou plus tard) en appuyant sur la touche Alt Windows) ou Option (Mac OS) et sur la touche flchée gauche ou droite.
Déplacement d'une image clé vers un point spécifique dans le temps
1 Déplacez le repère d'instant courant vers le point approprié dans le temps.
2 Procedez de l'une des façons suivantes :
- Lorsque les bandes de durée des calques sont affichées, maintenez la touche Maj enforcée, tandis que vous commence à faire glisser une icône d'image clé vers le repère d'instant courant.
Lorsque l'éditeur de graphiques est affché, faites glisser une image clé sur le repère d'instant courant.
Lorsque l'icone se trouve sur le repere d'instant courant, I'image clé s'aligne sur celui-ci.
Développement ou réduction d'un groupe d/images clés lorsque les bandes de durée des calques sont affichées
1 Sélectionnez au moins trois images clés.
2 Maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée et faites glisser la première ou la dernière image clé sélectionnée vers le point approprié dans le temps.
Déplacement de la bande de durée d'un calque sans ses images clés
1 Placez un repere de composition au niveau du point ou apparait la première image clé (voir la section « Repères de composition » à la page 655).
2 Dans la liste de calques, cliquez sur le nom d'une ou plusieurs propriétés contenant les images clés dont vous souhaitez conserver la position dans le temps.
3 Choisissez Edition > Couper.
4 Déplacez ou étirez la bande de durée du calque vers ses nouveaux points d'entrée et de sortie.
5 Déplacez le repère d'instant liént sur le repere de composition, sur l'instant auquel la première image clé apparaisait avant l'opération Couper.
6 Choisissez Edition > Coller.
Voir aussi
« Images clés et éditeur de graphiques (raccourcis clavier) » à la page 790
« Affichage des propriétés et des groupes dans le panneau Montage (raccourcis clavier) » à la page 786
Modification simultanée de la valeur de plusieurs images clés
Vous pouvez modifier la valeur de plusieurs images clés de différents calques en une seule opération ; toutes les images clés selectionnées doivent néanmoins appartenir à la même propriété de calque. La modification des valeurs selectionnées varie en fonction de la méthode utilisé :
- En cas de modification numérique de la valeur, toutes les images clés sélectionnées utilisent exactement la nouvelle valeur. En d'autres termes, il s'agit d'une modification absolue. Par exemple, si vous sélectionnez plusieurs images clés Position sur une trajectory, puis spécifiez la valeur Position de l'une d'entre elles à l'aide d'une valeur numérique, toutes les images clés sélectionnées adoptent la même valeur de position.
- Si vous modifiez une valeur soulignée en la déplaçant, toutes les images clés sélectionnées subISSENT LA même modification. En d'autres termes, vous effectuez une modification relative. Par exemple, si vous sélectionnez plusieurs images clés Position sur une trajectorie, puis déplacez la valeur soulignée de l'une d'entre elles, toutes les images clés sélectionnées sont modifiées de la même façon.
- Si vous modifiez graphiquement une valeur dans le panneau Composition ou Calque, la valeur des images clés sélectionnées change, en fonction de la différence entre les nouvelles et les anciennes valeurs, et non des valeurs proprement dites. En d'autres termes, vous effectuez une modification relative. Par exemple, si vous selectionné plusieurs images clés Position sur une trajectorie, puis déplacez l'une d'elles de 10 pixels vers la gauche, toutes les images clés sélectionnées sont déplacées de 10 pixels vers la gauche par rapport à leur position d'origine.
Il est également possible de modifier simultanément la valeur de plusieurs calques lorsque les bandes de durée des calques sont affichées en les apparentant.
Sur son site Web, Mathias Mohl propose le script KeyTweak qui vous permet de modifier de nombreuses images clés en même temps sur une propriété. Avec KeyTweak, vous modifie quelques images clés manuellement et le script se charge de modifier, en conséquence, les images clés intermédiaires. Ce script se révèle particulièrement utile pour les images clés de tracé de masque dans un flux de production de rotoscope (voir la section « Présentation de la rotoscope et ressources associées » à la page 331).
Voir aussi
« Modification de plusieurs images clés dans l'éditeur de graphiques » à la page 218
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 204
« Calques parentes et enfants » à la page 151
« Images clés etéditeur de graphiques (raccourcis clavier) » à la page 790
« Affichage des propriétés et des groupes dans le panneau Montage (raccourcis clavier) » à la page 786
Déplacement ou modification d/images clés dans l'éditeur de graphiques
Un graphique de valeurs dans l'éditeur de graphiques affiche les valeurs de chaque image clé et les valeurs interpolées entre les images clés. Lorsque le graphique de valeurs d'une propriété de calque est régulier, la valeur de cette propriété est stable entre les images clés. Lorsque le graphique de valeurs est irrégulier, la valeur de la propriété de calque augmente ou diminuée entre les images clés.

Graphique de valeurs
A. Image clé. B. Un graphique de valeurs régulier indique des valeurs stables. C. Un graphique ascendant indique des valeurs croissantes.
D. Un graphique descendant indique des valeurs décroissantes.
Vous pouvez modifier les valeurs des propriétés de calque en déplaçant les points (images clés) du graphique de valeurs vers le haut ou vers le bas. Par exemple, vous pouvez accroître la valeur d'une image clé de rotation en faisant glisser son repère sur la valeur de la propriété Rotation plus haut sur le graphique.
Remarque : les valeurs des propriétés Point d'ancrage, Trace du masque, Contrôle des points d'effet, Orientation 3D et Position sont des valeurs spatiales et utilisent donc par défaut des graphiques de vitesse et non des graphiques de valeurs.
Voir aussi
« Propriétés des calques dans le panneau Montage » à la page 143
« Editeur de graphiques » à la page 206
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 204
« Modification simultanée de la valeur de plusieurs images clés » à la page 216
Modification d'une seule image clé dans l'éditeur de graphiques
1 Dans le panneau Montage, affichez une propriété temporelle d'un calque.
2 Si nécessaire, cliquez sur le bouton Editeur de graphiques ou appuyez sur les touches Maj + F3 pour activer ce mode d'affichage.
3 Si nécessaire, ajoutez une image clé au point temporel auquel vous souhaitez que le changement se produit.
4 Faites glisser l'image clé vers le haut ou vers le bas pour définir une nouvelle valeur pour la propriété de calque.
Modification de plusieurs images clés dans l'éditeur de graphiques
Vous pouvez modifier et déplacer simultanément plusieurs images clés en utilisant l'éditeur de graphiques. Lorsque vous sélectionnez plusieurs images clés après avoir activé le bouton Afficher la fenêtre de transformation, un cadre de selection entoure les images clés Sélectionnées et un point d'ancrage s'affiche au centre du cadre. Ce point représenté le point d'effet de la transformation en cours. Vous pouvez déplacer les images clés Sélectionnées dans le temps ou sur l'échelle de valeurs en faisant glisser le cadre de selection ou ses poignées. Vous étés également libre de modifier la position du point d'ancrage.
L'ajustement d'un cadre de selection de transformation libre dans un graphique de valeurs déplace les images clés sélectionnées dans le temps et sur l'échelle de valeurs. L'ajustement d'un cadre de selection de transformation libre dans un graphique de vitesse déplace les images clés sélectionnées dans le temps uniquement.


Lorsque plusieurs images clés sont sélectionnées dans l'éditeur de graphiques, un cadre de sélection de transformation libre apparait.
1 Activez la vue de l'éditeur de graphiques et affichez les images clés que vous souhaitez ajuster.
2 A l'aide de l'outil Sélection, procédez de l'une des façon suivantes :
- Pour sélectionner des images clés, cliquez sur ces dernières en Maintenant la touche Maj enforcée ou tracez un cadre de selection autour des images clés.
- Pour sélectionner toutes les images clés d'une propriété, cliquez sur un segment entre deux images clés tout en Maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée.
3 Procedez de l'une des façon suivantes:
- Pour déplacer des images clés dans le temps ou sur l'échelle de valeurs, placez le pointeur à l'intérieur du cadre de seLECTION et faites glisser la souris. Faites glisser la souris en maintainant la touche Maj enforcée afin de diriger le déplacement horizontallyment ou verticallement.
- Pour déplacer des images clés dans le temps ou sur l'échelle de valeurs en redimensionnant le cadre de sélection, placez le pointeur sur une poignée du cadre de sélection. Lorsque le pointeur prend la forme d'une flèche droite bidirectionnelle ↔, faites glisser la souris pour redimensionner le cadre de sélection. Faites glisser la souris tout en maintainant la touche Maj enforcée pour conserver le rapport largeur/hauteur. Maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enforcée et faites glisser le point d'ancrage du cadre de sélection pour le dimensionnier. Pour faire glisser uniquement cette poignée, appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS).

Effectuez une mise à l'échelle avec des valeurs négatives afin d'inverser les images clés dans le temps.
- Pour évaser verticalément les valeurs d'images clés, faites glisser la souris tout en maintainant les touches Ctrl + Alt (Windows) ou Commande + Option (Mac OS) enfoncées. Cette modification des valeurs d'images clés permet de réduire ou détendre l'amplitude d'une animation répetée.
-
Pour déplacer vers le haut ou vers le bas un côté du cadre de seLECTION, faites glisser la souris tout en maintainant les touches Ctrl + Alt + Maj (Windows) ou Commande + Option + Maj (Mac OS) enforcées.
-
Pour déplacer le point d'ancrage du cadre de sélection, placez l'outil Sélection au-dessus du point d'ancrage jusqu'à ce qu'il se transforme en outil Déplacement du point d'ancrage , puis faites-le glisser.
Outils d'animation divers
Trajectoires
Lorsque vous animez les propriétés spatiales, notamment Position et Point d'ancrage, ainsi que les propriétés des points de contrôle des effets, le mouvement s'affiche sous la forme d'une trajectory. Dans les deux cas, la trajectory s'affiche sous la forme d'une série de points, où chaque point représenté la position du calque à chaque image. Une case située sur la trajectorye indique la position des images clés.
Les trajectoires sont simplement une alternative visuelle, une méthode spatiale pour afficher et utiliser les propriétés spatiales et leurs images clés, en plus des propriétés figurant dans le panneau Montage. Il est possible de modifier une trajectorie en modifiant une image clé existante ou en ajoutant une nouvelle image clé. Vous pouvez modifier la forme d'une trajectorie en changeant les méthodes d'interpolation spatiale de ses images clés (voir la section « A propos de l'interpolation spatiale et temporelle des images clés » à la page 227).
La densité des points entre les cases d'une trajectory indique la vitesse relative du point de contrôle du calque ou de l'effet. Des points rapprochés indiquent une vitesse inférieure, tandis que des points éloignés entre eux correspondant à une vitesse plus élevé.
Remarque: cliquez avec le bouton croit de la souris sur une image clé tout en maintainant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée pour acceder au menu contextual.
La modification d'une image clé d'une propriété spatiale dans le panneau Composition ou Calque à l'aide de l'outil Plume ou Sélection est similaire à la modification d'un trace de Bézier pour un masque ou une forme sur un calque de forme (voir la section « A propos des tracés » à la page 313).
En règle générale, une trajectory qui comporte un nombre peu élevé d'images clés est moins complexe et plus facile à manipuler. Vous pouvez utiliser l'outil Lissage de trajectory pour supprimer les images clés extérieures à une trajectory.
Jonas Hummelstrand et Dan Ebberts prsentent, sur le site Web General Specialist, une animation predefinie et des instructions pour le redimensionnement et la rotation d'une trajectory.
Voir aussi
« Propriétés des calques dans le panneau Montage » à la page 143
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 204
« Modification d'un trace de masque ou d'un trace de forme de Bezier » à la page 338
Affichage des contrôle des trajectorye
Les trajectoires de position s'affichent dans le panneau Composition. La trajectorye de point d'ancrage et de point de contrôle des effets s'affiche dans le panneau Calque.
-
Pour afficher les contrôle des trajetoire dans le panneau Composition, choisissez Affichage > Options d'affichage, puis cochez les cases Effets, Images clés, Trajectoires et Tangentes de trajetoire. Pour afficher une trajetoire Position dans le panneau Composition, la propriété Position doit être selectionnée.
Pour afficher les contrôles de trajectorie dans le panneau Calque,CHOISEZ LA PROPRIÉTÉ OU L'effet dans le menu Affichage situé dans la partie inférieure du panneau Calque. -
Pour définir le nombre d'images clés à afficher sur une trojectoire,CHOISSEZ Edition > Preférences > Affichage (Windows) ou After Effects > Preférences > Affichage (Mac OS) et selectionnez une option dans la section Trajectoire.
- Pour spécifique la taille des poignées directrices Bézier des轨道交通es, choisissez Edition > Préférences > Général (Windows) ou After Effects > Préférences > Général (Mac OS), puis modifier la valeur Taille de point du tracé.
Déplacement des images clés de la trajectory
1 Dans le panneau Montage, selectionné le calque dont vous souhaitez modifier la trajectorie.
2 Si l'image clé à modifier n'est pas visible dans le panneau Composition ou Calque, placez le repère d'instant courant sur celle-ci.
3 Dans le panneau Composition ou le panneau Calque, choisissez l'outil Sélection pour faire glisser une image clé ou utilisez les poignées.
Remarque : il n'est pas nécessaire que le repere d'instant courant soit positionné sur une image clé avant de le déplacer.


Pour déplacer une image clé de position sclectionnée, faites glisser une image clé dans le panneau Composition.
Pour déplacer plusieurs images clés à la fois, Sélectionnez-les dans le panneau Montage avant de les faire glisser dans le panneau Composition ou le panneau Calque. Pour déplacer la trajectory entière, Sélectionnez toutes les images clés en cliquant sur le nom de la propriété dans le panneau Montage avant de faire glisser une image clé dans le panneau Composition.


Déplacement par glissement de toutes les images clés sur une trajectory d'une position d'image clé
Ajout d'une image clé à une trajectory à l'aide de l'outil Plume
1 Affichez la trajectory à modifier dans le panneau Composition ou le panneau Calque.
2 Sélectionnéz l'outil Plume ou l'outil Ajouter un sommet dans le panneau Outils.
3 Dans le panneau Composition, placez l'outil Plume sur la trajectorie, à l'emplacement où vous pouze ajouter une nouvelle image clé, puis cliquez pour ajouter cette dernière.
Dans le panneau Montage, une nouvelle image clé s'affiche dans la trajectory, à la position de l'image sur laquelle vous avez cliué. Pour déplacer une image clé, utilisez l'outil Sélection.
Remarque: bien que leurs résultats soient différents, les techniques de manipulation de courbes de trajectory avec l'outil Plume fonctionnement de façon similaire à celles utilisées pour creer et modifier d'autres courbes de Bézier, comme les traces de masque et de forme.
Trace d'unetrajectoire à l'aide de l'outil Dessin detrajectoire
L'outil Dessin de trajectorie vous permet de tracer une trajectorie pour l'animation d'un calque selectionné, en consignant la position du calque et la vitesse de tracé de la trajectorie. Pendant le tracé, une image clé Position est généraè à chaque image.
L'util Dessin de trajectorie n'affecte pas les images clés définies pour d'autres propriétés. Par exemple, si vous définiquee les images clés de rotation de l'image d'un ballon, cet outil permet de générer des images clés de position, de sorte que le ballon donne l'impression de rouler le long de la trajectorie créée.
Sur son site Web Motionworks, John Dickinson propose dans un didacticiel video une démonstration de l'outil Dessin de trajectorie.
1 Dans le panneau Composition ou Montage, selectionnez le calque pour lequel vous pouze tracer une trajectorie.
2 Dans le panneau Montage, utilisez les repres de la zone de travail pour definir la durée correspondant au tracé de la trajectory.
3 Si vous souhaitez entendre le contenu audio de votre composition pendant le trace, veillez a ce que le bouton Désactiver la bande-son ne soit pas selectionné dans le panneau Prévisualisation.
4 Sélectionnéz Fenêtre > Dessin de trajectorie.
5 Sélectionnez les options appropriées dans le panneau Dessin de trajectorie :
Afficher Image filaire Affiche une vue filaire du calque durant le tracé de la trajectory.
Afficher Fond Affiche le contenu statique de l'image sur laquelle vous avez commencé le tracé de la trajectory dans le panneau Composition. Cette option est utile lorsque le tracé de la trajectory doit tener compte d'autres images de la composition.
Lissage Elimine les images clés superflues de la trajectorie. Cela revient à utiliser le paramètre Tolerance avec l'outil Lissage de trajectorie. Plus les valeurs sont élevées, plus les courbes sont régulières ; mais une valeur tropée risque néanmoins de modifier la forme de la courbe tracée.
Remarque : vous pouvez lisser une trajectorie une fois qu'elle a ete creee a l'aide de I'ellement d'expression lissage ou de l'outil Lissage de trajectorie.
Vitesse capture Rapport entre la vitesse de la trajectorie enregistrée et la vitesse de lecture. Si la vitesse de capture est égale à 100% , la vitesse de lecture de la trajectorie correspond à la vitesse d'enregistrement. Si la vitesse de capture est supérieure à 100% , la vitesse de lecture de la trajectorie est inférieure à la vitesse d'enregistrement.
6 Cliquez sur D'ebut capture, puis, dans le panneau Composition, faites glisser la souris de maniere à creer la trajectory. Relâchez le bouton de la souris pour arrêter la capture.
Remarque: After Effects arrêté automatiquement la capture lorsqu'la durée de l'opération atteint la fin de la zone de travail (il s'agit par défaut de la durée de la composition).
Voir aussi
« Zone de travail » à la page 194
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 204
Création d'une trajectory à partir d'un tracé de masque, de forme ou de peinture
Vou puevez creer une trajectorie a partir de n'importe quel type de trace suivant :
- Propriété Trace du masque
- Propriété Trace d'une forme sur un calque de forme
- Propriété Trace d'un trace de peinture
- Trace copié dans Illustrator ou Photoshop
Voupez coller l'un des traces suivants dans la propriete Position ou Point d'ancrage d'un calque, ou dans la propriete Position d'un point de contrôle d'effet. Les images clés collées sont configurées pour se déplacer dans le temps, à l'exception de la première et de la dernière image, produit ainsi une vitesse constante le long du tracé.
Par défaut, la durée de la trajectory collée est de 2 secondes. Pour modifier la durée, faites glisser la première ou la dernière image clé dans le panneau Montage.
1 Copiez un trace dans le Presse-papiers :
- Sélectionnez une propriété Trace dans le panneau Montage, puis choisissez Edition > Copier.
- Sélectionnez un trace dans Illustrator ou Photoshop, puis choisissez Edition > Copier.
2 Dans le panneau Montage, selectionné la propriété dans laquelle vous souhaitez coller le trace.
3 Déplacez le repère d'instant courant sur l'instant de la première image clé de la trajectoire.
4 Choisissez Edition > Coller.
Voir aussi
« Copie d'un trace depuis Illustrator, Photoshop ou Fireworks » à la page 328
« A propos des tracés » à la page 313
Floud directionnel
Lorsque vous affichez une image de film ou d'une video contenant un objet animé, celle-ci est souvent floue. Cela s'explique par le fait qu'une image représentée un échantillonnage de temps (dans un film, une image dure 1/24 de seconde). Durant ce laps de temps, un objet animé prend plusieurs positions, tandis qu'il se déplace dans l'image, il n'est donc pas représenté sous la forme d'un objet fixe et précis. Plus l'objet se déplace rapidement, plus il est flou. L'angle obturateur et la phase d'obturator de l'appareil photo ont un impact sur le flou de l'objet, car ils définissant la durée et le moment de l'ouverture de l'obturator par rapport au début de l'image.
A l'inverse, dans une image issue d'une animation créée par ordinateur, il peut être difficile de désigner les objets animés car ceux-ci peuvent apparaître aussi nets et précis que les objets fixes. Sans flou directionnel, l'animation des calques produit un effet stroboscopique de pas distincts,只不过 qu'une appearance de transition régulière. En ajoutant un flou directionnel aux calques que vous animez dans After Effects, vous serez en mesure de leur donner un mouvement plus fluide et plus naturel.
Voupez activer individuellement le flou directionnel pour chaque calque et indiquer également si le flou directionnel est rendu pour les prévisualisations et la sortie finale. Utilisez le bouton Activer le flou directionnel de la composition situé en haut du panneau Montage pour activer ou désactiver le rendu du flou directionnel pour les prévisualisations. Modifiez les paramètres de rendu dans le panneau File d'attente de rendu pour activer ou désactiver le rendu du flou directionnel à un stade final. Si la préférence Les modifications affectent les compositions imbriquées est activée dans la catégorie de préférences Général, les compositions imbriquées adoptent le paramétrage des compositions auxquelles elles appartiennent (voir la section « A propos de la précomposition et de l'imbrication » à la page 62).
Le flou directionnel ralentit le rendu. Aussi, vous devez parfois-dessacter le bouton de la composition pendant le travail, et ne l'activer que pour consulter le résultat final.
Pour activer le flou directionnel pour un calque, procedez comme suit :
- Cliques sur le bouton Flou directionnel du calque dans le panneau Montage.
- Sélectionnéz le calque et choisissez Calque > Options > Flou directionnel.
Le nombre d'exemples utilisés par After Effects pour calculer le flou directionnel s'adapte à chaque calque, en fonction du mouvement de ce calque. Cette souplesse permet un flou directionnel d'excellente qualité sans avoir à échantillonner le mouvement d'un calque à progression lente aussi souvent qu'un calque à progression rapide. Des taux d'échantillonnage élevés diminuents les performances de rendu.
Lorsqu'un flou directionnel est activé pour une composition et qu'un zoom avant est appliqué sur le panneau Montage afin que vous puissiez voir les images individuelles, une région gris clair autour de l'indicateur d'instant courant indique la phase d'obturateur et l'angle d'obturateur. La largeur de la colonne montre l'angle d'obturateur, et le décalage de la colonne montre la phrase d'obturateur. Cette indication visuelle montre comment des images individuelles sont échantillonnées pour calculer le flou directionnel dans la composition.
Voupez utilise le flou directionnel lors de l'animation d'un calque, par exemple, pour deplacer un calque de texe sur l'écran. Les options de calque Flou directionnel et de composition Activer le flou directionnel ne vous permettent pas d'ajouter un flou directionnel à un mouvement déjà présent dans un calque.
Pour rendre plus régulière une video en direct à laquelle vous avez assigné une cadence bien inférieure ou supérieure à la cadence d'origine, utilisez l'interpolation d'images et non le flou directionnel.
Voir aussi
« Interpolation » à la page 251
« Paramètres de rendu » à la page 740
« Présentation des effets et ressources associées » à la page 416
Paramètres du flou directionnel de l'onglet Avancé dans la boîte de dialogue Paramètres de composition
Echantillons par image Le nombre minimum d'échantillons. Ce minimum est le nombre d'échantillons utilisés pour les images pour lesquelles After Effects ne parlient pas à déterminer un taux d'échantillonnage adapté, basé sur le mouvement d'un calque. Ce taux d'échantillonnage est utilisé pour les calques 3D et les calques de forme.
Limin des échantillons adaptés Le nombre maximum d'échantillons.
Angle d'obturator L'angle d'obturator (mesure en degrés) simule l'exposition autorisée par un obturator en rotation. L'angle d'obturator utilise la cadence du métrage pour déterminer l'exposition simulée qui affecte la quantité de flou directionnel. Par exemple, un angle de 90 degrès (25 % de 360 degrès) pour un métrage de 24 i/s create une exposition effective de 1/96 de seconde (25 % de 1/24 de seconde). Un angle de 1 degré produit un flou directionnel quasi inexistant, tandis qu'un angle de 720 degrès produit un flou très élevé.
Phase d'obturator La phase d'obturator est également mesurée en degrés. Elle définit un décalage qui détermine le moment d'ouverture de l'obturator par rapport au début d'une image. Le réglage de cette valeur peut être utile si un objet représentant un flou directionnel se retrouve derrière la position de l'objet sans flou directionnel.
Une valeur Phase d'obturator inférieure de 50% à la valeur Angle d'obturator s'adapte parfaitement à un calque intégré au-dessus d'un autre calque avec les données de suivi de mouvement (par exemple, Phase d'obturator = -90, Angle d'obturator = 180). Cette combinaison des paramètres créé un flou centré sur l'objet d'origine.
Application d'un flou directionnel à un masque
Le flou directionnel cree un effet de flou suivant le depacement d'un masque dans la composition. Vous pouze appliquer un flou directionnel à des masques individuels. Dans chaque composition, vous doivent selectionner le bouton Activer le flou directionnel de la composition pour tout calque ou masque de calque pour afficher le flou directionnel.
1 Sélectionné un ou plusieurs masques.
2 Choisissez Calque > Masque > Flou directionnel et selectionnee l'une des options suivantes:
Identique au calque Le flou directionnel est activé sur le masque uniquement si le bouton Flou directionnel du calque est sélectionné.
Activé Le flou directionnel est activé sur le masque, que le bouton Flou directionnel du calque soit sélectionné ou non.
Désactivé Le flou directionnel n'est pas activé sur le masque.
Ressources supplémentaires concernant le flou directionnel
Mark Christiansen explique certains des concepts relatifs au flou directionnel, à la vitesse d'obturation et à l'angle de l'obturateur sur le site Web de ProVideo Coalition.
Trish et Chris Meyer expliquent, sur le site Web ProVideo Coalition, comment tourner un métrage et utiliser le flou directionnel pour fluidifier le mouvement.
Sur son site Web Video Copilot, Andrew Kramer propose un didacticiel video dans lequel il présente les avantages de l'utilisation de couleurs 32 bits par couche avec le flou directionnel (voir la section « Codage des couleurs et couleur HDR (High Dynamic Range) » à la page 278).
L'effect de flou directionnel ReelSmart Motion Blur de RE:Vision Effects analyse le mouvement image par image sur un calque puis utilise les données de cette analyse pour appliquer un flou directionnel au mouvement de ce calque. Pour plus détails, rendez-vous sur le site Web RE:Vision Effects.
Pour obtenir un résultat semblable à celui produit par l'effet ReelSmart Motion Blur, appliquez l'effet Déformation temporelle en veillant à définir la vitesse à 100, à activer le flou directionnel dans l'effet puis à l'ajuster avec les fonctions de contrôle d'obturator manuel.
Lissage du mouvement et de la vitesse en supprimant les images clés supplémentaires
Vous pouvez lisser les trajectoires, les courbes de valeurs et les courbes de vitesse, de manière à supprimer les irrégularités et les images clés superflues à l'aide de l'outil Lissage de trajectorie qui ajoute de nouvelles images clés ou supprime celles qui sont superflues.
Voupez eaglement utilise la methode d'expression lissage a cet effet, sans supprimer d'images clés (voir la section « Méthodes et attributs Property (réference de l'expression) » à la page 718).
Bien qu'il soit possible d'utiliser l'outil Lissage de trajectorie pour lisser la courbe de n'importe qu'elle propriete, cet outil est particulièrement pratique dans le cas de courbes générées automatiquement par l'outil Dessin de trajectorie, car elles peuvent compter des images clés superflues. L'application de l'outil Lissage de trajectorie à des images clés définies manuellement risque de modifier la courbe de manière inattendue.
Remarque : pour éviter d'utiliser l'outil Lissage de trajectorie sur un trace génére par l'options Dessin de trajectorie, paramétrz l'options Lissage dans le panneau Dessin de trajectorie avant de tracer la trajectorie.
Lors de l'application de l'outil Lissage de trajectorie a des propriétés qui changent dans l'espace (par exemple, la position), seule la courbe spatiale peut etre lissée (courbe definié par le mouvement). Lorsque cet outil est appliqué à des propriétés qui changent uniquement dans le temps (par exemple, l'opacité), vous pouvez lisser uniquement les courbes de valeurs et de vitesse (courbes définies par la valeur ou la vitesse).
En plus d'ajouter des images clés ou de supprimer les images clés superflues, l'util Lissage de trajectorie applique une interpolation Bézier à chaque image clé lors du lissage de la courbe temporelle (voir la section « Méthodes d'interpolation entre les images clés » à la page 229).
1 Dans le panneau Montage, selectionnez toutes les images clés d'une propriété pour lisser toute la courbe, ou selectionnez au moins trois images clés pour lisser uniquement un segment de la courbe.
2 Sélectionnez Fenêtre > Lissage. Dans le menu Appliquer à de l'outil Lissage trajectory, les options Trajectoire spatiale ou Graphe temporel sont sélectionnées automatiquement, selon le type de propriété pour lequel vous avez sélectionné les images clés à l'étape 1.
3 Définissez la valeur de Tolerance. Les unités de tolérance sont identiques aux unités de la propriété que vous lissez. La nouvelle valeur des images clés diffère de la courbe d'origine conformément à la valeur spécifiée. Plus les valeurs sont élevées, plus les courbes sont régulières, mais une valeur trop élevé risque néanmoins de modifier la forme d'origine de la courbe.
4 Cliquez sur Appliquer et prévisualisez les résultats.
5 Si nécessaire,CHOISSEZ Edition > Annuler Lissage pour restaurer les images clés,reglez la valeur de la toleration, puis reappliquez le lissage de trajectorie.
Voir aussi
« Tracé d'une trajectorie à l'aide de l'outil Dessin de trajectorie » à la page 221
« Sélection des images clés » à la page 210
Ajout d'un effet aléatoire à une propriété à l'aide de l'options Tremblement
Vou puez ajouter un effet aléatoire à n'importe qu'elle propriété lors de son changement dans le temps à l'aide du mode Tremblement.
Vous pouze également utiliser la méthode d'expression wiggle à cet effet. Dans la majorité des cas, il est plus simple d'utiliser l'expression que d'utiliser l'option Tremblement (voir la section « Méthodes et attributs Property (réference de l'expression) » à la page 718).
Selon la propriété et les options que vous spécifie, le mode Tremblement ajoute un certain nombre de variations à une propriété en ajoutant des images clés et en rendant aléatoires les interpolations d'approche ou d'éloignement des images clés existantes. Pour utiliser le mode Tremblement, vous doivent disposer d'au moins deux images clés.
Le mode Tremblement vous permet de很好地 simuler le mouvement du monde réel dans des limites données. Par exemple, ajoutez un effet aléatoire à un papillon animé pour développer un battement d'cales. Ajoute à la luminosité ou l'opacité, il peut simuler le scintillagement général par les ancients projecteurs.
1 Sélectionnéz une plage d'images clés pour la propriété.
2 Sélectionnéz Fenêtre > Tremblement.
3 Pour l'option Appliquer à, sélectionné le type de courbe que vous souhaitez voir affecté par le mode Tremblement. Si vous avez sélectionné des images clés pour une propriété qui varie dans l'espace, vous pouvez sélectionner Trajectoire spatiale pour ajouter des variations au mouvement, ou Graphe temporel pour ajouter des variations à la velocité. Si vous avez sélectionné des images clés pour une propriété qui ne varie pas dans l'espace, vous pouvez uniquement sélectionner Graphe temporel.
4 Sélectionnez un Type de bruit pour spécifique le type de variation due aux valeurs des pixels répartis de manière aléatoire (bruit):
Lisse Produkt des variations qui intervennent de manière plus progressive, sans changement soudain.
Non lissé Produit des changements soudains.
5 Sélectionnez les dimensions de la propriété que vous souhaitez affecter :
X, You Z Ajoute des variations à une seule dimension de la propriété sélectionnée. Sélectionnez la dimension dans le menu.
Toutes séparément Ajoute un ensemble différent de variations à chaque dimension.
Toutes (uniformes) Ajoute un ensemble identique de variations à toutes les dimensions.
6 Définissez une Fréquence pour spécifier le nombre de variations (images clés) par seconde ajoute par After Effects aux images clés Sélectionnées. Une valeur faible produit des variations occasionnelles seulement, tandis qu'une valeur élevée produit des résultats plus irréguliers. Une valeur inférieure à 1 créé des images clés au rythme de moins d'une par seconde. Par exemple, une valeur de 0,5 créé une image clé toutes les deux secondes.
7 Définissez une Magnitude pour spécifique la taille maximale des variations. After Effects définit la magnitude spécifique aux unités de la propriété selectionnelle. Par conséquent, une valeur définie pour une propriété donnée peut produit des résultats très différents avec une autre propriété.
8 Cliquez sur Appliquer et prévisualisez les résultats.
9 Si nécessaire, sélectionnez Edition > Annuler Tremblement pour réinitialiser les images clés, définitisser les valeurs Fréquence et Magnitude, puis réappliquée le mode Tremblement.
Voir aussi
« Sélection des images clés » à la page 210
Conversion des données audio en images clés
L'assistant: Convertir les données audio en images clés analyse l'amplitude audio dans la zone de travail et create des images clés pour l'amplitude audio.
Lorsqu'une composition est active dans le panneau Composition ou Montage,CHOISSEZ Animation > Assistant d'imagelé>Convertir les données audio en images clés.
Cet assistant d'image clé créé un calque Amplitude audio, représentant toutes les sources audio de la composition, doté de trois effets Options pour expressions avec des propriétés de réglage contenant les images clés suivantes : Couche de gauche, Couche de croite et Les deux couches.
Pour pouvoir utiliser les images clés créées par cet assistant, liez les modifications de l'amplitude audio à d'autres propriétés du calque. Par exemple, utilisez une expression pourlier les images clés audio à la propriété Echelle d'un calque pour que le calque se développement ou se contracte, au même rythme que l'amplitude.
Voir aussi
« Principes de base des expressions » à la page 685
« Zone de travail » à la page 194
Ressources en ligne pour la conversion des données audio en images clés
Aharon Rabinowitz propose, sur le site Web Creative COW, un didacticiel video décrivant comment lier les images clés de l'amplitude audio à d'autres propriétés (dans ce cas, les propriétés de l'effet Onde progressive, pour synchroniser l'animation avec le son).
John Dickinson propose, sur le site Web Motionworks, un didacticiel video qui explique comment utiliser l'assistant Convertir les données audio en images clés pour animer l'opacité d'un calque et l'une des propriétés de l'effet Grille au rythme de la musique d'une bande son.
Sur son site Web, Satya Meka propose un didacticiel et une animation prédéfinie qui vous permettent de générer des animations sur la base de plages de fréquences audio distinctes.
Sur le site Web Video Copilot, Nathan Gambles propose une expression qui attenue (réduit le volume de) l'audio sur un calque lorsque le volume de l'audio augmente sur l'autre calque. Cette technique s'avère utile, par exemple pour réduire automatiquement le volume d'une bande son lorsqu'un dialogue a lieu. Cette expression pour l'effet Mixeur stéreo varie selon que l'assistant d'image clé Convertir les données audio en images clés a été appliqué ou non à l'autre calque audio.
Sur son site Web After Effects Scripts, Lloyd Alvarez propose a script qui permet d'ajouter des marqueurs, de diviser un calque ou d'ajouter un nouveau calque de texte avec des nombres séquentiens en fonction de l'intensité audio.
Maltaannon (Jerzy Drozda, Jr.) propose sur son site Web un didactiel video qui explique comment utiliser les expressions pour creer un volumetre à l'aide des résultats de la commande Convertir les données audio en images clés.
Interpolation des images clés
A propos de l'interpolation spatiale et temporelle des images clés
Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez sur l'objet tout en maintainant la touche Contrôle enforcée (Mac OS) dans le panneau Projet. L'interpolation est le processus de replissage des données inconnues entre deux valeurs connues. La définition d'images clés permet de spécifique les valeurs d'une propriété à certains moments clés. After Effects interpôle les valeurs de la propriété pour chaque temps entre les images clés.
Comme l'interpolation générale les valeurs des propriétés entre les images clés, l'interpolation est parfois appelée tweening. L'interpolation entre images clés peut être utilisée pour animer un mouvement, des effets, des niveaux sonores, des ajustements d'image, la transparence, des modifications de couleur et de nombreux autres éléments visuels et audio.
Après avoir créé des images clés et des trajectorières pour faire évolver des valeurs dans le temps, vous pouvez réalier un réglage plus précis de la manière dont ces changements se produit. After Effects propose plusieurs modes d'interpolation offrant tous leur propre mode de calcul des valeurs intermédiaires.
L'interpolation temporelle correspond à l'interpolation des valeurs dans le temps, tandis que l'interpolation spatiale fait réference à leur interpolation dans l'espace. Certaines propriétés (Opacité, par exemple) possèdent uniquement un composant temporal. D'autres (c'est le cas notamment de Position) possèdent également des composants spatiaux.
Voir aussi
« Contrôle de la vitesse entre les images clés » à la page 235
« Editeur de graphiques » à la page 206
« Méthodes d'interpolation entre les images clés » à la page 229
« Images clés etéditeur de graphiques (raccourcis clavier) » à la page 790
« Affichage des propriétés et des groupes dans le panneau Montage (raccourcis clavier) » à la page 786
Interpolation temporelle et graphique de valeurs
A l'aide du graphique de valeurs de l'éditeur de graphiques, vous pouvez ajuster avec précision les images clés d'une propriété temporelle que vous avez créées pour votre animation. Le graphique de valeurs affiche les valeurs x en rouge, les valeurs y en vert et les valeurs z (3D uniquement) en bleu. Le graphique de valeurs fournit des informations complètes sur la valeur des images clés à tout moment d'une composition et vous permet de la contrôle. En outre, le panneau Info affiche la méthode d'interpolation temporelle de l'image clé sélectionnée.
Interpolation spatiale et trajectorie
Lorsque vous appliquez ou modifie l'interpolation spatiale pour une propriété, par exemple Position, vous reglez la trajectoire dans le panneau Composition. Les différentes images clés de la trajectory fournissant des informations concernant le type d'interpolation à tout moment. Le panneau Info affiche la méthode d'interpolation spatiale de l'image clé sélectionnée.
Lorsque vous créez des modifications spatiales dans un calque, After Effects utilise Bézier auto comme méthode d'interpolation spatiale par défaut.
Pour définit une interpolation linéaire par défaut, Sélectionnez Edition > Préférences > Général (Windows) ou After Effects > Préférences > Général (Mac OS), et choisissez Interpolation spatiale par défaut sur linéaire. La modification de la préférence n'a aucune incidence sur les images clés existantes, ni sur les nouvelles images clés, sur les propriétés pour lesquelles il existe déjà des images clés.

Interpolation sous forme de trajectorie
A. Lineaire B. Bezier auto C. Bezier continue D. Bezier E. Maintainir
Dans certains cas, l'interpolation spatiale Bézier auto pour les images clés de position peut engendrer un mouvement de va-et-vient indésirable (boomerang) entre deux images clés de valeurs identiques. Dans ce cas, vous pouvez modifier l'image clé précédente pour utiliser l'interpolation par paliers (de mainten) ou modifier les deux images clés pour utiliser une interpolation linéaire.
Ressources en ligne concernant l'interpolation d'images clés
Aharon Rabinowitz met à disposition certains didacticiels video, notamment « How Does Computer Animation Work? » (Principes de fonctionnement de l'animation assistée par ordinateur) et « What is interpolation? » (Qu'est-ce que l'interpolation?). qui présente l'animation dans le cadre de la série Multimedia 101.
Aharon Rabinowitz propose, sur le site Web Creative COW, un didacticiel video en deux parties qui déscrit le problème de mouvement boomerang (ainsi que sa solution) qui se produit lorsque l'interpolation spatiale Bézier auto est définie, par inadvertance, pour des images clés de même valeur :
Partie 1
Partie 2
Antony Bolante fournit des informations et des illustrations sur l'interpolation des images clés dans un article disponible sur le site Web Presse de Peachpit.
Méthodes d'interpolation entre les images clés
En mode d'affichage des bandes de durée des calques, l'apparance de l'icone d'une image clé varie en fonction de la méthode d'interpolation sélectionnée pour l'intervalle entre les images clés. Lorsqu'une moitié de l'icone est grise , cela signifie qu'aucune image clé n'est adjacente de ce côté, ou que l'interpolation Maintenir de l'image clé précédente a priorité sur son interpolation.
Par défaut, une image clé utilise une seule méthode d'interpolation. Cependant, vous pouvez appliquer deux méthodes : la méthode d'approche, qui s'applique à la valeur de la propriété au moment où l'instant courant s'approche d'une image clé ; la méthode d'éloignement, qui s'applique à la valeur de la propriété quand l'instant courant quitter une image clé. Lorsque vous définissez des méthodes d'interpolation d'approche et d'éloignement différentes, l'icone de l'image clé est modifiée en conséquence en mode d'affichage de la bande de durée des calques. L'icone est alors constituée de la moitié gauche de l'icône de l'interpolation d'approche et de la moitié droite de l'icône de l'interpolation d'éloignement.
Pour alterner entre les icones d'images clés et les indices d'images clés,CHOISSEZ Utiliser les icones d'images clés ou Utiliser les indices d'images clés dans le menu du panneau Montage.

A

B

C

D

E
Exemples d'icones d'image clé dans le panneau Montage en mode d'affichage des bandes de durée des calques
A. Linéaire B. Linéaire (approche), Maintien (éloignement) C. Bezier auto D. Bezier continue ou Bezier E. Linéaire (approche), Bezier (éloignement)
Toutes les méthodes d'interpolation utilisées par After Effects reposent sur la méthode d'interpolation Bézier, qui fournit des poignées directrices vous permettant de contrôler les transitions entre les images clés. Les méthodes d'interpolation n'utilisant pas de poignées directrices sont des versions limitées de l'interpolation Bézier et sont utiles pour certaines tâches.
Pour en savoir plus sur la manière dont les différentes méthodes d'interpolation agissant sur les propriétés temporelles, faites des essais en définissant au moins trois images clés avec des valeurs différentes pour une propriété temporelle de calque, telle que Opacité, et changez de méthodes d'interpolation à mesure que vous visualisez le graphique de valeurs dans l'éditeur de graphiques du panneau Montage.
Pour en savoir plus sur la manière dont les différentes méthodes d'interpolation affectent une trajectorie, faites des essais en définissant trois images clés pour une propriété spatiale, celle que Position, avec des valeurs différentes sur une trajectorie et changez de méthodes d'interpolation tout en visualisant la trajectorie dans le panneau Composition.
Remarque: pour modifier les méthodes d'interpolation, cliquez avec le bouton droit de la souris sur une image clé, choisissez Interpolation d'une image clé dans le menu qui s'affiche, puis selectionnez une option dans le menu Interpolation temporelle.
Pour clarifier les exemples dans les descriptions suivantes, le résultat de chaque méthode d'interpolation est décrit comme si cette dernière avait été appliquée à toutes les images clés de la propriété de calque. Dans la pratique, vous pouvez appliquer n'importe qu'elle méthode d'interpolation disponible à une image clé quelconque.
Voir aussi
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 204
« Images clés etéditeur de graphiques (raccourcis clavier) » à la page 790
« Affichage des propriétés et des groupes dans le panneau Montage (raccourcis clavier) » à la page 786
« Editeur de graphiques » à la page 206
Aucune interpolation
L'etat Aucune interpolation est obtenu lorsqu'une propriété de calque n'a aucune image clé, lorsqu'icône chronomètre est désactivée et que l'icone du pointeur II apparait sous le repère d'instant courant dans le panneau Montage. Dans cet état, lorsque vous définissez la valeur d'une propriété de calque, cette dernière est maintainue pendant toute la durée du calque, à moins qu'elle ne soit désactivée par une expression. Par défaut, aucune interpolation n'est appliquée à une propriété de calque. Si une propriété de calque contient des images clés, il y a automatiquement un type ou un autre d'internpolation en cours d'utilisation.
Interpolation linéaire
L'interpolation linéaire cree un taux de changement uniforme entre les images clés, ce qui a pour effet de donner un aspect mécanique aux animations. After Effects interpole les valeurs entre deux images clés adjacentes aussi directement que possible, sans tener compte de la valeur des autres images clés.
Si vous appliquez une interpolation linéaire à toutes les images clés d'une propriété temporelle de calque, le changement commence instantanément à la première image clé et se poursuit jusqu'à la prochaine image clé à une vitesse constante. A la seconde image clé, le taux de changement passée aussitôt au taux défini entre la seconde et la troisième image clé. Lorsque le calque atteint la valeur de l'image clé finale, le changement s'interrompt instantanément. Dans le graphique de valeurs, le segment reliant deux images clés avec l'interpolation linéaire apparait comme une ligne droite.
Interpolation Bézier
L'interpolation Bézier permet le contrôle le plus précis dans la mesure où vous ajustez manuellement la forme des segments du graphique de valeurs ou de la trajectory de part et d'autre de l'image clé. Contrairement à Bézier auto ou Bézier continue, les deux poignées directrices d'une image clé Bézier fonctionnent indépendamment l'une de l'autre dans le graphique de valeurs et la trajectoryire.
Si vous appliquez l'interpolation Bézier à toutes les images clés d'une propriété, After Effects create a transition fluide entre les images clés. La position initiale des poignées directrices est calculée à l'aide de la même méthode que celle utilisée pour l'interpolation Bézier auto. After Effects conserve la position des poignées directrices existantes pendant la modification de la valeur d'une image clé Bézier.
Contrairement à d'autres méthodes d'interpolation, l'interpolation Bézier vous permet de créé n'importe qu'elle combinaison de courbes et de lignes droites le long d'une trajectory. Etant donné que les deux poignées directrices Bézier agissant indépendamment l'une de l'autre, une trajectory incurvée peut soudain se transformer en angle au niveau d'une image clé Bézier. L'interpolation spatiale Bézier est ideale pour dessiner une trajectory qui suit une forme complexe, telle qu'une route sur une carte ou le contour d'un logo.
Les poignées directrices existantes restent en place lorsque vous déplacez une image clé de trajectory. L'interpolation temporelle appliquée à chaque image clé contrôle la vitesse de déplacement le long du parcours.
Interpolation Bézier auto
L'interpolation Bézier auto create un taux de changement fluide au niveau d'une image clé. Vous pouvez utiliser l'interpolation spatiale Bézier auto pour creer le parcours d'une voiture avançant sur une route sinueuse.
Quand vous modifiez la valeur d'une image clé Bézier auto , les positions des poignées directrices Bézier auto changent automatiquement pour conserver une transition fluide entre les images clés. Ces réglages automatiques modifiient la forme des segments du graphique de valeurs ou de la trajectorye de part et d'autre de l'image clé. Si l'image clé precedente et/ou suivante utilise également l'interpolation Bézier auto, la forme du segment issu du côte non adjacent de l'image clé precedente ou suivante change aussi. Si vous ajustez manuellement une poignée directrice Bézier auto, vous la convertissez en image clé Bézier continue .
Bézier auto est la méthode d'interpolation spatiale par défaut.
Interpolation Bézier continue
Tout comme l'interpolation Bézier auto, l'interpolation Bézier continue cree un taux de changement fluide au niveau d'une image clé. Cependant, vous définissez la position des poignées directrices Bézier continue manuellement. Les réglages que vous effectuez modifiert la forme des segments du graphique de valeurs ou de la trajectory de part et d'autre de l'image clé.
Si vous appliquez l'interpolation Bézier continue à toutes les images clés d'une propriété, After Effects ajuste les valeurs de chaque image clé afin de creer des transitions fluides. After Effects conserve ces transitions fluides pendant le déplacement d'une image clé Bézier continue sur la trajectory ou le graphique de valeurs.
Interpolation Maintainir
L'interpolation Maintenir est disponible uniquement en tant que méthode d'interpolation temporelle. Utilisez cette méthode pour faire varier la valeur d'une propriété de calque dans le temps, mais sans transition progressive. Cette méthode est utile pour les effets de stroboscope ou lorsque vous souhaitez faire apparaitre ou disparaitre un calque brusquement.
Si vous appliquez l'interpolation temporelle Maintenir à toutes les images clés d'une propriété de calque, la valeur de la première image clé reste stable jusqu'à la seconde image clé, où la valeur change immédiatement. Dans le graphique de valeurs, le segment de graphique suivant une image clé Maintenir apparait sous la forme d'une ligne droite horizontal.
Bien que l'interpolation Maintenir soit uniquement disponible en tant que méthode temporelle d'interpolation, les images clés de la trajectory sont visibles mais ne sont pas reliées par des points de position de calque. Par exemple, si vous animez la propriété Position d'un calque à l'aide de l'interpolation Maintenir, le calque reste à la valeur de position de l'image clé précédente jusqu'à ce que le repère d'instant courant attigne l'image clé suivante, à laquelle le calque disparaît et apparait à la nouvelle position.
Vou puez tres facilement figer I'image active pour toute la durée du calque en utilisant la commande Geler I'image. Pour figer une image, placez le repere d'instant sur I'image visee. Selectionnez le calque si ce n'est deja fait et choisissez Calque > Temps > Geler I'image. Le remappage temporel est activé et une image clé Maintenir est placé à la position du repere d'instant courant pour figer I'image.
Remarque: si vous aviez precedemment activé le remappage temporel sur le calque, toutes les images clés créées sont supprimées lors l'application de la commande Geler l'image.
Vou puez utilise l'interpolation Maintenir uniquement pour une interpolation temporelle d'elignement (pour les images situées après une image clé). Si vous creez une image clé après une image clé de type interpolation Maintenir, la nouvelle image clé utilise l'interpolation Maintenir d'approche.

Pour appliquer ou supprimer l'interpolation Maintenir en tant qu'interpolation d'éloignement pour une image clé, selectionnez l'image clé dans le panneau Montage et désissez Animation > Maintien des images clés.
Application et modification des méthodes d'interpolation des images clés
Vous pouvez appliquer et modifier la méthode d'interpolation de n'importe qu'elle image clé. Vous pouvez appliquer des modifications à l'aide de la boîte de dialogue Interpolation d'images clés ou directement sur une image clé en mode d'affichage de la bande de durée du calque, sur une trajectory ou dans l'éditeur de graphiques. Vous pouvez également modifier le type d'interpolation qu'After Effects utilise par défaut pour les propriétés spatiales.
Pour obtenir des informations sur l'utilisation des options Lissage de vitesse afin de faciliter automatiquement l'accelération entre les images clés, voir la section « Contrôle de la vitesse entre les images clés » à la page 235.
Voir aussi
« Sélection des images clés » à la page 210
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 204
« Images clés etéditeur de graphiques (raccourcis clavier) » à la page 790
« Affichage des propriétés et des groupes dans le panneau Montage (raccourcis clavier) » à la page 786
Remplacement de la méthode d'interpolation dans la boîte de dialogue Interpolation d'images clés
La boite de dialogue Interpolation d'images clés fournit des options permettant de définir l'interpolation temporelle et spatiale, ainsi que les paramètres d'itinérance pour les propriétés spatiales uniquement.
1 En mode d'affichage de la bande de durée du calque ou dans l'éditeur de graphiques, Sélectionnez les images clés à modifier.
2 Sélectionnez Animation > Interpolation d'images clés.
3 Pour le champ Interpolation temporelle, Sélectionnez l'une des options suivantes :
Paramètres actuels Conserve les valeurs d'interpolation déjà appliquées aux images clés sélectionnées. Choisissez cette option si vous avez sélectionné plusieurs images ou des images clés ajustées manuellement, et que vous ne souhaitez pas modifier les paramètres existants.
Lineaire, Bézier, Bézier continue, Bézier auto et Maintenir Applique une méthode d'interpolation temporelle avec les valeurs par défaut.
4 Si vous avez selectionné des images clés d'une propriété spatiale de calque, selectionnez l'une des options suivantes pour le champ Interpolation spatiale :
Paramètres actuels Conserve les paramètres d'interpolation déjà appliqués aux images clés sélectionnées.
Lineaire, Bézier, Bézier continue et Bézier auto Applique une méthode d'interpolation spatiale avec les valeurs par défaut.
5 Si vous avez selectionné des images clés d'une propriété spatiale de calque, utilisez le menu Itinérant pour désir la manière dont une image clé détermine sa position dans le temps, puis cliquez sur OK.
Param. actuels Conserve la méthode actuellément appliquée de positionnement des images clés sélectionnées dans le temps.
Déplacement dans le temps Lisse le taux de changement le long des images clés seLECTIONnées en faisant automatiquement varier leur position dans le temps, en fonction de la position des images clés venant immédiatement avant et après la selection.
Verrouillage temporel Maintient les images clés sélectionnées à leur position actuelle dans le temps. Elles restent en place jusqu'à ce que vous les déplaciez manuellement.
Pour plus de détails sur le lissage du taux de changement le long d images clés seLECTIONnées, reportez-vous à la section « Lissage du mouvement avec les images clés itinérantes » à la page 241.
Changement de la méthode d'interpolation à l'aide de l'outil Sélection en mode d'affichage des bandes de durée des calques
A l'aide de l'outil Sélection, effectuez l'une des opérations suivantes :
- Si l'image clé utilise l'interpolation linéaire, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enforcée et cliquez sur l'image clé pour basculer en mode Bézier auto.
- Si l'image clé utilise l'interpolation Bézier, Bézier continue ou Bézier auto, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enforcée et cliquez sur l'image clé pour basculer en mode Linéaire.
Changement de la méthode d'interpolation dans l'éditeur de graphiques
-
Cliquez sur l'image clé avec l'outil Conversion de sommet n pour alterner entre l'interpolation linéaire et Bezier auto.
-
Sélectionnez une ou plusieurs images clés et cliquez sur le bouton Maintenir, Linéaire ou Bezier auto situé dans la partie inférieure de l'écran pour changer de méthode d'interpolation.
Boutons d'interpolation dans l'éditeur de graphiques

A. Maintainir B. Lineaire C. Bezier auto
Modification des poignées directrices Bézier dans l'éditeur de graphiques
Dans l'éditeur de graphiques, les images clés utilisant l'interpolation Bézier sont équipées de poignées directrices. Vous pouvez rétractor, éndre ou faire tourner les poignées directrices pour affiner la courbe d'interpolation Bézier dans un graphique de valeurs. Vous pouvez rétractor ou éndre les poignées de direction pour ajuster la courbe dans un graphique de vitesse.
Par défaut, lorsqu'une poignée de direction est rétractée ou étendue, la poignée opposée sur l'image clé est modifiée simultanément. La disjonction des poignées directrices permet aux deux poignées directrices d'une image clé de réagir de manière indépendante.
- Pour rétracter ou étendre une poignée directrice, faites-la glisser vers le centre ou hors du centre de son image clé avec l'outil Sélection.
- Pour disjoindre les poignées directrices, cliquez sur une image clé avec l'outil Sélection tout en Maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée. Vous pouvez également faire glisser la souris en dehors d'une image clé tout en Maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée pour tracer de nouvelles poignées, que des poignées soient déjà générées ou non.
Pour manipuler simultanement les poignées directrices de deux images clés voisines, faites glisser le segment du graphique de valeurs entre ces deux images clés.


Extension d'une poignée de direction Bézier dans le graphique de vitesse
Voir aussi
« Editeur de graphiques » à la page 206
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 204
Vitesse
Contrôle de la vitesse entre les images clés
Lorsque vous animez une propriété dans l'éditeur de graphiques, vous pouvez afficher et ajuster le taux de changement (vitesse) de la propriété dans le graphique de vitesse. Vous pouvez également ajuster la vitesse des propriétés spatiales dans la trajectory dans le panneau Composition ou Calque.
Dans le panneau Composition ou Calque, l'espacement entre les points de la trajectory indique la vitesse. Chaque point représentée une image, selon la cadence de la composition. Un espacement régulier indique une vitesse constante et un espacement plus large indique une vitesse accrue. Les images clés qui utilisent l'interpolation Maintenir n'affichentaucune point carilny a pas de transition intermediairentles valeurs d'imaginesclés;le calque apparait simplement à la position spécifiée par la prochaine image clé (voir « Trajectoires » à la page 219).


Trajectoire dans le panneau Composition (en haut), graphique de vitesse dans l'éditeur de graphiques (en bas)
A. Les points sont rapprochés, indiquant une vitesse faible (en haut), et la vitesse est constante (en bas). B. Les points sont éloignés, indiquant une vitesse accrue (en haut), et la vitesse est constante (en bas). C. Un espacement irrégulier des points indique une variation de vitesse (en haut); décelération suivie d'uneAcceleration (en bas).
Pour obtenir des informations sur l'interpolation des images clés, voir la section « Interpolation des images clés » à la page 227.
Les facteurs suivants déterminant la vitesse de changement de la valeur d'une propriété :
- Le décalage temporel entre les images clés dans le panneau Montage. Plus le laps de temps entre les images clés est court, plus la transformation du calque avant la prochaine image clé doit être rapide. Si le laps de temps est plus long, le calque change plus lentement, car il doit effectuer le changement sur une période plus longue. Pour régler le taux de changement, déplacez les images clés vers l'avant et vers l'arrête le long du montage.
-
L'écart entre les valeurs d'images clés adjacentes. Un écart important entre des valeurs d'images clés (valeurs d'opacité de 75 % et de 20 %, par exemple) produit un taux de changement plus rapide qu'un écart moindre (valeurs d'opacité de 30 % et de 20 %, par exemple). Pour régler le taux de changement, augmentez ou réduisez la valeur d'une propriété de calque au niveau d'une image clé.
-
Le type d'interpolation appliqué pour une image clé. Il est par exemple difficile de faire changer progressivement une valeur au niveau d'une image clé utilisant une interpolation Linéaire ; néanmoins, à tout moment, vous avez la possibilité de passer à l'interpolation Bézier, qui produit un changement fluide au niveau d'une image clé. Si vous utilisez l'interpolation Bézier, vous pouvez régler le taux de changement de manière encore plus précise à l'aide des poignées directrices.


L'interpolation Linéaire (en haut) provoque des changements brusques ; l'interpolation Bézier (en bas) cree des changements plus fluides.
Voir aussi
« Editeur de graphiques » à la page 206
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 204
« Modification des poignées directrices Bézier dans l'éditeur de graphiques » à la page 234
Contrôle de la vitesse entre les images clés sans utiliser le graphique de vitesse
- Dans le panneau Composition ou Calque, ajustez la distance spatiale entre deux images clés de la trajectory. Augmentez la vitesse en éloignant une image clé de l'autre, ou réduisez la vitesse en rapprochant l'une des images clés de l'autre.


Une plus grande distance entre des images clés accroit la vitesse du calque.
- En mode d'affichage de la bande de durée du calque ou dans l'éditeur de graphiques, ajustez le décalage temporel entre deux images clés. Réduisez la vitesse en rapprochant l'une des images clés de l'autre, ou augmentez la vitesse en éloignant une image clé de l'autre.




Une plus courte distance temporelle entre des images clés accroit la vitesse du calque.
- Appliquez l'assistant Lissage de vitesse, qui ajuste automatiquement la vitesse du changement à l'approche et à la sortie d'une image clé.
A propos du graphique de vitesse
Vous pouvez régler les changements dans le temps à l'aide du graphique de vitesse dans l'éditeur de graphiques. Le graphique de vitesse fournit des informations sur toutes les valeurs spatiales et temporelles à n'importe qu'elle image d'une composition, et permet le contrôle de ces valeurs et de leur taux de changement.
Dans le graphique de vitesse du panneau Montage, un changement de la hauteur du graphique indique un changement de vitesse. Des valeurs régulières indiquent une vitesse constante ; des valeurs plus élevées indiquent une vitesse accrue.
Pour afficher le graphique de vitesse,CHOISSEZ Modifier le graphique de vitesse dans le menu Choiser le type de graphique.

Graphique de vitesse
A. Valeur au repere d'instant courant B. Graphique de vitesse C. Poignee directrice (contrôle la vitesse)
En réglant les sommets et les creux du graphique approprié, vous pouze contröller la vitesse à laquelle une valeur change d'image clé en image clé. Vous pouze contröller les valeurs approchant et s'éloignant d'une image clé en même temps, ou les définir séparément. La poignée d'approche permet d'augmenter la vitesse ou la velocité lorsque vous la faites glisser vers le haut, et permet de réduire la vitesse ou la velocité lorsque vous la faites glisser vers le bas. La poignée d'éloignement influence la prochaine image clé de la même façon. Vous pouze également déterminer l'impact sur la vitesse en faisant glisser les poignées vers la gauche ou vers la droite.
Poignées directrices dans les graphiques de vitesse

A. Poignée directrice d'approche B. Contrôle de la vitesse C. Poignée directrice d'éloignement
Remarque: si vous souhaitez qu'une poignée affecte plusieurs images clés, utilisez des images clés itinérantes.
Contrôle de la vitesse avec le graphique de vitesse
1 Dans le panneau Montage, develops les propriétés pour l'image clé que vous souhaitez ajuster.
2 Cliquez sur le bouton Editor de graphiques et selectionnez Modifier le graphique de vitesse dans le menu des options et du type de graphique.
3 A l'aide de l'outil Sélection, cliquez sur l'image clé que vous souhaitez ajuster.
4 (Facultatif) Procedez de l'une des façon suivantes:
- Pour disjoindre les poignées directrices d'approche et déloignement, cliquez sur une poignée directrice et faites glisser la souris tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée.
- Pour joindre les poignées directrices, cliquez sur une poignée directrice disjointe et faites glisser la souris vers le haut ou le bas tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée, jusqu'à rejoindre l'autre poignée.
5 Utilizez l'une des méthodes suivantes : - Faites glisser une image clé avec poignées directrices jointes vers le haut pour accélérer l'approche et l'éloignement de l'image clé, ou vers le bas pour les ralentir.
- Faites glisser une poignée directrice disjointe vers le haut pour accélérer l'approche et l'éloignement de l'image clé, ou vers le bas pour les ralentir.
Pour augmenter l'influence d'une image cle, faites glisser la poignee directrice en dehors du centre de cette image cle. Pour réduire l'influence d'une image cle, faites glisser la poignee directrice vers le centre de cette image cle.
Remarque : lorsque vous faites glisser une poignée directrice au-delà de la zone de l'éditeur de graphiques (haut ou bas) avec l'options Hauteur de zoom auto activée, After Effects calculue une nouvelle valeur minimale ou maximale en fonction de la distance parcourue en dehors du graphique, et redessine le graphique afin que toutes les valeurs que vous avez spécifiées pour cette propriété de calque soient visibles par défaut dans le graphique.
Création d'un rebondissement ou d'un pic
Utilisez les poignées directrices pour simuler le type d'accelération observé pour un ballon qui rebondit. Lorsque vous générez ce type de résultat, le graphique de vitesse présente une hausse rapide et un pic.
1 Dans le panneau Montage, develops les propriétés pour l'image clé que vous souhaitez ajuster.
2 Cliques sur le bouton Editeur de graphiques et affichez le graphique de vitesse pour cette propriété.
3 Assurez-vous que la méthode d'interpolation pour l'image clé au niveau de laquelle vous souhaitez placer le pic est Bézier continue ou Bézier.
4 Faites glisser l'image clé requise (affectée de poignées directrices jointes) vers le haut, jusqu'à ce qu'elle soit proche du sommet du graphique.
5 Faites glisser une poignée directrice de l'image clé vers le centre de cette image clé.


Creation d'un pic en faisant glisser la poignée directrice
Démarrage ou arrêt progressif d'un changement
Les poignées directrices peuvent également creer des fins ou des débuts progressifs, sur le principe d'un bateau ralentissant avant de s'arrête, puis redémarrant. Lorsque vous utilisez cette technique, le graphique de vitesse ressemble à une forme lisse en U.
1 Dans le panneau Montage, develops the propriétés pour l'image clé que vous souhaitez ajuster.
2 Cliques sur le bouton Editeur de graphiques et affichez le graphique de vitesse pour cette propriété.
3 Assurez-vous que la méthode d'interpolation pour l'image clé à ajuster est Bézier continue ou Bézier.
4 Au niveau de l'image clé requise, faites glisser la poignée directrice vers le bas jusqu'à ce qu'elle soit proche du bas du graphique.
5 Faites glisser une poignée directrice de l'image clé hors du centre de cette image clé.


Modification progressive en faisant glisser la poignée directrice
Réglage de l'influence d'une poignée directrice sur une image clé adjacent
En plus de contrôle le degré d'accelération et de décélération, vous pouvez étendre l'influence d'une image clé vers l'intérieur ou l'extérieur par rapport à l'image clé adjacent. L'influence déterminée la rapidité avec laquelle le graphique de vitesse atteint la valeur que vous avez définié au niveau de l'image clé, ce qui vous permet de contrôle avec encore plus de précision la forme du graphique. La poignée directrice permet d'accroître l'influence de la valeur d'une image clé sur l'image clé voisine lorsque vous la faites glisser vers celle-ci; elle permet de réduire cette influence lorsque vous la faites glisser vers le centre de sa propre image clé.
1 Dans le panneau Montage, développpez les propriétés pour l'image clé que vous souhaitez ajuster.
2 Cliques sur le bouton Editeur de graphiques et affichez le graphique de vitesse pour cette propriété.
3 A l'aide de l'outil Sélection, cliquez sur une image clé et faites glisser la poignée directrice vers la gauche ou vers la droite.
Modification de la vitesse à l'aide de valeurs numériques
Il est possible de désigner la vitesse de façon plus précise qu'en faisant glisser les images clés sur le graphique de vitesse. Il suffit de désigner la vitesse à l'aide de valeurs numériques dans la boîte de dialogue Velocité d'image clé.
Les options et unités de la boite de dialogue varient en fonction de la propriété de calque que vous modifiez et peuvent varier selon le module externe utilisé.
1 Affichez le graphique de vitesse pour l'image clé à régler.
2 Choisissez l'image clé à modifier, puis selectionnez Animation > Velocité d'image clé.
3 Renseignez les champs de vitesse d'approche et de vitesse d'éloignement.
4 Renseignez le champ Influence pour specifier le degré d'influence sur l'image clé précédente (interpolation d'approche) ou suivante (interpolation d'eloignement).
5 Pour creer une transition fluide en maintainant des vitesses d'approche et d'eloignement egales, selectionnez Vitesse uniforme.
Remarque: par défaut, les proportions des valeurs actuelles Echelle ou Contour progressif sont conservées lors de la modification des valeurs. Si vous ne souhaitez pas conserver les proportions, cliquez sur l'icone de lien en regard des valeurs de la propriété dans le panneau Montage pour supprimer l'icone.
Lissage automatique de la vitesse
Bien que vous puissiez ajuster manuellement la vitesse d'une image clé en faisant glisser les poignées directrices, l'utilisation de l'assistant Lissage de vitesse automatise le travail.
Une fois l'option Lissage de vitesse appliquée, chaque image clé a une vitesse de 0 avec une influence de 33,33% de chaque côté. Lorsque vous lissez la vitesse d'un objet, par exemple, l'objet ralentit à l'approche d'une image clé, puis accélère progressivement lorsqu'il s'en éloigne. Vous pouvezisser la vitesse à l'approche et/ou à la sortie d'une image clé.
1 Dans l'éditeur de graphiques ou en mode d'affichage de la bande de durée du calque, Sélectionnez une plage d'images clés.
2 Utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Sélectionnez Animation > Assistant d'image clé > Lissage de vitesse (pour lisser la vitesse à l'approche et à la sortie des images clés sélectionnées), Lissage à l'approche (pour lisser la vitesse à l'approche des images clés sélectionnées) ou Lissage à l'éloignement (pour lisser la vitesse à la sortie des images clés sélectionnées).
- Cliques sur le bouton Lissage de vitesse 己 , Lissage à l'approche 已 ou Lissage à l'éloignement au bas de l'éditeur de graphiques.
Lissage du mouvement avec les images clés itinérantes
L'utilisation d'images clés itinérantes vous permet deisser aisément un mouvement sur plusieurs images clés en une seule fois. Les images clés itinérantes sont des images clés qui ne sont liées àaucun moment spécifique ; leur vitesse et leur position dans le temps sont déterminées par les images clés adjacentes. Lorsque vous modifie la position d'une image clé contiguè à une image clé itinérante sur une trajectory, la durée de cette dernière peut changer.
Vou ne pouvez utiliser d'images clés itinérantes que pour des propriétés spatiales de calque, telles qu'une position, un point d'ancrage et des points de contrôle d'effet. En outre, une image clé peut être itinérante uniquement si elle n'est pas la première ou la dernière image clé d'un calque, puisqu'une image clé itinérante doit interpoler sa vitesse à partir des images clés précédente et suivante.




La trajectory d'origine (en haut) indique les différentes vitesse entre les images clés. Une fois que les images clés sont itinérantes (en bas), la
trajectoire affiche une vitesse constante sur la plage d'images clés.
1 En mode d'affichage de la bande de durée des calques ou dans l'éditeur de graphiques, définissee les images clés pour le mouvement à lisser.
2 Dete rimez les images clés de début et de fin pour la plage à lisser.
3 Utilisez l'une des méthodes suivantes :
Pour chaque image clé de la plage (sauf les images clés de début et de fin), Sélectionnez l'options Déplacement dans le temps dans le menu de l'image clé
- Choisissez les images clés que vous souhaitez rendre itinérantes et seLECTIONnez Animation > Interpolation d'images clés. Choisissez ensuite l'options Déplacement dans le temps dans le menu Itinérant.
Les images clés intermédiaires ajustent leur position sur le montage pour lisser la courbe de vitesse entre les images clés de début et de fin.
Restauration d'une image clé non itinérante
- Sélectionnez l'options d'itinérance dans le menu de l'image clé ou faites glisser l'image clé itinérante vers la droite ou vers la gauche.
- Sélectionnez les images clés que vous souhaitez modifier, puis choisissez Animation > Interpolation d'images clés. Choisissez ensuite l'options Verrouillage temporel dans le menu Itinérant.
Voir aussi
« Lissage du mouvement avec les images clés itinérantes » à la page 241
Utilisation de l'échelle exponentielle pour changer la vitesse de mise à l'échelle
Lorsque vous travailliez avec des calques 2D, vous pouvez simuler une accélération réaliste d'un zoom à l'aide de l'options Echelle exponentielle, qui convertit la mise à l'échelle linéaire d'un calque en une mise à l'échelle exponentielle. L'échelle exponentielle est utile pour la création d'un zoom cosmique, par exemple. Un zoom optique n'est pas linéaire: le taux de changement de la mise à l'échelle s'accélére au fur et à mesure de l'opération en zoom avant.
1 En mode d'affichage de la bande de durée du calque ou dans l'éditeur de graphiques, maintenez la touche Maj enforcée et seLECTIONnez les images clés de début et de fin pour la propriété d'échelle.
2 Sélectionnez Animation > Assistant d'image clé > Echelle exponentielle.
Remarque : l'option Echelle exponentielle remplace toutes les images clés existantes entre les images clés de début et de fin selectionnées.
Extension temporelle et remappage temporel
Les effets d'extension temporelle, de remappage temporel et de déformation temporelle se révèdent particulièrement utiles pour obtaining des résultats de type ralenti, accéléré, arrêt sur image ou d'autres modifications temporelles.
Pour obtenir des informations sur l'effet Déformation temporelle, voir la section « Effet Déformation temporelle » à la page 633.
Sur son site Web Video Copilot, Andrew Kramer explique dans un didacticiel video les effets d'extension temporelle, de remappage temporel et d'interpolation.
Extension temporelle d'un calque
L'extension temporelle désigne l'accelération ou le ralentissement d'un calque complet selon un facteur identique. Lorsque vous appliquez une extension temporelle à un calque dans le temps, le son et les images d'origine du métrage (ainsi que toutes les images clés lui appartenant) sont redistribués sur la nouvelle durée du calque. Utilisez cette commande uniquement si vous souhaitez que le calque ainsi que toutes ses images clés soient affectés par la nouvelle durée.


L'extension temporelle d'un calque redistribue les images clés sur la nouvelle durée.
Si vous étendez un calque dans le temps afin d'obtenir une cadence d'images très différente de la cadence d'origine, la qualité du mouvement à l'intérieur du calque peut s'en tracer appauvrie. Pour obtenir des membres optimaux lors du remappage temporel d'un calque, utilisez l'effect Déformation temporelle.
Voir aussi
« Interpolation » à la page 251
Extension temporelle d'un calque dans le temps à partir d'un moment précis
1 Sélectionnez un calque dans le panneau Montage ou Composition.
2 Choisissez Calque > Temps > Extension temporelle.
3 Saisissez une nouvelle durée pour le calque ou spécifique un facteur d'extension.
4 Cliquez sur l'une des options Ne pas dépasser afin de spécifier le moment à partir duquel le calque sera étendu, puis cliquez sur OK.
Point d'entrée Maintient le point de départ du calque à sa valeur actuelle et étend le calque en déplaçant son point de sortie.
Image actuelle Maintient le calque à la position du repère d'instant courant (l'image affichée dans le panneau Composition) et étend le calque en déplaçant les points d'entrée et de sortie.
Point de sortie Maintient le point de fin du calque à sa valeur actuelle et étend le calque en déplaçant son point d'entrée.
Extension temporelle d'un calque dans le temps vers un instant précis
1 Dans le panneau Montage, déplacez le repère d'instant courant à l'endroit où vous souhaitez que le calque début ou s'arrête.
2 Affichez les colonnes Entrée et Sortie dans le panneau Montage en selectionnant Colonnes > Entrée et Colonnes > Sortie dans le menu du panneau Montage.
3 Utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Pour étedre le point d'entrée sur l'instant courant, appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) tout en cliquant sur le point d'entrée du calque dans la colonne Entrée.
- Pour étendre le point de sortie sur l'instant courant, appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) tout en cliquant sur le point de sortie du calque dans la colonne Sortie.
Extension temporelle d'un calque sans ses images clés
Lorsque vous étendez un calque, les positions de ses images clés sont, par défaut, également étendues. Vous pouvez espêcher ce comportement par une opération de couper-coller d'images clés.
1 Prenez bien note de l'instant auquel la première image clé apparait. (L'insertion d'un repère de composition constitue un bon moyen de marquage du temps.)
2 Dans le panneau Montage, cliquez sur le nom d'une ou de plusieurs propriétés contenant les images clés dont vous souhaitez conserver la position dans le temps.
3 Choisissez Edition > Couper.
4 Déplacez ou étendez le calque vers ses points d'entrée et de sortie.
5 Déplacez le repère d'instant courant sur l'instant auquel la première image clé apparaisait avant l'opération Couper.
6 Choisissez Edition > Coller.
Inversion de la direction de lecture d'un calque
Lorsque vous inversez la direction de lecture d'un calque, l'ordre de toutes les images clés de toutes les propriétés sur le calque sélectionné est également inversé. Le calque lui-même maintain des points d'entrée et de sortie d'origine par rapport à la composition.
Remarque : pour obtenir deailles résultats, précompose le calque, puis inversez le calque dans la composition. Pour plus de détails sur ce processus, reportez-vous à la section « A propos de la précomposition et de l'imbrication » à la page 62.
1 Dans le panneau Montage, selectionnéz le calque que vous souhaitez inverser.
2 Choisissez Calque > Temps > Inverser le calque ou appuyez sur la touche Ctrl + Alt + R (Windows) ou Commande + Option + R (Mac OS).
Inversion des images clés sans inverser le sens de lecture du calque
Vou puez selectionner et inverser des images clés pour plusieurs calques ou plusieurs propriétés à la fois. Cependant, chaque ensemble d-images clés pour une propriété est inversé uniquement pendant sa durée originale et non celle de toute autre propriété selectionnée. comme les repères du panneau Montage ne sont pas inversés, vous serez peut-être améné à les déplacer après avoir inversé les images clés.
1 Dans le panneau Montage, selectionnez une plage d'images clés que vous souhaitez inverser.
2 Sélectionnez Animation > Assistant d'image clé > Inverser les images clés.
Remappable temporel
Voir aussi
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 204
« Editeur de graphiques » à la page 206
« Interpolation » à la page 251
Vue d'ensemble du remappage temporel
Vou puez etendre, compresser, dire vers l'arriere ou figer une partie de la durée d'un calque à l'aide d'un processus appelé rempage temporel. Par exemple, si vous utilisez un métrage représentant une personne en train de marcher, vous pouze dire le métrage de la personne vers l'avant, puis dire quelques images vers l'arrière pour faire reculer la personne, puis dire à nouveau vers l'avant pour que la personne reprene sa marche. Le rempage temporel est idéal pour les scènes combinant ralenti, accéléRED et marche arrière.
L'effect Deformation temporelle, qui presente des caractéristiques voisines, est plus précis sur certains aspects de l'interpolation d'images mais aussi plus limité par sa nature même d'effet.






Les images d'un métrage n'ayant subi aucun remappage temporel sont lues à une vitesse constante et dans un seul sens.

Le remappage temporel déforme le temps pour une plage d'images dans un calque.
Lorsque vous appliquez le remappage temporel à un calque contenant des données audio et video, l'audio et la video restent synchronisées. Vous pouvez remapper des fichiers audio pour augmenter ou réduire progressivement le ton, dire vers l'arrière la bande audio ou produit un son étoffé ou éraillé. Les calques d'images fixes ne peuvent pas être remappés.
Vous pouvez proceder à un remappage temporel dans le panneau Calque ou l'éditeur de graphiques. Le remappage de video dans un panneau affiche les résultats dans les deux panneaux. Chaque panneau fournit une vue différente de la durée du calque :
- Le panneau Calque fournit une reférence visuelle des images que vous modifiez, ainsi que leur numéro. Le panneau affiche le repère d'instant courant et un repère de remappage temporel que vous déplacez pour sélectionner l'image que vous souhaitez dire à l'instant courant.
Panneau Calque pour le remappage temporel

A. Indicateur d'instant courant B. Valeur de remappage temporel C. Repere de remappage temporel D. Barre de navigation
L'éditeur de graphiques fournit une vue précise de vos modifications dans le temps en les indiquant par des images clés et en affichtant un graphique similaire à celui affché pour les autres propriétés de calque.
Graphique du remappage temporel

A. Aucune modification B. Trajectoire rapide C. Arrêt sur images D. Mouvement arrêté
Lors du remappage temporel dans l'éditeur de graphiques, utilisez les valeurs représentées dans le graphique Remappage temporel pour déterminer et contrôler l'image du film qui est lue à un instant donné. A chaque image clé du remappage temporel est associée une valeur temporelle correspondant à une image spécifique dans le calque ; cette valeur est représentée verticalement sur le graphique de valeurs Remappage temporel. Lorsque vous activez le remappage temporel pour un calque, After Effects ajoute une image clé de remappage temporel aux points de début et de fin du calque. Ces images clés initiales de remappage temporel possèdent des valeurs de temps verticales égales à leur position horizontale dans le montage.
Voupez obtenir des résultats de mouvement complexes en definissant des images clés de remappage temporel supplémentaires. Chaque fois que vous ajoutez une image clé de remappage temporel, vous créez un nouveau point dont vous pouze modifier la vitesse ou le sens de lecture. Lorsque vous déplacez l'image clé vers le haut ou le bas dans le graphique de valeurs, vous modifiez l'image de la video devant être lue à l'instant courant. After Effects interpôle ensuite les images intermédiaires et lit le métrage vers l'avant ou l'arrière à partir de ce point, jusqu'à l'image clé suivante de remappage temporel. Dans le graphique de valeurs, de gauche à droite, un angle orienté vers le haut indique une lecture vers l'avant et un angle orienté vers le bas indique une lecture arrêté. La valeur de l'angle orienté vers le haut ou vers le bas correspond à la vitesse de lecture.
De même, la valeur affichée en regard du nom de la propriété Remappage temporel indique l'image qui est lui à l'instant courant. Lorsque vous déplacez un repère du graphique de valeurs vers le haut ou vers le bas, cette valeur est modifiée en conséquence et une image clé de remappage temporel est définie si nécessaire. Pour ajuster cette valeur, cliquez dessus et saississez une nouvelle valeur, ou faites glisser la souris sur la valeur.
La durée originale du métrage source peut ne plus être correcte lors d'un remappage temporel, dans la mesure où certaines parties du calque se sont plus lues à la vitesse originale. Si nécessaire, définisseez la nouvelle durée du calque avant d'effectuer un remappage temporel.
Comme pour d'autres propriétés de calque, vous pouvez afficher les valeurs du graphique Remappage temporel sous forme de graphique de valeurs ou de vitesse.
Si vous effectuez un remappage temporel et que la cadence d'images obtenue est très différente de la cadence initiale, la qualité du mouvement à l'intérieur du calque peut s'en trouver appauvrie. Appliquez l'interpolation d'images pour améliorer le remappage temporel du ralenti ou de l'accéléRED.
Remarque : utilisez les informations affichees dans le panneau Info pour vous guider pendant le remappage temporel. Le ratio exprime en secondes/sec indique la vitesse de lecture actuelle (nome de secondes du calque d'origine en cours de lecture pour chaque seconde suivant le remappage temporel).
Remappable temporel d'un calque
Vou puez effectuer un remappage temporel de tout ou partie d'un calque pour obtenir divers résultats, tels qu'un arrêt sur image ou un ralenti (voir la section « Remappage temporel » à la page 244).
Voir aussi
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 204
« Editeur de graphiques » à la page 206
Gel de l'image active pendant la durée du calque
1 Sélectionnez le calque dans un panneau Composition ou Montage.
2 Placez le repere d'instant courant sur l'image a geler.
3 Sélectionnez Calque > Temps > Geler l'image.
Le remappage temporel est activé et une image clé figée est placeé à l'emplacement du repère d'instant courant afin de geler l'image. Si vous ave déjà activé le remappage temporel sur le calque, toutes les images clés que vous ave créé sont supprimées à l'application de la commande Geler l'image.
Arrêt sur la première image sans modifier la vitesse
1 Dans le panneau Composition ou Montage, selectionnez le calque à remapper.
2 Sélectionnez Calque > Temps > Activer le remappage temporel.
Cette commande ajoute deux images clés de remappage temporel par défaut, une au début du calque et l'autre à la fin.
3 Déplacez le repère d'instant courant à l'endetroit où vous souhaitez que le film commence.
4 Cliquez sur le nom de la propriete Remappage temporel pour selectionner les images clés de début et de fin.
5 Faites glisser la première image clé sur le repère d'instant courant, ce qui déplace les images clés de début et de fin. Si vous utilisez l'éditeur de graphiques, faites glisser le cadre de selection (non l'image clé ou une poignée) pour que les deux images clés se déplacent.
Figement d'une image au milieu de la durée d'un calque
1 Dans le panneau Composition ou Montage, selectionnez le calque à remapper.
2 Sélectionnez Calque > Temps > Activer le remappage temporel.
Cette commande ajoute deux images clés de remappage temporel par défaut, une au début du calque et l'autre à la fin.
3 Placez le repère d'instant courant sur l'image clé que vous souhaitez figer, puis définiSEE une image clé de remappage temporel en cliquant sur le losange de la propriété Remappage temporel, dans le navigateur d'images clés.
4 Sélectionnez les deux dernières images clés de remappage temporel (la deuxième et la troisième images clés), puis glissez-les vers la droite.
5 Appuyez sur la touche F2 pour déslectionner les images clés, puis cliquez sur la deuxieme image clé (elle du milieu) pour la selectionner.
6 Appuyez sur les touches Ctrl + C (Windows) ou Commande + C (Mac OS) pour copier l'image clé.
7 Appuyez sur les touches Ctrl + V (Windows) ou Commande + V (Mac OS) pour coller l'image clé à l'instant courant. Le repère d'instant courant devrait se trouver à la même position qu'à l'étape 3.
8 (Facultatif) Pour étendre le calque de sorte que sa durée s'adapte au temps ajouté par l'opération d'arrêt sur image, appuyez sur la touche K pour déplacer le repère d'instant courant vers la dernière image clé de remappage temporel, et appuyez sur les touches Ctrl + ] (Windows) ou Option + ] (Mac OS).
La partie du calque se trouvant entre la première et la deuxième image clé est lue à une cadence normale (la même que celle du calque n'ayant subi aucun remappage temporel). Il en va de même pour la partie du calque se trouvant entre la troisième et la quatrième image clé. La deuxième et la troisième image clé sont identiques. Une seule image figée est donc lue entre ces deux images clés.
Rempage temporel dans l'éditeur de graphiques
Pour basculer entre le mode Editeur de graphiques et le mode d'affichage des bandes de durée des calques, appuyez sur les touches Maj + F3.
1 Dans le panneau Composition ou Montage, selectionnez le calque que vous souhaitez remapper.
2 Sélectionnez Calque > Temps > Activer le remappage temporel.
3 Dans le panneau Montage, cliquez sur le nom de la propriete Remappage temporel pour la selectionner.
4 Déplacez le repère d'instant courant sur l'instant correspondant à l'insertion d'une image clé, et cliquez sur le bouton dans le navigateur d'images clés pour ajouter une image clé.
5 Dans l'éditeur de graphiques, faites glisser le repère d'image clé vers le haut ou vers le bas, tout en observant la valeur Remappe temporel. Pour aligner le repère sur d'autres images clés, faites-le glisser tout en Maintenant la touche Maj enforcée.


Quand you faites glisser l'imagclé, le calque ralentit.
Pour ralentir le calque, faites glisser l'imag clé vers le bas. (Si le calque est lu vers l'arriere, faites glisser le repere vers le haut.)
Pour accelerer le calque, faites glisser l'image clé vers le haut. (Si le calque est lu vers l'arrière, faites glisser le repère vers le bas.)
Pour lire des images vers l'arriere, faites glisser l'image clé vers le bas, sur une valeur en dessous de la valeur de l'image clé précédente.
Pour lire des images vers l'avant, faites glisser l'image clé vers le haut, sur une valeur supérieure à celle de l'image clé précédente.
- Pour figer l'image clé précédente, faites glisser le repère d'image clé sur une valeur égale à celle de l'image clé précédent afin que la ligne du graphique soit plate. Une autre méthode consiste à selectionner l'image clé et à désir Animation > Maintien des images clés, puis à ajouter une autre image clé à l'endroit où vous souhaitez que le mouvement recommence.
Avant de déplacer une image clé de remappage temporel, il est préférible de selectionner au préalable toutes les images clés de remappage temporel consécutives dans le calque. Cette selection préserve le minutage du reste du calque lorsque vous effectuerez un remappage temporel pour l'image clé active.
Remappable temporel dans un panneau Calque
1 Ouvrez le panneau Calque du calque auquel vous souhaitez appliquer un remappage temporel.
2 Sélectionnez Calque > Temps > Activer le remappage temporel. Une seconde règle temporelle apparait dans le panneau Calque au-dessus de la règle par défaut et de la barre de navigation.
3 Sur la regle inférieure, déplacez le repère d'instant courant sur la première image où vous souhaitez voir le changement se produit.
4 Sur la règle supérieure, le repère de remappage temporel indique l'image actuellément mapped à l'instant indiqué sur la règle inférieure. Pour afficher une image différente à l'instant indiqué sur la règle inférieure, déplacez le repère de remappage temporel en conséquence.


Faites glisser le repère de remappage temporel pour replacer l'image au niveau du repère d'instant courant.
5 Sur la règle inférieure, déplacez le repère d'instant courant sur la dernière image où vous souhaitez voir le changement se produit.
6 Sur la règle supérieure, déplacez le repère de remappage temporel sur l'image que vous souhaitez afficher à l'instant indiqué sur la règle inférieure.
- Pour déplacer la partie précédente d'un calque vers l'avant, définissee le repère de remappage temporel à un instant postérieur au repère d'instant courant.
- Pour déplacer la partie précédente d'un calque vers l'arrière, définissez le repère de remappage temporel à un instant antérieur au repère d'instant courant.
- Pour figer une image, définissez le repère de remappage temporel sur l'image que vous souhaitez figer. Ensuite, déplacez le repère d'instant courant (règle inférieure) sur le dernier point où l'arrêt sur image doit cesser et déplacez le repère de remappage temporel de nouveau sur l'image à figer.
Remappable temporel du ton audio
Le graphique de vitesse de la propriété Remappyage temporel est directement lie au ton d'un fichier audio. En effectuant de subtils changements dans le graphique de vitesse, vous pouze creator toute une gamme d'effets interessants. Pour éviter d'obtenir un son trop parçant, il est préféable de maintainir la valeur de vitesse en dessous de 200% . Lorsque la vitesse est trop élevé, utilisez les options Niveauaux, situées au-dessous de la propriété Audio, pour contrôler le volume.
Des bruits secs peuvent apparaitre au début et à la fin d'un calque audio (ou audio et video) après la définition de nouveaux points d'entrée et de sortie dans le graphique Remappage temporel. Utilisez les options de niveaux pour supprimer ces bruits.
Voir aussi
« Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 186
Modification du ton d'un calque audio
1 Dans le panneau Composition ou Montage, selectionnez le calque que vous souhaitez remapper.
2 Sélectionnez Calque > Temps > Activer le remappage temporel.
3 Cliquez sur le bouton Editeur de graphiques dans le panneau Montage pour afficher l'éditeur de graphiques, si nécessaire.
4 Cliques sur le bouton des options de graphique au bas de l'éditeur de graphiques et choisissez Modifier le graphique de vitesse.
5 Déplacez le repère d'instant courant à l'endroit où vous souhaitez que le changement commence, puis cliquez sur le bouton Ajouter une image clé.
6 Sur le graphique de vitesse au-dessous de l'image clé, faites glisser un repère tout en observant la valeur de vitesse.
- Pour réduire le ton, faites glisser le repère du graphique de vitesse vers le bas.
Pour accroître le ton, faites glisser le repere du graphique de vitesse vers le haut.
Suppression des bruits secs dus aux nouveaux points d'entrée et de sortie
1 Si nécessaire, selectionnéz Fenêtre > Audio.
2 Dans le panneau Montage, selectionnez le calque audio (ou audio et video) auquel vous avez appliqué un remappage temporel.
3 Développèz les propriétés du calque pour afficher la propriété Audio, puis la propriété Niveauaux audio.
4 Déplacez le repère d'instant courant sur le nouveau point d'entrée et selectionnez Animation > Ajouter une image clé de niveaux audio.
5 Dans le panneau Audio, remplacez la valeur de décibels par 0,0.
6 Appuyez sur la touche Pg. prec de votre clavier pour déplacer le repere d'instant courant sur l'image précédente.
7 Dans le panneau Audio, remplacez le niveau de décibels par -96,0.
8 Deplacez le repere d'instant courant sur le nouveau point de sortie et definissee le niveau de decibels sur 0.
9 Appuyez sur la touche Pg. suiv pour déplacer le repère d'instant courant sur l'image suivante.
10 Dans le panneau Audio, remplacez le niveau de décibels par -96,0.
Vous pouvez modifier la valeur Réglage minimum dans la boite de dialogue Options audio disponible depuis le menu du panneau Audio.
Ressources en ligne pour le remappage temporel
Aharon Rabinowitz propose, sur le site Web Creative COW, un didacticiel decrivant comment utiliser le remappage temporel pour synchroniser les mouvements des levres. Ce même concept élémentaire peut être appliqué à de nombreux types d'annulations..
Sur le site Web Slippery Rock NYC, Robert Powers propose un didactiel video qui explique comment utiliser le remappage temporel pour animer un personnel tout un synchronisant les mouvements des levres avec l'audio (synchronisation labiale).
Charles Bordenave (nab) propose, sur le site Web After Effects Scripts, un script qui module automatiquement le remappage temporel sur un calque en fonction de l'amplitude audio.
Sam Morris propose, sur son site Web, undidacticiel de presentation du remappage temporel.
Sur son site Web Video Copilot, Andrew Kramer explique dans un didacticiel video les effets d'extension temporelle, de remappage temporel et d'interpolation.
Interpolation
Lorsque vous appliquez une extension temporelle ou un remappage temporel à un métrage de manière à obtenir une cadence moindre ou inférieure à celle de sa composition, le mouvement peut apparaitre saccadé. Cela s'explique par le fait que le calque comporte alors moins d'images par seconde que la composition. Ce même aspect saccadé peut apparaitre lors d'une extension temporelle ou d'un remappage temporel d'un calque avec une cadence d'images plus rapide que celle de sa composition. Pour générer des mouvements plus fluides lors du ralentissement ou de l'accelération d'un calque, utilisez l'interpolation. Veiliez à appliquer l'interpolation uniquement après le réétalonnage de la video d'un calque (la cadence de lecture de ses images diffère alors de celle de la video source).
After Effects propose deux types d'interpolation : Fusion d'images et Déplacement des pixels. Le rendu de l'interpolation Fusion d'images est le plus rapide, mais l'interpolation Déplacement des pixels donne de bienromeurs résultats, particulièrement pour les métrages qui ont eté sensiblement ralentis.
L'option de qualité sélectionnée affecte également l'interpolation d'images. Si vous Sélectionnéz la qualité Optimale, l'interpolation d'images produit un mouvement plus régulier. Le temps nécessaire pour le rendu est néanmoins plus long que celui requis lors de la sélection de la qualité Ebauche.
Remarque : pour effectuer le rendu d'un calque interpolé en mode Ebauche, After Effects utilise toujours l'interpolation Fusion d'images pour augmenter la vitesse du rendu.
Il est également possible d'activer l'interpolation d'images pour toutes les compositions lorsque vous effectuez le rendu d'un film.
Utilisez l'option Interpolation pour améliorer la qualité d'un mouvement ayant subi une modification temporelle dans un calque qui contient un métrage en direct (une réserve, par exemple). Il est possible d'appliquer une interpolation d'images à une série d'images fixes, mais pas à une image fixe individuelle. Pour animer un calque, par exemple lors du déplacement d'un calque de texte à l'écran, utilisez l'option Flou directionnel.
Remarque: vous ne pouvez pas appliquer d'interpolation à un calque de précomposition (calque utilisant une composition imbriquée comme élément de métrage source). Vous pouvez, en revanche, l'appliquer à des calques situés à l'intérieur de la composition imbriquée, si ceux-ci sont basés sur un élément de métrage animé, comme des séquences d'images ou video.
1 Sélectionné le calque dans le panneau Montage.
2 Utilizez l'une des méthodes suivantes :
- Sélectionnéz Calque > Interpolation > Fusion d'images.
- Sélectionnez Calque > Interpolation > Déplacement des pixels.
Une coche en regard de la commande Interpolation appropriée (Fusion d'images ou Déplacement des pixels) indique que l'options est activée pour le calque sélectionné. Par ailleurs, le bouton Interpolation s'affiche dans la colonne des options du calque dans le panneau Montage. Pour supprimer l'interpolation d'images, cliquez sur le bouton Interpolation ou choisissez à nouveau la commande Interpolation appropriée.
Indépendamment de l'état des options du calque, si l'interpolation d'images est désactivée pour la composition, elle l'est également pour tous les calques de la composition. Pour définir l'interpolation de la composition, Sélectionnez l'options d'activation de l'interpolation dans le menu du panneau Montage ou cliquez sur le bouton Interpolation en haut du panneau Montage.
Le flou directionnel peut compliquer la recherche d'objets discret dans chaque image pour le type d'interpolation Déplacement des pixels, ce qui diminue la fiabilité du calcul des vecteurs de mouvement. Pour obtenir de更好地 résultats lors de l'utilisation du type d'interpolation Déplacement des pixels pour creer un ralenti, utilisez un métrage compteant moins de flou directionnel.
Voir aussi
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 204
« Qualité d'image d'un calque et positionnement du sous-pixel » à la page 141
Animation avec les outils Marionnette
Présentation des outils Marionnette et ressources associées
Utilisez les outils Marionnette pour ajouter rapidement un mouvement naturel aux images pixellisées et vectorielles, y compris les images fixes, les formes et les caractères.
Remarque: même si les outils Marionnette fonctionnent à l'intérieur d'un effet (l'effect Marionnette), vous n'appliquez pas l'effect à l'aide du menu Effet ou du panneau Effets et paramétres prédéfiis. Utilisez les outils Marionnette dans le panneau Outils pour appliquer directement et utiliser l'effect dans le panneau Calque ou Composition.
L'effect Marionnette déforme une partie d'image en fonction de la position des coins que vous placez et déplacez. Ces coins définitent les parties de l'image à déplacer, celles qui doivent rester en place et celles qui doivent se trouver au premier plan en cas de recouvrement.
Chaque outil Marionnette est utilisé pour placer et modifier un type de coin particulier :
Outil Coin marionnette Utilisez cet outil pour placer et deplacer des coins de deformation.
Outil Recouvrement marionnette Utilisez cet outil pour placer des coins de recouvrement designant les parties d'une image à afficher au premier plan dans le cas d'un recouvrement du à une distorsion.
Outil Empois marionnette Utilisez cet outil pour placer des coins d'empois qui rendent les parties de l'image plus résistantes à une distorsion.


Filet cree en plaant des coins de deformation (a gauche) et resultat de l'opération de glissement d'un coin de deformation
Lorsque you place the premier coin, la zone située à l'intérieur d'un contour est automatiquement divisée en filt de triangles. Le contour n'est visible que si l'effet Marionnette a été appliqué et que le pointeur de l'outil Marionnette se trouve au-dessus de la zone définie par le contour (voir la section « Utilisation de l'effet Marionnette pour creer des contours » à la page 257). Chaque partie du filt est également associée aux pixels de l'image. Ainsi, les pixels se déplacent avec le fillet.
Remarque: pour afficher le filet, selectionnez Afficher dans le panneau Outils.
Lorsque vous déplacez un ou plusieurs coins de déformation, le filt change de forme en fonction du mouvement, mais conserve autant que possible la rigidité générale du filt. Ainsi, le mouvement d'une partie de l'image créé un mouvement naturel réaliste sur d'autres parties de l'image.
Par exemple, si vous placez descoins de déformation sur les pieds et les mains d'une personne, et que vous déplacez une des deux mains pour创建工作 un geste, le mouvement du bras en question est ample, alors que celui de la taille est limite, comme dans la réalité.
Si un seul coin de déformation animé est sélectionné, ses images clés Position s'affichent dans le panneau Composition et Calque sous la forme d'une trajectory. Vous pouvez alors utiliser ces trajectories avec d'autres trajectories, et même définir le déplacement dans le temps des images clés (voir la section « Lissage du mouvement avec les images clés itinérantes » à la page 241).
Vous pouvez utiliser plusieurs files sur un calque. L'utilisation de plusieurs files est utile pour déformer plusieurs parties d'une image individuellement, par exemple les caractères, mais aussi déformer plusieurs instances de la même partie d'une image en leur appliquant une déformation différente.
Le filet d'origine non déformé est calculé au niveau de l'image courante au moment où vous appliquez l'effect. Dans un calque basé sur un métrage animé, la forme du filet ne change pas en fonction du mouvement; il n'est pas non plus mis à jour si vous remplacez un élément de métrage source d'un calque.
Remarque: n'animez pas la position ou l'échelle d'un calque pixellisé en continu avec des transformations de calque si vous animez également le calque avec les outils Marionnette. L'ordre de rendu des calques pixillésés en continu (par exemple les calques de forme et de texte) est différent de l'ordre de rendu des calques pixillésés. Vous pouze précomposer le calque de forme et utiliser les outils Marionnette sur le calque de précomposition, ou vous pouze utiliser les outils Marionnette pour transformer les formes dans le calque (voir les sections « Ordre de rendu et condensation des transformations » à la page 67 et « Pixelisation en continu d'un calque contenant des images vectorielles » à la page 142).
Le mouvement créé par les outils Marionnette est échantillonné par le flou directionnel si ce dernier est activé pour le calque et la composition, même si le nombre d'échantillons utilisés est deux fois moins élevé que la valeur du champ Echantillons par image (voir la section « Flou directionnel » à la page 223.)

Vouss pouvez utiliser des expressions pour relier les positions descoins de déformation aux données de suivi de mouvement, aux images clés de l'amplitude audio ou à autres propriétés.
Voir aussi
« Trajectoires » à la page 219
« Principes de base des expressions » à la page 685
Ressources en ligne pour les outils Marionnette
Pour visionner un didacticiel video relat à l'utilisation des outils de marionnette, rendez-vous sur le site Web d'Adobe.
Sur le site Web Creative COW, Aharon Rabinowitz propose un didacticiel illustrant une utilisation astucieuse des outils de marionnette avec un générateur de particules pour simuler l'air circulant au-dessus d'une voiture.
Eran Stern fournit un didacticiel video sur le site Web Creative COW qui montre comment dupliquer un objet à l'aide de l'outil Coin Marionnette.
Richard Harrington propose a didactic video en deux parties qui illustre la préparation d'une image dans Photoshop en vue de l'animer dans After Effects à l'aide des outils Marionnette :
Partie 1
Partie 2
Sur le site Web Slippery Rock NYC, Robert Powers propose un didacticiel video qui explique comment animer un personnel à l'aide du parentage et des outils Marionnette.
Sur le site Web CG Swot, Dave Scotland explique dans un didacticiel video comment creer une animation en boucle de personne à l'aide des outils Marionnette.
Kert Gartner propose sur le site Web VFX Haiku un didacticiel video qui explique comment ajouter un mouvement organique aux images à l'aide de la méthode d'expression tremblement sur lescoins Marionnette.
Animation manuelle d'une image à l'aide des outils Marionnette
L'icône Chronomètre est automatiquement définie pour la propriété Position d'un coin de déformation dés sa création. Par conséquent, une image clé est définie ou modifiée chaque fois que vous changez la position d'un coin de déformation. Cette génération automatique d/images clés se démarque de la plupart des propriétés dans After Effects, pour lesquelles vous doivent définir de manière explicite l'options Chronomètre en ajoutant une image clé ou une expression pour animer chaque propriété. L'animation automatique des coins de déformation permet facilement de les ajouter et de les animer dans le panneau Composition ou Calque, sans devoir manipuler les propriétés dans le panneau Montage.
1 Sélectionnéz le calque qui contient l'image à animer.
2 A l'aide de l'outil Coin Marionnette , utilisez l'une des méthodes suivantes dans le panneau Composition ou Calque :
- Cliquez sur un pixel non transparent d'un calque pixellé pour appliquer l'effect Marionnette et créé un filt pour le contour créé avec l'options Trace automatique appliquée à la couche alpha du calque.
- Cliquez dans un trace fermé sur un calque vectoriel pour appliquer l'effet Marionnette et créé un filt pour le contour défini par ce trace.
- Cliquez dans un masque fermé déverrouillé pour appliquer l'effet Marionnette et créé un filt pour le contour défini par le tracé du masque.
- Cliquez à l'extérieur de tous les tracés fermés sur un calque vectoriel pour appliquer l'effet Marionnette sans créé de filet. Les contours sont créés sur le calque pour les tracés, même si le contour n'est visible que si le pointeur de l'outil Marionnette est positionné au-dessus de la zone définie par le contour. Pointez sur la zone limitée par un trace pour afficher le contour dans lequel un filt est créé si vous cliquez sur ce point (voir la section « Utilisation de l'effet Marionnette pour créé des contours » à la page 257). Cliquez à l'intérieur d'un contour pour créé un filt.
Un coin de déformation est inséré à l'emplacement où vous avez cliqué pour creer le filet.
Remarque: si une image est trop complexe et que l'effect Marionnette ne peut pas générer de filet avec la valeur Triangle actuelle, le message « Echec de la génération du filet » s'affiche dans le panneau Info. Augmentez la valeur Triangle dans le panneau Outils et essayez de nouveau.
3 Cliquez à plusieurs endroits à l'intérieur du contour pour ajouter d'autrescoins de déformation.
Utilisez le moins de coins possibles pour obtenir un résultat précis. La déformation naturelle créé par l'effect Marionnette peut être perdue si vous appliquez à l'image une contrainte excessive. Il suffit d'ajouter des coins dans les parties de la figure que vous souhaitez contrôle. Par exemple, si vous animez une personne en train de saluer de la main, ajoutez un coin à chaque pied pour les ancrer dans le sol, et ajouter un coin à la main qui salute.
4 Passez sur un autre point dans le temps dans la composition et déplacez la position d'un ou plusieurscoins de déformation en les faisant glisser dans le panneau Composition ou Calque à l'aide de l'outil Coin marionnette. Répétez cette étape jusqu'à la fin de l'animation.
Voupez modifier les trajetoires des coins de deformation en utilisant les mêmes techniques que celles employées pour modifier d'autres trajetoires.
Voir aussi
« Utilisation des coins Marionnette et du filet de distorsion » à la page 258
« Trajectoires » à la page 219
Enregistrement de l'animation entraçant la trajectory à l'aide de l'outil Coin marionnette
Vou puez tracer la trajectorye d'un ou plusieurs coins de deformation en temps reel, ou a une vitesse que yous pouze definir, un peu comme si yous traciez la trajectorye d'un calque a l'aide de l'outil Dessin de trajetatoire.
Si vous compose contient une série audio, vous pouvez tracer une轨道交通e avec la série audio.
Avant de démarrer l'enregistrement d'une trajectory, vous pouvez configurer certains paramètres. Pour acceder à la boîte de dialogue Options d'enregistrement de la marionnette, cliquez sur Options d'enregistrement dans le panneau Outils.
Vitesse Rapport entre la vitesse de la trajectorie enregistrée et la vitesse de lecture. Si la vitesse est égale à 100% , la vitesse de lecture de la trajectorie correspond à la vitesse d'enregistrement. Si la vitesse est supérieure à 100% , la vitesse de lecture de la trajectorie est inférieure à la vitesse d'enregistrement.
Lissage Selectionnez une valeur supérieure pour supprimer d'autres images clés superflues de la trajectorypendant son trace. La création d'un faible nombre d'images clés rend le trace plus lisse.
Utiliser l'ébauché de déformation Le contour déformé, affchépendant l'enregistrement, ne prend pas en compte les coins d'empois. Cette option permet d'améliorer les performances avec un filt complexe.
Remarque: cette procédure suppose que vous ayez déjà inséré des coins de déformation dans l'objet à animer. Pour plus d'informations sur l'insertion de coins de déformation, reportez-vous à la section « Animation manuelle d'une image à l'aide des outils Marionnette » à la page 255.
1 Sélectionnez un ou plusieurscoins de déformation.
2 Passez sur le point dans le temps où vous souhaitez commencer l'enregistrement de la trajectory.
3 Dans le panneau Composition ou Calque, appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) pour activer l'outil Dessin Marionnette. Maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enforcée et faites glisser les coins à animer.
L'enregistrement d'une trajectory démarre lorsque vous cliquez pour faire glisser la souris. L'enregistrement se termine lorsque vous relâchez le bouton de la souris.
La couleur du contour du filet dont la trajectory est tracee est identique à la couleur du coin (jaune). La couleur de contour des refrences, pour les autres filets prsent sur le meme calque, correspond a celle du libellé du calque.
Le repère d'instant courant se repositionne au début de l'enregistrement. Ainsi, vous pouvez répéter l'opération d'enregistrement avec d'autrescoins de déformation ou la recommencer avec les mêmescoins.
Voup ouz modifier les trajectoires des coins de deformation en utilisant les memes techniques que celles employees pour modifier d'autres trajectoires. La trajectorye d'un coin est montré uniquement si le coin est le seul selectionné.
Essayez de creer plusieurs filets en double et de tracer la trajetoire pour chaque filet. Lorsque vous utilisez plusieurs filets dans la meme instance de I'effet Marionnette, vous pouvez tracer la trajetoire d'un filet tout en affichant le contour des refrences des autres filets, ce qui permet de suivre leurs mouvements, de maniere approximative ou précise.
Voir aussi
« Utilisation des coins Marionnette et du filet de distorsion » à la page 258
« Trajectoires » à la page 219
Utilisation de l'effet Marionnette pour creator des contours
Lorsqu'un filet Marionnette est créé, ses limites sont définies par un contour qui peut etre representation par l'un des types de traces fermes suivants :
- un tracé du masque déverrouillé;
- un tracé de forme sur un calque de forme;
- le contour d'un caractère.
Si un calque ne contientaucun masque,forme,nicaractere déverrouillé lorsquevous appliquez l'effet Marionnette, l'optionsTracé automatiqueestutilisée pourcrierdestracésàpartirde la couchealpha.Cestracésontutilisés uniquelyparl'effetMarionnette dansdela déterminationdescontours etne s'affichentpas comme desmasques sur lecalque.Silecalqueestpixelisé sans couchealpha,lerésultatestun simple tracé rectangulairedéfinissantlecadredu calque.Pour uneimage complexe,ou pour configurerlesparamètresde l'outilTracé automatique,utilisez l'outil avant d'avoirrecoursauxoutilsMarionnette(voirla section «Créationd'unmasqueàpartirdévaluesrdecoucheàlaide de lacommandeTracé automatique»àla page320).
Un caractère composé de plusieurs traces fermés discontinus ( comme la dette i ) est traité sous la forme de plusieurs traces distincts.
Le trace d'une forme ou d'un caractère de texte n'est pas utilisé dans la détermination des contours ; seule la trajectory est utilisée. Pour englober un trace dans un filt créé à partir de ces éléments, augmentez la valeur Expansion. La valeur Expansion par défaut de 3 pixels englobe un trace qui s'éloigne d'au moins trois pixels de son trace.
Appliquez des tracés de peinture à un calque à l'aide de l'outil Pinceau avec l'options Transparent. L'utilisation du pinceau lorsque cette option est sélectionnée create un calque pixellé uniquely avec les tracés de peinture et définir par une couche alpha. Vous pouvez alors utiliser les outils Marionnette pour animer ces tracés de peinture. N'utilise pas de masque sur un calque.
Si plusieurs masques, formes ou caractères se chevauchent sur le même calque, un contour est créé à partir de l'union des formes de recouvrement, des caractères de recouvrement ou des masques de recouvrement. Si un masque recouvre un caractère ou une forme, les contours créés s'appliquent à la forme ou au caractère entier, pour la partie du caractère ou de la forme qui se trouve à l'intérieur du masque, et pour le masque lui-même.
Pour déformer plusieurs caractères ou formes discontinus comme un seul objet, encadrez les différents objets à l'aide d'un masque (mode masque définir sur Aucun) et utilisez le trace du masque comme contour pour creer le filet. Vous pouvez supprimer le masque après avoir créé le filt.
Si l'effet Marionnette est déjà appliqué à un calque, les contours s'affichent en jaune lorsque vous positionnez le pointeur de l'outil Marionnette au-dessus. Vous pouvez désirier le contour dans lequel insérer un coin initial pour créé un filt. Un filt est créé chaque fois que vous cliquez dans un contour à l'aide de l'outil Marionnette.
Si l'effet Marionnette n'a pas encore ete applique a un calque, les contours de ce calque ne sont pas enore calculés. Lorsque vous cliquez, l'effet Marionnette calcule les contours et detecte si vous avez cliqued a l'intérieur d'un contour. Si tel est le cas, il create un filt defini par le contour dans lequel vous avez cliqued. Dans le cas contraire, vous pouze amener le pointeur de la souris autour du calque pour selectionner le contour dans lequel vous souhaitez inserer un coin et creer un filt. Le displacement du pointeur dans le calque est utile pour voir les contours de divers objets etCHOISIR quels contours utiliser pour creer un filt.

Le contour combiné des deux tracés de forme, indiqué par la couleur jaune, est visible parce que le pointeur de l'outil Marionnette se trouve à l'intérieur de la zone définie par le contour.
Utilisation des coins Marionnette et du filet de distorsion
Pour afficher le filet de l'effet Marionnette, selectionnez Afficher dans la section d'options du panneau Outils.
- Pour sélectionner ou déplacer un coin, cliquez dessus et faites-le glisser à l'aide de l'outil de déplacement . Pour activer l'outil de déplacement, pointez la souris sur un coin à l'aide de l'outil Sélection ou de l'outil Marionnette correspondant activé.
- Pour sélectionner plusieurscoins, cliquez dessus en Maintenant la touche Maj enforcée, ou utilisez l'outil cadre de selection pour tracer un cadre de selection autour des coins. Pour activer l'outil cadre de selection, positionnez le pointeur de l'outil Marionnette à l'extérieur de tous les filets et contours, ou maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée.
- Pour sélectionner tous lescoins d'un même type (Déformation, Empois ou Recouvrement), Sélectionnez un coin d'un type particulier et appuyez sur les touches Ctrl + A (Windows) ou Commande + A (Mac OS).
- Pour supprimer les coins sélectionnés, appuyez sur la touche Suppr. Si le coin est associé à plusieurs images clés, et que seule l'image clé de l'instant courant est sélectionnée, la touche Suppr. ne supprime que cette image clé; si vous appuyez de nouveau sur la touche Suppr., le coin est supprimé.
- Pour restaurer l'emplacement par défaut des coins de déformation sur l'instant courant, cliquez sur le bouton Réinitialiser de l'effet Marionnette dans le panneau Montage ou Effets. Pour supprimer tous les coins et fillets d'une instance de l'effet Marionnette, cliquez de nouveau sur Réinitialiser.
Parfois, you pouze etre amene a animer une image a partir d'une position initiale, en passant par une position intermediaire, puis en revenant sur la position initiale. Au lieu de faire glisser manuellement les coins sur leur position initiale à la fin de l'animation, placez le repere d'instant courant au point de fin et cliquez sur Reinitialiser. Seules les images clés de l'instant courant sont reinitialises.
- Pour augmenter ou réduire le nombre de triangles utilisés dans un filt, modifiez la valeur Triangle dans la section d'options du panneau Outils ou Montage. La modification de la valeur Triangle définit la valeur du filt sélectionné ou, si chaque filt n'est sélectionné, la valeur des fillets créés ultérieurement.
Un nombre plus élevé de triangles donne des résultats plus lisses, mais la durée du rendu sera plus longue. Les petits objets, comme les caractères, s'adaptent bien à une distorsion complenant 50 triangles uniquement, tandis qu'une figure volumineuse peut en nécessiter 500. Le nombre de triangles utilisés ne correspond pas nécessairement à la valeur Triangle ; cette valeur n'est qu'une indication.
- Pour développer le filet au-delà du contour d'origine, augmentez la propriété Expansion dans la section d'options du panneau Outils ou Montage. La modification de la propriété Expansion définit la valeur du filt sélectionné ou, si aucun filt n'est sélectionné, la valeur des fillets créés ultérieurement. L'agrandissement du filt est pratique pour englober un trace.
Pour dupliquer un objet à l'aide de l'outil Coin Marionnette, cliquez à l'intérieur du contour d'origine. Un cli c à l'intérieur du contour d'origine create un nouveau filt avec sa propre copie des pixels issus de l'intérieur du contour d'origine. Vous pouze également dupliquer un groupe de filts dans le panneau Montage pour obtenir le même résultat, ce qui est parfois plus facile que d'utiliser la souris pour cliquer à l'intérieur du contour d'origine, mais sans cliquer sur le filt pour creer un coin.
Options Recouvrement marionnette
Lorsque vous appliquez une distorsion à une partie d'image, vous pouvez définir les parties de l'image à afficher au premier plan. Par exemple, vous pouvez afficher un bras articulé devant un visage. Utilisez l'outil Recouvrement marionnette pour appliquer descoins de recouvrement aux parties d'un objet dont vous souhaitez contrôle la profondeur apparente.
Les coins Recouvrement marionnette sont appliqués au contour d'origine, non à l'image déformée.




Coin de recouvrement utilisant une valeur Devant négative (en haut) et coin de recouvrement utilisant une valeur Devant positive (en bas)
Chaque coin de recouvrement possède les propriétés suivantes :
Devant Proximate apparently avec le visualiser. L'influence descoins de recouvrement est cumulative ; cela signifie que les valeurs Devant sont additionnées pour les points du filet où les extensions se chevauchent. Vous pouvez utiliser des valeurs Devant négatives pour annuler l'influence d'un autre coin de recouvrement à un endroit spécifique.
Une zone du filet sur laquelle lescoins de recouvrement n'agissant pas se caractérisé par une valeur Devant égale à 0. La valeur par défaut d'un nouveau coin de recouvrement est de 50.
En règle générale, il est préférible d'utiliser des images clés de type Maintenir (images clés arrêtées) pour l'animation d'une valeur Devant. Une interpolation progressive d'un élément situé à l'avant vers un élément situé à l'arrête n'est pas d'ordinaire souhaitable.
Extension Définit l'extension de l'influence par rapport au coin de recouvrement. L'influence s'arrête de manière brusque ; elle ne diminue pas progressivement en s'éloignant du coin. L'extension est représentée visuellement par un fond appliqué aux parties affectées du filt. Le fond est souvent si la valeur Devant est négative ; le fond est clair si la valeur Devant est positive.
Options Empois marionnette
Lorsque vous appliquez une distorsion à une partie d'image, vous pouvez exclure d'autres parties de la distorsion. Par exemple, vous pouvez conserver la rigidité d'un bras pendant le mouvement d'un geste. Utilisez l'outil Empois marionnette pour appliquer descoins d'empois à la partie d'un objet dont vous souhaitez conserver la rigidité.
Les coins Empois marionnette sont appliqués au contour d'origine, non à l'image déformée.



Le coin Empois (en haut à droite et en bas à gauche) permet d'éviter une distorsion indésirable dans la figure (angle gauche supérieur)
Chaque coin d'empois possède les propriétés suivantes :
Quantité Force de l'agent de rigidity. L'influence descoins d'emploi est cumulative ; cela signifie que les valeurs Quantité sont additionnées pour les points du filt ou les extensions se chevauchent. Vous pouvez utiliser des valeurs Quantité négatives pour annuler l'influence d'un autre coin d'emploi à un endroit spécifique.
Si you notez une déchirure au niveau de l'image à côté du coin de déformation, utilisez un coin d'empois avec une valeur Quantité faible (inférieure à 0,1) à côté du coin de déformation. Des valeurs Quantité faibles sont ideales pour conserver l'intégrité de l'image sans rajouter de rigidity.
Extension Définit l'extension de l'influence par rapport au coin d'empois. L'influence s'arrête de manière brusque; elle ne diminue pas progressivement en s'éloignant du coin. L'extension est représentée visuellement par un fond clair appliqué aux parties affectées du filet.
Outre l'animation des images fixes, vous pouvez utiliser l'effet Marionnette sur un calque avec un métrage animé comme calque source. Par exemple, vous pouvez appliquer une distorsion au contenu du cadre entier de la composition en fonction du mouvement d'un objet à l'intérieur du cadre. Dans ce cas, vous pouvez créé un filt pour le calque entier, en utilisant les limites du calque comme contour et en appliquant l'outil Empois marionnette aux contours pour éviter qu'ils ne se déforment.
Suivi et stabilisation du mouvement (CS5)
Ressources destinées à Mocha pour After Effects (mocha-AE)
After Effects inclut Imagineer Systems mocha pour After Effects (mocha-AE), application autonome de suivi planaire pouvant exporter des données de suivi à utiliser dans des compositions After Effects. Pour de nombreuses tâches de suivi, mocha-AE offre des résultats supérieurs et plus pratiques que ceux des fonctions de suivi natives d'After Effects. Pour plus d'informations, reportez-vous à la documentation de mocha-AE, accessible à partir du menu Aide de cette application.
Remarque: After Effects inclut également le module externe mocha shape pour After Effects (mocha shape AE), qui convertit les tracés de mocha-AE en caches dans After Effects (voir la section « Ressources relatives à Imagineer mocha shape pour After Effects » à la page 401).
Important : la version d'évaluation gratuite du logiciel Adobe After Effects CS5 n'inclut pas certaines fonctionnalités dépendant de logériels tiers sous licence. Ainsi, mocha pour After Effects et certains modules externes d'effets ne sont disponibles qu'avac la version intégrale du logiciel Adobe After Effects (voir la section « Configuration et installation » à la page 10).
Voutrouvrez sur le site Web Imagineer plusieurs didacticiels video et d'autres ressources pour apprendre autiliser mocha-AE avec After Effects.
Chris et Trish Meyer prsentent l'application mocha pour After Effects dans un didactiel video sur le Lynda.com.
David Torno propose des didacticiels video très complets qui expliquent comment utiliser mocha-AE dans le cadre d'un flux de production, afin de remplacer un visage par un autre dans un film. Sur son blog After Effects Region of Interest, Todd Koprivà met à la disposition des utilisateurs des liens et d'autres informations.
Mathias Möhl propose, sur son site Web AExtensions, le script MochaImport, ainsi qu'un ensemble de didacticiels connexes. Le script MochaImport automatise les parties communes du flux de production à l'aide de Mocha-AE avec After Effects.
Jeff Foster propose, sur le site Web ProVideo Coalition, un didacticiel illustrant l'utilisation de Mocha pour After Effects dans le but de remplacer l'enseigne d'un camion en mouvement dans une série video avec tremblements.
Présentation du suivi de mouvement et ressources associées
Avec le suivi de mouvement, vous pouvez suivre le mouvement d'un objet et appliquer les données de trajectorye de ce mouvement a un autre objet, comme un autre calque ou un point de contrôle d'effet, pour creer des compositions dans lesquelles les images et les effets suivant la trajectorye. Vous pouze également stabiliser la trajectorye, auquel cas les données de suivi sont utilisées pour animer le calque suivi afin de compenser le mouvement d'un objet de ce calque. Vous pouze lier des propriétés aux données de suivi grâce à des expressions, ce qui ouvre la porte à de nombreuses applications.
After Effects suit la trajectory en faisant correspondre les données d'image d'une zone selectionnée dans une image aux données d'image des images suivantes. Vous pouvez appliquer les mêmes données de suivi à différents calques ou effets. Vous pouvez également suivre plusieurs objets dans un même calque.
Pour obtenir des informations sur Imagineer Systems mocha pour After Effects, voir la section « Ressources destinées à Mocha pour After Effects (mocha-AE) » à la page 261.
Voir aussi
« Principes de base des expressions » à la page 685
Utilisations du suivi et de la stabilisation du mouvement
Le suivi de mouvement peut être utilisé de plusieurs façon. En voici quelques exemples :
Pour combiner des éléments filmés séparément, comme pour ajouter une video sur le cote d'un bus ou une étoile à l'extrémité d'une baguette.
Pour animer une image fixe selon le mouvement d'un métrage d'action, comme lorsqu'un bourdon en dessin animé est assis sur une fleur en mouvement.
Pour animer des effets afin de suivre un objet en mouvement, comme pour faire briller une balle qui se déplace.
Pourier la position de I'bject suivi a d'autres proprietes, comme pour deplacer l'audio stereo de gauche a droite tandis qu'une voiture traverse I'ecran.
Pour stabiliser le métrage afin d'immobiliser un objet en mouvement dans l'image et examiner Comment il évolue dans le temps, ce qui peut être utile lors de travaux d'imagerie scientifique.
- Pour stabiliser le métrage afin de supprimer les scousses (tremblements) d'uneamera portative.
Selon le decodeur que l'on utilise, il est possible de réduire la taille du fichier de sortie final en stabilisant le métrage animé. Les mouvements aléatoires, telles que les secousses produit par l'utilisation d'uneamera portable, peuvent rendre la compression de video difficile pour un grand nombre d'algorithmés de compression.
Présentation de l'interface utilisateur et de la terminologie du suivi de mouvement
Vos pouvez configurer, initiaiser et appliquer le suivi de mouvement dans le panneau Suivi.
A l'instar de toutes les propriétés, vous pouze modifier, animer, générer et lier les propriétés de suivis dans le panneau Montage.
Pour spécifier les zones à suivre, définissez des points de suivi dans le panneau Calque. Chaque point de suivi contient une zone ciblée, une zone de recherche et un point d'attache. Un ensemble de points de suivi est un suivi.

Panneau Calque avec point de suivi
A. Zone de recherche B. Zone ciblée C. Point d'attache
Zone ciblée La zone ciblée définit l'objet du calque à suivre. Elle doit délimiter un élément visuel distinct, de préférence un objet du monde réel. After Effects doit être en mesure de clairrement identifier l'objet suivi tout au long du suivi, indépendamment des variations de luminière, d'arrête-plan et d'angle.
Zone de recherche Elle délimite la zone dans laquelle After Effects effectue la recherche pour localiser l'objet suivi. L'élement suivi doit pouvoir être distingué uniquement dans la zone de recherche, et pas dans toute l'image. La restriction de la recherche à une petite zone permet de gagner du temps et rend le processus de recherche plus facile, mais cela n'est pas sans risque, l'élement suivi pouvant quitter la zone de recherche entre deux images.
Point d'attache Le point d'attache désigne le lieu d'attache de la cible, c'est-à-dire le calque ou point de contrôle d'effect à synchroniser avec l'élement en mouvement dans le calque suivi.
Remarque: au début du suivi, After Effects définit la qualité du calque source du mouvement sur Optimale et la résolution sur Intégrale dans les panneaux Composition et Calque, ce qui facilitite la recherche de l'élement suivi et permet le traitement et le positionnement des sous-pixels.
After Effects utilise un point de suivi pour suivre la l'emplacement, deux points de suivi pour suivre l'échelle et la rotation, et quatre points pour effectuer le suivi à l'aide des quatre coins.
Ressources en ligne pour le suivi et la stabilisation du mouvement
Curtis Sponsler propose des instructions et des explications détaillées dans un extrait (au format PDF) de son livre The Focal Easy Guide to After Effects.
Chris et Trish Meyer proposent, sur le site Web ProVideo Coalition, un didacticiel video illustrant et expliquant les notions élémentaires du suivi de cible.
Angie Taylor propose, sur le site Web Digital Arts, un didacticiel decrivant l'utilisation des données de suivi et de l'outil Cloner pour appliquer des copies d'un objet dans une scene, tout en respectant un mouvement deamera.
Michele Yamazaki propose, sur le site Web Toolfarm, un didacticiel décrivant l'utilisation du suivi de mouvement pour assombrir un logo dans un métrage animé.
Sur le site Web SimplyCG, Sean Kennedy propose un ensemble de didactériels détaillés decrivant des techniques avances de suivi du mouvement :
Suivi 2D de base
Suivi planaire
- Suivi du mouvement et composition d'éléments de synthèse dans une scene
Suivi et remplacement d'écran
Sean Kennedy met à la disposition des utilisateurs TrackerViz, un script gratuite qui facilité le suivi de cible et l'application de données de suivi à des masques. Rendez-vous sur le site Web SimplyCG pour télécharger TrackerViz et consulter une foule d'instructions détaillées.
Eran Stern propose, sur le site Web Artbeats, un didacticiel video illustrant l'utilisation d'un logiciel de suivi 3D qui corrige les mouvements de laamera, de telle sorte que des éléments supplémentaires puissant être composés dans la scène et semblemettre à l'honneur le mouvement. Ce didacticiel video utilise Pixel Farm PFHoe, mais les techniques peuvent être appliquées à pratiquement tous les logériels de détction de mouvement (match moving).
Cet article du forum AE Enhancers décrit et pointe vers une animation prédéfinie de Donat van Bellinghen pour le redimensionnement d'un jeu de points de l'effet Quatre coins.
Cet article du forum AE Enhancers décrit et pointe vers un script de Paul Tuersley qui consiste à prendre un calque stabilisé, à le précomposer, puis à lui ajouter des expressions qui neutralisent la stabilisation.
Cet article du forum AE Enhancers décrit et pointe vers un script de Paul Tuersley qui permet de simplifier une tâche de suivi complexe en calculant la moyenne de plusieurs yeux de données de suivi.
Jeff Almasol propose, sur le site Web redefinery, un script ayant pour fonction de creer un calque nul avec une expression qui définit la propriété Position comme la moyenne des valeurs des points de suivi de mouvement pour le calque selectionné.
Sur le site Web After Effects Scripts, Jörgen Persson propose a script with lequel you could import des données de suivi dans After Effects à partir d'Apple Shake.
Rendez-vous sur le site Web AExtensions de Mathias Möhl pour découvertir une foule de scripts de suivi de mouvement pratiques, parmi lesquels MochaImport, KeyTweak et Tracker2Mask. Mathias propose également des didactériels video expliquant l'utilisation des scripts.
Procedure du suivi de mouvement
La première étape implicite de toute procédure consiste à déterminer le but à atteindre avant de commencer. Quel type de mouvement allez-vous suivre et à quoi allez-vous appliquer les données de suivi ?
A l'instar de nombre de processus du monde réel, vous devrez probablement repêter certaines de ces étapes. Vous pouvez suivre un calque autant de fois que vous le souhaitez et appliquer n'importe qu'elle combinaison de résultats de suivi.
1. Configurer le film
Pour facilitier le suivi de mouvement, vous devez avoir un bon élément à suivre, de préférence un objet ou une zone distincte.
Pour obtenir des résultats optimaux, commencez par préparer l'objet ou la zone à suivre avant de commencer à filmer. Dans la procédure de suivi, After Effects compare les données d'image d'une image à l'autre. Par conséquent, en ajoutant des marqueurs hautement contrastés à la zone ou à l'objet, vous facilitez le suivi image par image de leur mouvement. Les balles légères et colorées ( comme les balles de ping-pong) placees sur l'élement sont efficaces, en partie car leur appearance est la même sous tous les angles. Le nombre de marqueurs utilisé correspond au nombre de points suivis. Par exemple, si vous suivez quatre points à l'aide de l'options Perspective des quatre coins, vous suivez quatre éléments pour correspondre aux quatre coins du calque à attacher. Plus vous ajoutez de marqueurs à votre sujet avant la prise de vue, plus vous avez d'éléments à suivre, mais plus vous avez également d'éléments à supprimer de l'image ultérieurement avec l'outil Cloner. Il est inutil d'ajouter un marqueur pour chaque élément s'il existe déjà un objet ou une région distincte à l'emplacement approprié.
Si vous suivez un gros objet ou le décor propresment dit, pour la détction de mouvement (matchmoving) par exemple, vous pouvez obtenir de bons résultats en utilisant comme repères de suivi un quadrillage de triangles de taille uniforme, répartis à intervalles réguliers.
2. Ajouter le nombre approprié de points de suivi
Lorsque vous choisissez un mode dans le menu Type de suivi du panneau Suivi, After Effects place le nombre approprié de points de suivi dans le panneau Calque pour ce mode. Vous pouvez ajouter d'autres points de suivi pour suivre plus d' éléments avec un suivi.
3. Sélectionner les éléments à suivre et placer les zones ciblées
Avant de commencer le suivi, visionnez toute la durée du film pour déterminer les mêleurs éléments à suivre. Ce qui est clairment identifiable dans la première image peut ensuite se fondre avec le fond, car l'angle, l'éclairage ou les éléments environnants auront changé. Un élément suivi peut également disparaitre hors de l'image ou être caché par un autre élément à certains moments. Bien qu'After Effects puisse extrapoler la trajectory d'un élément, vos chances de réussir votre suivi augmentent si vous visionnez tout le film pour selectionner les mêleurs candidats au suivi.
Un bon élément de suivi présente les caractéristiques suivantes :
visible dans tout le film,
- d'une couleur contrastant avec les pixels adjacents, dans la zone de recherche,
- d'une forme distincte dans la zone de recherche,
- de forme et de couleur identiques dans tout le film.
4. Définir le décalage du point d'attache
Le point d'attache est l'endroit où est place le calque ou le point de contrôle d'effet cible. Par défaut, il est placé au centre de la zone ciblée. Vous pouvez déplacer le point d'attache pour décaler la position de la cible par rapport à la position de l'élement suivi en faisant glisser le point d'attache dans le panneau Calque avant de procéder au suivi.
Par exemple, pour animer un nuage au-dessus de la tête d'une personne, placez la zone ciblée au niveau de la tête et déplacez le point d'attache au-dessus de la tête. Si vous aviez laissé le point d'attache au centre de la zone ciblée, le nuage aurait été attaché à ce point et masquerait la tête.


Point d'attache centré dans la zone ciblée


Point d'attache decale par rapport à la zone ciblée
5. Ajuster la zone ciblée, la zone de recherche et les options de suivi
Placez précisé chaque zone ciblée autour de son élément suivi en l'englobant entièrement tout en incluant le moins possible d'image environnante.
Laaille et la position de la zone de recherche dépendent du mouvement de l'objet à suivre : la zone de recherche doit s'adapter au mouvement de l'objet suivi, mais image par image seulement et non à travers l'intégrality du film. Lorsque After Effects localise l'objet suivi dans une image, la zone ciblée et la zone de recherche se déplacent. De ce fait, si le mouvement image par image de l'objet suivi est gradual, il suffit que la zone de recherche soit à peine plus grande que la zone ciblée. En revanche, si l'objet change rapidement de position et de direction, la zone de recherche doit être assez large pour englober les changements les plus importants sur deux images.
Voupez egalent defineir des options de suivi qui déterminent par exemple les couches de couleur a comparer pour trouver une correspondance à la zone ciblée.
6. Analyser
Vous lancez l'etape de suivi de mouvement en cliquant sur un des boutons Analyser du panneau Suivi. Lorsque vous suivez un ensemble complexe d' éléments, vous pouze decide d'analyser une image après l'autre.
7. Répéter ces étapes autant de fois que nécessaire
Comme l'image en mouvement est de nature changeante, le suivi automatique est rarement parfait. Dans un métrage de mouvement, la forme d'un élément change, de même que l'éclairage et les objets environnants. Meme avec une préparation soignée, l'élement qui évolve au long du film finit par ne plus correspondre à l'original. Si le changement est trop important, After Effects ne réussit plus à suivre l'élement et le point de suivi s'égare ou dérive.
Lorsque l'analyse devient problematique, revenez à l'image où le suivi était encore précis et répétez les étapes 5 et 6 : ajuster et analyser.
8. Appliquer les données de suivi
Si vous utilisez tout autre type de suivi que Brut, vous appliquez les données de suivi en cliquant sur Appliquer, après avoir verified que la bonne cible est affichee comme Cible du mouvement. Vous appliquez les données de suivi d'une opération de suivi brute en copiant les images clés des suivis dans d'autres propriétés ou en liant les propriétés à des expressions.
Vous pouvez également ajuster la propriété Point d'attache ou Decalage du point d'attache après le suivi dans le panneau Montage, ce qui peut être utile lorsque vous appliquez les mêmes données de suivi à plusieurs cibles que vous pouze disperser dans l'élement suivi.
Remarque: si l'option flou directionnel du calque que vous joignez est activée, assurez-vous que la valeur Phase d'obturateur est deux fois moins importante que celle de l'Angle d'obturateur. Cette combinaison de paramétres permet de centrer le flou directionnel sur le point d'attache. A défaut, l'objet joint peut dominer ou être rémanent par rapport à l'objet auquel il est attchéé.

Vou pouvez appliquer les données de suivi à un calque d'objet nul et lui apparenter le calque à animer.
Voir aussi
« Suivi ou stabilisation du mouvement » à la page 266
Suivi ou stabilisation du mouvement
Le suivi et la stabilisation du mouvement sont deux processus sensiblement identiques. Seuls le résultat et la cible different. Utilisez la fonction Suivi de mouvement pour suivre le mouvement et appliquer les résultats à un autre calque ou point de contrôle d'effect. Utilisez la fonction Stabiliser le mouvement pour suivre le mouvement et appliquer les résultats au calque suivi afin de compenser ce mouvement (pour supprimer les tremblements de laamera, par exemple).
Pour stabiliser un calque, After Effects suit le mouvement d'un élément dans le calque qui devrait être immobile dans l'image, puis utilise les données de suivi pour définir des images clés qui font le mouvement inverse. Vous pouvez utiliser cette technique pour supprimer toute combinaison de modifications de la position, la rotation et de l'échelle sans affecter le mouvement souhaité. Par exemple, si laamera se déplace, déslectionnez l'options Position, mais sélectionnez les options Echelle et Rotation comme propriétés à stabiliser.
Lorsque vous selectionné l'options Rotation ou Echelle dans le panneau Suivi, vous définissez deux points de suivi dans le panneau Calque. Une ligne relié les points d'attache ; une flèche pointe du premier point d'attache (la base) au second. Les deux zones ciblées doivent, si possible, être placées sur les côts opposés d'un même object ou au moins sur des objets se trouvant à la même distance de laamera. Plus les zones sont éloignées, plus les calculs sont précis etailleurs sont les résultats obtenus.
After Effects calculate the rotation en mesurant les variations d'angle de la ligne qui reliè les deux points d'attache. Lorsque vous appliquèez les données de suivi à la cible, After Effects create des images clés pour la propriété Rotation.
After Effects calculate l'échelle en comparant la distance entre les points d'attache de chaque image avec la distance entre les points d'attache sur la première image. Lorsque vous appliquez les données de suivi à la cible, After Effects créé des images clés pour la propriété Echelle.
Lorsque vous suivez le mouvement à l'aide des options Parallèle des quatre coins ou Perspective des quatre coins, After Effects applique des images clés de l'effet Quatre coins au calque pour redimensionner et incliner le calque cible autant que nécessaire afin qu'il s'adapte à la zone de quatre côtes, définie par les zones ciblées. Les zones ciblées doivent se situer dans le même plan spatial réel, par exemple, sur le côté du bus, sur le même mur ou sur le sol. Les points d'attache doivent également se situer dans un même plan spatial réel, mais pas nécessairement le même que celui des zones ciblées.
Remarque: pour l'option Parallèle des quatre coins seulement : pour changer de point inactif, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée en cliquant sur la zone ciblée du point à rendre inactif. (Un point doit rester inactif pour garder les lignes paralleles.)
1 Sélectionnéz le calque à suivre dans le panneau Montage.
2 Utilizez l'une des méthodes suivantes :
- Cliquez sur le bouton Suivi de mouv. dans le panneau Suivi (ou choisissez Animation > Suivi de mouvement), cliquez sur le bouton Définir la cible, puis choisissez la cible à laquelle appliquer les données de suivi.
- Cliquez sur le bouton Stabiliser le mouv. dans le panneau Suivi (ouCHOISSEZ Animation >Stabiliser le mouvement). Le calque cible est le calque suivi (source).
3 Selectionnez l'option Position, Rotation et/ou Echelle pour spécifier le type d'images clés à générer pour la cible.
4 Placez le repere d'instant courant sur l'image ou doit demarrer le suivi.
5 A l'aide de l'outil Sélection, réglez la zone ciblée, la zone de recherche et le point d'attache pour chaque point de suivi.
6 Dans le panneau Suivi, cliquez sur le bouton Analyse vers l'avant ou Analyse vers l'arriere pour lancer le suivi.
Si le suivi perd en précision, cliquez sur le bouton Arreter , corrigez le probleme tel que decrit dans la section « Correction d'un suivi de mouvement » à la page 272 et reprenez l'analyse.
7 Une fois que la position de la zone ciblée et du point d'attache vous convient tout au long du suivi, cliquez sur le bouton Appliquer afin d'appliquer la trajectorye à la cible specifiée.
After Effects génére des images clés pour le calque cible.
Lorsque vous suivez une position et appliquez ces données de position à une cible, vous pouvez désirer d'appliquer uniquement le composant x (horizontal) ou y (vertical) du mouvement. Par exemple, vous pouvez appliquer les données de suivi à l'axe des x pour maintainir une bulle de parole (cible du mouvement) en haut de l'image même lorsque l'acteur (source du mouvement) s'abaisse.
- L'option X et Y (valeur par défaut) autorise le mouvement le long des deux axes.
- L'option X uniquement restreint la cible du mouvement au mouvement horizontal.
- L'option Y uniquement restreint la cible du mouvement au mouvement vertical.
Pour ignorer la boite de dialogue Options d'application du suivi de cible et utiliser les paramétres précédents, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée lorsque vous cliquez sur le bouton Appliquer.
Remarque : vous pouvez modifier l'ordre des étapes 1 à 3 en selectionnant la propriété à laquelle appliquer les données de suivi (Echelle, Position ou Rotation) puis en faisissant Animation > Suivre cette propriété. After Effects you invite à désirir le calque à utiliser comme source de mouvement.
Lorsque vous stabilissez un calque, le mouvement compensatoire peut lui-même entraîner un déplacement exagéré dans une direction, plaçant l'arrière-plan de la composition ou l'action en mouvement en dehors de la zone admissible. Vous pouvez corriger ce problème en modifier légèrement l'échelle du calque. Recherchez l'image où le problème est le plus marqué, puis augmentez ou réduisez l'échelle du calque jusqu'à résolution du problème. Cette technique ajuste l'échelle pour la durée du calque. Vous pouvez également animer l'échelle pour corriger ce problème en zoomant vers l'avant et vers l'arrière à différents endroits.
Voir aussi
« Procedure du suivi de mouvement » à la page 264
« Zone de travail » à la page 194
« Mise à l'échelle ou basculement d'un calque » à la page 148
Contrôles de suivi de cible
Vou puez configurer, initiaiser et appliquer le suivi de mouvement dans le panneau Suivi.
Source du mouv. Le calque contenant la trajectory à suivre.
Remarque: les calques apparaissent dans le menu Source du mouv. s'ils ont des éléments de métrage source qui peuvent contérer des trajectoires ou s'il s'agit de calques de composition. Vous pouvez précomposer un calque pour qu'il apparaissé dans le menu Source du mouv.
Suivi actuel Le suivi actif. Vous pouvez modifier les paramétres d'un suivi à tout moment en le sélectionnant dans ce menu.
Type de suivi Le mode de suivi à utiliser. Le suivi de mouvement en lui-même est identique pour tous ces modes. Ces modes diffèrent dans le nombre de points de suivi et dans la manière dont les données de suivi sont appliquées à la cible :
- Le mode Stabiliser suit la position, la rotation et/ou l'échelle pour compenser le mouvement dans le calque suivi (source). Lorsqu'il suit la position, ce mode cree un point de suivi et genere des images cles Point d'ancrage pour le calque source. Lorsqu'il suit la rotation, ce mode cree deux points de suivi et genere des images cles Rotation pour le calque source. Lorsqu'il suit l'échelle, ce mode cree deux points de suivi et genere des images cles Echelle pour le calque source.
- Le mode Transformer suit la position, la rotation et/ou l'échelle à appliquer à un autre calque. Lorsqu'il suit la position, ce mode cree un point de suivi sur le calque suivi et définit des images clés Position pour la cible. Lorsqu'il suit la rotation, ce mode cree deux points de suivi sur le calque suivi et définit des images clés Rotation pour la cible. Lorsqu'il suit l'échelle, ce mode cree deux points de suivi et génère des images clés Echelle pour la cible.
-
Le mode Parallele des quatre coins suit l'inclinaison et la rotation, mais pas la perspective. Les lignes paralleles restent paralleles et les distances relatives sont conservées. Ce mode utilise trois points de suivi dans le panneau Calque, et calcule la position du quatrième, puis définit des images clés pour les quatre coins dans un groupe de propriétés d'effet Quatre coins, qui est ajusté à la cible. Les quatre points d'attache marquent l'emplacement des coins.
-
Le mode Perspective des quatre coins suit les changements d'inclinaison, de rotation et de perspective dans le calque suivi. Ce mode utilise quatre points de suivi dans le panneau Calque et définit des images clés pour les quatre coins dans un groupe de propriétés d'effet Quatre coins, qui est ajouté à la cible. Les quatre points d'attache marquent l'emplacement des coins. Cette option est utile pour joindre une image à une porte qui s'ouvre ou à un côté d'un bus qui tourne au coin de la rue.
- Le mode Brut suit uniquement la position. Utilisez ce mode de suivi pour générer des données de suivi que vous n'appliquerez pas à l'aide du bouton Appliquer. Par exemple, vous pouze copier et coller les images clés de la propriété Point d'attache à la propriété Position pour un trace, ou, vous pouze lier les propriétés d'effet de l'effet Mixeur stéreo à la coordonnée x de la propriété Point d'attache à l'aide d'expressions. Les données de suivi sont stockées sur le calque suivi. Les boutons Définir la cible et Appliquer ne sont pas disponibles avec cette option de suivi. Vous pouze ajouter des points de suivi à un suivi en selectionnant la commande Nouveau point de suivi dans le menu du panneau Suivi.
Cible du mouv. Le calque et le point de contrôle d'effet auxquels les données de suivi sont appliquées. After Effects ajoute des propriétés et des images clés à la cible pour la déplacer ou la stabiliser. Pour modifier la cible, cliquez sur le bouton Définir la cible. Aucune cible n'est associée à un suivi si le type de suivi seLECTIONné est Brut.
Boutons Analyser Lancet l'analyse image par image du point de suivi dans le métrage source :
- Analyser 1 image vers l'arriere ↓ pour analyser l'image actuelle en revenant à l'image précédente.
- Analyse vers l'arrière pour analyser à partir du repère d'instant courant en remontant jusqu'àu début de la durée du calque raccordé.
- Analyse vers l'avant pour analyser a partir du repere d'instant courant jusqu'à la fin de la durée du calque raccordé.
- Analyser 1 image vers l'avant pour analyser l'image actuelle en passant à l'image suivante.
Remarque : lorsque l'analyse est en cours, les boutons Analyse vers l'arriere et Analyse vers l'avant se transforment en bouton Arreter, qui vous permet d'arreter l'analyse si le suivi derives ou echoue.
Réinitialiser Rétablit les positions par défaut de la zone ciblée, de la zone de recherche et du point d'attache, et supprime les données de suivi du suivi sélectionné. Les paramètres de contrôle de suivi et les images clés déjà appliqués au calque cible restentinchangés.
Applique Envoie les données de suivi (sous forme d'images clés) au calque ou au point de contrôle d'effet cible.
Options de suivi des mouvements
Ces paramètres s'appliquent à un suivi, un groupe de points de suivi géné ré dans une session de suivi. Pour les modifier, cliquez sur le bouton Options dans le panneau Suivi.
Nom du suivi Le nom du suivi. Pour renomer un suivi, selectionnez-le dans le panneau Montage et appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS).
Module de suivi Le module externe utilise pour effectuer le suivi de mouvement pour ce suivi. Par défaut, cette option affiche Intégré, qui correspond à l'une module de suivi inclus dans After Effects.
Couches Les composants des données d'image à utiliser pour la comparaison lors de la recherche de correspondance pour la zone ciblée. Sélectionnez l'options RVB si l'élement suivit d'une couleur distincte. Sélectionnez
l'option Luminance si l'élement suivi a une luminosité différente de l'image qui l'entoure ( comme une bougie allumée portée dans une piece). Sélectionnez l'option Saturation si l'élement suivi a une forte concentration de couleur et est entouré par des variations de cette même couleur ( comme pour une écharpe rouge vif avec en fond un mur de briques).
Traiter avant d'ajuster Applique un flou ou améliore la netteté d'une image pour faciliter la recherche, mais ce temporairement. Flou réduit le bruit dans le métrage. Généralement, une valeur de 2 ou 3 pixels suffit à produit de
meilleurs suivis sur des metrages à forté granularié ou avec un niveau de bruit élevé. Accentuer exagère ou affine les contours de l'image de façon à en facilititer le suivi.
Remarque : After Effects applique uniquement ces options pour les besoin du suivi. Ce flou n'afecte pas le calque source de mouvement.
Suivi par trame Double temporairement la cadence d'images de la composition et interpole chaque trame à une image complète pour suivre le mouvement des deux trames de video entrelacée.
Positionnement du sous-pixel Lorsque cette option est selectionnée, les images clés sont générées à un niveau de précision d'une fraction de pixel. Dans le cas contraire, le suivi arrondit les valeurs des images clés générées au pixel le plus proche.
Adapter l'objet suivi à chaque image Force After Effects à adapter l'élement suivir pour chaque trame. Les données d'image recherchées dans la zone de recherche correspondant aux données d'image qui étaient dans la zone ciblée de l'image précédente,只不过 que celles qui étaient dans la zone ciblée au début de l'analyse.
Si le niveau de confiance est inférieur à Indique l'action à réaliser lorsque la valeur de la propriété Degre de confiance est inférieure au pourcentage spécifique.
Remarque: pour déterminer un seuil de confiance acceptable, suivez la trajectory et examinez les valeurs de degré de confiance du point de suivi pour les images problématiques dans le panneau Montage. Entrez ensuite une valeur légèrement supérieure au degré de confiance maximum constaté sur les images problématiques.
- Sélectionné l'options Continuer le suivi pour ignorer la valeur de confiance. Il s'agit du comportement par défaut.
- Sélectionnéz l'options Arrêté le suivi pour interrompre le suivi de trajectorie.
- Sélectionnez l'option Extrapoler le mouvement pour estimer la position de la zone ciblée. Les images clés de points d'attache ne sont pas créées pour les images à faible degré de confiance, et celles des images à faible degré de confiance des suivis précédents sont supprimées.
- Sélectionnéz l'options Adapter l'objet suivi pour utiliser l'élement suivi d'origine jusqu'à ce que le degré de confiance passée en dessous du seuil spécifique. A ce stade, After Effects adapte l'élement suivi pour qu'il corresponde au contenu de la zone ciblée de l'image précédant celle qui a un degré de confiance faible et continue le suivi. Cette option n'est pas disponible si l'options Adapter l'objet suivi à chaque image est selectionnée dans la boîte de dialogue Options de suivi de cible, étant donné qu'elle entraîne l'adaptation de la zone ciblée à toutes les images,quel que soit leur degré de confiance.
Options Ouvre la boite de dialogue Options du module exter de suivi, complenant les options du module de suivi intégré d'origine AE. Cette commande est uniquement disponible si vous utilisez l'ancien module de suivi d'After Effects.
Remarque : pour afficher ou masquer les trajectoires dans le panneau Calque, selectionnez ou deselectionnee z'option Afficher les trajectoires dans le menu du panneau Suivi (le menu du panneau est le menu auquel vous accedez en cliquant sur l'icone située en haut a droite du panneau). Les commandes de ce menu peuvent également servir a ajouter un nouveau point de suivi, à révêler la piste active dans le panneau Montage et a activer/désactiver l'agrandissement des zones.
Propriétés du suivi de cible dans le panneau Montage
Chaque fois que vous cliquez sur le bouton Suivi de mouv. ou Stabiliser le mouv. dans le panneau Suivi (ou désissez Animation > Suivi de mouvement ou Animation > Stabiliser le mouvement), un suivi est créé pour le calque dans le panneau Montage. Chaque suivi contient des points de suivi, lesquels sont des groupes de propriétés qui stockent les données de suivi une fois le suivi effectué. Les suivis sont regroupés dans le groupe de propriétés Suivis de cible de chaque calque dans le panneau Montage.

Pour afficher un suivi dans le panneau Montage, selectionnez-le dans le menu Suivi actuel du panneau Suivi, puis appuyez sur SS au clavier.
Vous pouvez renomer les suivis et les points de suivi et modifier la valeur de leurs propriétés dans le panneau Montage comme vous le fierz avec tout autre propriété de calque ou groupe de propriétés. Vousdez cliquer sur le bouton Appliquer dans le panneau Suivi pour appliquer les modifications de propriétés à la cible.
Centre de la fonction Position du centre de la zone ciblée.
Taille de la fonction Largeur et hauteur de la zone ciblée.
Décalage de la recherche Position du centre de la zone de recherche par rapport au centre de la zone ciblée.
Taille de la recherche Largeur et hauteur de la zone de recherche.
Degré de confiance Propriété qui permet à After Effects d'indiquer le degré de certitude de la correspondance trouvée pour chaque image. En règle générale, vous ne modifies pas la propriété Degré de confiance.
Point d'attache Position affectée au point de contrôle d'effet ou au calque cible.
Décalage du point d'attache Position du point d'attache par rapport au centre de la zone ciblée.
Réglage du point de suivi
Lors de la configuration du suivi de mouvement, il est souvent nécessaire de réajuster le point de suivi en réglant la zone ciblée, la zone de recherche et le point d'attache. Vous pouvez redimensionner ou déplacer ces éléments de manière indépendante ou collective en les faisant glisser à l'aide de l'outil Sélection. Pour vous aider à définir la zone de suivi, la zone d'image contenue dans la zone ciblée est agrandie à 400% lors de son déplacement.







Composants relatifs au point de suivi et icones du pointeur de l'outil Sélection
A. Zone de recherche B. Zone ciblée C. Repere d'image cle D. Point d'attache E. Déplacement de la zone de recherche F. Déplacement des deux zones G. Déplacement du point de suivi entier H. Déplacement du point d'attache I. Déplacement du point de suivi entier J. Redimensionnement de la zone
Pour activer ou désactiver l'agrandissement d'éléments,CHOISSEZ Agrandir la fonction pendant le glissement dans le menu du panneau Suivi.
Pour déplacer ensemble la zone ciblée, la zone de recherche et le point d'attache, faites glisser le pointeur à l'intérieur de la zone du point de suivi (en évitant les bords de la zone et le point d'attache), ou appuyez sur les flèches Haut, Bas, Gauche ou Droite. Maintenez la touche Maj enforcée et appuyez sur la flèche pour déplacer d'un incrément correspondant à un agrandissement de 10.
Pour déplacer ensemble la zone ciblée et la zone de recherche uniquement, faites glisser le bord de la zone ciblée ou, à l'aide de l'outil Sélection, appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) tout en faisant glisser le pointeur à l'intérieur de la zone ciblée ou de recherche. Vous pouvez égalementmaintirr la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée tout en appuyant sur les flèches Haut, Bas, Gauche ou Droite. Maintenez la touche Alt + Maj ou Option + Maj (Mac OS) enforcée et appuyez sur la flèche pour déplacer d'un incrément correspondant à un agrandissement de 10.
- Pour déplacer la zone de recherche uniquement, faites-en glisser le bord.

Décalez le centre de la zone de recherche par rapport au centre de la zone ciblée dans la direction suivie par l'objet suivi.
- Pour déplacer le point d'attache uniquement, faites-le glisser.
- Pour redimensionner la zone ciblée ou de recherche, faites glisser une poignée d'angle.
Pour faire correspondre tous les cots de la zone avec la longueur du plus long cote et redimensionner la zone par rapport au centre de la zone d'origine, faites glisser une poignee d'angle tout en maintainant la touche Maj enforcée. - Pour faire correspondre tous les côts de la zone avec la longueur du plus long côté et redimensionner la zone par rapport à une poignée d'angle particulière, faites glisser la poignée d'angle opposée tout en maintainant les touches Maj + Ctrl (Windows) ou Maj + Commande (Mac OS) enforcées.

Pour restreindre le mouvement du point de suivi à l'axe des x (horizontal) ou des y (vertical) lors du suivi, adaptez la hauteur ou la largeur de la zone de recherche à la hauteur ou la largeur de la zone ciblée.
Application des données de suivi à une nouvelle cible
Après avoir suivi un calque source de mouvement, vous pouvez appliquer les données de suivi enregistrées sur ce calque à d'autres calques et points de contrôle d'effet. Par exemple, vous pouvez appliquer le suivi à la position d'une ampoule et au point de contrôle de l'effet de lumière parasite.
1 Dans le panneau Suivi,CHOISSEZ le calque suivi dans le menu Source du mouv.
2 Choisissez le calque contenant les données de suivi que vous voulez dans le menu Suivi actuel.
3 Cliques sur le bouton Définir la cible etCHOisissez la cible.
4 Dans le panneau Suivi, cliquez sur le bouton Appliquer.
Correction d'un suivi de mouvement
Lorsqu'une image se déplace dans un film, l'éclairage, les objets environnants et l'angle de l'objet changent, parfos à tel point que l'élement distinct à l'origine n'est plus identifiable au niveau des sous-pixels. Par ailleurs, si la zone de recherche est trop petite, l'élement suivi peut laisser ses limites d'une image à une autre.
Il faut du temps pour savoirCHOIsir un element approprié au suivi. Malgre une préparation et une pratique soignées, il se peut que la zone ciblée s'éloigne de l'element à suivre. Le suivi numérique impose de sans cesse re-régler les zones ciblée et de recherche, changer les paramètres de suivi et réessayer. Il n'est pas nécessaire de réussir un bon suivi en une fois. Il faut parfois procédér au suivi du film par sections, en redéfinissant la zone ciblée aux emplacements où l'element change et la zone dérive. Il est parfois même nécessaire deCHOIsir un autre élément à suivre, un élément dont le mouvement correspond précisément à celui de l'element à suivre, et d'utiliser le décalage du point d'attache pour placer la cible.
Une fois que vous avez suivi la trajectorie, chaque point de suivi est doté d'une trajectorie dans le panneau Calque qui montre la position du centre de la zone ciblée. Vous pouvez régler les images clés de la trajectorie dans le panneau Calque comme vous le fieriez avec n'importe qu'elle autre trajectorie. La modification de la trajectorie est surtout utile lorsque vous foulez modifier manuellement les données de suivi de mouvement avant de les appliquer à une cible. Dans certains cas, il peut être plus facile de modifier manuellement la trajectorie créé par le suivi de mouvement que d'obtenir un suivi parfait.

Source du mouvement et trajectoire associée
A. Déplacement de la zone ciblée et de la zone de recherche B. Repère d'image clé
Voir aussi
« Trajectoires » à la page 219
Correction de la dérive en réglient les zones ciblée et de recherche
1 Deplacez le repere d'instant courant sur les dernières images ayant beneficié d'un suivi convenable.
2 Appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) et faites glisser uniquement les zones ciblée et de recherche (pas le point d'attache) à l'emplacement correct.
3 Si vous corrigirez le suivi d'une seule image, passez à l'objet 4. Si vous corrigirez le suivi de plusieurs images contiguës, réglez la zone ciblée et la zone de recherche, le cas échéant, et cliquez sur le bouton Analyser. Surveillez le suivi pour vous assurer qu'il s'effectue correctement et précisé. Si le suivi manque de précision, cliquez une nouvelle fois sur le bouton afin de l'interr compromise, puis reconnexe après avoir réglé la zone ciblée.
4 Lorsque le suivi vous convient, cliquez sur le bouton Appliqueur pour appliier les images clés au calque ou au point de contrôle d'effet cible.
Correction de la dérive en modifiant les paramètres de suivi
1 Deplacez le repere d'instant courant sur les dernières images ayant beneficié d'un suivi convenable.
2 Dans le panneau Suivi, cliquez sur Options.
3 Modifie les paramètres de la boîte de dialogue Suivi de cible (voir la section « Options de suivi des mouvements » à la page 269).
4 Dans le panneau Suivi, cliquez sur le bouton Analyse vers l'avant ou Analyse vers l'arrière.
5 Surveilz le suivi pour vous assurer qu'il s'effectue correctement et précisé. Si le suivi manque de précision, cliquez une nouvelle fois sur le bouton afin de l'interr compromise, puis reconnexe après avoir régèle les paramètres.
6 Lorsque le suivi vous convient, cliquez sur le bouton Appliquer pour appliquer les images clés au calque ou au point de contrôle d'effet cible.
Suivi de mouvement (CS5.5)
Le suivi de mouvement s'opère de la même manière sous After Effects CS5.5 et sous CS5. Pour plus d'informations sur les ressources disponibles pour Mocha pour After Effects, le suivi de mouvement et les ressources associées, les utilisations du suivi de mouvement, l'interface et la terminologie du suivi de mouvement, ainsi que les ressources en ligne relatives au suivi de mouvement, reportez-vous à la section « Suivi et stabilisation du mouvement (CS5) » à la page 261.
Stabiliser le mouvement (CS5.5)
Stabiliser le mouvement avec la fonction Stabilisation de déformation dans After Effects CS5.5. Stabilisation de déformation est une nouvelle option permettant de stabiliser un métrage. Elle élimine l'instabilité induite par les mouvements de laamera et permet ainsi de transformer un métrage avec tremblements en une video parfaitement fluide et stable. Particulièrement simple d'emploi, cette fonction remplace le stabilisateur précédent (qui reste néanmoins disponible pour les projets hériétés et les anciens flux de production). La fonction Stabilisation de déformation intègre une technologie permettant de corriger le parallaxe instable en appliquant une subtile déformation de l'image. Pour plus d'informations sur l'utilisation du suivi de point pour stabiliser le mouvement, consultez la section « Suivi et stabilisation du mouvement (CS5) » à la page 261.
Stabilisation à l'aide de l'effet Stabilisation de déformation
Pour stabiliser le mouvement à l'aide de l'effet Stabilisation de déformation, procédez comme suit :
1 Sélectionnéz le calque à stabiliser.
2 Utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Sélectionnez Animation > Stabiliser.
- Dans le panneau Suivi, cliquez sur le bouton Stabiliser le mouvement.
- Cliquez avec le bouton croit sur l'élement de métrage dans le panneau Montage et scélectionnez Stabiliser.
- Sélectionnez Effet > Déformation > Stabilisation de déformation.
L'analyse du métrage démarre en arrêté-plan aussitôt l'effet ajoute au calque. La première des deux bannières s'affiche alors dans le panneau Composition pour indiquer que l'analyse est en cours. Une fois l'analyse terminée, la seconde bannière affiche un message pour indiquer que la stabilisation est en cours.
youes libre de traiter le metrage ou toute autre partie du projet pendant l'execution de ces operations.
Utilisation de l'ancien effet de stabilisation dans After Effects CS5.5
L'effet Stabilisation de déformation couvre la majorité des besoin. Dans certains cas, il se peut néanmoins que vous souhaiitz utiliser l'ancien effet de stabilisation. Vous pouvez acceder à l'effet de stabilisation en procédant comme suit :
1 Sélectionnéz un calque.
2 Dans le panneau Suivi, cliquez sur le bouton Suivi de mouvement (et non Stabiliser le mouvement).
3 Faites basculer le type de piste vers Stabiliser.
4 Stabilisez le métrage comme vous le fériez dans After Effects CS5 (voir « Suivi ou stabilisation du mouvement » à la page 266.)
Paramètres de la stabilisation de déformation
Analyser
Il n'est pas nécessaire d'appuyer sur ce bouton lors de l'application initiale de l'effet Stabilisation de déformation (il est, en effet, activé automatiquement). Il reste grise tant qu'aucune modification n'est effectuee ; il peut s'agir, par exemple, du reglage des points d'entrée ou de sortie du calque, ou encore d'une modification en amont de la source du calque. Cliquez sur le bouton pour analyser a nouveau le métrage.
Remarque : l'analyse ne tient pas compte des événuels masques ou effets appliqués directement au même calque. Précomposez-les et placez-les dans la composition en amont si vous souhaitez les soumettre à une analyse.
Annuler
Annule une analyse en cours. Pendant l'analyse, des informations d'etat s'affichent en regard du bouton Annuler.
Stabilisation
Les paramètres de stabilisation permettent de régler ce type de processus.
Résultat Permet de déterminer le résultat escompté du métrage (Lissage ou Aucune animation).
- Lissage (par défaut): conserve le mouvement initial de laamera, mais en améliore la fluidité. Lorsque cette option est sélectionnée, Lissage est activé afin de contrôler la fluidité du mouvement.
- Aucune animation : cette option tente d'éliminer tout mouvement deamera du film. Lorsque cette option est sélectionnée, la fonction Moins recadrer < -> Lisser plus est désactivée dans la section Avancé. Ce paramètre est utilisé pour le métrage dont au moins une partie du sujeit principal reste dans l'image pour toute la plage en cours d'analyse.
Lissage Permet de selectionner le degrde de stabilisation du mouvement initiaI de la camera. Plus la valeur est faible, plus elle se rapproche du mouvement initial de la camera. A l'inverse, une valeur elevatede accentue la fluidite. Si vous definissez une valeur supérieure à 100, un recadrage supplémentaire de I'image est nécessaire. Cette option est activée lorsque Résultat est definite sur Lissage.
Méthode Définit l'opération la plus complexe que la fonction Stabilisation de déformation effectue sur le métrage pour le stabiliser :
- Position Le suivi dépend uniquement de la position des données. Il s'agit là du mode de stabilisation le plus élémentaire pour un métrage.
- Position, Echelle et Rotation La stabilisation s'effectue en fonction des données de position, d'échelle et de rotation. Si le nombre de zones à suivre s'avère insuffisant, l'effect Stabilisation de déformation désit le type précédent (Position).
- Perspective: utilise un type de stabilisation dans lequel l'effet Quatre coins est appliqué à toute l'image. Si le nombre de zones à suivre est suffisant, l'effet Stabilisation de déformationChoisis le type précédent (à savoir : Position, Echelle et Rotation).
- Déformation de sous-espace (par défaut): cet effet tente d'appliquer une déformation différente à diverses parties de l'image afin de la stabiliser dans sa globalité. Si le nombre de zones à suivre s'avère insuffisant, l'effet Stabilisation de déformationChoisis le type precedent (Perspective).
La méthode utilisée sur une image peut varier sur la durée du clip en fonction de la précision de suivi.
Remarque : dans certains cas, les effets Deformation de sous-espace et Perspective peuvent provoquer, respectivement, une déformation et une distorsion trapézoidale indésirables. Vous pouvez éviter les anomalies en optant pour une méthode plus simple.
Bordures
Ces paramètres permettent de déterminer le traitement des cordures (bords mobiles) pour un métrage stabilisé.
Cadrage Contrôle le mode d'affichage des bords dans un résultat de stabilisation. Vous pouvez définir l'une des options de cadrage suivantes :
- Stabiliser uniquement : affiche toute l'image, y compris les bords mobiles. L'option Stabiliser uniquement indique la quantité de travail réalisée pour stabiliser l'image. Elle vous permet de cadre le métrage à l'aide d'autres méthodes. Lorsque cette option est sélectionnée, la section Echelle auto et la propriété Moins recadrer < -> Lisser plus sont désactivées.
- Stabiliser, Recadrer : recadré les bords mobiles sans effectuer de mise à l'échelle. Utiliser « Stabiliser, Recadrer » revient à utiliser l'option Stabiliser, Recadrer, Echelle auto et à définir l'option Echelle maximum sur 100% . Lorsque cette option est activée, la section Echelle auto est désactivée, mais la propriété Moins recadrer - Lisser plus est activée.
- Stabiliser, Recadrer, Echelle auto (par défaut): recadré les bords mobiles et redimensionné l'image pour replir le cadre. La mise à l'échelle automatique est contrôleé par diverses propriétés de la section Echelle auto.
- Stabiliser, Synthesiser les contours : remplit l'espace inoccupé créé par les bords mobiles par du contenu issu d'images antérieures et postérieures (en fonction de l'option Niveau d'entrée de synthese de la section Avancé). Lorsque cette option est sélectionnée, la section Echelle auto et la propriété Moins recadrer < -> Lisser plus sont désactivées.
Remarque : des artefacts peuvent apparaitre si des mouvements n'ayant aucun rapport avec laamera sont perceptibles au bord de l'image.
Echelle auto Affiche la valeur d'échelle automatique en cours et vous permet de définir des limites à ce niveau. Pour activer l'échelle auto, définiSEE le cadrage sur Stabiliser, Recadrer, Echelle auto.
- Echelle maximum : limite le degré maximum de mise à l'échelle d'un clip dans le cadre de la stabilisation.
- Marge admissible pour l'action : une valeur non nulle indique une cordure autour du bord de l'image qui ne doit pas etre visible. Par consequent, la fonction Echelle auto n'essaie pas de la replir.
Echelle supplémentaire Redimensionne le clip en produitant les mêmes résultats que la propriété Mise à l'échelle sous Transformer, mais évite un rééchantillonnage supplémentaire de l'image.
Avancé
Analyse détaillée Lorsque cette option est activée, la phase d'analyse suivant procèle à des opérations supplémentaires pour rechercher les éléments à suivre. Notez que les données obtenues (stockées dans le projet en marge de l'effet) sont beaucoup plus volumineuses et plus lentes lorsque cette option est activée.
Ondulation d'obturation déroulante La stabilisation élimine automatiquement l'ondulation associée à un métrage à obturation déroulante stabilisé. Le paramètre par défaut est Réduction automatique. Utilisez l'options réduction améliorée si le métrage contient des onduations plus importantes. Pour utiliser l'une de ces méthodes,définissez l'options Méthode sur Déformation de sous-espace ou Perspective.
Moins recadrer < -> Lisser plus Lors d'un recadrage, cette option déterminé le compromis entre lissage et mise à l'échelle du rectangle de recadrage lorsqu'il se déplace sur l'image stabilisée. Les valeurs plus faibles garantissant un lissage plus important. Cependant, une plus grande partie de l'image est visualisée. Lorsque la valeur est définie sur 100% , le résultat est identique à celui obtenu avec l'option Stabiliser uniquement et un recadrage manuel.
Gamage d'entrées de synthèse (seconds) L'option « Stabiliser, Synthétiser les contours » détermine àquel point le processus de synthèse doit se déplacer dans le temps (vers l'arrière ou vers l'avant) pour replir les évventuels pixels manquants.
Lissage de la synthèse Cette option sélectionne la quantité de contour progressif des éléments synthétisés. Elle est activée uniquement lorsque vous utilisez l'option de cadrage « Stabiliser, Synthétiser les contours ». Utilisez l'option de contour progressif pour lisser les bords au niveau desquels les pixels synthétisés se raccordent à l'image d'origine.
Recadrage contours de synthèse Découpe les bords de chaque image avant de la combiner avec d'autres images, en cas d'utilisation de l'option « Stabiliser, Synthétiser les contours ». Utilisez les options de recadrage pour éliminer les bords incorrects qui sont fréquents dans les captures video analogiques ou avec les optiques de qualité inférieure. Par défaut, tous les bords sont définis sur zéro pixel.
Masquer bannière avertissement Utilisez cette option si vous ne souhaitez pas soumettre le métrage à une nouvelle analyse, malgré l'affichage d'une bannière d'ajretissement vous invitant à le faire.
Conseils relatifs au flux de production Stabilisation de déformation
1 Appliquez l'effet Stabilisation de deformation.
2 Pendant que la fonction Stabilisation de déformation analyse votre métrage, vous pouvez régler des paramètres ou travailler sur une autre partie du projet.
3 Sélectionnez Stabilisation > Résultat > Aucune animation si vous souhaitez éliminer tous les mouvements de laamera.
4 Sélectionnez Stabilisation > Résultat > Lissage si vous souhaitez inclure une partie des mouvements d'origine de laamera dans le film.
5 Si le résultat vous convient, vous en avez terminé avec la stabilisation. Dans le cas contraire, effectuez l'une ou plusieurs des opérations suivantes :
- Si la distorsion ou la déformation du métrage est trop importante, basculesz vers la méthode Position, Echelle, Rotation.
- Si vous constatiez des onduations sporadiques sur un metrage Capture avec une camera « Rolling Shutter», définissez l'option Avancé > Ondulation d'obturation déroulante sur Réduction améliorerée.
- Essayez de cocher l'option Avancé > Analyse détaillée.
6 Si le recadrage est trop important, réduisez la valeur Lissage ou Moins recadrer < -> Lisser plus. L'option Moins recadrer < -> Lisser plus offre une meilleure réactivité, dans la mesure où elle ne nécessite pas de phase de restabilisation.
7 Si vous souhaitez vous faire une idée des opérations réalisées par le stabilisateur, réglez l'options Cadrage sur « Stabiliser uniquement »
Lorsque l'une des options de cadrage est définie et que le niveau de cadrage devient extréme, le système vous en informe au moyen d'une bannière rouge indiquant « Pour éviter un recadrage extréme, définièsez Cadrage sur Stabiliser uniquement ou ajustez d'autres paramètres. » Dans ce cas, vous pouvez définir l'option Cadrage sur « Stabiliser uniquement » ou sur « Stabiliser, Synthétiser les contours ». Les autres options possibles sont la réduction de la valeur Moins recadrer < -> Lisser plus ou Lissage. Si les résultats vous convennent, activez l'option Masquer la bannière d'avertissement.
Chapitre 9: Couleur
Concepts de base de la couleur
D'excellentes sources d'information sur la technologie et la terminologie de la couleur vous attendent sur le site Web de Charles Poynton.
Codage des couleurs et couleur HDR (High Dynamic Range)
Le codage des couleurs (ou codage des bits) est le nombre de bits par couche (bpc ou b/c) utilisés pour représentier la couleur d'un pixel. Plus le nombre de bits d'une couche RVB (rouge, vert et bleu) est élevé, plus le nombre de couleurs pouvant être représentées par chaque pixel est important.
Dans After Effects, vous pouvez utiliser les modes de couleur 8 bpc, 16 bpc ou 32 bpc.
Outre le codage des bits couleur, une caractéristique distincte des nombres utilisés pour représentier les valeurs des pixels est leur représentation sous la forme d'entiers ou de nombres à virgule flottante. Les nombres à virgule flottante peuvent représentier une série bien plus longue de nombres avec le même nombre de bits. Dans After Effects, les valeurs de pixels 32 bpc sont des valeurs numériques à virgule flottante.
Les pixels 8 bpc peuvent avoir une valeur pour chaque couche de couleur, de 0 (noir) à 255 (couleur pure, saturaée). Les pixels 16 bpc peuvent avoir une valeur pour chaque couche de couleur, de 0 (noir) à 32768 (couleur pure, saturaée). Si les trois couches de couleur sont définies sur la valeur maximale (couleur pure), on obtient du blanc. Les pixels 32 bpc peuvent avoir des valeurs inférieures à 0,0 et supérieures à 1,0 (couleur pure, saturaée); ainsi le mode 32 bpc d'After Effects est également un mode HDR (High Dynamic Range). Les valeurs HDR peuvent être bien plus lumineuses que le blanc.
Voir aussi
« Réglage de l'exposition pour les prévisualisations » à la page 201
« Effet Exposition » à la page 489
Définition du codage des couleurs et modification des paramètres d'affichage des couleurs
Le paramètre du codage des couleurs d'un projet déterminé le codage des bits des valeurs de couleur dans l'ensemble d'un projet.
Pour définiir le codage des couleurs d'un projet, utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée et cliquez sur le bouton Paramètres du projet dans le panneau Projet.
- Sélectionnez Fichier > Paramètres du projet ou cliquez sur le bouton Paramètres du projet dans le panneau Projet etCHOISEZ un codage de couleurs dans le menu correspondant.

Bouton Paramètres du projet du panneau Projet
Vous pouvez définir un codage des couleurs pour chaque élément de rendu. Celui-ci prévaut sur le codage des couleurs du projet lors du rendu final. Vous pouvez également spécifique le codage des couleurs à utiliser pour chaque élément de rendu dans les paramètres de module de sortie (voir les sections « Paramètres de rendu » à la page 740 et « Modules de sortie et paramètres des modules de sortie » à la page 743).
Pour modifier le format d'affichage des valeurs chromatiques dans le panneau Info et dans certains contrôles d'effets, désisissez une option, par exemple Pourcent ou Web dans le menu du panneau Info. L'option Affichage couleur permet de basculer automatiquement entre les modes d'affichage des valeurs 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc, selon le codage des couleurs du projet.
Meme si de nombreux effets peuvent utiliser tous les codages de couleurs, certains effets ne fonctionnent qu'vec des codages inférieurs. Vous pouvez parameter le panneau Effets et parametes prdefinis pour n'afficher que les effets qui fonctionnent avec le codage des couleurs du projet en cours (voir la section « Panneau Effets et parametes prdefinis » à la page 421).
Avantages comparatifs de chaque codage des couleurs
La gamme dynamique (rapport entre les zones foncées et les zones claires) du monde physique est bien supérieure à l'etendue de la vision humaine et à la gamme des images imprimées sur papier ou affichées sur un moniteur. Les valeurs chromatiques 8 bpc et 16 bpc de plage dynamique réduite peuvent uniquement représentier des niveaux RVB du noir au blanc, ce qui constitue une infime partie de la plage dynamique dans le monde réel.
Les valeurs chromatiques HDR 32 bpc à virgule flottante peuvent représentier des niveaux de luminosité nettement supérieurs au blanc, notamment des objets aussi lumineux qu'une flamme ou que le soleil.

Effets Lueur diffuse et Flou gaussian appliqués à une image en mode 32 bpc (à gauche) et 16 bpc (à droite)
Définissez le codage des couleurs du projet sur 32 bpc pour utiliser des métrages HDR ou pour travailler avec des valeurs dépassant la plage habituelle, c'est-à-dire supérieures à 1,0 (blanc). Ces dernières ne sont pas prises en charge par les modes 8 bpc ou 16 bpc. Les valeurs supérieures à la plage habituelle préserve n'te intensité des tons clairs, ce qui est utile pour les effets synthétiques, tels que les lumières, les flous et les lueurs, comme c'est le cas avec le métrage HDR. La marge disponible avec les valeurs 32 bpc permet d'eviter les pertes de données pendant certaines opérations telles que la correction colorimétrique et la conversion des profils colorimétriques.
Meme si vous utilisez le métrage 8 bpc et que vous créez des films au format 8 bpc, vous pouvez obtenir de plusieurs résultats en paramétrant le codage des couleurs du projet sur 16 bpc ou 32 bpc. Le recours à un codage des bits plus élevé permet d'obtenir une meilleure précision des calculs et de réduire de manière considérable les défauts de quantification (effets de bande au niveau des dégradés, par exemple).
Remarque: si le codage des bits du format de sortie est faible, la simple augmentation du codage des couleurs dans un projet ne suffit pas à éliminer les dégradés. Afin de réduire les effets de bande, After Effects applique l'interpolation des couleurs lorsque celles-ci sont converties en couleurs 8 bits par couche, notamment lors du rendu et de l'exportation vers un format 8 bits par couche. Cette interpolation n'apparait pas dans les prévisualisations. Afin de forcer l'interpolation dans les prévisualisations, appliquez sur un calque d'effets un effet 8 bits par couche inactif (un effet Opérations avec les valeurs par défaut, par exemple).
Comme les images 16 bpc sollicitent une capacité de mémoire deux fois inférieure aux images 32 bpc, le rendu des prévisualisations dans un projet 16 bpc est plus rapide, et celui des prévisualisations RAM plus longues que dans un projet 32 bpc. Les images 8 bpc sollicitent une capacité de mémoire encore inférieure, mais le compromis entre qualité et performance peut devenir flagrant avec un codage des couleurs de 8 bpc.
Remarques relatives à l'utilisation des couleurs HDR (High Dynamic Range)
Vou puez utilise l'effet Compresseur-extenseur HDR pour compresser la gamme dynamique d'un calque avec un élément de métrage HDR comme source. Cela vous permet d'utiliser des outils ne prénant pas en charge le format de couleur HDR, tels que les effets 8 bpc et 16 bpc. Une fois cela fait, utilisez le Compresseur-extenseur HDR pour annuler la compression de la gamme dynamique. L'effect Compression des tons clairs HDR vous permet de compresser les valeurs de tons clairs d'une image HDR de sorte que celles-ci entrent dans la gamme de valeurs d'une image à gamme dynamique réduite.
Comme nous ne voyons qu'un sous-ensemble des valeurs de luminance d'une scene réelle sur une image HDR reproduite sur un moniteur, il est parfois nécessaire de régler l'exposition (quantité de lumière capturée dans une image) quand on travaille sur une image HDR. Le réglage de l'exposition d'une image HDR estsemblable au réglage de l'exposition lors de la prise de vue d'une scene réelle ; il permet de faire ressortir les détails des zones trèssons ou très claires. Vous pouvez utiliser l'effect Exposition pour modifier les valeurs chromatiques d'un calque en vue de la sortie finale, ou vous pouvez ajuster l'exposition dans un visualiseur spécifique à des fins de prévisualisation.
Important : comme certaines opérations (notamment les lueurs, les flous et certains modes de fusion) se comportent différemment en mode 32 bpc qu'en mode 8 bpc ou 16 bpc, votre composition peut partager un aspect très différent lorsque vous passez d'une plage dynamique élevée à une plage dynamique réduite dans les paramètres d'un projet.
Ressources supplémentaires sur la couleur HDR
Sur son site Web General Specialist, Jonas Hummelstrand met à votre disposition tout un éventail de ressources utiles pour se familiariser avec le concept de couleur HDR et l'exploiter dans After Effects.
Chris Meyer explique le champ d'application d'une couleur HDR 32 bpc à virgule flottante dans une presentation video disponible sur le site Web Lynda.com.
Sur son site Web VFX Haiku, Kert Gartner propose des exemples visuels, ainsi qu'une brève explication des avantages de l'utilisation d'une couleur 32 bits par couche.
Sur son site Web Video Copilot, Andrew Kramer propose un didacticiel video dans lequel il presente les avantages de l'utilisation de couleurs 32 bits par couche avec le flou directionnel
Sur son site Web fnord, Brendan Bolles explique comment utiliser l'effet Convertisseur profil couleurs et les profils colorimétriques de film pour régler des couleurs et effectuer un « tone mapping » afin de faire apparaitre une image HDR comme si elle avait été prise sur pellicule cinematographique.
Sélection d'une couleur ou modification d'un dégradé
Dans de nombreux contextes, vous pouvez cliquer sur l'icone Pipette pour activer l'outil correspondant ou cliquer sur une nuance de couleur pour acceder à un sélecteur de couleurs. Si vous utilisez le sélecteur de couleurs Adobe, vous pouze également activer l'outil Pipette dans la boîte de dialogue correspondante.
Si vous cliquez sur une nuance de dégradé d'un contour ou dans un fond de calque de forme, ou sur l'option Modifier le dégradé dans le panneau Montage, la boîte de dialogue Sélecteur de couleurs Adobe s'affiche en tant qu'éditeur de dégradés, accompagnée d'options supplémentaires (dans la partie supérieure de la boîte de dialogue) permettant de modifier les dégradés.
Remarque: la méthode d'expression sampleImage est une autre manière d'échantillonner les valeurs de couleur. Utilisez cette méthode pour entrer des valeurs colorimétriques de certains pixels dans une expression (voir la section « Méthodes et attributs globaux Layer (référence de l'expression) » à la page 710).

A. Etape d'opacité B. Etape chromatique C. Milieu de l'opacité D. Pipette E. Rectangle nouvelle couleur F. Rectangle couleur d'origine
Choix d'un sélecteur de couleurs
Choisissez Edition > Préférences > Général (Windows) ou After Effects > Préférences > Général (Mac OS), puis utilisez l'une des méthodes suivantes:
- Pour utiliser le sélection de couleurs fourni par le système d'exploitation, Sélectionnez l'options Utiliser le sélection de couleur système.
Pour utiliser le sélection de couleurs Adobe, désélectionné l'options Utiliser le sélection de couleur système.
Sur son site Web redefinery, Jeff Almasol you propose son script PickerSwitcher pour activer et désactiver le paramètre Utiliser le sélection de couleur système. Vous l'apprecierez pour passer rapidement du sélection de couleurs Adobe au sélection de couleurs de votre système d'exploitation, et inversement, selon vos préférences de travail pour certaines tâches. Associé judicieusement au panneau LaunchPad, ce script s'exécute d'un simple clc sur un bouton. Pour télécharger le script LaunchPad, rendez-vous à la section du site Web d'Adobe.
Sélection d'une couleur à l'aide de la pipette
1 Cliquez sur le bouton Pipette et deplacez le pointeur vers le pixel que vous souhaitez prélever. L'échantillon de couleur en regard du bouton Pipette est remplace de manière dynamique par la couleur se trouvant sous la Pipette.
2 Utilizez l'une des méthodes suivantes :
- Pour sélectionner la couleur d'un seul pixel, cliquez sur ce pixel.
- Pour échantillonner la moyenne de couleur d'une zone de 5 × 5 pixels, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enforcée et cliquez sur cette zone.
Remarque : lors d'un échantillonnage dans l'imag de composition du panneau Composition, la pipette ignore par défaut la couleur d'arrière-plan de la composition et n'échantillonne que les couches de couleurs directes. Pour échantillonner des couches de couleurs prémultiées avec la couleur d'arrière-plan d'une composition, maintenez enfoncée la touche Maj tout en cliquant avec la pipette. L'opération Maj-clic avec la pipette échantillonne les couleurs comme elles apparaisent dans l'imag de la composition dans le panneau Composition.
Vouss pouvez utiliser le script Sampler Sizer Radio du site Web Leapfrog Productions pour changer la zone échantillonnée par l'outil Pipette.

Appuyez sur la touche Echap pour désactiver la pipette.
Selection d'une couleur avec le selecteur de couleur Adobe
1 Cliquez sur une nuance de couleur pour acceder au selecteur de couleurs Adobe.
2 Pour éviter que les panneaux ne soient mis à jour avec les résultats de la sélection de couleurs avant que vous ne cliquiez sur OK pour valider la couleur, déslectionnez l'option Prévisualisation dans la boîte de dialogue Sélecteur de couleurs (facultatif). L'option Prévisualisation n'est pas disponible dans tous les contextes.
Remarque : l'option Prévisualisation est pratique pour vérifier les résultats des couleurs sélectionnées avant de les valider, mais cela risque de réduire les performances, car les nouvelles images sont rendues pour l'aperçu dans le panneau Composition ou Calque.
3 Sélectionnez la composante à utiliser pour afficher le spectre de couleurs :
T Affiche toutes les teintes dans la bande chromatique. La selection d'une teinte dans cette bande affiche la plage de saturation et de luminosité de la teinte sélectionnée dans le spectre de couleurs, la saturation augmentant de gauche à droite et la luminosité de bas en haut.
S Affiche toutes les teintes dans le spectre de couleurs avec leur luminosité maximale en haut et leur luminosité minimale en bas. La bande chromatique affiche la couleur sélectionnée dans le spectre de couleurs avec sa saturation maximale en haut et sa saturation minimale en bas.
L (dans la section TSL) Affiche toutes les teintes dans le spectre de couleurs avec leur saturation maximale en haut et leur saturation minimale en bas. La bande chromatique affiche la couleur selectionnée dans le spectre de couleurs avec sa luminosité maximale en haut et sa luminosité minimale en bas.
R Affiche la composante de couleur rouge dans la bande chromatique, avec sa luminosité maximale en haut et sa luminosité minimale en bas. Lorsque la bande chromatique est réglée sur la luminosité minimale, le spectre de couleurs affiche les couleurs produit par les composantes de couleur verte et bleue. L'utilisation de la bande chromatique pour augmenter la luminosité du rouge a pour effet de mélanger davantage de rouge aux couleurs affichées dans le spectre de couleurs.
V Affiche la composante de couleur verte dans la bande chromatique, avec sa luminosité maximale en haut et sa luminosité minimale en bas. Lorsque la bande chromatique est réglée sur la luminosité minimale, le spectre de couleurs affiche les couleurs produit par les composantes de couleur rouge et bleue. L'utilisation de la bande chromatique pour augmenter la luminosité du vert a pour effet de mélanger davantage de vert aux couleurs affichées dans le spectre de couleurs.
B (dans la section RVB) Affiche la composante de couleur bleue dans la bande chromatique, avec sa luminosité maximale en haut et sa luminosité minimale en bas. Lorsque la bande chromatique est réglée sur la luminosité minimale, le spectre de couleurs affiche les couleurs produit par les composantes de couleur verte et rouge. L'utilisation de la bande chromatique pour augmenter la luminosité du bleu a pour effet de mélanger davantage de bleu aux couleurs affichées dans le spectre de couleurs.
4 Utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Faites glisser les triangles le long de la bande chromatique ou cliquez à l'intérieur de la bande pour ajuster les couleurs affichées dans le spectre de couleurs.
- Clique ou faites glisser le curseur à l'intérieur du grand carré de spectre de couleurs pour sélectionner une couleur. Un repère circulaire indique l'emplacement de la couleur dans le spectre de couleurs.
Remarque : pendant l'ajustement de la couleur à l'aide de la bande et du spectre des couleurs, les valeurs numériques changent pour indiquer la nouvelle couleur. Le rectangle supérieur, à droite de la bande chromatique, affiche la nouvelle couleur ; le rectangle inférieur, la couleur d'origine. Cliquez sur le rectangle inférieur pour rétabir la couleur d'origine.
Pour TSL, specifies une teinte (T) sous la forme d'un angle, de 0^ à 360^ , correspondant à un emplacement sur la roue chromatique. Définisse la saturation (S) et la luminosité (L) sous forme de pourcentages (de 0 à 100).
Pour RVB, definisse les valeurs des composants. Dans un projet HDR, vous pouvez définir les couleurs sur des valeurs inférieures ou supérieures à la plage habituelle comprise entre 0,0 et 1,0.
Pour N^ , entrez une valeur chromatique au format hexadecimal. Ce format de couleur est courant dans les flux de production Web.
Modification d'un dégradé
Un dégradé est défini par des étapes chromatiques et des étapes d'opacité. Chaque étape a un emplacement sur le dégradé et une valeur chromatique ou d'opacité. Les valeurs entre les étapes sont interpolées. Par défaut, l'interpolation est linéaire, mais vous pouvez déplacer le milieu chromatique ou d'opacité entre deux étapes pour modifier l'interpolation.
Pour ajouter une etape chromatique ou d'opacite, cliquez au-dessus ou en dessous de la barre de degradé dans la boîte de dialogue Editeur de dégradés.
- Pour supprimer une étapé, éloignez-la de la barre de dégradé ou seLECTIONnez-la et cliquez sur Supprimer.
Pour modifier la valeur d'une etape, selectionnez-la et definissez la valeur Opacite ou utilisez les options du selector de couleurs Adobe situées sous les options de l'editor de dégradés.
- Pour désir un type de dégradé, cliquez sur le bouton Dégradé linéaire ou Dégradé radial dans l'angle supérieur gauche de la boite de dialogue Editeur de dégradés.
Remarque : utilisez la propriété Style pourCHOISIR le type de degrade du style de calque Incrustation en degrade.
Utilisation d'échantillons Adobe Kuler dans After Effects
Dans la section After Effects Exchange du site Web d'Adobe, Adobe propose le script Swatch You Want dans un ensemble de scripts pour After Effects. Ce script importe et convertit les fischiers Adobe Swatch Exchange (.ase) en vue de les utiliser dans After Effects.
Jerzy Drozda, Jr. propose, sur son site Web Maltaannon, un didacticiel video et un exemple de projet qui expliquent comment copier et coller des éléments à partir de l'application[buretique] Adobe Kuler afin d'importer des échantillons de couleur dans After Effects.
Sur le site Web After Effects Scripts, Mathias Mohl propose un script avec lequel il est possible de charger et d'utiliser les thèmes de couleur Kuler. Mathias propose également sur le site Web AETUTS+ un didacticiel qui explique comment utiliser Kuler avec After Effects.
Sur le site Web AETUTS+, Jorrit Schulte explique dans un didacticiel comment creer une animation prédéfinie pour l'importation et l'utilisation de nuances de couleur Kuler.
Correction colorimétrique, étalonnage colorimétrique et réglage des couleurs
Lorsque vous assembliez une composition, vous étes pouvant améné à régler ou à corriger les couleurs d'un ou plusieurs calques. De tels ajustements peuvent être justifiés par plusieurs raisons. Exemples :
- Vous souhaitez donner à plusieurs métrages les mêmes conditions de prise de vue afin de les composer ou les modifier ensemble.
- Vous doivent regardier les couleurs pour simuler une prise de vue nocturne à partir d'une prise de vue diurne.
- Vous doivent regardier l'exposition d'une image pour recuperer les détails des tons clairs surexposés.
- Vous doivent accenter une couleur dans une prise de vue, car vous souhaitez effectuer un montage avec un élément graphique dans cette couleur.
- Vous doivent limiter les couleurs à une gamme donnée, comme la plage de diffusion.
Les termes correction colorimétrique et écalonnage colorimétrique sont souvent utilisés de manière interchangeable ; le terme écalonnage colorimétrique, toute fois, désigne parfois distinctement les réglages de couleurs apportés à des fins créatives只不过 que pour corriger des problèmes au niveau des couleurs. Dans After Effects, le terme correction colorimétrique est utilisé dans un sens général.
After Effects propose de nombreux effets intégrés pour corriger les couleurs, y compris l'effet Courbes, l'effet Niveaux et d'autres effets dans la catégorie d'effets Correction colorimétrique. Vous pouvez également utiliser l'effet Appliquer la table de correspondance des couleurs afin d'appliquer, à des fins de correction colorimétrique, le mappage des couleurs à une table de correspondance des couleurs (voir les sections « Effets Correction colorimétrique » à la page 478 et « Effet Appliquer la table de correspondance des couleurs » à la page 642).
Le module externe Camera Raw peut être utilisé pour corriger et régler les images fixes aux formats JPEG, TIFF et aux divers formats bruts Camera Raw.
Le module externe Synthetic Aperture Color Finesse fourni avec After Effects comprend d'excellents outils de correction colorimétrique (voir la section « Ressources relatives à Synthetic Aperture Color Finesse » à la page 286).
Voir aussi
« Couleur TV » à la page 300
Ressources supplémentaires pour la correction et le réglage des couleurs
Sur son site Web Motionworks, John Dickinson propose des medias visuels illustrant l'utilisation des effets Courbes et Niveau pour le réglage des couleurs :
- Diagramme de l'effet Courbes sur le site Web Motionworks
- Diagramme de l'effet Niveau sur le site Web Motionworks
L'animation prédéfinie Rebel CC est un outil de correction des couleurs simple de style télécinéma destiné à la colorisation ou à l'étabonnage d'un film. Cette animation prédéfinie utilise des expressions pour contrôler l'effet Niveauux (options individuelles). Pour en savoir plus et télécharger l'animation prédéfinie, rendez-vous sur le blog ProLost de Stu Maschwitz.
Sur son blog ProLost, Stu Maschwitz a posté un article qui traite de la correction de la coloration de la peau. Cet article s'accompagne de liens vers des ressources sur les configurations de test qui affichent différentes colorations de peau sur un vectorscope.
Mark Christiansen propose des conseils et des techniques détaillées sur la correction, le réglage et la correspondance des couleurs dans le chapitre « Color Correction in Adobe After Effects » (Correction des couleurs dans Adobe After Effects) de son livre After Effects Studio Techniques, disponible sur le site web Presse de Peachpit.
Utilisation d'histogrammes pour régler les couleurs
Un histogramme est une représentation du nombre de pixels à chaque valeur de luminance dans une image. Un histogramme qui présente des valeurs différentes de zéro pour chaque valeur de luminance indique une image qui tire parti de la gamme de tons completé. Un histogramme qui n'utilise pas la gamme de tons completé correspond à une image terne qui manque de contraste.
Dans le cadre de la correction des couleurs, une tâche courante consiste à régler l'image afin de répartir les valeurs de pixels de manière plus uniforme de la gauche vers la croite de l'histogramme, au lieu de les « entasser » toutes à l'une des extrémités. Appliquer un effet Niveauux et régler ses propriétés Blanc en entrée et Noir en entrée dans l'histogramme constitue une manière simple et efficace d'accomplir cette tâche pour de nombreuses images.

Histogramme d'une image qui n'utilise pas la gamme de tons completé

Curseurs d'entree deplacés de sorte que le résultat utilise la gamme de tons complete

Histogramme montrant un échéage des tons clairs


Histogramme montrant un écretage des tons foncés
Ressources relatives à Synthetic Aperture Color Finesse
Important: le module Color Finesse n'est pas inclus dans la version d'évaluation gratuite d'After Effects CS5 (voir la section « Modules externes proposés avec After Effects » à la page 680). Cette restriction ne s'aupplique pas à la version d'évaluation d'Adobe After Effects CS5.5. Cette dernière s'accompagne, en effet, de l'ensemble des préconfigurations de série, modes de montage, codeurs et écodeurs disponibles dans la version complète et activée d'Adobe After Effects CS5.5. Cependant, après avoir télécharge la version d'évaluation d'Adobe After Effects CS5.5, vous ne receivez pas les modèle de titre, ni les dictionaries de transcription en texte localisés (modes d'analyse du discours). En effet, ces éléments ne peuvent être téléchargés qu'after l'achat du logiciel.
Le module externe Synthetic Aperture Color Finesse fourni avec After Effects comprend d'excellents outils de correction colorimétrique. Vous trouvrez des didactériels et des informations supplémentaires sur l'utilisation de Color Finesse sur le site Web de Synthetic Aperture.
Color Finesse installe sa documentation dans le sous-dossier du module externe dans le dossier Plug-ins (voir la section « Modules externes » à la page 679).
Modèles et espaces colorimétriques
Un modele colorimétrique permet de déscrie la couleur à partir de nombres interprétés par les ordinateurs. Le modele colorimétrique utilisé dans After Effects est RVB. Chaque couleur est désrite en termes de quantité de rouge, de vert et de bleu mélangés pour former la couleur. Parmi les autres modèle colorimétriques, citons CMJN, TSL, YUV et XYZ.
Un espace colorimétrique est une variante d'un modele colorimétrique. Un espace colorimétrique se désigne par une gamme (plage de couleurs), un ensemble de couleurs primaires, un point blanc et une réponse des tons. Le modele colorimétrique RVB recouvre par exemple les espaces colorimétriques suivants (par ordre décroissant de taille de gamme): ProPhoto RVB, Adobe RVB, sRGB IEC61966-2.1 et Apple RVB. Ces espaces colorimétriques décrivent les couleurs à l'aide des trois mêmes axes (R, V et B), mais dans des gAMES et des courbes de réponse des tons différentes.
Meme si de nombreux peripériques utilisent les composants rouge, vert et bleu pour capturer ou exprimer les couleurs, ces composants représentent des caractéristiques différentes, par exemple le bleu d'un apparil photo n'est pas identique au bleu d'un autre apparil. Chaque peripérisque qui capture ou produit les couleurs possède son propre espace colorimétrique. Lorsqu'une image passée d'un peripérisque à un autre, ses couleurs peuvent varier, car chaque peripérisque interprete les valeurs RVB en fonction de son propre espace colorimétrique.
La gestion des couleurs utilise les profils colorimétriques pour convertir les couleurs entre deux espaces colorimétriques, ce qui permet aux couleurs issues de deux périhériques différents d'être identiques.
Voir aussi
« Gestion des couleurs » à la page 289
Ressources en ligne sur les modèles et espaces colorimétriques
Adobe propose, sur son site Web, un livre blanc traitant des espaces colorimétriques et de la gestion des couleurs dans After Effects.
D'excellentes sources d'information sur les espaces colorimétriques, la gestion des couleurs et d'autres aspects de la couleur vous attendent sur le site Web de Charles Poynton.
Un article rédigé par Christopher Nevison et disponible sur le site Web de Colgate University explique et déscrit l'utilisation des modèles colorimétriques RVB, CMJN, TSI, TSL et YCbCr.
Dans un didacticiel video disponible sur son site Web graymachine, Harry Frank explique comment et pourrait utiliser les expressions de conversion chromatique pour convertir des couleurs du modele colorimétrique RVB en couleurs du modele TSL lorsque vous faites varier les couleurs de manière aléatoire. Son exemple porte sur l'effet Ondes radio.
Gamma et réponse des tons
La réponse des tons pour un espace colorimétrique est la relation de l'intensité lumineuse avec le signal qui creé ou enregistre (perçu) la lumière.
L'oeil humain ne répond pas de manière linéaire à la lumière. En d'autres termes, notre perception de la luminosité ne double pas lorsqu'un nombre de photons deux fois supérieur touchent notre rétine à un instant précis. De même, les éléments d'affichage d'un écran CRT n'émettent pas une luminosité d'une intensité double lorsqu'une tension double est appliquée. La relation entre l'intensité de la lumière et l'intensité du signal d'un péripérisque d'affichage est exprimée par une fonction de puissance. L'exposant de cette fonction de puissance est appelé gamma. En règle générale, la relation entre l'intensité de la lumière et l'intensité du signal d'un péripérisque d'entrée est l'inverse de celle d'un péripérisque de sortie, bien que les valeurs gamma des péripérisques d'entrée et de sortie ne soient pas toujours identiques (de façon à prendre en compte la différence entre l'éclairage de la scene et celui de l'environnement d'affichage).
Remarque: déplacer le curseur des tons moyens (option Gamma de l'effet Niveauux, par exemple) dans un historique de correction des couleurs revient à modifier la valeur gamma et la courbe de la réponse des tons sans déplacer le point blanc. Modifier la courbe de l'effet Courbes modifie également la réponse des tons, mais pas nécessairement avec une courbe gamma.
D'excellentes sources d'information sur le gamma et d'autres concepts de la couleur vous attendent sur le site Web de Charles Poynton.
Réponse linéaire des tons : lorsque le gamma est égal à 1
Si vous élevez un nombre à la puissance 1, le résultat obtenu correspond au nombre d'origine. Un gamma de 1,0 est utilisé pour exprimer le comportement de la lumière dans un contexte réaliste, en dehors de nos systèmes perceptifs non linéaires. On considère parfois qu'une valeur gamma de 1,0 fonctionne en mode de lumière linéaire, alors qu'une valeur gamma autre que 1,0 correspond à l'oeil humain et fonctionne en mode perceptuel.
Si vous avez activé le mode de gestion des couleurs (en spécifient un espace colorimétrique de travail), vous pouze effectuer toutes les opérations colorimétriques à la lumière linéaire, en linéarisant l'espace colorimétrique de travail. Un espace colorimétrique linéarisé utilise les mêmes couleurs primaires et le même point blanc que la version non linéaire ; la courbe de réponse des tons est rectiligne.
Pour de nombreuses opérations de composition, telles que la combinaison de couleurs avec des modes de fusion, l'utilisation d'un espace colorimétrique linéaire s'avéré bénéfique. Il est donc conseilé de travailler dans un espace de ce type pour bénéficier d'une fusion des couleurs naturelle et réaliste. Si vous n'avez pas activé la gestion des couleurs, vous pouvez quand même effectuer des opérations de fusion en utilisant une valeur gamma de 1,0 (voir la section « Linéarisation de l'espace de travail et activation de la fusion linéaire » à la page 294).
Gamma système, gamma périphérique et différence entre la scène et l'environnement d'affichage
La valeur gamma d'un système (depuis la capture jusqu'à la production et l'affichage dans un environnement adapté) est le produit des valeurs gamma utilisées à chaque phase du système. Ce produit n'est pas systématiquement égal à 1,0 (ce serait le cas si les opérations d'encodage correspondaient exactement à l'inverse des opérations de décodage). Une valeur gamma différente de 1,0 provient souvent de la différence entre les conditions d'éclairage au moment de la capture d'une-scène et les conditions d'éclairage des salles de visionnage. (N'oubliez pas qu'un film est souvent projeté dans un environnement faiblement éclairé alors que les scènes sont tournées dans un environnement éclairé.)
Par exemple, la valeur gamma péripérisque d'uneamera HD est d'environ 1/1,9, alors que celle de l'affichage HD est d'environ 2,2. Si vous multipliez ces valeurs, vous obtenez une valeur gamma système proche de 1,15, adaptée aux conditions de visionnage standard (salon faisement éclairé par exemple). Dans le cas de films animés, la valeur gamma système, bien plus élevé (environ 1,5 à 2,5), est adaptée à l'environnement de visionnage plus nombre des salles de cinéma. La valeur gamma du négatif du film est d'environ 1/1,7; celle de la projection est d'environ 3 ou 4.
Les profils colorimétriques sont dits à référence scène si leurs courbes de réponse tonale dépendant des conditions de la scène type. Les profils colorimétriques sont dits à référence sortie si leurs courbes de réponse tonale dépendant des conditions de l'environnement d'affichage.
Lorsque you utilise la gestion des couleurs, After Effects règle automatiquement le contraste des images lors d'une conversion entre des profils colorimétriques à ↔reference scène et des profils colorimétriques à ↔reference sortie. Cette conversion automatique (réglage de l'état des images) est basée sur les valeurs gamma spécifiées dans la norme video HDTV.
- Pour désactiver cette conversion de couleur automatique, désélectionné l'option Compenser les profils scène de la boîte de dialogue Paramètres du projet (Fichier > Paramètres du projet).
La fonction Compenser les profils scène existe également dans Adobe Photoshop CS4 (et versions ultérieures), mais pas dans d'autres applications. Pour reprendre les couleurs d'autres applications, dont After Effects CS3 et les versions antérieures, désactiver la conversion automatique. Lorsque vous ouvrez un projet créé dans After Effects CS3 ou une version antérieure, l'option Compenser les profils scène est déslectionnée.
Vous pouvez également définir chaque instance de l'effet Convertisseur profil couleurs de façon à compenser ou non les profils scène ou à utiliser le paramètre indiqué par l'option Compenser les profils scène du projet (voir la section « Effet Convertisseur profil couleurs » à la page 644).
Pour obtenir une description détaillée de la compensation automatique pour les profils scène, rendez-vous sur le site Web d'Adobe.
Pour obtenir des informations supplémentaires sur la compensation des profils scène, consultez cet article de Todd Kopriva et Peter Constable sur le site Web d'Adobe.
Sur le site Web ProVideo Coalition, Trish et Chris Meyer proposent un article présentant quelques informations pratiques supplémentaires à propos des profils colorimétriques scène et affichage.
QuickTime et gamma dans les projets sans gestion des couleurs
After Effects 7.0 et les versions antérieures du logiciel utilise les modules de compression QuickTime pour decoder divers types de support, et les régles gamma effectués par QuickTime sous Windows étaient différents des régles réalisés sous Mac OS. Les régles gamma effectués par After Effects CS3 et version ultérieure sont différents de ceux appliqués par les modules de compression QuickTime. Les régles gamma After Effects CS3 et version ultérieure sontidentiques sous Windows et Mac OS. En outre, si les modules de compression QuickTime ne sont pas utilisés,After Effects conserve les valeurs hors plage dans les projets en mode 32 bpc.
Dans la boite de dialogue Paramètres du projet, Sélectionné Correspondance des réglages Gamma QuickTime After Effects existants pour les motifs suivants :
- Eviter des variations chromatiques dans les projets créé dans After Effects 7.0 ou versions antérieures
- Respecter les couleurs d'un projet créé dans After Effects 7.0 ou versions antérieures
- Garantir la correspondance des couleurs entre le panneau Composition et le lecteur QuickTime
L'option Correspondance des régles Gamma QuickTime After Effects existants est selectionnée par défaut pour les projets créés dans After Effects 7.0 ou versions antérieures. Nous vous recommendons de créé des projets sans sélectionner cette option.
Pour obtenir des informations sur les problèmes relatifs à QuickTime Player et aux réglages gamma, rendez-vous sur le site Web d'Adobe.
Voutrouverez, sur le site Web ProVideo Coalition, de précieux conseils prodigués par Trish et Chris Meyer pour vous aider à résoudre les problèmes de gamma avec QuickTime et H.264.
Gestion des couleurs
Gestion des couleurs et des profils colorimétriques
Voir aussi
« Interprétation de métrages » à la page 75
« Modules de sortie et paramètres des modules de sortie » à la page 743
« Modèles et espaces colorimétriques » à la page 286
Présentation de la gestion des couleurs
Les informations de couleurs sont transmises sous la forme de nombres. comme les péripériques utilisent différentes méthodes pour capturer et afficher la couleur, les mêmes nombres peuvent être interprétés différément et même représentier d'autres couleurs. Un système de gestion des couleurs conserve la trace de toutes les méthodes d'interprétablement des couleurs et effectuent les conversions appropriées pour que les images soient identiques, quel que soit le péripérisque utilisé pour les afficher.
En général, un profil colorimétrique décrit un espace colorimétrique spécifique à un périhérique en termes de transformations nécessaires pour convertir les couleurs dans un espace colorimétrique indépendant des périhériques.
Dans After Effects, les profils colorimétriques ICC servent à effectuer des conversions entre deux espaces colorimétriques de travail lors des processus généraux suivants :
1 Un profil colorimétrique d'entrée est utilisé pour convertir chaque élément de métrage entre son espace colorimétrique et l'espace colorimétrique de travail. Un élément de métrage peut posseder un profil colorimétrique d'entrée intégré ; sinon, vous pouvez le lui attribuer dans la boite de dialogue Interpréter le métrage ou le fichier des règes d'interprétable (voir la section « Interprétable d'un élément de métrage par affectation d'un profil colorimétrique d'entrée » à la page 295).
2 After Effects effectue toutes les opérations colorimétriques dans l'espace colorimétrique de travail. Ce dernier est attribué dans la boîte de dialogue Paramètres du projet (dans l'espace de travail du projet) (voir la section « Sélection d'un espace colorimétrique de travail et activation du mode de gestion des couleurs » à la page 293).
3 Les couleurs de l'espace colorimétrique de travail sont converties dans l'espace colorimétrique du moniteur de l'ordinateur via le profil du moniteur. Cette conversion garantit que la composition sera identique sur deux moniteurs différents, si le profil de ces derniers a été correctement défini. Cette conversion ne modifie pas les données de la composition. Vous pouze convertir les couleurs pour le moniteur à l'aide de la commande de menu Affichage > Utiliser la gestion des couleurs d'affichage (voir la section « Activation et désactivation du mode de gestion des couleurs » à la page 297).
4 Le cas échéant, After Effects utilise un profil de simulation pour afficher sur le moniter de l'ordinateur l'aspect final de la composition tel qu'il apparaitra sur un autre péripérique. Pour gérer la simulation finale de chaque vue, utiliser le menu Affichage > Simuler la sortie (voir la section « Simulation de l'aspect des couleurs sur un autre péripérique de sortie » à la page 297).
5 Un profil colorimétrique de sortie pour chaque module de sortie est utilisé pour convertir la composition rendue de l'espace colorimétrique de travail dans l'espace colorimétrique du support de sortie. Pour désirir un profil colorimétrique de sortie, utilisez la boîte de dialogue Paramètres de module de sortie (voir la section « Attribution d'un profil colorimétrique de sortie » à la page 296).
Lorsque vous utilisez la gestion des couleurs, After Effects regle automatiquement les couleurs afin de compenser les différences de gamma entre les profils colorimétriques à reférence scène et les profils colorimétriques à reférence sortie (voir la section « Gamma et réponse des tons » à la page 287).
Remarque: autre approche à la gestion des couleurs : appliquez manuellement des transformations colorimétriques à l'aide des tables de correspondance des couleurs (voir la section « Effet Appliquer la table de correspondance des couleurs » à la page 642).
Avantages liés à la gestion des couleurs
La gestion des couleurs présente de nombreux avantages, parmi lesquels :
Laffichage des couleurs des images importees correspond au rsiutat rechepe par le createur des images.
- La maitrise de la fusion des couleurs au sein du projet est améliorée (flou directionnel, lissage, etc.).
L'affichage du film sur des périhériques autres que le moniteur d'ordinateur du creator correspond au résultat et rechné.
Si la gestion des couleurs n'est pas activée pour un projet, les couleurs de la composition dépendant des caractéristiques de couleur du moniteur utilisé : les couleurs reproduites sont celles affichées par le moniteur en fonction des données RVB des métrages. Etant donné que des espaces colorimétriques différents utilisent des données RVB identiques pour représentier différentes couleurs, les couleurs représentées et combinées ne correspondent pas toujours au résultat recherché par le créateur. Elles sont même parfois tout à fait différentes.
Définir l'espace colorimétrique de travail du projet (et activer ainsi la gestion des couleurs) permet de :
-
définir un espace colorimétrique courant pour le montage et les autres opérations colorimétriques ;
-
contrôler l'aspect des couleurs dans la composition.
Si le profil colorimétrique du métrage est intégré (fichier Photoshop PSD, par exemple), les couleurs recherchées par le creator de l'image peuvent être fidèlement reproduites dans la composition. Le profil colorimétrique contient les informations qui déterminent le mode de conversion des données RVB du fichier image dans un espace colorimétrique indépendant des péripériques; le profil colorimétrique du moniteur peut ensuite permettre de définir les données RVB de l'espace colorimétrique du moniteur qui représentent les couleurs destinées au métrage. La conversion automatique est essentielle si vous importez, à partir de plusieurs sources, des métages avec de nombreux profils colorimétriques différents.
Le processus de conversion des couleurs est extrémement simple. Les couleurs représentées sur le moniteur sont identiques à celles représentées lors de la création de l'image. Si la gamme de couleurs du moniteur est plus limitée que l'espace colorimétrique choisi pour l'espace de travail, les couleurs affichées à l'écran sont évidemment écrétées. Le projet contient cependant la gamme complète de données colorimétriques et les couleurs ne sont pas écrétées à l'intérieur du projet.
Lorsque vous étés prét à réaliser une sortie de la composition, la gestion des couleurs permet de transformer les couleurs dans l'espace adapté au support de sortie finale. A ce stade, vous préservez l'aspect final des couleurs.
Profils colorimétriques
Le format de fichier des profils colorimétriques est normalisé par le groupe ICC (International Color Consortium) et les fischiers portent généralement l'extension .icc. After Effects est fourni avec un grand nombre de profils colorimétriques pour les espaces colorimétriques des types d'entrée et de sortie courants (et certains moins courants).
After Effects charge les profils colorimétriques depuis de nombreux emplacements, parmi lesquels :
Mac OS : Bibliothèque/ColorSync/Profiles
Mac OS : Library/Application Support/Adobe/Color/Profiles
- Windows:WINDOWS\system32\spool\drivers\color
- Windows: Program Files\Common Files\Adobe\Color\Profiles
Voupez creer un profil ICC personnalise a l'aide d'Adobe Photoshop. Dans Photoshop, choisissez Edition > Couleurs. Les menus RVB ou CMJN de la zone Espaces de travail de la boite de dialogue Couleurs de Photoshop proposent des options pour enregistrer et charger des profils ICC et pour definir des profils personalisés.
Tous les profils colorimétriques d'un projet sont enregistrés dans celui-ci. Il ne vous est donc pas utile de les transférer manuellement d'un système à un autre pour ouvrir le projet sur un autre système.
Remarque: le profil colorimétrique NTSC (1953) correspond à un équipement télévisuel absolité et ne doit pas être utilisé. Pour la télévision NTSC définition standard, utilisez l'un des profils colorimétriques NTSC SDTV.
Lorsque vous choisissez un profil (entree, sortie ou simulation), les profils du film animé n'apparaissent pas, sauf si vous utilisez des métrages Cineon ou que vous selectionnez l'option Afficher tous les profils disponibles. Si vous utilisez des métrages Cineon, seuils les profils du film animé apparaissant, sauf si vous selectionnez l'option Afficher tous les profils disponibles.
Conseils concernant la gestion des couleurs
lizez attentivement les indications fournies dans les boîtes de dialogue Interpréter le métrage, Paramètres de projet et Paramètres de module de sortie. Ces informations permettent de很好地 comprendre les conversions de couleurs réalisées lors de l'interprétable du métrage, du montage et de la sortie du rendu des films.
Vérifiez que le niveau d'éclairage et la température des couleurs de votre environnement de travail sont bien constants. Par exemple, les caractéristiques de couleur de la lumière du soleil changent tout au long de la journée, modifiant la façon dont les couleurs apparaissent sur votre écran. Il est donc recommendé de fermer les stores ou de travailler dans une piece sans fenêtres.
Ressources en ligne concernant la gestion des couleurs
Dans un article disponible sur le site Web Artbeats, Trish et Chris Meyer vous invite à découvertir le concept de gestion des couleurs.
Pour obtenir des instructions détaillées sur l'utilisation de la gestion des couleurs pour créé des videos pour le Web, des videos HDTV, des films animés et autres supports standard, rendez-vous sur le site Web d'Adobe.
Pour visionner un didacticiel video relatif à la gestion des couleurs dans After Effects, rendez-vous sur le site Web d'Adobe.
Sur son site Web, Johan Steen décrit dans un article détaillé la gestion des couleurs dans After Effects. Il y explique également comment étabonnner et profiler un moniteur, comment utiliser la gestion des couleurs dans Photoshop et comment travailler dans un espace colorimétrique linéaire.
Pour plus de détails sur les profils colorimétriques, consultez le site Web International Color Consortium.
D'excellentes sources d'information sur la technologie et la terminologie de la couleur vous attendent sur le site Web de Charles Poynton.
Etalonnage du moniteur et création d'un profil
Lorsque vous étalonnerez votre écran, l'utilitaire de création de profil vous permet d'enregistrer un profil colorimétrique décrivant le comportement couleur de l'écran. Le profil contient des informations sur les couleurs pouvant être reproduites et la manière dont les valeurs des couleurs d'une image sont converties de sorte que les couleurs s'afficient correctement. After Effects et votre système d'exploitation peuvent utiliser ces informations pour garantir que les couleurs que vous Voyez à l'écran doivent le même aspect que celles dans les videos de sortie que vous crééz.
Remarque: les performances du moniteur changent et diminuents dans le temps; effectuez un nouvel étalonnage et créez un profil de moniteur chaque mois. S'il vous est difficile, voire impossible, d'étaillonner le moniteur sur un standard, il se peut qu'il soit trop ancien ou déterioré.
1 Assurez-vous que votre écran est sous tension depuis au moins une demi-heure ce qui lui a laissé un temps de préchauffage suffisant pour produit une sortie plus cohérente.
2 Assurez-vous que votre moniteur est paramétré au minimum sur un mode d'affichage en millions de couleurs (24 bits par pixel).
3 Si vous n'vez pas de logiciel de creation de profil avec péripérisque de mesure de matériel, supprimez les motifs de fond colorés du bureau et configurez le bureau de sorte à ce qu'il affiche des tons gris neutres. Les motifs complexes ou les couleurs vives entourant un document interférènt avec la perception correcte des couleurs.
4 Pour établonner et établier le profil du moniteur, procédez de l'une des façon suivantes :
Pour un résultat optimal, utilisez des logiciels et des péripériques de mesure d'autres éditeurs. L'utilisation d'un péripérisque de mesure tel qu'un colorimètre ainsi que d'un logiciel permet en général d'obtenir des profils plus précis parce qu'un instrument peut mesurer les couleurs affichées sur un moniter avec beaucoup plus de précision que l'oeil nu.
La plupart des logiciels de creation de profil affectent automatiquement le nouveau profil comme profil de moniteur par défaut. Pour savoir comment attribuer manuellement le profil du moniteur, voir la documentation de votre système d'exploitation.
- Sous Mac OS, utilisez l'utilitaire d'étalonnage situé dans l'onglet Préférences Systeme > Moniteurs > Couleur.
Sélection d'un espace colorimétrique de travail et activation du mode de gestion des couleurs
Pour activer la gestion des couleurs pour un projet,CHOISSEZ UN ESpace colorimétrique de travail (Espace de travail) du projet dans la boîte de dialogue Paramètres du projet. Pour gérer les couleurs de chaque métrage,utilisez la boîte de dialogue Interpréter le métrage ou le fichier des règles d'interprétaion. Pour gérer les couleurs de chaque élément de sortie,utilisez la boîte de dialogue Paramètres de module de sortie.
Si l'espace colorimétrique est paramétré sur Aucun dans la boîte de dialogue Paramètres du projet, la gestion des couleurs est désactivée pour le projet.
Le choix d'un espace colorimétrique de travail est une étape essentielle dans la gestion des couleurs dans le cadre d'un projet. Les couleurs des éléments de métrage sont converties dans l'espace colorimétrique de travail comme espace courant pour des tâches de montage.
Afin d'obtenir des résultats optimaux avec le mode 8 bpc,CHOISSEZ un espace colorimétrique de travail correspondant à votre espace colorimétrique de sortie. Si vous utilisez plusieurs espaces colorimétriques de rendu, définièsez le codage des couleurs du projet sur 16 ou 32 bpc, au moins pour le rendu du filchier final. L'espace colorimétrique de travail doit correspondre à l'espace colorimétrique de sortie ayant la gamme de couleurs la plus étendue. Par exemple, pour une sortie Adobe RVB et sRVB, utilisez l'espace colorimétrique de travail Adobe RVB dont la gamme de couleurs est plus vaste et qui permet de représentater des couleurs plus satures. Pour préserver les valeurs supérieures à la plage habituelle, utilisez le mode 32 bpc pour sa plage dynamique étendue.
Suggestions d'utilisation des choix d'espaces colorimétriques :
- SDTV NTSC ou SDTV PAL est idéal si vous réaliserez un film pour une diffusion sur des téléviseurs de définition standard, y compris les lecteurs DVD de définition standard.
- HDTV (Rec. 709) est un choix judicieux si vous réaliserez un film pour une diffusion sur des téléviseurs haute définition. Cet espace colorimétrique utilise les mêmes couleurs primaires que sRGB ; sa gamme de couleurs étant plus vaste, il convient à de nombreux travaux.
- ProPhoto RGB avec une courbe de réponse linéaire des tons (gamma de 1,0) est un besoin approprié pour les projets de cinéma numérique.
sRGB IEC61966-2.1 est une solution deCHOIS si vous realisez un film diffusé sur le Web (notamment des animations).
Les espaces colorimétriques disponibles dans After Effects varient en fonction des profils colorimétriques installés sur votre ordinateur (voir la section « Profils colorimétriques » à la page 291).
1 Sélectionnéz Fichier > Paramètres du projet.
2 Choisissez un espace colorimétrique de travail dans le menu Espace de travail.
Vous ne pouvez pas gérer les couleurs de prévisualisations envoyées vers un monitre video externe. Les valeurs chromatiques transmises au monitre video sont issues de l'espace colorimétrique de travail du projet. Pour prévisualiser les couleurs d'une video, définisseez Espace de travail (dans la boite de dialogue Paramétrès du projet) sur une valeur correspondant à l'espace colorimétrique du périphérique de prévisualisation.
De même, les couleurs dans une composition envoyée à Adobe Premiere Pro ou Encore à l'aide de Dynamic Link sont dans l'espace colorimétrique de travail du projet After Effects.
Pour gérer les couleurs dans une composition dynamique ou pour des aperçus video, créez une composition et intégrrez-la à la composition. Ensuite, appliqué l'effet Convertisseur profil couleurs à la composition réceptrice, avec l'options Profil d'entrée définie sur Espace de travail du projet. Pour des aperçus video, paramétrz Profil de sortie sur l'espace colorimétrique du dispositif d'aperçu video (voir la section « Effet Convertisseur profil couleurs » à la page 644).
Voir aussi
« Modèles et espaces colorimétriques » à la page 286
« Codage des couleurs et couleur HDR (High Dynamic Range) » à la page 278
Linéarisation de l'espace de travail et activation de la fusion linéaire
Si vous avez activé le mode de gestion des couleurs (en spécifient un espace colorimétrique de travail), vous pouze effectuer toutes les opérations colorimétriques à la lumière linéaire, en linéarisant l'espace colorimétrique de travail. Un espace colorimétrique linéarisé utilise les mêmes couleurs primaires et le même point blanc que la version non linéaire ; sa courbe de réponse des tons est rectiligne (voir la section « Gamma et réponse des tons » à la page 287).
Si vous n'avez pas activé la gestion des couleurs, vous pouvez quand même effectuer des opérations de fusion en utilisant une valeur gamma de 1,0.
En effectuant des opérations dans un espace colorimétrique linéaire, vous pouvez éviter certains éléments de contour ou de halo disgracieux, comme les franges qui peuvent apparaître lors de la fusion de couleurs hautement saturees et contrastées. L'espace colorimétrique linéaire estMLSpondre:notamment celles impliquées dans le réechantillonnage d'images, la fusion de calques à l'aide des modes de fusion, le flou directionnel et le lissage.
Si vous pouze utiliser un espace colorimétrique de travail linéaire, faites-leès la configuration du projet (et non une fois le projet commencé). Sinon, les couleurs choisis avec le sélecteur de couleurs changeront lorsque vous passerez à l'espace de travail linéaire (car les couleurs d'After Effects sont interprétiées en fonction de l'espace colorimétrique de travail).
Remarque: un espace colorimétrique de travail linéaire fonctionné mieux avec les codages de couleurs 16 bpc et 32 bpc, et n'est pas recommandé pour le codage 8 bpc.
Choisissez Fichier > Paramètres du projet, et utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Pour linéariser l'espace colorimétrique de travail,CHOISSEZ Espace de travail linéaire.
- Pour fusionner les couleurs dans un espace de travail linéaire,CHOISSEZ Fusionner les couleurs à l'aide d'un gamma de 1,0. Cette option n' affecte que les fusions entre calques. Elle agit sur les dégradés d'opacité, les flous directionnels et les autres fonctionnalités reposant sur les modes de fusion.
Voir aussi
« Modes de fusion et styles de calques » à la page 157
Ressources supplémentaires sur les espaces colorimétriques linéaires et la fusion linéaire
Le blog ProLost de Stu Maschwitz contient plusieurs messages utiles pour comprendre comment, quand et pourquoi travailler dans un espace colorimétrique linéaire plutôt que non linéaire. Dans cet article, Stu récapitule les avantages et les techniques d'utilisation d'un espace colorimétrique linéaire et d'une fusion linéaire.
Sur le site Web ProVideo Coalition, Mark Christiansen propose quelques exemples illustrant les résultats de l'activation de la fusion linéaire. Vous y apprendrez également un peu plus sur cette technique de fusion.
Interprétable d'un élément de métrage par affectation d'un profil colorimétrique d'entrée
Pour gérer les couleurs de chaque métrage, utilisez la boîte de dialogue Interpréter le métrage.
Le profil colorimétrique d'entrée déterminée les calculs effectuels lors de la conversion des couleurs d'un métrage dans l'espace colorimétrique de travail du projet. Si aucun espace de travail n'a été configuré, c'est-à-dire si la gestion des couleurs n'est pas activée pour le projet, vous ne pouvez pas attribuer de profil colorimétrique d'entrée.
Dans certains cas, les fichiers importés doivent un profil ICC intégré. Lorsque vous importez ces fichiers, vous pouze être certain que les couleurs reproduites correspondront à l'objet recherché par le producteur du métrage d'origine. After Effects peut acceder en lecture et écriture aux profils colorimétriques intégrés des fichiers Photoshop (PSD), TIFF, PNG et JPEG.
Si un élément de métrage ne possède pas de profil colorimétrique intégré, vous pouvez lui attribuer un profil d'entrée dans la boîte de dialogue Interpréter le métrage ou en ajoutant ou modifiçant une rège du filchier des règles d'interpretation (interpretation rules.txt). After Effects interpréte l'élement de métrage comme si le métrage source avait été créé à partir de ce profil colorimétrique. Aussi, assurez-vous d'attribuer un profil qui correspond (ou ressemble) à celui qui a servi à créé le métrage source.
Remarque: si un élément de métrage source a été créé par une application sans gestion de la couleur, notamment un rendu de film provenant d'une application 3D, le profil colorimétrique d'entrée est essentiellement le profil de monitér du système sur lequel l'image a étéélaborée et créée.
1 Sélectionnez un métrage dans le panneau Projet.
2 Choisissez Fichier > Interpréter métrage > Principal.
3 Sur l'onglet Gestion des couleurs de la boite de dialogue Interpreter le métrage,CHOISSEZ une valeur dans le menu Attribuer le profil.
Si le profil recherche ne figure pas dans le menu Attribuer le profil, selectionnez l'option Afficher tous les profils disponibles.
4 Lisez les informations de la zone Description de la boite de dialogue pour confirmer la conversion selectionnée, puis cliquez sur OK.
Vou ne pouvez pas attribuer de profil d'entrée aux éléments de métrage autres que RVB (par exemple, images CMJN, Y'CbCr et Camera Raw). Leur espace colorimétrique natif s'affiche dans la boîte de dialogue Interpréter le métrage. La conversion de valeurs chromatiques autres que RVB en valeur chromatiques RVB est générée automatiquement pour chaque format.
Si vous n' affectez pas de profil colorimétrique d'entrée, et si aucune rège d'interprétation ne figure dans le fjichier des règles d'interprétabletion After Effects, on suppose que les couleurs du métrage font partie de l'espace colorimétrique de travail du projet.
Lorsque la gestion des couleurs est activée, le profil colorimétrique d'entrée d'un élément de métrage s'affiche dans la zone d'informations située en haut du panneau Projet.
L'option Interpréter comme lumière linéaire permet d'interpréter le profil colorimétrique d'entrée attribué de manière linéaire (valeur gamma égale à 1,0). Cette option fonctionne également lorsque la gestion des couleurs est désactivée pour le projet (voir la section « Gamma et réponse des tons » à la page 287).
Pour empêcher la conversion des couleurs d'un métrage dans l'espace colorimétrique de travail, Sélectionnez Conserver les valeurs RVB dans l'onglet Gestion des couleurs de la boîte de dialogue Interpréter le métrage. Cette option permet de conserver les valeurs RVB ; l'aspect des couleurs, lui, n'est pas conservé. La fonction de désactivation de la gestion des couleurs pour un élément de métrage est utile lorsque le métrage sert de calque de paramètres (calque de dispersion, par exemple) et n'est pas censé être affchéé.
Voir aussi
« Interprétation de métrages » à la page 75
Attribution d'un profil colorimétrique de sortie
Pour gérer les couleurs de chaque élément de sortie, utilisez la boîte de dialogue Paramètres de module de sortie.
Important: si vous exportez au format SWF, vous utilisez le menu Exporter, et non le panneau File d'atte de rendu. Àinsi, les paramètres du module de sortie ne sont pas disponibles pour ce type de sortie. Si la gestion des couleurs est activée pour ce projet, After Effects convertit automatiquement les couleurs de l'espace colorimétrique de travail du projet dans l'espace colorimétrique sRGB IEC61966-2.1 pendant l'exportation au format SWF.
Le profil colorimétrique de sortie d'un élément de rendu déterminé les calculs executés pendant la conversion des couleurs d'une composition rendue entre l'espace colorimétrique de travail du projet et l'espace colorimétrique du support de sortie. Si aucun espace de travail de projet n'a été configuré, c'est-à-dire si le mode de gestion des couleurs n'est pas activé pour le projet, vous ne pouvez pas attribuer de profil colorimétrique de sortie.
Par exemple, après avoir créé un film dans un espace colorimétrique de travail HDTV (Rec. 709) pour une sortie sur film, vous doivent désigner un espace de codage Cineon/DPX à l'aide d'un profil colorimétrique de sortie. En revanche, si vous réalisiez un film pour une diffusion sur des téléviseurs haute définition, il est préféable de désirir un profil de sortie HDTV (Rec. 709).
Le profil colorimétrique de sortie d'un élément de rendu fait partie d'un module de sortie et s'affiche dans le groupe de ce module dans le panneau File d'attente de rendu. Vous pouvez attribuer plusieurs modules de sortie à un élément de rendu, chacun possédant son profil colorimétrique de sortie,ce qui permet de creator des films pour divers supports à partir du rendu d'un film.
L'option Convertir en lumière linéaire indique si les couleurs sont paramétrées en sortie sur un profil colorimétrique linéaire (valeur gamma égale à 1,0). En général, cette option n'est pas recommendée en mode 8 bpc ou 16 bpc; elle est activée par défaut pour le mode 32 bpc (voir la section « Gamma et réponse des tons » à la page 287).
Certsains formats de fichier, comme Photoshop (PSD), PNG, TIFF et JPEG, intégrent un profil colorimétrique. Si vous intégrez un profil colorimétrique dans un fichier de sortie, vous pouze être certain que les programmes utilisant ce fichier interpréteront correctement les données chromatiques.
After EffectsCHOISITUNMODEDERNDUENFONDCDUSPROFILORIMETRQUDEsOTIEQVOSSELECTIONNEZ.Pourla plupartdestypesdossie,le mode de rendu estColorimetrierelatif(aveccompensationdu pointnoir);pour une sortie sur film négatif,le mode de rendu est Colorimetrique absolu.
Pour empêcher la conversion des couleurs d'un élément de sortie de l'espace colorimétrique de travail, Sélectionnez Conserver les valeurs RVB dans l'onglet Gestion des couleurs de la boîte de dialogue Paramètres du module de sortie. Cette option permet de conserver les valeurs RVB ; l'aspect des couleurs, lui, n'est pas conservé. La fonction de désactivation de la gestion des couleurs pour un élément de métrage est utile lorsque le métrage sert de calque de paramètres (calque de dispersion, par exemple) et n'est pas censé être affchéé.
1 Cliquez sur le texte souligné en regard du titre Module de sortie pour l'objet de rendu dans le panneau File d'attente de rendu.
2 Sur l'onglet Gestion des couleurs de la boite de dialogue Parametes du module de sortie,CHOISSEZ une valeur dans le menu Profil de sortie :
sRGB IEC61966-2.1 Affichage dans les navigateurs Web et autres environnements Web.
SDTV NTSC ou SDTV PAL Affichage sur une télévision définition standard. Si le codec que vous utilisez n'ajuste pas les niveaux de luminance,CHOISSEZ un profil 16-235 pour compresser les niveaux de luminance.
Kodak 5218/7218 Printing Density Sortie sur film correspondant à une capture sur film négatif Kodak 5218.
Si le profil recherche ne figure pas dans le menu, selectionnez l'option Afficher tous les profils disponibles. Cette option affiche les profils colorimétriques du film animé.
3 Lisez les informations de la zone Description de la boite de dialogue pour confirmer la conversion selectionnee, puis cliquez sur OK.
Voir aussi
« Modules de sortie et paramètres des modules de sortie » à la page 743
« Rendu et exportation d'un film à l'aide de la file d'attente de rendu » à la page 734
Activation et désactivation du mode de gestion des couleurs
Lorsque la gestion des couleurs est activée, le comportement par défaut prévoit la conversion des valeurs de pixels RVB de l'espace colorimétrique de travail du projet à l'espace colorimétrique de l'écran de votre ordinateur. L'aspect des couleurs est conservé ; les valeurs RVB ne sont pas. Ce comportement convient à la plupart des utilisations, mais il est parfois nécessaire de prévisualiser l'aspect final des couleurs sur un système qui n'utilise pas la gestion des couleurs. Par exemple, vous pouvez être améné à prévisualiser les couleurs telles qu'elles s'afficheront dans un navigateur Web.
Lorsque le mode de gestion des couleurs est désactivé, les valeurs chromatiques RVB sont directement envoyées vers le moniteur, sans conversion via le profil du moniteur. Les valeurs RVB sont conservées ; l'aspect des couleurs ne l'est pas.
Lorsque le mode de gestion des couleurs est activé dans un visualiser, un signe plus jaune s'affiche au niveau du bouton Afficher la couche et les paramétres de gestion des couleurs en bas du visualiser.
Pour chaque visualiser (panneau Composition, Calque ou Métrage), vous avez le choix de la gestion des couleurs d'affichage, ce qui implique la conversion des couleurs de l'espace colorimétrique de travail dans l'espace colorimétrique du moniteur.
1 Activez le panneau Composition, Calque ou Métrage.
2 Utilisez l'une des méthodes suivantes pour activer/désactiver le mode de gestion des couleurs :
- Cliquez sur le bouton Afficher la couche et les paramètres de gestion des couleurs en bas du visualiser, puis désisissez l'options Utiliser la gestion des couleurs d'affichage.
- Choisissez Affichage > Utiliser la gestion des couleurs d'affichage.
- Appuyez sur les touches Maj + / (sur le pavé numérique).
Les paramètres de simulation finale (y compris Aucune simulation de sortie) sont conservés.
Voir aussi
« Visualiseurs » à la page 39
« Prévisualisation » à la page 186
Simulation de l'aspect des couleurs sur un autre périphérique de sortie
Souvent, il est nécessaire de prévisualiser une video sur un périhérique autre que le moniteur de son ordinateur. L'un des objectifs de la gestion des couleurs est de veiller à ce que l'aspect des couleurs soit identique quel que soit le périhérique utilisé. Cependant, dans After Effects, cette fonction ne peut résoudre les problèmes suivants :
-
La gamme de couleurs du périphérique de sortie auquel vous destinez votre film est plus petite que celle de l'espace colorimétrique de travail du projet ; le périphérique ne peut donc pas représentier certaines couleurs.
-
Les couleurs du film sont représentées par un périhérique ou un logiciel qui n'utilise pas la gestion des couleurs pour convertir les couleurs.
Par exemple : vous créez un film sur un moniteur d'ordinateur et un moniteur video haute définition, et vous souhaitez prévisualiser le film comme s'il avait été transféré sur un type de film spécifique et diffusé dans une salle de cinema standard.
Dans ce cas, vous devrez prévisualiser l'aspect des couleurs sur un périphérique autre que le moniteur de votre ordinateur. La simulation finale nécessite l'activation du mode de gestion des couleurs.
Pendant la stimulation de sortie, les couleurs sont converties de l'espace colorimétrique de travail du projet à l'espace colorimétrique du moniteur par le biais des opérations suivantes :
-
Les couleurs sont converties de l'espace colorimétrique de travail du projet à l'espace colorimétrique de sortie. Les couleurs de l'espace colorimétrique de travail sont converties dans l'espace colorimétrique du type de sortie à l'aide du profil colorimétrique correspondant (profil identique à celui utilisé pour le rendu du fichier final).
-
Les couleurs sont converties de l'espace colorimétrique sortie à l'espace colorimétrique de l'appareil de lecture simulé. Si l'options Conserver les valeurs RVB n'est pas sélectionnée, les couleurs de l'espace colorimétrique de sortie sont converties dans l'espace colorimétrique du support de presentation à l'aide du profil de simulation. Ce paramètre part du principe que la gestion des couleurs est activée sur le périphérique simulé et que les couleurs seront converties lors de l'affichage. L'aspect des couleurs est conservé; les valeurs RVB ne le sont pas.
Si l'option Conserver les valeurs RVB est selectionnée, les valeurs chromatiques ne sont pas converties à cette étape. En revanche, les valeurs chromatiques RVB numériques sont conservées et réinterprétées pour faire partie de l'espace colorimétrique du pérophérique simulé. Cette simulation permet, par exemple, de prévisualiser l'aspect d'un film lu sur un pérophérique autre que celui auquel il était destiné ou sur lequel la gestion des couleurs n'est pas activée.
Remarque : utilisez l'option Conserver les valeurs RVB lors de la simulation d'une combinaison entre un film de capture et un film d'impression.
- Les couleurs sont converties de l'espace colorimétrique du périphérique de lecture simulé à l'espace colorimétrique de votre moniteur. Les couleurs de l'espace colorimétrique du périphérique de presentation sont converties dans l'espace colorimétrique du moniteur de l'ordinateur à l'aide du profil du moniteur.
Lorsque vous creez les parametes prédéfinis d'une simulation finale, vous pouvez désir un profil pour chacune des étapes suivantes.
Si vous utilisez une simulation finale predefinie, vous pouvez tout de même selectionner l'option Personnalise du menu Affichage > Simuler la sortie après avoir selectionné le paramètre predefini. Vous pouvez ainsi obtenir une representation des conversions de couleurs et des reinterprétations effectuees pour ce type de simulation.
La simulation finale s'applique uniquement à un visualiser spécifique (panneau Composition, Calque ou Métrage) et ne fonctionne que pour les prévisualisations. Les conversions de couleurs de la simulation finale ont lieu lorsque les valeurs sont transmises au dispositif d'affichage. Les valeurs chromatiques actuelles du projet ne sont pas modifiées.
Comme pour toutes les conversions des espaces colorimétriques, la simulation finale réduit les performances. Il est donc préféable de ne pas simuler la sortie lorsqu vous réaliserez des tâches qui nécessit une interaction en temps réel.
Remarque: le fait d'appliquer les profils appropriés ne peut compenser les différences de gammes de couleurs des différents péripériques. Par exemple, les principaux moniteurs à cristaux liquides pour ordinateurs personnels n'ont pas la gamme de couleurs nécessaire pour simuler intégralement une sortie HDTV.
Pour activer/désactiver la gestion des couleurs d'affichage, appuyez sur les touches Maj + / (sur le pavé numérique). Lorsque vous désactivez la gestion des couleurs, vous désactevez également la simulation finale. Les parametes de simulation (y compris l'option Aucune simulation de sortie) sont memorisés lorsque la gestion des couleurs d'affichage est désactivée.
Voir aussi
« Prévisualisation » à la page 186
Simulation de sortie des prévisualisations
1 Activez le panneau Composition, Calque ou Métrage.
2 Choisissez Affichage > Simuler la sortie et selectionnez un type de sortie.
Remarque : la simulation finale repose sur le mode de gestion des couleurs, qui est activé par défaut. Si le mode de gestion des couleurs est désactivié,CHOISSEZ Affichage > Utiliser la gestion des couleurs d'affichage.
Aucune simulation de sortie Le mode de gestion des couleurs est activé, mais aucune conversion ne permet de simuler un type de sortie.
Macintosh RGB (Gamma 1.8) hérité Montre l'aspect final des couleurs en cas d'affichage par une application ne connant pas en charge la gestion des couleurs sur un ordinateur Macintosh avec un gamma de 1.8 ; il s'agit de la valeur utilisée par les versions de Mac OS antérieures à Mac OS X 10.6. Cette option n'est pas disponible si vous avrez sélectionné Espace de travail linéaire.
Internet Standard RGB (sRGB) Montre l'aspect final des couleurs en cas d'affichage par une application ne prend pas en charge la gestion des couleurs avec un gamma de 2.2. Cette option n'est pas disponible si vous avez selectionné Espace de travail linéaire.
Kodak 5218 puis Kodak 2383 Montre l'aspect final des couleurs lors de la sortie sur film négatif Kodak 5218, puis de la projection en salle, du film positif Kodak 2383.
Remarque : les profils DPX Theater Preview et DPX Standard Camera fournis par After Effects 7.0 pour la commande Couleurs d'épréuve ont été remplacés par les profils Kodak 2383 et Kodak 5218 utilisés avec la commande Simuler la sortie.
Personnalisée S'il n'existe aucune entrée pour le type de sortie que vous souhaitez simuler, vous pouze créé votre propre paramétrage prédéfini de simulation enCHOISSSANT L'OPTION PERSONnalisée. Vous pouze specifier le profil à utiliser pour chacune des étapes de conversion ou de réinterprétation.
Pour prévisualiser un film que vous pouze sortir et visualiser sur un même périphérique, utilisez une valeur Profil de sortie et Profil de simulation identique.
- Pour prévisualiser un film que vous pouzeoirer sur un périhérique et visualiser sur un autre périhérique qui gère les couleurs, utilisez une valeur Profil de sortie et Profil de simulation différente et déslectionnez l'option Conserver les valeurs RVB.
Pour prévisualiser un film que vous poulez partager sur un périhérique et visualiser sur un autre périhérique, utilisez une valeur Profil de sortie et Profil de simulation différente et selectionnee l'option Conserver les valeurs RVB.
Voupez choisir un parametre prdefini de simulation finale pour chaque vue. Les parametes personalisés de simulation finale sont identiques pour toutes les vues.
Pour basculer entre aucune simulation de sortie et la derniere simulation de sortie utilisée, cliquez sur le bouton Afficher la couche et les paramétres de gestion des couleurs en bas du visualiser, puis désissez l'option Simuler la sortie.
Simulation d'un type de sortie dans la sortie finale d'un film après rendu
Couleur La gestion des couleurs pour la simulation de sortie ne concerne que les prévisualisations, mais vous pouvez effectuer le rendu d'un film simulant un type de sortie particulier. Par exemple, vous pouze rendre un film pour HDTV qui simule l'apparce d'un film, ce qui est particulièrement utile pour creer des rushes lors du tournage d'un film.
1 Choisissez Calque > Nouveau > Calque d'effets pour creer un calque d'ajustement au-dessus de la composition.
2 Choisissez Effet > Utilitaire > Convertisseur profil couleurs pour appliquer la conversion au calque d'effets.
3 Choisissez Edition > Dupliquer pour dupliquer l'effet.
4 Dans le panneau Effets, définissez les options suivantes pour la première instance de l'effect :
Profil d'entrée Espace de travail du projet
Profil de sortie Type de sortie à simuler ; profil de densité d'impression de film par exemple, tel que Kodak 5218/7218 Printing Density
Mode Colorimétrique absolu
5 Dans le panneau Effets, définissez les options suivantes pour la deuxième instance de l'effet :
Profil d'entrée Type de lecture à simuler ; profil de prévisualisation pour salle de cinéma par exemple
Profil de sortie Espace colorimétrique du support de sortie ; par exemple HDTV (Rec. 709)
Mode Colorimétrique relatif
Pour activer et désactiver ce type de simulation de sortie, vous pouvez activer et désactiver le calque d'effets en seLECTIONnant et en déslectionnant l'options Video dans le panneau Montage.
Couleur TV
L'amplitude du signal video analogue est exprimée en unités IRE (ou en volts pour les videos PAL). Les valeurs comprises entre 7,5 et 100 unités IRE sont compatibles pour le mode de diffusion TV; les couleurs dans cette plage ne produit pas de defaults indésirables, comme le bruit audio et le maculage des couleurs. (Dans la pratique, des pointes supérieures à 100 unités IRE sont autorises, mais pour simplifier, nous considérons ici 100 unités IRE comme la valeur maximale autorisée.) Cette plage de 7,5 à 100 IRE est équivalente à la gamme allant du noir au blanc du système 64-940 dans les valeurs 10 bpc pour le Y' de Y'CbCr, ce qui correspond au système 16-235 dans les valeurs 8 bpc. Par conséquent, de nombreux périphériques video et logiciels courants utilisent la valeur 16 pour le noir et 235 pour le blanc, au lieu de 0 et 255. Ces chiffres ne correspondent pas exactement aux valeurs RVB.
Si vous remarquez que les couleurs du métrage importé sont incorporetés (les noirs ne sont pas assez noirs et les blancs pas assez blancs), vérifie si vous avez attribué le profil colorimétrique d'entrée approprié. Les profils colorimétriques video courants fournis avec After Effects comprend des variantes qui représentent ces plages limitées, notamment le profil colorimétrique HDTV (Rec. 709) 16-235, qui interprete la valeur 16 pour le noir et la valeur 235 pour le blanc.
Remarque: certaines cartes graphiques et decodeurs supposent que la sortie se situe dans la plage 0 à 255. Ainsi, la limitation des couleurs dans votre composition et le rendu d'un film peut etre redondante et provoquer la compression non souhaitee de la plage des couleurs. Si les couleurs du film final sont monotones, essayez un profil colorimétrique de sortie qui utilise la gamme complète des couleurs.
Si les couleurs apparaissent délavées, appliquez l'effet Niveauux, puis vérifie sur l'histogramme si les valeurs chromatiques extrèmes (la plus faible et la plus élevé) sont égales à, ou voisines de, 16 et 235. Le cas échéant, ce métrage doit être interprétré à l'aide d'un des profils colorimétriques d'entrée compris entre 16 et 235.
Vou puez utilise l'effect Couleurs TV pour réduire la luminance ou la saturation jusqu'à un niveau approprié ; mais pour limiter les couleurs de sortie à la plage de diffusion, il est préféable de creer votre composition pour ne pas utiliser des couleurs hors plage. (Voir la section « Effet Couleurs TV » à la page 480.)
Tenez compte des régles suivantes :
- Evitez les valeurs de noir et de blanc pures.
- Evitez d'utiliser des couleurs fortement saturees.
Effectuez un test de rendu de votre film, puis lisez-le sur un moniteur video pour vous assurer que les couleurs sont reproduites correctement.
Plutot que d'utiliser l'effet Couleurs TV pour réduire la luminance ou la saturation des couleurs, associez-le à l'options Masquage des pixels non surs ou Masquage des pixels surs. Appliquez l'effet à un calque d'effets tout en haut de la pile de calques pour faire apparaitre les parties de l'image qui n'appartiennent pas à la plage de diffusion.
le module externe Color Finesse fourni avec After Effects comprend d'excellents outils qui vous aideront à conserver les couleurs dans la plage de diffusion TV. Pour plus de détails, consultez la documentation de Color Finesse présente dans le dossier contenant le module externe Color Finesse (voir la section « Correction colorimétrique, étalonnage colorimétrique et réglage des couleurs » à la page 284).
Remarque: After Effects 7.0 contient l'option Etendre les niveaux de luminance ITU-R 601, accessible dans la boîte de dialogue Interpréter le métrage. Dans After Effects CS3 ou version ultérieure, les métages de projets créés avec cette option se voient attribuer un profil correspondant.
Un article très détaillé de Trish et Chris Meyertraitant des couleurs TV est disponible sur le site Web ProVideo Coalition.
Chapitre 10: Dessin, peinture et tracés
Outils de peinture : Pinceau, Cloner et Gomme
Outils et tracés de peinture
Les outils Pinceau , Cloner et Gomme sont des outils de peinture. Vous pouvez vous en servir dans le panneau Calque pour appliquer des tracés de peinture sur un calque. Chaque outil de peinture applique des emprentes de pinceau qui modifie la couleur ou la transparence de la zone d'un calque sans modifier la source du calque.
A chaque trace de peinture correspond une bande de durée spécifique, des propriétés d'options de trace et des propriétés de transformation, que vous pouvez consulter et modifier dans le panneau Montage. Par défaut, chaque trace de peinture porte le nom de l'outil qui l'a créé, suivi d'un numéro qui indique l'ordre dans lequel il a été dessiné.
Après avoir dessiné un tracé de peinture, vous pouvez à tout moment modifier et animer chacune de ses propriétés en employant les mêmes techniques que celles destinées à modifier les propriétés et la durée d'un calque. Vous pouvez copier les propriétés de tracés d'un tracé de peinture dans les propriétés de tracés de masque, de tracés de calque de forme et de trajectoires, et inversement. Pour davantage de puissance et de flexibilité, vous pouvez lier ces propriétés à l'aide d'expressions (voir les sections « Création de formes et de masques » à la page 319 et « Ajout, modification et suppression d'expressions » à la page 686).
Important: pour définir les paramètres d'un trace de peinture avant de l'appliquer, utilisez les panneaux Peinture et Pinceau. Pour modifier et animer les propriétés d'un trace après l'avoir appliqué, travailliez sur les propriétés de ce trace dans le panneau Montage.
Les empreintes individuelles sont réparties le long de chaque tracé de peinture (bien qu'elles puissent semble s'amalgamer pour former un tracé continu avec les paramètres par défaut). Les paramètres de chaque pinceau du panneau Pinceau déterminant la forme, l'espacement et les autres propriétés des empreintes de pinceau. Vous pouvez également modifier les propriétés de ces options de tracé pour chaque tracé dans le panneau Montage.
Dans After Effects, les tracés de peinture sont des objets vectoriels, ce qui signifie qu'il est possible de les redimensionner sans perte de qualité. Dans certaines applications comme Photoshop, les tracés de peinture sont des objets pixillisés (voir la section « A propos des images vectorielles et des images pixillisées » à la page 312).
Les groupes de tracés de peinture apparaissent dans le panneau Montage sous forme d'instances de l'effet Peinture. Chaque instance de cet effet propose une option Peindre sur le transparent. Si vous scélectionnez cette option, l'image source du calque, ainsi que tous les effets qui précédèdent cette instance de l'effet Peinture dans l'ordre d'emplement des effets, sont ignorés. Les tracés de peinture sont appliqués sur un calque transparent.
Pour certaines tâches de peinture, de dessin, de duplication et de retouche, vous pouvez tirer parti des outils de peinture sophistiqués proposés par Adobe Photoshop (voir la section « Utilisation de Photoshop et d'After Effects » à la page 20).
Remarque: certaines fonctions de l'outil Roto-pinceau sont identiques a celles des outils de peinture et, dans bien des cas, vous pouze utiliser les contours du Roto-pinceau de la meme maniere que les contours de peinture. Pour obtenir des informations sur l'outil Roto-pinceau et les contours du Roto-pinceau, voir la section « Contours, etendues et images de base du Roto-pinceau » à la page 409.
Pour visionner un didacticiel video relat à l'utilisation des outils de peinture, rendez-vous sur le site Web d'Adobe.
Voir aussi
« Récurrence des modes de fusion » à la page 158
« Propriétés des calques dans le panneau Montage » à la page 143
«Pinceaux et panneau Pinceaux» à la page 304
« Outils de peinture (raccourcis clavier) » à la page 795
Opérations communes pour les outils de peinture et les tracés
- Pour afficher les tracés de peinture sur les calques sélectionnés dans le panneau Montage, appuyez sur PP.
- Pour sélectionner des traces de peinture dans le panneau Calque, cliquez sur un trace à l'aide de l'outil Sélection ou faites glisser la souris de façon à englober des portions de plusieurs traces dans un cadre de selection.

Pour activer momentanément l'outil Sélection, appuyez sur la touche V tout en la maintainant enfonnée.
- Pour afficher uniquement les tracés de peinture sélectionnés dans le panneau Montage, Sélectionnez des tracés et appuyez sur SS.
- Pour renommer un tracé de peinture, Sélectionnéz-le dans le panneau Montage et appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS) du clavier. Vous pouvez également cliquer sur son nom avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintainant la touche Contrôle enfonnée (Mac OS), puis sélectionner Renommer.
- Pour modifier l'ordre des tracés de peinture dans une instance de l'effet Peinture, faites glisser un tracé de peinture vers un nouvel emplacement dans l'ordre d'empillage du panneau Montage.
- Pour modifier l'ordre d'une instance de l'effet Peinture de façon à le combiner avec d'autres effets, faites glisser l'effet vers un nouvel emplacement dans l'ordre d'emplement du panneau Montage.
Pour cibler une instance spécifique de l'effect Peinture en vue d'ajouter de nouveaux traces de peinture, effectuez unchioix dans le menu Afficher situé au bas du panneau Calque.
Pour masquer un trace de peinture (et empêcher qu'il n'apparaisse dans le rendu de sortie), désactive le bouton d'options Vidéo pour ce tracé.
Pour ouvrir ou fermer le panneau Peinture et le panneau Pinceau lorsqu'un outil est selectionné, cliquez sur le bouton Alterner entre les panneaux Peinture.
Paramètres communs aux outils de peinture dans le panneau Peinture
Pour utiliser le panneau Peinture, commencez par selectionner un outil de peinture dans le panneau Outils.
Opacité Pour les traces de l'outil Pinceau et Cloner, correspond à la quantité maximale de peinture appliquée. Pour les traces de l'outil Gomme, correspond à la quantité maximale de peinture et de couleur de calque supprimée.
Flux Pour les tracés de l'outil Pinceau et Cloner, correspond à la vitesse d'application de la peinture. Pour les tracés de l'outil Gomme, correspond à la vitesse de suppression de la peinture et de la couleur de calque.
Mode Mode de fusion entre les pixels de l'image sous-jacente et les pixels resultant du tracé de l'outil Pinceau ou Cloner (voir la section « Référence des modes de fusion » à la page 158).
Couches Couches du calque concernées par le tracé de l'outil Pinceau ou Cloner. Lorsque vous choisissez Alpha, le tracé n'affecte que l'opacité, si bien que les nuances correspondant à des niveaux de gris. Le fait d'appliquer du noir pur à la couche Alpha revient à utiliser l'outil Gomme.
Durée Durée du trace de peinture. L'option Constante applique le trace de l'image active jusqu'à la fin de la durée du calque. L'option Image simple applique le trace sur l'image active uniquement. L'option Personnalisée applique le trace au nombre d'images spécifique, en commençant par l'image active. L'option Animer peinture applique le trace de
l'image active jusqu'à la fin de la durée du calque et anime la propriété Fin du tracé selon le mouvement effectué pour le dessiner.

Lorsqu'un outil de peinture est actif, vous pouvez appuyer sur 1 ou 2 (sur le clavier principal) pour faire avancer ou reculer le repere d'instant present selon le nombre d'images spécifique par le paramètre Durée du panneau Peinture.
Pinceaux et panneau Pinceaux
Pour utiliser le panneau Pinceau, commencez par selectionner un outil de peinture dans le panneau Outils.
Voir aussi
« Outils et tracés de peinture » à la page 302
« Outils de peinture (raccourcis clavier) » à la page 795
Choix du mode d'affichage d'une galerie de pinceaux
Choisissez un mode d'affichage dans le menu du panneau Pinceau : Texte seul, petite vignette, Grande vignette, petite liste ou Grande liste.
Création et gestion de pinceaux prédéfinis
- Pour creer un pinceau prdefini, definissee les parametres de veto choix dans le panneau Pinceau, puis choisissez l'option Nouveau pinceau dans le menu de ce meme panneau ou cliquez sur le bouton Enregister les parametes en cours sous un nouveau pinceau.
- Pour denommer un pinceau prédéfini, Sélectionnez le pinceau en question, puis désissez la commande Renommer pinceau dans le menu du panneau.
Pour supprimer un pinceau prdefini, choisissez la commande Supprimer pinceau dans le menu du panneau ou cliquez sur le bouton Supprimer pinceau - Pour restaurer le jeu de pinceaux prédéfinis par défaut,CHOISSEZ la commande Réinit. taille de pinceau dans le menu du panneau Pinceau. Pour conserver les pinceaux personnalisés que vous avez créé, cliquez sur la commande Accoler lorsque la boîte de dialogue vous invite à replacer les pinceaux actuels par les pinceaux par défaut.
Remarque : les pinceaux prédéfinis sont enregistrés dans le fichier de préférences de sorte qu'ils perdument entre les projets.
Propriétés des pinceaux
Tout en maintainant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enforcée, faites glisser le pinceau dans le panneau Calque pour ajuster le diamètre. Relâchez la touche et continuez à faire glisser le pinceau pour ajuster la durée.
Diamètre Définit la taille du pinceau.


Tracés de diamètre faible (gauche) et élevé (droite)
Angle Angle d'inclinaison de l'axe long d'un pinceau elliptique par rapport à l'horizontal.
Remarque: les angles des pinceaux peuvent être exprimés tant en valeurs positives que négatives. Par exemple, un pinceau à 45 degrès équivaut à un angle de -135 degrès.


Les pinceaux angulaires produit un effet ciselé : trace à 45 degrés (gauche) et à -45 degrés (droite).
Arrondi Rapport entre les axes (court et long) d'un pinceau. Une valeur de 100% create un pinceau circulaire, une valeur de 0% create un pinceau linéaire et les valeurs intermédiaires créé des pinceaux elliptiques.


Tracés avec un arrondi de 100% (gauche) et avec différents pourcentages (droite)
Durete Mode de transition d'un trace de 100% opaque au centre à 100% transparent sur les bords. Meme avec des parametes de durete elevés, seul le centre est totally opaque.


Paramètres de durée à 100% (gauche) et à 0% (droite)
Espacement Distance entre les empreintes du pinceau sur un trace, exprime en pourcentage du diamètre du pinceau. Lorsque cette option est déslectionnée, la vitesse à laquelle vous faites glisser la souris pour creer le trace déterminé l'espacement.


Espacement réduit pour des tracés continus (gauche); espacement élevé pour des tracés discontinus (droite)
Options de stylet Ces parametes déterminent l'effet que produit sur les emprentes de pinceau les fonctions d'une tablette sensible aux variations de pression (par exemple, une tablette Wacom). Pour chaque pinceau, vous pouvez
choisir les valeurs Pression de la plume, Inclinaison de la plume ou Molette de stylet pour les propriétés Taille, Angle, Arrondi, Opacité et Flux pour indiquer les fonctions de la tablette que vous souhaitez utiliser pour contröler les emprentes de pinceau. Par exemple, vous pouvez modifier l'épaissur des emprentes de pinceau en définissant la propriété Taille sur Pression de la plume et en exerçant une pression supérieure pour certaines parties du tracé. Si la propriété Taille est définitie sur Désactivé, le paramètre Taille min. déterminée la taille de l'emploi le plus fine.
Peinture à l'aide de l'outil Pinceau
Utilisez l'outil Pinceau pour peindre sur un calque dans le panneau Calque avec la couleur de premier plan active.
Important: pour définir les paramètres d'un trace de peinture avant de l'appliquer, utilisez les panneaux Peinture et Pinceau. Pour modifier et animer les propriétés d'un trace après l'avoir appliqué, travailliez sur les propriétés de ce trace dans le panneau Montage.
Voir aussi
« Outils et tracés de peinture » à la page 302
« Sélection d'une couleur ou modification d'un dégradé » à la page 280
« Référence des modes de fusion » à la page 158
« Propriétés des calques dans le panneau Montage » à la page 143
« Outils de peinture (raccourcis clavier) » à la page 795
Sélection de la couleur de l'outil Pinceau
Utilisez l'une des méthodes suivantes (avec l'outil Pinceau activé) :
- Pour sélectionner une couleur de premier plan à l'aide du.selecteur de couleurs, cliquez sur le bouton Définir la couleur de premier plan dans le panneau Peinture.
- Pour sélectionner une couleur de premier plan ou que vous soyez dans l'écran à l'aide de la pipette, Sélectionnez cette dernière dans le panneau Peinture, puis cliquez pour prélever la couleur située sous le pointeur. Pour prélever la couleur moyen d'un carré de 3 x 3 pixels, cliquez sur la zone concernée tout en maintainant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfonnée.

Voussoupiezactiverrapidementlapipetteafinde l'utiliser dansle panneau Calque.Pourcela,appuyezsur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) lorsquelpointeur se trouvedsan le panneau Calque.
- Pour permuter les couleurs de premier plan et d'arrière-plan, appuyez sur la touche X ou cliquez sur le bouton Changer les couleurs de premier plan et d'arrière-plan.
- Pour rétablit le noir et blanc comme couleur de premier plan et d'arrière-plan, appuyez sur la touche D.
Remarque : pour modifier ou animer la couleur d'un trace après l'avoir peint, utilisez la propriété Couleur dans le groupe Options de trace du panneau Montage.
Peinture à l'aide de l'outil Pinceau
1 Sélectionnéz l'outil Pinceau.
2 Choisissez les paramètres et un pinceau dans les panneaux Peinture et Pinceau.
3 Dans le panneau Calque, faites glisser la souris avec l'outil Pinceau pour dessiner sur le calque.
Chaque fais que vous relâchez le bouton de la souris, vous interrompez le trace. Lorsque vous refaites glisser la souris, vous creez un nouveau trace. Pour reprendre le trace précédent, faites glisser la souris tout en Maintenant la touche Maj enforcée.
Peinture sur des images individuelles à l'aide de l'outil Pinceau
Voupe z peind sur des images individuelles dans une srie dimages en vue de creer une animation ou de cacher des details indesirables dans voire metrage.

Si vous prévoyez d'entrelacer votre sortie, doublez la cadence d'images de la composition avant de peindre sur des images individuelles (voir la section « Fréquence d'images » à la page 79).
1 Sélectionnéz l'outil Pinceau.
2 Dans le menu Durée du panneau Peinture, choisissez la commande Personnalisée et spécifie la durée en images. Pour peindre sur chaque image, attribuez au paramètre Durée la valeur 1. Définissez eventuellement les autres options des panneaux Peinture et Pinceau.
3 Dans le panneau Calque, faites glisser la souris avec l'outil Pinceau pour dessiner sur le calque.
Chaque fais que vous relâchez le bouton de la souris, vous interrompez le trace. Lorsque vous refaites glisser la souris, vous créez un nouveau trace. Pour reprendre le trace précédent, faites glisser la souris tout en Maintenant la touche Maj enforcée.
4 Appuyez sur la touche 2 du clavier principal pour augmenter le nombre d'images spécifique par le paramètre de durée Personnalisée, puis repêzez l'étape précédente.
Remarque: pour diminuer le nombre d'images dans le paramètre Personnelisée, appuyez sur la touche 1 du clavier principal.

Si vous utilisez une tablette, associez les raccourcis clavier aux boutons de votre plume pour etre plus efficace. Pour des instructions détaillées, consultez la documentation de votre tablette.
Outil Cloner
L'outil Cloner permet de copier des valeurs de pixels correspondant à un emplacement et à un instant donné et de les appliquer à un autre emplacement et à un autre instant. Par exemple, vous pouze utiliser cet outil pour éliminer des cables électriques en copiant un coin de ciel dégagé. Vous pouze également créé un troupeau de vaches à partir d'une seule vache du métrage source et décaler les copies dans le temps.
Cet outil préféve les pixels d'un calque source et applique les valeurs correspondantes à un calque cible. Il peut s'agir du même calque que le calque source ou d'un autre calque dans la même composition. Si le calque source et le calque cible sont les mêmes, l'outil Cloner préféve les tracés de peinture et les effets dans le calque source, en plus de l'image source du calque.
Angie Taylor propose, sur le site Web Digital Arts, un didacticiel decrivant l'utilisation des données de suivi et de l'outil Cloner pour appliquer des copies d'un objet dans une scene, tout en respectant un mouvement deamera.
Sur le site Web Creative COW, Eran Stern propose une video qui montre comment utiliser l'outil Cloner pour creer des copies d'un objet et les décaler les unes des autres dans l'espace et le temps.
Voir aussi
« Paramètres communs aux outils de peinture dans le panneau Peinture » à la page 303
« Visualiseurs » à la page 39
« Ajout, modification et suppression d'expressions » à la page 686
« Propriétés des calques dans le panneau Montage » à la page 143
« Outils de peinture (raccourcis clavier) » à la page 795
Utilisation de l'outil Cloner
A l'instar de tous les autres outils de peinture, l'outil Cloner s'utilise dans le panneau Calque.
Si le calque source et le calque cible sont des calques différents, ouvrez chacun d'eux dans un visualiseur différent. Appuyez sur les touches Ctrl + Alt + Maj + N (Windows) ou Commande + Option + Maj + N (Mac OS) pour scinder le visualiseur actif et le verrouiller.
Vou puez déterminer l'effet qui sera appliqué à un trace avant de le creator en utilisant l'incrustation de la source de duplication, image semi-transparente du calque source.


Affichage de l'incrustation de la source de duplication lors de la duplication sur deux calques différents A. Incrustation de la source de duplication B. Point de trace actuel C. Point d'échantillonnage actuel
Important : pour définir les paramètres d'un trace de peinture avant de l'appliquer, utilisez les panneaux Peinture et Pinceau. Pour modifier et animer les propriétés d'un trace après l'avoir appliqué, travailliez sur les propriétés de ce tracé dans le panneau Montage.
Selectionnez l'option Aligné dans le panneau Peinture pour que la position du point d'échantillonnage (Position de la duplication) change pour les traces suivants en fonction du mouvement de l'outil Cloner dans le panneau Calque cible. En d'autres termes, lorsque l'option Aligné est selectionnée, vous pouvez utiliser plusieurs traces pour peindre sur une copie des pixels prélevés. En revanche, si vous déslectionnez l'option Aligné, le point d'échantillonnage reste le même d'un trace à un autre, ce qui signifie que vous commencez à peindre sur des pixels à partir du point d'échantillonnage d'origine chaque fois que vous creez un nouveau tracé dupliqué en refaisant glisser la souris.
Par exemple, Sélectionnez l'option Aligné pour copier une vache entière en utilisant plusieurs traces dupliqués ( cette opération serait difficile à réaliser en un seul trace continu) et déslectionnez cette même option pour copier une fleur à plusieurs endroits dans le calque cible pour creer un champ de fleurs, en utilisant un trace dupliqué par copie.
Selectionnez l'options Verrou. tps source pour dupliquer une seule image source (à l'instant de la composition Temps source); déselectionnez cette même option pour dupliquer les images suivantes avec un décalage temporel (Décal. tps source) entre l'image source et l'image cible. Le repère temporel de la source de duplication revient automatiquement au point d'échantillonnage de départ si le point d'échantillonnage actuel dépasse la durée du calque source. Cela peut s'avérer particulièrement utile lors de la retouche d'un grand nombre d'images dans le calque cible avec peu de bonnes images dans le calque source.
1 Ouvrez une composition qui comprend le calque source et le calque cible.
2 Ouvrez le calque source dans un panneau Calque et déplacez le repère d'instant courant sur l'image où doit débuter l'échantillonnage.
Remarque : you pouvez manipuler manuellement le repere temporel et les coordonnées correspondant au point de départ de l'échantillonnage en modifiant la valeur des paramètres Décalage, Decal. tps source, Pos. de la source ou Temps source dans le panneau Peinture. You pouvez les remettre à zéro à l'aide du bouton Réinitialiser
3 Maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée et cliquez avec l'outil Cloner sur le calque source dans le panneau Calque pour définir le point d'échantillonnage.
4 Ouvrez le calque cible dans un panneau Calque et déplacez le repère d'instant courant sur l'image où doit débuter le trace dupliqué.
5 Faites glisser la souris dans le calque cible pour appliquer les valeurs de pixels dupliqués à partir du calque source. Pour vous aider à déterminer ce que l'outil Cloner échantillonne à mesure que vous appliquez des tracés dupliqués, un réticule identifie le point échantillonné.
Chaque fais que vous relâchez le bouton de la souris, vous interrompez le trace. Lorsque vous refaites glisser la souris, vous creez un nouveau trace. Pour reprendre le trace précédent, faites glisser la souris tout en Maintenant la touche Maj enforcée.
Cliquez sur le bouton Mode Différence en regard de l'option Incrus. source dup. du panneau Peinture ou modifiez l'opacité de l'incrustation pour vous aider à很好地 aligner les éléments et visualiser le résultat de vos tracés dupliqués. Pour afficher temporairement l'incrustation de la source de duplication, appuyez sur les touches Alt + Maj (Windows) ou Option + Maj (Mac OS). Faites glisser la souris tout en maintainant les touches Alt + Maj (Windows) ou Option + Maj (Mac OS) enforcées pour modifier la position du calque source.
Chaque trace dupliqué comprend des propriétés dans le panneau Montage qui sont uniques à l'outil Cloner et qui correspondent aux paramètres définis dans le panneau Peinture préalablement à la création du trace dupliqué :
Source de la duplication Calque échantillonné.
Position de la duplication Emplacement (x, y) du point d'échantillonnage dans le calque source.
Temps de duplication Instant de la composition où le calque source est échantillonné. Cette propriété s'affiche uniquement lorsque l'option Verrou. tps source est sélectionnée.
Décalage du temps de duplication Décalage temporel entre l'image échantillonnée et l'image cible. Cette propriété s'affiche uniquement lorsque l'option Verrou. tps source n'est pas seLECTIONnée.
Une fois que les tracés dupliqués ont été créés, leurs propriétés figurant dans le panneau Montage peuvent être modifiées et animées. Par exemple, vous pouvez dupliquer un oiseau traversant l'écran en le dupliquant dans une image, en suivant son déplacement, puis en liant la propriété Position de la duplication à la propriété Point d'attache du module de suivi au moyen d'une expression.
Vous pouvez définir un mode de fusion pour les traces dupliqués, comme s'il s'agissait de n'importe quel autre trace de peinture. Vous pouvez, par exemple, utiliser le mode de fusion Obscurcir pour supprimer des rayures de couleur claire, et le mode Eclaircir pour retarder de la poussière et des taches de couleur foncée.
Utilisation de paramètres prédéfinis de duplication
Les paramètres prédéfinis de duplication permettent d'enregistrer et de réutiliser les paramètres d'une source de duplication, à savoir : Calque source, Aligné, Verrou. tps source, D'écal. tps source, D'écalage et Pos. de la source. Ces paramètres sont enregistrés dans le fjichier de préférences et peuvent être réutilisés dans d'autres projets. Pour utiliser des paramètres prédéfinis de duplication, commencez par sélectionner l'outil Cloner.
- Pour selectionner un parametre prédéfini de duplication, appuyez sur la touche 3, 4, 5, 6 ou 7 du clavier principal ou cliquez sur un bouton Paramètre prédéfini de duplication dans le panneau Peinture.
- Pour modifier un paramètre prédéfini de duplication, Sélectionnez-le et ajustez les paramétres Options de duplication selon vos préférences.
- Pour copier les paramètres d'un jeu de paramètres prédéfinis de duplication vers un autre, Sélectionnez le jeu à copier, puis tout en Maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée, cliquez sur le bouton Paramètre prédéfini de duplication correspondant au jeu de paramètres prédéfinis de destination.
Gomme,outil
Si vous utilisez l'outil Gomme en mode Source et peinture des calques ou Peinture seulement, il cree des traces Gomme qui peuvent etre modifiés et animés. En revanche, si vous utilisez cet outil en mode Dernier tracé seulement, il afferce unqulement le dernier tracé de peinture dessiné et ne cree pas de tracé Gomme.

Pour utiliser temporairement l'outil Gomme en mode Dernier contour seulement, faites glisser la souris en maintainant les touches Ctrl + Maj (Windows) ou Commande + Maj (Mac OS) enforcées.
1 Dans le panneau Outils, cliquez sur l'outil Gomme.
2 Choisissez des paramètres dans le panneau Peinture.
3 Dans le panneau Pinceau, selectionnez un pinceau, puis définissez les options correspondantes.
4 Faites glisser l'outil sur la zone a effacer dans le panneau Calque.
Chaque fois que vous relâchez le bouton de la souris, vous interrompez le tracé. Lorsque vous refaites glisser la souris, vous creez un nouveau tracé. Pour reprendre le tracé précédent, faites glisser la souris tout en Maintenant la touche Maj enforcée.
Remarque: si vous utilisez une tablette, le fait d'appuyer sur la partie gonne du stylet sur la tablette a pour effet d'activer temporairement l'outil Gomme.
Voir aussi
« Propriétés des calques dans le panneau Montage » à la page 143
« Outils et tracés de peinture » à la page 302
« Outils de peinture (raccourcis clavier) » à la page 795
Animation et modification des tracés de peinture
Vouss pouvez animer un tracé de peinture en définissant des images clés ou des expressions pour ses propriétés. Pour animer les propriétés des traces de peinture (y compris la propriété Tracé), After Effects procède à une interpolation de toutes les images entre les images clés.
En jouant sur les propriétés Début et Fin d'un trace et en les animant, vous avez la possibilité de contröler la visibilité de ce trace à tous les instants. Par exemple, en animant automatiquement la propriété Fin de 0% à 100% avec le paramètre Animer peinture, vous pouze faire apparaître un trace de peinture pendant un certain laps de temps.
Comme pour toutes les propriétés, vous pouvez lier les propriétés d'un trace de peinture à d'autres propriétés au moyen d'expressions. Ainsi, vous pouze faire en sorte qu'un trace de peinture suive un élément mobile dans votre métrage en effectuant le suivi de l'élement mobile et en liant la propriété Position du trace à la propriété Point d'attache du module de suivi.
La rotoscopie est une technique spéciale qui consiste à peindre ou à dessiner sur des images individuelles dans lesquelles un élément est trace. La rotoscopie se rapporte plus souvent au dessin de masques animés qu'aux tracés de peinture (voir la section « Présentation de la rotoscopie et ressources associées » à la page 331).
Scott Squires propose, sur son site Web Effects Corner, quelques films démontrant comment réaliser une rotoscopie, avec peinture et masquage :
- Rotoscoping - Part 1
- Rotoscoping - Part 2
Eran Stern propose, sur le site Web Creative COW, un didactiel video illustrant l'animation d'un ensemble de traces de peinture à interpolar entre plusieurs images tracées à la main, de telle sorte que chacune d'elles se transforme en l'image suivante.
Voir aussi
« Propriétés des calques dans le panneau Montage » à la page 143
« Gestion et animation de tracés de forme et de masques » à la page 331
« Ajout, modification et suppression d'expressions » à la page 686
Animation d'un tracé de peinture enTRAÇANT avec l'option Animer peinture
Si vous choisissez l'option Animer peinture dans le menu Durée du panneau Peinture, la propriété Fin est automatiquement animée en fonction du mouvement que vous avez effectué pour dessiner le trace.
Remarque: After Effects comprehend également un effet Trace dynamique (voir la section « Effet Trace dynamique » à la page 537).
1 Sélectionnez un outil de peinture dans le panneau Outils.
2 Dans le menu Durée du panneau Peinture, cliquez sur Animer peinture.
3 Faites glisser la souris dans le panneau Calque pour appliquer un tracé de peinture sur le calque.
Pendant que vous dessiniez, vos mouvements sont enregistrres en temps réel et déterminent la vitesse à laquelle le tracé obtenu est dessiné à l'écran pour la sortie. L'enregistrement démarreès lors que vous cliquez à l'intérieur du calque dans le panneau Calque. Lorsque vous relâchez le bouton de la souris, l'instant courant correspond à l'instant où vous avez commencé à dessiner, si bien que vous pouvez enregistrer plusieurs traces de peinture pour une lecture animéeCOMMENÇANT AU même instant.
Vous pouze animer l'opération Raccorder les tracés sur un trace de forme pour obtenir un effetsemblable à celui produit par l'animation d'un trace de peinture avec l'options Animer peinture (voir la section « Alétration des formes à l'aide d'opérations de trace » à la page 348).
Animation d'un tracé de peinture
1 Sélectionné un outil de peinture dans le panneau Outils.
2 Dans le menu Durée du panneau Peinture, Sélectionnéz l'options Image simple, Constante ou Personalisée.
3 Dans le panneau Calque, faites glisser la souris pour creer un trace de peinture.
4 A l'aide de l'outil Sélection, sélectionnez le trace.

Pour activer momentanément l'outil Sélection, appuyez sur la touche V tout en la maintainant enfonnée.
5 Appuyez sur SS pour afficher le trace de peinture selectionné dans le panneau Montage.
6 Cliquez sur le triangle en regard du nom du tracé pour développer sa liste de propriétés.
7 Cliquez sur le chronometre en face de la propriété Trace pour creer une image cle du trace initial.
8 Faites glisser le repere d'instant courant sur un autre instant.
9 Avc le tracé tousjours selectionne, faites glisser la souris dans le panneau Calque a l'aide d'un outil de peinture pour creer un tracé de peinture. Une seconde image clé de tracé apparait dans le panneau Montage.
Si un trace est selectionné lorsque vous en creez un nouveau, ce dernier remplace la sélection.
Si vous n'etes pas satisfait du résultat de l'interpolation du trace, pensez a creer le trace sous forme de masque en utilisant l'interpolation de masque avancée pour définir avec précision l'interpolation, puis en copiant les images clés de propriété du trace du masque dans la propriété du trace de peinture (voir la section « Animation d'un tracé de masque à l'aide de la fonction Interpolation de masque avancée » à la page 340).



After Effects interpoe un trace (centre) entre deux formes distinctes creees avec le meme pinceau (gauche et droite).
Présentation des calques de forme, des tracés et des images vectorielles
A propos des images vectorielles et des images pixellisées
Les images vectorielles sont composées de lignes et de courbes définies par des objets mathématiques appelés vecteurs. Ceux-ci décrivent une image suivant ses caractéristiques géométriques. Les tracés de masque, les formes des calques de forme, ainsi que le texte des calques de texte sont des exemples d'images vectorielles contenues dans After Effects.
Les images pixillisées (parfois appelées images bitmap) utilisent une grille rectangulaire de couleurs (pixels) pour représenter les images. Chaque pixel possède un emplacement et une valeur de couleur spécifique. Les métages video, les séquences d'image transférées depuis un film, et bien d'autres types d'images importés dans After Effects sont des images pixillisées.
Les images vectorielles permettent de conserver des contours nets sans perte de détail en cas de redimensionnement, car elles sont indépendantes de toute résolution. Cette caractéristique les rend particulièrement adaptées aux éléments visuels, comme les logos, qui seront utilisés en diverses tailles.

Exemple d'image vectorielle dans différentes échelles d'affichage
Chaque image pixellisée est composée d'un nombre fixe de pixels, ce qui la rend indépendante de toute résolution. Les images pixellisées peuvent perdre des détails et apparaitre crénelées si elles sont agrandies.

Exemple d'image pixellisée dans différentes échelles d'affichage
Certaines images sont créées sous la forme d'images vectorielles dans d'autres applications, puis converties en pixels (pixelles) une fois importées dans After Effects. Si un calque est continulement pixillisé, After Effects reconvertit les images vectorielles en pixels lorsque le calque est redimensionné, en conservant des contours nets. Les images vectorielles provenant des fichiers SWF, PDF, EPS et Illustrator peuvent être pixillées de façon continue.
Le didacticiel video d'Aharon Rabinowitz intitulé « What are Raster and Vector Graphics?», extrait de la série Multimedia 101 du site Web Creative COW, présente de manière générale les images pixillisées et les images vectorielles.
Voir aussi
« Pixelisation en continu d'un calque contenant des images vectorielles » à la page 142
« Meilleures pratiques pour la creation de texte et d'images vectorielles pour une video » à la page 354
« A propos des calques de texte » à la page 353
« A propos des tracés » à la page 313
« A propos des formes et des calques de forme » à la page 315
A propos des tracés
Plusieurs fonctionnalités d'After Effects (y compris les masques, les formes, les traces de peinture et les trajectoires) reposent sur le concept du trace. Plusieurs outils et techniques de création et de modification de ces différents types de tracés se recoupent. Toutefois, chaque type de trace possède des caractéristiques qui lui sont propres.
Un tracé est constitué de segments et de sommets. Les segments sont des lignes ou des courbes reliant des sommets. Les sommets déliment le début et la fin d'un segment. Dans certaines applications, on parle de point d'ancrage et de point de tracé pour désigner un sommet.
Modifiez la forme d'un trace en déplaçant ses sommets, les poignées de direction à l'extrémité des lignes de direction (ou tangentes) de chaque sommet, ou le segment de trace lui-même.
Lorsqu'un trace s'éloigne d'un sommet, l'angle et la longueur de la ligne directrice d'éloignement de ce sommet déterminent la forme du tracé. A mesure que le trace se rapproche du sommet suivant, la forme de ce tracé est de moins en moins influencée par la ligne directrice d'éloignement du sommet précédent et dépend de plus en plus de la ligne directrice d'approche du sommet suivant.

Composants d'un trace
A. SommetLECTIONne B. SommetLECTIONC. Sommetdeselectionne D. Segment de trace incurve E. Ligne de direction (tangente) F. Poignee de direction
Les tracés peuvent compter deux types de sommets : les points d'angle et les points d'inflexion. Au niveau d'un point d'inflexion, les segments du tracé sont reliés par une courbe lisse : les lignes directrices d'approche et d'éloignement sont situées sur la même ligne. Au niveau d'un point d'angle, un tracé change abruptement de direction : les lignes directrices d'approche et d'éloignement sont situées sur des lignes différentes. Lorsque vous dessinez un tracé, vous pouvez mélanger à votre guise les sommets et les points d'inflexion. Vous pouvez toujours transformer un point d'angle en point d'inflexion, et inversement.

Points d'un trace
A. Quatre sommets B. Quatre points d'inflexion C. Combinaison de sommets et de points d'inflexion
Lorsque vous déplacez une ligne directrice d'un point d'inflexion, les courbes des deux côts du point s'ajustent simultanément. En revanche, lorsque vous placez une ligne directrice sur un point d'angle, seule la courbe située du même côté du point que la ligne directrice est ajustée.


Réglage des lignes directrices d'un point d'inflexion (gauche) et d'un point d'angle (droite)
Un tracé peut être ouvert ou fermé. Un tracé ouvert a un point de début différent de son point de fin. Par exemple, une ligne droite est un tracé ouvert. Un tracé fermé est continu et n'a ni début ni fin. Par exemple, un cercle est un tracé fermé.
Vou puez dessiner des tracés de formes géométriques courantes (polygones, ellipses et étoiles) avec les outils de forme ou vous pouvez utiliser l'outil Plume pour dessiner un tracé arbitraire. Les tracés dessinés à l'aide de l'outil Plume sont des tracés de Bézier ou de RotoBézier manuels. La principale différence entre les tracés de RotoBézier et de Bézier manuels est telle que les lignes directrices sont calculées automatiquement pour les tracés de RotoBézier, ce qui simplifie et accelèvre leur dessin.
Lorsque vous utilisez les outils de forme (Rectangle, Rectangle arrondi, Ellipse, Polygone ou Etoile) pour dessiner un tracé de forme sur un calque de forme, vous pouze creer deux types de tracés : un trace paramétrique ou une courbe de Bézier (voir la section « A propos des formes et des calques de forme » à la page 315).
Vou puez lier des tracés de masque, de traits de peinture et de courbes de Bezier à l'aide d'expressions. Vous pouze également réaliser des copies et des collages de tracés de masque, de traits de peinture, de courbes de Bezier, de trajectoires et de tracés entre les applications Adobe Illustratorator, Photoshop et Adobe Fireworks (voir la section « Création de formes et de masques » à la page 319).
Pour les tracés de forme, vous pouvez utiliser l'opération Fusionner les tracés (similaire aux effets Pathfinder d'Adobe Illustrator) pour combiner plusieurs tracés en un seul (voir la section « Options de fusion des tracés » à la page 349).
Si vous souhaitez qu'un texte ou effet épouse un trace, il doit s'agir d'un trace de masque.
Un tracé n'a pas d'aspect visuel à la sortie rendue. Il s'agit essentiellement d'un ensemble d'informations relatives au placement ou à la modification d'autres éléments visuels. Pour rendre un tracé visible, appliquez-lui un trait. Dans le cas d'un tracé de masque, vous pouvez appliquer l'effect Trait. Par défaut, un tracé de calque de forme est créé avec un groupe (attribut) de propriétés detrait après le groupe de propriétés de tracé dans le panneau Montage.
Une couleur ou un dégradé appliqué à la zone contenu dans les limites d'un trace est appelé replissage.
Remarque : pour préciser la taille des poignées directrices Bézier et des sommets des masques et formes,CHOISSEZ Edition > Preferences > Général (Windows) ou After Effects > Préférences > Général (Mac OS), puis modifiez la valeur Taille de point du trace.
Voir aussi
« A propos des masques » à la page 392
« A propos des formes et des calques de forme » à la page 315
« Création de formes et de masques » à la page 319
« Ajout, modification et suppression d'expressions » à la page 686
A propos des formes et des calques de forme
Les calques de forme contiennent des images vectorielles appelées formes. Par défaut, une forme est constituée d'un tracé, d'un contour et d'un fond. (Voir les sections « A propos des tracés » à la page 313 et « Contours et fonds pour les formes » à la page 344.)
Pour creer des calques de forme, utilisez le panneau Composition et les outils de forme ou l'util Plume (voir la section « Création de formes et de masques » à la page 319).
Il existe deux sortes de traces de forme : les traces paramétriques et les courbes de Bézier. Les traces paramétriques sont définis de façon numérique par des propriétés que vous pouze modifier et animer une fois le dessin terminé, dans le panneau Montage. Les courbes de Bézier sont définies par un ensemble de sommets (points de traces) et de segments modifiables dans le panneau Composition. Vous pouze utiliser les courbes de Bézier de la même manière que les traces de masque. Tous les traces de masque sont des courbes de Bézier.
Vouss pouvez modifier un tracé de forme en lui appliquant des opérations de tracé, telles que Tremblement des traces et Contraction et dilatation. Pour appliquer un contour à un tracé ou replir la zone définie par un tracé avec une couleur, utilisez les opérations de peinture (voir les sections « Attributes de forme, opérations de peinture et opérations de tracé pour les calques de forme » à la page 343).
Les tracés de forme, opérations de peinture et opérations de trace destinés aux formes sont appelés attributs de forme. Pour ajouter des attributs de forme, utilisez le menu Ajouter du panneau Outils ou du panneau Montage. Chaque attribut de forme est représenté par un groupe de propriétés dans le panneau Montage avec les propriétés que vous pouze animer, comme pour les autres propriétés de calque (voir la section « A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 204).
Le codage des bits de couleur d'un calque de forme est identique à celui du projet dans son ensemble : 8, 16 ou 32 bpc (voir la section « Codage des couleurs et couleur HDR (High Dynamic Range) » à la page 278).
Les calques de forme ne sont pas basés sur des métrages. Les calques non basés sur des métrages sont parfois appelés calques synthétiques. Les calques de texte sont également des calques synthétiques et sont eux aussi composés d'images vectorielles. C'estpourquoi la plupart des regles et instructions qui s'appliquent aux calques de texte s'appliquent aussi aux calques de forme. Par exemple, il est impossible d'ouvrir un calque de forme ou un calque de texte dans un panneau Calque.

Voupe enregistrer vos formes préférées en tant qu'animations prédéfinies (voir la section « Enregistrement d'une animation prédéfinie » à la page 415).
Voir aussi
« Création de formes et de masques » à la page 319
« Meilleures pratiques pour la création de texte et d'images vectorielles pour une video » à la page 354
Ressources en ligne sur les calques de forme
Pour visionner un didacticiel videoe presentant les calques de forme, rendez-vous sur le site Web d'Adobe.
Trish et Chris Meyer abordent le concept des calques de forme dans un extrait (au format PDF) du chapitre « Shape Layers » (Calques de forme) de leur livre Creating Motion Graphics with After Effects (5th Edition).
Chris et Trish Meyer proposent également, sur le site Web ProVideo Coalition, une vente de presentation des calques de forme.
Voupez telecharger des animations predefinies supplémentaires exploitant parfaitement la technique d'animation de texte 3D par caractère depuis la section After Effects Exchange, du site Web d'Adobe.
Chris Zwar a développé une animation qui create un réticule à l'aide d'un calque de forme unique, assorted d'un large évientail de propriétés personalisées qui facilitent sensiblement le contrôle et la modification de l'animation du réticule. Cette animation est disponible sur son site Web.
Groupes et ordre de rendu des formes et attributs de formes
Bien qu'une forme soit constituée, par défaut, d'un seul trace, d'un seul contour et d'un seul fond organisés en haut en bas dans le panneau Montage, la puissance et la flexibilité des calques de forme proviennent essentiellement de votre habileté à ajouter et à réorganiser les attributs de forme afin de créé des formes composées plus complexes.
Voussoupiez associier les formes ou les attributs de forme prsent sau meme niveau de regroupement dans un calque de forme.
Un groupe est un ensemble d'attributs de forme : tracés, fonds, contours, opérations de trace et autres groupes. Chaque groupe possède son propre mode de fusion et son propre jeu de propriétés de transformation. En assemblant les formes en groupes, vous pouvez travailler simultanément sur plusieurs formes. Par exemple, vous pouvez toutes lesmettre à la même échelle ou leur appliquer le même contour. En outre, vous pouvez placer des formes individuelles ou des attributs de formes individuelles dans un groupe pour isoler les transformations. Par exemple, vous pouvezmettre à l'échelle un trace mais pas son contour en plaçant le trace dans un groupe individuel.


A. Deux formes dans un groupe B. Deux tracés dans une forme complexe C. Cercle avec application de tremblements de trace D. Un contour appliqué à tous les tracés qui leprecedent E. Tracé d'une étoile dans un groupe individuel F. Un fond appliqué à tous les tracés qui leprecedent G. Un tracé muni de deux contours
Lorsque vous ajoutez un attribut de forme à l'aide du menu Ajouter du panneau Outils ou du panneau Montage, il est ajouté au groupe sélectionné. Vous pouvez déplacer les groupes et les attributs afin de les réorganiser dans le panneau Montage. En réorganisant et en associant les formes et les attributs de forme, vous pouvez influencer leur ordre de rendu par rapport aux autres formes et attributs de forme.
Ordre de rendu des formes situées sur un calque de forme
Les règles de rendu d'un calque de forme sont similaires à celles du rendu d'une composition contenant des compositions imbriquées :
- Dans un groupe, la forme au bas de l'ordre d'empilement du panneau Montage est rendue en premier.
- Toutes les opérations de trace d'un groupe sont réalisées avant les opérations de peinture. Ceci signifie, par exemple, que le contour suit les distorsions du trace appliquées par l'opération Tremblement des traces. Dans un groupe, les opérations de trace sont effectuées de haut en bas (voir la section « Altration des formes à l'aide d'opérations de trace » à la page 348).
- Les opérations de peinture d'un groupe sont effectuées de bas en haut dans l'ordre d'emplement du panneau Montage. Ceci signifie, par exemple, qu'un contour est rendu au-dessus (devant) d'un contour qui apparait après lui dans le panneau Montage. Pour replacer ce comportement par défaut pour un fond ou un contour spécifique, choisissez Au-dessus du précédent dans le même groupe comme propriété composite du fond ou du contour dans le panneau Montage (voir la section « Contours et fonds pour les formes » à la page 344).
Les opérations de trace et de peinture s'appliquent à tous les traces du même groupe situés au-dessus.
Propriétés de transformation des groupes de formes et des traces de forme
Chaque groupe possède son propre groupe de propriétés Transformer. Ce groupe de propriétés Transformer est représenté dans le panneau Montage par un groupe de propriétés appelé Transformer : [nom du groupe] et dans le panneau Composition par une zone en pointillé munie de poignées. Vous pouvez placer un trace dans un groupe individuel et transformer uniquement ce trace à l'aide de son nouveau groupe de propriétés Transformer.
L'ajout d'un groupe de propriétés Transformer supplémentaire pour un trace unique peut être utile, par exemple, pour créé un mouvement complexe, tel qu'une rotation autour d'un point d'ancrage subissant également un mouvement de révolution le long d'une orbite. Les transformations appliquées à un groupe influencent toutes les formes de ce groupe ; le comportement est identique à celui du calque parent (voir la section « Calques parents et enfants » à la page 151).
Chaque trace de forme est également doté de propriétés intrinsèques qui influencent la position et la forme du trace. Pour les traces de forme paramétrique, ces propriétés ( comme la position et la taille) sont des paramètres visibles dans le panneau Montage. Pour les courbes de Bézier, ces propriétés sont définies pour chaque sommet, mais sont continues dans la propriété Trace. Lorsque vous modifie une courbe de Bézier au moyen d'un cadre de selection à transformation libre, vous modifier ces propriétés intrinsèques pour les sommets qui constituent le trace ( voir la section « A propos des formes et des calques de forme » à la page 315).
Association de formes ou d'attributs de forme
Sélectionné un(e) ou plusieurs formes ou attributs, puis utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Choisissez Calque > Associier les formes.
- Appuyez sur Ctrl + G (Windows) ou sur Commande + G (Mac OS).
Lorsque you associez des formes, le point d'ancrage du groupe est placé au centre du cadre de seLECTION du groupe.
Dissociation de formes ou d'attributs de forme
Sélectionnez un seul groupe, puis utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Choisissez Calque > Dissocier les formes.
- Appuyez sur les touches Ctrl + Maj + G (Windows) ou Commande + Maj + G (Mac OS).
Création d'un groupe de formes vide
Choisissez Groupe (vide) dans le menu Ajouter du panneau Outils ou Montage :
Création de formes et de masques
Déciation de masques
Vou puez creer un ou plusieurs masques pour chaque calque d'une composition en suivant l'une des methodes ci-dessous:
- Dessinez un trace à l'aide des outils de forme ou de l'outil Plume. Le trace d'un masque ressemble beaucoup à celui d'une forme (voir les sections « Création d'une forme ou d'un masque par glissement à l'aide des outils de forme » à la page 322 et « Création d'une forme ou d'un masque Bézier à l'aide de l'outil Plume » à la page 324).
- Indiquez les dimensions du tracé du masque à l'aide de valeurs numériques dans la boite de dialogue Forme du masque (voir la section « Création d'un masque rectangulaire ou elliptique de manière numérique » à la page 320).
- Convertissez une forme en masque.
- Convertissez une trajectory en masque (voir la section « Création d'un masque ou d'une forme à partir d'une trajectory » à la page 329).
- Tracez des valeurs de couleur ou de couche alpha pour创建工作 un masque à l'aide de la commande Tracé automatique (voir la section « Création d'un masque à partir de valeurs de couche à l'aide de la commande Tracé automatique » à la page 320).
- Collez un trace provenant d'un autre calque ou d'Adobe Illustrator, Photoshop ou Fireworks (voir la section « Copie d'un trace depuis Illustrator, Photoshop ou Fireworks » à la page 328).
- Gracé à l'option Créer des masques à partir du texte, convertissez un calque de texte en un ou plusieurs masques modifiables sur un calque de couleur unie (voir la section « Création de formes ou de masques à partir de caractères de texte » à la page 327).
Lorsque vous creez des masques sur un calque, leur nom s'affiche dans le panneau Montage, dans l'ordre de creation de ces masques. Pour organiser vos masques et faciliter leur identification, renommez-les.
Pour renomer un masque, selectionnez-le et appuyez sur la touche Entre (Windows) ou Retour (Mac OS), ou cliquez sur le nom du masque avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintainant la touche Contrôle enfoncée (Mac OS), puisCHOisissez Renommer.
Lorsque vous creez des masques supplémentaires pour un calque dans le panneau Calque, assurez-vous que le menu contextuel Cible de ce même panneau indique bien Sans. Dans le cas contraire, vous remplacerie le masque cIBLE au lieu d'en creer un nouveau. Vous pouvez aussi verrouiller un masque afin d'empêcher sa modification.

Options de menu à selectionner pour définir un masque à cibler dans le panneau Calque
A. Menu Afficher B. Menu Cible
Lorsque vous creez ou modifiez des masques, pensez à consulter le panneau Info. Vous y trouvez divers renseignements, notamment le nom du masque et le nombre de sommets qu'il contient.
Pour creer un masque que you pourrez deplacer independamment du calque principal auquel it est applique, creez le masque sur un calque blanc uni, puis utilisez celui-ci comme cache par approche pour le calque principal. Ensuite, avec la fonction de lien de parente, definisseez le calque uni comme enfant du calque principal, de sorte que le masque se deplace en meme temps que le calque principal, comme s'il y etait applique directement. Dans la mesure ou le calque uni est un calque infant, il est egalament possible de I'animer independamment de son parent. Vous pouvez utiliser le suivi de mouvement pour que le calque uni (et par consequent, le masque) suive les objets mobiles du calque principal (voir les sections « Conversion d'un calque en cache par approche » à la page 400 et « Calques parents et enfants » à la page 151).
Voir aussi
« A propos des masques » à la page 392
« A propos des formes et des calques de forme » à la page 315
Création d'un masque rectangular ou elliptique de manière numérique
1 Sélectionnez un calque dans le panneau Composition ou affichez un calque dans le panneau Calque.
2 Sélectionnez Calque > Masque > Nouveau masque. Un nouveau masque apparait dans le panneau Composition ou Calque. Ses poignées sont positionnées le long du contour extérieur du cadre.
3 Sélectionnez Calque > Masque > Forme du masque.
4 Sélectionnez Rétablit, puis choisissez Rectangle ou Ellipse dans le menu Forme et précisez la taille et l'emplacement du cadre de selection du masque.
Voir aussi
« A propos des masques » à la page 392
Création d'un masque à partir de valeurs de couche à l'aide de la commande Tracé automatique
Vous pouvez transformer la couche alpha, rouge, bleue ou verte d'un calque en un ou plusieurs masques à l'aide de la commande Tracé automatique. La commande Tracé automatique créé autant de masques Bézier que nécessaire pour encadrer les valeurs de couches spécifiées dans le calque. Elle créée des masques avec le moins de sommets possible tout en respectant les paramètres que vous choisissez. Vous pouvez modifier un masque créé avec la commande Tracé automatique comme tout autre masque, et vous pouvez lier son tracé à d'autres types de tracé, comme des tracés de forme sur un calque de formes, à l'aide d'expressions.
Lorsque vous appliquez le trace automatique, les calques affectés prenent automatiquement la valeur Qualité optimale afin de garantir une plus grande précision.

Pour réduire le nombre de masques créés par la commande Trace automatique, appliquez un effet de masquage au calque pour isoler le sujet avant d'utiliser le trace automatique.
1 Dans le panneau Montage, utilisez l'une des méthodes suivantes :
Pour creer des images clés de masque sur une seule image, faites glisser le repere de l'instant courant sur I'image souhaitee.
Pour creer des images clés de masque sur une série d-images, definisseez une zone de travail englobant la série entiere.
2 Sélectionnez un ou plusieurs calques.
3 Sélectionnez Calque > Tracé automatique.
4 Sélectionnéz l'une des options suivantes :
Image actuelle Crée des images clés de masque sur l'image actuelle uniquement.
Zone de travail Crée des images clés de masque pour les images de la zone de travail.
5 Définissez l'une des options suivantes :
Inverser Inverse le calque d'entrée avant de rechercher les contours.
Flou Applique un flou à l'image d'origine avant de générer le trace final. Sélectionnez cette option pour réduire le nombre de petits artefacts etisser les contours du trace final. Désélectionnez cette option pour tracer de près les détails dans une image à fort contraste. Sécífiez le rayon, en pixels, de la zone d'application du flou. Plus les valeurs sont élevées, plus le flou appliqué sera important.
Tolérance Spécifie, en pixels, l'écart autorisé du tracé par rapport aux contours de la couche.
Seuil Spécifique, en pourcentage, la valeur que doit prendre la couche d'un pixel pour que ce pixel soit considéré comme faisant partie d'un contour. Les valeurs supérieures à ce seuil sont mappées en blanc et deviennent opaques ; les valeurs inférieures à ce seuil sont mappées en noir et deviennent transparentes.
Zone minimale Spécifie la plus petite zone de l'image d'origine qui sera tracée. Par exemple, une valeur de 4 supprime les zones inférieures à 2 pixels de large sur 2 pixels de haut du tracé final.
Arrondi de la courbe Sécífie l'arrondi de la courbe du masque au niveau des sommets. Entrez une valeur plus élevé pour obtenir une courbe plus lisse.
Applique au nouveau calque Applique le masque à un nouveau solide de taille égale à celle du calque sélectionné. Ce paramètre est automatiquement sélectionné pour les calques dont l'option Condenser transform. est activée ; cela create un nouveau calque dont la taille est identique à celle de la composition contenant le calque.
Prévisualisation Cette option permet de prévisualiser les résultats du masque et des diverses options de la commande Tracé automatique.
Voir aussi
« A propos des masques » à la page 392
« Présentation du masquage et ressources associées » à la page 402
« Zone de travail » à la page 194
Création de formes et de calques de forme
Pour creer un calque de forme, utilisez le panneau Composition et un outil de forme ou l'outil Plume. Vous pouvez ensuite ajouter des attributs de forme aux formes existantes ou creer de nouvelles formes dans ce calque. Par défaut, si vous dessinez dans le panneau Composition alors qu'un calque de forme est selectionné, vous creez une nouvelle forme dans ce calque, placée au-dessus des formes ou du groupe de formes selectionné(es). Si vous dessinez dans le panneau Composition à l'aide d'un outil de forme ou de l'outil Plume alors qu'un calque d'image autre qu'un calque de forme est selectionné, vous creez un masque.

Appuyez sur la touche F2 pour déslectionner tous les calques avant de dessiner dans le panneau Composition pour créé un nouveau calque de forme.
Vou puevez creer des formes et des calques de forme en appliquant l'une des methodes suivantes :
- Dessinez un trace à l'aide des outils de forme ou de l'outil Plume. Le trace d'un masque ressemble beaucoup à celui d'une forme (voir les sections « Création d'une forme ou d'un masque par glissement à l'aide des outils de forme » à la page 322 et « Création d'une forme ou d'un masque Bézier à l'aide de l'outil Plume » à la page 324).
- A l'aide de l'option Créer des formes à partir du texte, convertissez le calque de texte en formes sur un calque de forme (voir la section « Création de formes ou de masques à partir de caractères de texte » à la page 327.)
- Convertissez un tracé de masque en tracé de forme.
- Convertisse une trajectoire en trace de forme (voir la section « Création d'un masque ou d'une forme à partir d'une trajectoire » à la page 329).
- Collez un trace provenant d'un autre calque ou d'Adobe Illustrator, Photoshop ou Fireworks (voir la section « Copie d'un trace depuis Illustrator, Photoshop ou Fireworks » à la page 328).
- Crééz un calque de forme vide enCHOISIGANT Calque > Nouveau > Calque de forme.
Dans la plupart des cas, une nouvelle forme possède un fond et un contour correspondant aux paramètres Fond et Contour du panneau Outils sélectionnés au moment du dessin de la forme. Vous pouvez utiliser les mêmes options du panneau Outils pour modifier ces attributs pour une forme sélectionnée une fois qu'elle a été dessinée. Les formes créées à partir de texte reconnent les fonds et les contours du texte original.
Remarque: pour dessiner un masque sur un calque de forme, cliquez sur le bouton L'outil create des masques de calque du panneau Outils avec un outil de forme ou l'outil Plume actif. Pour plus de détails sur la création de masques, reportez-vous à la section « Création de masques » à la page 319.
Aharon Rabinowitz montre, dans un didacticiel video disponible sur le site Web Creative COW, comment combiner plusieurs tracés en une forme composée unique à l'aide de l'opération Fusionner les tracés.
Voir aussi
« A propos des formes et des calques de forme » à la page 315
« A propos des masques » à la page 392
Création d'une forme ou d'un masque par glissement à l'aide des outils de forme
Les outils de forme sont les suivants: Rectangle , Rectangle arrondi , Ellipse , Polygone et les outils Etoile .

Pour activer les outils de forme et les passer en revue, appuyez sur la touche Q .
Un polygone est une étoile démunie de la propriété Rayon interne ou Arrondi interne, c'est pourquoit le nom de la forme créée pour un polygone ou une étoile est identique : polyétoile.
Vous pouvezisser un masque en faisant glisser un outil de forme sur un calque selectionné dans le panneau Composition ou Calque. Vous pouvezisser une forme en faisant glisser un outil de forme sur un calque de forme selectionné dans le panneau Composition. Si vous faites glisser un outil de forme dans le panneau Composition et qu'aucun calque n'est selectionné, vous creez une forme sur un nouveau calque de forme.
Remarque : pour dessiner un masque sur un calque de forme, cliquez sur le bouton L'util cree des masques de calque du panneau Outils avec un outil de forme actif.
Lorsque vous creez une forme en faisant glisser un outil de forme dans le panneau Composition, vous creez un tracé paramétrique. Si vous préférez creator une courbe de Bézier, appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) avant de cliquer pour commencer le dessin. Vous pouvez relâcher la touche avant la fin de l'opération de glissement. Tous les tracés de masque sont des courbes de Bézier (voir la section « A propos des formes et des calques de forme » à la page 315).
L'opération de glissement débute lorsque vous cliquez dans le panneau Composition ou Calque pour commencer le dessin et se termine lorsque vous relâchez le bouton de la souris. En appuyant sur les touches de modification à différents moments au cours d'une opération de glissement, vous obtenez des résultats différents :
Pour repositionner une forme ou un masque pendant que vous dessinez, maintenez la barre d'espacement enforcée ou appuyez sur le bouton central de la souris tout en la faisant glisser.
- Pourmett a l'echelle un cercle, une ellpe, un carré, un carré arrondi, un rectangle ou un rectangle arrondi autour de son centre pendant que you dessinez, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée après que you avez commencé a faire glisser la souris. Maintenez la touche enfoncée tant que you n'vez pas relaché le bouton de la souris pour terminer le dessin.
Pour annuler le dessin, appuyez sur Echap.
Remarque : chaque outil de forme conserve les parametres de l'opération de dessin la plus recente réalisée avec cet outil. Par exemple, si vous dessinez une étoile et que vous définissez le nombre de points sur 10, la prochaine étoile que vous dessinerez aura elle aussi 10 points. Pour réinitialiser les parametres d'un outil et créé une forme avec les parametres par défaut, cliquez deux fois sur l'outil souhaité dans le panneau Outils (voir la section « Création d'une forme ou d'un masque de la taille du calque » à la page 326).
Voir aussi
« A propos des masques » à la page 392
« A propos des formes et des calques de forme » à la page 315
« Création de masques » à la page 319
« Calques de forme (raccourcis clavier) » à la page 796
Dessin de rectangles, de rectangles arrondis, de carrés et de carrés arrondis
1 Sélectionnéz l'outil Rectangle ou Rectangle arrondi , puis utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Pour dessiner un rectangle ou un rectangle arrondi, faites glisser la souris en diagonale.
Pour dessiner un carré ou un carré arrondi, faites glisser la souris en diagonale tout en appuyant sur la touche Maj.
2 (Facultatif) Si vous dessinez un rectangle arrondi ou un carré arrondi, procédez comme suit avant de relâcher le bouton de la souris :
Pour augmenter ou réduire l'arrondi, appuyez sur la touche Flèche haut ou Flèche bas, ou faites rouler la molette de la souris.
- Pour définir l'arrondi de la courbe sur la valeur minimum ou maximum, appuyez sur la touche Flèche gauche ou Flèche droite.
3 Relâchez le bouton de la souris pour terminer le dessin. Si vous dessinez un carré ou un carré arrondi, relâchez la touche Maj après avoir relâché le bouton de la souris.
Remarque: les carrés sont créés pour être de forme carree en fonction du format des pixels de la composition. Si le format des pixels de la composition n'est pas définir sur 1, les carrés n'apparaîtren crées dans le panneau Composition que si le bouton Activer/desactiver la correction du format des pixels est selectionné en bas du panneau Composition.
Dessin d'ellipses et de cercles
1 Sélectionnéz l'outil Ellipse , puis utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Pour dessiner une ellipse, faites glisser la souris en diagonale.
Pour dessiner un cercle, faites glisser la souris en diagonale tout en appuyant sur la touche Maj.
2 Relâchez le bouton de la souris pour terminer le dessin. Si vous dessinez un cercle, relâchez la touche Maj après avoir relâché le bouton de la souris.
Remarque: les cercles sont créé pour être de forme circulaire en fonction du format des pixels de la composition. Si le format des pixels de la composition n'est pas définir sur 1, les cercles n'apparaîtront circulaires dans le panneau Composition que si le bouton Activer/désactiver la correction du format des pixels est sélectionné en bas du panneau Composition.
Dessen de polygons et d'étoiles
1 Sélectionnéz l'outil Polygone ou Etoile , puis utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Faites glisser la souris pourmettre à l'échelle et faire pivoter le polygone ou l'étoile à mesure que vous dessinez.
- Faites glisser la souris tout en appuyant sur la touche Maj pourmettre à l'échelle le polygone ou l'étoile à mesure queyou desseines,pour éviter tout mouvement de rotation.
2 (Facultatif) Procedez de la maniere suivante avant de relacher le bouton de la souris :
Pour ajouter ou supprimer des points, appuyez sur la touche Flèche haut ou Flèche bas, ou faites rouler la molette de la souris.
Pour augmenter ou réduire l'arrondi externe, appuyez sur la touche Flèche gauche ou Flèche droite.
- Pour maintainir le rayon interne d'une étoile sur une valeur constante alors que vous déplacez la souris pour augmenter le rayon externe, appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS).
Pour augmenter ou réduire l'arrondi interne d'une étoile, appuyez sur la touche Pg. préc ou Pg. suiv.
3 Relâchez le bouton de la souris pour terminer le dessin. Si vous appuyez sur la touche Maj en faisant glisser la souris afin d'éviter toute rotation, veillez à relâcher la touche Maj après avoir relâché la souris.
Création d'une forme ou d'un masque Bézier à l'aide de l'outil Plume
Vous pouvez creator un masque de Bézier en utilisant l'outil Plume sur un calque sélectionné dans le panneau Composition ou Calque. Vous pouvez creator une forme dotée d'une trace de Bézier en utilisant l'outil Plume sur un calque de forme sélectionné dans le panneau Composition. Si vous dessinez à l'aide de l'outil Plume dans le panneau Composition et qu'aucun calque n'est sélectionné, vous créez une forme sur un nouveau calque de forme.
La création d'un trace de RotoBézier est similaire à la création d'un trace de Bézier manuel. La principale différence réside dans le fait que les lignes directrices des sommets et la courbure des segments de trace sont automatiquement calculées.
Voir aussi
« A propos des masques » à la page 392
« A propos des formes et des calques de forme » à la page 315
« Raccourcis clavier » à la page 775
Création d'un tracé de Bézier manuel à l'aide de l'outil Plume
1 A p s t i t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t 0
2 Cliquez à l'endetroit où vous souhaitez placer le sommet suivant. Pour creer un segment incurve, faites glisser la poignee de la ligne directrice pour creer la courbe requise.
Pour repositionner un sommet après avoir cliqué pour le placer mais avant d'avoir relâché le bouton de la souris, appuyez sur la barre d'espacement tout en faisant glisser la souris.
Le dernier sommet que vous ajoutez apparait sous la forme d'un carré plein, ce qui indique qu'il est seLECTIONné. Les sommets précédemment ajoutés deviennent vides et déslectionnés à mesure que vous ajoutez d'autres sommets.
3 Repetez l'etape 2 jusqu'à ce que vous soyez prét à terminer le trace.
4 Pour compléter le trace, utilisez l'une des méthodes suivantes:
Pour fermer le trace, placez le pointeur au-dessus du premier sommet et lorsqu'une icone en forme de cercle fermé s'affiche a cote du pointeur , cliquez sur le sommet.
Remarque : vous pouvez également fermer un trace en cliquant deux fois sur le dernier sommet ou en seLECTIONnant Calque > Tracé de masque et de forme > Fermé.
Pour laisser le trace ouvert, activez un autre outil ou appuyez sur la touche F2 pour déslectionner le trace.
Dessen de segments droits sur un tracé de Bézier manuel à l'aide de l'outil Plume
La ligne droite est le trace le plus simple à réaliser avec l'outil Plume. Il suffit de cliquer avec l'outil Plume pour creer deux sommets. Si vous continuez à cliquer, vous créez un trace composé de segments rectilignes reliés par des sommets.


Pour obtenir des segments droits, cliquez sur le document à l'aide de l'outil Plume.
1 Placez l'outil Plume a l'endroit ou vous voulez que le segment croit commence, puis cliquez pour placer un sommet (sans faire glisser la souris).
2 Cliquez de nouveau à l'endetroit où vous poulez que se termine le segment. (Cliquez tout en appuyant sur la touche Maj pour définiir l'angle situé entre les segments, au niveau du coin, sur un multiple entier de 45^ .)
3 Continue de cliquer pour définir les sommets des autres segments droits.
Dessen de segments incurvés sur un tracé de Bézier manuel à l'aide de l'outil Plume
Pour creer un segment de trace incurve, faites glisser les lignes directrices. La longueur et la direction des lignes directrices déterminent la forme de la courbe.
Appuyez sur la touche Maj tout en faisant glisser la souris pour définir l'angle des lignes directrices sur des multiples entiers de 45^ . Appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) en faisant glisser la souris pour modifier la ligne directrice d'éloignement.
1 Placez l'outil Plume à l'endetroit où doit commencer la courbe et maintenez le bouton de la souris enforcé.
Un sommet apparait et le pointeur de l'outil Plume prend la forme d'une pointe de flèche.
2 Faites glisser la souris pour modifier la longueur et la direction des deux lignes directrices d'un sommet, puis relâchez le bouton de la souris.

Formation du premier sommet d'un trace incurve
A. Placement de l'outil Plume B. D'ebut du glissement (avec maintien du bouton de la souris enforcé) C. Glissement pour prolonger les lignes directrices
3 Placez l'outil Plume à l'endetroit où la courbe doit se terminer, puis utilisez l'une des méthodes suivantes :
Pour creer une courbe en forme de C, faites glisser la souris dans la direction opposee a celle de la ligne directrice precedente, puis relachez le bouton de la souris.

Formation du deuxieme sommet d'un trace incurve
A. Début du glissement B. Traçage à l'opposé de la ligne directrice précédente, créé ainsi une courbe en forme de C. C. Résultat après relâchement du bouton de la souris
Pour creer une courbe de forme sinusoidale, faites glisser la souris dans la meme direction que celle de la ligne precedente et relachez le bouton de la souris.

Formation d'une courbe en S
A. Début du glissement B. Déplacement dans la même direction que celle de la ligne directrice précédente, créé ainsi une sinusoïde
C. Résultat après relâchement du bouton de la souris
4 Continuez a faire glisser l'outil Plume vers d'autres endroits pour creer une série de courbes lisses.
Création d'une forme ou d'un masque de la taille du calque
1 Sélectionnez la destination du nouveau masque ou de la nouvelle forme :
- Pour creer une forme sur un calque de forme existant, selectionnez-le.
- Pour creer une forme sur un nouveau calque de forme avec les dimensions de la composition, deselectionnez tous les calques en appuyant sur F2.
- Pour creer un masque, selectionnez un calque dans le panneau Montage, Calque ou Composition. Pour dessiner un masque sur un calque de forme, selectionnez L'outil cree un masque dans le panneau Outils avec un outil de forme actif.
Pour remplacer un tracé de masque, selectionnez le masque dans le panneau Montage, Calque ou Composition.
Pour remplacer un tracé de forme, sélectionnez-le (et non le groupe) dans le panneau Composition ou Montage.
2 Dans le panneau Outils, cliquez deux fois sur l'outil Rectangle , Rectangle arrondi , Ellipse , Polygone ou Etoile .
Voir aussi
« A propos des masques » à la page 392
« A propos des formes et des calques de forme » à la page 315
Création de formes ou de masques à partir de caractères de texte
La commande Créer des formes à partir du texte permet d'extraire les silhouettes de chaque caractère, de creator des formes à partir des silhouettes et de les placer sur un nouveau calque de forme. Vous pouvez ensuite utiliser ces formes comme toute autre forme.
La commande Créer des masques à partir du texte permet d'extraire les silhouettes de chaque caractère, de créé des masques à partir des silhouettes et de les placer sur un nouveau calque uni. Vous pouvez ensuite utiliser ces masques comme tout autre masque.
Certaines familles de police, comme Webdings, incluent des caractères qui représentent des images graphiques只不过 que du texte. La conversion de texte de ces familles de police peut être un bon moyen de se familiariser avec des éléments graphiques simples dans les calques de forme.
Voir aussi
« A propos des masques » à la page 392
« A propos des calques de texte » à la page 353
Création de formes à partir de texte
1 Sélectionnéz le texte à convertir en formes :
Pour creer des formes pour tous les caractères d'un calque de texte, selectionnez le calque de texte dans le panneau Montage ou Composition.
Pour creer des formes pour des caractères particuliers, selectionnez les caractères en question dans le panneau Composition.
2 Utilizez l'une des méthodes suivantes :
- Sélectionnéz Calque > Créer des formes à partir du texte.
- Cliquez sur le calque ou le texte avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en Maintenant la touche Contrôle enfoncée (Mac OS), puis choisissez Créer des formes à partir du texte dans le menu contextual.
Le bouton d'options Video du calque de texte est désactivé.
Le nouveau calque de forme est créé en haut de l'ordre d'emplement des calques. Le nouveau calque contient un groupe de formes pour chaque caractère selectionné, ainsi que des propriétés de fond et de contour correspondant à celles du texte.
Pour les caractères constitués de tracés complexes, comme les lettres i et e , plusieurs tracés sont créé, puis combinés par l'opération Fusionner les tracés.
Les effets, masques, styles de calque, images clés et expressions des propriétés du groupe de propriétés Transformer du calque de texte sont copés dans le nouveau calque de forme ou calque de couleur unie.
Création de masques à partir de texte
1 Sélectionnéz le texte à convertir en masques :
Pour creer des masques pour tous les caractères d'un calque de texte, selectionnez le calque de texte dans le panneau Montage ou Composition.
Pour creer des masques pour des caractères particuliers, selectionnez les caractères en question dans le panneau Composition.
2 Utilizez l'une des méthodes suivantes:
- Sélectionnéz Calque > Créer des masques à partir du texte.
- Cliquez sur le calque ou le texte avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintainant la touche Contrôle enfoncée (Mac OS), puis choisissez Créer des masques à partir du texte dans le menu contextual.
Le bouton d'options Video du calque de texte est désactivé.
Le nouveau calque de couleur unie est creé tout en haut de l'ordre d'emplement des calques.
Pour les caractères constitués de tracés complexes, comme les lettres i et e , plusieurs masques sont créé puis combinés à l'aide du mode de masque Soustraction.
Copie d'un trace depuis Illustrator, Photoshop ou Fireworks
Vou puez copier un tracé depuis Ilustrator, Photoshop ou Fireworks et le coller dans After Effects en tant que trace de masque ou tracé de forme.
pour que les données copées à partir d'Illustrator soient compatibles avec After Effects, il faut que l'option AICB de la zone Fichiers et presse-papiers de la boîte de dialogue des préférences d'Adobe Illustratoror soit sélectionnée.
Pour qu'un trace importé depuis Photoshop soit redimensionné correctement, la résolution du document Photoshop doit être de 72 ppp. Il s'agit du paramètre de résolution des documents créés dans Photoshop à l'aide d'un paramètre prédéfini Film et video.


Trace de dessiné dans Adobe Illustrator (gauche) et collé dans After Effects sous forme de masque (droite)
Remarque : vous pouvez également utiliser la copie d'un trace Illustrator, Photoshop ou Fireworks comme trajectorie dans After Effects. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Création d'une tranjectoire à partir d'un tracé de masque, de forme ou de peinture » à la page 222.
1 Dans Illustrator, Photoshop ou Fireworks, Sélectionnez un trace complet, puis choisissez Edition > Copier.
2 Dans After Effects, pour désigner la cible de l'opération de collage, utilisez l'une des méthodes suivantes :
Pour creer un nouveau masque, selectionnez un calque.
- Pour replacer un trace de masque ou de forme existant, Sélectionnez ses propriétés.
Remarque: pour coller un tracé comme un tracé de forme, vous doivent désignée dans un calque de forme. Cette sélection indique à After Effects la cible de l'opération de collage. Si la cible n'est pas désignée ainsi, After Effects suppose que la cible est le calque tout entier. Un nouveau masque est donc tracé. En l'absence d'une propriété Tracé (cela peut être le cas lorsque le calque de forme est vide), vous pouvez dessiner un tracé de pseudo"-lement à l'aide de l'outil Plume, puis y coller le tracé depuis Illustratorator.
3 Choisissez Edition > Coller.
Si vous collez plusieurs traces dans un trace de forme, le premier y est inclus. Les autres sont collés dans de nouveaux traces de masque. Ceci est d'au fait qu'aucune cible n'est clairment définie pour les traces autres que le premier. Ils sont donc ajoutés dans le calque entier comme des masques.
Pour coller plusieurs traces dans divers traces de forme en une seule opération, commencez par creator et selectionner plusieurs traces de pseudo-élément dans After Effects. Trish et Chris Meyer développement en detail cette technique, et partagent conseils et astuces, sur le site Web ProVideo Coalition.
Voir aussi
« A propos des masques » à la page 392
« A propos des formes et des calques de forme » à la page 315
« Préparation et importation de fichiers Illustratorer » à la page 114
Création d'un masque ou d'une forme à partir d'une trajectory
Vou puez copier des images clés de position, des images clés de point d'ancrage ou les images clés de position d'un point de contrôle, puis les coller dans un tracé de masque ou de forme sélectionné. Lorsque vous creez un tracé de masque ou de forme à partir de trajectoires, prenez soin de copier les images clés à partir d'une seule propriété Position; ne copiez en aucun cas les images clés d'une autre propriété.

Tracez une trajectorie avec la fonction Dessin de trajectorie, puis collez-la dans un trace de masque ou un trace de forme.



La轨道交通 of the Navette spatio (en haut) est copiede sur le calque d'arriere-plan (en bas a gauche) et utilisee par I'effet Vegas (en bas a droite).
Remarque : lors d'une copie entre un trace de masque et une trajectorie, gardez a l'esprit que les valeurs du trace de masque sont exprimées dans le système de coordonnées du calque (espace calque), tandis que celles de la trajectorie le sont dans le système de coordonnées de la composition (espace composition). Si le tracé collé est décalé en raison de cette différence de système de coordonnées, vous devrez le replacer après le collage (voir la section « Systèmes de coordonnées : espace de la composition et espace du calque » à la page 126).
Voir aussi
« A propos des masques » à la page 392
« A propos des formes et des calques de forme » à la page 315
« Trajectoires » à la page 219
Création d'un tracé de masque à partir d'unetrajectoire
1 Dans le panneau Montage, cliquez sur le nom de la propriété Position ou Point d'ancrage à partir de laquelle vous poulez copier la trajectorie. (Ceci selectionne toutes les images clés. Pour selectionner seulement une partie des images clés d'une trajectorie, maintenez la touche Maj enforcée et cliquez sur celles qui vous interressent).
2 Choisissez Edition > Copier.
3 Pour creer un nouveau masque, selectionnez le calque dans lequel creer le masque, puis choisissez Calque > Masque > Nouveau masque.
4 Dans le panneau Montage, cliquez sur le nom de la propriete Tracé du masque associée au masque dans lequel coller les images clés de la trajectory.
5 Choisissez Edition > Coller.


Selection et copie d'images clés de position (gauche); puis collage de ces dernières dans la propriété Forme du masque seLECTIONnée (droite)
Création d'un tracé de forme à partir d'une trajectory
1 Dans le panneau Montage, cliquez sur le nom de la propriété Position ou Point d'ancrage à partir de laquelle vous poulez copier la trajectorie. (Ceci selectionne toutes les images clés. Pour selectionner seulement une partie des images clés d'une trajectorie, maintenez la touche Maj enforcée et cliquez sur celles qui vous interessed).
2 Choisissez Edition > Copier.
3 Pour creer un nouveau calque de forme, appuyez sur la touche F2 pour deselectiionner tous les calques, puis cliquez dans le panneau Composition avec l'outil Plume pour creer un tracé Bézier ne compontant qu'un seul point.
4 Pour faire apparaitre la propriété Trace de la forme, appuyez sur SS. Cliquez sur le nom de la propriété Trace dans laquelle coller les images clés de la trajectory.
5 Choisissez Edition > Coller.
Duplication d'un groupe de formes pendant la transformation
Lorsqu'un groupe de formes est selectionné en mode de selection de groupe, vous pouvez le dupliquer pendant les opérations de déplacement, rotation ou mise à l'échelle dans le panneau Composition.
- Maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée pendant que vous faites glisser la souris pour transformer le groupe.
Le pointeur prend la forme d'un pointeur de duplication (ou) pendant que vous appuyez sur la touche et placez le pointeur à côté de la zone de transformation du groupe.
Voir aussi
« Sélection d'un groupe de formes en mode de sélection de groupe » à la page 334
Gestion et animation de tracés de forme et de masques
Vous pouvez animer des tracés de forme et de masques de la même manière, ou presque, que d'autres propriétés : définissez les images clés pour la propriété Tracé de masque ou Trace, définissez des tracés à chaque image clé, puis After Effects se charge de l'interpolation entre les valeurs définies.
Présentation de la rotoscope et ressources associées
La rotoscopie (ou simplement roto dans le langage courant) consiste à dessiner ou peindre sur les images d'un film, en se basant sur les éléments visuels du film. Effectuer un trace autour d'un objet dans un film et utiliser ce trace comme masque pour séparer l'objet de son arrêté-plan représentée une forme simple de rotoscopie. Cela vous permet de travailler séparément avec l'objet et l'arrêté-plan et, partant, d'appliquer à l'objet des effets différents de son arrêté-plan, voire de remplaçer l'arrêté-plan.
Remarque: After Effects intègre l'outil Roto-pinceau, qui permet d'accompil en beaucoup moins de temps nombre des tâches réalisables avec la rotoscopie conventionnelle. Pour obtenir des informations sur l'utilisation de l'outil Rotopinceau, voir la section « Roto-pinceau et Améliorer le cache » à la page 406.
Si l'objet d'arrière-plan ou de premier plan est une couleur distincte et homogène, vous pouvez préférer le masquage colorimétrique à la rotosocopie pour supprimer l'arrière-plan ou l'objet. Si le masquage colorimétrique a été pris en compte lors du tournée du métrage, cette technique se révèle bien plus aisée que la rotosocopie (voir la section « Présentation du masquage et ressources associées » à la page 402).
Dans After Effects, la rotoscopie consiste essentiellement à dessiner des masques, à animer le tracé du masque, puis à utiliser ces masques pour définir un cache. Bien d'autres tâches et techniques rendent cette tâche encore plus aisée ; citons, par exemple, l'application du suivi de cible sur l'objet avant de dessiner des masques, puis l'utilisation des données de suivi de cible pour faire en sorte que le masque ou le cache suivant automatiquement l'objet.
Voir aussi
« A propos des masques » à la page 392
« Création de masques » à la page 319
Conseils relatifs à la rotosocopie
- Immediatement après avoir commencé à dessiner le masque, appuyez sur les touches Alt + Maj + C (Windows) ou Option + Maj + C (Mac OS) pour activer la génération automatique d/images clés et définir une image clé. Cela vous évitera de modifier un masque, image par image, pour vous rendre compte, après quelques minutes (voire plus), que vous avez perdu tout le travail effectué sur les images précédentes parce que vous avez oublé d'appuyer sur le chronomètre pour animer le tracé du masque.
- Dessinez vos masques sur un calque blanc uni en désactivant l'option Video (œil), au-dessus du calque de métrage (verrouillé). Vous vous mettez ainsi à l'abri d'un déplacement accidentel du calque de métrage lors de la manipulation du masque. De plus, l'application de données de suivi au masque s'en trouve sensiblement facilitée. (Les données de suivi sont appliquées au calque uni invisible dans lequel figure le masque.) Cela signifie également que les images de prévisualisation RAM mises en cache sont conservées lorsque vous manipuez le masque (voir les sections « Activation ou désactivation de la visibilité ou l'influence d'un calque ou d'un groupe de propriétés » à la page 139 et « Verrouillage ou déverrouillage d'un calque » à la page 140).
- Activez la préférence Conserver un compte de sommets constant (voir la section « Désignation du premier sommet pour un tracé de Bézier » à la page 340).
- Dans la mesure du possible, transformez (par rotation, mise à l'échelle ou déplacement) le masque entier ou un sous-ensemble des sommets du masque au lieu de déplacer chaque sommet séparément. Non seulement cela garantit une efficacité accrue, mais cela permet d'éviter le bruit induit par un mouvement incohérant entre les images (voir la section « Déplacement de sommets en mode de transformation libre » à la page 337).
- Le suivi de cible manuel s'avre plus rapide que la rotoscopie manuelle. Plus vous vous appliquerez à Broker des données de suivi de qualité pour les différentes parties de votre-scène ou objet, moins vous perdrez de temps à dessiner et ajuster les masques (voir la section « Suivi et stabilisation du mouvement (CS5) » à la page 261).
Ressources en ligne sur la rotosocopie
Sur le site Web SimplyCG, Sean Kennedy met à votre disposition plusieurs didacticiels de qualité, certains portant sur la rotoscopie dans After Effects. Sean tient à jour un index de ces didacticiels sur son site Web.
Scott Squires propose, sur son site Web Effects Corner, quelques films démontrant comment réaliser une rotoscopie, avec peinture et masquage :
- Rotoscoping - Part 1
- Rotoscoping - Part 2
Chris et Trish Meyer proposent, sur le site Web ProVideo Coalition, divers conseils sur l'animation de masques. Il y est notamment question de l'utilisation de la commande Interpolation de masque avancée.
Alejandro Pérez presente, sur le forum AE Enhancers, un script permettant d'utiliser les données de suivi pour placer des sommets de masque de manière individuelle.
Sur son site Web, Mathias Mohl propose le script KeyTweak qui vous permet de modifier de nombreuses images clés en même temps sur une propriété. Avec KeyTweak, vous modifie quelques images clés manuellement et le script se charge de modifier, en conséquence, les images clés intermédiaires. Ce script se révèle particulièrement utile pour les images clés de trace de masque dans un flux de production de rotosocopie
Sur son site Web After Effects Portal, Rich Young propose plusieurs ressources en rapport avec la rotosocopie.
Affichage des tracés de masque et des formes
Pour afficher les tracés de masque des calques selectionnés dans le panneau Montage, appuyez sur M.
Pour afficher les masques ou les formes selectionnés dans le panneau Montage, appuyez sur SS (appuyez deux fois sur la touche S).
- Pour afficher les tracés de masque et de forme dans le panneau Composition, cliquez sur le bouton Activer/désactiver la visibilité des masques et des tracés de la forme en bas de ce panneau.
Pour afficher les tracés de masque dans le panneau Calque,CHOISSEZ la commande Masques dans le menu Afficher du panneau Calque.
- Pour masquer un tracé de masque tout en affichant les autres, verrouillez le masque en scélectionnant le bouton du cadenas dans le panneau Montage, puis choisissez Calque > Masque > Masquer les masques verrouillés.
Pour isoler les masques selectionnés et masquer les autres, selectionnez Calque > Masque > Verrouiller les autres masques, puis Calque > Masque > Masquer les masques verrouillés.
Sélection des tracés de forme, des formes et des groupes de formes
Voupez selectionner des calques de forme et leurs composants à l'un des quatre niveaux de selection, également appelés modes de selection :
Mode de selection de calque Le calque de forme complet est selectionné. Les transformations s'appliquent aux propriétés Transformer du calque, dans le groupe de propriétés Transformer situé au même niveau que le groupe de propriétés Contenu.
Mode de selection de groupe Un groupe de formes complèt est sélectionné. Les transformations s'appliquent aux propriétés Transformer du groupe, dans le groupe de propriétés Transformer situé dans le groupe de formes du panneau Montage.
Mode de transformation libre Plusieurs sommets d'un ou de plusieurs tracés de Bézier sont sélectionnés. Un cadre de seLECTION de transformation libre s'affiche autour des sommets dans le panneau Composition. En agissant sur ce cadre, vous pouvez déplacer plusieurs sommets avec une seule transformation. Les transformations s'appliquent aux sommets contenus dans la propriété Tracé du panneau Montage.
Mode d'edition du tracé Seuls les sommets sont selectionnés. Avec ce mode, vous pouvez réaliser des opérations d'édition du tracé, comme l'ajout de sommets à un tracé et le déplacement de sommets individuels.
Lorsqu'un outil de plume est actif, le mode d'édition du trace est actif. Pour rester dans ce mode, Sélectionnez l'outil Plume, appuyez sur la touche V ou Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) pour activer temporairement l'outil Sélection.

A

B

C

D
Modes de selection des formes situées sur des calques de forme
A. Sélection de calque B. Sélection de groupe C. Transformation libre D. Edition du tracé
Pour plus de détails sur la sélection des masques, reportez-vous à la section « Sélection de masques, segments et sommets » à la page 335.
Appuyez sur les touches Ctrl + A (Windows) ou Commande + A (Mac OS) alors qu'un sommet de forme est actif pour selectionner tous les sommets du trace. Appuyez de nouveau pour selectionner toutes les formes. Appuyez de nouveau pour selectionner tous les calques.
Sélection d'un calque de forme
- Cliquez sur le nom d'un calque ou sur la bande de durée du calque dans le panneau Montage.
- A l'aide de l'outil Sélection, cliquez à l'intérieur des limites du calque dans le panneau Composition.
Pour déselectionner toutes les formes d'un calque en laissant le calque de forme selectionné, cliquez à l'intérieur des limites du calque mais à l'extérieur de tous les tracés de forme.
Sélection d'un groupe de formes en mode de sélection de groupe
- A l'aide de l'outil Sélection, cliquez deux fois sur un membre du groupe dans le panneau Composition. A chaque double-clic, vousatteignez un niveau inférieur dans la hierarchie du groupe.
- Pour activer l'outil de selection directe, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enforcée pendant que l'outil Sélection est actif. Cliquez sur une forme du panneau Composition avec l'outil de selection directe pour sélectionner directement le groupe de cette forme, qu'elle que soit sa position imbiquie dans la hierarchie du groupe.
- Pour sélectionner un groupe contenu dans le même groupe que le groupe déjà sélectionné, cliquez sur le groupe qui vous interesse.
- Pour ajouter un groupe à une sélection, cliquez dessus tout en appuyant sur Maj. Vous pouze combiner la touche Maj avec un double-clic et l'outil de sélection directe pour ajouter à la sélection des groupes très imbriqués dans la hierarchie.
Sélection de tracés et de sommets en mode d'édition du tracé
Pour préciser la taille des poignées directrices Bézier et des sommets des masques et formes,CHOISSEZ Edition > Preférences > Général (Windows) ou After Effects > Préférences > Général (Mac OS), puis modifie la valeur Taille de point du trace.
- Pour sélectionner un sommet, cliquez dessus à l'aide de l'outil Sélection. Pour ajouter des sommets à la sélection, maintenez la touche Maj enforcée et cliquez sur les sommets.
- Pour sélectionner un segment de trace, cliquez sur ce segment à l'aide de l'outil Sélection. Pour ajouter des segments à la sélection, maintenez la touche Maj enforcée et cliquez sur les segments.
- Pour sélectionner un trace entier, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée et cliquez sur un segment ou un sommet du trace à l'aide de l'outil Sélection, ou Sélectionnez une partie du trace et appuyez sur les touches Ctrl + A (Windows) ou Commande + A (Mac OS).
- Pour sélectionner des sommets par glissement, sélectionnez un trace ou une partie d'un trace pour activer le mode d'édition, puis faites glisser l'outil de selection de cadre afin de dessiner un rectangle de selection tout autour des sommets à sélectionner. Pour ajouter des sommets à la selection, maintenez la touche Maj enforcée et dessinez des rectangles de selection supplémentaires.
Sélection de tous les points d'un tracé et activation du mode de transformation libre
- Cliquez deux fois sur un segment de tracé en mode d'édition du tracé ou en mode de seLECTION de groupe dans le cas d'une forme simple.
- Sélectionnez la propriété Trace dans le panneau Montage et appuyez sur les touches Ctrl + T (Windows) ou Commande + T (Mac OS).
Sélection de masques, segments et sommets
Contrairement aux calques, les masques peuvent avoir plusieurs niveaux de seLECTION. Vous pouvez seLECTIONner un masque sous la forme d'un trace complet, ce qui convient dans le cas du déplacement ou du redimensionnement d'un masque. Cependant, si vous souhaitez modifier le trace d'un masque, vous doivent seLECTIONner au moins un point sur le masque. Les points seLECTIONnés apparaissent pleins et les points non seLECTIONNés apparaissent vides.
Pour préciser la taille des poignées directrices Bézier et des sommets des masques et formes,CHOISSEZ Edition > Preférences > Général (Windows) ou After Effects > Préférences > Général (Mac OS), puis modifie la valeur Taille de point du trace.
Sélection ou désélection de masques dans le panneau Calque ou Composition
- Pour sélectionner un sommet sur un masque, cliquez sur ce sommet à l'aide de l'outil Sélection . Pour ajouter des sommets à la sélection, maintenez la touche Maj enforcée et cliquez sur les sommets
- Pour sélectionner un segment de masque, cliquez sur ce segment à l'aide de l'outil Sélection. Pour ajouter des segments à la sélection, maintenez la touche Maj enforcée et cliquez sur les segments.
-
Pour sélectionner un masque entier, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée et cliquez sur un segment, un sommet ou une poignée d'un masque à l'aide de l'outil Sélection, ou sélectionnez une partie du masque etCHOISSEZ Edition > Sélectionner tout ou appuyez sur les touches Ctrl ^+ A (Windows) ou Commande ^+ A (Mac OS). Pour ajouter des masques à la sélection, maintenez les touches Alt ^+ Maj (Windows) ou Option ^+ Maj (Mac OS) enforcées et cliquez sur les masques.
-
Pour sélectionner des masques par glissement, Sélectionnez un masque ou une partie d'une masque pour activer le mode d'édition, puis faites glisser l'outil Sélection afin de dessiner un rectangle de sélection tout ajuster des sommets ou des masques que vous souhaitez sélectionner. Pour ajouter des masques ou des sommets à la sélection, maintenez la touche Maj enforcée et dessinez des rectangles de sélection supplémentaires.
- Pour sélectionner tous les masques d'un calque, Sélectionné un masque du calque, choisissez Edition > Sélectionner tout ou appuyez sur les touches Ctrl + A (Windows) ou Commande + A (Mac OS).
- Pour désélectionner tous les masques, appuyez sur les touches Ctrl + Maj + A (Windows) ou Commande + Maj + A (Mac OS).
- Pour sélectionner un masque adjacent sur un calque, appuyez sur les touches Alt + accent grave (') (Windows) ou Option + accent grave (') (Mac OS) pour sélectionner le masque suivant, ou appuyez sur les touches Maj + Alt + accent grave (') (Windows) ou Maj + Option + accent grave (') (Mac OS) pour sélectionner le masque précédent.
- Pour désélectionner un masque, cliquez sur un point quelconque en dehors du masque.
- Pour supprimer un sommet ou un segment d'une seLECTION, maintenez la touche Maj enforcée et cliquez sur le sommet ou le segment.
Pour utiliser l'outil Sélection quand l'outil Plume est seLECTIONné, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enforcée.
Sélection de masques dans le panneau Montage
1 Cliquez sur la flèche droite en regard du nom du calque pour le développement.
2 Cliquez sur la flèche droite à côté de l'intitulé Masques pour le développement, ce qui affiche tous les masques contenus dans ce calque.
3 Procedez de l'une des façons suivantes:
Pour selectionner un masque, cliquez sur son nom.
Pour selectionner des series contiguës de masques, maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez sur le nom du premier et du dernier masque de la série.
- Pour sélectionner simultanément des masques non contigus, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enforcée et cliquez sur le nom des masques à inclure.
Remarque : vous pouvez uniquement selectionner des masques entiers dans le panneau Montage. Pour selectionner des sommets individuels sur un masque, utilisez le panneau Composition ou Calque.
Verrouillage ou déverrouillage des masques
Le verrouillage d'un masque vous empêche de le selectionner dans les panneaux Montage, Composition et Calque ou de le définiter comme cible dans le panneau Calque. Utilisez cette fonctionnalité si vous voulez éviter toute modification indésirable du masque.
1 Dans le panneau Montage, développement le groupe de propriétés Masques.
2 Dans la colonne Fonctions A/V, cliquez sur la case située sous l'icone de verrouillage 日 , en regard du masque que vous souhaitez verrouiller ou déverrouiller. Un masque est verrouillé et ne peut pas être seLECTIONné lorsque son cadenas est activé (en d'autres termes, lorsque l'icone Cadenas apparait dans la case).
Remarque : pour déverrouiller plusieurs masques simultanément, Sélectionnez un ou plusieurs calques et désissez Calque > Masque > Déverrouiller tous les masques.

Pour isoler les masques selectionnés et masquer les autres, selectionnez Calque > Masque > Verrouiller les autres masques, puis Calque > Masque > Masquer les masques verrouillés.
Déplacement de sommets en mode de transformation libre
Vous pouvezmettre à l'échelle un tracé de masque ou de forme entier (ou les sommets sélectionnés d'un ou plusieurs traces) et le faire pivoter à l'aide de la commande Points de transformation libre. Lorsque vous utilisez cette commande, un cadre de selection de transformation libre entoure les sommets selectionnés et un point d'ancrage s'affiche au centre du cadre. Ce point representation le point d'ancrage de la transformation en cours. Vous pouze mettre à l'échelle et faire pivoter les sommets selectionnés en faisant glisser le cadre de selection ou ses poignées. Vous pouze également modifier le point de reference à partir duquel les sommets pivotent ou sont mis à l'échelle en déplaçant le point d'ancrage du cadre de selection. Les poignées et le point d'ancrage du cadre de selection généres par la commande Points de transformation libre sont complètement indépendants de ceux du calque.
Remarque : lorsque vous animez une rotation à l'aide de la commande Points de transformation libre, les sommets du masque sont interpolés sur une ligne droite d'image clé en image clé. C'est pourquoi le résultat obtenu peut être différent du résultat attendu.
1 Affichez le calque contenant les tracés à transformer dans le panneau Composition ou Calque.
2 A l'aide de l'outil Sélection, utilisez l'une des méthodes suivantes :
Pour transformer un certain nombre de sommets, selectionnez les sommets en question et choisissez Calque > Tracé de masque et de forme > Points de transformation libre.
Pour transformer un tracé de masque ou de forme entier, selectionnez-le dans le panneau Montage, puis choisissez Calque > Tracé de masque et de forme > Points de transformation libre.
3 Pour déplacer le point d'ancrage du cadre de sélection, placez l'outil Sélection sur ce point ♦ jusqu'à ce que l'outil se transforme en une icône de déplacement de point d'ancrage ⋆. Faites glisser la souris pour positionner le point d'ancrage.
4 Effectuez les opérations suivantes :
Pour deplacer le trace ou les sommets selectionnés, placez le pointeur a l'intérieur du cadre de selection et faites glisser la souris.
- Pourmettrea l'echelle le trace ou les sommets selectionnés,placez le pointeur sur une poignee du cadre de selection et, lorsque le pointeur se transforme en une flche droite bidirectionnelle , faites glisser la souris pour definir une nouvelle taille. Maintenez la touche Maj enfoncée et faites glisser la souris pour conserver les proportions. Maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée et faites glisser la souris pour redimensionner le cadre de selection autour de son point d'ancrage.
- Pour faire pivoter le trace ou les sommets selectionnés, placez le pointeur à la limite extérieure du cadre de selection de transformation libre. Lorsque le pointeur se transforme en une flèche incurve bidirectionnelle , faites glisser la souris pour effectuer la rotation.
5 Pour quitter le mode de transformation libre, appuyez sur la touche Echap ou Entrée (Windows) ou sur la touche Retour (Mac OS).
Voir aussi
« Sélection de tous les points d'un trace et activation du mode de transformation libre » à la page 335
Conversion d'un tracé de Bézier manuel en RotoBézier et inversionement
Vou puez convertir n'importe quel trace de masque de Bézier manuel ou trace de forme de Bézier manuel en tracé de RotoBézier. Si le trace de Bézier manuel possède des poignées directrices qui ont été ajustées, cette conversion modifie la forme du trace, car After Effects calculé automatiquement la courbure des segments de RotoBézier.
La conversion d'un trace de RotoBézier en trace de Bézier manuel ne modifie pas la forme du trace.
1 Sélectionnez un masque dans le panneau Calque, Composition ou Montage, ou sélectionnez un tracé de forme dans le panneau Composition ou Montage.
2 Sélectionnez Calque >Tracé de masque et de forme > RotoBézier.
Voir aussi
« A propos des tracés » à la page 313
Modification d'un tracé de masque ou d'un tracé de forme de Bézier
Voupez modifier un masque de Bézier au moyen de l'outil Sélection et des outils de plume dans le panneau Calque ou Composition. Vou puez modifier un tracé de forme de Bézier au moyen de l'outil Sélection et des outils de plume dans le panneau Composition.
Les outils de plume (Ajouter un sommet, Supprimer un sommet et Conversion de sommet) sont regroupés avec l'outil Plume dans le panneau Outils. Pour les faire apparaître dans le panneau Outils, cliquez de façon prolongée sur l'outil Plume dans le panneau Outils.
Dans la plupart des cas, l'outil de plume approprié devient actif lorsque vous placez le pointeur de l'outil Plume dans un contexte particulier. Par exemple, l'outil Supprimer un sommet devient actif lorsque vous placez le pointeur de l'outil Plume sur un sommet existant. De la même manière, l'outil Ajouter un sommet devient actif lorsque vous placez le pointeur de l'outil Plume sur un segment de tracé. Pour activer ces outils manuellement et les passer en revue, appuyez sur la touche G.
Lorsque vous modifiez un tracé, cliquez uniquement sur des sommets ou segments existants ; sinon, vous risquez de créé un nouveau tracé.
Voir aussi
« A propos des tracés » à la page 313
« Raccourcis clavier » à la page 775
Déplacement, ajust ou suppression d'un sommet
Utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Pour déplacer un sommet, faites-le glisser à l'aide de l'outil Sélection ▲.
Pour passer temporairement de l'outil Plume à l'outil Sélection, appuyez sur la touche V ou Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS).
- Pour ajouter un sommet à un masque, cliquez à l'aide de l'outil Ajouter un sommet sur le segment reliant deux sommets existants.
- Pour supprimer un sommet d'un masque, cliquez à l'aide de l'outil Supprimer un sommet sur le sommet.
Modification d'un segment de tracé
A l'aide de l'outil Sélection, utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Faites glisser un sommet.
- Faites glisser les poignées directrices issues d'un sommet arrondi adjacent.
- Faites glisser un segment incurve.

Le glissement d'un segment incurve sur un masque RotoBézier déplace également les sommets.
Basculement entre un sommet en point d'inflexion et un sommet en point d'angle
Cliquez sur le sommet à l'aide de l'outil Conversion de sommet

Pour activer l'outil Conversion de sommet, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée pendant que l'outil Plume est sélectionné.
Modification de la tension d'un masque RotoBezier
1 Si vous souhaitez ajuster la tension de plusieurs sommets simultanément, sélectionnez-les.
2 A l'aide de l'outil Conversion de sommet , faites glisser un sommet.

Pour activer l'util Conversion de sommet, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée pendant que l'util Plume est sélectionné.
Le pointeur d'ajustement de la tension apparait lorsque vous faites glisser un sommet du masque RotoBézier.
Cliquez sur un sommet au lieu de le faire glisser pour le définir comme point d'angle (tension de 100% ); cliquez de nouveau pour le définir comme point d'inflexion (tension de 33% ). Faites glisser vers le haut ou vers la droite pour diminuer la tension de la selection et augmenter ainsi la courbe des segments de tracé adjacents; faites glisser vers le bas ou vers la gauche pour augmenter la tension de la selection et réduire ainsi la courbe des segments de tracé adjacents.

Pour connaître la valeur de tension d'un sommet, consultez le panneau Info pendant que vous ajustez la tension.
Modification d'un tracé de masque à l'aide de valeurs numériques
1 Sélectionnéz le masque.
2 Dans le panneau Montage, développpez les propriétés Masque.
3 En regard de la propriété Trace du masque, cliquez sur le mot souligné, et indique les changements dans la boite de dialogue Forme du masque.
Désignation du premier sommet pour un tracé de Bézier
Pour animer un trace, After Effects désigne le sommet le plus haut au niveau de la première image clé comme étant le premier sommet et attribue un numéro à chacun des sommets suivants par ordre croissant, en partant du premier sommet. After Effects attribue ensuite les mêmes numérios aux sommets correspondants dans toutes les autres images clés. After Effects interpôle le mouvement de chaque sommet depuis sa position initiale dans une image clé jusqu'à la position du sommet portant le même numéro à l'image clé suivante. A tout moment au cours d'une animation, vous pouvez désigner un autre sommet comme premier sommet. Cette action a pour effet d'entraîner la renumérotation des sommets du trace par After Effects. La renumerération des sommets modifie l'animation du trace, car After Effects associe ensuite les nouveaux numérios des sommets aux anciens numérios des sommets correspondants toujours enregistrés dans les autres images clés.
Lorsque you copiez un tracé fermé sur une trajectory, le sommet désigné comme le premier sommet du tracé fermé fait office de début de trajectory. Toutes les trajectories sont des traces ouverts.
Certaines opérations de trace de forme, comme Raccorder les tracés, utilisent également le premier sommet comme entrée pour déterminer la façon de modifier le trace.
Remarque : lorsque vous ajoutez un sommet à un trace, le nouveau sommet apparait par défaut sur le trace pendant toute la durée du trace, mais ne remodèle ce dernier qu'au moment où il a été ajouté. Lorsque vous supprimez un sommet d'un trace à un instant donné, le sommet est supprimé du trace pour toute la durée du trace. Pour empêcher After Effects d'ajouter ou de supprimer des sommets pendant toute la durée du trace, Sélectionnez Edition > Préférences > Général (Windows) ou After Effects > Préférences > Général (Mac OS) et désactiver l'options Conserver un compte de sommets constant lors de la modification des masques.
1 Creez un trace animé.
2 Dans le panneau Montage, déplacez le repère d'instant courant à l'endroit où vous souhaitez désigner un nouveau premier sommet.
3 Sélectionnez le sommet à désigner comme premier sommet.
4 Sélectionnéz Calque > Tracé de masque et de forme > Définir le premier sommet.
Remarque: le sommet désigné comme premier sommet apparait un peu plus grand que les autres sommets dans le panneau Composition.
Voir aussi
« A propos des tracés » à la page 313
« Raccourcis clavier » à la page 775
Animation d'un tracé de masque à l'aide de la fonction Interpolation de masque avancée
La fonction Interpolation de masque avancée vous procure un niveau de contrôle élevé pour la création des images clés de trace de masque et vous permet de creator des animations réalisistes et fluides. Une fois que vous avez sélectionné des images clés de trace de masque, la fonction Interpolation de masque avancée créé des images clés intermédiaires en fonction des paramètres que vous avez fournis. Le panneau Info affiche la progression de l'interpolation, ainsi que le nombre d'images clés créées.
1 Sélectionnéz Fenêtre > Interpolation de masque.
2 Sélectionnez au minimum deux images clés de trace de masque adjacentes.
3 Définisse les options du panneau Interpolation de masque avancée, puis cliquez sur le bouton Appliquer.
Remarque : pour interrompre le processus d'interpolation, appuyez sur la touche Echap. Le panneau Info indique que le processus a ete interrompu et fournit le nombre d'images cles creees.
Cadence d'images clés Définit le nombre d'images clés créées par seconde par la fonction Interpolation de masque avancée entre les images clés sélectionnées. Par exemple, une valeur de 10 create a nouvelle image clé tous les dixièmes de seconde. Sélectionnez l'option Automatique pour définir une cadence d'images clés équivalente à la cadence de la composition, qui apparait entre parentheses. Créez plus d'images clés pour une animation plus lisse et moins pour réduire le temps de rendu.
Remarque: quelle que soit la cadence d'images clés que vous choisissez, le module Interpolation de masque avancée ajoute toujours des images clés à l'image consécutive à la première image clé de tracé de masque et à l'image précédant la seconde image clé de tracé de masque. Par exemple, si les images clés sont interpolées à 0 et à 1 seconde dans une composition de 30 i/s avec une cadence d'images clés de 10 images clés par seconde, les images clés du tracé de masque sont ajoutées aux nombres d'image suivants : 1, 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27 et 29.
Trames d'images clés Double la cadence d'images clés. Lorsque cette option est sélectionnée, et que la cadence d'images clés correspond à celle de la composition, une image clé est ajoutée à chaque trame video. Sélectionnez cette option pour le masquage animé dans une video entrelacée. Si cette option n'est pas sélectionnée, le masque peut glisser de l'objet que vous tentez de masquer. Pour plus d'informations sur les trames d'une video entrelacée, reportez-vous à la section « Video entrelacée et séparation de trames » à la page 97.
Chemins de sommets linéaires Spécífie que les sommets de la première image clè se déplacent le long d'un chemin droit vers les sommets correspondants de la seconde image clé. Ne cochez pas cette case si vous souhaitez interpoler certains sommets le long de chemins incurvés, lorsque l'interpolation fait intervenir des éléments en rotation, par exemple. Dans ce cas, le module Interpolation de masque avancée create un chemin naturel pour le déplacement du masque.
Résistance à la courbure Spécifie la tendance à la courbure du tracé du masque par rapport à l'étirement. Une valeur de 0 signifie qu'au fur et à mesure de l'animation du tracé du masque, ce dernier se plie davantage qu'il ne s'étre. Une valeur de 100 signifie que le tracé du masque a davantage tendance à s'étirer qu'à se courber.
Qualité Indique le degré de précision de la correspondance entre les sommets d'une image clé à une autre. Une valeur de 0 signifie qu'un sommet particulier de la première image clé peut correspondre uniquement au sommet portant le même numéro dans la seconde image clé. Par exemple, le dixieme sommet de la première image clé doit correspondre au dixieme sommet de la deuxieme image clé. Une valeur de 100 signifie qu'un sommet de la première image clé peut pratiquement correspondre à n'importe quel sommet de la deuxieme image clé. Des valeurs plus élevées produit généralement de更好地 interpolations. Cependant, elles augmentent le temps de traitement.
Ajouter des sommets de tracé de masque Spécifie que le module ajoute des sommets pour améliorer la qualité des interpolations. En général, le module Interpolation de masque avancée fonctionne de manière optimale lorsque les traces de masque possèdent des ensembles denses des sommets. En outre, un sommet sur le premier tracé du masque ne peut pas correspondre au milieu d'un segment de courbe ou de ligne droite sur le deuxième tracé du masque. Par conséquent, l'ajout de sommets avant la mise en correspondence est parfois nécessaire pour produit le résultat souhaïte. Les images clés d'origine ne sont pas modifiées. Seules les nouvelles images clés du tracé de masque calculées par le module Interpolation de masque avancée sont dotées des sommets supplémentaires.
La valeur que vous définisse déterminée la valeur utilisée pour la subdivision des tracés d'entrée du masque. L'option Nombre de pixels entre les sommets indique la distance, en pixels, entre les sommets du tracé du masque du périmètre le plus grand après subdivision. L'option Nombre total de sommets indique le nombre de sommets souhaités sur les tracés du masque interpolés. L'option Proportion de la silhouette en pourcentage indique qu'un sommet est ajusté à chaque pourcentage indiqué de la longueur de silhouette du tracé du masque. Par exemple, une valeur de 5 signifie qu'un sommet est ajusté à chaque segment successif du paramètre qui représenté 5% du périmètre total. Si vous souhaitez utiliser uniquement les sommets prênts à la première image, ne seLECTIONnez pas cette option.
Remarque: le module Interpolation de masque avancée peut ajouter des sommets à des emplacements de sommet existants même si l'option Ajouter des sommets de trace de masque n'est pas sélectionnée. Si deux sommets d'un même trace de masque correspondent à un seul sommet sur l'autre, le sommet unique est dupliqué au même emplacement afin que le segment entre les deux sommets se transforme en un point correspondant à cet emplacement.
Méthode de correspondance Spécifie l'algorithmie utilisé pour faire correspondre les sommets d'un tracé de masque aux sommets d'un autre tracé de masque. Automatique: si l'une des deux images clés sélectionnées possède un segment incurcé, cette option permet d'appliquer l'algorithmie concu pour les courbes. Autrement, l'algorithmie concu pour les poly lignes est utilisé. Courbe: cette option permet d'appliquer l'algorithmie concu pour les tracés de masque possédant des segments incurçés. Polyigne: option permet d'appliquer l'algorithmie concu pour les tracés de masque possédant des segments droits.
Remarque : les images clés de trace de masque ajoutées sont des poly lignes lorsque la méthode de correspondance des poly lignes est utilisé, que les tracés d'entrée du masque contiennent des segments incurés ou non.
Correspondance de sommets 1:1 Spécifie que le module cree un sommet sur un tracé de masque qui correspond au sommet portant le même numero sur l'autre tracé de masque. A chaque tracé d'entrée de masque, le module fait correspondre les premiers sommets, les deuxièmes sommets, les troisisièmes sommets, etc. Si les deux tracés ont un nombre de sommets différent, cette action peut produces des résultats inattendus.
Correspondance premiers sommets Sécífie que le module fait correspondre les premiers sommets dans les deux images clés du tracé du masque. Si cette option n'est pas sélectionné, le module recherche la meilleure correspondance du premier sommet entre les deux tracés d'entrée de masque.
Remarque: pour obtenir des résultats optimaux, vérifie que les premiers sommets des traces d'entrée du masque correspondent, puis selectionné l'options Correspondance premiers sommets.
Voir aussi
« Interpolation des images clés » à la page 227
Ressources supplémentaires sur l'animation de masques à l'aide de la commande Interpolation de masque avancée
Chris et Trish Meyer proposent, sur le site Web ProVideo Coalition, divers conseils sur l'animation de masques. Il y est notamment question de l'utilisation de l'outil Interpolation de masque avancée.
Déplacement d'un masque ou d'un calque derrière un masque
Vous pouvez ajuster la zone visible au travers du masque en déplaçant le masque dans le panneau Calque ou Composition ou en déplaçant le calque situé derrière le masque dans le panneau Composition. Lorsque vous déplacez un masque, les valeurs Position du calque masqué restent constantes et le masque se déplace par rapport à d'autres objets dans le panneau Composition.
Lorsque vous utilisez l'outil Déplacement arrêté pour déplacer un calque derrière un masque, la position du masque reste inchangée dans le panneau Composition, mais change dans le panneau Calque. Les valeurs Position du calque masqué changent par rapport à la composition. Lorsque le déplacement dépasse les limites de la zone du calque, les valeurs Forme du masque sur le calque changent également. L'outil Déplacement arrêté vous fait gagner un temps considérable ; sans lui, vous devriez modifier manuellement les propriétés Position et Forme du masque du calque. Vous pouvez animer un calque se déplaçant derrière un autre en définissant des images clés pour les propriétés Position et Forme du masque du calque masqué.




Lorsque you utilisez l'otutil Deplacement arriere dans le panneau Composition, After Effects efectue automatiquement deux reglages. Dans le panneau Calque, le masque est deplacé par rapport à son calque (en haut), et il est deplacé par rapport à la composition dans le panneau Composition (en bas).
Déplacement d'un masque
1 Sélectionné le ou les masques que vous souhaitez déplacer.
2 Dans le panneau Composition, faites glisser le ou les masques vers leur nouvel emplacement. Pour forcer le mouvement du ou des masques verticalement ou horizontally, maintenez la touche Maj enfoncée une fois que vous avez commencé à faire glisser la souris.
Déplacement d'un calque derrière son masque
1 Sélectionnez l'outil Déplacement arrêté dans le panneau Outils.
2 Cliquez à l'intérieur de la zone de masque dans le panneau Composition et faites glisser le calque vers son nouvel emplacement.
Attributes de forme, opérations de peinture et opérations de tracé pour les calques de forme
Ajout d'attributs aux calques de forme
Une fois qu'un calque de forme a ete creé, vous pouze lui ajouter des attributs (tracés, opérations de peinture et opérations de trace) en utilisant le menu Ajouter du panneau Outils ou Montage.
Par défaut, les nouveaux attributs sont insérés dans le ou les groupes de forme sélectionnés en fonction des règles suivantes :
- Les nouveaux traces sont ajoutés sous les traces et les groupes existants.
-
Les nouvelles opérations de traces (traces en zigzag et tremblements, par exemple) sont ajoutées sous les opérations de trace existantes. Si aucune opération de trace n'est presente, les nouvelles opérations de trace sont ajoutées sous les traces existants.
-
Les nouvelles opérations de peinture (contours et fonds, par exemple) sont ajoutées sous les tracés existants et audressus des contours et fonds existants.
Pour remplacer ces règles et placer un nouvel attribut à la fin du groupe, sous tous les autres attributs, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée pendant que vousCHOISSEZ un élément dans le menu Ajouter.
L'opération de répétition est toujours ajoutée à la fin du groupe.
Voir aussi
« A propos des formes et des calques de forme » à la page 315
« Contours et fonds pour les formes » à la page 344
«Altiation des formes à l'aide d'opérations de trace » à la page 348
« Groupes et ordre de rendu des formes et attributs de formes » à la page 316
Contours et fonds pour les formes
Les contours et fonds appliqués aux formes sont des opérations de peinture qui ajoutent des pixels colorés à un trace ou à la zone définie par un tracé. Un contour ou un fond peut être constitué d'une couleur unie ou utiliser un dégradé de couleurs. Les contours peuvent être continus ou composés d'une série régulière de tirets et d'espaces. Chaque contour ou fond possède son propre mode de fusion qui détermine la manière dont il interagit avec les autres opérations de peinture de ce même groupe.
Par défaut, les opérations de peinture d'un groupe sont effectuées de bas en haut dans l'ordre d'emplement du panneau Montage. Ceci signifie, par exemple, qu'un contour est rendu au-dessus (devant) d'un contour qui apparaît après lui dans le panneau Montage. Pour replacer ce comportement par défaut pour un fond ou un contour spécifique, choisissez Au-dessus du précédent dans le même groupe comme propriété composite du fond ou du contour dans le panneau Montage
Remarque : lorsque vous ajoutez un contour ou un fond à l'aide du menu Ajouter du panneau Outils ou Montage, l'opération de peinture est ajoutée sous les traces existants et au-dessus des contours et fonds existants. Pour placer un nouveau contour à la fin du groupe, maintainez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncé pendant que vousCHOISSEZ UN ELEMENT dans le menu Ajouter.
Les nouvelles formes sont créées à l'aide des propriétés de fond et de contour représentées par les boutons de nuance situés à côté des options de texte Contour et Fond sou lignées dans le panneau Outils. Vous pouvez également modifier les couleurs de fond et de contour, ainsi que le type de fond et de contour pour les formes sélectionnées à l'aide de ces options. Les options Contour et Fond sont uniquement visibles dans le panneau Outil lorsqu'un calque de forme est sélectionné ou que l'outil de dessin est actif.
Si plusieurs formes sont selectionnées, avec différentes propriétés de fond ou de contour, alors le bouton du nuance en regard de l'option Contour et Fond contient un point d'interrogation. Vous pouvez toujours modifier les propriétés de fond et de contour à l'aide de ces options, et les propriétés correspondantes de toutes les formes selectionnées sont définies sur la même valeur.
Il existe quatre types de fonds et de contours :
Aucun Aucune opération de peinture n'est effectuee.
Couleur unie Le fond ou le contour entier est composé d'une seule couleur.
Dégré linéaire Le fond ou le contour est composé de couleurs et de valeurs d'opacité définies par un dégré linéaire, puis associées à la composition le long d'un axe unique du début jusqu'à la fin.
Dégradé radial Le fond ou le contour est composé de couleurs et de valeurs d'opacité définies par un dégradé linéaire, puis associées à la composition le long d'un rayon s'éloignant du point de départ vers le centre jusqu'àu point d'impact au niveau de la circonférence d'un cercle. Vous pouvez décaler le point de départ en modifiant les valeurs Longueur de surbrillance et Angle des tons clairs.
Vouss pouvez animer et interpolar les degradés en ajoutant des images clés à la propriété Couleurs et en utilisant le Selecteur de couleurs en mode Editeur de degradés pour ajouter, modifier et supprimer les étapes de couleur et les étapes d'opacité. Vouss pouvez également enregistrer les degradés en tant qu'animations prédéfinies (voir la section « Enregistrement d'une animation prédéfinie » à la page 415).
Les couleurs des contours et des fonds des calques de forme ne sont pas rendues en tant que couleurs à gamme dynamique étendue. Les valeurs de couleur inférieures à 0,0 ou supérieures à 1,0 sont arrondies pour être comprises dans l'intervalle 0,0 à 1.0.
Voir aussi
« Sélection d'une couleur ou modification d'un dégradé » à la page 280
Choix d'un type de contour ou de fond et d'options de fusion
- PourCHOISIR un type de fond ou de contour pour les nouvelles formes, ou encore pour definir le mode de fusion ou d'opacité d'un fond ou d'un contour pour les nouvelles formes, cliquez sur les options de texte Contour ou Fond sou lignées dans le panneau Outils. Pour naviguer parmi les types de fond ou de contour applicables aux formes existantes, selectionnee les formes qui vous interessent avant d'utiliser ces options.
- Pour naviguer parmi les types de fond ou de contour destinés aux nouvelles formes, appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) et cliquez sur le bouton de nuance en regard de l'option de texte Fond ou Contour du panneau Outils. Pour désirir un type de fond ou de contour applicable aux formes existantes, Sélectionnez les formes qui vous intéressement avant d'utiliser ces options.
Choix d'une couleur unie ou modification d'un dégradé pour un contour ou un fond
Pour désir une couleur unie ou un degradé pour les fonds ou les contours des nouvelles formes, cliquez sur le bouton de nuance en regard de l'option de texte sou lignée Fond ou Contour du panneau Outils. Pour désir une couleur unie ou un degradé pour les fonds ou les contour des formes existantes, selectionnez les formes qui vous intereessent avant d'utiliser ces options.
Modification du mappage des couleurs d'un dégradé
Un dégradé est une gamme de valeurs de couleur et d'opacité que vous pouvez personneliser dans la boîte de dialogue Editeur de dégradés. Vous pouvez également personneliser la manière dont ces couleurs sont appliquées à un contour ou à un fond en modifier le point de départ et le point d'impact, qui déterminent la direction et l'échelle du dégradé. Par exemple, vous pouvez modifier ces points pour étirer les couleurs d'un dégradé sur une vaste zone ou orienter un dégradé linéaire afin que les couleurs s'estompent de haut en bas, et non de gauche à droite. Pour un dégradé radial, vous définissez le centre du dégradé, son rayon et le décalage d'un ton clair.
Par défaut, lorsque vous creez un tracé de forme en utilisant l'outil Plume, les points de contrôle du dégradé sont placés au centre du calque. Vous pouvez ajuster ces points lorsque le dessin est terminé.
Voup c f t d p, i t l t t t.

Options permettant de mapper les couleurs de dégradé dans le panneau Composition
A. Point de contrôle du ton clair B. Point de départ C. Point d'impact
1 Sélectionnéz le groupe contenant le dégradé.
2 Activez l'outil Sélection, puis faites-le glisser sur les options Point de départ, Point d'impact ou Ton clair dans le panneau Composition.
L'outil Sélection prend la forme d'un pointeur de dégradé (« ou «) lorsqu'il est placé au-dessus d'une option de dégradé.
Définition de la largeur du tracé
- Pour définir la largeur du tracé des nouvelles formes en pixels (px), faites glisser la souris sur l'option sou lignée Largeur du tracé (située à droite des options Tracés du panneau Outils) ou cliquez sur l'option et saississe une valeur dans la zone. Pour définir la largeur du tracé des formes existantes, Sélectionnez-les avant d'utiliser l'option Largeur du tracé.
Création d'un trace discontinu
Pour creer un tracé discontinu, ajoutez des tirets et des espaces au groupe de propriétés Tirets du trace. Les tirets et les espaces de ce groupe de propriétés sont répetés autant de fois que nécessaire pour recouvrir la totalité du trace. La propriété D'écalage déterminé le point du trace où commence le trait.

Animez la propriété Décalage pour creer une trainée animée de tirets, comme les lumières d'un rectangle de selection.
1 Développèz le groupe de propriétés d'un trace dans le panneau Montage.
2 Cliquez sur le bouton Ajouter un tiret ou un espace + pour ajouter un tiret ou un espace à un cycle du motif en pointillé. Vous pouvez ajouter jusqu'à trois tirets pour chaque motif du tracé.
3 Modifie les propriétés Tiret et Espace afin que les tirets et les espaces aient la longueur souhaitee.
Options Extrémité de ligne des traces
La propriété Extrémité de ligne d'un trace discontinu déterminé l'apparace des extrémités des segments de tracé (tirets).
Extrémité carrée Le trait se termine à la fin du tracé.
Extrémité arrondie Le trait est prolongé au-delà de la fin du tracé selon un nombre de pixels égal à la largeur du trait. L'extrémité est un demi-cercle.
Extrémité projetée Le trait est prolongé au-delà de la fin du tracé selon un nombre de pixels égal à la largeur duTrait en pixels. L'extrémité est rectangulaire.
Options Sommet de ligne des tracés
La propriété Sommet de ligne d'un trace déterminé l'apparance du trait à où le trace change brusquement de direction (à un angle).
Sommet en pointe Jointure en pointe. La valeur Limite de l'angle à ongel détermine les conditions pour lesquelles un sommet en biseau est utilisé à la place d'un sommet en pointe. Si la limite de l'angle à ongel est définie sur 4, lorsque la longueur du point atteint quatre fois l'épaissur du trait, un sommet en biseau est utilisé à la place d'un sommet en pointe. Une limite d'angle à ongel d'une valeur égale à 1 donne lieu à un sommet de type biseau.
Sommet en arrondi Jointure arrondie.
Sommet en biseau Jointure rectangulaire.
Règles de replissage des formes
Une opération de replissage consiste à appliquer une couleur à une zone délimitee par un tracé fermé. La zone interieure d'un tracé est facile a reconnaître dans le cas d'un cercle, par exemple. Cependant, lorsqu'un tracé se croise à plusieurs reprises ou qu'un tracé complexe est composé de tracés délimités par d'autres tracés, il n'est pas facile de déterminer l'intérieur du tracé.
After Effects utilise une des deux règes pour déterminer l'intérieur d'un tracé afin de creer des zones de replissage. Les deux règes comptent le nombre de fois où une ligne droite partant d'un point donné croise le tracé en s'éloignant de la zone contenue dans les limites du tracé. La rège de replissage extérieur/intérieur non nul tient compte de la direction du tracé, contrairement à la règle pair/impair.
After Effects et Illustrator utilisent par défaut la règle de replissage extérieur/intérieur non nul.


Trace se croissant à plusieurs reprises utilisant la règle de remplissage extérieur/intérieur non nul (gauche), par opposition à la règle de remplissage pair/impair (droite)
Règule de remplissage pair/impair Si une ligne tracee depuis un point et dans une direction qualconque croise le tracé selon un nombre impair, le point est à l'intérieur, dans le cas contraire, le point est à l'extérieur.
Règule de replissage interieur/extérieur non nul Le nombre de croisements d'une ligne correspond au nombre total de fois où une ligne croise une partie du tracé allant de gauche à droite moins le nombre total de fois où une ligne croise une partie du tracé allant de droite à gauche. Si une ligne tracée dans une direction quelconque à partir du point possède un nombre de croisements égal à zéro, le point est à l'extérieur, sinon, il est à l'intérieur.
Pour comprendre la regle de replissage interieur/extérieur non nul, il est plus facile de se representer le trace sous la forme d'une boucle de ficelle. Un point est considere a l'extérieur du trace si vous pouvez placer notre doigt sur ce point, puis tirer virtuellement sur la ficelle sans que celle-ci ne soit enroulee autour de votre doigt.
Etant donné que la règle de replissage interieur/extérieur non nul tient compte de la direction du trace, l'utilisation de cette règle combinée à l'inversion de la direction d'un ou de plusieurs traces appartenant à un trace complexe permet de creator des trous dans les tracés complexes.
Pour inverser la direction d'un trace, cliquez sur le bouton Activer l'inversion de la direction des tracés dans le panneau Montage.
Altiération des formes à l'aide d'opérations de tracé
Les opérations de trace résemblement aux effets. Elles agissant sur le trace d'une forme sans le détruire, afin de creer un trace modifié auquel vous pouvez appliquer d'autres opérations de forme (par exemple, des fonds ou des contours). Le trace d'origine n'est pas modifié. Les opérations de trace étant dynamiques, vous pouze les modifier ou les supprimer à tout moment. Elles s'appliquent à tous les traces qui les précédented dans le même groupe. comme pour tous les attributs de forme, vous pouze réorganiser les opérations de trace en les coupant, copiant, collant et en les faisant glisser dans le panneau Montage.
1 Dans le panneau Composition ou Montage, selectionnez le groupe de formes auquel ajouter l'opération de trace.
2 Choisissez une opération de trace dans le menu Ajouter du panneau Outils ou Montage :
Fusionner les tracés Combine les tracés en un tracé complexe (voir la section « Options de fusion des tracés » à la page 349).
Décaler les tracés Etend ou réduit une forme en décalant le trace du tracé d'origine. Dans le cas d'un trace fermé, une valeur Quantité positive étend la forme, une valeur négative la réduit. La propriété Sommet de ligne précise l'apparce du trace à l'endroit où les segments décalés du tracé se rejoignent. Un sommet en biseau représentée une jointure rectangulaire. Un sommet en pointe représentée une jointure en pointe. La limite de l'angle à onglet déterminée les conditions dans lesquelles un sommet en biseau est utilisé à la place d'un sommet en pointe. Si la limite de l'angle à onglet est définie sur 4, lorsque la longueur du point atteint quatre fois l'épaisseur du trait, un sommet en biseau est utilisé à la place d'un sommet en pointe. Une limite d'angle à onglet d'une valeur égale à 1 donne lieu à un sommet de type biseau.
Contraction et dilatation Déplace les sommets d'un trace vers l'extérieur tout en cintrant les segments vers l'intérieur (contraction) ou bien déplace les sommets vers l'intérieur tout en bombant les segments vers l'estérieur (dilatation).
Répétition Crée plusieurs copies d'une forme en appliquant une transformation spécifique à chacune d'elles (voir la section « Utilisation de l'opération Répétition pour dupliquer des formes » à la page 350).
Coins arrondis Arrondit lescoins des tracés. Plus la valeur de rayon est élevée, plus l'arrondi est marqué.
Raccorder les traces Animez les propriétés Début, Fin et Decalage pour raccarder un trace afin de creer des résultatssemblables à ceux obtenus avec l'effet Tracé dynamique et le paramètre Animer peinture destinés aux traces depeinture. Si l'opération Raccorder les traces est située sous plusieurs traces d'un groupe, vous pouvez désir deraccorder les traces simultanément ou de les traiter en tant que traces complexes et les raccarder individuellement.
Dans un didacticiel video disponible sur le site Web Creative COW, Aharon Rabinowitz explique comment utiliser l'opération Raccorder les traces pour animer une ligne en pointillés en suivant un tracé sur une carte.
Torsion Fait pivoter un trace selon un angle plus aigu au centre que sur les contours. Entrez une valeur positive pour appliquer la torsion dans le sens horaire. Entrez une valeur négative pour appliquer une torsion dans le sens antihoraire.
Tremblement des tracés Déforme un trace de façon aléatoire en le convertissant en une série de pics et de creux crénelés de tailles diverses. La distorsion est animée automatiquement, ce qui signifie qu'elle change au fil du temps sans avoir besoin d'images clés ni d'expressions.
Plusieurs propriétés de cette opération de trace se comportent comme les propriétés du même nom correspondant au sélecteur de tremblement de l'animation de texte (voir la section « Propriétés du sélecteur de tremblement » à la page 376). La propriété Corrélation spécifique le degré de ressemblance entre le mouvement d'un sommet et celui des sommets voisins. Des valeurs faibles entrainient des résultats plus crénelés, car la position du sommet dépend moins de celle des sommets adjacent. La propriété Corrélation est similaire à la propriété Corrélation du sélecteur de tremblement, excepté que la version du tremblement des traces précise la corrélation qui existe entre les sommets adjacent, et non les caractères adjacent. Vous pouze définir la longueur maximale des segments en valeur absolue ou relative. Définissez la densité des bords crénelés (Détail) et choisissez entre des bords arrondis ou crénelés.
Animez la propriété Taille pour estomper le tremblement vers le haut ou vers le bas. Pour accelerer ou réduire le tremblement de façon progressive, définissez l'options Tremblements/seconde sur une valeur constante de 0 et animez la propriété Phase temporelle.
Transformation avec tremblement Applique de façon aléatoire à un trace divers types de transformations : position, point d'ancrage, échelle et rotation. Indiquez l'amplitude du tremblement pour chacune de ces transformations en définissant une valeur dans le groupe de propriétés Transformation, contenu dans le groupe de propriétés relat à la transformation avec tremblement. Les transformations avec tremblement sont animées automatiquement, ce qui signifie qu'elles changent au fil du temps sans avoir besoin d'images clés ni d'expressions. Cette opération est particulièrement utile à la suite d'une opération Répétition. Elle permet en effet d'appliquer des transformations aléatoires à chaque forme repétée séparément (voir la section « Utilisation de l'opération Répétition pour dupliquer des formes » à la page 350).
Plusieurs propriétés de cette opération de trace se comportent comme les propriétés du même nom correspondant au sélecteur de tremblement de l'animation de texte (voir la section « Propriétés du sélecteur de tremblement » à la page 376). La propriété Corrélation spécifique le degré de ressemblance entre les transformations avec tremblement d'une forme et celles des formes voisines appartenant au même jeu de formes répetées. Cette propriété s'applique uniquement si l'opération de transformation avec tremblement est précédée d'une opération Répédition. Si la valeur de la propriété Corrélation est 100% , tous les éléments répetés subissant les mêmes transformations. En revanche, si sa valeur est 0% , chacun de ces éléments est transformé de façon indépendante.
Lors de la répartition aléatoire des formes répetées, veuillez tenir compte des points suivants : si l'opération de trace Transformation en tremblement précède (est située au-dessus) l'opération Répétition, le tremblement est appliqué de la même manière à toutes les formes répetées. Dans le cas contraire (opération de trace Répétition suivie de Transformation en tremblement), le tremblement est appliqué à chaque forme séparément.
Chris Meyer propose, sur le site Web ProVideo Coalition, un didacticiel video illustrant l'utilisation de l'opération de trace Transformation en tremblement. Ce didacticiel vous explique pourquoi utiliser plusieurs instances de l'opération de trace Transformation en tremblement si vous souhaitez faire trembler plusieurs propriétés séparément.
Zigzag Convertit un trace en une série de pics et de creux crénelés de taille uniforme. Vous pouvez définir la distance entre les pics et les creux en valeur absolue ou relative. Définissez le nombre d'inflexions par segment de trace etCHOisissez entre des bords arrondis ou crénelés.
Options de fusion des tracés
L'opération de fusion des traces utilise tous les traces qui la precedent dans le même groupe comme entrée. Le résultat est un trace unique qui combine les traces d'entrée. Les traces d'entrée sont toujours visibles dans le panneau Montage, mais sont pratiquement suprimés du rendu du calque de forme, c'est pourquoi ils n'apparaissent pas dans le panneau Composition. Si ce n'est déjà fait, un fond et un contour sont ajoutés après le groupe de propriétés Fusionner les traces dans le panneau Montage, sinon, le trace de sortie ne serait pas visible.

A

B

C

D
Options de fusion des traces
A. Ajout de toutes les formes B. Soustraction des carres C. Intersection des carres D. Exclusion des intersections des carres
Aharon Rabinowitz montre, dans un didacticiel video disponible sur le site Web Creative COW, comment combiner plusieurs tracés en une forme composée unique à l'aide de l'opération Fusionner les tracés.
L'opération Fusionner les traces dispose des options suivantes, chacune réalisant des calculs différents pour déterminer le tracé de sortie :
Fusion Permet la fusion de tous les traces d'entrée en un seul trace complexe. Il s'agit de l'option par défaut utilisée pour les formes créées à partir de caractères de texte composés de plusieurs traces, comme la dette e , lors de l'utilisation de la commande Créer des formes à partir du texte.
Addition Cree un trace englobant l'union des zones des tracés d'entree.
Soustraction Crée un tracé englobant uniquement les zones définies par le tracé le plus élevé et soustrait la zone définie par les tracés sous-jacents.
Intersection Crée un tracé englobant uniquement les zones définies par les intersections situées entre tous les traces d'entrée.
Exclusion des intersections Crée un trace correspondant à l'union des zones définies par tous les traces d'entrée, moins les zones définies par les intersections entre tous les traces d'entrée.
Utilisation de l'opération Répédition pour dupliquer des formes
L'opération de trace Répetition create des copies virtuelles de tous les tracés, contours et fonds qui la précédent dans le même groupe. Les copies virtuelles ne sont pas représentées par des entrées distinctes dans le panneau Montage, mais sont rendues dans le panneau Composition. Chaque copie est transformée selon l'ordre qu'elle occupe dans le jeu de copies et les valeurs des propriétés du groupe Transformer pour cette instance de répetition.



Forme originale (en haut à gauche), après l'application d'une instance de l'opération Répétition (en haut à droite) et après l'application de deux instances de cette opération (en bas à droite)
Si la forme originale porte le numero 0 et que la copie suivanteporte le numero 1,etc.,alors l'objectif de la repetition est d'appliquer chaque transformation du groupe de propriétés Transformer n fois au numero de copie n
Par exemple, la répetition est appliquée à une forme, la valeur Copies est définie sur 10 et la propriété Position du groupe de propriétés Transformer est définie sur (0.0, 8.0). La forme originale conserve sa position originale, à savoir (0.0, 0.0). La première copie apparait au point (0.0, 8.0), la deuxième au point (0.0, 16.0), la troisième au point (0.0, 24.0), etc., jusqu'à la neuvième copie (0.0, 72.0), soit un total de dix formes.
Voupe applique plusieurs instances de l'opération Repétition dans un même groupe. En d'autres termes, il est possible de répéter l'opération Repétition. L'utilisation de plusieurs instances de l'opération Repétition permet de créé facilement une grille de copies virtuelles d'une seule forme : il suffit de définir la propriété Position d'une instance de cette opération pour modifier les valeurs horizontales et une autre instance pour modifier les valeurs verticales.
La valeur de la propriété Décalage sert à décaler les transformations selon un nombre de copies donné. Par exemple, si la valeur Copies est définie sur 10 et la valeur Décalage sur 3, la forme originale est transformée selon la quantité spécifiée dans le groupe de propriétés Transformer multiplée par 3 et la première copie est transformée selon la quantité spécifiée dans le groupe de propriétés Transformer multiplée par 12.

L'animation de la propriété Décalage permet de générer facilement des résultats intéressants.
L'option Composite déterminé si les copies sont rendues au-dessus (devant) ou au-dessous (derrière) des copies qui les précédent.
Utilisez la valeur Opacité de départ pour définir l'opacité de la forme originale et la valeur Opacité d'arrivée pour définiir l'opacité de la dernière copie. Les valeurs d'opacité des copies intercalées sont calculées par interpolation.
Si vous placez la répétition après un trace, au-dessus des groupes de propriétés Fond et Contour d'une forme, le jeu de copies virtuelles est rempli ou tracé en tant que tracé complexe. Si vous laissez l'opération Répétition sous le fond et le contour, chaque copie est remplie ou tracée individuellement. La différence est plus flagrante avec les replissages et les contours de dégradés.
Voupez ajouter une opération de trace Transformation avec tremblement après une opération Repétition pour modifier de façon aléatoire la position, l'échelle, le point d'ancrage ou la rotation des copies répetées au sein d'une instance de l'opération Repétition Si l'opération de trace Transformation en tremblement précède (est située au-dessus) l'opération Repétition, le tremblement est appliqué de la même manière à toutes les formes répetées. Dans le cas contraire (opération de trace Repétition suivie de Transformation en tremblement), le tremblement est appliqué à chaque forme séparément.
Eran Stern montre, dans un didacticiel video disponible sur le site Web Creative COW, comment utiliser l'opération Repétition.
Sur son site Web, Chris Zwar presente un exemple de projet qui utilise l'effect Danse de cartes et un calque de forme avec l'opération de répetition pour simuler une sélection des demi-teintes pour toute image ou video.
Chapitre 11 : Texte
Création et modification des calques de texte
A propos des calques de texte
Grac aux calques de texte, you pouvez ajouter du texte a une composition. Il existe de nombreux champ s d'application pour les calques de texte : titres animés, tiers inférieurs, tambours a génériques et typographie dynamique.
Pour visionner un didacticiel video relat à l'animation de texte, rendez-vous sur le site Web d'Adobe.
Vous pouvez animer les propriétés de calques de texte ou celles de caractères individuels, comme la couleur, la taille et la position. Vous animez le texte à l'aide de propriétés et de sélecteurs d'animation de texte. Vous avez la possibilité d'ajouter des sous-calques 3D aux calques de texte 3D, un pour chaque caractère (voir les sections « Animations de texte » à la page 370 et « Propriétés de texte 3D par caractère » à la page 378).
Les calques de texte sont des calques synthétiques, ce qui signifie qu'ils n'utilisent pas un élément de métrage comme source (bien qu'il soit possible de convertir les informations textuelles des éléments de métrage en calques de texte). Les calques de texte sont également des calques vectoriels. A l'instar des calques de forme et autres calques vectoriels, les calques de texte sont toujours pixillés. Ainsi, lorsque vous redimensionné le calque ou le texte, ses contours restent nets et indépendants de la résolution. Vous ne pouvez pas ouvrir un calque de texte dans son propre panneau Calque, mais vous pouvez manipuler les calques de texte dans le panneau Composition.
After Effects utilise deux types de texte : le texte de point et le texte de paragraphe. Le texte de point permet de saisir un mot ou une ligne de caractères, alors que le texte de paragraphe permet de saisir et de mettre en forme le texte avec un ou plusieurs paragraphs.


Texte de point vertical et horizontal (à gauche) et texte de paragraphe dans un cadre de selection (à droite)
Vous pouvez copier du texte provenant d'autres applications, notamment Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe InDesign ou tout éditeur de texte, et le coller dans un calque de texte dans After Effects. Etant donné qu'After Effects prend également en charge les caractères Unicode, vous pouvez copier-coller ces caractères entre After Effects et n'importe qu'elle autre application prénant également en charge ces caractères (pour information, toutes les applications Adobe acceptent les caractères Unicode).
La mise en forme de texte est comprise dans la propriété Texte source. Cette dernière permet d'animer la mise en forme et de modifier les caractères propresment dits (par exemple, replacer la dette b par la dette c ).



Sequences d'images dans lesquelles le texte source a été animé
Voir aussi
« Exemples et ressources d'animation de texte » à la page 381
Meilleures pratiques pour la creation de texte et d'images vectorielles pour une dette
Un texte qui a de l'allure sur votre ordinateur lorsque vous le creez peut parfois etre décevant dans le film final. Ces différences peuventvenir du perephériqueutilised pour visionner le film ou du schema de compression utilisé pour encoder le film. Il en va de meme pour les images vectorielles, telles que les formes dans les calques de forme. En fait, les memes problemes peuvent se presenterer avec des images pixellisées, mais les details fins des graphiques vectoriels peuvent régulierement en etre la source.
Gardez les points suivants en tete lorsque vous creez et animez un texte et des images vectorielles pour une video :
- Prévisualisez toujours votre film sur le même genre de périhérique que celui utilisé par les spectateurs qui le verront, comme un moniteur video Pal/Secam (voir la section « Prévisualisation sur un moniteur video externe » à la page 196).
- Evitez les transitions de couleurs nettes, en particulier d'une couleur hautement saturaè à sa couleur complémentaire. Ces transitions sont difficiles à encoder pour la plupart des schémas de compression, comme ceux utilisés par les normes MPEG et JPEG. En effet, ils peuvent provoquer l' apparition de bruit à proximité des transitions nettes. Pour la télévision analogue, les mêmes transitions nettes peuvent entraîner des pointes en dehors de la plage autorisée pour le signal, causant également du bruit.
- Lorsque le texte doit se trouver au-dessus d'images mobiles, assurez-vous que celui-ci est doté d'une cordure contrastée ( comme un halo ou un trace), de sorte qu'il soit toujours lisible lorsqu'un élément de même couleur se trouve à l'arrête.
- Evitez les éléments horizontally fins, qui peuvent disparaître de l'image s'ils sont placés sur une ligne de balayage paire lors d'une trame impaire, ou vice versa. La hauteur de la barre horizontale d'un H majuscule, par exemple, doit etre de trois pixels ou plus. Vous pouze epaisir les elements horizontally en augmentant la taille de la police, en utilisant un style gras (ou faux gras) ou en appliquant un trace (voir « Mise en forme des caractères et panneau Caractere » à la page 360).
- Lorsque vous animez du texte pour qu'il défile à la verticale, pour les remerciements, par exemple, faites-le défilé à un taux en pixels par seconde qui soit un multiple paire du taux de trame du format video entrelacé. Vous empêchez ainsi l' apparition d'une sorte de gazouillagement causé par le décalage du mouvement du texte par rapport aux lignes de balayage. En NTSC,CHOISSEZ 0,119,88 et 239,76 pixels par seconde;en PAL,0,100 et 200 pixels par seconde.

Appliquez l'animation predefinie Défillement automatique - vertical de la catégorie Comportements pour creer rapidement un défillement de texte vertical (un tambour à générique, par exemple).
- Pour éviter le gazouillagement qui accompagne parfois le mouvement vertical, les éléments graphiques fins et les champs, pensez à partager vos génériques sous forme de séquences de blocs de texte séparés par des transitions telles que des fondus opaques.
Heureusement, nombre de problèmes rencontres avec le texte dans les videos et les formats de film compressés peuvent être résolus grâce à une simple technique, à savoir l'application d'un flou au calque de texte. Un léger flou peut adoucir les transitions de couleur et épaissir des éléments horizontally fins. L'effect Correction de scintillagement est optimal pour réduire le gazouillagement. Il applique un flou directionnel, mais pas horizontal, ce qui se traduit par une dégradation de l'image moins importante qu'avce les autres flous.
Voir aussi
« Application d'un effet ou d'une animation prédéfinie » à la page 421
Scripts et expressions pour l'utilisation de texte
Sur son site Web, Christopher Green propose un script (crg_text_from_File.css) qui permet de creer un ou plusieurs calques de texte en fonction du contentu d'un fichier texte. Vous pouze creer un calque de texte à partir de l'ensemble du texte ou creer un calque pour chaque ligne du fichier texte. Le script fournit également des options pour l'interignage et autre espacement.
Sur le site Web d'Adobe, Todd Kopriva propose un exemple de script qui présente les fonctions de mise en forme du texte disponibles dans l'interface de script.
Sur le site Web After Effects Scripts, Salahuddin Taha propose un script qui permet d'insérer un texte en arabe (qui défile de la croite vers la gauche).
Sur le site Web After Effects Scripts, Michael Cardeiro propose a script qui permet de creer plusieurs versions de vos compositions à l'aide des informations d'une feuille de calcul ou d'une base de données. Le script passé sa autre feuille de calcul en revue ligne par ligne, afin de creer une nouvelle version de la composition à l'aide des calques de texte de la composition qui reçoit automatiquement du texte de la feuille de calcul.
Le site Web After Effects Scripts propose plusieurs scripts permottant de travailler avec du texte. Sur le site Web After Effects Scripts, Paul Tuersley propose un script qui vous permet de rechercher et de modifier des calques de texte dans les projets After Effects, de creer vos propres styles de texte prédéfinis et de les appliquer à plusieurs calques.
Sur le forum AE Enhancers, Paul Tuersley propose a script servant à importer des fichiers de karaoke Substation Alpha (SSA) et à creer automatiquement, à partir de ces fichiers, des calques de texte animés.
Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script servant à éoperator le texte source de calques de texte.
Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script servant à convertir diverses marques de ponctuation de texte brut en leur équivalent typographique (par exemple, (c) est représenté par le symbole de copyright, ©).
Sur-son-site Web redefinery, Jeff Almasol propose a script permutant de définir des images clés pour la propriété Texte source d'un calque de texte et d'en définir les valeurs à partir d'un fichier texte; les images clés sont placées sur des positions temporelles indiquées par les repères du calque de texte.
Pour obtenir des exemple d'expressions pour la propriété Texte source, voir les sections « Développement d'expressions pour le texte source » à la page 691 et « Attributes MarkerKey (référence de l'expression) » à la page 723.
Voir aussi
« Exemples et ressources d'animation de texte » à la page 381
Saisie de texte de point
Lorsque vous saississez le texte de point, chaque ligne de texte est indépendante. La longueur de la ligne augmente ou diminuè au fur et à mesure que vous modifiez le texte, mais celui-ci n'est pas renvoyé à la ligne suivante.
La petite ligne qui traverse le pointeur de l'outil d'écriture indique la position de la ligne de base du texte. Pour le texte horizontal, la ligne de base représentée la ligne sur laquelle repose le texte. Pour le texte vertical, la ligne de base représentée l'axe central des caractères.
Lorsque vous saississez du texte de point, il est créé à l'aide des propriétés actuellément définies dans le panneau Caractère. Vous pouvez les changer plus tard en selectionnant le texte et en modifier les paramètres dans le panneau Caractère.
1 Pour creer un calque de texte,utilizez l'une des methodes suivantes:
- Choisissez Calque > Nouveau > Texte. Un nouveau calque de texte est créé et un point d'insertion apparaît pour l'outil Ecriture horizontale au centre du panneau Composition.
- Cliquez deux fois sur un outil Texte. Un nouveau calque de texte est créé et un point d'insertion apparait pour l'outil Texte approprié au centre du panneau Composition.
- Sélectionnéz l'outil Ecriture horizontalé T ou Ecriture verticalé ↓T, puis cliquez dans le panneau Composition pour définit r'emplacement du point d'insertion du texte.
Remarque: le pointeur d'un outil d'écriture change selon qu'il se trouve ou non au-dessus d'un calque de texte dans le panneau Composition. Quand le pointeur n'est pas positionné directement au-dessus d'un calque de texte, il apparait sous la forme du pointeur de nouveau texte ; il suffit alors de cliquer pour creer un calque de texte. Le fait de cliquer tout en maintainant la touche Maj enforcée cree toujours un calque de texte.
2 Tapez des caractères de texte. Appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS) du clavier pour commencer une nouvelle ligne.
Remarque : vous pouvez égalementCHOIsir Edition > Coller pour coller du textile copiedie depuis une application prenant en charge les caracteteres Unicode. Le textile recoit la mise en forme du premier caractete du calque de textile dans lequel il est copie.
3 Pour quitter le mode d'édition de texte, appuyez sur la touche Entrée du pavé numérique, Sélectionnez un autre outil ou appuyez sur les touches Ctrl + Entrée (Windows) ou Commande + Retour (Mac OS).
Voir aussi
« Mise en forme des caractères et panneau Caractère » à la page 360
Saisie de texte de paragraphe
Lorsque vous saississez du texte de paragraphe, les lignes du texte sont automatiquement ajustées aux dimensions du cadre de sélection. Vous pouvez saisir plusieurs paragraphs et appliquer une mise en forme de paragraphe.
Voupe redimensionner le cadre de selection a tout moment, ce qui a pour effet de modifier le renvoi a la ligne du texte dans le rectangle.
Lorsque vous saississez du texte de paragraphe, ses propriétés sont définies dans les panneaux Caractère et Paragraphe. Vous pouvez les changer plus tard en selectionnant le texte et en modifier les paramètres dans ces panneaux.
1 Sélectionnéz l'outil Ecriture horizontal T ou Ecriture vertical T
2 Pour creer un calque de texte, procedez de l'une des facons suivantes dans le panneau Composition :
- Faites glisser le curseur pour définir un cadre de seLECTION à partir d'un coin.
- Maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée et faites glisser le curseur pour définir un cadre de seLECTION autour d'un point central.
Remarque: le pointeur d'un outil d'écriture change selon qu'il se trouve ou non au-dessus d'un calque de texte dans le panneau Composition. Quand le pointeur n'est pas positionné directement au-dessus d'un calque de texte, il apparait sous la forme du pointeur de nouveau texte ; il suffit alors de le faire glisser pour creer un calque de texte. Le fait de le faire glisser tout en maintainant la touche Maj enforcée cree toujours un calque de texte.
3 Saisissez du texte. Appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS) du clavier pour commencer un nouveau paragraphe. Appuyez sur les touches Maj + Entrée (Windows) ou Maj + Retour (Mac OS) sur le clavier principal pour creer un retour chariot qui commence une nouvelle ligne sans commencer un nouveau paragraphe. Si vous entrez un texte trop grand pour la taille du cadre de selection, l'icone d'excedent apparait dans le cadre de selection.
Remarque : vous pouvez égalementCHOIsir Edition > Coller pour coller du textile copied depuis une application prenant en charge les caracteteres Unicode. Le textile recoit la mise en forme du premier caractere du calque de textile dans lequel il est copie.
4 Pour quitter le mode d'édition de texte, appuyez sur la touche Entrée du pavé numérique, Sélectionnez un autre outil ou appuyez sur les touches Ctrl + Entrée (Windows) ou Commande + Retour (Mac OS).
Voir aussi
« Mise en forme des caractères et panneau Caractère » à la page 360
« Mise en forme des paragraphs et panneau Paragraphe » à la page 366
Sélection et édition de texte dans des calques de texte
Vouss pouvez modifier le texte dans les calques de texte à tout moment. Que vous définissiez votre texte le long d'un trace ou comme calque 3D, le transformiez ou l'animiez, vous pouze continuer à le modifier. Avant que vous ne puissiez éditer le texte, vous devez le sélectionner.
Pour désactiver le groupe de propriétés Options de chemin pour un calque de texte, cliquez sur le bouton d'options de visibilité (eel) du groupe de propriétés Options de chemin. La désactivation-temporaire du groupe de propriétés Options de chemin est susceptible de faciliter la modification et la mise en forme du texte.
Le pointeur d'un outil d'écriture change selon qu'il se trouve ou non au-dessus d'un calque de texte dans le panneau Composition. Lorsque le pointeur d'un outil d'écriture se trouve directement sur un calque de texte, il apparait sous la forme du pointeur d'édition de texte ; cliquez pour positionner le point d'insertion dans le texte existant.
Pour selectionner du texte à l'aide d'un outil d'ecriture, utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Pour sélectionner une plage de texte, faites glisser le pointeur de l'outil sur le texte.
- Pour sélectionner une partie du texte, cliquez, déplacez le pointeur, puis cliquez en maintainant la touche Maj enfoncée.
- Pour sélectionner un mot, cliquez deux fois sur celui-ci. Pour sélectionner une ligne, cliquez trois fois sur celle-ci. Pour sélectionner un paragraphe, cliquez quatre fois sur celui-ci. Pour sélectionner tout le texte d'un calque, cliquez cinq fois n'importe où dans le texte.
- Pour sélectionner le texte à l'aide des touches fléchéées, maintenez la touche Maj enforcée, et appuyez sur la touche Flèche Droite ou Flèche Gauche. Pour sélectionner des mots à l'aide des touches fléchéées, maintenez les touches Maj + Ctrl (Windows) ou Maj + Commande (Mac OS) enforcées et appuyez sur la touche Flèche Droite ou Flèche Gauche.
Pour selectionner tout le texte d'un calque de texte et activer l'outil d'ecriture utilisé en dernier, cliquez deux fois sur le calque de texte dans le panneau Montage.
Ressources en ligne relatives à la sélection et la modification de texte dans des calques de texte
Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script servant à éoperator le texte source de calques de texte.
Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script servant à convertir diverses marques de ponctuation de texte brut en leur équivalent typographique (par exemple, (c) est représenté par le symbole de copyright, ©).
Sur-son-site Web redefinery, Jeff Almasol propose a script permutant de définir des images clés pour la propriété Texte source d'un calque de texte et d'en définir les valeurs à partir d'un fichier texte; les images clés sont placées sur des positions temporelles indiquées par les repères du calque de texte.
Redimensionnement d'un cadre de seLECTION de texte
1 A p r s a i t poignees du cadre de selection.
2 Placez le curseur sur une poignee (elle se transforme en flche bidirectionnelle 一 ) et utilisez l'une des methodes suivantes :
- Faites glisser le cadre pour le redimensionner dans un sens.
- Faites glisser le cadre de sélection tout en appuyant sur la touche Maj pour conserver les proportions du cadre de sélection.
- Maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée et faites glisser le curseur pour effectuer une mise à l'échelle à partir du centre.
Déplacement d'un calque de texte
Pour déplacer un calque de texte, vous pouvez faire glisser le pointeur de déplacement dans le panneau Composition. Pour activer le pointeur de déplacement sans quitter le mode d'edition de texte, éloignez l'outil d'écriture du texte dans le panneau Composition. Lorsque le pointeur de déplacement apparait, faites-le glisser pour déplacer le texte. Vous pouvez égalementmaintir la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée pour activer temporairement le pointeur de déplacement.
Conversion de texte de point ou de paragraphe
Remarque : lors de la conversion de texte de paragraphe en texte de point, tous les caractères se trouvant à l'extérieur du cadre de selection sont supprimés. Pour éviter la perte de texte, redimensionnéz le cadre pour que tout le texte soit visible avant la conversion.
1 Sélectionnéz le calque de texte avec l'outil Sélection .
Remarque : vous ne pouvez pas convertir le calque de texte s'il est en mode d'edition de texte.
2 Àpèras avoir activé un outil d'écriture, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintainant la touche Contrôle enforcée (Mac OS) dans le panneau Composition, puis Sélectionnez la commande Convertir en texte de paragraphe ou Convertir en texte de point.
Lorsque you convertissez un texte de paragraphe en texte de point, un return chariot est ajouté à la fin de chaque ligne de texte, sauf la dernière.

Pour afficher le cadre de selection d'un texte de paragraphe et selectionner automatiquement un outil d'écriture, cliquez deux fois sur le calque de texte dans le panneau Montage.
Changement de la direction du texte
Le texte horizontal est distribué de gauche à droite, et de haut en bas en cas de lignes multiples, tandis que le texte vertical est distribué de haut en bas, et de droite à gauche en cas de lignes multiples.




A. Texte de point horizontal B. Texte de point horizontal converti en texte vertical C. Texte de paragraphe horizontal D. Texte de paragraphe horizontal converti en texte vertical
1 Sélectionnéz le calque de texte avec l'outil Sélection.
Remarque : vous ne pouvez pas convertir le texte lorsqu vous etes en mode d'edition de texte.
2 Àpès avoir activé un outil d'écriture, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintainant la touche Contrôle enfonnée (Mac OS) dans le panneau Composition, puis sélectionnez la commande Horizontale ou Verticale.
Conversion de texte issu de Photoshop en texte modifiable
Les calques de texte issus de Photoshop conservent leur style et demeurent modifiables dans After Effects.
Si vous avez importé le document Photoshop en tant que calques fusionnés, Sélectionnez d'abord le calque puis désissez Calque > Convertir en composition de calques pour décomposer le document Photoshop importé en calques.
1 Ajoutez le calque de texte Photoshop à votre composition et seLECTIONnez-le.
2 Sélectionnez Calque > Convertir en texte modifiable.
Le calque devient un calque de texte After Effects et n'utilise plus le calque de texte Photoshop comme métrage source.
Si le calque contient des styles de calque, ils sont convertis en styles de calque modifiables comme si vous aviez utilisé la commande Calque > Styles de calque > Convertir en styles modifiables sur le calque avant de convertir le texte en texte modifiable.
Voir aussi
« Préparation et importation de fichiers Photoshop » à la page 111
« Styles de calques » à la page 162
Mise en forme des caractères et panneau Caractère
Utilisez le panneau Caractre pourmettre en forme des caractères. Si du texte est sélectionné,les modifications que vous effectuez dans le panneau Caractre affectent uniquement le texte sélectionné. Si aucun texte n'est sélectionné, les modifications que vous effectuez dans le panneau Caractre affectent les calques de texte sélectionnés ainsi que leurs images clés Texte source sélectionnées,le cas échéant. Si aucun texte ni aucun calque de texte n'est sélectionné, les modifications que vous effectuez dans le panneau Caractre deviennent les nouveaux paramètres par défaut pour la prochaine saisie de texte.
Pour afficher le panneau Caractere,choisissez Fenetre > Caractere ou,aqué avoir activé un outil d'ecriture,cliquez sur le bouton de panneau dans le panneau Outils.
Pour ouvrir les panneaux Caractere et Paragraphe automatiquement lorsqu'un outil d'ecriture est activé, seLECTIONnez la commande Ouverture automatique des panneaux dans le panneau Outils.
- Pour rétablier les valeurs par défaut du panneau Caractère,CHOISSEZ RÉINIT. caractère dans le menu du panneau Caractère.
Remarque : vous ouvrez le menu du panneau en cliquant sur son bouton ✔️ dans l'onglet supérieur droit du panneau.
After Effects ne propose pas de style de caractère pour souligner le texte, mais vous pouvez utiliser divers autres éléments graphiques à cette fin. Vous pouvez, par exemple utiliser un calque de forme contenant un trace avec un trait, appliquer un trait à un masque ouvert, utiliser l'effect Trace dynamique, ou encore utiliser une série animée de caractères tiret ou tiret bas étroitement espaces (avec crénage). Pour acceder à une discussion expliquant pourquoi le soulignement est considéré comme une forme typographique inadaptée et pour savoir comment creator des soulignements dans After Effects, consultez ce message sur le forum Creative COW After Effects.
Polices
Une police est un ensemble complet de caractères (lettres, chiffres et symboles) qui partagent la mêmeGRAISE,la même chasse et le même style. En plus des polices de caractères installées sur votre système, dans le dossier standard de votre système d'exploitation, After Effects utilise les polices de caractères générées dans le dossier local suivant :
Windows Program Files\Fichiers communs\Adobe\Fonts
Mac OS Bibliothèque/Application Support/Adobe/Fonts
Si vous installez une police Type 1, TrueType,�� ou CID dans le dossier de polices local, la police apparait uniquement dans les applications Adobe.
Si la mise en forme d'un caractère spécifique une police non disponible sur votre ordinateur, une autre police est alors utilisée et le nom de la police manquante est affiché entre parentheses. Cela arrive parfois lorsque vous ouvrez, dans Mac OS, un projet créé sous Windows, car les polices par défaut des deux systèmes d'exploitation sont différentes.
Lors de la seLECTION d'une police, vous pouvez indépendamment selectionner la famille de caractères et le style de caractère. Une famille de caractères (ou type de caractères) est un ensemble de caractères apparentés par le graphisme, comme la famille Times. Un style de police est une variante d'une police individuelle d'une famille de police, comme Normal, Gras ou Italique. La gamme de styles disponibles varie selon chaque police. Si une police ne comprend pas le style dont vous avez besoin, vous pouvez appliquer des styles dits faux (versions simulées des styles gras, italique, exposant, indice, tout en majuscules ou petites majuscules). Si plusieurs copies d'une police de caractères sont installées sur l'ordinateur, une abréviation suit son nom : (T1) pour les polices Type 1, (TT) pour les polices TrueType ou (OT) pour les polices OpenType.
Le corps déterminé la largeur du caractère dans le calque. Dans After Effects, l'unité de mesure disponible pour le texte est le pixel. Lorsque l'échelle d'un calque de texte est définie à 100% , les valeurs des pixels correspondent exactement à celles des pixels de la composition. Ainsi, si vous définissez l'échelle d'un calque de texte sur 200% , le corps du textesemblera doubler. Par exemple, un corps de 10 pixels dans le calque apparaître comme un corps de 20 pixels dans la composition. Etant donné qu'After Effects pixellise le texte en continu, la résolution reste élevée lorsque vous augmentez les valeurs d'échelle.
Remarque : lorsque vousCHOISSES les polices et les styles dans les menus du panneau Caractere, appuyez sur la touche Entree (Windows) ou Retour (Mac OS) pour accepter une entree, ou sur la touche Echap pour quitter le menu sans appliquer la modification.
Pour plus d'informations sur les polices installées avec After Effects CS5.5, consultez ces pages sur le site Web d'Adobe :
- Useful Details About Creative Suite 5 (CS5) Fonts (détails utiles sur les polices de CS5)
- Fonts included with Adobe Creative Suite 5 Applications (polices incluses dans les applications Adobe CS5)
Vou puez utisier lout de rechee de polices d'Adoe accessible sur le site Web d'Adoe pour rechercher des polices en fonction de diverses caractertistiques.
Choix d'une famille de police
- Cliquez dans la zone de texte du menu Définir la famille de police et commencez à taper le nom. Continuez à taper jusqu'à ce que le nom souhaité apparaisse.
- PourCHOISIR la famille de police precedente ou suivante dans le menu, placez le pointeur sur la zone de texte du menu D'finir la famille de police et utilisez la molette de la souris ; ou cliquez sur la zone de texte du menu Définir la famille de police et appuyez sur la touche Flèche Bas ou Flèche Haut.
- Cliquez sur la flèche à droite de la zone de texte du menu Définir la famille de police et appuyez sur la touche correspondant à la première lecture du nom de la famille de police. Appuyez de nouveau sur la touche pour parcourir les familles de police dont le nom commence par cette lecture.
Choix d'un style de police
- Sélectionnez-le dans le menu Définir le style de police du panneau Caractère.
- Si la famille de polices que vous choisissez ne comprend pas de style gras ou italique, cliquez sur le bouton Faux gras T ou Faux italique T du panneau Caracteré pour appliquer un style simulé.
Choix d'uneaille de police
- Entrez ou selectionnez une nouvelle valeur dans le menu Définir la taille de police T du panneau Caractère.
Espacement entre les caractères et les lignes : espaces insécables, crénage, approche et interlignage
L'interlignage est l'espace entre les lignes de texte. Le crénage consiste à augmenter ou réduire l'espace entre deux caractères spécifique. L'approche consiste à créé un espacement égal entre les différents caractères d'une plage de caractères. Une valeur de crénage ou d'approche positive espace les caractères (en augmentant l'espacement par défaut), alors qu'une valeur négative les rapproche (en réduisant l'espacement par défaut).
Remarque : lorsque vous ouvrez un projet ayant eté enregistré pour la dernière fois dans After Effects 6.0, le texte du projet peut s'afficher différemment par rapport à After Effects 6.0 en raison d'améliorations apportées au crénage.
L'approche et le créage manuel sont cumulatifs, de sorte que vous pouvez ajuster d'abord des paires de caractères individuelles, puis resserrer ou aérer un bloc de texte sans affecter le créage relatif des paires de caractères.
Remarque : les valeurs de crénage et d'approche affectent le texte japonais, mais ces options sont en principe utilisées pour ajuster l'aki (l'espacement) entre les caractères romains.
Création d'un espace insécable
Si plusieurs caractères sont définis de façon à être insécables, ils réagissant comme s'il s'agissait d'un seul mot.
1 Sélectionnéz les caractères qui ne doivent pas être coupés.
2 Choisissez Sans retour automatique dans le menu du panneau Caractre.
Remarque : vous ouvre le menu du panneau en cliquant sur son bouton 📁 dans l'onglet supérieur droit du panneau.
Définition de l'interlipignage
Procedez de l'une des façon suivantes dans le panneau Caractere :
- Choisissez un inter ligne dans le menu Définir l'inter ligne à.
- Sélectionnéz la valeur d'inter ligne existante, puis entrez une nouvelle valeur.
- Faites glisser la valeur d'inter ligne soulignée.
Définition du crénage
Voupez applique automatique au texte un créage d'evaluation ou optique. Le créage d'évaluation utilise des paires de créage, qui sont inclues avec la plupart des polices. Les paires de créage contiennent des informations sur l'espacement de paires de caractères spécifiques telles que LA, To, Tr, Ta, Tu, Te, Ty, Wa, WA, We, Wo, Ya et Yo. After Effects utilise le créage d'évaluation par défaut, de sorte que des paires spécifiques ont un créage automatique lors de l'importation ou de la saisie de texte. Certaines polices comprend des specifications de paires de créage fixes.
L'option de créage optique s'avère très pratique en présence de polices qui répondent mal à la fonction de créage d'évaluation ou lorsqu'une ligne de texte contient plusieurs corps ou familles de caractères. Le créage optique règle l'espacement entre paires de caractères adjacents en fonction de leur forme.
Vouavesegalementla possiblitédutiliserlecrénage manuel pourdefinirlespacemententre leslettres.
Sur son blog Motion Graphics 'n Such, Alan Shisko propose un article et un didacticiel video sur le crénage.
Pour utiliser les informations de crénage intégrées d'une police,CHOISSEZ MÉTRIQUE dans le menu Crénage du panneau Caractère.
Pour régler le créage manuellement, cliquez avec un outil d'écriture entre deux caractères et définisseez une valeur numérique pour l'options Crénage du panneau Caractère.
Remarque: si une plage de texte est selectionnée, vous ne pouvez pas définir manuellement le crénage des caractères. Utilisez dans ce cas l'approche.
Définition de l'approche



Approche à une valeur par défaut de 0 (gauche), Approche égale à -50 (centre) et Approche égale à 200 (droite)
- Pour définir l'approche, définièsez une valeur numérique pour l'options Approche du panneau Caractère.
Fonds et tracés du texte
Pour le texte, le fond est appliqué à la zone située à l'intérieur de la forme d'un caractère, tandis que le tracé est appliqué au contour du caractère. After Effects dessine un caractère en centrant le tracé sur sa trajectorye; la moitié du tracé apparait d'un cote de la trajectorie, l'autre moitié de l'autre cote.
Le panneau Caractère permet d'appliquer de la couleur au fond et au trace du texte, de définir la largeur du trace, ainsi que la position d'emplement du fond et du trace. Vous pouze modifier ces propriétés pour des caractères isolés selectionnés, des images clés Texte source sélectionnées, tout le texte d'un calque ou tout le texte de plusieurs calques selectionnés.
Vouss pouze également définir l'ordre de composition du fond et du tracé d'un calque de texte avec les options Fonds sur tracés ou Tracés sur fonds, qui remplacent les propriétés Remplissage sur tracé ou Tracé sur remplissage des caractères individuels.
Remarque : pour le texte doté de propriétés 3D par caractère, vous ne pouvez pas contrôler l'ordre des opérations de fond et de trace entre les caractères. Le menu Fond et trace du groupe de propriétés Autres options du panneau Montage n'est pas disponible et les options Fonds sur traces et Traces sur fonds du panneau Caractère ne font rien.
Ajout d'un tracé (contour) au texte
1 Sélectionnéz les caractères auxquels vous souhaitez ajouter un trace.
2 Définissez une taille de trace à l'aide de la propriété Largeur du trace é du panneau Caractère.
3 Définissez la couleur du trace à l'aide de l'options Couleur du trace du panneau Caractère.
4 Choisissez l'une des options suivantes dans le panneau Caractère pour définir la position du tracé :
Tracé sur remplissage, Remplissage sur tracé Seul le tracé du texte seLECTIONné apparait sur ou derrière le fond.
Tracés sur fonds, Fonds sur tracés Les tracés apparaissent sur ou derrière les fonds dans l'ensemble du calque de texte.
Changement de la couleur du fond ou du tracé du texte
La couleur du texte que vous saississez est déterminée par les options Couleur du fond et Couleur du tracé situées dans l'angle supérieur droit du panneau Caractre. Sélectionnez le texte pour en changer la couleur une fois qu'il a été entré.
- Pour définir la couleur du fond ou du trace à l'aide du/selecteur de couleurs, cliquez sur l'option Couleur du fond ou Couleur du trace. Pour définir la couleur du fond ou du trace à l'aide de la pipette, cliquez sur le bouton de la pipette , puis n'importe où sur l'écran pour désirir un échantillon de couleur.
Pour inverser les couleurs du fond et du tracé, cliquez sur le bouton Permuter le fond et le tracé -
Pour supprimer le fond ou le trace, cliquez sur le bouton Aucune couleur de fond ou Aucune couleur de trace. Seul un de ces boutons est disponible, selon que la case Couleur du fond ou Couleur du trace est au premier plan.
-
Pour définir le fond ou le trace sur noir ou blanc, cliquez sur le bouton Définir sur noir ou Définir sur blanc.
- Pourmettre la case Couleur du fond ou Couleur du trace au premier plan,cliquez dessus.
Changement du sommet de ligne du tracé de texte
Le type de sommet de ligne d'un trace déterminé la forme du trace à l'intersection de deux segments. Les différentes options sont proposées sous l'entrée Sommet de ligne du menu du panneau Caractère. Pour y acceder, cliquez sur le bouton du menu du panneau situé dans l'onglet supérieur droit du panneau Caractère.

Dans le menu Sommet de ligne, choisissez Angle à onglet, Arrondi ou Biseautage.
Fusion des caractères se chevauchant dans un calque de texte
1 Dans le panneau Montage, développement de texte et le groupe Autres options.
2 Choisissez un mode de fusion dans le menu Fusion intercaractre.
Remarque : pour fusionner un calque de texte avec les calques situés sous lui, définitisser un mode de fusion dans la colonne Modes du panneau Montage.
La fusion intercaractre n'est pas disponible pour les calques de texte avec des propriétés 3D par caractère.
Voir aussi
« Modes de fusion et styles de calques » à la page 157
« Propriétés de texte 3D par caractère » à la page 378
Echelle et décalage de la ligne de base du texte
L'échelle horizontal et l'échelle verticale permettent de définir le rapport entre la hauteur et la largeur du texte. Pour les caractères sans spécification d'échelle, ce rapport est de 100% par défaut. Le réglage de l'échelle permet la compression ou l'expansion de caractères à la fois en hauteur et en largeur.
Le décalage de la ligne de base (ou décalage vertical) définit la distance qui sépare le texte de sa ligne de base, par élevation ou abaisissement du texte pour creer des caractères en exposant ou en indice.
- Pour régler l'échelle, saisissez un nouveau pourcentage dans l'options Echelle horizontally T ou Echelle verticale du panneau Caractère, ou faites glisser la valeur soulignée.
Pour spécifier le décalage de la ligne de base, définissee une valeur pour l'option D'écalage de la ligne de base ^3+ dans le panneau Caractère. Une valeur positive déplace un texte horizontal au-dessus et un texte vertical à droite de la ligne de base, tandis qu'une valeur négative déplace un texte au-dessous ou vers la gauche de la ligne de base.
Modification de la casse d'un texte
Vou puez saisir et metre en forme le texte en majuscules, soit tout en majuscules, soit tout en petites majuscules. Lors de l'utilisation de petites majuscules, After Effects utilise les petites majuscules intégrées à la police, si celles-ci sont disponibles. Si la police ne comporte pas de petites majuscules, After Effects génére des petites majuscules simulées.
Remarque : l'option Petites majuscules ne modifie pas les caractères initialement saisis en majuscules.
- Cliquez sur le bouton Tout en majuscules TT ou Petites majuscules Tr dans le panneau Caractere.
- Dans le menu du panneau Caractère,CHOISSEZ Tout en majuscules ou Petites majuscules.
Remarque : vous ouvre le menu du panneau en cliquant sur son bouton " ^ 一 dans l'onglet supérieur droit du panneau.
Mise en forme du texte en exposant ou en indice
Les caractères en exposant ont une taille réduite et sont décalés au-dessus de la ligne de base. Les caractères en indice ont une taille réduite et sont décalés au-dessous de la ligne de base. Si la police ne comprend pas de caractères en exposant ou en indice, After Effects génére des caractères en exposant ou en indice simulés.
- Cliquez sur le bouton Exposant T^1 ou Indice T_1 dans le panneau Caractere.
- Choisissez Exposant ou Indice dans le menu du panneau Caractère.
Remarque : vous ouvre le menu du panneau en cliquant sur son bouton " ^ 一 dans l'onglet supérieur droit du panneau.
Texte chinois, japonais et coreen
After Effects comprehend plusieurs options pour l'utilisation de texte chinois, japonais et coréen (CJC). Les caractères des polices CJC sont souvent appelés des caractères codés sur deux octets, car chaque caractère requiert plus d'un octet d'informations pour s'exprimer.
Pour afficher les noms des polices CJC en angeais,CHOisissez la commande Afficher les polices en angeais dans le menu du panneau Caractere. vous ouvre le menu du panneau en cliquant sur son bouton dans l'onglet supérieur droit du panneau.
Réglagedutsume
Le tsume permet de réduire l'espacement autour d'un caractère d'un certain pourcentage. Le caractère n'est lui-même ni agrandi ni compressé. Lorsque du tsume est ajusté à un caractère, l'espacement de chaque côté du caractère est réduit d'un pourcentage équivalent.
1 Sélectionnéz les caractères à modifier.
2 Dans le panneau Caractere, saisissez ou selectionnee un pourcentage pour l'option Tsume. Plus le pourcentage est elevé, plus la compression est élevée entre les caractères. A 100% (valeur maximale), aucun espace n'est present entre le cadre de selection du caractère et sa boîte EM (embox).
Spécification de la méthode de mesure de l'interlipignage
1 Sélectionnéz les paragraphs à ajuster.
2 Choisissez la commande Interlignage de haut à haut ou Interlignage de bas à bas dans le menu du panneau Paragraphe. Une coche indique qu'elle est l'option activée.
Remarque : vous ouvre le menu du panneau en cliquant sur son bouton 📁 dans l'onglet supérieur droit du panneau.
Utilisation du tate-chuu-yoko
Le tate-chuu-yoko (qu'on appelle également kumimoji et renmoji) est un bloc de texte horizontal placé à l'intérieur d'une ligne de texte verticale.


Calque original (gauche) et après application du tate-chuu-yoko (droite)
1 Sélectionnéz les caractères à faire pivoter.
2 Choisissez la commande Tate-Chuu-Yoko dans le menu du panneau Caractre. (Une coche indique que l'option est activée. Pour désactiver l'options, selectionnez de nouveau la commande Tate-Chuu-Yoko.)
Remarque : vous ouvre le menu du panneau en cliquant sur son bouton 一 dans l'onglet supérieur droit du panneau.
L'utilisation du tate-chuu-yoko ne vous empêche pas de modifier et de mettre en forme du texte. Vous pouvez modifier et appliquer des options de mise en forme aux caractères pivotés comme à tous les autres caractères.
Guillemets typographiques
Les chevrons, ou guillemets typographiques, utilisent des guillemets courbés vers la gauche ou vers la droite au lieu des guillemets droits.
Pour utiliser des guillemets typographiques,CHOISSEZ Utiliser les chevrons dans le menu du panneau Caractere.
Remarque : vous ouvre le menu du panneau en cliquant sur son bouton 📁 dans l'onglet supérieur droit du panneau.
Mise en forme des paragraphs et panneau Paragraphe
Un paragraphe est constitué d'une plage de texte se terminant par un retour chariot. Le panneau Paragraphe permet de définir les options s'appliquant à des paragraphs entiers, telles que l'alignement, le retrait et l'interligne. Pour le texte de point, chaque ligne constitue un paragraphe indépendant. Pour le texte de paragraphe, chaque paragraphe peut comprendre plusieurs lignes, en fonction des dimensions du cadre de selection.
Si le point d'insertion se trouve dans un paragraphe ou si du texte est selectionné, les modifications apportées à l'aide du panneau Paragraphe affectent uniquement les paragraphs au moins partiellement selectionnés. Si aucun texte n'est selectionné, les modifications que vous effectuez dans le panneau Paragraphe affectent les calques de texte selectionnés ainsi que leurs images clés Texte source selectionnées, le cas échéant. Si aucun texte ni calque de texte n'est selectionné, les modifications que vous effectuez dans le panneau Paragraphe deviennent les nouveaux paramètres par défaut pour la prochaine saisie de texte.
- Pour afficher le panneau Paragraphe,CHOISSEZ Fenetre > Paragraphe ou, après avoir activé un outil d'écriture, cliquez sur le bouton de panneau dans le panneau Outils.
Pour ouvrir les panneaux Caractere et Paragraphe automatiquement lorsqu'un outil d'ecriture est activé, seLECTIONnez la commande Ouverture automatique des panneaux dans le panneau Outils.
Pour rétablir les valeurs par défaut du panneau Paragraphe, désissez Réinitialiser le paragraphe dans le menu du panneau Paragraphe.
Remarque : vous ouvrez le menu du panneau en cliquant sur son bouton 📁 dans l'onglet supérieur droit du panneau.
Alignment et justification du texte
Vouss pouvez aligner le texte par rapport à un côté du paragraphe (gauche, centre ou droit pour le texte horizontal; haut, centre ou bas pour le texte vertical) et justifier le texte par rapport aux deux côtes du paragraphe. Les options d'alignement sont disponibles pour le texte de point et le texte de paragraphe. Les options de justification sont uniquement disponibles pour le texte de paragraphe.
- Pour définit l'alignement, cliquez sur une des options suivantes dans le panneau Paragraphe :
Aligne le texte horizontal à gauche, en laissant le côté droit du paragraphe irrégulier.
Centre le texte horizontal, en laissant les deux côts du paragraphe irréguliers.
Aligne le texte horizontal à droite, en laissant le côte gauche du paragraphe irrégulier.
Aligne le texte vertical en haut, en laissant le bas du paragraphe irrégulier.
Centre le texte vertical, en laissant le haut et le bas du paragraphe irréguliers.
Aligne le texte vertical en bas, en laissant le haut du paragraphe irrégulier. - Pour définir la justification du texte de paragraphe, cliquez sur une des options suivantes dans le panneau Paragraphe :
Justifie toutes les lignes horizontally sauf la derniere ligne, alignée à gauche.
Justifie toutes les lignes horizontally sauf la derniere ligne, alignée au centre.
Justifie toutes les lignes horizontally sauf la derniere ligne, alignée à droite.
Justifie toutes les lignes horizontally, y compris la derniere, dont la justification est forcie.
Justifie toutes les lignes verticales sauf la derniere ligne, alignée en haut.
Justifie toutes les lignes verticales sauf la derniere ligne, centree.
Justifie toutes les lignes verticales sauf la derniere ligne, alignée en bas.
Justifie toutes les lignes verticales, y compris la derniere, dont la justification est forcie.
Mise en retrait et espacement des paragraphs
Le retrait correspond à l'espace entre le texte et le cadre de sélection ou la ligne contenant le texte. Le retrait spécifique ne s'applique qu'aux paragraphs sélectionnés, ce qui permet de leur attribuer des valeurs différentes en toute simplicité.
Pourmetredesparagraphesenretrait,entrezunevalueur pourune desoptions suivantesdu panneauParagraphe:
Retrait de la marge de gauche Met le texte en retrait à partir du côte gauche du paragraphe. Pour le texte vertical, Retrait de la marge supérieure, correspond à un retrait à partir du haut du paragraphe.
Retrait de la marge de croite Met le texte en retrait à partir du côté droit du paragraphe. Pour le texte vertical, cette option correspond à un retrait à partir du bas du paragraphe.
Retrait de première ligne Met en retrait la première ligne de texte du paragraphe. Pour le texte horizontal, ce retrait s'effectue par rapport au retrait à gauche. Pour le texte vertical, il s'opère par rapport au retrait en haut. Pour creer un retrait de première ligne hors justification, entrez une valeur négative.
- Pour modifier l'espacement au-dessus ou au-dessous des paragraphs, entrez une valeur dans le panneau Paragraphe pour les options Ajouter espace avant paragraphe et Ajouter espace après paragraphe .
Ponctuation hors justification pour les caractères romains
La ponctuation hors justification détermine l'affichage des signes de ponctuation à l'intérieur ou à l'extérieur des marges. Si la ponctuation hors justification est activée pour les polices romaines, les points, les virgules, les guillemets simples, les guillemets doubles, les apostrophes, les tirets, les tirets cadratsins, les tirets demi-cadratsins, les deux-points et les points-virgules apparaisent à l'extérieur des marges.
Pour activer ou désactiver la ponctuation hors justification pour les polices romaines,CHOISSEZ PONCTUATION romaine hors justification dans le menu du panneau Paragraphe.
Remarque : vous ouvre le menu du panneau en cliquant sur son bouton dans l'onglet supérieur droit du panneau.
Remarque : lorsque vous utilisez la ponctuation romaine hors justification, la ponctuation sur deux octets, disponible dans les polices chinoises, japonaises et coreennes de la selection, n'appearait pas a l'extérieur des marges.
Méthodes de composition de texte
Le rendu du texte sur une page dépend d'une interaction complexe de processus appelée composition de texte. A l'aide des options d'intermots, d'interlettrage et d'espacement des glyphs sélectionnées, After Effects évalue les sauts de lignes possibles et désit ces qui prennet en charge les paramètres spécifique de la manière la plus appropriée.
After Effects propose deux méthodes de composition, disponibles dans le menu du panneau Paragraphe.
Remarque : vous ouvre le menu du panneau en cliquant sur son bouton ✔️ dans l'onglet supérieur droit du panneau.
Compositeur ligne par ligne Adobe Propose une approche traditionnelle de la composition de texte, une ligne à la fois. Cette option est utile si vous préférez contrôle manuellement les retours à la ligne. Si l'espacement doit être ajusté, le Compositeur ligne par ligne tente d'abord de compresser le texte, et non de l'étendre.
Compositeur multiligne Adobe Prend en compte un ensemble de points de rupture pour une plage de lignes et peut, en conséquence, optimier les premières lignes d'un paragraphe de manière à éliminer ensuite les césures indésirables. L'utilisation de plusieurs lignes de texte permet d'équilibrer l'espacement et de réduire le nombre de tirets. Le Compositeur multiligne effectue la composition en identifiant les points de rupture potentiels, en les évaluant et en leur assignant une pénalité en fonction des principes suivants:
-
La répartition uniforme des lettres et de l'espacement des mots est prioritaire. Les points de rupture possibles sont évalués et pénalisés en fonction de leur écarts par rapport à l'espacement optimal.
-
Àprou l'identification des valeurs de pénalités de points de rupture pour une plage de lignes, ces valeurs sont mises au carré, de manière à accentuer les points de rupture disgracieux. Le compositeur utilise alors les points de rupture corrects.
Animation de texte
A propos de l'animation de texte
Il existe de nombreux champs d'application pour les calques de texte animés : titres animés, tiers inférieurs, tambours à générés et typographie dynamique.
Vous pouvez animer des calques de texte entiers de la meme facon que les autres calques dans After Effects. Toutefois, les calques de texte present des options d'animation supplémentaires grâce auxquelles vous pouvez animer le texte au sein des calques. Vous pouvez animer des calques de texte en utilisant l'une des méthodes suivantes :
- Anime les propriétés Transformer, comme vous le feriez avec n'importe quel autre calque, pour modifier tout le calque, et non seulement son contenu textuel.
- Appliquees des animations de texte predefinies (voir la section « Animations de texte predefinies » à la page 369).
- Animez le texte source du calque, afin que les caractères se transforment en d'autres caractères ou utilisent des formats de caractère ou de paragraphe différents au fil du temps (voir les sections « Sélection et édition de texte dans des calques de texte » à la page 357 et « Développement d'expressions pour le texte source » à la page 691).
- Utilisez des animateurs et des selecteurs de texte pour animer plusieurs propriétés de caractères individuels ou d'une suite de caractères (voir la section « Animations de texte » à la page 370).

Pour lisser les contours et le mouvement du texte animé, activé le flou directionnel pour le calque de texte concenné (voir la section « Flou directionnel » à la page 223 pour plus d'informations).
Pour visionner un didacticiel video relatif à l'animation de texte, rendez-vous sur le site Web d'Adobe.
Voir aussi
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 204
« Application d'un effet ou d'une animation prédéfinie » à la page 421
« Exemples et ressources d'animation de texte » à la page 381
Animations de texte prédéfinies
Recherche et appliquez n'importe quelle animation de texte prédéfinie comme vous le feriez pour toute autre animation prédéfinie. Vous pouvez rechercher des animations prédéfinies dans After Effects et les appliquer à partir du panneau Effets et paramètres prédéfinis ou dans Adobe Bridge. Pour ouvrir le dossier Paramètres prédéfinis dans Adobe Bridge,CHOISSES LA COMMANDE PARCOURR LES PARAMÉTRES PRÉDÉFINIS DANS LE MENU DU PANNEAU Effets et paramètres prédéfinis ou dans le menu Animation.. (Voir les sections « Application d'un effet ou d'une animation prédéfinie » à la page 421 et « Présentation des animations prédéfinies et ressources associées » à la page 414).
Un moyen simple de découvertir la façon dont les utilisateurs chevronnés travaillent avec After Effects consiste à appliquer une animation prédéfinie et à appuyer ensuite sur U ou UU pour afficher uniquement les propriétés de calque animées ou modifiées. Vous verrez ainsi les modifications effectues par le concepteur de l'animation prédéfinie pour la creator.
Voir aussi
« Exemples et ressources d'animation de texte » à la page 381
Conseils, remarques et restrictions concernant les animations de texte prédéfinies
Les animations de texte prédéfinies sont créées dans une composition NTSC DV 720 x 480, et chaque calque de texte utilise la police Myriad Pro en 72 points. Certaines animations prédéfinies déplacent le texte sur, hors ou à travers la composition. Les valeurs de position des animations prédéfinies peuvent ne pas convenir à une composition beaucoup plus grande ou beaucoup plus petite que 720 x 480. Par exemple, une animation supposée démarrer hors de l'image risque de démarrer sur l'image. Si le texte n'est pas positionné comme souhaité ou s'il disparait de manière inattendue, modifiez les valeurs de position de l'animation de texte dans le panneau Montage ou le panneau Composition.
Une fois que vous avez appliqué une animation prédéfinie de texte en 3D, vous devrez peut-être faire pivoter le calque ou ajouter uneamera pour tournier autour du calque et observer les résultats de l'animation en 3D.
Lorsque vous choisissez une animation prédéfinie dans la catégorie Tracés, son nom remplace automatiquement le texte source et les caractères deviennent blancs. D'autres propriétés des caractères peuvent aussi subir des modifications.
La catégorie Contour et fond des animations prédéfinies renferme des animations prédéfinies susceptibles de modifier la couleur de fond et les propriétés du tracé de l'animation prédéfinie que vous appliquez. Si l'animation prédéfinie nécessite une couleur de fond et de tracé, l'animation fonctionne uniquement si vous avez affecté cette couleur à votre texte.
Ressources en ligne supplémentaires sur les animations prédéfinies
Voupez telecharger des animations prdefinies supplémentaires exploitant parfaitement la technique d'animation de texte 3D par caractere depuis la section After Effects Exchange, du site Web d'Adobe.
Voutrouvrez une galerie d'animations prédéfinies comprendes avec After Effects 7 sur le site Web d'Adobe. Ce jeu d'animations prédéfinies estsemblable à celui livre avec After Effects CS5. Pour connaître les animations prédéfinies fournies avec After Effects CS5.5, consultez la « List des animations prédéfinies » à la page 425.
Chris et Trish Meyer proposent une description détaillée des animations prédéfinies, y compris les comportements et le texte. Rendez-vous sur leur site Web pour consulter un extrait (au format PDF) de leur livre Creating Motion Graphics with After Effects (Création de graphiques animés avec After Effects).
Animations de texte
L'animation du texte avec des animateurs et des sélections se divise en trois étapes de base :
- Ajoutez un animateur pour spécifique les propriétés à animer.
- Utilisez un selecteur pour indiquer comment l'animateur agit sur chaque caractère.
- Reglez les propriétés de l'animation.
Remarque: pour toujours affecter tous les caractères du calque, supprimez le sélecteur par défaut. Dans ce cas, l'animation d'un calque de texte est très similaire à l'animation de tout autre calque.
Normalement, vous n'avez pas besoin de définir d'images clés ou d'expressions pour les propriétés de l'animation. Il est courant de définir les images clés et les expressions pour le selector et de spécifique uniquement les valeurs de fin pour les propriétés de l'animation.
1 Sélectionnez un calque de texte dans le panneau Montage ou sélectionné les caractères spécifique que vous souhaitez animer dans le panneau Composition.
2 Utilizez l'une des méthodes suivantes :
- Choisissez Animation > Animer texte et sélectionnez une propriété dans le menu qui apparait.
Remarque : l'element de menu Activer la 3D par caractère n'ajoute aucun animateur. Il ajoute des propriétés 3D au calque et aux caractères individuels, pour lesquels vous pouvez ensuite ajouter des animations. - Sélectionnez une propriété dans le menu Animer, situé dans la colonne Fonctions Permutation/Mode du panneau Montage.

Menu Animer
3 Dans le panneau Montage, reglez les valeurs des différentes propriétés d'animation. Souvent, il suffit de définir la propriété à animer sur sa valeur finale et d'utiliser ensuite les selecteurs pour contrôleur tout le reste.
4 Développez le groupe de propriétés Sélecteur de plage et définitisse les images clés pour les propriétés Début ou Fin enclinquant sur le chronomètre de la propriété et en utilisant une des méthodes suivantes :
- Définissez les valeurs pour les propriétés Début et Fin dans le panneau Montage.
Dans le cas d'un sélecteur de plage, il peut s'avérer plus simple de raisonner en nombres de caractères plutôt qu'en pourcentage pour les propriétés de début et de fin. Pour afficher ces propriétés en nombre de caractères (espaces compris), Sélectionnéz Index pour Unités dans le groupe de propriétés Avancé d'un sélecteur de plage.
- Faites glisser les barres du sélecteur dans le panneau Composition. Le pointeur se transforme en pointeur de mouvement du sélecteur lorsqu'il se trouve au milieu d'une barre de sélecteur.
5 Pour affiner la selection, développer la propriété Avancé et spécifiez les options et valeurs requises.
Par exemple, pour animer l'opacité graduèlement du premier caractère au dernier, vous pouvez ajouter un animateur pour l'opacité, définir sur 0 la valeur Opacité (dans le groupe de propriétés d'animation), puis définir les images clés de la propriété Fin du sélecteur par défaut sur 0% à 0 secondes et 100% plus tard.






Animation de l'opacité d'un calque de texte à l'aide de la propriété d'animation Opacité et de la propriété Fin
Vou puez creer des animations elaborées à l'aide de plusieurs animations et selecteurs, chacun ajoutant son influence à l'animation du texte.
Voir aussi
« Exemples et ressources d'animation de texte » à la page 381
Propriétés de l'animation de texte
Les propriétés d'animation ont les mêmes fonctionnalités que toute autre propriété de calque. La seule différence est que leurs valeurs influencent uniquement les caractères sélectionnés par les选出urs du groupe d'animation. Sélectionnez l'options Activer la 3D par caractère pour ajouter des propriétés de 3D à un calque de texte. Cette commande n'ajoute aucune propriété à un groupe d'animation.
- Pour ajouter un groupe d'animation à un calque de texte, Sélectionné ce calque dans le panneau Montage etCHOISEZ une propriété dans le menu Animation > Animer texte ou dans le menu Animer correspondant au calque dans la colonne Options/Modes du panneau Montage. Un nouveau groupe d'animation, accompagné de son sélecteur par défaut et de la propriété choisisie, apparait dans le panneau Montage.
- Pour ajouter une nouvelle propriété d'animation à un groupe d'animation existant, Sélectionnez ce groupe dans le panneau Montage etCHOISEZ la propriété dans le menu Animation > Animer texte ou dans le menu Ajouter du groupe d'animation dans le panneau Montage. La nouvelle propriété d'animation apparait dans le même groupe que la propriété d'animation existante et partage les sélecteurs existants avec cette dernière.
- Pour supprimer une propriété d'animation ou un groupe d'animation, Sélectionnez-la/le dans le panneau Montage et appuyez sur la touche Suppr.
-
Pour supprimer des animations d'un calque de texte, sélectionnez le calque de texte dans le panneau Montage, puis désissez Animation > Supprimer toutes les animations de texte.
-
Pour copier un groupe d'animation, Sélectionnez-le dans le panneau Montage et choisissez Edition > Copier. Pour coller le groupe d'animation, Sélectionnez un calque et choisissez Edition > Coller.
- Pour renommer un groupe d'animateurs, assurez-vous qu'il s'agit du seul élément sélectionné et appuyez ensuite sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS); à défaut, cliquez sur son nom avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintainant la touche Contrôle enfonnée (Mac OS), puis sélectionnez Renommer.
- Pour changer l'ordre d'un groupe d'animation, faites-le glisser vers son nouvel emplacement dans l'ordre d'emplement dans le panneau Montage.
Voir aussi
« Propriétés de texte 3D par caractère » à la page 378
« Exemples et ressources d'animation de texte » à la page 381
Propriétés d'animation
Point d'ancrage Définit le point d'ancrage des caractères, autrement dit le point de référence utilisé pour les transformations (par exemple, échelle et rotation) (voir la section « Propriétés du point d'ancrage du texte » à la page 378).
Position Spécifie la position des caractères. Vous pouvez spécifier les valeurs de cette propriété dans le panneau Montage ou la modifier en la sélectionnant dans le panneau Montage et en faisant glisser le calque dans le panneau Composition à l'aide de l'outil Sélection, qui se transforme en outil de déplacement lorsqu'il est placé sur du texte. Faire glisser l'outil de déplacement n'a aucun effet sur le composant z (profondeur) de Position.
Echelle Spécifie l'échelle des caractères. Etant donné que l'échelle est relative au point d'ancrage, les modifications apportées au composant z de l'échelle n' ont aucune incidence sauf si le texte a également une animation de point d'ancrage avec une valeur z différente de 0.
Inclinaison Spécifie l'inclinaison des caractères. L'option Axe oblique définit l'axe d'inclinaison du caractère.
Rotation, Rotation X, Rotation Y, Rotation Z Si les propriétés de 3D par caractère sont activées, vous pouvez définir la rotation de chaque axe de manière individuelle. Sinon, seule l'option Rotation (qui correspond à la Rotation Z) est disponible.
Toutes les propriétés de transformation Spécifie que toutes les propriétés Transformer sont ajoutées simultanément au groupe d'animation.
Ancrage de lignes Sécífie l'alignement pour l'approche dans chaque ligne de texte. Une valeur de 0% correspond à un alignement à gauche, 50% correspond à un centrage, et 100% à un alignement à droite.
Interligne Spécificie l'espacement entre les lignes de texte dans un calque de texte à plusieurs lignes.
Décalage de caractères Spécífie le nombre de valeurs Unicode nécessaires pour décaler les caractères sélectionnés. Par exemple, une valeur de 5 remplace les caractères du mot par ceux qui se trouvent cinq pas plus loin dans l'alphabet. Ainsi le mot offset devient tkkxjy.
Valeur de caractère Spécifie la nouvelle valeur Unicode des caractères sélectionnés et remplace chaque caractère par un autre représenté par la nouvelle valeur. Par exemple, une valeur de 65 remplace tous les caractères d'un mot par le caractère Unicode numéro 65 (A). Ainsi, le mot value devient AAAAAA.
Gamage de caractères Spécifie des limites au caractère. Cette propriété apparaitès que vous ajoutez la propriété D'écalage de caractères ou Valeur de caractère à un calque. Sélectionnez l'option Préserver la casse et les chiffres afin de maintainir les caractères dans leurs groupes respectifs. Les groupes comprend : les caractères romains majuscules, les caractères romains minuscules, les chiffres, les symboles, le katakana japonais, etc. Choisissez l'options Unicode complèt pour permettre des modifications de caractères illimitées.
Flou Sécífie la quantité de flou gaussian à ajouter aux caractères. Les quantités de flou horizontal et vertical peuvent être définies séparément.
Sélecteurs de texte
Chaque groupe d'animation comprend un sélecteur de plage par défaut. Vous pouvez replacer le sélecteur par défaut, ajouter des sélecteurs supplémentaires à un groupe d'animation et supprimer des sélecteurs d'un groupe.
Les sélecteurs se rapprochent beaucoup des masques : vous les utilisez pour spécifique qu'elle partie d'une plage de texte doit être affectée, et àquel degré. Vous pouvez utiliser plusieurs sélecteurs et spécifique un paramètre Mode pour chacun d'eux afin de déterminer son interaction avec le texte et les autres sélecteurs du même groupe d'animation. Si vous n'avez qu'un seul sélecteur, le paramètre Mode spécifique l'interaction entre le sélecteur et le texte. Addition est le comportement par défaut et Soustraction inverse l'influence du sélecteur.
Si vous supprimez tous les selecteurs d'un groupe d'animation, les valeurs des propriétés d'animation s'appliquent à tous les caractères du calque. Cette fonction est utile car, sans elle, les propriétés du texte spécifiées par le panneau Caractère ne peuvent pas être animées (à part en utilisant le maintainen des images clés sur la propriété Texte source elle-même).
Utilisez le selectorunt Tremblement pour faire varier une selection au sein d'une plage specifiée dans le temps. Utilisez les selectorurs d'expression pour utiliser des expressions afin de specifier der maniere dynamique le degrd'afctation des caractères par une propriete d'animation.
- Pour ajouter un sélection à l'aide du panneau Montage, Sélectionnez un groupe d'animation dans le panneau Montage et choisissez l'options Sélectioneur dans le menu Ajouter du groupe d'animation, ou Sélectionnez Animation > Ajouter le sélection de texte. Choisissez l'options Plage, Tremblement ou Expression dans le sous-menu.
- Pour ajouter un sélection à l'aide du panneau Composition, sélectionnez une plage de caractères dans le panneau Composition, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou maintenez la touche Contrôle enforcée (Mac OS) et cliquez sur le texte, puis sélectionnez Ajouter le sélection de texte dans le menu contextual. Choisissez l'option Plage, Tremblement ou Expression dans le sous-menu.
- Pour supprimer un sélecteur, Sélectionnéz-le dans le panneau Montage et appuyez sur la touche Suppr.
- Pour renommer un sélecteur, assurez-vous qu'il s'agit du seul élément Sélectionné et appuyez ensuite sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS); à défaut, cliquez sur son nom avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintainant la touche Contrôle enforcée (Mac OS), puis Sélectionnez Renommer.
- Pour copier un sélection, selectionnez-le dans le panneau Montage et choisissez Edition > Copier. Pour coller un sélection, selectionnez un calque et choisissez Edition > Coller.
Pour changer l'ordre d'un selecteur, faites-le glisser vers son nouvel emplacement dans l'ordre d'empilement dans le panneau Montage.

Ajout d'un nouveau sélecteur de plage à un groupe d'animation
Voir aussi
« Principes de base des expressions » à la page 685
« Modes de masque » à la page 395
« Exemples et ressources d'animation de texte » à la page 381
Propriétés de sélecteur courantes
Mode Spécifie la manière dont chaque sélection s'associe au texte et au sélection situés au-dessus de lui, ce qui s'apparente à l'association de plusieurs masques lors de l'application d'un mode de masque. Par exemple, si vous souhaitez faire trembler un seul mot particulier, utilisez un sélection de plage sur ce mot, puis ajoutez un sélection de tremblement et définissez-le sur le mode Intersection.
Valeur Définit la portée des propriétés d'un animateur sur la plage de caractères. A 0% , les propriétés d'animation n'affectent pas les caractères. A 50% , la moitié de la valeur de chaque propriété affecte les caractères. Cette option est utile pour animer le résultat des propriétés d'animation au fil du temps. A l'aide d'un/selecteur d'expression, vous pouvez utiliser des expressions pour définir cette option de manière dynamique.
Unités et Base sur Spécificie les unités utilisées pour les options Début, Fin et Décalage. Vous pouvez utiliser deux types d'unités (soit un pourcentage, soit un index) et baser votre sélection sur les caractères, les caractères sans les espaces, les mots ou les lignes. Si vous sélectionnez des caractères, After Effects compte les espaces et interrupt l'animation entre les mots, tandis qu'il anime les espaces entre les mots.


Original (gauche) et avec VEN sélectionné par les选出urs de plage, propriété Base sur définitie sur Caractères, Forme définitie sur Triangle et Echelle définitie sur 40% (droite)
Propriétés du sélecteur de plage
Les sélecteurs de plage complènent les propriétés suivantes, en plus des propriétés communes aux autres sélecteurs :
Début et Fin Le début et la fin de la seLECTION. Vous pouvez modifier les propriétés Début et Fin en faisant glisser les barres du sélecteur dans le panneau Composition lorsque le sélecteur est seLECTIONné dans le panneau Montage.
Décalage Le dégré de décalage de la sélection par rapport aux valeurs spécifiées par les propriétés Début et Fin. Pour définir le décalage dans le panneau Composition tout en modifiant les valeurs Début et Fin, cliquez sur les barres de selectorateur Début et Fin avec l'outil de selection tout en maintainant la touche Maj enforcée.
Forme Contrôle la manière dont les caractères sont sélectionnés entre le début et la fin de la plage. Chaque option modifie la sélection en créé des transitions entre les caractères sélectionnes à l'aide de la forme可以选择. Par exemple, lorsqu'on animé les valeurs Position y de caractères de texte à l'aide de l'options Dégradé du bas, les caractères se déplacent progressivement en diagonale du coin inférieur gauche au coin supérieur droit. Vous pouvez spécifique Carré, Dégradé du haut, Dégradé du bas, Triangle, Arrondi et Lisse.


Original (gauche) et après selection du mot entier, définition de la propriété Base sur sur Caractères, animation de la valeur Position y de sorte que le mot apparaisse en bas de l'image, et définition de la propriété Forme sur Dégradé du bas (droite)
Les différences options Forme vous permettent de modifier de façon significative l'aspect d'une animation.


Définition de la propriété Forme sur Triangle
Lissage Determine le temps nécessaire à l'animation pour passer d'un caractère à un autre lorsque l'options de forme Carré est utilisé.
Lisser vers le haut et Lisser vers le bas Determine la vitesse de changement lors de la modification des valeurs de la seLECTION de complètement inclues (haut) à complètement exclues (bas). Par exemple, lorsque la propriété Lisser vers le haut est définié sur 100% , le caractère change plus progressivement (changement plusFluide) quand il est totallement ou partiellement selectionné. Lorsque la propriété Lisser vers le haut est sur -100% , le caractère change rapidement quand il est totallement ou partiellement selectionné. Par exemple, lorsque la propriété Lisser vers le bas est définié sur 100% , le caractère change plus progressivement (changement plus fluide) quand il est partiellement selectionné ou pas selectionné du tout. Lorsque la propriété Lisser vers le bas est sur -100% , le caractère change rapidement quand il est partiellement selectionné ou pas selectionné du tout.
Orde aléatoire Rend aléatoire l'ordre dans lequel la propriété est appliquée aux caractères spécifiés par le/selecteur de plage. (Par contre, lorsque vous utilisez le selecteur de tremblement, la valeur de la propriété d'animation est rendue aléatoire.)
Générateur aléatoire Calcule l'ordre aléatoire d'un/selecteur de plage lorsquel'option Ordre aléatoire est activée. Lorsque la valeur Générateur aléatoire est nulle, la valeur de départ est basée sur son groupe d'animation. Si vous souhaitez dupliquer un groupe d'animation et conserver le même ordre aléatoire que dans le groupe d'animation d'origine, définissez l'option Générateur aléatoire sur une valeur autre que zéro.
Propriétés du sélecteur de tremblement
Le selecteur Tremblement inclue les propriétés suivantes, en plus des propriétés communes avec les autres选出eurs :
Valeur max. et Valeur min. Spécifie le degré de variation par rapport à la seLECTION.
Tremblements/Seconde Nombre de variations par seconde par rapport à la sélection définie.
Corrélation Spécifie la corrélation entre les variations pour chaque caractère. A 100% , tous les caractères tremblant avec la même intensité au même moment. A 0% , tous les caractères tremblant indépendamment les uns des autres.
Phase temporelle et Phase spatiale (révolutions + dégrés) Spécifie la variation du tremblement, en fonction de la phase dans laquelle se trouve l'animation dans le temps (temporel) ou par caractère (spatial).
Verrouiller les dimensions Change l'échelle de chacune des dimensions de la sélection en leur appliquant la même valeur. Cette option est utile lors du tremblement de la propriété Echelle.
Générateur aléatoire Reportez-vous à la section « Caractère aléatoire et générateur aléatoire » à la page 424.
Sur son site Web, Jonathan Fowler explique dans un didacticiel video comment utiliser le selectorunt Tremblement pour animer de maniere aléatoire (décalere) les caractères afin de creer une chaine fluctuante de chiffres binaires (1 et 0).
Propriétés du sélecteur d'expressions
Développez le groupe de propriétés Sélecteur d'expressions, puis la propriété Valeur pour afficher le champ de l'expression dans le panneau Montage. Par défaut, la propriété Valeur commence par l'expression selectorValue * textIndex/textTotal.
Le.selecteur d'expression permit de définir les valeurs du selecteur de chaque caractère. L'expression est évaluée une fois par caractère. A chaque évaluation, le paramètre d'entrée textIndex est mis à jour pour correspondre à l'index du caractère.
Pour en savoir plus sur l'utilisation des salariés d'expression, appliquez l'animation prédéfinie Rebond de texte ou Chenille arpenteuse sur un calque de texte. Pour voir toutes les expressions d'un calque, sélectionnez le calque et appuyez sur EE.
En plus des éléments d'expression utilisés ailleurs, vous pouvez recourir aux attributs suivants pour animer des sélections de différentes manières :
textIndex Renvoie l'index du caractère, du mot ou de la ligne.
textTotal Renvoie le nombre total de caractères, de mots ou de lignes.
selectorValue Renvoie la valeur du selectorup precedent. Considrez-la comme I'entrée du selectorup precedant le selector d'expressions dans I'ordre d'emplement.
Remarque: les attributs textIndex, textTotal et selectorValue s'utilisent uniquement avec le sélecteur d'expressions. Ailleurs, leur usage génére une erreur de syntaxe.



La couleur du fond change de manière aléatoire à l'aide d'une animation d'expression.
Propriétés du point d'ancrage du texte
Les animateurs de texte animent la position, la rotation et les propriétés liées à la taille des caractères par rapport à un point d'ancrage. Vous pouvez utiliser le menu Emplacement du point d'ancrage de la propriété de texte pour spécifique si le point d'ancrage utilisé pour les transformations est celui de chaque caractère, chaque mot, chaque ligne ou du bloc de texte entier. De plus, vous pouvez définir l'alignement du point d'ancrage des caractères par rapport au point d'ancrage du groupe avec la propriété Alignment du point d'ancrage.

Texte d'origine, puis pivote avec l'options Alignmentement du point d'ancrage définie sur Caractere, Mot et Ligne
1 Développez le calque de texte dans le panneau Montage, puis le groupe Autres options.
2 Utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Choisissez comment regrouper les points d'ancrage de caractère dans le menu Emplacement du point d'ancrage.
- Diminuez les valeurs Alignment du point d'ancrage pour déplacer chaque point d'ancrage vers le haut et vers la gauche.
Augmentez les valeurs Alignment du point d'ancrage pour deplacer chaque point d'ancrage vers le bas et vers la droite.
Pour centrer le point d'ancrage dans une chaine de majuscules, essayez une valeur Alignment du point d'ancrage de 0% , -50% . Pour centrer le point d'ancrage dans une chaine de minuscules, ou si vous utilisez à la fois des minuscules et des majuscules, essayez 0% , -25% .
Lorsque vous sélectionnez certaines propriétés d'animation de texte dans le panneau Montage, les points d'ancrage s'affichent désormais dans le panneau Composition. Ces propriétés comprend l'Emplacement du point d'ancrage, l'Alignment du point d'ancrage, ainsi que les propriétés d'animation Point d'ancrage, Position, Echelle, Rotation (y compris les versions 3D par caractère : Rotation X, Rotation Y, Rotation Z).
Propriétés de texte 3D par caractère
Voupez deplacer, redimensionner et faire pivoter chaque caractere en trois dimensions à l'aide des propriétés d'animation en 3D. Ces propriétés sont disponibles lorsque vous activez les propriétés 3D par caractère pour le calque. Les options Position, Point d'ancrage et Echelle gagnent une troisième dimension, et deux propriétés Rotation (Rotation X et Rotation Y) deviennent disponibles. La propriété Rotation unique pour les calques en 2D est renommée Rotation Z.
Les calques de texte 3D sont dotés d'une option d'orientation automatique, Orienter chaque caractère independamment, qui oriente chaque caractère autour de son point d'ancrage individuel afin de faire face à laamera active. La selection de cette option active les propriétés 3D par caractère d'un calque de texte, si elles ne sont pas déjà actives (voir la section « Options d'orientation automatique » à la page 136).
En activant les propriétés 3D par caractère, chaque caractère du calque de texte se comporte comme un calque 3D individuel au sein du calque de texte, lequel se comporte comme une précomposition avec des transformations condensées. Les calques 3D par caractère se croissant avec d'autres calques 3D selon les règles standard des précompositions en 3D avec transformations condensées (voir la section « Interactions des calques 3D, ordre de rendu et transformations condensées » à la page 170).
Le calque de texte lui-même devient automatiquement un calque 3D dés que vous activez les propriétés 3D pour les caractères qu'il contient. Il suffit donc d'ajouter une propriété 3D par caractère, soit en copiant et en collant la propriété Rotation Y à partir d'un autre calque, soit en appliquant une animation prédéfinie de texte en 3D.
Un calque 3D par caractère est désigné par une icone spéciale dans la colonne Fonctions du calque.
Les options Fusion intercaractre et Fond et trace du groupe de propriétés Autres options ne sont pas disponibles pour les calques 3D par caractère.
Les calques 3D par caractère peuvent diminuer les performances de rendu. Lorsque vous convertissez un calque de 3D par caractère en 2D, les propriétés et dimensions d'animation spécifique aux calques 3D par caractère sont perdues. La réactivation de la 3D par caractère ne restaure par les valeurs de ces propriétés.
- Pour activer les propriétés d'animation 3D par caractère pour un calque de texte, Sélectionnez le calque et désisissez la commande Activer la 3D par caractère dans le menu Animation > Animer texte ou dans le menu Animer du calque dans le panneau Montage.
- Pour désactiver les propriétés d'animation 3D par caractère pour un calque de texte et le convertir en calque 2D, cliquez sur le bouton 3D par caractère du calque dans la colonne Fonctions du panneau Montage.
- Pour désactiver les propriétés d'animation 3D par caractère pour un calque de texte mais le conserver en calque 3D, Sélectionnéz Activer la 3D par caractère pour déslectionner.
Voir aussi
« Exemple : animation des caractères avec des propriétés 3D par caractère » à la page 382
Ressources en ligne relatives à l'animation de texte 3D par caractère
Voupez telecharger des animations predefinies supplémentaires exploitant parfaitement la technique d'animation de texte 3D par caractere sur la page After Effects Exchange, sur le site Web d'Adobe.
Sur le site Web Creative COW, Eran Stern propose un didacticiel video qui montre comment utiliser l'animation de texte 3D par caractère pour animer du texte curviligne en lui donnant la forme d'une tornado en 3D.
Sur le site Web Digital Arts, Angie Taylor propose un didacticiel illustrant l'utilisation d'une animation de texte 3D par caractère avec une solution simple pour simuler du texte 3D extrudé.
Création et animation de texte curviligne
Une fois que vous avez placé un masque dans un calque de texte, vous pouvez faire en sorte que le texte suive le masque en tant que trace. Vous pouvez alors animer le texte le long de ce chemin ou animer le chemin lui-même. Vous pouze utiliser des masques ouverts ou fermés pourisser les chemins que suivra le texte. Àpres avoir créé un chemin, vous pouvez le modifier à tout moment. Si vous utilisez un masque fermé en tant que chemin de texte, assurez-vous de définir le mode de masque sur Aucun.
Pour désactiver le groupe de propriétés Options de chemin pour un calque de texte, cliquez sur le bouton d'options de visibilité (eel) du groupe de propriétés Options de chemin. La désactivation-temporaire du groupe de propriétés Options de chemin est susceptible de faciliter la modification et la mise en forme du texte.
Voir aussi
« Création de masques» à la page 319
« Modes de masque » à la page 395
Placement du texte le long du tracé d'un masque
1 Creez un calque de texte et entrez du texte.
2 Le calque étant sélectionné, utilisez l'outil Plume ou un outil de masque pour tracer un masque dans le panneau Composition.
3 Dans le panneau Montage, développement le groupe de propriétés Options de chemin du calque de texte et Sélectionnez le masque dans le menu Chemin. Le texte utilise automatiquement l'alignement spécifique dans le panneau Paragraphe.
4 Pour repositionner le texte sur le chemin, changez les marges du texte à l'aide des propriétés Première marge et Dernière marge du panneau Montage, ou utilisez l'une des méthodes suivantes dans le panneau Composition :
- Faites glisser le repère de la marge gauche , le repère de la marge centrale ou le repère de la marge droite pour déplacer le texte le long du tracé.
- Faites glisser un repere de marge tout en appuyant sur la touche Maj pour aligner celui-ci sur les sommets du masque.
Remarque: selectionnez une propriété dans le groupe de propriétés Texte du panneau Montage pour visionner les contrôles de marge dans le panneau Composition. L'alignement du texte déterminé les contrôles disponibles.


Modification de la dernière marge du texte curviligne dans le panneau Composition
Propriétés du chemin de texte
Utilisez les propriétés Options de chemin pour spécifique un chemin et modifier la manière dont chaque caractère apparaît sur ce chemin (perpendicular au chemin, aligné à gauche ou droite, inversé, etc.). L'animation de la propriété Options de chemin est un moyen facile de creer du texte se déplacant le long d'un chemin.
Inverser le chemin Inverse la direction du chemin.
Perpendicularaue chemin Fait pivoter chaque caractere afin qu'il soit perpendicularaue au chemin.
Forcer l'alignment Place le premier caractere au debut du chemin (ou a l'endroit specifice pour la propriete Premiere marge), place le dernier caractere à la fin du chemin (ou a l'endroit specifice pour la propriete Derniere marge), puis espace uniformement les caractères restants entre le premier et le dernier caractere.
Première marge Spécifie la position du premier caractère en pixels, par rapport au début du chemin. L'option Première marge est ignorée lorsque le texte est aligné à droite et que l'options Forcer l'alignement est désactivée.
Dernière marge Spécifie la position du dernier caractère en pixels, par rapport à la fin du chemin. L'option Dernière marge est ignorée lorsque le texte est aligné à gauche et que l'option Forcer l'alignement est désactivée.
Exemples et ressources d'animation de texte
Pour visionner un didacticiel video relat à l'animation de texte, rendez-vous sur le site Web d'Adobe.
Chris et Trish Meyer proposent, sur le site Web ProVideo Coalition, un didacticiel video consacre à la saisie, l'edition, la mise en forme et la composition de texte.
Sur le site Web Focal Press, Chris et Trish Meyer proposent un didacticiel video qui présente et explique l'animation de texte.
Dans un didacticiel en deux parties accessible sur son site Web Motionworks, John Dickinson propose une presentation des animations prédéfinies, y compris les animations prédéfinies de texte. Il explique également comment utiliser les sélecteurs et les animations de texte afin de creator vos propres animations de texte ou de modifier les animations créées par les animations prédéfinies :
1re partie
2e partie
Sur son site Web Motionworks, John Dickinson propose un didactiel video relatif à l'animation de la propriété Texte source.
Harry Frank met à votre disposition un didacticiel portant sur l'animation de texte avec des animateurs de texte, sur le site Web Digital Arts Online.
Aharon Rabinowitz présente, dans un didactiel video disponible sur le site Web Creative COW, plusieurs méthodes pour créé du texte extrudé 3D dans After Effects en utilisant des calques dupliqués et l'effect Eclat.
Dans la série de didactériels video intitulée « After Effects Text Tips», proposée sur le site Web Creative COW, Aharon Rabinowitz montre comment utiliser plusieurs animations de texte pour creator et peaufiner des animations de texte complexes.
Sur le site Web Layers Magazine, Steve Holmes propose a didacticiel qui cree une animation de texte à l'aide de trois animations de texte et de l'animation de texte 3D par caractere.
Sur son site Web, Colin Braley propose undidacticiel et un exemple de projet qui illustrent comment utiliser une expression sur la propriété Texte source pour animer du texte et surmonter ainsi certaines limitations de l'effet Nombres.
Eran Stern propose, sur le site Web Creative COW, un didacticiel video en deux parties qui explique comment utiliser les fonctions d'animation de texte pour creer un large évventail d'animations simples, dont certaines utilisant de la ponctuation et d'autres des symboles spéciaux comme simples images vectorielles:
Partie 1
Partie 2
Sur le site Web Creative COW, Eran Stern propose un didacticiel video qui montre comment utiliser l'animation de texte 3D par caractètre pour animer du texte le long d'un chemin en lui donnant la forme d'une tornado en 3D.
Dans le didacticiel video qu'il propose sur son site Web, Rhys Enniks utilise des expressions, ainsi qu'un éventail d'animations de texte et de sélecteurs de plages, pour animer du texte comme s'il était saisi sur un écran d'ordinateur.
Sur le site Web Digital Arts, Angie Taylor propose un didacticiel illustrant l'utilisation d'une animation de texte 3D par caractère avec une solution simple pour simuler du texte 3D extrudé.
Exemple : animation des caractères avec des propriétés 3D par caractère
Cet exemple illustré la facilité avec laquelle on peut animer des caractères en 3D pour que chaque caractère s'écarte de la ligne pour se positionner en forme d'arc.
1 Creezunecomposition.
2 Creez un calque de texte compensant le mot ovation.
3 Sélectionnez Animation > Animer texte > Activer la 3D par caractère.
4 Sélectionnez Animation > Animer texte > Position.
5 Sélectionnez Animation > Animer texte > Rotation.
6 Dans le panneau Montage, dans le groupe d'animation, définissee la propriété de rotation X sur 45 et la valeur de position sur (0.0, 0.0, -100.0).
7 Développèz le sélecteur de plage 1.
8 Cliquez sur l'icone de chronomètre de la propriété Décalage pour définir la valeur d'une première image clé à 0 seconde.
9 Définissez la valeur de la propriété Décalage sur - 15 %.
10 Définissez la valeur de la propriété Fin sur - 15 %.
11 Déplacez le repère d'instant courant à 10 secondes et définisseez la valeur D'écalage sur 100% .
12 Appuyez sur la touche R pour afficher les propriétés de Rotation sur tout le calque.
13 Spécifiez -45 pour la valeur Rotation Y du calque, afin de faire pivoter l'ensemble du calque et obtenir ainsi une vision plus claire du mouvement 3D des caractères.
14 Previsualize la composition.
Exemple : caractères décalés
Cet exemple montre comment proceder pour animer des caractères aléatoires de façon à ce qu'ils forment un mot ou une phrase lisible, simplement en spécifient une valeur de décalage de caractères et en animant le/selecteur de plage.



Animation des valeurs de décalage pour les caractères du mot Galaxy
1 Creezune composition.
2 Creez un calque de texte comprenant le mot Galaxy.
3 Sélectionnez Animation > Animer texte > Décalage de caractères.
4 Dans le panneau Montage, définissee la valeur Décalage de caractère sur 5.
5 Développèz le sélecteur de plage 1.
6 Cliquez sur le chronometre Debut pour définir une première image clé à 0 secondes et définièsez la valeur sur 0% .
7 Déplacez le repère d'instant courant à 5 secondes et définisseez la valeur Début sur 100% .
8 Définissez l'alignement des caractères sur Centre.
9 Previsualizez la composition.
Voir aussi
« Création d'une composition » à la page 57
« Saisie de texte de point » à la page 355
« Sélecteurs de texte » à la page 374
« Définition ou ajust d'images clés » à la page 208
« Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 186
Exemple : animation des caractères avec le sélecteur Tremblement
Cet exemple démontre àquel point il est facile d'animer la position de caractères isolés. Il déscrit aussi comment le sélecteur de tremblement peut produit un changement net dans l'animation par son simple ajustant dans le calque.



Animation de la couleur et de la position des caractères du mot Galaxy
1 Creezune composition.
2 Creez un calque de texte comprenant le mot Galaxy et definissee la couleur sur bleu dans le panneau Caractere.
3 Sélectionnez Animation > Animer texte > Position.
4 Dans le panneau Montage, faites glisser vers la gauche la valeur y de la propriété Position, jusqu'à ce que tous les caractétres soient hors de l'image.
5 Développèz le sélecteur de plage 1.
6 Cliquez sur le chronomètre Début et laissez la valeur à 0% à 0 secondes; déplacez ensuite le repère d'instant courant sur 5 secondes et définiquee la valeur Début sur 100% .
7 Previsualize la composition.
8Réduisez le groupe Animation 1.
9 Assurez-vous que rien n'est sélectionné sauf le nom du calque de texte dans le panneau Montage, puis sélectionnez Couleur du fond > Teinte dans le menu Animer. Un nouveau groupe d'animation, Animation 2, apparait dans le panneau Montage.
10 Définissez la valeur Teinte de fond sur 1 × +0,0 .
11 Developpez le selecteur de plage de l'animation 2.
12 Cliquez sur le chronomètre Debut et laissiez la valeur à 0% à 0 seconde; déplacez ensuite le repère d'instant courant sur 5 secondes et définièsez la valeur Debut sur 100% .
13 Affichez l'aperçu de l'animation. Aprésent, les couleurs changent au fur et à mesure qu'elles descendent du haut de l'écran, mais utilisent toutes la même couleur et finissent par revêtir leur couleur originale.
14 Avec la propriété Teinte de fond selectionnée, selectionnez Selecteur > Tremblement dans le menu Ajouter.
15 Développèz la propriété Sélecteur de tremblement 1 et Sélectionnez Addition dans le menu Mode.
16 Previsualizes la composition.
Remarque: si vous ajoutez la propriété Teinte de fond à l'animation 1, puis que vous ajoutez le sélecteur de tremblement, cela a pour effet de faire trembler la position et les couleurs, et non uniquement les couleurs.
Voir aussi
« Création d'une composition » à la page 57
« Saisie de texte de point » à la page 355
« Séllecteurs de texte » à la page 374
« Définition ou ajust d'images clés » à la page 208
« Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 186
Exemple : animation de l'approche
Cet exemple démontré àquel point il est facile d'isoler des caractères lors de l'application d'approche à une ligne de texte. Les propriétés d'animation Approche et Ancrage de lignes vous permettent de déplacer facilement tous les caractères sauf certains.



Animation des valeurs d'approche pour les caractères 3579 (gauche et centre) afin que seul le 7 du milieu reste en place (droite)
1 Creezunecomposition.
2 Creez un calque de texte et saisissez 3579.
3Après avoir selectionné le calque de texte, cliquez sur le bouton Centrer le texte du panneau Paragraphe.
4 Choisissez Affichage > Afficher la grille.
5 Dans le panneau Montage, selectionnez le calque de texte etCHOISSEZ Animation > Animer texte > Approche.
6 Assurez-vous que l'options Avant & ÀpRES est spécifiée dans le menu Type d'approche.
7 Cliquez sur l'icone de chronomètre Valeur d'approche, et laissez la valeur 0 à 0 secondes.
8 Déplacez le repère d'instant courant sur 5 secondes et faites glisser la valeur Valeur d'approche jusqu'à ce que tous les caractères sortent de l'écran.
9 Previsualisez l'animation.
10 Une fois le repère d'instant courant régle sur 0, prenez un instantané du panneau Composition. Vous l'utiliserez, ainsi que les grilles, pour déterminer la position originale du nombre « 7 » à la fin de l'animation.
11 Deplacez le repere d'instant courant sur 5 secondes.
12 Cliquez sur le bouton Afficher l'instantané.
13 Dans le panneau Montage, selectionnez Animation 1, puis selectionnez Ancrage de lignes dans le menu Ajouter.
14 Faites glisser la valeur Ancrage de lignes jusqu'à ce que le 7atteigne approximativement sa position originale au centre du panneau Composition.
15 Cliquez sur le bouton Afficher l'instantané dans le panneau Composition afin de voir la position exacte du 7 à son emplacement d'origine. Ajustez la valeur Ancrage de lignes de façon à positionner le caractère à son emplacement original.
16 Affichez l'aperçu de l'animation.
Voir aussi
« Création d'une composition » à la page 57
« Saisie de texte de point » à la page 355
« Sélecteurs de texte » à la page 374
« Instantanés » à la page 195
« Définition ou ajust d'images clés » à la page 208
« Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 186
Exemple : utilisation des sélecteurs pour animer certains mots
Cet exemple vous présente comment utiliser les selecteurs pour limiter une animation à un mot spécifique.


Animation des valeurs d'inclinaison dans les caractères du mot Speeding
1 Creezune composition.
2 Creez un calque de texte comprenant les mots Speeding Saucer.
3 Sélectionnez Animation > Animer texte > Inclinaison.
4 Dans le panneau Montage, définièsez la valeur Oblique sur 35.
5 Développpez le sélecteur de plage 1.
6 Assurez-vous que le repere d'instant courant est bien sur 0 secondes et cliquez que le chronometre Fin.
7 Dans le panneau Composition, faites glisser les deux barres du sélecteur vers le côté gauche du S de Speeding.
8 Deplacez le repere d'instant courant sur 2 secondes et faites glisser la barre droite du selecteur vers le cote croit du g de Speeding.
9 Previsualisez la composition.
Voir aussi
« Création d'une composition » à la page 57
« Saisie de texte de point » à la page 355
« Sélecteurs de texte » à la page 374
« Définition ou ajust d'images clés » à la page 208
« Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 186
Exemple : création d'une animation avec effet d'écriture
Yououpoczfaclementproduueneffd'ecriturea l'ecran a laide de la propriete d'animation Opacite.



Ecriture de texte à l'aide de la propriété Opacité
1 Creezune composition.
2 Creez un calque de texte compensant les caractères 01234.
3 Sélectionnez Animation > Animer texte > Opacité.
4 Définissez la valeur Opacité sur 0% .
5 Développez le sélecteur de plage 1 et cliquez sur le chronomètre Début.
6 Dans le panneau Composition, faites glisser le selecteur de début vers le côté gauche du texte (la valeur sera égale à 0).
7 Déplacez le repère d'instant courant à 5 secondes et faites glisser le sélecteur de début vers le côté droit du texte dans le panneau Composition (la valeur sera égale à 5).
8 Previsualisez la composition.
Remarque : par défaut, la propriété Lissage est définie à 100 %. Pour creator l'aspect d'une machine à écrire, développement la propriété Avancé et définissez la propriété Lissage sur 0 %.
Voir aussi
« Création d'une composition » à la page 57
« Saisie de texte de point » à la page 355
« Sélecteurs de texte » à la page 374
« Définition ou ajust d'images clés » à la page 208
« Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 186
Exemple : animation du texte avec plusieurs sélecteurs
Cet exemple utilise le paramètre selectorValue dans un selecteur Expression, avec le selecteur de tremblement pour faire en sorte qu'une chaine de caractères clignote de manière aléatoire.
1 Creez une nouvelle composition.
2 Creez un nouveau calque de texte.
3 Dans le panneau Montage,CHOISSEZ Opacité dans le menu Animer du calque de texte.
4 Développez le calque de texte et son groupe d'animation dans le panneau Montage.
5 Sélectionnéz le sélecteur de plage et supprimez-le.
6 Choisissez Ajouter > Sélecteur > Tremblement en regard du groupe de propriétés d'animation du calque de texte.
7 Choisissez Ajouter > Selecteur > Expression. Si le selecteur d'expressions precede le selecteur de tremblement, faites glisser ce dernier au-dessus du premier.
8 Développez le sélecteur d'expressions.
9 Développez la propriété Valeur pour afficher l'expression. L'expression suivant est alors proposée par défaut : selectorValue * textIndex/textTotal
10 Remplacez le texte de l'expression par défaut par l'expression suivante :
r_val = selectorValue[0]; if(r_val < 50 )r_val = 0 . if(r_val >50 )r_val = 100 . r_val
11 Définissez l'opacité sur 0% et prévisualisez la composition.
Voir aussi
« Création d'une composition » à la page 57
« Saisie de texte de point » à la page 355
« Sélecteurs de texte » à la page 374
« Définition ou ajust d'images clés » à la page 208
« Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 186
Exemple : animation de la position du texte avec des expressions
Cet exemple utilise les attributs textIndex et textTotal avec l'expression wiggle pour animer une ligne de texte.
1 Creez une nouvelle composition.
2 Creez un nouveau calque de texte.
3 Développèz le calque de texte pour afficher les propriétés de texte. Ajoutez un groupe d'animation de position à partir du menu Animer.
4 Supprimez le sélecteur de plage par défaut, Sélecteur de plage 1.
5 Ajoutez un selecteur d'expressions en selectionnant le menu Ajouter, puis Selecteur > Expression. Développèz le selecteur d'expressions pour afficher ses options.
6 Développez le groupe de propriétés Valeur pour afficher l'expression. L'expression suivante est alors proposée par défaut :
selectorValue * textIndex/textTotal
7 Remplacez le texte de l'expression par défaut par l'expression suivante :
seedRandom(textIndex);
amount=linear(time,0,5,200*textIndex/textTotal,0);
wiggle(1, amount);
La méthode linear est utilisé dans cet exemple pour obtenir un dégradé du bas de la valeur de tremblement maximal dans le temps.
8 Définissez la valeur de position verticale. Plus cette valeur est élevé, plus les caractères tremblent.
9 Prévisualisez la composition.
Voir aussi
« Création d'une composition » à la page 57
« Saisie de texte de point » à la page 355
« Sélecteurs de texte » à la page 374
« Définition ou ajust d'images clés » à la page 208
« Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 186
Exemple : animation du texte sous forme d'affichage du code temporel
Sansaucn calque selectionné dans le panneau Montage, cliquez deux fois sur l'animation prédéfinie Format d'instant courant dans le panneau Effets et paramètres prédéfinis. (Vous pouvez rechercher l'animation prédéfinie en tapant son nom dans le champ Contenu du panneau Effets et paramètres prédéfinis.)
Un nouveau calque de texte est créé, avec une expression dans la propriété Texte source qui affiche l'instant courant au format d'affichage de l'instant courant du projet.
Vou pOUZ estuER dautres expeins dans la categore Global pour afficher l'instant sous un autre format.

Pour voir les expressions d'un calque, selectionnez le calque et appuyez sur EE.
Voir aussi
« Unités temporelles » à la page 53
« Méthodes « Time conversion » (référence de l'expression) » à la page 701
Chapitre 12 : Transparency, opacité et montage
Montage et transparence : vue d'ensemble et ressources
Présentation du montage
Pour creer un composité à partir de plusieurs images, vous pouze rendre transparentes une ou plusieurs parties des images, afin que les autres images se voient au travers. Vous pouze rendre un calque partiellement transparent au moyen d'une ou plusieurs fonctionnalités d'After Effects, parmi les suivantes :
- outil Roto-princeau (voir la section « Roto-princeau et Améliorer le cache » à la page 406);
- masques (voir les sections « A propos des masques » à la page 392 et « Présentation de la rotoscopie et dessources associées » à la page 331);
- caches (voir la section « Caches par approche et caches mobiles » à la page 398) ;
- peinture sur la couche alpha (voir la section « Peinture à l'aide de l'outil Pinceau » à la page 306) ;
- option de calque Préserver la transparence (voir la section « Préparation de la transparence sous-jacente pendant le montage » à la page 401);
- effets de masquage (voir la section « Masquage » à la page 401).
Pour rendre un calque entier uniformément transparent ou semi-transparent, modifiez sa propriété d'opacité.
Il est également possible de combiner des calques sans en modifier la transparence. Vous pouvez par exemple utiliser des modes de fusion ou certains effets de la catégorie Couches pour fusionner en un composite les données graphiques extraites de plusieurs calques (voir les sections « Modes de fusion et styles de calques » à la page 157 et « Effets de couches » à la page 471).
After Effects inclut également le module externe mocha shape pour After Effects (mocha shape AE), qui convertit les tracés de mocha-AE en caches dans After Effects (voir la section « Ressources relatives à Imagineer mocha shape pour After Effects » à la page 401).
Adobe Photoshop est une application réputée pour ses nombreuses tâches de composition, notamment la définition des zones de transparence, grâce à ses outils de selection et de peinture. Une utilisation conjointe de Photoshop et d'After Effects est la bienvenue pour optimiser vos travaux de composition d'images.
Ressources en ligne sur le montage
Aharon Rabinowitz propose a introduction à la composition d'images intitulée « What is Compositing? » de la série Multimedia 101, sur le site Web Creative COW.
Mark Christiansen propose un aperçu du montage, traitant notamment des masques, des caches, des modes de fusion et des couches alpha, dans un chapitre de son livre intitulé After Effects Studio Techniques, publié sur le site Web Adobe Press.
Richard Harrington fournit un ensemble de didacticiels video sur le site Web Photoshop for Video qui illustrent la préparation d'une image dans Photoshop destinée à une animation dans After Effects à l'aide des outils Marionnette. Il montre comment utiliser plusieurs outils de sélection et de peinture Photoshop pour définir des zones de transparence et créé une image composée de calques.
Chris et Trish Meyer proposent, sur le site Web Artbeats, un didacticiel illustrant la création d'un effet « Light Wrap», de manière à optimiser la fusion de l'élement de premier plan dans l'arrête-plan.
Jeff Foster fournit gratuitemment certains chaprites de son livre The Green Screen Handbook: Real World Production Techniques. Ces chaprites traitent de la composition de base, du masquage colorimétrique, des caches de transparence et des caches de maintainien, ainsi que de la manière d'éviter les problèmes courants inherents aux prises sur écran vert. Pour de plus amples informations, consultez le site Web d'Adobe.
Montage de feu, explosions et éclairs de départ
Mark Christiansen propose des conseils et des techniques détaillées sur la création et la composition d'un feu, d'explosions, d'éclairs de départ, d'impacts de balles et de souffles d'énergie dans le chapitre « Pyrotechnics: Creating Fire, Explosions, and Energy Phenomena in After Effects » de son livre After Effects Studio Techniques, disponible sur le site Web Presse de Peachpit.
Montage de brouillard, fumée et nuages
Mark Christiansen propose des conseils et des techniques détaillées sur la création et la composition de brouillard, de fumée, de brume, de pluie et de neige dans le chapitre « Climate: Air, Water, Smoke, Clouds in After Effects » de son livre http://www.peachpit.com/articles/article.aspx?p=1273852, disponible sur le site Web Presse de Peachpit.
Sur son site Web, Daniel Broadway donne des conseils pour la composition de brouillard ou de brume dans une scene.
Couches alpha, masques et caches
A propos des couches alpha et des caches
Dans After Effects, les informations chromatiques sont réparties en trois couches : rouge (R), vert (V) et bleu (B). En outre, une image peut comprendre une quatrième couche invisible, appelée couche alpha, contenant des informations de transparence. Parfois, une image est appelée image RVBA, ce qui indique qu'elle comporte une couche alpha.


A
B

C
Presentsation des couches
A. Couches de couleur séparées B. Couche alpha représentée comme une image en niveaux de gris C. Composite utilisant les quatre couches avec un arrêté-plan visible au travers des zones transparentes
De nombreux formats de fichier peuvent inclure une couche alpha, notamment Adobe Photoshop, ElectricImage, FLV, TGA, TIFF, EPS, PDF et Adobe Illustrator. AVI et QuickTime (enregistres à une profondeur de bits de Millions de couleurs+) peuvent égalementContainir des couches alpha, selon le codec (codeur) utilisé pour générer les images stockées dans ces conteneurs. Dans le cas des fichiers Adobe Illustrator EPS et PDF, After Effects convertit automatiquement les zones vierges en couche alpha.
Lorsque vous définisse le codage des couleurs d'une image de sortie, le signe plus (Millions de couleurs+, par exemple) dénote une couche alpha. De même, la sélection d'une sortie de 32 bits par pixel implique un codage de sortie de 8 bits par couche pour chaque des quatre couches alpha : RVBA.
Certsains programmes peuvent stocker plusieurs couches alpha dans une image, mais After Effects interprète uniquement la quatrième couche en tant que couche alpha.
Remarque: D'un point de vue strictement technique, le terme couche alpha désigne la quatrième couche (A) d'un fichier image RVBA, que cette couche soit utilisée ou non pour communiquer des informations de transparence. Cependant, la quatrième couche est utilisé tellement souvent pour communiquer des informations de ce type que, dans le langage courant, les termes alpha et transparence en sont devenus presque synonyms. Il importe toute fois de signaler que cette association est, avant tout, arbitraire. Ainsi, certains formats utiliseront d'autres couches pour les informations de transparence, tandis que d'autres utiliseront la quatrième couche pour des informations autres que la transparence.
Vou puez utilise le module exter Knoll Unmult pour creer une couche alpha d'apres les zones foncees d'un calque. Il donne de bons résultats sur un calque avec un effet d'éclairage (par exemple, un halo ou un feu) à superposer à un autre calque. Pour plus de détails, consultez le site Web Red Giant Software.
Lorsque vous visualisez une couche alpha dans le panneau Composition, le blanc indique une opacité complète, le noir indique une transparence complète et les nuances de gris indiquent une transparence partielle.
Un cache est un calque (ou l'une de ses couches) qui définit les zones transparentes de ce calque ou d'un autre calque. Le blanc définit les zones opaques et le noir définit les zones transparentes. Une couche alpha est souvent utilisée comme cache. Cependant, vous pouvez utiliser un cache autre que la couche alpha lorsque vous avez une couche ou un calque qui définit la zone de transparence souhaitatione derniers que la couche alpha ou dans des cas où l'image source ne comprend pas de couche alpha.
Aharon Rabinowitz définit le concept de coucha alpha dans sa presentation « What is an Alpha Channel? » de la série Multimedia 101, sur le site Web Creative COW.
Voir aussi
« Interprétation de la couche alpha : prémultiplée ou directe » à la page 77
A propos des masques
Dans After Effects, un masque est un tracé qui sert de paramètre pour modifier les attributs, les effets et les propriétés d'un calque. L'utilisation la plus courante d'un masque est la modification d'une couche alpha dans un calque, qui déterminé la transparence du calque à chaque pixel. Une autre'utilisation courante est un tracé le long duquel du texte est animé (voir la section « Création et animation de texte curviligne » à la page 379).
Pour plus d'informations d'ordre général sur les tracés, reportez-vous à la section « A propos des tracés » à la page 313.


Comportement par défaut d'un masque (gauche); même masque inversé (droite)
Les masques à trace fermé peuvent creer des zones transparentes pour un calque. Les tracés ouverts ne permettent pas de creer des zones transparentes pour un calque, mais servent de paramètres pour un effet. Certains effets peuvent utiliser un tracé de masque ouvert ou fermé comme entrée : Trait, Texte curviligne, Signal audio, Spectre audio et Vegas. Cérains effets peuvent utiliser des masques fermés (et pas des masques ouverts) comme entrée : Remplir, Maculage, Remodeler, Laboratoire de particules et Masquage interne/externe.
Un masque apparlient a un calque spécifique. Tout calque peut containir plusieurs masques.
Voupe des masques de formes geometriques courantes, y compris des polygons, des ellipses et des étoiles, avec les outils de forme, ou vous pouze utiliser l'outil Plume pour dessiner un tracé arbitraire.
De bien des façon, dessiner des tracés de masque ou des tracés de forme sur des calques de forme sont des opérations similaires, à l'exception pres que la modification et l'interpolation des tracés de masque ont quelques fonctions supplémentaires. Vous pouvez lier un tracé de masque à un tracé de forme grâce à des expressions, ce qui vous permet de bénéficier des avantages des masques avec les calques de formes, et inversement Voir les sections « Création de formes et de masques » à la page 319 et « Gestion et animation de tracés de forme et de masques » à la page 331.
La position d'un masque dans l'ordre d'empilement du panneau Montage affecte sa maniere d'interagir avec les autres masques. Vous pouvez modifier la position d'un masque au sein du groupe de propriétés Masques dans le panneau Montage.
La propriété Opacité du masque déterminé l'influence qu'un masque proche a sur la couche alpha du calque à l'intérieur de la zone du masque. Une valeur d'opacité de masque de 100% correspond à une zone interieure complètement opaque. La zone extérieure au masque est toujours complètement transparente. Pour invserer ce qui est considéré comme étant interieur ou extieur à un masque spécifique, Sélectionnez l'options Inverser en regard du nom du masque dans le panneau Montage.
Trish et Chris Meyer abordent le concept des masques dans un extrait (au format PDF) du chapitre « Creating Transparency » de leur livre After Effects Apprentice: Real-World Skills for the Aspiring Motion Graphics Artist.
Copie, collage, enregistrement, réutilisation et suppression des masques
Vou puez réutiliser des masques dans d'autres calques et compositions, ce qui s'avèrè particulièrement utile pour les masques Bézier que vous avez mis du temps à perfectionner. Les tracés de masque sont stockés dans une composition dans un fichier de projet.
Voir aussi
« Création de formes et de masques » à la page 319
« Gestion et animation de tracés de forme et de masques » à la page 331
Copie, découpe, duplication ou collage d'un masque
Remarque : lorsque vous travailliez avec un trace de masque, plutôt qu'avec le masque entier, y compris ses autres propriétés, sélectionnez la propriété Trace de masque. Ceci est particulièrement important lorsque vous transférèz les traces de masques vers les traces de formes, de mouvements, etc.
Pour copier ou couper les masques selectionnés dans le Presse-papiers, choisissez Edition > Copier ou Edition > Couper.
- Pour dupliquer les masques sélectionnés, choisissez Edition > Dupliquer.
- Pour coller un masque sur un calque, Sélectionnez le calque et choisissez Edition > Coller. Si un masque est sélectionné, cette action le remplace.
Enregistrement d'un masque
1 Dans le panneau Montage de la composition contenant le calque et le masque que vous souhaitez enregistrer, développez le calque et ses propriétés de masque.
2 Utilizez l'une des méthodes suivantes :
- Pour enregistrer un masque animé, Sélectionné les images clés du masque que vous souhaitez enregistrer.
- Pour enregistrer un masque non animé, Sélectionnez le masque.
3 Copiez le masque ou les images clés, puis collez-les dans un nouveau calque. Le nouveau calque peut etre un simple solide.
Ne creez un projet avec des compositions que pour le stockage de masques complexes. Lorsque vous souhaitez utiliser un masque provenant d'un autre projet, vous nevez importer ce projet dans votre projet en cours.
Remarque : Vous pouvez également enregister les masques en tant qu'animations prédéfinies (voir la section
« Présentation des animations prédéfinitiones et ressources associées » à la page 414).
Réutilisation d'un masque
1 Ouvrez la composition contenant le masque que vous souhaitez réutiliser. Si vous aviez enregistré le masque dans un autre projet, importez ce projet, puis ouvrez la composition du masque.
2 Dans le panneau Montage, etendez les propriétés du calque et du masque au masque.
3 Sélectionnéz le masque ou ses images clés.
4 Copiez le masque ou les images clés, puis collez-les sur le calque auquel vous souhaitez appliquer le masque.
Suppression de masques
Pour supprimer un masque, selectionnez-le dans le panneau Montage et appuyez sur la touche Suppr.
- Pour supprimer tous les masques, Sélectionné le calque contenant les masques à supprimer et désisseez Calque > Masque > Supprimer tous les masques.
Contrôle de la couleur du tracé de masque
Pour vous aider à identifier et utiliser les masques, les panneaux Composition et Calque ajoutent un contour de couleur au tracé d'un masque et le panneau Montage affiche cette couleur en regard du nom du masque. Par défaut, After Effects utilise du jaune pour tous les masques. Pour mieux désigner les masques, vous pouvez modifier manuellement la couleur d'un masque à l'aide du panneau Montage ou configurer After Effects pour utiliser successivement différentes couleurs de masque pour les nouveaux masques.
Voir aussi
« Création de formes et de masques » à la page 319
Modification de la couleur du tracé de masque
1 Sélectionnéz le masque dans le panneau Montage.
2 Cliquez sur I'echantillon de couleur situé a gauche du nom du masque, choisissez une couleur, puis cliquez sur OK.
Défilament des couleurs pour les tracés de masque
1 Sélectionnez Edition > Préférences > Aspect.
2 Sélectionnez Couleurs de masque de cycle.
Modes de masque
Les interactions entre les masques d'un même calque sont déterminées par des modes de fusion (modes de masque). Par défaut, tous les masques sont définis sur Addition, ce qui associe les valeurs de transparence des masques se chevauchant dans le même calque. Vous pouvez appliquer un mode à chaque masque, mais il est impossible d'animer le mode d'un masque; autrement dit, vous ne pouvez pas définir d'images clés ou d'expressions pour la propriété d'un mode de masque pour le modifier dans le temps.
Vouss pouvezCHOISIR un mode pour un masque dans le menu situé en regard du nom du masque dans le panneau Montage.
Le premier masque créé interagit avec la couche alpha du calque. Si les paramètres de cette couche ne rendent pas l'image entièrement opaque, le masque interagit avec l'image du calque. Chaque masque supplémentaire que vous créez interagit avec les masques situés au-dessus de lui dans le panneau Montage. Les résultats produits par les modes de masque différé selon les modes définis pour les masques situés plus haut dans l'ordre d'empillage. Les modes de masque agissent uniquement entre les masques d'un même calque.
Les modes de masque vous permettent de creer des formes de masque complexes, comportant de nombreuses zones transparentes. Par exemple, vous pouvez définir un mode combinant deux masques et définissant la zone opaque sur les zones d'intersection des deux masques.

A

B

C

D

E

F

G

H
Masques complexes produits par l'application de différents modes au masque rond. Les masques de cette illustration ont différentes valeurs d'opacité de masque.
A. Masques d'origine B. Aucun C. Addition D. Soustration E. Intersection F. Eclaircir G. Obscurcir H. Difference
Aucun Le masque n'a aucun impact direct sur la couche alpha du calque. Cette option est utile lorsque vous utilisez uniquement le trace du masque pour un effet tel que Trait ou Fond, ou si vous utilisez le trace de masque comme base pour un trace de forme.
Addition Le masque est ajoute aux masques situés au-dessus dans l'ordre d'emplement. L'influence du masque s'ajoute aux masques qui le precedent.
Soustraction L'influence du masque est soustraite des masques qui le precedent. Cette option est utile lorsqu'vous souhaitez creer l'apparce d'un trou au centre d'un autre masque.
Intersection Le masque est ajouté aux masques situés au-dessus dans l'ordre d'emplement. Dans les zones où le masque recouvre les masques qui le precedent, son influence s'ajoute à ces derniers. Dans les zones où le masque ne recouvre pas les masques qui le precedent, le résultat est une opacité complète.
Eclaircir Le masque est ajouté aux masques situés au-dessus dans l'ordre d'emplement. Lorsque plusieurs masques se chevauchent, la valeur de transparence la plus élevée est utilisée.
Obscurcir Le masque est ajouté aux masques situés au-dessus dans l'ordre d'emplement. Lorsque plusieurs masques se chevauchent, la valeur de transparence la moins élevée est utilisé.
Différence Le masque est ajusté aux masques situés au-dessus dans l'ordre d'emplement. Dans les zones où le masque ne recouvre pas les masques qui le precedent, il agit comme s'il était seul sur le calque. Dans les zones où le masque recouvre les masques qui le precedent, son influence est soustraite de ces derniers.
Voir aussi
« Création de formes et de masques » à la page 319
« Gestion et animation de tracés de forme et de masques » à la page 331
Développement ou réduction des bords d'un masque
Pour développer ou réduire la zone concernée par un masque, utilisez la propriété Extension du masque.
Elle afferecte la couche alpha mais pas le trace sous-jacent du masque ; l'expansion de masque est essentiellement un décalage déterminant la distance (en pixels) depuis le trace du masque, à laquelle l'effet du masque sur la couche alpha s'étend.
1 Dans le panneau Montage, develops Masques du calque que vous souhaitez ajuster.
2 Faites glisser la valeur soulignée en regard de la propriété Expansion de masque.
Sur son blog accessible sur le site Web d'Adobe, Todd Koprivà décrit, support visuel à l'appui, la fonction d'extension de masque et explique pourquoit elle creée descoins arrondis.
Voir aussi
« Création de formes et de masques » à la page 319
« Gestion et animation de tracés de forme et de masques » à la page 331
Adoucissement (contour progressif) des bords d'un masque
Le contour progressif adoucit les bords d'un masque en réduisant progressivement sa valeur de transparence sur une distance définie par l'utilisateur. La propriété Contour progressif vous permet d'accentuer ou de lisser les cordures d'un masque. Par défaut, la largeur du contour progressif empiète sur la cordure du masque (moitié à l'intérieur, moitié à l'extérieur). Par exemple, si vous définissez la largeur du contour progressif sur 25, il couvrira 12,5 pixels à l'intérieur de la cordure du masque et 12,5 pixels à l'estérieur.

A

B

C

D
Résultats obtenus pour différentes valeurs de Contour progressif
A. Calque masque avec un contour progressif de 5 pixels B. Calque masque avec un contour progressif de 40 pixels C. Résultat avec un contour progressif de 5 pixels D. Résultat avec un contour progressif de 40 pixels
Vous pouvez également etendre ou réduire les cordures du masque à l'aide de la propriété Expansion de masque pour définir l'endetroit où le contour progressif apparait (voir la section « Développement ou réduction des bords d'un masque » à la page 397).
L'application du contour progressif est limitée aux dimensions du calque. Ainsi, un tracé de masque avec contour progressif doit toujours être légèrement plus petit que la zone du calque et ne doit jamais être déplaced tout au bord du calque. Si un contour progressif s'estend au-delà de la zone du calque, le contour s'arrête net.
1 Pour afficher la propriété Contour progressif des calques selectionnés, appuyez sur la touche F.
2 (Facultatif) Pour forcer les valeurs de progression horizontal et vertical a conserver leurs proportions, activez l'option d'ajustement des proportions en regard de la propriete Contour progressif du masque.
3 Vous pouvez modifier la propriété Contour progressif comme toute autre propriété, en faisant glisser la valeur soulignée ou en cliquant sur celle-ci et en entrant la valeur souhaitation dans la zone de texte.
Remarque: le contour progressif faisant varier les valeurs d'opacité suivant une répartition gausseienne, son action s'étend en fait sur une surface légèrement supérieure au nombre de pixels spécifique. Son dépassemment par rapport à la portée définie resté cependant infime. Cette déperdition gausseienne graduelle présente un aspect plus naturel que son équivalent linéaire.
Voir aussi
« Création de formes et de masques » à la page 319
« Gestion et animation de tracés de forme et de masques » à la page 331
Caches par approche et caches mobiles
Si vous souhaitez qu'un calque apparaisse au travers d'un trou se trouvant sur un autre calque, créez un cache par approche. Par exemple, vous pouvez utiliser un calque de texte comme cache par approche pour un calque video de sorte que la vente puisse s'afficher uniquement à travers les formes définies par les caractères de texte. Les valeurs de transparence du calque sous-jacent (le calque de replissage) sont déterminées par les valeurs de certaines couches du calque de cache par approche (sa couche alpha ou la luminance de ses pixels).
Il est utile de définir la transparence d'un calque à partir de la luminance des pixels du cache par approche lorsqu'vous pouze créé un cache par approche. Dans un cache par approche, qu'il soit basé sur la couche alpha ou la luminance, les pixels ayant les valeurs les plus élevées sont plus transparents. Dans la plupart des cas, vous utiliserez un cache à fort contraste afin que les zones soient complètement transparentes ou complètement opaques. Les teintes intermédiaires ne doivent être utilisées que dans le cas où vous souhaitez obtenir une transparence partielle ou progressive, le long d'un contour net, par exemple.

A

B

C
Cache mobile
A. Calque de cache par approche : un solide avec un masque rectangulaire, défini sur Luminance. Le masque est animé et se déplace dans l'écran. B. Calque de replissage : un solide avec un effet de motif. C. Résultat : le motif est visible dans la forme du cache par approche. Il est alors combiné à un calque d'image supplémentaire.
Un cache par approche s'applique uniquement au calque qui le suit directement. Pour appliquer un cache par approche à plusieurs calques, vous devez d'abord précomposer les calques, puis appliquer le cache par approche au calque de précomposition.
After Effects conserve l'ordre du calque et de son cache par approche lors de leur duplication ou de leur scission. Dans les calques dupliqués ou scindés, le calque de cache par approche reste au-dessus du calque de replissage. Par exemple, si votre composition contient les calques A et B, A correspondant au cache par approche et B au calque de replissage, leur duplication ou leur scission produit l'ordre de calques ABAB.
Si vous animez la position ou d'autres transformations du calque de cache par approche, on parle de cache mobile. Si vous souhaitez animer le cache par approche et les calques de replissage en utilisant les mêmes paramètres, pensez à les précomposer.
Voir aussi
« A propos des couches alpha et des caches » à la page 391
« Scission d'un calque » à la page 135
« Effet Appliquer un cache » à la page 476
Conversion d'un calque en cache par approche
Le menu Cache et le menu des modes de fusion ont une colonne en commun. Pour afficher le menu Cache, assurez-vous que la colonne Modes est visible (voir la section « Colonnes » à la page 41).
1 Dans le panneau Montage, faites glisser le calque à utiliser comme cache de trace directement au-dessus du calque à utiliser comme calque de replissage.
2 Définisse la transparence du cache par approche enCHOIsant l'une des options suivantes dans le menu Cache du calque de remplissage :
Aucun cache par approche Aucune transparence n'est creee; le calque juste au-dessus agit en tant que calque normal.
Alpha Opaque lorsque la valeur de pixels de la couche alpha est égale à 100% .
Alpha inversé Opaque lorsque la valeur de pixels de la couche alpha est égale à 0 %.
Luminance Opaque lorsque la valeur de luminance d'un pixel est de 100% .
Cache par luminance inversée Opaque lorsque la valeur de luminance d'un pixel est de 0% .
Si vous choisissez une option différente de Aucun cache par approche, After Effects convertit le calque juste au-dessus en cache par approche, désactive la video du calque de cache par approche et ajoute une icône de cache par approche en regard du nom du calque de cache par approche dans le panneau Montage.
Remarque: bien que la vente soit désactivée pour le calque de cache, vous pouvez toujours sélectionner le calque pour le repositionner, le redimensionner ou le faire pivoter. Sélectionnez le calque dans le panneau Montage, puis faites glisser son centre (réprésenté par un cercle accompagné d'un X) dans le panneau Composition.
L'utilisation d'un cache par approche s'apparente en quelles sorte à celle de l'options Préserver la transparence, par laquelle un calque obtient sa transparence à partir de la transparence du composit de les calques en dessous de lui dans l'ordre d'emplement des calques (voir la section « Préparation de la transparence sous-jacente pendant le montage » à la page 401).
Conseils à suivre pour l'utilisation des caches par approche
Utilisez l'effect Niveau pour contraster davantage les parties claires et foncées du calque de cache. Vous minimiserez ainsi la problématique des valeurs moyennes qui se traduisent par une transparence partielle. (Les caches sont particulièrement utiles lorsqu'ils définissent les zones comme entièrement transparentes ou entièrement opaques, sauf sur les contours.)
- Pour utiliser comme cache une autre couche que la couche alpha du calque de cache, transféréz la valeur de la couche souhaïée vers la couche alpha au moyen de l'un des effets Couches (par exemple, l'effect Décalage des couches).
- Pour animer un cache par approche de sorte qu'il se déplace avec le calque qu'il cache, définișze le cache d'approche en tant qu'enfant du calque (voir la section « Calques parents et enfants » à la page 151).
Ressources en ligne sur les caches
Trish et Chris Meyer abordent le concept des caches dans un extrait (au format PDF) du chapitre « All About Track Matte » de leur livre Creating Motion Graphics with After Effects (4ème édition).
Sur son site Web graymachine, Harry Frank propose un didacticiel video dans lequel il explique comment creer des transitions de fondu personalisées en utilisant des effets sur les calques de cache par approche.
Préservation de la transparence sous-jacente pendant le montage
A cause de l'option Préserver la transparence, un calque obtient sa transparence à partir de la transparence du composite des calques en dessous de lui dans l'ordre d'emplement des calques. En d'autres termes, les zones opaques d'un calque lorsque cette option est sélectionnée apparaisent uniquement lorsqu'elle est placée sur des zones opaques dans les calques sous-jacents. Ce comportement estsemblable à celui d'un cache par accroche, excepté le fait qu'un cache par accroche peut uniquement être un calque unique et qu'il doit se couver au-dessus du calque dans l'ordre d'emplement des calques (voir la section « Caches par approche et caches mobiles » à la page 398).
Cette option est utile pour obtenir des effets tels que ceux rendus par des reflets métalliques ou un faisceau lumineux réfléchi sur une surface polie.
Lorsque l'option Préserver la transparence est selectionnée, le comportement d'un calque s'apparente à celui d'un masque d'échéage dans Adobe Photoshop.
Sélectionnéz l'options T dans la colonne Modes du calque.
Aharon Rabinowitz consacre un court didactiel video à l'option Préserver la transparence sur le site Web Creative COW.
Sur son site Web, Tim Clapham présente le bouton d'options Préserver la transparence.
Ressources relatives à Imagineer mocha shape pour After Effects
After Effects inclut Imagineer Systems mocha pour After Effects (mocha-AE), application autonome de suivi planaire pouvant exporter des données de suivi à utiliser dans des compositions After Effects (voir la section « Ressources destinées à Mocha pour After Effects (mocha-AE) » à la page 261).
After Effects inclut également le module externe mocha shape pour After Effects (mocha shape), qui convertit les traces de mocha-AE en caches dans After Effects.
Important : la version d'évaluation gratuite du logiciel Adobe After Effects n'inclut pas certaines fonctionnalités dépendant de logériels tiers sous licence. Ainsi, mocha shape pour After Effects et certains modules externes d'effets ne sont disponibles qu'avac la version complète du logiciel Adobe After Effects (voir la section « Configuration et installation » à la page 10).
Vous n'applique pas l'effet mocha shape directement sur un calque. Vous copiez plutôt les données de trace dans le Presse-papiers de l'application mocha-AE, puis vous les collez sur un calque dans After Effects. Les tracés de mocha-AE sont convertis en instances de l'effet mocha shape afin de creator un cache.
Voutrouvrez sur le site Web Imagineer plusieurs didacticiels video et d'autres ressources pour apprendre autiliser mocha-AE et mocha shape avec After Effects.
Masquage
Voir aussi
« Effets de masquage » à la page 538
« Effets de cache » à la page 549
Présentation du masquage et ressources associées
Remarque : Il s'avere impossible de supprimer un arriere-plan avec effets de masquage lorsque ce dernier ne presente pas une couleur homogene et distincte. Dans ces conditions, il se peut que vous deviez recourir à la rotosocopie, une technique qui consiste à dessiner ou peindre manuellement sur des images individuelles pour isoler un objet de premier plan de son arriere-plan. (Voir la section « Présentation de la rotosocopie et ressources associées » à la page 331.)
A propos du masquage : masques par couleur, par luminance et par différence
Le masquage (ou l'incrustation) définit la transparence par une valeur de couleur ou de luminance particulière dans une image. Lorsque vous masquez une valeur, tous les pixels ayant la même valeur chromatique ou la même valeur de luminance deviennent transparentes.
Cette technique facilitite le remplacement d'un arriere-plan, ce qui est particulièrement utile lorsque vous utilise des objets difficiles à masquer. Lorsque vous placez un calque masqué sur un autre, vous obtenez un composite. L'arriere-plan apparait là où le calque masqué est transparent.
Les composites créés à partir de techniques de masquage sont féuents dans les films, par exemple, lorsque vous avez l'impression qu'un acteur est suspendu à un helicopter ou qu'il flotte dans l'espace intersidéral. Pour creator cet effet, l'acteur est filmé dans la position appropriée devant un écran d'arrière-plan de couleur unie. La couleur d'arrière-plan est ensuite isolée par masquage, et la scene avec l'acteur est combinée à un nouvel arrière-plan.
La technique d'isoation d'un arrirre-plan de couleur homogene est souvent appelée filtrage bleu ou filtrage vert, bien que vous ne deviez utiliser ni filtrte bleu, ni filtrte vert. Vous pouvez utiliser n'importe qu'elle couleur unie d'arrirre-plan. Les écrans rouges sont souvent utilisés pour projeter des objets non humains, tels que des voitures ou des vaisseaux spatiaux miniatures. Les écrans magenta ont eté utilisés pour isoler par masquage le travail dans certains longs métrages célibres pour leurs effets visuels. D'autres termes courants pour cette sorte de masquage sont masquage colorimétrique et masquage chromatique.
Le masquage par différence de couleur (ou différentiel) présente des différences de fonctionnement par rapport au masquage colorimétrique. Le masquage par différence de couleur définit la transparence par rapport à une image d'arrière-plan de ligne de base donnée. Au lieu d'isoler un écran à une couleur, vous pouvez isoler un arrêtre-plan arbitraire. Pour utiliser le masquage par différence, vous doivent disposer d'au moins une image ne contenant que l'arrière-plan; les autres images sont comparées à celle-ci et les pixels de l'arrêtre-plan sont transparents pour conserver les objets de premier plan. Le bruit, le grain et d'autres variations subtilets peuvent rendre le masquage par différence difficilement exploitable en pratique.
Effets de masquage, dont Keylight
After Effects comprehend plusieurs effects of masquage intégrés, ainsi que l'effect Keylight primé, lequel excelle en masquage en chrominance de qualité professionnelle. (Voir les sections « Effets de masquage » à la page 538 et « Effets de cache » à la page 549.)
Pour obtenir des informations sur l'effet Keylight, reportez-vous à sa documentation dans le dossier dans lequel le module externe est installé Le module Keylight n'est pas inclus dans la version d'évaluation d'After Effects CS5 (voir la section « Modules externes proposés avec After Effects » à la page 680). En revanche, il l'est dans la version d'évaluation d'After Effects CS5.5.
Remarque: même si les effets de masquage colorimétrique intégrés à After Effects peuvent s'avérer utiles dans certains cas, essayez le masquage Keylight avant de les utiliser. Certains effets de masquage, tels que Masquage par couleur et Masquage par luminance, ont été remplacés par des effets plus modernes, comme Keylight.
Pour visionner un didacticiel video relatif au masquage à l'aide de Keylight, rendez-vous sur le site Web d'Adobe.
Mark Christiansen propose des conseils et des techniques sur l'utilisation de l'effet Keylight dans un extrait de son livre After Effects Studio Techniques: Visual Effects and Compositing, disponible sur le site web Press de Peachpit. Dans un extrait tiré du chapitre « Color Keying in After Effects » (Masquage colorimétrique dans After Effects) de son livre After Effects Studio Techniques, Mark Christiansen livre de précieux conseils sur le masquage colorimétrique. Il y indique notamment les effets de masquage à éviter et explique comment surmonter les problèmes les plus courants en termes de masquage.
Pour consulter un didactiel détaillé expliquant l'utilisation des effets Masq. par différence de couleur, Dilaté-érode répétitif et Nettoyage de masque, ainsi que les masques rapides, reportez-vous au chapitre « Keying in After Effects » (Masquage dans After Effects) du livre After Effects Classroom in a Book disponible sur le site Web Presse de Peachpit.
Jeff Foster fournit gratuitement certains chapités de son livre The Green Screen Handbook: Real World Production Techniques. Ces chapités traitent de la composition de base, du masquage colorimétrique, des caches de transparence et des caches de maintien, ainsi que de la manière d'éviter les problèmes courants inherents aux prises sur écran vert. Pour de plus amples informations, consultez le site Web d'Adobe.
Remarque: N'oubliez pas que la génération d'un masquage de haute qualité peut nécessiter l'application séquentielle de plusieurs effets d'incrustation et la modification méticuleuse de leurs propriétés, surtout si le métrage a été pris sans tener compte des exigences du compositeur.
Tournage et acquisition de métrage en vue du masquage
Un métrage de masquage qui n'a pas été acquis correctement est bien plus difficile à manipuler qu'un métrage de masquage acquis avec l'idée du masquage en tête. Pour obtenir de plusieurs résultats, utilisez Adobe OnLocation™ pour surveiller la couleur et la luminosité alors que vous accuérez le métrage pour le masquage colorimétrique.
Pour obtenir des conseils sur le tournage d'un métrage de manière à faciliter et à améliorer le masquage en chrominance, consultez le site Web General Specialist de Jonas Hummelstrand.
Alex Lindsay a rédigé un article traitant de la configuration et de l'éclairage d'un arrêt-plan vert en prévision d'un travail de masquage colorimétrique. Cet article est disponible sur le site Web ProVideo Coalition. Dans la deuxième partie de son article sur les écrans vents publié sur le site Web ProVideo Coalition, Alex Lindsay propose des informations détaillées sur les caméras, les codecs et les systèmes d'acquisition à utiliser lors de l'acquisition d'un métrage pour le masquage des couleurs.
- Eclairez votre écran couleur de manière uniforme et évitez les rides.
- Munissez-vous des supports les plus performants (par exemple, du film que vous pouvez numériser).
- Utilisez un métrage sans compression (ou, au moins, des fichiers le moins compressés possible). Nombre d'algorithmes de compression, sur tout ceux utilisés en DV, HDV et Motion JPEG, ignorem les variations subtiles de bleu, qui peuvent être indispensablees pour creer un bon masquage à partir d'un écran bleu. Utilisez un métrage avec le plus petit sous-échantillonnage de couleur possible ; par exemple, préférez 4:2:2 à 4:2:0 ou 4:1:1. (Pour-de-plus-amples-informations-sur-le-sous-échantillonnage-de-couleur,consultez-le-site Web Wikipedia et le site Web d'Adobe.)
Robbie Carman et Richard Harrington proposent sur le site Web Peachpit un extrait de leur livre Video Made On A Mac qui explique comment planifier, tourner, masquer et composer un plan sur écran vert.
Conseils pour le masquage avec After Effects
- Le bruit et les artefacts de compression peuvent poser des problèmes pour le masquage, en particulier pour le masquage par différence de couleur. Souvent, l'application d'un léger flou avant le masquage permet de réduire suffisamment le bruit et les artefacts de compression pour améliorer les résultats du masquage. Par exemple, l'application d'un flou à la couche bleue d'un métrage DV peut réduire le bruit d'un écran bleu.
L'animation prédéfinie KeyerforDV, disponible sur le forum AE Enhancers, automatise l'atténuation des couches bleu et vert avant le masquage d'un métrage DV.
Utilisez un cache rapide pour dessiner grossièrement le contour de votre sujet pour ne pas perdre de temps ensuite à masquer les zones de l'arrière-plan éloignées du sujet au premier plan (voir la section « Utilisation d'un cache rapide » à la page 405).
- Utilisez un cache de maintainien afin de protégger grossièrement les zones d'une couleursemblable à celle de l'arrière-plan et d'éviter ainsi qu'elle ne soit masquées (voir la section « Utilisation d'un cache de maintainien » à la page 405).
- Pour很好地 faire ressortir les transparencies, vous pouvez temporarientement modifier la couleur de fond d'une composition ou insérer un calque de fond derrière le calque que vous masquez. Lorsque vous appliquerez le masquage au calque situé au premier plan, l'arrête-plan de la composition (ou le calque de fond) transparait et vous permet de voir facilement les zones transparentes (voir la section « Paramètres de composition » à la page 60).
- Lorsque l'éclairage est réparti de façon égale dans le métrage, vous ne devez configurer les paramètres de masquage que sur une image. Choisissez l'image la plus compliquée, c'est-à-dire une image complément des détails très précis (par exemple, une chevelure) et des objets transplants ou semi-transparents (par exemple, de la fumée ou du verre). Si l'éclairage est constant, les paramètres que vous définissiez pour la première image s'appliquent à toutes les autres. Si l'éclairage varie, il vous faudra probablement configurer les paramètres de masquage dans les autres images. Insérez les images clés du premier groupe de propriétés de masquage au début de la scène. Si vous configzure des images clés pour une seule propriété, utilisez l'interpolation linéaire. Si vous utilisez un métrage qui requiert des images clés pour plusieurs propriétés en interaction, utilisez l'interpolation de maintainien. Si vous associez des images clés à des propriétés de masquage, vous avez la possibilité de vérifier le résultat par image par image. Il arrive que des valeurs de masquage intermédiaires apparaissent et produit un résultat inattendu.
Pour masquer un métrage bien éclairé réalisé sur un écran couleur, commencez par utiliser l'effet Masquage par différence de couleur. Ajoutez l'effet Nettoyage de masque pour supprimer toutes les traces de couleur de découvert et, le cas échéant, utilisez un ou plusieurs effets de cache pour affiner le résultat. Si les résultats ne vous convennent pas, recommencez en utilisant l'effet Masquage linéaire par couleur.
Pour masquer un métrage bien éclairé réalisé sur plusieurs couleurs ou un métrage éclairé de façon inégale réalisé sur un écran bleu ou vert, commencez par utiliser l'effet Masquage par plage de couleurs. Ajoutez l'effet Nettoyage de masque et les autres effets disponibles pour affiner le cache. Si les résultats ne vous conviennent pas, recommencez (ou complètez l'opération) en utilisant l'effet Masquage linéaire par couleur.
Pour masquer des zones sombres ou des tons foncés, utilisez le masquage par extraction sur la couche de luminance.
- Pour rendre transparente une scene d'arrière-plan statique, utilisez l'effet Masquage par différence. Le cas échéant, utilisez l'effet Dilaté-érodé simple et les autres effets disponibles pour affiner le cache.
- Dès que vous avez utilisé un masquage pour creer une transparence, vous pouvez utiliser les effets de cache pour éliminer la couleur de découvert et creer des contours nets
L'application d'un flou à la couche alpha après le masquage peut adoucir les bords du cache et améliorer les résultats de l'assemblage.
Utilisation d'un cache rapide
Un cache rapide (ou cache grossier) permet de supprimer des parties superflues de la scène,donnant ainsi une zone brute limite au suet à conserver. Lorsque vous etes confronté à un écran couleur (par exemple,bleu ou vert) mal éclairé ou éclairé de façon inégale, le fait de dessiner un cache rapide autour du sujet peut réduire de manière significative la charge de travail nécessaire pour masquer l'arriere-plan. Toutefois, si vous passez beaucoup de temps à réaliser le cache rapide parfait qui suit parfaitement les contours du sujet (rotoscopie),vous perdez l'avantage de gain de temps que vous apporte le masquage colorimétrique.
1 Créez un masque qui contourne grossièrement un sujet.
2 Ajoutez un ou plusieurs effets de masquage pour cacher le reste de l'arrière-plan.
3 Utilisez les effets de masquage afin d'affiner le résultat.
Aharon Rabinowitz explique, dans un didacticiel video disponible sur le site Web Creative COW, comment creer un cache rapide très précis avec la fonction Trace automatique.
Voir aussi
« Création de formes et de masques » à la page 319
« Présentation du masquage et ressources associées » à la page 402
Utilisation d'un cache de maintainen
Utilisez un cache de maintainien (aussi appelé cache de protection) pour retoucher une scène à laquelle un effet de masquage a été appliqué.
Un cache de maintainien est une partie masquée d'un calque dupliqué que vous avez masqué. Le doublen est masqué pour inclure uniquement la zone de l'image qui contient la couleur de découpe qui doit rester opaque. Le cache de maintainien est ensuite placé directement sur le calque masqué.

A

B

C

D
Exemple d'utilisation d'un cache de maintainen.
A. Ecran bleu d'origine. L'arriere-plan pour le chiffre est également bleu. B. A l'issue du masquage, l'arriere-plan pour le chiffre est également transparent. C. Cache de maintainien comprenant la partie de l'image qui doit rester opaque. D. En plaçant le cache de maintien au-dessus de l'image masquée, l'arriere-plan du chiffre devient opaque.
1 Dupliquez le calque comprenant l'écran de couleur.
2 Appliquez des effets de masquage et de cache au calque d'origine pour creer la transparence.
3 Sur le calque dupliqué, créez des masques pour masquer tout l'image sauf la zone à préserver.
4 Assurez-vous que la copie (le cache de maintainien) est placé directement sur le calque masqué.
Remarque: ne modifie pas les propriétés de transformation d'un seul calque après avoir effectué la duplication; les calques doivent se déplacer ensemble. Pensez à appliquer un lien de parenté entre les calques (voir la section « Calques parents et enfants » à la page 151).
Voir aussi
« Création de formes et de masques » à la page 319
« Présentation du masquage et ressources associées » à la page 402
Roto-pinceau et Améliorer le cache
L' étape de séparation d'un objet de premier plan, tel un acteur, par rapport à l'arrière-plan est cruciale dans de nombreux effets visuels et processus de montage. Àpres avoir créé un cache qui isole un objet, vous pouvez replacer l'arrière-plan, appliquer des effets de manière sélective sur le premier plan, etc.
Traditionnellement, la segmentation d'une image animée en éléments de premier plan et d'arrière-plan s'effectue au moyen de la rotosocopie, qui consiste à définir des caches en dessinant manuellement des courbes Bézier (masques) sur la plupart des images, avec quelques interpolations (voir la section « Présentation de la rotosocopie et ressources associées » à la page 331).
L'outil Roto-princeau fournit un flux de production alternatif plus rapide pour cette segmentation et pour la création d'un cache.
Cet outil vous permet de dessiner des contours sur des zones représentatives des éléments de premier plan et d'arrêté-plan, qui seront ensuite utilisés dans After Effects afin de créé une cordure de segmentation entre ces éléments. Les contours que vous dessinez sur une zone permettent à After Effects de證明er le premier plan de l'arrête-plan dans des zones adjacentes et sur des images adjacentes. Diverses techniques permettent d'effectuer un suivi sur les régions au fil du temps. Ces informations servent à PROPAGER la segmentation vers l'avant et vers l'arrête dans le temps, de sorte que chaque contour que vous tracez améliore les résultats sur les images à proximité. Meme si, d'une image à l'autre, un objet se déplace ou modifie la forme, la cordure de segmentation s'adapte afin de correspondre à l'objet.
Après avoir créé une cordure de segmentation, améliorer le cache à l'aide des propriétés Améliorer le cache. L'effect Améliorer le cache est également disponible individuellement pour l'amélioration des caches créés à l'aide d'autres fonctions que l'outil Roto-pinceau.
Ressources en ligne relatives à l'outil Roto-pinceau et à l'effet Améliorer le cache
Pour visionner une video expliquant comment utiliser l'outil Roto-pinceau afin de creer rapidement un cache pour la correction des couleurs de selection, rendez-vous sur le site Web d'Adobe.
Pour visionner une video expliquant l'utilisation des propriétés Améliorer le cache dans l'effet Roto-pinceau pour améliorer un cache, rendez-vous sur le site Web d'Adobe.
Sur le site Web Motionworks, John Dickinson explique dans un didacticiel video comment utiliser l'outil Rotopinceau.
Roto-pinceau et Améliorer le cache : aperçu et flux de production
1 Activez l'outil Roto-pinceau en appuyant sur Alt + W (Windows) ou sur Option + W (Mac OS).
2 Ouvrez dans le panneau Calque le calque sur lequel vous souhaitez travailler.
Remarque: le fait de double-cliquer sur un calque dans le panneau Montage lorsque l'outil Roto-pinceau est actif ouvre le calque dans le panneau Calque.
3 Prévisualisez le film dans le panneau Calque afin de trouver une image dans laquelle figure la plus grande partie de l'objet de premier plan et dans laquelle la séparation entre le premier plan et l'arrête-plan est aussi claire que possible.
L'image sur laquelle vous tracez votre premier contour est l'imag de base (voir la section « Contours, etendues et images de base du Roto-pinceau » à la page 409).
4 Faites glisser la souris dans le panneau Calque afin de tracer un contour de premier plan sur l'objet à définir comme objet de premier plan. Lorsque vous tracez un contour de premier plan, le pointeur de l'outil Roto-pinceau a la forme d'un cercle vert au centre duquel apparaît le signe plus.
Remarque: tracez le contour au centre de l'objet, et non le long du bord (voir la section « Conseils relatifs à l'utilisation de l'outil Roto-pinceau » à la page 408).
Le contour magenta qui apparait autour de l'objet du premier plan en mode d'affichage Bordure alpha représenté la cordure de segmentation, c'est-à-dire la ligne sommaire qui sépare le premier plan de l'arrête-plan. La segmentation peut également être visualisée dans d'autres modes d'affichage (voir la section « Options d'affichage du panneau Calque » à la page 412).
5 Faites glisser la souris en maintainant la touche Alt (Windows) ou la touche Option (Mac OS) enforcée afin de tracer un contour d'arrière-plan sur la zone à définir comme arrrière-plan. Lorsque vous tracez un contour d'arrière-plan, le pointeur de l'outil Roto-pinceau a la forme d'un cercle rouge au centre duquel apparait le signe moins.
6 Répétez les étapes de trace des contours de premier plan et d'arrière-plan sur l'image de base jusqu'à ce que la segmentation soit aussi précise et complète que possible. Veillez à ce que la segmentation sur l'image de base soit aussi précise que possible ; en effet, la segmentation des autres images dépend de la segmentation définie sur l'image de base.
Tracez si possible une cordure de segmentation à deux pixels près du bord souhaité. Les propriétés de l'effet Rotopinceau (Lisse, par exemple) peuvent être modifiées pour que la segmentation initiale soit encore plus exacte (voir la section « Référence aux effets Roto-pinceau et Améliorer le cache » à la page 410).
Il est possible de redimensionner la pointe de l'outil Roto-pinceau afin que les traits soient plus fins. Des contours larges sont préféribles pour un travail initial, mais des contours plus fins convennent moins pour les détails (voir la section « Contours, étendues et images de base du Roto-pinceau » à la page 409).
7 Appuyez sur la touche Page vers le bas pour avancer d'une image.
After Effects applique le suivi de cible, le flux optique, ainsi que diverses autres techniques pour propager les informations de l'image de base sur l'image active afin de déterminer où tracer la cordure de segmentation.
8 Si la cordure de segmentation calculée par After Effects pour l'image active ne figure pas à l'endetroit souhaité, vous pouvez tracer des contours correctifs afin d'apprendre à After Effects à différencier le premier plan de l'arrête-plan. Corriguez la segmentation enTRAÇANT des contours de premier plan et d'arrière-plan selon les besoin. Les contours correctifs se propagent dans un sens, en s'éloignant de l'image de base.
Remarque : vous pouvez également modifier les propriétés du groupe de propriétés Propagation afin de changer la façon dont After Effects propage les informations de segmentation des images précédentes à l'image active (voir la section « Référence aux effets Roto-pinceau et Améliorer le cache » à la page 410).
9 Répétez les étapes de déplacement d'une image à la fois et de trace de contours correctifs afin de créé une cordure de segmentation pour la durée complète à segmenter.
10 Sélectionné l'option Améliorer le cache dans les propriétés de l'effet Roto-pinceau du panneau Effets et modifiez les propriétés du groupe de propriétés Cache selon les besoin (voir la section « Référence aux effets Roto-pinceau et Améliorer le cache » à la page 410).
11 Une fois terminé, cliquez sur le bouton Geler en bas à droite du panneau Calque afin demettre en cache, de verrouiller et d'enregistrer les informations de segmentation du Roto-pinceau (voir la section « Arrêt (mise en cache, verrouillage et enregistrement) de la segmentation de l'outil Roto-pinceau » à la page 412).
Conseils relatifs à l'utilisation de l'outil Roto-pinceau
- Lorsque vous définissez un objet de premier plan enTRAçant des contours à l'aide de l'outil Roto-pinceau, commence par tracer des contours le long du centre des fonctions de l'objet. Par exemple, tracez un contour le long du squelette plusôt que le long de l'extérieur d'un bras. Contrairement à la rotoscopie conventionnelle, qui nécessite une définition manuelle précise des limites, l'outil Roto-pinceau fonctionne en définissant les zones représentatives. After Effects peut ensuite déterminer où se trouvent les cordures en extrapolant à partir de ces zones. Avant de tracer un contour le long d'une bordure afin d'obtenir une segmentation précise, vérifie que vous avez bien tracé les contours de premier plan au centre de l'objet et que vous avez tracé au moins des contours d'arrière-plan sommaires sur l'autre côté de la bordure.
- Si vous tracez un contour de Roto-pinceau sur la mauvaise zone de l'image, annulez-le (voir la section « Annulation de modifications » à la page 44). Toutefois, si After Effects interprête incorrectly votre contour et inclut ou exclut une trop grande partie de l'image, ne l'annulez-pass; disciplinez davantage le Roto-pinceau enTRAÇANT d'autres contours afin d'inclure ou d'exclure des zones.
- Travailliez avec une résolution Intégrale lorsque vous utilisez l'outil Roto-pinceau. Le basclement d'une résolution à une autre nécessite un recalcul complet des informations de segmentation. Par conséquent, les modes de Prévisualisations rapides (Résolution adaptée, par exemple) ne fonctionnent pas correctement avec l'outil Rotopinceau. C'est pourquoi les modes de Prévisualisations rapides sont désactivés lorsque vous tracez un contour au Roto-pinceau. Ce réglage est partagé par les panneaux Composition et Calque (voir la section « Résolution » à la page 199).
Utilisez l'outil Roto-pinceau dans une composition dont la cadence correspond à la cadence de l'élement de métrage source du calque. Si la cadence de la composition ne correspond pas à celle de l'élement de métrage source du calque, une bannière d'avertissement s'affiche en bas de l'image dans le panneau Composition (voir la section « Fréquence d'images » à la page 79). - Une fois que vous avez obtenu lesassage résultats possible avec l'outil Roto-pinceau, vous pouvez retoucher le cache à l'aide des fonctions de montage d'After Effects (telles que la fonction de peinture sur la couche alpha) (voir la section « Montage et transparence : vue d'ensemble et ressources » à la page 390).
Contours, étendues et images de base du Roto-pinceau
Images de base, étendues du Roto-pinceau et contours correctifs
Lorsque you tracez un contour de Roto-pinceau pour la première fois, l'image sur laquelle vous travailliez devient une image de base. Les informations de segmentation (informations concernant ce qui est défini comme premier plan et comme arrêté-plan) sont propagatedes vers l'avant et vers l'arrêté dans le temps : 20 images vers l'avant et 20 images vers l'arrêté. L'ensemble des images influencées par cette image de base correspond à l'étendue du Roto-pinceau. Les petites flèches qui apparaissent dans la barre d'étendue du panneau Calque indiquent le sens de propagation des informations. Si vous tracez un contour correctif n'importe où la où les flèches pointent vers la droite, les informations de ce contour sont propagatedes vers l'avant ; si vous tracez un contour correctif n'importe où la où les flèches pointent vers la gauche, les informations de ce contour sont propagatedes vers l'arrêté. Si vous tracez un contour n'importe ou en dehors de l'étendue du Roto-pinceau, vous creez alors une nouvelle image de base et une nouvelle étendue.
Vous pouvez progresser, à partir d'une image de base, d'une image vers l'avant à la fois enTRACTANT des contours correctifs. Vos tracés ne modifieront pas les résultats sur les images sur lesquelles vous avez déjà travaillé. Vous pouvez faire de même en progressant vers l'arrière à partir d'une image de base.
L'influence de chaque contour correctif se propage vers l'avant ou vers l'arrière afin d'affector toutes les images de l'étendue dans ce sens, peu importe le moment où le contour a ete trace. Par exemple, si I'image de base se situe à l'image 10, que vous appliquez un contour correctif à l'image 20, puis que vous appliquez ensuite un contour correctif à l'image 15, alors l'image 20 est affectee par ces deux contours correctifs, comme si vous aviez applique les contours correctifs dans I'ordre des images.
Chaque fais que vous tracez un contour dans une etendue, celle-ci croit, à moins que l'etendue dans laquelle le contour est tracé ne soit adjacente à une autre etendue.
- Faites glisser l'une des extrémités d'une étendue pour en modifier manuellement la durée.
- Pour supprimer une étendue, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez en appuyant sur la touche Contrôle (Mac OS) sur une étendue, puis choisissez Supprimer l'étendue.
- Pour supprimer toutes les étendues, supprimez l'instance de l'effet Roto-pinceau.
Lorsque you passez a une image de l'etendue, After Effects doit calculer de quelle maniere les informations du contour des autres images de l'etendue affectent cette image. Pendant ce calcul, le panneau Informations affiche le message « Propagation du Roto-pinceau ». Cette information etant placee en mémoire cache, la propagation n'a pas à avoir lieu chaque fois que you passez a une autre image. Les barres vertes dans une etendue désignent les images ayant des informations en mémoire cache. Choisissez Edition > Purger > Caches d'image pour purger également la mémoire cache du Roto-pinceau.
Outil Roto-pinceau, contours du Roto-pinceau et similitudes avec les outils et contours de peinture
En dépit de plusieurs différences significatives, l'outil Roto-pinceau présente de nombreuses similitudes avec les outils de peinture.
Les options du panneau Peinture sont désactivées lorsque l'outil Roto-pinceau est selectionné. Meme si les contours du Roto-pinceau duront le temps d'une seule image, leur influence se propage vers l'avant ou vers l'arrête dans toute l'etendue.
Vouss pouvez modifier la taille du Roto-pinceau (diametre) de la meme maniere que pour les autres outils de peinture. Utilisez l'option Diametre du panneau Pinceaux ou faites glisser le curseur tout en maintainant enfoncée la touche Ctrl (Windows) ou la touche Commande (Mac OS) dans le panneau Calque. A l'excection de la Durete, les autres options du panneau Pinceaux affectent l'outil Roto-pinceau.
De même que pour les autres tracés, il est possible de copier les propriétés du tracé du Roto-pinceau, puis de les coller dans les masques, les formes et les instances de l'effet Peinture. Si vous copiez un contour individuel, les informations de l'endetue du Roto-pinceau ne sont pas copiées. Si vous copiez l'instance complète de l'effect Roto-pinceau, tout fois, les informations de l'endetue (et de l'image de base) du Roto-pinceau sont comprises.
Vou puez utilise les expressions de la propriete Chemin de l'effet Roto-pinceau de la meme maniere que la propriete Chemin de I'effet Peinture.
Lorsque you tracez un contour à l'aide du Roto-princeau, un nouveau contour est créé même si un autre contour est selectionné. Cette caractéristique diffère de la fonctionnalité de remplacement du contour des outils de peinture.
Les contours du Roto-princeau figurent dans un groupe de propriétés Contours compris dans le groupe de propriétés Roto-princeau du panneau Montage.
Nombre des raccourcis clavier qui fonctionnent avec les contours et les outils de peinture fonctionnent également avec les contours et l'outil Roto-pinceau (voir la section « Outils de peinture (raccourcis clavier) » à la page 795).
- Appuyez sur 1 ou sur 2 sur le clavier principal pour reculer ou avancer d'une image.
- Appuyez sur PP pour afficher les contours de peinture, les contours du Roto-pinceau et les coins Marionnette.
- Appuyez sur Ctrl + A (Windows) ou sur Commande + A (Mac OS) afin de selectionner tous les contours de l'image active.
Référence aux effets Roto-pinceau et Améliorer le cache
Les propriétés de l'effet Roto-pinceau du groupe de propriétés Propagation affectent la segmentation entre le premier plan et l'arrière-plan, ainsi que la manière dont ces informations de segmentation sont utilisées pour les images adjacentes d'une étendue. D'autres propriétés de l'effet Roto-pinceau affectent le cache géné ren fonction de la segmentation initiale. L'effet Améliorer le cache comprend toutes les propriétés de l'effet Roto-pinceau en dehors du groupe de propriétés Propagation (à l'exception de la propriété Inverser premier/arrière-plan).
Propagation Les propriétés du groupe de propriétés Propagation (à l'exception de la propriété Afficher la zone de recherche) affectent tous les calculs du Roto-pinceau. Toute modification apportée à ces propriétés entraîne le recalcul et la propagation des informations de segmentation à partir d'une image de base. Par ailleurs, les résultats sur l'image de base elle-même ne sont pas affectés par ces propriétés. Il est par conséquent préférible de modifier ces propriétés lorsque le repère d'instant créé se trouve à une ou deux images de l'image de base, de sorte que vous puissiez voir les résultats des modifications.
- Rayon de recherche Rayon de la zone dans laquelle After Effects recherche des pixels qui correspondent d'une image à la suivante. Vous pouvez modifier la manière dont le rayon de recherche s'adapte aux zones avec plus ou moins de mouvement à l'aide des propriétés Seuil de déplacement et Limitation du mouvement. Si le rayon de recherche est trop petit, certains mouvements risquent d'êtreIgnores; s'il est trop grand, en revanche, des mouvements étrangers risquent d'être détectés.
- Seuil de déplacement et Limitation du mouvement Ces deux propriétés contrôlent la contrainte sur la zone de recherche en fonction du mouvement. Modifiez le Seuil de déplacement pour définir le niveau au-dessous duquel on considère qu'il n'y aaucun déplacement et que la zone de recherche sera réduite à rien. La Limitation du mouvement affecte les zones restantes qui sont considérées comme étant en mouvement. La zone de recherche diminue lorsque vous augmentez la Limitation du mouvement ; les zones de mouvement lent se réduisent plus que les zones de mouvement rapide. Le fait de contraindre la zone de recherche dans les zones avec peu de mouvement peut réduire le bruit des bords dans ces zones. Si elle est trop contrainte, toutefois, la détction automatique des cordures risque de tomber en dehors du bord de l'objet.
- Afficher la zone de recherche Effectue un rendu de la zone de recherche en jaune et du premier plan et de l'arrière-plan en image en niveaux de gris (l'arrière-plan étant plus estompé que le premier plan). La valeur de cette propriété
affecte la sortie rendue de l'effet Roto-pinceau, et non simplement une étape intermédiaire du fonctionnement de l'effet. Elle sert principalement àCHOISIR les valeurs du Rayon de recherche, du Seuil de déplacement et de la Limitation du mouvement.
Remarque : Pour les images autres que l'image de base, l'affichage de la zone de recherche presente la zone qui fera l'objet d'une recherche dans l'image active, en fonction des résultats de segmentation de l'image précédente. Ainsi, l'avout d'un contour sur une image autre que l'image de base ne modifie pas la zone de recherche affichée pour cette image.
- Détention des contours Choisissez de favoriser la cordure de segmentation calculée pour l'image active isolément ou la segmentation calculée en fonction de l'image précédente lors de la détermination de la cordure entre le premier plan et l'arrête-plan. L'option Equilibré prend en compte de manière égale l'image active et les images environnantes. Pour les objets du premier plan dont les couleurs correspondant à celles de l'arrête-plan, il est préféable de seLECTIONner l'options Favoriser les contours prévus.
- Utiliser autre estim. couleur Modifie de manière第二节 le processus selon lequel l'effet Roto-pinceau déterminé ce qui constitue le premier plan et l'arrière-plan. Cette option aide parfois, mais pas systématiquement, à la segmentation.
Inverser premier/arriere-plan Inverse les contours considérés comme des contours de premier plan et ceux considérés comme des contours d'arrière-plan au cours de la phase de segmentation de l'effet Roto-pinceau.
Lisse L'augmentation de cette valeur réduit la nettete des courbes de la cordure de segmentation en effectuant un lissage le long de la cordure. Conserve une valeur faible si vous isolez un objet avec des caractéristiques prononçées, telle une chevelure.
Contour progressif Adoucissement de la cordure de segmentation. Cette propriété n'a aucune incidence si la valeur Lisse est definié à 0. Contrairement à la propriété Lisse, cette propriété s'applique à travers la cordure.
Erodé Degré d'érosion (contraction) du cache par rapport à la valeur de la propriété Lisse. Le résultat est très proche de celui de la propriété Erodé de l'effet Dilaté-érodé répétitif, mais la valeur est comprise entre -100 % et 100 % (plutôt qu'entre -127 et 127).
Réduire le bruit Augmentez cette propriété pour réduire les modifications erratiques sur les cordures d'une image à la suivante. Cette propriété déterminé le degré d'influence de l'image active lors du calcul d'une moyenne pondérée à travers les images adjacentes de sorte que les cordures du cache ne se déplacent pas de manière erratique d'une image à la suivante. Si la valeur Réduire le bruit est élevé, la réduction du bruit est importante tandis que l'image active est moins prise en compte. Si la valeur Réduire le bruit est faible, la réduction du bruit est faisable tandis que l'image active est davantage prise en compte. Si la valeur Réduire le bruit est nulle, seule l'image active est prise en compte pour l'amélioration du cache.

Si l'objet du premier plan ne se déplace pas, mais que les cordures du cache se déplacent et changent, augmentez la valeur de la propriété RÉduire le bruit.
Si l'objet du premier plan se déplace, mais que les cordures du cache ne se déplacent pas, réduisez la valeur de la propriété RÉduire le bruit.
Utiliser le flou directionnel Cochez cette option pour appliquer un flou directionnel sur le rendu du cache. L'option de qualite supérieure est plus lente, mais genere des cordures plus nettes. Vous pouze également controller le nombre d'échantillons et l'angle d'obturation, qui ont la meme signification que dans le contexte d'un flou directionnel dans les parametes de composition (voir la section « Flou directionnel » à la page 223.)
Décontaminer couleurs contour Cochez cette option afin de décontaminer (nettoyer) la couleur des pixels du contour. La couleur d'arrière-plan est supprimée des pixels du premier plan, ce qui permet de corriger les halos et la contamination des couleurs d'arrière-plan sur les objets du premier plan avec flou directionnel. Le Niveau de décontamination détermine l'intensité de ce nettoyage.
Etendre quand lissé Propriété fonctionnelle uniquement lorsque la propriété RÉduire le bruit est supérieure à 0 et que la propriété Décontaminer couleurs contour est selectionnée. Les cordures déplacées afin de réduire le bruit sont nettoyées.
Augmenter rayon décontamination Valeur (en pixels) selon laquelle accroître la valeur du rayon pour le nettoyage des couleurs du contour, en supplément de tout nettoyage impliquant le contour progressif, le flou directionnel et la décontamination étendue.
Afficher carte décontamination Indique quels pixels seront nettoyés par la décontamination des couleurs de contour (pixels blancs sur la matrice).
Arrêt (mise en cache, verrouillage et enregistrement) de la segmentation de l'outil Roto-pinceau
Lorsque le menu Affichage du panneau Calque est défini sur Roto-pinceau, un bouton Geler apparait dans le coin inférieur droit du panneau Calque. Cliquez sur ce bouton afin demettre en mémoire cache et de verrouiller la segmentation pour toutes les étendues du Roto-pinceau pour le calque compris dans la zone de travail de la composition. De cette façon, le cache est conservé et enregistré avec le projet. L'effect Roto-pinceau n'a donc pas à recalculator la segmentation lorsque vous ouvrez à nouveau le projet ou que vous y apportez des modifications.
Si, lorsque vous cliquez sur le bouton Geler, After Effects a déjà calculé pour une image les informations de segmentation du Roto-pinceau, ces informations sont placées en mémoire cache. Si la segmentation n'a pas été calculée pour une image dans une étendue du Roto-pinceau, After Effects doit alors calculer la segmentation avant de la figer.
Les images contenant des informations de segmentation figées (mises en mémoire cache et verrouillées) sont représentées par des barres bleues dans l'affichage de l'étendue du Roto-pinceau du panneau Calque.
Remarque: si vous cliquez sur Arrêteur dans la boîte de dialogue Roto-pinceau figé, After Effects interrupt l'ajout d'images à la mémoire cache. La segmentation du Roto-pinceau reste toute fois verrouillée, avec les informations de segmentation en mémoire cache, jusqu'àu point où vous avez cliué sur Arrêteur.
Pour défiger la segmentation du Roto-pinceau, cliquez à nouveau sur le bouton Geler.
Lorsque la segmentation du Roto-pinceau est figée, vous pouvez placer le pointeur de la souris sur le bouton Geler afin d'afficher une info-bulle indiquant quand ont et été créées les informations en mémoire cache.
Lorsque la segmentation du Roto-pinceau est figée, le pointeur de la souris pour le Roto-pinceau est traversé d'une barre oblique.
Les informations mises en mémoire cache et verrouillées résultat des contours du Roto-pinceau et des propriétés du groupe de propriétés Propagation de l'effet Roto-pinceau. Tant que vous ne défigez pas la segmentation, le fait de modifier ces éléments (enTRAÇANT de nouveaux contours du Roto-pinceau ou en modifiçant les propriétés du groupe de propriétés Propagation, par exemple) n'a aucune incidence sur le résultat de l'effet Roto-pinceau. Les propriétés du groupe de propriétés Cache ne sont pas figées.
Tant que l'application est en cours d'exécution, les informations de segmentation du Roto-princeau figées sont mises en mémoire cache et verrouillées et les informations en mémoire cache sont enregistrées avec le projet.
Options d'affichage du panneau Calque
Ces modes d'affichage sont accessibles dans le menu Afficher la couche du panneau Calque, en cliquant sur les boutons du panneau ou en utilisant les raccourcis clavier. Utilisez les options au bas du panneau Calque pour modifier la couleur et l'opacité des incrustations appliquées en mode Bordure alpha et Incrustation alpha.
Alpha Affiche la couche alpha du calque (Alt + 4 ou Option + 4).
Bordure alpha Affiche le calque source avec le premier plan et l'arriere-plan inchangés, la cordure de segmentation étant incrustée en tant que contour coloré (Alt + 5 ou Option + 5).
Remarque: Le mode d'affichage Bordure alpha est désactivé lorsqu'le menu Affichage du panneau Calque est défini sur une valeur autre que Roto-pinceau.
Incrustation alpha Affiche le calque source avec le premier plan inchangé et l'arrière-plan incrusté par une couleur unie (Alt + 6 ou Option + 6).
Chapitre 13 : Effets et animations prédéfinies
Présentation des effets et animations prédéfinies
Présentation des animations prédéfinitions et ressources associées
Pour visionner un要做ciel video relat à l'application et à l'utilisation des effets et des animations prédéfinies, rendez-vous sur le site Web d'Adobe.
Les animations prédéfinitions permettent d'enregistrer et de réutiliser des configurations spécifiques de propriétés et d'animations de calques (images clés, effets, expressions, etc.). Par exemple, si vous avez créé une explosion à l'aide de plusieurs effets ayant des paramètres de propriétés, des images clés et des expressions complexes, vous pouvez enregistrer tous ces paramètres en tant qu'animation prédéfinie. Vous pouvez ensuite appliquer cette animation prédéfinie à un autre calque.
De nombreuses animations prédéfinies ne contiennent aucune animation, mais complènent des combinaisons d'effets, de propriétés de transformation, etc. Une animation prédéfinie de comportement utilise des expressions et non des images clés pour animer les propriétés de calque.
Les animations prédéfinies peuvent être enregistrées et transférées d'un ordinateur à un autre. Le nom de fichier d'une animation prédéfinieporte l'extension.ffx.
After Effects offre des centaines d'animations prdefinies que vous pouze appliquer a vos calques et modifier selon vos besoins.
Vou puez rechercher des animations predéfinies dans After Effects et les appliquer à partir du panneau Effets et paramètres prédéfinis ou dans Adobe Bridge. Pour ouvrir le dossier Paramètres prédéfinis dans Adobe Bridge,CHOISSEZ LA commande Parcourir les paramètres prédéfinis dans le menu du panneau Effets et paramètres prédéfinis ou dans le menu Animation..
Un moyen simple de découvertir la façon dont les utilisateurs chevronnés travaillent avec After Effects consiste à appliquer une animation prédéfinie et à appuyer ensuite sur U ou UU pour afficher uniquement les propriétés de calque animées ou modifiées. Vous verrez ainsi les modifications effectuées par le concepteur de l'animation prédéfinie pour la creator.
Voir aussi
« Application d'un effet ou d'une animation prédéfinie » à la page 421
« Utilisation d'Adobe Bridge et d'After Effects » à la page 20
Téléchargement, installation et déplacement des animations prédéfinies
Les animations prédéfinies installées avec After Effects se trouvent dans le dossier Paramètres prédéfinis situé dans le dossier Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS5.5\Support Files (Windows) ou Applications/Adobe After Effects CS5.5 (Mac OS). Les animations prédéfinies que vous créez sont enregistrées par défaut dans le dossier Paramètres prédéfinis situé dans le dossier Mes documents\Adobe\After Effects CS5.5 (Windows) ou Documents/Adobe/After Effects CS5.5 (Mac Os).
Voupe aouter une seule animation prdefinie nouvelle ou un dossier entier d'animations prdefinies dans l'un des dossiers Parametes prdefinis.
Lorsque vous démarrez l'application, After Effects recherche dans les deux dossiers Paramêtres prédéfinis et leurs sous-dossiers les paramêtres prédéfinis installés pour les ajouter au panneau Effets et paramêtres prédéfinis.
After Effects ignore le contenu des dossiers dont le nom est entre parentheses ; par exemple, le contenu du dossier (archived Animation presets) n'est pas charge.
Remarque: seules les animations prédéfines enregistrées dans l'un des dossiers Paramètres prédéfinis ou l'un de leurs sous-dossiers sont affichées dans le panneau Effets et paramètres prédéfinis. Si vous déplacez un paramètre prédéfini vers un autre dossier, créez un raccourci (Windows) ou un alias (Mac OS) de ce dossier dans le dossier Paramètres prédéfinis.
Les animations prédéfinies sont charges et initiaises uniquement lorsque le panneau Effets et paramètres prédéfinis est affché. Si ce panneau est fermé ou masqué derrière un autre panneau, les animations prédéfinies ne sont pas initiaises.
After Effects CS5.5 peut utiliser les animations prédéfinies créées par After Effects 6.0 et versions ultérieures.
Enregistrement d'une animation prédéfinie
1 Sélectionnez une combinaison de propriétés (par exemple Position et Echelle) et des groupes de propriétés (par exemple Peinture et Transformer). Si vous Sélectionnez uniquement des effets, vous pouvez les sélectionner dans le panneau Effets.
2 Choisissez la commande Enregisterl'animation prdefinie dans le menu Animation ou le menu du panneau Effets et parametes prdefinis.
3 Spécifiez un nom et un emplacement pour le fichier, puis cliquez sur Enregister.
Pour qu'une animation prédéfinie apparaisse dans le panneau Effets et paramètres prédéfinis, elle doit être enregistrée dans le dossier Paramètres prédéfinis.
Remarque: si l'animation prédéfinie ne s'affiche pas dans le panneau Effets et paramètres prédéfinis,CHOISSEZ la commande Rafraîchir la liste dans le menu de ce panneau.
Ressources en ligne pour les animations prédéfinies
Vou puez telecharger d'autres animations prdefinies (y compris un ensemble d'animations prdefinies utilisant des calques de formes et une animation de texte 3D par caractere) depuis Adobe After Effects Exchange.
Si vous appliquez une animation prédéfinie depuis la catégorie Animations prédéfinies > Shapes (Formes) > Backgrounds (Arrière-plans), vous verrez un effet personnalisé Contrôle de forme animée dans le panneau Effets. Cet effet personnalisé est un effet de contrôle d'expression spécialisé qui a été concu spécialément pour ces animations prédéfinies. Vous pouvez copier et coller cet effet sur d'autres calques, ou vous pouvez l'enregistrer sous forme d'animation prédéfinie de sorte que vous pourrez l'avoir partout ailleurs.
Vou puez ealement telecharger des animations predefinies depuis les sites Web de nombreuses communautes d'utiliseurs After Effects, comme le forum AE Enhancers.
Voutrouvrez une galerie d'animations prédéfinies comprendes avec After Effects 7 sur le site Web d'Adobe. Ce jeu d'animations prédéfinies estsemblable à celui livre avec After Effects CS5. Pour connaître les animations prédéfinies fournies avec After Effects CS5.5, consultez la « Listes des animations prédéfinies » à la page 425.
Chris et Trish Meyer proposent une description détaillée des animations prédéfinies, y compris les comportements et le texte. Rendez-vous sur leur site Web pour consulter un extrait (au format PDF) de leur livre Creating Motion Graphics with After Effects (Création de graphiques animés avec After Effects).
Andrew Kramer propose de nombreuses animations prédéfinies sur son site Web Video Copilot.
Chris Zwar a développé une animation qui create un réticule à l'aide d'un calque de forme unique, assorted d'un large éventail de propriétés personalisées qui facilitent sensiblement le contrôle et la modification de l'animation du réticule. Cette animation est disponible sur son site Web. Il s'agit d'un excellent exemple d'utilisation des animations prédéfinies pour créé des éléments utilisables et réutilisables par d'autres personnes.
Rob Schofield propose sur le site Web AETUTS+ un effet personnalisé (une animation prédéfinie à plusieurs parties) qui répartit et anime les calques 3D. Cet effet personnalisé est particulièrement adapté aux animations qui impliquent un nombre important de calques 3D dispersés ou convergents. Dans le didacticiel video accompagnant cet effet, Rob explique comment installer les effets personnalisés.
Présentation des effets et ressources associées
After Effects comprehend de nombreux effets qui, appliqués aux calques, permettent d'ajouter ou de modifier les caractéristiques d'images fixes, de séquences video et de fichiers audio. Un effet permet, par exemple, de modifier l'exposition ou la couleur de l'image d'un calque, d'insérer de nouveaux éléments visuels, de manipuler le son, de déformer les images, de supprimer du grain, d'optimiser l'éclairage ou encore de créé une transition.
Le terme filtres est parfois employé à tort pour désigner des effets. La différence fondamentale entre un filtré et un effet réside dans le fait qu'un filtrre modifie une image ou une autre caractéristique du calque de façon permanente. A l'opposé, il est always possible de modifier ou de supprimer un effet et ses propriétés à tout moment. En d'autres termes, les filtrres agissant de façon destructive, et les effets agissant de façon non destructive. After Effects utilise exclusivement des effets. Les modifications ne sont donc pas destructives. La possibilité de modifier les propriétés d'un effet implique directement que cette propriété puisse être modifiée dans le temps, ou animée.
Remarque : dans Adobe Illustrator, les opérations de trace sur des calques de forme (tracés en zigzag, contraction et dilatation par exemple), appliquées via le menu Ajouter du calque de forme, font partie des effets. Leur fonctionnement est cependant différent des autres effets After Effects.
Pour rechercher et appliquer des effets, utilisez le panneau Effets et paramètres prédéfinis. Pour modifier les propriétés d'un effet, utilisez le panneau Effets ou Montage ou déplacez les points de contrôle d'effets dans le panneau Calque ou Composition.
Vou puez appliquer plusieurs fois un effet donné à un calque, renommer chaque instance et définir séparément les propriétés de chaque instance.
Pour visionner un要做ciel video relat à l'application et à l'utilisation des effets et des animations prédéfinies, rendez-vous sur le site Web d'Adobe.
Sur le site Web Focal Press, Chris et Trish Meyer présente dans une video les effets et les animations prédéfinitions, et expliquent comment utiliser le panneau Effets et paramètres prédéfinis.
Remarque: si vous ouvrez un projet utilisant un effet pour lequel After Effects n'a par charge de module externe, un message d'advertisement est affché, et le nom des instances de l'effect est précédé de Absent : dans le panneau Montage et dans le panneau Effets. Pour afficher toutes les instances des effets absents dans le panneau Montage de la composition active, appuyez sur FF.
Modules externes d'effets
Tous les effets sont implémentés comme des modules externes, y comprisieux inclus dans After Effects. Les modules externes sont de petits modules logiciels (avec des extensions de noms de fichiers telles que .aex, .pbk et .pbg) qui permettent d'ajouter des fonctionnalités à une application. Tous les modules externes ne sont pas des effets. Certains apportent notamment des fonctionnalités pour l-importation et l'utilisation de fichiers dans certains formats. Par exemple, le module externe Photoshop Camera Raw vous permit d'utiliser les fichiers Camera Raw dans After Effects (voir la section « Modules externes » à la page 679).
De nombreux modules externes d'effets sont écrites en C/C++; il est aussi de plus en plus liéquent de rencontres des modules externes d'effets de manipulation graphique écrites en langage Adobe Pixel Bender.
Les effets sont implémentés comme des modules externes. C'est pourquoi vous pouvez installer et utiliser d'autres effets fournis par deséditeurs tiers, y compris des effets que vous creez vous-même. Vous pouvez ajouter un seul nouvel effet ou tout un dossier de nouveaux effets au dossier des modules externes, intitulé Plug-ins et situé par défaut à l'un des emplacements suivants :
- (Windows) Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS5.5\Support Files
Mac OS) Applications/Adobe After Effects CS5.5
Lorsque vous démarrez l'application, After Effects recherche tous les effets installés dans le dossier Plug-ins et ses sous-dossiers et les ajoute au menu Effet ainsi qu'au panneau Effets et paramètres prédéfinis. After Effects ignore le contenu des dossiers dont le nom est entre parentheses; par exemple, le contenu du dossier (archived_effects) n'est pas chargeé.
After Effects s'accompagne de nombreux modules externes tiers, dont Foundry Keylight, Synthetic Aperture Color Finesse, Digieffects FreeForm, Imagineer mocha shape, fnord ProEXR et Cycore FX (CC). Ces modules externes sont installés par défaut avec la version complète du logiciel Adobe After Effects. Certains de ces modules externes ne sont pas disponibles avec la version d'évaluation d'Adobe After Effects CS5 et d'Adobe After Effects CS5.5 (voir la section « Modules externes proposés avec After Effects » à la page 680).
Les programmes d'installation de certains modules externes installent leur documentation dans le même repertoire que les modules externes.
Les modules externes EXtractoR et IDentifier de fnord software sont inclus avec After Effects pour donner accès à plusieurs calques et couches de fichiers OpenEXR (voir la section « Modules externes ProEXR, IDentifier et EXtractoR » à la page 453).
Animation d'effets
Pour animer les propriétés des effets, procédez comme pour les autres propriétés c'est à dire en ajoutant des images clés ou des expressions aux propriétés. En général, on définit des images clés et des expressions même pour les effets dont le fonctionnement normal reposse sur une animation. Par exemple, vous nevez animer la propriété Fin de la transition de l'effet Transition ou le paramètre Evolution de l'effet Bruit de turbulence pour transformer un effet statique en effet dynamique.
Codage des couleurs
De nombreux effets prenant en charge le traitement des données chromatiques et de la couche alpha avec un codage de 16 ou 32 bits par couche (bpc). Si vous utilisez un effet 8 bpc dans un projet 16 ou 32 bpc, une certaine perte des détails des couleurs est possible. Si un effet prend uniquement en charge 8 bpc et que votre projet est défini sur 16 ou 32 bpc, le panneau Effets affiche une icône d'advertisement en regard du nom de l'effet. Vous pouvez paramétrer le panneau Effets et paramètres prédéfinis de façon à afficher uniquement les effets qui prennt en charge le codage des couleurs du projet en cours (voir la section « Codage des couleurs et couleur HDR (High Dynamic Range) » à la page 278).
Ordre du rendu
L'ordre dans lequel After Effects effectue le rendu des masques, des effets, des styles de calques et des propriétés de transformation, appelé ordre de rendu, peut avoir une incidence sur le résultat final. Par défaut, les effets s'affichent dans les panneaux Montage et Effets dans leur ordre d'utilisation. Le rendu des effets affichés dans la liste intervenant dans un ordre déterminé (du premier au dernier). Pour modifier cet ordre, déplacez le nom d'un effet dans la liste (voir la section « Ordre de rendu et condensation des transformations » à la page 67).
Calques d'effets
Utilisez un calque d'effets afin d'appliquer un effet à une partie spécifique d'un calque.
Lorsque vous appliquez un effet à un calque d'effets, tous les calques situés dessous (dans l'ordre d'emplement du panneau Montage) sont affectés par cette modification (voir la section « Calques d'effets » à la page 123).
Sur son site Web Video Copilot, Andrew Kramer propose un didactiel video dans lequel il explique comment utiliser un calque d'effets pour appliquer un effet à des parties spécifique d'un film, pour une courte durée.
Effects Options pour expressions
Les effets Options pour expressions ne modifient pas les propriétés de calque existantes. En fait, ces effets ajoutent d'autres propriétés auxquelles les expressions peuvent faire référence (voir la section « Effets Options pour expressions » à la page 693).
Prévention de l'écréage des contours avec l'effet Limites de croissance
Puisqu'un effet est appliqué à un calque, son action se limite aux contours du calque. Dans certains cas, l'effet semble s'arrête brusquement. Vous pouvez alors appliquer l'effet Limites de croissance au calque pour l'étendre momentanément, le temps de calculer le résultat d'autres effets. Ce processus n'est pas nécessaire pour les nouveaux effets qui sont généralement des effets 32 bpc.
Gestion des effets et des propriétés des effets à l'aide de scripts
Sur le forum AE Enhancers, Paul Tuersley propose un script permettant de rechercher des compositions pour les effets et de les activer ou désactiver.
Sur le forum AE Enhancers, Paul Tuersley fournit un script qui facilitate la synchronisation des modifications de propriétés d'effets sur plusieurs calques.
Effets appliqués aux outils
Cerains effets, dont Marionnette, Peinture et Roto-pinceau, sont appliqués à un calque à l'aide d'un outil,只不过 que directement, à l'instar des autres effets (voir les sections « Animation avec les outils Marionnette » à la page 253,
« Outils et tracés de peinture » à la page 302 et « Transparence, opacité et montage » à la page 390).
Voir aussi
« Modules externes » à la page 679
« Panneau Effets et paramètres prédéfinis » à la page 421
« Options de calques et colonnes du panneau Montage » à la page 138
Remarque: les modules externes d'effets Cycore FX (CC) ne sont pas inclus dans la version d'évaluation d'After Effects CS5. Voir la section « Modules externes proposés avec After Effects » à la page 680.
La documentation (notamment les didacticiels et les exemples de projets) des modules externes Cycore FX (CC) est disponible sur le site Web de Cycore.
Alan Shisko propose, sur le site Web ProVideo Coalition, un didacticiel video qui illustrate l'utilisation de l'effet CC RepeTile.
Bob Donlon propose, sur le site Web d'Adobe, un didacticiel en deux parties consacre à l'effet CC Particle Systems II :
-
simulation d'un feu
-
simulation d'un feu d'artifice
Effets complexes et calques de paramètres
Dans plusieurs effets, le calque de paramètres (ou matrice de calque) est utilisé comme entrée. Ces effets complexes utilisent les valeurs de pixels du calque de paramètres pour définitir comment l'effet est appliqué aux pixels du calque (le calque de destination). Dans certains cas, l'effet utilise les valeurs de luminosité du calque de paramètres, alors que, dans d'autres, il utilise les valeurs de couche des pixels de ce calque.
Par exemple, l'effet Dispersion utilise les valeurs de luminosité d'un calque de paramètres pour définir l'amplitude et la direction du déplacement des pixels du calque sous-jacent. L'effet Eclat peut utiliser deux calques de paramètres : un pour personneliser les formes des éclats et un autre pour déterminer le moment de l'explosion de parties précises du calque de destination.
L'effect complexe ignore les effets, masques et transformations d'un calque de paramètres. Pour utiliser les résultats des effets, masques et transformations sur un calque, précomposez le calque et utilisez le calque de précomposition comme calque de paramètres.
On utilise souvent un calque de paramètres invisible (dont le bouton d'options Video est désactivé).
La plupart des effets complexes proposent l'option Adapter la taille (ou autre nom proche), qui permet d'élargir ou de réduire momentarily un calque de paramètres pour l'adapter aux dimensions du calque de destination. Ainsi, à chaque pixel du calque de destination correspond un pixel du calque de paramètres. Si vous avez désactivé cette option, les calculs de l'effecté complexe s'effectuent comme si le calque de paramètres était centré dans le calque de destination, à sa taille d'origine.
Vou puez creer des calques de parametes en dessinant ou en peignant dans un programme d'edition d'image, tel qu'Adobe Photoshop.
Conseils pour la création de calques de paramètres :
- Pour beaucoup d'effets complexes, les pixels gris neutre du calque de paramètres correspondant à des opérations nulles. Un calque gris neutre un constitue donc un point de départ intéressant pour creer un calque de paramètres.
- Appliquez l'effet Bruit de turbulence à un calque avant de le précomposer pour creer un calque de paramètres et obtenir un rendu atmosphérique de type turbulences.
- Vous pouvez创建工作 un calque de paramètres en précomposant un calque avec un aplat blanc, un calque avec un aplat noir et un masque sur le calque supérieur, qui détermine les zones blanches ou noires. L'augmentation du contour d'un masque adoucit la transition entre les valeurs noires et blanches.
- Le contraste entre les valeurs des pixels adjacents déterminé le niveau de fluidité du changement des valeurs sur la surface du calque de paramètres. Pour creer des changements fluides, peignez en utilisant un pinceau doux ou lisse, ou bien appliqué des dégradés. Pour creer des changements brusques, évitez les ombres intermédiaires en utilisant seulement quelques ombres largement espacées comme 50% de gris, noir et blanc.
Effets avec attribut Caméra de composition
Cerains effets peuvent utiliser laamera et l'éclairage dans la même composition. Il s'agit des effets Danse de cartes, Volet carte et Eclat. Certains utilisent systématiquement laamera de composition, tandis que d'autres font intervenir les options d'éclairage et de camera du panneau Effets.
Remarque: l'effet Live Photoshop 3D fonctionne comme un effet doté d'un attribut deamera de composition. Cet effet apparait uniquement sur un calque, si ce calque est un objet 3D tiré d'un fichier PSD (voir la section « Calques d'objets 3D de Photoshop » à la page 171).
Lorsque vous appliquez un effet avec un attribut deamera de composition à un calque 2D, l'effet permet de suivre la position de laamera et de l'éclairage de la composition pour effectuer le rendu d'une image 3D sur le calque 2D. Les résultats s'affichent en trois dimensions, mais le calque associé à l'attribut deamera de composition reste en 2D. Ses caractéristiques sont les suivantes :
- Les calques 3D situés au-dessus et en dessous dans le panneau Montage ne peuvent ni interagir, ni projeter des ombres entre eux.
- Il ne peut pas entrer en intersection avec les calques 3D, ni projeter ou receivevoir des ombres.
Remarque: le rendu de l'image étant effectué sur le calque et non sur la composition, assurez-vous que les calques auxquels vous appliquez ces effets sont de taille identique à celle de la composition et parfaitement centrés dans la composition.
Sur le site Web ProVideo Coalition, Chris et Trish Meyer expliquent dans un article comment utiliser un ensemble simple d'expressions afin d'orienter un calque à l'aide d'un effet Caméra de composition qui s'intégrera à d'autres calques 3D dans une composition.
Voir aussi
« Caméras, lumières et points ciblés » à la page 172
« Calques 3D » à la page 165
Panneau Effets
Lors de l'application d'un effet à un calque standard, le panneau Effets s'ouvre et affiche l'effet appliqué ainsi que les options qui permettent de modifier ces propriétés. Vous pouze également utiliser les effets et modifier la plupart des valeurs de leurs propriétés dans le panneau Montage. Beaucoup de propriétés du panneau Effets sont souvent très pratiques à utiliser grâce à leurs commandes de type curseur, bouton de point de contrôle et historisme.
Le panneau Effets est un visualiser. Vous pouvez donc ouvrir simultanément le panneau Effets de plusieurs calques et utiliser le menu du visualiser, dans l'onglet du panneau, pour selectionner des calques.
- Pour ouvrir et fermer le panneau Effets du calque sélectionné, appuyez sur la touche F3.
- Pour sélectionner un effet, cliquez dessus. Pour sélectionner l'effet suivant ou precedent dans l'ordre défini, appuyez sur la touche Flèche vers le bas ou Flèche vers le haut, respectivement.
Pour développement ou réduire les effets scélectionnés, appuyez sur la touche Flèche droite ou Flèche gauche, respectivement.
Pour developper ou réduire un groupe de propriétés, cliquez sur le triangle situé à gauche de son nom ou celui de l'effet. - Pour développer ou réduire un groupe de propriétés et ses enfants, cliquez sur le triangle tout en maintainant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enforcée.
- Pour développer ou réduire tous les groupes de propriétés des effets scélectionnés, appuyez sur les touches Ctrl + (accent grave) (Windows) ou Commande + ` (accent grave) (Mac OS).
- Pour réinitialiser toutes les propriétés d'un effet et le rétablit à ses valeurs par défaut, cliquez sur Réinitialiser en haut de l'entrée associée à l'effet, dans le panneau Effets.
-
Pour dupliquer certains effets,CHOISSEZ Edition >Dupliquer ou appuyez sur les touches Ctrl + D (Windows) ou Commande + D (Mac OS).
Pour modifier l'ordre de rendu des effets, déplacez-les vers le haut ou le bas de la pile. -
Pour paramétre les propriétés d'un effet sur les paramètres d'une animation prédéfinie, choisissez l'animation dans le menu Animations prédéfines affiché au-dessus de l'entrée associée à l'effet dans le panneau Effets.
- Pour afficher le menu Animations prédéfinies du panneau Effets, Sélectionnez la commande Afficher les animations prédéfinies dans le menu du panneau.
- Pour modifier la plage de la propriété d'un effet, cliquez sur la valeur de la propriété soulignée avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintainant la touche Contrôle enfoncée (Mac OS), puis choisissez Modifier la valeur dans le menu contextualuel.
Voir aussi
« Visualiseurs » à la page 39
Panneau Effets et paramètres prédéfinis
Le panneau Effets et paramètres prédéfinis permet de parcourir et d'appliquer des effets et des animations prédéfinies. Une icône identifie chaque élément du panneau et les classe par type. Les nombres apparaissant dans les icones des effets indiquent si l'effect fonctionne sur un maximum de 8, 16 ou 32 bits par canal.
Voupe fait defiler laiste des effets et des animations prdefinies ou rechercher un effet ou une animation prdefinie en saississant une partie de son nom dans la zone de recherche, en haut du panneau.
Les options choisies dans le menu du panneau Effets et paramètres prédéfinis déterminent les éléments affichés :
Afficher les effets pour toutes les profondeurs de couleurs Pour afficher les effets qui fonctionnent qu'elle que soit la profondeur (le codage) de couleur (pas uniquement les effets liés à la profondeur du projet en cours).
Afficher les effets Pour afficher tous les effets disponibles.
Afficher les animations prédéfinies Pour afficher toutes les animations prédéfinies, y compris celles sauvégardées dans le dossier Paramètres prédéfinis.
Les effets et les animations prédéfinies sont classés dans le panneau en fonction de l'option sélectionnée dans le menu : Catégories, Dossiers Explateur (Windows) ou Dossiers Finder (Mac OS) ou Alphabétique.
Les options suivantes du menu du panneau permettent deGERER les effets et les animations predefinies :
Faire apparaitre dans l'Explorateur (Windows) ou Faire apparaitre dans le Finder (Mac OS) Pour ouvrir le dossier contenant l'effet ou l'animation prédéfinie sélectionné(e) dans le panneau Effets et paramètres prédéfinis.
Actualiser la liste Pourmettreà jourla listedes effets et animations prédéfinies.
Sur le site Web Focal Press, Chris et Trish Meyer presentaient dans une video les effets et les animations prédéfinitions, et expliquent comment utiliser le panneau Effets.
Voir aussi
« Recherche et filtrage dans les panneaux Montage, Projet et Effets et paramètres prédéfinis » à la page 42
« Codage des couleurs et couleur HDR (High Dynamic Range) » à la page 278
Application d'un effet ou d'une animation prédéfinie
Pour appliquer un effet ou une animation prédéfinie à un seul calque, faites glisser l'effect ou l'animation prédéfinie depuis le panneau Effets et paramètres prédéfinis vers un calque du panneau Montage, Composition ou Effets.
Remarque : lorsque vous faites glisser un effet ou une animation prédéfinie sur un calque du panneau Composition, le nom du calque situé sous le pointeur s'affiche dans le panneau Info. Si vous relâchez le bouton de la souris en faisant glisser une animation prédéfinie alors que le pointeur n'est pas positionné sur un calque, vous créez un nouveau calque pour l'animation prédéfinie. Si vous relâchez le bouton de la souris en faisant glisser un effet alors que le pointeur n'est pas positionné sur un calque, il ne se produit rien.
Pour appliquer un effet ou une animation prédéfinie à un ou plusieurs calques, Sélectionnéz les calques, puis cliquez deux fois sur l'effet ou l'animation prédéfinie dans le panneau Effets et paramètres prédéfinis.
Pour appliquer un effet à un ou plusieurs calques, Sélectionnéz les calques, puis désisissez Effet > [catégorie] > [effet].
- Pour appliquer à un ou plusieurs calques une animation prédéfinie récemment utilisée ou enregistrée, Sélectionnez les calques,CHOISSEZ Animation > Animations prédéfinies récentes,puis sélectionnez l'animation prédéfinie dans la liste.
- Pour appliquer à un ou plusieurs calques la derniere animation prédéfinie utilisé, Sélectionnez les calques et appuyez sur les touches Ctrl + Alt + Maj + F (Windows) ou Commande + Option + Maj + F (Mac OS).
- Pour appliquer à un ou plusieurs calques le dernier effet utilisé, Sélectionné les calques et appuyez sur les touches Ctrl + Alt + Maj + E (Windows) ou Commande + Option + Maj + E (Mac OS).
- Pour appliquer une animation prédéfinie à un ou plusieurs calques dans Adobe Bridge, Sélectionnez les calques,CHOISSEZ Animation > Parcourir les paramètres prédéfinis, accédez à l'animation prédéfinie et cliquez deux fois sur celle-ci.
- Pour appliquer les paramètres d'effet d'une animation prédéfinie à l'instance active d'un effet, dans le menu Animation prédéfinies, Sélectionnéz le nom de l'animation prédéfinie destinée à l'effect du panneau Effets.
- Pour copier les effets d'un calque sur un ou plusieurs calques, Sélectionnéz les effets dans le panneau Montage ou Effets, choisissez Edition > Copier, Sélectionnéz les calques cibles, puis choisissez Edition > Coller.
Remarque : lorsque vous appliquez un effet ou une animation prédéfinie à un calque, celui-ci est sélectionné.
Par défaut, l'effet reste actif pendant la durée d'utilisation du calque. Vous pouvez néanmoins paramétrer un effet pour qu'il début et p renne fin à des moments déterminés. Vous pouvez également accroître ou réduire son intensité sur la durée en utilisant des images clés ou des expressions ou en appliquant l'effet à un calque de réglage.
Les animations prédéfinitions sont appliquées à l'instant courant.
Pour voir quelles modifications ont ete aportees en appliquant une animation predefinie a un calque, selectionnez le calque, puis appuyez sur UU pour afficher les propriétés modifiees ou appuyez sur U pour afficher les propriétés avec des images clés ou des expressions.
Voir aussi
« Calques d'effets » à la page 123
Suppression ou désactivation d'effets et d'animations prédéfinies
Une fois les effets appliqués à un calque, vous pouvez les désactiver temporairement (un ou plusieurs) pour travailler sur une autre partie de la composition. Les effets désactivés ne sont pas rendus, que ce soit lors de la prévisualisation ou lors de la sortie finale. Vous pouvez toute fois spécifier dans le panneau File d'attente de rendu que la composition est rendue avec tous ses effets, quels que soient les effets du panneau Composition rendus lors de la prévisualisation. Le fait de désactiver un effet ne supprime pas les images clés correspondantes. Celles-ci disparaisent uniquement lorsque vous supprimez définitivement l'effet du calque.
Vous ne pouvez pas désactiver ou supprimer globalement une animation prédéfinie d'un calque. Par contre, vous pouvez supprimer ou désactiver individuellement les effets, images clés ou expressions qui la component.
- Pour supprimer un effet d'un calque, Sélectionnéz son nom dans le panneau Effets ou Montage et appuyez ensuite sur la touche Suppr.
- Pour supprimer tous les effets d'un ou de plusieurs calques, Sélectionnéz les calques dans le panneau Composition ou Montage etCHOISSEZ Effet > Tout supprimer ou appuyez sur les touches Ctrl + Maj + E (Windows) ou Commande + Maj + E (Mac OS).
Remarque: cette commande supprime toutes les images clés associées aux effets supprimés. Si vous sélectionnez l'option Tout supprimer par mégarde, rétablissez immédiatement les images clés et les effets en selectionnant Edition > Annuler Suppression d'effect ou Edition > Annuler Suppression de tous les effets.
Pour désactiver un effet temporairement, selectionnez le calque dans le panneau Effets ou Montage et cliquez sur le bouton Effet x situé à gauche du nom de l'effet.
- Pour désactiver tous les effets d'un calque temporairement, cliquez sur le bouton Effet f situé dans la colonne Fonctions du calque, dans le panneau Montage.


Bouton Effet dans les panneaux Effets et Montage
A. Le bouton Effet du panneau Effets permet d'activer ou de désactiver un effet déterminé. B. Le bouton Effet d'un effet du panneau Montage permet également d'activer ou de désactiver un effet déterminé. C. Dans le panneau Montage, le bouton Effet de la colonne Fonctions permet d'activer ou de désactiver tous les effets associés à un calque.
Suppression d'un effet ou d'une animation prédéfinie
Voupez supprimer un effet ou une animation prdefinie du dossier dans lequel After Effects recherche ce type d'elements. Ainsi, l'element supprimé ne s'affiche ni dans le panneau Effets et paramètres prdefinis ni dans le menu Effet.
1 Sélectionnez l'effet ou l'animation prédéfinie dans le panneau Effets et paramètres prédéfinis.
2 Dans le menu du panneau,CHOISSEZ la commande Faire apparaitre dans l'Explorateur (Windows) ou Faire apparaitre dans le Finder (Mac OS).
3 Sortez le fichier de l'effet (.aex) ou de l'animation prédéfinie (.ffx) du dossier Plug-ins ou Paramètres prédéfinis.
4 Choisissez l'options Rafraîchir la liste dans le menu du panneau Effets et paramètres prédéfinis pourmettre à jour la liste des animations prédéfinies du panneau.
La liste d'effets est uniquement mise à jour lors du démarrage de l'application.
Au lieu de supprimer entierement des effets ou des animations prédéfinies, vous pouze ranger dans un sous-dossier du dossier Plug-ins ou Paramètres prédéfinis les effets et les animations prédéfinies que vous utilisez rarement.
After Effects ignore le contenu des dossiers dont le nom est entre parentheses (archive_folder, par exemple).
Voir aussi
« Suppression ou déactivation d'effets et d'animations prédéfinies » à la page 422
Points de contrôle des effets
Certains effets sont dotés de points de contrôle des effets, qui déterminent comment l'effet agit sur le calque. Par exemple, l'effet Eclairs élaborés est doté de deux points de contrôle (Origine et Direction) qui spécifique d'ou part l'éclair et sa direction.
Les points de contrôle des effets figurent dans l'espace des calques qui ne sont pas continuellement pixillisés et pour lesquels les transformations ne sont pas réduites. Si un calque est continuellement pixillisé ou s'il contient des transformations réduites, les points de contrôle des effets figurent dans l'espace de composition (voir les sections « Systèmes de coordonnées : espace de la composition et espace du calque » à la page 126 et « Ordre de rendu et condensation des transformations » à la page 67).
Les calques vectoriels (notamment les calques de forme et les calques de texte) sont toujours continuèment pixellisés ; par conséquent, leurs points de contrôle des effets figurent toujours dans l'espace de composition (voir la section « Pixelisation en continu d'un calque contenant des images vectorielles » à la page 142).
Pour les calques d'objet nul, les calques de couleur unie et les autres calques reposant sur les éléments de métrage source, les points de contrôle des effets figurent par défaut dans l'espace des calques.
Affichage d'un point de contrôle d'effet
Pour afficher un point de contrôle d'effet dans le panneau Calque, choisissez le nom de l'effet à partir du menu Afficher en bas du panneau Calque.
Pour afficher un point de contrôle d'effet dans le panneau Composition, selectionnez le nom de l'effet dans le panneau Montage ou Effets.
Remarque: pour afficher des points de contrôle d'effets dans le panneau Composition, selectionnez l'options Afficher les contrôles du calque dans le menu Afficher et l'options Effets dans les options d'affichage (Afficher > Options d'affichage).
Déplacement d'un point de contrôle d'effet
- Faites glisser le point de contrôle d'effet dans le panneau Calque ou Composition.
- Dans le panneau Effets, cliquez sur le bouton du point de contrôle d'effet ; dans le panneau Composition ou Calque, cliquez ensuite à l'endetroit où vous pouvez placer le point de contrôle d'effet.
- Dans le panneau Montage ou Effets, faites glisser les coordonnées x et y du point de contrôle d'effet ou modifiez ces valeurs comme vous le feriez avec n'importe qu'elle autre propriété.
Voir aussi
« Définition d'une valeur de propriété » à la page 146
« Propriétés des calques dans le panneau Montage » à la page 143
Caractère aléatoire et générateur aléatoire
Etant donné que le caractère aléatoire d'un effet est intrinsèquement impossible à repeter, de nombreux effets simulant cette propriété grâce à un calcul qui génére des résultats atéatoires en appearance, pour chaque valeur de la propriété Générateur aléatoire. Si vous appliquez plusieurs fois un même effet, le résultat sera le même si toutes les propriétés (y compris les valeurs de la propriété Générateur aléatoire) sont identiques. Vous pouvez ainsi obtenir un résultat prévisible et déterminé à l'avance, mais qui donne l'illusion d'un effet aléatoire.
Le fait de modifier la valeur du générateur aléatoire ne modifie en rien le caractère aléatoire des paramètres. Seul le résultat de leur comportement aléatoire est modifié.
Voussoupiez parametrerle caractere aléatoire des propriétés avec les expressions de la catégorie des nombres aléatoires.
Voir aussi
« Méthodes des nombres aléatoires (référence de l'expression) » à la page 704
Listedes Animations prédéfinitiones
Cet section presente la liste des animations prédéfinies fournies avec la version intégrale d'After Effects CS5.5.
Remarque: Les animations accompagnées d'un astérisque (*) sont incluses dans le module des animations prédéfinies supplémentaires fourni par Adobe sur la page Adobe After Effects Exchange. Les animations prédéfinies supplémentaires utilisent des calques de forme et les fonctions d'animation de texte 3D par caractère qui ont fait leur apparition dans After Effects CS3.
Pour plus d'informations sur l'utilisation, l'exploration et la prévisualisation des animations prédéfinies, reportez-vous à la section « Présentation des animations prédéfinies et ressources associées » à la page 414.
Fonds
- Apparition
Blocs
Cendres
Circuit - Pouvoir cosmique
Macabre
Rideau
Fleur de peau
Lumières dans la brume - Microbes
Cristaux verts - Indigestion
- Infection
Foudre
Magma
Orbe - Pixels
- Courses de rectangles
Vitesse rouge
Riviere
Lumière rose
Soie
- Elevation of fumée
Virages
Comportements
- Défilament auto. - horizontal
- Défilament auto. - vertical
- Derive temporelle
Fondu av. vers calque ss-jacent
Fondu avant + arrêté - images
Fondu avant + arrête - msec
Fondu ar. vers calque ss-jacent - Opacité flash - marq. calque
- Opacité flash - aléatoire
Rotation dans le temps
Reb. d'échelle - marq. calque
Rebond d'échelle - aléatoire
Tremblement - gelatine - Tremblement - position
- Tremblement - rotation
Tremblement - échelle - Tremblement - cisaillement
Tremblement
Image - Creative
- Fleur-Coul. vives & sombres
- Fleur - Couleurs vives
-
Bloom - crystallisation
Colorisation - lavis bleu
Colorisation-dore
Colorisation - infrarouges
Colorisation - ombres de lune
Colorisation - main rouge
Colorisation - pourpre royal
Colorisation - sépia
Colorisation -bleu ciel
Colorisation - ciel orangé
Colorisation - coucher du soleil -
Contraste - luminance
- Contraste - saturation
- Dimensions - biseau + ombre
- Dimensions - lueur + ombre
Grayscale - Video interne - images
- Video interne - cont. déchirés
- Tiers gauche - masque NTSC
- Tiers gauche - masque PAL
- Tiers inférieur - masque NTSC
Tiers inférieur - masque PAL - Dissimul. tiers inf.-assombrir
- Dissimul. tiers inf.-saturer
Lumière ambiente - amorphé
Lumière ambiente - numérique
Lumière ambiente - stries
Eclairage de vignette
Anim. prédéf. Image-Effets spé
- Mauvaise TV 1 - distortions
- Mauvaise TV 2 - vieille TV
- Mauvaise TV 3 - signal fairble
Dalles craquelees - Estampie avec expos. multiples
- Entrées lum. - marq. calque
- Entres de lumière - aléatoire
- Erreurs enregistr. mouvements
Vision de nuit
Anim.prédef.Image-Utilitaires
- Compress. gamme-Extens. gamme
Recadrer les contours - Flip + Flop
- Flip
Flop
Inverser alpha - Masquage - flou bleu
-
Masquage - flou vert
-
Niveaux - ordi. à écran video
- Niveau - écran video à ordi
Réduire l'effet de blocs DV
Expression d'image échantillon
Formes
Fonds
Essaim
- Kaléidoscope
- Systeme nerveux - Circulaire
- Systeme nerveux - Lineaire
- Systeme nerveux - Penta
Fonds 2^
- Barre de texte des années 60
Ligne séquentielle - Cadres
Ligne séquentielie - Points - Séquences de cadre de sélection
Cadres modernes - Diagramme en anneau
Chenille filaire
Eléments 2*
- Box Grid
Crosshatch Focus - Deconstructionist
Deploy - Geo Logo
Graph Paper -
Honeycomb*
-
Iris Flare
Kaleidorganic*
Kaleidoscopic Seaweed
Light Bulb Sign*
Mandathorns - Neon Flower
Protection - Pulsing Snake*
- Radar Stopwatch*
- Spiral Magic*
- Swoop*
- Tunnel Drain
Woven Celtic*
Woven Springs
Lower Thirds*
LT_blue double slant+anim*
LT_blue double-still*
LT_dashed underscores-still
- LT-double bubble-still
LT_fade bar-still
- LT-neutral gradient+anim
LT-neutral gradient-still
LT_red skew glow+anim*
LT_slant underscore STILL
LT_underhook-still*
Sprites - Animés
Tete d'extra-terrestre - animée
Cercle - division cellulaire
Noeud dansant
- Mandala - animé
Portee de la phase
- SpiroMandala
Petite étoile
Appeler Adobe
Tonalite-US
DTMF
Compagnie de téléphone
- Telefoné qui sonne-US
Synthétique
- Barres bleues
Cellules - Numérique
- Ethéris
- Ambiance doree
- Foudre - Horizontale
- Foudre - Verticale
Mosaïque
Faisceaux oranges
Fumée-Derive
Eclat d'etoiles tournoyant
Texte
Texte 3D
Position de base Z Cascade 3D
- Position de base Z Type 3D
Rotation de base X Cascade 3D
Rotation de base Y Cascade 3D
- Rebond centre 3D
- Chute ar. Echelle et inclin. 3D
- Chute ar. Brouillage et flou 3D
- Basculement avant Rotation X 3D
- Basculement ar. Rotation X 3D
- Basculement haut Réflexion 3D
- Sautillement entrant gauche 3D
Sautillement aléatoire 3D
- Sautillement-sortant droite 3D
- Descente brusque et création 3D
- Desc. brusq. derrièreamera 3D
- Desc. brusq. aléa. Rota. Y 3D
- Lignes Zoom avant 3D
- Pluie de mots et couleurs 3D
- Renversement pointes aléa. 3D
- Résolution Position 3D
Rotation autour d'un cercle 3D - Rotat. inter. par caractère 3D
Rotat. exter. par mot 3D - Brouillage Position Z 3D
- Spirale bas et création 3D
- Spir. Rota. inter. par ligne 3D
- Spir. Rota. extér. par ligne 3D
Balancement autour trace 3D - Renversement de mots en av. 3D
Torsion et couleur caract. 3D
Texte 3D 2^*
3D Blur Flip Up Random
3D Character Lineup
3D Falling Like Leaves
3D Flip Over Heels
3D Fumble Up
3D Ghost Landing
3D Pop Forward Fadeout
3D Pop Forward Unblur
3D Take a Bow
3D Triple Twist XYZ
3D Tumble X and Turn
3D Twisty Ribbons
3D Unsteady Swing
3D Words Jump in XYZ
3D Words Wiggles in XYZ*
Animation en entrée
- Spirale centré
- Caractères trainants
Fondu avant decodeur - Chute par caractère
-
Echelle acuite espresso
-
Ouvert. fondu & symétrie
- Caract. ouverts en fondu
Lignes ouvertes en fondu
Mots ouverts en fondu - Entrée brusque par le bas
- Entrée brusque & torsion
- Pop
- Pluie caractères entrants
- Ouvert. en fondu aléatoire
- Entrée trainante aléatoire
- Mot trainant aléatoire
Fondu lent - Déplacement fluide
Virevolte caractère
Virevolte mot - Approche directe caractère
- Approche directe mot
- Appro. directe multiligne
Fondu expansion ligne
Fondu expansion mot
Tourbillon entrant ligne
Tourbillon entrant mot
Machine
Balayage vers le centre
Animation en sortie
Fondu arriré décodeur
Fondu arrêté caractère
Fondu arrriere lent
- Pluie caractères sortants
Sortie aléatoire
Sortie de mots aléatoire
Recouv. caractère droite
Recouv. mots droite
- Expansion par ligne
- Expansion par mot
Tourbillon sortant ligne
Tourbillon sortant mot
Flous
Flou mot
TGV
Evaporation
Brouillard
Secousse
Tapis roulant
Courbes & pivots
Fleur
- Entrée horaire
Rotation antihoraire
Tourbillon de poussiere
Lasso déboulant
Lasso
- Chaises musicales
Newton
- Toupie
- Halo radial
Retrogradation
Rotation
Salto
- Pivot rapide
Sortie en spirale
- Entrée en spirale
- Spirographe
- Entrée en piqué
- Feuilles de thé
Jante
Tourbillon
Expressions
Jargonnerie
- Format d'instant courant
Dictionnaire
- Numéro d'image
- Chenille arpenteuse
- Rebond de texte
Fond et trace
- Contours filets
Balayage couleur de fond
Scintillement couleur - échelle - Scintillagement couleur
- Scintillagevert
Inflammation - Impulsion bleue
- Impulsion orange
- Contours vibrants
Rotation teinte - Papillotage couleur
- Contour attenué
- Epais.cont.tremb.ligne
- Epais. contour tremblant
Graphique
- Bandes
- Bandes citron vert
Note bleue - Découpes
Echange - Points verts
Hasard
Cercles rouges
Film rêche - Flocons de neige
Rognage blanc - Cases jaunes
Lumière et optique
- Flash bleu
- Elargissement
- Impulsion bulle
Emersion
Exposition -
Flash
-
Exposition scintillante
- Fluctuation
Lumière fluorescente
Lumière de bureau - Incrustation
- Exposition par impulsions
- Ombres
Silhouettes - Impulsion sonar
- Flash pivotant
- Mot flash
Mécanique
- Boucle algorithmique
Algorithme - Automatisation
Mauvaise réception - Doppler
- Electroaimant
- Helicoptère
Encart de texte
Cinématique
Mécanique
Pistons - Crémaillère & pignon
- Parcours
Rebond d'échelle
Cylindre anilox
Marchedescalier
Sous-marin - Soulignement
- Déformation 9.8
Divers
- Entrée brusque d'angle
Revers - Tempête
- Rebond en avant
Saut
Chaotique
- Pigeons d'argile
- Point.Com
- Salle en angle
- Explosion
Bond, rebond et saut
Pendule
- Sac de sable
Question
- Crécelle
Rebond roule
Saut sequentiel
- Pistolet automatique
- Rebond létaléral
- Déplacement
Fumé
- Compression
Super héro
Volet haut
Rubans
- Point de fuite
Lignes tremblantes
- Yo-yo
Multiligne
- Potage alphabet
- Contraction - Expansion
Courants
Paquet de données
Flux de données - Concessionnaire
- Chiffrement
- Entrée brusque par carac
- Entrée brusque par mot
Avant - Arrière - Face avant - Face arrêté
Idées
- Entrant
Courant jet 2
Courant jet
Symétrie multiligne
Sortant - Entrant
Pneumatique
Production
- Pile droite-gaughe
Jours de la semaine
- Traitement de texte
Dynamique
Organique
Automne
- Ebullition
- Boomerang
- Diagonale de rebond
Gomme
Liane
- Rebond vers le haut
Double helice
- Rebond vers le bas
Appat
Sautillement
Formation volante
- Taon
Colibri
Balayage d'insectes
- Insectes
- Labrador
Saut demouton
Ligne espacée
Marée
Palpitation
- Ondulation
- Parquet de caoutchouc
- Caoutchouc
Mal demer - Trainée
Mijotage - Analyse par permutation
Germes
Catch
Champ de ble
Courant du au vent - Oscillation
Traces
Boucle 360
Antilope
Fourmis
Coulisse
Equilibre
- Homme au ballon
Ballon
- Rebondissement
Bulles
- Secousse & coulissement
Mille-patte
- Carte de circuit imprimé
Tapis roulant
- Double spirale
Sortie par le bas
Sortie en descente
- Entrée en descente
Frénésie
- Courses de haies
Coup tranchant de la main
- Boucle activée et désactivée
Lyrique
Organisme
Trombone
- Canalisation
Racquetball
Rat
Bobine-bobine
- Pont de cordage
- Serpent
Pente glissante
Longue spirale
- Spirale
- Elastique
Contorsion
Cage d'escalier
- Symétrie
Tchotchke
Etoiles
Zig-zag
Rotation
- Egouttement
- Symétrie vers le haut
Rotation complete
Boucle
Rotation aléatoire
Rotation de caractères
Rotation par mot
Virevolte
Volute
Tourbillon de vente
Echelle
- Grande échelle
- Danse
Mot réduit - Réduction
- Mot agrandi
- Agrandissement
Balayage tremblant - Zoom arrêté
- Zoom avant
Approche
- Contraction
- Approche réduite
- Extension
- Approche augmentee
Loupe
Spasme - Etiéré
Transformer
- Séparer la position XYZ
Reportez-vous à la section « Séparation des dimensions d'une propriété Position pour animer des composants individuellement » à la page 128.
Transitions
Transitions - Fondus
Fondu par carreaux - numérique
Fondu par carreaux - aléatoire
Fondu carreaux - lignes balayage
- Cases - concentriques NTSC
- Cases - concentriques PAL
- Cases - aléatoires NTSC
- Cases - aléatoires PAL
- Cases - avec contour NTSC
- Cases - avec contour PAL
Fondu - gouttes
Fondu -tramage
Fondu - ondulation
Fondu - sable
Fondu - désactivation
Fondu - vapeur
Fondu - fondu au noir
Fondu - fondu au blanc
Fondu -surexposition
- Ovales - concentriques NTSC
- Ovales - concentriques PAL
- Ovales - aléatoires NTSC
- Ovales - aléatoires PAL
Transitions - Mouvement
- Volet carte - fracture 2D
Volet carte-tempête pixels 3D
Volet carte - balancement 3D - Mise en encart
Coulissement - descente
Coulissement - direct
Coulissement - balayage
Coulissement - variable - Ettreatment & Flou
- Ettirement & Coulissement
- Ettreatment - diagonal bas
- Etirement - diagonal haut
- Ettreatment - horizontal
- Ettrement - vertical
Recouvrement - horizontal
Recouvrement - vertical - Zoom - rotation 2D
- Zoom - renversement 3D
- Zoom - bulle
- Zoom - spirale
- Zoom - oscillation
Volet à bandes - version NTSC
Volet à bandes - version PAL
Volet bandes - croisement NTSC
Volet à bandes - croisement PAL
Volet à bandes - zigzag NTSC
Volet à bandes - zigzag PAL
Voletsajustables
- Echiquier - NTSC
- Echiquier-PAL
- Clapet
Volet a balayage hora
- Affichage des coins
Volet de grille
- Iris - croix
- Iris -diamant
- Iris - pointes
- Iris-rond
- Iris - carre
Iris - étoile (création) - Iris - étoile
- Iris - éclat du soleil (constitution)
Iris - eclat du soleil
Volet linéaire - Peinture - NTSC
- Peinture - PAL
- Volet radial - Bas
- Volet radial - Haut
- Store vénitien
- Volet en coin
Listed effects
Remarque: les effets signalés comme étant des effets tiers ne sont pas disponibles avec la version d'évaluation d'Adobe After Effects. Notez toute fois que la version d'évaluation d'After Effects CS5.5 comprend l'effect Keylight. Pour obtenir des informations sur ces effets, voir la section « Modules externes proposés avec After Effects » à la page 680.
Effets de couches 3D
- « Effet Extraction de couches 3D » à la page 453
- « Effet Cache de profondeur » à la page 454
Effet Profondeur de champ la page 455
Effet Brouillard 3D la page 456
Effet Cache d'ID > à la page 457
Effets tiers :
- Effet EXtractoR
- Effet IDentifier
Effets de flou et de nettété
Effet Flou bilatéral > à la page 463
- « Effet Flou encadré » à la page 464
- « Effet Flou objectif appareil photo (CS5.5) » à la page 464
Effet Floupar couches la page 466
- « Effet Flou composite » à la page 466
Effet Flou directionnel la page 467
Effet Flou acceleré > à la page 467
Effet Flou gaussian a la page 467
Effet Floude l'objectif la page 468 - « Effet Flou radial » à la page 469
- « Effet Correction de scintillagement » à la page 469
Effet Plus net > à la page 470
Effet Flou optimise la page 470 - « Effet Accentuation » à la page 470
Effets tiers :
Effet CC Radial Blur
Effet CC Radial Fast Blur
Effet CC Vector Blur
Effets de couches
Effet Operations a la page 471
Effet Fondu la page 472
Effet Calculus 473
Effet Melangeur de couches a la page 473
- « Effet Opérations complexes » à la page 474
Effet Négatif a la page 475
Effet Minimax 475
- « Effet Suppression de halo coloré » à la page 476
- « Effet Correspondance des couches » à la page 476
- « Effet Appliquer un cache » à la page 476
- « Effet Décalage des couches » à la page 477
Effet Composite uni a la page 477
Effets tiers :
- Effet CC Composite
Effets Correction colorimétrique
- « Effets Couleur automatique et Contraste automatique » à la page 478
Effet Niveau automatiques à la page 479
Effet Noir et blanc a la page 479 -
« Effet Luminosité/Contraste » à la page 480
Effet Couleurs TV a la page 480 -
« Effet Correction colorimétrique » à la page 481
- « Effet Métamorphose de couleurs » à la page 481
Effet Mélangeur de couches à la page 482 - « Effet Balance des couleurs » à la page 483
- « Effet Balance des couleurs (TLS) » à la page 483
- « Effet Réplication chromatique » à la page 483
- « Effet Stabilisation de couleur » à la page 484
Effet Colorama a la page 485
Effet Courbes la page 487
Effet Egaliser > la page 488 - « Effet Exposition » à la page 489
- « Effet Gamma/Plancher/Gain » à la page 489
Effet Teinte/Saturation la page 490 - « Effet Filtre chromatique » à la page 491
Effet Niveaux a la page 491 - « Effet Niveauux (options individuelles) » à la page 493
Effet Filtre Photo a la page 493 - « Effet Courbe Photoshop » à la page 494
- « Effet Couleur de seLECTION » à la page 495
Effet Ton foncé/Ton clair à la page 495
Effet Teinte la page 497
Effet Trichrome la page 497
Effet Vibrance a la page 498
Effets tiers :
- Effet CC Color Offset
Effet CC Toner
Effets de déformation
- « Effet Warping Bezier » à la page 499
Effet Renflement a la page 500
Effet Quatre coins a la page 500 - « Effet Dispersion » à la page 501
Effet Fluidite la page 502
Effet Loupe la page 504 -
« Effet Warping avec maillage » à la page 506
Effet Miroir la page 506
Effet Decalage a la page 507 -
« Effet Compensation optique » à la page 507
- « Effet Coordonnées polaires » à la page 508
Effet Remodeler a la page 509
Effet Ondulation la page 511
Effet Maculage a la page 512
Effet Sphérisation à la page 513
Effet Géométrie à la page 514
Effet Turbulences a la page 514
Effet Tourbillon la page 515 - « Effet Déformation » à la page 516
- « Effet Stabilisation de déformation (CS5.5) » à la page 516
Effet Onde progressive a la page 516
Effets tiers :
Effet CC Bend It
Effet CC Bender
Effet CC Blobbylize
- Effet CC Flo Motion
- Effet CC Griddler
Effet CC Lens
- Effet CC Page Turn
Effet CC Power Pin
- Effet CC Ripple Pulse
Effet CC Slant
Effet CC Smear
Effet CC Split
Effet CC Split 2
Effet CC Tiler
Effects Options pour expressions
Voir la section « Effets Options pour expressions » à la page 693.
- Effet Paramètre angle
- Effet Paramètre case
Effet Parametre couleurs
Effet Parametre calque
Effet Parametre point d'effet - Effet Paramètre glissière
Effets de rendu
- « Effet Dégradé 4 couleurs » à la page 517
- « Effet Eclairs élaborés » à la page 517
- « Effet Spectre audio » à la page 519
Effet Niveau audio > à la page 520
Effet Faisceau la page 521
Effet Motif cellule a la page 522
Effet Damier a la page 523
Effet Cercle la page 524
Effet Ellipse la page 524
Effet Remplissage pipette la page 525
Effet Remplir > à la page 525 - « Effet Images fractales » à la page 525
EffetGrille la page 527
Effet Lumiere parasite la page 528
Effet Pot de peinture a la page 528
Effet Ondes radio a la page 529
Effet Degradé » à la page 532
Effet Griffonnage a la page 532
EffetTraita la page 534
Effet Vegas a la page 535 - « Effet Trace dynamique » à la page 537
Effets tiers :
Effet CC Glue Gun
Effet CC Light Burst 2.5
Effet CC Light Rays
Effet CC Light Sweep
Effets de masquage
- « Effet Masquage par différence de couleur » à la page 538
- « Effet Masquage par couleur » à la page 540
- « Effet Masquage par plage de couleurs » à la page 540
- « Effet Masquage par différence » à la page 542
- « Effet Masquage par extraction » à la page 543
Effet Masquage interne/externe la page 544 - « Effet Masquage linéaire par couleur » à la page 545
-
« Effet Masquage par luminance » à la page 547
-
« Effet Nettoyage de masque » à la page 548
Effets tiers :
- Suppression de fil simple CC
Keylight
Effets de cache
Effet Dilaté-erodé répetitif » à la page 550
- « Roto-pinceau et Améliorer le cache » à la page 406
Effet Dilaté-erodé simple à la page 551
Effets tiers :
- trochus shape
Effets de bruit et de grain
Effet Ajout de grain a la page 559
Effet Poussiere & rayures 四 la page 560
Effet Bruit fractal a la page 561
- « Effet Correspondance du grain » à la page 564
Effet Mediane a la page 566
Effet Bruit la page 567
Effet Bruit alpha la page 567
- « Effets Bruit TLS et Bruit TLS Auto » à la page 568
- « Effet Suppression de grain » à la page 569
Effet Bruit de turbulence a la page 571
Effects de perspective
Effet Lunettes 3D a la page 574
- « Effet Biseau alpha » à la page 576
- « Effet Contours biseautés » à la page 577
- « Effet Ombre portée » à la page 577
Effet Ombrediale a la page 578
Effets tiers :
- Effet CC Cylinder
- Effet CC Sphere
- Effet CC Spotlight
Effets de simulation
-
« Effet Dans de cartes » à la page 580
-
« Effet Caustique » à la page 583
Effet Ecume la page 585 - « Effet Laboratoire de particules » à la page 590
Effet Eclat a la page 604 - « Effet Générateur de vagues » à la page 610
Effets tiers :
- Effet CC Ball Action
- Effet CC Bubbles
- Effet CC Drizzle
- Effet CC Hair
Effet CC Mr. Mercury
Effet CC Particle Systems II
Effet CC Particle World
Effet CC Pixel Polly
Effet CC Rain - Effet CC Scatterize
Effet CC Snow
Effet CC Star Burst
Effets esthétiques
- « Effet Animer peinture » à la page 614
Effet Dessin animé » à la page 615 - « Effet Estampage couleur » à la page 618
Effet Estampage la page 619 - « Effet Détction des contours » à la page 619
Effet Lueur diffuse > à la page 619
Effet Mosaïque la page 621 - « Effet Juxtaposition directionnelle » à la page 621
- « Effet Postérisation » à la page 622
Effet Contours bruts a la page 622
Effet Flou artistique a la page 623
Effet Stroboscope 623 - « Effet Placage de texture » à la page 624
Effet Seuil a la page 625
Effets tiers :
Effet CC Burn Film
Effet CC Glass
Effet CC Kaleida
- Effet CC Mr. Smoothie
Effet CC RepeTile
- Effet CC Threshold
- Effet CC Threshold RGB
Effets de texte
Effet Nombres a la page 625
Effet Code temporel la page 627
Effects temporels
- « Effet Echo » à la page 628
- « Effet Postérisation temporelle » à la page 629
- « Effet Différence temporelle » à la page 630
- « Effet Balayage temporel » à la page 631
- « Effet Déformation temporelle » à la page 633
Effets tiers :
- Effet CC Force Motion Blur
- Effet CC Time Blend
- Effet CC Time Blend FX
Effet CC Wide Time
Effets de transition
Effet Fondu par carreaux a la page 636
Effet Volet carte la page 636
Effet Volet graduel a la page 639
- « Effet Volet en diaphragme en x » à la page 640
Effet Volet lineaire a la page 640
Effet Volet radial a la page 641
Effet Store vénitien » à la page 641
Effets tiers :
-
Effet CC Glass Wipe
Effet CC Grid Wipe
Effet CC Image Wipe
Effet CC Jaws
Effet CC Light Wipe
Effet CC Radial ScaleWipe -
Effet CC Scale Wipe
Effet CC Twister
Effets Utilité
- « Effet Appliquer la table de correspondance des couleurs » à la page 642
- « Effet Convertisseur Cineon » à la page 643
- « Effet Convertisseur profil couleurs » à la page 644
Effet Limites de croissance la page 645 - « Effet Compresseur-extenseur HDR » à la page 646
- « Effet Compression des tons clairs HDR » à la page 647
Effets obsoles
Les effets de la catégorie Obsolescence sont conservés pour des raisons de compatibilité avec les projets créés dans des versions antérieures d'After Effects. Lorsque vous creez ou mettez à jour des projets, il est recommendé de ne plus utiliser les effets de la catégorie Obsolescence, et de leur préférer d'autres effets et techniques.
Effet 3D simple > la page 647
En remplacement, utilisez des calques 3D (voir la section « Calques 3D » à la page 165).
- « Effet Texte de base » à la page 648
En remplacement, utilisez des calques de texte (voir la section « Création et modification des calques de texte » à la page 353).
Effet Eclairs 648
En remplacement, utilisez l'effet Eclairs élaborés (voir la section « Effet Eclairs élaborés » à la page 517).
- « Effet Texte curviligne » à la page 650
En remplacement, utilisez des calques de texte (voir la section « Création et animation de texte curviligne » à la page 379).
Effets de couches 3D
Effets tiers de cette catégorie inclus avec After Effects :
- Effet EXtractor
- Effet IDentifier
Voir la section « Modules externes proposés avec After Effects » à la page 680.
A propos des effets de couches 3D, y compris les effets ProEXR
Les effets de couches 3D fonctionnent sur les calques 2D et plus précisément les calques 2D avec des informations 3D dans les couches auxiliaires. Les sources de ces calques 2D sont des séquences d'images représentant des scènes 3D qui ont été traitées en dehors d'une application 3D.
Utilisez des effets de couches 3D pour insérer des scènes 3D dans des composites 2D, puis pour les modifier. Vous pouvez importer des fichiers image 3D enregistrés aux formats RLA, RPF, PIC/ZPIC (Softimage) et EI/EIZ (Electric Image). Dans le cas de fichiers PIC et EI, les informations se rapportant aux couches 3D se trouvent dans les fichiers ZPIC ou EIZ, respectivement. Les fichiers ZPIC et EIZ ne sont pas importés à proprement parler, mais tant qu'ils se trouvent dans le même dossier que les fichiers PIC et EI, il est possible d'acceder à leurs couches 3D à l'aide des divers effets de couches 3D. Les effets de couches 3D n'affectent pas les autres types de fichiers.
Les effets de couches 3D lisent et manipulent les autres couches d'informations, notamment Profondeur-Z, Perpendicularaires de surface, ID d'objet, UV de texture, RVB d'arrière-plan, RVB non attaché et ID de matériel. Ainsi, vous pouvez placer les éléments 3D sur un axe z, insérer de nouveaux éléments dans une scene 3D, appliquer un flou à certaines zones d'une scène 3D, isoler des éléments 3D,maker un effet de brouillard doté d'une profondeur ou encore extraire les informations de couches 3D et les utiliser comme paramètres pour d'autres effets.
Si vous convertissez un calque avec un effet Couche 3D en 3D et visualisez le calque depuis un point autre que le devant et le centre, il n'apparait pas comme souhaité.
Pour afficher la profondeur et d'autres valeurs de couche dans le panneau Info, appliquez un effet Couche 3D, puis une fois l'effect selectionné, cliquez sur le pixel dans le panneau Composition ou Calque à l'aide de l'outil Sélection.
Lutz Albrecht propose, sur le site Web d'Adobe (en angeis), un document en deux parties consacre à l'intégration d'applications 3D à After Effects. Ces articles traitent de la création de courbes UV, de caches et de couches à partir d'applications 3D diverses, dont Maxon Cinema 4D, NewTek Lightwave et Luxology Modo. Ils expliquent ensuite comment utiliser les modules externes RE:Vision Effects RE:Map et fnord ProEXR pour exploiter ces données dans After Effects.
Sur le site Web CG Swot, Dave Scotland propose un didacticiel video en deux parties dans lequel il explique comment creer des fischiers RPF dans une application 3D et comment les utiliser dans After Effects. La première partie vous présente le format RPF et vous explique comment creer des fischiers RPF dans 3DS Max. Dans la seconde partie, vous apprendrez comment utiliser les informations ID d'objet et Profondeur Z d'un fisquier RPF dans After Effects, à l'aide des effets Cache d'ID, Profondeur de champ, Cache de profondeur et Brouillard 3D.
Voir aussi
« Importation et utilisation de fichiers 3D à partir d'autres applications » à la page 104
« Calques 3D » à la page 165
Utilisation des couches dans les fichiers OpenEXR
Les effets Couche 3D peuvent utiliser les couches dans les fichiers OpenEXR (profondeur, par exemple) si les couches ont été marquées. Contrairement à certains autres formats tels que le format RPF, dans lesquels un ensemble de couches particulier est défini de manière à toutes représentier certaines propriétés d'une scène, le format OpenEXR est une collection arbitraire de couches sans signification inherente. Les couches R, V, B et A sont réservées pour représenter les valeurs rouge, vert, bleu et alpha, mais les autres couches peuvent être utilisées pour toute autre caractéristique. Pour mapper les noms de couche aux valeurs d'un type particulier devant être utilisées par d'autres effets, vous pouvez utiliser un fichier spécifique OpenEXR_channel_map.txt. Si ce fichier se trouve dans le même dossier que le module externe au format OpenEXR, ce module externe utilise les informations continues dans le fichier pour marquer les couches lorsqu'il imports un fichier OpenEXR.
After Effects ne comprend pas de filchier OpenEXR_channel_map.txt, mais vous en trouvrez un dans le paquet ProEXR que vous pouze telecharger depuis le site Web de fnord software. Le filchier d'exemple OpenEXR_channel_map.txt disponible sur le site Web de fnord software comprend une documentation décrivant son utilisation.
Le paquet ProEXR disponible sur le site Web de fnord software inclut également le module externe ProEXR Comp Creator. Ce module externe peut creer un calque à partir de chacune des couches d'un fichier OpenEXR. Par exemple, les calques peuvent representer le résultat d'un ensemble de passes de rendu à partir d'une application 3D.
Modules externes ProEXR, IDentifier et EXtractor
Les modules externes EXtractoR et IDentifier de fnord software sont inclus avec After Effects pour donner accès à plusieurs calques et couches de fichiers OpenEXR
La documentation des modules externes ProEXR fnord est disponible au format PDF sur le site Web de fnord software, qui inclut des liens vers un fichier d'exemple EXR multi-couches et un projet After Effects qui l'utilise. Les instructions fournies dans le document fnord qui concernnent la suppression des modules externes OpenEXR ne s'appliquent pas à After Effects CS5.5.
Effet Extraction de couches 3D
L'effet Extraction de couches 3D rend les couches auxiliaires visibles, sous la forme d'images en niveaux de gris ou d'images en couleur multicouches. Le calque obtenu peut ensuite servir de calque de paramètres pour d'autres effets. Par exemple, extrayez les informations de profondeur d'un fichier image de couches 3D, puis utilisez-les en tant que matrice d'influence pour l'effect Laboratoire de particules, ou extrayez les valeurs de la couche RVB non attachée pour obtenir un cache générant des reflets liuisants.
Pour afficher les valeurs de couche 3D d'un pixel dans le panneau Info, appliquez un effet Extraction de couches 3D, désissez la couche dans le menu Couche 3D du panneau Effets, puis cliquez sur le pixel dans le panneau Composition ou Calque à l'aide de l'outil Sélection.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bits par couche (bpc).


Image d'origine (à gauche), après application de l'effect Extraction de couches 3D avec l'options UV de texture (à droite)

Bon nombre des informations suivantes sont fournies par Lutz Albrecht qui, sur le site Web d'Adobe (en angeais), propose également un document en deux parties consacre à l'intégration d'applications 3D à After Effects.
Point blanc, Point noir La valeur mappée au blanc ou au noir.
Couche 3D La couche à extraire de l'image 3D :
- Profondeur-Z Représente la distance entre un pixel ombré donné et laamera. Le blanc représentée la distance la plus importante ; les pixels noirs sont plus proches de laamera. Des effets tels que l'effet Flou de l'objectif peuvent utiliser ces informations pour générer des effets de profondeur de champ. Lorsque vous appliquez la couche directement comme un cache par luminance, vous obtenez un brouillard. Les contours de cette couche sont lissés.
Remarque : pour obtenir deaillesurs résultats,faites correspondre les parametes Point blanc et Point noir de l'effet avec les parametes de proximite et d'eloignement de votre camera dans l'application 3D qui a generel l'imagne 3D.
-
ID d'objet Dans l'application 3D, chacun des objets peut receiveoir une valeur d'ID distincte.Vous pouze utiliser une matrice genereré à l'aide de cette couche pour appliquer des effets de maniere selective a certains objets d'une scene 3D (par exemple, pour appliquer un réglage des couleurs selectif). Les contours de cette couche ne sont pas lissés.
-
UV de texture Cette couche contient les coordonnées de mappage des textures de l'objet, mappées sur les couches rouge et verte. Les contours de cette couche ne sont pas lissés.
Cette couche peut être utilisé pour vérifier vos courbes UV ou en tant qu'entrée pour l'effet Dispersion.
- Perpendicularules de surface Cette couche mappe le vecteur directionnel de chaque point de la surface d'un objet sur les couches RVB. Les vecteurs dépendant de la position de laamera. Les modules externes tiers peuvent utiliser cette couche comme base d'un rééclairage dynamique et d'un rendu de la hauteur. Les contours de cette couche sont liées.
- Couverture Le comportement de cette couche varie selon les applications 3D. Elle est utilisée pour indiquer des zones à proximate des bords et des contours d'un objet pour fournir des informations sur le comportement du lissage et du chevauchement.
- RVB d'arrière-plan Cette couche contient les valeurs de tous les pixels RVB de l'arrière-plan sans aucun object du premier plan. Elle est principalement utilisée pour stocker des effets d'environnement dynamique propres à des programmes 3D comme des ciels ou des arrêtre-plans générés à partir de textures procédurales. Les contours de cette couche sont lissés.
- RVB non attaché Cette couche contient les couleurs de l'application 3D telles qu'elles seprésentaient dans son module de rendu avant que n'y soient appliqués les réglages d'exposition et de gamma. Les contours de cette couche sont lissés.
- ID de matériel Dans l'application 3D, chacun des matériels peut receivevoir une valeur d'ID distincte. Vous pouvez utiliser une matrice générée à l'aide de cette couche pour appliquer des effets de manière selective à certains matériels d'une scene 3D.Les contours de cette couche ne sont pas lissés.
Voir aussi
« A propos des effets de couches 3D, y compris les effets ProEXR » à la page 451
« Préparation et importation de fichiers images 3D » à la page 103
« Calques 3D » à la page 165
Effet Cache de profondeur
L'effect Cache de profondeur lit les informations de profondeur dans une image 3D et coupe l'image a n'imprime quel emplacement sur l'axe z. Vous pouvez ainsi supprimer l'arriere-plan d'une scene 3D ou insérer des objets dans celle-ci.
Pour insérer un calque dans une scene 3D, appliquez l'effect Cache de profondeur au calque contenant la scene 3D. Définissez ensuite l'options Profondeur sur la valeur à laquelle vous pouze insérer le nouveau calque, dupliquez le calque de la scene 3D, Sélectionnez Inversion pour le calque supérieur de la scene 3D et placez le nouveau calque entre les deux calques de la scene 3D dans l'ordre d'empillagement de calque dans le panneau Montage.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche), après application de l'effect (en bas à gauche) et après application de l'effect et selection de l'option Inversion alpha (en bas à droite)
Profondeur Valeur de l'axe z à l'emplacement où vous foulez couper l'image. Tout ce qui présente une profondeur inférieure à la valeur Profondeur est caché.
Pour déterminer la profondeur d'un objet, cliquez sur celui-ci dans le panneau Composition ou Calque à l'aide de l'outil Sélection lorsque l'effet est sélectionné.
Contour Quantité de contour le long des bords du cache.
Inversion Sélectionnez cette option pour tout cacher avec une profondeur supérieure à la valeur Profondeur. Déselectionnez cette option pour tout cacher avec une profondeur inférieure à la valeur Profondeur.
Voir aussi
« A propos des effets de couches 3D, y compris les effets ProEXR » à la page 451
« Préparation et importation de fichiers images 3D » à la page 103
« Calques 3D » à la page 165
Effet Profondeur de champ
L'effet Profondeur de champ simule uneamera dont la mise au point est effectue sur une profondeur (plan focal) d'une scene 3D, en rendant flous les objets placés à une profondeur différente. Cet effet utilise les informations de profondeur de la couche auxiliaire d'un fichier importé représentant une scene 3D. Pour utiliser les informations de profondeur qu'After Effects calculc pour un calque deamera, reportez-vous à la section « Création d'un calque deamera et modification des paramètres deamera » à la page 172.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche) et après application de l'effet Profondeur de champ à l'aide de valeurs Plan focal différentes (en bas à gauche et à droite)
Plan focal Distance sur l'axe z entre le plan focal et laamera.
Pour afficher la profondeur d'un objet dans le panneau Info, cliquez sur l'objet dans le panneau Composition ou Calque à l'aide de l'outil Sélection lorsque l'effect est sélectionné.
Rayon maximum La quantité de flou appliquée aux objets se trouvant en dehors du plan focal.
Epaissur du plan focal Determine les profondeurs auxquelles la mise au point est effectue sur les cots du plan focal.
Inclinaison facale Plus la valeur est elevee, plus le flou des elements est intense lorsque le plan focal s'eligne.
Dans un didacticiel video disponible sur le site Web CG Swot, Dave Scotland explique comment utiliser l'effect Profondeur de champ, même avec un filchier 3D dont le rendu a eteffectue sans reglages de profondeur optimaux.
Voir aussi
« A propos des effets de couches 3D, y compris les effets ProEXR » à la page 451
« Préparation et importation de fichiers images 3D » à la page 103
« Calques 3D » à la page 165
Effet Brouillard 3D
L'effet Brouillard 3D simule l'effet de brouillard, à la manière d'un flou artistique qui rend les objets de plus en plus diffus à mesure qu'ils s'éloignent de l'axe z.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.
Remarque: Comme pour tous les effets de la catégorie Couche 3D, l'effect Brouillard 3D dépend des informations de profondeur issues des fichiers de séquences d'images du type rendu en dehors d'une application 3D. Pour obtenir des informations d'ordre général sur les effets Couche 3D, reportez-vous à la section « A propos des effets de couches 3D, y compris les effets ProEXR » à la page 451. Pour atteoir des informations sur la simulation du brouillard dans After Effects, reportez-vous à la section « Montage de brouillard, fumée et nuages » à la page 391.



Image d'origine (en haut à gauche), Calque gradual (en bas à gauche) et après application de l'effect Brouillard 3D (en bas à droite)
Profondeur de début du brouillard L'emplacement où le flou artistique diffus commence sur l'axe z.
Pour déterminer la profondeur d'un objet, cliquez sur celui-ci dans le panneau Composition ou Calque à l'aide de l'outil Sélection lorsque l'effect est sélectionné.
Profondeur de fin du brouillard L'emplacement ou le flou artistique diffus atteint son maximum sur l'axe z.
Densité de flou artistique Définit la vitesse du flou artistique. Plus la valeur est élevée, plus le brouillard est dense à partir de son point d'application initial.
Arrière-plan confus Creme un arrre-plan confus (par defaut). Deselectionnez cette option pour creer un effet de transparence a l'arrive-plan de la scene 3D, de maniere a la placer sur un autre calque.
Calque gradual (Facultatif) Calque en niveaux de gris à utiliser comme un calque de paramètres, dont les valeurs de luminance s'appliquent à la densité du brouillard. Par exemple, utilisez l'effet Bruit de turbulence pour créé un calque de paramètres tourbillonnant pour le brouillard atmosphérique. Vérifiez que les dimensions du calque gradual sont au moins égales aux dimensions du calque de la scene 3D.
Contribution au calque Définit l'impact du calque graduel sur le brouillard.
Voir aussi
« A propos des effets de couches 3D, y compris les effets ProEXR » à la page 451
« Préparation et importation de fichiers images 3D » à la page 103
« Calques 3D » à la page 165
Effet Cache d'ID
De nombreuses applications 3D assignent un ID d'objet unique à chaque élément d'une-scène. Le cache d'ID utilise ces informations pour creer un cache qui exclut tous les éléments d'une scène, excepté celui que vous avez spécifique.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche), après application de l'effect Cache d'ID en utilisant l'extraterrestre au premier plan en qualité de seLECTION d'ID (en bas à gauche) et incrustation du personnelage sur un nouvel arrêtre-plan (en bas à droite)
Couches aux. Isolent les éléments selon l'ID d'objet ou l'ID de matériel.
Selection d'ID Valeur ID d'un objet.
Pour déterminer l'ID d'un objet, Sélectionné le type d'ID dans le menu Couches aux. du panneau Effets, puis cliquez sur l'objet dans le panneau Composition ou Calque à l'aide de l'outil Sélection lorsque l'effet est sélectionné. Si l'ID d'objet est sélectionné pour les couches aux., Sélection d'ID se met automatiquement à jour sur l'ID de l'objet sur lequel vous cliquez.
Contour Quantité de contour le long des bords du cache.
Inversion Inverse la selection. Sélectionnez l'option pourcher l'objet spécifique par la sélection d'ID. Désélectionnez-la pourcher tout sauf l'objet (par défaut).
Couverture d'utilisation Crée un cache plus net en supprimant les couleurs enregistrées derrière l'objet des pixels sur les bords du cache. Cette option fonctionne uniquement lorsqu'une image 3D comporte une couche de couverture stockant des informations sur les couleurs qui figurent derrière les objets.
Voir aussi
« A propos des effets de couches 3D, y compris les effets ProEXR » à la page 451
« Préparation et importation de fichiers images 3D » à la page 103
« Calques 3D » à la page 165
Effets audio
Effet Arrière
L'effet Arrière inverse le son d'un calque en le lisant de la dernière à la première image. Les images conservent leur ordre initial dans le panneau Montage. Sélectionnez Echanger les couches pour inverser les couches de droite et de gauche.
Sur le site Web All Bets Are Off, Harry Frank et Aharon Rabinowitz proposent un didacticiel video expliquant comment utiliser les effets Arrière et Réverbération pour creer un résultat d'écho inversé à donner la chair de poule.
Voir aussi
« Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 186
Effet Basses/Aigus
L'effet Basses/Aigus amplifie (augmente) ou diminuè (réduit) les fréquences basses (basses) ou les fréquences élevées (aigus) de la séquence audio. Pour un meilleur contrôle, utilisez l'effet Egalisation paramétrique.
Voir aussi
« Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 186
Effet Retard
Cet effet permet de repeter le son après un laps de temps spécifique. Cet effet simule le son renvoyé par une surface, par exemple un mur.
Pour simuler l'acoustique d'une piece, utilisez l'effet Réverbération.
Retard L'intervalle de temps (en milliseconds) entre le son d'origine et son écho.
Retard total Volume du premier élément audio retardé, par exemple une fraction de l'original.
Ré-injection L'écho réinjecté dans la file de retard pour la création d'autres échos.
Sortie originale et Sortie résultat Valeurs du son d'origine (original) et du son modifie (résultat) dans la sortie finale. Des valeurs de 50% sont généralement utilisées.
Voir aussi
« Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 186
Effet Modulation/Choeur
Modulation est un effet audio causé par le mixage du son original avec une copie retardée selon une valeur variant selon des cycles de temps. La fréquence de la copie est également décalée selon une valeur associée au retard. Chœur utilise un retard plus important. Ainsi, le son d'une voix donne l'effect d'un chœur composé de plusieurs voix (ou un instrument semble être un ensemble d'instruments).
Les paramètres par défaut de l'effet Modulation/Chœur sont des valeurs de modulation. Pour creer un résultat de chœur, utiliser les valeurs suivantes : Temps de séparation de voix sur 40 (ou supérieure pour un résultat de chœur plus grand), Voix sur 4, Fréquence de modulation sur 0,1, Profondeur de modulation sur 50% et Changement de phase vocale sur 90 et Sélectionnéz l'options Voix StéRéo.
Temps de séparation de voix Temps (en milliseconds) entre chaque voix. Chaque voix est une version décalée dans le temps du son d'origine. Utilisez des valeurs de 6 (et des valeurs inférieures) pour la modulation et des valeurs élevées pour le chaleur.
Voix Le nombre de voix inclues dans l'audio Traits (résultat).
Fréquence de modulation La fréquence (en Hz) à laquelle la modulation fonctionne.
Profondeur de modulation La valeur de la modulation.
Changement de phase vocale La différence (en degrés) de phases de modulation entre les voix. Divisez 360 par le nombre de voix pour trouver la valeur optimale.
Inversion de phase Inverse la phase de l'audio traité (résultat), de manière à accentuer les haute fréquences. Lorsque cette option est déslectionnée, les basses fréquences sont accentuées.
Voix Stéreo Alterne les voix entre deux couches, de manière à ce que la première voix s'affiche sur la couche de gauche, la seconde sur la couche de droite, la troisième sur la couche de gauche, et ainsi de suite. Pour entendre les voix stéreo, vous doivent effectuer la prévisualisation ou le rendu en stéreo.
Sortie original et Sortie résultat Valeurs du son d'origine (original) et du son modifie (résultat) dans la sortie finale. Des valeurs de 50% sont généralement utilisées.
Voir aussi
« Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 186
Effet Passe-haut/Passe-bas
Cet effet permet de définir une limite supérieure ou inférieure au-dessus/en dessous de laquelle les fréquences peuvent passer. Le filtrte Passe-haut autorise les fréquences au-dessus de la limite et bloque les autres. A l'inverse, le filtrte Passe-bas autorise les fréquences en dessous de la limite et bloque les autres. Utilisez l'effect Passe-haut/Passe-bas pour effectuer les opérations suivantes:
- Augmenter ou attenuer (réduire) un son. Par exemple, un effet Passe-haut peut réduire le bruit de la circulation, souvent concentré dans les basses fréquences, sans impact major sur l'enregistrement d'une voix. Un effet Passe-bas peut supprimer les sons de haute fréquences, tels que lessons statiques et les bourdonnements.
- Faire dessortir un son puis un autre durant un certain laps de temps. Par exemple, dans une série audio contenant à la fois de la musique et des voix, vous pouvez réduire la musique et ajouter progressivement les voix.
- Protéger les équipements de fréquences risquant de provoquer des dégats.
- Diriger certaines fréquences vers un apparéil spécifique. Par exemple, un effet Passe-bas peut isoler lessons destinés à un caisson de grave.

Pour vérifier les fréquences en sortie, utilisez la valeur Options de filtrtre opposée et prévisualisez la série audio.
Fréquence de découpe Toutes les fréquences inférieures (Passe-haut) ou supérieures (Passe-bas) sont supprimées. Si le son indésirable est modifié dans le temps, activez cette option.

Pour identifier les fréquences du son indésirable, utilisez l'effect Spectre audio.
Sortie original et Sortie résultat Les valeurs du son d'origine (original) et du son modifie (résultat) dans la sortie finale. Les valeurs communément utilisées pour la suppression des fréquences sont 0% pour Sortie originale et 100% pour Sortie résultat.
Voir aussi
« Effet Spectre audio » à la page 519
« Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 186
Effet Modulateur
Cet effet permet d'ajouter des vibratos et des trémolos à un élément audio en modulant (variant) la fréquence et l'amplitude.
Type de modulation Le type de forme d'onde à utiliser. Les ondes sinusoides produit une modulation plus lisse. Les ondes triangulaires produit une modulation plus brusque.
Fréquence de modulation La fréquence (en Hz) de la modulation.
Profondeur de modulation La profondeur de la modulation.
Modulation d'amplitude La valeur de la modulation d'amplitude.
Voir aussi
« Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 186
Effet Egalisation paramétrique
Cet effet permet d'accentuer ou d'attenuer des plages de fréquences spécifique. Il est particulièrement utile pour les arrangements musicaux, par exemple pour amplifier les basses fréquences de manière à faire ressortir la basse.
Si la séquence audio contient un son indésirable (par exemple, un coup de klaxon d'un engin en bruit de fond), il est possible d'isoler et de couper la plage de fréquences correspondant au coup de klaxon, de manière à atténuer le son.
A l'aide de cet effet, vous pouvez optimiser jusqu'à trois bandes d'audio. Lors du réglage des paramètres, le graphique Réponse de la fréquence affiche la courbe d'égalisation combinée que vous creez ; la bande 1 est rouge, la bande 2 est verte et la bande 3 est bleue. Pour facilitier les réglages, il est recommendé de déterminer à l'avance la courbe de fréquence-réponse que vous souhaitez doiventir.

Pour identifier les fréquences du son indésirable, utilisez l'effect Spectre audio.
Bande activée Active une bande d'égalisation et ses options.
Fréquence Le centre de la bande à modifier.
Bande passante La largeur de bande à modifier.
Amplifier/Diminuer Valeur utilisée pour amplifier (augmenter) ou diminuier (réduire) l'amplitude des fréquences dans la bande spécifiée. Une valeur positive amplifie le son, et une valeur négative le réduit.
Voir aussi
« Effet Spectre audio » à la page 519
« Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 186
Effet Réverbération
Cet effet permet de simuler dessons refléchis de manière aléatoire par une surface, pour obtenir les sons d'une piece spatieuse ou contenant divers effets acoustiques.
Sur le site Web All Bets Are Off, Harry Frank et Aharon Rabinowitz proposent un didacticiel video expliquant comment utiliser les effets Arrière et Réverbération pour creer un résultat d'écho inversé à donner la chair de poule.
Temps de réverbération La durée moyenne (en milliseconds) entre l'effet audio d'origine et la réverbération.
Diffusion Définit le taux de dispersion de l'effet audio d'origine. Plus la valeur de la diffusion est élevée, plus le son semble éloigné du microphone.
Descente Definit la durée pendant laquelle l'effet perdure. Une valeur elevée permet de simuler un espace plus grand.
Luminosite Définit la quantité de détails de l'effet audio d'origine à conserver. Une forte luminosité simule lessons d'une piece avec des effets acoustiques (c'est-à-dire des sons très réfléchis).
Sortie original et Sortie résultat Valeurs du son d'origine (original) et du son modifie (résultat) dans la sortie finale. Des valeurs de 50% sont généralement utilisées.
Voir aussi
« Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 186
Effet Mixeur stéreo
Cet effet permet de mixer les couches gauche et croite d'une série audio et de déplacer l'intégrality du signal d'une couche à l'autre.
Inversion de phase Inverse la phase des deux couches du signal stéreo. Utilisez-la pour éviter que deux sons de même fréquence s'annulent mutuellesment.
Voir aussi
« Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 186
Effet Tonalité
Cet effet permet de synthétiser des tonalités audio simples, de manière à créé des effets comme le bruit sourd d'un sous-marin, une sonnerie de téléphone en bruit de fond, un son de sirène ou de tir au laser. Vous pouvez avoir jusqu'à cinq tonalités pour chaque instance de l'effet Tonalité, pour créé un accord. Lorsque vous appliquez cet effet à un calque contenant du son, l'audio non traité (original) est ignorer et seule la tonalité est prise en considération.
Voupez eaglement applieur I'effet Tonalite a un calque ne comportant aucune sequence audio (par exemple, un calque solide), de maniere a synthetiser l'audio.
Remarque: l'effect Tonalité ne génère pas de son sur un calque d'un pseudo-ésément ; pour que l'effect génére un son, vous devez replacer le pseudo-ésément par un métrage.
Options audio Définit le type de signal audio à utiliser. Les ondes sinusoidales produit les sons les plus purs, tandis que les ondes rectangulaires produit les sons les plus déformés. Les ondes triangulaires contiennent à la fois des éléments des ondes sinusoidales et rectangulaires, mais elles sont plus proches des ondes sinusoidales. Les ondes en dents de scie contiennent à la fois des éléments des ondes sinusoidales et rectangulaires, mais elles sont plus proches des ondes rectangulaires.
Fréquence Fréquence en Hz. Pour désactiver une tonalité, affectez-lui une fréquence de 0.
Niveau Modifie l'amplitude de toutes les tonalités dans cette instance de l'effet. Pour éviter l'échéage et l'éclatement, utilisez une valeur Niveau inférieure ou égale à 100 divisée par le nombre de fréquences que vous utilisez. Par exemple, si vous utilisez les cinq fréquences, spécifique 20% .
Remarque : pour éviter les déclics à la fin d'une tonalité, définièsez une image clé pour la valeur de niveau requise dans l'image, juste avant la fin de la tonalité, puis définièsez une image clé pour une valeur de niveau de 0 à la fin de la tonalité. Cette technique donne de bons résultats dans le cas d'une séquence audio qui s'arrête brusquement.
Voir aussi
« Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 186
« Définition ou ajust d'images clés » à la page 208
Effets de flou et de nettété
Effets tiers de cette catégorie inclus avec After Effects :
Effet CC Radial Blur
Effet CC Radial Fast Blur
Effet CC Vector Blur
Voir la section « Modules externes proposés avec After Effects » à la page 680.
A propos des effets de flou et de nettété
En général, les effets de flou échantillonnent la zone autour d'un pixel et affectent au pixel une nouvelle valeur, qui est la moyenne des valeurs échantillonnées. En augmentant la taille de l'échantillon (que celle-ci soit exprimée en rayon ou en longueur), vous augmentez également l'intensité de flou.
L'option Recopier les pixels du contour est disponible pour certains effets de flou. Sélectionnez cette option pour forcer l'algorithm de flou à fonctionner comme si les valeurs de pixel au-delà des contours du calque étaient les mêmes que celles des pixels du contour. Cette option conserve les contours nets, de manière à les empêcher de s'assombrir ou de.devenir plus transparents (résultat classique d'une moyen avec beaucoup de zéros). Désélectionnez cette option pour forcer l'algorithm de flou à fonctionner comme si les valeurs de pixel au-delà des contours du calque étaient égales à zéro.
Remarque : lorsque vous rendez une image floue, le grain et le bruit du film sont supprimés. Vous pouvez ajouter du bruit à une image pour rehauser son réalisme et faire en sorte qu'elle n'ait pas l'air retouchée (voir la section « Effets de bruit et de grain » à la page 551).
Sur son blog ProLost, Stu Maschwitz compare les effets Flou encadré, Flou accélé et Flou gaussien.
Effet Flou bilatéral
L'effet Flou bilatéral rend flues certaines parties d'une image de façon à préserver les cordures et d'autres détails. Les zones de fort contraste (ou les différences entre les valeurs de pixel sont importantes) sont moins flues que les zones de faible contraste.
La principale différence entre l'effet Flou bilatéral et l'effet Flou optimisé repose sur le fait que les cordures et les détails restent un peu flous avec l'effet Flou bilatéral. A paramètres égaux, l'aspect obtenu est plus doux et plus tamisé que celui obtenu avec l'effet Flou optimisé.
Le résultat de l'effect Flou bilatéral ressemble beaucoup à celui du filtré Flou de surface dans Adobe Photoshop.
Sur le site Web Motionworks, Eran Stern presente l'effet Flou bilatéral.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.

L'effect Flou bilatéral préserve les détails du logo et du visage.
Seuil Le rayon du flou est automatiquement réduit dans les zones comportant un contour ou un détaill bien visible. La valeur du seuil détermine les zones contenant des éléments que l'effet Flou bilateral doit préserver et celles qui doivent devenir entierement floues. Plus la valeur du seuil est faible, plus les détails fins sont réservés. Plus la valeur du seuil est élevé, plus le résultat est simpliste et moins les détails sont réservés.
Rayon Plus le rayon est grand, plus la quantité de pixels dont la moyenne détermine la valeur de chacun des pixels est importante. Cela signifie que l'augmentation de la valeur du rayon accroit le degré de flou.
Redéfinir Lorsque l'option Redéfinir n'est pas sélectionnée, l'effet Flou bilatéral agit sur une seule valeur pour chaque pixel, qui est la valeur de luminance, c'est-à-dire la moyenne pondérée de ses valeurs de couche de couleur R, V et B. Le résultat est une image monochrome.
Lorsque l'option Redéfinir est sélectionnée, l'effet Flou bilateral agit sur chaque couche de couleur. Le résultat est une image couleur.
Voir aussi
« A propos des effets de flou et de netteté » à la page 463
Effet Flou encadré
L'effect Flou encadré est semble aux effets Flou accéléré et Flou gaussian, mais avec l'avantage supplémentaire d'avoir une option Itérations qui permet de contrôler la qualité du flou.
Sur son blog ProLost, Stu Maschwitz compare les effets Flou encadré, Flou accélé ré et Flou gaussian.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.
Itérations Le nombre d'applications sequentielles du flou sur l'image. Une valeur approximative de 3 produit un flousemblable en qualité au Flou accéléré. Un nombre d'iterations élevé créé des transitions plus douces entre les couleurs, tout en accentuant le flou, mais en augmentant le temps de rendu. La valeur par défaut créé des résultats bruts.
Voir aussi
« A propos des effets de flou et de netteté » à la page 463
Effet Flou objectif apparéil photo (CS5.5)
L'effet Flou objectif apparéil photo remplace l'effet Flou de l'objectif. Il présente un rayon de flou plus large (500) et est beaucoup plus rapide que l'effet Flou de l'objectif. Ajoutons encore que, contrairement à son prédécesseur, l'effet Flou objectif apparéil photo ne désactive plus le multitraitemment Rendu simultané de plusieurs images.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.
Remarque : Les descriptions des propriétés de l'effet Flou objectif apparéil photos s'appliquent également au groupe des propriétés Options Caméra du calque de laamera avec des noms identiques (ou similaires).
Propriétés du diaphragme Ces propriétés sont Forme, Arrondi, Format des pixels, Rotation et Frange de diffraction.
- Frange de diffraction Crée un halo autour du bord du diaphragme, qui simule la courbure de la lumière qui se concentre autour des bords des lames du diaphragme. Lorsque cette option est définie sur 100, un halo normal naturel basé sur la zone représentée dans la forme du flou est visible. Avec une valeur de 500, toute l'énergie du flou est poussaee depuis l'intérieur du flou vers l'anneau/le halo. Cet effet émule essentiellement un objectif catadioptrique.
Carte floue Un calque de contrôle peut etre utilise comme carte floue afin d'influencer les propriétés de l'effect Flou objectif appariel photo.
- Calque Calque à utiliser comme carte floue.
- Couche Luminance, couleur ou couche alpha de la carte floue.
- Flou de la distance fiscale Valeur du calque de contrôle correspondant à un flou nul. La différence entre la valeur Flou de la distance fiscale et une valeur issue du calque de contrôle déterminé le degré de flou de la zone correspondante sur le calque auquel l'effet est appliqué.
Tons clairs Modifie les valeurs de couleur des pixels situés au-dessus du seuil. Des valeurs de tons clairs plus élevées permettent d'obtenir un effet lueur diffuse/flou optimal.
- Gain Quantité d'énergie apportée aux pixels au-dessus du seuil. En fonction de la luminosité d'un pixel au-dessus du seuil, sa valeur de luminosité est augmentée selon cette quantité relative.
- Seuil Limite de luminosité de ce qui sera amplifié par le gain. Les pixels beaucoup plus lumineux que le seul sont amplifiés davantage que ceux situés légèrement au-dessus. Le réglage du seul sur 0 amplifie tout pixel avec une luminosité supérieure à 0. Si vous reglez le seul sur 1, tous les tons clairs sont éliminés (sauf si l'image contient des lumières intenses).
- Saturation Quantité de couleur conservée dans le pixel amplifié. Si vous reglez cette valeur sur 0, les couleurs amplifiées tendent vers le blanc (ce qui correspond à l'ancien effet Flou de l'objet). Une valeur de 100 tente de conserver un maximum de couleur. Cette saturation des tons clairs est particulièrement visible dans des scènes représentant des lumières colorées (paysage urbain nocturne, par exemple) dans lesquelles les couleurs créé une tapisserie multicolore de bokeh.
Pixels du contour Pour savoir comment les options Recopier les pixels du contour sont traitées dans les effets de flou, reportez-vous à la section « A propos des effets de flou et de netteté » à la page 463.
Utiliser l'espace de travail linéaire Produit un résultatsemblable à celui d'un projet défini sur un espace colorimétrique de travail linéarisé. Sélectionnez cette propriété (ou définissez-la dans les paramètres du projet) pour générer des effets bokeh réalisistes à partir de vos images.
Remarque: outre l'activation de la case à cocher « Utiliser l'espace de travail linéaire », veillez à utiliser le mode couleur 32 bpc. L'utilisation d'une profondeur de bits plus faible entraîne une quantification.
Compatibilité ascendante et descendante
Si vous ajoutez l'effet Flou objectif apparéil photo à un projet After Effects CS5.5, puis l'enregistrez au format After Effects CS5 (voir « Enregistrement et sauvégarde de projets dans After Effects CS5.5 » à la page 51), un message d'advertissement vous indique que cet effet est manquant. Les projets créés dans After Effects CS5 ou version antérieure à l'aide de l'effect Flou de l'objectif conservent cet effet lorsqu'ils sont ouverts dans After Effects CS5.5. Cependant, vous ne pouvez pas appliquer directement cet effet dans After Effects CS5.5 ou version ultérieure.
Voir aussi
« A propos des effets de flou et de netteté » à la page 463
Effet Flou par couches
Cet effet applique un flou individuel sur les couches rouge, verte, bleue ou alpha d'un calque.
Remarque: si du bruit ou des artefacts sont présents dans une couche de couleur (teils que des artefacts de compression MPEG dans la couche bleue d'un métrage DV), utilisez l'effet Flou par couches pour nettoyer le bruit dans cette couche, sans toucher aux autres couches.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.
Voir aussi
« A propos des effets de flou et de netteté » à la page 463
Effet Flou composite
Cet effet applique un flou aux pixels du calque selectionné, en fonction des valeurs de luminance d'un calque de paramètres, appelé calque de flou. Par défaut, des valeurs lumineuses dans le calque de flou augmentent le flou dans le calque selectionné, tandis que des valeurs sombres le réduisent. Sélectionnéz l'option Inverser le flou pour que les valeurs lumineuses correspondant à une réduction de flou.
Cet effet est particulièrement adapté pour la simulation de tâches ou d'empreintes de doigts. Il permet aussi de simuler des scénarios de visibilité différents en fonction des conditions atmosphériques (par exemple, de la fumée ou de la chaleur), notamment lors de l'utilisation de calques de flou animés tels que ceux généres avec l'effet Bruit de turbulence.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche), calque flou (en bas à gauche) et résultat (en bas à droite)
Maximum Le nombre maximum de pixels pouvant être affectés par l'effect de flou dans n'importe qu'elle zone du calque selectionné.
Adapter la taille Adapte le calque de paramètres aux dimensions du calque auquel il est appliqué. Lorsque cette option est déslectionnée, le calque de paramètres est centré sur le calque concerné.
Steve Holmes propose, sur le site Web Artbeats, un didactiel video qui illustrate l'utilisation de I'effet Flou composite.
Voir aussi
« A propos des effets de flou et de netteté » à la page 463
« Effets complexes et calques de paramètres » à la page 419
Effet Flou directionnel
Cet effet permet de donner une impression de mouvement.
Sur son site Web Video Copilot, Andrew Kramer propose undidacticiel video dans lequel il explique comment utiliser l'effet Flou directionnel afin de reproductive le mouvement de glissiere d'un pistolet.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effet (droite)
Angle Direction du flou. Le flou étant appliqué uniformément autour du centre d'un pixel, des valeurs de 180 degrés et de 0 degré produit le même résultat.
Voir aussi
« A propos des effets de flou et de netteté » à la page 463
Effet Flou accéléré
Lorsque la qualité du calque est définie sur Optimale, le Flou accéléré est une approximation proche du Flou gaussian.
Sur son blog ProLost, Stu Maschwitz compare les effets Flou encadré, Flou accélé et Flou gaussian.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effect (droite)
Voir aussi
« A propos des effets de flou et de netteté » à la page 463
Effet Flou gaussien
L'effet Flou gaussian applique un flou à l'image, l'attenue et en élimine le bruit. Le paramètre de qualité du calque n'affecte pas l'effet Flou gaussian.
Sur son blog ProLost, Stu Maschwitz compare les effets Flou encadré, Flou accélé et Flou gaussian.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effet (droite)
Voir aussi
« A propos des effets de flou et de netteté » à la page 463
Effet Flou de l'objectif
L'effect Flou de l'objectif simule le flou des objets ne se trouvant pas dans le plan focal de laamera. L'apparce du flou dépend du calque de paramétres utilisé comme calque de profondeur et des paramétres de diaphragme pour l'ouverture simulée de laamera.
Dans After Effects CS5.5, l'effet Flou de l'objectif a ete remplaced par I'effet Flou objectif appareil photo. Reportez-vous à la section « Effet Flou objectif appareil photo (CS5.5) » à la page 464.
Sur le site Web AETUTS+, Richard Bird propose un didacticiel video expliquant comment utiliser l'effect Flou de l'objet afin de creer un mouvement de bascule et decentrement (« tilt shift »).
Sur son site Web Video Copilot, Andrew Kramer propose un didacticiel video expliquant comment utiliser l'effet Flou de l'objet afin de reproductive l'aspect d'une petite profondeur de champ.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche), calque de profondeur (en bas à gauche) et résultat (en bas à droite)
Calque de profondeur Calque de paramètres à partir duquel la matrice de profondeur est prise.
Couche de profondeur Couche du calque de paramètres à utiliser en tant que matrice de profondeur. Les pixels à faibles valeurs correspondant à une faible profondeur (proche de laamera); les pixels à valeurs élevées correspondant à une forte profondeur (loin de laamera). Sélectionné l'option Inverser la profondeur pour inverter cette relation.
Flou de la distance fiscale Profondeur de la fisque à laquelle la mise au point est effectuee sur les pixels.
Forme Polygone à utiliser pour la forme du diaphragme.
Courbure des lames Arrondis bords du diaphragme.
Rotation Rotation du diaphragme.
Rayon Taille du diaphragme. Augmentez cette valeur pour obtenir plus de flou.
Seuil spéculaire Tous les pixels dont la valeur de luminosité est supérieure au seuil spéculaire sont traités comme des reflets spéculaires.
Luminosité spéculaire Luminosité des reflets spéculaires.
Options de bruit Le grain et le bruit du film sont éliminés lorsque vous rendez une image floue. Vous pouvez ajouter du bruit à une image pour rehausser son réalisme et faire en sorte qu'elle n'ait pas l'air retouchée. Pour ajouter du bruit, définissez la valeur Quantité de bruit à votre convenance, puis désissez un type de bruit dans le menu Répartition du bruit. Pour ajouter du bruit sans modifier la couleur de votre image, Sélectionnez l'options Bruit monochromatique.
Adapter la taille Adapte le calque de parametes aux dimensions du calque auquel il est appliqué. Lorsque cette option est déslectionnée, le calque de parametes est centré sur le calque affecté.
Voir aussi
« A propos des effets de flou et de netteté » à la page 463
Effet Flou radial
L'effet Flou radial cree un flou autour d'un point, en simulant le zoom ou la rotation d'une camera.
Vou puez definir le niveau de lissage utilise avec une qualite optimale. Cette fonction n'est pas disponible avec la qualite ebauche. Si vous selectionnze la qualite ebauche, le flou peut avoir un aspect granuleux. Cette qualite convient pour les effets speciaux, mais le grain risque de scintiller sur les ecrans entrelacs.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effect (droite)
Type Le paramètre Rotation applique un flou sous forme d'arcs autour du point central, comme si laamera etait en rotation. Le parametre Valeur spécifie le degré de rotation. Le parametre Zoom applique un flou sous forme de rayons s'éloignant du point central. Le parametre Valeur spécifie la longueur du flou.
Voir aussi
« A propos des effets de flou et de netteté » à la page 463
Effet Correction de scintillagement
Cet effet réduit les fréquences verticales élevées pour rendre les images plus facies à utiliser sur un support entrelacé tel qu'une video NTSC. Par exemple, les images dotées de lignesizontales très fines peuvent scintiller lors de leur diffusion. L'effect Correction de scintillagement applique un flou vertical afin d'adoucir les contours horizontally, réduisant ainsi le scintillagement.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.
Remarque: le scintillagement peut provenir de trames qui n ont pas ete separées.
Voir aussi
« A propos des effets de flou et de netteté » à la page 463
« Video entrelacée et séparation de trames » à la page 97
Effet Plus net
Cet effet permet d'augmenter le contraste aux endroits ou les couleurs changent. Le paramètre de qualité du calque n' affecte pas l'effet Plus net.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effet (droite)
Voir aussi
« A propos des effets de flou et de netteté » à la page 463
Effet Flou optimisé
L'effect Flou optimisé rend une image floue tout en en préservernt les contours et lignes sur l'image. Vous pouvez, par exemple, utiliser l'effect Flou optimisé pour rendre floues les zones ombrées tout en conservant des contours nets.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effet (droite)
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Rayon Indique jusqu'à quel point le filtré recherche les pixels dissemblables à rendre flous.
Seuil Indique dans qu'elle mesure les valeurs des pixels doivent etre differentes avant d'etre eliminées.
Mode Indique les parties de l'image qui deviennent flues. Normal indique que le flou s'applique à l'ensemble de la seLECTION, alors que Contour seul et Masquage du contour indiquent que le flou ne s'applique qu'aux contours des transitions de couleur. En présence d'un contraste notable, Contour seul applique des contours noirs et blancs, et Masquage du contour applique des contours blancs.
Voir aussi
« A propos des effets de flou et de netteté » à la page 463
Effet Accentuation
Cet effet permet d'augmenter le contraste entre les couleurs qui définissent un contour.
Sur le site Web ProVideo Coalition, Chris et Trish Meyer proposent des instructions sur l'utilisation de l'effet Accentuation avec l'effet CC Composite afin de rendre une image plus nette sans creator de halos colorés indésirables.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effet (droite)
Rayon Distance avec le contour à laquelle les pixels sont ajustés pour le contraste. A l'inverse, lorsque la valeur est faible, la modification affecte uniquement les pixels qui se trouvent à proximé du contour.
Seuil La plus grande différence entre les pixels adjacents dont le contraste n'est pas ajusté. Une valeur plus faible produit davantage de résultats. Une valeur trop faible modifie le contraste de toute l'image et peut générer du bruit et provoquer des résultats inattendus.
Voir aussi
« A propos des effets de flou et de netteté » à la page 463
Effets de couches
Effets tiers de cette catégorie inclus avec After Effects :
- Effet CC Composite
Voir la section « Modules externes proposés avec After Effects » à la page 680.
Ressources supplémentaires relatives aux effets de couches
Sur le site Web After Effects Scripts, Satya Meka propose le module externe d'effets Separate RGB. Cet effet (crié avec Pixel Bender) décale, échelonne et fait pivoter séparément chaque couche de couleur d'une image.
Dans un didacticiel video sur son site Web, Chris Forrester explique comment utiliser les effets Mélangeur de couches, Décalage des couches et Appliquer un cache pour créé des caches à partir des passées d'identifiants de couleurs issus d'applications 3D. Il fournit également une animation prédéfinie qui configure les paramètres de l'effect Mélangeur de couches pour l'utilisation d'une passée d'identifiants de couleurs RVBCMJ.
Effet Opérations
L'effect Opérations effectue diverses opérations mathématiques simples sur les couches rouge, verte et bleue d'une image.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Opérateur L'opération à effectuer entre la valeur que vous spécifiez pour chaque couche et la valeur existante de cette couche pour chaque pixel de l'image :
-
ET, OU et OU exclusif Appliquent les opérations logiques par bits.
-
Addition, Soustraction, Produit et Différence Appliquent des fonctions mathématiques de base.
- Maximum Définit la valeur de la couche du pixel sur la valeur la plus élevé, qu'il s'agisse de la valeur indiquée ou de la valeur d'origine du pixel.
- Minimum Définit la valeur de la couche du pixel sur la valeur la plus petite, qu'il s'agisse de la valeur indiquée ou de la valeur d'origine du pixel.
- Masque supérieur Définit la valeur de la couche du pixel sur zéro si la valeur d'origine du pixel est supérieur à la valeur indiquée ; sinon, conserve la valeur d'origine.
- Masque inférieur Définit la valeur de la couche du pixel sur zéro si la valeur d'origine du pixel est inférieure à la valeur indiquée ; sinon, conserve la valeur d'origine.
- Découpage Définit la valeur de la couche du pixel sur 1,0 si la valeur d'origine du pixel est supérieure à la valeur définie; sinon, définit la valeur sur zéro. Dans les deux cas, les valeurs des autres couches de couleur sont définies sur 1,0.
- Ecran Multiplie les couleurs complémentaires des valeurs de la couche de couleur, puis besoinla couleur complémentaire du résultat. La couleur finale n'est jamais plus nombre que la couleur d'entreee.
Ecrêter le résultat Empêche l'ensemble des fonctions de creator des valeurs de couleur en dehors de la plage autorisée. Lorsque cette option n'est pas sélectionnée, certaines valeurs colorimétriques activées peuvent être désactivées, et inversement.
Effet Fondu
Cet effet permet de fusionner deux calques à l'aide d'un des cinq modes disponibles.
Les modes de fusion vous permettent de creer des fondus avec plus de facilité et de rapidité. Ils ne peuvent cependant pas être animés, contrairement à l'effet Fondu (voir la section « Modes de fusion et styles de calques » à la page 157).
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Avecle calqueLe calque a fusionner(calque secondaire ou de parametes).
Remarque : pour utiliser un calque comme calque de paramétres pour l'effect Fondu, mais sans afficher le calque dans le reste de la composition, désactivez l'options Video du calque de paramétres (voir la section « Options de calques et colonnes du panneau Montage » à la page 138).
Mode Mode de fusion :
- Le mode Couleur seule colore chaque pixel de l'image d'origine en fonction de la couleur du pixel correspondant dans l'autre image.
- Le mode Teinte seule,semblable au mode Couleur seule, colore uniquely les pixels de l'image d'origine qui sont déjà colorés.
- Le mode Obscurcir assombrit chaque pixel de l'image d'origine qui est plus clair que le pixel correspondant dans l'autre image.
- Le mode Eclaircir éclaircit chaque pixel de l'image d'origine qui est plus souvent que le pixel correspondant dans l'autre image.
- En mode Fondu enchained, l'image d'origine s'estompe à mesure que la nouvelle image apparait.
Remarque : vous pouvez creer un fondu enchaine sans appliuer d'effet en animant la propriete d'opacite d'un calque sur un autre. Toutefois, cette technique se revele impossible lorsque le calque de premier plan comporte des zones transparentes (à travers lesquelles l'autre calque est visible, meme avec une opacite maximale). Le mode Fondu enchainé create un fondu approprié entre deux calques, meme lorsqu'ils comportent des zones transparentes.
Part de l'originale Transparency de I'effet. Le résultat de cet effet se fond avec l'image d'origine, avec le résultat de I'effet composite au-dessus. Plus cette valeur est elevated, moins I'effet affecte le calque. Par exemple, si vous definiquee cette valeur sur 100% ,aucun résultat n'est visible sur le calque.Si vous definitez cette valeur sur 0% ,l'image d'origine n'apparait pas.
Si tailles différentes Indique comment positionner le calque de paramètres. Le paramètre de qualité du calque affecte le fondu uniquement si vous avez sélectionné l'options Adapter et que les calques sont de taille différente. Pour obtenir les autres résultats, sélectionné la qualité optimale.
Effet Calculus
L'effect Calculus permet de combiner les couches de deux calques.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc et le mode 16 bpc.
Couche d'entrée La couche à extraire et à utiliser comme entrée pour la fusion. Le paramètre RVBA affiche toutes les couches normalement. Le paramètre Gris affecte à toutes les valeurs de couche de couleur pour un pixel la valeur de luminance du pixel d'origine. Les paramètres Rouge, Vert et Bleu affectent à toutes les valeurs chromatiques pour un pixel la valeur chromatique sélectionnée pour le pixel d'origine. Alpha affecte à toutes les couches la valeur de la couche alpha du pixel d'origine.
Inverser l'entrée Inverse le calque (soustrait chaque valeur de couche à partir de 1,0) avant que l'effet procèle à l'extraction des informations se rapportant à la couche spécifique.
Second calque Le calque de paramètres avec lequel l'effet Calculus fusionne le calque d'origine.
Couche second calque La couche à fusionner avec les couches d'entrée.
Opacité du second calque L'opacité du second calque. Utilisez une valeur de 0% pour le second calque pour ne pas affecter la sortie.
Inverser second calque Inverse le second calque (soustrait chaque valeur de couche à partir de 1,0) avant que l'effecte procèle à l'extraction des informations se rapportant à la couche spécifique.
Adapter second calque Fait coicider le second calque avec les dimensions du calque d'origine avant la fusion.
Désélectionnéz l'option pour centrer le second calque sur le calque d'origine.
Préserver la transparence Garantit que la couche alpha du calque d'origine n'est pas modifiée.
Voir aussi
« Modes de fusion et styles de calques » à la page 157
Effet Mélangeur de couches
L'effet Mélangeur de couches permet d'extraire, d'afficher et de modifier les valeurs de couche d'un calque.
Remarque : vous pouvez utiliser cet effet pour afficher une couche comme une image en niveaux de gris, enCHOIsant la couche dans le menu Source, puis l'option Luminosité dans le menu Cible.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Sur le site Web ProVideo Coalition, Chris et Trish Meyer proposent des instructions sur l'utilisation de l'effet Mélangeur de couches avec l'effet Niveauaux afin de modifier uniquement la luminance (détails) d'une image - ou, à l'inverse, de modifier uniquement les couleurs d'une image.
Utiliser 2nd calque Récupère les valeurs de Calque source (il peut s'agir de n'importequel calque dans la composition).
Source Valeurs à utiliser en entrée. Les premiers éléments du menu sont des combinaisons multicouches d'options d'entrée et de sortie et ne nécessitant par conséquent pas de valeur Cible.
- Saturation Multipliee utilise la valeur de saturation multipliee par la valeur de luminosite, ou la luminosite est la distance minimale vers le blanc ou le noir. Par exemple, la saturation d'un pixel bleu clair ou bleu fonced est inférieure a celle d'un pixel bleu lumineux ou pur. Cette option representation l'affichage le plus courant de la valeur de saturation d'un pixel.
- RVB min utilise la valeur la plus faible des valeurs des couches rouge, vert ou bleu.
- RVB max utilise la valeur la plus élevé des valeurs des couches rouge, vert ou bleu.
Cible Les couches auxquelles appliquer les valeurs. Choisissez Rouge seulement, Vert seulement et Bleu seulement pour appliquer la valeur à une seule couche et définiir les autres couches de couleur sur zéro. Choisissez Alpha uniquement pour appliquer la valeur à la couche alpha et définiir les couches de couleur sur 1,0. Lorsque vous sélectionnez Teinte, la valeur de teinte appliquée est combinée avec 50% de luminosité et 100% de saturation. Lorsque vous sélectionnez Luminosité, la valeur de luminosité appliquée est combinée avec 0% de saturation, ce qui n'applique aucun effet à la teinte. Lorsque vous sélectionnez Saturation, les valeurs de saturation appliquées sont combinées avec 0% de teinte et 50% de luminosité.
Inversion Inverse (soustrait de 1,0) les valeurs de couche de sortie.
Alpha solide Définit la valeur de couche alpha sur 1,0 (opacité totale) sur l'ensemble du calque.
Effet Opérations complexes
Cet effet permet de combiner mathématique le calque auquel il est appliqué avec un calque de paramètres. Il est fourni uniquement par souci de compatibilité avec des projets créés à l'aide d'anciennes versions d'After Effects qui utilisent l'effet Opérations complexes. En règle générale, il est préférible d'utiliser les modes de fusion,只不过 que l'effect Opérations complexes.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Second calque source Calque à utiliser avec le calque en cours pour l'opération donnée.
Opérateur Opération à effectuer entre les deux calques.
Couches Couches auxquelles appliquer l'effet.
Sidepassement Methode utilise pour remapper les valeurs en dehors de la plaque de I'echelle de gris (de 0 à 255).
- Ecrêter Les valeurs supérieures à 255 sont associées à la valeur 255. Les valeurs inférieures à 0 sont associées à la valeur 0.
- Reboucler Les valeurs supérieures à 255 ou inférieures à 0 sont ramenées dans la plage de 0 à 255. Par exemple, une valeur de 258 est rebouclée à 2, une valeur de 256 est rebouclée à 0, et une valeur de -3 est rebouclée à 253.
- Adapter Les valeurs maximum et minimum sont associées de nouveau à 255 et 0 et les valeurs intermédiaires sont adaptations pour rentrer dans cette plage.
Adapter le second calque Adapte le second calque à la taille (largeur et hauteur) du calque actif. Si vous ne seLECTIONnez pas cette option, le second calque est placé à la taille courante de sa source, aligné sur l'angle supérieur gauche du calque source.
Part de l'originale Transparency de I'effet. Le résultat de cet effet se fond avec l'image d'origine, avec le résultat de I'effet composite au-dessus. Plus cette valeur est elevated, moins I'effet affecte le calque. Par exemple, si vous definissez cette valeur sur 100% ,aucen résultat n'est visible sur le calque. Si vous definitez cette valeur sur 0% ,l'image d'origine n'apparait pas.
Effet Négatif
Cet effet permet d'inverser les données chromatiques d'une image.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effet (droite)
Couche La ou les couches à inverser. Chaque groupe d'options intervient dans un espace chromatique spécifique en inversant l'ensemble de l'image dans cet espace ou une seule couche.
- RVB/Rouge/Vert/Bleu Le paramètre RVB inverse les trois couches de couleur supplémentaires. Les paramètres Rouge, Vert et Bleu inversent individuellement chaque couche de couleur.
- TLS/Teinte/Luminosité/Saturation Le paramètre TLS inverse les trois couches de couleur calculées. Les paramètres Teinte, Luminosité et Saturation inversent individuellement chaque couche de couleur.
- YIQ/Luminance/Chrominance phase/Chrominance quadrature Le paramètre YIQ inverse les trois couches de luminance et de chrominance NTSC. Les paramètres Y (luminance), I (chrominance phase) et Q (chrominance quadrature) inversent individuellement chaque couche.
- Alpha Inverse la couche alpha de l'image. La couche alpha n'est pas une couche de couleur. Elle indique le degré de transparence.
Part de l'originale Transparency de I'effet. Le résultat de cet effet se fond avec l'image d'origine, avec le résultat de I'effet composite au-dessus. Plus cette valeur est elevated, moins I'effet affecte le calque. Par exemple, si vous definissez cette valeur sur 100% ,aucun résultat n'est visible sur le calque. Si vous definitez cette valeur sur 0% ,l'image d'origine n'apparait pas.
Effet Minimax
L'effect Minimax assigne à chaque couche d'un pixel la valeur minimum ou maximum pour cette couche trouvée dans un rayon donné.
Cet effet peut être utilisé pour agrandir ou réduire un cache. Par exemple, une zone blanche de type Solide (de couleur unie) entourée de noir perd un pixel de chaque côté lorsque vous définisse un rayon de 1 pour l'opération Minimum.
Le paramètre de qualité du calque n'attecte pas l'effet Minimax.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Opération Le paramètre Minimum assigne à chaque couche d'un pixel la valeur minimum pour la couche spécifique dans le rayon donné. Le paramètre Maximum assigne à chaque couche d'un pixel la valeur maximum. Le paramètre Minimum puis maximum effectue l'opération Minimum, suivie de l'opération Maximum, tandis que le paramètre Maximum puis minimum effectue l'opération inverse.
Sens Axe le long duquel rechercher les valeurs. Le paramètre Horizontal et vertical recherche la valeur minimale ou maximale de pixel dans tous les sens.
Effet Suppression de halo coloré
Cet effet permet de supprimer les cordures colorées (halos) des calques avec des couches de couleurs prémultiées. Les halos se produit le plus souvent lorsqu'une zone de transparence partielle conserve la couleur de l'arrête-plan d'origine et est intégrée dans un contexte avec une couleur d'arrête-plan différente. Vous pouvez associer cet effet à d'autres en vue de creator de la transparence ( comme des effets de masquage) de manière à mieux contrôler l'aspect des zones de transparence partielle (voir la section « Interprétable de la couche alpha : prémultiée ou directe » à la page 77).
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.


Image d'origine (gauche), avec l'effet Suppression de halo coloré (droite)
Selectionnez l'options Couleur de fond pour spécifier la nouvelle couleur de l'arrière-plan. Pour permettre à cet effet de générer des valeurs chromatiques au-delà d'une plage de 0,0 à 1 en mode couleur 32 bpc, déslectionnez l'options Ecrête les résultats HDR de l'élément.
Auparavant, l'effet Suppression de halo coloré se nommait effet Demultiplier. L'ancien nom fait reférence au fait que cet effet fonctionne en demultipliant les couches de couleur (en supprimant le résultat de la couleur d'arrête-plan prémultiplée par les couches de couleur du calque dans les zones de transparence partielle). Cette fonctionnalité diffère de Knoll Unmult et des autres effets reproduisant une couche alpha à partir des couches de couleur d'une image.
Aharon Rabinowitz explique, dans un didacticiel video disponible sur le site Web Creative COW, comment et quand utiliser l'effet Suppression de halo coloré.
Sur le site Web d'Adobe, Todd Koprivna propose un article qui déscrit l'utilisation des effets Suppression de halo coloré et Décalage des couches afin de supprimer des images les arrêtre-plans noirs.
Effet Correspondance des couches
Cet effet permet de copier les couches des calques de paramètres (calques sources) dans les couches rouge, verte, bleue et alpha du calque d'effet. Vous pouvez par exemple prendre les valeurs de luminance des pixels d'un calque de paramètres et les utiliser comme valeurs de bleu pour les pixels du calque d'effet.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Effet Appliquer un cache
Cet effet remplace la couche alpha (cache) d'un calque en la recouvrant d'une couche appartenant à un autre calque de niveau supérieur, de manière à creator des résultats de cache mobile. Il est fourni uniquement à des fins de compatibilité avec des projets créés à l'aide d'anciennes versions d'After Effects qui utilisent l'effect Appliquer un cache.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche), calque de cache (en bas à gauche) et résultat (en bas à droite)
Il est parfois plus facile et plus rapide d'appliquer des caches par approche au lieu d'utiliser l'effet Appliquer un cache. L'effet Appliquer un cache presente neanmoins certains avantages par rapport à l'approche. Le calque utilisé comme cache avec l'effet Appliquer un cache peut se couver à tout niveau de l'emplement des calques, contrairement au calque cache appliqué par approche, qui doit se couver directement au-dessus du calque cache dans l'emplement. L'effet Appliquer un cache permet en outre d'utiliser un seul calque comme cache pour plusieurs calques (voir la section « Caches par approche et caches mobiles » à la page 398).
A partir du calque Calque utilisé en tant que cache de remplacement.
Utiliser comme cache Couche à utiliser pour le cache.
Inverser le cache Inverse les valeurs de transparence du cache.
Adapter la taille du cache Redimensionne le calque selectionné en fonction du calque actif. Lorsque cette option est désélectionnée, le calque désigné comme cache est centré sur le premier calque.
Combiner cache et original Associe le nouveau cache au calque actif, au lieu de le replacer. Le cache obtenu permet à l'image de transparaitre uniquement à travers les zones d'opacité communes au cache actif et au nouveau cache.
Prémultiplier le calque cache Prémultiplier le calque du nouveau cache avec le calque actif.
Effet Decalage des couches
Cet effet permet de remplacer les couches rouge, verte, bleue et alpha d'une image par les valeurs d'autres couches.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.
Alpha/Rouge/Vert/Bleu Couche à utiliser en tant que source.
Sur le site Web d'Adobe, Todd Kopriva propose a article qui déscrit l'utilisation des effets Suppression de halo coloré et Décalage des couches afin de supprimer des images les arrêtre-plans noirs.
Effet Composite uni
Cet effet permet de creer rapidement une image composite constituee d'un aplat situé derriere le calque source d'origine.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.
Opacité de la source L'opacité du calque source.
Couleur Couleur du solide.
Opacité Opacité du solide.
Mode de fusion Mode de fusion utilisé pour combiner le calque et la couleur unie.
Effets Correction colorimétrique
Pour obtenir des informations d'ordre général sur la correction et le réglage des couleurs, dont des liens vers des didacticiels et autres ressources, reportez-vous à la section « Correction colorimétrique, étalonnage colorimétrique et réglage des couleurs » à la page 284.
Effets tiers de cette catégorie inclus avec After Effects :
- Effet CC Color Offset
Effet CC Toner
Voir la section « Modules externes proposés avec After Effects » à la page 680.
Effets Couleur automatique et Contraste automatique
L'effet Couleur automatique regle le contraste et la couleur d'une image après analyse des tons foncés, moyens et clairs de l'image. L'effet Contraste automatique regle automatiquement le contraste d'ensemble et le mélange des couleurs. Chaque effet mappe les pixels les plus clairs et les plus foncés de l'image en des pixels blancs et noirs, puis redistribue les pixels intermédiaires. Résultat : les tons clairs paraisent plus clairs et les ombres plus foncées.
Les effets Contraste automatique et Couleur automatique ne reglent pas les couches de façon individuelle. Ils ne peuvent donc ni introduire ni supprimer des dominantes de couleur.
L'effect Niveauaux automatiques utilise un certain nombre d'options communes aux effets Couleur automatique et Contraste automatique.
L'application de l'effet Couleur automatique permet de supprimer rapidement (ou au moins de réduire) le scintillagement du aux fluctuations de l'exposition et de la couleur d'une image à l'autre. Ceci s'avéré utile, par exemple, pour réduire le scintillagement d'un vieux film ou pour corriger la couleur scintillante d'une source lumineuse.
Ces effets fonctionnent en mode 8 bpc et 16 bpc.
Lissage temporel Spécifie la plage d'images adjacentes analysées (en secondes) par pour déterminer le niveau de correction requis pour chaque image sur base des images environnantes. Si cette option est définie sur 0, chaque image est analysée indépendamment des images environnantes. Ce procédé peut produit des corrections d'apparce plus lisse dans le temps.
Detection de scène Si cette option est selectionnée, les images au-delà d'un changement de scène sont ignorées lorsque les images environnantes sont analysées pour le lissage temporel.
Ecrêtage noir, Ecrêtage blanc Facteur de tons fonçés ou de tons clairs écrêts aux nouvelles couleurs extrêmes de tons fonçés et de tons clairs dans l'image. Une définition trop élevé des valeurs d'écrêtage réduit les détails des tons fonçés et clairs. Il est recommendé d'utiliser une valeur comprise entre 0,0 % et 1 %. Par défaut, les pixels de tons fonçés et clairs sont écrêts de 0,1 %, ce qui signifie que le premier 0,1 % de chaque extrête est ignoré lors de l'identification des pixels les plus clairs et les plus fonçés de l'image. Les valeurs les moins élevées et les plus élevées comprises dans la gamme, après l'écrêtage, sont alors mappedes sur le noir et le blanc en sortie. Les valeurs de blanc en entrée et de noir en entrée sont basées sur des valeurs de pixels représentatives只不过 qu'extrêmes.
Magnetisme des tons moyens neutres (Couleur automatique uniquement) Identifie une couleur moyenne presque neutre dans l'image, puis ajuste les valeurs gamma pour rendre la couleur neutre.
Part de l'originale Transparency de I'effet. Le résultat de cet effet se fond avec l'image d'origine, avec le résultat de I'effet composite au-dessus. Plus cette valeur est elevated, moins I'effet affecte le calque. Par exemple, si vous definiquee cette valeur sur 100% ,aucun résultat n'est visible sur le calque. Si vous definitez cette valeur sur 0% ,l'image d'origine n'apparait pas.
Voir aussi
« Correction colorimétrique, étalonnage colorimétrique et réglage des couleurs » à la page 284
Effet Niveau automatiques
L'effect Niveauaux automatiques compte les valeurs les plus claires et les plus foncées dans chaque couche de couleur de l'image au blanc et au noir, puis redistribue les valeurs intermédiaires. Il accentue ainsi les tons clairs et foncés. Etant donné qu'il règle chaque couche de couleur individuellement, cet effet peut supprimer ou introduire des dominantes de couleur.
Reportez-vous à la section « Effets Couleur automatique et Contraste automatique » à la page 478 pour obtenir des explications sur les paramètres pour cet effet.
L'application de l'effet Niveau automatiques permet de supprimer rapidement (ou au moins de réduire) le scintillagement du aux fluctuations de l'exposition d'une image à l'autre. Ceci s'avéré utile, par exemple, pour réduire le scintillagement d'un vieux film.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effet (droite)
Voir aussi
« Correction colorimétrique, étalonnage colorimétrique et réglage des couleurs » à la page 284
Effet Noir et blanc
L'effect Noir et blanc convertit une image couleur en niveaux de gris, permettant ainsi de maîtriser la façon dont sont converties les couleurs individuelles.
Cet effet fonctionne avec les modes 8 bpc et 16 bpc.
Réduisez ou augmentez la valeur de la propriété de chaque composant colorimétrique afin de convertir cette couche de couleur en une ombre grise plus souvent ou plus claire.
Pour teinter l'image avec une couleur, selectionnez Teinte, puis choisissez une couleur à l'aide de l'échantillon de couleur ou de la pipette.
L'effet Noir et blanc repose sur le type de calque d'effets Noir et blanc de Photoshop.
Sur le site Web Creative COW, Richard Harrington explique dans un didacticiel video comment utiliser l'effet Noir et blanc.
Voir aussi
« Correction colorimétrique, étalonnage colorimétrique et réglage des couleurs » à la page 284
Effet Luminosité/Contraste
Cet effet permet de configurer la luminosité et le contraste d'un calque dans sa totalité (et non pas de couches distinctes). La valeur par défaut 0,0 signifie qu'aucune modification ne sera appliquée. L'utilisation de l'effet Luminosité/Contraste constitue la méthode la plus rapide pour effectuer des réglages simples sur la gamme de tons d'une image. En effet, cette méthode permet de configurer les valeurs des différents types de pixels d'une image (tons clairs, tons moyens et tons fonçés) en une seule opération.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.
Voir aussi
« Correction colorimétrique, étalonnage colorimétrique et réglage des couleurs » à la page 284
Effet Couleurs TV
Remarque: le module externe Color Finesse fourni avec After Effects comprend d'excellents outils qui vous aideront à conserver les couleurs dans la plage de diffusion TV. Pour plus de détails, consultez la documentation Color Finesse présente dans le sous-dossier Color Finesse du dossier des modules externes (voir la section « Modules externes » à la page 679).
L'effect Couleurs TV modifie les valeurs chromatiques des pixels pour conserver les amplitudes de signal dans la plage autorisée pour la télévision.
Utilisez les options Masquage des pixels non surs et Masquage des pixels surs comme méthode d'ajustement pour mesurer facilement la portée de l'effet Couleurs TV sur le calque avec les réglages actuels.
Remarque: pour être certain de conserver des couleurs compatibles avec la plage de diffusion pour votre type de sortie, utilisez des fonctions de gestion des couleurs pour définir le profil colorimétrique de sortie de façon appropriée, tel que SDTV (Rec 601 NTSC). De cette manière, les valeurs chromatiques comprises entre 0,0 et 1,0 de votre espace colorimétrique de travail sont converties en valeurs de diffusion TV (voir la section « Couleur TV » à la page 300).
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Standard Standard de diffusion pour le support de sortie. NTSC (National Television Standards Committee): standard nord-américain, également utilisé au Japon. PAL (Phase Alternating Line, ligne à alternance de phases) est le standard utilisé dans la plus grande partie de l'Europe occidentale et de l'Amérique du Sud. En France et dans certains pays, il est associé au système SECAM (Séquentiel à mémoire).
Méthode d'ajustement Mode de réduction de l'amplitude du signal :
- Réduction de luminance réduit la luminosité d'un pixel en le rapprochant du noir. Il s'agit de l'options par défaut.
- Réduction de saturation Rapproche la couleur du pixel d'un gris d'une luminosité similaire, le rendant moins coloré. Pour le même niveau d'unités IRE, réduire la saturation modifie l'image de façon plus marquée que réduire la luminance.
Amplitude maximale (IRE) Amplitude maximale du signal en unités IRE. Un pixel dont la magnitude est supérieure à cette valeur est affecté. La valeur par défaut est de 110. Des valeurs plus faibles affectent l'image de façon plus marquee; des valeurs plus élevées entrainent plus de risques.
Voir aussi
« Correction colorimétrique, étalonnage colorimétrique et réglage des couleurs » à la page 284
Effet Correction colorimétrique
Cet effet permet de régler la teinte, la saturation et la luminosité d'une gamme de couleurs.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Afficher Le paramètre Calque corrigé affiche les résultats de l'effet Correction colorimétrique, Le paramètre Masque de correction affiche un cache en niveaux de gris qui indique les zones du calque qui seront modifiées. Les zones blanches du masque de correction sont celles qui subiront le plus de modifications, à l'inverse des zones sombles.
Correction de teinte Taux d'ajustement (en degrés) de la teinte.
Correction de luminosité Des valeurs positives éclaircissent les pixels masqués, tandis que des valeurs négatives les ascombrissant.
Correction de saturation Des valeurs positives augmentent la saturation des pixels masqués (rapprochement de la couleur pure), tandis que des valeurs négatives ont l'effet inverse (rapprochement du gris).
Couleur à corriger Couleur centrale dans la plage à modifier.
Tolerance de correspondance Degre de differenc des couleurs par rapport a la couleur a corriger tout en conservant leur correspondance.
Lissage Etendue de l'effet affectant les pixels non concordants, proportionnellement à leur Similarité avec la couleur à corriger.
Comparaison sur Déterminé l'espace colorimétrique dans lequel comparer les couleurs pour déterminer la Similarité. Le paramètre RVB compare les couleurs dans un espace colorimétrique RVB. Le paramètre Teinte compare les teintes de couleurs, en ignorantant la saturation et la luminosité, par exemple pour que le rouge vif et le rose clair correspondent. Le paramètre Chrominance utilise deux composantes chromatiques pour déterminer la Similarité, en ignorantant la luminosité.
Inverser le masque Inverse le masque qui définit les couleurs à modifier.
Voir aussi
« Correction colorimétrique, étalonnage colorimétrique et réglage des couleurs » à la page 284
Effet Métamorphose de couleurs
Cet effet (anciennement Correction colorimétrique TLS) permet de remplaçer une couleur sélectionnée d'une image par une autre couleur, à l'aide des valeurs de teinte, luminosité et saturation (TLS), en laissant les autres couleurs intactes.
L'effect Métamorphose de couleurs offre une flexibilité et des options qui ne sont pas disponibles dans l'effet Correction colorimétrique. Il s'agit notamment des curseurs de réglage de teinte, luminosité et saturation qui permettent de faire correspondre avec précision les couleurs, et de la possibilité de selectionner les valeurs RVB exactes de la couleur cible utilisée comme couleur de remplacement.
Sur le site Web Creative COW, Carl Larsen propose un didacticiel video qui illustrate l'utilisation de l'effect Métamorphose de couleurs pour supprimer les cordures colorées dues à une aberration chromatique.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche), suppression de la saturation dans la planete (en bas à gauche) et remplacement du vert clair par du jaune dans la planete (en bas à droite)
Source Centre de la plage de couleurs à modifier.
Cible Couleur vers laquelle modifier les pixels masqués.

Pour animer une modification de couleur, définiresse des images clés ou des expressions pour la couleur cible.
Modifier Couches affectees par I'effet.
Mode de modification Mode de modification des couleurs. Le paramètre Par remplacement applique directement la couleur cible aux pixels affectés. Le paramètre Par transformation transforme les valeurs des pixels affectés de manière à leur appliquer la couleur cible, au moyen d'une interpolation TLS. L'endetue de la transformation de chacun des pixels varie en fonction de la proximité des couleurs de pixels sélectionnées pour le paramètre Source.
Tolerance Degré de différence des couleurs par rapport à la couleur source tout en conservant leur correspondance. Développèz cette option pour afficher des curses individuels permettant de modifier la teinte, la luminosité et la saturation.
Remarque : l'option Afficher le masque de correction facilite l'identification des pixels correspondants et affectés.
Lissage Epaisseur autiliser pour les contours du masque de correction. Des valeurs elevees creent des transitions plus regulières entre les zones affectées par la métamorphose de couleurs et celles sur lesquelles l'effect n'a pas d'impact.
Afficher le masque de correction Affiche un cache en niveaux de gris qui indique àquel point l'effect affecte chaque pixel. Les zones blanches sont les plus affectees, les zones sombres moins.
Voir aussi
« Correction colorimétrique, étalonnage colorimétrique et réglage des couleurs » à la page 284
Effet Mélangeur de couches
Cet effet permet de modifier une couche de couleur à l'aide d'un mélange des couches de couleur actuelles. Avec cet effet, vous pouvezisser des réglages de couleur créatifs difficiles à effectuer avec les autres outils de couleur, créé des images en niveaux de gris de haute qualité enCHOISILLANT le pourcentage de contribution de chaque couche de couleur, créé des tons sépia et autres images teintées ou permuter et dupliquer les couches.
[couche de sortie]-[couche d'entrée] Pourcentage de la valeur de la couche d'entrée à ajouter à la valeur de la couche de sortie. Par exemple, un paramètre Rouge-Vert de 10 augmente la valeur de la couche rouge pour chaque pixel de 10%
de la valeur de la couche verte pour ce pixel. Un paramètre Bleu-Vert de 100 et un paramètre Bleu-Bleu de 0 remplacent les valeurs de couche bleue par les valeurs de couche verte.
[couche de sortie]-Const Valeur de constante (en pourcentage) à ajouter à la valeur de couche de sortie. Par exemple, un paramètre Rouge-Const de 100 sature la couche rouge pour chaque pixel en ajoutant 100% de rouge.
Monochrome Utilise la valeur de la couche de sortie rouge pour les couches de sortie rouge, verte et bleue, en créé une image en niveaux de gris.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Voir aussi
« Correction colorimétrique, étalonnage colorimétrique et réglage des couleurs » à la page 284
Effet Balance des couleurs
L'effet Balance des couleurs modifie la quantité de rouge, de vert et de bleu dans les tons fonçés, les tons moyens et les tons clairs d'une image.
L'option Préserver luminosité permet de conserver la luminosité moyenne d'une image lorsque vous modifiez les couleurs. Elle préserve la balance des tons dans l'image.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Voir aussi
« Correction colorimétrique, étalonnage colorimétrique et réglage des couleurs » à la page 284
Effet Balance des couleurs (TLS)
Cet effet modifie la teinte, la luminosité et la saturation d'une image. Il est uniquement fourni à des fins de compatibilité avec des projets créés dans des versions antérieures d'After Effects qui utilisent
l'effet Balance des couleurs (TLS). Pour les nouveaux projets, utilisez l'effet Teinte/Saturation, dont le fonctionnement est identique à la commande Teinte/Saturation d'Adobe Photoshop. Pour convertir une série en niveaux de gris, réglez la saturation à -100.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Voir aussi
« Effet Teinte/Saturation » à la page 490
« Correction colorimétrique, étalonnage colorimétrique et réglage des couleurs » à la page 284
Effet Réplication chromatique
Cet effet permet de colorer un calque en utilisant les valeurs de pixels moyennes d'un autre calque. Il est utile pour identifierrapidement la couleur correspondant à celle d'un calque d'arriere-plan.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
John Dickinson explique, dans un didacticiel video disponible sur le site Web Motionworks, comment utiliser l'effect Réplication chromatique pour fusionner un calque de premier plan avec un calque d'arrête-plan.
Calque source Calque où seront prélevées les couleurs. Si vous choisissez Aucun, le calque auquel l'effet est appliqué est utilisé comme calque source, ennant en compte tous les masques et autres effets appliqués au calque. Si vous choisissez le nom du calque dans le menu, le calque source sans masques ni effets est utilisé.
Valeur à prélever Spécifique les valeurs échantillonnées et l'opération effectuee sur celles-ci.
Ecrêter Pourcentage de pixels à ignorer aux valeurs de couche extrêmes. Cet écrêtage est utile pour réduire l'influence du bruit ou d'autres pixels non représentatifs.
Modèle alpha originale L'effet place un modele de la couche alpha d'origine du calque sur la nouvelle valeur.
Opacité Opacité de l'effet. Le résultat de cet effet se fond avec l'image d'origine, avec le résultat de l'effet composite au-dessus. Plus cette valeur est faible, moins l'effet affecte le calque. Par exemple, si vous définisse cette valeur sur 0% , l'effet n'a aucun résultat visible sur le calque; si vous la définiquee sur 100% , l'image d'origine n'apparait pas.
Mode de fusion Mode de transfert à utiliser pour combiner le résultat de l'effet et le calque d'origine. Ces modes de transfert ne sont pas disponibles lorsque vous établies la moyenne des valeurs de la couche alpha du calque.
Voir aussi
« Correction colorimétrique, étalonnage colorimétrique et réglage des couleurs » à la page 284
Effet Stabilisation de couleur
Cet effet échantillonne les valeurs de couleur d'une image de reférence, ou image pivot, sur un, deux ou trois points. Il ajuste ensuite les couleurs des autres images pour conserver des valeurs de couleur constantes de ces points sur toute la durée du calque. Cet effet permet d'éliminer le scintillage du métrage et d'harmoniser son exposition pour corriger les dominantes de couleur dues aux variations de l'éclairage.

Utilisez cet effet pour supprimer le scintillagement commun aux photographies avec retardateur et aux animations avec arrêts sur image.
Vouss pouvez animer les points de contrôle des effets qui definissant les zones échantillonnées pour vous permettre de suivre les objets dont vous pouze stabiliser les couleurs. Plus la différence de valeurs chromatiques entre les points échantillonnés est grande, plus l'effet est efficace.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Définir image Définit l'image pivot. Affichez l'image comportant la zone de luminosité ou de couleur à reproductive, puis cliquez sur Définir image.
Stabiliser Eléments à stabiliser :
- Luminosite La luminosité est stabilisé à l'aide d'un point d'échantillon (Point noir).
- Niveau La couleur est stabilisé à l'aide de deux points d'échantillon (Point noir et Point blanc).
Courbes La couleur est stabilise a l'aide des trois points d'echantillon (Point noir, Point blanc et Centre).
Point noir Placez ce point sur une zone de tons foncés à stabiliser.
Centre Placece ce point sur une zone de tons moyens a stabiliser.
Point blanc Placez ce point sur une zone de tons clairs à stabiliser.
Taille de l'échantillon Rayon, en pixels, des zones échantillonnées.
Voir aussi
« Correction colorimétrique, étalonnage colorimétrique et réglage des couleurs » à la page 284
Effet Colorama
L'effet Colorama est un effet très versatile et puissant pour la conversion et l'animation de couleurs dans une image. A l'aide de l'effet Colorama, vous pouvez subtilement teinter une image ou radicallyment modifier sapalette de couleurs.
Il fonctionne d'abord en convertissant un attribut de couleur spécifique en niveaux de gris, puis en remappant les valeurs de niveaux de gris en un ou plusieurs cycles de la palette de couleurs de sortie spécifique. Un cycle de la palette de couleurs de sortie apparaît sur la roue Cycle de sortie. Les pixels noirs sont mappés à la couleur située en haut de la roue ; les gris plus clairs sont mappés successivement aux couleurs générées sur la roue, dans le sens horaire. Par exemple, avec la palette par défaut Cycle de la teinte, les pixels correspondant au noir adoptent la couleur rouge, tandis que les pixels correspondant à 50 % de gris adoptent la couleur cyan.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Guy Chen propose, sur la page After Effects Exchange du site Web d'Adobe, un exemple d'utilisation de l'effect Bruit fractal pour générer le bruit de base (dans ce cas, pour la surface turbulente du soleil), puis de l'effect Colorama pour redéfinir le bruit.
Sur son site Web Video Copilot, Andrew Kramer explique dans un didactiel video comment utiliser l'effect Colorama afin de creer un cache de procedure comme première étape de remplacement d'un ciel.
Options Phase d'entrée
Phase à partir de Attribute de couleur à utiliser comme entrée. Choisissez le paramètre Zéro pour utiliser un attribut de couleur provenant d'un autre calque.
Ajouter phase Second calque à utiliser comme entrée. Pour utiliser ce calque uniquement comme entrée, Sélectionnez la valeur Zéro pour le paramètre Phase à partir de. Dans le cas contraire, le calque Ajouter phase et le calque auquel l'effet est appliqué sont utilisés. Vous pouvez désirir le calque auquel l'effet est appliqué pour ajouter un second attribut d'entrée depuis le même calque.
Ajouter phase à partir de Attribut de couleur du second calque à utiliser comme entrée.
Ajouter mode Mode de combinaison des valeurs d'entrée :
- Reboucler Ajoute les valeurs des deux attributs de chaque pixel. Les valeurs supérieures à 100% sont rebouclées dans le cycle. Par exemple, une somme de 125% est rebouclée sur 25% .
- Verrouiller Ajoute les valeurs des deux attributs de chaque pixel. Des valeurs supérieures à 100% sont ramenées à 100% .
- Moyenne Déterminé la moyenne des valeurs des deux attributs de chaque pixel. La moyenne des deux valeurs chacune située dans la plage de 0% à 100% ne dépassant pas 100% , les actions de reboucler et de ramener par cette méthode ne sont jamais nécessaires. Par conséquent, la moyenne est l'option la plus rapide pour une sortie fiable.
- Ecran Filtre le second calque sur le calque d'origine. Les zones plus claires du second calque éclaircissent le premier calque, tandis que les zones plus fonciées du second calque sont ignorées. Ce mode est particulièrement adapté pour la création d'effets de feu, de lumières parasites et autres effets d'éclairage.
Changement de phase Point de la roue Cycle de sortie à partir duquel le mappage des couleurs en entree débute. Une valeur positive déplace le point de départ dans le sens horaire autour de la roue Cycle de sortie.

Animatez le changement de phase pour déplacer les couleurs sur la roue chromatique.
Options Cycle de sortie
Utiliser palette préconfigurée Paramètres prédéfinis pour le cycle de sortie. Les palettes supérieures sont conçues pour les tâches de correction et de réglage des couleurs. Les palettes inférieures comportent de nombreuses palettes de couleurs intégrées pour des résultats créé.
Cycle de sortie Personnalisez la palette de couleurs de sortie en modifiant les couleurs et les emplacements des triangles sur la roue Cycle de sortie. Les triangles indiquent l'emplacement d'une couleur spécifique sur la roue chromatique. La couleur entre les triangles est interpolée uniformément si l'option Interpolation de palette est déslectionnée. Chaque Cycle de sortie peut compter entre 1 et 64 triangles.
Pour modifier l'emplacement d'un triangle, faites-le glisser. Tout en Maintenant la touche Maj enfoncée, faites glisser le triangle pour le déplacer par incréments de 45 degrés autour de la roue. En haut de la roue, le triangle s'aligne soit sur la position de départ, soit sur la position de fin, selon que vous la faites tourner depuis la gauche ou la droite.
- Pour ajouter un triangle, cliquez sur la roue chromatique, ou a proximite de celle-ci, puis selectionnez une couleur dans le selector et couleurs. Cliquez légerement sur la gauche des flèches supérieures pour selectionner la couleur de fin, et légerement à droite pour selectionner la couleur de début.
- Pour dupliquer un triangle, appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS), puis faites glisser le triangle.
- Pour supprimer un triangle, éloignez-le de la roue chromatique.
- Pour modifier l'opacité, Sélectionné un triangle sur la roue chromatique, puis faites-le glisser au-dessus du curseur d'opacité. Assurez-vous d'avoir sélectionné l'options Modifier alpha si vous poulez que les données d'opacité soient prises en compte dans la sortie.
Remarque : lorsque vous animez le cycle de sortie, la position et la couleur d'un triangle sont interpolées entre les images clés. Pour obtenir les membresurs résultats, assurez-vous que toutes les images clés sont dotées du même nombre de triangles de cycle de sortie.
Répetitions du cycle Nombre d'iterations du Cycle de sortie auquel la plage de couleurs en entrée est mappée. La valeur par défaut de 1 compte la plage d'entrée à une iteration du Cycle de sortie, du noir en entrée en haut de la roue Cycle de sortie, dans le sens horaire vers le blanc en entrée en haut de la roue Cycle de sortie. Une valeur de 2 compte la plage d'entrée à deux iterations du Cycle de sortie. Utilisez cette option pour créé une palette de base et la repeter à plusieurs reprises dans un dégradé.
Interpolation de palette Les couleurs entre les triangles sont interpolées de façon fluide. Lorsque cette option est déslectionnée, les couleurs de sortie sont postérisées.
Options Modifier
Les options Modifier déterminent les attributs de couleurs modifiés par l'effet Colorama. Pour affiner légèrement les images,CHOISSEZ le même attribut de couleur pour les paramètres Phase d'entrée et Modifier. Par exemple,choisissez la valeur Teinte dans les deux menus pour ne régler que la teinte.
Modifier Attribute de couleur à modifier.
Modifier alpha Modifie les valeurs de couche alpha.
Remarque: si vous appliquez l'effet Colorama à un calque qui comporte une couche alpha et que le cycle de sortie ne contient pas d'informations alpha, les contours lissés du calque peuvent avoir un aspect « pixellisé ». Pour lisser les contours, déslectionnéz Modifier alpha. Si l'option Modifier alpha est sélectionnée et que l'options Cycle de sortie spécifique des informations alpha, la sortie est affectée, même en cas de selection du paramètre Sans dans le menu Modifier. Il est ainsi possible de modifier les niveaux de la couche alpha uniquement, sans modifier les informations RVB.
Changer les pixels vides L'influence de l'effet Colorama est plus grande sur les pixels transparents. (Cette option fonctionne uniquement lorsque l'options Modifier alpha est selectionnée.)
Options Sélection de pixel, Masquage et autres
Ces options déterminent les pixels affectés par l'effet. Pour que l'options Correspondance couleur fonctionne, vous nezvez selectionner un mode de correspondance autre que Non.
Correspondance couleur Centre de la gamme de couleurs des pixels modifie par l'effet Colorama. Pour selectionner une couleur spécifique dans l'image à l'aide de la pipette, désactivez l'effet Colorama de façon-temporaire en cliquant sur l'options Effet dans le panneau Effets.
Tolerance Etendue d'une couleur à partir de la Correspondance couleur pour qu'elle soit toujours affectee par l'effet Colorama. Lorsque l'option Tolerance est definié sur 0, l'effet Colorama affecte uniquement la couleur exacte sélectionnée pour l'option Correspondance couleur. Lorsque l'option Tolerance est définié sur 1, toutes les couleurs font l'objet d'une correspondance. Cette valeur désactive essentiellement l'option Mode de correspondance.
Lissage de correspondance Mode de fusion progressive des pixels correspondants dans le reste de l'image. Si, par exemple, une image représenté un homme portant une chemise rouge et un pantalon bleu, et que vous pouze modifier la couleur du pantalon de bleu à rouge, ajustez légèrement la valeur Lissage pour diffuser la correspondance du bleu du pantalon vers les ombres des pris du pantalon. Si vous utilisez une valeur trop élevé, la correspondance s'étend au bleu du ciel; si vous la définissez sur une valeur encore plus élevé, la correspondance s'étend à sa chemise rouge.
Mode de correspondance Spécifie les attributs de couleur à comparer pour déterminer la correspondance. En règle générale, utilisez le mode RVB pour les graphiques fortement contrastés et le mode Chrominance pour les photographies.
Calque de masque Calque à utiliser comme cache. L'option Mode masque spécifique quel attribut du calque de masque est utilisé pour définir le cache. Le cache déterminée les pixels affectés dans le calque auquel l'effet est appliqué.
Composite sur calque Affiche les pixels modifiés intégrés au-dessus du calque d'origine. Désélectionnez cette option pour afficher uniquement les pixels modifiés.
Part de l'originale Transparency de I'effet. Le résultat de cet effet se fond avec l'image d'origine, avec le résultat de I'effet composite au-dessus. Plus cette valeur est elevée, moins I'effet affecte le calque. Par exemple, si vous définisse cette valeur sur 100% ,aucun résultat n'est visible sur le calque.Si vous definiresse cette valeur sur 0% ,l'image d'origine n'apparait pas.
Voir aussi
« Correction colorimétrique, étalonnage colorimétrique et réglage des couleurs » à la page 284
Effet Courbes
Cet effet permet d'ajuster la gamme de tons et la courbe de réponse des tons dans une image. L'effect Niveauurs permet également d'ajuster la réponse des tons ; néanmoins, l'effect Courbes offre un contrôle plus pousse. Avec l'effect Niveauux, vous effectuez les ajustements à l'aide de trois régliages (tons clairs, ombres et tons moyens) seulement. Avec l'effect Courbes, vous pouvez mapper arbitrairement les valeurs d'entrée sur les valeurs de sortie à l'aide d'une courbe définie par 256 points.
Vou puez charger et enregistrer des courbes à utiliser avec l'effet Courbes.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.
Lors de l'application de l'effet Courbes, After Effects affiche un graphique dans le panneau Effets, pour vous permettre de définir une courbe. L'axe horizontal du graphique représenté les valeurs de luminosité d'origine des pixels (niveau en entrée); l'axe vertical représenté les nouvelles valeurs de luminosité (niveau en sortie). Sur la diagonale par défaut, tous les pixels ont des valeurs identiques en entrée et en sortie. L'effect Courbes affiche des valeurs de luminosité comprises entre 0 et 255 (8 bits), ou 0 et 32 768 (16 bits), les tons fonçés (0) étant à gauche.
John Dickinson propose, sur son site Web Motionworks, des supports visuels qui illustrent l'utilisation de l'effect Courbes pour les réglages de couleur.
Voir aussi
« Correction colorimétrique, étalonnage colorimétrique et réglage des couleurs » à la page 284
« Gamma et réponse des tons » à la page 287
Utilisation de l'effet Courbes
1 Sélectionnez Effet > Correction colorimétrique > Courbes.
2 Si l'image comporte plusieurs couches de couleur, selectionnez la couche à modifier dans le menu Couche. RVB permet de modifier toutes les couches à l'aide d'une même courbe.
3 Utilisez l'outil Bézier et l'outil Crayon pour modifier ou dessiner une courbe. (Pour activer un outil, cliquez sur le bouton Bézier ou sur le bouton Crayon.)
Pour lisser la courbe, cliquez sur le bouton Lissage . Pour reinitialiser la courbe sur une ligne, cliquez sur le bouton Graphe linéaire /
Le type de courbe est déterminé par le dernier outil utilisé pour la modifier. Vous pouze enregistrer des courbes modifiées par l'outil Crayon sous des fischiers portant l'extension .amp (fichier de couleurs Photoshop). Vous pouze enregistrer des courbes modifiées par l'outil Bézier sous des fischiers portant l'extension .acv (courbe spline Photoshop).
Effet Egaliser
L'effect Egaliser permet de modifier les valeurs des pixels d'une image de manière à obtenir une luminosité ou une répartition des composantes chromatiques plus homogène. Il a la même fonction que la commande Egaliser d'Adobe Photoshop. Les pixels dotés d'une valeur alpha 0 (totalement transparents) sont ignorés et l'égalisation des calques masqués se fait en fonction de la zone de masquage.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).


Image d'origine (gauche) et après application de l'effect (droite)
Méthode La méthode RVB utilise les composants rouge, vert et bleu. La méthode Luminosite égalise l'image en fonction de la luminosité de chaque pixel. Le paramètre Photoshop effectue l'égalisation en redistribuant les valeurs de luminosité des pixels d'une image, de sorte qu'ils représentent toute la plage des niveaux de luminosité de manière plus uniforme.
Facteur Valeur de redistribution de la luminosité. Une valeur de 100% répartit les valeurs de pixels le plus uniformément possible ; un pourcentage plus bas redistribue moins de valeurs de pixels.
Voir aussi
« Correction colorimétrique, étalonnage colorimétrique et réglage des couleurs » à la page 284
Effet Exposition
Utilisez l'effet Exposition pour régler les tons du métrage sur une couche à la fois ou sur toutes les couches en même temps. L'effet Exposition simule le résultat obtenu lors de la modification du paramètre d'exposition (en f-stops) de laamera utilisée pour capturer l'image. L'effet Exposition effectue ses calculs dans un espace colorimétrique linéaire,只不过 que dans l'espace colorimétrique actuel du projet. L'effet Exposition estçu pour apporter des réglages de tons aux images de gamme dynamique (HDR) élevée en mode 32 bpc, mais vous pouvez également l'utiliser sur des images 8 bpc et 16 bpc.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.
Couche principale Régle toutes les couches simultanément.
Individuelle Règle les couches de façon individuelle.
Exposition Simule le paramètre d'exposition de l'appareil photo capturant l'image, et multiplie toutes les valeurs d'intensité de la lumière par une constante. L'unité de mesure de l'exposition est le f-stop.
Décalage Assombrit ou éclaircit les ombres et les tons moyens avec un changement minimal des tons clairs.
Correction gamma Proportion de correction gamma à utiliser pour apporter un ajustement de courbe de puissance supplémentaire à l'image. Plus la valeur est élevée, plus l'image sera claire ; plus la valeur est faible, plus l'image sera foncée. Les valeurs négatives sont reflétées autour de zéro (c'est-à-dire qu'elle restent négatives mais sont cependant ajustées comme si elles étaient positives). La valeur par défaut est 1,0, ce qui correspond à l'absence de réglage supplémentaire.
Ignore la conversion de lumière linéaire Sélectionnez cette option pour appliquer l'effet Exposition aux valeurs de pixel brutes. Cette option peut être utile si vous gérez des couleurs manuelle à l'aide de l'effet Convertisseur profil couleurs.
Voir aussi
«Réglage de l'exposition pour les prévisualisations » à la page 201
« Codage des couleurs et couleur HDR (High Dynamic Range) » à la page 278
« Correction colorimétrique, étalonnage colorimétrique et réglage des couleurs » à la page 284
Effet Gamma/Plancher/Gain
Cet effet permet de configurer la courbe de réponse pour chaque couche individuelle. La valeur 0 indique que les options Plancher et Gain sont complètement désactivées, tandis que la valeur 1 indique qu'elles sont complètement activées.
L'option Point noir permet de remapper les valeurs de pixels faibles de toutes les couches. Des valeurs élevées éclaircissant les zones sombres. L'option Gamma permet de définir une valeur exponentielle décrivant la forme de la courbe intermédiaire. Les options Plancher et Gain permettent de définir la valeur en sortie la plus faible ou la plus élevé possible pour une couche.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Voir aussi
« Correction colorimétrique, étalonnage colorimétrique et réglage des couleurs » à la page 284
Effet Teinte/Saturation
Cet effet permet de configurer la teinte, la saturation et la luminosité des composantes chromatiques isolées d'une image. Il est basé sur la roue chromatique. Le réglage de la teinte, ou couleur, consiste à opérer un déplacement sur la circonférence de la roue chromatique. Le réglage de la saturation, ou pureté de la couleur, consiste à opérer un déplacement sur le rayon de la roue chromatique. Utilisez l'option Redéfinir pour rajouter de la couleur à une image en niveaux de gris convertie en RVB, ou à une image RVB.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.
Couches Couche de couleur a modifier. Choisissez Globales pour modifier toutes les couleurs simultanement.
Plage de couches Définition de la couche de couleur sélectionnée dans le menu Couches. Deux bandes chromatiques affichent les couleurs en fonction de leur position dans la roue chromatique. La bande chromatique supérieure indique la couleur avant le réglage ; celle du bas affiche l'effet du réglage sur toutes les teintes à pleine saturation. Utilisez le curseur de réglage pour modifier une gamme de teintes.
Teinte globale Indique la teinte globale de la couche selectionnée dans le menu Couches. Utilisez le cadran, représentant la roue chromatique, pour modifier la teinte globale. La valeur soulignée affichée au-dessus du cadran indique la rotation en degrés autour de la roue, à partir de la couleur d'origine d'un pixel. Une valeur positive indique une rotation horaire, tandis qu'une valeur négative indique une rotation antihoraire. Les valeurs sont comprises entre -180 et +180.
Saturation globale et Luminosité globale Indiquent la saturation et la luminosité globales de la couche sélectionnée dans le menu Couches. Les valeurs sont comprises entre -100 et +100.
Redéfinir Permet d'ajouter de la couleur à une image en niveaux de gris convertie en RVB ou à une image RVB (par exemple, pour lui donner l'aspect d'une image deux tons en réduisant ses valeurs chromatiques à une seule teinte).
Redéfinir la teinte, Redéfinir la saturation et Redéfinir la luminosité Indiquent la teinte, la saturation et la luminosité de la gamme des couleurs sélectionnée dans le menu Couches. After Effects affiche uniquement les curseurs pour la seLECTION effectué dans le menu Couches.
Voir aussi
« Correction colorimétrique, étalonnage colorimétrique et réglage des couleurs » à la page 284
Réglage des couleurs à l'aide de l'effet Teinte/Saturation
1 Sélectionnez Effet > Correction colorimétrique > Teinte/Saturation.
2 Dans le menu Couches,CHOISSEZ les couleurs a modifier :
- Choisissez Globales pour modifier toutes les couleurs simultanément.
- Choisissez une gamme des couleurs prédéfinie pour la couleur à modifier, puis utilisez les curseurs de cette gamme.
3 Entre la valeur de la teinte ou déplacez l'angle sur le cadran.
4 Entrez la valeur de la saturation ou déplacez le curseur. La couleur s'éloigne ou se rapproche du centre de la roue chromatique, selon les valeurs chromatiques de départ des pixels sélectionnés.
5 Entre la valeur de la luminosité ou déplacez le curseur.
Redéfinition des couleurs d'une image ou création d'un effet monochrome
1 Sélectionnez Effet > Correction colorimétrique > Teinte/Saturation.
2 Sélectionnez Redéfinir. L'image adopte la teinte de la couleur de premier plan sélectionnée. La valeur de luminosité de chaque pixel demeureinchangée.
3 Sélectionnez une nouvelle couleur en déplaçant l'angle sur le cadran Redéfinir la teinte, si nécessaire.
4 Déplacez les curseurs Redéfinir la saturation et Redéfinir la luminosite.
Modification de la plage des réglages de l'effet Teinte/Saturation
1 Dans le menu Couches, selectionnez une couleur. Par défaut, la gamme des couleurs sélectionnée lorsque vous choisissez une composante de couleur couvre un champ de 30^ , avec une réduction de 30^ de part et d'autre. La définition d'une réduction trop faible risque de produit un effet de bande dans l'image.
2 Procedez de l'une des façons suivantes :
- Faites glisser un des deux triangles blancs ou les deux pour ajuster le contour sans incidence sur la portée.
- Faites glisser une des deux bandes verticales blanches ou les deux pour ajuster la portée. Une augmentation de la portée diminue la quantité de réduction et inversement.
Effet Filtré chromatique
L'effet Filtr chromatique désature toutes les couleurs d'un calque, sauf celles qui s'apparentent à la couleur spécifiée comme étant à conserver. Par exemple, vous pouvez décolorer un match de basket enregistré sur video, abstraction faite de la couleur orange de la balle.
John Dickinson fournit un exemple d'utilisation de l'effet Filtre chromatique sur son site Web Motionworks.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Décoloration Pourcentage de décoloration. La valeur 100% remplace par des nuances de gris les zones de l'image dont les couleurs sont différentes de cette sélectionnée.
Tolerance Flexibilité de l'opération de correspondance de couleurs. La valeur 0% décolore tous les pixels, à l'exception des pixels en correspondance parfaite avec la couleur à conserver. La valeur 100% ne produit aucune variation chromatique.
Lissage Lissage du contour des couleurs. Une valeur élevée permet un passage progressif de la couleur vers le gris.
Comparaison sur Déterminé si les valeurs RVB et TSL des couleurs sont comparées. Choisissez l'option RVB pour effectuer une correspondance plus stricte qui généralement provoque une décoloration plus importante de l'image. Par exemple, pour conserver le bleu foncé, le bleu clair et le bleu moyen,CHOisissez l'option Teinte ainsi qu'une nuance de bleu comme couleur à conserver.
Voir aussi
« Correction colorimétrique, étalonnage colorimétrique et réglage des couleurs » à la page 284
Effet Niveau
L'effect Niveau permit demettre en correspondance la plage des niveaux de couleurs ou de niveaux de couche alpha en entrée avec une nouvelle plage de niveaux en sortie, avec une distribution de valeurs déterminées par la valeur gamma. Cet effet a la même fonction que l'option de réglage Niveau de Photoshop.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effet (droite)
John Dickinson propose, sur son site Web Motionworks, des supports visuels qui illustrent l'utilisation de l'effect Niveauux pour les réglages de couleur.
Sur le site Web ProVideo Coalition, Chris et Trish Meyer proposent des instructions sur l'utilisation de l'effet Mélangeur de couches avec l'effet Niveau afin de modifier uniquement la luminance (détails) d'une image - ou, à l'inverse, de modifier uniquement les couleurs d'une image.
Si vous choisissez Alpha dans le menu Couche, vous pouvez utiliser l'effect Niveau pour convertir les zones complètement opaques ou transparentes d'un cache en zones semi-transparentES et inversement. La transparence étant basée sur la couche alpha monochrome, les options de cet effet considérènt le noir comme la transparence complète et le blanc comme l'opacité complète.
- Utilisez un niveau de noir en sortie de 0 et un niveau de noir en entrée supérieur à 0 pour convertir une plage de zones semi-transparentes en zones complètement transparentes.
- Utilisez un niveau de blanc en sortie de 1,0 et un niveau de blanc en entrée inférieur à 1,0 pour convertir une plage de zones semi-transparentes en zones complètement opaques.
- Utilisez un niveau de noir en sortie supérieur à 0 pour convertir une plage de zones complètement transparentes en zones semi-transparentES.
Utilisez un niveau de blanc en sortie inférieur à 1,0 pour convertir une plage de zones complètement opaques en zones semi-transparentes.
Couches Couches à modifier.
Histogramme Affiche le nombre de pixels pour chacune des valeurs de luminance dans une image (voir la section « Correction colorimétrique, étalonnage colorimétrique et réglage des couleurs » à la page 284).
Cliquez sur l'histogramme afin d'alterner entre l'affichage des versions colorisées des historiammes de toutes les couches de couleur et l'affichage uniquement de l'histogramme de la ou des couches selectionnées dans le menu Couche.
Noir en entrée et Noir en sortie Les pixels dans l'image en entrée dont la valeur de luminance est égale à la valeur Noir en entrée se voient attribuer la valeur Noir en sortie comme leur nouvelle valeur de luminance. La valeur Noir en entrée est représentée par le triangle en haut, à gauche, sous l'histogramme. La valeur Noir en sortie est représentée par le triangle en bas, à gauche, sous l'histogramme.
Blanc en entrée et Blanc en sortie Les pixels dans l'image en entrée dont la valeur de luminance est égale à la valeur Blanc en entrée se voient attribuer la valeur Blanc en sortie comme leur nouvelle valeur de luminance. La valeur Blanc en entrée est représentée par le triangle en haut, à droite, sous l'histogramme. La valeur Blanc en sortie est représentée par le triangle en bas, à droite, sous l'histogramme.
Gamma Valeur exponentielle de la courbe de puissance qui détermine la distribution des valeurs de luminance dans l'image en sortie. La valeur gamma est représentée par le triangle central, sous l'histogramme.
Ecrêtage noir et Ecrêtage blanc Ces options déterminent les résultats pour les pixels dont les valeurs de luminance sont inférieures à la valeur Noir en entrée ou supérieures à la valeur Blanc en entrée. Si l'écrêtage est activé, les pixels dont les valeurs de luminance sont inférieures à la valeur Noir en entrée sont associés à la valeur Noir en sortie. Les
pixels dont les valeurs de luminance sont supérieures à la valeur Blanc en entrée sont associés à la valeur Blanc en sortie. Si l'échéage est désactivié, les valeurs de pixels résultats peuvent être inférieures à la valeur Noir en sortie ou supérieures à la valeur Blanc en sortie et sont affectées par la valeur Gamma.
Voir aussi
« Gamma et réponse des tons » à la page 287
« Correction colorimétrique, étalonnage colorimétrique et réglage des couleurs » à la page 284
Effet Niveau (options individuelles)
Cet effet a la même fonction que l'effect Niveauux, mais il vous permet en outre de configurer les valeurs de couleurs individuelles pour chaque couche. Ainsi, vous pouvez ajouter des expressions à des propriétés spécifique ou activer une propriété, sans affecter les autres. Pour afficher une option individuelle, cliquez sur la flèche en regard de la couche de couleur pour la développement.
Pour obtenir des informations sur les options de cet effet, voir la section « Effet Niveauux » à la page 491.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effet (droite)
Voir aussi
« Effet Niveau» à la page 491
« Correction colorimétrique, étalonnage colorimétrique et réglage des couleurs » à la page 284
Effet Filtre Photo
L'effet Filtre Photo équivaut à placer un filtré de couleur devant l'objet de laamera pour régler la balance et la température des couleurs de la lumière venant frapper la lentille, exposant ainsi le film. Vous pouvez désirir une couleur prédéfinie à appliquer à une image pour en ajuster la teinte. Vous pouvez également définir une couleur personnalisée à l'aide du sélecteur de couleurs ou de l'outil Pipette.
Vou puez utilise les options de l'effet Filtre Photo pour proceeder aux operations suivantes :
Pour utiliser une couleur prédéfinie pour la couleur du filtr, selectionnez une option du menu contextual Filtre.
- Pour sélectionner une couleur personnalisée pour le filtré, cliquez sur la nuance de couleur de l'option Couleur etCHOISSEZ une couleur dans le selector du couleurs. Vous pouze également cliquer sur la pipette, puis sur n'importe qu'elle couleur presente a l'écran.
- Pour définitir la quantité de couleur à appliquer à l'image, réglez l'options Densité.
- Pour éviter que l'image ne soit pas asombrie par l'effect, Sélectionnez Conserver la luminosite.
Pour conserver les calques de réglage Filtre Photo créés dans Photoshop, importez le fichier Photoshop dans votre projet After Effects sous forme de composition只想 que de métrage. Si vous avez modifié vos paramètres de couleur Photoshop par défaut, After Effects peut ne pas réussir à tracer la correspondance parfaite de l'effect Filtre Photo.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Filtre réchauffant (85) et Filtre refroidissant (80) Filtres de conversion chromatique servant à régler la balance des blancs d'une image. Si une image a été prise avec une lumière dont la température de couleur est BASSE (jaunâtre), le filtre refroidissant (80) rend les couleurs de l'image plus bleues pour compenser la température BASSE de la lumière ambiente. Inversement, si la photo a été mise avec une lumière dont la température de couleur est élevée (bleuâtre), le filtre réchauffant (85) rend les couleurs de l'image plus chaudes pour compenser la température élevée de la lumière ambiente.
Filtre réchauffant (81) et Filtre refroidissant (82) Correspondent à des filtres de balance lumineuse destinés à des réglages mineurs de la qualité des couleurs d'une image. Le filtre réchauffant (81) rend l'image plus chaude (plus jaune) et le filtre refroidissant (82) rend l'image plus froide (plus bleue).
Couleurs individuelles Réglent la teinte de l'image en fonction de la couleur prédéfiniechosie. Cette couleur dépend de la façon dont vous utilisez la commande Filtre photo. Si une photo possede une dominante de couleur, vous pouvezCHOISIR une couleur complémentaire pour neutraliser la dominante. Vous pouze également appliquer des couleurs pour obtenir des effets ou améliorations chromatiques spéciaux. Par exemple, la couleur Subaquatique simule une dominante de couleur bleu-vert caractéristique de la photographie sous-marine.
Voir aussi
« Correction colorimétrique, étalonnage colorimétrique et réglage des couleurs » à la page 284
Effet Courbe Photoshop
L'effet Courbe Photoshop est fourni uniquement à des fins de compatibilité avec des projets créés dans des versions antérieures d'After Effects qui utilisent l'effect Courbe Photoshop. Utilisez l'effect Courbes dans vos nouveaux projets.
Cet effet permet d'appliquer un fisier de courbe Photoshop à un calque. Une courbe Photoshop ajuste les niveaux de luminosité d'une image en remappant une plage de luminosité spécifique à des tons plus sombres ou plus clairs. Dans la fenêtre de courbes de Photoshop, vous pouvez creator un fisier de courbe pour l'image entière ou pour des couches individuelles.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Vous pouvez importer et appliquer un fisier contenant une courbe Photoshop à l'aide des options du panneau Effets. Lorsque la courbe sélectionnée est chargée dans After Effects, elle est appliquée au calque ou à une ou plusieurs couches du calque, selon sa méthode de création. Si vous ne sélectionnez pas de courbe, After Effects applique la courbe par défaut (distribution linéaire de la luminosité) au calque. Il n'est pas possible d'importer des fisiers .avc ni des fisiers de courbes splines Photoshop dans l'effet Courbe Photoshop, mais vous pouvez néanmoins les convertir dans Photoshop pour créé des fisiers compatibles avec l'effet Courbes d'After Effects.
Pour convertir un fichier .avv ou un fichier de courbe spline Photoshop : dans la boite de dialogue Courbes, chargez le fichier .avv (Windows) ou le fichier de courbe spline Photoshop (Mac OS), cliquez sur l'outil Crayon, puis enregistrez le fichier au format .amp (Windows) ou en tant que fichier de couleurs Photoshop (Mac OS).
Phase Permet de déplacer la courbe. L'augmentation de la valeur de la phase déplace la courbe vers la droite ( comme affché dans la boîte de dialogue Courbes), et inversement.
Appliquer à la couche alpha Applique la courbe et la phase spécifiés à la couche alpha du calque. Si la courbe spécifiée ne comporte pas de couche alpha, After Effects applique la courbe par défaut (distribution linéaire de la luminosité) à la couche alpha.
Voir aussi
« Effet Courbes » à la page 487
« Correction colorimétrique, étalonnage colorimétrique et réglage des couleurs » à la page 284
Effet Couleur de sélection
La correction sélective des couleurs est une technique utilisée par les scanners et les programmes de séparation pour modifier la quantité de couleurs quadri dans chacune des composantes de couleur primaire d'une image. Vous pouvez modifier la quantité de couleurs quadri dans une couleur primaire de façon sélective, sans affecter les autres couleurs primaires. Par exemple, la correction sélective permet de diminuer la quantité de cyan dans la composante vert de l'image, sans modifier le cyan dans la composante bleu.
Remarque: l'effect Couleur de selection fourni dans After Effects sert principalement à garantir l'exactitude des documents utilisant le type de calque d'effets Correction selective importés à partir de Photoshop.
L'effect Couleur de selection utilise les couleurs CMJN pour corriger une image, mais vous pouvez également l'utiliser sur des images RVB.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Choisissez l'une des deux valeurs du menu Méthode :
Relative Modifie la quantité existante de cyan, de magenta, de jaune ou de noir selon un pourcentage du total. Si, par exemple, vous commencez par un pixel à 50% de magenta et que vous ajoutez 10% , 5% sont ajoutés au magenta ( 10% de 50% = 5% ), soit un total de 55% de magenta. Cette option ne permet pas de régler le blanc spéculaire pur, qui ne contient pas de composantes de couleur.
Absolue Ajuste la couleur en valeurs absolues. Si, par exemple, vous commencez par un pixel à 50% de magenta et que vous ajoutez 10% , l'encre magenta est définié pour un total de 60% .
Remarque: le réglage est fonction de la proximité d'une couleur avec l'une des options du menu Couleurs. Par exemple, 50% de magenta se trouve à mi-chemin entre le blanc et le magenta pur; un mélange proportionnel de corrections définies pour les deux couleurs lui est donc appliqué.
La couleur affectée est la couleur choses dans le menu Couleurs.
Le groupe de propriétés Dtails fournit une autre interface pour le réglage des couleurs et la mise en correspondence des propriétés affichées dans le panneau Montage.
Voir aussi
« Correction colorimétrique, étalonnage colorimétrique et réglage des couleurs » à la page 284
Effet Ton foncé/Ton clair
Cet effet permet d'éclaircir des sujets ombrés et de réduire les tons clairs dans une image. Il n'a pas pour effet d'assombrir ou d'éclaircir une image entière. Il ajuste les tons fonçés et les tons clairs indépendamment, en se basant sur les pixels environnants. Vous pouvez également régler le contraste global d'une image. Les paramètres par défaut servent à corriger les images comportant des problèmes de contre-jour.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effect (droite)
Valeurs automatiques Si cette option est selectionnée, les valeurs Intensité du ton foncé et Intensité du ton clair sont ignores. Les valeurs utilisées sont automatiquement déterminées pour s'adapter aux détails d'éclairissement et de restauration des ombres. La selection de cette option active également l'options Lissage temporel.
Intensité du ton foncé Valeur pour éclaircir les tons fonçés dans l'image. Ce contrôle est actif uniquement si vous déslectionné le paramètre Valeurs automatiques.
Intensité du ton clair Valeur pour assombrir les tons clairs dans l'image. Ce contrôle est uniquement actif si vous déslectionné le paramètre Valeurs automatiques.
Lissage temporel Spécifie la plage d'images adjacentes analysées (en secondes) par pour déterminer le niveau de correction requis pour chaque image sur base des images environnantes. Si cette option est définie sur 0, chaque image est analysée indépendamment des images environnantes. Le lissage temporel permet d'effectuer des corrections avec un aspect plus lissé de manière progressive.
Detection de scène Si cette option est selectionnée, les images au-delà d'un changement de scène sont ignorées lorsque les images environnantes sont analysées pour le lissage temporel.
Part de l'originale Transparency de I'effet. Le résultat de cet effet se fond avec l'image d'origine, avec le résultat de I'effet composite au-dessus. Plus cette valeur est elevated, moins I'effet affecte I'elément. Par exemple, si vous définissez cette valeur sur 100% , I'effet n'a aucun résultat visible sur I'elément ; si vous la définitissez sur 0% , l'image d'origine n'apparait pas.
Développèz la catégorie Autres options pour afficher les options suivantes :
Gamage du ton foncé et Gamme du ton clair. Plage des tons régibles dans les tons fonçés et les tons clairs. Définissez des valeurs basses pour restreindre la plage régable uniquement aux zones plus sombres et plus claires, respectivement. Spécifiez des valeurs élevées pour développer la plage régable. Ces options permettent d'isoler les zones devant être ajustées. Par exemple, pour éclaircir une zoneASF sans affecter les tons moyens, définissez une valeurasse pour la largeur tonale des tons fonçés, de sorte que lorsque vous reglez l'options Intensité du ton foncé, vous éclairez uniquement les zones les plus sombres d'une image. Ainsi, si vous définissez une valeur trop élevé pour une image donnée, des halos risquent d'apparaitre aujourdors des cordures séparant des zones très sombres de zones très claires. Les paramètres par défaut tendent à réduire ces défauts. Ces halos peuvent se produit si les valeurs Intensité du ton foncé ou Intensité du ton clair sont trop importantes. Ils peuvent être réduits en diminuant ces valeurs.
Rayon du ton foncé et Rayon du ton clair Taille (en pixels) de la zone autour d'un pixel qui est utilisé par l'effet pour déterminer si le pixel se trouve dans un ton foncé ou un ton clair. Généralement, cette valeur doit correspondre environ à la taille du sujet d'intérêt dans l'image.
Correction colorimétrique Degré de correction des couleurs que l'effet applique aux tons fonçés et tons clairs ajustés. Si, par exemple, vous augmentez la valeur Intensité du ton foncé, vous faites ressortir des couleurs qui étaient fonçées dans l'image originale. Ainsi, vous pouvez accroître la vivacité des couleurs. Plus la valeur Correction colorimétrique est élevée, plus les couleurs sont saturees. Plus la correction que vous apportez aux tons fonçés et tons clairs est importante, plus les possibités de correction colorimétrique seront étendues.
Remarque: si vous souhaitez changer les couleurs dans toute l'image, utilisez l'effect Teinte/Saturation après avoir appliqué l'effect Ton foncé/Ton clair.
Contraste des tons moyens Niveau de contraste que l'effet applique aux tons moyens. Sécífiez des valeurs élevées pour augmenter le contraste uniquement dans les tons moyens, tout en asombrissant les tons fonçés et en éclaircissant les tons clairs. Une valeur négative réduit le contraste.
Ecrêtage noir, Ecrêtage blanc Facteur de tons fonçés ou de tons clairs écrêts aux nouvelles couleurs extrêmes de tons fonçés et de tons clairs dans l'image. Une définition trop élevé des valeurs d'écrêtage réduit les détails des tons fonçés et clairs. Il est recommendé d'utiliser une valeur comprise entre 0,0 % et 1 %. Par défaut, les pixels de tons fonçés et clairs sont écrêts de 0,1 %, ce qui signifie que le premier 0,1 % de chaque extrête est ignoré lors de l'identification des pixels les plus clairs et les plus fonçés de l'image; ceux-ci sont ensuite mappés au noir en sortie ou au blanc en sortie. Les valeurs de blanc en entrée et de noir en entrée sont basées sur des valeurs de pixels représentatives只不过 qu'extrêmes.
Voir aussi
« Correction colorimétrique, étalonnage colorimétrique et réglage des couleurs » à la page 284
Effet Teinte
L'effect Teinte teinte un calque en remplaçant les valeurs chromatiques de chacun des pixels par une valeur parmi les couleurs spécifiées par les paramètres Foncée et Claire. Les pixels dont les valeurs de luminance sont entre le noir et le blanc se voient assigner des valeurs intermédiaires. L'option Facteur déterminé l'intensité de l'effet.
Pour obtenir un effet de teinte plus sophistique, utilisez l'effect Colorama.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effet (droite)
Voir aussi
« Effet Colorama » à la page 485
« Correction colorimétrique, étalonnage colorimétrique et réglage des couleurs » à la page 284
Effet Trichrome
L'effect Trichrome modifie les informations de couleur d'un calque en mappings les pixels de tons clairs, fonçés et moyens aux couleurs que vous sélectionné. Cet effet est similaire à l'effect Teinte, sans le paramètre de ton moyen.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.
Part de l'originale Transparency de I'effet. Le résultat de cet effet se fond avec l'image d'origine, avec le résultat de I'effet composite au-dessus. Plus cette valeur est elevated, moins I'effet affecte le calque. Par exemple, si vous definiquee cette valeur sur 100% ,aucun résultat n'est visible sur le calque.Si vous definitez cette valeur sur 0% ,l'image d'origine n'apparait pas.
Voir aussi
« Correction colorimétrique, étalonnage colorimétrique et réglage des couleurs » à la page 284
Effet Vibrance
L'effet Vibrance permet de régler la saturation de manière à limiter l'échéage des couleurs proches du niveau maximal de saturation. Les couleurs moins saturaies dans l'image originale sont davantage affectées par les réglages de vibrance que les couleurs doivent saturaies.
L'effet Vibrance s'avere particulierement utile pour accroitre la saturation d'une image sans sursaturer les colorations de la peau. Les reglages de vibrance affectent moins la saturation des couleurs contenant des teintes allant du magenta à l'orange.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Modifiez la propriété Vibrance afin d'affeter davantage les couleurs moins saturaies que les couleurs plus saturaes et de proteger les colorations de la peau. Modifiez la propriété Saturation afin de regler de manière homogene la saturation de toutes les couleurs.
L'effet Vibrance repose sur le type de calque d'effets Vibrance de Photoshop.
Voir aussi
« Correction colorimétrique, étalonnage colorimétrique et réglage des couleurs » à la page 284
Effets de déformation
Yououpouvezutiliserlesdiffereentseffetde deformation pourdéformer(transformer)uneimage.
Effets tiers de cette catégorie inclus avec After Effects :
Effet CC Bend It
Effet CC Bender
Effet CC Blobblize
Effet CC Flo Motion
Effet CC Griddler
Effet CC Lens
- Effet CC Page Turn
Effet CC Power Pin
- Effet CC Ripple Pulse
Effet CC Slant
Effet CC Smear
Effet CC Split
Effet CC Split 2
- Effet CC Tiler
Voir la section « Modules externes proposés avec After Effects » à la page 680.
Ressources supplémentaires relatives aux effets de déformation
Sur son site Web All Bets Are Off, Aharon Rabinowitz propose un projet expliquant l'utilisation de l'effect CC Page Turn pour déchirer une feuille de papier.
Ressources relatives à Digieffects FreeForm
Remarque: le module Digieffects FreeForm n'est pas inclus dans la version d'évaluation gratuite d'After Effects. Voir la section « Modules externes proposés avec After Effects » à la page 680.
L'effect Digieffects FreeForm déforme les calques 2D en espace 3D, à l'aide des dispersions et des filets que vous définissez, contrôlez et animez.
Voutrouvez la documentation du module exter Digieffects FreeForm sur le site Web de Digieffects.
Digieffects fournit également une bibliothèque de didactériels et des exemple de projets sur son site Web :
- Didactciels FreeForm
- Exemples de projets FreeForm
Chris Bobotis, de Mettle Communications, propose sur son site Web des didactériels et des exemples relatifs à FreeForm.
Toolfarm héberge, sur le site Web de Toolfarm, un forum sur Digieffects, sur lequel des utilisateurs chevronnés de FreeForm publiert des didactériels et répondent à des questions.
Todd Kopriva fournit des liens vers des ressources supplémentaires pour Digieffects FreeForm sur le site Web d'Adobe.
Effet Warping Bézier
Cet effet permet de définir la forme d'une image à l'aide d'une courbe de Bézier fermée le long du contour d'un calque. La courbe comprend quatre segments, Chaque segment comprend trois points (un sommet et deux tangentes).
Sur son site Web Video Copilot, Andrew Kramer propose un didacticiel video expliquant l'utilisation de l'effect Warping Bézier.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche) et après application de l'effect Warping Bézier avec différentes valeurs (en bas à gauche et à droite)
La position des sommets et des tangentes déterminé la taille et la forme d'un segment incurve. Faites glisser ces points pour remodeler les courbes formant le contour de l'image et ainsi déformer cette dernière. Par exemple, vous pouvez utiliser l'effet Warping Bézier pour remodeler une image de telle sorte qu'elle épouse une autre image, comme lorsque vous collez une étiquette autour d'un bocal. L'effet Warping Bézier permet également de rectifier les éventuelles déformations optiques telles que l'effet « oeil-de-poisson » (distorsion en barillet), susceptible de survenir en cas d'utilisation d'un objectif grand-angle. Cet effet vous donne la possibilité de remodeler l'image pour supprimer les déformations. Enfin, animez l'effet et sélectionnez une valeur d'élasticité élevée pour creer un effet de fluidité (par exemple, un dessert à base de gelatine ou un drapeau flottant dans le vent).
Effet Renflement
Cet effet permet de déformer une image autour d'un point déterminé pour faire apparaitre un renflement orienté vers l'utilisateur ou en sens inverse, selon les options sélectionnées.
Sur le site Web Motionworks, Eran Stern explique dans un didacticiel video comment utiliser l'effet Renflement.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche) et après application de l'effect Renflement avec différentes valeurs (en bas à gauche et à droite)
Rayon horizontal et Rayon vertical La largeur et la hauteur des zones déformées (en pixels). Vous pouvez également définir les valeurs de rayon en faisant glisser les poignées de selection du calque.
Hauteur Profondeur du renflement. Les valeurs positives rapprochent le renflement de l'utilisateur. Les valeurs négatives, au contraire, l'en éloignent.
Evasement Inclinaison des faces du renflement. Un évasement de 0 produit un renflement abrupt et prononcé.
Lissage Degre de lissage (fusion des couleurs) applique au contour du renflement. Le lissage est applique uniquement lorsque l'option de qualite optimale est selectionnee pour le calque.
Exclure les contours Empeche le renflement des contours du calque.
Effet Quatre coins
Cet effet permet de déformer une image en changeant la position de ses quatre coins. Il permet notamment d'étirer, de rétrécir, d'incliner ou de tordre une image. Il peut également être utilisé pour simuler une perspective ou un mouvement de rotation par rapport au contour d'un calque (par exemple, l'ouverture d'une porte). Vous pouvez par ailleurs employer cet effet pour associer un calque à une zone rectangulaire animée faisant l'objet d'un suivi de cible. Vous pouvez aussi déplacer les coins dans le panneau Composition, le panneau Montage ou le panneau Effets.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche), coin déplaced (en bas à gauche) et image finale (en bas à droite)
Le forum AE Enhancers décrit et pointe vers une animation prédéfinie de Donat van Bellinghen pour le redimensionnement d'un jeu de points de l'effet Quatre coins.
L'effect CC Power Pin (un des modules externes Cycore FX inclus avec After Effects) fournit quelques fonctionnalités supplémentaires. Pour plus de détails, rendez-vous sur le site Web Cycore.
Voir aussi
« Suivi et stabilisation du mouvement (CS5) » à la page 261
Effet Dispersion
L'effect Dispersion permet de déformer un calque en déplaçant des pixels horizontally et verticalement selon les valeurs chromatiques des pixels dans le calque de paramètres spécifique par le paramètre Calque de référence. Le type de déformation ainsi obtenu varie considérablement selon le calque de paramètres et les options que vous sélectionné.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche) dispersion (en bas à gauche) et image dispersée (en bas à droite)
La dispersion est déterminée par les valeurs chromatiques du calque de référence. Ces valeurs sont compris entre 0 et 255. Chaque valeur est convertie en une échelle allant de -1 à 1. La dispersion est calculée en multipliant la valeur convertie par la dispersion maximale spécifique. Une valeur chromatique de 0 produit une dispersion négative maximale (dispersion maximale de -1). Une valeur chromatique de 255 produit une dispersion positive maximale. Une valeur chromatique de 128 ne produit aucune dispersion.
L'effet utilise le calque de paramètres spécifique par l'options Calque de référence, sans tenir compte des effets ou masques. Si vous voulez utiliser le calque de paramètres avec ses effets, précomposez-le. Si le calque de paramètres n'est pas de la même taille que le calque auquel l'effet est appliqué, vous pouvez le centrer, l'agrandir ou le décomposer en mosaïque selon le paramètre définis dans l'options Disposition.
Selectionnez Développer soit pour permettre aux résultats de l'effet de s'endetre au-delà des contours d'origine du calque auquel il est appliqué. Selectionnez l'options Reboucler pour copier les pixels déplacés en dehors des limites du calque d'origine vers le côte opposé du calque (les pixels poussés hors du côte droit figurent sur le côte gauche, etc.).
Ressources en ligne pour l'effet Dispersion
Sur son site Web, Rick Gerard propose des explications supplémentaires, ainsi qu'un exemple de projet utilisant l'effect Dispersion.
Eran Stern fournit, sur le site Web Creative COW, un didacticiel video qui montre comment utiliser l'effect Dispersion avec un calque de texte et des éléments de fumée pour creer une série de titre de texte enveloppè de fumée.
Dans un article PDF intitulé « Writing on the Wall » et publié sur le site Web Artbeats, Trish et Chris Meyer expliquent comment utiliser les modes de fusion, les styles de calque et l'effet Dispersion pour faire apparaitre la fusion de texte comme un élément d'une surface.
Sur son site Web, Chris Zwar présente un exemple de projet qui utilise les effets Dispersion, Turbulences et Placage de texture, ainsi qu'une combinaison des effets Flou et Correction colorimétrique, pour créé une transition dans laquelle une image apparait sous la forme d'une aquarelle délavée sur un morceau de papier rugieux.
Sur le site Web Slippery Rock NYC, Robert Powers propose a didactici video qui explique comment creer et utiliser un cache de profondeur et comment l'utiliser comme calque de parametes pour l'effet Dispersion. L'effet Lunettes 3D utilise ensuite le résultat afin de creer une image stereoscopique.
Effet Fluidité
L'effet Fluidité permet d'étirer, de faire glisser, de faire pivoter, d'agrandir et de rétrécir certaines zones d'un calque. Plusieurs outils de l'effet Fluidité permettent de déformer la zone de trace lorsque vous les faites glisser ou que vous maintenez le bouton de la souris enforcé. La déformation se concentre au centre de la zone de trace et l'effect s'intensifie lorsque vous maintenez le bouton de la souris enforcé ou que vous faites glisser l'outil plusieurs fois sur une zone.
L'option Masque de zone figée vous permet de limiter la zone du calque à déformer. Utilisez l'options Mode de reconstruction pour atténuer ou annuler les déformations que vous avez créées.
L'effect Fluidité peut s'éterndre au-delà des limites du calque cible. Cette extension est utile lorsque le calque cible est plus petit que la composition.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche) et après application de l'effect Fluidité avec différentes valeurs (en bas à gauche et à droite)
Sur son site Web Video Copilot, Andrew Kramer propose un didacticiel video dans lequel il explique comment utiliser l'effet Fluidité pour déformer (transformer) un visage humain en visage de démon.
Propriétés de masque
Masque de zone figée Determine la zone de l'image dans laquelle les paramètres d'opacité et de contour progressifs modifié la déformation. Les zones situées en dehors du masque sont déformées ; celles situées à l'intérieur sont déformées selon les paramètres d'opacité et de contour progressif du masque.
Opacité de masque Déterminé la manière dont la déformation affecte la zone au sein du masque. Si l'opacité est définitie sur 100% , la déformation n'affecte pas la zone au sein du masque. Si elle est définitie sur 50% , la zone au sein du masque est quelles peu affectée. Si vous définisse une opacité de 100% , assurez-vous d'appliquer un contour progressif pour éviter l'aspect irregularier des contours du masque.
Contour progressif Largeur de contour progressif utilise pour fusionner les pixels de la zone masquee avec ceux de la zone non masquee.
Outils
Déformation Pousse les pixels vers l'avant lorsque vous faites glisser l'outil.
Turbulence Brouille légèrement les pixels. Ce paramètre permet ainsi de créé du feu, des nuages, des vagues et d'autres effets similaires.
Tourbillon hora Fait pivoter les pixels dans le sens des aiguilles d'une montre lorsqu'you maintenez le bouton de la souris enforcé ou faites glisser l'outil.
Tourbillon antihoraire Fait pivoter les pixels dans le sens inverse des aiguilles d'une montre lorsque vous maintenez le bouton de la souris enforcé ou faites glisser l'outil.
Contraction Rapproche les pixels du centre de la zone de trace lorsque vous maintainez le bouton de la souris enforcé ou faites glisser l'outil.
Dilatation Eloigne les pixels du centre de la zone de trace lorsque vous maintainez le bouton de la souris enforcé ou faites glisser l'outil.
Glissement des pixels Déplace les pixels perpendicular à la direction du trace.
Miroir Copie les pixels dans la zone de trace.
Dupliquer Copie les déformations créées autour d'un emplacement source et les colle à l'emplacement actuel du pointeur de la souris. Définissez l'emplacement source en cliquant sur le point source tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée.
Reconstruction Annule les déformations ou les applique de manière différente.
Déformation d'une image à l'aide de l'effet Fluidité
1 Sélectionnéz le calque, puis choisissez Effet > Déformation > Fluidité.
2 Dans le panneau Calque, creez un masque pour figer certaines zones de l'image, puis definissez les propriétés de masque.
3 Dans le panneau Effets, procédez comme suit :
- Choisissez le masque que vous avez créé dans le menu Masque de zone figée.
- Définissez l'épaissur et la pression du pinceau. Une pression faible vous permet d'effectuer les modifications plus lentement et de vous arrêté exactement lorsque vous le voulez.
- Définissez une variation de turbulence pour définir l'intensité de l'effect de l'outil Turbulence.
- Sélectionnez Afficher le filet sous Options d'affichage.
- Définissez, si besoin est, un décalage du filet de distorsion.
- Faites glisser le curseur Pourcentage de distorsion pour définir le degré de déformation.
4 Utilisez les outils pour déformer l'aperçu de l'image.
5 Utilisez l'outil Reconstruction pour inverser entierement ou partiellement les deformations ou pour modifier l'imag de facon differente.
Annulation des déformations avec l'effet Fluidité
Utilisez l'outil Reconstruction et ses modes pour annuler les déformations ou les appliquer de façon différente.
1 Sélectionnez l'outil Reconstruction, puis choisissez un mode dans le menu contextuel Mode de reconstruction :
Original Rétablit les zones non figées à l'état précédant la déformation.
Dispersion Reconstruit les zones non figées pour reproductive la dispersion au point de départ de la reconstruction.
Vou puez utilise l'option Dispersion pour deplacer tout ou partie de I'image d'aperçu vers un autre emplacement.
Modulation Reconstruit des zones non figées pour reproductive la dispersion, la rotation et l'échelle globale du point de départ.
Transformation affine Reconstruit les zones non figées pour reproductive toutes les déformations locales existantes au point de départ, y compris la dispersion, la rotation, la mise à l'échelle horizontale et verticale et l'inclinaison.
2 Faites glisser la zone à rétabrir. Le rétablissement s'effectue plus rapidement au centre du tracé.
Effet Loupe
L'effect Loupe agrandit l'image entiere ou une partie de l'image. Cet effet agit comme une loupe sur une zone de l'image. Vous pouvez aussi l'utiliser pourmettre à l'échelle l'image entiere selon un facteur supérieur à 100% tout en conservant la même résolution.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).



Image d'origine (en haut à gauche) et après application de l'effect Loupe avec différentes valeurs (en bas à gauche et à droite)
Forme Forme de la zone agrandie.
Centrer Centre de la zone agrandie.
Zoom Pourcentage de mise à l'échelle de la zone agrandie.
Interdépendance Manière dont le paramètre Zoom modifie la taille et les contours de la zone agrandie. Si l'option Interdépendance n'est pas réglée sur Aucune, l'option Redimensionner le calque est désactivée.
- Aucune La taille et le contour progressif de la zone agrandie ne dépendent pas du paramètre Zoom.
- Taille-zoom Le rayon de la zone agrandie est égal à la valeur Zoom (un pourcentage) multipliee par la valeur Taille.
- Taille/contour progressif-zoom Le rayon de la zone agrandie est égal à la valeur Zoom (un pourcentage) multipliée par la valeur Taille. L'épaissur de lissage du contour est égale à la valeur Zoom multipliée par la valeur Contour progressif.
Taille Taille en pixels de la zone agrandie.
Contour progressif Valeur du contour progressif, en pixels.
Opacité Opacité de la zone agrandie, en pourcentage de l'opacité du calque d'origine.
Echelle Type de mise à l'échelle utilisé pour agrandir l'image :
- Standard Cette méthode conserve la nettedé de l'image mais produit des contours pixillés avec les valeurs élevées.
- Lissage Utilise des algorithmes de courbes splines. Si vous agrandissez l'image au-delà de 100% , cette option réduit la pixélisation des contours et conserve la qualité de l'image. Cette option donne de bons résultats avec des valeurs de zoomées.
- Dispersion Crée un flou ou insère du bruit dans l'image lors de son agrandissement.
Mode de fusion Mode de transfert utilisé pour combiner la zone agrandie et le calque d'origine. Le paramètre Aucun affiche des pixels transparents autour de la zone agrandie.
Redimensionner le calque Si l'option Redimensionner le calque est selectionnée, la zone agrandie peut s'endetre audela des limites du calque d'origine.
Effet Warping avec maillage
Cet effet permet d'insérer une grille de facettes de Bézier sur un calque que vous pouvez Remainier pour déformer certaines zones d'une image. Chaque coin d'une facette comprend un sommet et deux à quatre tangentes (points articulant l'inflexion du segment de croite qui forme le contour de cette facette). Le nombre de tangentes dépend de la position du sommet (dans un coin, sur un côté ou dans la grille). Déplacez les sommets et les tangentes pour remodeler la forme du segment incurve. Plus la grille est dense, plus les réglages de la zone de l'image à l'intérieur de la facette sont précis.
L'effect Warping avec maillage est généralement utilisé pour transformer une paire d'images afin de créé une transition de l'une vers l'autre.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche) avec maillage de distorsion (en bas à gauche) et après application de l'effect Warping avec maillage (en bas à droite)

Pour selectionner plusieurs sommets, maintenez la touche Maj enfoncée, puis cliquez sur les sommets.
Lignes, Colonnès
Vous pouvez définir jusqu'à 31 facettes verticalément (Lignes) ou horizontallyment (Colonnes). Pour une déformation à grande échelle, utilisez un nombre de facettes peu élevé. Pour un contrôle plus précis, utilisez davantage de facettes. Faites glisser les sommets et les tangentes pour remodeler la grille. L'image est calquée sur la forme de la grille, selon le paramètre d'élasticité sélectionné et la limite créée par la facette adjacente.
Qualité Définit le degré d'adéquation de l'image avec la forme définie par la courbe. Plus la valeur est élevée, plus l'image se fond avec la forme et plus le temps de rendu est long.
Maillage de distorsion Cliquez sur le chronomètre pour animer la déformation dans le temps.
Remarque: chaque facette délimite une zone de déformation. Par exemple, lorsque vous étirez une facette, la zone de l'image à l'intérieur de la facette s'est endu, ce qui comprime la zone de l'image contue dans la facette adjacent. Les limites de la facette adjacente protégent l'image qu'elle contient et empêchent sa compression totale. En d'autres termes, il est impossible de pousser une image hors de sa facette.
Effet Miroir
Cet effet réfléchit une image de part et d'autre d'une ligne.
Centre Position de la ligne sur laquelle se produit la réflexion.
Angle Angle de la ligne sur laquelle se produit la réflexion. Un angle de 0^ reflète le côté gauche sur le côté droit. Un angle de 90^ reflète la partie supérieure sur la partie inférieure.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Effet Decalage
Cet effet permet de déplacer une image dans un calque. Les données visuelles supprimées d'un côté de l'image sont visibles de l'autre côté. Une utilisation de l'effet Décalage consiste à créé un arrêté-plan en boucle à partir d'un calque. Lorsque vous sélectionné la qualité optimale, le décalage est effectué avec une grande précision (de l'ordre du sous-pixel).
Sur le forum AE Enhancers, Lloyd Alvarez propose a expression simple que vous pouvez appliquer à la propriété Décaler vers pour simuler un projecteur de film mal synchronisé.
Décalér vers Nouvelle position du point central de l'image d'origine.
Part de l'originale Transparency de I'effet. Le résultat de cet effet se fond avec l'image d'origine, avec le résultat de I'effet composite au-dessus. Plus cette valeur est elevated, moins I'effet affecte le calque. Par exemple, si vous definissez cette valeur sur 100% ,aucen résultat n'est visible sur le calque.Si vous definitez cette valeur sur 0% ,l'image d'origine n'apparait pas.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Effet Compensation optique
Cet effet permet de compenser la déformation de l'objet. En effet, la combinaison d'éléments avec des déformations d'objet hétérèges peut produit des anomalies dans une animation. Par exemple, les objets faisant l'objet d'un suivi dans une scène déformée sont mal équilibrés avec la scène elle-même puisque les objets linéaires ne seront pas la déformation de la scène.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.
Angle d'ouverture (FOV) Le champ angulaire (FOV, Field of View) du métrage déformé. Ce dernier dépend de la taille du calque source et de l'orientation de l'angle lui-même. La déformation dépend de l'angle d'ouverture choisi. Aucune règle générale ne définit la valeur d'angle d'ouverture (FOV) applicable aux différents objectifs. L'agrandissement réduit l'angle d'ouverture, tandis que la réduction l'augmente. Par conséquent, si le métrage comprend des valeurs de zoom différentes, vous doivent animer la valeur d'angle d'ouverture.
Inverser la déformation de la lentille Annule la déformation de la lentille. Par exemple, pour supprimer la déformation d'un objectif grand angle, définissez le paramètre Angle d'ouverture sur 40,0 et Sélectionnez Inverser la déformation de la lentille. La sélection de cette option active l'option Redimensionner.
Orient. auto angle ouverture Axe sur lequel repose la valeur Angle d'ouverture, ce qui est utile lorsque vous mettez en adéquation des éléments généres par ordinateur avec l'angle de rendu.
Centre Définit un point de vue central différent, ce qui est utile lorsque vous utilisez des objectifs personalisés non centrés. Cependant, dans la plupart des cas, cette option doit etre laissée a sa valeur par defaut.
Pixels optimaux Conserve autant d'informations de pixels que possible au cours de la déformation. Lorsque cette propriété est sélectionnée, vous ne pouvez pas inverser les valeurs de l'angle d'ouverture.
Redimensionner Redimensionne le calque lorsque la déformation appliquée estend le calque au-delà de ses limites. Pour utiliser cette option, commencez par selectionner Inverser la déformation de la lentille, puis choisissez une option. Non empêche le redimensionnement du calque. Max 2X redimensionne le calque en multipliant jusqu'à deux fois la largeur et la hauteur d'origine. Max 4X redimensionne le calque en multipliant jusqu'à quatre fois la largeur et la hauteur d'origine. Non limite redimensionne le calque conformément à son extension. Ce paramètre nécessite une quantité de mémoire plus importante.
Ajout et ajustement d'une déformation de la lentille avec l'effet Compensation optique
La mise en adéquation de valeurs d'angle d'ouverture requiert des calques de taille égale. Cependant, si vous sélectionné Redimensionner, vous pouvez appliquer de nouveau l'effet Compensation optique et annuler la déformation en utilisant la même valeur (inversée). Vous pouvez ensuite appliquer un autre effet entre les deux instances de l'effet Compensation optique.
Si vous redimensionné un calque à l'aide de l'effet Compensation optique, puis le précomposez dans une composition plus grande, vous doivent agrandir le calque précomposé si vous souhaitez annuler la déformation à l'aide de la même valeur. Celui-ci doit en effet pouvoir partager le calque étendu.
1 Sélectionnéz le calque déformé, puis choisissez Effet > Déformation > Compensation optique.
2 Dans le panneau Effets, reglez l'angle d'ouverture jusqu'à ce qu'un contour ou un trait déformé apparaisse droit. Prenez bien note de la valeur de l'angle d'ouverture chosesie.
3 Sélectionnez ensuite le calque contenant les objets graphiques à déformer et appliquez-lui l'effect Compensation optique avec la valeur d'angle d'ouverture utilisé à l'étape 2.
4 Sélectionnez Inverser la déformation de la lentille.
5 Supprimez l'effet Compensation optique du calque du métrage.
Effet Coordonnées polaires
Cet effet permet de déformer un calque en transposant chaque pixel du système de coordonnées (x,y) du calque vers sa position équivalente du système de coordonnées polaires (ou inversement). Vous obtenez des déformations inhabituelles et surprenantes qui peuvent varier considérablement en fonction de l'image et des options que vous sélectionnez. Les points du système de coordonnées standard sont définis en mesurant la distance horizontally (axe des x) et verticale (axe des y) par rapport à l'origine. Chaque point est noté de la manière suivante : (x,y). Le système de coordonnées polaires définit des points en mesurant la longueur d'un rayon par rapport à l'origine (r) et l'angle par rapport à l'axe x (θ). Chaque point est noté de la manière suivante : (r,θ).
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche) et après application de l'effect Coordinatedes polaires avec differentes valeurs (en bas à gauche et à droite)
Sur son blog ProLost, Stu Maschwitz propose un exemple de projet qui utilise les effets Bruit fractal et Colorama pour creer le halo du soleil, puis l'effect Coordonnées polaires pour former un cercle enveloppant la ligne de bruit.
Interpolation Définit le degré de déformation. A 0% , aucune distorsion ne se produit.
Type de conversion Processus de conversion à utiliser.
- Rect. -> polaire Déplace les pixels en utilisant les coordonnées (x, y) de chaque pixel comme des coordonnées (r, θ). Par exemple, des coordonnées (x,y) de (2,3) deviennent des coordonnées polaires avec un rayon de 2 et un angle de 3 degrès. Les lignes horizontales se transforment en cercles, et les lignes verticales en lignes radiales.
- Polaire -> rect. Déplace les pixels en utilisant les coordonnées (r, θ) de chaque pixel comme coordonnées (x, y). Par exemple, des coordonnées polaires de rayon 10 et d'angle de 45^ deviennent des coordonnées (x, y) de (10,45).
Effet Remodeler
Cet effet permet de convertir une forme en une autre sur le même calque, en faisant glisser dans le même temps l'image sous-jacente. Le système déforme l'image en fonction de la forme de la nouvelle zone. Vous créez ou importez jusqu'à trois masques pour définir la zone à déformer : le masque de départ, le masque d'arrivée et le masque de cordure (facultatif).
Sur le site Web Creative COW, Chris Zwar propose un didacticiel qui presente l'utilisation de l'effet Remodeler pour transformer un visage en un autre par interpolation. Ce didactiel offre de nombreux conseils utiles pour l'utilisation et la modification des points de correspondance.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.



Image d'origine constituée de trois masques (en haut à gauche) et après application de l'effect Remodeler avec différentes valeurs (en bas à gauche et à droite)
Par défaut, After Effects affecte une fonction (de départ, d'arrivée ou de cordure) aux masques selon l'ordre de création ou d'importation. Vous pouvez également définir d'autres masques. Utilisez un tracé fermé pour chaque masque. Les trois masques doivent se couver sur le calque auquel vous appliquez l'effet Remodeler. Vous pouvez toute fois copier des masques d'un autre calque.
Masque de départ Masque contenant la zone d'image à remodeler. Par défaut, le second masque créé fait office de masque de départ dans After Effects. Dans les panneaux Composition et Calque, ce masque est identifié par un contour rouge.
Masque d'arrivée Masque déterminant la forme de l'image finale. Par défaut, After Effects utilise le troisième masque créé comme masque d'arrivée. Dans les panneaux Composition et Calque, ce masque est identifié par un contour jaune.
Masque de cordure Définit la partie de l'image à remodeler. L'effect ne s'applique pas aux éléments extérieurs à la cordure. Par défaut, After Effects utilise le premier masque créé comme masque de cordure. Dans les panneaux Composition et Calque, ce masque est identifié par un contour bleu.
Pourcent Degre de remodelage. Cette valeur peut etre utilise pour creer des deformations partielles s'intensifiant de maniere progressive.
Elasticité Définit le degré d'adéquation de l'image avec la forme définie par la courbe. Rigide agit comme du caoutchouc froid pour un minimum de déformation. Extrafluide agit comme du caoutchouc chaud pour un maximum de déformation. Les autres paramètres produit des degrés de déformation intermédiaires. Les paramètres d'élasticité les plus fluides nécessitent un temps de rendu accru. Si l'image finale ne suit pas la courbe attendue, tenez compte des consignes suivantes :
- En général,CHOISSEZ le parametre de rigidite maximale ne creant pas d'image polygonale. Utilisez un parametre d'elasticite elevated si I'image finale presente un aspect polygonal mais des courbes lisses.
- Utilisez le paramètre Rigide, Moins rigide ou Inférieure à la normale si les masques de départ et d'arrivee ont une forme identique et sont faiblement incurves (peu de segments incurves changeant radicalement de direction).
- Utilisez le paramètre Normale, Absolument normale ou Supérieure à la moyenne si les masques de départ et d'arrivee sont dissemblables et moyennement incurves.
- Utilisez le paramètre Souple, Liquide ou Extrafluide si les masques sont fortement dissemblables et extrémement incurvés.
Paires de correspondances Affiche le nombre de points du masque de départ associés ou mappés aux points du masque d'arrivée. Ces points figurent dans le panneau Composition et régissant l'interpolation de la déformation dans l'espace. Pour définir la déformation avec précision, vous pouvez ajouter, supprimer, ou déplacer les points sur l'un ou l'autre des masques.
Vous pouvez déplacer les points de correspondance avec l'outil Sélection, et ajouter ou supprimer des points de correspondance avec les outils Ajouter un sommet ou Supprimer un sommet, que vous activez en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée. Vous ne pouvez manipuler les points de correspondance que lorsque l'instance d'effet est sélectionnée dans le panneau d'options d'effet.
Un masque peut containir un nombre illimité de points de correspondance. Cependant, plus le nombre de points de correspondance est élevé, plus l'opération de rendu de l'effet est longue. Si la déformation a un aspect tordu, essayez d'ajouter davantage de points de correspondance à certains points distinctifs des masques. Des arcs de cercle trop différents entre des points de correspondance peuvent partager un aspect tordu.
Méthode d'interpolation Définit la manière dont After Effects détermine la déformation de chaque video ou image d'animation entre deux images clés ou en l'absence d'image clé.
- Discret Ne nécessite aucune image clé, car la déformation est calculée à chaque image. Ce paramètre est le plus précis, mais il ralentit le rendu.
- Lineaire (Par défaut) Le paramètre Linéaire nécessite au minimum deux images clés et effectue une interpolation en ligne droite entre les images clés. Ce paramètre produit des modifications régulières entre les images clés et des modifications nettes au niveau des images clés.
- Lisse Necessite au minimum trois images clés et arrondit la déformation selon des courbes cubiques, produit ainsi des animations gracieuses.
Utilisation de l'effet Remodeler
1 Ouvrez le calque dans le panneau Calque.
2 Créez ou importez les masques de départ, d'arrivée et de cordure dans le calque.

Attribuez un nom à chacun pour les reconnaître facilement dans le menu Masque correspondant du panneau Effets.
3 Dans le panneau Montage,CHOISSEZ l'option Aucun dans le menu Mode pour chacun des masques.
4 Positionnez le masque de cordure de façon à définir la zone qui ne sera pas affectée par l'effet. Les zones à l'intérieur du masque de cordure sont déformées ; les autres ne le sont pas. Gardez le masque de cordure le plus loin possible des masques de départ et d'arrivée pour éviter tout repliement.
5 Mettez à l'échelle, puis positionné le masque de départ sur l'image.
6 Mettez à l'échelle, puis positionné le masque d'arrivée pour déterminer la forme finale. Les déformations fonctionnent moins lorsque les masques de départ et d'arrivée se trouvent à peu près au même emplacement.
7 Activez le panneau Composition ou le panneau Montage, selectionnez le calque, puis choisissez Effet > Déformation > Remodeler.
8 Dans les différents menus de masque, choisissez les masques de depart, d'arrivee et de bordure.
9 Réglez l'options Pourcent, puis choisissez une option d'élasticité.
10 Dans le panneau Composition, ajoutez, supprimez ou déplacez les points de correspondance des masques pour définir la déformation :
- Pour ajouter un point, cliquez sur le masque tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfonnée.
- Pour supprimer un point, cliquez sur le point tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée.
- Pour déplacer un point, faites-le glisser vers son nouvel emplacement.
- Pour modifier l'interpolation d'un couple de points, cliquez sur un point tout en maintainant la touche Maj enforcée. La méthode d'interpolation Lisse fonctionne比较好 avec des masques ronds, tandis que l'interpolation linéaire est plus efficace avec des masques angulaires. Vous pouvez combiner l'interpolation lisse et linéaire dans une même composition.
11 Choisissez une méthode d'interpolation, puis prévisualise la déformation. Si les méthodes Linéaire et Lisse produit des résultats insatisfaisants, ajoutez davantage d'images clés. Si la méthode Discret produit des résultats insatisfaisants,Choisissez une méthode différente.
Effet Ondulation
Cet effet permet d'introduire une impression d'ondulation dans un calque déterminé, le mouvement s'effectuant en cercles concentriques par rapport à un point central. Cet effet estsemblable à celui que vous obtenez en jetsant une pierre dans une mare. Vous pouvez le configurer pour que les ondulations convergent vers le centre.
A l'aide de l'option Vitesse, vous pouze animer les ondulations à une vitesse constante. Les images clés ne sont pas nécessaires. Vous pouze également animer les ondulations avec une vitesse variable en créé des images clés pour l'option Phase.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Rayon Définit la distance parcoursé par les onduations à partir du centre. Cette valeur est un pourcentage de la taille de l'image. Si le centre de l'ondulation est le centre du calque, et que le rayon a une valeur de 100, les onduations se déplacent vers le contour de l'image. La valeur 0 ne produit aucun effet. comme des onduations à la surface de l'eau, les onduations du calque deviennent plus petites à mesure qu'elles s'éloignent du centre.

Pour creer une ondulation d'une seule onde, definissez le rayon sur 100, la largeur de l'onde sur une valeur comprise entre 90 et 100 et la hauteur de l'onde selon voitre gout.
Centre Définit le centre de l'effet.
Type de conversion Définit la méthode de création des ondulations. Le mode Asymétrique produit des ondulations plus réalisistes et plus marquées, selon un mouvement lésral, tandis que le mode Symétrique produit une animation plus subtile, du centre vers l'extérieur.
Vitesse Définit la vitesse à laquelle les ondulations s'éloignent du centre. Lorsque vous définisse une vitesse, les ondulations sont automatiquement animées à une vitesse constante (sans images clés) pendant une durée déterminée. Une valeur négative déplace les ondulations vers le centre. La valeur 0 ne produit aucun mouvement. Pour faire varier la vitesse au fil du temps, définissez cette option sur 0, puis creez une image clé pour l'option Phase du calque.
Période Définit la distance, en pixels, entre les sommets de la vague. Les valeurs élevées produit des formes allongées et ondulées, tandis que les valeurs faibles créent de multiples petites ondulations.
Amplitude Définit la hauteur de la vague. Les valeurs élevées déforment,enormément.
Phase Définit le point de la vague marquant le début d'un cycle d'ondulation. La valeur par défaut, 0^ , fait commencer la vague au milieu de sa pente descendante; 90^ fait commencer la vague au point le plus bas de son creux; 180^ fait commencer la vague au milieu de sa pente ascendante, et ainsi de suite.
Effet Maculage
Cet effet permet de déplacer une zone définie d'une image en étirant (en maculant) la zone qui l'entoure. Il convient d'utiliser des masques pour définir la zone à déformer.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Pour utiliser l'effet Maculage, commencez par creator ou importer deux masques : un masque de départ et un masque d'arrivée. Vous pouze creator des masques sur un calque dans After Effects ou utiliser des masques créés dans Adobe Illustrator. Pour utiliser un masque Illustrator, copiez le masque, puis collez-le dans un calque dans After Effects. L'effect Maculage fonctionne uniquement avec des masques fermés. Si un masque est constitué d'un tracé ouvert, After Effects le ferme lorsque vous le selectionnez. Les deux masques doivent se trouver sur le même calque que le métrage auquel vous appliquez l'effet Maculage. Vous pouze toutefois copier des masques d'un autre calque.
Lorsque vous déplacez le masque de départ sur l'image, la partie de l'image située à l'intérieur du masque de cordure est étirée pour suivre le contour du masque de départ. Le masque de cordure tente d'empêcher l'étirement de l'image située à l'extérieur. La position originale (définie dans le panneau Calque) et la position de décalage du masque de départ sont affichées dans le panneau Composition. Une silhouette rouge clair indique la première position du masque source. Une silhouette fonçée indique sa nouvelle position.
Vouss pouze animer la position, la taille et la rotation du masque de depart lors de son déplacement vers sa position de décalage. Vous pouze également animer la position d'origine du masque de depart dans le panneau Calque.
Le traitement peut prendre plusieurs minutes lorsque vous sLECTIONnez certains paramétres. Le temps de calcul augmente à mesure que le masque de départ se rapproche du masque de bordure. Le traitement est interrompu lorsque vous cliquez sur une option.
Masque de départ Définit un masque comme masque de départ. Par défaut, After Effects Sélectionne comme masque de départ le second masque que vous créez ou importez pour le calque.
Remarque : vous doivent définir un masque de cordure et un masque de départ pour creer une déformation.
Masque de cordure Définit un masque comme masque de cordure. Par défaut, After Effects sélectionne comme masque de cordure le premier masque que vous créez ou importez.
Décalage du masque Définit la position d'arrivée du masque de départ. Le décalage est une position définie par les coordonnées x et y, qui apparaissent à droite du bouton de décalage. Pour définir un emplacement de décalage, cliquez sur le bouton de décalage, puis cliquez sur l'image à l'emplacement souhaité. Pour définir la position de décalage à l'aide de valeurs numériques, saisissez une nouvelle valeur pour chaque axe. Si vous n'vez pas besoin de la précision
fournie par la propriété D'écalage du masque, vous pouvez tout simplement faire glisser la valeur de décalage du masque de départ dans le panneau Composition.
Remarque : des onduations indesirables peuvent survenir si le masque de depart est proche du masque de bordure au cours de l'animation.
Rotation du masque Fait pivoter le masque de partir autour de son centre, entre 0 et 360 degrés.
Echelle du masque Agrandit ou réduit le masque de départ (à sa position de décalage) par rapport à sa position d'origine.
Pourcent Définit le pourcentage de maculage appliqué. Par exemple, avec un facteur de 50% , l'effet applique la moitié du maculage défini par déplacement, mise à l'échelle et rotation du masque de départ. Cette valeur n'a aucune incidence sur les positions d'origine et de décalage du masque de départ; elle agit uniquement sur le pourcentage de l'effet produit.
Elasticité Définit le degré d'adéquation de l'image avec la forme définie par la courbe. L'option Rigide produit la déformation minimale, et l'options Extrafluide la déformation maximale. En général, utilisez le paramètre de rigidity maximale ne créé pas d'image polygonale.
Densité de calcul Définit une méthode d'interpolation entre les images clés. Le paramètre Linéaire nécessite au minimum deux images clés et effectue une interpolation en ligne droite entre les images clés. Cette option produit des animations dont les déformations changent aux images clés. Lisse nécessite au minimum trois images clés et arrondit la déformation selon des courbes cubiques, Produisant ainsi des animations gracieuses. Si vous souhaitez obtenir une animation plus précise entre les images clés, ajoutez davantage d'images clés. Par exemple, une déformation représentant une rotation de 90 degrès entre deux images clés donne une impression de repli de l'image. Pour rendre cette déformation plus fluide, ajoutez une image clé tous les 10^ .
Utilisation de l'effet Maculage
1 Ouvrez le calque dans le panneau Calque.
2 Créez ou collez les masques à utiliser comme masques de cordure et de départ.
3 Positionnez le masque de bordure de façon à délimiter la zone à ne pastraitser.
4 Mettez à l'échelle, puis positionné le masque de départ sur la zone à déplacer.
5 Activez le panneau Composition, puis choisissez Effet > Déformation > Maculage.
6 Entrez un pourcentage pour définir le degré de maculage à appliquer.
7 Dans le panneau Composition, déplacez le masque de départ vers sa position d'arrivée par glissement ou en spécifiant une valeur de décalage du masque.
8 Utilisez l'option Rotation du masque pour faire pivoter le masque de départ, et utilisez l'option Echelle du masque pour lemettre à l'échelle.
9 Reglez le curseur Pourcent à votre convenance, puis choisissez un paramètre d'élasticité.
Effet Sphérisation
Cet effet permet de déformer un calque en donnant une forme sphérique à une portion de l'image. Le paramètre de qualité du calque influe sur l'effet Sphérisation. La qualité Optimale permet d'obtenir une précision au sous-pixel après, tandis que la qualité Ebauche échantillonne au pixel le plus proche.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Effet Géométrie
Cet effet applique au calque des transformations géométriques bidimensionnelles. Il vient compléter les propriétés de transformation disponibles pour chaque calque dans le panneau Montage. Les propriétés Point d'ancrage, Position, Rotation, Echelle et Opacité ont les mêmes fonctions que les propriétés de transformation des calques du panneau Montage.
Vouss pouze spécifier l'angle d'obturator de flou directionnel pour ce calque independament de l'angle obturator de la composition. (Pour ce faire, l'options Flou directionnel doit etree activee pour le calque et pour la composition.)
Remarque: cet effet agit sur le calque d'entrée. Par conséquent, pour qu'un calque pivote autour du coin supérieur gauche, vous doivent ouvrir le calque dans le panneau Calque correspondant, selectionner l'options Transformer, puis déplacer le point d'ancrage et la position vers le coin supérieur gauche.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Oblique Inclinaison.
Axe oblique Axe selon lequel l'inclinaison se produit.
Sur son site Web All Bets Are Off, Aharon Rabinowitz propose un didacticiel video qui explique comment utiliser les propriétés Inclinaison de l'effet Géométrie afin de simuler la perspective du mouvement d'un calque de nuages reposant sur une image fixe.
Voir aussi
« Flou directionnel » à la page 223
Effet Turbulences
Cet effet insère des turbulences sur une image d'après le bruit fractal. Vous pouvez notamment l'utiliser pour réproduire l'aspect de l'eau qui coule, de miroirs dans une salle de yeux et de drapeaux flottants.
Sur son site Web, Rhys Enniks propose une démonstration de l'effet Turbulences dans la seconde partie de son didacticiel « Rain over water ».
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.
Balayage Type de turbulence utilisé. Les paramètres Turbulent +lisse, Renflement +lisse et Torsion +lisse ont les mêmes fonctions que les paramètres Turbulent, Renflement et Torsion, à cette exception après que les options +lisse produit des déformations plus lisses et que leur temps de rendu est plus long. Le paramètre Balayage vertical déforme l'image verticalément, tandis que le paramètre Balayage horizontal déforme l'image horizontally. Enfin, le paramètre Balayage croisé déforme l'image verticalément et horizontally.
Quantité Les valeurs élevées accentuent la déformation.
Taille Les valeurs élevées étendent les zones de déformation.
Décalage (Turbulence) Définit la partie de la forme fractale utilisée pour creer la distorsion.
Complexité Définit le niveau de détaill dans la turbulence. Les valeurs faibles produits des distorsions plus lisses.
Evolution L'activation de cette option modifie progressivement la turbulence dans le temps.
Remarque: bien que la valeur Evolution soit définie en nombre d'unités appelées révolutions, il faut bien comprendre que ces révolutions sont progressives. L'état de l'évolution poursuit sa progression indéfiniment avec chaque nouvelle valeur. Utilisez l'options Evolution du cycle pour rétabrir l'état d'origine du paramètre Evolution à chaque évolution.
Options d'évolution Ces options permettent de creator un rendu de l'effet sur un cycle court, puis de le boucler sur la durée du calque. Utilisez-les pour obtaining un prérendu en boucle de vos éléments de turbulence et accélérer ainsi les temps de rendu.
- Evolution du cycle Crée une boucle qui ramène l'etat de l'évolution à son point de départ.
- Cycle Le nombre de révolutions du paramètre Evolution que le bruit fractal parcourt avant de se repeter. Le laps de temps entre les images clés Evolution détermine la durée des cycles d'évolution.
Remarque : l'option Cycle affecte uniquement I'etat de la fractale, et non la géométrie ou d'autres paramètres, afin que vous puissiez Obtir des résultats différents avec des valeurs Taille ou Décalage différentes.
- Générateur aléatoire Spécifie une valeur à partir de laquelle le bruit fractal sera généré. L'animation de cette propriété produit le clignotement d'un ensemble de formes fractales vers un autre (dans le même type fractal), ce qui, en général, n'est pas le résultat souhaité. Pour obtenir une transition progressive du bruit fractal, animez la propriété Evolution.
Remarque : vous pouvez creator de nouvelles animations de turbulence en réutilisant les cycles d'évolution créés précédemment et en changeant seulement la valeur Générateur aléatoire. En spécifique un nouvelle valeur de générateur aléatoire, vous modifiez le motif bruit sans perturber l'animation de l'évolution.
Stabilisation contours Spécifie quels contours stabiliser pour que les pixels le long de ces contours ne soient pas déplacés.
Redimensionner le calque Active l'image déformée pour l'étendre au-delà des limites d'origine du calque.
Création d'une boucle simple à l'aide de l'effet Turbulences
1 Définissez deux images clés pour l'option Evolution en vous limitant à des révolutions complètes.
2 Reglez la période autorisée entre les images clés, ainsi que le nombre de revolutions du paramètre Evolution jusqu'à ce que vous soyez satisfait de l'aspect obtenu.
3 Sélectionnéz l'option Evolution du cycle.
4 Définissez une valeur de cycle divisible par le nombre de révolutions définir pour le paramètre Evolution.
5 Dans le panneau Montage, déplacez le repère d'instant courant à l'endetroit où le cycle se termine. Par exemple, si la valeur Cycle est égale à 2, repérez l'image où la valeur d'évolution est réglée sur 2 revolutions.
6 Le déplacement du repère d'instant courant garantit une boucle simple sans aucune image dupliquée.
7 Appuyez sur la touche de crochet droit () pour déplacer le point de sortie sur l'instant courant.
8 Effectuez un prérendu du calque, puis importez-le dans le projet.
9 Définissez une lecture en boucle pour ce métrage prérendu (voir la section « Lecture en boucle d'un métrage » à la page 91).
Remarque: si vous définisse des images clés pour toute autre option, vous doivent rétablier leur paramétrage par défaut au point de départ de la répetition du cycle dans le panneau Montage. A défaut, ces propriétés ne seront pas animées en boucle.
Effet Tourbillon
L'effect Tourbillon permet de déformer une image en effectuant une rotation du calque autour de son centre. L'image est déformée de manière plus nette au centre que sur les contours, en créé un effet tourbillonnant lorsque les paramétres sont définis sur des valeurs très élevées ou très faibles. Cet effet ayant un fort pouvoir déformant,
After Effectsemploi des techniques de lissage spéciales garantissant une qualité d'image optimale, ce qui explique la longueur du rendu.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.
Angle Amplitude du tourbillon de l'image. Les valeurs positives produisent un tourbillon hora, et inversement. Pour un résultat de tourbillon, animez l'angle.
Rayon Définit l'extension du tourbillon par rapport au centre. Cette valeur est un pourcentage de la largeur ou de la hauteur du calque (la plus elevée des deux). Une valeur égale à 50, par exemple, produit un tourbillon s'étendant au-delà du contour du calque.
Effet Déformation
Cet effet permet de déformer des calques. Les styles de déformation sont trèssemblables à ceux proposés par Adobe Illustrator et à l'effect Déformer le texte d'Adobe Photoshop.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.



Application de l'effect Deformation a un calque
Effet Stabilisation de déformation (CS5.5)
Stabilisation de déformation est une nouvelle option permettant de stabiliser un métrage. Pour plus d'informations à ce sujet, reportez-vous à la section « Stabiliser le mouvement (CS5.5) » à la page 274.
Effet Onde progressive
Cet effet simule une vague traversant une image, d'après une grande variété d'ondes, notamment des ondes carreés, circulaires ou sinusoidales. L'effect Onde progressive est automatiquement animé à vitesse constante pendant la durée spécifique (sans images clés ou expressions). Pour varier les vitesses, définissez des images clés ou des expressions.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Amplitude Distance, en pixels, entre les sommets de l'onde.
Période Taille de l'onde en pixels.
Axe Le sens de balayage des ondes sur l'image. Par exemple, une valeur de 255 degrés les déplace en diagonale, de la partie supérieure droite vers la partie inférieure gauche.
Vitesse Vitesse (en cycles par seconde) de déplacement des ondes. Une valeur négative inverse le sens des ondulations, et une valeur égale à 0 ne produit aucun mouvement. Pour faire varier la vitesse dans le temps, réglez cette option sur 0, puis creez des images clés ou des expressions pour la propriété Phase.
Exclure Spccifie quels contours stabiliser pour que les pixels le long de ces contours ne soient pas deplacés.
Phase Point de l'onde marquant le début d'un cycle d'ondulation. Par exemple, 0^ fait commencer l'onde au milieu de sa pente et 90^ la fait commencer au point le plus bas de son creux.
Lissage Définit le degré de lissage ou d'atténuation des contours à appliquer à l'image. Dans de nombreux cas, des valeurs faibles de lissage suffisent à produit des résultats satisfaitsants, les valeurs élevées ayant pour effet d'augmenter considérablement le temps de rendu. Le lissage est appliqué uniquement lorsque l'options de qualité optimale est seLECTIONnée pour le calque.
Effets de rendu
Effets tiers de cette catégorie inclus avec After Effects :
Effet CC Glue Gun
Effet CC Light Burst 2.5
- Effet CC Light Rays
- Effet CC Light Sweep
Voir la section « Modules externes proposés avec After Effects » à la page 680.
Effet Dégradé 4 couleurs
Cet effet produit un dégradé de quatre couleurs, Le dégradé est défini par quatre points d'effet, dont les positions et les couleurs peuvent être animées à l'aide des options Positions et Couleurs. Le dégradé se compose en fait de quatre cercles de couleur unie qui se fondent les uns avec les autres, chaque cercle ayant un point d'effet pour centre.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Fondu Des valeurs élevées créé des transitions plus régulières entre les couleurs.
Bouge Valeur du bouge (bruit) du degradé. Le bouge, qui réduit l'effet de bande, affecte uniquement les zones susceptibles d'être touchées par un effet de bandes.
Opacité Opacité du dégradé, comme fraction de la valeur d'opacité du calque.
Mode de fusion Mode de fusion à utiliser en combinant le dégrade et le calque.
Effet Eclairs élaborés
Cet effet produit des simulations de décharges électriques. Contrairement à l'effet Eclairs, l'effet Eclairs élaborés ne s'anim pas automatiquement. Animez la propriété Etat de conductivité ou d'autres propriétés pour animer l'éclair.
L'effet Eclairs elaborés comprend la fonction Obstacle Alpha, qui vous permet de déplacer l'éclair autour d'objets sélectionnés dans l'image.
Sur son site Web, Chris Zwar décrit, avec force détails, l'utilisation de l'effet Eclairs élaborés pour simuler des vaisseaux sanguins capillaires.
Eran Stern you propose a presentation video of l'effet Eclairs elaborés sur le site Web Motionworks.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Type d'éclairs Définit les caractéristiques de l'éclair.
Remarque: le type déterminé la nature de l'options contextuelle Axe/Rayon externe. Avec le type Cassé, les branches se dirigent vers le point Axe à mesure que la distance entre Origine et Axe augmente.
Origine Definit le point d'origine de I'éclair.
Axe/Rayon externe Cette option varie en fonction du type d'éclairs :
- Non utilisé L'option Axe ou Rayon externe n'est pas disponible si le Type d'éclairs est Vertical.
- Rayon exter Ne dlesi i r i sige. t e l type d'clair Omni ou Partout est selectionne et permet d'interrompre l'clair a une distance definie de l'origine.
- Axe Définit le sens de déplacement de l'éclair. Cette option est activée lorsque l'un des types d'éclair Direction, Coup, Cassé, Rebond et Coup dans deux directions est selectionné.
Etat de conductivite Modifie le trace de l'éclair.
Paramètres du noyau Ces options ajustent les différentes caractéristiques du noyau de l'éclair.
Paramètres de lueur diffuse Ces options ajustent la lueur diffuse de l'éclair.
Remarque: pour désactiver la lueur, réglez l'option Opacité de lueur diffuse sur 0. Ce réglage accélère considérablement le temps de rendu.
Obstacle Alpha Définit l'incidence de la couche alpha du calque d'origine sur le chemin de l'éclair. Lorsque la valeur Obstacle Alpha est supérieure à zéro, l'éclairage tente de s'enrouler autour des zones opaques du calque, les considérant alors comme un obstacle. Lorsque cette même valeur est inférieure à zéro, l'éclairage tente de rester à l'intérieur des zones opaques du calque, évitant par là même les zones transparentes. L'éclairage peut franchir les limites entre zones opaques et transparentes, mais sachez que des valeurs Obstacle Alpha supérieures à zéro réduisent la fréquence de ce phénomène.
Remarque: si l'option Obstacle Alpha a une valeur différente de 0, il n'est pas toujours possible de prévisualiser le résultat correct autrement qu'avac une résolution maximale; celle-ci peut en effet révélé de nouveaux obstacles. Assurez-vous donc de vérifier le résultat avec une résolution maximale avant le rendu final.
Turbulence Définit le niveau de turbulence du tracé de l'éclair. Les valeurs élevées donnent un éclair plus complexe, contenant plus de branches et de fourches, tandis que les valeurs basses produit des éclairs plus simples, avec moins de branches.
Fourche Definit le pourcentage de la branche qui aura une fourche. Les paramètres Turbulence et Obstacle alpha influent sur la fourche.
Attenuation Definit le degré d'attenuation continue ou de dissipation de l'intensité de l'éclair et déterminé l'endoit à partir duquel l'opacité des fourches commence à s'atténuer.
Atténuer le noyau principal Attenue le noyau principal ainsi que ses fourches.
Composite sur original Assemble l'éclair avec le calque d'origine en utilisant le mode de fusion Addition. Lorsque cette option est déslectionnée, seul l'éclair est visible.
Complexité Définit la complexité de la turbulence de l'éclair.
Distance min. de la fourche Définit la distance minimale, en pixels, entre deux fourches. Une valeur faible permet de creer plus de fourches dans l'éclair, tandis qu'une valeur élevée produit moins de fourches.
Seuil d'arrêt Définit le niveau auquel un tracé s'arrête, en fonction de la résistance de l'atmosphère et d'une évientuelle collision alpha. Si cette valeur est BASSE, le tracé s'interrrompt plus facilement lorsqu'il rencontres une résistance ou des obstacles alpha. Avec une valeur élevée, le tracé se déplace avec plus de persistence autour des obstacles alpha.
Remarque : lorsque vous augmentez les valeurs Turbulence ou Complexté, la résistance augmente dans certaines zones. Ces zones changent avec les modifications de la conductivité. Lorsque vous augmentez la valeur Obstacle Alpha, la résistance des contours alpha augmente.
Collision du noyau principal uniquement Calcule les collisions sur le noyau principal uniquement. Les fourches ne sont pas affectees. Cette option est disponible uniquement si l'option Obstacle Alpha est selectionnee.
Type fractal Définit le type de turbulence fractale utilisé pour créé l'éclair.
Assèchement du noyau Définit le pourcentage selon lequel la force du noyau est assechéée lors de la création d'une nouvelle fourche. En augmentant cette valeur, vous réduisez l'opacité du noyau à l'endroit où de nouvelles fourches apparaissent. Comme les fourches tirent leur force du noyau principal, lorsque vous diminuez cette valeur, cela réduit également l'opacité des fourches.
Force de la fourche Définit l'opacité de la nouvelle fourche. Cette valeur est mesurée sous forme de pourcentage de la valeur Asschément du noyau.
Variation de la fourche Définit le niveau de variation de l'opacité de la fourche et détermine la déviation de l'opacité de la fourche par rapport à la valeur Force de la fourche.
Effet Spectre audio
Applique l'effect Spectre audio à un calque video pour afficher le spectre audio d'un calque contenant du son (et de manière facultative, de la video). L'effect Spectre audio affiche la magnitude des niveaux audio aux fréquences comprises dans la plage définie à l'aide des options Fréquence de début et Fréquence de fin. Il permet d'afficher le spectre audio de plusieurs manières, notamment le long d'un tracé de masque.
Jerzy Drozda, Jr. présente l'effet Spectre audio sur le site Web Motionworks.
Remarque : l'effect Spectre audio utilise le métrage source du calque audio sans faire apparaitre le remappage temporel, les effets, les étirements ni les niveaux. Pour afficher le spectre avec ces effets, effectuez une précomposition du calque audio avant d'appliquer l'effect Spectre audio.

Pour éviter que d'autres masques du calque n'écrêtent la sortie de l'effet Spectre audio, réglez les modes des masques sur l'option Aucun (voir la section « Modes de masque » à la page 395).
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche) et après application de l'effect (en bas à gauche et à droite)
Calque audio Calque audio à utiliser comme entrée.
Point de départ, Point d'impact Indiquent respectivement le point de départ et le point d'impact du spectre si l'options Chemin est définie sur Aucun.
Chemin Trace de masque le long duquel le spectre audio doit etre affiche.
Utiliser chemin polaire Le trace commence à partir d'un point unique et s'affiche sous forme d'un graphique radial.
Frquence de début, Frquence de fin Les fréquences les plus faibles et les plus élevées, en hertz, pour l'affichage.
Bandes de fréquence Nombre de bandes de fréquence par lequel diviser les fréquences affichées.
Hauteur maximale Hauteur maximale, en pixels, d'une fréquence affichée.
Durée audio Durée de la série audio, en milliseconds, utilisée pour calculer le spectre.
Décalage audio Décalage temporel, en milliseconds, utilisé pour extraire la séquence audio.
Epaisseur Epaisseur de chaque bande.
Lissage Indique si les bandes sont floues ou si les contours sont attenués.
Couleur interne, Couleur externe Indiquent respectivement les couleurs interne et externe des bandes.
Combiner couleurs recouvrement Indique que les spectres qui se chevauchent sont combinés.
Interpolation de teinte Si la valeur est supérieure à 0, les fréquences affichées pivotent dans l'espace d'interpolation de teinte.
Phase de teinte dynamique Si cette option est selectionnee et que la valeur d'interpolation de teinte est supérieure a 0, la couleur de depart est reglee sur la frquence maximale dans la plaque des frquesences affichees. Ce parametre peut alsis suivre la frquence fondamentale du spectre au fur et a mesure de son evolution.
Symétrie chromatique Si cette option est sélectionnée et que la valeur d'interpolation de teinte est supérieure à 0, les couleurs de départ et d'arrivée sontidentiques. Ce paramètre garantit la continuité chromatique sur les tracés fermés.
Options d'affichage Indique le type d'affichage de la fréquence : Numérique, Lignes analogiques ou Points analogiques.
Options secondaires Permet d'afficher le spectre au-dessus du tracé (face A), en dessous du tracé (face B), ou les deux (face A et B).
Durée moyenne Indique que la moyenne des fréquences audio est établie pour réduire les paramètres aléatoires.
Composite sur original Si cette option est selectionnée, le calque d'origine est affché avec l'effect.
Effet Niveau audio
Applique l'effet Niveau audio à un calque videoa fin d'afficher la forme des ondes sonores d'un calque contenant du son (et de manière facultative, de la videoo). Vous pouvez afficher les signaux audio de plusieurs manieres, notamment le long d'un trace de masque ouvert ou fermé.
Remarque : l'effect Niveau audio utilise le métrage source du calque audio sans faire apparaitre le remappage temporel, les effets, les étirements ni les niveaux. Pour afficher le spectre avec ces effets, effectuez une précomposition du calque audio avant d'appliquer l'effect Niveau audio.

Pour éviter que des masques du calque n'écrêtant la sortie de l'effet Niveau audio, réglez les modes des masques sur l'options Aucun (voir la section « Modes de masque » à la page 395).
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche) et après application de l'effect (en bas à gauche et à droite)
Calque audio Calque audio à afficher sous la forme d'un signal.
Point de départ, Point d'impact Indiquent respectivement le point de départ et d'impact du signal si le paramètre Chemin est défini sur Aucun.
Chemin S'il est defini sur Aucun, le signal audio s'affiche le long du tracé du calque.
Echantillons affichés Nombre d'échantillons à afficher lors de la presentation du signal.
Hauteur maximale Hauteur maximale, en pixels, d'une fréquence affichée.
Durée audio Durée de la série audio, en milliseconds, utilisée pour calculer le niveau.
Décalage audio Décalage temporel, en milliseconds, utilisé pour extraire la série audio.
Epaisseur Epaisseur du signal.
Lissage Indique si le signal est flou ou attenué.
Couleur interne, Couleur externe Indiquent respectivement les couleurs interne et externe du signal.
Options audio Le paramètre Mono combine les couches de droite et de gauche du calque audio. Les calques audio non stéreo sont affichés en mode Mono.
Options d'affichage Le paramètre Numérique affiche chaque échantillon sous la forme d'une seule ligne verticale reliant les échantillons source minimal et maximal. Il permet de simuler l'affichage d'un apparéil numérique. Le paramètre Lignes analogiques affiche chaque échantillon sous la forme d'une ligne reliant les échantillons précédenti et suivant à partir de l'échantillon source minimal ou maximal. Il permet de simuler le retour affché par un oscilloscope analogique. Le paramètre Points analogiques affiche chacun des échantillons sous la forme d'un point représentant l'échantillon source minimal ou maximal.
Composite sur original Assemble le niveau audio avec le calque d'origine en utilisant le mode de fusion Addition. Lorsque cette option est déslectionnée, seul le signal audio est visible.
Voir aussi
« Caractère aléatoire et générateur aléatoire » à la page 424
Effet Faisceau
Cet effet permet de simuler un faisceau (un rayon laser, par exemple). Vous pouvez ainsi simuler un faisceau projeté ou créé un faisceau avec un point de départ ou un point d'arrivée fixe. Le faisceau atteint une qualité maximale lorsque vous activez le flou directionnel et que vous utilisez un angle d'obturation de 360 degrés.
Sur le site Web Motionworks, John Dickinson propose un didacticiel video et un exemple de projet représentant l'utilisation de l'effet Faisceau.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.


Image d'origine (à gauche) et avec simulation de rayon (à droite)
L'option Longueur définit la longueur du faisceau sous la forme d'un pourcentage de la cadence définie. Par exemple, 100% signifie que la longueur visible du faisceau est au maximum lorsque l'options Cadence est définit sur 50% . L'option Cadence définit la durée de la trajectoryire du rayon du début à la fin sous la forme d'un pourcentage. L'options Perspective 3D utilise une perspective 3D qui repose sur l'épaissur de départ et l'épaissur finale lorsque l'options Cadence est animée.
Effet Motif cellulule
Cet effet produit des motifs cellulaires d'après le bruit cellulaire. Il vous permet de creator des textures de fond et des motifs statiques ou animés. Ces motifs peuvent ensuite être utilisés comme caches texturés, matrices de transition ou bien comme source de dispersion.
John Dickinson propose, sur le site Web Motionworks, un exemple de projet qui illustrte l'utilisation de l'effet Motif cellule dans une animation d'arrête-plan en boucle.
Sur son site Web, Richard Harrington fournit des informations et des exemples complémentaires sur l'utilisation de l'effet Motif cellule.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).



Image d'origine (à gauche), balayage créé par l'effect Motif cellule (au centre) et utilisé comme calque de dispersion avec l'effect Dispersion (à droite).
Motif cellule Motif cellule à utiliser. Les lettres HQ indiquent des motifs de haute qualité ayant une définition de rendu plus élevé. L'option Cristaux mixtes n'existe qu'en version haute qualité (HQ).
Remarque : l'option Plaques statiques est identique en appearance à l'option Plaques ; Cependant, lorsqu'elles évoluant, les plaques statiques conservent une valeur de luminosité uniforme, tandis que les plaques modifiert la luminosité du motif cellule.
Inversion Inverse le motif cellule : les zones noires deviennent blanches, et les zones blanches deviennent noires.
Contraste/Nettete Contraste de motif cellule lorsque vous utilisez les motifs cellule Bulles, Cristaux, Coussin, Cristaux mixtes ou Tube metallique. Elle definit la netteté pour les différentes options Plaques ou Cristaux.
Remarque : l'option choses à partir du menu Débordement influe sur le contraste.
Débordement Méthode utilisée pour remapper les valeurs en dehors de l'intervalle de l'échelle de gris (de 0 à 255). Ce menu est désactivé si vous sélectionné des motifs cellule basés sur la netteté.
- Ecrête Les valeurs supérieures à 255 sont associées à la valeur 255. Les valeurs inférieures à 0 sont associées à la valeur 0. Le contraste définit la proportion de l'image en dehors de l'intervalle 0-255 : les contrastes élevés produit une image principalement noire ou blanche, avec moins de gris. Par conséquent, le détaill cellulaire affché est moins subtil lorsque la valeur de contraste est élevé.
- Verroudoux Remappe les valeurs de niveaux de gris pour qu'elles s'inscrivent dans l'intervalle 0-255. Le contraste semble réduit : les cellules sont principalement grises, avec très peu de zones en noir ou blanc pur.
- Boucle arrêté Les valeurs supérieures à 255 ou inférieures à 0 sont ramenées dans la plage de 0 à 255. Par exemple, une valeur de 258 (255+3) est ramenée à 252 (255-3) et une valeur de -3 est ramenée à 3. Avec ce paramètre, les valeurs Contraste supérieures à 100 augmentent la complexité et le détail.
Dispersion Definit la façon aléatoire dont le motif est dessiné. Les valeurs faibles donnent des motifs cellule plus uniformes ou ressemblant à des grilles.
Remarque: si vous définièsez une valeur de dispersion supérieure à 1, seLECTIONnez la qualité optimale pour le calque afin d'éviter les défauts.
Taille Tailles des cellules. Laaille par défaut est 60.
Décalage Définit la partie de la forme fractale utilisé pour creer le motif.
Options de mosaïque Choisissez l'option Activer la mosaïque pour creer un motif de carreaux de mosaïque qui se repétent. Les paramètres Cellules horizontales et Cellules verticales déterminent le nombre de cellules en largeur et en hauteur dont est composé chaque carreau de mosaïque.
Evolution L'activation de cette option modifie progressivement le motif dans le temps.
Remarque: bien que la valeur Evolution soit définie en nombre d'unités appelées révolutions, il faut bien comprendre que ces révolutions sont progressives. L'état de l'évolution poursuit sa progression indéfiniment avec chaque nouvelle valeur. Utilisez l'options Evolution du cycle pour rétabir l'état d'origine du paramètre Evolution à chaque évolution.
Options d'évolution Ces options permettent de créé un rendu de l'effet sur un cycle court, puis de le boucler sur la durée de la série. Utilisez-les pour obtenir un prérendu en boucle de vos éléments de motif cellule et accélérer ainsi le temps de rendu.
- Evolution du cycle Crée une boucle qui ramène l'etat de l'évolution à son point de départ.
- Cycle Le nombre de révolutions du paramètre Evolution que le motif cellule parcourt avant de se repeter. Le laps de temps entre les images clés Evolution détermine la durée des cycles d'évolution.
Remarque : l'option Cycle affecte uniquement 1'etat du motif cellule, et non la geometrie ou d'autres parametes, afin que vous puissiez obtenir des résultats différents avec des valeurs Taille ou Decalage différentes.
- Générateur aléatoire Spécifie une valeur à partir de laquelle le motif cellule sera généré. L'animation de cette propriété produit le clignotement d'un motif de cellule à un autre (dans le même type de motif de cellule), ce qui, en général, n'est pas le résultat souhaité. Pour obtenir une transition progressive du motif de cellule, animez la propriété Evolution.
Remarque : vous pouvez creer de nouvelles animations de motif cellule en réutilisant les cycles d'évolution créé précédément et en changeant seulement la valeur Générateur aléatoire. En utilisant une nouvelle valeur Générateur aléatoire, vous modifiez le motif cellule sans perturber l'animation de l'évolution.
Effet Damier
Cet effet cree un motif en damier de rectangles, dont la moitié sont transparents.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Ancrage Point d'origine du motif de damier. Tout déplacement de ce point décale le motif.
Taille de la grille Les dimensions des rectangles sont déterminées de façon suivante :
- Coin Les dimensions de chacun des rectangles correspondant aux dimensions du rectangle dont les coins opposés sont définis par le point d'ancrage et les coins.
- Curseur de largeur La hauteur et la largeur d'un rectangle sont égales à la valeur Largeur, ce qui signifie que les rectangles sont carrés.
- Curseurs de largeur et de hauteur La hauteur d'un rectangle est egale à la valeur Hauteur. La largeur d'un rectangle est égale à la valeur Largeur.
Contour progressif Epaisseur de lissage du contour dans le motif en damier.
Couleur Couleur des rectangles non transparents.
Opacité Opacité des rectangles colorés.
Mode de fusion Le mode de fusion a utiliser pour intégrer le motif de damier au-dessus du calque d'origine. Ces modes de fusion fonctionnent de la même manière que ceux du panneau Montage, à l'exception du mode Aucun, qui effectue uniquement le rendu du motif en damier.
Effet Cercle
Cet effet permet de creer un disque plein ou anneau personnalisable.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Contour Le paramètre Aucun cree un disque plein. Toutes les autres options creent des anneaux. Chaque option correspond a un groupe de proprietes different déterminant la forme et le traitement de contour de l'anneau :
- Rayon contour La différence entre les propriétés Rayon contour et Rayon est l'épaissieur de l'anneau.
- Epaissur La propriété Epaissur définit l'épaissur de l'anneau.
- Epaisseur selon rayon Le produit des propriétés Epaisseur et Rayon est l'épaisseur de l'anneau.
- Epaisseur - contour progressif selon rayon Le produit des propriétés Epaisseur et Rayon est l'épaisseur de l'anneau. Le produit des propriétés Contour et Rayon est le contour de l'anneau.
Contour progressif Epaisseur du contour.
Inverser le cercle Inverse le cache.
Mode de transfert Mode de fusion utilisé pour combiner la forme et le calque d'origine. Tous ces modes de fusion sont identiques à ceux du panneau Montage, à l'exception du mode Aucun, qui affiche uniquement la forme, sans le calque d'origine.
Effet Ellipse
L'effect Ellipse permet de dessiner une ellipse.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.
Effet Remplissage pipette
Cet effet (anciennement Sélecteur de couleurs) applique une couleur échantillonnée au calque source. Il permet de sélectionnerrapidement une couleur unie sur un point d'échantillon du calque d'origine ou de sélectionner une valeur chromatique sur un calque et d'utiliser des modes de fusion pour appliquer cette couleur à un second calque.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Point échantillon Centre de la zone échantillonnée.
Rayon de l'échantillon Rayon de la zone échantillonnée.
Couleurs moyennes (pixels) Valeurs chromatiques échantillonnées :
- Ignorer vides Echantillonne les valeurs chromatiques RVB moyennes, à l'exception des valeurs des pixels transparents.
- Toutes Echantillonne la moyenne de toutes les valeurs chromatiques RVB, y compris les valeurs chromatiques des pixels transparents.
- Toutes (prémultiées) Echantillonne la moyenne de toutes les valeurs chromatiques RVB, prémultiées avec la couche alpha.
- Y compris Alpha Echantillonne la moyenne de toutes les valeurs chromatiques RVB et de couche alpha. On obtient ainsi la couleur échantillonnée contenant également la transparence moyenne des pixels prélevés.
Conserver alpha originale Conserve la couche alpha du calque d'origine. Si vous selectionné le paramètre Y compris Alpha dans le menu Couleurs moyennes (pixels), la couche alpha d'origine est transférée sur la couleur échantillonnée.
Part de l'originale Transparency de I'effet. Le résultat de cet effet se fond avec l'image d'origine, avec le résultat de I'effet composite au-dessus. Plus cette valeur est elevated, moins I'effet affecte le calque. Par exemple, si vous definiquee cette valeur sur 100% ,aucun résultat n'est visible sur le calque. Si vous definitez cette valeur sur 0% ,l'image d'origine n'apparait pas.
Effet Remplir
L'effet Remplir remplit les masques spécifiés d'une couleur déterminée. Si vous souhaitez associier à la fois un trait et un fond à un tracé fermé, leur ordre d'application déterminé la largeur visible du trait. Si vous insérez le fond avant le trait, la taille du trait s'affiche complètement. Si vous insérez le trait avant le fond, ce dernier recouvre le trait et en cache la moitié (la portion du trait comprende à l'intérieur du tracé).
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc.
Voir aussi
« Effet Trait » à la page 534
Effet Images fractales
Cet effet permet d'effectuer le rendu du groupe Mandelbrot ou Julia en créant des textures colorées. Lorsque vous utilisez l'effet pour la première fois, ce que vous obtenez est la représentation classique du groupe Mandelbrot (zone colorée en noir). Tous les pixels exclus de cette zone sont colorés (selon leur proximité).
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.



Calque Vaisseau spatial (en haut à gauche) compose à partir d'un calque avec effet fractal Mandelbrot avec la palette Dégradés de lumière (en bas à gauche) et l'effect fractal Julia (en bas à droite)
Choix Indique le groupe selectionné. Le paramètre Mandelbrot est la représentation classique du groupe Mandelbrot. Le paramètre Mandelbrot Inverse est la représentation mathématique inversée du groupe Mandelbrot. Le paramètre Julia varie systématiquement en fonction du centre du groupe Mandelbrot et peut produit tous les groupes Julia possibles. Le paramètre Julia Inverse est l'inverse du groupe Julia. Pour voir un groupe Julia, Sélectionnez une valeur d'agrandissement négative. En effet, ces groupes débordent généralement du plan par défaut. Le paramètre Mandelbrot sur Julia est identique à Mandelbrot, à la seule exception qu'il varie parallelement au centre Julia. Le paramètre Mandelbrot Inverse sur Julia est identique à Mandelbrot Inverse, à la seule exception qu'il varie parallelement au centre Julia.
Mandelbrot, Julia Définit les options du groupe sélectionné. Les options X (Réel) et Y (Imaginaire) indiquent les pixels au centre de l'image pour un groupe Mandelbrot ou Julia. L'option Agrandissement indique l'agrandissement de l'effet. L'option Limite de sortie indique le nombre de fois que le calcul recherche une couleur pour un pixel donné avant d'appliquer la couleur noire. Il s'agit également du nombre maximal de segments de droite que l'outil Sélection peut utiliser lors du tracé d'un point. Plus le nombre est élevé, plus le temps de rendu est long.
Couleur Définit la couleur de l'effet :
- Recouvrir Affiche une version fantôme du groupe opposé. Par exemple, lors de l'affichage du groupe Julia, utilisez cette option pour afficher une version fantôme du groupe Mandelbrot. Lorsque vous Sélectionnez cette option, un curseur en croix blanc avec une ombre portée noire vous indique le point central exact du groupe opposé. Cette option est des plus utiles car le groupe Julia dépend du centre du groupe Mandelbrot.
- Transparency Indique si les pixels noirs sont transparentes ou non. Lorsque vous selectionnez l'option Couleur unie dans le menu Palette, cette option indique si tous les éléments situés à l'intérieur ou à l'extérieur du groupe sont transparents.
- Palette Indique la palette à utiliser lors du trace du groupe. Le paramètre Dégradé de lumière create un dégradation du noir vers le blanc à partir de la teinte sélectionnée à l'aide de l'options Teinte. Le système applique le même dégradation huit autres fois, en sélectionnant à chaque fois la teinte suivant tous les 45^ sur la roue chromatique. L'option Etapes du cycle déterminé le nombre de couleurs dans un dégradation. Le paramètre Roue des teintes utilise toutes les couleurs de la roue des teintes avec un maximum de luminosité et de saturation. Le paramètre Noir et blanc utilise des bandes noires et blanches en alternance. Le paramètre Couleur unie rend tout transparent, à l'exception de l'intérieur du groupe, qui utilise la couleur indiquée par l'options Teinte. Sélectionné Transparent pour obtenir l'effet inverse.
-
Teinte Indique la teinte des couleurs unies et la teinte de départ des dégradés de couleur. Cette option est idéale pour obtenir des variations chromatiques progressives. L'option Etapes du cycle indique le nombre de bandes de couleurs différentes qui apparaissent avant que le cycle ne reprene au début. L'option Décalage du cycle indique l'endetroit à partir duquel un cycle commence, autre que le point de départ du cycle.
-
Contour clair Met en surbrillance les contours entre les bandes de couleur. Il convient alors de selectionner une qualite moderée. Pour une surbrillance de qualite elevée, utilisez l'effect Detection des contours.
Paramètres de qualité élevée Définissent les options de sur-échantillonnage de l'effect :
- Méthode de sur-échantillonnage Indique la méthode utilisée pour sur-échantillonner l'effect. Le mode Détction de contour-Rapide-peut sauter des pixels procède à une détction de contour simple, puis sur-échantillonne uniquement ces pixels. Cette option est la plus rapide, en particulier dans les zones principalement de couleur unie, en noir par exemple, et permet d'obtenir des résultats trèsBSDsables à ceux obtenus avec l'options Force brute. L'options Force brute-Lent-Chaque pixel sur-échantillonne chaque pixel de l'image. Le processus est lent mais précis.
- Facteur de sur-échantillonnage Indique la quantité de sur-échantillonnage à effectuer. Par exemple, la valeur 4 indique que chaque pixel est échantillonné 16 fois ( 4 × 4 = 16 ) et que la couleur moyenne est utilisée. Les valeurs élevées permettent d'obtenir une meilleure qualité, mais le rendu prend plus de temps.
Utilisation d'outils avec l'effet Images fractales
Lorsque l'effet Images fractales est sélectionné dans le panneau Effets, vous pouvez utiliser les outils d'After Effects de la manière suivante (si vous ne souhaitez pas que les outils Images fractales soient actifs, déslectionnéz l'effet avant d'utiliser un outil).
Utilisez l'outil Sélection pour voir si le trace d'un point se trouve à l'intérieur de la zone. Si le trace déborde du rectangle (-2, -2, 2, 2), cela signifie qu'il tend vers l'infini. La couleur du point de départ dépend alors du nombre de segments de droite nécessaires pour atteindre l'infini. Si le trace ne déborde pas, il apparait alors en noir.
- Utilisez l'outil Zoom pour effectuer un zoom avant ou arrêté sur un point en particulier ou maintainez la touche Ctrl (Windows) ou Cmde (Mac OS) enforcée, placez l'outil Zoom sur le centre de l'image et faites-le glisser. Par exemple, pour effectuer un zoom avant sur l'image, pointez au centre; pour vous déplacer vers le haut, faites glisser légèrement le pointeur, puis revenez immédiatement vers le centre.
- Utilisez l'outil Main pour faire défilier l'image. Maintenez la touche Ctrl (Windows) ou CMde (Mac OS) enforcée pour faire défilier le bruit fractal opposé. Par exemple, lors de l'affichage du groupe Julia, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou CMde (Mac OS) enforcée pour faire défilier le groupe Mandelbrot et observer dans qu'elle mesure le groupe Julia dépend du centre du groupe Mandelbrot.
- Utilisez les touches fléchées pour déplacer le centre de 1 pixel. Appuyez sur la touche Maj et sur une touche fléchée pour régler le point de 10 pixels. Tout en maintainant la touche Ctrl (Windows) ou CMde (Mac OS) enforcée, appuyez sur une touche fléchée pour régler le centre du groupe opposé.
EffetGrille
Cet effet permet de creer une grille personalisable. Vous pouze ainsi obtenir un rendu de cette grille dans une couleur unie ou sous forme de masque dans la couche alpha du calque source. L'effect Grille est utile pour générer des éléments de conception et des caches auxquels d'autres effets peuvent etre appliqués.
Sur son site Web Motionworks, John Dickinson propose un didactiel video illustrant l'utilisation de l'effect Grille.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).

Utilisez cet effet avec l'effect Eclairs elaborés pour creer des fourches qui suivent un motif de grille.
Ancrage Point d'origine du motif de grille. Tout déplacement de ce point décale le motif.
Taille de la grille Les dimensions des rectangles sont déterminées de façon suivante :
-
Coin Les dimensions de chaque des rectangles correspondant aux dimensions du rectangle dont lescoins opposés sont définis par le point d'ancrage et les coins.
-
Curseur de largeur La hauteur et la largeur d'un rectangle sont égales à la valeur Largeur, ce qui signifie que les rectangles sont carrés.
- Curseurs de largeur et de hauteur La hauteur d'un rectangle est egale à la valeur Hauteur. La largeur d'un rectangle est égale à la valeur Largeur.
Bordure Epaisseur des lignes de la grille. Une valeur égale à 0 fait disparaître la grille.
Remarque: le lissage des cordures de la grille fait parfois varier l'épaisseur visible.
Contour progressif Lissage de la grille.
Inverser la grille Inverse les zones transparentes et opaques de la grille.
Couleur Couleur de la grille.
Opacité Opacité de la grille.
Mode de transfert Le mode de fusion a utiliser pour intégrer la grille au-dessus du calque d'origine. Ces modes de fusion fonctionnent de la même manière que ceux du panneau Montage, à l'exception du mode Aucun, qui effectue uniquement le rendu de la grille.
Effet Lumière parasite
Cet effet simule la réfraction résultat de la diffusion d'une lumière viv sur l'objet d'un apparil photo. Indiquez l'emplacement du centre de la luziere parasite en cliquant sur la vignette de l'image ou en faisant glisser son cursesr.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).



Lumière parasite unique (en bas à gauche) et lumières parasites multiples (en bas à droite)
Effet Pot de peinture
Cet effet (anciennement Basic Fill) est un effet de peinture non destructif qui permet de replir une zone avec une couleur unie. Il fonctionne à peu près comme l'outil Pot de peinture d'Adobe Photoshop. Utilisez l'effect Pot de peinture pour colorer des illustrations ou replacer des zones de couleur dans une image.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc.
Point de replissage L'effet remplit une zone contenant le point de replissage. La zone est déterminée en analysant les pixels qui entourent le point de replissage et en étendant la zone de replissage par l'ajout de pixels correspondants. L'endetue de la couleur de replissage dépend du paramètre de tolérance, ainsi que de l'options seLECTIONnée dans le menu Sélecteur de replissage.
Sélecteur de replissage Déterminé les valeurs sur lesquelles opérer :
- Couleur & Alpha Indique que l'effet remplit les couches RVB et alpha de la zone de replissage avec la nouvelle couleur.
- Couleur directe Indique que l'effet remplit uniquement les couches RVB de la zone de replissage avec la nouvelle couleur.
- Transparency Indique que l'effet doit replir uniquement les zones transparentes proches du point de replissage. Pour utiliser ce paramètre, vous doivent définir un point de replissage dans une zone transparente.
- Opacité Indique que l'effet remplit uniquement les zones opaques proches du point de replissage. Pour utiliser ce paramètre, vous doivent définir un point de replissage dans une zone opaque.
- Couche Alpha Indique que l'effet remplit soit les zones opaques, soit les zones transparentes de l'ensemble de l'image, selon la valeur de couche alpha à l'endetroit du point de replissage.
Tolerance Etendue des valeurs chromatiques d'un pixel qui se basent sur les valeurs chromatiques Point de replissage et correspondent toujours. Des valeurs de toleration élevées augmentent la plage de pixels que l'effect remplit.
Afficher le seuil Affiche les pixels qui correspondent, c'est-à-dire quels pixels se trouvent dans la plage des valeurs de Tolerance des valeurs chromatiques du pixel Point de replissage. Cette option est particulièrement utile lors de la recherche de fuites. En cas de léger écart, la couleur est susceptible de déborder et de replir des zones ne devant pas l'être.
Contour Mode de traitement des contours de la zone remplie :
- Lissé Lisse les contours de la zone remplie.
- Contour progressif Applique un contour progressif à la zone remplie. La valeur Lissage du contour créé un contour qui s'attenue de manière plus progressive.
- Dilaté Etend la zone de la couleur de replissage. La valeur Rayon de diffusion indique le nombre de pixels replis par la couleur de replissage au-delà du contour de la zone de replissage.
- Erodé Reduit la zone de la couleur de replissage. La valeur Rayon de diffusion indique le nombre de pixels non replis par la couleur de replissage à partir du contour de la zone de replissage.
- Trace Limite le replissage à la cordure de la zone sélectionnée. La valeur Largeur du tracé indique la largeur du tracé en pixels.
Couleur Couleur de replissage.
Opacité Opacité de la zone remplie.
Mode de transfert Mode de fusion à utiliser pour intégrer le résultat de l'effet au-dessus du calque d'origine. Tous ces modes de fusion fonctionnent comme ceux du panneau Montage, à l'exception du mode Remplissage seul. Utilisez le mode Remplissage seul pour ne faire apparaitre que le remplissage.
Remarque: si vous appliquez plusieurs fois l'effet Pot de peinture sur un calque, veillez à n'utiliser le mode de fusion Remplissage seul qu'avac une seule instance. Si vous selectionnez plusieurs instances avec ce mode de fusion, seule la première application de l'effet s'affiche.
Effet Ondes radio
Cet effet cree des ondes radio a partir d'un point de controle de l'effet fixe ou animé. Utilise- le pour produire des cercles concentriques (semblables à des ronds dans l'eau), des ondes sonores ou des motifs géométriques complexes. Utilisez l'option Reflexion pour faire rebondir les formes sur les cotes du calque. Vous pouze également utiliser des ondes pour générer des dispersions réalisistes très efficaces lorsque vous les combiniez avec I'effet Caustique.
Vous trouverez, sur le site Web de Satya Meka, un didactiel video, ainsi que divers conseils sur l'utilisation de l'effect Ondes radio. Satya y montre l'animation du masque sur lequel est basée la forme de l'onde radio. Il fait également la démonstration qu'il est possible d'obtenir des contours lisses et organiques (plutôt que des ondes discrètes) en utilisant une valeur très élevé pour la fréquence, ainsi que des paramètres Fondu avant et Fondu arrêtéCHOIS ISING.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).



Forme Polygone avec profil de trace carre (en bas à gauche) et forme Contours de l'image avec profil de trace sinusoidal (en bas à droite)
Point réalisteur Point à partir duquel les ondes apparaissent.
Les paramètres sont définis sur Indique si les différents paramètres sont animables ou non pour chaque once. Le paramètre Naturel indique que chaque once conserve les mêmes paramètres pendant toute la durée. Le paramètre Chaque image indique que les ondes suivent les modifications des paramètres. Par exemple, lorsque vous creez une onde sté colla à laquelle un paramètre de rotation animée a été affecté, vous pouvez selectionner l'option Naturel pour décaler chaque étoile par rapport à la précédente, de manière à créé un tunnel tournant. Vous pouvez également selectionner l'option Chaque image pour faire pivoter toutes les étoiles en même temps tandis que le paramètre de rotation varie.
Qualité de rendu Contrôle la qualité du rendu. Les ondes radio créé des formes lisses, en procédant tout d'abord au rendu d'images haute résolution des formes, puis en les réduisant par sur-échantillonnage. Par exemple, pour creator une image 100 × 100 pixels, le système risque de produit d'abord une image 400 × 400 pixels, puis de la réduire en utilisant un sur-échantillonnage de 4x . Le sur-échantillonnage permet d'obtenir des résultats de haute qualité, mais le temps de rendu est plus long. Cette option n'est disponible qu'en mode de qualité optimale.
Forme Elément de base de la forme de l'onde.
Polygone Type de polygone à utiliser pour la forme de l'onde. Ces options sont disponibles si l'options Polygone est selectionnée dans le menu Forme.
- Côtés Trois côtés créé un triangle, quatre un carré, et ainsi de suite. Les valeurs supérieures à 64 produit un cercle parfait. Vous pouvez également creator un cercle en réglient les options Côtés sur 3, Taille de courbe sur 1 et Courbure sur 0,62.
- Taille de courbe Indique le degré d'inflexion de chacun des côtes à chaque point.
Courbure Indique le degré d'inflexion à chaque point de l'onde. - Etoile Définit un polygone en forme d'étoile. Pour modifier le nombre de branches d'une étoile, modifiez le nombre de côtes.
- Profondeur étoile Détermine les angles de l'étoile en contrôlant la distance entre les points interieurs et le centre de l'étoile.
Masque Indique le masque utilisé pour creer une onde. Pour acceder à cette option, selectionnez l'option Masque dans le menu Forme.
Options Contour de l'image
Vousspuvezbaserla formede l'onde surlescontoursd'uneimageenchoisissantl'optionContoursdel'imagendase le menu Forme.
Calque source Calque à utiliser comme entraē pour creer des contours d'image. Sélectionnez un calque animé pour produit des formes mobiles. Une silhouette bien définie, un calque en niveaux de gris très contrasté ou une couche alpha peuvent très bien servir de source. L'effect Ondes radio détecte les contours et convertit les sources en silhouettes.
Centre source Indique le point central de la forme par rapport au calque source. Si, par exemple, vous isolez une forme située dans la moitié gauche de l'image, la forme s'estend vers la gauche par défaut ; vous pouvez déplacer le centre source n'importe où sur le calque.
Couche de valeur Attributes de couleur du calque source utilisés pour définir les contours d'image.
Inverser l'entrée Inverse l'options de la couche de valeur sélectionnée.
Seuil de la valeur Indique le seuil de la couche de valeur selectionnée. Toutes les valeurs supérieures ou inférieures à cette valeur exprimée sous la forme d'un pourcentage sont mappées en blanc ou en noir. Cette option peut avoir une grande influence sur la forme de l'onde.
Préflou Ajuste la couche de valeur avant que son seuil ne soit échantillonné. Réglez cette option sur 0 si vous disposez d'une image très contrastée, par exemple en noir et blanc, et que vous souhaitez que l'onde épouse parfaitement les contours.
Tolerance Definit le degré de conformité de l'onde par rapport au calque. En spécifiant une valeur élevée, vous pouvez obtenir des coins nets. En revanche, une valeur extrémement faible peut donc la forme de l'onde plus sensible au bruit.
Contour Indique la forme du calque source à utiliser en tant qu'onde émise. Cette option numérote les formes par ordre d'apparition dans l'image, de haut en bas et de gauche à droite. La forme située dans l'angle supérieur gauche a pour valeur 1.
Options Trajectoire de l'onde
Ces options définissent le mode d'émission de l'onde à partir du centre.
Fréquence Indique le nombre d'ondes s'échappant du point réalisateur par seconde.
Expansion Indique la vitesse à laquelle l'onde se déplace depuis le point réalisateur, une fois créé. Cette option n'agit pas sur le nombre d'ondes par seconde.
Orientation Définit la rotation de la forme autour du centre au moment de sa création. Pour animer la rotation, utilisez l'option Rotation.
Axe Determine la direction initiale d'une onde si la velocite est supérieure a 0. Par defaut, les particules sont emises a partir du point realisateur sous la forme d'un motif radial.
Vitesse Indique la vitesse à laquelle l'onde se déplace dans la direction indiquée.
Rotation Régit la rotation continue de la forme après sa création.
Durée (sec) Indique la durée de vie en secondes (y compris les fondus avant et arrêté) de l'onde.

Pour éviter que les ondes ne disparaissent brusquement à la fin de leur durée de vie, utilisez l'options Fondu arrêté.
Réflexion Indique si les ondes rebondissent ou non sur les contours du calque. Cette option est utile lors de la génération de dispersions, telles que des ondulations sur l'eau.
Options Trace
Les options Trace spécifient l'apparace du trace d'une onde.
Profil Contrôle l'apparace du tracé qui définit la forme. La silhouette de la forme est animée sur l'onde émanant du point d'effet. La qualité du tracé est définié en tant qu'onde de type 3D.
Couleur Définit la couleur du trace.
Opacité Indique l'opacité maximale du tracé. L'opacité du tracé est déterminée à la fois par cette option et par les options Fondu avant et Fondu arrêté.
Fondu avant Indique le temps nécessaire pour produit un fondu avant de l'onde. Cette option, exprimee en secondes, commence avec une opacite de 0 a la creation de l'onde. Si, par exemple, la durée de vie de l'onde est de 3 secondes et la durée du fondu avant de 1 seconde, le trace est entierement transparent a sa creation et s'opacifie complètement et uniformement au bout de 1 seconde.
Fondu arrête Indique le temps nécessaire pour produit un fondu arrêté de l'onde. Cette option est calculée en partant de la fin de la durée de vie de l'onde. Si la durée de vie de l'onde est de 3 secondes et la durée du fondu arrêté de 1 seconde, l'onde commences à disparaitre au bout de 2 secondes. Si la somme des temps de fondu avant et arrêté est supérieure à la durée de vie, le point d'intersection des deux fondus est calculé de façon à ce que l'onde ne devienne pas entièrement transparente. Si le temps de fondu avant ou arrêté est supérieur à la durée de vie, celui-ci est tronqué de manière à ce que le total soit égal à la durée de vie.
Largeur de depart Indique la largeur de la forme à sa creation. La largeur d'arrivee indique la largeur de la forme au terme de sa durée de vie.
Effet Dégradé
Cet effet permet de creer un degradé de couleur. Vous pouze creer un degradé linéaire ou radial, puis modifier la position et les couleurs du degradé pendant la durée. Définissez les propriétés de départ et d'arrivée au moyen des options Point de départ et Point d'arrivée. Utilisez l'options Dispersion pour disperser les couleurs du degradé et éliminer les effets de bande.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.
Remarque: généralement, les dégradés ne passent pas bien à la télévision. Des effets de bande importants survientment parc que le signal de chrominance de diffusion ne contient pas une résolution suffisante pour réproduire le dégradé de façon fluide. Le contrôle Dispersion disperse les couleurs de l'accelération, supprimant ainsi les effets de bande visibles à l'œil.
Effet Griffonnage
En replissant ou entraçant un masque fermé, l'effet Griffonnage produit l'aspect d'un dessin à la main.
Par exemple, l'effet Griffonnage peut simuler des textures au marqueeur, moirées ou textiles. Cet effet remplit un masque par une ligne en forme de dents de scie qui se superpose au tracé. Certains tracés, du fait de leur géométrie, ne peuvent pas être replis avec une seule ligne. L'effet Griffonnage décompose ces tracés en plusieurs tracés individuels, dont chacun est ensuite repli avec un tracé en dents de scie.
Sur le site Web Creative, Aharon Rabinowitz propose un didacticiel qui montre comment utiliser le Tracé automatique avec l'effet Griffonnage pour creer un replissage animé stylisé à partir d'un métrage video ou d'images Illustrator.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).



Masques (en haut à gauche), après application de l'effet Griffonnage sur les bords extérieurs (en bas à gauche) et après application de l'effet Griffonnage sur les bords interieurs à l'aide de l'options Composite sur original (en bas à droite)
Griffonnage Le paramètre Masque simple griffonne un masque sélectionné sur le calque. Le paramètre Tous les masques griffonne tous les masques du calque. Le paramètre Tous les masques utilisant des modes combiné les masques en utilisant leurs modes, puis griffonne la forme finale.
Masque Masque à utiliser si le type de Griffonnage est défini sur le paramètre Masque simple.
Type de fond Indique si le fond est appliqué à l'intérieur du trace ou produit un griffonnage le long du trace. L'option Bord gauche permit de dessiner le fond le long du bord gauche du trace et l'option Bord droit, le long du bord droit du trace. Les bords gauche et droit d'un trace sont déterminés par le sens de dessin du trace. Lors de l'utilisation des types de fond Bord gauche et Bord droit avec des masques ayant des courbes serrées, vous obtenez de更好地 résultats en définissant une valeur Epaisseur inférieure au rayon de la courbe.
Options de cordure Options de contour du griffonnage si une cordure est selectionnee pour le parametre Type de fond.
- Epaisseur Définit l'épaisseur du contour.
- Extrémité Contrôle la fin des lignes de griffonnage. Utilisez le paramètre Arrondi pour des contours aux extrémités semi-circulaires. Utilisez le paramètre Aboutage pour des contours aux extrémités rectangulaires. Utilisez le paramètre Projection pour des contours aux extrémités rectangulaires qui dépassent de la moitié de l'épaissur du trait, laGRASE du trait s'étendant ainsi uniformément tout le long du contour. Cette option est disponible uniquement lorsque Type de fond est défini sur Bordure centrée.
- Joindre Définit l'apparance des angles d'un trait de griffonnage. Utilisez le paramètre Rond pour des contours aux angles arrondis. Utilisez le paramètre Biseautage pour des contours aux angles rectangulaires. Utilisez le paramètre Angle à onglet pour des contours aux angles en pointe.
- L intimate de l'angle à onglet Définit le moment à partir duquel le sommet en pointe de l'effet est converti en sommet en biseau (rectangulaire). Indiquez une valeur dans la gamme comprise entre 1 et 500. Si, par exemple, la valeur par défaut de 4 est définie, le sommet en pointe se transforme en sommet en biseau lorsque la longueur du point équivaut à quatre fois l'épaissieur du tracé. Une valeur de 1 permet d'obtenir un sommet biseauté. Cette option est activée si l'options Joindre est définie sur Angle à onglet.
- Début/Fin à appliquer au Déterminé comment les modifications sont appliquées aux options Début et Fin de l'effet dans le panneau Montage. Le paramètre Résultat du griffonnage affecte le griffonnage suivant l'ordre où il est dessiné, et le paramètre Masque suit le trace du masque pour creer un dessin plus continu à l'intérieur ou à l'extérieur du griffonnage.
Angle Définit l'angle du trace griffonné.
Largeur du tracé Définit la largeur du tracé. Entrez une valeur comprise entre 0,1 et 50.
Options de tracé Définit l'inflexion, l'espacement et le recouvrement du griffonnage.
Courbure Indique le degré d'inflexion à l'extrémité de chaque trace griffonné. Entrez une valeur comprise entre 0 et 100^
- Variation de la courbure Déterminé le niveau de variation autorisé pour les valeurs d'inflexion de chaque point d'impact. Entrez une valeur comprise entre 0% et 100% . Lorsque la valeur est définie sur 0, les angles du griffonnage sont nets; lorsque la valeur est définie sur 100, le griffonnage est flou.
- Espacement et Variation de l'espacement Nombre de pixels entre les traits et les dents de scie. Lorsque vous entrez une valeur égale à l'épaissieur du tracé, les traits ne se superposent pas.
- Recouvrement du chemin Déterminé si le griffonnage se termine sur le trace, à l'intérieur ou à l'extérieur du trace. Entrez la valeur 0 pour qu'il se termine sur le trace, une valeur négative pour qu'il se termine à l'intérieur du trace et une valeur positive pour qu'il se termine à l'extérieur du trace. L'option Variation recouvrement chemin détermine le degré de variation autorisé pour chaque trace par rapport à la valeur de recouvrement du chemin.
Début, Fin Points de début et de fin du trace dessiné ou pourcentage de la distance à partir du début du tracé global.
Remplir chemins par ordre Cette option est activée si l'option Griffonnage est définie sur Tous les masques. Si cette option est selectionnée, les valeurs de début et de fin sont appliquées à la longueur combinée des griffonnages de tous les masques. Si elle est déslectionnée, les valeurs de début et de fin sont appliquées individuellement au Griffonnage de chaque masque.
Type de tremblement Définit un style d'animation. Le paramètre Statique conserve le griffonnage telquel pendant toute la durée. Le paramètre Nerveux passe brusquement d'un griffonnage à un autre. Le paramètre Lisse passes progressivement d'un griffonnage à un autre.
Tremblements/Seconde Indique la fréquence de génération d'un nouveau griffonnage lorsque l'option Type de tremblement est définie sur Lisse ou Nerveux.
Composite L'option Sur le transparent remplace l'image d'origine par le griffonnage. L'option Sur l'image d'origine integre le griffonnage sur l'image d'origine. L'option Afficher image d'origine affiche l'image d'origine à travers le griffonnage.
Effet Trait
L'effet Trait cree un trait ou une cordure autour du tracé defini par un ou plusieurs masques. Vous ave la possibite de définir la couleur, l'opacité et l'espacement, ainsi que les caractéristiques du pinceau. Indiquez si vous souhaitez que le trace s'affiche au-dessus de l'image, sur une image transparente ou qu'il laisse transparaitre la couche alpha d'origine. Pour utiliser un tracé créé dans Illustrator, copiez-le, puis collez-le dans un calque After Effects.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Sur son site Web Video Copilot, Andrew Kramer explique dans un didacticiel video comment utiliser l'effect Trait pour révêler une image comme si elle était dessinée à la main sur un mur.
Sur le site Web Layers Magazine, Steve Holmes explique dans un didacticiel comment creer et préparer des volutes, des tourbillons et des arabesques dans Illustrator, avant de les importer, de les révélé et de les animer dans After Effects à l'aide de l'effet Trait.



Image d'origine (en haut à gauche) avec masque (en bas à gauche) et après application de l'effet (en bas à droite)
Durete Définit la qualité de contour du trait (plus ou moinsouple).
Espacement Définit l'espacement entre les segments de trait.
Style de peinture Indique si le trace est appliqué sur le calque d'origine ou sur un calque transparent.
Voir aussi
« A propos des masques » à la page 392
« Effet Remplir » à la page 525
Effet Vegas
Cet effet permet de creator des éclairages dansants et d'autres animations reposant sur des tracés autour d'un objet. Vous pouvez isoler n'importe quel objet, l'entourer de lumières ou d'impulsions plus longues, puis l'animer pour creator l'apparance de lumières pivotant autour de cet objet.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Sur son site Web Motionworks, John Dickinson propose un exemple de simulation d'électrocardiogramme (ECG) créé à l'aide de l'effet Vegas.
Contour Base de création du tracé: Contours de l'image ou Masque/Chemin.
Contours de l'image Si le paramètre Contours de l'image est besoin dans le menu Trace, spécifiez à partir dequel calque prendre les contours d'image et comment interpréter le calque d'entrée.
- Calque d'entrée Calque dont les contours d'image sont utilisés. Les calques en niveaux de gris très contrastés et les couches alpha sont efficaces et facies à manipuler.
- Inverser l'entrée Inverse le calque d'entrée avant la création du trace.
- Si tailles différentes Déterminé ce qui se passé si la taille du calque d'entrée est différente de celle du calque auquel l'effect Vegas est appliqué. Le paramètre Centre centre le calque d'entrée dans la composition à sa taille d'origine. Le paramètre Adapter met le calque d'entrée à l'échelle du calque auquel l'effet Vegas est appliqué.
- Couche Attribute de couleur du calque d'entrée utilisé pour définir les contours.
-
Seuil Toutes les valeurs supérieures ou inférieures à cette valeur exprimée sous la forme d'un pourcentage sont mappées en blanc ou en noir. Cette valeur représenté un facteur important sur lequel l'effet se base pour déterminer les contours.
-
Préflou Ajuste le calque d'entrée avant que le seuil ne soit échantillonné. Réglez cette option sur 0 si vous disposez d'une image très contrastée, par exemple en noir et blanc, et que vous souhaitez que le trace épouse parfaitement les contours.
- Tolerance Définit le degré de conformité du tracé par rapport au calque d'entrée. En spécifient une valeur très élevée, vous pouze obtenir descoins nets. En revanche, une valeur extrémement faible peut rendre le tracé plus sensible au bruit.
- Rendu Vous permet d'indiquer si vous souhaitez appliquer l'effet à tous les contours du calque ou seulement au contour sélectionné.
- Contour sélectionné Définit le contour à utiliser lorsque vous désissez le paramètre Contour sélectionné du menu Rendu. Les contours sont numérotés en partant de l'angle supérieur gauche vers l'angle inférieur droit; le contour dont le point est le plus élevé porte le numéro 1, le deuxième point le plus élevé porte le numéro 2, et ainsi de suite.
- Les contours courts ont Indique si les contours courts comportent moins de segments. Par défaut, l'effet scinde chaque contour en un même nombre de segments. Si, par exemple, vous appliquez l'effet à la dette R, le contour extérieur de la dette peut sembler correct avec 32 segments, tandis que le contour interieur peut sembler presque uni. Pour éviter ce problème, Sélectionnéz l'options Moins de segments.
Masque/Chemin Masque ou trace à utiliser pour le trait. Vous pouvez utiliser des masques ouverts ou fermés.
Segments Indique le nombre de segments utilisés pour creer chaque contour trace. Si, par exemple, l'effect est appliqué au terme Vegas et que l'options Segments est définie sur 10, la silhouette de chacune des cinq lettres et les contours interieurs des lettres e , g et a sont décomposés en 10 segments.
Longueur Déterminé la longueur du tracé d'un segment en lien avec sa longueur maximale possible. Si, par exemple, l'option Segments est définie sur 1, la longueur maximale d'un tracé correspond à un tour complet de la silhouette de l'objet. Si l'option Segments est définie sur 3, la longueur maximale d'un segment est égale à 13 de la silhouette totale, et ainsi de suite.
Distribution des segments Déterminé l'espacement des segments. Le paramètre Regroupé rassemblé les segments comme les wagons d'un train. Plus les segments sont courts, plus le train lui-même est court. Le paramètre Régulier répartitUniformémentles segments surle contour.
Rotation Anime les segments autour du contour. Par exemple, pour creer un effet de lumières dansantes, commencez par définir un nombre élevé de segments à 50% de leur longueur, puis animez l'option Rotation pour déplacer les lumières autour des formes.
Phase aléatoire Indique que le point de départ du trace est différent selon le contour. Par défaut, l'effet trace un contour sur l'écran en partant du point le plus élevé. Dans le cas d'un lien, il commence à partir du point le plus élevé et le plus à gauche.
Mode de fusion Determine le mode d'application du trace au calque. Le paramètre Transparent applique l'effect sur un arrêté-plan transparent. Le paramètre Par-dessus place le trace au-dessus du calque existant. Le paramètre Sous place le trace derrière le calque existant. Le paramètre Modèle utilise le trace en tant que masque de couche alpha. Le trace se compose des pixels du calque d'origine.
Couleur Indique la couleur du trace sauf avec le mode de fusion Modèle.
Largeur Indique l'épaissur, en pixels, du tracé. Les fractions sont prises en charge.
Nettete Determine la nette du contours des traces. La valeur 1 produit un tracé légerement flou. La valeur 0 rend le tracé flou, conservant ainsi un petit nombre de zones de couleur unie.
Opacité de départ, Opacité d'arrivée Indiquent respectivement l'opacité au début ou à la fin du tracé.
Opacité au centre Indique l'opacité au centre du tracé. Il s'agit d'une opacité relative et non absolue. La valeur 0 fait varier progressivement l'opacité du début à la fin, donnant l'illusion qu'il n'y pas de centre.
Position du centre Définit l'emplacement exact du centre d'un segment. Des valeurs faibles déplacent le centre vers le début du segment. En revanche, des valeurs plus élevées déplacent le centre vers la fin du segment. Utilisez cette option pour déplacer l'opacité du centre vers un endroit autre que le centre du tracé.
Voir aussi
« Caractère aléatoire et générateur aléatoire » à la page 424
Effet Tracé dynamique
Cet effet anime les tracés sur un calque. Par exemple, vous pouvez simuler l'action d'une écriture cursive ou de signatures tracées à la main.
Remarque: un moyen pratique d'activer l'options Position est d'utiliser Dessin de trajectorie pour creer des images clés Position sur un nouveau calque solide, puis d'utiliser une expression sur la propriété Position pour la lier à la propriété Position sur le nouveau calque solide (voir les sections « Trace d'une trajectorie à l'aide de l'util Dessin de trajectorie » à la page 221 et « Ajout, modification et suppression d'expressions » à la page 686).
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Il existe également d'autres méthodes pour animer les tracés et le texte. Par exemple, vous pouze animer du texte en utilisant les outils d'écriture et les animations de texte et vous pouze animer un tracé de peinture appliqué avec un outil de peinture. Les tracés de peinture peuvent avoir un paramètre Animer peinture du menu Durée que vous pouze utiliser pour créé des résultatssemblables à ceux de l'effect Tracé dynamique. Vous pouze également animer des tracés de forme pour un résultatsemblable à l'opération Raccorder les tracés (voir les sections « Animation de texte » à la page 369, « Animation et modification des tracés de peinture » à la page 310 et « Attributes de forme, opérations de peinture et opérations de tracé pour les calques de forme » à la page 343).
Position Position du pinceau. Animez cette propriété pour creer un trace.
Longueur (seconds) Durée, en secondes, de chaque empreinte de pinceau. Si cette valeur est à 0, l'empreinte de pinceau a une durée illimitée. Utilisez une valeur unique, constante et différente de zéro pour créé un tracé qui imite la reptation d'un serpent. Animez cette valeur pour allonger ou raccourcir le tracé.
Espacement (secondes) Intervalle de temps, exprime en secondes, entre les empreintes du pinceau. En entrant une valeur plus faible, vous obtenez des tracés animés plus lisses, mais le rendu est plus long.
Peinture dans le temps et Tracé dans le temps Indiquent si les propriétés de peinture et de pinceau sont appliquées à chaque empreinte de pinceau ou à l'ensemble du tracé. Choisissez l'options Uniforme pour appliquer des valeurs à chaque fois à toutes les emprentes du pinceau dans le tracé. Choisissez un nom de propriété pour chaque empreinte de pinceau pour conserver la valeur de cette propriété au moment où l'emploi a été dessinée. Par exemple, si vous choisissez l'options Couleur, chaque empreinte de pinceau conserve la valeur spécifiée par la valeur Couleur au moment où l'empreinte a été dessinée.
Style de peinture Facon dont le trace de peinture interagit avec l'image d'origine :
- Originale Le trace de peinture apparait sur l'image d'origine.
- Transparent Le trace de peinture apparait par transparence ; l'image d'origine n'apparait pas.
- Afficher originale L'imag d'origine est revelée par le trac de peinture.
Effets de masquage
After Effects comprehend plusieurs effects of masquage intégrés, ainsi que l'effect Keylight primé, lequel excelle en masquage colorimétrique de qualité professionnelle. Pour plus de détails sur l'effet Keylight, reportez-vous à sa documentation dans le dossier dans lequel le module externe est installé (voir la section « Modules externes » à la page 679).
Remarque: même si les effets de masquage colorimétrique intégrés à After Effects peuvent s'avérer utiles dans certains cas, essayez le masquage Keylight avant de les utiliser. Certains effets de masquage, tels que Masquage par couleur, ont été replacés par des effets plus modernes, comme Keylight.
Pour obtenir des informations d'ordre général sur les effets de masquage, dont des liens vers des didacticiels et d'autres ressources, reportez-vous à la section « Présentation du masquage et ressources associées » à la page 402.
Effets tiers de cette catégorie inclus avec After Effects :
- Effet Keylight
- Effet-CC Simple Wire Removal
Voir la section « Modules externes proposés avec After Effects » à la page 680.
Effet Masquage par différence de couleur
Remarque: même si les effets de masquage colorimétrique intégrés à After Effects peuvent s'avérer utiles dans certains cas, essayez le masquage Keylight avant de les utiliser. Certains effets de masquage ont été replacés par des effets plus modernes, comme Keylight.
Pour obtenir des informations d'ordre général sur les effets de masquage, dont des liens vers des didacticiels et d'autres ressources, reportez-vous à la section « Présentation du masquage et ressources associées » à la page 402.
Cet effet cree une transparence a partir de points de depart opposes en divisant une image en deux masques : un masque partiel A et un masque partiel B. Le masque partiel B base la transparence sur la couleur de decouple specifiée, tandis que le masque partiel A base la transparence sur les zones de l'image ne contenant pas de deuxieme couleur différente. En regroupant ces deux masques en un troisieme, appelé cache alpha ( ), le masquage par différence de couleur permet d'obtenir des valeurs de transparence bien definies.
Le masquage par différence de couleur produit un masquage de haute qualité pour tous les éléments de métrage bien éclairés sur fond bleu ou vert. Il convient particulièrement bien aux images contenant des zones transparentes ou semitransparentes comme de la fumée, des ombres ou du verre.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Voir aussi
« Présentation du masquage et ressources associées » à la page 402
« Effet Dilaté-érodé répétitif » à la page 550
« Effet Dilaté-érodé simple » à la page 551
Utilisation de l'effet Masquage par différence de couleur
1 Sélectionnez le calque que vous souhaitez rendre partiellement transparent, puis choisissez Effet > Masquage > Masq. par différence de couleur.
Remarque: pour utiliser l'une des pipettes du panneau Calque,CHOISSEZ la commande Masquage par différence de couleur dans le menu déroulant Afficher du panneau Calque.
2 Dans le panneau Effets, choisissez Masque après correction dans le menu Afficher. Pour afficher et comparer l'image source, les masques partiers et le masque final en même temps, choisissez [A, B, Masque] après correction, final dans le menu Afficher. Les autres affichages disponibles dans ce menu sont décrits à l'étape 10.
3 Sélectionnez la couleur de découpe appropriée : pour masquer un fond bleu, utilisez la couleur bleue par défaut. Pour masquer un fond qui n'est pas bleu, Sélectionnez une couleur d'incrustation de l'une des façon suivantes :
- Pipette de vignette : selectionnez-la, puis cliquez dans le panneau Composition ou sur une zone appropriee de la vignette d'origine.
- Pipette de la couleur de découpe : sélectionnez-la, puis cliquez dans le panneau Composition ou sur une zone appropriée du panneau Calque.
- Nuance de la couleur de découvert : cliquez dessus pour selectionner une couleur dans l'espace colorimétrique indiqué.
Remarque : les outils Pipette déplacent les curseurs en conséquence. Utilisez les curseurs à l' étape 9 pour peaufiner les résultats du masquage.
4 Cliquez sur le bouton de cache pour afficher le cache combiné final dans la vignette de cache.
5 Sélectionnez la pipette de noir, puis cliquez dans la vignette de masquage sur la zone de noir la plus claire pour spécifier les zones transparentes. Les valeurs de transparence dans la vignette et dans le panneau Composition sont ajustées en conséquence.
6 Sélectionnez la pipette de blanc, puis cliquez dans la vignette de masquage sur la zone de blanc la plus nombre pour spécifier les zones opaques. Les valeurs opaques dans la vignette et dans le panneau Composition sont ajustées en conséquence.
Pour obtenir le meilleur masquage, faites en sorte que les zones noires et blanches soient aussi différentes que possible pour que l'image conserve un maximum de niveaux de gris.
7 Sélectionnez un facteur de priorité dans le menu Privilégier. Choisissez l'option Rapidité sauf si vous utilisez un fon qui n'est pas une couleur primaire (rouge, bleu ou jaune). Pour ces fonds,Choisissez l'option Precision. Le temps de rendu est accéléré, et les résultats sont更好地.
Pour un réglage plus poussa des valeurs de transparence, repétez les étapes 5 et 6 pour un ou tous les masques partiels. Cliquez sur le bouton Masque partiel B ou Masque partiel A pour selectionner un masque partiel, puis repétez les étapes.
9 Ajustez les valeurs de transparence de chaque cache partiel et du cache final en déplaçant un ou plusieurs curseurs de réglage de cache :
- La barre de réglage de noir définit les niveaux de transparence de chaque masque. La pipette de noir produit le même résultat.
- La barre de réglage de blanc définit les niveaux opaques de chaque cache. La pipette de blanc produit le même résultat.
- La barre de réglage de gamma ajusté avec précision la progression linéaire des valeurs de transparence. La valeur par défaut 1 applique une progression linéaire. Les autres valeurs produit des progressions non linéaires pour les réglages particuliers ou les effets visuels.
10 Lors du réglage de calques individuels,CHOISSEZ dans le menu Afficher pour comparer les calques avant et après réglage:
- Choisissez l'option Masque avant correction pour afficher un calque sans aucun réglage.
- Choisissez l'option Masque après correction pour afficher un calque avec tous les réglages.
11 Avant de referrer le panneau Effets, Sélectionnez la commande Résultat final dans le menu Afficher. Cette option doit être sélectionnée pour qu'After Effects puisse produit la transparence.
Pour supprimer toute trace de couleur de découvert reflechie depuis l'image, appliquez l'effect Nettoyage de masque en veillant à selectionner l'options Precision du menu Privilégier. Si l'image est encore très colorée, appliquez l'effet Dilaté-érodé simple ou Dilaté-érodé répétitif.
Effet Masquage par couleur
Remarque: même si les effets de masquage colorimétrique intégrés à After Effects peuvent s'avérer utiles dans certains cas, essayez le masquage Keylight avant de les utiliser. Certains effets de masquage ont été replacés par des effets plus modernes, comme Keylight.
Pour obtenir des informations d'ordre général sur les effets de masquage, dont des liens vers des didacticiels et d'autres ressources, reportez-vous à la section « Présentation du masquage et ressources associées » à la page 402.
Cet effet masque tous les pixels de l'imagesemblables à une couleur de découpe définie. Il modifie uniquement la couche alpha d'un calque.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Voir aussi
« Présentation du masquage et ressources associées » à la page 402
« Effet Dilaté-érodé répétitif » à la page 550
« Effet Dilaté-érodé simple » à la page 551
Masquage d'une seule couleur à l'aide de l'effet Masquage par couleur
1 Sélectionnez le calque que vous souhaitez rendre partiellement transparent, puis choisissez Effet > Masquage > Masquage par couleur.
2 Dans le panneau Effets, spécifiez une couleur de découverte de l'une des façon suivantes :
- Cliquez sur la nuance de la couleur de découvert pour ouvrir la boite de dialogue de selection des couleurs, puis spécifie une couleur.
- Cliquez sur la pipette, puis sur une couleur à l'écran.
3 Faites glisser le curseur de la barre de réglage Tolerance pour spécifier la gamme des couleurs à masquer. Les valeurs faibles masquent une plus petite gamme des couleurs, à l'inverse des valeurs élevées.
4 Faites glisser le curseur Contour pour ajuster la largeur de la limite de la zone masquee. Les valeurs positives élargissent le masque ainsi que la zone transparente, à l'inverse des valeurs négatives.
5 Faites glisser le curseur de la barre de réglage Lissage pour spécifier la souplesse du contour. Les valeurs élevées assouplissant le contour, mais elles ralentissent le rendu.
Effet Masquage par plage de couleurs
Remarque: même si les effets de masquage colorimétrique intégrés à After Effects peuvent s'avérer utiles dans certains cas, essayez le masquage Keylight avant de les utiliser. Certains effets de masquage ont été replacés par des effets plus modernes, comme Keylight.
Pour obtenir des informations d'ordre général sur les effets de masquage, dont des liens vers des didacticiels et autres ressources, reportez-vous à la section « Présentation du masquage et ressources associées » à la page 402.
Cet effet cree une transpare en masquant une gamme des couleurs specifie dans l'espace colorimetre Lab, YUV ou RVB. Vous pouze l'utiliser sur des fonds multicolores ou sur des fonds bleus ou verta a leclairage irregularier et composes de differentes nuances d'une meme couleur.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).



Un fond vert mal éclairé (en haut à gauche) et un calque d'arrière-plan (en bas à gauche) sont combinés à l'aide de l'effet Masquage par plage de couleurs (en bas à droite).
Voir aussi
« Présentation du masquage et ressources associées » à la page 402
« Effet Dilaté-érodé répétitif » à la page 550
« Effet Dilaté-érodé simple » à la page 551
Utilisation de l'effet Masquage par plage de couleurs
1 Sélectionnez le calque que vous souhaitez rendre partiellement transparent, puis choisissez Effet > Masquage > Masquage par plage de couleurs.
2 Choisissez l'espace colorimétrique Lab, YUV ou RVB dans le menu Espace colorimétrique. Si vous ave des difficultés à isoler le sujet dans un espace colorimétrique, essayez-en un autre.
3 Sélectionnez la pipette de la couleur de découvert, puisclinque sur la vignette de cache pour sélectionner la zone correspondant à une couleur du panneau Composition à rendre visible par transparence. En général, cette première couleur recouvre la plus grande partie de l'image.
Remarque: pour utiliser les pipettes dans le panneau Calque,CHOISSEZ la commande Plage de couleurs dans le menu Afficher du panneau Calque.
4 Sélectionnez la pipette +, puis cliquez sur les autres zones de la vignette de masquage pour ajouter d'autres couleurs ou nuances à la gamme des couleurs masquées.
5 Sélectionnez la pipette -, puis cliquez sur les zones de la vignette de masquage pour retarder d'autres couleurs ou nuances de la gamme des couleurs masquées.
6 Faites glisser le curseur Tolerance pour adoucir les contours entre les zones transparentes et opaques.
7 Utilisez les curseurs de réglage Min et Max pour préciser la gamme des couleurs sélectionnée à l'aide des pipettes + et -. Les barres de réglage L, Y, R paramètrent le premier composant de l'espace colorimétrique spécifique, les barres de réglage a U, V paramètrent le deuxième composant, et les barres de réglage b, V, B paramètrent le troisième. Faites glisser les curseurs Min pour préciser le début de la gamme des couleurs. Faites glisser les curseurs Max pour préciser la fin de la gamme des couleurs.
Effet Masquage par différence
Cet effet cree une transparence en comparant un calque source avec un calque de masquage, puis il masque les pixels du calque source correspondant a la position et a la couleur du calque de masquage. Il est en general utilisé pour masquer un arriere-plan statique derriere un objet animé, place ensuite sur un arriere-plan différent. Le calque de masquage est souvent une simple image du métrage d'arrière-plan (avant que l'objet animé n'apparaisse). Pour cette raison, I'effect Masquage par différence esturtout employé dans les scènes filmées avec une camera fixe et un arriere-plan statique.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.

A

B

C

D
Effet Masquage par différence
A. Image originale B. Image de fond C. Nouvelle image de fond D. Image composite finale
Voir aussi
« Présentation du masquage et ressources associées » à la page 402
« Effet Dilaté-érodé répétitif » à la page 550
« Effet Dilaté-érodé simple » à la page 551
Utilisation de l'effet Masquage par différence
1 Sélectionnez un calque de métrage animé comme calque source.
2 Dans le calque source, trouvez une image composée uniquement d'un arrêt-plan, puis enregistrez cette image d'arrêt-plan en tant que fichier image (voir la section « Rendu et exportation d'une seule image d'une composition » à la page 759).
3 Importez le fichier image dans After Effects, puis ajoutez-le à la composition.
L'imag importe devient le calque de masquage. Assurez-vous que sa durée est au moins égale à celle du calque source.
Remarque: si la prise de vue ne comprend aucune image d'arrière-plan complet, vous pourrez constituer un arrière-plan en combinant différentes parties de plusieurs images dans After Effects ou Photoshop. Vous pouvez ainsi utiliser l'outil Cloner pour prélever un échantillon de l'arrière-plan d'une image et l'appliquer ensuite à une partie de l'arrière-plan dans une autre image.
4 Désactivez l'affichage du calque de masquage en cliquant sur le bouton Video dans le panneau Montage.
5 Assurez-vous que le calque source d'origine est selectionné, puis choisissez Effet > Masquage > Masquage par différence.
6 Dans le panneau Effets,CHOisissez I'option Résultat final ou Masque seul dans le menu Afficher. (Utilisez l'affichage Masque seul pour rechercher des trou dans la transparence. Pour colmater les trou indésirables une fois le masquage terminé, voir la section « Colmatage d'un trou dans un masque » à la page 550).
7 Sélectionnez le fichier d'arrière-plan dans le menu Calque de masquage.
8 Si le calque de masquage n'est pas de la meme taille que le calque source,choisissez l'une des options suivantes dans le menu Si tailles differentes :
Centrer Centre le calque de masquage sur le calque source. Si le calque de masquage est plus petit que le calque source, le reste du calque s'affiche en noir.
Adapter Etire ou réduit le calque de masquage en fonction de la taille du calque source. Les images d'arrête-plan peuvent être déformées.
9 Réglez le curseur Tolerance pour spécifique le niveau de transparence par rapport au degré autorisé de concordance des couleurs entre les calques. Des valeurs faibles produit moins de transparence, à l'inverse des valeurs élevées.
10 Reglez le curseur Lissage pour assouplir les contours entre les zones transparentes et opaques. Plus la valeur est élevée, plus les pixels masqués sont transparents. Le nombre de pixels masqués reste constant.
11 Si votre cache compte encore des pixels superflus, réglez le curseur Flou préalable. Ce curseur supprime le bruit en produitant un léger flou sur les deux calques avant de procéder à la comparaison.
Remarque: veuillez noter que le flou n'afecte que la comparaison, pas la sortie finale.
12 Avant de referrer le panneau Effets, assurez-vous de selectionner la commande Résultat final dans le menu Afficher pour obtenir la transparence désirée dans After Effects.
Effet Masquage par extraction
Cet effet créé des zones transparentes en masquant une plage de luminosité donnée, selon l'histogramme d'une couche spécifique. Il est idéal pour creator des zones transparentes dans une image sur fond noir ou blanc ou encore, sur fond très nombre ou très clair composé de plusieurs couleurs.
Remarque : les options de cet effet sontsemblables à celles de l'effet Masquage par extraction dans Adobe Premiere Pro, mais le but et les résultats de l'effet sont différents.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Voir aussi
« Présentation du masquage et ressources associées » à la page 402
« Effet Dilaté-érodé répétitif » à la page 550
« Effet Dilaté-érodé simple » à la page 551
Utilisation de l'effet Masquage par extraction
Dans le panneau Effets, l'effet Masquage par extraction affiche l'histogramme de la couche sélectionnée dans le menu Couche. Cet historigramme représenté les niveaux de luminosité du calque, tout en indiquant le nombre relatif de pixels pour chaque niveau, en partant de la valeur la plus foncée (0) (gauche) vers la valeur la plus claire (255) (droite).
A l'aide de la barre de réglage de transparence située en dessous de l'histogramme, réglez la plage de pixels devant être transparents. La position et la forme de cette barre de réglage par rapport à l'histogramme déterminent la transparence. Les pixels correspondant à la zone couverte par la barre restent opaques, tandis que les pixels correspondant aux zones non couvertes par celle-ci deviennent transparents.
1 Sélectionnez le calque que vous souhaitez rendre partiellement transparent, puis désissez l'option Effet > Masquage > Masquage par extraction.
2 Si vous masquez des zones claires ou foncées, choisissez l'option Luminance dans le menu Couche. Pour creer des effets visuels, choisissez Rouge, Vert, Bleu ou Alpha.
3 Reglez le niveau de transparence en faisant glisser le curseur de transparence de l'une des facons suivantes :
- Faites glisser les poignées de sélection en haut à droite ou en haut à gauche pour ajuster la longueur de la barre et pour all longer ou raccourcir la plage de transparence. Vous pouvez également régler la longueur en déplaçant les curseurs Point blanc et Point noir. Les valeurs situées au-dessus du point blanc et au-dessous du point noir deviennent transparentes.
- Faites glisser les poignées de sélection en bas à droite ou en bas à gauche pour effiler la barre. L'effilage à gauche joue sur la souplesse de la transparence des zones foncées de l'image, tandis que l'effilage à droite agit sur la souplesse des zones claires. Vous pouvez également régler les niveaux de lissage en ajustant les options Lissage du blanc (zones claires) et Lissage du noir (zones foncées).
Remarque : pour effiler les bords de la barre de transparence, vous devez tout d'abord raccourcir cette derniere.
- Faites-la glisser vers la droite ou vers la gauche, en dessous de l'histogramme.
Effet Masquage interne/externe
Remarque: même si les effets de masquage colorimétrique intégrés à After Effects peuvent s'avérer utiles dans certains cas, essayez le masquage Keylight avant de les utiliser. Certains effets de masquage ont été replacés par des effets plus modernes, comme Keylight.
Pour obtenir des informations d'ordre général sur les effets de masquage, dont des liens vers des didacticiels et autresressources, reportez-vous à la section « Présentation du masquage et ressources associées » à la page 402.
Cet effet isole un objet de premier plan de son arrêté-plan.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Voir aussi
« Présentation du masquage et ressources associées » à la page 402
Utilisation de l'effet Masquage interne/externe
Pour utiliser l'effet Masquage interne/externe, créez un masque pour définir le contour interieur et extérieur de l'objet à isoler. Ce masque peut être approximatif. Il n'est pas indispensable qu'il épouse parfaitement le contour de l'objet.
Outre le masquage d'un objet au contour irrégulier de son arrêté-plan, l'effet Masquage interne/externe modifie les couleurs situées le long du contour de manière à supprimer les couleurs d'arrêté-plan parasites. Ce processus de décontamination chromatique déterminé la contribution de l'arrêté-plan dans la couleur de chacun des pixels de contour et supprime le halo pouvant apparaitre lorsqu'un objet au contour irrégulier est masqué sur un nouvel arrêté-plan.
1 Sélectionnéz le contour de l'objet à extraire de l'une des façon suivantes :
- Dessinez un masque fermé à proximé du contour de l'objet. Sélectionnez ensuite le masque dans le menu Premier plan, puis laissez le menu Arrière-plan sur l'option Aucun. Reglez l'options Rayon surbrill. masque simple pour définiir la taille du contour autour de ce masque. Cette méthode fonctionne seulement sur les objets à contour simple.
- Dessinez deux masques fermés : un masque à l'intérieur de l'objet et un masque à l'extérieur de l'objet. Assurez-vous que les zones floues ou incertaines de l'objet sont bien comprises entre ces deux masques. Sélectionnez le masque interieur dans le menu Premier plan, et le masque extérieur dans le menu Arrière-plan.
Remarque: assurez-vous que le mode de masquage est regle sur Aucun pour tous les masques.
2 Si vous le souhaitez, déplacez les masques pour trouver le meilleur emplacement, offrant les meilleurs résultats.
3 Pour extraire plusieurs objets ou pour creer un trou dans un objet, dessinez d'autres masques, puis selectionnee-les dans les menus Autre premier plan et Autre arriere-plan. Par exemple, pour masquer les cheveux dans le vent d'une femme sur fond de ciel bleu, dessinez un masque à l'intérieur de sa tete et un masque à l'extérieur du contour de ses cheveux. Dessinez ensuite un autre masque autour des zones sans cheveux où transparait le ciel. Selectionnee le masque supplémentaire dans le menu Autre premier plan pour extraire les zones vides et supprimer l'image d'arriere-plan.
4 Créez d'autres masques ouverts ou fermés pour nettoyer d'autres zones de l'image. Sélectionnez-les ensuite dans le menu Nettoyer le premier plan ou Nettoyer l'arrière-plan. Les masques Nettoyer le premier plan augmentent l'opacité le long du masque, tandis que les masques Nettoyer l'arrière-plan la réduisent. Utilisez les options Rayon du pinceau et Pression pour définir la taille et la densité de chaque contour.
Remarque : you coupez selectionner le masque d'arriere-plan (à l'extérieur) en tant que masque Nettoyer l'arriere-plan pour supprimer le bruit des parties en arriere-plan de l'image.
5 Réglez l'option Contour pour définir la portée de l'effet sur le contour du masque. Une valeur positive éloigne le contour de la zone transparente, augmentant ainsi la zone transparente. Une valeur négative rapproche le contour de la zone transparente et augmente la taille de la zone de premier plan.
6 Augmentez les valeurs de lissage pour assouplir les contours de la zone masquée. Plus les valeurs de lissage sont élevées, plus le rendu est long.
7 Spécifiez le seuil du contour, point d'arrêtSouple pour la suppression des pixels peu opaques pouvant causer un bruit indésirable sur l'arrière-plan de l'image.
8 Sélectionnez l'options Inverser l'extraction pour inverter les zones de premier et d'arrête-plan.
9 Définissez le paramètre Part de l'original pour spécifier le degré de fusion de l'image extraite avec l'image d'origine.
Effet Masquage linéaire par couleur
Remarque: même si les effets de masquage colorimétrique intégrés à After Effects peuvent s'avérer utiles dans certains cas, essayez le masquage Keylight avant de les utiliser. Certains effets de masquage ont été replacés par des effets plus modernes, comme Keylight.
Pour obtenir des informations d'ordre général sur les effets de masquage, dont des liens vers des didacticiels et d'autres ressources, reportez-vous à la section « Présentation du masquage et ressources associées » à la page 402.
Les masquages linéaires permettent de creer une gamme de transparencies dans une image. Leur methode consiste a comparer chaque pixel de l'image avec la couleur de decouple que vous indiquez. Lorsque la couleur d'un pixel correspond à la couleur de decouple, celui-ci devient complètement transparent. Les pixels dont la couleur est moins proche de la couleur de decouple sont moins transparents et ceux qui ne correspondent pas du tout à la couleur de decouple restent opaques. La plage des valeurs de transparence s'apparente donc à une progression linéaire.
Cet effet utilise les informations RVB, de teinte ou de chrominance pour creer des zones de transparence à partir d'une couleur de découverteonnée.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.
Voir aussi
« Présentation du masquage et ressources associées » à la page 402
« Effet Dilaté-érodé répétitif » à la page 550
« Effet Dilaté-érodé simple » à la page 551
Application de l'effet de masquage linéaire par couleur
L'effect Masquage linéaire par couleur affiche deux vignettes dans le panneau Effets. La vignette de gauche représenté l'image source intacte et la vignette de droite illustré l'affichage que vous avez sélectionné dans le menu Afficher.
Vous pouvez régler la couleur, la tolérance et le lissage. La tolérance indique la manière dont les pixels doivent se rapprocher de la couleur de découpe avant de revenir transparents. Le lissage contrôle la souplesse des contours entre l'image et la couleur de découpe.
Vous pouvez également appliquer de nouveau cet effet pour conserver une couleur rendue transparente par la première application de l'effet. Si, par exemple, vous masquez un fond bleu, vous allez perdre tout ou partie du vétement bleu clair porté par le sujet. Vous pouvez retrouver ce bleu clair en appliquant de nouveau l'effet Masquage linéaire par couleur et enCHOISSSANT la commande Conserver dans le menu Opération.
1 Sélectionnez un calque source, puis choisissez Effet > Masquage > Masquage linéaire par couleur.
2 Dans le panneau Effets,CHOISSEZ la commande Masquer dans le menu Opération.
3 Choisissez un espace colorimétrique dans le menu Comparaison sur. Dans la plupart des cas, utilisez le paramètre RVB par défaut. Si vous avez des difficultés à isoler le sujet dans un espace colorimétrique, essayez-en un autre.
4 Dans le panneau Effets, choisissez l'option Résultat final dans le menu Afficher. L'affichage que vous choisissez apparait dans la vignette de droite et dans le panneau Composition. Si vous poulez voir d'autres résultats, choisissez un autre affichage :
Source seule Affiche l'image d'origine sans effet appliqué.
Calque seul Affiche le cache de la couche Alpha. Utilisez cet affichage pour rechercher les trou dans les zones de transparence. Pour colmater les trou indésirables une fois le masquage terminé, voir la section « Colmatage d'un trou dans un masque » à la page 550.
5 Sélectionnez une couleur de découverte de l'une des façon suivantes :
- Sélectionnez la pipette de vignette, puis cliquez sur une zone appropriée dans le panneau Composition ou dans la vignette d'origine.
-
Sélectionnez la pipette de la couleur de découvert, puis cliquez sur une zone appropriée du panneau Composition ou Calque.
-
Pour prévisualiser la transparence pour les différentes couleurs, Sélectionnéz la pipette de la couleur de découpe, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée, puis déplacez le curseur vers différentes zones du panneau Composition ou de la vignette d'origine. La transparence de l'image dans le panneau Composition change au fur et à mesure que vous déplacez le curseur sur d'autres couleurs ou tons. Cliquez pour sélectionner la couleur.
- Cliquez sur la nuance de la couleur de découpe pour sélectionner une couleur dans l'espace colorimétrique spécifique. Les couleurs spécifiées deviennent transparentes.
Remarque : les outils Pipette déplacent les curseurs en conséquence. Utilisez les curseurs des étapes 6 et 7 pour peaufiner les résultats du masquage. Pour utiliser les pipettes du panneau Calque,CHOISSEZ l'option Masquage linéaire par couleur dans le menu Afficher du panneau Calque.
6 Réglez la tolérance de l'une des façon suivantes :
- Sélectionné la pipette+ ou-, puis cliquez sur une couleur dans la vignette de gauche. La pipette+ ajoute la couleur spécifique à la gamme des couleurs de découvert et augmente la tolérance ainsi que le niveau de transparence. La pipette- retire la couleur spécifique de la gammes des couleurs de découvert et réduit la tolérance ainsi que le niveau de transparence.
- Faites glisser le curseur de tolération. La valeur 0 rend l'image entièrement opaque, tandis que la valeur 100 rend l'image entièrement transparente.
7 Faites glisser le curseur Lissage pour assouplir la tolérance en réduisant la valeur de tolérance. En général, une valeur inférieure à 20% offre les autres résultats.
8 Avant de referrer le panneau Effets, assurez-vous d'avoir selectionné l'option Résultat final dans le menu Afficher pour obtenir la transparence désirée dans After Effects.
Conservation d'une couleur après avoir appliqué l'effect Masquage linéaire par couleur
1 Dans le panneau Effets ou Montage, désactivez tous les masquages ou effets de cache en déslectionnant l'option d'effet à gauche du nom de l'effet ou de l'outil. Si vous déslectionné cette option, l'image d'origine s'affiche dans le panneau Composition pour que vous puissiez selectionner une couleur à conserver.
2 Choisissez Effet > Masquage > Masquage linéaire par couleur. Une deuxième série de commandes de masquage linéaire par couleur apparait dans le panneau Effets, en dessous de la première série.
3 Dans le panneau Effets, choisissez la commande Conserver dans le menu Opération.
4 Sélectionnéz la couleur à conserver.
5 Dans la première application de l'effet Masquage linéaire par couleur, choisissez l'option Résultat final dans le menu Afficher du panneau Effets, puis réactivez les autres masquages linéaires par couleur pour examiner la transparence. Vous devrez peut-être régler les couleurs ou appliquer l'effet une troisième fois avant d'arriver au résultat escompté.
Effet Masquage par luminance
Pour obtenir des informations d'ordre général sur les effets de masquage, dont des liens vers des didacticiels et d'autres ressources, reportez-vous à la section « Présentation du masquage et ressources associées » à la page 402.
Cet effet masque toutes les zones d'un calque correspondant à la luminance ou à la luminosité spécifiée. Le paramètre de qualité du calque n'influe pas sur l'effect Masquage par luminance.
Utilisez cet effet lorsque la luminance de l'objet auquel vous souhaitez appliquer un cache est très différente de celle de son arrêté-plan. Si, par exemple, vous foulez créé un masque pour des notes de musique sur un fond blanc, vous pouvez masquer les valeurs plus claires. Les notes de musique fonçées forment alors les seules zones opaques.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.



Arrière-plan blanc de l'image d'origine (en haut à gauche et en bas à gauche); suppression de celui-ci à l'aide de l'effet Masquage par luminance et composition sur un calque sous-jacent (en bas à droite)
Voir aussi
« Présentation du masquage et ressources associées » à la page 402
« Effet Dilaté-érodé répétitif » à la page 550
« Effet Dilaté-érodé simple » à la page 551
Masquage d'une valeur de luminance à l'aide de l'effet Masquage par luminance
1 Sélectionnez le calque que vous souhaitez rendre partiellement transparent, puis choisissez Effet > Masquage > Masquage par luminance.
2 Sélectionnez un mode de masquage correspondant à la plage à masquer dans le menu Masquer.
3 Faites glisser le curseur Seuil du panneau Effets pour définir la valeur de luminance sur laquelle baser le cache.
4 Faites glisser le curseur Tolerance pour specifier la plage des valeurs à masquer. Plus une valeur est faible, plus la plage des valeurs masquées proches du seuil est réduite. Les valeurs élevées masquent une plus grande plage de valeurs.
5 Faites glisser le curseur Contour pour ajuster la largeur de la limite de la zone masquee. Les valeurs positives augmentent la taille du masque ainsi que la zone de transparence, tandis que les valeurs négatives réduisent la taille du masque.
6 Faites glisser le curseur Lissage pour spécifier la souplesse du contour. Les valeurs elevées assouplissant le contour, mais elles ralentissent le rendu.
Effet Nettoyage de masque
Cet effet supprime toutes traces de la couleur de découverte'une image dont le fond a déjà eté masqué. Il est généralement utilisé pour supprimer les taches de couleur pres des contours d'une image. Ces taches sont causées par la lumière qui se reflète sur le sujet.
Si vous n'etes pas satisfait des résultats du nettoyage de masque, essayez d'appliquer l'effet Teinte/Saturation à un calque après masquage. Réduisez ensuite la valeur de saturation afin d'atténuer la couleur (voir la section « Effet Teinte/Saturation » à la page 490).
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.



Le fond vert d'origine (en haut à gauche) laisse une lueur verte lorsqu'il est masqué (en bas à gauche). L'option Nettoyage de masque supprime la lueur (en bas à droite).
Voir aussi
« Présentation du masquage et ressources associées » à la page 402
« Effet Dilaté-érodé répétitif » à la page 550
« Effet Dilaté-érodé simple » à la page 551
Utilisation de l'effet Nettoyage de masque
1 Sélectionnéz le calque, puis choisissez Effet > Masquage > Nettoyage de masque.
2 Choisissez la couleur à supprimer de l'une des façon suivantes :
- Une fois la couleur masquée par un masque dans le panneau Effets, cliquez sur la pipette Couleur à supprimer, puis cliquez sur la couleur dans l'échantillon de la couleur de découpe.
- Dans la fenêtre de l'effet Nettoyage de masque, cliquez sur la nuance de la couleur de découvert, puis choisissez une couleur dans la roue chromatique.
Remarque : pour utiliser la pipette du panneau Calque,CHOISSEZ Nettoyage de masque dans le menu Afficher du panneau Calque.
3 Dans le menu Privilégier, choisissez l'option Rapidité pour supprimer le bleu, le vert ou le rouge. Choisissez l'option Precision pour supprimer d'autres couleurs, car After Effects peut avoir besoin d'analyser les couleurs plus précisément pour produit une transparence parfaite. L'option Precision peut ralentir le rendu.
4 Faites glisser le curseur Suppression jusqu'à ce que la couleur soit correctement supprimée.
Effets de cache
Pour obtenir des informations sur les effets Améliorer le cache et Roto-pinceau, voir la section « Référence aux effets Roto-pinceau et Améliorer le cache » à la page 410.
Effets tiers de cette catégorie inclus avec After Effects :
- Effet mocha shape
Voir la section « Modules externes proposés avec After Effects » à la page 680.
Effet Dilaté-érodé repétitif
Cet effet produit une série d'érosion et de dilatation du cache pour colmater les trou s indésirables (zones transparentes) dans les zones opaques. Cette répétition est nécessaire, car le cache doit être totally dilaté et érodé. La dilatation bouche les trou, mais le contour du cache doit être érodé pour conserver la forme du cache.
Le processus de dilatation et d'érosion s'opère en deux temps, avec pour chacun une série d'options identiques. En règle générale, la deuxième étape fait le contraire de la première. Àpès un nombre déterminé de réglages (que l'effet Dilaté-étrodé repétitif gère automatiquement), le trou est bouché.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.



L'image d'origine (en haut à gauche) présente les zones de transparence non souhaitees après utilisation de l'effect Masquage par couleur (en bas à gauche); ces zones sont supprimées avec l'effect Dilaté-erodé répetitif (en bas à droite).

Vou pouvez utiliser l'effet Dilaté-érodé repétitif pour flouter uniquement la couche alpha. Pour ce faire, définitisse le Lissage gris sur 100% .
Voir aussi
« Présentation du masquage et ressources associées » à la page 402
Colmatage d'un trou dans un masque
1 Sélectionnéz le calque, puis choisissez Effet > Cache > Dilaté-érodé répetitif.
2 Reglez les options de la première étape (les trois premières propriétés) pour procéder à la dilatation maximale du masque sans modifier sa forme, comme suit :
Lissage géométrie Indique la plus grande érosion ou dilatation (en pixels).
Erodé Définit le niveau d'érosion. Une valeur négative dilate le cache, tandis qu'une valeur positive l'érode.
Lissage gris Définit le niveau de lissage du contour du cache. Un contour de cache à 0% ne contient que des valeurs entièrement opaques et entièrement transparentes, tandis qu'un contour à 100% se compose d'une gamme complète de valeurs de gris qui peut lui donner un aspect flou.
3 Reglez les options de la deuxieme etape (les trois propriétés suivantes) pour proceder à l'érosion du masque avec la même valeur que celle utilisée à la première etape.
4 (Facultatif) Utilisez la propriété Itérations pour définir le nombre de répetitions de la série de dilatation et d'érosion. Il vous faudra peut-être procéder à plusieurs réglages de sorte que la série se repète autant de fois que nécessaire pour colmater les trouss inopportuns.
Effet Dilaté-érodé simple
Cet effet réduit ou étend le contour d'un cache par petits incréments afin de nettoyer le cache. L'option Résultat final affiche l'image avec l'effet appliqué, tandis que l'options Masque propose un affichage en noir et blanc de l'image, les zones noires indiquant les zones transparentes et les zones blanches représentant les zones opaques. L'option Dilatéroide définit le niveau d'érosion. Une valeur négative dilate le cache, tandis qu'une valeur positive l'érode.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.



L'imag d'origine (en haut a gauche) contient des bords non souhaites apres le masquage (en bas a gauche), qui sont supprimés avec l'effet Dilaté-erodé simple (en bas à droite).
Voir aussi
« Présentation du masquage et ressources associées » à la page 402
Effets de bruit et de grain
Utilisation des effets de grain
Presque toutes les images prises par un apparéil numérique contiennent du grain ou du bruit visuel en raison des processus et équipements d'enregistrement, d'encodage, de numérisation ou de reproduction utilisés pour leur création. Citons, par exemple, les parasites d'une video analogue, les artefacts de compression d'un apparéil photo numérique, les trames de demi-teintes des impressions numériées, le bruit des capteurs d'images numériques et le chatoiement caractéristique de la photographie chimique connu sous le nom de grain du film.
Le bruit n'est pas nécessairement négatif : il est souvent ajouté aux images pour creer une ambiance ou assembler des éléments, notamment l'ajout de grain de film à un objet de synthèse en vue de l'intégrer dans une scène photographiée. Cependant, pour des raisons esthétiques, le bruit peut être indésirable. Les métrages d'archives ou les strobophotographies peuvent semblerGREUS, des artefacts de compression numérique ou des trames de demi-teintes peuvent gérer une image ou un bruit peut interférer avec des processus techniques comme la composition sur fond bleu.
Il existe également des raisons techniques à la réduction du bruit. Par exemple, les algorithms de compression produitent habituèlement des fichiers de plus petite taille si le matériel d'entrée est moins bruyant. La réduction du bruit est donc une étape de prétraitement précieuse pour la création de DVD par exemple ou la videotransmission en direct.
Les effets, tels que Ajout de grain, Correspondance du grain et Suppression de grain, permettent de manipuler le grain réparti plus ou moins uniformément sur toute une image. Les effets de grain ne peuvent pas remédier aux problèmes graphiques isolés de quelques pixels (poussière, bruit « poivre et sel » ou paille magnétique en video analogue).
L'effect Ajout de grain produit un nouveau grain à partir de rien, sans prélever des échantillons d'un grain existant. Un certain nombre de paramètres, prédéfinis ou pas, pour différents types de film peuvent être utilisés pour synthétiser différents types de grain.
Les effets Suppression de grain et Correspondance du grain procédent en deux étapes pour manipuler le grain sans agir sur les bords, la netteté ou les tons clairs d'une image. En premier lieu, le grain est échantillonné, automatiquement ou manuellement. Il est ensuite analysé et converti en un modele mathématique utilisé par l'effect pour ajouter, supprimer ou faire correspondre le grain.



Trois types d'effets de grain : correspondance (en haut à gauche), ajout (en bas à gauche) et suppression (en bas à droite)
Application d'un effet de grain
Chaque effet de grain est appliqué avec des paramètres par défaut et représenté en mode Prévisualisation par une zone de prévisualisation délimitée par un contour blanc et centree sur l'image. Pour des raisons de vitesse et de comparaison, la zone de prévisualisation affiche les résultats de l'effet de grain uniquement sur une portion de l'image. Les effets de grain sont presque tous automatiques, mais ils proposent cependant un certain nombre d'options permettant d'obtenir des résultats plus précis. Vous pouvez également appliquer de manière sélective les effets de grain à des portions de l'image en utilisant la fonction Part de l'original disponible pour chaque effet.
1 Sélectionnéz le calque, puis choisissez Effet > Bruit et grain > [effet].
2 Choisissez un mode d'affichage dans le menu correspondant du panneau Effets :
Prévisualisation Affiche les paramètres actuels de l'effet appliqué sur une zone de 200 × 200 pixels.
Masque de fusion Affiche le cache ou masque de couleur actuel, ou une combinaison des deux, resultant des paramétres actuels du groupe d'options Part de l'original.
Résultat final Effectue le rendu de l'ensemble de l'image active, en utilisant les paramétres actuels de l'effet.
3 Ajustez les options de l'effet dans le panneau Effets.
La zone de prévisualisation du panneau Composition reflète toutes les modifications que vous effectuez.
4 Sélectionnez l'options Résultat final dans le menu Mode d'affichage.
Application d'un effet de grain à une zone sélectionnée
Le groupe d'options Part de l'original permet d'appliquer précisément un effet de grain à une zone donnée d'une image en lui appliquant un masque ou un cache. Vous pouvez désirer entre deux techniques de selection ou utiliser une combinaison des deux :
Correspondance couleur Exclut les zones de l'image correspondant à la couleur sélectionnée. En inversant le cache, vous pouvez également Traits des zones de manière sélective.
Calque de masquage Utilise un calque de la composition actuelle en tant que masque pour Traitser ou exclure de maniere selective une zone du calque ou de la piste en cours.
Lors de la première application d'un effet de grain, la valeur Quantité du groupe d'options Part de l'original est définie sur 0% . Cette valeur déterminé le pourcentage de fusion entre l'image originale et la version traitée. A 0% , aucune fusion ne se produit et l'impact de l'effecté selectionné appliqué à l'image entière est total; à 100% , des zones blanches du masque de fusion ne sont pas modifiées par rapport à l'image originale.
Tous les masques ou caches fonctionnement de manière similaire : les pixels blancs qui le composent empêchent cette zone de l'image originale d'être traitée par l'effet de grain ; les pixels noirs sonttraités normalement. A 100% ,les zones blanches fusionnent avec I'original et sont ainsi totalement exclues du traitement. Ce comportement reste vrai lorsque la correspondance est inversée. Quelle que soit la valeur Quantité, les zones noires du masque ou cache sont toujours traitées. Le curseur Quantité agit uniquement sur les zones du cache ou masque situées en dessous des pixels blancs. Il modifie seulement la maniere dont les effets de graintraitent les zones blanches du cache ou du masque.
1 Appliquez un effet de grain à l'image.
2 Utilisez l'une des méthodes suivantes dans le panneau Effets :
- Pour creer un cache autour de la zone à laquelle applier ou non l'effet de grain, utilisez l'option Correspondance couleur du groupe d'options Part de l'original
Pour masquer le calque actuel par un autre calque ou une autre piste, utilisez l'option Calque de masquage.
3 Définissez la valeur A partir du cache pour adoucir le cache et réaliser une transition plus douce entre les zones affectées et intactes de l'image.
4 Si vous utilisez un cache de couleur et un masque de calque, choisissez l'une des procedures suivantes dans le menu Combiner correspondance et masque avec :
Superposition Rend le cache blanc à l'endetroit où le masque ou la correspondance de couleur est blanc/blanche.
Produit Rend le cache blanc à l'endetroit où les deux entrées sont blanches.
5 Diminuez la valeur Quantité pour laisser transparaitre davantage d'image originale à travers le grain.
6 Sélectionnez l'option Résultat final dans le menu Mode d'affichage.
Creation d'un cache de correspondance couleur
Lorsqu'un effet de grain est appliqué en premier lieu, une couleur grise neutr est utilisée pour générer un cache de correspondence couleur par défaut, de sorte qu'un cache visible apparaissé dans la plupart des images. Le groupe d'options Correspondance couleur utilise un procédé de correspondance des couleurs pour définir précisément un cache. Le cache isole les parties de l'image où le calque utilisant l'effect de grain est fondu avec l'entrée.
1 Appliquez un effet de grain à l'image.
2 Pour selectionner une couleur à exclure de l'effet ou à laquelle le restreindre, utilisez l'une des méthodes suivantes avec l'options Correspondance couleur des groupes d'options Part de l'original et Correspondance couleur.
- Cliquez sur l'échantillon de couleur et Sélectionné une couleur dans la boîte de dialogue Sélecteur de couleurs.
- Cliquez sur la pipette , puis sur une couleur à l'écran.
3 Utilizez l'une des méthodes suivantes :
- Pour empêcher l'effet de grain d'agir sur la couleur sélectionnée, vérifie que l'options Inverser la correspondance est déslectionnée.
- Pour restreindre l'effet de grain à la couleur sélectionnée (sans modification du reste de l'image), sélectionné l'options Inverser la correspondance.
4 Si vous foulez exclore des couleurs qui sontsemblables à la couleur de correspondance, augmentez la valeur Tolerance de correspondance pour définir un seuil de correspondance des couleurs. A mesure que la valeur augmente, le cache inclut des pixels avec des couleurs de plus en plus différentes de la couleur de correspondance.
5 Si vous voulez modifier le critère par défaut (RVB) utilisé pour déterminer qu'une couleur estsemblable à la couleur de correspondence,choisissez une option dans le menu de l'option Correspondance couleur avec.
6 Définissez l'options Lissage de correspondance pour déterminer la largeur de la bande de transition entre les pixels entièrement concordants et ceux non concordants, ou déterminer dans qu'elle mesure les zones affectées se fondent avec l'image d'origine.
7 Sélectionnez l'option Inverser la correspondance si vous pouze inverser le cache de sorte que les zones blanches deviennent noires et que les zones noires deviennent blanches. (La couleur de correspondance sera noire dans le cache et sera traitée par l'effet de grain independamment de la valeur Quantité. L'inversion n'affecte aucun autre paramètre.)
8 Si vous utilisez un cache de couleur et un masque de calque, choisissez l'une des procedures suivantes dans le menu Combiner correspondance et masque avec :
Superposition Rend le cache blanc à l'endetroit où le masque ou la correspondance de couleur est blanc/blanche.
Produit Rend le cache blanc à l'endetroit où les deux entrées sont blanches.
9 Sélectionnez l'option Résultat final dans le menu Mode d'affichage.
Création d'un cache de calque
Dans certains cas, il peut être interreistant d'utiliser une piste ou un calque différent comme masque pour le calque utilisant un effet de grain. En effet, ce type de masque permet un contrôle illimité et précis des zones d'une image modifiées.
1 Appliquez un effet de grain à l'image.
2 Dans le panneau Effets, choisissez le calque qui fera office de masque à l'aide de l'option Calque de masque des groupes d'options Part de l'original et Calque de masquage.
3 Choisissez un mode de masquage parmi l'une des options standard de mode de cache par approche.
4 Si la taille du calque de masquage est différente de celle du calque actuel,CHOisissez l'une des options suivantes dans le menu contextuel Si taille de masquage différente du groupe d'options Calque de masquage :
Centrer Centre le calque de masquage sur le calque actuel.
Adapter Redimensionne le calque de masquage selon le calque actif.
5 Si vous utilisez un cache de couleur et un masque de calque, choisissez l'une des procedures suivantes dans le menu Combiner correspondance et masque avec :
Superposition Rend le cache blanc à l'endetroit où le masque ou la correspondance de couleur est blanc/blanche.
Produit Rend le cache blanc à l'endetroit où les deux entrées sont blanches.
6 Sélectionnez l'option Résultat final dans le menu Mode d'affichage.
Modification de la zone de prévisualisation
Voupez utilise le groupe d'options Zone de previsualisation pour modifier la position ou la taille de la zone de previsualisation pour un effet de grain.
L'ajout ou la suppression de grain pouvant afferter la nettete des détails, vous voudrez peut-être prévisualiser une zone de détails infimes, un visage ou du texte, par exemple. Lors de la suppression de grain avec l'effet Suppression de grain, il est préféable de prévisualiser une zone où le grain est le plus visible ou génant, comme une large étendue de couleur unie.
Vou obtiendrez lesailleurs résultats en appliquant de petits increments pour chacune des options du panneau Effets et en affichant les résultats dans le panneau Composition après chaque réglage.
1 Une fois l'effet de grain appliqué, cliquez sur le bouton Centre du groupe d'options Zone de prévisualisation du panneau Effets.
Un réticule est placé au centre du panneau Composition.
2 Dans l'image, cliquez sur le centre souhaite de la zone de prévisualisation.
La zone de prévisualisation se redessine, centree sur sa nouvelle position.
3 Pour modifier les dimensions de la zone de prévisualisation, changez les valeurs Largeur et Hauteur du panneau Effets en fonction de la taille voulue en pixels (des zones de prévisualisation plus importantes peuvent ralentir le rendu).
4 Sélectionnez l'option Afficher la cordure si vous poulez faire apparaitre un contour de couleur autour de la zone de prévisualisation. Pour modifier la couleur du contour, utilisez l'un ou l'autre des outils situés en regard de l'option Couleur de cordure :
- Cliquez sur l'échantillon de couleur et Sélectionnez une couleur dans la boîte de dialogue Sélecteur de couleurs.
- Cliquez sur le bouton de la pipette, puis sur une couleur à l'écran.
5 Affichage des résultats :
Pour afficher les détails infimes de la structure du bruit, réalise un agrandissement de la zone de prévisualisation.
- Pour examiner indépendamment le bruit dans chaque couche, cliquez sur l'icone de couche de couleur correspondante dans le panneau Composition.
Pour augmenter la vitesse d'interaction et la durée de prévisualisation RAM de l'effet, utilisez l'options Zone ciblée du panneau Composition pour réduire la zone en cours de traitement (voir la section « Zone ciblée » à la page 194).
Pour conserver une image de l'image actuelle dans son etat present, cliquez sur le bouton Prendre un instantanedu panneau Composition. Vous pouvez ensuite cliquer sur le bouton Afficher l'instantanepour afficherl'instantané le plus recent au lieu de la composition active et permuter entre les etats actuel et precedent de la zonede previsualisation. Cette technique est très utile pour l'évaluation de réglages fins (voir la section « Instantanés » àla page 195).
Pour comparer la zone de prévisualisation avec et sans l'effet de grain, cliquez sur la petite icone Effet 出 ) située en regard du nom de I'effet de grain dans le panneau Effets pour-dessacter temporairement I'effet. Dans le panneau Composition, cliquez sur le bouton Prendre un instantané , puis de nouveau sur la petite icone Effet pour reactiver I'effet. Cliquez ensuite sur le bouton Afficher I'instantané et maintenez le bouton de la souris enforcé pour afficher I'instantané de I'image sans I'effet.
Utilisation des échantillons de bruit dans les effets de grain
L'échantillonnage de bruit constitue la première étape, et la plus importante, dans la suppression du bruit d'une image ou dans la mise en correspondence du bruit d'une image dans une autre image. Normalement, ce processus est entiement automatique. Pour une précision optimale, vous pouvez passer en mode manuel et régler les échantillons à partir du groupe d'options Echantillonnage du panneau Effets.
Un échantillon de bruit doit être un bloc solide de couleur uniforme affichant clairément le motif de bruit lié dans l'image. L'opération consiste à extraire des échantillons de bruit pur, sans aucune caractéristique d'image pouvant être interprétée par l'algorithmme comme grain. Par exemple, prélevez des échantillons d'un morceau de ciel, d'un mur ou d'une zone couleur de chair. Tous les échantillons doivent être seLECTIONnés parmi la gamme normale de film, DV ou video. Evitez les zones de sous- et surexposition manquant d'informations, particulièrement celles où des valeurs de pixel ont été écrétées vers du noir ou du blanc pur. Dans cette gamme d'exposition normale, il est préféable de selectionner des échantillons de diverses couleurs et valeurs RVB, par exemple un échantillon de zone claire, un de zone fonçée et un d'une zone de tons moyens.
Le nombre d'échantillons en mode automatique est élevé pour garantir à l'algorithmé suffisamment de données de bruit positives, même si le repérage des bons échantillons dans une image donnée est une opération difficile. En outre, le mode automatique peut écraser le nombre d'échantillons définisi l'effect ne peut trouver suffisamment de bons échantillons. Vous pouvez varier la taille des échantillons en mode automatique ou manuel. Cependant,
l'augmentation de la taille des échantillons ne garantit pas de valeurs résultats,URT si les échantillons obtenus incluent des variantes de valeurs RVB plus importantes. Il convient de réduire la taille d'un échantillon si une image donnée ne contient pas de zones de valeurs chromatiques constantes suffisamment larges. Inversement,
l'augmentation de la taille des échantillons peut produit de plusieurs résultats si l'image contient de larges zones sans trait distinctif.
Repositionnement manuel des échantillons de bruit
Bien que la sélection automatique de grain ou d'échantillons produit généralement des résultats acceptables pour l'effet Correspondance du grain ou Suppression de grain, vous pouvez désigner de positionner et de redimensionner manuellement chaque échantillon ou d'en modifier le nombre. Par exemple, vous voudrez peut-être repositionner des échantillons si l'échantillonnage automatique a sélectionné une zone uniforme sous- ou surexposée, d'ou un manque d'informations sur la structure du grain.
Des échantillons de bruit destinés aux effets Correspondance du grain ou Suppression de grain sont toujours extraits du calque source sans tener compte des effets ou masques qui ont déjà été appliqués au calque, d'ou un échantillonnage plus précis. Si vous souhaitez que les échantillons incluent les effets existants, vous nevez précomposer ou effectuer un prérendu du calque source avec les effets, puis appliquer l'effet de grain au calque source obtenu.
Evitez les zones échantillonnées représentant les caractéristiques suivantes : contours trop nets, dégradés de couleur, tons clairs, textures telles que l'herbe ou les ondulations de l'eau, détails fins comme les cheveux ou les feuilles d'arbres, ainsi que zones sous- et surexposées manquant d'informations.
1 Dans le panneau Effets, choisissez l'option Echantillons de bruit dans le menu Mode d'affichage.
Les échantillons s'affichent sous la forme de petits carrés blancs (24 x 24 pixels) incrustés sur l'image source.
2 Choisissez l'options Manuelle dans le menu contextuel Sélection d'échantillon du groupe d'options Echantillonnage.
3 Pour supprimer les échantillons les moins intéressants de l'image, essayez de réduire la valeur Nombre d'échantillons.
4 Pour déplacer un échantillon de bruit, utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Cliquez sur le paramètre de point pour l'échantillon de bruit dans le groupe d'options Points d'échantillon de bruit. Un réticule s'affiche dans la composition, centré sur cet échantillon. Cliquez sur l'emplacement souhaité dans le panneau Composition pour placer l'échantillon.
- A l'aide de l'outil Sélection , faites glisser le point d'échantillon dans le panneau Composition vers l'emplacement souhaité.
- Entrez les coordonnées horizontales et verticales dans le panneau Effets.
Remarque: le nombre de points d'échantillon actifs correspond à la valeur actuelle du paramètre Nombre d'échantillons.
5 Repetez cette opération pour chaque point d'échantillon à déplacer.
Modification de l'image source d'échantillon
Par défaut, les effets Suppression de grain et Correspondance du grain prélevent des échantillons de bruit sur la première image du calque, mais vous peuvent désirer d'échantillonner le bruit à partir d'une autre image. Vous pouvez envisager de modifier l'image si l'éclairage ou l'exposition varie beaucoup entre des images du calque.
1 Sélectionnez l'image à échantillonner. Vérifiez que le paramètre Style d'affichage du projet est défini sur Images, avec une numération à partir de zéro. Le numéro de l'image actuelle s'affiche alors en bleu en haut à gauche du panneau Montage. Entrez le numéro de l'image en regard de l'option Image source du groupe d'options Echantillonnage.
2 Choisissez Echantillons de bruit dans le menu Mode d'affichage.
L'image sélectionnée s'affiche dans le panneau Composition, et ses échantillons automatiques apparaisent sur l'image.
Modification de la couleur de bordure de l'échantillon de bruit
Vous pouvez définir le mode d'affichage pour l'effect Suppression de grain ou Correspondance du grain sur l'option Echantillons de bruit pour voir les zones échantillonnées par l'effect. Les zones échantillonnées adoptent automatiquement un contour blanc. Si vous préférez, vous pouvez changer la couleur de ces cadres d'échantillons de bruit.
Utilisez l'une des méthodes suivantes à l'aide des outils situés en regard de l'options Couleur cordure d'échantillon du groupe d'options Echantillonnage :
-
Cliquez sur l'échantillon de couleur, puis sélectionnez une couleur dans le sélectionr de couleurs.
-
Cliquez sur la pipette, puis sur une couleur à l'écran dans la fenêtre de l'application.
Utilisation du grain ajoute ou mis en correspondance
L'effet Ajout de grain create un nouveau grain ou un nouveau bruit dans une image en élaborant le grain à partir de rien ou en basant les propriétés du grain sur des paramètres prédéfinis. L'effet Correspondance du grain créé également un nouveau grain dans une image, mais en faisant correspondre le grain d'une image différente. Les deux effets partagent plusieurs options dans le panneau Effets. Ces options communes vous permettent de contrôler les propriétés relatives à la couleur, la gamme des tons, le mode de fusion et l'animation du nouveau grain.
Réglage des tons du grain ajoute ou mis en correspondence
Le motif de grain précis摆在 dans chaque image du film n'est pas uniforme dans toute l'image, mais peut dépendre des valeurs de tons du contenu de chaque pixel. Par exemple, dans un grain de film chimique, la taille des cristaux d'halogenure d'argent varie en fonction du niveau d'exposition.
Les effets Ajout de grain et Correspondance du grain permettent de reproductive ces changements subtils des motifs de grain sur certaines zones d'une image, à l'aide des options Tons fonçés, Tons moyens, Tons clairs et Milieu du groupe d'options Application. Ces options permettent de définir la quantité de grain ajouté à chaque zone de tons et à chaque couche de l'image. Par exemple, vous pouvez ajouter plus de grain aux zones surexposées de la couche bleue pour donner un aspect plus granULEux à une image du ciel.
VoussupportezutiliserlegroupedoptionsApplicationdeI'effetAjoutdegrainouCorrespondance du grain pourprocederauxopérations suivantes:
Pour définitir la quantité de grain à ajouter à chaque zone de tons dans une image, définisSEE les valeurs Tons foncés, Tons moyens et Tons clairs.
- Pour définir le milieu de la gamme des tons de l'image en vue de l'application de grain, ajustez le curseur Milieu. Par défaut, ce curseur est centré sur 0,5, ce qui représenté le milieu de la gamme des valeurs de pixels, 127 pour des images en mode 8 bpc et 16 384 pour des images en mode 16 bpc.
Pour un contrôle plus précis, utilisez les options Balance des couches pour définir le grain dans les zones de tons foncés, moyens et clairs de manière individuelle pour chaque couche.
Animation du grain ajoute ou mis en correspondance
Par défaut, le grain ou le bruit produit par l'effet Ajout de grain ou Correspondance du grain se déplace à la même vitesse que le matériel source, pour une simulation précise d'un bruit réaliste. Il peut être utile de ralentir les processus du bruit pour produit un effet esthétique ou empêcher le bruit ajouté de bourdonner et d'attirer l'attention. Ces effets ont un ordre aléatoire interne qui modifie la position des pixels de bruit entre plusieurs images. Cependant, vous pouvez aussi modifier l'aspect du bruit entre des calques d'une même image tout en conservant les autres paramètres constants.
VoupezutiliserlegroupedoptionsAnimationdeI'effetAjoutdegrainouCorrespondance du grain pourprocederauxopérations suivantes:
Pour indiquer la cadence du grain ajouté, comme multiple de la cadence d'images de destination, ajustez la valeur Vitesse d'animation du groupe d'options Animation dans le panneau Effets. Des valeurs Vitesse d'animation élevées ont pour effet de réduire la durée de vie des grains. A la valeur par défaut 1, le grain se déplace à la même cadence que les images. Avec des valeurs plus faibles, le grain change plus lentement, ce qui peut s'avérer utile pour donner l'apparace d'un grain de film. A zéro, le grain est stationnaire dans le temps.
- Pour utiliser l'interpolation permettant de créé des transitions douces entre les images de bruit génére, sélectionnez l'options Animation lisse. Cette option imports uniquely lorsque le paramètre Vitesse d'animation est inférieur à 1.
- Pour modifier l'aspect du bruit entre des calques d'une même image, définissez la valeur Générateur aléatoire. Chaque valeur Générateur aléatoire représentée l'une des 100 variantes d'aspect possibles. La modification de cette valeur ne rend pas les résultats plus ou moins aléatoires.
Fusion et réglage de la couleur du grain ajoute ou mis en correspondance
Vou puez regler la couleur, la saturation et le comportement de fusion du grain produit par l'effet Ajout de grain ou Correspondance du grain.
Plusieurs facteurs peuvent affecter la couleur apparente du grain génére par ces effets, notamment :
- La valeur chromatique du pixel sous-jacent dans l'image source.
- La valeur Saturation du bruit.
- Les valeurs Couleur de teinte et Valeur de teinte, si vous avez modifié les valeurs par défaut.
-
La valeur Mode de fusion du groupe d'options Application.
-
La quantité de bruit appliquée, le cas échéant, individuellement à chaque couche à l'aide du groupe d'options Intensités des couches.
Définissez les options suivantes du groupe d'options Couleur dans le panneau Effets :
Monochromatique Apporte au bruit ajoute une teinte unique. Par défaut, les tons sont noirs et blancs, mais vous pouvez modifier la valeur Couleur de teinte pour obtenir un dégradé de couleurs. (Les options Saturation et Intensités des couches ne sont pas disponibles si le paramètre Monochromatique est seLECTIONné.)
Valeur de teinte Determine la profondeur et l'intensité de la distorsion chromatique.
Couleur de teinte Determine la couleur vers laquelle le bruit ajoute tend.
Saturation Determine l'intensité et la vivacité de la couleur.
Le mode de fusion défini sous le groupe d'options Application détermine la manière dont la valeur chromatique du bruit géné ré est combinée à la valeur chromatique du calque source sous-jacent à chaque pixel :
Film Fait apparaitre le grain génére comme imbriquedans l'image. Ce mode affecte davantage les couleurs plus sombres que les couleurs plus claires, tout comme le grain d'un cliché photographique.
Produit Multiplie les valeurs chromatiques du bruit et de la source. Cependant, le résultat peut etre légerement plus clair ou plus fonced que l'originaI, le bruit pouvant avoir une valeur positive ou négative.
Addition Associe les valeurs chromatiques du pixel de la source avec le bruit. Cependant, le résultat n'est pas always plus clair que l'original, le bruit create par les effets de grain pouvant prender une valeur positive ou négative.
Superposition Multiplie les valeurs de luminosite inverses du bruit et de la source. L'effet equivaut a une surimpression sur un négatif. Le résultat est always plus clair que l'original.
Incrustation Associe le comportement des modes Film et Produit : les tons foncés et les tons clairs obtiennent moins de grain, tandis que les tons moyens reçoivent une application totale du grain.
Effet Ajout de grain
L'effect Ajout de grain produit un nouveau bruit à partir de rien, sans prélever des échantillons d'un bruit existant. Un certain nombre de paramètres, prédéfinis ou pas, pour différents types de film peuvent être utilisés pour synthétiser différents types de bruit ou de grain. Vous pouvez modifier presque toutes les caractéristiques de ce bruit, déterminer sa couleur, l'appliquer à l'image de différentes manières, l'animer, voir même l'appliquer de manière sélective à une seule zone de votre image.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effet (droite)
La distribution du bruit ajoute sur les couches de couleur n'agit pas sur la couleur d'ensemble de l'image obtenue. Avec un arrêté-plan noir, le bruit tend à s'ajouter visuellement à l'image. Ainsi, une teinte rouge ou plus de bruit dans la couche rouge donne une teinte rougeâtre à l'image. Avec un arrêté-plan clair, le bruit tend à se soustraire visuellement de l'image. Ainsi, une teinte rouge ou plus de bruit dans la couche rouge produit une couleur cyan. Le résultat dépend égalément de l'options Mode de fusion du groupe d'options Application.
Remarque: le grain réel de votre image peut différer des paramètres prédéfinis du film, en raison de facteurs comme l'exposition et la résolution de numérisation.
VoussupportezutiliserlesoptionsdeI'effetAjoutdegrain poureffectuerlesopérationssuivantes:
- Pour reproductive le grain d'un film ou d'une photographie spécifique, Sélectionnez le type de film dans le menu Paramètre prédéfini de l'effet Ajout de grain du panneau Effets.
- Pour régler l'intensité et la taille du grain appliqué et introduire un flou, définièsez les valeurs du groupe d'options Peaufinage de l'effet Ajout de grain du panneau Effets.
- Pour modifier la couleur du bruit ajoute, définiSEEz les options Couleur.
- Pour définir la manière dont la valeur chromatique du bruit génére s'associe à la valeur chromatique du calque de destination sous-jacent à chaque pixel,CHOISSEZ un mode de fusion dans le groupe d'options Application.
- Pour définir la quantité de grain à ajouter à chaque zone de tons de votre image ainsi qu'au milieu, définiSEE les valeurs Tons foncés, Tons moyens, Tons clairs et Milieu du groupe d'options Application.
- Pour animer le grain ajouté, réglez les propriétés dans le groupe d'options Animation.
Pour appliquer l'effet à l'image entière,CHOISSEZ L'option Résultat final dans le menu Mode d'affichage.
Options Peaufinage des effets de grain
Les effets Correspondance du grain et Ajout de grain partagent un groupe d'options Peaufinage. Vous pouvez utiliser ces options pour modifier l'intensité et la taille du bruit et pour introduire un flou. Ces trois paramètres peuvent agir sur les trois couches ou individuèlement sur chaque couche. Vous pouvez aussi modifier le format du grain appliqué.
Remarque: les valeurs des options Peaufinage sont relatives au bruit échantillonné dans le calque source : une valeur de 1,0 maintainé la propriété du bruit source inchangée, tandis que des valeurs plus élevées ou plus basses modifié le bruit appliqué.
Réglez l'une des options suivantes dans le groupe d'options Peaufinage :
Intensité Définit la variation de luminosité et d'intensité de la couleur entre les pixels dans le bruit généré, déterminant ainsi la visibilité du bruit. Une valeur supérieure ne modifies ni la position ni la taille de chaque grain, mais le fait resortir davantage ; des valeurs inférieures donnent un aspect attenué et plus subtil.
Intensités des couches Définit, séparément pour chaque couche, le contraste entre les pixels dans le bruit géné. Libre à vous, par exemple, d'ajouter davantage de grain à une couche bleue pour imiter le film.
Taille Règle la taille du grain génééré en pixels.
Taille de couche Règle, indépendamment pour chaque couche, la taille du grain géné ré en pixels.
Lissage Definit la quantité de lissage du grain.
Format Determine le rapport de la largeur du grain generé sur une hauteur constante de 1. Ce réglage est très utile pour simuler l'effet d'objectifs anamorphoseurs ou pour creer des effets esthétiques. Les valeurs supérieures à 1 étinent le grain horizontallyment et les valeurs inférieures l'écrasent horizontallyment.
Voir aussi
« Utilisation du grain ajoute ou mis en correspondance » à la page 557
Effet Poussière & rayures
L'effet Poussière & rayures réduit le bruit et les défauts en modifiant les pixels dissemblables dans un rayon spécifique, pour ressembler davantage aux pixels adjacents. Pour parvenir à un équilibre entre la netteté d'une image et le maquillage des défauts, essayez diverses combinaisons de paramétrage du rayon et du seuil.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.



Image d'origine avec des rayures (en haut à gauche), agrandissement des rayures (en bas à gauche) et suppression des rayures avec diminution de la clarté (en bas à droite)
Rayon Périmètre à l'intérieur duquel l'effet recherche des différences entre les pixels. Plus la valeur est élevée, plus l'image sera floue. Par conséquent, utilisez la plus petite valeur qui permette d'éliminer les défauts.
Seuil Degre de differenc des pixels par rapport aux pixels adjacent, sans etre modifiés par l'effet. Par consequent, utilisez la valeur la plus elevée qui permette d'éliminer les défauts.
Effet Bruit fractal
L'effet Bruit fractal utilise le bruit Perlin pour creer du bruit en niveaux de gris que vous pouze utiliser pour les arrriere-plans d'aspect organique, les dispersions et les textures, ou pour simuler des nuages, du feu, de la lave, de la vapeur ou de l'eau qui coule.
Cet effet fonctionne en modes 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.
Les options Evolution créent des variantes subtilles dans la forme du bruit fractal. L'animation de ces options aleré légèrement le bruit avec le temps, imitant ainsi le mouvement des nuages ou d'une nappe d'eau déversante.
Chris Zwar propose, sur le site Web Creative COW, un article qui explique le fonctionnement de l'effet Bruit fractal, notamment à l'aide de nombreux détails et images concernant l'intérieur de l'effet.
Sur son blog ProLost, Stu Maschwitz propose un exemple de projet qui utilise l'effet Bruit fractal pour creer le halo du soleil.
Sur le site Web AE Freemart, Harry Frank propose a animation prédéfinie qui utilise l'effet Bruit fractal pour creer un champ d'étoiles.
Maltaannon (Jerzy Drozda, Jr.) propose, sur le site Web Creative COW, un didacticiel video qui montre comment utiliser l'effet Bruit fractal pour creer un champ d'étoiles, puis utiliser un champ d'étoiles comme skybox pour produit un fond distant dans un univers en 3D.
L'effet Bruit de turbulence est essentiellement une IMPLEMENTation moderne plus performante de l'effet Bruit fractal. Il offre un rendu plus rapide et est plus facile à utiliser pour creer des animations progressives. L'effet Bruit de turbulence modélise en outre avec une plus grande précision les systèmes de turbulence, en déplaçant les petits éléments de bruit plus rapidement que les grands. Le principal avantage de l'utilisation de l'effet Bruit fractal au lieu de l'effet Bruit de turbulence réside dans la possibilité de creer des animations en boucle, puisque l'effet Bruit de turbulence n'offre pas de contrôle de cycle.
Remarque: les options des deux effets étant presque identiques, vous pouvez utiliser la plupart des instructions et des didacticiels créé pour l'effet Bruit fractal pour utiliser l'effet Bruit de turbulence (voir la section « Effet Bruit de turbulence » à la page 571).
Commands
Type fractal Le bruit fractal est créé en générant une grille de nombres aléatoires pour chaque calque de bruit. Le paramètre Complexité déterminé le nombre de calques de bruit. Le paramètre Type fractal détermine les caractéristiques de cette grille.
Type de bruit Type d'interpolation à utiliser entre les valeurs aléatoires dans la grille du calque de bruit.
Inverser Inverse le bruit. Les zones noires deviennent blanches, et les zones blanches deviennent noires.
Contraste La valeur par défaut est 100. Une valeur élevée cree des zones de noir et blanc plus etendues et plus nettes, revelant generalement moins de details. Une valeur reduite cree plus de zones de gris, attenuant ou supprimant le bruit.
Débordement Remappe les valeurs chromatiques en dehors de la plage (de 0 à 1,0), à l'aide de l'une des options suivantes :
- Ecrêter Remappe les valeurs de façon à ce que toute valeur supérieure à 255 s'affiche comme un blanc pur et que toute valeur inférieure à 0 s'affiche comme un noir pur. Le contraste définit la proportion d'image hors de cet intervalle : les contrastes élevés produit une image principalement noire et/ou blanche, avec moins de gris. Par conséquent, le détaill affché est moins subtil lorsque la valeur de contraste est élevé. Lorsque le calque est utilisé comme cache par luminance, ses zones de transparence sont plus précises et plus nettes.
- Verrou doux Remappe les valeurs selon une courbe infinie pour que toutes les valeurs restent dans l'intervalle. Ainsi, le contraste est réduit: le bruit est principalement gris, avec très peu de zones en noir ou blanc pur. Lorsque le calque est utilisé comme cache par luminance, certaines de ses zones de transparence sont très subtilles.
- Boucle arrête Réalisé un remappage triangulaire de manière à ramener les valeurs supérieures à 255 ou inférieures à 0 dans la plage. Davantage de détails subtils s'affichent avec une valeur de contraste supérieure à 100. Utilisé comme cache par luminance, le calque révèle des zones de transparence texturées plus détaillées.
- Résultats HDR autorisés Aucun rempage n'est effectué. Les valeurs non comprises entre 0 et 1,0 sont réservées.
Géométrie Paramètres de rotation, d'échelle et de position des calques de bruit. Si vous scélectionné l'option Décalage de la perspective, les calques apparaissent comme s'ils étaient à des profondeurs différentes.
Complexité Nombre des calques de bruit combinés (selon les Sous-attributs) pour creer le bruit fractal. Si vous augmentez ce nombre, la profondeur apparente et la quantité de détails dans le bruit augmentent.
Remarque : lorsque vous augmentez la complexite, le temps de rendu est plus long. Si possible, essayez de réduire la taille plutilot que d'augmenter la complexite. Vous obtiendrez des résultats similaires avec un temps de rendu plus court. Pour augmenter la complexité apparente sans ralentir le rendu, utilisez un paramètre Contraste ou Luminosité négatif ou très élevé etCHOISSEZ le mode Boucle arrriere dans le menu Debordement.
Sous-attributs Le bruit fractal est génére par la combinaison de calques de bruit. Les sous-attributs controlent le mode de combinaison de ceux-ci et le décalage entre les propriétés des calques de bruit. La réduction de la taille des calques successifs augmente la quantité de détails.
- Sous-influence Degré d'influence de chaque calque successif sur le bruit combiné. A un niveau de 100% , toutes les iterations ont la même portée. A 50% , la portée de chaque nouvelle iteration diminue de moins par rapport à l'iteration précédente. Une valeur de 0% fait apparaitre l'effect exactement comme si le paramètre Complexité était définiti sur 1.
-
Sous-echelle, Rotation et Decalage Le pourcentage de l'echelle, l'angle et la position d'un calque de bruit par rapport au calque de bruit précédent.
-
Sous-echelle centre Calcule chaque calque de bruit à partir du même point que le précédent calque. Ce paramètre peut produit un effet de superposition des calques de bruit dupliqués.
Evolution Utilise un système de révolutions progressives qui continuèt d'agir sur l'image à chaque nouvelle occurrence, à la différence des révolutions standard dont le réglage sur le cadran produit le même résultat à chaque cycle de 360^ . Avec l'options Evolution, l'image n'a pas la même appearance à 0^ , après 1 évolution ni après 2 révolutions. Pour rétablir le réglage Evolution d'origine (par exemple, pourisser une boucle continue), utilisez l'options Evolution du cycle.
Vous pouvez spécifier le degré d'évolution du bruit sur un laps de temps donné en activant l'options Evolution. Plus le nombre de révolutions est élevé sur une durée donnée, plus l'évolution du bruit est rapide. Des variations importantes de la valeur d'évolution sur une courte période peuvent produit un effet de clignotement.
Pour creer une boucle continue, utilisez l'option Evolution du cycle, puis definissez des images clés à revolutions completes sur zéro degré (des revolutions partielles peuvent briser la boucle).
Options d'évolution Options d'évolution.
- Evolution du cycle Crée un cycle d'évolution lu en boucle pendant une durée déterminée. Cette option force l'état de l'évolution à returner à son point de départ, créé ainsi un cycle progressif, un cycle non répétitif ou un segment de boucle.
Pour vous assurer qu'un cycle effectue des révolutions complètes,CHOISSEZ une valeur de cycle égale à ou divisible par le nombre de révolutions définies pour l'option Evolution.
- Cycle (en révolutions) Définit le nombre de révolutions que le bruit parcourt avant de se repêter. Le laps de temps entre les images clés Evolution détermine la vitesse de ces cycles d'évolution. Cette option s'applique uniquement à l'évolution du bruit. Elle ne concerne ni l'options Géométrie ni tout autre paramètre ou option. Par exemple, deux états identiques du bruit auront différents aspects s'ils sont affichés avec des valeurs de taille ou de décalage différentes.
Remarque : l'option Cycle est disponible uniquement si l'option Evolution du cycle est selectionnée.
- Générateur aléatoire Définit une valeur aléatoire à partir de laquelle le bruit sera généré. L'animation de la propriété Générateur aléatoire produit un clignotement d'un ensemble de bruit à un autre (dans le même type fractal), ce qui, en général, n'est pas le résultat souhaité. Pour obtenir une animation progressive du bruit, animez la propriété Evolution.
Voupez facilement creer de nouvelles animations de bruit fractal en reutilisant des cycles crees precedemment et en modifiant seulement la valeur Générateur aléatoire. En spécifiant une nouvelle valeur de générateur aléatoire, vous modifie le motif bruit sans perturber l'animation de l'évolution.
Au lieu d'animer l'évolution sur l'ensemble de la composition, réduisez le temps de rendu en effectuant un prérendu et en exécutant un cycle d'évolution court pour une durée de votre choix.
Opacité Opacité du bruit.
Mode de transfert Opération de fusion entre le bruit fractal et l'image d'origine. Ces modes de transfert sont identiques à ceux de la colonne Modes dans le panneau Montage, avec les exceptions suivantes :
- Aucun Crée un bruit fractal uniquement, qui n'est pas combiné avec le calque d'origine.
- Teinte Produit un bruit fractal avec des valeurs de teinte et non en niveaux de gris. La saturation et la luminosité du calque d'origine sont conservées. Si le calque d'origine est composé de niveaux de gris, rien ne se produit.
- Saturation Produit un bruit fractal avec des valeurs de saturation et non en niveaux de gris. La teinte et la luminosité du calque d'origine sont conservées. Si le calque d'origine est composé de niveaux de gris, rien ne se produit.
Création d'une boucle simple à l'aide de l'effet Bruit fractal
1 Sélectionnez un calque dans le panneau Montage, puis choisissez Effet > Bruit et grain > Bruit fractal.
2 Définitionsez deux images clés pour l'option Evolution.
3 Reglez la durée entre les images clés et le nombre de revolutions jusqu'à ce que vous soyez satisfait de l'animation du bruit.
4 Sélectionnez Evolution du cycle.
5 Définisse une valeur de cycle.
L'évolution réalisée le nombre de révolutions définir pour le cycle dans la période déterminée par la distance entre les images clés de l'évolution. Déterminée la valeur du cycle en fonction de la portion de cycle dont vous devez effectuer le rendu avant qu'elle ne se repète. Choisissez la durée la plus courte possible pour votre projet afin d'accélérez le rendu.
Au départ, laforthe image d'un cycle est identique à la premiere. Pour creer une boucle continue, ignorez laforthe image en definissant le point de sortie du calque sur l'avant-derniere image du cycle :
6 Déplacez le repère d'instant courant sur le point où le cycle se termine. Par exemple, si le cycle est régé sur 2, recherche l'image dont la valeur d'évolution est de 2.
Remarque: si vous définisse des images clés pour d'autres options de bruit fractal, réinitialisez-les où le cycle commence à se repeter sur le montage, sinon les options ne produit pas de boucle.
7 Recules le repere d'instant courant d'une image.
8 Déplacez le point de sortie du calque sur cette image.
9 Effectuez un prérendu du calque, puis importez le film prérendu dans le projet.
10 Sélectionnez l'élement de métrage importé dans le panneau Projet, puis désisseez l'options Fichier > Interpréter le métrage. Indiquez ensuite le nombre de boucles requisés pour la durée du calque dans le projet.
Effet Correspondance du grain
L'effet Correspondance du grain fait correspondre le bruit entre deux images. Cet effet est particulièrement utile pour les tâches d'incrustation et le travail sur fond bleu/vert. Cet effet ajoute uniquement du bruit. Il ne peut le supprimer. Par conséquent, si la destination est déjà plus bruyante que la source, une correspondance exacte est impossible. Le cas échéant, il convient tout d'abord d'utiliser l'effet Suppression de grain pour nettoyer la destination, puis d'appliquer l'effet Correspondance du grain au résultat obtenu pour réaliser une correspondance parfaite.
L'effet Correspondance du grain utilise un échantillonnage de bruit comme point de départ. En fait, des images entières avec un bruit nouveau sont synthétisées pour correspondre aux échantillons de bruit. Vous pouvez modifier le bruit de différentes manières avant que l'effet ne soit appliqué à la nouvelle image, notamment dupliquer le bruit d'une image, puis l'amplifier et le rougir avant de l'appliquer à une autre image.
L'effet Correspondance du grain partage certaines options avec l'effet Ajout de grain (voir la section « Effet Ajout de grain » à la page 559).
Remarque : l'effet Correspondance du grain prélevé le bruit de l'image dans le calque source qui correspond à la première image de la destination. Si le calque source n'est pas liéven sur cette image ou si les échantillons de bruit contiennent des zones transparentes, aucun bruit n'est échantillonné ou appliqué.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.



Images d'origine (gauche) et après application de l'effect (droite)
Voir aussi
« Utilisation du grain ajoute ou mis en correspondance » à la page 557
Correspondance du bruit ou du grain entre les images
1 Vérifiez que les calques source et de destination appartiennent à la même composition.
2 Sélectionnéz le calque de destination auquel ajouter du grain.
3 Choisissez Effet > Bruit et grain > Correspondance du grain.
4 Dans le panneau Effets, choisissez un calque dans le menu Calque de source de bruit pour définir le calque source à partir duquel échantillonner le grain. (L'option Calque de source de bruit répertorie uniquement les calques prêsent dans le panneau Montage.)
Le grain est automatiquement échantillonné et appliqué à la zone de prévisualisation du calque de destination. Si vous recherche une correspondance automatique, vous pouvez ignorer les étapes suivantes.
5 Si le calque de destination présente déjà un bruit important avant la selection d'un calque de source de bruit et que cela a pour effet de produit une incohérence de grain, ajustez le curseur Compensation du bruit existant pour éviter l'accumulation de grain.
6 Utilizez l'une des méthodes suivantes :
- Pour régler l'intensité et la taille du grain appliqué et introduire un flou, définissez les options Peaufinage.
- Pour modifier la couleur du bruit ajoute, définissez les options Couleur.
- Pour définir la manière dont la valeur chromatique du bruit génére s'associe à la valeur chromatique du calque de destination sous-jacent à chaque pixel,CHOISSEZ un mode de fusion dans le groupe d'options Application.
- Pour définir la quantité de grain à ajouter à chaque zone de tons dans votre image ainsi qu'au milieu, définièsez les valeurs Tons fonçés, Tons moyens, Tons clairs et Milieu du groupe d'options Application.
7 Pour modifier l'affichage de l'effet,CHOISSEZ L'une des options suivantes dans le menu Mode d'affichage du panneau Effets :
Echantillons de bruit Affiche les zones échantillonnées pour en extraire le modele de bruit actuel. Lorsque vous sélectionnez le calque source, celui-ci s'affiche dans le panneau Composition avec ses échantillons de bruit.
Echantillons de compensation Affiche les échantillons de bruit automatiquement extrais de l'imag de destination.
Prévisualisation Affiche les paramètres actuels de l'effet appliqué sur une zone de 200 × 200 pixels.
Masque de fusion Affiche le cache ou masque de couleur actuel, ou une combinaison des deux, résultat des paramétres actuels du groupe d'options Part de l'original.
Résultat final Effectue le rendu de l'ensemble de l'image active, en utilisant les paramétres actuels de l'effet.
8 Animez le grain ajoute, si nécessaire.
9 Sélectionnez l'options Résultat final dans le menu Mode d'affichage.
Compensation du bruit existant lors de la correspondance du bruit
Si vous essayez de faire correspondre le grain entre des images avec l'effet Correspondance du grain et que le grain de votre calque de destination est déjà visible, une incohérence ou une accumulation de grain peut survenir. Pour prévenir ces problèmes, l'option Compensation du bruit existant extrait un modele de bruit à la fois de la source et de la destination, puis modifie le bruit en tenant compte de celui déjà présente dans la destination, avant de l'appliquer à la destination.
Pour utiliser cette option automatiquement, réglez simplement le curseur Compensation du bruit existant sur 100% . Vous pouvez alors afficher les échantillons de bruit dans le calque de destination enChoosing l'option Echantillons de compensation dans le menu Mode d'affichage. Vous pouvez également repositionner les échantillons dans l'image de destination en réglient le mode d'échantillonnage sur Manuel, ce qui permet un repositionnement manuel des points d'échantillons de bruit.
1 Appliquez l'effet Correspondance du grain au calque de destination.
2 Dans le panneau Effets, définisse à votre convenance la valeur Compensation du bruit existant pour l'effet Correspondance du grain. Le bruit du calque source et celui du calque de destination sont échantillonnés, puis leur différence calculée de sorte que seul le bruit nécessaire pour faire correspondre le calque de destination au calque source soit appliqué à la destination.
3 Pour modifier les échantillons de bruit,CHOISEZ Echantillons de bruit dans le menu Mode d'affichage, definiesser l'option Echantillonnage > Sélection d'échantillon sur Manuelle, puis développement le groupe d'options Points d'échantillon de bruit. La valeur actuelle du paramètre Nombre d'échantillons déterminé le nombre de points disponibles.
4 Pour repositionner chaque point d'échantillon, utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Faites glisser chaque point d'échantillon du panneau Composition vers un nouvel emplacement.
- Entrez de nouvelles coordonnées x et y adjacentes au point d'échantillon sous Points d'échantillon de bruit dans le panneau Effets.
- Cliquez sur le parametre du point d'échantillon de bruit dans le panneau Effets, puis cliquez à l'endetroit vers lequel déplacer le point dans le panneau Composition.
5 Sélectionnez le paramètre Résultat final dans le menu Mode d'affichage.
Effet Médiane
Cet effet remplace chaque pixel par un pixel dont la valeur de couleur mediane est celle des pixels adjacents dans un rayon donné. Il est très utile pour réduire certains types de bruit lorsque les valeurs de rayon définies sont faibles. Lorsque les valeurs de rayon sont élevées, cet effet donne à l'image un aspect de peinture.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effet (droite)
Effet Bruit
Cet effet change les valeurs de pixel dans une image de manière aléatoire.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effect (droite)
Quantité Quantité de bruit à ajouter.
Type Modifie de manière aléatoire et individuelle les valeurs de rouge, de vert et de bleu des pixels de l'image lorsque le paramètre Par valeur est sélectionné. Dans le cas contraire, la même valeur est ajustée à toutes les couches de chaque pixel.
Ecrêtage Ecrête les valeurs de couche de couleur. Si vous désélectionné cette option, plus de bruit apparait. Cette option ne fonctionne pas pour les projets 32 bpc.
Effet Bruit alpha
L'effet Bruit alpha ajoute du bruit à la couche alpha.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Bruit Type de bruit. Le paramètre Uniforme Aléatoire creée la même quantité de bruit noir et de bruit blanc. Le paramètre Dispersé Aléatoire creée un bruit très contrasté. Le paramètre Animation Uniforme creée un bruit animé, tandis que le paramètre Dispersé Animé creée un bruit animé très contrasté.
Quantité Magnitude du bruit.
Alpha originale Mode d'application du bruit à la couche alpha :
- Ajouter Produit la même quantité de bruit dans les zones transparentes et opaques de l'élement.
- Verrouiller Produit un bruit dans les zones opaques uniquement.
- Echelle Augmente la quantité de bruit proportionnellement au niveau d'opacité et ne produit aucun bruit dans les zones transparentes à 100 %.
- Contours Produit un bruit uniquement dans les zones partiellement transparentes, comme le contour de la couche alpha.
Débordement Définit la méthode utilisée pour remapper les valeurs en dehors de la plage de l'échelle de gris (de 0 à 255).
- Ecreter Les valeurs supérieures à 255 sont associées à la valeur 255. Les valeurs inférieures à 0 sont associées à la valeur 0.
- Boucle arrête Les valeurs supérieures à 255 ou inférieures à 0 sont ramenées dans la plage de 0 à 255. Par exemple, une valeur de 258 (255+3) est ramenée à 252 (255-3) et une valeur de -3 est ramenée à 3.
- Rebouclage Les valeurs supérieures à 255 ou inférieures à 0 sont ramenées dans la plage de 0 à 255. Par exemple, une valeur de 258 est rebouclée à 2, une valeur de 256 est rebouclée à 0, et une valeur de -3 est rebouclée à 253.
Générateur aléatoire Valeur d'entrée du générateur de nombres aléatoires pour le bruit. Cette option est active uniquement lorsque le paramètre Uniforme Aléatoire ou Dispersé Aléatoire est sélectionné.

Pour produit un bruit clignotant, animez cette option. Pour creer un bruit légarement animé, animez la valeur Phase de bruit.
Phase de bruit Définit la position du bruit. Cette option est active uniquement lorsque le paramètre Animation Uniforme ou Dispersé Animé est sélectionné.
Options de bruit (animation) Méthode d'animation du bruit.
- Bruit cyclique Produit un cycle de bruit qui se déroule une fois dans le laps de temps définir.
- Cycle Indique le nombre de révolutions de la phase de bruit que le bruit parcourt avant de se répéter (disponible uniquement lorsque le paramètre Bruit cyclique est sélectionné).
Modifiez la synchronisation des images clés de la phase de bruit pour régler la vitesse des cycles de cette phase.

Pour gagner du temps lors de l'animation de la valeur Phase de bruit, utilisez le paramètre Bruit cyclique afin de creator
un bruit en boucle. Effectuez ensuite le rendu du calque, puis importez-le à nouveau en tant que nouvel élément de métrage source.
Effets Bruit TLS et Bruit TLS Auto
Les effets Bruit TLS et Bruit TLS Auto ajoutent du bruit aux composants teinte, luminosité et saturation d'une image. Le bruit géné par l'effet Bruit TLS Auto est automatiquement un bruit animé dont vous pouvez désir la vitesse d'animation. Pour animer l'effet Bruit TLS, vous doivent utiliser des images clés ou des expressions. Leurs options sont identiques, à l'exception des commandes Phase de bruit ou Vitesse d'animation du bruit, qui contrôle l'animation du bruit.
Ces effets fonctionnent avec le mode 8 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effet (droite)
Bruit Type de bruit. Le paramètre Uniforme creé un bruit uniforme. Le paramètre Dispersé creé un bruit très contrasté. Le paramètre Grain produit un bruit imitant le grain du film.
Teinte Quantité de bruit ajoutée aux valeurs de teinte.
Luminosite Quantité de bruit ajoutée aux valeurs de luminosité.
Saturation Quantité de bruit ajoutée aux valeurs de saturation.
Taille du grain Cette option est active uniquement pour le type de bruit Grain.
Phase de bruit (Bruit TLS uniquement) Valeur d'entrée du générateur de nombres aléatoires pour le bruit. Lorsque vous définissez les images clés pour la phase de bruit, l'effect s'applique aux différentes phases pour créé un bruit animé. Des écarts importants entre les images clés augmentent la vitesse d'animation du bruit.
Vitesse d'animation du bruit (Bruit TLS Auto uniquement) Vitesse d'animation du bruit. Pour augmenter ou réduire la vitesse d'animation du bruit, activez cette option.
Effet Suppression de grain
Pour supprimer du grain ou du bruit visuel, utilisez l'effet Suppression de grain. Cet effet fait appel à des techniques sophistiquées de traitement des signaux et d'estimation statistique pour essayer de rétabrir l'aspect de l'image sans grain, ni bruit. Si de nombreuses techniques, comme l'application d'un effet doux Flou gaussian ou d'un effet Médiane, réduisent la visibilité du bruit d'une image, le coût de ce compromis est une perte inévitable de nettoyé et des tons clairs. Par opposition, l'effet Suppression de grain différencie les détails infimes de l'image de ceux du grain et du bruit, conservant les premiers autant que possible.
L'effet Suppression de grain fournit plusieurs options pour équilibrer précisément la réduction du bruit et le degré de netteté de l'image. En outre, cet effet peut analyser les différences entre les images afin d'améliorer la réduction du bruit et la netteté. Ce processus opérant dans le temps est appelé filtrage temporel.
Remarque: une bonne suppression du grain dépend de la qualité de l'échantillonnage de bruit choisi. Les résultats de l'échantillonnage automatique varient selon le contenu de l'image et le type de bruit. Vous pouvez également modifier le nombre, la taille et la position des échantillons pour obtenir des résultats optimaux pour une image donnée.
Les options Filtrage temporel de l'effet Suppression de grain utilise un algorithme statistique pour fusionner l'image actuelle avec les images precedentes ou suivantes. Ces options sont particulièrement efficaces pour supprimer les artefacts de compression des métagrams DV ou video.
Pour évaluer correctement les résultats de ce filtré, le résultat doit être visionné en temps réel, soit par prévisualisation RAM, soit par le rendu d'un fichier.
Pour accelerer la prévisualisation de l'effect Suppression de grain, reglez l'option Suppression de grain dans le panneau Effets de manière appropriée. Le processus optimal est précisé de trouver en premier lieu des paramétres de suppression de grain efficaces, puis d'ajuster les trois dernières options.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effect (droite)
Suppression du bruit ou du grain d'une image
1 Sélectionnéz le calque, puis choisissez Effet > Bruit et grain > Supprimer le grain.
2 Le groupe d'options Paramètres réduction de bruit permet de réaliser les réglages suivants :
- Pour régler la quantité globale de bruit dans l'image, définisse la valeur réduction de bruit.
- Pour régler individuellement la quantité de bruit dans chaque couche, définisSEEz les valeurs RÉduction du bruit rouge, vert et bleu de l'option RÉduction du bruit de couche.

La couche bleue presente souvent le grain le plus prononcé dans une image provenant d'un film chimique. Essayez de réduire uniquement le bruit de la couche bleue pour conserver tous les détails de l'image dans les deux autres couches.
3 Définissez la valeur Passes pour contrôle le rayon de bruit maximal déetectable.
- Si votre grain est large et arrondi, essayez d'augmenter la valeur Passes. Un nombre important de passes réduit les bruits de grande taille.
- Si, en raison de la taille du fichier, le temps de rendu est plus long que prévu, essayez de diminuer le nombre de passées pour réduire l'utilisation de la mémoire et le temps de rendu.
Remarque: une fois le nombre de passes maximal applique, toute passée supplémentaire n'a plus aucun effet.
4 Choisissez l'une des options suivantes dans le menu contextuel Mode :
Multicouche Enlève le grain de toutes les couches d'une image couleur, ce qui produit généralement des résultats optimaux sur les images couleur. Ce mode exploite des correlations entre les couches pour améliorer la précision du processus de débruitage.
Couche simple Enlève le grain de chaque couche indépendamment. Utilise ce mode avec une image monochromatique ou si le mode Multicouche fait apparaitre des éléments de couleur disgracieux.
5 Définissez l'une des options du groupe d'options Affiner pour améliorer l'équilibre entre la réduction du bruit et la netteté conservée :
Suppression de la chrominance Supprime certaines chrominances provenant du bruit, afin de nettoyer l'image. Si le bruit est très coloré, l'augmentation de la valeur de cette option contribue à le supprimer. La définition d'une quantité trop élevé peut enlever de la chrominance à l'image elle-même. (L'option Suppression de la chrominance n'a aucun effet sur des images en niveaux de gris et est indisponible si l'options Mode du groupe d'options Paramètres réduction de bruit est définie sur Couche simple.)
Texture Contrôle la quantité de bruit de bas niveau transitant par la sortie. Ce paramètre est particulièrement utile pour réduire des artefacts disgracieux ou pour conserver des zones à la texture raffinée telles que le grain du bois ou la brique. Des valeurs plus faibles produit une texture plus lisse, d'aspect artificiel. Des valeurs plus élevées peuvent conserver la sortie intacte.
Inclinaison de taille de bruit Deteine comment le processus de reduction de bruit repond aux variations de taille de bruit au sein de la meme image. La valeur zero (par defaut) traite toutes les tailles de maniere e Gale. Les valeurs négatives laissent davantage de bruit residuel et suppriment de maniere plus agressive le grain de plus petite taille. Des valeurs positives conservent les bruits plus réduits et suppriment plus agressivement les bruits plus imposants.
Nettoyer les zones unies Determine dans qu'elle mesure des pixels adjacents dont les variations de valeurs sont faibles sont supprimés par le processus de réduction de bruit. Ce paramètre est notamment adapté aux zones étendues de couleur unie qu'il convient de conserver aussi propres que possible. Des paramètres trop élevés peuvent effacer des zones presque unies de l'image, donnant ainsi un aspect Artificial au résultat.
6 Ajustez les options Accentuation pour returner a un detail de bord plus subtil que la suppression du grain a retire.
7 Utilisez les options Filtrage temporel afin de réduire le bruit temporel.
8 Pour modifier l'affichage de l'effet,CHOisissez l'une des options suivantes dans le menu contextuel Mode d'affichage :
Echantillons de bruit Affiche les zones échantillonnées pour en extraire le modele de bruit actuel.
Prévisualisation Affiche les paramètres actuels de l'effet appliqué sur une zone de 200 × 200 pixels.
Masque de fusion Affiche le cache ou masque de couleur actuel, ou une combinaison des deux, résultat des paramétres actuels du groupe d'options Part de l'original.
9 Sélectionnez l'options Résultat final dans le menu Mode d'affichage.
Ajout d'un filtrage temporel à un calque
1 Appliquez l'effet Suppression de grain à votre image.
2 Placez la zone de prévisualisation de l'effet Suppression de grain sur la zone de l'imagePRESENTANT les modifications les plus subtiles d'une image à une autre ou complenant les détails graphiques les plus mobiles.
3 Sélectionnéz l'options Activer sous l'options Filtrage temporel.
4 Définissez la valeur Gain sur 100% .
5 Creez une prévisualisation RAM de la composition ou du rendu et exportez-la.
6 Si vous apercevez des rayures ou des flous indésirables autour des objets mobiles, réduisez la valeur Sensibilité au mouvement, puis prévisualisez ou effectuez de nouveau le rendu.
7 Essayez les techniques suivantes pour améliorer les résultats :
- Pour réduire rapidement le bruit d'un film aux multiples bourdonnements, définissez la valeur Réduction de bruit sur zéro et la valeur Gain du filtrage temporel sur 100% , puis effectuez le rendu du film.
Pour accelerer les previsualisations, appliquez un filtrage temporel à votre calque une fois tous les paramètres ajustés pour une seule image. - Pour conserver les effets d'un calque tout en appliquant un filtrage temporel, précompose le calque sélectionné (choisissez l'options Calque > Précomposition), puis appliquez l'effect Suppression de grain à ce calque.
Renforcement de la netteté d'une image avec les options Accentuation
Le groupe d'options Accentuation de l'effet Suppression de grain permette d'accentuer le contraste des contours et des détails infimes de manière à rétabrir partiellement la netteté perdue lors de la réduction de grain.
Utilizez l'une des méthodes suivantes :
- Augmentez la valeur Gain de l'option Accentuation pour obtaining une nettede convenable sans produire d'artefacts indesirables ni restituer trop de grain.
Augmentez la valeur Seuil pour supprimer tout artefact indesirable provenant de l'amélioration de la netteté.
- Reglez la valeur Rayon pour modifier la zone sur laquelle le paramètre Accentuation recherche les détails.
- Réglez la valeur Réduction de bruit jusqu'à ce que l'image commence à perdre de sa nettable, puis diminués légarement la valeur et appliquez les options Accentuation pour rendre l'image plus nette.
Effet Bruit de turbulence
L'effet Bruit de turbulence utilise le bruit Perlin pour creer du bruit en niveaux de gris que vous pouvez utiliser pour les arrriere-plans d'aspect organique, les dispersions et les textures, ou pour simuler des nuages, du feu, de la lave, de la vapeur ou de l'eau qui coule.
L'effet Bruit de turbulence est essentiellement une implémentation moderne plus performante de l'effet Bruit fractal. Il offre un rendu plus rapide et est plus facile à utiliser pour creer des animations progressives. L'effet Bruit de turbulence modélise en outre avec une plus grande précision les systèmes de turbulence, en déplaçant les petits éléments de bruit plus rapidement que les grands. Le principal avantage de l'utilisation de l'effet Bruit fractal au lieu de l'effet Bruit de turbulence réside dans la possibilité de creer des animations en boucle, puisque l'effet Bruit de turbulence n'offre pas de contrôle de cycle.
Remarque: les options des deux effets étant presque identiques, vous pouvez utiliser la plupart des instructions et des didacticiels créé pour l'effet Bruit fractal pour utiliser l'effet Bruit de turbulence (voir la section « Effet Bruit fractal » à la page 561).
Les options Evolution créent des variantes subtiles dans la forme du bruit. L'animation de ces options aleré légèrement le bruit avec le temps, imitant ainsi le mouvement des nuages ou d'une nappe d'eau coulante.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.
Commandes
Type fractal Le bruit fractal est créé en générant une grille de nombres aléatoires pour chaque calque de bruit. Le paramètre Complexité déterminé le nombre de calques de bruit. Le paramètre Type fractal déterminé les caractéristiques de cette grille.
Type de bruit Type d'interpolation à utiliser entre les valeurs aléatoires dans la grille du calque de bruit.
Inverser Inverse le bruit. Les zones noires deviennent blanches, et les zones blanches deviennent noires.
Contraste La valeur par défaut est 100. Une valeur élevée cree des zones de noir et blanc plus etendues et plus nettes, revelant generalement moins de details. Une valeur reduite cree plus de zones de gris, attenuant ou supprimant le bruit.
Débordement Remappe les valeurs chromatiques en dehors de la plage (de 0 à 1,0), à l'aide de l'une des options suivantes :
- Ecrêter Remappe les valeurs de façon à ce que toute valeur supérieure à 255 s'affiche comme un blanc pur et que toute valeur inférieure à 0 s'affiche comme un noir pur. Le contraste définit la proportion d'image hors de cet intervalle : les contrastes élevés produit une image principalement noire et/ou blanche, avec moins de gris. Par conséquent, le détail affché est moins subtil lorsque la valeur de contraste est élevée. Lorsque le calque est utilisé comme cache par luminance, ses zones de transparence sont plus précises et plus nettes.
- Verroudoux Remappe les valeurs selon une courbe infinie pour que toutes les valeurs restent dans l'intervalle. Ainsi, le contraste est réduit: le bruit est principalement gris, avec très peu de zones en noir ou blanc pur. Lorsque le calque est utilisé comme cache par luminance, certaines de ses zones de transparence sont très subtiles.
- Boucle arrête Réalisé un remappage triangulaire de manière à ramener les valeurs supérieures à 255 ou inférieures à 0 dans la plage. Davantage de détails subtils s'affichent avec une valeur de contraste supérieure à 100. Utilisé comme cache par luminance, le calque révèle des zones de transparence texturées plus détaillées.
- Résultats HDR autorisés Aucun rempage n'est effectué. Les valeurs non comprises entre 0 et 1,0 sont réservées.
Géométrie Paramètres de rotation, d'échelle et de position des calques de bruit. Si vous scélectionné l'options Décalage de la perspective, les calques apparaissent comme s'ils étaient à des profondeurs différentes.
Complexité Nombre des calques de bruit combinés (son les Sous-attributes) pour creer le bruit. Si vous augmentez ce nombre, la profondeur apparente et la quantité de détails dans le bruit augmentent.
Remarque : lorsque vous augmentez la complexite, le temps de rendu est plus long. Si possible, essayez de réduire la taille只不过 que d'augmenter la complexité. Vous obtiendrez des résultats similaires avec un temps de rendu plus court. Pour augmenter la complexité apparente sans ralentir le rendu, utilisez un paramètre Contraste ou Luminosité négatif ou très élevé etCHOISSEZ le mode Boucle arrêté dans le menu Debordement.
Sous-attributs Le bruit est géné par la combinaison de calques de bruit. Les sous-attributs contrôle le mode de combinaison de ceux-ci et le décalage entre les propriétés des calques de bruit. La réduction de la taille des calques successifs augmente la quantité de détails.
- Sous-influence Degre d'influence de chaque calque successif sur le bruit combiné. A un niveau de 100% , toutes les iterations ont la même portée. A 50% , la portée de chaque nouvelle iteration diminue de moins par rapport à
l'iteration précédente. Une valeur de 0% fait apparaitre l'effect exactement comme si le paramètre Complexité était définir sur 1.
- Sous-echelle Le pourcentage de l'échelle d'un calque de bruit par rapport au calque de bruit précédent.
Evolution Utilise un système de révolutions progressives qui continuè n'dagir sur l'image à chaque nouvelle occurrence, à la différence des révolutions standard dont le réglage sur le cadran produit le même résultat à chaque cycle de 360^ . Avec l'option Evolution, l'image n'a pas le même aspect à 0^ , après 1 revolution, après 2 revolutions, etc.
Vous pouvez spécifier le degré d'évolution du bruit sur un laps de temps donné en activant l'options Evolution. Plus le nombre de révolutions est élevé sur une durée donnée, plus l'évolution du bruit est rapide. Des variations importantes de la valeur d'évolution sur une courte période peuvent produit un effet de clignotement.
Options d'évolution • Facteur de turbulence La différence de vitesse entre les petits éléments de bruit et les grands. Avec la valeur 0, le mouvement du bruit ressemble au bruit génééré par l'effet Bruit fractal, dans lequel les petits éléments de bruit se déplacent à la même vitesse que les grands. Avec des valeurs plus élevées, les divers calques de bruitsemblant se brouiller d'une façon ressemblant davantage à la turbulence naturelle d'un fluide.
- Générateur aléatoire Définit une valeur aléatoire à partir de laquelle le bruit sera généré. L'animation de la propriété Générateur aléatoire produit un clignotement d'un ensemble de bruit à un autre (dans le même type fractal), ce qui, en général, n'est pas le résultat souhaité. Pour obtenir une animation progressive du bruit, animez la propriété Evolution.
Vous pouvez facilement creer de nouvelles animations de bruit en réutilisant des cycles créés precedemment et en modifiant seulement la valeur Générateur aléatoire. En spécifiant une nouvelle valeur Générateur aléatoire, vous modifierz le motif de bruit sans perturber l'animation de la propriété Evolution.
Opacité Opacité du bruit.
Mode de transfert Opération de fusion entre le bruit et l'image d'origine. Ces modes de transfert sont identiques à deux de la colonne Modes dans le panneau Montage, avec les exceptions suivantes :
- Aucun Crée un bruit fractal uniquement, qui n'est pas combiné avec le calque d'origine.
- Teinte Produit un bruit fractal avec des valeurs de teinte et non en niveaux de gris. La saturation et la luminosité du calque d'origine sont conservées. Si le calque d'origine est composé de niveaux de gris, rien ne se produit.
- Saturation Produit un bruit fractal avec des valeurs de saturation et non en niveaux de gris. La teinte et la luminosité du calque d'origine sont conservées. Si le calque d'origine est composé de niveaux de gris, rien ne se produit.
Pour une description des différents modes, voir la section « Référence des modes de fusion » à la page 158.
Effects de perspective
Effets tiers de cette catégorie inclus avec After Effects :
- Effet CC Cylinder
- Effet CC Sphere
- Effet CC Spotlight
Voir la section « Modules externes proposés avec After Effects » à la page 680.
Effet Lunettes 3D
Cet effet permet de creer une image 3D unique en combinant deux vues 3D, a savoir la vue gauche et la vue droite.
Chaque vue peut etre une image provenant d'une application 3D ou d'une camera stereoscopique.
L'affichage des images combinées varie en fonction de la méthode utilisé pour leur création. Ainsi, vous pouvez utiliser l'effet Lunettes 3D pour creer une image stérosocopique (anaglyphique). Il s'agit d'une image importante deux perspectives légèrement différentes d'un même object, avec des couleurs qui contrastent, et qui sont superposées. Pour creer cette image stérosocopique, commencez par combiner les vues, puis donnez à chacune d'elle une couleur différente. Grace à une paire de lunettes 3D dotée de verres rouge et vert ou rouge et bleu, vous obtenez alors une vision en relief de l'image.
Dans After Effects CS5, cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc). Dans After Effects CS5.5, l'effect fonctionne dans le mode de couleur 8 bpc, 16 bpc ou 32 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effet (droite)
Sur le site Web Slippery Rock NYC, Robert Powers propose un didactiel video qui explique comment creer et utiliser un cache de profondeur et comment l'utiliser comme calque de paramètres pour l'effet Dispersion. L'effet Lunettes 3D utilise ensuite le résultat afin de creator une image stéroscopique.
Pour éviter tout problème avec les vues renversées, gardez les recommendations suivantes à l'esprit :
- Utilisez les mêmes dimensions verticales pour la composition et les images source. Une différence d'un pixel équivaut à un déplacement vertical d'un pixel.
Assurez-vous que les valeurs de position du calque sont des nombres entiers (par exemple, 240 au lieu de 239,7). - Si les images des vues gauche et droite sont entrelaces, désactive l'entrelacement avant d'utiliser l'effet Lunettes 3D pour éviter un déséquilibre des champs.
- L'effect Lunettes 3D générant des images entrelacées, il est important de ne pas sélectionner d'options d'entrelacement dans la boîte de dialogue des paramètres de rendu.
Les effets fantômes se produit si les valeurs de luminance d'une couleur sont nettement supérieures à celles d'une autre couleur, à tel point que la première couleur est visible à travers le mauvais verre des lunettes stéroscopiques. Par exemple, lorsque le rouge a une valeur de luminance excessive, il est visible à travers le verre bleu. Lorsque vous reglez le paramètre Balance, vérifie le résultat obtenu sur le support de sortie finale. Une valeur tropielevée risque de provoquer l'affichage d'une ombre négative.
Lors de la manipulation d'images rouges et bleues, la couleur bleue devient cyan lorsque vous la visionnez a travers une paire de lunettes dotée de verres rouges et bleus. En tant que couleurs complémentaires, le rouge et le cyan produit une séparation optimale, car elles se filtrent moins mutuellement. Dans le cas d'images rouges et vertes, le vert peut apparaitre moins lumineux que le rouge. Toutefois, lorsque les images sont visualisées à l'aide de lunettes dotées de verres rouges et verts, les couleurs s'affichent de manière uniforme, car la valeur de luminance du vert est supérieure à celle du rouge.
Vue gauche et Vuedroite Le calque utilise pour la vue gauche et la vue droite. Il suffit d'appliquer l'effet Lunettes 3D à un seul calque de la composition. Si vous utilisez un second calque, assurez-vous que laaille des deux calques est identique. Il n'est pas nécessaire que le second calque soit visible dans la composition.
Décalage de convergence (Convergence de scènes dans CS5.5) Décalage entre les deux vues. Utilisez cette option pour modifier l'emplacement d'affichage des éléments 3D (à l'avant ou à l'arrière de l'écran). Toute zone alignée (les vues gauche et droite, par exemple) affiche lobjet précisément au même endroit sur l'écran. Tout élément situé devant ces zones dans l'espace z « dessort » de l'écran. Tout élément situé derrière ces zones est visible à l'arrière de l'écran lorsque l'on regarde la scène à travers des lunettes stérosopiques.
Voupez eaglement utilise l'option Decalage de convergence (Convergence de scènes) pour réaligner des vues de camera non étaillonnées d'un rendu, telles que des photos ou des images rendues à partir de programmes 3D. Ces éléments sont généralement mal alignés et nécessitent une option Decalage de convergence négative. Si la convergence du métrage d'origine est correcte, la modification de cette valeur est inutil. L'utilisation d'une image clé pour cette valeur risque de produit une animation irrégulière.
Remarque: l'utilisation de l'option Convergence de scènes dans After Effects CS5.5 assure une gestion améliorée des pixels de contour. Ainsi, contrairement à la version précédente, ces pixels ne sont plus dupliqués pour le replissage du contour. Pour éliminer les contours inoccpés, redimensionnéz le calque.
Alignement vertical (CS5.5) Contrôle le décalage vertical des vues gauche et droite l'une par rapport à l'autre.
Unités (CS5.5) Precise l'unité de mesure (pixels ou pourcentage de la source) pour les valeurs Convergence de scènes et Alignment vertical lorsque la Vue 3D est définie sur un paramètre autre que Paire stéreo ou Dessus Dessous.
Permuter Gauche-Droite Permute les vues gauche et droite. Permute également les vues pour d'autres modes Vue 3D.
Vue 3D Combinaison des vues.
- Paire stéreo (Paire stéreo (juxtaposition) dans CS5.5) Adapté les deux calques pour qu'ils se tiennent côte à côte dans le cadre qui entoure le calque d'effet. Sélectionnez Permuter Gauche-Droite pour créé un effet de strabisme. La sélection du paramètre Paire stéreo désactive l'options D'écalage de convergence.
- Dessus Dessous (CS5.5) Adaptes les deux calques pour ajuster une vue au-dessus de l'autre dans le cadre qui entoure le calque d'effet. Sélectionnez Permuter Gauche-Droite pour créé un effet de strabisme. La sélection du paramètre Paire stéreo (juxtaposition) désactive la convergence des scènes.
- Entrelacer G. Haut D. Bas Sélectionne le champ supérieur (premier) du calque de la vue gauche et le champ inférieur (second) du calque de la vue droite, puis les combine en une série d'images entrelacées. Utilise ce paramètre pour visualiser les résultats avec des lunettes à verres polarisants ou à obturator LCD. Sélectionnez Permuter Gauche-Droite pour permuter les champs.
- Différence (CS5.5) Affiche un mode de fusion Différence pour les images, ce qui s'avéré pratique pour définir l'emplacement de l'écran sur l'image. Si vous effectuez une convergence de scènes dans ce mode, plusieurs parties de l'image (situées dans l'espace z) deviennent front noires. Ces zones noires seront directement visibles à l'écran. Tout élément situé devant ces zones « dessortira » de l'écran. Tout élément situé derrière ces zones sera visible à l'arrête de l'écran lorsqu'el'on regarde la scene à travers des lunettes stérosopiques.
- Rouge Vert GD Applique la couleur rouge au calque Vue droite et la couleur verte au calque Vue gauche en utilisant les valeurs de luminance de chacun des calques.
- Rouge Bleu GD Applique la couleur rouge au calque Vue droite et la couleur bleu (cyan) au calque Vue gauche en utilisant les valeurs de luminance de chaque calque.
- Balance Rouge Vert GD Effectue la même opération que l'option Rouge Vert GD, mais équilibre également les couleurs de manière à réduire les ombres ou les effets fantômes obtenus lorsqu'une vue transparait à travers l'autre. La sélection d'une valeur élevée permet de réduire le contraste global.
-
Balance Rouge Bleu GD Effectue la même opération que l'options Rouge Bleu GD, mais équilibre en plus les couleurs pour réduire les ombres ou les effets fantômes.
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Balance couleurs Rouge Bleu Convertit le calque dans l'affichage en 3D à l'aide des couches RVB du calque d'origine. Cette option permet de préserver les couleurs d'origine du calque, mais elle risque de produit des ombres ou des effets fantômes. Pour réduire ces effets, ajustez la balance des couleurs ou réduisez la saturation de l'image, puis appliquez l'effet Lunettes 3D. Lors de l'utilisation d'images d'infographie, augmentez le niveau de noir des deux vues avant d'appliquer l'effet.
Balance Indique le niveau de balance des couleurs dans une vue 3D utilisant cette option. Utilisez-la pour réduire les ombres et les effets fantômes. La valeur de balance par défaut définie par l'effet Lunettes 3D lors de la seLECTION du paramètre Balance couleurs Rouge Bleu représentée la valeur optimale : si vous définissez une valeur de balance égale à 0, l'effet Lunettes 3D ne creée aucune profondeur 3D ; si vous lui affectez une valeur trop élevé, l'effet générale une sortie fortement saturaée.
Compatibilité descendante et ascendante
- Les projets After Effects CS5 utilisant l'effet Lunettes 3D qui sont ouverts dans After Effects CS5.5 utilisent une version masquée de l'effet Lunettes 3D hérièté. Ils s'accompagnent toute fois des nouvelles options et propriétés décrites précédemment. La seule différence réside dans le fait que les options Vue 3D (Différence et Dessus Dessous) sont affichées au bas du menu, et non dans la première section.
- Si vous creez, dans After Effects CS5.5, un projet contenant le nouvel effet Lunettes 3D, utilisez la commande Enregistrer une copie sous CS5, puis ouvre le projet After Effects CS5 enregistré, l'effect sera absent du calque auquel il était appliqué précédemment.
- Si vous ouvrez un projet After Effects CS5 contenant l'effet Lunettes 3D dans After Effects CS5.5, utilisez la commande Enregistrer une copie sous CS5, puis ouvrez le projet After Effects CS5 enregistré, le message d'advertissement suivant s'affiche : « Problème de conversion d'options dans l'effet Lunettes 3D ». Certaines options seront réinitialisées. » L'effect After Effects CS5 d'origine sera appliqué et fonctionnera correctement. Cependant, certaines propriétés, telles que Décalage de convergence et Balance seront rétablies sur leurs valeurs par défaut.
Effet Biseau alpha
Cet effet donne un aspect ciselé et éclairé aux contours alpha d'une image, ce qui donne souvent une apparcè 3D aux objets 2D. Si le calque est totally opaque, l'effet est appliqué au cadre qui entoure le calque. Le contour créé par cet effet est un peu plus doux que celui produit par l'effet Contours biseautés. Cet effet convient particulièrement bien aux éléments dont la couche alpha contient du texte.
Dans certains cas, le style de calque Biseautage et estampage est préférible à l'effet Biseau alpha. Utilisez par exemple le style de calque Biseautage et estampage只想 que l'effet Biseau alpha si vous souhaitez appliquer différents modes de fusion sur les reflets et les ombres d'un biseau (voir la section « Styles de calques » à la page 162).
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effect (droite)
Effet Contours biseautés
Cet effet donne un aspect 3D ciselé et éclairé aux contours d'une image. L'emplacement des contours est régi par la couche alpha de l'image source. Contrairement à l'effet Biseau alpha, les contours créés avec cet effet sont toujours rectangulaires. Par conséquent, les images dotées de couches alpha non rectangulaires ne permettent pas d'obtenir un résultat approprié. Tous les contours ont la même épaisseur. En qualité Optimale, l'épaisseur du contour est interpolée pour des résultats visuels lisses.
Dans certains cas, le style de calque Biseautage et estampage est préférible à l'effect Contours biseautés (voir la section « Styles de calques » à la page 162).
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).


Image d'origine (gauche) et après application de l'effet (droite)
Effet Ombre portée
Cet effet permet d'insérer une ombre qui apparait derrière le calque. La couche alpha du calque détermine la forme de l'ombre.
Lorsque vous ajoutez une ombre portée à un calque, un contour irrégulier de la couche alpha du calque est visible à l'arrière-plan, comme si une ombre était projetée sur l'arrière-plan ou sur les objets sous-jacents.
L'effect Ombre portee peut creer une ombre en dehors des limites du calque. Le parametre de qualite du calque affecte le positionnement du sous-pixel de I'ombre et la fluidite des contours lisses de I'ombre.
Dans certains cas, le style de calque Ombre portée est préféable à l'effet Ombre portée (voir la section « Styles de calques » à la page 162).
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effect (droite)
Pour effectuer le rendu de l'ombre sans l'image, Sélectionnéz l'options Ombre seulement.
Remarque : pour appliquer une ombre portée sur un calque qui pivote, faites d'abord pivoter le calque à l'aide de l'effet de transformation, puis appliquez l'effect Ombre portée. Pour obtaining ce résultat, vous pouvez également employer les imbrications, les précompositions ou un calque d'ajustement. Si vous n'employez aucune de ces méthodes, l'ombre pivote avec le calque.
Effet Ombre radiale
Cet effet projette une ombre sur le calque auquel il est appliqué à partir d'une source de lumière fixe et non à partir d'une source de luzière infinie ( comme l'effet Ombre portée). L'ombre est projetée à partir de la couche alpha du calque source, permettant ainsi à la couleur de l'ombre de varier en fonction de la couleur de ce calque lorsque de la luzière traverse les zones semi-transparentes. Vous pouvez utiliser cet effet pour donner l'impression qu'un calque 3D projette une ombre sur un calque 2D.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).


Image d'origine (gauche) et après application de l'effet (droite)
Couleur de l'objet Couleur de l'objet.
Remarque : les couleurs du calque prévalent sur le réglage de cette option lorsque le paramètre Verre est sélectionné dans le menu Rendu. Reportez-vous à la description des options Rendu et Influence couleurs pour plus de détails.
Opacité L'opacité de l'ombre.
Source de lumière Emplacement de la source de lumière fixe.
Copiez et collez des images clés Position ou des expressions à partir d'un point de contrôle pour un autre effet (par exemple, Lumière parasite) afin de creer rapidement une ombre qui correspond à la source de luzière pour un autre effet.
Distance de projection La distance entre le calque et la surface sur laquelle l'ombre est projetée. Plus cette valeur est élevée, plus l'ombre est grande.
Lissage La fluidité des contours d'une ombre.
Rendu Type d'ombre :
- Normal Crée une nombre d'après les valeurs Couleur de l'objet et Opacité, independamment des pixels semitransparents du calque. (Si le paramètre Normal est choisi, l'option Influence couleurs est désactivée.)
- Verre Crée une ombre colorée en fonction de la couleur et de l'opacité du calque. Si le calque contient des pixels semi-transparents, l'ombre combinée la couleur et la transparence du calque. Le résultat obtenu peut donner l'impression de vitraux traversés par les rayons du soleil, par exemple.
Plus les pixels du calque sont transparents, plus la couleur de l'ombre est proche de la couleur du calque. Si le calque ne contient aucun pixel semi-transparent, l'option Verre a peu d'effet.
Remarque : lorsque vous selectionnez l'option Verre, les contours lissés colorent le contour de l'ombre, même si le calque est complètement opaque. Les couleurs d'origine d'un calque traversent ces contours lissés et la valeur Couleur de l'ombre remplit le centre de l'ombre.
Influence couleurs Fraction des valeurs chromatiques du calque qui apparaît dans l'objet. Avec une valeur de 100% , l'objet adopte la couleur des pixels semi-transparents du calque. Si le calque ne contientaucen pixel semitransparent, cette option a peu d'effet, voire aucun. C'est la valeur Couleur de l'objet qui détermine la valeur de l'objet. Si vous réduisez la valeur Influence couleurs, les couleurs du calque sont fusionnées avec la valeur sélectionnée pour l'options Couleur de l'objet. Si vous augmentez la valeur Influence couleurs, l'effect de la valeur Couleur de l'objet est moindre.
Ombre seulement Sélectionné cette option pour effectuer le rendu de l'ombre uniquement.
Redimensionner le calque Sélectionnez cette option pour permettre à l'objet de s'étendre au-delà des limites d'origine du calque.
Effects de simulation
Effets tiers de cette catégorie inclus avec After Effects :
- Effet CC Ball Action
- Effet CC Bubbles
Effet CC Drizzle
Effet CC Hair
Effet CC Mr. Mercury
Effet CC Particle Systems II
Effet CC Particle World
Effet CC Pixel Polly
Effet CC Rain
Effet CC Scatterize
Effet CC Snow
Effet CC Star Burst
Voir la section « Modules externes proposés avec After Effects » à la page 680.
Options Eclairage et Matériel communes
Bon nombre des effets Simulation ont des options en commun. L'effect Volet carte dispose de beaucoup d'options communes avec l'effect Danse de cartes.
Options d'éclairage
Type de lumière Définit le type de lumière à utiliser. Le paramètre Source distante s'apparente à la luzière du soleil. L'ombre est projetée dans une direction, tous les rayons lumineux attaignent l'objet depuis le même angle. Le paramètre Source point s'apparente à la luzière d'une ampoule : les ombres sont projétées dans toutes les directions. Le paramètre Première luzière de composition utilise le premier calque de luzière de la composition, qui peut composer divers réglages.
Intensité de la lumière Définit la puissance de la luzière. Plus la valeur est élevée, plus le calque sera lumineux. D'autres paramètres d'éclairage influent également sur l'intensité générale de la luzière.
Couleur de la lumière Définit la couleur de la luzière.
Position de la lumière Définit la position de la luzière dans l'espace x,y. Pour positionner la luzière de façon interactive, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée et faites glisser le point d'effet de la luzière.
Profondeur de la luziere Indique la position de la luziere dans l'espace z. Une valeur négative a pour effet de déplacer la luziere derriere le calque.
Lumière ambiante Répartit la lumière sur le calque. Si vous augmentez la valeur de lumière ambiante, vous obtenez une luminosité uniforme sur tous les objets et des ombres qui ne sont pas totalement noires. Si vous désissez un blanc pur pour la lumière ambiante et que vous définisse les autres paramètres d'éclairage sur 0, vous obtenez des objets entierement illuminés et vous éliminez l'effect d'ombre 3D de la scène.
Options Matériel
Les options Matériel définissent les valeurs de réflexion.
Réflexion diffuse Applique aux objets un ombrage qui leur donne une certaine forme. L'ombrage est relat à l'angle de la lumière sur la surface ; il est indépendant de la position du spectateur.
Réflexion spéculaire Prend en compte la position du spectateur et renvoie la réflexion de la source lumineuse vers le spectateur. Cette option peut creer une impression de brillance. Pour obtenir des effets réalisistes, vous pouvez animer cette option en utilisant des valeurs de plus en plus élevées pour masquer la transition entre les versions filtrées et non filtrées du calque.
Metre la netteté en surbrill. Permet de gérer la brillance. Les surfaces très brillantes produit de petits reflets desserrés, tandis que les surfaces plus mattes étalent les reflets sur une zone plus large. Les reflets spéculaires prennten la couleur de la lumière entrante. La lumière étant généralement blanche ou blanc cassé, les reflets larges peuvent désaturer l'image en ajoutant du blanc dans la couleur de la surface.
En principe, la procEDURE à suivre pour modifier l'éclairage est la suivante: attribuez les valeurs de votre choix aux paramètres Position de la lumière et Réflexion diffuse de façon à définir le niveau global de luzière et d'ombrage dans une-scène. Reglez ensuite les valeurs des paramètres Réflexion spéculaire et Mettre la nettable en surbrill. de façon à définir la force et l'étendue des reflets. Enfin, définitsez le paramètre Lumière ambiente de façon à replir les ombres.
Effet Danse de cartes
Remarque : Pour obtenir des informations sur les propriétés partagées par plusieurs effets Simulation, voir la section « Options Eclairage et Matériel communes » à la page 579.
Cet effet permet de générer une choregraphie de cartes en divisant les calques en un grand nombre de cartes, puis en gérant tous les aspects géométriques des cartes à l'aide d'un deuxième calque. Par exemple, vous pouvez simuler une sculpture profilée ou une foule qui rouge par vagues, ou encore donner l'impression que les lettres d'un logo flottent à la surface d'une mare.
Sur son site Web, Chris Zwar présente un exemple de projet qui utilise l'effet Danse de cartes et un calque de forme avec l'opération de répétition pour simuler une sélection des demi-teintes pour toute image ou video.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).



Image d'origine (en haut à gauche) et après rotation ajustée à l'aide des options Position de laamera (en bas à gauche) et des options Coins (en bas à droite)



Image d'origine (gauche), calque gradual (centre) et après application de l'effect Danse de cartes (droite)
Associez l'effet Dans de cartes au calque qui servira de recto pour les cartes. Pour définir l'affichage, utilisez les options de rotation ou de perspective. Vous pouvez également adopter la perspective de l'effet de n'importe qu'elle scène à l'aide de l'option Coins.
Par exemple, Sélectionné un calque de dégradé vertical en niveaux de gris (noir en haut, blanc en bas) dans le menu Calque graduel 1, puis Sélectionné le paramètre Intensité 1 dans le menu Source (sous Rotation X).
L'effet Danse de cartes utilise l'intensité du dégradé pour animer la rotation des cartes autour de l'axe x. Cet effet affecte une valeur numérique au pixel central de chaque carte du calque gradual, en fonction de l'intensité de ce pixel. Le blanc pur vaut 1, le noir pur vaut -1 et un gris de 50% vaut 0. L'effet Danse de cartes multiplie ensuite cette valeur par la valeur du multiplicitateur de rotation X et fait tourner les cartes autant de fois qu'indiqué par la valeur resultant de ce calcul. Si le multiplicitateur de rotation X a pour valeur 90, les cartes de la ligne supérieure effectuent une rotation de pratiquement 90^ vers l'arrière, les cartes de la ligne inférieure effectuent une rotation de pratiquement 90^ vers l'avant, et les cartes des lignes intermédiaires effectuent une rotation moindre. Les cartes se trouvant dans la zone en gris 50% ne tournent pas du tout.
Si vous souhaitez que la moitié des cartes d'un calque viennent de la croite et que l'autre moitié viennent de la gauche, crééz un calque gradual mi-blanc, mi-noir. Ce dégradé doit être définit comme étant la source de la position X, la valeur du multiplicitateur de la position X doit être 5, et la valeur de l'animation doit être 0. Les cartes se trouvant dans la zone noire apparaissent initialement à gauche, et les cartes de la zone blanche à droite.
Options Lignes, Colonnnes, Calque et Ordre
Lignes et colonnes Définit l'interaction du nombre de lignes et de colonnes. Le paramètre Indépendantes active les curseurs Lignes et Colonnes. Le paramètre Colonnes après lignes active uniquement le curseur Lignes. Si vous désissez cette option, le nombre de colonnes est always identique au nombre de lignes.
Lignes Nombre de lignes (jusqu'à 1000).
Colonnes Nombre de colonnes (jusqu'à 1000), à moins que vous n'ayez scélectionné l'options Colonnes après lignes.
Remarque : les lignes et les colonnes sont toujours réparties uniformément sur un calque pour éviter l' apparition de carreaux de forme rectangulaire sur son contour, sauf si vous utilisez une couche alpha.
Calque arrête Calque apparaissant en segments au verso des cartes. Vous pouvez utiliser n'importe quel calque dans la composition. Son bouton d'options Video peut même être désactivé. Si un effet ou un masque a été appliqué à l'image, précomposez le calque en premier.
Calque graduel 1 Premier calque de paramètres à utiliser pour faire « danser » les cartes. Vous pouvez utiliser n'importe quel calque. Les calques en niveaux de gris produit les résultats les moins aléatoires. Le calque gradual fait office de calque de dispersion pour l'animation des cartes.
Calque graduel 2 Second calque de paramètres.
Ordre de rotation L'ordre dans lequel les cartes tournent autour d'axes multiples, dans le cas d'une rotation sur plusieurs axes.
Ordre de transformation Ordre de réalisation des transformations (echelle, rotation et position).
Options Position, Rotation et Diviseur
Les options Position (X, Y, Z), Rotation (X, Y, Z) et Diviseur (X, Y) indiquent les propriétés de transformation à modifier. L'effect Danse de cartes étant un effet 3D, vous pouvez gérer individuellement ces propriétés pour chaque axe des cartes. Néanmoins, les cartes étant elles-mêmes toujours en 2D, elles n'ont pas de profondeur, d'ou l'absence d'échelle sur l'axe z.
Source Définit la couche du calque gradué à utiliser pour contrôler la transformation. Par exemple, Sélectionnez Intensité 2 si vous souhaitez utiliser l'intensité du calque gradué 2.
Multipicateur Niveau de transformation appliqué aux cartes.
Décalage Valeur de base à partir de laquelle la transformation commence. Cette valeur est ajoutée à la valeur de la transformation (la valeur du pixel central d'une carte multipliee par la valeur du multipicateur) de façon à ce que vous puissiez commencer la transformation à d'autres endroits que 0.
Options Systèmeamera et Position de laamera
Système camera Indique si les propriétés Position de laamera, les propriétés Coins ou la position par défaut des lumières et de laamera de la composition doivent être utilisées pour effectuer le rendu des images 3D des cartes.
Rotation X, Rotation Y, Rotation Z Font pivoter laamera autour de l'axe correspondant. Utilisez ces parametes pour regarder les cartes du dessus, de cote, de l'arriere ou suivant l'angle de votrechoix.
Position X, Y Position de la camera sur les axes x et y.
Position Z Position de laamera sur l'axe z. Une valeur faible rapproche laamera des cartes, et une valeur elevée l'en éloigne.
Distance facale Facteur de zoom. Une valeur faible elargit l'objectif.
Ordre de transformation Deteine l'ordre de rotation de la camera autour de ses trois axes et indique si la camera pivote avant ou après son positionnement au moyen des options Position de la camera.
Options Coins
Le principe des quatre coins constitue un autre système de contrôle deamera. Utilisez-le pour intégrer l'effet à une scène sur une surface plane et inclinée par rapport à l'image.
Angle supérieur gauche, Angle supérieur droit, Angle inférieur gauche, Angle inférieur droit Points d'attache des coins du calque.
Distance fiscale automatique Contrôle la perspective de l'effet pendant l'animation. Lorsque cette propriété est désélectionnée, la distance fiscale spécifiée permet de déterminer une position et une orientation deamera qui calqueront les coins du calque sur les quatre coins. Si cela s'avère impossible, le calque est remplaced par sa silhouette, dessinée entre les coins. Lorsque cette propriété est déslectionnée, la distance fiscale nécessaire pour faire correspondre les quatre coins est utilisée, si possible. A défaut, la valeur correcte est obtenue par interpolation des images proches.
Distance facale Prévaut sur les autres réglages si les résultats que vous avez obtenu ne sont pas ceux que vous escomptiez. Si vous définisse la distance facale sur une valeur ne correspondant pas à la distance facale d'une configuration complenant les coins, l'image risque de ne pas s'afficher correctement (un aspect cisaillé, par exemple). Si, toutefois, vous connaissiez la distance facale à reproduce, cette propriété constitue le moyen le plus simple d'obtenir des résultats corrects.
Effet Caustique
Remarque : pour obtenir des informations sur les propriétés partagées par plusieurs effets Simulation, voir la section « Options Eclairage et Matériel communes » à la page 579.
Cet effet permet de creer des reflets de lumiere semblables à ceux qui parviennent au fond de l'eau. Ces reflets sont générés par la lumière qui se reflète à la surface de l'eau. Vous pouvez obtaining des surfaces aquatiques réalisistes lorsque vous combiniez cet effet avec les effets Générateur de vagues et Ondes radio.
Sur le site Web Creative COW, Eran Stern propose un didacticiel video dans lequel il explique comment utiliser l'effect Caustique avec l'effect Générateur de vagues.
Remarque: L'effect Caustique ignore les masques et les couches alpha sur le calque auquel il est appliqué. Selon le résultat que vous souhaitez obtir, vous pouvez soit précomposer le calque avec l'effet et appliquer le masque au calque de précomposition, soit précomposer le calque avec le masque et appliquer l'effet au calque de précomposition (voir la section « Précomposition, imbrication et prérendu » à la page 62).
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).



Image d'origine (en haut à gauche), calque de texte sélectionné pour l'options Bas (en bas à gauche) et calque tourbillon définis en tant que Surface d'eau avec Opacité de la surface de 0 % (en bas à droite)
La meilleure façon d'obtenir des résultats réalistes avec l'effet Caustique est d'effectuer séparément le rendu du calque inférieur, avec l'options de rendu caustique activée et l'options Opacité de la surface définie à 0. Effectuez ensuite une précomposition et utilisez le calque obtenu en tant que calque inférieur pour insérer un autre effet caustique avec l'options de rendu désactivée. Cette procédure vous permet de décaler,mettre à l'échelle ou encore manipuler le calque inférieur de la composition précomposée, et simuler ainsi une lumière ne provenant pas du dessus.
Options Bas
Les options Bas permettent de définir l'apparance du fond de I'eau :
Bas Definit le calque se trouvant au fond de I'eau. Ce calque representation l'image qui est deformée par I'effet, sauf dans le cas ou I'opacité de la surface est de 100%
Echelle Agrandit ou réduit la taille du calque inférieur. Si les contours du calque inférieur apparaissent en raison de la réfraction de la lumière à travers les vagues, agrandissez le calque inférieur. La réduction est très utile lorsque vous souhaitez décomposer le calque en mosaïque de façon à créé un motif plus complexe.
Répéter le mode Définit la façon dont un calque inférieur réduit est décomposé en mosaïque. Le paramètre Une fois utilise un seul carreau et revient en fait à désactiver la disposition en mosaïque. Le paramètre Juxtapose utilise la méthode de découvertage en mosaïque consitant à juxtapposer le bord droit du carreau d'un calque inférieur au bord gauche d'un autre carreau de ce même calque. Ce réglage produit de bons résultats dans le cas d'un calque inférieur au motif répétitif, tel qu'un logo, devant être lu d'une certaine manière. Le paramètre Réfléchi juxtapose chaque bord d'un carreau de calque inférieur à une copie de ce carreau obtenu par effet de miroir. Ce réglage permet d'éliminer l'apparition d'un contour dur au niveau de la juxtaposition des deux carreaux.
Si taille différente Définit la façon dont le calque inférieur esttraité lorsqu'il est plus petit que la composition.
Flou Définit le niveau de flou appliqué au calque inférieur. Pour rendre le fond parfaitement net, vous doivent attribuer la valeur 0 à cette option. Plus la valeur est élevée, plus le fond sera flou, particulièrement aux endroits où l'eau est profonde.
Options Eau
Surface d'eau Détermine le calque à utiliser en tant que surface de l'eau. L'effect Caustique utilise la luminance de ce calque en tant que hauteur de table pour creer une surface d'eau en 3D. Les pixels clairs représentent la surface de l'eau et les pixels fonçés, le fond de l'eau. Vous pouvez utiliser un calque créé à l'aide des effets Générateur de vagues ou Ondes radio ; vous doivent au préalable précomposer le calque avant de l'utiliser avec l'effect Caustique.
Amplitude Modifie la hauteur relative des vagues. Plus la valeur est elevée, plus les vagues sont hautes et plus la surface semble agitée. Plus la valeur est faible, plus la surface est lisse.
Lissage Definit l'arrondi des vagues par ajout de flou sur le calque de la surface de I'eau. Plus la valeur est elevated, moins les détails sont apparents. Plus la valeur est faible, plus les imperfections du calque utilise pour la surface de I'eau sont visibles.
Profondeur de I'eau Definit la profondeur de I'eau. Une faible agitation appliquee a un ensemble d'eau peu profonde ne deforme que tres peu la vue du fond de I'eau, mais la meme agitation appliquee a un ensemble d'eau profonde en deforme la vue de façon considerable.
Indice de réfraction Affecte la courbe de la lumière lorsque celle-ci traverse un liquide. Une valeur égale à 1 ne produit aucune déformation du fond. La valeur par défaut (1,2) simule l'eau de manière réalisée. Pour conduire une déformation notable, vous doivent augmenter cette valeur.
Couleur de la surface Définit la couleur de l'eau.
Opacité de la surface Définit le niveau de transparence du calque inférieur à travers l'eau. Si vous souhaitez obtenir un effet laîteux, augmentez la valeur des paramètres Opacité de la surface et Intensité de la lumière ; si vous désisssez la valeur 0, l'effet produit est un liquide limpide.
Définissez le paramètre Opacité de la surface sur 1 pour obtenir par la suite le reflet parfait du ciel. Si vous disposez d'une surface de texture ajustée, vous pouvez utiliser cette technique pour créé un effet de mercure liquide.
Force de l'eau Fait apparaitre un effet caustique (concentration de lumière sur la surface de fond, créé par l'effet d'objectif des vagues). Cette option modifie l'aspect global de la scène : les parties sombres des vagues s'assombrissant davantage, et les parties claires s'éclaircissent d'autant. Si vous ne spécifie ancune valeur, l'effet déforme le calque inférieur lorsque la vague passse sur celui-ci mais ne rend pas l'effet d'éclairage.
Options Ciel
Ciel Définit le calque représentant les éléments se trouvant au-dessus de l'eau. L'option Echelle permet d'agrandir ou de réduire le calque aérien. Si les contours du calque représentant le ciel sont apparents, augmentez la taille du calque. La réduction est très utile lorsqu vous souhaitez décomposer le calque en mosaïque de façon à créé un motif plus complexe.
Répéter le mode Définit la façon dont un calque aérien réduit est décomposé en mosaïque. Le paramètre Une fois utilise un seul carreau et revient en fait à désactiver la disposition en mosaïque. Le paramètre Juxtapose utilise la méthode de découvertage en mosaïque consitant à juxtaposer le bord droit du carreau d'un calque au bord gauche d'un autre carreau du même calque. Ce réglage produit de bons résultats dans le cas d'un calque aérien contenant un motif répetitif, tel qu'un logo, devant être lu d'une certaine manière. Le paramètre Réfléchi juxtapose chaque bord d'un carreau de calque à une copie de ce carreau obtenu par effet de miroir. Ce réglage permet d'éliminer l' apparition d'un contour dur au niveau de la juxtaposition des deux carreaux.
Si taille différente Définit la façon dont le calque est traité lorsqu'il est plus petit que la composition. L'option Intensité définit l'opacité du calque aérien. L'options Convergence définit le degré de proximité entre le calque aérien et le calque inférieur ou de la surface de l'eau, et vous permet ainsi de contrôler le degré de déformation du ciel produit par les vagues.
Effet Ecum
Cet effet permet de générer des bulles qui se déplacent, se collent les uneux autres et éclatent. Vous disposez d'un certain nombre d'options pour définir les attributs des bulles, notamment leur capacité d'agglomération, leur viscosité, leur longévité et leur résistance. Vous pouvez définir précisé les interactions des particules entre elles et avec ce qui les entoure. Vous pouvez également définir un calque distinct faisant office de canalisateur pour gérer précisément la trajectory de l'écume. Par exemple, vous pouvez faire tourner des particules autour d'un logo ou replir un logo avec des bulles.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).



Image d'origine (en haut à gauche), après application de l'effect Ecum (en bas à gauche) et après utilisation d'un calque robot comme Calque de texture bulle (en bas à droite)
Vou puez egalment remplacer des bulles par une image ou par un film. Par exemple, vous pouze creer des effets de fourmiliere, de vol d'oiseaux ou de foule.
Remarque : image par image, le rendu de l'effet Ecube est rapide. Cependant, la moindre modification apportee aux parametes initiaux quelques secondes après le début de la simulation peut engender des variations importantes. Lorsque vous effectuez des modifications relatives aux options Physique, plus vous vous trouvez loin dans la simulation, plus le rendu de la modification sera long. En effet, a chaque modification, la simulation est recalculée depuis le début. Le calcul de toutes les images n'est pas aussi long ; a partir du moment où l'effect Ecube a repercuté la modification, le rendu s'accélére de nouveau.
Voir aussi
« Caractère aléatoire et générateur aléatoire » à la page 424
Options d'affichage
Ebauche Affiche les bulles sans en effectuer le rendu complet. Ce réglage permet de prévisualiser rapidement le comportement des bulles. Le mode Ebauche est la seule façon de prévisualiser les contours de l'univers, l'alignement de l'image de canalisation, ainsi que l'emplacement, l'orientation et la taille du réalisateur. Les ellipses bleues représentent des bulles. Une ellipse rouge représentée le point réalisateur. Un rectangle rouge représenté l'univers dans lequel les bulles évoluent.
Ebauche + Image de canalisation Affiche une prévisualisation filaire en mode Ebauche sur une représentation de l'image de canalisation en échelle de gris, le cas échéant.
Rendu Affiche la version finale de l'animation.
Options RÉalisateur
Les options Résilateur définissent l'origine des bulles, ainsi que la vitesse à laquelle elles sont générées :
Point réalisteur Centre de la zone à partir de laquelle les bulles sont créées.
Taille X réalisteur, Taille Y réalisteur Définissant la largeur et la hauteur de la zone à partir de laquelle les bulles sont créées.
Orientation réalisateur Définit la rotation (orientation) de la zone à partir de laquelle les bulles sont créées. Cette option ne produit aucun effet si les paramètres Taille X réalisseur et Taille Y réalisseur sont identiques.
Point réalisteur zoom Indique si le point réalisteur et toutes ses images clés associées sont rattachés à l'univers (seLECTIONné) ou à l'écran (déselectionné) lorsque vous effectuez un zoom avant ou arrêtre sur ces derniers. Si, par
exampie, you'sdéfinissez le point réaliseur dans le coin supérieur gauche du calque et que you faites ensuite un zoom.
arriere sur ce calque, le point réaliseur reste dans le coin supérieur gauche de l'écran si you ne seLECTIONnez pas
l'option Point réaliseur zoom. Si you'selectionnez l'options Point réaliseur zoom, le point se déplace en même
temps que l'univers à mesure qu'un zoom arrière est effectué sur celui-ci; à la fin du zoom, ce point se retrouve plus
proche du centre de I'écran.
Vitesse de production Déterminé la vitesse de formation des bulles. Cette option n'a aucun effet sur le nombre de bulles créées par image ; il s'agit en fait du nombre moyen de bulles créées tous les trentièmes de seconde. Plus cette valeur est élevé, plus le nombre de bulles créées est important.
Si de nombreuses bulles sont créées au même moment et au même endroit, certaines peuvent éclater. Si vous souhaitez Obtir une quantité importante d'écume, augmentez les valeurs Taille X réalisteur et Taille Y réalisteur de sorte que les bulles ne s'entrechoquent pas.
Options Bulles
Taille Définit la taille moyenne des bulles arrivées à maturation. Les options Variance de la taille, Vitesse de croissance et Générateur aléatoire permettent aussi de définir la taille d'une bulle dans une image particulière.
Variance de la taille Définit une plage de tailles de bulle possibles. Cette option utilise la valeur Taille en tant que valeur moyenne et create des bulles plus grosses et plus petites que la moyenne à l'intérieur de la plage que vous spécifie ici. Si, par exemple, vous désisissez une taille de bulle par défaut de 0,5 et une variance de taille par défaut de 0,5, vous obtenez des bulles dont la taille est comprise entre 0 et 1 (0,5 - 0,5 = 0 et 0,5 + 0,5 = 1)
Durée Définit la durée de vie des bulles. Cette valeur n'est pas absolue; si tel était le cas, les bulles éclateraient toutes après le même laps de temps, comme si elles se heurtaient à un mur. En fait, cette valeur est une durée de vie cible; certaines bulles éclatent rapidement, d'autres atteignent la durée de vie maximale.
Vitesse de croissance Définit la vitesse à laquelle une bulle atteint sa taille maximale. Lorsqu'une bulle est libérée du point réalisteur, elle est généralement assez petite. Si vous définissez une vitesse de croissance trop élevé et que vous spécifiez une zone réalisteur de petite taille, les bulles se heurtent les unes aux autres et éclatent. Au final, l'effet produit moins de bulles que prévu.
Force Définit la probabilité qu'une bulle éclate avant d'atteindre la durée de vie définie. Plus cette valeur est faible, plus la bulle est susceptible d'éclater peu de temps après sa formation sous l'effect du vent ou d'une image de canalisation. Les valeurs faibles convennent aux bulles de savon, les valeurs élevées étant conseillées pour les animations simulant des mouvements de particules.
Pour creer des reactions en chaine de bulles qui s'entrechoquent, affectez une valeur faible à cette option et affectez une valeur elevée à l'options Velocité d'éclat.
Options Physique
Les options Physique définissent le déplacement et le comportement des bulles :
Vitesse initiale Définit la vitesse de la bulle à sa sortie du point réalisateur. Les autres paramètres Physique affectent cette vitesse.
Si vous conservez la valeur par defaut de la taille du point réaliseur et que vous definissez une valeur Vitesse initiale faible, le résultat n'en sera que peu modifie etant donne que les bulles rebondissent lesunes sur les autres. Pour faire varier la vitesse initiale de façon plus marquee, vous devez augmenter les valeurs Taille X réaliseur et Taille Y réaliseur.
Direction initiale Définit la direction initiale de la bulle à sa sortie du point réalisateur. D'autres bulles et d'autres options Physique affectent également la direction.
Vitesse du vent Définit la vitesse du vent responsable du mouvement des bulles dans la direction spécifique pour l'option Direction du vent.
Direction du vent Définit la direction dans laquelle les bulles sont poussées. Il suffit d'animer cette option pour creer des effets de vent violent. Le vent afferce les bulles si la vitesse du vent est supérieure à 0.
Turbulence Applique de petite pressions aléatoires sur les bulles pour leur faire adopter un comportement chaotic.
Valeur d'oscillation Modifie de façon aléatoire la forme des bulles, les faisant passer d'une forme parfaitement ronde à une forme elliptique plus naturelle.
Répulsion Indique si les bulles rebondissent les unes sur les autres, se collent les unes aux autres ou passent les unes à travers les autres. Si cette option est définie sur 0, les bulles ne s'entrechoquent pas; elles passent les unes à travers les autres. Plus la valeur de répulsion est élevée, plus les bulles sont susceptibles d'interagir lorsqu'elles se heurtent les unes aux autres.
Vélocité d'éclat Contrôle l'effet de l'éclatement des bulles sur les autres bulles. Lorsqu'une bulle éclate, cela affecte les autres bulles se trouvant à proximé de plusieurs façon : en laissant un espace vide que les autres bulles peuvent replir, en repoussant les autres bulles ou en les faisant éclater. Plus cette valeur est élevée, plus les bulles éclatées ont un effet sur les autres.
Viscosité Définit la cadence à laquelle les bulles perdent de la vitesse après leur sortie du point réalisateur et permet de gérer la vitesse du flux de bulles. Une valeur élevée creée une résistance de plus en plus forte à mesure que les bulles s'éloignent du point réalisateur, les faisant ralentir. Si vous définissez une valeur suffisamment élevée, les bulles s'arrêtent. Plus la substance est épaissie, plus la viscosité est élevée. Par exemple, pour creator l'impression que les bulles se déplacent dans de l'huile, vous doivent définir une viscosité relativement élevée, de sorte que les bulles,renton une certaine résistance dans leurs mouvements. Pourisser une impression de bulles flottant dans l'air, vous devez définir une viscosité relativement faible.
Agglomération Agglutine les bulles les une aux autres et les rend moins vulnérables aux autres options Physique, telles que la direction du vent. Plus la valeur est élevée, plus les bulles sont susceptibles de s'agglutiner et de former des groupes de bulles. Combinez les paramètres Viscosité et Agglomération pour créé un amas de bulles.
Options Zoom et Univers
Zoom Effectue un zoom avant ou arrirée autour du centre de l'univers dans lequel les bulles évoluant. Pour creer de grosses bulles, il est conseillé d'augmenter la valeur du zoom plutôt que la taille des bulles. Les bulles de grande taille sont en effet parfois instables.
Univers Définit les limites de l'univers dans lequel évoluant les bulles. Lorsque les bulles disparaisent complètement de l'univers, elles éclatent et sont définitivement perdues. Par défaut, l'univers a la même taille que le calque. Les valeurs supérieures à 1 créé un univers qui s'étend au-delà des limites du calque. Utilisez des valeurs supérieures pour que les bulles proviennent de l'extérieur de l'écran ou pour effectuer un zoom arrêté afin de les ramener sur l'écran. Si vous utilisez une valeur inférieure à 1, les bulles sont supprimées avant d'atteindre le bord du calque. Ainsi, si vous souhaitez que les bulles restent dans la même zone, par exemple à l'intérieur d'un masque, vous nevez désirir une valeur de taille de l'univers légèrement supérieure à la taille du masque pour supprimer les bulles indésirables et accélérer le processus de rendu.
Options Rendu en cours
Les options Rendu en cours définissant l'apparace des bulles, y compris leur texture et leur réflexion :
Mode de fusion Définit la transparence relative des bulles dans les zones d'intersection. Le paramètre Transparent fusonne les bulles de façon homogène, vous permettant d'y voir au travers. Le paramètre Solide existant dessus fait apparaitre les bulles récentes en dessous des bulles plus ancériennes, éliminant ainsi la transparence. Utilisez-le pour donner l'impression que les bulles se rapprochent du spectateur. Le paramètre Solide nouveau dessus fait apparaitre
les bulles récentes au-dessus des bulles plus ancériennes, éliminant également la transparence. Utilisez-le pour donner l'impression que les bulles descendent une pente.
Texture bulle Définit la texture de la bulle. Vous pouvez utiliser une texture prédéfinie ou créé votre propre texture. Pour que la texture apparaisse, assurez-vous que l'option Afficher est définié sur Rendu. Pour créé votre propre texture, Sélectionnéz l'options Définie par l'utilisateur, puis Sélectionnéz le calque à utiliser pour la bulle dans le menu Calque de texture bulle.
Remarque: les textures prédéfinitiones de bulle sont des images 64 × 64 ayant subi un prérendu. Si vous effectuez un zoom avant à plus de 64 × 64 , la bulle apparait floue. Pour éviter ce problème, utilisez une bulle avec une texture personalisée de plus haute résolution.
Calque de texture bulle Indique le calque a utiliser comme image pour la bulle. Pour utiliser cette option, Sélectionnez Définie par l'utilisateur dans le menu Texture bulle. Si vous souhaitez que le calque n'apparaisse qu'en tant que bulle, désactivez l'options Video associée à ce calque dans le panneau Montage.
Remarque : vous pouvez utiliser tout type de filchier pris en charge par After Effects. Si vous avez l'intention d'effectuer un zoom avant ou d'utiliser une taille de bulle elevée, assurez-vous que la résolution du calque est suffisamment élevé pour éviter l'apparition de flou. Gardez à l'esprit que cet effet n'est pas réservé aux bulles ordinaires ; vos « bulles » peuvent revétir la forme de cellules sanguines, d'étoiles de mer, d'insectes, d'extra-terrestres ou de toute autre créature volante. Tout calque de votre composition peut être utilisé comme bulle.
Orientation de la bulle Définit le sens de rotation de la bulle. Le paramètre Fixe libre la bulle en haut à droite du point réaliser et conserve cette direction. Utilisez-le si la bulle a des reflets et un ombrage intégrés, comme c'est le cas de toutes les bulles prédéfinies. Le paramètre Orientation physique exerce sur les bulles des forces qui les ballotent et les font tournoyer, donnant une impression de chaos. Le paramètre Velocité de la bulle place la bulle dans la direction de sa trajectory. Il est le plus utile pour la création d'animations de masses ou de groupes.
Environnement Définit le calque qui est reflèné dans les bulles. Si vous souhaitez utiliser ce calque pour la réflexion uniquement, désactiver l'option Video du calque.
Force de la réflexion Définit la quantité d'espace de l'environnement à faire transparaitre dans la bulle par réflexion. Plus cette valeur est élevée, plus la réflexion asombrit la texture initiale de la bulle. La réflexion se limitent aux pixels opaques, si bien que les bulles ayant un haut niveau de transparence, telles que la bulle prédéfinie Gouttelettes, ne produit qu'une faible réflexion.
Convergence de la réflexion Définit le degré de déformation subi par l'environnement lors de sa réflexion sur les bulles. Une valeur égale à 0 projette l'image de l'environnement à plat au-dessus de toutes les bulles de la scène. Plus la valeur augmente, plus la forme sphérique de chaque bulle se réprecute dans la déformation de l'image réfléchie.
Options Image de canalisation
Les options Image de canalisation permettent d'indiquer la matrice suivie par le flux de l'écume :
Image de canalisation Définit le calque utilisé pour contrôle la projection et la vitesse des bulles. Utilisez un calque d'image fixe ; en effet, si vous scélectionné un film, seulement la première image est utilisée. Une image de canalisation est une courbe de hauteur basée sur la luminance : le blanc est haut sur la courbe, le noir est bas. Le blanc n'est pas haut à l'infini ; si une bulle se déplace à une vitesse suffisamment élevée, elle peut éviter un obstacle blanc. Veillez à ce que l'image soit légèrement floue, car les contours trop nets peuvent produit des résultats aléatoires. Par exemple, si vous souhaitez que les bulles traversent un canyon, créez une image de canalisation avec un bord de canyon blanc, un canyon noir et des murs gris flous. Utilisez le vent pour déplacer les bulles dans le sens de votrechioix. Les murs délimitant leur mouvement. Vous pouvez également utiliser un dégradé doux sur le sol du canyon pour contrôle la direction du courant.
Remarque: si les bulles ne seront pas l'image de canalisation, utilisez l'options Qualité de la simulation. De même, essayez de rendre l'image de canalisation un peu plus floue pour faire en sorte que ses bords ne soient pas trop nets.
Profondeur de l'image de canal Définit la différence entre le blanc et le noir lors de la définition de la pente. Si les bulles rebondissent hors de l'image de canalisation de façon aléatoire, il convient de diminuer cette valeur.
Echelle de l'image de canal Indique si l'image de canalisation est rattachée au calque ou à l'univers. L'image de canalisation se redimensionne selon vos spécifications. Cette option est utile lorsque vous souhaitez agrandir l'univers mais que l'image de canalisation est conscience pour un calque particulier, ou que vous souhaitez que les bulles partent de l'extérieur de l'écran et qu'elles soient affectées par l'image de canalisation lorsqu'elles arrivent à l'écran.
Qualité de la simulation Augmente le degré de précision, et donc le réalisme, de la simulation. Toutefois, plus la valeur est élevée, plus le rendu de la composition prenda de temps. La qualité Normal produit en général de bons résultats et est la plus efficace en termes de durée de rendu. La qualité Elevée produit de更好地 résultats mais ralent it le rendu. La qualité Intense allonge la durée de rendu mais permet d'obtenir un comportement des bulles moins aléatoire. Vous neccess utiliser cette option si les bulles ne suivent pas l'image de canalisation. Elle permet souvent de résoudre les problèmes d'irregularité de comportement pouvant se produit avec de petites bulles, des bulles rapides ou des pentes abruptes.
Effet Laboratoire de particules
L'effet Laboratoire de particules permet d'animer séparément un grand nombre d'objetssemblables, comme un essaim d'abeilles ou une tempête de neige. Utilisez le canon pour creator un flot de particules à partir d'un point déterminé du calque ou utilisez la grille pour générer un plan de particules. Le détonateur de calque et le détonateur de particule peuvent creator de nouvelles particules à partir de calques ou de particules existants. Vous pouvez utiliser toutes les combinaisons de générateurs de particules sur un même calque.
Sur le site Web omino, David Van Brink you invite a visionner une visite virtuelle et un exemple de projet téléchargeable. You y découvert les nombreuses possibilités offertes par l'effect Laboratoire de particules, dont l'utilisation du mapperpeur de propriété éphémère Friction cinétique.
Brian Peterson propose, sur le site Web Videomaker, un didacticiel illustrant l'utilisation de l'effet Laboratoire de particules pourisser un vol d'oiseaux.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).



Particules projetées hors d'un calque de vaisseau spatial (en haut à gauche), particules en forme de lettres tirées d'un pistolet à laser (en bas à gauche) et effet Détonateur de calque appliqué à un calque de vaisseau spatial (en bas à droite)
Commencez par creator un flot ou un plan de particules, ou par détoner un calque existant en particules. Une fois le calque de particules créé, vous pouvez contröler les propriétés des particules comme leur vitesse, leur taille ou leur couleur. Vous pouvez replacer les particules en forme de points (valeur par défaut) par des images d'un calque existant pour creator, par exemple, une veritable tempête de neige à partir d'un calque représentant un seul flocon de neige. Vous pouvez également utiliser des caractères de texte en tant que particules. Par exemple, vous pouvez projeter des mots sur l'écran ou creator un océan de texte dans lequel certaines lettres changent de couleur pour former un message.
Utilisez les options Canon, Grille, Détonateur de calque et Détonateur de particule pour générer des particules. Utilisez les options Matrice de calque pour spécifier un calque à la place de chaque particule par défaut (en forme de point). Utilisez les options Gravité, Repousser et Mur pour modifier le comportement global des particules. Utilisez les options Mapeur de propriété pour modifier les propriétés des particules. Utilisez la commande Options pour définir diverses options, notamment le remplacement des points par des caractères de texte.
Remarque: du fait de la richesse de l'effect Laboratoire de particules, les temps de calcul, de prévisualisation et de rendu peuvent sembler longs.
Utilisation de l'effet Laboratoire de particules
1 Sélectionnez le calque destiné à receivevoir les particules ou creez un nouveau calque de type Solide (de couleur unie).
2 Sélectionnez Effet > Simulation > Laboratoire de particules. Le calque devient invisible pour que seules les particules soient visibles. L'animation du calque dans le panneau Montage entraine l'animation de l'ensemble du calque de particules.
3 Configurez un générateur de particules pour déterminer le nombre de particules à créé. Vous pouvez projeter un flot de particules du canon, générer un plan simple occupe par des particules à partir de la grille ou utiliser le détonateur de calque pour créé des particules à partir d'un calque existant. Si vous avez déjà créé des particules, vous pouvez appliquer le détonateur de particule pour les détoner et obtenir un nombre supérieur de nouvelles particules.
4 Sélectionnez les particules. Par défaut, l'effet Laboratoire de particules créé des particules en forme de points. Vous pouvez replacer les points par un calque de la composition ou par les caractères de texte de votre choix.
5 Spécifiez le comportement général d'une partie ou de toutes les particules. Utilisez l'option Gravité pour orienter les particules dans une direction spécifique, l'option Repousser pour écarter ou rapprocher les particules lesunes des autres ou l'option Mur pour limiter les particules à une zone donnée ou les en exclure.
6 Utilisez un calque pour déterminer le comportement des particules de manière individuelle. Vous pouvez modifier les options qui changent le mouvement des particules, comme la vitesse et la force, ainsi que les options qui changent l'aspect des particules, comme la couleur, l'opacité et la taille.
L'effet Laboratoire de particules peut avoir un rendu lissé lorsque le calque auquel il s'applique est défini en qualité Optimale. Il applique également un flou directionnel aux particules en mouvement lorsque les options de calque Flou directionnel et de composition Activer le flou directionnel sont toutes les deux activités.
Lorsque vous utilisez un calque comme source de particules, l'option Laboratoire de particules ignore les modifications (par exemple, les modifications de valeurs de position) effectuees sur ce calque dans le cadre de cette composition. Il utilise le calque dans son etat d'origine. Pour conserver les modifications d'un calque utilisé comme source de particules, precomposez le calque et utilisez le calque de précomposition comme calque de parametes (voir la section « Effets complexes et calques de parametes » à la page 419).
Contenu des particules et générateurs de particules
Le Laboratoire de particules permet de creer trois types de particules : des points, un calque ou des caractères de texte.
Vou ne pouvez specifier qu'une sorte de particules par générateur.
Vou puez creer des particules à l'aide des outils Canon,Grille,Detonateur de calque et Detonateur de particule. La grille permit d'agencer les particules en lignes et en colonnes, tandis que les détonateurs produits des particules aléatoires à la manière des pétards.
Les générateurs de particules définissant les propriétés des particules au moment de leur création. A l'issue de la création, les options Gravité, Repousser, Mur, Détonateur et Mappeur de propriété influent sur le comportement des particules. Par exemple, lorsque vous souhaitez faire adhérer des particules aux intersections de la grille, vous pouvez utiliser la propriété Friction statique de l'option Mappeur de propriété continu pour maintainir les particules en place. Sinon,ès leur création,les particules s'éloigneront de leur position d'origine sur la grille.
Options Canon
Le canon est activé par défaut ; pour creer des particules d'une autre façon, désactivez le canon en définissant l'option Particules par seconde sur zéro. L'option canon create un flux continu de particules.
Position Determine les coordonnées (x,y) à partir desquelles les particules sont créées.
Rayon du canon Déterminé la taille du rayon du canon. Les valeurs négatives créé un canon circulaire, et les valeurs positives un canon carré. Lorsque la source est étroite, comme celle d'un pistolet laser, spécifiez une valeur faible. Pour une source large, comme un banc de poissons, préférez une valeur elevée.
Particules par seconde Determine àquel rhythmé les particules sont créées. Lorsque la valeur est définié sur 0, aucune particule n'est créé. Une valeur élevée augmente la densité du flot de particules. Si vous ne souhaitez pas que le canon tire en continu, définissez des images clés en réglant cette propriété sur 0 lorsque vous poulez que l'effet)cesse de générer des particules.
Direction Definit les angles de tir des particules.
Diff. aléatoire de direction Déterminée la déviation aléatoire de la direction de chaque particule par rapport à la direction du canon. Par exemple, une valeur de diffusion de 10 degrés envoie les particules dans toutes les directions à l'intérieur d'un angle de +/-5 degrés par rapport à la direction du canon. Pour un flot très concentré, comme celui d'un pistolet laser, spécifique une valeur faible. Pour un flot qui s'élargit rapidement, spécifique une valeur élevée. Vous pouvez spécifique une valeur allant jusqu'à 360^ .
Velocité Determine la vitesse initiale des particules en pixels par seconde, au moment de leur sortie du canon.
Diffusion aléatoire de velocité Déterminé le niveau de vitesse aléatoire des particules. Vous pouvez spécifique une valeur allant jusqu'à 360 degrés. Si, par exemple, vous définisse une vitesse de 20 et une diffusion aléatoire de velocité de 10, les particules seront du canon à des vitesse allant de 15 à 25 pixels par seconde.
Couleur Définit la couleur des points ou des caractères de texte. Ce paramètre n'a aucun effet si vous utilisez un calque comme source de particules.
Rayon de particule Définit le rayon des points en pixels ou la taille des caractères de texte en points. Ce paramètre n'a peu effet si vous utilisez un calque comme source de particules.
OptionsGrille
La grille cree un plan de particules continu a partir d'un ensemble d'intersections. Le mouvement des particules de la grille repose entierement sur les parametes Gravit, Repousser, Mur et Mapeur de propriete. La propriete Force de l'option Gravit est activee par defaut ; les particules de la grille tombent donc en bas de l'image.
Avec l'option Grille, une nouvelle particule apparaît sur chacune des images à chaque intersection de la grille. Vous ne pouvez pas ajuster cette fréquence, mais si vous souhaitez désactiver la grille ou faire en sorte qu'elle cessée de générer des particules à des moments disponibles, définissez l'option Rayon de particules/Taille de la police sur 0, ou bien utilisez des images clés pour animer la valeur des options Particules en travers et Particules vers le bas. Pour accroître le nombre de particules qui apparaissent sur chaque image, augmentez les valeurs Particules en travers et Particules vers le bas.
Remarque: par défaut, le canon est activé et la grille désactivée. Si vous souhaitez utiliser la grille et arrêté de générer des particules avec le canon, désactiver le canon en réglant sur 0 l'option Particules par seconde.
Position Définit les coordonnées (x, y) du centre de la grille. Lorsqu'une particule de la grille est créé, elle est centrée sur son intersection de la grille, qu'elle soit un point, un calque ou un caractère de texte. Lorsque vous utilisez des caractères de texte comme particules, l'option Utiliser la grille de la boîte de dialogue Modifier le texte de la grille est activée par défaut,plaçant ainsi chaque caractère sur une intersection distincte de la grille ; de cette façon, l'interlettrage, l'intermots et le crénage ne s'appliquent pas. si vous souhaitez que les caractères de texte apparaissent sur la grille avec un espacement normal, utilisez un alignement de texte différent de celui de l'option Utiliser la grille
Largeur, Hauteur Indique les dimensions de la grille en pixels.
Particules en travers, Particules vers le bas Indique le nombre de particules à répartir horizontallyment et verticalement sur la zone de la grille. Les particules ne sont générées que lorsque la valeur est égale ou supérieure à 1.
Remarque: si les options Largeur, Hauteur, Particules en travers et Particules vers le bas ne sont pas disponibles, l'option Utiliser la grille de la boite de dialogue Modifier le texte de la grille est désactivée.
Couleur Définit la couleur des points ou des caractères de texte. Ce paramètre n'a aucun effet si vous utilisez un calque comme source de particules.
Rayon de particules/Taille de la police Définit le rayon des points en pixels ou la taille des caractères de texte en points. Ce paramètre n'a peu effet si vous utilisez un calque comme source de particules.
Détonateur de calque et Détonateur de particule
Le détonateur de calque décompose un calque en nouvelles particules, et le détonateur de particule éclate une particule en plusieurs nouvelles particules. En plus des effets de détonation, les détonateurs sont également pratiques pour simuler des yeux d'artifice ou pour augmenterrapidement un nombre de particules.
Les conseils suivants vous aideront à contrôler les particules générées par une détonation :
- Un calque est détoné une fois pour chaque image. Par défaut, cette détonation creée une pluie continuaule de particules pendant la durée de la composition. Pour démarrer ou arrêtier une détonation, animez l'option Rayon des nouvelles particules à l'aide d'images clés en ramenant la valeur à zéro aux moments où vous ne pouze pas créé de particules.
- Si la source du calque est une composition imbriquée, vous pouvez définir différentes valeurs d'opacité, ou différents points d'entrée et de sortie pour les calques à l'intérieur des compositions imbriquées, de façon à prendre le calque détoné transparent à différents moments. Le détonateur de calque ne créé pas de particule sur les parties transparentes de la source du calque.
- Pour modifier la position d'un calque détoné, précomposez le calque avec une nouvelle position (utilisez pour cela l'option Transférer tous les attributs vers la nouvelle composition), puis utilisez le calque précomposé comme calque détoné.
Lorsque you detonez des particules, les nouvelles particules recupere la position, la vitesse, l'opacite, l'échelle et la rotation des particules d'origine. - Àprous l'explosion de calques ou de particules, les options Gravité, Repousser, Mur et Mapeur de propriété influen t sur le mouvement des particules.
Certaines options Mapeur de propriété continu et Mapeur de propriété éphémère peuvent rendre les explosions plus réalisistes. Par exemple, modifiez l'opacité pour faire disparaître peu à peu les particules résultat de la détonation, ou bien changez les couches de couleur Rouge, Vert et Bleu de façon à changer la couleur des particules créées au fur et à mesure quelles refroidissent.
Détoner le calque (Détonateur de calque uniquement) Indique le calque à détoner. Pour faire disparaitre la video au moment où les particules apparaissent, vous pouze soit désactiver la video du calque, soit déplacer son point de sortie.
Rayon des nouvelles particules Déterminé le rayon des particules résultat de la détonation. Cette valeur doit être plus petite que le rayon du calque ou de la particule d'origine.
Dispersion de la velocité Indique, en pixels par seconde, la vitesse maximale de la plage à l'intérieur de laquelle le laboratoire de particules modifie la vitesse des particules résultat de la détonation. Des valeurs élevées créé une détonation plus dispersée ou en nuage. Des valeurs faibles conservent les nouvelles particules plus pres les ones des autres et peuvent donner aux particules détonées l'apparce d'un halo ou d'une onde de chic.
Affectation Determine les particules affectees par le détonateur de calque et le détonateur de particule.
Options Matric de calque
Par défaut, les options Canon, Grille, Détonateur de calque et Détonateur de particule créé des particules en forme de points. Pour remplaçer les points par un calque de la composition, utilisez l'option Matrice de calque. Si, par exemple, vous prenez la séquence d'un oiseau battant des ailes comme calque source de particules, After Effects remplace chacun des points par la séquence avec l'oiseau pour obtenir un vol d'oiseaux. Un calque source de particules peut être une image fixe, un calque de type Solide (de couleur unie) ou une composition After Effects imbriquée.
Un calque à images multiples est un calque dont la source varie dans le temps, comme un film ou une composition. Lorsque vous mapperez de nouvelles particules vers un calque à images multiples, utilisez l'option Type de décalage temporel pour indiquer comment les images du calque doivent être utilisées. Par exemple, utilisez le paramètre Absolue pour mapper une image fixe sur une particule, ou bien utilisez le paramètre Relative pour mapper une série d'images animées sur une particule. Vous pouvez attribuer aux paramètres Relative ou Absolue un comportement aléatoire sur l'ensemble des particules.
Remarque : lorsque vous choisissez un calque pour l'option Matrice de calque, l'effet Laboratoire de particules ignore les modifications effectuees dans la composition. Il utilise le calque dans son etat d'origine. Pour保守 les options de transformation, d'effets, de masques et de pixellisation, les expressions ou les modifications de l'imag clé d'un calque lorsque vous l'utilise comme source de particules, vous nevez précomposer le calque.
Utiliser le calque Indique le calque à utiliser comme particules.
Type de décalage temporel Déterminé la façon dont vous souhaitez utiliser les images d'un calque à images multiples. Si, par exemple, vous utilisez un calque représentant un oiseau battant des ailes et choisissez un décalage temporel Relative d'une valeur de 0, les battements d'aires de toutes les instances de l'oiseau seront synchronisés. Si cet effet est réalisé pour une fanfare en marche, il ne l'est pas pour un vol d'oiseaux. Pour que les battements d'aires de chaque oiseau commence sur une image différente du calque source, choisissez Aléatoire relative.
-
Relative Commence à dire le calque d'une image selon le décalage temporel que vous avez déterminé, relatif à l'instant courant du calque d'effet. La progression s'effectue ensuite d'après l'instant courant du calque de l'effet Laboratoire de particules. Si vous reglez l'options D'écalage temporel sur 0, toutes les particules affichent l'image correspondant à l'instant courant du calque d'effet. Si vous choisissez un décalage temporel de 0,1 (votre composition étant définie sur 30 ips), chacune des nouvelles particules affiche l'image du calque source qui se trouve 0,1 seconde après l'image de la particule précédente. Quelle que soit la valeur de décalage temporel chosesie,la première particule affiche always the image du calque source qui correspond à l'instant courant du calque d'effet.
-
Absolue Affiche une image du calque en fonction de la valeur de décalage temporel définie, quel que soit l'instant courant. Choisissez-le lorsque vous souhaitez qu'une particule affiche la même image d'un calque source à images
multiples sur toute sa durée de vie, au lieu de faire défilier différentes images au fur et à mesure que le calque d'effet progressive dans le temps. Si, par exemple, vous choisissez le paramètre Absolue et que vous spécifiez une valeur de décalage temporel de 0, chacune des particules affiche la première image du calque source pendant toute sa durée de vie. Pour afficher une image différente, faites reculer le calque dans le temps jusqu'à ce que l'image désirée corresponde au point d'entrée du calque de l'effet Laboratoire de particules. Si, par exemple, vous spécifiez une valeur de 0,1 pour le décalage temporal, chaque nouvelle particule affiche une image se situant 0,1 seconde après celle de la particule précédente (ou une image sur trois dans une animation de 30 ips).
-
Aléatoire relative Commence la lecture du calque sur une image可以选择 de manière aléatoire, dans la plage située entre l'instant courant du calque d'effet et le temps aléatoire maximal spécifique. Si, par exemple, vous désissez le paramètre Aléatoire relative et que vous spécifiez la valeur 1 pour l'options Temps aléatoire max, la lecture de chaque particule commence à partir de l'image de calque可以选择 de manière aléatoire, entre l'instant courant et 1 seconde après l'instant courant. Si, dans un autre cas, vous spécifiez une valeur négative égale à -1 pour l'options Temps aléatoire max, le temps aléatoire maximal se situera avant l'instant courant, de telle sorte que la plage à l'intérieur de laquelle se déroule la lecture des nouvelles particules avancera parallèlement à l'instant courant. Néanmoins, cette plage se situera toujours entre l'instant courant et une seconde avant l'instant courant.
-
Aléatoire absolue Choisit une image de façon aléatoire dans le calque, en utilisant une valeur comprise entre 0 et le temps aléatoire maximal défini. Utilise ce paramètre lorsque vous souhaitez que chacune des particules représentée une image unique différente issue d'un calque à images multiples. Si, par exemple, vous désisissez le paramètre Aléatoire absolue et que vous spécifiez la valeur 1 pour le temps aléatoire maximal, chacune des particules affiche une image de calque à un instant aléatoire compris entre 0 et 1 seconde après le début du calque.
Décalage temporel Indique l'image à partir de laquelle commencer à dire des images séquentielles issues du calque.
Affectation Deteirme les particules afectees par les options Matrice de calque.
Remplacement de particules par défaut de l'option Canon par du texte
Vous pouvez utiliser des caractères de texte comme particules. Par exemple, vous pouvez entraun un message que le canon projettera à travers l'image. Vous pouvez également modifier les propriétés de n'importe quel ensemble de 3 caractères. Ainsi, vous pouvez agrandir certains caractères ou les rendre plus lumineux que d'autres
1 Dans le panneau Effets, cliquez sur le bouton Options.
2 Cliquez sur Modifier le texte du canon.
3 Entrez du texte dans la zone de texte, puis définiquee les options suivantes :
- Dans les menus Police et Style, choisissez respectivement la police et le style des caractères du canon.
- Dans la section Ordre, spécifie le sens dans lequel les caractères sortiront du canon, sur la base des caractères saisis dans la zone de texte. Si, par exemple, la direction du canon est définie sur 90^ (pointant vers la droite), les dernières lettres du texte doivent sorting en premier du canon pour qu'elles soient lisibles. En conséquence, sélectionnez De droite à gauche.
- Sélectionnez Texte en boucle pour générer en continu les caractères entrés. Désélectionnez cette option pour ne générer les caractères qu'une seule fois.
4 Cliquez sur le bouton OK pour fermer la boite de dialogue Modifier le texte du canon, puis cliquez de nouveau sur le bouton OK pour refermer la boite de dialogue Laboratoire de particules.
5 Cliquez sur le triangle pointant vers la droite en regard de l'option Canon pour le faire pointer vers le bas.
6 Cliquez sur la valeur Taille de la police, entrez une valeur au moins égale à 10, puis appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS).
Pour arrêter le remplacement des particules par défaut par du texte, supprimez tout le texte dans la zone de texte de la boîte de dialogue Modifier le texte du canon.
Remplacement de particules par défaut de la grille par du texte
1 Dans le panneau Effets, cliquez sur Options puis sur Modifier le texte de la grille.
2 Définisse les options suivantes :
- Dans les menus Police et Style,CHOISSEZ la police et le style des caractères de la grille.
- Dans la section Alignment, cliquez sur l'option Gauche, Centre ou Droite pour positionner le texte dans la zone de texte à l'endroit spécifique par l'option Grille ou cliquez sur l'option Utiliser la grille pour positionner chacune des lettres du texte sur les intersections successives de la grille.
- Sélectionnez Texte en boucle pour répéter les caractères saisis jusqu'à ce que toutes les intersections de la grille contiennent un caractère. Les intersections de la grille sont définies par les options Particules en travers et Particules vers le bas Désélectionnez cette option pour ne générer le texte qu'une seule fois. Cette option n'est disponible que si vous sélectionnez Utiliser la grille pour l'alignement.
3 Saisissez du texte dans la zone. Si vous choisissez Utiliser la grille pour l'alignement et que vous souhaitez ignorer une intersection de grille, entrez un espace. Pour placer le caractère suivant plus bas, sur la ligne suivante de la grille, appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS).
4 Cliquez sur OK pour fermer la boite de dialogue Modifier le texte de la grille, puis cliquez sur OK pour refermer la boite de dialogue Laboratoire de particules.
5 Cliquez sur le triangle pointant vers la droite en regard de l'option Grille pour le faire pointer vers le bas.
6 Cliquez sur la valeur Taille de la police, entrez une valeur au moins égale à 10, puis appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS).
Pour arreter le remplacement des particules par defaut par du texte, supprimez tout le texte dans la zone de texte de la boite de dialogue Modifier le texte de la grille.
Utilisation de valeurs Sélection texte pour affecter différemment des sous-ensembles de texte
Vous pouvez affecter, de manière différente, certains sous-ensembles de particules de texte en définissant des valeurs Sélection texte. Pour ouvrir la boîte de dialogue des options du laboratoire de particules, cliquez sur Options en haut de l'entrée Laboratoire de particules dans le panneau Effets. (Il s'agit de l'endetroit auquel vous pouvez également spécifique le texte utilisé par les émetteurs Canon et Grille). Entrez ensuite du texte dans l'un ou dans plusieurs des champs Sélection texte et cliquez sur OK. Une fois cette opération terminée, vous pouvez désirir l'un des ensembles Sélection texte dans le menu Caractère situé sous l'un des groupes de propriétés Affection. Vous pouvez, par exemple, faire en sortie que la gravité affecte uniquement la dette e en entrant e dans le champ Sélection texte 1, puis enCHOISSSANT SELECTION texte 1 dans Gravité > Affoctation > Caractères.
Remarque: cette correspondance de chaînes respecte la casse et ne comprend ni signes de ponctuation, ni d'autres symboles.

Pensez à utiliser cette fonction avec des polices de symboles, telles que wingdings. Cette remarque est valable pour toutes les fonctions texte.
Modification de particules sur leur durée de vie
Certaines options déterminent le comportement des particules au moment de leur apparition : Canon, Grille, Détonateur de calque et Détonateur de particule. D'autres modifiert le comportement des particules au cours de leur durée de vie : Gravité, Repousser, Mur, Mappeur de propriété continu et Mappeur de propriété éphémère. Pour maîtrer completèment le mouvement des particules et leur appearance, vous doivent équilibrer ces paramètres.
Si, par exemple, vous souhaitez utiliser le canon pour projeter des étincelles qui s'évanouissant peu à peu, vous pourriez penser qu'il suffit d'animer l'options Couleur du canon. Cependant, avec cette méthode, vous modifie uniquement la couleur de chaque des nouvelles particules au moment de leur création. Pour contrôler la couleur des particules sur la totalité de leur durée de vie, créée une matrice de calque et utilisez l'un des mappeurs de propriété pour modifier les couches de couleur des particules.
Laiste suivantene numere les comportements des particules les plus courants et vous indique comment les contrcler.
Vitesse Au moment de la création d'une particule, la vitesse de la particule est définie par le canon et les détonateursurs, les particules générées à l'aide de l'option Grille n'avant pas de vitesse. Une fois la particule créé, vous pouvez utiliser le paramètre Force des options Gravité et Repousser. Vous pouvez également modifier la vitesse de chaque des particules en utilisant une matrice de calque pour définir les propriétés Vitesse, Friction kinétique, Force et Masse dans les mappeurs de propriété.
Direction Au moment de la création d'une particule, le canon déterminé la direction de la particule; les détonateurs de calque et de particule envoient de nouvelles particules dans toutes les directions; enfin, les particules générées à l'aide de l'option Grille n ont pas de direction. Une fois la particule créé, la direction peut être modifiée par le paramètre Direction de l'option Gravité ou en spécifiant une cordure (masque) dans l'options Mur. Vous pouvez également modifier la direction de chacune des particules à l'aide d'une matrice de calque pour définir les propriétés Force graduelle, Vitesse X et Vitesse Y dans les mappeurs de propriété.
Zone Utilisez un masque de type Mur pour limiter les particules à une autre zone ou pour supprimer toutes les limites. Vous pouze également limiter les particules à une zone en utilisant une matrice de calque qui servira à définir les valeurs de la propriété Force graduelle dans les mappeurs de propriété.
Aspect Au moment de la création d'une particule, la taille de la particule est définie par le canon, la grille, le détonateur de calque et le détonateur de particule, sauf si vous remplacez les points par défaut par une matrice de calque. Le canon et la grille définissent une couleur initiale, alors que les détonateurs de calque et de particule adoptent la couleur du point, du calque ou du caractère détoné. La boîte de dialogue Options modifier l'aspect initial du texte. Une fois la particule créée, vous peuvent utiliser les mappeurs de propriété pour définir les valeurs des paramètres Rouge, Vert, Bleu, Echelle, Opacité et Taille de la police.
Rotation Au moment de la création d'une particule, le canon et la grille ne définissant aucune rotation ; le détonateur de particule adopte la rotation du point, du calque ou du caractère détoné. Utilisez l'option Rotation auto-orientée pour faire pivoter les particules automatiquement en fonction de leurs轨道交通es respectives. Par exemple, une particule peut aller vers le haut sur un arc de cercle montant et vers le bas sur un arc de cercle descendant. La rotation est difficilement perceptible sur une particule en forme de point. Elle est plus facile à observer si vous remplacez le point par un caractère de texte ou un calque. Une fois la particule créé, utilisez une matrice de calque pour définir les valeurs des propriétés Angle, Velocité angulaire et Moment de torsion dans les mappeurs de propriété.
Remarque : pour selectionner la Rotation auto-orientee, cliquez sur Options pour l'effect Laboratoire de particules du panneau Effets.
Options Gravité
Utilisez les options de gravité pour attirer les particules existantes dans une direction donnée. Les particules accélèrent dans le sens de la gravité. Appliquez une direction verticale pour creer des particules tombant comme la pluie ou la neige, ou s'élevant comme des bulles de champagne. Appliquez une direction horizontale pour simuler le vent.
Force Déterminé la force de la gravité. Des valeurs positives augmentent la force, en exerçant une attraction plus forte sur les particules. Des valeurs négatives réduisent la force.
Diffusion aléatoire de force Déterminé le caractère aléatoire de la force. Sur zéro, toutes les particules tombent au même rythme. Avec une valeur plus élevé, les particules tombent à des cadences légarement différentes. Bien que la gravité en elle-même accélère la chute de tous les objets de façon égale, l'augmentation de la valeur Diffusion aléatoire
de force peut produit des effets plus réalisistes avec des objets tels que des feuilles tombant du ciel, lorsque la résistance de l'air est assez forte pour faire varier la cadence de chute des feuilles.
Direction Determine l'angle d'attraction de la gravité. La valeur par défaut est 180^ , ce qui simule la réalité en attirant les particules vers le bas de l'image.
Affectation Définit le sous-ensemble de particules du calque auquel la gravité s'applique
Options Repousser
Les options Repousser contrôle la façon dont les particules proches se repoussent ou s'attrent entre elles. Cette fonction simule l'ajout d'une force magnétique positive ou négative à chaque particule. Vous pouvez spécifique les particules, calques et caractères représentant les forces de répulsion, d'une part, et les éléments repoussés, d'autre part.
Remarque : pour repousser un calque de particules entier d'une zone spécifique, utilisez les options Mapeur de propriété, Mur ou Force graduelle.
Force Determine the force of repulsion. Des valeurs elevées repoussent les particules avec plus de force, tandis que des valeurs négatives entrainnent l'attraction des particules.
Rayon de force Déterminé le rayon (en pixels) à l'intérieur duquel les particules sont repoussées. Une autre particule doit se couver à l'intérieur de ce rayon pour être repoussée.
Repousseur Deteine quelles sont les particules qui agissent en repoussant ou en attirant un autre sous-ensemble spécifie à l'aide de l'option Affectation.
Affectation Determine le sous-ensemble de particules du calque auquel la repulsion ou l'attraction est appliquée.
Options Mur
Les options Mur contraignent les mouvements des particules, en limitant leur périmètre de déplacement. Un mur est un masque fermé que vous creez à l'aide d'un outil de masque tel que l'outil Plume. Lorsqu'une particule heures le mur, elle rebondit à une vitesse dépendant de la force avec laquelle elle a heures le mur.
Bordure Indique le masque à utiliser en tant que mur. Vous pouvezisser un nouveau masque en le dessinant sur le calque d'effet.
Options Affectation
L'option Affection se retrouve dans plusieurs groupes d'options de l'effet Laboratoire de particules. Cette option déterminé les particules affectées par le groupe d'options la contenant. Par exemple, les options Affection sous Détonateur de particule définitent les particules affectées par le détonateur de particule.
Particules de Désigne le générateur de particules ou la combinaison de générateurs de particules dont les particules seront modifiées.
Matrice de selection Indique la matrice de calque qui détermine les particules affectées.
Remarque : l'espace de simulation n'est pas limite par les dimensions du calque auquel est applique l'effect Laboratoire de particules. Vous devrez peut-etre utiliser une matrice de selection plus grande que le calque Laboratoire de particules, afin que cette matrice agisse sur les points qui ne sont pas visibles.
Caracteres Définit les caractères auxquels le réglage doit être appliqué. Ce paramètre s'applique uniquement si vous utilise des caractères de texte comme type de particules.
Plusieux/jeune que Determine le seuil d'existence en secondes, au-dessus ou en dessous duquel vous voulez qu'une particule soit affectee. Utilisez des valeurs positives pour modifier les particules plus vieilles et des valeurs négatives pour modifier les particules plus jeunes. Par exemple, une valeur de 10 signifie que des qu'une particule atteint 10 secondes, elle adopte la nouvelle valeur.
Contour d'âge Déterminé la plage d'âge en secondes, à l'intérieur de laquelle la valeur Plus vieux/jeune que est attenuée. Le contour creé un changement gradual只不过 que brusque. Si, par exemple, vous définissez les paramètres Plus vieux/jeune que sur 10 et Contour d'âge sur 4, environ 20% des particules commenceront à changer lorsqu'elles auront 8 secondes d'existence, 50% lorsqu'elles auront 10 secondes d'existence (valeur Plus vieux/jeune que), et le reste des particules changera après 12 secondes d'existence.
Utilisation des options Mapeur de propriété de l'effet Laboratoire de particules
Vouss pouvez contrôler les propriétés particulières de chaque particule en utilisant une matrice de calque et les options Mâpper de propriété continu ou Mâpper de propriété éphémère. Vous ne pouze pas modifier une particule spécifique directement, mais vous pouze utiliser une matrice de calque pour déterminer le sort de toute particule qui transite au-dessus d'un pixel donné du calque. L'effect Laboratoire de particules interpréte la luminosité de chaque pixel de la matrice de calque comme une valeur spécifique Le mapperpeur de propriété associe une couche spécifique de la matrice de calque (Rouge, Vert ou Bleu) à une propriété spécifique ; ainsi, lorsque la particule se déplace au-dessus d'un pixel donné, la propriété est modifiée en fonction de la valeur de luminosité de ce pixel.
La propriété d'une particule peut être modifiée de manière permanente (continue) ou-temporaire (éphémère):
- Une modification continue de la propriété d'une particule permet de conserver la dernière valeur définie par la matrice de calque pour la durée de vie restante de la particule, sauf si la particule est modifiée par une autre option comme Repousser, Gravité ou Mur. Si, par exemple, vous utilisez une matrice de calque pour modifier la taille de la particule et que vous animez la matrice de calque pour qu'elle quitte l'image, la particule conserve la dernière valeur de calque définie par la matrice de calque après sa sortie de l'image.
- Une modification éphémère de la propriété d'une particule rétablit la valeur d'origine de la propriété après chaque image. Si, par exemple, vous utilisez une matrice de calque pour modifier la taille d'une particule et que vous animez la matrice de calque pour qu'elle quitte l'image, chacune des particules reprend sa valeur d'origine dés qu'aucun pixel de la matrice de calque ne lui correspond plus. De même, si vous appliquez un opérateur comme Addition (+), chaque fois qu'une particule passe au-dessus d'un nouveau pixel de la matrice de calque, la valeur de ce dernier s'ajoute à la valeur d'origine de la particule.
Dans les mappeurs de propriété continu et éphémère, vous pouvez contrôler indépendamment jusqu'à trois propriétés de particule en utilisant une seule image RVB comme matrice de calque. L'effect Laboratoire de particules réalisée cette opération indépendante à trois composants par l'extraction séparée des valeurs de luminosité à partir des couches rouge, verte et bleue de l'image. Rien ne vous oblige à utiliser les trois couches si vous souhaitez modifier une seule des propriétés. Pour modifier une seule propriété ou attribuer les mêmes valeurs à trois propriétés (au maximum), utilisez une image en niveaux de gris, car les couches RVB sont identiques.
Associés aux images clés ou aux expressions, les mappeurs de propriété fournissent une maîtrise totale des propriétés des particules individuelles dans l'espace et le temps. En utilisant des matrices de calques, vous pouvez modifier les propriétés des particules qu'elle que soit leur position à l'intérieur d'une image. En appliquant des images clés ou expressions aux options du mapperur de propriété et en animant une matrice de calque, vous pouvez contröler les modifications de propriété des particules.
1 Pour l'option Utiliser calque comme matrice,CHOISSEZ la matrice de calque dont les valeurs serviront a modifier les valeurs des particules. La matrice de calque doit faire partie de la composition.
2 Pour appliquer l'effet à un sous-ensemble de particules, spécifie les options Affection correspondantes.
3 Choisissez une propriété pour chacune des options Mapper rouge vers, Mapper vert vers et Mapper bleu vers. Il n'est pas nécessaire de mapper les propriétés de toutes les couches couleur. Si, par exemple, vous souhaitez modifier l'échelle de la matrice d'image, vous pouvez mapper la couleur rouge pour une mise à l'échelle sans définir d'autres propriétés.
4 Spécifiez les valeurs minimales et maximales que la matrice de calque doit fournir à chaque groupe d'options Mapper vers. La valeur Min est utilisé pour mapper les points noirs, et la valeur Max les points blancs. La distribution complète de la tonalité entre Min et Max est alors recalculée proportionnellement.
5 Si vous utilisez l'option Mapeur de propriete ephémère, vous pouvez appliquer un opérateur à la valeur d'une propriété de particule et la valeur du pixel de la matrice de calque correspondant.
Remarque: étant donné que les propriétés des particules utilisent plusieurs unités différentes (pixels, degrés, secondes), vous avez la possibilité de réduire ou d'augmenter la plage des valeurs à partir de la matrice de calque de telle sorte que toutes les valeurs résultatsantes soient utilisables dans le système de mesure d'une propriété de particule spécifique. Tout d'abord, utilisez les options Min et Max, qui définissent la plage des valeurs à utiliser à partir de la matrice de calque. Si un ajustement supplémentaire est nécessaire et que vous utilisez le mapperpeur de propriété éphémère, utilisez l'options Opérateur et désissez un opérateur mathématique pour amplifier, atténuer ou limiter l'effet de la matrice de calque.
A partir des mappeurs de propriété continue et éphémère, vous pouvez utiliser la couche alpha d'une matrice de calque pour appliquer des modifications plus subtilles à la valeur d'une propriété de particule. Par exemple, les particules positionnées au-dessus d'un pixel de matrice de calque dont la couche alpha a une valeur de 255 sont entièrement modifiées, alors que des valeurs inférieures affectent moins les particules. Les pixels d'une matrice de calque qui sont entièrement transparents n'ontaucen effet sur les propriétés des particules.
Lorsque vous définisse l'une des propriétés suivantes, le laboratoire de particules copie la valeur à partir de la matrice de calque (c'est à dire, le calque sélectionné dans le menu Utiliser calque comme matrice) et l'applique à la particule.
Aucun Ne modifie aucune propriété de particule.
Rouge, Vert, Bleu Copie la valeur de la couche rouge, verte ou bleue de la particule; les valeurs sont comprises entre 0 et 1.
Friction cinétique Reproduit la résistance agissant contre un objet en mouvement, généralement dans une plage comprise entre 0,0 et 1,0. Augmentez cette valeur pour ralentir ou arrêter les particules en mouvement, comme si elles freinaient.
Friction statique Copie la somme d'inertie qui retient une particule immobile en place ; les valeurs sont comprises entre 0 et 1. A zéro, la particule rouge lorsqu'une autre force s'exercé, comme la gravité. Si vous augmentez cette valeur, une particule immobile a davantage besoin d'une autre force pour semettre en mouvement.
Angle Copie la direction dans laquelle pointe la particule par rapport à l'angle d'origine (en degrés) de la particule. L'angle est facile à observer lorsqu'une particule est un caractère de texte ou un calque sans symétrie radiale.
Vélocité angulaire Copie la vitesse de rotation d'une particule en degrés par seconde. Cette propriété déterminée la vitesse à laquelle une particule pivote autour de son axe.
Moment de torsion Copie la force de rotation d'une particule. La velocité angulaire d'une particule augmente avec un moment de torsion positif et augmente plus lentement avec les particules de masse supérieure. Des pixels plus clairs affectent la velocité angulaire de manière plus sévère ; si un moment de torsion suffisant est appliqué à la velocité angulaire, la particule commence à tourner dans le sens opposé.
Echelle Copie la valeur de l'échelle d'une particule sur les axes x et y. Utilisez l'échelle pour étirer une particule proportionnellement. La particule adopte sa taille réelle avec une valeur égale à 1, tandis qu'une valeur de 2 l'agrandit à 200% , etc.
Echelle X, Echelle Y Copie la valeur de l'échelle d'une particule sur l'axe x ou y. Utilisez ces propriétés pour étirer une particule horizontally ou verticalement.
X, Y Copie la position (en pixels) d'une particule sur l'axe x ou y de l'image. Une valeur de zéro détermine une position à gauche (pour X) ou au-dessus (pour Y) de l'image.
Vélocité graduelle Copie l'ajustement de la vitesse d'après les zones d'une matrice de calque sur les plans de trajectorie x et y.
Vitesse X, Vitesse Y Copie la vitesse horizontalale (velocité de l'axe x) ou verticalale (velocité de l'axe y) d'une particule, exprimée en pixels par seconde.
Force graduelle Copie l'ajustement de la force d'après les zones d'une matrice de calque sur les plans de trajectorie x et y. Les valeurs de luminosité du pixel de la couche couleur déterminent la résistance de chaque pixel à la force de la particule. De cette manière, la couche couleur (agissant comme une matrice de calque de monts et de valles) réduit ou augmente la force de la particule. Dans la matrice de calque, des zones de luminosité égales n'entrainment aucun ajustement, comme pour un terrain plat. Des valeurs de pixel basses représentent une résistance moindre à la force de la particule, comme pour une pente. Des valeurs de pixel plus élevées représentent une plus grande résistance à la force de la particule, comme pour une montée. Pour obtenir les valeurs résultats, utilisez une image de matrice de calque au contour irrégulier.
Si vous utilisez une matrice de calque pour la force graduelle, ou les zones plates n'entrainnent aucun ajustement, et que vous utilisez les options Min et Max (pas les opérateurs Min et Max) pour définir la plage de valeurs pour la force graduelle, attribuez les mêmes valeurs en positif et négatif (par exemple, -30 et +30). Ainsi, vous vous assurez que le milieu de la plage reste centré sur zéro.
Force X Copie la contrainte le long de l'axe x de la trajectorire. Des valeurs positives poussent la particule vers la droite.
Force Y Copie la contrainte le long de l'axe y de la trajectory. Des valeurs positives poussent la particule vers le bas.
Opacité Copie la transparence d'une particule, la valeur 0 représentant un élément invisible et la valeur 1 un aplat. Modifiez cette valeur pour atténuer l'apparition ou la disparition d'éléments.
Masse Copie la masse de la particule; la masse interagit avec toutes les propriétés modifiant la force, comme les propriétés Gravité, Friction statique, Friction kinétique, Moment de torsion et Velocité angulaire. La force à exercer pour déplacer des particules varie proportionnellement à la masse.
Durée de vie Copie le temps écoué (en secondes) de la durée de vie d'une particule. A la fin de sa durée de vie, la particule est supprimée du calque. La durée de vie par défaut est infinie.
Caracteré Copie la valeur correspondant à un caractère de texte ASCII. Cette valeur remplace la particule actuelle. Ce paramètre ne s'applique que si vous utilisez des caractères de texte comme particules. Vous pouvez spécifier quels caractères de texte apparaissent en peignant ou en dessinant sur la matrice de calque des ombres de gris qui correspondent aux caractères ASCII souhaités. Une valeur de zéro ne produit aucun caractère. Pour les caractères en anglais américain, utilisez les valeurs comprises entre 32 et 127. La plage autorisée peut comprendre les caractères japonais. Pour obtenir les valeurs des caractères ASCII d'une police utilisée, reportez-vous à la documentation accompagnant la police, utilisez un utilitaire tel que Table de caractères (Windows) ou contactez le fondeur de la police.
Remarque: si vous souhaitez simplement faire défiler un message, tapez le texte directement dans la boite de dialogue Options. La propriété Caractère convient davantage aux messages énigmatiques dont les caractères sont brouillés.
Taille de la police Copie le corps des caractères. Ce paramètre s'applique uniquement si vous utilisez des caractères de texte comme particules. Plus cette valeur est élevé, plus les caractères sont gros.
Décalage temporé
Copie la valeur de décalage temporé utilisée par la propriété Matrice de calque. N'appliquez ce paramètre que si vous avez utilisé l'options Matrice de calque pour définir un calque à images multiples (par exemple, une série) comme source de particules.
Echelonner la vitesse Copie la valeur de l'échelle d'une particule. Les valeurs positives ont pour effet d'agrandir la particule, et les valeurs négatives de la réduire. Les particules s'agrandissent ou se réduisent d'un certain pourcentage par seconde.
Options Min et Max des options Mapeur de propriété
Lorsque la plage totale des valeurs de luminosité de la matrice de calque est trop grande ou trop petite, utilisez les options Min et Max pour étirer, comprisser ou déplacer la plage des valeurs produites par la matrice de calque. Les exemples suivants répertorient les situations où l'ajustement des valeurs Min et Max peut se révêler nécessaire :
- Vous souhaitez définir le plus petit corps de police à 10 points et le plus grand à 96. Définissez la valeur Min à 10 et la valeur Max à 96.
- Vous définissez la valeur initiale d'une particule, puis vous utilisez une matrice de calque pour modifier les couleurs de la particule. Si les modifications chromatiques ne sont pas assez fortes, vous pouvez abaiser la valeur Min et augmenter la valeur Max pour augmenter le contraste de ces modifications.
- Vous définissez la vitesse initiale d'une particule, puis vous utilisez une matrice de calque pour modifier le paramètre Vitesse X. Vous trouvez toute fois que la différence entre les particules les plus rapides et les plus lentes est trop grande. En augmentant la valeur Min et en abaissant la valeur Max pour la couche de la matrice de calque qui est mappée sur la valeur Vitesse X, vous réduisez la plage des vitesse des particules.
- Vous utilisez une matrice de calque pour modifier la propriété Echelle des particules et vous trouvez que les particules les plus petites ne le sont pas assez, alors que les particules les plus grandes le sont trop. Dans ce cas, vous doivent abaiser l'ensemble de la plage de sortie et diminuier les valeurs Min et Max.
- La matrice de calque modifie les particules dans la direction opposée à la direction recherche. Intervertisse les valeurs Min et Max, ce qui revient à inverser la matrice de calque.
Remarque : la couche alpha de la matrice de calque est la matrice selectionnee pour les mappeurs de propriete continu et ephemere.
Options Opérateur de l'option Mapeur de propriété éphémère
Lorsque vous utilisez les options du mapper de propriete ephémère, l'effet Laboratoire de particules remplace la valeur de la propriété d'une particule par la valeur représentée par le pixel de la matrice de calque à l'emplacement actuel de la particule. Vous pouvez également amplifier, atténuer ou limiter les valeurs résultats en spécifique un opérateur mathématique, puis en utilisant à la fois la valeur de la propriété d'une particule et la valeur du pixel correspondant dans la matrice de calque.
Définir Remplace la valeur de la propriété d'une particule par la valeur du pixel correspondant de la matrice de calque. Par exemple, pour remplacer simplement la valeur de la propriété de la particule par la valeur de luminosité du pixel correspondant sur la matrice de calque, utilisez Définir. Cet opérateur par défaut produit les résultats les plus prévisibles.
Addition Utilise la somme de la valeur de la propriété d'une particule et de la valeur du pixel correspondant de la matrice de calque.
Différence Utilise la valeur absolue de la différence de valeur entre la propriété d'une particule et la valeur de luminosité du pixel correspondant sur la matrice de calque. comme cette option se sert de la valeur absolue de l'écart, le résultat est toujours positif. Cet opérateur est utile si vous souhaitez doivent uniquement des valeurs positives. Il convient moins si vous essayez d'obtenir un modele réaliste.
Soustraction Soustrait de la valeur de la propriété d'une particule la valeur de luminosité du pixel correspondant sur la matrice de calque.
Produit Multiplie la valeur de la propriété d'une particule par la valeur de luminosite du pixel correspondant sur la matrice de calque et utilise le résultat obtenu.
Min Compare la valeur de luminosité de la matrice de calque à la valeur de la propriété de la particule et utilise la valeur la plus BASSE. Pour limiter la propriété d'une particule afin qu'elle soit inférieure ou égale à une valeur, utilisez
l'opérateur Min et appliquez cette valeur aux options Min et Max. Si vous utilisez un aplat blanc comme matrice de calque, il suffit d'attribuer cette valeur à l'options Max.
Max Compare la valeur de luminosité de la matrice de calque à la valeur de la propriété de la particule et utilise la valeur la plus élevé.
Pour augmenter les valeurs de propriétés existantes, essayez d'appliquer une valeur positive à l'opérateur Addition ou une valeur supérieure à 1 à l'opérateur Produit. Pour atténuer les changements de la valeur de la propriété, essayez d'appliquer l'opérateur Produit en utilisant des valeurs comprises entre 0,0 et 1,0.
Calques de paramètres pour l'effet Laboratoire de particules
L'effect Laboratoire de particules peut utiliser un calque de paramètres pour contröler une propriété de particule, telle que l'opacité. Pour obtenir des informations d'ordre général sur la création et l'utilisation de calques de paramètres, reportez-vous à la section « Effets complexes et calques de paramètres » à la page 419.
Quelle que soit la profondeur (le codage) des couleurs de l'image utilisée comme calque de paramêtres, l'effet Laboratoire de particules utilise toujours ses couches rouge, verte et bleue en les considérant comme des images en niveaux de gris de 8 bpc. Si vous créez un calque de paramêtres à l'aide de couleurs, les groupes Mappeur de propriété de l'effet Laboratoire de particules peuvent extraire les valeurs de luminosité de chaque couche couleur RVB séparément.
La couche alpha d'un calque de paramètres modifie les valeurs de couleur du calque avant que l'effet Laboratoire de particules n'en utilise les valeurs des pixels. Les zones dans lesquelles la valeur de la couche alpha est égale à 0 (zones transparentes d'un calque de paramètres) n' ontaucen effet sur les valeurs des particules.Dans le cas des zones où la valeur de la couche alpha est supérieure à 0 (zones semi-transparentES et opaques d'un calque de paramètres), l'incidence sur la valeur de la particule est proportionnelle à la valeur de la couche alpha.Lorsque vous utilisez les groupes Mapeur de propriété continu et Mapeur de propriété éphémère,la plage définie pour les options Min et Max affecte également la valeur appliquée à une particule.
Le laboratoire de particules peut extraire séparément les valeurs de luminosité à partir des couches rouge, verte et bleue d'une image. Si vous souhaitez créé différentes matrices de calque pour chaque couche, utilisez un programme en mesure de modifier individuellement des couches couleur, comme Adobe Photoshop, puis peignez ou collez chacune des matrices de calque dans sa propre couche. Enregistrez le calque de paramètres en tant qu'image RVB dans un format que vous pouvez importer dans After Effects. L'image peut paraitre inhabituelle lorsqu'elle est affichée en mode RVB, grâce qu'elle est censée être utilisée comme un calque unique masqué contenant trois matrices de calque différentes, et non comme un calque d'image visible.
Si vous disposez déjà de trois images distinctes, vous pouvez les réunir en un seul fjchier RVB à l'aide de l'effet Copier les couches. L'option Copier les couches peut charger chaque image dans sa propre couche à l'intérieur d'un fjchier fusionné alors utilisable comme matrice de calque RVB.
Optimisation des résultats obtenus avec l'effet Laboratoire de particules
Gardez à l'esprit ce qui suit lorsque vous travailliez avec l'effet Laboratoire de particules :
-
Lorsque vous générez un effet Laboratoire de particules, vérifie régulièrement sur le panneau Info le nombre de particules créées. Si un effet contient plus de 10 000 particules, le rendu peut prendre beaucoup de temps. Si vous observez des problèmes de performance, définisse les options Particules par seconde et/ou Particules vers le bas sur des valeurs assez faibles (entre 1 et 100).
-
La grille et le détonateur de calque générent des particules sur chaque image, ce qui peut creer trop de particules pour l'effet désiré et ralentir le rendu. Pour éviter la création de particules en continu, animez les options suivantes de sorte qu'elles tendent progressivement vers zéro : Détonateur de calque, Rayon des nouvelles particules, Largeur et Hauteur de la grille, Rayon de particules et Taille de la police. De cette façon, le laboratoire de particules ne générale de nouvelles particules qu'aù début de chaque séquence.
Lorsque you appliquez un effet du laboratoire de particules a un calque, la position des particules ne se limite pas aux cordures du calque. Pour contrcler les particules que you ne pouze pas voir ou qui apparaissent pres du bord de l'imag,utilisez une matrice de selection ou de propriete plus grande que la zone du calque du laboratoire de particules.Par ailleurs,notez qu'After Effects prend en compte la couche alpha d'une matrice d'imag.Si you souhaitez que les zones transparentes de la matrice agissant sur les particules, precomposez le calque de la matrice en plaant an aplat noir derriere.
Pour appliquer un effet Laboratoire de particules à un rendu de trame, Sélectionnez l'option Activer le rendu de trame dans la boîte de dialogue Laboratoire de particules. De cette manière, le laboratoire de particules calcule la simulation à une cadence d'images deux fois supérieure à celle de la composition actuelle; cette cadence est nécessaire au rendu de trame.
Effet Eclat
Remarque : pour obtenir des informations sur les propriétés partagées par plusieurs effets Simulation, voir la section « Options Eclairage et Matériel communes » à la page 579.
Cet effet décompose les images. Vous disposez d'options pour définir les points d'explosion, la force et le rayon. Tout ce qui figure hors du rayon n'explose pas, ce qui signifie que certaines parties du calque restent telles quelles. Vous pouvez utiliser une grande variété de formes pour configurer les éclats (ou créé des formes personnalisées). Vous pouvez également profiler les éclats pour les enfler et leur donner de la profondeur. Vous pouvez même utiliser un calque gradual pour contrôler le déclenchement et l'ordre de l'explosion avec précision. Par exemple, vous pouvez importer un logo et utiliser l'effet Eclat pour qu'un trou prenatal la forme du logo se creuse dans le calque par explosion.
Remarque : pour inverser la direction temporelle de l'effet Eclat (c.-à-d., pour que plusieurs morceaux se rassemblent au lieu de se disperser), appliquez l'effet, précompose le calque, puis inversez la chronologie du calque de la précomposition.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).



Image d'origine (en haut à gauche) et application progressive de l'effect Eclat pour révêler un autre calque (en bas à gauche et à droite)
Voir aussi
« Précomposition de calques » à la page 64
« Inversion de la direction de lecture d'un calque » à la page 244
Ressources en ligne relatives à l'effet Eclat
Aharon Rabinowitz explique, dans un didacticiel video disponible sur le site Web Creative COW, comment creator du texte extrudé 3D dans After Effects en utilisant l'effect Eclat.
Sur le site Web Forging Fire, Rick Janusz explique, dans un didactiel video, comment utiliser l'effect Eclat afin de creer un objet 3D extrudé à partir d'un élément-2D.
Sur le site Web ProVideo Coalition, Chris et Trish Meyer expliquent dans un article comment utiliser un simple ensemble d'expressions afin d'orienter un calque à l'aide d'un effet Eclat qui s'intégrera à d'autres calques 3D dans une composition.
Sur son site Web, Andrew Kramer propose un didacticiel video dans lequel il explique comment utiliser l'effect Eclat pour faire exploser une planete.
Dans un didactiel video sur le site Web AETUTS+, Lloyd Alvarez explique comment utiliser l'effect Eclat avec un effet Eclats personnalisés pour qu'une personne se désintègre.
Options d'affichage
L'option Afficher précise l'apparance exacte de la scene dans le panneau Composition en utilisant les modes d'affichage suivants :
Rendu Affiche les éclats avec leur texture et éclairage, tels quils apparaitront lors de la sortie finale. Utilisez ce mode lors du rendu de l'animation.
Face filaire Affiche le calque sous un angle plein écran normal sans perspective. Ce mode facilite la modification des points d'effet et des autres paramètres difficilement visibles depuis un certain angle. Les silhouettes de la matrice utilisée par l'effet Eclat sont visibles si bien que vous pouvez positionner, faire pivoter et redimensionner le motif de l'éclat de manière précise. Il est très pratique de basculer entre cet affichage et l'affichage avec perspective que vous utilisez pour la scene.
Filaire Affiche la perspective correcte de la scene. Vous pouvez ainsi rapidement régler laamera comme bon vous semble et ajuster la valeur Profondeur d'extrusion.
Face filaire + Forces Affiche la représentation frontale filaire du calque, accompagnée d'une représentation bleue de chaque sphère de force.
Filaire + forces Affiche une vue filaire, accompagnée d'une représentation blue des sphères de force. Ce mode inclut des options relatives à laamera. Vous pouvez ainsi tout positionner avec précision dans un espace 3D.
Option Rendu
L'option Rendu permet d'effectuer le rendu de la scène entiere (par défaut), du calque non éclaté ou des éclats de façon individuelle. Si, par exemple, vous souhaitez n'appliquer l'effet Lueur diffuse qu'aux éclats et non aux parties du calque restant intactes, vous doivent creer l'explosion, puis dupliquer le calque. Ensuite, pour le calque arrêté, Sélectionnez Calque dans le menu Rendu et Pièces pour le calque avant. Associiez ensuite l'effet Lueur diffuse au calque avant.
Options Forme
Les options Forme définissant la forme et l'apparace des éclats.
Motif Définit le motif prédéfini utilisé pour les éclats.
Eclats personnalisés Indique le calque à utiliser pour la forme des éclats.
Mosaïque blanche fixe Empêche la mosaïque blanche d'explorer dans un calque de type Eclats personnalisés. Vous pouvez utiliser cette propriété pour forcer certaines parties d'un calque à rester intactes.
Utilisez cette option lorsque vous calque d'éclats personnalisés utilise des images ou des lettres telles que le O : définissez la zone à conserver intacte, comme le centre des O et l'arrière-plan, sur blanc pur, puis définissez le reste dans une autre couleur pure.
Répetitions Définit l'échelle du motif de la mosaique. Cette option ne fonctionne qu'en association avec les calques de type Eclats personnalisés prédéfinis, qui se laissent facilement découvert en mosaique. Si vous augmentez cette valeur, le nombre d'éclats apparaisant à l'écran augmente également par réduction de la taille du calque. Par conséquent, le calque est désintégré en davantage d'éclats plus petits. Il est déconseilé d'animer cette option, car des modifications subites du nombre et de la taille des éclats peuvent alors survenir.
Angle Modifie l'orientation, par rapport au calque, d'un calque de type Eclats personnalisés prédéfini. Tout comme l'options Répetitions, il est déconseilé d'animer cette option, car elle rend l'animation instable.
Origine Positionne avec précision un calque de type Eclats personnalisés prédéfini sur le calque. Cette propriété est utile pour aligner les parties d'une image avec des éclats spécifique. Il est déconseilé de l'animer, car elle rend l'animation instable.
Profondeur d'extrusion Ajoute un aspect 3D aux éclats. Plus la valeur est élevée, plus les éclats sont écais. Lors de l'affichage en mode Rendu, cet effet est invisible tant que vous ne lancez pas l'effect Eclat ou que vous ne tournez pas laamera. Si vous désissiez une valeur relativement élevée, il se peut que certains éclats se traversent. Bien que cela ne pose en général aucun problème dans les animations à haute vitesse, ce défaut peut être visible si les éclats deviennent très écais et se déplacent lentement.
Options Force 1 et Force 2
Ces options définissent les zones d'explosion selon deux forces différentes.
Position Définit le centre actuel de l'explosion dans l'espace (x,y)
Profondeur Définit le centre actuel dans l'espace z ou la distance qui sépare l'avant ou l'arrière du calque du point de l'explosion. Modifiez cette valeur pour déterminer qu'elle proportion du rayon de l'explosion est appliquée au calque. Le rayon de l'explosion forme une sphère, tandis que le calque est un plan. C'est pourquoit seule une tranche circulaire de la sphère coupe le plan. Plus le calque est éloigné du centre de l'explosion, plus la tranche circulaire est petite. Lors de l'explosion, les éclats sont propulsés depuis le centre de la force. La profondeur détermine la façon dont les éclats sont propulsés : une valeur positive provoque une explosion vers l'avant, en direction de laamera (en supposant que les valeurs par défaut de laamera sont bien 0, 0, 0), tandis qu'une valeur négative provoque une explosion vers l'arrière, s'éloignant de laamera. Pour observer le résultat du paramétrage de l'options Profondeur, utilisez le mode d'affichage Filaire + forces.
Rayon Définit la sphère de l'explosion. Le rayon correspond à la distance séparant le centre d'un cercle (ou sphère) du contour de l'écran. Vous pouvez modifier cette valeur pour définir avec précision les éléments qui explosent et ceux qui restent intacts. La modification de cette valeur peut influer sur la vitesse et la progression de l'explosion. Une animation croissantpe produit une explosion à intense progressive, qui s'apparente à une onde de chic.
Remarque : pour commencer l'éclatement à un autre moment que l'instant zéro du calque, animez la propriété Rayon et non la propriété Force. Les éclats se trouvant à l'intérieur de la sphère de la force définie par la propriété Rayon sont repoussés hors de l'écran par l'effet de gravité, même si le paramètre Force est défini sur 0. Utilisez le maintain des images clés sur la propriété Rayon avec la valeur 0 jusqu'àu moment où vous souhaitez demarrer l'éclatement.
Force Définit la vitesse à laquelle les éclats évoluent, à savoir l'intensité de leur propulsion/réaspiration depuis/vers le point d'explosion. Une valeur positive a pour effet l'expulsion des éclats du point d'explosion, tandis qu'une valeur négative provoque l'aspiration des éclats vers ce point. Plus la valeur positive est grande, plus l'éloignement des éclats par rapport au point central est rapide et important. Plus la valeur négative est petite, plus le rapprochement des éclats par rapport au centre de la sphère de la force est rapide. Une fois les éléments lancés, la sphère de la force ne les affecte plus. Les réglages Physique prennett le dessus. Une valeur de force négative n'a pas pour effet de précipiter les éclats
Dans un trou noir ; ces derniers se traversent et sont expulsés de la sphère. Une très faible valeur de force a pour effet de décomposer les éclats et de fissurer le calque mais ne produit pas réellement d'explosion. Àpès l'explosion, les éclats sont attirés dans la direction de la gravité si la valeur de la gravité est différente de 0.
Remarque: un éclat est constitué de sommets (points marquant les coins de la forme), de contours (lignes reliant les points) et de surfaces planes (parois de la forme). L'effect Eclat considère que la forme entre en contact avec une sphère de la force lorsqu'un sommet touche la sphère.
Options Dégradé
Les options Dégradé définissant le calque gradual utilisé pour gérer le minutage d'une explosion et les éclats affectés par l'explosion.
Seuil de l'éclat Définit quels éléments de la sphère de la force éclatent en fonction de la luminance correspondante du calque gradual spécifique. Si le seuil de l'éclat est défini sur 0% , aucun élément de la sphère de la force n'éclate. S'il est défini sur 1% , seuls les éléments de la sphère de la force correspondant aux zones blanches (ou presque blanches) du calque gradual éclatent. S'il est défini sur 50% , tous les éléments de la sphère de la force correspondant aux zones blanches à grises à 50% du calque gradual éclatent. Si le seuil de l'éclat est défini sur 100% , tous les éléments de la sphère de la force éclatent. Etant donné qu'il existe 256 teintes de gris (dont le noir et le blanc), chaque point de pourcentage représentée environ 2,5 teintes de gris.
L'animation de ce paramètre influe sur le minutage de l'explosion. Si vous le laissez sur 0% , le calque n'explose jamais. Si, toute fois, vous définissez une image clé de l'options Seuil de l'éclat sur 50% , les éléments de votre calque se trouvant dans le champ de la force et correspondant aux zones blanches à grises à 50% de votre calque gradual exposent. Si vous animez ce paramètre jusqu'à 100% , le reste des éléments se trouvant dans la sphère de la force exposent.
Calque gradual Définit le calque à utiliser pour déterminer les zones du calque cible à faire exploser. Les zones blanches explosent en premier, les zones noires en dernier. L'effet Eclat fait coïncider chaque pixel avec un élément du calque en décomposant le calque en éléments ayant chacun un point central ou point d'équilibre. Si vous superposez le calque de type Eclats personnalisés sur le calque gradual, les pixels de ce dernier se trouvant exactement en dessous de chaque point d'équilibre contrélent l'explosion.
Remarque: certaines formes ont des points d'équilibre se trouvant en dehors de la zone réelle de la forme (par exemple, les lettres C et U). Dans ce cas, lorsque vous creez un calque gradual, évitez d'utiliser les versions en niveaux de gris de ces lettres. Utilisez juste des formes plus grandes couvrant le point d'équilibre de chaque caractère.
Inverser le degradé Inverse les valeurs des pixels du degradé. Le blanc devient noir, et le noir devient blanc.
Options Physique
Les options Physique définissant la manière dont les éclats se déplacent et tombent dans l'espace.
Vitesse de rotation Définit la vitesse à laquelle les éclats pivotent autour de l'axe définir par l'options Axe de dégringolade, qui vous permet de simuler des vitesse de rotation différentes pour diverses matières. Dans la nature, la vitesse de rotation des éclats de forme identique varie en fonction de leur masse et de la friction de l'air. Par exemple, une brique tourne plus rapidement que de la mousse de polystyrene.
Axe de dégringolade Définit l'axe de rotation des éclats. Le paramètre disponible fait pivoter les éclats dans n'importe quel sens. Le paramètre Sans elimine toute rotation. Les paramètres X, Y et Z font pivoter les éclats autour de l'axe sélectionné. Les paramètres XY, XZ et YZ font pivoter les éclats autour des axes combinés sélectionnés.
Remarque : toute application d'une rotation autour de l'axe z n'apparait que lorsque la seconde force atteint le calque. Les éclats ne tournent pas à partir de la première explosion si seule la rotation autour de l'axe z est selectionnée.
Aléatoire Définit les vitesses et rotations initiales générées par la sphère de la force. Lorsque cette option est définie sur 0, les éclats s'éloignent directement du centre de l'explosion (en supposant la présence d'une force positive). Les explosions réelles étant rarement aussi ordonnées, cette option vous permet de rendre les choses plus réelles.
Viscosité Définit la vitesse de décelération des éléments après explosion. Plus la viscosité est élevée, plus les éléments rencontrement de résistance dans leur déplacement et leur rotation. Si vous définisse une valeur suffisamment élevée, les éléments s'arrêtent rapidement. Pour simuler une explosion dans de l'eau ou de la boue, définisse une valeur de viscosité élevé. Dans l'air, une valeur moyenne suffit. Dans l'espace,CHOISSEZ une valeur très basse ou égale à 0.
Variance de la masse Définit le poids théorique des éléments lors de l'explosion. Par exemple, un élément de grande taille est plus lourd qu'un élément de petite taille. Il ne se déplace ni aussi vite, ni aussi loin lorsque l'explosion se produit. Le paramètre par défaut de 30% pour la variance de la masse donne une approximation réalisée de cette loi de la physique. Une valeur de 100% augmente de façon très exagérée la différence de comportement entre les grandes pieces et les pieces plus petites. Une valeur de 0% produit un comportement identique de tous les éléments, indépendamment de leur taille.
Gravité Définit ce qu'il advient des éclats après l'explosion. Plus la valeur de la gravité est élevé, plus la vitesse d'aspiration des éclats dans la direction déterminée par les paramètres Direction de la gravité et Inclinaison de la gravité est élevé.
Direction de la gravité Définit la direction, dans l'espace (x,y), dans laquelle les éclats se déplacent lorsqu'ils subissant la gravité. La direction dépend du calque. Si l'options Inclinaison de la gravité a une valeur de -90 ou 90, le paramètre Direction de la gravité reste sans effet.
Inclinaison de la gravité Définit la direction, dans l'espace z, dans laquelle les éclats se déplacent après l'explosion. Une valeur de 90 provoque une explosion vers l'avant par rapport au calque. Une valeur de -90 provoque une explosion vers l'arrête par rapport au calque.
Options Textures
Les options Textures déterminant la texture des éclats.
Couleur Définit la couleur de l'éclat, telle que définie dans les menus Mode face, Mode côté et Mode arrêté. Cette couleur peut être visible ou non en fonction des paramètres de mode : quand le mode est défini sur Couleur, Calque teinté, Couleur + Opacité ou Calque teinté + Opacité, la couleur sélectionnée est reflêtée dans l'aspect de l'éclat.
Opacité Définit l'opacité du paramètre de mode sélectionné. Pour que la valeur Opacité influe sur l'aspect de l'éclat, le paramètre de mode doit être définir sur Couleur + Opacité, Calque + Opacité ou Calque teinté + Opacité. Vous pouvez utiliser cette option en association avec des calques de texture pour créé l'aspect de matérielux semitransparents.
Mode face, Mode côté et Mode arrêté Définissent l'aspect de l'avant, des côtes et de l'arrêté des éclats. Le paramètre Couleur applique la couleur sélectionnée au côté approprié de l'éclat. Le paramètre Calque mapper sur le côté approprié de l'éclat le calque sélectionné dans le menu Calque correspondant. Le paramètre Calque teinté fusionne le calque sélectionné avec la couleur sélectionnée ; l'effecteur produit s'apparente à celui obtenu en observant un calque à travers un filtré de couleur. Le paramètre Couleur + Opacité combine la couleur et le degré d'opacité sélectionnés. Si l'opacité est définie sur 1, le côté approprié adopte la couleur sélectionnée. Si l'opacité est définie sur 0, le côté approprié est transparent. Le paramètre Calque + Opacité combine le calque et le degré d'opacité sélectionnés. Si l'opacité est définie sur 1, le calque sélectionné est mappé sur le côté approprié. Si l'opacité est définie sur 0, le côté approprié est transparent. Le paramètre Calque teinté + Opacité combine le calque teinté et le degré d'opacité sélectionnés. Si l'opacité est définie sur 1, le calque teinté sélectionné est mappé sur le côté approprié. Si l'opacité est définie sur 0, le côté approprié est transparent.
Remarque: si vous appliquez l'effect Eclat à un calque contenant une couche alpha à utiliser pour la transparence, utilisez la même texture (ou, au minimum, un autre calque avec une couche alpha identique) pour les faces avant, laterales et arrêté afin de prendre tous les côts transparents.
Calque face, Calque côté et Calque arrêté Définissant le calque à mapper sur le côté correspondant de l'éclat. L'option Calque face compte le calque sélectionné sur la face avant de l'éclat. L'option Calque arrêté compte le calque sélectionné sur la face arrêté de l'éclat. Si vous avez sélectionné Calque pour les modes face et arrêté, et que vous avez spécifique le
mème calque, chaque éclat présente en les mêmes informations de pixel sur ses deux faces. L'option Calque côté compte une extrusion du calque sélectionné sur les côts profilés de l'éclat, comme si le calque sélectionné était aussi compte sur les faces avant et arrêté et que le calque avait été découvert.
Remarque: si vous sclectionnez un calque auquel un effet a ete applique, cet effet ne sera pas refletedans la texture, a moins que you ne precomposiez le calque. Si, toutefois, you selectionnez Aucun, le calque auquel you avez applique l'effet Eclat, avec tous les eventuels effets préalables, fait office de matrice de texture.
Options Systemeamera et Position de laamera
Système camera Utilisez les propriétés Position de laamera de l'effet, les propriétés Coins de l'effet ou la position par défaut des lumières et de laamera de la composition pour effectuer le rendu des images 3D.
Rotation X, Rotation Y, Rotation Z Font pivoter laamera autour de l'axe correspondant. Utilisez ces parametes pour regarder les cartes du dessus, de cote, de l'arriere ou suivant l'angle de votrechoix.
Position X,Y Indique la position de la camera dans l'espace (x, y).
Position 2 Position de la camera sur l'axe z. Une valeur faible rapproche la camera des cartes, et une valeur élevée l'en éloigne.
Distance facale Facteur de zoom. Une valeur faible elargit l'objectif.
Ordre de transformation Deteine l'ordre de rotation de la camera autour de ses trois axes et indique si la camera pivote avant ou après son positionnement au moyen des options Position de la camera.
Options Coins
Le principe des quatre coins constitue un autre système de contrôle deamera. Utilisez-le pour intégrer l'effet à une scène sur une surface plane et inclinée par rapport à l'image.
Angle supérieur gauche, Angle supérieur droit, Angle inférieur gauche, Angle inférieur droit Points d'attache des coins du calque.
Distance facale automatique Contrôle la perspective de l'effet pendant l'animation. Si cette option est désélectionnée, la distance facale spécifiée permet de déterminer une position et une orientation deamera qui calqueront, si possible, les coins du calque sur les quatre coins. A défaut, le calque est replacé par sa silhouette, dessinée entre les coins. Si cette option est sélectionnée, la distance facale nécessaire pour faire correspondre les quatre coins est, si possible, utilisée. A défaut, la valeur correcte est obtenu par interpolation des images proches.
Distance facale Prévaut sur les autres réglages si les résultats que vous avez obtenus ne sont pas ceux que vous escomptiez. Si vous définisse la distance facale sur une valeur ne correspondant pas à la distance facale d'une configuration complément les coins, l'image risque de ne pas s'afficher correctement (un aspect cisaillé, par exemple). Si, tout fois, vous connaissiez la distance facale à reproduire, cette option est la façon la plus simple d'obtenir des résultats corrects.
Création d'un calque de type Eclats personalisés
Tous les calques d'After Effects sont représentés en tant qu'image RGBA, y compris les images en noir et blanc. L'effect Eclat calcule le seuil de luminance de chaque couche pour creer un calque de type Eclats personnalisés. Il calcule le seuil de luminance de 50% de chaque couche, créé ainsi une image composée de huit couleurs seulement : rouge, vert, bleu, jaune, magenta, cyan, blanc et noir. Ces huit couleurs deviennent des associations possibles des couches, définies comme étant activées (255) ou désactivées (0) pendant tout le processus. Le calque d'éclats se divise le long des contours de ces différentes sections colorées.
Lorsque vous créez un calque de type Eclats personnalisés, il peut être utile de définir manuellement un seuil de 50% pour chaque couche de l'image. Vous pouvez utiliser l'effet Courbes pour réaliser cette opération. Lorsque vous définièsez ce seuil, vous remarquez que l'image est décomposée en une multitude d'éclats. Vous pouvez également créé des calques de type Eclats personnalisés en dessinant une image à l'aide des seules huit couleurs enumeratedes ci-dessus, sans teintes intermédiaires ni lissage.
Remarque : utilisez l'effet Colorama pour postériser les couleurs d'une image vers ces huit couleurs. Désactivez l'options Interpolation de palette dans les options de l'effet Colorama (voir la section « Effet Colorama » à la page 485).
La couche alpha déterminé si un éclat existe. Une couche alpha blanche générale des éclats ; une couche alpha noire ne crée aucun éclat. Les couches alpha vous permettent de créé une mosaïque contenant des trous ou de générer des modèles 3D, tels que le modèle de texte profilé.
Remarque: le calque de type Eclats personalisés déterminé la forme des éclats résultat de l'éclatement d'un calque, et non le moment de l'explosion. Le minutage est géré par les options relatives à la force. Si vous souhaitez le contrôle avec davantage de précision, utilisez un calque gradual.
Le site Web Toolfarm propose un didacticiel qui montre comment creer des éclats personalisés pour représentier des briques réalisistes.
Effet Générateur de vagues
Vou puez utilise cet effet pour creer un calque de dispersion en niveaux de gris en association avec d'autres effets, tels que l'effet Caustique ou Colorama. Cet effet cree des ondes basees sur une simulation de la physique des liquides. Les vagues naissent a l'endroit ou se trouve le point d'effet. Elles interagissant entre elles et reflechissent leur environnement de façon realiste. Utilisez le generateur de vagues pour creer une vue descendante d'un logo, les vagues reflchissant le logo et les cotes du calque.
Sur le site Web Creative COW, Eran Stern propose un didacticiel video dans lequel il explique comment utiliser l'effect Caustique avec l'effet Générateur de vagues.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).



Affichage filaire (en haut a gauche), affichage Hauteur de la table (en bas a gauche) et image obtenue (en bas a droite). Le résultat obtenu servira de calque Surface d'eau dans l'exemple basé sur l'effet Caustique.



Affichage filaire (gauche), affichage Hauteur de la table (centre) et image obtenue (droite). Le résultat obtenu servira de calque Phase d'entrée dans l'exemple basé sur l'effect Colorama.
Les informations suivantes, relatives aux mécanismes physiques des vagues vous aideront à mieux comprendre cet effet : une vague est constituée d'une créée et d'un creux. L'amplitude d'une vague est la hauteur, ou distance, séparant la créée du creux. La longueur d'onde est la distance séparant deux créées successives. La fréquence est le nombre de vagues passant à un point fixe par seconde.
Options Afficher
Les options Afficher définissant la méthode utilisé pour la prévisualisation de l'effet Générateur de vagues. Choisissez l'un des affichages suivants :
Hauteur de la table Représenté les points les plus hauts par des pixels clairs et les points les plus bas par des pixels fonçés. Ce mode est recommendé pour creer un calque de dispersion.
Prévisualisation filaire Fournit une représentation visuelle du mode de creation de la vague. La sortie en niveaux de gris représentée une hauteur de table : le blanc représentée la vague la plus haute, et le noir la vague la plus BASSE. Les deux silhouettes rectangulaires représentent ces deux extrêmes : le rectangle cyan représenté le blanc pur, et le rectangle violet le noir pur. La grille verte représenté le calque de fond ; il est plat par défaut mais peut être déformé à l'aide d'une image en niveaux de gris. La grille blanche représentée la surface de l'eau.
Options filaires
Les options filaires permettent de modifier l'aspect du modele filaire. Elles n ont aucun effet sur la sortie en niveaux de gris.
Rotation horizontal Fait pivoter la prévisualisation filaire autour d'un axe horizontal (vers la droite et vers la gauche).
Pendant la modification, le modele filaire déformé reste affiché en plein écran.
Rotation verticale Fait pivoter la previsualisation filaire autour d'un axe vertical (vers le haut et vers le bas).
Échelle verticale Déforme verticalément la prévisualisation filaire de manière à rendre les créés plus visibles. Cette option n'a aucun effet sur la sortie en niveaux de gris.
Options de hauteur de la table
Les options de hauteur de la table définissent l'aspect de la table.
Remarque : tant que vous n'avez pas terminé de définir le contraste et la luminosité, maintenez le calque constituant la surface de l'eau entre les rectangles cyan et violet. Si un sommet dépasse du rectangle cyan, il est rogné et adopte comme couleur un blanc pur. Si un sommet est plus bas que le rectangle violet, it est écrêté et adopte comme couleur un noir pur. Si vous souhaitez créé un calque de dispersion, évitez au maximum l'écretage. En effet, celui-ci a pour effet d'aplaitir les sommets et les creux, donnant ainsi un aspect moins naturel à la scene.
Luminosite Modifie la hauteur globale de la surface de l'eau. En fonction des valeurs qui lui sont attribuées, cette option peut soit éclaircir, soit assoirrir la sortie en niveaux de gris. Si vous utilisez l'effet Générateur de vagues pour simuler un mouvement, cette option déplace la surface de l'eau vers le haut ou le bas.
Contraste Accentue ou attenue le contraste entre les gris des sommets et des creux. Les valeurs faibles ont pour effet d'uniformiser les gris, tandis que les valeurs elevées permettent d'obtenir une gamme plus etendue de couleurs allant du noir au blanc (jusqu'à l'écrétage).
Réglage Gamma Contrôle la pente des vagues par rapport à la luminosité. Les résultats sont uniquement visibles en mode Hauteur de la table. Les valeurs élevées ont pour effet de creer des sommets plus ronds et des valles plus étroites, tandis que les valeurs faibles permettent d'obtenir des valles plus arrondies et des sommets plus pointus.
Rendre original en Définit le type de rendu de la surface de l'eau lorsqu'elle contient une zone sèche. Les zones sèches sont créées par remontée d'une partie du calque de fond à la surface de l'eau. L'option Pente vous permet de manipuler ces zones sèches.
Cette option est utile pour ajouter un effet Générateur de vagues à une scène. Par exemple, vous pouze utiliser une scène Générateur de vagues pré composée avec transparence en tant que calque de dispersion pour l'effet Caustique et en tant que cache par approche pour le calque d'effet.
Transparence Contrôle la clarté de l'eau en modifiant le degré d'opacité de la couche alpha dans les zones peu profondes. Ainsi, vous pourrez facilement voir le fond d'un bassin rempli d'eau claire, alors que seuls quelques centimètres de profondeur seront visibles dans un bassin rempli de café, par exemple. Cette option est très utile pour ajouter un effet Générateur de vagues à une scène. Vous pouvez par exemple utiliser une composition Générateur de vagues en tant que calque source pour l'effet Caustique et en tant que cache par approche pour le calque d'effet.
Options Simulation
Les options Simulation suivantes permettent de définir la résolution de la surface de l'eau et des grilles de fond.
Résolution de la grille Définit le nombre de divisions horizontales et verticales composant la surface de l'eau et les grilles de fond. Les valeurs élevées augmentent la précision de la simulation, mais sollicitent davantage de mémoire et augmentent le temps de rendu.
Réduction de résol. de grille réduit la résolution interne de la simulation lorsque celle de la sortie diminue, ce qui augmente la vitesse de rendu. Toutefois, le résultat peut modifier considérablement l'aspect de la sortie.
Vitesse Définit la vitesse de déplacement des vagues à partir de leur point de départ.
Limer Deteine la vtesse a laquelle l'energie d'une vague est absorbee par le liquide qu'elle traverse. Plus la valeur est elevee, plus l'energie de la vague est absorbee rapidement, et plus la distante parcourue par la vague est courte.
Vitesse, Limiter Déterminé la viscosité apparente du liquide ainsi que la taille apparente du corps de ce liquide. Par exemple, les vagues évoluant dans de l'eau se déplacent plus rapidement et parcourent davantage de distance que celles créées dans du miel ; de la même façon, les vagues créées dans un évier se déplacent et disparaisent beaucoup plus rapidement que celles d'un lac.
Remarque : l'effet Générateur de vagues est optimé pour des corps aqueux de taille petite à moyenne (de la taille d'une tasse à café à celle d'un petit lac). Les grandes étendues d'eau, comme les océans, se caractérésent par la présence de houle ou de grandes vagues stables sans ralentissement apparent. Mème en affectant des valeurs très faibles, l'effect Générateur de vagues ne peut pas générer de houle, car les vagues disparaisent aussi rapidement.
Réfléchir les contours Définit la manière dont les vagues rebondissent sur les contours du calque et reviennent dans la scène.
Preroll (seconds) Définit le moment où les vagues commencent à se former. Par défaut, l'effet démarre avec une surface plane, sans vagues ni ondulations. Si vous souhaitezmettre les vagues en mouvement avant le début du calque, vous doivent utiliser cette option. Les valeurs définies dans la première image de l'effet sont appliquées au calque lors de ce temps de préparation.
Options Fond
Les options Fond permettent de définir l'apparace du calque de fond.
Fond Définit le calque se trouvant au fond du corps d'eau. Si vous utilisez un calque animé pour le fond, l'effet Générateur de vagues ne sélectionne que la première image. Cet effet détermine l'endetroit où la surface de l'eau rencontre le contour du fond, calcule le nombre de vagues rebondissant hors de l'eau et ajuste correctement la vitesse des vagues en fonction de la profondeur. La luminosité du calque détermine la surface du sol : le blanc représentée une plus grande élevation, tandis que le noir représentée une plus faible élevation.
Pente Modifie la pente du fond par extension et réduction de la hauteur de l'image filaire déplacée. Le maillage est verrouillé au niveau du noir. Ainsi, il part toujours du fond. En d'autres termes, vous ne pouvez pas rendre le fond d'un canyon plus profund ; vous ne pouvez qu'en modifier le contour pour qu'il soit plus haut. Pour que le canyon semble plus profund, vous pouvez combiner une pente élevée avec une hauteur faible.
Hauteur Contrôle la distance entre la surface de l'eau et le point le plus profond possible au sol. Ce paramètre permet de rendre le corps aqueux plus ou moins profond. Lorsque vous modifie la profondeur de l'eau, les vagues se comportent en conséquence : elles se déplacent plus rapidement en eaux profondes et plus lentement en eaux peu profondes. En prévisualisation filaire, la modification de l'option Hauteur peut sembler baisser le niveau du fond, mais laamera filaire se déplace toujours avec le niveau de l'eau.
Force de l'onde Contrôle la taille des vagues obtenues par animation de la hauteur ou de la pente du fond. Une valeur de 0 correspond à l'absence de vagues.
Remarque : you pouze creer un effet de vague graduelle en animant la pente du fond de sorte que le fond depasse de l'eau, produisant ainsi des vagues. Utilisez ensuite l'option Force de l'onde pour renforcer l'effet.
Options RÉalisateur 1 et RÉalisateur 2
Les options de réalisateur permettent de définir le point d'origine des vagues.
Type Définit le type du réalisteur. Le paramètre Cercle creée une vague en simulant l'effet d'une pierre lancée dans une mare ; les vagues se déplacent vers l'extérieur de la mare par mouvements circulaires (ou ellipses, en fonction de la taille du point d'effet). Le paramètre Graphe linéaire creée des vagues issues du point réalisteur sous la forme d'une ligne et non d'une ellipse. Ce paramètre permet de creer des vaguessemblant venir de beaucoup plus loin. Les vagues sont produites perpendicularairement aux contours de la ligne. La longueur de la ligne dépend de la valeur attribuée au paramètre Hauteur/Longueur.
Position Determine l'emplacement du centre du réalisteur de la vague.
Hauteur/Longueur Determine la hauteur (vertical) d'un réalisateur de type Cercle et la longueur d'un réalisateur de type Graphe linéaire.
Largeur Modifie la largeur (horizontal) de la zone du réalisateur.
Angle Définit l'angle de la zone du réalisteur de la vague pour les types Cercle et Graphe linéaire. Cette option contrôle l'orientation de la ligne et, par conséquent, la trajectory initiale des vagues émanant de l'un ou l'autre des côts de la ligne, perpendiculairement à sa longueur.
Amplitude Définit la hauteur de la vague généraè. Les valeurs élevées créent des vagues plus impressionnantes mais peuvent nécessiter un écrêtage, que vous pouvez contourner grâce aux paramètres Luminosité et Contraste.
Fréquence Définit le nombre de vagues produit par seconde. Une valeur de 1 provoque l'émergence d'une vague par seconde.
Phase Définit le point, dans la série de formation des vagues, où la vague débute réellement. Par exemple, avec une valeur par défaut de 0^ , la première perturbation du liquide à la forme d'une vague convexe (se projetant vers le haut depuis la surface de l'eau). Si ce paramètre est définit sur 180^ , la première perturbation du liquide à la forme d'une vague concave.
Effets esthétiques
Effets tiers de cette catégorie inclus avec After Effects :
- Effet CC Burn Film
Effet CC Glass
Effet CC Kaleida - Effet CC Mr. Smoothie
Effet CC RepeTile - Effet CC Threshold
- Effet CC Threshold RGB
Voir la section « Modules externes proposés avec After Effects » à la page 680.
Effet Animer peinture
Cet effet donne grossièrement l'impression qu'une image a été peinte. En réglant la longueur des coups de pinceau (tracés) sur 0 tout et en augmentant la densité du trait, vous pouze également obtenir un style pointilliste. Meme si vous définissez la direction des tracés, ces derniers sont quelles peu éparpillés de manière aléatoire pour obtenir un résultat plus naturel. Cet effet modifie la couche alpha et les couches de couleur. Si vous avez préalablement masqué une partie de l'image, les tracés sont peints sur les contours du masque.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).


Image d'origine (gauche) et après application de l'effet (droite)
Angle Direction des tracés. L'image est orientée dans ce sens, d'ou un risque d'échéage sur les limites du calque. L'application de l'effet Limites de croissance avant l'effet Animer peinture permet d'étendre les limites du calque pour éviter cet échéage.
Epaisseur Epaisseur du pinceau en pixels.
Longueur Longueur maximale en pixels de chaque trace.
Densité Augmentez les valeurs de densité pour obtenir des tracés superposés.
Aléatoire Crée des tracés non uniformes. Plus cette valeur est élevée, plus les tracés s'éloignent des paramètres de pineau et de tracé spécifique.
Peindre sur Indique les endroits à peindre :
- Original Place les tracés par dessus le calque non modifié. Il s'agit de l'option par défaut.
- Transparent Choisissez cette option pour que seuls les traces apparaissent, en laissant le calque transparent entre les traces.
Fond blanc/Fond noir Applique des tracés sur un arrêtre-plan blanc ou noir.
Part de l'original Transparency de l'effet. Le résultat de cet effet se fond avec l'image d'origine, avec le résultat de l'effet composite au-dessus. Plus cette valeur est elevée, moins l'effet affecte le calque. Par exemple, si vous définisse cette valeur sur 100% , l'effet n'a aucun résultat visible sur le calque; si vous la définitisse sur 0% , l'image d'origine n' apparait pas.
Effet Dessin animé
L'effect Dessin animé simplifie et lisse les ombrages et les couleurs de l'image et ajoute des traits aux contours entre les détails. Le résultat global consiste à diminuer le contraste dans les zones de faible contraste et à l'augmenter dans les zones de fort contraste. Le résultat peut être une image ressemblant à une esquisse ou un dessin animé, ou, au contraire, être plus subtil. Vous pouvez utiliser l'effect Dessin animé pour simplifier ou rendre abstraite une image pour des raisons stylistiques, pour attirer l'attention sur les zones de détail ou pour occulter la faible qualité du métrage d'origine.
Par rapport à d'autres effets et techniques produit un résultat similaire, l'effect Dessin animé présente l'avantage d'affrir une plus grande cohérence temporelle. Cela signifie que le résultat de l'application de l'effect Dessin animé varie peu d'une image à l'autre si les deux images sont très similaires.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.
L'effect Dessin animé comprend trois étapes :
1 Il lisse l'image et supprime les légères variations avec une opération d'application de flou similaire à cette utilisée par l'effet Flou bilatéral. Modifiez les propriétés Rayon du détail et Seuil du détail pour régler cette phase.
2 Il trovè les contours contenus dans l'image et leur applique un trait, de façon similaire à l'effet D'étection des contours. Modifiez les propriétés des groupes Contour et Avancé pour régler la manière dont les contours sont déterminés et dont les traits sont appliqués.
3 Il réduit les variations de luminance et de couleur de l'image, en simplifiant l'ombrage et la coloration. Modifiez les propriétés du groupe Fond pour régler cette quantification (postérisation).
Commencez par définir le rendu sur la valeur Remplissage seul et faites en sorte que les couleurs de l'image correspondent aux résultats requis. Choisissez ensuite la valeur Contours ou Fond et contours et définisse z'aspect de base voulu pour les contours. Utilisez les propriétés du groupe de propriétés Avancé pour ajuster l'aspect après avoir établi l'aspect de base à l'aide des autres options.
Comme avec toute autre propriété, vous pouvez animer les propriétés de l'effect Dessin animé. Les paramétres qui fonctionnent bien pour une partie d'une-scène peuvent ne pas être optimaux pour une autre partie. Par exemple, vous souhaitez peut-être moins de couleurs et des traits de contours plus écais pour le gros plan d'un visage que pour une scène d'action importante de nombreux sujets et détails.
Si you souhaitez que voitre film ait l'air d'un dessin animé, envisagez de définir une cadence de composition moins elevée ou d'utiliser l'effect Postérisation temporelle sur le calque, et ce avant d'appliquer l'effect Dessin animé. N'oubliez pas que la cadence des dessins animés est nettement inférieure à celle d'un métrage reel.
Pour visionner un didacticiel video sur l'effet Dessin animé, rendez-vous sur le site Web d'Adobe.
Dans la série After Effects CS4 New Creative Techniques, Chris Meyer propose a didacticiel video traitant de l'effect Dessin animé. Cette série de didactériels est disponible sur le site Web Lynda.com.

Calque d'origine d'après un élément de métrage video

Effet Dessin animé appliqué avec la valeur de rendu Fond

Effet Dessin animé appliqué avec la valeur de rendu Contours

Effet Dessin animé appliqué avec la valeur de rendu Fond et contours
Proprietés de l'effet Dessin animé
Rendu Fond, Contours ou Fond et contours. Determine les opérations à effectuer et les résultats à afficher.
Rayon du détaill Le rayon de l'application de flou est utilisé pour lisser l'image et supprimer les détails avant la recherche des contours. Plus le rayon est grand, plus la quantité de pixels dont la moyenne détermine la valeur de chaque pixel est importante. Cela signifie que le fait d'augmenter la valeur du rayon du détaill augmente le degré d'application de flou.
Seuil du détaill L'opération d'application de flou effectuee par l'effet Dessin animé est similaire a celle utilisee par l'effet Flou bilatral (voir la section « Effet Flou bilatral » à la page 463). Le rayon du flou est automatiquement réduit dans les zones comitant un contour ou un autre détail important. La valeur du seuil de détail détermine les zones contenant des éléments qui doivent etre préserves par l'effet Dessin animé et celles qui doiventdeerir entièrement flues. Plus la valeur de seuil de détail est faible, plus les détails fins sont préserves. Plus la valeur du seuil de détail est elevée, plus le résultat ressemble à un dessin animé simpliste et moins les détails sont préserves.
Fond Les valeurs de luminance de l'image sont quantifiées (postérisées) conformément aux paramètres des propriétés Etapes d'ombrage et Lissage de l'ombre. Si la valeur Lissage de l'ombre est égale à 0, le résultat est très similaire à une simple postérisation, avec des différences nettes entre les valeurs. Les valeurs de lissage de l'ombre plus élevées
produisent une fusion plus naturelle des couleurs, avec des transitions plus progressives entre les valeurs postérisées, réservant ainsi les dégradés.
La phase de lissage prend en compte la quantité de détails existante dans l'image d'origine de façon à ne pas quantifier les zones déjà lisses (telles que le dégradé du ciel) sauf si la valeur de lissage de l'ombre est peu élevé.
Contour Ces propriétés déterminent les bases de ce qui est considéré comme contour et la manière dont le trait appliqué à un contour apparait.
- Seuil Déterminé la différence nécessaire entre deux pixels pour que l'effect Dessin animé les considère comme étant de part et d'autre d'un contour. Augmentez la valeur du seuil pour identifier davantage de zones comme contours.
Largeur Epaisseur du trait appliqué au contour.
Lissage Augmentez cette valeur pour attenuer la transition entre le trait du contour et les couleurs environnantes. - Opacité Opacité du trait appliqué au contour.
Avancé Paramètres avances liés aux contours et aux performances.
- Accentuation des contours Les valeurs positives accentuènt les contours alors que les valeurs négatives les diffusent. L'accentuaion entraine une distortion de l'image entiere en deformant les pixels vers les contours ou dans le sens opposé, ce qui a pour effet d'accentuer ou de diffuser les contours.
- Noir des contours Lorsque la valeur attribuée à cette propriété est 0, seuls les pixels qui ont été identifiés comme faisant partie d'un contour reçoivent un trait ; lorsque le rendu est définir sur la valeur Contours, l'image est blanche en dehors des zones comportant un trait noir pur. Augmentez légèrement la propriété Noir des contours pour ajouter des niveaux de gris dans la phase Contours du rendu. Augmentez plus largement cette propriété pour vous approcher d'un résultat ressemblant à des traits blancs sur un fond noir.
- Contraste des contours Contraste de la représentation des contours en niveaux de gris.
- Performances Si votre ordinateur est équipé d'une carte graphique avec un processeur graphique prénant en charge OpenGL, l'effect Dessin animé peut utiliser le processeur graphique pour accélérer son traitement.
Effet Estampage couleur
Cet effet est presque identique à l'effet Estampage, à la différence préc qu'il préserve les couleurs d'origine de l'image.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effect (droite)
Voir aussi
« Effet Estampage » à la page 619
Effet Estampie
Cet effet accentue la nettete des contours des objets dans une image et supprime les couleurs. Il permet également demettre en relief les contours depuis un angle déterminé. Le paramètre de qualité du calque influe sur cet effet,notamment sur le réglage de la hauteur. La hauteur est calculée au sous-pixel pres si vous sélectionnéla qualitéOptimale. Elle est arrondie au niveau du pixel si vous sélectionnez la qualité Ebauche.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effet (droite)
Angle Direction de la source d'éclaircissement.
Hauteur Profondeur du relief apparent, en pixels. En fait, cette option regit la largeur maximale des contours mis en relief.
Contraste Determine la netteté de l'image.
Part de l'original Transparency de l'effet. Le résultat de cet effet se fond avec l'image d'origine, avec le résultat de l'effet composite au-dessus. Plus cette valeur est elevée, moins l'effet affecte l'élement. Par exemple, si vous définisse cette valeur sur 100% , l'effet n'a aucun résultat visible sur l'élement; si vous la définiquee sur 0% , l'image d'origine n' apparait pas.
Effet Détection des contours
Cet effet identifie les zones d'une image qui comportent des transitions importantes et fait reassertir les contours. Les contours peuvent s'afficher sous la forme de lignes sombres sur fond blanc ou sous la forme de lignes colorées sur fond noir. ÀpRES application de l'effet Détction des contours, les images ressemblant souvent à des croquis de l'original.
Inverser Inverse l'image, une fois les contours déetectés. Si vous ne sélectionnez pas cette option, les contours doivent des lignes sombres sur fond blanc. Si vous sélectionnez cette option, les contours doivent des lignes colorées sur fond noir.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Effet Lueur diffuse
Cet effet identifie les zones les plus claires de l'image et les fait briller, ainsi que les pixels qui les entourent, pour donner une impression de halo diffus. Il permet également d'imiter la surexposition d'objets fortement éclairés. La lueur diffuse doit se couver sur les couleurs d'origine de l'image ou sur sa couche alpha. Les lueurs diffuses figurant sur les couches alpha ne générent une luminosité diffuse que sur les contours de l'image, entre les zones opaques et transparentes. Vous pouvez également utiliser cet effet pour créé un dégradé entre deux couleurs (couleurs A et B) et des effets compensant une boucle d'effets multicolores.
Le rendu de cet effet avec une qualité Optimale peut parfois modifier l'aspect du calque. C'est notamment le cas lorsque vous utilisez des courbes Photoshop pour colorer les lueurs diffuses. Avant d'effectuer le rendu, n'oubliez pas d'afficher un aperçu en qualite Optimale.
Les lueurs sont généralement plus claires et plus réalisistes dans les projets 32 bits par couche (bpc) du fait que la gamme dynamique elevée de ce type de projet empêche l'écritage des valeurs chromatiques de la lueur. Pour cette raison, essayez de travailler en mode couleur 32 bpc, même si les métrages ne contiennent pas de valeurs chromatiques de gamme dynamique elevée.
Chris Meyer presente brievement les parametes de l'effet Lueur diffuse dans un didacticiel video disponible sur le site Web Lynda.com.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effet (droite)
Couches Deteine si la lueur est basee sur des valeurs chromatiques ou des valeurs de transparence.
Seuil Définit le seuil de luminosité, en pourcentage, au-delà duquel la lueur diffuse est appliquée. Un pourcentage moins élevé produit une lueur sur une plus grande partie de l'image; un pourcentage plus élevé produit une lueur sur une partie plus réduite de l'image.
Rayon Rayon, en pixels, de l'etendue de la lueur à partir des zones claires de l'image. Plus la valeur est élevée, plus les lueurs sont diffuses. Plus la valeur est faible, plus les contours de la lueur sont nets.
Intensité Luminosité de la lueur.
Composite original Indique comment intégrer les résultats de l'effet au calque. Le paramètre Devant place la lueur diffuse devant l'image, en utilisant le mode de fusion sélectionné. Le paramètre Derrière place la lueur diffuse derrière l'image, créé un résultat d'éclairage en contre-jour. Le paramètre Aucune sépare la lueur diffuse de l'image.
Pour que le calque contienne uniquement la lueur diffuse, selectionnez le parametre Aucune pour l'option Composite original et Aucun pour l'option Mode de fusion. Pour obtenir un effet de lueur diffuse pour du texte qui neutralise (masque) tous les calques inférieurs, selectionnez le mode de fusion Silhouette Alpha. Ces effets de lueur diffuse sont plus marqués si l'image a un contour progressif.
Couleurs Couleurs du rayonnement. Le paramètre A et B créé un dégradé à partir des couleurs spécifiées à l'aide des options Couleur A et Couleur B.
Cycle des couleurs Forme de la courbe de dégradé à utiliser si le paramètre A et B est sélectionné pour l'option Couleurs.
Nombre de cycles Crée des anneaux de différentes couleurs si vous sélectionnez au moins deux cycles. Un cycle unique se déplace en boucle sur le dégradé (ou la couche Photoshop) définir pour l'option Couleurs.
Remarque : vous pouvez creer un fichier de courbe Photoshop (.amp) en appliquant l'effet Courbes, en selectionnant l'icone du crayon, puis en cliquant sur l'icone d'enregistrement (disquette). Pour utiliser un fichier .amp dans l'effet Lueur diffuse, cliquez sur le lien Options, puis selectionnee le fichier.
Phase Point de départ des cycles de couleurs. Par défaut, les cycles de couleur commencent au point d'origine du premier cycle.
Milieu A-B Cette fonction indique la proportion relative des deux couleurs dans le dégradé. Si vous entrez un pourcentage plus faible, la couleur A sera moins utilisée. Si vous entrez un pourcentage plus élevé, c'est la couleur B qui sera moins utilisée.
Couleur A, Couleur B Couleur du rayonnement si vousCHOISSEZ le parametre A et B pour l'option Couleurs.
Dimensions Indique si la lueur est horizontale, verticale ou les deux a la fois.
Effet Mosaïque
L'effet Mosaiquereemplit un calque de rectangles de couleur unie, pixellisant l'imagedorigine. Cet effet est utile.
l'animer pour creer une transition.En qualite Optimale,les contours des rectangles sont lisses.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effet (droite)
Carreaux horizontalaux/verticalaux Nombre de carreaux dans chaque ligne et colonne.
Couleur centrale Donne à chaque mosaique la couleur du pixel au centre de la région correspondante dans l'image d'origine. A défaut, la couleur moyenne de la région correspondante dans l'image d'origine est attribuée à chaque mosaique.
Effet Juxtaposition directionnelle
Cet effet permet de répliquer l'image source sur l'image en sortie. L'effect fait intervenir un flou directionnel (lorsque cette option est activée) pour accenter le mouvement.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Carl Larsen propose, sur le site Web Creative COW, un didacticiel illustrant l'utilisation de l'effet Juxtaposition directionnelle pour creer une transition en panoramaique filé entre deux calques.
Juxtaposition centrale Centre de la mosaïque principale.
Juxtaposition en largeur, Juxtaposition en hauteur Dimensions des mosaiques en pourcentage des dimensions du calque d'entrée.
Largeur en sortie, Hauteur en sortie Dimensions de l'image en sortie en pourcentage des dimensions du calque d'entrée.
Contours du miroir Fait basculer des mosaïques adjacentes pour former des images miroir. Si vous sélectionnez cette option lorsque la phase est définie sur 0, les contours du calque seront obtenus par effet de miroir avec les carreaux environnants.
Phase Décalage horizontal ou vertical des mosaïques.
Changement de phase horizontale Decale les mosaiques horizontallyment platot que verticallement.
Effet Postérisation
L'effect Postérisation postérisse les couleurs ; le nombre de couleurs est réduit, et les transitions graduelles de couleurs sont remplacées par des transitions abruptes. Vous indiquez le nombre de niveaux de tons (ou valeurs de luminosité) pour chacune des couches d'une image. Les pixels sont ensuite associés avec le niveau de correspondance le plus proche. Si, par exemple, vous désissez deux niveaux de tons dans une image RVB, vous obtenez six tons : deux pour le rouge, deux pour le vert et deux pour le bleu. Les valeurs sont comprises entre 2 et 255.
Niveau Nombre de niveaux de ton pour chaque couche.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effet (droite)
Effet Contours bruts
L'effet Contours bruts altere les contours d'une couche alpha et peut ajouter de la couleur pour simuler la rouille et autres types de corrosion. Cet effet donne aux textes ou aux graphiques pixillés un aspect naturellement brut, comme celui d'un texte tape à la machine.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).


Image d'origine (gauche) et après application de l'effet (droite)
Type de contour Type de contours bruts à utiliser.
Couleur du contour Couleur à appliquer au contour pour le paramètre Couleur brun roux ou Couleur brute ou au replissage pour le paramètre Couleur Photocopy.
Bordure Etendue, en pixels, de l'effet vers l'intérieur à partir du contour de la couche alpha.
Nettete du contour Des valeurs faibles creent des contours plus flous. Des valeurs elevees creent des contours plus nets.
Influence fractale Valeur d'irregularité.
Echelle Echelle de la fractale utilise pour calculer l'irregularité.
Augmenter largeur ou hauteur Largeur ou la hauteur de la fractale utilisée pour calculer l'irregularité.
Décalage (Turbulence) Définit la partie de la forme fractale utilisée pour creer l'irregularité.
Complexité Dérômenne le niveau de détaill dans l'irregularité.
Remarque : plus vous augmentez la complexité, plus les temps de rendu sont longs. Pour obtenir le même résultat, réduisez la valeur Echelle plutôt que d'augmenter la valeur Complexité.
Evolution L'activation de cette option modifie l'irregularité dans le temps.
Remarque: bien que la valeur Evolution soit définie en nombre d'unités appelées révolutions, il faut bien comprendre que ces révolutions sont progressives. L'état de l'évolution poursuit sa progression indéfiniment avec chaque nouvelle valeur. Utilisez l'options Evolution du cycle pour rétabir l'état d'origine du paramètre Evolution à chaque révolution.
Options d'évolution Ces options permettent de creer un rendu de l'effet sur un cycle court, puis de le boucler sur la durée du calque. Utilizez-les pour obtaining un prérendu en boucle de vos éléments bruts et accelerer ainsi le temps de rendu. Utilizez les options ci-dessous pour creer une boucle continue, progressive et non répetitive.
- Evolution du cycle Crée une boucle qui ramène l'etat de l'évolution à son point de départ.
- Cycle Le nombre de révolutions du paramètre Evolution que le bruit fractal parcourt avant de se repeter. Le laps de temps entre les images clés Evolution détermine la durée des cycles d'évolution.
Remarque : l'option Cycle affecte uniquement l'etat de la fractale, et non la géométrie ou d'autres paramètres, afin que vous puissiez Obtir des résultats différents avec des valeurs Taille ou Décalage différentes.
- Générateur aléatoire Définit une valeur à partir de laquelle générer la texture de l'irregularité. L'activation de cette option permet de passer en un clin d'œil d'un ensemble de formes fractales à un autre dans le même type de fractale. Pour une transition progressive de l'irregularité, utilisez l'option Evolution.
Remarque : vous pouvez creator de nouvelles animations d'irregularité en réutilisant les cycles d'évolution créés précédemment et en changeant seulement la valeur Générateur aléatoire. En spécifique une nouvelle valeur Générateur aléatoire, vous modifie le motif de bruit sans perturber l'animation de la propriété Evolution.
Effet Flou artistique
Cet effet disperse les pixels sur un calque pour lui donner un aspect flou ou maculé. Sans modifier la couleur de chaque pixel, l'effect Flou artistique redistribue les pixels au hasard, en les laissant dans leurs zones d'origine.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.


Image d'origine (gauche) et après application de l'effect (droite)
Grain Direction dans laquelle les pixels sont dispersés (horizontalément ou verticalement). Sélectionnez Les deux pour disperser les pixels dans toutes les directions.
Motif Indique si le flou artistique est modifie a chaque image. Pour animer le flou artistique sans images clés ni expressions, selectionnez l'option Different sur chaque image.
Effet Stroboscope

Effet Stroboscope appliqué
Cet effet se traduit par une opération arithmetique sur un calque ou rend le calque transparent à intervalles réguliers ou irréguliers. Par exemple, le calque peut devenir complètement transparent pendant un dixieme de seconde toutes les 5 secondes, ou bien les couleurs d'un calque peuvent s'inverser à des intervalles définis de manière aléatoire.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Couleur Couleur de la lumière.
Part de l'original Transparency de l'effet. Le résultat de cet effet se fond avec l'image d'origine, avec le résultat de l'effet composite au-dessus. Plus cette valeur est elevée, moins l'effet affecte le calque. Par exemple, si vous définisse cette valeur sur 100% , l'effet n'a aucun résultat visible sur le calque; si vous la définitisse sur 0% , l'image d'origine n' apparait pas.
Durée (sec) Durée, en secondes, d'un effet stroboscopique.
Période (sec) Durée, en secondes, qui s'écoule entre chaque application de l'effet.
Probabilité aléatoire Probabilité selon laquelle l'effet stroboscopique s'applique à une image donnée.
Mode Choisissez le mode Transparent pour chaque effet stroboscopique pour rendre le calque transparent. Choisissez le mode Couleurs pour utiliser l'opération spécifique par l'option Opérateur.
Opérateur Opération à utiliser pour chaque effet stroboscopique.
Effet Placage de texture
Cet effet donne l'impression qu'un calque dispose de la texture d'un autre calque. Par exemple, vous pouvez insérer une texture qui imite la brique dans la représentation d'un arbre, tout en gérant la profondeur de la texture et la source de lumière apparente. Lorsque vous sélectionnéla qualité Optimale, l'emplacement et la mise à l'échelle du calque de texture sont calculés au sous-pixel près.
Sur son site Web, Chris Zwar présente un exemple de projet qui utilise les effets Dispersion, Turbulences et Placage de texture, ainsi qu'une combinaison des effets Flou et Correction colorimétrique, pour créé une transition dans laquelle une image apparait sous la forme d'une aquarelle délavée sur un morceau de papier rugieux.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).



Calques d'origine (à gauche) et après application d'un calque tourbillon en tant que texture (en bas à droite)
Calque de texture Source de la texture.
Lumière Angle auquel la lumière atteint la texture.
Contraste Magnitude du résultat.
Disposition Mode d'application du calque de texture au calque d'effet :
- Juxtaposer Applique la texture plusieurs fois.
- Centrer Place la texture au centre.
- Adapter Etire la texture pour l'adapter aux dimensions du calque seLECTIONné.
Effet Seuil
L'effet Seuil convertit les images en niveaux de gris ou en couleurs en images noir et blanc fortement contrastées. Vous nevez spécifique un seuil ; tous les pixels en dessous du seuil indiqué sont convertis en blanc et tous ceux au-dessus sont convertis en noir.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.



Effet appliqué avec les paramètres de seuil de 44 (gauche), 70 (centre) et 200 (droite)
Effets de texte
Effet Nombres
L'effect Nombres génére des nombres aléatoires ou séquentiels dans des formats différents, tels qu'un nombre décimal, des dates et des codes temporels (y compris la date et l'heure actuelles lors du rendu). Vous pouvez utiliser l'effect Nombres pour creer divers types de compteurs. Le décalage maximum pour des nombres séquentiels est de 30 000.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Les options suivantes sont disponibles dans la boite de dialogue Nombres : Police, Style, Direction et Alignment. Pour rouvrir cette boite de dialogue, cliquez sur la mention Options située au-dessus de l'effet dans le panneau Effets.
Type Système de numérotation :
- Nombre Nombres décimaux.
- Nombre [Zéros à gauche] Nombres décimaux comptant toujours 5 chiffres à gauche de la virgule.
-
Code temporel [30], Code temporel [25] et Code temporel [24] Formats de code temporel standard (image non compensée) (XX:XX:XX:XX) utilisant la cadence d'images spécifiée. Les types de code temporel utilisent l'instant courant du calque comme base.
-
Temps Heures et minutes. Si vous sélectionné également l'option Heure/date du jour, la valeur de l'options Valeur/Décalage/Maxi aléatoire est ignoreré. Si l'option Valeurs aléatoires est sélectionnée, l'heure est comprise entre la valeur 0 (12:00) et celle du curseur.
- Date numérique, Date courte et Date longue Si vous ne sélectionnez pas l'option Heure/date du jour, la valeur de l'options Valeur/Décalage/Maxi aléatoire correspond au nombre de jours écouls depuis le 1er janvier 1995 (0 sur le curseur correspond au 1er janvier 1995). Si vous sélectionnez l'option Heure/date du jour, la valeur de l'options Valeur/Décalage/Maxi aléatoire correspond au nombre de jours écouls depuis la date du jour (0 sur le curseur correspond à la date du jour). Si vous cochez la case Valeurs aléatoires, la date est comprise entre la valeur 0 (la date est celle du jour ou le 1er janvier 1995) et celle du curseur.
Remarque : les années bissextiles sont prises en compte.
- Hexadécimal Nombres en base 16 (chiffres de 0 à F). Les nombres hexadécimaux s'incrementent de 0 x 1 à chaque fois que la valeur Valeur/Décalage/Maxi aléatoire augmente de 0,0000125 et de 0 x 10 000 à chaque fois que la valeur Valeur/Décalage/Maxi aléatoire augmente de 1. Si vous cochez la case Valeurs aléatoires, le nombre est compris entre la valeur 0 et la valeur Valeur/Décalage/Maxi aléatoire.
Valeurs aléatoires Valeurs aléatoires limitées par la valeur Valeur/Décalage/Maxi aléatoire. Si ce dernier est défini sur 0, les valeurs sont choisisies de manière aléatoire dans leur plage de valeurs maximales.
Valeur/Décalage/Maxi aléatoire Varie en fonction du type sélectionné et selon que l'option Valeurs aléatoires est sélectionnée ou non.
Points décimaux Indique le nombre de chiffres à droite de la virgule décimale.
Heure/date du jour Sélectionnez cette option pour que les nombres d'heure et de date soient basés sur l'heure et la date du jour.
Position Position des nombres sur le calque.
Options d'affichage Permet deCHOISIR d'appliquer un fond, un contour ou l'association des deux au textile. Le parametre Remplissage seul applique une couleur de remplissage aux caractères. Le parametre Traceur entoure les caractères d'une couleur. Le parametre Remplissage sur tracé recouvre la couleur du tracé par la couleur du fond. Le parametre Tracé sur remplissage recouvre la couleur du fond par la couleur du tracé.
Taille Taille des caractères.
Approche Distance moyenne entre les caractères.
Espacement proportionnel Les nombres utilisent un espacement proportionnel et non un espacement constant.
Composite sur origine Le texte est intégré au-dessus de l'image d'origine. Si cette option est désélectionnée, l'image d'origine n'est pas visible.
Alternatives à l'utilisation de l'effet Nombres
Utilisez des calques de texte pour un meilleur contrôle sur la mise en forme et l'animation de texte (voir la section « Création et modification des calques de texte » à la page 353).

Appliquez l'animation predefinie Format d'instant courant à un calque de texte pour afficher l'instant courant dans le format correspondant au style d'affichage du temps pour le projet
Sur son site Web, Colin Braley propose un didacticiel et un exemple de projet qui illustrent l'utilisation d'une expression sur la propriété Texte source pour animer du texte et surmonter ainsi certaines limitations de l'effet Nombres.
Vous trouvrez un exemplesemblable à la section « Exemple : animation du texte sous forme d'affichage du code temporel » à la page 388.
Effet Code temporel
L'effect Code temporel create une incrustation de texte affichtant le code temporel ou le nombre d'images dans un calque. Cet effet ne modifie pas les codes temporels provenant de sources externes comme QuickTime.
Utilisez des calques de texte pour un meilleur contrôle sur la mise en forme et l'animation de texte (voir la section « Création et modification des calques de texte » à la page 353).
Appliquez l'animation predefinie Format d'instant courant à un calque de texte pour afficher l'instant courant dans le format correspondant au style d'affichage du temps pour le projet (voir la section « Exemple : animation du texte sous forme d'affichage du code temporel » à la page 388).
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Format d'affichage Sécífie si le code temporel est affché au format SMPTE, en nombre d'images, ou en pieds et en images de film 35 mm ou 16 mm.
Source temporelle (CS5.5) Source utilisée pour l'effet.
Source des calques Le code temporel est affiché en fonction de celui du métrage source du calque.
- Composition Le code temporel est affché en fonction de celui de la composition.
- Personnalisé Donne accès aux paramètres de la section Personnelé, le comportement précédent de l'effet. Ces paramètres sont les suivants : Unité, Image compensée et Première image.
Unité Cadence en images par seconde (ips) à utiliser par cette instance de l'effet Code temporel. Ce paramètre affecte uniquement les numéroes affichés par l'effet Code temporel. Il n'influe pas sur la cadence de la composition ou sur la cadence du métrage source du calque.
Image compensée Sélectionnez l'option Image compensée pour générer du code temporel d'image compensée ou désélectionnez-la pour générer du code temporel d'image non compensée.
Première image Numéro de l'image affecté à la première image du calque.
Position du texte Position de l'incrustation de texte dans l'espace de composition.
Corps des caractères Taille du texte, en points.
Couleur Couleur du texte
Afficher la cordure (CS5.5) Indique si la cordure colorée située derrière la valeur du code temporel doit s'afficher ou non.
Couleur de bordure (CS5.5) Couleur de la bordure derrière la valeur du code temporel.
Opacité (CS5.5) Opacité de la cordure derrière la valeur du code temporel.
Composite sur original (CS5.5) Precise si la cordure sera integree au calque d'origine ou dans un calque transparent.
Alternatives à l'utilisation de l'effet Code temporel
Utilisez des calques de texte pour un meilleur contrôle sur la mise en forme et l'animation de texte (voir la section « Création et modification des calques de texte » à la page 353).

Appliquez l'animation predefinie Format d'instant courant a un calque de texte pour afficher l'instant courant dans le format correspondant au style d'affichage du temps pour le projet
Sur son site Web, Colin Braley propose undidacticiel et un exemple de projet qui illustrent l'utilisation d'une expression sur la propriété Texte source pour animer du texte et surmonter ainsi certaines limitations de l'effect Code temporel.
Vous trouvrez un exemplesemblable à la section « Exemple : animation du texte sous forme d'affichage du code temporel » à la page 388.
Effets temporels
Effets tiers de cette catégorie inclus avec After Effects :
- Effet CC Force Motion Blur
- Effet CC Time Blend
- Effet CC Time Blend FX
- Effet CC Wide Time
Voir la section « Modules externes proposés avec After Effects » à la page 680.
Effet Echo
Cet effet permet de combiner des images avec plusieurs durées différentes dans un calque. Vous pouvez en faire une utilisation variée, qu'il s'agisse d'un simple écho visuel ou d'un maculage.
Les résultats de cet effet sont visibles uniquement si le calque comporte des changements progressifs, tels que le déplacement dans un calque, basé sur un élément de métrage video. Cet effet ne produit pas d'echo du mouvement créé en déplaçant le calque dans la composition. Pour creer des échos du mouvement général par déplacement du calque dans la composition, précomposez le calque, déplacez tous les attributs dans la nouvelle composition, puis appliquez l'effect Echo au calque de précomposition.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.

Effet Echo


David Van Brink publie un blog et propose un exemple de projet sur son site Web omino ; ils montrent comment utiliser les effets Echo et Laboratoire de particules, ainsi que l'expression loopOut pour animer une nuée de bacteries stylisées.
Intervalle (seconds) Intervalle, en secondes, entre les échos. Avec des valeurs négatives, l'écho se base sur les images précédentes; avec des valeurs positives, il se base sur les images suivantes.
Nombre d'échos Nombre d'échos. Par exemple, si la valeur est 2, le résultat est une combinaison de trois images : l'instant courant, l'instant courant + l'intervalle et l'instant courant + (2 x l'intervalle).
Intensité initiale Opacité de la première image de la série des échos.
Attenuation Rapport entre l'opacité d'un écho et l'opacité de l'écho le precedant dans la série des échos. Par exemple, si l'attenuation est définie sur 0,5, l'opacité du premier écho est équivalente à la moitié de l'intensité initiale; cette du second écho correspond à la moitié de celle du premier écho ou au quart de l'intensité initiale.
Opérateur Opération de fusion utilisée pour combiner les échos.
- Addition Combine les échos en ajoutant la valeur de leurs pixels. Si l'intensité initiale est trop élevé, ce mode peut être rapidement sature et produit des bandes blanches.
Maximum Combine les échos en prénant le nombre de pixels maximum parmi tous les échos. - Minimum Combine les échos en prénant le nombre de pixels minimum parmi tous les échos.
Superposition Realise une simulation en combinant les échos, c'est-à-dire en les emplant optiquement. Ce mode est équivalent à l'option Addition, mais sature moins vite que cette dernière.
- Combinaison en arrête L'image de l'instant courant apparait en retrait, chaque écho apparaisant successivement un plan au-dessus dans l'image composite.
- Combinaison en avant L'image de l'instant courant apparait au premier plan, chaque écho apparaissant successivement un plan en dessous dans l'image composite.
- Fusion Combine uniformément tous les échos.
Voir aussi
« Précomposition de calques » à la page 64
Effet Postérisation temporelle
Cet effet permet de forcer un calque à utiliser une cadence d'images déterminée. Si cet effet spécial est utile telquel, il offre égallement des possibilités d'utilisation plus subtiles. Vous pouvez ainsi verrouiller à 24 images/seconde un métrage video à 60 trames/seconde (puis réalisier le rendu à 60 trames/seconde) pour obtenir un effet cinématographique. Des compositions imbriquées peuvent également être verrouillées dans une cadence d'images donnée. Cet effet est parfois appelé stroboscope sur certains équipements.
Si vous animez la valeur définie à l'aide du curseur Images/seconde, vous risquez d'obtenir des résultats aléatoires. Pour cette raison, la seule méthode d'interpolation autorisée pour la cadence d'images est Maintenir.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.

Effet Postérisation temporelle


Remarque : pour obtenir un résultatsemblable à l'effet Postérisation temporelle sur un calque, vous pouvez également précomposer le calque, modifier la cadence d'images de la précomposition dans la boite de dialogue Paramètres de composition et définir Préserver la cadence (compositions imbriquées ou en file d'attente de rendu) pour la précomposition sur l'onglet Avancé. La précomposition conserve sa cadence d'images et n'hérique pas des paramètres de la composition.
Voir aussi
« Précomposition, imbrication et prérendu » à la page 62
« Paramètres de composition » à la page 60
Effet Différence temporelle
Cet effet calcule la différence de couleur entre deux calques. Il se revèle particulièrement utile pour la correction colorimétrique. Utilisez-le pour extraire des différences chromatiques lors de l'ajustement d'une plaque d'arrière-plan nettoyée et d'un métrage de premier plan. Il est également efficace dans la création de caches utilisés ensuite pour appliquer des trainées de fumée, des flammes ou des échos. Une fois que vous avez appliqué l'effect Différence temporelle pour localiser les différences de couleur dans le métrage, vous pouvez utiliser les effets de correction colorimétrique pour appliquer les corrections de couleur.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).

Effet Différence temporelle


Utilisez l'effet Différence temporelle avec l'effet Laboratoire de particules pour déverser des particules uniquement à partir des sections animées.
Cible Définit le calque à comparer au calque d'effet. Il n'est pas nécessaire que le bouton Video pour le calque de comparaison soit activé (sauf si vous sélectionnez le calque source comme Cible).
Décalage temporel Définit, en secondes, le point dans le temps auquel les calques sont comparés dans le calque de comparaison. Si ce paramètre est égal à 0, la comparaison a lieu à l'instant liéven. Pour comparer le calque d'effet à un point situé à 3 secondes dans le calque de comparaison, par exemple, définissez la valeur du décalage temporel sur 3. Lorsque vous Sélectionnéz la valeur de décalage sou lignée, vous pouvez saisir la valeur du décalage d'image spécifique au format images/cadence. After Effects calcule alors automatiquement la valeur. Par exemple, saisissez 3/30 pour obtenir un décalage de trois images vers l'avant dans une composition de 30 i/s. La valeur calculée est égale à 0,1 ou 10% du temps total.
Contraste Règgle le résultat de la comparaison. Cette option est particulièrement utile pour parfaire les corrections chromatiques.
Différence absolue Affiche le résultat de la comparaison sous forme de valeur absolue. Les zones du calque de comparaison qui neprésent aucune différence par rapport au calque d'effet sont représentées en noir, tandis que celles qui diffèrent apparaissent en plus clair. Si cette option est déslectionnée, les zones comparées qui neprésent une différence sont représentées en gris.
Couche Alpha Définit la méthode de calcul de la couche alpha.
- Original Utilise la couche alpha du calque d'effet.
- Cible Utilise la couche alpha du calque cible.
- Fusion Fusienne les couches alpha du calque cible et du calque d'effet.
Max. Utilise la partie la plus opaque des couches alpha. - Tout Rend la couche alpha complètement opaque.
- Luminosité du résultat Utilise la luminosité de la différence RVB comme alpha.
Max. de résultat Utilise les valeurs les plus élevées de la différence RVB comme alpha. -
Différence alpha Calcule les différences dans les couches alpha du calque d'effet et du calque cible de la même manière que le calcul de la différence RVB.
-
Différence alpha uniquement Calcule uniquement les différences dans les couches alpha. La valeur RVB est définitie sur blanc.
Effet Balayage temporel
Cet effet permet de déformer l'image en déplaçant des pixels dans un intervalle de temps déterminé. Il produit des résultats très variés. A l'aide de l'effet Balayage temporel, vous pouvez par exemple simuler la technique classique du slit-scan, qui consiste à capturer plusieurs stades d'une image animée.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.

Effet Balayage temporel



Dispersion, calque
Tout comme l'effet Dispersion, l'effet Balayage temporel utilise un calque de référence, mais le mouvement des pixels est régi par les valeurs de luminance définies dans ce calque. Les pixels du calque qui correspondent aux zones claires dans le calque de référence sont replacés par des pixels partageant la même position mais capturés un certain nombre de secondes en avant dans le temps. De même, les pixels du calque qui correspondent aux zones sombres dans le calque de ↔reference sont replacés par des pixels capturés un certain nombre de secondes en arrêté. Vous pouvez utiliser n'importe quel calque comme calque de ↔reference, mais l'utilisation d'une image en niveaux de gris vous permet de visualiser plus facilement les niveaux de luminosité et de prévoir la façon dont les pixels seront déplacés.
Le balayage temporel permet de substituer automatiquement des pixels sur la durée, sans l'intervention des images clés ou d'expressions. Toutefois, vous pouze activer d'autres paramètres pour varier l'effet dans le temps.
Pour comprendre la manière dont les pixels sont dispersés, considérrez la dispersion comme un processus suivant les étapes ci-après :
1 After Effects superpose le calque de reférence sur le calque d'effet (le calque que vous déformez). Si les dimensions du calque de reférence sont différentes de celles du calque d'effet, vous pouvez désirir de center le calque ou de l'adapter.
2 Vous pouvez préciser une dispersion maximale, en secondes.
3 After Effects utilise la valeur de luminance de chaque pixel du calque de reférence pour calculer la dispersion du pixel correspondant dans le calque d'effet en fonction de la dispersion maximale définie.
Dans les images en niveaux de gris, la plage des valeurs de luminance est comprise entre 0 et 255. Cette plage est ensuite convertie en une échelle allant de -1 à 1. Une valeur de luminance de 0 produit une dispersion maximale vers l'arrête, ce qui signifie que les pixels à l'instant courant sont replacés par les pixels d'un instant précédent. Une valeur de luminance de 255 produit une dispersion positive maximale, ce qui signifie que les pixels à l'instant courant sont replacés par ceux d'un instant futuror. Une valeur de luminance de 128 ne produit aucune dispersion. Utilisez l'équation suivante pour calculer la dispersion en secondes obtenue avec les autres valeurs sur les calques de referencia en niveaux de gris :
Dispersion en secondes = decalage_maximal x (2x (valeur_de_luminance - 128)/256)
4 Pour réaliser la dispersion, After Effects remplace chaque pixel de l'image de l'instant courant par un pixel situé à la même position mais à un autre instant. L'autre instant correspond à la dispersion du pixel en secondes calculée à l'étape 3.
Supposons que le décalage temporel maximal a été définir sur 2 secondes. After Effects localise la valeur de luminance de chaque pixel dans le calque de référence, puis remplace les pixels correspondant à l'instant courant par les pixels d'un autre instant en respectant un décalage maximal de 2 secondes. Une valeur de luminance de 255 dans le calque de référence remplace ce pixel par le pixel situé à la même position 2 secondes en avant. Une valeur de luminance de 42 remplace ce pixel par le pixel situé à la même position 1,34 seconde en arrêté.
Calque de reférence Définit le calque à utiliser en tant que calque de reférence.
Décalage maxi (sec.) Déterminé la duréeemaxale (en secondes) avant ou après l'instant courant en fonction de laquelle les pixels sont replacés. Notez que seules les valeurs de luminance de 0 ou 255 (obscurité maximale et luminosité maximale) produit un décalage maximal. Toutes les autres valeurs de luminance produit des décalages inférieurs au décalage maximal.
Fréquence (images/seconde) Déterminé le nombre d'images par seconde dans lesquelles replacer les pixels. Cette valeur ne doit pas être supérieure à la cadence d'images du calque concerné. L'augmentation de la fréquence peut ralentir le rendu de façon significative.
Adapter la taille Redimensionne le calque de reference pour que ses dimensions correspondant a celles du calque que vous deformez. Si cette option est deselectionnee, le calque de reference est placé au centre de la composition.
Application de l'effet Balayage temporel
1 Dans le panneau Composition, affichez le calque à déformer et le calque de référence.
2 Masquez le calque de refere en cliuant sur le bouton Video correspondant dans le panneau Montage.
3 Dans le panneau Composition, selectionnez le calque à déformer.
4 Choisissez Effet > Temporels > Balayage temporel.
5 Sélectionnez un calque de référence dans le menu Calque de référence, qui repertorie tous les calques de la composition. Il est recommendé de selectionner un calque en niveaux de gris.
Remarque: After Effects utilise le calque sélectionné dans sa forme d'origine, sans masquage, effets ni transformations. Pour utiliser le calque avec ces alterations dans le calque de référence, précompose-le à l'aide de l'options Transférer tous les attributs vers la nouvelle composition (voir la section « Précomposition de calques » à la page 64).
6 Reglez les différentes options de l'effect Balayage temporel.
Effet Déformation temporelle
L'effet Déformation temporelle permet un contrôle précis sur une vaste gamme de paramètres pendant la modification de la vitesse de lecture d'un calque, y compris sur les méthodes d'interpolation, le flou directionnel, et le recadrage de la source pour l'élimination d'artefacts indésirables. Vous pouvez utiliser l'effect Déformation temporelle pour créé des résultats de ralenti et d'accéléred simples ou des modifications temporelles plus complexes.
L'effet Déformation temporelle fonctionne indépendamment du bouton Interpolation du panneau Montage.
Remarque : l'effet Déformation temporelle ne fonctionne pas sur des trames de métrage entrelacé. Pour utiliser l'effet Déformation temporelle sur un calque avec un élément de métrage entrelacé comme source, doublez la cadence d'images dans les paramètres de la composition. Lorsque vous effectuez le rendu de sortie finale, modifier vos paramètres de rendu dans le panneau File d'attente de rendu pour définir la cadence d'images appropriée pour le type de sortie.
L'effet Déformation temporelle est basé sur Kronos, un composant du progiéiel Furnace édité par The Foundry. Pour acceder à une documentation détaillée sur les vecteurs de mouvement et les paramètres d'estimation des mouvements, consultez la documentation du logiciel Furnace (au format PDF) sur le site Web de Foundry.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.

Effect Deformation temporelle


L'effet Déformation temporelle peut servir à ajouter un flou directionnel à un calque video, sans modifier la vitesse du calque. Appliquez l'effet Déformation temporelle, définitisser la vitesse sur 100, activé le flou directionnel dans l'effet, puis réglez le flou directionnel à l'aide des fonctions de réglage manuel de l'obturator.
Options Methode
Lorsque les cadences d'images sont modifiées, les informations relatives au graphique doivent être créées (interpolées) pour les images se trouvant entre les images d'origine d'un graphique. Le paramètre Méthode déterminée la façon de générer les images interpolées:
Images comptes Duplique la derniere image affichée.
Fusion d'images Crée une nouvelle image par fusion d'images existantes.
Déplacement des pixels Crée une nouvelle image par analyse du déplacement des pixels dans les images proches et par creation de vecteurs de mouvement. Les vecteurs de mouvement représentent le mouvement d'un pixel ou d'un bloc de pixels d'une image à la suivante. Les graphiques entre les images sont interpolées à l'aide de ces vecteurs.
Options Réglage de la durée
Choisissez le paramètre Vitesse pour spécifique un réglage temporel en pourcentage. Choisissez le paramètre Image source pour spécifique un réglage temporel en identifient qu'elle image source doit être lue à quel moment. Si vous choisissez le paramètre Image source pour l'option Réglage de la durée, vousdezensuite animer le paramètre Image source pour éviter de figer l'image. Vous pouvez aussi animer le paramètre Vitesse pour modifier le facteur de remappage temporel dans le temps.
Par défaut, la vitesse est réglée sur 50, pour un ralentissement de 50% . Notez que de nouvelles images sont créées à intervenles d'un quart et de trois quarts d'image depuis l'image d'origine, au lieu d'utiliser une image d'origine et une nouvelle image généraee. Les images d'origine sont délibérément exclues de la série d-images remappée, de manière à éviter qu'une impulsion ne soit visible sur chacune des autres images à demi-vitesse.
Paramètres Ajustement pour l'interpolation Déplacement de pixels
Détail des vecteurs Déterminé combien de vecteurs de mouvement doivent être utilisés pendant l'interpolation. Plus vous utilisez de vecteurs, plus la durée du rendu augmente. La valeur 100 génére un vecteur par pixel. Si le calque présente des mouvements rapides, une faible valeur Détails des vecteurs en améliorera peut-être l'aspect.
Lissage Ces options affectent la netteté de l'image :
- Créer à partir d'une image Génére la sortie finale à partir de l'image la plus proche, et non pas des deux images les plus proches. Cette option améliore la nettedé de l'image, mais les mouvements peuvent s'en trouver saccadés.
- Corriger les modifications de luminance Permet d'égaliser la luminance entre les images avant le calcul du mouvement.
- Filtrage Qualité du filtrage utilisé pour la construction de l'image interpolée. Le mode de filtrage Extré augmente significativement la durée du rendu. L'option Filtrage affecte uniquement la nettoyé de l'image finale. Utilisez le mode Normal dans un premier temps, jusqu'àr rendu final.
Seuil d'erreur Determine la précision de la correspondance des pixels d'une image à l'autre. Plus cette valeur est élevé, moins les vecteurs de mouvement sont nombreux et plus l'interpolation est élevé.
Remarque: si vous constatiez des déchirures au niveau du contour de l'image, essayez d'augmenter le seuil d'erreur pour augmenter l'interpolation. Si l'image est très granuleuse, baissez le seuil d'erreur de façon à ce que les mouvements de bas niveau des grains soient ignorés.
Taille du bloc Ajuste laaille des blocs utilisés pour le calcul des vecteurs.
Pondération Contrôle la pondération des couches rouge, verte et bleue dans des calculs utilisés pour analyser l'image. Par exemple, si vous reglez la pondération du rouge et du vert sur zéro, seul la couche bleue est analysée pour le mouvement.
Options Flou directionnel
Angle d'obturator Determine l'intensité du flou directionnel. L'angle d'obturator (mesuré en degrés) simule l'exposition causée par un obturator en rotation. Le temps d'exposition simulé est déterminé en divisant l'angle d'obturator par la cadence multipliee par 360^ . Par exemple, un angle d'obturator de 90 degrés provoque une exposition de 1/96 de seconde par image: 90^ / (360^ * 24i / s)
Echantillons obturator Contrôle la qualité du flou directionnel. Plus cette valeur est élevée, plus le flou directionnel est fluide.
Options de cache, de déformation et de recadrage
Calque de cache Calque à utiliser comme cache pour la définition des zones de premier et d'arrière-plan de l'image. Les zones blanches du cache représentent le premier plan, les zones noires représentent l'arrière plan, et les zones grisent sont attenuées entre le premier et l'arrière plan.
Couche de cache Couche à utiliser comme cache.
Calque de déformation Vous permet de déformer le calque auquel l'effet est appliqué en appliquant des vecteurs de mouvement du calque que vous avez choisi.
Afficheh Definit la portion du calque a remapper.
Recadrages source Si les contours de l'image contiennent des pixels ou artefacts indésirables, utilisez les options Recadrages source pour redéfinir les limites de l'image. Les pixels des limites sont répétés pour replir la zone au-delà des limites des bords du calque.
Voir aussi
« Paramètres de composition » à la page 60
« Paramètres de rendu » à la page 740
Effets de transition
Effets tiers de cette catégorie inclus avec After Effects :
Effet CC Glass Wipe
Effet CC Grid Wipe
Effet CC Image Wipe
Effet CC Jaws
Effet CC Light Wipe
Effet CC Radial ScaleWipe
Effet CC Scale Wipe
- Effet CC Twister
Voir la section « Modules externes proposés avec After Effects » à la page 680.
Ressources en ligne sur les transitions et les effets de transition
Pour voir un exemple d'utilisation des animations prédéfinies afin de creer des transitions personnalisées, lisez cet article dans le blog ProLost de Stu Maschwitz. Depuis cette page, vous pouvez télécharger l'animation prédéfinie Film Burn qui ajoute aux calques un scintillagementsemblable à celui d'un film et ajoute une transition de densité à la fin de chacun des calques.
Sur son site Web, Chris Zwar présente un exemple de projet qui utilise les effets Dispersion, Turbulences et Placage de texture, ainsi qu'une combinaison des effets Flou et Correction colorimétrique, pour créé une transition dans laquelle une image apparait sous la forme d'une aquarelle délavée sur un morceau de papier rugieux.
Carl Larsen propose, sur le site Web Creative COW, un didacticiel illustrant l'utilisation de l'effet Juxtaposition directionnelle pour creer une transition en panoramaique filé entre deux calques.
Sur le site Web CG Swot, Dave Scotland explique dans un didacticiel video comment creer une transition entre des images fixes à l'aide de l'effet Bruit fractal.
A propos des effets de transition et de la propriété Pourcentage
Tous les effets de transition, à l'exception de l'effet Volet en diaphragme en x, disposent du paramètre Pourcentage. Lorsque ce paramètre est définis sur 100% , la transition est terminée, et les calques sous-jacents apparaissent. Le calque auquel l'effet est appliqué est totalement transparent. Généralement, vous pouvez régler ce paramètre de 0% à 100% sur la durée de la transition.
Voir aussi
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 204
Effet Fondu par carreaux
Cet effet fait disparaitre un calque de façon aléatoire, carreau par carreau. La largeur et la hauteur des carreaux (en pixels) peuvent être régles independamment. Si vous désissez la qualité Ebauche, les carreaux sont placés au pixel après et ont un contour net. Si vous optez pour la qualité Optimale, les carreaux peuvent être positionnés au sous-pixel après et ont un contour lissé.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche) et après application de l'effect (en bas à gauche et à droite)
Voir aussi
« A propos des effets de transition et de la propriété Pourcentage » à la page 635
Effet Volet carte
Remarque : Pour obtenir des informations sur les propriétés partagées par les effets Volet carte et Danse de cartes, voir la section « Options Eclairage et Matériel communes » à la page 579.
Cet effet simule un groupe de cartes affichant une image puis basculant sur elles-mêmes pour afficher une autre image. Il permet de contrôle le nombre de lignes et de colonnes, le sens de rotation et le sens de transition (en offrant notamment la possibilité d'utiliser une transition graduelle pour définir l'ordre de basculement), mais aussi le caractère aléatoire et le vacillement pour rendre l'effet plus réaliste. En jouant sur le nombre de lignes et de colonnes, vous obtiendaç également des effets rappelant des stores vénitiens et des lanternes chinoises.
L'effet Volet carte dispose de beaucoup d'options communes avec l'effet Danse de cartes.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).



Image d'origine (en haut à gauche) et après application de l'effect (en bas à gauche et à droite)
Voir aussi
« Caracte aléatoire et générateur aléatoire » à la page 424
« Options Eclairage et Matériel communes » à la page 579
« A propos des effets de transition et de la propriété Pourcentage » à la page 635
Options de base
Largeur de la transition Largeur de la zone où l'image d'origine laisse place à la nouvelle image.
Calque arrête Calque apparaisant en segments au verso des cartes. Vous pouvez utiliser n'importe quel calque dans la composition. Son bouton d'options Video peut même être désactivé. Si un effet ou un masque a été appliqué au calque, précomposez le calque en premier.
Lignes et colonnes Définit l'interaction du nombre de lignes et de colonnes. Le paramètre Indépendantes active les curseurs Lignes et Colonnes. Le paramètre Colonnes après lignes active uniquement le curseur Lignes. Si vous désissez cette option, le nombre de colonnes est always identique au nombre de lignes.
Lignes Nombre de lignes (jusqu'à 1000).
Colonnes Nombre de colonnes (jusqu'à 1000), à moins que vous n'ayez scélectionné l'options Colonnes après lignes.
Remarque : les lignes et les colonnes sont toujours réparties uniformément sur un calque pour éviter l' apparition de carreaux de forme rectangulaire sur son contour (sauf si vous utilisez une couche alpha).
Echelle de carte Taille des cartes. Une valeur inférieure à 1 réduit les cartes, faisant apparaitre le calque sous-jacent dans les pauses. Une valeur supérieure à 1 agrandit les cartes, créé un effet de mosaïque, puisqu'elles se superposent.
Axe de basculement Axe autour duquel chaque carte bascule.
Direction du basculement Direction de basculement des cartes autour de leur axe.
Orde de basculement Direction de l'effet de transition. Vous pouze également utiliser une transition graduelle pour définir un ordre de basculement personnelisé : les cartes basculent entre le point où le dégradé est noir et le point où il est blanc.
Calque de reférence Calque gradual à utiliser pour le paramètre Ordre de basculement. Il peut s'agir de n'importe quel calque de la composition.
Temps aléatoire Rend le temps de transition aléatoire. Si ce paramètre est régle sur 0, le basclement des cartes est ordonné. Plus la valeur est élevée, plus l'ordre de basclement des cartes est aléatoire.
Système camera Utilisez les propriétés Position de laamera, Coins ou la position par défaut des lumières et de laamera de la composition pour effectuer le rendu des images 3D des cartes.
Options Position de laamera
Rotation X, Rotation Y, Rotation Z Font pivoter laamera autour de l'axe correspondant. Utilisez ces parametes pour regarder les cartes du dessus, de cote, de l'arriere ou suivant l'angle de votrechoix.
Position X,Y Position de laamera dans l'espace x,y.
Position Z Position de la camera sur l'axe z. Une valeur faible rapproche la camera des cartes, et une valeur elevée l'en éloigne.
Distance focale Distance entre laamera et l'image. Une valeur faible élargit l'objectif.
Ordre de transformation Deteine l'ordre de rotation de la camera autour de ses trois axes et indique si la camera pivote avant ou après son positionnement au moyen des options Position de la camera.
Options Coins
Le principe des quatre coins constitue un autre système de contrôle deamera. Utilisez-le pour intégrer l'effet à une scène sur une surface plane et inclinée par rapport à l'image.
Angle supérieur gauche, Angle supérieur droit, Angle inférieur gauche, Angle inférieur droit Points d'attache des coins du calque.
Distance facale automatique Contrôle la perspective de l'effet pendant l'animation. Si cette option est désélectionnée, la distance facale spécifiée permet de déterminer une position et une orientation de camera qui calqueront, si possible, les coins du calque sur les coins. A défaut, le calque est replacé par sa silhouette, dessinée entre les coins. Si cette option est sélectionnée, la distance facale nécessaire pour faire correspondre les quatre coins est, si possible, utilisée. A défaut, la valeur correcte est obtenu par interpolation des images proches.
Distance facale Prévaut sur les autres réglages si les résultats que vous avez obtenus ne sont pas ceux que vous escomptiez. Si vous définisse la distance facale sur une valeur ne correspondant pas à la distance facale d'une configuration complenant les coins, l'image risque de ne pas s'afficher correctement (un aspect cisaillé, par exemple). Si, tout fois, vous connaissiez la distance facale à reproduce, cette commande est la façon la plus simple d'obtenir des résultats corrects.
Options de bouge
L'ajout d'un bouge (avec les options Position du bouge et Rotation du bouge) rend la transition plus réaliste. Les bougés agissant sur les cartes avant, pendant et après la transition. Si vous pouze limiter le bouge à la transition, commencez par définir le bouge sur 0, animez cette valeur à votre convenance pendant la transition, puis ramenez-la à 0 en fin de transition.
Position du bouge Détermine l'ampleur et la vitesse du bouge sur les axes x, y, et z. Les options Bouge X, Bouge Y et Bouge Z indiquent la proportion du mouvement superflu. Les valeurs Vitesse du bouge X, Y et Z indiquent la vitesse du bouge pour chacune des options de bouge.
Rotation du bouge Déterminé l'ampleur et la vitesse de rotation du bouge autour des axes x, y et z. Les options Rotation du bouge X, Y et Z indiquent l'ampleur de la rotation du bouge le long d'un axe. Une valeur de 90^ permet de faire pivoter une carte jusqu'à 90^ dans toutes les directions. Les valeurs Vitesse de rotation du bouge X, Y et Z indiquent la vitesse de rotation du bouge.
Effet Volet graduel
L'effet Volet graduel rend les pixels du calque transparents en fonction des valeurs de luminance des pixels équivalents d'un autre calque, appelé calque graduel. Les pixels fonçés du calque graduel rendent les pixels équivalents transparents lorsque le paramètre Pourcentage est faible. Par exemple, un simple dégradé en niveaux de gris, allant du noir à gauche au blanc à droite, fait apparaitre le calque sous-jacent de gauche à droite à mesure que le paramètre Pourcentage augmente.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche) et après application de l'effect (en bas à gauche et à droite)
Le calque gradual peut être une image fixe ou animée. Ce calque doit figurer dans la même composition que le calque auquel l'effet Volet gradual est appliqué.
Vou puez creer des calques graduels de plusieurs facons, en utilisant l'effet Degradé ou en les créé dans Photoshop ou Illustrator.
Lissage Degre de progression de la transition pour chaque pixel. Si cette valeur est egale à 0% , les pixels du calque auquel l'effet est appliqué sont soit complètement opaques soit complètement transparents. Si cette valeur est supérieure à 0% , les pixels sont semi-transparents aux stades intermédiaires de la transition.
Disposition Mode de mappage des pixels du calque gradual aux pixels du calque auquel l'effet est appliqué :
- Juxtaposer Utilise plusieurs copies juxtaposes du calque extraduel.
- Centrer Utilise une seule instance du calque gradual au centre du calque.
- Adapter Redimensionne le calque gradual horizontalement et verticalement pour l'adapter à toute la surface du calque.
Inverser la gradation Inverse l'influence de gradation du calque : dans le calque gradual, des pixels plus clairs créé plus de transparence avec une valeur Pourcentage plus faible que des pixels plus foncés.
Voir aussi
« A propos des effets de transition et de la propriété Pourcentage » à la page 635
Effet Volet en diaphragme en x
Cet effet cree une transition radiale revelant un calque sous-jacent. Indiquez le nombre de points utilisés pour creer le diaphragme (de 6 à 32), puis précise si vous utilisez un rayon interne. Si l'option Utiliser le rayon interne est selectionnee, vous pouze definir a la fois un rayon interne et un rayon externe ; le diaphragme est invisible si le rayon externe et/ou le rayon interne sont reglés sur 0. Le diaphragme est le plus arrondi si le rayon externe et le rayon interne ont la meme valeur.
L'effet Volet en diaphragme en x est le seul effet de transition ne disposant pas de propriété Pourcentage. Pour animer l'effet Volet en diaphragme en x et exposer les calques sous-jacents, activez les paramètres Rayon.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche) et après application de l'effect (en bas à gauche et à droite)
Voir aussi
« A propos des effets de transition et de la propriété Pourcentage » à la page 635
Effet Volet linéaire
Cet effet opère une transition linéaire simple pour un calque, dans une direction donnée. Si vous désissiez la qualité Ebauche, le contour de la transition linéaire est irrégulier ; si vous optez pour la qualité Optimale, le contour de la transition est net et précis.
Angle Direction pris par la transition. Par exemple, avec un angle de 90^ , la transition s'opere de gauche a droite.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche) et après application de l'effect (en bas à gauche et à droite)
Dans un didacticiel video sur le site Web Artbeats, Steve Holmes explique comment recadrer un calque sous divers angles avec un contour progressif léger à l'aide d'instances non animées de l'effet Volet linéaire.
Voir aussi
« A propos des effets de transition et de la propriété Pourcentage » à la page 635
Effet Volet radial
Cet effet révèle un calque sous-jacent à l'aide d'une transition encerclant un point donné. En qualité Optimale, les contours de la transition sont lissés.
Angle initial Angle de départ de la transition. Avec un angle de 0^ , la transition commence en haut.
Sens Indique le sens de rotation de la transition (sens horaire, antihoraire ou les deux).
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche) et après application de l'effect (en bas à gauche et à droite)
Voir aussi
« A propos des effets de transition et de la propriété Pourcentage » à la page 635
Effet Store vénitien
Cet effet révèle un calque sous-jacent en utilisant des bandes, de direction et de largeur données. En qualité Ebauche, les bandes sont animées au pixel près; en qualité Optimale, les bandes sont animées au sous-pixel près.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche) et après application de l'effect (en bas à gauche et à droite)
Voir aussi
« A propos des effets de transition et de la propriété Pourcentage » à la page 635
Effets Utilité
Effet Appliquer la table de correspondance des couleurs
Utilisez l'effet Appliquer la table de correspondance des couleurs sur un calque afin de transformer les couleurs du calque en fonction d'une table de correspondance des couleurs. Ces tables servent parfoids à corriger ou à gérer manuellement les couleurs.
Remarque : dans After Effects, en regle générale, les couleurs sont gériées à l'aide d'un flux de production standard utilisant des profils ICC, et non des tables de correspondance des couleurs (voir la section « Gestion des couleurs » à la page 289).
Cet effet fonctionne avec les modes 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.
Lorsque vous appliquez l'effet, vous étés invite àCHOISIR un fjichier de table de correspondance .3dl ou .cube. Vous pouvez également modifier la table de correspondance chargée dans une instance de l'effet Appliquer la table de correspondance des couleurs en cliquant sur Choisir table correspondance dans les options de l'effet.
Dans After Effects 10.0.1 ou version ultérieure, la table de correspondance Appliquer les couleurs peut utiliser des fichiers .3dl avec des valeurs en virgule flottante ou des mots-clés 3DMESH/Mesh ou encore ceux enregistrés à partir d'un système ASSIMILATE SCRATCH (c'est-à-dire, des fichiers dont le commentaire contient la mention SCRATCH). Pour plus d'informations sur les modifications et correctifs relatifs aux tables de correspondance des couleurs dans After Effects 10.0.1, consultez le blog After Effects region of interest.
Il est possible de visualiser une table de correspondance comme un système de coordonnées à trois dimensions (cube 3D), où chaque axe représenté des transformations de couleur pour la plage de toutes les valeurs d'une couche de couleur. Les points le long de chaque axe définissent les transformations colorimétriques de chacune des couches de couleur. After Effects peut lire et utiliser les tables de correspondance 3D ayant trois axes de la même longueur (meme nombre de points), chaque axe contenant 64 points ou moins. Par exemple, After Effects peut lire et utiliser une table de correspondance 3D 17x17x17.
After Effects lit uniquely les tables de correspondance d'entiers (et non celles en virgule flottante).

Voupez creer des tables de correspondance à l'aide des options du menu Fichier > Exporter (Autodesk > Smoke (3dl), notamment) dans l'interface complete du module externe Color Finesse.
Voir aussi
« Correction colorimétrique, étalonnage colorimétrique et réglage des couleurs » à la page 284
Effet Convertisseur Cineon
Cet effet permet de contrôle de manière optimale les conversions de couleurs des images Cineon. Toutefois, il est généralement recommandé de convertir les couleurs en fichier Cineon à l'aide des fonctions de gestion des couleurs (voir « Éléments de métrage Cineon et DPX » à la page 116).
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.
Pour utiliser l'effet Convertisseur Cineon, importez un fjichier Cineon en conservant ses paramétres par défaut. After Effects condense les couleurs en 8 bpc ou les étend en 16 ou 32 bpc, selon le mode utilisé. Vous pouvez ensuite appliquer l'effet Convertisseur Cineon au fjichier et ajuster les couleurs avec précision, tout en affichtant de manière interactive les résultats dans le panneau Composition. Vous pouvez configurer les images clés ou les expressions de manière à prendre en compte les modifications de tons dans le temps. A l'aide de l'interpolation d'images clés et des poignées, faites-les correspondre exactement aux modifications d'éclairage les plus irrégulières. Pensez à utiliser d'autres effets de correction colorimétrique pour réaliser ces corrections (voir la section « Effets Correction colorimétrique » à la page 478).
Les 10 bits de données disponibles dans chaque couche Cineon pour chaque pixel permettent d'améliorer une large gamme de tons tout en conservant l'ensemble de la balance des tons. En définissant la plage avec soin, vous serez à même de créé une version de l'image qui produit fidèlement l'original.
Remarque : la perception des couleurs varie selon le moniteur utilise. Pour obtenir les meilleurs résultats lors de l'evaluation de la balance des tons, utilisez le panneau Info d'After Effects de maniere à vérifier la valeur chromatique réelle des pixels tandis que vous faites glisser le pointeur sur ceux-ci.
Dans un article posté sur le site Web Creative COW, Pete O'Connell-décrit comment utiliser l'effet Convertisseur Cineon.
Type de conversion Méthode utilisée pour convertir le fichier Cineon. Le mode Log à linéaire convertit un calque non Cineon logarithmique 8 bpc dont le rendu s'opèrera sous la forme d'une série Cineon. Le mode Linéaire à log convertit un calque contenant une doublure linéaire 8 bpc d'un fichier Cineon en un fichier logarithmique 8 bpc, de manière à ce que ses caractéristiques d'affichage correspondant à celles du fichier Cineon d'origine. Le mode Log à log détecte un fichier Cineon logarithmique 8 ou 10 bpc lorsque vous essayez d'en effectuer le rendu sous la forme d'une doublure logarithmique 8 bpc.
Remarque : à des fins de compatibilité, des versions absolutes de chaque option apparaisent si vous ouvrez un projet utilisant une version antérieure de l'effect Convertisseur Cineon.
Point noir 10 bits Point noir (densité minimale) pour la conversion d'un calque logarithmique Cineon 10 bpc.
Point noir interne Point noir utilisé pour le calque dans After Effects.
Point blanc 10 bits Point blanc (densité maximale) pour la conversion d'un calque logarithmique Cineon 10 bpc.
Point blanc interne Point blanc utilisé pour le calque dans After Effects.
Gamma Augmentez ou diminuiez la valeur Gamma pour éclairir ou ascombrir respectivement les tons moyens.
Ecrétage des haute lumières Valeur d'écrétage utilisé pour la correction des lumières intenses. Si le réglage des zones plus claires assombrit trop le reste de l'image, utilisez l'option Ecrétage des haute lumières pour ajuster ces lumières
intenses. Si les tons clairs ont l'apparce de taches blanches, augmentez la valeur Ecrétage des hauteurs lumières jusqu'à ce que les détails soient visibles. Une valeur d'écrétage élevée peut s'avérer nécessaire pour une image dont le contraste est élevé.
Voir aussi
« Codage des couleurs et couleur HDR (High Dynamic Range) » à la page 278
Effet Convertisseur profil couleurs
L'effect Convertisseur profil couleurs convertit un calque d'un espace colorimétrique à un autre en spécifique des profils d'entrée et de sortie.
Pour effectuer une conversion d'un espace colorimétrique à un autre, préférez dans la plupart des cas les fonctions de gestion automatique des couleurs à l'effet Convertisseur profil couleurs, à appliquer manuellement (voir la section « Gestion des couleurs » à la page 289).
Important : en général, vous devriez utiliser les fonctions de gestion des couleurs ou l'effet Convertisseur profil couleurs, pas les deux.
Les profils que vous sélectionné sont incorporeés dans le projet ; vous pouvez donc les utiliser même si vous transféré le projet sur un ordinateur qui ne dispose pas des mêmes profils. Lorsque vous effectuez une conversion d'un espace colorimétrique à un autre, vous pouvez selectionner un mode de rendu pour définir la manière dont After Effects doit:gérer la conversion des couleurs. Vous pouvez également decide de linéariser ou non le profil d'entrée ou de sortie.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.
Pour convertir le profil colorimétrique du calque, Sélectionnez un profil colorimétrique dans le menu Profil d'entrée. Sélectionnez Espace de travail du projet pour utiliser le profil spécifique dans les paramètres du projet (Fichier > Paramètres du projet). Pour linéariser le profil d'entrée, Sélectionnez l'options Linéariser le profil d'entrée. Puis Sélectionnez un profil de sortie dans le menu Profil de sortie. Pour linéariser le profil de sortie, Sélectionnez l'options Linéariser le profil de sortie. Dans le menu Mode, Sélectionnez un mode de rendu.
Les options de mode de rendu déterminent l'ajustement des couleurs source. Par exemple, les couleurs qui entrent dans la gamme de couleurs de destination peuvent ne pas être modifiées ou bien être ajustées pour préserver la gamme originale des relations visuelles lors de la conversion vers une plus petite gamme de couleurs de destination.
Le résultat du besoin d'un mode de rendu dépend du contenu graphique d'une image et des profils utilisés pour spécifique les espaces colorimétriques. Certains profils produits des résultats différents pour des modes de rendu différents.
Lorsque vous spécifie un mode de rendu, vous pouvez désirer d'utiliser une compression de point noir. La compression de point noir garantit la préparation des détails d'ombrage de l'image en simulant la gamme dynamique complète du périphérique de sortie.
Les modes de rendu suivants sont disponibles avec l'effet Convertisseur profil couleurs :
Perceptuel Tente de préserver les relations visuelles entre les couleurs de façon à ce que l'oeil les perçoive comme étant naturelles, même si les valeurs des couleurs elles-mêmes changent. Ce mode convient aux images contenant de nombreuses couleurs hors gamme.
Saturation Tente de produit des couleurs vives dans une image, aux dépens de l'exactitude des couleurs. Ce mode de rendu convient aux images telles que les logos, dans lesquelles les couleurs vives saturaées ont plus d'importance que les relations exactes entre les couleurs.
Colorimétrique relaté Ce mode compare les tons clairs les plus intenses de l'espace colorimétrique source à ceux de l'espace colorimétrique cible et décale toutes les couleurs en conséquence. Les couleurs hors gamme sont transférées vers la couleur reproducible la plus proche dans l'espace colorimétrique de destination. Ce mode de rendu préserve
une plus grande proportion des couleurs d'origine d'une image que le mode Perceptuel. Ce mode de rendu est utilisé par défaut dans l'ensemble du logiciel After Effects.
Colorimétrique absolu Ne modifie pas les couleurs qui entrent dans la gamme de destination. Toutes les couleurs hors de la gamme sont écrétées. Aucune mise à l'échelle des couleurs vers le point blanc de destination n'est effectuee. Ce mode préserve la précision des couleurs aux dépens des relations entre les couleurs.
Utilisez l'option de compensation de profil scène pour déterminer si chaque instance de l'effet Convertisseur profil couleurs doit compenser les profils scène :
Activé Compense les profils scène.
Déactivé Ne compense pas les profils scène.
Utiliser les parametes du projet Utilise le parametre indiqué par l'option Compenser les profils scène du projet.
Pour une explication des profils scène, reportez-vous à la section « Gamma système, gamma péripérisque et différence entre la scène et l'environnement d'affichage » à la page 288.
Remarque: si vous ouvrez un projet After Effects 7 utilisant les profils colorimétriques DPX Scene et DPX Theater dans l'effect Convertisseur profil couleurs, After Effects CS5 n'actualisera pas automatiquement ces profils selon les nouveaux profils équivalents (Kodak 5218/7218 Printing Density et Kodak 2383 Theater Preview). En revanche, les profils sont répertoriés comme étant incorpore. Vous pouvez convertir votre projet en attribuant manuellement les nouveaux profils dans After Effects CS5. Toutefois, si les mêmes profils étaient attribués au métrage ou selectionnés dans l'options Couleurs d'épréuve d'After Effects 7, ils seraient automatiquement mis à jour vers les nouveaux profils dans After Effects CS5. (L'option Couleurs d'épréuve a été remplaçaee par l'options Simulation de sortie.)
Sur son site Web fnord, Brendan Bolles explique comment utiliser l'effet Convertisseur profil couleurs et les profils colorimétriques de film pour régler des couleurs et effectuer un « tone mapping » afin de faire apparaitre une image HDR comme si elle avait été prise sur pellicule cinematographique.
Voir aussi
« Gestion des couleurs et des profils colorimétriques » à la page 289
Effet Limites de croissance
Cet effet permet d'augmenter la taille du calque pour l'effet applique immédiatement après. Il est particulièrement utile lorsque l'options Condenser transform./Pixelisation est selectionnée pour le calque, car le rendu utilise une mémoire tampon de la même taille que celle de la composition. Si, par exemple, vous appliquez une ombre portée à un calque de texte qui se trouve en partie hors de l'image de composition, l'ombre sera rognée, car seule la partie de texte qui se trouve dans l'image de composition projette une ombre. L'application de l'effet Limites de croissance avant la selection de l'effet Ombre portée permet d'empêcher le rognage. Le nombre de pixels spécifique augmente la hauteur et la largeur de la mémoire tampon du calque.
Remarque: cet effet est inutille lorsque vous utilisez des effets fonctionnant avec le mode 32 bpc, qui ont ete mis a jour de maniere a compenser automatiquement la taille du calque.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.



Image d'origine (en haut à gauche); effet Onde progressive limite par les dimensions du calque (en bas à gauche); problème résolu au moyen de l'effect Limites de croissance (en bas à droite)
Effet Compresseur-extenseur HDR
L'effect Compresseur-extenseur HDR vous permet d'utiliser les outils qui ne gerenp pas de couleurs de gamme dynamique elevated (teIs que les effets 8 bpc et 16 bpc) sans que cela nait de conséquences sur la gamme dynamique elevated de votre métrage.
L'effect Compresseur-extenseur HDR commence par compresser les valeurs des tons clairs dans l'image HDR de façon à ce qu'elles entrent dans la plage d'une image 8 bpc ou 16 bpc (plage dynamique réduite), puis les étend de nouveau à la plage 32 bpc.
Applique l'effet Compresseur-extenseur HDR à un calque, une fois dans la pile d'effets au-dessus des effets de plage dynamique réduite et une fois sous ces mêmes effets.
Dans la mesure où la première instance de l'effet Compresseur-extenseur HDR comprime la plage des valeurs au moyen d'un échantillonnage, on constate une certaine perte de précision. Ainsi, utilisez l'effet Compresseur-extenseur HDR seulement si vous étés prét à accepter une légère perte de précision pour obtenir une gamme dynamique élevé.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.
Voir aussi
« Codage des couleurs et couleur HDR (High Dynamic Range) » à la page 278
Application de l'effet Compresseur-extenseur HDR
1 Appliquez l'effet Compresseur-extenseur HDR à un calque dans un projet 32 bpc.
2 Sélectionnéz la valeur Compression de la gamme pour l'options Mode.
3 Définissez l'option Gain sur la valeur maximale à représentier dans la plage compressée, c'est-à-dire la valeur du blanc la plus élevé dans l'image. Ne définissez pas l'option Gain sur une valeur trop élevé : plus la valeur 16 bpc utilisée pour les tons clairs est élevé, plus les tons moyens seront compressés (soit la majorité des pixels) et plus nombreuses seront les données perdues dans le processus.
4 Définissez l'option Gamma. L'option Gamma affecte la distribution des valeurs de la plage, et permet de-disposer d'une plus grande précision dans des zones données de la plage.
5 Appliquez au calque les effets de gamme dynamique bajo voulus.
6 Appliquez une autre instance de l'effet Compresseur-extenseur HDR au calque. Assurez-vous que la seconde instance de l'effet Compresseur-extenseur HDR intervient après (sous) les évventuels effets 8 bpc ou 16 bpc que vous avez appliqués.
7 Sélectionnez la valeur Extension de la gamme de l'option Mode pour la seconde instance de l'effet Compresseur-extenseur HDR.
8 Définisse les options Gain et Gamma sur les mêmes valeurs que celles qui ont été définies pour la première instance de l'effet Compresseur-extenseur HDR.
Une façon plus pratique d'utiliser l'effet Compresseur-extenseur HDR consiste à appliquer l'animation prédéfinie de compression/extension de gamme dynamique. Cette animation prédéfinie se compose d'une expression et de deux instances de l'effet Compresseur-extenseur HDR : dans la première instance, Compression de la gamme est sélectionné, et dans la seconde instance, Extension de la gamme est sélectionné. L'expression définit automatiquement les options Gain et Gamma de la seconde instance sur les mêmes valeurs que celles de la première instance. Insérez les effets de gamme dynamique BASSE VOUUS entre ces deux instances de l'effet Compresseur-extenseur HDR.
Effet Compression des tons clairs HDR
L'effet Compression des tons clairs HDR comprime les valeurs de couleur d'une image de gamme dynamique élevée, de façon à ce qu'elles soient comprises dans la plage de valeurs d'une image de gamme dynamique faible.
Ajustez la quantité de compression en définissant la propriété Quantité de l'effect. Si le paramètre Quantité est défini sur 100% , les valeurs de couleur sont comprimées, de telle sorte qu'aucun pixel n'ait une valeur de couche en dehors de la plage dynamique réduite comprise entre 0.0 et 1.0. Dans le cas d'une valeur inférieure à 100% , l'effet peut encore apporter des détails dans la plage visible à partir des régions d'ombres et de haute lumières.
Voir aussi
« Codage des couleurs et couleur HDR (High Dynamic Range) » à la page 278
Effets obsoles
Les effets de la catégorie Obsolète sont conservés pour des raisons de compatibilité avec les projets créés dans des versions antérieures d'After Effects. Lorsque vous créez ou mettez à jour des projets, il est recommendé de ne plus utiliser les effets de la catégorie Obsolète, et de leur préférer d'autres effets et techniques.
Effet 3D simple
Si vous travailliez sur un projet créé dans une version plus ancienne d'After Effects et dans lequel l'effet 3D simple a été appliqué à un ou plusieurs calques, vous pouvez continuer à vous servir de cet effet. Dans le cas contraire, utilisez plutôt l'options Calque 3D pour convertir les calques en calques 3D (voir la section « Calques 3D » à la page 165).
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
L'effect 3D simple permet de manipuler un calque dans un espace 3D.
Le paramètre de qualité du calque a une incidence sur l'effect 3D simple. La qualité d'ébauche permet de calculer la position des pixels au nombre entier le plus proche ; la qualité optimale permet de calculer la position des pixels avec une précision de l'ordre du sous-pixel.
Rotation horizontale Contrôle la rotation horizontale (autour d'un axe vertical). Il est possible de faire pivoter un objet sur plus de 90^ de façon à voir la face arrêté de l'image, qui correspond au reflet dans un miroir de la face avant.
Rotation verticale Contrôle la rotation verticale (autour d'un axe horizontal).
Distance d'observation Distance entre l'image et le spectateur.
Reflet Ajoute un rai de lumière qui se reflete à la surface du calque. Dans ce cas, la source de luzière du reflet se trouve toujours au-dessus, derrière et à gauche du spectateur. Etant donné que la luzière vient d'en haut, il est nécessaire d'incliner l'image vers l'arrière pour que celle-ci se reflete. Le reflet ne peut être produit qu'avac une qualité d'image optimale. En mode prévisualisation de l'image filaire, un signe plus (+) rouge indique le reflet s'il n'est pas visible sur le calque (c'est-à-dire si le centre du reflet ne fait pas intersection avec le calque); autrement, le signe plus est vert.
Prévisualisation Affiche une silhouette filaire de l'image 3D. Le rendu de la silhouette filaire est rapide. Pour afficher le résultat final, déslectionnez l'options Prévisualisation de l'image filaire après avoir manipulé l'image filaire. L'image filaire de prévisualisation est uniquement dessinée avec une qualité d'ébauche. Lorsque vous selectionnez la qualité optime, le contenu de l'image est également dessiné. De cette façon, vous n'obtenez pas par erreur un film de qualité optime en mode Prévisualisation.
Effet Texte de base
Si vous travailliez sur un projet créé dans une version antérieure d'After Effects et dans lequel l'effect Texte de base a eté appliqué à un ou plusieurs calques, vous pouvez continuer à vous servir de cet effet. Sinon, préférez les calques de texte qui sont assortis d'options de mise en forme et d'animation de texte plus précises (voir la section « Création et modification des calques de texte » à la page 353).
L'effect Texte de base permet d'insérer du texte dans un calque existant, à l'inverse du texte créé sur des calques de texte ou du texte importé créé dans Adobe Photoshop ou Adobe Illustrator, qui se transforme en calque.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Remarque : la largeur et la hauteur du texte ne sont pas limitées par les dimensions du calque. Ces dernières délimitant uniquement la zone visible du texte.
Position Position du texte sur le calque.
Remarque: le paramètre Alignment dans la boîte de dialogue Texte de base affecte le comportement du point de position. Le point positionné toujours le centre vertical du texte par rapport au calque. Cependant, si le texte est aligné à gauche, le point se place sur le bord gauche. Si le texte est centré, le point se positionné au centre. Enfin, si le texte est aligné à droite, le point se positionné sur le bord droit.
Effet Eclairs
Si vous travailliez sur un projet créé dans une version antérieure d'After Effects et dans lequel l'effet Eclairs a été appliqué à un ou plusieurs calques, vous pouvez continuer à vous servir de cet effet. Dans le cas contraire, utilisez l'effet Eclairs élaborés (voir la section « Effet Eclairs élaborés » à la page 517).
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Point de départ, Point d'impact Point de début et de fin de l'éclair.
Segments Nombre de segments formant le principal coup de foudre. Plus la valeur est élevée, plus le mouvement est détaillé, mais perd de sa fluidité.
Amplitude Taille des onduations dans l'eclair sous forme de pourcentage de la largeur dellement.
Niveau de détail, Intensité des détails Quantité de détails ajoutée à la foudre et aux ramifications. Il est d'usage de définir des valeurs comprises entre 2 et 3 pour l'options Niveau de détail. S'agissant de l'options Intensité des détails, 0,3 constitue une valeur type. Des valeurs plus élevées pour l'une ou l'autre de ces options sont plus adaptées aux images fixes. En revanche, elles ont tendance à obscurcir les animations.
Ramifications Nombre de ramifications provenant des extrémités des segments. La valeur 0 n'ajoute aucune ramification ; la valeur 1 ajoute des ramifications à chaque segment.
Sous-ramifications Niveau de ramification à partir des branches. Des valeurs élevées produit des coups de foudre ramifiés.
Angle des branches Angle entre une branche et l'éclair principal.
Longueur des segments Longueur de chaque segment de branche sous la forme d'une fraction de la longueur moyenne des segments du coup de foudre.
Segments/branche Nombre maximal de segments de chaque branche. Pour obtenir des branches longues, entreprises élevées pour la longueur de segment de branche et pour les segments de branche.
Epaissur des branches Largeur moyenne de chaque branche en tant que fraction de la largeur de l'clair.
Vitesse Vitesse d'ondulation de l'éclair.
Stabilité Proximate de la foudre sur la ligne définie par les points de départ et d'impact. Des valeurs faibles maintiennent l'ondulation pres de la ligne. Inversement, des valeurs élevées provoquent des onduations marquées. Utilisez la valeur Force centrifuge avec la valeur Stabilité pour creer un effet Echelle de Jacob qui ramène l'éclair à un emplacement sur la ligne de départ après qu'il ait été attiré dans une direction spécifique dans Force centrifuge. Une valeur Stabilité trop basse ne permet pas à l'éclair d'être étiré sous forme d'arc avant de revenir à sa place; une valeur trop élevé fait rebondir l'éclair dans tous les sens.
Impact fixe Indique si le point d'impact du coup de foudre est statique. Si cette option n'est pas selectionnée, l'extrémité de l'éclair ondule autour du point d'impact.
Epaissur, Variation d'épaissur Epaissur du coup de foudre principal et marge de variation d'épaissur des différents segments du coup de foudre. Les changements d'épaissur sont aléatoires. La valeur 0 ne produit aucune changement d'épaissur. La valeur 1 produit les variations d'épaissur maximales.
Epaissur interieure Largeur de la lueur interne, comme specifiée par la valeur Couleur interne. L'épaissur interieure est liée à la largeur totale de l'éclair.
Couleur externe, Couleur interne Couleurs utilisées pour les lueurs externes et internes de l'éclair. Les couleurs primaires produit souvent les valeurs résultats, étant donné que l'effet Eclairs superpose ces couleurs à celles de la composition. Les couleurs vives ont tendance à s'éclaircir, voire à blanchir, selon la luminosité des couleurs situées en dessous.
Force centrifuge, Direction de la force Degré et direction de la force qui attire le coup de foudre. Utilisez la valeur Force centrifuge avec la valeur Stabilité pour creer un effet « échelle de Jacob »
Générateur aléatoire Valeur d'entrée du générateur de bruit aléatoire qui est la base de l'effet Eclairs. Si le mouvement aléatoire de l'éclair interfère avec une autre image ou un autre calque, entrez une nouvelle valeur pour le paramètre Générateur aléatoire jusqu'à en betrouver une qui fonctionne.
Mode de transfert Le mode de fusion a utiliser pour intégrer l'éclair au-dessus du calque d'origine. Ces modes de fusion fonctionnent de la même manière que ceux du panneau Montage.
Retour à chaque image L'éclair est géné de nouveau à chaque image. Pour que l'éclair se comporte de la même façon dans chaque image à chaqueexecution,ne sélectionnez pas cette option. La selection de cette option peut ralentir le rendu.
Effet Texte curviligne
Si vous travailliez sur un projet créé dans une version antérieure d'After Effects et dans lequel l'effect Texte curviligne a été appliqué à un ou plusieurs calques, vous pouvez continuer à vous servir de cet effet. Sinon, préférez les calques de texte qui sont assortis d'options de mise en forme et d'animation de texte plus précises (voir la section « Création et animation de texte curviligne » à la page 379).
Cet effet permet d'animer du texte le long d'une trajectory (un trace). Ce trace peut prendre la forme d'une droite, d'un cercle d'un diamètre quelconque ou d'une courbe de Bezier. Il peut également s'agir d'un trace importé natif d'Adobe Photoshop ou d'Adobe Illustrator. L'effect Texte curviligne peut fonctionner avec des pixels non carrés, modifier ainsi à la fois la forme du caractère et la forme du trace.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc.
Remarque: si vous utilisez Adobe Type Manager (ATM) et que le texte de grande taille ne s'affiche pas correctement, augmentez la capacité de la mémoire cache des polices dans le tableau de bord d'ATM.
Lorsque vous modifiez la forme d'une courbe de Bézier dans le temps, assurez-vous de creer des images clés d'origine pour les quatre points de contrôle du tracé. Sans image clé d'origine, il n'est pas possible de déplacer un point de contrôle dans le temps. Il est plus facile d'animer un tracé en modifiant individuellement les trajectoires des points de contrôle dans le panneau Calque.
Remarque : des poignées n'apparaissent dans le panneau Composition que si l'effect est seLECTIONné dans le panneau Effets et que vous n'animez pas du texte le long d'un masque ou d'un trace.
Si vous souhaitez déplacer une courbe de Bézier à travers la composition sans en modifier la forme, animez le calque只不过 que la courbe. Déplacez ensemble une paire tangente-sommet si vous souhaitez étirer, rétrécir ou déplacer dans tous les sens une moitié de la courbe de Bézier tout en conservant l'autre moitié dans la même position. Pour cela, créEZ des images clés pour les deux moitiés en faisant glisser le cercle extérieur du sommet ajustat.
Remarque : lors de l'animation des points de contrôle d'une courbe de Bézier, ne confondez pas la forme de la courbe de Bézier avec l'interpolation spatiale de Bézier des images clés. Comme les images clés des autres options relatives à la position, les images clés du sommet ou de la tangente d'une courbe de Bézier peuvent être de type linéaire ou Bézier. Déterminez l'interpolation spatiale par défaut dans les préférences générées. Vous pouvez déterminer l'interpolation spatiale pour des images clés individuelles enCHOISANT L'OPTION Animation > INTERPOLATION d'imagles clés.
Vous pouvez appliquer un flou directionnel à l'animation créé avec l'effect Texte curviligne. Le flou s'applique à tous les caractères. Comme le flou directionnel appliqué aux calques, le flou appliqué aux caractères est plus visible lorsque le mouvement est rapide. Par exemple, le flou est très prononcé lorsque vous sélectionnez des valeurs de bouge négatives, produitant des mouvements saccadés.
Options de chemin
Type de forme Définit la forme du tracé. Le nom de l'effect Texte curviligne doit être sélectionné dans le panneau Effets pour que le tracé soit visible dans le panneau Composition.
- Bezier Configure le texte le long d'une courbe de Bezier en utilisant quatre points de contrôle (Sommet 1/Centre du cercle, Tangente 1/Point du cercle, Tangente 2 et Sommet 2). Les caractères qui ne tiennent pas sur le tracé sont repoussés en ligne droite à l'extrémité du tracé.
- Cercle Enroule le texte sur la circonférence d'un cercle avec deux points de contrôle (Tangente 1/Point du cercle et Sommet 1/Centre du cercle). Si le texte est plus long que la circonférence du cercle, il se chevauché lui-même. En cas de selection d'un tracé aléatoire fermé, le texte s'enroule autour du tracé (au lieu de l'enfermer dans une boucle).
- Boucle Enroule le texte sur la circonférence d'un cercle avec deux points de contrôle (Sommet 1/Centre du cercle et Tangente 1/Point du cercle). Si le texte est plus long que la circonférence du cercle, il repousse le point Tangente 1
en ligne droite. Vous pouvez également configurer les marges pour que le texte entre dans un cercle (ou en sorte) en ligne droite.
- Ligne Insère le texte en ligne droite, définie par deux points de contrôle (Sommet 1/Centre du cercle et Sommet 2). Notez bien que, comme pour le trace Bézier, la distance entre les deux points de contrôle n'a aucune incidence sur l'espacement du texte, sauf lorsque l'option Alignment est régée sur Force.
Points de contrôle Indique les points sur le tracé.
- Tangente 1/Point du cercle Indique les points suivants : la tangente de départ pour une courbe de Bézier, le diamètre et le point de départ ou d'arrivée du texte ( selon l'alignement défini) pour un cercle, le diamètre et le point de saisie du texte pour une boucle.
- Sommet 1/Centre du cercle Indique le sommet de départ pour une courbe de Bezier, le centre d'un cercle ou d'une boucle et le point de départ ou d'arrivee du texte sur une ligne (en fonction de l'alignement indique).
Tangente 2 Indique la tangente d'arrivee de la courbe de Bezier. La ligne entre la tangente 2 et le sommet 2 indique l'inclinaison de la courbe a son point d'arrivee. La tangente 2 est ignoreré pour les cercles et les boucles. - Sommet 2 Indique le sommet d'arrivée d'une courbe de Bézier et l'angle d'une ligne. Il est ignoré pour les cercles et les boucles.
Chemin personnelé Indique un trace aléatoire. Vous pouvez utiliser un masque créé dans le panneau Calque ou dans Adobe Illustrator.
Inverser le chemin Inverse le chemin.
Options Caractère
Taille Taille des caractères.
Approche Distance moyenne entre les caractères.
Crénage Contrôle la distance horizontally entre deux caractères. Si vous modifiez le texte, le crénage indiqué est conservé pour toutes les paires de caractères inchangées. Vous ne pouvez pas utiliser la commande Annuler pour annuler les modifications de crénage. Pour modifier l'espacement horizontal entre les caractères dans le temps, utilisez le paramètre Bougé maximal du crénage ou créez des images clés pour l'approche.
- Crénage de paires Indique la paire de caractères à créner. Faites glisser la flèche pour passer d'une paire à une autre.
Valeur du crénage Valeur du crénage a appliquer.
Orientation Indique l'orientation ou les valeurs de rotation de chaque caractère.
- Rotation des caractères Chaque caractère subit une rotation du nombre de degrés indiqué en partant de l'angle actuel. Le centre de la rotation se trouve à l'intersection du caractère avec le trace. L'option Perpendicularaire au chemin modifie l'angle initiaI des caractères.
- Perpendicularaire au chemin Fait pivoter chaque caractère afin qu'il soit perpendicularaire au chemin. Si cette option est désélectionnée, les caractères restent toujours droits (sauf si vous les faites pivoter à l'aide du paramètre Rotation des caractères).
- Ecriture verticale Fait pivoter tous les caractères pour qu'ils épouSENT verticalement le trace.
- Faire pivoter les car. romains Fait pivoter les caractères romains verticalement le long du trace. Si cette option n'est pas sélectionnée, seuls les caractères non romains subissant la rotation.
Cisaillement horizontal Incline les caractères vers la gauche ou vers la droite, comme le format italique. L'inclinaison se fait à l'intersection du caractère avec le trace. Pour incliner les caractères à partir de leur centre, définissez l'options Changement de ligne de base de sorte que le trace transverse le centre des caractères.
Echelle horizontally, Echelle verticale Mettent les caractères à l'échelle selon le pourcentage indiqué horizontally et verticalement. Le texte est mis à l'échelle à partir du format de pixélisation initiaI, indiqué par le paramètre Taille. Un pourcentage de mise à l'échelle supérieur à 100 rend les contours flous. Pour obtenir les meilleurs résultats ainsi qu'une taille de texte maximale, entrez une taille en point dont la mise à l'échelle au-delà de 100% est superflue. Par exemple, pour augmenter le corps du texte de 44 à 88 points, entrez une taille de 88 et une valeur de départ de 50% pour l'échelle horizontal et l'échelle verticale. Remplacez ensuite les deux valeurs d'échelle par 100% pour afficher le texte à 88 points.
OptionsParagraphe
Alignment Indique l'alignement horizontal du texte sur le trace spécifique.
- Gauche Place le premier caractère à l'endetroit indiqué par l'options Marge gauche ; tous les autres caractères sont placés à la suite. La marge de droite est ignorée.
- Droite Place le dernier caractère à l'endetroit indiqué par l'options Marge droite ; tous les autres caractères sont placés avant. La marge de gauche est ignorée.
- Centre Centre le texte entre la marge de gauche et la marge de droite.
- Force Place le premier caractère à l'endetroit indiqué par l'options Marge gauche et le dernier caractère à l'endetroit indiqué par l'options Marge droite, en espaçant uniformément les caractères situés entre ces deux marges. L'approche est ignorée.
Marge gauche, Marge droite Définissant les marges. L'option Marge gauche indique la position du premier caractère, en pixels, par rapport au point de départ. L'option Marge droite indique la position du dernier caractère, en pixels, par rapport au point d'arrivée. En ce qui concerne les formes du tracé, les courbes de Bézier et les droites ont pour point de départ le sommet 1, tandis que les cercles et les boucles ont pour point de départ la tangente 1. Par ailleurs, les courbes de Bézier ont pour point d'arrivée le sommet 2, tandis que les cercles et des boucles ont pour point d'arrivée la tangente 1. Pour déplacer le texte à travers la forme du tracé définie, créez des images clés ou des expressions pour les marges de droite et de gauche (en fonction de l'alignement indiqué). Une valeur positive déplace le texte vers la droite. Une valeur négative le déplace vers la gauche.
Espacement de ligne Indique l'inter ligne des caractères.
Changement de ligne de base Indique la distance, en pixels, entre le tracé et la base des caractères. En fonction de la forme du tracé, le texte semble moins espacé si le tracé traverse le centre des caractères. Entrez une valeur de changement de ligne de base négative pour que les centres des caractères croissant le tracé.
Options Avancé
Caracteres visibles Nombre de caractères qui apparaissent à l'instant courant. Activez l'options Caracteres visibles pour afficher un ou plusieurs caractères à la fois en vue d'obtenir un effet « machine à écrire ». Une valeur positive indique le nombre de caractères visibles du début à la fin du texte. Une valeur négative indique le nombre de caractères visibles de la fin au début du texte. Les espaces comptent également pour un caractère.
Vouss pouvez utiliser cette option en association avec l'option Durée de fondu pour estomper les caractères. Lorsque la durée de fondu est définie sur 0, le caractère suivant apparait lorsque la valeur Caractères visibles est à mi-chemin du nombre entier suivant. Par exemple, le deuxième caractère apparait lorsque la valeur des caractères visibles est de 1,5, et le troisième, lorsque la valeur atteint 2,5 et ainsi de suite. Une durée de fondu de 0 produit un effet « machine à écrire »
Remarque : les caractères visibles ne modifient pas les positions des caractères définies par le trace et d'autres options.
Durée de fondu Indique un laps de temps pendant lequel un caractère donné est partiellement visible. L'option Durée de fondu fonctionne en association avec l'options Caractères visibles. Si la durée de fondu est définie sur 0, chaque(AT) apparait entièrement opaque avec la valeur Caractères visibles appropriée. Si la durée de fondu est de 100% , un
caracteré donné devient de plus en plus opaque au fur et à mesure que la valeur Caractères visibles augmente d'un nombre entier à un autre. L'opacité exacte du caractère est égale à la partie fractionnaire de la valeur Caractères visibles. Par exemple, le huitième caractère s'affiche avec une opacité de 10% si la valeur Caractères visibles est de 7,10 et celle de la durée de fondu de 100% . Le même caractère s'affiche avec une opacité de 60% lorsque la valeur des caractères visibles est de 7,60, et ainsi de suite.
Pour des valeurs de durée de fondu comprises entre 0 et 100% , l'opacité du caractère est définie en tant que plage incluant le point central entre les valeurs de nombre entier définies dans l'options Caractères visibles. Par exemple, si la durée de fondu est de 20% , le huitité caractère commence à apparaitre lorsque la valeur Caractères visibles est de 7,40 et devient entièrement opaque lorsque la valeur 7,60 est atteinte. Si la durée du fondu est de 60% , le même caractère commence à apparaitre à la valeur 7,20 pour enfin devenir entièrement opaque à la valeur 7,80.
Mode Mode de fusion utilise si des caractères se chevauchent.
Paramétres de bouge Déterminent le taux de variation maximal appliqué de façon aléatoire à la ligne de base, au crénage, à la rotation ou à l'échelle. Plus les valeurs sont élevées, plus les variations sont importantes. Les valeurs positives produits un mouvement continu ; les valeurs négatives produits un mouvement saccadé. Le mouvement est créé sans images clés ni expressions bien que vous puissiez en utiliser pour modifier les valeurs maximales.
Une valeur de bouge spécifique générale le même mouvement aléatoire apparent pour un texte et des paramètres identiques. Si une composition contient du texte animé dupliqué, vous pouvez générer un mouvement différent pour chaque instance du texte en modifier un paramètre, sans pour autant rendre ce changement visible. Par exemple, vous pouvez ajouter un espace à la seconde instance du texte, puis ajuster le crénage de façon à ce que l'espace ne soit pas visible. Bien qu'elle soit invisible, cette modification produit un mouvement différent.
Les options de bouge suivantes sont disponibles :
- Bouge max. de la ligne de base Définit une distance maximale, en pixels, sur laquelle les caractères sont déplacés de façon aléatoire au-dessus ou au-dessous du tracé après application de l'option Changement de ligne de base.
- Bouge maximal du crénage Définit une distance maximale, en pixels, sur laquelle les caractères sont séparés les uns des autres de façon aléatoire sur l'axe horizontal après application des options Crénage et Approche.
- Bouge maximal de rotation Définit un angle maximal, en degrés, de rotation aléatoire des caractères après application de l'option Rotation des caractères.
- Bougé maximal d'échelle Définit un facteur maximal de mise à l'échelle aléatoire après application des options Echelle horizontal et Echelle verticale. Pour obtenir les membresurs résultats, il est déconseilé de désoir une valeur de mise à l'échelle des caractères supérieure à 100 %.
Déplacement de sommets, de centres de cercle et de tangentes
Pour déplacer les sommet 1/centre du cercle et tangente 1/point du cercle en même temps, faites glisser le cercle extérieur du sommet 1/centre du cercle.
- Pour déplacer uniquement les sommet 1/centre du cercle, faites glisser le curseur en croix..
- Pour placer automatiquement les tangente 1/point du cercle au-dessus des sommet 1/centre du cercle, sélectionné l'outil Plume, puis cliquez sur le cercle extérieur de la tangente 1 (Windows) ou cliquez sur le cercle extérieur (et non pas sur le curseur en croix) de la tangente 1 tout en maintainant la touche Cmde enforcée (Mac OS).
Pour definir des incréments de 45^ pour les tangente 1/point du cercle à partir du sommet 1/centre du cercle, faites glisser le cercle extérieur de la tangente 1 tout en maintainant la touche Maj enforcée.
- Pour déplacer à la fois le sommet 2 et la tangente 2, faites glisser le cercle extérieur du sommet 2.
- Pour déplacer uniquement le sommet 2, faites glisser le curseur en croix.
Chapitre 14: Repères et métadonnées
Repères de calque et repères de composition
Utilisez des repères de composition et de calque pour stocker des commentaires et autres métadonnées et pour indiquer les moments essentiels d'une composition ou d'un calque. Les repères de composition s'affichent sur l'échelle de temps de la composition, tandis que les repères de calque s'affichent individuellement sur la bande de durée d'un calque spécifique. Les deux types de repères peuvent contir les mêmes informations.
Le terme repère peut désigner un point unique dans le temps ou une durée.
Dans After Effects, les repères de composition correspondant aux marqueurs de séquences dans Adobe Première Pro. Dans After Effects, les repères de calque correspondant aux marqueurs de séquence (d'élement) dans Adobe Première Pro.
Lorsque vous procédez au rendu d'une composition contenant des repères, ces derniers peuvent être convertis en liens Web, en liens de chapitre (points de chapitre) ou en signaux de départ, en fonction du format de sortie et des valeurs définies dans la boite de dialogue du repère. Il est également possible d'exporter des repères en tant que métadonnées XMP (voir la section « Métadonnées XMP » à la page 659).
Le commentaire par défaut d'un repère de composition est un nombre alors que celui d'un repère de calque est vide.
L'icone d'un repere contenant des données de lien ou de signal de départ comporte un petit point.

A. Repère de composition avec une durée d'une seconde B. Repère de composition avec données de signal de départ C. Repère de calque avec une durée de deux secondes D. Repère de calque avec données de signal de départ
Les repères simplifiert l'alignement de calques ou du repère d'instant courant avec des points spécifique dans le temps : lorsque vous faites glisser une image clé, le repère d'instant courant, ou une bande de durée de calque dans le panneau Montage, maintenez la touche Maj enforcée pour aligner ces éléments avec des repères.
Vouss pouvez ajouter des repres pondant une previsualisation RAM ou audio seulement, ce qui vous permet de les placer a des points importants de la piste audio d'un calque.
Pour modifier les données d'un repere, cliquez deux fois sur ce dernier, ou cliquez sur le repere avec le bouton droit de la souris (Windows) ou maintenez la touche Contrôle enfonnée (Mac OS), puis choisissez Paramétres.
Pour déplacer un repère vers un instant différent, faites-le glisser ou cliquez deux fois sur celui-ci, puis saisissez l'instant souhaité dans la boite de dialogue.
- Pour creer automatique des repres pour un calque a partir des metadonnées temporelles containes dans son fichier source, selectionnez Creer des marqueurs de calque a partir des metadonnées XMP de metrage dans les préférences Cache de media et de disque. Cette option est activée par défaut.
- Pour synchroniser des repères de calque sur un calque de précomposition avec les repères de composition correspondants pour la composition source, cliquez sur un repère de calque avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintainant la touche Contrôle enforcée (Mac OS), puis désisissez Mettre à jour les marqueurs de la source. Cette commande supprime également tout repère ajouté au calque.
Remarque: si le calque utilise un fichier (plutôt qu'une composition) comme source, cette commande restaure les repères de calque correspondant aux métadonnées XMP temporelles du fichier source.
Si vous ajoutez une composition à une autre, celle d'origine est imbriquée dans la composition englobante en tant que calque. Tous les repères de composition tirés de la composition imbriquée deviennent des repères de calque lors du montage de la composition. Ces repères ne sont pas liés aux repères de la composition d'origine. Les modifications apportées aux repères de composition de la composition d'origine n'affectent pas les repères de calque de la composition imbriquée. Par exemple, si vous supprimez un des repères de la composition d'origine, le repère de calque correspondant demeureinchangé dans la composition imbriquée.
Les scripts et les expressions peuvent lire et utiliser des données stockées dans les repères. Etant donné que les métadonnées XMP pour les métrages source peuvent être converties en repères de calque, les expressions et les scripts peuvent fonctionner avec des métadonnées XMP.
Voir aussi
« Scripts » à la page 682
« Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 186
« Attributs MarkerKey (référence de l'expression) » à la page 723
« A propos des métadonnées XMP » à la page 659
« Métadonnées XMP dans After Effects » à la page 661
Repères de composition
Les repères de composition sont affichés sous forme de petits triangles sur l'échelle de temps du panneau Montage. Une composition peut composer autant de repères de composition que nécessaire.
Lorsque you supprimez un repere de composition numeroté, la numerotation des autres repères demeure inchangée. Si vous modifiez le nombre par défaut du commentaire, ce nombre peut etre réutilise par un repere de composition créé ulterieurement.
Il n'est pas possible que plusieurs repères de composition démarrent simultanément. Si vous ajoutez ou déplacez un repère de composition de sorte qu'il démarre au même moment qu'un autre, le repère ajoute ou déplace remplace l'autre.

Voutrouvezed'autresraccourcisclaviera la section«Reperes (racccourcisclavier)»a la page 797.
Pour ajouter un repere de composition vide à l'instant courant, assurez-vous qu'aucun calque n'est selectionné,CHOISISEZ la commande Calque > Ajouter un repere ou appuyez sur la touche * (multiplier) du pavé numérique.
Remarque : vous pouvez ajouter un repere à l'instant courant sans interrompre la prévisualisation, en appuyant sur la touche * pendant une prévisualisation RAM ou audio seulement.
Pour ajouter un repere de composition à l'instant courant et ouvrir la boite de dialogue de repres, assurez-vous qu'aucun calque n'est selectionné, puis appuyez sur les touches Alt* (Windows) ou Option* (Mac OS) du pavé numérique.
Pour utilise un repere de composition de la reserve, faites-le glisser depuis le bouton Reserve de repere


Déplacement d'un repère de composition depuis la réserve
Pour placer un repere de composition numeroté à l'instant courant, appuyez sur la touche Maj + un chiffre (de 0 à 9) sur le clavier.
Remarque: si le numéro saisi est déjà affecté à un autre repère de composition, After Effects ne créé pas le nouveau repère. En revanche, il déplace le repère existant doté de ce numéro à la nouvelle position.
- Pour supprimer un repère de composition, faites-le glisser vers le bouton Réserve de repères ou cliquez sur le repère tout en maintainant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfonnée.
Pour verrouiller tous les repères d'une composition, cliquez sur un repere avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintainant la touche Contrôle enfonnée (Mac OS), puis choisissez Verrouiller les marqueurs.
Repères de calque
Les repères de calque s'affichent sous la forme de petits triangles dans la bande de durée d'un calque. Un calque peut composer autant de repères de calque que nécessaire.
Lorsque vous effectuez le rendu et l'exportation d'un film vers un conteneur QuickTime, les repères de calque sont réservés.

Vous trouvez d'autres raccourcis clavier à la section « Repères (raccourcis clavier) » à la page 797.
- Pour ajouter un repère de calque à une seLECTION de calques à l'instant courant,CHOISSEZ Calque > Ajouter un repère ou appuyez sur la touche * (astérisque) du pavé numérique.
Remarque : vous pouvez ajouter un repere à l'instant courant sans interrompre la prévisualisation, en appuyant sur la touche * pendant une prévisualisation RAM ou audio seulement.
- Pour ajouter un repère de calque à l'instant courant et ouvrir la boîte de dialogue de repères, appuyez sur les touches Alt+ (Windows) ou Option+ (Mac OS) du pavé numérique.
- Pour supprimer un repère de calque, cliquez dessus tout en maintainant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enforcée.
- Pour supprimer tous les repères de calque d'une sélection de calques, cliquez sur un repère avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en Maintenant la touche Ctrl enfonnée (Mac OS), puis selectionnez la commande Supprimer tous les marqueurs.
Pour verrouiller tous les repères d'un calque, cliquez sur un repere du calque avec le bouton croit de la souris (Windows) ou en maintainant la touche Contrôle enfoncée (Mac OS), puis selectionnez Verrouiller les marqueurs. - Pour replacer tous les repères de calque par des repères contenant des métadonnées temporelles à partir du fichier source pour le calque, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez sur le repère de calque en Maintenant la touche Contrôle (Mac OS) enforcée, puis choisissez Mettre à jour les repères à partir de la source.
Liens Web, liens de chapitre, signaux de départ et repères
Voupez associier une adresse URL à un repère pour creer un lien automatique vers le site se trouvant à cette adresse. After Effects intégre ces informations à certains types de videos, notamment lesVIDEOS SWF. Lorsque ces vidés sont lues dans un navigateur Web, l'adresse URL intégrée est reconnue, et l'URL spécifique est affichée. Il est possible de cibler une image spécifique de ce site. Par exemple, il est possible d'ouvrir des pages Web spécifiques à un certain point temporel d'une video pédagogique (voir la section « Rendu et exportation d'une composition sous la forme d'un fjichier SWF » à la page 754).
Remarque : la fonctionnalité du lien Web dépend du lecteur de media autorisant l'envoi des instructions au navigateur Web. Pour obtenir des informations sur l'utilisation des liens Web, consultez la documentation relative à la version du lecteur de media que vous utilisez.
Vous pouvez également associé à un repère un point de référence à un chapitre. Les liens de chapitres sont similaires aux chapités utilisés sur des CD-ROM et des DVD. A l'instar des chapités d'un livre, un lien de chapitre divise un film en segments. Les liens de chapités sont pris en charge dans les videos QuickTime et Windows Media. Les repères de chapitre sont exportés uniquement si le champ Chapitre du repère n'est pas vide.
Adobe Encore peut lire les références de chapitre des repères de calque After Effects lors de l'exportation au format MPEG-2 ou de l'utilisation de Dynamic Link. Par souci de compatibilité avec le format DVD, assurez-vous que les repères sont distants d'au moins 15 images.
Les signaux de départ des fichiers FLV et F4V peuvent tous être dotés d'autant de paramètres que nécessaire, chacun portant un nom et contenant une valeur. Vous ne pouvez ajouter que trois paramètres à l'aide de la boite du dialogue du repère. Pour utiliser plus de trois paramètres, passsez par l'interface de création de scripts.
Pour convertir des propriétés sélectionnées en paramètres de signal de départ dans des reprises de calque, choisissez Fichier > Scripts > Convert Selected Properties To Markers.jsx. Ce script permet d'ajouter un reprise de calque au même instant que chaque image clé de chaque propriété sélectionnée. Les paramètres de signal de départ du reprise indiquent le nom de la propriété et sa valeur à l'instant donné. Si la propriété sélectionnée comporte une expression, un reprise est créé pour chaque image avec les valeurs échantillonnées à chaque image.
Pour creer un lien Web, un lien de chapitre ou un signal de depart a partir d'un repere, procedez comme suit :
1 Cliquez deux fois sur une marque pour ouvrir la boite de dialogue correspondante.
2 Saisissez des informations dans les zones appropriées de la boîte de dialogue du repère :
-
Pour creer un lien Web, saisissez une adresse URL dans la zone URL de la zone des liens de chapitre et Web dans la boite de dialogue du repere. Pour activer une image particuliere du site, saisissez son nom de fichier dans le champ Image cible.
-
Saisissez le nom du chapitre et son numéro (le cas échéant) dans la zone de texte Chapitre de la zone des liens de chapitre et Web dans la boîte de dialogue du repère.
-
Saisissez un nom pour le signal de départ et des noms et des valeurs pour chaque paramètre. Sélectionnez Evénement ou Navigation pour définir le type de signal de départ à créé.
Scripts et utiliser pour l'utilisation des repères
Paul Tuersley propose, sur le forum AE Enhancers, un script permettant de scinder des calques à l'emplacement de repères de calque.
Lloyd Alvarez propose, sur le site Web After Effects Scripts, divers scripts permettant d'effectuer les opérations suivantes :
- Magnum, the Edit Detector détecte automatiquement les points de montage dans un calque de métrage et place un repère de calque sur chacun de ces points (ou scinde le calque en autant de calques qu'il y a de points).
Zorro, the Layer Tagger you permit de marquer des calques, puis de les selectionner, de les rendre discret et de les isoler en fonction de leur marquage. Les marques sont ajoutees aux commentaires dans la colonne Commentaires du panneau Montage et peuvent etre ajoutees en tant que repres de calque.
Le script Layer Marker Rename and Number nomme et renumerote tous les repres sur les calques selectionnes.
- Le script Layer Marker Batch Editor modifie les attributs des marques sur tous les calques selectionnés, y compris les attributs de points de signalement Flash.
Jeff Almasol propose, sur le site Web redefinery, divers scripts permettant d'effectuer les opérations suivantes :
- rd_CopyMarkers copie les repères d'un calque vers un nombre illimité d'autres calques.
- rd_KeyMarkers créé des repères de calque (soit sur le calque sélectionné, soit sur un nouveau calque nul) accompanies de commentaires informatifs sur les images clés situées aux mêmes instants.
- rd_LogTextFileToMarkers définit des images clés pour la propriété Texte source d'un calque de texte et en définit les valeurs à partir d'un fichier texte. Les images clés sont placées à des instants définisés par les repères de calque sur le calque de texte.
- rd Marker Navigator create a panneau qui facilité l'accès aux repères, ainsi que la consultation de leurs commentaires et autres valeurs.
- rd_RemoveMarkers supprime automatique des repères des calques sélectionnés sur la base des critères définis (tous les repères d'une zone de travail, par exemple).
- rd_Scooter create un panneau dont les commandes permettent de déplacer dans le temps des combinaisons variees d'éléments, dont le point d'entrée ou de sortie d'un calque,des images sources d'un calque,des images clés et des repères.
- rd_CountMarkers affiche le nombre de repêres sur le calque sélectionné.
Ressources en ligne relatives aux repères
Pour visionner des didacticiels video sur l'utilisation des repères, des signaux de départ et des métadonnées XMP, rendez-vous sur le site Web d'Adobe à l'adresse suivante :
- Conversion de métadonnées : didacticiel videoe expliquant l'utilisation de Soundbooth, de Flash Professional et d'After Effects pour créé et utiliser des signaux de départ.
Utiliser les marqueurs et les points de repere : presentation video des repères dans Premiere Pro et After Effects. - Sur son blog sur le site Web d'Adobe, Michael Coleman montre comment convertir les données de suivi dans After Effects en données de signal de départ pouvant ettre utilisées dans Flash.
Métadonnées XMP
A propos des métadonnées XMP
Au sens le plus strict, les métadonnées sont des données relatives à d'autres données. En pratique, les métadonnées désignent un ensemble d'informations standardisées relatives à un fichier, telles que le nom de l'auteur, la résolution, l'espace colorimétrique, les informations de copyright et autres mots-clés appliqués au fichier. Par exemple, la plupart des apparciels photos joignant aux fichiers video des informations de base telles que la date, la durée et le type de fichier. D'autres métadonnées peuvent être saisies sous la forme d'informations de fichier de tournée dans OnLocation ou au moment de la capture dans Adobe Premiere Pro. Vous pouvez ajouter des métadonnées supplémentaires avec des propriétés telles que l'emplacement, le nom de l'auteur et le copyright. Puisqu'il est possible de partager, d'afficher et d'utiliser ces métadonnées dans les applications Adobe Creative Suite, vous pouvez vous servir de ces informations pour rationaliser votre flux de travail et organiser vos fichiers.
Les métadonnées XMP (Extensible Metadata Platform) sont les métadonnées standard utilisées par les applications Adobe. Les métadonnées stockées dans d'autres formats tels que Exif, IPTC (IIM), GPS ou TIFF, sont synchronisées et décrites à l'aide de la norme XMP pour facilititer leur visualisation et leur gestion. Par exemple, les réglages effectués sur les images avec Adobe Camera Raw sont stockés sous la forme de métadonnées XMP. Les métadonnées standard XMP reckosent sur des métadonnées XML.
Un schéma de métadonnées est un ensemble de propriétés adaptées à un flux de production particulier. Le schéma Dynamic Media, par exemple, inclut des propriétés telles que scène et lieu de la prise de vue adaptées à des projets videoux numériques. Les schémas EXIF incluent, quant à eux, des propriétés adaptées à la photographie numérique, comme le temps d'exposition et la valeur d'ouverture. Enfin, le schéma Dublin Core propose des propriétés plus générales, comme la date et le titre. Pour afficher une info-bulle contenant des informations sur un schéma ou une propriété spécifique, placez le pointeur au-dessus dans le panneau Métadonnées. Vous pouvez creator vos propres schémas à l'aide des commandes du panneau Métadonnées, de même que vous pouvez en importer et les partager avec d'autres en tant que fichiers XML.
Les métadonnées sont réparties en deux grandes catégories : les métadonnées statiques et les métadonnées temporelles. Les métadonnées statiques s'appliquent à l'ensemble des éléments. Par exemple, les informations de copyright et d'auteur d'un clip video s'appliquent à tout le clip. Les métadonnées temporelles sont associées à un instant particulier dans un ensemble d' éléments de media dynamique. Les marques de battement de Soundbooth et les métadonnées générées par la fonction de recherche vocale de Soundbooth et Premiere Pro sont des examples de métadonnées temporelles.
Adobe Story convertit également les informations d'un scenario (script) en métadonnées XMP capables d'automatier la création des découvertes, des feuilles de minutage, etc.
Remarque : pour demarrer le service Adobe Story à partir d'After Effects, selectionnez Fichier > Atteindre Adobe Story.
Vou pousse visualiser les métadonnées XMP statiques d'un fichier dans Adobe Bridge.
Les scripts et les expressions After Effects peuvent lire et utiliser des données stockées dans les repères. Etant donné que les métadonnées XMP pour les métrages source peuvent être converties en repères de calque, les expressions et les scripts peuvent fonctionner avec des métadonnées XMP. Les scripts fonctionnent également avec les métadonnées XMP d'un fjichier extérieur à After Effects, tant pour l'automatisation des tâches courantes que pour les tâches de création.
Les métadonnées XMP d'un fisier F4V ou FLV peuvent être lues et utilisées par ActionScript. Ainsi, vous pouvez utiliser des métadonnées XMP pour ajouter de l'interaktivité à la lecture de videos dans Flash Player. Cette fonction permet notamment à l'utiliser de rechercher des métadonnées temporelles dans un fisier FLV, pour commencer par exemple la lecture à un mot précis d'un dialogue ou à tout autre instant associé à un élément de métadonnées temporelles spécifique.
Utilisez les modèle d'exportation et la boite de dialogue Exportation de métadonnées dans Adobe Media Encoder pour ajouter et supprimer (éclairir) des métadonnées XMP de manière sélective pour un fjichier.
Voir aussi
« Métadonnées XMP dans After Effects » à la page 661
« Attributes MarkerKey (référence de l'expression) » à la page 723
Recherche vocale et métadonnées XMP
La fonction de recherche vocale d'Adobe Premiere Pro et d'Adobe Soundbooth permet de convertir les dialogues de séquences video et audio en métadonnées texte. Chaque mot est stocké sous la forme d'un élément de métadonnées correspondant à un repère-temporel du montage.
Lorsqu'un fjichier contenant des métadonnées de recherche vocale est importé dans After Effects et utilisé comme fjichier source pour un calque, chaque mot apparait alors dans un repère de calque au moment correspondant. Cela suppose que l'option Créer des marqueurs de calque à partir des métadonnées XMP de métrage est sélectionnée (voir la section « Utilisation des métadonnées XMP dans After Effects » à la page 662).
Incorporation de métadonnées XMP par rapport à l'inclusion de métadonnées XMP dans des fichiers annexes
Dans la plupart des cas, les métadonnées XMP d'un fichier sont stockées dans ce même fichier. S'il n'est pas possible de les enregistrer directement dans le fichier, les métadonnées XMP sont stockées dans un fichier distinct appelé fichier annexe et dont l'extension est .xmp. Pour obtenir des informations sur les formats de fichier dans lesquels After Effects peut directement enregistrer les métadonnées XMP, reportez-vous à la section « Métadonnées XMP dans After Effects » à la page 661.
En regle générale, les métadonnées XMP restent au même endroit que le fichier, même lorsque ce dernier est converti dans un format différent (par exemple, format PSD converti en.JPG). Les métadonnées XMP sont également conservées lorsque les fichiers sont placés dans un document ou un projet d'une application Adobe Creative Suite.
Ressources en ligne relatives aux métadonnées XMP
Consultez la section XMP Developer Center du site Web d'Adobe pour acceder à la Specification XMP, à des informations sur l'intégration de métadonnées XMP à votre logiciel et votre flux de production, au kit de développement logarithmic (SDK) XMP et à des forums consacrés aux métadonnées XMP.
Pour visionner des didacticiels video sur l'utilisation des repères et des métadonnées XMP, accédez au site Web d'Adobe à l'adresse suivante :
- www.adobe.com/go/lrvid4104_xp_fr
- www.adobe.com/go/lrvid4111_xp_fr
- www.adobe.com/go/lrvid4112_xp_fr
- www.adobe.com/go/vid0094_fr
Métadonnées XMP dans After Effects
Pour obtenir une presentation des métadonnées XMP, reportez-vous à la section « A propos des métadonnées XMP » à la page 659.
Lorsqu'After Effects imports a fiichier contenant des métadonnées XMP, vous pouvez afficher les métadonnées statiques dans le panneau Métadonnées, convertir les métadonnées temporelles en repères de calque, utiliser les métadonnées pour simplifier toute travail dans After Effects et inclure les métadonnées dans des fischiers de sortie.
L'interface de création de scripts d'After Effects propose des outils supplémentaires permettant d'utiliser des métadonnées XMP et d'interagir avec elles.
Importation de fichiers contenant des métadonnées XMP dans After Effects
After Effects permit d'importer des métadonnées XMP à partir de nombreux formats de fichiers, dont les suivants :
- formats video: AVCHD, HDV, P2, XDCAM, XDCAM EX
- formats d-image: GIF, JPEG, PNG, PostScript, TIFF
- formats de conteneur multimédia commun : FLV, F4V, QuickTime (MOV), Video for Windows (AVI), Windows Media (ASF, WAV)
- formats de création : documents InDesign, Photoshop (PSD), autres formats de document natifs pour applications Adobe
- formats MPEG (MP3, MPEG-2, MPEG-4)
- SWF
Lorsque you importez un fichier contenant des métadonnées XMP, After Effects affiche un message d'etat « Lecture des métadonnées XMP à partir du métrage » pendant qu'il lit les métadonnées du fichier source.
Elément particulièrement utile des métadonnées de chaque fichier, son identifient propre est une valeur qui le distingué de tous les autres à chaque étape du flux de production. Cet identifient propre permet à l'application de reconnaître un fichier déjà utilisé, même si le nom de fichier a changé. L'un des avantagesprésentés par ces identifiants uniques est que chaque application peut utiliser ces informations pour:gérer les prévisualisations placées en cache et les fichiers audio mis en conformité, ce qui évite un rendu et une mise en conformité supplémentaires.
Les identifiants XMP sont des GUIID (Globally Unique Identifiers), à savoir des nombres aléatoires de 16 octets souvent utilisés pour garantir le caractère unique des valeurs.
Les identifiants XMP sont enregistrés dans les fichiers source lorsqu'ils sont importés dans After Effects si l'options Inscrite des identifiants XMP sur les fichiers à importer est sélectionnée dans les préférences Média et Cache. Cette préférence s'applique également à d'autres applications Adobe (pour plus de détails, voir les indications fournies dans la boîte de dialogue Préférences). Lorsqu'un fidchier dispose d'un identificant XMP, After Effects n'en enregistre pas un nouveau et aucune modification n'est apportée. Généralement, les fichiers créés avec des versions récentes des applications Adobe disposent toujours d'un identificant XMP.
L'option Inscrite des identifiants XMP sur les fichiers à importer est activée par défaut.
Important : l'option Inscrite des identifiants XMP sur les fichiers à importer vérifie uniquement si des identifiants uniques sont enregistrés automatiquement dans des fichiers lors de leur importation. Cette option ne vérifie pas si des métadonnées XMP sont enregistrées dans un fichier dans d'autres circonstances, celle une modification des métadonnées dans le panneau Métadonnées.
Remarque: étant donné que l'enregistrement de l'identifant dans un fichier est considéré comme une modification, la date de modification d'un fichier source peut être mise à jour des la première importation du fichier.
Utilisation des métadonnées XMP dans After Effects
Panneau Metadonnées
Dans After Effects, le panneau Métadonnées (Fenêtre > Métadonnées) affiche uniquement les métadonnées statiques. Les métadonnées du projet sont affichées en haut du panneau et celles des fichiers en bas. Les métadonnées temporelles ne sont visibles dans After Effects qu'en tant que repères de calque.
Les métadonnées du projet s'affichent dans le panneau Métadonnées des que vous ouvrez le panneau. Vous pouvez ajouter ou modifier des informations dans toutes les catégories de métadonnées. Ces informations apparaissent dans Bridge lorsque le fichier du projet est sélectionné et sont également incorporees aux fichiers rendus et exportés à l'aide de la file d'attente de rendu lorsque l'options du module de sortie Inclore les métadonnées XMP est sélectionnée.
Pour afficher les métadonnées des fichiers dans le panneau Métadonnées, vous devez d'abord sélectionner un fichier dans le panneau Projet. Vous pouvez ensuite ajouter ou modifier des informations dans toutes les catégories de métadonnées. Si vous Sélectionnez plusieurs fichiers, les modifications que vous apportez sont répercutées dans tous les fichiers sélectionnés. Les modifications apportées aux métadonnées des fichiers source sont immédiatement enregistrées dans les fichiers source.
Pour modifier la sélection de catégories et de champs de métadonnées affichée dans le panneau Métadonnées, choisissez les préférences Affichage des métadonnées du projet ou Affichage des métadonnées du fichier dans le menu du panneau Métadonnées.
Conversion de métadonnées XMP en repères de calque
Lorsque vous creez un calque à partir d'un élément de métrage contenant des métadonnées XMP, les métadonnées temporelles sont converties en repères de calque.
Pour activer la conversion automatique des métadonnées XMP en repères de calque, Sélectionnez l'option Créer des marqueurs de calque à partir des métadonnées XMP de métrage dans la catégorie Cache de média et de disque.
Pendant cette conversion, After Effects affiche le message d'etat « Lecture des marqueurs XMP à partir du métrage »
Ces repères de calque sont totalement modifiables, comme tous les autres (voir la section « Repères de calque et repères de composition » à la page 654).
Les modifications apportées aux repères de calque à partir des métadonnées XMP du fichier source n' affectent pas ces métadonnées.
Pour rétablier les repères d'un calque, cliquez sur un repère du calque avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en Maintenant la touche Contrôle enforcée (Mac OS), puis choisissez l'options Mentre à jour les marqueurs de la source. Cette commande supprime également tout repère ajouté au calque. Elle permet de creator manuellement des repères de calque à partir de métadonnées XMP si vous n'avez pas sélectionné l'options Crer des marqueurs de calque à partir des métadonnées XMP de métrage au moment de creator le calque.
Pour plus de détails sur l'utilisation d'expressions avec le contenu des repères de calque, reportez-vous à la section « Attributes MarkerKey (référence de l'expression) » à la page 723.
Exportation de métadonnées XMP à partir d'After Effects
Lors du rendu et de l'exportation d'une composition, vous pouze enregistrer des métadonnées XMP dans le fjichier de sortie contenant l'ensemble des métadonnées XMP des sources pour cette composition. Elles incluent tous les repères de composition et repères de calque, toutes les métadonnées XMP des fjichiers source sur lesquelles reposent les calques de la composition, les commentaires de la colonne Commentaires des panneau Montage et Projet et les métadonnées XMP du projet dans lequel s'inscrit la composition. Les métadonnées XMP des compositions imbriquées sont traitées de manière récursive et incluses dans le fjichier de sortie.
Pour enregistrer toutes les métadonnées XMP dans le fjichier de sortie, sélectionnez l'option Inclure les métadonnées XMP source dans les paramètres de module de sortie du fjichier de sortie. Si l'option Inclure les métadonnées XMP source n'est pas sélectionnée, les seules métadonnées XMP enregistrées dans le fjichier de sortie correspondant à un identifient unique (voir la section « Modules de sortie et paramètres des modules de sortie » à la page 743).
Remarque: si l'option Inclure les métadonnées XMP source est activée, il arrive que le rendu et l'exportation prennt un certain temps en raison de la durée requise pour dire et assembler les métadonnées XMP à partir des fichiers sources. C'est pourquoit cette option est désactivée par défaut.
Outre le stockage de métadonnées XMP dans les fichiers de projet After Effects (.aep, aepx) et les documents source utilisés par les applications Adobe (psd, par exemple), After Effects permet d'enregistrer des métadonnées XMP directement dans les fichiers pour de nombreux formats de conteneur, dont les suivants :
FLV et F4V
- QuickTime (.mov)
- Videopour Windows (AVI)
- Windows Media (.wmv)
- Certains formats MPEG (.mpg, .m2v, .mp4)
Remarque : les métadonnées XMP sont enregistrées dans des fichiers annexes (.xmp) pour certains formats MPEG.
Pour les autres types de fichiers, l'option Inclore les métadonnées XMP source n'est pas disponible.
Au moment du rendu et de l'exportation d'un fisier, ainsi que de l'enregistrement des métadonnées XMP source, les métadonnées XMP sont enregistrées dans un fisier de sortie avant le rendu de la première image de la composition. Si la section des détails de rendu du panneau File d'attente de rendu est ouverte, After Effects affiche le message d'état « Collecte des métadonnées XMP à partir des sources » pendant la compilation des métadonnées des sources utilisées dans la composition rendue.
Les métadonnées XMP enregistrées dans un fjichier sont insérées dans une structure de données XML distincte des données audio et video à proprement parler. Vous pouvez afficher ces données XML en texte en clair comme toutes autres données de ce type. De même, vous avez la possibilité de les utiliser et de les manipuler avec des scripts de différents types.
Remarque: After Effects écrit les valeurs starting Timecode et alteTimecode dans les métadonnées XMP. Vous pouvez visualiser ces valeurs dans les champs Code temporel initial et Autre code temporel du schéma Média dynamique du panneau Métadonnées.
Réimportation de métadonnées XMP dans After Effects
Lorsque vous importez dans After Effects un fisier rendu et exporté à partir de l'application à l'aide de l'options Inclure les métadonnées XMP source, toutes les métadonnées XMP enregistrées dans le fisier de sortie peuvent être utilisées comme repères de calque lorsque le fisier est la source d'un calque de la composition. Ces metalsadonnées XMP ne sont pas visibles dans le panneau Métadonnées.
Remarque : lorsque vous importez un fichier contenant des métadonnées XMP et lorsque vous l'utilise comme source d'un calque, After Effects filtré les métadonnées XMP redondantes. Cela évite ainsi l'accumulation de repères en double lorsque vous utilisez, dans After Effects, un fichier rendu et exporté en dehors du même projet (par exemple, pour effectuer le prérendu d'un élément du projet).
Didacticiels video consacrés aux repères et aux métadonnées XMP
Pour visionner des didacticiels video sur l'utilisation des repères et des métadonnées XMP, accédez au site Web d'Adobe à l'adresse suivante :
- www.adobe.com/go/lrvid4104_xp_fr
www.adobe.com/go/lrvid4111_xp_fr
www.adobe.com/go/lrvid4112_xp_fr
www.adobe.com/go/vid0094_fr
A propos des métadonnées XMP de fichier, de clip et de projet
Dans l'ensemble, les applications audio et video Adobe offrent une approche très homogene en ce qui concerne les métadonnées XMP. Il existe néanmoins quelques petites différences, reflets des processus de production uniques qui relevant de chacune de ces applications. Lors de l'utilisation en tandem d'applications, il peut être utile de comprendre ces différences pour utiliser au moins les métadonnées.
Adobe OnLocation et Encore fournissant un jeu de propriétés de métadonnées pour tous les éléments. En revanche, dans Adobe Premiere Pro, After Effects et Soundbooth, le panneau Métadonnées est divisé en sections qui correspondant aux différents types d' éléments.
Adobe Premiere Pro divise les métadonnées de la façon suivante :
- Clip Affiche les propriétés des occurrences de clip sélectionnées dans le panneau Projet ou Montage. Ces métadonnées sont stockées dans les fichiers de projet ; par conséquent, elles sont visibles uniquement dans Adobe Première Pro.
- Fichier Affiche les propriétés des fichiers source sélectionnés dans le panneau Projet. Ces métadonnées sont stockées directement dans les fichiers source; elles sont donc visibles dans d'autres applications, notamment Adobe Bridge.
After Effects divise les métadonnées de la façon suivante :
- Projet Affiche les propriétés du projet global. Si vous scélectionné l'option Inclure les métadonnées XMP source dans la boîte de dialogue Paramètres du module de sortie, ces informations sont incorporeées dans les fichiers générs via la file d'attente de rendu.
- Fichiers Affiche les propriétés des fichiers source Sélectionnés dans le panneau Projet (si vous Sélectionnez un proxy, les propriétés du fichier réel apparaisent).
Dans After Effects, les propriétés de projet et de fichier sont stockées directement dans les fichiers, de telle sorte que vous pouze y acceder dans Adobe Bridge.
Soundbooth divise les métadonnées de la façon suivante :
- Fichier Affiche les propriétés du fichier audio ou ASND affché. Les métadonnées de ce type sont stockées directement dans ces fichiers ; elles sont donc visibles dans d'autres applications (notez toute fois qu'Adobe Bridge n'affiche pas les métadonnées des fichiers ASND).
- Clip Affiche les propriétés des clips multipistes sélectionnés dans le panneau Editeur. Ces métadonnées sont stockées dans le fichier ASND ; elles sont donc visibles dans Soundbooth uniquement.

On trouveegalement dansAdobePremiereProetSoundboothune section pourl'analysede la paroleconstuueede metadonnéesdisponiblesuniquementdansceapplication.
Affichage ou masquage des métadonnées XMP
Pour optimiser le panneau Métadonnées pour votre flux de production, affichez les schémas entiers ou les propriétés individuelles dont vous avez besoin et masquez les autres.
1 Dans le menu d'options du panneau Météadonnées, Sélectionnez l'option d'affichage des métadonnées.
2 Pour afficher ou masquer des schémas ou des propriétés, Sélectionnez-les ou déslectionnez-les dans la liste.
Enregistrement, selection ou suppression de produits de métadonnées
Si vous utilisez plusieurs flux de production faisant appel à des jours de métadonnées différents, vous pouvez enregistrer les yeux et basculer de l'un à l'autre au gré des besoin.
1 Dans le menu d'options du panneau Météadonnées, Sélectionnez l'option d'affichage des métadonnées.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
- Pour enregistrer un jeu personnalisé incluant les métadonnées affichées, cliquez sur l'option Enregistrer les paramètres. Indiquez un nom et cliquez sur l'option OK.
- Pour afficher un jeu de métadonnées enregistré précédemment, Sélectionnez-le dans le menu.
- Pour supprimer un jeu de métadonnées enregistré précédemment, Sélectionnez-le dans le menu et cliquez sur l'option Supprimer les paramètres.
Création des schémas et de propriétés
Si vous utilisez un flux de production personnalise unique pour lequel les options de métadonnées par défaut ne convennent pas, créez vos propres schémas et propriétés.
1 Dans le menu d'options du panneau Météadonnées, Sélectionnez l'option d'affichage des métadonnées.
2 Cliques sur l'option Nouveau schéma et indiquez un nom.
3 Dans la liste, cliquez sur l'option Ajouter une propriété à droit du nom du schéma.
4 Indiquez un nom et selectionnez l'un des types suivants :
Entier Affiche les nombres entiers que vous déplacez ou seLECTIONnez pour modification.
Distance réelle Affiche les fractions que vous déplacez ou seLECTIONnez pour modification.
Texte Affiche une boite de texte (pour des propriétés du type Emplacement).
Variable booléenne Affiche une case à cocher (pour les propriétés pouvant être activées ou désactivées).
Modification des métadonnées XMP
Dans les applications video Adobe, les propriétés dotées de nomssemblables sont liées dans les panneaux Métadonnées et Projet. Le panneau Métadonnées contient toute fois des propriétés plus complètes que vous pouvez modifier simultanément pour plusieurs fichiers.
Remarque : Soundbooth utilise le panneau Fichiers au lieu du panneau Projet.
1 Sélectionné les fichiers ou les clips désirés.
2 Dans le panneau Metadonnées, modifiez le texte ou réglez les valeurs selon vos besoin.
Si vous avez selectionné plusieurs éléments, les propriétés s'affichent de la manière suivante dans le panneau :
- Si une propriété a la même valeur sur tous les éléments, cette valeur s'affiche.
- Si une propriété n'a pas la même valeur sur tous les éléments, la mention
s'affiche. Pour appliquer la même valeur à tous les éléments, cliquez sur la zone de texte et tapez le texte souhaité.
Chapitre 15 : Mémoire, stockage et performances
Mémoire et stockage
Utilisation de la mémoire (RAM) dans After Effects 64 bits
Avantages d'une application 64 bits et d'un espace d'adressage 64 bits
Une application 32 bits ne peut pas utiliser plus de 4 Go de RAM, ce qui est nettement inférieur à la quantité de RAM pouvant être installée sur les ordinateurs modernes et générée par les systèmes d'exploitation 64 bits. After Effects CS4 était une application 32 bits; il était possible d'utiliser plus de 4 Go de RAM uniquement en démarrant des instances distinctes (processus) del'application afin d'effectuer un rendu de plusieurs images simultanément. After Effects CS5.5 est une application 64 bits; par conséquent, chaque processus peut utiliser toute la RAM des systèmes d'exploitation 64 bits Windows Vista, Windows 7 et Mac OS.
La capacité d'After Effects à exploiter de grandes quantités de RAM par processus présente plusieurs avantages :
- Vous pouvez effectuer le rendu de compositions plus conséquences (pour la prévisualisation et la sortie finale) à l'aide d'images plus grandes et de fichiers sources plus volumineux.
- Les prévisualisations RAM peuvent être beaucoup plus longues.
- Vous pouvez travailler avec des codages de couleurs plus élevés sans reconnectrer aucune limitation de mémoire.
After Effects peutmettre en memoire cache davantage d'elements,ce qui reduit la frquence à laquelle seront rendus a nouveau les images et les composants d'images.
Preférences de mémoire et de multitraitement
Vou puez defineir les preferences de mémoire et de multitraientement en choisissant Edition > Préférences > Mémoire et multitraiment (Windows) ou After Effects > Préférences > Mémoire et multitraiment (Mac OS).
A mesure que vous modifie les paramétres dans la boîte de dialogue Mémoire et multitraitemment, After Effects met à jour de manière dynamique le texte utile dans la boîte de dialogue qui indique la manière dont le logiciel attribuera et utilisera la mémoire et les processeurs.
La préférence RAM réservée pour les autres applications est appropriée, que l'option Rendu simultané de plusieurs images soit sélectionnée ou non. Les paramètres de la catégorie Multitraitement After Effects sont pertinents uniquement si l'option Rendu simultané de plusieurs images est sélectionnée.
Sur le site Web d'Adobe; Todd Kopriva fournit des informations sur les paramètres optimaux de mémoire et de processeur.
RAM réservée pour les autres applications Augmentez cette valeur afin de laisser davantage de RAM au système d'exploitation et aux applications autres qu"After Effects et que l'application avec laquelle il partage un pool de mémoire (voir « Pool de mémoire partagé entre After Effects, Première Pro, Encore et Adobe Media Encoder » à la page 670). Si vous savez que vous utiliserez une application spécifique avec After Effects, vérifie ses exigences système et définièsez cette valeur sur au moins la quantité minimale de RAM nécessaire à cette application. Les performances sont importantes si une quantité suffisante de mémoire est réservée au système d'exploitation. Vous ne pouvez par conséquent pas définir cette valeur en dessous d'une valeur de base minimale.
Rendu simultané de plusieurs images
After Effects permit de lancer des processus supplémentaires de l'application After Effects à executer à l'arrête-plan pour aider l'application principale dans le rendu d'images pour des prévisualisations RAM ou le résultat final. Ces processus d'arrête-plan portent le nom AfterFX.exe (Windows) ou aeselflink (Mac OS).
Dans cette forme de multitraitement, chaque processus d'arrière-plan effectue le rendu de sa propre image et fonctionne sur un cœur de processeur (CPU). Le nombre de processus utilisés pour effectuer le rendu simultané de plusieurs images ne dépasse jamais le nombre de processeurs.
Remarque: sur de nombreux systèmes informatiques, After Effects CS5 peut utiliser les noyaux de processeur virtuels (logiques) créé par l'hyperthreading pour diverses formes de multitraitement, notamment le Rendu simultané de plusieurs images. After Effects CS4 et versions antérieures pouvaient uniquement exploiter les noyaux physiques pour le multitraitement Rendu simultané de plusieurs images.
Le nombre de processus d'arrière-plan exécutables sur votre ordinateur dépend également de la RAM système totale et de la RAM affectée à l'application After Effects.
La quantité de RAM nécessaire pour chaque processus d'arrière-plan varie, en fonction des compositions et de la configuration du système.
Remarque : lorsque la mémoire cache RAM (RAM disponible pour le stockage des images de prévisualisation RAM) est presque saturaée, les processus d'arrière-plan cèssent le rendu et passent en mode de faible utilisation de la mémoire, tandis que le processus de premier plan commence le rendu (de même que si l'option Rendu simultané de plusieurs images était désactivée). Ceci signifie que le rendu de la prévisualisation RAM sera rapide au départ, puis qu'il devendra plus lent lorsqu'il passera sur un seul noyau de processeur.
L'utilisation de la fonction de multitraitement Rendu simultané de plusieurs images n'accélé pas le rendu de toutes les compositions. Le rendu de certaines compositions est gourmand en mémoire, notamment lors de l'utilisation de très grande plaques d'arrière-plan de plusieurs milliers de pixels de haut et de large. Le rendu de certaines compositions nécessite beaucoup de bande passante (et de capacité d'E/S); c'est notamment le cas lors de l'utilisation de nombreux fichiers source, en particulier s'ils ne résident pas sur un disque dur local rapide dédié. La fonction de multitraitement Rendu simultané de plusieurs images optimise au moins les performances lorsque la ressource la plus sollicitée par la composition est la puissance de traitement du CPU, par exemple lors de l'application d'un effet gourmand en capacité de traitement, tel qu'une lueur diffuse ou un flou.
Un logiciel antivirus contrôleant chaque opération de lecture et d'écriture, un tel logiciel peut réduire la vitesse de rendu, notamment lorsquela préférence Rendu simultané de plusieurs images est sélectionnée.
Remarque: After Effects peut également utiliser plusieurs threads pour accélérer le rendu d'une seule image. Cette forme de multitraitement ne dépend pas de la préférence Rendu simultané de plusieurs images.
Allocation de la mémoire vivie par processeur en arrêté-plan Définit la quantité minimale de RAM qui sera attribuée à chaque processus d'arrêté-plan, chacun s'exécutant sur son propre CPU (cœur de processeur).Le paramétrage moins élevé de cette valeur peut permettre d'utiliser davantage de CPU simultanément avec une quantité limite de RAM. Toutefois, si vous paramétrez cette valeur à un taux trop faible pour le type d'images rendues,les processus d'arrêté-plan ne pourrait renrender aucune image, et seul le processus de premier plan sera utilisé pour effectuer le rendu de ces images.Par exemple,ne paramétrz pas cette valeur a un taux faible de 0,75 Go si vous effectuez le rendu d'images ayant les dimensions en pixels d'une télévision haute définition ou d'un cinema numérique.
La quantité optimale de mémoire RAM à allouer à chaque processus d'arrière-plan dépend des paramétres du projet (tel le codage des bits de couleur), des paramétres de la composition (telles les dimensions en pixels de l'image de la composition) et des effets appliqués. Pour un projet de télévision à définition standard type, au moins 1 Go par processus d'arrière-plan est recommendé. Pour un projet type impliquant des compositions HDTV, au moins 2 Go par processus d'arrière-plan sont recommends pour obtenir des performances optimes. Commencez par ces paramétres, mais précèdez à des tests avec vos propres systèmes informatiques et projets pour déterminer les paramétres adaptés à vos besoines spécifique. Pour des performances optimes, les projets de cinéma numérique et les projets impliquant des images plus grandes nécessitant davantage de mémoire vivie par processus d'arrière-plan.
Proceseurs réservés aux autres applications Définissez cette valeur à un chiffre autre que 0, afin d'empêcher After Effects d'utiliser tous les CPU (cœurs de proceseur) de votre système informatique. Par exemple, si vous avez un ordinateur composé de 8 CPU, le paramétrage de cette valeur à 2 laisse 6 CPU à la disposition d'After Effects.
Il arrive souvent que les performances soient importantes si vous n'utilise pas le nombre maximal de proceseurs pour le multitraitement Rendu simultané de plusieurs images, et ce même si vous disposez de suffisamment de RAM pour tous les processeurs. After Effects est une application multithread qui peut également exploiter des formes de multitraitement autres que le Rendu simultané de plusieurs images. Les processeurs sont susceptibles de.devenir « suraffectés » si ces threads sont en concurrence pour les mêmes ressources que les processus d'arrière-plan utilisés pour le Rendu simultané de plusieurs images. Il est par conséquent préférible de commencer par utiliser un petit nombre de processeurs pour le multitraitement Rendu simultané de plusieurs images, puis d'augmenter ce nombre jusqu'à Obtirnir le nombre optimal pour votre système d'exploitation et vos compositions.
Cas où After Effects désactive temporairement le multitraitement avec Rendu simultané de plusieurs images
Si After Effects ne peut pas utiliser les processus d'arrière-plan pour effectuer le rendu simultané de plusieurs images, un message s'affiche dans le panneau Info et After Effects utilise uniquement le processus de premier plan principal pour effectuer le rendu de toutes les images. Parmi ces messages figurent, notamment :
- « Mémoire vivie insuffisante. Multitraitemment désactéve. »
- « Effet ou expression non compatible. Multitraitemment désacté. »
- « Mode d'aperçu non compatible. Multitraitemment désactivé. »
- « Composition non compatible. Multitraitemment désacté. »
En général, les raisons à l'origine de la désactivation du Rendu simultané de plusieurs images peuvent être les suivantes :
- Le rendu d'une seule image requiert davantage de mémoire vivie que celle qui est disponible pour lestraitements séparés en arrêté-plan.
- Le projet utilise OpenGL pour le rendu des prévisualisations ou du résultat final. La fonction de multitraitement Rendu simultané de plusieurs images utilise les traitements en arrêté-plan sur plusieurs noyaux de processeur pour effectuer le rendu des images, alors qu'OpenGL effectue le rendu en déplaçant le traitement vers le GPU (voir la section « Rendu avec OpenGL » à la page 748).
- La composition utilise un effet qui s'appuie sur le traitement GPU. Ces effets sont en général implémentés avec Pixel Bender.
- La composition contient un calque Photoshop 3D en direct (voir la section « Calques d'objets 3D de Photoshop » à la page 171).
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La composition utilise un effet avec un composant temporel qui effectue le rendu beaucoup plus rapidement lorsque le processus peut acceder à un cache des images précédentes. Certains de ces effets comportent une option Lissage temporel.
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La composition utilise un effet avec un composant temporel qui nécessite le rendu des images de manière strictement séquentielle.
Les compositions qui font appel aux effets suivants ne sont pas rendues avec la fonction de multitraitement Rendu simultané de plusieurs images :
- Couleur automatique
- Contraste automatique
- Niveau automatiques
- Dessin animé
- Flou de l'objet
Laboratoire de particules - Ton foncé/Ton clair
Remarque: certains effets tiers (nels que CC Time Blend et RE:Vision Effects Video Gogh) ne sont en outre pas compatibles avec la fonction de multitraitement Rendu simultané de plusieurs images.
Pool de mémoire partagé entre After Effects, Première Pro, Encore et Adobe Media Encoder
After Effects partage un pool de mémoire avec Adobe Media Encoder, Première Pro et Encore. Ceci est indiqué dans le haut du panneau de préférences Mémoire et multitraitemment, par les icones pour chacune de ces applications. Les icones des applications qui ne sont pas en cours d'exécution sont estompées.
Un équilibrage de la mémoire empêche l'échange de la RAM sur le disque en gérant dynamiquement la mémoire allouée à chacune des applications. Chaque application s'enregistre auprès de l'équilibrage de la mémoire avec quelques informations de base : quantité minimale de mémoire requise, quantité maximale de mémoire pouvant être utilisée, quantité de mémoire en cours d'utilisation et une priorité. La priorité peut avoir trois valeurs : faible, normale et supérieure. A l'heure actuelle, la priorité supérieur est réservée aux applications After Effects et Premiere Pro, lorsqu'il s'agit de l'application active. La priorité normale est définie lorsqu'After Effects est en arrêtre-plan ou qu'Adobe Media Encoder est au premier plan. La priorité faible convient pour les serveurs en arrêtre-plan de Premiere Pro ou d'Adobe Media Encoder en arrêtre-plan.
Remarque: voici un exemple de résultat pratique du pool de mémoire partagé : le démarrage de Première Pro réduit la quantité de RAM disponible pour After Effects pour les prévisualisations RAM ; la fermeture de Première Pro libre immédiatement de la RAM pour After Effects et prolonge la durée possible des prévisualisations RAM.
Boîte de dialogue Détails de mémoire et de multitraitement
La boite de dialogue Dtails de mémoire et de multitraitement contient des informations supplémentaires sur la RAM installée et sur l'utilisation réelle et autorisée de la RAM. Elle comprend également un tableau à plusieurs colonnes qui repertorie les processus liés à Adobe Media Encoder, à After Effects, à Première Pro et à Encore. Ce tableau comprend des informations sur chaque processus, notamment un identificateur, le nom de l'application, la mémoire minimale requise, la mémoire maximale utilisable, la mémoire maximale autorisée, la mémoire active et la priorité active.
Pour ouvrir la boîte de dialogue, sélectionnez Edition > Préférences > Mémoire et multitraitement (Windows) ou After Effects > Préférences > Mémoire et multitraitement (Mac OS), puis cliquez sur le bouton Détails au bas de la boîte de dialogue des préférences.
Voupez egelement copier les informations dans le Presse-papiers a l'aide du bouton Copier.
Mémoire (vive) requise pour le rendu
La mémoire requise pour le rendu d'une image (pour les prévisualisations ou pour la sortie finale) augmente en même temps que la mémoire requise par le calque de la composition qui consomme le plus de mémoire.
After Effects effectue le rendu de chaque image d'une composition calque par calque. Pour cette raison, lorsque vous déterminez si une image donnée peut être rendue avec la mémoire disponible, la mémoire requise par chaque calque individuel est plus pertinente que la durée de la composition ou que le nombre de calques dans la composition. La consommation de mémoire d'une composition équivaut à celle du calque unique le plus gourmand en mémoire de cette composition.
Il existe plusieurs circonstances dans lesquelles la mémoire requise d'un calque augmente, notamment :
- Augmentation du codage de couleur du projet
- Augmentation de la résolution de la composition
- Utilisation d'une image source volumineuse
- Activation de la gestion des couleurs
- Ajout d'un masque
- Ajout de propriétés 3D par caractère
- Prémontage sans réduction des transformations
- Utilisation de certains modes de fusion, styles de calque ou effets, notamment ceux faisant intervenir plusieurs calques
Application de certaines options de sortie, telles que la conversion 3:2, le recadrage et le redimensionnement - Ajout d'ombres ou d'effets de profondeur de champ lors de l'utilisation de calques 3D
After Effects requiert un bloc de mémoire contigu pour enregistrer chaque image. L'application ne peut pas enregistrer de portions d'image dans une mémoire fragmentée. Pour obtenir des informations sur la quantité de RAM requise pour stocker une image non compressée, voir la section « Conditions de stockage requisées pour les fichiers de sortie » à la page 672.
Remarque : pour obtenir des conseils sur la diminution de la mémoire requise et l'augmentation des performances, voir la section « Optimisation des performances en simplifiant le projet » à la page 676.
Vidage de la mémoire (vive)
De temps à autre, After Effects affiche un message d'alerte signalant une insuffisance de mémoire pour l'affichage ou le rendu d'une composition. Si un message indiquant que la mémoire disponible est insuffisante s'affiche, librez de la mémoire ou réduisez la consommation de mémoire des calques les plus gourmands, et essayez de nouveau.

Libérrez immédiatement de la mémoire à l'aide des commandes du menu Edition > Purger.
Dépannage des problèmes de mémoire
Erreur : « Impossible d'allouer suffisamment de mémoire pour effectuer le rendu de l'image actuelle... » Diminuez la quantité de mémoire requise pour le rendu de cette image ou installez davantage de RAM.
Erreur: « Impossible d'allouer [n] Mo de mémoire.... »
Diminuez la quantité de mémoire requise pour le rendu de cette image ou installez davantage de RAM.
Erreur : « Les tampons d'image de taille [largeur]x[hauteur] @ [codage] bpc ([n] Go) sont supérieurs aux limites internes... »
Diminuez la quantité de mémoire requise pour le rendu de cette image.
Remarque: Une image ne peut pas occuper plus de 2 Go de mémoire.
Erreur: « L'allocation de mémoire de [n] Go dépasse les limites internes... »
Diminuez la quantité de mémoire requise pour le rendu de cette image.
Remarque: Une allocation de mémoire ne peut pas dépasser 2 Go.
Ressources en ligne relatives à la mémoire et au multitraitement
Pour visionner une video représentant certains des avantages d'une application After Effects 64 bits et expliquant comment allouer de la mémoire à After Effects et autres applications, rendez-vous sur le site Web d'Adobe.
Conditions de stockage requises pour les fichiers de sortie
Utilisez la formule suivant pour déterminer le nombre de megaoctets requis pour stocker une image sans compression en résolution intégrale :
(hauteur en pixels) x (largeur en pixels) x (nombre de bits par couche) / 2097 152
Remarque: la valeur 2097 152 est un facteur de conversion qui tient compte du nombre d'octets par mègaocet (2²), du nombre de bits par octet (8) et du nombre de couches par pixel (4).
Voici quelques exemples de tailles d'image et de quantités de mémoire requises, en mégaoctets (Mo) par image :
- Image DV NTSC (720 x 480) dans un projet de 8 bpc: 1,3 Mo
- Image D1/DV PAL (720 x 576) dans un projet de 8 bpc: 1,6 Mo
- Image HDTV (1920 x 1080) dans un projet de 16 bpc : 16 Mo
- Cinéma numérique 4K (4096 x 2304) dans un projet de 32 bpc: 144 Mo
Les éléments videoe étant généralement compressées lors de l'encodage intervenant au moment du rendu final, vous ne pouvez pas multiplier la quantité de mémoire requise pour une seule image par la cadence et la durée de la composition pour déterminer la quantité d'espace disque nécessaire au stockage du film définitif. Toutefois, ce type de calcul peut vous donner une idée approximative de l'espace de stockage maximum dont vous pourriez avoir besoin. Par exemple, une seconde (environ 30 images) de videoe de 8 bpc de définition standard non compressée nécessite environ 40 Mo. Avec un tel débit de données, un film de long métrage nécessiterait plus de 200 Go d'espace de stockage. Meme avec une compression DV, qui fait passer la taille de fichier à 3,6 Mo par seconde de videoe, un film de long métrage standard occuperait plus de 20 Go.
Il n'est pas rare qu'un projet de long métrage, fort d'une résolution élevée, d'un format d'image supérieur et d'un taux de compression nettement inférieur, requière une capacité de stockage de plusieurs teraoctets pour le métrage et les séquences définitives.
Caches : cache de RAM, cache de disque et cache de support
Au cours de votre travail sur une composition, After Effects sauvegarde temporairement certaines images rendues ainsi que les images source en mémoire vivie (RAM) pour accélérer la génération de l'aperçu et l'édition. After Effects ne met pas en cache les images dont le rendu est rapide. Les images mises en cache le sont sans compression.
After Effects effectue egelement une mise en cache au niveau du metrage et du calque pour une previsualisation plus rapide. Les calques qui ont ete modifiEs sont rendus durant la previsualisation, tandis que les calques non modifiEs sont combinés a partir du cache.
Lorsque le cache de RAM est sature et que vous y ajoutez une nouvelle image, cette derniere écrase une image mise en cache précédemment. Lorsque vous compilez des images pour une prévisualisation RAM, After EffectsCEE sèse d'ajouter des images une fois le cache sature et seules les images stockées dans le cache de RAM sont alors lues.
Des barres vertes dans l'échelle de temps des panneaux Montage, Calque et Métrage indiquent les images mises en cache dans la RAM. Des barres bleues dans le panneau Montage indiquent les images mises en cache sur le disque.
Choisisse la commande Afficher les indicateurs du cache dans le menu du panneau Montage pour activer ou désactiver les indicateurs de cache. L'affichage des indicateurs de cache diminue légrement les performances.
Le cache RAM est automatiquement purgé lorsque vous quittez After Effects.
Pour purger les caches RAM et disque, Sélectionnéz Edition > Purger > Caches d'image.
Cache disque
Si le cache disque est activé, After Effects peut stocker les éléments rendus sur votre disque dur lorsque le cache de RAM est saturaé. Des barres bleues dans l'échelle de temps des panneaux Montage, Calque et Métrage indiquent les images mises en cache sur le disque.
Remarque: le cache disque n'est pas utilisé pour les prévisualisations RAM. Il sert uniquement aux prévisualisations standard (voir la section « Utilisation de la prévisualisation standard pour生存 la série video » à la page 188).
- After Effects CS5 :CHOISSEZ Edition > Prefrences > Cache de media et de disque (Windows) ou After Effects > Prefrences > Cache de media et de disque (Mac OS), puis selectionnez Activer le cache disque. Selectionnez un dossier destiné au cache et cliquez sur OK (Windows) ou Choisir (Mac OS).
After Effects CS5.5: le cache disque est activé par défaut.
Remarque: même si le cache disque est activé, chaque image doit pouvoir être contenu dans un bloc de RAM contigu. L'activation du cache disque n'a aucune incidence sur les limitations relatives à l'incapacité de la RAM deContaining ou d'effectuer le rendu d'une image de votre composition.
Pour optimiser les performances, selectionnez un dossier situé sur un autre disque dur physique que le métrage source. Ce dossier doit, si possible, être situé sur un disque dur qui utilise un contrôleur de disque autre que celui utilisé par le disque sur lequel se trouve le métrage source. Le dossier du cache disque ne peut être le dossier racine du disque dur.
Comme avec le cache de RAM, After Effects utilise uniquement le cache disque pour stocker une image s'il est plus rapide de recuperer une image à partir du cache que d'effectuer le rendu de l'image.
Le paramètre Taille maximale du cache disque définit le nombre de megaoctets de l'espace sur le disque dur à utiliser.
Ce paramètre doit être d'au moins 2 gigaoctets (Go).
Dans After Effects CS5.5, ce paramètre est défini à 20 Go par défaut. Par conséquent, beaucoup plus d'images peuvent être sélectionnées pour la mise en cache sur le disque que dans les versions antérieures.
Remarque : Dans After Effects CS5.5, l'application vérifie que l'espace disponible est supérieur de 10 Go à la valeur définie dans Préférences > Cache de media et de disque. After Effects vous avertit si l'espace disponible pour le cache de disque est insuffisant.
Indicateurs du cache de calque (CS5.5) Grace aux indicateurs du cache de calque, vous pouvez visualiser les images cachées calque par calque. Ceci s'avère pratique lorsque vous tentez de déterminer quels calques sont masqués dans une composition.
Pour activer l'option Indicateurs du cache de calque, Sélectionnez-la dans le menu du panneau Montage. Pour que les indicateurs soient visibles, l'option Afficher les indicateurs du cache doit être activée dans le menu.
Une fois les indicateurs du cache de calque activés, ils sont visibles sous chaque calque de la composition. Chaque calque se rétrécit légarement afin de leur laisser de la place. A l'instar des panneaux Montage, Calque et Métrage, les indicateurs du cache peuvent apparaître dans l'une des couleurs suivantes :
- Vert : les images sont en mémoire cache dans la RAM.
- Bleu : les images sont en mémoire cache sur le disque.
Cache de support
Lorsque After Effects import des séquences video et audio dans certains formats, l'application traite et met en cache les versions des séquences auxquelles elle peut acceder lors de la génération de prévisualisations. Les fischiers audio importés sont conformés dans un nouveau fjichier .cfa et les fjichiers MPEG sont indexés dans un nouveau fjichier .mpgindex. Le cache de media accélère considérablement les prévisualisations, car les éléments video et audio n'ont pas besoin d'être retraités avant chaque prévisualisation.
Remarque : lors de la première importation d'un fichier, le traitement et la mise en cache du support peuvent prendre un certain temps.
Les liens de tous les fichiers de support mis en cache sont stockés dans une base de données. Cette base de données est partagée avec les applications Adobe Media Encoder, Premiere Pro, Encore, Soundbooth ; cela permet a ces applications d'avoir accès aux mêmes fischiers média mis en cache lors des opérations de lecture/écriture. (Remarque : Adobe Audition CS5.5 ne partage pas la base de données des caches de media.) Si vous déplacez la base de données dans l'une de ces applications, l'emplacement de la base est mis à jour dans toutes les autres applications. Chaque application peut utiliser son propre dossier de mise en cache, mais le suivi est effectué par une seule et même base de données.
Choisissez Edition > Préférences > Cache média et disque (Windows) ou After Effects > Préférences > Cache média et disque (Mac OS), et utilisez l'une des méthodes suivantes:
- Cliquez sur l'un des boutons Choisir un dossier pour modifier l'emplacement de la base de données du cache de media ou le cache de media lui-même.
- Cliquez sur le bouton Nettoyer base de données et cache pour supprimer les fichiers indexés et conformés du cache et supprimer les entrées correspondantes de la base de données. Cette opération supprime uniquement les fichiers associés à des éléments de métrage pour lesquels le fichier source n'est plus disponible.
Important : avant de cliquer sur le bouton Nettoyer base de données et cache, assurez-vous que tout apparéil de stockage contenant votre média source actuellément utilisé est connecté à votre ordinateur. Si le métrage est manquant car l'appareil de stockage sur lequel il se trouve n'est pas connecté, les fichiers associés sur le cache de Média seront supprimés. Cette suppression oblige à reconformer ou à réindexer le métrage lorsque vous essaierez de l'utiliser ultérieurement.
Le nettoyage de la base de données et du cache grâce au bouton Nettoyer base de données et cache ne supprime pas les fichiers associés aux éléments de métrage pour lesquels les fichiers sources sont toujours disponibles. Pour supprimer manuellement les fichiers conformés et indexés, parcourez le dossier du cache de media et supprimer les fichiers. L'emplacement du dossier du cache de media s'affiche dans les préférences Cache de media mis en conforme. Si le chemin est tronqué, cliquez sur le bouton Choisir dossier pour afficher le chemin.
Amélioration des performances
Vous pouvez améliorer les performances en optimisant votre système informatique, After Effects, votre projet et votre flux de production. Certaines des suggestions générées ici améliorent les performances non pas en augmentant la vitesse de rendu, mais en réduisant la durée des autres opérations (l'ouverture d'un projet, par exemple).
La meilleure façon d'optimiser les performances globales consiste encore à planifier votre travail, à exécuter des tests préliminaires de votre flux de production et de votre structure de sortie, ainsi qu'à confirmer que le produit que vous livrez est conforme aux attentes et aux exigences de votre client (voir la section « Planification de votre travail » à la page 15).
Sur le site Web After Effects Scripts, Lloyd Alvarez propose le script BG Renderer qui vous permet d'effectuer le rendu et l'exportation de compositions en arrêté-plan, tout en continuant à travailler dans After Effects.
Optimisation des performances avant le lancement d'After Effects
Assurez-vous que la derniere version en date d'After Effects est installee, y compris les mises a jour disponibles. Pour rechercher et installer des mises a jour, selectionnez Aide > Mises a jour. Pour plus de details sur les mises a jour, accedez a la section Telechargesements du site Web d'Adobe.
Assurez-vous d'avoir installé les versions les plus récentes des pilotes et modules externes, plus particulièrement des pilotes de carte video. Pour télécharger les mises à jour des pilotes et modules externes, rendez-vous sur le site Web de leurs éditeurs respectifs.
Assurez-vous que le système dispose d'une mémoire vivie suffisante. Des performances optimales sont atteintes avec des systèmes informatiques disposant d'au moins 2 Go de RAM installée par cœur de proceseur. Consultez la documentation accompagnant votre système d'exploitation et votre ordinateur pour connaître la quantité de mémoire vivie installée et savoir comment en installer davantage.
- Fermez les applications dont vous n'avez pas besoin dans l'immediat. Si vous exécutez des applications autres que celles avec lesquilles After Effects partage un pool de mémoire et que vous n'allouez pas suffisamment de mémoire aux autres applications, les performances risquent d'être considérablement amoindries lorsque le système d'exploitation échange la mémoire vivie sur le disque (voir la section « Utilisation de la mémoire (RAM) dans After Effects 64 bits » à la page 667).
- Arrêtez ou interrompez les opérations gourmandes en ressources dans les autres applications, telles que les prévisualisations video dans Adobe Bridge.
Assurez-vous que votre système est équipé d'une carte graphique compatible OpenGL 2.0 (ou version supérieure). Bien qu'After Effects puisse fonctionner sans OpenGL, ce dernier accelère différents types de rendu, y compris le rendu à l'écran pour les prévisualisations (voir la section « Rendu avec OpenGL » à la page 748).
- Sous Windows, désactivez le mode de montage Aero. L'accelération matérielles des panneaux et des fonctions OpenGL dans After Effects estILAque Windows fonctionne en mode de base. Pour obtenir des informations, rendez-vous sur le site Web de Microsoft.
- Dans la mesure du possible, conservez les fichiers de métrage source de votre projet sur un disque local rapide. Si vos fichiers de métrage source sont stockés sur un disque lent (ou accessibles par une connexion réseau à faible débit), les performances seront médiocres. Il est recommendé d'utiliser des disques locaux rapides pour les fichiers de métrage source et la sortie du rendu.
Amélioration des performances en optimisant les paramètres de mémoire, de cache et de multitraitement
- Allouez suffisamment de mémoire aux autres applications (voir la section « Préférences de mémoire et de multitraitement » à la page 667).
- Utilisez plusieurs proceseurs pour effectuer le rendu simultané de plusieurs images en selectionnant la préférence Rendu simultané de plusieurs images (voir la section « Préférences de mémoire et de multitraitement » à la page 667).
- Activez la mise en mémoire cache des images sur le disque pour les prévisualisations standard en SéLECTIONNANT LA préférence Activer le cache disque (voir la section « Cache disque » à la page 673).
Utilisez tout d'abord un petit nombre de noyaux de processeur (par exemple, quatre sur un système informatique doté de huit noyaux de processeur) pour le multitraitem Rendu simultané de plusieurs images, puis augmentez ce nombre jusqu'à atteir le nombre optimal pour votre système informatique et vos compositions (voir la section « Préférences de mémoire et de multitraitemment » à la page 667).
Sur le site Web d'Adobe; Todd Kopriva fournit des informations sur les paramètres optimaux de mémoire et de processeur.
Optimisation des performances en simplifiant le projet
Vous pouvez éviter qu'After Effects utilise de la mémoire et d'autres ressources pour le traitement d'éléments que vous ne manipulez pas actuellement en simplifiant et en divisant votre projet. Vous pouvez, de même, optimiser les performances globales de manière significative en déterminant quand After Effects effectue certainstraitements. Vous pouvez, par exemple, éviter de répéter une action qui n'est requise qu'une seule fois, ou différer une action à un moment plus opportun.
- Supprimez les éléments inutilisés du projet (voir la section « Suppression d'éléments d'un projet » à la page 88).
- Divisez les projets complexes en projets plus simples et reconstituez-les avant le rendu du film finalisé. Pour recombiner les projets, importez-les tous dans un seul projet. Voir la section « Importation d'un projet After Effects » à la page 91.
- Avant d'effectuer le rendu, placez tous les fischiers sources du métrage sur un disque local rapide (pas sur celui sur lequel vous effectuez le rendu et vers lequel vous exportez des documents). L'options Rassemblement de fischiers vous permet d'effectuer facilement cette opération (voir la section « Rassemblement des fischiers dans un emplacement unique » à la page 737).
Effectuez le prérendu des compositions imbriquées. Effectuez le rendu d'une composition finalisée sous forme de film de sorte qu'After Effects n'effectue pas de rendu chaque fois que vous affichez la composition (voir la section « Prérendu d'une composition imbriquée » à la page 67). - Remplacez un élément source par une doublure à faible résolution ou d'image fixe lorsqu'et lement n'est pas directement utilisé (voir la section « Pseudo-étlements et doublures » à la page 88).
- Diminuez la résolution de la composition (voir la section « Résolution » à la page 199).
- Isolez le calque en cours de manipulation à l'aide de l'options Solo (voir la section « Isolation d'un calque » à la page 139).
Optimisation des performances en modifiant la sortie à l'écran
Vous pouvez optimiser les performances de nombreuses façon sans afferter la maniere dont After Effects traite les données du projet, mais en affectant uniquement la maniere dont la sortie s'affiche à l'écran tout au long de votre travail. Bien qu'il soit souvent utile de visualiser certains éléments et informations en cours de travail, After Effects utilise de la mémoire et des ressources processeur pourmettre à jour ces informations. Choisissezdon avec soin les éléments à afficher lors de votre travail. Vous souhaïterez visualiser différents aspects de votre projet aux différentes étapes du flux de production. Les suggestions suivantes, dans différentes combinaisons, peuvent s'avérer utiles.
- Désactivez la gestion des couleurs d'affichage et la simulation de la sortie si cela n'est pas nécessaire. Voir la section « Simulation de l'aspect des couleurs sur un autre périphérique de sortie » à la page 297. La vitesse et la qualité de la gestion des couleurs pour les prévisualisations sont contrôlees par les différences Qualité du visualiseur. Voir la section « Préférences de qualité du visualiseur » à la page 193.
- Activez l'accelération matérielle des prévisualisations qui utilise GPU pour faciliter la prévisualisation à l'écran. Choisissez Edition > Préférences > Affichage (Windows) ou After Effects > Préférences > Affichage (Mac OS) et selectionnez Accélération matérielle pour les panneaux Composition, Calque et Métrage.
- Fermez les panneaux superflus. After Effects utilise de la mémoire et des ressources processeur pourmettre à jour les panneaux ouverts, ce qui peut ralentir les manipulations effectuées dans un autre panneau.
- Créez une zone ciblée. Si vous n'utilise qu'une petite partie de la composition, limite le rendu à l'écran à cette portion de la composition lors des prévisualisations. Reportez-vous à la section « Zone ciblée » à la page 194.
- Désélectionnez l'options Afficher les indicateurs du cache dans le menu du panneau Montage afin d'empêcher After Effects d'afficher des barres vertes et bleues dans l'échelle de temps pour indiquer les images mises en cache. Voir la section « Caches : cache de RAM, cache de disque et cache de support » à la page 672.
- Désélectionnez l'options Afficher l'avancement du rendu dans le panneau Info et organigramme pour empêcher l'affichage à l'écran des détails de chaque opération de rendu pour chaque image. Voir la section « Préférences d'affichage » à la page 46.
- Masquez l'options Détails du rendu en cours dans le panneau File d'attente de rendu en cliquant sur le triangle situé en regard de l'options Détails du rendu en cours dans le panneau File d'attente de rendu. Voir la section « Informations relatives aux opérations de rendu en cours » à la page 736.
- Appuyez sur la touche Verr. maj pour empêcher After Effects d'actualiser les panneaux Métrage, Calque ou Composition. Lorsque vous apportez une modification, au lieu de l'afficher, After Effects ajoute une barre rouge complétée d'un texte de rappel au bas du panneau. After Effects continue d'actualiser les options de panneaux telles que les trajectoires, les points d'ancrage et les contours de masque, au fur et à mesure que vous les déplacez. Appuyez de nouveau sur la touche Verr. maj pour rétabrir les mises à jour de panneau et l'affichage de toutes les modifications apportées.
Remarque: appuyez sur Verr. maj pour suspendre les mises à jour (désactive l'actualisation) de prévisualisations dans les visualiseurs pendant le rendu de la sortie finale, même si aucune barre rouge de rappel ne s'affiche.
- Diminuez la qualité d'affichage d'un calque sur Ebauche (voir la section « Qualité d'image d'un calque et positionnement du sous-pixel » à la page 141).
- Sélectionnez Ebauche 3D dans le menu du panneau Montage, qui désactive l'ensemble des lumières et ombres appliquées aux calques 3D. Cette opération désactive également le flou de profondeur de champ pour un apparil phot.
-
Désélectionnez l'options Mise à jour automatique dans le menu du panneau Montage pour empêcher After Effects de partager à jour les compositions de manière dynamique. Voir la section « Modes de prévisualisation et préférences de prévisualisations rapides » à la page 192.
-
Affichez les signaux audio dans le panneau Montage uniquement si nécessaire. Voir la section « Affichage des propriétés et des groupes dans le panneau Montage (raccourcis clavier) » à la page 786.
- Désactiver la correction du format des pixels en cliquant sur le bouton Activer/désactiver la correction du format des pixels au bas du panneau Composition, Calque ou Métrage. La vitesse et la qualité de la correction du format des pixels et d'autres mises à l'échelle des prévisualisations sont contrôlees par les différences Qualité du visualiser. Voir la section « Préférences de qualité du visualiser » à la page 193.
- Désélectionné l'options Miroir sur le moniteur de l'ordinateur lors de la prévisualisation d'une dette sur un moniteur video externe (voir la section « Prévisualisation sur un moniteur video externe » à la page 196).
- Masquez les contrôles de calque, tels que les masques, les axes de référence 3D et les poignées de calque (voir la section « Affichage ou masquage des options du calque dans le panneau Composition » à la page 198).
- Diminuez l'agrandissement d'une composition. Lorsqu'After Effects affiche les panneaux Composition, Calque et Métrage selon un agrandissement supérieur à 100% , la vitesse de rafraîchissement de l'écran diminue (voir la section « Zoom sur une image pour prévisualisation » à la page 198).
- Définissez la valeur Résolution/Sous-échantillonnage de la composition sur Auto dans le panneau Composition, ce qui empêche un rendu inutil des rangées ou des colonnes de pixels qui ne sont pas dessinées à l'écran à des faibles niveaux de zoom (voir la section « Résolution » à la page 199).
Optimisation des performances lors de l'utilisation d'effets
Certain effects, tels que les flous et les déformations, nécessitent une grande quantité de mémoire et de ressources procésseur. Vous pouvez optimiser les performances de manière significative enCHOISSSANT avec soin comment appliquer ces effets et àquel moment.
- Appliquez en dernier les effets nécessitant beaucoup de mémoire et de ressources processeur. Animez les calques et réalisez les tâches nécessitant des prévisualisations en temps réel avant d'appliquer les effets gourmands en mémoire et ressources processeur (par exemple, les lueurs et les effets de flou) pour éviter un ralentissement.
- Désactive temporairement les effets afin d'accélérer la prévisualisation (voir la section « Suppression ou désactivation d'effets et d'animations prédéfinies » à la page 422).
- Limitez le nombre de particules générées par les effets Particules. Voir la section « Effets de simulation » à la page 579.
- Plutôt qu'appliquer le même effet avec les mêmes paramètres à plusieurs calques, mieux vaut appliquer l'effet à un calque d'effets. Un effet appliqué à un calque d'effets esttraité une seule fois, sur le composite de tous les calques situés en dessous (voir la section « Calques d'effets » à la page 123).
Chapitre 16 : Modules externes, scripts et automatisation
Modules externes
Les modules externes sont de petits modules logiciels (avec des extensions de nom de fichier telles que .aex, .pbk, .pbg et .8bi) qui permettent d'ajouter des fonctionnalités à une application. Les effets d'After Effects sont implémentés comme des modules externes, tout comme certaines fonctions permettant d'importer et d'utiliser certains formats de fichier. Par exemple, le module externe Photoshop Camera Raw vous permit d'utiliser les fischiers Camera Raw dans After Effects.
Important: After Effects CS5 est une application 64 bits; par conséquent, seuls les modules externes 64 bits peuvent s'y exécuter. Les modules externes créés pour des versions 32 bits antérieures d'After Effects ne s'exécuteront pas dans After Effects CS5. Pour savoir si un module externe existe en version 64 bits, contactez son fournisseur ou revendeur. Toolfarm fournit une liste de modules externes compatibles avec After Effects CS5 64 bits; consultez le site Web de Toolfarm.
Voir aussi
« Présentation des effets et ressources associées » à la page 416
Installation et chargement de modules externes
Vous pouvez vous procurer des modules externes pour After Effects et d'autres produits Adobe auprès d'Adobe ou de fournisseurs tiers. Pour plus de détails sur l'installation d'un module externe, reportez-vous à la documentation correspondante.
Au démarrage, After Effects charge des modules externes à partir de plusieurs dossiers, dont le dossier Plug-ins. Si un module externe n'est pas accompagné d'un programme d'installation ou d'instructions spécifique relatives à son installation, il suffit généralement de le placer dans le dossier Plug-ins pour l'installer.
Par défaut, ce dossier se trouve à l'emplacement suivant :
- (Windows) Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS5.5\Support Files
Mac OS) Applications/Adobe After Effects CS5.5
After Effects s'accompagne de plusieurs modules externes qui sont installés automatiquement dans le dossier Plug-ins.

Lors du chargement de modules externes, After Effects ignore le contenu des dossiers dont le nom est entre parentheses; par exemple, le contenu du dossier (archived_effects) n'est pas charge.
After Effects charge également des modules externes à partir d'un dossier MediaCore, où sont stockés les modules partagés par After Effects et Première Pro. Certains programmes d'installation de modules externes tiers y installent leurs modules externes. En règle générale, les modules externes ne doivent pas'être installés dans le dossier MediaCore, sauf instruction spécifique contraire. Des erreurs ou autres problèmes risquent de se produit si vous yinstallez un module exter quin n'est pas pris en charge par une ou plusieurs des applications qui lisent dans ce dossier.
Remarque: (Mac OS) Certains programmes d'installation de modules externes tiers installent, par erreur, les modules externes dans le progiciel Mac OS X pour After Effects. Pour faire apparaitre ces modules externes, cliquez tout en maintainant la touche Ctrl enfoncée sur l'icone de l'application After Effects dans le Finder et choisissez Afficher le contenu du progiciel. Vous pouvez alors déplacer les modules externes dans le dossier Plug-ins d'After Effects.
Si vous prévoyez de transférer des projets After Effects entre systèmes informatiques, assurez-vous que les modules externes dont dépendent les projets sont installés sur les deux systèmes. De la même façon, si vous rendez une composition avec plusieurs ordinateurs sur un réseau, assurez-vous que tous les modules externes utilisés dans la composition sont installés sur tous les ordinateurs rendus.
Sous Mac OS, appuyez sur Commande + Option + Maj + Aide pour générer la liste de tous les modules externes charges dans After Effects (y compris les nombres de version). Pour plus d'informations sur l'utilisation de cette commande sous Windows ou avec un clavier Macintosh dépourvu de touche Aide, consultez le blog de Todd Kopriva sur le site Web d'Adobe.
Modules externes proposés avec After Effects
After Effects s'accompagne de plusieurs modules externes tiers. Ces modules externes sont installés par défaut avec la version complète du logiciel Adobe After Effects. Ils ne sont pas inclus dans la version d'évaluation du logiciel Adobe After Effects Certains de ces modules externes ne sont pas inclus dans After Effects CS5.5.
Foundry Keylight (disponible avec la version d'évaluation d'After Effects CS5.5. Non disponible avec la version d'évaluation d'After Effects CS5.) Keylight installe sa documentation dans le sous-dossier du module externe dans le dossier Plug-ins. Pour plus d'informations, voir la section « Effets de masquage, dont Keylight » à la page 402.
Synthetic Aperture Color Finesse (Non disponible avec les versions d'évaluation d'After Effects CS5 et d'After Effects CS5.5.) Color Finesse installe sa documentation dans le sous-dossier du module externe dans le dossier Plug-ins. Pour plus d'informations, voir la section « Ressources relatives à Synthetic Aperture Color Finesse » à la page 286.
fnord ProEXR (Disponible avec les versions d'évaluation d'After Effects CS5 et d'After Effects CS5.5.) La documentation des modules externes ProEXR est disponible sur le site Web de fnord. Pour plus d'informations, voir la section « A propos des effets de couches 3D, y compris les effets ProEXR » à la page 451.
Digieffects FreeForm (Non disponible avec les versions d'évaluation d'After Effects CS5 et d'After Effects CS5.5.) Vous trouvez la documentation du module externe FreeForm AE sur le site Web de Digieffects. Pour plus d'informations, voir la section « Ressources relatives à Digieffects FreeForm » à la page 499.
Cycore FX (CC) (Non disponible avec les versions d'évaluation d'After Effects CS5 et d'After Effects CS5.5.) La documentation des modules externes Cycore FX est disponible sur le site Web de Cycore. Pour plus d'informations, voir la section « Ressources relatives aux effets Cycore FX (CC) » à la page 418.
Imagineer mocha shape AE (Non disponible avec les versions d'évaluation d'After Effects CS5 et d'After Effects CS5.5.) Vous trouvez la documentation du module externe mocha shape pour After Effects (mocha shape AE) sur le site Web d'Imagineer. Pour plus d'informations, voir la section « Ressources relatives à Imagineer mocha shape pour After Effects » à la page 401.
Remarque: Imagineer mocha-AE n'est pas un module externe, contrairement à mocha shape pour After Effects (mocha shape AE); il s'agit en fait d'une application autonome de suivi planaire. Pour plus d'informations, voir la section « Ressources destinées à Mocha pour After Effects (mocha-AE) » à la page 261.
Modules externes en C/C++ et kit After Effects SDK
De nombreux modules externes pour After Effects sont écrits dans le langage de programmation C/C++ à l'aide du kit de développement logiciel After Effects SDK. Les modules externes d'effets programmés en C/C++ portent l'extension de nom de fichier .aex. Pour plus de détails sur le développement de modules externes pour After Effects avec le kit SDK C/C++, consultez la section After Effects Developer Center de la Communauté de développpeurs du site Web d'Adobe.
Sur le site Web MacTech, Kas Thomas propose un didacticiel illustrant, de manière détaillée, l'écriture d'un module externe After Effects.
Si vous avez des questions sur la creation de modules externes à l'aide du kit de développement logiciel C/C++ pour After Effects, rendez-vous sur le forum d'utilisateurs After Effects SDK.
Modules externes d'effets Pixel Bender et Pixel Bender Toolkit
De plus en plus de modules externes d'effets pour After Effects sont écrites dans le langage Adobe Pixel Bender. Le langage Pixel Bender est étudié pour améliorer les performances des opérations de traitement de l'image en tirant parti de plusieurs cœurs de processeur ; le multitraitemment appliqué aux modules externes d'effets Pixel Bender est indépendant de la sélection de l'options Rendu simultané de plusieurs images.
Les modules externes d'effets programmés en Pixel Bender portent l'extension de nom de fichier .pbk (effets à un seul noyau) ou .pbg (effets à plusieurs noyaux).
Le langage Pixel Bender permet également de développer des effets et des filtres qui seront utilisés avec d'autres logériels Adobe, dont Flash et Photoshop.
Pour plus de détails sur les modules externes d'effets Pixel Bender et le kit d'outils Pixel Bender Toolkit, consultez la section Pixel Bender du site Web d'Adobe.
Sur son site Web subblue, Tom Beddard propose plusieurs modules externes Pixel Bender et matériel connexe, notamment un effet Droste et un effet Fractal Explorer.
Recherche d'autres modules externes pour After Effects
Pour plus de détails sur les modules externes disponibles avec After Effects, consultez la page des modules externes d'After Effects sur le site Web d'Adobe.
Internet foisonne de ressources consacres à l'achat et l'apprentissage des modules externes pour After Effects. Citons notamment le site Web Toolfarm et le guide de Lutz Albrecht disponible sur son site Web Mylenium.
Si vous souhaitez échéanger des modules externes, des scripts, des projets et d'autres outils pratiques entre utilisateurs After Effects, rejoignez la communauté After Effects Exchange (en angeais) du site Web d'Adobe.
Pour acceder à d'autres sources de modules externes, consultez les ressources de la communauté After Effects sur le site Web d'Adobe.
Scripts
Un script est une série de commandes qui impose à une application d'exécuter une série d'opérations. Vous pouvez utiliser des scripts dans la plupart des applications Adobe dans le but d'automatiser des tâches répetitives, d'effectuer des calculs complexes et même d'acceder à certaines fonctionnalités que l'interface utilisateur ne propose pas directement. Par exemple, vous pouvez demander à After Effects de modifier l'ordre des calques dans une composition, de rechercher et replacer du texte source dans des calques de texte ou d'envoyer un message électronique une fois que le rendu a été réalisé.
Les scripts After Effects utilise le langage Adobe ExtendScript, qui est une forme évoluable de JavaScript comparable à Adobe ActionScript. Les noms des fichiers ExtendScript portent l'extension .jsx or .jsxbin.
Pour une description exhaustive des fonctionnalités d'élaboration de scripts avec After Effects, consultez le Guide des scripts d'After Effects, disponible dans la section After Effects Developer Center du site Web d'Adobe. Pour obtenir une liste détaillée des différences de scripts After Effects entre After Effects CS3 et After Effects CS4, consultez le site Web d'Adobe. Pour obtenir une liste détaillée des différences de scripts After Effects entre After Effects CS4 et After Effects CS5, consultez le site Web d'Adobe.
Chargement et exécution des scripts
Au démarrage, After Effects charge des scripts à partir du dossier Scripts. Par défaut, ce dossier se trouve à l'emplacement suivant :
- (Windows) Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS5.5\Support Files
Mac OS) Applications/Adobe After Effects CS5.5
After Effects est fourni avec plusieurs scripts qui sont installés automatiquement dans le dossier Scripts.
Les scripts charges sont répertoriés dans le menu Fichier > Scripts. Si vous modifiez un script tandis qu'After Effects est ouvert, vous doivent enregistrer les modifications pour qu'elles prennten effet. Si vous placez un script dans le dossier Scripts tandis qu'After Effects est en cours d'exécution, vous doivent relancer l'application pour que ce script apparaissé dans le menu Scripts. Vous pouvez également exécuter immidiatement le nouveau script à l'aide de la commande Exéçuter le fjichier de script.
Les scripts dans le dossier ScriptUI Panels sont disponibles en bas du menu Fenêtre. Si un script a été écrit pour fournir une interface utilisateur dans un panneau ancreable, le script doit être placé dans le dossier ScriptUI. Les panneaux ScriptUI fonctionnent de la même manière que les panneaux par défaut dans l'interface utilisateur After Effects.
Remarque : par défaut, les scripts ne sont pas autorisés à écrire des fichiers ou à envoyer ou receivevoir des communications sur un réseau. Pour autoriser les scripts à écrire des fichiers et à communiquer via un réseau, chosessez Edition > Préférences > Général (Windows) ou After Effects > Préférences > Général (Mac OS) et selectionnez l'option Autoriser les scripts à écrire des fichiers et à acceder au réseau.
- Pour executer un script charge, Sélectionnez Fichier > Scripts > [nom du script].
- Pour executer un script qui n'a pas etéchéged, choisissez Fichier > Scripts > Exécuter le fichier de script, recherche et sélectionné un script, puis cliquez sur le bouton Ouvrir.
- Pour interrompre l'exécution d'un script, appuyez sur la touche Echap.
- Pour executer un script depuis une invite de commandes, appelez afterfx.exe depuis la ligne de commande. Utilisez comme arguments l'option -r et le chemin d'accès complet au script à executer. Cette opération n'a pas pour effet d'ouvoir une nouvelle instance de l'application After Effects. Le script est executé dans l'instance existante.
Exemple (pour Windows) :
afterfx -r c:\scriptit_path\example.script.json
Voupez utilise cette technique de ligne de commande (avec le logiciel accompagnant n'importe quel clavier personnalisable) pour associer l'animal d'un script à une touche du clavier.
Jeff Almasol propose a ensemble of scripts including the script Launch Pad, which create a panneau d'ancrage à partir duquel vous pouvez exécuter tout autre script déjà installé. Ce même ensemble de scripts comprend Keyed UP, script avec lequel vous pouvez modifier les raccourcis clavier. Pour de plus amples informations, rendez-vous sur la page Adobe After Effects Exchange du site Web d'Adobe.
Sur son site Web, Sébastien Perier explique comment affecter des raccourcis clavier à des scripts, de manière à pouvoir exécuter un script d'une simple frappe de touche. Cette technique repose sur le script KeyEd Up.
Jeff Almasol aélaboré un script qui permet de creer un panneau de console épure,comportant une zone de texte étudiée pour la saisie des commandes ExtendScript à évaluer. Il s'agit d'une simple interface de saisie de commandes ne nécessitant pas de creer préalablement un script. C'est pourquoit cette console ne capture pas les messages d'erreur. Pour plus de détails, consultez le site Web de Jeff Almasol.
Scripts inclus dans After Effects
After Effects met à votre disposition plusieurs scripts prédéfinis pour vous aider à exéçuter des tâches courantes. Ils constituent par ailleurs une base dont vous pouvez vous servir pour modifier et créé vos propres scripts.
Exécutez l'exemple de script DemoPalette.jsx pour vous faire une idée du type d'opérations que vous pouvez effectuer à l'aide des scripts.
Ecriture et modification des scripts
Voupez creer vos propres scripts en vue de leur utilisation dans After Effects a l'aide de l'éditeur de script, qui est integre au kit d'outils ExtendScript. Celui-ci fournit une interface conviviale permettant de creer, de déboguer et de tester vos propres scripts. Parfois, il vous suffit d'apporter de légères modifications à un script existant pour parvenir au résultat souhaité. Ces modifications n'exigent qu'une connaissance élémentaire de la programmation et des langages de script.
Pour lancer l'éditeur de script,CHOISSEZ Fichier > Scripts > Ouvrir l'éditeur de script.
Un didacticiel du forum AE Enhancers guide le lecteur à chacune des étapes du processus de creation d'un script.
Jeff Almasol you propose, sur son site Web redefinery, un ensemble d'utilaires de script (notamment des fonctions très utiles) pour vous faciliter la création de vos propres scripts.
Où trouver d'autres scripts utiles ?
Si vous souhaitez échéanger des scripts, des projets et d'autres outils pratiques entre utilisateurs After Effects, rejoignez la communauté After Effects Exchange du site Web d'Adobe.
Voutrouvrez les didacticiels dédiés à la programmation de scripts proposés par Dan Ebberts, ainsi que ses scripts dignes d'intérêt, dans la section de son site Web MotionScript consacre aux scripts.
Lloyd Alvarez propose a large éventail of scripts pratiques sur son site Web After Effects Scripts.
Voutrouvez des exemples de scripts et des informations utiles sur la programmation de scripts (de meme que les expressions et les animations predefinies) dans After Effects sur le forum AE Enhancers.
Le site Web redefinery de Jeff Almasol regorge de scripts pratiques.
Dale Bradshaw partage scripts et astuces sur son site Web Creative Workflow Hacks.
Voutrouverez de nombreux scripts pratiques sur le site Web nabscripts.
Rendez-vous sur le site Web AExtensions de Mathias Mohl pour découvert une foule de scripts pratiques, parmi lesquels MochaImport, KeyTweak et Tracker2Mask. Mathias propose également des didactériels video expliquant l'utilisation des scripts.
Christopher Green propose de nombreux scripts utiles sur son site Web.
Automatisation
After Effects et les autres logiciels Adobe auxquels il est intégré permettent d'automatier divers processus de manières différentes.
Ainsi, vous pouvez automatiser l'animation et le traitement des images dans After Effects au moyen d'expressions, de scripts et de modules externes, et automatiser le rendu avec aerender, le rendu en réseau ainsi que le post-rendu. Vous pouvez également automatiser certaines tâches en utilisant des scripts d'automatisation de flux de production dans Adobe Bridge. Grâce à la simplification des échanges de données entre Photoshop et After Effects, libre à vous d'utiliser des macros, des scripts d'actions, des droplets et des scripts dans Photoshop pour automatiser le traitement des images que vous utiliserez dans After Effects.
Voir aussi
« Expressions » à la page 685
« Modules externes » à la page 679
« Scripts » à la page 682
« Rendu automatisé et rendu en réseau » à la page 760
«Actions de post-rendu» à la page 747
Chapitre 17 : Expressions
Principes de base des expressions
De nombreux exemples de cette section reposent sur des exemples fournis par Dan Ebberts. Sur son site Web MotionScript, Dan a également rassemblé une collection impressionnante d'expressions et de didacticiels pratiques pour apprendre à manier les expressions.
Voutrouvezé pléthore d'exemples et d'informations sur les expressions, assortis de scripts et d'animations prédéfinitiones, sur le forum AE Enhancers.
Chris et Trish Meyer proposent, sur le site Web ProVideo Coalition, un aperçu de leur didacticiel video consacre aux expressions.
A propos des expressions
Essayez d'utiliser des expressions pour creer et relier des animations complexes, sans pour autant faire appel à des dizaines ou des centaines d'images clés créées manuellement. Une expression est un petit logiciel (très proche d'un script) qui évalue la valeur de la propriété d'un calque, à un moment spécifique. Tandis que les scripts invitant une application à réaliser une action, une expression indique qu'une propriété est égale à une valeur.
Grac aux expressions, you pouze creer des relations entre les propriétés de calque et utiliser les images clés d'une propriété pour animer dynamiquement d'autres calques. Par exemple, you pouze utiliser l'icone de seLECTION pourlier des propriétés de chemin. Un masque peut ainsi emprunter le chemin d'un trace ou d'un objet calque de forme.
Le langage des expressions est basé sur le langage JavaScript standard, mais il n'est pas nécessaire de maîtriser ce langage pour les utiliser. Pour creer des expressions, vous pouvez utiliser l'icone de seLECTION ou copier des exemples simples que vous modifiez en fonction de vos besoins.
Remarque: il existe deux sources d'exemples d'expressions : le modele de projet Echantillonneur expressions (Fichier > Parcourir les modèles de projet) et les animations prédéfiniées de la catégorie Comportements (Animation > Parcourir les paramètres prédéfinis).
Les animations prédéfinies peuvent comprendre des expressions, voire être entièrement constituées par une expression. Les animations prédéfinies qui utilisent des expressions doivent que des images clés sont parfoids appelées comportements.
Vous pouvez continuer à ajouter ou à modifier les images clés de la propriété même après lui avoir ajoute une expression. Une expression peut prendre la valeur d'une propriété telle que définie par ses images clés. Cette valeur peut servir à générer de nouvelles valeurs modifiées. Par exemple, l'expression suivante de la propriété Rotation d'un calque ajoute 90 degrès à la valeur de la propriété Rotation, en complément du mouvement des images clés :
value + 90
Certaines méthodes ( comme l'option wiggle) opèrent directement sur les valeurs du mouvement de l'image clé de la propriété (voir la section « Méthodes et attributs Property (référence de l'expression) » à la page 718).
L'expression suivant sur la propriété Position d'un calque conserve le mouvement de l'image clé du calque et entraine un léger tremblement :
wiggle(10,10)
Remarque : vous serez plus efficace si vous utilisez l'expression wiggle plutôt que l'options Tremblement.
Lorsque vous animez du texte, vous pouvez utiliser le sélection d'expression pour spécifique à quel niveau une propriété d'animation doit affecter chaque caractère de texte. Vous pouvez ajouter un ou plusieurs salariés d'expressions à un groupe d'animation, qui peut lui-mêmecontainir une ou plusieurs propriétés.
Voir aussi
« Enregistrement d'une animation prédéfinie » à la page 415
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 204
« Séléuteurs de texte » à la page 374
Ajout, modification et suppression d'expressions
Vous pouvez entrer des expressions complètes en les tapant à la main ou à l'aide du menu Langage d'expression. Vous pouvez également créé une expression avec l'icone de seLECTION ou coller une expression provenant d'un exemple ou d'une autre propriété.
Vouss pouvez effectuer toutes les opérations relatives aux expressions dans le panneau Montage, mais vous trouvrez peut-être plus pratique de faire glisser l'icone de selection vers une propriété du panneau Effets. Vous entrez et modifiez des expressions dans le champ d'expression, un champ de texte redimensionnable dans le graphique temporel. Le champ d'expression apparait pres de la propriété en mode d'affichage des bandes de durée des calques. Il apparait au bas de l'éditeur de graphiques en mode Editeur de graphiques. Vous pouvez saisir l'expression dans un éditeur de texte, puis la copier dans le champ d'expression. Lorsque vous ajoutez une expression à une propriété de calque, une expression par défaut s'affiche dans le champ d'expression. L'expression par défaut ne fait quasiment rien, elle définit la valeur de propriété à elle-même, ce qui vous permet de modifier facilement l'expression vous-même.

Interface des expressions du panneau Montage en mode d'affichage des bandes de durée des calques
A. Option Activer l'expression B. Bouton Afficher graphique postexpression C. Icone de selection D. Menu Langage d'expression E. Champ de l'expression
Lorsque vous modifiez une expression, toutes les prévisualisations sont suspendues. Une barre rouge apparait en bas des panneaux en attendant que vous quittiez le mode d'edition de texte.
Les valeurs d'une propriété qui contient une expression s'affichent en rouge ou rose.
Pour vous familiariser avec les expressions, vous pouvez creer une expression simple avec l'icone de selection, puis modifier le comportement de l'expression à l'aide d'opérateurs mathématiques simples, tels que ceux énumérés dans le tableau suivant :
| Symbole | Fonction |
| + | ajouter |
| - | soustraire |
| / | diviser |
| * | multiplier |
| *-1 | inverser l'original, par exemple : sens horsaire inverse à la place de sens horsaire |
Voussous, par exmaple, multiplier le résultat par deux en tapant 2 à la fin de l'expression, ou vous pouze le diviser par deux en tapant /2 à la fin de l'expression.
Lorsque vous saurez modifier les expressions, vous pourrez associier ces opérations simples et faire bien d'autres choses encore. Vous pourrez par exemple ajouter /360*100 à la fin d'une expression pour passer de la plage 0-360 à la plage 0-100. Cette modification s'avère très utile pour adapter les valeurs d'un cadran à 360 degrés à un curseur gradué en pourcentage.
Le menu Langage d'expression du panneau Montage contient les éléments spécifiques à After Effects utilisables dans une expression. Il est particulièrement utile pourCHOISIR des éléments et connaître leur syntaxe : c'est la reférence des éléments utilisables. Lorsque vous choisissez un objet, un attribut ou une méthode dans le menu, After Effects l'insère automatiquement dans le champ de l'expression, au point d'insertion. Si le texte est selectionné dans le champ d'expression, le texte de la nouvelle expression remplace le texte selectionné. Si le point d'insertion ne se trouve pas dans le champ d'expression, le texte de la nouvelle expression remplace tout le texte dans le champ.
Le menu Langage d'expression contient la liste des arguments et des valeurs par défaut. Cette convention permet de se souvent facilement des éléments que vous pouvez modifier lorsque vous écrivez une expression. Par exemple, dans le menu Langage, la méthode de tremblement de la catégorie Propriété s'affiche sous la forme : wiggle(freq, amp, octaves=1, amp_mult=.5, t=time). Cinq arguments sont répertoriés entre parentheses à la suite de wiggle. Le signe = présente dans les trois derniers arguments indique que l'utilisation de ces arguments est facultative. Si vous ne leur attribuuez aucune valeur, ils prennett par défaut les valeurs 1, 0,5 et l'instant courant, respectivement.
Important : vous doivent remplaner le nom des arguments inscrit dans le menu Langage d'expression par des valeurs réelles.
Sur le forum AE Enhancers, Paul Tuersley propose un script qui ajoute automatiquement les expressions wiggle, smooth et loop à une selection de propriétés. Les novices apprécienceront ce script pour se familiariser avec les expressions.
Jeff Almasol propose a script that traitant automatique des expressions, lesquilles apportent des modifications. Par exemple, le script peut etre utilise pour supprimer ou activer automatique des expressions dactivées. Pour plus détails, rendez-vous sur le site Web redefinery de Jeff Almasol.
Voir aussi
« A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 204
Ajout, désactivation ou suppression d'une expression
-
Pour ajouter une expression à une propriété, Sélectionnez la propriété dans le panneau Montage, puis désisissez Animation > Ajouter l'expression ou appuyez sur Alt + Maj += (Windows) ou Option + Maj += (Mac OS). Vous pouvez également maintainir enforcée la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enclinquant sur le bouton du chronomètre en regard du nom de la propriété dans le panneau Montage ou Effets.
-
Pour désactiver momentarily une expression, cliquez sur le bouton Activer l'expression . Lorsque l'expression est désactivée, le bouton est barré d'untrait oblique
- Pour supprimer une expression d'une propriété, Sélectionnez la propriété dans le panneau Montage, puis désissez Animation > Supprimer l'expression, ou maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée en cliquant sur le bouton du chronomètre en regard du nom de la propriété dans le panneau Montage ou Effets.
Modification d'une expression à l'aide de l'icone de sélection
Meme si vous ne connaissiez pas le langage JavaScript ni le langage des expressions After Effects, vous pouze utiliser l'icone de selection pour tirer parti des expressions. Faites glisser l'icone de selection d'une propriété à l'autre pour relier les propriétés à une expression. Le texte de l'expression s'affiche dans le champ de l'expression au point d'insertion. Si le texte est sélectionné dans le champ d'expression, le texte de la nouvelle expression remplace le texte sélectionné. Si le point d'insertion ne se trouve pas dans le champ d'expression, le texte de la nouvelle expression remplace tout le texte dans le champ.


Faites glisser l'icone de selection vers une propriété pour creer un lien vers la valeur de la propriété.
Vou puez faire glisser l'icone de selection sur le nom ou la valeur d'une propriété. Si vous la faites glisser sur le nom de la propriété, l'expression obtenue affiche toutes les valeurs comme s'il n'y en avait qu'une. Par exemple, si vous faites glisser l'icone de selection sur le nom de la propriété Position, une expression de ce type s'affiche :
thisComp(layer("Layer 1").transform.position
Si vous faites glisser l'icone de selection vers l'une des valeurs de la propriété Position (valeur y par exemple), une expression de ce type s'affiche (dans laquelle les coordonnées x et y de la propriété sont liées à la valeur y de la propriété Position):
temp = thisComp(layer("Layer 1").transform.position[1];
[temp, temp]
Si vous faites glisser l'icone de selection sur un calque, un masque ou un effet qui n'a pas un nom unique dans ce contexte local, After Effects le renomme. Par exemple, s'il existe plusieurs masques nommés « Masque » sur un même calque et que vous faites glisser l'icone de selection vers l'un d'entre eux, After Effects le renomme « Masque 2 »
Le format des expressions créées avec l'icone de selection est déterminé par la préférence Ecriture en anglais compact par l'icone de selection d'expression (Edition > Préférences > Général (Windows) ou After Effects > Préférences > Général (Mac OS)). Par défaut, l'icone de selection creée des expressions compactes en langue anglaise, qui utilisent les noms des propriétés tels qu'ils apparaissent dans le panneau Montage pour les propriétés dans une expression. Etant donné que ces noms sont codés dans l'application et ne changent jamais, les expressions fonctionnent même si After Effects est executé dans une langue autre que l'anglais. Tous les noms de propriété que vous pouze modifier sont entourés de guillemets doubles et restent identiques dans toutes les langues. Si vous n'envisagez pas de partager vos projets dans d'autres langues, vous pouze désactiver cette préférence. Cette préférence n'a aucune incidence sur le nom ou les propriétés des effets.
Exemple d'expression en angeais compact :
thisComp(layer("Layer 1").transform.position
La même expression, autre qu'anglais compact :
thisComp(layer("Layer 1")( "Transform"( "Position")
Remarque : l'option par défaut correspondant à l'anglais compact, c'est cette langue qui sera utilisé dans la plupart des exemples et illustrations de cette documentation.
1 Faites glisser l'icone de seLECTION vers une autre propriété du panneau Montage ou Effets.
2 Si vous le souhaitez, modifiez l'expression par défaut dans le champ d'expression.
Remarque: Si vous utilisez l'icone de selection pour creer une expression de referece a un calque portant le meme nom qu'un autre calque de cette composition, le nom du calque cible est modifie. Pour former le nom du nouveau calque, le logiciel utilise le nom de I'ancien, suivi d'un chiffre. Cette modification s'avere necessaire pour s'assurer que I'expression fait bien reference a un seul calque de la composition.
Modification manuelle d'une expression
1 Cliquez sur le champ de l'expression pour activer le mode d'édition de texte.
Remarque : lorsque vous activez le mode d'edition de texte, l'expression complète est sélectionnée. Cliquez dans l'expression pour y placer le point d'insertion (sinon, l'expression complète sera remplaçaée).
2 Saisissez ou modifiez le texte dans le champ de l'expression. Vous pouvez utiliser le menu Langage d'expression.

Pour afficher l'expression complète, faites glisser le bas ou le haut du champ d'expression pour le redimensionner.
3 Pour quitter le mode d'edition de texte et activer l'expression, utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Appuyez sur la touche Entrée du pavé numérique.
- Cliquez à l'extérieur du champ de l'expression.
Exemple :utilisation des éléments du langage d'expressions pour écrire une expression
Pour apprendre à écrire des expressions, consultez l'exemple pour vous familiariser avec les éléments du langage d'expressions After Effects. L'expression créée dans cet exemple relié la propriété Position de Solide 1 à celle de Solide 2, le mouvement de Solide 2 étant décalé de deux secondes par rapport à celui de Solide 1.
1 Creez deux calques solides : Solide 1 et Solide 2.
2 Utilisez des images clés pour animer les valeurs de la propriété Position du calque Solide 1 (voir la section « A propos de l'animation, des images clés et des expressions » à la page 204).
3 Sélectionnez la propriété Position pour Solide 2 et désissez Animation > Ajouter l'expression ou Alt + click (Windows) ou Option + cli sur le bouton chronomètre de la propriété. L'expression suivante est alors proposée par défaut :
transform.position
4 Saisissez directement le texte suivant sur transform.position:
thisComp
5 L'objet thisComp est un attribut global dont la valeur est un objet Comp représentant la composition actuelle. Pour déterminer ce qui peut suivre thisComp dans votre expression, recherchez la valeur renvoyée par thisComp à la section « Objects, attributs et méthodes Global (référence de l'expression) » à la page 700.
Notez que thisComp renvoie un objet Comp. Reportez-vous ensuite à la section « Méthodes et attributs Comp (référence de l'expression) » à la page 707 pour connaître les attributs et les méthodes que vous pouvez utiliser avec un objet Comp. layer(index) est une des options possibles. L'index (nombre) entre parentheses indique le calque que vous souhaitez utiliser. Dans cet exemple, on considère que Solide 1 est le premier calque de la composition. Pour récapérer des valeurs dans le premier calque de la composition active, entrez .layer(1) à la fin de l'expression pour obtenir :
thisComp(layer(1)
6 Une fois encore, vérifie dans le guide des éléments d'expression que layer(index) renvoie un objet Layer. Reportez-vous à la section « Méthodes et attributs globaux Layer (référence de l'expression) » à la page 710, puis recherche-y l'élement que vous souhaitez utiliser. Par exemple, pour obtenir les valeurs de la propriété Position du calque, entrez .position à la fin de l'expression pour Obtir :
thisComp(layer(1).position
7 En consultant la section « Méthodes et attributs globaux Layer (référence de l'expression) » à la page 710, vous constaze que l'attribut position renvoie une propriété. Consultez la section « Méthodes et attributs Property (référence de l'expression) » à la page 718, qui explique que vous pouvez ajouter un facteur de temps à l'expression. Pour ajouter un instant spécifique, l'instant actuel plus deux secondes par exemple, entrez
.valueAtTime(time+2) à la fin de l'expression pour obtenir :
thisComp(layer(1).position.valueAtTime(time+2)
8 En consultant la section « Méthodes et attributs Property (référence de l'expression) » à la page 718, vous constatiez que la méthode valueAtTime renvoie une valeur Number ou Array. Lorsqu'une expression renvoie un nombre (Number), un ensemble (Array) ou une valeur boolée (Boolean) (« true » ou « false »), il n'est plus possible d'ajouter d'autres attributs ni méthodes à l'expression (en revanche, vous pouvez ajouter des opérateurs arithmetiques comme +, -, * ou /).
Affichage des expressions et du graphique d'expression
En mode Editeur de graphiques, le champ de l'expression apparait sous la forme d'une zone redimensionnable, en bas de l'éditeur de graphiques. Il affiche uniquement l'expression de la propriété selectionnée. Pour afficher plusieurs champs d'expressions simultanément, le panneau Montage doit se couver en mode d'affichage des bandes de durée des calques.

Pour passer du mode d'affichage des bandes de durée des calques au mode Editeur de graphiques, et inversement, appuyez sur les touches Maj + F3.
Pour afficher uniquement les propriétés affectées d'expressions, Sélectionnez un ou plusieurs calques, puis appuyez sur EE.
Pour afficher le champ d'expression dans l'éditeur de graphiques,CHOISSEZ la commande Afficher le modifieur d'expression dans le menu Choiser le type de graphique et les options au bas de I'editeur de graphiques. Lorsque vous ajoutez une expression a une propriete, le modifieur d'expression s'affiche,quel que soit ce parametre.

Pour redimensionner le champ d'expression, faites glisser son bord inférieur vers le haut ou vers le bas.
- Pour observer la manière dont une expression modifie la valeur ou le graphique de velocité, cliquez sur le bouton Afficher graphique post-expression tout en gardant un oeil sur la valeur ou le graphique de velocité dans l'éditeur de graphiques.
Le graphique aux couleurs attenuées indique la valeur ou la velocité avant application de l'expression. Le graphique aux couleurs vives indique la valeur ou la velocité après application de l'expression. L'activation de l'incrustation de graphique de la propriété Position modifie également l'affichage de la trajectorie dans le panneau Composition afin que vous puissiez visualiser l'effet de l'expression sur la trajectorie.
Vous pouvez utiliser le champ de recherche du panneau Montage pour rechercher des expressions et autres composants d'une propriété. Si la chaîne de recherche apparait dans une expression, la propriété, les groupes et le calque qui la contiennent sont affichés dans la liste filtrée des résultats de recherche.
Voir aussi
« Editeur de graphiques » à la page 206
« Trajectoires » à la page 219
Développement d'expressions pour le texte source
La propriété Texte source d'un calque de texte est interprétée dans les expressions telles que les chaînes
(String) JavaScript. Vous pouvez utiliser l'icone de selection pour recupérer le texte source d'un autre calque de texte, mais sachez que celui le style du premier caractère du calque de destination est appliqué.
Pour plus de détails sur l'objet JavaScript String, consultez un ouvrage de référence JavaScript.
Entrez "\r" dans une expression de chaîne pour commencer une nouvelle ligne de texte. Par exemple, pour copier le texte original d'un calque sur le même calque et le répéter en majuscules sur une nouvelle ligne, utilisez l'expression suivante :
text.sourceText + "\r" + text.sourceTexttoUpperCase()
Ajouter un calque de texte à une composition et une expression à sa propriété Texte source permet un examen efficace des valeurs de propriétés d'autres calques. Par exemple, dans la propriété Texte source, l'expression suivant indique le nom et la valeur de la propriété Opacité du calque suivant dans l'ordre d'emplement des calques :
thisComp(layer(index + 1).name + "\\rOpacity = " + thisComp(layer(index + 1).opacity.value
L'exemple suivant indique le nom du métrage utilisé comme source du calque d'image le plus élevé dans l'ordre d'emplement à l'instant courant pour lequel l'options Video est définie.
sourcefootage_name = "";
for (i = 1 ;i < = thisComp.numLayers; i + + ) if (i = = index)continue; my_layer = thisComp(layer(i); if(! (my_layer.hasVideo&&my_layer.active)) continue; if(time > = my_layer.inPoint&&time < _i my_layer.outPoint){ try{ source_footage_name = my_layer.source.name; }catch(err1){ source_footage_name = my_layer.name } break;
}
}
source_footage_name
Sur le site Web Red Giant TV, Aharon Rabinowitz propose un didacticiel video et des exemple d'expression expliquant comment animer un résultat de jeu video à l'aide de la propriété Texte source et d'un effet Curseur (effet Options pour expressions).
Sur son site Web graymachine, Harry Frank explique dans un didacticiel comment dire les données d'un fichier texte externe à l'aide des expressions.
Voir aussi
« Création et modification des calques de texte » à la page 353
Ajout de commentaires à une expression
Si vous écrivez une expression complexe que vous prévoyez ou qu'une autre personne prévoit de réutiliser ultérieurement, ajoutez des commentaires expliquant le fonctionnement de l'expression et de ses éléments.
- Débutez le commentaire par //. Tout texte figurant entre // et la fin de la ligne sera ignoré. Par exemple :
Pour des exemple de ce type de commentaire, reportez-vous à la section « Exemple d'expression : opacité de fondu d'un calque 3D en fonction de la distance de laamera » à la page 727.
- Débutez le commentaire par / et terminuez-le par /. Tout texte figurant entre / et / sera ignoré. Par exemple :
Pour des exemples de ce type de commentaire, reportez-vous à la section « Enregistrement et réutilisation d'expressions » à la page 692.
Enregistrement et réutilisation d'expressions
Une fois que vous avez rédigé une expression, vous pouvez l'enregistrer pour l'utiliser ultérieurement en la copiant et en la collant dans unéditeur de texte ou en l'enregistrant dans une animation prédéfinie ou un modele de projet. Toutefois, dans la mesure où les expressions sont écrites en rapport avec d'autres calques d'un projet et qu'elles peuvent utiliser des noms de calques spécifique, il est parfois nécessaire de modifier l'expression pour la transférer vers un autre projet.
Grçá à une syntaxe JavaScript normale, vous pouvez définir vos propres fonctions dans des expressions. Dans cet exemple, une fonction est définié pour calculer la moyenne de deux valeurs. La première ligne utilise cette fonction :
function average(a, b)
{
return (a + b) / 2;
}
average(position, thisComp(layer(1).position);
Remarque : vous doivent définir chaque fonction dans chaque expression où elle est utilisé. Il n'existe pas de bibliothèque globale de fonctions où vous pouvez effectuer des ajouts.
Si vous poulez enregistrer une expression pour l'utiliser dans un autre projet, il est préférible d'y ajouter des commentaires (voir la section « Ajout de commentaires à une expression » à la page 692). Utilisez également des variables. Elles permettent de modifier les valeurs à un seul emplacement.
Par exemple, cette expression est assorted d'un commentaire à plusieurs lignes (au début) qui explique sont fonctionnement et d'un commentaire court (après déclaration et initialisation d'une variable) qui indique le but de la variable :
Voupe enregistrer une animation predefinie contenant une expression et la réutiliser dans d'autres projets à condition que l'expression ne fasse pas reference à des propriétés absentes de ces projets. Lorsque vous enregistrez une animation prédefinie dans laquelle une propriété dispose d'une expression, mais ne comporte aucune image clé, seule l'expression est enregistrée. Si la propriété comporte une ou plusieurs images clés, l'animation prédéfinie enregistrée contient l'expression ainsi que toutes les valeurs d'images clés.
Vou puez copier une expression d'une propriete de calque, avec ou sans les images clés de cette propriete.
- Pour copier une expression et des images clés d'une propriété dans d'autres propriétés, Sélectionnez la propriété du calque source dans le panneau Montage, copiez la propriété du calque, Sélectionnez les propriétés du calque cible et procédez au collage.
- Pour copier une expression d'une propriété dans d'autres propriétés sans copier les images clés, Sélectionnez la propriété source, choisissez Edition > Copier l'expression seulement, Sélectionnez les propriétés cibles, puis procédez au collage.
La copie d'une expression sans images clés s'avéré utile lorsque vous souhaitez copier simultanément plusieurs expressions et les coller dans un ou plusieurs calques ou lorsque vous souhaitez copier une expression et la coller dans plusieurs calques.
Remarque: normalement, comme pour le collage des images clés et autres éléments, vous pouvez coller l'objet dans le calque cible et After Effects se charge de déterminer la propriété cible du collage. Vous pouvez, par exemple, procéder de cette façon pour copier les propriétés Position d'un calque à l'autre. Vous doivent cependant sélectionner vous-même la propriété cible si vous collez une expression d'une propriété Position dans une propriété Echelle.
Voir aussi
« Enregistrement d'une animation prédéfinie » à la page 415
« Propriétés des calques dans le panneau Montage » à la page 143
Effects Options pour expressions
Utilisez un effet Options pour expressions pour ajouter une option permettant de manipuler les valeurs d'une ou de plusieurs propriétés en reliant la propriété à l'option à l'aide d'expressions. Un seul paramètre peut agir simultanément sur plusieurs propriétés.
Les noms des effets Options pour expressions indiquent le type d'options de propriété proposé : Paramètre angle, Paramètre case, Paramètre couleurs, Paramètre calque, Paramètre point d'effet, Paramètre glissière.
After Effects CS5.5 comprehend également un point de contrôle 3D.
Si vous appliquez une animation prédéfinie depuis la catégorie Animations prédéfines > Shapes (Formes) > Backgrounds (Arrière-plans), vous verrez un effet personnalisé Contrôle de forme animée dans le panneau Effets. Cet effet personnalisé est un effet de contrôle d'expression spécialisé qui a été concu spécialément pour ces animations prédéfines. Vous pouvez copier et coller cet effet sur d'autres calques, ou vous pouvez l'enregistrer sous forme d'animation prédéfinie de sorte que vous pourrez l'appliquer partout ailleurs.
Voupe applique des effets Options pour expression à un calque en les faisant glisser sur le calque depuis le panneau Effets et paramètres prédéfinis, comme pour n'importe quel autre effet.
Vous pouvez appliquer des effets Options pour expression à n'importe quel calque. Si vous les appliquez à un calque nul, vous pourrez ensuite utiliser simplement ce calque comme calque de contrôle. A partir de ce contrôle, vous pouvez ensuite ajouter des expressions aux propriétés d'autres calques. Par exemple, vous pouvez ajouter
l'effect Paramètre glissière à un calque nul (Nul 1) et appliquer cette expression aux propriétés Position de plusieurs calques :
position+ [0,10(index-1)thisComp(layer("Null 1").effect("Slider Control")( "Slider"))]
Dans cet exemple, lorsque vous faites glisser le curseur, tous les calques comportant cette expression bougent. Les calques portant des numéroes d'index élevés (en bas du panneau Montage) exécutent un déplacement plus important que ceux portant des numéroes d'index faibles (intervalles de 10 pixels). Vous pouvez positionner les images clés du curseur sur le calque nul; tous les autres calques s'animent en conséquence.
Il est souvent utile de denomner chaque instance d'un effet Options pour expressions pour indiquer son'utilisation. Par exemple, le fait de denomner une instance d'effet Paramètre couleurs en couleur du ciel permet de savoir plus facilement ce que cet effet contrôle. Vous pouvez denomner chaque instance d'un effet Options pour expressions tout comme vous le faites pour n'importe quel objet : Sélectionnez-la dans le panneau Montage ou dans le panneau Effets, puis appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS) du clavier.
Pour modifier la plage d'une commande, cliquez sur la valeur de la propriété sou lignée avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en Maintenant la touche Contrôle enfoncée (Mac OS) et choisissez Modifier la valeur dans le menu contextualuel.
Voir aussi
« Calques d'objects nuls » à la page 153
« Présentation des animations prédéfinitions et ressources associées » à la page 414
Ressources supplémentaires sur les effets Options pour expression
Jerzy Drozda, Jr. (Maltaannon) propose, sur le site Web Motionworks, une démonstration particulièrement explicite des effets Paramètre angle et Options pour expression.
Dans sa série de didacticiels video en trois volets intitulée « After Effects Expression Controls», postée sur le site Web Creative COW, Aharon Rabinowitz agrémente sa presentation des effets Options pour expressions de quelques exemples élémentaires de leur utilisation.
Harry Frank propose également sur son site Web graymachine un projet d'horloge dans lequel le mouvement des aiguilles est lié à l'effect Paramètre angle sur un calque nul qui contrôle l'heure.
Todd Koprivá, pour sa part, explique comment utiliser la méthode sampleImage et l'effet Paramètre point d'effet pour un point donné au cours d'une correction colorimétrique. Pour en savoir plus, rendez-vous sans attendre sur son blog After Effects Region of Interest.
Conversion d'une expression en images clés
Dans certains cas, il est utile de convertir une expression en images clés. Par exemple, pour figer les valeurs d'une expression, vous pouze la convertir en images clés, puis ajuster les images clés comme nécessaire. Vous pouze également procéder à cette conversion pour accélérer le rendu d'expressions longues à évaluer. Lors de la conversion d'une expression en images clés, After Effects évalue l'expression, créé une image clé pour chaque image, puis désactive l'expression.
Dans le panneau Montage, selectionnez la propriete dans laquelle figure l'expression, puis choisissez Animation > Assistant d'image clé > Convertir l'expression en images clés.
Language des expressions
Le langage des expressions After Effects est basé sur JavaScript 1.2 et intégre des objets complémentaires. After Effects n'utilise que le noyau standard de JavaScript 1.2 et non les extensions spécifiques aux navigateurs Web. After Effects contient son propre ensemble d'objets complémentaires ( comme Layer, Comp, Footage et Camera), lesquels vous permettent d'obtenir la plupart des valeurs d'un projet After Effects.
Bien que le langage des expressions soit basé sur un langage de script, il existe une différence subtile, mais néanmoins essentielle, entre un script et une expression : tandis qu'un script invite une application à réaliser une action, une expression indique qu'une propriété est égale à une valeur.
Pour plus de détails sur JavaScript, reportez-vous à un ouvrage de référence JavaScript.
Lorsque you creez des expressions, gardez à l'esprit les considérations suivantes :
- La valeur d'une expression est la valeur de la dernière instruction évaluée.
JavaScript est un langage qui respecte la casing. - Les instructions ou lignes sont séparées par des points-virgules.
- Les espaces entre les mots sont ignorés, sauf dans une chaîne.
En JavaScript, une valeur contenue dans un objet est appelée propriété. Dans After Effects, cependant, le terme propriété se refère à des composants de calque définis dans le panneau Montage. C'est pour cette raison qu'After Effects désigne les propriétés JavaScript par les termes méthodes ou attributs. Dans la pratique, la différence entre une méthode et un attribut est que la méthode réalise généralement une opération pour créé sa valeur de sortie (retour), tandis qu'un attribut fait simplement référence à une valeur existante pour déterminer sa valeur de sortie (retour). Il est plus facile de désigner une méthode d'un attribut en observant les parentheses suivant le nom de la méthode et entourant ses arguments d'entrée.
Un objet est un élément contenant d'autres objets, attributs et méthodes. Les compositions, les calques et les métagrams sont des exemples d'objets. Plus précisément, les éléments de compositions, de calques et de métagrams sont des objets globaux, ce qui signifie qu'ils peuvent être utilisés dans n'importe quel contexte sans référence à un objet de niveau supérieur.
Accès aux attributs et aux méthodes
Vou puez utilise le langage des expressions pour acceder aux attributs et aux methodes des propriétés des calques. Pour acceder à une valeur, utilisez une chaine de références d'objet dont les éléments sont séparés par l'opérateur point (.). Vou pouze également utiliser des parentheses pour chainer des références d'objet au-delà du niveau du calque (par exemple, pour faire référence à des propriétés d'effet, des masques ou des animations de texte). Par exemple, pourlier la propriété Opacité dans le calque A à la propriété Intensité de l'effet Flou gaussian dans le calque B, entrez l'expression suivant dans le champ d'expression pour la propriété Opacité du calque A :
thisComp(layer("Layer B").effect("Gaussian Blur})("Blurriness")
En lisant cette expression de gauche à droite, vous progressez de l'objet contenant de niveau supérieur jusqu'à la propriété spécifique :
- L'objet global utilisé fait lié réference à la composition actuelle : thisComp.
- Un objet de calque spécifique de cette composition est désigné par son nom : layer ("Layer B").
- Un objet d'effet spécifique de ce calque est désigné par son nom: effect("Gaussian Blur").
- Une propriété spécifique de cet effet est désignée par son nom : ("Blurriness").
Pour le n -ème composant d'une propriété multidimensionnelle, tel que le composant y d'un point de contrôle d'effet, ajoutez [n] à la fin, comme suit:
thisComp(layer("Layer B").effect("Advanced Lightning')( "Origin") [1]
L'objet par défaut de toute expression est la propriété sur laquelle elle est rédigée, suivi du calque contenant l'expression ; il est donc inutilde de spécifique la propriété. Par exemple, une expression de tremblement écrite sur la propriété Position d'un calque peut être écrite des deux façon suivantes :
wiggle(5, 10)
Il est inutil d'inclure le calque et la propriété lorsque vous les extrayez à partir d'un autre calque, ainsi que la propriété sur laquelle l'expression est rédigée. Par exemple, une expression écrite sur la propriété Opacité du calque B, la liant à la propriété Rotation du calque A aurait l'aspect suivant :
thisComp(layer("Layer A").rotation
Pour étudier d'autres exemple, utilisez l'icone de seLECTION pour relier une propriété de calque à une autre et examine les expressions qui en résultat.
Sur son site Web redefinier, Jeff Almasol propose un script qui vous permet de déterminer comment faire-reference à une propriété dans les expressions.
Ensembles et propriétés multidimensionnelles
Un ensemble (Array) est un type d'objet qui stocke un jeu ordonné de plusieurs nombres. Il se présente sous la forme d'une liste de nombres séparés par des virgules, apparaissant entre crochets, comme dans cet exemple :
[10,23]
Voupe afferer un objet d'ensemble (Array) à une variable, afin de facilititer les reférences aux valeurs d'ensemble dans le reste de l'expression. Par exemple :
myArray = [10, 23]
La dimension d'un objet d'ensemble correspond au nombre d'éléments dans l'ensemble. La dimension de myArray est 2. Dans After Effects, les propriétés peuvent avoir des dimensions différentes en fonction du nombre de leurs arguments de valeur. Dans le langage des expressions, les valeurs des propriétés sont soit des valeurs unique (objets de nombre Number) ou des ensembles (objets d'ensemble Array).
Le tableau suivant donne des exemples de propriétés et de dimensions associées :
| Dimension | Propriété |
| 1 | Rotation° |
| Opacité % | |
| 2 | Echelle [x=largeur, y=hauteur] |
| Position [x, y] | |
| Point d'ancrage [x, y] | |
| Niveaux audio [gauche, croit] | |
| 3 | Echelle [largeur, hauteur, profondeur] |
| Position 3D [x, y, z] | |
| Point d'ancrage 3D [x, y, z] | |
| Orientation [x, y, z] | |
| 4 | Couleur [rouge, vert, bleu, alpha] |
Vou puez acceder aux éléments individuels d'un objet d'ensemble en utilisant des parentheses et un numero d'index pour indiquer l'objet requis. Les éléments d'un objet d'ensemble sont indexés à partir de 0. Si l'on se base sur l'exemple précédent, l'objet myArray [0] a la valeur 10 et l'objet myArray [1] a la valeur 23.
Les deux expressions suivantes sont équivalentes :
[myArray[0], 5]
[10, 5]
Les ensembles de la propriété Position sont indexés comme suit :
position[0]indique la coordonnée x de la position.
position[1] indique la coordonnée y de la position.
position[2]indique la coordonnée z de la position.
Les couleurs sont représentées par des ensembles en quatre dimensions [rouge, vert, bleu, alpha]. Dans les projets ayant un codage des couleurs de 8bpc ou 16 bpc, chaque valeur d'un ensemble va de 0 (noir) à 1 (blanc). Le rouge, par exemple, peut aller de 0 (aucune couleur) à 1 (rouge). [0,0,0,0] correspond donc à du noir transparent et [1,1,1,1] à du blanc complètement opaque. Dans les projets ayant un codage des couleurs de 32 bpc, les valeurs inférieures à 0 et supérieures à 1 sont autorisées.
Si vous utilisez un index supérieur à l'index du composant de dimension maximale d'un objet d'ensemble, After Effects renvoie une erreur. Par exemple, myArray [2] génére une erreur mais position[2] renvoie la coordonnée z de la position.
Dans le langage des expressions After Effects, de nombreuses propriétés et méthodes utilisant des objets d'ensemble en tant qu'arguments ou en renvoient en tant que valeurs. Par exemple, thisLayer.position est un objet d'ensemble bidimensionnel ou tridimensionnel, selon qu'il s'agit d'un calque 2D ou 3D.
Si vous poulez écrire une expression qui garde la valeur y d'une animation de Position, mais fixe la valeur x à 9, utilisez l'expression suivante :
y = position[1]; [9,y]
Ou plus succinctement encore :
[9, position[1]]
Il s'agit d'une règle importante : voici donc un autre exemple. Si vous pouze combiner la valeur de position x du calque A avec la valeur de position y du calque B, vous doivent utiliser l'expression suivante :
x = thisComp(layer("Layer A").position[0];
y = thisComp(layer("Layer B").position[1];
[x,y]
Vous pouvez creator une expression faisant reference à une seule valeur de l'ensemble d'une propriété 2D ou 3D. Sauf indication contraire, c'est la première valeur qui est utilisée. Par exemple, si vous faites glisser l'icone de selection de la propriété Rotation du calque A à la propriété Echelle du calque B, l'expression suivante apparait :
thisComp(layer("Layer B").scale[0]
Par défaut, cette expression utilise la première valeur de la propriété Échelle, qui est la largeur. Si vous préférez utiliser la hauteur, faites glisser l'icone de selection directement vers la deuxième valeur (et non plus sur le nom de la propriété) ou modifierz l'expression comme suit :
thisComp(layer("Layer B").scale[1]
A l'inverse, si vous faites glisser l'icone de selection de la propriété Echelle du calque B à la propriété Rotation du calque A, After Effects create automatiquement une variable, lui attribue la valeur à une dimension de la propriété Rotation, puis utilise cette variable pour les deux dimensions de la propriété Echelle :
temp = thisComp(layer(1).transformrotation;
[temp, temp]
Voir aussi
« Codage des couleurs et couleur HDR (High Dynamic Range) » à la page 278
Vecteurs
De nombreuses méthodes et propriétés d'After Effects utilisent ou rengoient des vecteurs. After Effects utilise un vecteur pour faire référence à un ensemble si ce dernier représenté un point ou une direction dans l'espace. La propriété position d'After Effects, par exemple, renvoie un vecteur.
Toutefois, une fonction telle qu'audioLevels, qui renvoie un ensemble à deux dimensions (les niveaux des canaux droite et gauche), n'est pas appelée vecteur puisqu'elle ne représenté ni un point ni une direction. Certaines fonctions d"After Effects acceptent les vecteurs en tant qu'arguments, mais cela n'est généralement utile que lorsque les valeurs représentent une direction. cross(vecl1, vec2), par exemple, calcule un troisième vecteur à angle droit par rapport aux vecteurs d'entrée. Le produit croisé est utile si vec1 et vec2 sont deux vecteurs représentant des directions dans l'espace; elle n'est d'aucune'utilité s'ils représentent simplement deux ensembles arbitraires de nombres.
Indices et libellés
L'indexation des éléments Layer, Effect et Mask d'After Effects part de 1. Par exemple, le premier calque du panneau Montage est layer(1).
Il est généralement préférible d'utiliser le nom du calque, de l'effet ou du masque au lieu d'un nombre pour éviter les confusions et les erreurs s'ils sont déplacés ou en cas de modification des arguments lors des mises à jour et des mises à niveau du produit. Lorsque vous spécifiez un nom, entourez-le toujours de guillemets droits. Par exemple, la première de ces expressions est plus lisible que la seconde et continuera à fonctionner même si vous modifiez l'ordre des effets :
effect("Colorama").param("Get Phase From")
effect(1).param(2)
Temps d'expression
L'instant d'une expression est toujours celui de la composition (non du calque) et se mesure en secondes. L'instant par défaut de toute expression est l'instant de la composition auquel elle est évaluée. Les deux expressions suivantes utilisent le temps de composition par défaut et rengoient les mêmes valeurs :
thisComp(layer(1).position
thisComp(layer(1).position.valueAtTime(time)
Pour utiliser un instant relatif, ajoutez une valeur temporelle incrémentielle à l'argument time. Par exemple, pour obtenir une valeur Position 5 secondes avant l'instant courant, utilisez l'expression suivante :
thisComp(layer(1).position.valueAtTime(time-5)
Par défaut, les références temporelles aux propriétés dans les compositions imbriquées utilisent le temps par défaut initial des compositions et non le temps redistribué. Toutefois, si vous utilisez la fonction source pour récapérer une propriété, le temps redistribué est utilisé.
Par exemple, si la source d'un calque de la composition réceptrice est une composition imbriquée et que la composition réceptrice comporte un remappage temporel, lorsque vous obtenez les valeurs de position d'un calque de la composition imbriquée avec l'expression suivante, ces valeurs utilisent le temps par défaut de la composition :
comp("nested composition").layer(1).position
Néanmoins, si vous accédez au calque 1 grâce à la fonction source, les valeurs de position utilisent le temps redistribué :
thisComp(layer("nested composition").source(layer(1).position
Remarque: si vous utilisez un instant spécifique dans une expression, le temps redistribué est ignorer.
Dans la mesure où les expressions opèrent sur le temps en unités de secondes (et non en images), il peut parfois s'avérer nécessaire d'utiliser des méthodes de conversion temporelle pour convertir les valeurs temporelles de manière à réaliser des opérations sur les images (voir la section « Méthodes « Time conversion » (référence de l'expression) » à la page 701).
Erreurs dans les expressions
Si une expression ne peut pas etre traitee, elle est automatquement desactivée et un message indique la cause de l'erreur. Une icone d'avertissement jaune s'affiche en regard de I'expression ; cliquez sur Iicone d'avertissement pour voir le message d'erreur.
Pour afficher des expressions contenant des erreurs, selectionnez un ou plusieurs calques, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez tout en Maintenant la touche Ctrl enfoncée (Mac OS) sur un calque selectionné dans le panneau Montage, puis désissez Afficher les erreurs d'expression dans le menu contextual.
Certaines expressions font reférence aux noms des calques ou des propriétés du projet; si vous modifie le nom d'une propriété de calque utilisée dans une expression, After Effects tente demettre à jour l'expression afin qu'elle utilise le nouveau nom. Toutefois, dans certains cas complexes, la mise à jour automatique de l'expression par After Effects est impossible ; l'expression risque alors de générer un message d'erreur, et vous devrez vous-mêmemettre à jour l'expression.
Important: si vous exécutez After Effects dans une langue autre que celle pour laquelle une expression a été écrite ou si vous avez changé des noms d'éléments (par exemple des calques, des effets d'autres groupes de propriétés), l'expression risque de ne pas fonctionner tant que vous ne l'aurez pas modifiée pour utiliser les nouveaux noms ou les chaînes correspondant à la langue dans laquelle vous exécutez After Effects. Comme les examples de ce document ont été créé pour les paramètres par défaut d'After Effects exécuté en Englais, certains de ces examples ne fonctionneront pas sans une telle modification.
Remarque : les arguments de certains effets After Effects ont ete modifie par rapport aux arguments des versions precedentes. Si des expressions existantes utilisent des refierences d'index d'argument (et non des noms d'arguments), il vous faudra peut-etre metre à jour les expressions pour utiliser des noms d'arguments.
La précomposition de plusieurs calques peut également générer des erreurs au niveau des expressions associées à une propriété des calques. Vous doivent alorsmettre à jour ces expressions pour les associer au calque de la nouvelle composition Cela s'avere problèmeatique avec les expressions quiutilisent thisComp au lieu de faire referreré à une composition par son nom (voir la section « A propos de la précomposition et de l'imbrication » à la page 62).

Jeff Almasol met à la disposition des utilisateurs, sur son site Web redefinery, un script qui permet de replacer des instances de thisComp par des références explicites au nom d'une composition.
Référence au langage d'expression
Les éléments d'expression d'After Effects peuvent être combinés dans les expressions à des éléments standard du langage JavaScript. Vous pouvez utiliser à tout moment le menu Langage d'expression pour ajouter des méthodes et des attributs aux expressions. Vous pouvez de même utiliser l'icone de seLECTION pour insérer des propriétés.
Si la description d'un argument contient le signe égal (=) et une valeur (comme t = time ou width = .2 ), l'argument utilisera cette valeur par défaut si vous n'en spécifiez pas une autre.
Certaines descriptions d'argument contiennent un nombre entre crochets qui indique la dimension de la propriété ou de l'ensemble attendu.
Certaines descriptions de valeurs renvoyées contiennent un nombre entre crochets qui indique la dimension de la propriété ou de l'ensemble renvoyé. Faute d'indication spécifique, la dimension de l'ensemble renvoyé dépend de la dimension initiale.
Le site Web de référence JavaScript W3Schools regorge d'informations sur le langage JavaScript standard, dont des pages pour les objets JavaScript Math et String.
Voir aussi
« Principes de base des expressions » à la page 685
« Exemples d'expressions » à la page 724
**Objets, attributs et méthodes Global (référence de l'expression)**
comp(name) Type de valeur renvoyé : Comp. (composition)
Type d'argument : nom est une chaine de caractères.
Récapère une autre composition par son nom.
footage(name) Type de valeur renvoyé : Footage (métrage).
Type d'argument : nom est une chaine de caractères.
Récapère un métrage par son nom.
thisComp Type de valeur renvoyé : Comp. (composition)
Represente la composition contenant l'expression.
thisLayer Type de valeur renvoyé : Layer (calque), Light (lumière) ou Camera (caméra).
Represente le calque contenant l'expression. thisLayer étant l'objet par défaut, son utilisation est facultative. Par exemple, vous pouvez débuter une expression par thisLayer.width ou width et obtenir le même résultat.
thisProperty Type de valeur renvoyé : Property (propriété).
Represente la propriété contenant l'expression. Par exemple, si vous redigez une expression sur la propriété Rotation, vous pouze la commencer par thisProperty pour faire reference à la propriété Rotation.
time Type de valeur renvoyé : Number (nombre).
Represente l'instant de la composition (en secondes) auquel l'expression est évaluée.
colorDepth Type de valeur renvoyé : Number (nombre).
Renvoie la valeur de codage des couleurs du projet. Par exemple, l'objet colorDepth renvoie la valeur 16 si le projet utilise un codage (ou une profondeur) des couleurs de 16 bits par couche.
posterizeTime(framePerSecond) Type de valeur renvoyé : Number (nombre).
Type d'argument : framesPerSecond est un nombre.
La valeur framesPerSecond est ensuite utilisée comme cadence d images pour le reste de l'expression. Cette expression vous permet de définir la cadence d'une propriété afin qu'elle soit inférieure à la cadence de la composition. Par exemple, l'expression suivante remplace la valeur de la propriété par une valeur aléatoire toutes les secondes :
posterizeTime(1); random()
value Type de valeur renvoyé : Number (nome), Array (ensemble) ou String (chaine).
Represente la valeur à l'instant courant de la propriété contenant l'expression.
Méthodes « Time conversion » (référence de l'expression)
timeToFrames(t = time + thisComp.displayStartTime, fps = 1.0 / thisComp.frameDuration, isDuration = false) Type de valeur renvoyé : Number (nome).
Type d'argument : t et fps sont des nombres (Number); isDuration est un booléen (Boolean).
Convert it la valeur de t , qui prend par defaut la valeur de l'instant courant de la composition, en un nombre entier d'images. Le nombre d'images par seconde est definite dans l'argument fps, qui prend par definite la valeur de la cadence de la composition actuelle (1.0 / thisComp.frameDuration). L'argument isDuration, qui prend par definite la valeur « false», doit être positionné sur true si la valeur t représentée un écart entre deux instants et non un instant absolu. Les instantss absolus sont arrondis (au chiffre inférieur) vers l'infini négatif ; les durées sont arrondies par éloignement par rapport à zéro (au chiffre supérieur pour les valeurs positives).
framesToTime(frame, fps = 1.0 / thisComp.frameDuration) Type de valeur renvoyé : Number (nombre).
Type d'argument : frames et fps sont des nombres (Number).
Il s'agit de l'inverse de timeToFrames. Renvoise l'instant correspondant à l'argument frames, qui est requis. Il ne s'agit pas nécessairement d'un entier. Voir timeToFrames pour obtenir des explications sur l'argument fps.
timeToTimecode(t = time + thisComp.displayStartTime, timecodeBase = 30, isDuration = false) Type de valeur renvoyé : String (chaîne).
Type d'argument : t et timecodeBase sont des nombres (Number) ; isDuration est un booléen (Boolean).
Convert la valeur de t en une chaîne (String) représentant le code temporel. Voir timeToFrames pour obtenir des explications sur les arguments t et isDuration. timecodeBase, qui prend par défaut la valeur 30, définit le nombre d'images par seconde.
timeToNTSCTimecode(t = time + thisComp.displayStartTime, ntscDropFrame = false, isDuration = false) Type de valeur renvoyé : String (chaine).
Type d'argument : t est un nombre (Number), ntscDropFrame et isDuration sont des boolèens (Boolean).
Convertit t en une chaîne (String) représentant le code temporel NTSC. Voir timeToFrames pour obtenir des explications sur les arguments t et isDuration. Si ntscDropFrame est définir sur « false » (valeur par défaut), la chaîne (String) obtenue représentée un code temporel NTSC (Image non compensée). Si ntscDropFrame est définir sur « true », la chaîne (String) obtenue représentée un code temporel NTSC (Image compensée).
timeToFeetAndFrames(t = time + thisComp.displayStartTime, fps = 1.0 / thisComp.frameDuration, framesPerFoot = 16, isDuration = false) Type de valeur renvoyé : String (chaine).
Type d'argument : t, fps et framesPerFoot sont des nombres (Number) ; isDuration est un booléen (Boolean).
Convert it la valeur de t en une chaine (String) représentant du film et des images (en pieds). Voir timeToFrames pour obtenir des explications sur les arguments t, fps et isDuration. L'argument framesPerFoot définit le nombre d'images sur un pied de film. Il prend par défaut la valeur 16, qui representa la cadence la plus frequently pour les métages 35~mm .
timeToCurrentFormat(t = time + thisComp.displayStartTime, fps = 1.0 / thisComp.frameDuration, isDuration = false)
Type de valeur renvoyé : String (chaine).
Type d'argument : t et fps sont des nombres (Number); isDuration est un booléen (Boolean).
Convert la valeur de t en une chaine (String) représentant le temps au format d'affichage actuel sélectionné dans la boîte de dialogue Paramètres du projet. Voir timeToFrames pour obtenir une définition de tous les arguments.
Un argument ntscDropFrame facultatif a ete ajouta la fonction timeToCurrentFormat() dans After Effects CS5.5. Par defaut:ntscDropFrame thisComp.ntscDropFrame.
Si vous souhaitez un plus grand contrôle sur l'aspect du code temporel dans le métrage, utilisez la méthode timeToCurrentFormat ou d'autres méthodes timeTo pour générer le code temporel au lieu d'utiliser l'effect Code temporel ou Nombres. Créez un calque de texte, ajoutez une expression à la propriété Texte source et entrez timeToCurrentFormat() dans le champ de l'expression. Avec cette méthode, vous pouvez formater et animer le texte de code temporel. Le code temporel utilise par ailleurs le même style d'affichage que celui défini par les paramètres actuels du projet.
Voir aussi
« Unités temporelles » à la page 53
Méthodes de calcul vectoriel (référence de l'expression)
Les fonctions de calcul vectoriel sont des méthodes globales qui effectuent des opérations sur des ensembles, en les traitant comme des vecteurs mathématiques. Contrairement aux méthodes JavaScript ( comme Math.sin), il est inutilie d'utiliser le préfixe Math avec ces méthodes. Sauf indication contraire, les méthodes de calcul vectoriel sont modérées en ce qui concerne les dimensions et renvoie une valeur correspondant à la dimension de l'objet d'ensemble d'entrée le plus important et replissant les éléments manquants avec des zéros. Par exemple, l'expression add([10, 20] + [1, 2, 3]) renvoie [11, 22, 3].
Sur le site Web de JJ Gifford, vous apprendrez comment associier la géométrie et la trigonométrie simples aux expressions grâce à des explications illustrées par des exemple.
Dans un article sur le site Web ProVideo Coalition, Chris et Trish Meyer proposent des informations complémentaires sur les méthodes mathématiques vectorielles et sur les ensembles.
add( vec1, vec2) Type de valeur renvoyé : Array (ensemble).
Type d'argument : vec1 et vec2 sont des ensembles.
Ajoute deux vecteurs.
sub( vec1, vec2) Type de valeur renvoyé : Array (ensemble).
Type d'argument: vec1 et vec2 sont des ensembles.
Soustrait deux vecteurs.
mul(VEC, amount) Type de valeur renvoyé : Array (ensemble).
Type d'argument: vec est un ensemble (Array), amount est un nombre (Number).
Multiplie chaque élément du vecteur par la valeur amount.
div(VEC, amount) Type de valeur renvoyé : Array (ensemble).
Type d'argument : vec est un ensemble (Array), amount est un nombre (Number).
Divise chaque élément du vecteur par la valeur amount.
clamp(value, limit1, limit2) Type de valeur renvoyé : Number (nome) ou Array (ensemble).
Type d'argument : value, limit1 et limit2 sont des nombres (Number) ou des ensembles (Array).
La valeur de chaque composant de value doit être comprise entre les valeurs correspondantes de limit1 et limit2.
Dans un article sur le site Web ProVideo Coalition, Chris et Trish Meyer proposent des informations complémentaires sur la méthode clamp (verrouillage).
dot(vec1, vec2) Type de valeur renvoyé : Number (nombre).
Type d'argument : vec1 et vec2 sont des ensembles (Array).
Renvoie le produit (interne) des arguments vectoriels.
cross(vec1, vec2) Type de valeur renvoyé : Array (ensemble) [2 ou 3].
Type d'argument : vec1 et vec2 sont des ensembles (Array) [2 ou 3].
Renvoie le produit croisé de vec1 et vec2. Pour plus de détails, reportez-vous à un manuel de mathématiques ou à un manuel JavaScript.
normalize(VEC) Type de valeur renvoyé : Array (ensemble).
Type d'argument : vec est un ensemble (Array).
Normalise le vecteur afin que sa longueur soit de 1,0. L'utilisation de la méthode normalize constitue un raccourci pour exécuter l'opération div(VEC, length(VEC)).
lengthVec) Type de valeur renvoye : Number (nome).
Type d'argument : vec est un ensemble (Array).
Renvoie la longueur du vecteur vec.
length(point1, point2) Type de valeur renvoyé : Number (nombre).
Type d'argument : point1 et point2 sont des ensembles (Array).
Renvoie la distance entre deux points. L'argument point2 est facultatif. Par exemple, length(point1, point2) est identique à length(sub(point1, point2)).
Vou puez, par exemple, ajouter cette expression à la propriété Distance de mise au point d'uneamera pour verrouiller le plan focal sur le point ciblé de laamera, de telle sorte que la mise au point soit effectuée sur celui-ci :
lookAt(fromPoint, atPoint) Type de valeur renvoyé : Array (ensemble) [3].
Type d'argument : fromPoint et atPoint sont des ensembles (Array) [3].
L'argument fromPoint représenté la position dans l'espace univers du calque à orienter. L'argument atPoint représenté le point de l'espace univers vers lequel orienter le calque. La valeur renvoyée peut être utilisée comme expression pour la propriété Orientation afin de pointer l'axe z du calque sur atPoint. Cette méthode est particulièrement utile pour les camères et les lumières. En cas d'utilisation de cette expression avec uneamera, veillez à désactiver l'orientation automatique. Par exemple, cette expression sur la propriété Orientation d'un projecteur positionné le point lumineux sur le point d'ancrage du calque numéro 1 de la même composition : lookAt (position,
thisComp(layer(1).position)
Méthodes des nombres algatoires (réference de l'expression)
Remarque: la méthode de tremblement, utilise pour faire varier une valeur de propriété de façon aléatoire, se trouve dans la catégorie Méthodes et attributs Property (voir la section « Méthodes et attributs Property (réference de l'expression) » à la page 718).
seedRandom(offset, timeless=false) Type de valeur renvoyé : aucun.
Type d'argument : offset est un nombre (Number), timeless est un booléen (Boolean).
Les méthodes random et gaussRandom utilisent une valeur de générateur qui contrôle la séquence de nombres. Par défaut, la valeur est calculée en tant que fonction d'un identifient de calque unique, de la propriété à l'intérieur du calque, de l'instant courant et d'une valeur de décalage de 0. Appelez seedRandom pour définir le décalage sur une valeur différente de 0 et créé une séquence aléatoire différente.
Utilisez true pour l'argument timeless afin de ne pas utiliser l'instant courant comme générateur aléatoire.
L'utilisation de true pour l'argument timeless vous permet de générer un nombre aléatoire ne variant pas en fonction du moment d'évaluation.
La valeur offset, contrairement à la valeur timeless, permet également de contrôle la valeur initiale de la fonction wiggle (tremblement).
Par exemple, cette expression attribue à la propriété Opacité une valeur aléatoire sans variation temporelle :
seedRandom(123456, true); random() * 100
La multiplication par 100 dans cet exemple convertit la valeur entre 0 et 1 renvoyee par la méthode random en un nombre compris entre 0 et 100. Cette plage est plus généralement utilisée pour la propriété Opacité dont la valeur est comprise entre 0% et 100% .
random() Type de valeur renvoyé : Number (nombre).
Renvoie un nombre aléatoire dans la plage 0 à 1.
random(maxValOrArray) Type de valeur renvoyé : Number (nombre) ou Array (ensemble).
Type d'argument : maxValOrArray est un nombre (Number) ou un ensemble (Array).
Si maxValOrArray est un nombre, cette méthode renvoie un nombre compris entre 0 et maxValOrArray. Si maxValOrArray est un ensemble (Array), cette méthode renvoie un ensemble de même dimension que maxValOrArray, dont chaque composant se situe entre 0 et le composant correspondant de maxValOrArray.
random(minValOrArray, maxValOrArray) Type de valeur renvoyé : Number (nome) ou Array (ensemble).
Type d'argument : minValOrArray et maxValOrArray sont des nombres (Number) ou des ensembles (Array).
Si minValOrArray et maxValOrArray sont des nombres, cette méthode renvoie un nombre compris entre minValOrArray et maxValOrArray. Si les arguments sont des ensembles, cette méthode renvoie un ensemble ayant la même dimension que l'argument doté de la plus grande dimension, chaque composant dans la plage du composant correspondant de minValOrArray au composant correspondant de maxValOrArray. Par exemple, l'expression random([100, 200], [300, 400]) renvoie un ensemble dont la première valeur se situe dans la plage 100 à 300 et dont la deuxième valeur est dans la page 200 à 400. Si les dimensions des deux ensembles d'entrée ne correspondent pas, les valeurs de dimension supérieure de l'ensemble le plus court sont complétées par des zéros.
gaussRandom() Type de valeur renvoyé : Number (nombre).
Renvoie un nombre aléatoire. Les résultats ont une distribution gaussienne. Environ 90% des résultats se situent entre 0 et 12, et les 10% restant se situant hors de cette plage.
gaussRandom(maxValOrArray) Type de valeur renvoyé : Number (nombre) ou Array (ensemble).
Type d'argument: maxValOrArray est un nombre (Number) ou un ensemble (Array).
Lorsque maxValOrArray est un nombre (Number), cette méthode renvoie un nombre aléatoire. Environ 90% des résultats se situant entre 0 et maxValOrArray, et les 10% restant se situant hors de cette plage. Lorsque maxValOrArray est un ensemble (Array), cette méthode renvoie un ensemble de valeurs aléatoires, de même dimension que maxValOrArray. 90% des valeurs se situant entre 0 et maxValOrArray, et les 10% restant se situant hors de cette plage. Les résultats ont une distribution gaussianne.
gaussRandom(minValOrArray, maxValOrArray) Type de valeur renvoyé : Number (nome) ou Array (ensemble).
Type d'argument : minValOrArray et maxValOrArray sont des nombres (Number) ou des ensembles (Array).
Si minValOrArray et maxValOrArray sont des nombres (Number), cette méthode renvoie un nombre aléatoire. Environ 90% des résultats se situant entre minValOrArray et maxValOrArray, et les 10% restant se situant hors de cette plage. Si les arguments sont des ensembles, cette méthode renvoie un ensemble de nombres aléatoires de même dimension que l'argument de dimension maximale. Pour chaque composant, environ 90% des résultats se situant dans la plage entre le composant correspondant de minValOrArray et le composant correspondant de maxValOrArray, et les 10% restant se situant hors de cette plage. Les résultats ont une distribution gaussianne.
noise(valOrArray) Type de valeur renvoyé : Number (nombre).
Type d'argument : valOrArray est un nombre (Number) ou un ensemble (Array) [2 ou 3].
Renvoie un nombre dans la plage -1 à 1. Le bruit n'est pas vérifiablement aléatoire : il s'appuie sur le bruit Perlin qui signifie que les valeurs renvoyées de deux valeurs d'entrée proches seront également généralement proches l'une de l'autre. Ce type de bruit est utile lorsque vous souhaitez obtenir une série de nombres apparentment aléatoires à faible variation comme c'est généralement le cas pour l'animation d'un mouvement naturel apparemment aléatoire. Par exemple, rotation + 360*noise(time)
Méthodes d'interpolation (réference de l'expression)
Pour toutes les méthodes d'interpolation, l'argument t est souvent le temps ou la valeur, mais il peut aussi représenter d'autres valeurs. Si t représenté le temps, l'interpolation entre les valeurs se produit sur une durée. Si t représenté la valeur, l'expression fait correspondre une plage de valeurs à une nouvelle plage de valeurs.
Pour plus d'explications et d'exemples sur les méthodes d'interpolation, visitez le site Web de JJ Gifford.
Chris et Trish Meyer proposent des informations et des exemple complémentaires sur ces méthodes dans un article sur le site Web ProVideo Coalition.
Ian Haigh propose, sur le site Web After Effects Scripts, un script permettant d'appliquer aisément des expressions de méthode d'interpolation évoluées, telles que les rebonds, aux propriétés.
linear(t, tMin, tMax, value1, value2) Type de valeur renvoyé : Number (nome) ou Array (ensemble).
Type d'argument : t, tMin et tMax sont des nombres (Number) ; value1 et value2 sont des nombres (Number) ou des ensembles (Array).
Renvoie value1 si t <= tMin . Renvoie value2 si t >= tMax . Renvoie une interpolation linéaire entre value1 et value2 si tMin < t < tMax .
Par exemple, si cette expression est rédigée sur la propriété Opacité, on obtient un dégradé linéaire des valeurs d'opacité de 20% à 80% entre 0 seconde et 6 secondes :
Cette méthode, comme toutes les méthodes d'interpolation, peut également être utilisée pour effectuer une conversion d'une plage de données à une autre. Par exemple, cette expression sur la propriété Opacité convertit les valeurs d'opacité de la plage 0% - 100% à la plage 20% - 80% :
linear(value, 0, 100, 20, 80)
linear(t, value1, value2) Type de valeur renvoyé : Number (nombre) ou Array (ensemble).
Type d'argument : t est un nombre (Number) ; value1 et value2 sont des nombres (Number) ou des ensembles (Array).
Renvoie une valeur qui representation l'interpolation linéaire entre value1 et value2 si t est compris entre 0 et 1. Renvoie value1 si t <= 0 . Renvoie value2 si t >= 1 .
ease(t, value1, value2) Type de valeur renvoyé : Number (nombre) ou Array (ensemble).
Type d'argument : t est un nombre (Number) ; value1 et value2 sont des nombres (Number) ou des ensembles (Array).
Identique à linear avec les mêmes arguments, si ce n'est que l'interpolation définit une vitesse d'ajustement interieur et extérieur de 0 aux points de départ et d'arrivée. Cette méthode permet de réaliser des animations parfaitement lissées.
ease(t, tMin, tMax, value1, value2) Type de valeur renvoyé : Number (nome) ou Array (ensemble).
Type d'argument : t, tMin et tMax sont des nombres (Number) ; value1 et value2 sont des nombres (Number) ou des ensembles (Array).
Identique à linear avec les mêmes arguments, si ce n'est que l'interpolation définit une vitesse d'ajustement interieur et extérieur de 0 aux points de départ et d'arrivée. Cette méthode permet de réaliser des animations parfaitement lissées.
easeIn(t, value1, value2) Type de valeur renvoyé : Number (nome) ou Array (ensemble).
Type d'argument : t est un nombre (Number) ; value1 et value2 sont des nombres (Number) ou des ensembles (Array).
Identique à ease, mais avec une tangente de 0 sur le cote value1 seulement et une interpolation linéaire sur le cote value2.
easeIn(t, tMin, tMax, value1, value2) Type de valeur renvoyé : Number (nombre) ou Array (ensemble).
Type d'argument : t, tMin et tMax sont des nombres (Number) ; value1 et value2 sont des nombres (Number) ou des ensembles (Array).
Identique a ease, mais avec une tangente de 0 sur le cote tMin seulement et une interpolation linéaire sur le cote tMax.
easeOut(t, value1, value2) Type de valeur renvoyé : Number (nombre) ou Array (ensemble).
Type d'argument : t est un nombre (Number) ; value1 et value2 sont des nombres (Number) ou des ensembles (Array).
Identique à ease, mais avec une tangente de 0 sur le cote value2 seulement et une interpolation linéaire sur le cote value1.
easeOut(t, tMin, tMax, value1, value2) Type de valeur renvoyé : Number (nome) ou Array (ensemble).
Type d'argument : t, tMin et tMax sont des nombres (Number) ; value1 et value2 sont des nombres (Number) ou des ensembles (Array).
Identique a ease, mais avec une tangente de 0 sur le cote tMax seulement et une interpolation linéaire sur le cote tMin.
Voir aussi
« Interpolation des images clés » à la page 227
« Lissage automatique de la vitesse » à la page 240
Méthodes de conversion couleur (référence de l'expression)
Sur son site Web graymachine, Harry Frank propose un didacticiel video décrivant l'utilisation de ces méthodes de conversion chromatique pour changer la couleur des ondes produit par l'effet Ondes radio.
rgbToHsl(rgbarray) Type de valeur renvoyé : Array (ensemble) [4].
Type d'argument : rgbaArray est un ensemble (Array) [4].
Convert it une couleur RVBA en couleur TSLA. L'entrée est un ensemble de valeurs normalisées comprises entre 0.0 et 1.0 pour les couches rouge, verte, bleue et alpha. La valeur resultante est un ensemble de valeurs (également comprise entre 0.0 et 1.0) pour la teinte, la saturation, la luminosité et la couche alpha. Exemple :
rgbToHsleffect("Change Color")("Color To Change")
hslToRgb(hslaArray) Type de valeur renvoyé : Array (ensemble) [4].
Type d'argument : hslaArray est un ensemble (Array) [4].
Convert it une couleur TSLA en couleur RVBA. Cette conversion est l'opposé de la conversion effectuee par la methode rgbToHsl.
Autres méthodes mathématiques (référence de l'expression)
Dans un article sur le site Web ProVideo Coalition, Chris et Trish Meyer proposent des informations complémentaires sur ces méthodes.
degreesToRadians(degrees) Type de valeur renvoyé : Number (nombre).
Type d'argument : degrees est un nombre (Number).
Convert les degrés en radians.
radiansToDegrees(radians) Type de valeur renvoyé : Number (nombre).
Type d'argument : radians est un nombre (Number).
Convertit les radians en degrés.
Méthodes et attributs Comp (référence de l'expression)
layer(index) Type de valeur renvoyé : Layer (calque), Light (lumière) ou Camera (caméra).
Type d'argument : index est un nombre (Number).
Récapué un calque en fonction de son numéro (dans l'ordre du panneau Montage). Par exemple, thisComp(layer(3)).
layer(name) Type de valeur renvoyé : Layer (calque), Light (lumière) ou Camera (caméra).
Type d'argument : nom est une chaine de caractères.
Récapure un calque en fonction de son nom. Les correspondances sont évaluées par nom de calque ou par nom source en l'absence de nom de calque. S'il existe des doublens, le premier calque (situé en haut) du panneau Montage sera retenu. Exemple :
thisComp(layer("Solid 1")
layer(otherLayer, rellIndex) Type de valeur renvoyé : Layer (calque), Light (lumière) ou Camera (caméra).
Type d'argument : otherLayer est un objet Layer et relIndex est un nombre (Number).
Récapuére le calque situé relIndex niveaux de calques au-dessus ou en dessous de otherLayer. Par exemple, thisComp(layer(thisLayer, 1).active renvoie la valeur « true » si le calque suivant du panneau Montage est actif.
marker Type de valeur renvoyé : MarkerProperty.
Important: le numero de repère ne permet pas d'acceder à un repère de composition. Si vous avez créé un projet dans une version antérieure d'After Effects qui utilise les nombres de repères de composition dans les expressions, vous doivent remplancer ces noms par marker.key (name). Le nom par défaut d'un repère de composition étant un numéro, la conversion de la référence pour utiliser le nom revient généralement à placer le numéro entre guillemets.
marker.key(index) Type de valeur renvoyé : MarkerKey (clé de repère).
Type d'argument : index est un nombre (Number).
Renvoie l'objet MarkerKey du repère avec l'index spécifique. L'index fait reférence à l'ordre du repère dans la composition (et non pas à son nom). Par exemple, cette expression renvoie l'instant du premier repère de composition :
thisCompmarker.key(1).time
marker.key(name) Type de valeur renvoyé : MarkerKey (clé de repère).
Type d'argument : nom est une chaine de caractères.
Renvoie l'objet MarkerKey du repère avec le nom spécifique. La valeur name est le nom du repère, tel qu'il a été entrez dans le champ Commentaires de la boite de dialogue Repere, par exemple, marker.key ("1"). Le nom par défaut d'un repère de composition est un nombre. Si plusieurs repères d'une composition portent le même nom, cette méthode renvoie le repère qui apparait en premier dans le temps de la composition. La valeur d'une clé de repère est une chaîne de caractères (String), et non un nombre (Number). Par exemple, cette expression renvoie l'instant du repère de composition portant le nom « 0 » :
thisCompmarker.key("0").time
marker.nearestKey(t) Type de valeur renvoyé : MarkerKey (clé de repère).
Type d'argument : t est un nombre (Number).
Renvoie le repère le plus proche de t dans le temps. Par exemple, cette expression renvoie l'instant du repère de composition le plus proche de l'instant 1 seconde :
thisCompmarker.nearestKey(1).time
Cette expression renvoie l'instant du repere de composition le plus proche de l'instant courant :
thisCompmarker.nearestKey(time).time
marker.numKeys Type de valeur renvoyé : Number (nome).
Renvoie le nombre total de repères de la composition.
numLayers Type de valeur renvoyé : Number (nombre).
Renvoie le nombre de calques de la composition.
activeCamera Type de valeur renvoyé : Camera.
Renvoie l'objet Camera à travers lequel s'effectue le rendu de la composition pour l'image actuelle. Cetteamera n'est pas nécessairement la camera par laquelle vous regardez dans le panneau Composition.
width Type de valeur renvoyé : Number (nome).
Renvoie la largeur en pixels de la composition.
Appliquez l'expression suivante à la propriété Position d'un calque pour centrer celui-ci dans la composition :
[thisComp.width/2, thisComp.height/2]
height Type de valeur renvoyé : Number (nome).
Renvoie la hauteur en pixels de la composition.
duration Type de valeur renvoyé : Number (nombre).
Renvoie la durée en secondes de la composition.
ntscDropFrame Type de valeur renvoyé : Boolean (boolén).
Renvoie la valeur « true » si le code temporel est au format compensé (nouvelle dans After Effects CS5.5).
displayStartTime Type de valeur renvoyé : Number (nombre).
Renvoie l'instant de depart de la composition, en secondes.
frameDuration Type de valeur renvoyé : Number (nombre).
Renvoie la durée en secondes de l'image.
shutterAngle Type de valeur renvoyé : Number (nombre).
Renvoie la valeur en degrés de l'angle d'obturateur de la composition.
shutterPhase Type de valeur renvoyé : Number (nombre).
Renvoie la valeur en degrés de la phase d'obturator de la composition.
bgColor Type de valeur renvoyé : Array (ensemble) [4].
Renvoie la couleur de fond de la composition.
pixelAspect Type de valeur renvoyé : Number (nombre).
Renvoie le format des pixels de la composition.
name Type de valeur renvoyé : String.
Renvoie le nom de la composition.
Méthodes et attributs Footage (référence de l'expression)
Pour utiliser un métrage du panneau Projet en tant qu'objet d'une expression, utiliser la méthode footage globale ( comme dans footage("nom_fichier") ). Vous pouvez également acceder à unobjet de métrage en utilisant l'attribut source d'un calque dont la source est un métrage.
width Type de valeur renvoyé : Number (nome).
Renvoie la largeur du métrage en pixels.
height Type de valeur renvoyé : Number (nombre).
Renvoie la hauteur du métrage en pixels.
duration Type de valeur renvoyé : Number (nombre).
Renvoie la durée du métrage en secondes.
frameDuration Type de valeur renvoyé : Number (nombre).
Renvoie la durée d'une image du métrage en secondes.
ntscDropFrame Type de valeur renvoyé : Boolean (boolén).
Renvoie la valeur « true » si le code temporel est au format compensé (nouvelle dans After Effects CS5.5).
pixelAspect Type de valeur renvoyé : Number (nombre).
Renvoie le format des pixels du métrage.
name Type de valeur renvoyé : String.
Renvoie le nom du métrage tel qu'il apparait dans le panneau Projet.
Méthodes et attributs des sous-objets Layer (référence de l'expression)
source Type de valeur renvoyee : Comp ou Footage.
Renvoie l'objet Comp ou Footage source du calque. Le temps par défaut est ajusté sur le temps source. Par exemple, source(layer(1).position.
sourceTime(t = time) Type de valeur renvoyé : Number (nombre).
Renvoie la source des calques correspondant au temps t (nouvelle dans After Effects CS5.5).
effect(name) Type de valeur renvoyee: Effect (effet).
Type d'argument : nom est une chaine de caractères.
L'effet est récapacité selon son nom dans le panneau Effets. Le nom peut être le nom par défaut ou celui choisi par l'utilisateur. Si plusieurs effets portent le même nom, l'effet le plus proche du haut du panneau Effets est utilisé.
Exemple :
effect("Fast Blur")( "Blurriness")
effect(index) Type de valeur renvoyee : Effect.
Type d'argument : index est un nombre (Number).
L'effect est récapué ré selon son indexation dans le panneau Effets (de 1 en partant du haut).
mask(name) Type de valeur renvoyee:Mask.
Type d'argument : name est une chaîne de caractères (String).
Le nom peut être le nom par défaut ou celui choisi par l'utilisateur. Si plusieurs masques portent le même nom, le premier masque (le plus haut) est employé. Exemple :
mask("Mask 1")
mask(index) Type de valeur renvoyee:Mask.
Type d'argument : index est un nombre (Number).
Le masque est retrouvé en fonction de son index dans le panneau Montage (1 en haut).
Méthodes et attributs globaux Layer (référence de l'expression)
width Type de valeur renvoyé : Number (nombre).
Renvoie la largeur en pixels du calque. Identique à source.width.
height Type de valeur renvoyé : Number (nombre).
Renvoie la hauteur en pixels du calque. Identique à source.height.
index Type de valeur renvoyé : Number (nome).
Renvoie le numero du calque (index) dans la composition.
parent Type de valeur renvoyé : Layer (calque), Light (lumière) ou Camera (caméra).
Renvoie l'objet Layer parent du calque (s'il en existe un). Par exemple, position[0] + parent.width.
hasParent Type de valeur renvoyé : Boolean (boolée).
Renvoie la valeur « true » si le calque a un parent et « false » dans le cas contraire.
L'attribut hasParent permet de déterminer si le calque possède un parent. Vous pouvez utiliser cet attribut même si le calque n'a pas de calque parent pour le moment. L'expression ci-dessous, par exemple, indique que le calque sur lequel vous l'appliquez tremble en fonction de la position du calque parent. Si le calque n'a pas de parent, il tremble en fonction de sa propre position. Si le calque obtient un parent ultérieurement, son comportement change en conséquence :
idx = index;
if (hasParent) {
idx = parent.index;
}
thisComp(layer(idx).position.wiggle(5, 20))
inPoint Type de valeur renvoyé : Number (nombre).
Renvoie l'instant en secondes du point d'entrée du calque.
Remarque : en général, la valeur de outPoint est supérieure à celle de inPoint. Cependant, si un calque est inversé dans le temps, la valeur de inPoint est supérieure à celle de outPoint. De même, la valeur destartTime peut être supérieure à celle de inPoint.
outPoint Type de valeur renvoyé : Number (nombre).
Renvoie l'instant en secondes du point de sortie du calque.
startTime Type de valeur renvoyé : Number (nome).
Renvoie l'instant de départ du calque en secondes.
hasVideo Type de valeur renvoyé : Boolean (boolée).
Renvoie la valeur « true » si le calque est video et « false » dans le cas contraire.
hasAudio Type de valeur renvoyé : Boolean (boolén).
Renvoie la valeur « true » si le calque est audio et « false » dans le cas contraire.
active Type de valeur renvoyé : Boolean (boolén).
Renvoie true (vrai) si le bouton d'options Video est activé pour le calque et que l'instant courant se trouve dans la plage comprende entre le point d'entrée du calque et le point de sortie du calque; false (faux) dans les autres cas.
enabled Type de valeur renvoyé : Boolean (boolén).
Renvoie true (vrai) si le bouton d'options Video est activé pour le calque; false (faux) dans les autres cas.
audioActive Type de valeur renvoyé : Boolean (boolée).
Renvoie true (vrai) si le bouton d'options Audio est activé pour le calque et que l'instant courant se trouve dans la plage comprende entre le point d'entrée du calque et le point de sortie du calque; false (faux) dans les autres cas.
sampleImage(point, radius = [.5, .5], postEffect=true, t=time) Type de valeur renvoyé : Array [4].
Type d'argument : point est un ensemble (Array) [2], radius est un ensemble (Array) [2], postEffect est un booléen (Boolean) et t est un nombre (Number).
Echantillonne les valeurs chromatiques et de couche alpha d'un calque et renvoie la moyenne pondérée de la valeur alpha des pixels à une distance spécifique du point, en tant qu'ensemble : [rouge, vert, bleu, alpha]. Si postEffect est défini sur « true», les valeurs échantillonnées sont destinées au calque après le rendu des masques et des effets sur ce calque ; si postEffect est défini sur « false», les valeurs échantillonnées sont destinées au calque avant le rendu des masques et des effets. La valeur d'entrée point se situe dans l'espace calque ; le point [0,0] est le centre du pixel en haut à gauche du calque. La valeur d'entrée radius définit la distance (vertical et horizontal) entre le centre de l'échantillon et les bords du rectangle échantillonné. La valeur par défaut échantillonne un pixel.
Remarque: le paramètre postEffect fait reférence aux effets appliqués directement au calque, et non aux effets appliqués indirectement comme avec un calque de réglage.
Dans cet exemple, un rectangle de 4 pixels de large sur 3 pixels de haut, centré sur un point situé 100 pixels plus bas, à droite du coin supérieur gauche du calque, est échantillonné :
thisComp(layer(1).sampleImage([100, 100], [2, 1.5])
Dan Ebberts propose un exemple d'utilisation de la méthode sampleImage sur son site Web Motionscript.
Voutrouverez, sur le forum AE Enhancers, une expression qui utilise la methode sampleImage pour mesureur un calque de texte ou un calque de forme et déterminer son cadre de sélection réel.
Todd Kopriva, pour sa part, explique comment utiliser la méthode sampleImage et l'effect Paramètre point d'effet pour un point donné au cours d'une correction colorimétrique. Pour en savoir plus, rendez-vous sur son blog After Effects Region of Interest.
Attributes et méthodes des propriétés du calque (référence de l'expression)
Lorsque vous ajoutez des masques, des effets, de la peinture ou du texte à un calque, After Effects ajoute de nouvelles propriétés dans le panneau Montage. Ces propriétés sont trop nombreuses pour être enumeratedes ici; utilisez l'icone de seLECTION pour en apprendre la syntaxe et y faire référence dans vos expressions.
anchorPoint Type de valeur renvoyé : Property (propriété) [2 ou 3].
Renvoie la valeur du point d'ancrage du calque dans le système de coordonnées du calque (espace calque).
position Type de valeur renvoyé : Property [2 ou 3].
Renvoie la valeur de position du calque, en espace univers si le calque n'a pas de parent. Si le calque a un parent, renvoie la valeur de position du calque dans le système de coordonnées du calque parent (dans l'espace calque du calque parent).
scale Type de valeur renvoyé : Property (propriété) [2 ou 3].
Renvoie la valeur de l'échelle du calque, en pourcentage.
rotation Type de valeur renvoyé : Property (propriété).
Renvoie la valeur de rotation du calque, en degrés. Pour un calque 3D, la valeur en degrés de rotation de l'axe Z.
opacity Type de valeur renvoyé : Property (propriété).
Renvoie la valeur d'opacité du calque, en pourcentage.
audioLevels Type de valeur renvoyé : Property [2].
Renvoie la valeur de la propriété Niveau audio du calque, en décibels. Il s'agit d'une valeur 2D ; la première indique le niveau du canal de gauche et la seconde de celui de droit. La valeur n'est pas l'amplitude de la piste audio du matériel source. Il s'agit只不过 de la propriété Niveau audio, qui peut être affectée par des images clés.
timeRemap Type de valeur renvoyé : Property (propriété).
Renvoie la valeur en secondes de la propriété Remappage temporel (si elle est activée).
marker.key(index) Type de valeur renvoyé : MarkerKey (clé de repère).
Type d'argument : index est un nombre (Number).
Renvoie l'objet MarkerKey du repère de calque avec l'index spécifique.
marker.key(name) Type de valeur renvoyé : MarkerKey (clé de repère).
Type d'argument : nom est une chaine de caractères.
Renvoie l'objet MarkerKey du repère de calque avec le nom spécifique. name est le nom du repère, tel qu'il a été entrez dans le champ Commentaires de la boite de dialogue Repere, par exemple, marker.key ("ch1"). Si plusieurs repères du calque portent le même nom, cette méthode renvoie le repère qui apparait en premier dans le temps (du calque). La valeur d'une clé de repère est une chaine de caractères (String), et non un nombre (Number).
Cette expression inscrite dans une propriété entraine un dégradé de la valeur de la propriété de 0 à 100 entre deux repères identifiés par leurs noms :
m1 = marker.key("Start").time;
m2 = marker.key("End").time;
linear(time, m1, m2, 0, 100);
marker.nearestKey(t) Type de valeur renvoyé : MarkerKey (clé de repère).
Type d'argument : t est un nombre (Number).
Renvoie le repere de calque le plus proche de t dans le temps. Par exemple, cette expression renvoie l'instant du repere du calque le plus proche de l'instant 1 seconde:
marker.nearestKey(1).time
Cette expression renvoie l'instant du repere du calque le plus proche de l'instant courant :
markernearestKey(time).time
marker.numKeys Type de valeur renvoyé : Number (nombres).
Renvoie le nombre total de repères du calque.
name Type de valeur renvoyé : String.
Renvoie le nom du calque.
Méthodes et attributs 3D de calque (référence de l'expression)
orientation Type de valeur renvoyé : Property (propriété) [3].
Renvoie la valeur en degrés de l'orientation 3D d'un calque 3D.
rotationX Type de valeur renvoyé : Property (propriété).
Renvoie la valeur de rotation de l'axe x d'un calque 3D, en degrés.
rotationY Type de valeur renvoyé : Property (propriété).
Renvoie la valeur de rotation de l'axe y d'un calque 3D, en degrés.
rotationZ Type de valeur renvoyé : Property (propriété).
Renvoie la valeur de rotation de l'axe z d'un calque 3D, en degrés.
lightTransmission Type de valeur renvoyé : Property (propriété).
Renvoie la valeur de la propriété Transmission de la lumière d'un calque 3D.
castsShadows Type de valeur renvoyé : Property (propriété).
Renvoie la valeur 1,0 si le calque projette des ombres.
acceptsShadows Type de valeur renvoyé : Property (propriété).
Renvoie la valeur 1,0 si le calque accepte les ombres.
acceptsLights Type de valeur renvoyé : Property (propriété).
Renvoie la valeur 1,0 si le calque accepte les lumières.
ambient Type de valeur renvoyé : Property (propriété).
Renvoie la valeur en pourcentage de la composante ambiente.
diffuse Type de valeur renvoyé : Property (propriété).
Renvoie la valeur en pourcentage de la composante diffuse.
specular Type de valeur renvoyé : Property (propriété).
Renvoie la valeur en pourcentage de la composante spéculaire.
shininess Type de valeur renvoyé : Property (propriété).
Renvoie la valeur en pourcentage de la composante brillance.
metal Type de valeur renvoyé : Property (propriété).
Renvoie la valeur en pourcentage de la composante métal.
Méthodes de conversion de l'espace calque (réference de l'expression)
Les méthodes de conversion de l'espace calque permettent de convertir les valeurs d'un espace à un autre, par exemple de l'espace du calque à l'espace univers. Les méthodes « from » convertissent les valeurs de l'espace calque dans l'espace nommé (composition ou univers). Les méthodes « to » convertissent les valeurs de l'espace nommé (composition ou univers) dans l'espace calque. Chacune de ces méthodes utilise un argument optionnel pour déterminer l'instant auquel la transformation est calculée. Cependant, il est pratiquement toujours possible d'utiliser l'instant courant (par défaut).
Utilisez les méthodes de conversion vectorielles (« vec ») pour convertir un vecteur directionnel (différence entre deux valeurs de position, par exemple). Utilisez les méthodes non vectorielles pour convertir un point (une position, par exemple). Les espaces composition et univers sont identiques pour les calques 2D. Pour les calques 3D, l'espace composition est relat à laamera active, alors que l'espace univers en est indépendant.
Dans un article sur le site Web ProVideo Coalition, Chris et Trish Meyer proposent des informations complémentaires sur ces méthodes.
toComp(point, t=time) Type de valeur renvoyé : Array [2 ou 3].
Type d'argument : point est un ensemble (Array) [2 ou 3] et t est un nombre (Number).
Convert un point de l'espace calque dans l'espace composition.
fromComp(point, t=time) Type de valeur renvoyé : Array (ensemble) [2 ou 3].
Type d'argument : point est un ensemble (Array) [2 ou 3] et t est un nombre (Number).
Convertit un point de l'espace composition dans l'espace calque. Le point resultant dans un calque 3D peut avoir une valeur différente de zéro, même s'il se situe dans l'espace calque. Exemple :
fromComp(thisComp(layer(2).position)
toWorld(point, t=time) Type de valeur renvoyé : Array (ensemble) [2 ou 3].
Type d'argument : point est un ensemble (Array) [2 ou 3] et t est un nombre (Number).
Convertit un point de l'espace calque dans l'espace univers (indépendant de la vue). Exemple :
toWorldeffect("Bulge")("Bulge Center")
Dan Ebberts propose, sur son site Web MotionScript, une expression qui utilise la méthode toWorld pour orienter automatiquement un calque le long d'un seul axe. Cela se revèle particulièrement utile, par exemple, pour returner des caractères léteralement afin de suivre le mouvement de laamera, tout en les laissant verticaux.
Carl Larsen propose, sur le site Web de Creative COW, un didacticiel video en deux parties dans lequel il déscrit les principes de la parenté, puis utilise une expression contenant la méthode toWorld pour suivre la trajectorie d'un calque enfant animé:
Partie 1
Partie 2
Sur son site Web AE Portal, Rich Young propose un ensemble d'expressions qui utilise la méthode toWorld pour lier uneamera et la lumière à un calque avec l'effet CC Sphere.
fromWorld(point, t=time) Type de valeur renvoyé : Array (ensemble) [2 ou 3].
Type d'argument : point est un ensemble (Array) [2 ou 3] et t est un nombre (Number).
Convert un point de l'espace univers dans l'espace calque. Par exemple :
fromWorld(thisComp(layer(2).position)).
Pour obtenir un exemple d'utilisation possible de cette méthode, reportez-vous à la section « Exemple d'expression : création d'un renflement entre deux calques » à la page 727.
toCompVec(VEC, t = time) Type de valeur renvoyé : Array (ensemble) [2 ou 3].
Type d'argument : vec est un ensemble (Array) [2 ou 3] et t est un nombre (Number).
Convert un vecteur de l'espace calque dans l'espace composition. Par exemple : toCompVec ([1,0])
fromCompVec(VEC, t=time) Type de valeur renvoyé : Array (ensemble) [2 ou 3].
Type d'argument : vec est un ensemble (Array) [2 ou 3] et t est un nombre (Number).
Convert un vecteur de l'espace composition dans l'espace calque. Par exemple (calque 2D):
dir=sub(position, thisComp(layer(2).position);
fromCompVec(dir)
toWorldVec( vec, t = time) Type de valeur renvoyé : Array (ensemble) [2 ou 3].
Type d'argument : vec est un ensemble (Array) [2 ou 3] et t est un nombre (Number).
Convert un vecteur de l'espace calque dans l'espace univers. Exemple :
p1 = effect("Eye Bulge 1") ("Bulge Center");
p2 = effect("Eye Bulge 2") ("Bulge Center");
toWorld(sub(p1, p2))
fromWorldVec vec, t = time) Type de valeur renvoyé : Array (ensemble) [2 ou 3].
Type d'argument : vec est un ensemble (Array) [2 ou 3] et t est un nombre (Number).
Convertit un vecteur de l'espace univers dans l'espace calque. Par exemple :
fromWorld(thisComp(layer(2).position)).
fromCompToSurface(point, t=time) Type de valeur renvoyé : Array (ensemble) [2].
Type d'argument : point est un ensemble (Array) [2 ou 3] et t est un nombre (Number).
Projette un point de l'espace composition à la surface du calque (valeur z à zéro) à l'endroit où il apparait vu par laamera active. Cette méthode est utile pour positionner des points de contrôle des effets. A n'utiliser qu'avoc des calques 3D.
Méthodes et attributs Camera (référence de l'expression)
Les objets Camera ont les mêmes attributs et suivent les mêmes méthodes que les objets Layer à l'exception de source, effect, mask, width, height, anchorPoint, scale, opacity, audioLevels, timeRemap et de toutes les propriétés de surface.
pointOfInterest Type de valeur renvoyé : Property [3].
Renvoie les valeurs de points ciblés d'uneamera dans l'espace univers.
zoom Type de valeur renvoyé : Property (propriété).
Renvoie les valeurs de zoom d'uneamera en pixels.
Voici une expression pour la propriété Echelle d'un calque qui conserve la taille relative du calque dans l'image tout en modifiant la position z du calque (profondeur) ou la valeur de zoom de laamera :
depthOfField Type de valeur renvoyé : Property (propriété).
Renvoie 1 si la propriété Profondeur de champ d'uneamera est activée, ou renvoie 0 si la propriété Profondeur de champ est désactivée.
focusDistance Type de valeur renvoyé : Property (propriété).
Renvoie la valeur de distance de mise au point d'uneamera en pixels.
aperture Type de valeur renvoyé : Property (propriété).
Renvoie la valeur d'ouverture d'uneamera en pixels.
blurLevel Type de valeur renvoyé : Property (propriété).
Renvoie la valeur de niveau de flou d'uneamera sous forme de pourcentage.
active Type de valeur renvoyé : Boolean (booléen).
Renvoie true (vrai) si laamera est laamera active pour la composition à l'instant courant : le bouton d'options
Vidente est activé pour le calque deamera, l'instant courant est dans la plage située entre le point d'entrée et le point
de sortie du calque deamera, et c'est le premier (le plus haut) de ces calques deamera figurant dans le panneau Montage. Renvoie la valeur « false » dans tous les autres cas.
Voir aussi
« Caméras, lumières et points ciblés » à la page 172
Méthodes et attributs Light (référence de l'expression)
Les objets Light ont les mêmes attributs et suivent les mêmes méthodes que les objets Layer à l'exception de source, effect, mask, width, height, anchorPoint, scale, opacity, audioLevels, timeRemap et de toutes les propriétés de surface.
pointOfInterest Type de valeur renvoyé : Property [3].
Renvoie les valeurs de points ciblés d'une lumière dans l'espace univers.
intensity Type de valeur renvoyé : Property (propriété).
Renvoie les valeurs d'intensité d'une lumière sous forme de pourcentage.
color Type de valeur renvoyé : Property [4].
Renvoie la valeur de couleur d'une lumière.
coneAngle Type de valeur renvoyé : Property (propriété).
Renvoie l'angle du cône d'une lumière, en degrés.
coneFeather Type de valeur renvoyé : Property (propriété).
Renvoie la valeur du contour du cône d'une lumière sous forme de pourcentage.
shadowDarkness Type de valeur renvoyé : Property (propriété).
Renvoie la valeur d'obscurité de l'ombre d'une lumière sous forme de pourcentage.
shadowDiffusion Type de valeur renvoyé : Property (propriété).
Renvoie la valeur de diffusion de l'objet d'une lumière en pixels.
Sur son blog omino pixel, David Van Brink a posté un article pédagogique et un projet-type qui expliquent comment utiliser les expressions avec les éclairages.
Voir aussi
« Caméras, lumières et points ciblés » à la page 172
Méthodes et attributs Effect (référence de l'expression)
active Type de valeur renvoyé : Boolean (boolée).
Renvoie la valeur true (vrai) si l'effet est activé (l'option Effet est sélectionnée).
param(name) Type de valeur renvoyé : Property (propriété).
Type d'argument : nom est une chaine de caractères.
Renvoie une propriété d'un effet. Les points de contrôle des effets se situent toujours dans l'espace calque. Exemple :
effect("Bulge").param("Bulge Height")
param(index) Type de valeur renvoyé : Property (propriété).
Type d'argument : index est un nombre (Number).
Renvoie une propriété d'un effet. Les points de contrôle des effets se situent always dans l'espace calque. Par exemple, effect("Bulge").param(4) renvoie la propriété de hauteur du renflement.
Méthodes et attributs Mask (référence de l'expression)
Remarque : vous pouvez relier les propriétés de forme de masque à d'autres propriétés de trace (traces d'un calque de forme et traces du pinceau), mais les propriétés ne peuvent pas être soumises à une manipulation numérique directe au moyen d'expressions.
MaskOpacity Type de valeur renvoyé : Property (propriété).
Renvoie la valeur d'opacité d'un masque sous forme de pourcentage.
MaskFeather Type de valeur renvoyé : Property (propriété).
Renvoie la valeur de contour d'un masque, en pixels.
MaskExpansion Type de valeur renvoyé : Property (propriété).
Renvoie la valeur d'expansion d'un masque, en pixels.
invert Type de valeur renvoyé : Boolean (boolée).
Renvoie la valeur « true » si le masque est inversé et la valeur « false » dans le cas contraire.
Méthodes et attributs Property (référence de l'expression)
value Type de valeur renvoyé : Number (nombre), Array (ensemble) ou String (chaine).
Renvoie la valeur d'une propriété à l'instant courant.
valueAtTime(t) Type de valeur renvoyé : Number (nombres) ou Array (ensemble).
Type d'argument : t est un nombre (Number).
Renvoie la valeur d'une propriété à l'instant indiqué, en secondes.
Par exemple, pour que la valeur de la propriété de chaque image soitcision de maniere aléatoire parmi quatre valeurs, définitsez vos quatre valeurs comme des images clés à 0, 1, 2 et 3 secondes, puis appliquez l'expression suivant à la propriété :
valueAtTime(random(4))
Remarque: Sur son site Web MotionScript, Dan Ebberts fournit d'autres exemple et techniques d'utilisation des méthodes valueAtTime et velocityAtTime.
velocity Type de valeur renvoyé : Number (nome) ou Array (ensemble).
Renvoie la valeur de la vitesse-temporelle à l'instant courant. Pour les propriétés spatiales, comme Position, il renvoie la valeur du vecteur tangent. Le résultat est de même dimension que la propriété.
velocityAtTime(t) Type de valeur renvoyé : Number (nombre) ou Array (ensemble).
Type d'argument : t est un nombre (Number).
Renvoie la valeur de la vitesse temporelle à l'instant indiqué.
speed Type de valeur renvoyé : Number (nombre).
Renvoie une valeur de vitesse (1D et positive) égale à la vitesse à laquelle la propriété change à l'instant par défaut. Cet élément ne peut être utilisé que pour les propriétés spatiales.
speedAtTime(t) Type de valeur renvoyé : Number (nombre).
Type d'argument : t est un nombre (Number).
Renvoie la valeur de la vitesse spatiale à l'instant indiqué.
wiggle(freq, amp, octaves=1, amp_mult=.5, t=time) Type de valeur renvoyé : Number (nome) ou Array (ensemble).
Type d'argument : freq, amp, octaves, amp_multiple et t sont des nombres (Number).
Applique un tremblement aléatoire (secousses) à la valeur de la propriété.
La valeur freq est la fréquence en tremblements par seconde.
La valeur amp est l'amplitude en unités de la propriété à laquelle elle est appliquée.
La valeur octaves est le nombre d'octaves de bruit à cumuler. Cette valeur permet de contrôler le niveau de détaill dans le tremblement. Choisissez une valeur supérieure à 1 (par défaut) pour inclure des fréquences plus élevées, ou inférieure pour inclure des harmoniques d'amplitude dans le tremblement.
amp_mult est la valeur par laquelle amp est multiplé pour chaque octave. Cette valeur permet de contrôler la vitesse de filtrage des harmoniques. La valeur par défaut est 0,5 ; une valeur plus proche de 1 permet d'ajouter des harmoniques de même amplitude que la fréquence de base, alors qu'une valeur plus proche de 0 permet d'ajouter moins de détails.
t représentée l'instant de départ de base. Cette valeur est établie par défaut à l'instant courant. Utilisez ce paramètre si vous souhaitez obtenir un tremblement de la valeur de la propriété échantillonnée à un instant différent.
Exemple: position.wiggle(5, 20, 3, .5) génére environ 5 tremblements par seconde avec une taille moyenne de 20 pixels. En plus du tremblement principal, il est possible de produit deux niveaux supplémentaires de tremblements détaillés à une fréquence de 10 et 20 tremblements par seconde, et des tailles respectives de 10 et 5 pixels.
Dans cet exemple, quiporte sur une propriété à deux dimensions telle que Echelle, les deux dimensions tremblant avec la même intensité :
v = wiggle(5,10); [v[0],v[0]]
Cet exemple, sur une propriété à deux dimensions, tremble uniquement le long de l'axe y :
freq = 3 amp = 50 w = wiggle(freq,amp); [value[0],w[1]];
Sur le forum AE Enhancers, Paul Tuersley propose un script qui ajoute automatiquement les expressions wiggle, smooth et loop à une sélection de propriétés.
Dan Ebberts propose, sur son site Web MotionScript, un exemple d'expression, assorted'unelication détaillée, qui illumstre l'utilisation du paramètre temporel de la méthode de tremblement pour créé une animation en boucle.
Kert Gartner propose sur le site Web VFX Haiku un didacticiel video qui explique comment ajouter un mouvement organique aux images à l'aide de la méthode d'expression tremblement sur lescoins Marionnette.
temporalWiggle(freq, amp, octaves=1, amp_mult=.5, t=time) Type de valeur renvoyé : Number (nome) ou Array (ensemble).
Type d'argument : freq, amp, octaves, amp_multiple et t sont des nombres (Number).
Echantillonne la propriété à l'instant de tremblement. La valeur freq mesure la fréquence en tremblements par seconde; amp mesure l'amplitude en unités de la propriété à laquelle il s'applique; octaves est le nombre d'octaves à cumuler; amp_multiple est le multiplicitateur de amp pour chaque octave et t est l'instant de départ de base. Pour que cette fonction soit significative, la propriété qu'elle échantillonne doit être animée puisqu'elle n'altere que le moment de l'échantillonnage et non sa valeur. Par exemple: scale.temporalWiggle(5, .2).
smooth(width=.2, samples=5, t=time) Type de valeur renvoyé : Number (nombre) ou Array (ensemble).
Type d'argument : width, samples et t sont des nombres (Number).
Lisse la valeur de la propriété dans le temps, en convertissant les variations importantes et brèves de la valeur en variations plus petites et réparties de manière uniforme. Ce lissage s'effectue en appliquant à la valeur de la propriété un filtré « Box » à l'instant indiqué. width est la plage de temps (en secondes) sur laquelle la moyenne du filtré est évaluée. La valeur samples est égale au nombre d'échantillons discrets, répartisUniformément dans le temps. Une valeur plus élevé permet d'obtenir un meilleur lissage (mais une performance moindre). Il est préféable que samples soit impair afin que la valeur à l'instant courant soit incluse dans la moyenne. Par exemple: position.smooth(.1, 5).
loopIn(type="cycle", numKeyframes=0) Type de valeur renvoyé : Number ou Array.
Lit en boucle, vers l'avant, un segment de durée mesure à partir de la première image clé du calque jusqu'à point de sortie du calque. La boucle est lue à partir du point d'entrée du calque. La valeur numKeyframes définit le segment qui est lu en boucle : ce segment correspond à la partie du calque qui va de la première image clé à l'image clé numKeyframes+1. Par exemple, loopIn("cycle", 3) lit en boucle le segment délimité par la première et la quatrième image clé. La valeur par défaut, 0, indique que toutes les images clés seront lues en boucle.
Les méthodes de lecture en boucle des images clés permettent de répéter une série d'images clés. Vous pouvez utiliser ces méthodes sur la plupart des propriétés. Sont exclues les propriétés qu'il est impossible d'exprimer par des valeurs numériques simples dans le panneau Montage, notamment la propriété Texte source, les propriétés de tracés de formes et la propriété Histogramme de l'effet Niveau. Si elles sont trop grandes, les valeurs d'images clés ou de durées indiquées sont ramenées à la valeur maximale autorisée. De trop petites valeurs produit une boucle constante.
| Type de boucle | Résultat |
| cycle | (par défaut) Répète le segment spécifique. |
| pingpong | Répète le segment spécifique en alternant les répetitions vers l'avant et vers l'arrête. |
| offset | Répète le segment spécifique tout en décalant chaque cycle selon la différence de la valeur de la propriété au début et à la fin du segment, multipliée par le nombre de lectures en boucle du segment. |
| continue | Ne repète pas le segment spécifique, mais continue à animer une propriété en fonction de la rapidité de la première ou de la dernière image clé. Par exemple, si la première image clé de la propriété Echelle d'un calque indique 100 %, le calque continue sa mise à l'échelle, à partir de la valeur 100 % jusqu'àu point de sortie au lieu de returner directement au point de sortie. Ce type n'accepte pas les arguments images clés ou de durée. |
Todd Kopriva propose, sur son blog, un exemple de projet illustrant l'utilisation des méthodes loopIn et loopOut, ainsi que de l'ensemble des types de boucle.
Sur le forum AE Enhancers, Paul Tuersley propose un script qui ajoute automatiquement les expressions wiggle, smooth et loop à une sélection de propriétés.
loopOut(type="cycle", numKeyframes=0) Type de valeur renvoyé : Number (nombres) ou Array (ensemble).
Lit en boucle, vers l'arrière, un segment de durée mesure à partir de la dernière image clé du calque jusqu'àu point d'entrée du calque. La boucle est lue jusqu'au point de sortie du calque. Le segment à litre en boucle est déterminé par
le nombre d'images clés spécifique. La valeur numKeyframes indique le nombre de segments d'images clés à生存 en boucle; la plage spécifiée est mesurée à partir de la dernière image clé. Par exemple, loopOut("cycle", 1) lit en boucle le segment délimité par la dernière image clé et l'avant-dernière image clé. La valeur par défaut, 0, indique que toutes les images clés seront lues en boucle. Consultez l'entrée loopIn pour plus de détails.
Sur son blog omino pixel, David Van Brink met à disposition un article pédagogique et un projet-type qui expliquent comment utiliser les effets Echo et Laboratoire de particules, ainsi que la méthode LoopOut, pour animer un nid grouillant de bacteriées stylisées.
loopInDuration(type="cycle", duration=0) Type de valeur renvoyé : Number ou Array.
Lit en boucle, vers l'avant, un segment de durée mesure à partir de la première image clé du calque jusqu'àu point de sortie du calque. La boucle est lue à partir du point d'entrée du calque. Le segment à lire en boucle est déterminé par la durée spécifiée. La valeur Duration indique le nombre de secondes de la composition à lire en boucle dans le segment ; la plage spécifiée est mesure à partir de la première image clé. Par exemple, loopInDuration("cycle", 1) lit en boucle la première seconde de la totalité de l'animation. La valeur par défaut, 0, indique que le segment à lire en boucle doit commencer au point de sortie du calque. Consultez l'entrée loopIn pour plus de détails.
loopOutDuration(type="cycle", duration=0) Type de valeur renvoyé : Number (nombre) ou Array (ensemble).
Lit en boucle, vers l'arrière, un segment de durée mesure à partir de la dernière image clé du calque jusqu'àu point d'entrée du calque. La boucle est lue jusqu'au point de sortie du calque. Le segment à lire en boucle est déterminé par la durée spécifiée. La valeur Duration indique le nombre de secondes de la composition à lire en boucle dans le segment ; la plage spécifiée est mesure à partir de la dernière image clé. Par exemple, loopOutDuration("cycle", 1) lit en boucle la dernière seconde de la totalité de l'animation. La valeur par défaut, 0, indique que le segment à lire en boucle doit commencer au point d'entrée du calque. Consultez l'entrée loopIn pour plus de détails.
key(index) Type de valeur renvoyé : Key ou MarkerKey.
Type d'argument : index est un nombre (Number).
Renvoie l'objet Key ou MarkerKey en fonction de son numéro. Par exemple, key(1) renvoie la première image clé.
key(keymarks) Type de valeur renvoyé : MarkerKey.
Type d'argument : markerName est une chaîne de caractères (String).
Renvoie l'objet MarkerKey portant ce nom. A n'utiliser qu'avc les propriétés de repere.
nearestKey(t) Type de valeur renvoyé : Key ou MarkerKey.
Renvoie l'objet Key ou MarkerKey le plus proche de l'instant spécifique.
numKeys Type de valeur renvoyé : Number (nombre).
Renvoie le nombre d'images clés d'une propriété. Renvoie le nombre de repères d'une propriété de repère.
Remarque: si vous utilisez la commande Séparer les dimensions pour séparer les dimensions de la propriété Position afin d'obtenir des composants individuels, le nombre d'images clés change et la valeur renvoyée par cette méthode est alors modifiée.
propertyGroup(countUp = 1) Type de valeur renvoyé : Group.
Renvoie un groupe de propriétés lié à la propriété sur laquelle l'expression est écrite. Si, par exemple, vous ajoutez l'expression propertyGroup (1) à la propriété Rotation d'un trace, l'expression prend comme cible le groupe de propriétés Transformer qui contient la propriété Rotation. Si, en revanche, vous ajoutez propertyGroup (2), l'expression prend comme cible le groupe de propriétés Pinceau. Cette méthode vous permet d'étabrir des relations entre des propriétés, indépendamment de leur nom. Cette méthode s'avère particulièrement utile lors de la duplication de propriétés contenant des expressions.
La méthode numProperties pour propertyGroup renvoie le nombre de propriétés dans le groupe de propriétés.
L'exemple suivant renvoie le nombre de propriétés du groupe contenant la propriété sur laquelle l'expression est rédigée :
thisProperty.propertyGroup(1).numProperties
propertyIndex Type de valeur renvoyé : Number (nombre).
Renvoie l'index d'une propriété par rapport à d'autres propriétés de son groupe de propriétés, y compris les groupes de propriétés contenus dans les masques, effets, animations de texte, selecteurs, formes, suivis et points de suivi.
name Type de valeur renvoyé : String.
Renvoie le nom de la propriété ou du groupe de propriétés.
Exemple : réalisation d'une animation à l'aide de la méthode propertyGroup et de l'attribut propertyIndex

Valeurs de propertyGroup relatives à la propriété Position du trace d'un pinceau
A. propertyGroup(4) B. propertyGroup(3) C. propertyGroup(2) D. propertyGroup(1) E. La valeur propertyIndex de la propriété Position est 2; la valeur propertyIndex de la propriété Rotation est 4.
Dans cet exemple, la méthode propertyGroup de chaque trace prend comme cible le groupe de propriétés Pinceau car ce groupe se trouve deux groupes de propriétés plus haut que la propriété Rotation. L'attribut propertyIndex de chaque trace renvoie alors une valeur unique pour chaque trace. La valeur obtenue est alors multipliee par l'instant et par 200 ; elle est ensuite appliquee a chacune des valeurs de rotation, ce qui fait pivoter chaque trace selon un angle unique et create des tracés de peinture tourbillonnants :
propertyGroup(2).(propertyIndex * time * 200

Animation d'un trace à l'aide d'une expression
Méthodes et attributs Key (référence de l'expression)
Lorsque you accédez à un objet Key, vous pouvez obtenir les propriétés time, index et value. L'expression suivante, par exemple, vous indique la valeur de la troisième image clé Position : position.key(3).value.
L'expression suivante, lorsqu'elle est écrite sur une propriété Opacité avec des images clés, ignore les valeurs des images clés et utilise uniquement leur position dans le temps pour déterminer le déclenchement d'un flash :
d = Math.abs(time - nearestKey(time).time);
easeOut(d, 0, .1, 100, 0)
value Type de valeur renvoyé : Number (nombre) ou Array (ensemble).
Renvoie la valeur de l'image clé.
time Type de valeur renvoyé : Number (nombre).
Renvoie l'instant de I'image clé.
index Type de valeur renvoyé : Number (nombre).
Renvoie l'index de l'image clé.
Attributes MarkerKey (référence de l'expression)
Voupeusutiliserlesmeme methodes pour accederaux valeursdes represde composition et de calque.Usez l'objetthisLayermarker pour acceder aux represde calque et I'objet thisCompmarker pour acceder aux represde composition.
Dans le cas d'expressions, les repères consist en un type spécifique d'objet Key. Vous pouvez donc accéder aux repères à l'aide de méthodes de type nearestKey(time). Les repères ont également des attributs time et index. L'attribut index n'est pas le numéro (nom) du repère, mais le numéro d'in dex de l'image clé. Il représenté la place du repère sur l'échelle de temps.
Les expressions ont accès à toutes les valeurs d'un repère définies dans la boîte de dialogue Repère de composition ou Repère de calque. Cette expression inscrite dans la propriété Texte source d'un calque de texte affiche différentes données (instant, durée, index, commentaire (nom), chapitre, URL, image cible et nom du signal de départ du repère de calque le plus proche de l'instant courant) et indique si le repère est destiné à un signal de départ d'évenement :
m = thisLayermarker.nearestKey(time);
s = "time:" + timeToCurrentFormat(m.time) + "\r" + "duration: " + m.duration + "\r" + "key index: " + m.index + "\r" + "comment:" + m/comment + "\r" + "chapter:" + m.chapter + "\r" + "URL:" + m.url + "\r" + "frame target:" + m.frameTarget + "\r" + "cue point name:" + m.cuePointName + "\r" + "Event cue point? " + m.eventCuePoint + "\r";
for (param in m.params){ s += "parameter:" + param + "value:" + m.params[param] + "\r"; }
s
Etant donné que les métadonnées XMP d'un élément de métrage peuvent être converties en repères de calque sur la base de cet élément, les expressions peuvent interagir avec des métadonnées XMP. Pour plus d'informations, reportez-vous à la section « Métadonnées XMP dans After Effects » à la page 661.
Dan Ebberts propose, dans la section After Effects Developer Center du site Web d'Adobe, un didacticiel illustrant l'utilisation de métadonnées XMP avec des expressions.
duration Type de valeur renvoyé : Number (nombre).
Durée des repères (en secondes).
comment Type de valeur renvoyé : String (chaîne).
Contenu du champ Commentaires de la boîte de dialogue Repère.
chapter Type de valeur renvoyé : String (chaine).
Contenu du champ Chapitre de la boite de dialogue Repere.
url Type de valeur renvoyé : String (chaine).
Contenu du champ URL de la boîte de dialogue Repère.
frameTarget Type de valeur renvoyé : String (chaine).
Contenu du champ Image cible de la boite de dialogue Repere.
eventCuePoint Type de valeur renvoyé : Boolean (boolen).
Type de signal de départ paramétré dans la boite de dialogue Repère. « True » pour Événement ; « false » pour Navigation.
cuePointName Type de valeur renvoyé : String (chaîne).
Contenu du champ Nom du signal de départ de la boite de dialogue Repère.
parameters Type de valeur renvoyé : ensemble associatif (Array) de valeurs de chaine (String).
Contenu des champs Nom du paramètre et Valeur du paramètre de la boîte de dialogue Repère.
Par exemple, s'il existe un paramètre appelé « background color » (couleur d'arrière-plan), vous pouvez utiliser l'expression suivante pour acceder à sa valeur au repère le plus proche :
thisCompmarker.nearestKey(time).parameters["background color"]
Examples d'expressions
De nombreux exemples de cette section sont basés sur des expressions fournies par Dan Ebberts.
Ressources en ligne relatives à des exemple d'expressions
Sur son site Web MotionScript, Dan Ebberts propose des exemples d'expressions et des didacticiels pour apprendre à manier les expressions. Il propose notamment un excellent article traitant de la détction de collision.
Sur son site Web, Colin Braley met à disposition un didacticiel et un projet-type qui expliquent comment utiliser des expressions pour qu'un calque en repousse d'autres naturellement.
Le forum AE Enhancers contient de nombreux exemples et beaucoup d'informations utiles sur les expressions, ainsi que des scripts et des animations prédéfinitions. Dans cet article posté sur le forum AE Enhancers, Paul Tuersley propose un didacticiel et un projet-type qui expliquent comment utiliser des expressions pour animer plusieurs calques en essaim.
Sur son site Web, Rick Gerard illustre dans un exemple le roulement d'un objet carré sur un sol en conservant ses faces en contact avec le plan du sol.
Sur le site Web Creative COW, Carl Larsen propose un didacticiel video qui illustrer l'utilisation des expressions et du lien de parenté pourlier la rotation d'un train de roues au mouvement horizontal d'un vehicule.
Marcus Geduld dévoile quelques passages de son livre After Effects Expressions sur le site Web Focal Press. Dans la section intitulée « String Manipulation » (Manipulation de chaînes), Marcus montre ainsi comment utiliser le langage JavaScript de base pour manipuler le texte de la propriété Texte source d'un calque. Il explique même comment utiliser un ensemble de chaînes, de telle sorte que la propriété Texte source d'un calque puisse être définie sur un mot spécifique d'une liste. Dans la section intitulée « Physical Simulations » (Simulations physiques), Marcus montre comment utiliser des expressions pour les orbites, les rebonds, les mouvements de secouement et la détction de collision.
Sur son site Web, Chris Zwar présente un exemple de projet qui permet de-disposer automatiquement des images fixes ou des videos dans une grille (à l'instar d'un mur video). Vous pouvez régler aisément la position et l'espacement à l'aide de curseurs connectés à un système d'expressions. Le projet comprend trois compositions : une pour les images fixes, une pour les videos et une pour creator un story-board automatique dans lequel la video est échantillonnée à des intervalles définis par l'utilisateur et alignée dans une grille.
Le site Web de JJ Gifford présente plusieurs projets-types illustrant l'utilisation des expressions.
Dans le didacticiel video qu'il propose sur son site Web, Rhys Enniks utilise des expressions, ainsi qu'un éventail d'animations de texte et de sélecteurs de plages, pour animer du texte comme s'il était saïsi sur un écran d'ordinateur.
Maltaannon (Jerzy Drozda, Jr.) propose sur son site Web un didactiel video qui explique comment utiliser les expressions pour creer un volumetre à l'aide des résultats de la commande Convertir les données audio en images clés.
Sur son site Web graymachine, Harry Frank explique dans un didacticiel comment dire les données d'un fichier texte externe à l'aide des expressions.
Exemple d'expression : déplacement d'un calque selon un cercle
Vou puez egalent creer des expressions ne faisant pas appel aux propriétés d'autres calques. Par exemple, vous pouze déplacer un calque selon un cercle parfait.
1 Sélectionnez un calque, appuyez sur la touche P pour faire apparaitre sa propriété Position dans le panneau Montage et cliquez sur le chronometre à gauche du nom de la propriété tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfonnée.
2 Entreze qui suit dans le champ d'expression :
[(thisComp.width/2),(thisComp.height/2)] + [Math.sin(time)50,-Math.cos(time)50]
Exemple d'expression : rotation des aiguilles d'une horloge
Vouss pouvez utiliser l'icone de seLECTION pourlier les valeurs de rotation entre plusieurs calques et animer les aiguilles de l'horloge (lorsque l'aiguille des heures parcourt une hour, l'aiguille des minutes fait un tour complet du cadran). Ce genre d'animation serait très long àmettre en place si vous deviez positionner les images clés des deux calques d'aiguille. Grace à l'icone de selection, quelques minutes suffisent.
1 Importez ou creez deux calques longs et etroits pour laigille des heures et laigille des minutes (voir la section « Calques et metrages de couleur unie » à la page 122).
2 Définisse les points d'ancrage aux extrémites des calques (voir la section « Points d'ancrage du calque » à la page 147).
3 Déplacez les calques de façon à placer les points d'ancrage au centre de la composition (voir la section « Déplacement de calques dans l'espace » à la page 127).
4 Positionné les images clés de rotation de l'aiguille des heures (voir la section « Définition ou ajust d'images clés » à la page 208).
5 Sélectionnez la propriété Rotation pour le calque de l'aiguille des minutes et désissez Animation > Ajouter l'expression.
6 Faites glisser l'icone de selection sur la propriété Rotation pour l'aiguille des heures. L'expression suivant est alors proposée :
thisComp(layer("hour hand").rotation
7 Pour faire en sorte que l'iguille des minutes tourne douze fois plus vite que celle des heures, ajoutez _12 à la fin de l'expression, comme indiqué ci-après :
thisComp(layer("hour hand").rotation*12
Guy Chen nous fait découvertir sur After Effects Exchange, depuis le site Web d'Adobe, un projet simple dans lequel il approfondit cette idée en établissant une relation entre la rotation des aiguilles des minutes et des heures et la rotation de l'aiguille des secondes.
Harry Frank propose, sur son site Web graymachine, un projet d'horloge dans lequel le mouvement des aiguilles est lié à un effet Options pour expressions (Paramètre angle) sur un calque nul qui contrôle l'heure (voir la section « Effets Options pour expressions » à la page 693).
Exemple d'expression : placement d'un calque entre deux autres
Cet exemple d'expression positionne et maintain un calque à une distance équivalente de deux autres calques.
1 Débutez avec trois calques (voir la section « Création de calques » à la page 119).
2 Animez la position des deux premiers calques dans le panneau Montage (voir la section « Trajectoires » à la page 219).
3 Sélectionnez le troisième calque, appuyez sur la touche P pour faire apparaitre la propriété Position et appuyez sur le bouton du chronomètre à gauche du nom de la propriété tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée.
4 Entrez ce qui suit dans le champ d'expression :
(thisComp(layer(1).position + thisComp(layer(2).position)/2
Exemple d'expression : création d'une trainée d'images
Cet exemple d'expression indique qu'un calque doit rejoindre la position du calque de niveau supérieur dans le panneau Montage après un certain délié (dans ce cas, 0,5 seconde). Des expressions similaires peuvent être conçues pour d'autres propriétés géométriques.
1 Commencez avec deux calques de couleur unie à une échelle de 30% environ de la taille de la composition (voir la section « Calques et métrages de couleur unie » à la page 122).
2 Animez la position du premier calque (voir la section « Trajectoires » à la page 219).
3 Sélectionnez le deuxième calque, appuyez sur la touche P pour faire apparaitre la propriété Position et appuyez sur le bouton du chronomètre à gauche du nom de la propriété tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée.
4 Entrez ce qui suit dans le champ d'expression : thisComp(layer(thisLayer, -1).position.valueAtTime(time - .5)
5 Dupliquez le dernier calque cinq fois en le selectionnant et en appuyant cinq fois sur Ctrl + D (Windows) ou Commande + D (Mac OS).
Tous les calques suivent la même trajectory avec un décalage de 0,5 seconde par rapport au précédent.
Sur son site Web MotionScript, Dan Ebberts fournit d'autres exemples et techniques relatifs à la création de trainées d'images.
Exemple d'expression : création d'un renflement entre deux calques
Cet exemple d'expression synchronise le centre de l'effet de renflement d'un calque avec la position d'un autre calque. Vous pouvez par exemple creator l'effet d'une loupe qui se déplace sur un calque, la portion de l'image située en dessous grossissant, par effet de renflement, au fur et à mesure que la loupe (c'est-à-dire le calque situé au-dessus) se déplace. Cette expression utilise la méthode fromWorld qui garantit un bon fonctionnement de l'expression, quels que soient les déplacements du calque loupe (ou du calque situé en dessous). L'expression restera intacte, même si vous effectuez une rotation ou un changement d'échelle sur le calque sous-jacent.
Voussouspoucezutiliserd'autreseffece avec cette expression ( comme l'ondulation).
1 Débutez avec deux calques, dont l'un pour la loupe (ou objet similaire responsable un trou central) nommé Loupe (voir la section « Création de calques » à la page 119).
2 Animez la position du calque Loupe (voir la section « Trajectoires » à la page 219).
3 Appliquez l'effet de renflement à l'autre calque (voir la section « Application d'un effet ou d'une animation prédéfinie » à la page 421).
4 Sélectionnez la propriété Centre de l'effet de renflement dans le panneau Montage etCHOisissez Animation > Ajouter une expression , ou appuyez sur Alt (Windows) ou sur Option (Mac OS) et cliquez sur le bouton chronomètre de la propriété.
5 Sélectionnez le texte de l'expression proposée par défaut et entrez :
fromWorld(thisComp(layer("Magnifier").position)
Exemple d'expression : opacité de fondu d'un calque 3D en fonction de la distance de laamera
Appliquez l'expression suivante à la propriété Opacité d'un calque 3D :
startFade = 500 // Start fade 500 pixels from camera.
endFade = 1500 // End fade 1500 pixels from camera.
try{ // Check whether there's a camera. C = thisComp.activeCamera.toWorld([0,0,0]); }catch(err){ // No camera, so assume 50mm & w = thisComp.width*thisComppixelAspect; & z = (w / 2) / Math.tan(degreesToRadians(19.799)); & C = [0,0, - z]; }
P = toWorld(anchortPoint);
d = length(C,P);
linear(d,startFade,endFade,100,0)
Le fondu commence à une distance de 500 pixels de laamera et se termine à 1 500 pixels de laamera. La méthode d'interpolation linéaire sert à faire correspondre les valeurs de distance avec des valeurs d'opacité.
Voir aussi
« Ajout, modification et suppression d'expressions » à la page 686
« Création d'un calque deamera et modification des paramètres deamera » à la page 172
Exemple d'expression : obtention d'un calque 3D invisible si dos à laamera
Appliquez l'expression suivante à la propriété Opacité d'un calque 3D :
if (toCompVec([0, 0, 1])[2] > 0) value else 0
Dan Ebberts explique cette expression sur son site Web MotionScript.
Voir aussi
« Ajout, modification et suppression d'expressions » à la page 686
« Création d'un calque deamera et modification des paramètres deamera » à la page 172
Exemple d'expression : basculement du calque à l'horizontal si dos à la camera
Appliquez l'expression suivante à la propriété Echelle d'un calque 3D :
if (toCompVec([0, 0, 1])[2] > 0) value else [-value[0], value[1], value[2]]
Voir aussi
« Ajout, modification et suppression d'expressions » à la page 686
« Création d'un calque deamera et modification des paramètres deamera » à la page 172
Exemple d'expression : animation de l'échelle à chaque repère de calque
Appliquez l'expression suivante à la propriété Echelle pour faire oscillator un calque à chaque repère :
n = 0 t = 0 if (marker.numKeys >0 { n = marker.nearestKey(time).index; if (marker.key(n).time > time) n--;
}
if (n > 0) t = time - marker.key(n).time;
amp = 15 freq = 5 decay = 3.0 angle = freq *2 *Math.PI *t;
scaleFact = (100 ^+ amp * Math.sin(angle) / Math.exp(decay *t)) / 100; [value[0] *scaleFact, value[1] / scaleFact];
Voir aussi
« Ajout, modification et suppression d'expressions » à la page 686
Exemple d'expression : lancement ou arrêt du tremblement à un moment déterminé
Vouss pouvez utiliser n'importe quelle expression à la place de l'expression wiggle employée ici pour lancer et arreter l'influence d'une expression à un moment déterminé.
- Appliquéz l'expression suivant à une propriété pour commencer à la faire oscillator au bout de 2 secondes :
timeToStart = 2 if(time timeToStart){ wiggle(3,25);
}else{ value;
}
- Appliquéz l'expression suivante à une propriété pour arrêté de la faire oscillator au bout de 4 secondes :
timeToStop = 4 if(time timeToStop){ value;
}else{ wiggle(3,25);
- Appliquez l'expression suivant à une propriété pour commencer à la faire oscillator au bout de 2 secondes et arrêté de la faire oscillator au bout de 4 secondes :
timeToStart = 2 timeToStop = 4 if((time max timeToStart) && (time < max timeToStop)){wiggle(3,25);}else{value;1
Voir aussi
« Ajout, modification et suppression d'expressions » à la page 686
Exemple d'expression : mise en correspondance du plan focal de laamera avec un autre calque
Appliquez l'expression suivante à la propriété Distance de mise au point d'un calque deamera pour que sa distance de mise au point corresponde à la distance jusqu'àu point d'ancrage d'un calque appelé « cible »:
target = thisComp(layer("target");
V1 = target.toWorld(target-anchorPoint) - toWorld([0,0,0]);
V2 = toWorldVec([0,0,1]);
dot(V1,V2);
Voir aussi
« Ajout, modification et suppression d'expressions » à la page 686
« Création d'un calque deamera et modification des paramètres deamera » à la page 172
Chapitre 18 : Rendu et exportation
Notions de base relatives au rendu et à l'exportation
Présentation du rendu et de l'exportation
Le rendu correspond à la création d'images de film à partir d'une composition. Le rendu d'une image correspond à la creation d'une image bidimensionnelle composite réalisée à partir de l'ensemble des calques, paramètres et autres informations d'une composition qui sert de modèle à cette image. Le rendu d'un film correspond au rendu image par image de chacune des images qui compose le film. Pour plus de détails sur la création du rendu de chaque image, reportez-vous à « Ordre de rendu et condensation des transformations » à la page 67.
Bien qu'il soit d'usage de parler de rendu comme si ce terme s'appliquait uniquement à une sortie finale, les procédés de creation de prévisualisations réalisées à partir des panneaux Métrage, Calque et Composition sont également des types de rendu. En fait, il est possible d'enregistrer une prévisualisation RAM sous la forme d'un film et de l'utiliser comme sortie finale (voir la section « Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 186).
Une fois qu'une composition est rendue, elle est traitée par un ou plusieurs modules de sortie qui codent les images rendues en un ou plusieurs fichiers de sortie. Cette technique constitue l'une des méthodes d'exportation.
Remarque: certains types d'exportation n'incluent pas de rendu et sont destinés aux stades intermédiaires du flux de production et non pas à la sortie finale. Vous pouvez, par exemple, exporter un projet sous la forme d'un projet Adobe Premiere Pro enCHOISANT Fichier > Exporter > Projet Adobe Premiere Pro. Les informations relatives au projet sont enregistrées sans rendu. En règle générale, le rendu des données transférées par le biais de Dynamic Link n'est pas effectué.
Un film peut se désenter sous la forme d'un seul fichier de sortie (par exemple, un film dans un conteneur F4V ou FLV) contenant toutes les images rendues. Il peut également se désenter sous la forme d'une série d'images fixes ( comme pour la création d'une sortie pour un système d'enregistrement).
Aharon Rabinowitz explique en quoi consiste l'opération de rendu dans son didacticiel « What is Rendering? » de la série Multimedia 101 sur le site Web Creative COW.
Voir aussi
« Paramètres de rendu » à la page 740
« Modules de sortie et paramètres des modules de sortie » à la page 743
Panneau File d'attente de rendu
Ce panneau est la principale ressource proposée par After Effects pour effectuer le rendu et l'exportation de films (voir la section « Rendu et exportation à l'aide du panneau File d'attente de rendu » à la page 733).
Important: il n'est pas nécessaire d'effectuer plusieurs fois le rendu du film pour l'exporter dans plusieurs formats avec les mêmes paramétres de rendu. Vous pouvez exporter plusieurs versions du même film rendu en ajoutant des modules de sortie à un élément de rendu, dans le panneau File d'attente de rendu.
Dans le panneau File d'attente de rendu, vous pouvez gérer plusieurs éléments de rendu à la fois, chaque élément ayant ses propres paramètres de rendu et de module de sortie. Les paramètres de rendu déterminent des caractéristiques telles que la cadence à la sortie finale, la durée, la résolution et la qualité du calque. Les paramètres du module de sortie sont appliqués après les paramètres de rendu. Ils déterminent les caractéristiques de postrendu telles que le format de sortie, les options de compression, le recadrage et l'incorporation d'un lien au projet dans le fichier de sortie. Il est possible de créé des modèle contenant les paramètres de rendu et de module de sortie les plus utilisés.
Dans le panneau File d'attente de rendu, il vous suffit de cliquer sur le bouton Rendu pour effectuer le rendu d'une même composition dans plusieurs formats ou avec des paramètres différents :
- Vous pouvez générer un fisier de sortie sous la forme d'une série d'images fixes (une série Cineon par exemple) pour qu'il soit transféré sur pellicule en vue d'une projection cinéma.
- Vous pouvez générer un fisier de sortie à l'aide d'une compression non destructive (ou sans compression) vers un contueur QuickTime pour qu'il soit transféré vers un système de montage non linéaire (NLE) en vue d'un montage video.
- Vous pouvez générer un fisier de sortie au format H.264 ou sous un autre format fortement compressé pour qu'il soit lu par des péripériques mobiles, comme des téléphones portables ou l'iPod d'Apple.
- Vous pouvez générer un filchier de sortie sous un format MPEG-2 pour qu'il soit lu sur un DVD.
Remarque : pour transférer la sortie finale d'After Effects sur pellicule ou bande video, vous doivent dispose du matériel de transfert de film ou de video approprié ou avoir accès à ces prestations de services.
Adobe Media Encoder
After Effects utilise une version incorporee d'Adobe Media Encoder pour encoder la plupart des formats de film a partir du panneau File d'attente de rendu. Lorsque vous gerez les opérations de rendu et d'exportation a l'aide du panneau File d'attente de rendu, la version incorporee d'Adobe Media Encoder est appelée automatiquement. Dans ce cas, Adobe Media Encoder n'apparait que sous la forme des boites de dialogue de definition des parametes d'exportation, dans lesquelles vous spécifie diverses préférences d'encodage et de sortie (voir la section « Options d'encodage et de compression pour les films » à la page 746).
Important: La version incorporee d'Adobe Media Encoder utilise pour gérer les paramètres d'exportation dans les modules de sortie d'After Effects ne fournit pas toutes les fonctionnalités de l'application Adobe Media Encoder autonome intégrale. Pour plus d'informations sur cette version intégrale, consultez l'aide d'Adobe Media Encoder.
Sur le site Web d'Adobe, John Dickinson explique dans undidacticiel video comment utiliser Adobe Media Encoder avec After Effects et Premiere Pro.
Menu Fichier > Exporter
Les commandes du menu Fichier > Exporter permettent d'effectuer le rendu et l'exportation de fichiers SWF et XFL destinés, respectivement, à Flash Player ou Flash Professional (voir la section « Rendu et exportation pour Flash Professional et Flash Player » à la page 750).
Sélection des formats et des paramètres de sortie
After Effects propose divers formats and options of compression pour la sortie. Le format et les options de compression choisis dépendant de l'utilisation prévue pour la sortie. Par exemple, si le film dont vous effectuez le rendu avec After Effects est le produit final qui sera lu directement à un public, vous doivent tener compte du support de lecture utilisé et des limitations en termes de taille de fichier et de débit de données. A l'inverse, si le film créé à l'aide d'After Effects est un produit intermédiaire qui sera utilisé comme entrée dans un système de montage video, vous devrez réaliser un rendu sans compression pour obtenir un format compatible avec le système de montage video (voir la section « Planification de votre travail » à la page 15).
Aharon Rabinowitz a publié sur le site Web Creative COW, un article à propos de la planification de projet et du choix de formats et de paramètres à utiliser pour le résultat final.
Gardez à l'esprit que vous pouvez utiliser différents schémas d'encodage et de compression lors des différentes phases de votre flux de production. Vous pouvez, par exemple, decide d'exporter un petit nombre d/images sous la forme d'images fixes en pleine résolution (par exemple, des fichiers TIFF) dans le but d'obtenir l'approbation du client pour les couleurs d'un cliché; en revanche, vous pouvez exporter le film à l'aide d'un schéma de compression avec perte (par exemple, H.264) dans le but d'obtenir l'approbation du client pour le minutage de l'animation.
Formats de sortie pris en charge
Important : la version d'évaluation d'After Effects CS5 ne comprend pas certaines fonctionnalités qui dépendent de composants logériels tiers uniquement inclus dans la version complète d'After Effects. L'importation et l'exportation de certains formats ne sont pas prises en charge dans la version d'évaluation : AVC-Intra, AVCHD, HDV, MPEG-2, MPEG-2 DVD, MPEG-2 Blu-ray et XDCAM. La version d'évaluation d'Adobe After Effects CS5.5 comprend l'ensemble des CODECs de la version complète. Pour de plus amples informations sur les limitations de la version d'évaluation, consultez le site Web d'Adobe.
L'installation de modules externes ou de scripts fournis par des éditeurs tiers vous permettra d'exporter d'autres types de données. Par exemple, Paul Tuersley propose, sur le forum AE Enhancers, un script qui permet d'exporter les données de composition After Effects en tant que données de projet Cinema 4D. Dans un article disponible sur le site Web ProVideo Coalition, Mark Christiansen fournit des liens vers des scripts et modules externes permettant d'exporter des éléments depuis After Effects en vue de les utiliser dans Cinema 4D, Maya, Lightwave et d'autres applications 3D (voir la section « Modules externes » à la page 679).
Sauf indication contraire, tous les formats de fichiers image sont exportés en 8 bits par couche (bpc).
Formats de fichier video et d'animation
3GPP(3GP)
FLV,F4V
H.264 et H.264 Blu-ray
MPEG-2
MPEG-2 DVD
- Blu-ray MPEG-2
MPEG-4
MXF OP1a (After Effects CS5.5 uniquement)
- QuickTime (MOV)
- SWF
- Video for Windows (AVI; Windows uniquement)
- Windows Media (Windows uniqueness)
Pour creer une sequence GIF animee, effectuez tout d'abord dans After Effects le rendu d'une sequence QuickTime, puis exportez-la. Importez ensuite la sequence QuickTime dans Photoshop Extended et exportez-la au format GIF animé à l'aide de l'option Enregistrer pour le Web et les périhériques.
Formats de projet video
- Projet Adobe Premiere Pro (PRPROJ)
XFL pour Flash Professional (XFL)
Formats d'images fixes
Adobe Photoshop (PSD; 8, 16 et 32 bpc)
- Bitmap (BMP, RLE)
Cineon (CIN, DPX; 16 bpc et 32 bpc convertis en 10 bpc)
- Maya IFF (IFF; 16 bpc)
JPEG (JPG, JPE)
- OpenEXR (EXR)
PNG (PNG; 16 bpc)
- Radiance (HDR, RGBE, XYZE)
SGI (SGI, BW, RGB, 16 bits/ couche)
Targa (TGA, VBA, ICB, VST)
TIFF (TIF; 8, 16 et 32 bpc)
Formats audio
« Formats d'importation pris en charge » à la page 71
« Enregistrement et sauvégarde de projets dans After Effects CS5 » à la page 50
Rendu et exportation à l'aide du panneau File d'attente de rendu
Le panneau File d'attente de rendu permet de lancer le rendu des compositions, d'appliquer des paramètres de rendu et de module de sortie et d'obtenir des informations sur le déroulement du rendu.
Lorsque vous placez une composition dans ce panneau, elle devient un élément de rendu. Vous pouvez ajouter de nombreux éléments de rendu à la file d'attente de rendu, After Effects pouvant effectuer le rendu de multiples éléments parlots sans votre intervention. Lorsque vous cliquez sur le bouton Rendu situé dans l'angle supérieur droit du panneau File d'attente de rendu, tous les éléments dont l'état est En file d'attente sont rendus et sortis selon leur ordre d'affichage dans le panneau File d'attente de rendu.
Une fois le rendu d'un élément terminé, il reste dans le panneau File d'attente de rendu (état Terminé) jusqu'à ce que vous l'en supprimiez. Vous ne pouvez pas Traitser une seconde fois un élément terminé. En revanche, vous pouvez le dupliquer pour l'ajouter à la file d'attente et le traitier avec des paramètres identiques ou différents de la première fois. Pour importer le film finalisé ou un pseudo élément dans le projet et l'utiliser en tant qu'élement de métrage, vous pouvez également faire glisser un module de sortie vers le panneau Projet (voir la section « Importation de métages » à la page 74).
Lors de l'utilisation de plusieurs éléments de rendu, il peut etre utile d'ajouter des commentaires dans la colonne Commentaire du panneau File d'attente de rendu. Si la colonne Commentaire n'est pas visible, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez en Maintenant la touche Contrôle enfoncée (Mac OS) sur un en-ete de colonne et choisissez l'options Colonnes > Commentaires.
Vou puez selectionner, dupliquer et reorganiser des éléments de rendu en utilisant les nombreux raccourcis clavier permettant de manipuler les calques et autres éléments (voir la section « Général (raccourcis clavier) » à la page 775).
Rendu et exportation d'un film à l'aide de la file d'attente de rendu
1 Dans le panneau Projet, Sélectionné la composition à partir de laquelle vous voulez réaliser un film, puis utilisez l'une des méthodes suivantes pour ajouter la composition à la file d'attente de rendu :
- Choisissez Composition > Ajouter à la file d'attente de rendu.
- Faites glisser la composition sur le panneau File d'attente de rendu.
Pour creer une nouvelle composition a partir d'un element de metrage et l'ajouter immediatement a la file d'atte de rendu, faites glisser l'element de metrage du panneau Projet vers le panneau File d'attente de rendu. Cette procedure facilite la conversion d'un element de metrage d'un format a un autre.
2 Cliquez sur le triangle en regard de l'en- tete Destin. du panneau File d'attente de rendu pour selectionner un nom basé sur une convention de noms pour le fichier de sortie, puisCHOISEZ un emplacement ; vous pouze également cliquer sur le texte en regard de l'en- tete Destin. pour saisir un nom. (Voir la section « Définition des noms et des emplacements des fichiers pour le rendu » à la page 739.)
3 Cliquez sur le triangle situé à droite de l'en-tête Paramètres de rendu pour désir un modele de paramètres de rendu, ou sur le texte souligné à droite de cet en-tête pour personneliser les paramètres (voir la section « Paramètres de rendu » à la page 740).
4 Choisissez un type de compte-rendu dans le menu de compte-rendu (CR).
Dés qu'un fichier de compte rendu est créé, le chemin d'accès à ce fichier apparait sous l'en-tête Paramètres de rendu et dans le menu de compte-rendu.
5 Cliquez sur le triangle situé à droite de l'en-été Module de sortie pourCHOISIR un modele de parametes de module de sortie, ou sur le texte sou ligné à droite de cet en-étée pour personneliser les parametes. Vous pouvez utiliser des parametes de module de sortie pour déterminer le format du film final. Dans certains cas, une boîte de dialogue spécifique au format choisi s'ouvre, vous permettant de définir des parametes spécifiques à ce format (voir les sections « Modules de sortie et paramètres des modules de sortie » à la page 743 et « Options d'encodage et de compression pour les films » à la page 746).
Une fois que vous avez défini le nom et l'emplacement du filchier de sortie et selectionné les paramétres de rendu et le module de sortie, l'entrée dans la colonne Rendu est automatiquement selectionnée (cochée) et l'état devient En file d'attente. L'élement figure désormais dans la file d'attente de rendu.
Appuyez sur la touche Verr. maj. avant de commencer le rendu pour empêcher l'affichage des images rendues dans le panneau Composition. Le traitement des éléments de rendu simples contenant beaucoup d'images s'en trouve ainsi accéléré.
6 Cliquez sur le bouton Rendu situé dans l'angle supérieur droit du panneau File d'attente de rendu.
Une fois le rendu d'un élément effectué, vous pouvez importer le film finalisé sous forme d'élement de métrage en faisant glisser son module de sortie du panneau File d'attente de rendu au panneau Projet (voir la section « Importation de métrages » à la page 74).
Le rendu d'une composition en un film peut prendre quelques secondes ou plusieurs heures, en fonction de la taille des images de la composition, de leur qualité, de leur complexité et de la méthode de compression可以选择. Pendant toute la durée du rendu, il n'est pas possible d'utiliser After Effects à d'autres tâches. Un signal sonore indique la fin du processus de rendu.
Etats des éléments de rendu
Chaque élément de rendu possède un état qui est indiqué dans la colonne État du panneau File d'attente de rendu :
Désacté L'élement figure dans le panneau File d'attente de rendu, mais n'est pas préts pour le rendu. Vous doivent confirmier la sélection des paramètres de rendu et du module de sortie, puis Sélectionner l'options Rendu pour intégrer l'élement à la file d'attente.
En file d'attente L'élement est prét à être traité pour le rendu.
Incomplet Le nom du fichier de sortie n'a pas ete specifie. Choisissez une valeur dans le menu Destin. ou cliquez sur le texte souligné A definir en regard de l'en-tete Destin. pour definir un nom de fichier et un chemin d'acces.
Echec After Effects n'a pas pu produit l'objet de rendu. Utilisez un editor de texte pour afficher le filchier de compte-rendu indiquant la raison de l'échec. Dès qu'un filchier de compte-rendu est créé, le chemin d'accès à ce filchier apparait sous l'en-tête Paramètres de rendu et dans le menu de compte-rendu.
Interrompu La Procedure de rendu a ete interrompue.
Terminé La procédure de rendu de l'objet est terminée.
Gestion des éléments de rendu et modification des états de rendu
- Pour sélectionner la composition source d'un élément de rendu dans le panneau Projet, cliquez sur l'élement de rendu avec le bouton droit (Windows) ou en maintenant la touche Contrôle enforcée (Mac OS), puis dans le menu contextualuel,CHOISSEZ AFFICHER LA COMPOSITION dans le panneau projet.
- Pour supprimer un élément dans la file d'attente de rendu (de l'état En file d'attente à Désacté), déslectionné son entraèe dans la colonne Rendu. L'élement reste dans le panneau File d'attente de rendu.
Pour faire passer un élément de rendu de l'etat Désactivé à l'etat En file d'attente, Sélectionnez son entrée dans la colonne Rendu.
Pour supprimer un élément du panneau File d'attente de rendu, Sélectionnez-le, puis appuyez sur la touche Suppr. ou choisissez Edition > Effacer. - Pour modifier l'agencement des éléments dans le panneau File d'attente de rendu, faites glisser un élément pour l'amener à la position souhaitation. Un épais trait noir apparaît entre les éléments de rendu pour indiquer le nouvel emplacement de l'élément. Vous pouze également reorganiser les éléments de rendu sélectionnés enChoosingant la commande Calque > Réorganiser, puis Afficher l'élément de rendu, Faire passer l'élément de rendu à l'arrière, Amener l'élément de rendu au premier plan ou Envoyer l'élément de rendu vers l'arrière-plan.
- Pour placer les éléments de rendu sélectionnés plus haut dans la file d'attente, appuyez sur les touches Ctrl + Alt + Flèche Haut (Windows) ou Commande + Option + Flèche Haut (Mac OS). Pour placer les éléments de rendu sélectionnés plus bas dans la file d'attente, appuyez sur les touches Ctrl + Alt + Flèche Bas (Windows) ou Commande + Option + Flèche Bas (Mac OS).
- Pour placer les éléments de rendu sélectionnés en tête de la file d'attente, appuyez sur les touches Ctrl + Alt + Maj + Flèche Haut (Windows) ou Commande + Option + Maj + Flèche Haut (Mac OS). Pour placer les éléments de rendu sélectionnés à la fin de la file d'attente, appuyez sur les touches Ctrl + Alt + Maj + Flèche Bas (Windows) ou Commande + Option + Maj + Flèche Bas (Mac OS).
- Pour dupliquer un élément de rendu, cliquez sur l'élement de rendu avec le bouton droit (Windows) ou en Maintenant la touche Contrôle enforcée (Mac OS), puis choisissez une commande du menu contextual :
- Pour effectuer le rendu en utilisant le même nom de fichier, Sélectionnez Dupliquer avec nom de fichier.
Pour effectuer le rendu en utilisant un nouveau nom de fichier, choisissez Dupliquer, cliquez sur le nom de fichier souligné en regard de Destin., saisissez ensuite un nouveau nom de fichier, puis cliquez sur le bouton Enregister.
Interruption ou arrêt du rendu
Si le disque sur lequel un module de sortie écrit n'offre plus suffisamment de place, After Effects interrupt l'opération de rendu. Vous pouvez libre der espace sur le disque puis reprene le rendu et l'exportation.
Pour interrompre le rendu, cliquez sur le bouton Pause. Pour reprendre le rendu, cliquez sur le bouton Continuer.
Tant que la procédure de rendu est interrompue, vous ne pouvez pas modifier les paramètres ou utiliser After Effects de chaque manière que ce soit.
- Si vous arrêtez la procédure de rendu avec l'intention de la relancer depuis le début, cliquez sur le bouton Arrêt tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée.
L'élément de rendu pour lequel la procédure a été interrompue adopte l'état Interrompu et un nouvel élément En file d'attente est ajouté au panneau File d'attente de rendu. Le nouvel élément porte le même nom de fichier de sortie et a la même durée que l'élement de rendu d'origine.
- Si vous arrêtez la procédure de rendu avec l'intention de la reprene, cliquez sur le bouton Arret.
L'objet de rendu pour lequel la procédure a été interrompue adopte l'état Interrompu et un nouvel
élement Désactivé est ajoute au panneau File d'attente de rendu. Le nouvel élément utilise un nom de filchier de sortie séquentiel et reprend le rendu à l'image d'avant celle où le rendu a été interrompu. Ainsi, la première image du nouvel élément est la dernière image rendue de l'élement interrompu.
Informations relatives aux opérations de rendu en cours
Des informations de base sur le lot de rendus en cours sont affichées dans la partie inférieure du panneau File d'attente de rendu :
Message Message d'etat.
Mémoire vivé Mémoire disponible pour le processus de rendu.
Début du rendu Heure à laquelle le lot de rendus en cours a été lancé.
Temps total écoué Temps de rendu écoué (sans compter les interruptions) depuis le lancement du lot de rendus en cours.
Pour afficher des informations complémentaires sur la procEDURE de rendu en cours, cliquez sur le triangle situé à gauche de l'en-tête Rendu en cours. ÀpRES quelsques secondes, le panneau Rendu en cours se referme. Pour développement per le panneau et empêcher qu'il ne se réduise à la fin du délambda, cliquez sur le triangle situé à côté de l'en-tête Rendu en cours tout en maintainant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enforcée. Pour afficher des informations sur un rendu terminé, consultez son compte-rendu. Dés qu'un fichier de compte rendu est créé, le chemin d'accès à ce fichier apparait sous l'en-tête Paramétres de rendu et dans le menu de compte-rendu.
Réalisation d'un nouveau rendu sur un élément déjà traité
1 Sélectionnez l'objet de rendu.
2 Utilizez l'une des méthodes suivantes :
Pour effectuer le rendu en utilisant le même nom de fichier, selectionnez Edition > Dupliquer avec nom de fichier.
- Pour effectuer le rendu en utilisant un nouveau nom de fichier, choisissez Edition > Dupliquer, cliquez sur le nom de fichier souligné en regard de Destin., saisissez ensuite un nouveau nom de fichier, puis cliquez sur le bouton Enregistrer.
3 Cliquez sur le bouton Rendu.
Modification dessons de rendu terminé
Une fois que tous les éléments de la file d'attente de rendu auront ete traites et exportes, vous entendrez un son de carillon ; un son different indique que l'opération de rendu a echoué. Vous pouvez modifier les sons de rendu terminé en remplaçant les fichiers nommés rndokay.wav et rnd_fail.wav dans le dossier des sons, qui se trouve à l'emplacement suivant :
Cliquez sur le package d'application Adobe After Effects CS5 et selectionnez Afficher le contenu afin d'ouvrir le package et d'afficher le repertoire Contenu.
Ressources en ligne traitant du rendu et de l'exportation à l'aide de la file d'attente de rendu
Sur son site Web After Effects Scripts, Lloyd Alvarez propose un script qui prend les éléments prêts pour le rendu dans la file d'attente de rendu et les envoie au rendu en arrêté-plan à l'aide d'ærender.
Jeff Almasol fournit, sur son site Web redefinery, un script qui effectue le rendu et exporte chaque calque sélectionné séparément. Ce script peut vous être utile si les calques représentent différentes versions ou parties d'un effet dont vous souhaitez effectuer le rendu en passes distinctes pour apporter une certaine flexibilité à la manière dont leur montage est effectué.
Sur son site Web, Christopher Green propose un script (Queue_Comp_Sections.jsx) avec lequel vous pouvez utiliser plusieurs calques repères afin de désigner plusieurs étendues temporelles qui seront rendues et exportées individuellement par l'intermédiaire de la file d'attente de rendu.
Rassemblent des fichiers dans un emplacement unique
La commande Rassebler les fichiers permet de regrouper des copies de tous les fichiers d'un projet ou d'une composition à un emplacement unique. Si vous doivent archiver ou déplacer un projet vers un système informatique ou un compte utilisateur différent, cette option est particulièrement utile, mais l'opération doit être réalisée avant le rendu.
La commande Rassembler les fichiers génére un nouveau dossier dans lequel sont sauvégardés une copie du projet, des doublures et des fichiers de métrage spécifique, ainsi qu'un rapport dérivant les fichiers, les effets et les polices nécessaires à la reconstitution du projet et au rendu des compositions.
Les changements effectuels sur le projet après le rassemblement des fichiers sont enregistrés avec le projet original, mais pas dans la copie nouvellement créé.
Carl Larsen propose, sur le site Web Creative COW, un didacticiel video illustrant l'utilisation des commandes Rassembler les fichiers et Consolder tout le métrage. Vous y apprendrez notamment comment organiser, consolider et archiver des fichiers de projet et du métrage.
1 Sélectionnez Fichier > Rassemblier les fichiers.
2 Dans la boite de dialogue Rassemblier les fichiers,CHOISSEZ une option pour Rassemblier les fichiers source.
Tout Rassemble tous les éléments de métrage (y compris les métrages et les doublures inutilisés).
Pour toutes les comp. Rassemble tous les fichiers de métrage et les doublures utilisés dans toutes les compositions du projet.
Pour les comp. selectionnées Rassemble tous les fichiers de métrage et les doublures utilisés dans toutes les compositions selectionnées dans le panneau Projet.
Pour les comp. en file d'attente Rassemble tous les fichiers de metrage et les doublures utilisés directement ou indirectement par toutes les compositions dont l'état indique En file d'attente dans le panneau File d'attente de rendu.
Aucun (projet seulement) Copie le projet dans un nouvel emplacement, sans collecter les métrages source.
3 Sélectionnez les autres options utiles :
Générer seulement le compte-rendu Si cette option est sélectionnée, les fichiers et les doublures ne sont pas copés.
Respecter les paramètres de doublure Utilisez cette option si votre composition comporte des doublures, pour inclure leurs paramètres à la copie. Si elle est selectionnée, seuls les fichiers utilisés dans la composition sont copés. Si elle n'est pas selectionnée, la copie contient à la fois les doublures et les fichiers source, afin que vous puissiez modifier ultérieurement les paramètres des doublures de la version rassemblée.
Remarque: si vous choisissez l'option Pour les comp. en file d'attente dans la boite de dialogue Rassemblier les fichiers source, After Effects utilise les paramétres de rendu de doublure, et non de composition.
Réduire le projet Supprime tous les métrages et compositions inutilisés des fischiers collectés lorsque les options suivantes sont sélectionnées dans le menu Rassemblier les fischiers source : Pour toutes les comp., Pour les comp.选股ennes et Pour les comp. en file d'attente.
Modifier le rendu dans le dossier Utilisez cette option pour rediriger les modules de rendu vers un dossier particulier du dossier des fischiers rassemblés. Cette option vous garantit l'accès aux fischiers de rendu lorsque le traitement est effectué sur un autre ordinateur. L'état de rendu doit être valide (En file d'attente, Désactivé ou Reprise à partir de) pour que les modules de rendu puisent enregistrer les fischiers dans ce dossier.
Activer le rendu 'Dossier de contrôle' La commande Rasseblier les fichiers permet d'enregistrer des projets dans un dossier de contrôle spécifique, puis de lancer le rendu dans ce dossier à partir du réseau. After Effects propose également un:fichier de controle de rendu intitule [nom de projet]_RCF.txt, qui indique aux ordinateurs concernés que le projet est prét pour le rendu. After Effects et les moteurs de rendu installés peuvent participer au rendu du projet en réseau (voir la section « Configuration de la procédure de rendu vers un dossier de contrôle » à la page 765).
Nombre maximum de machines Ce paramètre indique le nombre de moteurs de rendu ou de copies d'After Effects qui seront affectés au rendu du projet regroupé. Sous cette option, After Effects indique combien d'éléments du projet seront rendus à l'aide de plusieurs ordinateurs.
Remarque: si la durée du rendu est anormalement longue, il est possible que le paramètre Nombre maximum de machines soit trop élevé et que l'administration réseau assures le suivant de la progression du rendu sur l'ensemble des ordinateurs soit hors de proportion par rapport à la charge réelle de traitement des images. Le nombre optimal de systèmes dépend de plusieurs variables relatives à la configuration du réseau et aux ordinateurs qui en font partie. Dérômenze-le par essais successifs.
4 Pour ajouter des informations au rapport qui sera génére, cliquez sur le bouton Commentaires, saisissez vos notes de travail et cliquez sur OK. Elles seront ajoutees à la fin du rapport.
5 Cliquez sur le bouton Rassebler. Indiquez le nom du dossier et l'emplacement des fichiers collectes.
Lorsque vous lancez la procédure de regroupement, After Effects create the dossier et y copie les fichiers indiqués. La hierarchie des dossiers est identique à celle des dossiers et des métrages du projet. Le nouveau dossier contient un dossier (Métrage) et éventuellesment un dossier de rendu (si vous avez selectionné Modifier le rendu dans le dossier).
Le nom de ces dossiers apparait entre parentheses pour indiquer aux moteurs de rendu participant de ne pas rechercher de projets dans ces dossiers.
Sur le site Web After Effects Scripts, David Torno propose a script qui permet d'exporter les informations spécifiées sur un projet.
Définition des noms et des emplacements des fichiers pour le rendu
Pour localiser un élément rendu ou vérifier la destination d'un élément de rendu en file d'attente, développez le groupe Module de sortie du panneau File d'attente de rendu et cliquez sur le chemin de fichier souligné, ou cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintainant la touche Contrôle enfonnée (Mac OS).

Cliquez sur le triangle pour acceder au menu Destination ou cliquez sur le texte souligné pour entrer une destination.
Définition du nom de fichier et de l'emplacement d'un seul élément de rendu
Pour entrer manuellement un nom de fichier et un dossier de destination, cliquez sur le texte souligné en regard de l'en-tête Destin.
Pour nommer un fichier à l'aide d'un modele de dénomination de fichier, cliquez sur le triangle en regard de l'entete Destin., puis choisissez un modele dans le menu.
Création et utilisation d'un modele de dénomination de fichier personnelisé
Voussoupezutiliserdesmodèlespersonnalises pournommerla sortie selon desproprietésspecificquesde la compositionetdu projet.

Pour définit un modele de dénomination de fichier comme modele par défaut, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enforcée, puis choisissez le modele requis dans le menu Destin.
1 Dans le menu Destin. du panneau File d'attente de rendu,CHOisissez l'options Autre.
2 Si vous souhaitez nommer le nouveau modele de dénomination de fichier d'après un modele existant,choisissez ce dernier dans le menu Parametre prédéfini.
3 Cliquez dans la zone Modèle où vous poulez insérer une rège de dénomination de fichier, puis utilisez l'une des méthodes suivantes:
Pour ajouter une propriete predefinie au nom de filchier, choisisse la propriete dans le menu Ajouter un flux.
- Entrez du texte dans la zone Modèle.
Remarque: assurez-vous que le point d'insertion se trouve à l'extérieur des crochets ([ ]) délimitant les propriétés prédéfinitions.
4 Utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Pour enregistrer le modele de dénomination de fichier en tant que modele prédéfini disponible dans le menu Destin., cliquez sur le bouton Enregistrer. Dans la boite de dialogue Choisir un nom, entrez un nom pour le modele de dénomination de fichier, puis cliquez sur le bouton OK.
Pour tousjus utiliser le mode de denomination de fichier selectionne, selectionnez l'option Valeur par defaut. - Pour appliquer le modele de dénomination de fichier sélectionné au module de sortie actuel, cliquez sur le bouton OK.
Attribution automatique d'un nom aux fichiers de sortie
La préférence Utiliser nom de fjichier et dossier par défaut garantit qu'un nom de fjichier de sortie unique sera attribué à toutes les compositions ajoutées dans le panneau File d'attente de rendu ; cela ne vaut pas pour les fjichiers créés en enregistrant des prévisualisations en mémoire vivie, ces fjichiers continuant d'utiliser le nom de la composition. Lorsque cette option est sélectionnée, chaque élément de rendu se voit attribuer le même nom de dossier que l'élement precedent, jusqu'à ce que vous en changiez le chemin. Si le rendu d'une composition est effectué plus d'une fois, After Effects ajoute un nombre au nom du fjichier (par exemple : nom_composition_1).
Remarque: évitez d'utiliser les caractères ASCII hauts ou autres caractères étendus dans les noms de fichiers des projets qui seront utilisés sur différentes plates-formes ou rendus en utilisant un dossier de contrôle.
1 Sélectionnez Edition > Préférences > Sortie (Windows) ou After Effects > Préférences > Sortie (Mac OS).
2 Sélectionnéz l'options Utiliser nom de fichier et dossier par défaut.
Paramètres de rendu
Les paramètres de rendu s'appliquent à chaque élément de rendu et déterminent le rendu de la composition pour cet élément spécifique. Par défaut, les paramètres de rendu d'un élément de rendu sont basés sur les paramètres de projet en cours, ceux de la composition et les paramètres des options de la composition dont dépend l'élement de rendu. Il est cependant possible de modifier les paramètres de rendu pour chaque élément afin d'en écraser certains.
Les paramètres de rendu s'appliquent à la composition de base d'un élément de rendu, ainsi qu'à toutes les compositions imbriquées.
Important : les paramètres de rendu affectent uniquement la sortie de l'élement de rendu auquel ils sont associés ; la composition elle-même n'est pas affectée.

Cliquez sur le triangle pour acceder au menu Paramétres de rendu ou cliquez sur le texte souligné pour ouvrir la boite de dialogue Paramétres de rendu.
Voir aussi
« Paramètres de composition » à la page 60
« Options de calques et colonnes du panneau Montage » à la page 138
Modification des paramètres de rendu
- Pour modifier les paramètres de rendu d'un élément, cliquez sur le nom du modèle de paramètres de rendu souligné en regard de l'en-tête Paramètres de rendu du panneau File d'attente de rendu, puis désisissez la boîte de dialogue Paramètres de rendu.
- Pour appliquer un modele de parametes de rendu aux éléments sélectionnés, cliquez sur le triangle en regard de l'en-tête Parametes de rendu du panneau File d'attente de rendu, puis désissez un modele dans le menu. Vous pouze désirir un modele de parametes de rendu personnelisé ou l'un des modèles prédéfinis :
Rendu optimal Souvent utilise pour le rendu du fichier final.
Rendu ébauche Souvent approprié pour les tests et la validation des animations.
Paramétres DV Semblable au modele Rendu optimal, mais avec l'option de rendu de trame activée et définie sur Trame inférieure d'abord.
Paramétrnes machines multiples Cette option estsemblable à Rendu optimal, si ce n'est que l'options Ignorer les fichiers existants est sélectionné pour permettre le rendu machines multiples.
Remarque: une fois l'objet de rendu créé, le modèle de paramétres de rendu par défaut lui est attribué. Pour changer de modèle de paramétres de rendu par défaut, appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) tout en selectionnant un modèle de paramétres de rendu dans le menu.
Creation, modification et gestion des modèles de paramètres de rendu
Les tâches suivantes s'effectuent dans la boîte de dialogue Modèles de paramètres de rendu. Pour ouvrir la boîte de dialogue Modèles de paramètres de rendu,CHOISSEZ Edition > Modèles > Paramètres de rendu, ou cliquez sur le triangle en regard de l'en-tête Paramètres de rendu du panneau File d'attente de rendu et Sélectionnez Créer un modèle.
Pour creer un modèle de parametres de rendu, cliquez sur le bouton Nouveau, specifiez les parametes de rendu, puis cliquez sur le bouton OK. Saisissez le nom du nouveau modele.
- Pour modifier un modele de parametes de rendu existant,choisissez un modele dans le menu Nom des parametes,cliquez sur le bouton Modifier,puis specifiez les parametes de rendu.
Remarque: les changements opérés sur les modèles existants n' affectent pas les éléments figurant déjà dans la file d'attente de rendu.
- Pour définir un modele de parametes de rendu par défaut à utiliser lors du rendu des films, des images individuelles, des films prérendus ou des doublures,CHOISISEZ un modele dans un menu de la zone Parametes par défaut de la boite de dialogue Modèle de parametes de rendu.
Pour enregistrer l'ensemble des modèle de paramétres de rendu actuellément charges dans un fichier, cliquez sur le bouton Tout enregistrer.
Pour charger un fichier de modetes de parametres de rendu enregistré, cliquez sur le bouton Charger, selectionnez le fichier de modetes de parametres de rendu, puis cliquez sur le bouton Ouvrir.
Référence aux paramètres de rendu
Chacun de ces paramètres prévaut sur les paramètres de composition, du projet, ou des options de calques.
Compte-rendu (CR) You pouvez déterminer la quantité d'informations présente dans chaque fichier de compte-rendu After Effects. Si vous choisissez Erreurs uniquement, le fichier de compte-rendu n'est créé qu'en cas d'erreur au cours de l'opération de rendu. Si vous activez l'options Paramètres supplémentaires, le fichier contiendra également la liste des paramètres de rendu en cours. Si vous préférez l'options Informations supplémentaires par image, vous obtienda un fichier contenant la liste des paramètres de rendu en cours, ainsi que des informations au sujet du rendu de chaque image. Dès qu'un fichier de compte rendu est créé, le chemin d'accès à ce fichier apparait sous l'entête Paramètres de rendu et dans le menu de compte-rendu.
Qualité Le paramètre de qualité à utiliser pour tous les calques (voir la section « Qualité d-image d'un calque et positionnement du sous-pixel » à la page 141).
Résolution Résolution de la composition rendue en fonction des dimensions de la composition d'origine (voir la section « Résolution » à la page 199).
Remarque : lorsque vous effectuez un rendu en basse résolution, choisissez la qualité Ebauche. Si vous choisissez la qualité Optimale alors que vous travailliez en basse résolution, le rendu sera plus long etERNera une image moins nette qu'avec la qualite Ebauche.
Cache disque Déterminé si les préférences du cache disque sont utilisées lors du rendu. L'option Lecture seule n'écrit pas de nouvelles images sur le cache disque une fois le rendu effectué par After Effects. L'option Param. actuels (par défaut) utilise les paramètres du cache disque définis dans les préférences Cache de media et disque (voir la section « Cache disque » à la page 673).
Utiliser le module de rendu OpenGL Déterminé si OpenGL est utilisé lors du rendu (voir la section « Rendu avec OpenGL » à la page 748).
Utilisation de doublure Déterminé si vous souhaitez ou non utiliser des doublures lors du rendu. L'option Param. actuels utilise les paramètres de chaque élément de métrage (voir la section « Pseudo-étlements et doublures » à la page 88).
Effets L'option Param. actuels (par défaut) utilise les paramètres actuels pour les options Effet 張 . L'option Tous actifs active tous les effets. L'option Tous désactivés désactive tous les effets.
Options Solo L'option Param. actuels (par défaut) utilise les paramètres actuels pour les options Solo pour chaque calque. L'option Tous désactivés désactive toutes les options Solo (voir la section « Isolation d'un calque » à la page 139).
Calques repères L'option Param. actuels effectue le rendu des calques repères de la composition supérieure. L'option Tous désactivés (paramètre par défaut) n'effectue pas le rendu des calques repères. Les calques repères des compositions imbriquées ne sont jamais rendus (voir la section « Calques repères » à la page 153).
Codage des couleurs L'option Param. actuels (par défaut) utilise le codage du projet (voir la section « Codage des couleurs et couleur HDR (High Dynamic Range) » à la page 278).
Interpolation L'option Activée pour les calques sélectionnés effectue le rendu de l'interpolation uniquement pour les calques dans lesquels l'option Interpolation est définie,quel que soit le paramètre Interpolation d'images de la composition (voir la section « Interpolation » à la page 251).
Rendu de trame Déterminé la technique de rendu de trame utilisée pour le rendu de la composition. Choisissez l'option Désactivé si vous générez un film ou un rendu qui sera affché sur un écran d'ordinateur (voir la section « Video entrelacée et séparation de trames » à la page 97).
Conversion 3:2 Precise la phase de la conversion 3:2 (voir la section « Introduction à la conversion 3:2 » à la page 772).
Flou directionnel L'option Param. actuels utilise les paramétres actuels pour l'options de calque Flou directionnel et l'options de composition Activer le flou directionnel. L'option Activée pour les calques sélectionnés n'effectue le rendu du flou directionnel que pour les calques ayant l'options Flou directionnel activée, indépendamment du paramètre Activer le flou directionnel de la composition. L'option Désactivée pour tous les calques effectue le rendu pour tous les calques sans flou directionnel, indépendamment des paramétres d'options de calque et de composition (voir la section « Flou directionnel » à la page 223).
Etendue temporelle La quantité de rendu de la composition. Pour effectuer un rendu complet de la composition, choisissez la commande Longueur de la composition. Pour limiter le rendu de la composition à la partie située entre les marqueurs de la zone de travail, choisissez l'option Zone de travail uniquement. Pour effectuer le rendu sur une durée personalisée, choisissez l'option Personalisée (voir la section « Zone de travail » à la page 194).
Cadence L'échantillonnage à utiliser lors du rendu du film. Sélectionnez l'options Utiliser la cadence de la comp. pour utiliser la cadence indiquée dans la boîte de dialogue Paramètres de composition ou sélectionnez l'options Utiliser cette cadence d'images pour utiliser une cadence différente. La cadence de la composition demeureinchangée. La cadence d'images du film final code est déterminée par les paramètres du module de sortie (voir la section « Fréquence d'images » à la page 79).
Ignorer les fischiers existants若您 permit d'effectuer à nouveau le rendu d'une partie d'une série de fischiers sans perdre de temps avec les images déjà traitées. Lors du rendu d'une série de fischiers, After Effects localise les fischiers apparentant à la séquence, identifie les images manquantes et n'applique la procédure de rendu qu'à ces dernières, qui
dont serees à l'emplacement approprié de la sequence. Vous pouze également utiliser cette option pour effectuer le rendu d'une sequence d'images sur plusieurs ordinateurs (voir la section « Rendu d'une sequence d'images fixes sur plusieurs ordinateurs » à la page 766).
Remarque: la série d'images en cours doit avoir le même nom que la série d'images existante, le même numéro de première image, la même cadence et la même étendue temporelle. Le rendu doit s'effectuer dans le dossier contenant les images ayant été précédemment rendues.
Shoaib Khan propose, sur le site Web MaxAfter, un didacticiel illustrant l'utilisation de l'option Ignorer les fichiers existants pour éviter de procéder à un nouveau rendu de l'intégrality du film après avoir corrigé une simple erreur dans une série d'images rendue.
Modules de sortie et paramètres des modules de sortie
Les paramètres de module de sortie s'appliquent à chaque élément de rendu et déterminent le mode de traitement du film rendu pour sa sortie finale. Utilisez les paramètres du module de sortie pour définir le format de fichier, le profil colorimétrique de sortie, les options de compression et les autres options d'encodage pour la sortie finale.
Vou puez e galement utiliser des parametes de module de sortie pour recadrer, etendre ou retrcir un film rendu ; cette opération estsoonutilelorsdela productiondeplusieursypesdortiedepuis uneseule composition.
Les paramètres de module de sortie sont appliqués à la sortie rendue qui est généraee en fonction des paramètres de rendu.
Pour certains formats, une boîte de dialogue supplémentaire s'ouvre lors de la seLECTION du format dans la boîte de dialogue Paramètres de module de sortie. Vous pouvez modifier ces paramètres et utiliser des paramètres prédéfinis pour définir des options de format spécifique, telles que les options de compression.
Vous ave la possibilité d'appliquer différents modules de sortie à chaque élément de rendu, ce qui peut s'avérer très utile si vous ave l'intention de réaliser plusieurs versions d'un film à partir d'un même rendu. Vous pouvez, par exemple, générer automatiquement un film et son cache alpha, ou créé des versions haute et BASSE résolution.
Remarque : avant d'effectuer le rendu, assurez-vous que les paramétres de rendu audio indiqués dans la boite de dialogue Paramétres du module de sortie convennent. Pour réaliser le rendu d'une série audio, l'option Sortie audio doit être Sélectionnée. Si votre composition n'inclut pas de son, ne Sélectionnéz pas cette option afin de ne pas augmenter inutillement la taille des fichiers de rendu.

Cliquez sur le triangle pour acceder au menu Parametes du module de sortie ou cliquez sur le texte souligné pour ouvrir la boite de dialogue Parametes du module de sortie.
After Effects CS5.5 you offre la possibilite de definir le module de sortie de plusieurs elements de la file d'attente de rendu en meme temps. Selectionnez les elementes de la file d'attente de rendu, puis choisissez, pour l'un d'eux, un modele de module de sortie dans le menu Parametes du module de sortie.
Pour importer le film finalisé ou un pseudo-élément dans le projet et l'utiliser en tant qu'élement de métrage, vous pouvez faire glisser un module de sortie vers le panneau Projet (voir la section « Importation de métages » à la page 74).
Andrew Kramer propose, sur le site Web Video Copilot, un didactiel video dans lequel il livre des conseils concernant l'utilisation des doublures, des modules de sortie et des modèles de module de sortie.
Voir aussi
« Options d'encodage et de compression pour les films » à la page 746
Modification des paramètres de module de sortie
- Pour modifier les paramètres de module de sortie d'un élément de rendu, cliquez sur le nom du modele de paramètres de module de sortie qui est souligné et se trouve en regard de l'en-tête Module de sortie dans le panneau File d'attente de rendu, puis définissez les paramètres dans la boîte de dialogue Paramètres de module de sortie.
Pour appliquer un modele de parametes de module de sortie à des éléments de rendu selectionnés, cliquez sur le triangle en regard de l'en-tete Module de sortie du panneau File d'attente de rendu, puis choisissez un modele dans le menu.
Vous pouvez désir un modele de paramètres de module de sortie ou l'un des modèles prédéfinis. Plusieurs modèles sont proposés, en particulier un modele non destructif pour générer des films qui seront transférés sur bande video, sur pellicule ou sur un système NLE.
Remarque: une fois l'objet de rendu créé, le modèle de paramètres de module de sortie lui est attribué par défaut. Pour changer de modèle de module de sortie par défaut, appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) tout en selectionnant un modèle de module de sortie dans le menu.

Pour modifier simultanément les paramètres de plusieurs modules de sortie, Sélectionnez les modules en question, puis désissez un modele. Le modele est alors appliqué à tous les modules de sortie sélectionnés.
Création, gestion et modification des modèles de module de sortie
Les tâches suivantes s'effectuant dans la boîte de dialogue Paramètres de module de sortie. Pour ouvrir la boîte de dialogue Modèles de module de sortie,CHOISSEZ Edition > Modèles > Module de sortie ou cliquez sur le triangle en regard de l'en-tête Module de sortie du panneau File d'attente de rendu et seLECTIONnez Créer un modele.
Pour cre un mode de parametres de module de sortie, cliquez sur le bouton Nouveau, specifiez des parametes de module de sortie, puis cliquez sur le bouton OK. Saisissez le nom du nouveau modele.
- Pour modifier un modele de parametes de module de sortie existant, choisissez un modele dans le menu Nom des parametes, cliquez sur le bouton Modifier, puis spécifie les parametes de module de sortie.
Remarque: les changements opérés sur les modèles existants n' affectent pas les éléments figurant déjà dans la file d'attente de rendu.
- Pour définir un modele de parametes de module de sortie par défaut à utiliser lors du traitement des films, des images individuelles, des prévisualisations RAM, des films prérendus ou des doublures,CHOISSEZ un modele dans un menu de la zone Parametes par défaut de la boite de dialogue Modèle de module de sortie.
Pour enregistrer l'ensemble des modèles de module de sortie actuellement charges dans un fichier, cliquez sur le bouton Tout enregistrer.
Pour charger un fisier de modèle de module de sortie enregistré, cliquez sur le bouton Charger, selectionnez le fisier de modèle, puis cliquez sur le bouton Ouvrir.
Ajout et suppression de modules de sortie dans des éléments de rendu
Pour ajouter un nouveau module de sortie avec des paramétres par défaut dans un seul élément de rendu, cliquez sur le signe plus situé à gauche de l'en-tête Destin. du dernier module de sortie de l'élement de rendu.
- Pour supprimer un module de sortie d'un élément de rendu, cliquez sur le signe moins situé à gauche de l'entête Destin. du module de sortie.
Pour ajouter un nouveau module de sortie avec les paramétres par défaut aux éléments de rendu sélectionnés,CHOISSEZ Composition > Ajouter un module de sortie.
- Pour dupliquer les modules de sortie selectionnés, appuyez sur les touches Ctrl + D (Windows) ou Commande + D (Mac OS).
Paramètres de module de sortie
Pour plus d'informations sur l'utilisation des commandes dans la zone Gestion des couleurs de la boîte de dialogue Paramètres du module de sortie, reportez-vous à la section « Attribution d'un profil colorimétrique de sortie » à la page 296.
Format Indique le format du fichier ou de la série de fichiers de rendu.
Include Project Link (Inclure la liaison avec le projet) Indique si des informations de liaison avec le projet source After Effects doivent être ajoutées au fichier de rendu. Dans ce cas, si vous ouvrez le fichier de rendu dans une autre application comme Adobe Premiere Pro, vous pouvez utiliser la commande Modifier l'original pour travailler sur le projet source dans After Effects.
Inclure les métadonnées XMP source Precise si le fichier de sortie doit containir les métadonnées XMP obtenues à partir des fichiers utilisés comme source pour la composition rendue. Les métadonnées XMP peuvent suivre tout le cycle de travail After Effects, en passant des fichiers source aux métrages, puis aux compositions et finally aux fichiers rendus et exportés Pour tous les modèles de module de sortie par défaut, l'option Inclure les métadonnées XMP source est déslectionnée par défaut (voir la section « Exportation de métadonnées XMP à partir d'After Effects » à la page 662).
Action postrendu Indique une action que l'application effectue automatiquement une fois le rendu de la composition terminé (voir la section « Actions de post-rendu » à la page 747).
Options de format Ouvre une boite de dialogue qui permet de définir des options spécifiques au format.
Couches Les couches de sortie containues dans le film final. Si vous choisissez l'option RVB + Alpha, le film sera créé avec une couche alpha, ce qui implique un codage Millions de couleurs+. Tous les modules de compression ne prennten pas en charge les couches alpha.
Remarque : tous les fichiers crees avec un codage de couleurs Millions de couleurs+, Trillions de couleurs+ ou Point flottant + possedent des libellés de couches alpha. La description de la couche alpha est enregistrée dans le fichier. Il n'est donc pas nécessaire de passer par une interprétation alpha chaque fois que vous importez un élément créé avec After Effects.
Codage Indique le codage des couleurs du film définitif. Certains formats peuvent limiter les paramètres du codage et des couleurs.
Couleur Indique les modalités de génération des couleurs avec la couche alpha. Choisissez l'option Prémultiplée (cache) ou Direte (sans cache) (voir la section « Interprétation de la couche alpha : prémultiplée ou directe » à la page 77).
Début Indique le numéro de la première image d'une série. Par exemple, si la valeur de cette option est définie sur 38, After Effects nomme la première image [nom de fichier]_00038. L'option Utiliser le numéro d'image de comp. ajoute le numéro de la première image dans la zone de travail à la première image de la série.
Redimensionner Indique la taille du film final. Sélectionnez l'option Verrouiller le format des pixels à pour conserver l'aspect actuel des images lors de leur redimensionnement. Sélectionnez la qualité de redimensionnement Faible pour le rendu des tests et Elevée pour la création d'un film final (voir les sections « Réduction d'un film » à la page 770 et « Agrandissement d'un film » à la page 771).
Recadrage Fonction utilise pour ajouter ou enlever des lignes ou des colonnes de pixels sur les bords du film final. Vous pouvez indiquer le nombre de lignes ou de colonnes de pixels à ajouter ou à retarder des bords supérieur, gauche,
inéférieur ou droit du film. Utilisez des valeurs positives pour rogner le film, et des valeurs négatives pour ajouter des lignes ou des colonnes de pixels. Sélectionnéz l'option Zone ciblée pour exporter uniquement la zone sélectionnée dans le panneau Composition ou Calque. (Voir la section « Zone ciblée » à la page 194.)

Vou pouve modifier l'ordre des trames en ajoutant une ligne de pixels en haut et en supprimant une ligne en bas d'un film.
Sortie audio Indique le taux d'échantillonnage, la profondeur d'échantillonnage (8 ou 16 bits) et les formats de lecture (Mono ou Stereo). Choisissez un taux d'échantillonnage cohérent avec le format de sortie. Choisissez une profondeur d'échantillonnage de 8 bits pour une lecture sur ordinateur et de 16 bits pour un CD, pour la lecture audio numérique ou pour tout matériel Gerrant la lecture de fichiers 16 bits.
Remarque : selon leurs caractéristiques, certains formats imposent des limites sur les paramètres audio. Il se peut dans ce cas que les options audio ne puissant pas être modifiées dans la boîte de dialogue Paramètres du module de sortie. Par ailleurs, les options audio de certains formats sont définies dans la boîte de dialogue des paramètres d'exportation pour ce format. Par exemple, pour définiir les options de sortie audio pour Windows Media, cliquez sur Options de format dans la boîte de dialogue Paramètres du module de sortie.
Avertissement en cas de discordance des cadences ou des dimensions
Certains formats (notamment les formats Blu-ray) imposent des contraintes sur les dimensions et les cadences d'image.
Si vous scélectionné un tel format et que votre composition, ses paramètres de rendu ou ses paramètres du module de sortie ne sont pas conformes aux contraintes, After Effects affiche une icône d'advertissement jaune , tandis que le message « Les paramètres ne correspondent pas... » apparaît au bas de la boîte de dialogue Paramètres du module de sortie.
Cliquez sur l'icone d'avertissement pour afficher un message qui déscrit de manière détaillée de chaque façon sera modifié le fichier de sortie pour satisfaire aux contraintes du format. Si vous ne souhaitez pas qu"After Effects modifier automatiquement les paramètres du module de sortie, vous ave la possibilité de revenir en arrêt et de modifier les paramètres de composition, de rendu et du module de sortie.
Pour de plus amples informations sur les contraintes du module de sortie et les avertissements de discordance des cadences d'image, des dimensions et du rapport L/H en pixels, consultez le site Web d'Adobe.
Options d'encodage et de compression pour les films
La compression est essentielle pour réduire la taille des films et permettre ainsi un stockage, une transmission et une lecture efficaces. Pour comprimer les données, on a recours à un codeur ; dans le cas de la décompression, on fait appel à un décodeur. Les codeurs et décodeurs sont désignés par le terme commun codec. Il n'existe pas de codec ou de jeu de paramètres idéal pour tous les cas de figure. Le codec le plus performant pour la compression d'un dessin animé, par exemple, est peu efficace pour la compression des prises de vues réelles. De même, le codec le plus performant pour la lecture de contenu sur une connexion réseau à faible début n'est généralement pas optimal pour la phase intermédiaire d'un processus de production. Pour plus d'informations sur la planification de votre travail dans l'optique d'une sortie finale, reportez-vous à la section « Planification de votre travail » à la page 15.
After Effects utilise une version incorporee d'Adobe Media Encoder pour encoder la plupart des formats de film a partir du panneau File d'attente de rendu. Lorsque vous gerez les opérations de rendu et d'exportation à l'aide du panneau File d'attente de rendu, la version incorporee d'Adobe Media Encoder est appelée automatiquement. Dans ce cas, Adobe Media Encoder n'apparait que sous la forme des boites de dialogue de definition des parametes d'exportation, dans lesquelles vous spécifie diverses préférences d'encodage et de sortie.
Important: La version incorporee d'Adobe Media Encoder utilise pour gérer les paramètres d'exportation dans les modules de sortie d'After Effects ne fournit pas toutes les fonctionnalités de l'application Adobe Media Encoder autonome intégrale. Pour plus d'informations sur cette version intégrale, consultez l'aide d'Adobe Media Encoder.
Pour la plupart des formats de sortie, vous pouvez définir des options d'encodage et de compression spécifiques au format. Elles figurent généralement dans une boîte de dialogue qui s'ouvre lorsque vous Sélectionnez un format d'exportation ou cliquez sur le bouton Options de format dans la boîte de dialogue Paramètres du module de sortie (voir la section « Modules de sortie et paramètres des modules de sortie » à la page 743).
Voir aussi
« Présentation du rendu et de l'exportation » à la page 730
« Rendu et exportation d'un film à l'aide de la file d'attente de rendu » à la page 734
« Modules de sortie et paramètres des modules de sortie » à la page 743
Paramètres de codage et de compression QuickTime (MOV)
1 Dans le panneau File d'attente de rendu, cliquez sur le nom du module de sortie souigné.
2 Sélectionnez QuickTime dans le menu Format.
3 Cliquez sur le bouton Options de format dans la section Sortie video.
4 Dans la boîte de dialogue Options QuickTime, Sélectionnez un codec et définissez les options en fonction de ce codec et de vos besoin :
Qualité Plus la qualité est élevé, plus l'image est bonne mais plus la taille du filchier du film est importante.
Une image clé pour Dans la terminologie QuickTime, le terme d'image clé n'a pas la même signification que dans le panneau Montage d'After Effects, où il désigne des images qui varient dans le temps. Dans QuickTime, il s'agit en effet d'images qui revennent à intervalles réguliers dans le film, puis sont stockées sous forme d'images complètes au cours de la compression. Chacune des images intermédiaires est comparée à l'image précédente et seules les différences sont sauvégardées. Cette technique réduit considérablement la taille du film mais augmente nettement la quantité de mémoire nécessaire pour le modifier ou en effectuer le rendu. Des intervalles plus courts entre les images clés accéléré la recherche et la lecture en arrêt, mais contribuent à augmenter sensiblement la taille du fjichier.
Réorganisation des images Afin d'optimiser le stockage, certains codecs permettent le codage et le décodage des images dans le désordre.
Remarque: pour plus d'informations sur les images clés et le reclassage des images dans QuickTime, rendez-vous sur le site Web d'Apple.
5 Cliquez sur le bouton OK.
6 Définissez d'autres paramètres dans la boîte de dialogue Paramètres du module de sortie.
Voir aussi
« Rendu et exportation à l'aide du panneau File d'attente de rendu » à la page 733
« Modules de sortie et paramètres des modules de sortie » à la page 743
Actions de post-rendu
Vou pOUez utilise des actions postrendu pour automatiser des taches simples après le rendu d'une composition.
Un exemple courant d'utilisation d'actions postrendu est le prérendu : si vous choisissez Composition > Prérendu, la composition selectionnée sera ajoutée à la file d'attente de rendu et l'options Action postrendu sera définie sur Importer & remplaçer utilise.
Remarque : vous pouvezCHOIsir une option d'action postrendu dans le groupe Module de sortie. Toutefois, gardez a l'esprit qu'en changeant le modele de module de sortie, vous risquez egalement de changer l'option Action postrendu (voir la section « Modules de sortie et parametes des modules de sortie » à la page 743).
1 Développèz le groupe Module de sortie dans le panneau File d'attente de rendu en cliquant sur la flèche située à gauche de l'en-tête Module de sortie.
2 Choisissez l'une des options suivantes dans le menu Action postrendu :
Aucun Aucune action postrendu n'est effectuée. Il s'agit de l'options par défaut.
Importer Le fichier de rendu est importé dans le projet en tant qu'élement de métrage, une fois le rendu effectué.
Importer & replacer utilise Le fichier de rendu est importé dans le projet et utilisé à la place de l'objet spécifique. Faites glisser l'icone de selection sur l'objet à replacer dans le panneau Projet de votre choix.
Utilisez l'option Importer & replacer utiliseion pour creer une chaine d'elements de rendu dependantants. Vous pouvez par exemple definir un element de rendu pour qu'il utilise un dossier de contrôle et plusieurs ordinateurs pour creer une sequence d'images fixes. L'element de rendu suivant peut alors effectuer le rendu d'un seul fichier de film a partir de cette sequence d'images fixes (voir la section « Rendu réseau avec dossiers de contrôle et moteurs de rendu » à la page 763).
Définir la doublure Le fichier de rendu est utilisé comme doublure pour l'objet spécifique. Faites glisser l'icone de seLECTION sur l'objet du panneau Projet de votre choix.
Voir aussi
« Pseudo-éléments et doublures » à la page 88
« Prérendu d'une composition imbriquée » à la page 67
Rendu avec OpenGL
OpenGL est un ensemble de normes qui permet de Traitser les graphiques 2D et 3D haute performance par le biais du processeur graphique (GPU) dans un large eventail d'applications. OpenGL fournit aux utilisateurs d"After Effects des prévisualisations et des sorties finale rapides en déplaçant le rendu de l'unité centrale vers le processeur de la carte graphique. L'amélioration des performances qui résultat du traitement par le processeur graphique est parfois appelée accélération graphique.
Une carte graphique compatible avec OpenGL 2.0 est nécessaire pour utiliser OpenGL dans After Effects.
Dans After Effects, la prise en charge des fonctions dépend du matériel OpenGL installé ; contactez le fabricant pour plus de détails. Au lancement d'After Effects, l'application tente de déterminer si la carte graphique est compatible avec la configuration OpenGL requise, puis active ou désactive OpenGL selon le cas.
Pour plus de détails sur du matériel OpenGL particulier, rendez-vous à la section After Effects du site Web Adobe.
Important: OpenGL ne permet pas d'effectuer le rendu de toutes les caractéristiques d'une composition. De plus, les caractéristiques dont le rendu est possible avec OpenGL donnent des résultats différents. Dans ce cas, vous souhaiterez peut-être n'utiliser le rendu OpenGL que pour accélérer les prévisualisations et garantir un aperçu plus rapide pour les résultats intermédiaires.
Pour plus de détails sur le rendu de prévisualisations avec OpenGL, reportez-vous à la section « Modes de prévisualisation et préférences de qualité du visualiser » à la page 192.
Remarque : lorsque vous utilisez OpenGL pour le rendu de prévisualisations RAM ou de la sortie finale, il n'est pas possible d'utiliser la fonction de multitraitement Rendu simultané de plusieurs images. Pour effectuer le rendu d'une image, la fonctionnalité Rendu simultané de plusieurs images utilise des processus en tâche de fond sur plusieurs cœurs de processeurs (voir la section « Préférences de mémoire et de multitraitement » à la page 667).
OpenGL dans After Effects est en mesure d'effectuer le rendu des fonctions suivantes :
- Ombres, à l'exception des ombres de lumière point (les ombres colorées apparaissent grises.)
Lumières (huit maximum) - Masques
- Couches alpha
- Caches par approche
- Calques d'intersection
- Transformations pour calques 2D et 3D
- Effets accelérés par GPU, y compris Biseau alpha, Flou bilatéral, Flou encadré, Luminosite et contraste, Flou par couches, Balance des couleurs, Balance des couleurs (TLS), Courbes, Flou directionnel, Ombre portée, Flou acceléré, Détction des contours, Bruit fractal, Flou gaussian, Teinte/Saturation, Inversion, Bruit, Flou radial, Dégradé, Plus net, Teinte et Bruit de turbulence
- Tous les modes de fusion à l'exception de Fondu et Fondu dansant
- Styles de calques
Paramètres de la propriété Métal pour les calques 3D - Paramètres Contour du cône pour les calques de lumière
- Flou directionnel 2D
- Calques d'effets
Lissage - Flou de la profondeur de champ
- Compositions imbriqueses
Remarque : le système ne fait pas appel à OpenGL pour réaliser le rendu d'une composition imbriquee si le calque de précomposition compte un masque ou si un effet non acceléré GPU lui a été appliqué.
Important: soyez vigilant lors de l'activation du module de rendu OpenGL dans un environnement de rendu en réseau. En effet, vous risque d'obtenir des incohérences s'il existe des différences dans les yeux de fonctions pris en charge par les cartes OpenGL générées dans le réseau.
Si OpenGL ne prend pas en charge une fonction spécifique, il ignore cette dernière lors du rendu. Par exemple, si les calques contiennent des ombres qui ne sont pas prises en charge par le matériel OpenGL, ces ombres ne figureront pas dans la sortie.
- Pour activer OpenGL pour le rendu de la sortie finale, cliquez sur le texte souligné en regard de Paramétres de rendu dans le panneau File d'attente de rendu, puis Sélectionné l'options Utiliser le module de rendu OpenGL.
-
Pour activer OpenGL pour le rendu des prévisualisations,CHOISSEZ Edition > Prefenciences > Prévisualisations (Windows) ou After Effects > Prefenciences > Prévisualisations (Mac OS),puis selectionnez l'option Activer OpenGL. Si vous preferez un rendu OpenGL dans une résolution inférieure pour conserver la meme vitesse lors du rendu de compositions complexes pour previsualisation, selectionnez Activer la résolution adaptee avec OpenGL.
-
Pour connaître les fonctions prises en charge par votre carte OpenGL, désisissez Edition > Préférences > Prévisualisations (Windows) ou After Effects > Préférences > Prévisualisations (Mac OS), puis cliquez sur l'option Informations OpenGL.
- Pour modifier la quantité de mémoire de texture,CHOISSEZ Edition > Préférences > Prévisualisations (Windows) ou After Effects > Préférences > Prévisualisations (Mac OS), cliquez sur l'option Informations OpenGL, puis saisissez une valeur pour Mémoire de la texture inférieure à 80% de la mémoire RAM videoinstallée (VRAM) sur votre carte video.
Voir aussi
« Paramètres de rendu » à la page 740
« Prévisualisation de séquences video et audio » à la page 186
Rendu et exportation pour Flash Professional et Flash Player
After Effects you permit de réaliser le rendu et l'exportation de films dans des fischiers exploitables dans Adobe Flash Player. Les fischiers SWF sont au format natif de Flash Player. En revanche, les fischiers FLV ou F4V doivent être contenus dans (ou liés à) des fischiers SWF pour que Flash Player réussisse à les dire. Vous pouvez également exporter des compositions vers Flash Professional sous la forme de fischiers XFL.
XFL
Les fichiers XFL sont des représentations de compositions exploitables dans Flash CS4 Professional ou version ultérieure. Ils sont l'équivalent XML des fichiers FLA.
SWF
Les fichiers SWF sont de petits fichiers lus dans Flash Player. Ils sont souvent utilisés pour la production de graphiques vectoriels animés (dessins animés, par exemple), des données audio et d'autres types de données sur Internet. Les fichiers SWF permettent en outre à l'utilisateur d'interagir, enclinquent par exemple pour suivre un lien hypertexte, contrôler une animation ou fournir des renseignements à une application Internet riche (RIA). Ils sont créés à partir de fichiers FLA.
FLV et F4V
Les fischiers FLV et F4V ne contiennent pas de graphiques vectoriels, mais uniquement des videos à base de pixels (pixellées). Ces fischiers ne sont pas interactifs. Les fischiers FLA peuvent containir des fischiers FLV et F4V et renvoyer vers ces fischiers, lesquels sont ensuite intégrés ou liés à des fischiers SWF lus dans Flash Player.
Voir aussi
« Utilisation de Flash et d'After Effects » à la page 22
« Notions de base relatives au rendu et à l'exportation » à la page 730
Exportation d'une composition vers Flash Professional sous forme de fichier XFL
Vous pouvez exporter une composition After Effects au format XFL pour la modifier ultérieurement et l'utiliser dans Flash CS4 Professional ou version ultérieure. Vous pouvez, par exemple, utiliser ActionScript dans Flash Professional pour ajouter une animation interactive à chacun des calques d'une composition After Effects.
Lorsque vous exportez une composition en tant que fichier XFL, After Effects tente d'exporter des calques et des images clés distincts, en préserver le plus d'informations possible pour l'utilisation directe dans Flash Professional. Si After Effects ne parvient pas à exporter un élément d'une composition sous forme de données non rendues dans un fichier XFL, il existe deux solutions: soit l'élement est laissé de côté, soit il est rendu et transformé en élément PGN ou FLV, selon que vous avez choisi ou non d'ignorer les fonctions non prises en charge.
Pour visionner un didacticiel video au format XFL, rendez-vous sur le site Web d'Adobe.
Voir aussi
« Utilisation de Flash et d'After Effects » à la page 22
« Notions de base relatives au rendu et à l'exportation » à la page 730
A propos des fichiers XFL
Ils sont l'équivalent XML des fischiers FLA. Un fisier XFL est un dossier d'archive comprés qui contient un dossier de bibliothèque et un document XML (DOMDocument.xml) dérivant le fisier FLA. Le dossier de bibliothèque contient les éléments visés par le fisier XML. Lorsque vous ouvre un fisier XFL dans Flash Professional, le logiciel en extrait ces éléments et les utilisent pour creer le document FLA. Vous pouvez ensuite enregistrer ce document dans Flash Professional sous la forme d'un nouveau fisier FLA tout en conservant le fisier XFL intact.
Si vous avez besoin d'examiner ou d'editor manuellement le contenu d'un fichier XFL, vous pouvez ouvrir le fichier d'archive compresse comme tout autre fichier .zip. Bien qu'il soit inutilde给予 n extension.zip au nom de fichier, cette manipulation peut simplifier l'extraction des fichiers pour l'examen manuel.
Exportation d'une composition au format XFL
1 Pour exporter la composition selectionnée sous la forme d'un fichier XFL,CHOISSEZ la commande Fichier > Exporter > Adobe Flash Professional (XFL).
2 Dans la boite de dialogue Paramètres Adobe Flash Professional (XFL),CHOISSEZ le comportement d'After Effects en présence de calques dont les fonctions ne sont pas prises en charge :
Ignorer Les calques comportant des fonctions non prises en charge ne sont pas inclus à la sortie XFL.
Pixeliser Les calques aux fonctions non prises en charge sont pixillés, c'est-à-dire restitués au format bitmap (dans un fjichier FLV ou une série d'images PNG). Les vecteurs ne sont pas conservés. Les calques conservent ainsi leur aspect lors de l'utilisation du fjichier XFL dans Flash Professional. En cas de pixillisation dans une série PNG, les images adjacentes identiques ne sont pixillées qu'une fois dans un fjichier PNG unique référencé plusieurs fois.
3 (Facultatif) Cliquez sur le bouton Options de format, puis modifiez les parametes utilisés pour la création de séquences PNG ou de fichiers FLV.
Si vous cliquez sur le bouton Options de format alors que vous avez selectionné l'option FLV dans le menu Format, la boîte de dialogue des paramètres d'exportation apparait. En principe, vous ne devriez pas avoir à y modifier trop de paramètres, si ce n'est le débit. Les modifications apportées dans cette boîte de dialogue sont permanentes et seront réutilisées pour les exportations ultérieures. Restez donc prudent dans vos choix.
Si vous souhaitez annuler la modification d'options de format, cliquez sur le bouton Valeurs par défaut dans la boite de dialogue Paramètres Adobe Flash Professional (XFL).
4 Dans la boite de dialogue Exporter sous Adobe Flash Professional (XFL),CHOISSEZ un emplacement pour les fichiers de sortie.
Une fenêtre indique la progression de l'exportation pendant le traitement de la composition.
Lorsque After Effects create a fichier XFL, it enregistre également un compte-rendu ([nom_de_fichier XFL] report.htm) dans le même dossier que le fichier XFL. Le compte-rendu indique :
- si les calques aux fonctions non prises en charge ont ete pixelisés ou ignorés ;
- si chacun des éléments sources a été pixellé (rendu) ou lie;
- si chacun des calques a été pixellisé (rendu) ou converti en un objet Flash natif.
Utilisation dans Flash Professional d'un document FLA créé à partir d'un fichier XFL
Le panneau Bibliothèque dans Flash Professional s'apparente au panneau Projet dans After Effects. Lorsque Flash Professional create un document FLA à partir d'un fisier XFL, il organise les symboles, les dossiers et les séquences video qui le composent dans le panneau Bibliothèque. Tous les éléments du panneau Bibliothèque portent un nom unique, même s'ils sont issus d'éléments nommés à l'identique dans After Effects, ce qui permet de les manipuler avec ActionScript. Conformément à ce critère de nom unique, After Effects ajoute des caractères de soulignement et des chiffres à de nombreux noms lors de la création du fisier XFL.
Lorsque Flash Professional create a document FLA à partir d'un fischié XFL contenant des fischiers FLV, ces derniers sont incorporeés au montage dans Flash. Il est souvent plus judicieux de créé un document FLA en déplaçant les fischiers video vers un emplacement externe référencé par le fischier SWF pour une diffusion en continu de la vente. Vous pouvezPTRer les fischiers FLV comme il se doit dans Flash Professional en supprimant la vente et en la reimportant à l'aide du composant FLVPlayback.
Remarque : dans After Effects, le montage de la composition commence à l'image 0. Dans Flash Professional, le montage commence à l' image 1. C'est pourquoit le montage de la composition After Effects et le montage Flash correspondant semble être décalés d'une image.
Dans After Effects, les formats des pixels d'une composition peuvent être différents de 1,0 (pixels carrés). En revanche, Flash Professional ne prend en charge que le format des pixels 1,0. Lors de l'exportation d'une composition au format XFL, le document FLA est un document à pixels carrés avec un nombre différent de pixels de sorte que le document présente le même aspect dans Flash Professional que la composition dans After Effects. Les valeurs d'échelle du filchier XFL conservent l'aspect des calques.
Conservation des fonctions et des données lors de l'exportation d'une composition au format XFL
L'exportation d'une composition sous forme de fichier XFL dans After Effects s'effectue en plusieurs étapes. A chacune d'elles, le logiciel essaie d'exporter un maximum d'informations des calques et de leurs fichiers source.
Si la composition utilise des fichiers PNG, JPEG et FLV comme sources pour ses calques, ces fichiers source sont intégrés à la sortie XFL (liés) à moins que les calques ne sollicitent des fonctions imposant à After Effects de transcoder les fichiers source ou de pixelliser les calques afin de les exporter au format XFL.
Remarque: le transcodage est la conversion d'un fichier source d'un format à un autre (GIF en PNG, par exemple). La pixélisation consiste à convertir un calque en image bitmap en intégrant toutes les informations de modèle (telles que les vecteurs et images clés) à chaque image aplatie à base de pixels.
Etape 1: la liaison des fichiers source n'est pas modifiée, dans la mesure du possible.
Pour que le fichier source d'un calque soit lié au fichier XFL, ce calque doit répondre aux critères suivants :
- Le calque comporte un élément de métrage source, lequel utilise une série PNG ou JPEG ou un fichier FLV comme source. (Il ne s'agit pas d'un calque de texte, d'un calque deamera, d'un calque d'éclairage ni d'un calque de forme.)
- La cadence d'images de l'élement de métrage source est identique à celle de la composition.
- La source du calque n'est pas raccourcie.
Le calque ne déborde pas sur la première ou la dernière image de la zone de travail de la composition. - Les seules propriétés définies pour le calque sont les suivantes : Position, Point d'ancrage, Opacité, Echelle et Rotation. Dans la mesure où les effets ajoutent des propriétés aux calques, ce critère suppose également qu'aucun effet ne soit appliqué au calque.
- Aucun flou directionnel, remappage temporel ou aucune interpolation d'images n'est appliqué au calque.
- Le calque n'a pas de cache par approche.
- Aucun calque de réglage n'estitué au-dessus du calque.
- Les calques du dessus n'utilisent que le mode de fusion Normal.
- L'option Préserver la transparence n'est pas définie pour le calque, et celui-ci est le calque supérieur.
Le calque n'est pas un calque 3D.
Etape 2 : les fichiers source restants sont convertis en séquences PNG ou en fichiers FLV, dans la mesure du possible.
Si le fjichier source d'un calque ne peut pas etre lie au fjichier XFL pour la seule raison qu'il nutilise pas de sequence PNG, de sequence JPEG ou de fjichier FLV comme source, la source du calque est transcodée ou pixellisée dans une sequence PNG ou un fjichier FLV, qui est integre au fjichier XFL. Le cas echéant, les images clés Position, Opacité, Echelle et Rotation du calque sont conservées et converties en images clés dans la sortie XFL. Les calques utilisant la meme source dans After Effects et replissant toutes les conditions de lien repertoriées ci-dessous partagent également une source commune dans le document créé dans Flash Professional. Les précompositions peuvent etre pixillisées comme éléments sources.
Le fichier XFL create à partir d'une composition conserve les informations d'animation pour les calques dans la composition. Les images clés pour les propriétés Position, Opacité, Echelle et Rotation sont converties en images clés dans Flash Professional, à raison d'une image clé par image pour chacune des propriétés animées. Seules les images clés de position 2D (x et y) et rotation 2D (z) sont converties.
Il est possible d'animer la propriété Point d'ancrage dans After Effects, à la différence du point de transformation dans Flash Professional. Dans Flash Professional, le point de transformation se trouve en haut à gauche du symbole. Les animations d'images clés pour les propriétés de transformation (dont le Point d'ancrage) dans After Effects sont converties en animations axées sur le centre de transformation du filchier XFL exporté.
Etape 3: les calques restants sont pixellisés en tant que calques individuels, dans le mesure du possible.
Si un calque ne remplit pas les conditions nécessaires pour que son fichier source soit lie, transcodé ou pixellisé en un élément source, le calque proprement dit doit être pixellisé en tant que calque. La pixélisation d'un calque entraîne la perte de toutes ses informations d'images clés, puisque toutes les informations sont contenues dans les éléments même de l'image pixellisée.
Un calque doit répondre aux critères suivants pour être pixellisé en calque individuel :
Le calque repose sur un element de metrage video (y compris un solide) ou est un calque de forme ou un calque de donne. (Il ne s'agit pas d'un calque de camera, d'un calque d'éclairage ni d'un calque de forme.)
- Aucun calque de réglage n'estitué au-dessus du calque.
- Les calques du dessus n'utilisent que le mode de fusion Normal.
- Le calque n'a pas de cache par approche.
- L'option Préserver la transparence n'est pas définie pour le calque, et celui-ci est le calque supérieur.
- Le calque n'est pas un calque 3D.
Etape 4: les calques restants sont rendus et pixellisés dans des réserves.
Si un calque ne remplit pas les conditions nécessaires à sa pixélisation en calque individuel, il est rendu et pixellé avec les autres calques d'un groupe (appelez réserve). Les réserves de calques pixilléses ensemble sont généralement des calques 3D, des calques composés grâce aux modes de fusion, des caches par approche et des calques associés à un calque de réglage.
Limitations de l'exportation d'une composition au format XFL
A l'ouverture d'un fichier XFL, Flash Professional doit charger en mémoire tous les éléments correspondants. Un message After Effects vous avertit si le contenu de la composition en cours d'exportation occupera plus de 580 Mo de mémoire, de même que si l'ouverture d'un fichier XFL dans Flash Professional prendra beaucoup de temps en raison d'une série PNG comptant plus de 1050 images. L'exportation d'une composition au format XFL qui dépasse ces limites demeure possible, mais l'ouverture du fichier XFL avec Flash Professional n'est pas garantie.

Pour prévenir tout ralentissement de chargement lié aux séquences importante un nombre élevé de fichiers PNG, vous pouvez envisager un prérendu au format FLV des calques associés à des séquences PNG.
After Effects sollicite la version incorporee d'Adobe Media Encoder pour creer des fischiers FLV. Adobe Media Encoder ne peut pas creer de fischiers FLV dont les dimensions en pixels sont supérieures à 1920 x 1080.
Lorsque vous exportez une composition vers le format XFL à partir d'un projet 32 bpc, le rendu des couleurs dont les valeurs sont inférieures à 0 et supérieures à 1 ne produit pas les résultats qui préservent l'apparace de la composition dans After Effects. Vous ne doivent travailler dans un projet 8 bpc ou 16 bpc que lorsque vous creez une composition que vous prévoyez d'exporter vers Flash Professional au format XFL.
Les données audio ne sont pas exportées dans le fichier XFL.
Rendu et exportation d'une composition sous la forme d'un fichier SWF
Les fichiers SWF sont de petits fichiers lus dans Flash Player. Ils sont souvent utilisés pour la production de graphiques vectoriels animés (dessins animés, par exemple), des données audio et d'autres types de données sur Internet. Les fichiers SWF permettent en outre à l'utilisateur d'interagir, enclinquant par exemple pour suivre un lien hypertexte, contrôle une animation ou fournir des renseignements à une application Internet riche (RIA). Ils sont créé à partir de fichiers FLA.
Lors de la réalisation du rendu et de l'exportation d'un film dans un fjichier SWF, After Effects essaire de préserver au moins les images vectorielles. Toutefois, les images pixillées et certains effets, modes de fusion et flous directionnels, ainsi que le contenu des compositions imbriquées ne peuvent pas été représentés sous la forme de vecteurs dans le fjichier SWF et sont donc pixillés.
Vous avez le choix entre ignorer ces composants non gérés (le fjichier SWF comprend alors uniquement les fonctionnalités After Effects qui peuvent être converties en éléments SWF natifs) ou bien pixilliser les images contenant des fonctionnalités non gérées et les ajouter au fjichier SWF en tant qu'images en mode point compressées au format JPEG (ce qui réduit les performances du fjichier SWF).
Les données audio sont codées au format MP3 et ajoutées au fichier SWF en tant que flux audio.
Lorsque After Effects create a fiichier SWF, it enregistre également un compte-rendu ([nom_de_fichier SWF]R.htm) dans le même dossier que le fiichier SWF. Le compte-rendu contient un lien vers le fiichier SWF qui permet de prévisualiser le fiichier final à l'aide du module externe Flash Player. Ouvrez le compte-rendu dans un navigateur pour visualiser le fiichier SWF et connaître les éléments de la composition qui ne sont pas pris en charge.
Le fichier SWF exporté utilise chaque élément de la composition d'After Effects une seule fois, puis le référence pour une utilisation ultérieure, à condition que son contenu ne change pas. Si un calque est utilisé dans plusieurs images, chaque occurrence se rapporte au même object, même si les propriétés de transformation du calque ( comme Position) sont animées. Cependant, si le contenu du calque est modifié (si le masque du calque est animé ou l'élement de métrage source du calque est une video), un object est créé pour chaque image dans laquelle le calque est visible. Si plusieurs calques de la composition partagent le même élément de métrage source, la source est ajoutée une fois, puis elle est référencée pour chaque calque supplémentaire partageant la source. Si cette source est un fichier Illustratorator, une série video de film SWF est créé et référencée. Les caractères sont ajoutés une fois sous forme vectorielle, puis référencés sur toutes les images qui suivent, sauf si vous choisissez l'options Remplissage sur tracé dans le menu Fond et tracé. Dans ce cas, les caractères sont ajoutés sous forme vectorielle sur chaque image.
Remarque: si la gestion des couleurs est activée pour le projet, les couleurs sont converties de l'espace colorimétrique de travail du projet dans l'espace colorimétrique sRGB IEC61966-2.1 de sortie. Cet espace colorimétrique de sortie est ajusté aux films diffusés dans un navigateur Web (voir la section « Gestion des couleurs » à la page 289).
1 Sélectionnéz la composition à exporter, puis choisissez Fichier > Exporter > Adobe Flash Player (SWF).
2 Saisissez le nom du fichier (en vous assurant qu'il comporte l'extension .swf) ainsi que son emplacement, puis cliquez sur le bouton Enregistrer.
3 Définisse les options appropriées, puis cliquez sur le bouton OK.
Dans un extrait de son livre Flash + After Effects, disponible sur le site Web Focal Press, Chris Jackson donne des conseils sur le rendu et l'exportation de fichiers SWF.
Voir aussi
« Utilisation de Flash et d'After Effects » à la page 22
« Notions de base relatives au rendu et à l'exportation » à la page 730
Paramètres d'exportation SWF
Qualité JPEG Indique la qualité des images pixillisées. Plus la qualité est élevée, plus le fischié est volumineux. (Si vous scéléctionnez l'option Pixelliser pour Fonctionnalités non prises en charge, le paramètre de qualité JPEG est utilisé pour toutes les images en mode point compressées au format JPEG qui sont exportées en SWF, y compris pour les celles générées à partir d'images de composition ou de fischiers Adobe Illustrator.)
Fonctionnalités non prises en charge Indique si les fonctionnalités non prises en charge par le format SWF doivent être pixillées. Choisissez l'option Ignorer pour supprimer les effets non gérés ou l'option Pixelliser pour effectuer le rendu de toutes les images contenant des fonctionnalités non gérées (telles que les images en mode point compressées au format JPEG) et les inclure dans le fjichier SWF. Si vous choisissez l'option Pixelliser, le module d'exportation SWF pixellise les fjichiers source de tous les calques de la composition (sauf ceux utilisant des fjichiers Illustratorer ou des solides comme métrage source) et des compositions imbriquées dont l'option Condenser transform. est activée.
Débit audio Débit de l'élement audio exporté. Choisissez l'options Auto pour obtenir le débit le plus bas compte tenu des paramètres d'échantillonnage et de la couche. Plus le débit est élevé, plus la taille du fichier est importante. Les données audio d'un fichier SWF sont au format MP3.
Boucle continue Indique que le fichier SWF exporté est lu en boucle. Désélectionnez l'option Boucle continue si vous envisagez de paramétre la lecture en boucle à l'aide de code HTML destiné à contrôler Flash Player.
Empêcher la modification Crée un fichier SWF ne pouvant pas'être modifié par des applications telles que Flash Professional.
Inclure les noms d'objets Incorpore les noms des calques, des masques et des effets au fichier, pour qu'ils puissant etre utilisés en entree dans les programmes ActionScript. Cette option augmente la taille du fichier Les objets pixellises n'ont pas de nom.
Chaque masque est exporté en tant qu'objet SWF distinct. Le nom de chaque objet correspond au nom du calque suivi de celui du masque. Si tous les masques sont en mode Différence, un seul objet SWF et exporté avec le nom du calque. Chaque caractère de texte est exporté en tant qu'objet SWF distinct.
Aplatir le dessin Illustrator Scinde tous les objets qui se chevauchent en portions ne se chevauchant pas. Lorsque vous selectionnez cette option, vous n'avez pas besoin de vectoriser le texte Illustrator avant l'exportation (cette option prend en charge les fischiers source d'Adobe Illustrator 9.0 et des versions ulterieures).
L'aplaitissement des dessins Illustratoror compte des avantages et des inconvenients. En effet, le texte est exporté correctement au format SWF; il est donc inutil de le vectoriser. Les objets qui se chevauchent sont supprimés, si bien que les calques composites s'affichent de la même façon dans After Effects et dans le fjichier SWF. Les extrémités, les sommets et les groupes de transparence s'exportent correctement, et la partie du dessin en dehors des traits de coupe, qui n'est pas visible dans le fjichier SWF, n'est pas incluse. La taille des fjichiers SWF ne s'en trouve cependant pasforcément réduite. En outre, l'aplaitissement risque d'introduire des objets non pris en charge, qui seront ensuite ignorés ou pixellés, et des cordures blanches peuvent apparaître autour de certains objets. Cette procédure est parfois lente, demande beaucoup de mémoire et se révèle souvent inefficace pour les dessins Illustratoror complexes.
Inclure les liens Web de repère de calque Fait en sorte que les repères de calques se comportent comme des liens Web. L'option Inclure les liens Web des marqueurs de calque ajoute des liens Web et une action Get URL au fjichier SWF d'après les informations relatives aux repères de calque. Cette option ajoute également un libellé à chaque image SWF disposant d'un repère de calque. Vous pouvez définir la façon dont le navigateur ouvre le lien Web, avec des commandes cible standard comme « _blank » (voir la section « Liens Web, liens de chapitre, signaux de départ et repères » à la page 657).
Commandes cible pour des liens Web dans un fichier SWF
blank Le lien Web est chargé dans une nouvelle fenêtre du navigateur.
_parent Le lien Web est chargé dans l'image parent de cette dans laquelle le fjichier actuel est lu.
_self Le lien Web est chargé dans l'image en cours.
_top Le lien Web est chargé dans l'image supérieure de la fenêtre en cours.
_level0 Provoque le chargement d'un autre fichier SWF au niveau 0. Généralement, le fichier en cours est lu au niveau 0 ; il est remplace si un autre fichier est charge à ce niveau. L'adresse URL doit appeler un autre fichier SWF.
_level1 Provoque le chargement d'un autre fichier SWF au niveau 1 si l'adresse URL appelle un autre fichier SWF.
Fonctionnalités prises en charge dans les exportations au format SWF
Calques Les calques de texte d'After Effects sont exportés au format SWF en tant que graphiques vectoriels. Les types et options de calque suivants ne sont pas pris en charge : caches par approche, calques 3D, caméras et lumières 3D, calques d'effets, calques de forme, Préserver la transparence, Condenser transform. et Flou directionnel. L'option
Remplissage sur trace et la propriété d'animation Flou ne sont pas prises en charge, et seul le mode de fusion Normal est pris en charge. Les compositions imbriquées ne sont pas prises en charge et sont pixillisées.
Masques Seuls les modes Addition et Différence sont pris en charge. Si un calque comporte plusieurs masques, ils doivent tous être dans le même mode. Les options de masque Opacité partielle et Inversé ne sont générées qu'en mode Addition. L'option Contour progressif n'est pas prise en charge. Une opacité partielle et des masques se chevauchant en mode Addition peuvent donner un résultat différent dans le fjichier SWF et dans After Effects (voir la section « Modes de masque » à la page 395).
Effets Les effets Texte curviligne, Niveau audio et Spectre audio sont gérés pour une sortie au format SWF.
Toutes les options Texte curviligne sont prises en charge, sauf : Composite sur original, Remplissage sur trace et le mode Différence.
Les traits dessinés par l'application des effets Spectre audio et Niveau audio sont convertis en vecteurs. Les fonctions suivantes non prises en charge sont ignores : Couleur externe (seule la fonction Couleur interne est utilisée), Lissage et Composite sur original. De plus, seuls les traits dont l'épaissur est uniforme sont inclus dans le fjichier SWF. Si, par exemple, vous sélectionnez l'options Utiliser chemin polaire dans Spectre audio, les traits s'épaississant à partir du centre dans After Effects, mais leur épaissur reste la même dans le fjichier SWF.
Les niveaux audio risquent d'augmenter la taille du fjichier SWF. Par conséquent, il est recommendé de diminuer la valeur Echantillons affichés pour l'effet Niveau audio ou la valeur Bandes de fréquence pour l'effet Spectre audio, ou encore de diminuier la cadence d'images afin de réduire la taille du fjichier SWF.
Résolution Les fichiers SWF sont toujours créés avec une résolution intégrale (taille de la composition); les images en mode point au format de compression JPEG sont rendues avec une résolution intégrale.
Fichiers Adobe Illustrator Seuls les tracés avec contour et avec fond des espaces colorimétriques CMJN ou RVB sont pris en charge.
Les calques possédant des fichiers source Illustrator sont convertis en des éléments SWF correspondants, si le calque ne contient pas de masques ou si l'option Condenser transform. est activée pour ce calque. Les calques Illustrator contenant des masques ou dont l'option Condenser transform. est activée sont pixillés. Le fjchier SWF conserve les traits de coupe Illustrator. Bien qu'elle ne soit pas visible, la partie de l'image en dehors de ces traits est également incluse dans le fjchier SWF, ce qui rend le fjchier plus volumineux.
Le rapport sur l'exportation en format SWF fournit des informations sur les fonctions non prises en charge dans les fichiers Adobe Illustrator pour la première image dans laquelle le fjchier Illustrator est visible. Les fonctions non prises en charge sont ignorées ou pixellisées ( selon l'option可以选择) pour toutes les images dans lesquelles le métrage est visible.
Rendu et exportation d'une composition sous la forme d'un fichier FLV ou F4V
Les fichiers FLV et F4V ne contiennent pas de graphiques vectoriels, mais uniquement des videos à base de pixels (pixellées). Ces fichiers ne sont pas interactifs.
Les formats FLV et F4V sont des formats de conteneur et chacun d'eux est associé à un ensemble de formats videoe et audio. Les fichiers FLV contiennent généralement des données video codées à l'aide du module de compression On2 VP6 et des données audio codées grâce au module de compression audio MP3. En revanche, les fichiers F4V contiennent le plus souvent des données video codées à l'aide des codecs video H.264 et audio AAC.
Remarque: After Effects CS4 et versions antérieures offraient également une option de codage des données video dans les fichiers FLV à l'aide du code video Sorenson Spark.
Pour visionner un film à partir d'un fichier conteneur FLV ou F4V, vous dispose de plusieurs solutions :
- Importer le fichier dans l'application de creation Flash Professional et publier la video dans un fichier SWF
Lancer la lecture du film dans Adobe Media Player (AMP)
- Prévisualiser le film à l'aide d'Adobe Bridge
Les repères d'After Effects sont inclus dans un fisier FLV ou F4V final sous forme de signaux de départ. Pour transférer les images clés ou les valeurs des propriétés globales vers l'application de création Flash Professional depuis After Effects, executez le script Convert Selected Properties To Markers.jsx avant le rendu et l'exportation d'un fisier FLV ou F4V.
Vous efectuez le rendu et l'exportation d'un film au format de conteneur FLV ou F4V à l'aide de la file d'attente de rendu, comme vous le feriez avec tout autre format (voir la section « Rendu et exportation d'un film à l'aide de la file d'attente de rendu » à la page 734).
Pour inclure une couche alpha dans la sortie FLV, utilisez le module de compression On2 VP6 et selectionnez l'option Encoder couche alpha dans l'onglet Video de la boite de dialogue des parametes d'exportation. Lors du codage de la transparence dans les fichiers FLV, After Effects premultiplier les couches avec du noir (voir la section « Interprétation de la couche alpha : premultiplierée ou directe » à la page 77).
Lorsque vous effectuez le rendu et exportez une composition vers le format F4V ou FLV à partir d'un projet 32 bpc, le rendu des couleurs dont les valeurs sont inférieures à 0 et supérieures à 1 ne produit pas les résultats qui préservent l'apparace de la composition dans After Effects. Pour éviter des résultats inattendus, vous pouvez travailler dans un projet 8 bpc ou 16 bpc lorsque vous creez une composition dont vous prévoyez d'effectuer le rendu et l'exportation vers le format F4V ou FLV. Une autre solution consiste à travailler dans un projet 32 bpc, à effectuer le rendu de la composition et à l'exporter vers un autre format, puis à convertir le filchier de sortie au format F4V ou FLV.
Voir aussi
« Options d'encodage et de compression pour les films » à la page 746
« Utilisation de Flash et d'After Effects » à la page 22
« Notions de base relatives au rendu et à l'exportation » à la page 730
Ressources en ligne sur les formats FLV et F4V
Dans son article « Encoding options for H.264 video » (Options de codage pour la vente H.264), disponible sur le site Web Adobe Developer Connection, Jan Ozer fournit des détails techniques et des astuces pour encoder de la vente à l'aide du code videoté H.264.
Kush Amerasingheffe en revue les formats H.264 et F4V dans un article intitule « H.264 for the rest of us », disnble sur le site Web Adobe Developer Connection.
Dans certains chapitres de son ouvrage Video with Adobe Flash CS4 Professional Studio Techniques disponible sur le site Web Peachpit, Robert Reinhardt fournit des informations sur les videos pour Flash Player. Dans le chapitre « Compression premier», il explique en détaill les avantages et inconvenients des codecs video On2 VP6 et H.264.
Voutrouvez d'informations sur les formats FLV et F4V (y compris la specifications F4V) sur le site Web Adobe Developer Connection.
Sur le site Web Adobe Developer Connection, Fabio Sonnati fournit des recommendations pour le paramétrage des videos H.264 (F4V) pour périhériques mobiles.
Rendu et exportation d/images fixes et de séquences d/images fixes
Rendu et exportation d'une série d'images fixes
Voupe xer un film rendu sous forme de sequence d'images fixes, dans laquelle chaque image du film se presente sous la forme d'un fichier d'images fixes distinct. Si you efectuez le rendu d'un film à l'aide de plusieurs ordinateurs sur un réseau, le film se presente toujours sous la forme d'une sequence d'images fixes. De nombreux programmes d'animation 3D acceptent les séquences d'images fixes. Des séquences de fichiers PNG sont souvent un choix judiciaux pour le transfert d'éléments visuels d'After Effects vers Flash Professional.
Si vous créez un film pour le transférer sur une pellicule, vous aurez besoin de créé une série d'images fixes que vous poursrez ensuite transférer sur une pellicule à l'aide d'un système d'enregistrement.
La création d'une série de fichiers PSD est un moyen judicieux de transférer des images vers Photoshop afin d'effectuer des retouches et des modifications. Vous pourrez ensuite importer de nouveau la série d'images vers After Effects.
En définissant le nom du fichier final d'une série de images fixes, vous spécifie en réalité le modele de dénomination de fichier. Le nom à définir doit containir des dièses entourés par des crochets ([###]). After Effects remplace la partie [#] du nom du fichier de chaque image par le numéro d'ordre de l'image dans la série. Par exemple, la définition suivant monfilm[#].tga entraînera les intitulés suivants pour les fichiers de sortie : monfilm_00001.tga, filmfinal_00002.tga, etc.
Le nombre maximum d'images dans une série d'images fixes est de 32766.
Voir aussi
« Rendu et exportation à l'aide du panneau File d'attente de rendu » à la page 733
« Rendu automatisé et rendu en réseau » à la page 760
Rendu et exportation d'une seule image d'une composition
Vou puez exporer une image simple d'une composition sous la forme d'une image rendue ou d'un fisier Adobe Photoshop (PSD) avec des calques intacts. Cette methode est utile pour la modification des fisiers sous Adobe Photoshop, la préparation des fisiers pour Adobe Encore, la création d'une doublure ou l'exportation d'une image de film pour des affiches ou des storyboards.
La commande Calques Photoshop conserve tous les calques d'une image simple provenant d'une composition After Effects dans le fichier Photoshop final. Cinq niveaux de composition au maximum sont conservés dans le fichier PSD sous la forme de groupes de calques. Le fichier PSD recupèvre la résolution du projet After Effects.
En outre, le fjchier multicalque Photoshop contient une image composite (aplatie) imbriquée de tous les calques. Cela assures la compatibilité du fjchier avec les applications ne prenant pas en charge les calques Photoshop ; ces applications affichent l'image composite, mais ignorent les calques.
Un fjichier multicalque Photoshop enregistré à partir de l'image affichée dans After Effects peut avoir un aspect différent si l'image utilise des fonctionnalités non prises en charge par Photoshop. Si, par exemple, l'image contient un mode de fusion indisponible dans Photoshop, un mode de fusion apparenté lui est substitué dans le calque, mais l'image composite imbriquée (affichable uniquement par les applications ne prénant pas en charge les calques Photoshop) est identique. Vous pouvez également effectuer le rendu de l'image à l'aide de la commande Composition > Enregistrer l'image sous > Fichier pour exporter une version aplatie et rendue du fjichier au format PSD.
Les fichiers PSD générés par l'option Enregistrer l'image sous > Calques Photoshop ont le profil de couleur ICC sRGB IEC61966-2.1 incorpore si la gestion des couleurs est désactivée pour le projet (l'espace de couleur de travail du projet est défini sur Aucun). Si la gestion des couleurs est activée pour le projet (l'espace de couleur de travail du projet est défini sur une option autre qu'Aucun), les fichiers PSD générés par l'option Enregistrer l'image sous > Calques Photoshop ont le profil de couleur incorpore qui correspond à l'espace de couleur de travail du projet (voir la section « Gestion des couleurs et des profils colorimétriques » à la page 289).
1 Sélectionnéz l'image à exporter dans le panneau Composition.
2 Utilizez l'une des méthodes suivantes :
- Pour effectuer le rendu d'une image simple,CHOISSEZ Composition > ENregistrer l'image sous > Fichier. Si nécessaire, reglez les paramétres dans le panneau File d'attente de rendu, puis cliquez sur le bouton Rendu.
- Pour exporter une image simple en tant que fichier Adobe Photoshop avec calques,CHOISSEZ Composition > Enregistrer l'image sous > Calques Photoshop.
Pour modifier les paramètres de sortie par défaut pour la commande Enregistrer l'image sous > Fichier, modifiez les paramètres du modele de paramètres de rendu Image par défaut (voir la section « Création, modification et gestion des modèle de paramètres de rendu » à la page 741).
Voir aussi
« Rendu et exportation à l'aide du panneau File d'attente de rendu » à la page 733
Rendu automatisé et rendu en réseau
Rendu automatisé avec le fichier exécutable aerender
Le fichier exécutable aerender (aerender.exe sous Windows) est un programme équipé d'une interface de ligne de commande permettant d'automatiser le rendu. Le fichier exécutable réside dans le même dossier que l'application primaire After Effects. Les emplacements par défaut :
- Windows:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS5.5\Support Files
Mac OS :/Applications/Adobe After Effects CS5.5
Vou puez utilise l'application aerender pour executer des opérations de rendu sur plusieurs ordinateurs membres d'une ferme de rendu. Cette application est également utilisable sur un seul ordinateur dans le cadre d'une opération parlots.
Pour utiliser le programme, vous doivent saïrir la commande aerender sur la ligne de commande (ou dans un script de commandes) suivie d'une série d'arguments facultatifs. Certains de ces arguments sont de simples options qui ne nécessitant pas d'arguments propres (par exemple, -reuse), tandis que d'autres en nécessitant (par exemple, -project project_path).

Saisissez la commande aerender -help pour afficher des informations de syntaxe.
La version et le numéro de version de l'application sont écrites en sortie standard (stdout).
Le rendu peut être réalisé soit par une instance After Effects en cours d'exécution soit par une instance nouvellement démarrée. Par défaut, aerender démarre une nouvelle instance d'After Effects, même s'il y en a déjà une en cours d'exécution. Pour utiliser l'instance en cours d'exécution, utilisez l'argument -reuse.
Cet exemple de commande demandé à After Effects d'effectuer le rendu des images 1 à 10 de Composition_1 du projet_1.aep en une série numéroterée de fichiers Photoshop à l'aide d'un rendu multi-ordinateur :
aerender -project c:\projects\project_1.aep -comp "Composition_1" -s 1 -e 10 -RTemplate "Multi-Machine Settings" -OMtemplate "Multi-Machine Sequence" -output c:\output\project_1\frames[###].psd
Pour n'effectuer que le rendu de Composition_1 vers un fichier défini, saisissez cette commande :
Pour effectuer le rendu de tous les éléments présents dans la file d'attente avec les paramètres sélectionnés dans le fichier de projet, saisissez cette commande :
| Argument | Description |
| -help | Imprime un message d'utilisation. |
| -version | Affiche le numéro de version de l'exécutable aerender sur la console.N'effectue pas de rendu. |
| -v verbose_flag | verbose_flag spécifique le type de messages signalé:ERRORS : signale uniquement les erreurs fatales et les problèmes.ErrorR_AND_PROGRESS : (par défaut) signale les erreurs et la progression du rendu. |
| -reuse | Utilise une nouvelle fois l'instance en cours d'exécution d"After Effects (si présente) pour exécuter le rendu. Lors de l'utilisation d'une instance déjà en cours d'exécution, aerender enregistrres les préférences sur le disque une fois le rendu terminé mais ne quitter pas After Effects. Si cet argument n'est pas utilisé, aerender lance une nouvelle instance d"After Effects, même s'il y en a déjà une en cours. Il quitter cette instance une fois le rendu terminé sans enregistrer les préférences. |
| -mem_usageimage_cache_percentmax_mempercent | image_cache_percent définit le pourcentage maximal de mémoireutilisée pour cacher le métrage et les imagesdéjà rendues.max_mem_percent précise le pourcentage total de mémoire à la dispositiond'After Effects. Pour ces deux valeurs, si la quantité de mémoire vivie installéeest inférieure à une quantité donnée (n gigaoctets), la valeur représenté unpourcentage de la mémoire vivie installée, soit un pourcentage de n. La valeurde n est de 2 Go pour 32 bits sous Windows, de 4 Go pour 64 bits sousWindows et de 3,5 Go pour Mac OS. |
| -project project_path | project_path est un chemin d'accès ou une URI spécifique un filchier deprojét à ouvrir. Si cet argument n'est pas utilisé, aerender fonctionne avec leprojét actuellement ouvert. Si aucun projet n'est spécifique ou ouvert, il enrésulte une erreur. |
| -comp comp_name | comp_name spécifique une composition pour laquelle un rendu doit êtreeffectué. Si la composition estdéjà dans la file d'atteinte de rendu, la premièreinstance de cette composition se trouvant dans la file d'atteinte est rendue. Si la composition est dans le projet, mais pas dans la file d'atteinte de rendu,alsor elle est ajoutée à la file d'atteinte, puis rendue. Si cet argument n'est pasutilisé, aerender effectue le rendu de l'ensemble de la file d'atteinte ; dans cecas, seuils les arguments-project, -log, -output, -v, -mem_usage et-closésont utilisés et tous les autres arguments sont ignorés. |
| -s start_frame | start_frame est la première image traitée pour le rendu. Si cet argumentn'est pas utilisé, aerender utilise la première image du filchier. |
| -e end_frame | end_frame est la dernierie image traitée pour le rendu. Si cet argument n'est pas fourni, aerender utilise la dernierie image du filchier. |
| -i increment | increment correspond au nombre d/images à parcourir avant d'effectuer le rendu d'une nouvelle image. Une valeur de 1 (par défaut) correspond au rendu de toutes les images. Des valeurs supérieures effectuant le rendu d'une image et l'utilisent increment fois en sortie, puis ignorer les increment images suivantes pour commencer une nouvelle fois le cycle. Des valeurs supérieures entrainant des rendus plus rapides, mais un mouvement plus saccadé. |
| -OM template outputModule_template | output_module_template correspond au nom du modele à appliquer au module de sortie. Si le modele n'existe pas, l'utilisation de cet argument entraine une erreur. Si cet argument n'est pas utilisé, aerender utilise le modeledéjà défini pour le module de sortie. |
| -RStemplate render_settings_template | render_settings_template correspond au nom du modele à appliquer à l'élement de rendu. Si le modele n'existe pas, l'utilisation de cet argument entraine une erreur. Si cet argument n'est pas utilisé, aerender utilise le modele de rendudéjà défini pour l'élement. |
| -output output_path | output_path correspond à un chemin d'accès ou à une URI spécifique la destination du filchier de sortie. Si cet argument n'est pas utilisé, aerender utiliser le chemin d'accès défini dans le filchier de projet. |
| -log log_file_path | log_file_path correspond à un chemin d'accès ou à une URI spécifique l'emplacement du compte-rendu. Si cet argument n'est pas utilisé, aerender utiliser la sortie standard. |
| -sound sound_flag | Si sound_flag est défini sur ON, un son est lu une fois le rendu terminé. La valeur par défaut est défini sur OFF. |
| -close close_flag | close_flag spécifique si le projet doit être fermé une fois le rendu terminé, et si les modifications doivent être enregistrées.DO_NOT_SAVE_CHANGES : (par défaut) le projet est fermé et les modifications ne sont pas enregistrées.SAVE_CHANGES : le projet est fermé et les modifications sont enregistrées.DO_NOT_CLOSE : le projet reste ouvert en cas d'utilisation d'une instance en cours d'exécution d'After Effects (les nouvelles instances d'After Effects doivent toujours être quittées une fois que vous avez terminé). |
| -rqindex index_in_render_queue | -rqindex fonctionne comme -comp, sauf qu'il ne create pas automatiquement un élément de rendu de la composition. |
| -mp | D'autres processus peuvent être créés pour effectuer le rendu de plusieurs images simultanément, en fonction des paramètres de configuration du système et des préférences (voir la section « Préférences de mémoire et de multitraîtement » à la page 667). |
| -continueOnMissingFootage | L'opération de rendu se poursuit même si un élément de métrage est absent. |
Sur son site Web After Effects Scripts, Lloyd Alvarez propose a script qui prend les éléments prêts pour le rendu dans la file d'attente de rendu et les envoie au rendu en arrêté-plan à l'aide d'ærender.
Voir aussi
« Notions de base relatives au rendu et à l'exportation » à la page 730
Rendu réseau avec dossiers de contrôle et moteurs de rendu
Vouse pouvez effectuer le rendu d'une ou plusieurs compositions d'un projet à l'aide de plusieurs ordinateurs en reseau. Le rendu en reseau permet d'obtenir des résultats bien plus rapides que sur un seul ordinateur. Le rendu en reseau implique la copie du projet et des fichiers source vers un dossier du reseau, puis le rendu du projet. (Le terme ferme de rendu est parfois utilisé pour désigner une grappe d'ordinateurs utilisés collectivement pour procéder au rendu d'une seule composition.) Vous pouvez la paramétrrer pour qu'elle puisse fonctionner avec des versions d'After Effects limitées aux activités de rendu, appelées moteurs de rendu.
Les moteurs de rendu sont installés de la même manière que la version intégrale de l'application. Le moteur de rendu s'execute à l'aide du raccourci Moteur de rendu Adobe After Effects situé dans le dossier Adobe After Effects CS5 (voir la section « Configuration et installation » à la page 10).
Il n'est pas possible d'utiliser un dossier de contrôle et plusieurs moteurs de rendu pour effectuer simultanément le rendu d'un seul fichier de film. En revanche, il est possible d'utiliser plusieurs moteurs pour effectuer le rendu d'un film sous forme d'une série de fichiers d'images fixes. Vous pouvez alors utiliser une action postrendu pour créé un seul fichier de film à partir d'une série d'images fixes (voir la section « Actions de post-rendu » à la page 747).
Cette architecture permet d'optimiser l'efficacité du système grâce à la collaboration de plusieurs moteurs de rendu, installés sur des ordinateurs différents, autour d'un même dossier de contrôle. Si les éléments de rendu de votre file d'attente sont définis sur Ignorer les fichiers existants (une option des paramètres de rendu), les moteurs de rendutraitent tous un seul élément de rendu à la fois. De cette manière, aucun moteur n'effectue le rendu d'une image ayant déjà été traitée par un autre moteur. Si cette option n'est pas selectionnée, chaque moteurtraite son propre élément de rendu.
Rhys Enniks propose, sur son site Web, un didacticiel video illustrant l'utilisation de plusieurs ordinateurs d'un réseau pour effectuer le rendu d'une composition avec un dossier de contrôle.

L ordinateur disposant de la version complète d'After Effects (A) enregistrre un projet et tous les fichiers source dans un dossier (B) sur un serveur. Les ordinateurs disposant du moteur de rendu (C) ouvre le projet et produit une série d'images fixes dans le dossier de rendu désigné (D) sur le serveur.
Remarques relatives aux réseaux
Lors de l'utilisation de plusieurs moteurs de rendu sur plusieurs ordinateurs, tenez compte des recommendations suivantes :
- Si possible, identifiez les dossiers à l'aide des chemins d'accès absolus pour que ces chemins d'accès soient correctement identifiés par tous les moteurs de rendu. Si vous optez pour les chemins d'accès absolus, vous devrez sans doute associer les lecteurs de réseau à une même dette d'unité sur tous les ordinateurs (par exemple, H:\renders\watch). Evitez l'utilisation de chemins d'accès relatifs (par exemple, \/renders\watch).
-
Chaque ordinateur Macintosh gérant le dossier de contrôle doit porter un nom unique. Pensez à renomer vos ordinateurs de sortir qu'ils n'utilisent pas le nom par défaut, ce nom étant souvent le même pour tous.
Assurez-vous que tous les serveurs et tous les clients (ordonateurs gering le dossier de contrôle) possedent des disques durs dotés de nombres uniques. -
N'utilisez pas le même ordinateur pour tener le role de dossier de contrôle et pour exécuter After Effects en mode Dossier de contrôle. Utilisez un serveur spécifique dédié au dossier de contrôle, auquel tous les moteurs de rendu auront accès.
- N'effectuez pas de rendu en mode Dossier de contrôle et ne lancez pas ce mode sur la racine d'un volume ou d'un dossier partagé qui s'affiche comme racine à partir d'un autre ordinateur. Spécifiez plutôt un sous-dossier. Evitez également d'utiliser des caractères ASCII hauts, des caractères étendus ou des barres obliques dans les noms de fichiers. Dans le cadre de rendus sur plusieurs ordinateurs, After Effects propose un modele type de gestion des environnementés à plusieurs ordinateurs pouvant vous servir de point de départ.
Pour les rendus en réseau faisant appel à des volumes utilisant différents réseaux ou systèmes d'exploitation (Windows, Mac OS, Novell et UNIX), assurez-vous que les fichiers de rendu respectent des conventions de dénomination compatibles avec tous les volumes de rendu ou de destination.
Remarques relatives aux projets
Assurez-vous d'avoir installé toutes les polices, tous les effets et tous les décodeurs (compresseurs) utilisés dans le projet sur tous les ordinateurs gérant le dossier de contrôle. Si un des ordinateurs gérant le dossier de contrôle ne trouve pas les polices, effets ou décodeurs utilisés dans un projet, le rendu ne peut être réalisé.
Lorsque vous installez un moteur de rendu After Effects sur un ordinateur, il contient tous les modules inclus dans After Effects. Lorsqu'une composition fait appel à des modules tiers, ceux-ci doivent être installés sur tous les ordinateurs participant au rendu de la composition. La prise en charge du rendu en réseau varie en fonction des éditeurs de ces modules. Par conséquent, avant de paramétrer un réseau pour effectuer le rendu d'effets générés par un module tiers, reportez-vous à sa documentation ou contactez son主编 etain d'obtenir des réponses aux questions suivantes :
- La licence d'utilisation du module autorise-t-elle l'installation de plusieurs copies en réseau à des fins de rendu?
- Existe-t-il des limitations ou des astuces qui s'appliquent en cas d'utilisation du module pour effectuer un rendu en réseau?
Remarques sur le dossier Rassbember les fichiers
Lorsque vous utilisez la commande Fichier > Rassembler les fichiers, les fichiers relatifs a un projet sont copies dans un seul dossier. Ce dossier comprend une copie du fichier de projet, un fichier de contrôle de rendu (RCF) et d'autres fichiers, selon les options selectionnées dans la boite de dialogue Rassembler les fichiers. Si vous enregistrez le dossier Rassembler les fichiers sur un ordinateur du réseau autre qu'un serveur, n'executez pas le moteur de rendu sur cet ordinateur. Evitez d'enregistrer le dossier Rassembler les fichiers sur un disque local, à la racine d'un disque ( comme sous C: sous Windows ou le Macintosh HD sous Mac OS) ou sur un dossier partagé, tous trois pouvant indiquer des endroits différents à chaque moteur de rendu. Tous les moteurs de rendu doivent interpréter le chemin de la même façon.
Lorsque tous les fichiers rassemblés figurent dans le dossier de contrôle, tous les moteurs de rendu début automatiquement leurs traitements. Si vous préférez, vous pouvez utiliser la commande Rassemblier les fichiers pour enregistrer des compositions et leurs métrages source dans un emplacement particulier et lancer ultérieurement la procédure de rendu du dossier de contrôle. Cette technique conduit à un rendu par ordre alphétique (et non selon l'ordre d'enregistrement).
Voir aussi
« Notions de base relatives au rendu et à l'exportation » à la page 730
Configuration de la procédure de rendu vers un dossier de contrôle
1 Installé le moteur de rendu After Effects sur tous les ordinateurs susceptibles de participer au rendu en réseau. (Pour obtenir des informations sur l'installation d'After Effects comme moteur de rendu, reportez-vous à la section « Configuration et installation » à la page 10.)
Remarque: si la durée de rendu est anormalement longue, il est possible que le nombre d'ordinateurs impliqués soit trop important et que l'administration reseau assurant le suivi de la procEDURE de rendu sur l'ensemble des ordinateurs soit disproportionnée par rapport au temps de rendu reel. Le nombre optimal de systèmes dépend de plusieurs variables relatives à la configuration du réseau et aux ordinateurs qui en font partie. Dérômenze-le par essais successifs.
2 Creez un dossier de contrôle intitulé Dossier de contrôle AE sur un ordinateur accessible à tous les moteurs de rendu After Effects du réseau.
3 Pour chaque moteur de rendu, choisissez Fichier > Dossier de contrôle et Sélectionné le dossier que vous avez créé.
4 Créez vos projets et compositions, et positionnez-les dans la file d'attente de rendu (avec les paramètres et les modules de rendu à utiliser). Tous les éléments de rendu de la file d'attente du projet doivent posseder un nom de sortie. Dans le cas contraire, l'option Activer le rendu Dossier de contrôle de la boîte de dialogue Rassemblier les fichiers n'est pas disponible.
5 Choisissez Fichier > Rassembler les fichiers pour copier les projets terminés dans le dossier de contrôle spécifique. Lorsque vous choisissez l'option Rassembler les fichiers, After Effects copy le projet ou la composition et tous les fichiers source dans le dossier de contrôle.
Remarque : la commande Rassembler les fichiers d'After Effects ne peut pas copier les fichiers source d'une taille supérieure à 2 Go. Vous doivent les copier manuellement dans le dossier (Métrage) du dossier Rassembler les fichiers.
6 Choisissez l'option Pour les comp. en file d'atte à partir du menu Rassemblier les fichiers source (sauf si vous déplacez manuellement les fichiers source), puis selectionnez l'option Modifier le rendu dans le dossier. Cette option cree un dossier pour les fichiers de rendu sur le serveur du réseau. Tous les moteurs de rendu doivent pouvoir acceder a ce dossier pour effectuer leurs taches de rendu.
7 Sélectionnez l'option Activer le rendu « Dossier de contrôle », cliquez sur le bouton Rassemblier, puis nommez le dossier Rassemblier les fichiers.
8 Enregistrez le dossier Rassembler les fichiers sur l'un des ordinateurs du réseau, de préférence sur un serveur.
9 Voues pouvez suivre l'avancement des travaux des moteurs de rendu avec un navigateur Web pour afficher les pages HTML enregistrées dans le dossier de contrôle. After Effects générale automatiquement ces pages au début de la procédure de rendu. Cliquez sur le bouton d'actualisation de votre navigateur pourmettre à jour les informations. Ces pages HTML décrivent les erreurs générutes,le cas échéant.
After Effects effectue le rendu de l'objet dans le dossier de destination indiqué. Lorsque After Effects a effectué le rendu de tous les éléments de la file d'attente d'un projet donné, il ferme le projet sans l'enregistrer, puis parcourt le dossier de contrôle à la recherche de nouveaux projets. Comme le projet n'est pas enregistrré, After Effects ignore les actions postrendu définies dans la boite de dialogue Paramètres du module de sortie qui indiquent d'importer l'objet une fois qu'il est rendu.
Suivi des dépendances de rendu d'un dossier de contrôle
Les options Action postrendu vous permettent de suivre les dépendances de rendu lors du rendu en réseau. Lorsque vous définisseces这些问题, After Effects confirme que tous les éléments nécessaires au rendu sont prêts et disponibles. Si, par exemple, un élément dépend d'un autre pour le rendu, et que ce premier élément est encore en cours de rendu ou a enregistré une erreur, l'élement dépendant n'est pas rendu.
Voupez utilise cette procedure pour le rendu d'un film simple QuickTime ou AVI en mode Dossier de contrôle. Le film est en fait generé sur un seul ordinateur.
Remarque: cette procédure suppose que vous ayez préalablement créé un dossier de contrôle multiordinateur.
1 Dans le panneau File d'attente de rendu, faites glisser le module de sortie sur le panneau Projet. After Effects create a pseudo-élément pour la sortie de cet élément.
2 Faites glisser ce pseudo-élément sur le panneau File d'attente de rendu.
3 Définisse les paramètres de rendu et de module de sortie à appliquer à ce pseudo-edément, puis cliquez sur le bouton Rendu.
Démarrage en mode Dossier de contrôle
Le mode Dossier de contrôle s'applique uniquement au rendu à partir d'un dossier situé sur un ordinateur local.
Pour lancer After Effects automatique en mode Dossier de contrôle, enregistrez un projet sous le nom de fichier Surveiller ce dossier.aep. Ainsi, After Effects surveillance le dossier contenant le projet si vous ouvrez ce dernier.
Pour lancer After Effects en mode Dossier de contrôle au démarrage de votre ordinateur, créez un raccourci (Windows) ou un alias (Mac OS) vers le projet Surveiller ce dossier.aep et déplacez-le dans le dossier Démarriage (Windows) ou dans le dossier Ouverture au démarrage (Mac OS). Ainsi, After Effects surveille le dossier contenant le projet si vous ouvrez ce dernier.
- (Windows uniquely) Pour lancer After Effects en mode Dossier de contrôle à partir de la ligne de commande, Sélectionnez Demarrer > Exécuter, puis saisissez la commande suivante, en replâçant le chemin de l'application par le nom exact du dossier dans lequel est installé After Effects, et en replâçant C: temp par le chemin d'accès à votre dossier de contrôle : "C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS5.5\Support Files\afterfx.exe" -wf C: temp

Pour lancer le moteur de rendu After Effects plutôt que la version intégrale d'After Effects, utilisez l'options -re avec la commande.
Remarque : vous pouvez également utiliser cette ligne de commande pour leslots de fichiers.
Rendu d'une série d'images fixes sur plusieurs ordinateurs
Si la méthode des dossiers de contrôle est recommendée pour effectuer des rendus sur plusieurs ordinateurs, il est également possible d'utiliser plusieurs copies d'After Effects pour effectuer le rendu d'une composition en réseau. Vous pouvez utiliser plusieurs ordinateurs pour effectuer uniquement le rendu de séquences d'images fixes, mais pas pour effectuer le rendu d'un seul film.
Lorsque vous effectuez le rendu d'une série d'images fixes sur plusieurs ordinateurs, le rendu dans chacune des copies d'After Effects démarre approximativement au même moment. Si vous leur indiquez d'ignorer les images existantes ou celles en cours de traitement, plusieurs ordinateurs peuvent participer simultanément à la procédure de rendu en enregistrant la série d'images fixes dans un même dossier.
Vou puez effectuer le rendu à l'aide d'un nombrequelconque d'ordinateurs. En general, plus ils sont nombreux, plus l'opération est rapipe. Toutefois, si vous utilisez un trop grand nombre d'ordinateurs sur un reseau déjà surcharge, le volume du traffic reseau peut induire un ralentissement significatif des traitements. Pour détecter ces ralentissements, vérifie z les temps ecoulé au cours de I'etape de compression et d'ecriture dans la section Rendu en cours du panneau File d'attente de rendu.
Remarque: Adobe n'assure pas de support technique relatifs aux problèmes généraux de configuration réseau. Veuillez consulter votre administrateur réseau.
Aharon Rabinowitz, dans un didacticiel video disponible sur le site Web Creative COW, presente et explique la procEDURE de rendu d'une série d'image fixe avec plusieurs ordinateurs.
1 Installez After Effects sur chacun des ordinateurs qui participera au rendu du projet. Assurez-vous que tous les ordinateurs disposent des mêmes polices.
Remarque : les modules externes ne peuvent pas etre partages en reseau. Assurez-vous que tous les ordinateurs executant After Effects disposent d'une copie du dossier de modules externes. Si vous utilisez des modules tiers, assurez-vous également qu'ils sont installés sur tous les ordinateurs et que vous disposez d'un nombre suffisant de licences.
2 Ouvrez le projet sur un ordinateur, Sélectionnéz la composition, puis choisissez Composition > Ajouter à la file d'attente de rendu.
3 Indiquez un format de sequence dans la section Module de sortie et indiquez un dossier dans la section Destin. Ce dossier doit etre accessible a tous les ordinateurs participant au rendu.
4 Dans le panneau File d'attente de rendu,CHOISSEZ I'option Ignorer les fichiers existants dans la section Parametes de rendu, afin que plusieurs ordinateurs n'effectuent pas le rendu de la meme image. N'utilise pas plusieurs modules de sortie pour un seul element de rendu avec I'option Ignorer les fichiers existants.
5 Enregistrez le projet sur l'ordinateur à partir duquel vous l'avez ouvert à l'étape 2.
6 Ouvrez et enregistrez le projet sur chacun des ordinateurs participant au rendu, afin de vous assurer qu'After Effects enregistre les nouveaux chemins d'accès relatifs à chaque ordinateur au cours des étapes suivantes.
7 Copiez le fichier du projet et tous ses métrages source sur l'ensemble des ordinateurs participant au rendu (sauf si vous reseau assure des échanges rapides de gros fichiers).
8 Ouvrez le panneau File d'attente de rendu sur tous les ordinateurs et cliquez sur le bouton Rendu. Il n'est pas nécessaire de débuter le rendu simultanement sur tous les ordinateurs, mais cela contribue a répartir plus équitablement la charge de travail. Lorsqu'un ordinateur a achieve le rendu d'une image, After Effects parcourt le dossier de rendu à la recherche de la prochaine image à traiter, puis relance la procédure.
9 Les ordinateurs peuvent être arrêtés ou reliçés à tout moment. Néanmoins, si un ordinateur est arrêté sans être reliancé, l'image dont il effectuait le rendu peut ne pas être terminée. Si un ou plusieurs ordinateurs sont arrêtés en cours de rendu, le redémarrage de l'un d'entre eux garantit que toutes les images d'une série seront traitées.
Voir aussi
« Rendu réseau avec dossiers de contrôle et moteurs de rendu » à la page 763
« Rendu et exportation à l'aide du panneau File d'attente de rendu » à la page 733
Paramètres des segments
Les paramètres des segments se trouvent dans la catégorie des préférences de sortie.

Selectionnez Edition > Préférences > Sortie (Windows) ou After Effects > Préférences > Sortie (Mac OS).
After Effects est en mesure d'effectuer le rendu de séquences et de fischiers video dans des segments limités à un nombre défini de fischiers ou selon la taille de fichier. Cela s'avéré utile lors de la préparation d'une video pour un support, tel qu'un CD-ROM, dont la taille de fichier ou de dossier peut être limite à des segments de 650 Mo,voire moins. Utilisez la valeur Segmenter les fischiers contenant uniquement de la video à pour définir la taille maximale des segments en megaactets. Utilizez la valeur Segmenter les séquences à pour définir le nombre maximal de fischiers d'images fixes dans un dossier.
Si vous exportez un film dont la taille est supérieure à la taille maximale de votre schéma de formatage de disque, vous pouvez définir une valeur inférieure à ce seuil pour l'option Segmenter les fischiers contenant uniquement de la vente à. Les disques durs formats pour Windows peuvent être formatsés selon le schéma FAT, FAT32 ou NTFS. La taille maximale du schéma FAT est de 2 Go, et celle du schéma FAT32 est de 4 Go. La taille maximale d'un fichier en NTFS est très importante (environ 16 teraoctets). Il est peu probable que vous réussissiez à atteindre cette taille avec un seul et unique film.
Seuls les films qui ne contiennent pas d'audio peuvent etre segmentes. Si un module de sortie inclut de l'audio, la préference Segmenter les fichiers contenant uniquement de la video a est ignorer pour cet element.
La préférence Segmenter les séquences à est ignorerée pour les éléments de rendu pour lesquels l'option Ignorer les fichiers existants est seLECTIONné dans les paramètres de rendu (voir la section « Référence aux paramètres de rendu » à la page 741).
Remarque: After Effects n'effectue pas le rendu ni n'exporte un film segmenté dans le repertoire racine (C:\, par exemple). Pour effectuer le rendu et exporter un film segmenté, sélectionnez un repertoire de sortie autre que le repertoire racine (voir la section « Définition des noms et des emplacements des fichiers pour le rendu » à la page 739).
Conversion de films
Conversion d'éléments de métrage entre les formats video
VouspouvezutiliserAfterEffects pour convertirle formatdesvides.Lorsqueyoueffectuez cette operation,gardez à l'esprit les considérations suivantes:
- Les changements de résolution peuvent engendrer une perte de nettedé de l'image, notamment lors de la conversion d'un format de définition standard en format HD.
- Les changements de la cadence d'images peuvent nécessiter l'utilisation de l'interpolation pour adoucir les images interpolées. Dans le cas d'éléments de métrage relativement longs, l'utilisation de l'interpolation d'images peut ralentir considérablement le rendu.
1 Importez le métrage que vous souhaitez convertir en composition en utilisant le format prédéfini cible. Exemple : si vous convertissez un format NTSC au format PAL, ajoutez votre élément de métrage NTSC à une composition au format PAL prédéfini approprié.
2 Sélectionnez le calque avec le métrage à convertir, puis choisissez Calque > Géométrie > Ajuster à la largeur de la composition (ou Ajuster à la hauteur de la composition).
Remarque : pour réaliser une conversion entre deux formats presentaient les mêmes proportions, le recours à l'une de ces deux commandes permet d'obtenir le même résultat ; si les proportions sont différentes (par exemple, conversion d'un format 4:3 en 16:9), l'ajustement à la largeur ou à la hauteur permettra de recadrer ou d'adapter l'image obtenue.
3 Utilizez l'une des méthodes suivantes :
- Si vous metragne ne compte aucune transition entre les scènes, choisissez Calque > Interpolation > Déplacement des pixels. Vous obtiendrez ainsi lesassageurs résultats pour l'interpolation des images, mais les temps de rendu seront plus longs.
- Si vous metrage comporte des transitions ou si vous étés disposé àrialé au profit de temps de rendu plus courts,choisissez Calque > Interpolation > Fusion d'images.
4 Choisissez Composition > Ajouter à la file d'attente de rendu.
5 Dans le panneau File d'attente de rendu, en regard de Paramètres de rendu, Sélectionnez le paramètre prédéfini dans le menu. Par exemple, si vous convertissez un métrage au format DV, Sélectionnez l'options Paramètres DV dans le menu.
6 Dans le panneau File d'attente de rendu, en regard de Module de sortie, Sélectionnez le paramètre prédéfini du module de sortie dans le menu ou Sélectionnez l'options Autre pour spécifier vos paramètres. Par exemple, si vous effectuez une conversion au format DV PAL, Sélectionnez le paramètre prédéfini du modele de sortie D1/DV-PAL avec le taux d'échantillonnage audio souhaité.
7 Cliquez sur le nom du paramètre prédéfini du module de sortie que vous avez besoin à l'objet 6 afin de selectionner d'autres options de format.
8 Precisez le nom et l'emplacement du fichier de sortie à l'aide des commandes situées à droite de l'en-tête Destin. du panneau File d'attente de rendu (voir la section « Définition des noms et des emplacements des fichiers pour le rendu » à la page 739).
9 Cliquez sur le bouton Rendu pour proceder au rendu de votre film.
Voir aussi
« Modules de sortie et paramètres des modules de sortie » à la page 743
« Rendu et exportation à l'aide du panneau File d'attente de rendu » à la page 733
Conversion d'un métrage DV du format PAL au format NTSC à l'aide de la méthode de conversion
Comme vous pouvez utiliser After Effects pour convertir facilement un film (24 i/s) en video (29,97 i/s) enCHOISANT LA CONVERSION 3:2, vous pouvez effectuer un transfert net PAL > NTSC en configurant la video PAL 25 i/s pour simuler un film 24 i/s. Cela vous permet d'appliquer au métrage une conversion 3:2 lors de la conversion en 29,97 i/s. Cette technique fonctionne particulièrement bien pour les videos PAL progresses (non entrelacées).
1 Creez une composition avec le parametre prdefini DV NTSC ou DV NTSC Grand écran.
2 Importez votre métrage DV PAL dans la nouvelle composition.
3 Sélectionné le calque avec le métrage DV PAL, puis choisissez Calque > Géométrie > Ajuster à la largeur de la composition (ou Ajuster à la hauteur de la composition).
4 Utilisez l'une des méthodes suivantes :
- Pour conserver la synchronisation audio, tout en réduisant légèrement le ton, choisissez Calque > Temps > Extension temporelle, puis entrez 95,904 dans la zone Facteur d'extension.
- Pour conserver le ton, sans la synchronisation audio, ou pour des séquences sans données audio, cliquez sur l'élement de métrage dans le panneau Projet avec le bouton droit de la souris (Windows) ou tout en maintainant la touche Contrôle enforcée (Mac OS), choisissez Interpréter un métrage > Principal, Sélectionnez ensuite Se conformer à la cadence, puis saisissez 23,976 dans la zone Se conformer à la cadence.
5 Choisissez Composition > Ajouter à la file d'attente de rendu.
6 Choisissez l'options Autre dans le menu Paramétres de rendu.
7 Dans le panneau Paramètres de rendu, définissee l'option de rendu de trames (choisissez l'ordre des trames requis en fonction du type de sortie), Sélectionnéz une option dans le menu Conversion 3:2, puis cliquez sur le bouton OK.
8 Choisissez le type de sortie dans le menu Module de sortie du panneau File d'attente de rendu (par exemple, Microsoft DV NTSC 32 kHz).
9 Precisez le nom et l'emplacement du fichier de sortie à l'aide des commandes situées à droite de l'en-tête Destin. du panneau File d'attente de rendu (voir la section « Définition des noms et des emplacements des fichiers pour le rendu » à la page 739).
10 Cliquez sur le bouton Rendu pour proceder au rendu de votre film.
Voir aussi
« Modules de sortie et paramètres des modules de sortie » à la page 743
« Rendu et exportation à l'aide du panneau File d'attente de rendu » à la page 733
« Introduction à la conversion 3:2 » à la page 772
Réduction d'un film
Plusieurs méthodes permettent de produit un film de taille réduite pour votre composition, chacune imposant divers compromises entre vitesse et qualité :
Imbrication de la composition Il s'agit de creer une composition de dimensions réduites, dans laquelle sera imbriquee la composition de taille supérieure (par exemple, si vous créez une composition de 640 x 480, placez-la dans une composition de 320 x 240). Utilisez la commande Ajuster à la composition pour ajuster la composition aux dimensions de celle de taille réduite : appuyez sur les touches Ctrl + Alt + F (Windows) ou Commande + Option + F (Mac OS). Condensez ensuite les transformations enCHOISIGANT LA COMMANDE CALQUE > Options > Condenser. La composition obtenue en résolution intégrale et qualité optimale offrira une excellente qualité d'image (meilleure qu'en effectuant le rendu à une résolution inférieure).
Redimensionnement de la composition Cette méthode permet d'obtenir des films de petite taille d'excellente qualité, mais elle est plus lente que la technique d'imbrication. Par exemple, si vous creez une composition de 640 x 480 et que vous la compilez en résolution intégrale, vous pouvez définir un facteur de redimensionnement de 50% dans la boîte de dialogue Paramètres du module de sortie, pour creer un film de 320 x 240. En résolution intégrale, la qualité d'image est excellente si vous choisissez une qualité de redimensionnement Elevée.
Remarque: n'utilisez pas cette méthode pour modifier les dimensions verticales d'un film lorsque le rendu de trame est activé. Le redimensionnement vertical modifie l'ordre des trames et déforme la trajectory. Utilisez de préférence le recadrage ou l'imbrication pour redimensionner verticalement les films avec rendu des trames.
Recadrage de la composition Cette méthode est idéale pour réduire la taille d'un film de quelques pixels ; il suffit pour cela d'utiliser les options de recadrage dans la boîte de dialogue Paramètres du module de sortie. N'oubliez pas que le recadrage supprime une portion du film et, de ce fait, les objets centrés dans la composition risquent de ne plus l'être dans le film si le recadrage n'est pas appliqué uniformément sur les côts opposés.
Remarque: Dans certains cas, After Effects proce de un recadrage automatique doit qu'une mise à l'échelle lors de la création d'un film final dont les dimensions ne correspondent pas à celles de la composition. Par exemple, lors de la création d'un film 720 x 480 avec un format des pixels de 0,91 ou 1,21 à partir d'une composition 720 x 486, After Effects effectue un recadrage doit qu'une mise à l'échelle.
Recadrage sur zone ciblée Pour effectuer le rendu d'une partie de l'image de composition seulement, définièsez une zone ciblée dans le panneau Composition. Sélectionné ensuite l'options Zone ciblée dans la boîte de dialogue Paramètres du module de sortie avant de lancer le rendu (voir la section « Zone ciblée » à la page 194).
Remarque: la suppression d'un nombre impair de pixels sur le bord supérieur d'un film dont le rendu des trames est activé inverse l'ordre des trames. Si, par exemple, vous supprimez une rangée de pixels sur le bord supérieur d'un film dont l'ordre des trames est Trame supérieur en premier, l'ordre de rendu des trames devient Trame inférieure en premier. Rappelez-vous que si vous supprimez des pixels sur le bord supérieur d'un film, vous nez en ajouter sur le bord inférieur afin de conserver la taille originale. Si vous etes disposé à perdre une ligne de balayage, cette methode vous permet de compiler deux films a partir d'un même rendu, avec des ordres de trames différents.
Rendu en basse résolution Il s'agit de la méthode la plus rapide pour creer des films de taille réduite. Par exemple, si vous créez une composition de 640 × 480 , vous pouvez réduire sa résolution de moitié pour obtenir une composition de 320 × 240 avant de générer les films ou les images dans ces dimensions. L'image obtenue étant moins nette, il est préféable de réserver cette méthode aux maquettes et prévisualisations.
Remarque : lorsque vous effectuez un rendu enasse résolution,CHOISSEZ la qualite Ebauche. Le choix de la qualite Optimale pour un rendu en masse résolution ne genere pas des images nettes (et le rendu est plus long qu'en qualite Ebauche).
Voir aussi
« Modules de sortie et paramètres des modules de sortie » à la page 743
« Rendu et exportation à l'aide du panneau File d'attente de rendu » à la page 733
Agrandissement d'un film
L'augmentation de la taille de la sortie générae par le rendu d'une composition réduit la qualité de l'image du film et n'est donc pas recommandée. Si vous nevez agrandir un film, faites-le toujours sur une composition dont le rendu a été effectué en résolution intégrale et en qualité optimale afin de conserver une bonne qualité d'image. Utilisez pour cela l'une des méthodes suivantes :
Imbrication de la composition Il s'agit de creer une composition plus grande, dans laquelle sera imbriquee la composition de taille inférieure. Par exemple, si vous creez une composition de 320 x 240, vous pouze la placer dans une composition de 640 x 480. Redimensionnez ensuite la composition pour l'ajuster aux dimensions de la plus grande et condensez les transformations enCHOISIGANT LA COMMANDE CALQUE > Options > Condenser. Une composition dont le rendu est effectue en resolution integrale et en qualite optimale aura une:1meilleure qualite d'image qu'un film redimensionné ; toutefois, cette methode est plus lente que si vous creiez une composition avant de la redimensionner.
Remarque : pour creer une ebauche ayant des dimensions specifiques, vous pouvez a la fois utiliser la fonction de redimensionnement et une résolution réduite de rendu.
Redimensionnement de la composition Par exemple, si vous creez une composition de 320x240 et que vous la compilez en resolution integrale, vous pouvez définir un facteur de redimensionnement de 200% dans la boite de dialogue Parametes du module de sortie, afin de creer un film de 640x480 . Lorsque la composition est compilation en resolution integrale, la qualite d'image est generalement acceptable.
Remarque: n'utilisez pas cette méthode pour modifier les dimensions verticales d'un film avec rendu de trame. Le redimensionnement vertical modifie l'ordre des trames et déforme la trajectory. Utilisez de préférence le recadrage ou l'imbrication pour redimensionner verticalement les films avec rendu des trames.
Recadrage de la composition Pour agrandir un film de quelques pixels, entrez des valeurs négatives dans les paramètres de recadrage de la boîte de dialogue Paramétrés du module de sortie. Par exemple, pour agrandir le film de deux pixels, saisissez -2 dans la section Recadrage de la boîte de dialogue Paramétrés du module de sortie. N'oubliez pas que le recadrage négatif ajoute une portion au film, ce qui signifie que les objets centrés dans la composition risquent de ne plus l'être dans le film recadré.
Remarque: l'ajout d'un nombre impair de pixels sur le bord supérieur d'un film dont le rendu des trames est activé inverse l'ordre des trames. Si, par exemple, vous ajoutez une rangée de pixels sur le bord supérieur d'un film dont l'ordre des trames est Trame supérieur en premier, l'ordre de rendu des trames devient Trame inférieure en premier. Rappelez-vous que, si vous ajoutez des pixels sur le bord supérieur d'un film, vous doivent en supprimer sur le bord supérieur afin de conserver la taille originale.
Adobe Photoshop propose un contrôle précis des méthodes de rééchantillonnage utilisées pour la mise à l'échelle des images. Pour un contrôle précis du rééchantillonnage, vous pouvez exporter les images vers Photoshop pour en modifier la taille, puis les ré importer dans After Effects.
Pour obtenir une liste de modules externes offrant un redimensionnement de qualité (y compris certains modules concus pour creer des images haute définition à partir de sources en définition standard), rendez-vous sur le site Toolfarm.
Pour vous procurer un script permettant demettre à l'échelle plusieurs compositions simultanément, rendez-vous sur le forum AE Enhancers.
Voir aussi
« Modules de sortie et paramètres des modules de sortie » à la page 743
« Rendu et exportation à l'aide du panneau File d'attente de rendu » à la page 733
Réciation d'une composition et rendu du métrage source en simultané
Vous pouvez simultanément creer une composition à partir d'un métrage source et préparer ce dernier pour le rendu, ce qui est particulièrement intereessant si vous voulez changer certaines caractéristiques du métrage source, comme la cadence ou la méthode de compression, et disposeur du rendu de cette version dans le projet.
1 Faites glisser un ou plusieurs métrages du panneau Projet au panneau File d'attente de rendu, ou Sélectionnez les éléments de métrage dans le panneau Projet et appuyez sur les touches Ctrl+Maj+/ (Windows) ou Commande+Maj+/ (Mac OS). Pour chaque élément de métrage, After Effects créé à la fois un élément dans la file d'attente de rendu et une composition dans le panneau Projet.
2 Reglez les paramètres de rendu selon vos besoin, puis cliquez sur le bouton Rendu.
Voir aussi
« Paramètres de rendu » à la page 740
« Rendu et exportation à l'aide du panneau File d'attente de rendu » à la page 733
Introduction à la conversion 3:2
La conversion 3:2 est utilisé pour produit un film transféré sur bande video ou pour simuler l'aspect cinema dans les animations. Les métrages issus de films transférés sur bande video et dont la conversion 3:2 a été supprimée lors de l'importation dans After Effects peuvent être restitués en video après réintroduction de la conversion 3:2. Vous pouvez paramétrel l'introduction de la conversion 3:2 enCHOISIGSANT parmi cinq phases différentes (voir la section « Suppression d'une conversion 3:2 ou 24Pa d'une video » à la page 100).
Remarque: il est important de faire correspondre la phase d'un segment dont la conversion 3:2 a ete desactive, dans l'eventualite ou il serait de nouveau modifie dans son metrage d'origine.
1 Sélectionné l'élement dans le panneau File d'attente de rendu, puis cliquez sur le texte souligné en regard de l'entête Paramètres de rendu.
2 Choisissez l'ordre des trames dans Rendu de trame.
3 Sélectionnez une phase dans Conversion 3:2.
4 Sélectionnez les autres paramètres utiles, puis cliquez sur le bouton Rendu.
Chris et Trish Meyer sont également les auteurs d'un article consacre à la conversion 3:2, disponible sur le site Web Artbeats.
Voir aussi
« Paramètres de rendu » à la page 740
« Rendu et exportation à l'aide du panneau File d'attente de rendu » à la page 733
Test de l'ordre de rendu des trames
Lorsque vous effectuez le rendu d'une composition contenant des métrages séparés, définissez l'option de rendu de trame sur l'ordre des trames configuré sur votre matériel video. Si vous désisissez des paramètres incorrects, le film final risque d'être flou, saccadé ou déformé. Un test simple permet de déterminer l'ordre de rendu requis par vos équipements video.
Remarque: l'ordre de rendu des trames peut être modifié si vous apportez un changement matériel ou logiciel à la configuration de votre système de production. Par exemple, si vous changez de logiciel de contrôle de péripériques ou de magnétoscope après avoir défini l'ordre de rendu des trames, cet ordre risque d'être inverse. Par conséquent, chaque fois que vous apportez des modifications à votre configuration, testez l'ordre de rendu des trames.
Le test requiert environ 15 minutes. Il consiste à créé deux versions d'un film à partir de la même composition (la première compilation dans l'ordre Trame supérieure en premier et la deuxième dans l'ordre Trame inférieure en premier), puis à les dire pour déterminer lechioir correct.
1 Creez une composition simple ayant une taille d'image et une cadence correctes. Choisissez NTSC ou PAL dans la boite de dialogue Paramétres de composition et donnez-lui une durée d'au moins trois secondes.
2 Créez un calque en forme de petit solide rectangulaire dans la composition. Attribuez-lui une couleur très contrastée par rapport à celle du fond de la composition. Vous pouvez le nommer (par exemple : « Trame supérieure en premier ») afin de rendre son identification plus facile par la suite.
3 Appliquez un mouvement rapide au solide en utilisant des images clés pour sa propriété Position. Répartissez les images clés entre l'angle supérieur gauche et l'angle inférieur droit du panneau Composition sur une durée d'une seconde.
4 Enregistrez le projet, puis faites glisser la composition dans le panneau File d'attente de rendu.
5 Cliquez sur le nom de parametre de rendu souligné, puis choisissez l'option Trame supérieure en premier dans le menu Rendu de trame.
6 Cliquez sur le bouton OK, puis cliquez sur le bouton Rendu pour compiler le film.
7 Dans le panneau Composition, modifie la couleur du solide et donnez-lui un nom tel que « Trame inférieure en premier » afin de pouvoir l'identifier.
8 Effectuez un nouveau rendu de la composition enCHOISSSANT Trame inférieure en premier dans le menu Rendu de trame de la boite de dialogue Parametes de rendu.
9 Enregistrez les deux films sur le même équipement.
10 Visionnez les deux films.
L'un des films aura une appearance distordue, une trajectory horizontale saccadée ou presentera des deformations de forme lors des déplacements verticaux, alors que l'autre sera de bonne qualite et presentera des contours nets. Utilisez l'ordre de rendu des trames pour obtaining un film d'une grande fluidite chaque fois que vous rendez un film avec cette configuration matérielle spécifique.
Voir aussi
« Paramètres de rendu » à la page 740
« Rendu et exportation à l'aide du panneau File d'attente de rendu » à la page 733
Exportation d'un projet After Effects en tant que projet Adobe Premiere Pro
Vou puez exporter un projet After Effects en tant que projet Adobe Premiere Pro sans effectuer de rendu.
Remarque : toutes les versions d'Adobe Premiere Pro ne peuvent pas ouvrir les projets After Effects enregistrés en tant que projets Adobe Premiere Pro.
Lorsque vous exportez un projet After Effects en tant que projet Adobe Premiere Pro, Adobe Premiere Pro utilise les paramétres de la première composition du projet After Effects pour toutes les séquences suivantes. Les images clés, les effets et les autres propriétés sont convertis de la même façon que lorsque vous collez un calque After Effects dans une série Adobe Premiere Pro (voir la section « Importation à partir d'After Effects et d'Adobe Premiere Pro » à la page 91).
1 Sélectionnez Fichier > Exporter > Projet Adobe Premiere Pro.
2 Indiquez le nom et l'emplacement du fichier de projet, puis cliquez sur Enregister.
Remarque : vous pouvez aussi importer des projets et des séquences Adobe Premiere Pro dans After Effects, copier et coller entre After Effects et Premiere Pro, et utiliser Dynamic Link pour échanger des données entre After Effects et Premiere Pro.
Voir aussi
« Utilisation d'Adobe Première Pro et d'After Effects » à la page 25
« Dynamic Link et After Effects » à la page 28
Chapitre 19 : Raccourcis clavier
Remarque : sous Mac OS, certaines commandes du clavier pour l'interaction avec le système d'exploitation sont en conflit avec celles d'After Effects. Dans les préférences générales, Sélectionnez Utiliser les touches de raccourci du système pour ignorer les contrôleles claviers d'After Effects en cas de conflit avec les contrôleles clavier de Mac OS.
Modification des raccourcis clavier
Pour modifier des raccourcis clavier, utilisez le script KeyEd Up développé par Jeff Almasol et disponible sur le site Web Adobe After Effects Exchange.
Sur son site Web, Sébastien Perier explique comment affecter des raccourcis clavier à des scripts, de manière à pouvoir exécuter un script d'une simple frappe de touche. Cette technique repose sur le script KeyEd Up.
Pour plus de détails sur le remappage des raccourcis clavier, pour des dispositions autres que Anglais (Etats-Unis) standard, consultez le site Web de Jonas Hummelstrand.
Général (raccourcis clavier)
| Résultat | Windows | Mac OS |
| Tout sélectionner | Ctrl + A | Commande + A |
| Tout désélectionner | F2 ou Ctrl + Maj + A | F2 ou Commande + Maj + A |
| Renommer le calque, la composition, le dossier, l'effet, le groupe ou le masque sélectionné | Touche Entrée du clavier principal | Retour |
| Ouvrir le calque, la composition ou le métrage sélectionné | Touche Entrée du pavé numérique | Touche Entrée du pavé numérique |
| Déplacer les calques, les masques, les effets ou les éléments de rendu sélectionnés vers le bas (arrière) ou vers le haut (avant) dans l'ordre d'emplement | Ctrl + Alt + Flèche Bas ouCtrl + Alt + Flèche Haut | Commande + Option + Flèche Ba s ouCommande + Option + Flèche Ha ut |
| Déplacer les calques, les masques, les effets ou les éléments de rendu sélectionnés vers le bas (arrière) ou vers le haut (avant) de l'ordre d'emplement | Ctrl + Alt + Maj + Flèche Bas ouCtrl + Alt + Maj + Flèche Haut | Commande + Option + Maj + Flèche Bas ouCommande + Option + Maj + Flèche Haut |
| Etendre la sélection à l'élement suivant dans le panneau Projet, File d'attente de rendu ou Effets | Maj + Flèche Bas | Maj + Flèche Bas |
| Etendre la sélection à l'élement précédenti dans le panneau Projet, File d'attente de rendu ou Effets | Maj + Flèche Haut | Maj + Flèche Haut |
| Dupliquer les calques, masques, effets, sélecteurs de texte, animations, files Marionnette, formes, éléments de rendu, modules de sortie ou compositions sélectionnés | Ctrl + D | Commande + D |
| Quitter | Ctrl + Q | Commande + Q |
| Annuler | Ctrl + Z | Commande + Z |
| Rétablit | Ctrl + Maj + Z | Commande + Maj + Z |
| Tout purger | Ctrl + Alt + / (sur le pavé numérique) | Commande + Option + / (sur le pavé numérique) |
| Interrompre l'exécution d'un script | Echap | Echap |
Projets (raccourcis clavier)
| Résultat | Windows | Mac OS |
| Nouveau projet | Ctrl + Alt + N | Commande + Option + N |
| Ouvoir un projet | Ctrl + O | Commande + O |
| Ouvoir le projet le plus récent | Ctrl + Alt + Maj + P | Commande + Option + Maj + P |
| Nouveau dossier dans le panneau Projet | Ctrl + Alt + Maj + N | Commande + Option + Maj + N |
| Ouvoir la boîte de dialogue Paramètres du projet | Ctrl + Alt + Maj + K | Commande + Option + Maj + K |
| Rechercher dans le panneau Projet | Ctrl + F | Commande + F |
| Passer d'un codage de couleurs à un autre pour le projet | Alt + cliç sur le bouton profondeur de bit en bas du panneau Projet | Option + cliç sur le bouton profondeur de bit en bas du panneau Projet |
| Ouvoir la boîte de dialogue Paramètres du projet | Clique sur le bouton profondeur de bit en bas du panneau Projet | Clique sur le bouton profondeur de bit en bas du panneau Projet |
Preférences (raccourcis clavier)
| Résultat | Windows | Mac OS |
| Ouvrir la boîte de dialogue Préférences | Ctrl + Alt + ; (point-virgule) | Commande + Option + ; (point-virgule) |
| Restaurer les paramètres de préférences par défaut | Maintenir les touchesCtrl + Alt + Maj enforcées au démarrage d'After Effects | Maintenir les touchesCommande + Option + Maj enforcées au démarrage d'After Effects |
Panneaux, visualiseurs, espaces de travail et fenêtres (raccourcis clavier)
Remarque: les raccourcis clavier impliquant les touches de fonction F9 à F12 peuvent entraire en conflit avec ceux du système d'exploitation (Mac OS). Reportez-vous à l'aide de Mac OS pour plus de détails sur la réaffectation des raccourcis clavier Dashboard et Exposé.
| Résultat | Windows | Mac OS |
| Ouvrir ou fermer le panneau Projet | Ctrl + à | Commande + à |
| Ouvrir ou fermer le panneau File d'atte de rendu | Ctrl + Alt + à | Commande + Option + à |
| Ouvrir ou fermer le panneau Outils | Ctrl + & | Commande + & |
| Ouvrir ou fermer le panneau Info | Ctrl + é | Commande + é |
| Ouvrir ou fermer le panneau Prévisualisation | Ctrl + " | Commande + " |
| Ouvrir ou fermer le panneau Audio | Ctrl + ' | Commande + ' |
| Ouvrir ou fermer le panneau Effets et paramètres prédéfinis | Ctrl + ( | Commande + ( |
| Ouvrir ou fermer le panneau Caractère | Ctrl + ! | Commande + § |
| Ouvrir ou fermer le panneau Paragraphe | Ctrl + è | Commande + è |
| Ouvrir ou fermer le panneau Peinture | Ctrl + _ | Commande + ! |
| Ouvrir ou fermer le panneau Pinceau | Ctrl + ♂ | Commande + ♂ |
| Ouvrir ou fermer le panneau Effets pour le calque sélectionné | F3 ou Ctrl + Maj + T | F3 ou Commande + Maj + T |
| Ouvrir le panneau Organigramme pour l'organigramme du projet | Ctrl + F11 | Commande + F11 |
| Basculer vers l'espace de travail | Maj + F10, Maj + F11 ou Maj + F12 | Maj + F10, Maj + F11 ou Maj + F12 |
| Fermer le visualiser ou le panneau actif (ferme d'abord le contenu) | Ctrl + W | Commande + W |
| Fermer le panneau actif ou tous les visualiseurs correspondant au type du visualiser actif (ferme d'abord le contenu). Par exemple, si un panneau Montage est actif, ce raccourci fermera tous les panneaux Montage. | Ctrl + Maj + W | Commande + Maj + W |
| Fractionner l'image contenant le visualiser actif et créé un visualiser avec un état contraire (verrouillé/non verrouillé) | Ctrl + Alt + Maj + N | Commande + Option + Maj + N |
| Agrandir ou rétablit le panneau situé sous le pointeur | ) | ) |
| Redimensionner la fenêtre de l'application ou une fenêtre flottante de sorte qu'elle s'adapte à l'écran. (Appuyez une nouvelle fois pour redimensionner la fenêtre decke que le contenu s'adapte à l'écran.) | Ctrl + * | Commande + * |
| Déplacer la fenêtre d'application ou une fenêtre flottante vers le moniteur principal; redimensionner la fenêtre de sorte qu'elle s'adapte à l'écran. (Appuyez une nouvelle fois pour redimensionner la fenêtre de sorte que le contenu s'adapte à l'écran.) | Ctrl + Alt + * | Commande + Option + * |
| Basculer entre l'activation du panneau Composition et celle du panneau Montage pour la composition active | * | * |
| Atteindre l'élement suivant ou précédent dans le visualiser actif (par exemple, parcourir les compositions ouvertes) | Maj + , (virgule) ou Maj + : (point) | Maj + , (virgule) ou Maj + : (point) |
| Atteindre le panneau suivant ou précédent dans la zone active (par exemple, parcourir les panneaux Montage ouverts) | Alt + Maj + , (virgule) ou Alt + Maj + . (point) | Option + Maj + , (virgule) ou Option + Maj + . (point) |
| Activer une vue dans une disposition à vues multiples dans le panneau Composition sans modifier la sélection des calques | clic avec le bouton central de la souris | clic avec le bouton central de la souris |
Activation d'outils (raccourcis clavier)
Remarque : vous pouvez activer certains outils sous certaines conditions seulement. Par exemple, vous pouvez activer un outil deamera uniquement si la composition active contient un calque deamera.
Pour activer provisoirement un outil à partir d'un raccourci clavier impliquant une seule lecture, maintenez la touche de raccourci enfonnée et relâchez-la pour revenir à l'outil précédent. Pour activer un outil et le conserver actif, appuyez sur la touche de raccourci et relâchez-la immédiatement.
| Résultat | Windows | Mac OS |
| Passer en revue les outils | Alt + clic sur un bouton d'outil dans le panneau Outils | Option + clic sur un bouton d'outil dans le panneau Outils |
| Activer l'outil Sélection | Y | Y |
| Activer l'outil Main | H | H |
| Activer l'outil Main temporairement | Maintenir la barre d'espace ou utiliser le bouton central de la souris | Maintenir la barre d'espace ou utiliser le bouton central de la souris |
| Activer l'outil Zoom avant | Z | Z |
| Activer l'outil Zoom arrière | Alt (lorsque l'outil Zoom avant est actif) | Option (lorsque l'outil Zoom avant est actif) |
| Activer l'outil Rotation | B | B |
| Activer l'outil Roto-pinceau | Alt + W | Option + W |
| Activer et passer en revue les différents outils Caméra (Caméra unifiée, Orbitte caméra arrêté, Caméra Approche XY et Caméra Approche Z) | C | C |
| Activer l'outil Déplacement arrière | V | V |
| Activer et passer en revue les outils de masque et de forme (Rectangle, Rectangle arrondi, Ellipse, Polygone, Etoile) | Q | Q |
| Activer et passer en revue les outils d'écriture (horizontal et vertical) | Ctrl + T | Commande + T |
| Activer et passer en revue les outils de plume (Plume, Ajouter un sommet, Supprimer un sommet et Conversion de sommet) | G | G |
| Activer provisoirement l'outil Sélection quand l'outil Plume est sélectionné | Ctrl | Commande |
| Activer provisoirement l'outil Plume lorsque l'outil Sélection est sélectionné et que le pointeur est placé au-dessus d'un tracé (otail Ajouter un sommet avec le pointeur placé au-dessus d'un segment ; outil Conversion de sommet avec le pointeur placé au-dessus d'un sommet) | Ctrl + Alt | Commande + Option |
| Activer et passer en revue les outils Pinceau, Cloner et Gomme | Ctrl + B | Commande + B |
| Activer et passer en revue les outils Marionnette | Ctrl + P | Commande + P |
| Convertir temporairement l'outil Sélection en l'outil de duplication de forme | Alt (dans un calque de forme) | Option (dans un calque de forme) |
| Convertir temporairement l'outil Sélection en l'outil de sélection directe | Ctrl (dans un calque de forme) | Commande (dans un calque de forme) |
Compositions et zone de travail (raccourcis clavier)
| Résultat | Windows | Mac OS |
| Nouvelle composition | Ctrl + N | Commande + N |
| Ouvrir la boîte de dialogue Paramètres de composition pour la composition sélectionnée | Ctrl + K | Commande + K |
| Définir le début ou la fin de la zone de travail à l'instant courant | B ou N | B ou N |
| Adapter la zone de travail à la durée des calques sélectionnés ou, si aucun calque n'est sélectionné, l'adapter à la durée de la composition | Ctrl + Alt + B | Commande + Option + B |
| Ouvré le mini-organigramme pour la composition active Remarque : si vous appuyez plusieurs fois sur la touche Maj sans taper sur d'autres touches, il est possible que vous déclenchiez la fonctionnalité d'une touche rémanente de votre système d'exploitation ou d'accessibilité de votre logiciel (reportez-vous à la documentation de votre système d'exploitation pour désactiver cette fonctionnalité). | Appuyer brièvement sur la touche Maj | Appuyer brièvement sur la touche Maj |
| Activer la première composition active appartenant à la même hierarchie (réseau de compositions imbriquées) que la composition actuellement active | Maj+Echap | Maj + Echap |
Navigation temporelle (raccourcis clavier)
| Résultat | Windows | Mac OS |
| Accéder à un instant spécifique | Alt + Maj + J | Option + Maj + J |
| Atteindre le début ou la fin de la zone de travail | Maj + Orig ou Maj + Fin | Maj + Orig ou Maj + Fin |
| Atteindre l'élement visible suivant ou précédents dans l'échelle de temps (image clé, repère, début ou fin de la zone de travail) | J ou K | J ou K |
| Remarque : permet également d'atteindre l'image de début, de fin ou de base de l'étendue du Roto-pinceau lors de l'affichage du Roto-pinceau dans le panneau Calque. | ||
| Aller au début d'une composition, d'un calque ou d'un métrage | Orig ou Ctrl + Alt + Flèche Gauche | Orig ou Commande + Option + Flèche Gauche |
| Aller à la fin d'une composition, d'un calque ou d'un métrage | Fin ou Ctrl + Alt + Flèche Droite | Fin ou Commande + Option + Flèche Droite |
| Avancer d'une image | Pg. suiv ou Ctrl + Flèche Droite | Pg. suiv ou Commande + Flèche Droite |
| Avancer de 10 images | Maj + Pg. suiv ou Ctrl + Maj + Flèche Droite | Maj + Pg. suiv ou Commande + Maj + Flèche Droite |
| Reculer d'une image | Pg.PREC ou Ctrl + Flèche Gauche | Pg.PREC ou Commande + Flèche Gauche |
| Reculer de 10 images | Maj + Pg.PREC ou Ctrl + Maj + Flèche Gauche | Maj + Pg.PREC ou Commande + Maj + Flèche Gauche |
| Aller au point d'entrée du calque | I | I |
| Aller au point de sortie du calque | O | O |
| Atteindre le point d'entrée ou de sortie préçédent | Ctrl + Alt + Maj + Flèche gauche | Commande + Option + Maj + Flèche gauche |
| Atteindre le point d'entrée ou de sortie suivant | Ctrl + Alt + Maj + Flèche Droite | Commande + Option + Maj + FI èche Droite |
| Faire défilier jusqu'à l'instant courant dans le panneau Montage | D | D |
Prévisualisations (raccourcis clavier)
| Résultat | Windows | Mac OS |
| Lancer ou arrêtier la prévisualisation standard | Barre d'espace | Barre d'espace |
| Prévisualisation RAM | 0 sur le pavé numérique* | 0 sur le pavé numérique* ou Ctrl + 0 (zéro) sur le clavier principal |
| Prévisualisation RAM avec d'autres paramètres | Maj + 0 sur le pavé numérique* | Maj + 0 sur le pavé numérique* ou Maj + Ctrl + 0 (zéro) sur le clavier principal |
| Enregistrer la prévisualisation RAM | Ctrl + click sur le bouton Prévisualisation RAM ou Ctrl + 0 sur le pavé numérique* | Commande + click sur le bouton Prévisualisation RAM ou Commande + 0 sur le pavé numérique* |
| Enregistrer la prévisualisation RAM avec d'autres paramètres | Ctrl + Maj + click sur le bouton Prévisualisation RAM ou Ctrl + Maj + 0 sur le pavé numérique* | Commande + Maj + click sur le bouton Prévisualisation RAM ou Commande + Maj + 0 sur le pavé numérique* |
| Prévisualiser uniquement la série audio à partir de l'instant courant | . (point décimal) sur le pavé numérique* | . (point décimal) sur le pavé numérique* ou Contrôle + . (point) sur le clavier principal |
| Prévisualiser uniquement la série audio dans la zone de travail | Alt + . (décimale) sur le pavé numérique* | Option + . (décimale) sur le pavé numérique* ou Contrôle + Option + . (point) sur le clavier principal |
| Prévisualisation manuelle (balayage) de vidées | Faire glisser ou faire glisser en maintainant la touche Alt enforcée le repère d'instant courant, selon le paramètre Mise à jour automatique | Faire glisser ou faire glisser en maintainant la touche Option enforcée le repère d'instant courant, selon le paramètre Mise à jour automatique |
| Prévisualisation manuelle (balayage) de séquences audio | Ctrl + faire glisser le repère d'instant courant | Commande + faire glisser le repère d'instant courant |
| Nombre d'images de prévisualisation RAM spécifique par la préférence Autre prévisualisation RAM (5 par défaut) | Alt + 0 sur le pavé numérique* | Option + 0 sur le pavé numérique* ou Contrôle + Option + 0 (zéro) sur le clavier principal |
| Afficher l'image active sur le pérophérique de prévisualisation videoo | / (sur le pavé numérique) | / (sur le pavé numérique) |
| Basculer la préférence Pérophérique de sortie entre Bureau seulement et le pérophérique de prévisualisation videoo | Ctrl + / (sur le pavé numérique) | Commande + / (sur le pavé numérique) |
| Prendre un instantané | Maj + F5, Maj + F6, Maj + F7 ou Maj + F8 | Maj + F5, Maj + F6, Maj + F7 ou Maj + F8 |
| Afficher un instantané dans le visualiser actif | F5, F6, F7 ou F8 | F5, F6, F7, ou F8 |
| Purger un instantané | Ctrl + Maj + F5, Ctrl + Maj + F6, Ctrl + Maj + F7 ou Ctrl + Maj + F8 | Commande + Maj + F5, Commande + Maj + F6, Commande + Maj + F7 ou Commande + Maj + F8 |
Remarque: certains raccourcis s'accompagnet d'un astérisque (*) pour vous rappeler que la fonction Verr. num. doit être activée lors de l'utilisation du pavé numérique.
Vues (raccourcis clavier)
| Résultat | Windows | Mac OS |
| Activer/désactiver la gestion des couleurs d'affichage de la vue active | Maj + / (sur le pavé numérique) | Maj + / (sur le pavé numérique) |
| Afficher la couche rouge, verte, bleue ou alpha en niveaux de gris | Alt + 1, Alt + 2, Alt + 3, Alt + 4 | Option + 1, Option + 2, Option + 3, Option + 4 |
| Afficher la couche rouge, verte ou bleue redéfinie | Alt + Maj + 1, Alt + Maj + 2, Alt + Maj + 3 | Option + Maj + 1, Option + Maj + 2, Option + Maj + 3 |
| Affichage/masquage de la couleur RVB directe | Alt + Maj + 4 | Option + Maj + 4 |
| Afficher la cordure alpha (contour entre les régions transparente et opaque) dans le panneau Calque | Alt + 5 | Option + 5 |
| Afficher l'incrustation alpha (incrustation colorée sur les régions transparentes) dans le panneau Calque | Alt + 6 | Option + 6 |
| Rétablier l'affichage à 100 % dans le panneau Composition en centrant la composition dans le panneau | Double-click sur l'outil Main | Double-click sur l'outil Main |
| Zoom avant dans le panneau Composition, Calque ou Métrage | (. (point) sur le clavier principal | (. (point) sur le clavier principal |
| Zoom arrêté dans le panneau Composition, Calque ou Métrage | , (virgule) | , (virgule) |
| Zoom à 100 % dans le panneau Composition, Calque ou Métrage | < (sur le clavier principal) | < (sur le clavier principal) |
| Ajuster l'affichage à la taille du panneau Composition, Calque ou Métrage | Maj + < | Maj + < (sur le clavier principal) |
| Zoom à 100 % de la taille du panneau Composition, Calque ou Métrage | Alt + / (sur le clavier principal) | Option + / (sur le clavier principal) |
| Définir la résolution sur Intégrale, Un demi ou Personnalisé dans le panneau Composition | Ctrl + J, Ctrl + Maj + J, Ctrl + Alt + J | Commande + J, Commande + Maj + J, Commande + Option + J |
| Ouvrir la boîte de dialogue Options d'affichage pour le panneau Composition actif | Ctrl + Alt + U | Commande + Option + U |
| Zoom avant sur l'échelle de temps | = (signe égal) sur le clavier principal | = (signe égal) sur le clavier principal |
| Zoom arrêté sur l'échelle de temps | - (tiret) sur le clavier principal | - (tiret) sur le clavier principal |
| Zoom avant sur des unités d'image unique dans le panneau Montage (Appuyez à nouveau pour effectuer un zoom arrêté sur toute la durée de la composition) | ; (point-virgule) | ; (point-virgule) |
| Zoom arrêté dans le panneau Montage pour afficher toute la durée de la composition (Appuyez à nouveau pour revenir à la durée spécifique par la fenêtre temporelle) | Maj + ; (point-virgule) | Maj + ; (point-virgule) |
| Suspendre la mise à jour des images | Verr. maj | Verr. maj |
| Afficher ou masquer les zones admissibles | '(apostrophe) | '(apostrophe) |
| Afficher ou masquer la grille | Ctrl + ' (apostrophe) | Commande + ' (apostrophe) |
| Afficher ou masquer la grille proportionnelle | Alt + ' (apostrophe) | Option + ' (apostrophe) |
| Afficher ou masquer les règles | Ctrl + R | Commande + R |
| Affichage ou masquage des repères | Ctrl + ; (point-virgule) | Commande + ; (point-virgule) |
| Activer/désactiver l'alignement sur la grille | Ctrl + Maj + ' (apostrophe) | Commande + Maj + ' (apostrophe) |
| Activer/désactiver l'alignement sur les repères | Ctrl + Maj + ; (point-virgule) | Commande + Maj + ; (point-virgule) |
| Verrouiller ou déverrouiller les repères | Ctrl + Alt + Maj + ; (point-virgule) | Commande + Option + Maj + ; (point-virgule) |
| Afficher ou masquer les contrôles du calque | Ctrl + Maj + H | Commande + Maj + H |
Métrage (raccourcis clavier)
| Résultat | Windows | Mac OS |
| Importer un fichier ou une série d'images | Ctrl + I | Commande + I |
| Importer plusieurs fichiers ou séquences d'images | Ctrl + Alt + I | Commande + Option + I |
| Ouvrir une série dans un panneau Métrage After Effects | Alt + double-click | Option + double-click |
| Ajouter les éléments sélectionnés à laforthème composition activée | Ctrl + / (sur le clavier principal) | Commande + / (sur le clavier principal) |
| Remplacer, dans les calques sélectionnés, le métrage source spécifique par celui désigné dans le panneau Projet | Ctrl + Alt + / (sur le clavier principal) | Commande + Option + / (sur le clavier principal) |
| Remplacer la source pour un calque sélectionné | Alt + faire glisser le métrage du panneau Projet vers le calque sélectionné | Option + faire glisser le métrage du panneau Projet vers le calque sélectionné |
| Supprimer un métrage sans avertissement | Ctrl + Retour arrêté | Commande + Supprimer |
| Ouvrir la boîte de dialogue Interpréter un métrage pour le métrage sélectionné | Ctrl + Alt + G | Commande + Option + G |
| Mémoriser l'interprétable d'un métrage | Ctrl + Alt + C | Commande + Option + C |
| Modifier le métrage sélectionné dans l'application à laquelle il est associé (Modifier l'original) | Ctrl + E | Commande + E |
| Remplacer le métrage sélectionné | Ctrl + H | Commande + H |
| Recharger les métrages sélectionnés | Ctrl + Alt + L | Commande + Option + L |
| Définir une doublure pour le métrage sélectionné | Ctrl + Alt + P | Commande + Option + P |
Effets et animations prédéfinies (raccourcis clavier)
| Résultat | Windows | Mac OS |
| Supprimer tous les effets des calques sélectionnés | Ctrl + Maj + E | Commande + Maj + E |
| Appliquer le dernier effet appliqué aux calques sélectionnés | Ctrl + Alt + Maj + E | Commande + Option + Maj + E |
| Appliquer la première animation prédéfinie aux calques sélectionnés | Ctrl + Alt + Maj + F | Commande + Option + Majuscule + F |
Calques (raccourcis clavier)
Remarque: certaines opérations n'ont aucune incidence sur les calques discret.
| Résultat | Windows | Mac OS |
| Nouveau calque solide | Ctrl + Y | Commande + Y |
| Nouveau calque Nul | Ctrl + Alt + Maj + Y | Commande + Option + Maj + Y |
| Nouveau calque d'effets (de réglage) | Ctrl + Alt + Y | Commande + Option + Y |
| Sélectionner une couche (1-999) par son numéro (entrez rapidement les chiffres pour les numérios à deux ou trois chiffres) | 0-9 sur le pavé numérique* | 0-9 sur le pavé numérique* |
| Activer/désactiver la sélection d'une couche (1-999) par son numéro (entrez rapidement les chiffres pour les numérios à deux ou trois chiffres) | Maj + 0-9 sur le pavé numérique* | Maj + 0-9 sur le pavé numérique* |
| Sélectionner la couche suivante dans l'ordre d'emplement | Ctrl + Flèche Bas | Commande + Flèche Bas |
| Sélectionner la couche précédente dans l'ordre d'emplement | Ctrl + Flèche Haut | Commande + Flèche Haut |
| Etendre la sélection au calque suivant dans l'ordre d'emplement | Ctrl + Maj + Flèche Bas | Commande + Maj + Flèche Bas |
| Etendre la sélection au calque précédent dans l'ordre d'emplement | Ctrl + Maj + Flèche Haut | Commande + Maj + Flèche Haut |
| Déselectionner tous les calques | Ctrl + Maj + A | Commande + Maj + A |
| Placer en haut du panneau Montage le calque sélectionné se trouvant le plus haut | X | X |
| Afficher ou masquer la colonne Parent | Maj + F4 | Maj + F4 |
| Afficher ou masquer les colonnes Fonctions Permutation/Mode et Modes | F4 | F4 |
| Déactiver toutes les autres options Solo | Alt + click sur l'options Solo | Option + click sur l'options Solo |
| Activer/désactiver l'options Video (œil) pour les calques sélectionnés | Ctrl + Alt + Maj + V | Commande + Option + Maj + V |
| Déactiver l'options Video pour tous les calques videoe autres que les calques sélectionnés | Ctrl + Maj + V | Commande + Maj + V |
| Ouvrir la boîte de dialogue de paramétrage du calque solide, nul, de luière, deamera, ou d'effets sélectionné | Ctrl + Maj + Y | Commande + Maj + Y |
| Coller les calques à l'instant courant | Ctrl + Alt + V | Commande + Option + V |
| Scinder les calques sélectionnés (siaucun calque n'est sélectionné, tous les calques sont scindés) | Ctrl + Maj + D | Commande + Maj + D |
| Précomposer les calques sélectionnés | Ctrl + Maj + C | Commande + Maj + C |
| Ouvrir le panneau Effets pour les calques sélectionnés | Ctrl + Maj + T | Commande + Maj + T |
| Ouvrir un calque dans le panneau Calque (ouvre la composition source pour le calque de précomposition dans le panneau Composition) | Cliqueur deux fois sur un calque | Cliqueur deux fois sur un calque |
| Ouvrir la source d'un calque dans le panneau Métrage (ouvre le calque de précomposition dans le panneau Calque) | Alt + double-click sur un calque | Option + double-click sur un calque |
| Inverser les calques sélectionnés dans le temps | Ctrl + Alt + R | Commande + Option + R |
| Activer le remappage temporel pour les calques sélectionnés | Ctrl + Alt + T | Commande + Option + T |
| Déplacer le point d'entrée ou le point de sortie des calques sélectionnés à l'instant courant | [ (crochet gauche) ou ] (crochet droit) | [ (crochet gauche) ou ] (crochet droit) |
| Placer le point d'entrée ou le point de sortie des calques sélectionnés à l'instant courant | Alt + [ (crochet gauche) ou Alt + ] (crochet droit) | Option + [ (crochet gauche) ou Option + ] (crochet droit) |
| Ajouter ou supprimer une expression pour une propriété | Alt + clic sur le chronomètre | Option + clic sur le chronomètre |
| Ajouter un effet (ou plusieurs effets sélectionnés) aux calques sélectionnés | Double-click sur une série d'affets dans le panneau Effets et paramètres prédéfinis | Double-click sur une série d'affets dans le panneau Effets et paramètres prédéfinis |
| Définir le point d'entrée ou le point de sortie par extension temporelle | Ctrl + Maj + , (virgule) ou Ctrl + Alt + , (virgule) | Commande + Maj + , (virgule) ou Commande + Option + , (virgule) |
| Déplacer le point d'entrée des calques sélectionnés au début de la composition | Alt + Origine | Option + Origine |
| Déplacer le point de sortie des calques sélectionnés à la fin de la composition | Alt + Fin | Option + Fin |
| Verrouiller les calques sélectionnés | Ctrl + L | Commande + L |
| Déverrouiller tous les calques | Ctrl + Maj + L | Commande + Maj + L |
| Définir la qualité des calques sélectionnés sur Optimale, Ebauche ou Filaire | Ctrl + U, Ctrl + Maj + U oru Ctrl + Alt + Maj + U | Commande + U, Commande + Maj + U, Commande + Option + Maj + U |
| Passer en revue les modes de fusion pour les calques sélectionnés | Maj + - (tiret) ou Maj + = (signé égal) sur le clavier principal | Maj + - (tiret) ou Maj + = (signé égal) sur le clavier principal |
| Rechercher dans le panneau Montage | Ctrl + F | Commande + F |
Remarque: certains raccourcis s'accompagnet d'un astérisque (*) pour vous rappeler que la fonction Verr. num. doit être activée lors de l'utilisation du pavé numérique.
Affichage des propriétés et des groupes dans le panneau Montage (raccourcis clavier)
Remarque: ce tableau contient des raccourcis à deux lettres (par exemple, « LL »). Pour les utiliser, appuyez rapidement sur les deux lettres.
| Résultat | Windows | Mac OS |
| Recherche dans le panneau Montage | Ctrl + F | Commande + F |
| Activer/désactiver l'extension des calques sélectionnés pour afficher l'ensemble des propriétés | Ctrl + ` (accent grave) | Commande + ` (accent grave) |
| Activer/désactiver l'extension du groupe de propriétés et tous les groupes de propriétés enfants pour afficher toutes les propriétés | Ctrl + clc sur le triangle situé à gauche du nom de groupe des propriétés | Commande + clc sur le triangle situé à gauche du nom de groupe des propriétés |
| Afficher uniquement la propriété Point d'ancrage (pour les lumières et les camères, Point cible) | A | A |
| Afficher uniquement la propriété Niveau audio | L | L |
| Afficher uniquement la propriété Contour progressif | F | F |
| Afficher uniquement la propriété Tracé du masque | M | M |
| Afficher uniquement la propriété Opacité de masque | TT | TT |
| Afficher uniquement la propriété Opacité (pour les lumières, Intensité) | T | T |
| Afficher uniquement la propriété Position | P | P |
| Afficher uniquement les propriétés Rotation et Orientation | R | R |
| Afficher uniquement la propriété Echelle | S | S |
| Afficher uniquement la propriété Rempage temporel | RR | RR |
| Afficher uniquement les instances des effets absents | FF | FF |
| Afficher uniquement le groupe des propriétés Effets | E | E |
| Afficher uniquement les groupes de propriétés de masque | MM | MM |
| Afficher uniquement le groupe des propriétés Options de surface | AA | AA |
| Afficher uniquement les expressions | EE | EE |
| Afficher uniquement les propriétés modifiées | UU | UU |
| Afficher uniquement les tracés de peinture, les tracés du Roto-pinceau et les coins Marionnette | PP | PP |
| Afficher uniquement le niveau audio | LL | LL |
| Afficher uniquement les propriétés avec les images clés ou les expressions | U | U |
| Afficher uniquement les propriétés et les groupes sélectionnés | SS | SS |
| Masquer une propriété ou un groupe | Alt + Maj + click sur le nom de la propriété ou du groupe | Option + Maj + click sur le nom de la propriété ou du groupe |
| Ajouter ou supprimer une propriété ou un groupe dans l'ensemble affché | Maj + raccourci de la propriété ou du groupe | Maj + raccourci de la propriété ou du groupe |
| Ajouter ou supprimer une image clé à l'instant courant | Alt + Maj + raccourci de la propriété | Option + Maj + raccourci de la propriété |
Affichage des propriétés dans le panneau Effets (raccourcis clavier)
| Résultat | Windows | Mac OS |
| Activer/désactiver l'extension des effets scélectionnés pour afficher l'ensemble des propriétés | Ctrl + ` (accent grave) | Commande + ` (accent grave) |
| Activer/désactiver l'extension du groupe de propriétés et tous les groupes de propriétés enfants pour afficher toutes les propriétés | Ctrl + click sur le triangleitué à gauche du nom de groupe des propriétés | Commande + click sur le triangleitué à gauche du nom de groupe des propriétés |
Modification des propriétés de calque (raccourcis clavier)
| Résultat | Windows | Mac OS |
| Modifier la valeur d'une propriété selon les incréments par défaut | Faire glisser la valeur d'une propriété | Faire glisser la valeur d'une propriété |
| Modifier la valeur d'une propriété selon les incréments par défaut X 10 | Maj + faire glisser la valeur de la propriété | Maj + faire glisser la valeur de la propriété |
| Modifier la valeur d'une propriété selon 1/10 des incréments par défaut | Ctrl + faire glisser la valeur de la propriété | Commande + faire glisser la valeur de la propriété |
| Ouvr la boîte de dialogue Orientation automatique pour les calques sélectionnés | Ctrl + Alt + O | Commande + Alt + O |
| Ouvr la boîte de dialogue Opacité pour les calques sélectionnés | Ctrl + Maj + O | Commande + Maj + O |
| Ouvr la boîte de dialogue Rotation pour les calques sélectionnés | Ctrl + Maj + R | Commande + Maj + R |
| Ouvr la boîte de dialogue Position pour les calques sélectionnés | Ctrl + Maj + P | Commande + Maj + P |
| Centrer les calques sélectionnés sur la vue (modifie la propriété Position et place le point d'ancrage des calques sélectionnés au centre de la vue actuelle) | Ctrl + Origine | Commande + Origine |
| Déplacer les calques sélectionnés d'un pixel selon l'échelle d'agrandissement actuelle (Position) | Flèche | Flèche |
| Déplacer les calques sélectionnés de 10 pixels selon l'échelle d'agrandissement actuelle (Position) | Maj + flèche | Maj + flèche |
| Déplacer les calques sélectionnés d'une image vers l'avant ou l'arrière | Alt + Pg. suiv ou Alt + Pg. préc | Option + Pg. suiv ou Option + Pg. préc |
| Déplacer les calques sélectionnés de 10 images vers l'avant ou l'arrière | Alt + Maj + Pg. suiv ou Alt + Maj + Pg. préc | Option + Maj + Pg. suiv ou Option + Maj + Pg. préc |
| Augmenter ou diminuer d'un degré la rotation (Rotation Z) des calques sélectionnés | +(plus) ou - (moins) sur le pavé numérique | +(plus) ou - (moins) sur le pavé numérique |
| Augmenter ou diminuer de 10 degrés la rotation (Rotation Z) des calques sélectionnés | Maj ++ (plus) ou Maj + - (moins) sur le pavé numérique | Maj ++ (plus) ou Maj + - (moins) sur le pavé numérique |
| Augmenter ou réduire l'opacité (ou l'intensité pour les calques de luminière) des calques sélectionnés de 1 % | Ctrl + Alt ++ (plus) ou Ctrl + Alt + - (moins) sur le pavé numérique | Contrôle + Option ++ (plus) ou Contrôle +Option + - (moins) sur le pavé numérique |
| Augmenter ou réduire l'opacité (ou l'intensité pour les calques de luminière) des calques sélectionnés de 10 % | Ctrl + Alt + Maj ++ (plus) ou Ctrl + Alt Maj + - (moins) sur le pavé numérique | Contrôle + Option +Maj + (plus) ou Contrôle +Option +Maj + - (moins) sur le pavé numérique |
| Augmenter de 1 % l'échelle des calques sélectionnés | Ctrl + ++ (plus) ou Alt ++ (plus) sur le pavé numérique | Commande ++ (plus) ou Option ++ (plus) sur le pavé numérique |
| Réduire de 1 % l'échelle des calques sélectionnés | Ctrl + - (moins) ou Alt + - (moins) sur le pavé numérique | Commande + - (moins) ou Option + - (moins) sur le pavé numérique |
| Augmenter de 10 % l'échelle des calques sélectionnés | Ctrl + Maj ++ (plus) ou Alt + Maj + + (plus) sur le pavé numérique | Commande + Maj + + (plus) ou Option + Maj + + (plus) sur le pavé numérique |
| Réduire de 10 % l'échelle des calques sélectionnés | Ctrl + Maj + - (moins) ou Alt + Maj + - (moins) sur le pavé numérique | Commande + Maj + - (moins) ou Option + Maj + - (moins) sur le pavé numérique |
| Modifier la rotation ou l'orientation par incrémentes de 45 degrés | Maj + faire glisser la souris avec l'outil Rotation | Maj + faire glisser la souris avec l'outil Rotation |
| Modifier l'échelle en conservant les proportions du métrage | Maj + faire glisser la poignée du calque avec l'outil Sélection | Maj + faire glisser la poignée du calque avec l'outil Rotation |
| Rétablir la rotation à 0 degré | Double-clic sur l'outil Rotation | Double-clic sur l'outil Rotation |
| Rétablir l'échelle à 100 % | Double-clic sur l'outil Sélection | Double-clic sur l'outil Sélection |
| Mettre à l'échelle et repositionner les calques sélectionnés en fonction de la taille de la composition | Ctrl + Alt + F | Commande + Option + F |
| Mettre à l'échelle et repositionner les calques sélectionnés en fonction de la largeur de la composition, en conservant les proportions de l'image pour chaque calque | Ctrl + Alt + Maj + H | Commande + Option + Maj + H |
| Mettre à l'échelle et repositionner les calques sélectionnés en fonction de la hauteur de la composition, en conservant les proportions de l'image pour chaque calque | Ctrl + Alt + Maj + G | Commande + Option + Maj + G |
Calques 3D (raccourcis clavier)
Remarque: les raccourcis clavier impliquant les touches de fonction F9 à F12 peuvent entraire en conflit avec ceux du système d'exploitation (Mac OS). Reportez-vous à l'aide de Mac OS pour plus de détails sur la réaffectation des raccourcis clavier Dashboard et Exposé.
| Résultat | Windows | Mac OS |
| Passer à la vue 3D 1 (par défaut sur Devant) | F10 | F10 |
| Passer à la vue 3D 2 (par défaut sur Vue personnalisée 2) | F11 | F11 |
| Passer à la vue 3D 3 (par défaut sur Caméra active) | F12 | F12 |
| Revenir à la vue précédente | Echap | Echap |
| Nouvelle lumière | Ctrl + Alt + Maj + L | Commande + Option + Maj + L |
| Nouvelleamera | Ctrl + Alt + Maj + C | Commande + Option + Maj + C |
| Déplacer laamera et son point ciblé pour afficher les calques 3D sélectionnés | Ctrl + Alt + Maj + \ | Commande + Option + Maj + \ |
| Avec un outil Caméra sélectionné, déplacer laamera et son point ciblé afin d'afficher les calques 3D-selectionnés | F | F |
| Avec un outil Caméra sélectionné, déplacer laamera et son point ciblé afin d'afficher tous les calques 3D | Ctrl + Maj + F | Commande + Maj + F |
| Activer/désactiver la propriété de projection d'ombre pour les calques 3D sélectionnés | Alt + Maj + C | Option + Maj + C |
Images clés etéditeur de graphiques (raccourcis clavier)
Remarque : les raccourcis clavier impliquant les touches de fonction F9 à F12 peuvent entra en conflit avec ceux du système d'exploitation (Mac OS). Reportez-vous à l'aide de Mac OS pour plus de détails sur la réaffectation des raccourcis clavier Dashboard et Exposé.
| Résultat | Windows | Mac OS |
| Basculer entre l'éditeur de graphiques et les modes d'affichage des bandes de durée des calques | Maj + F3 | Maj + F3 |
| Sélectionner toutes les images clés d'une propriété | Clic sur le nom de la propriété | Clic sur le nom de la propriété |
| Sélectionner toutes les images clés et propriétés visibles | Ctrl + Alt + A | Commande + Option + A |
| Déselectionner toutes les images clés, les propriétés et les groupes de propriétés | Maj + F2 ou Ctrl + Alt + Maj + A | Maj + F2 ou Commande + Option + Maj + A |
| Déplacer l'image clé d'une image vers l'avant ou l'arrête | Alt + Flèche Droite ou Alt + Flèche Gauche | Option + Flèche Droite ou Option + Flèche Gauche |
| Déplacer l'image clé de 10 images vers l'avant ou l'arrête | Alt + Maj + Flèche Droite ou Alt + Maj + Flèche Gauche | Option + Maj + Flèche Droite ou Option + Maj + Flèche Gauche |
| Définir l'interpolation pour les images clés sélectionnées (mode d'affichage des bandes de durée du calque) | Ctrl + Alt + K | Commande + Option + K |
| Définir la méthode d'interpolation des images clés sur Maintenir ou Bézier auto | Ctrl + Alt + H | Commande + Option + H |
| Définir la méthode d'interpolation des images clés sur Linéaire ou Bézier auto | Ctrl + click en mode d'affichage des bandes de durée du calque | Commande + click en mode d'affichage des bandes de durée du calque |
| Définir la méthode d'interpolation des images clés sur Linéaire ou Maintenir | Ctrl + Alt + click en mode d'affichage des bandes de durée du calque | Commande + Option + click en mode d'affichage des bandes de durée du calque |
| Lissage de vitesse des images clés sélectionnées | F9 | F9 |
| Lissage à l'approche des images clés sélectionnées | Maj + F9 | Maj + F9 |
| Lissage à l'éloignement des images clés sélectionnées | Ctrl + Maj + F9 | Commande + Maj + F9 |
| Définir la vitesse des images clés sélectionnées | Ctrl + Maj + K | Commande + Maj + K |
| Ajouter ou supprimer une image clé à l'instant courant (pour plus de détails sur les raccoucis des propriétés, reportez-vous à la section « Affichage des propriétés et des groupes dans le panneau Montage (raccoucis clavier) » à la page 786) | Alt + Maj + raccourci de la propriété | Option + Maj + raccourci de la propriété |
Texte (raccourcis clavier)
| Résultat | Windows | Mac OS |
| Nouveau calque de texte | Ctrl + Alt + Maj + T | Commande + Option + Maj + T |
| Aligner le texte horizontal sélectionné à gauche, au centre ou à droite | Ctrl + Maj + L, Ctrl + Maj + C ou Ctrl + Maj + R | Commande + Maj + L, Commande + Maj + C ou Commande + Maj + R |
| Aligner le texte vertical sélectionné en haut, au centre ou en bas | Ctrl + Maj + L, Ctrl + Maj + C ou Ctrl + Maj + R | Commande + Maj + L, Commande + Maj + C ou Commande + Maj + R |
| Etendre ou réduire la sélection d'un caractère vers la droite ou la gauche dans du texte horizontal | Maj + Flèche Droite ou Maj + Flèche Gauche | Maj + Flèche Droite ou Maj + Flèche Gauche |
| Etendre ou réduire la sélection d'un mot vers la droite ou la gauche dans du texte horizontal | Ctrl + Maj + Flèche Droite ou Ctrl + Maj + Flèche Gauche | Commande + Maj + Flèche Droite ou Commande + Maj + Flèche Gauche |
| Etendre ou réduire la sélection d'une ligne vers le haut ou le bas dans du texte horizontal | Maj + Flèche Haut ou Maj + Flèche Bas | Maj + Flèche Haut ou Maj + Flèche Bas |
| Etendre ou réduire la sélection d'une ligne vers la droite ou la gauche dans du texte vertical | Maj + Flèche Droite ou Maj + Flèche Gauche | Maj + Flèche Droite ou Maj + Flèche Gauche |
| Etendre ou réduire la sélection d'un mot vers le haut ou le bas dans du texte vertical | Ctrl + Maj + Flèche Haut ou Ctrl + Maj + Flèche Bas | Commande + Maj + Flèche Haut ou Commande + Maj + Flèche Bas |
| Etendre ou réduire la sélection d'un caractère vers le haut ou le bas dans du texte vertical | Maj + Flèche Haut ou Maj + Flèche Bas | Maj + Flèche Haut ou Maj + Flèche Bas |
| Sélectionner le texte compris entre le point d'insertion et le début ou la fin de la ligne | Maj + Orig ou Maj + Fin | Maj + Orig ou Maj + Fin |
| Déplacer le point d'insertion au début ou à la fin de la ligne | Orig ou Fin | Orig ou Fin |
| Sélectionner l'ensemble du texte d'un calque | Double-clic sur le calque de texte | Double-clic sur le calque de texte |
| Sélectionner le texte compris entre le point d'insertion et le début ou la fin de la zone de texte | Ctrl + Maj + Orig ou Ctrl + Maj + Fin | Commande + Maj + Orig ou Commande + Maj + Fin |
| Sélectionner le texte compris entre le point d'insertion et le point de clic de la souris | Maj + clic | Maj + clic |
| Dans du texte horizontal, déplacer le point d'insertion d'un caractère vers la gauche ou la droite ; d'une ligne vers le haut ou le bas ; d'un mot vers la gauche ou la droite ; ou d'un paragraphe vers le haut ou le bas | Flèche Gauche ou Flèche Droite ; Flèche Haut ou Flèche Bas ; Ctrl + Flèche Gauche ou Ctrl + Flèche Droite ; ou Ctrl + Flèche Haut ou Ctrl + Flèche Bas | Flèche Gauche ou Flèche Droite ; Flèche Haut ou Flèche Bas ; Commande + Flèche Gauche ou Commande + Flèche Droite ; ou Commande + Flèche Haut ou Commande + Flèche Bas |
| Dans du texte vertical, déplacer le point d'insertion d'un caractère vers le haut ou le bas ; d'une ligne vers la gauche ou la droite ; d'un mot vers le haut ou le bas ; ou d'un paragraphe vers la gauche ou la droite | Flèche Haut ou Flèche Bas ; Flèche Gauche ou Flèche Droite ; Ctrl + Flèche Haut ou Ctrl + Flèche Bas ; ou Ctrl + Flèche Gauche ou Ctrl + Flèche Droite | Flèche Haut ou Flèche Bas ; Flèche Gauche ou Flèche Droite ; Commande + Flèche Haut ou Commande + Flèche Bas ; ou Commande + Flèche Gauche ou Commande + Flèche Droite |
| Sélectionner un mot, une ligne, un paragraphe ou l'intégrality de la zone de texte | Clique deux, trois, quatre ou cinq fois avec l'outil d'écriture | Clique deux, trois, quatre ou cinq fois avec l'outil d'écriture |
| Activer/désactiver l'options Tout en majuscules pour le texte sélectionné | Ctrl + Maj + K | Commande + Maj + K |
| Activer/désactiver l'options Petites majuscules pour le texte sélectionné | Ctrl + Alt + Maj + K | Commande + Option + Maj + K |
| Activer/désactiver l'options Exposant pour le texte sélectionné | Ctrl + Maj + = (égal) | Commande + Maj + = (égal) |
| Activer/désactiver l'options Indice pour le textsélectionné | Ctrl + Alt + Maj + = (égal) | Commande + Option + Maj + = (égal) |
| Définir l'échelle horizontal du textsélectionné à 100 % | Ctrl + Maj + X | Commande + Maj + X |
| Définir l'échelle verticale du textsélectionné à 100 % | Ctrl + Alt + Maj + X | Commande + Option + Maj + X |
| Interlignage automatique du textsélectionné | Ctrl + Alt + Maj + A | Commande + Option + Maj + A |
| Réinitialiser l'approche à 0 pour le textsélectionné | Ctrl + Maj + Q | Commande + Maj + Ctrl + Q |
| Justifier le paragraphe, aligner la的最后一ère ligne à gauche | Ctrl + Maj + J | Commande + Maj + J |
| Justifier le paragraphe, aligner la的最后一ère ligne à droite | Ctrl + Alt + Maj + J | Commande + Option + Maj + J |
| Justifier le paragraphe, forcer la的最后一ère ligne | Ctrl + Maj + F | Commande + Maj + F |
| Diminuer ou augmenter de 2 unités le corps de la police du texte sélectionné | Ctrl + Maj + , (virgule) ouCtrl + Maj + : (deux point) | Commande + Maj + , (virgule) ouCommande + Maj + : (deux point) |
| Diminuer ou augmenter de 10 unités le corps de la police du texte sélectionné | Ctrl + Alt + Maj + , (virgule) ouCtrl + Alt + Maj + : (deux point) | Commande + Option + Maj + , (virgule) ouCommande + Option + Maj + : (deux point) |
| Diminuer ou augmenter l'interligne de 2 unités | Alt + Flèche Bas ou Alt + Flèche Haut | Option + Flèche Bas ouOption + Flèche Haut |
| Diminuer ou augmenter l'interligne de 10 unités | Ctrl + Alt + Flèche Bas ouCtrl + Alt + Flèche Haut | Commande + Option + Flèche Bas ouCommande + Option + Flèche Haut |
| Diminuer ou augmenter de 2 unités le décalage de la ligne de base | Alt + Maj + Flèche Bas ouAlt + Maj + Flèche Haut | Option + Maj + Flèche Bas ouOption + Maj + Flèche Haut |
| Diminuer ou augmenter de 10 unités le décalage de la ligne de base | Ctrl + Alt + Maj + Flèche Bas ouCtrl + Alt + Maj + Flèche Haut | Commande + Option + Maj + Flèche Bas ouCommande + Option + Maj + Flèche Haut |
| Diminuer ou augmenter le créage ou l'approche de 20 unités (20/1 000 de cadrats) | Alt + Flèche Gauche ou Alt + Flèche Droite | Option + Flèche Gauche ou Option + Flèche Droite |
| Diminuer ou augmenter le créage ou l'approche de 100 unités (100/1 000 de cadrats) | Ctrl + Alt + Flèche gauche ou Ctrl + Alt + Flèche Droite | Commande + Option + Flèche gauche ou Commande + Option + Flèche Droite |
| Activer/désactiver le compositeur de paragraphe | Ctrl + Alt + Maj + T | Commande + Option + Maj + T |
Masques (raccourcis clavier)
| Résultat | Windows | Mac OS |
| Nouveau masque | Ctrl + Maj + N | Commande + Maj + N |
| Sélectionner tous les points d'un masque | Alt + cliç sur le masque | Option + cliç sur le masque |
| Sélectionner le masque suivant ou précédent | Alt + ` (accent grave) ou Alt + Maj + ` (accent grave) | Option + ` (accent grave) ou Option + Shift + ` (accent grave) |
| Activer le mode d'edition de masque en transformation libre | Clique deux fois sur le masque avec l'outil Sélection ou sélectionner le masque dans le panneau Montage et appuyer sur Ctrl + T | Clique deux fois sur le masque avec l'outil Sélection ou sélectionner le masque dans le panneau Montage et appuyer sur Commande + T |
| Quitter le mode d'edition de masque en transformation libre | Echap | Echap |
| Mettre à l'échelle autour du point central en mode de transformation libre | Ctrl + faire glisser | Commande + faire glisser |
| Déplacer les points de tracé sélectionnés d'un pixel selon l'échelle d'agrandissement actuelle | flèche | flèche |
| Déplacer les points de tracé sélectionnés de 10 pixels selon l'échelle d'agrandissement actuelle | Maj + flèche | Maj + flèche |
| Basculer entre les points d'inflexion et lescoins | Clique sur le sommet tout en maintainant les touches Ctrl + Alt enforcées | Clique sur le sommet tout en maintainant les touches Commande + Option enforcées |
| Poinnées de modification des courbes de Bézier | Faites glisser le sommet tout en maintainant les touches Ctrl + Alt enforcées | Faites glisser le sommet tout en maintainant les touches Commande + Option enforcées |
| Inverser le masque sélectionné | Ctrl + Maj + I | Commande + Maj + I |
| Ouvrir la boîte de dialogue Contour progressif pour le masque sélectionné | Ctrl + Maj + F | Commande + Maj + F |
| Ouvrir la boîte de dialogue Forme du masque pour le masque sélectionné | Ctrl + Maj + M | Commande + Maj + M |
Outils de peinture (raccourcis clavier)
| Résultat | Windows | Mac OS |
| Permuter les couleurs de peinture d'arrière-plan et de premier plan | X | X |
| Choisir le noir comme couleur de peinture de premier plan et le blanc comme couleur de peinture d'arrière-plan | D | D |
| Choisir comme couleur de premier plan la couleur se trouvant actuellément sous le pointeur de l'un des outils de peinture | Alt + clic | Option + clic |
| Choisir comme couleur de premier plan la couleur moyenne d'une zone de 4 pixels sur 4 pixels se trouvant actuellément sous le pointeur de l'un des outils de peinture | Ctrl + Alt + clic | Commande + Option + clic |
| Définir l'épaissur d'un outil de peinture | Ctrl + faire glisser | Commande + faire glisser |
| Définir la durée d'un outil de peinture | Ctrl + faire glisser, puis relâcher la touche tout en continuant à faire glisser | Commande + faire glisser, puis relâcher la touche tout en continuant à faire glisser |
| Joindre le tracé de peinture actuel au tracé précédent | Débuter le tracé en maintainant la touche Maj enforcée | Débuter le tracé en maintainant la touche Maj enforcée |
| Choisir comme point d'échantillon initial le point se trouvant actuellément sous le pointeur de l'outil Cloner | Alt + clic | Option + clic |
| Activer momentanément l'outil Gomme avec l'options Dernier tracé seulement | Ctrl + Maj | Commande + Maj |
| Afficher et masquer la superposition (modifier la valeur Décalage de l'outil Cloner aligné ou modifier la valeur Position de la source de l'outil Cloner non aligné) | Alt + Maj + faire glisser le pointeur avec l'outil Cloner | Option + Maj + faire glisser le pointeur avec l'outil Cloner |
| Activer un paramètre prédéfini spécifique de l'outil Cloner | 3, 4, 5, 6 ou 7 sur le clavier principal | 3, 4, 5, 6 ou 7 sur le clavier principal |
| Dupliquer un paramètre prédéfini de l'outil Cloner dans le panneau Peinture | Alt + clic sur le bouton du paramètre prédéfini | Option + clic sur le bouton du paramètre prédéfini |
| Définir l'opacité d'un outil de peinture | Chiffre du pavé numérique (par exemple, 9 = 90 %, 1 = 10 %)* | Chiffre du pavé numérique (par exemple, 9 = 90 %, 1 = 10 %)* |
| Définir l'opacité d'un outil de peinture sur 100 % | ,(point décimal) sur le pavé numérique* | ,(point décimal) sur le pavé numérique* |
| Définir le flux d'un outil de peinture | Maj + chiffre du pavé numérique (par exemple, 9 = 90 %, 1 = 10 %)* | Maj + chiffre du pavé numérique (par exemple, 9 = 90 %, 1 = 10 %)* |
| Définir le flux d'un outil de peinture sur 100 % | Maj + . (point décimal) sur le pavé numérique* | Maj + . (point décimal) sur le pavé numérique* |
| Reculer ou avancer du nombre d'images spécifique dans le paramètre Durée du tracé | Ctrl + Page Haut ou Ctrl + Page Bas (ou 1 ou 2 sur le clavier principal) | Commande + Page Haut ou Commande + Page Bas (ou 1 ou 2 sur le clavier principal) |
Remarque: certains raccourcis s'accompagnet d'un astérisque (*) pour vous rappeler que la fonction Verr. num. doit être activée lors de l'utilisation du pavé numérique.
Calques de forme (raccourcis clavier)
| Résultat | Windows | Mac OS |
| Associer des formes sélectionnées | Ctrl + G | Commande + G |
| Dissocier des formes sélectionnées | Ctrl + Maj + G | Commande + Maj + G |
| Activer le mode d'édition de tracé en transformation libre | Sélectionnez la propriété Tracé dans le panneau Montage, puis appuyez sur Ctrl + T. | Sélectionnez la propriété Tracé dans le panneau Montage, puis appuyez sur Commande + T. |
| Accentuer l'arrondi interieur de l'étoile | Pg.PREC tout en faisant glisser pour creator une forme | Pg.PREC tout en faisant glisser pour creator une forme |
| Atténuer l'arrondi interieur de l'étoile | Pg. suiv tout en faisant glisser pour creator une forme | Pg. suiv tout en faisant glisser pour creator une forme |
| Augmenter le nombre de points d'une étoile ou d'un polygone ; accentuer l'arrondi d'un rectangle arrondi | Flèche haut tout en faisant glisser pour creator une forme | Flèche haut tout en faisant glisser pour creator une forme |
| Réduire le nombre de points d'une étoile ou d'un polygone ; atténuer l'arrondi d'un rectangle arrondi | Flèche bas tout en faisant glisser pour creator une forme | Flèche bas tout en faisant glisser pour creator une forme |
| Repositionner une forme lors de sa création | Maintenir la barre d'espace enforcée tout en faisant glisser pour creator une forme | Maintenir la barre d'espace enforcée tout en faisant glisser pour creator une forme |
| Définir un arrondi de rectangle sur 0 (coins nets) ; atténuer l'arrondi extérieur d'un polygone ou d'une étoile | Flèche Gauche tout en faisant glisser pour creator une forme | Flèche Gauche tout en faisant glisser pour creator une forme |
| Définir un arrondi de rectangle à son maximum ; accentuer l'arrondi extérieur d'un polygone ou d'une étoile | Flèche Droite tout en faisant glisser pour creator une forme | Flèche Droite tout en faisant glisser pour creator une forme |
| Forcer des rectangles en carrés ; forcer des ellipses en cercles ; forcer des polygones et des étoiles à une rotation zéro | Maj tout en faisant glisser pour creator une forme | Maj tout en faisant glisser pour creator une forme |
| Modifier le rayon extérieur d'une étoile | Ctrl tout en faisant glisser pour creator une forme | Commande tout en faisant glisser pour creator une forme |
Repères (raccourcis clavier)
| Résultat | Windows | Mac OS |
| Définir un repère à l'instant courant (fonctionne lors d'une prévisualisation RAM ou d'une prévisualisation audio uniquement) | * (multiplier) sur le pavé numérique | * (multiplier) sur le pavé numérique ou Contrôle + 8 sur le clavier principal |
| Définir un repère à l'instant courant et ouvrir la boîte de dialogue Repère | Alt + * (multiplier) sur le pavé numérique | Option + * (multiplier) sur le pavé numérique ou Contrôle + Option + 8 sur le clavier principal |
| Définir et numéroter un repère de la composition (de 0 à 9) à l'instant courant | Maj + 0 à 9 sur le clavier principal | Maj + 0 à 9 sur le clavier principal |
| Accéder à un repère de composition (de 0 à 9) | De 0 à 9 sur le clavier principal | De 0 à 9 sur le clavier principal |
| Afficher la durée entre deux images clés ou repères de calque dans le panneau Info | Alt + click sur les repères ou les images clés | Option + click sur les repères ou les images clés |
| Supprimer un repère | Ctrl + click sur le repère | Commande + click sur le repère |
Suivi de cible (raccourcis clavier)
| Résultat | Windows | Mac OS |
| Déplacer la zone ciblée, la zone de recherche et le point d'attache de 1 pixel selon l'échelle d'agrandissement actuelle | flèche | flèche |
| Déplacer la zone ciblée, la zone de recherche et le point d'attache de 10 pixels selon l'échelle d'agrandissement actuelle | Maj + flèche | Maj + flèche |
| Déplacer la zone ciblée et la zone de recherche de 1 pixel selon l'échelle d'agrandissement actuelle | Alt + flèche | Option + flèche |
| Déplacer la zone ciblée et la zone de recherche de 10 pixels selon l'échelle d'agrandissement actuelle | Alt + Maj + flèche | Option + Maj + flèche |
Enregistrement, exportation et rendu (raccourcis clavier)
| Résultat | Windows | Mac OS |
| Enregistrer le projet | Ctrl + S | Commande + S |
| Incrémenteder et enregistrer le projet | Ctrl + Alt + Maj + S | Commande + Option + Maj + S |
| Enregistrer sous | Ctrl + Maj + S | Commande + Maj + S |
| Placer la composition active ou les éléments選tionnés dans la file d'attente de rendu | Ctrl + Maj + / (sur le clavierprincipal) | Commande + Maj + / (sur leclavier principal) |
| Placer l'image active dans la file d'attente de rendu | Ctrl + Alt + S | Commande + Option + S |
| Dupliquer l'élement de rendu en lui attribuant le même nom de fichier de sortie que l'original | Ctrl + Maj + D | Commande + Maj + D |